בזמן הקפתו היומית את השמש צד אחד של האסטרואיד מואר באופן אסמיטרי כלומר צד אחד מקבל מספר רב יותר של פוטונים אשר נדרש זמן מסוים להקרינם חזרה בשעות אחר הצהריים והערב. נוצר כוח מנוגד לכיוון הקרינה. אפקט זה נובע מהחזרת הפוטון והוא אפקט מושהה בניגוד ללחץ הקרינה הקלאסי.
ניתן לפרק כוח זה לשני ישרים: זה העובר דרך השמש והאסטרואיד וזה המאונך לו - שהוא בכיוון המסלול. לוּ מסלול האסטרואיד היה מעגלי המרכיב השני היה זהה למשיק המסלול. אך היות שהמסלול אקסצנטרי, אין זה כך והמרכיב השני אחראי לגידול איטי ומתמשך באורך הציר הראשי במקרה של תנועה קדימה. (במקרה של תנועה אחורה רטרוגראדיות תהיה הקטנה איטית ומתמשכת של הציר הראשי). האפקט היומי המתואר גרם לאסטרואיד גולבקה לדוגמה לסטות ב 15 קילומטר תוך שתים-עשרה שנה. כוח זה משנה גם את מידת הטיית המסלול ומהירות הגוף סביב עצמו.
בדומה לאפקט היומי קיים אפקט יארקובסקי עונתי הנובע מהטיית חלק מהגוף לעבר השמש לתקופה ארוכה (הקיץ) שתגרור פליטת חום בתום העונה.
קונסטנטינוב
קונסטנטינוב (בפולנית: Konstantynów) הוא כפר במחוז ביאלא פודולסק שבפרובינציית לובלין בפולין, בסמוך לגבול בלארוס, אשר עד השואה היה יישוב יהודי.
תולדות היישוב.
היישוב נזכר מהמאה ה-17, עת נקרא בשם "קוזירדזי". בשנת 1774 הוענקו ליישוב זכויות עיר, ושמו שונה לשמו הנוכחי. באמצע המאה ה-19 התפתח היישוב, עם חיבורו לקו מסילת הברזל ורשה-לובלין.
מאמצע המאה ה-18 התקיימה ביישוב קהילה יהודית מבוססת, בה התכנס מעת לעת ועד ארבע הארצות. באותה עת התקיימה ביישוב גם ישיבה.
בין מלחמות העולם נמנו ביישוב כ-1,200 יהודים, שהיוו כ-90% מתושביו, ובמקום התקיימה פעילות של אגודת ישראל ושל המפלגות הציוניות.
בשואה.
בספטמבר 1939 נכבש היישוב בידי הגרמנים, ונקבע כנקודת גבול עם שטחי כיבוש הסובייטים. בתקופה הראשונה לכיבוש גורשו מהכפר מספר משפחות יהודיות למחנה הריכוז נוינגמה, בו נספו.
בסוף שנת 1940 רוכזו יהודי היישוב בגטו שהוקם בו, בו הועסקו בעבודות כפייה, תוך התעללות מצד שומריהם. בחורף 1942-1941 מתו רבין מיושבי הגטו מקור, מרעב וממגיפות, וחלקם נרצחו באופן אקראי בידי הגרמנים. במאי 1942 רוכזו כל הגברים היהודים מהגטו בגילאים 15 עד 60 בכיכר השוק ביישוב, ושם הושפלו ועונו בפומבי בידי הגרמנים, תוך שליחת כ-100 מהם למחנה עבודה.
בספטמבר 1942 חיסלו הגרמנים את הגטו שביישוב, עם העברת כל יושביו לגטו ביאלא פודולסק, תוך רצח הנמלטים והמסתתרים. משם הועברו תוך זמן לא רב לגטו מיינדזיז'ץ פודלסקי, תוך רצח הזקנים במהלך האקציה, וממנו שולחו באוקטובר 1942 למחנה ההשמדה טרבלינקה, תוך דחיסת 250 איש בכל קרון משא. אחר יהודים בודדים שהסתתרו ביערות בסביבת היישוב ערכו הגרמנים ופולנים לאומנים מצוד.
יוסי כהן (איש מודיעין)
ינשוף חזק
ינשוף חזק (שם מדעי: "Ninox strenua") הוא מין דורס לילה שהוא ממיני הינשופיים הגדולים בעולם והגדול ביותר ביבשת אוסטרליה. מין זה הוא טורף על מרשים הניזון כמעט מכל יצור קטן ובינוני ביערות דרום מזרח אוסטרליה.
