The Legend of Zelda: Twilight Princess

Pelaaminen

Twilight Princess on maailman tutkimiseen ja esineiden keräämiseen keskittyvä toimintaseikkailupeli. Pelissä on yhdeksän luolastoa, joissa päähahmo Link taistelee vihollisia vastaan, kerää esineitä, ratkoo pulmia ja kohtaa viimeiseksi loppuvastuksen. Luolastojen läpäiseminen ja niistä saadut uudet esineet ovat edellytys tarinan etenemiselle. Kaikki luolastot ovat yhteydessä toisiinsa pelimaailman kautta, ja Link voi matkustaa niihin jalan, Epona-hevosella tai teleportaatiolla ennalta määrättyjen paikkojen kautta. Link käyttää pääasiassa miekkaa ja kilpeä, mutta saa pelin edetessä käyttöönsä myös muun muassa pommeja, bumerangin ja jousipyssyn. Suurta osaa esineistä voi myös käyttää suoraan hevosen selästä.
Link muuttuu sudeksi astuessaan ensimmäistä kertaa pimeään Twilight Realm -nimiseen rinnakkaismaailmaan, joka on vallannut pelialueena toimivan Hyrulen. Susimuodossa Link hyökkää puremalla, käyttää aistejaan kohteiden jäljittämiseen, kaivaa kuoppia ja tunneleita tassuillaan sekä puhuu muille eläimille. Link ei voi kuitenkaan käyttää mitään esineitä, avata ovia tai kiivetä tikapuita ennen takaisin ihmiseksi muuttumista. Suden selässä ratsastava Midna auttaa Linkiä taistelussa vihollisia vastaan, avustaa pitkissä hypyissä ja käyttää teleportaatiota siirtääkseen heidät paikasta toiseen.
The Legend of Zelda: Ocarina of Timen tapaan Link lukitsee katseensa lähimpään viholliseen tai muuhun kohteeseen näppäimen painalluksella. Lukittautuminen auttaa puolustautumisessa ja hyökkäämisessä sekä tekee esimerkiksi tähtäämisestä jousiaseella automaattista. Peliin on sisällytetty tilannesidonnaiset painikkeet, mikä tarkoittaa että tietyllä painikkeella voi olla tilanteesta riippuen eri toiminto. Esimerkiksi A-näppäimellä voi antaa komennon puhumiseen, esineiden työntämiseen tai oven avaamiseen. Miekkaa ja kilpeä käytetään aina samoilla komennoilla, mutta toissijaiset esineet voi sijoittaa itse pikavalikon kautta esinenäppäimille.
Pelin Wii-versio käyttää Wii Remote - ja Nunchuk-ohjainten osoitus- ja liikkeentunnistusominaisuuksia hyödykseen. Näiden avulla esimerkiksi miekalla lyöminen tapahtuu Wii Remotea heilauttamalla. Jousiaseella ampuminen tapahtuu osoittamalla ohjaimella haluamaansa kohdetta, ja Wii Remoten sisäänrakennetusta kaiuttimesta kuuluu ääni nuolen lähtiessä liikkeelle. Kaiuttimesta kuuluu myös muita ääniä, kuten pieni musiikkipätkä aarrearkkua avattaessa. Jos kaiuttimen äänitason laskee minimiin, kaikki ääniefektit tulevat sen jälkeen suoraan television kaiuttimista. Pelin GameCube-versio käyttää samanlaista ohjausjärjestelmää kuin samalle konsolille julkaistu The Legend of Zelda: The Wind Waker. Ainoa eroavaisuus on pelaajan käytössä olevien esineiden määrän putoaminen kahteen, kun Z-näppäin on varattu Midnan kutsumiseen. C-tikulla vapaasti liikuteltava kamera on käytössä ainoastaan GameCube-versiossa.
Twilight Princessin grafiikka on Ocarina of Timen tapaan tyylitellyn realistista, mutta huomattavasti kehittyneempää. Pelimoottorin pohjana on cel-shading-grafiikkaa käyttävän The Wind Wakerin pelimoottori. Sarjalle ominaisesti pelissä ei ole varsinaista ääninäyttelyä, vaan hahmot vain nauravat, huutavat tai päästävät muita ääniä tietyissä tilanteissa. Keskusteluissa Link pysyy aina hiljaisena, ja hänen reagointinsa puheisiin näkyvät vain muuttuvissa kasvojen ilmeissä. Link kuitenkin karjaisee lyödessään miekalla ja päästää hämmästelevän äännähdyksen nähdessään jotain odottamatonta. Ainoastaan Midnan puhe on kokonaan ääninäytelty, vaikka se onkin fiktiivisellä kielellä puhuttua. Pelin tekoäly on paljon kehittyneempää kuin The Wind Wakerissa. Viholliset reagoivat tapettuihin vihollisiin ja ohitse lentäviin nuoliin tai ritsan ammuksiin. Tekoäly voi havaita pelaajan myös paljon pidemmän matkan päästä kuin aikaisemmissa peleissä. Pelin vihollissuunnittelusta vastasi Yoshiyuki Oyama.

