Sly Cooper: Thieves in Time

Tarina

Thieves in Timen tarina jatkaa siitä, mihin kolmas sarjan osa Sly 3: Konnien kunnia jäi: Pariisiin majoittunut Sly on suhteessa Interpol-agentti Carmelita Foxin kanssa, joka uskoo Slyn kärsivän edelleen muistinmenetyksestä, Murray luo uraa (ja huonoa mainetta) kilpa-autoilun (myöhemmin romurallin) parissa koplan vanhalla ajokilla ja Bentley kehittelee aikakonetta mielitiettynsä Penelopen kanssa. 
Ollessaan Carmelitan kanssa arvokkaiden antiikkiesineiden taidenäyttelyssä mennyt elämäntyyli alkaa jälleen houkutella Slyta, joten hän suunnittelee varastavansa erään muinaisen päähineen kyseisestä museosta. Bentley saapuu Pariisiin ja löytäessään Slyn hän selittää Penelopen kadonneen, ja että Slyn maineikkaan varassuvun Varkaiden käsikirjasta on alkanut hävitä sivuja ja tietoja. Murray liittyy Slyn ja Bentleyn mukaan ja näin ollen vanha kopla on jälleen koossa. Carmelita saa selville, että Sly on teeskennellyt jatkuvasti kärsineensä muistinmenetyksestä, minkä vuoksi hän lähtee jahtaamaan Slyta.

Pariisin alkupuhe

Ottaakseen selvää siitä, mikä aiheuttaa Varkaiden käsikirjan pyyhkiytymisen, koplan on matkattava ajassa taaksepäin tapaamaan Slyn esi-isiä ja Cooperin varassuvun muita varkaita. Jotta he pystyvät matkustamaan ajassa, heillä täytyy olla kuitenkin hallussaan jokin esine aikakaudelta, johon he haluavat seuraavaksi siirtyä. Varkaiden käsikirjan kopla uskoo entisen vastustajansa ja nykyisen liittolaisensa Dimitrin haltuun,
sillä riski kirjan menettämisestä aikamatkustuksen aikana on liian suuri.

Japanin tavalla

Ensimmäisenä kohteenaan koplalla on feodaaliajan Japani, missä he tapaavat Slyn japanilaisen esi-isän, Rioichi Cooperin. Rioichi on kuitenkin joutunut vankilaan, mistä Sly hänet pelastaa. Ajassa taaksepäin on matkustanut jotenkin myös El Jefe-niminen tiikeri, jonka Le Paradox on lähettänyt tuhoamaan Rioichin. Sly taistelee El Jefeä vastaan ja voittaa, mutta Le Paradoxin kätyrit vievät Rioichin kepin.

Lähde länteen nuori pesukarhu

Villissä lännessä jengi lähtee etsimään Slyn lainsuojatonta esi-isää Tennessee "Kid" Cooperia ja lopulta hän löytyy vankilasta. Tennessee kertoo suunnitelleensa uransa suurinta pankkiryöstöä, mutta joutuneensa itsekkään ja ahneen seriffi Toothpickin vangitsemaksi. Selviää, että seriffi itse ryösti kullan ja lavasti Tennesseen syylliseksi. Jengi päättää auttaa Tennesseetä saamaan kullan ja palauttamaan hänen maineensa. He löytävät Carmelitan, jonka Toothpick on napannut ja Carmelita kertoo selvittäneensä alussa mainitun museon sponsorin Le Paradoxin operaation ja Le Paradox oli lähettänyt hänet villiin länteen. Yhdessä he lähtevät ryöstämään Tennesseen kultaa takaisin. He onnistuvat, mutta Le Paradoxin kätyrit vievät Tennesseen aseen ja jengi putoaa melkein rotkoon, mutta Bentley pelastaa heidät heittämällä Gurun Murraylle antama kaulakorun aikakoneeseen ja he imeytyvät madonreikään.

