thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
das palavras, bem como palavras que nomeiam os desenhos. O professor devera solicitar ao aluno que complete, no espaco vago a esquerda, a letra inicial das palavras e, nos tracados abaixo das figuras, os seus nomes.29. Figura preferida (identificacao do aluno com a figura)OBJETIVO: Desenvolver a linguagem oral.Regras: Colocar varias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do quadro, colocar uma ficha contendo o nome de cada aluno e um quadrado vago. O aluno devera escolher uma figura que mais se identifique com ele e coloca-la ao lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho, cada aluno devera contar porque escolheu aquela figura e o que ela representa para ele._________________________________________________________________30. QUATRO CORESO azul nao se encosta ao azul, o verde nao se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.- IDADE: A partir de quatro anos.- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de analise de erros e coordenacao motora.- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faca o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geometrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faca ate dez subdivisoes para nao dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores ja dominam a atividade, aumente as subdivisoes ou deixe que criem as proprias figuras.- COMO JOGAR O jogo e individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lapis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papeis ou de tecidos. O objetivo e colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regioes vizinhas da mesma cor. Areas limitadas pelo vertice podem ter tonalidades iguais. Se a crianca nao conseguir completar a figura, de a ela a oportunidade de repintar algumas areas.- VARIACAO E possivel trabalhar em duplas. As criancas tem de encontrarjuntas uma solucao para o desafio. 31. JOGO DE PERCURSOAqui a criancada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro- IDADE: A partir de quatro anos.- O QUE DESENVOLVE: Calculo, conceito de correspondencia entre quantidade e numero e respeito a regras.- COMO FAZER Em um papelao quadrado de 40 centimetros de lado, trace um caminho. Para criancas de quatro anos, faca um trajeto reto de ate 50 casas. Como elas ainda nao conhecem bem os numeros, pinte as casas de seis cores diferentes e na sequencia as mesmas cores deve ter o dado, construido com um cubo de madeira. Nessa versao, a crianca joga o dado e salta para a primeira casa a frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho a toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez
sem jogar. Dica de tema: viagem a Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcacoes. - DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: voce jogou lixo no chao. Volte duas casas. Tampas plasticas como as de refrigerante servem de peoes.-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro criancas. Cada uma escolhe um peao. Quem tirar o maior numero no dado e o primeiro. As demais entram na sequencia, de acordo com suas posicoes na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peao o numero de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.- LEMBRETES: Nao numere as casas para nao tornar o jogo confuso os numeros sorteados no dado significam a quantidade de casas que a crianca deve andar e nao a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plastico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.__________________________________________________________________32. TA-TE-TIA meninada nao para nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocinio e a capacidade de criar estrategias- IDADE: A partir de seis anos. Criancas de oito e nove anos podem registrar as jogadas.- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estrategias, rapidez de pensamento, organizacao e conceitos geometricos de linha e ponto.- COMO FAZER: Em um pedaco de papel, faca as marcacoes das linhas com uma caneta hidrocor. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace tres letras X e tres circulos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Voce tambem pode utilizar como pecas graos de feijao, tampinhas de plastico ou pedrinhas.- COMO JOGAR: O jogo e disputado entre duas criancas. Cada jogador recebe tres pecas. O vencedor do par-ou-impar inicia colocando uma peca em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas ate terminar a colocacao das pecas. Ganha quem conseguir alinhar as tres na vertical, horizontal ou diagonal. Se nao houver vencedor, os jogadores movem as pecas pelas linhas, uma por vez, ate que um deles venca. Nao e permitido pular pecas ou casas vazias.__________________________________________________________________33. CORRIDA DAS DEZENASMostrar a importancia do trabalho em grupo e o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numericas.- IDADE: A partir de sete anos.- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numerica, raciocinio rapido, capacidade de criar estrategias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.- COMO JOGAR: A classe e dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos e fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de volei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chao do patio. Os grupos se organizam lado a lado atras de uma linha. Seus integrantes dispoem-se em fila. Na outra linha e na mesma direcao de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, tres bolas de tenis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar ou outras bolinhas menores
