ארגון האוהדים "GATE 11" היה ארגון אוהדים של מכבי תל אביב אשר עיקר פעילותו הייתה בשער 11 בהיכל יד אליהו, חבריו פעלו במתכונת משותפת משנת 2005. יעדיו של הארגון היו איחוד הפלגים השונים בקרב אוהדי מכבי תל אביב, שיפור העידוד והתפאורה במשחקי הבית ובמשחקי החוץ של הקבוצה. כמו כן, בארגון ראו חשיבות רבה לתמיכה גם בקבוצת הנוער של המועדון.
ארגון האוהדים "GATE 7" היה ארגון אוהדים שהוקם בשנת 2005 על ידי מועדון האוהדים הלב הצהוב (שהוקם בשנת 2001). עיקר פעילותו של ארגון "GATE 7" הייתה בשער 7 בהיכל יד אליהו, הארגון נפתח על ידי כמה אוהדים משער 11 במטרה ליצור גוש עידוד נוסף בהיכל יד אליהו ועל מנת להגדיל את התמיכה בקבוצה. בשנת 2017 אוחדו שני הארגונים לארגון אחד ששמו "THE GATE".
הוחלט כי ארגון האוהדים החדש והמאוחד של שני השערים שהוקם ב-2017 יקרא "The GATE" כאשר מקורו יהיה בשער 11, אך הוא למעשה יפעל בתיאום מלא ועם חברי ארגון בשני היציעים.
מועדון האוהדים.
מכביסט.
מועדון האוהדים "מכביסט" הוא מועדון שפתחה הנהלת הקבוצה לאוהדים בשנת 2013. חברים במועדון מוזמנים לאירועים בלעדיים, כמו הפנינג פתיחת שנה, הקרנות מיוחדות של סרטים והפנינג סיום שנה. נוסף על כך, מקבלים הטבות בקניית כרטיסים למשחקים.
אמנות דיגיטלית
אמנות דיגיטלית או אמנות ממוחשבת, (באנגלית: Digital art) היא אמנות בה היוצר משתמש בעזרים דיגיטליים כגון מחשב או מצלמה דיגיטלית ליצירה. ישנם סוגים רבים של אמנות דיגיטלית כגון אמנות פרקטלית , איור ממוחשב, צילום דיגיטלי ומידול בתלת-ממד.
היסטוריה.
העתידנים בראשית המאה ה-20 חזו את השימוש במכונות באמנות. כלי הנגינה האלקטרוניים כמו הטראוטוניום (1924) נוצרו מתוך רוח התקופה. על בסיס ציוד הקול שהיה אז, ניתן היה לייצר את הטלפון, את הטכנולוגיה האלחוטית ומאוחר יותר את טכנולוגיית הטלוויזיה שלא הייתה דיגיטלית. מצד שני, בראשית המאה התשע עשרה היו כבר באמנות המסורתית האמנים מהזרם של אמנות האימפרסיוניזם, שתארו את המציאות על בד הציור, בנקודות צבעוניות. אמנים אלה עסקו בפועל באמנות דיגיטלית מבלי שהיו מודעים לכך ואף לא היו צריכים להשתמש במכונות, אלא רק בכלי הציור המסורתיים.
החלוצים בשימוש האמנותי במכשירים אלקטרוניים ודיגיטליים נמצאו במוסדות כמו מעבדות בל, המכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס (MIT), אולפן קלן למוזיקה אלקטרונית ובאוניברסיטת שטוטגרט, שם לימדו מקס בנס . פול בראון , הרולד כהן ודייוויד אם . הם יוצרים שעסקו בתחומים אחרים כגון: מתמטיקה, טכנולוגיה ומדע. האמן הבריטי הרולד כהן (1928–1987), חי בארצות הברית ועסק בעיצוב ובניית רהיטים. הוא התמודד עם סוגיות מדעיות שונות והשלכותיהן על האומנות. לכן, הוא היה הראשון ליצור אומנות מחשב הנקראת - אומנות דיגטאלית. אט אט, הוא החל לפתח תוכנות מחשב שיוכלו ליצור אומנות מסוג כזה. גם פול בראון עסק באומנות המבוססת על מדע וטכנולוגיה. בשנת 1984 הוא הפך למייסד של המרכז הלאומי לאומנות דיגיטלית ועיצוב באנגליה. מאוחר יותר בשנת 1994 הוא התמנה לפרופסור לאומנות וטכנולוגיה באוניברסיטת מיסיסיפי .
