دوم (بازی ویدئویی ۱۹۹۳)

داستان

بازی دوم یک عنوان علمی تخیلی با پس زمینه ترس و وحشت است. داستان بازی در پایان هر مرحله و قبل از شروع مرحله بعد به صورت متن روایت می‌شود و پیشبرد داستان شکل می‌گیرد.
بازیباز در نقش یک سرباز بی نام (معروف به دوم گای Doomguy) ایفای نقش می‌کند. قهرمان داستان بعد از عدم اجرای دستور فرمانده‌اش در مورد آتش گشودن بر روی مردم غیرنظامی و حمله به فرمانده‌اش، به عنوان تنبیه به سیاره مریخ تبعید می‌گردد. نیروهای نظامی حاضر در مریخ به عنوان نیروهای حافظ امنیت «اتحادیه هوافضا» (Union Aerospace Corporation) که در حال انجام آزمایش‌های سری هستند، انجام وظیفه می‌کنند. آزمایش‌های سرّی این شرکت در مورد امکان دورنوردی (تله پورت) بین دو قمر سیاره مریخ (فوبوس و دیموس) می‌باشد. روند این آزمایش‌ها ناگهان دچار مشکل شده و به‌طور وحشتناکی دچار اشتباه می‌شود. سیستم‌های رایانه‌ای در قمر فوبوس دچار مشکل شده و کارایی درست خود را از دست می‌دهند. قمر دیموس ناگهان به‌طور کامل ناپدید می‌شود و سیل عظیمی از موجودات و هیولاهای اهریمنی از دروازه به فوبوس سرازیر می‌شوند و شروع به قتل‌عام یا تسخیر بدن افراد و کارکنان UAC می‌کنند.
بعد از درخواست کمک دانشمندان حاضر در فوبوس، نیروهای نظامی حاضر در مریخ با سفینه به آنجا فرستاده می‌شوند تا در مورد این گزارش‌ها تحقیقات انجام داده و مشکل را بررسی نمایند. در همین هنگام قهرمان داستان به عنوان نگهبان از محدوده ورودی بقیه سربازان، تنها با یک اسلحه کلت از بقیه گروه جدا می‌ماند. نیروهای نظامی مریخی پیامهای مختلف رادیویی، شلیک‌های تفنگ و فریادهای مختلفی را در حین کاوش می‌شنوند، در همین حین قهرمان داستان متوجه می‌شود باید تنها به داخل مجتمع رفته و ماجرا را پیگیری کند.
به عنوان آخرین بازمانده، مأموریت قهرمان داستان نبرد با دشمنان شیطان صفت به تنهایی است تا از حمله آن‌ها به کره زمین جلوگیری کند. داستان اولین اپیزود بازی که Knee-Deep in the Dead نام دارد و تنها مرحله‌ای از بازی است که به صورت «نرم‌افزار مشروط» عرضه شد، در پایگاه‌های نظامی پیشرفته، مراکز کامپیوتری و آزمایشگاه‌های زمین شناختی فوبوس می‌گذرد. در پایان اپیزود اول، قهرمان داستان وارد دستگاه تله پورت به قمر دیموس می‌شود که توسط هیولاها و شیاطین کاملاً تسخیر شده‌است.
داستان در اپیزود دوم که «کرانه‌های جهنم» (The Shores of Hell) نام دارد به این صورت است که قهرمان بازی به صورت موفق به قمر دیموس تله پورت می‌شود. او در راه رسیدن به تأسیسات اصلی در قمر دیموس با هیولاها و شیاطین مبارزه می‌کند. بعد از نبرد و کشتن هیولای قدرتمندی به نام «سایبردیمون» (Cyberdemon) پی به راز ناپدید شدن قمر دیموس می‌برد، دیموس برفراز جهنم معلق مانده‌است.
سومین اپیزود که «جهنم» (Inferno) نام دارد از جایی آغاز می‌شود که قهرمان بازی به سطح دیموس رسیده. او در راه رسیدن به جهنم با شیاطین و از جمله Spider Mastermind مبارزه می‌کند. سپس بعد از شکست این هیولا یک دروازه مخفی به سمت کره زمین برای قهرمان باز می‌شود.
یک شهر سوخته و یک سر قطع شده خرگوش بر روی نیزه (که بعداً در Ultimate Doom مشخص میشو آن خرگوش خانگی قهرمان داستان بوده به نام دایزی Daisy) از علائم و نشانه‌های حمله شیاطین به زمین هستند و زمین را آماده تبدیل به جهنم می‌کنند.
چهارمین اپیزود بازی در واقع به عنوان یک بسته الحاقی منتشر گردید و داستان نبرد و مبارزه قهرمان با شیاطینی است که از طریق دروازه مخفی به زمین رسیده‌اند. داستان در منطقه‌ای به نام Thy Flesh Consumed اتفاق می‌افتد که حال و هوای شبیه به کره زمین دارد.

