ב-1992 החלה בנייה בלתי חוקית נרחבת באתר. לאחר שנת 1994 ננקטו הליכים משפטיים כנגד 23 בתים וכ-7 נהרסו. בשנת 2005 התכוונה עיריית ירושלים להרוס 88 בתים בשכונה אולם התוכנית עדיין לא בוצעה. לבקשת ועדה לענייני ביקורת המדינה של הכנסת לחקור "היעדר אכיפת חוקי תכנון ובנייה בגן המלך" בדק מבקר המדינה את העניין ומתח ביקורת חריפה על עיריית ירושלים בדו"ח לשנת 2009 משום ש"לא פעלה כנדרש לאכיפת חוק התכנון והבנייה במתחם גן המלך". במרץ 2010 קיימה מליאת הכנסת דיון מיוחד בנושא "הרס הארכאולוגיה בגן המלך". בתחילת 2010 היו צווי הריסה בתוקף ל-43 מבנים בשטח גן המלך ויתרת המבנים נמצאים בהליכים משפטיים. ביוני 2010 הועברה לאישור הוועדה המחוזית תוכנית חדשה שיזמה העירייה, החלה על רוב שטח המתחם. לפי תוכנית זו יהרסו הבתים בחלק המערבי, בו יוקם הגן הלאומי והבתים בצד המזרחי יוכשרו. ארגונים פלסטינים וארגוני שמאל מתנגדים לתוכנית. בתחילת מאי 2012 הדביקו פקחים צווי הריסה על 7 בתים.
גן לאומי גן המלך.
ביוני 2010 אישרה הוועדה המקומית לתכנון ובנייה את תוכנית ראש עיריית ירושלים, להפוך את שטח גן המלך "גן לאומי גן המלך". ועדת הכספים של עיריית ירושלים אישרה תקציב של 600 אלף שקל לקידום תוכנית לאגן הדרומי של העיר העתיקה, הכולל בתוכו את עיר דוד ועמק המלך. על פי התוכנית יחולו שינויים בייעודי הקרקע והיא תוקצה בחלקה למגורים ובחלקה לפיתוח ולשמירה על שטחים פתוחים. שטחה הכולל של התוכנית כ-560 דונם ובין היתר אמורה לקום במקום טיילת שתשתרע מהר ציון ועד שער האשפות.
התוכנית כוללת:
בהקדמה להשקת תוכנית גן המלך של הרשות לפיתוח ירושלים כתב ראש העיר ניר ברקת אודות התוכנית כך
יהדות קרפנטרה
מציאות רבודה
מציאות רבודה (גם: מציאות מתוספת; באנגלית: Augmented Reality, ובקיצור AR) היא טכנולוגיית מחשוב המשמשת כהעתק של המציאות. במציאות זאת משולבים אלמנטים וירטואליים ברבדים נוספים. האלמנטים הללו מתמזגים עם הסביבה האמיתית בזמן אמת ובאופן אינטראקטיבי. השימוש באלמנטים של צליל ואיורים על המרקע הופכים את המציאות לאינטראקטיבית. בניגוד למציאות רבודה, המונח "מציאות מדומה" מתייחס להחלפה מוחלטת של העולם האמיתי בעולם מדומה.
שיטות ליצירת מציאות רבודה.
יישומים מסוג מציאות רבודה פועלים בכמה שיטות. בשיטה הראשונה, המשתמש מסתכל על המציאות דרך תווך שקוף למחצה, סוג של "זכוכית חצי שקופה". היישום מקרין על גבי התווך פריטי מידע וירטואליים המפוקסים לאינסוף כך שמנקודת מבטו של המשתמש - הוא רואה גם את המציאות הפיזית וגם את פריטי המידע הווירטואליים, באותו מבט.
בשיטה השנייה, היישום משתמש במצלמה המחוברת למחשב או על בסיס מצלמה בטלפון הנייד, כאשר המצלמה לוכדת בשלב הראשון תמונות וידאו מהעולם האמיתי. לאחר מכן יישום מיוחד מזהה את הסצנה, את מיקום המצלמה ואת הכיוון במרחב במקרה של שימוש בטלפון סלולרי. בהתבסס על מידע זה היישום מעבד את התמונה המוקרנת על גבי מסך התצוגה של הטלפון או המחשב ומשלב עליהם בזמן אמת אלמנטים וירטואליים (כגון טקסט, אובייקטים דו ממדיים או אובייקטים תלת ממדיים - או אפילו תצלומים, אנימציות, קטעי וידאו או קטעי אודיו).
