Kahoot!

Kahoot! oʻyinga asoslangan oʻquv platformasi boʻlib, maktablar va boshqa taʼlim muassasalarida taʼlim texnologiyasi sifatida foydalaniladi. Uning oʻquv oʻyinlari „kahoots“ foydalanuvchi tomonidan yaratilgan koʻp tanlovli viktorinalar boʻlib, ularga veb-brauzer yoki Kahoot orqali kirish mumkin! ilova. Kahoot! talabalar bilimini tekshirish, formativ baholash uchun yoki anʼanaviy sinf faoliyatidan tanaffus sifatida foydalanish mumkin. Kahoot! trivia viktorinalarini ham oʻz ichiga oladi. Ushbu taʼlim platformasi Wooflash, Socrative yoki Quizlet kabi boshqa texnologik oʻquv vositalariga oʻxshaydi.

Tarixi va rivojlanishi 
Kahoot! 2012-yilda Yoxan Brand, Johan Brand va Morten Versvik tomonidan Norvegiya fan va texnologiya universiteti bilan hamkorlikda tashkil etilgan. Ular professor Alf Inge Wang bilan hamkorlik qilishdi va keyinchalik ularga norvegiyalik tadbirkor Åsmund Furuseth qoʻshildi. Kahoot! 2013-yil mart oyida SXSWedu -da xususiy beta -versiyada ishga tushirildi va beta-versiya 2013-yil sentabr oyida ommaga chiqarildi

Kahoot! ijtimoiy taʼlim uchun moʻljallangan boʻlib, oʻquvchilar interfaol doska, proyektor yoki kompyuter monitori kabi umumiy ekran atrofida toʻplangan. Saytdan Skype, Zoom yoki Google Hangouts kabi ekran almashish vositalari orqali ham foydalanish mumkin. Oʻyin dizayni shundayki, oʻyinchilar oʻz qurilmalariga tez-tez qarashlari kerak. Oʻyin jarayoni oddiy; barcha oʻyinchilar umumiy ekranda koʻrsatilgan yaratilgan oʻyin PIN -kodi yordamida ulanadi va oʻqituvchi, biznes rahbari yoki boshqa shaxs tomonidan yaratilgan savollarga javob berish uchun qurilmadan foydalaniladi. Bu savollar mukofot ballariga oʻzgartirilishi mumkin. Yaratuvchi oʻyinchilar 0, 1000 yoki 2000 ball olishlarini tanlashlari mumkin. Oʻyinchi olgan ballar oʻyinchi qancha olishi mumkinligi va oʻyinchining javob berish uchun qancha vaqt ketishiga qarab hisoblanadi. Oʻyinchi qanchalik tez javob bersa va oʻyinchi toʻgʻri javob bersa, shuncha koʻp ball oladi. Ballar har bir savoldan keyin peshqadamlar jadvalida koʻrsatiladi. Oʻyinchi ham ketma-ketlikni qoʻlga kiritishi mumkin, yaʼni ular koʻproq savollarga ketma-ket javob berishadi. Ularning chizigʻi qanchalik yaxshi boʻlsa, savolga toʻgʻri javob berganda shuncha koʻp ball oladi.

Kahoot! veb-brauzer orqali yoki mobil qurilmalardagi ilovada oʻynash mumkin.

2017-yil mart oyida Kahoot! bir milliard ishtirokchi oʻyinchilarga yetdi va may oyida kompaniya 50 million oylik faol foydalanuvchilarga ega ekanligi xabar qilindi. 2017-yil sentabr oyida Kahoot! uy vazifasi uchun mobil ilovani ishga tushirdi.

2017-yildan boshlab Kahoot! Northzone, Creandum va Microsoft Ventures kompaniyalaridan 26,5 million dollar mablagʻ toʻpladi. 2018-yil 11-oktabr holatiga koʻra, Kahoot! 300 million dollarga baholangan. 2020-yil 11-iyun holatiga koʻra, Kahoot! 1,5 milliard dollarga baholangan va Shimoliy zonadan qoʻshimcha kapital jalb qilingan.

