Κυβερνοπάνκ

Ιστορία

Πρόγονοι του κυβερνοπάνκ μπορούν να ανιχνευθούν στα σκοτεινά γραπτά του Φίλιπ Κ. Ντικ, όπου η πραγματικότητα είναι ρευστή, οι μηχανές νοήμονες και το κοινωνικό καθεστώς απολυταρχικό, και σχεδόν σε κάθε δυστοπία που γράφτηκε κατά τον 20ο αιώνα. Ο Ουίλιαμ Μπάροουζ, ο Χάρλαν Έλισον και ο Άλφρεντ Μπέστερ συνήθως θεωρούνται προγενέστεροι συγγραφείς επιστημονικής φαντασίας με θεματολογία που ταιριάζει στις νόρμες του κυβερνοπάνκ, ενώ όλο το Νέο Κύμα της δεκαετίας του '60 και του '70 παρουσίασε χαρακτηριστικά που κατόπιν θεωρήθηκαν θεμελιώδη στοιχεία του είδους: πεσιμισμός, κριτική στάση απέναντι στην τεχνολογία, θεματική στροφή στη Γη του εγγύς μέλλοντος.
Έτσι το κυβερνοπάνκ δεν προέκυψε από παρθενογένεση αλλά από μία εμφανή προϋπάρχουσα τάση στην κοινότητα της επιστημονικής φαντασίας. Μετά τα μέσα της δεκαετίας του '70 η τάση αυτή ενσωμάτωσε δύο νέα χαρακτηριστικά: τη διάδοση των, καινοτόμων τότε, μικροϋπολογιστών στην αμερικανική κοινωνία, συνοδευόμενη από υποκουλτούρες όπως αυτή των χάκερ ή των φρίκερ, καθώς και το αντικαθεστωτικό ξέσπασμα του πανκ κινήματος. Στον Καναδά και στις ΗΠΑ μία ομάδα ανήσυχων, μποέμ διανοούμενων συγγραφέων όπως ο Ουίλιαμ Γκίμπσον, ο Τομ Μάντοξ, ο Τζον Σίρλεϊ και ο Μπρους Στέρλινγκ, μεγαλωμένοι με τα γραπτά των μπίτνικ και τα προστάγματα της αντικουλτούρας και του αντεργκράουντ της δεκαετίας του '60, ανέμειξαν αυτές τις τάσεις σε ένα καινούργιο μείγμα και τις συνδύασαν με αφηγηματικές μεθόδους καταγόμενες από τη νουάρ και από τη μεταμοντέρνα λογοτεχνία.
Ως το 1980 το κυβερνοπάνκ είχε με αυτόν τον τρόπο γεννηθεί, αποτελώντας τη νέα, ριζοσπαστική τάση της επιστημονικής φαντασίας και μετεξέλιξη του Νέου Κύματος. Εκείνη τη χρονιά γράφτηκε το διήγημα Κυβερνοπάνκ του Μπρους Μπέθκε και τρία έτη μετά ο τίτλος του υιοθετήθηκε ως δηλωτικό όλου του νέου ρεύματος από τον Gardner Dozois, αρχισυντάκτη του αμερικανικού λογοτεχνικού περιοδικού Ιsaac Asimov's Science Fiction Magazine. Επιπλέον, ήδη από το 1982, η κινηματογραφική ταινία Blade Runner του Ρίντλεϊ Σκοτ, βασισμένη σε μυθιστόρημα του Φίλιπ Ντικ, κατόρθωσε να οπτικοποιήσει τα θεμελιώδη κυβερνοπάνκ στοιχεία και προβληματισμούς και να αποτυπώσει ένα νέο όραμα για το μέλλον. Το 1984 εκδόθηκε ο Νευρομάντης του Γκίμπσον, το καθοριστικότερο κυβερνοπάνκ μυθιστόρημα, το οποίο κέρδισε τα τρία σπουδαιότερα βραβεία επιστημονικής φαντασίας και έφερε το νέο ρεύμα για τα καλά στο προσκήνιο. Το 1988 προβλήθηκε το ιαπωνικό κυβερνοπάνκ άνιμε Akira,  ενώ ήδη η σύντομη τηλεοπτική σειρά Max Headroom από τη Μεγάλη Βρετανία είχε διαδώσει ακόμα περισσότερο το είδος.
