המשחק דורש כישורי דיפלומטיה בנוסף לאסטרטגיה טובה, והכללים הפשוטים לכאורה מאפשרים מספר בלתי מוגבל של אסטרטגיות שהשחקנים יכולים לנקוט, ובגידות ותככים הם דבר שכיח במשחק. מה שמייחד את המשחק להבדיל ממשחקים אחרים דוגמת "סיכון" הוא ששני אלמנטים נפוצים במשחקים מסוג זה, מזל וסבב של תורים, אינם קיימים בו כלל. במקום זאת, המשחק מסתמך בעיקר על האינטראקציה בין השחקנים והיכולת שלהם לפעול בשיתוף פעולה אף שהאינטרס העליון של כולם מנוגד (לנצח אחד את השני).
מטרת המשחק.
לוח המשחק הוא למעשה המפה של אירופה ערב מלחמת העולם הראשונה, כשהיא מחולקת לטריטוריות שמייצגות מדינות, מחוזות וערים חשובות. חלק מהטריטוריות הללו מהוות "מרכזי אספקה" ומאפשרות למחזיקים בהן להגדיל את צבאם.
מטרת המשחק היא להשתלט על 18 מרכזי אספקה (מתוך 34 הקיימים על הלוח).
מהלך המשחק.
בתחילת המשחק כל מעצמה מתחילה עם 3 יחידות צבא שמוצבות בטריטוריות הבית שלה (מלבד רוסיה שמתחילה עם 4). בכל תור השחקנים כותבים את המהלך שלהם (את הפעולה שעושה כל אחד מכליהם). יחידה יכולה לנוע לטריטוריה סמוכה (ובכך היא "כובשת" אותה), או לסייע ליחידה אחרת "לנוע" או "להגן". לאחר הכתיבה, מתבצעים כל המהלכים באופן סימולטני.
כאשר שתי יחידות שונות מנסות לנוע אל אותה טריטוריה, או כאשר יחידה מנסה לנוע לטריטוריה שבה כבר נמצאת יחידה אחרת נוצר קונפליקט ויש לקבוע מי זוכה בטריטוריה. היחידה הזוכה היא זו שקיבלה הכי הרבה סיוע, כאשר שוויון נשבר תמיד לטובת הכוח המגן. לאחר כל שני תורות ("אביב" ו"סתיו") כל שחקן בונה או מפרק יחידות-צבא כך שמספר היחידות הכולל שבצבאו יהיה שווה למספר מרכזי האספקה שבשליטתו.
דוגמה: כדי ששחקן א' יוכל לכבוש את הטריטוריה שמחזיק שחקן ב', נדרש לשחקן א' סיוע. סיוע זה יכול לבוא, למשל, מצד יחידה סמוכה של שחקן ג'. אינטרס של שני השחקנים, שחקן א' ושחקן ב' הוא לשכנע את שחקן ג' לתמוך לעמוד לצדם. על צד ג' לנהל משא ומתן ולקבוע הסכמים, אם בחשאי ואם בפומבי עם השחקנים ולפעול באפשרות שתקדם אותו במשחק (לדוגמה: התחייבות לתמיכה עתידית בשלב מאוחר יותר במשחק).
במצבים כאלו מתבטאת הדיפלומטיה שעל שמה נקרא המשחק, והשחקנים מסתודדים ביניהם לפני כל תור בניסיון לזכות בשיתוף פעולה מהשחקנים האחרים או לקבל רמזים על מהלכיהם העתידיים על מנת שיוכלו לנצלם לטובתם. בגידות והפרות של הסכמים הם דבר שבשגרה, ועל כן מעבר לחשיבה טקטית נדרשים השחקנים גם לכישורים פסיכולוגים על מנת לקרוא את השחקנים האחרים, ולהעריך את מידת מהימנותם, ובנוסף כישורים רטוריים על מנת לזכות בתמיכתם של השחקנים האחרים.
סיום המשחק.
אף על פי שמטרת המשחק היא להשתלט על 18 מרכזי אספקה, ברוב המקרים נגמר המשחק לפני שמטרה זו הושגה, אם מפני שכל המעצמות ששרדו מבוצרות היטב בעמדתן, או מפני שתם הזמן שהוקצב למשחק. במקרה זה נהוג לקבוע שהמשחק מסתיים בתיקו שבו שותפות כל המעצמות ששרדו עד אותו השלב. תיקו של שני שחקנים הוא אירוע נדיר במיוחד (כיוון שאז חלוקת מרכזי האספקה תהיה: 17-17, ו"בגידה" אחת תוביל לניצחון יחיד), ולכן רוב המשחקים מסתיימים בתיקו של שלוש או ארבע מעצמות.