2020-yildan boshlab Kahoot! endi turli savol turlaridan foydalanishi mumkin. Viktorina savolning asosiy turidir. Bu savol kamida 2 variantni talab qiladi, ulardan biri toʻgʻri javob sifatida belgilanishi kerak. Ixtiyoriy pulli obuna „bitta tanlash“ yoki „koʻp tanlov“ oʻrtasida tanlov qilish imkoniyatini qoʻshadi. Yagona tanlash oýinchi faqat bitta variantni tanlashi mumkinligini bildiradi va koʻp tanlov foydalanuvchiga taqdim etilgan toʻrtta variantdan istalgan sonini tanlashi mumkinligini bildiradi. Haqiqiy yoki notoʻgʻri variant ham mavjud, asosiy farqi shundaki, faqat ikkita variant (toʻgʻri yoki notoʻgʻri) oʻzgarmasdir va ularni oʻzgartirib boʻlmaydi. Ushbu ikki tur hisobni yangilashni talab qilmaydi. Keyingi savol turi ochiqdir, yaʼni oʻyinchilar ochko olish uchun toʻgʻri javobni kiritishlari kerak. Yaratuvchi qabul qilingan javobni tanlashi kerak, biroq ular bir nechta qabul qilingan javoblarni ham belgilashlari mumkin. Savolning oxirgi turi Puzzle boʻlib, oʻyinchi toʻrtta variantni yaratuvchi toʻgʻri deb belgilagan tartibda tekislashni talab qiladi. Masalan: Mamlakatlarni aholi soni boʻyicha eng kam aholidan tortib eng koʻp aholiga qadar tekislang.

Oʻyin oxirida gʻoliblar podiumida 3 ta eng yaxshi oʻyinchining animatsiyasi mavjud. Oʻyinchilar oʻzlarining tajribalariga asoslanib Kahootni baholashlari mumkin.

2021-yilda Kahoot! Clever Inc.ning global miqyosda qamrovini kengaytirish uchun SSO raqamli oʻquv platformasi Clever, Inc.ni 500 million dollarga sotib olishini eʼlon qildi.

Tadqiqot va prototiplar 
Kahoot-da ishlatiladigan oʻyin tushunchasi! 2006-yilda Norvegiya Fan va Texnologiya Universitetining Kompyuter fanlari boʻlimi professori Alf Inge Vangning gʻoyasi sifatida boshlangan. Ushbu kontseptsiya magistrantlar bilan hamkorlikda oʻtkazilgan tajribalarda ishlab chiqilgan va sinovdan oʻtgan bir nechta prototiplarga olib keldi. Gʻoya oʻqituvchi oʻyin koʻrsatuvi boshlovchisi boʻlgan va talabalar oʻzlarining mobil qurilmalaridan foydalangan holda daʼvogar boʻlgan sinfni oʻzgartirishlari kerak edi. Dastlabki prototip Lecture Quiz deb nomlangan. Lecture Quiz 1.0 2006-yilda, haqiqiy smartfonlar paydo boʻlishidan oldin ishlab chiqilgan (birinchi iPhone 2007-yil 29-iyunda chiqarilgan). Server Java va MySQL -da, oʻqituvchi mijozi Java ilovasi sifatida amalga oshirgan Apache veb-server bilan integratsiya qilingan, grafiklar uchun OpenGL bilan birgalikda, talabalar mijozlari esa Java 2 Micro Edition -da amalga oshirilgan, bu esa mijozni mobil telefonlarda ham, noutbuklarda ham ishga tushirishga qoʻl kelgan. Oʻyinni shaxsiy noutbuklari yordamida oʻynagan talabalar universitetda mavjud Wi-Fi tarmogʻidan foydalanishlari mumkin edi, mobil telefon yordamida oʻynaganlar esa uyali tarmoq orqali 3G dan foydalanishlari kerak edi. Ikkinchi turdagilar kamchilik edi, chunki talabalar maʼruza viktorinasini oʻynash uchun oʻz choʻntagidan pul toʻlashlari kerak edi, chunki oʻsha paytda telekom provayderlari har bir megabayt uchun haq olishgan. Lecture Quiz bilan birinchi tajriba Norvegiya Fan va Texnologiya Universitetida yigirma nafar talaba ishtirokidagi auditoriyada oʻtkazildi, unda asosiy eʼtibor samaradorlik va foydalilikka qaratildi. Tajriba natijalari shuni koʻrsatdiki, Lecture Quizdan foydalanish nisbatan oson boʻlib, oʻrganishni oshirishga hissa qoʻshgan. Ular, shuningdek, bu oʻqituvchi va talabalar uchun qiziqarli ekanligini va koʻproq maʼruzalarda qatnashish motivatsiyasini oshirishini aniqladilar. 2006-yildan 2011-yilgacha Lecture Quiz ning toʻrtta versiyasi ishlab chiqildi, bunda asosiy oʻzgarishlar foydalanish qulayligini yaxshilash bilan bogʻliq boʻlib, viktorinalar yaratishni osonlashtirdi va amalga oshirish uchun yangi texnologiyalardan foydalanish imkoniyati qoʻshildi.

