אם אבן נמצאת בצומת סמוך (אלכסון לא נחשב) לאבן אחרת מאותה צבע אז שתיהן מחוברות והן באותה קבוצה.
לכל קבוצת אבנים או אבן בודדת על הלוח יש "חירויות" או דרגות חופש שהם הצמתים הפנויים הסמוכים לאותה קבוצה (או אבן בודדת).
כאשר מספר החירויות של קבוצה או אבן מגיע לאפס, הקבוצה נלכדת ומוסרת מהלוח והשחקן היריב מקבל את האבנים כשבויות, כאשר בסוף המשחק כל אבן כזו שווה נקודה אחת.
לשחקן אסור לשחק מהלכי 'התאבדות', כלומר לשים אבן כך שלא יהיו לה (או לקבוצה שלה) דרגות חופש. יש יוצא מהכלל לחוק זה והוא כאשר הצבת האבן הנ"ל תגרום ללכידה של אבני יריב.
קודם אבני היריב מוסרות מהלוח ורק אז החירויות של הקבוצה נספרות, ואז למעשה המהלך אינו התאבדות.
במידה והשחקנים סבורים כי אין הם מסוגלים לשפר את מצבם הם יכולים להעביר את תורם. כאשר שני השחקנים מעבירים את תורם המשחק הסתיים, נספר הניקוד ומוכרז המנצח. משחק יכול להגמר גם באמצעות כניעה.
חוקים נוספים.
בנוסף לחוקים הנ"ל, ישנם חוקים נוספים:
מערכות חוקים.
שתי מערכות החוקים הנפוצות הם מערכת החוקים היפנית ומערכת החוקים הסינית, כאשר מערכת החוקים היפנית היא מערכת החוקים הנפוצה ביותר. בשתיהן המנצח נקבע על פי ניקוד, אך שיטת ספירת הניקוד היא ההבדל המשמעותי בין השיטות.
שיטת הניקוד היפנית.
לפי השיטה היפנית הניקוד נקבע על ידי מספר האבנים האכולות של היריב (אבנים וקבוצות שהוקפו באבני היריב), אליהם מתווספות הקבוצות המתות, שהן קבוצות שאין סיכוי להופכן לקבוצות חיות (קבוצות בעלות שתי עניים) ומספר הצמתים הריקות אותם השחקן הקיף באבניו וקומי, מספר נקודות מוסכם מראש (לרוב 6.5 בלוח רגיל) שמתווסף לשחקן הלבן כפיצוי על כך שלא שיחק ראשון. ספירת הנקודות בשיטה היפנית מתבצעת באמצעות הסרת כל הקבוצות המתות והאכולות לטריטוריה של היריב (ובכך למעשה להפחית את הניקוד של היריב מטריטוריה), ולאחר מכן הזזת כל האבנים החיות שאינן מסמנות גבול של טריטוריה כך שהטריטוריה תקבל צורה מלבנית ככל הניתן אותה קל לספור באמצעות הכפלת השורות בטורים. השחקן בעל הניקוד הגבוה ביותר מנצח במשחק. מכיוון ששיטה זו אינה מעודדת הנחת אבנים שאינן מקיפות טריטוריה, לעיתים נוצרים "חללים ריקים" בין קבוצות יריבות שבהן אין סיכוי לייצר קבוצות חיות, שטחים אלו אינם נספרים לאף אחד מהשחקנים. שיטת ניקוד זו מכונה גם "ספירה לפי טריטוריה" (מאנגלית: territory counting).
שיטת הניקוד הסינית.
בשיטת הניקוד הסינית הניקוד נקבע על ידי סכימת האבנים האכולות והצמתים הריקות בדומה לשיטה היפנית, אך בשונה ממנה לסכום זה מתווספות כל האבנים החיות השייכות לשחקן על הלוח. שיטת ספירה זו מייצרת משחק בעל אופי שונה באופן ניכר, מכיוון שבמשחק היפני הנחת אבנים בשטח שבשליטת אותו השחקן מובילה להפחתת נקודות (מכיוון שנספרות רק צמתים ריקות), ובשיטה הסינית השחקן לא צריך לחשוש להניח אבנים בשטחיו. בנוסף, האבנים המתות מוסרות מהלוח אך לא נספרות בניקוד היריב, דבר המקטין את הסיכון בפלישה לשטח היריב מכיוון שהקבוצות המתות אינן נספרות לטובת היריב. מיכוון ששיטה זו מעודדת הנחת אבנים גם אם אלו אינן מקיפות שטח, בשיטה זו לרוב לא נוצרים חללים ריקים.
