Electronic Entertainment Expo

Προέλευση

Πριν από την E3, οι εκδότες παιχνιδιών πήγαιναν σε άλλες εμπορικές εκθέσεις, όπως το Consumer Electronics Show (CES) και το European Trade Show, για να παρουσιάσουν νέα ή επερχόμενα προϊόντα για να προπωλούν αποστολές σε λιανοπωλητές για το υπόλοιπο της χρονιάς. Καθώς η βιομηχανία παιχνιδιών αυξήθηκε ραγδαία στις αρχές της δεκαετίας του 1990, οι επαγγελματίες του κλάδου θεώρησαν ότι είχε ξεπεράσει τις παλαιότερες εμπορικές εκθέσεις. Σύμφωνα με τον Tom Kalinske, Διευθύνοντα Σύμβουλο της Sega America, «Οι διοργανωτές του CES συνήθιζαν να τοποθετούν τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών αρκετά πίσω. Το 1991 μας έβαλαν σε μια σκηνή, και έπρεπε να περπατήσετε από όλους τους πορνογραφικούς προμηθευτές για να μας βρείτε. Εκείνη τη συγκεκριμένη χρονιά έριχνε βροχή και έσταζε ακριβώς πάνω από το νέο μας σύστημα Genesis. Ήμουν απλά εξοργισμένος με τον τρόπο με τον οποίο η CES αντιμετώπισε τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και ένιωσα ότι είμαστε ένας πιο σημαντικός κλάδος από ό,τι μας αναγνωριζόταν». Η Sega δεν επέστρεψε στην CES το επόμενο έτος και αρκετές άλλες εταιρείες έφυγαν από τις επόμενες εμφανίσεις της CES.
Το 1994, η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών δημιούργησε τη Interactive Digital Software Association (IDSA, αργότερα το Entertainment Software Association, ESA, το 2003). Η ιδέα της IDSA/ESA προέκυψε από τις αντιπαραθέσεις ότι η βία που απεικονίζεται στο βιντεοπαιχνίδι Mortal Kombat προκαλούσε. Αυτό οδήγησε σε ακρόαση στο Κογκρέσο των Ηνωμένων Πολιτειών στα τέλη του 1993, όπου η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών εξετάστηκε για το επίπεδο βίας σε παιχνίδια όπως το Mortal Kombat και το Night Trap. Το IDSA δημιουργήθηκε για να ενοποιήσει την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και να ιδρύσουν μια επιτροπή, την επιτροπή «Entertainment Software Ratings Board (ESRB)», ώστε να να δημιουργήσουν την καταλληλότητα των βιντεοπαιχνιδιών, εγκεκριμένη από το Κογκρέσο. 
Η βιομηχανία αναγνώρισε ότι χρειαζόταν κάποιο είδος εμπορικής έκθεσης για εμπόρους λιανικής πώλησης. Σύμφωνα με τον Eliot Minsker, Πρόεδρο και Διευθύνοντα Σύμβουλο «τα καταστήματα έχουν επισημάνει την ανάγκη για ένα ερμηνευτικό γεγονός, σε ένα εστιασμένο μέρος, που θα τους βοηθήσει να κάνουν πιο έξυπνες αποφάσεις αγορών αλληλεπιδρώντας με ένα ευρύ φάσμα εκδοτών, προμηθευτών, επηρεαστών βιομηχανίας και κοινής γνώμης. Πραγματοποιήθηκαν προσπάθειες μεταξύ των εταιρειών βιντεοπαιχνιδιών και της Consumer Electronics Association (CEA), η οποία διοργάνωσε το CES, για να βελτιώσει τον τρόπο με τον οποίο αντιμετωπίζονται τα video games στο CES, αλλά οι διαπραγματεύσεις αυτές δεν επέτυχαν αποτέλεσμα. Ο Pat Ferrell, δημιουργός του περιοδικού GamePro, το οποίο ανήκει στην International Data Group (IDG), επινόησε μια ιδέα για την έναρξη μιας ειδικής εμπορικής έκθεσης για βιντεοπαιχνίδια. Ο Ferrell επικοινώνησε με τη IDSA για να δημιουργήσει ένα παιχνίδι, συγκεκριμένα για την έκθεση, και προσφέρθηκε να συνιδρυθεί με την IDG Electronic Entertainment Expo. 
Αν και αρκετές εταιρείες συμφώνησαν να παρουσιαστούν σε αυτή την εκδήλωση της E3, ο Ferrell ανακάλυψε ότι η CEA προσέφερε στις εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών έναν ειδικό χώρο στο επόμενο CES, το οποίο θα έρχονταν σε διαμάχη με το προγραμματισμένο γεγονός της E3, απαιτώντας από τις εταιρείες να επιλέξουν το ένα ή το άλλο. Τα περισσότερα μέλη του IDSA υποστήριζαν την E3, ενώ η Nintendo και η Microsoft εξακολουθούσαν να υποστηρίζουν την προσέγγιση της CES. Μετά από περίπου τρεις έως τέσσερις μήνες, ο διευθυντής της CEA, Gary Shapiro, δήλωσε στον Ferrell ότι «κέρδισε» και είχε ακυρώσει την εκδήλωση βιντεοπαιχνιδιών CES, καθιστώντας το E3 την πρώτη εμπορική έκθεση για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών.

