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While it is not necessary to fully understand the & Povray; application in order to make good use of & kpovmodeler;, it is highly recommended that you read and try to understand the & Povray; documentation.
Bien qu'il ne soit pas indispensable de connaître parfaitement l'application & Povray; pour bien utiliser & kpovmodeler;, il est fortement recommandé de lire et de comprendre la documentation de & Povray;.
In the object tree you can select objects. Once you select an object, its attributes are displayed in the properties view and rendered yellow in the wireframe views.
Dans une arborescence d'objets, vous pouvez sélectionner des objets. Une fois un objet sélectionné, ses attributs sont affichés dans la vue des propriétés et dessinés en jaune dans les vues fil de fer.
You can select multiple objects. However, you cannot select a child of an already selected object, because all children are selected indirectly with the parent.
Vous pouvez sélectionner plusieurs objets. Cependant, vous ne pouvez pas sélectionner un enfant d'un objet déjà sélectionné, car tous les enfants sont sélectionnés indirectement avec le parent.
To add a new object to the object tree, select the object where you want to insert the new object and either click the icon in the toolbar or choose a menu entry in the Insert menu.
Pour ajouter un nouvel objet à l'arborescence des objets, sélectionnez l'objet où vous voulez l'insérer, et cliquez sur l'icône de la barre d'outils, ou choisissez une entrée dans le menu Insertion
If there is more than one position possible, the following popup menu prompts you to select the correct position:
S'il y a plusieurs position possible, le menu contextuel suivant vous demandera de choisir la bonne position & #160;:
To remove objects, select them and select Delete from either the Edit menu or the & RMB; context menu.
Pour supprimer des objets, sélectionnez -les, et choisissez Supprimer soit à partir du menu Édition, soit avec le menu contextuel du & BDS;.
If you changed some properties, click the Apply button to make the changes permanent. If you entered invalid data, a message box will show up with an error description. You can then adjust the properties and press Apply again, or revert your changes with the Cancel button.
Si vous avez changé des propriétés, cliquez le bouton Appliquer pour rendre les changements permanents. Si vous avez saisi des données non valables, une boîte de dialogue apparaîtra avec une description de l'erreur. Vous pourrez alors ajuster les propriétés et cliquer à nouveau sur le bouton Appliquer, ou annuler ces changements avec le bouton Annuler.
If you set the path to your & Povray; user documentation in the settings dialog, you can open the & Povray; reference page for the displayed object with the Help button.
Si vous avez paramétré le chemin vers votre documentation utilisateur de & Povray; dans fenêtre de configuration, vous pouvez ouvrir la page de référence & Povray; pour l'objet affiché avec le bouton Aide
You need the & Povray; 3.1g or 3.5 HTML user documentation in order to use this feature. If your distribution does not contain this documentation you can download it here. The & Povray; 3.5 package contains the html user documentation.
Vous avez besoin de la documentation utilisateur de & Povray; en HTML version 3.1g ou 3.5 pour utiliser cette fonctionnalité. Si votre distribution ne contient pas cette documentation, vous pouvez la télécharger ici. Le paquetage version 3.5 de & Povray; contient la documentation html.
Press the Preview button inside the properties view and a small sample scene with the selected texture will be rendered. By default the whole texture will be rendered, even if not the top item is selected. If you want to render only a part of the texture (for example a texture inside a texture map and not the whole texture map), check the local check box.
Actionnez le bouton Prévisualisation dans la vue des propriétés et une petit scène d'exemple avec la texture sélectionnée sera calculée. Par défaut, toute la texture sera dessinée, même si l'option « & #160; pas le haut & #160; » est sélectionnée. Si vous voulez dessiner seulement une partie de la texture (par exemple une texture à l'intérieur d'une texture map et non la texture map en entier), cochez la case local.
The orthographic wireframe views show the scene as an orthographic projection on one of the coordinate planes.
Les vues fil de fer orthogonales affichent la scène comme une projection orthogonale suivant l'un des axes.
The above screenshot shows the control points of the camera. You can drag the control points around to change the camera's position and direction.
La capture d'écran ci-dessous montre les points de contrôle de la caméra. Vous pouvez bouger les points de contrôle pour modifier la position et la direction de la caméra.
If a transformation is selected, the control points are removed and a small cross is displayed in the wireframe view. The cross marks the center for scaling and rotation, as well as the position for translations. You can change the transformation with the mouse by dragging inside the whole view.
Si une transformation est sélectionnée, les points de contrôle sont enlevés et une petite croix est affichée dans la vue fil de fer. La croix marque le centre des agrandissements et des rotations, ainsi que la position pour les translations. Vous pouvez changer les transformations avec la souris en la déplaçant à l'intérieur de la vue.
Each object with a wire frame has a visibility level. You can specify a visibility level relative to the parent's visibility level or an absolute value. Objects are only displayed if they are selected or their visibility level is smaller or equal the chosen scene visibility level in the toolbar.
