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Voce vai precisar de: Carne, Galinha Crua, Carne de Rato, Carne de Urso.Recomendacoes: arma, armaduraObjetivo: Ajudar os Druidas a fazerem uma magia para pegar de volta o circulo dos Magos Negros.Ponto de Partida: Kaqemeex, Circulo Druida - TaverleyInimigos: Esqueletos nv. 23, Conjunto de Armadura (2) nv. 19Recompensa: Acesso a habilidade de Herbologia, 250 exp herbologia, 4 pontos de missao. Metodo: Fale com Kagemeex, no meio do circulo druida, em taverley. Peca a ele uma missao. Va falar com Sanfew, no segundo andar da loja de herbolojia. Ele vai dizer que voce precisa de 4 carnes diferentes para encantar no caldeirao do trovao. Com 4 carnes cruas diferentes em maos (galinha crua, carne, carne de rato e carne de urso), desca o calabouco de Taverley, na floresta morta. Ande um pouco ao norte ignorando os esqueletos nv. 23~, tente abrir o portao de barras de ferro. Um dos conjuntos de armadura vai comecar a te atacar, mate-o, tente abrir o portao novamente, e outro conjunto de armadura vai te atacar. Apos matar os 2, voce pode abrir o portao. Use as 4 carnes no Caldeirao do Trovao, elas devem ficar azuis. Entregue as 4 carnes encantadas a Sanfew. Ele vai lhe mandar falar com Kagemeex. Kagemeex vai lhe explicar a habilidade herbologia. Missao completa. Voce vai precisar de: Missoes: Procurado!, Misterio no Cais, 30 de artesanato, roubo, exterminio e criacao de runas. Comorb, Pasta do pantano (Veja Misterio do Cais Quest), Ao menos 5 essencia runica/pura (recomendavel de 10 a 15), Cinzel, Talismas da agua, terra, ar, fogo e mental (ou suas respectivas tiaras).Recomendacoes: Teleporte para Ardonha, Equipamento de corpo-a-corpo para matar o principe.Ponto de Partida: Sir Tiffy Cashien - Parque de FaladorInimigos: Principe Submarino nv. 62, Lagostas Gigantes nv. 45Recompensa: 1 ponto de missao, 3,500 exp para artesanato, roubo e criacao de runas. Promocao a Proselito nos Cavaleiros do Templo, Acesso a mais armaduras dos Cavaleiros do Templo. Metodo: Para comecar, leve seu Comorb em sua mochila, fale com Sir Tiffy Cashien em Falador. (Sem o Comorb ele vai comecar a falar sobre a busca, mas voce nao sera capaz de inicia-lo!). Ele vai lhe dizer sobre a cidade de Bruxedos, que teve algumas idas bastante estranhas recentemente . Ele vai atualizar seu Commorb para um Commorb v2, e dizer-lhe para o checar com o seu agente local em Bruxedos, coronel Jake O'Niall.Bruxedos- O'Niall senta em uma cadeira de balanco no cais, no canto nordeste da cidade. Fale com ele e ele vai lhe dizer que algumas das pessoas tem agido estranhamente recentemente, especialmente o prefeito Eustace Hobb. Recentemente, ele comecou a ficae um pouco doente e trabalhando febrilmente para restaurar o santuario, antigas ruinas, a oeste da cidade, entre Bruxedos e Ardonha.- Antes de sair, pergunte ao O'Niall sobre quem as pessoas importantes na cidade sao, e ele vai indicar o prefeito Hobb, o padre Irmao Maledict, e o pescador que ajudou no Misterio no Cais Quest, Holgart.- Comece indo para casa de Mayor Hobb's. E o unico no lado noroeste da cidade. Fale com ele e perguntar-lhe todas as opcoes
que voce pode. Comece a sair de casa e Savant vai para-lo. Ela vai pedir-lhe para fazer uma leitura do prefeito, volte para dentro e clique no Comorb para digitalizar.- Depois que ela terminou de falar, va a igreja e fale com o irmao Maledict. Ele vai falar que ele esta um pouco preocupado com algumas de sua congregacao, que comecaram a atuar um pouco estranha ultimamente.- Depois de perguntar a ele todas as opcoes disponiveis, caminhe um pouco ao norte e fale com Holgart, que lhe dira que o prefeito tomou recentemente o seu barco e deu para outro homem chamado Jeb, estando por perto. Ele tambem menciona que a Plataforma de Pesca parece um pouco diferente do que antes.