thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
ate ser considerada uma opcao diferente. Ao inves de tentar explicar como o sistema funciona, como funciona a regra de montar o personagem, voce pode fazer duas abordagens. 1) Voce criar os personagens para os jogadores de acordo com o que eles querem. Nesse caso, o narrador que teria o trabalho de criar a ficha, seguindo as diretrizes do jogador. E trabalhoso para o narrador, mas isso pode sair ate mais rapido que deixar a mesa ler e criar seu proprio personagem. Essa e uma otima alternativa para aqueles membros da mesa mais lentos ou que tem mais dificuldades. Tambem e uma otima oportunidade para o narrador so dizer o que as coisas da ficha representam no sistema sem que o jogador tenha que ler. Isso gera muita conversa e discussao, mas garanto que dessa maneira as informacoes vao fixar na mente dos jogadores com mais facilidade. O ideal e, ate, o narrador explicar o que esta fazendo passo a passo, enquanto constroi o personagem para o jogador. 2) Outra opcao e trazer alguns personagens ja feitos e fazer a primeira sessao como uma aula pratica de aprendizado do sistema. Voce traz uns personagens pre-feitos e distribui entre os jogadores, podendo ate perguntar pela preferencia dos mesmos pelo tipo de personagem feito, para que eles se agradem mais do que vao pegar par testar. Dai entao voce usa esses personagens para explicar as regras do sistema. Por exemplo, voce constroi fichas de personagens bem combativos (pode usar ate alguns que ja vem prontos na maioria dos livros) para explicar como funciona o sistema de combate. Dai voce coloca os personagens em uma cena de combate e vai explicando o que cada jogador tem que fazer. Depois voce traz fichas com personagens mais sociais e faz algumas cenas com interacao social para o pessoal se ambientar. E ai voce faz varias cenas com tema fechado e com personagens pre-moldados para aquele tipo de cena, de forma a tratar de um assunto especifico e explicar de forma mais setorial. Claro que vao haver muitas perguntas e duvidas, mas serao as mesmas duvidas que surgirao caso o pessoal va ler e venha a jogar (com algumas dezenas a mais no caso de nao lerem antes). Mas isso vai poupar tempo, porque quando eles forem ler, eles terao menos chance de interpretar mal as regras e terao a melhor nocao de como aplica-las no jogo. Sem falar que ja da para passar o clima do jogo durante essas pequenas cenas. E ate interessante fazer isso mesmo que o pessoal ja tenha lido um pouco as regras. Reserve uns trinta minutos antes de comecar efetivamente a sessao e coloque os personagens deles em uma dessas cenas fechadas, so para eles verem como os personagens se sairiam e como sao as regras na integra. Depois voce volta para a cronologia normal do jogo. Isso pode ser interessante mesmo em mesas veteranas, colocar, colocar os personagens em situacoes simuladas, para eles interagirem com coisas diferentes, vai que rola ate um XP para animar o pessoal. A Palestra Uma opcao
viavel e voce montar tipo uma palestra com alguns folhetins, trazendo o que o sistema tem de legal e diferente e fazer tipo uma palestra sobre o novo sistema. Se tiver projetor ou TV para passar slides, tambem e uma boa. Nesse caso e bom so usar imagens, textos muito pequenos e diagramas, como fluxogramas e mapas mentais. Voce pode ate pedir ao mestre da sua mesa atual para tirar uns 15 minutos do comeco da sessao para fazer a palestra. Pode fazer isso com certa frequencia, como a cada duas ou tres sessoes. Se o pessoal estiver entusiasmado, pode ate tirar um dia para fazer isso e ja usar a estrategia Cenas de Simulacao para explicar as coisas. Ter alguma coisa para mostrar e essencial, de preferencia ter o livro um impresso ou poder mostrar o PDF em uma tela visivel. Mas