Κατά τη δεκαετία του '90 το κυβερνοπάνκ έσπασε οριστικώς τα λογοτεχνικά σύνορα αλλά, παράλληλα, έχασε γρήγορα την αίγλη του. Οι τεχνολογίες των ηλεκτρονικών υπολογιστών, των τηλεπικοινωνιών και της γενετικής μηχανικής, από κοινού με την παγκοσμιοποίηση και τη ρύπανση του περιβάλλοντος, προχωρούσαν πλέον τόσο γοργά και αναμειγνύονταν με την καθημερινή ζωή σε διεθνές επίπεδο τόσο πολύ που το τυπικό αφηγηματικό σκηνικό του κυβερνοπάνκ, κάποτε κλεφτή ματιά στο κοντινό μέλλον, έμοιαζε συνηθισμένο και απομυθοποιημένο. Ωστόσο το είδος δεν εξαφανίστηκε, απλώς έχασε τον αυτοτελή χαρακτήρα του επηρεάζοντας όμως βαθύτατα σχεδόν κάθε έκφανση του φανταστικού.

Χαρακτηριστικά

Τα μυθιστορήματα και διηγήματα που χαρακτηρίζονται κυβερνοπάνκ συνήθως εκτυλίσσονται στη Γη του κοντινού μέλλοντος, σε έναν μεταβιομηχανικό υπερκαπιταλιστικό κόσμο όπου τα ταξικά χάσματα, η παγκοσμιοποίηση και η ρύπανση του περιβάλλοντος έχουν φτάσει στον μέγιστο βαθμό. Η ιστορία δανείζεται στοιχεία από τη νουάρ αστυνομική λογοτεχνία και τον μεταμοντερνισμό, επικεντρωμένη σε πρωταγωνιστές από το κοινωνικό περιθώριο, τον υπόκοσμο ή τις τεχνολογικές υποκουλτούρες (π.χ. χάκερ ή μισθοφόροι). Για τους αντιήρωες αυτούς η υψηλή τεχνολογία αποτελεί καθημερινότητα και όχι ερευνητική δραστηριότητα.
Συνηθισμένα μοτίβα του κυβερνοπάνκ, και βασικά δομικά συστατικά της ταυτότητάς του, είναι οι περιθωριοποιημένοι άνθρωποι σε πολιτισμικά συστήματα αυξημένης τεχνολογικής ανάπτυξης, όπου κάποια εξουσία (μία τυραννική κυβέρνηση, μία ομάδα από ισχυρές πολυεθνικές επιχειρήσεις ή μία φονταμενταλιστική θρησκεία) καταπιέζει τους πολίτες. Αυτή η εξουσία διατηρεί τη θέση της με τη βοήθεια της τεχνολογίας, συνήθως της τεχνολογίας πληροφοριών (υπολογιστές, ΜΜΕ) ή της προηγμένης γενετικής μηχανικής. Οι περισσότεροι δέχονται ευχαρίστως επεμβάσεις στο σώμα τους όπως προσθετικά άκρα, κλωνοποιημένα όργανα, εμφυτευμένα ηλεκτρονικά κυκλώματα, αισθητική χειρουργική ή γενετικές μεταλλάξεις. Ακόμα σημαντικότερη είναι η επέμβαση στο μυαλό: άμεση διασύνδεση του εγκεφάλου με υπολογιστές σε πλασματικά ψηφιακά περιβάλλοντα που αντικαθιστούν τις φυσιολογικές αισθήσεις, τεχνητή νοημοσύνη, χειραγώγηση του νευρικού συστήματος, συνθετικά ψυχοτρόπα ναρκωτικά και, όχι σπάνια, ένα παγκόσμιο δίκτυο πληροφοριών εικονικής πραγματικότητας όπου τα δεδομένα είναι άμεσα προσπελάσιμα σε οπτικοποιημένη μεταφορική μορφή (κυβερνοχώρος). Αυτή είναι η «κυβερνητική» όψη του κυβερνοπάνκ.
