Bridge

Pelin kulku

Jako ja samalla koko peli alkaa tarjoamisesta. Pelaajat tarjoavat siihen saakka, että loppusitoumus saadaan selville. Tämän jälkeen alkaa varsinainen pelivaihe, joka loppuu vasta kun kaikki kortit ovat saatu pelattua.

Yleistä

Jaon aikakaraja eli se aika milloin jako pitää olla pelattuna vaihtelee yleensä 7-8 minuutin välillä, mutta on myös leikkimielisiä pikakilpailuja joissa aikaväli voi olla alimmillaan jopa 2 minuuttia. Tällaisia kilpailuja järjestetään ainakin nettibridgesivusto BBO:lla.
Jaoissa on eri vyöhykkeet ja eri jakaja riippuen jakonumerosta.

Brikka

Brikat ovat bridgeen tarkoitettuja korttitelineitä, joissa säilytetään kortteja jakojen välissä. Brikkaan on merkitty jaon numero, jakaja ja vyöhykkeet. Brikka sisältää neljä lokeroa, joista pelaajat ottavat pelipaikkaansa vastaavan nipun valmiiksi jaettuja kortteja.
Kilpailuissa kortit sekoitetaan brikkoihin tietokoneohjattavilla kortinjakokoneilla, jotka ohjelmoidaan virallisissa kilpailuissa jakamaan kortit sattumanvaraisesti. Kilpailuissa on usein paljon jakoja, joissa on sama numero, jotta niitä voitaisiin pelata monessa pöydässä samanaikaisesti. Tällöin kortinjakokoneilla on erityisen suuri merkitys, sillä käsin monistettuna kilpailun jakojen tekemisessä menisi todella kauan ja virheiden määrä kasvaisi.
Kerhopeleissä sekoitetut kortit jaetaan yleensä yksi kerrallaan neljään pinoon käsin. Tällöin näitä jakoja voidaan pelata vain yhdessä pöydässä kerrallaan.

Jakaja

Jakaja aloittaa tarjoamisen. Ensimmäisessä jaossa jakaja on pohjoinen, toisessa itä, kolmannessa etelä ja neljännessä länsi. Jakaja kiertää siis kellon suuntaisesti.

Tarjouskierros

Tarjous muodostuu tasosta ja maasta. Taso on yhdestä seitsemään; se on trikkien määrä, jonka tarjoaja partnereineen lupaa ottaa (tikit kuudennen jälkeen ovat trikkejä, eli yksi trikki tarkoittaa seitsemää tikkiä kun taas seitsemän trikkiä on kaikki 13 tikkiä). Maa määrittelee valttimaan, jolla pelivaihe pelataan jos tarjous jää voimaan. Myös valtiton peli eli sangi (NT) on mahdollinen. Maiden arvojärjestys matalimmasta korkeimpaan on risti, ruutu, hertta, pata, sangi.
Vain yksi tarjous on kerrallaan voimassa. Uusien tarjousten pitää olla edellistä korkeampia. Tarjous on toista korkeampi, jos se on korkeampaa tasoa tai samaa tasoa ja korkeampaa maata.
Tarjouskierros jatkuu, kunnes kolme pelaajaa passaa peräkkäin. Tällöin korkein tarjous jää voimaan ja sen mukaan pelataan. Poikkeuksena alkutilanne, jossa kaikki neljä pelaajaa passaa peräkkäin; jos näin käy, pelivaihetta ei pelata ja kukaan ei saa pisteitä.

