Videopelien historia

Varhainen historia ja peliautomaatit

1950-luvulla kehitettiin ensimmäiset tietokonepelit, jotka liittyivät tieteelliseen tutkimukseen. Ensimmäiset pelit olivat pääosin ristinollan ja shakin kaltaisia pelejä. Esimerkiksi Konrad Zuse kirjoitti jo 1940-luvulla kehittämällään Plankalkül-ohjelmointikielellä algoritmeja shakin pelaamiseen, vaikka itse ohjelmointikielelle ei ollut toteutusta. Ohjelmat olivat mielenkiintoisia paitsi ohjelmointikielten, algoritmien ja tekoälytutkimuksen, myös tietokoneen interaktiivisen käytön kannalta. Vuonna 1958 William Higinbotham kehitti laitteen, jolla kaksi pelaajaa pystyi oskilloskoopin avulla pelaamaan yksinkertaista tenniksen tapaista peliä. Tällä pelillä ei ollut kuitenkaan yhteyttä myöhempään Pongiin, joka oli toinen tenniksestä inspiraationsa saanut peli.
Vuonna 1962 MIT:n opiskelijat kehittivät PDP-1-tietokoneelle ensimmäisen reaaliaikaisen videografiikkaa käyttävän tietokonepelin nimeltään Spacewar. Siinä pelaajan ideana oli tuhota toisen pelaajan alus putoamatta itse aurinkoon.
Vuonna 1971 ilmestyi ensimmäinen kolikoilla toimiva videopeliautomaatti, Spacewarista ideansa saanut Computer Space, jonka kehittivät Nolan Bushnell ja Teb Dabney. Pelin menestys oli Dabneyn mielestä pettymys, mutta Bushnellin mielestä se oli menestys. Peli oli maailman ensimmäinen sarjatuotettu ja kaupallinen videopeli.
Television avulla pelattavien joka kodin videopelien pioneeri oli televisiolaitteita valmistavassa yhdysvaltalaisessa Magnavox-yrityksessä työskennellyt saksalaissyntyinen keksijä Ralph Baer. Baer esitti ajatuksen esimiehelleen jo vuonna 1951, mutta tämä tyrmäsi idean. Baer kuitenkin jatkoi kehitystyötä myöhemmin, ja vuonna 1968 hänellä oli prototyyppilaitteisto, jolla pystyi pelaamaan useita erilaisia pelejä. Prototyypin pohjalta kehitettiin ensimmäinen kotikäyttöön tarkoitettu pelikonsoli, Magnavox Odyssey, joka julkaistiin vuonna 1972.
Vuonna 1972 Nolan Bushnell pääsi pelaamaan messuilla esittelyssä ollutta Ralph Baerin Magnavox Odysseusta, josta vakuuttuneena hän perusti pian Atari-yhtiön. Atari julkaisi vielä samana vuonna Pong-pelin, joka muistutti läheisesti Baerin koneen tennispeliä. Pongista tuli huippumenestys, ja Atari myi kaikkiaan 19 000 Pong-automaattia. Peliautomaateista tuli kuitenkin merkittävä osa 1970- ja 1980-luvun pelikulttuuria, jolloin oli kolikkopelien kultainen aikakausi. Peliautomaattien ei tarvinnut välittää konsoleiden tai kotitietokoneiden teknisistä rajoituksista, joten niissä nähtiin usein huomattavasti edistyksellisempiä pelejä kuin kotijulkaisuissa. Erityisesti sellaiset peliautomaattiklassikot kuin Donkey Kong ja Pac-Man ovat jääneet elämään ja löytäneet hahmoina tiensä myös myöhemmille konsoleille. Myös osa myöhemmin suosituista konsolipelisarjoista, kuten Mortal Kombat, ovat alun perin peliautomaattipelejä.
Varhaiset kolikkopelit olivat jokainen yksilöllisiä tiettyjä pelejä varten tehtyjä laitteita. Vuoden 1983 videopelilaman seurauksena kustannuksia oli karsittava, jotta pelit olisivat voitollisia. Kolikkopelien valmistajat kuten Atari siirtyivät tuottamaan järjestelmälaitteistoa, jossa pelin operaattori ostaisi laitteiston vain kerran ja sen jälkeen ostaisi pelit.
Japanissa pelitalot omistavat sekä pelihallien tilat että laitteet ja niissä olevat pelit; kolikkopeliautomaatit ovat vielä hengissä ja uusia kehitetään.

