Male

Ajakontroll

Lisaks ilma ajata mängudele kasutatakse males ajakontrolli. Kui mängija aeg saab otsa enne mängu lõppu, on mäng automaatselt kaotatud (välja arvatud juhul, kui vastasel pole matistamiseks piisavalt malendeid). Mängude kestus võib ulatuda mõnest minutist seitsme tunnini. Kiirmale on male, kus ühele poolele antakse mängu jaoks 15–60 minutit, välkmale ajakontrollid on need, milles kõik käigud tuleb sooritada vähem kui 15 minuti jooksul. Ajakontrolli, kus kummalgi poolel on aega vähem kui 3 minutit, nimetatakse ka supervälkmaleks. Turniiridel kasutatakse aja mõõtmiseks spetsiaalseid malekelli.

Käikude üleskirjutamine

Males kasutatakse käikude ülesmärkimiseks enamasti algebralist notatsiooni, mis on ainus notatsioon, mida FIDE tunnustab. Lühendatud algebralise notatsiooni formaat on "malendi lühend – liin, kuhu malend liikus – rida, kuhu malend liikus". Näiteks tähendab Lg5, et lipp käis g-liinile, 5. reale (väljale g5). Malendite lühendid eestikeelses notatsioonis on nende algustähed: K – kuningas, L – lipp, V – vanker, O – oda, R – ratsu. Etturikäigu tähistamiseks ei kasutata tähte E, seega e4 tähendab, et ettur käis väljale e4. Kui kaks sama tüüpi malendit saavad käia samale väljale, kasutatakse nende eristamiseks veel üht tähte või numbrit, nt Rgf3 tähendab, et f3-le käis ratsu, mis asus g-liinil. R5b6 tähendab, et b6-le käis ratsu, mis asus 5. real.
Löömise korral lisatakse malendi sihtvälja ette "x". Oxf3 tähendab, et oda lõi malendi f3-l.
Etturi muundamisel lisatakse käigu taha malendi lühend, milleks ettur muundati (nt e8L). Vangerdust tähistatakse märkidega 0-0 (lühike vangerdus) ja 0-0-0 (pikk vangerdus). Vastase kuninga tulistamist tähistatakse plussmärgiga. Mati lühend on "#". 1-0 tähendab valge võitu, 0–1 tähendab musta võitu, ½–½ tähendab viiki. Kui mängija pakub viiki, peab ta selle märkima (=).
Malekäikude kommenteerimisel kasutatakse kirjavahemärke. ! on hea käik, !! on suurepärane, raskesti leitav käik, ? on halb käik, ?? on raske viga, !? on tähelepanu vääriv käik, mis ei ole tingimata parim, ?! on kahtlane käik, mille ümberlüket on raske leida.
Kuni 1981. aastani lubas FIDE kasutada ka kirjeldavat notatsiooni, millest on levinumad inglise ja hispaania variant.
Kirimales ja eriti rahvusvahelistel võistlustel leiab kasutamist ICCF-i numbriline notatsioon. Süsteem on välja pakutud sakslase J. W. D. Wildti poolt ning on tuntud ka nimedega Kochi notatsioon või Venemaal (ja endises NSV Liidus) ka kui Savenkovi notatsioon.
Maleseisude üleskirjutamisel on kasutusel Forsythi–Edwardsi notatsioon (FEN) ning male960 jaoks selle arendused Shredder-FEN ja X-FEN.
Arvutiprogrammides kasutatakse standardselt ka inimesele loetavat PGN (inglise keeles Portable Game Notation) formaati, mis tugineb standardsele algebralisele notatsioonile ning mille uuematesse versioonidesse on standardselt sisse viidud ka seisude kirjeldamine X-FEN-i kaudu.