Ανάπτυξη και επιτυχία κατά την πρώτη δεκαετία (1995-2006)

Η πρώτη εκδήλωση διεξήχθη από τις 11-13 Μαΐου 1995 στο Convention Center του Λος Άντζελες, το οποίο θα ήταν γενικά η θέση του εκθεσιακού χώρου στα επόμενα χρόνια. Οι διοργανωτές δεν ήταν σίγουροι για το πόσο επιτυχημένη θα ήταν, αλλά μέχρι το τέλος της έκθεσης είχαν κλεισμένο το μεγαλύτερο μέρος του χώρου στο Convention Center και είδαν περισσότερους από 40.000 συμμετέχοντες. Μετά το πρώτο έτος, το E3 θεωρήθηκε ήδη ως το μεγαλύτερο γεγονός στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Η IDSA συνειδητοποίησε τη δύναμη του ντεμπούτο της έκθεσης και στη συνέχεια επαναδιαπραγματεύτηκε με την IDG για να επιτρέψει στην IDSA να αναλάβει πλήρη ιδιοκτησία της επίδειξης και της πνευματικής ιδιοκτησίας που σχετίζεται με το όνομα, προσλαμβάνοντας την IDG για να βοηθήσει στην εκτέλεση της εκδήλωσης. Η επίδειξη παρέμεινε το Μάιο μέχρι το 2006.

Διάσκεψη κορυφής για τα μέσα ενημέρωσης και τις επιχειρήσεις (2007-2008)

