טעות זו נובעת כנראה מחד ממדיותה של חשיבת הילד. הוא אינו מסוגל לשקלל בין אורך ורוחב ומתמקד ברובד אחד בלבד, זה הנראה ביותר לעין. הילד גם אינו מסוגל לתפוס את מושג ההפיכות, ואכן ילדים בני שש או שבע אשר כבר מצליחים להתמודד עם בעיית הכוסות, מנמקים לעיתים את תשובתם הנכונה באומרם "זה שווה כי אפשר להחזיר את זה!".
מאפיין נוסף של החשיבה הפרה-אופרציונלית הוא האגוצנטריות. פיאז'ה הדגים כי ילדים בשלב זה אינם מסוגלים לתפוס אפילו את ההבדל בין שדה הראייה הנשקף מעיניהם למה שרואים אחרים הנמצאים בזווית שונה מהם.
מבחינת ההתפתחות המוסרית המשמעות של מאפיינים אלו היא שהמוסר אינו קיים עדיין, כיוון שהילד לא יכול לראות את הדברים מעיני אחר, ולכן הגדיר פיאז'ה שלב זה כשלב חוסר המוסר.
מאפיינים נוספים הם: "אנימיזם" - ייחוס תכונות אנושיות לעצמים דוממים, ייחוס של השפעה לא רציונלית למחשבות, ההנחה שהירח והכוכבים נעים לפי תנועת בני האדם ועוד.
שלב האופרציות המוחשיות.
אל שלב האופרציות המוחשיות מגיעים ילדים בני שבע, ונותרים בו עד גיל 12 לערך. בשלב זה נרכשים כישורים חשובים, כמו הבנת הטרנזיטיביות (אם א' גדול מב' וב' גדול מג', א' גדול מג') ויכולת מיון מפותחת ורב ממדית. עם זאת, החשיבה המופשטת עדיין חלשה.
בשלב זה מתקשים במיוחד במשימות של פרופורציה. פיאז'ה הראה כשילדים בגיל המתאים מתבקשים לבחור בין שני כדים, שבהם שיעור הגולות האדומות והכחולות שונה, אין הם מסוגלים לקבוע היכן היחס נוטה יותר לטובת הגולות האדומות, אלא פשוט מנסים לספור באיזה כד יש יותר גולות בצבע אדום.
מבחינת ההתפתחות המוסרית התייחס פיאז'ה לשלב זה כשלב הריאליזם המוסרי. בגלל החשיבה הקונקרטית שמאפיינת שלב זה, נתפס המוסר כדבר מוחלט וטוטאלי שלא ניתן לשנות את חוקיו. למשל, ילדים בשלב זה עשויים לומר שהעונש עבור אדם ששבר צלחת הוא זהה בין אם האדם ביצע זאת בכוונה תחילה ובין אם בטעות, ולא ניתן להפעיל שיקול דעת שונה במקרים אלו. כך, למשל, ילד עשוי להקפיד מאוד על הכללים במשחקיו - "זה החוק וזהו", ולסרב להגמיש אותם עבור אח קטן שמצטרף למשחק.
שלב האופרציות הפורמליות.
בגיל 12 או 13 מגיע הילד לשלב של חשיבה פורמלית, כלומר מופשטת. פיאז'ה מציין שישנן תרבויות פרימיטיביות ששלב זה אינו בא בהן לידי ביטוי, וכן שלא כל מתבגר ומבוגר זוכה להגיע לרמת חשיבה זו.
מה שמייחד ילדים בשלב זה הוא הניסיון להחיל את החשיבה המופשטת בצורה גורפת מדי, ועל כן רואים אצל מתבגרים הרבה פעמים אידיאליזם מנותק מהמציאות.
מבחינת ההתפתחות המוסרית התייחס פיאז'ה לשלב זה כשלב המוסריות האוטונומית. לטענתו, יכולת ההפשטה שמתפתחת מאפשרת יכולת שיפוט מופשטת ורחבה, שהיא פחות קונקרטית. לפיכך הם מתחילים לשים לב גם לכוונות שעומדות בבסיס הפעולה ולהתייחס אליה באופן יחסי בהתאם למצב, וכן מסוגלים להביא בחשבון דעות שונות בחברה לגבי כל פעולה כדי לקבוע עד כמה היא מוסרית.
ביקורת על פיאז'ה.
התאוריה של פיאז'ה היוותה אבן דרך בכך שעמדה על מספר תהליכים חשובים בהתפתחות ההגיון המוסרי של הילד, אך מחקרים עדכניים מראים כי הוא לא העריך נכונה את חשיבתם המוסרית של ילדים בגיל הרך, ולפיכך חוקרים שבאו בעקבותיו התייחסו בהרחבה גם לשלבי ההתפתחות המוסרית המוקדמת.