Strateegia ja taktika

Male strateegia seisneb pikaajaliste plaanide tegemises ja ellu viimises (näiteks millistele väljadele vigurid paigutada). Malemängu taktika moodustab osaliste probleemide edukas lahendamine. Taktikat ja strateegiat ei saa täielikult eraldada, kuna paljud strateegilised eesmärgid saavutatakse taktikaliste operatsioonide abil ja paljud taktikalised võimalused tekivad eelneva strateegilise võitluse tagajärjel.
Malepartii jagatakse tavaliselt kolmeks osaks: avang (tavaliselt esimesed 10–25 käiku, mille jooksul malendid paigutatakse soodsatele positsioonidele ehk arendatakse), keskmäng, kus toimuvad otsesed kokkupuuted vastase jõududega ja lõppmäng, kus laual on vähe nuppe ja kuningate osa võitluses suureneb. Lõppmängu iseloomustab veel see, et mängijate üheks peamiseks eesmärgiks on etturi muundamine, mis sageli on otsustav.

Taktika

Taktika seisneb enamasti lühiajalistes tegevustes, mida on inimesel ja arvutil võimalik ette arvestada. Arvestuse sügavus sõltub mängija võimest. Pikk ettearvestamine on vaiksemates seisudes tihti raske ja pole praktiline, kuid seisudes, kus käikude arv on piiratud ja paljud variandid forsseeritud (sunnitud), arvestavad tugevad mängijad pikki variante.
Lihtsad ühe- või kahekäigulised taktikalised operatsioonid (ähvardused, vahetused ja kahvlid) võivad moodustada kombinatsiooni (sunnitud käikudest koosnevad järjestikused taktikalised operatsioonid). Taktikaliste operatsioonide liigid on: sidumine, kahvel, äratõmbetuli, vahekäik, kõrvalejuhtimine, malendi kriitilisele väljale juhtimine, kahing ja tulejoone sulgemine.

Strateegia

Malemängu strateegia koosneb pikaajaliste plaanide tegemisest ja ellu viimisest ning seisu hindamisest malemängu üldiste printsiipide alusel. Seisu hindamisel peavad mängijad arvesse võtma mitmeid faktoreid: laual olevate malendite väärtus, olukord tsentris, etturistruktuur, kuninga ohutus ja kontroll tähtsate väljade üle.
Positsiooni hindamisel kuulub esmajärjekorras vaatlusele jõudude materiaalne vahekord, mis selgitatakse kummagi poole malendite keskmise väärtuste liitmisel. Tavaliselt on etturi väärtus 1 punkt, ratsu ja oda väärtus on 3 punkti, vankri väärtus on 5 punkti ja lipu väärtus on 9 punkti. Kuningal puudub punktiline väärtus, kuna mati korral on partii lõppenud. Lõppmängus on kuningas tugevuselt natuke parem kui oda ja ratsu, kuid nõrgem kui vanker. Malendite väärtus ei ole püsiv ja sõltub konkreetsest olukorrast ning seda mõjutavad mitmed tegurid: malendi paigutus (näiteks on viimase rea lähedale jõudnud etturid väärtuslikumad), malenditevaheline koordinatsioon (kaks oda on tihti efektiivsemad kui oda ja ratsu) ja seisu tüüp (ratsu on tihti kinnises seisus odast tugevam ja oda on tihti lahtises seisust ratsust tugevam).
Teine tähtis faktor seisu hindamisel on etturistruktuur. Kuna etturi liikumisvõime on teiste malenditega võrreldes piiratud, on etturite asetus staatiline ning määrab kauaks seisu strateegilise iseloomu. Nõrkused etturistruktuuris nagu isoleeritud etturid, kaksiketturid, kolmiketturid, mahajäänud etturid ja augud püsivad sageli kaua. Etturistruktuuri nõrgestamine pole üldiselt soovitatav, välja arvatud juhul, kui seda ei kompenseeri muud tegurid.

