קאלימאכוס נודע באתונה כבעל כישרון אסתטי בלתי רגיל ואף זכה לכינוי "katatêxitechnos" שפירושו פרפקציוניסט. חלק גדול מעבודותיו נהרסו ואבדו עם השנים אך נעשו מהם העתקים במאה השנייה על ידי פסלים רומיים. בין העתקים אלו פסלי ונוס, פסלי רקדנים לאקוניים ומאֶנדות. מבין יצירותיו שהשתמרו ניתן למנות את האפריז של ניקה במקדש אתנה שבאקרופוליס של אתונה.
היצירה הידועה ביותר, המיוחסת לו על פי האדריכל והסופר הרומי מרקוס ויטרוביוס פוליו היא עיצוב כותרת העמוד הקורינתי אשר אומץ כחלק מהסדרים הקלאסיים. הכותרת הקורינתית כוללת תבליטי עלים מסוג אקנתוס העוטפים את העמוד ונראים כתומכים את האבקוס. על פי ויטרוביוס, האגדה מספרת כי מקור השראתו של קאלימאכוס לכותרת היה סלסלת קש שהונחה על יד קברה של ילדה מעל שיח קטן של אקנתוס. בסלסלה היו כמה מצעצועיה והם כוסו בלבנה מלבנית על מנת להגן עליהם מפני הגשם. אילוסטרציה של מקור ההשראה צוירה על ידי הצרפתי קלוד פרו (כפי שנראה בתמונה משמאל).
הכותרת הקורינתית בעיצובו של קאלימאכוס שוכפלה והפכה לאידיאל עיצובי ששימש אדריכלים רבים. היא משמשת ככותרת עמודים ברבבות מבנים קלאסיים מתקופתו של קאלימאכוס ועד סגנונות אדריכליים מאוחרים עד כדי המאה ה-20.
עבודה נוספת המיוחסת לקאלימאוס היא בניית מנורת זהב אשר הייתה תלויה בתקרת האולם המרכזי של הארכתיאון. על פי הגאוגרף היווני מן המאה השנייה, פאוסניאס, שראה ותיאר בספרו יצירות רבות של קאלימאכוס, גאוניותה של מנורה זו הייתה הצורך למלאה מחדש רק פעם אחת בשנה.
קלימכוס
בקורת עמיתים
פאף דדי
יום שני השחור (1987)
יום שני השחור הוא יום שני, 19 באוקטובר 1987, שבו קרסו המדדים בבורסות העולם בשיעורים גבוהים, שהיו חסרי תקדים מאז 1914, פתיחת מלחמת העולם הראשונה. בארצות הברית צנח מדד דאו ג'ונס ב-22.6%, ואילו בהונג קונג ובאוסטרליה התקרבה הירידה ל-50%.
בניגוד ליום שלישי השחור ב-1929, לא בישר יום שני השחור על תקופת שפל מתמשכת, אלא היווה תיקון קצר-טווח למחירי מניות מוגזמים בתקופה שקדמה לו. בעוד שבשפל הגדול נדרשו 25 שנה עד שמדד המניות חזר לרמתו הקודמת, במשבר ב-1987 נדרשו לכך פחות משנתיים.
עד היום לא התבהרה הסיבה לנפילה הגדולה. יש המעריכים שיד הגורל האקראי הצמידה מספר רב של פקודות מכירה זו לזו. התוצאה הייתה ירידה במדדים שיצרה אפקט דומינו, כאשר ברוקרים אשר חזו בירידה, הזדרזו אף הם למכור.
לירידה סייע השימוש הנרחב בתוכנות ניהול מסחר, אשר אסטרטגיות המכירה האוטומטית שלהן החריפו את המצב.
שקרים אמיתיים (סרט)
דגל איווה
דגל מדינת איווה (באנגלית: Flag of Iowa) מורכב משלושה פסים אנכיים בצבעים כחול, לבן ואדום, כאשר הפס הלבן האמצעי רחב יותר מהפסים האחרים, כמו בפס קנדי. בתוך הפס הלבן נראה תמונה מתוך סמל המדינה בה מוצג עיטם לבן-ראש המחזיק במקורו סרט ארוך עליו כתוב באנגלית: "את חירותינו אנו שומרים ועל זכויותינו נגן". שם המדינה מופיע באדום מתחת לעיטם.
צבעי הפסים האנכיים משקפים את היותה של איווה חלק מהטריטוריה הצרפתית של לואיזיאנה.
