Spaces:
Running
Running
Update index.html
Browse files- index.html +195 -143
index.html
CHANGED
|
@@ -3,7 +3,7 @@
|
|
| 3 |
<head>
|
| 4 |
<meta charset="UTF-8">
|
| 5 |
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
|
| 6 |
-
<title
|
| 7 |
<style>
|
| 8 |
html, body {
|
| 9 |
overflow: hidden;
|
|
@@ -11,190 +11,242 @@
|
|
| 11 |
height: 100%;
|
| 12 |
margin: 0;
|
| 13 |
padding: 0;
|
| 14 |
-
font-family: sans-serif;
|
| 15 |
-
background-color: #000; /* Черный фон для космоса */
|
| 16 |
-
color: #fff;
|
| 17 |
}
|
| 18 |
|
| 19 |
#renderCanvas {
|
| 20 |
width: 100%;
|
| 21 |
height: 100%;
|
| 22 |
-
touch-action: none; /*
|
| 23 |
-
display: block; /* Убирает лишнее пространство под canvas */
|
| 24 |
}
|
| 25 |
|
| 26 |
-
|
|
|
|
| 27 |
position: absolute;
|
| 28 |
-
top:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 29 |
left: 10px;
|
|
|
|
| 30 |
background-color: rgba(0,0,0,0.5);
|
| 31 |
-
padding:
|
| 32 |
-
border-radius:
|
| 33 |
font-size: 12px;
|
| 34 |
}
|
| 35 |
</style>
|
| 36 |
-
<!--
|
| 37 |
<script src="https://cdn.babylonjs.com/babylon.js"></script>
|
| 38 |
-
<!--
|
| 39 |
-
<script src="https://cdn.babylonjs.com/loaders/babylonjs.loaders.min.js"></script>
|
| 40 |
-
<script src="https://cdn.babylonjs.com/gui/babylon.gui.min.js"></script>
|
| 41 |
-
|
| 42 |
</head>
|
| 43 |
<body>
|
| 44 |
-
|
| 45 |
<canvas id="renderCanvas"></canvas>
|
| 46 |
-
<div id="
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 47 |
|
| 48 |
<script>
|
| 49 |
-
// Получаем canvas элемент
|
| 50 |
const canvas = document.getElementById('renderCanvas');
|
| 51 |
-
|
| 52 |
-
// Создаем движок Babylon.js
|
| 53 |
const engine = new BABYLON.Engine(canvas, true, { preserveDrawingBuffer: true, stencil: true });
|
| 54 |
|
| 55 |
-
|
| 56 |
-
const
|
| 57 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 58 |
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
|
| 59 |
-
scene.clearColor = new BABYLON.Color3(0.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 60 |
|
| 61 |
-
// Создаем камеру - ArcRotateCamera удобна для осмотра объекта
|
| 62 |
-
const camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera", -Math.PI / 2, Math.PI / 2.5, 15, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
|
| 63 |
-
camera.attachControl(canvas, true);
|
| 64 |
-
camera.lowerRadiusLimit = 5; // Минимальное приближение
|
| 65 |
-
camera.upperRadiusLimit = 50; // Максимальное отдаление
|
| 66 |
-
camera.wheelPrecision = 50; // Чувствительность зума колесиком
|
| 67 |
|
| 68 |
-
//
|
| 69 |
const light = new BABYLON.HemisphericLight("light", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
|
| 70 |
light.intensity = 0.8;
|
| 71 |
-
const pointLight = new BABYLON.PointLight("pointLight", new BABYLON.Vector3(5, 10, -5), scene);
|
| 72 |
-
pointLight.intensity = 0.5;
|
| 73 |
-
|
| 74 |
-
// --- Создание модели корабля ---
|
| 75 |
-
|
| 76 |
-
// Создаем пустой "родительский" меш для всего корабля
|
| 77 |
-
// Это упрощает вращение и перемещение всей модели целиком
|
| 78 |
-
const flagship = new BABYLON.Mesh("flagship", scene);
|
| 79 |
-
|
| 80 |
-
// 1. Основной корпус (вытянутая сфера)
|
| 81 |
-
const body = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("body", { diameterX: 6, diameterY: 1.5, diameterZ: 2 }, scene);
