devem modificar a posicao de alguma coisapessoal. (Por exemplo: desabotoar a blusa, mudar a posicao do relogio, etc.).3 Os tres ausentes saoconvidados, um a um, para entrar no circulo, cabendo a cada um adivinhar asmodificacoes realizadas nas pessoas sentadas no circulo. 4 Sera vencedor quemdescobrir as modificacoes feitas.90 SAUDACOES1 Dois ou tres participantessaem da sala.2 No meio do circulo dogrupo colocam-se 4 cadeiras para personagens ilustres, mas invisiveis. (Porexemplo: um orangotango, a miss universo, o Presidente de um pais).3 Chama-se o primeiro dosausentes a quem se explica: nestes quatros cadeiras estao os personagensilustres aos quais voce devera saudar com as maiores da reverencias. 4 Feita a saudacao, o grupoidentificara as personagens colocadas em cada cadeira.5 A seguir, chama-se osegundo participante ausente, e prossegue-se o exercicio. 91 QUEM SERA 1 O animador venda os olhosde todos os participantes da brincadeira, ou pede que todos fechem os olhoscolocando as maos diante dos mesmos.2 A seguir, o animadordesloca os participantes, a tal ponto que ninguem saiba mais quem e o seuvizinho.3 Um dos participantes elevado para fora da sala. 4 A seguir desvenda os olhosou manda abrir os olhos, e quem por primeiro adivinhar o nome da pessoa ausentesera vencedor da brincadeira.92 A CORRENTE ELETRICA1 Um dos participantes econvidado a sair da sala. 2 Enquanto isso os demaiscombinam que sera o eletrizado que ele devera descobrir colocando a mao sobre acabeca.3 Em seguida os que haviamse retirado.4 O animador solicita que omesmo descubra o eletrizado colocando as maos sobre a cabeca dos participantes.5 Ao encostar a mao sobre acabeca do escolhido, todo o grupo da um grito.6 Assim termina abrincadeira.93 CAMELO E CAMARADA1 O animador, seguindo aordem do circulo, diz para os participantes, que sao: camelo, camarada, camelo,camarada, etc. ate indicar todos os participantes.2 A seguir, o animadorcomeca por contar uma hestoria que aconteceu na Africa. 3 Toda vez que na hestoriaaparecer o nome camelo, todos aqueles que sao camelos fazem uma grandeinclinacao com a cabeca e o corpo e toda a vez que dentro da hestoria se falara palavra camarada, todos os que sao camarada inclinam a cabeca e o corpo.4 Cabe ao animador criar umcerto suspense, para isso podera simplesmente dizer as letras iniciais: antesde pronunciar camelo ou camarada: assim ca-a-m...94 CAIXA DE FOSFOROS E ONARIZ1 Dividem-se osparticipantes de duas colunas.2 Dispoe-se cada equipe emfila indiana.3 Cada cabeceira de filarecebe recebe uma tampa de caixinha de fosforos, que sera colocada na ponta donariz e passada a diante, acolhida tambem pela ponta do nariz do seguinte nafila, sem auxilio das maos, e assim ate chegar ao final da fila.4 Sera vencedor a equipe queprimeiro terminar.95 SO UMA FRASE PERDOA 1 Um dos participantes saida sala.2 Na ausencia do voluntario,o animador combina com os presentes que o ausente e um criminoso. So umapergunta podera perdoar o crime. Cabe ao voluntario adivinhar esta pergunta.3 Assim que o voluntarioretornar para o grupo, todos devem procurar imitar tudo o que ele fizer efalar. Se perguntar: Por que voces estao me imitando?, ele sera perdoado.4 O voluntario volta para ocirculo, e o animador lhe explica que ele esta sendo