Videopelikulttuuri

Videopelikulttuuri, elektronisten, digitaalisten pelien kulttuuri, on 1900-luvun viimeisen kolmanneksen aikana videopelien ympärille kehittynyt kulttuurimuoto, joka on osa laajempaa populaarikulttuuria, mediakulttuuria, ja nykyisin myös internetkulttuuria.
Videopelejä pelaavat sekä esikouluikäiset, nuoret että aikuiset. Pelaaminen toimintana on monimuotoista ja pelejä pelaavien niputtaminen yhden pelaaja-käsitteen alle vaikuttaa kyseenalaiselta. Uusimman tutkimustiedon mukaan pelaaminen ei ole pois muusta viihteestä ja kulttuurista, vaan täydentää sitä ja on integroitunut osaksi digitaalista arkea: digitaalisia pelejä pelataan eniten satunnaisesti ja viihtymistarkoituksessa. Uppoutuva pelaaminen jää sivuun eikä pelaaminen eroa juurikaan esimerkiksi television katselusta tai internetissä surffaamisesta.
Videopelikulttuurin voidaankin sanoa muodostavan merkittävän osan yhteistä kulttuuriperintöämme. Digitaalista pelaamista tutkitaan nykyisin paitsi pelitutkimuksen yhteydessä myös useilla muilla humanistisilla ja teknisillä tieteenaloilla.

Videopelaamisen demografiaa

Aikaisemmin nähtiin, että pelaajien enemmistö oli nuoria poikia. Nykyisin kuitenkin pelaaminen on lähes kaikkien huvia elokuvien tapaan. Peliteollisuus on täten merkittävä viihdeteollisuuden haara. Pelaamiseen soveltuvia laitteita löytyy lähes jokaisesta suomalaisesta kodista. Vuonna 2003 yli puolet amerikkalaisista pelasi konsoli- ja pc-pelejä. Pelien ostajien keski-ikä oli 36 vuotta ja valtaosa ostajista oli yli 18-vuotiaita. Noin 40 % pelaajista oli naisia. Nuoret miespuoliset pelaajat ovat kuitenkin edelleen pelikaupoissa merkittävä asiakasryhmä ja erityisesti aktiivinen peliharrastus on keskittynyt nuorten miesten ja poikien pariin.

Pelaamisen ilmiöitä

Pelaamisen eri ilmiöt ovat vahvasti aikakausiin sidoksissa olevia aikansa massailmiöitä. Teknologian kehittyessä peliteollisuus on kehittynyt ja sitä myötä luonnollisesti myös pelikulttuuri on muuttunut. Kaikenlaiseen pelaamiseen liittyviä kulttuurillisia ilmiöitä itse pelaamisen lisäksi ovat esimerkiksi oheistuotteet, pelitutkimus ja pelijournalismi. Pelaaminen on suosittua ja pelibisneksessä liikkuu paljon rahaa: pelkästään amerikkalaiset käyttivät videopeleihin vuonna 2010 13,9 miljardia euroa.

Arcade-pelit ja pelihallit

Kolikoilla toimivat videopelit, arcade-pelit, saivat alkunsa Atarin vuonna 1972 julkaisemasta Pong-kolikkopelistä. Tästä sai alkunsa arcade-pelien ympärille rakentunut kolikkopeliteollisuus ja kolikkopelikulttuuri. 1970-luvun lopulla videopelejä ilmeistyi julkisille paikoille, esim. pelihalleihin yhä enemmän josta muodostui kolikkopelien kulta-aika. Suoranaisia ilmiöitä olivat tunnetuimmat pelit Space Invaders (1978) ja Pac-Man (1980). Esimerkiksi Space Invaders pian julkaisunsa jälkeen aiheutti hetkittäisen puutostilan Japanissa 100 yenin kolikoista ja se on tuottanut pelin valmistaneelle Taito Corporationille yli 500 miljoonaa Yhdysvaltain dollaria.
Siinä missä esim. Yhdysvalloissa ja Japanissa pelihalleja oli runsaasti, Suomessa pelihallikulttuuri kuitenkaan ei noussut valtailmiöksi. Pelihalleja oli harvassa, esim. huvipuistoissa - kolikkopelejä esiintyi enemmän yksittäin. Pelien levitys Suomessa oli RAY:n hallinnoimaa. Suomessa kotipelaamisen asema oli suhteessa julkiseen pelaamiseen vahva. Nykyisinkin pelihallikulttuuri kukoistaa edelleen vahvasti Japanissa, missä myös useat suositut kolikkopelit on luotu, esimerkiksi Space Invaders, Pac-Man, Battlezone (1980) ja Donkey Kong (1981).

