شجرة التكنولوجيا

في ألعاب الكمبيوتر الإستراتيجية, تُعتبر شجرة التكنولوجيا أو التقنية أو الأبحاث تسلسلاً مرئيا للتسلسلات المُحتملة للتحديثات التي تُمكن للاعب من إتخذها (غالبًا من خلال البحث). ونظرًا لأن هذه الأشجار موجهة تقنيًا وحَلقيّ، فيتم وصفها على أنها مخطط بياني تقني متعدد الحلقات اللانهائية. ياتي هذا المخطط البياني على  شكل شجرة حيث تتفرع من بين كل "مستوى"  مما تسمح للاعب باختيار تسلسل أو آخر، تسمى هذه التسلسلات "بمستوى" وغالبا ما يتم استخدامه لوصف القوة التقنية للاعب. عادةً ، في بداية العبة الاستراتيجية ، سيبدأ اللاعب من المستوى1 ، وسيكون  لديه عدد ضئيل من الخيارات للبحث عن للتقنيات ففي كل تقنية يقوم اللاعب بالبحث عنها التي ستقودة لعدة خيارات أخرى، ولكن قد لا تعتمد على لعبة الكمبيوتر وتقوم بإغلاق الطريق إلى الخيارات الأخرى. تمثل شجرة التكنولوجيا كافة المسارات البحثية الممكنة التي يستطيع للاعب أتخذها ، وصولاً إلى تتويج التسلسل المذكور.
يشار إلى اللاعب الذي يشارك في الأنشطة البحثية ب "التحرك إلى اعلى شجرة التكنولوجيا". قد يؤدي تحليل شجرة التقنيات لحفظ واستخدام منشأة نظامية محددة من قبل اللاعبين.

البحوثات الكلاسيكية

في شجرة التكنولوجيا الكلاسيكية يتوجب إجراء بحث للتقنيات الجديدة بالتوازي مع تطور اللعبة. تستخدم بعض ألعاب هذا النوع من أشجار التكنولوجيا مثل استراتيجية الوقت الحقيقي (RTS) بالإضافة إلى ألعاب استراتيجية تناوب الأدوار (TBS). في هذه الألعاب، يمتلك اللاعبون عدة أجزاء تحت تصرفهم مثل "مركز قيادة" و "منشأة وحدة التدريب" و "مرفق البحث" حيث بإستطاعتهم التحكم بها من بداية اللعبة والتي تسمح لهم بالبحث حول تقنيات أكثر تطورا أو المشاركة في القتال مع الأعداء باستخدام الوحدات الأساسية (وارزون 2100، اضطراب الشخصية النرجسية، Master of Orionسلسلة ،و حضارة،و Space Empiresسلسلة).

تخصيص/ عملية التوزيع والتنسيق

لم يتم العثور على منشأة البحث الفعلية في بعض الالعاب  حيث في هذه الحالة يستطيع اللاعبون من تخصيص نقاط بحث أو موارد داخل اللعبة لشراء تقنيات جديدة. تنتج بعض الالعاب  التخصيص نتائج مباشرة مما يعني أن اقتناء التكنولوجيا الجديدة لا يتم إقترانه بالوقت المخصص للبحث عن التكنولوجيا المذكورة.

بناء الالعاب

تتكون معظم ألعاب  استراتيجية الوقت الحقيقي في شجرة التكنولوجيا من المباني التي يجب بناؤها في تسلسل محدد ، والذي بدوره يفتح تقنيات جديدة. يمكن لهذه التقنيات التي تم فتحها حديثًا أن تكون وحدات أكثر تقدمًا ، أو تحديثات للبحث أو المباني الأكثر تقدمًا. (StarCraft، وCommand & Conquer مثل سلسلة .)

الشروط الاساسية للتقدم التكنولوجي

في معظم أنواع الألعاب الإستراتيجية يحتاج اللاعب إلى مبانٍ معينة من أجل البحث عن تقنيات محددة أو بناء وحدات متقدمة محددة(StarCraft ، Total Annihilation) ، بينما في الألعاب الأخرى يتم فتح التحديثات/ او التقنيات من خلال الأبحاث الخاصة بأبحاث التكنولوجيا الخاصة بهم (وارزون 2100) ففي العديد من ألعاب إستراتيجية تناوب الادوار ،يكون الشرط الأساسي واحد أو أكثر من التقنيات ذات المستوى الأقل ، مع عدم الاعتماد على مبان محددة 
(سلسلة ماستر أوف أوريون ، سلسلة حضارة ، سلسلة Space Empires ) ومع ذلك معظم ألاعاب الإستراتيجية  تستخدم كِلا النظامين حيث كلاهما يتطلب المباني المخصصة في الحالات المتقدمة من التكنولوجيا المطلوبة مسبقا وأحيانا تنتهي اللعبة في تتويج الأسلحة الفائقة.

التعقيدات

تختلف هياكل أشجار التكنولوجيا على نطاق واسع جدا حيث في أبسط الحالات (على سبيل المثال ،( Master of Orion ) ، وهناك العديد من المجالات البحثية المنفصلة بشكل كامل ويمكن للمرء أن يبحث في جميع المجالات وصولا إلى أعلى مستوى في مجال واحد دون البحث عن مناطق أخرى (على الرغم من أن هذا غالبا ما يكون بعيدا عن المثالية). في الحالات الأكثر تعقيدًا (على سبيل المثال. Civilization) حيث كل تقنية فوق مستوى البدء لديها أكثر من شرط ويجب على المرء أن يبحث في معظم التقنيات ذات المستوى الأدنى من أجل البحث عن أي من التقنيات ذات المستوى الأعلى. وهناك العديد من الاحتمالات بين هذين الخيارين ، على سبيل المثال Space Empires التي تبحث عن مستوى محدد في حقل واحد والتي تمكن اللاعب من البحث للوصول إلى مستوى أعلى في هذا المجال والبدء في البحث في مجال جديد لم يكن متاحًا في السابق. 
تمتلك ألعاب 4X الرئيسية مثل حضارة و Master of Orion شجرة تقنية أكبر بكثير من معظم الألعاب الإستراتيجية الأخرى ؛ مثل ، لدى سلسلة Space Empires III أكثر من 200 تقنية.

