Crash Bandicoot (βιντεοπαιχνίδι)

Τρόπος παιχνιδιού

Το Crash Bandicoot είναι παιχνίδι πλατφόρμας στο οποίο οι παίκτες ελέγχουν τον πρωταγωνιστή, Crash, καθώς διασχίζει αρκετά επίπεδα διαδοχικά για να προχωρήσει. Ο Crash είναι σε θέση να νικήσει τους εχθρούς είτε με το άλμα πάνω τους είτε κάνοντας spin. Ο Crash θα χάσει μια ζωή αν τον χτυπήσει ένας εχθρός ή ένα εμπόδιο ή πέσει σε ένα λάκκο. Ο Crash μπορεί να προστατεύσει τον εαυτό του συλλέγοντας μάσκες Aku Aku, οι οποίες προστατεύουν τον Crash από ένα μόνο χτύπημα από έναν εχθρό ή ένα εμπόδιο (αλλά όχι λάκκους ή άλλα εμπόδια άμεσου θανάτου). O Crash μπορεί να συγκρατήσει δύο μάσκες κάθε φορά και μετά τη συλλογή μιας τρίτης μάσκας θα γίνει προσωρινά αήττητος. Το παιχνίδι τελειώνει όταν ο παίκτης ξεμείνει από ζωές, με περισσότερες ζωές κερδισμένες από την εξεύρεση επιπλέον 1-up ή με τη συλλογή 100 φρούτων Wumpa.  
Διάσπαρτα σε κάθε επίπεδο είναι διάφοροι τύποι κιβωτίων, τα περισσότερα από τα οποία περιέχουν αντικείμενα όπως αυτά με φρούτα Wumpa και μάσκες Aku Aku, τα οποία μπορούν να σπάσουν πηδώντας ή περιστρέφοντας σε αυτά.  Άλλοι τύποι κιβωτίων περιλαμβάνουν κιβώτια checkpoint, τα οποία επιτρέπουν στους παίκτες να επαναλάβουν την πρόοδό τους αφού χάσουν μια ζωή, κιβώτια βέλους τα οποία μπορεί να αναπηδήσει ο Crash και εκρηκτικά κιβώτια TNT που εκρήγνονται όταν σπάσουν ή ακολουθούν ένα χρονοδιακόπτη που ενεργοποιείται πηδώντας πάνω τους. Ορισμένα κιβώτια, συμπεριλαμβανομένων των κιβωτίων από χάλυβα.  Εάν ο παίκτης ξεπεράσει ένα επίπεδο με όλα τα κιβώτια σπασμένα χωρίς να πεθάνει, θα κερδίσει ένα πετράδι.  Πρόσθετα πετράδια μπορούν να αποκτηθούν μέσω κρυφών επιπέδων ή εναλλακτικών διαδρομών και μερικά πετράδια απαιτούνται για πρόσβαση σε νέες περιοχές. Η συλλογή όλων των πετραδιών στο παιχνίδι επιτρέπει στον παίκτη να φτάσει στο αληθινό του τέλος.  Αν ο παίκτης καταφέρει να συλλέξει αρκετά εικονίδια μπόνους, θα μεταφερθεί σε ένα Bonus Stage, το οποίο μετά την ολοκλήρωσή του θα επιτρέψει στον παίκτη να αποθηκεύσει την πρόοδό του, είτε μέσω κάρτας μνήμης ή κωδικού πρόσβασης.

