Backgammon

Historia

Backgammon lienee kotoisin Iranin itäisiltä rajaseuduilta läheltä Afganistania. Pelin nimi tulee luultavasti keskienglannin sanoista back ’taka-, takapuolinen’ ja gamen ’peli’.

Pelaaminen

Säännöt on yksinkertaista oppia, mutta strategiaa ja muun muassa parhaita aloituksia kullekin noppalukuparille on tutkittu paljon.
Laudan kummallakin puolella on 12 kiilan rivi. Kiilat on numeroitu 1:stä 24:ään, ja nappulat liikkuvat aina suuremmasta kiilaluvusta pienempään päin. Pelaajat liikuttavat nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin, joten ensimmäisen pelaajan 1-kiila on toisen pelaajan 24-kiila. Joissakin tallennetuissa peleissä kiilojen numerointi pidetään samana yhden pelaajan näkökulmasta.
Alkutilanteessa kummallakin pelaajalla on kaksi nappulaa 24-kiilalla, kolme nappulaa 8-kiilalla sekä viisi nappulaa 6- ja 13-kiiloilla.
Kiilat 1–6 muodostavat kotikentän. Pelaaja ei voi kotiuttaa (ottaa pois laudalta) omia nappuloitaan, elleivät ne kaikki ole pelaajan omalla kotikentällä. Kiiloja 7–12 sanotaan ulkokentäksi, 13–18 ovat vastustajan ulkokenttää ja 19–24 ovat vastustajan kotikenttää.
Aluksi molemmat pelaajat heittävät noppaa, ja suuremman silmäluvun saanut aloittaa. Jos silmäluvut ovat samat, heitetään noppia uudestaan. Pelaajat siirtävät vuorotellen ja heittävät kahta noppaa jokaisen vuoron alussa.
Nopanheiton jälkeen pelaajan täytyy – mikäli mahdollista – liikuttaa nappuloita noppien osoittaman silmäluvun verran. Jos pelaaja heittää esimerkiksi numerot 6 ja 3, hänen täytyy liikuttaa yhtä nappulaa kuuden kiilan verran eteenpäin sekä toista nappulaa kolmen kiilan verran eteenpäin. Noppien järjestyksellä ei ole merkitystä. Kahden siirron täytyy olla erillisiä: joko kuusi ja kolme tai kolme ja kuusi. Jos pelaaja siirtää samaa nappulaa 6 + 3, nappulan täytyy voida pysähtyä vapaaseen kiilaan kuutosen tai kolmosen kohdalle. Jos pelaaja heittää tuplat eli saa molemmilla nopilla saman silmäluvun, hän saa käyttää silmäluvut kahteen kertaan. Jos pelaaja saa esimerkiksi kaksi nelosta, hän saa käyttää siirtoihinsa silmäluvut 4 + 4 + 4 + 4.
Pelaaja joutuu luovuttamaan vuoronsa, jos hänellä ei ole nopanheiton jälkeen laillisia siirtoja. Jos pelaajalla on käytettävissään vain yksi laillinen siirto, hänen on suoritettava siirto ja jätettävä toinen siirto käyttämättä. Jos pelaajalla on käytettävissään yksi laillinen siirto kummalla nopalla tahansa, muttei molemmilla, hänen on pelattava tällöin suurempi numero.
Pelaaja voi alkaa kotiuttamaan, kun hänen kaikki nappulansa ovat hänen omalla kotikentällään. Esimerkiksi jos pelaaja heittää 5 ja 2, hän saa siirtää pois pelilaudalta kiiloissa 2 ja 5 olevat nappulat. Jos pelaaja heittää luvun eikä hänellä ole siinä kiilassa nappulaa ja nappuloita on vain pienemillä kiiloilla, hän saa siirtää suurimmasta kiilasta nappulan. Pelin alussa päätetään, moneenko pisteeseen peliä halutaan pelata. Tällöin pisteet jaetaan seuraavasti:
Jos pelaaja on kotiuttanut vähintään yhden nappulan, voittaja saa yhden pisteen.
Jos vastustaja ei ole kotiuttanut yhtään nappulaa, voittaja pelaa gammonin ja saa kaksi pistettä.
Jos vastustaja ei ole kotiuttanut yhtään nappulaa ja hänellä on vähintään yksi nappula voittajan kotikentällä pelin päätyttyä, voittaja pelaa backgammonin ja saa kolme pistettä.
