למידה סינכרונית מתרחשת בזמן אמת, כאשר כל המשתתפים מקיימים אינטראקציה בו-זמנית, בעוד שהלמידה הא-סינכרונית היא בקצב עצמי ומאפשרת למשתתפים לעסוק בהחלפת רעיונות או מידע ללא תלות של מעורבות משתתפים אחרים בו-זמנית.
למידה סינכרונית מתייחסת לחילופי רעיונות ומידע עם משתתפים אחד או יותר במהלך אותה תקופה. דוגמאות לכך הן דיון פנים אל פנים, הדרכה מקוונת הנותנים משוב למורים בזמן אמת, כמו גם שיחות סקייפ וחדרי צ'אט או כיתות וירטואליות שבהן כולם מחוברים ועובדים בשיתוף פעולה יחד. מכיוון שתלמידים עובדים בשיתוף פעולה, למידה מסונכרנת עוזרת לתלמידים להיות בעלי ראש פתוח יותר מכיוון שהם צריכים להקשיב באופן פעיל וללמוד מעמיתיהם. למידה מסונכרנת מטפחת מודעות מקוונת ומשפרת את כישורי הכתיבה של תלמידים רבים.
למידה א-סינכרונית עשויה להשתמש בטכנולוגיות כגון מערכת לניהול למידה, דואר אלקטרוני, בלוגים, ויקי ופורומים, כמו גם ספרי לימוד הנתמכים באינטרנט, מסמכי היפרטקסט, קורסי אודיו, וידאו ורשתות חברתיות. בחינוך המקצועי, ההכשרה עשויה לכלול חדרי סימולציה דוגמת חדרי ניתוח וירטואליים וכדומה. למידה א-סינכרונית מועילה לתלמידים שיש להם בעיות בריאות או שיש להם מחויבויות אחרות בזמן הלמידה המסורתי. יש להם הזדמנות להשלים את עבודתם בסביבה דלת לחץ ובמסגרת זמן גמישה יותר.
בקורסים מקוונים "א-סינכרוניים", מתאפשר לתלמידים את החופש להשלים את העבודה בקצב שלהם. שיתופי פעולה א-סינכרוניים מאפשרים לתלמיד לפנות לעזרה בעת הצורך ומספקים הדרכה מועילה, בתלות של הזמן הלוקח לו להשלים את המטלה. באמצעות קורסים מקוונים, התלמידים יכולים לצבור את התעודות שלהם מהר יותר, או לחזור על קורסים שנכשלו מבלי להיות בכיתה עם תלמידים צעירים יותר.
למידה ליניארית.
אימון מבוסס מחשב (CBT) מתייחס לפעילויות למידה בקצב עצמי המועברות על גבי מחשב או מכשיר כף יד כגון טאבלט או סמארטפון. בשיטת CBT העבירו בעבר את התוכן באמצעות CD-ROM, ובדרך כלל הציג תוכן באופן ליניארי, בדומה לקריאת ספר מקוון או מדריך. מסיבה זו, CBT משמש לעיתים קרובות כדי ללמד תהליכים סטטיים, כגון שימוש בתוכנה או השלמת משוואות מתמטיות. אימון מבוסס מחשב דומה מבחינה רעיונית לאימון מבוסס אינטרנט (WBT), המועבר דרך האינטרנט באמצעות דפדפן אינטרנט.
הערכת למידה ב-CBT היא לרוב על ידי הערכות שניתן לקבל בקלות על ידי מחשב כגון שאלון אמריקאי, סימולציות או אמצעים אינטראקטיביים אחרים. הערכות מסוכמות לניקוד ומתועדות בקלות באמצעות תוכנה מקוונת, המספקת משוב מיידי למשתמש הקצה. CBT מספק גירוי למידה מעבר למתודולוגיית הלמידה המסורתית מתוך ספרי לימוד, מדריך או הוראה מבוססת כיתה. CBT יכול להיות אלטרנטיבה טובה לחומרי למידה מודפסים מכיוון שניתן להטמיע מדיה עשירה, כולל סרטונים או אנימציות, כדי לשפר את הלמידה.
יחד עם זאת, CBT מציב כמה אתגרי למידה. בדרך כלל, יצירת CBT יעיל דורש משאבים עצומים. התוכנה לפיתוח CBT היא לרוב מורכבת יותר ממה שמומחה לנושא או מורה מסוגל להשתמש. היעדר אינטראקציה אנושית יכול להגביל הן את סוג התוכן שניתן להציג והן את סוג ההערכה שניתן לבצע ואולי צריך השלמה עם דיון מקוון או אלמנטים אינטראקטיביים אחרים.
