maligna.48 PVs.Deslocamento 9 m. Iniciativa +14.BBA +6. Bonusde manobra +2.Sentidos: percepcao +8; Faro.CA 21 (+3 nivel, +2 natural, +5 Des, +1tamanho)Ataques: espada curta +10 1d4+3 (19-20/x2)ou mordida +10 1d4+4 ou espada curta e mordida +8/+8Fort +2 Reflx +4 Von +3For 10 Des 20 Con 15 Int 12 Sab 12Car 18Pericias e talentos: ataques multiplos,vontade de ferro, acuidade com arma, furtividade +19, enganacao +15. Habilidadesespeciais: ataque furtivo (+3d6), fofura (CD 19), fofura em massa (CD 19).Habilidades similares a magia: acoelhinha encantadora pode usar livremente as seguintes magias Sugestao (CD 19), Enfeiticar pessoa (CD 17) eSono (CD 17). Alem disso, uma vez aodia ela pode usar Dominar pessoa (CD 21).Coelhinho brutamontes. Sinistro.Coelhinho brutamontes ND 3Humanoide 6. TamanhoMedio. Caotico e maligno.60 PVs.Deslocamento 12 m. Iniciativa +6.BBA +6. Bonusde manobra +10.Sentidos: percepcao +8; Faro.CA 19 (+3 nivel, +3 natural, +3 Des)Ataques: espada larga +10 2d6+12 (19-20/x2)ou Mordida +10 1d8+8 ou espada e mordida +8/+8Fort +9 Reflx +8 Von +4For 20 Des 16 Con 18 Int 6 Sab 12Car 15Pericias e talentos: ataques multiplos,arma natural aprimorada, enganacao +13, furtividade +16.Habilidades especiais: ataque furtivo (+3d6),fofura (CD 17), derrubar.Ataque furtivo: todos os coelhinhosassassinos possuem a habilidade de ataque furtivo como se fossem ladinos denivel igual ao seu nivel de monstro. Caso o coelhinho adquira niveis em umaclasse que possui ataques furtivos, os efeitos se acumulam.Derrubar: quando um coelhinhobrutamontes ataca com sua mordida, pode realizar uma manobra de derrubar comouma acao livre (o bonus de manobras de ataque esta indicado na ficha ao lado dobonus base de ataque).Fofura: como uma acao padrao, qualquercoelhinho assassino pode encarar uma criatura e enfeitica-la com sua fofura.Caso a criatura falhe em um teste de Vontade, fica fascinada pelo coelhinho. Acriatura fascinada nao pode realizar acoes, fica desprevenida e recebe -4 emtestes de percepcao. A criatura fica nesse estado ate receber dano. Uma criatura que resista a fofura de um coelho fica imune a esta habilidade pelo resto do dia. Alguem que saiba que os coelhinhos sao perigosos recebe +4 no teste de Vontade contra este efeito.Fofura em massa: como uma acaocompleta, uma coelhinha encantadora pode usar sua habilidade de fofura contratodas as criaturas que puderem ve-la.Dissimulacao do coelho: os coelhinhosassassinos sao tao fofos e adoraveis que ninguem acredita que eles possam sernocivos. Todos os coelhinhos assassinos recebem um bonus racial de +2 em testesde enganacao e na CD de suas habilidades de encantamento, incluindo a fofura.Orelhas e pes de coelho: coelhinhosassassinos recebem um bonus racial de +4 em furtividade e percepcao.Organizacao: normalmente andam emgrupos formados por uma coelhinha encantadora, 1d3+1 coelhinhos brutamontes e2d6 coelhinhos capangas.EstrategiasCoelhinhos assassinos vao sempreevitar o conflito direto, eles vao usar sua fofura e encantamentos para fazercom que outras criaturas trabalhem pare eles e vao atacar pelas costas quandose sentirem ameacados. Caso sejam confrontados, sua estrategia e a de seaproveitar ao maximo de seus ataques furtivos, eles usarao sua fofura para deixaros inimigos indefesos enquanto seus aliados os atacam, e vao tentar jogarpessoas comuns contra seus inimigos usando sugestaoe dominar pessoa. Eles tambem iraosempre tentar flanquear seus inimigos ou se aproveitar da habilidade dederrubar dos brutamontes. Os pontos chave para tornar