Useimmissa backgammon-seteissä on mukana tuplauskuutio, tai lyhyemmin sanottuna kuutio, jonka sivuihin on kirjoitettu luvut 2, 4, 8, 16, 32 ja 64. Kuutio on pelin alkutilanteessa käännettynä niin, että luku 64 on päällimmäisenä. Tämä tarkoittaa, että pelin arvo on 1. Gammoneista saa tällöin 2 pistettä ja backgammonista 3 pistettä. Kummallakin pelaajalla on alkutilanteessa mahdollisuus tuplata panos, jos katsoo voittomahdollisuutensa olevan riittävän suuri. Tuplaaminen on tehtävä pelaajan omalla vuorolla, ennen kuin hän on heittänyt noppia. Hän ottaa kuution, asettaa sen vastustajan eteen, numero 2 käännettynä näkyviin ja usein ilmoittaa ääneen tuplaavansa. Vastapelaajalla on nyt kaksi vaihtoehtoa: Hän voi joko kieltäytyä tuplauksesta, eli dropata (pass), jolloin hän häviää yhden pisteen tai sen pistemäärän joka tuplauskuutiossa oli ennen tuplausta. Hän voi myös ottaa tuplauksen vastaan (take), jolloin pelin arvo on nyt kaksinkertainen. Gammonin arvo on nyt 4 pistettä ja backgammonin 6. Tuplauksen jälkeen tuplauksen tehnyt pelaaja jatkaa heittämällä noppia ja peli jatkuu normaalisti. Tuplauskuutio on nyt ainoastaan sen pelaajan hallussa, joka otti tuplauksen vastaan. Hän voi myös halutessaan tuplata, jolloin pelin arvo (sekä gammonien ja backgammonien arvo) kaksinkertaistuu. 
Useissa kulttuureissa ei käytetä tuplauskuutiota. Myös aloittelijoiden ja kasuaalien pelaajien kesken sitä ei usein myöskään käytetä.  Modernissa länsimaisessa backgammonissa sen sijaan sitä yleensä käytetään kahdenlaisissa pelityyleissä: rahapelissä ja otteluissa. Kummassakin tyylissä tuplauskuution käyttöön liittyy omat erikoissääntönsä. Otteluissa pelataan useita pelejä johonkin ennalta sovittuun pistemäärään saakka, joka on aina jokin pariton luku, kuten 5, 7 tai 9. Pidemmissä otteluissa sattuman vaikutus lopputulokseen vähenee ja taidon vaikutus kasvaa. 
Otteluissa on käytössä Crawford-sääntö: Kun jompikumpi pelaajista saavuttaa ensimmäistä kertaa pistemäärän joka on yhtä pistettä vähemmän kuin ottelun päätepiste, niin seuraava peli on niin sanottu Crawford-peli, jossa tuplauskuutio ei ole käytössä. Tällöin häviöllä olevan pelaajan on voitettava tämä peli normaalisti, jotta voisi edelleen olla mukana pelissä. Crawford-sääntö on tapa palkita johdossa olevaa pelaajaa. Muutoin häviöllä olevan pelaajan strategia olisi tuplata välittömästi, jolloin johdolla olevan pelaajan etulyöntiasema vähenisi automaattisesti. Häviöllä olevan pelaajan oikea tuplausstrategia onkin tuplata heti Crawford-pelin jälkeisen pelin alussa. Crawford-peleissä gammonien ja backgammonien arvo säilyy samana, jolloin häviöllä oleva pelaaja voi joissakin pistetilanteissa voittaa koko ottelun jo Crawford-pelina aikana.
Rahapelissä on useita sääntöjä, joiden käytöstä tulee sopia ennen pelin aloittamista. Useimmiten käytössä on Jacoby-sääntö, mikä tarkoittaa, että gammoneilla ja backgammoneilla ei ole lisäarvoa jos tuplauskuutiota ei ole käännetty pelin aikana kertaakaan. Tämä sääntö kannustaa tuplaamaan ajoissa, saattaa nopeuttaa peliä ja tekee siitä jännittävämmän. Toinen usein käytetty sääntö on beaver. Tuplattu pelaaja voi tuplausta vastaanottaessaan tuplata välittömästi uudestaan, mutta tuplauskuutio jää edelleen tuplatun pelaajan haltuun. Alkuperäisen tuplauksen tekijä voi tavalliseen tapaan joko ottaa tuplauksen vastaan, tai dropata, jolloin hän häviää sen pistemäärän mikä kuutiossa oli ennen beaveria. Harvemmin käytössä olevia sääntöjä on raccoon, jonka mukaan beaverin vastaanottaja voi kääntää kuution vielä uudestaan. Joskus saatetaan myös käyttää sääntöä jonka mukaan tuplauskuutiota käännetään automaattisesti jos molemmat pelaajat saavat saman silmäluvun aloitusheiton aikana.

