Blade Runner (1997 videopeli)

Pelattavuus

Blade Runner on  osoita ja klikkaa seikkailupeli, jota pelataan kolmannen persoonan näkökulmasta. Pelin maailmassa suunnistetaan ja tutkitaan -käyttämällä hiirtä. Sen osoittimella on neljä eri tyyliä riippuen tilanteesta; tavallisella harmaalla osoittimella liikutetaan McCoyta klikkaamalla sijaintia, ja skannataan näytön elementtejä, joiden kanssa voi olla vuorovaikutuksessa; animoitu vihreä osoitin näyttää, että McCoy voi olla vuorovaikutuksessa objektiin tai aloittaa keskustelun NPCn kanssa; animoitu sininen osoitin ilmaisee, että näyttöä voi muuttaa ja uusi alue käytettävissä (yleensä näkyy alueiden reunoilla tai oviaukkojen kohdalla); animoitu punainen kohde tulee saataville vain taistelutilassa ja osoittaa, että McCoy voi ampua (jos kohde on harmaa, se tarkoittaa ettei McCoy voi ampua).
Blade Runnerin pääpaino on etsivän työssä pulmapelien tai taisteluiden sijasta ja suurin osa pelistä koostuu todisteiden etsimisessä, epäiltyjen kuulusteluissa ja johtolankojen analysoinnissa. Joskus, pelaajan täytyy ratkaista pakollinen pulmapeli, ja usein juonen edistymistä varten tiettyjä vihjeitä on löydettävä. Johtolankoja löytää tutkimalla rikospaikkoja, ja ne tulevat valokuvien, haastatteluiden, tai epätavallisten merkintöjen muodossa. Kun analysoidaan valokuvia pelaajan täytyy käyttää ESPER-järjestelmää korkeasoista tietokonetta, jossa on voimakas kolmiulotteinen tarkkuus kapasiteetti, joka mahdollistaa lisäkuvien löytämisen kuvan yksityiskohtien sisältä. Taisteluita on joskus pelissä, mutta ne ovat harvoin pakollisia. Ainoa käytettävissä oleva ase on McCoyn standardi poliisipistooli, johon voi ladata erilaisia ammuksia.
Toinen tärkeä tutkimustyökalu on pelaajan käytössä oleva Voight-Kampff kone, joka testaa ihmisiä, selvittäen ovatko he replikantteja. Yleensä Voight-Kampff-testit käynnistyvät automaattisesti, tiettyihin ennaltämääritettyihin pelin kohtiin, vaikka toisinaan pelaajalla on mahdollisuus aloittaa testi. Testissä kuvataan lähikuvaa kohteen silmästä, ja tarjoaa kolme mittaria, joissa on viisarit kuvaamassa kohtaa skaalalla. Kun ylimmän mittarin viisari siirtyy oikealle, sitä todennäköisemmin kohde on replikantti; edelleen mitä oikeammalle alempana oleva viisari liikkuu, sitä todennäköisemmin kohde on ihminen. Kolmannes mittari on vaaka-akselilla ja sen viisari mittaa kysymysten intensiteettiä (jokaiseen kysymykseen pelaaja voi valita matalan, keskitason tai korkean intensiteetin) ja painetta, jonka kohde kokee. Jos pelaaja painostaa liian paljon, kysymällä liikaa korkean intensiteetin kysymyksiä, testi päättyy ennen kuin lopullinen tulos saadaan. Jos pelaaja päätyy varmuudella siihen onko kohde vai ei ole replikantti, testi päättyy automaattisesti. Pelaajan täytyy sitten päättää mihin toimiin ryhtyä päätöksen samalla vaikuttaen juoneen; esimerkiksi, jos testissä tuloksena kohde on positiivisesti replikantti, pelaaja voi tappaa heidät, yrittää pidättää heitä tai antaa heidän mennä.
