thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
cavalos sao postos ao lado delas, nas colunas "b" e "g". Os bispos posicionam-se inicialmente nas colunas "c" e "f". Sobram as casas "D" e "e" para a dama e o rei. A dama ficara na casa de sua cor, enquanto o rei ocupara a que sobrou. Na pratica, pode-se dizer que a dama sempre se posicionara na casa "d", enquanto o rei estara na "e". Os peoes sao colocados a frente das outras pecas, ocupando uma fileira inteira.V. MOVIMENTO DAS PECAS No xadrez, cada peca tem um tipo de movimento. Duas pecas da mesma cor nao podem ocupar a mesma casa. Se uma peca move-se para uma casa ocupada por uma peca adversaria, esta e capturada, ou seja, retirada do tabuleiro, com a peca capturadora ocupando seu lugar.1- O PEAO move-se sempre para frente, porem captura na diagonal proxima. No primeiro movimento pode caminhar ate duas (para frente). Na 8a casa se transforma em outra peca (promocao do peao) com excecao de um novo rei. Porem, nao pula pecas, nao retorna, nem captura para tras. Seu movimento e diferente da forma de capturar. 2. A TORRE pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa. 3. O BISPO pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa.4. A DAMA pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa. A Dama e a juncao da torre com o bispo.OBS.: Ao fazerem esses lances, o bispo, a torre ou a dama nao podem pular sobre qualquer peca situada em sua trajetoria.5. O CAVALO move-se para uma das casas mais proxima em relacao a qual ocupa, mas nao na mesma coluna, fileira ou diagonal. Isto e, move-se formado a letra L. OBS.: O CAVALO e a unica peca que pode pular sobre qualquer peca situada em sua trajetoria.6- O REI move-se para qualquer casa adjacente nao atacada por uma ou mais pecas do oponente. Pode realizar o roque, trocando de posicao com a torre. Movimenta-se lentamente de uma em uma casa.VI. MOVIMENTOS ESPECIAIS1. ROQUE: o Rei anda duas casas em direcao a Torre e em seguida a Torre se posiciona ao lado do Rei, do outro lado. O roque e o unico movimento do xadrez onde duas pecas participam do mesmo lance. Para o roque ser possivel tem de se verificar as seguintes condicoes:O Rei que vai fazer o lance nao se pode ter movido durante o jogo. A Torre vai fazer o lance nao se pode ter movido durante o jogo. O Rei envolvido nao esta em xeque. Todas as casas entre o Rei e a Torre tem de estar desocupadas. O Rei nao passa por uma casa atacada por uma peca inimiga durante o movimento. A casa de destino do Rei nao esta a ser atacada. O Rei e a Torre tem de ser do mesmo lado. Ha dois tipos de roque: o roque menor ou pequeno roque (quando se usa a torre mais proxima ao rei) e o roque maior ou grande roque (quando se usa a torre mais distante
do rei).2. CAPTURA EN PASSANT: Um peao atacando uma casa atravessada pelo peao do oponente que acaba de avancar duas casas num unico lance vindo de sua casa original, pode capturar este peao oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento seguinte ao referido avanco e e chamada de tomada en passant, que significa de passagem, em frances.VII. XEQUE E XEQUE-MATE XEQUE: quando o Rei esta atacado por uma peca inimiga diz-se que ele esta em xeque. E proibido fazer um lance que deixe o proprio Rei em xeque. Portanto, quando o Rei se encontra em xeque deve-se fazer imediatamente um lance que o tire da situacao de xeque.No exemplo ao lado a Torre branca esta dando xeque no Rei preto. DEFESAS DO XEQUE: Existem 3 (tres) maneiras de defender o Rei do xeque os famosos 3 Cs (Correr com o Rei para uma casa segura; Cobrir com uma peca interceptando o ataque ao Rei pela peca adversario que efetuou o xeque; Capturar a peca atacante.). XEQUE-MATE: e quando o Rei se encontra em xeque e nao tem como se defender do xeque (3 Cs). Esta situacao e designada