ter algo que se possa tocar e ver de vera e algo que tem mais presenca. Historia Interativa Uma alternativa que venho tentando usar e criar uma historia interativa. A ideia consiste de voce escrever uma historia ambientada no mundo do RPG que quer divulgar e deixar que o pessoal decida o que o protagonista ou grupo protagonista vai fazer. E como um livro que vai sendo escrito com a participacao da mesa. Atualmente com as ferramentas online que temos a disposicao, isso e muito facil. Blogs, Google Docs, forums, Google Groups, etc. E algo parecido com a ideia do Play by Forum, mas com menos liberdade. Parece mais com o sistema de video game de alguns jogos. Seria da seguinte forma: O bravo heroi chega ate a entrada da caverna, onde o monstro deveria estar. Ele pensa se deveria entrar logo, ou atrair o monstro para fora de alguma fora. Dai o pessoal escolheria o que ele vai fazer, podendo ate dizer como ele vai fazer. Ai e que entra a grande cartada. Voce descreveria em termos de regras como ele faria cada coisa, fazendo rolagens de dados, explicando as regras usadas para fazer as coisas do personagem da historia, e depois dando o resultado das rolagens de dado. Voce pode ate realmente fazer as rolagens de dados ou dizer certos resultados, da forma que for mais conveniente. Por vezes e bom assumir certo resultado para forcar certas cenas a ocorrerem, pois pode ser interessante tratar de algumas regras novas que so aparecerao em algumas cenas. Um exemplo desse tipo de estrategia e algo que existe no Wiki oficial da White Wolf sobre Exalted, la existem explicacoes sobre como algumas regras funcionam. As mais notaveis sao sobre o sistema de batalha de Exalted e sobre o sistema de Combate Social. O livro de Exalted e um pouco confuso nas regras dessas partes, e fica dificil de entender como tudo funciona na integra (para quem nunca viu nada igual, claro), entao, essas explicacoes do Wiki dao nao somente explicacoes sobre a regra, mas como elas funcionam em uma situacao de jogo. Para mim tudo mudou da agua para o vinho quando eu li como usar as coisas no Wiki
da White Wolf. Caso voce nao queira esperar pela interacao do pessoal da mesa, voce pode selecionar partes especificas das regras e escrever miniaventuras, como no caso citado acima do Wiki de Exalted. Bem pessoal com isso espero ter ajudado a voces a trazerem vida nova a velhas mesas, ou mesmo como fazer aquele sonhado sistema que voces sempre quiseram jogar, mas nunca conseguiram empolgar o pessoal a tentar e faze-lo sairem da inercia. Se tiverem alguma sugestao, comentem, e sempre bom conhecer formas novas de tentar o novo e aprender coisas para melhorar o velho.
Sempre que narrava Strytelling/Storyteller tinha um grande problema quando queria fazer aquelas cenas cheias de batalhas, como aquelas vezes que os personagens invadem uma sala cheia de inimigos e saem quebrando a cara de todo mundo. Esta certo, Strytelling/Storyteller nao e um jogo so de porrada ou baseado nessa tematica, como D&D, 3D&T ou mesmo Scion e Exalted, mas de qualquer forma, o combate esta incluso. Quem e que nao gosta de bater num monte de gangster ou inimigos malvados? Tendo em vista isso, percebi um grande problema com Strytelling/Storyteller, dezenas e dezenas de dados, Atributos, Habilidades, Antecedentes, etc. Bem, acho que uma coisa que se deve fazer para melhorar isso e diferenciar o tipo de NPC que voce vai por para ser enfrentado e o tipo de cena de combate que quer narrar. Se voce quer aquelas cenas em que cada personagem dos jogadores (PJ) enfrentem um capanga dificil, que a luta seja realmente ardua, entao, voce precisa trabalhar melhor algumas estrategias e caracteristicas, como Atributos e Habilidades, etc. O problema desses casos, e que fica dificil fazer outras lutas, porque