Sen lisäksi, miten reagoida Voight-Kampff tuloksiin, pelaajan täytyy myös päättää, miten McCoy tekee pelin muilla osa-alueilla, kuten kuulusteleeko NPC-hahmoa, tai yksinkertaisesti puhua heille, ja kuinka aggressiivisesti olla hänen kuulusteluissa. Pelaaja voi valita yhden asetuksen viidestä koskien Mccoyn käytöstä keskustelujen aikana; "Kohtelias", "Normaali", "Äreä", "Arvaamaton" (peli satunnaisesti poimii yhden kolmesta ensimmäisistä vaihtoehdoista eri kohdissa keskustelua) ja "Käyttäjän Valinta". Jos viides vaihtoehto on valittu, keskusteluissa NPC-hahmojen kanssa tulee valikko, josta he voivat valita kysymyksensä, eikä peli automaattisesti valitse kysymyksiä. Jokainen valinta vaikuttaa tarinaan eri tavalla, pelaajan kumulatiiviset päätökset johtavat yhteen pelin kolmestatoista  erilaisesta loppuratkaisusta.
Kaikki vihjeet, keskusteluhistoriat ja asiakirjat tallennetaan Mccoyn "Knowledge  Integration Assistant" (KIA) tietokantaan, jossa he ovat automaattisesti järjestetty helppokäyttöisesti. KIA:ssa on kolme pääosaa. "Rikospaikka Paneeli", jossa luetellaan eri rikospaikkoja, sekä kaikki tunnetut epäillyt ja kaikki siihen liittyvät vihjeet. "Epäilty Paneeli" näyttää kaikki käytettävissä olevat tiedot epäiltyjen eri rikoksista. Se sisältää epäillyn kuvan (jos pelaaja on löytänyt yhden), luettelo rikoksista, joihin he ovat kytköksissä ja luettelo johtolangoista, jotka sitovat heidät tiettyyn rikokseen. Epäiltyjen vihjeet on järjestetty neljään ryhmään; "Missä" (tunnettuja paikkoja, joissa epäilty on vieraillut, ja ehdotuksia niiden nykyisestä olinpaikasta), "MO" (tiedot epäiltyjen aiemmista toimista ja ehdotuksia heidän mahdollisista tulevista toimista), "Replikantti" (kaikki näyttö siitä, että epäilty voi olla replikantti) ja "Ei-replikantti" (mikä tahansa todiste siitä, että epäilty voi olla ihminen). "Vihje Paneeli" on pääluettelo kaikista vihjeistä, mutta sisältää myös vihjeitä, joita ei ole liitetty tiettyyn rikokseen tai epäiltyyn, vielä, ja sellaisenaan, ei vät ole saatavana kahteen muuhun kumpaankaan osioon. KIA myös pitää kirjaa McCoy rahasta ja ammuksista.
Peli toimii epälineaarisella "reaaliajalla", mikä tarkoittaa, että McCoyn tutkiessa ja kerätessä johtolankoja, NPC hahmot ovat tekemässä samaa, suorittamassa omia tavoitteita ja suorittamassa satunnaisia toimia muualla pelin maailmassa. Hyvä esimerkki tästä löytyy tietokoneen keskusyksiköstä, joka on saatavilla poliisin päämajasta. Kun pelaaja lataa omat KIA tiedot keskusyksikköön niin samalla kaikki todisteet muilta Blade Runnereilta ladataan automaattisesti osaksi pelaajan KIA:aahan. Tämä on yleensä satunnaista, erilaisia todisteita löytävät eri Blade Runners:sit tulossa ja ne tulevat saataville eri aikoina peliä.