הדגל תוכנן על ידי דיקסי גבהרדט בשנת 1917 ואומץ רשמית ב-29 במרץ 1921.
שמשון פינקוס
אירוני
ספור (משחק)
סְפּור ("Spore" או "נבג") הוא משחק רב תחומי, "משחק מקוון מרובה שחקני יחיד", שמפותח על ידי Maxis ומעוצב על ידי ויל רייט. המשחק מאפשר לשחקן לשלוט באבולוציה של גזעים, מההתחלה בתור מיקרואורגניזם דרך התפתחות של יצורים תבונתיים וחברותיים המהלכים על האדמה, ועד לרמה של מסע בין כוכבים. המשחק משך תשומת לב רחבה עקב מגוון התחומים שהוא מכסה, וכיוון שהוא משתמש בסוף פתוח ובגנרציה פרוצדוריאלית.
הגרסה המלאה של המשחק יצאה בעולם ב-7 בספטמבר 2008, המשחק זמין לפלטפורמות Microsoft Windows ו-Mac OS X.
פיתוח.
ספור היה במקור שם זמני, שהוצע על ידי המפתח וויל רייט, למשחק שתחילה נקרא על ידי הציבור Sim Everything, מכיוון שניתן היה ליצור סים (כמו במשחק סימס), בלא חובה בצורת בני-אדם. אף על פי ששם זה היה הבחירה הראשונית של אושן קוויגלי, השם "ספור" נשאר.
רייט הוסיף גם ששם זה ישחרר את הקהל מהדיעה המוקדמת שרייט מביא עוד משחק "Sim". רייט אמר: "לא לשים את המילה 'Sim' בתחילת השם היה מאוד מרענן עבורי. זה הרגיש כאילו זה רצה להתפרץ ולהיות לדבר שונה לחלוטין ממה שסימס היה".
המעצב המוביל של ציוויליזציה IV, סורן ג'ונסון, הצטרף ל-EA Maxis ב-2 באפריל 2007 כדי לעבוד על ספור.
מוזיקת המשחק.
המוזיקה במשחק נוצרה גם היא בצורה של גנרציה פרוצדוריאלית, ועוצבה על ידי בריאן אינו, אמן המפורסם בזכות עבודותיו עם מוזיקת אווירה.
חבילות הרחבה.
המשחק הופץ גם לווי בשם ספור גיבורים. שם השחקן לא יכול להתרבות, הוא היחיד מסוגו, יש עוד נבג כמוהו, הוא מאיים להרוס את העולם והשחקן מציל את העולם. המשחק גם כולל חפצים של "מפחיד וחמוד". שם לא מתפתחים בשום שלב, אלא זה שילוב של שלב היצור היצור והציוויליזציה, קיימות שם קהילות ואפשר לדבר ונותנים לך משימות שפותחות לך עולמות חדשים וחפצים להלחמות נגד הנבג הרשע.
משחקיות.
המשחק מאפשר לשחקן לפתח גזע משלב המיקרואורגניזם, בעזרת אבולוציה, דרך יצור מורכב, שהוא יצור חברותי ותבונתי, ממשיך לגזע ששולט בכוכב הבית שלו, ועד להתעלות שלו לחלל, אשר שם יפגוש בגזעים חיזריים המפוזרים בגלקסיה. במהלך המשחק, נקודת מבטו של השחקן ויצורים שעליו הוא שולט משתנים באופן קיצוני.
המשחק מחולק לשלבים נפרדים, אך עדיין קשורים זה לזה. התוצאה של שלב אחד משפיעה על תנאי ההתחלה של השלב שבא אחריו. לכל שלב יש את צורת המשחק המיוחדת לו, ותואר על ידי המפתחים כ"קשה פי עשרה מהשלב הקודם". בעוד ששחקנים יכולים לבלות זמן רב כרצונם בכל שלב, ניתן גם להאיץ שלבים מסוימים או לדלג עליהם.
אם בנקודת זמן מסוימת, כל יצורי השחקן מושמדים, המשחק יחזור לתחילת השלב הנוכחי, או לנקודת העריכה האחרונה המתאימה בהתפתחות הגזע.
ז'אנר.
ספור לא מתאים באופן מלא לאף קטגוריה סטנדרטית. בעוד שיוצרי המשחק וכמה מקורות מידע סיווגו את המשחק בתור משחק אלוהות, מקורות אחרים סיווגו אותו בתור אסטרטגיה בזמן-אמת וסימולציות ניהול ממוחשבות. אולם המשחק בנוי מכמה רמות משחק שמהוות מגוון של משחקים, לכן מתאים למספר ז'אנרים מסורתיים.