Hahmot ja maailma

Pelin hahmokaarti on tuttu edellisistä peleistä, mutta mukana on uusiakin hahmoja. Juonen kannalta tärkeimpiä tuttuja hahmoja ovat Link, prinsessa Zelda ja Ganondorf. Uusista hahmoista merkittävimpiä ovat Linkin liittolainen, Midna, ja hämärän maailman vallananastaja, Zant. Uusi rotu on Twilit, joita esimerkiksi Midna edustaa, ja Ooccat, joita Ooccoo edustaa. Hyrule jakaantuu kuuteen maakuntaan, ja kaiken keskustana on Hyrule Castle sekä sen vieressä sijaitseva Castle Town. Muita kyliä pelissä ovat Kakariko Village ja Linkin kotikylä Ordon Village. Tärkeitä alueita ovat Gerudo Desert, aavikko; Snowpeak Mountains, korkea vuoristo; Lake Hylia, järvi; Death Mountain, vuori; ja Hyrule Field, laaja maailman yhdistävä tasankoalue.

Juoni

Twilight Princess sijoittuu noin sadan vuoden päähän Ocarina of Timen tapahtumista. Pelin alkaessa Link elää karjatilan apulaisena Ordonin kylässä. Kun hirviöt hyökkäävät kylään ja kaappaavat kylän lapset, Link lähtee heidän peräänsä ja joutuu oudon mustan seinämän taakse, missä hän muuntautuu suureksi sudeksi. Hirviö vie Linkin mukanaan, ja myöhemmin hän herää vangittuna eräässä Hyrulen linnan tyrmässä. Paholaismainen hahmo, Midna, ilmestyy selliin ja vapauttaa hänet. Midna opastaa Linkin linnan toisen vangin, prinsessa Zeldan, luokse.
Prinsessa Zelda kertoo että Hämärän kuningas, Zant, yrittää pahalla voimalla yhdistää Hämärän maailman ja Hyrulen pimeyden maaksi. Zant kuuluu twili-rotuun, jonka Hyrulen jumalattaret karkottivat Hämärän maailmaan. Midna on myös twili, ja etsii asetta nimeltä sulautuneet varjot voittaakseen Zantin ja pelastaakseen Hämärän maailman. Link ja Midna saavat etsintäretken jälkeen sulautuneet varjot itselleen, mutta Zant ilmestyy paikalle ja ottaa aseen itselleen. Hän upottaa Linkin päähän mustan kristallin, joka vangitsee Linkin tämän susimuotoon, ja altistaa Midnan Lanayrun valonhengen valolle. Link vie Midnan prinsessa Zeldan luo, joka kertoo että ainoa keino Linkin muuntaumiseksi takaisin normaaliin olotilaan on Master Swordin löytäminen. Prinsessa Zelda yhdistää sydämensä Midnan kanssa, minkä ansiosta Midna voi olla Hämärän ulkopuolellakin. Link löytää Master Swordin, jonka ansiosta Zantin musta kristalli pakottautuu ulos hänestä.
