ensinamento importanteou receber uma mensagem telepatica.Para conjuradores, esta vantagem oferece tres magiasextras, alem das magias iniciais (cumulativas com Clericatoe Patrono). Elas sao escolhidas pelo mestre.Paralisia (1 ponto)Voce tem o poder de paralisar temporariamente oalvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais(veja adiante) e fazer um ataque normal.Caso sua Forca de Ataque venca a Forca deDefesa do alvo, o ataque nao provoca nenhum danoreal, mas a vitima deve ter sucesso em um teste deResistencia. Se falhar ficara paralisada e indefesa,incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.A duracao da paralisia depende de quantosPontos de Magia voce gastou: dois turnos para 2PMs (o minimo permitido), e mais um turno paracada PM extra (por exemplo, 6 turnos se voce gastou6 PMs). Se a vitima e bem-sucedida em seuteste de Resistencia, os PMs sao perdidos.Qualquer dano causado a vitima provoca o cancelamentoda paralisia.Parceiro(1 ponto cada)Esta vantagem deve ser usada em conjunto com umAliado (sem um Aliado, voce nao pode ter esta vantagem).Alem de uma pessoa em quem voce pode confiar, um Parceiroe um colega de batalha que age em sincronia perfeita comseus movimentos. Quando voce e seu Parceiro se unem paraatacar, agem como se fossem um so lutador!Quando lutam em dupla voces agem apenas uma vezpor turno, mas podem combinar as caracteristicas mais altasde cada um. Tambem podem compartilhar vantagens comoAtaque Especial, Ataque Multiplo e outras.Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e AtaqueEspecial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2,Arena e Torcida. Pegamos as caracteristicas mais altas, reunimosa vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2,PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando voces recebemdano, esse dano sera dividido igualmente entre os doispersonagens (arredonde para cima).Seu Aliado tambem deve possuir esta vantagem.Atencao: lutar com um Parceiro e o unico caso em quevoce pode derrotar um oponente em desvantagem numerica eainda receber Pontos de Experiencia (veja em Experiencia).Patrono (1 ponto)Uma grande organizacao, empresa, governo ou NPCpoderoso ajuda voce. Dentro de certos limites, um Patronopode fornecer transporte, equipamento e informacao para umempregado. Um Patrono tambem pode ajudar e enviar reforcosquando voce mais precisar.Voce pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto deMagia para invocar seu Patrono. A forma exata como essaajuda vira depende do mestre desde uma nova arma secretaou manobra nao testada, a um veiculo de fuga que surgena hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situacoes,talvez nenhuma ajuda seja possivel.Ter um Patrono tambem significa que voce precisa serleal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missoespara seu Patrono.Para conjuradores, esta vantagem tambem permite comecarcom tres magias extras, alem das magias iniciais (cumulativascom Clericato e Mentor). Elas sao escolhidas pelo mestre.Pontos de MagiaExtras (1 ponto cada)Voce tem Pontos de Magia adicionais, alem daqueles jaoferecidos por sua Resistencia. Esta vantagem e especialmenterecomendada para conjuradores e outros personagens queusam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.Voce recebe +10 PMs no seu total de PM. Entao, se voce tem R3 (15 PMs) e compra PMs Extras, voce tera 25 PMs. Essa vantagem pode ser comprada varias vezes, para novos aumentos de +10.Pontos de VidaExtras (1