שימוש בגרפיקה ממוחשבת (ובפרט בגרפיקת תלת ממד) לצורך יצירת אנימציה קרוי אנימציה ממוחשבת. לטכנולוגיה זו שימושים רבים בקולנוע ובטלוויזיה. הסרט הראשון שנעשה כולו באנימציה ממוחשבת הוא צעצוע של סיפור שיצא בשנת 1995. מאז הולכת השיטה ודוחקת את רגלי שיטות האנימציה המסורתיות בקולנוע המסחרי. פרט ליצירת סרטי אנימציה משמשת הטכנולוגיה גם ליצירת פעלולים בסרטים מצולמים. דמויות דמיוניות, כגון גולום בטרילוגיית סרטי שר הטבעות מיוצרים באנימציה ממוחשבת ומושתלים לתוך הסרט המצולם.
גם פעלולים אחרים כגון פיצוצים והתרסקויות מקובל החל משנות התשעים של המאה העשרים לבצע בשיטות אלה.
(לדוגמה, הצונאמי שפוקד את ניו יורק בסרט היום שאחרי מחר).
במשחקי מחשב משתמשים בווריאנט מיוחד של הגרפיקה הממוחשבת. בעוד שבתעשיית הקולנוע והטלוויזיה מכינים את התמונות מראש ואפשר להקדיש לכך שבועות רבים של זמן מחשב הרי שבתעשיית משחקי המחשב התמונות מיוצרות בזמן אמת, ולכן יש לייצר תמונה בודדת תוך שבריר שנייה. כדי לעמוד בכך נוקטים מספר צעדים:
נכון לשנת 2007, חלקים נכבדים מאלגוריתמים של גרפיקה ממוחשבת המשמשים בתעשיית משחקי המחשב מוטמעים בספריות לשפות התכנות. במסגרת הטמעה זו קיימות ספריות המספקות פונקציות לטיפול בגרפיקה דו-ממדית ותלת-ממדית. בין הנפוצות שבהן OpenGL ו-DirectX.
היכולת של הגרפיקה הממוחשבת (ובפרט גרפיקת תלת ממד) לייצר תמונות ריאליסטיות משמשת גם באדריכלות, רפואה ובתחומי תעשייה אחרים.
תחום אחר בגרפיקה הממוחשבת, עיבוד תמונה, משמש בעיקר לעיבוד תמונות שצולמו במצלמה. בעזרת שיטות אלה אפשר לתקן פגמים שנפלו בצילום, לשנות את תכונות התמונה כולה או חלקים ממנה, וכן ליצור אפקטים מיוחדים כגון מורפינג.
תאוריה.
התחום התאורטי כולל מספר רב של אלגוריתמים שונים לגרפיקת תלת ממד, דו-ממד ועיבוד תמונה. בגרפיקת תלת ממד ודו-ממד הבסיס הוא יצוג של סצנה במערכת צירים קרטזית (תלת-ממדית או דו-ממדית בהתאמה). בעזרת שיטות הלקוחות מאנליזה וקטורית וגאומטריה אנליטית ניתן לבצע מניפולציות שונות על העצמים בסצנה, כגון הזזות, סיבובים ומתיחות. שיטות נוספות שמבוססות על אינטואיציות פיזיקליות מאפשרות לצבוע את העצמים בהתחשב בתנאי תאורה מוגדרים. שתי שיטות בסיסיות שמבצעות סימולציה של מעבר קרני אור בסצנה הן radiosity ומעקב קרניים (Ray Tracing). בנוסף, אפשר גם לבצע סימולציות שונות המחקות התנהגות של עצמים מהמציאות: מים, אש, עשן, בגדים, שיער, פרווה.
בעיבוד תמונה הבסיס הוא יצוג של תמונה כאות (סיגנל) דיסקרטי וביצוע מניפולציות שונות הלקוחות מתחום המכונה עיבוד אותות.
היסטוריה.
פריצת הדרך הראשונה בגרפיקה ממוחשבת הייתה תוכנת המחשב "Sketchpad" שפותחה בשנת 1962.
סרט אנימציה
שעה זמנית
נינוה
נִינְוֵה (באשורית: נִינוּאַה או נִינַה, 𒌷𒉌𒉡𒀀 או 𒀏, בארמית-סורית: ܢܝܼܢܘܹܐ או ܢܺܝܢܘܶܐ‎‎, בערבית: نَيْنَوَى, ביוונית: Νινευή) היא אחת מבירותיה המאוחרות של האימפריה האשורית, ואתר ארכאולוגי מרכזי בחקר אשור.