- Voce pode ir procurar, se quiser, mas nao e necessario neste momento.O Santuario- Volte ao O'Niall novamente para lhe dizer o que voce encontrou ate agora. Ele vai sugerir que voce olhe para o santuario que o prefeito esta tao interessado.- Caminhe um pouco a oeste da cidade e desca a escada para entrar no Santuario em questao, que e tambem o calabouco da Caca ao Brasao Perdido Quest. Uma vez que voce esta dentro, olhe para o minimap.- Voce pode ver uma linha vermelha da parede, indicando onde ha uma parede falsa que pode ser empurrada. Faca, e voce vai para uma nova area. Dentro ha algumas lagostas gigantes nv.45 em um tunel.- Atravesse ou pegue o atalho Agilidade para chegar ao local onde ha uma porta que bloqueia a passagem.- Tente abrir, e entrara em contato com o Savant e ela diz sobre as marcas estranhas na porta. Rastreie para ela para que ela possa obter uma melhor aparencia. Ela nao pode le-los, mas ela lhe da uma transcricao da porta para voce levar para Jorral, para tentar descobrir o que eles significam.- Antes de ir, procure uma lesma do mar morta nas proximidades. Ele sera util mais tarde.- Jorral vive na Fronteirica, ao norte da Ardonha Ocidental. Ele e o que comeca a missao Fazendo Historia.- Va falar com Jorral. Depois de algum treinamento de Savant sobre o que dizer, Jorral ira traduzir a mensagem para voce. Como voce deixar o lugar, Savant ira contata-lo novamente para que voce saiba exatamente sobre esta nova revelacao.- Volte para Bruxedos novamente e no fale com O'Niall. Ele vai sugerir que voce va falar com o padre e ver se ele sabe alguma coisa sobre como abrir a porta. Quando voce se aproximar da igreja, voce vera uma breve cena do prefeito de deixar a igreja e quando voce vai entra, o padre estara olhando um pouco doente e agindo de forma estranha.- De qualquer forma, quando voce perguntar a ele sobre a porta, ele vai lhe dizer que ele tem um livro que pode ser de uso, mas as tres mais importantes paginas estao faltando.- Em primeiro, va a casa do prefeito e olhe em sua mesa para obter Pagina 1.- A Pagina 2 sera dada a voce por Ezequiel Lovecraft, o proprietario da loja de pesca quando voce falar
com ele.- Por ultimo, pagina 3, va falar com O'Niall novamente. Ele tambem tomou o mesmo olhar como o resto dos aldeoes. Ele lhe dara a ultima pagina, mas, infelizmente, foi rasgado em tres pedacos. Portanto, voce precisa ter 5 espacos abertos em sua mochila de duas paginas inteiras e tres fragmentos da terceira pagina.- Tente colocar as pecas juntas com Pasta do pantano e cole, Savant vai para-lo - o ele iria estragar o papel. Em vez disso, voce deve tentar fazer uma cola com as lesmas. Va para a Plataforma de Pesca, conversando com Jeb e depois fale com Bailey, o homem no andar terreo do edificio sul-ocidental.- De a ele a lesma morta que voce pegou mais cedo do santuario, e ele vai te dar a Cola de lesma do mar que voce precisa. (As vivas vai morder voce.) Agora, use a cola nas paginas e um quebra-cabeca vai aparecer.- Voce pode mover as tres pecas em torno de usar os botoes do lado, transforma-los, e mesmo inverter-los. A maneira mais facil de saber se voce tem todos eles no lado direito e que um lado e mais leve que o outro.- Quando voce coloca as pecas no seu lugar correto, o enigma sera concluido automaticamente. A imagem vai lhe dar uma ideia geral de como eles devem olhar! Agora fale com Jeb na doca e que ele levara de volta para Bruxedos.- A porta Trancada -- Agora, para abrir a porta final. Para fazer a parte seguinte, voce precisa ter o seu cinzel e pelo menos 5 essencias puras/runicas. Clique com o botao direito em cada uma das tres paginas e selecione as opcoes para fazer as essencias runicas nas formas seguintes:A runa em branco arA runa em branco aguaA runa de fogo em brancoA runa em branco terraA runa mente em branco.E possivel quebrar uma essencia, e tome cuidado para nao usar o cinzel sobre a essencia ou voce recebe fragmentos.