Doom

Ajalugu

"Doom" valmis Ameerika Ühendriikides Texase osariigis, kus 1991 asutati Dallase lähedal asuvas Mesquite'i linnakeses arvutifirma id Software. Asutajate seltskond, kuhu kuulusid näiteks John Romero (lahkus 1996 ja asutas firma ION Storm), John Carmack, Adrian Carmack ja Tom Hall, oli varem tegutsenud Louisiana väikeses arvutifirmas SoftDisk, andes välja mängukesi, mille SoftDisk pani oma kaks korda kuus ilmuvale plaadikogumikule "Gamer's Edge".
Varsti tillukeste toodete vorpimisest tüdinenud seltskond lahkus SoftDiski alluvusest ning alustas tööd uue mängu kallal, mille nimeks sai "Wolfenstein 3D". Kuigi see 1992 ilmunud mäng oli omal ajal uskumatult edukas, polnud firma loominguliseks hingeks peetav John Romero selle kvaliteediga rahul ning õhutas arvutimängude ajaloo üheks andekaimaks programmeerijaks peetavat John Carmacki looma paremat mängumootorit.
Mängu loomiseks kasutati NeXT-i, millel jooksutati NeXTSTEP-i.
Tulemuseks olev "Doom" ilmus müüki 1993. aasta lõpus, sattudes mugavalt jõuluaegsesse ostubuumi. Mängurid olid rabatud selle revolutsiooniliselt ilusast keskkonnast, värvikatest koletistest ja tulevaste tulistamismängude dogmaatiliseks aluseks saanud relvade süsteemist. "Doom" oli ka üks esimesi mänge, mis kasutas täie võimsusega ära alles lapsekingades olevaid võrgumängu võimalusi ja pakkus sellega mängijate hulgas suure populaarsuse võitnud võimalust mängida koos inimestega üle maailma. 
Tõenäoliselt oli "Doomi" ülemaailmse edu alustalaks ka võimalus mängida tasuta selle lühiversiooni. Nii sai arvutimängude huviline enne ostmist mängu proovida ja ise selle kvaliteedis veenduda. Taoline käitumine tootja poolt oli tol ajal veel suhteliselt haruldane ja põhjustas tasuta lühiversiooni massilise tõmbamise mängurite arvutisse.

Ülesehitus

"Doom" on lineaarne mäng, kus puudub igasugune rollimänguline suhtlus ümbritseva keskkonnaga. Põhimõtteliselt võib mängu struktuuri võrrelda labürindiga, mille läbija peab leidma tee algusruumist läbi koletistega täidetud koridoride kuni võiduka lõpuni. Sama skeem kordub igal tasemel, kuigi tugevate variatsioonidega ja loomulikult täiesti erineva keskkonna ehk taseme välimusega. 
Tasemed järgivad taustalugu vabameelselt ega ürita jääda realismile truuks. Erinevalt tänapäevastest mängudest, kus näiteks tehas või linn meenutavad tugevalt reaalset elu, võib "Doomi" tehas sarnaneda päris tehasega ainult nime poolest. Tasemete pealkirjad on pigem üldise kirjelduse või meeleolu edasiandmiseks ning nende ehitus ei pruugi olla realistlik. 
"Doom" koosneb kolmest osast, millele hiljem avaldatud "Ultimate Doom" lisab neljanda osa. Üks osa koosneb 9 tasemest ehk missioonist (8 tavalist taset + 1 salatase, millele juurdepääs tuleb ise üles otsida) ja moodustab omaette minimängu, millel on läbiv teema ja mille lõpetades tuleb mängijal uut osa ise alustada (eelmistes osades kogutud varustus ei kandu üle järgmisse ossa).
Mängu saab igal ajal salvestada.

Mõju

Vähesed arvutimängud on omanud sellist kuulsust ja mõju nii oma valdkonnas kui üleüldiselt. "Doom" oli üks esimesi mänge, mis kasutas edukalt "proovi enne tasuta!" põhimõtet, pakkudes potentsiaalsele ostjale mängu ühte osa tasuta. "Doom" oli samuti ka üks esimesi mänge, mis võimaldas ennast mitmekesi üle võrgu mängida. Tohutu kiirusega üle maailma tekkinud "Doomi" mängurite kollektiividest arenesid ajapikku välja hilisemate mängude "klannid", kes kogesid esimest korda teises maailma otsas istuvate mängurite võitlemise lõbu.
"Doom" oli vahest üldse esimene mäng, mis lubas mänguritel lahkelt oma mootorit uurida ja ise tasemeid luua. Selle tulemusena sündisid sajad tuhanded lisatasemed, mis kindlustasid Doomi mängitavuse ka aastaid hiljem. Isegi tänapäeval, ligi 12 aastat hiljem, teevad andunud fännid Doomile endiselt lisatasemeid. Taoliste küllalt lihtsate ja samas loomingulisust võimaldavate tasemetega said oma esimese disainikogemusi üsna mitmed hiljem mängufirmadesse tööle läinud disainerid, kelle käe all sündisid ja sünnivad tänaste tulistamismängude tasemed.
"Doomi" põrgulik temaatika, satanistlikud sümbolid ja oma aja kohta jõhker vägivalla kujutamine (koletised kippusid mängus küllalt veriselt surema, seinu katsid inimnahad, laes rippusid lõhkirebitud poodud jne) tekitas aga avalikkuses kohati väga suurt pahameelt. Leidus inimesi, kes süüdistasid "Doomi" laste rikkumises ja vägivalla propageerimises ning olukorrale ei aidanud kuidagi kaasa see, et 1999. aastal Columbine'i keskkoolis 13 inimest mõrvanud Eric Harris ja Dylan Klebold osutusid mõlemad innukateks "Doomi" mängijateks. Hiljem on märksa jõhkramad ja realistlikumad mängud turmtule endale tõmmanud.
Arvutimängude maailmas peetakse "Doomi" ikooniks. 2004. aasta numbris nimetab PC Gamer "Doomi" kõigi aegade olulisimaks mänguks. Kokku on mängu ostetud umbes 1,5 miljonit eksemplari, tasuta lühiversiooni arvatakse olevat tõmmanud 15–20 miljonit inimest. 
id Software oli lahkelt jagama oma "Doomi" mootorit ka teiste mängutootjatega ja "Doomi" populaarsusele järgnes terve laine sarnaseid mänge ("Strife", "Heretic", "Hexen"), mis küll kõik mootorit mingil viisil täiendasid. 
Tõenäoliselt pole ülekohtune öelda, et just "Doom" pani alguse kolmedimensiooniliste tulistamismängude kategooriale ja fännide omaloomingu lubamisele, kindlustades sellega endale auväärse koha arvutimängude ajaloos.