Undertale

Ιστορία

Η ιστορία του παιχνιδιού ξεκινάει πολύ πριν αρχίσει το παιχνίδι. Πάρα πολύ καιρό πριν κατοικούσαν στην γη οι άνθρωποι και τα τέρατα. Ζούσαν ειρηνικά για αρκετό χρονικό διάστημα, μέχρι που κάποια στιγμή πόλεμος ξέσπασε ανάμεσά τους. Την 3 μέρα του πολέμου, οι άνθρωποι βγήκαν νικητές και παγίδευσαν τα τέρατα κάτω από την γη. Ο παίκτης κατά την διάρκεια του παιχνιδιού ανακαλύπτει διάφορα μυστικά σχετικά με το παρελθόν των τεράτων.
Η Frisk (ή ο Frisk, ταιριάζει ανάλογα με το φύλο του παίκτη) πέφτοντας στον Κάτω Κόσμο ανακαλύπτει μια δύναμη μέσα της. Η δύναμη αυτή είναι η ΑΠΟΦΑΣΙΣΤΙΚΟΤΗΤΑ (DETERMINATION) (η ΨΥΧΗ της το αποδεικνύει). Με αυτήν την δύναμη μπορεί να γυρίζει τον χρόνο πίσω όταν πεθαίνει ή και όποτε θέλει. Μπορεί να την χρησιμοποιήσει είτε για να διορθώσει κάτι λάθος που έκανε είτε επειδή είναι περίεργη για το τι θα συμβεί αν διαλέξει να κάνει κάτι άλλο.

Pasifist route (MERCY run, μόνο ΕΛΕΟΣ)

