familia dos pardaisNos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dosJooes-de -barro; b) outro dos pardais.Os Jooes-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes,num pe so. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaco.- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seuestilo, sera dado um sinal e as familias terao de voltar a seus ninhos. Cadaqual o fara agachado ou saltitando, conforme se trate de Joao-de-barro oupardal. A familia vencedora sera aquela, que, por primeiro, reunir todos osseus companheiros no ninho. 10- CONFUSAO DE SAPATOS1- Passos:- Tracam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m.- Atras de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados osparticipantes- atras da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados,porem sem estarem amarrados ou abotoados.- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cadaqual procura calcar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conformea necessidade. Em seguida, retorna-se a linha de partida.- O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calcadocom o seu sapato, sera o vencedor. 11- FESTIVAL DE MASCARAS1- Destinatarios: Grupos de Jovens2- Material: Um saco de papel bem grande e um numero para cada pessoa (evite-se queo material seja plastico).3- Desenvolvimento:- O animador distribui um saco de papel para cada participante,pedindo que facam com ele uma mascara, deixando apenas dois buracos para olhar.O numero devera ser afixado na altura do peito. Uma vez prontas as mascaras, oanimador apaga as luzes um momento, para que cada qual possa colocar a sua,assim como o numero. Ao se reacenderem as luzes, cada um tera que adivinharquem sao os mascarados, anotando o nome e o numero numa folha de papel. Aspessoas nao podem falar. O vencedor sera aquele que obtiver a maior quantidadede acertos.4- Avaliacao:- Para que serviu a dinamica?? 12- SALVAR DA BRUXA1- Passos:- A bruxa traca varios circulos dentro de seus dominios, como noesquema abaixo (no chao). No dominio da bruxa so ela pode entrar. Os outrosjogadores ficam dispersos.Montar exemplo do Dominio *****- A bruxa sai em perseguicao dos jogadores. Cada um que ela apanhar,sera colocado num dos circulos. Os companheiros poderao salvar os colegasprisioneiros sem, penetrar nos dominios da bruxa, mas estendendo a mao para osmais proximos, e este, por sua vez, para os dos outros circulos, sem sairem dosproprios circulos.- Se a bruxa colocar mais de um prisioneiro num so circulo estes naopoderao ser salvos.- Os jogadores, que forem aprisionados mais de uma vez, seraoauxiliadores da bruxa.- Sera vencedor o jogador que nao se deixar aprisionar. 13- ADIVINHANDO OBJETOS1- Destinatarios: Grupos de Jovens2- Material: Giz e quadro negro.3- Desenvolvimento:- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual numero departicipantes. Cada qual recebe um giz.- A uma distancia de aproximadamente 15 metros, coloca-se oquadro-negro. O exercicio consiste no seguinte: As equipes tem que adivinhar oobjeto cujo nome o animador esconde; para consegui-lo, recebem tres pistas. Taologo descubram do que se trata, escrevem seu nome no quadro. Ganha a equipe queo fizer Primeiro. O exercicio pode ser repetido diversas vezes. O animador da,por exemplo, as seguintes pistas: pode ser de cores