Journey (videopeli)

Pelaaminen

Journeyssa pelaaja ottaa aavikon läpi matkaavan, viittaan pukeutuneen hahmon roolin. Pelin alussa pelaaja näkee hiekassa istuvan hahmon ja kaukaisuudessa siintävän korkean vuoren. Tämä vuori on pelin lopullinen päämäärä ja sille vievä reitti jakautuu useisiin osiin joiden läpi pelaaja matkustaa. Pelaaja voi kävellä näiden tasojen läpi ja liikuttaa hahmon takana seuraavaa kameraa peliohjaimen tatilla tai kääntämällä liiketunnistuksen sisältävää peliohjainta. Pelaaja voi hypätä painamalla yhtä näppäintä ja päästää ilmoille laulumaisen sävelen tai huudon painamalla toista. Sävelen pituus ja voimakkuus riippuvat siitä kuinka kauan näppäintä on pidetty pohjassa ja sävel pysyy aina vireessä taustamusiikin kanssa. Nämä pelin ohjausmekanismit näytetään pelin alussa kuvina eikä pelaajalle esitetä varsinaisen pelin aikana yhtäkään puhuttua tai kirjoitettua sanaa.
Viittaan pukeutuneella hahmolla on yllään taianomainen huivi jonka avulla pelaaja voi lentää rajallisen ajan; lentäminen kuluttaa huivin latausta joka näkyy pelaajalle huivissa hohtavina riimukirjaimina. Huivin riimut latautuvat hahmon kävellessä ja useilla muilla tavoilla.Huivi on pelin alussa lyhyt, mutta peliympäristöistä löytyvien hohtavien symbolien koskettaminen pidentää huivia ja sen latausta, mikä antaa pelaajan lentää pidempiä aikoja. Pelimaailmasta löytyy pitkiä, harmaita kankaanpalasia jotka pelaaja voi muuntaa kirkkaanpunaisiksi laulamalla niiden lähellä. Tällä voi olla erilaisia vaikutuksia: se voi vapauttaa kankaanpalasia, muodostaa kankaasta siltoja tai nostaa pelaajan ilmaan. Tämä taas mahdollistaa pelaajan etenemisen tasojen läpi aiemmin suljettujen ovien läpi kulkemalla tai tavoittamattomissa olleiden alueiden saavuttamisella. Pelihahmolla ei ole näkyviä käsiä joiden avulla hän voisi vaikuttaa pelimaailmaan. Matkan varrella pelaaja kohtaa kankaasta tehtyjä lentäviä olentoja joista jotkut auttavat pelaajaa etenemään. Myöhemmillä tasoilla pelaaja kohtaa vihamielisiä, kivisiä olentoja jotka pelaajan huomatessaan repivät irti kappaleita pelihahmon huivista.
Pelaaja voi kullakin tasolla ollessaan tavata toisen pelaajan joka on väliaikaisesti yhdistetty heidän peliinsä. Pelaajien lähestyessä toisiaan heidän huivinsa latautuvat. Pelaajat eivät voi kommunikoida toistensa kanssa muutoin kuin laulamalla. Pelaajat voivat auttaa toisiaan harmaita kankaanpalasia punaisiksi ja näyttämällä tietä eteenpäin, mutta he eivät voi estää toistensa etenemistä eikä toisen pelaajan auttaminen ole missään vaiheessa vaatimus pelissä etenemiselle. Kun kaksi pelaajaa etenevät pelissä tason loppuun samaan aikaan, he siirtyvät seuraavalle tasolle yhdessä. Muussa tapauksessa he tapaavat uusia pelaajia siirtyessään eteenpäin. Vaikka kaikki pelihahmot näyttävät pääpiirteittäin samoilta eikä heillä ole sukupuolta tai muita helposti tunnustettavia ominaispiirteitä, pelaajat voi erottaa toisistaan heidän pelihahmojensa kaapuihin kirjailluista symboleista. Nämä symbolit näkyvät myös pelihahmojen yläpuolella heidän laulaessaan. Pelin pelaaminen alusta loppuun kestää noin kahdesta kolmeen tuntia.