o NPC vai debilitar tanto o PJ que ele dificilmente aguentara muitas lutas na sequencia. Essa estrategia e otima para enfrentar os piores capangas de um inimigo maior, mas devem ter um periodo que os PJ possam se recuperar, a menos que voce queira deixa-los a beira da morte ou que eles tenham recursos para poder passar e continuar sem grandes perdas. Agora existe a possibilidade de voce querer que os PJ quebrem a cara de um monte de brutamontes que so servem para proteger o inimigo principal servindo como escudo humano. Esses NPC nao sao tao importantes e nao sao tao competentes para o narrador ter que se preocupar com uma ficha detalhada para eles. Para situacoes como essas eu uso algo como o estilo das Fichas Cenicas do Storytelling, descrevendo os inimigos apenas em termos de para de dados. Seria como algo assim: Capanga (Acerto 4d, Dano 2d, Esquiva 3d, Vitalidade 4, Absorcao 2d). Nesse caso, existem varias formas de seguir essa ideia, mas podemos resumir em dois tipos, considerando a ordem que os capangas vao ser enfrentados. 1a Forma - Essa forma seria com os PJs enfrentando alguns poucos de cada vez, como se eles viessem em levas ou grupos, ou entao, encontrassem eles em ambientes ou cenas diferentes. A ideia e mais ou menos assim: Voces entram em uma sala com 8 capangas, primeiramente 4 deles vem enfrentar voces e os 4 restantes aguardam para assistir o show e ver voces serem espancados. Depois de vencidos, os outros 4 viriam. Outra abordagem e dizer que haviam somente 4 caras na primeira sala, e ao sairem para outra sala, mais 4 capangas seriam encontrados, ou entao, apos derrotarem os primeiros, mais 4 chegam ,seguindo o som da pancadaria. A primeira maneira de tratar e como se eles viessem em levas, mas todos em um mesmo espaco fisico e estando no local ao mesmo tempo. No outro, eles estao deslocados no espaco fisico ou no tempo. 2a Forma
Nessa forma, os oito atacariam todos de uma vez, procurando se dividirem da melhor forma que convier ao momento ou ao narrador. Essa situacao pode deixar os PJs sobrecarregados, bem como o narrador, pois ele tem que controlar varios NPC e serao varias e varias jogadas de dados. Cada PJ faz suas jogadas, e isso o narrador nao tem que coordenar muito, mas serao 8 NPC para jogar um acerto, um dano e uma esquiva e uma absorcao, no caso do Storyteller e um acerto/dano menos redutores do respectivo PJ atacado para o Storytelling. Bem, voce pode dizer, 8 NPC e ate uma quantia que da para conseguir administrar. Mas e se for algo maior? Voce nunca teve vontade de fazer uma narracao em que os PJ invadem o covil do inimigo cheio de capangas, tipo, uns 20 caras? Como fazer para isso dar certo? Usar a estrategia de levas de inimigos e interessante, mas quebrar 20 caras pode ser simplesmente super animador. Foi ai que eu tive uma ideia simples, que pode tornar o combate um pouco mentiroso, mas afinal, e isso que estamos tentando fazer, algo tipico de filmes de Kung Fu ou Hollywood, em que o mocinho derrota dezenas de inimigos e que tanto nos emocionam. A primeira coisa a se fazer e determinar o numero maximo de pessoas que podem rodear um personagem em combate corpo a corpo. Combates com armas de longo alcance nao seguem esse limite, ja que nao e preciso cercar o personagem, basta que ele esteja na mira. Nao lembro se nos livros de Storyteller/telling diz alguma coisa com relacao a isso, mas levando em consideracao outros livros e linhas de RPG, cinco pessoas cercando outra e o maximo que da para conseguir. Claro que estando completamente cercado, os atiradores nao vao poder acertar o alvo de forma tao facil. Para mais detalhes e ideias para disparar em personagens cercados, pode consultar a pagina 162 do Mundo das Trevas (Storytelling), na sessao Disparos contra combatentes. Mas