Pelitutkimuksen osa-alueet

Pelikokemuksen ja pelattavuuden tutkimus

Pelikokemusta voidaan lähestyä tutkimuksen kannalta monesta näkökulmasta. Pelitekninen näkökulma keskittyy pelin ominaisuuksiin ja mahdollisuuksiin tarjota miellyttävä pelikokemus pelaajalle. Pelaajalähtöisessä näkökulmassa voidaan tutkia sosiaalisen ulottuvuuden vaikutusta pelikokemukseen. Samakin pelaaja voi pelata peliä eri tavalla erilaisissa tilanteissa. Pelaajan oma tulkinta vaikuttaa siihen millaiseksi hänen pelikokemuksensa lopulta muotoutuu.
Pelattavuuden tutkimuksessa ei voida suoraan käyttää hyötysovellusten käytettävyyden arviointiin kehitettyjä menetelmiä. Syynä tähän on se, että vaikka pelistä voidaan esim. arvioida sen helppokäyttöisyyttä, niin sitten taas kuitenkin esim. tehokkuuden arviointi on vaikeaa. Kaikki käytettävyyden osa-alueet eivät kuulu osaksi pelattavuutta, mutta pelattavuuden tutkimuksessa otetaan kuitenkin huomioon mm. käyttöliittymäratkaisut. Lisäksi pelattavuus laajenee käsitteenä käytettävyyden ulkopuolella ja ottaa huomioon myös vaikkapa pelaamisen haasteen ja hauskuuden. Pelattavuus toimii hyvän pelikokemuksen pohjana.
Yksi näkökulma pelikokemuksen arviointiin ja tutkimiseen on flow-teoria. Flow (suom. virtauskokemus) on tila, jossa henkilö on täydellisesti ja mielihyväsävytteisesti uppoutunut sillä hetkellä käsillä olevaan tekemiseensä. Tällaista kokemuksellisuuden mittaamista varten on peleille luotu oma GameFlow-arviointityökalu. Pelikokemukseen uppoutumisen (pelillistä immersiota) kuvaamiseksi on Tampereen yliopistolla luotu SCI-malli, joka erottaa pelikokemuksesta aistimellisen, toiminnallisen ja mielikuvitukseen liittyvän immersion.
Arviointimenetelmät ja erityisesti pelattavuuden tarkasteluun tarkoitetut asiantuntijamenetelmät ovat suosittuja pelitutkimuksen kohteita. Yksi esimerkki asiantuntijamenetelmästä on heuristinen arvointi, jossa ryhmä asiantuntijoita arvioi pelin ominaislaatua tarkistuslistan avulla, johon sisältyy kohdeympäristön heuristiikoita eli nyrkkisääntöjä.
Pelaajakeskeisen näkökulman keskiössä ovat psykofyysiset mittausmenetelmät, joilla mitataan pelikokemusta kohdehenkilön pelatessa peliä. Yleisimpiä mittausmenetelmiä ovat mm. ihon sähköjohtavuuden mittaus, aivosähkökäyrä ja sydämen lyöntitiheyden mittaaminen.
Peliteollisuus käyttää pelattavuuden testaamiseen usein pelitestaajia. Pelitestaajat pelaavat ja arvioivat nimenomaan vielä tuotannossa olevaa peliä. Tämän arviointimenetelmän kehitys on pääasiassa peliteollisuuden harteilla. Esim. Microsoft on kehittänyt nopean iteratiivisen testaamisen ja arvioinnin menetelmän, jossa testaajan löytämät ongelmat tunnistetaan ja korjataan heti. Sen jälkeen testaus jatkuu uuden testaajan avulla. Tätä kehää toistetaan, kunnes saavutetaan haluttu virheettömyyden taso.

