בסוף שנות ה־80, חברת MacroMind (שמאוחר יותר שינתה את שמה ל־Macromedia) פיתחה תוכנה למעצבים גרפיים בשם דיירקטור. התוכנה פעילה עד היום. לדיירקטור יש שפת תכנות בשם לינגו. כשנולד צורך לכלי הפקה גרפי לרשת האינטרנט נוצרה בעיה, כי סרטי דיירקטור (בפורמט *.dcr) הם קבצים גדולים מידי במונחי הורדה (זאת בנוסף לעובדה כי דיירקטור מתבססת יותר על גרפיקת פיקסלים – bitmap).
בהתחלה, חשבו במקרומדיה לקחת את פורמט ה־Shockwave של דיירקטור, ועל סמך המנוע הזה, ליצור גרסה רזה שתתאים לרשת. אולם בסוף מקרומדיה רכשה תוכנת אנימציה פשוטה, שהתבססה על גרפיקה וקטורית בשם "FutureSplash" והוציאה אותה לשוק בשם המוכר – Flash.
נגן הפלאש.
קובצי הפלאש ניתנים להרצה על גבי נגן הפלאש, שבעבר היה מצוי רק בדפדפנים של מחשבים שולחניים. בסוף זמנה עשתה מקרומידה מאמצים לחדור לשוק המוצרים הנישאים (טלפונים סלולרים, מחשבי כף יד וכו'). היא תכננה וכשלה לעשות זאת בעל ידי הטמעת נגן פלאש המיועד אך ורק למכשירים בעלי מעבד חלש Flash Lite. נגן זה צורך פחות משאבי מערכת מהנגנים שיועדו למחשבים השולחניים. ניתן למצוא את הנגן גם על ממירים לטלוויזיה, מכשירי הקלטה וכו'. בניגוד לנגן הפלאש השולחני, נגן הפלאש למכשירים שונים אינו מחולק בחינם – יצרני החומרה חייבים לשלם לאדובי סכום (בדרך כלל דולרים ספורים) לכל נגן המוטמע במכשיר שלהם.
המאבק בין אדובי לאפל.
כשחברת אפל החלה להפיץ את מכשיר האייפון, התעוררה השאלה האם האייפון יתמוך בפלאש, אולם חברת אפל הבהירה כי היא לא תאפשר הוספת אפליקציות פלאש לחנות האפליקציות שלה, בטענה שאפליקציית הפלאש מפרה את תנאי החוזה של אפל מול מפתחי האפליקציות, האוסרים על אפליקציות המסוגלות להריץ קוד צד שלישי.
כאשר אדובי הכריזו על גרסת CS5 של פלאש, הם הודיעו כי גרסה זו תאפשר ייצוא של קבצים ישירות לפורמט של אפליקציות למערכת ההפעלה של האייפון, ואף הביאו דוגמאות לאפליקציות שנוצרו בגרסת הבטא של פלאש CS5 והתקבלו לחנות האפליקציות של אפל.
עם יציאת מכשיר האייפד וההכרזה על גרסה 4.0 של מערכת ההפעלה, הקשיחה אפל את תנאי ההסכם עם המפתחים ואסרה על פיתוח אפליקציות באמצעות תוכנות משנה, כגון פלאש.
כיום, ישנן גם גרסאות ניסיוניות של פלאש למכשירי האייפד והאייפון של אפל, אם כי רבים ממשתמשי מכשירים אלה דיווחו שהם נתקלו בקשיים רבים כשניסו להריץ על מכשיריהם את התוכנה; עם קשיים אלה נמנים מהירות לקויה של דפדפן האינטרנט ואף קריסה מוחלטת שלו בעת ניסיון לצפות בתכני פלאש.
סיום תמיכה.
אדובי הודיעה שתפסיק לתמוך ולהפיץ עדכונים ובהן עדכוני אבטחה בסוף 2020 כתוצאה מכך בראשון בינואר 2020 הופיעה הודעה לנכנסים לדפדפן כרום שהדפדפן יפסיק לתמוך באדובי פלאש ב־31 בדצמבר 2020 (כלומר לפני תחילת 2021). הסיבה לכך היא הודעתה של אדובי שתפסיק להוציא עדכוני אבטחה לפלאש בסוף 2020.
