אינטראקציה חברתית.
אלמוניות היא מאפיין מרכזי של משחקי התפקידים ההמוניים, מכיוון שבמשחקים אלו השחקנים בוחרים את סוג הדמות בה הם רוצים לשחק ומעצבים את המראה של דמות זו על פי רצונם. השפעה חיובית שנוצרת כתוצאה מכך היא הקושי בהדבקת סטריאוטיפים. כך נוצר פוטנציאל ל-"תיירות הזהות" (Identity Tourism) – האפשרות של שחקן זכר לבן להציג את עצמו בתור אלפית שחורה לדוגמה, מבלי להידחות על ידי הקהילה. מצד שני, אותה אלמוניות עלולה לעורר תוקפנות, מכיוון שרוב השחקנים מרגישים בטוחים מפני תקיפה פיזית בעולם האמיתי בהסתמך על כך שמשחקי התפקידים ההמוניים הם משחקים חובקי עולם.
משחקי התפקידים ההמוניים מכילים כמעט תמיד כלים המקלים על התקשורת בין השחקנים. משחקים רבים מציעים אפשרות משחק בגילדות או שבטים.
בנוסף לכך, חלק גדול מהמשחקים דורשים רמה מסוימת של שיתוף פעולה על מנת לצלוח חלק מהמשימות. משימות אלה דורשות מהשחקנים לקחת על עצמם תפקידים שונים, כגון: הגנה על שחקנים אחרים מפני פגיעה, ריפוי שחקנים אחרים, תקיפת האויבים וכו'.
שלא כמו במצבים רבים בעולם האמיתי, שחקנים במשחקי תפקידים המוניים יכולים לבחור את חברי הצוות שלהם ולמצוא שחקנים אחרים בעלי דעות דומות לשלהם. בעוד שאנשים עלולים להיות מנודים חברתית בעולם האמיתי, הם יכולים להיות מי שהם רוצים בעולם הווירטואלי, ולמצוא שחקנים אחרים בעלי תחומי עניין משותפים ותכונות דומות. עבור חלק מהשחקנים, משחקים אלה יכולים לספק שיעורים חשובים, אשר עלולים לשמש אותם גם בעולם האמיתי. עם זאת, הסתמכות על האינטרנט, אשר עלולה להוביל גם להתמכרות, עשויה גם להוביל לבידוד "פיזי" חברתי.
נדבך נוסף שקשור באינטראקציה החברתית במשחקים אלה הוא "משחק התפקיד" (Role-play) עצמו. רוב המשחקים מספקים סוגים שונים של מעמדות אליהם שחקנים יכולים לבחור לשייך את הדמות שלהם. חלק מהשחקנים בוחר לשחק על פי המעמד אותו הם בחרו. לדוגמה, שחקן שבחר לשחק בתור כומר, יכול לרכוש בחנות הווירטואלית גלימה, ללמוד את מיומנויות הכהונה, ולגרום לדמות שלו לדבר, לפעול ולתקשר עם דמויות אחרות בהתאם לאופי של הדמות שלו. גילדות או קבוצות אשר שמות דגש על משחק תפקידים דומה, יכולות לפתח נרטיבים עמוקים באמצעות ההגדרה והמשאבים אותם מספק להם עולם המשחק.
תרבות.
מכיוון שלמשחקי התפקידים ההמוניים ישנם אלמנטים רבים במשותף, אשר נחווים על ידי ערב רב של אנשים, הדבר גרם לשחקנים רבים לצפות להתחזקות או היחלשות של אלמנטים מסוימים במשחקים אלה. לדוגמה, במשחקים ישנים יותר, הדרך המהירה ביותר להתקדמות במשחק הייתה הריגת מפלצות שוב ושוב. השחקן היה ממתין בנקודה בה נמצאת המפלצת, הורג אותה וממתין להופעתה מחדש (Respawn). דרך זו עדיין מקובלת בז'אנר, והוויכוח על מידת ההנאה כתוצאה מתהליך זה, עולה לדיון כל פעם מחדש.
חשש נוסף שמועלה בהקשר למשחקי התפקידים ההמוניים, בעיקר על ידי הורים לילדים שמשחקים במשחקים אלה, עוסק בהתמכרות אליהם. שחקנים עלולים לזלזל בשחקנים אחרים אשר משקיעים את מירב זמנם וכספם במשחק, בעוד ששחקנים אחרים עלולים לבוז לאלו שלא משקיעים מספיק זמן על מנת "לשחק כמו שצריך".
מבנה המערכת.