- Agora voce precisa ir a cada um dos altares, e usa-las neles. Terra sobre o altar, terra, fogo no altar fogo, e assim por diante. Tambem e possivel deixar de encantar a essencia no altar, destruindi-la. Uma vez concluido, o inventario devera conter os seguintes elementos:A runa ar especialA agua runa especialA runa de fogo especialA runa da Terra especiaisA runa mente especiaisMantenha as suas paginas, cinzel e essencia quando voce fazer o seu caminho para os altares diferentes.- A conclusao -- Quando isso e feito, volte para Ardonha e se prepare para uma luta.- Agora volte para o Santuario e ate a porta da mesma maneira como da ultima vez utilizando o atalho Agilidade, se puder.- Leve o Comorb com voce. Utilize cada uma das runas feitas de forma especial na porta para abri-la. E revelado que o prefeito Hobb enganou-o a abrir a porta para que a mae Mallum poderia escapar.- Depois disso, voce tera que lutar contra um nivel de 62 principe lesma. Nao e tao dificil de matar, apesar de voce nao conseguir danifica-lo com combate a distancia ou ataques baseados em
Voce vai precisar de: Barra de Ouro, Bola de la, Corpo de macaco ou Osso de Macaco. Ter completado as missoes A Grande Arvore e a Aldeia dos Gnomos Arboricolas.Recomendacoes: 43 de oracao, boa arma e armadura, pocoes de recoperacao de oracao e anti-veneno.Ponto de Partida: Rei Narnode - Grande arvore - Fortaleza dos Gnomos ArboricolasInimigos: Muitos animais venenosos, Macacos Arqueiros, O Demonio da selva nv. 195.Recompensa: 3 pontos de missoes, 10k moedas, 3 diamantes, Exp para 4 habilidades de combate. 35.000 exp para 2 habilidades e 20.000 para outras duas. Acesso ao Atol dos Macacos e habilidade para comprar e usar Cimitarras Dragonicas. Metodo:- Capitulo 1 -- Para iniciar a quest, fale com o Rei Narnode Shareen na Arvore Grande. Ele diz que o Esquadrao 10 da Guarda Real desapareceu. Diga-lhe que voce vai ajuda-lo a iniciar a busca.- Suba ate o topo da Arvore Grande, e va com o planador gnomo para Karamja. Dirija o norte ate chegar a entrada do estaleiro. Tente entrar no estaleiro de navios, e um guarda ira para-lo. Mostre-lhe o Gnome Royal Seal, e ele vai deixar voce entrar no estaleiro. Uma vez que voce esta no estaleiro, falar com G.L.O. Caranock. Ele informa que o esquadrao 10 nunca chegou ao estaleiro.- Nas proximas etapas, voce precisara de Barra de Ouro, Bola de la, ossos de macaco / cadaver, as pocoes, o equipamento de combate, incluindo o alimento, e o teletransporte.- Volte para o Arvore Grande, e fale com o Rei Narnode Shareen novamente. Ele diz que voce deve falar com Daero, que esta em cima da Arvore Grande.- Depois de dar as ordens para Daero, ele diz que voce esta para ir a sul de Karamja. Ao falar com ele, passe por todas as opcoes. Quando voce tiver feito isso, selecione a opcao "Deixar ...", e Daero vai leva-lo ao comandante do voo Waydar.- Voce sera levado para a passagem Militar Glider Hangar. Fale com Daero novamente, que lhe apresenta Waydar. Depois de falar com eles, va um pouco sudeste e procure a caixa ao lado do painel de reinicializacao.- Quando voce pesquisa na caixa, voce vai descobrir que ele e cheio de controles de reposicao. Voce pode ter um, assim voce pode ver a solucao para o enigma que voce precisa para ser concluido. Para fazer o quebra-cabeca, opere o painel de reinicializacao(que fica ao lado do caixote).- Se voce nao conseguir resolver o enigma, voce pode pagar a Glough 200K (ele esta localizado em sua casa a sudeste de entrada do Arvore Grande).- Depois de ter resolvido o enigma, falar com Waydar. Ele diz que voce deve ter comida, e diz que a criatura locais sao venenosas. Se voce nao tiver todos os itens, voce pode ir para o sul do hangar, e use o portal para sair. Voce sera levado para o Fortaleza dos Gnomos.- Voce vai pousar em uma ilha, procure um gnomo chamado Lumdo. Ele se recusa a leva-lo para o Atol dos Macacos, entao fale com Waydar, e diga que voce nao pode convencer Lumdo para leva-lo para