חורבותיה קרובות לעיר מוסול העיראקית בת ימינו, גודלה של העיר המבוצרת בשיא התפתחותה היה: אורך מרבי 4.6 ק"מ, רוחב מרבי 2.09 ק"מ, היקף החומות 11.9 ק"מ, ושטחה 7.3 קמ"ר. מידות אלו מעידות על אחת הערים הגדולות ביותר של העולם העתיק, ואכן כך היא מכונה במקרא "העיר הגדולה". מיקומה במפגש החידקל עם יובל החוֹסְר הביא להפיכתה למוקד מסחרי חשוב לאורך ההיסטוריה האשורית.
על פי ספר יונה, היו בעיר מעל ל-120,000 איש.
מקור השם.
מספר סברות הועלו בדבר מקור שמה, לפי האחת שורש השם בא מהעיר המסופוטמית לֶגש, שאחד מפרווריה נשא את אותו השם כעיר, ומתיישבים מאותו האזור הסבו את שמו לשם העיר. לפי סברה אחרת, מקור שם העיר הוא בשם האלה שהכת לסגידתה עמדה בעיר, היא האלה אִישְתַר שגם נקראה נינה או איננה. דעה שמחזקת את השנייה בסברות היא סמלה הפיקטוגראפי של העיר, דג בתוך בית, כאשר לאלה הייתה זיקה לדגים, ואף ישנה קרבה בין שמה השני למילה השמית הקדומה נֻנֻ, שמשמעותה דג (בדומה לנוּן הארמית שהתגלגלה לתוך שמות עבריים לדגים כגון שפמנון, אמנון ותמנון).
גאוגרפיה כללית.
היקף החומות הרמות שבנה סנחריב עמד על כ-12 קילומטרים (לשם השוואה: אורך חומות ירושלים של היום הוא 4.5 ק"מ), כאשר אורך החומה המערבית (ששכנה לגדות החידקל) עמד על כ-4 קילומטרים, אורך החומה המזרחית עומד על כ-5 קילומטרים, אורך החומה הצפונית עומד על כשני קילומטרים ואורך החומה הדרומית עומד על כקילומטר.
העיר היוותה מעין רצועה דקה לחוף החידקל, הנחצית במרכזה על ידי נהר החוסר, שמתעקל בה מספר פעמים, עיקולו הרם ביותר מתחיל בכניסתו לתוך שטח העיר, וארוך סביב לחלק מתל קויונג'יק.
לעיר 15 שערים.
נהר החידקל ששינה את מסלולו מימי קדם, הרחק מהעיר, כנראה סחף חלקים מהחומה המערבית של העיר איתו ויצר רצועת חול המובילה משרידי העיר עד לנהר. נוסף לחומות העיר הוקפה העיר בחפיר, שמולא במימי החוסר על ידי בניית הסכר המזרחי. גודלה המרשים לימי קדם ושטחה בן 7,284,371 המטרים הרבועים היה מאפשר, לפי טענות אחדות, את אכלוסם של כ-175,000 איש. עם זאת, דעות מודרניות יותר טוענות כי המספר הוא 100,000 איש לכל היותר. מחוץ לעיר שכנו גם פרוורים, שמם אִיטַלְבוּ. אלו חולקו לרבעים, לכל אחד מהם מושל. העיר הפנימית כנראה שימשה מעין אקרופוליס, שכן לא נמצאו בגבולותיה בתים פרטיים רבים. תעודות עתיקות המתייחסות לעיר טענו כי העיר הייתה מלאת אוכלוסין, ומכאן שרבים מפרווריה הם חלק ממשי של העיר.
ארכאולוגיה בנינוה.
גודלה המרשים של העיר הפך את חקירתה לעניין קשה במיוחד, וארכאולוגים מודרניים נוהגים למקד את חקירותיהם בתל באזור המערבי של העיר, המזדקר לגובה של כ-30 מטרים מעל לשאר החורבות באזור. גודל התל הוא כמחצית קילומטר על קילומטר ובתחומו נמצאו עד היום ממצאים ארכאולוגיים רבים. התל, שהיווה מעין אקרופוליס בעיר העתיקה, מכונה קויונג'יק.
