jogos provocaram um engajamento e motivacao dos alunos abaixo do esperado. Eles descobriram que uma pequena parte das pessoas sente uma misteriosa dificuldade para pensar neste tipo de ambiente.Uma co-autora do estudo aponta para a tendencia de se querer usar uma mesma ferramenta para todos os tipos de problemas e a falta de definicoes claras sobre o que era almejado pelo jogo, notando que ha tantos jogos disponiveis na Internet quanto os gostos dos jogadores. Por exemplo, o jogo de simulacao de golfe que o seu marido gosta nao a motivava tanto quanto os jogos de quebra-cabecas. Alem disso, uma vez que um jogo torna-se uma atividade mandatoria da escola, ele pode rapidamente perder seu poder de divertimento e se tornar apenas mais uma tarefa. Por isso, ela sugere, os jogos podem ser melhor aceitos em casa apos as atividades escolares, pois estariam livre das regras de avaliacao do modelo escolar.Qualidade e variedade dos jogosComo qualquer ferramental, os educadores precisam ter a sua disposicao jogos com qualidade e boa variedade. Neste caso, qualidade nao so em termos de design (cores, animacoes, sons), mas tambem em termos de enredo, criatividade, situacoes desafiantes para o aluno e em termos de recursos funcionais a disposicao dos alunos e professores.Normalmente, a maioria dos jogos usados em salas de aula e simplista, baseado em questionarios interativos e brincadeiras de testes que, explicitamente, buscam apoiar o curriculo escolar. Softwares que foram desenvolvidos para audiencias amplas sao, normalmente, mediocres em termos de objetivos educacionais. Nestes casos, o aprendizado fica desconectado da diversao, e os estudantes rapidamente aprendem como enganar o sistema."O que me preocupa e que nao ha muito cuidado no desenvolvimento, os jogos sao criados apenas com preocupacoes tecnicas, mas nao ha adaptacao para as faixas etarias. E preciso estudar as relacoes de cores, tamanhos e muito mais. Um jogo com uma tela infestada com muitos objetos, so faz com que a crianca se aborreca", diz o professor Paulo Vasconcelos, da Universidade Anhembi Morumbi [UNIVERSIA].Mas ha bons exemplos. O Sonica Spanish, jogo para aprendizado de espanhol e cultura espanhola, autorizado pelo Departamento de Educacao e Arte da Inglaterra, e um dos produtos que encorajam os estudantes a aprender enquanto jogam jogos, cantam e dancam [GAMELEARNING].Bill MacKenty, um professor de tecnologia do Edgartown School, utiliza jogos de prateleira em virtude de suas caracteristicas divertidas. Entre seus jogos favoritos estao Civilization III, Sim City 4 e Microsoft Age of Empires. A variedade de regras incluidas nestes jogos, ele diz, significa que ha alguma coisa interessante para todo mundo. Por exemplo, os jogadores podem fazer exploracoes, podem adotar uma postura militar, podem optar por uma civilizacao diplomatica, ou concentrar-se nos avancos industriais e cientificos. Em jogos baseados em historia, como Civilization III, jogadores comercializam recursos, praticam diplomacia e promovem guerras [GAMEPLAN].Apesar do crescimento das pesquisas com a sintetizacao de sons, avancos na tecnologia, e o aparecimento de novas teorias de aprendizado apoiando a regra chave de atividades cognitivas para o aprendizado, integrar jogos na escola continua sendo uma ardua batalha, e por muitas das mesmas razoes do passado.A experiencia epistemicaUm poderoso