רבים מהספרים מתרחשים סביב העיר הדמיונית אנק-מורפורק. בתיאורו את דרך ניהולה יוצא הדופן של העיר, סונט פראצ'ט במוסכמות חברתיות רבות. דוגמה אחת מני רבות היא המהפכה שהנהיג האבלוק וטינרי, שליט העיר, ביחס לגנבים: וטינרי מייסד גילדת גנבים רשמית וחוקית, ומושיב את ראשה במועצת העיר. הגילדה אחראית בדרכיה שלה להעניש ביעילות רבה כל גנב שאינו עומד בתקנון הגילדה. הכנסות הגילדה מגיעות ישירות מכספי הביטוח; שהרי, כפי שטוען פראצ'ט בספר "שומרים! שומרים!", לגנבים קל הרבה יותר לשבת ולא לעשות מאומה, מאשר לעירייה להשקיע בתגבור המשטרה ובהקמת חברות ביטוח.
אחת הדמויות הידועות של "עולם הדיסק" היא הדמות מוות (Death) - שלד נושא חרמש המהווה פארודיה אוהדת על האנשה של המוות בתרבות האנושית. מוות מתגלה כבעל אישיות ומפתח סקרנות מהולה בחיבה כלפי האנושות, עליה הוא מגן מפני משגיחי המציאות (מאזיני המציאות). למוות יש משפחה: הוא אימץ בת בשם איזבל והעסיק שולייה בשם מורט, ואלה ילדו לו נכדה - סוזאן. יש לו גם משרת בשם אלברט (הרב-מג האשף אלברטו מאליך) וסוס לבן בשם בינקי.
קישורים חיצוניים.
בעקבות מותו:
אתנופואטיקה
אתנופואטיקה הוא המדע המודרני אשר חוקר סיפורים עממיים, מונח שהשימוש בו התפתח בשנות ה-60 של המאה ה-20.
בזכות מחקר אנתרופולוגי, אתנולוגי ובלשני רחב (עיוני ומחקרי שטח), הופרכו ההנחות שהיו קיימות קודם לכן, כי התרבות הקמאית היא סטטית, וכי קיימים סמלים אוניברסליים (כלל אנושיים) רבים. לפיכך, מתייחס המחקר האתנופואטי להקשר התרבותי והכלל-חברתי בו צמחו סיפורי העם.
האתנופואטיקה מדגישה ביותר את מקומו של מספר הסיפור וההיגוד (= סיפור בעל פה מול קהל) שלו. כך מודגש המספר כ"מסרן", אמן המעביר ומפיץ את התרבות אליה הוא משתייך, בעיקר לדור הצעיר (במסגרות שונות כגון משפחה, מוסד חינוכי וכו').
על פי התיאור האתנופואטי, בהיגוד הסיפור העממי המספר אינו משתף את הקהל בחייו הפרטיים ובהשקפת עולמו, ולכן אינו להביא לפגיעה במעמדו או לעורר התנגדות הקהל כלפיו. יתרון זה מקנה חשיבות רבה למספר, הן בעיני הקהל והן בעיני עצמו, בכך שהוא הופך למייצג של הפולקלור והמרקם התרבותי הרב-דורי. חשיבות זו, שעולה לעיתים על חשיבותם של מנהיגים אחרים (אנשי דת, מחנכים וכו'), הופכת את המספר לשולט כקהלו, אשר אסור לאכזבו.
לכך מצטרפת תופעת המשאלה הכמוסה: שאיפה נסתרת של המאזין (עושר, ידידות, שלווה וכו'), הבאה לידי הגשמה סמלית במהלך הסיפור. המשאלה הכמוסה מעצימה את התלות שיש לקהל במספר, ומדגישה את האופי הקסום של ההיגוד.
תופעות אלו מצטרפות ומביאות את המספר לפיתוח דמיון יוצר: יכולת לעשות שימוש אומנותי במאפייניו הצורניים והתוכניים של הסיפור, על מנת לשלוט בקהל שומעיו ולספקם. בתהליך זה משנה המספר את הסיפור עצמו, ומתאימו לתקופה המשתנה.
התפתחות התקשורת בעידן המודרני הביאה לקשר בין אתנופואטיקנים רבים, קשר אשר בשילוב עם הגיוון הרב השורר בחקר הסיפורת העממית, יצר אסכולות אתנופואטיות שונות.
אסכולות מרכזיות כאלו הן:
אתנופואטיקה היסטורית-גאוגרפית.
