המספיק לעובדי השם (מערבית יהודית: "כתאב אלכפאיה אלעאבדין") הוא ספר הלכה והשקפה יהודי, שנכתב על ידי רבי אברהם בן הרמב"ם במצרים. בידינו מצויים רק שני מדורים מתוך כעשרה שהכיל הספר כולו, וקטעים נוספים.
על הספר.
לשון החיבור המקורית היא ערבית, והוא הכיל ארבעה חלקים, כל אחד מהם מחולק למדורים שונים, סך מניינם עולה לכעשרה.
רוב הספר אבד, מלבד שני מדורים ומלבד קטעים רבים נוספים שנתפרסמו בחלקם, מהם ניתן להסיק על אופיו של הספר.
באחת מאיגרותיו תיאר רבי אברהם את הספר:
בספר התמקד ראב"ם בנושאים שיש בהם עניין מעשי לבני דורו, ובמיזוג השקפה עם הלכה. בספר באה לידי ביטוי נטייתו של ראב"ם לעבודה בסגנון הדומה לסופיות, אותה העריך. בחלקו האחרון של הספר יש עידוד לסגפנות, פרישות וניסיון לקרבה מיסטית אל אלוהים.
מבנה הספר.
לחיבור קדמה הקדמה ובה שבעה פרקים. אפשר עם זאת שהיא נכללת בחלקו הראשון של הספר.
המספיק לעובדי ה'
הנגיד רבי אברהם בן רמב&quot;ם
למידה מבוססת משחק
למידה מבוססת משחק היא סוג למידה המשתמשת במשחק ככלי להעברת והטמעת התכנים הרצויים. באופן כללי, למידה מבוססת משחק מתוכננת לאזן בין הנושא או התוכן הנלמדים למשחקיות וליכולת של השחקן ליישם את הנושא בעולם האמיתי.
היסטוריה.
משחקים שימשו ככלי למידה מזה זמן רב. באמצעות משחק השחמט אצילים בימי הביניים למדו אסטרטגיות מלחמה. במהלך מלחמת האזרחים האמריקנית, מתנדבים מרוד איילנד שיחקו קריגספיל אמריקאי, שהומצא ב-1812 כאימון לקציני מלחמה פרוסים. בשנת 1837 הומצא על ידי פרידריך פרבל גן הילדים, שהתבסס על למידה דרך משחק.
תאוריה.
שילוב של משחק בלמידה תורם למוטיבציה, להנאה ולעניין של הלומדים כמו גם של המלמדים. למידה דרך משחק נתפסת כיעילה מאחר שהיא מזמנת למידה טבעית, והמטרות הלימודיות מושגות בה בדרך עקיפה. לאור האמור לעיל, קיים מתח מובנה בשימוש במשחק כאמצעי למידה לבין משחק שכל מטרתו היא ההנאה. מודעות למתח זה עשויה לשמור עלינו מפגיעה ברוח הקלילה, השמחה והמשוחררת של המשחק.
הפן הביולוגי.
במהלך המשחק מייצר המוח מוליך עצבי (נוירוטרנסמיטר) בשם דופמין. הסיבה להיווצרות אותו דופמין נעוצה במוטיבציה, והרצון לשחק. אותה זרימת דופמין מעודדת יצירת קישורים בין תאי עצב, כלומר - מעודדת את תהליך הלמידה.
למידה באמצעות משחקי מחשב.
משחקי מחשב מתוכננים כך שכיף לשחק בהם. בעשורים האחרונים הם מחליפים בהדרגה משחקים מסורתיים יותר במסגרת פעילויות הפנאי, וצוברים פופולריות רבה בקרב ילדים ומתבגרים. כל משחק מחשב שיוצר עוררות ודורש מידה מסוימת של מאמץ מנטלי עשוי לשפר את הכישורים הקוגניטיביים של השחקן.
ההתעניינות בבחינת הרלוונטיות וההיתרונות בשימוש במשחקי וידאו לצורך למידה, נובעת בין היתר, מתסכול משיטות הלימוד הקיימות ומהפוטנציאל הטמון בכמות הרבה של האנשים המשחקים במשחקים אלו ומיכולתם של המשחקים לספק חוויית למידה אקטיבית.
אנשים מדווחים כי הם נהנים לשפר את הכישורים שלהם דווקא באמצעות משחק המאפשר להם לעלות ברמות הקושי. אחת הסיבות לכך היא היכולת של המשחק לעורר את חוויית הזרימה, שהיא מצב תודעתי מהנה המתגמל בזכות עצמו.