Toinen sukupolvi – Atari 2600 ja vuoden 1983 videopelilama

Vuoden 1977 videopelilaman seurauksena videopelimarkkinoille jäi ainoastaan kaksi vakiintunutta toimijaa: Atari ja Magnavox. Näistä Atari nousi seuraavan sukupolven dominoivaksi voimaksi: vuonna 1977 julkaistu Atari 2600 on yksi suvereeneimmista videopelimarkkinoita hallinneista konsoleista koskaan. Erityisesti kyseiselle konsolille julkaistu Space Invaders oli avainasemassa lopettamassa vuoden 1977 videopelilamaa ja aloittamassa uutta aikakautta videopelaamisessa. Atari 2600:ssa siirryttiin vallankumouksellisesti mikroprosessorin käyttöön, joka mahdollisti pelien tallentamisen ROM-moduuleille sen sijaan, että ne olisi täytynyt rakentaa erikseen laitteistotasolla aiempien Pong-koneiden tapaan. Tämä avasi tien myös ulkopuolisille pelien kehittäjille ja pelien irtomyynnille, jonka vuoksi Atari 2600 on toisinaan pidetty nykyisten pelikonsolien todellisena edeltäjänä. Suorittimen käyttö mahdollisti myös aiempaa monipuolisemmat pelit, joista merkittävimpiä olivat muun muassa Pitfall, Yars’ Revenge ja erilaiset urheilupelit.
Historian ensimmäinen tunnistettava videopelihahmo Pac-Man oli ensimmäinen koskaan kehitetty sokkelopeli, joka vastoin yleistä harhaluuloa nousi maineeseen nimenomaan kolikkopelinä, ei Atari 2600:n huonomaineisena kotiversiona.
Atarin ylivertainen asema videopelimarkkinoilla johti kuitenkin 1980-luvun edetessä pelien tason heikentymiseen, kun markkinoille tulvi ulkopuolisten kehittäjien toinen toistaan heikompia ja hutaisemalla tekemiä pelejä. Yksi tunnetuimmista flopeista on Steven Spielbergin elokuvaan perustuva E. T., jota haudattiin New Mexicon kaatopaikalle. Videopeliteollisuuden heikentynyt julkisuuskuva sai monet lelukaupat pitämään videopelejä ohimenevänä muoti-ilmiönä ja lopettamaan uusien pelien tilaukset. Seurauksena oli vuoden 1983 videopelilama, joka lopetti Atarin valtakauden lisäksi toisen konsolisukupolven.

