طراحی بازی

روال طراحی مفاهیم و قوانین یک بازی ویدئویی در مرحلهٔ پیش تولید و طراحی گیم پلی، محیط، داستان و شخصیت‌ها در مرحلهٔ تولید، «طراحی بازی ویدئویی» نامیده می‌شود.
طراح یک بازی ویدئویی بسیار متشابه به کارگردان یک فیلم سینمایی است؛ طراحان، رویاپردازان (تصورکننده‌های) بازی هستند و عناصر هنری و تکنیکی بازی را در راستای به حقیقت پیوستن تصورشان، کنترل می‌کنند. طراحی بازی ویدئویی علاوه بر مهارت‌های داستان‌نویسی به تسلط تکنیکی و هنری نیز احتیاج دارد. معمولاً به طراحی بازی‌های ویدئویی، در صنعت بازی‌های ویدئویی، «طراحی بازی» گفته می‌شود که درجاهای دیگر عبارت عام تری است.
گاهی اوقات برنامه نویسان بازی‌های ویدئویی تمام اعضای تیم طراحی را هم تشکیل می‌دهند. این حالت، شامل حال طراحان معروفی از جمله سید مایر، جان رومرو، کریس سایر و ویل رایت شده‌است. استثناء قابل توجهی دربارهٔ این سیاست کمپانی کلکو بود که از ابتدای کارش وظیفهٔ طراحی و برنامه‌نویسی را از یکدیگر جدا کرد.
هرچه بازی‌ها پیچیده‌تر و کامپیوترها و کنسول‌های بازی قدرتمندتر شدند، شغل طراح بازی از برنامه‌نویس کل (هادی) سوا شد. طولی نکشید تا پیچیدگی بازی‌های کامپیوتری نیازمند اعضای تیم متمرکز بر طراحی بازی بود. بسیاری از پیشکسوتان، طراحی بازی را انتخاب و برنامه‌نویسی را به دیگران واگذار کرده و آن وظایف را به عهدهٔ دیگران گذاشتند.
تعداد طراحان بازی‌های بسیار پیچیده، از جمله MMORPGها (بازی‌های عظیم آنلاین چندنفرهٔ نقش آفرینی)، بازی‌های اکشن پرهزینه یا بازی‌های ورزشی می‌تواند به ده‌ها نفر نیز برسد. در این شرایط، معمولاً یک یا دو طراح اصلی و بسیاری طراح کارآموز در تیم وجود دارند که زیرمجموعه‌ها و زیر سیستم‌ها (سیستم‌های داخلی) بازی را مشخص می‌کنند. در کمپانی‌های بزرگتر مانند Electronic Arts هر بخش جدا از بازی (کنترل، طراحی مرحله) می‌تواند تولیدکننده، طراح اصلی و تعدادی طراح معمولی جداگانه داشته باشد. آن‌ها حتی ممکن است طرحی برای بازی ارائه دهند.

درآمد

در سال ۲۰۱۰، طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به صورت میانگین ۶۵٬۰۰۰$، با سه تا شش سال تجربه ۵۴٬۰۰۰$ و با کمتر از سه سال تجربه ۴۴٬۰۰۰$ همچنین طراحان اصلی بازی با بیش از شش سال تجربه ۹۵٬۰۰۰$ و با سه تا شش سال تجربه ۷۵٬۰۰۰$ درآمد داشته‌اند. در سال ۲۰۱۳، طراح بازی با کمتراز سه سال تجربه به‌طور میانگین ۵۵٬۰۰۰$ و طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به‌طور میانگین ۱۰۵٬۰۰۰$ کسب درآمد کرده‌است. میانگین حقوق این طراحان بسته به کشور و منطقهٔ آن‌ها متفاوت است. از سال ۲۰۱۵ درآمد کارکنان باتجربه به تقریباً ۸۷٬۰۰۰$ تغییر یافته‌است.

طراحی جهان

طراحی جهان ساختن داستان، تنظیمات و حال و اوضاع برای بازی را شامل می‌شود، معمولاً توسط طراح اصلی پیاده‌سازی می‌شود.

طراحی سیستم

طراحی سیستم ساختن قوانین بازی و پیاده‌سازی الگوهای ریاضی در بازی می‌باشد.

