לעומת זאת לפי גישת הבחירה המאוחרת (late selection attention model) לפחות חלק מן המידע, ובכלל זה תוכן ומשמעות, מעובד במוח לפני שלב הבחירה ועל כן מובא בחשבון בתהליך הבחירה.
לפי מודל המסנן של ברודבנט, המחזיק בגישת הבחירה המוקדמת, ישנו מנגנון החוסם ומסלק החוצה מידע שאיננו מוכוונים אליו. לשיטתו, כאשר גירוי חושי נקלט במוח הוא מאוחסן במאגר לטווח קצר המאפשר לתת אליו קשב, אך רק גירוי שאנו מוכוונים אליו מורשה לעבור מן הזיכרון לטווח הקצר אל זיכרון עבודה הבוחן את מה שאוחסן בטווח הקצר ומעביר אותו לאחסון לטווח ארוך. מודל זה מתקשה להסביר כיצד אנו מצליחים לשים לב למילים עם משמעות החשובה לנו בזמן שהקשב שלנו נתון למסרים אחרים, היות שהבנת משמעות כרוכה בעיבוד.
על-פי המודל של טריזמן (ובדומה לו גם מודל דויטש ונורמן) גם כאשר מידע "מסונן החוצה" בתהליך העיבוד הוא אינו מסולק לגמרי. לפי מודל זה, ישנו מחסום סף המונע מן המידע הזה לקבל קשב, אולם אם המידע הזה מספיק חשוב לנו – הסף החוסם אותו יהיה נמוך והמידע יצליח "לדלג מעליו" ולהשתלט על הקשב. על פי מודל זה, המידע אשר סונן החוצה ממשיך להיות מעובד ולהתחרות על הקשב גם כאשר הוא בעמדת נחיתות, ועל כן מודל זה קרוב יותר לגישת הבחירה המאוחרת.
על פי המודל של כהנמן הקשב הוא משאב קצוב המחולק בין הגירויים השונים, זה על חשבון זה, והיקפו הכולל תלוי ברמת העוררות שבה אנו מצויים באותו זמן, או באותו שלב של החיים. לפי כהנמן, הגירויים החשובים לנו ביותר בכל רגע נתון יקבלו הקצאה גדולה יותר של קשב. לשיטתו, מתבצעת כל העת הערכה מחדש, אשר במסגרתה הסחות רגעיות עשויות להשתלט על הקשב וליטול אותו.
שמות פרטיים והבהוב הקשב.
בעוד שהמחקרים הראשונים על אפקט מסיבת הקוקטייל עסקו בניתוח גירויים קוליים בלבד, מחקרם של שפירו, קולדוול וסורנסן עסק במדידה של גירויים חזותיים ובמידה שבה הם "מפריעים" זה לזה לחלחל אל התודעה. מטרת המחקר הייתה לבחון את ההסבר של כל אחת מן הגישות – גישת הבחירה המוקדמת לעומת גישת הבחירה המאוחרת - לתופעת הבהוב הקשב, שהוא "עיוורון" קשב לגירוי חזותי בתנאים מסוימים (Attentional blink או בקיצור AB). הם ערכו ארבעה ניסויים. בניסויים 1 ו-2 שלוש קבוצות של משתתפים נדרשו לזהות שם עצם (ניסוי 1) או שם של אדם (ניסוי 2) המוגדר כ"מטרה" ואז לזהות את קיומה או את היעדרה של "מטרה" שנייה אליה הם נחשפו מיד אחר כך (מטרת-בוחן), אשר הייתה שמם הפרטי או שמו של אדם אחר (ניסוי 2) או שם עצם מוגדר אחר (ניסוי 1). תוצאת הניסויים הראתה כי אנשים אינם חווים AB כאשר מטרת הבוחן היא שמם הפרטי אך חווים AB כאשר היא שמות אחרים או שמות עצם. בניסויים 3 ו-4 אחד מאלה - השם הפרטי של המשתתף (ניסוי 3) או שם אחר (ניסוי 4) – הוצג למשתתף הן כ"מטרה" (הראשונה) והן כמטרת הבוחן הבאה מיד לאחריה. בשני המצבים תוצאת הניסוי הראתה כי האנשים חוו AB. תוצאות הניסויים האלה מתפרשות כתומכות בגישת הבחירה המאוחרת כהסבר להתערבות הגורמת לתופעת ה-AB. תחילה סברו החוקרים כי כדי להימנע מהתנגשות בין שני מופעי המטרה, לאחר החשיפה למטרה הראשונה מנגנון הקשב מדכא לגמרי את תהליך קליטת המידע עד אשר הוא משלים את עיבוד המטרה הראשונה. הם ניסו לבסס זאת על המודל של ריימונד לפיו העיבוד במוח הוא סדרתי. לפי גישה זו, מטרת-הבוחן היא פאסיבית לגמרי ואין לה כל תפקיד ביצירת ה-AB שהוא כל כולו פרי של המופע הראשון. מכאן נבע כי כאשר המטרה (הראשונה) תהיה פחות תובענית מבחינת הקשב – לא יתרחש AB. אולם הניסויים סותרים הנחה זו, שכן נמצא כי מטרת-הבוחן מצליחה להעביר אליה את הקשב אם היא "מספיק מעניינת" מבחינת התוכן שלה, דבר שאינו מתיישב עם מודל הבחירה המוקדמת. תוצאת הניסויים הצביעה על עיבוד מקביל של גירויים, כאשר מטרת הבוחן משפיעה על היכולת לדכא אותה בעצמה – אפקט AB – לחיוב או לשלילה.