Kolmas sukupolvi – Nintendo ja 8-bittisten aikakausi

Videopelilaman jälkimainingeissa Atari menetti yksinvaltansa videopelimarkkinoilla. Videopeliteollisuus kuihtui länsimaissa liki kokonaan useaksi vuodeksi, kunnes uusi aalto lähti liikkeelle Japanista: pitkäikäinen, erittäin kuuluisasta Donkey Kong -kolikkopelistä tunnettu Nintendo oli jo vuonna 1983 julkaissut Famicom-nimisen konsolin, joka menestyi kotimaassaan erittäin hyvin. Vuonna 1985 konsoli julkaistiin länsimarkkinoille nimellä Nintendo Entertainment System (NES), joka aloitti videopelien kolmannen, niin sanotun kahdeksanbittisen sukupolven. Yksi merkittävimpiä syitä Nintendon menestykselle oli Super Mario Bros. -videopeli, joka aloitti erittäin suositun, vielä nykyäänkin jatkuvan tasohyppelypelien sarjan. Muita nykyisin menestyneiden pelisarjojen avauksia olivat vuoden 1986 Metroid ja The Legend of Zelda.
Nintendo ei kuitenkaan saavuttanut markkinoilla samanlaista määräävää asemaa kuin Atari edellisen sukupolven aikana. Tästä pitivät huolen kilpailijat, joista merkittävin oli toinen japanilainen peliyhtiö Sega. Sega Master System julkaistiin vuonna 1987 ja oli teknisesti samantasoinen NES:n kanssa. Sega Master System ei kuitenkaan kyennyt horjuttaman NES:n selkeää ykkösasemaa maailmalla, vaikka myikin joissain maissa kilpailijaansa paremmin. Tämän vuoksi Sega ryhtyi jo aikaisessa vaiheessa kehittämään seuraavan sukupolven konsolia, 16-bittistä laitetta.
1980-luvulla myös kotitietokoneet alkoivat yleistyä ja muun muassa Commodore 64 löi itsensä läpi markkinoilla. Tietokoneet saivatkin aluksi jalansijaa pelimarkkinoilta konsoleiden kärsiessä lamasta, mutta jäivät NES:n menestyksen myötä nopeasti jalkoihin. Silti esimerkiksi Suomessa Commodore 64 myi paikoin jopa paremmin kuin NES.
1980-luvun lopulla Nintendo julkaisi ensimmäisen käsikonsolin nimeltä Game Boy, jota on myyty yli 118,69 miljoonaa kappaletta.

Neljäs sukupolvi – Nintendo vastaan Sega

Vaikka kolmas sukupolvi oli vielä täysissä voimissaan, Sega pyrki horjuttamaan Nintendon valta-asemaa 16-bittisellä Sega Mega Drive -laitteella. Sega tarjosi merkittävästi Nintendon NES-konsolia parempaa grafiikkaa ja pystyi näin todella kilpailemaan kuluttajien suosiosta. Monet uusia konsoleita harkitsevat päättivätkin hankkia mieluummin uusinta teknologiaa edustavan Mega Driven kuin kahdeksanbittisen NES:n. Paremman pelitarjontansa vuoksi NES pystyi kuitenkin edelleen kilpailemaan Mega Driven kanssa kohtuullisen hyvin, sillä Segalla ei ollut tarjota kuluttajille Super Marion ja Zeldan kaltaisia tunnettuja tuotemerkkejä. Tähän tarpeeseen syntyi Segan oma lippulaiva, Sonic the Hedgehog, joka menestyi kaupallisesti erittäin hyvin.
Nintendon vastaus Segalle tuli vuonna 1990, jolloin Super Famicom eli lännessä Super Nintendo Entertainment System (SNES) julkaistiin. Kyseessä oli myös 16-bittinen, teknisesti vähintään Mega Driven tasoinen konsoli, jonka etuina olivat Nintendon tunnetut tuotemerkit, kuten Mario, Zelda ja Metroid, jotka kaikki saivat uudet pelinsä uudelle konsolille. Konsolipolven uusia avauksia olivat ensimmäiset kolmiulotteista grafiikkaa käyttävät pelit. Ensimmäinen merkittävä tällainen oli ammuntapeli Doom, joka ensimmäisenä pelinä oli ”kuvattu” täysin pelaajan omasta näkökulmasta, ensimmäisestä persoonasta. Muita kolmiulotteisia pelejä olivat muun muassa F-Zero ja Mario Kart. Myös perinteiset kaksiulotteiset tasohyppelypelit päätyivät hyödyntämään kolmiulotteisuutta, mistä paras esimerkki on Super Nintendon myydyin peli Donkey Kong Country.
SNES:n ja Sega Mega Driven välisestä kamppailusta tuli erittäin tasaväkinen, eikä kumpikaan saanut selkeää yliotetta markkinoilla. Sega yritti lisätä Mega Driven teknistä etumatkaa julkaisemalla laitteelle erillisiä lisäosia, jolloin koneeseesta saatiin parhaimmillaan 32-bittinen. Segan epäonneksi pelien kehittäjiltä ei löytynyt vielä tarpeeksi tietotaitoa 32-bittisten pelien luomiseksi, joten lisäosaa hyödyntävien pelien kirjo jäi vaatimattomaksi. Sega myös koetti ensimmäisenä kaupallisesti CD-pohjaista järjestelmää Sega Mega-CD -lisäosan avulla, mutta se kärsi samasta ongelmasta.

