המינרל נתגלה לראשונה ב-1876 בסומה (Monte Somma) שסמוך להר הגעש וזוב שבמחוז קמפניה, שבאיטליה. הדגימה המקורית מצויה כיום במוזיאון לתולדות הטבע בפריז שבצרפת. מקור שם המינרל מהרכבו דמוי ההומיט ושייכותו למערכת הגבישית המונוקלינית, בניגוד להומיט השייך למערכת הגבישית האורתורומבית.
שימושים.
קלינוהומיט מצוי בדרך כלל כגרגרים שקשה להבחין בהם בתוך מסת אם, ולכן גבישים מפותחים גדולים מבוקשים על ידי אספנים, ולעיתים חותכים אותם כאבני חן מבריקות בגוון צהוב-כתום. כיום ידועים בעולם אך ורק שני מקורות לקלינוהומיט באיכות של אבני חן: קוש-לאל (Kuche-Lal) בהרי פמיר שבטג'יקיסטן וחצי האי טאימיר (Таймыр) שבצפון סיביר. שני מקורות אלו נתגלו רק בשנים האחרונות, המקור בפמיר בתחילת שנות ה-80 של המאה ה-20, והמקור בטאימיר בשנת 2000. שני מרבצים אלו נדירים והכרייה מהם אינה רצופה. לכן קלינוהומיט הוא אחד מאבני החן הנדירות ביותר ויש ממנה רק כמה אלפי קרט באוספים פרטיים. גוון האבן מטאימיר חום אדמדם כהה בעוד שלאבן מפמיר יש גוון צהוב מבריק עד כתום או כתום חום. לאבן מפמיר יש קשיות גבוה מ-6 ומשקל סגולי נמוך יותר מהמצופה (3.18). הקלינוהומיט הוא אחד משני סוגי המינרלים בקבוצת ההומיט בהם נעשה שימוש כאבן חן, השני הוא הכונדרודיט הנפוץ הרבה יותר.
מקור ותפוצה.
הקלינוהומיט מצוי בדרך כלל יחד עם המינרל הומיט בסלעי גיר וסלעי דולומיט שעברו התמרה אזורית והתמרת מגע במפגש עם סלעיים פלוטוניים פלסיים או אלקליים. כמו כן בסלעים כדוגמת שיסט של טלק או סרפנטין ובקרבונטיט, וכן בעורקים הידרותרמיים במיוחד אם כתוצאה תהליך המטאסומטיזם חדרו לסלע תמיסות המכילות ברזל, בורון ופלואור.
קלינוהומיט מופיע גם כמרכיב משני בגופים של פרידוטיט ממעטפת כדור הארץ שחדרו לקרום כדור הארץ וכמרכיב נדיר מאוד בקסנוליתים של פרידוטיט. מופעים אלו והשלכותיהם סוכמו על ידי Luth (2003, ראו ב"לקריאה נוספת") בדיון על החשיבות האפשרית של המינרל כמציין מאגר מים משמעותי במעטפת כדור הארץ. טיטניום הוא מרכיב משני של הקלינוהומיט ברוב הממצאים הללו.
הקלינוהומיט הוא מינרל נדיר. מקומות בהם ניתן למצוא הקלינוהומיט (בנוסף לשני המקומות שהוזכרו לעיל) כוללים את הר מונטה סומה (Monte Somma) שסמוך להר הגעש וזוב שבמחוז קמפניה, שבאיטליה (המקום בו נתגלה המינרל לראשונה); הרי סור רונדן (Sør Rondane) ובלחן (Balchen) שבאנטארקטיקה; הר בישוף (Mount Bischoff) במחוז ואראטה (Waratah) שבטסמניה; הרי זאואלפ (Saualpe), במדינת קרינתיה, הרי קוראלפ (Koralpe) במדינת שטיריה והעמקים ואלס (Vals), וירגן (Virgen) וצילר (Ziller) במדינת טירול שבאוסטריה; בבנקרופט (Bancroft) שבאונטריו, בנוטרה דאם דו לאו (Notre Dame du Laus) במחוז ווקפילד (Wakefield), ובווילדייה (Villedieu) שבקוויבק שבקנדה; ומכרה טילי פוסטר (Tilly Foster iron mine) ליד ברוסטר (Brewster) במחוז פוטנם (Putnam) במדינת ניו יורק, בבואל פארק (Buell Park) סמוך לפורט דפיאנס (Fort Defiance), מחוז אפצ'י, באריזונה, ובאזור טווין לייקס (Twin Lakes), מחוז פרסנו (Fresno) שבקליפורניה שבארצות הברית.