a ilha. Depois de falar com eles, voce vera uma cena pequena.- Capitulo 2 -- Esta agora no Atol dos macacos. Cuidado com aso cobras venenosas e aranhas na area, e siga para o noroeste, seguindo a montanha. Voce sera atacado por alguns arqueiros macaco, e enviado para uma prisao.- Quando o guarda gorila ficar perto da porta, abra-a. Voce agora tem que sair da cadeia. Quando os guardas for embora, corra para deixar a prisao.- Quando voce conseguir sair da prisao, va ao norte. Lembre-se de evitar que os animais venenosos la, como eles vao envenena-lo e tirar muitos pontos vitais. Use a oracao de protecao contra misseis para evitar ser atingido pelos arqueiros macaco, entao va para leste, e depois para sul, para encontrar Garkor, o sargento.- Garkor diz-lhe para ver mago, Zooknock.- Ligue a sua protecao contra misseis, e siga para o sul, na casa Marim.- Nao va para o centro da casa - nao se esqueca de ficar perto das paredes. Busca no caixote mais proximo ao alcapao, a leste da sala.- Entao, procure o engradado sudeste, e voce vai descobrir que existe um buraco nele. Desca, e va para o noroeste. Procure uma caixa e vasculhe-a para encontrar um molde de amuleto macaco.- Ligue a sua protecao contra misseis, e va para o sul, passando pelo cemiterio, e suba a escada de bambu.- Entao, va sul, e voce deve encontrar Lumdo novamente. Nao fale com ele, mas na direcao oeste para um calabouco, que devera ser apresentado no mini-mapa como um ponto de exclamacao.- Esta caverna e bastante perigosa. As vezes, a sua tela treme e voce ouvira um som estrondoso. Quando isso acontece, corra e fique perto de uma das bordas, caso contrario, voce perdera um pouco de pontos vitais . Alem disso, voce deve teralimentos em abundancia, e de preferencia alguns pocoes de energia.- Quando voce entrou no calabouco, siga o tunel para o leste. Dirija o norte, e siga o tunel ate a Zooknock, que esta no final da caverna inteira. Fale com ele, e quando voce tiver feito isso, use a barra de ouro, os ossos de macaco / cadaver, a dentadura macaco e o molde macaco amuleto com ele (nao enterre os ossos!).- Voltar a superficie. Sugere-se que voce teleporte para Al Kharid, encher o seu inventario com alimentos e pocoes completas, e use o placador para a Arvore Grande, fale com o Daero e voltar para a Ilha. Pergunte ao Lumdo para traze-lo para o Atol dos Macacos, e va noroeste da ilha para chegar na prisao.- Saia da prisao, e siga para o templo. Quando voce entra, e aconselhavel ligar a oracao de Antiatrito.- Desca no alcapao e va norte ou sul, e voce vera uma grande parede de fogo. Use a barra de ouro para obter o amuleto do macaco. Suba a escada novamente e volte para a prisao.- Va para uma casa a oeste da cadeia . Aguarde ate que a mae macaco deixe o local, e fale com o filho do macaco. Voce deve falar com a
crianca logo apos a saida da tia.- Voce diz que a crianca que sabe onde esta o seu tio, e ele vai dizer que sua tia lhe pediu para chegar as bananas. Mantenha-se que a tia nao esta chegando, e busque 5-6 bananas e de para a crianca. Em seguida, peca a crianca se voce poderia pegar emprestado seu brinquedo, que e um talisma do macaco.- Agora, volte para o calabouco onde o mago, Zooknock, esta. Use o talisma do macaco com Zooknock. Ele lhe dara um Macaco greegree, e entao voce vera uma cena onde Waydar e GLO Caranock estao falando.- Capitulo 3 -- Saia da caverna novamente. Agora, voce pode usar o macaco greegree para sair do calabouco sem ser atacado. E, no entanto, provavelmente mais rapido se teletransportar para Al-Kharid, pegue o aeroplano para a Grande Arvore e repita tudo para voltar para o Atol dos Macacos.