חלק זה גם בוחן את האפשרות של כוונה סודית (שמקודמת על ידי שותפות הביטחון והשגשוג של צפון אמריקה), לחתור תחת החוקה האמריקאית והמטבע האמריקאי, על ידי איחוד ארצות הברית, קנדה ומקסיקו לאיחוד צפון אמריקה, שישתמש במטבע אחיד שייקרא אמרו, וזאת ללא אישור הקונגרס האמריקאי. איחוד זה ייצור מדינת-על, בדומה לאיחוד האירופי, אשר יחד עם האיחוד האפריקאי והאיחוד האסייתי המוצע, יתאחדו בטווח הארוך לממשלה עולמית אחת. הסרט מביע חשש שתחת ממשלה שכזו, יושתל בהסכמה בכל אדם שבב RFID, שישמש למעקב ובקרה אחר כל אזרח, ולדיכוי של התנגדויות. הסרט מביא דוגמה לכך באמצעות קטע חדשותי, שבו מרואיינת משפחה אמריקנית שהתנדבה להתנסות בהשתלה של שבב שכזה.
סרט ההמשך.
הסרט "צייטגייסט: תוספת" (Zeitgeist: Addendum), הוקרן לראשונה בפסטיבל ארטיביסט החמישי בלוס אנג'לס, ב-2 באוקטובר 2008, והופץ בחינם למחרת באתר האינטרנט של הסרט. הסרט מרחיב את הנטען, בעיקר בחלק השלישי של הסרט הראשון בנוגע לכלכלת ארצות הברית, ומציע פתרון ארוך טווח, המבוסס על פרויקט ונוס של המהנדס התעשייתי, ז'ק פרסקו. בסוף הסרט מוצעות מספר דרכים להתמודד עם המצב המתואר בו, כשהאחרונה שבהן היא להצטרף לתנועה, שעיקר פועלה הוא להביא לחשיפה של פרויקט ונוס.
באפריל 2011 הודיע ארגון פרויקט ונוס על ניתוק מתנועת צייטגייסט, והצהיר כי היא אינה מייצגת אותו עוד.
ביקורת.
כל שלושת חלקי הסרט זכו להתייחסות, ואתרים מסוימים אף טוענים להפרכת מרבית הטענות הנוגעות לתאוריות קשר ולדת בסדרת הסרטים. הסרט קיבל ביקורות שליליות רבות על ידי אמצעי תקשורת ברחבי העולם. עידו הרטוגזון כתב ב-nrg: "הסרט האינטרנטי הזה הוא טקסט מיסטי אינטנסיבי מאין כמוהו, שמתכנת מחדש את התודעה של הצופה וגורם ל"בליפ" ול"הסוד" להיראות כמו תעלולי יח"צ לתינוקות". ואילו בסיינטיפיק אמריקן, הוזכר הסרט בהלצה כחלק ממאמר על ספקנות.
דובדבן מרסקינו
גיזום אלפא-ביתא
גיזום אלפא-ביתא היא שיטת אופטימיזציה עבור עצי-חיפוש מסוג מינימקס. מטרת השיטה לצמצם את מספר תתי העצים עליהם יש להלך בעת הערכת מהלך אפשרי בעץ מינימקס. שמה של השיטה ניתן לה כאנלוגיה לגיזום עצים. אלגוריתם הגיזום הוא אלגוריתם אופטימיזציה קלאסי, במובן שאינו משנה את התוצאה שהיה מחזיר האלגוריתם המקורי (חיפוש מינימקס), אלא רק מחזיר אותה תוצאה בזמן קצר יותר. במקרה הגרוע ביותר, האלגוריתם עובד בסיבוכיות זהה לזו של חיפוש מינימקס רגיל. עם זאת, באופן פרקטי ותוך שימוש בשיטות משלימות, מספק האלגוריתם את התוצאה המקורית של מינימקס, בזמן קצר בהרבה.
אופן הגיזום הוא פשוט: במהלך החיפוש לעומק ניתן לזנוח פתרונות חלקיים ברגע שברור שהם גרועים מפתרונות שכבר ראינו.
האלגוריתם נמצא בשימוש נרחב בתחום הבינה המלאכותית, לדוגמה בתוכנות משחק (שחמט, דמקה, איקס עיגול ועוד).
עצי משחק ועצי מינימקס.
נתבונן על קבוצת המשחקים המקיימים את התכונות הבאות:
בנוסף, אנו מניחים כי שני השחקנים הם אנוכיים (רוצים לנצח), וכי בהיות המשחק משחק סכום אפס, אין קואליציות או בריתות בין השחקנים היריבים (למשל, על-מנת להגיע לתיקו) - היינו, אנו מניחים כי המשחק אינו משחק שיתופי.
