Pimeyden valtakunta

Pelin kulku

Pelaajat heittävät vuorollaan noppaa (8 puolinen) ja siirtävät Paholaiskuninkaan heitettyä numeroa vastaavaan ruutuun. Sitten siirtyy pelaajan seikkailija (harmaa, punainen, ruskea, sininen, vihreä ja violetti) mihin suuntaan tahansa haluaa sinisestä aloitusruudusta. Sitten vasemman puoleinen jatkaa ja niin edelleen. Pelaajat saavat jakaa ruudun (jos toisella on aarre, ruutun saapunut saa varastaa toisen aarteen ja heittää noppaa ja paeta). Nopan luku täytyy käyttää kokonaan, paitsi valkoisen tikarin, mustan tikarin ja Paholaiskuninkaan estäessä kulkua.

Joukkuepeli

Joukkuepeliä pelataan melkein samoin säännöin, kuin yksin pelaten, ainoana poikkeuksena seikkailijat pyrkivät kulkemaan pareittain. Kukin seikkailija kuitenkin liikkuu omien heittojensa mukaan. Jokaisella pelaajalla on myös oma seikkailija. Joukkueen varustekortit jaetaan parien kesken (neljä varustekorttia yhtä seikkailijaa kohti). Tällöin seikkailijalla ei ole välttämättä aina tiettyä varustekorttia vaaran tai hirviön voittamiseen ja tästä syystä seikkailijoiden kannattaa pysyä yhdessä.
Joukkuetoveri voi vapauttaa tyrmässä olevan ystävänsä. Hänen pitää mennä aarrepaikkaan ja vanki saa lähteä tyrmästä seuraavalla vuorolla. Pelaaja, joka haluaa auttaa ystäväänsä vaaran ohittamisessa tai vapauttaa hänet pulasta, ylittää itse vaaran käyttämällä tilanteen vaatimaa varustetta. Jos pelaaja onnistuu, ystävä tietenkin pelastuu. Jos molemmat pelaajat joutuvat vaaraan, heidän pitää paeta siitä yksittäin. Pelaajat voivat kuitenkin lainata toistensa varusteita.

Taikavoimat

Pimeyden valtakunnan kaikki asiat eivät ole pirullisia tai pahoja. Pelaaja voi löytää myös kulkuaan helpottavia taikavoimia.

Taikapyörteet

Taikapyörteiden avulla seikkailija voi siirtää valtakunnan osasta toiseen. Kuhunkin pyörteeseen on kaksi reittiä. Pyörteeseen ei tarvitse päästä tasaluvulla. Kaikilla niillä seikkailojoilla, joihin pelilaudan muutos nyt vaikuttaa, on välittömästi kolme erikoisheittoa aikaa pelastautua pyörteeseen tai vaihtaa valtakunnan osaa. Paholaiskuningasta ei siirretä näiden erikoissiirtojen aikana. 
Kaikki seikkailijat, jotka putoavat pelilaudalta tai murskaantuvat pelilaudan alle, asetetaan 1: Tyhjään mustaan aukkoon, jos pelilauta kääntyy ylöspäin 2: Mustareunaiseen pyörteiseen, jos pelilauta kääntyy sisäänpäin. 3: Jos Paholaiskuningas putoaa tai murskautuu, se nostetaan aiempaan numeroa vastaavaan ruutuun uudella pelilaudalla.  
Seikkailijat, jotka jäivät muuttuvien pelilautojen vangiksi, joutuvat vuoroillaan heittämään 1 tai 8 päästäkseen pyörteestä/mustasta aukosta. Jos seikkailija ei pääse ulos pyörteestä/mustasta aukosta kolmen seuraavan heittovuoron aikana, hän joutuu luopumaan yhdestä aarteesta (ei kuitenkaan avaimesta). Tämän jälkeen hän pääsee pois. Jos pelaajalla ei ole aarteita, hän yrittää niin kauan kunnes saa ykkösen tai kahdeksan.

Taikakortit

Pelaaja voi saada yhden taikakortin Kivikehästä (ks. ylempää). Kortilla voi estää pelilaudan ulospäin kääntymisen. Kortilla EI PYSTY estämään pelilaudan sisäänpäin kääntymistä. Jos pelaaja pelaa taikakortin, pyörteessä oleva seikkailijan täytyy heittää 1 tai 8 pelastuakseen- yksi heitto vuoroa kohti. Jos seikkailija ei pysty pelastautumaan kolmen seuraavan vuoronsa aikana, pelaaja heittää noppaa ja siirtää seikkailijansa luvun mukaan normaalisti eteenpäin. Taikakortti poistetaan käytön jälkeen. Kukin seikkailija saa ainoastaan yhden taikakortin pelin aikana.

Menetetyt aseet ja aarteet

Aina kun pelaaja käy Kivikehässä, hän saa menettämiään kortteja takaisin (ks. ylempää). Jos Runsauden velhon kohtaa oikein, hän antaa menetetyt varusteet takaisin. Hän antaa myös mahdollisuuden pelaajalle saada menetetty aarre tai toisen pelaajan menettämä aarre (ks. ylempää). Pelaajalla saa olla hallussaan kutakin varustekorttia yksi kerrallaan.

Pelin voittaminen

Kun pelaaja on saanut Kultaisen avaimen ja yhden aarteen (joka ei ole Kobra), pelaajan kannataa miettiä valtakunnasta poistumista. Pelaajan on syytä muistaa, että vastustajat saattavat yrittää estää häntä ja varastaa tämän aarteen. Pelaajan on siis syytä vältellä vastustajiaan mahdollisimman paljon. 
Ensimmäinen pelaaja, joka pääsee lähtöalueelle Kultaisen avaimen ja yhden tavallisen aarteen kanssa on valtakunnan Korkein vartija ja samalla pelin voittaja. 
Muilla seikkailijoilla on vielä kuusi heittoa aikaa pelastautua valtakunnasta. Jos he eivät pysty siihen, Korkein vartija sulkee salaperäisen valtakunnan poistumisreitin ja hitaimmat seikkailijat jäävät ikuisesti vaeltamaan tähän petolliseen valtakuntaan.