תובנה הראויה לציון שניתן להסיק מן המודל הנ"ל היא שלאורך הלוח מאמץ הגזירה קבוע. במיוחד ניתן לראות שהנגזרת הראשונה של המהירות formula_10 היא קבועה. לפי חוק ניוטון של הצמיגות מאמץ הגזירה הוא התוצר של המכפלה הווקטורית בין הביטויי הנ"ל וצמיגות הזורם.
זרימת קואט עם גרדיאנט לחץ.
מקרה כללי יותר לזרימת קואט הוא כאשר קיים גרדיאנט לחץ בכיוון מקביל ללוחות. במקרה זה ניתן לפשט את משוואת נאוויה-סטוקס לצורה:
כאשר formula_12 הוא גרדיאנט הלחץ המקביל ללוחות ו-formula_13 הוא צמיגות הזורם. מאינטגרציה של המשוואה הנ"ל פעמיים ומשימוש בתנאי השפה (אותם תנאים כמו קודם) נקבל את הפתרון המדויק לפילוג הזרימה:
הצורה של פילוג המהירות הנ"ל תלוי במשתנה על-ממדי
גרדיאנט הלחץ יכול להיות חיובי או שלילי.
בנוסף, ניתן להבחין במקרה מוגבל בו הלוחות אינם נעים ואז ניתן לראות פרופיל זרימה פואזילי (Poiseuille) רגיל בצורת פרבולה סימטרית.
מודל טיילור האידיאלי.
הקונפיגורציה המתוארת לעיל איננה יכולה להתממש במציאות, הרי לא קיימים לוחות אינסופיים. סר ג'פרי טיילור התעניין בזרימות מונעות גזירה הנגרמות על ידי סיבוב של גלילים בעלי מרכז משותף והוא הגיע לפתרון מתמטי בשנת 1923 שהכליל עקמומיות של כיוון הזרימה בצורה הבאה:
כאשר formula_17 הם קבועים התלויים בתנאי שפה. ניתן להבחין במשוואה זו שאפקט העקמומיות לא מאפשר את קיום מאמץ הגזירה הקבוע בשדה הזרימה כמו שמתואר לעיל. המודל של טיילור איננו מושלם מפני שהוא לא מתחשב בתופעות הקרובות לשפה בגלילים בעלי רוחב סופי, אף על פי שניתן לומר שהוא קירוב טוב, אם מימד הרוחב גדול בהרבה מן המרחב בין הגלילים.
מודל רוחב-סופי.
פתרונו של טיילור תקף במכשירים בהם יש עקמומיות גלילית שלעיתים באים בשימוש ליצירת זרימת קואט, אבל איננו תקף למקרה של רוחב סופי. אידיאליזציה נוספת אכן תקפה למקרים סופיים אך לא למקרים בעלי עקמומיות. בתרשים שלעיל, אולי נחשוב ש-"לוח הגבול" ו-"הלוח הנע" הם בעצם שפות של שני גלילים בעלי רדיוס ענק. נניח formula_18 בהתאמה, כאשר formula_19 הוא גדול רק במעט מ-formula_20. במקרה הזה באופן מקומי ניתן להזניח את העקמומיות. הפיזיקאי/מתמטיקאי רתיפ ברקר דיווח על פתרון מתמטי של הקונפיגורציה הזאת במונחים של פונקציות טריגונומטריות.
דרגות הכוחות המזוינים של איטליה
דרגות הכוחות המזוינים של איטליה מבוססות על דרגות נאט"ו. קיימת הקבלה ברוב המקרים בין דרגות צבא איטליה, הצי האיטלקי, חיל האוויר האיטלקי והקרביניירי.
ראו גם.
הכוחות המזוינים של איטליה
קישורים חיצוניים.
אנציקלופדיה בינלאומית לדרגות ומדים - איטליה
עולם וירטואלי
עולם וירטואלי הוא עולם לא-מציאותי המתקיים במרחב הקיברנטי בו המשתמש פועל באמצעות אווטאר שמהווה את דמותו בעולם זה.
המשתמש בעולם הווירטואלי מסתובב בעולם גרפי שאינו מציאותי ויכול לצ'וטט עם אווטרים אחרים ולבצע פעולות אחרות שעולם וירטואלי זה מציע לו. המשתמש נכנס לעולם חדש שאינו קשור למציאות. מדי פעם לעולמות וירטואליים יש סיפור המייצג את החיים האמיתיים, ואף רכישה של פריטי פיקסלים או דרגה שמרחיבה את אפשרויות המשחק. עולם וירטואלי יכול להיות תלת-ממדי או מצויר כאנימציה. אחד מהעולמות הווירטואליים הראשונים היה Second Life.
