Shaxmat qoidalari

Shaxmat qoidalari (shuningdek, shaxmat qonunlari deb ham ataladi) shaxmat oʻyinidagi tartib-qoidalarni oʻrgatadi. Shaxmat ikki oʻyinchi ishtirokidagi mavhum strategiyali stol oʻyini hisoblanib, har bir oʻyinchi shaxmat taxtasida olti turdagi oʻn oltita donalarni boshqaradi. Donalarning har biri oʻziga xos tarzda harakat qiladi. Oʻyinning maqsadi — raqibning shohini mot qilish (muqarrar ravishda motga olib borish, yaʼni raqib shoh donasining yurishiga imkon qoldirmaslik). Oʻyin mot holatidan tashqari turli yoʻllar bilan, masalan, raqibning taslim boʻlishi, oʻyinning durang yoki mot (shohning yurishga yoʻli qolmasligi) bilan yakunlanishi mumkin.

Shaxmat qoidalarining aniq kelib chiqish davri nomaʼlum boʻlsa-da, zamonaviy qoidalar ilk marotaba oʻrta asrlarda shakllangan. Qoidalar XIX asrning boshlariga qadar biroz oʻzgartirilib, hozirgi kundagi koʻrinishga kelgan. Turli mintaqalarda shakllangan qoidalar bir-biridan biroz farq qilib kelgan. Bugungi kunda standart qoidalar shaxmat boʻyicha xalqaro boshqaruv organi — FIDE (Fédération Internationale des Échecs) tomonidan oʻrnatiladi. Baʼzi milliy tashkilotlar tomonidan kichik oʻzgartirishlar kiritilshi mumkin. Tezkor shaxmat, standart shaxmat, onlayn shaxmat va Chess960 qoidalarining xilma-xilligi shular jumlasidandir.

Donalarning asosiy harakatlaridan tashqari, boshqa qoʻllaniladigan tartib-qoidalar mavjud. Bular shaxmat taxtasining joylashishi, donalarning tartib bilan terilishi, vaqtni nazorat qilish, oʻyinchilarning xulq-atvori va axloqi, jismoniy nuqsoni boʻlgan oʻyinchilar uchun shaxmat yozuvlari yordamida harakatlarni yozib olish kabilardir. Shuningdek, oʻyin davomida yuzaga kelishi mumkin boʻlgan qoidabuzarliklarni bartaraf etish tartib-qoidalari ham mavjud.

Asosiy qoidalar 

Shaxmat taxtasida 64 kvadrat katak (ikki xil rang — har biri uchun 32 tadan katak) mavjud. Shuningdek, shaxmat taxtasi shashkada ishlatiladigan doskaga oʻxshab ketadi. Shaxmat taxtasining ranglari qanday boʻlishidan qatʼiy nazar, och rangli kvadratchalar „oq“ deya, toʻq rangdagi kvadratlar esa qora rang deb nomlanadi. Oʻyin boshida oʻn oltita oq donalar va yana shuncha qora donalar shaxmat taxtasiga qoʻyiladi. Shaxmat taxtasidagi kvadratlar shunday joylashtirilganki, har bir oʻyinchining yaqin oʻng burchagida oq kvadrat boʻladi. Gorizontal qatorlar oʻz raqam nomi bilan, vertikal qatorlar esa yoʻnalish nomi bilan ataladi.

Har bir oʻyinchi oʻn oltita donani boshqaradi:

Oʻyin boshida donalar diagrammada koʻrsatilganidek joylashtirilgan boʻlishi, yaʼni har bir tomon uchun bitta shoh, bitta farzin, ikkita rux, ikkita fil, ikkita ot va sakkiz piyoda kerak. Donalar bittadan kvadratga quyidagi tarzda joylashtiriladi:

 Ruxlar tashqi burchaklarga — shaxmat taxtasining oʻng va chap chetiga joylashtiriladi;
 Otlar ruxlardan keyin — oʻng va chap burchakka, oqlar b1 va g1 xonalariga, qoralar esa b8 va g8 xonalariga oʻz otlarini joylashtiradi;
 Fillar otlardan keyin, oqlar c1 va f1 xonalariga, qoralar esa c8 va f8 xonalariga oʻz fillarini taxlashadi;
 Shoh qaysi rangda boʻlsa farzin ham shu tartibda yaʼni oq farzin oq xonada, qora farzin qora xonada C yoʻnalishidagi fildan keyin joylashtiriladi. Oqlar d1 xonasiga, qoralar esa d8 xonasiga oʻz farzinini joylashtiradi;
 Shoh farzinning oʻng yonidagi boʻsh joyni egallaydi. Oqlar e1 xonasiga, qoralar esa e8 xonasiga oʻz shohini joylashtiradi;
 Piyodalar esa yuqorida sanab oʻtilgan donalarning roʻparasiga bir qator boʻlib, oqlar a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2 , h2 xonalariga, qoralar esa a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7 xonalariga oʻz piyodalarini joylashtiradi.

