ההנפשה הקלאסית (או בשמה המקביל: הנפשה מסורתית) היא טכניקת הנפשה בה כל פריים מצויר באופן ידני על מדיום פיזי. זו הייתה הטכניקה הדומיננטית ליצירת סרטי הנפשה עד שפותחה טכניקת ההנפשה הממוחשבת. במהלך תהליך יצירת ההנפשה, כל תמונה בסרט מופקת בנפרד. כשכל התמונות מצורפות ביחד, במהירות של לפחות 24 תמונות בשנייה, נוצרת אשליה של תנועה רצופה. לפני התפתחות ההנפשה הממוחשבת, תהליך זה היה ארוך וידני ודרש בדרך כלל צוות של אנשים מיומנים ומערכת צילום פיזית מורכבת של שכבות האנימציה השונות שכללו לרוב הפרדה בין דמויות ורקע. כיום תהליך זה נעשה במחשב מה שמאפשר גם שילוב אפקטים חזותיים וניהול השכבות בצורה מורכבת. נהוג לחשוב שבעזרת מחשב התהליך פשוט יותר, אך למעשה תרומתה של ההנפשה הממוחשבת היא בעיקר הרחבת התהליך ומתן אפשרויות נוספות לביצועו.
תהליך ההפקה.
הפקות הנפשה קלאסית מתחילות את דרכן כלוח סיפור (Storyboard) -מעין תסריט המורכב מציורים וטקסט שמזכירים באופיים קומיקס. לרוב, לפני שמתחילים בעבודת ציור ההנפשה, מקליטים את הפסקול של הסרט או הסצנה, זאת מכיוון שקל יותר להתאים את ההנפשה לפסקול, בייחוד בתנועות פנים ושפתיים. בסרטי אנימציה בעלי תקציב מספק, מציירים לפני תחילת ציור ההנפשה "Animatic", כלומר, לוח סיפור שמסונכרן פסקול, מה שעוזר לבמאים ולאנימטורים של הסרט לתכנן באופן טוב יותר את תהליך הפקת הסרט. לעיתים, בעקבות בעיות שנתגלו בסנכרון, בקצב או באופן ההצגה, יבוצעו שינויים בלוח הסיפור או בפסקול, וייווצר "Animatic" נוסף.
את תהליך ציור ההנפשה הקלאסית מתחילים כשכל תמונה מצוירת בנפרד. בדרך כלל ייעשה שימוש בתמונות מפתח (Keyframes), אלו תמונות שמצוירות על ידי אנימטור מפתח והן התמונות המרכזיות בסצנה. לדוגמה, בשוט בו רואים איש קופץ מעל תהום, אנימטור המפתח יצייר את התמונות הבאות: האיש לפני הקפיצה, באמצע הקפיצה, ואחרי הקפיצה ולאחר מכן, אנימטורים אחרים יציירו את התמונות (הפריימים) שבין תמונות המפתח. תהליך ציור התמונות שבין תמונות המפתח נקרא "In-betweening" (או בקיצור "Tweening") ומקור המונח הוא מהמילה "בין" באנגלית - "Between", הבא לציין כי תמונות אלו באות בין תמונות המפתח.
כאשר יוצרים את ההנפשה, מציירים על שכבה נפרדת כל דמות או חפץ אשר אמורים לזוז באותה סצנה בנפרד, כך ניתן לבצע שינויים נפרדים בכל דמות. באמצעות שולחן אור (או כיום בגרסה הממוחשבת של שולחן אור) ניתן לראות בזמן הציור גם את התמונות הקודמות לציור הנוכחי ועל ידי כך אנימטור מסוגל לראות את צורתה ומיקומה של הדמות בתמונה הקודמת, וכך לשנות רק מעט את המיקום או את התנועה בתמונה הנוכחית. כמו כן, בדרך כלל, כל אנימטור או קבוצה של אנימטורים אחראים על דמות אחת, או על פרט אחד בתמונה כגון: רקע, אפקטים מיוחדים וכדומה. לאחר שכל התמונות מצוירות והרקעים מוכנים, מאחדים את כל חלקי הפריים יחד ומפיקים מהם את התמונה הסופית. הצילום בעבר התבצע באמצעות מצלמת קולנוע או מצלמת וידאו רגילה, כשהמצלמה מצלמת פריים אחד בכל פעם ולא באופן רציף. דוגמה טובה לתהליך צילום סרט הנפשה היא טכניקה הנקראת פיקסילציה, בה בנוסף לחפצים דוממים מצלמים גם בני אדם. בתהליך זה מצלמים בכל פריים את הדמות כך שהתנוחה שלה שונה אך במעט מזו בפריים הקודם. באופן זה נוצרת האשליה שהדמות נעה מתנוחה אחת לשנייה, כך ניתן ליצור אשליה של בני אדם המבצעים ריחוף או שחייה על הדשא.