אולפני מוזיקה אלקטרונית היו קיימים לפני אולפני אמנות מחשבים. בתחילת האמנות האלקטרונית היו מוזיקאים. בן פ. לפוסקי , שיצר את הגרפיקה האלקטרונית הראשונה, כינה אותה מוזיקה חזותית. תחילת אמנות המחשבים מקושרת למוזיקה אלקטרונית בכמה דרכים:
האלקטרוניקה האנלוגית במוזיקה הייתה בסיס ההפעלה של העיבודים המוזיקליים עד שהמחשבים נעשו מהירים מספיק כדי להפיק צליל בזמן אמת.
מראשית שנות החמישים ועד שנות השישים של המאה העשרים, אמנים אורקוליים השתמשו בשפופרות קרן קתודיות כדי ליצור תמונות על גבי מסך האוסצילוסקופ, על ידי הסטת קרן הקתודה. בהתחלה התמונות הושפעו מאוד מהעובדה שהמכשירים היו בעצם אוסצילוסקופים. בן פ. לפוסקי, שהחל משנת 1950 ואילך ליצור תמונות על גבי מסכים כאלה, צילם הקליט עקומות גרפיות מונפשות אלה בעזרת מצלמות מהירות וכינה אותם "אוסצילונים". הרברט פרנק השתמש גם במכשירים מבוקרים אנלוגיים בין השנים 1953–1956 וכינה חלק מקטעי העבודות שיצר "אוסצילוגרמות".
בשנות החמישים הצליחו מדענים במעבדות בל להשתמש במחשב דיגיטלי כדי ליצור ולשלוט בכל ההוראות ליצירת תמונות לפני שהן הוקרנו על גבי מסך. הציוד ההיקפי לרישום התמונה כונה "פלוטר אוטומטי". הפלט של גרפיקה וקטורית עם העטים של פלוטר על גבי הנייר התאפשר רק מאוחר יותר.
צעד לעבר גרפיקה ממוחשבת מורכבת יותר החל במסך קרני הקתודה של מחשב Whirlwind I שפותח ב- MIT בתקופת המלחמה הקרה כנגד ברית המועצות עבור הצי האמריקאי.
החלוצים של אמנות המחשב הגרפי היו קשורים למדעני המחשב. הם יכלו לעבוד רק במרכזי הנתונים כמו מכון המחקר גרמני אנגלי דסי DESY בהמבורג או ב-MIT מכיוון שהמחשבים בשנות החמישים והשישים היו נייחים וגדולים, שמילאו חדרים שלמים. במהלך תקופה זו, התפתחות היסודות התאורטיים ויישומם הטכנולוגי-אמנותי הקשורים לאפשרות לפתח אסתטיקה חדשה.
עם שיפור טכניקות הפלט באמצעות פלוטרים (פלוטרים של מיקרופילמים ופלוטר עטים) ומדפסות ביתיות, יותר ויותר אמנים התעניינו במחשבים. בעוד שהתוכניות הראשונות לפלוטר עטים תוכננו לשימוש אדריכלים ומקצועות דומים, אמנים כמו פרידר נאק והרברט וו. פרנק יצרו תוכניות משלהם למעצבים. זו הייתה מערכת הרישום הגרפי הראשונה בתולדות האמנות החזותית.
בנוסף למדעני המחשבים, אמנים כמו ורה מולנאר הגיעו מאמנות קונקרטית ומופשטת היו מעוניינים בעיקר לעבוד עם מחשבים. מנפרד מוהר , הפך מצייר פעיל ומוזיקאי ג'אז לחלוץ אמנות המחשב.
בשנת 1965, כמעט במקביל בארצות הברית ובגרמניה, לא היו אלה אמנים אלא מדענים שהציגו לראשונה אמנות מחשבים בגלריות: בלה ז'ולס וא. מייקל נול בניו יורק, ג'ורג' ניס ופרידר נאק בשטוטגרט.
ג'ורג' ניס, שכתב את הפקודות הגרפיות הראשונות בתוכנת אלגול 60 , יצר את אחד הפסלים המוקדמים ביותר שנשלטו על ידי מחשב בשנת 1968 עם מכונת כרסום ומחשב סימנס 4004. הפסל הוצג בביאנלה בוונציה בשנת 1970.