گیم پلی

Doom به عنوان یک بازی تیراندازی اول شخص از نگاه قهرمان داستان دنیای پیرامون خود را به بازیباز نشان می‌دهد. این شخصیت بدون نام است و نامی از آن برای بازیباز مشخص نگردیده. «جان رومرو» (John Romero) طراح بازی دلیل بی نام بودن قهرمان بازی را اینطور عنوان نموده: «برای قهرمان بازی Doom هرگز اسمی انتخاب نشد، به دلیل اینکه قرار بود شما خود را جای آن بگذارید.» هسته اصلی گیم پلی بازی شبیه بازی‌های تیراندازی کلاسیک است، زنده ماندن و تیراندازی به هر دشمنی که در دید قرار می‌گیرد که البته با وجود نمای سه بعدی کاذب، محیط پیرامون بازیباز با بازی‌های تیراندازی کلاسیک تفاوت زیادی می‌کند و طبیعتاً در طراحی مراحل و تجربه گیم پلی تأثیر متفاوتی دارند.
برای کامل کردن بازی، قهرمان نظامی داستان باید در قمرهای «فوبوس»، «دیموس» و در نهایت داخل جهنم با دشمنان مبارزه کند که هر منطقه در قالب یک اپیزود شامل هشت مرحله متفاوت است که البته یک مرحله مخفی نهم نیز برای هرکدام وجود دارند. بسته الحاقی بازی که Ultimate Doom نام دارد یک اپیزود دیگر با عنوان Thy Flesh Consumed به سه اپیزود قبلی اضافه می‌کند که در واقع خط داستانی بین پایان دوم ۱ و دوم ۲ است و هدف از طراحی آن دادن فرصت جستجو و چالش بیشتر به بازیبازان Doom بوده‌است (این اپیزود نسبت به سه اپیزود قبلی دارای درجه سختی بالاتری است).
هدف اصلی هر مرحله بسیار ساده است، یک اتاق پایانی که با رسیدن به آن بازیباز به مرحله بعد هدایت می‌شود و دارای علامت «خروج» می‌باشد و در بعضی مراحل نیز به صورت درب‌هایی با ظاهر متفاوت هستند. موانع رسیدن به اتاق پایانی هر مرحله شامل هیولاها و شیاطین، گودال‌های پر از اسید یا مواد رادیواکتیو، سقف‌های کوتاه که باعث خرد کردن هر موجود زنده‌ای می‌شوند و درب‌های قفل شده‌ای که برای باز کردنشان احتیاج به کلیدهای کارتی مخصوصی است. مراحل بازی بعضی مواقع به صورت تو در تو طراحی شده و شامل آیتم‌های اضافی مانند بسته‌های مهمات، سلامتی و … هستند که بیشترشان در مناطق مخفی مرحله قرار دارند و طوری طراحی نشده‌اند که بازیباز بتواند بلافاصله آن‌ها را پیدا کند و در واقع جایزه برای بازیبازانی هستند که محیط بازی را با دقت جستجو کنند. برای راحتی بیشتر در پیدا کردن راه در هر مرحله، یک نقشه خودکار تمام صفحه نیز وجود دارد. بسیاری از نسخه‌های بازی (از جمله قسمت‌های دوم و سوم بازی) دارای مراحل مخفی هستند که با جستجوی دقیق بازیباز در هر مرحله امکان پیدا کردنشان برای بازیباز به دست می‌آید.
یکی از محاسن بازی وجود اسلحه‌های متفاوت در بازی است که برای عنوان تیراندازی اول شخص مناسب می‌باشد. قهرمان داستان در ابتدا فقط با یک تپانچه بازی را شروع می‌کند، البته اسلحه‌های قویتر و بزرگتر در طول بازی قابل دستیابی هستند. این اسلحه‌ها شامل یک اره برقی، یک شاتگان، یک مینی گان، یک راکت انداز قابل حمل، یک تفنگ پلاسمایی و بالاخره بزرگترین و قویترین اسلحه با نام BFG 9000 می‌باشند. آیتم‌های متفاوتی برای تقویت قدرت بازیباز در طول بازی وجود دارند، از جمله بسته‌هایی که باعث افزایش تعداد مهمات قابل حمل، افزایش قدرت دفاعی، بسته‌های افزایش سلامتی و بسته‌های به اصطلاح دیوانه‌کننده (berserk) که باعث افزایش همزمانی سلامت و قدرت بازیباز می‌شوند و بازیباز حتی با زدن مشت هم می‌تواند خسارت زیادی به دشمنان وارد کند. همچنین گوی‌های آبی رنگ (که در کتاب راهنمای بازی به نام soul spheres نامیده شده‌اند) وجود دارند که باعث افزایش نوار سلامتی قهرمان به ۲۰۰٪، قدرت دید در محیط‌های تاریک و نقشه کامل هر مرحله، نامرئی شدن موقت از دید دشمنان و نوعی جلیقه نجات که بازیباز را از آسیب‌های حوض‌های اسید مصون نگه می‌دارد.
دشمنان هیولاوار در بازی، هسته اصلی گیم پلی را تشکیل می‌دهند. بازیباز در طول مراحل با تعداد زیادی از آن‌ها روبرو می‌شود که البته در درجات سختی بالاتر بازی، تعداد آن‌ها به مراتب بیشتر می‌شود. بازی دارای پنج مرحله درجه سختی است که در ابتدای شروع بازی قابل انتخاب است. ده نوع هیولا در بازی وجود دارند از جمله انسان‌های زامبی. رفتار هیولاها کاملاً ساده طراحی شده‌است: حرکت مستقیم به سمت قهرمان بازی یا پرتاب گوی‌های آتشین یا حمله مستقیم با زدن ضربه‌های دست. اگر یکی از هیولاها به‌طور اتفاقی به دیگری آسیب برساند، باعث می‌شود هیولاها با یکدیگر جنگ کنند.
به جز حالت تک‌نفره، بازی دو حالت چندنفره نیز دارد. حالت «گیم پلی گروهی» (cooperative) با پشتیبانی از دو یا چهار بازیکن در حالت شبکه و حالت Deathmatch که دو گروه چهارنفره با یکدیگر مبارزه می‌کنند. حالت بازی چندنفره آنلاین نیز با استفاده از سرویس برخط دایال آپ موسوم به DWANGO قابل دسترسی بود.

