Zelda II: The Adventure of Link

Pelaaminen

Taistelukohtaukset, palatsit ja kaupungit tapahtuvat sivulta kuvatuista, eteen- ja taaksepäin rullaavissa näytöissä. Taisteluruuduissa Link voi suorittaa hyökkäyksiä ja torjuntoja seisaaltaan tai polvistuneena, myöhemmin Link oppii myös hyökkäämään ylös- ja alaspäin. Toimintakohtauksia yhdistää yksi ylhäältäpäin kuvattu kartta, joka kuvaa koko Heraldiaa. Kartalla näkyy peltojen, metsien, vuoristojen ja vesistöjen lomassa kaupunkeja, palatseja ja luolia. Lisäksi Linkin edetessä kartalle ilmestyy satunnaisia kohtaamisia ilmaisevia, liikkuvia hirviöitä ja keijuja. Kuutta palatsia puolustaa kuusi voimakasta vastustajaa. Seitsemännessä Suuressa palatsissa Link saa vastaansa kaksi vahvaa vihollista. Päävartijoiden lisäksi joissain palatseissa on vähäisempiä vartijoita ja lukuisia heikompia hirviöitä.
Peli eroaa sarjan muista peleistä monin eri tavoin. Seikkailu tapahtuu pääasiassa sivusta kuvatuissa ruuduissa, kun muut sarjan pelit ovat isometrisesti tai kolmiulotteisesti kuvattuja. Poikkeuksellisesti Linkillä on laskettu määrä elämiä, eikä sitä kuvata sydämillä vaan yhtenäisellä palkilla. Hyppimisellä on suuri merkitys monien vihollisten voittamiseen - sarjan muissa peleissä pelaaja ei voi hyppiä omatoimisesti. Voitetuista vihollisista saadut kokemuspisteet nostavat Linkin kokemustasolta toiselle. Pelissä ei myöskään käytetä muiden Zeldojen tapaan rupioita valuuttana.
Pelin alkaessa Linkillä on arvo yksi miekkailussa, magiassa ja elämässä. Hirviöiden voittamisesta saaduilla kokemuspisteillä arvoja voi nostaa maksimissaan arvoon kahdeksan. Noston voi halutessaan jättää väliin ja kehittää esimerkiksi hahmon, jolla on miekkailussa ja elämässä arvo yksi, mutta magiassa arvo kahdeksan. Normaalista peliä eteenpäin pelaamisesta poiketen kokemustasoja voi jäädä kasvattamaan taistelemalla pitkään helppoja vastuksia vastaan. Linkin taitoja voi siis kasvattaa vapaammin kuin muissa sarjan peleissä.
Miekkailu nostaa Linkin tekemän vahingon määrää vihollisia lyödessä. Se kasvaa arvoista hitaimmin. Toisin kuin monissa muissa Zeldoissa, Linkillä on sama miekka koko pelin ajan. Magia kertoo, miten paljon Linkin tekemät loitsut kuluttavat hänen voimiaan. Loitsuihin saa lisää voimaa myös etsimällä magiapulloja, jotka kasvattavat Linkin magiavoimia pysyvästi. Elämä-taidon nostaminen tekee Linkistä paremman kestämään vihollisten iskuja. Muista peleistä tuttu sydänmerkkien etsiminen lisää myös Linkin elämäpisteitä.
Zelda II:n erikoispiirre on, että pelin voi tallentaa vain häviämisen jälkeen. Linkillä on kolme elämää, myöhemmin elämiä saa lisää. Linkin menettäessä elämän toiminta jatkuu samasta taistelukohtauksesta uudelleen. Kun elämät loppuvat, näytölle tulee viesti Game Over, ja pelaaja valitsee vaihtoehdoista jatka tai tallenna. Tallentamisen jälkeen pelin voi sammuttaa ja jatkaa pelaamista myöhemmin. Valitsipa pelaaja "jatka" tai avasi aiemmin tallennetun pelin, peli alkaa uudelleen Pohjoisesta palatsista. Link saa pitää saavuttamansa kokemustasot, loitsut ja esineet, mutta kokemuspisteiden kerääminen alkaa nollasta. Poikkeuksena tähän on häviäminen Suuressa palatsissa, jonka jälkeen pelin jatkaminen ilman tallentamista mahdollistaa pelin aloittamisen suoraan Suuren palatsin sisäänkäynniltä, säästäen vaivalloisen matkan Pohjoisesta palatsista Suureen palatsiin.
Zelda II julkaistiin alun perin Japanin Family Computerille (Famicom) saatavalle lisäosalle Famicom Disk System, jossa pelitilanne oli mahdollista tallentaa erilliselle levykkeelle. Yhdysvaltain ja Euroopan julkaisua varten pelimoduuli jouduttiin suunnittelemaan uudelleen siten, että moduulin sisällä oleva paristo mahdollistaa pelin tallentamisen.