מאפיינים.
הינשוף החזק מגיע למוטת כנפיים של 112-135 ס"מ ויכול לשקול עד 2.5 ק"ג. הוא יצור חרישי בעל נוצות פלומתיות בצבע חום מנומר מעט עם ראש קדמי המזכיר ראש של עיט ולא של ינשוף, בעיקר בעיניים הצהובות והגודל.
הוא חי בעיקר ביערות ושדות ממוזגים ברחבי אוסטרליה ומשחר לטרף בלילה, אז עיניו הגדולות מעניקות לו יתרון על טרפו. הוא חוטף בחשאיות כל יצור קטן שהוא יכול לתפוס לרבות פוסומים שונים, פוסום אוסטרלי, כיסנאי דואה, קואלה, עטלפי פרי, חולדה, ארנבונים, קקדו, דגרתלים, ברווזים, ציפורי שיר שונות, זוחלים ודו-חיים שונים ואפילו דורסי יום ולילה אחרים, בעיקר תנשמות כמו תנשמת מפוייחת גדולה ותנשמת מסכה אוסטרלית. הוא יכול לתפוס יצורים ששוקלים עד 380 גרם והוא הורג את הטרף באמצעות טפריו העצומים. כמו מרבית הינשופים הוא נוהג לישון ביום בין העצים.
Kahoot!
או קהוט היא פלטפורמה מקוונת ליצירת משחקי למידה, המאפשרת להכין חידוני טריוויה אינטראקטיביים אונליין באמצעות הדפדפן או האפליקציה. החידונים מורכבים משאלות ברירה, והמשתתפים בוחרים תשובה דרך המחשב, הטאבלט או כל מכשיר אחר שמחובר לאינטרנט. קהוט משמשת כלי לימודי במוסדות חינוך ובסביבות למידה נוספות.
הפלטפורמה הושקה בשנת 2013 בנורווגיה. משחקים בה למעלה מ-50 מיליון משתמשים ב-180 מדינות, והיא מותג מוביל בתחום של טכנולוגיות למידה. בשלהי שנת 2019 חדלה קהוט להיות חינמית לחלוטין ועברה למודל Freemium, המחייב תשלום כדי לאפשר גישה ליותר מ-200 משתתפים באותו משחק.
שימוש.
משמש בדרך-כלל ככלי להערכה מעצבת. הוא מאפשר לעקוב אחר ההתקדמות הלימודית של התלמיד; הוא מאפשר לזהות נקודות חוזק ונקודות תורפה אצל התלמיד ולאתר תחומים בהם התלמיד זקוק לחיזוק ולהוראה פרטנית; הוא מאפשר הזדמנות ללמידה מאתגרת או משמש לשם סקירת ידע בנושא מסוים.
משתמשים מנוסים יותר משלבים את המשחק בתוכנית הלימודים כדי להציג נושאים חדשים, לבסס ידע חדש, כהכנה למבחן, לאתגור כיתות שונות מסביב לעולם, לסקור דעות, לאסוף רעיונות, לניהול דיון או לתגמל ולעורר תלמידים. רוב משתמשי הם מורים ותלמידים מכיתה א' ועד לכיתה י"ב, אך מספרם של המשתמשים במוסדות להשכלה גבוהה הולך ועולה. כמו כן, ישנן חברות המשתמשות במשחק להכשרת עובדים.
יצירת משחקי למידה (kahoots).
את המשחקים יוצרים על ידי שימוש בממשק "גרור ושחרר", המאפשר למורים ולמשתמשים אחרים (כולל תלמידים) לבנות חידון המורכב משאלות רב-ברירתיות על פי צורכיהם, תוך שימוש בתמונות וסרטונים ציבוריים זמינים או בחומרי ההוראה הפרטיים שלהם. ליוצרי משחק ישנה אפשרות להעתיק משחק שנוצר על ידי משתמש אחר, מתוך מגוון של שלושה מיליון משחקים, ולהתאים אותו לכיתת הלימוד שלהם. ישנם חידונים מוכנים לנושאים מסוימים.
כללים ליצירת משחק.
מתוכנן ללמידה שיתופית, כאשר הלומדים מתאספים מול מסך מרכזי. בכיתת לימוד סטנדרטית ניתן להשתמש בלוח חכם או במסכי מחשב, ובמרחבים נוספים אפשר לשחק באמצעות תוכנת "שיתוף מסכים" כמו סקייפ, Zoom ו- Google Hangouts.