تولید و ساخت

تولید این بازی در سال ۱۹۹۲ میلادی هنگامی آغاز گشت که "جان کارمک" یک موتور بازی سه بعدی جدید با نام «موتور دوم» (Doom engine) طراحی نمود. طراحی این موتور هم‌زمان با پایان یافتن ساخت بازی ولفنشتاین سه‌بعدی و در زمان بیکاری شرکت آی دی سافت ویر ساخته شد.
طراحی بازی در اواخر سال ۱۹۹۲ با الهام از تم علمی تخیلی فیلم "بیگانه‌ها" و فیلم ترسناک "مرده شریر ۲" انجام شد. عنوان بازی هم توسط خود جان کارمک انتخاب شد: «در فیلم رنگ پول یک صحنه وجود دارد که در آن تام کروز به یک مشتری جعبه‌ای را نشان می‌دهد، مشتری از او می‌پرسد در جعبه چه داری؟ و تام کروز با نیشخند و غرور جواب می‌دهد:" Doom"".
«تام هال» طراح بازی در یک متن مفصل با نام Doom Bible اعلام کرد قرار بود بازی دارای خط داستانی قوی و با جزئیات بالا، کاراکترهای ویژه بخش چندنفره و تعداد زیادی قسمت‌های قابل تعامل دیگر باشد که بسیاری از این ایده‌ها در طول زمان ساخت بازی توسط جان کارمک لغو گردید که نتیجه آن کناره‌گیری و عدم مشارکت مؤثر تام هال بود. اکثر طراحی مراحل بازی در نسخه نهایی بازی توسط «جان رومئو» (John Romero) و «سندی پترسون» (Sandy Petersen) انجام گرفت.
گرافیک بازی توسط «آدریان کارمک» (Adrian Carmack)، «کوین کلود» (Kevin Cloud) و «گریگور پونچاتز» (Gregor Punchatz) به روش‌های مختلفی مدلسازی گردید: با وجود اینکه اکثر آن‌ها حاصل طراحی و نقاشی گرافیست‌ها بود، با اینحال بعضی از هیولاها توسط خاک رُس یا لاستیک مدلسازی گردید. تعدادی از اسلحه‌ها هم تفنگ‌های اسباب بازی هستند که از شرکت تویز آر آس تهیه شده‌اند.