מצודות (משחק קלפים)
מצודות הוא משחק קלפים המבוסס על עולם ימי הביניים. המנצח במשחק הוא השחקן עם מספר הנקודות הרב ביותר בסיום המשחק. המשחק נוצר על ידי Bruno Faidutti בשנת 2000, והיה מועמד לפרס משחק השנה הגרמני (Spiel des Jahres) לשנת 2000.
רכיבי המשחק.
המשחק מכיל קרוב ל-100 קלפים, סמני זהב וכתר עץ. הקלפים מתחלקים לשני סוגים:
קלפי המחוז
קלפים אלו נבדלים בצבעם ובמחירם. הקלפים נחלקים לחמישה צבעים: מחוזות אצולה (צהוב), מחוזות דת (כחול), מחוזות מסחר (ירוק), מחוזות צבא (אדום) ומחוזות מיוחדים (סגול). קלפים אלו מעורבבים בתחילת המשחק ובמהלך המשחק מונחים נסתרים בערימה.
קלפי הדמויות
סמני זהב
סמני הזהב משמשים למימוש קלפי מחוזות - הורדתם מן היד אל השולחן.
כתר עץ
משמש כאינדיקציה בידי איזה שחקן נמצאת הזכות לבחור ראשון מבין הדמויות.
מהלך המשחק.
עם תחילת המשחק, מקבל כל אחד מהשחקנים 2 סמני זהב ו-4 קלפי מחוז אותם הוא מסתיר.
בכל סיבוב של המשחק שני שלבים:
בחירת הדמויות
בחירת הדמויות נערכת בתהליך המבטיח כי לאף שחקן לא יהיה מידע מדויק על הדמויות אותן בחרו השחקנים האחרים. בשלב הראשון "נפסלות" מספר דמויות באופן אקראי - חלקן בצורה גלויה ואחת באופן סמוי. לאחר מכן השחקן שאצלו כתר העץ בוחר באופן חשאי דמות מהדמויות שנותרו - ואחריו שאר השחקנים לפי סדר ישיבתם. בגמר בחירת הדמויות נותרת דמות אחרונה פסולה גם היא באופן סמוי.
הפעלת הדמויות
לאחר שהדמויות נבחרו, הן מופעלות על פי מספרן הסידורי, כאשר מדלגים על דמויות פסולות (בדרך זו נחשפות הדמויות שנפסלו במהלך הסיבוב). כל דמות בתורה מבצעת מספר פעולות:
לאחר ביצוע שלב זה, השחקן יכול לפי בחירתו לבצע את הפעולות הבאות, סדר הפעולות נתון לבחירתו:
סיום המשחק וחישוב הניקוד.
המשחק מסתיים בגמר הסיבוב בו אחד השחקנים משלים בניית 8 מחוזות לפחות. חישוב הניקוד נעשה כדלקמן:
הרחבות ווריאציות.
למשחק יצאה הרחבה אחת Dark City, שמכילה קלפי מחוז מיוחדים (סגולים) חדשים וקלפי תפקידים שמחליפים את הקלפים שמגיעים במשחק הבסיסי. בשנים האחרונות החבילה מגיעה ביחד עם משחק הבסיס.
אדימקס
אדימקס טכנולוגיה היא חברה טאיוואנית שהוקמה ב-1986. החברה מפתחת, מייצרת ומשווקת פתרונות טכנולוגיים לרשתות תקשורת. החברה הפכה להיות בינלאומית על ידי יצירת קשרים ושותפויות ובה מועסקים כ-750 עובדים במדינות בכל העולם. משרדי ההנהלה של החברה ממוקמים בטאיואן והיא רשומה בבורסה הטאיוואנית מאז 2001 (86% בידי הציבור הכללי בטאיוואן). סך ההשקעות בחברה עד 2012 היו כ-60 מיליון דולר (US), קבוצת החברות אדימקס הרוויחה בשנת 2010 כ-110 מיליון דולר (US), וחילקה דיבידנדים בשנת 2010 בסך כ-700 אלף דולר (US).
