האכלוס הוא של כוכבים בודדים הממוקמים במספר רב של מערכות שמש שנוצרות באופן אקראי בתחילת כל משחק. לכל מערכת כוכבים יהיו מאחד עד שמונה כוכבים וכל כוכב מדורג לפי איכות המגורים בו המתאימים לדרישות הפיזיות של הגזע שלכם. כוכבי 1 אדום וכוכבי 2 אדום הם כוכבים שהכי פחות ראויים למגורים לגזע שלכם, 1 ו-2 צהוב ו-1 ו-2 ירוק הם יותר ויותר סביבות ידידותיות לגזע שלכם עד "נקודה נעימה", כוכב כזה מתאים מצוין עבור הגזע שלכם. הגורמים שיכולים להשפיע על הדירוג של הכוכב הם הטמפרטורה, רמת הרעילות, לחץ אוויר ורמת כוח הכבידה. לכל אחד מהגזעים השונים במשחק יש סוגי כוכבים מועדפים, מגזעים ארציים המעדיפים עולמות שהם וריאציות של כדור הארץ/מאדים עד גזעים אתריאנים המעדיפים עולמות ענקי גז כמו צדק. ניתן ליישב כל עולם מכל סוג, אבל, כשאמצעים טכנולוגים יאפשרו להתאים עולמות לדרישות הגזע שלכם עם רוב הכוכבים העוינים דורשים שכמות המתיישבים הראשוניים תהיה גדולה כדי להשיג שליטה ולהגדיל את ההפחתה בקצב הגדילה של האוכלוסייה. כוכבים מתגלים על ידי חקירה ומסחר. על ידי שליחת ספינות חלל כשיש לה מידע בסיסי על המערכת והערכה עם הכוכב רואי ליישוב מתגלה. תוספות כמו ציוויליזציות עשירות ללא יכולות טיסה לחלל, מנהיגים רגילים, משאבים נדירים ודברים אחרים יוצאי דופן וייחודיים יכולים להיות כבונוס או כעונש על כל עולם. מידע על מערכות כוכבים יכול להתקבל דרך מסחר עם הגזעים האחרים הנובע כהחלפת מידע.
דיפלומטיה.
בחוקי הסנאט של האוריונים, הצבעות על בריתות והחלטות מתבצעות בו ובאופן מחזורי נבחר הנשיא. כל הדיפלומטיה עם הגזעים האחרים מתבצע בעזרת שגריר של כל גזע. הכרזות מלחמה, בריתות, יחסי מסחר, מסחר בטכנולוגיות וסחיטות ישירות מתבצעים בסנאט. הצבעות תקופתיות מוצעות על מגוון רחב של חוקים שיחייבו את כל הגזעים בגלקסיה (למרות שאפשר להתנגד להם תמורת קנס קל ביחסים בין הגזעים). אלה יכולים להיות חוקי מלחמה, חוקי עבודה, תשלומי מס ותקנות אחרות.
התפתחות טכנולוגית.
המפתח להצלחה מעל כל הגזעים האחרים הוא דרך התפתחות טכנולוגית ניתן להתקדם בשישה תחומי מחקר. ששת תחומי המחקר הם מדעי הביולוגיה, כלכלה, מתמטיקה, מדעי הפיזיולוגיה ומדעי החברה. פיתוח בתחומים האלו יגרום לשיפורים בטכנולוגיה היכולים להרוויח בכל ההיבטים של המשחק הכול מהיכולת לשנות כוכבים כדי שיתאימו לגזע שלכם, צי ספינות חלל גדול וחזר יותר, חילי קרקע מצוידים טוב יותר, כלי פיתוח כלכלים חזקים יותר ומרגלים מוכשרים יותר.
ריגול.
הריגול מחולק לריגול ולריגול נגדי דרך גיוס מרגלים. נתן לגייס מרגלים עם מומחיות חברתיות, פוליטיות, דיפלומטיות, מדעיות, כלכליות או צבאיות. מרגלים שגויסו אך לא נשלחו למשימה יעזרו בפעולות ריגול נגדי לפי המומחיות שלהם. מרגלים המוכנסים לשטח של גזע אחר ינסו לבצע בו פעולות עוינות לפי תחום ההתמחות שלהם. לדוגמה, מרגל חברתי המוחדר לתוך שטח של גזע אחר ינסה לעורר אי-שקט חברתי שישבש את התפוקה על כוכב אחד או יותר, אבל מרגל צבאי המוחזק בבסיס ינסה לזהות ולסכל מרגלי אויב שינסו לפגוע בתשתית הצבאית או לפגוע בצי ספינות החלל שלכם. מרגלים שנשלחו לשטח של גזע אחר יכולים להיות יעילים מאוד בהאטת ההתקדמות שלהם ובשיבוש התוכניות שלהם, כשמרגלי אויב יכולים לזרוע חורבן בציוויליזציה שלך. צריך לשמור על איזון כדי לוודא שכל שטח מוגן וגם להתמקד בהחדרת מרגלים לתוך השטחים החזקים ביותר של היריב.
