Elektroninen urheilu

Elektroninen urheilu eli e-urheilu on videopelien pelaamista kilpailullisesti.
Tavallisimmat kilpapelit ovat tietokoneella tai konsolilla toimivia viihdepelejä, jotka jakautuvat useampaan alalajiin eli genreen. Reaaliaikaiset strategiapelit, ensimmäisen persoonan ammuntapelit, taisteluareenamoninpelit ja suuret online-moninpelit ovat tyypillisimmät elektronisen urheilun saralla pelattavat pelityypit.
Ammattilaistasolla pelaajille järjestetään liigoja ja turnauksia, joissa yleisimpiä pelattavia pelejä ovat Dota 2, Overwatch, Counter-Strike, Quake, Warcraft, League of Legends ja Starcraft II. Suurimmat kilpailut esitetään suoratoistopalveluissa kuten Twitchissä, jossa niillä voi olla kymmeniä miljoonia katsojia. Moni huippupelaaja julkaisee pelivideoitaan myös YouTubessa.
Parhaille turnauspelaajille sponsorit kustantavat rahoituksen kilpailumatkoille ja usein myös laitteistoja pelaajan tai huolto-organisaation käyttöön. Lisäksi pelaajat voivat saada tuhansiin euroihin nousevia palkkioita. Suurimpien turnausten rahapalkinnot voivat nousta miljooniin euroihin, ja vuonna 2017 kilpailujen kokonaispalkintosumma oli ylittänyt jo 100 miljoonaa dollaria.

