اساسینز کرید

نام

نام اصلی بازی «Assassin's Creed» بوده که به معنی کیش یک آدم‌کش یا عقیدهٔ یک آدم‌کش است. واژه Assassin در زبان انگلیسی به کسی گفته می‌شود که با اهداف و عقاید خاصی که از نظر خود مثبت است به قتل فردی، یا افرادی مخصوص در جامعه می‌پردازد. فداییان فرقه اسماعیلی یا حشاشین با روش جان‌فشانی خود در صورت عدم انجام عملیات، کارهای خود را پیش می‌بردند. ریشهٔ این واژه، واژه‌ای عربی به معنی حشاشین است که واردشدن آن به زبان انگلیسی، به زمان اسماعیلیان الموت (پیروان حسن صباح که ایرانی بودند) بازمی‌گردد. این نام توسط صلیبیون از سوریه به اروپا منتقل شده‌است. این افراد را به دلیل نقش داشتن در ترورهای سیاسی، قاتل و حشاشی می‌نامیدند که این واژه وارد زبان انگلیسی هم شده‌است. نام «حشاشی» البته ربطی به استفاده از حشیش در میان این افراد نداشته و به واژه حشاش، مشتقی از واژه حشیش به معنی «داروساز» اشاره دارد. در ابتدای مراحل توسعه، نام بازی قرار بود شاهزاده ایران: حشاشین باشد که در ادامه و با پیش آمدن بحث بین مدیریت یوبی‌سافت با گروه توسعه بازی بر سر بازاریابی آن، به اساسینز کرید تغییر یافت.

پیش‌زمینه

دوره زمانی بازی مربوط به جنگ صلیبی سوم است. جنگ‌های صلیبی از سال ۱۱۸۹ تا ۱۱۹۲ میلادی برای بازپس‌گیری سرزمین مقدس، بعد از تسخیر اکثر مناطق آن توسط صلاح‌الدین، رخ داد. این لشکرکشی‌ها منجر به پیروزی‌هایی برای صلیبیون و بازپس‌گیری مناطق ساحلی و شهرهایی همچون عکا و یافا شد، اما صلیبیون در بازپس‌گیری اورشلیم ناموفق بودند. جنگ صلیبی سوم نهایتاً با پیروزی تقریبی صلیبیون به پایان رسید.
وقایع ذکر شده در بازی، تا حدودی به تاریخ وفادار بوده‌اند. به عنوان مثال، گارنیر د نابلس در عکا، مسئول انجام آزمایش‌های کیمیاگری روی مریض‌ها در بازی است. او یکی از افراد هدف الطائر است که باید به دست الطائر کشته شود. گارنیر د نابلس در تاریخ واقعی جنگ صلیبی سوم، به عنوان یکی از فرماندهان و رهبران صلیبیون حضور داشته و نقش‌آفرینی کرده‌است. ویلیام پنجم از دیگر اشخاص حقیقی داستان بازی است. وی در نبرد حطین نقش داشته و در جنگ صلیبی دوم و سوم هم حضور یافته‌است. مجدالدین، از دیگر دشمنان حاضر در بازی، الگو گرفته از بهاءالدین بن شداد است. ابن شداد یکی از نویسندگانی است که جریان نبرد حطین و جنگ‌های صلیبی را نوشته و در تاریخ‌نگاری این وقایع نقش داشته‌است. ابن جبیر هم وضع مشابهی دارد و شهرتش بیشتر به خاطر نوشتن سفرنامه‌ای است که با توجه به دقت بالای به کار رفته در آن، از لحاظ تاریخی در بحث جنگ‌های صلیبی واجد اهمیت است. سیبراند یکی دیگر از فرماندهان حقیقی صلیبیون بوده و ریاست بر شوالیه‌های تتونیک را هم بر عهده داشته‌است. رابرت سابله هم از فرماندهان شوالیه‌های معبد بوده که در این جنگ نقش فرماندهی را بر عهده گرفته‌است. نقش افرادی چون رابرت سابله، ابن جبیر و سیبراند، متناسب با دسترسی و وظیفه حقیقی آنان است، اما نقش افرادی همچون گارنیر د نابلس یا ویلیام پنجم تا حدود زیادی با ایده‌های خیالی همراه شده‌است.
برخلاف داستان بازی که نقش حشاشین در جنگ صلیبی سوم را گسترده و بالقوه نشان می‌دهد، حشاشین اقدامات آشکار کمی در دوران این جنگ داشتند. تنها اقدام ایشان در جریان این واقعه، ترور کنراد یکم، پادشاه اورشلیم بود که پیش از نبرد یافا و پس از نبرد آرسوف رخ داد، حال آن‌که آخرین مرحله اساسینز کرید در نبرد آرسوف رخ می‌دهد. با توجه به این موضوع، حشاشین حقیقی در بازه زمانی رخ‌دادن بازی هیچ اقدامی نداشته و فعالیتی انجام نداده‌اند، اما اساسینز کرید نقش آنان در این دوره را پررنگ نشان می‌دهد.

