Videopeli

Videopeli on elektroninen peli, jonka pelaamiseen tarvitaan käyttöliittymä ja näyttölaite. Käyttöliittymän kanssa vuorovaikuttaminen tuottaa välittömän visuaalisen palautteen näyttölaitteen ruudulle. Alkujaan termi ”video” viittasi bittikarttagrafiikalla toteutettuihin tietokonepeleihin (erotuksena vektorigrafiikalla toteutetuista peleistä), mutta nykyään sillä tarkoitetaan pelejä, joiden pelaamiseen tarvitaan näyttölaitetta. Termi ”tietokonepeli” on tarkempi ilmaisu, sillä useimmat pelit vaativat toimiakseen mikroprosessoria, eivätkä kaikki pelit vaadi näyttölaitetta. Käytössä termillä viitataan yleensä henkilökohtaiselle tietokoneelle julkaistuihin videopeleihin. Suomalaisessa pelitutkimuksessa videopelit katsotaan kuuluviksi digitaalisiin peleihin.
Videopelin pelaamiseen tarvitaan alusta, joka voi olla esimerkiksi henkilökohtainen tietokone, pelikonsoli, käsikonsoli tai matkapuhelin. Myös kolikkopelit lasketaan videopeleiksi. Videopelejä kontrolloidaan peliohjaimella, jonka ominaisuudet vaihtelevat alustan mukaan. Pelikonsoleilla ohjaimet ovat varta vasten pelaamista varten suunniteltuja, mutta tietokonepelejä pelataan yleisimmin näppäimistön ja hiiren kanssa. Peleihin on myös erikoistuneita ohjaimia kuten valopistooleja, ratti- ja lento-ohjaimia.
Videopeliteollisuus on kasvanut nopeasti. Newzoo-tutkimusyritys arvioi huhtikuussa 2016 videopelien tuottavan vuoden loppuun mennessä 99,6 miljardin dollarin voitot ja vuonna 2019 jo 118,6 miljardin dollarin voitot. Arvion perustella mobiilipelien myynti nousisi PC- ja konsolipelien myynnin ohi ja jatkavan tämän jälkeen selvää kasvuaan. Videopelit ovat akateemisen pelitutkimuksen merkittävimpiä tutkimuskohteita.

Alustat

Alusta viittaa erityiseen tietokoneeseen tai elektroniseen laitteistoon, joka mahdollistaa yksinkertaisen ohjelmiston kanssa videopelin toiminnan. Alustan sijaan voi myös käyttää yleistä termiä pelikonsoli.
Yleisessä käytössä termi tietokonepeli viittaa videopeliin, jota pelataan henkilökohtaisella tietokoneella. Konsolipeli puolestaan tarkoittaa videopeliä, jota pelataan erityisellä televisiovastaanottimeen tai näyttölaitteeseen kytketyllä alustalla. Käsikonsoli viittaa kannettavaan pelikonsoliin, jossa on itsessään integroituna näyttölaite. Kolikkopelit ovat yleensä kabinetteja, joissa voi pelata vain yhtä peliä. On myös olemassa laitteita, joilla voi pelata videopelejä mutta jotka eivät itsessään ole videopelikonsoleita. Näihin lasketaan muun muassa matkapuhelimet ja graafiset laskimet.

