Videopelimusiikki

Videopelimusiikki on videopeleissä taustalla käytettävää musiikkia. 1980-luvulla jokaisessa laitteessa oli vielä oma tietokonemaista ääntä tuottava äänipiirinsä, mutta 1990-luvun aikana videopelien äänentoisto ja musiikki saavutti saman teknisen tason kuin kaupallisesti levitetty musiikki. Välillä peleissä käytetään nykyään myös vanhaa kaupallista musiikkia taustalla. Videopelien musiikista suuri osa unohtuu pelien mukana, jotkut kappaleet taas jäävät elämään, ja videopelien musiikin ympärille on syntynyt usein internetin ympärille keskittynyttä harrastustoimintaa.

Historia

Ensimmäiset kaupallisesti tuotetut videopelit eivät sisältäneet juurikaan musiikkia. Ensimmäisenä jatkuvaa taustamusiikkia sisältäneenä pelinä pidetään Space Invaders kolikkopeliä.
Kolikkopelien kulta-aikana julkaistuissa peleissä otettiin käyttöön muun muassa Laserdisc-teknologia. Useissa kolikkopeleissä on käytetty Zilog Z80-suoritinta ääniefektien tuottamiseen.

Commodore 64

Useimmissa 1980-luvun tietokone-, kolikko- ja konsolipeleissä oli usein ”piipittävältä” kuulostava musiikki (katso chiptune) samaan tapaan kuin yleisesti katsoen 1990-luvun matkapuhelimissa. Toisaalta joissakin kolikkopeleissä oli myös analogisiin nauhoituksiin perustuvia ääniefektejä (kuten Berzerkin (1980) puhuvat robotit). Vuonna 1982 ilmestyneen Commodore 64 -tietokoneen SID-äänipiiri oli aikaansa nähden varsin edistyksellinen. Sen ominaisuuksia ei kuitenkaan ymmärretty hyödyntää vielä ensimmäisinä laitteen ilmestymistä seuranneina vuosina.
Usein sanotaan, että Rob Hubbardin peliin Monty on the Run -säveltämä vauhdikas teema ”kitarasooloineen” oli ensimmäinen tietokonepeliä varten ajatuksella tehty sävellys. Rob Hubbard ja toinen huomattava Commodore 64 -säveltäjä, Martin Galway, kehittelivät ohjelmallisia tapoja saada Commodore 64:n SID -piiristä irti mahdollisimman monipuolisia ääniä ja tekivät pelejä varten monia kappaleita, joita kuunnellaan edelleen. Musiikin lähtökohtana oli toisinaan Jean-Michel Jarren musiikkia muistuttava ”synapop”, mutta peleihin tehtiin tietysti musiikkia pelien tunnelman mukaan, joka takasi, että vaihtelua tyylissä esiintyi riittämiin. Tavanomaisesta kotitietokoneiden musiikista alettiin käyttää harrastelijoiden kesken nimitystä chiptune. Maallikon korvaan myös Commodore 64:n SID-piirin äänet kuulostavat kuitenkin varsin karuilta ja ”tietokonemaisilta”, mutta syvemmällä perehtymisellä parhaiden Commodore 64 -säveltäjien kappaleista löytyy varsin mielenkiintoisia äänimaailmoja.

Muut 8-bittiset kotitietokoneet

Myös 8-bittisissä Atari-tietokoneissa (kuten Atari XL:ssä) oli laadukas, jo vuonna 1979 tehty Pokey -piiri, mutta tämän piirin tasokkuutta ei aikanaan ymmärretty, ja vasta 1990-luvulla jotkut harrastelijat alkoivat tehdä Atari XL:llä musiikkia hyödyntäen Pokeyn ominaisuuksia kunnolla. Etenkin Pokey -piirin ”metalliset” bassoäänet ovat persoonallisen kuuloisia. Pokeyn tilannetta vastaava ilmiö oli havaittavissa myös AY-3-8910-perheen äänipiirejä käyttävien koneiden musiikissa (MSX, Atari ST, Amstrad ja 128-kiloiset Spectrumit). Useimmat 1980-luvun tietokonemuusikot keskittyivät Commodore 64:ään, mistä syystä vasta myöhemmät Atari ST- ja Spectrum-demomuusikot alkoivat ottaa AY-sukuisista piireistä enemmän irti. MSX-puolella tapahtui omaperäistä kehitystä – joidenkin Konamin pelimoduulien mukana tuli oma 8-kanavainen SCC-äänipiiri, jonka avulla pelien musiikit olivat 8-bittisten koneiden ehdotonta huippua.