Kehitys

Journey oli viimeinen Thatgamecompanyn ja Sonyn väliseen kolmen pelin sopimukseen lukeutuvista peleistä. Ensimmäinen peli oli Flow ja toinen Flower. Journeyn kehitys alkoi vuonna 2009 Flowerin julkaisun jälkeen. Pelin kahdeksantoistahenkinen kehitysryhmä koostui enimmäkseen yhtiön edellisen pelin kehittäjistä; toinen yhtiön perustajista – Jenova Chen – toimi luovana johtajana ja Nick Clark pääsuunnittelijana. Edellisten pelien tuottajana toiminut Kellee Santiago päätti keskittyä rooliinsa yhtiön johtajana ja hänen tilalleen tuottajaksi tuli Robin Hunicke.
Kehityksen alkaessa Sony odotti pelin valmistuvan noin vuodessa, mutta kehitys vei lopulta yli kolme vuotta. Thatgamecompany odotti alusta alkaen tarvitsevansa lisäaikaa ja Hunicken mukaan studio uskoi odotusten pelin valmistumisesta vuoden aikana olleen epärealistinen. Kehitys vei lopulta jopa kauemmin kuin he odottivat, sillä kehitysryhmän oli vaikea päättää mitkä ideat päätyisivät peliin ja mitkä pitäisi jättää pois. Ryhmän jäsenten välillä oli myös kommunikaatio-ongelmia. Kehityksen aikana ryhmä kasvoi seitsemästä henkilöstä kahdeksaantoista. Sonyn myöntämän lisäajan päätyttyä toisen kehitysvuoden lopulla peli ei synnyttänyt pelaajissa niitä tunteita joita kehitysryhmä tavoitteli. Sony suostui pidentämään aikarajaa vielä vuodella mutta pelin kehitys venyi tämänkin yli.
Projektin aiheuttama stressin vuoksi kehitysryhmä tunsi ettei yhtiöllä ollut tarpeeksi aikaa ja rahaa kaikkien haluttujen ominaisuuksien toteuttamiseen, mikä taas aiheutti lisäpaineita ja johti riitoihin pelin suunnittelusta. Kehittäjät päättivät vähentää ylityötunteja välttääkseen loppuunpalamisen vaikka tämä johtikin pelin viivästymiseen entisestään ja vaaransi yhtiön vakavaraisuuden projektin loppuvaiheessa. Vuoden 2013 D.I.C.E. Awards -konferensissa Chen myönsi että yhtiö oli ajautunut vararikkoon projektin viimeisinä kuukausina ja että jotkut kehittäjistä olivat työskennelleet palkatta tuona aikana. Hunicke sanoi pelin viimeistelyyn johtaneen ratkaisun olleen jännitteistä ja pelistä karsituista ideoista irti päästäminen ja muiden kehitysryhmän jäsenten kohteleminen ystävällisesti.
Pelin tarkoituksena on saada pelaaja tuntemaan itsensä pieneksi ja aiheuttaa hämmästystä pelin ympäristön suhteen. Chenin suunnittelema perusajatus oli luoda peli joka siirtyisi useimmille videopeleille tyypillisen voittomentaliteetin tuolle puolen. Kehitysryhmä loi ensin Dragon-nimisen prototyypin jossa pelaajat yrittivät houkutella suurta hirviötä pois muiden pelaajien kintereiltä mutta se päätettiin lopulta hylätä kun kävi ilmi, että pelaajien oli helppo olla välittämättä toisistaan ja keskittyä vain omiin tavoitteisiinsa.
Kehittäjät suunnittelivat pelin kuten olisivat suunnitelleet japanilaisen puutarhan, pyrkimällä poistamaan pelistä kaikki elementit jotka olivat ristiriidassa toistensa kanssa jotta kaikki kehittäjän haluamat tunteet pääsisivät lävitse. Tämän minimalismin tarkoituksena on saada peli tuntumaan intuitiiviselta jotta pelaaja voi tutkia ja ihmetellä pelimaailmaa ilman suoria ohjeita. Pelin tarina on suunniteltu seuraamaan Joseph Campbellin monomyyttiteorian juonirakennetta vahvistaakseen pelaajien tunnesidettä heidän matkustaessaan yhdessä. D.I.C.E.-puheessaan Chen mainitsi että kolme kahdestakymmenestäviidestä peliä testanneesta itki läpäistyään pelin.
