כתלות בניב של בייסיק, המערכים מתחילים מ־0, בעוד שאחרים מתחילים מ־1. באופן זה, בחלק מהם, הפקודות כמו הראשונה בדוגמה יגדירו מערך של 101 איברים של שלמים עם איברים מ־0 עד 100, אחרים יגדירו מערך של 100 איברים של שלמים עם איברים מ־1 ל־100, או באופן יותר נדיר מ־0 ל־99. קיימת אפשרות שניתן גם להגדיר את מספר האיבר הראשון לאחר מאשר 0 או 1, עם פקודה נוספת כמו "Option Base". הדוגמה לעיל בבייסיק של מיקרוסופט תיצור מערך עם איברים ממוספרים מ־0 עד 100.
בעבודה עם מחרוזות, פקודות כמו השנייה עשויות להקצות מערך של 50 איברים של מחרוזות באורך משתנה, או שהן עשויות להקצות מחרוזת יחידה של 50 תווים. ראוי לציין שהבדלי המספור שהוזכרו לעיל תקפים גם לגביהן.
דוגמאות לא סטנדרטיות, ולחלק מהאנשים, לא אינטואיטיביות ליצירת מערכים מבלבלים את המתכנתים המתחילים (ולעיתים גם המתקדמים). דיאלקטים חדשים מציעים מספור פרטני, כמו DIM myIntArray (10 TO 20) AS INTEGER שיהיה מערך בן 11 איברים עם איברים שממוספרים מ־10 עד 20.
אופרטורים יחסיים ולוגיים.
ראוי לציין שאין הבחנה סימונית בין אופרטור ההשמה לבין האופרטור השיויון בבייסיק - סימן שווה יחיד משמש לשניהם. אולם, אם המתכנת מעוניין שיהיה הבדל נראה לעין בין השניים, יש שיטה להשיג זאת: מילת הברירה "LET" מאפשרת להשמות להיות מובחנות באופן חד משמעי מהשימוש של אופרטור ה"שווה ל". לדוגמה: codice_3.
כמו כן ראוי לציין שהאופרטורים "AND", "OR" ו־"NOT" הם למעשה אופרטורים אריתמטיים מונחי־סיביות. ניתן להשתמש בהם גם כפעולות לוגיות, מפני שמרבית הדיאלקטים של בייסיק מייצגים את הערכים הבוליאנים על ידי -1 (עבור "אמת") ועל ידי 0 (עבור "שקר"). אולם, הם מזכירים את האופרטורים האריתמטיים מונחי הסיביות ב־C וב־C++ codice_4, codice_5 ו־codice_6 בהתאמה יותר מאשר את האופרטורים הלוגיים codice_7, codice_8 ו־codice_9: למשל, "AND" ו־"OR" תמיד מחשבים את שני הארגומנטים שלהם (הם אינם אופרטורים "מקצרים").
דוגמאות.
תוכנית ראשונה.
מתכנתי בייסיק חדשים שעובדים על מחשב ביתי עשויים להתחיל עם תוכנית פשוטה הדומה לתוכנית Hello world ("שלום עולם") שנעשתה מפורסמת על ידי קרנינגהן וריצ'י. מה שבדרך כלל כרוך בכך הוא שימוש פשוט של פקודת ה־"PRINT" של השפה כדי להציג את ההודעה (כמו שמו של המתכנת) על המסך. פעמים רבות, נעשה שימוש בלולאה אינסופית כדי למלא את התצוגה בהודעה.
בייסיק קלאסי.
דוגמה זו נכתבה בדיאלקט של BASIC הנקרא GW-BASIC.
10 INPUT "What is your name: "; U$
20 PRINT "Hello "; U$
30 INPUT "How many stars do you want: "; N
40 S$ = ""
50 FOR I = 1 TO N
60 S$ = S$ + "*"
70 NEXT I
80 PRINT S$
90 INPUT "Do you want more stars? "; A$
100 IF LEN(A$) = 0 THEN GOTO 90
110 A$ = LEFT$(A$, 1)
120 IF (A$ = "Y") OR (A$ = "y") THEN GOTO 30
130 PRINT "Goodbye ";
140 FOR I = 1 TO 200
150 PRINT U$; " ";
160 NEXT I
בייסיק מודרני.
דיאלקטים מובנים "מודרניים" של בייסיק (לדוגמה QuickBASIC, FreeBasic, PureBasic, Blitz BASIC, PowerBASIC ו-TrueBASIC, תומכים בפקודות קלאסיות כמו הצהרות ה־GOTO במידות שונות, כשהן מוסיפות עוד מילות מפתח מודרניות רבות אחרות.