8-bittiset pelikonsolit

Pelikonsolien ensimmäinen sukupolvi (kuten laitteet Atari 2600 ja Intellivision) eivät äänipuolella loistaneet. Pelikonsolien seuraavan polven laitteista 8-bittinen Nintendo oli ylivoimaisen suosittu, ja vaikkei sen äänipiiri ollut yhtä edistyksellinen kuin vaikkapa Commodore 64:n SID, tehtiin sillekin joukko melodioita, joista monet muistetaan edelleen. Nintendon äänipiirin tuottamat äänet ovat muihin saman ajan laitteisiin verrattuna suhteellisen pehmeän kuuloiset, mistä Nintendo -musiikin voi helposti tunnistaa. Koji Kondo -niminen säveltäjä laati kuuluisat teemat Nintendon esimerkiksi Super Mario- ja Zelda-peleihin. Hän säveltää pelimusiikkia edelleen. Nintendon musiikki muodosti miltei oman genrensä, koska japanilaiset säveltäjät joko tietoisesti tai tiedostamatta tekivät keskenään varsin samantyylistä musiikkia. Nintendo-musiikkia tyypillisimmillään ja ehkä parhaimmillaan voi kuulla pelissä Mega Man 2.

Amiga

16-bittinen tietokone- ja pelikonsolisukupolvi toi mukanaan myös selvästi paremmat äänipiirit. Vuonna 1985 julkaistussa Commodore Amigassa oli neljä digitaalista äänikanavaa ja kyky toistaa digitoitua stereoääntä. Aiemmin tietokoneiden äänet olivat perustuneet pelkkään äänipiirin tuottamaan FM-synteesiin. Digitoitua, luonnosta digitaaliseen muotoon nauhoitettua ääntä oli pystynyt rajoitetusti toistamaan jo joillakin aiemmilla laitteilla ohjelmallisin keinoin, mutta tulokset olivat jääneet suhteellisen heikkolaatuisiksi (näin oli toteutettu esimerkiksi C64:n Impossible Missionin kuuluisat puheet).
Saksalainen Karsten Obarski kehitti Amigalle vuonna 1987 ensimmäisen tracker-ohjelman, nimeltään Soundtracker. Tracker-ohjelmilla kuka tahansa pystyy helposti tekemään digitoiduista sampleista koostettua musiikkia. Aluksi soitinäänet olivat usein suhteellisen heikkolaatuisia, ja kaikki käyttivät samoja soitinääniä, mutta pian ihmiset oppivat tekemään soitinäänensä itse. Toisaalta monet Amiga-harrastajat halusivat tarkoituksella pysytellä samalta kuulostavassa musiikissa kuin mitä aikaisemmilla laitteilla oli tehty.
Amiga-muusikoiden joukossa ei ollut ketään Rob Hubbardin tai Koji Kondon veroista legendaa, mutta myös Amigalla on tehty runsaasti musiikkia, joka voidaan laskea vanhan pelimusiikin parhaimmistoon. Tunnetuimpia säveltäjiä olivat Commodore 64:llä aloittaneet David Whittaker ja Chris Hülsbeck. Richard Joseph teki Sensible Softwaren peleihin myös tunnusmusiikit, joissa oli mukana laulua.

Atari ST

Atarin 16-bittisessä tietokoneessa, Atari ST:ssä, oleva YM2149 -äänipiiri on itse asiassa kehittymättömämpi kuin Commodore 64:n. Monet ammattimuusikot käyttivät Atari ST:tä kuitenkin musiikinteossa midi-laitteena, eli tekivät ST:llä nuottidatan ja muut tarvittavat tiedot syntetisaattorien soitettavaksi, koska ST:ssa oli valmiina tarvittavat liitännät. Myöhemmin myös Atari ST:stä onnistuttiin saamaan irti digitoitua ääntä ohjelmallisin keinoin, mutta tämä varasi koneen prosessoritehoa, joten digitoitua ääntä käytettiin ST-peleissä vain harvoin. Harrastelijat tekivät kuitenkin Atari ST:nkin äänipiirillä paljon hyviä melodioita laitteen suuren levinneisyyden takia. Atarin kehittämää Tempestiä pidetään ensimmäisenä pelinä, jonka musiikit julkaistiin erillisenä peli-soundtrackina.

