מבנה העונה.
אירוע הקיקאוף.
כל שנה בחודש ספטמבר מתקיים אירוע הקיקאוף הבינלאומי המשודר בלייב ובו מציגים את אתגר העונה החדש, האירוע מהווה בעיטת הפתיחה של עונה ומבשר את תחילת עונת הבנייה. אירוע הקיקאוף של עונת FREIGHT FRENZY יתקיים בתאריך ה-18 בספטמבר 2021.
עונת הבנייה.
עונת הבנייה מתחילה מיד אחרי אירוע הקיקאוף ונשמכת עד התחרויות. בשלב הזה של העונה הקבוצות בונות רובוט ומתכנתות אותו.
עונת התחרויות.
בישראל יש מספר תחרויות אימונים (סקרימג'ים) במהלך עונת הבנייה שמאפשרות לקבוצות לחוות את חוויית התחרות ולהתאמן במגרש רשמי לפני תחרות האליפות הארצית.
האליפות הארצית.
לאליפות הארצית (לרוב בחודש פברואר) מגיעות כל הקבוצות בארץ ומתחרות אחת נגד השנייה במהלך יום התחרות. בסוף התחרות מתקיים טקס חלוקת הפרסים בו מחלקים את הפרסים לקבוצות שניצחו במחק הרובוט ולקבוצות שזכו בפרסים השונים.
מהלך התחרות.
שלב ראשון.
בשלב הראשון הקבוצות מתחרות עם הרובוטים שלהן מול רובוטים של קבוצות אחרות. כל קבוצה מתחרה מספר פעמים כאשר כל משחק נקרא מקצה. בכל מקצה שתי קבוצות מתחרות יחד מול שתי קבוצות אחרות. צירוף של שתי קבוצות שמשחקות יחד מכונה ברית. כל קבוצה מחליפה בריתות במהלך התחרות. כלומר, אין בריתות קבועות בשלב זה.
תחרות הרובוטים בין הבריתות מתבצעת על ידי שליטה של נהגים עם שלט רחוק בזמן המקצה מלבד 30 שניות בתחילת המשחק בהן הרובוט צריך להתחרות באופן עצמאי ואוטונומי ברובוטים האחרים. ניצחון או הפסד של משחק נקבע על פי מספר הנקודות שצוברת הברית.
על מנת לצבור נקודות במהלך המקצה הקבוצות צריכות לבצע משימות לפי לוח האתגר המיוחד לאותה שנה. לדוגמה, בשנת 2017 ניתנה משימה בה הרובוטים היו צריכים להניח חלקי משחק בצורת קובייה באזור מסוים.
שיטת ניקוד המשחק לצורך דירוג וקביעת המנצחים מתבצעת על גבי טבלת נקודות כפי שמתבצעת במשחק כדורגל או כדורסל. הברית המנצחת במקצה מזכה את הקבוצות שהיו בברית בנקודות ואילו הברית המפסידה אינה מזכה את הברית בנקודות כלל. אם הושג שוויון בין שתי הקבוצות, כל ברית מזכה את הקבוצות בכמות קטנה של נקודות.
שלב שני.
השלב השני כולל סדרת מקצים במסגרתם מתחרות ארבע בריתות קבועות בתחרויות חצי גמר ובתחרות הגמר. בכל ברית ישנה קבוצה שהיא ראש הברית ועוד שתי קבוצות. ראשי הבריתות בכל ברית הן ארבע הקבוצות שהגיעו לארבעת המקומות הראשונים בטבלה בחלק הראשון. ראשי הברית בוחרים שתי קבוצות שיהיו איתם בברית למקצים. את הקבוצה הראשונה של כל ברית בוחרים על פי סדר יורד של המיקומים בטבלה (הברית הרביעית בוחרת אחרונה) ואילו את הקבוצה השנייה על פי סדר עולה של המיקומים בטבלה (הברית הראשונה בוחרת אחרונה). בכל משחק בה מתחרה הברית, ראש הברית קובע אילו משתי קבוצות הברית יתחרו בה.
חצי גמר וגמר.
בתחרויות חצי הגמר מתחרים ראשית הברית הראשונה מול הברית הרביעית. לאחר מכן, הברית השנייה והשלישית מתחרות זו בזו ולאחר שני המקצים הללו, מתקיימים עוד שני מקצים כאשר הבריתות מתחרות מול אותן הבריתות. הקבוצה שמנצחת בשני המקצים, עולה לשלב הבא - לגמר. אם מושג שוויון, כלומר, במקצה אחד קבוצה אחת מנצחת ובמשחק אחר קבוצה אחרת מנצחת, נערך מקצה נוסף להכרעת השלב.