למידה שיתופית.
למידה שיתופית נתמכת טכנולוגיה (CSCL) משתמשת בשיטות הוראה שנועדו לעודד או לדרוש מהתלמידים לעבוד יחד על משימות למידה, מה שמאפשר למידה חברתית. CSCL נקרא לפעמים גם "e-learning 2.0" ו-"Networked Collaborative learning" (NCL). עם התקדמות Web 2.0, שיתוף מידע בין מספר אנשים ברשת הפך להרבה יותר קל והשימוש בטכנולוגיה זו גדל.
אחת הסיבות העיקריות לשימוש בה היא מאחר שהיא "כר גידול לעשייה חינוכית יצירתית ומרתקת". הלמידה מתרחשת באמצעות שיחות על תוכן ואינטראקציה המבוססת על בעיות ופעולות. למידה שיתופית זו שונה מהוראה שבה המדריך הוא המקור העיקרי לידע ולמיומנויות. בניגוד לאותה מסירה ליניארית של תוכן, לרוב ישירות מהחומר של המדריך, CSCL משתמשת בתוכנות חברתיות כגון בלוגים, מדיה חברתית, ויקי, פודקאסטים, פורטלי מסמכים מבוססי ענן וקבוצות דיון ועולמות וירטואליים. תופעה זו של ריבוי פלטפורמות המשמשים ללמידה כונתה כ- Long Tail Learning. חסידי הלמידה החברתית טוענים שאחת הדרכים הטובות ביותר ללמוד משהו היא ללמד אותו לאחרים ולכן טיפחו דרך רשתות חברתיות קהילות למידה מקוונות סביב נושאים מגוונים כמו הכנה למבחנים ולימוד שפות.
אפליקציות שיתופיות מאפשרות לתלמידים ולמורים אינטראקציה תוך כדי לימוד. אפליקציות מעוצבות כמו משחקים מספקות דרך מהנה ללימוד וכשהחוויה מהנה, התלמידים נעשים מעורבים יותר. משחקים בדרך כלל מגיעים עם תחושת התקדמות, שיכולה לעזור לשמור על מוטיבציה ועקביות של התלמידים תוך כדי ניסיון להשתפר.
המונח Classroom 2.0 מתייחס לסביבות וירטואליות מרובות משתמשים מקוונות (MUVE) המחברים בתי ספר על פני גבולות גאוגרפיים ומכונה גם "eTwinning" שהיא פלטפורמה המאפשרת ללומדים בבית ספר אחד לתקשר עם לומדים בבית ספר אחר שהם לא היו מכירים בדרך אחרת, ועל ידי זה להגיע לשיפור תוצאות חינוכיות והשילוב התרבותי.
יתר על כן, חוקרים רבים מבחינים בין גישות שיתופיות ושיתופיות ללמידה קבוצתית. לדוגמה, Roschelle and Teasley (1995) מבדילים בין "שיתוף פעולה הנעשה על ידי חלוקת העבודה בין המשתתפים, כפעילות שבה כל אדם אחראי לחלק מפתרון הבעיה", בניגוד לשיתוף פעולה הכרוך ב"מעורבות הדדית". של משתתפים במאמץ מתואם לפתור את הבעיה ביחד".
טכנולוגיות חברתיות כמו טוויטר יכולות לספק לתלמידים ארכיון של נתונים חינמיים שחוזרים לאחור במשך עשורים רבים. כיתות ומחנכים רבים כבר מנצלים את המשאב החינמי הזה - לדוגמה, חוקרים ומחנכים מאוניברסיטת מרכז פלורידה בשנת 2011 השתמשו בציוצים שפורסמו הקשורים למצבי חירום כמו הוריקן איירין כנקודות נתונים, על מנת ללמד את תלמידיהם כיצד לקודד נתונים. טכנולוגיות מדיה חברתית גם מאפשרות למדריכים את היכולת להראות לתלמידים כיצד רשתות מקצועיות מקלות על העבודה ברמה הטכנית.
כיתה הפוכה.