Keskmäng

Keskmäng algab pärast avangu lõppemist. Avangu ja keskmängu vahel puudub selge piir, kuid tavaliselt loetakse keskmäng alanuks, kui enamik vigureid on arendatud (samamoodi puudub selge piir kesk- ja lõppmängu vahel). Keskmängus peavad mängijad koostama mänguplaani seisu omaduste põhjal, kuna avanguteooria on lõppenud, ja samas arvestama taktikaliste võimalustega. Enamik kombinatsioone toimub keskmängus. Kombinatsioonid on tihti seotud rünnakuga vastase kuningale.
Avangud võib jagada nendes tekkinud etturistruktuuri järgi gruppidesse. Sarnase etturistruktuuriga seisudes tekivad tüüpilised strateegilised plaanid, näiteks vähemusrünnak, mis on liputiival vähem ettureid omava poole edasitung etturitega sellel tiival.
Teine tähtis probleem keskmängus on millal ja kuidas malendeid vahetada ehk lihtsustada ning üle minna lõppmängu. Väikest materiaalset ülekaalu on võiduks realiseerida võimalik ainult lõppmängus, seega peab tugevam pool valima sobiva viisi lõppmängu minekuks. Tuleb arvestada, et kõik lõppmängud pole materiaalset ülekaalu omavale poolele kasulikud. Näiteks ei ole lahkvärviliste odade lõppmängus, kus ühel poolel on mustaväljaline ja teisel valgeväljaline oda, mõnikord isegi kaheetturiline ülekaal võiduks piisav.

Male eelkäijad

Male on tõenäoliselt pärit India mängust tšaturangast, (sanskriti keeles "neli väeliiki" – jalavägi, ratsavägi, elevandid ja sõjavankrid, mida vastavalt esindasid nupud, mis arenesid välja tänapäeva male etturiks, ratsuks, odaks ja vankriks) mis tekkis umbes 6. sajandil  . Esimesed säilinud tõendid malest pärinevad umbes 600. aastast India naabruses olnud Sassaniidide impeeriumi aladelt, kus mängu tunti šatrangi nime all. Šatrangi mainitakse kolmes keskpärsiakeelses tekstis. Pärast seda, kui moslemid 633–44 Pärsia vallutasid, levis mäng islamimaailma, kus seda kutsuti šatrandžiks (shatranj). Hispaania keeles sai shatranj-ist ajedrez, portugali keeles xadrez ja kreeka keeles zatrikion, kuid muudes Euroopa keeltes hakati malet kutsuma pärsiakeelse sõna shāh ("kuningas") järgi (näiteks ingliskeelsed sõnad chess ("male") ja check ("tuli").
Lääne-Euroopasse ja Venemaale jõudis mäng vähemalt kolme eri marsruudi kaudu. Aastaks 1000 oli mäng levinud üle kogu Euroopa. Kuulus 13. sajandi käsikiri "Libro de los juegos" kirjeldab šatrandži koos triktraki ja täringumänguga. Teise teooria kohaselt on male eelkäija xiangqi ehk Hiina male, kuid see on vaidlustatud.

Tänapäevase male teke (1000–1850)

13. sajandi alguses hakati Lõuna-Euroopas šatrandži reegleid muutma ja 1475. aastaks meenutas mäng suures osas tänapäevast malet. Põhilised uuendused toimusid Hispaanias ja Itaalias: etturitele anti võimalus liikuda oma esimesel käigul kahe välja võrra ning võimalus lüüa etturit en passant; odad said võimaluse liikuda mööda vaba diagonaali kuitahes kaugele (varem said nad liikuda üksnes kahe välja võrra mööda diagonaali), kuid nad kaotasid võime hüpata üle teiste malendite; lipp omandas võime liikuda kuitahes kaugele mistahes suunas, nii et sellest sai kõige võimsam malend (varem sai ta liikuda ainult ühe välja võrra diagonaalis). Täpselt fikseerimata olid veel vangerdamise reeglid ning patiseisu tagajärg (viimases lepiti lõplikult kokku 19. sajandi alguses).
15. sajandil hakkasid ilmuma kirjutised sellest, kuidas malet mängida. 1497 avaldati Hispaania vaimuliku Luis Ramirez de Lucena Repetición de Amores y Arte de Ajedrez ("Armastuse kordumine ja malemängu kunst"). Lucena ja hilisemad meistrid nagu Pedro Damiano Portugalist, Giovanni Leonardo di Bona, Giulio Cesare Polerio ja Giachino Greco Itaaliast ning Hispaania piiskop Ruy López de Segura hakkasid uurima avangut ja analüüsima lihtsamaid lõppmänge.
18. sajandil muutus kandvaks jõuks males Prantsusmaa. Kaks kõige tähtsamat Prantsuse meistrit olid helilooja ja muusik François-André Danican Philidor, kes avastas etturite olulisuse strateegias ja hiljem Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, kes 1834 võitis kuulsas matšide seerias Iiri meistrit Alexander McDonnelli. Sel perioodil olid maleelu keskusteks kohvikud Euroopa suurlinnades, näiteks Café de la Régence Pariisis ja Simpson's Divan Londonis.
19. sajandil arenes kiiresti organiseeritud maleharrastus. Loodi palju maleklubisid, maleraamatuid ja -ajakirju. Linnade vahel toimusid kirimalematšid. 19. sajandi ajalehtedes olid tavalised maleülesanded; tuntumad ülesannete koostajad olid Bernhard Horwitz, Josef Kling ja Samuel Loyd. Esimese ülevaatliku maleteooria õpiku avaldas 1843 von der Lasa, see kandis nime "Handbuch des Schachspiels" ("Malepiibel"). "Malepiibli" autorid olid Paul Bilguer ja von der Lasa, kes lõpetas koostamise ajal surnud Bilgueri töö.

