Metaverse

Metaverse veya Türkçe tabiriyle sanal evren, geleneksel kişisel bilgisayarların yanı sıra sanal ve artırılmış gerçeklik cihazları aracılığıyla kalıcı çevrimiçi 3 boyutlu sanal ortamları destekleyen, İnternet'in varsayımsal bir yinelemesidir. Aynı zamanda evren ötesi ya da öte evren olarak da adlandırılan Metaverse, bilgisayarlar, android cihazlar, VR lensler ve çeşitli 3D kullanıcı ara yüzleri sayesinde içinde bulunulan zaman ve mekân boyutundan uzaklaşılarak, fiziksel olarak içinde bulunulan evrenin ötesine geçme potansiyeli olarak da tanımlanmaktadır. Metaverse'ü iletişim perspektifinden yeni bir gerçeklik, anlam dünyası ve iş birliği fırsatları sunan; kültürel, entelektüel ve ekonomik üretim için altyapı ve etkileşim olanakları tanıyan; farklı gelişmiş teknolojilerin eş zamanlı ve entegre bir biçimde kullanıldığı; siber toplumsal bir düzlem şeklinde de tanımlamak mümkündür. Bu açıdan Metaverse 4. Sanayi devriminin çıktılarından bir tanesi Toplum 5.0 ve daha ilerisinin ise en görünür yaşam tarzlarından biri olmaya adaydır. Bugün dünyadaki en önemli metaverse yatırımcılarının başında sanal gerçeklik cihazları üzerine çalışan Oculus şirketini 2 milyar dolara alan Facebook gelmektedir. Nitekim Facebook bu alanda Microsoft gibi önemli yazılım şirketleriyle iş birliği anlaşmaları imzalamıştır. Ayrıca Roblox gibi oyun platformları da bu alanda büyük arge yatırımları yapmaktadır. == Metaverse terimleri == 1\. Sanal Dünya: Sanal dünya, çok sayıda birey tarafından erişilebilen simüle edilmiş bir ortamdır.Sanal ortam, kullanıcının algısal verilerini ve gerçek zamanlı kullanıcı davranışlarını ve tartışmalarını görüntüler.Sanal gerçeklik şu anda video oyunlarında kullanılmaktadır, ancak gelecekte sanal toplantılarda, tıbbi eğitimde ve askeri eğitimde kullanılma potansiyeline sahiptir 2\. Karma Gerçeklik: Karma gerçeklik kullanımları arasında video oyunları, eğitim, askeri eğitim, sağlık hizmetleri ve insan- robot işbirliği yer alır.Bir üniversite dersi sırasında sanal gerçeklik başlıklarında veya gözlüklerinde sunulan çizelgelerin veya kavramların 3D temsilleri gibi konuma özgü simülasyonlar, karma gerçeklik simülasyonlarının örnekleridir. 3.Artırılmış Gerçeklik: Artırılmış gerçeklik; grafikler, müzik, duyusal veriler veya koku alma verileri gibi dijital duyusal öğeleri birleştirerek gerçek dünyayı zenginleştirir. Müşterilerin bir ürünü kendileriyle karşılaştırılabilir bir durumda görselleştirmelerine yardımcı olmak için kullanılabilir. 4.Sanal Ekonomiler: "Sanal ekonomi" terimi, başlangıçta çevrimiçi oyunlarda sanal ögelerin alınıp satılması için kullanılmıştır.Bu oyunların birçoğunda, kullanıcılar birbirlerinden bir şeyler satın alabilir ve oyun parası için gerçek parayı takas edebilir. Kripto para birimleri ve takas edilemeyen tokenler sanal ekonomilerde kullanılabilir. == Gelişim == Metaverse kavramı ilk kez Neal Stephenson'ın 1992 yılında yayımladığı bilimkurgu romanı Snow Crash'de ortaya çıkmıştır. Metaverse kavramı kurgusal bir dünyayı nitelemiştir. Nitekim metaverse kavramı, ortaya atıldığı ilk dönemlerde aşırı abartılı ve spekülatif bir gelecek perspektifi olmakla eleştirilmiştir. Özellikle Facebook'un konuya ilgi duymaya başlamasıyla kavram daha da ön plana çıkmıştır. Nitekim elinde büyük bir veri havuzu olan Facebook, milyonlarca insanın metaverilerine sahiptir. Bu da yapay zekâ temelli bir yapay dünyanın, insanların bireysel sınırlarını tehdit edeceği endişesini doğurmuştur. Metaverse, sanal bir kamusal alan oluşturmayı vadetmektedir. Bu kamusal alanın sanal para birimleri bugün hâlihazırda kripto para piyasasında işlem görmektedir. Bu açıdan kavram internetin geleceği olarak görülmektedir. Metaverse adı verilen bu yapay evrene ilk giriş yapan şehir ise Seul kentidir. Metaverse konusunda ilk başarılı örneklerden biri 2003 yılında Linden Labs tarafından oluşturulan Second Life olup Metaverse dendiğinde en bilinen sanal ortamlar Zepeto, Roblox, Minecraft, Gather Town ve Fortnite şeklinde sıralanabilir. Bu teknoloji yeterince geliştiği takdirde, insanlar edindikleri sanal gerçeklik cihazları sayesinde alışveriş yapma, sinemaya gitme, kafede zaman