בספרים נוספים הוא חושף את מה שלטענתו היה פרצופו האמיתי של גיאורגי ז'וקוב וכן אישים מפורסמים נוספים מהעידן הסובייטי. הוא חוזר ומדגיש את שנאתו לרצח חסר הרחמים של האיכרים בעת הקולקטיביזציה הכפויה. למרות שהתאוריה המרכזית שלו אינה מקובלת כל כך במחקר, דעותיו לגבי אישים ואירועים שלא קשורים ישירות לפריצת המלחמה, כמו פרשות השחיתות של ז'וקוב וקצינים בכירים אחרים, מקבלות תמיכה מהמקורות.
פיוטר גריגורנקו
פיוטר גריגורייביץ' גריגורנקו (ברוסית: Пётр Григорьевич Григоренко; באוקראינית: Петро Григорович Григоренко, תעתיק: "פֶּטְרוֹ הְּרִיהּוֹרוֹבִיץ' הְּרִיהוֹרֶנְקוֹ") (16 באוקטובר 1907 - 21 בפברואר 1987) היה מייג'ור גנרל בצבא האדום ממוצא אוקראיני, פעיל זכויות אדם, מתנגד משטר וסופר.
קורות חיים.
גריגורנקו נולד ב-16 באוקטובר 1907 בכפר בוריסובקה שליד זפוריז'יה. מגיל 16 עבד כפועל במוסכי הרכבת בעיר דונצק. בשנת 1929 התקבל ללימודים באוניברסיטת חרקוב, אך לאחר שנתיים של לימודים עזב את האוניברסיטה לטובת קריירה צבאית. בשנת 1934 סיים אקדמיה צבאית של חיל ההנדסה והוסמך לקצונה. שירת כקצין אג"ם גדודי ולאחר מכן כמפקד גדוד הנדסה שעסק בבניית ביצורי קו סטלין. בשנים 1937–1939 למד באקדמיה הצבאית על שם פרונזה במוסקבה. השתתף בקרב חלקין גול כקצין מטה של מפקדת הכוחות הסובייטים באזור. לאחר תום הקרבות נשאר לשרת במטה של מפקדת כוחות הצבא האדום במזרח הרחוק. לאחר הפלישה הגרמנית לברית המועצות ביקש מספר פעמים להישלח לחזית הלחימה. בקשתו אושרה רק בדצמבר 1943, אז מונה לסגן ראש מטה ארמיית המשמר ה-10 שלחמה באזור לנינגרד. בפברואר 1944 נפצע קשה בקרבות. לאחר החלמתו מונה לראש מטה דיוויזיית ח"יר שלחמה בקרפטים. יחד עם יחידתו השתתף בשחרור צ'כוסלובקיה. על חלקו במלחמה עוטר ב:עיטור לנין, עיטור הדגל האדום, עיטור הכוכב האדום ועיטור המלחמה הפטריוטית הגדולה. את המלחמה סיים בדרגת קולונל.
לאחר המלחמה לימד באקדמיה הצבאית על שם פרונזה במוסקבה. בשנת 1959 הועלה לדרגת מייג'ור גנרל.
בשנת 1961 הוא מתח ביקורת על המדיניות של ניקיטה חרושצ'וב וכעונש הוגלה למזרח רוסיה. בשנת 1963 הוא הקים את "האיגוד למאבק להחזרת הלניניזם". בשנות השבעים התמנה גריגורנקו היה בין מייסדי קבוצת הלסינקי במוסקבה. השלטונות הסובייטים שלחו אותו לפסיכושקה, מעין סוג של מאסר פסיכיאטרי, בשנים 1964-1965 ו-1969-1976. בשנת 1964 נשללו ממנו דרגתו הצבאית, עיטוריו והטבות הפרישה שלו.
הוא השתתף באופן פעיל במאבק הטטרים מקרים לאוטונומיה, והפגין כנגד הפלישה הסובייטית לצ'כוסלובקיה בשנת 1968. בשנת 1970 הוא נכלא בבית חולים פסיכיאטרי.
גריגורנקו היה אחד מהראשונים שהטילו ספק בגרסה הסובייטית הרשמית של ההיסטוריה של מלחמת העולם השנייה. הוא הצביע על כך שקצת לפני ההתקפה הגרמנית ב-22 ביוני 1941, רוכזו כוחות סובייטים גדולים במערב ביאליסטוק, עמוק בתוך השטח הכבוש הפולני, כשהם מתכוננים למתקפת פתע, אך פגיעים לכיתור במקרה של מתקפת פתע גרמנית. הרעיונות שלו פותחו מאוחר יותר על ידי ויקטור סובורוב.