Oq donalar doimo 1- va 2-raqamli qatorlarga, qora donalar esa 7- va 8- qatorlarga teriladi.

Oʻyin jarayoni 

Oq donalarni boshqaradigan oʻyinchi „Oqlar“ deb, qora donalarni boshqaruvchi oʻyinchi esa „Qoralar“ deb nomlanadi. Oʻyinni oqlar boshlab beradi. Soʻng, oʻyinchilar muqobil harakatlar orqali oʻyinni davom ettiradi. Har bir oʻyinchi yurish qilgandan keyin raqib tomonidan yurish qilinishi lozim va yurish oʻtkazib yuborish mumkin emas. Hatto sugsvang holatida ham yurish qilish shartdir. Oʻyin, yuqorida aytib oʻtilganidek, shoh mot qilinmaguncha, raqibning taslim boʻlishi va oʻyinning durang yoki pot bilan yakunlanmaguncha davom etadi. Bundan tashqari, agar oʻyin vaqt nazorati ostida oʻynalayotgan boʻlsa, vaqt chegarasidan oshib ketgan oʻyinchiga magʻlubiyat yoziladi. Yaʼni, berilgan vaqt oʻz nihoyasiga yetsa, oʻyin tugaydi.

Rasmiy shaxmat qoidalari oq rangda kim oʻynashini aniqlash tartibini belgilamaydi. Aniq bir qaror turnirga xos qoidalarga (masalan, Shveysarcha tizimidagi turnir yoki aylanali turnir) yoki raqobatsiz oʻyin boʻlsa, oʻzaro kelishuvga koʻra amalga oshiriladi. Raqobatsiz oʻyinlarda bu holda koʻpincha tasodifiy tanlov qoʻllaniladi. Umumiy usul — biror kishi har bir rangdan bir donani (odatda piyodani) ikkala qoʻlida yashiradi, raqibi esa tanlaydi, keyin ochilgan donaning rangida oʻyin boshlanadi.

Donalarning harakatlanishi 

 

 

 

 

Shaxmatning har bir donasi oʻziga xos harakatlanish usuliga ega. Dona boʻsh kvadratga yuradi. Bundan tashqari, raqibning donasini qoʻlga kiritishi va u joylashgan xonaga oʻtishi mumkin.

Shaxmatda otdan tashqari hech bir dona oʻzidan oldinda yoki yonboshda turgan dona ustidan oʻtolmaydi. Shoh va ruhning rokirovka qilinishi bundan mustasno. Oʻyin davomida yutib olingan dona shaxmat taxtasidan olib tashlanadi. Shohni mot qilish mumkin, lekin yutib olib boʻlmaydi. Donalar quyida keltirilgan tarzda harakat qiladi:

 Shoh gorizontal, vertikal yoki diagonal yoʻnalish boʻyicha faqat bir katak yurish orqali harakat qiladi. Rokirovka deb nomlanuvchi holatda shoh bilan ruh maxsus harakat orqali 2 yoki 3 kvadrat xonaga yurishi mumkin va oʻyin davomida har bir oʻyinchi uchun faqat bir marta rokirovka qilishga ruxsat etiladi. Agar shoh yoki ikki ruhdan biri rokirovkadan oldin harakatlansa, maxsus harakaydan foydalanish imkonidan mahrum boʻladi.

 Rux gorizontal yoki vertikal ravishda istalgan sondagi boʻsh kvadratlarga yura oladi. Yuqorida taʼkidlanganidek shoh bilan rux rokirovkani amalga oshirishi mumkin.

 Fil har qaysi raqamdagi boʻsh kvadratlarga diagonal boʻylab harakatlanadi. Oq fillar oq diagonal boʻylab, qora fillar qora diagonal boʻylab harakat qiladi.

 Farzinning yurishi sal murakkabroq boʻlib, u istalgan sondagi boʻsh kataklarga gorizontal, vertikal yoki diagonal ravishda harakatlana oladi.

 Ot bir xil daraja yoki diagonalda boʻlmagan eng yaqin kvadratlardan biriga harakatlanadi. Bunda harakatlanish ikkita kvadrat gorizontal, keyin bir kvadrat vertikal ravishda siljitish yoki bir kvadrat gorizontal, keyin ikkita kvadratni vertikal ravishda, yaʼni L harfi koʻrinishida amalga oshirish mumkin. Otning oldida turgan boshqa donalar unga toʻsiq boʻla olmaydi.

