מחוז קלארק (באנגלית: Clark County) הוא מחוז שממוקם בדרום נבדה. אוכלוסיית המחוז מנתה 1,951,269 אזרחים במפקד האולוסין של 2010, המהווים כ-70% מאוכלוסיית מדינת נבדה כולה. המחוז מכיל בתוכו את העיר לאס וגאס, העיר בעלת האוכלוסייה הגדולה ביותר במדינה. העיר השנייה בגודלה במחוז היא הנדרסון. לאס וגאס היא מקום מושבו של המחוז מאז שהוקם. מחוז קלארק נוצר בידי הרשות המחוקקת של נבדה על ידי פיצול של מחוז לינקולן ב-5 בפברואר 1909, והוכרז כמחוז ב-1 ביולי 1909.
רוב המחוז היה במקור חלק משטח אריזונה טרם הפיכתה של נבדה למדינה. שמו של המחוז הוא על שם וילאם אנדרוס קלארק שהיה איל נחושת ממונטנה וכיהן גם כסנאטור. קלארק היה אחראי על בנייתה של מסילת הברזל בלוס אנג'לס ובסולט לייק סיטי, אשר היוותה גורם משפיע להתפתחות האזור.
מחוז קלארק הוא יעד תיירותי גדול עם 150,000 חדרי מלון ואכסניות. רצועת לאס וגאס היא בית לרוב בתי במלון ובתי הקזינו אשר ידועים ברחבי העולם, אך היא נחשבת לחלק מלאס וגאס.
הר צ'ארלסטון נמצא במרחק של רק 45 דקות משם, ואזור השימור הלאומי רד רוק משתרע על השוליים המערביים של עמק לאס וגאס. אזור הבילוי הלאומי של Lake Mead ממוקם 30 קילומטרים דרומית-מזרחית ללאס וגאס.
בן זימט
בן זימט (Ben Zimet) הוא מספר סיפורים וזמר צרפתי השר ביידיש.
נולד להורים ממוצא פולני יהודי בקנדה והחל את הקריירה שלו בארצות הברית ואחר כך בפריז. הוא התגורר במשך שנים בפריז ואחר כך התגורר בדקר וסנגל, שם יצר שילוב בין מוזיקת יידיש למוזיקה אפריקאית. הוא יצר את קברט היידיש במרכז פומפידו בפריז ובשנת 1979 וארגן במקום את הפסטיבל הבינלאומי לתרבות יידיש. הוא הקליט מספר אלבומים ביידיש והופיע מעל במות רבות ברחבי העולם.
בנו, ג'וזף זימט הוא פעיל במפלגה הסוציאליסטית ויועץ פוליטי ידוע בצרפת הנשוי לראמה יאד, אשר הייתה שרה בממשלתו של סרקוזי.
כלי שחמט אגדתיים
כלי שחמט אגדתיים הם כלים שאינם משמשים במשחק שחמט רגיל, אך הם משמשים בבעיות שחמט מסוימות (המכונות בעיות אגדתיות) ובווריאציות של משחק השחמט. לכלים אגדתיים יש בדרך כלל כללי תנועה מיוחדים, ולעיתים יכולות מיוחדות אחרות.
ישנו שפע רב של כלים אגדתיים, מאחר שאין זה קשה להמציא כלים חדשים. כך למשל, התוכנה לפתרון בעיות שחמט WinChole, מסוגלת לזהות יותר מ-1,100 כלים אגדתיים.
היסטוריה.
במידה מסוימת, כלי השחמט האגדתיים קודמים אף למשחק השחמט עצמו, שכן חלק מכלי המשחק של המשחק צ'טורנגה, המשחק שקדם לשחמט ומתאורך לסביבות המאה ה-7, נחשבים היום לכלי שחמט אגדתיים. לאחריו בא משחק השאתראנג', שבו מרבית הכלים מאופיינים בכללי התנועה המאפיינים אותם בצורה המודרנית של השחמט, אם כי המלכה והרץ נעו באופן שונה לעומת היום, ולפיכך המלכה והרץ של השאתראנג' נחשבים כיום לכלים אגדתיים (הנקראים "יועץ" ו"פיל" בהתאמה).
בתקופה המוסלמית של משחק השחמט (בשנים 800–1400 בערך, אז המשחק הגיע לעולם המוסלמי בטרם נפוץ לאירופה), לצד הגרסה המקובלת של משחק השחמט שהלכה ונפוצה, התפתחו מספר וריאציות של שחמט. טימור לנג המציא והפיץ וריאציות של השחמט שעשו שימוש בלוח גדול יותר (10x11 ו-10x12), עם עד 32 כלים לכל צד, ובהן היה מספר רב של כלים שנחשבים אגדתיים.
