Sierra Entertainment

Ίδρυση

Η Sierra Entertainment ιδρύθηκε το 1979 ως On-Line Systems, στο Simi Valley της Καλιφόρνια, από τον 25χρονο Ken Williams και την 26χρονη σύζυγό του, Roberta. Ο Ken, νέος αλλά ταλαντούχος προγραμματιστής της IBM, αγόρασε έναν υπολογιστή Apple II για το σπίτι, τον οποίο σχεδίαζε να χρησιμοποιήσει για την ανάπτυξη ενός compiler της γλώσσας προγραμματισμού Fortran. Κάποια μέρα ανακάλυψε στον mainframe υπολογιστή που χρησιμοποιούσε για τη δουλειά του και με τον οποίο συνδεόταν μέσω του τερματικού υπολογιστή που είχε στο σπίτι του, ένα παιχνίδι με τον τίτλο Adventure.  Ήταν ένα παιχνίδι περιπέτειας με κείμενο, φτιαγμένο από τους William Crowther και Don Woods. Το έδειξε στη γυναίκα του Roberta, η οποία αμέσως εντυπωσιάστηκε. Η Roberta ύστερα από αρκετές ημέρες ασχολίας με το παιχνίδι, σκέφτηκε ότι θα μπορούσε και η ίδια να κατασκευάσει κάτι παρόμοιο, προσθέτοντας όμως την ικανότητα γραφικής απεικόνισης, ενισχύοντας έτσι την εμπειρία του παιχνιδιού. Μετά την αρχική επιτυχία τους, η εταιρεία μετονομάστηκε σε Sierra On-Line το 1982 και μετακόμισε στο Oakhurst της Καλιφόρνια. Στις αρχές του 1984, το αμερικανικό περιοδικό InfoWorld εκτιμούσε ότι η Sierra ήταν η 12η μεγαλύτερη εταιρεία παραγωγής λογισμικού για μικροϋπολογιστές παγκοσμίως, με πωλήσεις το 1983, ύψους 12,5 εκατομμυρίων δολαρίων.

