The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Pelaaminen

Ocarina of Time on toimintaseikkailupeli, jossa on elementtejä toimintarooli- ja pulmapeleistä. Pelaaja ohjaa päähahmoa, Linkiä, kolmannen persoonan kuvakulmasta kolmiulotteisessa ympäristössä. Link käyttää taistelussa pääasiassa miekkaa ja kilpeä, mutta voi saada käyttöönsä myös muun muassa jousipyssyn, pommeja ja loitsuja. Suuri osa pelistä kuluu taisteluissa, mutta toisinaan pelaajan pitää myös hiiviskellä. Tärkeä osa peliä on maailman tutkiminen: toisinaan pelaaja huomaa alueita, jonne voi päästä vasta myöhemmässä vaiheessa peliä uuden varusteen avulla. 
Ohjaussysteemin tärkeimpiä ominaisuuksia ovat tilannesidonnaiset painikkeet ja vihollisiin lukittautumista varten luotu ”Z-tähtäys”. Z-tähtäyksen avulla Link pysyy kohdistettuna valittuun viholliseen ja hyökätessä kaikki hyökkäykset menevät suoraan vihollista kohti (GameCube-versiossa tähtäys tehdään L-painikkeesta, koska Z-painike on eri paikassa). Z-tähtäyksen aikana kamera seuraa kohdetta, jota päin Link katsoo. Tätä tekniikkaa käyttäessä ammushyökkäykset ohjautuvat suoraan vihollisiin ilman manuaalista tähtäystä. Tilannesidonnaiset painikkeet mahdollistavat useiden eri toimintojen toteuttamisen samalla painikkeella, mikä yksinkertaistaa ohjaamista. Peliruudulla kerrotaan, mitä milläkin painikkeella voi tehdä kussakin tilanteessa. Esimerkiksi painike, jolla Link voi työntää laatikkoa, saa hänet myös kiipeämään sen päälle, jos pelaaja samaan aikaan työntää ohjainsauvaa eteenpäin.
Link saa uusia kykyjä keräämällä esineitä ja aseita luolastoista. Kaikki esineet eivät ole välttämättömiä pelin läpäisyn kannalta. Ocarina of Timessa on lukuisia vapaaehtoisia sivutehtäviä tai tavoitteita, jotka pelaaja voi joko suorittaa tai jättää kokonaan huomioimatta. Yleensä sivutehtävästä saa palkinnoksi jonkin esineen tai kyvyn. Esimerkiksi eräässä sivutehtävässä Link voi saada lopulta käyttöönsä Epona-nimisen hevosen, jonka avulla hän voi matkustaa Hyrule Fieldillä nopeammin. Ratsun selässä voi hyökätä vihollisten kimppuun ainoastaan jousella.
Link saa pelin alussa okariinan, joka korvataan myöhemmin pelissä Ajan okariinalla (engl. Ocarina of Time). Pelin kuluessa Link oppii yhteensä kolmetoista eri melodiaa, joiden avulla voi muun muassa ratkoa pulmia ja teleportata aiemmin vierailtuihin paikkoihin maailmassa. Ajan okariinan avulla Link saa käyttöönsä myös Master Swordin Temple of Timessa; Link kuitenkin sinetöidään aikaan seitsemäksi vuodeksi, kunnes hän on kasvanut aikuiseksi ja kykenee käyttämään miekkaa. Nuorella ja aikuisella Linkillä on erilaisia kykyjä. Esimerkiksi vain aikuinen Link voi ampua jousella ja nuori Link ryömiä pienien kolojen läpi. Forest Templen jälkeen Link voi vapaasti matkustaa eri ajanjaksojen välillä kiinnittämällä ja irrottamalla miekkaa jalustalla Temple of Timessa.

