wirthual/dip-bundestag-qa huggingface dataset:
Frage: d) Ist eine Weiterentwicklung der Strategie für den Games-Standort Deutschland geplant?
Antwort: Die Games-Strategie ist darauf ausgelegt, dass zunächst konkrete Maßnahmen zu den einzelnen Handlungsfeldern entwickelt und umgesetzt werden. Dieses Vorgehen ist weiterhin aktuell.
Frage: 14. Welche Bedeutung hat Gamification aus Sicht der Bundesregierung für den Digitalstandort Deutschland?
a) Wie definiert die Bundesregierung den Begriff „Gamification“?
Antwort: Die Fragen 14 und 14a werden gemeinsam beantwortet.
Unter Gamification wird allgemein die Übertragung von spieltypischen Elementen in spielfremde Zusammenhänge verstanden.
Frage: b) Wo ergeben sich aus Sicht der Bundesregierung Anwendungsbereiche für Gamification?
Antwort: Gamifizierte Elemente können in nahezu allen Wirtschafts- und Gesellschaftsbereichen genutzt werden. Beispielsweise sind Gamification-Ansätze im Bil-
dungs- und Fortbildungsbereich grundsätzlich geeignet, sich positiv auf den Lernerfolg auszuwirken. Gamification-Elemente ermöglichen kollaborative Lernszenarien, beinhalten die Möglichkeit zur Lernzielkontrolle und können eine höhere (Lern-)Motivation bewirken. Die Einsatzmöglichkeiten sind von der jeweiligen Branche aber auch vom Lernziel abhängig.
Frage: c) Ist Gamification Bestandteil von Strategien, Maßnahmen und Programmen der Bundesregierung (wenn ja, bitte die jeweiligen Programme, Maßnahmen und Strategien auflisten)?
Antwort: Die Antwort ist aus der nachfolgenden Tabelle ersichtlich. Darüber hinaus können Gamification-Elemente vielfach Bestandteil einzelner Förderprojekte der Ressorts sein, auch wenn Gamification selbst weder Bestandteil der Konzeption noch Zielstellung der Fördermaßnahme ist.
Ressort Maßnahme
BMWK Strategie für den Games-Standort Deutschland
BMBF Virtuelle und Erweiterte Realität (VR/AR) in der beruflichen Bildung
BMBF INVITE – Innovationswettbewerb Digitale Plattform berufliche Weiterbildung
BMBF Foresight-Prozess III:
BMBF Quantum aktiv – intuitive Outreachkonzepte für die Quantentechnologien
BMBF Mensch-Technik-Interaktion für digitale Souveränität
BMBF Miteinander durch Innovation – Interaktive Technologien für Gesundheit und Lebensqualität
Frage: 15. Plant die Bundesregierung eine gesonderte Förderung von Serious Games, die der Vermittlung von Lerninhalten in Schulen, Hochschulen oder in der Ausbildung dienen?
a) Ist eine konkrete Unterstützung von Schulen geplant, um Serious Games in den Lernalltag zu integrieren?
b) Ist eine konkrete Unterstützung von Hochschulen und Ausbildungsstätten geplant, die Serious Games in ihr Ausbildungsprogramm aufnehmen könnten?
c) Erhalten Entwicklerstudios von Serious Games eine gesonderte Förderung?
d) Wenn nein, ist eine eigene Förderung geplant?
Antwort: Die Fragen 15 bis 15d werden gemeinsam beantwortet.
Eine gesonderte Förderung mit dem Ziel der Integration von Serious Games an Schulen, Hochschulen oder Ausbildungsstätten ist zurzeit nicht geplant. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) fördert in unterschiedlichen Förderlinien Projekte, die die Chancen und Auswirkungen neuer, digitaler Bildungstechnologien für den Bildungsbereich erforschen. Hierzu zählen auch Serious Games. Beispielsweise wird im Projekt „Evidenzbasierte Qualifizierung und Weiterbildung von Lehrkräften: Effektive und adaptive Klassenführung im inklusiven Klassenzimmer“ der Forschungsstand zu inklusiver Bildung, Unterrichtsqualität und Lehrerbildung mit den Erkenntnissen der Effektivität von Ansätzen aus dem Bereich der Serious Educational Games (SEG) zusammengeführt.