Στην αρχή της "περιπέτειάς" της συναντά ένα λουλούδι με το όνομα Flowey. Λέει πως θέλει να την βοηθήσει αλλά αποδεικνύεται πως απλά θέλει την ΨΥΧΗ της (μιας και ο ίδιος δεν έχει). Ευτυχώς, θα εμφανιστεί στην συνέχεια μια ανθρωπόμορφη κατσίκα ονόματι Toriel. Έπειτα, θα γνωρίσει τον Napstablook, ένα ευαίσθητο φάντασμα, με τον οποίο γίνονται φίλοι. Στην συνέχεια, Toriel προσπαθεί να κρατήσει την Frisk μαζί της γιατί πιστεύει πως κινδυνεύει από τις επιθέσεις των τεράτων, τα οποία θέλουν την ΨΥΧΗ της. Κατά την διάρκεια της μάχης της Toriel, η Frisk μαθαίνει και τον λόγο για τον οποίο τα τέρατα θέλουν τη ΨΥΧΗ της: Αν τα τέρατα μαζέψουν 7 ανθρώπινες ΨΥΧΕΣ θα ελευθερωθούν από το Underground και θα γυρίσουν στην επιφάνεια. Παρόλο τις προσπάθειές της, η Frisk καταφέρνει να φύγει από τα ΕΡΕΙΠΙΑ (RUINS) δείχνοντας στην Toriel ΕΛΕΟΣ.   
Ύστερα, θα συναντήσει στο Snowdin τον Sans, έναν τεμπέλη σκελετό που του αρέσουν τα λογοπαίγνια, και τον μικρό του αδερφό Papyrous, έναν χαρούμενο σκελετό που του αρέσουν οι γρίφοι, τα μακαρόνια και το όνειρό του είναι να γίνει μέλος της στρατιάς του Asgore (βασιλιάς των τεράτων). Ο Papyrous θα προσπαθήσει να πιάσει την Frisk και να την πάει στον Asgore, αλλά μέσο ενός "ραντεβού" θα αλλάξει γνώμη και θα την βοηθήσει να γυρίσει πίσω στην επιφάνεια της γης.   
Αργότερα, αφού συναντήσει κι άλλα τέρατα στο Waterfall, θα γνωρίσει την Undyne, η οποία θα προσπαθήσει να της πάρει την ΨΥΧΗ της. Η Frisk θα της φερθεί φιλικά και σιγά-σιγά θα γίνουν φίλοι. Αργότερα, θα πάει στο σπίτι του Nabstablook και θα μάθει περισσότερα για εκείνον, όπως το ότι η Metatton, η ξαδέρφη του, αφότου έφυγε ο άλλος τους ξάδερφος, ο Dummy, αποφάσισε να φύγει και αυτή για να πραγματοποιήσει το όνειρό της: να γίνει διάσημη στην τηλεόραση. Είναι και ο λόγος που ο Blooky (το μικρό του Nabstablook) είναι πολύ ευαίσθητος.  
Στην συνέχεια, στην Hotland θα γνωρίσει την Alphys η οποία θα βοηθήσει την Frisk να φτάσει με ασφάλεια στο κάστρο του Asgore. Όμως, η Mettaton στην ρομποτική της μορφή εμποδίσει την Frisk να φτάσει. Στην τελευταία μάχη με την Mettaton η Frisk θα της δείξει ΕΛΕΟΣ και θα γίνουν φίλοι.          
Στην ΜΑΧΗ με τον Asgore θα αναγκαστεί να τον σκοτώσει αφού δεν θα της επιτρέψει να του δείξει ΕΛΕΟΣ. Στο τέλος της μάχης, όμως, θα του δείξει ΕΛΕΟΣ και δυστυχώς ο Flowey θα εμφανιστεί και θα τον σκοτώσει με τις "φιλικές κουκκίδες".           
Αν η Frisk αποφασίσει να κάνει ένα true passifist route ή ένα neutural route, ο Flowey θα χρησιμοποιήσει τις 6 ανθρώπινες ΨΥΧΕΣ και θα μεταμορφωθεί στον Photoshop Flowey (γνωστός και ως Omega Flowey) και θα προσπαθήσει να της πάρει την ΨΥΧΗ. Τελικά, μετά από πολλά RESETS, καταφέρνει να τον νικήσει (με την βοήθεια των 6 ΨΥΧΩΝ) και θα τον αφήσει να φύγει.               
Στο τέλος, φεύγει πάνω στην γη αφήνοντας πίσω τους φίλους που έκανε. Όμως, θα γυρίσει και πάλι τον χρόνο πίσω και, μετά από μια διασκεδαστική μέρα με τους φίλους της, στην προσπάθειά της να φύγει, ο Flowey θα μεταμορφωθεί, με την βοήθεια, πάλι, των 6 ανθρώπινων ΨΥΧΩΝ, στον Asriel (με την συγκεκριμένη ονομασία The Absolute GOD of Hyperdeath). Μετά από αρκετές επιθέσεις του Asriel, η Frisk θα κατορθώσει να σώσει τον ίδιο και τους φίλους της.                
Στην συνέχεια, πριν ο Asriel γίνει ξανά ένα λουλούδι που δεν μπορεί να νιώσει αγάπη, θα της εξηγήσει πως έγινε λουλούδι και πως είναι αδικαιολόγητος για το τι έκανε στο παρελθόν. Θα ζητήσει από την Frisk συγγνώμη και θα χρησιμοποιήσει τις ΨΥΧΕΣ των ανθρώπων για να σπάσει τον μαγικό τοίχο που χώριζε την επιφάνεια με τον Κάτω Κόσμο και θα ελευθερώσει τα τέρατα πίσω στην γη.

