wirthual/dip-bundestag-qa huggingface dataset:
Frage: b) Findet eine Zunahme oder findet eine Verringerung der Ausgaben von
Seiten der Bundesregierung für die Förderung der Computerspieleentwicklung auf Bundesebene und Umsetzung der Strategie für den Games-Standort im Rahmen des Haushaltsentwurfes 2023 und der entsprechenden Finanzplanung bis 2026 der Bundesregierung im Vergleich zum Bundeshaushalt 2022 und der entsprechenden Finanzplanung bis 2025 statt?
Antwort: Die Branche ruft die Haushaltsmittel für die Computerspieleförderung des Bundes zunehmend stärker ab. Am 31. Oktober 2022 musste deshalb ein Antragsstopp verhängt werden. Um dem Bedarf gerecht zu werden, werden die Haushaltsmittel für 2023 erhöht. Nach Abschluss der Beratungen in der Bereinigungssitzung des Haushaltsausschusses sind im Bundeshaushalt 2023 für die Computerspieleförderung und die Umsetzung von Maßnahmen der Games-
Strategie Haushaltsmittel in Höhe von insgesamt 70 Mio. Euro vorgesehen. Die Finanzplanung bis 2026 konnte noch nicht an die aktuelle Beschlusslage angepasst werden.
Frage: c) Findet eine Zunahme oder findet eine Verringerung der Ausgaben von Seiten der Bundesregierung für den Computerspielpreis im Rahmen des Haushaltsentwurfes 2023 und der entsprechenden Finanzplanung bis 2026 der Bundesregierung im Vergleich zum Bundeshaushalt 2022 und der entsprechenden Finanzplanung bis 2025 statt?
Antwort: Die jährlichen Ausgaben für den Deutschen Computerspielpreis schwankten in den letzten Jahren leicht, da nicht alle Preisgeldempfänger ihre Preisgelder im Jahr der Auszeichnung abgerufen haben. Um die damit verbundenen Schwierigkeiten in der Budgetplanung abzumildern, sind die Haushaltsmittel im Haushalt 2022 erstmals übertragbar. Nach Abschluss der Beratungen in der Bereinigungssitzung des Haushaltsausschusses sind im Bundeshaushalt 2023 für den Deutschen Computerspielpreis Haushaltsmittel in Höhe von insgesamt 1,611 Mio. Euro vorgesehen. In der Finanzplanung ist aktuell aufgrund einer Globalkürzungsvorgabe für den Einzelplan 09 bis 2026 eine leichte anteilige Absenkung vorgesehen.
Frage: d) Ist die Förderung von Games und E-Sport Bestandteil des geplanten Digitalbudgets der Bundesregierung?
Antwort: Das Digitalbudget wird die Mittel der Ressorts zur Finanzierung digitalpolitischer Maßnahmen ergänzen und soll dort zum Einsatz kommen, wo eine besondere Unterstützung für strategische Schwerpunkte aus der Digitalstrategie nötig ist. Das Digitalbudget wird derzeit noch zwischen den Ressorts verhandelt.
Frage: e) Wie hoch soll die jährliche Summe der Bundesmittel aus Sicht der Bundesregierung sein, die im Rahmen der von der Bundesregierung angekündigten Verstetigung der Förderung für den Games-Standort Deutschland zur Verfügung gestellt werden soll?
Antwort: Aktuell bereitet die Bundesregierung eine Evaluation der Computerspieleförderung vor mit dem Ziel, die Computerspieleförderung zu optimieren. Wie hoch der zukünftige wirtschaftlich sinnvolle Förderbedarf ist, kann nicht vor Abschluss der Evaluation festgelegt werden.
Frage: f) Ist die Förderung von E-Sport in der von der Bundesregierung angekündigten Verstetigung der Förderung des Games-Standortes Deutschland mit inbegriffen?
Antwort: Im Rahmen des Förderprogramms „Computerspieleförderung des Bundes“ kann schon bisher – und im Rahmen der Mittelverfügbarkeit auch zukünftig die Entwicklung neuer E-Sport-Titel gefördert werden.