Chaque objet des vues fil de fer possède un niveau de visibilité. Vous pouvez spécifier un niveau de visibilité relatif au niveau de visibilité de l'objet parent, ou une valeur absolue. Les objets ne sont affichés que s'ils sont sélectionnés ou que leur niveau de visibilité est plus petit ou égal au niveau de visibilité de la scène dans la barre d'outils.
If you do n't like the default layout, or need another layout, you can freely configure it. You can even save multiple view layouts and switch between them on the fly.
Si vous n'aimez pas la disposition par défaut, ou que vous avez besoin d'une autre disposition, vous pouvez librement en configurer un nouvelle. Vous pouvez même enregistrer plusieurs dispositions, et passer de l'une a l'autre à la volée.
To dock a widget above or below an existing view, drag the handle to the top or bottom of a view. A rectangle will indicate the new position.
Pour attacher un élément graphique à une vue existante, glissez la poignée d'attache au sommet ou au bas de la vue. Un rectangle vous indiquera la nouvelle position.
To create a new column, drag the handle to the right or left side of another view. The view will then dock to the left or right side of the view and span the full height.
Pour créer une nouvelle colonne, glissez la poignée d'attache à la droite ou à la gauche d'une vue. Les vues s'étaleront alors sur toute la hauteur de la fenêtre.
If you want multiple views sharing the same space, drag the handle to the center of another view. You can then switch between the views by clicking the corresponding tab on top of the views.
Si vous voulez que plusieurs vues partagent le même espace de travail, glissez la poignée d'attache d'une vue au centre d'une autre vue. Vous pourrez ensuite passer de l'une à l'autre en cliquant sur l'onglet correspondant au sommet des vues.
The last layout possibility are floating views: views that are not docked into the main view. To undock a view, drag the handle to the desktop or press the little arrow in the view handle that points to the top left side.
La dernière possibilité de disposition est d'avoir des vues flottantes & #160;: les vues ne sont pas attachées dans la vue principale. Pour détacher une vue, glissez la poignée d'attache sur le bureau de travail ou pressez la petite flèche qui pointe vers le coté haut-gauche.
To close a view, click the little cross in the handle. To prevent closing, click the little box between the arrow and the cross.
Pour fermer une vue, cliquez la petite croix dans la barre de vue. Pour empêcher la fermeture d'une fenêtre, cliquez sur le petit bouton entre la flèche et la croix.
You can add additional views to the main window. The View menu contains entries for each type of view. New views will be created floating, which you can dock wherever you like.
Vous pouvez ajouter des vues supplémentaires à votre vue principale. Le menu Affichage contient une entrée pour chaque type de vue. Les nouvelles vues seront placées au hasard, vous pourrez ensuite les déplacer où vous voulez.
You can save the current view layout with View Save View Layout... A dialog opens that lets you select an existing layout or create a new one.
Vous pouvez enregistrer la disposition courante avec le menu Affichage Enregistrer la disposition des vues.... Une boîte de dialogue vous laissera le choix de sélectionner une disposition existante, ou d'en créer une nouvelle.
Once you have created a scene, you will want to render it. & kpovmodeler; uses & Povray; 3.1g to render the scene, so you need a correct installation of & Povray;. At the time of writing & Povray; 3.5 was released. This version is not supported in the & kpovmodeler; 1.0 version.
Une fois que vous avez créé une scène, vous voudrez la dessiner. & kpovmodeler; utilise & Povray; 3.1g pour calculer la scène, donc vous avez besoin d'une installation correcte de & Povray;. Au moment de l'écriture de ce document, & Povray; 3.5 est paru. Cette version n'est pas gérée par & kpovmodeler; version 1.0.
To render the current scene, press the render icon The render icon in the toolbar, or select the View Render menu entry.
Pour calculer la scène courante, actionnez l'icône de calcul du rendu L'icône de calcul du rendu dans la barre d'outils, ou sélectionnez l'entrée du menu Affichage Rendu.
A render mode is similar to & Povray; s ini file entries. It specifies the image size and quality levels for rendering. If you would like to render your scene with different qualities and sizes, you can add as many render modes as you need, from quick previews to fullscreen high quality images.
Un mode de rendu est similaire à une entrée des fichier ini de & Povray;. Il spécifie la taille de l'image, les niveaux de qualité pour le calcul. Si vous voulez calculer une scène avec différents niveaux de qualité, ainsi que différentes tailles, vous pouvez ajouter autant de modes de rendu que vous le souhaitez, allant d'une rapide prévisualisation à des images plein écran de haute résolution, et avec un grand niveau de qualité.
When you press the render settings icon The render settings in the toolbar or select the View Render Modes... menu icon, the following dialog opens:
Quand vous actionnez l'icône de paramétrage du calcul de rendu Modes de rendu dans la barre d'outils ou que vous sélectionnez le menu Vue Modes de rendu..., La boîte de dialogue suivante s'ouvrira & #160;:
Each render mode has a description. You can enter any description, but it should reflect the render mode's properties.