באופן כללי נמתחה ביקורת על התעלמותו של פיאז'ה מכללים יסודיים של מחקר אמפירי. קבוצות המדגם שלו היו קטנות, לעיתים מורכבות רק מילדיו, ורבות מהשערותיו לא הועמדו במבחן ניסויי של ממש. מחקרי המשך לא תמיד עלו בקנה אחד עם מסקנותיו, אך לעיתים איששו אותם במידה כלשהי.
גם כיום מקובלת חלוקת השלבים שלו, אך ידוע שלעיתים ילד יכול להתקדם במאפיין אחד של שלב ולא במאפיין אחר (דבר הקרוי דאקלאז').
היום סוברים שמערכי הניסוי שלו היו מסורבלים מדי, ולכן הוא נתן מועד מאוחר מדי לרבות מהתקדמויותיו של התינוק. יכולות כמו הבנת קביעות אובייקט, יכולת לתאר את זווית הראייה של האחר או תפיסת הטרנזיטיביות, נרכשות כנראה מוקדם מששיער. חלק מהכישורים שסבר שבאים בשלבים הם כנראה מולדים. &lt;BR&gt;
בנוסף, ושלא כפי שגרס, אפשר להקדים את רכישתן באמצעות למידה, אם כי במגבלות מסוימות.
התעלמותו של פיאז'ה מהקשרים תרבותיים וחברתיים גם היא עוררה ביקורת רבה.
תאוריות שלבים ההולכות בעקבות פיאז'ה אך מקפידות על היצמדות רבה יותר לנתונים שנאספו אמפירית ועל שיפורים תאורטיים בהתאם קרויות נאו-פיאז'יוניות. תאוריות ידועות בתחום ההתפתחות המוסרית שנוצרו בעקבות הביקורת על פיאז'ה, הן התאוריה של לורנס קולברג, שחילק את ההתפתחות לשלבים רבים יותר, והתאוריה של קרול גיליגן, שנכתבה בעקבות ביקורתה על הטיית המגדר נגד נשים בתאוריות שקדמו לה.
פוספאטים
לוגו (שפת תכנות)
לוגו היא שפת תכנות חינוכית שפותחה בסוף שנות השישים על ידי ואלי פוירציג וסימור פאפרט במכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס (MIT), תוך התבססות על שפת LISP ורעיונותיו של הפסיכולוג ז'אן פיאז'ה.
מאפייני השפה.
פיתוח שפת לוגו הונחה על ידי תפישת עולם חינוכית, בכל הקשור לבתי-ספר בכלל, ולמחשבים בחינוך בפרט. ביישום המקובל של למידה ממוחשבת משמש המחשב כתחליף למורה: המחשב מלמד את התלמיד (מתמטיקה, אנגלית וכו'). בלוגו מלמד התלמיד את המחשב, ובכך מפתח את יכולתו וידיעותיו.
ללוגו, כמו לכל שפת תכנות, אוצר מילים נתונות (שהמשתמש יכול לשנות את משמעותן), שבאמצעותו נכתבות התוכניות. בלוגו, תכנות פירושו הרחבת אוצר המילים של השפה. המשתמש מלמד את המחשב בהדרגה מונחים חדשים, שמאפשרים את הגשמת מטרתה של התוכנית. הדבר נעשה באופן דומה להגדרת פונקציות (פרוצדורות, סברוטינות או מתודות) בשפות תכנות אחרות, אבל בלוגו מושם דגש על "לימוד" המחשב. בניגוד למקובל בשאר שפות התכנות, כל מונח נערך בדרך כלל בנפרד.
דוגמה: יש לכתוב תוכנית שמטרתה לצייר שכונת מגורים. אוצר המילים הבסיסי (הן לא שמורות) של לוגו כולל, בין השאר, הוראות לציור קטע ישר והוראות לפנייה ימינה או שמאלה בזווית נדרשת. באמצעות אוצר מילים מינימלי זה נלמד תחילה את המחשב לצייר ריבוע, מלבן ומשולש. בהמשך נלמד את המחשב לצייר בית שמורכב מהצורות הללו, ולבסוף ילמד לצייר שכונה שמורכבת מבתים אחדים. פעולת התכנות בצורה זו נעשית מובנית יותר, וניטלים ממנה התחכום הטכני והמוזרות שמאפיינים שפות תכנות נפוצות.