Frage: g) Sieht die Bundesregierung vor, über die Computerspieleförderung hinaus weitere Förderprogramme für die Games-Branche aufzuerlegen (bitte die einzelnen Förderprogramme inklusive Volumen auflisten)?
Antwort: Es gibt zahlreiche Förderprogramme der Bundesregierung, die auch für die Games-Branche grundsätzlich offen sind. Die Bundesregierung beabsichtigt daher, die bestehenden Förderprogramme stärker in der Games-Branche zu bewerben. Soweit Hemmnisse in der Nutzung bestehen wird geprüft, ob die entsprechenden Förderprogramme so angepasst werden sollten, so dass die Games-Branche diese Programme zukünftig in stärkerem Umfang nutzen kann.
Frage: h) Wie viele Projekte haben von der aktuellen Bundesregierung im Rahmen der Computerspieleförderung eine Förderung erhalten?
Antwort: Für 92 Anträge wurde die Bewilligung nach dem 8. Dezember 2021 abgeschlossen und eine Förderzusage ausgesprochen. Dabei ist zu beachten, dass die durchschnittliche Bearbeitungszeit der Anträge bei drei Monaten liegt.
Frage: i) Wie viele Anträge auf Förderung wurden im Rahmen der Computerspieleförderung seit der Bundestagswahl 2021 gestellt?
Antwort: Seit der Bundestagswahl am 26. September 2021 wurden 150 Anträge für die Computerspieleförderung des Bundes eingereicht.
Frage: j) Welches Fördervolumen wurde seit der Bundestagswahl 2021 im Rahmen der Computerspieleförderung bewilligt?
Antwort: Seit der Bundestagswahl am 26. September 2021 wurden 132 Anträge mit einem Fördervolumen von 41,3 Mio. Euro bewilligt.
Frage: k) Welche Gesamtsumme gibt die Bundesregierung für die Förderung von Games, Serious Games und E-Sport aus (bitte nach Einzelplänen für die jeweiligen Haushaltsjahre 2021, 2022, 2023 sowie die Finanzplanung bis 2026 ausweisen)?
Antwort: Haushaltsjahr 2021
Einzelplan Ausgaben für Games, Serious Games und E-Sport (Mittelabfluss)
04 – BKM 53.818,73 Euro
12 – BMDV (BMVI)
Circa 34,2 Mio. Euro (circa 32,9 Mio. Euro für Games-Förderung und circa 1,3 Mio. Euro für den Deutschen Computerspielpreis)
23 – BMZ 2.597,00 Euro
30 – BMBF 5.847.760,51 Euro, davon 5.663.803,85 Euro Mittelabfluss
Haushaltsjahr 2022
Einzelplan Ausgaben für Games, Serious Games und E-Sport (Mittelabfluss)
09 – BMWK Voraussichtlicher Mittelabfluss zum Jahresende unter Berücksichtigung aller Mittelbindungen circa 49,4 Mio. Euro (circa 47,8 Mio. Euro für Games-Förderung und circa 1,6 Mio. Euro für den Deutschen Computerspielpreis)
23 – BMZ 7.958,00 Euro
30 – BMBF 3.317.102,87 Euro, davon 2.498.871,28 Euro Mittelabfluss
Haushaltsjahr 2023
Einzelplan Ausgaben für Games, Serious Games und E-Sport
09 – BMWK 70,0 Mio. Euro für Games-Förderung und 1,6 Mio. Euro für den Deutschen Computerspielpreis
30 – BMBF 1.428.433,83 Euro
Finanzplanung bis 2026
Einzelplan Ausgaben für Games, Serious Games und E-Sport
Haushaltsjahr 2021
09 – BMWK Games-Förderung: 2024: 48,727 Mio. Euro 2025: 48,420 Mio. Euro 2026: 48,315 Mio. Euro Deutscher Computerspielpreis: 2024: 1,608 Mio. Euro 2025: 1,598 Mio. Euro 2026: 1,594 Mio. Euro
30 – BMBF 2024: 1.509.785,37 Euro 2025: 281.689,99 Euro 2026: 230.400,00 Euro
Frage: 6. Welche Chancen, Potenziale und welche Herausforderungen bestehen laut der Bundesregierung in den Bereichen Games und E-Sport?
