התאחדות ספורט הקולג'ים הלאומי (באנגלית: NCAA, ראשי תיבות של National Collegiate Athletic Association) הוא גוף התנדבותי המארגן תחרויות ב-22 ענפי ספורט שונים כגון פוטבול, כדורסל, כדורגל, בייסבול ואתלטיקה בכל רחבי ארצות הברית. בארצות הברית ישנם גופי ספורט נוספים שמאגדים בתוכן מכללות, אוניברסיטאות ומוסדות אחרים, אך ה-NCAA הוא האיגוד החזק, העשיר והיוקרתי ביותר המאגד בתוכו מעל 1,200 מכללות שונות.
המטה הראשי של ה-NCAA ממוקם באינדיאנפוליס, אינדיאנה.
ה-NCAA מחולק ל-3 דרגות: מחלקה ראשונה שהיא הגדולה והיוקרתית ביותר, מחלקה שנייה ומחלקה שלישית. על פי תקנון הארגון המכללות בשתי המחלקות הראשונות יכולות להציע מלגות לספורטאים מצטיינים מקרב תלמידיהן.
במחלקה הראשונה משחקות 346 מכללות. במחלקה השנייה משחקות 282 מכללות. במחלקה השלישית משחקות 449 מכללות.
טורניר הכדורסל של ה-NCAA.
בטורניר משתתפות 68 קבוצות מהמחלקה הראשונה, המתחרות ביניהן על האליפות הארצית בשיטת הנוקאאוט.
העליה לביריה
תקנות העברת קרקעות
תקנות העברת קרקעות, 1940 (באנגלית: Land Transfer Regulations) היו תקנות של שלטונות המנדט הבריטי שהגבילו מאוד מכירת קרקע ליהודים בארץ ישראל.
הספר הלבן שפורסם בשנת 1939 קבע כי יש להגביל מכירת קרקע ליהודים בארץ ישראל. בעקבות פרסום "הספר הלבן" פורסמו בפברואר 1940 "תקנות העברת קרקעות בארץ ישראל" שחילקו את ארץ ישראל לשלושה אזורים:
היישוב התנגד לגזירה זו בכל תוקף, וכניסת התקנות לתוקף לוותה במחאות, בהפגנות ובשביתה כללית. חוק הקרקעות נותר בתוקפו למשך שארית ימי המנדט, אך היישוב עשה כל שביכולתו על מנת להתנגד לו, והמשיך ברכישת קרקעות, רובן באזורים שנאסרו להעברה ליהודים.
עם קום מדינת ישראל נחקקה פקודת סדרי השלטון והמשפט, שהסדירה את המעבר מן המנדט הבריטי למדינה עצמאית ולה חוקים משלה. אחד הסעיפים החשובים בפקודה היו ביטול גזרות הספר הלבן (סעיף 13 לפקודה) ובמסגרת סעיף זה בוטלו אף תקנות העברת הקרקעות, וזאת למפרע, מיום 18 במאי 1939.
מחסום וואטש
Soundex
ארבינקא (סרט)
אינקובציה (פסיכולוגיה)
אינקובציה היא אחד מארבעת השלבים המוצעים על ידי הסוציולוג גרהם וולאס לחשיבה יצירתית: הכנה – אינקובציה – הארה –אימות.
אינקובציה מוגדרת כתהליך של שחלוף לא מודע של אלמנטים של מחשבה שהיו מגורים דרך עבודה מודעת בנקודת זמן כלשהי, והפכו לרעיון חדשני בנקודת זמן מאוחרת יותר.
קורה רבות בפתרון בעיות שכאשר חושבים על בעיה מסוימת לפרק זמן מסוים, ואחר כך עושים הפסקה לפרק זמן מסוים, הקושי בבעיה 'נעלם' ולעיתים אף הפתרון מופיע מ"שום מקום" כאשר חושבים על משהו אחר. ספרים רבים לחשיבה אפקטיבית ופתרון בעיות מציעים לקורא להניח לבעיות לפרק זמן כלשהו.
בהקשר זה, נדידת מחשבות יכולה לתרום ליצירתיות בפתרון בעיות, על ידי הגברת התועלת היצירתית של מרווחי האינקובציה.
פרדיגמה למחקר אפקט האינקובציה.
הפרדיגמה המקובלת ביותר למחקר אינקובציה כוללת השוואה בין פתרון בעיות בהן מפסיקים לחשוב על הבעיה לפרק זמן מסוים, לעומת בעיות עליהן עובדים במשך פרק זמן רצוף. משך הזמן הכולל לפתרון כל בעיה שווה בשני התנאים ובמהלך תקופת האינקובציה בדרך כלל מבצעים פעולות שאינן קשורות לפתרון הבעיה על מנת למנוע חשיבה מודעת על הבעיה.