לאחר יצירת משחק, מתקבל קוד ייחודי הנוצר באופן אקראי על ידי המערכת. כאשר מבקרים באתר החברה מדפדפן במכשיר כלשהו, מתבקשים להכניס את מספר הקוד ולבחור בכינוי. מכאן מועברים אל מסך ההמתנה ("הלובי"). כאשר כל שמות המשתתפים מופיעים על המסך המרכזי, המפעיל (בדרך כלל המורה) לוחץ על כפתור "התחלה" כדי להתחיל בחידון.
במהלך המשחק, השאלות מוקרנות על המסך המרכזי עם מספר תשובות אפשריות (עד 4), וכל תשובה מסומלת בצבע ובצורה ייחודיים. במסך האישי של המשתתפים במשחק מופיעים לכל היותר ארבעה מלבנים בצבעים שונים שבתוכם צורות שונות, והמשתתפים נדרשים ללחוץ על המלבן המייצג את התשובה הנכונה לדעתם. המשחק מתוכנן כך שהמשתתפים נדרשים להרים את ראשם מהמסך האישי לעיתים תכופות, וכך להיות באינטראקציה עם המורה וחברי הכיתה. על כל תשובה נכונה מקבלים המשתתפים נקודות (בכל שאלה אפשר לצבור עד 2,000 אם מנהל המשחק מגדיר זאת. בכל שאלה אפשר לקבל נקודות בהתאם לזמן שלקח למשתתף לענות על השאלה). בסוף כל שאלה רואים המשתתפים במסך האישי את הניקוד שקיבלו לשאלה ואת דירוגם היחסי בכיתה. שמותיהם של חמשת המשתתפים אשר זכו בניקוד הגבוה ביותר מוקרנים על המסך המרכזי בסיומה של כל שאלה, וזאת על מנת ליצור תחרות בריאה בקרב המשחקים.
מכשירים תומכים.
הממשק האינטרנטי של המשחק מאפשר תמיכה במספר דפדפנים ובמכשירים ניידים הכוללים אנדרואיד, IOS, windows phone וכל הדפדפנים העכשוויים. ישנה גם אפליקציה המותאמת לאנדרואיד גרסה 4.0 ומעלה ובעתיד ייתכן ויהיו אפליקציות המותאמות לפלטפורמות נוספות.
פדגוגיה.
הפדגוגיה המלווה את משחקי מבוססת על יצירת מרחב למידה בטוח המעודד מעגל למידה בין התלמיד למורה.
הפדגוגיה נשענת על מודלים התנהגותיים, משחקיים ולימודיים ויוצרת מעגל המעודד גם עצמאות וגם שיתוף פעולה במחקר וביצירה, ובמקביל מעצימה תלמידים לחלוק ולהציג את הידע החדש שרכשו בפני חבריהם לכיתה בדרך חברתית ומשעשעת.למידה משמעותית יותר מתרחשת כאשר הלומד מתייחס לא רק לתשובה הנכונה לשאלה אלא גם לתשובות השגויות הפוטנציאליות. ככל שנעודד את הלומדים לפתרונות יצירתיים יותר, כך הם יגיעו להבנה עמוקה יותר של הנושאים הנלמדים.
במרחב הכיתתי, מעגל הלמידה בין התלמיד למורה מתרחש בדרך כלל באופן הבא:
מקור המשחק.
Kahoot פותח על ידי שלושת המייסדים Johan Brand, Jamie Brooker ו-Morten Versvik כפרויקט משותף בין הפלטפורמה האינטראקטיבית Mobitroll לבין האוניברסיטה הנורווגית לטכנולוגיה ולמדעים.
הפורמט לחידון המקורי מבוסס על מחקר של פרופסור Alf Inge Wang ועמיתיו מהאוניברסיטה הנורווגית לטכנולוגיה ולמדעים (NTNU). הטכנולוגיה שפותחה לפלטפורמה עצמה צמחה ממחקר שבוצע על ידי Morten Versvik כחלק מלימודיו לתואר השני באוניברסיטה זו. המידע על הפדגוגיה וחוויית המשתמש הגיע מעבודתם המשותפת של שניים מן המייסדים, Johan Brand ו-Jamie Brooker, בסוכנות הלונדונית "We Are Human" לעיצוב מבוסס-התנהגות.
Kahoot נמצא בבעלותם וממומן על ידי צוות המייסדים, ובנוסף, קיבל מענק מהמועצה הנורווגית למחקר.
מחקר וביקורת.