עולמות וירטואליים אינם מוגבלים למשחקים, אבל, בהתאם למידת הדחיפות שהוצגה, עשויים לכלול ועידות ממוחשבות וחדרי צ'אט. לפעמים, סמלי הבעה או 'סמיילים' מאפשרים להראות תחושות או הבעת פנים.
היסטוריה.
הרעיון של העולמות הווירטואליים הקדים באופן משמעותי את המחשבים. פליניוס הזקן מרומא הביע עניין באשליה תפיסתית. במאה העשרים, הקולנוען מורטון הייליג חקר את יצירת הסנסורמה (), חוויית קולנוע שנועדה לגרות את חושיו של הקהל - ויזואליים, קוליים, איזון, ריח, אפילו מגע (באמצעות רוח) - וכך למשוך אותם בצורה יעילה יותר להפקות.
בין העולמות הווירטואליים הראשונים שיושמו על ידי מחשבים היו סימולטורים של מציאות וירטואלית, כגון עבודתו של איוון סאתרלנד. מכשירים כאלה מתאפיינים מערכות כבדות וסוגים אחרים של סימולציה קלט חושית. עולמות וירטואליים עכשוויים, במיוחד הסביבות המקוונות מרובי משתמשים, יצאו בעיקר באופן עצמאי מהמחקר הזה, ומונע על ידי תעשיית המשחקים. בעוד מציאות חיקוי-חושים וירטואלית קלאסית מסתמכת על הטעיית המערכת התפיסתית לחווה סביבה אמרסיבית (immersive), "עולמות וירטואליים" בדרך כלל מסתמכים על תוכן מרתק מבחינה נפשית ורגשית מעורר תחושה אמרסיבית (immersive).
מבוך המלחמה () היה המשחק הראשון בעל סביבה מרובת משתמשים ובנויה ב"מבט ראשון" בתלת מימד. מבוך המלחמה הציג את הרעיון של שחקנים מקוונים ב-1973–1974 כאווטרים במבט ראשון שרודפים זה אחר זה במבוך. את המשחק שחקו בתוך ה-ARPANET.
העולמות הווירטואליים הראשונים הוצגו באינטרנט היו קהילות וחדרי צ'אט, שחלקם הפכו MUD־ים ו- MUSH־ים. ה־MUD הראשון, הידוע בשם MUD1, נוסד בשנת 1978. ראשי התיבות במקור היו בשביל Multi-User Dungeon (צינוק מרובה משתמשים), אך מאוחר יותר התכוון גם לMulti-User Dimension and Multi-User Domain (ממד מרובה משתמשים דומיין מרובה משתמשים). MUD הוא עולם וירטואלי עם שחקנים רבים באינטראקציה בזמן אמת. הגרסאות המוקדמות היו מבוססות טקסט, והציעו רק ייצוג גרפי מוגבל ולעיתים קרובות תוך שימוש בממשק שורת פקודות (Command Line Interface). האינטראקציה של משתמשים במשחק נעשה במשחקים תחרותיים או במשחקי תפקידים על ידי פקודות הקלדה ויכולים לקרוא או לצפות בתיאורים של העולם ושחקנים אחרים. עולמות מוקדמים כאלה החלו את מורשת הMUD שבסופו של דבר הובילה למשחקים מרובי משתתפים במשחק תפקידים מסיביים באינטרנט, הידועים יותר בכינויו MMORPG־ים, ז'אנר של משחקי תפקידים שבהם מספר גדול של שחקנים באינטראקציה בתוך עולם וירטואלי.
כמה עולמות וירטואליים אב הטיפוסיים היו WorldsAway, סביבת צ'אט דו-ממדית שבה משתמשים יצרו אווטאר שלהם; Dreamscape, קהילה אינטראקטיבית הכוללת עולם וירטואלי על ידי CompuServe שנקראה Cityspace, רשתות חינוך ופרויקט גרפיקה ממוחשבת תלת ממדית עבור ילדים; ו-The Palace, עולם וירטואלי דו-ממדי המונע על ידי קהילה. עם זאת, קרדיטציה לעולם הווירטואלי המקוון הראשון בדרך כלל הולך ל-Habitat, שפותח בשנת 1987 על ידי Lucasfilm Games למחשב קומודור 64.
