מחזורי המשחקים התקיימו ב־13 בספטמבר, 27 בספטמבר, 18 באוקטובר, 1 בנובמבר, 22 בנובמבר ו־6 בדצמבר 1995.
במהלך המחזור הראשון בבית א', ניצחה דינמו קייב את פנאתינאיקוס 1–0. לאחר מכן התברר כי דינמו שיחדה את השופט, תוצאת המשחק בוטלה והיא הודחה מהתחרות ומהכדורגל האירופי בכלל למשך שתי עונות. במקומה הוכנסה לבית א' אולבורג בולדספילקלאב (אותה ניצחה דינמו במוקדמות), שניצחה 2–1 את פנאתינאיקוס במשחק השלמה שנערך ב־25 באוקטובר 1995.
שלב הנוקאאוט.
אל שלב הנוקאאוט העפילו שתי הקבוצות המובילות מכל בית. הקבוצות צוותו זה לזה באופן הבא: אלופת בית א' עם סגנית בית ב', אלופת בית ג' עם סגנית בית ד', ולהפך. בחצי הגמר נפגשו המנצחת בין A1 ו-B2 והמנצחת בין D1 ו־C2 ולהפך, כך ששתי קבוצות מאותו בית אינן יכולות להיפגש עד הגמר. רבעי הגמר וחצאי הגמר נערכו בשני מפגשים (לראשונה בליגת האלופות) והמנצחת בסיכום שני המשחקים העפילה לשלב הבא. שוויון בתום הזמן החוקי הוכרע באמצעות חוק שערי חוץ, ושוויון גם בשערי חוץ הוביל להארכה. שוויון לאחר ההארכה הוכרע באמצעות שערי חוץ (אם הובקעו שערים) או דו־קרב בעיטות עונשין (אם לא הובקעו שערים).
רבע הגמר.
"יובנטוס ניצחה 2–1 בסיכום שני המשחקים."
"נאנט ניצחה 4–2 בסיכום שני המשחקים."
"אייאקס ניצחה 3–0 בסיכום שני המשחקים."
"פנאתינאיקוס ניצחה 3–0 בסיכום שני המשחקים."
חצי הגמר.
"יובנטוס ניצחה 4–3 בסיכום שני המשחקים."
"אייאקס ניצחה 3–1 בסיכום שני המשחקים."
מלכי השערים.
להלן מלכי השערים של עונת 1995/1996:
קבוצות ישראליות בתחרות.
מכבי תל אביב הייתה הנציגה של ישראל במפעל. היא התחילה את העונה בשלב המוקדם בו היא נפגשה עם אלופת שווייץ גראסהופרס ציריך והפסידה לה.
סוריה-פלסטינה
רובין וורן
ג'ון רובין וורן (אנגלית: John Robin Warren; נולד ב־11 ביוני 1937) הוא פתולוג ופיזיולוג אוסטרלי, חתן פרס נובל לפיזיולוגיה או לרפואה לשנת 2005.
ביוגרפיה.
וורן נולד באדלייד שבאוסטרליה. הוא השלים את לימודיו התיכוניים במכללת סנט פיטר שבעיר, ולאחר מכן קיבל תואר MBBS (קיצור של Bachelor of Medicine, Bachelor of Surgery) מטעם אוניברסיטת אדלייד.
וורן התעניין במחלת הגסטריטיס, ופגש את הרופא והפרופסור למיקרוביולוגיה בארי מרשל, במהלך הכשרה ברפואה פנימית בבית החולים המלוכתי בפרת' ב־1981. יחדיו, השניים חקרו את נוכחות חיידק סלילי אצל חולי גסטריטיס. בשנה שלאחר מכן (1982), הם הצליחו לגדל את התרבית הראשונית של "H. pylori" ופיתחו את ההשערה שלהם הקושרת בין החיידק לבין אולקוס וסרטן הקיבה.
תיאורית ה־"H. pylori" זכתה ללגלוג בידי המדענים והרופאים הממסדיים, שלא האמינו לכך שחיידק יכול לחיות בסביבה החומצית של הקיבה. במסגרת מאמציהם להוכיח כי החיידק גורם לאולקוס, בשנת 1984 שתה בארי מרשל צלחת פטרי מלאה בחיידק ופיתח במהרה תסמינים של דלקת רפידת הקיבה, שנעלמו לאחר שלקח אנטיביוטיקה, אך לא פיתח אולקוס.
