Go

Historia

Go syntyi muinaisessa Kiinassa, mutta tarkkaa ajoitusta sen synnylle ei ole pystytty antamaan. Ensimmäinen jälkipolville säilynyt kirjallinen viittaus gohon on peräisin vuodelta 548 eaa. Vanhin kiinalaisten arkeologien löytämä go-lauta on läntisen Han-dynastian ajalta. Go on säilynyt lähes muuttumattomana syntymästään lähtien aina tähän päivään asti. Go onkin maailman vanhin lautapeli, jota pelataan nykyään sen alkuperäisessä muodossa.
Legendan mukaan keisari Yao 堯 (2337–2258 eaa.) määräsi kehitettäväksi haasteellisen ja strategisen pelin poikansa Danzhun pelattavaksi, koska keisarin mielestä hänen poikansa tarvitsi kuria, keskittymistä ja tasapainoa. Laiska kruununperijä ei kuitenkaan pelistä innostunut. Toinen pelin alkuperää selittävä tarina on, että muinaiset kiinalaiset sotaherrat ja kenraalit käyttivät kiviä karttojen päällä hahmottaakseen vihollisen ja omien joukkojensa asemat. Tällöin heidän oli helpompi neuvotella taktisista mahdollisuuksista voittaa vihollinen.
Ennen Kiinan teollistumista go oli suosittu peli ylimystön keskuudessa samalla, kun Xiangqi (Kiinalainen shakki) oli suurten massojen eli tavallisen kansan peli. Gota pidettiin kalligrafian, maalaamisen ja Guqin soittamisen lisäksi yhtenä kiinalaisen oppineen (Junzi) perustaitona, joita sen aikaisen oppineen kuului harjoittaa.
Go levisi vähitellen Kiinasta Japaniin 600-luvulla ja se saavutti suuren suosion keisarillisessa hovissa 700-luvulla. 1600-luvun alkuun mennessä gota pelattiin julkisesti Japanissa. Gon kehityksen merkittävin vaihe Japanissa alkoi 1600-luvun alussa, jolloin perustettiin neljä valtion tukea nauttivaa koulukuntaa. Nämä neljä koulukuntaa nostivat pelaamisen tasoa merkittävästi. Merkittävin koulukunta oli Hon’inbō, josta myös nousi kaksi gon historian arvostetuinta pelaajaa: Dōsaku (1645–1702) ja Shūsaku (1829–1862). Koulukunnat kehittivät gohon budolajin kaltaisen pelaajien luokittelujärjestelmän. Valtion tuki koulukunnille lakkautettiin Meiji-restauraation yhteydessä ja niiden toiminta hiipui.
1900-luvun alkupuolella japanilaiset gon pelaajat perustivat oman ammattilaisorganisaationsa (Nihon Ki-in) ja go-turnausten sponsorointi yleistyi. 1900-luvun loppupuolella myös Kiinaan ja Koreaan perustettiin samankaltaiset ammattilaisorganisaatiot, joiden puitteissa japanilaisten ammattilaisten etumatka kurottiin kiinni.
Go on ollut ennen 1900-lukua länsimaissa käytännössä tuntematon peli. 1900-luvun aikana go on kuitenkin levinnyt laajalle ja kerännyt tuhansia harrastajia ympäri maailmaa. Suomessa järjestäytynyt kerhotoiminta alkoi 1970-luvulla. Go on edelleenkin maailmanlaajuisessa jatkuvassa kasvussa esimerkiksi Internet-pelaamisen ansiosta.
Vuoden 2000 tienoilla Japanissa julkaistu Hikaru no Go -manga – ja myöhemmin televisiossa esitetty sarjakuvaan perustuva anime – nosti gon pinnalle japanilaisen nuorison keskuudessa. Tammikuussa 2004 gon suosiota levittänyt anime-sarja esitettiin myös Yhdysvalloissa.

