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Faz um bom tempo, descobri alguns jogos criados exclusivamente para PCs com uma grande carga "arcadiana", por assim dizer. Esses jogos vem de um site indie e sao criados por um espanhol sob a alcunha de Locomalito. Nao cheguei a experimentar todos os jogos, mas, dos que joguei, posso recomendar facilmente dois deles que muitas pessoas vao gostar: Maldita Castilla e The Curse of Issyos. Ambos os jogos serao analisados nesta postagem, mais uma da serie "Do Passado para o Presente". Espero que apreciem!Maldita CastillaProfundamente inspirado no classico Ghouls'n Ghosts, Maldita Castilla conta a historia de uma poderosa deusa chamada Moura, que foi seduzida por um demonio que fez de suas lagrimas a chave para soltar ordas e hordas de monstros que destruiram todo o vilarejo do castelo. Sob as ordens do rei, Ramiro, Quesada, Don Diego e Mendoza, os quatro cavaleiros da guarda real, partem em uma jornada pra tentar por um fim nesse reino de caos que surgiu.Voce controla Ramiro, um guerreiro de barba que lembra bastante Arthur de Ghouls'n Ghosts. Alias, essa nao e a unica semelhanca com o titulo da Capcom. Alem da tematica e personagem, a propria jogabilidade e andamento do jogo sao bastante semelhantes. Mas, o crucial aqui e que, mesmo com tantas coisas parecidas, Maldita Castilla, ainda sendo um indie game muito mais simplorio que a serie da Capcom, consegue se sobressair e ter uma identidade propria.O jogo por si so e muito divertido. Controlando Ramiro, podemos saltar e atacar apenas, usando a arma que estamos equipados. Pelo jogo, podemos encontrar ate 3 tipos de armas, fora a inicial que comecamos. Alem disso, Ramiro pode encontrar desde um escudo, que impede que levemos dano por um hit, botas que permitem um salto mais longe e a flor azul, que adiciona uma fada, ajudando no ataque. Os controles do jogo sao simples, mas dominar cada etapa e conseguir sair vivo depende bastante da habilidade do jogador.Os saltos, por exemplo, diferente da serie da Capcom, sao controlaveis no ar, mas apenas por um breve trecho. Voce, por exemplo, nao tem como voltar totalmente numa plataforma se saltar num unico impulso para frente, mas pode tentar ajustar o salto para cair em um local seguro. Os ataques tambem podem ser desferidos para cima ou para baixo, facilitando muitas vezes o combate. Todas as fases sao divididas em pequenas telas ou etapas, com um level design bem interessante. Como colecionavel, voce precisa encontrar as 5 lagrimas de Moura, ou joias, que estao escondidas nas fases. So assim podera enfrentar o chefe final e ver o verdadeiro final do jogo.A energia de Ramiro e contada sempre em 3 coracoes. Se perder os tres, perde-se uma vida. Perdendo as tres vidas, pode-se usar um continue, mas sua pontuacao e zerada. Os continues do jogo sao infinitos, o que demonstra que a intencao principal de Locomalito nao era frustrar o jogador: "minha ideia sempre foi a de fazer jogos que sao divertidos de jogar, curtos mas cheios de conteudo, com fases que requerem habilidade para serem passadas com maestria. A maioria dos
meus jogos sao indicados para aquelas pessoas que, assim como eu, nao tem muito tempo livre para jogar, mas gostam de jogos desafiadores. As vezes, voce so quer voltar pra casa e ter um bom jogo para jogar, sem um mapa gigantesco onde e preciso salvar o game pra continuar no dia seguinte, mas apenas um jogo onde voce possa comecar e terminar na mesma noite", diz o criador em uma entrevista para o indiegames.com.Em termos de musica e efeitos sonoros, o jogo se sai muito bem tambem. Todas as musicas se encaixam perfeitamente no jogo e todas as fases tem musicas distintas, inclusive chefes e subchefes. Os efeitos sonoros tambem sao otimos e fecham o pacote de Maldita Castilla com estilo.The Curse of IssyosDiferente de Maldita Castilla, The Curse of Issyos parte para outro lado em termos de gameplay, sendo uma clara