Skruuvi

Skruuvin historiaa

Vint (= ruuvi venäjäksi) siirtyi Suomen suuriruhtinaskuntaan, todennäköisesti keisarillisen Venäjän armeijassa palvelleen suomalaisen upseeriston tuomana. Samalla pelin sääntöihin tuli merkittäviä muutoksia. Jo vuonna 1895 peliin oli tullut keskikortit, joiden nostaja antoi muille pelaajille yhden kortin (ostoskruuvi) tai neljä korttia partnerilleen, joka antoi kullekin muulle pelaajalle yhden kortin (pakettiskruuvi). Jo kuvatut korttien vaihdot erottavat skruuvin ratkaisevasti sekä vintistä että bridgestä. Kun 1800-luvun lopulla skruuviin tuli pelattavaksi passimisääri, jos kaikki pelaajat passasivat ensi tarjouskierroksella, niin skruuvi ei enää muistuttanut mitään muuta tikkipeliä.
Skruuvissa jokainen pelaaja osallistuu aktiivisesti pelaamiseen pitäen omat korttinsa kädessään. Bridgessä etupelaaja pelaa myös partnerinsa pöytään esille käännetyt kortit. Monipuoliseksi kehittyneessä skruuvissa oleellista on riskin otto ja sen hallinta. Bridgessä korostuu pitkälle kehitetty tarjoussysteemi ja tilastollisten todennäköisyyksien hallinta.
Skruuvi kehittyi 1900-luvun alussa Suomessa yhä haasteellisemmaksi strategiapeliksi. Mm. koputukset, misäärin ässäpisteeẗ ja misäärin maalausmahdollisuus sekä uudet pelimuodot, kotkat ja bolsevikit, lisäsivät pelin kiehtovuutta sekä monipuolisuutta. Kotkissa ei ole keskikortteja, mutta jo ensimmäisellä maalauksella on luvattava ottaa vähintään 12 tikkiä. Bolsevikeissa yksi pelaajista pelaa muita vastaan luvaten olla ottamatta ainoatakaan tikkiä kolmen muun pelaajan koettaessa yhteisvoimin estää tuo pyrkimys.
Varhaisin skruuvin sääntöjä kuvaava kirja ilmestyi Turussa vuonna 1895. 1900-luvun alussa ilmestyi useita pienehköjä skruuvioppaita sekä suomeksi että ruotsiksi. Vasta 1940-luvulla kirjoitettiin ensimmäiset laajat skruuviteokset, ensin käsikirjoitukseksi jäänyt Johannes Nyrkiön Skruuvipeli ja sitten OL:n Skruuviopas ja Maalarin Skruuvin ohjekirja. Näissä kaikissa on kuvattu seikkaperäisesti kyseisen ajan pelistrategioita ja pistelaskuja.
Kun 1950-luvulta alkoi selkeytetty pistelasku ja korttien yliannon vietinvälitys, julkaisi Hannu Taskinen Skruuvi-kirjan 2004 ja Kari Bergholm Skruuvioppaan 2013. Nykyisen pelikäytännön perusteellinen kuvaaminen tehtiin vuoden 2016 Skruuvin käsikirjassa ja sen englanninkielisessä käännöksessä. Näihin koottiin aiempien skruuvioppaiden sekä Suomen valiopelaajien vankka kokemus. Käsikirjat ovat luettavissa verkossa.
Maamme tunnetuimpia skruuvin pelaajia ovat olleet arkkiatri Arvo Ylppö sekä kirjailija Minna Canth. Esimerkiksi Hj. Nortamo on kuvannut skruuvin peluuta kirjansa Umme ja pimjä vuodelta 1930 kertomuksessa Kvartetin kasvattitytär.

