מרידה (באנגלית: Merida) היא הדמות והגיבורה הראשית של סרט ההנפשה ממוחשבת של פיקסאר, "אמיצה" משנת 2012. הדמות נוצרה על ידי הבמאית ברנדה צ'פמן. מרידה מדובבת במקור על ידי השחקנית קלי מקדונלד, ובעברית על ידי אילנית גרשון.
מרידה היא נסיכת דיסני האחת עשרה והסקוטית היחידה. היא גם הנסיכה הראשונה הרווקה של דיסני והנסיכה היחידה שנוצרה באולפני פיקסאר.
פיתוח.
לפי פרי רוחה של הבמאית המקורית, ברנדה צ'פמן, מרידה היא הדמות הראשית הנשית הראשונה. באופן כללי מרידה קיבלה ביקורות טובות, חלקן אמרו שהיא "נשימת אוויר נקי בקרב בנסיכות, ומתוך תרבות שדיסני עדיין לא חקרה. יש לה תפקיד טוב לבנות אשר רוצות לצאת ולעשות זאת. מרידה היא לא עלמה במצוקה ולא אצילה, היא קרע בין לעשות מה שמצפים ממנה וללכת אחרי לבה. האנשים שגרים בסקוטלנד יקבלו את מרידה בברכה."
קונספט וכתיבה.
הנסיכה מרידה בת 16. היא בתם של המלך פרגוס והמלכה אלינור, אשר מושלים בממלכה סקוטית. המסורת של המלכה אלינור מצפה שמרידה תיקח בעל ותהיה נערה מלכותית והולמת מגיעה לקונפליקט כאשר ההתעקשות הנחושה והפזיזה של מרידה אשר שולטת בגורל שלה. מרידה מעולה בקליעה למטרה בחץ וקשת ואחת הקשתות הכי מומחית בממלכה. היא גם מומחית בחיתות, קרב-חרבות ורכיבה מסביב לכפר על הסוס שלה, אנגוס. למרות העזיבות, האישיות החזקה, למרידה יש רכות בלב, במיוחד כלפי שלושת האחים הקטנים שלה, האריס, יוברט והאמיש. היא לא מפונקת ולמרות המריבות עם אמה היא אוהבת את הוריה.
דיבוב.
מרידה דובבה על ידי השחקנית קלי מקדונלד. מקדונלד נשכרה כדי להחליף את ריס וית'רספון, אשר הייתה אמורה לדבב את מרידה במקור.
שני השירים בסרט "לגעת בשמים" ו"אל האוויר הפתוח" הושרו על ידי ג'ולי פאוליס בתור המחשבות מחוץ למסך של מרידה.
אישיות ועיצוב.
למרידה יש שיער אדום ארוך מתולתל, עיניים כחולות, עור בהיר וגוף דק. הלבוש שלה הוא שמלה מסורתית בצבע ירוק-כחול ברקת, עשויה מצמר עם חתך אפנתי על מנת לזוז במהלך הקשתות. כאשר הלורדים מגיעים לטורניר המשחקים, היא לבושה בשמלה חלקה בצבע טורקיז שנראית מימי הביניים עם שרוולים ארוכים, עיטורי זהב וחרוזי זהב, יחד עם מצנפת לבנה וכתר על ראשה. היא גם מופיעה עם גלימה שחורה עם אבזם מוזהב. הקשת של מרידה נמצא מאחורי גבה, מעבר לכתף, עם חצים באשפה מעור בצבע חום מסביב למותן. בסצנה האחרונה, מרידה נראית לבושה בשמלה בצבע כחול כהה עם שבלונות בצבע ירוק בהיר.
הופעות.
ראלף שובר את האינטרנט.
גרסת "מטא" של הדמות מופיעה עם נסיכות דיסני נוספות בסרט ראלף שובר את האינטרנט. כאשר הנסיכות מדברות עם וונלופה פון שווייץ, מרידה דיברה בשפה זרה, ואנה ומואנה הסבירו לוונלופה כי היא מאולפן אחר ושהן לא מבינות מה היא אומרת.
עד עצם היום הזה.
דמותה של מרידה הופיעה בסדרה עד עצם היום הזה בפרק השישי של העונה החמישית שם היא גולמה על ידי השחקנית איימי מנסון, בפרק 6 "הדוב והחץ" מרידה מצילה את אחיה בעזרתה של בל. בפרק 9 "מלך הדובים" מרידה מאחדת כוחות עם מולאן ורובי נגד המלך ארתור וזלינה המכשפה המרשעת מן המערב בערב הכתרתה של מלכת דנברוך.