Antwort: Die Computerspieleindustrie ist eine Wachstumsbranche, die sich als relevanter Wirtschaftsfaktor etabliert hat und einen Pool für hochqualifizierte Arbeitskräfte im Digitalsektor bildet. Die Games-Branche steht wie kaum ein anderer Wirtschaftsbereich für innovative Lösungen. Sie ist „digitaler Frontrunner“ für Technologien wie Simulation, dreidimensionale Darstellung, Virtuelle Realität und Augmented Reality. Als Zukunftstechnologien finden sie Eingang in andere Branchen, wodurch Computerspiele sich als Innovator für den Technologietransfer etabliert haben.
Gleichzeitig ermöglichen Computerspiele den sozialen Austausch und die Kommunikation zwischen den Menschen. Das Medium kann Teilhabe ermöglichen und Inklusion bewirken. Als Geschichten erzählende Medien sind sie Kunst- und Kulturgegenstand. Gamer identifizieren sich mit ihren Spielen. Gaming hat seine eigenen Stars, z. B. Influencer in Form von Expertinnen und Experten, Let’s Player und Pro-Gamer im E-Sport. Serious Games können im Bildungsbereich zur spielerischen Vermittlung von Lernstoffen dienen.
In der „Strategie für den Games-Standort Deutschland“ werden Chancen, Potenziale und Herausforderungen für die Bereiche Games und E-Sport ausführlich beleuchtet. Die Strategie ist abrufbar unter www.bmwk.de/Redaktion/ DE/Artikel/Wirtschaft/Games/strategie-games-standort-deutschland.html.
Darüber hinaus wird auf die Antworten zu den Fragen 8, 14 und 14a, 15 bis 15d, 21 bis 24 sowie 26 und 27verwiesen.
Frage: 7. Welche Maßnahmen strebt die Bundesregierung an, um den E-Sport in Deutschland international wettbewerbsfähiger zu machen?
Antwort: Die Bundesregierung wird den E-Sport im professionellen Bereich wie bereits in der Vergangenheit beispielsweise durch erleichterte Einreisebestimmungen für Teilnehmende an Wettkämpfen aus dem Ausland unterstützen. Daneben steht das BMWK im Austausch mit Verbänden und Initiativen sowie Teams und Unternehmen, die sich im E-Sport engagieren. Ziel des Austausches ist es, Maßnahmen zu entwickeln, um den E-Sport-Standort Deutschland weiterzuentwickeln. Für eine ganzheitliche Stärkung des E-Sport-Standortes Deutschland sieht der Koalitionsvertrag die Gemeinnützigkeit von E-Sport vor.
Frage: a) Mit welchen konkreten Maßnahmen und Vorhaben möchte die Bundesregierung die Unternehmensgründung im Games-Bereich stärken?
Wie ist der Umsetzungsstand dieser Maßnahmen (bitte einzeln auflisten)?
Antwort: Der Branchenverband „game“ hat jüngst darauf hingewiesen, dass in den vergangenen zwei Jahren die Anzahl der Games-Unternehmen um 26 Prozent gewachsen sei. Ein Instrument, mit dem die Gründung neuer Unternehmen im Games-Bereich seit 2019 gestärkt wird, ist die Computerspieleförderung des Bundes. Daneben stehen Existenzgründerinnen und -gründern aus der Games-Branche die allgemeinen Programme der Bundesregierung grundsätzlich offen. In diesem Zusammenhang wird auf die Antwort zu Frage 5g verwiesen. Darüber hinaus beabsichtigt die Bundesregierung, mit den Maßnahmen zur Umsetzung der Games-Strategie die Rahmenbedingungen in der Branche weiter zu verbessern, so dass auch insoweit Anreize zur Unternehmensgründung geschaffen werden. In diesem Zusammenhang wird auf die Antwort zu den Fragen 5 und 5a verwiesen.
Frage: b) Mit welchen konkreten Maßnahmen und Vorhaben möchte die Bundesregierung die Fachkräftegewinnung und Fachkräftesicherung im Games-Bereich stärken?