 Piyodalar eng murakkab harakat qoidalariga ega:

 Piyoda toʻgʻridan-toʻgʻri bir katak oldinga, agar bu kvadrat boʻsh boʻlsa, yura oladi. Agar u hali qimirlamagan boʻlsa, yaʼni oʻyin boshlangan vaqtdagi holatida tursa, piyoda ikki kvadrat boʻsh xonaga siljishi mumkin. Piyodalar orqaga harakatlana olmaydi.

 Piyoda boshqa donalardan farqli oʻlaroq, donalarni yutish jarayoni murakkabroq. Piyoda oldidagi diagonal ravishda joylashgan ikkita kvadratdan biridagi raqib donasini qoʻlga kiritishi mumkin. Ammo, ushbu diagonal kvadratlar boʻsh boʻlsa, oʻsha kvadratlarga oʻta olmaydi va oʻzining yoʻnalishi boʻylab harakatini davom ettiradi. Dastlabki yurishidan keyin faqat oldindagi bir kvadrat xonaga siljiy oladi. Shuningdek, piyoda raqib piyodasini kesib olish orqali yutib olishi mumkin.

Piyoda shaxmat taxtasi oxiriga yetkanida boshqa bir donaga aylanish imkoniga ega.

Qoʻshimcha qoidalar

Rokirovka 

Rokirovka — shohni ikki kvadrat yonboshga rux tomon siljitishdan iborat boʻlib, soʻngra ruxni shohning boshqa tomoniga, unga yonbosh boʻlgan joyga qoʻyish holati. Bir vaqtning oʻzida shohni ham, ruhni ham siljitish mumkin emas, chunki shaxmatda bir qoʻl bilan yurish qoidasi mavjud. Avval shoh, soʻngra ruh harakatlantiriladi (bunda ikkala dona bilan bir yurishda rokirovka jarayonini amalga oshiriladi). Rokirovkaga faqat quyidagi shartlarning barchasi bajarilgan taqdirdagina toʻliq amalga oshirilgan deb hisoblanadi:

 Rokirovka qilinadigan shoh va rux bilan yurish amalga oshirilmagan boʻlishi kerak.

 Shoh va rux oʻrtasida hech qanday dona boʻlmasligi kerak.

 Rokirovka jarayonida shohga hujum boʻlmasligi kerak, yaʼni, shoh raqib donasi tomonidan hujumga uchragan xonadan oʻtishi yoki rokirova usha xonada tugashi mumkin emas.

 Diagrammada koʻrsatilganidek, rokirovka shoh yoki farzin tomondan amalga oshirilishi kerak.

Kesib oʻtish 

Piyoda oʻzining dastlabki kvadratidan ikki kvadrat oldinga oʻtib, yurishni bir xil darajadagi raqibning piyodasi yonida tugatsa, u faqat bir kvadrat oldinga siljigandek, diagonal yoʻnalishda raqibning piyodasini yutib olishi mumkin. Kesib oʻtish qoidasi faqatgina raqib piyodasining dastlabki holatidan ikki kvadrat oldindagi xonaga siljiganda amalga oshirish mumkin. Oʻng tomondagi diagrammalar bunga misol boʻladi: agar oq piyoda a2dan a4ga oʻtsa, b4dagi qora piyoda uni kesib oʻtish orqali yutib olishi mumkin, a4dagi oq piyoda shaxmat taxtasidan olib tashladi va b4dagi piyoda b4dan a3ga oʻtadi.

Piyodaning boshqa donaga aylanishi 
Agar oqlar piyodani sakkizinchi xonagacha yetkazsa, piyoda oʻyinchining xohishiga koʻra bir xil rangdagi farzin, fil, ot yoki ruxga oʻzgartiriladi (odatda farzin tanlanadi). Xuddi shunday qoralar ham oʻz piyodasini birinchi xonaga yetkazsa bir xil rangdagi farzin, fil, ot yoki ruxga oʻzgartirishi mumkin. Tanlov ilgari qilingan donalar bilan cheklanmaydi. Demak, nazariy jihatdan oʻyinchining barcha piyodalari belgilangan joyga yetgan boʻlsa, toʻqqiztagacha farzin yoki oʻntagacha ot, fil yoki ruxga ega boʻlishi mumkin. Agar kerakli dona mavjud boʻlmasa, oʻyinchi donani taqdim etish uchun hakamni chaqirishi kerak.