تکنولوژی موتور بازی

بازی Doom در زمان خود دارای یک گرافیک سه بعدی نسبتاً واقعی بود. پیشرفت‌های حاصل از بازی قبلی شرکت آی دی سافت (به نام ولفنشتاین سه بعدی) به اضافه قابلیت‌های جدید موجود در موتور بازی Doom، در نهایت به صورت یکجا در نسخه نهایی بازی قرار گرفت. قابلیت‌های جدید عبارت بودند از: اختلاف سطح (در بازی ولفنشتاین سه بعدی همه اتاق‌های داخل بازی در یک سطح قرار داشتند)، دیوارهای غیر عمود (همه دیوارها در بازی ولفنشتاین سه بعدی بر طبق یک شبکه مستطیلی با زوایای کاملاً عمود برهم بود)، تکسچر مپ کامل برای همه سطوح مدل‌های داخل بازی (در ولفنشتاین سه بعدی کف‌ها و سقف‌های اتاق‌ها دارای روکش رنگ معمولی و صاف هستند) و سطوح مختلف شدت روشنایی نور (شدت نور در تمام مناطق بازی ولفنشتاین در یک سطح از روشنایی هستند). در نسخه نهایی بازی، اتمسفر و گیم پلی با استفاده از محیط‌های تاریک برای ترساندن و حتی گیج کردن بازیباز نکته‌ای بود که تا قبل از آن در هیچ بازی دیگری استفاده نشده بود، همچنین استفاده از پلت رنگ ویرایش شده برای ایجاد افکت‌های پیشرفته نیز از دیگر نکات بازی بود.
برخلاف طراحی مراحل یکنواخت بازی ولفنشتاین سه بعدی، بازی Doom دارای مراحل پویا و داینامیکی بود، برای مثال پلتفرم‌ها می‌توانند به سمت بالا یا پایین حرکت کرده، کف اتاق‌ها قابلیت حرکت متوالی و منظم و تبدیل شدن به پلکان را دارا هستند و پل‌ها می‌توانند بالا رفته یا پایین بیایند.
محیط‌های بازی به سیستم صوتی استریو که قابلیت تشخیص جهت و فاصله صدا از گوش بازیباز را دارا هستند مجهز می‌باشند. بازیباز با استفاده از افکت‌های صوتی بازی (برای مثال صدای غرش هیولاها) می‌تواند پی به وجود محیط‌های مخفی برده و از آن صداها برای ردیابی مکان‌های مخفی در مراحل استفاده نماید. دشمنان هم می‌توانند با شنیدن صدای شلیک تفنگ بازیباز پی به محل حضور قهرمان بازی ببرند.
جان کارمک برای اجرای نرم و روان تر این ویژگی‌های جدید بر روی رایانه‌های خانگی سال ۱۹۹۳ مجبور به اجرای ترفندهای متعددی شد. واقعیت این است که بطور قابل ملاحظه‌ای مراحل بازی Doom سه بعدی واقعی نیستند، آن‌ها در واقع از صفحات ساده‌ای تشکیل شده‌اند و برای اجرا و نمایش ارتفاع، از قابلیت جابجایی (Displacement) سطوح استفاده شده (مشابه روشی که در بسیاری از بازی‌های کامپیوتری برای تولید سطوح پر از پستی و بلندی محیط‌های بیرونی استفاده می‌شود) این ترفند با وجود محدودیت‌های زیاد سبب ایجاد القای برآمدگی و تورفتگی در سطح را می‌نماید. موتور بازی Doom به هیچ عنوان قابلیت ساخت یک اتاق بر روی اتاق دیگر در یک مرحله را نداشت و با استفاده از این ترفند که در واقع ایجاد صفحات دوبعدی بود، موتور بازی توانایی رندرینگ و پردازش سریع اتاق‌ها را پیدا می‌کرد. یکی دیگر از ترفندها استفاده از خطوط دوبعدی وکتور جهت نمایش نقشه مراحل بازی بود تا بدون نگرانی از افت سرعت بابت پردازش، نقشه‌ها به خوبی نمایش داده شوند.
قابلت مهم دیگر موتور بازی استفاده از فایل‌های اطلاعاتی ماجولار (قابل تعویض و جابجایی) بود که اجازه می‌داد بسیاری از محتویات بازی با بارگذاری فایل‌های WAD جایگزین شوند. (WAD فورمت استاندارد و پیش‌فرض بسته‌های فایل بازی Doom می‌باشد). بازی ولفنشتاین سه بعدی به گونه‌ای طراحی نشده بود که قابل گسترش باشد، با این وجود طرفداران راه ساخت مراحل سفارشی و شخصی آن را پیدا کرده بودند، بازی Doom برخلاف ولفنشتاین قابلیت گسترش و شخصی‌سازی را دارا بود و این قابلیت برای گسترش بازی در آینده، در موتور بازی وجود داشت.