הדוגמה הקודמת ב־QuickBASIC:
INPUT "What is your name"; UserName$
PRINT "Hello "; UserName$
INPUT "How many stars do you want"; NumStars
Stars$ = ""
Stars$ = REPEAT$("*", NumStars) ' &lt;- ANSI BASIC
"--or--"
Stars$ = STRING$(NumStars, "*") ' &lt;- MS BASIC
PRINT Stars$
INPUT "Do you want more stars"; Answer$
LOOP UNTIL Answer$ &lt;&gt; ""
Answer$ = LEFT$(Answer$, 1)
LOOP WHILE UCASE$(Answer$) = "Y"
PRINT "Goodbye ";
FOR I = 1 TO 200
PRINT UserName$; " ";
NEXT I
לשם השוואה, אותה התוכנית במימוש PureBasic המודרני יותר:
OpenConsole()
Print("What is your name ")
UserName$ = Input()
PrintN("Hello " + UserName$)
Repeat
Print("How many stars do you want ")
NumStars = Val(Input())
Stars$ = RSet("", NumStars, "*")
PrintN(Stars$)
Repeat
Print("Do you want more stars ")
Answer$ = Input()
Until Answer$ &lt;&gt; ""
Answer$ = Left(Answer$, 1)
Until UCase(Answer$) &lt;&gt; "Y"
Print("Goodbye ")
For I = 1 To 200
Print(UserName$ + " ")
Next I
PrintN("")
CloseConsole()
ההיבט הישראלי.
בייסיק הייתה פופולרית בישראל בתחילת עידן המחשבים הביתיים ואנשים רבים התחילו לתכנת בה. סדרת החוברות "מחשבת" הייתה סדרה פופולרית ללימוד בייסיק בעבור מחשבים תואמי PC. בבייסיק נכתבו תוכנות רבות שהופצו או אף נמכרו.
בישראל פותח דיאלקט מעוברת של BASIC בשם "בסיסית", שבו הקוד נכתב באמצעות אותיות עבריות.
PowerBuilder
פאואר בילדר הוא מחולל יישומים, אחת מסביבות הפיתוח הראשונות שיישמו את מתודולוגיית התכנות מונחה עצמים (למעט ++C) באופן מלא. המחולל מפותח על ידי חברת סיבייס (Sybase).
סביבה זו כוללת שפת תסריטים (Script), מנגנון אירועים מפותח (Event Driven), יכולות בניית פונקציות מקומיות וגלובליות ואפשרות אריזה וחלוקת יישום בין קובצי הרצה (Exe). בנוסף, ניתן למצוא בסביבה זו גם ספריות דינמיות של הכלי (קובצי PBD) וספריות סטנדרטיות בסביבת מיקרוסופט (DLL).
הבסיס של פיתוח בפאואר בילדר כולל בנייה (או רכישה) של תבניות (Templates) אובייקטים מוכנים כך שניתן לנצל את מנגנון ההורשה (מנגנון רב עוצמה ב- PB) ולקצר את תהליך הפיתוח.
המחולל מאופיין בפשטות בתכנות וקידוד מינימלי יחד עם גמישות רבה ויכולת ליצור יישומים עשירים.
בגרסה 12 שלו הוספו בעיקר יכולות לעבוד בסביבת הדוט נט של מיקרוסופט ויצירת קוד מנוהל.
בשנת 2010, עם רכישת חברת Sybase על ידי חברת SAP עבר גם פאואר בילדר לבעלותה של SAP.
כריזמה
כָּרִיזְמָה (מיוונית: χάρισμα, מתנת חסד. על פי האקדמיה ללשון העברית: קִסְמָה) היא תכונה המתארת אדם בעל קסם אישי, יכולת שכנוע וכישורי תקשורת בין-אישית מצוינים. אדם כריזמטי מסוגל להשתמש בתכונות אלו, בנוסף על דיבור והיגיון, כדי לפנות לליבם של אנשים אחרים ולהשפיע על דעתם, ובכוחה יש באפשרותו גם לסחוף אחריו המונים.