Tarina

Hyrule on kaaostilassa. Prinsessa Zelda on maagisessa unessa ja Ganon kerää joukkoja maanalaisessa valtakunnassaan valloittaakseen valon maailman. Sukupolvia sitten kuninkaallisen perheen palvelija on asettanut taian koko Hyrulen ylle paljastamaan sankarin, joka voi auttaa valtakuntaa hädän hetkellä.
Linkin 16-vuotispäivänä hänen käsivarteensa ilmestyy Triovoiman kuva. Link etsiytyy Impan, kuninkaallisen perheen palvelijan, puheille, joka tunnistaa kauan sitten asetetun taian vaikutuksesta ilmestyneen merkin. Impa vie Linkin Pohjoiseen palatsiin, jossa Zelda nukkuu sinetöidyssä huoneessa. Palatsissa Impa vie Linkin oven luo, joka aukeaa vain kuninkaallisen perheen palvelijoille. Impa painaa Linkin käden ovea vasten ja ovi avautuu paljastaen Zeldan huoneen. Nukkuvan Zeldan vieressä Impa ottaa arkusta kuusi kristallia ja kirjakäärön, jotka hän antaa Linkille. Käärö on kulkeutunut kuninkaallisessa suvussa sukupolvesta toiseen. Sen teksti on muinaista kirjoitusta, jonka lukutaito on unohtunut, mutta Link pystyy lukemaan tekstin.
Käärö kertoo Linkin hallitsevan Triovoimaa tulevaisuudessa. Triovoima koostuu kolmesta osasta, joista Valta ja Viisaus ovat Pohjoisessa palatsissa. Rohkeus on piilotettu Suureen palatsiin ja sitä vartioivat voimakkaat hirviöt. Suuri palatsi on sinetöity kuudella sinetillä, jotka voi murtaa vain asettamalla kuusi kristallia kuuteen palatsiin eri puolilla Hyrulea. Linkin tehtävä on murtaa sinetti ja yhdistää Triovoima. Käärö rohkaisee Linkiä seikkailussa.
Triovoima jää yhdistämättä, mikäli Link ei onnistu tehtävässään. Tällöin Ganon palaa valon maailmaan ja Hyrule on mennyttä. Mikäli Link voittaa Suuren palatsin viimeiset vartijat, hän saa Rohkeuden osan Triovoimasta ja palaa Pohjoiseen palatsiin. Triovoima yhdistyy ja Zelda herää unestaan. Peli päättyy Linkin saadessa Zeldalta suudelman saatteleman kommentin "Pelastit Hyrulen ja olet todellinen sankari!". Ganonin kohtaloon ei oteta kantaa.

Perintö muille Zelda-peleille

Vaikka Zelda II on ulkoiselta asultaan melkoinen poikkeus pelisarjassa, monet Zelda II:ssa esitellyt uutuudet ovat kuitenkin säilyneet myöhemmissä peleissä. Seikkailun varrella Link tapaa monia hahmoja, jotka auttavat häntä eri tavoin. Ystävällisiin kohtaamisiin kuuluu keskustelua, esineiden vaihtoa, tehtävien antamista ja magian ja elämäpisteiden palauttamista. Persoonallisten ja auttavaisten hahmojen merkitys on pelisarjassa myöhemmin kasvanut.
Miekkailu monipuolistui Zelda II:ssa, jossa voi lyödä korkean tai matalan lyönnin, kääntyä ja pistää ylös- tai alaspäin. Kilpi on myös siirrettävissä vihollisen lyönnin mukaiseen asentoon. Taistelujärjestelmä mahdollistaa hankalienkin vihollisten voittamisen kehnommilla varusteilla, jos pelaajalla on riittävästi taitoa Linkin hallintaan. Systeemi luo peliin mielenkiintoa yrittää läpipelaamista uudelleen ja parantaa miekkailutaitojaan. Monipuolinen miekan hallinta on eräs Zelda-pelien tunnusmerkeistä.
Palatseista löytyviä avaimia on saatavilla yhtä monta kappaletta kuin lukittuja oviakin. Avaimet tosin käyvät minkä tahansa palatsin oviin. Avainjärjestelmä on askel sarjassa myöhemmin esiteltyyn, niukkaan avainten etsintään. Zelda II:ssa Link löytää vasaran, jolla voi rikkoa tietä sulkevia kivenlohkareita. Samantyyppinen esine on myös peleissä A Link to the Past, Ocarina of Time ja The Wind Waker.
Stalfos, eräs sarjan peleissä esiintyvä yleinen hirviö, on liikkuvaisempi Zelda II:ssa kuin aiemmin ja muistuttaa myöhemmin suunniteltuja versioita. Kuudennen palatsin vartija Barba esiintyy Volgavian hahmossa Ocarina of Timessa ja Link joutuu taistelemaan pahaa minäänsä vastaan myös peleissä Ocarina of Time ja Four Swords Adventures.
Zelda II sisältää useita kaupunkeja, joissa Link voi keskustella ihmisten kanssa ja oppia uusia kykyjä. Kylät ja kaupungit ovat tärkeä osa myöhempiä seikkailuja. Kuusi ensimmäistä pelissä esiintyvää kylän nimeä on käytetty uudelleen Ocarina of Timessa, jossa tärkeät ei-pelaajahahmot on nimetty Zelda II:n kylien mukaan.