לו החליט הליוס להטות את השמש ממסלולה בשמיים, הן היו מונעות זאת ממנו. הן נתפשו כתובעות של בני התמותה אשר הפרו את החוקים ה"טבעיים". תשומת לבן של האריניות הופנתה בעיקר לאותם בני תמותה ששברו קשרי משפחה על ידי רצח אב, רצח אח ומעשי רצח אחרים בתוך המשפחה. מקובל היה להאמין כי אין לבני אנוש זכות להעניש פשעים אלו וכי יש להותיר את הענישה בידי האריניות.
האריניות קושרו עם נמסיס כאוכפות איזון צודק בענייני אנוש. האלה ניקה מילאה תפקיד דומה - מביאת ניצחון צודק.
בעיתות בהן לא עסקו ברדיפת קורבנותיהם על פני האדמה, האריניות שכנו בטרטרוס שבשאול, שם עינו את נשמות הארורים.
האריניות מוכרות בעיקר בשל סיפור רדיפתן את אורסטס בשל רצח אמו קליטמנסטרה, כפי שמסופר באורסטיאה מאת אייסכילוס. אורסטס התפלל לאפולו כיוון שאפולו הוא שהורה לו לרצוח את רוצח אביו, אגממנון, וכפי שהסתבר - הייתה זו אמו שרצחה את אביו. בהתערבות אתנה הפכו האריניות ל"אומנידיות" ("מיטיבות"), נוטות חסד, כפי שכונו בהיבטים המועילים שלהן.
חוקרים סבורים כי השם "אומנידיות" לא נועד מלכתחילה לציין את ההיבטים המועילים שלהן, אלא היה לשון נקייה, כדי להימנע מחרון אפן עקב קריאה בשמן האמיתי. הטאבו על השמעת שמן של נפשות על טבעיות כלל גם את פרספונה. לטאבו זה יש מקבילים בתרבויות רבות, ביהדות למשל קיים טאבו על הזכרת שמו המפורש של אלוהים (יהוה). האריניות הוכרו גם בשמות "סֶמְנַאִי" ("המכובדות"), "פּוׁטְנִיאַאֶה" ("האיומות"), "מנִיאַאֶה" ("השגעונות"), "פְּרַקְסִידִיקַאֶה" ("הנקמניות").
מיתוס נוסף מספר כי האריניות הכו באלם את קסנתוס, סוסו הקסום של אכילס, על שגער באכילס.
הפוריות (בשמן הרומאי), או "דִירַאֵה" ("האיומות") גרמו לקורבנותיהן לצאת מדעתם, ובשל כך נגזרה משמן המילה הלטינית furor - שיגעון.
Second Life
Second Life (חיים שניים) הוא עולם וירטואלי אינטרנטי מרובה משתתפים, בגרפיקה תלת ממדית. לכל משתמש יש ייצגן (אווטאר) בעולם ה-Second Life שהוא יכול לשנות את מאפייניו, ובאמצעותו הוא עובר בין האיים שפרוסים על פני הכוכב, פוגש אנשים, משוחח ויוצר אינטראקציה עם שחקנים אחרים, במגוון פעילויות ומחוות, בדומה לפעילויות של בני אדם בעולם האמיתי.
בניגוד לעולמות וירטואליים במשחקי מחשב, בהם השחקנים נדרשים לפתור בעיות או עומדים בפני אתגרים ומתקדמים בשלבים במשחק, עולם זה מהווה סימולציה של המציאות האמיתית, ואין בו מעבר בין שלבים, אלא עיקרו הוא יצירת קשר בין אנשים וצבירת הון ורכוש.
ב-2008 מספר האנשים הממוצע ששוהים בעולם בו-זמנית בכל רגע נתון היה 38,000 והאנשים בילו בתוך העולם כ-28,274,505 שעות. בניגוד למשחקים אחרים שכרוכים בדמי מנוי חד פעמיים אם שוטפים, ההשתתפות ב-Second Life היא בחינם. כל שעל הגולש לעשות כדי להשתתף בעולם, הוא לפתוח חשבון משתמש באתר החברה, להוריד את התוכנה למחשב האישי ולהפעיל אותה עם השם והסיסמה של חשבונו.
ב-2008 Second Life זכתה ב-59 פרסי Emmy Awards לקידום ופיתוח אתרים באינטרנט עם תוכן גולשים.
בינואר 2010 היו בתוכנה 18 מיליון חשבונות, אך יוער כי מספר זה אינו מעיד על היקף השימוש בפועל לתקופה ממושכת ועקבית.
