Σκραμ

Ιστορία

Το πλαίσιο σκραμ αρχικά ορίστηκε ως "μία ευέλικτη, ολιστική στρατηγική ανάπτυξης ενός προϊόντος όπου μία ομάδα ανάπτυξης εργάζεται ως μία μονάδα για την επίτευξη ενός κοινού στόχου", σε αντίθεση με την "παραδοσιακή, ακολουθιακή προσέγγιση", το 1986 από τον Χιροτάκα Τακεούτσι και τον Ικουζίρο Νονάκα στο άρθρο "New Product Development Game". Ο Τακεούτσι και ο Νονάκα αργότερα συζήτησαν στο βιβλίο "The Knowledge Creating Company" για το ότι είναι ένα σχήμα "οργανωτικής δημιουργίας γνώσης,[...] ιδιαίτερα καλή στο να επιφέρει διαρκή καινοτομία, σταδιακά και με επαυξητικό ρυθμό".
Οι συγγραφείς περιέγραψαν μία νέα προσέγγιση στον εμπορικό χώρο ανάπτυξης προϊόντος, η οποία θα αύξανε την ταχύτητα και την ευελιξία, βασιζόμενοι σε μελέτες περιπτώσεων από παραγωγές επιχειρήσεων στους τομείς της αυτοκινητιστικής, φωτοτυπικής και τυπογραφικής βιομηχανίας. Αυτό το ονόμασαν η ολιστική ή ράγκμπι στρατηγική, καθώς όλη η διαδικασία εκτελείται από μία διαλειτουργική ομάδα σε πολλαπλά επικαλυπτόμενα στάδια, όπου η ομάδα "προσπαθεί να διανύσει την απόσταση ως μία μονάδα, πετώντας την μπάλα μπροστά και πίσω". (Στο ράγκμπι, το σκραμ αναφέρεται σε έναν στενά συνδεδεμένο σχηματισμό των παικτών με τα κεφάλια τους κάτω, προσπαθώντας να αποκτήσουν την κατοχή της μπάλας.)
Στις αρχές του 1990, ο Ken Schwaber χρησιμοποιούσε στην εταιρία του, Advanced Development Methods, αυτό που αργότερα θα ονομαζόταν σκραμ και έπειτα ο Jeff Sutherland, μαζί με τον John Scumniotales και τον Jeff McKenna, ανέπτυξαν μία παρόμοια στρατηγική στην Easel Corporation, και ήταν οι πρώτοι που αναφέρθηκαν σε αυτήν με την λέξη σκραμ. Το 1995, ο Sutherland και ο Schwaber παρουσίασαν από κοινού ένα άρθρο περιγράφοντας το πλαίσιο σκραμ στο Business Object Design and Implementation Workshop ως μέρος του Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications '95 (OOPSLA '95) στο Ώστιν του Τέξας το οποίο και αποτελεί την πρώτη δημόσια παρουσίαση του. Ο Schwaber και ο Sutherland συνεργάστηκαν στην πορεία των χρόνων για να συγχωνεύσουν τα προαναφερόμενα γραπτά, τις εμπειρίες τους και τις καλύτερες βιομηχανικές πρακτικές σε αυτό που σήμερα είναι γνωστό ως σκραμ.
Το 2001, ο Schwaber συνεργάστηκε με τον Mike Beedle για να περιγράψει την μέθοδο αυτή στο βιβλίο Agile Software Development with Scrum. Η προσέγγιση της μεθόδου για τον σχεδιασμό και τη διαχείριση των πρότζεκτ είναι να αποφέρει αρμοδιότητα για την λήψη αποφάσεων στο επίπεδο των λειτουργικών ιδιοτήτων και σιγουριά. Αν και η λέξη δεν αποτελεί ακρωνύμιο, ορισμένες εταιρίες που εφαρμόζουν την μέθοδο γράφουν την λέξη με κεφαλαία γράμματα, ΣΚΡΑΜ. Αυτό ίσως να οφείλεται στο γεγονός ότι ένα από τα αρχικά άρθρα του Schwaber, είχε την λέξη ΣΚΡΑΜ (SCRAM) με κεφαλαία γράμματα στον τίτλο του.
Αργότερα, ο Schwaber μαζί με άλλους, ίδρυσε την συμμαχία σκραμ (Scrum Alliance) και δημιούργησαν τα προγράμματα πιστοποίησης κατοχής του σκραμ (Certified Scrum Master) και τα παράγωγα τους. Ο Schwaber αποχώρησε από την συμμαχία σκραμ προς τα τέλη του 2009 και ίδρυσε το Scrum.org με τον Alex Armstrong.

