thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
Nao da para jogar um jogo de RPG de fantasia sem as racas de fantasia, ne? Claro que da! Mas vamos mesmo assim pegar as principais racas de fantasia pra colocar em nosso jogo. Fiz uma varredura entre os diversos suplementos para pegar as principais variacoes das principais racas e fazer algo mais em cima disso (os modelos originais coloquei no final do topico para quem quiser consultar). "Vamos ser amigos!"Mas, claro, voce e o mestre, adapte o modelo a vontade para melhor se adequar ao seu cenario ou ao que voce espera da raca. Aumentando ou diminuindo o nivel de algo, colocando ou tirando algo do template, Incorporando alguma sugestao no template ou tornando algo do template uma sugestao. Uma possibilidade e criar lentes, fazendo sub-racas (talvez os orcs das cavernas sejam mais lentos e tenham visao noturna, enquanto os que vivem proximos a humanos nao sao tao feios, so desagradaveis, mas nao tenham destemor, por exemplo). Ou simplesmente fazer diferentes modelos para diferentes sub-racas (como os elfos do dungeon fantasy), o que pode ser uma opcao melhor se as diferencas forem muito grandes.Nao se esqueca de ler o capitulo 7 do GURPS MODULO BASICO PERSONAGENS e o capitulo 15 do GURPS MODULO BASICO CAMPANHAS, ambos sobre modelos de personagem (templates, no original em ingles).Comecaremos pelas racas mais classicas: Elfos, Anoes e Orcs.EDIT: Criei aqui mais de uma versao de modelo de cada raca, como exemplo, e coloquei ao final os modelos traduzidos dos suplementos oficiais que usei como base. Lembre-se, o jogo e seu, voce e o mestre, voce vai decidir como os orcs, elfos e anoes de seu mundo sao. Voce deve perceber que eu mirei em um valor especifico de 35 pontos para cada modelo, mas isso nao e nem de longe uma regra e as diferentes racas podem perfeitamente ter custos diferentes destes e entre si e ate custo negativo, como se podera perceber nos modelos originais ao final.AnaoAnoes sao teimosos e resistentes e, das racas que olhei, sao os que menos variaram entre suplementos, com todas as versoes custando 35 pontos (a do dungeon fantasy somente 20, mas possuia algumas particularidades do cenario e nao acrescentava nada alem disso ao do banestorm). Mas sinta-se a vontade para colocar essas e quaisquer outras vantagens e desvantagens que achar que todos os anoes devem ter. Deteccao de ouro poderia ser colocada como vantagem exoticas liberada para anoes, mas que nem todos os anoes tem (ou so uma minoria tem)."Eu vou, eu vou, enfrentar o Smaug eu vou..."Modelo racial de Anao [35]Fortes e resistentes, a grande maioria dos anoes sao artifices barbudos, teimosos e avarentos.E comum anoes saberem usar machado e saber comercio, bem como possuir uma arma ou kit de ferramentas de ate $500 como equipamento caracteristico. Muitos possuem tolerancia ao alcool (e outras qualidades relacionadas ao alcool) ou mesmo resistencia a venenos. Cobica e intolerancia a individuos de algumas racas sao tracos comuns em anoes, bem como a peculiaridade de preferir espacos fechados (alguns chegam a ter medo de ir para espacos abertos, mas dificilmente esses serao
outros elfos normalmente os evitam. Os rumores de que eles adoram uma deusa aranha seminua do Inferno sao, entretanto, apocrifos.Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].Vantagens: Silencio 2 [10]; Aptidao Magica 0 [5].Desvantagens: Insensivel [-5].Caracteristicas: Cabelo cinza como teias de aranha ou negro como carvaoElfo Alado 25 pontosElfos alados possuem o dom de voar - uma coisa verdadeiramente maravilhosa para qualquer aventureiro confrontado com pocos de lava, estatuas de diamante incrustadas em nichos no alto de uma parede de 20 metros de altura, etc. Asas tem os seus inconvenientes, entretanto; Entre eles, o fato de a armadura de torso para os elfos alados terem de ser especialmente produzidas, e nao ser intercambiavel com uma armadura para os povos sem asas.Modificadores de atributo: ST-2 [-20]; DX+1 [20].Vantagens: Aparencia (atraente) [4]; Voo (Alado, -25%) [30]; Aptidao Magica 0 [5].Qualidade: Equipamento Elfico [1].Desvantagens: Senso de Dever (natureza) [-15].Caracteristicas: Cabelo branco neve. Armadura peitoral nao e intercambiavel com armadura peitoral humana.Elfo das Florestas 20 pontosEste e o sabor do elfo que a maioria dos monstros lembra com carinho quando eles pensam "elfo": atraente, agil, cabelo verde, gosta de arcos e florestas, etc.Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].Modificadores de Caracteristicas Secundarias: Deslocamento Basico+1 [5].Vantagens: Aparencia (atraente) [4]; Aptidao Magica 0 [5]; Guardiao da Floresta 2 [10].Qualidade: Equipamento Elfico [1].Desvantagens: Senso de Dever (natureza) [-15].Caracteristicas: Cabelo verde.
Bem, depois de ver como cavar um buraco, vamos ver como saltar por cima dele antes que o rinoceronte que esta correndo desembestado atras de ti te chifre.Venho neste topico propor uma versao mais enxuta da regra de salto. Que segue a mesma progressao da original, mas retorna os valores em metros e e mais facil de decorar.(O valor padrao que vamos adotar para o salto e voce correndo todo o seu deslocamento basico (DB) antes de saltar. E com os valores restantes calculados a partir dai).Obs1.: Arredonde para baixo apos cada divisao, nao somente no final do calculo.Calculo Alternativo de Salto:O novo valor passa a ser o Deslocamento Basico + 1 de bonus a cada +5 de DB acima de 1.Ou seja:De DB 01 a 05, SALTO = DBDe DB 06 a 10, SALTO = DB+1De DB 11 a 15, SALTO = DB+2Etc.1 - Correndo:Distancia do salto (em metros) = DB + Bonus Altura do salto (em cm) = distancia do salto x 25 (ou distancia do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)2 - Parado (Se nao correr antes de saltar):Distancia do salto (em metros) = (DB/2) + (Bonus/2) Altura do salto (em cm) = distancia do salto x 25 (ou distancia do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)2.1 - Se correr pouco:Se o personagem nao correr todo o deslocamento antes de saltar, Some a Distancia Percorrida antes do salto (em metros) ao Deslocamento Basico e use este valor no lugar do DB como se fosse um salto sem correr, calculando inclusive o bonus com base nesse novo valor.Distancia do salto (em metros) = (DB+DP)/2 + (Bonus/2) Altura do salto (em cm) = distancia do salto x 25 (ou distancia do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)3 - Despreparado:Se estiver em combate e, alem de nao poder correr, tambem nao puder se preparar pro salto, divida esse valor por 2 e arredonde para baixo novamente.Distancia do salto (em metros) = [(DB/2) + (Bonus/2) ]/2Altura do salto (em cm) = distancia do salto x 25 (ou distancia do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)E e isso.Agora vou expor como cheguei a esse valor.__________________________________________________________________________________Bem, aqui, mais uma vez, o sistema de medidas imperial usado na versao original americana vem nos atrapalhar um pouco.No original os calculos estao em polegadas (para salto em altura) e em pes (para salto a distancia). O que e ate meio estanho, ja que se mede a maioria das coisas em jardas (e a conversao adotada oficialmente pelo sistema e de 1 jarda = 1 metro). Nos facilitaria muito se a regra original estivesse em jardas, mas fazer o que?Bem, nessa regra a conversao da Devir nao esta errada. Nao de todo, ao menos.Na regra original de salto em distancia, o calculo e de 2 x Deslocamento Basico (DB) - 3 pes.Como 1 pe = 30 centimetros, a traducao foi de 60 x DB - 90 centimetros.Contudo, no original, temos a conversao de que 3 pes = 1 jarda e 1 jarda =