Tietokonepelit

Tietokonepeli tässä artikkelissa terminä viittaa videopeliin, jota pelataan henkilökohtaista tietokonetta, PC:tä, alustana käyttäen. Tietokoneelle ensimmäisenä reaaliaikaista videografiikkaa käyttävän pelin, Spacewarin, kehittivät MIT:n oppilaat 1962. Spacewarin kaltaisista hyvin yksinkertaisista peleistä ja peligrafiikoista on laitteistojen ja peliteollisuuden kehityksen myötä nykyisin siirrytty erittäin näyttävien ja monipuolisten pelien äärelle.
Vaikkakin tietokoneille julkaistaan paljoltikin samoja pelejä kuin konsolialustoillekin, yhden peligenren kohdalla on nähtävissä selkeä ero tietokonepelaamisen ja konsolipelaamisen (ks. Konsolipelit) välillä. Tosiaikaisten strategiapelien (esimerkiksi Starcraft) osuus tietokonepelien myynnistä on yli neljännes, kun taas konsolialustoilla niiden saavuttama suosio on lähes olematon. Yhtenä merkittävänä syynä pidetään konsolipelien peliohjainten kankeutta verrattuna tietokoneen kontrolleihin (usein näppäimistö ja hiiri). Tästä osoituksena on esimerkiksi Nintendo 64:lle aikanaan julkaistun Starcraft 64:n floppaus.
Tietokonepelaaminen kytkeytyy muihin alustoihin emulaattoreiden kautta. Emulaattorit ovat ohjelmistoja, joiden avulla voi käyttää muita ohjelmia, esimerkiksi pelejä, sellaisellakin alustalla, joille niitä ei ole alun perin tarkoitettu. Tietokoneella pelataankin emulaattoreita apuna käyttäen paljon esimerkiksi vanhoja Arcade -pelejä sekä varhaisempien pelikonsoleiden pelejä.

Konsolipelit

Konsolipeleillä tarkoitetaan videopelejä, joiden alustana on pelikonsoli. Pelikonsoli on käytännössä tietokone, joka on valmistettu päätarkoituksenaan pelaaminen.
Ensimmäinen kaupalliseen tarkoitukseen luotu pelikonsoli on Magnavox Odyssey vuodelta 1972 (myyntiluku 330 000 kappaletta)
. Pelikonsolisukupolvia on nähty tämän jälkeen useita. Suuren suosion saavutti esimerkiksi 1985 ilmestynyt Nintendo Entertainment System -pelikonsoli, joka myi 60 miljoonaa kappaletta elvyttäen romahtaneen peliteollisuuden.
Nykyään suosituimmat pelikonsolit ovat PlayStation 4, Nintendo Switch ja Xbox One. Myyntiluvut yhteensä lähenevät jo 190 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti, mikä kertoo konsolipelaamisen suosion valtavasta kasvusta vajaassa neljässä vuosikymmenessä. Erillisenä konsolityyppinä pidetyt käsikonsolit esitellään markkinaosuuksissa erillään perinteisistä konsoleista, ja niitä on myyty maailmanlaajuisesti perinteisiä konsoleita enemmän.
Kotipelaaminen on siis nykypäivänä vallitseva pelaamisen muoto. Kotipelaamiskulttuurin tutkimuksessa konsoleiden ja tietokonepelien suosiota on vertailtu. Konsolipelit ovat, etenkin Yhdysvalloissa, ottaneet viime aikoina tietokonepelaamista suuremman osuuden näistä pelaamismuodoista itselleen.
Nykyisin julkaistaankin paljon pelejä, jotka ovat saatavissa ainoastaan konsolialustoille, mutta eivät tietokoneille (kaikille tai osalle niistä, esim. Gran Turismo 5). Suosituimpien pelien suosio on valtaisa, esimerkiksi 2010 ilmestynyt Call of Duty: Black Ops myi julkaisuviikollaan maailmanlaajuisesti pelkästään XBOX360:lla ja PS3:lla yli 10 miljoonaa kappaletta.
Mahdollisuus liittää konsolit verkkoon on tuonut yleiseksi ilmiöksi tietokonepelaamisestakin tutun verkkopelaamisen ja peliyhteisöt eli klaanit. Esimerkiksi kilpapelaaminen, ammattipelaaminen ja pelien pohjalta tehdyt elokuvat, esimerkkinä Tomb Raider, ovat myös konsolipeleihin liittyviä ilmiöitä.