כלכלה בעולם Second Life.
הכסף בעולם second life נקרא "לינדן דולר (Linden Dollar)" וניתן לקנותו בעלות של דולר אמריקאי ל-250 לינדן. התל"ג השנתי נאמד ב-2007 במאות מיליוני דולרים.
משתמשים יכולים ליצור פריטים כגון אוכל, ביגוד וכו'. ניתן לקנות אדמה ולבנות עליה בתים, מלונות, מועדונים, מרכזי קניות ואפילו ערים שלמות, כמו ניו יורק ואמסטרדם. לחלק מערי העולם יש ייצוג בעולם second life. קניית אדמות בו נעשית באמצעות כסף אמיתי, ולבעל האדמה יש את החופש להחליט מי יכול לבנות על שטחו ואילו חפצים נמצאים שם. אפשר לצבור כסף מנתינת שירותים לאנשים אחרים. באיים רבים ניתן לקבל כסף בגין עצם השהות בהם.
הקשר לעולם האמיתי.
אנשים רבים פותחים עסק בתוך העולם הווירטואלי, על מנת להרוויח כסף אמיתי לאחר ההעברה מכסף וירטואלי. חברות מסחריות, רשתות תקשורת ואישים אחרים מתייחסים לעולם ברצינות רבה. CNN למשל הקימה בעולם דסק חדשות; לסוכנות רויטרס היה נציג בעולם עד שבסוף 2008, עקב שילוב של בעיות טכנולוגיות וחוסר עניין, בוטלה נוכחותו בעולם; חברת ריבוק מאפשרת למשתמשים לנעול את נעליה בחינם בעולם ואף להזמין את אותם דגמים בדיוק אליהם הביתה; חברת ניסאן מאפשרת לקחת את מכוניותיה לסיבוב; ג'ון אדוארדס, מועמד בבחירות לנשיאות בארצות הברית 2008 הקים בעולם מטה פיקוד. באפריל 2008 פורסם כי קיים שיתוף פעולה עסקי בין חברת י.ב.מ. לחברת לינדן-לאב על הקמת עולמות וירטואליים מאובטחים שיאפשרו לעובדים עסקיים ליצור קשר אחד עם השני בשטחים פרטיים בעולם.
תרומות Second Life לחינוך.
אפלטון ציין את חשיבותו של משחק בתהליך למידה "לא מתוך אונס ילמד הנער, אלא מתוך משחק", ובעולם החדשני היום, בתי-הספר המהווים בבואה של החברה ואמצעי להכנת הלומדים לחיים בחברה עתירת טכנולוגיה, מחויבים להתמודדות עם שינויים וחדשנות.
בעשור האחרון חוקרים הראו עניין רב במשחק הדיגיטלי Second Life, אשר בא ככלי עזר חדש להוראה. העולם מכיל אובייקטים ויזואליים תלת ממדיים מדמי מציאות, ולכן הוא סימולציה של העולם האמיתי; יש בו איים ואוקיינוסים, בניינים וגנים כמו בעולם האמיתי. אחת הנקודות הייחודיות של Second Life היא שהוא מאפשר יצירת תוכן על ידי המשתמשים. לדוגמה, ארכאולוגים יכולים לבנות מודלים של אתרים עתיקים, שבהם ניתן לבקר, לחקור ולצפות.
דאנקן, מילר וג'ג (2012) סיווגו מספר פעילויות חינוכיות בשילוב Second Life בלמידה ובהוראה, והן: למידה מבוססת בעיה, למידה מבוססת חקר, למידה שיתופית, למידה מבוססת משחק, למידה מבוססת משחק תפקידים, קורסי עיצוב (משחק, אופנה, אדריכלות), הוראת שפה (במיוחד אנגלית), מעבדות וירטואליות ומעבדות שדה.
התרומות של סביבות וירטואליות כמו ה Second Life לחינוך הן רבות. הלמידה דרך סביבה זו משפרת את המבנה הקוגניטיבי של הלומד, מעודדת את התחושה של הלומד במרכז, מאפשרת ללומד לבנות ידע חדש דרך שיתוף פעולה עם אחרים, מפתחת יכולות המבוססות על ראיות, מאפשרת יצירת קהילות של תרגול דרך שיתוף עם לומדים אחרים בעלי אותו עניין ואותו נושא נלמד, אפשר ללמוד ביחד ולקבל תגובות ומשובים בונים.