Η «πανκ» πλευρά του παρουσιάζεται μέσω των αντιηρώων πρωταγωνιστών του, συνήθως αμοραλιστών εγκληματιών ή περιθωριοποιημένων απόκληρων που δρουν στα υπόγεια της κοινωνίας και χρησιμοποιούν τα τεχνολογικά μέσα του επικρατούντος κοινωνικοπολιτικού συστήματος για να πετύχουν τους δικούς τους στόχους ή, τελικά, για να το ανατρέψουν. Με το κυβερνοπάνκ η επιρροή του μεταμοντερνισμού στην ΕΦ γίνεται πλέον καθοριστική: στα σκηνικά των κόσμων του η προσομοίωση έχει αντικαταστήσει το πραγματικό, η πληροφορία έχει αντικαταστήσει τα βιομηχανικά αγαθά, το αυτοαναπαραγόμενο χάος θριαμβεύει και οποιαδήποτε συνήθης έννοια τάξης ή παραδοσιακής, υποτίθεται σταθερής, αξίας συνθλίβεται. Η απουσία πραγματικού συναισθήματος και η πληροφοριακή υπερφόρτιση συμπληρώνουν την εικόνα.
Το κυβερνοπάνκ ξεχωρίζει από άλλες παρόμοιες προσπάθειες χάρη σε μία συγκεκριμένη τεχνοτροπία και κάποια επαναλαμβανόμενα μοτίβα. Η πλοκή, συνήθως μηδενιστική και αμφίσημη, απηχεί την αισθητική και τη θεματολογία του νουάρ και της αστυνομικής λογοτεχνίας. Το σκηνικό είναι αστικό, μεταβιομηχανικό και δυστοπικό, ενώ ο τόνος ζοφερός και απαισιόδοξος. Η μόλυνση του περιβάλλοντος έχει προχωρήσει πολύ, οι ανθρωπιστικές αξίες έχουν εκλείψει, η οικονομική, κοινωνική και πολιτιστική παγκοσμιοποίηση έχουν καταστήσει το έθνος και τα εθνικά σύνορα απαρχαιωμένες έννοιες. Επικρατεί ένα πνεύμα απεγνωσμένου διεθνισμού και οι πολυεθνικές εταιρείες κινούν τα νήματα. Η Ιαπωνία έχει αντικαταστήσει τις ΗΠΑ ως μητρόπολη των εξελίξεων, η ιαπωνική μαφία (γιακούζα) δρα ποικιλοτρόπως σε πλανητική κλίμακα, ο υπερπληθυσμός, η διαφθορά, η βιομηχανική κατασκοπεία και η εκμετάλλευση του Γ’ Κόσμου είναι δεδομένες καταστάσεις. Η υπέρτατη πολιτική ισχύς έγκειται στον έλεγχο της διεθνούς ροής πληροφοριών.
Οι χάκερ είναι οι πιο περιζήτητοι εγκληματίες και οι υπολογιστές το απόλυτο τεχνολογικό φετίχ. Στον πυρήνα ενός τέτοιου κοινωνικού οικοδομήματος κρύβεται μία δυϊστική αντίληψη που διακρίνει απολύτως το σώμα από τον νου, τη δράση από την κίνηση, αλλά από την άλλη θολώνει ως τον έσχατο βαθμό τα όρια μεταξύ ηθικού και ανήθικου, φυσικού και συνθετικού, πραγματικού και εικονικού. Κάθε ερμηνεία για τον κόσμο καταλήγει να φαίνεται αδύνατη και μια αίσθηση ματαιότητας θριαμβεύει. Σύμφωνα με τον μαρξιστή κριτικό Φρέντρικ Τζέιμσον, το κυβερνοπάνκ είναι η ανώτερη λογοτεχνική έκφραση «αν όχι του μεταμοντέρνου, τότε του ίδιου του τελευταίου σταδίου του καπιταλισμού». Για τον κριτικό λογοτεχνίας Ντάρκο Σούβιν από την άλλη, το κυβερνοπάνκ δεν εκφράζει συνολικά τον σύγχρονο μεταβιομηχανικό δυτικό πολιτισμό αλλά μόνο μία μικρή, μα σημαντική, ομάδα ατόμων η οποία συνιστά την οικονομικά ανώτερη τάξη της, εν πολλοίς άνεργης και περιθωριοποιημένης, σύγχρονης νεολαίας: ψηφιακά εγγράματους γνώστες των ΜΜΕ, της ηλεκτρονικής μουσικής, των υπολογιστών και των τηλεπικοινωνιακών συστημάτων, μετόχους ενός παγκόσμιου τεχνολογικού δικτύου που επιζούν τρεφόμενοι απρόθυμα από τη βάση της πολυεθνικής καπιταλιστικής ευημερίας, ενσαρκώνοντας το κατώτερο επίπεδο της μεσαίας τάξης.

