Housemarque

Perustaminen

Yksi Housemarquen perustajajäsenistä, Harri Tikkanen, päätyi demoskeneen 17-vuotiaana vuonna 1989. Demoskenessä luotiin koodaamalla visuaalisesti näyttäviä, ei-pelattavia ohjelmia eli demoja. Hän kävi Iisalmessa demopartyissa, joiden kautta hän pääsi mukaan Bloodsuckers-nimiseen demoryhmään. Ryhmä tapasi säännöllisesti ja teki muutaman vuoden ajan demoja. Tapaamisille oli konkreettinen syy, sillä sähköinen tiedonsiirto ja yhteydenpito oli kallista ja hidasta. Levykkeiden lähettämisen sijaan tekijät tapasivat toisensa säännöllisesti.
Tikkanen lopetteli demojen tekemistä siinä vaiheessa, kun ensimmäinen Assembly-demotapahtuma järjestettiin 1992. Hän oli muuttanut Helsinkiin ja ystävystyi lähemmin joidenkin demoryhmäläistensä kanssa. Hän alkoi miettiä pelin tekemistä ja kokosi Bloodsuckersin jäsenistä neljän hengen tiimin. Bloodhouse-niminen ryhmä alkoi kehittää Stardust-peliä, joka oli yksi ensimmäisistä 3D-mallinnusohjelmalla tehdyistä peleistä. Sitä tehtiin yhteensä puolitoista vuotta, ja se julkaistiin vuonna 1993 Amigalle. Peli sai hyvän vastaanoton kriitikoilta, mutta se ei menestynyt kaupallisesti. Toisaalta suosituimmatkaan Amiga-pelit eivät myyneet kuin muutamia kymmeniä tuhansia kappaleita.
Samaan aikaan kun Tikkasen perustama tiimi kehitti Stardustia, Ilari Kuittinen ja Stavros Fasoulas perustivat Terramarque-nimisen pelitalon vuonna 1993. Kuittinen ei itse osannut koodata, mutta kotiseudulta Joensuusta tuttu Fasoulas oli silti pyytänyt hänen apuaan yrityksen perustamiseen. Terramarquen ainoaksi peliksi jäi vuonna 1994 julkaistu Elfmania, joka ei menestynyt kaupallisesti.
Sekä Terramarquen että Bloodhousen työntekijöillä ei ollut virallisia työsuhteita saati kuukausipalkkoja. Rahaa maksettiin freelancer-palkkioina. Tikkanen käytti elämiseen siviilipalveluksen päivärahaa ja Kuittinen puolestaan opintolainaa sekä muita ansioita. Molemmilla pelitaloilla oli edessään uusi tilanne, kun Amigaa valmistanut Commodore oli mennyt konkurssiin ja IBM PC alkoi korvata muita tietokoneita. Koska Suomen peliala oli erittäin pieni, Tikkanen ja Kuittinen tunsivat toisensa. Kummallakin heistä oli ideoita PC-pelin kehittämiseksi, ja he päättivätkin yhdistää Bloodhousen ja Terramarquen. Vuonna 1995 he perustivat Housemarque-nimisen pelitalon.

Ensimmäisistä peleistä läpimurtoon

Housemarque sai heti julkaisusopimukset Muukalaisten yöhön ja Super Stardustiin. Seuraavana vuonna Team 17 julkaisi Super Stardustin Amiga 1200:lle, ja peli käännettiin myös Amigan CD32-konsolille – näin siitä tuli samalla ensimmäinen suomalainen konsolipeli. Muukalaisten yön (englanniksi Alien Incident) kansainväliset julkaisuoikeudet osti Gametek ja Suomessa pelin levitti Toptronics.
Seuraavaksi Housemarque kehitti The Reap -avaruusräiskinnän, joka oli saanut vaikutteita Segan julkaisemasta Zaxxonista. Näiden kolikkopeleistä ammentavien räiskintöjen jälkeen pelitalo kehitti todellisen läpimurtonsa, lumilautailupeli Supreme Snowboardingin. Ranskalainen Infogrames tarttui Housemarquen lumilautailupelikonseptiin, ja vuonna 1999 julkaistusta pelistä tuli ensimmäinen yli miljoona kappaletta myynyt suomalainen videopeli. Kaksi vuotta myöhemmin Housemarquelta julkaistiin Transworld Snowboarding Xboxille. Pelin julkaisija Atari oli hankkinut lisenssit huippulaskijoiden nimien käyttöön ja pelin musiikkina oli muun muassa Apulannan englanninkielisiä kappaleita.

