12 עקרונות האנימציה

12 עקרונות האנימציה הם מערך של כללים שפותחו על ידי האנימטורים אולי ג'ונסון ופרנק תומאס בספרם "אשליית החיים" שפורסם בשנת 1981. הספר נועד להנחות את האנימטורים של  דיסני, בה עבדו השניים, ולשפר את איכות האנימציה של הסרטים המופקים. מטרת העקרונות היא ליצור אנימציה ריאליסטית יותר ומלאה חיים, על ידי יצירת האשליה של דמויות הפועלות בעולם בעל חוקי פיזיקה. העקרונות עוסקים גם בנושאים מופשטים, כלליים ובסיסיים יותר כגון "עניין" ו"קומפוזיציה".
עקרונות האנימציה אומצו על ידי מספר רב של אנימטורים וחברות שונות, ונחשבים ל"תורה של האנימציה", עליה אנימטורים מסתמכים בעת יצירת הנפשות.

תזמון

תזמון הוא מספר התמונות לתנועה נתונה, הבא לידי ביטוי במהירות התנועה. תזמון נכון יגרום לתנועה להתרחש ולהתפרס על פני הזמן באופן ריאליסטי, לא לאט מדי ולא מהר מדי.
התזמון הוא היסוד של האנימציה, ומשמש בכל היבט בה. מתנועת חפצים דוממים, לאשליה של חוקי פיזיקה, ועד התנהגות של דמויות. למשל, התזמון יגרום לחפץ להרגיש כבד, אם הוא יזוז מאוד לאט כשדוחפים אותו. דמות תיראה מבוהלת אם תקפוץ מהכיסא מאוד מהר.

האצה והאטה

באופן טבעי, שום עצם אינו נכנס לתנועה באופן מידי – מהירות של אובייקט המתחיל לזוז לא תקפוץ ברגע בין 0 קמ"ש ל-30 קמ"ש, אלא תעלה בהדרגה עד שתגיע לשיאה, ולאחר מכן תרד עד שתגיע לעצירה.
כדי ליצור אפקט זה, ישנן יותר תמונות בתחילת התנועה ובסוף התנועה, ופחות באמצע. כך שאמצע התנועה יהיה המהיר ביותר, לקראת ההתחלה העצם יאיץ, ולקראת הסוף יאט.

מעיכה ומתיחה

מעיכה ומתיחה נותנות לגוף תחושת גמישות ומשקל. כשגוף זז - הוא ימתח בכוון התנועה, וכשגוף נעצר – ימעך. עיקרון זה מבוסס, בדומה לעיקרון "המשכיות ותנועות חופפות", על  עיקרון ההתמדה, אך כאן חל על מסה אחת אותה הוא מעוות.
לדוגמה, כדור קופץ ימתח רגע לפני שיפגע באדמה – כשמהירותו היא הגדולה ביותר, וכשיפגע ברצפה – ימעך אליה.

קשתות

רוב התנועות הטבעיות הן קשתיות, ולא ישרות, ולכן תנועות מעגליות באנימציה יגרמו לתנועה להיראות טבעית יותר, פיזיקלית יותר, ופחות מכנית.
כלל זה חל על כמעט כל תנועה. למשל, לתנועה של דמות המסובבת את ראשה, שתי תמונות המפתח יהיו – ראש מסובב שמאלה, וראש מסובב ימינה. תמונת האמצע לא תהיה רק ראש המופנה קדימה, אלא גם מופנה כלפי מטה או מעלה.
מהירותו של עצם משפיעה על קשתיות תנועתו. ככל שמהירותו של עצם גדלה, כך הקשת תהיה שטוחה יותר בעת תזוזה קדימה, ומעגלית יותר בעת פנייה. עיקרון זה ממומש על ידי מתן תנועה מעגלית מוקצנת יותר לאובייקטים הזזים במהירות נמוכה יותר, ותנועה קווית יותר לאובייקטים הזזים מהר יותר. המחשה פשוטה תהייה חץ הנורה מקשת – אילו נורה בעוצמה חלשה, מסלולו יהיה קשתי עד שיפול חזרה לאדמה. אם נורה בעוצמה רבה, תנועתו תהיה מהירה וקווית יותר. זאת אומרת – תנועה קווית תיתן תחושה של עוצמה ומהירות.

תנועה משנית

תנועה משנית תיתן לאנימציה חיים ואמינות, והיא תתמוך בתנועה הראשית. התנועה המשנית לא תמשוך את תשומת הלב מהתנועה הראשית, אלא תעשיר אותה ותבליט אותה.
לדוגמה, דמות הולכת יכולה לנדנד את ידיה, לדבר, לשרוק, או לבטא כל דבר בעזרת הבעות פנים. במקרה שהתנועה הראשית דרמטית מדי עד כדי שההבחנה בפרטי התנועה המשנית קשה, כדוגמת הבעת פנים בזמן קפיצה, התנועה המשנית יכולה לבוא קצת לפני התנועה או לאחריה – בחפיפה מסוימת.

