משחקי מחשב חינוכיים הם משחקים ממוחשבים שנועדו למטרות חינוכיות ובהן ערך חינוכי, וניתן להשתמש בהן בסביבה לימודית מתוקשבת. מטרתם של משחקי מחשב חינוכיים היא לסייע לתלמידים ללמוד נושאים מסוימים, להרחיב את המושגים, להבין אירוע או תרבות היסטורית, או לסייע להם בלמידת מיומנות כשהם משחקים. הם נחשבים לכלים חינוכיים אינטראקטיביים שמלמדים מטרות, כללים, התאמה, פתרון בעיות, ואינטראקציה. הם נותנים למשתמשים את הצרכים הבסיסיים של למידה על ידי מתן של: הנאה, מעורבות, מבנה, מוטיבציה, יצירתיות, אינטראקציה חברתית ורגש.
היסטוריה של שילוב משחקי מחשב בחינוך.
שילוב משחקי מחשב בלמידה הוא לא דבר חדש, אלא ההתחלה של שילוב משחקי מחשב בבתי הספר הייתה מאז תחילת שנות ה-1980. להלן כמה דוגמאות של משחקים ששולבו בבתי הספר בשנים אלה:
תרומתם של משחקי מחשב ללמידה.
מחקרים רבים הצביעו על השפעה חיובית של שילוב משחקי מחשב בלמידה על יכולות למידה אצל תלמידים.
משחקי מחשב משמשים ככלי ואסטרטגיה ללמידה פעילה בבתי הספר. ככל שהולך ומתרחב השימוש במחשבים בבתי ספר ושילוב משחקי מחשב בלמידה מתחילים חוקרים ומומחים בחינוך לבטא את דעתם לגבי ההיבטים הפדגוגיים של סוגיה זו.
משחקים תורמים להנאה וכיף בלמידה ומאפשרים לתלמידים לנסות ולטעות. בנוסף, משחקים מעודדים חקירה, שיתוף פעולה, והחלפת רעיונות בעת הסרת לחצים בלתי רצויים שמשפיעים על יכולות התלמידים, בניגוד לכלים לימודיים אחרים כמו מבחני בית ספר באמצע סמסטר ומבחנים סופיים.
מנגד, מחקרים רבים מצביעים על החשיבות של התאמת סוג המשחק לתלמיד וגורסים כי ישנם משחקים חינוכיים רבים אשר אינם מלמדים כלל.
השפעת שילוב משחקי מחשב על יכולות למידה.
במחקר שנערך בארצות הברית שולבו משחקי מחשב פופולריים ל-900 כיתות לימוד בבתי ספר יסודיים. מהמחקר עלה שיכולות למידה אצל תלמידים ששיחקו במשחקי מחשב לימודיים באופן קבוע היו יותר טובות מאשר תלמידים שלא שיחקו במשחקי מחשב, ובמיוחד בחשבון, מדעים ושפה. החוקרים הגיעו למסקנה שבעזרת משחקי מחשב היה ניתן להגיע לגירוי החלק היצירתי והאינטלקטואלי.
מחקר אחר שנערך בהונג קונג, נבדקו יכולות התלמידים לפתרון בעיות מורכבות באמצעות משחקי מחשב חינוכיים שכללו מטלות מורכבות. ממצאי המחקר הצביעו על תרומה מאוד חיובית למשחקי המחשב החינוכיים לעבודת צוות ולפתרון בעיות בעבודת צוות. כמו כן, מתגלה ששיפור היכולות הקוגניטיביות של פתרון בעיות ומטלות מורכבות אצל תלמידים היה גם באופן יחידני ולא רק בעבודת צוות.
מחקרים הבדקו חוסר הצלחה של משחקים חינוכיים לשיפור יכולות או הבנה מצאו כי הגורמים המרכזיים לכך הם לרוב: אי התאמת המשחק לתלמיד, חוסר התמקדות במטרה הלימודית, משחק פאסיבי או ברמת קושי שאינה משתנה.
השפעת שילוב משחקי מחשב על מוטיבציה.