Ρόλοι

Υπάρχουν τρεις βασικοί ρόλοι στο πλαίσιο σκραμ. Αυτοί οι ρόλοι είναι αφοσιωμένοι στο πρότζεκτ με την μέθοδο σκραμ· είναι οι ρόλοι που παράγουν το προϊόν (τον στόχο του πρότζεκτ). Αντιπροσωπεύουν την ομάδα σκραμ. Αν και μπορεί να συναντηθούν και άλλοι ρόλοι σε πραγματικά πρότζεκτ, το σκραμ δεν ορίζει άλλους ομαδικούς ρόλους πέρα από αυτούς που θα περιγράψουμε παρακάτω.

Ιδιοκτήτης του προϊόντος

Ο ιδιοκτήτης του προϊόντος αντιπροσωπεύει τους ενδιαφερόμενους και είναι η φωνή του πελάτη, είναι υπεύθυνος ώστε να εξασφαλίσει ότι η ομάδα θα επιφέρει κέρδη στην επιχείρηση. Ο ιδιοκτήτης του προϊόντος γράφει (ή έχει την ομάδα να γράψει) πελατοκεντρικά στοιχεία(συνήθως ιστορίες χρήστη), τα αξιολογεί και τα τοποθετεί σε σειρά προτεραιότητας, και έπειτα τα προσθέτει στην λίστα εκκρεμοτήτων του προϊόντος. Οι ομάδες σκραμ πρέπει να έχουν έναν ιδιοκτήτη προϊόντος, αυτός ο ρόλος δεν πρέπει συνδυάζεται με αυτόν του αρχηγού του σκραμ. Ο ιδιοκτήτης του προϊόντος πρέπει να είναι στην επιχειρησιακή πλευρά του πρότζεκτ και δεν πρέπει πότε να παρεμβαίνει ή να αλληλεπιδρά με μέλη ομάδας σχετικά με τεχνικές απόψεις στην εξέλιξη της εργασίας. Αυτός ο ρόλος είναι ισοδύναμος με τον ρόλο του αντιπρόσωπου του πελάτη σε κάποια άλλα πλαίσια ευελιξίας.

Ομάδα ανάπτυξης

Η ομάδα ανάπτυξης είναι υπεύθυνη για τη διανομή δυνητικά παραδοτέων δόσεων (potentially shippable increments - PSIs) του προϊόντος στο τέλος κάθε σπριντ (ο στόχος του σπριντ). Μία ομάδα απαρτίζεται από 3-9 άτομα που κάνουν την πραγματική δουλειά (ανάλυση, σχεδιασμό, ανάπτυξη, έλεγχο, τεχνική επικοινωνία, καταγραφές, κ.ο.κ.). Οι ομάδες ανάπτυξης είναι διαλειτουργικές, έχοντας όλες τις ικανότητες σαν ομάδα που είναι απαραίτητες ώστε να δημιουργηθεί μία δόση του προϊόντος. Η ομάδα ανάπτυξης στο σκραμ αυτοοργανώνεται, παρόλο που μπορεί να υπάρχουν κάποια επίπεδα επικοινωνίας με τα γραφεία διαχείρισης του πρότζεκτ (project management offices - PMOs).