כמו כן Second Life משלבת יישומי אודיו ווידאו כדי לעזור להפיץ את המידע, הסביבה משתמשת בצ'אט ובמסרים מיידיים (IM). אמצעי תקשורת אלה מאפשרים דיונים אינטראקטיביים בין תלמידים. תועלת רבה לביסוס הידע שלהם, במיוחד כאשר לומדים שפה חדשה ובמיוחד אנגלית (Aggarwal, 2012).
לכן סביבה זו משמשת כמודל של חינוך מרחוק ולמידה מעורבבת, עצם המפגש הווירטואלי עם תלמידים או מורים בארץ ובעולם ושיתוף מידע ומקורות מידע (קובצי קול או וידאו) ודיון בפרויקטים משותפים יכול לקיים אינטגרציה עם לומדים מכל רחבי העולם, ומאפשר גם לפנות למוסדות חינוך בינלאומיים. Second Life נרתם בחינוך על ידי מוסדות מובילים, כגון אוניברסיטת הרווארד, אוניברסיטת סטנפורד, אוניברסיטת ניו יורק, ועוד.
קהילות אונליין ב-Second Life מאפשרות למשתמשים להתרועע בעולם. כל משתמש יכול להצטרף לקהילות, ליצור קשרים חברתיים ולבדר או לבצע כמה חקירות של קהילות אחרות. ל Second Life יש תרומה רבה גם ללמידה בקבוצות דרך קהילות כאלה, תלמידים יכולים להתאגד בקבוצות ולקיים פעילויות משותפות כמו בעולם אמיתי, כגון קבוצות חקר. למידה בקבוצות אלה מאפשרת היחשפות לשינויים בנורמות, כללים ודפוסי התנהגות ורב תרבותיות. היא גם עוזרת בקידום אינטראקציה, שיתוף פעולה בין תלמידים ומורים, בין תלמידים ובני גילם, באופן פעיל דרך פרויקטים משותפים, עבודת צוות, החלפת רעיוניות ומידע, ודיונים. כך מתאפשרת למידה קונקטיביסטית בה הידע נגיש לכולם באופן מתוקשב והחשיבה המשותפת מסייעת בהבניית ידע באופן שיתופי ולכן היא עוזרת בפיתוח סימולציה של כישורי "חיים אמיתיים" שיכולה לשפר חוויית למידה דרך פעילויות כגון משחקי תפקידים ועוד. משחק והכוונה נכונה ב second life תשפר מיומנויות, תעודד אינטראקציה חברתית, תפתח מודעות לנושאים גלובליים, חברתיים ותקדם למידה מרחוק בדגש על למידה חווייתית.
Dieker (2014) ציין שלסביבות סימולציה וירטואליות יש פוטנציאל אדיר גם בהכשרת מורים, התחושה של "נוכחות ממשית" בהתנסות הסימולטיבית דומה להבדל בין קריאה על ניהול כיתה לבין התנסות בניהול כיתה. זהו מאפיין חיוני להצלחת למידה סימולטיבית, שבמהלכה המורה יכול להשהות את חוסר תחושת הניתוק מסביבת הסימולציה ולפתח יכולת של נוכחות פיזית וקוגניטיבית. זהו תהליך שישפר את מחויבות המורה המתנסה ליטול אחריות על צמיחתו המקצועית בתהליך של רפלקציה עצמית וביקורתית. דוגמה לסימולציה מסוג זה היא Second Life אשר מהווה סביבת למידה שיש בה שילוב של למידה מרחוק ולמידה פנים אל פנים. ממחקרו של Twining (2009) עולה כי מורים ומחנכים יכולים לדעת את נקודות החוזקה והחולשה של תלמידיהם, דבר שייתן להם יכולת להכוונה נכונה. למידה בדרך זו מעלה את רמת האמון בין הלומד והמורה, מאפשרת דיון המבוסס על תכנון משחק ואסטרטגיה, ומעצימה את ביטחונו האישי של הלומד, ואז הם יותר פעילים וחוקרים. ובנוסף סביבה זו עוזרת למורים ולומדים להעלות את הכלים להערכה עצמית והערכת עמיתים, ויכולה לשמש כמתקן לתקשורת בין מורים ותלמידים, כלמידה פעילה ורכש באמצעות ניסיון, והיא יכולה להציע חוויה ייחודית, Second Life היא סביבה פורייה כאשר היא מבוססת על פרויקט לימודי, מקשרת בין העולם האמיתי והמוחשי.