ב־2005 העניקה האקדמיה השוודית למדעים לוורן ולמרשל את פרס נובל לפיזיולוגיה או לרפואה על "התגלית שלהם של החיידק ה־"H. pylori", ותפקידו במחלות כיב הקיבה ודלקת הקיבה".
וורן היה נשוי לוויניפרד תרזה לבית ויליאמס עד למותה ב־1997. לזוג חמישה ילדים.
אליזבת אן סיטון
עץ הדיאלוג
עץ דיאלוג (באנגלית: Dialog tree) הוא סוג מימוש נפוץ לניהול שיחה במשחקי הרפתקאות (ובכלל זה גם משחקי פעולה והרפתקאות) ובמשחקי תפקידים במשחקי וידאו. בעת אינטראקציה עם דמות שאינה שחקן, ניתנת לשחקן בחירה בין אפשרויות להמשך השיחה, עד שהשיחה תסתיים. כל בחירה של המשתמש עשויה להשפיע על העתיד. משחקי וידאו בז'אנרים מסוימים, כגון רומנים חזותיים ולא דייטים, סובבים סביב הדמות אינטראקציות של הסתעפות של דיאלוגים.
מנגנון המשחק מכונה עץ דיאלוג, משום שהוא מסתעף – כמו עץ – לאפשרויות השונות של הדיאלוג.
למילה "עץ" יש משמעות דומה בתורת הגרפים, שם גרף נקרא עץ אם אפשר לסדר אותו כך שצומת אחד הוא ה"שורש" של הגרף וכל שאר הצמתים מסתעפים ממנו. אלא שההקבלה מטעה, שכן עץ בצורת הגרפים מוגדר כך שאין בו מעגלים, ואילו בעץ דיאלוג שתי בחירות שונות עשויות להביא לאותו צומת (ראו בהמשך), כך שהגרף (כגרף לא מכוון) מכיל מעגלים.
היסטוריה.
על אף ששימוש רחב בעצי דיאלוג לא התחיל עד עידן משחקי המחשב, הוא אינו מוגבל למשחקים מסוג זה. עץ הדיאלוג המוקדם ביותר הידוע מתואר בסיפור הקצר "גן השבילים המתפצלים" , מאת חורחה לואיס בורחס: מסופר בו על ספר המתפצל בכל אירוע לפרקים שונים, על פי כל אחת מתוצאותיו העיקריות של כל אירוע בספר. הסיפור מתאר גם איך, כמו במשחקי המחשב, לעיתים מסלולים שונים מתכנסים אל אותו הפרק.
מערכת הדיאלוג הממוחשבת הראשונה הוצגה באלייזה, אשר שיוותה מראית עין של אינטראקציה בין המשתמש לבין המטפל המלאכותי. מאז משחקי הווידאו הראשונים, ניסה הבידור האינטראקטיבי לשלב אינטראקציות משמעותיות עם דמויות וירטואליות. הסתעפות הדיאלוגים מאז ומתמיד, הפכה לתכונה משותפת ברומנים, דייטים, משחקי הרפתקאות ומשחק תפקידים ממוחשב.
מכניקת המשחק.
השחקן בדרך כלל נכנס למשחק במצב של בחירה בדיבור עם דמות שאינה שחקן (או שכאשר דמות שאינה שחקן בוחרת לדבר), ואז בוחר שורה של שיחה הכתובות מתוך תפריט שמוצג לו. על הבחירה, דמות שאינה שחקן עונה לשחקן והשחקן מקבל עוד בחירה נוספת. מחזור זה נמשך עד שהשיחה מסתיימת. השיחה עשויה להסתיים כאשר השחקן בוחר הודעת פרידה ודמות שאינה שחקן מוסיף ומסיים את השיחה או שכאשר השחקן עושה בחירה לא טובה ואולי מעצבן את הדמות שאינה שחקן וגורם לה לעזוב את השיחה.
משחקים לעיתים קרובות מציעים אפשרויות לשאול דמות שאינה שחקן כדי לחזור על מידע של הנושא, המאפשר לשחקנים חלקים חוזרים של השיחה, מכיוון שהם אינם מקדישים מספיק תשומת לב בפעם הראשונה. שיחות אלו הן אמורות להיות מעוצבת כמו מבנה עץ, גם אם שחקנים מחליטים בין כל סניף של תיבת הדו-שיח כדי להמשיך. בניגוד הסתעפות הסיפור, השחקנים רשאים לחזור חלקים מוקדמים של עץ הדיאלוג וחזור אותם. כל נקודת סניף (או צומת) היא למעשה תפריט שונה של אפשרויות, וכל בחירה שהשחקן מעוררת תגובה אצל דמות שאינה שחקן ואחריו תפריט חדש של אפשרויות.