- Quando voce esta de volta na Atol dos macacos, segure o Macaco greegree. Agora, voce nao sera atacado por varios animais venenosos na ilha, nem os arqueiros macaco! Entre onde voce usou para entrar e abra o portao de bambu para entrar na cidade de Marim. Entao, a procure o Garkor e fale com ele.- Fale com um dos guardas, que nao vao deixar voce entrar e Entao, va para o outro lado de Marim, e fale com Kruk.Diga a Kruk que deseja falar com Awowogei, e ele vai acompanha-lo ate ele.- Fale com o Awowogei, e ira propor uma alianca. Awowogei ira pedir-lhe para libertar um dos macacos que estao no zoologico de Ardonha. Saia de casa Awowogei, certifique-se de que voce esta em algum lugar em seguranca, e teleporte-se para Ardonha.- Va para o zoologico de Ardonha e segure o Macaco greegree, e fale com o domador dos macacos, que pensa que voce e um macaco tentando escapar. Ele o coloca na gaiola. Fale com um dos macacos. Ele vai saltar em sua mochila. Agora, desequipe seu Macaco greegree, e fale com o domador dos macacos ,que vai tirar voce da gaiola.- Volte para a Grande Arvore, mas nao use o teletransporte ou as arvores espirituais, o seu macaco vai desaparecer se o fizer. Volte para o Atol dos macacos novamente, certifique-se de vestir o Macaco greegree, e volte a falar com o Awowogei. Voce nao precisara falar com Kruk novamente, basta falar com o guarda de fora da casa de Awowogei.- Agora saia e converse com Garkor, que mostra uma cena. Fale com ele novamente, e ele lhe da um sigilo. Nao desgaste o sigilo ate que esteja pronto para lutar.- Capitulo 4 -- Teleporte-se para fora do atol, e se prepare para a lutar contra um demonio da selva nivel 195. Aqui estao algumas dicas:- Um canhao e eficaz contra o demonio.- Tenha duas a quatro doses de pocoes de oracao, e umas quatro dosas de anti-veneno.- Use combate a distancia ou magia - e nao corpo-a-corpo. Deixe-os gnomos para o trabalho enquanto voce luta contra o demonio.- Use a oracao anti-magia quando combate-lo. Se voce nao esta
perto do demonio e usar anti-magia,ele sera incapaz de bater em voce.- Ter pelo menos um tipo de teleporte que voce pode ativar em um clique - para o caso.- Voce nao precisa de um amuleto - o sigilo do esquadrao 10, deve ser usada e conta como um amuleto.- Voce pode ir para fora da arena ", onde o demonio nao pode bater em voce, e os gnomos podem atacar o demonio enquanto esta apenas a espera. No entanto, voce e o unico que tem que matar o demonio, por isso, quando o demonio esta quase morto, voce tem que lutar contra ele. - Quando a luta terminar, converse com os gnomos, e voce sera teletransportado para o Atol dos macacos. Telporte-se para fora do atol, e va falar com o Rei Narnode Shareen. Parabens, voce completou a quest!- E a mais uma coisa! Fale com Daero, que informa que o programa de formacao deve ter praticamente todo o tempo a ver. Voce pode escolher treinar na "forca e resistencia", que e forca e pontos vitais, ou "ataque e defesa". Voce ganha 35K XP nas habilidades que voce escolheu, e 20K XP nas duas outras habilidades
Voce vai precisar de: Corda, Conjunto de Padre (Calca e blusa - otidos durante a quest por 12 moedas), quest Cidade da Praga.Recomendacoes: nenhumaObjetivo: Ajudar elena a identificar a praga e a sua solucao.Ponto de Partida: Elena - casa norte do castelo de Ardonha OrientalInimigos: Dementador (2)Recompensas: 3 pontos de missao, 1250 exp para Roubo, permissao para entrar no campo de treinamento do rei Lathas.Obs.: A quest e meio longa! Metodo: - Parte 1 - O Destilador Fale com a Elena, numa pequena casa ao norte do castelo, na Ardonha ocidental, perto da casa dos Edmond. (requer a quest Cidade da Praga) Ela vai pedir ajudar para identificar a praga, mas precisa de seu Destilador, que foi aprendido pelos dementadores, na ardonha ocidental. Ela vai pedir para