inspiracao em Castlevania (sim, aquele primeiro para o NES), alem de um pouco de Ninja Gaiden e ate mesmo Rastan. Adotando uma tematica diferente da franquia da Konami (o jogo parece girar em torno da mitologia grega), mas mantendo uma mecanica muito parecida, esse jogo so prova o quanto inspirado e seu criador, Locomalito.A historia e sobre um jovem pescador que, estando tranquilamente pescando a beira de um oceano azul, acaba ouvindo um chamado da Deusa Athena, dizendo que seu vilarejo esta prestes a ser atacado pelo Olimpo. A aventura comeca a partir dai, com Defkalion retornando a sua cidade e passando por diversos locais no percurso.Como jogo, The Curse of Issyos e um autentico jogo de plataforma, como ja dito, inspirado em diversas franquias famosas, principalmente dos 8 bits. O controle sobre Defkalion e simples e intuitivo, tendo apenas, como de praxe, o botao para saltar e o botao para atacar, sendo que, usando o direcional pra cima e o ataque, pode-se usar o arco, desde que se tenha flechas guardadas. A maioria dos inimigos e facilmente abatida, mas a verdadeira dificuldade do jogo e a exploracao dos variados e vastos cenarios.A maioria das fases e dividida em diversas telas, que pode inclusive serem revisitadas. Algumas delas escondem chaves e alguns pequenos puzzles, todas forradas de inimigos e de itens valiosos, como a armadura que o heroi pode vestir, lhe garantindo mais resistencia, como pocoes que aumentam a energia, pedacos de frango e files que recuperam a mesma e dinheiro, desde moedas a sacos cheios de dinheiro, que pode ser gasto em lojas nas cidades do jogo.Como arma, Defkalion pode fazer uso de tres: a espada, de curto alcance, mas forte; a lanca, que alcanca inimigos de longe, mas e mais fraca e o arco, que, naturalmente, consome flechas. Excetuando o arco, as outras duas sao encontradas em baus (ou rochas), dependendo apenas do jogador decidir se e melhor trocar ou nao a arma naquele momento. As lojas vendem desde itens de cura ate flechas e pocoes que aumentam a barra de vida.Em resumo, The Curse of Issyos e um jogo muito bacana. Muitos segredos sao descobertos batendo com a arma no ar ou em paredes, revelando desde
itens de cura (o que e raro) como moedas (o que e mais comum). Os inimigos e chefes sao bem variados, o que da um dinamismo enorme ao jogo, mantendo-o sempre atualizado. A trilha sonora e os efeitos sonoros fecham o pacote.Tanto The Curse of Issyos quanto Maldita Castilla sao otimas provas de que e possivel se fazer otimos jogos com poucos recursos. Locomalito, em sua entrevista, diz que faz os games por puro hobby e gosta de trabalhar dessa forma. Quando perguntado sobre trabalhar em alguma empresa grande, ele e direto: "gosto de fazer meus jogos dessa forma, sem pressoes, sem amarras, lancando meus jogos quando eu achar que estao prontos, pela minha propria pagina na internet. Meu alvo sao as pessoas que buscam por esses jogos e querem joga-los de graca. Doacoes sao por livre escolha delas, mas nenhum tipo de pagamento e necessario para que eu faca os jogos", justificando tambem a opcao de doacoes em seu site."Vamos dizer que eu goste da ideia em que jogadores e desenvolvedores se divirtam, sem que haja um mercado entre eles ou valores, como se varios amigos se reunissem em um lugar em um deles propusesse um jogo para todos se divertirem", explica. "E qual sua indicacao para os jovens criadores de jogos de hoje em dia?", pergunta o site. "Apenas faca as coisas que deseja fazer (parece facil, mas nao e)."Vale dizer que em seu site, existe mais jogos alem desses dois, mas resolvi pegar apenas esses pra mostrar o quao talentoso e esse rapaz. E sao jogos bem variados, desde shoot'em ups como Hydorah e Gaurodan ate mesmo jogos em primeira pessoa, como 8 Bit Killer e outros mais simples, de quando ele comecou, como Vermillion Trap. Vale a pena conferir um a um, pois, apesar de simples, sao jogos muito bem feitos. Fica a recomendacao.