انتشار بازی

براساس اخبار، شایعات و تصاویر منتشر شده، یک نسخه آلفا و ناقص از بازی در فضای آنلاین و گروه‌های خبری انتشار یافته بود. سال‌ها بعد شرکت آی دی سافت ویر وجود و انتشار این نسخه‌ها را تأیید نمود و اعلام کردند که بازی چگونه مراحل پیشرفت و گسترش خود را طی نموده‌است. اولین نسخه رسمی و عمومی بازی در ۱۰ دسامبر ۱۹۹۳ در سرور اف تی پی دانشگاه ویسکانسین-مدیسون و بی بی اس Software Creations آپلود گردید.
این بازی ابتدا به صورت مشروط منتشر شد با این امید که بازیبازان رو ترغیب به تهیه نسخه کامل آن کند. با وجود اینکه اکثر بازیبازان اقدام به رجیستر و ثبت این عنوان نکردند، بیش از یک میلیون نسخه از بازی فروش رفت و همین معروفیت عامل اصلی فروش نسخه‌های بعدی سری Doom گردید که به صورت مشروط عرضه نگردید و کاملاً به صورت تجاری منتشر شدند. در سال ۱۹۹۵ بازی Ultimate Doom (نسخه ۱٫۹ شامل اپیزود چهارم بازی) به عنوان اولین محصول تجاری از سری Doom منتشر و به فروش رسید.
در مصاحبه منتشر شده از آی دی سافت ویر در اول ژانویه ۱۹۹۳ آن‌ها اعلام کردند انتظار دارند بازی Doom از نظر فروش در مکان اول قرار بگیرد و توجیه اشان هم رکود تولید بازی در سراسر دنیا بود. یک بخش از این پیش‌بینی درست از آب درآمد: ترافیک سنگین در شبکه‌های رایانه‌ای به دلیل ازدحام بازیبازان در بخش deathmatches مولتی پلیر. شرکت‌های «اینتل»، «لوتوس سافت ویر» و «دانشگاه کارنگی ملون» از جمله شرکت‌هایی بودند که به کارمندانشان اجازه بازی چندنفره Doom را در ساعات اداری نمی‌دادند.
طبق برآوردهای موجود، در اواخر سال ۱۹۹۵ میلادی، بازی Doom حتی از آخرین نسخه ویندوز مایکروسافت (ویندوز ۹۵) نیز بیشتر بر روی رایانه‌های شخصی در دنیا نصب گردیده بود. معروفیت بازی موجب گردید بیل گیتس به‌طور موقت اقدام به خرید آی دی سافت نماید و بازی Doom را برای ویندوز ۹۵ مایکروسافت پورت نماید. تیم پورت‌کننده بازی به رهبری «گیب نیوئل» تشکیل شد تا سیستم عامل ویندوز ۹۵ را به عنوان یک پلتفرم قابل اطمینان برای بازی تبلیغ نماید. در برنامه اکسل ۹۵ یک مرحله Doom مانند و مخفی به عنوان «ایستر اگ» قرار داشت که شامل تصاویری از برنامه نویسان و موارد دیگر بود.
بازی Doom در تاریخ ۳ آگوست ۲۰۰۷ بر روی شبکه استیم قرار گرفت که قابل اجرا بر روی شبیه‌ساز ام اس داس (داس‌باکس) است.

نسخه‌های مختلف بازی

معروفیت بازی Doom باعث شد تا تولیدکنندگان اقدام به ساخت بسته‌های الحاقی و نسخه‌های جایگزین براساس موتور اصلی بازی Doom نمایند که شامل بازی‌های Ultimate Doom (۱۹۹۵)، فاینال دوم (۱۹۹۶) و دوم ۶۴ (۱۹۹۷) بودند. بازی Doom در آن ایام تبدیل به یک «کیلر اَپ» (برنامه‌هایی که معمولاً برای سنجش توانایی‌های سخت‌افزاری سیستم‌ها استفاده می‌شود) شده بود که بسیاری از سیستم عامل‌ها و کنسول‌ها آرزوی داشتنش را داشتند و به همین دلیل بازی Doom برای بسیاری از سیستم‌ها منتشر گردید: داس، اواس/۲، مایکروسافت ویندوز، لینوکس، آمیگا، اپل مکینتاش، سوپر نینتندو، سگا ۳۲ ایکس، سونی پلی‌استیشن، گیم بوی ادوانس، آی‌اواس، سیمبیان، سیستم عامل ریسک، آتاری جگوار، سگا ساترن، تپ ویو زودیاک، ۳دی‌او، ایکس باکس و ایکس‌باکس لایو آرکید سیستم‌هایی بودند که بازی Doom برایشان منتشر گردید و بعضی از آن‌ها حتی پس از گذشت سال‌ها از تولید نسخه اصلی، جزو پرفروش‌های زمان عرضه دوباره بودند. در سال ۲۰۱۳ یک نسخه از بازی Doom برای رایانه خانگی کمودور ویک-۲۰ (کامپیوتر معروف و پرفروش دهه ۸۰ (میلادی) که فقط ۳۵۸۳ بایت حافظه رم برای برنامه بیسیک داشت) پورت گردید.