Πλοκή

Σε ένα νοτιοανατολικό αυστραλιανό αρχιπέλαγος, ο Dr. Neo Cortex και ο βοηθός του Dr. Nitrus Brio χρησιμοποιούν μια συσκευή που ονομάζεται Evolvo-Ray για να μεταλλάξει τα διάφορα ζώα που ζουν στα νησιά σε θηρία με υπεράνθρωπη δύναμη. Πειραματίζονται στον Crash, ένα φιλειρηνικό μπαντικότ που ο Cortex σκοπεύει να είναι ο ηγέτης του αναπτυσσόμενου στρατού ζώων.   Παρά τις προειδοποιήσεις του Brio, ο Cortex βάζει τον Crash στο μη δοκιμασμένο Vortex Cortex σε μια προσπάθεια να τον ελέγξει.  Το Vortex απορρίπτει τον Crash, επιτρέποντάς του να δραπετεύσει.   Αφού ο Crash φεύγει από ένα παράθυρο και πέφτει στον ωκεανό, ο Cortex ετοιμάζει ένα θηλυκό μπαντικότ που ονομάζεται Tawna για πειραματισμό.  Έχοντας μεγαλώσει προσκολλημένος στην Tawna κατά τη διάρκεια της αιχμαλωσίας τους, ο Crash αποφασίζει να τη διασώσει και να νικήσει τον Cortex.  Από την παραλία της νήσου Ν Sanity,  Ο Crash διασχίζει τα νησιά και αντιμετωπίζει αντιπάλους, όπως τον τοπικό ηγέτη φυλής Papu Papu,  το διαταραγμένο καγκουρό Ripper Roo,  τον μυώδη Koala Kong,  και τον γκάνγκστερ Pinstripe Potoroo.  Στο κάστρο του Cortex, ο Crash βρίσκεται αντιμέτωπος με τον Brio στο εργαστήριό του. Ο Brio χρησιμοποιεί χημικές ουσίες για να μεταλλαχθεί σε τέρας . Ενώ ο Crash νικήσει επιτυχώς τον Brio, στο εργαστήριο του, στο κάστρο ξεσπά πυρκαγιά. Ο Crash δραπετεύει στο αερόπλοιο του Cortex, όπου αντιμετωπίζει τον ίδιο τον Cortex καθώς το κάστρο καίγεται.  Ο Cortex τον επιτίθεται με όπλο πλάσματος, αλλά ο Crash εκτρέπει τις μπάλες πλάσματος εναντίον του και στέλνει τον Cortex να πέφτει από τον ουρανό. Η Tawna αγκαλιάζει τον Crash καθώς οι δύο ξεφεύγουν από το κάστρο που καίγεται στο αερόπλοιο του Cortex.

Ανάπτυξη

Πριν παρουσιάσει το Way of the Warrior στον Μαρκ Κέρνι της Universal Interactive Studios, η Naughty Dog υπογράφηκε στην εταιρεία για τρία επιπλέον παιχνίδια.  Τον Αύγουστο του 1994, ο Τζέισον Ρούμπιν και ο Άντι Γκάβιν ξεκίνησαν τη μετακίνησή τους από τη Βοστόνη της Μασαχουσέτης στο Λος Άντζελες της Καλιφόρνια .  Πριν από την αναχώρησή του, ο Γκάβιν και ο Ρούμπιν προσέλαβαν τον Ντέιβ Μπάγκετ, τον πρώτο υπάλληλό τους και έναν φίλο του Γκάβιν από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης . Ο Μπάγκετ δεν θα αρχίσει να εργάζεται με πλήρες ωράριο μέχρι τον Ιανουάριο του 1995. Κατά τη διάρκεια του ταξιδιού, ο Γκάβιν και ο Ρούμπιν μελετούσαν έντονα τα arcade παιχνίδια (Τα γνωστά "Ουφάδικα") και παρατήρησαν ότι τα παιχνίδια αγώνων, μάχης και σκοποβολής είχαν αρχίσει να κάνουν μια μετάβαση στην τρίτη διάσταση. Έτσι, στράφηκαν στο αγαπημένο τους είδος βιντεοπαιχνιδιού, το παιχνίδι βασισμένο σε χαρακτήρα και πλατφόρμα δράσης, και αναρωτήθηκαν τι θα ήταν μια τρισδιάστατη έκδοση ενός τέτοιου παιχνιδιού.  Επειδή ο παίκτης θα αναγκαστεί να αναζητεί συνεχώς στο πίσω μέρος του χαρακτήρα, το υποθετικό παιχνίδι χαριτολογώντας ονομάζεται « Sonic's Ass game» (Το παιχνίδι του κώλου του Sonic).   Η βασική τεχνολογία για το παιχνίδι και η σειρά Crash Bandicoot ως σύνολο δημιουργήθηκε κάπου κοντά στο Γκάρι της Ιντιάνα . Λίγο αργότερα, ο Γκάβιν και ο Ρούμπιν απέρριψαν το προηγούμενο σχεδιασμό παιχνιδιών τους,  Al O. Saurus and Dinestein, ένα βιντεοπαιχνίδι πλάγιας κίνησης βασισμένο στο ταξίδι στο χρόνο και επιστήμονες γενετικά διασταυρωμένους με δεινοσαύρους .  
Τον Αύγουστο του 1994, η Naughty Dog μετακόμισε στα νέα γραφεία της Universal City, Καλιφόρνια και συναντήθηκε με τον Μαρκ Κέρνι.  Η ομάδα ομολόγησε ομόφωνα την ιδέα του "Sonic's Ass Game". Η ομάδα αποφάσισε ότι τα 3DO Interactive Multiplayer, Atari Jaguar, Sega 32X και Sega Saturn δεν ήταν ικανοποιητικές επιλογές λόγω κακών πωλήσεων. Η ομάδα επέλεξε να αναπτύξει το παιχνίδι για το PlayStation της Sony  και την έλλειψη μιας υπάρχουσας ανταγωνιστικής μασκότ της εταιρείας.  Μετά την υπογραφή μιας συμφωνίας προγραμματιστή με τη Sony, η Naughty Dog πλήρωσε 35.000 δολάρια για μια μονάδα ανάπτυξης του PlayStation και έλαβε τη μονάδα τον Σεπτέμβριο του 1994.   Ένας προϋπολογισμός ανάπτυξης 1,7 εκατομμυρίων δολαρίων καθορίστηκε για το παιχνίδι,   και ο πρώην σκηνοθέτης της Sunsoft David Siller προσλήφθηκε ως παραγωγός.