xeque-mate e implica a derrota para o lado do Rei que esta em xeque. O jogo termina com o Xeque-mate e o Rei nao pode ser capturado.VIII. VALOR DAS PECAS A Dama e a peca mais forte do xadrez, em seguida vem a Torre e depois o Bispo. Que podemos dizer sobre o Cavalo? Seu movimento e de pequeno alcance, nao pode ser comparado em raio de acao com o Bispo. Mas enquanto o Bispo cobre apenas 32 casas do tabuleiro, o Cavalo tem acesso a todas elas. Porem a experiencia nos revela que o Bispo e o Cavalo tem aproximadamente o mesmo valor. Ja o Peao e a peca mais fraca do tabuleiro, como resultado dos seus limitados avancos, no entanto com o correr da partida, descobrimos que o Peao obtem consideravel valor. Nao podemos medir o valor do Rei que e infinito. O quadro a seguir de valores e comumente aceito: Dama = 9 pontos Bispo = 3 pontos Peao = 1 ponto Torre = 5 pontos Cavalo = 3 pontos Rei = infinitoXIX. NOTACAO ALGEBRICA DE XADREZSistema de notacao algebrica e um metodo usado hoje em todas as organizacoes de competicao de xadrez e a maioria dos livros e periodicos para registrar e descrever lances de partidas de xadrez.1. NOMEANDO AS CASAS NO TABULEIROA notacao comeca com a identificacao de cada casa do tabuleiro de xadrez com uma coordenada unica. Primeiro as colunas (isto e, as fileiras em paralelo a direcao que os jogadores estao olhando) sao denominadas com as letras a a h em minusculas, da esquerda do jogador com as "brancas". Entao a coluna "a" fica a esquerda do branco, a direita do preto.Entao as linhas (fileiras horizontais entre os jogadores)) sao numeradas de 1 a 8, comecando com a primeira linha das pecas do branco. Portanto, a linha das pecas principais do preto e a linha 8.
Cada casa do tabuleiro, entao tem a sua identificacao unica de letra de coluna e numero de linha. O rei branco, por exemplo, comeca o jogo na casa e1. O cavalo preto na b8 pode se mover para a a6, c6 ou d7 (caso estejam vagas).2. NOMEANDO AS PECASCada tipo de peca (que nao seja um peao) e identificada por uma letra maiuscula, geralmente a primeira letra do nome daquela peca em qualquer linguagem que e falada pelo jogador que estiver anotando. Em portugues, os jogadores usam R para o rei, D (de dama, ja que R ja e usado) para a rainha, T para a torre, B para o bispo, e C para o cavalo.Os peoes nao sao indicados por uma letra, mas pela ausencia dessa letra - nao e necessario para distinguir os peoes para jogadas normais, ja que os peoes podem avancar apenas para a frente (capturas sao identificadas diferentemente; veja abaixo).3. NOTACAO PARA AS JOGADASCada jogada e indicada pela letra da peca, mais a coordenada da casa de destino. Por exemplo Be5 (bispo se move para e5), Cf3 (cavalo se move para f3), c5 (peao se move para c5 -- sem inicial no caso de jogadas com peao). Em algumas publicacoes, as pecas sao indicadas por representacoes graficas ao inves de iniciais.4. NOTACAO PARA CAPTURASQuando uma peca faz uma captura, um x e colocado entre a inicial e a casa de destino. Por exemplo, Bxe5 (bispo captura a peca em e5). Quando um peao faz uma captura, a coluna da qual o peao partiu e usada no lugar da inicial da peca. Por exemplo, exd5 (peao na coluna e captura a peca em d5). Capturas En passant sao especificadas pela casa de partida do peao que capturou, o x, e a casa para qual ele se move (nao o localizacao do peao capturado), originalmente seguido pela notacao "e.p.".5. JOGADAS DE DESAMBIGUACAOSe duas pecas identicas podem se mover para a mesma casa, a inicial da peca e seguida por:(1) se ambas as pecas estao na mesma linha, a coluna de saida; (2) se ambas as pecas estao na mesma coluna, a linha de saida. desambiguacao com cavalo.Se as pecas estao em linhas e colunas diferentes, o metodo (1) e preferivel. Por exemplo, com dois cavalos em g1 e d2, qualquer