|
| 82 |
-
body.position.y = 0;
|
| 83 |
-
body.parent = flagship; // Делаем корпус дочерним к основному мешу
|
| 84 |
-
|
| 85 |
-
// 2. Кабина пилота (сфера поменьше спереди)
|
| 86 |
-
const cockpit = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("cockpit", { diameter: 1.2 }, scene);
|
| 87 |
-
cockpit.position.x = 2.8; // Смещаем вперед по X
|
| 88 |
-
cockpit.position.y = 0.2; // Немного приподнимаем
|
| 89 |
-
cockpit.scaling.z = 1.5; // Слегка вытягиваем
|
| 90 |
-
cockpit.parent = flagship;
|
| 91 |
-
|
| 92 |
-
// 3. Крылья (плоские боксы)
|
| 93 |
-
const wingMat = new BABYLON.StandardMaterial("wingMat", scene);
|
| 94 |
-
wingMat.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.6, 0.6, 0.7); // Серый цвет
|
| 95 |
-
wingMat.specularColor = new BABYLON.Color3(0.3, 0.3, 0.3); // Небольшой блик
|
| 96 |
-
|
| 97 |
-
const wingLeft = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("wingLeft", { width: 1.5, height: 0.15, depth: 4 }, scene);
|
| 98 |
-
wingLeft.position = new BABYLON.Vector3(0, 0, -2.2); // Смещаем влево (по Z)
|
| 99 |
-
wingLeft.rotation.y = BABYLON.Tools.ToRadians(15); // Небольшой угол
|
| 100 |
-
wingLeft.parent = flagship;
|
| 101 |
-
wingLeft.material = wingMat;
|
| 102 |
-
|
| 103 |
-
const wingRight = wingLeft.clone("wingRight"); // Клонируем левое крыло
|
| 104 |
-
wingRight.position.z = 2.2; // Смещаем вправо
|
| 105 |
-
wingRight.rotation.y = BABYLON.Tools.ToRadians(-15); // Отражаем угол
|
| 106 |
-
wingRight.parent = flagship;
|
| 107 |
-
|
| 108 |
-
// 4. Двигатели (цилиндры сзади)
|
| 109 |
-
const engineMat = new BABYLON.StandardMaterial("engineMat", scene);
|
| 110 |
-
engineMat.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.3, 0.3, 0.3);
|
| 111 |
-
engineMat.emissiveColor = new BABYLON.Color3(1, 0.5, 0); // Оранжевое свечение!
|
| 112 |
-
engineMat.specularColor = new BABYLON.Color3(0.1, 0.1, 0.1);
|
| 113 |
-
|
| 114 |
-
const engineLeft = BABYLON.MeshBuilder.CreateCylinder("engineLeft", { height: 1.5, diameter: 0.8 }, scene);
|
| 115 |
-
engineLeft.position = new BABYLON.Vector3(-3, 0, -1); // Сзади и слева
|
| 116 |
-
engineLeft.rotation.z = BABYLON.Tools.ToRadians(90); // Поворачиваем горизонтально
|
| 117 |
-
engineLeft.parent = flagship;
|
| 118 |
-
engineLeft.material = engineMat;
|
| 119 |
-
|
| 120 |
-
const engineRight = engineLeft.clone("engineRight");
|
| 121 |
-
engineRight.position.z = 1; // Сзади и справа
|
| 122 |
-
engineRight.parent = flagship;
|
| 123 |
-
|
| 124 |
-
// --- Материалы для основных частей ---
|
| 125 |
-
const bodyMat = new BABYLON.StandardMaterial("bodyMat", scene);
|
| 126 |
-
bodyMat.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.8, 0.85, 0.9); // Светло-серый / Белый
|
| 127 |
-
bodyMat.specularColor = new BABYLON.Color3(0.5, 0.5, 0.5); // Сильный блик - металл
|
| 128 |
-
|
| 129 |
-
const cockpitMat = new BABYLON.StandardMaterial("cockpitMat", scene);
|
| 130 |
-
cockpitMat.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.2, 0.5, 1); // Синий
|
| 131 |
-
cockpitMat.alpha = 0.7; // Полупрозрачность
|
| 132 |
-
cockpitMat.specularColor = new BABYLON.Color3(0.8, 0.8, 1); // Яркий блик
|
| 133 |
-
|
| 134 |
-
body.material = bodyMat;
|
| 135 |
-
cockpit.material = cockpitMat;