دید عقابی

دید عقابی یکی از توانایی‌های الطائر و دیگر حشاشین است که بر اساس آن می‌توانند دشمنان را تشخیص دهند و عوامل غیرضروری برای شناسایی دشمن را از محیط حذف کنند. این توانایی با فشار دادن کلید E در رایانه و کلید Y در اکس‌باکس ۳۶۰ قابل دسترسی است. در هنگام دید عقابی، افراد به چهار رنگ در می‌آیند: سربازانی که می‌توانند وی را شناسایی کند قرمز، افراد خودی و متحدان آبی، مردم معمولی سفید و هدف‌های الطائر به رنگ زرد.

گیر و گرفت

گیر و گرفت‌ها (به انگلیسی: Glitches، تلفظ: گلیچـِز) خطاهایی در حافظه آنیموس هستد که دستگاه نمی‌تواند آنان را بخواند و در زمان رخ‌دادن آن‌ها در بازی، تصاویر از فرمول‌های ساختاری ترکیبات آلی پر می‌شوند. وقتی گیر و گرفت رخ می‌دهد، بازیکن باید به سرعت کلیدی را بزند تا با عوض شدن نمای دوربین این اشکالات رفع شوند.

ساخت

در ۲۸ سپتامبر ۲۰۰۶، جید ریموند طراح بازی در مصاحبه با آی‌جی‌ان اعلام کرد که شخصیت اول بازی یک اساسین (هیتمن) است که در زمان گذشته زندگی می‌کند و سفر در زمان وجود ندارد. بعدها کریستن بل، صداپیشه شخصیت لوسی استیل‌من، در مصاحبه با وبگاه آی‌جی‌ان اعلام کرد که سفر در زمان وجود ندارد اما بازیکنان از طریق حافظه ژنتیکی در زمان سفر می‌کنند.
پاتریس دسیلتس، کارگردان بازی، در ۲۲ اکتبر ۲۰۰۷ اعلام کرد که تیم سازنده بازی همان تیم شاهزاده ایرانی هستند.
گوینده صدای الطائر، هنرپیشه‌ای آمریکایی به نام فیلیپ شهباز است. تصویر الطائر نیز از روی مدل یک اسپانیایی به نام فرانسیسکو رندرز طراحی شده‌است.
یوبی‌سافت اعلام کرد که الطائر دین و مذهب ندارد، اما از پدری مسلمان و مادری مسیحی متولد شده‌است.
نسخه‌ای سازگار شده از این بازی به نام اساسینز کرید: تاریخچه الطائر در ۵ فوریه ۲۰۰۸ برای کنسول بازی دستی نینتندو دی‌اس منتشر شد.