توافر التكنولوجيات

بعض العاب إستراتيجية الوقت الحقيقي تجعل التكنولوجيا المختلفة متاحة لمختلف الأجناس أو الثقافات (وخاصة ستار كرافت ، ولكن العديد من RTSs لديها وحدات أو مباني خاصة لثقافات مختلفة ، على سبيل المثال . Age of Empires والإصدارات الأحدث من  , Red Alert 2. تجعل معظم العاب إستراتيجية تناوب الادوار  جميع التقنيات متاحة لجميع الثقافات (على سبيل المثال . Civilization).  . Master of Orion (النسخة الأصلية) وهي حالة خاصة معقدة في هذا الصدد؛ ولكن في كل لعبة يحصل كل لاعب على مجموعة فرعية من شجرة التكنولوجيا الكاملة التي تعتمد على السباق الذي تم اختياره.

التوازن بين التكنولوجيا المدنية والعسكرية

في العديد من العاب استراتيجية الوقت الحقيقي يكون التقدم التقني تقريبًا عسكريًا (مثل StarCraft ). ولكن في معظم ألعاب إستراتيجية تناوب الادوار وبعض ألعاب إستراتيجية الوقت الحقيقي ، تكون تكاليف الأبحاث والإنتاج الخاصة بالتكنولوجيا العسكرية المتقدمة عالية للغاية بحيث يتعين على اللاعب بناء اقتصادة وإنتاجيتة البحثية أولاً ( – Age of Empires وحيث تكون العاب استراتيجية الوقت الحقيقي Empire Earth,، أكثر التكاليف الكبيرة التي تترتفع عهدا ؛  - والعاب إستراتيجية تناوب الادوار لسلسلة Civilization  وسلسلة ماستر أوف أوريون )

ماذا يحدث بعد البحث عن كل شئ

في العديد من الألعاب لا يوجد شيء مفيد للقيام به وقد يقوم اللاعب بإلغاء مراكز الأبحاث لحفظ تكاليف الصيانة و / أو تخصيص الموارد لشيء آخر (سلسلة Space Empires ).
في الأقساط اللاحقة من سلسلة Civilization، تمثل آخر تكنولوجيا (تسمى "التكنولوجيا المستقبلية") دمجًا لجميع الاكتشافات المستقبلية المحتملة ويمكن البحث فيها مرارًا وتكرارًا. في سيفيليزيشن 5 ، يزيد من درجات اللاعب ،بينما في   Civilization IV يرفع الصحة والسعادة في الإمبراطورية. لاحظ أنه للوصول إلى أحدث تكنولوجيا في Civil V ، يجب أيضًا اكتشاف جميع تقنيات المركبة الفضائية المطلوبة للفوز ، ومن المرجح أن تقترب اللعبة من نهايتها.
في سلسلة   Galactic Civilizations ، تحل التقنية النهائية طبيعة الوجود ، وهي النصر.
في سلسلة " Master of Orion " ، فإن الأبحاث الأكثر تقدمًا تقلل من حجم وتكلفة مكونات سفينة الفضاء ، كما أن الأبحاث "الفائقة التقدم" في المناطق التي لها تطبيقات عسكرية تمكن اللاعبين من بناء المزيد من الأسلحة ذات التقنية العالية إلى حجم سفينة معين وفي إنتاج أقل تكلفة.
في سلسلة  Rise of Nations ، ينتج عن التقنيات الأربعة النهائية في ميزة مثل هذه اللعبة من المحتمل أن تنتهي بسرعة. أيضا ، يتم استخدام الموارد "المعرفة" اللازمة للبحث في وقت متأخر من اللعبة لإنتاج صواريخ كروز والأسلحة النووية.

نبذه تاريخية

عادة ما يتم منح الفضل للعبة  Civilization من قبل فرانسيس ترشم  عام 1980 في تقديم شجرة التكنولوجيا. تعتبرسلسلة Civilization لسيد ماير  عام (1991) لعبة إبداعية في استخدام الكمبيوتر لاستعمالها. منذ ظهور سلسلة Civilization ، استخدمت أشجار التكنولوجيا في الألعاب الرقمية المختلفة. وبالمثل ، فإن أول إنشاء لشجرة تكنولوجيا كآلية يشير إلى سلسلة Civilization. 
استخدم نظام  Gradius لتعزيز القوة تطابقًا وظيفيًا مع شجرة التكنولوجيا في عام 1985.
بدأت الأشجار التقنية تظهر في ألعاب إستراتيجية تناوب الادوار في أوائل التسعينات وكانت لعبة الفيديوMega Lo Mania في عام 1991 تحتوي على شجرة تكنولوجية بنظام من مستويات البحث او العهود التي سمحت بنشر وحدات ودفاعات أفضل ، وتعتبر أول لعبة تجمع بين شجرة التكنولوجيا وبين لعبة استراتيجية الوقت الحقيقي . من المحتمل أن تكون لعبة فيديو Civilization ، التي تم إصدارها في عام 1991 ، هي أول لعبة إستراتيجية في تناوب الادوار على تحويل البنية الأساسية لأشجار التكنولوجيا التي تظهر في الألعاب اليوم .