um dos dois poderia se mover para f3, a jogada e indicada como Cgf3 ou Cdf3, conforme for apropriado. Com dois cavalos em g5 e g1, as jogadas sao C5f3 ou C1f3, conforme for apropriado. Como visto acima, um x pode ser usado para indicar uma captura: por exemplo, C5xf3. Talvez seja necessario identificar uma peca de saida com tanto sua coluna quanto linha em configuracao incomum (ex.: o jogador tem tres rainhas ou tres cavalos no tabuleiro).6. PROMOCAO DE PEAOSe um peao chega a ultima linha, alcancando a promocao, a peca escolhida e indicada apos a jogada, por exemplo e1D, b8B. Algumas vezes um sinal "=" e usado: f8=D.7. ROQUEO roque e indicado pela notacao especial 0-0 para o roque menor e 0-0-0 para o roque maior.8. SIMBOLOS
ESPECIAIS + xeque# ou ++ xeque mateO-O roque menorO-O-O roque maior! Lance excelente, muito inteligente!! Lance excepcional. Muito bonito e dificil de encontrar? Lance equivocado. Grave erro.?? Erro gravissimo que altera imediatamente o resultado da partida.!? Lance que merece atencao, que incomoda o adversario.?! Lance duvidoso, que causa problemas para quem o jogou.+ As brancas tem o jogo completamente ganho.+ A posicao das pretas e vitoriosa.+/ As brancas tem uma posicao bem melhor do que as pretas+/= As brancas tem uma leve superioridade sobre as pretas/+ As pretas tem boa vantagem sobre as brancas=/+ A posicao das pretas e levemente superior a das brancas= Posicao igualada. Ou esta empatada ou ha chances iguais de vitoria para osdois jogadores.10 Brancas venceram o jogo01 Pretas venceram o jogo1212 O jogo terminou em empate. X. TIPOS DE EMPATES NO XADREZExistem 6 (seis) maneiras de empatar uma partida:Por comum acordo ambos os jogadores podem declarar a partida empatada nao importando a posicao do tabuleiro.Por insuficiencia de material quando ambos os jogadores nao possuem nenhuma maneira teorica de executarem o xeque-mate.Por repeticao de diagrama (posicao) quando uma mesma posicao ocorre tres vezes seguida ou nao (fotos iguais).Por afogamento quando quem tem a vez de jogar nao tem nenhum lance legal possivel e o Rei nao se encontra em xeque. Nao podemos confundir com xeque-mate. Lembre-se que no afogamento o Rei nao pode ser movimentado, mas nao esta em xeque, ja no xeque-mate o Rei nao pode ser movido e esta em xeque.Por exceder 50 lances sem movimento de peao e captura se nao houver movimento de peao (branco ou preto) e captura de peca durante 50 lances seguidos, um dos jogadores pode exigir o empate.Por xeque perpetuo quando um dos Reis nao tem como escapar de uma sequencia infinita de xeques. No limite sera aplicada a regra dos 50 lances ou repeticao de diagramas.XI. AS FASES DO JOGO DE XADREZ (ABERTURA, MEIO E FINAL)ABERTURA: inicio do jogo, que inclui cerca dos 12 primeiros lances. E a fase da partida onde as pecas de longo (Damas, Bispos, Torres) e medio (Cavalos) estao saindo de suas posicoes iniciais. A abertura e uma fase muito importante no desenvolvimento e organizacao do jogo, pois quando mal feita pode trazer complicacoes ao seu 'usuario'.As Maiorias das aberturas visam o desenvolvimento de pecas no centro, pois a maioria dos lances importantes acontece pelo centro. Vejamos os exemplos de algumas aberturas classicas:Nomeclatura: Sequencia Descritiva Sequencia AlgebricaAbertura Ruy Lopes 1. P4R P4R 2. C3BR C3BR 3. B5C 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 Defesa Siciliana 1. P4R P4BD 2. C3BR C3BD 3. P4D PxP 4. CxP C3BR 5. C3BD P3D 1. e4 c5 2. Nf3 Nc6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf3 5. Nc3 d6 Giuoco Piano 1. P4R P4R 2. C3BR C3BD 3. B4B B4B 4. P3B C3B 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. c3 Nf6 Defesa Caro-Kann1. P4R P3BD 2. P4D P4D 3. C3BD PxP 4. CxP B4B 5. C3C 1. e4 c6 2. d4 d5 3. Nc3 dxe4 4. Nxe4 bf5 5. Ng3 Partida do Centro1.
