האפקט על קולה של שר הושג באמצעות תוכנת תיקון הקול אוטו-טיון. במקור, התוכנה יועדה לשמש לתיקונים קטנים ועדינים תווים חדים או שטוחים בהופעות קוליות; עם זאת, טיילור השתמש בהגדרות קיצוניות כדי ליצור תיקונים מהירים באופן טבעי, ובכך הסיר את הפורטמנטו, המגלשה הטבעית בין התווים בשירה. טיילור אמר שזה "החלק הכי מורט עצבים בפרויקט, כי לא הייתי בטוח מה שר תגיד כשהיא תשמע מה עשיתי לקולה". שר אהבה מאוד את האפקט והתעקשה שישאר בהקלטה הסופית על אף שחברת ההקלטות התעקשה להסירו. בניסיון להגן על האפקט על מנת שישאר בשיר, המפיקים טענו בפני חברת ההפקות שהוא הושג על ידי ווקודר. האפקט הפך ללהיט בתחום המוזיקה הפופולרית וזכה להמון חיקויים והעתקות, וכונה ״אפקט שר״.
לחן.
"Believe" הוא שיר דאנס-פופ. בהתחלה ובסוף הוא מכיל דגימות בביצוע ELO, שלא זכו לקרדיט. השיר הוקלט במפתח F ♯ מז'ור עם מקצב של 133 פעימות לדקה. השיר עוקב אחר התקדמות אקורדים של F ♯ –C ♯ –G ♯ m – B – F ♯ –A ♯ m –G ♯ m – D ♯ m, והטווח הקולי של שר משתרע בין הטווח הנמוך של F ♯ 3 לתו C ♯ 5 הגבוה.
הצלחה וביקורות.
ביל לאמב מ-About.com אמר כי השיר הוא "יצירה מושלמת של דאנס-פופ". עורך AllMusic, ג'ו ויגליונה, כינה את "Believe" "יצירת מופת פופית, אחד השירים הבודדים שהצליחו לפרוץ את הקיר הבלתי חדיר של רדיו מקוטע בסוף שנות התשעים כדי לחלחל לתודעת העולם בכללותו." מייקל גאלוצ'י נתן ביקורת פושרת, וכתב כי האלבום Believe הוא "יצירה חסרת מעוף וללא אישיות". צ'אק טיילור מבילבורד אמר שזה "הדבר הטוב ביותר ששר יצרה זה שנים". הוא הוסיף, "יש שירים כל כך טבעיים, כה מושרים בנוחות, עד שאתה תוהה איך מישהו לא חשב עליהם לפני עשרות שנים. שר כאן היא הפרס; אפילו המלעיזים הקשוחים שלה ילחמו שלא לנוע למקצב הזה." מאט סטופרה ובריאן גאלינדו מבאזפיד ציינו את השיר כ"אייקוני". דיימון אלברן, סולן להקות Blur ו- Gorillaz, כינה את השיר "מבריק". אנטרטיינמנט ויקלי תיארו את השיר "יצירת פופ מושלמת, חביב המועדונים הבא..." וציינו את קולה של שר כ"יחיד ומיוחד". טום יואינג מ- Freaky Trigger כתב כי השיר הוא יורשו של I Will Survive, ויגרום לכל האוהבים הנכזבים להרגיש כמו המנצחים הכי גדולים שיש. הוא הוסיף- "זה מדהים שלקח למישהו עד שנת 1998 ליצור יצירה כזו ׳האם אתה מאמין בחיים אחרי אהבה?׳, ואולי עוד יותר מדהים שזה לא ג'ים שטיינמן, אלא הגאונות של השיר הוא האופן שבו שר גורמת לו להישמע. "
השיר הגיע למקום הראשון באוסטרליה, בלגיה, קנדה, דנמרק, צרפת, גרמניה, יוון, הונגריה, איטליה, הולנד, ניו זילנד, נורווגיה, פולין, רפובליקה של אירלנד, ספרד, שוודיה, שווייץ, בריטניה, וארצות הברית. ב־23 בינואר 1999 הוא נכנס לטופ 40 במצעד הבילבורד והגיעה למקום הראשון במצעד ב־13 במרץ, מה שהפך את שר לאמנית המבוגרת ביותר (בגיל 52) שהגיעה להישג הזה. שר גם קבעה שיא על הפער הגדול ביותר בין להיטי מקום ראשון (25 שנים, Dark Lady) והפער הגדול ביותר בין ההצלחה הראשונה להצלחה האחרונה (33 שנים, I Got You Babe). השיר דורג כשיר הטוב ביותר לשנת 1999 על ידי הבילבורד והפך לשיר הטוב ביותר של שר בקריירה שלה.