Ammattipelaaminen

Suurin osa ammattipelaamisessa pyörivästä rahasta tulee sponsoreilta. Sponsorit sponsoroivat tapahtumia, pelaajien muodostamia joukkueita ja jopa yksittäisiä pelaajia. Yksi tunnetuimmista ammattipelaajista on amerikkalainen Johnathan ”Fatal1ty” Wendel, jolla on oma Fatal1ty-nimeä kantava kilpapelaamiseen tarkoitettu välinemallistonsa. Muita tulon lähteitä turnausjärjestäjille ovat sisäänpääsymaksut itse turnauksiin ja turnauksen ympärille rakennettuihin laajempiin tapahtumiin. Suomessa Assemblyillä yhdistyy pelaamisen eri alakulttuurit kilpapelaamisesta demoskeneen.

Sosiaalinen pelaaminen

Sosiaalisen pelaamisen määrittely on vaikeaa. Periaatteessa kaikkeen pelaamiseen voidaan liittää sosiaalisia elementtejä, kuten peleistä keskustelua Internetissä tai kasvotusten. Yleensä sosiaalisella pelaamisella tarkoitetaan kuitenkin pelaamista jossa sosiaalinen kanssakäyminen on olennainen osa pelikokemusta. Klassisin esimerkki on konsoleilta tuttu kaksinpeli kahdella ohjaimella. Samaa sarjaa on lanit, joihin voi kerääntyä ihmisiä tietokoneineen kahdesta moneen tuhanteen. Kaikki lanit eivät kuitenkaan keskity pelaamiseen vaan esimerkiksi ohjelmointiin tai grafiikan tekemiseen.
Internetpeleistä erityisesti MMOG:ssa sosiaalinen kanssakäyminen on tärkeässä osassa. Pelaajat muodostavat erilaisia ryhmiä pelistä riippuen ja kaverisuhteet liikkuvat molempiin suuntiin, pelimaailmasta oikeaan elämään ja toisinpäin. Virtuaalinen ympäristö mahdollistaa pelaajille oikeasta persoonastaan eroavan roolin ottamisen.

Pelit ja sosiaalinen media

Facebookpelit ovat yhteisöpalvelu Facebookin liitännäisiä, joita Facebookin käyttäjät voivat pelata oman Facebook -tilinsä kautta. Facebookpelit ovat Facebookiin asennettavia sovelluksia, liitännäisiä (applications). Facebookpelit ovat erittäin suosittuja maailmanlaajuisesti ja näkyvä osa Facebookin sosiaalista miljöötä.
Facebookpelien (kuten muidenkin Facebook -sovellusten) alustana toimii siis facebook.comiin kehitetty Facebook Platform -ohjelmisto .
Facebookpelit ovat sosiaalisen pelikulttuurin yksi näkyvimmistä ja kenties suosituimmista muodoista. Tästä kertovat Facebookin liitännäisten käyttäjämääriin liittyvät statistiikat. Esimerkiksi vuoden 2011 alun suosituin sovellus on peli, CityVille, jolla on jo lähes 100 miljoonaa käyttäjää.
Suosituimman liitännäisten valmistajan, Zyngan, sovelluksilla on lähes 300 miljoonaa rekisteröitynyttä Facebookin käyttäjää. Zyngan sovellukset ovat nimenomaan pelejä.