Pelivälineet

Gon pelaamiseen käytetään pelilautaa (goban) ja valkoisia sekä mustia pelinappuloita, kiviä (goishi). Kiviä on yleensä 180 valkoista ja 181 mustaa. Kivet valmistetaan perinteisesti liuskekivestä (mustat) ja simpukankuorista (valkeat). Koska ”simpukkakivet” ovat koko lailla arvokkaita, useimmiten pelataan lasista tehdyillä kivillä. Muoviset kivet ovat vielä lasikiviäkin halvempia, mutta niitä käytetään harvoin, koska lasikivet ovat sopivamman painoisia sekä tuottavat napakamman äänen laudalle pelattaessa. Kiviä säilytetään yleensä tarkoitukseen tehdyissä kupeissa (goke), mutta mikä tahansa muukin astia käy. Go-lauta on perinteisesti puuta ja siihen on piirretty 19 pysty- ja vaakaviivan (18 × 18 ruudun) muodostama ristikko, jossa on yhteensä 361 viivojen risteyskohtaa. 
Aloittelijat harjoittelevat pelimekaniikkaa usein pienemmillä laudoilla, joissa on joko 9 × 9 tai 13 × 13 risteyskohtaa. Periaatteessa gota voi pelata minkä kokoisella laudalla tahansa. Pienemmällä laudalla pelatessa säännöt kuitenkin muuttuvat hieman (tasoituskivien määrä ja niiden asettelu).
Perinteisesti go-lauta on 1,5 shakua (45,45 cm) pitkä ja 1,4 shakua (42,42 cm) leveä. Aloittelijoita usein hämmästyttääkin se, ettei lauta olekaan neliön muotoinen. Laudan pituus on suurempi kuin sen leveys suhteessa 15:14. Laudan ”kummallisen” muodon on esitetty johtuvan kahdesta syystä. Ensinnäkin pelaajien istuessa laudan äärellä he näkevät sen niin, että se näyttää lyhyemmältä. Tämän takia lauta asetetaan pelaajien väliin niin, että sen leveyttä suurempi pituus luo illuusion, jossa lauta näyttää neliöltä. Toisen selityksen mukaan japanilaisen estetiikan mukaan symmetrisen muodon käyttäminen kuvastaa ”huonoa makua”.
Oikeaoppisesti valmistettujen pelikivien mustat kivet ovat hieman valkoisia suurempia. Syynä tähän on optinen illuusio; valkoiset kivet näyttävät laudalla isommilta kuin mustat. Mustat kivet tehdään siis isommiksi, jotta ne näyttäisivät laudalla samankokoisilta valkoisten kanssa. Kivien kokoero ei kuitenkaan ole kovin suuri, ja useimmilta pelaajilta tämä yksityiskohta jää huomaamatta. Perinteisesti kiveä pidellään etu- ja keskisormien päiden välissä, ja se asetetaan laudalle niin, että siitä kuuluu pieni, mutta selvä ”klik”-ääni.
Gota voi pelata hyvinkin yksinkertaisilla ja halvoilla pelivälineillä, kuten esimerkiksi vanerilevyllä ja maalatuilla pikkukivillä. Monet pelaajat arvostavat kuitenkin laadukkaita pelivälineitä ja ovat myös valmiita maksamaan niistä. Kalleimmat go-varustepaketit (lauta, kivet ja kupit) kipuavat hinnaltaan satoihin, jopa tuhansiin euroihin.
Peliä pelataan myös useilla tietokoneohjelmilla, joita on kehitetty kotitietokoneiden lisäksi muun muassa useille pelikonsoleille, kämmentietokoneille sekä matkapuhelimille. Useat ohjelmat mahdollistavat myös pelaamisen Internetissä.