Wie ist der Umsetzungsstand dieser Maßnahmen (bitte einzeln auflisten)?
Antwort: Der Fachkräftemangel ist eine zentrale Herausforderung für die gesamte deutsche Wirtschaft. Dementsprechend hat die Bundesregierung am 12. Oktober 2022 die neue Fachkräftestrategie beschlossen.
Auch die Computerspieleindustrie ist neben einem attraktiven Marktumfeld stark vom Angebot qualifizierter und erfahrener Fachkräfte abhängig. In der „Strategie für den Games-Standort Deutschland“ wird die Behebung des Fachkräftemangels daher als eines der zentralen Ziele definiert. Dafür muss es ausreichende auf die Entwicklung von Spielen ausgelegte Ausbildungs- und Studienangebote in Deutschland geben. Um bestehende Lücken an Fachkräften zu schließen, muss auch aktiv um Personal im Ausland geworben werden. Genutzt werden dafür bereits bestehende Instrumente des Standortmarketings (u. a. Messeauftritte im Ausland). Es ist geplant, diese Aktivitäten auszuweiten.
Die Bundesregierung wirbt zudem branchenübergreifend auf ihrem Dachportal „Make it in Germany“ sowie zeitweise über Mediaschaltungen in ausgewählten Drittländern mit dem Ziel, ausländische Fachkräfte für Deutschland zu gewinnen. U. a. liegt ein Schwerpunkt der Werbung bei Berufen im MINT-Bereich. Die Werbung wird die Bundesregierung in diesem Jahr und in den Folgejahren fortsetzen.
Frage: c) Plant die Bundesregierung über die aktuell bestehenden Förderregelungen hinaus, die Niederlassung internationaler Games-Entwickler in Deutschland zu unterstützen, und wenn ja, welche Maßnahmen sind konkret vorgesehen?
Antwort: Ziel der Bundesregierung ist es, Deutschland als Games-Entwicklungsstandort zu stärken und für internationale Games-Entwickler attraktiver zu machen. Ein Instrument ist auch insoweit die Computerspieleförderung des Bundes. Daneben beabsichtigt das BMWK, insbesondere mit den nachfolgenden Maßnahmen, für den Games-Standort Deutschland zu werben und diesen international sichtbarer zu machen:
• Beteiligung an ausgewählten internationalen Messen und Konferenzen im In- und Ausland (u. a. gamescom, devcom, Tokyo Game Show, Game Developers Conference, gamescom asia);
• Markterschließungsprogramm für Kleine und mittlere Unternehmen (KMU), um Kontaktnetzwerke auf- und auszubauen sowie im Rahmen von Auslandsreisen potenzielle Geschäftspartner vor Ort zu treffen;
• Beratung und Vernetzung von internationalen Games-Unternehmen durch „Germany Trade & Invest“.
Darüber hinaus ist geplant, die Maßnahmen in einem koordinierten und zentralen Standortmarketing zu bündeln. Der Deutsche Computerspielpreis soll international sichtbarer werden.
Frage: d) Plant die Bundesregierung, die Games-Branche von Bürokratie zu entlasten, und wenn ja, welche Maßnahmen sind konkret angedacht?
Antwort: Die Bundesregierung beabsichtigt generell, Unternehmen von unnötiger Bürokratie zu entlasten – nicht nur bezogen auf die Games-Branche. Zwar ist die Computerspieleförderung relativ bürokratiearm, dennoch soll bei der anstehenden Evaluation der Computerspieleförderung u. a. ermittelt werden, ob und gegebenenfalls wie das Verfahren weiter erleichtert und optimiert werden kann.
Frage: e) Sind Maßnahmen im Rahmen des Vierten Bürokratieentlastungsgesetzes zur Entbürokratisierung der Games-Branche vorgesehen?
Wie ist hier der Umsetzungsstand?