Vararikon partaalle

2000-luvun alussa Nokia oli vahvasti mukana kehittämässä Wap-teknologiaa, jonka piti mahdollistaa internetin helppo käyttö matkapuhelimissa. Kansainväliset sijoittajat alkoivat tuoda rahaa suomalaisille, wap-peleihin erikoistuville yrityksille. Housemarquella oli sisäinen mobiilipeliyksikkö, jonka Tikkanen ja Kuittinen päättivät irrottaa omaksi yrityksekseen nimeltä Springtoys. Se sai vuodessa perustamisestaan 10 miljoonaa euroa sijoitusrahaa. Yritys kehitti kymmeniä mobiilipelejä, jotka eivät kuitenkaan wap-teknologian ja jakeluverkostojen kehittymättömyyden takia menestyneet. Wap-kuplan puhjettua yritys yhdistyi vuonna 2002 Codeonlinen kanssa. Saman vuoden yt-neuvotteluissa uuden yrityksen henkilöstö väheni lähes sadasta 23:een.
Vaikka Wap-pelikokeilut eivät vaikuttaneet Housemarquen toimintaan, Infogramesin vaikeudet aiheuttivat ongelmia – se ei kyennyt rahoittamaan Housemarquen hankkeita. Yritys joutuikin käyttämään omaa rahaa toimintapeliinsä, jonka se esitteli vuoden 2004 E3-messuilla. Peli oli nimeltään The Trader, ja se sijoittui avoimeen steampunk -pelimaailmaan. Julkaisijat eivät kuitenkaan uskaltaneet sijoittaa peliin, sillä markkinoilla huhuttiin jo seuraavasta konsolisukupolvesta. Huhuttu konsolisukupolvi tuli vasta kaksi vuotta myöhemmin, ja senkin jälkeen PlayStation 2:lle tehdyt pelit myivät vielä hyvin. Rahattomaksi jäänyt Housemarque joutui nyt etsimään mitä tahansa töitä.
Housemarque kehitti Nokia N-Gagelle kaksi peliä, joista toinen oli Flo-Boarding-lumilautailupeli. He tekivät myös alihankintana Buena Vistalle Narnia-teemaisen pelin. Vuonna 2004 yhtiö teki 300 000 euroa tappiota, ja konkurssi oli lähellä. Parhaimmillaan talo oli työllistänyt 27 henkeä, mutta nyt työntekijöitä oli enää 12 ja niistäkin osa oli lomautettuna. Tikkanen ja Kuittinen ottivat henkilökohtaista lainaa ja jättivät vuoden palkat nostamatta. Tikkasen mukaan Housemarquen ongelma oli yhtiön pieni koko, sillä sopivat julkaisukanavat puuttuivat.