Δεκαετία του 1980

Το 1980, η On-Line Systems κυκλοφόρησε το πρώτο της παιχνίδι στη σειρά Hi-Res Adventures, το Mystery House. Η Roberta έγραψε το σενάριο του παιχνιδιού μέσα σε τρεις εβδομάδες, βασισμένο στο βιβλίο της Αγκάθα Κρίστι, Δέκα μικροί νέγροι και στη συνέχεια το παρουσίασε στο σύζυγό της Ken, πείθοντάς τον να την βοηθήσει με τον προγραμματισμό του παιχνιδιού, τα βράδια μετά τη δουλειά του. Η Roberta έγραψε το σενάριο και τους γρίφους ενώ σχεδίασε και τα γραφικά και εξήγησε στον Ken πώς να τα συνδυάσει όλα μαζί, ώστε να δημιουργηθεί το παιχνίδι που ήθελε. Εργάστηκαν πάνω σε αυτό για περίπου τρεις μήνες και στις 5 Μαΐου του 1980, το Mystery House ήταν έτοιμο για κυκλοφορία. Το παιχνίδι έγινε αμέσως επιτυχία. Ήταν το πρώτο παιχνίδι περιπέτειας για υπολογιστές που είχε γραφικά (αν και αυτά αποτελούνταν από ακατέργαστα, μονόχρωμα, στατικά σχέδια). Πούλησε περίπου 15.000 αντίτυπα, με συνολικό κέρδος 167.000 δολάρια.
Η σειρά Hi-Res Adventures συνεχίστηκε με το Mission Asteroid, το οποίο κυκλοφόρησε ως Hi-Res Adventure # 0 (παρόλο που ήταν το δεύτερο παιχνίδι της εταιρείας). Έπειτα κυκλοφόρησε το Wizard and the Princess, γνωστό και ως Adventures in Serenia, το οποίο θεωρείται ως προοίμιο της σειράς King's Quest, τόσο σαν ιστορία όσο και σαν ιδέα. Μέσα στις χρονιές 1981 και 1982, κυκλοφόρησαν αρκετά παιχνίδια, όπως τα Cranston Manor, Ulysses and the Golden Fleece, Time Zone και The Dark Crystal. Μια απλοποιημένη έκδοση του The Dark Crystal, που προορίζονταν για παίκτες μικρότερης ηλικίας, γράφτηκε από τον Al Lowe και κυκλοφόρησε ως Gelfling Adventures.
Πολλές από τις πιο γνωστές σειρές της Sierra ξεκίνησαν τη δεκαετία του 1980. Το 1983, η Sierra On-Line ήρθε σε επαφή με την IBM, με σκοπό να δημιουργήσει ένα παιχνίδι για τον νέο υπολογιστή της τελευταίας, τον PCjr. Η IBM θα χρηματοδοτούσε ολόκληρη την ανάπτυξη του παιχνιδιού, θα πλήρωνε για τα δικαιώματα και για τη διαφήμισή του. Ο Ken και η Roberta αποδέχτηκαν την πρόταση κι έτσι ξεκίνησαν το πρότζεκτ. Η Roberta δημιούργησε μια ιστορία, συνδυάζοντας στοιχεία από κλασικά παραμύθια. Η ιδέα του παιχνιδιού περιελάμβανε κινούμενα, έγχρωμα γραφικά, με ψευδο-τρισδιάστατη προοπτική, όπου ο κύριος χαρακτήρας ήταν ορατός στην οθόνη, έναν πιο εξελιγμένο δρομέα που θα κατανοούσε πιο πολύπλοκες εντολές σε σχέση με τα παιχνίδια της σειρά Hi-Res Adventures και μουσική επένδυση μέσω του εξελιγμένου συστήματος ήχου του PCjr. Επίσης για το παιχνίδι αναπτύχθηκε μία νέα μηχανή ανάπτυξης/γλώσσα προγραμματισμού, που την ονόμασαν Adventure Game Interpreter (A.G.I.). Το καλοκαίρι του 1984, το King's Quest κυκλοφόρησε με μεγάλη επιτυχία, ξεκινώντας έτσι τη σειρά King's Quest.
Ενώ εργαζόταν στο παιχνίδι The Black Cauldron, οι Mark Crowe και Scott Murphy άρχισαν να σχεδιάζουν ένα δικό τους παιχνίδι περιπέτειας, στηριζόμενοι στο κοινό τους ενδιαφέρον για την επιστημονική φαντασία. Μετά από μια επίδειξη της ιδέας τους στον Ken, αυτός τους επέτρεψε να αρχίσουν να δουλεύουν πάνω στο πλήρες παιχνίδι, το οποίο τελικά ονομάστηκε Space Quest: The Sarien Encounter. Το παιχνίδι που κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 1986, σημείωσε μεγάλη επιτυχία και δημιούργησε πολλές συνέχειες τα επόμενα χρόνια, ως μέρος της σειράς Space Quest.
Ο Al Lowe, ο οποίος εργαζόταν εδώ και πολλά χρόνια στη Sierra On-Line, ζήτησε από τον Ken να γράψει μια αναβαθμισμένη έκδοση του παιχνιδιού Softporn Adventure (το μοναδικό παιχνίδι περιπέτειας χωρίς γραφικά, που κυκλοφόρησε ποτέ η Sierra), το οποίο είχε αναπτυχθεί το 1981, από τον Chuck Benton. Το Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards αποτέλεσε μια τεράστια επιτυχία (παρόλο που αρχικά είχε γίνει διάσημο ως ένα πρώιμο παράδειγμα πειρατείας λογισμικού, καθώς η Sierra είχε πουλήσει περισσότερα βιβλία οδηγιών για το παιχνίδι, απ' ότι αντίγραφα του ίδιου του παιχνιδιού) και κέρδισε το βραβείο Best Adventure Game από την Ένωση Εκδοτών Λογισμικού, το 1987. Μια μακρά σειρά των παιχνιδιών Leisure Suit Larry θα ακολουθήσει τα επόμενα χρόνια.
Ο Ken έκανε παρέα με έναν συνταξιούχο αστυνομικό ο οποίος υπηρετούσε στο τμήμα τροχαίας αυτοκινητοδρόμων, ονόματι Jim Walls και του ζήτησε να σχεδιάσει μια σειρά παιχνιδιών περιπέτειας, βασισμένη σε θέματα αστυνομίας. Ο Walls δέχτηκε και προχώρησε στη δημιουργία του Police Quest: In Pursuit of the Death Angel, το οποίο κυκλοφόρησε το 1987. Ακολούθησαν αρκετές συνέχειες, ενώ η σειρά έγινε γνωστή για την αυθεντικότητα της στο αστυνομικό πρωτόκολλο (αρκετά σημεία του οποίου αναπτύσσονταν στα εγχειρίδια των παιχνιδιών), περιλαμβάνοντας μερικές πραγματικές καταστάσεις που κλήθηκε να αντιμετωπίσει ο Walls κατά τη διάρκεια της καριέρας του.
Το Quest for Glory, αποτελεί ένα μείγμα παιχνιδιού περιπέτειας και παιχνιδιού ρόλων, που σχεδιάστηκε από το ζεύγος Corey και Lori-Ann Cole. Το πρώτο παιχνίδι της σειράς, Quest for Glory: So You Want to Be a Hero, κυκλοφόρησε το 1989. Η σειρά που απαρτίζεται συνολικά από πέντε παιχνίδια, συνδυάζει χιούμορ και γρίφους, με θέματα και χαρακτήρες δανεισμένα από διάφορους θρύλους. Παρόλο που το πρώτο παιχνίδι της σειράς είχε κυκλοφορήσει με τον τίτλο Hero's Quest, η Sierra δεν κατάφερε να κατοχυρώσει το όνομα. Η εταιρεία MB (Milton-Bradley) με επιτυχία κατοχύρωσε μια ηλεκτρονική έκδοση του ομότιτλου επιτραπέζιου παιχνιδιού της Games Workshop, το HeroQuest κι έτσι η Sierra αναγκάστηκε να το επανεκδώσει, αλλάζοντας τον τίτλο σε Quest for Glory.
Το 1987, η Sierra On-Line άρχισε να εκδίδει το δικό της περιοδικό, όπου θα μπορούσε κανείς να πληροφορηθεί για τους επερχόμενους τίτλους της καθώς και να διαβάσει διάφορες συνεντεύξεις με τους προγραμματιστές των παιχνιδιών. Το περιοδικό αρχικά ονομαζόταν The Sierra Newsletter, The Sierra News Magazine και The Sierra/Dynamix Newsmagazine. Ωστόσο, δεδομένου ότι ο περιβαλλοντολογικός οργανισμός Sierra Club, ήδη δημοσίευε ένα περιοδικό με τον τίτλο, Sierra Magazine, το όνομα του περιοδικού που εκδίδονταν από τη Sierra On-Line μετονομάστηκε σε InterAction, το 1991. Το περιοδικό σταμάτησε την κυκλοφορία του το 1999.
Η μηχανή παιχνιδιού/γλώσσα προγραμματισμού A.G.I., που δημιουργήθηκε για την κατασκευή του King's Quest 1, αντικαταστάθηκε το 1988 από την πιο εξελιγμένη S.C.I., στο King's Quest IV. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε και με τις δύο μηχανές, έτσι ώστε όσοι είχαν ισχυρότερους υπολογιστές, να μπορούν να χρησιμοποιήσουν την S.C.I. και να εκμεταλλευτούν την καλύτερη απόδοση που προσέφερε στους τεχνικούς τομείς.