Historia

Ensimmäinen tiedetty kilpapeliturnaus järjestettiin 19. lokakuuta 1972 Stanfordin yliopistossa Spacewar-pelaajille. Pääpalkintona oli Rolling Stone-lehden vuositilaus. Atarin järjestämä turnaus vuonna 1980 Space Invaders-pelille oli ensimmäinen, johon osallistui yli 10 000 pelaajaa.
Omia kilpapelaamisen ”maailmanmestaruuskilpailujaan” järjestivät 1990-luvun alussa erilaiset tahot kuten peliyhtiöt ja alan lehdet. Pelimaailma oli hyvin epäorganisoitunutta. Yhdeksi alan kulttihahmoksi nousi japanilainen Street Fighter II -pelin virtuoosi Tomo Ohira.
Internet mullisti kilpapelaamisen 1990-luvulla. Yhteyksen määrä lisääntyi ja verkon tiedonsiirtonopeus kasvoi, mikä helpotti reaaliaikaisten online-pelien pelaamista. Kilpapelaajien suosikiksi nousivat lopulta ensimmäisen persoonan taistelupelit. Erityisesti Doomia pidetään nykyaikaisen e-urheilun alkuräjähdyksenä. Microsoftin vuonna 1995 Seattlessa järjestämä Doom II -turnaus oli historian suurin kilpapelaamistapahtuma, ja se näytettiin myös kaapelitelevisiossa.
Kilpapelaaminen jatkoi kasvuaan 1990-luvulla esimerkiksi Quake-pelien myötä. Pelikulttuuri järjestäytyi, internetin keskustelufoorumeilla ja IRC:llä keskusteltiin peleistä, ja pelaajat alkoivat yhdistäytyä joukkueiksi eli klaaneiksi. Suurten turnausten karsintoja alettiin pelata verkossa, ja sarjamuotoisia liigoja perustettiin. Pelistä muokatut versiot eli modit alkoivat elää omaa elämäänsä. Kilpapelaamisen ilmiöiksi nousivat esimerkiksi Team Fortress ja Half-Life sekä Action Quake 2. Etenkin Half-Life: Counter-Strike nousi kilpapelaajien suosioon ja uusien versioidensa myötä tärkeimmäksi peliksi pitkäksi aikaa. Myös muut peligenret alkoivat saavuttaa suosiota kilpailuissa, kuten reaaliaikaiset strategiapelit.
Etelä-Koreassa Starcraftin suosio teki kilpapelaamisesta hyvin yleistä. 1990-luvun loppupuolella tapahtunut Aasian talouskriisi johti maassa suureen työttömyysasteeseen, mitä pidetään yhtenä syynä alueelle nopeasti syntyneisiin nettikahviloihin ja LAN-tiloihin (engl. PC bang). Kilpapelaamisen nopean kasvun johdosta syntyi maahan Korean e-Sports Association -järjestö, jonka tehtävänä oli markkinoida ja hallinnoida paikallista kilpapelaamista.
Kilpapelaamisesta tuli 2000-luvulla entistä vakavampaa ja ammattimaisempaa, kun yhteistyökumppanit ja sponsorit alkoivat tukea peliturnauksia. Eri maihin syntyi uusia turnauksia ja kilpasarjoja, ja parhaat pelaajat olivat jo kokonaan ammattilaisia. Myös televisio alkoi monissa maissa, myös Suomessa, kiinnostua e-urheilusta. Kilpapelaaminen tuli televisiokansan koteihin StarCraft ja Warcraft III -turnauksien noustua OGN:n ja MBC Game -kanavien esityslistoille.
Suurten turnauksien määrä on kasvanut nopealla tahdilla. Vuonna 2000 turnauksia oli 10, kun taas vuonna 2010 niitä oli 260. E-urheiluturnauksista on tullut 2010-luvulla suuria yleisötapahtumia, joita järjestetään messuhalleissa ja urheilustadioneilla. Peliyhtiöille e-urheilutapahtumat ovat tärkeitä markkinointitapahtumia ja investointeja.
E-urheiluturnausten kokonaispalkintosumma ylitti miljoonan dollarin vuonna 2003. Siitä se on kasvanut vuosi vuodelta, ja vuonna 2017 summa oli noussut jo reilusti yli 100 miljoonan dollarin. Kokonaisarvio elektronisesta urheilusta on ylittänyt 748 miljoonaa dollaria ja sen ennakoidaan nousevan lähes kahteen miljardiin dollariin vuonna 2018.
2010-luvun aikana suurimpaan suosioon ovat nousseet joukkueina pelattavat areenataistelupelit, kuten Counter-Strike, League of Legends ja Dota 2. E-urheilun suosion kasvuun 2010-luvulla ovat vaikuttaneet paljon suoratoistopalvelut kuten Twitch ja YouTube, joiden kautta pelejä ja pelivideoita voi katsella reaaliaikaisesti. Myös Kiinan vaurastuminen, massiiviset online-moninpelit ja perinteisen median kiinnostuksen herääminen ovat vaikuttaneet merkittävästi lajin suosion kasvuun. Suomessa elektroninen urheilu on noussut vuonna 2017 maan toiseksi suosituimmaksi urheilulajiksi.
Twitch ilmoitti vuonna 2013 League of Legendsin ja Dota 2:n International turnauksen keränneen parhaimmillaan 4,5 miljoonaa katsojaa. Twitch julkaisi myöhemmin tilastoja, joista selvisi League of Legendsin olevan kilpapelaamisen seuratuin peli. Vuonna 2013 Los Angelesin Staples Centerissä järjestetty Season 3 League of Legends World Championship turnaus veti hallin täyteen ihmisiä ja sitä seurasi 32 miljoonaa ihmistä internetin välityksellä. Vuonna 2014 Soulissa järjestetyissä League of Legends World Championship turnausta seurasi 40 000 katsojaa paikan päällä. Lokakuussa 2016 järjestettyä League of Legendsin MM-finaalia seurasi yhteensä 43 miljoonaa katsojaa. SK Telecom T1- ja Samsung Galaxy -joukkueiden taistelua seurasi parhaimmillaan samanaikaisesti 14,7 miljoonaa katsojaa.