Este e o comeco de uma nova serie no blog Shugames, que pretendo trazer pelo menos uma vez ao mes. Trata-se de um trabalho profundo de pesquisa, onde pretendo contar a historia, tanto de lancamento como de desenvolvimento, relacionada a series famosas ou que pelo menos fizeram algum barulho no mundo dos games. Como trata-se de um trabalho diferenciado, que envolve muita pesquisa e planejamento, torna-la semanal e complicado devido a falta de tempo para tal. E algo que precisa ser bem explicado para que nao ocorram erros, apesar deles muitas vezes acontecerem, afinal, ninguem e perfeito.Enfim, resolvi dar o pontape inicial com uma serie muito aclamada na epoca dos 8 e 16 bits: Wonder Boy. A serie, que comecou nos arcades e veio a se alastrar pelos consoles da Sega, principalmente o Master System e o Mega Drive, alem de se aventurar por outros sistemas da epoca, tem uma historia um pouco complicada, repleta de ports e que acabou gerando ate outra serie bastante conhecida no console rival da Sega na epoca, conforme vou relatar adiante! Bora entao conhecer um pouco mais sobre o Garoto Maravilha e seus mundos cheios de monstros!Westone (Escape)A Westone foi fundada em 1986, com o nome de Escape (remetendo-se a tecla ESC do teclado). Pouco tempo depois, talvez devido ao pouco apelo que o nome tinha no mercado de games, ela mudou o nome para Westone, vindo a se tornar a Westone Bit Entertainment no ano 2000.O nome Westone, vem da uniao de parte do sobrenome de seus dois fundadores, Ryuuichi Nishizawa (onde Nishi significa West) e Michishito Ishizuka (Ishi - stone). A empresa e mundialmente conhecida por ter criado o jogo Wonder Boy e todas as suas sequencias, inclusive alguns ports para outros sistemas, principalmente da Sega.Sua falencia se deu no ano de 2014, dois anos atras a esta postagem e 28 anos apos a criacao do seu primeiro jogo. Suas franquias ficaram, principalmente, nas maos de acionistas da Sega.A linha cronologicaTecer uma linha cronologica de uma serie com tantas reviravoltas devido a problemas regionais nao e la uma tarefa muito facil sem envolver pesquisas. Alem disso tudo, Wonder Boy acabou gerando incontaveis games paralelos, sejam hacks, sejam versoes parecidas, sejam series inteiras inspiradas nele. Portanto, na imagem abaixo, resolvi colocar apenas os jogos relativos a serie principal, mais para informar a ordem correta dos jogos da serie:O primeiro jogo do Garoto MaravilhaWonder Boy nasceu em 1986 nos Arcades para o mundo todo. Foi criado pela Westone, mas em parceria com a Sega, pois a mesma era responsavel pela publicacao do jogo e tinha seus direitos no mesmo. No Japao, inclusive, ele foi portado para o SG-1000 da gigante japonesa, onde ele recebeu o nome de Super Wonder Boy. Guardem bem essa referencia japonesa ao jogo, pois ela sera de suma importancia para o entendimento da cronologia da serie ao longo dos anos e dos sistemas onde ela foi portada. O game ainda foi portado para o Sega Master System em 1987, versao essa que ficou bastante conhecida no mundo todo.Voltando ao jogo, este primeiro
game era bem mais simples, talvez por natureza dos arcades da epoca. Consistia em controlar Wonder Boy por cenarios livres, tendo a preocupacao do jogador voltada apenas para a coleta de frutas, itens e do cuidado em nao esbarrar em insetos, animais e obstaculos pelo cenario. As frutas aumentavam a barra de tempo, o que as tornam essenciais para o progresso no jogo.O game tem uma dificuldade progressiva, sendo que, a partir da terceira fase, as coisas comecam a ficar complicadas. Fases cheias de penhascos, plataformas moveis e inimigos posicionados em lugares ingratos permeiam todo o resto do jogo, deixando tudo muito mais complicado. O port para o SG-1000, no mesmo ano, foi bem inferior ao arcade por