קבוצה רחבה זו של משחקים כוללת בתוכה משחקים ידועים כגון: שחמט, דמקה, גו, רברסי, נים, ארבע בשורה, איקס עיגול ומשחקים רבים נוספים. הקבוצה מכילה משחקים נוספים הממדלים יריבויות פולטיות, עסקיות ואחרות, כאשר היריבות היא משחק סכום אפס.
ישנם משחקים רבים שאינם נכללים בקבוצה זו, בפרט רוב משחקי הקלפים, בהם שחקנים אינם חשופים לסידורי הקלפים של יריביהם, ובכך נמנע מהם מידע מלא. בנוסף לא מכילה קבוצה זו את כל משחקי המזל השונים כדוגמת שש-בש, בשל גורם האקראיות הכלול בהם.
תכונה משותפת לכל המשחקים בקבוצה זו, היא העובדה שהם ניתנים להצגה על ידי עץ משחק. עץ משחק הוא גרף מכוון בצורת עץ המתאר מצבים ומהלכים אפשריים במהלך משחק. כל קודקוד בעץ מתאר מצב אפשרי אחד במשחק (למשל סידור כלים מסוים על לוח שחמט); כל קשת מתארת מהלך אפשרי אחד במשחק. כך, קשת היוצאת מקודקוד א' לקודקוד ב', מתארת מהלך אפשרי המשנה את מצב הלוח, ממצב א' למצב ב' (למשל פרש לה-4). שורש העץ הוא העמדה הנוכחית. עבור כל מהלך אפשרי, בונים צומת בן מתחת לשורש העץ, כך שחצים יוצאים משורש העץ לכל הצמתים הללו. מתחת לכל צומת כנ"ל, בונים צומת עבור כל מהלך אפשרי (מאותו צומת), ושוב מותחים חצים היוצאים מן הצומת המדובר לכל צומתי הבן המתארים את שלל מצבי התוצאה השונים. באופן זה ניתן תאורטית להציג את כל מהלכי המשחק. כפועל יוצא, בהינתן מצב מסוים במשחק, אנו מסוגלים תאורטית לצייר את כל עץ המשחק האפשרי, ולבחור במהלך המיטבי בראייה עתידית. צומת המתאר מצב במשחק בו לא נותרו מהלכים חוקיים, נקרא עלה. במצב זה, הרי שהמשחק הסתיים וכל שחקן יודע מה תוצאתו.
מאחר שהמשחק הוא משחק סכום אפס, הרי הרווח של שחקן א' הוא הפסדו של שחקן ב'. מכאן נובע, כי כאשר שחקן א' משחק, הוא יבחר באפשרות המיטבית ביותר מבחינתו. לעומת זאת, כאשר שחקן ב' משחק, הוא יבחר באפשרות הגרועה ביותר מבחינתו של שחקן א'.
צמד עובדות אלו פירושו שכל משחק כנ"ל ניתן למידול על ידי עץ מינימקס.
כאשר אנו מתבוננים על עץ משחק כעל עץ מינימקס, אנו מגדירים שחקן אחד להיות "מין" ושחקן שני להיות "מקס". כל שחקן מסתכל על עצמו כעל 'מקס', ועל יריבו כעל 'מין'.
כאשר שחקן מבקש לדעת מהו המהלך המיטבי מבחינתו, עליו לבצע הילוך מעלי העץ ועד לשורשו. כאמור, עלי העץ מייצגים מהלכים טרמינליים, היינו ניתן להעריך בוודאות כל עמדה המתוארת על ידי עלה. נהוג לנקד עמדות אלו בניקוד שמייצג את הרווח של שחקן ה'מקס' (שהוא מינוס הרווח של שחקן ה'מין').
לעיתים, סוף המשחק נמצא הרחק מעבר לאופק החישוב, ולא ניתן לנקד כל עמדה בצורה מדויקת. במקרים אלו, עלינו ליצור פונקציית הערכה, לאמידת חוזק העמדה הנוכחי.
בעץ מינימקס פשוט 'מקס' יבחר תמיד במהלך הקצה המיטיב עמו ביותר. לעומת זאת, מתוך הנחה כי יריבו 'מין' משחק משחק מושלם, אזי כי בהינתן מספר מהלכים אפשריים עבור 'מין', הרי ש'מין' יבחר את זה בעל התוצאה הגרועה ביותר עבור 'מקס'. באופן זה 'מין' "מסנן" את הערכים הגבוהים האפשריים מבחינתו של 'מקס'.
אופק חישוב ומוטיבציה מעשית.