Serious Games sind auch im Rahmen der Computerspieleförderung des Bundes grundsätzlich förderfähig.
Frage: 16. Sind die vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr durchgeführten zwei Interessenbekundungsverfahren zur Einschätzung des Förderbedarfs für geplante Games-Entwicklungen bereits abgeschlossen?
a) Wenn ja, welcher Förderbedarf wurde ermittelt, und welche Erkenntnisse zieht die Bundesregierung aus den Interessenbekundungsverfahren für die Stärkung des Games-Standortes Deutschland?
b) Wenn nein, wann ist damit zu rechnen?
Antwort: Die Fragen 16 bis 16b werden gemeinsam beantwortet.
Das Interessenbekundungsverfahren ist abgeschlossen. Hierbei wurde das Interesse an Projekten mit Bezug auf die Förderung der Computerspieleentwicklung als auch im Bereich Forschung und Entwicklung (F&E) abgefragt.
Für den Bereich der Förderung der Computerspieleentwicklung wurde ein Interesse an 108 Projekten von 84 Unternehmen mit einem Gesamt-Fördervolumen von rund 96 Mio. Euro gemeldet. Die Laufzeit der Vorhaben reicht von 4 bis 48 Monate. Die geplanten Startzeiten verteilten sich von 2021 bis 2025 (siehe nachfolgende Tabelle).
Anvisiertes Startjahr Anzahl der geplanten Projekte
Fördersumme in Mio. Euro
2021 2 1.450
2022 72 62.900
2023 24 17.750
2024 7 8.500
2025 1 3.750
Sonstiges 2 2.100
Für den Bereich Forschung und Entwicklung wurden 189 Projekte mit einem geschätzten Gesamt-Fördervolumen von 120 Mio. Euro eingereicht. Die eingereichten Ideen wiesen einen hohen Innovationsgehalt auf.
Frage: 17. Ist die vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr geplante Erarbeitung einer Richtlinie zur Forschungs- und Entwicklungsförderung für Projekte und Studien mit dem Forschungsgegenstand Computerspiele abgeschlossen?
a) Wenn nein, wann ist mit einer Richtlinie zu rechnen?
b) Welche Kriterien müssen erfüllt sein, um für die Förderung berechtigt zu werden?
c) Wie soll konkret die Zusammenarbeit mit der Wissenschaft, in diesem Zusammenhang auch mit Hochschulen, zur Erforschung von Games und E-Sport gestaltet werden?
d) Wie soll konkret die Zusammenarbeit mit der Forschung, in diesem Zusammenhang auch mit außeruniversitären Forschungseinrichtungen, zur Erforschung von Games und E-Sport gestaltet werden?
Antwort: Die Fragen 17 bis 17d werden gemeinsam beantwortet.
Zum aktuellen Zeitpunkt ist keine Richtlinie zur Forschungs- und Entwicklungsförderung für Projekte und Studien mit dem Forschungsgegenstand Computerspiele geplant. Im Rahmen der geplanten Evaluation der Computerspieleförderung des Bundes soll u. a. analysiert werden, ob und in welchem Umfang Projekte mit einem hohen F&E-Anteil bei der Förderung besonders berücksichtigt werden sollten.
Frage: 18. Stehen inzwischen Inhalte und ein Zeitplan für die Reformelemente zum Gemeinnützigkeitsrecht von E-Sport fest, nachdem die Beantwortung der Kleinen Anfrage auf Bundestagsdrucksache 20/1152 der Fraktion der CDU/CSU ergeben hat, dass diese zum Zeitpunkt der Beantwortung am 7. April 2022 durch die Bundesregierung noch nicht feststanden?
a) Wenn ja, welche Reformelemente sind konkret geplant?
b) Wenn ja, wie sieht der Zeitplan aus?
