תיבון נמנה עם הבמאים הראשונים של שדות – חברת הפקות הסרטים של התנועה הקיבוצית. תיבון כתב, ביים והפיק למעלה מ-60 סרטים. סרטיו הופצו והוקרנו בישראל ובחוץ לארץ. בשנות ה-70, ביים במסגרת 'סרטי שדות' את הקומדיה הקצרה בעקבות התרנגולות, שהייתה ללהיט בקרב הילדים. באותה עת, ייסד בתנועה הקיבוצית והוביל צוות הפקות ייחודי בשם 'גליריס', שכלל מספר שחקנים של אנשי קיבוץ עין-שמר. בהשתתפותם כתב וביים למעלה מעשרה סרטי עלילה קצרים, בהם המבוקשים, נערת הצמרת, נפילה חופשית, דגים, ובעקבות התרנגולות.
תיבון פנה לבימוי והפקה של סרטים ארוכים, שנושאים חותם של סגנון אישי מובהק ועוסקים בנפש האדם, הזיכרון האנושי ואלמנט הזמן כגורם משמעותי בחיי האדם. סרטים בסגנון זה הם, למשל, הטרילוגיה הקולנועית שלו שהשלים בשנת 2012 בשם כאבים המקיפה את:
הפקה עצמית.
תיבון הקים חברה פרטית בבעלותו בשם "גליר סרטים" לבימוי והפקת סרטים, שבמסגרתה יצר את הסרטים הבאים:
מופעי במה.
במקביל לעבודתו כבמאי סרטים, שימש תיבון כבמאי מופעי במה גדולים ליובלות של מועצות, שכונות, קיבוצים וישובים עירוניים, ביניהם: נווה חיים שבחדרה, אשרת, בני דרור, גבעת אלה, עין חרוד, כפר גלים, כפר הנוער מאיר שפיה, כפר הנוער מבואות ים.
עץ Splay
במדעי המחשב, עץ Splay הוא מבנה נתונים של עץ חיפוש בינארי לא בהכרח מאוזן בעל התכונה המאפשרת גישה חוזרת מהירה לאיברים אליהם בוצעה גישה לאחרונה. הוא מאפשר פעולות בסיסיות כגון הכנסה, חיפוש והסרה של איברים בסיבוכיות זמן של formula_1 (בניתוח לשיעורין). עבור פעולות לא אקראיות רבות, עץ Splay מתגלה כיעיל יותר מעצי חיפוש אחרים, אפילו כאשר תבנית רצף הפעולות המסוימת אינה ידועה מראש. עץ ה-Splay הומצא על ידי דניאל סליטור ורוברט טרג'אן ב-1985.
בעץ Splay, לכל הפעולות הרגילות שניתן לבצע על עץ חיפוש בינארי מתווספת פעולה בסיסית נוספת הנקראת "splaying". ביצוע splaying לעץ עבור איבר מסוים פירושו ארגון מחדש של העץ כך שהאיבר ימצא בשורשו של העץ. דרך אחת לבצע זאת היא ראשית על ידי ביצוע של חיפוש בינארי רגיל של האיבר בעץ ולאחר מכן להשתמש בפעולות סיבוב בעץ, בדומה לפעולות הסיבוב המבוצעות בעץ AVL, כדי להביא את האיבר אל שורש העץ. לחלופין, אלגוריתם top- down יכול לשלב את פעולת החיפוש ופעולת הסידור לכדי שלב ביצוע אחד.
חוויית משתמש
חוויית משתמש (מאנגלית: UX, קיצור של User Experience) היא החוויה שחווה משתמש קצה בזמן פעילותו במערכת (כגון אתר, תוכנה ואפליקציה), מוצר או שירות. חוויית המשתמש משיקה ומושפעת מממשק משתמש (UI).
רקע.
את המונח "חוויית משתמש" טבע לראשונה דונלד נורמן (Donald Norman) באמצע שנות ה-90. בעבר התייחסו בעיקר לממשק משתמש - UI, הממשק בין הטכנולוגיה לאדם לצורך השגת מטרה כלשהי, אך בשנים אלו חלחלה ההבנה כי ממשק המשתמש מהווה רק אספקט מסוים מתוך עולם חוויית המשתמש המתייחס גם לעיצוב, ארכיטקטורת המידע, אסטרטגיה, שיווק וטכנולוגיה וגם להיבטים רגשיים, אנושיים ותחושתיים. תפקידו של מעצב חוויית משתמש הוא ליצור חווית שימוש מוצלחת ומותאמת עבור המשתמשים, כאשר תהליך העיצוב מבוסס מחקר וניתוח נתונים ומתייחס למכלול האספקטים של המוצר. חוויית משתמש טובה יכולה לחסוך מאמצי הטמעה והשקעה בפעילות ניהול ידע לעידוד השימוש וניהול השינוי. בשנים האחרונות תחום חוויית המשתמש הפך למשמעותי בכל פתרון מחשובי בכלל, ופתרונות ניהול ידע בפרט, ונתפס כמרכיב קריטי והכרחי (Critical Success Factor).