Link ja Midna saapuvat Hämärän peilin luokse, joka on ainoa keino päästä Hämärän maailmaan ja pysäyttää Zant. Peiliä vahtivat muinaiset viisaat paljastavat että he karkottivat Ganondorfin Hämärän maailmaan peilin avulla, ja että hän saattaa olla Zantin uusien voimien lähde. He myös kertovat, että Zant yritti tuhota peilin. Koska vain oikea twilien hallitsija kykenee siihen, peili hajosi vain neljään palaan. Link ja Midna korjaavat peilin, jonka jälkeen viisaat paljastavat Midnan olevan twilien todellinen hallitsija, hämärän prinsessa ("Twilight Princess"), ja että Zantin kirous muutti hänen ulkomuotonsa paholaismaiseksi. Link ja Midna hyökkäävät Zantin kimppuun, joka paljastaa hakeneensa voimansa Ganondorfilta ollessaan raivoissaan syrjäyttämisestään twilien kuninkaana. Ganondorf lupasi toteuttaa Zantin toiveet ja teki hänestä sätkynukkensa. Midna saa sulautuneet varjot haltuunsa ja tappaa sillä Zantin.
Link ja Midna palaavat Hyrulen linnaan, jonka ympärillä on läpäisemätön maaginen seinämä. Midna murtautuu seinämästä läpi sulautuneiden varjojen avulla. Hän teleporttaa Zeldan ja Linkin turvaan Hyrule Fieldille ja yrittää tuhota Ganondorfin sulautuneilla varjoilla. Hyrulen linna tuhoutuu, ja Ganondorf ilmaantuu kentälle hevosen selässä, murskaten kädessään Midnalta saadut sulautuneet varjot. Zelda rukoilee valonhenkiä, jotka antavat hänelle valonuolia; Link ja Zelda kaatavat nuolilla Ganondorfin hevosen selästä. Link ja Ganondorf ottavat yhteen miekkataistelussa, jonka Link voittaa lävistämällä Ganondorfin hohtavan haavan Master Swordilla. Ganondorfin kuollessa Midna saa takaisin alkuperäisen ulkomuotonsa. Link, Zelda ja Midna matkaavat hämärän peilille, jonka avulla Midna palaa kotiinsa. Ennen lähtemistään Midna laittaa peilin säröille kyynelellään. Kadottuaan portaaliin peili pirstaloituu sulkien Hurylen ja hämärän maailman välisen yhteyden. Pelin lopussa Link palauttaa Master Swordin pyhään valtakuntaan ja ratsastaa Eponan selässä ulos Faronin metsistä, poispäin kotikylästään Ordonista.