אתנופואטיקה היסטורית-גאוגרפית המכונה גם אתנופואטיקה השוואתית וגם אתנופואטיקה פינית, היא גישה אתנופואטית החוקרת סיפורי עם על סמך שתי שאלות מחקר עיקריות:
על פי גישת האסכולה הפינית (הגישה המונוגנזית), סיפורי העם נוצרו במקום מסוים ובזמן מסוים והופצו במהלך השנים על ידי בני אדם. השערתם של ראשוני האסכולה הייתה שסיפורי העם המוכרים בתרבות המערבית הגיעו כולם מתת-היבשת ההודית במהלך הפצתה של השפה הפרוטו-הודו-אירופית עם גלי הגירה של עמים הודו-אירופיים.
הגישה ההיסטורית-גאוגרפית מבקשת למצוא נוסחי סיפור שונים, ולסווגם. גישה זו פותחה בפינלנד על ידי המורה אליאס לינרוט וצוותו בעבודתם לקראת העלאתו על הכתב של האפוס הפיני קאלוואלה ב-1835. מיזם זה הושפע רבות ממאמציהם של האחים גרים.
ב-1908 ניסח החוקר אקסל אולריק, שנחשב לאחד מאבות הגישה, את החוקים האפיים המאפיינים את רוב סיפורי העם, על בסיסם נעשה המיון.
עם הזמן זכתה הגישה להיות המובילה בתחום האתנופואטיקה, ופותחו במסגרתה שיטות מיון רבות ונוצרה שפת מיון בינלאומית (כדוגמאות מרכזיות ניתן לציין את מפתח הטיפוסים הסיפוריים של א. אארנה וס. תומפסון, הלסינקי, 1961, ואת מפתח המוטיבים הסיפוריים שפיתח ס. תומפסון, קופנהגן-בלומינגטון, 1958-1955), וייסוד ארכיונים רבים בתחום (כדוגמת ארכיון הסיפור העממי בישראל הפועל באוניברסיטת חיפה מ-1955 וכולל למעלה מ-20 אלף סיפורי עם).
מפעלי הגישה ההיסטורית-גאוגרפית משמשים את חוקרי האתנופואטיקה, ומהווים את עיקר בסיסה המחקרי.
הביקורת על גישה זו מתמקדת בעיקר במוגבלותה ליצור מודל אוניברסלי (כלל אנושי) מסכם לגבי הסיפור העממי ומולה ניצבת הגישה הפוליגנזית המניחה שהסיפור העממי נוצר במקביל במספר רב של מקומות.
אתנופואטיקה מאטריאלסטית.
אתנופואטיקה מאטריאליסטית, המכונה גם אתנופואטיקה מרקסיסטית, היא אתנופואטיקה שצמחה כחלק מן החשיבה המרקסיסטית, אשר מבליטה את הקונפליקט החברתי המובע בסיפורי עם. גישה זו חוקרת את הדמויות והעלילה כמשל להתנהלות המאקרו-חברתית, ובדגש על יחסם של הקבוצות החברתיות זו לזו.
לפי גישה זו, מכיוון שהסיפורת העממית ידועה לעם כולו, היא משמשת בידי חבריו (ובייחוד בני המעמדות הנמוכים הרחבים) ביטוי לשאיפותיהם החברתיות (לדוגמה: יחסי אדון ומשרת במעשיה עשויים להיות משל ליחסי אציל-איכר והתעשרות של המשרת עשויה להתפרש כשאיפה לשיפור מעמדם של האיכרים). כמו כן, עשויים סיפורי העם לשמש מנוף בידי העם למימוש שאיפות אלו ובכך מהווה שימוש במורשת העבר למטרת עיצוב פני העתיד.
תהליכים אלו מתרחשים הודות לשינויים הנעשים בסיפורי העם על פי ההקשר החברתי שלהם, וכן באים לידי ביטוי גם בסיפורים חדשים אשר אינם בהכרח מסורתיים. גישה זו השפיעה רבות על חקר "המעשיות העירוניות" בשל הלגיטימציה שהיא מעניקה להן (שכן הן ממלאות את אותו התפקיד בעיצוב החברה).
גישה זו, שהייתה נפוצה בעולם הקומוניסטי עד שנות ה-80 של המאה ה-20, נתערערה עקב נפילתו של עולם זה, אך עדיין זוכה למעמד בלתי מבוטל בחקר האתנופואטי.
קבלת החלטות
קבלת החלטות היא תהליך קוגניטיבי של בחירה מבין מספר אפשרויות.
