ב-1991 הגיע ליכטמן לעבוד במיקרוסופט, והתקדם במהירות לתפקידי מפתח בחברה. בין היתר נתמנה לסגן נשיא במטה החברה בארצות הברית. בשנת 1998 מונה לסגן נשיא האחראי לאסטרטגיה של מיקרוסופט בתחום הטלוויזיה טלוויזיה הדיגיטלית, וב-1999 קודם למנהל העולמי של עסקי האינטרנט של החברה. בשנת 1999 הוביל את הפיתוח והיה אחראי על חטיבת Microsoft TV, שבה הוביל את הפיתוח, את השיווק ואת המכירות של קווי המוצר של מיקרוסופט בתחום הטלוויזיה בכבלים וה-IPTV, וכן את פרישתם אצל מפעילי הרשתות הגדולים בעולם. כמו כן ניהל מרכז פיתוח במונטריאול על בסיס חברת הזנק שנרכשה על ידי מיקרוסופט, ולאחר מכן ניהל את מרכז הפיתוח של מיקרוסופט בעמק הסיליקון. לפני שניהל את Microsoft TV, כיהן כסגן נשיא במטה החברה וב-1999 מונה למנהל MSN. תחת הנהגתו צמח מספר משתמשי MSN, והכנסותיו ברחבי העולם גדלו ב-400%. הוא הפך לפורטל הפופולרי ביותר באירופה, קנדה, אוסטרליה, ניו זילנד ובכמה מדינות באסיה. עם זאת, בארצות הברית נותר הפורטל במקום השלישי אחרי יאהו ו-AOL. ליכטמן כיהן כנשיא של Softimage, חברת בת בבעלות מלאה של מיקרוסופט.
מאז סוף שנות ה-90 משקיע בחברות פרטיות כאנג'ל, והשקיע בעשרות חברות הזנק. 17 מהם כבר נמכרו או הנפיקו. על שמו של משה ליכטמן רשומים שבעה פטנטים בארצות הברית לבדה.
ב-26 באפריל 2006 התמנה ליכטמן, לאחר 15 שנים בתפקידי ניהול בכירים בחברה ועם חזרתו עם משפחתו לישראל, לנשיא מרכז המחקר והפיתוח של מיקרוסופט בישראל. הוא יזם והקים את מרכז המו"פ בהרצליה והפך את ישראל לאחד משלושה מרכזי הפיתוח האסטרטגיים של מיקרוסופט מחוץ לארצות הברית. בהנהגתו של ליכטמן הגיע מרכז המו"פ האסטרטגי, על שני אתריו - בהרצליה ובחיפה, לשיעורי צמיחה של כ-400% בתוך שנתיים, הן באמצעות גיוסים רחבי היקף והן באמצעות רכישות של חברות הזנק ושילובן המלא במרכז. במהלך חמש השנים שכיהן ליכטמן בתפקיד היה לו חלק משמעותי ביצירת שיתופי פעולה בין החברה העולמית לתעשייה המקומית, האחרון והבולט שבהם הוא פריים-סנס, שאחראי לטכנולוגיה העומדת בבסיס ה-Kinect. בנוסף, הוביל ליכטמן רכישות של שבע חברות ישראליות נוספות על ידי מיקרוסופט, בסכום כולל של מאות מיליוני דולרים. במאי 2008 השיקה מיקרוסופט את הקמפוס החדש של מרכז המו"פ בהרצליה על ידי מנכ"ל מיקרוסופט סטיב באלמר שהגיע לישראל, מהלך בו הייתה למשה ליכטמן מעורבות עמוקה.
ב-1 ביוני 2011 הודיע ליכטמן על פרישה ממיקרוסופט לאחר חמש שנים כנשיא מרכז הפיתוח בישראל ו-20 שנה במיקרוסופט, והוחלף על ידי סמנכ"ל הטכנולוגיות הראשי של המרכז, יורם יעקובי. בעת עזיבתו של ליכטמן, העסיק מרכז המו"פ על שני אתריו כ-600 עובדים.
ב-2012 הקים ליכטמן יחד עם חיים שני את קרן ההשקעות IGP המתמקדת בהשקעות ובליווי חברות הייטק ישראליות בשלב הצמיחה. מאז הקמתה, השקיעה הקרן מאות מיליוני דולרים בעשרות חברות עם מכירות של עשרות עד מאות מיליוני דולרים.