WADها

یکی از قابلیت‌های بازی Doom، ساخت، ویرایش و شخصی‌سازی مراحل بازی توسط افراد معمولی بود که به‌وسیله ویرایش فایل‌های سیستمی بازی (WAD) انجام می‌گرفت که تبدیل به یکی از دلایل معروفیت بازی گردید. بسیاری از طراح‌های حرفه‌ای بازی بعد از مدتی شروع به طراحی و ساخت WADهای شخصی به عنوان سرگرمی نمودند، از جمله Tim Willits که بعدها به عنوان سرپرست طراحان شرکت آی دی سافت منصوب گردید.
اولین ادیتور مراحل در اوایل ۱۹۹۴ به وجود آمد، همچنین ابزارهای زیادتری که اجازه ویرایش بیشتری در ظاهر بازی را می‌دادند نیز در همان سال منتشر شد. اغلب WADها شامل یک یا چند مرحله شخصی بود که همچنان استایل بازی اصلی را حفظ کرده بودند. تعداد زیادی از فیلم‌های معروف، سریال‌های تلویزیونی، بازی‌های ویدئویی متفرقه و بسیاری از برندها از جمله: "بیگانه‌ها"، "جنگ ستارگان"، "پرونده‌های ایکس"، "لاک‌پشت‌های نینجا"، "سیمپسون‌ها"، " ساوت پارک"، "سیلور مون"، "دراگون بال"، "رد فکشن"، "The Thing"، "پوکمون"، "بیویس و بات‌هد"، "بتمن" و "سونیک" عناوین مشهوری بودند که توسط طرفداران بازی به WADهای Doom تبدیل شدند. تعدادی از ساخته‌ها هم اقدام به ترکیب کردن دشمنان و هیولاها از فیلم‌های «بیگانه‌ها»، «غارتگر» و «ترمیناتور» نمودند. برخی از فایل‌های تولیدی توسط طرفداران هم شامل تغییر صداهای شخصیت‌ها و اسلحه‌ها بودند.
در حدود سال‌های ۱۹۹۴ و ۱۹۹۵ فایل‌های WAD به صورت آنلاین در سیستم‌های بی بی اس منتشر یا به صورت مجموعه بر روی دیسک‌های فشرده (سی دی) و گاهی اوقات به شکل باندل همراه با کتابچه‌های راهنما در فروشگاه‌های کامپیوتری به فروش می‌رفت.
تعدادی از WADها به صورت تجاری تولید و به فروش رسیدند مانند Master Levels برای Doom ۲ که در طول سال ۱۹۹۵ میلادی و همرا با Maximum Doom در یک سی دی که شامل ۱۸۳۰ عدد WAD بود.
در مجموع هزاران WAD طراحی گردید، برای مثال در آرشیو سرورهای اف تی پی شرکت آی دی سافت بیش از ۱۸۰۰۰ فایل WAD وجود دارد که فقط بخشی از WADهای طراحی شده توسط طرفداران بازی است.
به دلیل اینکه بازی Doom برای سیستم عامل ام اس داس ساخته شده بود و دستورات بارگذاری WADها باید از طریق «واسط خط فرمان» بارگذاری می‌شد، برنامه‌های متعددی از طرف شرکت‌های مختلف برای راحتی بارگذاری WADها نوشته و عرضه شد، بطور مثال برنامه‌هایی که به کاربر اجازه می‌داد تا ازمیان لیست فایل‌ها اقدام به انتخاب و بارگذاری WAD مورد نظر خود بکند. در سال ۱۹۹۵ شرکت نرم‌افزاری «ویزارد ورکز» (WizardWorks Software) مجموعه‌ای با عنوان D!Zone منتشر کرد که شامل صدها مرحله برای Doom و Doom ۲ بود. این پک از طرف مجله «دراگون» (Dragon) نقد شد و از ۵ ستاره، ۱ ستاره به عنوان امتیاز دریافت کرد.