חוק נהרי
מצוק
מדיניות העמימות
מחוזות איי מרשל
קבוצת איי מרשל היא מדינת איים. מבחינה מנהלית היא מחולקת ל-24 מחוזות המהווים אזורי בחירות לפרלמנט המקומי.
פתרון קלעי סמורדינסקי
הרוח הגדולה
הרוח הגדולה או וקאן טנקה ("המסתורין הגדול") היא ישות אלוהית וכוח עליון, בחלק מהתרבויות האינדיאניות והאינואיטים באמריקה הצפונית.
הרוח הגדולה מתוארת כאל פרסונלי ואימננטי ביחס לעולם הגשמי. הוא בלתי נראה ונעדר גשמיות וחולש על שדות הצייד הנצחיים (המקבילים לגן עדן בתרבויות המערביות).
הצ'יף האינדיאני דן אבהמה, המנהיג הרוחני של אומת ההופי, מתאר את הרוח הגדולה כך:
הרוח הגדולה נחשבת בדרך כלל למושג הקרוב ביותר לאלוהים של הדתות המונותאיסטיות (יהדות, נצרות ואסלאם). עם זאת, היא נבדלת מהם באופייה הפנתאיסטי, בהיותה חלק בלתי נפרד מהטבע ומוטמעת בתוכו.
משחק פתור
משחק פתור הוא משחק חשיבה שניתן לנבא את תוצאותיו בהינתן משחק מושלם של אחד, או שני הצדדים.
הגדרות.
למשחק פתור שלוש הגדרות שונות שמעידות על אופי ועומק הפתרון:
משחק פתור אולטרה-חלש.
משחק פתור אולטרא-חלש הוא משחק שקיימת עבורו הוכחה שהשחקן הראשון ינצח, יפסיד או יסיים בתיקו, כבר מהמהלך הראשון, בהינתן ששני הצדדים משחקים משחק מושלם. הוכחה זו יכולה להיות הוכחה לא קונסטרוקטיבית, במובן שאינה מציגה את האלגוריתם עבור אותו משחק מושלם. כלומר הוכחה מסוג זה לא מספקת את היכולת להגיע לתוצאה שהיא מבטיחה.
משחק פתור חלש.
משחק פתור חלש אם קיים אלגוריתם שמבטיח ניצחון לשחקן אחד, או תיקו, מול כל מהלך אפשרי של היריב, כבר מתחילת המשחק. למשחקים מסוג זה ניתן לבנות תוכנת מחשב שתממש את האלגוריתם ובכך תבטיח שהתוכנה לעולם לא תנוצח.
משחק פתור חזק.
במובן החזק ביותר שלו, משחק פתור הוא משחק שקיים לו אלגוריתם שיכול לצור משחק מושלם מכל שלב במשחק. כלומר גם אם כבר נעשו טעויות בצד אחד או שניהם.
בהינתן חוקים של משחק לשני מתמודדים עם מספר סופי של מצבים, ניתן לבנות אלגוריתם מינימקס שיבצע חיפוש בעץ המשחק (גרף עץ מסתעף שמציג את כל המצבים האפשריים של המשחק, כאשר החיבור בין כל שני מצבים הוא על ידי מהלך חוקי של אחד הצדדים). עם זאת, כיוון שיש משחקים רבים בהם בניית עץ חיפוש אינה אפשרית (בגלל כמות אדירה של מצבים אפשריים, כמו בשחמט למשל), משחק לא נחשב לפתור אלא אם כן האלגוריתם יכול לרוץ על חומרה קיימת בפרק זמן סביר. אלגוריתמים למשחקים רבים מתבססים על מסדי נתונים גדולים שקיימים מראש. מכאן שכל פעולתם של אלגוריתמים מסוג זה היא חיפוש במסד הנתונים. גישה זו היא בת יישום רק למשחקים בהם כמות המהלכים האפשרית ניתנת לשמירה במסד נתונים, וניתן לשלוף ממסד הנתונים מידע ספציפי בפרק זמן סביר.
לדוגמה, המשחק איקס עיגול הוא משחק פתור כיוון שתתקבל בו תוצאת תיקו אם שני השחקנים משחקים משחק מושלם (עובדה זו ברורה כבר לילדים שמשחקים במשחק).
השאלה אם משחק פתור או לא, לא קשורה בהכרח לעניין שיש לבני אדם לשחק בו. משחק שפתור בצורה חזקה יכול להישאר מעניין במקרה שאלגוריתם הפתרון מסובך מכדי לזכור אותו בעל פה. מנגד, משחק שפתור בצורה חלשה יכול לאבד את העניין שבו אם אסטרטגיית הניצחון פשוטה מספיק כדי לשנן. פתרון אולטרה-חלש (כמו הקס) לא פוגע כלל במשחקיות, שכן ידיעה על קיום משחק מושלם מבלי הצגתו לא יכולה להועיל למתמודדים.