Juoni

Peli alkaa pian elokuvan alun jälkeen. McCoy tehtävänä on jäljittää replikantit, jotka ovat epäiltyinä eläinmurhista – rikos, melkein yhtä inhottava, kuin ihmisten murhaaminen, koska useimmat eläinlajit ovat kuolleet sukupuuttoon, ja todelliset yksilöt ovat erittäin harvinaisia.
McCoy on tutkimuksen edetessä korruptoitunut luutnantti Guzza lavastaa hänet syylliseksi siviilin murhasta. Guzza on avustanut replikantteja estääkseen heitä paljastamasta hänen toimintaansa. Pakotettuna piileskelyyn, McCoy tutkii LA:n arkoja paikkoja, ja saa yhteyden replikantti kaksosten Luther:in ja Lance:n (Jason Cottle) kanssa. He ovat entisiä geenisuunnittelijoita Tyrell Corporation:ille, jotka ovat nyt työn kimpussa, jonka tavoitteena on laajentaa omaa elinkaarta, samoin kuin kaikkien muiden replikanttien. Heiltä McCoy saa yksityiskohtaisen raportin, joka sisältää todisteita Guzzan on korruptiosta. Käyttämällä tätä tietoa, hän kiristää Guzzaa, ja pakottaa hänet korjaamaan hänen väärennetyt tietonsa oikeiksi. He tapaavat kaupungin viemärissä tiedonvaihtopaikalla, jossa Guzza haavoittuu replikanttien tulituksesta. Tässä vaiheessa pelaaja voi joko juosta karkuun tai tappaa Guzzan.
Pelissä on kolmetoista eri loppua, joihin vaikuttaa pelaajan kumulatiiviset toiminnat ja päätökset. Loput ovat muunnelmia kolmesta pääteemasta; McCoy on ihminen, ja metsästää replikantteja joko yksin tai Crystallin kanssa; McCoy on replikantti its ja asettuu replikanttien puolelle; McCoy asema on edelleen epäselvä, ja hän ei asetu kummankaan - poliisin tai replikanttien - puolelle ja sen sijaan jättää kaupungin, joko yksin tai Dektoran tai Lucyn kanssa.

Alkuperä

Alkuperäinen idea videopeli sovituksesta Blade Runnerista tuli the Blade Runner Partnership:stä (koostuen Bud Yorkin ja Jerry Perenchion of Tandem-Products - yhtiöstä). He alun perin lähestyivät Electronic Artsia, Sierraa ja Activisiona, ennen kuin Virgin Interactive sitoutui toteuttamaan hankkeen. Kuitenkin, oikeudet elokuvaan olivat hajallaan useissa eri yksiköissä, joista kukin omisti erilaisia osioita, jolloin pelin tuotannosta tuli monimutkainen tekijänoikeuden näkökulmasta; Ladd Yhtiö omistaa Pohjois-Amerikan levitysoikeudet elokuvaan; Run Run Shaw ' n omisti kansainväliset jakeluoikeudet; ja The Blade Runner Partnership omisti kaikki johdannolliset oikeudet, ja olivat joukkolainojen takaajia, jotka olivat ottaneet hallintaansa elokuvan, kun se meni yli budjetin ja aikataulun tuotannon loppua kohti. Seurauksen oikeuksien lajittelu kesti monia vuosia ennen kuin Virgin saattoi todella aloittaa kehittämisen. He lopulta palkkasivat Westwood Studiosin työstämään peliä, mutta vaikka oikeudet on turvattu, ja peli alkutuotannossa oli edelleen oikeudellisia ongelmia. Kuten Louis Castle, pelin ohjaaja ja johtava taiteilija, kertoo

