thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
computador multimidia japones baseado no PC. Essa talvez tenha sido a versao mais caprichada em termos de audio, tanto em musica (CD audio, claro) e som, mas certamente e uma das mais obscuras, ja que, com rarissimas excecoes, alguem sabe o que e um FM Towns no ocidente.O jogo ate hoje possui um culto muito forte de jogadores. Inclusive existe um remake em desenvolvimento atual, para Linux e Windows, o Ultimate Stunts. Para um projeto que veio na cola de um jogo de fliperama, Stunts conseguiu ir muito alem da sua inspiracao (ninguem lembra do Test Drive hoje), provendo alem de um divertido jogo de corrida, um dos primeiros editores de fase disponiveis no proprio jogo, permitindo a colaboracao entre jogadores que nao so podiam pegar novas pistas, mas podiam modifica-las e troca-las com outros jogadores.O que tem de bom:Controles perfeitos, seja no joystick analogico ou no teclado.Um editor de pistas facil e intuitivo.Desafio na medida, podendo o criador de uma pista fazer com que os corredores arrancassem os cabelos simplesmente fazendo um tracado interessante.Graficos com animacoes rapidas em hardwares bastante simples, mesmo na versao VGA.O que nao ficou la essas coisas:O som. As limitacoes do chip FM da Adlib sao razoaveis, mas varios jogos na mesma epoca faziam coisa melhor no mesmo hardware.Falta de um multiplayer local com tela dividida.O character design dos oponentes e medonho. Um pior que o outro.Avaliacao 20 anos depois: muitas ideias do Stunts hoje sao classicas, inclusive existem jogos modernos com o tema corrida acrobatica (que atire a primeira pedra quem tem menos de 25 e nunca jogou Burnout). Porem, o original e datado pelas limitacoes do sistema e a ousadia de uma equipe fazer algo que nao se pensava possivel na epoca num hardware tao simples. Vale a pena pela curiosidade para quem nunca viu, ou para matar as saudades para quem jogou quando era novidade. Mas fica nisso, o remake tem um pouco mais de gas, mas o original hoje serve mais como exemplo historico do que como um jogo legal para os dias de hoje.Como jogar: voce pode pegar o jogo em algum site de abandonware e usar o DOS Box, um virtualizador que simula o DOS e placas de som da epoca. Outra alternativa, para quem quiser mais comodidade e algo mais atual em termos de visual e som, e pegar o remake Ultimate Stunts (e free software). Nao e la essas coisas perto de um jogo comercial, claro, mas como a comparacao e com o original ele se sai bem melhor no quesito tecnico.
Plataforma analisada: PC (MS DOS)Tambem disponivel para: Atari ST, Amiga, Mac OS (classico), FM Towns, Mega CDRemake disponivel para (edicao especial): PC (Windows), PS3, XBox 360, iPhone e iPadLancamento: 1990/1991 (Amiga e PC VGA)Desenvolvedor: Ron Gilbert, com colaboracao de Tim Schafer e Dave GrossmanDistribuidora: Lucasfilm Games (atual LucasArts) Midia original: disco de 5 1/4" e 3 1/2"Genero: adventure graficoBastante populares ate a decada de 90, os adventures foram um dos generos de maior destaque nos computadores PC. Destes, certamente The Secret of Monkey Island foi um dos mais conhecidos, conquistando fas em diversas faixas etarias. Criado pelo lendario Ron Gilbert de Manic Mansion, o jogador assume o avatar de Guybrush Threepwood, jovem desastrado com aspiracoes de se tornar pirata na iIha Melee no Caribe. Para tal, os lideres pirata lancam a ele tres desafios: tornar-se um mestre espadachim, mestre em encontrar tesouros e mestre no roubo. Simples, nao fosse a interferencia de LeChuck, o pirata fantasma, e uma viagem para a misteriosa Ilha dos Macacos. E nesse cenario em que se passa um dos mais divertidos jogos de aventura, com bastante bom humor e tiradas fenomenais em 4 atos.A tela titulo do jogo. Piratas de verdade nao ganham a luta apenas na habilidade com a espada, mas tambem no insulto e na capacidade de responde-los a altura. Escute uma ofensa como "Entao, ja deixou de usar fraldas?" e responda "Porque, voce quer uma emprestada?" para ganhar