Alue ja voittaja (sääntö 5)

Gon lopullisena tavoitteena on alueen muodostus. Alue on ryhmä vapaita viivojen risteyskohtia, joita vain omat kivet ympäröivät. Vaikka vastustajan kivien vangitsemisesta saakin pisteitä, on se vain eräs keino alueen valtaamiseen ja vastustajan aseman heikentämiseen. Kivien vangitseminen ei ole gon pääasiallinen tarkoitus.
Pelin päättyessä molemmat pelaajat laskevat valtaamansa alueet ja vangitsemansa vastustajan kivet. Kukin vapaa viivojen risteysalue on yhden pisteen arvoinen. Vangitkin ovat yhden pisteen arvoisia vangitsijalleen. Vangeiksi lasketaan jo vangittujen kivien lisäksi myös ne kivet, jotka pelin päättyessä ovat sellaisessa asemassa, josta niitä ei enää voi pelastaa (Esimerkiksi viereisessä kuvassa mustan ryhmä vasemmassa alanurkassa on "kuollut"). Mikäli pelaajien välille syntyy erimielisyyttä siitä, mitkä ovat kuolleita kiviä, tulee kiista ratkaista jatkamalla peliä niin kauan, kunnes kiistanalaiset kivet on vangittu tai todettu selvästi eläviksi. Elävät ja kuolleet kivet määritellään tarkemmin täällä.
Yleensä gossa menetellään siten, että vangeilla vähennetään vastustajan pisteitä, eikä kasvateta omia. Tämä tarkoittaa sitä, että vangit asetetaan takaisin laudalle vastustajan alueelle, jolloin vastustaja menettää hallitsemiaan vapaita viivojen risteyskohtia eli pisteitään vankien lukumäärän verran. Näiden kivien vangitsija ei enää saa näistä takaisin asetetuista kivistä pisteitä. Valkoinen saa lähes aina komin eli ylimääräisiä tasoituspisteitä lopulliseen pistemääräänsä korvaukseksi siitä, että musta saa aloittaa pelin.
Viereisessä kuvassa valkea saa 32 pistettä alueistaan ja 16 pistettä vangeistaan eli yhteensä 48 pistettä. Musta saa vain neljä pistettä. Valkoinen voi viedä mustalta nämä neljä pistettä laittamalla saamiaan vankeja laudalle, jolloin sekä valkea että musta menettävät molemmat neljä pistettä. Laskettiinpa tulos miten tahansa, valkea voittaa 44 pisteellä. Gossa voittaja ilmoitetaan esimerkiksi näin: valkea voittaa 5 pisteellä.
Gossa laudalle jää useinkin sellaisia yksittäisiä tyhjiä risteyskohtia, joita ympäröivät molempien  pelaajien kivet. Näillä risteyskohdilla ei ole selvää omistajaa, eikä niistä saa yhtään pistettä. Jos risteyskohtaan pelaaminen ei muuta pistetilannetta, näitä risteyskohtia kutsutaan dameiksi ja ne täytetään pelikivillä viimeistään pistelaskentavaiheessa, jolloin pisteiden laskeminen helpottuu.
Kivien mahdollinen loppuminen ei saa vaikuttaa pelin kulkuun tai sen tulokseen millään lailla. Mikäli pelaajalta loppuvat pelikivet, on niitä hankittava hänelle lisää. Hätätapauksessa puuttuvat pelikivet voi korvata jollain muulla materiaalilla, kuten esimerkiksi napeilla. Lisää kiviä voi hankkia myös vaihtamalla vankeja. Jos molemmilla pelaajilla on esimerkiksi vähintään kymmenen vankia, molemmat pelaajat voivat vähentää vankikupistaan kymmenen kiveä ja antaa ne takaisin vastustajalle. Yleensä kivet loppuvat vain kun kiviä on alkujaankin ollut merkittävästi vähemmän kuin 180.