במהלך המאה ה-21 תהליך צילום ההנפשה המסורתי הפך למיושן. גם כאשר ההנפשה מצוירת ביד, היא נסרקת אל המחשב, כאשר תוכנות משמשות על מנת להוסיף צבע ולדמות תנועות מצלמה ופעלולים. בדרך להפצת הסרט, עוברת ההנפשה שלו המרות רבות, כאשר הפורמט הסופי הוא לרוב קובץ וידאו דיגיטלי או 35 מ"מ. מפיקי הנפשה מסוימים השתמשו במונח "tradigital" כדי לתאר הנפשה מסורתית שמעובדת לעיתים תכופות בידי מחשב.
הנפשה באינטרנט.
ניתן למצוא באינטרנט הרבה אתרים מונפשים המשתמשים בטכנולוגיה של תוכנה המבוססת וקטורים - כמו פלאש של חברת אדובי או סילברלייט של חברת מיקרוסופט. הפשטות של התוכנה והאיכות הגבוהה האפשרית של הסרטונים הנוצרים בה יצרו ז'אנר חדש ופופולרי של הנפשה.
דוגמה: "הומסטאר ראנר", "כנופיית העץ העליז" ואף סדרות שיוצרו בפלאש במיוחד לטלוויזיה כמו "מוצ'ה לוצ'ה".
הנפשת סטופ-מושן.
סטופ-מושן (Stop motion) הוא מונח כללי המשמש לתיאור טכניקת הנפשה בה נראית אשליה שעצם פיזי נע מעצמו. בתהליך היצירה מזיזים את העצם מעט בין פריים לפריים, כך נוצרת האשליה שהעצם נע מעצמו כאשר צופים בכל הפריימים זה אחר זה.
תהליך ההפקה.
סצנה של הנפשת סטופ מושן מצולמת בעזרת מצלמת סטילס, אשר מצלמת בכל צילום תמונה אחת (פריים). בין כל פריים לזה שאחריו, מוזזים מעט באופן ידני האובייקטים בסצנה ליצירת אשליית התנועה. לאחר מכן, לרוב, הקרנת הפריימים תהיה במהירות של 24 עד 30 פריימים בשנייה.
הנפשה ממוחשבת.
הנפשה ממוחשבת (CGI - computer-generated imagery) היא שם כללי לטכניקת הנפשה בה משתמשים במערכת ממוחשבת כדי ליצור את אשליית התנועה. כיום השימוש בהנפשה ממוחשבת הוא רב היקף, בנוסף ליצירת סרטים באורך מלא זהו כלי אשר מסייע ליצירת אפקטים מיוחדים (SFX - Special Effects).
תתי סוגים של ההנפשה הממוחשבת.
תלת-ממד.
בהנפשה ממוחשבת תלת-ממדית עיצוב האובייקטים הממוחשבים נעשה באמצעות תוכנות המדמות מבנה של גופים במרחב תלת-ממדי. תהליך יצירת הדימוי הוויזואלי כולל יצירת מודל ממוחשב של הגוף אותו רוצים להציג, ותהליך נוסף המכונה Render. בתהליך זה יוצר המחשב (על פי מערכת חוקים סבוכה למדי) תמונה מתוך המודל, באמצעות שימוש בפרמטרים כגון זווית המצלמה, התאורה, מרקם המשטחים ועוד.
לדוגמה, בסרט "צעצוע של סיפור", סרט ההנפשה הממוחשבת הראשון באורך מלא, נעשה שימוש ב-117 מחשבים נפרדים (אשר פעלו במקביל) וכללו 294 מעבדים לצורך פעולת ה-Render. פעולה זו ארכה, בחישוב כולל, כ-800,000 שעות מעבד.
דו-ממד.