האביב הדומם
משחק הרפתקה ממוחשב
משחק הרפתקה או משחק הרפתקאות (מוכר גם כמשחק בלשים ובישראל גם "קווסט" על שם משחקי ה-Quest של חברת סיירה און ליין) היא סוגת משחקי וידאו בה נדרש השחקן להוביל דמות ראשית, או מספר דמויות, בתוך מסע או סיפור על ידי הכוונת פעולותיה של הדמות, חקירת העולם, אינטראקציה עם עצמים ודמויות ופתרון בעיות ואתגרי חשיבה (puzzles) במסגרת הסיפור. הרפתקאות היו פופולריים במיוחד בשנות השמונים והתשעים של המאה ה-20, אך מכירותיהם צנחו עם עלייתם של משחקי פעולה וספורט העושים שימוש מקיף יותר במשאבי הגרפיקה הממוחשבים. השם העברי "משחק הרפתקה" הוא תרגום של המונח Adventure game באנגלית. בעבר כונו המשחקים אדוונצ'ר גם בעברית, אך הופעתם של כמה משחקים שבשמם המילה Quest בשנות השמונים הובילה לאימוץ השם "קווסט."
רוב משחקי ההרפתקאות נבנו כסדרה של זירות (חדרים או מקומות מוגדרים אחרים) בהם נדרש השחקן לבצע פעולות המובילות לגילוי עובדות, לאסוף חפצים למלאי האישי שלו, או להשתמש בחפצים המצויים ברשותו כדי להשיג מטרות מסוימות. במשחקי הרפתקה רבים ניתנו לשחקנים רמזים (בדמות נקודות) לגבי מידת הצלחתו ומידת מרחקו מפתרון החידה המרכזית. פעמים רבות גם ניצב השחקן בפני הסכנה שפעולה שגויה מצידו תוביל ל"פסילה" או למותה של הדמות המשחקת, דבר שהיה מחייב את השחקן לשוב ולשחק במשחק מתחילתו או מהשלב בו נעצר. ברוב המשחקים ישנה גם האפשרות "לשמור" את מצבו של המשחק, כדי לשוב ולהתמודד עם חידות המשחק מהנקודה בה נעצר המשחק.
היסטוריה והתפתחות הז'אנר.
משחקי הרפתקה מבוססי טקסט.
במשחקי ההרפתקה המוקדמים ביותר היה ממשק המשתמש טקסטואלי. בפני השחקן הוצג תיאור קצר של המיקום הנוכחי, והוא נדרש להקליד בנקודת הסמן את הוראתו - לדוגמה, הוראה לדמות הראשית לפתוח או לסגור חפץ מתואר, לנוע בכיוון מסוים (מערבה, מזרחה, דרומה או צפונה), לדבר עם או לשאול דמות אחרת, ללקט פריט למלאי האישי, לעיין במלאי האישי, לשמוט או לעשות שימוש בפריט מהמלאי, וכדומה.
משחקי ההרפתקאות הנפוצים ביותר בשלהי שנות השבעים, ימי בראשית של משחקי ההרפתקה הממוחשבים, היו סדרת משחקי Zork, של חברת אינפוקום. הסופר דאגלס אדמס הפיק בשיתוף עם אינפוקום שני משחקי-הרפתקה טקסטואליים; הראשון התבסס על סדרת ספרי "מדריך הטרמפיסט לגלקסיה" הפופולרית שלו, ויצא בשנת 1984, השני היה משחק בשם "בירוקרטיה", שיצא בשנת 1987. בגלל היעדר ממשק משתמש בעברית, לא יצאו משחקים מסוג זה לשוק, אך כמה משחקים מוגבלים ("ערס קווסט" ו"שוקי קווסט") הופצו חינמית.
משחקי הרפתקה מבוססי טקסט עם גרפיקה.
בסוף שנות השבעים, בהשפעתו של משחק ההרפתקה הטקסטואלי Colossal Cave Adventure, יצרו קן ורוברטה ויליאמס את בית המסתורין (Mystery House), משחק הרפתקה שכלל בנוסף לתיאורי הטקסט האופייניים גם תמונה ויזואלית שהציגה תיאור גרפי של המיקום הנוכחי במשחק של הדמות הראשית. היה זה משחק ההרפתקאות הראשון שכלל גרפיקה, וכשהזוג ניסה למכור עותקים שלו דרך חנות התוכנה המקומית - המשחק זכה להצלחה גדולה; וכך, ב-1980 הקים הזוג את החברה On-Line Systems, שהפכה ל Sierra On-Line ב-1982. לסיירה היה תפקיד חשוב בהיסטוריה של משחקי ההרפתקה.