"דיפלומטיה" כמשחק מחשב.
ניתן לשחק דיפלומטיה בעזרת משחק הלוח, אך לשם כך ידרשו 7 משתתפים. אפשרות פופולרית מאוד היא משחק באמצעות דואר אלקטרוני, שבו המשתתפים שולחים את הפקודות שלהם להזזת הכוחות למנחה, והמנחה "בונה" את המפה. בשנים האחרונות נוספו אפשרויות לשחק באמצעות האינטרנט שלא בשימוש דואר אלקטרוני.
כמו כן, אפשר לשחק פנים-אל-פנים בטורנירים בארץ ובעולם ובמשחקים פרטיים שמאורגנים על ידי קהילת הדיפלומטיה הישראלית.
סרט מנוקב
סרט מנוקב הוא סרט העשוי לרוב מנייר או מחומר פלסטי, ובו ניקוב המכיל נתונים הניתנים לפענוח על ידי מכשירים אוטומטיים ומחשבים.
תחילת השימוש בסרט מנוקב הייתה מתן הוראות הפעלה למכונות אוטומטיות, כגון מכונות אריגה, לביצוע פעולות החוזרות על עצמן. במקרה של מכונת אריגה, הכתיב הסרט המנוקב את דוגמת האריגה. סרטים מנוקבים שימשו גם למתן הוראות הפעלה לתיבות נגינה ולכלי נגינה מכניים אחרים. בסרטים מנוקבים ניתנו הוראות נגינה לפסנתרים אוטומטיים. היה סוג של פסנתר ששימש ל"הקלטה", וממנו הוכנו סרטים מנוקבים אשר הוזנו לפסנתרי השמעה שהיו דומים לפסנתר רגיל בתוספת מנגנון הפעלה אוטומטי. פסנתרנים מלחינים מפורסמים הונצחו על גבי סרטים מנוקבים, בהם גוסטב מאהלר, סרגיי רחמנינוב וג'ורג' גרשווין. כיום ניתן לרכוש תקליטורים עם הקלטות שנעשו לאחרונה בעזרת הסרטים המנוקבים, כך שאפשר להאזין למלחין היצירה המנגן בפסנתר. היו מקרים שבהם נערך ביצוע פומבי של יצירה עם תזמורת ופסנתר אוטומטי, שבה "ניגן" המלחין הרבה שנים לאחר מותו. בשנת 1975 יצא לאור תקליט של חברת קולומביה רקורדס שבו הושמע ג'ורג' גרשווין ביצירה "רפסודיה בכחול" על פסנתר מכני שניגן סרט מנוקב אותו ניקב גרשווין בשנות ה-20, ואת נגינתו (38 שנים לאחר מותו) ליוותה תזמורת ג'אז בניצוחו של מייקל טילסון תומאס.
בעבר היה השימוש בסרט מנוקב נפוץ לאחסון נתונים של מכשירי טלפרינטר לסוגיהם, תחילה בקוד בודו, שבו 5 חורים מיצגים תו, ואחר כך בקוד ASCII, שבו 7 או 8 חורים מייצגים תו. סרטים אלו שימשו כאמצעי קלט למכונות סדר צילום והיו בשימוש נרחב בענף ההוצאה לאור של ספרים וכן בהכנה לדפוס. הסרט המנוקב שימש כאמצעי לאחסון נתונים של מחשב או גם לסדר צילום משולב מחשב, אף זאת בקוד ASCII.
פלט
פֶּלֶט, בתחום המחשוב והאוטומציה, הוא תוצר של פעולת מחשב או מכשיר אוטומטי אחר. גורם עיקרי שלו מוצג הפלט הוא האדם, אך פלט מועבר גם למכשירים מבוקרי מחשב.
את הפלט של המחשב ניתן לחלק לקבוצות ולתת קבוצות:
היסטוריה.
אמצעי הפלט הבסיסי, מתחילת ימי המחשב, הוא הנייר המודפס, המיוצר באמצעות מדפסת מחשב. מדפסות מודרניות מסוגלות להדפיס גם פלט גרפי, אך בראשית ימי המחשב שימשו מדפסות להפקת פלט טקסטואלי בלבד. להפקת תרשימים למיניהם שימש התוויין . תחליף שהתחרה בפלט המודפס הוא המיקרופיש.
בסוף שנות השבעים החל להתרחב השימוש באמצעי פלט נוסף, הצג, שהפך לאמצעי פלט דומיננטי, שפעמים רבות מייתר את הצורך במדפסת, ובמקרים אחרים משמש להצגת הפלט קודם מתן אישור להדפסתו.
