consequentementenecessitaram desenvolver produtos de softwareespecificos para suas necessidades. O mesmo tem ocorrido no Brasil,onde diversos projetos de pesquisa vem sendo desenvolvidos, como porexemplo, o Mais Diverstick, que atraves da montagem de um kitcomposto por uma bolinha de tenis de mesa, uma lanterna e tinta, acrianca cria um controle de videogameem casa interagem com o computador atraves de jogos educativos commovimentos, auxiliando no processo de coordenacao motora dacrianca. Conforme o que foi estabelecido acima, a utilizacao desoftwares nao esta relacionada ao uso do microcomputador em sala deaula como, tambem, ao desenvolvimento de softwarepara os mais diversos conteudos programaticos.Averdadeira funcao do professor nao deve ser a de ensinar, mas sima de criar condicoes de aprendizagem. De acordo com Fonseca (2001):Epreciso lembrar que os computadores sao ferramentas como quaisqueroutras. Uma ferramenta, sozinha, nao faz o trabalho. E preciso umprofissional, um mestre no oficio, que a manuseie, que a faca fazero que ele acha que e preciso fazer. E preciso, antes da escolha daferramenta, um desejo, uma intencao, uma opcao. Havendo isto, atea mais humilde sucata pode transformar-se em poderosa ferramentadidatica. Assim como o mais moderno dos computadores ligado aInternet. Nao havendo, e este que vira sucata. (FONSECA, 2001,p.2)Levy(1996) definiu a atual era das tecnologias da informacao ecomunicacao como uma era posterior a da tecnologia da oralidade eda escrita. A era digital impoe uma nova visao de existir no mundo,gerando outras formas culturais, que vem substituindo principios,valores, processos, produtos e instrumentos tecnologicos que medeiama acao do ser humano com o meio. Faz-se necessario que o sistemaeducacional ofereca a seus alunos os recursos tecnologicosexistentes na sociedade digital, a fim de que esses tenham aoportunidade de inseri-los em sua rotina, agregando essa experienciaao seu universo; universo em constante formacao e dependente dainstituicao escolar para ser fomentado.Apartir do nivel infantil comeca-se a trabalhar com a Informatica.Nesta etapa da aprendizagem, o softwareutilizado nao deve conter propostas de exercicios, mas sim, colocarem pratica a utilizacao de material simbolico e linguisticodentro das limitacoes da crianca, com jogos educativos. A partirdai, sera feito um trabalho de percepcao visual, coordenacaoviso-motora, criatividade, atencao, memoria e raciocinio logico.TIPOSDE SOFTWARES EDUCATIVOSABCSEBRANOABC SEBRAN e um software educativo desenvolvido para publicoinfantil. E um ambiente de diversao e descobertas onde os alunosaprendem o alfabeto e os numeros. O software possui 12 tipos deatividades, podendo destacar as atividades de matematica que incluiexercicios de somar, subtrair e multiplicar, e um programagratuito. Hatambem um jogo matematico que introduz os numeros de um a nove.Estes sao usados nos exercicios Somar, Subtrair e Multiplicar, cadaum com dois niveis de dificuldade.Nobotao do programa Aponte a Figura uma das quatro figurascorresponde a palavra exibida; Primeira Letra oferece quatroletras possiveis para que se complete uma palavra. A crianca podeaplicar as habilidades adquiridas nestes exercicios para jogarMemoria, Memoria de Palavra ou Forca. Por ultimo, os jogos ChuvaABC, Chuva de Letras e Chuva 1+2 auxiliam na praticada digitacao, utilizando o teclado.SoftwareMenino CuriosoOMenino Curioso e um software educacional que contem 12atividades para criancas do pre-escolar a quarta serie. Estesoftwarefoi premiado como a melhor multimidia educacional na Franca, em1995 e desenvolvido pelo professor Jose Antonio Borges. Algumas atividades disponivel no Menino Curioso:(1)Letrinhas