Pelaajakunta

Digitaalisten pelien pelaajien haarukassa on tapahtunut voimakas muutos viime vuosikymmeninä. Useimmat 1970–1980-lukujen digitaalisista peleistä kehitettiin nuorisolle, kun taas 1990-luvulla aikuisten pelikulttuurien kehitys ollut voimakasta. 2000-luvulla tehtyjen selvitysten mukaan pelaajien keski-ikä on ollut jatkuvasti hienoisessa nousussa. Tämä on osaltaan muokannut myös pelaamisen kulttuuria. 
Pelit ovat monille tärkeä osaa sosiaalista elämää, joka konkretisoituu erityisesti moninpeleissä, joissa pelaaja on vuorovaikutuksessa toisten pelaajien kanssa. Lisäksi raja reaalimaailman ja pelien välillä on yhä häilyvämpi. Usein pelejä pelataan yhdessä reaalimaailman kavereiden kanssa, mutta pelikavereiden kanssa voidaan luoda ystävyyssuhteita myös reaalimaailmassa. Ryhmässä toimiminen paitsi vaatii, myös opettaa erilaisia taitoja. Moninpelattavissa peleissä pelaajan on pystyttävä tekemään yhteistyötä ja kommunikoimaan tehokkaasti, jotta ryhmän tavoitteet toteutuisivat, eikä huonosti käyttäytyvä pelaaja löydä kauan peliseuraa.

Pelit ja oppiminen

Pelien vaatima aktiivinen toimintaa tukee oppimisprosessia, sillä oppiminen on tehokasta oppijan käsitellässä itse aktiivisesti oppimaansa. Peleissä opetettava asia on laitettu kontekstiin, joka on oleellinen asian ymmärtämisen kannalta. Pelit antavat jatkuvaa palautetta oppimisesta, koska oppilaan tekemillä valinnoilla on aina jokin vaikutus. Parhaimmillaan oppimispelit saavat saavat oppilaan viihtymään kauemmin opittavan asian parissa ja oppimaan innokkaammin uutta. Viihtyminen tukee myös uusien asioiden siirtymistä lyhytkestoisesta muistista pitkäkestoiseen, jolloin opitut asiat säilyvät muistissa kauemmin.
Oppimisen näkökulmasta pelit voivat myös toimia erilaisia rajoja ylittävinä oppimisympäristöinä. Ne mahdollistavat esimerkiksi oppiainerajoja ylittävän oppimisen ja erilaisten oppimisympäristöjen yhdistelemisen. Suomen uuden perusopetuksen opetussuunnitelman luonnoksissa oppimisympäristöillä viitataan toimintakäytäntöihin, joissa oppiminen tapahtuu. Perinteisiin oppimisympäristöihin on liitetty ajatus niiden fyysisyydestä. Pelit ja peliympäristöt kuitenkin kyseenalaistavat perinteisen fyysinen-virtuaalinen jaottelun. Se, että pelit eivät ole sidoksissa formaaliin kouluympäristöön, ylittää formaalin ja informaalin oppimisen rajoja. Oppimispelit luovat rajoja ylittävän oppimisympäristön myös opettajalle ja osallistavat parhaassa tapauksessa myös opettajan oppimaan.

Ikäluokitukset

Joidenkin pelien väkivaltaisuuden ja seksuaalisen sisällön vuoksi osalla peleistä on ikärajoituksia. Suurin osa peleistä on jo muutenkin suunnattu aikuisille. Kaikki videopelit käyvät läpi yleiseurooppalaisen videopelien Pan European Game Information -luokituksen (PEGI). 18 vuoden ikäraja perustuu lakiin, muut ovat suosituksia. Pelit luokitellaan kaikille sopiviksi sekä 3 vuotta täyttäneille, 7, 12, 16 ja 18 vuotta täyttäneille sopiviksi. Yli 18-vuotiaille tarkoitetun pelin luovuttaminen alaikäiselle on rikos. Kauppojen velvollisuus on noudattaa ikärajoja.
Eri ikäkausina lasta kiinnostavat erilaiset pelisisällöt. Varhaisessa vaiheessa yksinkertaiset pelit kiinnostavat eniten, mutta teknisten taitojen kehittyessä lapselle avautuu laajempi pelitarjonta. Tällöin myös pelattavien pelien teemojen kirjo monipuolistuu.