isso e algo que depende totalmente do nivel de realismo do sistema ou das narracoes que estiverem jogando. Agora que os limites e complicacoes da disposicao espacial estao resolvidas, vamos a questao principal, como coordenar o combate. Seriam contraproducentes dezenas de jogadas de dados, o que, de certa forma, ja foi bem encurtado no Storytelling, mas mesmo assim, ainda torna uma jogada por inimigo. Entao, minha ideia e minimizar as jogadas, reduzindo-as ha apenas uma, independentemente da quantidade de NPC sendo enfrentados por um personagem. Isso funciona bem melhor se todos os NPC possuirem exatamente as mesmas paradas de dados. Se for como mencionei na ideia das Fichas Cenicas, em que se descrevem apenas as paradas de dado para cada teste, fica ate mais facil e organizado. Assumindo essa suposicao, o narrador pega a quantia normal de um NPC e soma apenas um ou dois dados para cada NPC a mais que o personagem for enfrentar. Vamos usar o caso do capanga acima. Capanga (Storyteller): Acerto 4d, Dano 2d, Esquiva 3d, Vitalidade 2, Absorcao 2d. Capanga (Storytelling): Acerto
4d, Defesa 0d, Vitalidade 2 Agora digamos que existem 4 capangas enfrentando um PJ. Entao, o narrador soma apenas 1d ou 2d para cada capanga alem do primeiro que estiver atacando o PJ, ou a cada dois capangas. O numero de dados que serao somados depende de quao dificil voce quer tornar as coisas para os PJ. Na hora de fazer os testes, ao inves de fazer uma jogada para cada capanga, voce joga o valor total da soma dos capangas como mencionei. Vou fazer um detalhamento de como isso funciona passo a passo. O X que aparecerao representam o numero de NPC que terao alem do primeiro. Tambem vou assumir que os dados sao acrescentados para cada NPC alem do primeiro, mas poderia ser a cada 2 NPC alem do primeiro, para ficar ainda mais cinematografico. Como em Storyteller e Storytelling as regras sao ligeiramente diferentes, vou colocar aqui o mesmo caso para cada um dos sistemas. Versao para Storyteller 1) PJ atacando Acerto & Esquiva Faca um teste de acerto normal para o PJ. Faca o teste de Esquiva para o NPC (3d + Xd) Se a Esquiva empatar com o Acerto, o PJ acerta de qualquer forma. O NPC atacado so se esquivara se a Esquiva superar o Acerto em um numero de dados equivalente ao numero de capangas que estao esquivando. Caso contrario o capanga que for alvo do ataque sempre sera acertado. Na verdade, a parte da Esquiva pode ser ignorada, assumindo que o PJ sempre acerta, mas isso fica a gosto de cada um. Para agilizar ainda mais, voce pode ignorar essa parte. Dano & Absorcao Teste normal para o PJ Absorcao dos NPC = 2d + Xd A maior diferenca aqui e na forma como o dano sera distribuido. Ao inves do dano ir para o NPC acertado, ele ira para o grupo, como se o grupo tivesse uma Vitalidade igual a soma de todas as Vitalidades de cada NPC. No caso dos 4 capangas, seria uma Vitalidade de 8. Cada dano que o PJ causar sera subtraido desses 8, e a cada 2 pontos perdidos dos 8, um capanga cai, mesmo seja a primeira vez que ele tenha atacado um determinado capanga e o PJ tenha causado nesse teste de Dano apenas 1 ponto de dano. E como se os NPC fossem um unico inimigo, e a perda da Vitalidade equivalente a uma das partes, faz uma das partes ser destruida, mas o todo continua. E obviamente, se um cair, sera menos 1d ou 2d nos proximos testes dos capangas. 2) NPC atacando Acerto & Esquiva Acerto dos NPC = 4d + Xd Esquiva do PJ normal Se a Esquiva do PJ igualar ou exceder o Acerto dos NPC, ele se esquiva de todos. Normalmente os PJ so podem esquivar de um unico ataque no Storyteller, mas dessa forma voce quebra essa regra sem ter que dividir dados e etc. Dano & Absorcao Teste dos NPC = 2d + Xd Absorcao normal para o PJ Para os PJ a absorcao acontece de forma normal.