זוהי אסטרטגיית דרכה שבה הוראה בעזרת מחשב משולבת בהוראה בכיתה. התלמידים מקבלים הדרכה חיונית בסיסית, כגון הרצאות, לפני השיעור במקום במהלך השיעור. תוכן הדרכה מועבר מחוץ לכיתה, לרוב באינטרנט. המשלוח מחוץ לכיתה כולל הזרמת וידאו, חומרי קריאה, צ'אטים מקוונים ומשאבים אחרים. אסטרטגייה זו זה מפנה זמן בכיתה למורים לעסוק יותר באופן פעיל עם הלומדים. כמה מחקרים מראים שכיתה הפוכה יכולה לשפר את יעילות הלימוד של התלמידים מכיוון שהיא יכולה לספק משאבים חינוכיים עשירים לתלמידים בכל זמן ובכל מקום.
טכנולוגיות.
ניתן להשתמש במדיה ובכלים חינוכיים עבור:
במערכות החינוך כיום נעשה שימוש במספר סוגים של טכנולוגיה פיזית: מצלמות דיגיטליות, מצלמות וידאו, כלי לוח אינטראקטיבי, סורקי מסמכים, מדיה אלקטרונית ומקרנים.
אודיו ווידאו.
בטכנולוגיות למידה נעשה שימוש רב בטכנולוגיית וידאו החל מקלטות VHS ותקליטורי DVD ועד כדי שידורי וידאו דיגיטלי דרך שרת או אפשרויות מבוססות אינטרנט כגון וידאו מוזרם ומצלמות אינטרנט. בנוסף, משחקי וידאו דיגיטליים אינטראקטיביים נמצאים בשימוש ב-K-12 ובמוסדות להשכלה גבוהה.
הקרנת מסך מאפשרת למשתמשים לשתף את המסכים שלהם ישירות מהדפדפן שלהם ולהפוך את הסרטון לזמין באינטרנט כך שצופים אחרים יוכלו להזרים את הסרטון ישירות. לפיכך, למציג יש את היכולת להראות את הרעיונות ואת זרימת המחשבות שלו במקום פשוט להסביר אותם כתוכן טקסט פשוט. בשילוב עם אודיו ווידאו, המחנך יכול לתת את חוויית ה"אחד על אחד" שלא תמיד מורגשת בכיתה. יתרה מזו, ללומדים יש את היכולת לעצור ולהריץ אחורה, לסקור בקצב שלהם, משהו שכיתה לא תמיד יכולה להציע.
מצלמות אינטרנט ושידור אינטרנט אפשרו יצירת כיתות וירטואליות וסביבת למידה וירטואלית. מצלמות אינטרנט משמשות גם למניעת התחזות וצורות אחרות של חוסר יושר אקדמי שעלול להתרחש בסביבת למידה מתוקשבת.
מחשבים, טאבלטים ומכשירים ניידים.
עם ההתפתחויות בטכנולוגיית הטלפונים החכמים, כוחות העיבוד ויכולות האחסון של הניידים המודרניים החלו לאפשר פיתוח מתקדם ושימוש באפליקציות. מפתחי אפליקציות ומומחי חינוך רבים יצרו אפליקציות לסמארטפונים ולטאבלטים כאמצעי ללמידה שיתופית.
מחשבים וטאבלטים מאפשרים ללומדים ולמחנכים לגשת לאתרי אינטרנט וגם ליישומים, בנוסף מכשירים ניידים רבים תומכים ב-m-learning .
מכשירים כמו אייפד משמשים לסיוע לילדים מוגבלים (לקויים בראייה או בעלי מוגבלויות מרובות) בפיתוח תקשורת וכן בשיפור הפעילות הפיזיולוגית, על פי דו"ח ה-iStimulation Practice.
כמו כן, הוכח כי מחשבים בכיתה מגבירים את שיעורי המעורבות והעניין כאשר מחשבים ומכשירים חכמים מנוצלים בצורה חינוכית בכיתות.
למידה שיתופית וחברתית.
דפי אינטרנט קבוצתיים, בלוגים, ויקי וטוויטר מאפשרים ללומדים ומחנכים לפרסם מחשבות, רעיונות והערות באתר בסביבת למידה אינטראקטיבית. רשתות חברתיות הם קהילות וירטואליות עבור אנשים המעוניינים לתקשר בנושא מסוים באמצעות קול, צ'אט, הודעה מיידית, ועידת וידאו או בלוגים. איגוד מועצות בתי הספר הלאומי בארצות הברית מצא כי 96% מהתלמידים עם גישה מקוונת השתמשו בטכנולוגיות של רשתות חברתיות, ויותר מ-50% מדברים באינטרנט על שיעורי בית ספר. רשתות חברתיות מעודדות שיתוף פעולה ומעורבות ויכולה להוות כלי מוטיבציה ליכולת עצמית בקרב תלמידים.
לוחות ציור.