Videopelit ja sukupuoli

Digitaalisten pelien vaaroja ja väkivaltaisuutta koskevissa uutisissa ja tutkimuksissa keskitytään usein poikiin ja nuoriin miehiin. Peliteollisuus on miesvaltainen ala, mikä näkyy pelien sisällöissä ja ulkoasuissa. Stereotypia peleistä poikien juttuna ei kuitenkaan pidä täysin paikkaansa. Molemmat sukupuolet pelaavat, mutta usein erilaisia pelejä. Pelaajat ovat kuitenkin ennen kaikkea yksilöitä, omine mieltymyksineen.  
Peleissä käsitellään sukupuolta usein kärjistäen ja stereotyyppisesti. Olennaista on myös oman pelihahmon sukupuoli. Pienille lapsille suunnatuissa peleissä on usein sukupuoleton hahmo, esimerkiksi eläinhahmo. Isommille lapsille suunniteluissa peleissä hahmot ovat ihmismäisempiä. Naispuoliset hahmot ovat usein korostetun naisellisia.

Pelien kaupallisuus

Peleihin liittyy vahvasti kuluttaminen, oheistuotteet ja oikea raha. Peleissä oleva omaisuus on omistajalleen hyvin samanlaista kuin fyysinen omaisuus. Osa peleissä vaadittavista ominaisuuksista hankitaan rahalla ja tällaisesta toiminnasta käytetään nimitystä RMT, real money trade. Kasvattajia ovat 2010-luvulla huolestuttaneet ns. Free to Play -verkko- ja mobiilipelit, jotka ovat periaatteessa ilmaisia, mutta pitemmän päälle pyrkivät houkuttelemaan pelaajansa käyttämään niihin rahaa. Pelit synnyttävät monenlaisia oheistuotteita kuten elokuvatkin. Oheistuotteita hankkimalla ihmiset osoittavat olevansa pelin faneja.
Mobiilipelaaminen on räjähdysmäisesti kasvussa. Lisäksi pelit ovat muuttumassa tuotteista palveluiksi ja pelinkehittäminen on siirtymässä pelinkehittäjiltä pelaajille. Yhä useampi haluaa tehdä pelejä itse. Ohjelmoinnin lisäksi on hyvä tällöin perehtyä suunnitteluteoriaan ja peliteollisuuden arkeen.

Tuotanto

Videopeliteollisuus koostuu pääasiassa pelejä kehittävistä itsenäisistä pelitaloista ja kehitystä rahoittavista julkaisijoista.   
Videopelikehityksen voidaan katsoa koostuvan kolmesta eri vaiheesta, jotka ovat suunnittelu, esituotanto ja tuotanto (toisinaan on myös neljäs vaihe, jälkituotanto). Jokainen vaihe sisältää erilaisia päämääriä, mutta vaiheet voivat myös sulautua toisiinsa kehityksen aikana. Suunnitteluvaiheessa kehittäjät miettivät kuinka peliä pelataan ja miltä peli näyttää, mutta varsinaista ohjelmointia ei vielä tehdä. Esituotannossa suunnitteluvaiheen ideoita toteutetaan ja pelistä tehdään pelattava prototyyppi, jota käytetään varsinaisen tuotannon pohjana. Monissa projekteissa esituotanto ja varsinainen tuotanto ovat yksi yhtenäinen prosessi.  
Varsinaisessa tuotannossa peliin lisätään yksityiskohtainen sisältö, ja yleensä tässä vaiheessa projektin henkilökunta kasvaa. Jokaisella uudella jäsenellä on oma erikoistumisalansa, joka voi olla esimerkiksi tasosuunnittelu, musiikin säveltäminen tai tarinan kirjoittaminen. Valmista kaikki suunnitellut ominaisuudet sisältävää peliä kutsutaan alpha-versioksi; peliä josta on korjattu kaikki tunnetut ohjelmointivirheet kutsutaan beta-versioksi. Kun peli on valmis markkinoille, sitä kutsutaan ”kulta”-versioksi.
Lokalisointia käytetään kun eri markkina-alueelle suunniteltu peli julkaistaan toisella alueella, esimerkiksi japanilaisen pelin julkaisemisessa euroopassa. Kielikäännöksen lisäksi on voitu tehdä muun muassa vaikeustason sovittamista eri markkina-alueelle sopivaksi.