Chaque mode de rendu a une description. Vous pouvez saisir n'importe quelle description, mais elle doit refléter les propriétés du mode de rendu.
In the Size tab you can enter the width and height of the rendered image. If you want to render only a small part of the image, check the Subselection check box and enter the part of the image in the fields below.
Dans l'onglet Taille, vous pouvez saisir la largeur et la hauteur de l'image calculée. Si vous ne voulez calculer qu'une petite partie de l'image, cochez la case Sous-sélection et saisissez la partie de l'image à calculer dans les champs ci-dessous.
In the Quality combo box you can select the features & Povray; uses while rendering. The possibilities range from a very simple coloring and lighting model, to one which has complex diffuse inter-reflection lighting. See the & Povray; user documentation for a detailed description of the rendering features.
Dans la liste déroulante Qualité, vous pouvez sélectionner les fonctionnalités que & Povray; utilisera pour les calculs. Les possibilités vont d'un simple modèle de coloration et d'illumination, à des modèles très complexes avec éclairage avec inter-réflexion et diffusion. Consultez le manuel de & Povray; pour une description détaillée des caractéristiques de rendu.
If an image is rendered with only one sample per pixel, various errors can occur. These images often have moireacute; or stepped effects in curves and lines, and details can get lost if they are smaller in appearance then one pixel. This effect is called aliasing.
Si une image est calculée avec un seul échantillon par pixel, plusieurs erreurs peuvent survenir. Ces images ont souvent du moirage ou des effets de crénelage dans les courbes et les lignes, et des détails peuvent être perdus si leur apparence est plus petite qu'un pixel. Cet effet est appelé & #160;: crénelage.
If you enable anti-aliasing, & Povray; will calculate and combine more then one sample per pixel. This is called super-sampling.
Si vous activez l'anticrénelage, & Povray; calculera et combinera plus d'un échantillon par pixel. Ceci est appelé le superéchantillonage
When you select the first method, povray traces one ray per pixel. If the difference between its color value and that of its neighbor exceeds the given threshold, both pixels are super-sampled by tracing a fixed number of additional rays. If you set the depth value to 4, a 4x4 grid of additional points will be calculated, a depth value of 5 will result in 5x5 (25) samples per pixel.
Quand vous sélectionnez la première méthode, & Povray; lance un rayon par pixel. Si la différence de couleur entre la valeur de ce pixel et celle de ses voisins dépasse un certain seuil, chacun des pixels est superéchantilonné en lançant un nombre fixe de rayons supplémentaires. Si vous réglez la profondeur à une valeur de 4, une grille de 4x4 points sera calculée, une valeur de 5 résultera en une grille de 5x5 (25) échantillons par pixel.
The difference between two pixels is computed as follows: r 1, g 1 and b 1 are the red, green and blue values of the first pixel; r 2, g 2 and b 2 are the red, green and blue values of the second pixel. The difference is then:
La différence entre deux pixels est calculée comme suit & #160;: r 1, g 1 et b 1 sont les valeurs de rouge, vert et bleu du premier pixel & #160;; r 2, g 2 et b 2 sont les valeurs de rouge, vert et bleu du second pixel. La différence est alors & #160;:
The recursive method starts with 4 samples per pixel. If the resulting color values differ more than the given threshold, the pixel is sub-divided into 4 sub pixels that are separately traced and tested for further subdivision. You can specify the maximum recursive depth with the depth value.
La méthode récursive commence avec 4 échantillons par pixel. Si la valeur de couleur résultante dépasse un certain seuil, le pixel est subdivisé en 4 sous pixels qui sont tracés séparément, et testé pour une prochaine sous-division. Vous pouvez spécifier la profondeur de récursivité maximum avec la valeur de profondeur.
An additional method to reduce aliasing effects is to add noise to the sampling process, called jittering. If you enable jittering, & Povray; jitters the samples a tiny amount to reduce regular patterns.
Une méthode additionnelle pour réduire les effets de crénelage consiste à ajouter du « & #160; bruit & #160; » au processus d'échantillonage, appelée jittering. Si vous activez le jittering, & Povray; va modifier légèrement l'échantillon pour réduire le nombre de motifs de couleur régulier.
The last quality setting is radiosity. Radiosity is an experimental & Povray; feature that computes inter-diffuse light reflection. Be patient when rendering a scene with this feature.
Le dernier paramètre de qualité est la radiosité. La radiosité est une fonctionnalité expérimentale de & Povray; qui calcule les réflexion de lumière inter-diffuse. Soyez patient quand vous calculez une scène avec cette option.
In the last tab, you can configure whether or not the alpha channel should be calculated by povray. A pixel will then be transparent if the corresponding ray did not hit a single object.