Vapaudet (sääntö 6)

Pelatulla kivellä on neljä vapautta eli tyhjää viivojen risteyskohtaa sen ylä- ja alapuolella sekä molemmilla sivuilla. Laudan reunaan sijoitetulla kivellä niitä on vain kolme ja laudan nurkassa olevalla kivellä niitä on vain kaksi. Vierekkäin pelatut kivet muodostavat vapauksien kannalta yhtenäisen kokonaisuuden. Esimerkiksi kahden vierekkäisen kiven ketjulla vapauksia on kuusi.
Kun kiven tai kiviketjun eli ryhmän kaikki vapaudet on täytetty vastapuolen kivillä, on kivi tai kiviketju syöty ja se pitää poistaa laudalta. Vangittujen kivien "alta" paljastuu vangitsijalle nyt hänen hallinnassaan oleva uusi alue. Vangitut kivet säilyttää vangitsija erillään muista kivistä pelin loppuun asti. Yleensä tämä säilytys tapahtuu nimenomaan go-kiville valmistettujen kuppien ylösalaisin käännettyjen kansien päällä. Kivi tai kiviryhmä, jolla on vain yksi vapaus on atariksi kutsutussa tilanteessa, jossa se uhkaa tulla syödyksi seuraavalla vuorolla.

Itsemurhakielto (sääntö 7)

Kiveä ei saa asettaa paikkaan, jossa sillä ei olisi yhtään vapautta paitsi jos juuri tämän kiven asettamisella saadaan vangittua yksi tai useampi vastustajan kivi, jolloin ne poistetaan laudalta ja ne luovuttavat näin asetetulle kivelle ainakin yhden sen tarvitseman vapauden. Itsemurhakielto ei siis koskaan kiellä siirtoa, jolla voidaan vangita vastustajan kiviä. Viereisessä kuvassa musta voi siis vangita yhden valkean kiven.

Toistokielto (sääntö 8)

Toistokielto koskee yllä kuvattua tilannetta, jossa musta saa vangita valkoisen kiven. Jos valkoinen yrittäisi samaa heti mustan siirron jälkeen, se johtaisi takaisin yllä kuvattuun tilanteeseen ja musta voisi vuorostaan vangita valkoisen, ja tätä vangitsemista voitaisiin jatkaa loputtomiin. Tämän estämiseksi toistokielto kieltää nyt valkoista vangitsemasta mustaa, koska koko laudalla aikaisemmin ollut tilanne toistuisi. Valkoisen on siis pelattava johonkin muuhun lailliseen kohtaan, jolloin koko laudan tilanne muuttuu. Jos musta vastaa tähän pelaamalla myös muualle, valkoinen voi seuraavalla siirrollaan jälleen vangita mustan kiven, jolloin paikallinen tilanne palautuu kuvassa esitettyyn. Jos musta ei halua vastata muualle, hän voi tietenkin päättää tilanteen pelaamalla kiven omien kiviensä keskelle.

Aloittajan arvonta

Pelaajat sopivat keskenään tai arpovat sen, kumpi pelaa mustilla. Arpominen tapahtuu siten, että toinen pelaajista ottaa suljettuun kouraansa joukon valkoisia kiviä. Toinen pelaaja asettaa laudalle yhden tai kaksi mustaa kiveä ja näin arvaa onko valkoisia kiviä parillinen (kaksi mustaa kiveä) vai pariton (yksi musta kivi) määrä. Mikäli arvaus on oikein, saa hän pelata mustilla. Arvauksen ollessa väärin saa valkoisia kiviä kourassaan pidellyt pelata mustilla. Tätä arpomistapaa kutsutaan nigiriksi. Turnauksissa värit on voitu määrätä jo etukäteen, jolloin nigiriä ei käytetä.