משחק מושלם.
בתורת המשחקים, משחק מושלם הוא התנהגות או אסטרטגיה של שחקן שמובילה לתוצאה הטובה ביותר האפשרית לשחקן זה, בלי קשר למהלכי התגובה של היריב.
בהתבסס על חוקי המשחק, כל מצב סופי אפשרי ניתן לאמוד לפי ניצחון, הפסד או תיקו. על ידי חישוב לאחור של אותם מצבים סופיים, ניתן בצורה רקורסיבית לאמוד כל מצב לא סופי במשחק כמצב המוביל למצב סופי כלשהו - רצוי או לא. בצורה כזאת ממפים כל מצב במשחק וכך בכל שלב במהלך המשחק ניתן לבחור במהלך שיוביל למצב הבא, הטוב ביותר האפשרי. בהגדרה פשוטה, משחק מושלם הוא משחק שמשוחק ללא טעויות, תוך צפייה מראש של המהלכים על מהלך המשחק כולו והתכווננות לעבר מצב סופי רצוי ומוגדר מראש.
אם קיימות מספר אפשרויות שמובילות לאותה תוצאה, משחק מושלם לעיתים נחשב כזה שיבחר במסלול הקצר ביותר לתוצאה אם היא חיובית, או במסלול הארוך ביותר לתוצאה אם היא שלילית.
ניתן להרחיב את המושג משחק מושלם למשחקים שהמידע עליהם אינו מלא (אין ולא ניתן להרכיב מסד נתונים של כל התוצאות האפשריות), כאסטרטגיה שתבטיח את התוצאה הצפויה המינימלית הגבוהה ביותר, בלי קשר לאסטרטגיית היריב.
לדוגמה, האסטרטגיה המושלמת עבור אבן נייר ומספריים תהיה לבחור באופן אקראי עם הסתברות זהה של שליש לכל אפשרות. החסרון באסטרטגיה זו היא שהיא לעולם לא תנצל אסטרטגיה לא אופטימלית של היריב. לכן התוצאה הצפויה לאסטרטגיה זו, לעומת כל אסטרטגיה אחרת, תהיה תמיד שווה לתוצאה הצפויה המינימלית.
למרות שהאסטרטגיה האופטימלית למשחק מסוים עדין אינה ידועה, מחשב יכול לנצל פתרונות קיימים למשחק מנקודות מסוימות במהלכו (בניגוד למשחק מושלם שמציג פתרון החל מהצעד הראשון), שיאפשרו לו לשחק משחק מושלם החל מנקודות אלו אם יגיע אליהן בשלב כלשהו במהלך המשחק. תוכנות שחמט ידועות בשימוש בתכונה זו: מכניסים אליהן עשרות סיומים שהפתרון שלהם ידוע.
מיקרוטכנולוגיה
מיקרוטכנולוגיה הוא שם כולל טכנולוגיות, מערכות, התקנים ורכיבים בגדלים הנעים בסביבות אחד מיקרומטר (מיליונית המטר, 10-6 מטר, 1μm).
בשנות ה-60 של המאה ה-20 מדענים הצליחו לשלב מספר רב של טרנזיסטורים מיקרוסקופיים לתוך שבב בודד, רכיבים אלו הדגימו ביצועים טובים יותר, אמינות גבוהה ובמקביל גרמו להקטנת עלויות ונפח. טכנולוגיה זו האיצה בצורה משמעותית את מהפכת האינפורמציה.
מאוחר יותר, החלו למזער גם התקנים מכניים בטכנולוגית MEMS, תוך שמירת היתרונות הבולטים שטכנולוגיה זו הביאה לעולם.
כאשר הרכיבים האלקטרוניים מהווים את ה"מוח" והחישובים שצריכים להיות במערכת, הרכיבים המכניים מהווים את "העיניים", "הידיים" ושאר האיברים היכולים לתקשר (פיזית) עם העולם החיצון.
כיום רכיבי מיקרו-טכנולוגיה מכניים מהווים בסיס למגוון רחב של מוצרים כמו כריות אוויר לרכבים, מדפסות הזרקת דיו, מכשירי מד לחץ דם ומקרנים.
טכנולוגיות זו מקיפה את האדם בכל תחומי החיים והסברה היא כי בעתיד אף יותר בזכות המחקר בענף הננוטכנולוגיה.
פאג האג