משחקי וידאו.
מרידה הופיעה במשחק "Temple Run: Brave", ספין-אוף למשחק "Temple Run", המשחק יצא שבוע לפני הפצת הסרט. מרידה ואביה המלך פרגוס הם הדמויות היחידות אשר ניתן לשחק בהן. המשחק קיבל ביקורות טובות מהמבקרים.
לאהוב אותך
לאהוב אותך הוא אלבום הבכורה של הזמרת הישראלית אילנה אביטל. את האלבום הוציאה בשנת 1978 לאור חברת התקליטים הד ארצי. בין השירים שנכללובו ניתן למנות את "אותך", שדורג במקום העשירי במצעד הפזמונים השנתי של רשת ג' (ה'תשל"ז).
טכנולוגיה חינוכית
טכנולוגיה חינוכית (באנגלית:Educational technology, ובקיצור edutech או edtech) היא שימוש משולב בחומרת מחשב ותוכנה בשילוב תיאוריות ופרקטיקות חינוכיות המיועדות להקל על תהליך הלמידה. המונח edtech מתייחס לרוב לחברות בתעשיית ההייטק היוצרות טכנולוגיה חינוכית.
מעבר להתבססות על ניסיון חינוכי מעשי, הטכנולוגיה החינוכית מבוססת על ידע תאורטי מדיסציפלינות שונות כמו תקשורת, חינוך, פסיכולוגיה, סוציולוגיה, בינה מלאכותית ומדעי המחשב. והעיסוק בטכנולוגיה חינוכית כוללת מספר תחומים, תאוריית למידה, הדרכה מבוססת מחשב, למידה מקוונת ו- m-learning.
הגדרה.
טכנולוגיה חינוכית היא תהליך של שילוב כלים טכנולוגים בחינוך מסורתי באופן המקדם סביבת למידה מגוונת יותר ובנוסף דרך מתקדמת ללימוד שימוש בטכנולוגיה ושילובה בחיי היום יום של התלמידים. האגודה לתקשורת וטכנולוגיה חינוכית בארצות הברית (AECT) הגדירה את הטכנולוגיה החינוכית (EdTech): . בנוסף, ציינה האגודה את טכנולוגיית ההוראה כ.
בהתאם לכך, ישנם מספר היבטים נפרדים של טכנולוגיה חינוכית:
מונחים קשורים.
טכנולוגיה חינוכית היא כינוי כולל הן לכלים החומריים, לתהליכים וליסודות התאורטיים לתמיכה בלמידה והוראה. טכנולוגיה חינוכית אינה מוגבלת לטכנולוגיה דיגיטלית בהכרח, והיא כוללת כל דבר שמשפר את הלמידה בכיתה בשימוש בלמידה מעורבת, פנים אל פנים או מקוונת.
טכנולוג חינוכי הוא מי שעבר הכשרה בתחום הטכנולוגיה החינוכית. טכנולוגים חינוכיים מנסים לנתח, לעצב, לפתח, ליישם ולהעריך תהליך וכלים לשיפור הלמידה.
טכנולוגיה חינוכית כוללת:
לכל אחד מהמונחים הרבים הללו מאפיינים ייחודיים פוטנציאליים. עם זאת, לאור מיעוט העיסוק בנושא זה באקדמיה, מונחים ומושגים רבים בטכנולוגיה חינוכית הוגדרו בצורה מעורפלת.
תיאוריה.
ניתן להכליל שלוש אסכולות כלליות המרכזות נקודות מבט פדגוגיות או תיאוריות למידה הלוקחות חלק בתכנון "טכנולוגיה חינוכית": ביהביוריזם, קוגניטיביות וקונסטרוקטיביזם .
ביהביוריזם.
מסגרת תאורטית שפותחה בתחילת המאה ה-20 בהתבסס על ניסויים בלימוד בעלי חיים על ידי איבן פבלוב, אדוארד ת'ורנדייק, אדוארד טולמן ו-פרדריק סקינר. פסיכולוגים רבים השתמשו בתוצאות אלה כדי לפתח תיאוריות של למידה אנושית. הוראה בביהביוריזם נקשרה לאימון, תוך איסוף ממצאים מניסויי למידה של בעלי חיים. הביהביוריזם מורכב מההשקפה של ללמד אנשים איך לעשות משהו בעיקר באמצעות פרסים ועונשים.
