ايرث باوند

اللعب

تتميز ايرث باوند بالعديد من عناصر العاب تقمص الأدوار التقليدية: يتحكم اللاعب في مجموعة من الشخصيات التي تنتقل عبر العالم ثنائي الأبعاد للعبة المتألف من قرى ومدن وكهوف وحصون. على طول الطريق ، يحارب اللاعب المعارك ضد الأعداء وتتلقى المجموعة نقاط خبرة عند الانتصار.  إذا تم الحصول على نقاط خبرة كافية ، فسوف يرتفع مستوى خبرة الشخصية. يزيد هذا بشكل عشاوئي من سمات الشخصية ، مثل الهجوم والدفاع والحد الأقصى لنقاط الحياة (HP) ونقاط السحر (PP) لكل شخصية. بدلاً من استخدام خريطة عالم مثل معظم العاب تقمص الادوار من عصرها ، العالم في ايرث باوند سلس تماما ، بمعنى ان ليس هناك وجود اختلافات بين المدن والعالم الخارجي فهي نفس الشيء.  عنصر آخر غير تقليدي هو المنظور المستخدم للعالم. تستخدم اللعبة إسقاطًا مائلًا اي رئية مائلة للعالم ، بينما تستخدم معظم العاب تقمص الادوار ثنائية الابعاد طريقة عرض "من أعلى لأسفل" على شبكة أو منظور متساوي القياس. 
على عكس سابقتها من العاب تقمص دوري ، لا تستخدم ايرث باوند التلقاءات اعداء عشوائية، بل يكون الاعداء ظاهرين في العالم. عندما يحدث اتصال جسدي بين شخصية وعدو ، تذوب الشاشة الى وضع المعركة. في القتال ، تمتلك الشخصيات والأعداء كمية معينة من نقاط الحياة. ضربات للعدو تقلل من كمية نقاط الحياة لديه. بمجرد وصول نقاط حياة العدو إلى الصفر ، يتم هزيمة هذا العدو. إذا تم هزيمة نوع معين من العدو ، فهناك فرصة أن تتلقى الشخصية غرضا بعد المعركة. في المعركة ، يُسمح للاعب باختيار فعل محددة لشخصياتهم. يمكن أن تشمل هذه الافعال الهجوم ، والشفاء ، والتجسس (تكشف عن نقاط الضعف والقوة الخاصة بالعدو) ، والنسخ المتطابق (محاكاة عدو معين) ، والهرب. يمكن للشخصيات أيضًا استخدام هجمات PSI (هجمات سحرية / عقلية) الخاصة التي تتطلب PP (نقاط سحرية / عقلية). بمجرد تعيين هجمة عقلية لكل شخصية ، تؤدي الشخصيات والأعداء الافعال التي حددوها بترتيب محدد ، محددة بسرعة الشخصية، فالشخصية الاسرع سواء كانت اللاعب ام العدو يهاجم اولا. عندما تتعرض شخصية ما للضرب ، "تتدحرج" نقاط الحياة تدريجياً ، هذا يتيح الشخصيات الشفاء أو الفوز في المعركة قبل أن تصل نقاط الحياة إلى الصفر ، لكن في حالة وصول نقاط حياة شخصية الى الصفر فان الشخصية تفقد الوعي. اذا فقدت جميع الشخصيات وعيها ، تنتقل اللعبة إلى شاشة نهاية اللعبة ، وتسأل عمّا إذا كان اللاعب يريد المتابعة. رد إيجابي يعيد نيس ، واعٍ ، إلى آخر هاتف اتصل فيه مع والده منه (اتصال نيس مع والده هي طريقة حفظ تقدمه في اللعبة)، مع نصف المال الذي كان معه وقت هزيمته ، ومع أصدقاءه في الفريق لا يزالون فاقدين للوعي. لأن المعارك ليست عشوائية ، يمكن الحصول على مزايا تكتيكية. إذا هاجم اللاعب العدو من الخلف (المشار إليه بواسطة دوامة خضراء شفافة تملأ الشاشة) ، يتم إعطاء اللاعب أولوية الضربة الأولى. ومع ذلك ، ينطبق هذا أيضًا على الأعداء الذين يمكنهم أيضًا مهاجمة اللاعب من الخلف (في هذه الحالة ، تكون الدوامة حمراء) ويحصل العدو الى اولوية في الهجوم. يشار إلى أولوية محايدة بواسطة دوامة زرقاء. بالإضافة إلى ذلك ، كلما أصبح نيس وأصدقاؤه أقوى ، تُربح المعارك تلقائيا ضد الأعداء الأضعف ، متجاهلة المعركة نفسها ، وسوف تبدأ الوحوش الأضعف بالفرار من نيس وأصدقائه بدلاً من مطاردتهم ، لانهم خائفين منهم. 
يتم استلام النقود بشكل غير مباشر من والد نيس، الذي من خلال الاتصال به يحفظ نيس تقدمه في اللعبة. في كل مرة يفوز فيها نيس معركة، يودع والد نيس نقودا في حساب بنكي يمكن نيس ان يسحب منه النقود بواسطة أجهزة الصراف الآلي . في المدن ، يمكن للاعبين زيارة المتاجر المختلفة حيث يمكن شراء الأسلحة والدروع والاغراض. يمكن ارتداء الأسلحة والدروع لزيادة قوة الشخصية والدفاع ، بشكل متوسط. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن استخدام الاغراض لعدد من الاشياء ، مثل الشفاء, وزيادة سرعة شخصية. تحتوي المدن أيضًا على العديد من المرافق المفيدة الأخرى مثل المستشفيات حيث يمكن علاج اللاعبين فاقدي الوعي مقابل رسوم.