طراحی محتوا

طراحی محتوا ساختن شخصیت‌ها، اشیاء، پیچ و خم‌ها و مأموریت‌های بازی است.
تعریف دوم طراحی محتوا، ساخت هر جنبه‌ای است که بازی برای عملکرد مناسب و داشتن استاندارد «محصول حداقل ماندنی» نیازی به آن‌ها ندارد. محتوا در اصل پیچیدگی اضافه شده به یک محصول حداقل ماندنی است تا ارزش آن را افزایش دهد. یک مثال خوب برای این مورد، فهرست آیتم‌ها در بازی فاینال فانتزی است. هیچ‌یک از آیتم‌ها برای درست کار کردن بازی ضروری نیستند، اما درکل، داشتن آن‌ها به بازی ارزش و پیچیدگی می‌بخشد.

نوشتن بازی

نوشتن بازی شامل نوشتن دیالوگ، متن و داستان بازی می‌شود.
نوشتن در بازی‌ها همچنین شامل عناصری می‌شود که ادبیات با آن‌ها بیان می‌شود. صداپیشگی، آرایه‌ها و موسیقی متن همگی از عناصر نوشتن بازی هستند.

طراحی مرحله

طراحی مرحله تولید مراحل جهانی و ویژگی‌های آنهاست.
طراحی مرحله برای خلق یک جهان بازی از رشته‌های مختلف متعددی استفاده می‌کند. نورپردازی، فضا، فریم بندی، رنگ، کنتراست برای جلب توجه بازیکن بکار می‌روند. طراح بعداً می‌تواند از این عناصر برای راهنمایی و جهت دهی بازیکن در مسیر مشخص استفاده کند یا او را گمراه کند.

طراحی رابط کاربری

طراح رابط کاربری اعمال متقابل کاربر و رابط بازخورد (مثل منوها یا HUDها) را می‌سازد.
رابط کاربری، طراحی مکانیکی بازی را نیز شامل می‌شود. تصمیم‌گیری در مورد اینکه چه مقدار از اطلاعات را باید به بازیکن داد و چگونه یک طراح اجازه دارد تا بازیکن را در مورد جهان مطلع سازد یا شاید او را غیرمطلع به حال خود رها کند. این تصمیمات درحالی که مستقیمأ بازیکن را با روش‌های واضح و قابل توجه هدایت می‌کنند، تأثیر عمیقی روی حال و هوای بازی دارند.

طراحی صدا

طراحی صدا درگیر روال ساخت یا دربرگیری تمام صداهای داخل بازی مانند صداپیشگی یا افکت‌های صوتی می‌باشد.

حس بازی

تمام رشته‌های فهرست شده در بالا ترکیب می‌شوند تا رشتهٔ حس بازی را به وجود بیاورند.

راوی گری

بسیاری از بازی‌ها دارای عناصر روایی هستند که مفهومی به لحظات داخل بازی می‌دهند. فعالیت بازی کردن را کمتر انتزاعی جلوه می‌دهد و ارزش‌های سرگرم‌کنندگی بازی را افزایش می‌دهند. البته عناصر روایی همیشه در صحنه واضح نیستند یا اصلاً حضور ندارند. نسخهٔ اصلی بازی تتریس نمونهٔ یک بازی ظاهراً بی روایت است. قابل ذکر است که برخی روایت شناسان اعتقاد دارند که تمام بازی‌ها عنصر راوی‌گری دارند. بعضی‌ها پا را فراتر می‌گذارند و معتقدند که بازی‌ها لزوماً نوعی روایت هستند. روایت عملاً می‌تواند نقطهٔ شروعی برای توسعهٔ یک بازی باشد یا ممکن است به طرحی اضافه شود که در ابتدا یک سری از مکانیک‌های بازی بوده‌است.

گیم پلی

روند بازی یا گیم پلی جنبه‌های فعل و انفعالاتی در طراحی بازی ویدئویی است. گیم پلی شامل تعامل بازیکن با بازی ویدئویی (معمولاً برای اهداف سرگرم‌کننده یا آموزشی) می‌شود.