רוב משחקי התפקידים ההמוניים בנויים בצורת מערכת שרת-לקוח (Client-server system). תוכנת השרת יוצרת מופע מתמשך של העולם הווירטואלי אשר רץ ללא הפסקה, אליו מתחברים השחקנים באמצעות תוכנת הלקוח. תוכנת הלקוח עשויה לספק גישה לעולם משחק שלם, או שנדרשות "הרחבות" נוספות על מנת לאפשר גישה לאזורים מסוימים של המשחק. בדרך כלל השחקנים מחויבים לרכוש את תוכנת הלקוח תמורת תשלום חד פעמי, אם כי ישנה מגמה מתגברת של שימוש בתוכנות קיימות בתור תוכנות לקוח, כמו דפדפני אינטרנט למשל.
מטבע הדברים, משחקי תפקידים המוניים מתקיימים ברשת האינטרנט, ולכן רובם מקיימים מקורות הכנסה מתמשכים (כגון מנויים חודשיים ופרסומות) לצורך תחזוקה ופיתוח. חלק מהמשחקים שהגיעו מהעולם המערבי דורשים תשלום של מנוי חודשי עבור האפשרות לשחק בהם (דוגמת World of Warcraft), אחרים, דוגמת Guild Wars, מסתמכים על מכירות התוכנה עצמה ועל מכירות חבילות ההרחבה שלה. מודל נוסף של הכנסה הוא כזה שבו המשחק עצמו ניתן בחינם, אך השחקנים מקבלים את האפשרות לשלם עבור תוכן נוסף, החל משיפורים קוסמטיים וכלה בציוד ואפשרויות לשיפור ציוד. מודל זה נפוץ במיוחד במשחקים שהגיעו מאסיה, במיוחד מקוריאה הדרומית דוגמת מייפל סטורי, Flyff, Blade &amp; Soul ועוד. מודל כזה נקרא "freemium" או "pay2win" כגנאי, וככל שהאלמנט הזה בולט יותר במשחק כך נוצרים הבדלי קבוצות ופערים בין שחקני "Free to play" שאינם יכולים/מעוניינים להשקיע כסף אמיתי על המשחק, לבין שחקנים ששמו כסף על המשחק.
משחק תפקידים המוני יכול לפעול על מספר שרתים נפרדים, בהתאם למספר השחקנים ולמבנה המערכת שלו. כל שרת כזה מייצג עולם עצמאי, במסגרתו שחקנים לא יכולים לקיים אינטראקציה עם שחקנים מעולם אחר. ישנם משחקים אשר מאפשרים לשחקנים לעבור בין העולמות (אך לא לשהות במספר עולמות במקביל), אחרים מגבילים את השחקן לעולם בו הוא נוצר.
פסיכולוגיה.
מכיוון שיחסי הגומלין בין שחקנים במשחקי תפקידים המוניים אמיתיים, אף על פי שהם מתרחשים בסביבה וירטואלית, פסיכולוגים וסוציולוגים יכולים להשתמש במשחקים אלה ככלי מחקר אקדמי. שרי טרקל (Sherry Turkle), פסיכולוגית קלינית, ערכה רעיונות עם משתמשי מחשבים, כולל שחקני מחשב. היא גילתה כי אנשים רבים הרחיבו את הטווח הרגשי שלהם בעקבות בחינת תפקידים שונים (כולל זהויות מגדריות שונות), אותם משחקי התפקידים ההמוניים מאפשרים לבחון.
במסגרת סקר אחר, שנערך על ידי ניק אי (Nick Yee), אחד מהחוקרים הבולטים בתחום, נסקרו יותר מ-35,000 שחקני משחקי תפקידים המוניים, תוך התמקדות בהיבטים פסיכולוגיים וסוציולוגיים של המשחקים הללו. הממצאים האחרונים הצביעו על כך ש-15% מהשחקנים הפכו למנהיגי גילדות בזמן זה או אחר, אף על פי שרוב השחקנים רואים בתפקיד עבודה שהיא קשה וכפוית טובה. כמו כן, שחקנים מבלים זמן ניכר (בדרך כלל שליש מסך הזמן המושקע) בעשיית דברים מחוץ לעולם המשחק, הקשורים באופן ישיר למשחק עצמו.
שחקנים רבים דיווחו על כך שהרגשות שלהם מתחזקים בזמן המשחק, עד כדי כך ש-8.7% מהשחקנים ו-23.2% מהשחקניות קיימו חתונה וירטואלית. חוקרים אחרים מצאו כי ההנאה מהמשחק קשורה ישירות לארגון החברתי של המשחק, החל ממפגשים קצרים בין השחקנים למשחק מאורגן בקבוצות מובנות.
