פיתוח המשחק הבא בסדרת "God of War" החל בשנת 2014, והוא אושר על ידי הבמאי הקריאטיבי של "Santa Monica Studio", קורי ברלוג, בכנס "PlayStation Experience" השנתי הראשון ב-6 בדצמבר באותה השנה, במהלכו אמר ברלוג שהמשחק נמצא בפיתוח ראשוני מאוד, וכי הוא לא יהווה פריקוול, אלא יהיה אתחול מחודש, ככל הנראה. באפריל 2016, הודלפה תמונת קונספט ראשונה שהראתה את קרייטוס בעולם המיתולוגיה הנורדית; קונספט שנשקל במקור על ידי יוצר הסדרה, דייוויד ג'פה, לאחר שקרייטוס הביס את האלים היוונים. ההכרזה הרשמית על המשחק הגיעה בתערוכת הבידור האלקטרונית לשנת 2016 (E3) עם הדגמה מהמשחק שאישרה כי אמנות הקונספט הייתה נכונה. ההדגמה הראתה את קרייטוס המזוקן עם בן. בסוף ההדגמה הוצג שם המשחק, "God of War", ואושר שהוא נמצא בפיתוח אקסקלוסיבית עבור פלייסטיישן 4. במהלך כנס ב-E3 גם אושר שברלוג יחזור לסדרת המשחקים כבמאי של המשחק החדש. מאז המשחק המקורי בשנת 2005, ברלוג תרם רבות לפיתוח הסדרה, ובמיוחד כבמאי המשחק "God of War II" (2007).
ברלוג אמר כי המשחק נקרא "God of War" ללא כל ספרה או כותרת משנה מכיוון שאף על פי שהוא מהווה המשך לסדרה, "אנחנו ... [דמיינו מחדש] הכל." ראש "Santa Monica Studio", שאנון סטודסטיל, וברלוג אמרו כי הם היו חייבים לשכנע את "Sony Interactive Entertainment" לעשות משחק נוסף של "God of War מכיוון שאנשים רבים ב"סוני" רצו להפסיק עם הסדרה עקב התגובה הדלה למשחק הקודם, "Ascension". כשהיא הסבירה מדוע ברלוג החוזר לעבודה על הסדרה, סטודסטיל ציינה שהוא מכיר את הסדרה היטב, "והבאת מישהו שמבין בהיסטוריה, זה הכבוד הראוי לסדרה." ברלוג הגיב, "אתה חייב לדעת את הכללים כדי להפר את הכללים." באולפנים שקלו לפנות ליוצר הסדרה, דייוויד ג'פה, אך הוא לא היה זמין.
כשהסביר את מעבר הסדרה מהמיתולוגיה היוונית למיתולוגיה הנורדית, אמר ברלוג: "זה סוג של שינוי מלפני הספירה אל לספירה. אנחנו ממשיכים הלאה ומתחילים מאפס וסוג של מתקדמים מכאן." לפני שצוות ההפקה התמקד במיתולוגיה הנורדית, גם המיתולוגיה המצרית נשקלה כרקע עבור המשחק. ברלוג אמר כי מחצית מהקבוצה רצתה בכך, אך מכיוון ש"יש הרבה יותר ציוויליזציה - זה פחות מבודד, פחות שומם", הוא החליט להציב את המיתולוגיה הנורדית במרכז המשחק מכיוון שרצה שהפוקוס יישאר על דמותו של קרייטוס: "סיבוב רב מדי מסיח את הדעת מהנושא המרכזי של אדם זר במדינה מוזרה." על מנת להסביר מדוע קרייטוס נמצא בעולם הנורדי עם תחילת המשחק, אמר ברלוג כי מערכות האמונות של תרבויות שונות קיימות זו לצד זו, אך הן "הופרדו על ידי הגאוגרפיה", מה שמרמז כי קרייטוס נסע מיוון לנורווגיה (סקנדינביה) לאחר סיום "God of War III". ברלוג ציין כי קרייטוס לא השמיד את מה שהאמין שהוא העולם כולו, אלא רק את החלק שנשלט על ידי הפנתיאון היווני. ברלוג אמר כי המשחק החדש מקדים את עידן הוויקינגים שכן הוא מתרחש בתקופה בה אליהם התהלכו על פני כדור הארץ. כמו כן, אושר ש-"God of War" לא יהיה המשחק האחרון בעלילותיו של קרייטוס. ברלוג אמר כי משחקים עתידיים יוכלו להתמקד במיתולוגיה המצרית או במיתולוגיה של בני המאיה, ועל אף שמשחק זה מתמקד במיתולוגיה הנורדית, הוא רומז לעובדה שקיימות מיתולוגיות אחרות בעולם. ברלוג גם אמר שהוא אוהב את הרעיון שלכל משחק יש במאים שונים, כפי שקרה בשבעת הראשונים, ושעל אף שהוא לא יכול לביים עוד משחק בסדרה, הוא עדיין יישאר ב"Santa Monica Studio" ויעבוד על משחקים עתידיים.
