واجهة المعالجة المباشرة

في علم الحاسوب، تعد المعالجة المباشرة نمطًا لتفاعل الإنسان والحاسوب يتضمن التمثيل المستمر للكائنات محط الاهتمام وللإجراءات والتغذية الراجعة السريعة والعكسية والتزايدية. والهدف من ذلك هو السماح للمستخدم بمعالجة الكائنات المقدمة إليه مباشرة باستخدام الإجراءات التي تنسجم على نحو حر على الأقل مع العالم المادي. إن الحصول على استعارات العالم الحقيقي للكائنات والإجراءات قد يسر على المستخدم تعلم واستخدام أية واجهة (ربما يقول البعض بأن الواجهة هي أمر عادي أو مدرك بالحس إلى حد كبير)، وستسمح التغذية الراجعة السريعة والمتزايدة للمستخدم بارتكاب أخطاء أقل وإكمال المهام في وقت أقل، لأنه سيكون بمقدوره رؤية نتائج أي إجراء قبل إكماله. ومن أمثلة المعالجة المباشرة تغيير حجم شكل رسومي، مثل تغيير حجم مستطيل من خلال سحب زواياه أو حوافه باستخدام الفأرة.
وقد طرح هذا المصطلح العالم [بن شنديرمان (Ben Shneiderman)] في عام 1983 في سياق التطبيقات المكتبية واستعارة سطح المكتب. وغالبًا ما يركز الأفراد العاملين في البيئة الأكاديمية وعلماء الحاسوب الذين يجرون بحوثًا بشأن واجهات المستخدم في المستقبل على التحكم الملموس والتغذية الراجعة الملموسة، أو التحكم الصوتي والتغذية الراجعة الصوتية بصورة أكبر من التركيز على التغذية الراجعة المرئية التي توفرها معظم واجهات المستخدم الرسومية. وفي مثل هذه الحالات، لا يعد مصطلح "واجهة المستخدم الرسومية" ملائمًا. ونتيجة لذلك، حقق مصطلح "واجهة المعالجة المباشرة" انتشارًا أكبر في هذه البيئات.

على النقيض من واجهات المستخدم الرسومية/ الإطارات والرموز والقوائم وجهاز إشارة (WIMP)

ترتبط المعالجة المباشرة إلى حد بعيد بالواجهات التي تستخدم الإطارات والرموز والقوائم وجهاز إشارة (واجهة المستخدم الرسومية باستخدام [الإطارات والرموز والقوائم وجهاز إشارة (WIMP)]) حيث أن هذه الواجهات تتضمن بصورة دائمة تقريبًا المعالجة المباشرة بدرجة ما على الأقل. ومع ذلك، ينبغي ألا يحدث لبس بين المعالجة المباشرة وهذه المصطلحات الأخرى، حيث أنها لا تتضمن استخدام الإطارات أو حتى أي إخراج رسومي. على سبيل المثال، يمكن تطبيق مفاهيم المعالجة المباشرة للواجهات المخصصة للمستخدمين المصابين بالعمى أو بضعف البصر باستخدام مجموعة مؤتلفة من الأجهزة والبرمجيات الصوتية والملموسة.
كما يمكن تصميم واجهة WIMP لا تستفيد عن عمد من المعالجة المباشرة. على سبيل المثال، سمحت معظم إصدارات الواجهات الإطارية (مثل مايكروسوفت ويندوز) للمستخدمين بتغيير موضع أي إطار من خلال سحبه بالماوس، ولكن دون إعادة رسم الإطار الكامل باستمرار في المواضع المتوسطة أثناء السحب. على سبيل المثال، يمكن يدلاً عن ذلك رسم حد مستطيل الشكل للإطار أثناء السحب، مع إعادة رسم محتويات الإطار بالكامل فقط عند تحرير المستخدم لزر الماوس. وكان هذا الأمر ضروريًا في أجهزة الحاسوب القديمة التي كانت تفتقر لوجود ذاكرة و/أو قدرة وحدة المعالجة المركزية على إعادة رسم البيانات سريعًا خلف الإطار الذي يجري سحبه.

في الواجهات الرسومية لنقاط البيع

طور [جين موشر] واجهة مستخدم رسومية لنقاط البيع بشاشة لمس رسومية (ViewTouch) في حاسوب [Atari ST] وتم تثبيتها لأول مرة في المطاعم في عام 1986، وهو مثال مبكر لواجهة مستخدم رسومية معينة لتطبيق توضح كل خصائص المعالجة المباشرة.
وقد تم استنساخ واجهة المستخدم الرسومية المزودة بشاشة لمس والخاصة بنقاط البيع، التي طورها موشر، على نطاق واسع وتُستخدم على الصعيد العالمي ظاهريًا في كل شاشات عرض نقاط البيع الحديثة. وعلى الرغم من أنها كانت في مراحلها المبكرة، فقد احتوت على ميزات عدة من قبيل "إضاءة" كل من "الأزرار" (الودجات) وأزرار "علامات التبويب" المحددة التي تشير إلى الموضع الحالي للمستخدم في المعاملة أثناء تنقل المستخدم بين صفحات التطبيق.
وفي عام 1995، تم تطوير واجهة المستخدم الرسومية ViewTouch إلى إدارة إطار نظام النافذة اكس، مما قدّم فائدة واجهة المعالجة المباشرة إلى المستخدمين غير المزودين بأية أجهزة أخرى خلاف شاشات العرض المتصلة بشبكات والتي تعتمد على بروتوكول عرض شبكة اكس. وهذا التطبيق هو مثال عملي ومفيد للفائدة التي تعود من واجهة المعالجة المباشرة. ويتحرر المستخدمون من ضرورة استخدام لوحات المفاتيح والماوس، بل وحتى الحاسوبات المحلية نفسها، في الوقت الذي يتمكنون فيه من العمل في بيئة تعاونية مع بعضهما البعض في مجموعات ظاهرية على مستوى العالم بمجرد التفاعل مع إطار رموز رسومية على شاشة لمس متصلة بشبكة.