ایده

پس از پایان توسعه شاهزاده ایران: شن‌های زمان در اواخر سال ۲۰۰۳، پاتریس دسیلتس وظیفه داشت تا روی نسخه بعدی شاهزاده ایران که قرار بود روی نسل هفتم کنسول‌ها عرضه شود کار کند. در آن زمان، نه مایکروسافت و نه سونی اطلاعاتی در مورد نسل بعد کنسولشان ارائه نکرده بودند. مراحل اولیه توسعه بازی از ژانویه ۲۰۰۴ برای عرضه روی پلی‌استیشن ۲ بود و قرار بود که این نسخه ادامه‌ای برای شن‌های زمان باشد. با این وجود، زمانی که اطلاعات بیشتری دربارهٔ قابلیت‌های کنسول‌های نسل بعد در سپتامبر ۲۰۰۴ منتشر شد، گروه دسیلتس تصمیم گرفتند تا گیم‌پلی سابق شاهزاده ایران را به گیم‌پلی جهان باز تبدیل کنند، ویژگی‌ای که ساخت آن فقط روی سیستم‌های جدید ممکن بود. دسیلتس می‌خواست تا شخصیت اصلی به‌جای شاهزاده‌ای که منتظر آغاز سلطنتش است، شخصی باشد که برای رسیدن به تاج و تخت تلاش کند. او به سراغ یکی از کتاب‌های دوران دانشگاهش که مربوط به جوامع مخفی بود رفت. اولین مطلب این کتاب مربوط به حشاشین بود. ایده دسیلتس این بود که شخصیت اصلی، فرد دوم فرقه حشاشین باشد که برای رسیدن به رهبری گروه تلاش می‌کند. مراحل ساخت بازی تحت عنوان شاهزاده ایران: حشاشین و با ایده گرفتن از زندگی حسن صباح و استفاده فراوان از رمان الموت نوشته ولادیمیر بارتول شروع شد. شخصیت حشاشی در طول دوره سه ساله توسعه بازی مداوماً با تغییر و اصلاحات همراه می‌شد. گروه توسعه ایده‌هایی برای نوع پوشش شخصیت اصلی را از الموت و منابع تاریخی دیگر پیدا کرده بودند که در تمام آن‌ها شخصیت لباس بلند و سفیدرنگ و کمربندی قرمز داشت، اما به تصویر کشیدن این موضوع در بازی، موضوعی بود که گروه باید روی آن وقت می‌گذاشتند. یکی از اولین طرح‌ها توسط یک پویانما به نام خا نگوین طراحی شد که پیشنهاد استفاده از طرح و نقش پرنده شکاری را می‌داد. این ایده توسط گروه سازنده با استقبال مواجه شد و به همین دلیل، شخصیت بازی به نام «الطائر» نام‌گذاری شد که در عربی به معنای پرنده شکاری است. از روی همین ایده، نماد عقاب با حشاشین پیوند محکمی پیدا کرد. گروه توسعه راه‌های خلاقانه‌ای را برای رسیدن به اهداف داستان و جلوگیری از مشکلات فنّی روی کنسول‌ها در پیش گرفت. الطائر باید شخصیتی قهرمان و در عین حال، تا حدودی سرسخت می‌بود. طراح بازی برخی از عناصر لازم برای طراحی الطائر را از روی اسباب‌بازی «سایه طوفان» از شرکت «جی. آی. جو» ایده‌برداری کرد، که قهرمانی مشابه الطائر بود. رندر لباسی بلند و منعطف در آن زمان و با توجه به سخت‌افزارها امری غیرممکن بود، بنابراین گروه توسعه مجبور به کوتاه‌تر کردن لباس و دادن جنسی پارچه‌مانند به آن شدند، که نشان‌دهنده نماد «پرنده شکاری» هم بود. امور مشابهی برای دیگر بخش‌های