Kisht berish 

Shoh qachonki raqib donasi tomonidan hujumga uchraganida raqib nazorati ostida boʻladi. Oʻz vaqtida shohga kisht berilganda oʻyinchi shohni boshqa xonaga olib oʻtishi, kisht berayotgan donani yutib olishi (agar shoh ochmas holatida boʻlsa buni iloji yoʻq)  yoki kisht berilayotgan yoʻlni toʻsishi lozim.

Oʻz shohini kisht berilayotgan xonaga siljitish mumkin emas. Ushbu cheklovdan chiqishning mumkin boʻlgan usullari quyidagilar:

 Shohni nazoratda boʻlmagan xonaga olib borish kerak.
 Nazorat ostidagi xonani bloklash yoki egallash lozim.

Agar kishtdan chiqishning iloji boʻlmasa, shoh mot boʻlgan boʻladi.

Norasmiy oʻyinlarda raqib shohga kisht berish harakatini amalga oshirishda „kishtni“ni eʼlon qilish odat tusiga kirgan. Biroq, rasmiy musobaqalarda kisht kamdan-kam aytiladi.

Oʻyin oxiri 

Agar oʻyinchining shohi kishtga qoʻyilgan boʻlsa va oʻyinchi kishtdan qochish uchun hech qanday harakatni amalga oshirolmasa (buning imkoni mavjud boʻlmasa), u holda shoh mot boʻlgan hisoblanadi. Oʻyin tugaydi va raqib yutqazadi.

Diagrammada mot pozitsiyasining namunasi koʻrsatilgan. Oq farzin qora shohga kisht bermoqda va oʻz navbatida shohning hech qaysi xonaga oʻtolmayotganligi, oldidagi ruhlar bilan kishtning oldini toʻsa olmayotganligi mot boʻlganligini anglatadi.

Taslim boʻlish 
Har bir oʻyinchi istalgan vaqtda va oʻyinda taslim boʻlishi mumkin. Oʻyinchi buni ogʻzaki aytishi yoki yozuv varagʻida bir qancha usulda koʻrsatish orqali amalga oshirishi mumkin: (1) „Magʻlubiyat“ deb yozish orqali, (2) oʻyin natijasini raqamlar orqali ifodalash kabi holatlar. Shuningdek, shohni agʻdarish ham magʻlubiyatdan dalolat beradi. Lekin ushbu holatni tasodifan shohning yiqilib ketishidan farqlash kerak. Ikkala soatni ham toʻxtatish magʻlubiyat boʻlganlik belgisi emas, chunki soatlar hakamni chaqirish uchun toʻxtatilishi mumkin. Baʼzida qoʻl uzatib magʻlub boʻlganligini bildirish mumkin. Durang taklifi ham qoʻl uzatish orqali amalga oshiriladi.

Blitsda noqonuniy harakat 
Blits oʻyinida, agar oʻyinchi noqonuniy harakatni bajarsa, oʻyinchining raqibi harakat qilishdan oldin hakamni chaqirib gʻalaba qozonganligini talab qilishi mumkin (agar raqibda gʻalaba qozonish uchun yetarli asos mavjud boʻlsa). Ushbu gʻalabaga daʼvo qilishning bir usuli — raqib tomonidan nazorat ostida qolgan shohni olish. Agar noqonuniy harakatga javob berilsa, ushbu noqonuniy harakat oʻz kuchida qoladi va oʻyin davom etadi.

Durang 

Agar quyidagi shartlardan biri yuzaga kelsa, oʻyin durang bilan tugaydi:

 Yurish vaqti kelgan oʻyinchi oʻz shohini biror joyga oʻtkazolmasa durang boʻladi. Bu holat pot deb ataladi. Oʻng taraf suratdagi holat bunga misol boʻla oladi.
 Oʻyin oʻlik pozitsiyaga yetganda.
 Oʻyinchilardan biri bunday taklif bilan chiqqanidan keyin ikkala tomon ham durangga rozi boʻganida.
 Ushbu harakatlar sodir boʻlsa raqib durangga daʼvo qiladi:

 Bir xil yurishlarning uch marta bir xil holatda takrorlanishi.
 Har bir oʻyinchining soʻnggi ellikta yurishida, agar oxirgi harakat mot boʻlmasa, biror dona yutib olinmasa yoki piyoda harakati kuzatilmasa.
 Hakam durang eʼlon qilish uchun aralashadi:

 Bir xil pozitsiya besh marta sodir boʻlganda.
 Yutib olish yoki piyoda harakatlari yetmish beshgacha choʻzilganda.

Bir vaqtning oʻzida, agar oʻyinchi doimiy ravishda raqib shohiga kisht bersa va oʻyinchi buni qilish niyatini bildirsa, oʻyin durang hisoblanadi. Odatda, bunday vaziyatda oʻyinchilar durangga rozi boʻlishadi, chunki uch marta takrorlash yoki ellikta harakat qoidasi oxir-oqibat qoʻllaniladi.