סיירה לקחה את משחקי ההרפתקה צעד אחד קדימה, כשהוציאה ב-1984 את המשחק הראשון בסדרה "מסע המלך" (King's Quest). במשחקי ההרפתקה עד אז הוצגה נקודת המבט מ"גוף ראשון" (מה שהוצג על המסך היה מה שהדמות הראשית "רואה" ולדמות הראשית עצמה לא היה ייצוג ויזואלי) - סיירה הציגו משחק הרפתקה מנקודת מבט של "גוף שלישי": הדמות הראשית יוצגה באופן גרפי וויזואלי על המסך, וניתן היה לשלוט על תזוזתה בעולם המשחק באמצעות מקשי החצים של המקלדת. כדי לבצע פעולות במשחק עדיין נדרשה הזנת טקסט לשורת-פקודה, שתמיד הייתה נוכחת בתחתית המסך. התגובות לפעולות מצד המשחק כללו לפעמים גם, בנוסף לטקסט, אנימציות גרפיות רלוונטיות – של דמויות אחרות במשחק, של החפצים השונים, או של הדמות הראשית עצמה.
לצורך יצירת המשחק יצרו סיירה "מנוע ממוחשב" שנקרא (AGI (Adventure Game Interpreter. המנוע תמך ב-16 צבעים וברזולוציה של 160x200 ובמשחקים מאוחרים יותר הוחלף אחר-כך במנוע משופר הנקרא (SCI (Sierra Creative Interpreter, שבגרסתו הראשונה תמך ברזולוציה של 320x200 וכלל תמיכה בכרטיס קול, ובגרסתו האחרונה תמך ברזולוציה גבוהה מ-640x480 ובמספר צבעים רב מ-256.
בעקבות ההצלחה של "מסע המלך" הוציאה סיירה לשוק משחקי-המשך לסדרה וסדרות משחקים נוספות, כמו:
Police Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry ו Quest For Glory. זו האחרונה שילבה בתוכה גם אלמנטים מז'אנר משחקי התפקידים הממוחשבים. המשחקים בסדרות אלו זכו להצלחה רבה.
משחקי הרפתקה ממונעי עכבר.
עם כניסתו של העכבר הממוחשב לשוק, נעשו ניסיונות לשלב ממשק תומך-עכבר במשחקי הרפתקה.
אף על פי שעוד ב-1985 יצא משחק בשם Deja Vu שהחליף לחלוטין את ממשק הפקודות הטקסטואלי המסורתי בממשק תומך עכבר, המשחק המצליח הראשון שתמך בממשק-עכבר ומשך את תשומת הלב היה המשחק "אחוזת המטורפים" (Maniac Mansion) שהוצא לאור ב-1987 על ידי חברת Lucasfilm Games (ששינתה שמה לLucasArts ב-1990).
כמעין פרט טריוויה משעשע, שילבה החברה את המשחק כחלק ממשחק מפורסם אחר שלה (יומו של הטנטקל).
בקטע מסוים במשחק, ניתן היה להבחין במחשב, ולאחר לחיצה עליו, היה ניתן לשחק, בצורה מלאה, במשחק אחוזת המטורפים.
בסגנון משחק זה, בכל פעם שסמן העכבר הונח מעל אובייקט שניתן לבצע איתו אינטראקציה, הופיע שמו של האובייקט בתחתית המסך.
האינטראקציה עם סביבת המשחק נעשתה באמצעות בחירה של "פֹעל" מתוך רשימה של פעלים שהייתה מוצגת בתחתית המסך, בעזרת לחיצה עם העכבר על הפעל הנבחר, הזזת הסמן לחפץ, דמות או מקום במשחק עליו ברצונו של השחקן לבצע את הפעולה ולחיצה נוספת עם העכבר על מקום זה. פעולה זו הייתה גורמת לדמות הראשית לבצע את הפעולה הנבחרת.
לדוגמה, השחקן יכול היה לבחור וללחוץ על הפעל "Open" מתוך רשימת הפעלים, להזיז את הסמן למיקום בזירה הגרפית של המשחק בו מוצגת דלת וללחוץ על אותו מקום, מה שהיה גורם לדמות הראשית במשחק לבצע את הפעולה של פתיחת הדלת.
בצורה זו יכול היה השחקן להרכיב משפטי-פעולה פשוטים, בדומה למשפטי הפעולה שהיו נכתבים במשחקי ההרפתקה עם ממשק פקודות-הטקסט הישן, רק בלי הצורך להקליד אותם.