Skruuvi pelinä

Skruuvista tuli Suomessa varsin suosittu tikkipeli 1960-luvulle asti. Bridgen yleistyttyä myös Suomessa skruuvin harrastajajoukko alkoi harveta, mutta on nykyisin  jälleen kasvamassa aktiivisen koulutuksen ja aktiivipelaajien verkostoitumisen myötä. Skruuvin sääntöihin on tullut ratkaisevia muutoksia etenkin pistelaskuun, maalaustekniikoihin sekä korttien vaihdossa annettavaan informaatioon. Nämä muutokset ovat osaltaan lisänneet pelin viehätystä haastavana riskinottoa ja sen hallintaa vativana tikkipelinä.
Skruuvi on myös poikkeuksellisen sosiaalinen peli, koska kun määrätty määrä jakoja on pelattu, pelaajat vaihtavat paikkaa niin, että lopulta jokainen on pelannut jokaisen parina. Näin hetken vastustajana ollut pelaaja onkin kohta toisen parina jakaen voitot ja tappiot tämän kanssa, jolloin pelaajien kesken syntyy ja säilyy aina hyvä yhteishenki. Skruuvi on osoittautunut strategiseksi ja haastavaksi, sekä erittäin mukaansa tempaavaksi, täydelliseksi korttipeliksi.
Skruuvia pelataan neljän hengen ryhmässä tavallisella 52 kortin korttipakalla. Vastakkain istuvat pelaajat muodostavat parin, joka pelaa yhdessä jakaen sekä voitot että tappiot. Skruuvissa on kolme erilaista pelimuotoa (alkupelit, kotkat ja bolsevikit) ja neljä eri pelilajia (valtti, grandi, maalattu misääri ja passimisääri).
Kunkin pelaajan parina pelataan yksi sitsi, mikä koostuu neljästä alkupeli- ja neljästä kotkajaosta. Pelattujen kahdeksan jaon jälkeen pelaajat vaihtavat paikkaansa niin, että lopulta jokainen pelaaja on pelannut yhden sitsin kunkin muun pelaajan parina. Yhteen peliin kuluu tavanomaisesti noin neljä tuntia. Jos aikaa on vähemmän, voidaan sopia pienemmistä jakomääristä (esim. kaksi alkupeliä ja kotkaa), ja ajan salliessa voidaan pelata myös bolsevikkeja ainakin yhdessä sitsissä.
Skruuvissa korttien mailla on arvojärjestys: alhaalta ylöspäin ne ovat pata (♠), risti (♣), ruutu (♦) ja hertta (♥). Kunkin maan korteista kakkonen on heikoin ja ässä korkein. Korkeita kortteja kympistä ässään kutsutaan arvokorteiksi eli honööreiksi, muita kortteja hakuiksi. Jos pelaajalla ei ole ainuttakaan korttia jostakin maasta, hän on luonnonreno siitä maasta.
Skruuvin pelilajien arvojärjestys riippuu pelimuodosta. Maiden arvojärjestys on aina sama, mutta maalatun misäärin arvo on alkupeleissä ja bolsevikeissä valttia matalampi ja kotkissa valttia korkeampi. Grandi on aina korkein samantasoisen tikkimäärän peleistä.

Korttien jakaminen

Pelaamiseen käytetään kahta eriväristä korttipakkaa (esim. sininen ja punainen pakka) pelin nopeuttamiseksi ja korttien sekaantumisen välttämiseksi. Yksi pelaaja valitaan kirjanpitäjäksi, joka istuu samalla paikalla koko pelin ajan. Kirjanpitäjää vastapäätä oleva pelaaja sekoittaa sinisen ja kirjanpitäjän oikealla puolella istuva punaisen pakan. Sekoittamisen jälkeen sekoittaja asettaa pakan oikealle puolelleen kuvapuoli näkyviin. Päällimmäiseksi kortiksi ei saa jäädä ässää tai kakkosta.
Korttien jakaja ottaa pakan vasemmalta puoleltaan ja antaa sen oikealla puolellaan istuvalle ”vastustajalle” nostettavaksi käännettyään ensin pakan kuvapuolen pöytää vasten. Hyvä tapa on nostaa pakka suunnilleen sen keskivaiheilta ja laittaa nostettu osa lähemmäs jakajaa, joka sitten yhdistää osat. 
Pelin ensimmäisen jaon tekee kirjanpitäjän vasemmalla puolella istuva pelaaja sinisellä pakalla. Toisen jaon tekee seuraava pelaaja punaisella pakalla samalla kun hänen partnerinsa sekoittaa juuri pelatun pakan sijoittaen sen jälleen oikealle puolelleen seuraavaa jakoa varten. Jakaja jakaa yhden kortin kerrallaan kullekin pelaajalle aloittaen vasemmalla puolella istuvasta vastustajastaan. Jos kyseessä on alkupeli tai bolsevikki, jakaja valitsee neljä korttia (ei neljää peräkkäistä, eikä pakan ylintä tai alinta korttia) keskikorteiksi asettaen ne pöydän keskelle kuvapuoli alaspäin kunkin pelaajan saadessa 12 korttia. Korttien jako tapahtuu kenenkään näkemättä jaettavia kortteja. Kortteja ei saa nostaa käteensä ennen kuin kaikki kortit on jaettu.