بحث و جدل‌ها در مورد بازی

بازی Doom به دلیل داشتن گرافیک خشونت بار مورد توجه بسیاری قرار گرفت و بسیار مورد بحث و جدل گروه‌های مختلفی قرار گرفت. «یاهو گیمز» این بازی را جزو لیست ۱۰ بازی بحث‌برانگیز تاریخ صنعت گیم نامید. این بازی بخاطر وجود لحن نامناسب و استعاره‌های شیطانی و مذهبی از سوی سازمان‌های مذهبی مورد انتقاد قرار گرفت. همچنین وجود تکنولوژی شبیه‌سازی واقعی کشتار که باعث وجود ترس تأثیرگذار در بازیباز می‌شد.
شدت هجمه و انتقاد به بازی در سال ۱۹۹۹ میلادی به شدت بالا گرفت. در این تاریخ دو تن به نام‌های «اریک هریس» و «دیلان کلبولد» اقدام به تیراندازی در دبیرستان کلمباین ایالات متحده آمریکا نمودند. نکته مهم این بود که این دو نفر از علاقه‌مندان و طرفداران پروپا قرص بازی Doom بودند. هریس در مورد این کشتار گفته بود: «مثل بازی کردن Doom است، مخلوطی از انفجار اکلاهماسیتی، جنگ جهانی دوم، جنگ ویتنام، بازی Duke Nukem و Doom." بعد از مدتی شایعه‌ای پخش شد مبنی بر اینکه هریس یک مرحله در بازی طراحی کرده بود و دبیرستان خود را در آن شبیه‌سازی نموده و دشمنان آن همکلاسی‌ها و معلمانش بودند و با انجام آن بازی، بارها کشتار دبیرستان را تکرار کرده بود. با وجود اینکه هریس واقعاً مراحلی از بازی Doom را ساخته بود اما هیچ‌کدام از مراحل طراحی شده براساس دبیرستان کلمباین نبود. در بحبوحه زمانی که بازی Doom و بازی‌های خشن دیگر مورد انتقاد شدید همگانی قرار داشتند، مرکز تحقیقاتی Greater Good Science Center در سال ۲۰۰۸ اعلام نمود که این دو حادثه زیاد ارتباط تنگاتنگی با هم ندارند. دو تن از محققان مدرسه پزشکی هاروارد به نام «شریل اولسون» و «لارنس گوتنر» اعلام نمودند که بازی‌های ویدئویی خشن ارتباطی به حادثه تیراندازی در مدرسه نداشتند. طی تحقیقاتی که وزارت آموزش ایالات متحده آمریکا و سرویس مخفی ایالات متحده آمریکا بر روی ۳۷ حادثه خشونت بار در مدارس آمریکا انجام دادند، مشخص شد که اکثر مهاجمان و مسببان خشونت و تیراندازی سابقه افسردگی و حتی اقدام به خودکشی داشته‌اند. از آنجا که بسیاری از قاتلان (به مانند بسیاری از پسران جوان) به انجام بازی‌های ویدئویی می‌پرداختند، مشخص گردید هیچ ارتباط و دلیل معتبر و مستندی بین بازی‌های ویدئویی و خشونت در مدارس وجود ندارد. در حقیقت فقط تعداد یک هشتم از تیراندازان تمایل و علاقه به انجام بازی‌های خشن ویدئویی داشتند و این تعداد بسیار کمتر از افرادی است که تحت تأثیر کتاب‌ها و فیلم‌های خشن اقدام به تیراندازی کرده‌اند.

میراث بازی

عنوان Doom به شکل‌های مختلفی بعد از بازی اصلی نیز عرضه گردید. از جمله به صورت کامیک بوک، ۴ کتاب داستانی توسط Dafydd Ab Hugh و Brad Linaweaver (که البته بسیار کم به داستان و اتفاقات داخل بازی ربط داشت)، یک بازی تخته‌ای و یک فیلم اکشن در سال ۲۰۰۵ با شرکت کارل اوربان و راک.
سری Doom در طول سال‌های ۱۹۹۷ تا ۲۰۰۰ (زمان معرفی Doom 3) در یک رکود موقت فرورفت. دوم ۳ یک بازسازی از بازی اولیه Doom می‌باشد که با استفاده از تکنولوژی‌های جدید بازسازی گردید. Doom 3 با سروصدای بسیار زیاد و تأکید بر جذابیت و واقعی بودن سعی در جذب نسل جدید بازیبازها را داشت.
بعد از مشخص شدن آغاز پروژه Doom 4 در سال ۲۰۱۴، Tim Willits از شرکت آی دی سافت ویر اعلام کرد که بازی در حال ساخت می‌باشد اما نام Doom 4 را تأیید نکرد. بعد از مدتی در همان سال بازی با نام ساده Doom معرفی گردید.