כיבוש.
קרב נוצר כאשר צי ספינות חלל של שני גזעים או יותר יושבים באותה מערכת כוכבים. הקרב מתקדם בשני שלבים: קרב בחלל וקרב על הקרקע. קרב בחלל מתבצע בחלל הפתוח או ליד אחד הכוכבים בכוכבי מערכות הכוכבים, מה שנקבע על ידי התוקף או על ידי המגן בתחילת הקרב. אם מטרת התוקף היא לכבוש כוכב ממערכת כוכבים מסוימת אז הקרב יהיה ליד אותו כוכב כשההגנות של אותו כוכב גם משתתפות בקרב. אם מטרת התוקף היא השמדת צי ספינות חלל בלבד או תפיסת מערכת כוכבים אז הקרב יתרחש בחלל הפתוח בין ציי ספינות החלל בלבד. השחקן יכול לשלוט ידנית על הצי, מה שיכול להיות קשה בגלל מערכת מסורבלת ולא פחות ממערכת שליטה אינטואיטיבית, או שהבינה המלאכותית יכולה לקחת שליטה על הצי, מה שיכול לגרום להפסד עקב אי יעילות שלה – למרות שגם הבינה המלאכותית של היריב גם באותה מידה לא יעילה. השחקן אפילו לא חייב לצפות בקרב, אבל יכול לתת למשחק להחליט את התוצאה ולהציג את המנצח ואת מספר הספינות שנשאר. אם התוקף מנצח בקרב שמטרתו היא להשתלט על כוכב מאוכלס והביא יחד עם הצי חיילי קרקע אז יבוא השלב השני של הקרב. קרב קרקעי כולל עימות של כוחות הקרקע של התוקף נגד כל אחד מכוחות הקרקע של היריב שקודם לכן הוקצבו לכוכב כמו כן גם נגד חלק מאוכלוסיית הכוכב. קרב קרקעי יכול להימשך מספר רב של תורים במשחק והוא מופסק כאשר הכוח התוקף מובס או הגנות הכוכב מובסות. כמו בקרב בחלל השחקן יכול לשלוט בהתקפה על ידי יצירת תוכנית תקיפה או לתת לבינה המלאכותית לקחת פיקוד, ניתן לצפות בקרב או לצפות רק בתוצאות בסוף הקרב. ניצחון אומר השתלטות על הכוכב, על האוכלוסייה ששרדה ועל השיפורים ששרדו.
פיתוח וביקורות.
ביקורת על Master of Orion III.
למרות שמאוד ציפו למשחק ושובח בידי כמה מפיצי משחקים, MOO3 היה משחק בינוני ולא רב מכר כמו קודמיו. זה באופן כללי קשור לממשק משתמש המסורבל, לבינה המלאכותית העלובה של קרבות החלל, מספר באגים שגרמו למשחק לקרוס מעולם לא תוקנו (מלבד שני טלאים שטיפלו בכמה מהבאגים הנוראיים ביותר, Infogrames לא סיפקו שום תמיכה לרגל שחרור המשחק), דיכוי של המון תכונות פופולריות מהמשחקים הקודמים (כמו השמדת עצים ושיפוץ ספינות חלל ישנות) יחד עם היעדרות של הרבה תכונות חדשות שהובטחו (כמו מערכות אתוס לגזעים ואפשרות לאכלס ירחים ואסטרואידים, כדי שהשחקנים לא יהיו מוגבלים לכוכבים בלבד) והיעדרות של מיקרו-הנהלה או האופי הכללי והקסם של קודמיו. אחת הבעיות המשמעותיות הייתה הבינה המלאכותית העלובה (למרות ששוחררו טלאי עדכון לא רשמיים על ידי הקהילה ששיפרו מעט את הבינה). הבינה המלאכותית האוטומטית הייתה מאוד יעילה, ויכלה לשלוט כמעט בכל דבר, מה שגורם למשחק להיות קל יותר עם הוא עובד לבד.
אף אחד מצוותי הפיתוח המקוריים לא עבדו על המשחק.