|
| 136 |
-
|
| 137 |
-
// --- Анимация ---
|
| 138 |
-
scene.registerBeforeRender(function () {
|
| 139 |
-
// Медленное вращение всего корабля вокруг оси Y
|
| 140 |
-
flagship.rotation.y += 0.005;
|
| 141 |
-
|
| 142 |
-
// Пульсация свечения двигателей (небольшое изменение emissiveColor)
|
| 143 |
-
const pulse = Math.abs(Math.sin(performance.now() * 0.002)); // Значение от 0 до 1
|
| 144 |
-
engineMat.emissiveColor = new BABYLON.Color3(1 * pulse, 0.5 * pulse, 0);
|
| 145 |
-
});
|
| 146 |
|
| 147 |
-
// ---
|
| 148 |
-
const
|
| 149 |
-
|
| 150 |
-
|
| 151 |
-
|
| 152 |
-
|
| 153 |
-
|
| 154 |
-
|
| 155 |
-
|
| 156 |
-
|
| 157 |
-
|
| 158 |
-
|
| 159 |
-
|
| 160 |
-
|
| 161 |
-
//
|
| 162 |
-
|
| 163 |
-
|
| 164 |
-
|
| 165 |
-
|
| 166 |
-
|
| 167 |
-
|
| 168 |
-
|
| 169 |
-
//
|
| 170 |
-
|
| 171 |
-
|
| 172 |
-
|
| 173 |
-
|
| 174 |
-
|
| 175 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 176 |
|
| 177 |
-
particleSystem.start();
|
| 178 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 179 |
|
| 180 |
return scene;
|
| 181 |
};
|
| 182 |
-
// --- Конец функции создания сцены ---
|
| 183 |
|
| 184 |
-
//
|
| 185 |
const scene = createScene();
|
| 186 |
|
| 187 |
-
|
| 188 |
-
engine.runRenderLoop(function () {
|
| 189 |
scene.render();
|
| 190 |
});
|
| 191 |
|
| 192 |
-
|
| 193 |
-
window.addEventListener('resize', function () {
|
| 194 |
engine.resize();
|
| 195 |
});
|
| 196 |
|
| 197 |
</script>
|
| 198 |
-
|
| 199 |
</body>
|
| 200 |
</html>
|
|
|
|
| 3 |
<head>
|
| 4 |
<meta charset="UTF-8">
|
| 5 |
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
|
| 6 |
+
<title>Простой Minecraft-клон на Babylon.js</title>
|
| 7 |
<style>
|
| 8 |
html, body {
|
| 9 |
overflow: hidden;
|
|
|
|
| 11 |
height: 100%;
|
| 12 |
margin: 0;
|
| 13 |
padding: 0;
|
| 14 |
+
font-family: sans-serif; /* Добавим шрифт для UI */
|
|
|
|
|
|
|
| 15 |
}
|
| 16 |
|
| 17 |
#renderCanvas {
|
| 18 |
width: 100%;
|
| 19 |
height: 100%;
|
| 20 |
+
touch-action: none; /* Для мобильных устройств */
|
|
|
|
| 21 |
}
|
| 22 |
|
| 23 |
+
/* Простой интерфейс для прицела */
|
| 24 |
+
#crosshair {
|
| 25 |
position: absolute;
|
| 26 |
+
top: 50%;
|
| 27 |
+
left: 50%;
|
| 28 |
+
width: 10px;
|
| 29 |
+
height: 10px;
|
| 30 |
+
border: 1px solid white;
|
| 31 |
+
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.5);
|
| 32 |
+
transform: translate(-50%, -50%);
|
| 33 |
+
pointer-events: none; /* Чтобы не мешал кликам */
|
| 34 |
+
}
|
| 35 |
+
/* Инструкция */
|
| 36 |
+
#instructions {
|
| 37 |
+
position: absolute;
|
| 38 |
+
bottom: 10px;
|
| 39 |
left: 10px;
|
| 40 |
+
color: white;
|
| 41 |
background-color: rgba(0,0,0,0.5);
|
| 42 |
+
padding: 5px;
|
| 43 |
+
border-radius: 3px;
|
| 44 |
font-size: 12px;
|
| 45 |
}
|
| 46 |
</style>
|
| 47 |
+
<!-- Подключение Babylon.js -->
|
| 48 |
<script src="https://cdn.babylonjs.com/babylon.js"></script>
|
| 49 |
+
<!-- Опционально: загрузчики моделей/текстур, если понадобятся -->
|
| 50 |
+
<!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/loaders/babylonjs.loaders.min.js"></script> -->
|
|
|
|
|
|
|
| 51 |
</head>
|
| 52 |
<body>
|
|
|
|
| 53 |
<canvas id="renderCanvas"></canvas>
|
| 54 |
+
<div id="crosshair"></div>
|
| 55 |
+
<div id="instructions">
|
| 56 |
+