19. Was beinhaltet die Formulierung im Koalitionsvertrag zwischen SPD, BÜNDNIS 90/DIE GRÜNEN und FDP, „den E-Sport in Deutschland gemeinnützig machen zu wollen“?
a) Wie lauten die konkreten Maßnahmen und Vorhaben der Bundesregierung, um die Festschreibung der Gemeinnützigkeit des E-Sport anzuerkennen?
b) Welchen Handlungsbedarf sieht die Bundesregierung, um diejenigen Vereine, die E-Sport in ihren Abteilungen betreiben, vor der Gefahr einer Aberkennung der Gemeinnützigkeit zu schützen?
c) Welche konkreten Maßnahmen ergreift die Bundesregierung, um sicherzustellen, dass Vereine, die E-Sport-Abteilungen betreiben, den Status ihrer Gemeinnützigkeit nicht verlieren?
20. Plant die Bundesregierung, für E-Sport im § 52 der Abgabenordnung (AO) eine Gemeinnützigkeit festzulegen?
a) Wird nach den Genres und Inhalten der Spiele differenziert?
b) Unterscheidet die Bundesregierung in diesem Zusammenhang zwi-
schen E-Sport-Titeln mit gewaltbestimmten und ohne gewaltbestimmte Inhalte?
c) Differenziert die Bundesregierung in diesem Zusammenhang anhand der Alterseinstufungen der Spiele durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)?
Antwort: Die Fragen 18 bis 20c werden aufgrund des Sachzusammenhangs gemeinsam beantwortet. Inhalt und Zeitplan gesetzlicher Maßnahmen zur Gemeinnützigkeit von E-Sport stehen noch nicht fest.
Frage: 21. Welche Maßnahmen plant die Bundesregierung in Bezug auf Jugendschutz und Prävention sowie Hilfe bei Spielsucht im Bereich E-Sport und Games?
Antwort: Hinsichtlich des Jugendschutzes im Bereich E-Sport und digitale Spiele gilt es im Wesentlichen, die neuen Regelungen des zum 1. Mai 2021 novellierten Jugendschutzgesetzes umzusetzen und im Rahmen der Fach- und Rechtsaufsicht des BMFSFJ zu begleiten. Im Rahmen der Initiative „Gutes Aufwachsen mit Medien“ des BMFSFJ werden zielgruppengerechte Angebote hinsichtlich der exzessiven Nutzung von digitalen Spielen ausgebaut.
Die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) informiert mit der Kampagne „Ins Netz gehen“ über Risiken eines exzessiven Medienkonsums, einschließlich Gaming, stellt Informationsmaterialien und Erklärvideos zur Verfügung und bietet Selbst- und Wissenstests an. Bestandteil der Kampagne ist auch ein Online-Verhaltensänderungsprogramm mit dem Titel „Das andere Leben“. Abgerundet wird das Angebot durch das Peer-Projekt „Net-Piloten“. In diesem Projekt werden Schülerinnen und Schüler zu Peers ausgebildet. Im Austausch mit ihren Mitschülerinnen und Mitschülern vermitteln sie Kenntnisse
über einen reflektierten Umgang mit Medien und zeigen die Risiken eines exzessiven Medienkonsums auf.
Frage: a) Welche konkreten Gefahrenquellen sieht die Bundesregierung bei Spielsucht für junge Menschen?
Antwort: In digitalen Spielen können bestimmte suchtrisikoerhöhende spielstrukturelle Merkmale, wie Formen von Belohnungssystemen oder auch Glücksspielmechanismen oder glücksspielähnliche Elemente wie beispielsweise sogenannte Lootboxen enthalten sein. Bei neueren Technologien aus dem Bereich Virtual Reality werden Effekte wie eine höhere Immersion beim Spielerlebnis und eine damit einhergehende exzessivere Nutzung antizipiert und diskutiert.
Die exzessive Nutzung eines Mediums kann für Kinder und Jugendliche bereits schädlich sein, ohne dass sie zu einer Abhängigkeit bzw. Suchterkrankung führen muss. Die exzessive Nutzung eines oder einiger Medien führt im Regelfall zu einer überproportionalen zeitlichen Beschäftigung mit diesem Medium. Dadurch können andere Lebensbereiche – wie etwa die schulische Entwicklung, das soziale Leben – leiden. Eine über eine gewisse Dauer anhaltende Vernachlässigung anderer Lebensbereiche kann die Entwicklung des Verantwortungsbewusstseins, der Selbstregulierung, der Impulskontrolle oder auch des geistigen, seelischen und körperlichen Wohls (z. B. durch Schlafmangel, soziale Isolation) beeinträchtigen.