Tarina

Ocarina of Timen tapahtumat sijoittuvat aikaan ennen pelisarjan neljää ensimmäistä osaa, mutta jälkeen The Legend of Zelda: Skyward Swordin. Peli sijoittuu kuvitteellisen Hyrulen kuningaskuntaan, joka on tapahtumapaikkana useassa muussakin Zelda-pelissä. Hyrule Field yhdistää lukuisia muita Hyrulen alueita, joilla asuu eri rotuja, kuten hylianilaiset, kokirit, goronit, zorat ja gerudot.
Peli alkaa nuoren kokiri-poika Linkin nähdessä unta, jossa hän seisoo linnan porteilla. Valkoinen hevonen ratsastajineen laukkaa Linkin ohi, ja seuraavaksi hänen eteensä ilmestyy mustalla hevosella ratsastava mystinen hahmo (Ganondorf). Tämän jälkeen Link herää unestaan. Samaan aikaan vanha metsän vartija ja maan henki Deku Tree käskee Navi-keijun hakemaan Linkin hänen luokseen. Deku Tree kertoo, että ilkeä Gerudo-varkaiden kuningas Ganondorf on kironnut hänet. Deku Tree antaa Linkille Ganondorfin havitteleman taikakiven, Spiritual Stonen, ja käskee Linkin mennä Hyrule Castleen tapaamaan prinsessa Zeldaa. Pian Deku Tree kuolee kirouksen takia.
Link tapaa Zeldan Hyrule Castlen sisäpihalla. Zelda epäilee, että linnassa vieraileva Ganondorf tavoittelee Triforcea, jonka voi saada itselleen vain avaamalla Temple Of Timessa (Ajan temppeli) sijaitsevan Door of Timen (Ajan ovi). Oven avaaminen onnistuu kuitenkin vain asettamalla kolme Spiritual Stonea Ajan temppelin alttarille ja soittamalla Hyrulen kuninkaallisen perheen perintökalleudella, Ocarina of Timella (Ajan okariina), Song Of Timen (Ajan laulu). Zelda pyytää Linkiä keräämään kyseiset kolme taikakiveä ja avaamaan Ajan oven ennen Ganondorfia, jotta he voisivat pysäyttää tämän pahat aikeet. 
Kaikki Spiritual Stonet kerättyään Link suunnistaa jälleen Zeldan luokse. Hyrule Castle Townin portilla Linkin uni käy toteen: Zelda ja Impa ratsastavat valkoisella hevosella Ganondorfin jahtaamana pois kaupungista, ja jättävät jälkeensä Ajan Okariinan. Link ottaa okariinan itselleen ja suuntaa Ajan Temppeliin. Hän avaa oven, ja sen takaa paljastuu korkea huone, jonka keskellä seisoo jalustaan iskettynä Master Sword. Link vetää miekan irti ja vaipuu sen seurauksena seitsenvuotiseen horrokseen. Herättyään aikuinen Link tapaa Valon Viisaan, Raurun. Rauru kertoo, että seitsemän vuoden aikana Ganondorf on ottanut Hyrulen valtaansa, ja muuttanut sen pimeäksi, pahoja olentoja kuhisevaksi paikaksi. Ainoastaan Seitsemän Viisasta voivat auttaa Linkiä kukistamaan Ganondorfin. Link huomaa olevansa taas Ajan temppelissä, ja yrittäessään lähteä hän tapaa mystisen naishahmon nimeltä Sheik, joka auttaa Linkiä seikkailun edetessä.
Löydettyään loput kuusi viisasta Link menee takaisin Ajan temppeliin. Sheik ilmestyy jälleen kerran, ja paljastaa olevansa prinsessa Zelda. Hänen piti esiintyä valepuvussa, jottei Ganondorf olisi saanut selville hänen todellista olinpaikkaansa. Keskustelun aikana paljastuu, että Ganondorf hajotti kolmivoiman vahingossa kolmeen osaan, ja sai pidettyä itsellään ainoastaan Voiman kolmivoiman (Triforce of Power); Viisauden kolmivoima (Triforce of Wisdom) joutui Zeldalle ja Rohkeuden kolmivoima (Triforce Of Courage) Linkille. Yllättäen Ganondorf kaappaa Zeldan taikavoimilla, ja Link lähtee Ajan temppelistä suunnistaen kohti Ganondorfin linnaa. Zeldan ja viisaiden avulla Linkin onnistuu kukistaa Ganon ja sinetöidä hänet pois Hyrulesta Pyhään Valtakuntaan. Ganondorf vannoo vielä pakenevansa vankilastaan niin kauan kuin Voiman kolmivoima on hänen hallussaan.
Pelin lopussa Zelda pyytää Linkiä ojentamaan Ajan okariinan hänelle, jotta hän voisi lähettää Linkin takaisin lapsuuteensa elämään menetetyt vuotensa. Ovi aikojen välillä kuitenkin sulkeutuu ikuisiksi ajoiksi, mikä estää Linkin pääsyn takaisin tulevaisuuteen. Link ojentaa okariinan Zeldalle, joka hyvästelee pojan ja kiittää häntä kaikesta. Tulevaisuuden Hyrulessa juhlitaan rauhan palaamista ja kaikki ovat onnellisia. Palattuaan lapsuuteensa ja iskettyään Master Swordin takaisin paikoilleen, Link menee jälleen Hyrulen linnan sisäpihalle ja tapaa prinsessa Zeldan. Zelda kääntyy ja heidän katseensa kohtaavat.