que as de gude num pratinho. As bolas simbolizarao, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um numero ate 1399 (pois ha apenas uma bola para o milhar e outras tres para a centena) e de um ou dois minutos para a equipe definir sua estrategia para representa-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva ate o balde. Se a bola cair no caminho, a crianca deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol e a unica que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chao. Os alunos voltam e entregam a colher ao proximo da fila. Eles se revezam ate conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o numero. Cada crianca pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, tera de gastar uma passagem para traze-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: Formamos! Voce confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, e o vencedor. Conte tambem os numeros dos outros grupos para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram a resposta correta. Faca outras partidas, alternando numeros com milhar, centena, dezena e unidade, ate que o interesse da turma diminua.__________________________________________________________________34. JOGO DO DICIONARIOOs alunos ampliam o vocabulario com essa atividade que enfatiza a importancia do trabalho em grupo.- IDADE: A partir de oito anos.- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionario corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o espirito de pesquisa.- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centimetros de lado em 16 espacos. Cada um deve ter 20 centimetros. Em um outro pedaco quadrado de EVA de 60 centimetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faca um alfabeto completo e mais um jogo so de vogais. As letras tem de medir de 16 centimetros a 18 centimetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como ha 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionario.- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas criancas de cada grupo: uma jogara o dado e a outra sera o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O numero que sair sera o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo e formar o inicio de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionario. Enquanto saem as letras, as criancas dos dois grupos acompanham a sequencia da palavra no dicionario. Depois de acabados os arremessos, de 30 segundos para que o
porta-voz do grupo levante a mao, leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo esta de acordo. Caso nao esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre e possivel formar palavras, mas isso nao e problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A crianca que esta jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em mente. Nao e necessario acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da proxima vez, um integrante da equipe adversaria joga o dado.__________________________________________________________________35- JOGO DA ONCA A criancada desenvolve o raciocinio logico e a nocao de estrategia nesse tabuleiro.- IDADE: A partir de oito anos.- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estrategias, concentracao e nocao de linhas e direcao.- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo e praticado pelos indios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos indios, leve a turma a um espaco em que o chao seja de areia. Caso a escola nao tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no patio com giz ou em um pedaco de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a tracar seu tabuleiro. De 14 feijoes e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijoes ou as pedrinhas serao os caes; o milho ou a pedra maior, a onca. Peca a eles que disponham as pecas no tabuleiro, conforme o grafico abaixo.- COMO JOGAR: Duas criancas participam. Os jogadores decidem no par-ou-impar quem vai ser a onca e quem vai representar os 14 cachorros. A peca que representa a onca fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atras, a direita e a esquerda. A onca comeca. Tanto ela como os caes podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direcao. A onca ganha se conseguir comer cinco caes, como no jogo de dama pulando o cachorro e se dirigindo a proxima casa vazia. Ela tambem pode comer caes em sequencia, seguindo o mesmo principio. Os cachorros nao podem comer a onca. O objetivo e cerca-la por todos os lados. A dica aos caes e encurralar a onca para o espaco representado pelo triangulo no tabuleiro uma especie de armadilha para captura-la. Na proxima jogada, os papeis se invertem. O jogador que era a onca passa a representar os cachorros, e vice-versa.