WASD/Стрелки: Движение | Пробел: Вверх | Shift: Вниз <br>
|
| 57 |
+
Левый клик: Удалить блок | Правый клик: Поставить блок
|
| 58 |
+
</div>
|
| 59 |
|
| 60 |
<script>
|
|
|
|
| 61 |
const canvas = document.getElementById('renderCanvas');
|
|
|
|
|
|
|
| 62 |
const engine = new BABYLON.Engine(canvas, true, { preserveDrawingBuffer: true, stencil: true });
|
| 63 |
|
| 64 |
+
const BLOCK_SIZE = 1; // Размер одного блока
|
| 65 |
+
const WORLD_WIDTH = 16; // Ширина мира в блоках
|
| 66 |
+
const WORLD_DEPTH = 16; // Глубина мира в блоках
|
| 67 |
+
const WORLD_HEIGHT = 8; // Максимальная высота мира (для генерации)
|
| 68 |
+
|
| 69 |
+
// --- Создание сцены ---
|
| 70 |
+
const createScene = () => {
|
| 71 |
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
|
| 72 |
+
scene.clearColor = new BABYLON.Color3(0.5, 0.8, 1.0); // Цвет неба
|
| 73 |
+
scene.gravity = new BABYLON.Vector3(0, -0.9, 0); // Гравитация
|
| 74 |
+
scene.collisionsEnabled = true; // Включаем обработку столкновений
|
| 75 |
+
|
| 76 |
+
// --- Камера ---
|
| 77 |
+
const camera = new BABYLON.UniversalCamera("playerCamera", new BABYLON.Vector3(WORLD_WIDTH / 2, WORLD_HEIGHT + 2, WORLD_DEPTH / 2), scene);
|
| 78 |
+
camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero()); // Смотрим в центр
|
| 79 |
+
camera.attachControl(canvas, true); // Подключаем управление
|
| 80 |
+
camera.speed = 0.2; // Скорость движения
|
| 81 |
+
camera.angularSensibility = 4000; // Чувствительность мыши
|
| 82 |
+
|
| 83 |
+
// Включаем столкновения для камеры
|
| 84 |
+
camera.checkCollisions = true;
|
| 85 |
+
camera.applyGravity = true;
|
| 86 |
+
// Задаем "эллипсоид" - физическую модель игрока для столкновений
|
| 87 |
+
camera.ellipsoid = new BABYLON.Vector3(0.5, 0.9, 0.5); // Ширина, Высота, Глубина
|
| 88 |
+
|
| 89 |
+
// Управление с клавиатуры (WASD + пробел/shift)
|
| 90 |
+
camera.keysUp.push(87); // W
|
| 91 |
+
camera.keysDown.push(83); // S
|
| 92 |
+
camera.keysLeft.push(65); // A
|
| 93 |
+
camera.keysRight.push(68); // D
|
| 94 |
+
// Добавляем управление вверх/вниз (не стандартное для UniversalCamera)
|
| 95 |
+
scene.onBeforeRenderObservable.add(() => {
|
| 96 |
+
if (camera.inputs.attached.keyboard) {
|
| 97 |
+
const keyboard = camera.inputs.attached.keyboard;
|
| 98 |
+
if (keyboard.directInput[' ']) { // Пробел
|
| 99 |
+
camera.cameraDirection.y += camera.speed / 10; // Двигаемся вверх
|
| 100 |
+
}
|
| 101 |
+
if (keyboard.directInput[16]) { // Shift
|
| 102 |
+
camera.cameraDirection.y -= camera.speed / 10; // Двигаемся вниз
|
| 103 |
+
}
|
| 104 |
+
}
|
| 105 |
+
});
|
| 106 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 107 |
|
| 108 |
+
// --- Освещение ---
|
| 109 |
const light = new BABYLON.HemisphericLight("light", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
|
| 110 |
light.intensity = 0.8;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 111 |
|
| 112 |
+
// --- Материалы блоков ---
|
| 113 |
+
const grassMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("grassMat", scene);
|
| 114 |
+
grassMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.4, 0.8, 0.4); // Зеленый
|
| 115 |
+
grassMaterial.specularColor = new BABYLON.Color3(0.1, 0.1, 0.1); // Меньше бликов
|
| 116 |
+
|
| 117 |
+
const dirtMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("dirtMat", scene);
|
| 118 |
+
dirtMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.6, 0.4, 0.2); // Коричневый
|
| 119 |
+
dirtMaterial.specularColor = new BABYLON.Color3(0.1, 0.1, 0.1);
|
| 120 |
+
|
| 121 |
+
const stoneMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("stoneMat", scene);
|
| 122 |
+
stoneMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.5, 0.5, 0.5); // Серый
|
| 123 |
+
stoneMaterial.specularColor = new BABYLON.Color3(0.1, 0.1, 0.1);
|
| 124 |
+
|
| 125 |
+
// --- Мир блоков ---
|
| 126 |
+
// Используем Map для хранения блоков { "x,y,z": mesh }
|
| 127 |
+
const blocks = new Map();
|
| 128 |
+
|
| 129 |
+
// Прототип блока (для клонирования)
|
| 130 |
+
const blockPrototype = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("blockProto", { size: BLOCK_SIZE }, scene);
|
| 131 |
+
blockPrototype.isVisible = false; // Сам прототип не видим
|
| 132 |
+
blockPrototype.checkCollisions = true; // Блоки должны иметь коллизию
|
| 133 |
+
|
| 134 |
+
// Генерация простого ландшафта
|
| 135 |
+
for (let x = 0; x < WORLD_WIDTH; x++) {
|
| 136 |
+
for (let z = 0; z < WORLD_DEPTH; z++) {
|
| 137 |
+
// Простая высота на основе шума (очень примитивно)
|
| 138 |
+
const height = Math.floor(WORLD_HEIGHT / 2 + Math.sin(x * 0.3) * 2 + Math.cos(z * 0.2) * 2);
|
| 139 |
+
for (let y = 0; y < height; y++) {
|
| 140 |
+
const block = blockPrototype.clone(`block_${x}_${y}_${z}`);
|
| 141 |
+
block.position = new BABYLON.Vector3(
|
| 142 |
+
x * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE / 2,
|
| 143 |
+
y * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE / 2,
|
| 144 |
+
z * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE / 2
|
| 145 |
+
);
|
| 146 |
+
block.isVisible = true;
|
| 147 |
+
|
| 148 |
+
// Назначаем материал в зависимости от высоты
|
| 149 |
+
if (y === height - 1) {
|
| 150 |
+
block.material = grassMaterial; // Верхний слой - трава
|
| 151 |
+
} else if (y > height - 4) {
|
| 152 |
+
block.material = dirtMaterial; // Под травой - земля
|
| 153 |
+
} else {
|
| 154 |
+
block.material = stoneMaterial; // Глубже - камень
|
| 155 |
+
}
|
| 156 |
+
|
| 157 |
+
const blockKey = `${block.position.x - BLOCK_SIZE/2},${block.position.y - BLOCK_SIZE/2},${block.position.z - BLOCK_SIZE/2}`; // Ключ по нижнему углу
|
| 158 |
+
blocks.set(blockKey, block);
|
| 159 |
+
block.isBlock = true; // Флаг, что это наш блок
|
| 160 |
+
}
|
| 161 |
+
}
|
| 162 |
+
}
|
| 163 |
+
|
| 164 |
+
// --- Взаимодействие с блоками ---
|
| 165 |
+
scene.onPointerDown = (evt, pickResult) => {
|
| 166 |
+
// evt.button: 0 = левый клик, 1 = средний, 2 = правый клик
|
| 167 |
+
|
| 168 |
+
// --- Удаление блока (левый клик) ---
|
| 169 |
+
if (evt.button === 0) {
|
| 170 |
+
if (pickResult.hit && pickResult.pickedMesh && pickResult.pickedMesh.isBlock) {
|
| 171 |
+
const blockToRemove = pickResult.pickedMesh;
|
| 172 |
+
const blockKey = `${blockToRemove.position.x - BLOCK_SIZE/2},${blockToRemove.position.y - BLOCK_SIZE/2},${blockToRemove.position.z - BLOCK_SIZE/2}`;
|
| 173 |
+
blocks.delete(blockKey);
|
| 174 |
+
blockToRemove.dispose();
|
| 175 |
+
}
|
| 176 |
+
}
|
| 177 |
+
|
| 178 |
+
// --- Размещение блока (правый клик) ---
|
| 179 |
+