Χαρακτήρας και σχέδιο τέχνης

Πριν από την ανάπτυξη του Crash Bandicoot, η Naughty Dog ήθελε να κάνει ό, τι έκαναν οι Sega και Warner Bros. κατά το σχεδιασμό των αντίστοιχων χαρακτήρων τους, Sonic the Hedgehog και του Tasmanian Devil, και να ενσωματώσει ένα ζώο που ήταν «χαριτωμένο, πραγματικό και κανείς δεν γνώριζε πραγματικά ". Η ομάδα αγόρασε έναν οδηγό στα θηλαστικά της Τασμανίας και επέλεξε τα Φασκολόμυ, το Ποτόρου και το μπαντικότ ως επιλογές. Ο Γκάβιν και ο Ρούμπιν διάλεξαν το "Willie the Wombat" (Γουίλι ο Φασκολόμυς) ως προσωρινό όνομα για τον πρωταγωνιστικό χαρακτήρα του παιχνιδιού. Το όνομα δεν είχε ποτέ νόημα να είναι τελικό, λόγω της ύπαρξης ενός χαρακτήρα με το ίδιο όνομα. Ο χαρακτήρας ήταν πραγματικά ένα μπαντικότ μέχρι τον Οκτώβριο του 1994, αλλά εξακολουθεί να αναφέρεται ως "Willie the Wombat", διότι το τελικό όνομα δεν είχε διατυπωθεί ακόμη. Αποφασίστηκε ότι ο κύριος χαρακτήρας θα ήταν σιωπηρός επειδή οι προηγούμενες φωνές για χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιών θεωρήθηκαν «απαράδεκτες, αρνητικές και αποσπασμένες από την ταύτιση μαζί τους».  Ο Γκάβιμ εξιδανικεύει ένα "κακό μεγαλοφυΐα κακό με ένα μεγάλο κεφάλι" που ήταν "όλα σχετικά με τη στάση του και τα τσιράκια του". Ο Ρούμπιν, έχοντας λατρέψει την κινούμενη τηλεοπτική σειρά Pinky and the Brain, φαντάστηκε ένα "πιο κακόβουλο Brain" με τσιράκια που μοιάζουν με τους χαρακτήρες νυφίτσας στο Who Framed Roger Rabbit . Αφού ο Γκάβιν έκανε μια "ανόητη φωνή κακοποιού" που απεικόνιζε τη στάση στο μυαλό για τον χαρακτήρα, το όνομα του κακοποιού, Doctor Neo Cortex, διαμορφώθηκε αμέσως.  
Για να βοηθήσει στην οπτική πλευρά της παραγωγής, ο Ντέιβιντ Σίλλερ προσέλαβε τον Τζο Πίρσον της Epoch Ink, ο οποίος με τη σειρά του συνέστησε να τεθεί και ο Τσαρλς Ζεμπίλλας της American Exitus . Οι Πίρσον και Ζεμπίλλας θα συναντιούνται με την Naughty Dog εβδομαδιαία για να δημιουργήσουν τους χαρακτήρες και τα περιβάλλοντα του παιχνιδιού.   Επειδή ο βασικός χαρακτήρας ήταν Τασμανός, αποφασίστηκε ότι το παιχνίδι θα διεξαγόταν σε ένα μυστηριώδες νησί όπου θα μπορούσε να βρεθεί κάθε πιθανός τύπος περιβάλλοντος, με την πρόσθετη συλλογιστική ότι μια κακή ιδιοφυία όπως ο Doctor Neo Cortex θα απαιτούσε ένα νησί με οχυρό.  Κατά τη δημιουργία των επιπέδων για το παιχνίδι, ο Πίρσον σκιαγράφησε αρχικά κάθε περιβάλλον, σχεδιάζοντας και δημιουργώντας επιπρόσθετα μεμονωμένα στοιχεία αργότερα. Ο Πίρσον σκόπευε μια οργανική, κατακόρυφη ματιά στο παιχνίδι και προσπάθησε να αποφύγει πλήρως τις ευθείες γραμμές και τις γωνίες των 90 μοιρών. Ένας καλλιτέχνης της Naughty Dog σκιαγράφησε κάθε αντικείμενο φόντου στο παιχνίδι πριν μοντελιστεί. Οι καλλιτέχνες της Naughty Dog είχαν την εντολή να κάνουν την καλύτερη χρήση των textures και να μειώσουν την ποσότητα της γεωμετρίας.

