Metaverse

Futurizm va ilmiy fantastikada metaverse — bu virtual reallik (VR) va kengaytirilgan haqiqat (AR) boʻlib eshitish vositalaridan foydalanish orqali osonlashtiriladigan yagona, universal virtual dunyo sifatida Internetning faraziy iteratsiyasi. Soʻzlashuv tilida metaverse – bu ijtimoiy aloqaga qaratilgan 3D virtual olamlar tarmogʻi. 

„Metaverse“ atamasi 1992-yilda „Qor halokati“ ilmiy-fantastik romanida „meta“ va „koinot“ portmantosi sifatida paydo boʻlgan. Metaverse rivojlanishi koʻpincha immersion uchun ortib borayotgan talablar tufayli virtual reallik texnologiyasining rivojlanishi bilan bogʻliq. Soʻnggi paytlarda metaverse rivojlanishiga boʻlgan qiziqish Web3, Internetning markazlashtirilmagan iteratsiyasi uchun kontseptsiyadan taʻsirlangan. Web3 va Metaverse ommaviy aloqalar uchun turli xil texnologiyalar va loyihalarni rivojlantirish jarayonini boʻrttirib koʻrsatish uchun mashhur soʻzlar sifatida ishlatilgan. Axborotning maxfiyligi, foydalanuvchilarga qaramlik va foydalanuvchi xavfsizligi metaverse ichidagi tashvishlar boʻlib, ijtimoiy media va umuman videooʻyinlar sanoati duch keladigan muammolardan kelib chiqadi.

Amalga oshirish 
Metaverse texnologiyasining komponentlari allaqachon onlayn videooʻyinlar ichida ishlab chiqilgan. 2003-yilgi virtual dunyo platformasi Second Life koʻpincha birinchi metaverse sifatida taʼriflanadi, chunki u ijtimoiy medianing koʻp jihatlarini doimiy uch oʻlchovli dunyoga oʻzida mujassam etgan, foydalanuvchi esa avatar sifatida koʻrsatilgan, ammo metaverse rivojlanishining tarixiy daʼvolari. Atama paydo boʻlganidan keyin darhol boshlangan. Dastlabki loyihalarga Active Worlds va The Palace kiradi. Metaversening bir qismi sifatida tasvirlangan mashhur oʻyinlar orasida Habbo Hotel, Minecraft, Fortnite, VRChat, va Roblox oʻyin yaratish platformasi bu vaqtdan buyon marketingda ushbu atamaning muhim qoʻllanilishini qoʻllagan. 2022 yil yanvar oyida Wired nashriga bergan intervyusida Second Life yaratuvchisi Filipp Rouzdeyl metaversesni jonli odamlar bilan toʻldirilgan uch oʻlchovli Internet sifatida tasvirlab berdi. Ijtimoiy oʻzaro taʻsir va 3D virtual olamlar koʻpincha ommaviy multiplayer onlayn oʻyinlarda ajralmas xususiyatdir.

2019-yilda Facebook ijtimoiy tarmoq kompaniyasi Facebook Horizon nomli ijtimoiy VR dunyosini ishga tushirdi. 2021-yilda Facebook nomi “Meta Platforms” deb o‘zgartirildi va uning raisi Mark Tsukerberg kompaniyaning metaverse ishlab chiqish majburiyatini e’lon qildi. Meta Platforms tomonidan eʻlon qilingan koʻplab virtual reallik texnologiyalari ishlab chiqilishi kerak. Facebook xabarchisi Frensis Xaugen ushbu harakatni tanqid qilib, Meta Platformsning oʻsishga yoʻnaltirilgan loyihalarga doimiy eʻtiborini asosan ularning platformalarida xavfsizlikni taʻminlashga zarar yetkazishini qoʻshimcha qildi. Meta Platforms, shuningdek, platformada jinsiy zoʻravonlik sodir boʻlganligi sababli Horizon Worlds bilan bogʻliq foydalanuvchi xavfsizligi tanqidiga duch keldi. 2021-yilda Meta oʻzining metaverse rivojlantirish boʻlimida 10 milliard dollardan ortiq zarar koʻrdi, Mark Tsukerberg esa 2022-yilda operatsion yoʻqotishlar “mazmunli darajada oshishini” kutayotganini aytdi

2017-yilda Microsoft AltspaceVR VR kompaniyasini sotib oldi va shundan beri virtual avatarlar va virtual reallikda o‘tkaziladigan uchrashuvlar kabi metaverse funksiyalarini Microsoft Teams’ga kiritdi.