האפקט הוכח בניסויים שהראו ביצועים יוצאי דופן בפתרון בעיות בהן העבודה הופסקה על פני שני מקטעי זמן לעומת מצב בו לא הייתה הפסקה. במקרה זה, אפקט האינקובציה מוגדר, כל סוג של תועלת שתרמה לפתרון הבעיה בעקבות ההפסקה.
אפקט האינקובציה ורגשות ויצירתיות.
כאשר דנים בקשר בין אפקט האינקובציה לרגשות ויצירתיות, חוקרים מגלים כי מצב רוח טוב מגביר את היצירתיות בעבודה. משמעות הדבר היא שאנו נצפה שרמת היצירתיות ביום נתון תושפע לטובה ממצב רוח טוב ביום הקודם, ללא קשר למצבי הרוח שהיו בימים שלפני יום קודם זה. כלומר, גם אם האדם נמצא במצב רוח שאינו חיובי ימים ספורים קודם ליום בו הוא במצב רוח חיובי, הדבר לא ישפיע על היצירתיות שלו ביום שלאחר מכן. אם מצב רוח טוב ביום מסוים מגביר את מספר המחשבות והקפן, מחשבות אלו יכולות לעבור אפקט אינקובציה במהלך הלילה ובכך תגברנה את ההסתברות להופעת מחשבות יצירתיות ביום למחרת.
התפתחויות מחקריות חדשות במדעי המוח מספקות ראיות מסקרנות למכניזם העומד בבסיס אפקט האינקובציה – במיוחד זה אשר מתרחש במהלך השינה. מחקר גילה שההתנסויות של אנשים בזמן שהם ערים יכולות להיות מגובשות לזיכרון, וכתוצאה מכך להגביר את הביצועים ביום למחרת ללא כל מאמץ נוסף או התעסקות עם המשימה. מעבר לכך, יש הוכחות גוברות כי שינה יכולה לסייע בתהליכי הזיכרון ולימוד, כגון: זיכרון אסוציאטיבי אשר תורם לפתרון בעיות יצירתי. חוקרים הראו שתובנה בפתרון בעיות יכולה להשתפר משמעותית על ידי תקופת שינה לאחר עבודה התחלתית על המשימה.
מחסום ואטש
אגנוסטיקן
אלגוריתם פונטי
אלגוריתם פונטי הוא אלגוריתם לניתוח מילים ומיפוי צורת ההגייה שלהן. מיפוי כזה מאפשר השוואה בין צורות שונות לכתיב של אותה מילה ומאפשר להתגבר על שגיאות כתיב או הקלדה של מילים ושמות זהים באיות שונה. אלגוריתם פונטי תלוי באופן טבעי בשפה שבה הוא מופעל, ועקב שליטתה של האנגלית בתחומי מדעי המחשב מרבית האלגוריתמים הפונטיים מותאמים לאנגלית (אך ניתן להתאימם לשפות אחרות, תוך שמירה על עקרונותיהם).
אלגוריתמים פונטיים נפוצים לשפה האנגלית הם -
בישראל פותחו מספר אלגוריתמים פונטיים לשפה העברית. בהם אלגוריתם דמוי סאונדקס שפותח במסגרת מרשם האוכלוסין בשנות ה-60 ואלגוריתם בשם GRAPHEX שפותח בצה"ל על ידי אסא כשר.
שימוש באלגוריתם.
אלגוריתם פונטי משמש בעת הזנת נתונים למחשב, כחלק מבדיקות הקליטה, ובעת אחזור מידע.
בעת עדכון מאגר נתונים משמשת בדיקה באמצעות אלגוריתם פונטי כאישור נוסף לכך שרשומה שמצאנו במאגר הנתונים (על-פי מפתחה) אכן מתאימה לרשומת התנועה שבאה לעדכן אותה.
דוגמה: בקובץ חיילי צה"ל רשומה לכל חייל. מפתח הרשומה הוא המספר האישי של החייל, שאינו כולל ספרת ביקורת. עקב היעדר ספרת ביקורת, טעות בהקלדת ספרה במספר האישי תוביל בסבירות גבוהה לרשומה של חייל אחר, שאין כוונה לעדכנה. השוואה בין שם החייל הרשום במאגר הנתונים לשמו המוקלד תאפשר לוודא שאכן מדובר ברשומה הנכונה. השוואה רגילה בין השמות אינה יעילה, כיוון ששמות נכתבים בצורות שונות עקב סיבות רבות, כגון:
על-מנת להיות יעילה, על השוואת השמות להיות כזו שתתעלם מהבדלים לא משמעותיים ביניהם, ולכך משמש אלגוריתם פונטי.