בהנפשה ממוחשבת דו-ממדית שיטת העבודה דומה באופן מסוים להנפשה מסורתית. בדומה בהנפשה הקלאסית, גם בזו הממוחשבת עובדים באמצעות שכבות המונחות זו על גבי זו כדי ליצור את התוצאה הסופית. בניגוד להנפשה קלאסית, כאן משתמש האנימטור בחומרים שאינם בהכרח פיזיים, אלא לרוב דיגיטליים.
הנפשה קלאסית דו-ממדית (נקראת לעיתים Compositing - הרכבת שכבות) משמשת באופן נרחב בתעשיית הסרטים והטלוויזיה. כמעט כל סרט המוצג היום (החל במעברונים קצרים בטלוויזיה וכלה בסרטים באורך מלא) עובר בשלב זה או אחר עיבוד, תוספות ותיקונים במערכת הנפשה דו-ממדית ממוחשבת. לדוגמה, "סאות' פארק - הסרט" (1999).
האנימטור.
האנימטור, או בעברית: מנפיש, הוא בעל המקצוע או האומן אשר יוצר הנפשה, בדרך כלל, הנפשה אחת מצריכה עבודה משותפת בין מספר רב של אנימטורים. ישנם אנימטורים שיוצרים את ההנפשה באופן ידני כמו בציור או בסטופ מושן וישנם אנימטורים שעבודת ההנפשה שלהם נעשית במחשב.
הנפשה ישראלית.
תחילת ההנפשה הישראלית היא בעיקר בפרסומות ובשימוש באנימציה כגימיק פרסומי שנעשה בידי יוצרים-עולים חדשים לארץ ישראל בשנות ה-20 וה-30, והמשכה ביצירת סרטים באורכים שונים, סדרות, פרסומות ועוד שנוצרו לאחר הקמת המדינה. לאורך השנים סבל הענף מהזנחה וקיפוח מסוים ביחס לקולנוע הישראלי (שאינו אנימטיבי), הן מבחינת תקציבים והן מבחינת תשומת לב ציבורית ומחקר.
החל מסוף שנות ה-70 ולתוך שנות ה-80 הלכו והתרבו אפשריות לימודי האנימציה בישראל. במהלך שנות ה-90 המשיכה ההנפשה הישראלית לגדול בכמותה ולהתפתח באיכותה. עשור זה התאפיין בעלייתה של הטלוויזיה המסחרית, בגלי עליה ממזרח אירופה שהביאו לישראל יוצרים חדשים רבים, ובהתפתחות המחשבים והווידאו שהשפיעו רבות על היצירה המונפשת ברחבי העולם בכלל ובישראל בפרט. הודות לכל הגורמים הללו נפתחו סטודיואים נוספים ורבים ליצירת הנפשה כאשר חלק יצרו בעיקר עבודות מסחריות, דוגמת פרסומות, ואחרים עסקו גם ביצירת סרטים מקוריים וסדרות לטלוויזיה. בשנות האלפיים הופקו בישראל מאות רבות של סרטים קצרים שרבים מהם אף זכו להצלחה בפסטיבלים ברחבי העולם, וכן מספר סרטים באורך מלא.
"ואלס עם באשיר" ו-"9.99$", אשר יצאו לאקרנים ב-2008 אינם שני הסרטים המונפשים הישראלים הראשונים באורך מלא; קדם להם הסרט "עושים רוח" מ-2006 שהופץ היישר לחנויות ב-DVD.
עבור הטלוויזיה נוצרו מספר סדרות אנימציה ישראליות הן למבוגרים (כמו "מ.ק. 22") והן לילדים (כמו "הפלנטונים") ומדי שנה מופקים עשרות סרטי אנימציה קצרים, רובם סרטי סטודנטים. כמו כן ניתן למצוא הנפשה בהפקות מסחריות רבות, פרסומות, סרטי תדמית וכאפקטים והדמיות בהפקות וידאו.
אורקל (חברה)
אורקל (באנגלית: Oracle Corporation) היא חברת תוכנה אמריקאית רב־לאומית מהגדולות בעולם, הידועה בעיקר בשל פיתוח שניים ממסדי הנתונים המובילים בעולם: אורקל ו־MySQL. בנוסף לכך מוכרת החברה שירותי מחשוב ענן ותוכנה ארגונית בתחומים שונים: ERP, ניהול משאבי אנוש, ניהול קשרי לקוחות, ועוד. בנוסף, בעקבות רכישת סאן מיקרוסיסטמס, אורקל מייצרת חומרה והיא הבעלים של שפת התכנות Java.
היסטוריה.