دوازده اصل پویانمایی

دوازده اصل پویانمایی، قواعدی هستند که در کتاب «توهم زندگی»  توسط پویانماهای دیزنی «اولی جانستون » و «فرانک توماس » که از اعضای نه پیرمرد دیزنی بودند، معرفی شدند.
جانستون و توماس کتابشان را بر پایهٔ کارها و تجربیات انیماتورهای مطرح دیزنی (از سال ۱۹۳۰ تا زمان نوشتن کتاب) و همچنین تجربیات خودشان در تولید حرکات طبیعی در پویانمایی (انیمیشن) قرار دادند. این دوازده اصل، پیاده کردن قوانین فیزیک را بر یک کاراکتر برای داشتن پویانمایی روان‌تر و طبیعی‌تر توضیح می‌دهند. علاوه بر این بعضی از این اصول همچون جذابیت شخصیت  و زمانبندی حسی  جنبه‌های غیر فیزیکی و انتزاعی نیز دارند.
این کتاب و قوانینی که در آن بیان گردیده بسیار مورد استفاده پویانماهای دنیا قرار گرفته و گاه از آن به عنوان انجیل صنعت پویانمایی تعبیر می‌شود. در سال ۱۹۹۹ این کتاب در یک آمارگیری آنلاین به عنوان بهترین کتاب انیمیشن تاریخ برگزیده شد. با اینکه در زمان نوشتن و چاپ شدن کتاب، تکنیک‌های دستی همچون سل انیمیشن رواج داشت با این حال با ورود رایانه و روش‌های جدیدتر همچنان مباحث مطرح شده در این کتاب امروزه نیز کاربرد دارند.

فشردگی و کشیدگی

در بین این دوازده قاعده اولین تکنیک فشردگی و کشیدگی  می‌باشد. این مفهوم کمک می‌کند، بیننده به درکی از وزن و میزان انعطاف‌پذیری سوژه متحرک شده دست یابد. این قاعده بر هر عنصر متحرک شونده، چه ساده همچون یک توپ و چه پیچیده همچون اعضای صورت انسان قابل پیاده کردن است و هر چه اغراق آن بیشتر باشد کیفیت طنزگونه بودن کار بالا می‌رود. استفاده مناسب از این اصل، حرکت را تقویت می‌کند.
در دنیای فیزیکی واقعی، قانون مهم در مورد فشردگی و کشیدگی این است که حجم شئ هیچگاه کم یا زیاد نمی‌شود و بنابراین اگر شئ در جهت بردار X فشرده می‌شود، باید در جهت بردارY کشیده شود تا حجمش ثابت بماند.

پیش‌بینی

از جمله شگردهایی که یک پویانما باید یاد بگیرد، این است که چگونه نظر بیننده را در زمان مناسب به نقطهٔ خاصی از تصویر جلب کند. پیش‌بینی  برای آماده کردن ذهن بیننده برای وقوع عملی استفاده می‌شود و با این کار، حرکت واقعی‌تر به نظر می‌رسد. همچنین کمال اهمیت را دارد که رشتهٔ داستان از دست بیننده خارج نشود و نکات اساسی فیلم را درک کند.
با توجه به نکته فوق، پویانما می‌تواند با ایجاد وضعیتی، نظر بیننده را جلب کند. به عنوان مثال رقصنده‌ای که از بالای سکو به پایین می‌پرد ابتدا کمی زانوهایش را خم می‌کند یا یک پرتاب‌کننده توپ بیس‌بال قبل از پرتاب تا حد ممکن به عقب خم شده و دستی که با آن توپ را گرفته به عقب می‌برد.
اگر در صحنه‌ای تمام اشیاء درون آن ثابت است و یکی ار آن‌ها به‌طور ناگهانی حرکت کند، تمام چشم‌ها تقریباً ۱/۵ ثانیه بعد به آن جلب خواهد شد. در واقع حرکت، نشان جلب توجه‌است.
انتظار لازم نیست حتماً به صورت فیزیکی بیان شود. مثلاً کاراکتری که به بیرون صفحه نمایش نگاه می‌کند، انتظار وقوع رخدادی را در بیننده بر می‌انگیزاند یا کاراکتری که به شئ ای خیره شده، این ایده را به ذهن بیننده منتقل می‌کند که کاراکتر می‌خواهد شئ را بردارد.
در بعضی موارد می‌توان در جایی که انتظار «پیش‌بینی» می‌رود، آن را حذف کرد. این عمل باعث ایجاد حسی از غافلگیر شدن در بیننده می‌کند و اغلب بار کمدی کار را بالا می‌برد. به این تکنیک «شوخی‌های غافلگیرانه»  می‌گویند.

خلاصه گویی

این مفهوم در سینما و تئاتر نیز مطرح است و هدف آن هدایت توجه بیننده و نشان دادن چیزی یا قسمتی از صحنه‌است که دارای حداکثر اهمیت می‌باشد یا نشان دادن اتفاقی که دارد می‌افتد یا قرار است به وقوع بپیوندد. جانستون و توماس از آن به عنوان «نشان دادن چیزی به‌طور واضح و شفاف و بدون اشتباه» یاد می‌کنند. حالا این چیز می‌تواند یک عمل، شخصیت، احساس یا حالتی باشد. خلاصه گویی  می‌تواند به شیوه‌های گوناگون اجرا شود. همچون نحوه قرارگیری کاراکتر در قاب تصویر، استفاده از نور و سایه یا استفاده از زاویه و موقعیت دوربین. به‌طور خلاصه و چکیده این مفهوم بیان می‌کند که تمرکز بر روی چه قسمتی از صحنه‌است تا از بیان جزئیات غیر اضافی جلوگیری شود.