Maalaaminen ja korttien vaihto

Skruuvissa pelaajapari koettaa löytää itselleen parhaan mahdollisen pelilajin ja sitoumuksen, missä lupaavat ottaa optimimäärän tikkejä. Tätä varten pelaajat kuvaavat omassa kädessään olevia kortteja sovittujen sääntöjen rajoissa maalaamalla. Näin optimaalinen sitoumus pyritään pelaamaan kotiin tai sitten maltillista riskiäkin ottaen estämään vastapuolen pelinvientitarjousten toteutuminen.
Jokaisella pelaajalla on tasavertainen mahdollisuus kuvata kätensä kortteja, mutta jokaisen maalauksen on oltava edeltävää korkeampi, joko tasoltaan tai pelilajiltaan. Maalaukset tehdään ääneen tarpeettomasti viivyttelemättä, ja niissä on oltava sekä pelin korkeutta kuvaava numero että pelilajia kuvaava määre eli misääri, valttimaa tai grandi.
Maalaukset etenevät kiristyvän ruuvin kaltaisesti, mistä skruuvi on saanut nimensäkin. Pelin tasoa kuvataan numerolla 1-7. Sekä valtti- että grandipeleissä numero kuvaa montako tikkiä yli kuuden pelaajapuoli lupaa saada (esimerkiksi 5♦ lupaa pelaajien ottavan vähintään 11 tikkiä ruudun ollessa valtti). Misäärissä vastaavasti montako tikkiä alle seitsemän pelaajapuoli korkeintaan ottaa itselleen (esimerkiksi viisi misääriä lupaa pelaajien ottavan korkeintaan kaksi tikkiä).
Maalaukset jakautuvat eri kierroksiin ja uuden kierroksen aloittaa aina korttien jakaja. Jos kukaan ei maalaa mitään ensimmäisellä maalauskierroksella – vaan sanoo pass –, pelataan passimisääri. Muussa tapauksessa maalaukset jatkuvat niin kauan, kunnes jokainen pelaaja on passannut kaksi kertaa peräkkäin. Se pelaaja, joka tekee ensimmäisen maalauksen, on kyseisen parin avaaja. Hänen partnerinsa on sen parin vastaaja. Pelaajat, jotka tekevät korkeimman maalauksen ovat pääpelaajia, heidän vastustajansa sivupelaajia.
Maalaavat pelaajat voivat maalauksillaan kuvata esim. pitkää hyvää valtiksi aiottua maata, tai misäärin mahdollisuutta. Toisinaan grandi on paras loppusitoumus, jolloin pelissä ei ole valttia ja tikin voittaa korkein kortti pelattavaa maata. Misäärissä koetetaan välttää tikkien ottamista, kun valtissa ja grandissa koetetaan saada mahdollisimman monta tikkiä.
Alkupelien avausmaalaus on yleensä 1väri, mikä edellyttää kolmea honööriä ja kahta hakkua tuosta maasta sekä sivumaan ässää. Toisella kierroksella voi maalata toiseksi parhaan maansa ja seuraavilla kierroksilla ässiä ja kuninkaita. Koska valttia pelattaessa valtit on edullista saada yhteen käteen, vastaajan on hyvä tehdä sopivassa vaiheessa korkein maalaus (nostomaalaus) ja kääntää keskikortit pöydälle kaikkien nähtäväksi sekä ottaa ne sen jälkeen käteensä. Tämän jälkeen hän antaa neljä haluamaansa korttia partnerilleen – yleensä kaikki valttinsa ja korkean honöörin avaajan sivumaasta tai pienen kortin päällimmäisenä oman käden ässän merkiksi.
Kotkissa alin maalaus on kuusi pataa ja yleensä muut passaavat. Tällöin maalauksen tekijä antaa neljä haluamaansa korttia partnerilleen ja saa häneltä takaisin neljä tämän valitsemaa korttia. Maalauksen tekijä kuvaa yli antamillaan korteilla maan/maiden loppumisen sekä haluamansa valttimaan tai mahdollisesti misäärin soveltuvuuden pelattavaksi.
Korttien yliantojen jälkeen pääpelaajat voivat jatkaa maalauksiaan, kunnes he ovat passanneet kahdesti eli päätyneet loppusitoumukseensa. Tämän jälkeen alkupeleissä sivupelaajat saavat vaihtaa yhdet kortit keskenään, ellei pääpelaajien ensi kierron avausmaalaus ole ollut kuuden tai seitsemän tasolla. Kotkissa sivupelaajat eivät saa vaihtaa kortteja.
Bolsevikeissa bolsevikin tarjoaja kääntää keskikortit kaikkien nähtäväksi ja antaa yhden haluamansa kortin kullekin muulle pelaajalle. Muut pelaajat eivät vaihda kortteja.