Tapahtumat ja organisoituminen

E-urheilun turnauksista suurimman osan järjestävät pelistudiot ja kaupalliset organisaatiot, ja vain pienen osan järjestävät järjestöt tai liitot. Maailmalla yleisiä ovat erilliset kaupalliset liigat ja turnaussarjat, mutta Suomessa kilpapelaaminen on kasvanut voimakkaasti demotapahtumien ja LAN-tapahtumien yhteyteen. Kaupallisuuden seurauksena e-urheilun kilparakenteet ovat voineet kehittyä nopeasti, ja e-urheilijoiden rahapalkinnot ovat nousseet suuriksi. Toisaalta keskittymisen ja sääntelyn puutteen johdosta kilpailuissa on hyvin suurta vaihtelua toimintaperiaatteiden, sääntöjen ja kilpailukausien suhteen.
Merkittäviä entisiä ja nykyisiä e-urheilutapahtumia, turnauksia ja liigoja ovat esimerkiksi Apex, BlizzCon, DreamHack, eGames, Electronic Sports League (ESL), Electronic Sports World Convention (ESWC), Evolution Championship Series (EVO), Halo Championship Series (HCS), Hearthstone Championship Tour (HCT), The International (TI), League of Legends World Championship, Major League Gaming (MLG), Overwatch League (OWL) ja Overwatch World Cup (OWX). Kansainväliseen liittoon International Esports Feredationiin (IeSF) kuuluu vuonna 2018 noin 50 jäsenliittoa eri maissa, mutta sillä ei ole kovinkaan vahvaa asemaa kilpapelialalla. Sillä voi kuitenkin olla kansainvälisenä liittona joskus tärkeä osa e-urheilun ja olympialiikkeen yhdentymisessä.
Suomen tärkeimpiä e-urheilutapahtumia ovat vuosittainen Assembly, oululainen Vectorama, porilainen Insomnia, turkulainen Grail Quest sekä vuonna 2015 perustettu kotimainen e-urheiluliiga Finnish Esports League (FEL). Suomessa toimii myös Suomen elektronisen urheilun liitto (SEUL), joka perustettiin yhdistämään pelaajia ja seuroja. Liitto organisoi eri pelien Suomen-mestaruuskilpailuja. Kolme kilpapelaamisen huippuorganisaatiota perusti Suomessa lisäksi vuonna 2018 ammattimaisen e-urheilun edistämiseen keskittyvän Suomen Kilpapelaamisen Liiton (SKL).

Asema urheiluna

Kysymys siitä, onko elektroninen urheilu urheilua, jakaa mielipiteitä elektronisen urheilijoiden harrastajien joukossa. Urheilupiireissä monet eivät pidä elektronista urheilua oikeana urheiluna sillä perusteella, että siinä ei juurikaan liikuta. Kansainvälisen olympiakomitean vuonna 2017 antaman linjauksen mukaan elektroninen urheilu voidaan kuitenkin laskea "oikeaksi urheiluksi".
Elektroninen urheilu on ehdolla viralliseksi mitalilajiksi vuoden 2022 Aasian kisoihin. Pääsy kisoihin ei kuitenkaan ole vielä varma, sillä e-urheilulla ei ole vaadittua kansainvälistä kattojärjestöä vaan monta kansainvälistä järjestöä.
Elektronista urheilua on ehdotettu myös Pariisin olympialaisiin 2024. Kansainvälisen olympiakomitean puheenjohtaja Thomas Bach kuitenkin sanoi vuonna 2018, että e-urheilua ei voida ottaa olympialiikkeeseen sen väkivaltaisuuden vuoksi.