ג'אוה
משחקי מחשב
משחק מחשב
משחק מחשב הוא תוכנה המהווה משחק, ומקיימת אינטראקציה מתמדת עם השחקן. משחק מחשב הוא סוג של משחק וידאו, המופעל על-גבי מחשב אישי, ולא על קונסולת משחקים. משחק זה נשלט באמצעות ממשק קלט כגון מקלדת ועכבר. עם התפתחותו של מסך מגע הפכו גם טלפונים חכמים ומחשבי לוח לפלטפורמות למשחקי מחשב.
התפתחות משחקי המחשב.
הפעם הראשונה הידועה בה נעשה שימוש בשפופרת קרן קתודית לשעשוע, הייתה ב-1947 כאשר דימו שליחת טיל בהשראת מכשירי הרדאר של מלחמת העולם השנייה. הטיל שהוצג על ידי נקודת אור כוון אל מדבקה שהונחה על המסך. סנדי דאגלס (Sandy Douglas) פיתח בשנת 1952 את "OXO", גרסה של משחק איקס עיגול שעבד על מחשב EDSAC, הפלט הגרפי הועבר למסך CRT.
משחקי מחשב קיימים החל מתחילת שנות החמישים, אז הם נכתבו על גבי מחשב מרכזי, והיו רובם ככולם טקסטואליים לחלוטין; האינטראקציה עם המשחק הייתה דרך שורת הפקודה. עד תחילת שנות השמונים מרבית המשחקים נותרו ברובם טקסטואליים, והציגו לעיתים גרפיקה מבוססת תווי ASCII. לאחר מפלה כלכלית קלה באמצע שנות השמונים (שפגעה בעיקר במשחקי הווידאו), עברו משחקי המחשב להציג גרפיקה לא-טקסטואלית, בתחילה בשני צבעים (ירוק/שחור או לבן/שחור), לאחר מכן ב-16 צבעים וכך עד לספקטרום המלא המוכר כיום, שיצא תחת השם SVGA.
לצד השיפורים הגרפיים השתפר גם הממשק: במקום שורת הפקודה נכנס השימוש בעכבר ככלי עזר, וממשקים אחרים כגון ג'ויסטיק חלחלו למשחקי המחשב ממשחקי הקונסולות. עם השליטה המדויקת התפתחו מאוחר יותר סוגות ייחודיות למחשב, שהתבססו על הדיוק המתאפשר מעבודת עכבר ומקלדת, שאינו אפשרי בג'ויסטיק בלבד.
בעשור הראשון של המאה ה-21, עם התפתחותו של מסך מגע, הפכו טלפונים חכמים ומחשבי לוח לפלטפורמות פופולריות למשחקי מחשב.
בעשור השני של המאה ה-21, עברה תעשיית משחקי המחשב בנפח העסקאות שלה תעשיות בידור וותיקות יותר, כמו תעשיית סרטי הקולנוע ותעשיית סדרות הטלוויזיה. בשנת 2018 הכניסה תעשיית משחקי המחשב קרוב ל-135 מיליארד דולר.
פורמט.
כיום משחקי מחשב אינם עוד משחקים פשוטים, ובתרבות הנוכחית משחקים מסוימים נחשבים כיצירות אמנות, ומכילים רבדים עלילתיים מרשימים לצד תצוגה גרפית משובחת. עם זאת, האלמנט שלפיו לרוב שופטים את איכותו של משחק מחשב (ומשחקי וידאו ככלל) הוא "המִשחקיוּת", שהיא אופי האינטראקציה בין המשחק לבין השחקן, מה שמבדיל את משחקי המחשב מווידאו ארט, למשל. במרבית אתרי ביקורת המשחקים הקיימים כיום, אלמנט המשחקיות (Gameplay) מדורג בנפרד באופן בולט, ומשפיע על הציון הכולל של משחק המחשב.
האינטראקציה בין השחקן למשחק מתבססת על יכולות החומרה של מחשבים מתקדמים, המעניקים לשחקן חוויית משחק רב חושית ועשירה בפרטים, החל מגרפיקת תלת-ממד מפורטת ומדויקת, דרך מערכות קול מתוחכמות אשר מדמות כיווניוּת של קולות המשחק, וכלה בהגאים וידיות היגוי (ג'ויסטיקים) המגיבים ברעידות ובהתנגדות של כוח למהלכי השחקן.