روال طراحی

روال طراحی نسبت به طراحان مختلف، متغیر است و کمپانی‌ها روندها و فلسفه‌های رسمی متفاوتی دارند.
«دفترچه یادداشت» فرایندی است پیش پا افتاده، که شروع کار با یک مفهوم یا بازی از پیش کامل شده و سپس ساخت یک سند طراحی از آن قسمت می‌باشد. این سند، به عنوان منبع مرکزی اعضای تیم توسعه و برای مشخص‌سازی طرح کامل بازی و عملیات‌های آن تشکیل شده‌است. این سند به‌طور ایده‌آل باید با رشد بازی در طی روند تولید، بروزرسانی شود.
از طراحان بارها انتظار می‌رود که نقش‌های چندگانه‌ای را در طبیعت گستردهٔ در حال تغییر بر عهده بگیرند. به عنوان مثال، استفاده از ابزار و موتورهای پیش‌ساخته از جمله اتحاد (Unity)، بازی ساز (Game Maker)، گودت (Godot) یا ساخت (Construct) می‌تواند به نمونه‌سازی مفاهیم کمک کند. طراحی مرحله ممکن است ابتدا روی کاغذ و دوباره با استفاده از یک نرم‌افزار طراحی سه بعدی در موتور بازی انجام شود. طراح برای طراحی عناصری مانند هوش مصنوعی، صحنه‌ها، فرایندهای محیط، رفتارها و افکت‌های بسیار که می‌خواهد بدون کمک برنامه‌نویس تنظیم کند، از زبان‌های برنامه‌نویسی استفاده می‌کند. مفاهیم دکور، داستان و شخصیت‌ها به روند تحقیقاتی و نوشتاری نیاز دارند. طراحان شاید تست تمرکز، هنر نوشتاری و لیست‌های تنظیمات صوتی را پیش‌بینی کنند و مستندات بازی را بنویسند. طراحان به‌طور ایده‌آل علاوه بر دیگر مهارت‌های ذکرشده، با دیگران نیز به خوبی ارتباط برقرار می‌کنند و توانایی برآورده کردن مناسب مسئولیت‌ها و توجه بالا به جزئیات را دارند.
تأیید طرح در بخش تبلیغاتی، روندی پیوسته از مراحل ابتدایی تا مرحلهٔ پایانی عرضهٔ بازی است.
وقتی یک پروژهٔ جدید در حال بررسی شدن است (چه داخلی و چه در نتیجهٔ مذاکرات با یک ناشر)، ممکن است از طراح درخواست شود تا برگه‌ای حاوی مفاهیم کوتاه، همراه با یک یا دو صفحه از ویژگی‌های مشخص از جمله مخاطب بازی، پلتفرم (سیستمی که بازی را اجرا خواهد کرد) و دیگر جزئیات بنویسد. طراحان ابتدا مدیران بخش‌های دیگر را ملاقات خواهند کرد تا دربارهٔ امکان اختصاص دادن زمان، زمینه و بودجه کافی به بازی توافق کنند. اگر درخواست به تأیید رسید، اهداف ابتدایی روی ساخت یک سند طراحی کامل متمرکز خواهند شد. برخی توسعه دهندگان قبل از نوشته شدن سند طراحی، از یک مرحلهٔ نمونه‌گیری اولیه حمایت می‌کنند تا ایده‌های تازه را قبل از پیوستن به طرح، آزمایش کنند.
در طول پیشرفت تولید، از طراحان درخواست می‌شود تا تصمیمات ممتدی دربارهٔ عناصری که در طرح وجود ندارند بگیرند. پیش‌بینی عواقب این تصمیمات مشکل است و اغلب تنها بعد از پیاده‌سازی کامل است که می‌توان آن‌ها را تعیین کرد. به این عواقب، مجهولات طرح گفته می‌شود و با هرچه زودتر معلوم شدن آنها، خطرات مواجه با گروه در روند تولید کمتر خواهند شد. همچنین عوامل خارجی از جمله کمبود بودجه یا تغییر اهداف، باعث نقص در طراحی می‌شوند و همان‌طور که کمبودهای عظیم، روحیه را از پروژه می‌گیرد، نقص‌ها نیز باعث دریافت طرحی با داشتن تنها عوامل ضروری خوش ساخت خواهند شد.
طراحان با نزدیک شدن به پایان پروژه، مسئولیت دشوار اطمینان حاصل کردن از ماندگاری یکپارچگی گیم پلی در طول بازی (حتی در بازی‌های طولانی) را بر عهده می‌گیرند. این وظیفه در شرایط «خُرد سازی» (Crunch) سخت‌تر خواهد بود چرا اینکه گاهی اوقات تمام گروه تحت فشار رساندن بازی تمام شدهٔ بدون باگ به تاریخ معین شده هستند و در این حین ممکن است از گیم پلی مرکزی غافل بمانند.