Ροή εργασιών

To σπριντ είναι το βασικό στοιχείο ανάπτυξης στο σκραμ. Το σπριντ είναι μία χρονοπεριορισμένη προσπάθεια· περιορισμένη σε μία ακριβή διάρκεια. Η διάρκεια καθορίζεται εκ των προτέρων για κάθε σπριντ και είναι συνήθως μεταξύ μίας βδομάδας και ενός μήνα, με τις δύο βδομάδες να αποτελούν την πιο κοινή.
Κάθε σπριντ ξεκινάει με μία δραστηριότητα σχεδιασμού σπριντ που έχει ως στόχο τον καθορισμό των εκκρεμοτήτων του σπριντ, τον προσδιορισμό της εργασίας για το σπριντ και τον ορισμό μίας εκτιμώμενης χρονικής δέσμευσης για την επίτευξη του στόχου του σπριντ. Κάθε σπριντ τελειώνει με μία επανεξέταση και αναδρομή του σπριντ, αξιολογώντας έτσι την πρόοδο τους που θα παρουσιάσουν στους ενδιαφερόμενους και να αναγνωρίσουν οι ίδιοι όσα έμαθαν ώστε να τα αξιοποιήσουν στα επόμενα σπριντ. 
Το σκραμ δίνει έμφαση στο προϊόν εργασίας στο τέλος του σπριντ που είναι όντως έτοιμο. Στην περίπτωση του λογισμικού, αυτό συνήθως περιλαμβάνει ότι το λογισμικό έχει ολοκληρωθεί, ελεγχθεί πλήρως, έχει τεκμηριωθεί για τον τελικό χρήστη και είναι ενδεχομένως έτοιμο για παράδοση.

Βελτίωση των εκκρεμοτήτων

Η βελτίωση των εκκρεμοτήτων (κάποτε ονομαζόμενη περιποίηση των εκκρεμοτήτων) είναι η σε εξέλιξη διεργασία ελέγχου των εκκρεμοτήτων του προϊόντος και επιβεβαίωσης ότι είναι κατάλληλα καθορισμένες βάση προτεραιότητας και έτοιμες, με τέτοιο τρόπο ώστε να είναι κατανοητές και εκτελέσιμες για τις ομάδες όταν ξεκινήσουν ένα σπριντ μέσω της δραστηριότητας σχεδιασμού σπριντ. Η λίστα των στοιχείων σε εκκρεμότητα μπορεί να διασπαστεί σε άλλες μικρότερες· κριτήρια αποδοχής μπορεί να διευκρινιστούν· και εξαρτήσεις, έρευνες και προπαρασκευαστικές εργασίες μπορεί να αναγνωριστούν και να συμφωνηθούν ως τεχνικές αιχμής.
Η βελτίωση των εκκρεμοτήτων δεν είναι μία από τις κύριες πρακτικές του σκραμ αλλά έχει υιοθετηθεί ως ένας τρόπος ελέγχου της ποιότητας των στοιχείων σε εκκρεμότητα που θα απασχολήσουν την ομάδα σε ένα σπριντ, με μία προτεινόμενη διάρκεια εως το 10% της διάρκειας του σπριντ.