Kehitys

Nintendo ilmoitti vuonna 2003 uuden Zeldan olevan kehityksessä GameCubelle. Kehitysryhmä oli sama kuin cel-shading-tyylillä toteutetussa The Wind Wakerissä, ja Shigeru Miyamoto sanoi että uudenkin pelin grafiikka toteutettaisiin samalla tyylillä. Vuoden 2004 GDC-messuilla Eiji Aonuma piti esitelmän, jonka aikana projektin työnimeksi mainittiin The Wind Waker 2. Nintendo of Americalta kuitenkin kerrottiin Aonumalle, että The Wind Waker myi Pohjois-Amerikassa odotettua huonommin. Syyksi mainittiin pelin graafinen tyyli, joka antoi kuluttajille kuvan nuoremmille suunnatusta pelistä. Aonuma kertoi Miyamotolle haluavansa tehdä realistisemman Zeldan, sillä hän pelkäsi että seuraavallakin pelillä olisi vastaavanlaisia ongelmia Pohjois-Amerikan markkinoilla. Miyamoto kehotti Aonumaa aloittamaan uudistuksen pelimekaniikasta ja kiinnittämään huomiota erityisesti asioihin joita ei voitu tehdä The Legend of Zelda: Ocarina of Timessa, kuten taisteluun hevosen selästä.
Aonuma tiimeineen onnistui kehittämään realistiselta näyttävän ratsastuksen neljässä kuukaudessa, ja Nintendo esitteli sen yleisölle trailerissa vuoden 2004 E3-messuilla. Tässä vaiheessa peli oli tarkoitus julkaista vuonna 2005 eikä se ollut enää jatko-osa The Wind Wakerille. Miyamoton mukaan graafinen tyyli vaihdettiin ensisijaisesti vastaamaan kysyntää, ja toisaalta myös siksi että se sopi paremmin vanhemmalle Linkille.
Aikaisemmissa Zelda-peleissä on käytetty teemaa kahdesta erillisestä mutta toisiinsa yhteyksissä olevasta maailmasta. A Link to the Pastissa Link matkustaa valoisan ja pimeän maailman välillä, kun taas Ocarina of Timessa ja Oracle of Agesissa Link matkustaa kahden eri aikakauden välillä. Kehitystiimi halusi käyttää samankaltaista teemaa. Yksi ehdotus oli, että Link muuttuisi sudeksi samaan tapaan kuten hän muuttuu jänikseksi mentyään pimeään maailmaan A Link to the Pastissa. Aonuma antoi tiimin kehittää uusia ideoita sillä aikaa kun hän keskittyi ohjaamaan The Legend of Zelda: The Minish Capin kehitystä Game Boy Advancelle. Tällä välin kehitystiimi joutui vaikeuksiin, sillä keskittyminen muodonmuutokseen ja rinnakkaismaailmoihin oli tehnyt Linkistä päähahmona epäuskottavan. Aonuman mielestä pelaaminenkaan ei tuntunut yhtä tuoreelta kuin samaan aikaan Nintendo DS:lle kehitetyssä Phantom Hourglassissa. Wii oli samaan aikaan kehityksessä työnimellä ”Revolution”, ja Miyamotolle tuli mieleen että Wii Remoten osoitustoiminto sopisi hyvin jousiaseelle. Hän ehdotti Aonumalle sen hyödyntämistä.

