Myrskyn aika

Valenorin historiaa

Maailman luonnin jälkeen jumalat ja piirat (eräänlaiset demonit) taistelevat ikuisesti toisiaan vastaan pohjoisen autioilla jäätiköillä.
Sillä aikaa ihmiset muodostavat valtaisan Nathoksen Imperiumin, joka vallitsee lähes koko tunnettua maailmaa, aikoen alistaa myös Cruinnen saarivaltion valtansa alle. Cruinne kuitenkin tekee liiton piirojen johtajan Dugankiksen, pimeyden ruhtinaan kanssa, joka tuhoaa Nathoksen laivaston ja maihinnousujoukot. Tästä lähtien Cruinne on ollut pahuuden ja hirviöiden kotipaikka.
Maihinnousulaivaston tuho ei ole sotilaallisesti Nathokselle mitenkään korvaamaton tappio, mutta sen poliittiset vaikutukset repivät Imperiumin palasiksi, ja muodostuvat Getharin, Natharin, Miranin, ja Dantoksen kuningaskunnat, jotka elävät sulassa sovussa lukuun ottamatta Natharin ja Dantoksen pientä sotaa Gedosin maakunnasta, joka päätyy Dantokselle. Nathoksen imperiumista oli myös kolmisensataa vuotta sitten eronnut Eksoksen tasavalta.

Keisarin nousu

Noin 16 vuotta sitten aloittaa velho Zangavius vallankaappauksen, joka onnistuu varsin hyvin. Kaikki kuningasmieliset aateliset tapetaan tai vangitaan, jotkut onnistuvat pakenemaan Cruinneen tai synkkien aarniometsien saloihin turvaan. Sisällissota laantuu nopeasti pelkäksi kapinoinniksi ja myös ryöstelyksi kapinan nimessä.
Valtaan noustuaan Zangavius julistaa itsensä keisari Zangavius I:ksi, ja alkaa panostaa maan tieinfrastruktuurin parantamiseen ja suojaamiseen tervehdyttäen kauppaa. Hän määrää myös miehiä koskevan yleisen asevelvollisuuden, joka myöhemmin laajenee yhdestä vuodesta viiteen vuoteen.
Sittemmin, lähempänä nykyaikaa, keisari Zangavius Suuri julistetaan kirkon puolesta jumalaksi.
Kaupunkilaiset saavat myös lisää oikeuksia verrattuna maalaisiin, ja keisari nimittää maakuntiensa ruhtinaiksi omia uskollisiaan, ja hänen valtansa on lähes horjumaton.

Hiljaisten sota

Joitakin vuosia sitten maaginen Hiljaisten rotu julisti sodan koko ihmiskuntaa vastaan tuntemattomista syistä, ja aloitti pikaisen hyökkäyksen Dantosta vastaan, joka sortuikin erittäin nopeasti Hiljaisten taitavien soturien ja mahtavien taikavoimien edessä. Dantosin läntinen maakunta Malthos ja Miranin kuningaskunta kuitenkin solmivat puolustusliiton ja Nathar valloitti Etelä-Gedosin näin kieltäen sen Hiljaisten armeijalta.
Saavutettuaan Natharin rajat Hiljaisten armeija kuitenkin pysähtyi ja muodosti läpitunkemattoman, humisevan ja liikkumattoman muurin rajalle, Hiljaisia kun ei voi tappaa kun ne ovat kosketuksissa toisiinsa. Tällöin ne eivät kuitenkaan ilmeisesti voi liikkua, joten muuri vain odottaa käskyä hyökätä, ja on odottanut jo pitkään.
Sillä aikaa Natharin Keisarillinen Armeija tuo jatkuvasti lisää joukkoja raja-alueille ja vahvistaa sen linnoitteita, yrittäen keksiä tavan tuhota Hiljaisten mahtava armeija. Syyksi siihen, miksi Hiljaiset eivät ole vielä hyökänneet, on esitetty sitä, että muilla ihmisten valtioilla on maageja, ainoastaan Dantoksella ei ollut, koska heidän uskontonsa sen kielsi (myös Eksoksessa taikuus on kiellettyä, mutta se ei ole kosketuksissa Hiljaisten maiden kanssa).