Kello

Etenkin turnauksissa sekä Internetissä pelatessa käytetään yleensä pelikelloa, jonka tarkoitus on joko estää pelin pitkittymistä tai nostaa pelin tempoa. Erityisen nopeita pelejä (10 minuuttia per pelaaja, tai vähemmän) kutsutaan pikapeleiksi (engl., alun perin saks. Blitz salama). Pelaajat käynnistävät kellon pelin alussa ja painavat omaa nappiansa kellossa jokaisen tekemänsä siirron jälkeen. Tietokoneiden go-ohjelmien virtuaaliset pelikellot ovat automaattisia, eli niitä ei tarvitse erikseen painaa siirron tekemisen jälkeen. 
Yleisesti käytössä on kolme erilaista aikatyyppiä: absoluuttinen, perinteinen byoyomi sekä kanadalainen byoyomi. Näiden lisäksi käytetään yhdistelmiä, joissa absoluuttisen ajan jälkeen jatketaan byoyomilla.

Absoluuttinen

Molemmille pelaajille on asetettu oma enimmäisaika jonka siirtojen tekemiseen voi yhteensä käyttää. Molemmilla pelaajilla voi siis olla esimerkiksi 45 minuuttia aikaa. Pelaajan aika alkaa kulua vastustajan vuoron päätyttyä kun vastustaja painaa kelloa, ja lakkaa kulumasta vastustajan vuoron ajaksi pelaajan oman vuoron päätyttyä, kun pelaaja itse painaa kelloa. Mikäli pelaajan aika loppuu, hän häviää.

Perinteinen byōyomi

"Absoluuttisen" peliajan loputtua pelaajan pelaamista rajoittaa aikaraja (yleensä 60 tai 30 sekuntia), jonka puitteissa hänen tulisi tehdä jokainen yksittäinen siirtonsa. Mikäli siirtoa ei tämän aikarajoituksen puitteissa tehdä, pelaajan katsotaan menettäneen yhden byōyomi-jaksoistaan. Pelaajalla on tietty määrä byōyomi-jaksoja. Mikäli pelaajan byōyomi-jaksot loppuvat, hän häviää pelin. Mikäli pelaaja onnistuu suorittamaan siirtonsa aikarajan puitteissa, pelaajan vuoro päättyy eikä hän menetä ainuttakaan byōyomi -jaksoa.
Pelaajan byōyomi-jakson kuluttua loppuun alkaa hänen seuraava byōyomi-jaksonsa kulua, mikäli hänellä on niitä jäljellä. Jokainen loppuun kulunut byōyomi-jakso lasketaan menetetyksi. Kesken "jäänyt" byōyomi-jakso alkaa alusta pelaajan seuraavalla vuorolla.
Aikarajasta pitää tyypillisesti huolen erillinen henkilö, joka varoittaa ajan loppumisesta laskemalla sekunteja taaksepäin (jap. byō = sekunnit, yomi = lukeminen). Sekuntien ääneen laskemista varten on kehitetty myös kello, joka on piipityksellään ja myöhemmin myös puheellaan saavuttanut legendaarisen maineen turnausten häiritsijänä.

Kanadalainen byōyomi

Kuin perinteinen byōyomi, mutta yhdelle jaksolle on määrätty jakson pituuden lisäksi myös kyseisessä ajassa pelattava kivimäärä. Pelaajan pitää siis tehdä esimerkiksi viisitoista siirtoa viidessä minuutissa. Jos pelaaja saa pelattua kyseisen kivimäärän asetetussa ajassa, alkaa jakso uudelleen. Mikäli aika jaksossa loppuu kun kiviä on vielä jäljellä, pelaaja häviää pelin.

Strategia ja taktiikka

Go on säännöiltään yksinkertainen, mutta sen strategia ja taktiikka ovat vivahteikkuudeltaan ylivertaisia muihin lautapeleihin verrattuna. Gon perusajatus on alueen valtaaminen. Alueen valtaamiseen ja sen puolustamiseen on monia eri lähestymistapoja.
Aloittelijat aloittavat pelin usein vain asettelemalla kiviä sattumanvaraisesti pitkin lautaa. Aloittelijat oppivat kuitenkin pian gon perusstrategiat ja hyvän tavan aloittaa peli. Tämä artikkelin osio raapaisee gon strategian pintaa. Aihetta syvemmin tarkastelee runsas määrä ammattilaispelaajien laatimia kirjoja.