geçirme gibi pek çok eylemi fiziksel bir çaba harcamaksızın yapma fırsatına erişecektir. Hatta 2020 yılında ünlü rap sanatçısı Travis Scott Fortnite platformu içerisinde metaverse ortamında 27 milyonun üzerinde tekil kullanıcının katıldığı sanal bir konser düzenlemiştir. Roblox günlük 55 milyondan fazla aktif kullanıcıya ulaşmıştır. Roblox reklamveren ve iş ortağı olarak Nike ve Gucci ile anlaşmıştır. Gucci, çantalarından birinin dijital versiyonunu gerçek dünyadaki değerinden daha fazla olarak 4.100 doların üzerinde satmıştır. LEGO; Fortnite’ın yapımcısı Epic Games’e yatırım yapmıştır. Epic Games, son koleksiyonunu Metaverse’e taşıyan lüks marka Balenciaga ile iş birliği yapmıştır. Asya’nın en büyük Metaverse platformu Zepeto, 300 milyondan fazla küresel aboneye sahiptir. Zepeto, Samsung ile iş ortaklığı anlaşması yapmıştır. The Sandbox’ta Snoop Dogg’un sanal konutu “Snoopverse”in yanındaki arsaya anonim bir kullanıcı 450 bin dolar ödeyerek satın almıştır. The Sandbox’taki kurumsal yatırımcılar arasında Adidas, Samsung, HSBC yer almıştır. Metaverse'te gerçek dünyayla kesişimin yaratılacağı, Multiversera yani "Çoklu Evren Çağı" ile diğer öte evrenler arasında entegrasyonun tasarlanacağı Türkiye'de yerli metaverse projesi Türk-Alman Üniversitesi'nin ar-ge çalışmaları ile başlatılmıştır. HSBC, metaverse ve NFT'ler ile ilgili olanlar da dahil olmak üzere çeşitli dijital para birimi ürün ve hizmetleri için Amerika Birleşik Devletleri Patent ve Ticari Marka Ofisi'ne (USPTO) ticari marka başvuruları yapmıştır. HSBC'nin NFT, metaverse ve kripto para birimiyle ilgili bir dizi hizmet sunmayı planladığı bildirilmiştir. Kavram içeriklerinin bazı tıp uygulamalarında kullanımı halihazırda mümkünken bunun tıp eğitim dahil her alanda yaygınlaşması da tartışma konusudur. Eğitim açısından Metaverse araçlarına ve teknolojilerine yatırım yapmak bilgi ve yaratıcılık üzerine kurgulanan kişiye özel öğretim programların hayata geçirilmesini kolaylaştıracaktır; bununla birlikte eğitimde 3 boyutlu ortamlara geçiş sürecinde en önemli görev öğretimsel-teknoloji liderlerine düşmektedir. == Yatırımlar == Microsoft, ABD merkezli bilgisayar oyunu şirketi Activision Blizzard'ı 68,7 milyar dolara satın almıştır. Bu satış oyun dünyasının en büyük satın alması olarak tarihe geçmiştir. Adreessen Horowitz; oyun stüdyolarına, Metaverse’e, oyunlara yatırım yapmak için 600 milyon dolarlık Games Fund One risk sermayesini başlatmıştır. NFT pazar yeri OpenSea, Paradigm ve Coatue liderliğindeki C serisi finansman turunda 13,3 milyar dolar değerleme üzerinden 300 milyon dolar yatırım almıştır. Bored Ape Yacht Club yaratıcısı Yuga Labs, sanal bir dünya yaratmak için 4 milyar dolar değerleme üzerinden 450 milyon dolar yatırım almıştır. Pokémon Go oyununun geliştiricisi Niantic, Coatue’den 300 milyon dolar yatırım almıştır. Metaverse teknoloji şirketi Improbable, Andreessen Horowits ve SoftBank liderliğinde 150 milyon dolar yatırım almıştır. The SandBox, SoftBank’tan 93 milyon dolar yatırım almıştır. == Hayal ürünü == === Matrix === Sanal gerçeklik ile ilgili en popüler bilimkurgu filmlerinden biri Matrix'tir. Matrix serisi, 1999'da serinin ilk filminin vizyona girmesiyle sanal gerçeklik konseptini daha geniş ana akım izleyici kitlesine ulaştırmayı başarmıştır. Keanu Reeves, bulunduğu dünyanın aslında gerçek olmadığını keşfeden hacker Neo'yu canlandırıyor. Serinin evreni bağlamında, Matrix, insanlıkla yapılan savaşın ardından yapay zeka tarafından yaratılan metaverse'tir. === Başlat: Ready Player One === Aynı adlı 2011 romanına dayanan Başlat: Ready Player One, sanal gerçeklik öncüsünün ölümünün ardından metaverse’te düzenlenen bir yarışma ile ilgilidir. Yakın gelecekte, dünya nüfusunun çoğu, distopik dünyadan kaçmak için OASIS olarak bilinen bir metaverse aracılığıyla sanal gerçeklik eğlencesine katılıyor. OASIS’in kurucu ortağı James Halliday’in ölümünden sonra, servetini ve OASIS metaverse’inin tam kontrolünü kazanma şansı için dünya çapındaki oyunculara bulmaca tarzı bir oyun sunuyor. == Kaynakça == Kategori:Bilimkurgu konuları Kategori:Sanal gerçeklik Kategori:1990'larda ihtira Kategori:Fütürizm