Observe que pode ser que seja causado muito dano, mas imagine se cada um jogasse 2d, que no caso dos 4 capangas, seriam 8d, ao inves 5d sugeridos na regra opcional. Versao para o Storytelling 1) PJ atacando Acerto & Dano Parada do PJ menos Defesa/Blindagem dos NPC Defesa/Blindagem do NPC = 0d + Xd Como no Storytelling o Acerto e Dano estao inclusos na mesma rolagem de dados, nao serao precisas tantas etapas como no Storyteller. Assim como no Storyteller, considere a soma de todas as Vitalidades de cada NPC formando um montante que representa a Vitalidade de todos os atacantes. O dano causado e subtraido desse montante e toda vez que for perdido uma quantidade de pontos de vida igual a Vitalidade de um unico NPC, o NPC que tiver sido atacado caira, mesmo que nao tenha levado nenhum ataque anteriormente e o dano causado no ataque que acabou de levar nao seja suficiente para derrota-lo. Considerando 4 capangas, seria como um unico NPC de Vitalidade 8. A cada 2 pontos de Vitalidade perdidos dos 8, um NPC caira. 2) NPC atacando Acerto & Dano Ataque dos NPC = 4d + Xd Defesa/Blindagem do PJ Defesa/Blindagem do PJ normais Aqui nao tem muito que se dizer, ja que no Storytelling nao ha muitos problemas com os ataques multiplos. A maior diferenca e que nao se subtrai a Defesa do PJ para cada atacante acima do primeiro. Os danos sao anotados normalmente. No caso do Storytelling, o uso dessa regra opcional fica ainda mais cinematografico, porque o Dano e Acerto sao uma mesma parada, entao, se nao jogarmos em separado cada NPC, apenas acrescentando 1d para cada um alem do primeiro, a margem de dano cai muito com a subtracao da Defesa e Blindagem do PJ dessa parada. Nao se deve jogar novamente nenhum dos 10 (zeros) obtidos para os NPC, tanto para o Storyteller quanto para o Storytelling. Mas os 1 continuam anulando sucessos normalmente. Bem, essa e uma regra opcional que eu criei para usar. Serve mais para esses casos de cenas hollywoodianas com varios inimigos para meter pancada, mas podem ser usadas com quantos inimigos voce quiser. Pode-se fazer ate uma mistura com NPC normais junto com Boss, onde voce joga para o Boss normal e os NPC voce trata com essa regra, com se todos os NPC fossem um unico inimigo lutando junto com o Boss. E isso, espero que tenham gostado dessa regrinha e que ela sirva para voces, que nao seja apenas uma coisa doida da minha cabeca que vai ficar sem serventia para ninguem.
de sua irma. Dotado de um intelecto absurdo, o jovem Lelouch planeja sua vinganca enquanto amaldicoa-se por ser fraco demais para consegui-la. Ate que um dia tudo muda. Lelouch fora a um jogo de xadrez em que apostara dinheiro com um grande figurao e ganhara, e dirigia-se (atrasado) ao colegio, quando ocorre um ataque de um grupo de terroristas japoneses lutando para reconquistar seu pais. Lelouch vai ate o local para averiguar a ocorrencia e encontra uma garota quase morta. Depois de muitas reviravoltas, Lelouch recebe um poder incrivel, chamado Geass, vindo da garota, uma bruxa chamada CC. O Geass permite a Lelouch fazer com que as pessoas obedecam a uma ordem sua. Com esse poder, Lelouch extermina toda uma unidade do exercito fazendo-os se suicidarem e obriga um deles a lhe dar o comando operacional de seu Knightmare. Ouvindo toda a comunicacao do exercito do imperio, Lelouch abre uma conexao com os terroristas e comeca a comanda-los na batalha, sob o titulo de Zero. Com sua mente estrategista brilhante e suas informacoes privilegiadas, Lelouch lidera os terroristas a vitoria, apesar de sua clara desvantagem em numeros e equipamentos.Para combater Zero, o exercito Imperial procura um piloto capaz de pilotar Lancelot, o novo modelo de Knightmare. Para o servico, o unico que se mostra apto e o jovem Suzaku. Sob a promessa de ganhar a cidadania britanica, Suzaku ascende das fileiras para piloto de Lancelot, com o qual comeca a causar pesadas baixas a Zero, em seus combates. Como cidadao britanico e adolescente, Suzaku vai para um colegio, o mesmo onde estuda Lelouch. Sem saber da identidade um do outro, os dois amigos vivem felizes debaixo do teto escolar, enquanto, em suas vidas secretas, sao inimigos mortais. Lelouch, conhecido por todos (inclusive seus aliados) por Zero, e um britanico que planeja liderar o Japao a vitoria. Suzako, piloto de Lancelot, e o japones lutando pelo Imperio Britanico.Com o tema da amizade