Διαχείριση

Οι εκκρεμότητες, στην πιο απλή τους μορφή, είναι απλός μία λίστα από στοιχεία για δουλειά. Έχοντας καλά ορισμένους κανόνες για το πως η δουλειά προστίθεται, αφαιρείται και ταξινομείται βοηθάει ολόκληρη την ομάδα να λάβει καλύτερες αποφάσεις για το πως να αλλάξει το προϊόν.
Ο ιδιοκτήτης του προϊόντος καθορίζει τις προτεραιότητες σχετικά με το ποια εκκρεμεί στοιχεία του προϊόντος είναι τα πιο απαραίτητα. Η ομάδα έπειτα διαλέγει ποια στοιχεία μπορούν να ολοκληρώσουν στο επερχόμενο σπριντ. Στον πίνακα σκραμ, η ομάδα μετακινεί στοιχεία από τις εκκρεμότητες του προϊόντος στις εκκρεμότητες του σκραμ, οι οποίες αποτελούν και την λίστα των στοιχείων που θα φτιάξουν.Εννοιολογικά, είναι ιδανικό για την ομάδα να επιλέγει μόνο αυτά που θεωρεί ότι μπορεί να επιτύχει από την κορυφή της λίστας, αλλά δεν είναι ασυνήθιστο για τις ομάδες να είναι σε θέση να παίρνουν στοιχεία χαμηλής προτεραιότητας από την λίστα μαζί με στοιχεία υψηλής προτεραιότητας. Αυτό συνήθως συμβαίνει διότι υπάρχει ελεύθερος χρόνος κατά τη διάρκεια του σπριντ για την ομάδα να μεριμνήσει περισσότερη δουλειά. Στοιχεία υψηλής προτεραιότητας, τα στοιχεία που θα πρώτα, θα πρέπει να διασπαστούν σε ιστορίες που είναι κατάλληλες για την ομάδα ανάπτυξης να δουλέψει. Όσο πιο κάτω πάει η λίστα, τόσο το λιγότερο εξευγενισμένα θα πρέπει να είναι τα στοιχεία. Όπως το έθεσε ο Schwaber και ο Beedle: "Όσο πιο χαμηλή η προτεραιότητα, τόσο πιο χαμηλή και η λεπτομέρια, μέχρι να μην μπορείς να διακρίνεις τα εκκρεμεί στοιχεία".
Καθώς η ομάδα εργάζεται με τις εκκρεμότητες, πρέπει να υπάρχει η υπόθεση ότι "αλλαγές στον κόσμο μπορούν να συμβούν" — η ομάδα μπορεί να μάθει για νέες ευκαιρίες της αγοράς που μπορεί να εκμεταλλευτεί, αναδυόμενες απειλές από ανταγωνιστές και κριτικές από πελάτες που μπορούν να αλλάξουν τον τρόπο με τον οποίο το προϊόν ήταν σχεδιασμένο να δουλέψει. Όλες αυτές οι καινούργιες ιδέες τείνουν να πυροδοτούν την ομάδα στο να προσαρμόσει τις εκκρεμότητες της με τις συμπεριλαμβανόμενες νέες γνώσεις. Αυτό είναι το κομμάτι της θεμελιώδης νοοτροπίας μίας ευέλικτης ομάδας. Ο κόσμος αλλάζει, οι εκκρεμότητες δεν τελειώνουν ποτέ.

Εκκρεμότητες σπριντ

Οι εκκρεμότητες του σπριντ είναι η λίστα της δουλειάς που πρέπει να κάνει η ομάδα ανάπτυξης στο επερχόμενο σπριντ. Η λίστα παραδίδεται από την ομάδα του σκραμ με επιλεγμένα στοιχεία από τις εκκρεμότητες του προϊόντος, από την κορυφή της λίστας έως ότου η ομάδα αισθανθεί ότι έχει αρκετή δουλειά ώστε να πληροί το όριο του σπριντ. Αυτό γίνεται από την ομάδα ανάπτυξης η οποία ρωτάει "Μπορούμε να κάνουμε και αυτό;" και προσθέτοντας τα εκκρεμεί στοιχεία του προϊόντος στις εκκρεμότητες του σκραμ. Η ομάδα ανάπτυξης θα πρέπει να έχει στο μυαλό της την προηγούμενη απόδοση της, αξιολογώντας την ικανότητα της για το επερχόμενο σπριντ και χρησιμοποιώντας αυτό σαν καθοδηγητή για το πόση "προσπάθεια" μπορούν να καταβάλλουν.
Τα στοιχεία των εκκρεμοτήτων του προϊόντος μπορεί να διασπαστούν σε μικρότερες εργασίες από την ομάδα ανάπτυξης. Οι εργασίες δεν κατανέμονται ποτέ στις εκκρεμότητες του σπριντ· κατά προτίμηση, οι εργασίες αναθέτονται από τα μέλη της ομάδας βάση του βαθμού προτεραιότητας και των ικανοτήτων των μελών της ομάδας ανάπτυξης. Αυτό ενισχύει την αυτοοργάνωση της ομάδας ανάπτυξης.
Οι εκκρεμότητες του σπριντ είναι ιδιοκτησία της ομάδας ανάπτυξης και όλες οι περιλαμβανόμενες εκτιμήσεις δίνονται από την ομάδα ανάπτυξης. Συχνά χρησιμοποιείται ένας συνοδευτικός πίνακας εργασιών για να παρακολουθούν και να αλλάζουν την κατάσταση των εργασιών για το τρέχων σπριντ, όπως: "να γίνει", "σε εξέλιξη" και "έτοιμο".
Όταν οι εκκρεμότητες του σπριντ δεσμευτούν, δεν μπορεί καμία επιπλέον εργασία να προστεθεί στις εκκρεμότητες του σπριντ εκτός της ομάδας. Μόλις ένα σπριντ τελειώσει, αναλύονται οι εκκρεμότητες προϊόντος και ξαναμπαίνουν σε σειρά προτεραιότητας αν είναι απαραίτητο και επιλέγεται το επόμενο σύνολο στοιχείων για το επόμενο σπριντ.