Pelivaihe

Tarjouskierroksen jälkeen seuraa pelivaihe. Korkein tarjous muuttuu nyt loppusitoumukseksi ja siinä määritelty valtti valttimaaksi. Korkeimman tarjouksen tehneeltä puolelta se pelaaja, joka on ensimmäisenä tarjonnut valttimaata, nimetään pelinviejäksi. Hän yrittää saada sitoumuksen kotiin, eli saada vähintään luvatun määrän tikkejä.
Pelivaiheen aloittaa pelinviejän vasemmalla puolella oleva pelaaja pelaamalla haluamansa kortin, tätä kutsutaan lähtökortiksi. Lähtökortin pelaamisen jälkeen pelinviejän partneri, lepääjä, levittää korttinsa kaikkien nähtäväksi. Pelinviejä määrää, minkä kortin lepääjä pelaa vuorollaan mihinkin tikkiin.
Jos pelinviejä saa vähintään sitoumuksessa lupaamansa tikit, hänen puolensa saa pisteitä, muussa tapauksessa vastustaja saa pisteitä jokaisesta pietistä (tikistä, jota pelinviejä jäi alle tarjouksensa). Tiettyä tasoa korkeammat sitoumukset, täyspelit, antavat huomattavasti enemmän pisteitä kuin alemmat. Slammit, joissa toinen puoli lupaa ottaa 12 tai 13 tikkiä, antavat vielä enemmän pisteitä.

Pelivaiheen kulku lähtökortin jälkeen

Lähtökortin jälkeen puu-ukon levitettyä korttinsa pöydälle pelinviejä määrää sieltä minkä tahansa kortin lähtöväristä tai lähtövärin puuttuessa minkä tahansa kortin (väripakko). Tämän jälkeen pelinviejän oikeanpuoleinen vastustaja pelaa kortin väripakolla ja vuoro siirtyy pelinviejälle. Kun kaikista käsistä on pelattu, kierroksen suurin valtti voittaa tikin. Jos kierroksella ei kuitenkaan pelattu yhtään valttia tai loppusitoumus oli valtiton (sangi), lähtövärin suurin kortti voittaa. Kortin voittanut pelaaja ja hänen partnerinsa merkkaavat tikin voitetuksi kääntämällä kortin pitkittäin kuvapuoli (kortin puoli, jossa näkyy sen suuruus ja maa) ylöspäin, vastaavasti tikin hävinnyt pari kääntää korttinsa poikittain kuvapuoli alaspäin. Korttien suuruusjärjestys suurimmasta pienimpään on A, K, Q, J, 10, 9,...,2.
Ensimmäisen tikin voittanut pelaaja jatkaa pelaamalla kädestään minkä tahansa kortin tai jos pöytä sai tikin, pelinviejä määrää sieltä pelattavan kortin. Tästä kortista tulee uusi lähtökorttia vastaava kortti, jonka väriä kaikkien pelaajien on tunnustettava jos mahdollista. Pelaamisjärjestys kulkee kellon suuntaisesti.
Peli jatkuu samalla tavalla siihen asti, että kaikki kortit on saatu pelattua.

Puolustus

Pelivaiheessa toinen pari yrittää estää pelinviejää saamasta ylitikkejä tai sitoumusta kotiin. Tällöin puolustavalla parilla on mahdollisuus antaa merkinantoja toisilleen tikkiin pelatuilla yksittäisillä korteilla. Puolustajilla on myös mahdollisuus yrittää harhauttaa pelinviejää. Tällaisia tapauksia voivat olla merkinanto joka on parin konventiokortissa lukevan merkinannon vastainen, mutta tällaiset huijausmerkinannot eivät saa olla partnerin kanssa sovittuja. Pelaajan partneri ei siis saisi tietää mikä merkinannoista on huijausmerkinanto, muuten parille voidaan määrätä kilpailukielto ja sakkoja.
Lähtökortilla voidaan antaa merkinanto partnerille. Toisaalta lähtökortti voi pyytää partnerilta ensimmäiseen tikkiin merkinantoa pelatun värin pituudesta tai mitä väriä partneri haluaa lähtijän seuraavaksi tai seuraavan kerran kiinni ollessaan pelaavan.