Dans le dernier onglet, vous pouvez configurer si vous voulez qu'un canal alpha soit calculé par & Povray;. Un pixel sera alors transparent si le rayon correspondant ne rencontre aucun objet.
Opens another window that displays the & Povray; console output. If & Povray; exits abnormally, you can find the reason in that window.
Ouvre une autre fenêtre qui affiche les messages de la console & Povray;. Si & Povray; se termine anormalement, vous pouvez trouver la raison dans cette fenêtre.
To import a & Povray; scene select the File Import Povray... menu item and choose a file in the file open dialog.
Pour importer une scène & Povray;, sélectionnez le menu Fichier Importer... et choisissez un fichier dans la boîte de dialogue.
Not the full & Povray; syntax is supported by & kpovmodeler; at the moment. If there are errors or warnings during importing, a dialog will show up that lists all messages.
Toute la syntaxe de & Povray; n'est pas gérée par & kpovmodeler; pour le moment. S'il y a des erreurs ou des alertes durant l'importation, une boîte de dialogue vous montrera la liste des messages.
If you want to import unsupported code to & kpovmodeler;, put the source between the two special comments / /*PMRawBegin and / /*PMRawEnd.
Si vous voulez importer du code de & Povray; non géré par & kpovmodeler; modifiez les sources avec ces deux commentaires spéciaux / /*PMRawBegin et / /*PMRawEnd.
You can drag objects from the object tree to an editor to export & Povray; code. This will insert the objects code into the current text file in the editor. To import objects into the scene, simply select the code in your editor and drag it on to the object tree.
Vous pouvez glisser des objets de l'arborescence d'objets vers un éditeur de texte pour exporter le code & Povray;. Cela insérera le code des objets dans le fichier texte courant de votre éditeur de texte. Pour importer des objets dans la scène, sélectionnez simplement le code dans votre éditeur de texte, et glissez -le dans l'arborescence d'objets.
You can use the copy and paste functionality of & kpovmodeler; and your editor to exchange & Povray; code as well.
Vous pouvez utiliser les fonctionnalités de copier/ coller de & kpovmodeler; et de votre éditeur de texte pour échanger du code & Povray;.
The povray command is called when & kpovmodeler; renders a scene. Common commands are povray or x-povray.
La commande povray est appelée quand & kpovmodeler; calcule une scène. Les commandes courantes sont povray ou x-povray.
If you press the Help button in the properties view, & kpovmodeler; opens the & Povray; user documentation for the displayed object. Set here the path to your documentation and your documentation version. Supported versions are 3.1g and 3.5.
Si vous pressez le bouton Aide dans la vue propriétés, & kpovmodeler; ouvre la documentation utilisateur de & Povray; pour les objets affichés. Paramétrez ici le chemin vers votre documentation ainsi que la version de documentation. Les versions gérées sont 3.1g et 3.5.
You can snap control points to the grid with the context menu in the wireframe views. You can configure the grid for translations, scales and rotations separately here.
Vous pouvez ajuster les points de contrôle sur la grille avec le menu contextuel des vues fil de fer. Ici, vous pouvez configurer la grille pour des translations, agrandissements et rotations séparément.
Higher values lead to a finer wireframe and therefore to a better approximation for the displayed objects, but slow down rendering. For some objects like the sphere you can configure the detail level for two directions separately.
De grandes valeurs aboutiront à un maillage plus fin et donc une meilleure approximation pour les objets affichés, mais cela ralenti le calcul de rendu. Pour certains objets tels que les sphères vous pouvez configurer le niveau de détail pour deux directions séparément.
If you check the High detail for enhanced projections check box, all wire frame lines are subdivided further if the camera uses an enhanced projection. Enhanced projections are all projections except the perspective and orthographic projections. This feature greatly improves the approximation of these projections but slows down rendering.
Si vous cochez la case Détails élevés pour des projections améliorées, toutes les lignes du maillage sont subdivisées si la caméra utilise une projection améliorée. Les projections améliorées sont toutes les projections sauf les projections en perspective et orthogonale. Cette fonctionnalité améliore grandement les approximations de ces projections mais ralentit le calcul de rendu.
If the Enable wall check box is checked, a wall will be rendered behind the objects. The wall is textured with a checker pattern with the two configurable colors.
Si la case Activer le mur est cochée, un mur sera calculé derrière les objets. Le mur aura pour texture un motif quadrillé avec deux couleurs configurables.
If the Enable floor check box is checked, a floor will be rendered below the objects. The floor is textured with a checker pattern with the two configurable colors.
Si la case Activer le sol est cochée, un sol sera calculé en dessous des objets. Le sol aura pour texture un motif quadrillé avec deux couleurs configurables.
If the Enable antialiasing check box is checked, the non-recursive antialiasing method will be used for rendering the scene. You can configure the depth and threshold values. See render modes section for a detailed description of the parameters.
