ישנם מספר יישומים, בעיקר בתחום הספורט, המאפשרים "להטיל" פרסומות וירטואליות, תלת ממדיות, או סוגים שונים של "סימוני עזר" - על גבי מגרש המשחקים (לדוגמה: בכדורגל - קו נבדל וירטואלי שמאמת בזמן אמת את מיקום השחקנים). יישום נפוץ נוסף הוא הצגה תלת ממדית של אנימציות מזג אוויר המוטלות על העולם האמיתי המוצג.
תיירות.
יישום AR יכול להציג פריטי מידע נומריים לגבי אתרי תיירות - כמו למשל הערות של מבקרים קודמים, תקציר מוויקיפדיה, תוצאות חיפוש בגוגל וכדומה. יישום רלוונטי נוסף הוא הצגת "סימני דרך" אל אתר תיירותי הנמצא בקרבת מקום או כזה שהתייר הביע את רצונו להגיע אליו, כאשר סימני הדרך מוצגים על פני המציאות הפיזית, למשל באמצעות "חיצים ענקיים" המצוירים על המדרכה.
תרגום.
ניתן להציג למשתמש תרגום לשפתו - בכל פעם שהוא מסתכל על טקסט בשפה של המקום בו הוא מבקר. לדוגמה, תרגם זמן אמיתי של שלטי רחוב, שמות של חנויות ואולי אפילו כתבות בעיתון.
משרדים.
AR יכול לעזור להקל על שיתוף פעולה בין חברי צוות שהופצו בכוח עבודה באמצעות כנסים עם משתתפים אמיתיים וּוירטואליים. משימות AR יכולות לכלול מפגשי סיעור מוחות ודיון, ניצול הדמיה משותפת באמצעות טבלאות מסך מגע, לוחות דיגיטליים אינטראקטיביים, עיצוב חללים משותפים, וחדרי בקרה מופצות.
אמנות.
אמנות רבודה AR החלה משנת 2016 להיכנס לתחום האמנות במיוחד בתחום האמנות הדיגיטלית. בינואר 2017 כאשר, Sergiu Ardelean ו- Codin Popescu יצרו את האפליקציה ARTIVIVE בווינה, אוסטריה, להתקנה בטלפונים החכמים. האפליקציה מוסיפה חיים ליצירות האמנות כגון ציורים ותמונות התלויות על קירות המוזיאונים ובגלריות, כדימויים דוממים. בין האמנים הישראלים היוצרים יצירות לתצוגה באמנות רבודה היא האמנית יונה לוי גרוסמן. לצפייה באמנות הרבודה יש להתקין את האפליקציה ARTIVIVE בטלפונים החכמים.
תשתית טכנולוגית לטובת יישומי מציאות רבודה (AR).
כדי לממש יישומי מציאות רבודה נדרשים, לכל הפחות, מערכות הקרנה אופטית, מערכת שדרכה רואים את המציאות הפיזית, מערכת ה"מייצרת" את פריטי המידע הווירטואליים אותם רוצים להציג, מחשבים, תוכנה, אלגוריתמים ובמקרה של יישום הכולל הצגת "פריטי מידע מעוגנים למציאות הפיזית" על גבי "משקפיים" או קסדה, נדרשת גם יכולת עקיבה אחרי זוויות הראש במרחב וביישומים מסוימים, גם יכולת עקיבה אחרי כיוון הסתכלות האישונים.
היסטוריה של מערכות הקרנה.
בדורות הראשונים של מערכות "מציאות רבודה" ובעיקר, מערכות תצוגה עילית, ההקרנה התבססה על מערכת גדולה ומורכבת שכללה שפופרת קרן קתודית גדולה וכבדה, מערכת של עדשות אופטיות ולבסוף, משטח של "זכוכית חצי שקופה" שמצד אחד איפשר לראות את המציאות הפיזית ומצד שני, לראות את פריטי המידע הווירטואליים. מערכות אלו היו יקרות וכבדות ובהתאם, השימוש בהן היה כמעט רק למערכות צבאיות יקרות.
קפיצת המדרגה הגדולה ארעה כאשר הצליחו לייצר "עדשה הולוגרפית" שהייתה חלק ממשקף קסדת הטייס. טכנולוגיה זו אפשרה לשלב מערכות "מציאות רבודה" בתוך קסדות טייסים במחיר של עשרות אלפי דולר "בלבד" ובמשקל ומידות "סבירים". אחת החברות המובילות בעולם בתחום זה הייתה חברת "אלאופ".