Backgammonin merkintäsysteemi

Backgammon-kirjallisuudessa käytetään erityistä merkintäsysteemi siirtojen demonstroimiseksi. Pelilauta koostuu 24:stä kiilasta jotka on numoeroitu alkaen pelaajan oman kotipesän ensimmäisestä pisteestä ja päättyen vastapelaajan kotipesän viimeiseen pisteeseen Kuvassa esiintyvät numerot ovat musta numeroita. Valkoisen numerot taas merkitään hänen näkäkulmastaa. Valkoisen ensimmäinen piste on 1 ja viimeinen 24, missä hänellä on kaksi takamiestä. 
Merkinnät
Noppien silmäluvut merkitään numeroin, jotka erotetaan viivalla. Esim. 3-1

Siirrot merkitään numeroina, jotka erotetaan kauttaviivalla. Siirrot erotetaan pilkulla ja välilyönnillä

Jos kaksi nappulaa siirretään yhdessä samaan pisteeseen, merkitään siirron perään sulkuihin se, montako nappulaa on siirrety. esim. 6-6: 24/18(2), 13/7(2)

Syöminen ilmaistaan asteriksilla *. esim. 4-3: 24/20*, 13/10

Tultaessa paarilta sisään merkitään esimerkiksi BAR/4, 5/1* 

Kun pelaaja ei pääse sisään merkitään pelkkä viiva. Muitakin käytäntöjä on.

Ulosheittetty nappula merkitään 3/off.

Yleistä strategiasta

Backgammon kuuluu juoksupeleihin joissa tarkoituksena on päästä maaliin ennen vastustajaa. Tästä syystä on yleensä suositeltavaa syödä vastustajan nappuloita aina kuin mahdollista, sekä välttää itse tulemasta syödyksi. Erityisen hyödyllistä tämä on silloin kun syötävä nappula on vastustajan puolella lautaa, koska tällöin hän joutuu siirtymään takaisin päin pitkän matkaa. Syömisellä on useita hyötyjä: Se antaa etumatkaa juoksupelissä, sekä pakottaa vastustajan käyttämään puolet heitostaan palatakseen takaisin pelilaudalle. Vastustaja saattaa myös olla kykenemätön tulemaan sisään lainkaan. Kahden nappulan syöminen on usein erittäin vahva siirto. 
Sen pelaajan jolla on etumatka juoksupelissä kannattaa pyrkiä välttämään turhia riskejä. Jäljessä olevan pelaajan tulisi pyrkiä hyökkäämään aggressiivisesti vastustajan nappuloita vastaan. Molempien pelaajien yhtenä päätavoitteena on myös rakentaa pisteitä omaan kotipesäänsä, mieluiten järjestyksessä 5-pisteestä alempiin pisteisiin, 4:een ja 3:een. Pisteiden rakentaminen vaatii kuitenkin kohtuullista riskien ottoa. Omalle ulkokentälle kannattaa jättää yksittäisiä nappuloita rakentajiksi, jotka lisäävät niiden nopan kombinaatioden määrä, jotka pystyvät muodostamaan uusia hyödyllisiä pisteitä. Nappuloiden kasaaminen pisteisiin, joissa jo on useita ylimääräisiä nappuloita on usein pitkällä aikavälillä vaarallisempaa. Kotipesän pisteet sekä vaikeuttavat vastustajan pääsyä takaisin pelilaudalle että toimivat esteenä, joka vaikeuttaa hänen pääsyään ulkokentälle. Tällainen usean peräkkäisen pisteen muodostama este on prime(eng.). Vahvin mahdollinen prime muodostuu kuudesta peräkkäisestä pisteestä. Sen yli on mahdoton hypätä millään silmäluvulla, ennen kuin se pelin kuluessa hajoaa. 
Puolustuksen kannalta tärkeä tavoite on rakentaa piste vastustajan kotipesään johonkin korkeaan pisteeseen kuten 4 tai 5. Myös vastustaja 7-piste, eli paaripointti on arvokas. Tällaista pistettä kutsutaan ankkuriksi. Sen tarkoitus on estää vastustajaa sulkemasta pelaajaa ulos pelilaudalta tai rakentamasta primea hänen eteensä.