P4R P4R 2. P4D PxP 3. DxP C3BD 4. D3R 1. e4 e5 2. d4 exd4 3. Qxd4 Nc6 4. Qe3 MEIO: e a segunda fase a ser executada, fase de manobras taticas, pois se deve estabelecer um plano de ataque ou defesa, dependendo de como foi a abertura. Nesta fase a troca de pecas e inevitavel.FINAL: o final de partida e atingido depois de muitas trocas de pecas e quando estas ja sao escassas sobre o tabuleiro. Nesta fase, o risco do rei levar xeque-mate no meio do tabuleiro e menor e esta peca comeca a tomar parte ativa na luta. De uma forma geral, no final a luta e para promover os peoes restantes e com isso obter a vantagem substancial para o xeque-mate.XII. VOCABULARIO ENXADRISTICOALA DA DAMA E ALA DO REI: termo generico aplicado a area inteira do tabuleiro que abarca a coluna da dama e as colunas de seu bispo, cavalo e torre. A outra ala do tabuleiro e chamada de ala do Rei. Estas duas divisoes do tabuleiro estao exemplificadas abaixo. AMEACA: lance destinado a infligir certo dano ao oponente. Pode ser enfrentada pela organizacao de forte defesa, por uma interposicao obstrutiva, pela criacao de uma ameaca contraria, pelo lancamento de um contra-ataque, pela captura da peca ameacante ou pela evasao do local de perigo. ATITUDE PERANTE O XADREZ: predisposicao psicologica diante do jogo de xadrez. Perspectiva adquirida de experiencias passadas, essas experiencias acumuladas influenciam o comportamento e o pensamento pessoal de um individuo. FORCAS: termo coletivo amplo aplicado as pecas e peoes que cada jogador tem a sua disposicao, e que sao simbolos de forca e poder. O termo tambem poder ser usado para designar as diferentes areas em que essas pecas sao utilizadas, a qualidade das pecas, ou suas relacoes, tais como forcas centrais, forcas superiores ou inferiores, forcas brancas ou pretas, forcas da ala do rei ou da dama, e outros usos. GAMBITO: manobra de abertura em que se oferece um peao a fim de obter melhor posicao, romper a posicao central do adversario ou organizar um ataque mais rapido e/ou mais eficiente. O gambito esta associado ao sacrificio de um peao, se bem que, ocasionalmente, possa dizer respeito a uma peca. Oferecendo um gambito o jogador assume um risco calculado, sacrifica material para ganho de tempo ou espaco ou para alguma outra vantagem subsequente. GANHO DE QUALIDADE: expressao usada quando uma troca de pecas resulta em proveito material ou posicao mais vantajosa, considerada mais valiosa que o valor da unidade sacrificada. INICIATIVA: o direito ou poder de iniciar acao. Iniciativa implica na existencia de vantagem de tempo e mobilidade.LANCE: a transferencia de uma peca qualquer de uma casa para outra. O lance e completado no momento em que a mao tiver largado a peca movida. RAIO DE ALCANCE OU RAIO DE ACAO: o numero maximo de casas a que uma peca se pode mover a partir de um ponto dado. Quanto maior for esse numero de casas, de maior valor sera ela.GARFO: quando um peao ataca duas pecas ao mesmo tempo, como bispo