»Sopimukset olivat hyvin sotkuisia siinä mielessä, että eri ihmisillä oli erilaisia sopimuksia. Ja vielä pahempaa, että tuotanto päättyi ikävästi ja monet asiakirja kadotettiin. Joten kukaan ei tiedä, kuka voisi tulla esiin väittäen omistuksensa elokuvaan tai edes osaan siitä. Meitä kiellettiin käyttämästä mitään kuvaa tai ääntä, koska emme koskaan tiedä kenen oikeuksia voisimme loukata.» 
Kuitenkin Castlen ainutlaatuinen idea pelistä hieman astui syrjään mahdollisista oikeudellisista ongelmista. Hän ei halunnut tehdä sovitusta elokuvasta, hän halusi tehdä alkuperäisen pelin, joka sijoittuu elokuvan miljööhön. Tämä tarkoittaisi, että pelin ei tarvitsisi lainata niin voimakkaasti elokuvasta kuin siinä tilanteessa jos se olisi suora sovitus, jolloin vältetään mahdollisia oikeudellisia ongelmia. Virgin rakasti Castlen ideaa, ja pyysi häntä tekemään myyntipuheen Bud Yorkille. Castle rakennutti demon puhetta varten, mutta sen sijaan, että käyttäisi kuvamateriaalia elokuvasta, hän ja hänen tiiminsä loi karkean alkukohtauksen perustuen elokuvan esteettiseen tyyliin, mutta ilman, että toistaisi jonkin täsmällisen kohtauksen elokuvasta. Castlen mukaan mennessään myyntipuheeseen, Yorkin oli huolissaan siitä, miten paljon kuvamateriaalia elokuvasta tarvittaisiin peliin, mutta kun hän näki demon, hän oli innoissaan, ja kysyi Castlelta, jos koko peli voisi olla tehty samalla tavalla. Siitä eteenpäin kehitystiimillä oli yksi ensisijainen toimeksianto; jokainen kohtaus peli olisi luotu tyhjästä 3D:nä; yhtään kuvamateriaalia elokuvasta ei käytettäisi.
Vaikka sekä kuvamateriaali ja elokuvan ääniraita olivat kiellettyjä, suunnittelijat saivat luoda uudelleen yhdennäköisyyksiä näyttelijöiden kanssa, jotka esiintyivät elokuvassa. Westwood ei koskaan suunnitellut Rick Deckardin olevan merkittävä hahmo pelissä, mutta he yrittivät ottaa yhteyttä Harrison Fordilta tarkoituksenaan pyytää häntä tekemään cameo. Kuitenkin, he eivät koskaan saaneet vastausta. Tämä ei yllättänyt heitä, koska Fordille elokuvan tekeminen oli ollut kielteinen kokemus ja hän jopa kieltäytyi puhumasta siitä haastatteluissa. Castlen mukaan Ford oli myös elokuviin perustuvia videopelejä vastaan yleisesti Suunnittelijat eivät kyenneet saamaan palautetta Ridley Scottilta - elokuvan ohjaajalta, koska hänelläkin oli ollut huonoja kokemuksia elokuvasta, ja oli pudonnut pois Yorkin ja Perenchion ottaessa vastuun tuotannosta. Hän ei ollut kiinnostunut osallistumaan pelin tuotantoon.
Yksi merkittävä tekijä elokuvassa, joka teki työtä kehittäjien kanssa oli Syd Mead, jonka konseptikuvitus muodosti perustan Blade Runnerin' esteettisyydelle. Mead lähetti joukon otteita hänen alkuperäisestä Blade Runner taiteesta. Kuitenkin he huomasivat eron – Meadin taide ei vastannut viimeisteltyä filmiä; hänen taiteellaan taipumus olla hyvin tyylitelty ja kiillotettu, elokuva oli paljon rakeisempi ja pölyisempi ja "kuluneempi" - rakenteeltaan. Kehitystiimi otti yhteyttä yhden elokuvan lavasteiden rakentajaan, joka selitti, että jos Meadin taidetta olisi käytetty sinällään elokuva olisi maksanut liikaa, joten tuotannon suunnittelija Lawrence G. Paull ja taiteellinen johtaja David Snyder oli päättänyt luoda "vähemmän täydellisen" versiot Meadin on malleista; he ottivat Meadin konsepteja ja uudelleen pinnoittivat niitä. Tämän Innoittamana Catle antoi samanlaisen direktiivin hänen suunnittelutiimillensä, mitään pelissä ei luotu tyhjästä, kaiken piti olla peräisin joko elokuvasta tai Meadin taiteesta. Castle kertoi hänen tiimillensä "voit vain poimia asioita ja muokata niitä; leikata niitä, uudelleen pinnoittaa niitä ja muuttaa mittakaavoja, mutta et voi uudelleen rakentaa."

Kertomus

Alusta saakka Westwoodilla ei ollut mitään kiinnostusta tehdä suoraan sovitusta elokuvasta joko shoot 'em up tai perinteinen osoita-ja-klikkaa seikkailupeleinä. Castle kertoo,

