مهره‌های شطرنج

مهره‌های شطرنج شامل شش شیء است که هرکدام بر اساس قوانین خاصی در صفحه شطرنج حرکت می‌کنند. یک شطرنج استاندارد دارای ۳۲ مهره (۱۶ مهره سفید و ۱۶ مهره سیاه) است. هر بازیکن ۱۶ مهره را در اختیار دارد. هشت عدد پیاده، دو عدد رخ، دو عدد اسب، دو عدد فیل، یک وزیر و یک شاه. مهره‌های بازیکن سفید در عرض‌های ۱ و ۲ و مهره‌های بازیکن سیاه در عرض‌های ۷ و ۸ قرار می‌گیرند. رخ‌ها گوشه صفحه، اسب‌ها کنار رخ‌ها و فیل‌ها کنار اسب‌ها هستند. وزیر در خانه همرنگ در ستون d و شاه در خانه غیر همرنگ در ستون e قرار می‌گیرند. بازی با حرکت بازیکن سفید شروع می‌شود و در طی بازی بازیکنان به صورت نوبتی مهره‌های خود را حرکت می‌دهند. در نهایت بازی به سه صورت پایان می‌یابد: یا سفید برنده می‌شود، یا سیاه برنده می‌شود، یا بازی مساوی می‌شود.

پیشینه

شطرنج معمولی امروزی پیش از سال ۱۸۴۹ وجود نداشت. این بازی در طول قرن‌ها با انواع مختلفی از قطعات بازی می‌شد، که بیشتر تفاوتشان در ظاهر مهره‌ها بود. پس از گسترش این بازی در قرن یازدهم، قوانین بازی تکامل پیدا کرد، و قطعات شکل منظم تری پیدا کردند و شکل رسمی به خود گرفتند. این بازی در اروپا محبوب شد و به جای چند قطعه مهره‌های زیادی به‌وجود آمد. در شطرنج اصلی مهره‌ها از عنوان پیاده‌نظام، سواره نظام، فیل، و ارابه به وزیر، سرباز، اسب، فیل و رخ تبدیل شدند. در سال ۱۸۴۹ مهره‌های شطرنج استانتون معرفی شدند. این مهره‌ها همان مهره‌های عادی امروزی هستند که بیشترین طرفدار را هم دارند.

شاه

شاه مهرهٔ اصلی شطرنج است. این مهره تنها می‌تواند یک خانه به اطراف خود به صورت افقی، عمودی، یا در قطر حرکت کند. اما با این حال هدف اصلی بازیکنان شطرنج محافظت از شاه است. بازیکنان با انجام حرکت قلعه امنیت شاه را بیشتر می‌کنند. اگر هر دو بازیکن تنها شاه را در صفحه شطرنج داشته باشند بازی مساوی خواهد شد.

وزیر

وزیر قوی‌ترین مهره شطرنج محسوب می‌شود. حرکت این مهره ترکیبی از حرکت مهره‌های رخ و فیل است. این مهره می‌تواند در مربع‌های خالی هم در ستون، هم در عرض، و هم در قطر حرکت کند. وزیر بالاترین ارزش را نسبت به دیگر مهره‌ها دارد. به دلیل باارزش بودن این مهره بازیکنان معمولاً از تعویض آن با مهره‌هایی به غیر از خودش پرهیز می‌کنند. شطرنج بازان اعتقاد دارند وزیر نباید اول بازی به میدان نبرد برده شود. با این حال در برخی بازی‌ها دیده می‌شود که بازیکنان وزیر خود را قربانی می‌کنند تا به موقعیت بهتر و برد برسند. از نمونه‌های قابل توجه این فن می‌توان به بازی قرن بین بابی فیشر ۱۳ ساله و دونالد بایرن ۲۶ ساله اشاره کرد. فیشر در این بازی با قربانی کردن وزیر خود برتری پوزیسیونی کامل را کسب کرد که باعث پیروزی او در بازی شد.