רוב צוות הפיתוח שעבד על "God of War" המקורי עבד גם על המשחק הנוכחי. צוות הפיתוח טען שהם מתאימים את המשחקיות החדשות של המשחק הנוכחי באותה רמת נגישות כמו במשחקים הקודמים. בנוסף, אושר כי המשחק לא יכלול שום מערכת מוסר או נרטיב אינטאקטיבי; כל השחקנים יזכו לחוות את אותה העלילה. המפתחים גם אישרו גם כי קטעי המין, שהופיעו במשחקים הקודמים ועוררו סערה רבה, לא יופיעו במשחק הנוכחי. ריבוי מספר האויבים הוגדלה לכדי 100 אויבים על מסך המשחק; בניגוד למשחקים קודמים בסדרה בהם הופיעו 50 אויבים על מסך המשחק בבת אחת. בריאיון בו היא דיברה על השינוי שהמשחק עבר, סטודסטול אמרה, "הרגשתי שכדי להמציא מחדש [את הסדרה], אנחנו באמת צריכים לשנות הרבה דברים." על שינוי האופן בו המצלמה מוצבת, ברלוג אמר שהם רוצים חוויה אינטימית ומבוקרת יותר.
המשחק כולו נעשה בצילום רציף ללא קאטים; אין מסכי טעינה או מעבר למסך שחור בין המשחק לקטעי הווידאו. ברלוג אמר כי כארבעים אחוז מהצוות לא הסכימו במקור להחלטה זו בגלל העבודה וההפקה המוגברים שהם נאלצו לעשות על מנת ליישם את התכונה הזאת, במיוחד מכיוון שזו הייתה הפעם הראשונה בה נעשה שימוש בטכניקה של צילום רציף במשחק AAA תלת ממדי. פירוש הדבר שלברלוג לא היו נתונים להראות אם זה יצליח או שזה רעיון טוב (המשחק היחיד הנוסף ששימש את הטכניקה במלואה היה משחק האינדי "Hellblade: Senua's Sacrifice", שגם החל את פיתוחו בשנת 2014 ויצא לשוק שמונה חודשים לפני "God of War"). לאחר סיום העבודה על המשחק והבדיקות הראשוניות, ברלוג אמר שצוות ההפקה סוף סוף הבין את חזונו ואמר שזה תכונה שעליהם להשתמש בה מעתה ואילך. במקור, ברלוג העלה את הרעיון למצלמה עם זריקה אחת בזמן ששהה בחברת "Crystal Dynamics" בעבודה על "טומב ריידר", אך הצעתו נדחתה. "סוני", לעומת זאת, תמכה יותר ברעיונות היצירתיים של ברלוג. יתר על כן, ברלוג והמעצב הראשי של המשחק, רוב דייוויס, הושפעו גם מסדרת המשחקים של "Resident Evil", במיוחד מהמשחק "Resident Evil 4". ברלוג ציין שהתנהלו ויכוחים על מרחק המצלמה מדמותו של קרייטוס. הוא רצה את זה קרוב ואילו צוות פיתוח הלחימה רצה אותו רחוק יותר, בדומה למשחקי "Assassin's Creed ו""; בסופו של דבר, ברלוג שיכנע את הצוות להשתמש במרחק מצלמה קרוב יותר לקרייטוס.