Γραφικά

Το PlayStation είχε μια λειτουργία βίντεο 512 × 240 η οποία χρησιμοποίησε μνήμη βίντεο που κανονικά θα χρησιμοποιηθεί για textures, αλλά ήταν αποτελεσματική στην απόδοση σκιασμένων αλλά αδιατάρακτων πολυγώνων με μεγαλύτερη λεπτομέρεια. Ο Ρούμπιν επεσήμανε ότι, αφού τα πολύγωνα στους χαρακτήρες είχαν μέγεθος λίγων εικονοστοιχείων, οι σκιεροί χαρακτήρες θα φαίνονται καλύτερα από τους χαρακτήρες με texture. Έτσι, τα πολύγωνα υπογραμμίστηκαν σε textures, αυτό ήταν επωφελές στο γεγονός ότι επέτρεψε στους προγραμματιστές περισσότερα πολύγωνα για να δουλέψουν με αυτά και τους επέτρεψαν να εργαστούν γύρω από την έλλειψη της διόρθωσης texture ή αποκοπής πολυγώνου. Για να δώσουν στο παιχνίδι περισσότερη ομοιότητα με ένα κινούμενο σχέδιο, τέθηκε σε εφαρμογή κινούμενη εικόνα κορυφής αντί για το πρότυπο σκελετικό κινούμενο animation, αυτό επέτρεψε στους προγραμματιστές να χρησιμοποιήσουν την πιο εξελιγμένη βαρύτητα τριών έως τεσσάρων συνδέσμων διαθέσιμη στο PowerAnimator . Επειδή το PlayStation δεν μπόρεσε να ταιριάζει με αυτό κατά το χρόνο εκτέλεσης, η θέση κάθε κορυφής αποθηκεύτηκε σε κάθε καρέ με 30 καρέ το δευτερόλεπτο. Οι Γκάβιν, Μπάγκετ και Κέρνι προσπάθησαν να επινοήσουν συμπιεστές κορυφής γλώσσας συναρμολόγησης για αυτόν τον τρόπο κίνησης. Η έκδοση του Κέρνι ήταν η πιο επιτυχημένη και η πιο περίπλοκη.  
Για να αποκτήσουν τις γραφικές λεπτομέρειες που εμφανίζονται στο παιχνίδι, οι Ρούμπιν, Γκάβιν και Μπάγκετ διερεύνησαν τον υπολογισμό ορατότητας στα βιντεοπαιχνίδια που ακολούθησαν το Doom και κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι ο εκτεταμένος υπολογισμός της ορατότητας θα επιτρέψει στο παιχνίδι να αποδώσει μεγαλύτερο αριθμό πολυγώνων. Μετά από πειράματα στον έλεγχο της κάμερας ελεύθερης περιαγωγής, η ομάδα εγκαταστάθηκε με κάμερα που θα ακολουθούσε δίπλα, πίσω ή μπροστά από τον χαρακτήρα, γενικά κοιτάζοντάς τον, κινούμενος σε ένα "κομμάτι" μέσα στον κόσμο.