Δόση προϊόντος

Η δόση (ή η δυνητικά παραδοτέα δόση - potentially shippable increment, PSI) είναι το άθροισμα όλων των στοιχείων από τις εκκρεμότητες του προϊόντος που ολοκληρώθηκαν κατά την διάρκεια ενός σπριντ και όλων των περασμένων σπριντ. Στο τέλος ενός σπριντ, η δόση πρέπει να είναι έτοιμη, σύμφωνα με τον ορισμό του έτοιμου (Definition of Done - DoD) της ομάδας του σκραμ και σε μία χρήσιμη κατάσταση ασχέτως αν ο ιδιοκτήτης προϊόντος αποφασίσει να το εκδώσει.

Διάγραμμα burn-down σπριντ

Το διάγραμμα burn-down σπριντ είναι ένα δημόσιο διάγραμμα που παρουσιάζει την υπολειπόμενη δουλειά για τις εκκρεμότητες του σπριντ. Ενημερώνεται καθημερινά, δίνοντας μία απλή εκτίμηση για την πρόοδο του σπριντ. Επιπλέον, παρέχει έτοιμες απεικονίσεις για καταγραφή. Κατά την διάρκεια του σχεδιασμού του σπριντ το ιδανικό διάγραμμα σχεδιάζεται. Έπειτα, κατά την διάρκεια του σπριντ, κάθε μέλος αναλαμβάνει καθήκοντα από τις εκκρεμότητες του σπριντ και δουλεύει σε αυτά. Στο τέλος της ημέρας, ενημερώνουν τις υπολειπόμενες ώρες έως την ολοκλήρωση των εργασιών. Με αυτόν τον τρόπο, το τρέχων διάγραμμα ενημερώνεται καθημερινά.
Δεν θα πρέπει να συγχέεται με το διάγραμμα κερδισμένης αξίας.

Διάγραμμα burn-down έκδοσης

Το διάγραμμα burn-down της έκδοσης είναι ο τρόπος με τον οποίο η ομάδα παρακολουθεί την πρόοδο και της παρέχει ορατότητα. Το διάγραμμα εργασίας-χρόνους έκδοσης ενημερώνεται στο τέλος κάθε σπριντ από τον αρχηγό του σκραμ. Ο οριζόντιος άξονας του διαγράμματος δείχνει τα σπριντ· ο κατακόρυφος άξονας δείχνει το σύνολο της υπολειπόμενης δουλειά για την αρχή του κάθε σπριντ. Το διάγραμμα διευκολύνει την επισκόπηση ενός σπριντ και να κατανοήσει κανείς ποια είναι η υπολειπόμενη δουλειά, τι έχει προστεθεί, ποια δουλειά έχει ολοκληρωθεί και το ποια δουλειά πρέπει να ολοκληρωθεί. Μπορεί να δει κάποιος τι έχει ολοκληρώσει η ομάδα καθώς και πως έχει αλλάξει το πεδίο εφαρμογής.