if (evt.button === 2) {
|
| 180 |
+
if (pickResult.hit && pickResult.pickedMesh) { // Проверяем, что попали во что-то
|
| 181 |
+
// Определяем позицию для нового блока
|
| 182 |
+
// Она должна быть смещена от точки попадания по нормали к поверхности
|
| 183 |
+
const normal = pickResult.getNormal(true); // Получаем нормаль к грани
|
| 184 |
+
const hitPoint = pickResult.pickedPoint;
|
| 185 |
+
|
| 186 |
+
// Вычисляем центр потенциального нового блока
|
| 187 |
+
const potentialPos = hitPoint.add(normal.scale(BLOCK_SIZE / 2));
|
| 188 |
+
|
| 189 |
+
// Округляем (снапим) к сетке блоков
|
| 190 |
+
// Важно: Вычитаем/добавляем половину размера блока для центрирования
|
| 191 |
+
const newBlockX = Math.floor(potentialPos.x / BLOCK_SIZE) * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE / 2;
|
| 192 |
+
const newBlockY = Math.floor(potentialPos.y / BLOCK_SIZE) * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE / 2;
|
| 193 |
+
const newBlockZ = Math.floor(potentialPos.z / BLOCK_SIZE) * BLOCK_SIZE + BLOCK_SIZE / 2;
|
| 194 |
+
|
| 195 |
+
const newBlockKey = `${newBlockX - BLOCK_SIZE/2},${newBlockY - BLOCK_SIZE/2},${newBlockZ - BLOCK_SIZE/2}`;
|
| 196 |
+
|
| 197 |
+
// Проверяем, не занято ли это место
|
| 198 |
+
if (!blocks.has(newBlockKey)) {
|
| 199 |
+
// Проверяем, не ставим ли блок "внутрь" игрока
|
| 200 |
+
const playerBox = new BABYLON.BoundingBox(
|
| 201 |
+
camera.position.subtract(camera.ellipsoid),
|
| 202 |
+
camera.position.add(camera.ellipsoid)
|
| 203 |
+
);
|
| 204 |
+
const newBlockBox = new BABYLON.BoundingBox(
|
| 205 |
+
new BABYLON.Vector3(newBlockX - BLOCK_SIZE/2, newBlockY - BLOCK_SIZE/2, newBlockZ - BLOCK_SIZE/2),
|
| 206 |
+
new BABYLON.Vector3(newBlockX + BLOCK_SIZE/2, newBlockY + BLOCK_SIZE/2, newBlockZ + BLOCK_SIZE/2)
|
| 207 |
+
);
|
| 208 |
+
|
| 209 |
+
if (!playerBox.intersects(newBlockBox)) {
|
| 210 |
+
const newBlock = blockPrototype.clone(`block_${newBlockKey.replace(/,/g, '_')}`);
|
| 211 |
+
newBlock.position = new BABYLON.Vector3(newBlockX, newBlockY, newBlockZ);
|
| 212 |
+
newBlock.material = dirtMaterial; // По умолчанию ставим землю
|
| 213 |
+
newBlock.isVisible = true;
|
| 214 |
+
newBlock.isBlock = true;
|
| 215 |
+
blocks.set(newBlockKey, newBlock);
|
| 216 |
+
} else {
|
| 217 |
+
console.log("Нельзя ставить блок внутри себя!");
|
| 218 |
+
}
|
| 219 |
+
} else {
|
| 220 |
+
console.log("Место занято!");
|
| 221 |
+
}
|
| 222 |
+
}
|
| 223 |
+
}
|
| 224 |
+
};
|
| 225 |
+
|
| 226 |
+
// Отключаем контекстное меню по правому клику на канвасе
|
| 227 |
+
canvas.addEventListener("contextmenu", (evt) => {
|
| 228 |
+
evt.preventDefault();
|
| 229 |
+
});
|
| 230 |
|
|
|
|
| 231 |
|
| 232 |
+
// --- Оптимизация (очень базовая) ---
|
| 233 |
+
// Можно добавить Octree для ускорения рендеринга и коллизий
|
| 234 |
+
// scene.createOrUpdateSelectionOctree();
|
| 235 |
|
| 236 |
return scene;
|
| 237 |
};
|
|
|
|
| 238 |
|
| 239 |
+
// --- Запуск ---
|
| 240 |
const scene = createScene();
|
| 241 |
|
| 242 |
+
engine.runRenderLoop(() => {
|
|
|
|
| 243 |
scene.render();
|
| 244 |
});
|
| 245 |
|
| 246 |
+
window.addEventListener('resize', () => {
|
|
|
|
| 247 |
engine.resize();
|
| 248 |
});
|
| 249 |
|
| 250 |
</script>
|
|
|
|
| 251 |
</body>
|
| 252 |
</html>
|