Pelaajalähtöinen sisällöntuotanto

Nykyaikaiset pelit eivät ole enää valmiita peliteollisuuden tuottamia kokonaispaketteja, vaan pelaajat muuntelevat pelejä ja tuottavat niihin uutta sisältöä. Pelaajat eivät siis ole videopelikulttuurin piirissä vain kuluttajan asemassa, vaan aktiivisia tuottajia.

Ulkopelilliset tuotokset: toisten pelaajien auttaminen

Ulkopelilliset tuotokset sisältävät läpipeluuohjeita, huijaamisohjeita, havaintoja ja vihjeitä, joiden avulla löydetään pelin suunnittelijoiden piilottamaa sisältöä tai tehdään pelaamista helpommaksi varsinaisen uuden pelillisen sisällön tuottamisen sijaan. Tällaisia apukeinoja jaetaan keskustelupalstoilla ja erillisillä tätä tarkoitusta varten perustetuilla sivustoilla.

Machinima

Machinima-animaatiot ovat lyhytelokuvia, joita pelaajat luovat pelimoottoria käyttäen. Vastaavia ilmiöitä ovat Remix- sekä Speedrun-videot, joissa pelimaailmaa käytetään hyväksi luovalla tavalla.

Modaaminen ja patchit

Patchit eli pelitilkut ovat lisäyksiä, joilla paikataan esimerkiksi pelin koodissa tai datassa olevia virheitä  
. Näitä lähellä oleva modaus tarkoittaa erityisesti käyttäjien tekemää olemassa olevien pelien muuntelemista. Sisältöä voidaan luoda ja muokata käyttäen valmiita grafikka- ja koodikirjastoja, pelikehitysohjelmia, muokkaustyökaluja tai ohjelmallista muuntelua.
Modaaminen on osallistuvaa kulttuuria, jossa yleisön ja tuottajan välinen rajaviiva hämärtyy. Modaaja voi tehdä muunnoksia pelin ääniin, grafiikkaan, karttoihin ja pelimekaniikkaan jopa lähdekoodin tasolla. Modi voi täten muuttaa jotakin pelin yksityiskohtaa tai jopa muuttaa pelin luonteen täysin. Yksinkertaisten mediaobjektien, kuten tekstuurien tai äänitiedostojen muokkaaminen ei vaadi suurta ammattitaitoa, mutta monimutkaisempien modien tai patchien tekeminen edellyttää käyttäjiltä usein korkeaa teknistä osaamista.
Aikaisemmin modeja on tehty harrastelijapohjalta, mutta nykyisin pelaajalähtöiset muokkaukset ovat merkittävä osa useiden peliyritysten liiketoimintamallia, koska pelaajien tuottama sisältö lisää pelien myyntiä. Peliyritykset tukevatkin harrastajien toimintaa esimerkiksi tarjoamalla kehitystyökaluja pelin mukana, julkaisemalla pelien rajapintoja ja lähdekoodia sekä järjestämällä erilaisia kokoontumisia ja kilpailuja.

Fantasiaelementit videopeleissä

Varhainen peligrafiikka oli kuin staattinen taideteos; skannattu kuvamateriaali edusti ihmisiä, paikkoja ja asioita. Nykyään videopeleissä on toteutettu yhä enemmän mielikuvitusta. Pelaaja saadaan sitoutumaan uudella tasolla, kun tekniikka on tuonut mukanaan mahdollisuuden käyttää elävää animaatiota: illuusio todellisesta maailmasta sisältää esimerkiksi valoja, varjoja, painovoiman ja muita fysiikan lakeja. Videopeli ja sen animaatio voivat olla taidetta, joka kerran kuvattiin vain sanallisesti jättäen loput mielikuvituksen varaan. Peleissä toteutetaan uskomattomien näkymien lisäksi myös äänimaisemia.
Interaktiivisen tietokoneen avulla pelaajat voivat tuntea olevansa osa tarinaa. Hahmojen luonnonmukainen elekieli – miten he liikkuvat, miten heidän kasvoillaan näkyvät eri tunteet – on kaikki osaltaan valtavaa osallistumista. Pelaaja samaistuu hahmoihin, ja monet pelit onkin tehty ensimmäisen persoonan näkökulmasta, kun 3D-upotuksesta tuli valtavirtaa.