מספר טלאים שנוצרו על ידי קהילת המעריצים עשו ניסו להכניס חלק מהתכונות החסרות ולתקן כמה מהבאגים שהיו במשחק, אפילו אחרי שני טלאים רשמיים ששוחררו על ידי Quicksilver, כדי להוסיף תוכן חדש.
סיפור רקע.
ב-Master of Orion III, השחקן מגלה שמה שנחשב להיות הכוכב של אנטראן ב-Master of Orion II היה למעשה רק בסיס שיגור, "קונג'אנן" (אנגלית:"ConJenn"). האנטראן נשארו פסיביים למשך שנה 25 ואז חזרו והביאו 25 שנה קשות, הביסו את כל הגזעים של מגזר אוריון ושיעבדו אותם.
בכל אופן, אלף שנה מאוחר יותר, האנטראן נעלמו במסתוריות. נותרו שתי קבוצות: אלה שיושבים על הכוכב אנטראנס ואלה השולטים במגזר אוריון. האנטראן מפקחים על אוריון רואים כתבים על הקיר ומנתקים קשר עם אנטראנס. מתוך יהירות, הם הכריזו שהם ה-"אוריונים החדשים" (ניגוד ל-"אוריונים הקדומים"). עקב ציפייה למרד, האוריונים החדשים העניקו לשטחים הכבושים סנאט אוריוני חדש, שעמיד פני מנהיגות נאורה. חצי תריסר מהגזעים של המשחק הקודם אתגרו אותם, רק כדי להיות מובסים עד כדי הכחדה (מושבות מבודדות ופליטים של גזעים אלו ניתן למצוא בכל רחבי המגזר). גם שמועות שקריות על היורש הלגיטימי לכס של אוריון שופעות במשחק. בינתיים באנטראן, האנטראנס מנסים לפתח נשק שיביס את האוריונים החדשים הגחמניים; טפילים דמויי וירוס הידועים כ-"הקוצרים" (אנגלית:"Harvesters"). הם בורחים משליטה, אף על פי, שנהיו לגזע מתקדם בעל כוח חישה: האטקול, הקוצר זאטה.
כמו במשחק הקודם, ניתן לנצח במשחק בשלוש דרכים: להביס את כל הגזעים האחרים, להיות ראש הסנאט, או לגלות את חמשת האנטראן X - חלקי מידע אבודים של האנטראן שמכיל את סודות החיים.
מטריאליזם היסטורי
מטריאליזם היסטורי היא גישה מתודולוגית לחקר החברה, הכלכלה וההיסטוריה. מטריאליזם היסטורי מחפש אחר הסיבות להתפתחות ושינויים בחברות אנושיות, באופן בו אנשים, באופן קולקטיבי, יוצרים משמעות לחיים וכך נותנים דגש, דרך ניתוח כלכלי, לכל מה שמתקיים יחד עם הבסיס הכלכלי של החברה (למשל, מעמדות חברתיים, מבנים פוליטיים, אידאולוגיות).
הגישה נוסחה לראשונה על ידי קרל מרקס אף כי לא השתמש במושג זה, כי אם התייחס לזה כ"מטריאליזם פילוסופי". מונח זה מבחין בין הפילוסופיה לבין מה שהוא כינה "מטריאליזם פופולרי".
מאז מותו של מרקס הגישה הורחבה ופותחה על ידי אלפי מחקרים אקדמיים כמערכת מסבירה וכן הפכה לאבן דרך בדוקטרינה הקומוניסטית המודרנית.
עקרון היסוד בגישתו של מרקס. על פי רעיון זה, היסטוריה מתפתחת על פי אופן הייצור המרכזי בחברה:
מרקס ראה בכל שלב מעמד מנצל ומעמד מנוצל: בחברה העתיקה: אדון ועבד. בחברה הפיאודלית: אדון וצמית ובחברה התעשייתית: בעל ההון/בורגני והפועל/הפרולטריון.
מבנה העל הוא הפן השני של המטריאליזם ההיסטורי.
הוא בא לשימור הבסיס - יחסי הייצור. מבנה העל הוא המבנה של החברה והגורמים המשפיעים שלה.
הוא מורכב מחוקים, לאומיות, אידאולוגיה, תקשורת, דת וכל גורם אחר המסית את הנתין – פרולטאר, מהאמת האמיתית שהוא בעצם מנוצל.
מבנה העל כיום יוצר צרכים ומספק אותם ובכך מסיח את דעת החברה מהניצול של יחסי הייצור.
ריכוז
אנרכיזם בודהיסטי
אנרכיזם בודהיסטי הוא זרם מחשבה לפיו כמה שיטות לימוד בודהיסטיות מהוות בסיס פילוסופי לאנרכיזם.
היקש על סמך שלושת סימני הקיום.