לעיתים קרובות במשחקים קיימים אלמנטים פנטזיונים הרותמים את השחקנים לפעילות לימודית דרך סיפור מסגרת. משחקי וידאו חינוכיים יכולים להעניק מוטיבציה לתלמידים, ולאפשר להם לפתח מודעות לנסיבתיות. התלמידים מסוגלים להביע עצמם כאינדיבידואלים במהלך הלמידה.
על פי ריצ'רד נ. ואן אק, ישנן שלוש גישות מרכזיות ליצירת תוכנה שתעורר צמיחה קוגניטיבית אצל השחקן:
על פי ון אק, הגישה המעודדת אינטגרציה של משחקים מסחריים בתוך הכיתה היא היעילה ביותר מבחינת זמן ועלות. מחקרים אקדמיים שונים נעשו כדי לאפיין אילו מיומנויות נרכשות באמצעות סוגי משחקים שונים.
יתרון בולט לגישה המעודדת יצירת משחקים על ידי התלמידים עצמם הוא מעורבות התלמידים - מה שהופך אותם למשתתפים פעילים בלמידה עצמה, ולפותרי בעיות. כמו כן הם נדרשים לאינטראקציה חברתית מורכבת, הכוללת סיוע והפריה הדדית.
על פי ג'יימס פ. גיי, משחקי וידאו הם הכלי האולטימטיבי ללמידה באמצעות מתודולוגית של למידה מתוך חוויות חוויות הנרכשות מתוך פתרון בעיות. על אף שאין מדובר בשיטת למידה חדשה, אלא בשיטה ידועה אשר אינה חפה מחסרונות, לדידו של ג'יימס פ. גיי פלטפורמת משחקי הווידאו היא פלטפורמה המכילה פתרון לחסרונות השיטה, שעה שמשחקי הווידאו מספקות למשתמש חוויות מעוצבות היטב ללמידה כחלק ממתודה של פתרון בעיות.
למידה באמצעות משחקי מחשב מעוררת, בין היתר, אתגר למציאת שיטה מהימנה למדידת הלמידה, כזו שאינה מסתמכת על הצורך של הנבדק להיזכר בחוויה אותה חווה כאשר שיחק במשחק המחשב. פולר א. וקיוסאק ב. מציעים שיטה למדידת הלמידה מתוך משחקי מחשב המבוססת על שתי שיטות פסיכו-פיזיקליות: מעקב עין (Eye tracking) וספירת התדירות של מצמוצים אנדוגניים, כאשר טכנולוגיית מעקב עין מבוססת על מתקן אינפרא אדום העוקב אחר תנועות אישונים ויכול לזהות באילו נקודות במסך המשחק מתמקד ולכמה זמן, וממידע זה ניתן להסיק על חלקים בהם המשחק נתקל בקושי ועל כמות עיבוד המידע שהתרחש. מצמוץ העיניים הוא סממן נוסף לקיומם של תהליכים קוגניטיביים כאשר ידוע שמצמוצים אנדוגניים (כאלה המתרחשים במהלך תפיסה, תגובה או עיבוד מידע) מתאפיינים באמפליטודה (העוצמה) הנמוכה ביותר ובמשך הזמן הקצר ביותר. ניתן למדוד את תדירות ומשך המצמוצים באמצעות אלקטרודות המונחות בקרב עיניו של הנבדק ומודדות את הפעילות החשמלית של השרירים הלוונטיים (שיטת EOG).
מאפיינים במשחקים דיגיטליים התורמים ללמידה.
נמצא כי משחקי מחשב, מעבר לפעילות הפנאי המהנה שבשימוש בהם, עוזרים לבנות כללים ללמידה, כאלה שמותאמים למאה ה-21 ויכולים להפוך את הלמידה לפעילות מהנה היוצרת מוטיבציה פנימית אצל התלמידים. להלן מספר אלמנטים משחקיים ותרומתם הפדגוגית ללמידה:
מערכת לניהול למידה
מערכת לניהול למידה (באנגלית, LMS - Learning Management System) היא מערכת תוכנה ההופכת את תהליך הניהול של הלמידה לתהליך אוטומטי וחכם. מערכת לניהול למידה מאפשרת רישום של לומדים, מעקב אחר התקדמות הקורסים והמטלות ומעקב ציונים. מערכות אלה מאפשרות בנוסף הפקת דוחות להנהלת הארגון. נוסף על כך, המערכות הללו מאפשרות מעקב אחר כל סוגי ההדרכה - מערכות הדרכה מסורתיות מבוססות כיתה ומערכות הדרכה ממוחשבות. המערכות מאפשרות שילוב בין הלימוד הפרונטלי בכיתה לבין ההדרכות הממוחשבות.