Δεκαετία του 1990

Το 1990, η Sierra κυκλοφόρησε το King's Quest V. Ήταν το πρώτο παιχνίδι της Sierra που πούλησε περισσότερα από 500.000 αντίτυπα και το παιχνίδι με τις μεγαλύτερες πωλήσεις, για τα επόμενα πέντε χρόνια. Κέρδισε επίσης πολλά βραβεία, όπως το Καλύτερο Παιχνίδι Περιπέτειας της Χρονιάς, τόσο από τον Ένωση Εκδοτών Λογισμικού όσο και από το περιοδικό Computer Gaming World.
Το ImagiNation Network, το πρώτο διαδικτυακό περιβάλλον μόνο για παιχνίδια, άρχισε να αναπτύσσεται το 1989. Ανέβηκε στο διαδίκτυο στις 6 Μαΐου του 1991, ως Sierra Network. Παρείχε έναν πρόδρομο των σημερινών MMORPG και των αιθουσών ιντερνετικής συνομιλίας, χρησιμοποιώντας εικονικές χερσαίες επιφάνειες, όπου κάθε μοτίβο γης αντιστοιχούσε σε συγκεκριμένο περιεχόμενο, προσφέροντας ιντερνετικό παιχνίδι για πολλούς παίκτες και δελτία τύπου με θεματικές κατηγορίες αλλά και δυνατότητα ιντερνετικής συνομιλίας, σε όλες τις Ηνωμένες Πολιτείες. Η εταιρεία AT&T ανέλαβε την αποκλειστική κατοχή του δικτύου στις 15 Νοεμβρίου του 1994 και ως εκ τούτου μετονομάστηκε σε ImagiNation Network. Το δίκτυο απέτυχε να βρει μαζική ανταπόκριση.
Το 1991, η Sierra κυκλοφορεί τον πρώτο τίτλο της σειράς Dr. Brain, το Castle of Dr. Brain, ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι, υβρίδιο παιχνιδιού περιπέτειας και παζλ, το οποίο είχε αρκετές συνέχειες. Το 1993 κυκλοφορεί το Gabriel Knight: Sins of the Fathers, ξεκινώντας έτσι τη σειρά Gabriel Knight. Το πρώτο μέρος της σειράς θεωρείται πια "κλασικό" στην κατηγορία των παιχνιδιών περιπέτειας, ενώ οι συνέχειές του έλαβαν λαμπρές κριτικές από τον ειδικό τύπο εκείνης της εποχής.
Τον Μάρτιο του 1991, η Sierra και η Broderbund διακόπτουν οριστικά τις συζητήσεις σχετικά με μια επικείμενη συγχώνευση.
Η Sierra είχε αναπτυχθεί πάρα πολύ από τα πρώτα χρόνια της δημιουργίας της και χρειαζόταν ένα νέο κτίριο για να επεκτείνει τις δραστηριότητές της. Αποφασίστηκε έτσι να μετακινηθεί η έδρα της εταιρείας, στην πόλη Bellevue της Ουάσινγκτον. Τα αρχικά γραφεία της Sierra στο Oakhurst θα συνέχιζαν να λειτουργούν, ως εσωτερικό στούντιο ανάπτυξης λογισμικού και αργότερα θα μετονομάζονταν σε Yosemite Entertainment.
Η εταιρία τώρα αποτελούνταν από πέντε ξεχωριστά και σε μεγάλο βαθμό, αυτόνομα τμήματα: Το Sierra Publishing, το Sierra Northwest, την Dynamix, την Bright Star Technology και την Coktel Vision, με κάθε ομάδα να εργάζεται ξεχωριστά για την ανάπτυξη προϊόντων, έχοντας όμως κοινό μερίδιο σε πόρους παραγωγής, διανομής και πωλήσεων.
Το 1995 θα αποδειχθεί μια εξαιρετικά επιτυχημένη χρονιά για την Sierra, κατατάσσοντάς την ως τον ηγέτη της παγκόσμιας αγοράς παιχνιδιών για PC. Με πωλήσεις 83,4 εκατομμυρίων δολαρίων από τις εκδόσεις λογισμικού, τα κέρδη είχαν βελτιωθεί κατά 19%, αποφέροντας στην εταιρία καθαρό εισόδημα, ύψους 11,9 εκατομμυρίων δολαρίων. Τον Ιούνιο του 1995, η Sierra και η Pioneer Electric Corp. υπέγραψαν συμφωνία για τη δημιουργία κοινής επιχείρησης που θα αναπτύσσει, δημοσιεύει, κατασκευάζει και εμπορεύεται λογισμικό ψυχαγωγίας για την ιαπωνική αγορά λογισμικού. Αυτή η κοινοπραξία δημιούργησε μια νέα εταιρεία, που ονομάστηκε Sierra Venture. Με τη Sierra και την Pioneer να επενδύουν πάνω από 12 εκατομμύρια δολάρια, η νέα εταιρεία κατασκευάζει και στέλνει άμεσα, πάνω από είκοσι τίτλους από τα πιο δημοφιλή προϊόντα της Sierra στην Ιαπωνία, ενώ δημιούργησε νέους τίτλους για την ιαπωνική αγορά. Επίσης το 1995, η Sierra αγόρασε έναν μεγάλο αριθμό μικρών αλλά και μεγαλύτερων εταιρειών ανάπτυξης λογισμικού.
Το Phantasmagoria ήταν μακράν, το πιο μεγαλεπήβολο έργο που είχε αναλάβει ποτέ να δημιουργήσει η Sierra. Την περίοδο της κυκλοφορίας του στα μέσα του 1995, οι προσδοκίες για το παιχνίδι ήταν αρκετά υψηλές. Παρόλο που πωλήθηκαν σχεδόν ένα εκατομμύριο αντίτυπα, όταν κυκλοφόρησε για πρώτη φορά τον Αύγουστο του 1995, κατατάσσοντάς το ως το πιο επιτυχημένο παιχνίδι περιπέτειας που έφτιαξε ποτέ η Sierra, το Phantasmagoria έλαβε ανάμεικτα σχόλια από τους κριτικούς.