para com Jerico. A casa de Jerico e ao norte do banco, fale com ele, entao ele vai explicar o plano de pular o muro e tal. Procure nas prateleiras e armarios um pouco de comida para passaro. De a volta na casa dele e pegue uma gaiola de pombo. Agora, procure por Omart, que esta a sudoeste do castelo de ardonha, bem proximo ao muro da Ardonha Ocidental. Ele vai dizer para falar com Jerico para ter uma ideia de como distrair os dementadores, mas se voce for, jerico fala para ir falar com omart, e assim vai, entao apenas ignore. Va em direcao sul a Omart e encontre uma torre com varios dementadores encima. Ponha a comida para passaro na grade da torre, e em seguida ponha os pombos no local da comida. Os dementadores vao se distrair tentando assustar os pombos. Agora volte a Omart, e de um corda a ele. Assim que pular o muro, va ao extremo norte, ate encontrar uma grande casa trancada com muitos dementadores dentro. Va um pouco a esquerda, a um pouco ao norte para encontrar eventualmente uma maca podre no chao (entre a casa dos dementadores e outra pequena casa). Pegue a maca podre. Agora entre no jardim da casa dos demenetadores, nos fundos, numa brecha na grade. Assim que se espremer pela brecha e entrar, ponha a maca podre no caldeirao de comida deles. Em seguida bata na porta, um dos dementadores vai lhe dizer que os dementadores estao doentes por intoxicacao alimentar, e precisam de um medico. Agora dirija-se a uma casa a sudoeste da igreja, onde vive a enfermeira Sara. Nao fale com ela, apenas abra o bau na casa dela e vasculhe-o para encontrar um uniforme de medico. Volte a casa dos dementadores, e bata na porta da frente, eles vao abrir a porta pra voce. Suba as escadas e mate os dois dementadores que estiverem la encima. Uma chave vai cair de um dos dois, use-a para abrir o portao. La dentro, vasculhe todas as caixas para encontrar o Destilador. Entregue o destilador a Elena. Ela vai agradecer, ofereca ajuda com as amostras da praga. Ela vai pedir que leve para um amigo dela em Varrock, mas voce precisa de contrabandiar as amostras e ainda sim um outro ingrediente.IMPORTANTE: NAO
LUTE NEM TELEPORTE-SE, A AMOSTRA DE PRAGA E MUITO FRAGIL E IRA SE DISSOLVER! Se quiser usar teleporte para a proxima parte, coloque os vidros no banco.- Parte 2 - As amostras Va andando para Rimmington, e, um pouco ao oeste, entre na casa do pesquisador e diga que voce precisa de um pouco de papel de fosforo.IMPORTANTE: NAO DIGA NADA A ELE SOBRE A PRAGA! Ele vai dar a voce um pouco e peca a ele e se pode usar os garotos de recado dele. De (obrigatoriamente), os tres frascos, um pra cada homem, fora da casa:Mel liquido para FortunatoEthanea para DevinciSulfato Sufurico para HopsObs.: Se voce nao der neste mesma ordem,cada um dos rapazes daria uma mancada, como por exemplo, o Fortunato venderia o outro liquido, etc. Eles dirao que o encontrarao no bar de Varrock. Va a Varrock andando, com a amostra de praga. Va a sudeste da cidade e passe pelo guarda, que vai te revistar. Chegando la, encontre os tres rapazes no bar. Fale com cada um para recuperar os tres vidros. Agora va a casa ao sul da loja de roupas (deste mesmo local, bem perto do bar), a casa de Guidor, tente abrir a porta mas a esposa dele nao vai deixar, ela quer que um padre visite ele. Sai da casa de Guidor e entre na loja de roupas que esta do lado da casa. Compre a blusa e a calca de monge, vista-a e entre na casa de guildor, agora a esposa vai deixa-lo entrar. Fale com Guildor e peca a ele para examinar a praga. Ele vai dizer que nao ha praga nenhuma e e tudo uma farsa. Volte a falar com a Elena e de as noticias. Ela vai pedir para falar com o rei de Ardonha. Va ao castelo de Ardonha, ao sul da casa de Elena e suba as escadas. Fale com o Rei Lathas. Ele vai explicar a situacao, e vai lhe recompensar.Quest cumprida... e comprida!