Metaverse texnologiyasi uchun tavsiya etilgan ilovalar orasida ish unumdorligini oshirish, interaktiv oʻquv muhitlari, elektron tijorat, koʻchmas mulk va moda.

Texnologiya

Uskuna 
Metaverse uchun kirish nuqtalari umumiy maqsadli kompyuterlar va smartfonlarni, kengaytirilgan haqiqatni, aralash haqiqatni va virtual reallikni oʻz ichiga oladi.

VR texnologiyasiga bogʻliqlik cheklangan metaverse rivojlanishiga va keng miqyosda qabul qilinishiga ega. Portativ uskunaning cheklovlari va narx va dizaynni muvozanatlash zarurati yuqori sifatli grafikalar va harakatchanlikning etishmasligiga olib keldi. Yengil simsiz minigarnituralar koʻrish uchun zarur boʻlgan retinada displeyning piksel zichligiga erishish uchun kurash olib bordi, yuqori unumdor modellar esa simli va koʻpincha katta hajmli. Texnologiyani keng miqyosda joriy etishning yana bir muammosi xarajatdir,  iste’molchi VR garnituralari narxi 2022-yilga kelib 300 dan 3500 dollargacha oʻzgarib turadi.

Mavjud uskunani ishlab chiqish VR minigarnituralari, sensorlar cheklovlarini engib oʻtishga va haptik texnologiya bilan immersiyani oshirishga qaratilgan.

Dasturiy ta’minot 
Metaverse ilovalari uchun standartlashtirilgan texnik spetsifikatsiya keng miqyosda qabul qilinmagan va mavjud ilovalar asosan xususiy texnologiyalarga tayanadi. Shaffoflik va maxfiylik bilan bogʻliq xavotirlardan kelib chiqqan holda, oʻzaro hamkorlik metaverse rivojlanishining asosiy muammosi hisoblanadi. Bir nechta virtual muhitni standartlashtirish loyihalari mavjud.

Universal Sahna Taʻrifi Pixar tomonidan yaratilgan va Blender, Apple ʻs Scenekit va Autodesk 3ds Max tomonidan qoʻllab-quvvatlanadigan 3D kompyuter grafikasi almashinuvi uchun spetsifikatsiyadir. NVIDIA texnologiya kompaniyasi 2021 yilda metaverse rivojlantirish vositalari uchun AQSh dollarini qabul qilishini eʻlon qildi.

OpenXR virtual va kengaytirilgan haqiqat qurilmalari va tajribalariga kirish uchun ochiq standartdir. U Microsoft tomonidan HoloLens 2, Oculus Quest uchun meta platformalar, va SteamVR uchun Valve uchun qabul qilingan.

Tanqid va xavotirlar

Fizibilite 
2022-yil fevral oyida The New York Times gazetasida yozgan maqolasida Loren Jekson metaverse „ham apparat, ham dasturiy taʻminot uchun infratuzilmaning etishmasligi, platformani ishlab chiqishga monopolistik yondashuv va aniq boshqaruv standartlari yoʻqligi tufayli miqyosga erishishdan toʻxtab qolgan“ deb taʻkidladi. Garchi Nik Bostrom kabi boshqalar kelajakdagi texnologik ishlanmalar, masalan, „haqiqiyroq kompyuter grafikasi“ va sunʻiy intellektni takomillashtirish, foydalanuvchi ishtirokini ragʻbatlantirishda davom etadi, bu esa metaversening „normallashishi“ ga olib keladi.