בשנת 1977, כשגריגורנקו נסע לטיפולים רפואיים בארצות הברית, נשללה ממנו אזרחותו הסובייטית.
ולדימיר רזון
גריגורנקו
פיסיולוגיה
לינגוויסטיקה
סינטקסיס
שער הורדוס
מעבר מנדלבאום
הדין הפלילי
נשק לא קונוונציונלי
ג'יי אדגר הובר
תמונה וקטורית
עיבוד תמלילים
גרפיקה ממוחשבת
גרפיקה ממוחשבת היא תחום במדעי המחשב, העוסק במחקר של שיטות ליצירה ועיבוד דיגיטליים של תוכן חזותי באמצעים ממוחשבים. התחום מקיף גרפיקה דו ממדית, תלת ממדית, וכן עיבוד תמונה. בין יישומיו הרבים נמנים תכנון בעזרת מחשב, אנימציה ממוחשבת, מציאות מדומה, משחקי מחשב, והעשרת דימויים בקולנוע ובטלוויזיה.
שיטות ייצוג נפוצות.
השיטות הנפוצות לייצוג התוכן החזותי מתחלקות לייצוג על ידי תמונת מפת סיביות וייצוג בצורה ווקטורית-גאומטרית. האופן הראשון נפוץ יותר לייצוג דו ממדי והשני גם לדו ממדי וגם לייצוג תוכן חזותי תלת ממדי. ייצוג ווקטורי מבוסס על גאומטריה אנליטית ובו הדיוק אינו מוגבל על ידי התמונה הסופית אלא אך ורק על ידי יכולתו של המחשב לייצג ולחשב בנקודה צפה. בייצוג זה מקובל הייצוג הפרמטרי. על ידי פרמטר אחד, לדוגמה, ניתן לתאר עקום (במישור, במרחב ואף בממדים גבוהים יותר). וע"י שני פרמטרים משטח. גוף במרחב ניתן להגדיר על ידי אוסף משטחים התוחמים אותו באופן מושלם כך שמוגדר מתמטית לכל נקודה במרחב אם היא נמצאת בתוך הגוף, מחוצה לו, או על פני המשטחים התוחמים אותו, כלומר על פני הגבול שלו.
מייצוג דיגיטלי לתצוגה חזותית.
אחד הנושאים בהם המימוש נמצא בהתקדמות אינטנסיבית ומתמדת הוא יכולת המחשב להביא ייצוג דיגיטלי של גופים וצורות לידי תצוגה חזותית ב"זמן אמיתי". המטרה הטיפוסית היא לאפשר למשתמש לחזות בזירה (scene) תלת ממדית המאוחסנת במחשב בצורה דיגיטלית, תוך כדי השתנות אינטראקטיבית של הזירה ו/או נקודת המבט של הצופה.
הדרישות משתנות בהתאם לשימוש. לדוגמה: להצגת חלק מכני שתוכנן באמצעות מחשב חשובה יכולת הפירוט הגאומטרית.
לתצוגה תוך כדי משחק מחשב חשובה הטקסטורה של החומר והתאורה המאפשרת דימוי מדויק ככל שניתן של המראה במציאות. אך באופן כללי ניתן לומר שהתצוגה צריכה להיות "חלקה" ו"אמיתית" (Realistic). תצוגה "חלקה" היא תצוגה עם קצב רענון גבוה, כלומר כל שינוי של הזירה ו/או של נקודת המבט של הצופה צריכה להיות מוצגת בשבריר השנייה. קצב רענון של 50 או 60 שינויים (frames) בשנייה הוא באיכות קולנועית עד כדי כך שהתצוגה נראית חלקה לגמרי.
ייצוג גופים תלת ממדים.
כיוון שמראה אובייקט נקבע בעיקר על פי חלקו החיצוני שיטה מקובלת לייצוג אובייקטים היא באמצעות ייצוג גבולות (Boundary representation; B-rep). משטחים דו ממדיים יכולים לשמש היטב לייצוג אובייקטים שונים, אבל קיימים אובייקטים שאינם יריעה שלא ניתן לייצגם כך. מקובל לייצג את המשטחים באמצעות קירובים דיסקרטיים, כדוגמת מודל מצולעים (Polygonal mesh).
ניתן לבצע עידון של המודלים המצולעים באמצעות חלוקות חוזרות ונשנות של המשטחים (Subdivision surface) ולקבל משטחים חלקים יותר, למשל באמצעות אלגוריתמים כמו קטמול-קלרק.