משחקיות של משחק מחשב נשפטת גם על פי אופי האינטראקציה, ולא רק על פי המדיום דרכו היא מועברת. משחקים הדורשים שליטה מתמדת, כגון משחקי מרוצים שבהם השחקן חייב להחזיק את הידיים על ההגה ולהגיב מידית, נותנים חוויית משחקיות שונה ממשחקי אסטרטגיה לפי-תור, שבהם עשוי לעבור פרק זמן ארוך בין המהלכים. ככלל, המשחקיות היא מה שיוצר את ההבדלה בין הסוגות השונות של משחקי מחשב, ומאפיין כל סוגה בפני עצמה.
סוגי משחקי מחשב.
משחקי הרפתקאות.
משחק בו השחקן, בין אם תוך גילום דמות ושליטה בה ובין אם ישירות, נתקל בחידות שעליו לפתור על מנת להתקדם במשחק ובעלילה. משחקים אלה לרוב דורשים יכולת הסקת מסקנות וחשיבה. ככלל סוגתי, רוב משחקי ההרפתקה הכילו עלילה ספרותית באופייה, כולל דיאלוגים עם דמויות אחרות, סיפור רקע מקיף, ובניית מסתורין בדומה לספרים בלשיים. ישנם משחקי הרפתקה שלא כוללים עלילה מתמשכת או דמויות, אך אלו היו יוצאים מן הכלל. סוגה זו החלה מהרפתקאות טקסט בשנות השבעים, צברה פופולריות לאורך השנים והייתה מאוד פופולרית בתחילת שנות ה-90. החל מ-1997 הסוגה הצטמצמה, ובעשור האחרון קצב פיתוח משחקי ההרפתקה ירד למשחקים ספורים מדי שנה.
דוגמה למשחקים מסוג זה היא סדרות משחקי ה"קווסט" של חברת סיירה. במשחקים אלה על השחקן לדבר עם דמויות, לאסוף חפצים ולפתור חידות תוך כדי שהוא חוקר את העולם הדמיוני שבו מתנהלת ההרפתקה. במשחקי הרפתקאות אין בדרך כלל קרבות אינטנסיביים והדגש הוא על מחשבה ולא על זריזות ידיים.
משחקי אסטרטגיה.
משחק בו על פי רוב השחקן נוטל על עצמו תפקיד של מצביא, ומפקד על כוחות בזירה נתונה על מנת להשלים משימות. השחקן נדרש לנהל משאבים בצורה יעילה, לפקד על קבוצת לוחמים או על צבא המורכב מיחידות שונות ולתכנן מבצעי תקיפה על מנת לנצח את היריב. במשחקי אסטרטגיה רבים יכול השחקן לבחור לשלוט באחד מתוך מספר צבאות בעלי יתרונות וחסרונות שונים שיוצרים איזון פנימי, על מנת לאפשר לשחקן לשחק לסירוגין את שני הצדדים באותו קרב, ללא צד בעל חולשה יתירה.
פרט למשחקי ההצבאה שצוינו לעיל, סוגת האסטרטגיה כוללת את תת-הסוגה "משחקי ניהול", שבהם אחראי השחקן על בניית ותחזוק עסק או רשות ציבורית, כגון עיר, גן חיות, פארק שעשועים או קניון. במשחקי ניהול אין בדרך כלל שליטה ישירה ביחידות, ולא מתנהל בהם מאבק אלים. הם מתמקדים בכלכלה, ומציבים אתגרים ומשימות מבוססות רווחים, דעת קהל, תפעול מתקנים וכולי.
על פי החלוקה המקובלת בימינו, משחקים בסוגת האסטרטגיה נחלקים לשני תתי-סוגים:
כמעט כל משחקי האסטרטגיה מכילים מערכה לשחקן יחיד, בה עליו למלא בכוחות עצמו שורה של משימות. משחקים רבים גם כוללים מערכה מרובת משתתפים, בה השחקן מתמודד מול שחקנים אחרים, המתקשרים אלו עם אלו דרך רשת מקומית או האינטרנט. עם זאת, בניגוד למשחקי תפקידים מרובי משתתפים, משחקי אסטרטגיה לרוב מגבילים את כמות השחקנים המשתתפים ל-2 עד 8 שחקנים, כאשר כל אחד שולט במשאבים וצבא משל עצמו ואלו מתמודדים על אותה זירה. ישנו משחק המתאים לשחקן יחיד "Plants vs. Zombies".
דוגמאות למשחקי אסטרטגיה מפורסמים:
משחקי תפקידים.