ישנם משחקי שני שחקנים רבים, הנופלים תחת הקטגוריה של משחק פתור. משחק פתור, הוא משחק שניתן לנבא את תוצאתו בהינתן משחק מושלם של שני היריבים. איקס עיגול, ארבע בשורה, נים, דמקה ועוד משחקים רבים, הם משחקים פתורים. פירושו של דבר שניתן ליצור תוכנה המסוגלת להעריך בדייקנות כל מהלך אפשרי במשחקים אלו. עבור משחק הדמקה, למשל, קיימת תוכנה בשם צ'ינוק, המסוגלת להעריך את כל המהלכים האפשריים מכל לוח דמקה חוקי נתון. עובדה זו הופכת תוכנות כגון צ'ינוק לבלתי מנוצחות. באופן דומה, ישנן תוכנות בלתי מנוצחות, המסוגלות לרוץ על המחשבים הביתיים הפשוטים ביותר, המשחקות איקס עיגול נגד שחקן אנושי.
עם זאת, ישנם משחקים רבים אשר טרם נפתרו. שחמט וגו הן שתי דוגמאות בולטות למשחקים מסוג זה. פירוש הדבר כי גם תוך שימוש בחומרה הטובה ביותר הקיימת כיום, אין תוכנת שחמט שלא ניתן (תאורטית) להביסה. גם מחשבי שחמט חזקים ביותר כדוגמת כחול עמוק, הם תאורטית ברי הבסה על ידי שחקן אנושי מעולה, או על ידי מערכת מחשב אחרת.
עבור עץ המשחק של איקס עיגול קיימות כמה עשרות אלפי בחירות מהלכים אפשריות, למן הפתיחה ועד הסיום. עבור משחק מורכב יותר כמו ארבע בשורה, מדובר בסדר גודל של 1013 הילוכים אפשריים; עבור משחק הדמקה מדובר כבר בסדר גודל של 1031 עצי החלטה אפשריים.
עבור משחקים אחרים כמו שחמט וגו, עץ המשחק המתאר אותם הוא ענף ביותר, ונמצא הרבה מעבר לאופק החישוב המעשי של חומרה קיימת כלשהי. לדוגמה, עץ המשחק של שח מכיל מעל 1043 הילוכים אפשריים (לפי אומדנים שמרניים), ועץ המשחק של גו מכיל הרבה יותר הילוכים אפשריים (10360).
כאן מגיע התמריץ המעשי לשימוש בגיזום אלפא-ביתא, ובשיטות ייעול נוספות. אנו מעוניינים "למצות" את שלל ההילוכים האפשריים על עץ משחק, מבלי להצטרך לבצע כל הילוך והילוך בפועל. הרעיון בשימוש בחיפוש אלפא-ביתא, הוא לבצע גיזום (חריף ככל הניתן) של ענפי העץ, מבלי לפגוע באיכות התוצאה המוחזרת. למעשה, גם תוך שימוש בגיזום אלפא-ביתא, לא נצליח בדרך-כלל להעריך כל מהלך בצורה דטרמיניסטית ונאלץ לבצע הערכה של מהלכי ביניים הנמצאים בקצה אופק החישוב שלנו. הערכה זו תבוטא בניקוד המביע את חוזקה "המשוער" של כל עמדה ועמדה.
ברור כי כל פונקציית הערכה לא דטרמיניסטית, מספקת רק ניקוד משוער של הקודקוד אותו היא מעריכה. אם לא כן, אזי היינו יכולים להעריך כל קודקוד וקודקוד למין תחילת המשחק, ללא הצורך בשימוש בגיזום א"ב, או בכל שיטת חיפוש אחרת. כל שהיה עלינו לעשות, הוא להזין את קודקוד הפתיחה של המשחק לפונקציה, ולקבל תוצאה עליו. מאחר שפונקציות הערכה, בסך הכל מספקות "ניחוש מושכל" (בדרך כלל, מושכל מאוד), נשארת המוטיבציה שבשימוש בחיפוש בכלל וגיזום א"ב בפרט. מקובל להניח, שככל שאנו רואים רחוק יותר באופק המשחק, כך פונקציית ההערכה שלנו מספקת מידע מדויק יותר.
גיזום.
גיזום העץ מבוצע באופן הבא:
א. גיזום אלפא (Alpha cut)
ב. גיזום ביתא (Beta cut)
האלגוריתם מחזיק שני משתני עזר, אלפא (α) וביתא (β), המייצגים את התוצאה המינימלית המובטחת לשחקן ה'מקס', ואת התוצאה המקסימלית המובטחת לשחקן ה'מין', בהתאמה.