קיימות גם שתי משפחות שונות של פריטי מידע וירטואליים אותם ניתן להציג. המשפחה הראשונה כוללת פריטי מידע שאינם מעוגנים למציאות הפיזית, החיצונית למשתמש - לדוגמה, הצגת נתון המהירות על התצוגה העילית במטוס קרב או במכונית. פריטי מידע כאלו קל יחסית להציג מכיוון שהם מתקבלים במקום קבוע ב"מסגרת התמונה" ואין צורך לשנות את כוון המקרן בצורה שתתאים לתזוזות של עצמים בעולם החיצוני למשתמש או לתזוזות הראש שלו.
יישומים הנשענים על "זכוכית חצי שקופה" והקרנה של פריטי מידע שאינם מעוגנים למציאות הפיזית נמצאים בשימוש רחב כבר מסוף שנות השמונים ויש להם תרומה מוכחת, בעיקר לשימושים צבאיים, בין השאר, כתצוגה עילית במטוסי קרב.
המשפחה השנייה כוללת הצגה של פריטי מידע וירטואליים - באופן שייראה למשתמש כאילו שהם "מעוגנים" לתמונת העולם הפיזית. לדוגמה, הצגת בובה וירטואלית הרוקדת על גבי שולחן "אמיתי" שנמצא בשדה הראייה של המשתמש. תחום זה הרבה יותר קשה למימוש מכיוון שתהליך הקרנת המידע כולל השהיות הנובעות מזמני מדידה, חישוב והקרנה ובאופן טבעי נוצרים הפרשים זוויתיים בין "העולם האמיתי" לבין "פריטי המידע הווירטואלי" ומסתבר שמוח האדם מאוד רגיש להשהיות אלו. הדרישות לזמני השהייה קצרים, גם כאשר המשתמש מזיז את הראש וגם כאשר עצמים במציאות הפיזית נעים - כך שתישמר הלימה זוויתית מלאה ורצופה בין פריטי המידע הווירטואליים לבין המציאות הפיזית, באופן של יפריע למשתמש, נכון ל-2014, טרם התמלאו.
נכון ל-2014, לא מוכר שימוש נפוץ במשפחה זו של יישומים, למעט בתחומים צבאיים מאוד צרים וככל הידוע, גם משחקים המשלבים מציאות רבודה שמומשו על גבי "סמארטפונים" לא זכו לתפוצה מאוד רחבה, בעיקר בגלל בעיית ההשהיות. על רקע השיפור המתמיד במעבדים, ביכולות של ה"סמארטפונים", בתפוצת מערכות "תצוגה עילית" שהחלו להיכנס גם לעולם הרכבים וההשקעות העצומות בתחום, יש הצופים שיישומים רבים יותר, כן יכנסו לתפוצה רחבה, כולל בשוק הצרכני.
כיום ישנם שימושים נרחבים במציאות רבודה, במשחקי מחשב (דוגמת ה-פוקימון גו), בתמיכה טכנית, בתעשייה, בתעופה ולשימושי שיווק ומכירות מכירות.
שימושים עיקריים.
ארכיטקטורה.
בתחום הארכיטקטורה, ניתן לדוגמה, לבצע סיור באתר המיועד לבנייה ולראות - על גבי הנוף האמיתי - את המבנה המיועד לקום טרם בנייתו. אפשר לממש יכולת להסתכל "דרך קירות" על ידי הקרנה וירטואלית של פנים המבנה - גם כאשר מסתכלים עליו מבחוץ. יישום אפשרי נוסף הוא "להסתכל" על רהיטים ופריטי עיצוב פנים בכלל - בתוך המבנה אליו הם מיועדים, טרם שהחפצים נמצאים שם פיזית. ישנם גם יישומים שונים המתאימים לשולחן העבודה של הארכיטקט, כמו למשל, לאפשר לו יכולת "לראות" את המבנה אותו הוא שרטט בתלת-ממד, על בסיס שרטוטים דו-ממדיים בלבד.
מסחר.
עולם המסחר יכול ליהנות מיישומים המאפשרים "לראות" מוצרים - כאשר מסתכלים על האריזה שלהם, לראות הדמיה תלת ממדית של מוצרים, כאשר מסתכלים על תמונתם בקטלוג ואפילו לשלב "כפתורים וירטואליים" על גבי המוצר כמו למשל "כפתור לייק לפייסבוק", מבלי שיש צורך לעשות שינוי במוצר או באריזה שלו. שימוש אפשרי נוסף הוא "ללבוש" מוצר על בסיס קטלוג, מבלי להיות כלל בחנות הפיזית, כמודגם בתמונה משמאל.