Spordialaks kujunemine (1850–1945)

Tänapäevases mõistes esimene maleturniir peeti 1851 Londonis. Selle võitis tollal suhteliselt tundmatu Saksa meister Adolf Anderssen. Andersseni hakati pidama parimaks maletajaks maailmas ning tema leidlik ja energiliselt ründav mängukäsitlus muutus sel perioodil tüüpiliseks, kuigi hiljem hakati seda pidama strateegiliselt pealiskaudseks. Säravaid mänge nagu Andersseni "surematu partii" ja "igihaljas partii" peeti malekunsti tipuks.
Kaks noorema põlvkonna mängijat, Paul Morphy (imelaps, kes võitis oma lühikese tähelennu ajal (1857–1863) kõiki vastaseid peale Howard Stauntoni, kes keeldus temaga mängimast) ja Wilhelm Steinitz viisid arusaama malemängust uuele tasemele. Morphy edu tagas korrektse strateegia ja rünnakumängu ühendamine, ta teadis intuitiivselt, kuidas rünnakut ette valmistada. Prahas sündinud Steinitz kirjeldas, kuidas vältida nõrkusi enda seisus ja kuidas tekitada ja ära kasutada nõrkusi vastase seisus. Steinitz oli esimene maletaja, kes analüüsis seisu malelaual elementide haaval. Enne Steinitzit tõid mängijad oma lipu varakult välja, ei arendanud täielikult oma malendeid ja üritasid kiiresti vastase kuningat rünnata. Kaitsemängu tase oli nõrk ja mängijad ei koostanud strateegilisi plaane. Lisaks oma saavutustele maleteoorias pani Steinitz aluse maailmameistrivõistluste traditsioonile – Steinitzi võiduga lõppenud 1886. aasta matši Saksa meistri Johannes Zukertorti vastu peetakse esimeseks ametlikuks male maailmameistrivõistluseks. Steinitz kaotas tiitli 1894 palju nooremale Saksa matemaatikule Emanuel Laskerile, kes oli maailmameister 27 aastat (seni pikim tiitli hoidmise aeg).
Saksakeelsete maletajate domineerimise lõpetas Kuuba imelaps José Raúl Capablanca (maailmameister 1921–1927), kes eelistas mängida lihtsaid seise ja lõppmänge. Capablanca ei kaotanud aastani 1924 kaheksa aastat järjest mitte ühtegi mängu. Pärast Capablancat sai maailmameistriks Venemaal sündinud Prantsuse maletaja Aleksandr Alehhin, kes suri maailmameistrina 1946. Alehhin kaotas 1935 maailmameistritiitli ajutiselt Max Euwele, kuid võitis selle kaks aastat hiljem tagasi.
Kahe maailmasõja vahel uuendas maleteooriat nn. hüpermodernistide koolkond, mille tuntumad esindajad on Aron Nimzowitsch ja Richard Réti. Hüpermodernistid pooldasid tsentri kontrollimist vigurite, mitte etturite abil ja provotseerisid vastaseid ettureid tsentrisse paigutama, et neid hiljem rünnata.
19. sajandi lõpus kasvas turniiride ja matšide arv kiiresti. Suurmeistri tiitel tekkis väidetavalt 1914 kui Vene tsaar Nikolai II andis sellise nimetuse viiele maletajale: Laskerile, Capablancale, Alehhinile, Tarraschile ja Marshallile. Tiitliga autasustamise traditsiooni jätkas FIDE (Rahvusvaheline Maleföderatsioon), mis rajati 1924 Pariisis. 1927 peeti esimesed naiste maailmameistrivõistlused males, mille võitis Tšehhist pärit Inglise meister Vera Menchik.