Oʻlik pozitsiya 

Oʻlik pozitsiya, hech bir oʻyinchi oʻz raqibining qirolini qonuniy harakatlar ketma-ketligi bilan kisht berolmaydigan pozitsiya hisoblanadi.

Faqat quyidagi donalarga ega boʻlgan har qanday pozitsiyalar oʻlik pozitsiyalar boʻlib, donalar yetarli boʻlmaganligi sababli durang boʻladi.

 Shoh raqib shohga qarshi.
 Shoh raqib shoh va filga qarshi.
 Shoh raqib shoh va otga qarshi.
 Shoh ot bilan raqib shoh va otga qarshi.
 Shoh fil bilan raqib shoh va filga qarshi.

Bayroq tushishi 
Vaqt nazorati ostida oʻynaladigan oʻyinda, oʻyinchi unga ajratilgan barcha vaqtni sarflab boʻlganda magʻlubiyatga uchraydi. Bu esa bayroqning tushishi deb ataladi.

Musobaqa qoidalari 

Quyidagi qoidalar shaxmat oʻyinlari uchun qoʻllaniladigan qoidalardir. Ular FIDE shaxmat qonunlari bilan belgilanadi. FIDE shaxmat qonunlari Standart shaxmat, Rapid shaxmat, Blits shaxmat qoidalarini va Chess960 uchun koʻrsatmalarni belgilaydi. Standart shaxmatda oʻyinchilar harakatlarni yozib olishlari kerak, bu qoida Tezkor shaxmat va Blits shaxmatida ixtiyoriydir. Baʼzi qoidalar nogiron oʻyinchilar uchun maxsus moslashtirilgan. Qoidalar shaxmat taxtasi ustidagi oʻyinini qamrab olganligi sababli, ularni toʻgʻridan-toʻgʻri kompyuter shaxmatiga yoki kompyuter qurilmasida oʻynaladigan onlayn shaxmatga qoʻllash mumkin emas.

Donalarni yurish 
Donalarning harakati bir qoʻl bilan amalga oshirilishi kerak. Qoʻlni harakatga keltirgandan soʻng, bir dona olib tashlangandan keyin, harakat noqonuniy boʻlmasa, harakatni qaytarib boʻlmaydi. Tegish harakat qoidasiga kelsak, bu qoida buzilganligini kuzatgan hakam darhol aralashishi lozim. Oʻyinchi harakat qilishdan oldin darhol qoida buzilganligini daʼvo qilishi kerak.

Tegish-harakat qoidasi 

Agar oʻyin davomida oʻyinchi biror donaga tegsa, ushbu donani qonuniy ravishda koʻchirilishi mumkin boʻlsa, oʻyinchi uni koʻchirishga majbur. Lekin, ushbu tegishni amalga oshirgan oʻyinchida yurish navbati boʻlmasa yurishga majbur emas. Ushbu holat raqib donalariga ham tegishli yaʼni raqib donasiga tegib ketilsa, uni yutib olish imkoni boʻlsa, tegib ketgan oʻyinchining yurish navbati boʻlsa, ushbu oʻyinchi raqib donasini yutib olishga majbur. Bu qoidaning buzilishini kuzatgan hakam zudlik bilan aralashishi kerak. Oʻyinchi harakat qilishdan oldin darhol qoida buzilganligini daʼvo qilishi mumkin.

Vaqt 

Musobaqa oʻyinlari shaxmat soati yordamida vaqtni boshqarish deb ataladigan vaqt cheklovlari ostida oʻtkaziladi. Har bir oʻyinchining vaqti alohida belgilanadi va vaqt nazorati doirasida harakatlarni amalga oshirishi kerak. Vaqtni boshqarishning har xil turlari qoʻllaniladi. Standart shaxmat uchun vaqt aniq belgilangan qoidalar asosida beriladi (masalan, birinchi 40 ta harakat 100 daqiqada, keyingi 20 ta harakat 50 daqiqada, qolgan harakatlar 15 daqiqada). Tezkor shaxmat va blits shaxmat uchun barcha harakatlar bajarilishi kerak boʻlgan faqat bitta davr belgilanishi mumkin. Bundan tashqari, har bir harakat uchun qoʻshimcha vaqt taqdim etilishi mumkin.