Lecture Quiz 2.0 oʻqituvchi va talaba mijozlari veb-interfeyslarga ega boʻlgan birinchi prototip boʻldi. 2.0 prototipini sinovdan oʻtkazgan eksperiment shuni koʻrsatdiki, oʻqituvchi va talaba mijozlari uchun foydalanish qulayligi yaxshilangan va kontseptsiya talabalarning motivatsiyasini, faolligini, konsentratsiyasini va oʻrganishni idrok etishni oshirgan. Lecture Quiz-ning oxirgi versiyasi 3.0 versiyasi boʻlib, HTML 5 va CSS3, avatarlar va bir nechta oʻyin/jamoa rejimlari yordamida amalga oshirilgan foydalanuvchi interfeysi sezilarli darajada yaxshilangan. Lecture Quiz 3.0 universitetda, shuningdek, Skaun Ungdomsskole kabi turli maktablarda tashqarida sinovdan oʻtkazildi, bu erda talabalar ijtimoiy fanlar boʻyicha test topshirganidan xursand boʻlishdi.

Kahoot 2013-yilda ishga tushirilgan keyin, tadqiqot hamjamiyati sinflarda oʻyinga asoslangan oʻquv platformasidan foydalanish taʼsiri bilan bogʻliq koʻplab tajribalar oʻtkazdi. Norvegiya fan va texnologiya universitetida 252 nafar talaba ishtirokida oʻtkazilgan kvazi-eksperimentda Kahoot!ning eskirish effekti oʻrganildi. Natijalar vaqt oʻtishi bilan oʻquvchilarning faolligi, motivatsiyasi, konsentratsiyasi yoki oʻrganishning idrok etilishida statistik jihatdan sezilarli pasayishlarni koʻrsatmadi, ammo sinf dinamikasida sezilarli oʻzgarishlar boʻldi (besh oydan keyin oʻyinchilar oʻrtasidagi muloqot kamroq boʻldi). Xulosa shu ediki, Kahoot! besh oy davomida qayta-qayta foydalangandan soʻng talabalarning faolligini, motivatsiyasini, konsentratsiyasini va oʻrganishni kuchaytirishga muvaffaq boʻldi. Qattiq takroriy foydalanishdan keyin talabalar eʼtiborini jalb qilishning asosiy omili Kahootning raqobatbardosh tabiati ekanligi aniqlandi!.