מוצרים.
קשת המוצרים כוללת פתרונות אלחוטיים, שרתי הדפסה, ראוטרים בשיטת xDSL, נתבים בשיטת אתרנט (משולבים), פתרונות PoE, מתאמים על גבי רשת החשמל (CFL), בקרי כניסה לרשת, מצלמות רשת, פתרונות שיחה על-גבי רשת (VoIP), נתבי KVM, ממירי מדיה, פתרונות אינטגרציה למערכות בידור ביתי ועוד פתרונות רשת לפי צורכי הלקוח.
משרדים.
לחברת אדימקס ישנם משרדים ב:
האיחוד הדמוקרטי הפלסטיני
האיחוד הדמוקרטי הפלסטיני (בערבית: الاتحاد الديمقراطي الفلسطيني - 'אל אתיחאד אל דמוקרטי אל פלסטיני', ידוע בדרך כלל כ"פיד"א", בערבית: فدا) היא מפלגה פלסטינית קטנה הפעילה באש"ף וברשות הפלסטינית.
רקע.
פיד"א הוקמה בשנת 1990 על ידי פיצול מה"החזית הדמוקרטית לשחרור פלסטין"' תוך שהוא סוחף אחריו את רוב תשתיות "החזית הדמוקרטית" בגדה המערבית. פיד"א נקטה עמדה מתונה יותר מעמדת "החזית הדמוקרטית" (בראשות בראשותו של נאיף חוואתמה ששלט בה מדמשק) ביחס לסכסוך הישראלי-פלסטיני, וניסה לסמן עצמו כחלופה שמאלית - סוציאל-דמוקרטית בפוליטיקה הפלסטינית.
תנועת הנוער של פיד"א קרויה "ברית נוער העצמאות" והיא חברה בתנועת הפאלקון (בה חברות גם התנועות הישראליות הנוער העובד והלומד והשומר הצעיר). בנוסף לתנועה ישנו ארגון עובדים וארגון נשים. לפיד"א, להבדיל מ"החזית הדמוקרטית" וארגונים אחרים - אין זרוע צבאית.
אידאולוגיה.
הסיסמה של פיד"א היא "חופש, עצמאות, שיבה, דמוקרטיה וסוציאליזם". היא מציגה את עצמה כמתקדמת, כחילונית וכמפלגה סוציאל-דמוקרטית המשתמשת באוצר המילים המרקסיסטי.
פיד"א דוגלת בפתרון "שתי מדינות לשני עמים" על בסיס גבולות 1967, ועם מזרח ירושלים כבירתה של המדינה הפלסטינית העצמאית. בשנת 2002 חתם ממדוח נופל, מנהיג בולט בפיד"א, על עצומה להפסקת פיגועי ההתאבדות.
המפלגה קיימה שתי ועידות לאומיות, הראשונה ביריחו בשנת 1995 והשנייה בשנת 2000.
מנהיגות.
פיד"א הוקמה על ידי יאסר עבד רבו, פעיל שלום פלסטיני מראשי יוזמת ז'נבה. עבד רבו ייצג את המפלגה בתחילה בוועד המנהל של אש"ף, ושימש כיועץ ליאסר ערפאת. בשנת 2002 הוא פרש מן המפלגה לאור מחלוקות פנימיות. זהירה כאמל (Zahira Kamal), פעילת זכויות נשים פלסטינית נבחרה בבחירות פנימיות להחליף אותו כשרה בממשלת הרשות הפלסטינית, אולם עבד רבו סירב לפנות את מקומו ובגיבויו של ערפאת המשיך לתפקד בקבינט כעצמאי. סאלח ראאפת (Saleh Ra'fat) החליף אותו בתפקיד המזכיר הכללי של מפלגת פיד"א, וזהירה כאמל נותרה במפלגה אך מחוץ לממשלה.
מנהיגים בולטים נוספים בפיד"א הם עזמי אש-שוואבי (Azmi ash-Shu'aybi) וממדוח נופל (Mamduh Nofal).
ייצוג אלקטורלי.
לפיד"א ייצוג במועצה הלאומית הפלסטינית - הפרלמנט הגולה של אש"ף עם 21 מושבים. נציגיה נבחרו כחלק מן "החזית הדמוקרטית לשחרור פלסטין" או לכהן כנציגים של סניפי אש"ף שונים בבחירות הקודמות למועצה שהתקיימו ב-1988 (מאז לא נתקיימו בחירות חדשות).