Tikkien pelaaminen

Lopullisten maalausten jälkeen ensimmäisen tikin aloittaa lopullisen maalauksen tekijän (passimisäärissä jakajan) vasemmalla puolella oleva pelaaja. Kunkin pelaajan on tunnustettava aloitettua maata (maantuntopakko), mutta pelaaja voi vapaasti valita, minkä arvoisen kortin lyö tikkiin. Jos kädessä ei ole kyseistä maata, niin pelaaja saa valita minkä tahansa kortin tikkiin – valttipakkoa ei ole. Pois heitetyllä kortilla (ensimmäisellä sakauksella) voi välittää merkittävää informaatiota partnerille. Sillä voi kuvata korkeaa honööriä tai lyhintä maata, josta aikoo päästä eroon.
Tikin voittaa aloitusmaan korkeimman kortin, tai, jos tikkiin on lyöty valttia, korkeimman valtin lyöjä. Tikin saaja aloittaa seuraavan tikin. Koska tikkien määrä ratkaisee jaon tuloksen, on havainnollista, jos kukin pelaaja asettaa tikkiin lyömänsä kortin eteensä niin, että kortti suuntautuu kohden tikin voittajaparia. Näin pelaajan edessä pystysuunnassa olevat kortit ovat hänen puolensa voittamia ja vaakasuunnassa olevat ovat menneet vastustajille. Misäärissä ässät jätetään näkyviin kuvapuoli ylöspäin vastaaviin asentoihin. Kukin pelaaja saa katsoa kaksi viimeistä tikkiä eli kyseisen ja edellisen. Kyseinen tikki muodostuu edelliseksi, kun uuden tikin aloituskortti on näytetty.
Viiden tason valtti/grandi-pelin onnistunut läpipelaaminen antaa pelaajapuolelle +25 pistettä, mutta ensimmäinen pieti -5 pistettä. Kuuden tasolla vastaavat pisteet ovat +35 ja -10 sekä seitsemän tasolla +50 ja -15. Passimisäärissä kukin omalle puolelle tullut tikki maksaa yhden pisteen ja kukin omaan tikkiin tullut ässä sen tikin järjestysluvun mukaisen miinuspistemäärän. Maalatussa misäärissä viiden läpipeli antaa +10, kuuden läpipeli +20 ja seitsemän läpipeli +35 pistettä, mutta ensimmäinen pieti vastaavasti -10, -15 ja -20 pistettä. Muut pietit antavat aina 5 miinuspistettä ja kaikki ylitikit ”vain” 2 pluspistettä.