Medianäkyvyys ja sponsorointi

E-urheilua seurataan niin perinteisessä mediassa kuin verkossakin. Suomessa Yleisradion e-urheilulähetykset televisiossa ovat lisääntyneet, ja monialainen digitoimija Telia on erityisen aktiivinen e-urheilun suhteen. Ulkomailla esimerkiksi yhdysvaltalaiset Turner ja ESPN investoivat merkittävästi e-urheilutoimintaan, ja Britanniassa BBC kehittää kilpailujen tuotantoa. 
Lähes kaikki e-urheiluun liittyvät turnaukset ja kilpailut esitetään nykyisin suoratoistopalvelujen kuten Twitchin kautta, ja lähetyksillä on parhaimmillaan kymmeniä miljoonia katsojia. Twitchissä ja YouTubessa fanit katselevat huippupelaajien ja -joukkueiden sinne lataamia pelivideoita.
Monet kansainväliset urheilujärjestöt ja ammattiurheilusarjat, kuten Fifa, NBA ja NHL ovat integroineet e-urheiluturnaukset aiempaa selvemmin osaksi omaa brändiään. Myös monet urheiluseurat sijoittavat e-urheilujoukkueisiin ja -sarjoihin.
Koko e-urheilun 565 miljoonan euron tuotosta vuonna 2017 sponsoritulojen osuus oli 38 prosenttia, mediaoikeuksien 14 prosenttia ja lipputulojen 9 prosenttia. Suuria sponsoreita ovat esimerkiksi energiajuomayhtiöt, tietokonevalmistajat, puhelinvalmistajat ja ruokafirmat. Sponsorirahat suunnataan esimerkiksi pelaajien kuukausipalkkoihin. Suurkisojen palkintorahoista valtaosa tulee tavallisilta pelaajilta, jotka ostavat peliä ja siihen liittyviä tuotteita. Pieni osa palkintorahoista tulee pelin kehittäjältä. 
Yritysten e-urheiluun liittyvien sponsorointi- ja mainosinvestointien on arveltu ylittävän 1,5 miljardin dollarin rajan vuonna 2020.

Doping

Kansainvälinen elektronisen urheilun liitto IeSF on testannut kilpailijoita vuodesta 2013 asti. Se kuuluu kansainväliseen antidopingtoimikuntaan.
Perinteisesti kilpapelaamisen dopingin käyttöä ei ole juurikaan valvottu, määritelty tai tutkittu. Esimerkiksi vuonna 2015 paljastui, että eräs joukkue oli osallistunut suuren rahapalkinnon turnaukseen keskittymiskykyyn vaikuttavan Adderall-lääkeaineen vaikutuksen alaisena. Tämän seurauksena turnauksia järjestävä saksalainen Electronic Sports League (ESL) ilmoitti aloittavansa pelaajien testauksen.

Huijaaminen

Huijaaminen videopeleissä teknisillä apukeinoilla tai ilman johtaa yleisesti kieltoon osallistua turnauksiin ja siten sponsorien sekä tulojen menetyksiin.
Myös sopupelaamisesta ja epäurheilijamaisesta käytöksestä on annettu kieltoja osallistua turnauksiin.

Palkkiot

Eräissä tapauksissa (etenkin Etelä-Koreassa) kilpailijoille maksettava liian pieni palkka kilpatalleilta ja pelaajien hyväksikäyttö on herättänyt huomiota.

Fyysiset haitat

Joillain pelaajilla on ilmennyt rasitusvammoja etenkin käsissä. Myös vakavaa keuhkon kasaanpainumista on esiintynyt.

Väkivalta

E-urheilupelien väkivaltaisuus on herättänyt keskustelua. Tutkimuksissa on todettu, että väkivaltaviihde, niin yleisesti kuin myös videopeleissä, lisää lyhyellä aikavälillä aggressiivisia ajatuksia, vihaisia tunteita, fyysistä kiihottumista ja turtuneisuutta väkivallalle. Väkivaltaisilla peleillä onkin ikärajat, sillä lapset ja nuoret eivät kykene käsittelemään väkivaltaviihdettä kuten aikuiset. Voimakkaita tunteita pelaajissa aiheuttaa myös se, että pelit on tarkoituksella suunniteltu koukuttaviksi.