diversos motivos. O visual, obviamente, nao acompanhava a versao original, mas os cortes promovidos ao jogo para caber no cartaozinho do SG-1000 foram alem disso. As fases eram bem menores e inclusive em numero menor, alem de nao haver o skate no game. A versao do Master System e talvez a mais conhecida pelo mundo inteiro, tendo um otimo visual, som e jogabilidade bastante similares a versao arcade. Muito disso se deve ao fato do console aceitar cartuchos, uma midia que tinha um tamanho maior, o que acabou deixando o jogo mais completo no console.Como curiosidade, a versao do Game Gear fora do Japao, recebeu o nome de The Revenge of Drancon, um nome completamente diferente de todos os outros e que nao foi mais usado daqui por diante. O por que da escolha? Pouco se sabe sobre isso, mas talvez o fato do vilao principal ser chamado de Rei Drancon esteja relacionado com o nome do jogo. Talvez a Sega tenha resolvido que Wonder Boy nao seria uma boa escolha para o nome do jogo no portatil no ocidente... Ambas as versoes, tanto do Master System (e Sega Mark III) e do Game Gear, tem duas novas areas em relacao a versao do arcade, talvez para compensar as perdas graficas e outros pormenores.O jogo ainda recebeu outros ports para Amstrad CPC, ZX Spectrum e Commodore 64 pelas maos da Activision, mas nenhuma delas teve muita expressao (algumas delas tinha ate um bug que repetia os cenarios), sendo as versoes para os consoles da Sega e nos arcades, as versoes mais conhecidas ate hoje. Alem destas versoes da epoca, o jogo ainda foi portado para os celulares japoneses em 2004 direto pela Sega e para o console virtual do Wii em 2008.O controverso nascimento da serie Adventure IslandO contrato de imagem do Wonder Boy original era algo de dificil entendimento ate para os padroes atuais. A Westone (Escape) tinha a maior parte dos direitos do jogo, como mecanica, musicas, efeitos sonoros e a maior parte dos graficos. A Sega, talvez na hora de permitir os ports para seus consoles na epoca (e com isso aumentar os lucros da Westone/Escape), ficou com os direitos de personagens, nomes e ate dos chefes do jogo. Com isso, a Westone, muito provavelmente intimada pela Nintendo para produzir o game para o Famicom, resolveu o impasse procurando a Hudson
para fazer o port.Como nao podiam simplesmente pegar o jogo original e colocar no NES (Famicom) pelos direitos em posse da Sega, a Hudson acabou criando tudo do zero, mas mantendo a mecanica original, com novos personagens (sai o Tom-Tom, entra o Master Higgins), nova historia e ate musicas novas. Assim nasceu Adventure Island, que perdurou por varios jogos, criando uma serie paralela que ainda e muito lembrada e querida pela geracao de jogadores daquela epoca. Como os direitos sobre nomes e personagens agora pertenciam a Hudson, eles puderam criar continuacoes para o jogo livremente.Este e um fato bem curioso sobre a serie Wonder Boy que, ate entrar de cabeca no mundo do jogo, eu desconhecia. A Westone, entao, ao criar Wonder Boy, atraves de acordos feitos, vendeu a mesma mecanica tanto para o lado da Sega, quanto da Nintendo, originando duas franquias que, em teoria, dividem a mesma jogabilidade, mas em mundos diferentes, com personagens e trilha sonoras diferentes. E algo no minimo curioso, ate porque todas essas versoes foram lancadas no mesmo ano de 1986, com apenas 5 meses de diferenca entre ambas! E como se a Nintendo estivesse o tempo todo de olho no que a Sega estava tramando com a Westone/Escape, interferindo logo em seguida para ter sua parte no mercado que havia aprovado nas vendas o sucesso do Wonder Boy. Mas algo iria mudar drasticamente o rumo das duas series com a chegada do proximo jogo do Garoto Maravilha...Wonder Boy in Monster Land: a salada de nomes comeca aquiMonster Land