הרבה מחקרים מצביעים על תרומתם של משחקי מחשב חינוכיים להעשרת חוויית הלמידה אצל תלמידים. יצירת אלמנטים של התחרות והעלאת המוטיבציה ללמידה אצל תלמידים באמצעות משחקי מחשב חינוכיים הופכת את תהליך ההקניה של חומר משעמם לחוויה מלהיבה ומרתקת. משחקי מחשב חינוכיים לא רק מסייעים ביצירת עניין והעלאת המוטיבציה של התלמידים בלמידה, אלא הם גם תורמים להעמקת ההבנה של התלמידים בהיבטים שונים ובנושאים מורכבים הנלמדים בבית ספר. למרות הסתייגותם של מורים ואנשי חינוך לגבי משחקי מחשב, אשר טוענים שמחקי מחשב חינוכיים לא שייכים לגבולות בית הספר, נשמעים לאחרונה יותר ויותר טיעונים של מומחים כי משחקי מחשב חינוכיים תורמים רבות להעמקת התהליכים הקוגניטיביים בלמידה אצל הלומדים. בנוסף, דו"ח מחקר שפורסם לאחרונה מחזק את עמדתם של התומכים בשילוב משחקי מחשב חינוכיים ללמידה פעילה בבתי הספר. מחקר אחר מחזק את הממצאים האלה, ומראה את תרומת משחקי מחשב חינוכיים להעלאת המוטיבציה של התלמידים ללמידה עקב התנסותם של התלמידים במשחקי מחשב חינוכיים. עם זאת, מחקרים אחרים מצאו כי למשחקים חינוכיים רבים אין דרגות קושי משתנות. משחק חינוכי טוב צריך ללמוד את השחקן ואת יכולותיו, ולהעלות את הרמה בהתאם בדרך שתאתגר אותו ותעלה את המוטיבציה להמשיך לשחק. בצורה זו יוכל להיווצר מכלול של למידה יעילה בשילוב הנאה.
משחקי מחשב חינוכיים שולבו גם בלימודים גבוהים. באוניברסיטת ליסיסטר (Leicester) הבריטית נעשה שימוש במשחקים חינוכים ממוחשבים בלימודים. האוניברסיטה פיתחה סביבת לימוד ממוחשבת לסטודנטים המבוססת על משחקים לימודיים מתוקשבים הידועים כמשחקי ממוחשבים להמחשת מציאות אלטרנטיבית. מבין המשתתפים בפיתוח הסביבה הממוחשבת המבוססת על משחקי מחשב חינוכיים היו מומחי תוכן ומומחי מחשב. משחקים אלה תרמו ללמידת חקר אצל סטודנטים תוך עידוד הסקרנות שלהם, ובפרט משחקים בתחום ההיסטוריה שהיו מבין הראשונים שפותחו עבור סטודנטים באוניברסיטה. סביבת משחקי מחשב חינוכיים נועדה לעודד מיומנויות חקר של הסטודנטים בתחומי המחקר ההיסטורי. במשחקים אלה הסטודנטים מתבקשים לפעול כבלשים היסטוריים ולפתור תעלומות שונות ולגלות כישורי מחקר ולנתח מקורות מידע. סטודנטים שהשתתפו במחקר היו בשנת הלימודים הראשונה שלהם, בקורס מיומנויות מחקר בהיסטוריה. ממצאי המחקר הצביעו על מוטיבציה רבה אצל הסטודנטים, וגילו שהמשחקים תרמו להצלחה רבה יותר בהקניית מיומנויות המחקר במהלך הקורס מאשר בלמידה רגילה בקורסים אחרים.
דוגמאות למשחקים חינוכיים.
להלן כמה דוגמאות של משחקי מחשב חינוכיים מתוצרת מט"ח (המרכז לטכנולוגיה חינוכית):
רוזה
רוז'ה
טיטניק (סרט, 1943)
טיטניק (גרמנית: Titanic) הוא סרט תעמולה גרמני נאצי המתאר את טביעתה של טיטניק. הסרט יצא לאקרנים בנובמבר 1943 בשטחים הכבושים של גרמניה בזמן המלחמה. הסרט לא שודר בגרמניה עצמה. מטרתו של הסרט, כפי שיוזף גבלס תיאר אותו היה להרים את המורל של העם הגרמני. אך לאחר הקרנה אחת הובהר כי הסרט לא ביצע את פעולתו והוא לא חזר להקרנה נוספת. הסרט משתמש בסיפור טביעתה של טיטניק כרקע לסיפור גבורתו של הקצין הנאצי פטרסון ואהובת ליבו.