Kytkentä ja leikkaus

Laudalla olevia kiviä on helpompi puolustaa, jos ne kytketään yhteen ryhmiksi. Vastustajan on tällöin täytettävä ryhmän kaikki vapaudet vangitakseen sen. Tämä on tietenkin paljon vaikeampaa kuin yksittäisen kiven vangitseminen. Kivet kytketään yhteen asettamalla ne vierekkäisiin viivojen risteyskohtiin, jolloin ne muodostavat ryhmän.
On taktisesti järkevää yrittää estää vastustajaa kytkemästä kahta ryhmäänsä yhdeksi isoksi ryhmäksi. Tämä voidaan estää "leikkaamisella". Leikkaaminen tarkoittaa sitä, että pelaaja pelaa yhden tai useamman kiven niin, että se estää vastustajaa yhdistämästä kahta ryhmäänsä toisiinsa. Leikkaajakivet on siis pelattu kahden toisiaan lähestyvän vastustajan ryhmän väliin niin, etteivät ne voi enää yhdistyä.

Silmät: elävä ja kuollut ryhmä

Jos ryhmä kiviä menettää viimeisenkin vapautensa, se poistetaan laudalta (vangitaan). Omia ryhmiä on erittäin tärkeää pitää silmällä vangitsemisen uhalta, sillä vangitsija saa kaappauksilla pisteitä vankikivien muodossa, uusia aluevaltauksia sekä etenkin vaikutusvaltaa ympäröiviin tilanteisiin.
Jos oma ryhmä uhkaa tulla piiritetyksi eikä piiritystä voi enää estää, on uhattavalle ryhmälle kaappauksen estämiseksi luotava kaksi aluetta, jonne vastustaja ei voi pelata. Näitä tyhjiä kohtia kutsutaan silmiksi. Jos silmät ovat oikein tehtyjä, ei vastustaja voi vangita ryhmää piirittämisestä huolimatta. Vastustaja ei voi täyttää näitä silmiä, koska se olisi yhdelle kivelle itsemurha. Yhden silmän ryhmän voi kaapata piirittämällä sen ja sen jälkeen täyttämällä silmä. Tällöin ryhmältä katoaa viimeinen vapaus ja se vangitaan. Piiritettyjä ryhmiä, joilla ei ole kahta silmää kutsutaan tämän takia kuolleiksi ryhmiksi.
Ryhmällä voi aluksi näyttää olevan kaksi silmää (kuten oheisessa kuvassa mustan ryhmä vasemmassa alanurkassa). Sillä voi olla yksi aito silmä ja yksi tai useampi valesilmä. Valesilmä näyttää aidolta, koska siihen ei tilapäisesti voi asettaa kiveä. Syvempi tarkastelu osoittaa ryhmän olevan vangittavissa oikealla siirtosarjalla.

Hyökkäys

Suurin osa keskipelistä kuluu yleensä vastustajan heikkojen ryhmien kimppuun hyökkäilemiseen ja omien ryhmien puolustamiseen. On kuitenkin tärkeää muistaa, että gossa pyritään saamaan mahdollisimman iso alue laudasta omaan hallintaan. Tällöin keskipelissä tapahtuvan hyökkäilyn pääasiallinen tarkoitus ei ole vangita vastustajan ryhmiä, vaan saavuttaa strategisesti edullisia asemia alueiden valtaamiseen (uusien tai vastustajan). Hyökkäyksiä käytetään myös vastustajan "häiritsemiseksi", jolloin vaikeutetaan hänen mahdollisuuksiaan vallata alueita.