בבריטניה, "Believe" הופיע לראשונה במצעד הסינגלים הבריטי ב-25 באוקטובר 1998. הוא נכנס למקום הראשון במצעד ונשאר בו במשך שבעה שבועות. Believe הפך לשיר הנמכר ביותר בבריטניה בשנת 1998, וזיכה את כותביו בשלושה פרסי אייבור נובלו (לסינגל הנמכר ביותר בבריטניה, לשיר הטוב ביותר מוזיקלית ולירית, וללהיט השנה הבינלאומי) בטקס 1999. ב-1 באוגוסט 2014, השיר הפך לסינגל הנשי הראשון שזכה במעמד של פלטינה משולשת על ידי איגוד תעשיית ההקלטות הבריטני. נכון לאוקטובר 2017, השיר מכר 1,830,000 עותקים בבריטניה, מה שהופך אותו לשיר הנמכר ביותר של אישה במצעד הסינגלים בבריטניה.
וידאו קליפ.
הקליפ הרשמי של "Believe", בבימויו של נייג'ל דיק, מציג את שר במועדון לילה בתפקיד כפול: כזמרת על הבמה במועדון וכישות על טבעית להם היא מסייעת בתחום האהבה כמו רוח מכוונת. עלילת הקליפ סובבת במידה רבה סביב אישה שנמצאת במועדון ומחפשת את בן הזוג שלה ולבה נשבר כאשר היא רואה אותו עם אישה אחרת.
מבקר המוזיקה של מגזין בילבורד צ'אק טיילור, דירג את הקליפ עם הציון C, תוך שהוא משבח את המראה של שר ואת התסרוקות שלה, אבל ביקר את העלילה "עלילת משנה מיותרת על כמה ילדים שעוקבים זה אחר זה."
גרסאות כיסוי לשיר.
ב-25 ביוני 2021 ביצעה הזמרת האמריקאית מיילי סיירוס את השיר במופע "Stand By You", מופע שיזמה לכבוד חודש הגאווה.
משחק מציאות חלופית
משחק מציאות חלופית (באנגלית: Alternate Reality Game, או בקיצור ARG) הוא משחק הרפתקאות, אשר משתמש בעולם האמיתי כפלטפורמה ומספר את העלילה במגוון שיטות טרנסמדיה משולבות, כך שלפעולות השחקנים ולדעותיהם יש השפעה עליה.
הז'אנר מאופיין במעורבות אינטסיבית של השחקן בעלילה שמתרחשת בזמן אמת ומתקדמת בהתאם לתגובות השחקנים. בהתאם, המשחק כולל דמויות אשר נשלטות באופן פעיל בידי מעצביו, ולא בידי בינה מלאכותית כפי שקורה לעיתים קרובות במשחקי מחשב. השחקנים באים במגע ישיר עם הדמויות במשחק, פותרים אתגרים ופאזלים המבוססים על העלילה, ומשתפים פעולה כקהילה על מנת לנתח את הסיפור ולתאם פעולות במציאות וברשת. משחקי מציאות חלופית מועברים בדרך כלל בכלי מולטימדיה כגון טלפונים סלולריים ודואר אלקטרוני אך מסתמכים בעיקר על האינטרנט כאמצעי קישור עיקרי בין הכלים השונים.
משחקי מציאות חלופית נוטים להיות חינמיים, כאשר העלויות נספגות בדרך כלל על ידי מוצרים תומכים או על ידי קידום של מוצרים קיימים (למשל המשחק "I Love Bees" קידם את השקת המשחק Halo 2, והמשחקים "The Lost experience" ו-"Find 815" קידמו את סדרת הטלוויזיה אבודים). קיימים גם כן משחקי מציאות חלופית בתשלום. משחקים מאוחרים יותר בז'אנר ראו עלייה בשימוש במודלים חדשים ובתת-ז'אנרים נוספים.
הגדרה.
קיים ויכוח עז סביב המאפיינים אשר צריכים להגדיר את המונח "משחק מציאות חלופית". שון סטייסי, מייסד האתר Unifiction, הציע כי הדרך הטובה ביותר לאפיין את הז'אנר איננה להגדיר אותה, אלא למקם כל משחק על אחד משלושה צירים במרחב של "ספרות כאוטית" - סט החוקים במשחק, עומק העלילה ולכידותה של העלילה, ובכך לכלול יצירות נוספות כמו איןציקלופדיה.