e o segundo jogo da serie Wonder Boy que tambem nasceu nos arcades da epoca. O ano era 1987 e a Escape havia mudado seu nome em definitivo para Westone, uma juncao dos sobrenomes de seus fundadores, como mencionei no inicio deste post. Seu criador, Ryuchi Nishizawa, era um compulsivo jogador de arcades na epoca e desejava criar um jogo que tivesse, alem das raizes nos arcades, um toque de RPG, haja vista que jogos como Dragon Quest estavam no auge naquela epoca. Com isso nasceu Wonder Boy in Monster Land, sendo lancado originalmente para fliperamas e portado quase em seguida para PC-Engine (com outro nome, desta vez pela Hudson), no mesmo ano inclusive. Nesse jogo tambem estreia o lendario Shinichi Sakamoto como compositor na serie, que perdurou ate o Monster World (Wonder boy V).A versao mais conhecida, no entanto, era a do Master System, tendo sido lancada alguns meses depois, em Janeiro de 1988, no Japao. Alias, aqui ja cabe uma curiosidade: no Japao, o jogo foi chamado de Super Wonder Boy 2: Monster World, ao inves do nome original, que levava o "land" no sobrenome. E aqui que a confusao de nomes se inicia...Wonder Boy in Monster Land foi um divisor de aguas na serie: se o primeiro game era puramente arcade, com jogabilidade arcade, velocidade de arcades e ate uma certa punicao a la jogos de arcade, sua "continuacao" foi completamente diferente. Em partes, claro, pois a dificuldade "arcadiana" continuava a mesma. Nosso garotinho agora empunhava uma espada e tinha como missao destruir o
Meka Dragon e salvar a Monster Land, nao sem antes se aventurar por mais de dez fases, todas cheias de inimigos, obstaculos e...lojas. Sim, aqui podemos e devemos comprar equipamentos e destruir inimigos para ganhar moedas e avancar, quase como num RPG tradicional, mas tudo no bom e velho 2D de plataforma. O jogo era longo, dificil e foram poucos os que conseguiram ir ate o final. Mesmo nos dias de hoje, tanto a versao arcade quanto seus ports, sao considerados jogos dificeis pela maioria que experimentou na epoca.Monster Land e seus ports e clonesA quantidade de ports, clones e versoes que este jogo recebeu foi tanta que e preciso abrir um enorme parentesis aqui para tentar explicar tudo. Alem das versoes comuns e oficialmente portadas, tanto para o Master System, como para outros sistemas como Amstrad CPC, ZX Spectrum entre outros, o jogo acabou criando varios outros games, algo similar ao que aconteceu com Adventure Island em relacao ao Wonder Boy original. Com o nome de Saiyuki World e baseado no conto Journey to the West, a Jaleco portou o game para o Famicom em 1987, mudando praticamente tudo, mantendo apenas a mecanica de lojas e de chefes. O jogo inclusive recebeu uma sequencia, Saiyuki World 2, jogo este que tambem recebeu uma versao americana conhecida como Whomp 'Em, isso em 1991. O primeiro game, Saiyuki World, teve uma analise publicada neste blog que pode ser conferida aqui.Alem da "sub-serie" Saiyuki World, Wonder Boy in Monster Land tambem gerou um segundo jogo, desta vez para PC-Engine, no mesmo ano de lancamento da versao original, desta vez chamada de Bikkuriman World, baseada no anime Bikkuriman, tambem de 1987 pela Toei. Nesta versao nao se nota muitas modificacoes radicais, como em Saiyuki World, vindo a ser bem mais parecido com a versao dos arcades. Mas preciso dizer que o jogo chama a atencao por rodar com extrema fluidez no PC-Engine. A terceira cria do jogo da Westone e a mais conhecida por essas bandas do Brasil: Monica no Castelo do Dragao. Adaptacao feita pela TecToy com o aval do estudio Mauricio de Souza Producoes, o jogo e cultuado ate hoje como um dos mais queridos do Master System e o unico reconhecido pela propria Sega como clone autorizado, tanto e que a mesma historia foi repetida com outro