שלבים.
קיימים במשחק מספר שלבים שונים, שצורת המשחקיות שבהם אחרת:
לכל שלב במשחק קיימות מספר רמות קושי, המאפשרות לשחק בכל שלב ברמת קושי שונה. המשחק מתחיל ברמה הקלה ביותר.
התחלת החיים.
המשחק מתחיל, בהסתמך על רעיון הפנספרמיה כבסיס שממנו היצור שלך נוצר, כשמטאור צולל לעבר כוכב ופוגע במקווה מים. המטאור, שכרגע הוא גאודה, מתפצל, ומתוכו פורץ היצור שאותו השחקן ישחק.
שלב התא.
שלב הקיום הראשון. שלב התא נקרא גם השלב התאי או השלב המיקרואורגניזמי. בשלב זה השחקן משחק מיקרואורגניזם חלבוני בסביבה דו ממדית שבה עליו להתמודד עם זרמים משתנים, טורפים, ולאכול מיקרואורגניזמים חלשים יותר או צמחים. קיימים סוגים שונים של תאים, שחלקם יכולים לפגוע או לאכול במיקרואורגניזם שאותו משחק השחקן. ברגע שהמיקרואורגניזם של השחקן אוכל מספר יצורים, השחקן יכול להיכנס לעורך שבו הוא יכול לשנות את המראה, צורה ויכולות המיקרואורגניזם על ידי שימוש בנקודות DNA. השחקן יכול גם לבחור להסיר חלק מסוים כשהוא נמצא במצב עריכה ולקראת השלב הבא, ובכך לקבל בחזרה חלק מנקודות ה-DNA. אם המיקרואורגניזם של השחקן מת, השחקן יכול להתחיל מחדש עם יצור פחות מתקדם אבולוציונית.
ככל שהמיקרואורגניזם גדל, אובייקטים שהיו ברקע מתקדמים לשכבה שבה משחק השחקן, דבר שיכול לגרום לכך שהמיקרואורגניזם של השחקן ייאכל על ידי מיקרואורגנזמים גדולים יותר מאשר אלה ששחו עד כה עם זה של השחקן. היבשה הופכת יותר ויותר לחשובה, עד שלבסוף האפשרות לעבור ליבשה ולהפוך ליצור יבשתי הופכת לזמינה, דבר שמאפשר לשחקן להתחיל את שלב היצור. רגליים הם לא דרישה מוקדמת למעבר ליבשה. אם ליצור אין רגליים, היצור יזחל על האדמה. המעבר בין השלב התאי לשלב היצור יהיה רציף.
המיקרואורגניזם מיוצג כחרק מוזר עם עיני אדם ציוריות, אשר גורמות לו "להיראות חמוד".
ה"מטבע" העיקרי במשחק, המאפשר לשחקן לעבור לשלב הבא, הם אותם נקודות DNA.
שלב היצור.
שלב היצור דומה מבחינת המשחקיות לשלב התא, אך יש מספר הבדלים עיקריים ביניהם. דבר ראשון, הסביבה היא סביבה תלת ממדית מלאה. יהיו עוד יצורים שיאכלסו את העולם ורובם, אם לא כולם, נוצרו על ידי שחקנים אחרים. היצורים יושתלו לסביבת המשחק בהתאם לגורמים מסוימים, כדי לשמור על מערכת אקולוגית מאוזנת. המשחק בנוסף יוריד יצורים בהתאם למידת עוצמת היצור של השחקן. אם השחקן יצר יצור גדול וחזק, אז הטורפים שהמשחק יוריד יהיו גם הם חזקים מטורפים ממוצעים. תכונות יצורים נקבעים על ידי מערכת דירוג בעלת 5 ערכים, הקובעים את עוצמת היצור בתחומים שונים.
בנוסף, ליצור ניתנות גם יכולות לבצע פעולות כגון "קפיצה" או "קריאה ליצורים". במהלך השיטוט בעולם, השחקן ייתקל בחלקי גוף שנמצאים במאובנים של יצורים אחרים, ובכך יעשיר את מאגר האפשרויות לשדרוג היצור שלו. דרך נוספת להשגת חלקי גוף היא על ידי הריגת זכר אלפא, או התחברות לאחד כזה.