עלילה

הגדרתו של פרייטג לעלילה

גוסטב פרייטג מחשיב את העלילה כמבנה נרטיבי שמחלק את הסיפור לחמישה חלקים, כמו מערכות של מחזה. חלקים אלו הם אקספוזיציה של הסיטואציה, פעולה מתגברת באמצעות קונפליקט מרכזי, נקודת שיא (או נקודת מפנה), פעולה שוככת ופתרון.

פעולה מתעצמת

פעולה מתעצמת היא השלב השני במבנה חמשת החלקים של פרייטג. הוא מתחיל בהצגתו של קונפליקט. אין לבלבל בין הקונפליקט של פרייטג לבין המונח עימות של ארתור תומאס קווילר-קוץ', שמקטלג עלילות לפי סוגים, לדוגמה אדם נגד חברה. ההבדל הוא שסיפור שלם יכול להיות נושא לדיון לפי ניתוחו של קווילר-קוץ', בשעה שפרייטג מדבר על המערכה השנייה במחזה בן חמישה חלקים, כאשר כל הדמויות המרכזיות כבר הוצגו, מניעיהן ומקור נאמנותן הובהרו, וכעת הן נאבקות זו בזו. באופן כללי, הפרוטגוניסט מבין כבר את מטרתו ומתחיל לפעול להגשמתה. בעיות קטנות מונעות ממנו הצלחה ראשונית ובשלב זה, התקדמותו מכוונת נגד המכשולים השוליים והוא מצליח להתגבר עליהם.
בסוף שלב זה ובתחילת השלב הבא, הפרוטגוניסט נמצא בעמדה שבה הוא יכול להתמודד עם המכשול העיקרי שלו.

נקודת שיא

נקודת השיא היא נקודת המפנה של הסיפור, שבה הדמות הראשית מחליטה את ההחלטה החשובה ביותר שמגדירה אותה ואת השלכות הסיפור בעקבות כך. נקודה זו ממוקמת במרכזו של הסיפור. תחילת השלב השלישי מסתמנת כאשר הפרוטגוניסט סיכל כבר את המכשולים השוליים ומוכן להתעמת מול אויבו הראשי. בדרך כלל, גם לפרוטגוניסט וגם לאנטגוניסט יש דרך פעולה על-מנת לנצח. כעת ניתן לחזות בהם בפעם הראשונה כשהם מתעמתים זה מול זה בעימות ישיר.
מאבק זה סופו כאשר אף צד אינו בין המנצחים או המפסידים. בדרך כלל, תוכניתה של הדמות מצליחה באופן חלקי ומסוכלת בידי אויבו הראשי. מה שמיוחד במאבק מרכזי זה בין שני הכוחות היא שהפרוטגוניסט מקבל החלטה שמראה לקהל את איכותו המוסרית, ואשר בסופו של דבר חורצת את גורלו. בטרגדיה, הפרוטגוניסט מקבל החלטה לא טובה, מה שמצביע על מגרעתו.

פעולה שוככת

פרייטג קרא לשלב הרביעי "פעולה שוככת" מכיוון שקצוות פתוחים בעלילה נסגרים. אולם, זהו הזמן בו מתרחש המתח הגדול ביותר, כיוון שזהו השלב בו כל דבר אפשרי משתבש.
בשלב זה, ידו של הנבל היא על העליונה ונדמה שהרוע ינצח. הפרוטגוניסט רחוק ממטרתו יותר מתמיד. לפי פרייטג, הדבר נכון גם בטרגדיה וגם בקומדיה, כיוון ששני מחזות אלו מציגים ארכיטיפ קלאסי של טוב נגד רע. השאלה שעולה היא באיזה צד נמצא כעת הפרוטגוניסט, והתשובה לכך יכולה שלא להיות ברורה.

פתרון

פתרון או התרה הוא האחרון שבחמשת השלבים של פרייטג, שבו מתרחש העימות הסופי בין הפרוטגוניסט לאנטגוניסט, כאשר אחד מהם מנצח באופן החלטי. שלב זה הוא סיפורו של העימות, מה שהוביל לקראתו, מדוע הוא קרה, מה משמעותו ומה ההשלכות ארוכות הטווח שלו.

עלילה מחוץ לדרמה

מרבית היצירות מחשיבות את העלילה בהקשר לדרמה ולתיאטרון, אך בכל מקום בו קיים סיפור, ייתכנו שאלות הנוגעות לעלילה. אנשים לומדים וכותבים על עלילה במעשיות, בשירה, בסדרות או בסרטי טלוויזיה, בנובלות, במשחקי תפקידים, במשחקי מחשב ועוד. בעוד שעלילת סיטקום טלוויזיוני תהיה שונה בתכלית ממשחק מחשב או דרמה בעלת חמש מערכות - השאלות הבסיסיות עליהן עונה הבנה נכונה של העלילה הן אוניברסליות - כיצד אירועי הסיפור מקושרים זה לזה באמצעות גורם נסיבתי, באילו אמצעים נוקטות הדמויות, הסיבות הרגשיות המובילות את הדמויות לנקוט באמצעים הללו, והאם מגיע לדמויות הללו הפתרון לו זכו.

קו מתאר לעלילה

קו מתאר לעלילה הוא תיאורו הפרוזאי של סיפור בדרכו להפוך לתסריט. לעיתים נקרא "דף אחד" (1-3 דפים), והוא ארוך ומפורט בדרך כלל מתיאור רגיל (של פסקה אחת-שתי פסקאות). ישנן מספר דרכים ליצור קווי מתאר והם שונים באורכם.
בקומיקס, כתיבה בעיפרון מתייחסת לשלב פיתוח בו הסיפור מפושט לפרטים בסגנון הדומה ללוחות סיפור (Storyboards) בתהליך הפקת סרטי קולנוע. השרטוטים דלים באיכותם (שרטוט גס), והמטרה העיקרית היא לפשט את זרימת העלילה על פני העמוד, כדי להבטיח את בניית המתח בסיפור, לעבור על זוויות הצילום ומיקומי הדמויות.