um ponto no duelo. O mecanismo para aprender os insultos e simplesmente excepcional, alem de muito intuitivo Aprende-se os insultos em lutas contra outros piratas. Aprende-se um novo e, ao usa-lo, podemos aprender a resposta a altura. Vendo ele em funcionamento parece elementar, mas poucos jogos conseguiram fazer uma mecanica tao simples e eficiente sem beirar o facil ou muito dificil.Insulto: Voce luta como um leiteiro! Resposta: Que coincidencia, voce luta como uma vaca!O roubo a casa do governador apresenta a governadora Elaine Marley, interesse romantico do Guybrush em toda a serie. Claro, nao sem antes passar pelos poodles piranha que guardam a casa. Claro, todo bom tesouro tem um mapa e um bom pirata deve usa-lo de acordo, mesmo que ele nao passe de instrucoes de danca (o mecanismo seria repetido na continuacao, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge).Elaine Marley, deixando Guybrush Threepwood sem palavras.Neste ponto, a governadora e sequestrada e levada para a Ilha dos Macacos e devemos, alem de comprar um barco e montar uma tripulacao. Quem ja comprou algo de um picareta rola de rir com o vendedor Stan, chegado em passar a perna no comprador, mas nao tanto a ponto de perder o negocio. Uma vez com a tripulacao formada (Carla, a mestre espadachim, Otis, o prisioneiro, e MeatHook), o grupo vai para a ilha, onde Threepwood deve se virar para enganar os canibais e chegar ao covil de LeChuck, numa visao de inferno peculiar, com cogumelos por todos os lados.Nao e todo dia que se ve um fantasma implorar pelo apos vida.Finalmente, o ultimo ato leva nosso heroi de volta a Ilha Melee para o confronto com LeChuck e o final
romantico, mas nao menos engracado, do que e um dos melhores jogos do genero. Dito assim, parece facil e cheio de spoiler, mas acredite, tem um abismo entre saber a grosso modo o que fazer e fazer efetivamente, que e a grande graca do adventure.Tecnicamente o jogo aproveitava o que o PC oferecia de melhor na epoca, capacidade de memoria para fazer jogos que nao seriam possiveis nos consoles. Mesmo tento uma placa de video lenta, o resultado visual era muito bom, ja que a maioria das cenas tem elementos estaticos. Isso dava espaco para personagens de tamanho generoso na tela, com muitas animacoes e detalhes que os videogames na epoca nao tinham condicoes de fazer. Pecava apenas o som do jogo original, apenas com sons FM para Adlib, limitacao superada no Amiga e Mac com uso de som digital, tanto para musica como efeitos sonoros. A versao original tinha graficos com 16 cores para placas EGA (podendo ainda rodar em CGA de 4 cores), mas uma versao melhorada foi lancada alguns meses depois para VGA (256 cores) e Amiga (32 cores).Quem tinha um PC chule na epoca, como os Cobra, via o jogo assim em CGA.Mesmo com a parte tecnica superior a media do periodo, o que tornava o jogo atraente mesmo era a diversao. Alem de Monkey Island ser bom, o humor afiado do jogo contrastava com os adventures sisudos da epoca. Mesmo a escolha do ambiente foge aos tema recorrentes da epoca, fantasia medieval ou contemporaneos, com tons mais realistas. Este clima descontraido fez com que Monkey Island tivesse vendas muito boas, a ponto da Lucas lancar logo em seguida a sequencia, Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge. A Lucas ainda desenvolveria dois jogos da serie, ja sem o Ron Gilbert, The Curse of Monkey Island e Escape from Monkey Island, o ultimo adventure grafico lancado pela empresa. Um ponto forte e que o jogo explorava aspectos nao lineares nos atos 1 e 3. Por exemplo, os tres desafios do ato 1 podiam ser feitos em qualquer ordem, ate mesmo juntos, intercalando atividades de cada um deles.Apesar das muitas virtudes, o jogo tambem tem la seus defeitos. Alguns quebra-cabecas sao frustrantes e forcam um pouco a amizade com o jogador. Um exemplo e o macaco na terceira parte. do jogo Os dialogos nao indicam, em momento algum, que alimentar o macaco com todas as bananas que voce encontra fara com que ele te siga e imite o que voce faz. Muito menos da uma ideia de como isso sera util no jogo. Isso afastava muitos jogadores iniciantes no genero, justamente no jogo que era tido como o melhor para os ainda nao iniciados. A edicao especial do jogo, lancada recentemente sana muitas dessas dificuldades com um sistema de dicas integrado no jogo, viando ajudar o pessoal que cresceu sem ter que pensar muito no Doom e Unreal.Versao classica (VGA) e a edicao especial em alta definicao.Os fas mais saudosistas reclamam da falta de jogos do genero hoje, porem e facil entender porque a Lucas Arts e outras nao se