 Oʻyinchining vaqti tugagach, oʻyin tugaydi va bu hodisa bayroq tushishi deb ataladi. Bayroqning tushishi, agar hakam tomonidan kuzatilmagan boʻlsa, hech qanday oqibatlarga olib kelmaydi, bunda hakam aralashishi kerak yoki oʻyinchi daʼvo qilishi lozim.
 Agar bayroq tushishi aytilmasa va quyidagi hodisalardan biri sodir boʻlsa, oʻyin natijasi saqlanib qoladi. Agar oʻyinchining vaqti tugasa ham buning ahamiyati yoʻq:

 Agar oʻyinchi qoʻl uzatsa, oʻyin tugaydi va oʻsha raqib gʻalaba qozonadi.
 Agar harakatning natijasi pot, oʻlik holat, besh marta takrorlash yoki yetmish beshta harakat qoidasi qoʻllanilsa, oʻyin tugaydi va durang hisoblanadi.

Amerika Qoʻshma Shtatlari shaxmat federatsiyasi (USCF) qoidasi boshqacha. USCF 14E qoidasi „vaqtda gʻalaba qozonish uchun yetarli dona boʻlishi“ kerakligini belgilaydi, yaʼni yolgʻiz shoh, shoh va ot, shoh fil va shoh boʻlsa bu gʻalaba uchun yetarli boʻlmaydi. (Ushbu qoida bilan bogʻliq mashhur holat Monika Soćko tomonidan 2008-yildagi ayollar oʻrtasidagi shaxmat boʻyicha jahon chempionatida bergan shikoyati bilan sodir boʻlgan).

Yurishlarni yozib olish 

Shaxmat taxtasining har bir kvadrati oʻziga xos harf va raqam juftligi bilan belgilanadi. Vertikal xonalar oqlarning chap tomonidan (yaʼni, farzin tomoni) oqlarning oʻng tomoni oxiriga qadar a dan h gacha etiketlanadi. Xuddi shunday, gorizontal darajalar shaxmat taxtasining eng yaqin tomonidan boshlab 1 dan 8 gacha raqamlangan. Demak, shaxmat taxtasining har bir kvadrat xonasi harflar va raqamlar bilan belgilanadi. Masalan, oq shoh oʻyinni e1 kvadratidan boshlaydi. Qoralarning shohi esa e8dan oʻz oʻyinini boshlaydi.

Rasmiy musobaqada har bir oʻyinchi noqonuniy pozitsiyalar, vaqt nazoratidan oshib ketish va ellik yurish qoidasi yoki pozitsiyani takrorlash boʻyicha daʼvolarni hal qilish uchun har bir harakatni algebraik shaxmat yozuvida oʻynagan holda yozib olishi shart. Boshqa har qanday tizimlarda qayd etilgan harakatlar bunday nizoda dalil sifatida ishlatilishi mumkin emas. Boshqa shaxmat yozuvlari tizimlariga, jumladan, xalqaro yozishmalar shaxmati uchun ICCF raqamli yozuvi va ilgari ingliz tilida soʻzlashadigan mamlakatlarda standart boʻlgan tavsiflovchi shaxmat yozuvi kiradi. Amaldagi qoidaga koʻra, harakat qogʻozga yozilmasdan yoki elektron qurilma bilan yozib olinmasidan oldin shaxmat taxtasida amalga oshirilishi kerak.

Ikkala oʻyinchi ham durang boʻyicha takliflarni oʻz yozuv varagʻiga yozib koʻrsatishi kerak.

Tanaffus 
Ilgari keng tarqalgan tanaffuslar endi shaxmat musobaqalarida odatiy amaliyot hisoblanmaydi.

Tanaffus qilinganda, yurishi boʻlgan oʻyinchi oʻzining keyingi harakatini yozuv varagʻiga yozadi, lekin shaxmat taxtasida harakat qilmaydi. Bu muhrlangan harakat deb ataladi. Keyin ikkala raqibning yozuv varaqalari yopiq holatdagi konvertga joylashtiriladi va konvert muhrlanadi. Konvertda oʻyinchilarning ismlari, ranglari, pozitsiyasi, soatlardagi vaqt va boshqa oʻyin maʼlumotlari yoziladi. Konvertni ikkala oʻyinchi ham imzolashi mumkin. Keyin hakam oʻyinni qayta boshlash vaqti kelguncha konvertga egalik qiladi, shu vaqtda hakam konvertni ochadi, unda muhrlangan harakatni amalga oshiradi va raqibning soatini bosib qoʻyadi.

Qoidabuzarliklar

Notoʻgʻri yurish 
Notoʻgʻri yurish — bu dona bilan mumkin boʻlmagan yurishlarni amalga oshirish. Shuningdek, harakat qilmasdan yoki ikki qoʻl bilan harakat qilib soatni bosish noqonuniy harakat sifatida baholanadi. Ushbu harakat ogohlantirishga sabab boʻladi.