Antwort: Mit dem vierten Bürokratieentlastungsgesetz sollen nicht nur Unternehmen, sondern auch Bürgerinnen und Bürger sowie die Verwaltung entlastet werden. Bürokratieabbau ist ein Querschnittsthema, das ressortübergreifend bei allen Vorhaben mitgedacht werden muss. Grundsätzlich verfolgt die Bundesregierung das Ziel, die bürokratischen Belastungen für Unternehmen auf das notwendige Mindestmaß zu reduzieren. Davon profitiert auch die Games-Branche. Die Abstimmungen innerhalb der Bundesregierung zum vierten Bürokratieentlastungsgesetz laufen.
Frage: 8. Welchen Stellenwert nimmt die Förderung des Games-Standortes Deutschland in der Kulturpolitik der Bundesregierung ein?
Antwort: Games sind Wirtschafts- und Kulturgut und die Games-Industrie ist ein bedeutender Teil der deutschen Kultur- und Kreativwirtschaft. Entsprechend sind die Förderung des Games-Standortes Deutschland und der Deutsche Computerspielpreis als Kulturpreis wichtiger Bestandteil der Kulturpolitik der Bundesregierung und nehmen einen hohen Stellenwert ein.
Frage: 9. Wie lautet die Games-Politik der Bundesregierung?
a) Was sind aus Sicht der Bundesregierung die wichtigsten Handlungsfelder in den Bereichen Games und E-Sport, und mit welchen konkreten Maßnahmen möchte die Bundesregierung diese umsetzen?
Antwort: Die Fragen 9 und 9a werden gemeinsam beantwortet.
Die wichtigsten Handlungsfelder in der Games-Politik sind die Optimierung der Computerspieleförderung des Bundes, die Fortführung des Deutschen Computerspielpreises und die Maßnahmen zur Umsetzung der Games-Strategie. Bezüglich der damit verbundenen konkreten Maßnahmen wird auf die Antwort zu Frage 5a verwiesen. Darüber hinaus soll der E-Sport-Standort Deutschland weiterentwickelt werden. Hierzu wird im Einzelnen auf die Antwort zu Frage 7 verwiesen.
Frage: b) Mit welchen Akteuren der Games-Branche und im Rahmen welcher Formate steht die Bundesregierung auf nationaler, europäischer und internationaler Ebene zu Games und E-Sport im Austausch?
Antwort: Das BMWK steht aufgrund seiner Zuständigkeit mit zahlreichen Akteuren der Games-Branche und des E-Sports im Austausch, im Rahmen der Games-Strategie z. B. mit zahlreichen, Verbänden, Unternehmen, Hochschulen und weiteren Stakeholdern. Im Rahmen der Computerspieleförderung bestehen Kontakte zu fast allen Entwicklerstudios in Deutschland (Fördernehmer, Förderberatung). Durch den gemeinsam mit der Branche durchgeführten Deutschen Computerspielpreis steht das BMWK mit den Gewinnern und teilweise mit Jurymitgliedern aus verschiedensten Bereichen im Austausch. Wichtige Akteure der Branche, mit denen das BMWK nicht nur sporadischen Austausch hat, sind u. a. die Verbände „game – Verband der deutschen Games-Branche“ (game-Verband) und „eSport-Bund Deutschland“, die „Stiftung Digitale Spielekultur“, die „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“ (USK) und die „esports player foundation“. Internationaler Austausch mit verschiedenen Akteuren (u. a. Regierungen, Verbänden, Handelsorganisationen, Branchenunternehmen) besteht u. a. durch Teilnahme an internationalen Messen (2022: gamescom, Tokyo Game Show, Paris Games Week) sowie voraussichtlich verstärkt auch im Kontext der EU-Studie „European Video Games Society“ sowie daraus folgenden Aktivitäten der EU-Kommission.
Die anderen Ressorts haben exemplarisch folgende Kontakte genannt. Auch darüber hinaus finden gelegentlich einzelne Gespräche mit Branchenakteuren statt.
Ressort Akteure
AA, BKM Stiftung Digitale Spielekultur (BKM und BMWK sind Mitglieder im Beirat)
AA Rocket Beans TV; Spieleentwickler Tencent
BMFSFJ game e. V., USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle)
Frage: c) Sind die Zusammenarbeit, die Kooperation und der Austausch mit anderen Staaten sowie mit multilateralen Organisationen Bestandteil der Games-Politik der Bundesregierung?