Ορολογία

Οι ακόλουθοι όροι χρησιμοποιούνται συχνά στην μέθοδο σκραμ.
Ομάδα σκραμ (Scrum team)
Ο ιδιοκτήτης του προϊόντος, ο αρχηγός του σκραμ και η ομάδα ανάπτυξης
Ιδιοκτήτης προϊόντος (Product owner)
Είναι το άτομο που είναι υπεύθυνο για την συντήρηση των εκκρεμοτήτων του προϊόντος με το να εκπροσωπεί το συμφέρον των ενδιαφερόμενων και εξασφαλίζοντας την αξία της δουλειάς που κάνει η ομάδα ανάπτυξης.
Αρχηγός του σκραμ (Scrum master)
Είναι το άτομο υπεύθυνο για την πρόοδο του σκραμ, εξασφαλίζοντας ότι χρησιμοποιείται σωστά και μεγιστοποιεί τα κέρδη.
Ομάδα ανάπτυξης (Development team)
Είναι μία διαλειτουργική ομάδα ατόμων υπεύθυνων να έχουν έτοιμες δυνητικά παραδοτέες δόσεις του προϊόντος στο τέλος κάθε σπριντ.
Διάγραμμα burn-down σπριντ (Sprint burn-down chart)
Είναι ένα διάγραμμα των εργασιών σύμφωνα με τον υπολείποντα χρόνο.  Παρουσιάζει την καθημερινή πρόοδος για ένα σπριντ κατά την διάρκεια του.
Διάγραμμα burn-down έκδοσης (Release burn-down chart)
Παρουσιάζει το επίπεδο προόδου των ολοκληρωμένων στοιχείων σε εκκρεμότητα του προϊόντος.
Λίστα εκκρεμοτήτων προϊόντος (Product backlog List - PBL)
Μία λίστα προτεραιοτήτων υψηλού επιπέδου αναγκών.
Λίστα εκκρεμοτήτων σπριντ (Sprint backlog List -  SBL)
Μία λίστα προτεραιοτήτων με εργασίες που πρέπει να ολοκληρωθούν κατά τη διάρκεια του σπριντ.
Σπριντ (Sprint)
Μία χρονική περίοδος (συνήθως 1-4 εμβομάδες) στην οποία η ανάπτυξη προκύπτει από το σύνολο των στοιχείων που βρίσκονται σε εκκρεμότητα και στα οποία έχει δεσμευτεί να ολοκληρώσει η ομάδα—συχνά αναφέρεται ως χρονοπεριορισμός ή δόση.
Αιχμή (Spike)
Μία χρονοπεριορισμένη περίοδος που χρησιμοποιείται για την έρευνα μίας ιδέας ή την δημιουργία ενός απλού πρωτοτύπου. Οι αιχμές μπορούν να προγραμματιστούν να συμβούν ενδιάμεσα των σπριντ ή, όταν υπάρχουν μεγαλύτερες ομάδες, μία αιχμή μπορεί να γίνει αποδεκτή ως ένας από τους πολλούς στόχους παράδοσης του σπριντ. Οι αιχμές συνήθως παρουσιάζονται πριντ την παράδοση μεγάλων ή πολύπλοκων εκκρεμών στοιχείων του προϊόντος προκειμένου να διασφαλιστεί ο προϋπολογισμός, να επεκταθεί η γνώση ή να παράγουν μία δοκιμαστική έκδοση της ιδέας. Η διάρκεια και οι στόχοι της συμφωνούνται από τον ιδιοκτήτη του προϊόντος και την ομάδα ανάπτυξης πριν την αρχή της. Σε αντίθεση με τις δεσμεύσεις του σπριντ, οι αιχμές μπορεί παραδόσουν (μπορεί και όχι) απτή, δυνητικά παραδόσιμη, σημαντική λειτουργικότητα. Για παράδειγμα, ο στόχος μίας αιχμής μπορεί να είναι η επιτυχής λήψη μίας απόφασης για μία πορεία δράσης. Η αιχμή τελειώνει όταν τελειώσει και ο χρόνος της, όχι απαραίτητα όταν ο στόχος έχει παραδοθεί.
Ανιχνευτής σφαιρών (Tracer bullet)