כפי שניתן לחוש מדוגמה זו, שפת לוגו כוללת יכולת גרפית המאפשרת לצייר באמצעותה, בקלות יחסית, רישומים מורכבים. יכולת גרפית זו, שהיא מסימני ההיכר של לוגו, נוספה לשפה בשלב מתקדם של פיתוחה, וזאת כדי לאפשר שימוש בשפה באמצעות כלי פשוט, שמוכר היטב גם לילדים (וגם למבוגרים חסרי רקע מתמטי). הציור נעשה באמצעות "צב", שהיה בתחילה חפץ מכני דמוי צב, והפך במהרה לצב סמלי, המיוצג על ידי חץ משולש על מסך המחשב.
דוגמאות.
הסימן ; הוא תחילתה של הערה.
דוגמה 1: תוכנית לוגו קטנה לציור ריבוע:&lt;BR&gt;
codice_1
התוכנית מורה לצב לבצע 4 פעמים את ההנחיה: זוז קדימה 200 פיקסלים ואחר כך פנה שמאלה ב-90 מעלות. הצב מבצע הנחיה זו, תוך שהוא רושם על-גבי המסך את מסלול תנועתו.
דוגמה 2: ציור מורכב יותר מתקבל כאשר הצב מבצע את ההנחיה הקודמת 9 פעמים, תוך שינוי זווית המוצא שלו ב-40 מעלות ימינה בכל פעם:&lt;BR&gt;
codice_2
דוגמה 3: דוגמה זו ממחישה שלוש תכונות של לוגו:
codice_4
לאחר הגדרת המלה החדשה, הפעלתה נעשית באמצעות כתיבתה כהוראה, למשל codice_5, שתיתן את התוצאה הבאה (המשולש בקצה הספירלה הוא ה"צב", שהוסתר בדוגמאות הקודמות):
דוגמה 4: דוגמה זו ממחישה מעט מהיכולת המתמטית של לוגו, באמצעות יצירת מילה לחישוב הפונקציה עצרת, על-פי הגדרתה הרקורסיבית של פונקציה זו.
codice_6
במערכת החינוך בישראל.
השפה הובאה לישראל על ידי פרופ' אורי לירון שחזר משבתון בבוסטון. פרופ' לירון הקים בישראל גם את אל"י - אגודת לוגו הישראלית, וכתב את ספרי הלימוד הראשונים של לוגו בעברית (יחד עם פרופ' רינה צצקיס ופרופ' פרלה נשר).
פרופ' יהושפט גבעון הכניס את הקורסים הראשונים בהוראת לוגו למכללות הכשרת מורים כחלק אינטגרלי של ההכשרה להוראת מדעי המחשב. מאוחר יותר הוא לימד גם קורס "מדעי המחשב בישומם בחינוך" במסגרת התוכנית לתואר שני בחינוך באוניברסיטת תל אביב.
מאוחר יותר פותחה תוכנית לימודים לתלמידי תיכון "מבוא למדעי המחשב בסביבת לוגו". התוכנית פותחה במחלקה להוראת הטכנולוגיה והמדעים בטכניון על ידי צוות "מגוון" שפרופ' לירון עמד בראשו. בשנות ה-80 ובתחילת שנות ה-90 התקיימו בבתי ספר יסודיים ובחטיבות הביניים לימודים של שפת התכנות "לוגו". בהמשך נלמדה בבתי הספר התיכוניים גרסה חדשה יותר בשם "תבל", שפותחה על ידי אותו צוות.
החל משנות ה-2000, נלמדת ביחידה של נוער שוחר מדע וטכנולוגיה בטכניון סדנה שנקראת "עולם התוכנה". הסדנה נלמדת באמצעות תוכנת Microworlds Ex ונמשכת 12 שיעורים, ומיועדת לתלמידים בכיתות ה-ח.
הסדנה משתמשת בתוכנה המבוססת על שפת לוגו המאפשרת חשיפה של תלמידים צעירים להיכרות ראשונה עם תכנים מרכזיים במדעי המחשב. באמצעות שפה זו, לומדים התלמידים את העקרונות הבסיסיים המשותפים לכל שפת תכנות.
במהלך הסדנה התלמידים יוצרים באמצעות שפת לוגו פרויקטים בתכנות בנושאים שקרובים לליבם, כדוגמת: משחקי מבוכים, משחקי מלחמה, פקמנים, משחקי זיכרון, חידונים ועוד. החשיפה לשפה גרפית, קלה יחסית להבנה, מאפשרת לאלו שימשיכו במגמת מחשבים מניעת קשיי הבנה רבים בלמידת עקרונות בסיסיים של תכנות, ולאלו שלא ילכו למגמת מחשבים - חשיפה לנושא במהלך שנות לימודיהם במערכת החינוך.