Σχεδιασμός επιπέδων

Τα πρώτα 2 επίπεδα δοκιμών που δημιουργήθηκαν για το παιχνίδι δεν προβλήθηκαν στην τελική έκδοση επειδή ήταν πολύ ανοιχτά και είχαν πάρα πολλά πολύγωνα. Κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού του 1995, η ομάδα εστίασε στη δημιουργία λειτουργικών και διασκεδαστικών επιπέδων και χρησιμοποίησε τα επίπεδα του εργοστασίου του Cortex για να πειραματιστεί σε αυτόν τον στόχο. η μηχανική ρύθμιση επέτρεψε στην ομάδα να παραιτηθεί από τα πολύπλοκα και οργανικά σχέδια των δασών και να αποστάξει το παιχνίδι σε δύο άξονες σε μια προσπάθεια να το κάνει διασκεδαστικό. Τα πρώτα δύο επιτυχημένα επίπεδα ("Heavy Machinery" και "Generator Room") χρησιμοποίησαν 2.5D gameplay και παρουσίαζαν τις βασικές τεχνικές που χρησιμοποιούσαν στο Donkey Kong Country. Το επίπεδο "Cortex Power" ενσωματώνει την αρχική οπτική γωνία "Sonic's ass" (πίσω από τον χαρακτήρα και πάνω από τον ώμο του) που εμφανίζεται στα δύο επίπεδα δοκιμής. Μετά την επεξεργασία αυτών των τριών επιπέδων, δημιουργήθηκε το πρώτο επιτυχημένο επίπεδο ζούγκλας (με τίτλο "Jungle Rollers") από κομμάτια του πρώτου δοκιμαστικού επιπέδου που απέτυχε σε διάδρομο μεταξύ δέντρων. Από το σημείο αυτό, θα δημιουργηθούν δύο έως τρία επίπεδα για κάθε θέμα επιπέδου, με το πρώτο επίπεδο να παρουσιάζει ένα εισαγωγικό σύνολο προκλήσεων και τα επόμενα επίπεδα να προσθέτουν νέα εμπόδια (όπως πτώση και μετακίνηση πλατφορμών στο δεύτερο επίπεδο με τη ζούγκλα) αυξήσει τη δυσκολία.  
Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, ο Ρούμπιν συνειδητοποίησε ότι υπήρχαν πολλές κενές περιοχές στο παιχνίδι εξαιτίας της αδυναμίας του PlayStation να επεξεργάζεται ταυτόχρονα πολλούς εχθρούς στην οθόνη. Σε μια προσπάθεια επίλυσης αυτού του προβλήματος, δημιουργήθηκαν τα "Φρούτα Wumpa", αλλά δεν ήταν αρκετά συναρπαστικό από μόνο του.  Τον Ιανουάριο του 1996, ο Gavin κωδικοποίησε τα "κιβώτια", ενώ ο Rubin σχεδίασε μερικά βασικά κιβώτια και ένα εκρηκτικό κιβώτιο TNT και επέστησε γρήγορες υφές. Τα πρώτα κιβώτια τοποθετήθηκαν στο παιχνίδι 6 ώρες αργότερα και πολλά άλλα θα τοποθετηθούν τις επόμενες ημέρες.