Genocide route (GENOCIDE run, μόνο ΓΕΝΟΚΤΟΝΙΑ)

Η ιστορία είναι κάπως ίδια, το μόνο που αλλάζει είναι πως η Frisk σκοτώνει τους χαρακτήρες για να κερδίσει δύναμη (μέχρι να φτάσει 99/99 HP). Η μάχες είναι και αυτές ίδιες, εκτός από τις μάχες του Sans και του Flowey. Στον διάδρομο πριν την αίθουσα του παλατιού ο Sans, στο passifist route, θα την κρίνει για τις καλές της πράξεις και θα της ευχηθεί καλή τύχη. Όμως, στο genocide route, θα την πολεμήσει μέχρι να καταφέρει η Frisk να τον σκοτώσει.
Στο τέλος του παιχνιδιού, ο Flowey θα την παρακαλέσει να μην τον πειράξει. Φυσικά, εκείνη θα τον σκοτώσει με τον πιο βασανιστικό τρόπο.
Πριν κλείσει το παιχνίδι, θα γνωρίσει την Chara (ή τον Chara, δεν έχει συγκεκριμένο φύλο). Η Chara θα εξηγήσει στην Frisk πως με την δύναμή της κατάφερε να την ξυπνήσει και πως κατάλαβε το νόημα της ύπαρξής της. Θα της προτείνει, στο τέλος, να διαγράψει τον κόσμο του Undertale και να προχωρήσουν στον επόμενο. 
Είτε η Frisk αποφασίσει να διαγράψει τον κόσμο είτε όχι, η Chara θα την "τρομάξει" και πολύ απλά το παιχνίδι θα σταματήσει και θα πρέπει ο παίκτης να περιμένει μέχρι το παιχνίδι να ξεκινήσει από την αρχή.

Ανάπτυξη

Το Undertale αναπτύχθηκε από τον Τόμπι Φοξ για 32 μήνες. Το παιχνίδι βγήκε στην αγορά στις 25 Ιουνίου 2013 με στόχο τα $5,000, σταμάτησε στις 25 Ιουλίου 2013 με $51,124 και αγοράστηκε από 2,398 ανθρώπους (το 1022.48% από τον αρχικό στόχο). Το παιχνίδι δημιουργήθηκε αφότου ο Φοξ δημιούργησε ένα σύστημα μάχης χρησιμοποιώντας το σύστημα δημιουργίας παιχνιδιού GameMaker: Studio. Ήθελε να φτιάξει ένα παιχνίδι που να ήταν διαφορετικό από τα παιχνίδια με ιστορία ή με μάχες, κάτι που θεωρούσε "βαρετό να παίζει". Αποφάσισε να αναπτύξει ένα παιχνίδι με "ενδιαφέρον χαρακτήρες", και ότι "χρησιμοποιεί το μέσο ως συσκευή αφήγησης ... αντί να έχει την ιστορία και τις αφαιρέσεις του παιχνιδιού εντελώς ξεχωριστές".