חינוך.
יישומי AR בחינוך יכולים לשמש להעשרת עולמו של התלמיד, לדוגמה, כאשר הוא מסתכל על איור בספר אנטומיה באמצעות מכשיר סמארטפון, התלמיד יוכל לראות הדמיה תלת-ממדית של האיבר המוצג וכדומה.
תעשיית המשחקים.
מגוון גדול של משחקים עושה שימוש ב-AR. היישום הנפוץ הוא לאפשר למשתמש "להסתכל" על המציאות באמצעות מצלמת הסמארטפון, ועל גביה להטיל ישויות השייכות למשחק. לדוגמה, המשחק SpecTrek שבמהלכו המשתמש מסתכל על סביבתו באמצעות המצלמה של הסמארטפון והיישום מציג "ישויות וירטואליות" של רוחות רפאים המשולבות בעולם הפיזי. המשתמש צריך ללכת או לרוץ בעולם הפיזי ולהצליח להספיק "לתפוס" את רוחות הרפאים.
Ingress הוא משחק שזכה למספר דורות ולכמות גדולה של משתמשים. זהו משחק מרובה-משתתפים, המבוסס על פתרון חידות וכולל מרכיבים תחרותיים. המשחק מיוצר על ידי Niantic Labs .
Pokemon GO, שיצא בשנת 2016, אף הוא משחק מבוסס מציאות רבודה שפותח על ידי חברת Niantic Labs בשיתוף פעולה עם נינטנדו.
תוכן הנדסי.
יישומי AR יכולים לאפשר צפייה במודלים תלת-ממדיים, על בסיס שרטוטים דו-ממדיים. יישומי AR יכולים לשמש גם לבקרת איכות על ידי השוואה של "דגם וירטואלי" לחלק המיוצר בפועל. יישומים כאלה משולבים כבר התעשיות הרכב ואולי גם בתעשיית התעופה.
רפואה.
ניתן להציג לרופא מנתח נתונים נומריים, תוך כדי מהלך הניתוח, לדוגמה, דופק, לחץ דם ורווית חמצן של המנותח. בשימוש מתקדם יותר ניתן להציג למנתח תמונות של הדמיות ממקורות שונים, תוך כדי שהוא מנתח, למשל אולטרה סאונד, רנטגן, סי טי, MRI וכיוצא בזה - כאשר הן מוקרנות "על גופו של החולה" תוך כדי הניתוח.
שימושים צבאיים.
עיקר השימוש, עד השנים האחרונות, היה לעולם התעופה, כאשר הקרינו לעיני הטייסים נתונים כמו מהירות, גובה, כיוון מצפני, זווית במרחב וכדומה, על גבי תמונת העולם החיצונית באמצעות "תצוגה עילית". במשך העשור האחרון, שולבו גם כוונות קסדה מתקדמות, כאשר הקרנת הנתונים הווירטואלית מתבצעת באמצעות משקף הקסדה ולא באמצעות "תצוגה עילית". חברת "אלביט" מישראל היא אחת החברות המתקדמות ביותר בעולם בתחום זה, וקסדות מתוצרתה משולבות במטוסי F15 ,F16 ו-F35. בשנות האלפיים, במסגרת פרויקטים שונים, מערכות של "כוונת קסדה" משולבות גם במסוקי קרב וגם ביישומים המיועדים לכוחות קומנדו.
ניווט.
יישומי AR יכולים לשלב הצגת "סימני דרך" על פני המציאות האמיתית, כמו למשל, חיצים המצוירים "וירטואלית" על גבי המדרכות. ניתן גם לשלב יכולת הצגת מפות, תצלומי אוויר, תצלומי לוויין וכדומה, ככל שזה יכול לעזור למשתמש, לדוגמה, על גבי השמשה הקדמית של כלי רכב.
תמיכה במשימות (אחזקה, הרכבה, ניתוח, תחבורה).
ניתן להציג, באמצעות יישום AR שרטוט של המערכת עליה עובד הטכנאי. לדוגמה, טכנאי שנדרש לעבוד על חיווט במטוס נוסעים מודרני או טכנאי שנדרש לעשות פעולת אחזקה על רכיב יקר ויש לו צורך בשרטוטי עזר והוראות הרכבה. בשנתיים באחרונות, החלו להיכנס גם יישומי "תצוגה עילית" לרכבים, הן על ידי יצרני הרכב (טויוטה פריוס, לדוגמה) והן כתוספת לרכבים קיימים
טלוויזיה.