Todennäköisyydet

Kahta noppaa heittäessä on mahdollista saada 36 erilaista kombinaatiota. Kuusi näistä on tuplia: 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6. Loput kolmekymmentä yhdistelmää voivat tulla kahdella tavalla. Esimerkiksi heitto 5-2 on sama kuin 2-5. Tuplat ovat siten huomattavasti epätodennäköisempiä kuin muut kombinaatiot. Yhteensä erilaisia yhdistelmiä on näin ollen 21. 
Jonkin tietyn numeron todennäköisyys on 11/36 eli noin 31 prosenttia. Esimerkiksi kombinaatiot, joissa esiintyy numero 3, ovat 1-3, 3-1, 2-3, 3-2, 3-3, 4-3, 3-4, 5-3, 3-5, 6-3 ja 3-6. Jos pelaajan täytyy jättää yksittäisiä nappuloita, ne kannattaa jättää yli kuuden askeleen päähän vastustajan nappuloista, sillä tällainen "epäsuora hit" on paljon epätodennäköisempi kuin "suora hit". Erilaiset kombinaatiot, jotka voivat syödä 6:n askeleen päässä oleva nappula ovat kaikki 6:t, tupla-2, tupla-3, 1-5, 5-1, 2-4 ja 4-2, eli yhteensä 17 eri kombinaatiota. Kombinaatioita, joilla pystyy syömään 7:n askeleen päässä olevan nappulan on sen sijaan ainoastaan kuusi: 1-6, 6-1, 2-5, 5-2, 3-4 ja 4-3. Mitä useampi nappula on vastustajan nappuloiden iskuetäisyydellä, sen suurempi todennäköisyys niillä on tulla syödyksi. Kombinaatiota, joilla saa edes toisen jostakin kahdesta numerosta on 20 ja kolmen numeron tapauksessa jo 27 kappaletta.

Duplikaatio ja diversikaatio

Duplikaatio on taktinen periaate, jonka tarkoitus on vähentää vastustajan hyödyllisten kombinaatioiden lukumäärää. Jos pelaajan esimerkiksi täytyy jättää kaksi nappulaa alttiiksi vastustajan hyökkäykselle, nappulat kannattaa jättää yhtä suuren etäisyyden päähän vastustajan nappulasta. Vastustajan todennäköisyys syödä ainakin toinen nappuloista, jotka ovat 3:n ja 4:n askeleen päässä on huomattavasti suurempi kuin syödä ainakin toinen nappuloista, jotka ovat kumpikin 5:n askeleen päässä. Duplikaatio ei kuitenkaan ole syy asettaa useita nappuloita vaaraan. Yhden uhanalaisen nappulan jättäminen on aina turvallisempaa kuin kahden jättäminen. Toinen esimerkki duplikaatiosta on esimerkiksi se, että vastustaja tarvitsee jonkin silmäluvun hypätäkseen primen yli, jolloin oma nappula kannattaa jättää syötäväksi samalla silmäluvulla.
Diversikaatio on duplikaation vastakohta. Sen tarkoitus on lisätä pelaajan omien hyödyllisten kombinaatioden määrää. Yleinen esimerkki on se, että omalle ulkokentälle jätetään blotteja, tarkoituksena käyttää niitä kotipesän pisteiden rakentamiseen.