Ο ανιχνευτής σφαιρών είναι μία αιχμή με την τρέχων αρχιτεκτονική, με το τρέχων σύνολο τεχνολογίας και το τρέχων σύνολο των καλύτερων πρακτικών που οδηγούν στην παραγωγή ποιοτικού κώδικα. Μπορεί να είναι απλώς μία αρκετά περιορισμένη υλοποίηση της λειτουργικότητας αλλά δεν είναι άχρηστος κώδικας. Είναι παραγωγικής ποιότητας και οι υπόλοιπες δόσεις μπορούν να χτιστούν πάνω σε αυτόν τον κώδικα. Η ονομασία έχει στρατιωτική προέλευση ως ένα πυρομαχικό που κάνει την διαδρομή της σφαίρας ορατή, επιτρέποντας διορθώσεις. Συχνά αυτές οι υλοποιήσεις είναι μία "γρήγορη ματιά" σε όλα τα επίπεδα μίας εφαρμογής.
Εργασίες (Tasks)
Είναι τα στοιχεία εργασίας που προσθέτονται στην λίστα εκκρεμοτήτων του σπριντ στην αρχή του και διαχωρίζονται σε χρονικές περιόδους. Κάθε εργασία δεν πρέπει να ξεπερνάει τις 12 ώρες (ή τις δύο μέρες), αλλά είναι συχνό για τις ομάδες να επιμένουν ότι μία εργασία δεν παίρνει πάνω από μία μέρα για να ολοκληρωθεί.
Ορισμός του έτοιμου (Definition of done - DoD)
Είναι το κριτήριο εξόδου για να καθοριστεί αν ένα στοίχειο από την λίστα των εκκρεμοτήτων έχει ολοκληρωθεί. Σε αρκετές περιπτώσεις ο ορισμός του έτοιμου απαιτεί ότι όλες οι δοκιμές αναδρομής είναι επιτυχείς. Ο ορισμός για το αν κάτι είναι έτοιμο μπορεί να διαφέρει μεταξύ διάφορων ομάδων του σκραμ, αλλά πρέπει να είναι συνεπής μεταξύ μίας ομάδας.
Ταχύτητα (Velocity)
Είναι η συνολική προσπάθεια που μία ομάδα είναι σε θέση να καταβάλλει σε ένα σπριντ. Ο αριθμός προκύπτει με την αξιολόγηση της δουλειάς που ολοκληρώθηκε από το προηγούμενο σπριντ. Η συλλογή ιστορικών στοιχείων σχετικά με την ταχύτητα είναι ένας καθοδηγός για την ομάδα βοηθώντας την να καταλάβει πόση δουλειά μπορεί να καταφέρει σε ένα μελλοντικό σπριντ.
Εμπόδιο (Impediment)
Είναι οτιδήποτε το οποίο εμποδίζει ένα μέλος της ομάδας να εκτελέσει τη δουλειά του όσο πιο αποτελεσματικά γίνεται.
Σασίμι (Sashimi)
Είναι ένας όρος που χρησιμοποιείται για να περιγράψει μία ή περισσότερες ιστορίες χρήστη, υποδεικνύοντας ότι είναι κομμάτια μίας λειτουργίας ή ικανότητας του προϊόντος.
Μη φυσιολογικός τερματισμός (Abnormal termination)
Ο ιδιοκτήτης του προϊόντος μπορεί να ακυρώσει ένα σπριντ αν είναι απαραίτητο. Ο ιδιοκτήτης του προϊόντος μπορεί να το κάνει με την υπόδειξη της ομάδα, του αρχηγού του σκραμ ή της διεύθυνσης. Για παράδειγμα, η διεύθυνση μπορεί να επιθυμεί να ακυρωθεί το σπριντ, αν εξωτερικοί παράγοντες ανατρέψουν την αξία του στόχου ενός σπριντ.
ScrumBut
Το ScrumBut (ή Scrum But) είναι ένας όρος ο οποίος περιγράφει την προσέγγιση μίας ομάδας η οποία έχει προσαρμόσει την μέθοδο σκραμ στις δικές της ανάγκες με τρόπο αντικρουόμενο στο γνήσιο σκραμ.