המשכיות ותנועות חופפות

המשכיות ותנועות חופפות הן השיטות המשמשות לגרום לתנועה להיראות טבעית יותר ומורכבת יותר, מבחינה פיזיקלית. העיקרון הפיזיקלי עליו מבוסס חוק זה הוא  עיקרון ההתמדה, הקובע כי כל גוף נוטה להישאר במצב בו הוא נמצא – אם נח, ירצה להישאר במנוחה, ואם בתנועה – ישאף לשמור על מהירותו.
המשכיות מתבטאת בכך שחלקים משניים הקשורים לגוף ראשי, ימשיכו לנוע גם לאחר שהגוף הראשי עצר. החלקים המשניים ישאפו להמשיך לזוז במהירות ובכיוון שהיו להם קודם לכן, אך הגוף הראשי "ימשוך" אותם חזרה.
כלל התנועות החופפות אומר כי חלקים שונים יזוזו בזמנים שונים ובמהירויות שונות. זאת אומרת, התנועות לא יתחילו ויעצרו באותו זמן, אלא יתפרסו באופן שונה זו מזו על הזמן ויצרו הרבה תנועות חופפות זו לזו.
עיקרון דומה הוא עיקרון המשיכה, הקובע כי כשגוף ראשי יתחיל לנוע, לגופים המשניים הקשורים אליו ייקח רגע "להדביק" אותו, והם ימשכו אחורנית, למיקום שהיו בו קודם לכן. זהו בעצם עיקרון ההתמדה, אך בשונה מההמשכיות, מודגם על מצב בו עצם נח ירצה לשמור על מנוחתו.
החלקים המשניים יכולים להיות כל דבר שבינם לבין הגוף הראשי ישנו קשר של גמישות מסוימת. למשל – שיער, בגד, אנטנה של מכונית, ידיים.
בדמות אנושית, האגן הוא מרכז המסה, והחלקים הקשורים אליו ינסו להיגרר אחריו.

הכנה / ציפייה

ההכנה עוזרת להכין את הצופים לפעולה, ולגרום לתנועה להיראות ריאליסטית יותר. ההכנה היא בעצם תנופה – דמות תיקח תנופה לפני שתעשה פעולה מסוימת. ההכנה היא בכוון הפוך מהתנועה שעומדת להתרחש.
למשל, אדם קופץ יכופף את ברכיו לפני הקפיצה (כלפי מטה, יקרב עצמו לרצפה), ורק אז יקפוץ. הסיבה העומדת מאחורי התנופה הזו קשורה לעיקרון ההאצה וההאטה. מפני שלוקח זמן לרגליו של אדם להימתח עד מצב של קפיצה, האדם יתכופף, כדי לתת לעצמו יותר מקום וזמן להאצה.

תנועה ישירה או פוזה לפוזה

ישנן שתי גישות ליצירת תמונות האנימציה. גישת התנועה הישירה מציעה דרך ליצירת אנימציה, בה מתחילים מהתמונה הראשונה, עוברים אחת אחת, עד הסוף – באופן רציף וסדרתי. לעומת זאת, שיטת פוזה לפוזה מציעה ציור של תמונות המפתח בודדות, ומילוי מאוחר יותר של כל התמונות שביניהן.
שיטת תנועה ישירה יוצרת בדרך כלל אשליית תנועה חלקה יותר וזורמת יותר, וטובה בעיקר ליצירת סצנות אקשן ריאליסטיות. מצד שני, דרך עבודה זו מועדת לבעיות של שמירה על פרופורציות נכונות לאורך זמן, והיא מקשה מאוד על יצירת פוזות מדויקות וחזקות לאורך הדרך. שיטת פוזה לפוזה משמשת יותר ליצירת סצנות דרמטיות או רגשיות, כאשר לקומפוזיציה ולקשר של הדמות לסביבה יש חשיבות גדולה יותר.

העמדה

תנועה פשוטה היא תנועה חזקה. העמדה נכונה של פעולה תגרום לפעולה להיות ברורה, חד משמעית, ומובנת באופן מידי על ידי הצופים. ההעמדה משמשת גם למשיכת תשומת הלב של הצופים לדבר הנכון והחשוב ביותר בסצנה.
ההעמדה צריכה לקבוע את הנקודה המדויקת אליה הצופה יסתכל בכל רגע בסרט, למשוך את תשומת הלב אליה, ולדאוג שלא יהיה כל בלבול בעניין - כדוגמת רכב הנוסע ברקע במהירות כזו שתסיח את הדעת מהדמות הראשית.

הגזמה

ההגזמה היא חלק חשוב מהאנימציה, מפני שלפעמים ריאליסטיות מוחלטת עשויה להיראות משעממת ואף חסרת חיים. ההגזמה מאוד תלויה בסגנון האנימציה, באווירה ובתחושות שהיא רוצה להעביר. יש לנהוג עם עיקרון זה בזהירות ולשקול אילו תנועות להגזים ובאיזו מידה.
למשל, באנימציות מופשטות יותר תהיה בדרך כלל יותר הגזמה, על מנת להפיח יותר חיים בתמונה דוממת יותר מהמציאות.

עניין ואישיות

עניין הוא ה"כריזמה" של התנועה. התנועה צריכה לקסום לצופים.
עיקרון זה מדבר לא רק על תנועות פשוטות, אלא בעיקר על התנהגות של דמויות. דמויות צריכות להרגיש אמתיות ומעניינות ככל האפשר.

שרטוטים מוצקים

עיקרון השרטוטים המוצקים מתייחס ללקיחה בחשבון של הצורה התלת ממדית של עצם מסוים, והענקת עומק ומשקל. על האנימטור להבין את עקרונות המרחב התלת ממדי, פרספקטיבה, אור וצל, אנטומיה ואיזון.