Sly 2: Konnakopla

Pelin tarina

Pelin tarina jatkuu siitä, mihin Sly Raccoon jäi. Kaksi vuotta aiemmin Sly Cooper koplineen löi sukunsa arkkivihollisen eli Clockwerkin, ja Clockwerk -osat vietiin museoon. Osat kuitenkin varastetaan, ja Clockwerk aiotaan herättää henkiin. Sly ja hänen koplansa etsivät ja varastavat Clockwerkin osia estääkseen varkaiden aikeet.

Alku

Peli käynnistyy Egyptin Kairossa sijaitsevasta museosta, jossa Clockwerkin osia Slyn koplan saaman tiedon mukaan säilytetään. Kopla murtautuu museoon tavoitteenaan varastaa osat, mutta Interpolin tarkastaja Carmelita Fox ja konstaapeli Neyla yllättävät heidät kesken tehtävän ja syyttävät koplaa osien varastamisesta. Konstaapeli Neyla vihjaa Slylle, että Klaww Gang -niminen rikollisryhmä on varkauden takana. Kopla pakenee paikalle saapuneen Interpolin väkeä, ja alkaa jäljittämään Klaww Gangin ja Clockwerkin osien sijaintia.

Musta linna

Kopla jäljittää Klaww Gangin rahan väärentämiseen erikoistuneen Dimitrin Pariisiin, Ranskaan. Pariisin suosittua yökerhoa rikollisen toimintansa kulissina pyörittävä Dimitri pitää hallussaan Clockwerkin pyrstösulkia, joita hän käyttää painolaattoina rahan väärentämiseen. Sly ja kopla onnistuvat hankkimaan pyrstösulat haltuunsa, kun Pariisiin saapunut Carmelita sulkee öykerhon ja vangitsee Dimitrin.

Tähtisilmien kohtaaminen

Seuraavien Clockwerk-osien olinpaikaksi selviää Intia, jossa niitä pitää hallussaan paikalliseksi ylimykseksi ja vuorten kuninkaaksi itsensä nimittänyt Rajan. Rajanin pitkä rikollinen tausta ulottuu jo hänen lapsuuteensa, jolloin tämä kaupitteli laitonta ”hyvän olon maustetta” (joka aiheuttaa Bentleyn mukaan syöjälle "kontrolloimattoman raivarin") Kalkuttan kaduilla. Vaurastuttuaan hän on pystyttänyt Intiaan tuottoisan mausteteollisuutensa keskuksen. Rajan pitää hallussaan Clockwerkin siipiä, jotka ovat näytteillä hänen ostamassaan perintöpalatsissa pitämissään juhlissa. Kopla hankkii siivet haltuunsa ja Interpol ratsaa Carmelitan johdolla Rajanin palatsin. Maineensa tapahtuneen seurauksena menettänyt ja nöyryytyksestään vihastunut Rajan onnistuu kuitenkin pakenemaan.

Saalistaja herää

Rajan pystyttää uuden maustekeskuksensa syvällä viidakon uumenissa sijaitsevaan temppeliin, ja tuottaa maustetta apunaan Clockwerkin väsymätön ja ikuisesti pumppaava sydän. Konstaapeli Neyla auttaa Slyn koplaa hankkimaan sydämen toisen puolikkaan, ja lopulta Murray onnistuu kukistamaan Rajan kaksinkamppailussa ja saa haltuunsa toisen sydämen puoliskon. Konstaapeli Neyla osoittautuu petturiksi, ja paikalle saapuneet Carmelita ja Interpolin korkea-arvoinen agentti Kreivitär pidättävät Murrayn ja Slyn. Neyla pettää Carmelitan luottamuksen ja lavastaa hänen auttaneen Slyn koplaa jatkuvasti Clockwerk-osien hankkimisessa. Kreivitär pidättää myös Carmelitan, mutta sivusta tapahtumia seurannut Bentley pääsee pakenemaan.

Pako vankilasta

Kreivitär vie Slyn ja Murrayn valvomaansa vankilaan Prahaan, jonne Bentley saapuu pelastamaan heitä. Hän saa selville, että myös Kreivitär on Klaww Gangin salainen jäsen: hän hyödyntää maustetta hypnotisoidakseen vankejaan, jotta voisi saada tietoonsa heidän ryöstösaaliidensa sijainnin ja rikastua niiden avulla. Bentley vapauttaa ensiksi Slyn, jonka jälkeen he pelastavat eristysselliin vangitun Murrayn. Kreivitär pakenee ilmalaivallaan.

Punottu verkko

Kopla haluaa kostaa Kreivittärelle ja saa selville, että hän pitää hallussaan Clockwerkin hypnotisoivia silmiä. Silmiä etsiessään
Sly löytää vangitun Carmelitan, ja kopla ajautuu samalla keskelle korruptiosta syytetyn Kreivittären ja konstaapeli Neylan välistä sotaa. Kopla käyttää tilanteen hyödykseen vapauttamalla vangitun Carmelitan, joka lähtee jahtaamaan Kreivitärtä. Kopla saa haltuunsa toisen silmän, mutta Neyla vie toisen mukanaan. Sly lähtee tämän perään ja saa silmän itselleen, mutta Kreivitär haastaa Slyn taisteluun Prahan kattojen yllä. Sly onnistuu kukistamaan Kreivittären, jonka Neyla pidättää. Tämän myötä Neyla ylenee kapteeniksi Interpolissa.