__________________________________________________________________36. MUSICA EM LETRAO texto nao tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui e criar uma coreografia bem animada- IDADE A partir de sete anos.- O QUE DESENVOLVE Percepcao auditiva, criatividade, coordenacao motora e socializacao.- MATERIAL Papel e caneta ou lapis.- ORGANIZACAO A turma se divide em grupos.- COMO BRINCAR Peca aos alunos para criarem uma sequencia de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LA / E TCHUNG, E TCHUNG, E TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / E TCHUNG E TCHUNG E TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU /
percebido, batendo com forca com as maos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, e a vez de qualquer outro recomecar com um novo ritmo.OBS: E frequente o ritmo final diferir completamente do inicial. Ha numerosas razoes para que isso aconteca, e das quais o animador devera estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado dificil, sera preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformacao for devida a falta de atencao, sera necessario exigir dos participantes uma maior concentracao para a volta seguinte.__________________________________________________________________52- JOGO COOPERATIVO O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperacao, a aceitacao, o envolvimento e a diversao. Nos jogos cooperativos o confronto e eliminado e joga-se uns COM os outros, ao inves de uns CONTRA outros. A comunicacao e a criatividade sao estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperacao, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcancar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. .Sugestao de Jogo CooperativoTema: Troque as PecasPrincipal Objetivo: Aumentar a interacao entre as criancas.Alem do processo cognitivo, a troca de pecas entre as criancas na montagem do quebra-cabeca envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mao" de algumas coisas e o unico modo de continuar a brincadeira.Faixa Etaria: A partir de quatro anos.Material Necessario: Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir Tesoura Lapis Preto Regua Lapis de Cor ou Giz de Cera Folhas de Papel AlmacoComo Jogar: 1. Preparacao dos desenhos:Os desenhos sao distribuidos um para cada crianca. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profissoes, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto. 2. Divisao em grupos:Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Peca para os alunos colorirem as figuras. 3. Formando o Quebra - Cabeca:Terminada a pintura, reuna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, ja coloridos, e recorte a pilha de papeis de uma vez para que tenham cortes identicos. Uma tesoura e regua para dividir a pilha de folhas em seis pedacos, por exemplo.4. A Hora das Trocas:A seguir, misture as pecas recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almaco, entregando a cada crianca um conjunto. O aluno tentara, entao, montar um desenho inteiro sobre a folha de almaco, protegendo-o da visao dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a crianca que tiver duas pecas de um mesmo objeto devera conserva-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peca que nao lhe sirva, para troca-la por uma do desenho que pretende completar.Se o colega tiver a peca desejada, a troca e feita e a crianca que acertou continua pedindo pecas as outras. Se errar, passa a vez para o colega que nao tinha a peca pedida,
as outras com as adivinhas. Quem acertar ganha o direito de propor um enigma a turma. 1. Quanto mais cresce, menos se ve?2. Dizem que sou rei e nao tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos nao tenho. Dizem que ando, mas nao me movo. Acerto relogios sem ser relojoeiro.3. Sao tres irmaos. O primeiro ja morreu. O segundo vive conosco. E o terceiro nao nasceu?4. Que anda com os pes na cabeca? Piolho 5. Que so cresce para baixo?6. Um pais que se come, uma capital que se chupa?7. Tem dentes e nao tem boca, tem cabeca e nao tem pes? alho8. Sao dois irmaos bem irmanados: um so se come cru, e o outro so se come assado?9. Duas irmas no nome, desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e a outra para se comer?10. Que salta, da um espirro e vira pelo avesso?RESPOSTAS1. ESCURIDAO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5. RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9. LIMA (FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA 73. Referencias BibliograficasANTUNES, Celso. Jogos para a estimulacao das multiplas inteligencias. Petropolis, RJ. Vozes 1998.LOPES, Maria da Gloria. Jogos na Educacao: criar, fazer, jogar. 3.ed. Sao Paulo. Cortez, 2000.SILVA, Rosemary Fialho, SANTOS, Fabiana Fernandez dos, GONDIM, Eneida Pereira. Estimulacao de Alunos do Sistema de Niveis Que Apresentam Dificuldades de Aprendizagem pelo Emprego de Material Ludico. Relatorio Final de Projeto de Extensao. Universidade Federal de Vicosa, MG. 2000.