Frage: b) Verfügt die Bundesregierung über Statistiken, wie viele Kinder und Jugendliche unter Spielsucht leiden?
c) Wenn ja, wie lauten die Statistiken?
Antwort: Die Fragen 21b und 21c werden gemeinsam beantwortet.
Im Gefährdungsatlas der BzKJ wird der aktuelle Forschungsstand auf S. 156 zusammenfassend dargestellt. Dieser ist hier verfügbar: www.bzkj.de/bzkj/serv ice/publikationen/gefaehrdungsatlas-digitales-aufwachsen-vom-kind-aus-denke n-zukunftssicher-handeln-aktualisierte-und-erweiterte-2-auflage--197812.
Die BZgA erhebt seit 2011 in regelmäßigen Abständen Daten zur Nutzung von Computerspielen und des Internets sowie zur Verbreitung von computerspiel- und internetbezogenen Störungen der 12- bis 25-jährigen Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Die Ergebnisse der letzten Befragung im Jahr 2019 wurden im Teilband „Computerspiele und Internet“ veröffentlicht (abrufbar unter www. bzga.de/fileadmin/user_upload/PDF/studien/Drogenaffinitaet_Jugendlicher_20 19_Teilband_Computerspiele_u_Internet.pdf). Danach ist bei 8,4 Prozent der 12- bis 17-Jährigen von einer computerspiel- oder internetbezogenen Störung auszugehen. Im Zeitraum von 2011 bis 2019 hat die Verbreitung von computerspiel- und internetbezogen Störungen zugenommen.
Frage: 22. Wie plant die Bundesregierung, die hohen nationalen Jugendschutzstandards auf Gaming-Plattformen sicherzustellen, nachdem der Digital Services Act (DSA) mit vollharmonisierender Wirkung in Kraft getreten ist?
Antwort: Die Ansätze des zum 1. Mai 2021 novellierten Jugendschutzgesetzes haben international Vorbildwirkung entfaltet, was sich auch in Regelungen des Digital Services Act (DSA), die an das Schutzniveau des Jugendschutzgesetzes anknüpfen, widerspiegelt. Ob und inwieweit das Inkrafttreten des DSA Änderungen am Jugendschutzgesetz erfordert, wird noch geprüft.
Frage: a) Der DSA hat u. a. Folgen für die Geltung des Telemediengesetzes
(TMG), des Netzwerkdurchsetzungsgesetzes (NetzDG) und des Jugendschutzgesetzes (JuSchG). Welche Rechtsgrundlagen zur Durchsetzung des Jugendschutzes gelten für Gaming-Plattformen?
Antwort: Bundesrechtlich gilt: Diensteanbieter, die Filme oder Spielprogramme in einem Gesamtangebot zusammenfassen und mit Gewinnerzielungsabsicht als eigene Inhalte zum individuellen Abruf zu einem von den Nutzerinnen und Nutzern gewählten Zeitpunkt bereithalten, dürfen dies gemäß § 14a Absatz 1 des Jugendschutzgesetzes (JuSchG) nur, wenn diese gemäß den Altersstufen des § 14 Absatz 2 mit einer deutlich wahrnehmbaren Alterskennzeichnung versehen sind. Die BzKJ ist zur Ahndung entsprechender Verstöße zuständig (§ 28 Absatz 7 in Verbindung mit Absatz 3 Nummer 2 JuSchG).