מקור המושג במילה היוונית χάρισμα (khárisma), שפירושה "מתנת חסד". המילה במשמעותה זו נפוצה במיוחד במסורת היהודית-נוצרית, כגון אצל פילון האלכסנדרוני, תרגום השבעים והברית החדשה. בהמשך נעשה שימוש בביטוי, בעיקר על ידי פאולוס, לתיאור יכולות רוחניות. את השימוש המודרני במילה, הנהיג הסוציולוג הגרמני מקס ובר שהשתמש במושג זה כדי לתאר השפעה של מנהיג, שעל-פי תפיסתו של המונהג נובעת מתכונות על טבעיות שהוא מייחס למנהיג.
מאפיינים כריזמטיים.
אף על פי שקשה ואף בלתי אפשרי לתאר במדויק את המילה "כריזמה" (בשל קיומם של קריטריונים רבים וגיוון תרבותי רחב), המונח משמש בדרך כלל על מנת לתאר אישיות המסוגלת להוביל, להקסים, לשכנע, לעורר השראה ו/או להשפיע על אחרים. היא מתייחסת בעיקר ליכולת של אנשים מסוימים לקבל בקלות תשומת לב, הערצה והתפעלות (וגם שנאה, אם הכריזמה נתפסת כתכונה שלילית), באמצעות אישיות והופעה מושכת.
על אף הרגש שמצליחים הכריזמטיים לעורר באחרים, הם עצמם מפגינים קור רוח, ביטחון, החלטיות ושליטה עצמית, והם לרוב בעלי כישורי תקשורת מצוינים ו/או יכולת לנאום באופן שובה לבבות. ניתן להשתמש בתכונת הכריזמה גם באופן שלילי.
מקור הכריזמה.
חלק ממרכיביה של הכריזמה ניתנים לשיפור באמצעות למידה. ניתן, למשל, ללמוד משחק, תורת הנאום, טכניקות מתחום הפרסום, טכניקות שליטה ופיקוד וכיוצא בזה, אולם נראה כי עיקרה של הכריזמה אינה נרכשת בעבודה עצמית, אלא היא תכונה מולדת (או מתפתחת במהלך הילדות).
סימן אחר לכך שלכריזמה יש מרכיבים בלתי נלמדים, הוא תפקידו של גוון הקול הצלול והמראה האסתטי של הדובר ביכולת השכנוע של דבריו. לדוגמה בעימות בין שני המועמדים לנשיאות ארצות הברית בשנת 1960, ניקסון וקנדי, צופי הטלוויזיה השתכנעו ממועמד אחד ואילו מאזיני הרדיו השתכנעו מן השני.
גורם חשוב נוסף ביכולת השכנוע ובכריזמה בכלל הוא המוניטין של הדובר. אנשים נוטים לסמוך על מי שיש להם ניסיון טוב עם עצותיו, על מי שיש להם ניסיון כללי טוב איתו (למשל, גיוס זמר מפורסם למסע פרסום פוליטי משפר את סיכויי ההצלחה של מסע זה) או על מי שהחברה מחשיבה למומחה לתחומו (למשל, כשמדובר בנושאי ביטחון, נעדיף את עצתו של קצין בכיר על פני עצתו של קצין זוטר). כמו כן נעדיף להשתכנע על ידי מי שכבר הצליח לשכנע אנשים רבים אחרים מאשר על ידי מי שכמעט עוד לא שכנע איש.
המונח קסם אישי שונה מהמונח 'כריזמה' והוא מתייחס ליכולתו של אדם למצוא חן בעיני זולתו ולהיבחר אל החוג החברתי של זולתו ולא דווקא להוביל אחריו אנשים או לשעבדם לרצונו.
כדוריד
כַּדּוּרְיָד (הלחם של כדור ויד) הוא ענף ספורט קבוצתי תחרותי של משחקי כדור. במשחק משתתפות שתי קבוצות, בכל אחת מהן שישה שחקני שדה ושוער אחד. מטרת כל קבוצה להכניס את הכדור לשער הקבוצה היריבה ולהגן על שערה מפני הקבוצה היריבה (בדומה לכדורגל). תנועת הכדור במגרש בין השחקנים ובידי שחקן יחיד, וכן זריקתו לשער, מתבצעות באמצעות הידיים (בדומה לכדורסל). הניצחון במשחק מוגדר על פי צבירת נקודות, כלומר - על ידי הבקעת שערים. במשחקים מקצועיים המנצחת היא הקבוצה שזכתה למרב הנקודות בתום 60 דקות המשחק, המחולקות לשתי מחציות בנות 30 דקות כל אחת. במקרה שמספר הנקודות בסיום שווה, המשחק מסתיים בתיקו.
תולדות הכדוריד.