מכיוון שהניקוד בשיטה זו מסתכם במספר הצמתים על הלוח, ומספר הצמתים הוא 361, שיטת הספירה המקובלת נקראת "ספירת חצי", בה השחקן השחור ממלא את שטחו באבנים ולאחר מכן מסדר את כל האבנים בשורות מסודרות בלוח. אם אבניו ממלאות יותר מחצי מהלוח עם קומי, כלומר יותר מ-180 צמתים שהם 9.5 שורות עם הקומי שהוא לרוב 7.5 בשיטת משחק זו, השחקן השחור מוכרז כמנצח. אם לא, השחקן הלבן מוכרז כמנצח.
שיטה זו אינה נפוצה במשחקים מקצועיים, אך ניתן למצוא חובבים משחקים כך בסין ובטאיוואן, והיא מכונה גם "ספירה לפי אזור" (מאנגלית: area counting)
שיטות נוספות.
בנוסף לשתי השיטות האלו מתקיימת גם מערכת חוקים קוראנית הדומה ברובה למערכת היפנית ומערכת חוקים אמריקאית אותה פיתחה ההתאחדות האמריקאית לגו, המהווה פשרה בין מערכת החוקים היפנית והסינית.
בדומה לשח מט, המשחק כיום משוחק בזמן, וישנן וריאציות מהירות למשחק בהם הזמן מוגבל לזמן קצר מאוד. הסוגים הנפוצים כוללים לפי סדר יורד בכמות הזמן המוקצה לשחקן: משחק מהיר (מאנגלית: rapid), משחק בזק (מכונה גם בליץ) ומשחק קליע.
מושגים בסיסיים.
טריטוריה.
שטח בלוח המוקף על ידי אבנים חיות של שחקן מסוים מכל צדדיו, או שנתחם בין אבנים כאלו לבין קצוות של לוח, הוא טריטוריה של אותו שחקן. כל צומת בטריטוריה של השחקן מוסיף לו נקודה אחת בסוף המשחק לניקוד.
השתלטות על שטחים חשובה יותר מלכידת אבנים והיא בעצם החלק העיקרי במשחק. במהלכים הראשונים של המשחק בדרך כלל השחקנים עוד לא נכנסים לקרבות, אלא לוקחים נקודות מפתח על הלוח שיבטיחו להם שליטה וטריטוריה.
כפי שניתן לראות בתמונה:
3 טריטוריות של 9 נקודות כל אחת במקומות שונים בלוח.
הטריטוריה השחורה שבפינה תחומה על ידי 6 אבנים, הטריטוריה הלבנה שבצד הלוח על ידי 9 אבנים והשחורה שבמרכז על ידי 12 אבנים.
כלומר, הקפת טריטוריה במרכז דורשת את המספר הרב ביותר של מהלכים, הצד פחות והפינה דורשת את המספר המועט ביותר.
מסיבה זו משחקים נוטים להתחיל מהפינות ולהמשיך בצדדים, משום שכך ניתן להשתלט על טריטוריה בפחות מהלכים.
משחק על קווי השלוש (אלו שנמצאים במרחק 3 קווים מדופן של לוח) הוא טריטוריאלי ומבטיח טריטוריה בפינות או בדפנות, אך כמעט ואין לו השפעה (ראו מושג: השפעה) על אמצע הלוח, בעוד שמשחק על קו ה4 למשל, הוא פחות טריטוריאלי ויוצר יותר השפעה כלפי האמצע. על ידי איזון נכון ניתן ליצור טריטוריה נאה בכל חלקי הלוח, וגם ליצור השפעה על האמצע.
הטריטוריה במרכז הלוח דורשת השפעה נרחבת מכיוונים שונים ולכן נקבעת בשלב מתקדם של המשחק בדרך כלל.
מושגים טקטיים.
כלומר סנטה, הוא יוזמה.
דירוג.
הגו שאל את שיטת הדרגות שהומצאה במקור עבור הג'ודו, לפי שיטה זו רמתו של שחקן גו מדורגת בערך קיוּ (級, kyu) שמתחיל ב30 ויורד ככל שהשחקן עולה בדרגה, ולאחר קיו 1 השחקן מקבל דרגות דָאן (段, dan) שעולות. הדירוג הגבוה ביותר המוכר על ידי התאחדויות הגו הוא דאן 9.