Σχεδιασμός

Το αμυντικό τμήμα του συστήματος μάχης ήταν εμπνευσμένο από τη σειρά Mario & Luigi. Όταν εργαζόταν στο σύστημα μάχης, ο Φοξ θέλησε να δημιουργήσει έναν μηχανικό που θα τον απολάμβανε προσωπικά. Ήθελε το Undertale να έχει ένα σύστημα μάχης εξίσου ελκυστικό με το Super Mario RPG (1996) και το Mario & Luigi: Superstar Saga (2003). Ο Φοξ δεν ήθελε να είναι απαραίτητη η λείανση σε οποιοδήποτε σημείο του παιχνιδιού, αντί να το αφήνει προαιρετικό στους παίκτες. Επίσης, δεν ήθελε να εισαγάγει αναζητήσεις  fetch quests, καθώς περιλάμβανε παρερμηνεία, την οποία αντιπαθεί. Όσον αφορά τη δυσκολία του παιχνιδιού, ο Φοξ εξασφάλισε ότι ήταν εύκολη και ευχάριστη. Ζήτησε μερικούς φίλους να δοκιμάσουν το παιχνίδι και διαπίστωσαν ότι ήταν σε θέση να το ολοκληρώσουν. Ένιωσε ότι το παιχνίδι έχει μια δυσκολία, ιδιαίτερα λαμβάνοντας υπόψη τις επιπλοκές που συνεπάγεται η προσθήκη ενός άλλου προβλήματος.
Το σύστημα διαλόγου του παιχνιδιού εμπνεύστηκε από το Shin Megami Tensei (1992), ιδιαίτερα τον μηχανισμό του παιχνιδιού, όπου οι παίκτες μπορούν να μιλήσουν με τέρατα για να αποφύγουν τις συγκρούσεις.Ο Φοξ επρόκειτο να επεκταθεί σε αυτό το μηχανισμό, καθώς η αδυναμία να τον διαπραγματευτεί είχε ως αποτέλεσμα την απαίτηση για την καταπολέμηση. "Θέλω να δημιουργήσω ένα σύστημα που να ικανοποιήσει την επιθυμία μου να μιλάω με τέρατα", ανέφερε. Όταν άρχισε να αναπτύσσει αυτόν τον μηχανισμό, η ιδέα της ολοκλήρωσης του παιχνιδιού χωρίς να σκοτώνει τους εχθρούς "εξελίχθηκε μόνο φυσικά", όπως ανέφερε. Ωστόσο, δεν σκέφτηκε ποτέ την άρση της δυνατότητας να καταπολεμήσει την ανάπτυξη. Όταν ερωτήθηκε για τη δυσκολία να παίξει το παιχνίδι χωρίς να σκοτώσει, ο Φοξ απάντησε ότι είναι "η ουσία ενός από τα σημαντικότερα θέματα αυτού του παιχνιδιού", ζητώντας από τους παίκτες να το σκέφτονται οι ίδιοι. Ορισμένα μέρη του παιχνιδιού, όπως η περιοχή "CORE", καθώς και ο ρυθμός και η εξέλιξη του παιχνιδιού και οι δευτερεύουσες αναφορές, συνθέτουν ισχυρούς παραλληλισμούς με το Chrono Trigger.

Συγγραφή

Για την συγγραφή του παιχνιδιού, ο Φοξ επηρεάστηκε εν μέρει από την ανοησία του πολιτισμού στο διαδίκτυο, καθώς και από κωμωδίες όπως η σειρά Mister Bean (1990-1995). Ήταν επίσης εμπνευσμένος από την ανησυχητική ατμόσφαιρα του EarthBound (1994). Η επιθυμία του Φοξ να «υπονομεύσει τις έννοιες που δεν αμφισβητούνται σε πολλά παιχνίδια» επηρέασε περαιτέρω την ανάπτυξη του Undertale. Ο Φοξ διαπίστωσε ότι η συγγραφή του παιχνιδιού έγινε ευκολότερη μετά την καθιέρωση της φωνής και της διάθεσης του χαρακτήρα. Θεωρούσε επίσης ότι η δημιουργία του κόσμου ήταν μια φυσική διαδικασία, καθώς εξέφραζε τις ιστορίες εκείνων μέσα σε αυτό. O Φοξ θεώρησε τη σημασία να κάνουν τα τέρατα του παιχνιδιού "να αισθάνονται σαν ένα άτομο". Αναφέρθηκε στη σειρά Final Fantasy (1987-παρόν) ως το αντίθετο. "όλα τα τέρατα σε RPGs όπως το Final Fantasy είναι τα ίδια... δεν υπάρχει νόημα σε αυτό".