Pelisuunnittelun tutkimus

Teknologioiden ja muiden ilmiöiden muutos täytyy ottaa huomioon pelien suunnittelussa. Nämä samat asiat vaikuttavat siis myös pelisuunnittelun tutkimukseen. Pelisuunnittelun kohteena ovat erityisesti pelin säännöt, joista syntyy peliin mahdollisuuksien avaruus ja sitä kautta erilaisia pelikokemuksia pelaajille. Pelisuunnittelun tutkimuksen yksi avainkysymyksistä on miten uudenlaisia pelejä suunnitellaan ja millä tavoin suunnitteluprosessia voidaan tukea.
Pelisuunnittelun ongelmia voidaan lähestyä erilaisilla suunnittelututkimuksen menetelmillä. Suunnittelututkimus on alun perin syntynyt arkkitehtuurin ja teollisen muotoilun alalla, mutta sitä on sovellettu myös pelisuunnittelun tutkimuksessa. Pelejä voidaan tutkia arvioimalla suunnitelmia ja suunnitteluratkaisuja, suunnittelukokeiluilla ja omakohtaisen suunnitteluprosessin reflektoimisella sekä erilaisilla suunnittelua tukevilla tutkimuksilla. Suunnittelututkimuksessa huomio voi suuntautua suunnittelun kohteeseen (pelit, niihin liittyvä suunnittelutieto), toimijoihin (suunnittelijat, pelistudiot), suunnittelijoihin vaikuttaviin toimintaympäristöihin tai vaikka itse suunnitteluprosessiin.
Akateeminen pelitutkimus on keskittynyt lähinnä pelien ominaisuuksien ja niihin liittyvän suunnittelutiedon kuvaamiseen. 2000-luvulla on kuitenkin pyritty formalisoimaan eli saattamaan tällaista tietämystä teoreettisesti systemaattiseen muotoon. Esimerkkeinä 2000-luvulla on tutkittu mm. pelien toistuvia muotoja pelisuunnittelumalleina ja yritetty luoda kehystä pelien kuvaamiseen, analysoimiseen ja tutkimiseen peliontologiaprojektin muodossa. Akateemisen maailman ulkopuolella on esim. Giant Bomb -sivusto kehittäny tietokantaa mm. peleissä esiintyvistä konsepteista. Tällainen tutkimus auttaa uusien pelikonseptien kehittämistä.
Pelisuunnittelua voidaan tutkia myös kokeellisten prototyyppien avulla. Esimerkkinä tämän tyyppisestä tutkimuksesta voidaan käyttää Tampereen yliopiston IPerG-projektia, jossa tehtiin sekä käytännöllistä että teoreettista pelisuunnittelututkimusta luomalla pervavasiivisia (kaikkialle levittäytyviä) peliprototyyppejä. Ideana oli tutkia uudenlaisia pelaamisen muotoja.
Pelisuunnittelututkimuksessa voidaan käyttää perinteisiäkin laadullisen ja määrällisen tutkimuksen keinoja kuten haastattelu- ja kyselytutkimuksia, osallistuvan tarkkailun menetelmiä tai suunnittelupäiväkirjan arviointia sisältöanalyysin menetelmien avulla. Suunnitteluprosessia voidaan tarkastella myös suunnittelijoiden post mortemeja eli suunnittelureflektioita tutkimalla. Post mortemeissa suunnittelijat pohtivat itse mikä projektissa onnistui/epäonnistui ja minkä vuoksi.

Kulttuurinen pelitutkimus

Kulttuurinen pelitutkimus on perusteiltaan humanis-sosiaalitieteellistä tutkimusta, joka tarkastelee eri aikoina, eri paikoissa ja erilaisissa konteksteissa ilmeneviä pelaamiseen liittyviä kysymyksiä Tutkimus liittyy kuitenkin tiivisti käytännöiltään myös soveltavaan teknologian ja käyttäytymisen tutkimukseen. Tämä tekee kulttuurisesta tutkimussuuntauksesta monitieteistä laajemmassakin merkityksessä.
Sosiokulttuurillisesti suuntautunut pelitutkimus on tutkimusalue, jolla toimii niin humanisteja ja yhteiskuntatieteilijöitä kuin terveystieteilijöitä ja teknologian tutkijoitakin lukuisilta tieteenaloilta. Pelitutkimuksessa tutkijoita kiinnostavat sekä mikro- että makrokulttuurilliset ilmiöt. Halutaan saada tietoa niin pelaamisen kulttuurillisista merkityksistä kansallisissa mittakaavoissa kuin arkisista pelikokemuksista ja -käytännöistä osana ihmisten jokapäiväistä elämää.
Tutkimuskenttä on heterogeeninen ja sen vuoksi myös käytettyjen tutkimusmenetelmien kirjo on suuri. Tutkimusmenetelminä käytetään niin määrällisiä ja laadullisia menetelmiä kuin perus- ja soveltavaa tutkimusta. Tutkimushankkeet ovat yleensä moni- tai poikkitieteellisiä. Tämän vuoksi joskus tutkimuksissa on vaikea sovittaa yhteen erilaisia näkemyseroja ja tutkimusmenetelmiä, mutta toisaalta tutkimus saattaa myös paljastaa yllättäviä tuloksia, koska on niin paljon eri näkemyksiä ja menetelmiä. Tutkimuspaikkana on yleensä yliopisto.
Tutkimustulosten pitää monesti palvella useampaa kuin yhtä tahoa esim. akateemista tiedeyhteisöä sekä peliteollisuutta samanaikaisesti. Tämän vuoksi on tyypillistä, että monitieteisissä tutkimusprojekteissa pyritään ymmärtämään ja selittämään pelaamiseen liittyviä kulttuurisia ilmiöitä ja merkityksiä laadullisten menetelmien avulla samalla, kun määrällisillä menetelmillä tuotetaan kovaa dataa ja nopeasti hyödynnettävää tietoa median ja loppukäyttäjän tarpeisiin.
Uusin kulttuurillisen pelitutkimuksen suuntaus, ludologia, on syntynyt viimeisen kymmenen vuoden aikana. Ludologia on narratologian eli kerronnan tutkimisen rinnalle kehitetty malli, jonka mukaan pelitutkimuksessa tulisi keskittyä ennen kaikkea sääntöihin, käyttöliittymiin ja pelaamisen vuorovaikutteisiin toimintoihin perustuvina järjestelminä. Ludologian ei ole kuitenkaan tarkoitus korvata narratologisia näkemyksiä, vaan täydentää niitä. Ludologit haluavat ymmärtää mikä on narratiivin ja videopelien suhde - mitkä ovat niiden yhteiset ja erilaiset piirteet. Ludologisen näkemyksen mukaan videopelit eivät perustu vain representaatioon vaan vaihtoehtoiseen semioottiseen rakenteeseen joka tunnetaan simulaationa. Vaikka simulaatiolla ja narratiivilla onkin yhteisiä piirteitä, niiden toimintaperiaatteet ovat pohjimmiltaan erilaiset. Simulaatio tarjoaa erilaisen ympäristön ilmaisemaan sitä, miten näemme maailman. Tällainen simulaatio poikkeaa ludologien mukaan narratiivista ja draamasta sillä tavoin, että sen perusolettamus on “muutos on mahdollista”.