Kehitys

Ocarina of Time esiteltiin ensi kerran teknologiademona Space World -tapahtumassa joulukuussa 1995. Nintendon EAD-osasto kehitti sitä samaan aikaan Super Mario 64:n kanssa. Shigeru Miyamoto oli samaan aikaan sekä Super Mario 64:n tuotannon pääasiallinen ohjaaja että Ocarina of Timen tuottaja ja valvoja. Uutena strategiana pelin eri osa-alueista vastasivat useat ohjaajat. Kun asiat etenivät odotettua hitaammin, Miyamoto palasi Ocarina of Timen kehitysryhmään ja osallistui enemmän ohjaajan roolissa. Ryhmä ei ollut aiemmin kehittänyt 3D-pelejä, mutta avustavan ohjaajan Makoto Miyanaga mukaan ryhmällä oli ”intohimo luoda jotain uutta ja odottamatonta”. Toru Osawa oli ensimmäinen pelin viidestä ohjaajasta ja oli siten eräänlainen ”pääohjaaja”. Hänen tehtävänään oli kuunnella muiden ohjaajien mielipiteitä ja sovittaa ne yhteen. Hän työskenteli myös tarinan ja käsikirjoituksen parissa. Eiji Aonuma tuli mukaan projektiin, kun käsikirjoitus oli jo lähes valmis. Hän suunnitteli peliin kuusi luolastoa, useimmat pelin vihollishahmoista ja loppuvastustaistelut.
Ocarina of Time käytti aluksi samaa pelimoottoria kuin Super Mario 64, mutta sitä muunneltiin lopulta niin paljon, että Miyamoto pitää niitä erillisinä pelimoottoreina. Yksi huomattava ero pelien välillä on kameran ohjaus. Super Mario 64:ssä pelaaja voi ohjata kameraa, mutta Ocarina of Timessa pelin tekoäly hoitaa sen pelaajan puolesta. Miyamoton mukaan tarkoituksena oli saada huomion keskipiste maailmaan pelihahmon sijaan. Hän halusi myös tehdä elokuvamaisen pelin, joka kuitenkin poikkeaisi varsinaisista elokuvista. Pelin kehityksen aikaan esirenderöidyt välinäytökset olivat yleisesti käytössä, mutta Ocarina of Timen välinäytökset päätettiin renderöidä reaaliaikaisesti. Peliin tuli jatkuvasti erilaisia lisäyksiä ja muutoksia, eikä Miyamoto halunnut kuulla jonkin olevan mahdotonta vain sen vuoksi, että välinäytöstä ei voitu enää muuttaa. Takumi Kawagoe kehitti välinäytöksiä varten työkalun, jolla niitä saattoi helposti muokata milloin vain. Reaaliaikaisen renderöinnin ansiosta välinäytöksissä esimerkiksi Linkillä on päällä se varustus, jonka pelaaja on valinnut. 
Ocarina of Time oli aluksi tarkoitus julkaista Nintendo 64DD -levyasemalisäosalle. 64DD:ssä käytettyjen magneettilevyjen haittapuoli oli hidas tiedonluku, sillä data saattoi sijaita eri osissa levyä. Tästä muodostui ongelma Linkin liikkumisen toteuttamisen kannalta. Liikkeitä oli yli 500 ja liikeyhdistelmiä vielä enemmän (suuri osa lapsi-Linkin liikkeistä saatiin skaalaamalla tiettyjä aikuis-Linkin hahmomallin arvoja), ja niiden lukeminen etukäteen laitteen muistiin olisi ollut mahdotonta. Lopulta peli kuitenkin päätettiin kehittää pelkästään ROM-kasetille. ROM-kaseteissa ei ollut mekaanisia osia, joten data luettiin niiltä hetkessä. Eri-ikäisten Linkien myötä peliin lisättiin aikamatkustusmekanismi noin puolitoista vuotta ennen julkaisua.
Alkujaan Ocarina of Timessa piti painaa näppäintä, jotta Link hyppäisi. Kehitysryhmä kuitenkin halusi vähentää toiminnan määrää ja lisätä painotusta pulmille. Miyamoto ei halunnut peliin mitään vaikeita toimintoja, joten esimerkiksi myös hevosen hyppäämisestä tehtiin automaattista. Miyamoto suunnitteli peliin aluksi ensimmäisen persoonan näkökulmaa, jotta pelaaja voisi keskittyä paremmin pelimaailmaan ja kehittäjät voisivat suunnata enemmän suoritustehoa vihollisille ja ympäristölle. Koizumi ei pitänyt Miyamoton ajatuksesta, koska hän oli jo ehtinyt työstää Linkin 3D-mallia. Yksi ajatus oli, että peli näytettäisiin ensimmäisen persoonan näkökulmasta, mutta taistelun alkaessa kuvakulma muuttuisi sivulta kuvatuksi. Iwawakin mukaan kehitysryhmä kokeili ensimmäisen persoonan kuvakulmaa, mutta hylkäsi sen lopulta, koska se ei ollut visuaalisesti kiinnostavaa. Miyamoton mukaan ajatus hylättiin, koska pelaajan olisi välttämätöntä nähdä erot aikuis- ja lapsi-Linkin välillä. 
Kolmannen persoonan näkökulman taistelujen ja kameran toteuttamista varten kehitysryhmän piti luoda uusia toimintoja. Ryhmä sai idean ”Z-tähtäykseen” taisteluesityksestä, jossa ninja oli joutunut vihollisten piirittämäksi. Kun yksi samurai sai ninjan kädestä otteen ketjulla, ninja joutui kävelemään kehässä vihollisen ympärillä. Myös pelin "Z-tähtäys"-tilassa Link lukkiutuu vihollista kiertävälle kehälle. Koizumi kiinnitti huomiota siihen, että ninja voitti miekkataistelun, koska jokainen vihollinen hyökkäsi vuorotellen. Tämä sisällytettiin myös peliin; kun pelaaja lukittautuu Z-tähtäyksellä viholliseen, peli tietää minkä vihollisen pitää hyökätä pelaaja kohti, ja muut viholliset odottelevat taustalla. Jotta taistelussa näkisi helpommin mitä vihollista pelaaja tähtäsi, kehittäjät päättivät tehdä yksinkertaisen osoittajan valitun vihollisen päälle – Koizumi suunnitteli siitä kuitenkin keijun, josta laitteen rajoitusten vuoksi tehtiin vain siivekäs valopallo. Nimeksi annettiin ”Fairy Navigation System”, joka lyheni muotoon Navi. Navi myös ratkaisi laitteen suorituskyvyn tuomia ongelmia – esimerkiksi Kokiri Forestissa eri hahmoista näkyvät vain niiden keijut, ja itse hahmot tulevat näkyviin vasta kun Link tulee tarpeeksi lähelle heitä.