گیم‌پلی هم انجام شد تا آزادی عمل بیشتری به وجود بیاید و بازی جذاب‌تر و جالب‌تر شود. آن‌ها می‌خواستند تا حرکات پارکور الطائر باورپذیر باشد، اما نهایتاً باورپذیری را فدای گیم‌پلی کردند و به بازیکن اجازه دادند تا مانورهایی انجام دهد که در زندگی واقعی غیرممکن به نظر می‌رسند. «پرش ایمان» از مکان‌های مرتفع روی توده‌های یونجه و استفاده از توده یونجه برای مخفی شدن از چشم نگهبانان، طرح مشابهی بود که در اصل از فیلم‌های هالیوودی گرفته شده بود، اما دسیلتس متوجه شد که الموت هم چنین اعمالی را برای حشاشین توصیف کرده‌است.
برای طراحی داستان، گروه توسعه باید اهدافی طراحی می‌کرد که حشاشین و شوالیه‌های معبد همزمان به دنبال آن‌ها باشند. فیلیپ مورین استفاده از سیب عدن را پیشنهاد کرد، اما اعضای گروه در ابتدا این ایده که همه بر سر یک سیب با یکدیگر بجنگند را خنده‌دار دانستند، اما با تحقیق بیشتر گروه روی بازی و ریشه‌های آن، آن‌ها متوجه شدند که در بسیاری از نقاشی‌های قرون وسطی، پادشاهان و رهبران جسمی شبیه به گوی و صلیب را در دست خود می‌گرفته‌اند، که نماد قدرت و کنترل است، و به این فکر افتادند که جسمی به نام سیب عدن می‌تواند به خوبی یادآور این جسم باشد.
در کنار این موضوع، ایده انیموس پس از تمرکز گروه روی بحث حشاشین مطرح شد. اعضای گروه متوجه بودند که بازیکن قرار است بین چندین شهر مختلف سفر کند و داستان چندین ترور معروف در چند هزار سال گذشته را بازگو کند، از جمله ترور جان اف. کندی که این ایده، نیازمند وجود عناصر سفر در زمان در بازی بود. دسیلتس برنامه‌ای دربارهٔ ارتباط میان دی‌ان‌ای و تاریخچه انسان دیده بود و به ایده ذخیره خاطرات انسان در دی‌ان‌ای علاقه پیدا کرد. در این‌جا بود که ایده ساخت ماشینی در بازی که بتواند فرد را با استفاده از دی‌ان‌ای در زمان منتقل کند به ذهن افراد گروه رسید. دسیلتس این ایده را مشابه ایده‌ای که در شن‌های زمان به کار گرفته شده بود می‌دانست. در شن‌های زمان، بازی داستانی بود که توسط یک شاهزاده روایت می‌شد و زمانی که بازیکن باعث مرگ شخصیت اصلی بازی می‌شد، این موضوع به‌صورت یک اشتباه لفظی در داستان‌گویی شاهزاده نشان داده می‌شد، تا بازیکن اجازه شروع دوباره بازی از آخرین قسمت ذخیره شده را داشته باشد. بازاریابی یوبی‌سافت روی ایده انیموس متمرکز نشد، زیرا یوبی‌سافت باور داشت که بازیکنان احتمالاً با اطلاع از واقعی نبودن تجربه قرون وسطایی بازی، ناامید و گیج خواهند شد. اولین پیش‌پرده بازی در ای۳ سال ۲۰۰۶ نمایش داده شد، که به دلیل عنوان‌شده، به‌شدت روی عناصر قرون وسطایی بازی متمرکز بود. با نزدیک شدن به زمان عرضه بازی، جنبه‌های علمی-تخیلی آن هم در تبلیغات اساسینز کرید تا حدودی نشان داده شد.