מחקר משתמשים.
עיצוב חווית משתמש מתבסס על מחקר ומתודולוגיות בתחומי אינטראקציית אדם מחשב (מאנגלית: HCI קיצור של Human-computer interaction ) ועיצוב מכוון משתמש (מאנגלית:UCD קיצור של user-centered design). אחד השלבים הראשונים והחשובים בתכנון והגדרת מוצר או פתרון, הוא ניתוח קהל היעד והגדרת הבעיה. במטרה להבין מי הם משתמשים, כיצד הם נוהגים ומהם צורכיהם הרלוונטיים, יש לבצע "מחקר משתמשים". אחת הפרקטיקות הנפוצות במסגרת מחקר המשתמשים היא בניית פרסונות, כלומר הגדרת דמויות שמייצגות חלקים שונים מקהל היעד. על ידי הגדרת דמויות אלו ניתן להבין טוב יותר מיהם המשתמשים, מה מעסיק אותם ומה הם צריכים מהמוצר או השירות. בשלבים ראשוניים של מוצר חדש, אפשרי לבנות פרסונות אד הוק מומצאות, המבוססות על השערות בלבד, אך בשלב מתקדם יותר, חשוב לתקף ולבסס את הפרסונות על נתונים אמיתייים, אותם ניתן לאסוף מתוך ראיונות, קבוצות מיקוד, שאלונים, תצפיות, נתוני אנליטיקס ועוד. לאחר גיבוש הפרסונות נהוג לנסח "סיפורי משתמש" (User Stories) או “תסריטי משתמש” (User Senarios) על מנת להבין אילו פעולות הפרסונות ירצו לבצע באמצעות המוצר או השירות, באיזו תדירות ובאילו סיטואציות. בשלב הבא, את "סיפורי המשתמש" נפרוט ל"תרחישי משתמש" אשר יתארו את האינטראקציה של המשתמש עם הממשק צעד אחר צעד עד להשגת היעד.
אחד האנשים שתרם להכרת והבנת המושג "חוויית משתמש" ומשמעותו הוא סטיב ג'ובס, אשר התבסס על ממשק משתמש גרפי בעת פיתוח המחשב האישי "מקינטוש".
שימושיות (Usability) כמרכיב קריטי בחוויית משתמש (UX).
שימושיות מורכבת מ-5 מרכיבים עיקריים:
השימושיות למעשה מגדירה כיצד הממשק מאפשר לבצע את העבודה לשמה נועד בצורה קלה נוחה ונעימה, דהיינו מגדיר למעשה את החוויה הבסיסית של המשתמש. ממשק בעל ציוני שימושיות נמוכים, בהכרח יפיק חוויית משתמש לא טובה.
שימוש בפרקטיקות UX בתחום החינוך.
תחום החינוך נתפס כאיטי ומסורבל בכל הנוגע לאימוץ אסטרטגיות הוראה מבוססות נתונים ופיתוח פרקטיקות למידה מותאמות, לצורך שיפור החוויה החינוכית. בשל היעילות המוכחת של מתדולגיות UX בכל הנוגע למחקר, ייצוג נתונים, ניסוח מסקנות ויישומן, נראה כי קיים עניין בתחום החינוך, בכל הנוגע לשימוש בעקרונות אלו. עניין הנסוב בעיקר סביב נושאים כמו ניתוח מידע לימודי, התאמת תוכניות לימודים ופדגוגיות תוך שיפור ההבנה של צורכי התלמידים וההוראה, תקשור ממצאים מחקריים בפני מקבלי החלטות לצורך ביצוע שיפורים, פיתוח אינטראקציות טכנולוגיות לימודיות ועיצוב שירותי מידע יעילים.