מבין כל סוגי המשחקים השונים, משחקי תפקידים המוניים ברשת הם בעלי הסיכוי הגבוה ביותר לייצר התמכרות אצל המשחקים בה. במחקר שנערך על ידי זאהיר חוסיין ומארק ד. גריפית'ס (Zaheer Hussain &amp; Mark D. Griffiths), נמצא כי רק אחד מתוך חמישה שחקנים (21%) מעדיף לקיים את קשריו החברתיים ברשת מאשר בעולם האמיתי. כמו כן, נמצא כי לשחקנים מהמין הגברי, קל יותר, באופן משמעותי, לקיים דו-שיח ברשת, מאשר לשחקניות מהמין הנשי. נתון נוסף הראה כי 57% מהשחקנים יצרו דמויות מהמין השני, מה שהוביל את החוקרים למסקנה כי לדמות הנשית באינטרנט יש מספר תכונות חברתיות חיוביות.
תקלת עיצוב זמנית במשחק World of Warcraft הסבה את תשומת לבם של פסיכולוגים ואפידמולוגים מרחבי צפון אמריקה, כאשר מחלת "הדם הפגום" שמקורה במפלצת כלשהי, החלה להתפשט ללא כוונה וללא שליטה בעולם המשחק. המרכז האמריקאי לבקרת מחלות השתמש באירוע כמודל מחקרי, על מנת לשרטט הן את התקדמות המחלה והן את התגובה האנושית הפוטנציאלית למגפה זיהומית רחבת היקף.
כלכלה.
רוב משחקי התפקידים ההמוניים כוללים מערכת כלכלית מסוימת. פריטים וירטואליים וכסף וירטואלי אשר מושגים במהלך המשחק הם בעלי ערך מובהק בעיני השחקנים. ניתן לנתח כלכלה וירטואלית שכזו ולבחון את השפעותיה על כלכלות בעולם האמיתי.
אחד המחקרים הראשונים בתחום, נעשה על ידי חוקר בשם אדוארד קסטרונובה (Edward Castronova), אשר הראה כי השוק הווירטואלי מתנהל בהתאם לחוקי ההיצע והביקוש, ושהוא מתפשט לעולם האמיתי. על מנת שהתפשטות כזו תתרחש, ישנן מספר דרישות מהמשחק:
לרעיון של הצמדת ערך כספי מהעולם האמיתי לפריטים וירטואליים הייתה השפעה עמוקה על שחקנים, תעשיית המשחקים ואפילו על בתי המשפט. המחקר הראשון של קסטרונובה משנת 2002 מצא כי ישנה נזילות גבוהה (שלא לומר לא חוקית) בשוקי המטבע הווירטואלי, כשהערך של המטבע הווירטואלי מהמשחק EverQuest עלה על זה של הין היפני. ישנם אנשים, המכונים בדרך כלל "חוואי זהב", שאף מתפרנסים מהכלכלות הווירטואליות.
כלכלות וירטואליות עומדות בפני מספר קשיים, הכוללים:
חלק מחברות המשחקים אוסרות על עסקאות חליפין של כסף מהעולם האמיתי עם סחורות וירטואליות, בעוד שאחרות מקדמות רעיון זה, ואף מרוויחות ממנו. עם זאת, קישור כלכלות וירטואליות לאלו של העולם האמיתי נדיר יחסית במשחקי התפקידים ההמוניים, מכיוון שהאמונה הרווחת היא שהדבר יזיק למשחקים עצמם. אם בעולם האמיתי עושר יכול לשמש להשגת תגמולים מידיים וגדולים הרבה יותר מאשר מיומנות משחק, התמריץ למעורבות אסטרטגית והעניין במשחק יורד, עד כדי כך שהדבר עלול להוביל בסופו של דבר להיררכיה מעוותת, במסגרתה שחקנים עשירים יכולים להשיג פריטים טובים יותר, מה שמאפשר להם להתמודד עם יריבים חזקים יותר ולהעלות בשלבים מהר יותר משחקנים עשירים פחות, אך מחויבים יותר.
גלעד קמחי
גלעד קמחי (נולד ב-27 באוקטובר 1982) הוא במאי, כוריאוגרף ושחקן ישראלי. מכהן כמנהל אמנותי של התיאטרון הקאמרי בתל אביב.
ביוגרפיה.