פרדריק סקינר כתב רבות על שיפורים בהוראה בהתבסס על הניתוח הפונקציונלי שלו של התנהגות מילולית וכתב את "הטכנולוגיה של ההוראה", ובו מקדם מערכת למידה לה הוא קרא הוראה מתוכנתת. אוגדן לינדסלי פיתח מערכת למידה, בשם Celeration, שהתבססה על ניתוח התנהגות הלומד.
מערכות למידה דיגיטליות רבות משתמשות בבהביוריזם כאחד מעמודי התווך של הלמידה. כך, מניעות מערכות הלמידה הדיגיטליות את הלומד באמצעות פרסים דיגיטליים בדמות נקודות ומדליות למיניהן המדרבנות את הלומד לקחת חלק פעיל בלמידה.
קוגניטיביות.
מדע הקוגניציה עבר שינוי משמעותי בשנות ה-60 וה-70 עד כדי כך שחלקם תיארו את התקופה כ"מהפכה קוגניטיבית". תוך שמירה על המסגרת האמפירית של הביהביוריזם, תיאוריות של פסיכולוגיה קוגניטיבית מסתכלות מעבר להתנהגות כדי להסביר מה קורה במוח במהלך הלמידה. במסגרת זו בוחנים פסיכולוגים קוגניטיביים כיצד הזיכרון האנושי פועל ואיך ניתן באמצעות הבנה זו לקדם למידה. תיאוריות אלו מתייחסות ללמידה כ"כל התהליכים שבאמצעותם הקלט החושי הופך, מפחית, משכלל, מאחסן, מאשש ומשמש את המוח האנושי". מודל הזיכרון של אטקינסון-שיפרין ומודל זיכרון עבודה של באדלי הוקמו כמסגרות תאורטיות לנושא.
לחידושים במדעי המחשב ולטכנולוגיית המידע שהתפתחה במאה ה-20 הייתה השפעה רבה על תורת המדע הקוגניטיבי. מושגים קוגניטיביים של זיכרון עבודה (שנודע בעבר כזיכרון לטווח קצר) וזיכרון לטווח ארוך הובנו ביתר שאת על ידי המשגות שהגיעו מתחום הטכנולוגיה ומדעי המחשב.
נקודות מבט תאורטיות אלו משפיעות על עיצוב ההוראה בדגש על עיצוב ההוראה הדיגיטלית ופיתוחה. בטכנולוגיה החינוכית משתמשים בתיאוריות הקוניטיביות על מנת להבין כיצד לגרום ללומד להטמיע ולזכור את החומר והרעיונות הנלמדים באמצעות כלים טכנולוגיים.
קונסטרוקטיביזם.
פסיכולוגים חינוכיים מבחינים בין מספר סוגים של קונסטרוקטיביזם:
סביבות למידה קונסטרוקטיביסטיות דורשות מהתלמידים להשתמש בידע ובניסיונות הקודמים שלהם כדי לגבש מושגים חדשים ולהסתגל לידע החדש בלמידה.
במסגרת זו, תפקיד המורה הופך להיות של מנחה, המספק הדרכה כך שהלומדים יכולים לבנות את הידע שלהם. מחנכים קונסטרוקטיביסטים חייבים לוודא שהתנסויות הלמידה המוקדמות מתאימות וקשורות למושגים הנלמדים.
במהלך פיתוח טכנולוגיות חינוכיות משתמשים המפתחים בפרספקטיבות קונסטרוקטיביסטיות ומשלבים למידה מבוססת-בעיות ממוקדת לומד, למידה מבוססת פרויקטים ולמידה מבוססת-חקירה ולמידה המערבת תרחישים מהעולם האמיתי. אחד מהכלים שניתן למצוא בטכנולוגיות החינוכיות היא תכנות כמכשיר ללמידה.
למידה מתוקשבת.
המידה שבה למידה מתוקשבת מסייעת או מחליפה גישות למידה והוראה אחרות משתנה, ונעה על רצף מחוסר השפעה ועד ללמידה מרחוק מקוונת לחלוטין.
מגוון מונחים מתארים את מידת השימוש בטכנולוגיה בחינוך. לדוגמה, "למידה היברידית" או "למידה מעורבת" העשויות להתייחס לעזרים בכיתה ולמחשבים ניידים, או לגישות שבהן הזמן המסורתי בכיתה מצטמצם ומוחלף בלמידה מקוונת כלשהי וכן "למידה מבוזרת" שעשויה לתאר את רכיב הלמידה האלקטרונית של הגישה היברידית, ולעיתים אף סביבות למידה מרחוק מקוונות לחלוטין.
סינכרוני וא-סינכרוני.
למידה מתוקשבת יכולה להיות סינכרונית או למידה א-סינכרונית.