Μετά την παραγωγή

Τον Σεπτέμβριο του 1995, ο Andy Gavin και ο Taylor Kurosaki πήραν πλάνα από το παιχνίδι και πέρασαν δύο ημέρες επεξεργάζοντάς τα σε μια ταινία προεπισκόπησης δύο λεπτών, η οποία θα διαρρεύσει σκόπιμα σε έναν φίλο στην Sony Computer Entertainment, έτσι ώστε η εταιρεία να το δει.    Λόγω των προβλημάτων διαχείρισης της Sony, η εταιρεία θα θα συμφωνούσε τον Μάρτιο του 1996 να δημοσιεύσει το παιχνίδι, το οποίο πήγε στο στάδιο άλφα τον Απρίλιο του 1996.    Κατά την προετοιμασία για την επίδειξη του παιχνιδιού στην Electronic Entertainment Expo, η ομάδα αποφάσισε να μετονομάσει τελικά τον τίτλο "Crash Bandicoot" (το συγκεκριμένο όνομα πιστώνεται στον Ντέβιντ Μπάρεντ και τον Τέιλορ Κουροσάκι  ). Η αλλαγή του ονόματος αμφισβητήθηκε μεταξύ της Naughty Dog και του σκηνοθέτη μάρκετινγκ Κέλι Φλαχέρτι   
Η μουσική του Crash Bandicoot ήταν μια πτυχή της τελευταίας στιγμής που προστέθηκε στο παιχνίδι πριν εμφανιστεί στην Electronic Entertainment Expo. Ο παραγωγός της Universal Interactive πρότεινε να δημιουργηθεί από τον Άντι Γκάβιν αντί της συμβατικής μουσικής μια "αστική χαοτική συμφωνία", η οποία θα επιφέρει τυχαία επιλογή και συνδυασμός των τυχαίων ηχητικών εφέ. Όταν η πρόταση αυτή απορρίφθηκε, ο Ντέιβιντ Σίλλερ παρουσίασε την ομάδα στην εταιρεία παραγωγής μουσικής Mutato Muzika.  Τα ηχητικά εφέ δημιουργήθηκαν από τους Mike Gollom, Ron Horwitz και Kevin Spears από την Universal Sound Studios.  Οι φωνές στο παιχνίδι παρέχονται από τον ηθοποιό Μπρένταν Ο' Μπράιεν και τον παραγωγό του παιχνιδιού Ντέιβιντ Σίλλερ.    
Το Crash Bandicoot παρουσιάστηκε για πρώτη φορά στην Electronic Entertainment Expo τον Μάιο του 1996 και συναντήθηκε με ενθουσιώδεις αντιδράσεις.   Το παιχνίδι κυκλοφόρησε στις 9 Σεπτεμβρίου 1996.  Ακολούθησε η ευρωπαϊκή κυκλοφορία του στις 8 Νοεμβρίου 1996.

Ιαπωνική διανομή

Στο πλαίσιο της προετοιμασίας για την παρουσίαση του Crash Bandicoot στο ιαπωνικό τμήμα της Sony, ο Gavin πέρασε ένα μήνα σπουδάζοντας anime και manga, διαβάζοντας βιβλία αγγλικής γλώσσας για το θέμα, παρακολουθώντας ιαπωνικές ταινίες και παρακολουθώντας ανταγωνιστικούς χαρακτήρες στα βιντεοπαιχνίδια. Μετά την πρώτη συνάντηση του Naughty Dog με τα στελέχη της Sony Computer Entertainment Japan, τα στελέχη παρέδωσαν την Naughty Dog ένα έγγραφο που συνέκρινε το Crash με τον Mario . Αν και το Crash βαθμολογήθηκε ευνοϊκά στο τμήμα γραφικών, ο κύριος χαρακτήρας και η μη-ιαπωνική "καταγωγή" του παιχνιδιού θεωρήθηκαν αδύνατα σημεία. Οι απεικονίσεις του χαρακτήρα που έγιναν ειδικά για τη συνάντηση αποδείχθηκαν επίσης εντυπωσιακές.  Οι αναδυόμενες οδηγίες που δόθηκαν από τον Aku Aku προστέθηκαν για την ιαπωνική έκδοση του παιχνιδιού.  Ο εντοπισμός απέκρυψε την αμερικανική προέλευση του παιχνιδιού όσο το δυνατόν περισσότερο, χωρίς για παράδειγμα να περιέχει ρωμαϊκά γράμματα .  Η ιαπωνική έκδοση κυκλοφόρησε στις 9 Δεκεμβρίου 1996. Αργότερα εκδόθηκε ως μέρος της σειράς The Best for Family στις 28 Μαΐου 1998, με την κυκλοφορία του PSOne Books να ακολουθείται στις 12 Οκτωβρίου 2001.