שיטה נוספת המאפשרת ייצוג אובייקטים היא ייצוג הרכבות גאומטריות (Constructive Solid Geometry). בשיטה זו מיוצגים אובייקטים מורכבים באמצעות אובייקטים פשוטים ופעולות בוליאניות ביניהם (איחוד, חיתוך והפרש).
ה"ספרייה" הסטנדרטית והכרטיס הגרפי.
למימוש יכולת זו פותחה חומרה ייעודית המכונה כרטיס גרפי. על מנת ליצור אחידות והפשטה פותחו ממשקי "ספרייה" סטנדרטיים כמו OpenGL הפתוחה או Direct 3D של חברת מיקרוסופט. רוב האפליקציות המממשות תצוגה תלת ממדית אינטראקטיבית משתמשות באחד משני ממשקים אלו. באמצעותם מעבירה התוכנה האפליקטיבית לחומרה את המידע הנדרש לתצוגה כמו אפיון מקורות האור ומיקומם, מיקום ה"צופה" בסצנה, הגאומטריה של הסצנה, הטקסטורות ועוד. התוכנה האפליקטיבית מעבירה זאת בצורה סטנדרטית ללא תלות בסוג החומרה או יכולותיה, ובאמצעות פקודות כוללניות יחסית.
לדוגמה: להצגת תיבה תידרש התוכנה האפליקטיבית להעביר ל"ספרייה" הסטנדרטית את הקואורדינטות של 8 הקודקודים, את 12 המשולשים (כל אחד מצביע על 3 קודקודים שונים), את מיקום הצופה (למשל קואורדינטות וכיוון מבט) ועוד כמה פרמטרים. ה"ספרייה" הסטנדרטית אחראית להציג זאת. היא תפנה לחומרה הייעודית בהתאם לסוגה וליכולותיה ואף תבצע חלק מן החישובים באמצעות מעבד המחשב במקרה שהחומרה הייעודית אינה כוללת האצה לחישובי תלת מימד. העברת מידע זו, הכוללת לעיתים מיליוני פוליגונים (בדרך כלל משולשים) וטקסטורות מפורטות, צריכה להיעשות בכל השתנות אינטראקטיבית של הזירה או נקודת המבט של הצופה. כלומר עשרות פעמים בשנייה במקרה שדרושה תצוגה חלקה. מסיבה זו כולל הכרטיס הגרפי בדרך כלל זיכרון משלו בו מאוחסנים בחוצצים (buffers) רשימות קודקודים, רשימות משולשים וטקסטורות. התוכנה האפליקטיבית מעבירה לכרטיס, באמצעות ה"ספרייה" הסטנדרטית, את הרשימות האלה במבנה סטנדרטי, ואחר כך רק פוקדת על הצגתן בהקשר המתאים.
העיבוד הנעשה על ידי הכרטיס הגרפי לצורך הצגת מידע זה מתחלק ל"עיבוד קודקודים" (vertex processing) ול"עיבוד פיקסלים" (pixel processing). בראשון מומר מידע תלת ממדי לדו ממדי. לדוגמה: קואורדינטות הקודקודים הנתונות במרחב (x,y,z) מומרות לקואורדינטות מסך כתלות במיקום ה"צופה" ותוך התחשבות בפרמטרים של ההטלה הפרספקטיבית או האורתוגונלית.
בשלב השני, של עיבוד הפיקסלים, "נצבע" האזור במסך, המתאים לדוגמה למשולש מסוים, בצבע המשולש או בטקסטורה שלו. בשלב זה מבוצע גם חישוב ההסתרות (z-buffering) כך שפיקסל המגיע מקרוב "יסתיר" (כלומר יכתב על) פיקסל המגיע מרחוק (סדר הצגת המשולשים לא מבטיח זאת שכן הם יכולים לחצות זה את זה). גם אפקטים מורכבים יותר כמו צל או תנועת מים מתחלקים בדרך כלל לשני שלבים אלו.
כיום נהוג שעיבוד הקודקודים ועיבוד הפיקסלים מתוכנתים אף הם על ידי vertex shader ו-pixel shader, בהתאם לשני שלבי העיבוד. תכנות shaders מאפשר ביצוע אפקטים מורכבים שלא מתוכנתים מראש כחלק מהממשק של ה"ספרייה" הסטנדרטית.
תוכנות לעריכה גרפית.
תוכנות לעריכה גרפית מיועדות לתחום רחב של שימושים, החל באיורים פשוטים, סמלילים, גרפים ועד אנימציות. גרפיקה ממוחשבת משולבת במסמכי עיבוד תמלילים, בגיליונות אלקטרוניים, בתוכנות ניהול פרויקטים ובתחומים רבים נוספים.