ביג דאטה
לוקה פצ'ולי
נוירוגנזה
נוירוגנזה (Neurogenesis - לידת תאי עצב) הוא התהליך שבו נוצרים תאי עצב חדשים מתוך תאי גזע. היצירה של תאי עצב מתרחשת בעיקר בזמן התפתחות העובר, כאשר בניגוד למרבית התאים בגוף, תאי עצב בוגרים אינם עוברים חלוקה תאית. במשך שנים רבות האמינו כי במהלך החיים לא נוצרים תאי עצב חדשים כלל, אך כיום ידוע כי תהליך של נוירוגנזה מתרחש בצורה מוגבלת גם במוח הבוגר. עד היום נמצאו עדויות לתהליך זה רק בשני אזורים במוחות של יונקים: בהיפוקמפוס ובפקעת הריח (Olfactory Bulb). נכון להיום, אין עדויות לנוירוגנזה בקליפת המוח האנושית.
תהליך הנוירוגנזה מווסת על ידי חלבון בשם גורם נוירוטרופי מוחי (BDNF) הממלא תפקיד מפתח ביצירת נוירונים חדשים, מבטיח את הישרדותם ובה בעת מעודד ייצור סינפסות – תהליך חיוני לחשיבה, למידה, ורמות גבוהות יותר של תפקוד מוחי.
היסטוריה.
קיומו של תהליך הנוירוגנזה הוכח זה מכבר אצל בעלי חיים רבים אך רק בשנות ה-90 של המאה העשרים החלו להתמקד בניסיון להדגים תהליך זה אצל בני אדם.
במחצית השנייה של המאה ה-20, אחת התאוריות העיקריות הייתה כי כלל הנוירונים נוצרו במהלך התפתחות העובר ובחיים המוקדמים שלאחר הלידה. במוח הבוגר, תהליך הנוירוגנזה לא נחשב כקיים. בשנות ה-60׳-70׳, תאוריה זו נשקלה מחדש בעקבות גילויו המעמיק של ג׳וזף אלטמן שמצא עדויות לתאי עצב חדשים במוח בוגר של חולדות. רעיון התחדשות הנוירונים במוח סלל את הדרך לשיטות טיפול חדשות שנועדו לשנות את חייהם של הסובלים מפגיעות או מחלות מוח קשות.
נוירוגנזה לאורך החיים.
נוירוגנזה בעוברות.
בשלב העוברות, מרגע שנסגר צינור העצבים, מתחיל תהליך המורכב ממספר שלבים הכרחיים להתפתחות מערכת עצבים תקינה. בשלב הראשון, שלב הנוירוגנזה, הגוף מייצר את חומר הגלם ממנו תתפתח מערכת העצבים. תהליך זה מתרחש ב"אזור החדרי" (ventricular zone) שבהמשך יהפוך לחדרי המוח. לתהליך שני שלבי חלוקה: 1. שלב החלוקה הסימטרית- תאי האקטודרם מתחלקים לשני תאי אב זהים. למעשה, זהו תהליך הגדילה במערכת העצבים שנמשך כשבועיים, שלושה עד שישנה כמות מספקת של תאי אב. 2. שלב החלוקה הא-סימטרית- כל תא אב מתחלק לתא אב ולנוירון או לתא גליה, זהו תהליך של התמיינות. התהליך נמשך כמה שבועות עד שיש מספיק נוירונים ותאי גליה מהם אפשר ליצור את מערכת העצבים. בבני אדם, שלב החלוקה הא-סימטרית הוא ארוך במיוחד בהשוואה לבעלי חיים אחרים, דבר המסביר למה אזור הקורטקס שלנו גדול יותר ביחס לבעלי חיים אחרים. בסיומו של התהליך נשארים עם מאגר תאי אב. חלקם מתים וחלק קטן מהם נשאר במוח כתאי אב המאפשרים נוירוגנזה גם במוח הבוגר.
נוירוגנזה במוח הבוגר.
שנים רבות האמינו כי תהליך הנוירוגנזה הושלם בלידה של יונקים. היוצא מן הכלל היו נוירונים המקושרים לחוש הריח. את ההצעה הראשונה כי נוירוגנזה עשויה להתרחש בבעלי חיים בוגרים העלו ברנע ונוטבום ב-1994, שגילו כי אצל ציפורי שיר יש היווצרות של נוירונים חדשים בזמן למידת שירים. בשנת 1999, החוקרת אליזבת גולד ועמיתיה הראו כי לא רק שנוירונים חדשים מיוצרים בקופים בוגרים מסוג רזוס (Rhesus), אלא שהם נודדים להיפוקמפוס ולאזורים בקורטקס. ממצאים דומים במוח האנושי דווחו על ידי גייג' (Gage) בשנת 2000. אף על פי שמספר הנוירונים המתחדשים במוח הבוגר קטן בהשוואה לנוירוגנזה בעוברות, הם עשויים לשחק תפקיד חשוב מאוד בהסתגלות המוח בתגובה לניסיון חיים.