interessam nesse mercado, que hoje e nicho. Na decada de 80 e no comeco da decada 90, o mercado de jogos para PC era muito diferente do que vemos hoje. Predominavam generos praticamente extintos, como simuladores, principalmente de voo, e os adventures. Mudancas de publico, evolucao tecnologica e difusao na plataforma colocaram certos jogos de lado no mercado mainstream e, infelizmente, para os fas do genero, jogos como Monkey Island so ganharam sobrevida no mercado independente, que visa um publico mais restrito e nao depende de o tao elevados. Por sinal, hoje a Telltale Games produz jogos episodicos de Monkey Island e Sam & Max, outro adventure grafico da Lucas.Alem disto, pesa o fato de que para o publico atual ha opcoes de melhor digestao. Muitos jogos de plataforma com exploracao incluem elementos de aventura e quebra-cabecas bastante semelhantes aos dos adventures graficos, como o caso da serie Ratchet & Clank. Os proprios criadores do Monkey Island seguem forte nesta tendencia, Ron Gilbert lancou recentemente o bem humorado Death Spank, e Tim Schaffer fez, alem do aclamado Psychonauts, o Costume quest, um jogo descrito como RPG, mas que no fundo tem muito mais de adventure grafico do que Final Fantasy.O manual do jogo e o disco gerador de codigos -bisavo do DRM.Uma curiosidade de Monkey Island, e demais adventures da Lucas, e que nao existe game over. Nao e possivel perder um objeto e deixar de poder acabar o jogo por conta disso, ou partes temporizadas, como nos adventures da Sierra. O jogador e livre para fazer o jogo no seu ritmo, sem medo de falhar. Monkey Island tem uma excecao, porque numa piada do jogo o Guybrush pode morrer, o que muda o menu de acoes do jogo por completo (a piada), mas em nenhum momento o jogo indica uma mensagem de derrota e volta para a tela titulo. Talvez, para o que e considerado o melhor adventure grafico da Lucas, esta excecao seja merecida, ainda mais que e uma escolha do jogador e a situacao e bastante engracada.Por fim, Monkey Island possui dois finais para os personagens coadjuvantes. Em um deles, o Herman Toothrot, encontrado pelo Guybrush na Ilha do Macacos, continua preso nela. No segundo final, sao os tripulantes do barco do Guybrush que ficam para tras. Nao muda nada em relacao ao desfecho do triangulo Guybrush-Elaine-LeChuck, mas mesmo assim, nao deixa de ser curioso.O que tem de bom:Bom humor afiado.Aventura nao linear em boa parte do jogo.Graficos bem detalhados, em especial na versao VGA, que mostravam o que estaria por vir na plataforma nos anos seguintes.Musica que aproveitava a capacidade sonora da Adlib ao maximo. Personagens cativantes, com personalidades bem definidas e, muitas vezes, impagaveis.O que nao ficou la essas coisas:Alguns quebra-cabecas forcam a amizade, nao sendo la muito faceis de resolver.Apesar de ser dividido em quatro partes, a distribuicao entre elas e desigual. A parte 2 e bem curta, ja a parte 4 esta la so para cumprir tabela.Tiraram a piada do tronco a partir da versao Mega CD.Avaliacao 20 anos depois: joguei no PS3 o Monkey