Pärast Teist maailmasõda (1945–)

Pärast Alehhini surma 1946 tekkis vajadus uue maailmameistri selgitamiseks. Selleks viis FIDE läbi tippmängijate turniiri. 1948. aasta male maailmameistrivõistlused võitis Mihhail Botvinnik, millega algas Nõukogude Liidu ülemvõim males. 1948. aastast kuni Nõukogude Liidu kokkuvarisemiseni oli ainult üks maailmameister väljastpoolt Nõukogude Liitu – Robert Fischer (maailmameister 1972–1975). Botvinnik uuendas avanguteooriat: enne teda püüdles must võrdsusele, kuid Botvinnik püüdis mängu algusest mustadega initsiatiivi haarata.
Pärast II maailmasõda toimusid muutused maailmameistrivõistluste süsteemis. FIDE rajas uue kvalifikatsiooniturniiride ja -matšide süsteemi (eelnevalt otsustas maailmameister, kellega ta tiitlimatši mängib ja väljakutsuja pidi ise sponsoreid otsima). Maailma tugevaimad maletajad kvalifitseerusid automaatselt tsoonidevahelisele turniirile, kus nad võistlesid tsooniturniiridelt edasi pääsenud mängijatega. Tsoonidevahelise turniiri parimad pääsesid edasi pretendentide turniirile, mis hiljem muudeti matšideseeriaks. Pretendentide võistluse võitja sai õiguse mängida maailmameistriga tiitlimatš. Süsteemi üks tsükkel kestis kolm aastat. Botvinnik võitis tiitli 1948 ja säilitas tiitli viigiga lõppenud 1951. ja 1954. aasta matšidel. 1957 kaotas Botvinnik tiitli lõppmänguspetsialistile Vassili Smõslovile, kuid võitis 1958 järelmatšis tiitli tagasi. 1960 kaotas Botvinnik tiitli 23-aastasele Läti imelapsele, tugevale taktikule Mihhail Talile, kuid võitis 1961 tiitli taaskordselt järelmatšiga tagasi.
Pärast 1961. aasta matši ei andnud FIDE enam tiitli kaotanud maailmameistrile õigust järelmatšile ja järgmine maailmameister, tugev kaitsemängija Tigran Petrosjan Armeeniast hoidis tiitlit kaks tsüklit (1963–1969). Talle järgnes universaalse mängustiiliga Boriss Spasski (maailmameister 1969–1972) Venemaalt. Järgmisel maailmameistrimatšil 1972 (nn Sajandi matšil) oli esimest korda pärast II maailmasõda väljakutsuja väljastpoolt Nõukogude Liitu: ameeriklane Robert Fischer, kes võitis matši enneolematu ülekaaluga. Fischeri tugevaimaks küljeks oli väga põhjalik avanguline ettevalmistus. 1975 keeldus Fischer Anatoli Karpovi vastu tiitlit kaitsmast, kuna FIDE ei nõustunud tema nõuetega ning Karpov omandas tiitli matšita. Karpov kaitses kaks korda edukalt oma tiitlit Viktor Kortšnoi vastu ning oli 1970ndatel ja 1980ndate alguses maailma parim turniirimängija. Karpovi valitsusaeg lõppes 1985, kui tiitli võitis Garri Kasparov Aserbaidžaanist. 1984. ja 1990. aasta vahel mängisid Karpov ja Kasparov viis maailmameistrimatši. Karpovil ei õnnestunud tiitlit tagasi võita. 1993 lõid Kasparov ja Inglise suurmeister Nigel Short FIDEst lahku ja rajasid Professionaalse Male Assotsiatsiooni (PCA). Sellest ajast kuni 2006. aastani oli males kaks maailmameistritiitlit: PCA ehk klassikaline tiitel, mis järgis Steinitzi ajast pärinevat traditsiooni, kus maailmameister mängib väljakutsujaga tiitlimatši ja FIDE tiitel, mis otsustati FIDE uue formaadi järgi turniiriga. Kasparov kaotas 2000 klassikalise tiitli Vladimir Kramnikule Venemaalt. Male MM 2006 ühendas kaks tiitlit. Kramnik võitis FIDE maailmameister Veselin Topalovit ja sai üldtunnustatud maailmameistriks. Septembris 2007 kaotas Kramnik tiitli India suurmeistrile Viswanathan Anandile, kes 2008 kaitses tiitlit edukalt Kramniku vastu.