Bom dia meninas!!Bom como prometi as colegas do curso de educador assistente, hoje posto aqui alguns materiais e jogos para alfabetizacao, para auxiliar a todas na construcao de seus jogos.Abaixo segue a historia do livro do quadrado, que iremos confeccionar em aula nos dias 31/05 e 1/06.Maos a obra e bom trabalho a todas!!Bjs e bom findi!O livro do quadrado Era uma vez um quadrado muito infeliz com a forma que tinha.Ele era a forma geometrica mais triste do mundo...Certa noite apos chorar muito, o quadrado adormeceu e teve o sonhomais estranho e maravilhoso de sua vida!!Sonhou com uma bela fada, que com um simples toque de sua varinha decondao, terminou com todo o seu sofrimento transformando ele em umabela casinha.Mas a fada nao se contentou em deixa-lo assim, e apos um tempo otransformou em um armario...Mas nao era um simples armario, era oarmario da vovo, e voce nem sabe as maravilhas que tinha la!!!O quadrado era so sorriso, mas depois de um tempo a fada o transformouna flor mais perfumada de todo o jardim...Por fim a fada muito sabia fez do quadrado um livro.E nesse livro umvelho senhor escreveu a seguinte frase-" Deus ao criar o mundo deu a cada um de nos virtudes divinas, nossomente devemos deixar de observar apenas os defeitos e descobrir ocaminho certo a ser trilhado!!!"Quando a noite terminou ele tinha em seu rosto, um grande sorriso,poishavia descoberto que era muito util, e a sua forma geometrica era umadas mais privilegiadas! O livro pronto com as ilustracoes posto na proxima semana! Dicas de jogos:Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter so letras do tipo bastao; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas. Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter so palavras do tipo bastao; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos. Quebra cabeca de rotulos: a profa monta quebra cabecas de rotulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a crianca a pensar sobre a ordem das letras. Domino de palavras: em cada parte da peca deve estar uma palavra, com a respectiva ilustracao. Procure seu irmao: os pares devem ser um rotulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastao. Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto movel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.Va dando as tarefas, uma a uma:- levantar a letra;- organizar em ordem alfabetica;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;- formar palavras com o alfabeto movel;- contar as letras de cada palavra;- separar as palavras em silabas;- montar historias com as palavras formadas;- montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos componentes do grupo.Jogo da memoria: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas pecas, sendo uma em letra bastao, e a outra, cursiva. ogo da memoria: o par deve ser identico e, em ambas as pecas,
BRINCADEIRAS PARA FESTA JUNINA . Cabo-de-guerra: Traca-se uma linha no chao, dividindo ao meio o local escolhido para o jogo. Os participantes, separados em dois times iguais, ficam em fila, cada grupo do seu lado, segurando uma corda de uns cinco metros de comprimento. A marca (bem visivel) que mostra o meio da corda, deve ficar exatamente acima da linha tracada no chao. Dado o sinal, os participantes puxam a corda na direcao do seu lado. Vence o grupo que conseguir fazer um participante do outro grupo pisar a linha tracada no chao.. Carrinho de mao: Tracam-se duas linhas paralelas e distantes. Atras de uma delas, os participantes sao reunidos aos pares e formando duas fileiras, uma atras da outra. Dado o primeiro sinal, o participante da dupla que esta na fileira da frente, apoia as maos no chao e estica as pernas para tras. Seu companheiro da fileira de tras, levanta suas pernas e segurando-as a altura do joelho, fica entre elas. Dado o segundo sinal, as duplas comecam a correr, um com os pes e o outro com as maos. Quem cair volta a linha de largada. Vence a dupla que alcancar a linha de chegada primeiro.. Corrida do ovo na colher: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das maos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limao.. Corrida do milho: Tracam-se duas linhas paralelas e distantes. Atras de uma das linhas, coloca-se uma bacia com graos de milho. Atras da outra linha, os participantes sao reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartavel. Dado o sinal, os participantes com a colher correm ate a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. La chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.. Corrida de re: Tracam-se duas linhas paralelas e distantes. Os participantes colocam-se na primeira linha, de costas para a outra linha, onde estao colocados objetos iguais, um para cada um deles. Dado o sinal, eles partem andando de costas, sem correr ou segurar a pessoa ao lado. Chegando na linha, viram de frente, apanham o objeto (pode ser um papel) e retornam de costas. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada.. Corrida do anao: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada participante deve caminhar acocorado, fazendo-se o menor possivel. Quem cair sentado no chao ou ajoelhado, volta para o local de partida. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada.. Corrida do Saci (com um pe so): Tracam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que sao levados para tras da outra linha, onde sao misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pe esquerdo ate a outra linha. Depois de calcar seus sapatos, devem retornar, pulando