Island - Special Edition para falar dele, conseguindo 100% dos trofeus. Quase 20 anos depois de joga-lo pela primeira vez, os quebra-cabecas continuavam tao divertidos como antes. Como nao lembrava de quase nenhum deles, foi bastante desafiante redescobrir o que fazer em cada parte e rir das situacoes comicas. Inclusive descobri que haviam dois finais no jogo, ja que um dos trofeus e ver os dois finais com apenas um slot de save. A diversao e garantida, entao se voce tiver a chance, jogue o The Secret of Monkey Island, vale cada minuto de diversao de um genero que moldou muitos dos nossos jogos atuais.Como jogar: se voce ainda tem o jogo original para PC, use o DosBox, ou se tiver a versao do Amiga, da para usar o Ubiquitous Amiga Emulator. Claro, tem emulador para todas as outras versoes, mas estas duas sao, certamente, as mais populares aqui no Brasil. Porem, a edicao especial compra-se por download a preco de banana, seja para PC (Steam e Direct2Drive), PS3, XBox ou iPad/iPod. O update nos graficos e adicao de vozes e imperdivel, somando ao ja inegavel charme da producao. Alem disso, tem o sistema de dicas, que pode ajudar os marinheiros de primeira viagem na jornada.
Plataforma analisada: Atari 2600Lancamento: 1979Distribuidora: AtariDesenvolvedor: Warren RobinettMidia original: Cartucho de 4kBGenero: aventura, RPG de acaoSua missao: trazer o calice encantado para o castelo dourado. Como todo RPG de acao, uma premissa simples da o tom da aventura. A dificuldade? Encontrar as chaves que abrem os outros castelos, fugir/matar os tres dragoes e evitar o morcego ladrao, que toma o que e seu e te deixa com outra coisa, inclusive um dragao vivo e pronto para te devorar. O impressionante? O ano e 1979 e o sistema, o Atari 2600. Nascia ali o genero de RPG de acao, em meros 4kb de ROM e 128 bytes de memoria. Inspirado pelos classicos jogos de aventura em texto, feitos normalmente para mainframes com poder de processamento muito maior que o do Atari 2600, Adventure foi feito por Warren Robinett, um empregado da Atari que recebeu ordens explicitas do chefe para nao perder tempo tentando converter Colossal Cave Adventure, de Will Crowther e Don Woods. Um milhao de copias vendidas e o 7o jogo mais vendido de Atari 2600 de todos os tempos, e certo que alguem definitivamente enxergava mais longe.O jogo consiste em tres areas de interesse, os castelos dourados, vermelho e preto. A excecao do dourado, os demais castelos possuem catacumbas (labirintos, na verdade), na qual o jogador deve procurar os itens de interesse: a espada, que pode matar os dragoes, a ponte, que pode criar atalhos nos labirintos, o calice e o ima, que atrai objetos. Como obstaculos, tres dragoes com cara de patos (serio) e um morcego ladrao. Os castelos em si sao ligados por catacumbas, fazendo com que a dificuldade inicial seja desvendar o caminho para chegar de uma parte a outra do jogo. Claro, com os dragoes a solta, ficava complicado fazer isso na dificuldade mais alta.Em termos de dificuldades, o jogo tinha tres. Uma mais simples, na qual bastava cruzar uma catacumba no castelo preto para achar o calice e com apenas dois dragoes. Essa era a dificuldade 1. Na segunda dificuldade, o jogo possuia todos os elementos (inclusive o dragao vermelho) e a localizacao dos objetos era fixa. Na terceira dificuldade, a localizacao de todos os itens e aleatoria, o que tornava o jogo muitas vezes impossivel, ja que a chave de um castelo poderia acabar presa dentro do proprio castelo.Os dragoes, alem de possuirem cores diferentes, possuiam comportamentos diferentes. Nao era simplesmente perseguir e devorar o jogador, eles poderiam proteger itens ou ajudar uns aos outros. Yorgle, o dragao amarelo, tem medo da chave dourada e protege o calice quando o encontra (isto e, para de perseguir o jogador pelas telas nessa hora), ou entao ajuda os outros dragoes a proteger os seus itens. Grundle, o dragao verde, protege o ima, a ponte, a chave preta e o calice. Finalmente, Rhindle, o dragao vermelho, protege o calice e a chave branca, alem de ser o dragao mais rapido. Alem das limitacoes do hardware do Atari 2600, Adventure precisou quebrar barreiras incomuns para videogames na epoca. Em geral, os jogos do Atari eram 2D classicos, como jogos