Kotikonsolien verkkopalveluihin

Seitsemännen sukupolven konsolit loivat uusia mahdollisuuksia kehittäjille, sillä ensimmäistä kertaa konsoleille saattoi kehittää pelejä myytäväksi verkkopalveluissa. Hankkeiden ei enää tarvinnut olla kymmenien tai satojen miljoonien dollarien tuotantoja, jotka myytäisiin fyysisinä kopioina kalliseen hintaan. Nyt konsoleille saattoi julkaista myös pienimuotoisempia pelejä, mikä sopi hyvin Housemarquelle. Vuonna 2006 Sony rekrytoi pelitaloja Electronic Distribution Initiativeen, ja Housemarque aloitti yhteistyön Sonyn kanssa. Seuraavana vuonna julkaistiin PlayStation Network verkkopalvelussa Super Stardust HD PlayStation 3:lle. Siitä tuli yksi palvelun menestyneimpiä pelejä, ja sen seurauksena myös Housemarque alkoi kasvaa. Microsoftin kanssa samoihin aikoihin käydyt neuvottelut johtivat Golf: Tee It Up -pelin julkaisuun Xbox Live Arcadessa vuonna 2008.
Sony rahoitti myös zombiteemaisen shoot ’em up -pelin Dead Nation (2010) kehittämisen. Ubisoft puolestaan julkaisi Housemarquen seuraavan pelin, Outlandin, vuonna 2011 Xbox 360:n Xbox Live Arcadessa. Peli sai kriitikoilta hyvän vastaanoton. Kun Sony julkaisi uuden käsikonsolinsa PlayStation Vitan vuonna 2012, Housemarquen kehittämä Super Stardust Delta oli yksi laitteen esittely- ja julkaisupeleistä.
Vaikka Housemarque on hyötynyt julkaisusopimuksesta Sonyn kanssa, se on pyrkinyt myös alihankkijasta omien peliensä julkaisijaksi. Riskit ovat suuremmat, mutta niin myös mahdolliset voitot. Pelitalon ensimmäinen mobiilipelikokeilu, Furmins (2012), oli fysiikkaan pohjautuva pulmapeli iPadille ja iPhonelle. Suuresta markkinointibudjetista huolimatta peli osoittautui taloudelliseksi flopiksi. Pelialan tuoterahasto Mediatonic rahoitti kehitystä. Housemarque on myös kehittänyt rakenteluun ja toisten pelaajien linnojen kimppuun hyökkäämiseen perustuvaa strategiapeliä Rocklynn Tower Siege, jonka piti ilmestyä vuonna 2014. Se julkaistiin testimarkkinoille vasta kesällä 2015. Housemarque ei kuitenkaan odota peliltä suurta menestystä, sillä pelitalolla ei ole varaa käyttäjähankintaan. Kuittisen mukaan tuottavimpien mobiilipelien joukkoon on hankala päästä ilman massiivista markkinointibudjettia.
Housemarque oli mukana myös PlayStation 4:n julkaisussa Resogun-avaruusräiskintäpelillään. Pelin erikoisuuksia olivat pallon muotoon kaareutuva pelikenttä ja vokselipohjainen grafiikka. Peli palkittiin Nordic Game Awards -tapahtumassa vuoden parhaana pohjoismaisena pelinä, ja se oli ehdolla DICE-pelikilpailussa vuoden toimintapeliksi. 
Huhtikuussa 2016 Housemarquelta ilmestyi Alienation-räiskintäpeli PlayStation 4:lle. Sen parissa työskenteli noin 20 henkeä, ja sen arvioitu budjetti oli noin viisi miljoonaa euroa.
Helmikuussa 2015 Housemarque ilmoitti tekevänsä yhteistyössä Eugene Jarvisin kanssa uutta peliä. Jarvis oli mukana kehittämässä vuoden 1981 Defenderiä, jossa avaruusalus lentää kaksiulotteisessa kentässä vihollisia ampuen. Jarvis ja Housemarque sopivat yhteistyöstä Dice-pelimessuilla Jarvisin nähtyä Resogunin, jossa on vaikutteita Defenderistä.
Helmikuussa 2015 Super Stardust HD pelistä julkaistiin PlayStation 4:lle tehty versio Super Stardust Ultra, jolle julkaistiin vuonna 2016 jatkoa Super Stardust Ultra VR ja joka on D3T kehittämä Housemarquen sijaan.
Joulukuussa 2016 Housemarque paljasti Eugene Jarvisin kanssa työstämänsä pelin Nex Machina trailerin. Peli on Housemarquen ensimmäinen itsejulkaistu peli. Kesäkuussa 2017 Housemarque ilmoitti Matterfall -pelin julkaisuajaksi 15. elokuuta 2017.
Marraskuussa 2017 avoimessa kirjeessä faneilleen Housemarque ilmoitti jättävänsä räiskintäpelit taakseen ja siirtyvänsä muihin lajityyppeihin johtuen pelien heikosta myynnistä. Housemarque arvioi seuraavan julkaisunsa tulevan Steam-palveluun early access -nimikkeenä.

Ominaispiirteet

Housemarque keskittyy shoot ’em up -peleihin, ammuntapeleihin ja tasohyppelyihin, ja sen kohderyhmänä ovat peliharrastajat. Harri Tikkasen mukaan Housemarque tekee taitoa vaativia ja pelaajia haastavia pelejä, joilla on ”oma yleisönsä”. Ilari Kuittisen mukaan Housemarque keskittyy pienemmän budjetin peleihin, joissa korostetaan pelattavuutta. Tällaisia pelejä voidaan myös kutsua indie-peleiksi.