Norvegiya fan va texnologiya universitetida 384 talaba ishtirokida oʻtkazilgan kvazi-eksperimentda, Kahoot! qogʻoz viktorina va Clicker deb nomlangan oddiy soʻrov tizimidan foydalanish bilan solishtirildi. Natijalar boshqalarga nisbatan oʻyinlashtirilgan yondashuv (Kahoot!) uchun motivatsiya, jalb qilish, zavqlanish va konsentratsiyada statistik jihatdan sezilarli yaxshilanishni koʻrsatadi. Biroq, natijalar oʻrganish natijalarida sezilarli farqlarni koʻrsatmadi.

Norvegiya fan va texnologiya universitetida 593 talaba ishtirok etgan yana bir kvazi-eksperiment Kahoot-da nuqta va audiodan qanday foydalanishni oʻrgandi, bu esa kontsentratsiya, ishtirok etish, zavqlanish, oʻrganish, motivatsiya va sinf dinamikasiga taʼsir qiladi. Natijalar shuni koʻrsatadiki, audio va nuqtalar diqqatni jamlash, jalb qilish, zavqlanish va motivatsiya sohalarida qoʻllanilishida sezilarli farqlar mavjud. Eng yomon natija audio va nuqtalar oʻchirilgan holatda boʻldi. Eng hayratlanarlisi esa audiodan foydalanish sinf dinamikasiga qanday ijobiy taʼsir koʻrsatganligi edi.

Norvegiya Fan va Texnologiya Universitetining ikki talabasi tomonidan olib borilgan tadqiqotlarga koʻra, veb-saytga kirishda tarmoqning kechikishi platformaning boʻylama va kesma tadqiqotlari tajribasi sifatiga katta taʼsir koʻrsatadi, namuna hajmi N=21. Namuna hajmining taxminan 70% Kahootga tegishli ekanligi aniqlandi! barcha kechikish darajalarida ijobiy natijalarga ega boʻlgani holda, turli xil talabalar soni (10-20%) platforma juda koʻp vaqt talab qilayotganini, kechikish davomiyligi bilan bevosita bogʻliqligini bildiradi.

Kahoot-dan foydalanishning taʼsiri boʻyicha 93 ta tadqiqotni oʻz ichiga olgan adabiyot sharhi 2020-yilda Computers & Education jurnalida chop etilgan. Bu Kahoot-dan qanday foydalanish boʻyicha chop etilgan koʻplab tadqiqotlar (tajribalar, amaliy tadqiqotlar, soʻrovlar va boshqalar) oʻrganiladigan birinchi adabiyot sharhidir!, shuningdek u sinfda oʻrganishga taʼsir qiladi. Koʻrib chiqishda asosiy eʼtibor oʻquv samaradorligi, sinf dinamikasi, oʻquvchilar va oʻqituvchilarning munosabati va tasavvurlari, oʻquvchilarning tashvishlariga qaratilgan. Asosiy xulosa shuki, Kahoot! taʼlim samaradorligiga, sinf dinamikasiga, munosabatlarga ijobiy taʼsir koʻrsatadi va asosiy qiyinchiliklarga „texnik muammolar“, „savol va javoblarni koʻrish“, „vaqt stressi“, „yutqazishdan qoʻrqish“ kiradi. ". Ushbu sharhga kiritilgan tadqiqotlar miqdoriy va sifatli tadqiqot usullarining aralashmasidan foydalanadi, ular boshqa narsalar qatorida Kahoot! anʼanaviy oʻqitish va boshqa vositalar bilan solishtirganda taʼlim samaradorligida statistik sezilarli yaxshilanishga ega, talabalar va oʻqituvchilarning maʼruzalarni idrok etishlarida statistik jihatdan sezilarli yaxshilanish, sinf dinamikasida statistik jihatdan sezilarli yaxshilanish va Kahoot! anʼanaviy oʻqitish va boshqa vositalar bilan solishtirganda talabalarning tashvishlarini kamaytirishi mumkinligi aniqlangan.

Manbalar 

Pages with unreviewed translations