برنامه‌نویسی

تصمیم اولیه برای بازی این بود که گروه توسعه سیستم‌هایی از شاهزاده ایران را گسترش داده و پیشرفت دهند تا عنوان جدید به طرحی جهان باز برسد. مراحل اولیه کار روی بازی توسط گروهی ۲۰ نفره در یوبی‌سافت مونترآل آغاز شد. یک موتور بازی نسل بعد به نام سیمیتار برای پشتیبانی از جهان بازبودن دنیای بازی طراحی شد. فرایند توسعه موتور جدید حدود دو سال طول کشید و در طی این مدت، گروه از موتور شن‌های زمان استفاده کرد. سیمیتار نهایتاً به انویل‌نکست تغییر نام داده و پس از آن در بسیاری از عناوین اساسینز کرید و دیگر عناوین یوبی‌سافت استفاده شد. با تغییر موتور، عناصری مانند بالا رفتن از دیوار روان‌تر شدند، و گروه روی نرم‌تر کردن دیگر پویانمایی‌های بازی کار کرد. بیشتر پیشرفت‌ها در این حوزه توسط ریچارد دوماس (برنامه‌نویس) و الکس دروین (پویانما) انجام گرفت، که هردوی آنان قبلاً روی عناصر مشابهی در شن‌های زمان همکاری کرده بودند. طراحان مراحل و هنرمندانی که روی بازی کار می‌کردند مجبور بودند تا با هم کار کنند، چرا که با این کار آن‌ها مطمئن می‌شدند که تقریباً تمام ساختمان‌ها با وجود حفظ ظاهر تاریخی بازی، قابلیت صعود را داشته باشند. این موضوع همچنین به آن‌ها کمک کرد تا حس فراهم بودن نهایت آزادی‌عمل ممکن درون بازی را به بازیکنان بدهند. این طرح در اصل از موفقیت سری اتومبیل‌دزدی بزرگ گرفته شده بود.
برخلاف شاهزاده ایران که مسیر کلی بازیکن از قبل مشخص بود، طراحی جهان باز این عنوان نیازمند ساخت شهرهایی بود که حس واقعی بودن را منتقل کنند و با دقت به اطلاعات تاریخی طراحی شده باشند و همزمان به بازیکن آزادی کاملی برای بالا رفتن و گشت‌وگذار بدهند. به جز بناهای ویژه و منحصر به فرد، آن‌ها شهرها را مانند قطعات لگو ساختند و بعد دوباره آن‌ها را بررسی و شکلشان را بهبود دادند تا به مسیریابی و دیگر جنبه‌های هوش مصنوعی دشمنان کمک کنند. برای تشویق بازیکن به گشت‌وگذار، آن‌ها برج‌هایی طراحی کردند که به آشکارسازی بخش‌هایی از نقشه بازی کمک می‌کرد. از لحاظ تاریخی، این شهرها در دنیای واقعی هم چنین بناهایی را داشتند و توسعه‌دهندگان با ایده گرفتن از آن‌ها، این برج‌ها را به عنوان چالش‌هایی برای بازیکنان در بازی قرار دادند تا بازیکنان از آن‌ها بالا بروند. مسئله دیگر، راهنمایی بازیکن و طراحی مراحل بود، چرا که مراحل باید همزمان هم به بازیکن آزادی عمل می‌دادند تا به هر طریقی که بخواهد انجامشان دهد و در عین حال، لحظات خاصی که بازیکنان باید تجربه می‌کردند را به‌وجود می‌آوردند. برای این مسائل، آن‌ها از پویانمایی‌های ساده‌ای که در ادوبی فلش توسعه داده بودند استفاده کردند تا اساس رفتار مدنظرشان را به وجود بیاورند و سپس مراحل و مأموریت‌ها را با استفاده از این پویانمایی‌ها توسعه دادند.