de plataforma, nave ou corrida. Adventure levou aos videogames domesticos o mundo ate entao reservado as aventuras texto, genero que inclusive teve bons exemplos feitos no Brasil, como Amazonia (Renato Degiovani, TK-90X, MSX e PC), A Lenda da Gavea (Luiz F. Moraes, TK-90X e MSX) e Matagal (Bucaneiros, MSX). Nestes jogos, uma interface texto (comum em mainframes) descreve o ambiente, lista objetos e permite que o usuario de comandos, interaja com objetos em sua posse e com outros no ambiente, etc. Para resolver este problema, o mundo foi apresentado como telas nas quais o jogador poderia se deslocar usando o controle, eliminando assim a descricao "Voce esta diante do castelo dourado" por uma imagem do proprio castelo. A mudanca de um ambiente para outro era feito quando o jogador encostava no canto da tela e ia em direcao a proxima. O jogador pode carregar um item por vez, tocando no item e encostando-o nos objetos interativos. Assim, era possivel abrir o portao do castelo encostando a chave nele, ou entao matar um dragao encostando a espada nele. Claro, isso hoje e obvio e jogos como Zelda repetiram a formula a exaustao, mas em 1979 isso tudo era novidade.Outra coisa que nao era comum e que provavelmente apareceu pela primeira vez em Adventure e a ideia do "continue". Ao morrer, o jogador poderia acionar a chave reset e todos os itens do jogo continuariam no seu lugar atual e os castelos continuariam abertos, com a penalidade de que os dragoes mortos tambem voltariam a vida.Por fim, Adventure tambem e conhecido por introduzir em videogames o conceito de easter eggs, ovos de pascoa, ou mais correto em portugues, surpresas escondidas. Na epoca, a Atari nao dava creditos aos seus programadores (o que levaria muitos deles formarem a Activision mais tarde), entao o Warren Robinett resolveu colocar seu nome escondido nos graficos do jogo em uma sala secreta, acessivel apenas com um item invisivel (a mesma cor do chao, na verdade) escondido nas catacumbas do castelo preto.Como curiosidade, o Robinett tinha um salario anual de US$22000, enquanto que a Atari vendeu um milhao de copias de um jogo que custava US$25 ao consumidor. Isso explica a "revolta do chantili" em esconder o seu nome no jogo, algo que a Activision colocava numa pagina do manual do jogo, uma diferenca na valorizacao do profissional desenvolvedor de jogos proxima a de um diretor de cinema ou ator. Hoje em dia, o Robinett e professor do departamento de Ciencia da Computacao na Universidade da Carolina do Norte em Chapel Hill , alem de ter trabalhado em projetos de realidade virtual com a NASA.O que tem de bom:O conceito imortal de pegar um objeto tocando nele.Abrir o portao do castelo com a chave certa. Metal Gear anyone?Enfrentar dragoes com uma espada em punhos.A ideia de ter um objetivo finito e palpavel, com multiplas variacoes em como realiza-lo. Esse jogo e pai do replay value.Somente temos Zelda por conta do Adventure.O que nao ficou la essas coisas:Os graficos sao muito fracos, mesmo levando em consideracao as limitacoes do Atari 2600.Os
patos, quero dizer, os dragoes, sao medonhos.O som e praticamente ausente e, quando da o ar da graca, e com sons irritantes.Avaliacao 31 anos depois: francamente, o jogo nao envelheceu bem. Os graficos sao descartaveis e somente sao aceitaveis porque o jogo e historico. Considerando-o dessa forma, temos uma aventura bastante rapida de ser vencida por um jogador com um pouco de experiencia em jogos modernos. Infelizmente o bug do posicionamento dos objetos no terceiro nivel de dificuldade torna o jogo frustrante no unico modo que poderia garantir uma diversao prolongada nos dias de hoje. Se voce nao se incomodar com isso, o terceiro nivel de dificuldade garante a diversao por um tempinho, o suficiente para voce rir dos patos, quero dizer, dos dragoes.Como jogar: no site oficial da Atari (dica do Bruno Campagnolo, valeu), ou numa versao online em Java. A versao Java, obviamente, requer o plugin do Java. Alem disso, da para usar o Stella, emulador de Atari, e jogar a ROM em um dos muitos pacotes disponiveis online. Vale lembrar que o jogo e abandonware, mas ainda tem direitos autorais validos nos dias de hoje.