תל נוסף באזור הוא תל נֵבִי יוּנֵס (תל הנביא יונה, שעל פי המקרא נשלח להוכיח את תושבי העיר), מקום מקודש לאסלאם, עובדה שמנעה את חקירתו עד עת זאת.
ראשון החוקרים המודרניים בנינוה היה קלאודיוס ג'יימס ריץ' (Claudius James Rich), שחקר את האזור בשנת 1820, שנתו האחרונה. הוא סקר את האזור טופוגרפית ומיפה אותו היטב, ממצאיו נתפרסמו בספרו שראה אור שנים אחדות אחר מותו, "עלילת המגורים בכורדיסטן ואתר נינוה העתיקה".
מאוחר יותר, בשנים 1842-1843 חפר פול-אמיל בוטה, הקונסול הצרפתי במוסול, באתר קויונג'ק.
סיר אוסטן הנרי לייארד שחקר את האזור בשנת 1845, מיקד את חפירותיו בחלקה הדרומי של העיר ובשער נרגל שבפינה הצפון-מערבית של חומת העיר. החוקר מצא את עקבות ארמון סנחריב שבדרום העיר, וחשוב מכך, גילה את ספריית אשורבניפל בעיר שרבים ממסמכיה הם מקור חשוב לחקר הספרות והמדע האשוריים. המפורסם שבמסמכי הספרייה הוא ההעתק השלם ביותר של אגדת גילגמש. לייארד פעל מטעם המוזיאון הבריטי וחזר לאנגליה עם תבליטים ולוחות רבים.
בשנים 1852-1854 המשיך האשורולוג הבריטי, הורמוזד רסאם, את העבודה באזור. הוא מצא את ארמון אשורבנפל הצפוני וחקר לעומק את ספרייתו. גם הוא עבד מטעם המוזיאון הבריטי ורבים מממצאיו נשלחו למוזיאון, או ללובר הצרפתי. את עמלו המשיך לופטוס (WK Loftus), בשנת 1854, והעלה עוד חרסים מהאתרים שנחקרו בידי קודמיו.
ג'ורג' סמית' (George Smith) פנה לחפירות בחיפוש אחר חרסים חסרים מסיפור המבול המסופוטמי, שנתגלה בחלקו בידי רסאם שנים קודם לכן, בשנת 1876. כעבור פרק זמן של כ-23 שנים באדג' (E. A. Wallis Budge) פצח בחפירות, אותו המשיך ליאונרד ויליאם קינג (Leonard William King) שהתמקד בשני הארמונות שנתגלו עד לימיו.
ר. קמפבל ת'ומפסון (R. Campbell Thompson) עמד בראש משלחת בשנים 1904-1905. והיה אחראי לחקירת מקדש האל נֵבוּ וארמונו של אשור נצירפל השני בשנים 1928-1927. מקס מלוואן, הארכאולוג הבריטי המפורסם, ערך במקום חפירות במשך שנתיים, כשלוש שנים לאחר תגליותיו של ת'ומפסון. ואף חפר לעומקו של התל עד אשר הגיע לתחתית (השכבה נינוה I), גילוייו הוכיחו כי החלק האשורי בהיסטוריה של העיר הוא קטן למדי.
סקירת היסטוריה של התפתחות העיר.
התקופה הנאוליתית עד תקופת הברונזה.
נינוה נוסדה, ככפר על גדת החידקל, כבר בתקופה הנאוליתית, כ-8,000 שנה לפני זמננו. בשלהי התקופה הנאוליתית ובמהלך התקופה הכלקוליתית התקיימו באתר יישובים של תרבות חסונה המאוחרת, תרבות חלף ותרבות עובייד.
לפני כ-5,000 שנה התפתחה נינוה כאתר דתי. כלי החרס השכיחים בנינוה בעת זו היו חרסי אֵרך, אחת מערי הממלכה השומריות הידועות. כן ניתן להבחין בהתפתחות אמנות חרסית בנינוה עצמה, שאיכותה דמתה לזאת של חרסי ארך, אך מורכבותה האמנותית פחותה ממנה. קשרים אלו בין תרבות צפון מסופוטמיה שעל החידקל לזאת של ערי שומר, חלקן על הפרת, הנמצאות מרחק קילומטרים רבים מנינוה מעידות על קשרי מסחר ראשוניים ותקופת שלום יחסית.