1 metro.Entao, uma conversao mais amigavel seria: (DBx0,6) - 1m. Ou seja, 60% do Deslocamento Basico menos 1 metro. Isso vai nos dar valores inteiros, ao menos nos multiplos de 5.Com essa pequena correcao se nota uma relacao entre o salto em distancia e o salto em altura que existe no original (embora nao seja imediatamente obvio, por um calculo estar em polegadas e o outro em pes): a distancia do salto em altura e exatamente 1/4 da distancia do salto a distancia! Veja: 15 DB - 25 (altura)60 DB - 100 (distancia)Tenhamos isso em mente enquanto continuamos.Se repararmos bem, veremos que a cada 10 m a mais de deslocamento basico, temos 6 a mais de distancia de salto. A partir destas informacoes, bolei um calculo alternativo que retorna valores em metros em vez de centimetros. DB/2, despreze as fracoes (arredonde para baixo)A partir de 11 de DB some +1 a cada 10.Portanto De 01 a 10 = DB/2De 11 a 20 = DB/2 +1De 21 a 30 = DB/2 +2Etc.Salto em altura sera esse resultado / 4 (nao arredondado desta vez)Obs.: da pra notar que eliminei o -1 do original aqui. O caso e, tanto o fato de eu colocar uma progressao de DB 0,5 em vez de 0,6, junto com o arredondar para baixo, eliminaram a discrepancia causada por isso. E a adicao periodica de +1 m elimina a discrepancia que haveria em deslocamentos maiores.A principio pode parecer que nao havera diferenca entre alguem com DB 4 ou DB 5, ambos saltam 2m, mas havera, pois quando o personagem corre antes de saltar, pode adicionar a distancia percorrida ao DB antes de fazer o calculo. E o valor maximo que se pode adicionar dessa forma e igual ao proprio DB.Entao alguem com DB 4 que corra antes ira saltar como se tivesse DB 8 (4m) enquanto alguem com DB 5 ira saltar como se tivesse DB 10 (5m).E era essa conta que eu iria apresentar a voces, mas, ao escrever esse paragrafo, notei algo ainda mais interessante surgir desse calculo: A distancia do salto apos correr e exatamente igual ao Deslocamento basico! mas, dessa vez, o bonus e a partir de 6 e a cada 5 de DBDe 01 a 05 = DBDe 06 a 10 = DB+1De 11 a 15 = DB+2Etc.E e isso.Se preferir uma tabela pra consultar:Os valores de salto despreparado/parado/correndo (d/p/c) sao:DB , salto em distancia d/p/c; salto em altura d/p/c+0DB 1, salto em distancia 0/0/1; salto em altura 0/0/25DB 2, salto em distancia 0/1/2; salto em altura 0/25/50DB 3, salto em distancia 0/1/3; salto em altura 0/25/75DB 4, salto em distancia 1/2/4; salto em altura 25/50/100DB 5, salto em distancia 1/2/5; salto em altura 25/50/125+1DB 6, salto em distancia 1/3/7; salto em altura 25/75/175DB 7, salto em distancia 1/3/8; salto em altura 25/75/200DB 8, salto em distancia 2/4/9; salto em altura 50/100/225DB 9, salto em distancia 2/4/10; salto em altura 50/100/250DB 10, salto em distancia 2/5/11; salto em altura 50/125/275+2DB 11, salto em distancia 3/6/13; salto em altura 75/150/325DB 12, salto em distancia 3/7/14; salto
em altura 75/175/350DB 13, salto em distancia 3/7/15; salto em altura 75/175/375DB 14, salto em distancia 4/8/16; salto em altura 100/200/400DB 15, salto em distancia 4/8/17; salto em altura 100/200/425+3DB 16, salto em distancia 4/9/19; salto em altura 100/225/475DB 17, salto em distancia 4/9/20; salto em altura 100/225/500DB 18, salto em distancia 5/10/21; salto em altura 125/250/525DB 19, salto em distancia 5/10/22; salto em altura 125/250/550DB 20, salto em distancia 5/11/23; salto em altura 125/275/575+4DB 21, salto em distancia 6/12/25; salto em altura 150/300/600Etc.P.S1.: Para o valor de corridas parciais, basta Somar DB com a Distancia Percorrida antes do salto e calcular o valor de salto parado como se esse novo valor fosse o DB.P.S.2.: Caso o personagem possua a pericia salto, podera usar seu metade de seu NH em Salto (arredondado para baixo) no lugar de DB nas contas e tabelas acima.P.S.3.: Caso o personagem possua a ST tao elevada que ST/4 seja maior que DB, pode-se usar uma regra opcional (presente no MB) que permite substituir DB por ST/4 (arredondado para baixo) no lugar de DB nas contas e tabelas acima.P.S.4.: caso queira considerar a carga, faca como diz a regra opcional no quadro de regras opcionais para salto na pagina 356. E arredonde o resultado pra baixo.