Wenn und soweit die mit der Fragestellung gemeinten Plattformen zugleich Diensteanbieter im Sinne von § 24a Absatz 1 Satz 1 JuSchG sind, so treffen sie zugleich die Plichten aus den §§ 24a ff. JuSchG (insbesondere Anbietervorsorgepflichten). Die Einhaltung von Anbietervorsorgepflichten überwacht die BzKJ (§ 24b, § 28 Absatz 7 in Verbindung mit Absatz 3 Nummer 4 JuSchG). Endet ein zunächst vorausgehendes dialogisches Verfahren ohne Erfolg, kann die BzKJ konkrete Maßnahmen anordnen und in letzter Konsequenz bei Nichtbefolgung Bußgelder in einer Höhe von bis zu 50 Mio. Euro verhängen (§ 28 Absatz 3 Nummer 4 und 5 in Verbindung mit Absatz 5 JuSchG).
Frage: 23. Setzt sich die Bundesregierung mit der Thematik der sogenannten Lootboxen in Games und E-Sport auseinander?
Antwort: Die Bundesregierung setzt sich mit der Thematik der Lootboxen in digitalen Spielen und E-Sport auseinander.
Frage: a) Wenn ja, wie schätzt die Bundesregierung die Risiken von Lootboxen ein?
Antwort: In Online-Spielen eingesetzte Kauffunktionen oder glücksspielähnliche Mechanismen wie Lootboxen können je nach Ausgestaltung für Kinder und Jugendliche eine entwicklungsbeeinträchtigende und möglicherweise sogar jugendgefährdende Wirkung entfalten. Sie können zu einem Kontrollverlust über finanzielle Ausgaben führen und die Entwicklung eines exzessiven Spielverhaltens begünstigen. Darüber hinaus können gerade glücksspielähnliche Elemente die Gefahr eines Übergangs zu Online-Glücksspielen und dem damit verbundenen Risiko der Glücksspielsucht bergen.
Kauffunktionen oder glücksspielähnliche Mechanismen in digitalen Spielen sind als sogenannte Interaktionsrisiken vergleichsweise neue Gefährdungsphänomene, die Kinder und Jugendliche wie auch ihre Eltern oft nicht oder nicht ausreichend kennen.
Frage: b) Ergibt sich daraus konkreter Handlungsbedarf aus Sicht der Bundesregierung?
Antwort: Die Bundesregierung setzt sich daher dafür ein, dass alle Beteiligten ihrer Verantwortung insbesondere im Jugendmedienschutz nachkommen. Das im Mai 2021 novellierte Jugendschutzgesetz hat die Voraussetzungen geschaffen, dieser neuen Risikodimension im Rahmen eines an jugendlichen Lebenswelten orientierten Kinder- und Jugendmedienschutzes angemessen zu begegnen. Dies umfasst wirksame und angemessen Maßnahmen der Anbietervorsorge (siehe dazu die Antwort zu Frage 22a sowie die Förderung der Orientierung für Kinder und Jugendliche, Eltern sowie pädagogische Fachkräfte bei der Mediennutzung und Medienerziehung.
Das novellierte Jugendschutzgesetz verpflichtet Diensteanbieter nach § 24a Absatz 1 zur Vorhaltung angemessener und wirksamer struktureller Vorsorgemaßnahmen zur Wahrung der Schutzziele des § 10a Nummer 1 bis 3. Die BzKJ überprüft die Umsetzung, die konkrete Ausgestaltung und die Angemessenheit der von Diensteanbietern nach § 24a Absatz 1 JuSchG zu treffenden Vorsorgemaßnahmen. Dafür ist sie in den Anbieterdialog mit den Anbietern der bei Kindern und Jugendlichen besonders relevanten Diensten getreten. Wirksamkeit und Angemessenheit bereits getroffener und noch zu treffender Vorsorgemaßnahmen der Anbieter sind Gegenstand der Prüfung durch die BzKJ. Hierfür nimmt die BzKJ in Zusammenarbeit mit jugendschutz.net gemäß § 24b Absatz 1 JuSchG eine fachliche Einschätzung der Gefährdungen vor, die in relevanten Diensten für Kinder und Jugendliche entstehen können.