Antwort: Eine Zusammenarbeit, Kooperation sowie Austausch mit anderen Staaten und mit multilateralen Organisationen finden insbesondere im Zusammenhang mit den Aktivitäten zum Standortmarketing statt. Ein Austausch des Games-Referats im BMWK findet darüber hinaus anlassbezogen bilateral im Rahmen der Umsetzung der „Strategie für den Games-Standort Deutschland“ mit einzelnen Akteuren statt. Mit der EU-Kommission wird der Austausch im Rahmen der
Studie „European Games Society“ und daraus folgenden Aktivitäten zukünftig absehbar intensiviert werden.
Darüber hinaus weisen Games Bezüge zu verschiedenen Handlungsfeldern der auswärtigen Politik auf. Entsprechend besteht hierzu ein Austausch mit internationalen offiziellen Partnern.
Frage: 10. Welche Erkenntnisse hat die Bundesregierung aus der gamescom 2022 gezogen?
Antwort: Die gamescom ist die weltweit größte Publikumsmesse der Games-Branche und gemeinsam mit der Entwicklerkonferenz devcom eine der weltweit relevantesten Austauschplattformen für internationale Fachbesucher. Entsprechend hoch ist der Stellenwert, den die Bundesregierung der Messe zuspricht. Dies zeigt sich in dem umfangreichen Engagement der Bundesregierung auf der gamescom. Dieses umfasste u. a.:
• Eröffnung der „gamescom“ durch den Bundesminister für Wirtschaft und Klimaschutz Dr. Robert Habeck per Videobotschaft, vor Ort vertreten durch den Parlamentarischen Staatssekretär Michael Kellner,
• Besuch der „gamescom“ durch Staatsministerin Claudia Roth,
• Messestand des BMWK als zentraler Teil der „Made in Germany-Area“ im Fachbesucherteil der Messe,
• Empfänge des BMWK in der „Made in Germany-Area“,
• Beteiligung des BMWK am „Indie Arena Booth“,
• Teilnahme des Parlamentarischen Staatssekretärs Kellner sowie AA-Beauftragter für strategische Kommunikation Ptassek als Speaker und Panelist auf dem „gamescom congress“ bzw. der „devcom“.
Frage: a) Welchen Stellenwert hat die gamescom für die Bundesregierung?
Antwort: Die Bundesregierung und insbesondere das für die Games-Branche zuständige BMWK hat die gamescom 2022 genutzt, um sich mit verschiedenen Akteuren der deutschen sowie internationalen Games-Branche auszutauschen. Ein wichtiges Element war der Messestand des BMWK, der an allen Messetagen sowohl von Messebesuchern aus Deutschland sowie aus dem Ausland stark frequentiert wurde. Erkenntnisse aus den Gesprächen fließen in die laufende Arbeit des Fachreferats ein.
Auch Bundesministerin Lisa Paus besuchte die gamescom 2022 und kam vor Ort mit Vertreterinnen und Vertretern der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), dem game-Verband sowie einzelnen Anbietern über das Thema Kinder- und Jugendmedienschutz ins Gespräch. Dabei betonte Sie, dass auch die Spielehersteller und -anbieter ihrer Verantwortung für einen wirksamen Kinder- und Jugendmedienschutz nachkommen müssen.