Sega Mega Drive ja Super Nintendo

Pelikonsolien puolella 16-bittiset laitteet Sega Mega Drive ja Euroopassa tuntemattomaksi jäänyt PC Engine eivät vielä tukeneet digitoitua ääntä. Niiden äänipiirien tuottama FM-synteesi oli kuitenkin huomattavasti korkeatasoisempaa kuin aiempien laitteiden mikä jo sinällään mahdollisti aikaisempaa paremmalta kuulostavan musiikin. Esimerkiksi Sega Mega Driven tunnetuimmassa pelisarjassa, Sonic the Hedgehogissa, panostettiin musiikin laatuun. Samoin Streets of Rage -tappelupeleissä kuultiin huolella tehtyä tanssimusiikkia. 
Vuonna 1990 julkaistussa Super Nintendossa oli kahdeksan digitaalista äänikanavaa ja tuki digitoiduille äänille. Silti varsinkaan vanhat Super Nintendon pelit eivät usein kuulosta musiikiltaan Sega Mega Driven pelejä kummoisimmalta, mutta ajan myötä Super Nintendon peleihin alkoi ilmaantua suhteellisen hyvän kuuloista musiikkia, joka hyödynsi digitoituja soitinääniä. Näistä voidaan mainita esimerkiksi Final Fantasy -pelien musiikit, joita ovat myöhemmin esittäneet myös sinfoniaorkesterit. Jotkut myöhemmän sukupolven SNES-pelit, kuten Star Ocean ja Super Turrican 2, hyödynsivät myös tuolloin uutta Dolby Digital Surround-teknologiaa.

IBM PC

Alun perin IBM PC tehtiin vuonna 1981 työtietokoneeksi, ja sen ainoa äänilähde oli PC Speaker -niminen laite, joka kykeni ainoastaan yksiääniseen ”piipitykseen” (joskin siitä sai irti ohjelmallisin keinoin myös hyvin heikkotasoista digitoitua ääntä). Myöhemmin IBM -yhteensopivia tietokoneita alettiin käyttää yhä enemmän myös pelaamiseen ja musiikin tekemiseen, joten niille alettiin valmistaa äänikortteja.
Koska IBM -yhteensopivia koneita pystyi valmistamaan kuka tahansa, ei mitään vakiintuneita tekniikoita ollut. Myös äänikortteja valmistivat monet eri yritykset, jotka eivät pyrkineet luomaan mitään yhteistä standardia. Vielä 1990-luvun alussa peleissä (kuten vaikkapa vuonna 1993 julkaistussa Doomissa sekä Commander Keeneissä) käytettiin useimmiten PC:n tuon aikaisten äänikorttien tukemaa varsin alkeellista FM-synteesiä, vaikka samoilla korteilla olisi useissa tapauksissa pystynyt toistamaan jo digitoitua ääntä. Esimerkiksi Doomin musiikki ei ollut digitoitua, vaikka ääniefektit olivatkin.
Amigassa suosittu digitoituja sampleja hyödyntävää tracker-musiikki ei yleistynyt PC-peleissä, vaan jäi enemmänkin demoscene-harrastajien toiminnaksi.
Vuonna 1992 julkaistu Creativen Sound Blaster 16 oli ensimmäisiä PC-äänikortteja, jotka tukivat jo CD-tasoista 44 kilohertsin 16-bittistä ääntä.

CD-ääni

Samoihin aikoihin, kun digitoiduista äänistä koostettu musiikki alkoi vihdoin yleistyä PC-peleissä, tapahtui toinenkin vallankumous: 1990-luvun puolivälissä CD-ROM -asemien yleistymisen myötä pelien musiikki alkoi yhä useammin tulla suoraan CD:ltä (ensimmäiset koteihin tarkoitetut CD-ROM pelit ilmestyivät Japanissa jo vuonna 1989 PC Engine -konsolille.)
Näin tietokonemusiikin ja kaupallisen musiikin ero alkoi kaventua vauhdilla. Samalla perinteinen tietokonemusiikki persoonallisine äänineen alkoi hävitä. CD-ROMin myötä peleihin on voitu laittaa minkälaista musiikkia tahansa, ja nykyään monissa peleissä on käytettykin esimerkiksi kaupallista musiikkia, johon pelin valmistaja on ostanut oikeudet.

Konserttikiertueet

Videopelien musiikkia soitetaan orkesterilla eri kiertuilla. Näitä ovat muun muassa Play! A Video Game Symphony ja Video Games Live.