2021-yil dekabr oyida Intel kompaniyasining katta vitse-prezidenti Raja Koduri shunday dedi: „Millardlab odamlar real vaqtda foydalanish mumkin boʻlgan miqyosdagi va haqiqatan ham doimiy va immersiv hisoblash yanada koʻproq narsani talab qiladi: hisoblash samaradorligini bugungi kundagidan 1000 barobar oshirish.“

Maxfiylik 
Axborot maxfiyligi metaverse uchun tashvishli sohadir, chunki tegishli kompaniyalar foydalanuvchilarning shaxsiy maʻlumotlarini oʻzaro aloqalar va taqiladigan virtual va kengaytirilgan haqiqat qurilmalaridan biometrik maʻlumotlar orqali toʻplashlari mumkin. Meta Platforms (ilgari Facebook) notoʻgʻri maʻlumotlarning tarqalishi va shaxsiy daxlsizlikning yoʻqolishi bilan bogʻliq qoʻshimcha tashvishlarni keltirib, oʻz metaverselarida maqsadli reklamadan foydalanishni rejalashtirmoqda. 2021-yilda Liverpul Hope universitetidan Devid Rid metaversedagi ma’lumotlar to‘plash hajmi internetdagidan ko‘proq bo‘lishini ta’kidladi: “Agar siz hozirda kompaniya World Wide Web’da to‘plashi mumkin bo‘lgan ma’lumotlar miqdori haqida o‘ylab ko‘rsangiz. metaverse bilan nimani toʻplashi mumkin, shunchaki taqqoslash yoʻq."

Foydalanuvchi xavfsizligi 
Foydalanuvchilarga qaramlik va muammoli ijtimoiy tarmoqlardan foydalanish yana bir tashvish. Internetga qaramlik buzilishi, ijtimoiy media va videooʻyinlarga qaramlik uzoq vaqt davomida ruhiy va jismoniy oqibatlarga olib kelishi mumkin, masalan, depressiya, tashvish va semizlik va yurak- qon tomir kasalliklari xavfini oshirish kabi harakatsiz turmush tarzi bilan bogʻliq boshqa turli xil zararlar. Mutaxassislar, shuningdek, metaverse mavjud internet texnologiyalariga oʻxshash tarzda haqiqatdan „qochish“ sifatida ishlatilishi mumkinligidan xavotirda.

Jinsiy zoʻravonlik kabi virtual jinoyat va taʻqib qilish kabi foydalanuvchi xavfsizligining boshqa muammolari hozirgi ijtimoiy virtual reallik platformalari uchun jiddiy muammolar boʻlib, xuddi shunday metaverse keng tarqalgan boʻlishi mumkin. Bolalar yirtqichlarining metaverse platformalarida potentsial mavjudligi, bolalar depressiyasi va yolgʻizlikni kuchaytirishi mumkin boʻlgan boshqa tashvishdir. 2022-yil fevral oyida BBC News va The Washington Post tomonidan olib borilgan tekshiruvlar 13 yosh va undan katta yosh talabiga qaramay, voyaga etmaganlarning VRChat va Horizon Worlds kabi ilovalarda kattalar faoliyati bilan shug‘ullanishini aniqladi.

Ijtimoiy masalalar 
Metaverse rivojlanishi onlayn aks-sado kameralari va raqamli begonalashuvchi boʻshliqlarning ijtimoiy taʼsirini kuchaytirishi mumkin yoki foydalanuvchilarni notoʻgʻri kontent bilan manipulyatsiya qilish uchun umumiy ijtimoiy tarmoqlarni jalb qilish strategiyalarini sui iste’mol qilishi mumkin. 2022 yilda The Guardian muxbiri Keza MakDonald texnologiya kompaniyalarining utopikligini tanqid qildi, ular metaverse ishchilarni ekspluatatsiya qilish, notoʻgʻri fikrlash va kamsitishdan xalos boʻlishi mumkin. MakDonaldning taʻkidlashicha, agar ular „haqiqiy dunyo resurslari kamayib borayotgani sababli koʻproq pul ishlash yoʻlini topishga urinayotgan kompaniyalar va ofat kapitalistlari hukmronlik“ qilmasa, ular metaverse rivojlanishga koʻproq ijobiy munosabatda boʻlishadi. Marketing professori Andreas Kaplan, „Second Life“ foydalanuvchilarini oʻrganish tajribasiga tayanib, metaverse ularning kuchli oʻziga qaramlik salohiyati tufayli umuman salbiy ijtimoiy taʻsir koʻrsatishi mumkinligini taʻkidlaydi.