رخ

رخ از مهره‌های تأثیرگذار شطرنج است. این مهره می‌تواند در مربع‌های خالی به صورت افقی و عمودی حرکت کند. ویژگی رخ‌ها قدرت بالای آن‌ها در ستون و عرض باز است. این مهره‌ها در پایان بازی اهمیت دوبرابری دارند. رخ‌ها همچنین قدرت نفوذ به عرض‌های انتهایی را دارند که به آن رخنه می‌گویند. این حرکت باعث حمله از کنار می‌شود و می‌تواند مهره‌های حریف را با قدرت از بین ببرد. رخ در حرکتی به نام قلعه با شاه مشارکت می‌کند و هر دو مهره به صورتی خاص جابه‌جا می‌شوند. این حرکت علاوه بر اینکه به شاه امنیت می‌دهد رخ را در موقعیت مناسب تری قرار می‌دهد. به این ترتیب رخ می‌تواند بهتر فعالیت کند و دفاع یا حمله بهتری داشته باشد.

فیل

فیل‌ها در مربع‌های خالی به صورت مورب در قطرها حرکت می‌کنند، بدین ترتیب این مهره در قطرهای باز بهتر می‌تواند قدرت خود را به نمایش بگذارد. این مهره در بهترین شرایط می‌تواند ۱۴ خانه را کنترل کند. یکی از خصوصیات این مهره حرکت در یک رنگ خانه است. فیل‌های مربع سفید تنها در همین نوع خانه حرکت می‌کنند و فیل‌های مربع سیاه هم تنها در نوع مربع خودشان. هر بازیکن سیاه یا سفید دو فیل دارد، یکی برای حرکت در رنگ سفید و دیگری برای حرکت در رنگ سیاه.
فیل‌ها در شرایطی می‌توانند بهترین استفاده را داشته باشند که توسط پیاده‌های خود محاصره نشده باشند.

اسب

اسب‌ها به صورت L مانند در صفحه شطرنج حرکت می‌کنند. این مهره تنها مهره‌ای است که می‌تواند با پرش خود را از سایر مهره‌ها رها کند. با این حال در بهترین حالت تنها ۸ خانه را زیر نظر دارد. اسب گستره عمل محدودی دارد و عملکرد ضعیفی در دورزنی مهره‌ها دارد. این مهره تأثیر زیادی در پوزیسیون‌های بسته دارد و به علت پرش می‌تواند برتری به دست آورد.

پیاده

بیشترین تعداد مهره‌ها در صفحه شطرنج پیاده یا سربازند. این مهره به صورت مستقیم در ستون خود حرکت می‌کند. پیاده می‌تواند در حرکت اول خود یک یا دو حرکت به جلو برود، اما بعد از حرکت اول تنها می‌تواند یک خانه جابه‌جا شود.
این مهره اگر چه در حالت عادی اهمیت بالایی ندارد، اما هنگامی که به عرض آخر می‌رسد به اصطلاح «ترفیع» می‌گیرد؛ یعنی باید به مهره‌ای دیگر (به جز شاه و پیاده) تبدیل شود. ترفیع بدون وقفه و بلافاصله بعد از رسیدن به عرض آخر انجام می‌شود. این مهره همچنین تنها مهره ای است که قابلیت عقب‌گرد ندارد و تنها می‌تواند صاف به جلو حرکت کند. پیاده حرکت ویژه دیگری نیز دارد که به آن آن‌پاسان می‌گویند. این واژه در معنی لغوی به معنای گرفتن یا زدن پیادهٔ در حال عبور است. اگر یک سرباز در اولین حرکت خود دو خانه به جلو برود و در مربع کناری خود سرباز حریف قرار بگیرد، حریف می‌تواند سرباز خود را پشت سرباز جلو آمده بگذارد و مهره سرباز را حذف کند. این حرکت باید بلافاصله بعد از حرکت دو خانه ای سرباز حرف انجام شود و اگر حرکتی در بین این حرکت انجام شود دیگر نمی‌توان در آن جا آن‌پاسان کرد.