Der als Ergebnis der bei der BzKJ angesiedelten ZUKUNFTSWERKSTATT erstellte „Gefährdungsatlas. Digitales Aufwachsen. Vom Kind aus denken. Zukunftssicher handeln.“ bietet zudem einen aktuellen, wissenschaftlich fundierten Überblick über mögliche Gefährdungen, aber auch mögliche Chancen für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen bei der Nutzung digitaler Medien. Der Gefährdungsatlas dient als Grundlagenwerk und Orientierung für die medienpädagogische Fachszene sowie weitere pädagogische Fachkräfte und behandelt die in den Fragen 21 bis 23 angesprochenen Themen digitale Spiele, (simuliertes) Online-Glücksspiel sowie Internetsucht und exzessive Nutzung.
Darüber hinaus unterstützt das BMFSFJ verschiedene Initiativen, die Medienkompetenz und Hintergrundwissen über Spielmechanismen wie Lootboxen vermitteln und die den Eltern und Erziehenden Orientierung in der digitalen Medienwelt bieten sollen. Hier sind vor allem die Initiativen „Schau hin! Was dein Kind mit Medien macht“ und „Gutes Aufwachsen mit Medien“ zu nennen.
Frage: c) Hat die Bundesregierung Erkenntnisse darüber, ob ein Zusammenhang zwischen Lootboxen in Spielen und der Spielsucht besteht?
Antwort: Der Bundesregierung liegen hierzu keine gesicherten Erkenntnisse vor. In einer britischen Studie (www.begambleaware.org/sites/default/files/2021-07/Gamin g_and_Gambling_Report_Final_0.pdf) verweisen die Forschenden allerdings auf eine Reihe von Studien, in denen sich ein signifikanter Zusammenhang zwischen dem Kauf von Lootboxen und problematischem Glücksspielverhalten zeigt. Auf Basis der bestehenden Forschungslage ist insgesamt davon auszugehen, dass die Nutzung von simuliertem Online-Glücksspiel u. a. mit nachfolgenden Wirkungen einhergehen kann: Hinleitung zum störungsbehafteten Spielen, Prägung positiv gefärbter Glücksspieleinstellungen, Desensibilisierung gegen über Glücksspielverlusten, kognitive Verzerrungen bezüglich Gewinnchancen und zur Beeinflussbarkeit der Spielverläufe, (schnellerer) Umstieg zum echten Glücksspiel. Dieses Risikopotenzial wird im besonderen Maße gesehen, wenn die Angebote In-Game-Käufe ermöglichen (z. B. durch käuflich erwerbbare Lootboxen) und wenn mit überhöhten Gewinnwahrscheinlichkeiten und
-ausschüttungen operiert wird. Gemäß einer Studie der Krankenkasse DAK-Gesundheit gelten 15,4 Prozent der unter 18-Jährigen als sogenannte Risiko-Gamende, die ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Spielsucht praktizieren und negative Begleiterscheinungen hinsichtlich Schulerfolg, Kostenkontrolle und Emotionsmanagement zeigen. Dabei werden monetäre Aspekte von Spielen, wie etwa Investitionen in Spielerweiterungen, In-Game-Währungen oder Lootboxen als suchtfördernde Mechanismen bezeichnet, die als Spielelemente des simulierten Glücksspiels aufgefasst werden. Die Quellen der benannten Statistiken sowie weitere Ausführungen können dem in der Antwort zu Frage 23b genannten Gefährdungsatlas entnommen werden (dort S. 201 ff.).
Frage: d) Hat die Bundesregierung Erkenntnisse oder Statistiken darüber, wie viele Einnahmen Spieleanbieter über Lootboxen einnehmen?
e) Wenn ja, wie hoch sind diese Einnahmen?
f) Liegen der Bundesregierung Erkenntnisse über die Verschuldung von jungen Menschen vor, die aus Ausgaben für Videospiele und In-Game-Käufen resultiert?
Antwort: Die Fragen 23d bis 23f werden gemeinsam beantwortet.
Der Bundesregierung liegen keine Erkenntnisse zur Beantwortung der Fragen 23d bis 23f vor.
Frage: g) Sieht die Bundesregierung die Notwendigkeit einer Regulierung, auch seitens der Bundesländer, mit Blick auf Glücksspiel, und wenn ja, in welcher Form?