עלילה.
הסרט מציג את בעלי המניות של חברת האוניות וייט סטאר ליין. המניות של החברה ירדו והנשיא ברוס איזמי וחבריו מחליטים לנצל את הפלגת הבכורה כדי לבצע הונאה. הם מוכרים את המניות שלהם, במטרה להמשיך ולהוריד את המניות ואז לרוכשן שוב בזול לפני שהטיטניק תגיע ליעדה. כאשר הטיטניק תגיע לניו יורק יום לפני התאריך המצופה המניה תחזור למחירה המקורי וכך ירוויחו הון. על מנת להשיג את התוצאה הרצויה חיוני שטיטניק תפליג במהירות שיא, ובקו ישר ליעדה. זאת למרות הסכנה ההולכת וגוברת של קרחונים. הקצין הראשון הגרמני פטרסון מתחנן בפני איזמי, והקברניט להאט את הקצב אך הם לא מקשיבים. הוא מנסה לשכנע גם את הנוסעים החשובים של הספינה אך נתקל רק בתגובות המדברות על חוזקה של הטיטניק והיותה בלתי ניתנת לטביעה. בינתיים רואים את הנוסעים הבריטים, מתנהגים בצורה נלוזה, רודפי בצע, ובוגדניים. לבסוף הטיטניק פוגעת בקרחון. הם מתחילים בפינוי האנשים. הגרמנים מהמחלקה השלישית דואגים אחד לשני ומסרבים לעזוב בלי לנסות לעזור לאחרים. בעוד שאנשי המחלקה הראשונה מאבדים את עשתונותיהם. פטרסון מסכן את חייו פעמים רבות כדי להציל את חייהם של נשים וילדים רבים, כמו גם את אהובתו, אשת חברה רוסית שירדה מנכסיה.
הפקה.
הפקת הסרט הייתה קשה. ההפקה התחילה ב-1942 כשמצבה של גרמניה היה טוב. אך ככל שהזמן עבר המצב בחזית השתנה. המתח והקשיים הנובעים ממצב המלחמה שגרמניה הייתה בו השפיעו על כל המעורבים בסרט. סט הסרט הושפע ממזג האוויר, ומהפצצות של בעלות הברית. המורל היה נמוך ורבים שתו. הבמאי סלפין קיבל תלונות כי המלחים הטרידו את הנשים השחקניות בסרט. לאחר שהעז להתלונן על המצב, הבמאי נעצר על ידי גבלס, ונרצח בתאו. השחקנים מרדו כנגד גבלס אך הוא איים עליהם וכך השתיק אותם. גבלס הביא את ורנר קלינגלר כבמאי וכך הסתיימה הפקתו.
לקראת סיום המלחמה הספינה בה השתמשו לצלם את הסרט, קאפ ארקונה, שימשה להרג אסירי מחנות הריכוז. הנאצים מלאו את הספינה בחמשת אלפים אסירים, ביניהם יהודים לא מעטים, ושלחו אותה לשוט באוקיינוס עד שהופצצה.
ראו גם.
התעמולה הנאצית
העסקה הפטריארכאלית
העסקה הפטריארכלית (באנגלית: Patriarchal Bargain) הוא מונח שטבעה חוקרת יחסי המגדר, אסלאם ומזרח תיכון, דניז קנדיוטי (Deniz Kandiyoti) במאמרה משנת 1988, Bargaining with Patriarchy. המונח מתאר את אסטרטגית הפעולה של הפרט בעל מעמד נחות, אסטרטגיה שדומה לפעולת מיקוח, בתוך מערכת של מגבלות, קרי המסגרת הפטריארכלית. לטענתה של קנדיוטי, המונח פטריארכיה והדיון בו הוביל ליצירת תפיסה מונוליטית לגבי השליטה הגברית, ללא התייחסות לאופן שבו הסדרים תרבותיים והיסטוריים בין המינים התבצעו ולפיכך היא מצאה את הצורך ביצירת מונח שיתאר את ההסדרים הללו, להלן "העסקה הפטריארכלית". קנדיוטי הציגה את הפרט, לרוב נשים, כשחקן בעל רציונל שמנצל טווח של אסטרטגיות הברורות בהקשר התרבותי שלהן.
מהות העסקה.