Musiikki

Ocarina of Timen musiikin sävelsi Kōji Kondō, joka on ollut vastuussa useimpien Zelda-pelien musiikeista. Pelissä sekä tärkeimmillä hahmoilla että pelimaailman alueilla on omat teemamusiikkinsa. Tätä on kutsuttu käänteiseksi johtoaiheeksi. Joillain alueilla teemamusiikki on variaatio alueeseen liittyvästä sävelmästä, jonka pelaaja oppii.  
Hyrule Fieldin taustamusiikissa on interaktiivinen elementti. Kun Link liikkuu alueen läpi, musiikki koostuu toistetuista mahtipontisista orkesterisovituksista puhallinsoittimilla. Mutta jos pelaaja on paikallaan hetken aikaa, puhallinsoitinosuus lakkaa soimasta, ja teemasta tulee rauhallisempi ja melodisempi. Vihollisten hyökätessä teema muuttuu voimakkaammaksi.
Musiikki on myös olennainen osa pelaamista. Nintendo 64:n ohjaimen painikeasettelu muistuttaa pelin okariinan reikiä, ja pelaajien pitää opetella sävelmiä läpäistäkseen pelin. Kaikki sävelmät soitetaan käyttämällä viittä eri nuottia, vaikkakin sävelkorkeutta muuttamalla pelaaja voi soittaa lisää nuotteja. Kondon mukaan tunnistettavien sävelmien luominen rajoitetulla skaalalla oli "merkittävä haaste", mutta lopputulos oli hänen mielestään erittäin luonnollinen. Pelin suosion myötä okariinojen myynti kasvoi.

