PlayStation VR

Historia

Sonyn kiinnostus virtuaalilaseihin juontaa juurensa 1990-luvulle. Sonyn ensimmäinen virtuaalitodellisuuskypärä Glasstron julkaistiin vuonna 1997. Teknologiaa käytettiin muun muassa MechWarrior 2 -pelissä jossa oli mahdollista käyttää Glasstronia tai Virtual I/O:n iGlasses -virtuaalilaseja.
Vuoden 2014 alkupuolella Sonyn tutkimus- ja tuotekehitysinsinööri Anton Mikhailov kertoi työskennelleensä kehitysryhmänsä kanssa Project Morpheuksen parissa yli kolmen vuoden ajan. Mikhailovin mukaan vuonna 2009 julkaistu PlayStation Move -lisälaite suunniteltiin virtuaalilasien kanssa käytettäväksi liikeohjaimeksi vaikka Sonylla ei tuolloin ollut suunnitelmia kehittää kuluttajille myytäviä virtuaalilaseja.  Sony Worldwide Studiosin johtaja Shuhei Yoshida kertoi projektin alkaneen "ruohonjuuritason" toimintana insinöörien ja ohjelmoijien tasolla ja projektin saaneen huomiota Move-ohjainten julkaisun jälkeen vuonna 2010. Sony totesi myös että PlayStation VR -pelit eivät saa alittaa 60:n FPS:n kuvanopeutta.
Project Morpheus julkistettiin 18. maaliskuuta vuoden 2014 GDC-konferensissa. Shuhei Yoshida totesi Project Morpheuksen olevan "PlayStationin seuraava pelien tulevaisuutta muokkaava innovaatio."
15. syyskuuta 2015 Sony tiedotti että Project Morpheuksen virallinen nimi tulisi olemaan PlayStation VR. Myöhemmin samana vuonna Sony osti visuaaliseen liiketunnistukseen erikoistuneen SoftKinetic-teknologiayrityksen.
Sony julkaisi virtuaalilasit 13. lokakuuta 2016.
Laseista julkaistiin  lokakuussa 2017 Japanin markkinoille päivitetty versio, jossa on sisäänrakennettu kuulokemikrofoni, visiiriin menevää kaapelointia on muutettu yksittäiseksi ja kapeammaksi kaapeliksi, sekä laitteen mukana tulevaa suoritinta on päivitetty HDR-tuelle.

Laitteisto

Laitteessa on 5,7 tuuman OLED-näyttö jonka resoluutio on 1920x1080. Laitteen mukana on myös laatikon muotoinen suoritinyksikkö joka ohjaa peilatun kuvan televisioon, käsittelee 3D-ääniefektit ja sisältää 3,5 mm ääniliitännän kuulokkeita varten. Laitteessa on yhdeksän LED-valoa joiden avulla PlayStation Camera jäljittää kypärän liikettä.
Vuoden 2015 GDC-messuilla julkaistun prototyypin OLED-näyttö oli resoluutioltaan 1920x1080 (960x1080 kummallekin silmälle), käytti RGB-alipikselimatriisia ja kykeni näyttämään 120 kuvaa sekunnissa. 
Vuoden 2015 syyskuussa Sony julkisti että virtuaalilaseille pelejä kehittävät voisivat valita kolmesta eri virkistystaajuudesta: natiivi 90 hertsiä, natiivi 120 hertsiä ja tila jossa pelit toimivat 60 hertsin kuvataajuudella mutta ne muunnettaisiin 120 hertsin taajuuteen liikeinterpolaatiota käyttäen. Interpolaatio ei vaatisi suurta laskentatehoa ja se saavutettaisiin alle kahdeksantoista millisekunnin viiveellä. Tätä tekniikkaa käytettäisiin myös natiivissa 120:n hertsin tilassa varmistamaan tasainen kuvanopeus. Sonyn edustajan mukaan yhtiö odottaa interpoloidun 120:n hertsin tilan olevan suosittu valinta pelien kehittäjien keskuudessa.

Sosiaalinen näyttötila

PlayStation VR kykenee renderöimään kaksi eri kuvaa samanaikaisesti: yksi virtuaalilaseille ja toinen kuva televisiolle. Sonyn mukaan tämän tarkoituksena on välttää pelien muuntuminen pelkästään yhden pelaajan kokemuksiksi.
"Japan Studio teki meille Monster Escape -nimisen uuden demon. Se on viiden pelaajan peli; yksi vastaan neljä. Yksi pelaaja käyttää Morpheusta [PlayStation VR:ää]. Loput neljä pelaajaa käyttävät DualShock-ohjaimia, katsovat TV-ruutua ja pelaavat hirviötä vastaan aivan kuin tavallisessa pelissä tehtäisiin. [– –] Ja itse asiassa kolmannen osapuolen kehittäjät olivat tässä suhteessa meitä edellä tehdessään pelin nimeltä Keep Talking and Nobody Explodes. [– –] Yksi pelaaja käyttää Morpheusta ja tämä henkilö katso pommia, aikapommia. Pommin purkamiseksi toisella [televisiota katsovalla] henkilöllä on ohjekirja. Tämän henkilön pitää kertoa Morpheusta käyttävälle henkilölle miten homma hoidetaan. Mutta tämä henkilö ei näe Morpheusta käyttävä pelaaja näkee. Joten heidän pitää kommunikoita. [– –] Se on sosiaalinen kokemus.

Elokuvatila

Kaikkia tavallisia PlayStation 4 -pelejä voi pelata "elokuvatilassa" joka simuloi viisimetristä näyttöä virtuaalimaailman sisällä. Käyttäjät voivat myös katsella 360 asteen kuvia ja videoita mediasoittimen avulla. Myös muut ominaisuudet kuten Share Play ja Live from PlayStation toimivat virtuaalilasien kanssa.

Markkinointi

Ennen julkaisua Sony ennusti virtuaalilaseihin kohdistuvan kiinnostuksen nousevan tasaisesti ajan mittaan ihmisten suositellessa sitä muille.
PlayStation VR:ää esiteltiin ensimmäisenä Jimmy Fallonin keskusteluohjelmassa The Tonight Show Starring Jimmy Fallon ja myöhemmin vuoden 2014 E3-messuilla. Laite oli esillä myös Sonyn PlayStation Experience -pelitapahtumassa joulukuussa 2014. Sony julkisti uutta tietoa Project Morpheuksesta vuoden 2015 GDC-konferensissa ja julkaisi virtuaalilasien päivitetyt tekniset tiedot.
Sony mainitsi japanilaisen Nikkei-sanomalehden haastattelussa että yhtiö saattaisi mahdollistaa virtuaalilasiensa käytön PC-tietokoneilla. Tämä mahdollistaisi laitteen käytön muillakin alustoilla kuin PlayStation 4:llä.
Shuhei Yoshida on sanonut että Sony on hillinnyt markkinointia valmiiden laitteiden puutteen vuoksi ja että laitteen myynti on ylittänyt miljoonan kappaleen myynnin. Maaliskuussa 2019 Sony kertoi laitteen myyneen yli 4,2 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti.