בשנת 1980 הושק קו המוצרים של חברת "נינטנדו" אשר כונה "Game &amp; Watch". הצלחת משחקי ה-LCD הנישאים הללו גרמה לעשרות חברות צעצועים ומשחקים לייצר משחקים נישאים משלהם, רובם היו חיקויים של משחקי נינטנדו או ניסיונות להמיר משחקי ארקייד פופולריים. שיפור טכנולוגיית ה-LCD הפך את המכשירים הנישאים לאמינים יותר. צריכת ההספק שלהם הייתה נמוכה מזו של משחקים מבוססי LED או VFD ולרוב הנישאים הספיקו סוללות שעונים בלבד. ממדי המכשירים מבוססי ה-LCD היו גם קטנים יותר מרוב המכשירים מבוססי ה-LED והיו גם מכשירים שהזכירו שעוני יד. חברת "Tiger Electronics" אימצה את תפיסת הנישאים והחלה לייצר משחקים נישאים שנשאו תגית מחיר מתאימה לכל כיס.
שנות התשעים.
דעיכתן של מכונות הארקייד.
עם יציאתן לשווקים של קונסולות ה-16 סיביות וקונסולות ה-32 סיביות, רמת הגרפיקה של משחקי הווידאו הביתיים החלה להשתוות לרמת הגרפיקה של משחקי הארקייד. מספר הולך וגדל של שחקנים העדיף להמתין ליציאת הגרסאות הביתיות של משחקי ארקייד פופולריים מאשר ללכת למתחמי הארקייד. שוק משחקי הארקייד עבר תחייה מחודשת החל משנות התשעים המוקדמות ועד אמצע שנות התשעים כאשר החלו לצאת לשווקים משחקי וידאו שונים כמו "סטריט פייטר 2" ו-"מורטל קומבט" ומשחקי לחימה נוספים בסוגת האחד-על-אחד. לאחר שכמות הלקוחות שפקדו את מתחמי הארקייד דעכה, מתחמי ארקייד רבים נאלצו לסגור את שעריהם ומשחקים מתופעלי מטבעות הפכו לנחלתם של חובבים מושבעים בלבד.
הפער שהותירו מאחוריהם מתחמי הארקייד החל להתמלא על ידי אזורי בילוי שהתיימרו לספק מתחמים נקיים ובטוחים שהכילו מערכות משחק יקרות שלא היו זמינות למשתמשים הביתיים. משחקים אלה הם בדרך כלל משחקי ספורט המדמים פעולות רכיבה על אופניים או גלישת סקי. כמו כן גם משחקים מסוגת משחקי הקצב זכו להצלחה רבה כמו המשחק "Dance Dance Revolution".
פריחת משחקי המחשב.
בשנות התשעים החלו להתגבש כמות גדולה יותר של מוציאים לאור של משחקי וידאו, והחלו לצאת לשווקים משחקים אשר הופקו בתקציבים גבוהים באופן ניכר מהמשחקים בשנים הקודמות, צוותי פיתוח גדולים יותר גובשו ותעשיית משחקי הווידאו החלה לשתף פעולה עם תעשיית המוזיקה ותעשיית הקולנוע. עם ההתחזקות של יכולות המחשוב והירידה של מחירי המעבדים החלה עלייה בשימוש בגרפיקת תלת ממד במשחקי וידאו לאורך שנות התשעים, כמו גם השימוש ביכולות מולטימדיה באמצעות כרטיסי קול וכונני CD-ROM. בתחילת שנות התשעים, השיטה הפופולרית לפרסום משחקי וידאו למחשב בקרב חברות פיתוח המשחקים הקטנות יותר הייתה באמצעות הפצת גרסאות "Shareware". ההפצה של גרסאות אלו אפשרו לצרכנים לנסות ולראות אם המשחקים מוצאים חן בעיניהם לפני שהם רוכשים אותם.
בשנת 1992 יצא לשווקים משחק האסטרטגיה בזמן אמת "חולית 2". אף על פי שזה לא היה המשחק הראשון בסוגה זו, ואף לא הראשון בסדרת המשחקים, ללא ספק הוא השפיע רבות על הסוגה ועל הפיתוח של שאר המשחקים הפופולריים מסוגה זו שבאו אחריהם - כמו "Warcraft: Orcs &amp; Humans" ו-"סטארקראפט" מבית חברת "Blizzard Entertainment". גם משחקי ההרפתקאות המשיכו להתפתח בשנות התשעים, עם משחקים נוספים בסדרת המשחקים "מסע המלך" של "Sierra Entertainment", וסדרת המשחקים "אי הקופים" של חברת "לוקאס ארטס" - משחקים אינטראקטיביים אשר המציאו למעשה את הקונספט של משחקי "הצבע והקלק". "מיסט" ומשחקי ההמשך שלו היו בעלי סגנון חדש של משחקי פאזל אשר התבססו על משחקי ההרפתקאות הממוחשבים. למרות הצלחה הרבה לה זכה המשחק "מיסט" בזרם המרכזי, הפופולריות הרבה לה זכו משחקי הפעולה בזמן אמת הובילו לבסוף לדעיכת משחקי ההרפתקאות ומשחקי הסימולציה למיניהם - שתי סוגות אשר היו בשיא הפופולריות במהלך העשורים הקודמים. במהלך שנות התשעים חברת "Maxis" החל לפרסם את המצליחה שלה, אשר החלה עם המשחק "סים סיטי", והמשיכה עם מגוון כותרים, כמו "SimEarth, "SimCity 2000", "SimAnt" ,"SimTower. (אותה החברה הוציאה במהלך העשור הראשון של המאה ה-21 את סדרת המשחקים המצליחה "The Sims").
בשנת 1996 "3dfx Interactive" הוציאה לשווקים את ערכת השבבים "Voodoo", אשר היה המאיץ התלת ממדי הראשון (כרטיסים גרפיים מוקדמים יותר תמכו בגפיקה דו ממדית בלבד, וה-Voodoo היה תלוי בכרטיס המסך הקיים במחשב לצורך הצגת גרפיקת דו-ממד). המאיצים הללו אפשרו לראשונה לשחק במשחקים עם גרפיקה תלת ממדית ריאליסטית. משחקי יריות בגוף ראשון (דוגמת "Quake") היו בין המשחקים הראשונים שהחלו לעשות שימוש בטכנולוגיה החדשה הזו.
בשנות התשעים משחקי האינטרנט החלו להתפתח לראשונה. חברת "id Software" פיתחה בשנת 1996 את המשחק "Quake" אשר היה משחק היריות הראשון מגוף ראשון שאפשר לשחקניו לשחק במשחק באמצעות האינטרנט. עם השנים, היכולת לשחק משחקי רשת באמצעות האינטרנט הפכה לתקן ברובם המוחלט של משחקי היריות בגוף ראשון. בהמשך לכך, גם בסוגות נוספות של משחקים הוצעה האפשרות לשחק דרך האינטרנט, כולל משחקים מסוגת משחקי האסטרטגיה בזמן אמת כגון "Age of Empires" מבית "מיקרוסופט", "וורקראפט", סדרת המשחקים "סטארקראפט" ומשחקים מבוססי תורים כמו "Heroes of Might and Magic". בהמשך משחקי ה-MMORPG (משחקי תפקידים מרובי-משתתפים מקוונים) כמו "Ultima Online" ו-"EverQuest" הפסיקו להגביל את כמות השחקנים המסוגלים לשחק באותו המשחק בו זמנית.
פיתוחים בתוספי פלאג אין בדפדפנים כמו "Java" ו-"מקרומדיה פלאש" אפשרו פיתוח של משחקי דפדפן פשוטים. לרוב היו אלו משחקים קטנים או משחקי-רשת אשר ניתנים להורדה באופן מהיר וניתן לשחק בהם דרך הדפדפן ללא צורך בהתקנה. רוב משחקי הדפדפן המצליחים שפותחו בשנות התשעים היו משחקי פאזל, משחקי ארקייד קלסיים, משחקי רשת ומשחקי שולחן.
קונסולות המשחק - דור חמישי.
השקת הקונסולות הניידות.
בשנת 1989 "נינטנדו" הוציאה לאור את הגיים בוי, קונסולת המשחק הניידת הראשונה מאז הקונסולה הניידת של "Microvision" אשר יצאה בסוף שנות השבעים ולא זכתה להצלחה רבה. מתחרים שונים בתחום הקונסולות הניידות החלו לפעול באותו הזמן - Sega Game Gear ו-Atari Lynx (הקונסולה הניידת הראשונה עם מסך תצוגה צבעוני). בעוד שהייצור של חלק מהקונסולות הניידות המשיך עד אמצע שנות התשעים, הגיים בוי הפך לקונסולה הניידת הנמכרת ביותר במהלך תקופה זו, ובעיקר בגלל המשחק טטריס שצורף אליו.
הדור החמישי של קונסולות המשחק (1993–1998): סוני מצטרפת לתחרות.
בנובמבר 1993 חברת אטארי הוציאה לשווקים את קונסולת המשחקים Atari Jaguar - קונסולה אשר השתמשה בטכנולוגיית 64 סיביות, אף על פי כן, היא לא זכתה להצלחה, החומרה שלה הייתה מועדת לשיבושים רבים, היה קשה מאוד למצוא מקום לרכוש את הקונסולה, היא נמכרה במקומות מסוימים מאוד ותפוצתה לא הייתה רחבה כמו של המתחרות והשלט שלה לא היה ידידותי למשתמש, שהתרגל לשלטים פשוטים ונוחים מימי הדור הרביעי של קונסולות המשחק.
בעקבות כישלון ה-Atari Jaguar מפתחי צד ג' לא השקיעו משאבים לפיתוח משחקים לקונוסולה, ובמשך חייה יצאו ל-Jaguar בסך הכול כ-50 משחקים.
שנה אחת לאחר מכן, הוציאה לאור "סגה" את קונסולת ה"סגה סאטורן", ה"סאטורן" צברה פופולריות יחסית ביפן אבל נכשלה באירופה ובצפון אמריקה, בין היתר בעקבות המחיר היקר שלה ביחס לקונסולת ה"פלייסטיישן" של סוני, כ-100$ יותר. (מחירה של ה"סאטורן" עמד על 400$)
עוד אחת מהסיבות לכישלון הקונסולה בצפון אמריקה הייתה ההוצאה לאור המפתיעה של הקונסולה. סגה, שפחדה להתמודד מול ה"פלייסטיישן" של "סוני", מיהרה להוציא את ה"סאטורן" לפני ה"פלייסטיישן", זמן מה לפני זמן יציאתה המתוכנן. מהלך זה הפתיע את המפתחים שדאגו לפתח כותרי השקה לקונסולה, כך שכותרים שתוכננו להיות כותרי השקה בפועל יצאו לאור כמה חודשים לאחר שהקונסולה יצאה לשווקים, ונוצר מצב שהקונסולה הושקה עם מספר מועט של כותרים איכותיים ובלעדיים לה.
היציאה המפתיעה של הקונסולה לשווקים הפתיעה גם את המשווקים, "סגה אמריקה" (חברה בת של "סגה" הממונה להפיץ את מוצרי החברה בצפון אמריקה) בהתחלה הפיצה את ה"סאטורן" רק למשווקים גדולים, מה שהוביל לחרם של חלק מהמשווקים על סגה, שסירבו למכור את הקונסולה לחלוטין.
גם באותה השנה, "סוני" הוציאה לאור את הקונסולה הראשונה שלה - הפלייסטיישן, לאחר שהסכם של "סוני" ו"נינטנדו" לפתח תוסף לקונסולת ה-"SNES" של נינטנדו שיאפשר לקונסולה להריץ משחקים מתוך CD-ROM, בשם " ", בוטל על ידי נינטנדו בלי הודעה מראש לסוני לאחר שזו הבינה שרוב הכסף מתוסף זה ילך אל סוני, ופנתה לחברת פיליפס המתחרה לפתח תוסף זהה שלא יצא בסוף לשווקים. סוני, שהובכה על ידי המהלך של נינטנדו החליטה, בזכות הידע שצברה על פיתוח משחקי וידאו במהלך פיתוח תוסף ה-"Play Station" ל-"SNES", לפתח קונסולה משל עצמה (שלימים תקרא ה-"PlayStation", סוני פשוט הסירה את הרווח בין שתי המילים שיצרו את שם התוסף).
שתי הקונסולות השתמשו בטכנולוגית 32 סיביות - וכך נפתחה האפשרות למשחקים תלת ממדיים בקונסולות המשחק. סוני פלייסטיישן הפכה במהרה לקונסולה הפופולרית והמצליחה ביותר בתקופת ה-32/64 סיביות, כאשר רק פלייסטיישן 2 הצליחה לשחזר את התהילה הזאת ואף לגבור עליה בתחילת המאה ה-21.