assim:package{ import net.flashpunk.Entity; public class Player extends Entity { public function Player() { // Aqui eu atribuo a largura e altura da hitbox com a funcao setHitbox(). setHitbox(50, 50); // Aqui eu atribuo os mesmos valores para as propriedades do Player. width = 50; height = 50; } }}Eu atribuo os valores da hitbox de duas maneiras aqui. Ambas funcionam da mesma forma, entao uso a que preferir.Agora que temos nossa Entity com uma hitbox de 50x50, vamos criar outra Entity para colidir com nosso Player. Vamos chama-la de Bullet, e vamos checar se o Player esta colidindo com ela,Nossa classe Bullet vai ficar assim:package{ import net.flashpunk.Entity; public class Bullet extends Entity { public function Bullet() { setHitbox(10, 10); } }}TIPOS DE COLISAOAgora que criamos nossas Entidades, precisamos de mais uma linha para identificar se interceptam o objeto correto:package{ import net.flashpunk.Entity; public class Bullet extends Entity { public function Bullet() { setHitbox(10, 10); type = "bullet"; } }}Aqui, eu atribui um tipo para o Entity Bullet, com o valor "bullet". Isto faz com que o FP o categorize como tipo "bullet", porque quando queremos checar por uma collisao, temos que providenciar um tipo a ser comparado.NOTA:Tipos de Entidades devem ter o valor string, e nao devem compartilhar o mesmo nome de seu objeto.Voce pode ter diferentes classes com o tipo "solid", ams deve se lembrar que a checagem e sensivel a tabulacao(maiuscula e minuscula)Entao quando uma intance de Bullet for adicionada ao nosso World, ela sera adicionada ao grupo "bullet". No proximo passo irei mostrar como checar se nosso Player esta colidindo com um objeto Bullet usando este tipo aplicado.COLIDINDO ENTIDADESAgora que nossa Entity Bullet esta incluida do grupo "bullet", nos podemos voltar para nosso Player e usar a funcao collide() para checar se ele esta colidindo com alguma instancia do tipo "bullet".package{ import net.flashpunk.Entity; public class Player extends Entity { public function Player() { setHitbox(50, 50); } override public function update():void { if (collide("bullet", x, y)) { trace("Player esta colidindo com o tipo 'bullet'"); } } }}Entao aqui, usamos collide() para checar a colisao na posicao de Player. se voce quiser 10 pixels de distancia, voce pode fazer assim:package{ import net.flashpunk.Entity; public class Player extends Entity { public function Player() { setHitbox(50, 50); } override public function update():void { if (collide("bullet", x + 10, y)) { trace("Player esta colidindo com o tipo 'bullet' em (x + 10)"); } } }}Mas FP tambem suporta colisoes mais especificas. Vamos dizer que nos criamos nossa Bullet com a funcao de destruir a Entity, removendo-a do World, assim:package{ import net.flashpunk.Entity; import net.flashpunk.FP; public class Bullet extends Entity { public function Bullet() { setHitbox(10, 10); type = "bullet"; } public function destroy():void { // Aqui podemos colocar algum tratamento especifico para destroir a Bullet. FP.world.remove(this); } }}Entao, se quisermos que a Bullet seja destruida quando colidir com o Player? Para isto, vamos chamar a funcao collide() dentro do Player, assim:package{ import net.flashpunk.Entity; public class Player extends Entity { public function Player() { setHitbox(50, 50); } override public function update():void { // Atribua a bala colidida na