Hän, joka kesyttää Rautahevon

Kuudenneksi Clockwerk-osien kohteeksi paljastuu Kanadan pohjola, jossa Klaww Gangin logistiikkajohtaja Jean Bison pitää yllä mainariperinteitä ja valvoo Rautahepo -juniensa toimintaa. Jean Bison pitää hallussaan Clockwerkin keuhkoja ja vatsaa, joita hän pitää junissaan. Kopla varastaa Clockwerk -osat.

Pohjolan kiusankappale

Jean Bisonilla on yhä hallussaan Clockwerkin kynnet, joiden avulla hän kaataa Kanadan metsiä. Kopla osallistuu Jean Bisonin metsurikilpailuihin ja voittavat huijaamalla, mutta Jean Bisonin huomatessa tämän hän käy koplan kimppuun. Jeanin päihittäjäksi osoittautuu yllättävästi Bentley. Kamppailun jälkeen kopla saa selville, että Jean on varastanut ja kaupannut kaikki Clockwerkin osat Klaww Gangin viimeiselle jäsenelle, Arpeggiolle.

Katastrofin anatomia

Kopla murtautuu Arpeggion ilmalaivaan, jossa Sly saa tietää Neylan olevan Arpeggion apuri. Uudelleenrakennettu Clockwerk herää henkiin, ja Neyla pettää Arpeggion asettumalla itse juuri valmistuneen Clockwerkin ohjaksiin. Sly ja kopla lähtevät jahtaamaan Neylan ja Clockwerkin yhdistelmää eli ”Clock-La” -lintua. Carmelitan helikopterin avulla Clock-La, saadaan pudotettua alas, mutta Bentley vammautuu pysyvästi jaloistaan jäädessään Clock-Lan nokan alle haettuaan vihasirua. Clockwerk-osat tuhoutuvat lopullisesti, mutta Carmelita onnistuu vihdoin pidättämään koplan. Sly antautuu sillä ehdolla, että Interpol päästää Bentleyn ja Murrayn pakenemaan. Tähän suostuttuaan Carmelita lähtee kuljettamaan Slyta helikopterilla vangittavaksi. Murray ja Bentley ovat kuitenkin sabotoineet kopteria, ja Sly onnistuu pakenemaan liitovarjonsa avulla Carmelitan huomion herpaantuessa.

Pelaaminen

Slylla pelaaminen on kokenut paljon muutoksia edellisestä pelistä. Ensimmäisen pelin tapaan Slyn pelattavuus perustuu ketteryteen ja hiiviskelyyn. Sly pystyy kiipeämään erilaisia kohteita pitkin ja pystyy näinollen liikkumaan kentissä muita nopeammin. Tällä kertaa Sly pystyy tekemään valtaosan ensimmäisen pelin aikana opituista liikkeistä jo pelin alussa, mutta hahmolle on myös lisätty joitakin ominaisuuksia kuten kyky juosta. Lisäksi pelin aikana Slylle voi ostaa uusia liikkeitä, jotka tekevät kiipeilystä entistäkin nopeampaa.
Toisin kuin sarjan ensimmäisessä pelissä, Sly 2:ssa voi Slyn lisäksi pelata myös Bentleyna ja Murrayna, joilla on omia erikoisliikkeitään. Koska Bentley on voimiltaan Slyta ja Murraya heikompi, hänen tehtävänsä seuraavat viitta ja tikari -toimintamallia. Bentley ei pysty kiipeämään ylös esteitä, tai hyppäämään kovin pitkiä matkoja. Aseistuksenaan hänellä on pommeja, sekä unitikoilla varustettu varsijousi. Koska Bentley on koplan tietokonenero, hän pystyy myös hakkeroimaan vihollisten tietojärjestelmiä.
Murrayn tehtävät painottuvat enimmäkseen vihollisten kanssa nujakointiin. Mutta Murraylla pääsee myös ohjaamaan tankkia sekä ampumaan tykillä.
Toisinkuin ensimmäisessä pelissä, joka koostui paljolti erilaisista tasoloikkakentistä, Sly 2 pelissä kentät ovat avoimia alueita, joilla suoritetaan erilaisia tehtäviä. Nämä tehtävät ovat hyvin monipuolisia, ja vaihtelevat avaimien ryöstämisestä, vartijoiden tappamiseen ja sabotointiin. Tehtävien ideana on valmistella isoa rikoskeikkaa, joka suoritetaan kun kaikki kentän muut tehtävät on suoritettu. Tämän jälkeen siirrytään seuraavaan kenttään.