Πώληση στην CUC

Τον Φεβρουάριο του 1996, η πρωτοπόρος εταιρεία ηλεκτρονικού εμπορίου CUC International, επιδιώκοντας να επεκταθεί και στην ηλεκτρονική ψυχαγωγία, προσφέρθηκε να αγοράσει τη Sierra, δίνοντας το ποσό των 1,5 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Ο Walter Forbes, διευθύνων σύμβουλος της CUC International και μέλος του Διοικητικού Συμβουλίου της Sierra από το 1991, αιφνιδίασε τον Ken με αυτή του την πρόταση, μετά από μια συνάντηση του διοικητικού συμβουλίου. Μετά τη διαπραγμάτευση των όρων που ο Ken θεώρησε ότι θα ήταν προς το συμφέρον για το μέλλον της Sierra, η συμφωνία με τη CUC International έκλεισε στις 24 Ιουλίου του 1996. Μεταξύ των όρων προβλέπονταν ότι ο Ken θα ονομαζόταν Αντιπρόεδρος της CUC International, μέλος του Γραφείου του προέδρου της CUC, ενώ θα παρέμενε υπεύθυνος έρευνας και ανάπτυξης στη Sierra και θα διατηρούσε τη θέση του Διευθύνοντα Συμβούλου. Ζήτησε επίσης να δημιουργηθεί μια "επιτροπή λογισμικού" που θα απαρτίζονταν από τον εαυτό του, τον Michael Brochu (Πρόεδρο της Sierra και Γενικό Διευθυντή της), τον Bob Davidson (ιδρυτή και Διευθύνοντα Σύμβουλο της εταιρείας Davidson & Associates) και τον Walter Forbes. Το συμβούλιο θα λειτουργούσε ως διοικητικός "κορμός", αυτού που σύντομα θα ομάζονταν CUC Software, παίρνοντας σημαντικές αποφάσεις και ελέγχοντας τη γραμμή παραγωγής.
Τον Σεπτέμβριο του 1996, η CUC International ανακοίνωσε ότι σχεδιάζει να ενοποιήσει ορισμένες από τις λειτουργίες των εταιρειών της που δημιουργούσαν παιχνίδια, σε μία ενιαία εταιρεία με την επωνυμία CUC Software Inc., με έδρα το Torrance της Καλιφόρνια. Ο Bob Davidson ανέλαβε τον ρόλο του Διευθύνων Συμβούλου της εταιρείας. Η CUC Software θα συνένωνε όλους τους πόρους παραγωγής, διανομής και πωλήσεων όλων των τμημάτων της και που περιελάμβανε τη Sierra, την Davidson, την Blizzard, την Adventure Knowledge και την Gryphon Software.
H CUC Software θα αξιοποιήσει τις διάφορες ειδικότητες του κάθε τμήματος. Για παράδειγμα, τον Οκτώβριο του 1996, η Sierra κυκλοφόρησε το Stay Tooned!, ένα παιχνίδι περιπέτειας που αναπτύχθηκε από την Funnybone Interactive, μια θυγατρική της Davidson & Associates, καθώς η Sierra ήταν περισσότερο γνωστή απ' ότι η Davidson, ως εταιρεία κατασκευής παιχνιδιών περιπέτειας.
Τον Νοέμβριο του 1996 ο Ken συναντήθηκε με τους ιδρυτές της Valve και διαπραγματεύτηκε για τα αποκλειστικά δικαιώματα του παιχνιδιού Half-Life, το οποίο ο Ken παρουσίασε στην έκθεση ηλεκτρονικών παιγνίων E3, τον Μάιο του 1997. Τον Δεκέμβριο του 1996, η Sierra κυκλοφορεί το The Realm Online, ένα διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων.
Μετά την πώληση, ο Ken παρέμεινε στο τμήμα λογισμικού ώστε να μπορεί να προσφέρει καθοδήγηση στη Sierra, αν και σύντομα άρχισε να απογοητεύεται όταν κατάλαβε ότι οι νέοι τίτλοι της εταιρείας δεν θεωρούνταν σημαντικοί ενώ η "επιτροπή λογισμικού" είχε συναντηθεί μόνο μία φορά. Επίσης άρχισε να έχει διαμάχες με τον Davidson πάνω στο συντηρητικό στυλ διαχείρισης του τελευταίου και την περιφρόνησή του για τίτλους της Sierra, όπως το Phantasmagoria και η σειρά Leisure Suit Larry.
Τον Ιανουάριο του 1997, ο Davidson παραιτήθηκε από Διευθύνων Σύμβουλος της CUC Software και τη θέση του ανέλαβε ο Chris MacLeod. Μετά από αυτό, ο Ken επικεντρώθηκε στην εταιρεία NetMarket, τον εμπορικό αντιπρόσωπο της CUC για διαδικτυακό λογισμικό, ενώ παρέμεινε ως Διευθύνων Σύμβουλος της Sierra, μόνο κατ' όνομα. Τον Νοέμβριο ο Ken αποχώρησε από τη CUC International, ενώ η Roberta παρέμεινε στη Sierra μέχρι την κυκλοφορία του King's Quest: Mask of Eternity, τον Δεκέμβριο του 1998. Ο Brochu, που είχε προσληφθεί το 1995 από τον Ken για να χειρίζεται τις καθημερινές επιχειρηματικές υποθέσεις της Sierra, αντικατέστησε τον Ken και παρέμεινε ως πρόεδρος της, μέχρι τον Οκτώβριο του 1997 όπου και αποχώρησε.
Τον Απρίλιο του 1997, προκειμένου η Sierra επεκταθεί περαιτέρω στον τομέα της εκπαιδευτικής ψυχαγωγίας, αγόρασε την εταιρεία Books that Work, ενώ η CUC International αγόρασε την εταιρεία Berkeley Systems και μεταβίβασε τη διαχείριση του στούντιο στη Sierra, ως εσωτερικό τμήμα ανάπτυξης λογισμικού. Τον Δεκέμβριο του 1997, προκειμένου να εξασφαλίσει τα δικαιώματα του παιχνιδιού Return to Krondor, η Sierra αγόρασε την PyroTechnix που ανέπτυσσε το παιχνίδι.
Στις 5 Νοεμβρίου του 1997, μετά την αποχώρηση του Brochu τον Οκτώβριο, η Sierra χωρίστηκε σε τρεις επιχειρηματικές μονάδες, οι οποίες θα έδιναν αναφορά απευθείας στον MacLeod.