בעשור השני של המאה ה-21 החלו להופיע סוגי עדשות שמאפשרים הקרנה על עדשות דקות וזולות יחסית, כך שניתן להתקין הן את המקרן הממוזער והן את ה"עדשה" כך שההתקן כולו נכנס לגודל של משקפיים במשקל שאדם רגיל יכול לשאת על ראשו. טכנולוגיות אלו מאפשרות גם הצגה של וידאו ברזולוציה גבוהה, שדה ראייה רחב בהרבה ממה שתצוגה עילית יודעת להציע ואפילו הצגה בצבעים. טכנולוגיות אלו נמצאות בשלבים שונים של כניסה לשוק. אחת החברות המבטיחות בתחום זה היא חברת "לומוס" מישראל.
שיטות ודוגמאות להצגת פריטי מידע מעוגנים למציאות הפיזית.
הנושא מפותח ביישומים למטוסי קרב והוא מומש בכמה גישות שונות.
כאשר מדובר בטילי אוויר-אוויר המתבייתים על חום, ברוב המטוסים המודרניים הטייס יכול לאפשר לעין הטיל לעבור למצב שבו היא עוקבת אחרי מטוס המטרה באופן עצמאי, כאשר הטיל עדיין תלוי על האווירון. במצב זה, על גבי התצוגה העילית, מוצג כיוון הסתכלות עין הטיל כשהוא מוטל על גבי המציאות המשתקפת דרך "זכוכית חצי שקופה", ולמעשה עין הטיל היא "פריט מידע מעוגן למציאות הפיזית", מכיוון שעין הטיל רואה את "חום" המטרה, ולכן היא אמורה להצביע בדיוק רב על מטוס המטרה, גם כאשר הדינמיקה היחסית בין המטוסים משתנה. סכום ההשהיות במקרה זה תלוי בעיקר בזמני תרגום הזוויות, ומדובר בזמני השהיה קצרים מאוד (סדר גודל של עשרים מילישניות), והתצוגה המתקבלת לעיני הטייס מדויקת באופן "כמעט הרמטי".
כאשר אותה פונקציה מוקרנת על גבי משקף כוונת הקסדה (תצוגת קסדה עילית), מצטרפים לטעויות הכיוון כל השגיאות שמקורן בדיוקי העקיבה אחרי זוויות הקסדה בתוך תא הטייס. מדידת זוויות אלו נשענת על סלילים אלקטרומגנטיים, עיבוד תמונה של מצלמות ה"מסתכלות" על הקסדה, או באמצעות מחבר פיזי המחובר לקסדה. ברוב היישומים, הדיוק הזוויתי בשיטה זו פחות טוב מאשר בעת ההצגה על גבי תצוגה עילית ויתרון השיטה הוא בעיקר בעובדה שהיא מאפשרת תצוגה כמעט כדורית, ולכן יכולה לתמוך בהרבה יותר מצבי ירי.
באופן דומה, במטוסי קרב מודרניים, כאשר המכ"ם נעול על מטרת אוויר-אוויר, מוצגת לטייס "קופסת ציון מטרה" שאמורה להיות מוקרנת בדיוק על מטוס המטרה - Target Designation Box, TDB. גם תפקוד זה מצטיין בדיוק רב ובזמני השהיה קצרים.
כדי להציג "קופסת ציון מטרה" המוקרנת כך שתהיה חופפת לנקודה קרקעית מסוימת משתמשים בחישוב המביא בחשבון את דיוק נ"צ המטרה, את דיוק המיקום העצמי של המטוס ואת הזוויות המרחביות של המטוס (והקסדה- כאשר מתבצע שימוש בכוונת קסדה). במטוסים שבהם ישנה מערכת אינרציאלית משולבת ב-GPS, וכאשר נ"צ המטרה ידוע בסדר גודל של 10 מטר דיוק ומעלה, ניתן לקבל "קופסת ציון מטרה" שתישאר "דבוקה" למטרה האמיתית כפי שהיא נראית דרך התצוגה העילית או כוונת הקסדה.
כאשר ההסתכלות על המציאות הפיזית מתבצעת דרך מצלמה אלקטרו-אופטית, ניתן לעשות שימוש במגוון אלגוריתמים שתכליתם לזהות את המטרה בתמונה עצמה ולאפשר מעקב אוטומטי אחריה. אלגוריתמים אלה מכונים "עוקבים". גישות אלו כוללות שיטות של "השוואת תמונות נוף", "זיהוי קצה" (Edge detection), "זיהוי שטח", "זיהוי תנועה". בשנות האלפיים נעשים ניסיונות לעקיבה על בסיס "רשתות נוירונים רבודות" (Deep learning) ואולם גישות אלו גורמות, בדרך כלל, לזמני השהיה של עשרות מילישניות, ולכן הן מתאימות רק לחלק מהתרחישים.