در کنار قرار دادن عناصر مورد نیاز یک بازی جهان باز در شهرها، دسیلتس همچنین قصد داشت تا از امکان شبیه‌سازی جمعیت‌های عظیم هم مطمئن شود، چرا که این عامل در شن‌های زمان برای آن‌ها ممکن نبود و دلیل آن هم محدودیت‌های سخت‌افزاری پلی‌استیشن ۲ بود که تنها از ۸ شخصیت در یک صحنه پشتیبانی می‌کرد، اما کنسول‌های نسل بعد قادر بودند تا ۱۲۰ نفر در یک صحنه را پشتیبانی کنند. وجود ازدحام در بازی همچنین به وجود ویژگی «مخفی‌کاری در اجتماع» کمک می‌کرد، ویژگی‌ای که به شخصیت اصلی اجازه می‌داد تا علاوه بر راه رفتن روی پشت‌بام‌ها برای دور ماندن از چشم دشمنان، خود را در میان مردم هم پنهان کند.
عناصر اصلی گیم‌پلی در ۹ تا ۱۲ ماه کامل شدند و سال بعد به ارتقای آن‌ها قبل از عرضه بازی به مدیران یوبی‌سافت در پاریس گذشت. جید ریموند در انتهای سال ۲۰۰۴ و برای کمک به توسعه گروه و جهت‌گیری بازی به عنوان تهیه‌کننده بازی استخدام شد. در فاصله میان انتهای سال ۲۰۰۵ تا ابتدای ۲۰۰۶ و پس از تقریباً دو سال توسعه و کار روی بازی، طرح کلی داستان شاهزاده ایران: حشاشین این بود که شاهزاده بازی توسط هوش مصنوعی مدیریت شود و شخصیت قابل بازی، حشاشی‌ای باشد که به عنوان محافظ، مراقب شاهزاده بوده و او را از موقعیت‌های متفاوتی نجات دهد. مدیریت یوبی‌سافت و گروه توسعه دربارهٔ این جهت‌گیری اختلاف داشتند، مدیریت یوبی‌سافت بازی دیگری از فرنچایز شاهزاده ایران می‌خواست، اما علاقه‌ای به عرضه نسخه‌ای از این سری که شاهزاده شخصیت اصلی‌اش نباشد نداشت. گروه توسعه به این فکر افتادند که با نسل جدید کنسول‌ها، امکان تبدیل ایده جدید به یک مالکیت فکری نو وجود داشت. با نزدیک شدن به زمان اجلاس توسعه‌دهندگان بازی ۲۰۰۶، گروه بازاریابی یوبی‌سافت به ایده نام‌گذاری این عنوان جدید با نام اساسینز کرید رسیدند که دسیلتس آن را به‌شدت مطابق با موضوع‌هایی که رویشان کار می‌کردند، از جمله گره خوردن ایده آن‌ها با فرقه حشاشین و جمله «هیچ چیز درست نیست، همه چیز مجاز است» می‌دانست. شخصیت شاهزاده به‌کلی حذف شد و شخصیت حشاشی به عنوان شخصیت قابل‌بازی قرار گرفت.
پس از نمایش در ای۳ ۲۰۰۶ و تغییر نام بازی به اساسینز کرید، گروه یوبی‌سافت مونترال برای پشتیبانی از آخرین سال توسعه بازی بزرگ‌تر شد و به ۱۵۰ نفر در انتهای توسعه رسید. افراد تازه اضافه شده به گروه شامل کسانی بودند که به‌تازگی کار روی شاهزاده ایران: دو سریر را تمام کرده بودند، و همچنین افرادی که از گیم‌لافت (ناشر دیگری که تحت مالکیت هم‌بنیان‌گذار یوبی‌سافت، میشل گیلموت بود) بیرون آمده و به این گروه پیوسته بودند. در آن زمان، موتور سیمیتار کامل شده بود و به گروه توسعه اجازه می‌داد تا کارشان را به این موتور منتقل، و روی جزئیات و مسائل هنری کار کنند.