e cavalo, torre e dama.ATAQUE DUPLO: ataque contra duas pecas ou peoes ao mesmo tempo.ATAQUE RAIO-X: quando uma peca e atacada diretamente e, indiretamente, uma segunda peca e atacada por tras da primeira.PECA ENCRAVADA: e aquela que nao pode se mover, pois podera perder uma peca importante no jogo. Quando a peca e o Rei nao se pode de forma alguma tira-la do lugar, pois coloca o Rei em xeque.XEQUE DESCOBERTO: e aquele que uma peca se move e outra que se encontrava parada passa a fazer o xeque.Xeque duplo: quando uma peca faz o xeque descoberto e ao mesmo tempo da xeque. Neste caso deve-se mover o rei para sair da posicao de xeque.XIII. PRINCIPIOS BASICOS DO XADREZ (PARA MELHORAR O NIVEL TECNICO DOS ALUNOS)Ruben Fine da enfase a tres principios basicos a serem observados ao longo de uma partida de xadrez, sao eles: 1. O principio da seguranca: a seguranca do Rei e de importancia fundamental a qualquer momento. 2. O principio da mobilidade: o jogador que dispuser do maior campo de acao para suas pecas tera uma vantagem importante. 3. O principio da forca: o jogador que tiver vantagem material devera vencer. Alguns dos principios mais especiais, frequentemente indicados por grande numero de mestres, sao: 1. Na fase de abertura do jogo, desenvolva suas pecas rapida e eficientemente, colocando-as nas melhores posicoes possiveis. Evite jogar a mesma peca duas vezes durante a abertura. 2.As pecas deverao ser colocadas onde tiverem o mais amplo objetivo, mobilidade e liberdade de movimentos. 3. Desenvolva os Cavalos antes dos Bispos. 4. Evite trocar Bispos por Cavalos, especialmente na fase inicial da partida. 5. Faca logo o Roque, uma das Torres participara ativamente do jogo. 6. Faca lance que contenha alguma ameaca. 7. Nao lance ataques prematuros. 8. Esforce-se por controlar o centro. 9. Evite efetuar trocas que ajudem a desenvolver outras pecas do adversario. 10. Nao saia com a Dama prematuramente. XIV. DICAS DE XADREZDICAS DE ABERTURAS ( GERALMENTE OS PRIMEIROS 15 LANCES):1- Todas as pecas em suas casas originais sao ineficientes, portanto, procure desenvolve-las o mais rapido possivel. 2- Na abertura, voce deve jogar o minimo possivel com os Peoes e o maximo com os Bispos, Cavalos, Dama (Rainha) e Torres (apos o Roque). 3- Desenvolva o mais rapido possivel os Bispos e Cavalos (pecas leves) e excute o Roque o mais rapido possivel (no maximo apos o 10o lance), a Dama e a Torre (pecas pesadas) geralmente sao acionadas a partir do meio jogo e final de jogo. 4- O Roque pequeno e o mais eficiente e o mais rapido. Alem de proteger o Rei, ele libera a Torre para o ataque. Nao avance os Peoes que protegem o seu Rei, so avance uma casa com os Peoes da Coluna A (a6) e H (h3) para que o Rei possa respirar. 5- Procure dominar o centro do tabuleiro, coloque suas pecas no centro ou atacando o centro. 6- Contra adversarios principiantes, voce ate pode sair prematuramente com a Dama, mas contra adversarios experientes, evite sair logo de cara com a Dama,
e perigoso voce pode perde-la, opte sempre por sair com os Bispos e Cavalos e nao se esqueca de rocar. 7- Evite deixar os seus Peoes isolados (sem nenhum Peao ao seu lado), ou dobrados (um em cima, outro em baixo) eles se tornam fracos de se capturar (peoes brancos a3,c3,e3, e e4) e Peoes pretos bem estruturados um protegendo o outro, dificeis de capturar (fortes).
mais amor dentro de voce, se voce continua a ver os outros como inimigos, nao importa o conhecimento ou o nivel de instrucao que voce tenha, nao importa o progresso material que alcance, so havera sofrimento e confusao no computo final. O homem vai continuar enganando e subjugando outros homens, mas insultar ou maltratar os outros e algo sem proposito. O fundamento de toda pratica espiritual e o amor. Que voce o pratique bem e meu unico pedido.