Kapina ja sen nykytilanne

Paikoitellen kapina on yhä voimissaan, mutta koska suurin osa ainakin voimallisista aatelisista on keisarillismielisiä ja koska lähes kaikki nuoret ja vanhemmatkin miehet ovat tällä hetkellä Keisarillisen Armeijan sinitabardisissa riveissä, on kapina lähinnä ponnetonta tai sitten pelkkää ryöstelyä kuninkaan nimissä. Kuitenkin kapina odottaa johtajaansa, ja mystinen Trodai-ritareiden järjestö, jonka pitäisi olla tuhottu kuningasmielisenä, on yhä olemassa, joskin vain joitakin sen edustajia on yhä hengissä. Näistä sotureista toivotaan kapinalle uutta sytyttäjää, ja ankara asevelvollisuus ja kansan köyhtyminen etenkin maaseuduilla on omiaan tukemaan vihaa keisaria kohtaan. Tällä hetkellä kuitenkin pelko keisarin mahtia kohtaan on vihaa suurempi.

Rodut ja kulttuurit

Suurin osa MA:n asukkaista on ihmisiä tai hiljaisia, myös örkkejä on jokseenkin runsaasti. Muut rodut ovat harvinaisempia tai sitten vain näyttäytyvät harvemmin. Tällaisia ovat mm. haltiat ja eri metsänhenget.
Myrskyn Aika kuitenkin onnistuneesti välttää lankeamasta tavallisimpiin fantasiakliseisiin, ja ainoastaan ihmiset ovat varsin samankaltaisia kuin ihmiset nyt fantasiapeleissä ja oikeassa elämässä yleensä ovat. Etenkin Natharin kulttuuri on hyvin feodalistinen, ja aateliset ovat hieman tasa-arvoisempia kuin muut, etenkin maata omistavat sellaiset. Ihmisillä on muutama eri uskontokunta, ja kulttuurit ja ulkonäkö vaihtelevat valtioiden sisälläkin, eritoten erittäin pitkässä Natharissa.
Haltiat ovat mystisiä olentoja, jotka liikkuvat hämärissä ja ovat kuin varjoja itsekin. Heillä on kuitenkin mystisiä Valovoimia, joita ihmisten keskuudessa on vain harvalla. He eivät juuri sekaannu ihmisten asioihin, vaikka ihmisiin muuten huhupuheiden perusteella usein sekaantuvatkin. Jälkeläiset ovat harvinaisia, mutta ilmeisesti haltiat ovat ainoa rotu, jonka kanssa ihminen voi lisääntyä, ja jälkeläiset ovat puolhaltioita, mahtavia, älykkäitä ja seinähulluja.
Örkit ovat maan lapsia, ja ovat hyvin kotiseuturakkaita ja rauhallisia, mutta uhattuina hyvinkin vahvoja ja vaarallisia. Ihmiset ovat alistaneet monia örkkejä orjikseen, joilla kuitenkin useimmiten on niin hyvät oltavat kuin orjilla nyt voi olla, ja tällaisen örkin tappaminen on omaisuusrikos. Ihmisiä ei kuitenkaan saa (kenties Cruinnea lukuun ottamatta) pitää orjina, kuin ei muitakaan rotuja yleensä (haltiat kuihtuvat ja kuolevat sellaisissa hommissa).
Hiljaiset taas ovat liskomainen rotu, joiden sotilailta katkaistaan hännät nuorina liikkumisen helpottamiseksi. Kaikki hiljaiset osaavat taikuutta, mutta velho- ja keisarihiljaiset ovat suurempia kuin muut ja myös heidän taikuutensa on väkevämpää kuin minkään muun rodun. Hiljaiset eivät puhu, vaan keskustelevat telepaattisesti, siitä niiden nimikin, eikä niitä voi tappaa kun ne ovat toisiinsa kosketuksissa, joskin tällöin ne eivät ilmeisesti voi liikkua. Kuka tai mikä hiljaisia johtaa, ei ole tiedossa.
Piirat taas ovat eräänlaisia demoneita, jotka syntyvät maanalaisessa Hornassa, joka on kuuma lihasta ja verestä muodostunut pätsi. Alun perin syntyessään piirat ovat pienenpieniä liiskejä, jotka eivät hirveästi liiku, puhu tai tee oikein muutakaan. Kuitenkin vahvimmat näistä liiskeistä syövät toisiaan ja Hornan lihaa ja verta ja kasvavat suuremmiksi, ja aina vain suuremmiksi mikäli onnea, juonikkuutta ja voimaa riittää. Piirat kykenevät liittämään muiden olentojen ruumiinosia toisiinsa ilmeisesti päätä lukuun ottamatta, joten hyvin harvoin kaksi piiraa näyttää kovinkaan paljon samalta, mutta alun perin he kaikki ovat verenpunaisia humanoideja joilla on iljettävä naama ja kuonontapainen. Jotkut piirat ryöstelevät jo mätäneviä ruumiita, josta syystä ruumiit pääasiassa poltetaan eikä haudata. Vahvimmat piirat ovat Herrapiiroja, jotka saattavat komentaa jopa kokonaisia piirojen armeijoita, ja mahtavin piira on pimeyden herra Dugankis. Joillakin ihmisistä on Piiravoimia, joilla voi esimerkiksi piiroja kutsua tai jopa hallita, myös eräät maagien loitsuista pystyvät tähän. Tietä Hornasta ulkomaailmaan "ihmisten ilmoille" on vaikea löytää, mutta silloin tällöin jokin tunneli löytyy ja piirat saapuvat tekemään sitä mitä ovat syntyneet tekemään: riistämään ruumiinosia saadakseen lisää valtaa ja voimaa säilyäkseen hengissä Hornassa. Ihmisten ja muiden olentojen kannalta tämä ei ole ollenkaan mieluisaa, joten piiroja pidetään pahoina olentoina. Vettä piirat kuitenkin inhoavat, joten laivalla on turvassa niiltä. Eräät saaret ovat kuitenkin täynnä piiroja, jotka ovat tunneleita pitkin sinne tiensä löytäneet, mutta eivät ole päässeet meren takia pois, eikä Hornaan kannata palata ilman uusia ruumiinosia.
Erilaisia metsänhenkiä ja hengettäriä ja muitakin henkiolentoja löytyy Myrskyn Ajasta runsaasti, skandinaavisen perinteen tapaan. Peli tuntee mm. liekkiöt, varjottarat ja ajattarat.