Avausstrategia

Ensimmäisten siirtojen tavoitteita ovat kotipesän pisteiden rakentaminen, takamiesten aktivointi, ankkurin rakentaminen ja rakentajien tuominen omalle ulkokentälle. Ensimmäinen siirto ei voi olla tupla, mutta toisen pelaajan aloitussiirtoja ne voivat olla. Osa avausheitoista kannattaa pelata aina samalla tavalla. Tällaisia heittoja ovat ne jotka muodostavat jonkin tärkeän pisteen. Arvokkain piste on 5-piste, sillä se on samalla sekä kotipesän piste, että vaikeuttaa vastustajan pääsyä ulkokentälle. Jos voi valita joko oman kotipesän pisteen tekemisen ja vastustajan lautapuoliskon puolella syömisen välillä, kannattaa yleensä syödä. Omalla puolella syöminen taas on heikompi siirto kuin kotipesän pisteen tekeminen. Mikäli vastustaja on siirtänyt yksittäisen nappulansa pelaajan 5-, 4- tai 7-pisteeseen, tämä nappula kannattaa usein syödä, jotta tämä ei pystyisi rakentamaan siihen ankkuria. 
Ohessa on lueteltu avausheittojen siirtomahdollisuuksia eri tavotteiden mukaan. Monet heitot voidaan pelata useammalla tavalla. Toiset tavoista ovat selkeästi vahvempia, mutta toiset riippuvat enemmänkin pelaajan omasta pelityylistä. Avaussiirtojen vastaukset saattavat myös vaatia jonkin tietyn variaation pelaamista.
Pisteen tekevät siirrot 
3-1: Siirto tekee 5-pisteen. Tämä on paras avausheitoista. 
4-2: Tekee 4-pisteen. 
5-3: Tekee 3-pisteen. 
6-1: Tekee paaripointin, eli 7-pisteen. 
(6-4): Tekee 2 pisteen. Tämä siirto on saavuttanut jälleen suosiota viime aikoina. Ennen 2-pisteen ajateltiin olevan liian syvällä kotipesässä, jolloin nämä nappulat eivät voisi osallistua peliin aktiivisesti. Nykyään jokaista kotipesän pistettä kuitenkin pidetään arvokkaana. Tämä ei kuitenkaan ole suosituin siirtovalinta tälle heitolle hyvien pelaajien keskuudessa. 
Juoksusiirrot
6-5: Ensimmäisenä siirtona tämä heitto pelataan käytännössä aina viemällä toinen takamiehistä 24-pisteestä omaan midpointtiin, eli 13-pisteeseen (merkitään 24/13). 
6-4: Juoksee vastustajan ulkokentälle, 24/14. Kuten 2-pisteen tekeminen, tämäkään ei ole paras siirto tälle heitolle. Se saattaa kuitenkin olla varteenotettava vaihtoehto heikommalle pelaajalle, joka pelaa taitavampaa pelaajaa vastaan. Mikäli nappula pääsee pakoon, tämä siirto yleensä luo yksinkertaisempia asemia, jotka antavat voittomahdollisuuksia heikommallekin pelaajalle. Ongelmana on kuitenkin se, että nappula täytyy saada turvaan mahdollisimman pian ja tämä vie arvokasta aikaa, jota voisi paremmin käyttää hyväksi pelin kehittämiseem muualla laudalla. Jos taas nappula joutuu syödyksi, pelaaja joutuu palaamaan takaisin, menettäen juoksupelimahdollisuuksiaan, eikä ole saavuttanut siirrollaan mitään. 
(6-3): Juoksee vastustajan ulkokentälle, 23/15. Siirto on vielä huonompi kuin juokseminen siirrolla 6-4, sillä nyt nappulan saaminen turvaan on epätodennäköisempää. 
(6-2): 23/16. Tämä on edellisiäkin heikompi siirto. 
Splittaavat siirrot
Splittaus tarkoittaa takamiesten hajauttamista eri pisteisiin. Nämä voidaan jakaa suuriin splitteihin, jolloin nappula viedään vastustajan 4-, 5, tai 7-pisteisiin, sekä pieniin splitteihin, joissa nappula siirretään vastustajan 2- tai 3-pisteeseen. Suurien splittien tarkoitus on yleensä valmistautua rakentamaan ankkuri vastustajan kotipesään tai paaripointtiin. Pienet splitit lisäävät mahdollisuuksia rakentaa ankkuri, vaikeuttavat vastustajan kotipesän rakentamista ja antavat suuremmat mahdollisuudet syödä vastustajan ulkokentällä.
2-1: 24/23, 13/11. Splittaa takamiehet ja tuo rakentajan omalle ulkokentälle. 
5-1: 24/23, 13/8. Takamiehet splitataan 1:llä ja pelataan nappula midpointista 8-pointtiin. Pidetään yhtenä heikoimmista heitoista.
5-2: 24/22, 13/8. Sama idea kuin edellä. 
2-3: 24/21, 13/11. Splittaaminen 21-pisteeseen (vastustajan 4-piste) on parempi kuin splittaaminen 22-pisteeseen, koska 21-piste on arvokkaampi. Toinen nappula tuodaan rakentajaksi omalle ulkokentälle. 
 