Crepusculo e um filme de romance/fantasia de 2008, dirigido por Catherine Hardwicke, adaptado do primeiro livro da serie homonima de Stephenie Meyer por Melissa Rosenberg. O filme estrela Kristen Stewart como Isabella Swan, uma garota que se apaixona por Edward Cullen, um vampiro interpretado por Robert Pattinson. O projeto esteve em desenvolvimento por cerca de tres anos na Paramount Pictures antes de ter sido colocado em pre-producao pela Summit Entertainment. A filmagem do filme, feita principalmente em Washington e Oregon, terminou a 2 de Maio de 2008, tendo o mesmo estreado em 21 de Novembro nos Estados Unidos, onde arrecadou 35,7 milhoes de dolares no dia de estreia, 4 de Dezembro em Portugal e 19 de Dezembro no Brasil.Arrecadou 384.997.808 de dolares mundialmente em bilheteria e 178.166.045 de dolares com a venda de DVDs na America do Norte. A trilha sonora do filme foi lancada em 4 de Novembro de 2008. Avatar e um filme de ficcao cientifica escrito e dirigido por James Cameron, estrelando Sam Worthington, Zoe Saldana, Sigourney Weaver e Stephen Lang. O filme foi produzido por Lightstorm Entertainment e distribuido pela 20th Century Fox. A premiere em Londres foi no dia 10 de dezembro de 2009, o lancamento em Portugal foi no dia 17 e no Brasil no dia 18 de dezembro de 2009. O filme concentra-se num conflito epico em Pandora, uma das luas de Polifemo, um dos tres gigantes gasosos ficticios orbitando Alpha Centauri. Em Pandora, os colonizadores humanos e os nativos humanoides, os Na'vi, entram em guerra pelos recursos do planeta e a continuacao da existencia da especie nativa. O titulo do filme refere-se aos corpos humano-Na'vo geneticamente modificados e remotamente controlados usados pelos personagens humanos do filme para interagir com os nativos. James Cameron trabalha no desenvolvimento de Avatar desde 1994, tendo escrito um roteiro de 114 paginas,sendo esse seu primeiro filme apos o Titanic. As filmagens deveriam ter iniciado logo apos Titanic e o filme teria sido lancado em 1999. Em 2006, Cameron desenvolveu a lingua e a cultura de Pandora. A gente nunca vai agradar a todo mundo, por isso nao tento mais ser quem nao sou. Descobri que tem os que a gente pode e os que a gente nao pode contar. Voce pode aceitar isso com ou sem dor. No meu caso, foi com dor. Doeu muito ate entender que o outro nao sente como eu, nao faz o que eu faco, nao age da forma que eu agiria. Isso nao quer dizer que eu nao seja amada. O outro nao nos ama do jeito que a gente acha que deveria ou da forma que achamos certa. Ele ama como pode, com o que tem, com o que carrega dentro."- Ninguem mais se importa, e essa a questao. Segure firme minha cintura, passe os dedos sobre os meus labios e diga que ama todos os meus defeitos ate aquele. Faca eu escutar nossa musica dezenas de vezes sem perceber e finja que eu nunca desliguei o telefone na sua cara. Ame a cor do meu batom e nunca tenha receio de
tira-lo. Seja o forte o suficiente para me segurar quando eu quiser te bater, me acalme com um beijo nojento de novela. Sorria sempre. Nao tente me entender, tento isso a dezoito anos e a unica coisa que consegui fazer.Finja que nao se importa com a minha maneira louca de ver as coisas, ame isso. Siga-me enquanto eu caminho sem destino por ai com o fone de ouvido no ultimo volume fingindo ser a garota mais interessante da cidade. Acredite nisso. Nao espere demais de mim, eu costumo a fugir quando fazem isso. Enquanto eu nao deixo a angustia transbordar, desligue o fogo. Faca nunca parar de ferver. Queime comigo! Depois dos Quinze