Taikavoimat ja muu yliluonnollisuus

Peli tuntee Jumalvoimat, Valovoimat, Taikavoimat ja Piiravoimat, jotka ovat luonnollisia kykyjä, joita harvoilla on. Nekin harvat, joilla niitä on, pyrkivät ne salaamaan koska heitä pelätään ja oudoksutaan kansan keskuudessa. 
Taikavoimat tosin ovat Natharissa koulutettujen maagien monopoli, joten magian Korkein Torni lähettää velhotarkastajia ympäri Natharin keisarikuntaa poistamaan villeiltä maagikoilta heidän magiansa tai lähettämään parhaat ja halukkaat yksilöt Korkeimpaan Torniin koulutukseen, joka kyllä auttaa hallitsemaan ja voimistamaan heidän magiaansa, mutta tekee useimmista sosiaalisesti täysin lahjattomia koulutusmetodiensa takia. Tämän ja voimiensa takia velhoja yleisesti pelätään Natharissa, siinä missä Miranissa taikuus on yleistä eikä monopolin alla. Korkein Torni ei myöskään suvaitse naisia koulutukseen, kun taas Miran hyväksyy. Myös erilaisia noitia on olemassa, kouluttamattomia maagikkoja, jotka osaavat suojautua velhotarkastajien etsintäloitsuilta.
Kaikista voimista Taikavoimat ovat monipuolisimmat, mutta niiden käyttö omien kykyjen ja voimavarojen yli on vaarallista ja saattaa johtaa hulluuteen. On myös mahdollista, että tällöin magia korvaa loitsijan oman sielun ja tahdon, ja näistä tulee tahdottomia magian ilmentymiä ja ruumiillistumia.
Valovoimat ovat harvinaisia, mutta mystisen Trodai-ritarikunnan kaikki jäsenet omaavat joitain voimia. Trodait olivat kuninkaan suojelijoita, ja he ovat nyt maanpettureita keisarin asetuttua valtaistuimelle. Valovoimia on myös harvoilla siviileillä, ja kaikilla haltioilla. Valovoimat kykenevät tuottamaan rohkeutta, valoa ja taianomaista parantamista, ja ovat kaikkein vähiten vieroksuttu yliluonnollinen voima.
Jumalvoimat ovat jumalilta peräisin, ja jokaisella jumalalla on niitä, joskaan tuskin Keisarilla, vaikka hänet jumalaksi onkin julistettu. Jumalvoimat ovat hyvin harvinaisia, joskin voimakkaita.
Piiravoimat ovat myös harvinaisia, paitsi piirojen keskuudessa tietenkin. Ne ovat tavallaan Valovoimien vastapuoli, ja aiheuttavat rappiota, epätoivoa ja kipua. Niiden avulla on kuitenkin mahdollista kutsua piiroja Hornasta ja jopa hallita niitä. Kaikista voimista piiravoimat ovat vieroksutuimpia, ja niitä omaavan pelätään olevan itsensä pimeyden herran Dugankiksen lähettiläitä ja itse piruja, vaikka näin ei olisikaan.