Cendant Corporation

Τον Δεκέμβριο του 1997, η CUC συγχωνεύθηκε με την HFS Incorporated. Οι δύο εταιρείες ίδρυσαν από κοινού την Cendant Corporation, με περισσότερους από 40.000 υπαλλήλους και επιχειρήσεις σε περισσότερες από 100 χώρες.
Το 1998, η Sierra διέσπασε την οργάνωσή της σε 4 υποκατηγορίες και εταιρικά τμήματα:
Sierra Attractions (για casual παιχνίδια όπως πόκερ) αποτελούμενο από την εταιρεία Berkeley Systems
Sierra Home (για λογισμικό σχετικά με το σπίτι) αποτελούμενο από τα υποτμήματα της Sierra για κηπουρική, το σχεδιασμό σπιτιού και το μαγείρεμα.
Sierra Sports (για αθλητικά παιχνίδια) αποτελούμενο από τις εταιρείες Dynamix, Synergistic Software και Papyrus
Sierra Studios (τμήμα γενικών εκδόσεων) αποτελούμενο από την Sierra Northwest/Bellevue, την Pyrotechnix και την Impressions Software
Sierra FX (παιχνίδια περιπέτειας και διαδικτυακά παιχνίδια πολλαπλών χρηστών) αποτελούμενο από το παλιό αρχηγείο της Sierra στο Oakhurst, με εμπορικό τίτλο Yosemite Entertainment.
Στις 24 Νοεμβρίου του 1997, η Sierra κυκλοφόρησε το Diablo: Hellfire, το επίσημο πακέτο επέκτασης για το ευρέως δημοφιλές παιχνίδι Diablo. Αναπτύχθηκε από την Synergistic Software.
Στις 19 Νοεμβρίου του 1998, η Sierra κυκλοφόρησε την έκδοση του Half-Life για PC, το οποίο αναπτύχθηκε από την Valve Corporation και το οποίο θεωρείται ως ένα από τα καλύτερα παιχνίδια για υπολογιστές, όλων των εποχών.
Τον Μάρτιο του 1998, μια τεράστια λογιστική απάτη ανακαλύφθηκε στη CUC. Έτσι η Cendant Corporation ανακοινώνει την πρόθεσή της να πουλήσει το τμήμα ηλεκτρονικής ψυχαγωγίας και στις 20 Νοεμβρίου 1998 ανακοίνωσε την πώληση ολόκληρου του τμήματος λογισμικού στη εταιρεία Havas SA, η οποία εδρεύει στο Παρίσι. Η Sierra έγινε τμήμα της Havas Interactive, το τμήμα διαδραστικού ψυχαγωγικού λογισμικού της Havas SA.