Puolustuksen merkinannot

Merkinannon tavoitteena on yleensä saada partneri kiinni ollessaan pelaamaan jotain tiettyä maata tai säilyttämään pito jossain tietyssä maassa. Erilaisia merkinannolla kerrottuja tietoja voivat olla esimerkiksi värin pituus, lyhyys tai voima jossakin värissä, mitä väriä haluaa partnerin palauttavan ja jakauma. Merkinannot pari saa päättää itse.
Monilla huippupelaajilla on erilaiset merkinannot valttipeliin, sangipeliin, alapeleihin, täyspeleihin ja slammeihin. He myös näyttävät eri merkkejä ässälähtöihin, sekvenssilähtöihin, dubbelilähtöihin ja lähtöihin, joissa pöytä jää kiinni. Pelivaiheen merkinannot tulee olla merkittynä konventiokortteihin.

Pelin päättyminen

Varsinaisen pelivaiheen jälkeen kun pelaajat ovat saaneet kaikki kolmetoista korttiaan pelattua ja parinsa tikit merkattua ja laskettua on aika vertailla tikkimäärää vastustajaparin kanssa. Jos tikkimäärästä päästään yhteisymmärrykseen kuten yleensä, tulos merkataan ylös BridgeMatelle tai tulospaperille. Jos tuloksesta ei päästä sopuun, jako käydään uudelleen läpi, tarvittaessa jopa kilpailunjohtajankin kanssa.

Parikilpailu

Kun sitoumuksen tuloksesta on päästy yhteisymmärrykseen ja se on merkattu ylös, käydään varmistamassa tulos vielä tulosmonisteista, jotta kaikki jaot joihin on merkattu vahingossa virheellinen tulos saadaan varmasti korjattua oikeiksi.

Joukkuekilpailu

Kun sitoumuksen tuloksesta on päästy yhteisymmärrykseen ja se on merkattu ylös, käydään tulosta vertailemassa joukkuetovereiden kanssa. Jokaisen jaon pisteet lasketaan yksi kerrallaan ja lopussa kaikki tulokset lasketaan yhteen. Tämän jälkeen tuloksia vertaillaan vastustajajoukkueen ja tulosmonisteiden kanssa, jos kaikki täsmäävät voidaan lähteä pelaamaan seuraavaa ottelua. Mutta jos tulokset eivät täsmää etsitään ja korjataan virhe.

Säännöt

Suomenkieliset säännöt jotka ovat englanninkielisestä versiosta kääntäneet Armi ja Kari Koistinen ovat Bridgen viralliset säännöt, joita noudatetaan kaikissa Suomen virallisissa turnauksissa ja kansainvälisissä turnauksissa.
Jaon aikana pelaajat eivät saa häiritä vastustajiaan eivätkä näyttää mitään laitonta merkinantoa.

Omalla vuorolla tarjoaminen

Pelaajan tulee tarjota omalla vuorollaan. Tarjousvuorot kiertävät kellon suuntaisesti niin, että jakaja aloittaa ja hänen vasemmanpuoleinen pelaaja jatkaa. Väärällä vuorolla tarjoamisesta seuraa usein, että joko tarjoaja tai hänen partnerinsa joutuu passaamaan seuraavalla vuorollaan tai koko jaon loppuun asti. Tästä väärästä tarjouksesta ei saa tulla mitään hyötyä tarjoajan partnerille ja hänen lähtökorttiaan saatetaan rajoittaa.

Lailliset tarjoukset

Pelaajan tulee tarjota tarjous, joka on pöydän edellistä tarjousta korkeampaa tasoa tai samaa tasoa mutta korkeampaa väriä. Jos pelaaja kuitenkin alitarjoaa eli tarjoaa riittämättömän tarjouksen, vastustaja yleensä hyväksyy tarjouksen muuttamisen riittävän korkealle tasolle samassa värissä tai tarjoaa itse väärän tarjouksen päälle samalla hyväksyen väärän tarjouksen. Jos näin tapahtuu, peli jatkuu normaalisti. Jos kuitenkin vastustaja hylkää muutoksen, kutsutaan kilpailunjohtaja, joka määrää sääntöjen mukaan miten jatketaan.
Pelaaja voi myös passata aina omalla vuorollaan, jos kilpailunjohtaja ei ole määrännyt jonkun aikasemmassa pelivaiheessa tapahtuneen virheen takia hänelle tarjouspakkoa tälle vuorolle. Muut vaihtoehdot ovat donkkaaminen, joka voidaan tarjota vain vastustajan tarjouksen päälle ja reinoaminen, joka voidaan tarjota vain vastustajan donkin päälle.