בתקופת ימי הביניים, הווריאציה הנפוצה ביותר הייתה "שחמט קורייר", שחמט המשוחק על לוח 8x12 ובו שלושה כלים אגדתיים. המשחק עבר מספר שינויים במהלך השנים, הן בגודל הלוח והן בסדר הכלים.
ב-1617 המציא פיטרו קרירה וריאציה הכוללת שני כלים אגדתיים: ה-"Champion" וה-"Centaurus". בשנת 1920 המציא אלוף העולם בשחמט חוסה ראול קפבלנקה גרסה דומה, שהפכה להיות הפופולרית ביותר מסוג זה.
בבעיות שחמט, השימוש בכלים אגדתיים התחיל כבר לפני כ-1,000 שנה, כאשר הערבים השתמשו בכלי משחק השאתראנג' בבעיות שחמט מיוחדות, המכונות "Mansubat", בנוסף לבעיות סטנדרטיות.
בתחילת המאה ה-20 המציא תומאס ריינר דוסון מספר כלים אגדתיים בסיסיים, שהפכו לכלים הנפוצים ביותר בבעיות אגדתיות גם בימינו, כגון "חרגול".
המונח "Fairy" ("אגדתי") הוטבע, ככל הנראה, באוסטרליה ביוני 1914.
סוגי כלים.
ניתן למיין כלים אגדתיים על פי התכונות הבאות:
תנועה.
לרוב הכלים האגדתיים יש כללי תנועה מיוחדים. ישנם סוגים רבים של כללי תנועה: מספרי צעדים מסוימים לכל שמונת הכיוונים, שילובים שלהם וכדומה. סוגי תנועות מסוימים מתייחסים למאפיינים נוספים, כגון: האם זהו התור הראשון שבו הכלי זז, האם הכלי מכה כלי אחר, היכן נמצא הכלי בלוח ועוד. סוגים נפוצים של כלים:
קפצן.
"קפצן" ("leaper") הוא כלי ש"מדלג" למשבצות המטרה שלו, בלי להתחשב במה שבדרך. תנועתו היא תמיד דבר שלם שלא ניתן לפצל.
רוב הכלים מסוג זה ניתנים לאפיון כ"קפצן (m,n)", שהוא כלי שנע m צעדים בכיוון אופקי או אנכי, ולאחר מכן n צעדים בכיוון ניצב.
הקפצן איננו מסוגל לבצע ריתוק או שיפוד, אך לעיתים קרובות הוא יעיל בביצוע מזלג.
קפצן ש-m+n שלו יוצא מספר זוגי, נשאר לאורך כל המשחק על אותו צבע משבצת. קפצן ש-m+n שלו הוא מספר אי-זוגי, מחליף את צבע המשבצת בכל תור.
הדוגמה הידועה ביותר לקפצן היא הפרש, שמהווה קפצן (1,2). גם את המלך ניתן לראות כשילוב של קפצן (1,0) (שהוא כלי שנע צעד אחד אופקי או אנכי) וקפצן (1,1) (שהוא כלי שנע צעד אחד באלכסון). דוגמה לכלי אגדתי היא הגמל שהוא קפצן (1,3) או הג'ירפה שהיא קפצן (1,4) או הזברה שהיא קפצן (2,3).
דהרן.
"דהרן" ("rider" או "slider") הוא כלי שמסוגל לעשות את אותו צעד שוב ושוב באותו כיוון, כל עוד לא חוסמים את דרכו כלים אחרים. המלכה, הצריח והרץ הם דהרנים.
דוגמה לכלי אגדתי מסוג דהרן הוא פרש לילה (Nightrider) להלן, שמהווה דהרן של תנועת הפרש.
הדהרן מסוגל לעשות ריתוק ושיפוד בנוסף למזלג.
דלגן.
דלגן ("hopper") הוא כלי המדלג בתנועתו מעל כלים אחרים (מכל צבע) ומגיע לאחריהם. (חלק מהכלים למשבצת שמיד אחרי, וחלקם - גם מעבר לכך) הכלי איננו יכול לזוז, אלא אם כן יש לו כלי לדלג מעליו. תשומת לב לכך שהכלי איננו מכה את הכלי שעליו הוא דילג. דוגמה לדלגן הוא החרגול להלן, שהוא אחד מהכלים הפופולרים ביותר בבעיות אגדתיות.
חרגול/ארבה.
Locust (חרגול) הוא כלי שכדי להכות כלים אחרים מדלג למשבצת שאחריהם (בדומה לדמקה). יש הרואים כלים אלה כסוג של דלגן.
כלים סיניים.