Μουσική

Το soundtrack του παιχνιδιού δημιουργήθηκε εξ ολοκλήρου από τον Τόμπι Φοξ. Ένας αυτοδίδακτος μουσικός, συνέθεσε τα περισσότερα κομμάτια με μικρή επανάληψη. Tο κύριο θέμα του παιχνιδιού, "Undertale", ήταν το μοναδικό τραγούδι που υποβλήθηκε σε πολλαπλές επαναλήψεις στην ανάπτυξη. Το soundtrack ήταν εμπνευσμένο από τη μουσική από τα παιχνίδια ρόλων Super Nintendo Entertainment System όπως το EarthBound, καθώς και το Webcomic Homestuck, για το οποίο ο Φοξ παρείχε μέρος της μουσικής. Ο Φοξ δήλωσε επίσης ότι προσπαθεί να εμπνέεται από όλη τη μουσική που ακούει, ιδιαίτερα εκείνες που αφορούν τα βιντεοπαιχνίδια. Σύμφωνα με τον Φοξ, πάνω από το 90% των τραγουδιών ήταν ειδικά για το παιχνίδι. Το "Megalovania", το τραγούδι που χρησιμοποιήθηκε κατά τη διάρκεια της μάχης του παίκτη με τον Sans, είχε χρησιμοποιηθεί στο Homestuck και σε μία από τις αμυχές του EarthBound του Φοξ. Για κάθε τμήμα του παιχνιδιού, ο Φοξ συνέθεσε τη μουσική πριν από τον προγραμματισμό, καθώς βοήθησε να αποφασίσει πώς πρέπει να πάει η σκηνή. Αρχικά προσπάθησε να χρησιμοποιήσει έναν ιχνηλάτη μουσικής για να συνθέσει το soundtrack, αλλά δυσκολεύτηκε να το χρησιμοποιήσει. Αποφάσισε τελικά να παίξει ξεχωριστά τμήματα της μουσικής και να τα συνδέσει σε μια διαδρομή. Για να γιορτάσει την ετήσια επέτειο του παιχνιδιού, ο Φοξ κυκλοφόρησε πέντε αχρησιμοποίητα μουσικά έργα στο blog του το 2016. Τέσσερα από τα τραγούδια του παιχνιδιού κυκλοφόρησαν ως επίσημο DLC για την έκδοση Steam του Groove Coaster της Taito.

Κυκλοφορία

Το παιχνίδι κυκλοφόρησε στις 15 Σεπτεμβρίου 2015 για τα Microsoft Windows και OS X και στις 17 Ιουλίου 2016 για το Linux. Ο Φοξ εξέφρασε το ενδιαφέρον της για την απελευθέρωση του Undertale σε άλλες πλατφόρμες, αλλά αρχικά δεν μπόρεσε να το μεταφέρει σε πλατφόρμες της Nintendo χωρίς να επαναπρογραμματίσει το παιχνίδι εξαιτίας της έλλειψης υποστήριξης των μηχανών αυτών για αυτές τις πλατφόρμες. Μια ενημερωμένη έκδοση κώδικα κυκλοφόρησε τον Ιανουάριο του 2016, καθορίζοντας σφάλματα και τροποποιώντας την εμφάνιση των μπλε επιθέσεων για να βοηθήσει τους παίκτες χρωματισμού να τις δουν καλύτερα. Η Sony Interactive Entertainment ανακοίνωσε κατά τη διάρκεια του E3 2017 ότι η Undertale θα έχει κυκλοφορήσει μια έκδοση για το PlayStation 4 και το PlayStation Vita, έναν ιαπωνικό εντοπισμό και μια έκδοση λιανικής πώλησης που δημοσιεύεται από την Fangamer. Αυτές οι εκδοχές κυκλοφόρησαν στις 15 Αυγούστου 2017. Μια έκδοση του Nintendo αποκαλύφθηκε κατά τη διάρκεια του Nintendo Direct το Μάρτιο του 2018, παρόλο που δεν δόθηκε ημερομηνία κυκλοφορίας εκείνη την εποχή. Η απελευθέρωση της Undertale στο Switch υπογράμμισε τη συμφωνία μεταξύ Nintendo και YoYo Games για να επιτρέψει στους χρήστες του GameMaker Studio 2 απευθείας εξαγωγή των παιχνιδιών τους στο Switch. Το λιμάνι κυκλοφόρησε στις 15 Σεπτεμβρίου 2018 στην Ιαπωνία και στις 18 Σεπτεμβρίου 2018 σε όλο τον κόσμο. Όλες οι θύρες κονσόλας δημοσιεύονται ευγενικά από τον ιαπωνικό εντοπιστεί 8-4 σε όλες τις περιοχές.