Σημαντικές απολύσεις

Στις 22 Φεβρουαρίου του 1999, η Sierra ανακοινώνει μια μεγάλη αναδιοργάνωση της εταιρείας, που είχε σαν αποτέλεσμα την παύση λειτουργίας αρκετών στούντιο ανάπτυξης λογισμικού, τις περικοπές σε άλλα τμήματα και τη μετεγκατάσταση στο Bellevue, αρκετών υπαλλήλων και των πρότζεκτ πάνω στα οποία αυτοί εργαζόταν. Συνολικά περίπου 250 άτομα έχασαν τη δουλειά τους. Τμήματα της Sierra όπως η PyroTechnix, έκλεισαν οριστικά. Άλλα τμήματα όπως το Books That Work, μεταφέρθηκαν στο Bellevue. Επίσης, έκλεισε οριστικά το Yosemite Entertainment, το τμήμα που είχε τις εγκαταστάσεις του στην αρχική έδρα της Sierra On-Line. Η Sierra πούλησε τα δικαιώματα της Headgate Studios, πίσω στον αρχικό ιδιοκτήτη. Με εξαίρεση την αποθήκη και το τμήμα διανομής, ολόκληρο το στούντιο έκλεισε. Οι Al Lowe και Scott Murphy απολύθηκαν. Ο Lowe μόλις είχε αρχίσει να εργάζεται πάνω στο Leisure Suit Larry 8, ενώ ο Murphy στην έβδομη συνέχεια της σειράς Space Quest. Οι απολύσεις συνεχίστηκαν μέχρι την 1η Μαρτίου του ιδίου έτους, όταν η Sierra τερμάτισε 30 υπαλλήλους της Dynamix (το μοναδικό τμήμα το οποίο δεν είχε επηρεαστεί καθόλου όλο αυτό το διάστημα), χάνοντας έτσι το 15% του εργατικού της δυναμικού.
Παρά τις απολύσεις, η Sierra συνέχισε να κυκλοφορεί παιχνίδια για μικρότερα στούντιο. Τον Σεπτέμβριο του 1999, κυκλοφόρησαν το Homeworld, ένα παιχνίδι στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο, τοποθετημένο στο διάστημα, που αναπτύχθηκε από την Relic Entertainment. Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού ήταν επαναστατικός για το είδος εκείνη την εποχή, με αποτέλεσμα το παιχνίδι να λάβει άριστες κριτικές και πολλά βραβεία.

Η κληρονομιά του Yosemite Entertainment

Στα μέσα Σεπτεμβρίου του 1999, η αγγλική εταιρεία ανάπτυξης και διανομής ηλεκτρονικών παιχνιδιών, Codemasters, σε μια προσπάθεια της να γίνει ευρέως γνωστή στην αμερικανική αγορά, ανακοίνωσε ότι θα ξεκινούσε ένα νέο στούντιο παραγωγής λογισμικού στο Oakhurst, χρησιμοποιώντας τις εγκαταλελειμμένες εγκαταστάσεις της Sierra, ενώ θα προσλάμβανε ένα μεγάλο μέρος του απολυθέντος προσωπικού του Yosemite Entertainment. Στις αρχές Οκτωβρίου, η εταιρεία ανακοίνωσε ότι θα αναλάβει τη διαχείριση και τη συντήρηση του διαδικτυακού παιχνιδιού ρόλων The Realm και ότι θα συνεχίσει και θα ολοκληρώσει το παιχνίδι Navy SEALs, το οποίο είχε ακυρωθεί. Η Codemasters ανέφερε επίσης ότι είχε αποκτήσει τα δικαιώματα να συνεχίσει να χρησιμοποιεί το όνομα Yosemite Entertainment, για το παράρτημά τους στο Oakhurst.

Αναδιοργάνωση

Εν τω μεταξύ η Sierra ανακοίνωσε άλλη μια αναδιοργάνωση, αυτή τη φορά σε τρεις επιχειρηματικές μονάδες: Core Games, Casual Entertainment και Home Productivity. Αυτή η αναδιοργάνωση είχε ως αποτέλεσμα ακόμη περισσότερες απολύσεις, εξαλείφοντας 105 επιπλέον θέσεις εργασίας και έναν σημαντικό αριθμό τίτλων που ήταν στην παραγωγή. Μετά το 1999, η Sierra έπαψε σχεδόν εξ' ολοκλήρου να είναι μια εταιρεία κατασκευής παιχνιδιών και με το πέρασμα του χρόνου μετατράπηκε αποκλειστικά σε εταιρεία έκδοσης παιχνιδιών για ανεξάρτητους δημιουργούς.