jogo da serie que veremos mais adiante.Com tudo isso explicado, e de se notar o quanto a serie da Westone influenciou direta e indiretamente o mercado de games da epoca. Tanto Wonder Boy como todos os seus adjacentes, culminaram por criar jogos lendarios, verdadeiras reliquias que sobrevivem ate os dias de hoje. Gracas ao advento da internet, podemos conhecer mais das profundezas dessas criacoes e ter alguma nocao de como os contratos e licensas de jogos naquela epoca corriam soltos, muitas vezes beirando a ilegalidade, tamanha a profusao de titulos parecidos e/ou baseados em suas obras originais. Enfim, vamos continuar a historia.Monster Lair, um peixe fora d'agua na serieE chegou a hora de falar do terceiro e mais diferente jogo da serie Wonder Boy. Posso
afirmar tranquilamente, que Wonder Boy III: Monster Lair, e um jogo que poderia facilmente ser qualquer outra coisa, menos Wonder Boy. Ele nao tem absolutamente nada dos dois primeiros jogos (apesar que o segundo tambem era completamente diferente do primeiro, enfim) e adotou um estilo um pouco estranho ate para os padroes da epoca: misturou aventura com shooter 2D, com scroll automatico da tela. Tudo isso acabou gerando opinioes negativas ao redor do titulo, que nao foi muito bem aceito devido a mudanca radical de estilo. Apesar de compartilhar personagens (a princesa Puraprill, que era o player 2 no jogo, veio a reaparecer em um dos jogos da serie, inclusive) e ate mesmo algumas semelhancas com chefes e cenarios, o jogo nao caiu bem nem mesmo para aquelas varias produtoras que adoravam pegar os jogos da serie e portar pra tudo quanto e sistema.Monster Lair teve apenas dois ports, um para PC-Engine e Turbografx-16 e outro para o Mega Drive, alem de relancamentos em coletaneas mais atuais. Se no jogo anterior, seu criador Ryuchi Nishizawa optou por levar a serie para o ambito dos RPGs, misturando plataforma, desta vez, o produtor optou por misturar plataforma com shooter e a coisa nao saiu como ele esperava. Como jogo, ele e interessante e diferente, vale uma jogada com certeza, mas acredito que, pelo sucesso que tinha sido com Monster Land, a mudanca drastica nao resultou em algo sequer satisfatorio. O numero das vendas do jogo eu nao encontrei, mas e facil voce notar que, da serie toda, Monster Lair quase nunca e citado. Os motivos podem estar relacionados ao direcionamento e mudancas drasticas que seu produtor acondicionou ao titulo com relacao aos anteriores.A Armadilha dos Dragoes e a confusao de nomesDragon's Trap saiu em 1989 para o Master System e em 1992 para o Game Gear, isso falando apenas dos consoles da Sega onde o jogo mais brilhou. Mas, como quase todo jogo da serie, ele recebeu inumeros ports ao longo de sua vida. O game segue fielmente a historia apos os acontecimentos em Monster Land, tanto e que, a parte final de Monster Land, e jogada ja de inicio, com o jogador dentro do labirinto final e enfrentando o Meka Dragon. Apos o embate, o jogador e transformado num dragao e o jogo inicia-se numa cidade comum, com diversos lugares para serem explorados.O jogo hoje em dia e muito atrelado ao termo "metroidvania", que consiste em um jogo onde voce necessita tanto de itens como de habilidades para conseguir prosseguir. Voce comeca em um hub (no caso, a cidade) e dela pode partir para varios locais, muitos deles, no inicio, ainda inacessiveis devido a algum item ou habilidade necessaria. No caso de Dragon's Trap, ele mistura muito bem as habilidades e itens com armas, level design e dificuldade crescente. No game, vamos mudando nossa forma, pois a cada chefe vencido, o personagem muda para outro com novas habilidades, tornando o game dinamico o tempo todo. Alem disso, ha a busca por coracoes que aumentam a barra de vida, pocoes de cura, novas armas,