Υποδοχή

Το Undertale έλαβε την κριτική αναγνώριση και θεωρήθηκε γρήγορα ένα τηλεοπτικό παιχνίδι λατρείας από πολυάριθμες εκδόσεις. Ο αναλυτής ανασκόπησης Metacritic υπολόγισε ένα μέσο σκορ 92 από τα 100, με βάση 43 κριτικές. Το Metacritic κατατάσσει το παιχνίδι το τρίτο υψηλότερο βαθμολογημένο παιχνίδι των Windows που κυκλοφόρησε το 2015 και μεταξύ των κορυφαίων 50 όλων των εποχών. Έπαινος δόθηκε ιδιαιτέρως στο σενάριο του παιχνιδιού, στους μοναδικούς χαρακτήρες και στο σύστημα μάχης του. Ο Τάιλερ Χικς του GameSpot δήλωσε ότι είναι "ένα από τα πιο προοδευτικά και πρωτοποριακά RPG που θα έρθει εδώ και πολύ καιρό" και η Κάιλι Πλαγκ του IGN το ονόμασε "μια αριστοτεχνικά δημιουργημένη εμπειρία". Μέχρι το τέλος του 2015, σε μια προκαταρκτική έκθεση του Steam Spy, το Undertale ήταν ένα από τα παιχνίδια με τις καλύτερες πωλήσεις, με 530.343 αντίτυπα που πωλήθηκαν. Μέχρι τις αρχές Φεβρουαρίου του 2016, το παιχνίδι ξεπέρασε ένα εκατομμύριο πωλήσεις και μέχρι τον Ιούλιο του 2018 το παιχνίδι είχε συνολικά τρεισήμισι εκατομμύρια παίκτες στο Steam. Οι πωλήσεις της Ιαπωνικής ψηφιακής κονσόλας PlayStation 4 και PlayStation Vita ξεπέρασαν τα 100.000 αντίτυπα που πωλήθηκαν μέχρι τον Φεβρουάριο του 2018.
Ο Ντάνιελ Τακ του Game Informer ονόμασε το σύστημα μάχης του παιχνιδιού "απίστευτα ξεχωριστό", σχολιάζοντας τη μοναδικότητα κάθε συνάντησης του εχθρού. Το Croshaw του The Escapist του Ben "Yahtzee" επαίνεσε την ικανότητα του παιχνιδιού να αναμειγνύεται με "turn-based και ζωντανά στοιχεία μάχης με τέτοιο τρόπο που πραγματικά δουλεύει". Το Plagge του IGN επαίνεσε την ικανότητα να αποφύγει την μάχη, επιλέγοντας αντί για φιλικές συνομιλίες. Ο Τζέσι Σίνγκαλ της Boston Globe διαπίστωσε ότι η ικανότητα του παιχνιδιού να κάνει τον παίκτη να συναισθηματιστεί με τα τέρατα κατά τη διάρκεια της μάχης εάν επέλεγαν μη βίαιες ενέργειες ήταν "ενδεικτική της ευρύτερης, θεμελιώδους γλυκύτητας στον πυρήνα" του Undertale.

Διακρίσεις

Το Undertale έχει λάβει πολλά βραβεία και υποψηφιότητες από διάφορες εκδόσεις παιχνιδιών. Κέρδισε το Παιχνίδι της Χρονιάς από το Jimquisition και το Zero Punctuation, καθώς και το Παιχνίδι του Μήνα από την ιστοσελίδα Rock, Paper, Shotgun. Το παιχνίδι κέρδισε το Best Game Ever δημοσκόπηση από GameFAQs, και απονεμήθηκε το Καλύτερο Παιχνίδι PC από τα Destructoid και IGN. Στα βραβεία του Φεστιβάλ Ανεξάρτητων Αγώνων κέρδισε το βραβείο κοινού, ενώ τα βραβεία SXSW Gaming Awards το ονόμασαν το πιο καταπληκτικό crowdfunded παιχνίδι και του απονεμήθηκε το Βραβείο Πολιτιστικής Καινοτομίας Matthew Crump.