Notoʻgʻri yurishni amalga oshirgan oʻyinchi bu harakatni qaytarib olishi va qonuniy harakatni amalga oshirishi kerak. Iloji boʻlsa, bu yurish xuddi shu dona bilan amalga oshirilishi kerak, chunki teginish qoidasi amal qiladi. Agar xato aniqlansa, oʻyin notoʻgʻri harakat sodir boʻlgan pozitsiyadan qayta boshlanishi kerak. Hakam eng yaxshi dalillarga koʻra soat boʻyicha vaqtni sozlashi kerak. Baʼzi mintaqaviy tashkilotlar turli qoidalarga ega..

Notoʻgʻri boshlash 

Standart shaxmat, Rapid va Blits shaxmatining eng koʻp qoʻllaniladigan shakllari uchun quyidagi qoidalar mavjud. Agar oʻyin davomida boshlangʻich pozitsiyasi notoʻgʻri ekanligi aniqlansa, oʻyin qayta boshlanadi. Agar oʻyin davomida taxta notoʻgʻri joylashganligi aniqlansa, oʻyin toʻgʻri joylashgan taxtaga oʻtkazilgan donalar bilan davom ettiriladi. Agar oʻyin davomida soat sozlamalari notoʻgʻri deb topilsa, hakam tomonidan tuzatiladi. Baʼzi mintaqaviy tashkilotlar boshqacha qoidalarga ega.

Xulq-atvor 

Oʻyinchilar hech qanday eslatmalardan, tashqi maʼlumot manbalaridan (shu jumladan kompyuterlar) yoki boshqa odamlarning maslahatlaridan foydalana olmaydi. Boshqa taxtada tahlil qilishga ruxsat berilmaydi. Yozuv varaqlari faqat oʻyin haqidagi obyektiv faktlarni, masalan, soat boʻyicha vaqtni yoki yurishllarni yozish uchun moʻljallangan. Oʻyinchilar hakamning ruxsatisiz musobaqa joyini tark eta olmaydi.

Bugungi kunda odob va axloqning yuqori standartlari amalda qoʻllanilmoqda. Oʻyinchilar oʻyindan oldin va keyin qoʻl siqishlari kerak. Odatda oʻyinchi oʻyin davomida gapirmasligi kerak, faqat durangni taklif qilish, taslim boʻlish yoki qoidabuzarliklarga eʼtibor qaratishda gapirishi mumkin. „Kisht berish“ haqida aytish odatda norasmiy oʻyinlarda aytiladi, lekin rasmiy ruxsat berilgan oʻyinlarda tavsiya etilmaydi. Oʻyinchi hech qanday vosita bilan boshqa oʻyinchini chalgʻitishi yoki bezovta qilishi mumkin emas, shu jumladan, qayta-qayta durang taklif qilish ham mumkin emas.

Shaxmat dasturlaridan foydalanish va tashqi aloqa bilan bogʻliq bir necha xavotirlarning kuchayishi tufayli mobil telefondan foydalanish taqiqlangan.

Jihozlar 

Shaxmat taxtasi kvadratlarining oʻlchami shoh tagining diametridan taxminan 1,25 dan 1,3 mm gacha yoki 50 dan 65 mm gacha boʻlishi kerak. Taxminan 57 mm (2+1⁄4 dyuym) kvadratchalar odatda oʻlcham oraligʻida shoh donalari boʻlgan kvadratlar uchun juda mos keladi. Toʻq rangli kvadratchalar odatda jigarrang yoki yashil rangda, ochroq kvadratchalar esa oq yoki och sariq rangda boʻladi.

Staunton shaxmat to'plami dizayni shaxmat donalari uchun standart boʻlib, odatda yogʻoch yoki plastmassadan tayyorlanadi. Ular koʻpincha qora va oq rangga ega. Boshqa ranglardan foydalanish mumkin (masalan, quyuq jigarrang yoki qizil), lekin ular hali ham „oq“ va „qora“ donalar deb ataladi. Shohning balandligi 85 dan 105 millimetrgacha (3,35-4,13 dyuym) boʻlishi kerak. Taxminan 95 dan 102 mm gacha (3+3⁄4-4 dyuym) balandlik koʻpchilik oʻyinchilar tomonidan afzal koʻriladi. Farzinning diametri balandligining 40 dan 50 % gacha boʻlishi kerak. Boshqa donalarning oʻlchami shohga mutanosib boʻlishi kerak. Donalar muvozanatli boʻlishi kerak.

