תרבות דיגיטלית

"תרבות דיגיטלית" היא הכינוי לזרם תרבותי המתקיים במרחב הממוחשב. עם התרחבות השימוש ברשת האינטרנט, חלק ניכר מהתרבות הדיגיטלית מתרחש באינטרנט, אך לתרבות הדיגיטלית היה קיום לא מבוטל גם קודם ליצירתו, והיא ממשיכה להתקיים גם מחוץ לרשת. התרבות הדיגיטלית באה לידי ביטוי באתרים המקדישים לה מקום נרחב, באמצעות מאמרים מקוריים, פורומים, וגרפיקה ייחודית.

שירה וספרות

סקוט ניגלר הוא דוגמה לסופר שמפרסם את ספרי המדע הבדיוני והאימה שאותם כתב ומאפשר להוריד אותם ואת ההקלטות שלהם בחינם. ג'סי האצ'ינס הלך קדימה צעד נוסף ואפשר לקוראים להפוך להיות חלק מספרו החדש שיצא באותה שנה.
ישנה האצה של פרסום ספרים דיגיטליים, ספרי האודיו הם הדוגמה לכך. באתר כמו אודיובוקס ניתן להאזין לספרים דיגיטליים בנושאים שונים ומגוונים, ניתן להאזין לפרקים שהועלו לאתר על ידי הסופר עצמו. באתר הפידבוקס ניתן לקרוא ספרים בכל מכשיר אשר תומך בקבצים דיגיטליים, הספרים הם מגוונים הן מלפני 400 שנה והן מהשנים האחרונות, כל ספר ניתן להוריד במספר פורמטים בהתאם למכשיר (אייפון, מחשב, נוקיה וכו').
פרויקט בן יהודה הוא אתר אשר עדיין לא ביסס מעמדו אך מפרסם מאמרים, ספרים ושירה בשפה העברית. הבעיה היא מחסור במתנדבים עקב השפה, שיפתחו את האתר אך נכון לעכשיו הוא מתעדכן באופן קבוע. 
המשורר דוד אבידן גילה עניין רב בחידושי הטכנולוגיה ובדרך לשלבם ביצירתו. ספרו "הפסיכיאטור האלקטרוני שלי" (1974) כולל שמונה שיחות של אבידן עם תוכנית המחשב "אלייזה", של ג'וזף וייצנבאום, תוכנית שזכתה לפרסום נרחב כצעד חלוצי בבינה מלאכותית.
אתרי אינטרנט לפרסום סיפורת ושירה, כגון "במה חדשה", הפכו את פרסומן של יצירות אלה, הפצתן וקבלת משוב עליהן לקלים לאין שיעור מאשר בתקופה שדרך ההפצה היחידה הייתה הדפוס.

אמנות

אמנות דיגיטלית היא אומנות בה היוצר משתמש בכלים דיגיטליים כגון מחשב או מצלמה דיגיטלית ליצירה. ישנם סוגים רבים של אומנות דיגיטלית אשר החלה להתפתח במאה ה20 על ידי חלוצים בתחום כגון פול בראון הרול כהן ודייוויד אם, כיום היא אחת מסוגי האמנות הנפוצה בעולם. 
דוגמה לאומנות דיגיטלית נפוצה היא הציור הדיגיטלי אשר מתאפיין בכך שאינו מערב עיבוד של נתונים או מודלים. בשיטה זו משתמש האמן בטכניקות שונות של ציור על ידי מחשב אשר מחקה את השימוש באמצעי ציור פיזיים. התכונות ברובן כוללות אפקטים אשר שימוש בהם יביא לתוצאה של ציור בעל מאפיינים מסורתיים. הציור הדיגיטלי נפוץ בעיקר בתעשיית הסרטים הטלוויזיה ומשחקי המחשב.
האמירה שאמן חייב לעבוד עם חומר ולכן עבודה עם תוכנות דיגיטליות אינה נקראת אומנות היא חלוקה בין אנשים שונים. תוכנה כמו הפוטושופ שמצד אחד בעלת כלים המאפשרים לערוך מניפולציה והטעיה על תוכן התמונות ומנגד יכולה לשמש ככלי עבודה להפיכת תמונות לכלי ציור, משמשת לעזר לאמנים רבים, אשר מוצאים בתכנה זו את האפשרות לבטא את יצירתם ואמירתם באופן הוויזואלי הטוב ביותר והם מתייחסים לתכנת הפוטושופ כעוד סוג של טכניקה ליצירה. 
המרחב של האמנות הדיגיטלית עדיין בשלבי התהוות והגדרה, יתרון משמעותי של זה הוא החוסר במתווים קודמים מה שמאפשר את החופש להתנסות ולנוע בין השדה הדיגיטלי לבין זה המסורתי של האמנות הפלסטית.

תקשורת

תחום במדעי החברה והטבע אשר מתייחס להעברת מסרים בין שני משתתפים או יותר. המונח "משתתפים" אינו מתייחס לבני אדם בלבד, אלא אף לבעלי חיים, מחשבים ומכשירים אלקטרוניים.
התקשורת המוקדמת ביותר הייתה בעזרת שפת גוף והתפתחה לכדי תקשורת מילולית, כתב ודפוס, המצאת הרדיו והטלפון, הקרנת הסרט הראשון, הטלוויזיה האנלוגית ולבסוף רשת האינטרנט. עם התפתחות הטכנולוגיה, הושלם המעבר מתקשורת אינטימית לתקשורת המונים. תקשורת ההמונים פונה ביסודה לקהל רחב, אנונימי ומגוון ולכן הפצתה כרוכה בעלויות גבוהות. הצלחת תקשורת ההמונים עיגנה את ענף התקשורת כעסק כלכלי, אשר שידור התכנים המופצים באמצעים השונים מושפע משיקולים כלכליים של המחזיקים בהם. 
תהליך התקשורת עבר אף הוא מהפכה במרוצת השנים. בתחילה היה תהליך התקשורת איטי, חד כיווני ומסורבל. עם כניסת הטכנולוגיה לחיינו, הפך התהליך התקשורתי בין המוען לנמען למעגלי, מהיר ומיידי. השינוי אף בא לידי ביטוי בתפקידו של צרכן התקשורת. בימים קודמים, הצרכן היה פאסיבי וקיבל את המסר ללא אפשרות תגובה או בחירה. כיום, בעידן האינטרנט, הצרכן תפס מקום אקטיבי ובררני, שביכולתו לבחור את התכנים אליהם נחשף. 
תרבות האינטרנט, שנוצרה עם תחילת התרחבותו של השימוש באינטרנט, באמצע שנות ה-90, הביאה עימה בשורה לאלה שהיה להם מה לומר, אך לא ניתנה להם במה. בהיותה זמינה למספר מועט של גולשים, שנחשפו לה בהתלהבות, התעוררה בה פעילות עם סממנים ראשונים של תרבות. הפורומים שהוקמו באותם ימים, ונוצרו יש מאין, הקדישו מקום נרחב לדיאלוגים בנושאים טכנולוגיים אך גם לנושאים ברומו של האינטרנט: מה תהיה השפעתו על החברה, איך לשמור בה על מקסימום פרטיות, ומהי בכלל מציאות וירטואלית.