Systeemilapun mukaiset tarjoukset

Pelaajien tulee tarjota systeemilapuissaan lukevien tarjousten mukaisesti. Jos näin ei kuitenkaan käy, väärintarjonnut pelaaja saattaa joutua ottamaan kilpailunjohtajan kirjoittaman bluffiraportin, joka tarkoittaa sitä, että pelaaja ei saa huijata enää tällä samalla tarjouksella. Kilpailunjohtaja voi myös määrätä muita rangaistuksia niin, että väärästä tarjouksesta ei tule tarjoajalle hyötyä.

Alertointi

Jokainen partnerin luonnolisesta poikkeava tarjous tulee alertoida. Poikkeuksena donkit, reinot ja vähintään neljän tasolla tarjotut tarjoukset. Jos alertointisääntöä ei noudateta, kilpailunjohtaja määrää rangaistuksen.

Merkinannot

Tarjousvaiheen merkinannot tulee näyttää tarjouksilla. Kaikki muut tarjousvaiheen merkinannot ovat kiellettyjä. Näitä kiellettyjä merkinantoja ovat esimerkiksi yskäisyt, silmän iskemiset, tarjouslappujen poikkeavat asennot, tarjouslaatikon tarpeeton koskettaminen, ilmeet ja potkiminen.

Pelinopeus

Pelaajan pelinopeus ei saa muuttua merkittävästi. Pelaaja saa miettiä, mutta hänen partnerinsa ei saa hyötyä siitä millään tavalla. Pelaaja ei myöskään saa tarjota välittömästi niin, että hänen partnerinsa hyötyisi siitä.
Kohteliasta on myös odottaa vastustajan hyppytarjouksen jälkeen vähintään 15 sekuntia, jos hän käyttää STOP-lappua. Lapun idea on juuri se, että tarjousten nopeudenmuutosta ei huomaa niin helposti, kun tarjouksen jälkeen odotetaan joka tapauksessa.

Väripakko

Pelattaessa jotain maata, seuraavana pelivuorossa olevien pelaajien tulee tunnustaa sitä jos mahdollista. Tilannetta jossa maata ei tunnusteta, kutsutaan revohkiksi tai revokiksi. Revokin satuttua kilpailunjohtaja määrää revokin tekijälle rangaistuksen. Yleensä rangaistuksen tekijän vastustaja saa yhden tai kaksi ylimääräistä tikkiä.

Merkinannot

Pelivaiheen merkinannot tulee näyttää pelatuilla korteilla niin, että kortin koko ratkaisee. Kaikki muut merkinannot ovat kiellettyjä. Näitä kiellettyjä merkinantoja ovat esimerkiksi yskäisyt, silmän iskemiset, korttien poikkeavat asennot, tarjouslaatikon tarpeeton koskettaminen, ilmeet ja potkiminen.

Omalla vuorolla pelaaminen

Pelaajan tulee asettaa kortti pöydälle omalla vuorollaan. Pelivuorot kiertävät kellon suuntaisesti niin, että pelinviejän vasemmanpuoleinen vastustaja aloittaa ja hänen vasemmanpuoleinen pelaaja jatkaa. Väärällä vuorolla pelaamisesta seuraa usein, että pelatusta kortista tulee rangaistuskortti. Tästä väärällä vuorolla pelatusta kortista ei näin tule mitään hyötyä pelaajalle tai hänen partnerilleen.