Si la case Appliquer l'anticrénelage est cochée, la méthode d'anticrénelage non-récursive sera utilisé pour calculer la scène. Vous pouvez configurer la profondeur et les valeurs seuil. Allez voir la section des modes de rendu pour une description détaillé des paramètres.
In this page you can fine-tune existing view layouts or manually create new ones. See section View Layouts how to create and save view layouts.
Dans cette page, vous pouvez régler finement des dispositions de vue existante, ou en créer de nouvelles. Allez voir la section Disposition de Vues pour savoir comment créer et enregistrer des dispositions de vue.
The combo box Default view layout: lists all available view layouts. & kpovmodeler; uses the selected view layout at program start.
La liste déroulante Disposition de vue par défaut & #160;: liste toutes les dispositions de vue disponibles. & kpovmodeler; utilisera la disposition de vue sélectionnée au démarrage du programme.
The list Available View Layouts shows all available view layouts. You can add a new layout with the Add button and remove the selected layout with the Remove button.
La liste Dispositions de vues disponibles montre toutes les dispositions de vue disponibles. Vous pouvez ajouter une nouvelle disposition de vue avec le bouton Ajouter et supprimer la disposition sélectionnée avec le bouton Supprimer.
The list below the name displays all views for the selected view layout. You can add new views with the Add button and remove the selected view with the Remove button.
La liste ci-dessous affiche les noms de toutes les vues pour la disposition de vues sélectionnée. Vous pouvez ajouter une nouvelle vue avec le bouton Ajouter et enlever la vue sélectionnée avec le bouton Supprimer.
The projection for wire frame views. You can choose one of the six orthographic projections or the camera mode.
La projection pour les vues fil de fer. Vous pouvez choisir une des six projections orthogonales ou le mode caméra.
The position of the view. New Column will create a new column to the right side of the previous views, Below will dock the view below the previous view, Tabbed will create a tabbed view together with the previous one and Floating will not dock the view into the main window but create a separate window.
La position de la vue. Nouvelle Colonne créera une nouvelle colonne à la droite des vues précédentes, En Dessous attachera la vue en dessous de la vue précédente, Tabulaire créera une vue tabulaire en prenant en compte les autres vues, et Flottante n'attachera pas la vue dans la fenêtre principale, mais créera une fenêtre séparée.
OK, that's it. You have just installed & Povray; and & kpovmodeler;, and now you already want to start without much knowledge of any of the two softwares. Here we go now: If you follow the steps of this tutorial, you'll be able to set the ultimate simple scene, very widespread among the newbies: A sphere over a plane.
Bon, vous venez juste d'installer & Povray; et & kpovmodeler; et vous voulez déjà commencer à créer une scène sans aucune connaissance de ces logiciels. Voici comment débuter & #160;: si vous suivez les étapes de ce tutoriel, vous serez capable de créer la scène la plus répandue parmi les débutants & #160;: une sphère au-dessus d'un plan.
But you should carefully consider the following warnings before complaining if all you get is a black screen. If this is the very first time you use a 3D software, you should be aware of these golden rules:
Mais vous devez prendre en considération ces avertissements avant de vous plaindre si vous n'obtenez qu'un écran noir. Si c'est la première fois que vous utilisez un logiciel de 3D, faites attention à ces règles d'or & #160;:
If you set no camera, no rules apply to the render engine which ca n't render a proper picture, ending in a black picture.
Si vous ne créez pas de caméra, aucune règle ne s'appliquera au moteur de calcul de rendu, et donc il ne pourra rien calculer. Le résultat sera une image noire.
If you got everything installed fine, once & kpovmodeler; is loaded, you discover the following default windows setting:
Si tout est installé convenablement, une fois & kpovmodeler; chargé, vous découvrirez les paramètres par défaut des fenêtres suivant & #160;:
Take a few minutes to explore the menus and icons available. If you have time, please read the documentation in order to get a fair idea of what you can expect from this piece of software.
Prenez quelques minutes pour explorer les menus et icônes disponibles. Si vous avez du temps, lisez également la documentation histoire de vous faire une idée de ce que peut vous apporter ce logiciel.
The wireframe view shows how the camera is set regarding the whole scene we are creating. In particular, we can now see something in the fourth wire frame view (right, bottom): This is the view of the scene from the camera point of view. This is what will be seen when you render the scene.
Les vues fil de fer montrent comment la caméra est réglée au regard de la scène. En particulier, nous pouvons maintenant voir quelque chose dans les quatre vues fil de fer. En bas à droite, il s'agit de la vue du point de vue de la caméra. C'est ce que nous verrons vraiment quand nous lancerons le calcul de la scène.
The object tree now shows a new entry, reading camera. If you click on it, it affects the content of the object properties view, where various parameters pertaining to the camera can be found. Referring to the & Povray; 's documentation to learn more about these could be helpful.