Vaqt nazorati ostida boʻlgan oʻyinlarda shaxmat soati qoʻllaniladi. U ikkita qoʻshni soat va tugmachalardan iborat boʻlib, bir soatni toʻxtatib, ikkinchisini ishga tushirganda vaqt bir-biriga mutanosib ravishda ketadi. Ikki komponentli soat hech qachon bir vaqtning oʻzida ishlamaydi. Soat analog yoki raqamli boʻlishi mumkin, ammo, asosan, raqamli soat USCF va FIDE qoidalari boʻyicha ishlatiladi. Buning sababi koʻpchilik musobaqalarda vaqtni boshqarish vositalariga talab oshmoqda. Ortga hisoblash yoki vaqt qoʻshib berish masalalarida raqamli soat juda qulay. Oʻyin boshlanishidan oldin shaxmat soati qayerga qoʻyilishini hakam yoki qoralarda oʻynaydigan kishi hal qiladi. Shaxmat soatini birinchi qoralarda oʻynaydigan oʻyinchi bosadi.

Tarixi 

Shaxmat qoidalari asrlar davomida shakllangan. VI asrda Hindistonda oʻtkazilgan shaxmatga oʻxshash oʻyinlarda ilk qoidalar shakllana boshlagan. Koʻp vaqt davomida qoidalar oʻzgarib borgan. Zamonaviy qoidalar ilk marta XIX asrda Yevropaning janubida shakllangan. Ilgari harakatlanishi cheklangan donalarga (masalan, farzin va fil) koʻproq harakatlanish imkoni berilgan. Bunday oʻzgartirilgan qoidalar XV asr oxiri yoki XVI asr boshlarida qabul qilina boshlandi. Shoh, ot va filning asosiy harakatlari oʻzgarmadi. Piyodani dastlabki ikkita kvadratda harakatlantirish imkoniyati yoʻq boʻlib, sakkizinchi xonaga yetgandan soʻng, faqat farzinga aylanishi mumkin boʻlgan. Farzin dastlab ferz deb atalib, har qanday yoʻnalishda har qancha katak, faqat diagonal boʻylab bir katak harakatlana olgan. Farzin Yevropa shaxmatida birinchi yurishida ikki kvadrat diagonal, oldinga, orqaga yoki chapga yoki oʻngga yura olgan. Fors va arab oʻyinida fil ikki kvadratni diagonal boʻylab sakrash bilan harakatlantiruvchi pīl (forscha) yoki fīl (arabcha) (maʼnosi „fil“) deb atalgan. Oʻrta asrlarda piyoda sakkizinchi katakka yetgan taqdirdagina farzin (oʻsha paytda zaif boʻlak edi) ekvivalentiga koʻtarilishi mumkin edi. XII asrda shaxmat taxtasidagi kvadratlar ranglari oʻzgarib turgan, bu holat XIII asrga kelib standart qoidaga aylandi.

XIX asrning oʻrtalariga qadar shaxmat oʻyinlari vaqt chegarasisiz oʻynalar edi. 1834-yilda Alexander McDonnell va Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais oʻrtasidagi oʻyinda MakDonnell yurish qilish uchun haddan tashqari koʻp vaqt sarf qiladi, baʼzan baʼzi yurishlarga 1,5 soatgacha vaqt sarflagan. Bu esa noroziliklarga sabab boʻlgan. 1836-yilda Pierre Charles Fournier de Saint-Amant vaqt chegarasini taklif qildi, ammo, hech qanday oʻzgarish kuzatilmadi. 1851-yilgi London turnirida Staunton Elijah Williamsga qarshi oʻyindagi magʻlubiyatini Elijah Williamsning sekin oʻyini bilan izohladi. Keyingi yili Daniel Harrwitz va Johann Löwenthal oʻrtasidagi oʻyinda har bir yurish uchun 20 daqiqa vaqt chegarasi qoʻllanilgan. Zamonaviy uslubdagi vaqt chegarasi birinchi marta 1861-yilda Adolph Anderssen va Ignác Kolisch oʻrtasidagi oʻyinda ishlatilgan.

Oʻzgartirishlar 
Baʼzi musobaqalarda oʻyinchilarni qisqa durangga rozi boʻlishdan qaytaradigan qoidalar kiritilgan. Shunday holatlardan biri 2009-yilgi London Chess Classic musobaqasida qoʻllanilgan. Qoidaga koʻra birinchi 30 ta harakatdan keyin durang qayd etilishi mumkin.

Manbalar

Adabiyotlar 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  (1985 Batsford reprint, )

Qoʻshimcha oʻqish uchun

Havolalar 
 FIDE, shaxmat qoidalari
 FIDE shaxmat qoidalar standartlari, FIDE turnirlari o‘tkaziladigan joy, o‘yin tezligi va tay-brek qoidalari
 USCF — shaxmat oʻynashni oʻrganing!

Shaxmat