Bridgen pistelasku

Bridgessä on useita eri pelimuotoja, jotka eroavat toisistaan vain pistelaskun kannalta: robber, chicago, parikilpailu ja joukkuekilpailu. Chicagon pistelasku on yksinkertaisin ja toimii muiden laskentatyylien pohjana. Chicagossa pelataan neljä jakoa jakovuoron kiertäessä, robberissa jaetaan robber-bonuksia, parikilpailulaskennassa vertaillaan jakoja parempi-huonompi-tyyliin ja joukkuekilpailussa oman puolen parien tuloksia vertaillaan keskenään ja lasketaan erotus imppeinä.

Kilpailut

Kilpailut ovat yksi tapa mitata bridgenpelaajien tasoa. Suomen pisin turnaus on Hangon bridgeviikko, joka sisältää monta erillistä kilpailua.

Osallistuminen

Saadakseen osallistua viralliseen kilpailuun on pelaajan oltava jonkin kerhon jäsen ja maksettava vuosittainen jäsenmaksu jonkun maan bridgeliitolle. Tällainen bridgeliitto on esimerkiksi Suomen Bridgeliitto. Jos pelaaja on maksanut jäsenmaksun jo aiemmin esimerkiksi jonkun muun kilpailun yhteydessä hänen ei tarvitse maksaa maksua uudestaan.
Kun vuosittainen jäsenmaksu on maksettu, pelaajan tarvitsee osallistua kisaan joko netissä, puhelimella tai jollakin muulla tavalla niin, että kilpailunjohtaja tietää hänen tulevan. Osallistuminen tavalliseen MP-kilpailuun eli kisaan jossa voi voittaa mestaripisteitä maksaa yleensä 15-25 euroa. Juniorit (alle 26-vuotiaat) pääsevät kuitenkin yleensä puoleen hintaan.
Parikilpailuihin tarvitaan tasan kaksi pelaajaa paria kohden ja joukkuekilpailuihin neljästä kuuten pelaajaa joukkuetta kohden.

Järjestäminen

Suomen kerhoilla on oikeus järjestää MP-kilpailuja ja tukikilpailuja. MP-kilpailuja kerho saa järjestää kolme, joidenka kaikkien pitää olla eri laskentatyylillä. Näiden kolmen kilpailun lisäksi kerho voi järjestää Warm-Up-kisan jossa jakomäärä on vähäisempi
MP-kilpailujen jakomäärä on vähintään 40. Jos jakomäärä on kuitenkin vähäisempi, siitä tulee ilmoittaa pelaajille ja pelimaksua pitää alentaa. Poikkeuksia ovat iltakilpailut, joissa jakomäärän tulee olla vähintään 30 ja Warm-Up-kilpailut, joissa jakomäärän tulee olla vähintään 16.
Näiden kerhojen järjestämien kilpailujen lisäksi SBL (Suomen Bridgeliitto) järjestää SM-kilpailut, Suomen Cup -kilpailun ja MP-kilpailuja joka vuosi.

Kansainväliset kilpailut

MM-kisat järjestävät World Bridge Federation ja EM-kisat European Bridge League. Kilpailuihin ilmoittaudutaan kisasivuilla tai käydään erilliset karsintakisat, joista valitaan kilpailujen parhaat pelaajat ja joukkueet. Kansainvälisten kilpailujen kilpailunjohtajien pitää käydä erillinen koulutus, josta monet eivät pääse läpi.