Julkaisu

Pohjois-Amerikan ennakkotilaajat saivat pelinsä kultaisessa kasetissa, mikä oli ollut perinteenä jo ensimmäisestä The Legend of Zeldasta. Kysyntä oli niin suurta, että Electronics Boutique lopetti ennakkomyynnin 3. marraskuuta 1998. Myöhemmät versiot pelistä poikkeavat hieman: Tulitemppelin islamilainen psalmilaulu vaihdettiin, glitchejä korjattiin ja Ganondorfin veri muutettiin punaisesta vihreäksi. Tulitemppelin laulua epäiltiin korjatun yleisen reaktion takia, mutta se oli kuitenkin muutettu jo ennen julkaisua.

Uudelleenjulkaisut

Ocarina of Time uudelleenjulkaistiin Nintendo GameCubelle emuloituna ROMina yhdessä The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Questin kanssa sekä osana The Legend of Zelda: Collector’s Editionia. Ensin mainittu julkaistiin Japanissa nimellä Zelda no Densetsu: Toki no Ocarina GC; Master Quest -versiota kutsuttiin nimellä Zelda no Densetsu: Toki no Ocarina GC Ura. Ura-nimi juontuu Master Questin alkuperästä: se oli alun perin tarkoitettu Ura Zelda -nimiseksi lisäosaksi Ocarina of Timeen ja käytettäväksi Nintendo 64DD -lisäosan kanssa. Master Quest annettiin tilaajalahjana The Wind Wakerin ennakkotilaajille Pohjois-Amerikassa ja Japanissa. Euroopassa ja Australiassa peli tuli samassa kotelossa Wind Wakerin kanssa. Master Quest käyttää samaa pelimoottoria ja juonta kuin Ocarina of Time, mutta luolastoja on muunneltu. Collector's Edition oli saatavilla Euroopassa, Australiassa ja Pohjois-Amerikassa GameCube-yhteispakkauksissa. Sen saattoi saada myös rekisteröimällä Nintendo GameCuben jonkin kahden erikseen määritellyn videopelin kanssa tai tilaamalla Nintendo Power -lehden. 
Alkuperäisen pelin resoluutio on Nintendo 64:llä 320x240, mutta GameCube-emulaation resoluutio on 640x480, ja se tukee lomittamatonta kuvaa.  Peli julkaistiin Wii-pelikonsolin Virtual Consolelle Euroopassa ja Australiassa 23. helmikuuta 2007, Pohjois-Amerikassa 26. helmikuuta 2007 ja Japanissa 27. helmikuuta  2007. Nintendo 3DS:lle julkaistiin Ocarina of Time 3DS kesällä 2011. Version grafiikat ovat uudistettuja, ja peli hyödyntää muun muassa 3DS-laitteen liikkeentunnistinta.