Antwort: Um glücksspielähnliche Mechanismen mit Blick auf Kinder- und Jugendmedienschutzinteressen regulatorisch zu erfassen, wurde das Jugendschutzgesetz novelliert. Es wird auf die Antworten zu den Fragen 22 und 23 verwiesen. Glücksspielrecht im engeren Sinne ist Sache der Länder und wird von dort im Glücksspielstaatsvertrag adressiert.
Frage: 24. Plant die Bundesregierung neue Maßnahmen zur Regelung des Betriebs von Online-Casinos?
Antwort: Das Glücksspiel (einschließlich Online-Glücksspiel) ist nach der grundgesetzlichen Kompetenzverteilung grundsätzlich Länderangelegenheit. Mit dem Staatsvertrag zur Neuregulierung des Glücksspielwesens in Deutschland (Glücksspielstaatsvertrag 2021 – GlüStV 2021) sind ab dem 1. Juli 2021 Glücksspiele im Internet wie virtuelle Automatenspiele, Online-Poker und Online-Casinospiele erlaubnisfähig. Auch die Aufsicht über das Glücksspielangebot in Deutschland liegt nach § 9 GlüStV 2021 auf Ebene der Länder.
Frage: a) Liegen der Bundesregierung Erkenntnisse vor, wie viele Menschen in Deutschland unter Spielsucht ausgehend von Online-Casinos leiden?
Antwort: Nach der Repräsentativbefragung der BZgA zum Glücksspielverhalten und zur Glücksspielsucht in Deutschland 2019 (www.bzga.de/forschung/studien/abgesc hlossene-studien/studien-ab-1997/gluecksspiel/gluecksspielverhalten-und-gluec ksspielsucht-in-deutschland-2019-1/) verblieb die Teilnahme an Internet-Casinospielen 2019 auf sehr niedrigem Niveau (0,7 Prozent). Allerdings zeigt sich insbesondere bei der Nutzung von Online-Casinospielen, Glücksspielautomaten und Geldspielautomaten ein deskriptiver Zusammenhang zu mindestens problematischem Glücksspielverhalten.
Nach den Ergebnissen des Glücksspielsurveys 2021 des Institut für interdisziplinäre Sucht- und Drogenforschung (ISD) und der Universität Bremen (www.i sd-hamburg.de/wp-content/uploads/2022/03/Gluecksspiel-Survey_2021.pdf) haben insgesamt 6,8 Prozent der Bevölkerung in den letzten zwölf Monaten an riskanten Glücksspielformen (Automatenspiele, Casinospiele, Sportwetten) teilgenommen. Getrennt nach ihrem Zugang zu den Glücksspielangeboten ergeben sich hier Anteilswerte von 4,6 Prozent für das Online-Glücksspiel und 3,5 Prozent für den terrestrischen Zugangsweg. Die 12-Monatsprävalenz bei Online-Casinospielen (inklusive virtuellem Automatenspiel) lag bei 2,0 Prozent. Unter den Teilnehmenden an Glücksspielen mit hohem Risikopotential, die terrestrisch oder online angeboten werden, weisen 23,2 Prozent eine leichte bis schwere Störung durch Glücksspiele auf. Wenn ausschließlich die Online-Casinospiele in den Blick genommen werden, ist mehr als ein Drittel (34,4 Prozent) von einer Glücksspielstörung betroffen.
Frage: b) Plant die Bundesregierung Maßnahmen, um den Spielerschutz in Online-Casinos zu verbessern?
Antwort: Der Bundesregierung ist der Spieler- und Jugendschutz beim Glücksspiel ein wichtiges Anliegen. Die nationale Strategie zur Drogen- und Suchtpolitik setzt daher auf die Fortführung bewährter und die Entwicklung neuer Präventionsmaßnahmen speziell für verschiedene Formen des Glückspiels. Diese bundesweiten Maßnahmen zur Glücksspielprävention werden von der BZgA im Auftrag des Bundesministeriums für Gesundheit durchgeführt. Zentraler Baustein dieser Aktivitäten ist die Internetseite www.check-dein-spiel.de. Im Übrigen wird auf die Antwort zu Frage 24 verwiesen.