Journeyn moninpeliosa suunniteltiin kannustamaan pelaajien välistä yhteistyötä kuitenkaan pakottamatta sitä ja sallimatta kilpailua. Tarkoituksena on antaa pelaajille mahdollisuus tuntea yhteys toisiinsa pelimaailman tutkimisen kautta sen sijaan että he puhuisivat toisilleen tai taistelisivat toisiaan vastaan. Suunnitelmana oli "luoda peli jossa pelaajat tuntevat yhteyden toisiinsa ja joka näyttää heidän ihmisyytensä positiivisen puolen." Kehittäjien mielestä liiallinen määrä pelielementtejä kuten lisätavoitteita tai tehtäviä olisi haitannut keskittymistä toisesta pelaajasta välittämiseen, sillä pelaajat olisivat keskittyneet noihin tehtäviin toisen pelaajan sijaan. Heidän mielestään pelaajien kommunikointi tekstin tai äänen välityksellä tai käyttäjänimien näyttäminen olisi antanut pelaajien tuoda ennakkoluulonsa ja asenteensa esiin, mikä olisi voinut estää toiseen pelaajaan samaistumisen. 
Pelin prototyypissä oli mahdollisuus auttaa toisia pelaajia kovassa tuulessa työntämällä toisiaan, mutta seurauksena oli toisien pelaajien työntäminen kuolettaviin onkaloihin. Erään psykologin mukaan ihmiset hakevat maksimaalista palautetta uudessa ympäristössä jonka sääntöjä eivät tunne. Kun pelaajien välinen törmäys poistettiin pelaajat alkoivat etsiä muita keinoja saada palautetta, jota he saivat eniten toisten auttamisesta ja jatkoivat näin tekemistä.
Peli julkaistiin 13. maaliskuuta 2012 PlayStation Networkissä. Pelin mukaan teemoitettu PlayStation Home Games Space eli pelitila julkaistiin 14. maaliskuuta 2012. "Collector's Edition" -pelikokoelma julkaistiin vähittäismyyntiin 28. elokuuta 2012. Journeyn lisäksi pelikokoelmaan kuuluvat muun muassa pelistudion aikaisemman pelit Flow ja Flower, lyhytdokumentti Journeyn tekemisestä, kehittäjien selostama läpipeluu kustakin pelistä, konseptikuvitusta, kuvankaappauksia ja kaikkien pelien ääniraidat. Syyskuussa 2012 Sony ja Thatgamecompany julkaisivat kovakantisen kirjan nimeltä "The Art of Journey". Kirja sisältää pelin ulkoasusuunnittelija Matt Navan peliä varten luomia teoksia konseptitaiteesta peliin lopullisesti päätyneisiin grafiikoihin.
Journeyn PlayStation 4 -versio julkaistiin PlayStation Networkin kautta 21. heinäkuuta 2015. Pelin siirsi alustalle Iso-Britannialainen pelistudio Tricky Pixels ja pelin digitaalisen PlayStation 3 -version omistaneet saivat ladata uuden version ilmaiseksi. PlayStation 4 -versio toimii 1080p-resoluutiolla ja sen kuvanopeus on 60 kuvaa sekunnissa, mikä on parannus alkuperäisen PlayStation 3 -version 720p-resoluutiosta ja 30 kuvaa sekunnissa -kuvanopeudesta. PlayStation 4 -versio paransi myös anisotrooppista suodatusta ja lisäsi peliin tarkemmat ja vähemmän kuvanpakkausta käyttävät tekstuurit. Tricky Pixelsin mukaan pelin PlayStation 3 -versio oli "PS3:n Cell/SPU-ohjelmoinnin mestariteos" ja pelin siirtäminen PlayStation 4:lle oli "valtava tekninen haaste".

Myynti

Peli oli julkaisunsa jälkeen vuonna 2012 nopeiten myyvin peli PlayStation Networkissä rikkoen myyntiennätyksiä. Pelin kehitys ajoi yrityksen vararikon partaalle, mutta tuotti takaisin kehitykseen käytetyn määrän sekä voittoa. Pelin ilmoitettiin alkaneen tuottaa voittoa kesällä 2013.