Pelaajien tutkimus

Pelaajien tutkimus liittyy ennen kaikkea vahvasti sosiaalitieteisiin. Pelaajatutkimuksessa tutkitaan esim. pelaamisen sosiaalisuutta ja laajemmassa mittakaavassa mm. pelien suosiota ja merkitystä yhteiskunnassa ryhmien sekä yksilöiden tasolla. Yksilötasolla mukaan tulee myös psykologinen näkökulma, joka hakee vastauksia esim. kysymykseen miksi ihmiset pelaavat niin kuin pelaavat, joka taas on osa inhimillisten motivaatioiden tutkimusta.

Roolipelitutkimus

Roolipelitutkimus on yksi pelitutkimuksen erityisaloista. Sen tutkimuksessa ovat korostuneet yhtäläisyydet ja erot suhteessa tietokone- ja videopelien valtavirtaan. Roolipelitutkimuksessa on tärkeää erottaa roolipeli ja roolipelaaminen toisistaan. Ensimmäinen on sääntöjen ja pelivälineiden muodostama kokonaisuus ja jälkimmäinen toimintaa. Roolipelaaminen on ennen kaikkea asenne ja suhtaumistapa, jossa yritetään samaistua hahmoon ja eläytyä pelimaailmaan. Roolipelaaminen on erityistyyppistä pelaamista: selkeiden voittamiseen vaadittujen ehtojen puuttuminen ja syvällä pelissä oleva ja vaikutusvaltainen tuomari tekevät siitä hyvin erilaisen verrattuna muihin peleihin.
Roolipelitutkimukselle luontaista on monitieteisyys. Tutkimusta määrittää ennen kaikkea tutkimuksen kohde, eikä jaettu teoreettinen viitekehys tai metodologia. Tutkimuskohteita voivat olla esim. roolipelien systeemiset rakenteet, pelaamiskulttuurit tai vaikkapa eloroolipelit informaatiorakenteena. Tyypillisissä roolipelitutkimuksissa käytetään pragmaattista lähestymistapaa, jossa yhdistellään teorioita, malleja ja metodeja, jotta ilmiötä voidaan tarkastella eri näkökulmista ja erilaisissa konteksteissa. Digitaalisten roolipelien tutkimus on kansainvälisesti yhtenäisempää verrattuna perinteisten elo- tai pöytäroolipelien tutkimukseen. Tämä johtuu siitä, että digitaaliset roolipelit tarjoavat standardisoidumpia kokemuksia yli kulttuurirajojen kun taas perinteiset roolipelit vaativat eri tavalla valmistautumista, luovaa panosta ja sisältävät roolinottoa.
Roolipelitutkimuksen julkaisemiseen on keskittynyt kaksi aikakauskirjaa: Journal of Interactive Drama ja International Journal of Roleplaying. Myös ns. Knutekirjoissa on nykyään vertaisarvioitua ja tätä kautta tieteellisesti pätevää sisältöä.
Roolipelitutkimuksen kaksi keskeisintä haastetta ovat kohteen häviävyys ja subjektiivisuus. Käytännössä nämä ongelmat tarkoittavat sitä, että osallistuja on aina lisäksi osaluoja ja pelit pelataan ainoastaan kerran, jonka jälkeen se häviää eli lakkaa olemasta. Roolipelitutkimus pohjautuu usein empiriaan vaikka sitä ei tekstissä erikseen mainittaisikaan, sillä suuri osa tutkimuksesta tehdään vuorovaikutuksessa kentän - tai vähintäänkin tutkijan oman pelaajaryhmän - kanssa. Tästä seuraa myös se, että pelit saatetaan suunnitella erikseen toimimaan tutkimusprojekteina pelattavuuden ohella. Vuorovaikutus näkyy silläkin tavoin, että pelioppaissa nykyään viitataan teoriaan.
Pohjoismaisessa roolipelitutkimuksessa tutkijan taustana on yleensä oma kiinnostus roolipeleihin ja hän tekee tutkimustyötään käyttämällä oman alansa teoreettisia viitekehyksiä. Tämä vaikeuttaa tutkijoiden keskinäistä keskustelua, koska tutkijat saattavat olla eri tieteenaloilta ja muiden kuin oman tieteenalan tuntemusta ei ole. Aiempaa tuntemusta roolipelitutkimuksesta tutkijalla ei välttämättä ole mikä aiheuttaa sen, että pohjoismainen roolipelitutkimus ei muodosta yhtenäistä traditiota.