Criei esse blog basicamente para transcrever a aventura que narro por forum. Principalmente resgatar o inicio que estava no orkut (infelizmente nao deu pra pegar tudo o que estava la, pois dava bug ao tentar ver alem de certa pagina no topico). Enfim, nunca fui alem com isso. Agora estou pensando em reativar criando coisas pra Gurps. Dicas, poderes ja montados, sugestoes de racas e templates, etc.Aguardem. O seu personagem e um pirata querendo enterrar um tesouro? Um coveiro enterrando um corpo? Um mineiro atras de metais e pedras preciosas? Um anao fazendo um novo quarto mas montanhas pro filho que vai nascer? Um elfo paleontologo buscando a ossada fossil de um antigo dragao lendario? Um arqueologo em busca da oculta entrada de um templo antigo? Um campones fazendo uma vala pra levar agua pras suas plantacoes e animais? Um cacador de tesouros atras de uma reliquia enterrada? Um necromante exumando corpos para criar novos aliados? Um cachorro escondendo seus ossos? Uma toupeira? Um soldado construindo uma trincheira? Um rei ordenando a construcao de um fosso em torno do castelo? Alguem construindo um poco para a vila poder ter agua pra beber? Um gigante cavando uma armadilha pra pegar um elefante pro jantar?Como vemos, ha muitos motivos pelos quais voce poderia precisar cavar algo. Em alguns momentos, vai bastar se dizer que voce cavou e pronto. Mas em outros momentos e importante saber se o seu personagem conseguiria fazer tudo o que voce pretende no tempo que tem disponivel, ou saber de quanta ajuda ele vai precisar.E e para esses momentos que existe a regra para cavar em Gurps.------------------------------------------------------------------Quem tiver comparado a regra de cavar no GURPS original em ingles com a versao nacional da Devir, talvez tenha percebido que a regra foi traduzida errada (considera a base de carga como ST*ST/5, enquanto na versao nacional o certo e ST*ST/10). Alem de ficar com valores muito mais quebrados que no original (tudo bem que 1 pe cubico e igual a 0.02831685 metros cubicos, mas, ei(!) quem e que vai parar no meio do jogo pra fazer continhas com numeros tao quebrados?!Serio! Enquanto no original se fala que um homem e capaz de escavar terra normal em um ritmo de BC pes3/h ("a man can dig BL cf/hr."), a versao nacional fala que "um homem e capaz de escavar (0,028 x BC) m3/h.". Bem menos amigavel, nao? (alem de se basear em um calculo errado da BC).Entao, que tal arredondar (como ocorre com as demais unidades de medida em gurps), converter direito e usarmos litros em vez de metros cubicos? Aqui estarei corrigindo a regra presente no Campanhas nacional.E a seguir apresentando uma opcao de calculo alternativa (que retorna o mesmo resultado, mas requer menos calculos, pois utiliza valores ja na tabela de carga).A conversao utilizada aqui foi:1 pe cubico = 30 Litros1 metro cubico = 35 pes cubicos1 metro cubico = 1.000 LitrosEntao:Para converter de litros (L) pra pes cubicos (ft3), divida por 30.Para converter de pes cubicos (ft3) pra metros cubicos (m3), divida por 35.Para converter de litros (L) para metros