فیزیک

در نقدها فیزیک بازی خوب توصیف شده‌است. مثلاً افراد از درون بدن یکدیگر عبور نمی‌کنند، نور آفتاب به خوبی از سطح آب بازتاب می‌شود و افراد وزن مشخصی دارند یا اگر الطائر در هنگام دویدن به گروهی از افراد برخورد کند، تعادلش را از دست می‌دهد. اشکالاتی نیز به فیزیک بازی وارد است، مثلاً این که خون افراد پس از کشته‌شدن بر روی زمین جاری نشده و هنگام اسب‌سواری گردوخاکی بلند نمی‌شود.

عرضه

بازی در ۱۳ نوامبر ۲۰۰۷ در آمریکای شمالی، ۱۶ نوامبر در اروپا و ۲۱ نوامبر در استرالیا و نیوزیلند برای اکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ عرضه شد.
در آوریل ۲۰۰۸ اعلام شد که اساسینز کرید به صورت دیجیتالی عرضه خواهد شد و در همان زمان برای پیش‌فروش در استیم قرار داده شد. نسخه رایانه شخصی این بازی در ۸ آوریل ۲۰۰۸ در آمریکای شمالی در دسترس قرار گرفت. چهار مرحله جدید که در نسخه کنسول وجود نداشتند، به این نسخه اضافه شده بودند. این چهار مرحله، شامل ترور با تیر و کمان، چالش مسابقه روی پشت‌بام‌ها، چالش تخریب دکه بازرگانان و چالش نگهبانی بودند. به‌دلیل موجود بودن این چهار مرحله در نسخه رایانه شخصی، این نسخه با نام «نسخه ویرایشی کارگردان» عرضه شد.
یک نسخه غیرقانونی از این بازی از اواخر فوریه ۲۰۰۸ در دسترس قرار گرفت. یوبی‌سافت اعلام کرد که یک اشکال نرم‌افزاری عامدانه توسط منتشرکننده بازی درون آن قرار داده شده بود تا باعث به هم ریختن بازی پس از شکسته شدن قفل امنیتی آن و جلوگیری از تکمیل بازی شود، اما بازیکنان توانستند این ویژگی امنیتی را دور بزنند. نسخه غیرقانونی اساسینز کرید از محبوب‌ترین محتواهای غیرقانونی منتشر شده در اولین هفته مارس ۲۰۰۸ بود. وجود باگ امنیتی عامدانه در بازی و انتشار نسخه غیرقانونی باعث وارد شدن «آسیب جبران‌ناپذیر» به بازی و افت فروش آن شد. گروه ان‌پی‌دی گزارش داد که ۴۰۰۰۰ کپی از نسخه رایانه شخصی در ایالات متحده و در ماه ژوئیه به فروش رسید، در حالی‌که این رقم برای نسخه‌های غیرقانونی بیش از ۷۰۰۰۰۰ عدد گزارش شد. در ژوئیه ۲۰۰۸، یوبی‌سافت از شرکت سازنده دیسک‌های بازی، Optical Experts Manufacturing شکایت کرد، چرا که باور داشت این شرکت به علت عدم رعایت اصول امنیتی لازم، باعث شده تا یک نسخه از بازی به دست کارمندی افتاده و منشأ انتشار نسخه غیرقانونی شود.
یک نسخه بدون مدیریت حقوق دیجیتال بعداً در گگ.کام، وبگاهی که زیر نظر سی‌دی پروجکت فعالیت می‌کند، منتشر شد.
در ۱۰ ژوئیه ۲۰۰۷، مایکروسافت در کنفرانس ای۳ خود، یک دموی ۲۰ دقیقه‌ای از بازی را نشان داد که حاوی بخش‌هایی از گیم‌پلی و محتوای بازی بود. این دمو در اورشلیم جریان داشت. ویژگی‌هایی که در این دمو نشان داده شد، شامل سازوکار شلوغی‌های ارتقایافته، سیستم «تعقیب» (تعقیب شخص هدف که در تلاش برای فرار است) و پارکور بهتر و عمیق‌تر بود. در این دمو صحبت کردن الطائر برای اولین بار نشان داده شد. یک ویدئو در روز بعد از آن منتشر شد که شامل نسخه کامل‌تری از دموی ای۳ بود و الطائر را در حال فرار پس از کشتن طلال، تاجر بردگان نشان می‌داد.
نسخهٔ تبدیل‌شده و پیش‌درآمد این بازی برای نینتندو دی‌اس به نام اساسینز کرید: تاریخچه الطائر در ۵ فوریه ۲۰۰۸ منتشر شد.