בשנת 1996, בעיר הלסינקי, פינלנד, ביחד עם חברת הטלפון בשם הלסינקי (מאז קבוצת אליסה) השיקה את מה שנקרא התיאור התלת ממדי הווירטואלי הראשון באינטרנט שנועד למפות עיר שלמה. לבסוף קראו לפרויקט הלסינקי הווירטואלי ה"Helsinki Arena 2000" ולחלקים מסוימים מהעיר נעשה רינדור תלת ממדי.
בשנת 1999, Whyville.net השיקו את העולם הווירטואלי הראשון במיוחד עבור ילדים תחום הלמידה בעזרת משחקים ואחת הכלכלות מבוססות המטבע הווירטואליות הראשונות.
מושגי עולם וירטואלי.
הגדרות עבור "עולם וירטואלי" כוללות:
אין הגדרה מקובלת למושג עולם וירטואלי, אבל נדרש שהעולם יהיה עקבי/קבוע; במילים אחרות, העולם חייב להמשיך להתקיים גם לאחר שמשתמש יוצא מהעולם, ושינויים שנעשו בעולם צריכים להישמר. [22] בזמן שהאינטראקציה עם משתתפים אחרים שנעשה בזמן אמת, לא תמיד שומרים על עקביות זמן בעולמות וירטואליים באינטרנט. לדוגמה, הזמן ב-EverQuest עובר מהר יותר מאשר זמן אמת למרות שימוש באותו לוח שנה ויחידות זמן כדי להציג את הזמן בעולם.
"עולם וירטואלי" הוא מונח כללי, הסביבה הווירטואלית תומכת בדרגות שונות של משחק ומשחקים. שימושים מסוימים במונח כוללים:
קדם-כוכב
קדם-כוכב (באנגלית: Protostar) הוא גרם שמים, המהווה שלב מקדים בהיווצרות כוכב. בשלב זה של מחזור חייו הוא מהווה ענן גז לוהט ומסתחרר, ההולך ומתכווץ עם הזמן. השלב מסתיים עם תחילת התגובות התרמו-גרעיניות בליבתו, בזכותן נעצרת ההתכווצות ונוצר כוכב סדרה ראשית.
הרכבו הכימי של הכוכב העתיד להיווצר מקדם-כוכב מושפע בצורה ניכרת מהצפיפות ומהטמפרטורה של ענן הגז, הקורס לקדם-כוכב. מסלול התפתחותו תלוי במסה הראשונית של קדם-הכוכב ממנו הוא נוצר.
תיאור כללי.
קדם-כוכב הוא מסה גדולה (מסדר גודל של מספר מסות שמש), הנוצרת מכיווץ ענן מולקולרי של גז ואבק בתווך הבין-כוכבי.
את תהליך היווצרותו של כוכב מענן גז ואבק ניתן לחלק לשלושה שלבים מרכזיים:
לאחר סיום השלב השני (או השלישי בכוכבים קלים), בליבת קדם-הכוכב מתחילות תגובות היתוך גרעיני, שהן המנגנון האחראי על מרבית האנרגיה שמפיק הכוכב. זהו הרגע בו קדם-הכוכב הופך לכוכב הלכה למעשה. המונח "קדם-כוכב" משמש לתיאור גרם שמים הנמצא בכל אחד מן שלושת השלבים המתוארים, אך על פי רוב מתייחס לשלב השני.
כאשר קדם-כוכבים מוקפים בענן אבק, החוסם ומפזר אור נראה, הצפייה בהם אפשרית בטווח האינפרה-אדום של הספקטרום האלקטרומגנטי. ענן האבק, המקיף את קדם הכוכב, עשוי להפוך במשך הזמן לדיסקה קדם-פלנטרית (Protoplanetary disc); החומר ממנו תיווצר מערכת כוכבי לכת. פרק הזמן הנדרש לשם התפתחותו של קדם-כוכב לכוכב תלוי במסתו (עבור כוכב עם מסה הקרובה למסת שמש אחת, שלב קדם-כוכב נמשך כ-100,000 שנים).
רקע היסטורי.
המונח "קדם-כוכב" (במקור ברוסית: Протозвезда, ובהמשך באנגלית: Protostar) נהגה לראשונה על ידי האסטרופיזיקאי הסובייטי ויקטור אמברצומיאן והוכנס על ידו לשימוש בסוף שנות ה-40 ותחילת שנות ה-50 של המאה ה-20. במקור, תיאר המונח אובייקטים מסיביים היפותטיים שהתפרקותם מולידה כוכבים. עם התפתחות המדע התברר כי כוכבים נוצרים בתהליך שונה לגמרי, אך השם נשמר.