Malevõistluste korraldamine

Tänapäeval on male organiseeritud spordiala. Rahvusvahelisel tasemel korraldab malesporti FIDE (Fédération Internationale des Échecs). Enamikus maades on riiklikud maleorganisatsioonid, mis omakorda on FIDE liikmed. FIDE on Rahvusvahelise Olümpiakomitee liige, kuid male pole kunagi olnud olümpiamängude osa. Olemas on eraldi riikidevahelised võistkondlikud maleolümpiad, mida peetakse iga kahe aasta tagant.
Praegu on male maailmameister Magnus Carlsen Norrast. Naiste maailmameister on Hou Yifan Hiinast. Kõrgeima reitinguga naine Judit Polgár pole naiste maailmameistrivõistlustel osalenud ning eelistab võistelda tugevaimate meestega.
Lisaks maailmameistrivõistlused kuuluvad tähtsate individuaalsete võistluste hulka veel juunioride maailmameistrivõistlused, Euroopa meistrivõistlused ja riikide meistrivõistlused. Prestiižsed võistlused, kuhu pääseb ainult kutsetega, on Linarese turniir Hispaanias, Dortmund Sparkassen Saksamaal ja Tata Steel Hollandis.
Tähtsamad võistkondlikud võistlused on maleolümpia ja Euroopa võistkondlikud malemeistrivõistlused. 2010 toimus Venemaal Hantõ-Mansiiskis 39. maleolümpia, mille võitis Ukraina. Naiste arvestuses võitis Venemaa.
Peale nende mainekate ürituste toimub maailmas igal aastal erineval tasemel tuhandeid turniire, matše ja festivale. Rahvusvaheline Mõttespordi Liit tunnustab malet mõttespordina koos teiste oskusmängudega nagu bridž, go ja Scrabble.

Psühholoogia

Malepsühholoogia alane kirjandus on väga suure mahuga. Alfred Binet ja teised näitasid, et malemängu oskus põhineb teadmusel ja verbaalsetel (mitte visuaal-ruumilistel) võimetel. Adrian de Groot näitas oma doktoritöös, et malemeistrid tajuvad kiiresti seisu tähtsaid elemente. De Grooti järgi on tajul, mis on tekkinud aastatepikkuse harjutamise ja õppimisega suurem tähtsus, kui oskusel arvata käike ette. De Groot näitas, et meistrid suudavad tegelikult toimunud mängudest pärit seise peaaegu täiuslikult meelde jätta mõne sekundi jooksul. Võime meelde jätta ei ole siiski peamine faktor, kuna meistrite ja algajate tulemused olid võrdsed, kui neile näidati malelauale suvaliselt asetatud malendeid. Pigem eristab tugevamaid mängijaid nõrgematest võime ära tunda tüüpilisi mustreid.
Hilisemad uuringud on keskendunud malele kui vaimse treeningu vahendile, eri tasemega maletajate ajukuvamisuuringutele, pimemalele, isiksuse ja intelligentsi rollile malemängu oskuses, sugudevahelistele erinevustele ning töö ja talendi vahekorrale. Ericsson ja ta kolleegid on väitnud, et males kõrgele tasemele jõudmiseks piisab harjutamisest. Hiljutised uuringud näitavad, et peale harjutamise on tähtsad ka muud tegurid. Näiteks on Gobet ja ta kolleegid näidanud, et tugevamad maletajad alustavad nooremana, nende hulgas esineb rohkem vasakukäelisi ja hilistalvel või varakevadel sündinuid.