Luolapesukarhun klaani

Jengi päätyy jääkaudelle noin 10 000 eaa. Carmelita suuttuu Slylle ja häipyy. He huomaavat, etteivät asiat jääkaudella ole kohdallaan ja lähtevät tutkimaan. Heille selviää, että Le Paradoxin kätyri Grizz on napannut ensimmäisen Cooperin ja kätyrit vievät tämän keksimän apuvälineen, "Cooperin kepin". Koska hänen nimensä on liian vaikea, he alkavat kutsua häntä hänen nimensä lopun mukaan "Bobiksi". Koska "Bob" on huonossa kunnossa, Murray kuntouttaa hänet ja he alkavat selvittää Grizzin suunnitelmaa. Kun Carmelita rauhoittuu ja auttaa heitä, he onnistuvat päihittämään Grizzin.

Hiiriä ja robotteja

Jengi lähtee keskiaikaiseen Englantiin etsimään Slyn esi-isää Sir Galleth Cooperia, joka perusti Cooper-ritarikunnan. Galleth löytyy sirkuksesta, johon hän on joutunut uhmattuaan Mustan Ritarin robottijoukkoja. Sly varastaa Gallethin keskiakaisen ritarin miekan kaltaisen Cooperin kepin takaisin ja he päättävät nujertaa Mustan Ritarin ja vapautta kaupungin. Ollessaan suorittamassa tehtävää, Bentley saa tietää, että Musta Ritari onkin Penelope, joka on pettänyt ystävänsä ja varasti aikakoneen suunnitelmat Le Paradoxille. Tämä särkee Bentleyn sydämen ja hän sulkeutuu kuoreensa miettimään. Sly ja palannut Bentley onnistuivat voittamaan Penelopen, mutta sitä ennen Le Paradoxin kätyrit vievät Gallethin kepin.

40 Rosvoa

Jengi lähtee muinaiseen Arabiaan etsimään Slyn esi-isää Salim Al-Kuparia, joka oli perustamassa pahamaineista 40 rosvoa. Selviää, että suurin osa on jo jäänyt eläkkeelle. Sly löytää Salimin, mutta tämä on vastahakoinen auttamaan heitä. Kaupunkia hallitsee norsu nimeltään neiti Decibel, joka hallitsee ihmisiä kärsäänsä juuttuneella torvella. Sly kuulee Decibelin keskustelevan Le Paradoxin kanssa ja hän saa selville näiden suunnitelman. Sly onnistuu voittamaan neiti Decibelin, mutta Le Paradox sieppaa Carmelitan ja Salimin kepin sekä väärennettyjä sukutaustapapereita.

Pariisin loppupuhe

Jengi palaa nykyaikaan, jossa kaikki on muuttunut. Bentley sai selville että Le Paradox on itse varassuvusta ja suurta onkin että hänen isänsä aikoo varastaa maailman suuren timantin museosta ja lavastaa Slyn isän rikokseen paitsi että hän joutui itse kiinni, koska hän oli liian hidas ja Slyn isä nappasi timantin maan alta käsin. Isänsä menettämisen jälkeen Le Paradoxilla ei ollut ketään antamassa hänelle koulutusta, ja epäonnistuneiden keikkojen jälkeen hän päätyi vankilaan. Mutta siellä hän sai rikos-koulutuksensa kohtalon oikusta. Vapautumisen jälkeen Le Paradox piti lainkuuliaisen kansalaisen kulissia yllään, todellisuudessa hän käytti vankila kontaktejaan muodostaakseen oman rikos jenginsä ja alkoi suunnitella ryöstöjä. Nykyään hän matkustelee taiteita keräilevänä miljardöörinä vaikka oikeastaan hän salakuljettaa varastettuja aarteita. Le Paradox juonii kostoa Cooperin-suvulle oman suvun ongelmista. Aikaa ei ole hukattavaksi, joten Sly murtautuu Le Paradoxin ilmalaivaan, mutta jää ansaan. Bentley ja Murray hakevat esi-isät menneisyydestä ja he lähtevät pelastamaan Slyta. Ensin Rioichi saa takaisin oman keppinsä. Seuraavaksi Hän auttaa "Bobia" saamaan keppinsä ja katoaa, sitten "Bob" auttaa Salimia ja katoaa, sitten Salim auttaa Gallethia ja katoaa. Galleth auttaa Tenesseetä saamaan aseensa ja katoaa. Tennessee estää Le Paradoxia ja samalla auttaa Slytä ja Carmelitaa pääsemään ulos kuvusta, jossa he ovat vankina ja katoaa. Aikakone särkyy Le Paradoxin vahingon takia, koska hän yritti listiä Slyn. Sly käy taistoon Le Paradoxin kanssa ja voittaa lisäksi Le Paradox varasti hänen liitovarjonsa paetakseen ja törmäsi lentokoneen peräsimeen samalla putosi Seine-jokeen. Sly imeytyy madonreikään ilmalaivan mukana muinaiseen Egyptiin. Le Paradox saa maailman suuresta rikoksesta elinkautisen eristys-selli tuomion ja hänen maineensa, omaisuutensa ja taidekokoelmansa takavarikoidaan ja lahjoitetaan koko Pariisin kaupungille. Sen jälkeen Murray luo uraa ammattilaispainijana, Bentley etsii Slyta sekä Carmelita palaa Interpoliin töihin, mutta kaipaa silti Slyta. Tämän jälkeen tulee lopputekstit, jossa kerrotaan mitä jokaisen aikakauden kelmipomoille kävi. Mikäli kaikki trophyt on saatu, näkee pelaaja salaisen lopun jossa Sly herää Egyptissä, mikä viittaa jatko-osan mahdollisuuteen. Sanzaru kuitenkin ilmoitti, että sillä ei ole suunnitelmissa tehdä jatko-osaa.