Λογοτεχνία

Στα μέσα της δεκαετίας του ’80 από την ευρύτερη επικράτεια του κυβερνοπάνκ ξεπήδησε το ατμοπάνκ (steampunk), ένα λογοτεχνικό ρεύμα το οποίο δεν έχει τόσο εμφανή δυστοπικό χαρακτήρα και όπου το σκηνικό της ιστορίας τοποθετείται όχι στο κοντινό μέλλον, αλλά σε έναν εναλλακτικό 19ο αιώνα, μετά τη βιομηχανική επανάσταση αλλά πριν την εξάπλωση της ηλεκτροδότησης. Η τεχνολογία στους ατμοπάνκ κόσμους είναι συνήθως πιο προηγμένη σε σχέση με την πραγματική τεχνολογία της εποχής αλλά, ελλείψει ηλεκτρονικών στοιχείων, βασίζεται στη δύναμη του ατμού και των κουρδιστών μηχανισμών, όπως πράγματι γινόταν τότε. Κατά τα άλλα, η κοινωνία, η αισθητική και η ατμόσφαιρα συνήθως αντανακλούν επακριβώς τις συμβάσεις του βικτοριανού κόσμου. Το ατμοπάνκ εμφανίστηκε όταν κάποιοι συγγραφείς άρχισαν συνειδητά να μιμούνται τα πρώιμα έργα επιστημονικής φαντασίας που γράφτηκαν πριν από τον Α’ Παγκόσμιο Πόλεμο, προσθέτοντάς τους στοιχεία του πολύ επίκαιρου κυβερνοπάνκ. Ορισμένοι μάλιστα πειραματίστηκαν τοποθετώντας το σκηνικό των ιστοριών τους ακόμη πιο πίσω χρονικά, συχνά στον Μεσαίωνα, διατηρώντας όμως την τεχνολογία του ατμού και των κουρδιστών μηχανισμών ως κεντρικούς πυλώνες του κόσμου τους. Μετά το 1990, το ατμοπάνκ άρχισε να απομακρύνεται από τις κυβερνοπάνκ ρίζες του: η αισθητική και τα μοτίβα του άρχισαν να χρησιμοποιούνται ακόμη και σε έργα φάνταζυ και να τοποθετούνται δίπλα-δίπλα με τα υπερφυσικά και μαγικά στοιχεία που αφθονούν στο είδος αυτό.
Μια άλλη παράλληλη εξέλιξη η οποία εμφανίστηκε στις αρχές της δεκαετίας του ’90 είναι το μετακυβερνοπάνκ (postcyberpunk), ένα σύνολο έργων με εμφανή κυβερνοπάνκ χαρακτήρα αλλά με κεντρικούς ήρωες που επιχειρούν συνειδητά να βελτιώσουν το κοινωνικοπολιτικό καθεστώς, ή έστω να το διατηρήσουν και να αποτρέψουν περαιτέρω παρακμή του (π.χ. τα μυθιστορήματα του Νιλ Στίβενσον). Οι πρωταγωνιστές συνήθως είναι πιο ενεργά και σεβαστά μέλη της κοινωνίας σε σχέση με τους περιθωριακούς παρανόμους του Γκίμπσον, ενώ οι νέες τεχνολογίες του 21ου αιώνα παρουσιάζονται λιγότερο αλλοτριωτικές και υπό ένα θετικότερο πρίσμα. Το μετακυβερνοπάνκ φάνηκε να επικρατεί κατά τη δεκαετία του '90 εκτοπίζοντας το παραδοσιακό κυβερνοπάνκ στον λογοτεχνικό χώρο, την ίδια στιγμή που το τελευταίο έχανε τον διακριτό αβάν γκαρντ χαρακτήρα του, και έκανε όλο και πιο αισθητή την επιρροή του στον κινηματογράφο, στα κόμικς και στα βιντεοπαιχνίδια.