Pelin vaiheet

Go-peli sisältää aina kolme jaksoa: alkupelin (jap. fuseki), keskipelin (jap. chūban) sekä loppupelin (jap. yose). Alkupelissä yleensä keskitytään ensimmäisenä pelaamaan kiviä laudan nurkkiin ja sen jälkeen laajentamaan pelaamista laitoihin. Keskipeli ja loppupeli sen sijaan tapahtuvat koko laudalla. Alkupelissä tehdyillä virheillä voi olla kohtalokkaitakin seurauksia pelin lopputuloksen kannalta. Tämän takia alkupelin ja sen monien avausteorioiden eli josekien tunteminen on gon pelaajalle äärimmäisen tärkeää. Keskipelissä pelaajat pyrkivät saamaan mahdollisimman suuria alueita laudasta haltuunsa, käyttäen hyväkseen alkupelissä rakentamiaan asemia.
Loppupelissä pelaajat ovat vallanneet itselleen jo lähes koko laudan. Vain pieniä alueita on enää vapaana. Loppupelissä ei ole kovinkaan monta kannattavaa siirtoa enää jäljellä ja kokeneet pelaajat pystyvät laskemaan jokaisen jäljellä olevan siirron arvon. Tällöin he pystyvät pelaamaan jäljellä olevat siirrot itselleen edullisimmassa järjestyksessä ansaiten siten mahdollisimman paljon pisteitä. Siirtojen arvojen laskeminen on haastavaa ja siinä on helppo erehtyä. Tämän taidon hallitseminen on kuitenkin yksi tärkeimmistä go-pelaajan tarvitsemista taidoista ja se on koko loppupeli-vaiheen perusta.

Luokitusjärjestelmä

Yleisin go-pelaajien käyttämä luokitusjärjestelmä tulee Japanista ja se on budolajien kaltainen. Amatööripelaajat jaetaan kyū-tasoihin, jotka alkavat noin 30 kyūsta (vasta-alkaja) ja nousevat 1 kyūhun. Kyū-tasojen jälkeen tulevat dan-tasot alkaen 1 danista ja nousten 8 daniin asti. 1 danin katsotaan hallitsevan ja ymmärtävän pelin eri osa-alueiden perusteet. 8 dan-luokituksia myönnetään amatöörien maailmanmestaruuden voittaneille. Suurin osa gon vakituisista harrastajista pelaa noin 10 kyūn ja 3 danin välisellä tasolla.
Tasoituspeleissä pelaajien välisten luokitusten ero määrää tasoituskivien määrän. Näin pelaaja, jonka luokitus on 4 kyū, antaisi 11 kyūlle seitsemän tasoituskiveä (11–4 = 7) ja saisi 2 danin tasoiselta vastustajaltaan viisi kiveä. Vastaavasti pelaajan luokitus määräytyy sen mukaan, monenko kiven tasoituksella hän pystyy pelaamaan tasaväkisiä pelejä muita pelaajia vastaan.
Japanilaisten, korealaisten ja kiinalaisten ammattilaisten luokitukset alkavat 1 danista eli shodanista. Ylin ammattilaisluokitus on 9 dan. Ammattilaisten 1 dan on huomattavan paljon vastaavaa amatööriluokitusta vahvempi. Ammattilaisluokituksia ei käytetä suoraan pelaajan vahvuuden tai tasoituskivien määrittämiseen vaan ne kertovat ennemminkin pelaajan kokemuksesta ja aiemmasta menestyksestä.
10 dan (十段, jūdan) ei ole luokitus, vaan arvonimi, jota pitää hallussaan samannimisen japanilaisen ammattilaisturnauksen voittaja. Hallitseva 10 dan on Shinji Takao .