کلون‌های بازی

بازی Doom تأثیر بسیاری بر صنعت گیم گذاشت و باعث تولید عناوین زیادی در ژانر تیراندازی اول شخص بعد از خود شد. تا مدت‌ها بعد به این گونه بازی‌ها Doom clones اطلاق می‌شد و به عنوان تیراندازی اول شخص نامی از آن نبود. Doom cloneها به بازی‌هایی اطلاق می‌شد که استایل گیم پلی آن شبیه بازی Doom بود، اما بعد از سال ۱۹۹۶ به تدریج عنوان تیراندازی اول شخص جایگزین Doom clone گردید و در نهایت در سال ۱۹۹۸ به کلی تیراندازی اول شخص کاملاً تثبیت گردید. بسیاری از بازی‌های این ژانر شروع به تغییر روش نمودند و با ایجاد روش‌ها و فضاهای گوناگون مورد تحسین قرار گرفتند. تعدادی از بازی‌ها نیز در بسیاری از جهات شبیه به Doom تولید گشتند مانند مجموعه اسلحه‌ها و کدهای تقلب. رقیب اصلی Doom، بازی Rise of the Triad محصول شرکت Apogee (شرکت 3D Realms) و بازی System Shock محصول شرکت Looking Glass Studios بود. معروفیت فایل WAD بازی که توسط طرفداران ساخته شده بود، شایعه‌ای را به وجود آورد که شرکت لوکاس آرتز را وادار به ساخت بازی Star Wars: Dark Forces نموده‌است.
حق امتیاز استفاده از موتور بازی Doom که به وسیله id Software ساخته شده بود توسط شرکت‌های زیادی خریداری گردید و بازی‌های تولیدی خود را براساس آن تولید کردند، از جمله این بازی‌ها می‌توان به هرتیک، هگزن، Strife: Quest for the Sigil و Hacx: Twitch 'n Kill اشاره کرد.
سه سال بعد هنگامی که شرکت 3D Realms بازی Duke Nukem 3D را به صورت تیراندازی اول شخص و تم علمی تخیلی و براساس تکنولوژی تولیدی برنامه‌نویس معروف «کن سیلورمن» منتشر نمود، id Software در حال اتمام بازی جدید خود با تکنولوژی جدیدتر با عنوان Quake بود که البته به معروفیت عنوان Doom نرسید.

اجتماع بازیبازان

با وجود اینکه بازی در حالت تک‌نفره هیجان خاصی دارد، وجود حالت deathmatch یکی از مهم‌ترین عوامل معروفیت بازی بود. Doom اولین بازی اول شخصی نبود که از حالت deathmatch پشتیبانی می‌کرد، بازی Maze War که در سال ۱۹۷۴ میلادی منتشر شد، قابلیت بازی در حالت deathmatch را با استفاده از اترنت بر روی رایانه‌های زیراکس در سال ۱۹۷۷ را دارا بود.
پس از گسترش سیستم‌های رایانه‌ای شخصی، وجود خشونت در بازی Doom در محبوبیت حالت deathmatch بازی تأثیرگذار بود. در حالت بازی دونفره، دو بازیباز می‌توانستند با استفاده از خطوط تلفن و مودم دو رایانه را به هم متصل و در حالت دونفره بازی را انجام دهند. به دلیل گسترش بازی و رایانه‌ها Doom حالت deathmatch را فراگیر نمود ضمن اینکه به عنوان اولین بازی لقب گرفت که از نام deathmatch برای توصیف این حالت چند نفره استفاده کرد.
با وجود گذشت سال‌ها و تولید بازی‌های تیراندازی اول شخص مدرن و پیشرفته، این بازی همچنان دارای طرفداران سرسختی می‌باشد که اقدام به تولید فایل‌های WAD می‌نمایند یا اخبار و اطلاعات را در وب سایت‌های مختلف انتشار می‌دهند، سایت‌هایی مانند: Doomworld.
در سال ۱۹۹۷ و پس از انتشار کد منبع بازی، مجدداً توجه‌ها به این عنوان افزایش پیدا کرد (در سال ۱۹۹۹ نیز کد منبع بازی تحت لیسانس عمومی GNU قرار گرفت). بعد از این واقعه طرفداران شروع به پورت بازی برای سیستم‌های مختلف نمودند، حتی پلتفرم‌هایی که قبلاً این عنوان را پشتیبانی نمی‌کردند مانند دریم کست. بجز نسخه پی سی بیش از ۵۰ عنوان مختلف از بازی Doom برای سیستم‌های مختلف پورت گردید.
بازیبازان زیادی اقدام به تهیه اسپیدران‌هایی (اسپیدران به موردی گفته می‌شود که طی آن بازیباز با حداقل زمان ممکن اقدام به اتمام بازی نماید) برای Doom نمودند. همچنین اچیومنت‌هایی مانند تمام کردن هردو بازی Doom و Doom II در حالت سختی Ultra-Violence در کمتر از ۳۰ دقیقه به وجود آمد. به علاوه تعدادی از بازی‌بازان موفق به اتمام بازی Doom II در حالت Nightmare! فقط با یکبار بازی شدند در حالیکه در این مد، هیولاها بسیار خشن تر و قدرتمندتر هستند. فیلم بسیاری از اسپیدران‌های بازی Doom اکنون در وب سایت COMPET-N موجود است.