כלי סיני נע כמו דהרן ומכה בדומה לדלגן שיכול לדלג מספר משבצות מעבר לכלי המדולג. מלכה סינית נקראת ליאו (Leo), צריח סיני נקרא פאו (Pau), רץ סיני נקרא ואו (Vau), ופרש לילה סיני נקרא נאו (Nau).
סוג נוסף של כלים אגדתיים הוא כלים שמשלבים כמה סוגי תנועות ביחד. דוגמאות: ה-Archbishop וה-Chancellor להלן, שמשלבים תנועה של שניים מכלי השחמט הרגילים ויוצרים כלי אגדתי.
משחקים.
אפשר למיין כלים על פי המשחקים שמשתמשים בהם. דוגמאות:
תכונות מיוחדות.
ישנם כלים שלהם תכונה מיוחדת המשפיעה על שאר המשחק. לדוגמה:
בווריאציות על משחק השחמט, לעיתים קרובות הלוח מותאם לכלי האגדתי: גדל או קטן, משנה את צורתו וכו'. לדוגמה, בשחמט קפבלנקה גודל הלוח הוא 10x8, כדי לאפשר לשני הכלים האגדתיים הנוספים להיכנס.
רישום.
קיימות מספר שיטות לרישום מאפייני התנועה של כלי שחמט אגדתיים. להלן שיטה שהומצאה על ידי דויד פרלט:
על פי סימונים אלה, תנועות כלי שחמט רגילים הן:
בעיות אגדתיות.
בעיות אגדתיות יכילו בדרך כלל כלי שחמט אגדתיים, אך עשויות להכיל גם תנאי משחק שונים ושינויים נוספים. שינוי נפוץ במיוחד הוא שחמט Circe, שבו כלי שהוכה חוזר מייד למשחק.
בניגוד לווריאציות של משחק השחמט, שבהן הוספת כלים אגדתיים היא אפשרות אחת לגיטימית מבין רבות (למשל, החלפת מצב הפתיחה כמו בשחמט 960) בעיות שחמט המכילות כלים אגדתיים נחשבות נושא נפרד מבעיות שחמט רגילות. כך למשל, ברוב אליפויות הקומפוזיציה (חיבור בעיות) אסורים השימוש בכלים אגדתיים, למעט מקצים המיוחדים לבעיות כאלה. כמו כן, רוב מכריע של הבעיות אינן כוללות שימוש בכלים אגדתיים.
שלמה זיידר התנגד לכך ששימוש בכלי שחמט אגדתיים איננו מקובל. הוא טען שכיוון שבעיות שחמט ממילא אינן מתארות מצבים הגיוניים אלא מצבים שמפתחים במיוחד לצורך הבעיה, יש לאפשר חריגה מהחוקים כדי לשמר בעיה יפה, ובין השאר, להתיר שימוש בכלים אגדתיים.
לטענתו, השימוש בכלים אגדתיים כיום מחייב שימוש דווקא ביכולות המיוחדות של כלי, ובכך גם תוספת של כלים אגדתיים אינה משפרת את רמת היצירתיות.
בעיה אגדתית נחשבת לבעיה טובה אם היא עושה שימוש בתכונות המיוחדות של הכלי, באופן שאיננו מושג על ידי כלים סטנדרטיים.
דוגמה לבעיה אגדתית.
הבעיה משמאל היא דוגמה לבעיה אגדתית העושה שימוש בחרגול (שיסומן ברישום מקוצר בעברית ב-"ח"), אחד מהכלים האגדתיים הפופולרים ביותר לבעיות שחמט. היא חוברה ב-1930 על ידי ארבע מחברים: ולריאן אוניטיו, ננד פטרוביק, תומאס ריינר דוסון (ממציא כלי החרגול) וצ'ארלס מסון פוקס.
בעיה זאת נחשבת ליפה במיוחד, עקב העובדה שהשחור נמצא ביתרון גדול, ובכל זאת הלבן מצליח להתגבר עליו.
הפתרון הוא: 1.חח3 חח4 2.חח5 חח6 3.חח7 חח8 4.חה7 חד7 5.חג7 חב7 6.חא7+ חא6 7.חא5+ חא4 8.חא#3
הבעיה עושה שימוש בתכונות החרגול: כיוון שהמלך השחור נמצא בעמדת פט, השחור חייב להזיז את אחד מהחרגולים שלו. בכל פעם, שניים מהחרגולים מרותקים (כי אין שום כלי אחר שהם יכולים לדלג מעליו) וכך החרגול היחיד של הלבן "מנצל" כל פעם חרגול אחר, עד שהוא מגיע אל המלך השחור ומנחית עליו מט.
חידות שחמט.