Frage: b) Fand im Vorfeld der gamescom 2022 ein Austausch zwischen der
Bundesregierung, der Games-Branche, einschließlich dem game-Verband, sowie den Ausrichtern und Betreibern der gamescom 2022 statt (bitte die einzelnen Gesprächstermine mit den jeweiligen Ansprechpartnern darlegen)
Antwort: Aufgrund des in der Antwort zu den Fragen 10 und 10a aufgeführten umfangreichen Engagements der Bundesregierung fand im Vorfeld der gamescom ein intensiver Austausch mit Vertretern der Games-Branche und den Veranstaltern
der gamescom, dem game-Verband und der Koelnmesse GmbH sowie mit weiteren Akteuren der Games-Branche statt. Eine Verpflichtung zur Erfassung sämtlicher geführter Gespräche oder deren Ergebnisse – einschließlich Telefonate – besteht nicht, und eine solche umfassende Dokumentation wurde auch nicht durchgeführt (vgl. dazu auch die Vorbemerkung der Bundesregierung in der Antwort auf die Kleine Anfrage der Fraktion DIE LINKE. auf Bundestagsdrucksache 18/1174). Zudem werden Gesprächsinhalte grundsätzlich nicht protokolliert. Die nachfolgenden Ausführungen bzw. aufgeführten Angaben erfolgen auf der Grundlage der vorliegenden Erkenntnisse sowie vorhandener Unterlagen und Aufzeichnungen. Diesbezügliche Daten sind somit möglicherweise nicht vollständig. Soweit nicht anders angegeben, fanden die Gespräche auf Seiten der Ressorts auf Referatsebene statt und auf Seiten der Gesprächspartner unterhalb der Geschäftsführer-Ebene („Austausch auf Arbeitsebene“). Darüber hinaus führten verschiedene Ressorts zahlreiche Gespräche mit verschiedenen Akteuren auf der gamescom.
BMWK
Institution Gesprächspartner Datum
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene 8. Juni 2022
Koelnmesse Austausch auf Arbeitsebene 15. Juni 2022
eSport-Bund Deutschland Austausch auf Arbeitsebene 21. Juni 2022
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene 4. Juli 2022
Initiative „Games Germany“
Austausch auf Arbeitsebene 6. Juli 2022
Devcom GmbH Austausch auf Arbeitsebene 7. Juli 2022
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene 8. Juli 2022
Booster Space Events & Consulting GmbH
Austausch auf Arbeitsebene 13. Juli 2022
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene und mit Geschäftsführer game-Verband
22. Juli 2022
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene 5. August 2022
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene 12. August 2022
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene 15. August 2022
game-Verband Austausch zwischen PSt Kellner und Geschäftsführer game-Verband
15. August 2022
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene 17. August 2022
game-Verband/ Koelnmesse
Austausch auf Arbeitsebene 23. August 2022
BKM
Institution Gesprächspartner Datum
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene und mit Geschäftsführer game-Verband
Terminabstimmung im Vorfeld der gamescom
BMFSFJ
Im Vorfeld des Besuches von Bundesministerin Lisa Paus fanden Gespräche zur Organisation des Besuches zwischen dem zuständigen Fachreferat, der Koelnmesse GmbH und dem game-Verband statt.
Frage: 12. Weshalb sind Games und E-Sport nicht Bestandteil der Digitalstrategie der Bundesregierung?
Antwort: Die Digitalstrategie führt die politischen Schwerpunkte und Ziele aller Ressorts beim Querschnittsthema Digitalisierung unter einem gemeinsamen Dach zusammen und ist damit das digitalpolitische Kursbuch für diese Legislaturperiode. Es bleibt den Ressorts unbenommen, für ihre Häuser eigene Strategien zur Vertiefung und Ergänzung zu erlassen. In diesem Sinne werden die strategischen Weichen für die Stärkung der Games-Branche und des E-Sports in der „Strategie für den Games-Standort Deutschland“ gestellt.
Frage: 13. Bezieht sich die Bundesregierung im Rahmen ihrer Games-Politik auf die „Strategie für den Games-Standort Deutschland“ vom 31. Mai 2021?
a) Wenn ja, welche konkreten Punkte und Handlungsfelder der Strate-
gie für den Games-Standort Deutschland vom 31. Mai 2021 sind Bestandteile der Games-Politik der Bundesregierung?
b) Welche konkreten Schritte plant die Bundesregierung zur Verbesserung der Rahmenbedingungen – insbesondere auch mit Blick auf und in Anlehnung an die Games-Strategie – für den E-Sport?
c) Wie lautet der aktuelle Umsetzungsstand der Strategie für den Games-Standort Deutschland von Seiten der Bundesregierung?
Antwort: Die Fragen 13 bis 13c werden gemeinsam beantwortet.
Zur Beantwortung der Frage 13 mit den Unterfragen a bis c wird auf die Antwort zu den Fragen 5 und 5a verwiesen.