cubicos (m3), divida por 1.000.Para converter de metros cubicos (m3) para litros (L), multiplique por 1.000.Para converter de metros cubicos (m3 )pra pes cubicos (ft3), multiplique por 35.Para converter de pes cubicos (ft3) pra litros (L), multiplique por 30.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Escavacao (Original Corrigida)O ritmo de escavacao depende do tipo de solo, da Base de Carga do escavador (ou seja, ST ST/10) e da qualidade das ferramentas disponiveis.Terra Fofa, Areia, etc: uma pessoa pode cavar BC 120 litros por hora (L/h).Terra Comum: Um homem pode cavar BC 60 L/h. Um homem com uma picareta pode terminar BC 240 L/h, tornando-se em terra fofa, que e mais facil de remover. A maneira mais eficiente de cavar e com uma pessoa com uma picareta e duas pessoas cavando atras dela.Terra Dura, Argila, etc.: deve ser quebrado em primeiro lugar por uma picareta, a um ritmo de BC 120 L/h. e em seguida, escavado a um ritmo de BC 120 L/h. Uma pessoa solitaria com pa e picareta pode remover apenas BC 36 L/h ela perde tempo alternando entre as ferramentas. Rocha Dura: Deve ser quebrada por uma picareta a um ritmo de BC 60 L/h. e em seguida, escavado a um ritmo de BC 60 L/h.Todo o exposto acima pressupoe o uso de ferramentas de ferro ou aco! Divida o ritmo por 2 para o caso de uso de ferramentas de madeira (comuns em TL5 e abaixo).Divida o ritmo por 4 (ou mais) para o uso de ferramentas improvisadas ou das proprias maos.Tempo necessario e custo de fadigaPara encontrar o tempo necessario para escavar um determinado buraco, encontre o volume em litros multiplicando 1.000 altura largura profundidade (tudo em metros). Em seguida, divida o numero de litros pelo ritmo de escavacao para encontrar as horas de trabalho necessarias.Cada hora de trabalho custa 1 PF para terra fofa, 2 PF para terra comum, 3 PF para terra dura e 4 PF para pedra dura.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Escavacao (Alternativa, baseada nos Niveis de Carga)O ritmo de escavacao depende do tipo de solo, da Base de Carga (BC) do escavador (ou seja, ST ST/10) e da qualidade das ferramentas disponiveis. O Ritmo, em Litros por hora, e de:BASE DE CARGA Ritmo> Terreno Custo em Fadiga Nenhuma (0) = BC > Rocha Dura 4 PF/h (precisa do uso de picareta) Leve (1) = 2xBC > Terra Dura 3 PF/h (precisa do uso de picareta) Media (2) = 3xBC > Terra Normal 2 PF/h Pesada (3) = 6xBC > Terra Fofa 1 PF/h Ferramentas aumentam o ritmo:Ferramentas improvisadas: Ate 05Ferramentas de madeira: 10 (Comum ate NT 5)Ferramentas de ferro/aco: 20RITMO DE ESCAVACAO EM EQUIPE: Some o ritmo de escavacao dos participantes com pas. Some o ritmo de escavacao dos participantes com picaretas (se houver). O ritmo de escavacao sera o menor dos dois ritmos. PICARETAGEM: TERRA NORMAL (2 PF/h) pode ser quebrada com picareta, em um ritmo de terra fofa x2, para em seguida ser escavada como terra fofa (1PF/h). A equipe seria de 1 pessoa com picareta a cada 2 pessoas com pas. TERRA DURA (3 PF/h) deve ser quebrada com picareta, em