Filosofia

Yleensä go ja shakki nähdään idän ja lännen strategisen ajattelun ruumiillistumina. Gossa peli alkaa tyhjältä laudalta. Siinä keskitytään rakentamaan itselleen alueita monien taisteluiden kautta ja lopussa pisteisiin perustuva vertailu ratkaisee voittajan. Shakki taas on loppukeskeinen peli, sillä siinä pyritään tappamaan vastapuolen yksilöllinen pelinappula (kuningas).
Samanlaista vertailua on tehty myös Backgammonin, shakin ja gon, kolmen ehkä kaikkein vanhimpien yhä pelattavien lautapelien kesken. Backgammon voidaan nähdä pelinä, jossa ilmenee ihmisen suhde kohtaloon, koska myös uhkapelinä tunnetussa Backgammonissa nopilla on pelin kulkuun suuri merkitys. Shakki puolestaan kuvaa toisiaan kohti marssivine hierarkkisine sotilasrivistöineen ihmisen suhdetta toisiin ihmisiin. Gon tasoitusjärjestelmän ansiosta eritasoiset pelaajat voivat pelata keskenään tasaväkisesti. Tasoitusjärjestelmän ansiosta jokainen pelaaja myös tuntee oman vahvuutensa verrattuna toisiin pelaajiin. Go voidaankin nähdä eräänlaisena itsekehittymisen mittarina, ihmisen suhteena itseensä.

Tietokoneet ja go

Shakkia pelaava tietokone Deep Blue voitti shakin maailmanmestarin vuonna 1997. Silloin ei ollut edes näköpiirissä, kuinka vastaava toteutettaisiin gossa, joten arvausarvioitiin, että se olisi ehkä jossain sadan vuoden päässä. AlphaGon myötä se kesti 19 vuotta. 
Tavalliset tietokoneet eivät ole perinteisesti pärjänneet kohtalaisen hyvälle kerhopelaajalle tai paremmalle. Tietokoneiden go-ohjelmat antavat kuitenkin aloittelijoille ja hieman kehittyneemmille pelaajille kohtalaisen vaihtoehdon ihmispelaajien sijalle. Tekoälyn kehittämistä vaikeuttaa myös se, etteivät ihmispelaajat useinkaan osaa selittää, miksi erityisesti pelin ensimmäiset siirrot ovat toimivia. Tämä johtuu pelin korkeasta abstraktisuudesta.
Gossa ja shakissa ratkaiseva tekijä on tietokoneen lähestymistapa ongelmiin. Shakissa raaka laskenta siirto siirrolta toimii, sillä shakissa erilaisia siirtosarjoja on huomattavasti vähemmän kuin gossa. Raaka laskentateho ei toistaiseksi riitä gossa alkuunkaan, sillä gossa tarvitaan laskennan ja muistin lisäksi kykyä arvioida laudan tilannetta kokonaisuutena ja käyttää näitä arviointeja perusteina siirroille. Tietokoneen, joka  ei kykene samaan, peli on epätasapainoista. Gon pelaamista on verrattu taiteen tekemiseen: kun tietokoneet oppivat pelaamaan gota, ne oppivat myös tekemään taidetta.
Alankomaiden kansallinen supertietokone Huygens voitti kaksi go-peliä ammattilaisia vastaan turnauksessa vuonna 2009. Sen toiminta perustui tilastollisiin arvioihin.

AlphaGo

2015 ilmoitettiin, että Googlen DeepMind -tekoäly-yhtiön ihmisaivojen hermoverkkojen logiikkaa jäljittelevä ohjelmisto AlphaGo voitti gon Euroopan mestarin Fan Huin viiden pelin ottelussa 5–0. Tekoäly saa oppia huippupelaajien otteluista sekä itseään vastaan pelaamisesta. AlphaGo pelasi maaliskuussa 2016 viisi peliä maailman parhaana pidettyä go-pelaajaa Lee Sedolia vastaan. AlphaGo voitti kolme ensimmäistä ja viidennen pelin Sedol voittessa neljännen eli sarja päättyi 4-1 AlphaGon voittoon.

Verkkopelaaminen

Internet on mahdollistanut gon pelaamisen ympäri maailmaa. Tarkoitukseen omistetuilla palvelimilla voi pelata sekä keskustella useiden eritasoisten pelaajien kesken. Näiltä useimmiten ilmaisilta go-palvelimilta löytää vastustajan yleensä melko nopeasti ja vaivattomasti.