Badiiy adabiyot

Qor halokati, 1992 yil 
Metaverse atamasi 1992 yilda Nil Stivensonning „Qor halokati“ ilmiy-fantastik romanida kiritilgan boʻlib, u erda odamlar dasturlashtiriladigan avatarlar sifatida bir-biri va dasturiy taʻminot agentlari bilan real dunyo metaforasidan foydalanadigan uch oʻlchovli virtual makonda oʻzaro aloqada boʻlishadi. Stivenson bu atamani internetning virtual voqelikka asoslangan davomchisini tasvirlash uchun ishlatgan.

Nil Stivensonning metaverse oʻz foydalanuvchilariga koʻcha deb nomlangan 100 metr kenglikdagi yoʻl boʻylab rivojlangan shahar muhiti sifatida koʻrinadi va u butun 65,536 km.ni qamrab oladi. Virtual koʻchmas mulk Global Multimedia Protocol Group kompaniyasiga tegishli boʻlib, haqiqiy Hisoblash mashinalari assotsiatsiyasining xayoliy qismi boʻlib, uni sotib olish va uning ustiga binolar qurish mumkin.

Metaverse foydalanuvchilari unga yuqori sifatli virtual reallik displeyini foydalanuvchi tomonidan taqilgan koʻzoynaklarga yoki kabinalardagi qora va oq umumiy terminallar orqali aks ettiruvchi shaxsiy terminallar orqali kirishadi. Foydalanuvchilar buni birinchi shaxs nuqtai nazaridan his qilishadi. Stivenson metaverse bilan uzluksiz bogʻlanib qolishni tanlagan odamlarning pastki madaniyatini tasvirlaydi; grotesk koʻrinishi tufayli ularga sobriquet gargoyles beriladi.

Metaverse ichida individual foydalanuvchilar „odamlarning bir mil balandlikda yurishiga yoʻl qoʻymaslik uchun“ faqat balandlik cheklovi bilan har qanday shakldagi avatarlar sifatida paydo boʻladi. Metaverse ichida transport voqelikning piyoda yoki transport vositasida oʻxshashlari bilan cheklangan, masalan, koʻchaning butun uzunligi boʻylab harakatlanadigan, 256 ekspress portida toʻxtab, unda bir tekisda joylashgan monorels oraliqlari va Mahalliy portlar, bir-biridan bir kilometr.

Birinchi oʻyinchi, 2011 yil 
Ready Player One – bu Ernest Klayn tomonidan yaratilgan distopiyaviy ilmiy fantastika franshizasi boʻlib, u „OASIS“ deb nomlangan umumiy VR landshaftini tasvirlaydi. Birinchi roman 2011-yilda, 2018-yilda filmga moslashtirilgan, ikkinchi romani 2020-yilda chiqarilgan. Franchayzing 2045-yilni keng tarqalgan ijtimoiy muammolar va iqtisodiy turgʻunlikni keltirib chiqaradigan energiya inqirozi va global isish bilan qamrab olgan holda tasvirlaydi. Odamlar uchun asosiy qochish bu „OASIS“ deb nomlangan umumiy VR landshafti boʻlib, unga VR garnitura va simli qoʻlqoplar bilan kirish mumkin. OASIS ham koʻp oʻyinchili onlayn rolli oʻyin, ham virtual jamiyat sifatida ishlaydi.

Manbalar 

Badiiy adabiyotda virtual haqiqat
1990-yillarning neologizmlari