Pelitekniset ratkaisut

Myrskyn Aika on äärimmäisen kevyt säännöiltään, hahmonluonti onnistuu varmasti enintään vartissa sääntöjen osalta, mutta pelin idea onkin painottaa eläytymistä ja roolipelaamista, joten tärkeintä on hahmon persoona, menneisyys ja motivaatiot, ei niinkään se kuinka hyvin hän osaa miekkailla.
Taistelussa hahmoilla on kaksi 6-sivuista noppaa (n6), jotka voi joko käyttää molemmat hyökkäykseen, puolustukseen tai jakaa yksi molempiin, taikka hyökätä/puolustaa kahdesti. Ellei noppaa ole käytettävissä, käytetään pelkkää kykyarvoa, joka harvoin on kovin suuri. Osuma ratkaistaan vertaamalla hyökkääjän ja puolustajan tuloksia toisiinsa, ja jos niiden ero on tarpeeksi suuri, hyökkääjän ase tekee suuremman vahingon. Mahdollinen panssari vähentää vahinkoa.
Pelin taisteluiden paras oivallus on kuitenkin se, ettei pelissä käytetä minkäänlaisia osumapisteitä tai kriittisten osumien taulukoita, vaan Sisua, joka riippuu hahmon tahdonvoimasta, hänen aseistuksestaan ja sen hetkisestä henkisestä tilastaan. Esim. kaveri jolla on isänsä vanha miekka saa siitä enemmän bonusta kuin tavallisesta miekasta, ja aseeton kaveri tuntee olonsa aika orvoksi sotanuijaa heiluttelevaa kaveria vastaan. Lisäksi olo on hyvä kun on levännyt ja syönyt hyvin, mutta viikon rämpiminen metsässä kaatosateessa ja hyttysissä on omiaan vähentämään taisteluhaluja. Näin ollen Sisu mallintaa sekä henkistä kanttia että fyysistä kestokykyä, joten taisteluiden ei tarvitse päättyä kuolemaan vaan yksinkertaisesti siihen että vastustajan moraali romahtaa ja hän antautuu.
Lisäksi bonusta saa toimiinsa jos ne tekee tunteella, mutta tällöin pitää olla hyvä syy käyttää tätä bonusta, mutta vaarana on tällöin pahemmanasteinen mokaaminen jos sattuu homman sössimään. Esimerkiksi ylimielinen aatelinen joka loukkaa maajuntin äidin kunniallisuutta olisi omiaan saamaan vastaansa varsin vihaisen vastustajan, mutta maajuntti joka hyökkää aatelisen kimppuun ilman mitään erityisempää syytä, kenties vain ahneuksissaan, ei voisi saada tällaista etua.
Myös kykyjen käyttö ratkaistaan noppaa heittämällä ja siihen kyvyn arvo lisäämällä, jos tarpeen. Pelissä ei sinällään ole erillisiä kykyjä, vaan pääluokkia kuten kädentaidot, ja yksittäiset kyvyt ovat olemassa vain erikoistumisina, joka tuo bonusta kyseistä kykyä käytettäessä pääluokan arvoon.
Magiajärjestelmä ansaitsee myös kehuja, se koostuu 19 eri riimusta, joista yksi on salattu ja tuntematon, ja hyvä niin koska se ilmeisesti tekisi kaikista maageja. Riimu kuluttaa velhon taikavoimia sen perusteella, kuinka voimakas riimu on ja tunteeko velho riimun hyvin vai vain hädin tuskin. Eri riimuja yhdistämällä saadaan aikaan eri loitsuja, jolloin eri yhdistelmiä on varmasti satoja. Pelin mukana seuraa joitakin esimerkkejä, joiden perusteella ja riimujen kuvauksia lukemalla on helppo luoda omia loitsuja.
Peli tuntee myös mielenterveystaulukon, josta päästään heittelemään mikäli maagi käyttää loitsuja enemmän kuin hänen taikavoimansa sallivat, taikka jos hahmo käy lähellä kuolemaa, todistaa läheisensä (julman) kuoleman tai sodassa näkee liikaa kuolemaa ja verta, eli milloin pelinjohdon tai hahmon mielestä olisi aika kenties katsoa, vaikuttaako tämä hahmoon ja miten. 
Alkupään mielenterveydelliset ongelmat ovat aika mietoja, lähinnä vaikuttavat ihmistaitoja laskevasti väliaikaisesti tai sitten laskevat Sisua tai muuta vastaavaa, mutta kun ongelmia alkaa kertyä tai päästään taulukon loppupuolelle, löytyy kaikkea maanis-depressiivisyydestä täydelliseen katatoniaan.