Käännös Wiille

Aonuma oli tietenkin ajatellut jossain vaiheessa tekevänsä Zelda-pelin Wiille, mutta hän myös oletti että tekisi Twilight Princessin valmiiksi ennen sitä. Kehitysryhmä alkoi ohjelmoida osoitustoimintoon pohjautuvaa käyttöliittymää jousiaseelle. Aonuman mukaan osoittaminen suoraan ruutuun toi peliin uuden tuntuman, aivan kuten DS:n kosketusruutu toi Phantom Hourglassiin. Wii-käännös oli hänen mielestään paras tapa jatkaa pelin kehitystä, mutta toisaalta hän ei halunnut tuottaa pettymystä niille pelaajille jotka olivat odottaneet julkaisua GameCubelle. Kahden version samanaikainen kehittäminen olisi kuitenkin viivästyttänyt julkaisua. Nintendon toimitusjohtaja Satoru Iwata oli sitä mieltä, että julkaisun viivästymisestä huolimatta kahden eri version julkaiseminen olisi loppupeleissä kuluttajien kannalta kaikkein paras vaihtoehto. Nintendo ilmoitti 16. elokuuta 2005, että peli julkaistaisiin joskus maaliskuun 31. päivän 2006 jälkeen. Syyksi ilmoitettiin että kehitystiimi tarvitsi lisää aikaa pelin tekemiseen.
Kehityksen siirtäminen GameCubelta Wiille oli helppoa, sillä Wii oli suunniteltu taaksepäin yhteensopivaksi GameCuben kanssa. Vuoden 2005 E3-messuilla Nintendo julkaisi pienen määrän Nintendo DS -pelikasetteja, joihin oli tallennettu Twilight Princessin traileri. Nintendo myös ilmoitti että Wiille tultaisiin julkaisemaan Zelda-peli, mutta media jäi epätietoiseksi siitä tarkoittiko tämä Twilight Princessiä vai aivan uutta peliä. Samojen messujen Game Critics Awardsissa peli sai ”parhaan konsolipelin” ja ”parhaan toimintaseikkailupelin” palkinnot, ja G4 TV palkitsi pelin pelattavan demon messujen parhaimpana. Kehitysryhmä jatkoi käännöstyötä ja loi prototyypin, jossa miekkaa ohjattiin heilautusliikkeellä ensimmäisen persoonan kuvakulmasta – ongelmana oli kuitenkin se ettei Linkin erilaisia liikkeitä nähnyt, joten tiimi päätti palautti kolmannen persoonan kuvakulman. Seuraavaksi ongelmaksi muodostui Linkin vasenkätisyys, sillä Aonuma itse käytti Wii Remotea oikealla kädellä. Niinpä miekan käyttö siirrettiin näppäimelle heilautusliikkeen sijaan.
Ensimmäiset yksityiskohdat Wii-kontrolleista julkaisi brittiläinen NGC Magazine joulukuussa 2005, väittäen että jos Twilight Princessin GameCube-versiota pelaa Wiillä, pelaajalle annetaan mahdollisuus käyttää Wiin liikkeentunnistavaa ohjainta. Reggie Fils-Aime kiisti nämä väitteet sanomalla, että GameCube-pelin pelaamista Wiin ohjaimella ei ole tehty mahdolliseksi. Nintendo of Francen markkinointijohtaja Mathieu Minel kertoi Jeux-Francen haastattelussa, että Twilight Princess tulisi tavalla tai toisella tukemaan Wiin ohjainta. Nintendo pyysi kuitenkin nopeasti Jeux-Francelta, ettei lausuntoa julkaistaisi haastattelussa. Kuitenkin tämän jälkeen Shigeru Miyamoto vahvisti Wii-ohjaintuen Nintendo of Europen haastattelussa. GameCube-versioon ei kuitenkaan lisätty tukea Wii-kontrolleille. Vuoden 2006 E3–messuilla Nintendo ilmoitti, että Twilight Princessistä julkaistaisiin kaksi versiota: yksi GameCubelle ja toinen julkaisupelinä Wiille. Samoilla messuilla pelin Wii-versio oli ensi kertaa yleisön pelattavissa.
Nintendon työntekijät kertoivat Aonumalle että E3-demon testaajat valittivat hankalista kontrolleista. Aonumalle valkeni, että ryhmä oli lisännyt Wii-kontrollit miettimättä ollenkaan niiden intuitiivisuutta tai helppokäyttöisyyttä. Yhdessä Miyamoton kanssa hän alkoi suunnitella kontrolleja uusiksi jotta niiden käyttäminen olisi helpompaa. Uusittu esinesysteemi edellytti nyt miekalle varatun näppäimen käyttöä, joten miekan kontrollointi muutettiin takaisin elepohjaiseksi – tätä E3-demon pelaajatkin olivat toivoneet. Tämä kuitenkin toi esiin taas ongelman Linkin vasenkätisyydestä, sillä useimmat pelaajat käyttivät Wii Remotea oikealla kädellä. Kehitysryhmällä ei ollut tarpeeksi aikaa muuttaa Linkin hahmomallia, joten koko peli päätettiin peilata. Linkistä tuli oikeakätinen ja viittaukset ”itään” sekä ”länteen” muutettiin. GameCube-versio kuitenkin jätettiin ennalleen.