4-3: 24/20, 13/10 tai 24/21, 13/9. Vastustajan 5-piste on arvokkaampi kuin 4-piste, mutta 5-pisteessä oleva blotti on alttiimpi hyökkäyksille, koska se on piste, jonka tämä kaikkein eniten haluaa tehdä. Lähi-idässä suositaan joskus siirtoa 24/21, 24/20, mutta tämä tuo kaksi nappulaa suoralle iskuetäisyydelle. 
6-4: 24/18, 13/9. Tämä on parempi siirto kuin juokseminen 14-pisteeseen. 
6-3: 24/18, 13/10. Sama idea kuin edellä. 
6/2: 24/18, 13/11. Sama idea kuin edellä.

Slottaavat siirrot

Slottaaminen tarkoittaa blotin jättämistä johonkin kiilaan, tarkoituksena tehdä siihen piste seuraavan vuoron aikana. Tämä on nopeampi tapa tehdä pisteitä, kuin odottaa sopivien kombinaatioiden tulemista. Blotti on kuitenkin vaarassa tulla syödyksi. Avaussiirtojen tapauksessa slotataan 5-piste. Nämä siirrot olivat suuressa suosiossa 70-luvulla, kun ajateltiin, että 5-pisteen tekemiseksi oli perusteltua ottaa suuriakin riskejä. Juoksupelin merkitys aliarvioitiin. Nykyään splittaavat avaussiirrot ovat nousseet taas suosioon, mutta slottaamista käytetään edelleen. Slottaaminen usein tuottaa monimutkaisempia asetelmia kuin splittaaminen, jolloin taidon merkitys korostuu. Tämä on syy miksi ekspertit yhä slottaavat. Heikomman pelaajan kannattaa taas splitata näillä heitoilla.
2-1: 13/11, 6/5. Tietokoneanayysien mukaan slottaaminen 1-2:lla on käytännössä yhtä hyvä siirto kuin splittaaminen. 
5-1: 13/9, 6/5. Tämän heiton tapauksessa slottaaminen on hieman heikompi siirto kuin splittaaminen. 
4-1: 13/8, 6/5. Tämä on huonoin slottaavista siirroista. Blotti 9 pisteessä suurentaa riskiä tulla syödyksi. Splittaaminen on suositeltavampaa, vaikkakaan slottaaminen ei ole suuri virhe.