»Emme halunneet uudelleen kertoa filmiä. Minä kyllästyin pian osoita-ja-klikkaa puumaiseen dialogi rakenteella tehtyyn elokuvan uudelleenkertomiseen. Se on kuin kirjan lukemista, jossa voi vain lukea kolme tai neljä sivua ja sitten minun täytyy tehdä ristisanatehtävä ennen kuin sallitaan lukea enemmän.» 
Näin ollen tiimi päätti kirjoittaa uuden tarinan sisälle kuvitteellista elokuvan miljöötä – tarina, jossa pelaajat eivät pelaisi Rick Deckardina, mutta uutena hahmona, Ray McCoyna. Tämä mahdollisti faneille kokea elokuvan nähtävyyksiä ja ääniä, mutta tietämättä, mihin tarina on menossa.
Kirjoittajat päättivät, että juoni peli alkaisi pian elokuvan alkukohtauksen jälkeen, jossa Deckard on jo määrätty jäljittämään Roy Batty:a ja muita replikantteja. Pelin juoni oli kuviteltu siten, että pelaaja kuulisi Deckardista, mutta ei koskaan tapaisi häntä. Esimerkiksi kun vierailee Tyrell rakennuksessa, Rachael mainitsee, että hän on jo puhunut toisen Blade Runnerin kanssa, ja Tyrell kertoo McCoylle, "Kuten selostin herra Decardille aiemmin, olen antanut Nexsus 6:deille menneisyyden" Toinen esimerkki on Animoid Rowista otettu valokuva, jossa on Deckard taustalla johon McCoy pikaisesti huudahtaa "Hän näyttää tutulta." Lisäksi, tutkiessaan Leonin huonetta Yukon hotellissa, McCoy huomaa etsivä Holden:nin virkamerkin ja luutnantti Guzza kysyy, miten se jäi Decardilta huomaamatta, jatkaen samalla, "Decard tuntee liikaa, tiedäthän?" Kehittäjät olivat myös innokkaasti halunneet sisällyttää paikkoja elokuvasta, kuten Bradbury Buildingin, Tyrell Corporation  Pyramidin, ja L. A. P. D.:n lieriömäisen pilvenpiirtäjän. He myös värväsivät monia näyttelijöitä elokuvasta cameorooleihin; Sean Young, Rachelina, Brion James Leonina, James Hong Hannibal Chew:nina, Joe Turkel - Tohtori Eldon Tyrellina, ja William Sanderson, J. F. Sebastianina.
Ensiarvoisen tärkeää suunnittelijoille oli, että elokuvan tarinaa kohdellaan kuin pyhänä – pelaaja ei voi koskaan muuttaa, tehdä ristiriitoja tai millään tavalla tehdä vastoin sitä, mitä tapahtuu elokuvassa. David Yorkin, Bud:sin poika ja David Leary työskentelivät pelin käsikirjoituksen, aluksi kirjoittaen sen lineaarisena pelinä. Kuitenkin, suunnittelijat halusivat pelissä olevan paljon satunnaisia elementtejä, ja ajatuksena oli, että ei olisi kahta samanlaista läpipeluuta, ja mikään läpipeluuohje ei voisi kattaa kaikkia mahdollisia tapahtumia tai kaikkia mahdollisia satunnaisten tapahtumien yhdistelmiä. Peli esittelee pelaajalle viisitoista epäiltyä, mutta vain kaksi ovat aina replikantteja (Clovis ja kokki nimeltä Zuben). Mitkä kaikista muista kolmestatoista hahmosta ovat replikantteja on satunnaistettu joka kerta, kun pelaaja pelaa peliä, ja niiden käyttäytyminen on erilainen jokaisessa läpipeluussa, joka perustuu siihen ovatko vai eivätkö he ole ihmisiä. Pelin satunnaisesta luonteesta johtuen sen käsikirjoitus paisui 500 sivuiseksi, ja laadunvarmistuksessa peli piti mennä läpi 2500 kertaa, jotta koettaisiin kaikki mahdollinen vaihtelu. Kuten Linna kertoo satunnaisuuden juonessa johtaa lukemattomiin pelattavuus mahdollisuuksiin ja tuloksiin.

»Epäillyt voivat tai voivat olla olematta syyllisiä ja he voivat tai voivat olla olematta ihmisiä. Jos eläköität ihmisen häviät –, mutta tämä ei tapahdu välittömästi. Jos eläköität ihmisen niin kärsit myös seurauksista. Tämä tarkoittaa, että kun se tulee ilmi poliisit jahtaavat sinua. Jos poliisit ovat kintereilläsi ja siitä on riittävästi todisteita sinut joko ammutaan tai vangitaan ja peli loppuu. Jos he epäilevät sinua, mutta pystyt kiemurtelemaan itsesi irti niistä, se on osa peliä myös.» 
Koska satunnaisuus oli keskeisessä asemassa juonessa, NPC:iden käytöstä ei käsikirjoitettu. Sen sijaan, jokaiselle NPC:lle on määritetty tietyt saavutettavat tavoitteet perustuen siihen ovatko ne replikantteja vai ihmisiä. Miten ne toteuttavat nämä tavoitteet on tekoäly järjestelmän tehtävä, ja se voi vaihtua pelistä toiseen, koska suurimmalla osalla tavoitteista on useita mahdollisia saavutustapoja. Kehittäjät vertasivat tätä puolta pelissä simulointipeleihin, kuten SimCityyn pikemminkin kuin perinteiseen seikkailupeleihin kuten Myst:iin. Castle kertoo " nuo agentit ovat todellisia, tavoitteellisia tekoälyjä. Emme tiedä, mitä he aikovat tarkalleen tehdä. Olemme antaneet heille käyttäytymistä, emme ole antanut heille ohjeita. Siinä on iso ero käyttäytymiseen perustuva tekoälyn ja käsikirjoitettujen ohjeiden –  välillä."