פרסים.
בסוף התחרות, מתקיים טקס הגמר ובו מוענקים הפרסים הבאים, חלקם קבועים בכל שנה וחלקם ניתנים על פי החלטת השופטים.
מדדים נוספים לזכייה.
מלבד משחק הרובוט, בזמן התחרות ישנו חדר שיפוט בו חברי הקבוצה נמדדים ומוערכים על עבודתם במהלך השנה: תכנון הרובוט, הכנת הרובוט, מהלך העבודה שלהם בעונה וכן על פעילויות קהילתיות שהם עושים במטרה לעודד בני נוער וילדים לעסוק בטכנולוגיה ולהפיץ את רוח "FIRST".
על הקבוצה גם להכין Engineering Notebook, מחברת בה הקבוצות מתעדות את מהלך העונה שלהם, מתחילתה ועד סופה (לעיתים אף על ההכנות אליה, עוד לפני תחילתה). המחברת מחולקת לשלושה חלקים: חלק קבוצתי, חלק הנדסי וחלק עסקי/אסטרטגי.
חלק הנדסי.
בחלק ההנדסי על בני הנוער לתעד את תכנון, תכנות ובניית הרובוט. החלק ההנדסי צריך לכלול את כל השקלולים לבניית הרובוט, מדוע הם בחר לבנות דווקא כך את הרובוט, מדוע המערכות שבחרו לרובוט שלהם יותר טוב ממערכות אחרות ששקלו להשתמש בהם שתכננתם ואת ותהליך העבודה שלהם על הרובוט.
חלק עסקי/אסטרטגי.
בחלק העסקי/ אסטרטגי על הקבוצות להסביר בעיקר על ההתנהלות הכספית של הקבוצות. ניהול קבוצת FTC דורשת משאבים על מנת להשיג את כל חומרי הגלם לבניית הרובוט. על הקבוצות לפרט מי הם נותני החסות שלהם, כיצד השיגו אותם וכיצד הם מנהלים את כספם, כלומר, על מה הם מוציאים כסף.
חלק קבוצתי.
בחלק הקבוצתי על הקבוצות לכתוב על הדברים שקורים בקבוצה שלא נכללים בחלק ההנדסי ולא בחלק העסקי/ אסטרטגי. לדוגמה, הסבר על אירועים מיוחדים שבהם השתתפה הקבוצה, על פגישה עם קבוצות אחרות ועוד.
מלבד שלושת החלקים הללו, בעמוד הראשון של המחברת על הקבוצות לכתוב סיכום של העונה שלהם, דברים חושבים שמסכמים את מהלך העונה שלהם.
מחברת זו מוגשת לשופטים ונדרשת על מנת לזכות במרבית מפרסי התחרות.
במהלך התחרות, כאשר הקבוצות אינן מתחרות, הן מובילות את הרובוטים לפיט (Pit). הפיט הוא מקום קטן שיש לכל קבוצה בו הם יכולים לטפל ברובוט, לתקן בו דברים או לשפר אותו. בנוסף, הקבוצות נוהגות לקשט את הפיטים שלהם בצבעי וסמלי הקבוצה.
נושאי האתגרים.
האתגרים התבססו בעבר על נושאים שונים:
בישראל.
הקבוצה הראשונה מישראל הייתה קבוצה משותפת של ירוחם ותיכון היילן פארק מארצות הברית, והיא התחרתה בארצות הברית בגלל שתחרות ה־FTC עוד לא הייתה קיימת בישראל.
בשנת 2015, ארגון "FIRST" ישראל את התחרות גם לישראל. עונת RES-Q הייתה ניסיונית.
לאחר סיום הפיילוט, בשנת 2016, התוכנית הפכה לרשמית והקבוצות הישראליות קבלו מספר קבוצה בינלאומי.
נכון לעונת FREIGHT FRENZY, ישנן כ-42 קבוצות בישראל.
אנימציית צינור גומי
הנפשת צינור גומי (באנגלית: Rubber hose) היא אחת מהטכניקות החלוציות בתעשיית הקולנוע, אשר הייתה נפוצה בעיקר בארצות הברית בשנות ה-20 וה-30 של המאה ה-20. שמה של הטכניקה ניתן לה בשל מאפייני הדמויות שנוצרו בטכניקה זו, שהיו חסרי מפרקים ונעו בצורה חופשית וגמישה.