L'arborescence d'objets affiche maintenant une nouvelle entrée, nommée Caméra. Si vous cliquez dessus, cela affectera le contenu de la vue des propriétés de l'objet, où l'on peut trouver plusieurs paramètres associés à la caméra. Il peut être utile de faire référence à la documentation de & Povray; pour en savoir plus sur ces paramètres.
We will change nothing to the basic settings of the camera, this will be the scope of later tutorials, but please note that in the graphic view, the camera has control points that let you control the point to which the camera points. You just have to left-click on one handle and move it to an appropriate location.
Nous ne changerons rien au paramétrage de base de la caméra, ce sera le contenu d'autres tutoriels, mais veuillez noter que dans les vues graphiques, la caméra a des points de contrôle qui vous permettent de modifier la direction dans laquelle pointe la caméra. Pour cela cliquez simplement sur ces points et déplacez -les où vous le désirez.
A new entry features now in the object tree. If you click on the light entry, you see that the properties view changes in order to show the parameters available to the lighting system. We will change some parameters in order to set the light higher above the horizon (y =3), slightly on the right (x =1) and in the foreground (z =1). We can also rename the light system (Name = Main Light). Change the values in the object properties view as follows:
Une nouvelle entrée apparaît maintenant dans l'arborescence d'objet. Si vous cliquez sur l'entrée de la source de lumière. La vue des propriétés change pour afficher les paramètres disponibles de la source de lumière. Nous changerons quelques paramètres pour que la source de lumière se trouve au-dessus de l'horizon (y =3), et un peu sur la droite (x =1) et en avant plan (z =1). Nous pouvons aussi renommer la source de lumière (Nom = Lumière principale). Modifiez les valeurs dans la vue propriétés de l'objet comme suit & #160;:
Once you press the Apply button (or hit Enter), the wire frame view and the object tree immediately change in order to comply to these settings, and here is what now should see the camera.
Une fois que vous avez actionné le bouton Appliquer (ou tapé Entrée), la vue fil de fer et l'arborescence d'objet change immédiatement pour refléter ces modifications, et voici ce que devrait voir la caméra.
There are many ways to create a ground for our scene. One method could have been to insert a box object (Insert Finite Solid Primitives Box) and resize x to 100, y to 0 and z to 100, for example, but it's a cumbersome way to do this task.
Il existe plusieurs manières de créer un sol pour notre scène. Une méthode pourrait être d'insérer un objet boîte (Insertion Primitives de solides finis Boîte) et redimensionner x à 100, y à 0 et z à 100, par exemple, mais c'est une façon de faire un peu lourde.
In fact, & kpovmodeler; offers you a convenient feature: You can create a infinite plane that will feature the ground:
En fait, & kpovmodeler; vous offre une possibilité intéressante & #160;: vous pouvez créer un plan infini qui représentera le sol & #160;:
Take a good custom: Having the plane selected in the object tree, please change its name in something that is convenient to you and then press the Apply button (or hit Enter). The object tree will update the name of the entry.
Maintenant, en sélectionnant le plan dans l'arborescence d'objets, changez le nom pour avoir quelque chose de plus parlant pour vous et pressez le bouton Appliquer (ou Entrée). L'arborescence d'objet va mettre a jour le nom de l'entrée.
The wire frame view also shows the plane now, even if it looks finite by now. But do n't worry, it will spread up to the horizon line when you'll render the scene!
La vue fil de fer vous affiche également le plan maintenant, même s'il apparaît comme étant de dimension finie pour l'instant. Mais ne vous inquiétez pas, il s'étendra jusqu'à la ligne d'horizon quand vous lancerez le calcul de la scène & #160;!
If you pay attention to the object tree, you will notice that the ground entry can be expanded if you click on the plus icon standing just before the object. Once done, you see various settings parented to the object. In this case, there is n't much yet, apart from the standard options to any newly created object: Scale, rotate, and translate. Selecting each of these will change the settings available in the object properties view.
Si vous regardez l'arborescence d'objets, vous remarquerez que l'entrée correspondant au sol peut être étendue si vous cliquez sur le plus affiché devant cette entrée. Une fois fait, vous voyez plusieurs paramètres apparentés à l'objet. Dans ce cas, il n'y en a pas beaucoup, à part les options standard à chaque nouvel objet & #160;: agrandissement, rotation et translation. En sélectionnant chacun d'eux, vous pourrez modifier les paramètres disponible dans la vue propriétés de l'objet.
In this scene, we will arbitrary translate the ground one unit lower than the horizon line, just for you to tweak some of these parameters. Select translate, and adjust the parameters as follow:
Dans cette scène, vous allez déplacer arbitrairement le sol d'une unité vers le bas, et pour vous aider, sélectionnez déplacer, et ajuster les paramètres comme suit & #160;:
Please select the ground prior to adding any material properties to it. Many possibilities await us, but we will stay close to something quite easy for now.
Vous devez d'abord sélectionner le sol avant de pouvoir lui appliquer une texture. Plusieurs possibilités s'offrent à nous, mais nous utiliserons la technique la plus simple possible.