2000-2004

Στα τέλη Ιουνίου του 2000, ανακοινώθηκε μια επιχειρηματική συμμαχία μεταξύ των εταιρειών Vivendi, Seagram (η μητρική εταιρεία της Universal Studios) και Canal+, δημιουργώντας την Vivendi Universal. Η Havas S.A. μετονομάστηκε σε Vivendi Universal Publishing και έγινε το εκδοτικό τμήμα της νέας ομάδας, χωρισμένο σε πέντε ομάδες: παιχνίδια, εκπαίδευση, λογοτεχνία, υγεία και πληροφόρηση. Τη συγχώνευση ακολούθησαν πολλές απολύσεις εργαζομένων στη Sierra.
Τον Αύγουστο του 2001, η Sierra ανακοίνωσε μια σημαντική αναδιοργάνωση, η οποία περιελάμβανε το οριστικό κλείσιμο της Dynamix καθώς και απολύσεις 148 εργαζομένων, που βρίσκονταν στην έδρα της εταιρείας στο Bellevue.
Στις 19 Φεβρουαρίου του 2002, η Sierra On-Line ανακοίνωσε επίσημα την αλλαγή του ονόματός της σε Sierra Entertainment, Inc.
Το 2002, η Sierra σε συνεργασία με τη High Voltage Software, ανακοίνωσε την ανάπτυξη ενός νέου κεφαλαίου στη σειρά Leisure Suit Larry, με τίτλο Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude. Οταν κυκλοφόρησε, οι κριτικές που έλαβε ήταν ανάμεικτες, ενώ ο δημιουργός των αρχικών παιχνιδιών, Al Lowe, δεν είχε καμία συμμετοχή στη δημιουργία του παιχνιδιού.
Η πρόσφατα μετονομασμένη Sierra Entertainment, συνέχισε να κυκλοφορεί προϊόντα διαδραστικής ψυχαγωγίας, τα οποία ως επί το πλείστον δεν ήταν δημοφιλή. Παρόλα ταύτα, η μεγάλη επιτυχία που σημείωσε το Homeworld 2, σφράγισε για άλλη μια φορά τη φήμη της, ως ένας αξιοσέβαστος εκδότης ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Το 2003, η Sierra Entertainment κυκλοφορεί τη δεύτερη διασκευή του παιχνιδιού The Hobbit, το οποίο αρχικά είχε κυκλοφορήσει το 1982 για τον ZX Spectrum, καθώς και το NASCAR Racing 2003 Season.

2004-2008

Την άνοιξη του 2004, λήφθηκαν μέτρα μείωσης του κόστους στη μητρική εταιρεία της Sierra, Vivendi Universal Games λόγω οικονομικών προβλημάτων και λόγω έλλειψης κερδοφορίας της πρώτης. Τα τελευταία στούντιο της Sierra, τα Impressions Games και Papyrus Design Group, έκλεισαν οριστικά την άνοιξη του 2004, οδηγώντας στην απόλυση 50 υπαλλήλων. Καταργήθηκαν επίσης οι 180 θέσεις εργασίας της Sierra στα γραφεία της Vivendi, στο Λος Άντζελες και μέχρι τον Ιούνιο του 2004, η Vivendi είχε ολοκληρωτικά κλείσει τη Sierra Bellevue, μια κίνηση η οποία κόστισε τη δουλειά άνω των 100 ατόμων, διασκορπίζοντας τα εκκρεμή πρότζεκ της Sierra σε άλλα τμήματα της Vivendi Universal Games και μετεγκαταθιστόντας τα απομεινάρια της Sierra, στα κεντρικά γραφεία της Vivendi, στο Fresno της Καλιφόρνια. Συνολικά 350 άτομα έχασαν τη δουλειά τους. Διάφοροι τίτλοι που καταργήθηκαν στη διαδικασία, περιελάμβαναν τα Print Artist και τίτλους όπως το franchise των παιχνιδιών με τραπουλόχαρτα, Hoyle, τα οποία πωλήθηκαν σε άλλους εκδότες ή προγραμματιστές. Η Sierra, από αυτό το σημείο, ήταν απλώς μια ετικέτα δημοσίευσης και εμπορικό σήμα για τους τίτλους της Vivendi, που χρησιμοποιούνταν παράλληλα με το όνομά της τελευταίας. Ως εταιρεία, η Sierra καταργήθηκε οριστικά στις 24 Αυγούστου του 2004. Οι εργασίες της συνέχισαν να λειτουργούν, ως τμήμα της Vivendi Games.
Στα τέλη του 2005, το εμπορικό σήμα της Sierra επανεκκινήθηκε στο Λος Άντζελες. Επίσης, μια νέα θυγατρική εταιρεία με τίτλο Sierra Online (που δεν σχετίζεται με το προηγούμενο όνομα της Sierra) ιδρύεται αυτή τη χρονική περίοδο, η οποία επικεντρώνεται στα διαδικτυακά παιχνίδια με αποκλειστικό τρόπο διανομής μέσω διαδικτυακής πλατφόρμας.
Κατά τη διάρκεια του 2005 και του 2006, η Vivendi αγόρασε πολλές εταιρείες ανάπτυξης παιχνιδιών, όπως την Massive Entertainment, την Studios High Moon, τη Radical Entertainment, την Secret Lair Studios/Studio Ch'in (με έδρα το Σιάτλ και τη Σαγκάη) και τη Swordfish Studios και τα ενσωμάτωσε στη Sierra, μαζί με άλλα τμήματα της Vivendi και εταιρείες που συνεργάζονταν με τη Vivendi, μαζί με τα πνευματικά δικαιώματα διαφόρων αξιοσημείωτων πνευματικών ιδιοκτησιών τους, όπως τα Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, 50 Cent: Bulletproof και Scarface. Επίσης, η Vivendi μετά την αλλαγή της επωνυμίας της, έπαψε να κυκλοφορεί παιχνίδια με το δικό της όνομα και όλοι οι μεγάλοι τίτλοι κυκλοφορούσαν υπό το εμπορικό σήμα της Sierra.
Το Caesar IV κυκλοφορεί στις 26 Σεπτεμβρίου του 2006 στη Βόρεια Αμερική, σε συνεργασία με την Tilted Mill Entertainment.
Το καλοκαίρι του 2007, η Sierra Online ξεκίνησε να κυκλοφορεί τίτλους Xbox Live Arcade για το Xbox 360. Μία από τις πρώτες κυκλοφορίες ήταν η μεταφορά του επιτυχημένου, γερμανικού επιτραπέζιου παιχνιδιού, Carcassonne, το οποίο αναπτύχθηκε από την εταιρεία Secret Lair Studios.
Προς το τέλος του 2007, η Sierra κυκλοφορεί τίτλους όπως το παιχνίδι δράσης, με προοπτική πρώτου προσώπου, TimeShift (αρχικά θα κυκλοφορούσε από την Atari, αλλά το παιχνίδι είχε καθυστερήσει αρκετές φορές κατά τη διάρκεια της ανάπτυξής του) και το παιχνίδι τακτικής σε πραγματικό χρόνο, World in Conflict. Το 2008, η μητρική εταιρεία Vivendi Games συγχωνεύθηκε με την εταιρεία εκδόσεων βιντεοπαιχνιδιών Activision, δημιουργώντας την εταιρεία Activision-Blizzard, Inc. Τα παιχνίδια της Vivendi απορροφήθηκαν από την Activision μετά τη συγχώνευση και η ιδιοκτησία της Sierra και όλων των ακινήτων της, μεταφέρθηκαν στην Activision. Αργότερα το ίδιο έτος, η Sierra έκλεισε για πιθανή μελλοντική πώληση. Έχοντας προωθήσει τη συγχώνευση, η διοίκηση της Activision ήταν πεπεισμένη ότι η Sierra θα έπαυε τη λειτουργία της μετά τη συνένωση.
Το 2008, η μητρική εταιρεία Vivendi Games συγχωνεύθηκε με την εταιρεία εκδόσεων βιντεοπαιχνιδιών Activision, δημιουργώντας την εταιρεία Activision-Blizzard, Inc. Τα παιχνίδια της Vivendi απορροφήθηκαν από την Activision μετά τη συγχώνευση και η ιδιοκτησία της Sierra και όλων των ακινήτων της, μεταφέρθηκαν στην Activision. Αργότερα το ίδιο έτος, η Sierra έκλεισε για πιθανή μελλοντική πώληση. Έχοντας προωθήσει τη συγχώνευση, η διοίκηση της Activision ήταν πεπεισμένη ότι η Sierra θα έπαυε τη λειτουργία της μετά τη συνένωση.
Στις 29 Ιουλίου του 2008, η Activision ακύρωσε αρκετούς προγραμματισμένους τίτλους της Sierra που έπρεπε να κυκλοφορήσουν, οι οποίοι δεν ικανοποιούσαν την στρατηγική της εταιρείας. Τίτλοι όπως τα Crash: Mind Over Mutant, The legend of Spyro: Dawn of the Dragon και Prototype, διατηρήθηκαν από την Activision. Πολλοί από τους πρώην τίτλους της Vivendi/Sierra που είχαν κυκλοφορήσει, πωλήθηκαν σε άλλους εκδότες. Τα Ghostbusters: The Video Game και The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, πωλήθηκαν στην Atari, Inc., το Brütal Legend πωλήθηκε στην Electronic Arts, το WET πωλήθηκε στην Bethesda Softworks, το 50 Cent: Blood on the Sand πωλήθηκε στην THQ και το World in Conflict: Soviet Assault πωλήθηκε στην Ubisoft, η οποία απέκτησε επίσης την Massive Entertainment. Η εταιρεία Swordfish Studios πωλήθηκε στην Codemasters. Οι διαδικτυακές υπηρεσίες πολλών παιχνιδιών που είχαν κυκλοφορήσει από τη Sierra έκλεισαν τον Οκτώβριο, ενώ όλο το τμήμα οδηγήθηκε σε αδρανοποίηση την ίδια χρονιά.