Plataforma analisada: PC DOS CD-ROMTambem disponivel para: CD-I, Mac, iOSLancamento: 1993Desenvolvedora: TrilobyteDistribuidora: Virgin InteractiveMidia original: 2 CD-ROMsGenero: quebra-cabecaSao poucos os jogos que podemos dizer, sem medo de errar, que mudaram o jeito de como a industria de jogos e vista. Jogos como Space Invaders, Pac Man, Tetris e Street Fighter II tiveram esse papel. Porem um jogo se destaca como divisor de aguas na industria como um todo, mudando o jeito de se ver e pensar jogos. Sem o The 7th Guest, o mercado de jogos seria um lugar diferente nos dias de hoje. O Saturn certamente teria sido diferente e o Playstation, provavelmente, nunca teria existido. Hoje em dia pode parecer exagero e fica facil, em especial para quem nao viveu o momento do lancamento do jogo, nao ver o impacto real que ele teve.Em 1992, o mercado de jogos para videogames era dominado pelos cartuchos, o Sega CD e o PC Engine/TubroGrafx CD-ROM2 eram vistos como dispositivos exoticos sem muito sucesso. No PC, os poucos jogos em CD disponiveis nao eram mais do que versoes pouco melhoradas dos jogos em disquete, com adicao de voz ou, simplesmente, o mesmo jogo, porem em CD, para economizar diquetes e o espaco no HD (que na epoca eram "absurdos" 240MB). Basicamente, discos oticos ate aquele momento nao tinham vingado no mercado e nao havia nada que fizesse mudar essa percepcao.Pelos idos de 92, um jogo comecou a causar um borburinho curioso. Produzido pela ate entao desconhecida Trilobyte, o jogo seria lancado exclusivamente em CD-ROM, seria estrelado pelo Edward Furlong (O John Connor de O Exterminador do Futuro 2, algo que nao aconteceu no final) e seria uma historia interativa de horror para adultos e interpretada por atores reais. Se parece uma descricao vaga hoje em dia, em 92 era algo sem pe nem cabeca. Mas foi o bastante para agucar a curiosidade do publico, em especial apos pre-demonstracoes em publico numa epoca em que nao existia You Tube e as revistas especializadas levavam meses para chegar as bancas.Cena nao interativa do jogo com atores. Estado da arte em 1993.Em 1993 o jogo chegou ao mercado e se tornou sensacao imediata. Quem tinha e jogava so tinha elogios para a apresentacao do jogo, seja pela qualidade dos graficos e das cenas com os atores (disponiveis em 640x480 para quem tivesse maquina boa o bastante na epoca), ou pelos quebra-cabecas tidos como geniais que se colocavam entre o jogador e o proximo fragmento do conto de Stauf e do setimo convidado. Quem nao tinha, dava um jeito de comprar um drive de CD para o computador so para poder jogar o que era, na epoca, o jogo tido como mais revolucionario nos ultimos anos. O jogo vendeu mais de 2 milhoes de unidades e, certamente, para cada copia vendida, pelo menos um CD-ROM acabou parando no mercado. Mas se considerar emprestimos entre amigos (pirataria na epoca nem tinha como), com certeza o jogo foi responsavel, sozinho, por alavancar o mercado de CD-ROM para PC e permitir que outros jogos tirassem vantagem do formato (como o