לדרגות מתחילים יש משמעות מוגדרת במשחק - הבדל בדירוג מתבטא במספר אבני היתרון שהשחקן החזק יותר צריך לתת ליריבו כדי שהמשחק יחשב ל"שווה-כוחות", כלומר כך שלשני השחקנים יהיה סיכוי זהה לנצח. לדוגמה, שחקן 5k צריך לתת לשחקן 8k שלוש אבני יתרון. במעגלי גו, במיוחד איטרנטים, נפוץ הכינוי DDK, שהוא ראשי תיבות של double digit kyu או "קיו בעל שתי ספרות" כדי לתאר שחקנים בדרגת 10 קיו ומעלה, כלומר שחקנים חובבים..
אבני יתרון.
כאשר רמת השחקנים לא שווה והם בכל זאת רוצים משחק מאתגר עם סיכויים שווים לשניהם, הם יכולים ליצור כזה בעזרת אבני יתרון.
במשחק יתרון השחקן החלש יותר משחק שחור ולרוב אין קומי ללבן (אם כי לא בהכרח). כאשר שחור מקבל יתרון הוא מסדר את האבנים על נקודות המפתח (הנקודות המסומנות) שעל הלוח (פרט לאבן יתרון אחת) לפי הטבלה שלהלן ואז התור עובר ללבן.
שחקן נותן לשחקן אחר אבני יתרון לפי ההפרש בין הדירוג שלהם למשחק שקול, אולם השחקנים יכולים להחליט על איזה מספר שירצו. לפעמים מחליטים השחקנים לשנות את הקומי (אף לערך שלילי שיוריד מתוצאת הלבן) כדי לייצג הבדל מעל 9 רמות. את אבני היתרון מניחים על נקודות המפתח (הנקודות המסומנות). בדרך כלל לא ניתנות יותר מ9 אבני יתרון, אך ישנם מקרים בהם אפשר לתת יותר - למשל, במשחק גו בו המטרה של השחקן החלש, שמקבל את אבני היתרון, לא לאפשר לשחקן החזק לחיות עם אף אבן על המגרש, דבר המשפר את יכולת ההריגה שלו. בחוקים שונים השחקן שלו ניתנו אבני יתרון יכול גם לקבוע היכן יהיה מקומן על הלוח ואז השחקן השני מתחיל.
יש לציין שבלוחות קטנים מ-19 על 19 השפעת אבני היתרון גדלה משמעותית, גם משום שיש פחות שטח על הלוח ולכן כוחה של כל אבן עולה, וגם משום שהמרווחים ביניהן קטנים יותר כך שההשפעה שלהן אחת על השנייה גדולה יותר.
אגודת הגו הישראלית.
אגודת הגו הישראלית היא עמותה רשומה שהוקמה בשנת 1996 במטרה לקדם את המשחק בישראל ולשמש בית לשחקנים המשחקים בה. לאגודה מספר מועדונים בארץ: ת"א, ירושלים, חיפה ורמת גן.
האגודה דואגת לאירועים כל השנה, להדרכת שחקנים חדשים ומשלחות שחקנים המייצגים את ישראל בתחרויות בחו"ל. אגודת הגו הישראלית היא חברה רשמית בפדרציית הגו האירופאית והעולמית. בשנת 2014 הפך עלי ג'בארין לשחקן הגו הישראלי המקצועי הראשון והאירופאי ה-2 במספרו לאותה שנה.
האגודה דואגת לאירועים כל השנה, להדרכת שחקנים חדשים ומשלחות שחקנים המייצגים את ישראל בתחרויות בחו"ל. אגודת הגו הישראלית היא חברה רשמית בפדרציית הגו האירופאית והעולמית. בשנת 2014 הפך עלי ג'בארין לשחקן הגו הישראלי המקצועי הראשון ודורג במקום השני באליפות אירופה באותה השנה.
לאגודת הגו הישראלית יש נבחרת שמייצגת אותה באליפות אירופה לנבחרות בשרת הגו האינטרנטי Pandanet, נכון ל-2020 ישראל נמצאת בליגה הראשונה.
גו ומחשוב.
משחק הגו, במונחים של תורת המשחקים, הוא משחק סכום אפס, דטרמיניסטי (כלומר שאינו מכיל מרכיב מזל) ובעל ידיעה שלמה, בדומה לשחמט ודומיו. הוא נבדל משחמט בכך שהוא דורש איזון בין נדבכים שונים של משחק. לדוגמה, כדי לנצח בזירה המקומית עדיף לשחק מהלכים קרובים וחזקים, אך כדי לתפוס שטח רחב עדיף לשחק מהלכים רחבים. לכן לדוגמה סגנון משחק הקרוב לשוליים אינו מאבטח מספיק שטחים כדי לנצח, וסגנון משחק שמתרחק מהשוליים מאפשר ליריב לפלוש לשטחים בשליטתך ביתר קלות.