Εργαλεία εφαρμογής

Όπως και άλλες μεθοδολογίες ευελιξίας, το σκραμ μπορεί να υλοποιηθεί μέσα από μία ευρεία γκάμα εργαλείων.
Αρκετές εταιρίες χρησιμοποιούν καθολικά εργαλεία, όπως λογιστικούς πίνακες ώστε να φτιάξουν και να συντηρήσουν τεχνουργήματα όπως τις εκκρεμότητες του προϊόντος. Επιπλέον, υπάρχουν πακέτα λογισμικού για το σκραμ ανοιχτού και κλειστού κώδικα, τα οποία επικεντρώνονται στην διαχείρηση του προϊόντος σύμφωνα με την μέθοδο σκραμ, ή υποστηρίζουν πολλαπλές προσεγγίσεις διαχείρησης προϊόντος συμπεριλαμβάνοντας το σκραμ. Άλλοι οργανισμοί υλοποιούν το σκραμ χωρίς εργαλεία λογισμικού, συντηρώντας τα αντικείμενα σε έντυπες μορφές όπως σε χαρτί, σε πίνακες και σε αυτοκόλλητες σημειώσεις.

Τροποποιήσεις

Η υβριδοποίηση του σκραμ με άλλες μεθοδολογίες ανάπτυξης λογισμικού είναι συχνή καθώς το σκραμ δεν καλύπτει όλων τον κύκλο της ανάπτυξης προϊόντος· συνεπώς, οι οργανισμοί βρίσκουν την ανάγκη να προσθέσουν επιπλέων μεθόδους ώστε να δημιουργήσουν μία πιο γενική υλοποίηση. Για παράδειγμα, στην αρχή του πρότζεκτ, οι οργανισμοί συνήθως προσθέτουν μεθόδους καθοδήγησης σχετικά με την συλλογή αναγκών και προτεραιοτήτων, τον αρχικό σχεδιασμό υψηλού επιπέδου και  την πρόβλεψη του προϋπολογισμού και του προγράμματος.
Διάφοροι δημιουργοί και κοινώτητες ατόμων που χρησιμοποιούν το σκραμ έχουν επίσης προτείνει πιο λεπτομερής τεχνικές σχετικά με το πως να εφαρμοστεί ή να προσαρμοστεί το σκραμ σε συγκερκιμένα προβλήματα ή οργανώσεις. Αρκετοί αναφέρονται σε αυτές τις μεθοδολογικές τεχνικές ως "πρότυπα" - σε αναλογία με τα σχεδιαστικά πρότυπα στην αρχιτεκτονική και το λογισμικό. Τέτοια πρότυπα έχουν επεκτείνει το σκραμ και εκτός του τομέα ανάπτυξης λογισμικού, όπως στην βιομηχανία, στην οικονομία και στους ανθρώπινους πόρους.
Ενώ ο οδηγός του σκραμ υπαγορεύει τα βασικά στοιχεία του σκραμ, φαίνεται ότι αρκετές εταιρίες παρεκτρέπονται εξαιρετικά από αυτά. Η ελάχιστη παραλλαγή είναι στα σπριντ και στην διάρκεια τους, τις εκδηλώσεις, το μέγεθος της ομάδας και τις μηχανολογικές ανάγκες. Οι περισσότερες παραλλαγές μπορούν να βρεθούν στους ρόλους, στην εκτίμηση της προσπάθεια και στην διαβεβαίωση της ποιότητας.