In both cases, a popup window will prompt you to choose the way the object should be inserted. Please choose First Child. The pigment now appears in the object tree. You can change its name in the properties view (Name = Ground Pigment), and click on the Preview button in order to see how the pigment looks like for now.
Dans chacun des cas, une fenêtre surgissante vous demandera de choisir une façon dont seront insérés les objets. Choisissez Premier Enfant. Le pigment apparaît maintenant dans l'arborescence d'objet. Vous pouvez changer son nom dans la vue propriétés (Nom = Pigment sol), et cliquer sur le bouton Prévisualisation pour voir quel sera le rendu du pigment.
Of course, the preview of the pigment shows nothing but a black matte material, because we need to refine the pigment settings. Anyway, keep in mind you always can preview the look and feel of your materials using the Preview button. We will now define the pigment colors. Again, many possibilities await us, but we will choose one of the most straightforward for now.
Bien sûr, la prévisualisation du pigment ne montre rien d'autre qu'un matériel noir mat, car nous devons définir les paramètres du pigment. Quoi qu'il en soit, gardez à l'esprit que vous pouvez toujours avoir un aperçu des vos matériaux en utilisant le bouton Prévisualisation. Nous allons maintenant définir les couleurs du pigment. Une fois de plus, plusieurs possibilités s'offrent à nous, mais nous choisirons la méthode la plus directe pour l'instant.
If no color shows on the box and the sphere of the preview, click on the Apply button before calling for a preview.
Si aucune couleur n'apparaît sur la boîte et la sphère de prévisualisation, cliquez sur le bouton Appliquer avant d'appeler la prévisualisation.
The ground material has been successfully set! If you render your picture now, using the render icon, you should get the following result:
Le matériel du sol a été correctement paramétré & #160;! Si vous lancez le calcul de rendu maintenant en utilisant l'icône, vous devriez avoir ceci & #160;:
Of course, these colors are not the ones you could have expected. We still have to see how we can customize them. In the case of the color list, you have to define two new sets of attributes, called Solid Color. In the Object Tree, make sure the color list entry is selected. Then go through this two times (you ca n't do it more, anyway, as the checkers color list can only afford the use of two solid colors):
Bien sûr, ces couleurs ne sont peut être pas celle que vous souhaitiez. Nous devons encore voir comment les modifier. Dans le cas d'une liste de couleurs, vous devez définir deux nouveaux types d'attributs appelés Couleur pleine. Vérifiez que la liste de couleurs est bien sélectionnée dans l'arborescence d'objets. Ensuite répétez deux fois cette opération (vous ne pouvez pas le faire plus de fois, car une liste de couleurs pour un quadrillage ne peut accepter que deux couleurs pleines) & #160;:
One after another, in the object tree, select the two solid colors and change their color attributes in the object properties view:
Dans l'arborescence d'objets, sélectionnez l'une après l'autre les deux couleurs solides, et changez leur attributs dans la vue des propriétés & #160;:
For this step, we should already be at ease, because we begin to understand & kpovmodeler; 's general behavior. In the object tree, select the scene entry. Creating the sphere is as easy as creating the ground:
Pour cette étape, nous devrions déjà être plus a l'aise, car nous commençons à comprendre le fonctionnement général de & kpovmodeler;. Dans l'arborescence d'objets, sélectionnez la l'entrée « & #160; scène & #160; ». Créer la sphère est aussi simple que de créer le sol.
The object properties view offers you immediately to change its settings, which we'll do right now. By setting the Radius value to 1 (do n't forget to hit Enter or press Apply), we make sure that the sphere will be in contact with the ground. Otherwise, since we moved the ground one unit bottom, the sphere will look like floating above the ground.
La vue propriétés des objets vous permet de changer ses paramètres immédiatement, ce que nous allons faire maintenant. En réglant le Rayon à 1 (n'oubliez pas d'actionner Entrée ou le bouton Appliquer), nous serons sûrs que la sphère sera en contact avec le sol. Sinon, comme nous avons déplacé le sol d'une unité vers le bas, la sphère aurait l'air de flotter au-dessus du sol.
Of course, a rendering now will give a strange result: As already seen before, the sphere appears with a black matte material. We will set a proper material in the following step.
Bien entendu, un calcul du rendu nous donnera un résultat étrange & #160;: comme vu précédemment, la sphère apparaît avec un matériel noir mat. Nous allons lui allouer un matériel plus approprié à l'étape suivante.