מחקר קבלת ההחלטות הוא תחום הפרוס על פני דיסציפלינות רבות, ביניהן הפסיכולוגיה הקוגניטיבית, מדע המדינה, תורת המשחקים, מנהל עסקים, הפילוסופיה ותחומים נוספים. תחום מחקר זה בוחן כיצד אנשים שוקלים את החלופות ומקבלים את החלטותיהם וכן את האופן שבו ראוי לקבל החלטות.
סוגים של קבלת החלטות.
יש מספר דרכים לסיווג תהליכים של קבלת החלטות:
תהליך קבלת החלטות.
תהליך קבלת ההחלטות וביצוען באופן יעיל ומקובל חברתית, כרוך ביכולת של האדם לשמור על תשומת הלב ובקיום של מערך עכבות תקין.
תהליך קבלת ההחלטות יכול להכיל מספר שלבים. לדוגמה:
דוגמה לתהליך קבלת החלטה: אדם נכנס למכולת כשברשותו 20 שקלים בלבד ורשימת קניות שמחיר סך כל המוצרים בה הוא יותר מ-20 שקלים. ההחלטה במקרה זה תהיה אילו מוצרים מתוך הרשימה לקנות. במקרה זה איסוף הנתונים יתייחס לכמות הכסף הנמצאת ברשות האדם, מחירי המוצרים השונים וחשיבות כל מוצר ברשימת הקניות. בשלב גיבוש החלופות יכולות לעלות אפשרויות כמו קניית מוצר אחד יקר אבל חשוב, קניית מספר מוצרים זולים, דחיית הקניות למועד אחר. לאחר שקילת החלופות השונות, תגיע בחירת החלופה שלפיה הקונה יחליט אילו מוצרים לקנות.
מנגנונים פיזיולוגיים ועצביים בקבלת החלטות.
המוח מעריך את הערך והסבירות של תוצאות אפשריות ומנחה את ההחלטות של האדם לעבר המצב המיטבי נכון לאותו הרגע.
קליפת המוח הקדם-מצחית מאפשרת גמישות מחשבתית.
להבדיל מאזורים אחרים באונה המצחית, אזור זה פחות מעורב בשליטה על התנועה ויותר בגיבוש של תוכניות עבודה ואסטרטגיות פעולה. הוא נחשב למקור של פעולות רצוניות.
לקליפת המוח הקדם-מצחית הדורסו-לטראלית אשר נמצאת בקליפת המוח הקדם-מצחית יש תפקיד בקבלת החלטות הרגישות לסיכון. פגיעה בקליפת המוח הקדם-מצחית מובילה לתגובות אימפולסיביות וקשיים בקבלת החלטות.
קבלת החלטות בקבוצה.
לשם קבלת החלטות בקבוצה קיימות גישות אחדות:
החלטה שהתקבלה איננה בהכרח סוף פסוק. במנגנוני קבלת החלטות משולב פעמים רבות מנגנון של ערעור, המאפשר להביא את ההחלטה לדיון נוסף, אצל בעל סמכות גבוה יותר בהיררכיה. דוגמה נפוצה לכך הוא הערעור במערכת המשפטית. גם בארגונים ניתן פעמים רבות לערער על החלטתו של גורם מסוים, באמצעות פנייה לממונה עליו.
כשלים בקבלת החלטות.
כשלים בקבלת החלטות יכולים לנבוע מבעיות באחד או יותר משלבי התהליך.
שלב איסוף הנתונים יכול להוביל לכשלים בקבלת החלטות כאשר הן מתבססות על מידע חלקי, מוטה או שגוי. GIGO הן ראשי התיבות של: Garbage In Garbage Out. זהו עקרון מעולם מדעי המחשב שלפיו תוכנית מחשב או פונקציה המקבלת קלט שגוי, דינה להחזיר פלט שגוי גם הוא. המונח משמש בהשאלה גם לתיאור של תהליכים, מלבד תוכנת מחשב כדי לציין שאין לצפות לקבלת החלטה אופטימלית על בסיס של נתונים שגויים או חסרים.
אחד הגורמים שיכולים להשפיע לאורך כל שלבי תהליך קבלת ההחלטות הוא הטיה קוגניטיבית, שהיא דפוס או נטייה שיטתית (לא אקראית) של בני אדם לטעויות בתפיסה, בזיכרון, בחשיבה או בשיפוט. דוגמה לכך הוא התקבעות של דפוס חשיבה הכולל קבוצת הנחות, שיטות או סממנים שנטמעו עמוק אצל אדם או קבוצה, והתבססו עד כדי כך עד שאותם אנשים מנועים להמשיך ולאמץ או לקבל גישות התנהגות, בחירות או כלים שונים.