Musiikki

Sarjalle ominaisesti musiikki on Twilight Princessissä tärkeässä osassa. Pelin musiikin ovat säveltäneet Tōru Minegishi, Asuka Ōta ja Kōji Kondō. Lisäksi Mahito Yokota on mainittu pelin lopputeksteissä pelin trailerimusiikin säveltäjänä. Tōru Minegishi johti Twilight Princessin sävellystä ja äänisuunnittelua Kōji Kondōn valvonnassa. Säveltäjät hyödynsivät monissa kappaleissa pelisarjan aiemmista osista tuttuja johtoaiheita, kuten prinsessa Zeldan ja Ganonin teemamusiikkeja.
Peliin olisi ollut mahdollista sisällyttää täysin orkesteroidut musiikkiraidat sekvensserin (tai MIDI-sekvensseri) sijaan. Vuoden 2005 E3-trailerissa oli yksi esinauhoitettu kappale, jonka on säveltänyt Kōji Kondō ja orkesterille sovittanut Michiru Ōshima. Yasuzo Takemoto johti myöhemmin kappaleen orkesterin edessä. Eri muusikot sävelsivät kolme hahmotelmaa trailerin musiikille, joista yksi julkaistiin virallisella soundtrackillä nimellä The Legend of Zelda: Orchestra Piece #2. Nintendo ei kuitenkaan päättänyt käyttää kaikissa pelin musiikkikappaleissa nauhoitettua musiikkia, mikä saikin osakseen kritiikkiä. Alun perin Kōji Kondō sanoi että haluaisi käyttää orkesteroitua musiikkia, sillä oikeat soittimet kuulostavat vakuuttavimmilta kuin digitaaliset soittimet. Pelin julkaisun jälkeen hän kuitenkin totesi, että täysin orkesteroidun musiikin käyttö kyseisen pelin kohdalla olisi ollut turhaa.

Tekniset ongelmat

Alkujaan Twilight Princess oli haavoittuvainen ”Twilight Hack” -nimiselle puskurin ylivuotovirheelle, joka mahdollisti koodin ajamisen Secure Digital -kortilta. Oikein laadittu tallennustiedosto aiheutti pelin kaatumisen ja varmistamattoman koodin lataamisen, joka saattoi sisältää esimerkiksi ohjelmatiedoston. Koodin lataaminen pyrittiin estämään jo Wii Menun 3.3- ja 3.4-päivityksillä, mutta ne onnistuttiin kiertämään. Versio 4.0 korjasi haavoittuvuuden.

Myynnit

Twilight Princessiä myytiin Japanissa 139 000 kappaletta ensimmäisen kahden päivän aikana ja 240 000 kappaletta Euroopassa sen ensimmäisten myyntiviikkojen aikana. Ensimmäisen viikon aikana kolme neljästä Wiin ostajasta osti myös Twilight Princessin, ja pelin myynnit ylittivät miljoonan rajan yksin Pohjois-Amerikassa kolmessa kuukaudessa. GameCube-version ensimmäisen myyntiviikon aikana peli saavutti noin 533 000 kappaleen myynnit, jolloin sitä ostettiin vähän aikaa enemmän kuin Wii-versiota. Kolmen myyntikuukauden jälkeen GameCube-versio oli myynyt maailmanlaajuisesti miljoona kappaletta, ja kuukauden jälkeen miljoonan raja ylittyi myös yksin Pohjois-Amerikassa. Wii-versio myi helmikuun 2008 loppuun mennessä 4,52 miljoonaa ja GameCube-versio heinäkuuhun 2007 mennessä 1,3 miljoonaa kappaletta.
Shigeru Miyamoto ilmaisi julkisesti pettymyksensä Twilight Princessin myyntilukuihin Japanissa. Hän sanoi uskovansa, että Zeldan tyylisten videopelien pelaajat alkavat olla yhä vähemmässä.