כרטיס מנוקב
כרטיס מנוקב או כרטיס ניקוב הוא כרטיס נייר ששימש עד אמצע שנות ה-70 לשמירה של נתונים בכלל וכאמצעי קלט בפרט (ובמידה פחותה - כאמצעי פלט).
מקובל לייחס את המצאת הכרטיסים המנוקבים לתעשיית אריגי המשי בעיר ליון שבצרפת. ב-1801 הציג יצרן האריגים ז'וזף מארי ז'אקאר את נול האריגה האוטומטי התעשייתי הראשון שפעולתו הייתה מבוקרת על ידי כרטיסים מנוקבים מחוברים זה לזה. מחטי האריגה עוברות רק במקום שיש בו נקב, כל כרטיס הכיל הוראות לאריגת שורה אחת, ובשיטה זו אפשר לארוג דוגמאות מורכבות מאוד של בדי ג'קארד (שנקראים על שם הממציא) ובדים עשירים אחרים כדוגמת ברוקד. קדמו לז'קאר מפתחים אחרים בתעשיית האריגים בליון שהשתמשו בכרטיסים מנוקבים, ביניהם בזיל בושון (Basile Bouchon) וז'אק ווקאנסון (Jacques Vaucanson).
הכרטיס המנוקב כאמצעי לעיבוד נתונים הומצא בשנת 1887 על ידי האמריקאי הרמן הולרית', והוא נכנס לשימוש במפקד האוכלוסין שנערך בארצות הברית בשנת 1890. גודל הכרטיס היה זהה לגודלו של שטר של דולר באותה עת, כך שארגזים ומגרות ששימשו לאחסון של דולרים התאימו גם לאחסון כרטיסים מנוקבים שהכילו 24 טורים, 12 שורות בכל טור.
בשנת 1928 יצרה חברת IBM כרטיס גדול יותר, בן 80 טורים ו-12 שורות. השורות סימנו את עשר הספרות ועוד שתי שורות עיליות, אשר סייעו ביצירת אותיות. צירוף ניקוב של שורות הספרות עם ניקוב השורות העיליות, יצר אותיות וסימנים מיוחדים. קופסה סטנדרטית של כרטיסי ניקוב כללה 2,000 כרטיסים. לאחסון כמויות גדולות של כרטיסים נבנו ארונות מגירות, שבהם מקום לאלפי כרטיסים.
כאמצעי פלט, בכל אחד מ-960 המקומות על הכרטיס ניתן היה למקם סיבית אחת משום שכל מקום כזה יכול היה להיות באחד משני מצבים: מנוקב או לא מנוקב.
העברת הקלט מטפסים אל כרטיסים מנוקבים נעשתה באמצעות מכונת ניקוב . בתפעול מכונות הניקוב עסקו בעיקר נשים, שכונו נקבניות.
עד תחילת שנות ה-70 ובעיקר לפני המצאת המחשב, שימשו מכונות מיוחדות (ציוד לעיבוד נתונים) לעיבודם של כרטיסים מנוקבים:
עד אמצע שנות השבעים של המאה ה-20 היווה הכרטיס המנוקב את אמצעי הקלט העיקרי למחשב. הוא הוחלף בסוף שנות השבעים על ידי התקליטון, שהביא להיעלמות הכרטיס המנוקב והמכונות שטיפלו בו.
קלט
בתחום המחשוב והאוטומציה, קלט הוא כלל הנתונים המגיעים אל המחשב או אל מכשיר אוטומטי אחר, מן העולם שמחוצה לו. אמצעי קלט הם כלל האמצעים להזנת המחשב, או המכשיר האוטומטי האחר, בנתונים כאלה.
כיוון שרבות ממשימות המחשב מתבססות על נתונים שמקורם בעולם שמחוצה לו, הרי תנאי בסיסי לפעולתו התקינה של המחשב היא אספקת נתונים אלה בצורה אמינה וקלה ככל האפשר.
הקלדת נתונים.
בראשית ימי המחשב הקלט העיקרי של המחשב היה טקסטואלי, ולהזנתו למחשב שימשו מכונות ניקוב, שלהן הייתה מקלדת (דומה ביסודה לזו של מכונת כתיבה) והקלדה עליה יצרה סוג של פלט,
כרטיסים מנוקבים או סרטים מנוקבים שאותם קרא המחשב באמצעות אמצעי קריאה מתאים. כדי לוודא את נכונות ההקלדה היו נהוגות שיטות אחדות:
בדומה לכרטיסים המנוקבים, נוצר גם קלט על-גבי סרט מנוקב. בסוף שנות השישים פעלו גם מכונות להקלדה על-גבי סרט מגנטי.