Αναβίωση της επωνυμίας

Στις 7 Αυγούστου του 2014, ανανεώθηκε ο ιστότοπος της Sierra (προηγουμένως ανακατεύθυνε τους επισκέπτες στον ιστότοπο της Activision) παρουσιάζοντας ένα νέο λογότυπο, με τίτλο: "Περισσότερα θα αποκαλυφθούν στο Gamescom 2014". Η ανανεωμένη Sierra Entertainment θα επανεκδώσει μερικά από τα παλαιότερα παιχνίδια της και θα συνεργαστεί με ανεξάρτητα στούντιο για τη δημιουργία νέων παιχνιδιών. Η Sierra θα επικεντρωθεί στη δημοσίευση παιχνιδιών με δυνατότητα λήψης μέσω του PlayStation Network, του Steam για PC και του Xbox Live. "Είμαστε πολύ περήφανοι για όλα αυτά που δημιουργήσαμε πριν από χρόνια με την Sierra On-Line και τα σημερινά νέα για την επαναλειτουργία της ως αποκλειστικά ανεξάρτητη, είναι πραγματικά ενθαρρυντικά", δήλωσε ο ιδρυτής της Ken Williams, με επίσημη δήλωσή του. "Ανυπομονούμε να δούμε το ανεξάρτητο πνεύμα της Sierra να ζει ξανά". Την ίδια ημέρα ανακοινώθηκαν οι κυκλοφορίες των King's Quest και Geometry Wars 3: Dimensions. Ήταν τα πρώτα δύο παιχνίδια που κυκλοφόρησαν υπό το αναβιωμένο εμπορικό σήμα της Sierra.
Στις 5 Δεκεμβρίου 2014, οι Ken και Roberta Williams έλαβαν το βραβείο "Industry Icon" κατά τη διάρκεια της απονομής βραβείων The Game Awards του 2014, ενώ προλόγισαν το πρώτο μέρος της επανεκκίνησης της σειράς King's Quest.