Viides sukupolvi – PlayStationin, CD-levyn ja polygonien aika

Vuodesta 1983 videopeliteollisuuden kiistattomana ykkösnimenä toimineen Nintendon ei ollut kiire kehitellä seuraavan sukupolven 32-bittistä konsolia. Segan pyrkimykset uuden, CD-pohjaisen konsolin kehittämiseksi saivat Nintendon kuitenkin aloittamaan oman CD-pohjaisen lisäosan, SNES CD-ROM:n kehittämisen. Yhteistyökumppanina oli pieni japanilainen viihde-elektroniikkayhtiö Sony. Nintendo kuitenkin hylkäsi CD-pohjaisen järjestelmän, jolloin Sony jatkoi sen kehittämistä itsenäisesti. Tästä lähti liikkeelle PlayStationin taru. Nintendo vaihtoi yhteistyökumppanikseen Philipsin, jonka kanssa syntyi CD-i, yksi kaikkien aikojen huonomaineisimmista pelikonsoleista. Myös Nintendon seuraava projekti, vuonna 1994 julkaistu Virtual Boy -niminen kannettava 3D-konsoli osoittautui vieläkin suuremmaksi fiaskoksi: kömpelö, vain yhdelle pelaajalle tarkoitettu ja monille päänsärkyä aiheuttanut konsoli menestyi surkeasti niin Japanissa kuin Yhdysvalloissakin, eikä sitä julkaistu Euroopassa lainkaan. Nämä projektit myöhästivät Nintendon seuraavan konsolin, Nintendo 64:n julkaisua, jolloin markkinoille oli ehtinyt jo kaksi kovaa kilpailijaa.
Nintendon kovin kilpakumppani Sega julkaisi marraskuussa 1994 pitkään kehittelemänsä Sega Saturn -konsolinsa, CD-pohjaisen 32-bittisen konsolin, joka aloitti viidennen sukupolven. Kone oli teknisesti edistyksellinen ja Sonic -hahmon vanavedessä vakiinnuttanut oman pelikirjastonsa, mutta jäi nopeasti uuden tulokkaan jalkoihin: Nintendon entinen yhteistyökumppani Sony julkaisi heti seuraavassa kuussa oman PlayStation-konsolinsa. Uudelle tulokkaalle markkinat olivat suotuisat: Sony sai puolelleen lukuisia uusia, kiinnostavia pelitaloja, joiden ansiosta se nousi myyntitilastojen kärkeen. Sony kehitti nopeasti oman pelikirjastonsa, josta on ajan saatossa tullut lähes yhtä vakiintunut kuin Nintendon vastaavasta: Crash Bandicoot, Gran Turismo ja aiemmin NES:lle julkaistun Metal Gearin jatko-osa Metal Gear Solid vakiinnuttivat nopeasti Sonyn aseman videopelikentän uutena valtiaana.
Nintendon vastaveto tuli kaksi vuotta myöhemmin (1996) Nintendo 64:n muodossa. Se oli 64-bittinen, mutta kilpailijoihinsa verrattuna vanhanaikainen, koska se käytti yhä pelimoduuleita CD-levyjen sijaan. Nintendo uudisti jälleen kaikki suosituimmat pelinsä uuteen, kolmiulotteiseen muotoon, mutta edes tämä ja 2000-luvun alun Pokémon-buumi eivät auttaneet Nintendoa nousemaan johtoasemaan.
Viidennen sukupolven merkittävin kehitysaskel edellisiin verrattuna oli pelien siirtyminen pääsääntöisesti 3D-ympäristöön. Erityisesti polygoneihin perustuva grafiikkamallinnus oli merkittävä edistysaskel pelien graafiselle kehitykselle, mahdollistaen pikseleitä monimutkaisemman ja luonnollisemman esityksen.
1990-luvun alkupuolella julkaistu Mortal Kombat johtaa Entertainment Software Rating Board (ESRB) ikäluokitysjärjestelmän syntymiseen. Tätä aiemmin ei vielä ollut lakeja pelien myynnistä alaikäisille.