Arvostelut

Arvostelijat kehuivat pelin monia eri osa-alueita, erityisesti tasosuunnittelua, pelimekaniikkaa ja äänimaailmaa. GameSpotin silloinen arvostelija Jeff Gerstmann kirjoitti, että Ocarina of Timea ”ei voi kutsua muuksi kuin virheettömäksi peliksi.”. IGN kutsui sitä ”uudeksi interaktiivisen viihteen mittapuuksi”, joka ”saattaa vaikuttaa toimintaroolipelien kehitykseen vuosiksi eteenpäin.” GameTrailersin toimittajat kutsuivat peliä ”käveleväksi patenttitoimistoksi”, koska siinä on lukuisia ominaisuuksia, jotka muodostuivat ”alan standardeiksi”. 
Grafiikoita kehuttiin niiden syvyyden ja yksityiskohtien ansiosta, vaikkakin moni arvioi, että konsolilla olisi pystynyt saamaan aikaan parempaakin jälkeä. Game Revolution kutsui 3D-hahmojen kasvomallinnusta ”vaikeimmaksi graafiseksi haasteeksi” ja arvioi pelihahmojen kasvojen toteutuksen ”yllättävän viehättäväksi”. IGN:n mukaan Ocarina of Timen grafiikat olivat paremmat kuin Super Mario 64:ssa ja antoivat tunteet laajemmasta mittakaavasta. Arvostelussa kehuttiin myös pitkää piirtoetäisyyttä sekä isoja ja graafisesti näyttäviä loppuvastuksia. Vaikka värien käyttöä sekä ympäristön näkyvyyttä ja yksityiskohtia kehuttiin erinomaisiksi, ne eivät eräiden kriitikoiden mukaan olleet samalla tasolla kuin Banjo-Kazooiessa, joka julkaistiin Nintendo 64:lle aikaisemmin samana vuonna. IGN:n mukaan ruudunpäivitys ja tekstuurit eivät olleet yhtä hyviä kuin Banjo-Kazooiessa, minkä huomasi etenkin Hyrulen Castle Townin Market Placessa, jota IGN kutsui ”utuiseksi”.
Pelaamista kutsuttiin monipuoliseksi etenkin useiden sivutehtäviensä ansiosta. IGN:n mukaan pelaajat ”hämmästyisivät ympäristöjen yksityisyyskohtaisuudesta” ja niiden ”mietitystä suunnittelusta”. Electronic Gaming Monthly oli tyytyväinen siihen, että Nintendo kykeni siirtämään vanhempien 2D-Zeldojen elementit niin virheettömästi 3D-peliin. Tilannesidonnaista kontrollisysteemiä pidettiin yhtenä pelaamisen vahvimmista osa-alueista. Arvostelijoiden mukaan harvemman painikkeen käyttäminen mahdollisti yksinkertaisemmat kontrollit, mutta aiheutti toisinaan toivomattomia liikkeitä. Uusi kamerasysteemi teki taistelusta luontevaa, vaikkakin se vaati totuttelua.
Pelin äänimaailma otettiin hyvin vastaan. IGN vertasi joitakin Kōji Kondōn sävellyksiä Philip Glassin töihin. Pelimaailman ja -ympäristön äänien sanottiin immersoivan pelaajan tehokkaasti pelimaailmaan. Osa arvostelijoista valitteli äänien kuulostavan vanhentuneilta, toiset taas pitivät sitä etuna ja kutsuivat niitä retroiksi. Game Revolution piti äänenlaatua hyvänä Nintendolle, mutta ei laajemmassa mittakaavassa, sillä kasetit vaativat vaihtelevalaatuisten MIDI-äänien käyttöä.
Master Quest- ja Virtual Console -versiot saivat myös myönteisen vastaanoton. Vaikka joidenkin mielestä tietyt grafiikoiden ja äänimaailman osa-alueet olivat vanhentuneita, useimpien mielestä peli oli ikääntynyt arvokkaasti. Master Quest -version arvostelujen keskiarvo on GameRankings-sivustolla 89,5% ja MetaCritic-sivustolla 91/100. IGN:n Master Quest -arvostelussa sanottiin, että ”Ocarina of Time on vanhentunut erittäin hyvin”, ja huomioitiin, että ”vaikka tekstuurit ja mallit näyttävät vanhentuneilta, pelin visuaalinen presentaatio on kestänyt aikaa hyvin”. Entinen GameSpotin toimittaja Jeff Gerstmann antoi Virtual Console -versiolle arvosanan 8,9/10. Hänen mukaansa Ocarina of Time on ”säilynyt yllättävän hyvin ja tarjoaa pitkän ja monesti yllättävän seikkailun”. Edge-lehti kommentoi vuoden 2007 ”100 parasta peliä” -numerossaan, että ”Ocarina of Time oli mahtava saavutus vuonna 1998, ja yhä vuosikymmen myöhemmin se on edelleen maamerkki seuraajilleen ja 3D-peleille ylipäänsä... Isojen seikkailujen pelisarjassa Ocarina ei ehkä enää ole kaunein tai suurin, mutta se on edelleen paras.”