With the sphere selected, you can now set a material for it. As we already did for the ground, let's give to the sphere a pigment color:
Avec la sphère sélectionnée, vous pouvez maintenant lui allouer un matériel. Comme nous l'avons déjà fait pour le sol, mettons sur la sphère une couleur & #160;:
Select First Child and rename to Sphere pigment, for example. With the sphere pigment entry selected, insert a solid color and set the parameters as follow:
Sélectionnez Premier Enfant et renommez l'objet en Sphère pigment, par exemple. En sélectionnant l'entrée pigment de la sphère, insérez une couleur uniforme et réglez les paramètres comme suit & #160;:
The Specular and Reflection parameters give particularly good visual effects, perfect for glass or chrome-like effects, even if Metallic has n't been chosen at this step:
Les paramètres Specular et Réflexion donnent de particulièrement beaux effets visuel, il sont en particulier parfaits pour des effets de verre ou de chrome, même si le paramètre Métallique n'a pas été coché à cette étape & #160;:
You should now have a fair glimpse of what is possible with kpovmodeler. Hopefully, you are already skilled enough to do simple but beautiful things.
Vous devez maintenant avoir un bon aperçu des possibilités de kpovmodeler, et vous êtes maintenant suffisamment capable de créer de simples mais belles scènes.
When raytracing a scene, the renderer shoots a hypothetical ray from the perspective of the viewer (that is, from the camera you are rendering the scene from) through each pixel in the scene. It calculates how this ray reflects and refracts from objects, the visual effects of the light sources in the scene and how atmospheric effects such as fog affect it. The scene is built up, pixel by pixel.
Quand vous lancez le calcul d'une scène, le moteur de rendu lance des rayons hypothétiques depuis le point de vue de l'utilisateur (c'est-à-dire, depuis la caméra à partir de laquelle vous regardez la scène) vers chaque pixel de la scène. Il calcule comment les rayons vont se réfléchir, et se réfracter sur les objets, ainsi que les effets des sources de lumières et phénomènes atmosphériques tels que le brouillard. La scène est ainsi construite pixel par pixel.
As you may imagine, without a camera, you cannot see anything - the camera is your eye into the scene. Furthermore, without any light, you still wo n't see anything - it would just be dark. Obviously, any scene intended for raytracing must include some light, an object of some kind and at least one camera.
Comme vous pouvez l'imaginer, sans caméra, vous ne pouvez rien voir - la caméra est vos yeux dans la scène. De plus, sans lumière, vous ne verrez rien non plus - Ce sera tout simplement noir. Donc toute scène que vous voulez calculer doit contenir des sources de lumière, des objets et au moins une caméra.
A normal file dialog will open, allowing you to choose your file. Povray files usually have the extensions *. pov or *. inc.
Une boîte de dialogue standards'ouvrira, vous permettant de choisir un fichier. Les fichiers Povray ont généralement comme extension *. pov ou *. inc.
Open a file. The standard file dialog will allow you to choose a file you have previously created with & kpovmodeler;
Ouvre un fichier. La boîte de dialogue standard vous permettra de choisir un fichier que vous avez créé auparavant avec & kpovmodeler;
Whenever you open or create a new model, it is added to this submenu, replacing the oldest entry in the list.
À chaque fois que vous ouvrez ou créez un nouveau modèle, il est ajouté à ce sous-menu, remplaçant ainsi la plus vieille entrée de la liste.
If you have already saved this model, it will be saved with the same name. If it is a new file, you will be asked to name it and choose a location to save it.
Si vous avez déjà enregistré cette scène, elle sera enregistrée dans le même fichier. Si c'est une nouvelle scène, il vous sera demandé de choisir un fichier de sauvegarde.
Revert the scene to the state it was in the last time you saved it. Changes you have made since the last save will be lost.
Revient dans l'état ou la scène se trouvait la dernière fois que vous l'avez enregistrée. Les changements que vous avez fait depuis seront perdus.
Save the current view layout. A dialog opens to choose a name for a new layout or to overwrite an existing one.
Enregistre la disposition de vue courante. Une boîte de dialogue s'ouvre pour choisir un nom pour cette nouvelle disposition, ou pour en écraser une existante.
This menu provides options for configuring & kpovmodeler;, changing its appearance, shortcuts and standard behavior.
Ce menu fourni des options pour configurer & kpovmodeler;, changer son apparence, les raccourcis clavier, et les comportements par défaut.
Opens a dialog for changing the key bindings. Using this option you can change the standard key shortcut for & kpovmodeler; 's commands or create new ones.
Ouvre une boîte de dialogue pour modifier la définition des touches. En utilisant cette option, vous pourrez changer les raccourcis standard pour les commandes de & kpovmodeler;, ou en créer de nouvelles.
Opens a dialog for configuring the toolbar. You can add and remove toolbuttons for & kpovmodeler; 's commands with this option.
Ouvre une boîte de dialogue pour configurer la barre d'outils. Vous pouvez ajouter et enlever des boutons pour les commandes de & kpovmodeler; avec cette option.
A bump map is a way to simulate a rough surface, without having to model every single bump on the surface, and without changing the underlying geometric shape of the object itself.
Une bump map est une façon de simuler une surface rugueuse, sans avoir à modéliser chaque petit défaut sur la surface, et sans changer la surface géométrique de l'objet lui-même.