בעת אחזור מידע ממאגר נתונים, מסייע אלגוריתם פונטי לאיתור הרשומות המבוקשות.
דוגמה: אדם מנסה לאתר בספר טלפונים ממוחשב את ידידו מנוער, יהושע דוידוביץ. יש דרכים שונות לאיית שם זה, וחיפוש המסתייע באלגוריתם פונטי יאתר את כל השמות השקולים לשם המבוקש.
אנסכדה
דיוק ניוקם לנצח
דיוק ניוקם לנצח (באנגלית: Duke Nukem Forever) הוא משחק וידאו מסוגת יריות בגוף ראשון שפותח על ידי 3D Realms והופץ על ידי 2K Games ב-10 ביוני 2011 למערכת ההפעלה Microsoft Windows, ב-14 ביוני 2011 לקונסולות המשחקים Xbox 360 וPlayStation 3 וב-18 באוגוסט 2011 למערכת ההפעלה macOS. דיוק ניוקם לנצח הוא המשחק הרביעי בסדרת המשחקים דיוק ניוקם ומהווה המשך ישיר למשחק דיוק ניוקם 3D. המשחק ידוע בזמן הפיתוח הארוך שלו, שנמשך מאפריל 1997 ועד יוני 2011 ונקלע לקשיים ואתחולים מרובים.
פיתוח המשחק.
החלפת מנועי המשחק בשנים 1997-2001.
משנת 1997 תוכנן לצאת המשחק הרביעי בסדרה, במרוצת השנים עבר תחום משחקי המחשב תהפוכות רבות והסטנדרטים להם התרגלו הגיימרים עלו פלאים, דבר שאילץ את המפתחים להחליף מנוע משחק מספר פעמים והביא לעיכובים נוספים. מאז החל התהליך הארוך והמסובך בעניין פיתוח המשחק, 3D Realms שינו מספר פעמים את מנועי המשחק, במקור השתמשו ב-Quake engine ולאחר מכן עברו ל-Unreal Engine כדי לצמצם את הפער עם המנועים המתקדמים ובמקור היה אמור לצאת בסביבות 1998 ואפילו יצא טריילר בתערוכת E3 באותה שנה. אחד האחראים בפיתוח ג'ורג בראוסארד רצה שמשחק ישמור על העדכונים עם המנוע הנוכחי. בשנות ה-2000 המפיצה הוותיקה שלהם GT Interactive נקנתה על ידי מפיצה אחרת, 3D Realms העבירו את הזכויות הפצה ל-Gathering of Developers. ב-2001 בכנס ה-E3 יצא טריילר נוסף ונחשב להצלחה, וגידל ציפיות. המשחק כמעט קבל תאריך יציאה, אבל המפיצה Gathering of Developers סבלה מקיצוצים ונקנתה על ידי חברת Take-Two.
הנפילה בין Take-Two ל-3D Realms ועיכובים בין השנים 2003-2009.
שנתיים לאחר הכרזה ב-E3 2001. חברת Take-Two לקחה את אחריות על הפצה ולא השתכנע מהפיתוח בגלל חוסר הנהלה וקיצוצים. 3D Realms החליטו שהם יפיצו את המשחק בעצמם, אבל Take-Two תקפה בחריפות על החלטה שזה יפגע כלכלית בחברה. אחרי כמה שנים של דממה, מספר אנשים החליטו לנטוש את הפיתוח מרוב חוסר סבלנות עם רמת העיכובים, וכמה אפילו פוטרו. למרות זאת ב-2007 החלו שמועות רבות שהמשחק מתקדם ותוכנן תאריך יציאה ב-2008 למרות זאת בראוסארד הכחיש את השמועה, וחברת Take-Two לחצה על 3D Realms שיוצאו את משחק למרות בעיות כספיים ומוכנה אפילו לממן תקציב של שתי מיליון וחצי דולר בשביל הפיתוח ועוד שתיים וחצי להשלימו ללא עיכובים, בראוסארד סירב להצעה משום חוסר עובדים ותהליך הפיתוח עצר רשמית ב-2009. Take-Two אבדה את סבלנותה כלפי בראוסארד ו-3D Realms שלא עמדו בעסקה והגישה תביעה נגדם.
הקנייה על ידי חברת Gearbox ותחייה של DNF בין השנים 2010-2011.