سرعت و کاهش سرعت

هر جسمی در طبیعت از حالت سکون درآید و از نقطه‌ای به نقطهٔ دیگر حرکت کند، بنا به خواص آن ماده، در میانه راه به حداکثر سرعت رسیده و سپس به تدریج متوقف  می‌شود. این گرایش در تمام اجسام عمومیت دارد، اما جزئیات آن با هم تفاوت دارد. حرکات اعضای بدن انسان هنگامی که شروع یا متوقف می‌شود، برای واقعی به نظر رسیدن احتیاج به زمان برای گرفتن شتاب یا کاهش سرعت دارد و این واقعیت فیزیکی را می‌توان با کشیدن فریم‌های بیشتر در جاهایی که کاراکتر یا عضوی از اعضای بدن شروع به حرکت می‌کند یا متوقف می‌شود نشان داد.

قوس

اغلب حرکات انسان و حیوانات در یک مسیر قوسی  انجام می‌شود که هنگام متحرک‌سازی کردن باید به این مسئله دقت شود. شدت قوس در تعیین سرعت حرکت شخصیت مؤثر است. این موضوع را می‌توان در چرخش دست حول مفصل یا شئ ای که پرتاب شده و در یک مسیر قوسی در حال حرکت است مشاهده نمود.

پویانمایی‌های ثانویه

اضافه کردن حرکات ثانویه  به پویانمایی اصلی باعث جاندارتر شدن صحنه می‌شود و انیمیشن اصلی را نیز واقعی‌تر می‌نمایاند. مثلاً برای کاراکتری که راه می‌رود، راه رفتن انیمیشن اصلی است و انیمیشن ثانویه می‌تواند حرکت بازوها، سوت زدن، حرکات چهره و سایر اعضای بدن باشد. نکته مهم در این مسئله این است که پویانمایی‌های ثانویه نباید به گونه‌ای باشند که تمرکز بر روی جنبش اصلی را منحرف کنند. در حرکات نمایشی بهتر است حالات صورت در ابتدا و انتهای یک حرکت پیاده شوند زیرا در طول یک عمل این حالات ممکن است دیده نشوند و به نظر نیایند. این را هم بدانید که هیچ جنبش و حرکتی در بخش‌های گوناگون بدن به‌طور یکسان و هم‌آهنگ صورت نمی‌گیرد.

اغراق

از اغراق  به ویژه در پویانمایی بسیار استفاده می‌شود. شدت اغراق بستگی به این دارد که سازنده انیمیشن تا چه حد به دنبال طنزگونه شدن کار یا ایجاد یک شیوه خاص باشد. وظیفهٔ انیماتور این است که حرکت را در هم بیامیزد و صرفاً آن مقدار تخیل و اغراق را به آن بیفزاید که حرکت در فیلم، ظاهری عادی و طبیعی بخشد. این کیفیت ویژه را می‌توان با سرعت بخشیدن به رویداد و زمان‌بندی اغراق‌آمیز کرد. مرز میان طنز و درام بسیار ظریف و دقیق است. اما با داشتن تجربه کافی در زمان‌بندی انیمیشن، می‌توان این مرزبندی‌ها را مشخص کرد.
اغراق کلاسیک در انیمیشن‌های دیزنی وجود دارد و با اینکه تا حدی بیشتر از مقدار طبیعی و فیزیکی اغراق وجود دارد اما با این حال به طبیعت وفادار است. در صورتی که در صحنه‌ای برای چند عنصر از اغراق استفاده می‌شود باید قدرت و شدت این اغراق‌ها نسبت به هم سنجیده شود تا باعث بدفهمی و اشتباه کردن بیننده نشود.

طراحی

پویانما باید قدرت طراحی  خوبی داشته باشد تا بتواند ایده‌ها را بر روی کاغذ پیاده کند. پویانما (انیماتور) باید به صورت دانشگاهی مباحث طراحی را گذرانده باشد. این مباحث شامل آناتومی، ترکیب بندی، وزن، تعادل، نور و سایه می‌باشند.
یکی از مسائلی که جانستون و توماس گوشزد می‌کنند، نکشیدن کاراکترها به صورت آینه‌ای است. یعنی حالتی که سمت راست و چپ آن‌ها کاملاً یکسان باشد. در این حالت شخصیت مرده و بیجان به نظر می‌رسد.

جذبه

جذبه  جذبه در یک شخصیت کارتونی بستگی به این دارد که چه چیزی را کاریزما یا جاذبه ی شخصیت یا بازیگر بدانیم. کاراکتری که جذبه دارد لازم نیست حتماً کاراکتری خوب، دلسوز یا مهربان باشد؛ کارکتر شرور یا یک اژدها هم می‌تواند جذاب باشد و دارای کاریزما باشد. نکته مهم در اینجاست که بیننده احساس کند کاراکتر شخصیتی حقیقی است و موجودیت دارد. روش‌های متعددی وجود دارد تا کاراکتر بهتر با بیننده ارتباط برقرار کند. مثلاً شخصیت‌هایی با طراحی پیچیده کمتر می‌توانند جاذبه داشته باشند اما برای یک کاراکتر خوب و دوست داشتنی یک راه ساده این است که چهره وی قرینه و بچگانه طراحی شود. این دوری و نزدیکی به پیچیدگی و یا سادگی می‌تواند خود را در طراحی کارکتر و نوع حرکت آن، نشان دهد.