בשוק הטלוויזיה המסחרית, כאשר "זירת הצילום" ידועה מראש, כמו למשל במקרה של מגרשי ספורט, כן התפתחו יישומים המאפשרים להציג פרסומות או "סימנים מוסכמים", כאילו שהיו מצוירים על המגרש עצמו על ידי שימוש ב"עיגון" מוקדם של המגרש (טרם שהמשחק התחיל) או "פתרון בזמן אמיתי" של המגרש על בסיס אלגוריתמי עיבוד תמונה. הישג זה מאוד משמעותי משום שקבוע זמן "הפתרון", מקצה לקצה, צריך להיות טוב מ 16 מילישניות כדי להבטיח יכולת שידור בקצב של שישים מסגרות בשנייה.
בשוק האלקטרוניקה לצרכנים, כמו למשל יישומים המבוססים על "סמארטפונים" ו"טאבלטים", נעשו ניסיונות לממש את שתי הגישות. בחלק מהמשחקים - היישום עושה שימוש בחיישני "המצב המרחבי" של המכשיר, ב"ג'י פי אס" ובאלגוריתמי עיבוד תמונה כדי להבין את הזוויות המרחביות של המכשיר בצורה רגעית ורצופה. יישומים הכוללים הצגת "פריטי מידע מעוגנים" הנשענים על שיטות אלו בדרך כלל יתקשו מאוד לשמור את הדיוק הזוויתי בדינמיקות קשות ובהתאם, הם טרם זכו לתפוצה רחבה.
הגישה שאולי תאפשר דיוקים גבוהים, ככל הנראה, תחייב "עוקבים" מדויקים וגם אם יפותחו כאלה, לא ברור עדיין אם יהיה מפגש בין עלות הפתרונות למחירים שצרכנים רגילים יהיו מוכנים לשלם.
משקפי AR.
טכנולוגיית ה-AR יכולה להיות מוצגת באמצעות אמצעי דמויי משקפיים. על עדשות המשקפיים יכולים להיות מוצגים נתונים כדוגמת שעה מקומית, מיקום ג'י פי אס, מצפן ועוד או אפילו, ישויות ה"מעוגנות" לסביבה הפיזית כמו למשל דמויות הניצבות על רהיטים בחדר. אחת החברות המתקדמות בעולם שיש לה טכנולוגיה מתאימה ליישומים כאלה היא חברת "לומוס" מישראל . חברות העוסקות בפיתוח מוצר שלם לעולם הצרכני הן "סמסונג", סוני וגם גוגל שהשקיעה מאות מיליוני דולרים בחברת "מציאות רבודה" מפלורידה בשם Magic Leap.
עדשות מגע המציגות הדמיית AR.
עדשות מגע אלו נמצאות בפיתוח. עדשות מגע אלו עשויות להכיל אלמנטים לתצוגה בעדשה עצמה כמו נוריות חיווי או אנטנה לתקשורת אלחוטית. גרסה נוספת של עדשות מגע ייחודיות אלו נמצאות בפיתוח צבא ארצות הברית ובהן תהיה קיימת האפשרות להציג עצמים רחוקים וקרובים באותו זמן.
פלטפורמות יישום עיקריות.
מחקר שערך אתר ההשוואות והמחקר G2 ובחן עשרות פלטפורמות בעולם, מצא ששש פלטפורמות מציאות הרבודה הטובות בעולם הן:
ARCORE של חברת גוגל ומיועדת למכשירי אנדרואיד
Vuforia - משפחת מוצרי AR מבית PTC התומכת באנדרואיד ואייפון גם יחד
Zapworks מבית Zappar המיועדת לשתי הפלפורמות
ARKIT המקבילה של ARCORE מבית IOS ומיועדת למכשירי אייפון
HP reveal - שבעבר נקראה aurasama ומיועדת לשתי הפלטפורמות
Amazon Sumarian מבית AWS המיועדת גם היא לשתי הפלטפורמות
חברת Layar פיתחה יישום התומך במכשירי "סמארטפון" ו"טבלט" עם מערכות הפעלה "אנדרואיד", "IOS", מכשירי "בלקברי" ומשקפי Google Glass. יישום זה הורד כבר על ידי למעלה מ 38 מיליון משתמשים ברחבי העולם, לפי אתר החברה.