Tuurin osuus

Bridgessä "tuurin" osuus on varsin vähäinen, koska samat jaot pelataan monessa pöydässä ja näitä tuloksia vertaillaan. Lisäksi erilaisten jakojen määrä on niin valtava, että on käytännössä mahdotonta opetella kaikkia tilanteita ulkoa. Bridgessä ei myöskään saa antaa mitään merkkiä partnerilleen tarjousten ja korttien lisäksi. Tämä vähentää myös tuurin osuutta. Turnauksissa pelataan myös niin paljon jakoja, että "tuurilla" voittaminen on käytännössä mahdotonta.
Tilanteita joissa tuurista on hyötyä ovat esimerkiksi tarjoukset ja pelinvientilinjat. Pelinviejällä voi olla esimerkiksi kaksi linjaa, ensimmäisen onnistumismahdollisuus 75% (esim. kaksoisleikkaus), toisen onnistumismahdollisuus 35% (esim. vastustajien väri 3-3). On mahdollista, että linja jonka onnistumismahdollisuus on 75% ei toimi, mutta 35%:n linja toimii (n.9% jaoista). Tällöin pelinviejäpari, joka pelasi kaksoisleikkausta, häviää näiden kahden pöydän keskenäisen vertailun.
Bridgessä saattaa esiintyä pientä tuuria, mutta pitkissä monien kymmenien jakojen kilpailussa on hyvin epätodennäköistä, että "huonoilla" valinnoilla voittaa. Esimerkiksi pokerissa kovilla korteilla voittaa käytännössä aina, bridgessä korteillä ei ole merkitystä, koska samat jaot pelataan useissa pöydissä.

Tietokonebridge

Bridgeä, jota pelataan tietokoneella kutsutaan tietokonebridgeksi. Sitä voi pelata netissä muita pelaajia vastaan tai ilman nettiä omaa konetta vastaan sovelluksen avulla.

Bridgesovellukset

Sovellukset, jotka ovat tarkoitettuja bridgen pelaamiseen tai harjoittelemiseen kutsutaan bridgesovelluksiksi. Tällaisia sovelluksia ovat esimerkiksi Bridge Master 2000, Jack, Wbridge5, Shark Bridge, GIB, Bridge Baron ja RoboBridge. Mikään näistä sovelluksista ei tarvitse internetiä toimiakseen.

Bridge Master 2000

Bridge Master 2000 on bridgen pelinviennin kehittämiseen tarkoitettu sovellus. Siinä on valmiiksi tehtyjä huolellisesti suunniteltuja jakoja, jotka on luokiteltu vaikeusasteen mukaan viiteen tasoon. Ihmispelaaja on aina pelinviejä ja jokaisessa jaossa on bridge movie, joka ohjaa tarvittaessa oikean pelinvientilinjan ajatteluprosessin tavoin, jos pelaaja ei sitä itse keksinyt. Sovellus voi vaihtaa vastustajien korttien paikkaa siten, että pelinviejä voi saada pelin kotiin vain täsmälleen oikealla pelinvientilinjalla. Bottivastustajat eivät myöskään tee inhimillisiä virheitä, joten pelaaja ei voi laskea yhtään tikkiä vastustajien hölmöilyistä.

Jack

Jack on bridgen pelaamisen kehittämiseen tarkoitettu ohjelma jossa käyttäjä pelaa botteja vastaan. Jaot pelaaja voi valita sattumanvaraisesti, turnauksista tai jakotyypin perusteella. Ohjelma analysoi jaot. Jack-ohjelman yksi kehittäjistä on maailmanmestari Berry Westra.

Bridge internetissä

Internetistä löytyy useita palvelimia, joilla bridgeä voi pelata internetissä. Vanhin toiminnassa oleva palvelu on OKbridge. Toinen tunnettu palvelu, Bridge Club Live (BCL) on toiminut vuodesta 1994 alkaen. Bridge Base Online (BBO) on maailman suosituin online-bridgekerho, siitä on tehty tietokoneversion lisäksi tableteilla ja älypuhelimilla toimiva versio.

Bridge Base Online

Bridge Base Online (BBO) on maailman suosituin online-bridgekerho, siitä on tehty tietokoneversion lisäksi tableteilla ja älypuhelimilla toimiva versio. Siellä on mahdollista pelata erilaisia kilpailuja, tavallista bridgeä, opetusbridgeä tai tarjousharjoittelua. Lisäksi BBO:lla on mahdollista seurata ammattilaisten pelaamia raamaotteluita tai haastaa kaveri robottipeliin.