quantidade encontrada na PlayStation 2), mas tendo em conta que a 3DS apenas tem de lidar com um frambuffer de 800x240 nao deve causar problemas. Para o que a RAM realmente seria usada e tambem uma preocupacao principal esses 4MB sao apenas para texturas, ou e semelhante aos 10MB de eDRAM agarrados ao chip grafico da Xbox 360? A historia original e curta em detalhes. showImage2("divImage_28561","http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/2/7/1/1/3/0/digitalfoundry_gallerymgs1.jpg.jpg",480,640) Graficamente impressionante, o melhor dos titulos 3DS vistos ate a data mostram o quanto pode ser feito com umas especificacoes bem limitadas. Metal Gear Solid parece assinalavelmente similar ao original PS2 mas funciona lindamente em 3D estereoscopico. O GPU PICA-200 tambem e capaz de funcionalidades como iluminacao por pixel e sombras automaticas, ajudando os jogos a parecer ainda mais modernos. A arquitectura ARM11 e agora ja bem velha, com o conhecido site de tecnologia AnandTechvcomparando-a um processador 486 com um nivel de relogio muito alto, enquanto o novo A8 Cortex e mais semelhante a um Pentium. O iPhone original tinha um unico nucleo ARM11 a 412MHz, por isso a capacidade geral do CPU e provavelmente muito similar a da 3DS sendo a diferenca que o poder completo dos dois nucleos pode ser empregue nos jogos sem a grande sobrecarga do sistema operativo que o iPhone precisa manter para correr qualquer aplicacao. A decisao da Nintendo de correr o GPU PICA-200 a meros 133MHz e novamente surpreendentemente baixo. O chip em si pode correr ate 400MHz, mas o proprio vendedor cita especificacoes a 200MHz. Aqui o PICA-200 atinge o maximo a 800 milhoes de pixeis por segundo a 15.3 milhoes de poligonos por segundo por isso podemos muito provavelmente esperar 66 por cento dessa performance geral na versao Nintendo do chip down-clock . Apesar da velocidade inferior do cronometro, o chip nao perde nenhuma da sua tecnologia feita propositadamente: a DMP diz que o PICA-200 suporta iluminacao por pixel, texturas processuais, mapeamento de refraccao e self-shadowing - na ausencia de shaders programaveis, e exactamente o tipo de coisa que torna os titulos 3DS graficamente impressionantes como Resident Evil parecerem tao bons quanto parecem. Isto deixa apenas os bem curiosos 1.5GB de flash RAM incorporada, e isto pode efectivamente ser confirmado por analises do equipamento de desenvolvimento 3DS que vimos ate agora dando ainda mais credibilidade as especificacoes da IGN. Leitores habituais da Digital Foundry vao provavelmente relembrar a nossa historia sobre a placa alvo CTR da Nintendo - basicamente este e o kit de desenvolvimento da 3DS, e a Nintendo submeteu-a ao FCC para testar o seu componente Wi-Fi. Recentes imagens de uma vela placa CTR foram recentemente divulgadas por Daniele Brigliadori da Nintendo3DSItalia, que exaustivamente procurou por entradas na FCC para qualquer uso da antena Mitsumi usada em todas as portateis Nintendo ate agora. showImage2("divImage_89591","http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/2/7/1/1/3/0/ctr.jpg.jpg",480,640) Vistas aproximadas da placa na entrada FCC claramente mostram que o kit de desenvolvimento possui um chip flash moviNAND de 2GB fornecido pela Samsung. Isto sugere que a Nintendo esta a disponibilizar 1.5GB dessa RAM ao utilizador, reservando uns impressionantes 25 por cento para o sistema operativo. Reservando uns gigantescos 512MB