כשהוא נתבקש להסביר על עיצוב הגרזן הלווית'ן של קרייטוס, מעצב משחקיות הראשי, ג'ייסון מקדונלד, שעבד על הסדרה מאז תחילתה, אמר כי צוות הפיתוח בחר לכלול את הגרזן ככלי נשק מכיוון שהם רצו כיוון מבוסס יותר למשחק. בתחילה, הם לא היו בטוחים כיצד לייחד את הגרזן, כמו להבי הכאוס הכפולים, אבל אחרי שהם העלו את הרעיון לאפשר לשחקנים לזרוק את הגרזן ולהחזיר לידיו של קרייטוס, "הדברים התחילו להסתדר." מקדונלד אמר כי הלחימה עם הגרזן הייתה מעט איטית יותר מהלהבים, "אבל קולחת ואכזרית בדיוק באותה מידה כפי שהיו להבי הכאוס." ברלוג שאב השראה מהמשחק "Dark Souls" (2011), שהשפיע על מערכת הלחימה של המשחק, במיוחד על המשחקיות וקבלת ההחלטות האסטרטגיות שלה, וכן על גישת המשחק לסיפור העלילה. בנוסף, המעצבים אנתוני דימנטו ולואיס סאנצ'ס חשפו כיצד העיצוב והחקירה במשחק הושפעו מהמשחק "Bloodborne" (2015). הם רצו "שהעולם ינשום קצת" ולהרחיב את אפשרות השחקנים לחקור על ידי הכללת "מיקרו לולאות שבהם אתם פותחים נתיבים, פותחים קיצורי דרך" שנותנים להם מטרות. דימנטו אמר כי הוקם צוות פיתוח המוקדש להתמקדות באפשרות החקר במהלך המשחק. אחד האתגרים היה יצירת משימות בעולם שאין בו דמויות שלא ניתן לשחק מחוץ לנרטיב הבסיסי של העלילה. דימנטו סיפר שהוא היה מעוניין ליצור דמויות שיתנו משימושות קלות, אך גם גמישות מספיק לשימוש במספר מיקומים, תוך מתן מגוון פעילויות חיפוש עבור השחקנים. תהליך זה הביא אותו לחשוב על "הרוחות הסוררות "(רוחות רפאים שקשורות לעולם המשחק) המופיעות במספר אזורים בעולם המשחק. הרוחות שמספרות את סיפוריהן "גרמו [לעולם] להרגיש חי יותר". בסופו של דבר המפתחים יצרו ארבע רמות עבור המשימות צדדיות: משימות הרמה העליונה ניתנו על ידי הגמדים ברוק וסינדרי, הרמה הבאה ניתנו על ידי הרוחות הסוררות, ברמה השלישית נכללו משימות צדדיות שנפתחו באמצעות מפות אוצר וחפצים, וברמה האחרונה נכללו אבני דרך, כמו השמדת כל העורבים של אודין. המשימות של ברוק וסינדרי כללו פעילויות דמויות-מבוך ואילו המשימות האחרות שימשו לחקר העולם. המפתחים נאלצו למצוא את הסיבות שיניעו את קרייטוס לבצע את המשימות האלו. עבור ברוק וסינדרי, זה היה במטרה להשיג ציוד חזק יותר, אך עבור הרוחות הסוררות, זה היה בגלל הנאיביות של אטריוס וטוב לבו, כמו גם לאפשר לקרייטוס את ההזדמנויות ללמד אותו מוסרי השכל.
בניגוד למשחקים הקודמים, "Santa Monica Studio" לא ערכה הדגמה ציבורית עבור המשחק. ברלוג הסביר כי פעולה זו הייתה מעכבת את השקת המשחק בכמה חודשים. ברלוג גם אישר שהמשחק הותאם במיוחד עבור פלייסטיישן 4 הסטנדרטי אך הוא "ירוויח מהעוצמה" של הפלייסטיישן 4 פרו; גרסה מעודכנת של פלייסטיישן 4 המציגה את המשחקים ברזולציית 4K והושקה כמה חודשים לאחר ההכרזה על "God of War". לגיימרים מקצועיים תהיה האפשרות להעדיף רזולוציה או להעדיף ביצועים בעת הפעלת המשחק – אפשרות הרזולוציה מריצה את המשחק ברזולציית 4K עם עיבוד בקצב של 30 פריימים לשנייה (fps), ואילו אפשרות הביצועים מריצה את המשחק ברזולציה של 1080p עם עיבוד של 60 fps לשנייה. בסוף דצמבר 2016, ברלוג אישר שיהיה ניתן לשחק את המשחק מההתחלה ועד הסוף, ומאוחר יותר, הוסיף שהעלילה תארך 25–35 שעות.