עם זאת, לעיתים (כמו ב"גן השבילים המתפצלים") יותר מנתיב אחד יכול להוביל לאותו תפריט אפשרויות, שאם לא כן מספר התוצאות האפשריות בדיאלוג היה גדל במהירות כמו nm (כאשר n הוא מספר האפשרויות ו-m הוא עומק העץ).
בכמה ז'אנרים כגון משחק תפקידים ממוחשב, גורמים חיצוניים כגון כריזמה עשויה להשפיע על התגובה של דמות שאינה שחקן או לפתוח אפשרויות זה לא יהיה זמין דמויות אחרות. שיחות אלה יכולים להיות השלכות מרחיקות לכת, כגון החלטה לחשוף סוד שהשחקן התבקש לשמור. עם זאת, אלה הם בדרך כלל לא ממש עץ מבנה נתונים במתכנתים הגיוני, כי הם מכילים מחזורים כפי שניתן לראות על האיור בדף זה.
סגנונות מסוימים במשחק סובבים סביב הדמות אינטראקציות, כולל רומנים חזותיים אבל הם לא דייטים כגון Ace attorney. הסיבה לכך היא שבדרך כלל המשחקים מציעות הסתעפות דיאלוגים מורכבת ולעיתים קרובות מציגה את תגובות השחקן האפשריות כמו אופי השחקן. משחקים המסתובבים סביב בניית מערכת יחסים, כולל רומנים חזותיים, דייטים וכמה משחקי תפקידים ולעיתים קרובות נותנים להם את מספר הבחירות השונה של שיוך לנקודות, אשר השפעתו שחקן אופי של מערכת יחסים ועתיד שיחות עם דמות שאינה שחקן. משחקים אלה כוללים לעיתים קרובות - מחזור יום ולילה עם תזמון זמן המערכת המספקת הקשר ורלוונטיות האופי, המאפשרת לשחקנים לבחור אם ומתי לקיים אינטראקציה עם דמויות מסוימים, אשר בתורו משפיע על תגובות מאוחר יותר במהלך שיחות. כמה משחקים משתמשים בשיחת המערכת בזמן אמת, נותן לשחקן רק כמה שניות להגיב לדמות שאינה שחקן, כגון סגה של Sakura Wars ו-Alpha Protocol.
וריאציה נוספת של הסתעפות דיאלוגים ניתן לראות גם במשחק ההרפתקאות "Culpa Innata", שבו השחקן בוחר טקטיקה, בתחילת השיחה, כגון שימוש או רשמי, מזדמן או אופן מאשימה וזה ישפיע על הטון של השיחה והמידע כדי ללמוד מן המרואיין.
ערך והשפעה.
מנגנון זה מאפשר למעצבי משחק לספק שיחות אינטראקטיביות עם דמות שאינה שחקן מבלי להתמודד עם האתגרים של עיבוד שפה טבעית בתחום של בינה מלאכותית. השיחות של משחקים כמו אי הקופים, יכולות להדגים לנו, למשל, את האישיות של דמויות שאינן שחקן מסוימות.
הנס הפסטין
הנס תורדור פטורסון הפסטין (באיסלנדית: Hannes Þórður Pétursson Hafstein; 4 בדצמבר 1861 – 13 בדצמבר 1922) היה פוליטיקאי ומשורר איסלנדי. ב-1904 הוא היה לאיסלנדי הראשון שמונה להיות השר לענייני איסלנד בממשלת דנמרק, ושלא כמו קודמו בתפקיד, פטר אדלר אלברטי, שהיה דני, היה הפסטין מחויב כלפי האלת'ינגי, הפרלמנט האיסלנדי.
ראשית חייו.
הפסטין נולד בחווה בעמק הורגרדלור שבצפון איסלנד. הוריו היו פטור הפסטין, מושל צפון ומזרח איסלנד וכריסטיאנה גונרסדוטיר הפסטין, אחותו של יושב ראש הבנק הראשון של בנק איסלנד, טריגבי גונרסון.
ב-1880 הוא סיים את לימודי התיכון וב-1886 הוא קיבל תואר במשפטים מאוניברסיטת קופנהגן.
קריירה.
הפסטין היה חבר האלת'ינגי בשנים 1900–1901, 1903–1915 ו-1916–1922. הוא השתתף בישיבות הבית פעם אחרונה ב-1917.