Musiikki

Oikeuksia elokuvan alkuperäiseen ääniraitaan ei voitu saada, joten Westwood antoi talon omalle säveltäjälle Frank Klepackille tehtäväksi luoda uusia kappaleita perustuen Vangelisin tuotantoon, ja uudelleen tallentaa joitakin tärkeimpiä kappaleita elokuvasta. Kun Klepackin ei sallittu käyttää alkuperäistä tallenteita, hän loi uudelleen musiikkia korvakuulolta.

Myynti ja palkinnot

Peli myi yli miljoona kappaletta, myyden paremmin kuin The Curse of Monkey Island suhdeluvulla kolmella yhteen.
Blade Runner voitti Academy of Interactive Arts & Sciences' ensimmäinen vuosittaisen Interactive Achievement Award-palkinnon luokassa "PC Adventure Game of the Year". Se oli ehdolla myös "Outstanding Achievement in Art/Graphics", "Outstanding Achievement in Software Engineering" ja "IInteractive Title of the Year" - palkintoluokkiin, menettäen ensimmäisen, Riven pelille ja toisessa GoldenEye 007 -pelille. Se oli myös ehdolla ""Best Adventure Game" PC Gamerin palkinnolle vuonna 1998, häviten The Curse of Monkey Island:ille.

Jatko-osa

Blade Runner myi hyvin, mutta korkeiden kehityskustannusten takia sen voittomarginaali oli alhainen. Louis Castlen mukaan "pelkästään se seikka, että peli oli tehty neljälle CD:lle tekivät siitä erittäin kalliin pelin. Ja sopimus, joka meillä oli Blade Runner Partnershipin kanssa  tarkoitti, ettei se ollut kovin kannattavaa. Se ei mennyt niin hyvin kuin luulet." Vaikka Virgin oli kiinnostunut tekemään jatko-osan, jos jatko-osa olisi hyväksytty, Blade Runner Partnershipin tarkoituksena oli lisätä lisenssimaksua. Lopulta Westwood ja Virgin totesivat pelin tuotantokustannusten ylittävän alkuperäinen ja se yhdistettynä lisääntyneisiin kustannuksiin lisensoinnissa, tekisivät mahdollisuuden jatko-osalle taloudellisesti kestämättömäksi, koska tällaisen jatko-osan pitäisi myydä useita miljoonia yksikköjä tuottamaan sen, mitä pidetään hyväksyttävänä voittona. Vuonna 2009, Blade Runner Partnership tarjosi Gearbox Softwarella oikeudet tuotemerkkiin, mutta tuotantokustannukset olivat arviolta $35m ja projekti hylättiin.

Uudelleenjulkaisu

Puhuen vuonna 2015 mahdollisesta pelin uudelleenjulkaisusta Steamin tai GOG.com kautta Louis Castle selitti, että lähdekoodi ja voimavarat menetettiin, kun Westwood muutti sen studiosta Las Vegasista, Los Angelesiin, jolloin sen uudelleenjulkaisu tai HD-uudelleenlaadinta on mahdotonta. Vaikka koodi löydettäisiin lähes teratavun kokoisen tiedoston entisöinti riippumatta siitä olisivatko uudet taustat tehty pre-renderöimällä vai reaaliaikaisella 3D:llä sen tekeminen maksaisi kymmeniä miljoonia dollareita tehden uusintajulkaisun yhtä epätodennäköiseksi kuin jatko-osan. Blade Runner Partnership-ja Electronic Arts omistavat tällä hetkellä oikeudet peliin.