השימוש בטכניקה זו הלך ודעך עם התפתחות שיטות חדשות והמצאת טכנולוגיות חדשות. עם זאת בשנים האחרונות טכניקה זו זוכה לעדנה הן בטלוויזיה והן בשימושים שונים במשחקי המחשב.
היסטוריה.
יצירה.
הופעתה של הטכניקה כזרם חדש באמנות החזותית בתחילת המאה ה-20, החלה בעיקר עם קטעי קומיקס אשר פורסמו על גבי העיתונים. עם עלייתו של המדיום הקולנועי, החלו יוצרי הקומיקס לחשוב על דרכים חדשניות להמיר את הסגנון שיצרו ולהטמיע אותו בשיטה של תמונות זזות אל תוך הקולנוע.
התפתחותה של ההנפשה בהיותה צורה אמנותית חדשה ובלתי מוכרת הייתה ברובה מבוססת על ניסוי וטעיה ולמידה תוך כדי תנועה. ההמרה של האנימציה המצוירת אל מרחב שבו הדמויות נעות, יצרה את הצורך לחשיבה מחודשת בנוגע לאופן יצירת הדמויות מתוך ניסיון למצוא דרכי ייצור המוניים וקלים לצד שמירה על רמת הדיוק ביצירת הדמויות.
אחרי תקופת זמן של יצירה על ידי ניסוי וטעיה נוצר בקהילת האנימטורים סט חוקים והגדרות באשר לאופני יצירת הנפשה. התפתחותו של המדיום הביא בהמשך להקמת אולפני הנפשה. האולפנים הללו היו צריכים להתאים את עצמם בקלות לשוק ולצרכיו ובכך סללו את הדרך עבור ממשיכיהם והתוו את המסלול עבור אולפנים נוספים שחיקו אותם. אחת הדוגמאות המוקדמות לכך היא "פליקס החתול", אשר גרם להרבה אולפנים לייצר דמויות בעלות מאפיינים דומים. שיטת חיקוי זו יחד עם הפיתוחים הרגילים של האנימציה הביאו בסופו של דבר ליצירה של טכניקת ההנפשה "צינור גומי".
תור הזהב: שנות ה-20 וה-30.
לאחר יצירת הטכניקה "צינור גומי" ועלייתו של "פליקס החתול" לראש רשימת דמויות ההנפשה הפופולריות, נכנסו לשוק ההנפשה חברות חדשות אשר החלו לחקות ולהמציא דמויות חדשות המבוססת על הטכניקה ועל דמותו של "פליקס". בין החברות שעשו זאת היו: לאף-או-גראם סטודיוס ( שידוע היום כאולפני ההנפשה של וולט דיסני) ואולפני פליישר ().
ריבוי החברות הביא לתנופה ושגשוג של הנפשת הגומי. כל חברה החלה לייצר דמויות, סדרות וסרטים המבוססות על הדמויות שנוצרו כמה שיותר מהר ורכבו על גל הפופולריות של ההנפשה. דמויות שנוצרו בנוסף לפליקס: בטי בופ, פופאיי, קוקו הליצן (), אוסוולד הארנב, מיקי מאוס, מיני מאוס, קרייזי קאט (), בימבו הכלב () ודמויות נוספות.
חברות ותחרות.
לקראת סוף תור הזהב של סגנון ההנפשה "צינור גומי" בתחילת שנות ה-40, נותרו שתי חברות ראשיות שהתחרו בשוק. החברות הגדולות האלו היו לאף-או-גראם סטודיוס, הממוקמת  בחוף המערבי של ארצות הברית בהוליווד ואולפני פליישר הממוקמת בחוף המזרחי בניו יורק. לצידן פעלו עוד חברות קטנות שניסו אף הן את כוחן בשוק כמו .
התחרות בין דיסני לאחים פליישר נמשכה כ־20 שנה ובמסגרתה ניסו החברות לפנות לקהלי יעד שונים. דיסני יצרה סרטים יותר מופשטים המיועדים לקהל יותר צעיר ואילו האחים פליישר יצרו סרטים עם טון יותר מבוגר. התחרות הגדולה ביניהן גרמה להם לפתח טכנולוגיות שונות על מנת לשפר את סרטיהם, מה שגרם לאחים פליישר ליצור את הסרט הראשון שמסונכרן עם מוזיקה, סדרת אנימציה בשם , אשר יצא כארבע שנים לפני ספינת הקיטור וילי של דיסני, המוגדר לרוב כסרט הראשון המסונכרן עם מוזיקה.