Pelaaminen

Sly Cooper: Thieves in Time on hyvin samankaltainen kuin kolme edeltäjäänsä. Pelin grafiikat ovat kokeneet suuren harppauksen, sillä sarjan kolme aiempaa peliä ilmestyivät PlayStation 2:lle, joka ei käyttänyt pelien tallennusvälineenä teräväpiirtotekniikkaa tukenutta Blu-rayta. Myös pelin tasot ovat kooltaan kolminkertaisia verrattaessa kolmen ensimmäisen sarjan pelin tasojen kokoon.
Sly pystyy myös hyödyntämään esi-isiensä käyttämiä pukuja, jotka auttavat pelaajaa läpäisemään pelin eri tasoja. Tällaisia asuja ovat muun muassa Robin Hood -tapainen asu, joka mahdollistaa jousiammunnan, sekä muinaiseen Japaniin sijoittuva samurai-asu jonka avulla Sly voi esimerkiksi edetä tulen läpi vahingoittumatta. Slyn hyödyntämät tekniikat, kuten spiraalihyppy terävien esineiden päälle sekä köysillä käveleminen ja vartijoilta varastelu tekevät paluun, mutta nämä toiminnot eivät ole käytettävissä esi-isien asuissa. Uutena elementtinä pelissä on kompassi, joka auttaa pelaajaa etenemään tehtävissä. Kompassissa viholliset näkyvät punaisina renkaina. Aiemmin vastaavanlainen kompassi on esiintynyt ainoastaan Sly 3: Konnien kunnian kaksinpeli-osiossa. Pelattavina hahmoina ovat kahden edellisen osan tapaisesti Slyn ohella myös Bentley ja Murray, mutta edellisen 3 osan tapaan pelissä esiintyvät Slyn esi-isät sekä Carmelita Fox tulevat olemaan pelattavina hahmoina. Myös pelisarjan kahdessa ensimmäisessä osassa esiintyneet vihjepullot ja sarjan toisessa osassa esiintyneet kerättävät aarteet ovat mukana pelissä.
Myös koplan piilopaikka on kokenut joitain uudistuksia, sillä uutena elementtinä piilopaikassa ovat aarreseinä, joka koostuu Slyn pelin aikana löytämistä aarteista, sekä pukugalleria, joka esittelee eri pukuvaihtoehtoja joita Sly voi ottaa käyttöönsä. Koplan piilopaikassa voit myös pelata Bentleyn hakkerointihaasteita sekä pöytätennistä.

Aarrekilpailu

Sanzaru Games järjesti ennen pelin julkaisua kansainvälisen aarteensuunnittelukilpailun, jossa fanit saivat suunnitella peliin varastettavissa olevan aarteen. Yksi kahdeksasta peliin päätyneestä aarteesta oli suomalaisen Milla Koivuniemen teos ”Mona Lita”.