בשנות השבעים הוחלפו מחשבי המיינפריים המרכזיים הענקיים, במערכות מחשוב קטנות יותר ואינטראקטיביות יותר שניתן לשלוט בגרפיקה באמצעות מקלדת, צג ופלט. לורנס גרטל הציג שיטות וטכניקות מאמנות הווידאו בשנת 1975. אפשרויות חדשות למניפולציה בתמונות נעשו על ידי אמנים שעבדו בעבר עם מדיה אנלוגית ובדרך כלל אינם מוזכרים כנציגי האמנות הדיגיטלית: פיטר גרינוויי עשה שימוש בסרטים, יחד עם איסטוון הורקיי; ג'ף וול. תומאס ראף ואנדראס גורסקי עשו שימוש באמנות הצילום.
בסוף שנות השבעים החלו לפעול רשתות התקשורת הדיגיטליות הראשונות ומייד חברו לאמנות המדיה הדיגיטלית שהבינה את שפת הרשתות. כך יצא שעבודת העיצוב האמנותי של הרשתות החלה כבר בראשית הדרך. בשלב זה נוצרו מערכות תיבות הדואר הראשונות.
עם הגדלת מהירות המחשוב וקיבולת האחסון, העיבוד האינטראקטיבי של גרפיקה על צג המחשב הפך לסטנדרטי. ובנוסף גם היכולת להדפיס גרפיקה במדפסות בשולחן העבודה. יויצ'ירו קוואגוצ'י החל להשתמש בתוכנות לייצור מודלים תלת ממדיים בתחום האמנות הדיגיטלית בשנות השמונים.
בעזרת תוכנות לעיבוד אמנותי של תמונות כמו פיינטבוקס בשנות השמונים ואדובי פוטושופ, קוראל פיינטר ומאיה (Maya) מאז שנות התשעים, העבודה האמנותית נעשתה אינטואיטיבית יותר, נגישה ליוצרים רבים יותר והפופולריות שלה עלתה.
מוזיאון האדריכלות הגרמני (DAM) בפרנקפורט, מציע רשימת מאמרים ורשימה מבוססת של האמנים שעיצבו את האמנות הדיגיטלית.
פרקטיקות דיגיטליות.
אמנות דיגיטלית היא יצירה או פרקטיקה אמנותית המשתמשת בטכנולוגיה דיגיטלית כחלק מתהליך היצירה או ההצגה. מאז שנות השישים של המאה העשרים התחילו לתאר את תהליך היצירה באמנות הדיגיטלית, התחילו להשתמש בשמות אמנות מחשבים ואמנות מולטימדיה. האמנות הדיגיטלית עצמה נמצאת תחת המונח הרחב יותר אמנות מדיה חדשה. רק בשנות התשעים של המאה העשרים המונח אמנות דיגיטלית הפך נפוץ.
לאחר התנגדות ראשונית מסוימת, השפעת הטכנולוגיה הדיגיטלית הפכה פעילויות כגון ציור, רישום, פיסול ומוזיקה בתחום הקול, בעוד שצורות חדשות, כגון אמנות רשת האינטרנט, אמנות מיצב דיגיטלית ומציאות מדומה, הפכו לאמנותיות מוכרות ובשימוש נרחב. באופן כללי יותר המונח אמן דיגיטלי משמש לתיאור אמן העושה שימוש בטכנולוגיות דיגיטליות לייצור אמנות. במובן רחב יותר, "אמנות דיגיטלית" היא אמנות עכשווית המשתמשת בשיטות הייצור ההמוני או המדיה הדיגיטלית. של תצלומים עם מניפולציה דיגיטלית. הטכניקות של האמנות הדיגיטלית משמשות בעיקר כמדיה מרכזית בעולם הפרסום, בשימוש יוצרי סרטים כדי לייצר אפקטים חזותיים. לתוכנת ההוצאה לאור השולחנית הייתה השפעה עצומה על עולם הפרסום, מעצם היותה קשורה לעיצוב גרפי. גם אמנים דיגיטליים וגם אמנים מסורתיים משתמשים במקורות רבים של מידע אלקטרוני ותוכנות ליצירת עבודותיהם. בהשוואה בין אמנות חזותית למוזיקלית, סביר מאוד שערך האמנות החזותית הדיגיטלית תתקדם לפחות באותה מידה כמו ההטמעה המוגברת של מוזיקה בהפקה אלקטרונית בשלושת העשורים האחרונים.