אולם, מספר מומחים מצביעים על השימוש בטרנסמדיה,"ההשפעה המשולבת של מס' הודעות טקסט ופיסות מדיה", כתכונה המאפיינת של משחקי מציאות חלופית. תכונה זו מציינת את שיתוף הפעולה הייחודי בין כלי המולטימדיה שנוצר במשחקי מציאות חלופית. שון סטיוארט, מייסד 42 Entertainment, שהפיקה מספר משחקי מציאות חלופית מצליחים, מציין כי המפתח במשחקי מציאות חלופית הוא הדרך בה המשחק קופץ מפלטפורמה לאחרת, וכי המשחק נוגע בשחקנים בכל דרך בה הם באים במגע עם העולם.
מינוח ייחודי.
מונחי בסיס בז'אנר משחקי המציאות החלופית הם:
קווי דמיון ושוני עם צורות אחרות של בידור.
לתפקיד מפעיל הבובות ביצירת הנרטיבים במשחקי מציאות חלופית ולמערכת היחסים שלו עם השחקנים יש דמיון רב למערכת היחסים שבין מפעיל המשחק (Game Master) או השופט במשחקי תפקידים. אולם, תפקיד השחקנים הוא קצת שונה. לרוב משחקי המציאות החלופית אין חוקים ברורים - שחקנים מגלים את החוקים ואת גבולותיהם דרך ניסוי וטעייה ואינם נדרשים לאמץ זהויות פיקטיביות כפי שנדרשים שחקנים במשחקי תפקידים. בנוסף, האסתטיקה של "TINAG", היא גם כן מאפיין של משחקי המציאות החלופית ובכך הם נבדלים מהמשחקי התפקידים השונים.
עקרונות עיצוב כלליים.
משחקי מציאות חלופית מתוארים לפעמים כצורת האמנות הנרטיבית הראשונה שמקורה באינטרנט משום שהדרך שלהם לספר סיפורים מסתמכת על שתי הפעילויות העיקריות הנערכות בפלטפורמה זו: חיפוש מידע ושיתוף מידע.
ביקורת אקדמית.
באופן כללי, אקדמאים סוקרנו מהפוטנציאל לארגון יעיל של משחקי מציאות מדומה. טווח נרחב של ארגונים כמו עסקים, מוסדות ללא כוונות רווח, מוסדות מדינה ובתי ספר יכולים ללמוד משיטות העבודה והמסקנות שנגזרו ממשחקי מציאות מדומה ובאופן דומה להשתמש בניו מדיה ובפתרון בעיות קולקטיבי.
הרבה מן העניין האקדמי במשחקי מציאות מדומה נובע מהאקולוגיה התקשורתית המתפתחת עם עלייתה של הניו מדיה. בקהילות שיתופיות מקוונות משחקי מציאות מדומה יוצרים איחוד של אינטרסים, בו בעיות מוצגות בדרך בה יסייעו ליוצרי המשחק במטרתם תוך יצירת עניין אצל השחקנים וסיוע להם במטרתם. איחוד זה נובע מן ההגדרה של משחקי מציאות מדומה, בה דרך העברת העלילה בכלי טרנסמדיה דורשת מיוצרי המשחק להעביר חלק ניכר מכוחם לידי השחקנים.
רוב הביקורת האקדמית על משחקי מציאות מדומה מנתחת את יתרונותיהם החינוכיים. באופן ספציפי, משחקי מציאות מדומה יכולים להיות כלי מעולה בכיתה ללימוד נוסף על נושא מסוים וליצירה של סביבה שיתופית בה הלימוד נעשה תוך התנסות. עם זאת, חולשות של שימוש במשחקי מציאות מדומה בכיתה כוללות את הצורך בעלילה גמישה מספיק כדי לעודד את הלמידה בקבוצות גדולות וכן את הצורך בעיצוב משחק מתוחכם.
בכרך של הסדרה "Gaming Media and Social Effects" של הוצאת שפרינגר המתמקד במשחקים ובערים, אדי דאגן מספק סקירה כללית של משחקים מקיפים, ודן בתכונות של משחקי מציאות מדומה, משחקי תפקידים ומשחקים נוספים בהם הרעיון של "מעגל הקסמים" כפי שפורט על ידי סאלן וזימרמן מקבל פירוש שונה.
טכניקות ידועות לפתרון חידות במשחקי מציאות חלופית.