Σύμφωνα με τη σύμβαση του 2006, η IDGA — τώρα ESA — διαπίστωσε ότι πολλοί εκθέτες ανησυχούσαν για το υψηλό κόστος παρουσίασης στην εκδήλωση, δαπανώντας από $5–$10 million για τα περίπτερά τους. Είχαν επίσης διαπιστώσει ότι ένα μεγαλύτερο ποσοστό συμμετεχόντων ήταν bloggers και παρευρισκόμενοι που δεν θεωρούνταν επαγγελματίες του κλάδου και κατάφερναν να εξασφαλίσουν πρόσβαση στην έκθεση. Αυτοί οι επιπρόσθετοι συμμετέχοντες αποδυνάμωναν την ικανότητα των πωλητών να προσεγγίσουν το κοινό-στόχο τους, τα καταστήματα και τους δημοσιογράφους. Και οι δύο αυτοί οι λόγοι προκάλεσαν στο παρελθόν το κλείσιμο του εμπορικού show COMDEX. Αρκετοί μεγάλοι πωλητές δήλωσαν στην ESA ότι επρόκειτο να αποσυρθούν από το επόμενο E3, το οποίο θα είχε αποτέλεσμα ένα ντόμινο και στους άλλους πωλητές. Για να αποφευχθεί αυτό, η ESA ανακοίνωσε τον Ιούλιο του 2006 ότι η E3 θα περιορίσει και θα αναδιαρθρωθεί, λόγω της συντριπτικής ζήτησης, εκ μέρους των εκθετών και θα περιορίσει τους συμμετέχοντες σε όσους προέρχονται από τους τομείς των μέσων ενημέρωσης και των καταστημάτων. Για το 2007 και το 2008, το E3 μετονομάστηκε σε «E3 Media and Business Summit» και μεταφέρθηκε τον Ιούλιο, περίπου δύο μήνες αργότερα σε σχέση με τις προηγούμενες χρονιές. Η επίδειξη του 2007 πραγματοποιήθηκε στο Barker Hanger στο αεροδρόμιο Santa Monica και σε άλλα κοντινά ξενοδοχεία στη Σάντα Μόνικα, της Καλιφόρνια, με περιορισμένη προσέλευση (περίπου 10.000). Η εκδήλωση του 2008 επέστρεψε στο Convention Center του Λος Άντζελες, αλλά επίσης κάλυψε την προσέλευση σε περίπου 5.000 άτομα. Η ESA κατηγορήθηκε σκληρά για αυτά τις μικρότερες εκθέσεις. Ο αναλυτής της βιομηχανίας, Michael Pachter, δήλωσε ότι επειδή οι καταναλωτές είχαν εξαλειφθεί από τη συμμετοχή τους εκεί, υπήρξε ελάχιστη εξωτερική κάλυψη από τα μέσα ενημέρωσης αυτών των E3, μειώνοντας τις ευκαιρίες προβολής και εμπορευματοποίησης για τους εκδότες, και δήλωσε ότι χωρίς αλλαγή, η E3 θα εξαφανιστεί. Ο Pachter διαπίστωσε επίσης ότι οι έμποροι λιανικής πώλησης ενδιαφέρονται λιγότερο για την E3 λόγω της αλλαγής του μήνα.

E3 και μετά: 2009-σήμερα

Ανταποκρινόμενη στις καταγγελίες των δύο προηγούμενων ετών, η ΕSΑ ανακοίνωσε ότι η Ε3 του 2009 θα είναι πιο ανοικτή, αλλά θα περιορίσει τη συμμετοχή σε περίπου 45.000 και θα κλείσει για το κοινό, ώστε να επιτευχθεί ισορροπία. Όλα τα επόμενα E3 έχουν πραγματοποιηθεί τον Ιούνιο στο Convention Center, στο Λος Άντζελες. 
Από το 2013, μερικές από τις μεγαλύτερες εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών, ιδίως οι Nintendo και Electronic Arts, επέλεξαν να μην παρουσιάσουν στο E3. Στην περίπτωση της Nintendo, έχουν απέχει από μια κύρια παρουσίαση και μάλιστα χρησιμοποίησαν τις προ-καταγραμμένες παρουσιάσεις μέσω του «Nintendo Direct» αλλά και ζωντανών βίντεο εκδηλώσεων κατά τη διάρκεια της εβδομάδας E3 για να παρουσιάσουν τα νέα τους προϊόντα. Οι Electronic Arts από το 2016 δημιούργησαν ξεχωριστή έκθεση «EA Play» σε κοντινό τοπικό χώρο για να ανακοινώσουν και να εκθέσουν τους τίτλους τους, αναφέροντας την κίνηση ως αποτέλεσμα της έλλειψης δημόσιας πρόσβασης στην κύρια έκθεση E3. Άλλοι πωλητές, όπως η Microsoft και η Sony, χρησιμοποίησαν εκδηλώσεις προ της E3 για να παρουσιάσουν υλικό, αφήνοντας την E3 να καλύψει καινούργια παιχνίδια για αυτά τα συστήματα.