Opetuspelitutkimus

Suuri osa oppimispelitutkimuksesta liittyy nykyään siihen kuinka pelit saataisiin yhdistettyä opetussuunnitelmaan luontevalla tavalla, koska kuitenkin niiden hyödyt ja ongelmat tunnetaan jo aika hyvin. Toisena peruskysymyksenä voidaan pitää sitä, miten oppimispelit palvelisivat parhaalla mahdollisella tavalla oppimista kuitenkaan menettämättä pelillilisä ominaisuuksiaan. Nousevana tutkimussuuntana voidaan mainita hybridipelit, joiden avulla oppimispelit pyritään saamaan osaksi perusopetusta. Pervasiivinen pelaaminen ja sen oppimissovellukset liittyvät myös vahvasti tähän uuteen tutkimussuuntaukseen. Yksi opetuspelitutkimuksen motivaation ja nousevan suosion lähteistä on “digitaalisten natiivien sukupolvi”, joiden digitaaliset taidot ovat hyvin erilaiset edellisiin sukupolviin verrattuna. Opetuspelejä voidaan tutkia myös flow-kokemuksen näkökulmasta, jolloin tärkeimmät huomioon otettavat asiat ovat haasteen mukauttaminen pelaajan taitotasoon, selkeät tavoitteet, yksiselitteinen palaute, kontrollin tunne, pelattavuus ja kehystarina.
Osa tutkijoista on suunnannut mielenkiintonsa “pelioppimiseen” varsinaisten opetuspelien sijaan. Kaikkien pelien keskiössä on kuitenkin jonkinlainen pelillinen haaste, jonka ratkaisu vaatii pelaajalta tiettyjä tietoja tai taitoja. Sitä kautta kaikki pelit - mukaan lukien viihdepelit - opettavat jotakin. Tutkijat ovat myös keskittyneet siihen, kuinka viihdepeleissäkin uppoutuminen pelikokemukseen on vain ajoittaista ja useimmiten sitä seuraa jonkinlainen toiminnan uudelleen arviointi, suunnittelu ja yrittäminen. Edellä mainitut ovat aktiivisen tiedonrakentamisen periaatteita.

Mobiilipelitutkimus

Mobiilipelitutkimus keskittyy mobiilipelien erityispiirteisiin. Matkapuhelimella on pelialustana omat rajoituksensa ja mahdollisuutensa. Rajoituksina voidaan pitää suhteellisen heikkoja kontrolleja ja audiovisuaalisia ominaisuuksia, vahvuutena taas puolestaan verkottuneisuutta käyttökontekstia ja sosiaalisuutta. Mobiilipelitutkimuksen ja mobiilipeliteollisuuden näkemykset mobiilipelaamisesta poikkeavat toisistaan kohtuullisen paljon. Pelitalot tuottavat mobiilinakin lähinnä tavanomaisia pelejä, kun taas tutkimuksessa korostuu mobiilipelaamisen erityispiirteet. Tämän vuoksi mobiilipelitutkimukselle on yleistä, että luodaan jokin peliprototyyppi jolla testataan esim. vaikka paikkatietoon perustuvaa pelaamista tai pelejä jotka hyödyntävät laitteen eri sensoreita tai kameraa. Mobiilipelitutkimus tutkii alan nopeaa kehitystä ja alustan tulevaisuutta.