מאפיינים.
מטרה.
מערכת לניהול למידה (LMS) היא למעשה סביבה ממוחשבת, אשר נותנת מענה לכל הפעילויות המנהליות הקשורות בתהליך הלמידה או ההדרכה. כל מערכת לניהול למידה טיפוסית מנהלת מסד נתונים ומערכת הרשאות של לומדים ופרופילים. היא מאפשרת קטלוג של קורסים, מרכזת ומעבדת את תוצאות הלמידה ומספקת דוחות לדרג המנהל את ההדרכה. מעקב אחר תוצאות הלמידה וריכוזן אל מערכת אחת הוא כלי לצורך הערכת הידע בארגון וניצול טוב יותר של הידע של העובדים מחד, והשלמת פערים הקיימים בידע מאידך. מערכות אלה משולבות לא רק במוסדות חינוך, אלא גם בחברות שונות בתעשייה, ומאפשרות לארגון להיות ארגון-לומד ומעודכן.
רבים מתייחסים למערכת זו כמערכת לפיתוח, עריכה והפקה של תכנים או כאל מחולל תכנים. למעשה, מערכות לניהול למידה לרוב מתרכזות בניהול הדרכה ולא ביצירתה. המערכות הללו מאפשרות סביבה פתוחה לעבודה עם מערכות הדרכה ממוחשבות אחרות, המסופקות על ידי ספקים שונים על פי תקן מקובל.
מערכות לניהול למידה נבדלות אחת מהשנייה בעיקר בתפקידים אותן הן ממלאות ובטכנולוגיה, ולרוב מערכת לניהול למידה המתאימה לצורכי ארגון אחד אינה מתאימה בהכרח לצורכי ארגון שני. ניתן למצוא מערכות לניהול למידה המספקות כלים ליצירת יחידות לימוד (מחוללים), ניהול כיתות, ניהול ידע ברמות שונות, ניהול פערי ידע והסמכות, התאמה מדויקת של ידע לשולחן העבודה של העובד הבודד, ניהול חניכה, כלים מקוונים (צ'אטים ודומיהם), קהיליות למידה ועוד. המערכת יכולה להכיל גם אוסף של בנק מבחנים המאפשר לבדוק את רמת הידע של הלומד ולזהות את פערי הידע. בהתאם לפערי הידע, החניך יקבל לומדה או לומדות ללימוד, כדי שיוכל להשלים ולסגור את הפער. המערכות מכילות גם שילוב של קורסים פרונטליים, לומדות ומבחנים.
השוואה בין מערכות לניהול למידה לבין מערכות לניהול קורסים.
קיימת טעות נפוצה בזיהוי של מערכות לניהול למידה ביישומי מחשב שהן מערכות לניהול קורסים (CMS). מערכות אלו משמשות בעיקר ללמידה מקוונת או מעורבבת, התומכות ומדריכות הוצאה של חומרי קורס מקוון, שיוך תלמידים לקורסים, מעקב אחר ביצועי תלמיד, שמירת הגשות סטודנטים ותיווך תקשורת בין התלמידים. בלבול בין שני הסוגים של מערכות אלו עשוי לקרות משום שחלק מהפונקציונליות של מערכות לניהול קורסים (CMS) ניתן למצוא במערכות לניהול למידה (LMS). אך הפונקציונליות של מערכות לניהול למידה (LMS) אינה מוגבלת כשל מערכות לניהול קורסים (CMS).
השוואה בין מערכות לניהול למידה לבין מערכות לניהול תוכן למידה.
שילוב שתי המערכות יוצר פתרון מלא לניהול מערך ההדרכה של ארגון: בעוד שמערכות לניהול למידה (LMS) מספקת את הסביבה שבה מתבצעת ומנוהלת הלמידה, מערכות לניהול תוכן למידה (LCMS) מספקת את התכנים הנדרשים לביצוע הלמידה, ומעבירה את תוצאות הלמידה והמעקב על הלומד אל מערכת לניהול למידה (LMSׁׂׂ). על כן, יותר ויותר חברות e-learning משלבות את שתי המערכות בפתרון התוכנה שהן מציעות, אם כי ניתן לרכוש את המערכות גם בנפרד.