فروش

اساسینز کرید فروش بسیار خوبی را تجربه کرد و در اولین هفته عرضه، بیش از یک میلیون نسخه فروخت. یک ماه بعد از عرضه، یوبی‌سافت در یک جلسه مطبوعاتی اعلام کرد که فروش بازی فراتر از انتظاراتشان واقع شده و عملکرد خوبی دارد که رتبه آن بین دو یا سه بازی برتر پلی‌استیشن ۳ و اکس‌باکس ۳۶۰ است. پس از گذشتن کمتر از چهار هفته از عرضه، فروش اساسینز کرید از ۲/۵ میلیون نسخه رد شده و رکورد جدیدی را به عنوان یک بازی تازه عرضه‌شده در ایالات متحده آمریکا شکست. در نتیجه، یوبی‌سافت هدف خود را فروش حداقل پنج میلیون نسخه از این بازی قرار داد، که یک افزایش دو میلیون نسخه‌ای نسبت به پیش‌بینی اولیه سه میلیون نسخه‌ای محسوب می‌شد و اضافه کرد که فروش بازی برای شرکت بسیار سودمند بوده‌است.
در ژانویه ۲۰۰۸، یوبی‌سافت اعلام کرد که بازی در سال ۲۰۰۷ در اروپا پرفروش‌ترین بازی پلی‌استیشن ۳ بوده و رتبه دوم بازی پرفروش روی اکس‌باکس ۳۶۰ را هم به‌دست آورده‌است، در حالی که در همین زمان و روی همین سکوها در ایالات متحده به‌ترتیب رتبه دوم و سوم را به دست آورده بود. در آوریل ۲۰۰۸، اج نوشت که این عنوان با فروشی معادل ۴/۹ میلیون نسخه، هشتمین بازی پرفروش دوازده ماه گذشته در اروپا و آمریکای شمالی بوده‌است.
یوبی‌سافت اعلام کرد که تا ۱۶ آوریل ۲۰۰۹، در مجموع بیش از ۱۰ میلیون نسخه از بازی فروخته شده‌است. فروش کل فرنچایز اساسینز کرید از آغاز عرضه این بازی در سال ۲۰۰۷ تا سپتامبر ۲۰۱۶، از مرز ۱۰۰ میلیون نسخه گذشت.

دنباله

اساسینز کرید ۲ دومین بازی از سری اساسینز کرید است که توسط استودیوی یوبی‌سافت مونترآل ساخته و توسط یوبی‌سافت منتشر شد. این بازی داستانی غیرخطی دارد و در ۱۷ نوامبر ۲۰۰۹ برای دستگاه‌های پلی‌استیشن ۳ و اکس‌باکس ۳۶۰، و سیستم‌عامل‌های مایکروسافت ویندوز و مک‌اواس منتشر شده‌است. داستان این بازی ادامه‌ای بر اساسینز کرید است و ماجراهای اتزیو آئودیتوره دا فرینتزه، یکی دیگر از اجداد دسموند را دنبال می‌کند. اتزیو که شخصاً شاهد قتل پدرش، جیووانی آئودیتوره دا فرینتزه، به دلیل عضویت وی در گروه حشاشین بوده، سوگند یاد می‌کند تا انتقام خون پدر و برادرانش را بگیرد. اتزیو همراه با خانواده‌اش فرار می‌کند و در داستان چندین نسخه مجموعه، سه شهر را از دست شوالیه‌های معبد آزاد ساخته، به مقام «استادی» در گروه حشاشین می‌رسد. در پایان این بازی، دسموند به قابلیت‌های اجدادش دست پیدا می‌کند.
ماجرای دسموند در اساسینز کرید: برادری و اساسینز کرید: افشاگری‌ها هم ادامه می‌یابد و او همچنان در نقش اتزیو قرار می‌گیرد. در افشاگری‌ها نشان داده می‌شود که اتزیو به کتابخانه مخفی الطائر دست یافته و سیب عدن را نزد او می‌یابد، چرا که الطائر پیش از جان دادن، سیب عدن را در کتابخانه مخفی‌اش قرار داده و همان‌جا جان داده‌است. اتزیو با دیدن این صحنه، به الطائر ادای احترام کرده و از کتابخانه خارج می‌شود، در حالی که سیب عدن هنوز در جای پیشین خود قرار دارد.