e das relacoes estudantis como companheirismo, amor adolescente e vida fora do colegio em forte destaque e a presenca constante da ironia dos protagonistas lutando por causas contrarias as que se esperaria deles, o anime mantem a trama dinamica e interessante, recheando-a com as mais famosas e fantasticas batalhas historicas, como uma reproducao a nivel de mecha e de Azincourt (Agincourt) e com claro conteudo das lendas Arturianas.Nesse clima, os Knightmares tem importancia fundamental, sendo que muitas vezes, um unico mecha superior a outro e capaz de mudar o rumo de toda a batalha (como tem que ser em um bom anime de mecha). Embora ainda existam os bons e velhos soldadinhos com fuzis e bazucas, eles perdem a funcao perante os Knightmares e sao rapidamente substituidos uma vez que isso se torna possivel.Os Knightmares podem ser muito bem representados como Mechas comuns no sistema de 3D&T Alpha, venho aqui apenas complementar alguns detalhes.Escalas de poder:Considere um Knightmare como um aliado de poder Sugoi. Embora seja possivel (em tese) danificar um Knightmare com armas militares como bazucas, nenhuma arma com menos poder de fogo que isso causara dano a criatura. E
preciso ao menos um tanque de guerra para derrubar um Knightmare, e mesmo assim nao sera facil.Ficha especial:Um Knightmare e um Aliado de escala Sugoi. Perceba que isso o faz um Aliado bem mais poderoso que o normal. Embora ele so tenha pontos iguais a uma classificacao de aventureiro menor que a de seu piloto, (4 pts p/ personagens de 5 pts; 5pts p/ personagens de 7 pts; 7 pts p/ personagens de 10 pts e 10 pts p/ personagens de 12 pts) seus PVs, F, A, PdF sao multiplicados por 10. Isso pode nao ser muito contra outros Knightmares, mas tropas inteiras podem ser dizimadas por um unico Knightmare. Alem disso, Knightmares nao possuem nenhuma H. Eles dependem completamente de seus pilotos para moverem-se. O piloto precisa da especializacao pilotagem para pilotar um Knightmare, ou de uma pericia adequada (em que se encaixe pilotagem). Alem disso, o piloto precisa comprar Aliado e Parceiro (ambos voltados ao Knightmare) e a F, A e PdF considerados na Uniao serao sempre os do Knightmare (a nao ser que o piloto tenha esses atributos acima do valor do atributo do mecha x10... Mas nesse caso o que ele esta fazendo dentro do robo?) e o piloto nao toma dano ate que o Knightmare esteja Perto da Morte. Um Knightmare, como todo Construto, nao recupera PVs, mas pode ser consertado.Vantagens de Combate: As seguintes regras sao complementares ao sistema e feitas por mim, como fa. Elas nao devem ser impostas aos jogadores. Essas regras so se aplicam quanto as unioes entre os pilotos e seus mechas. Qualquer vantagem ainda pode ser usada quando os personagens e mechas estiverem separados, com a permissao do Mestre.Existem 3 tipos de vantagem: As exclusivas do Piloto, as exclusivas do Knightmare e as usadas em conjunto.As exclusivas do piloto nao significam que somente o piloto pode ter, mas que basta o piloto te-las para poder usar em combate. O Knightmare ainda pode ter essas vantagens.Da mesma forma, basta que o Knightmare tenha as vantagens exclusivas do Knightmare para que o piloto possa ativar ou usar essas vantagens, mesmo que ele mesmo nao as tenha. Isso nao impede o piloto de te-las.Se um piloto quiser usar uma Vantagem Exclusiva do Knightmare que o Knightmare nao tenha, mas ele, piloto, tenha, ele nao sera capaz de usa-la. Da mesma forma, se quiser ativar uma vantagem exclusiva do piloto que ele mesmo nao tenha, mas seu Knightmare tenha, ele nao conseguira.As usadas em conjunto sao um pouco diferentes. Elas so podem ser usadas se ambos, piloto e mecha as possuirem. Isso se da gracas a seu carater especial.Sao Vantagens Exclusivas do Piloto: Adaptador; Ataque Especial*; Boa Fama; Genialidade; Inimigo; Memoria Expandida; Mentor; Patrono; Possessao; Resistencia a magia; Riqueza; Sentidos Especiais*; Telepatia; Torcida.Sao Vantagens Exclusivas do Knightmare: Armadura Extra; Ataque Especial*; Deflexao; Energia Extra; Energia Vital; Forma Alternativa**; Invisibilidade; Invulnerabilidade; Membros Elasticos; Membros Extras; Paralisia; Poder Oculto; Reflexao; Sentidos Especiais*; Separacao; Teleporte; Tiro Carregavel; Toque de Energia; Voo.*Ataque Especial pode ser usado so pelo Piloto ou so pelo Mecha, assim como Sentidos Especiais.**Vale lembrar, se