um ritmo de terra fofa, para em seguida ser escavada como terra fofa (1PF/h). A equipe seria de 1 pessoa com picareta a cada 1 pessoa com pa. ROCHA DURA (4PF/h) deve ser quebrada com picareta, em um ritmo terra normal, para em seguida ser escavada como terra normal (2PF/h). A equipe seria de 1 pessoa com picareta a cada 1 pessoa com pa.OBS.: Nao e necessario o uso de picareta na terra normal, nem recomendado no caso de alguem trabalhando sozinho (so o deixaria mais lento), mas, no trabalho em equipe, ela aumenta o ritmo de escavacao. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------TEMPO DE ESCAVACAO: Sabendo o ritmo de escavacao, e so calcular o tempo ou volume normalmente. T = tempo V = volume em litros R = Ritmo de escavacao T=V/R (para calcular o tempo, sabendo o volume necessario)V=T*R (para calcular o volume sabendo o tempo disponivel)R=V/T (para calcular o ritmo necessario sabendo o volume necessario e o tempo disponivel) OBS.:1 cm3 = 1 ml = 0,001 L 1 dm3 = 1 L 1 m3 = 1 kL = 1.000 LPORTANTO:Se medir o tamanho do buraco em centimetros, encontre o volume em litros multiplicando altura largura profundidade / 1.000 (tudo em centimetros).Se medir o tamanho do buraco em decimetros, encontre o volume em litros multiplicando altura largura profundidade (tudo em decimetros). Se medir o tamanho do buraco em metros, encontre o volume em litros multiplicando altura largura profundidade 1.000 (tudo em metros).
piedosas quando corruptas, homens realmente santos nao serao comuns. A igreja tem uma boa dose de poder temporal, interfere na politica e na vida privada sob a forma de lei, e o conceito de tolerancia religiosa e raro. Membros de cultos e seitas minoritarios normalmente sao vitimas de perseguicao ou mantem a caracteristica em segredo.- Embora Yrth nao seja absolutamente realista, a sociedade e tratada de forma mais verossimil. Representantes da autoridade (cavaleiros, senhores feudais, altos dignitarios da Igreja) podem ou nao ser confiaveis. Depende da pessoa, e nao do titulo. O "paladino" nao e automaticamente bonzinho, assim como nao ha reinos ou racas automaticamente malignos. Qualquer pessoa um pouco vivida, acima do nivel de entendimento de um servo campones ingenuo, e isso inclui a maioria dos assim chamados "aventureiros livres" sabe disso. Guerras costumam ser mais uma questao de politica, sobrevivencia ou ganancia, do que necessariamente lutas entre o bem e o mal. Regras da "Casa" Todos os rolamentos de dados sao feitos por mim, as regras funcionam conforme minha interpretacao e as consequencias das acoes sao atribuidas por mim. Lembrem-se: jogar e divertido, discutir nao. Como num aventura de RPG normal: o personagem-jogador so tem o controle sobre suas proprias acoes. Ele nao determina as consequencias das mesmas. Os jogadores tambem nao podem criar ou interferir com caracteristicas do cenario ou as acoes de outros personagens (PCs ou NPCs), sob nenhuma hipotese. Nao diga: "Meu personagem localiza e colhe frutos das arvores", diga: "Tento usar meus conhecimentos em Sobrevivencia. Encontro alguma arvore frutifera ou alguma indicacao delas?" Cada jogador posta uma vez e, terminada a "rodada de posts" aguarda-se o mestre, mesmo que seja apenas para dizer "Prossigam". Em seguida, se inicia nova rodada de posts. Sempre que possivel, os jogadores devem descrever cursos alternativos de acao. E dado o prazo de dois dias para que todos os jogadores postem suas acoes numa determinada cena. Findo esse prazo, o personagem PODE entrar em "piloto-automatico" e suas acoes, se necessario, sao controladas pelo mestre. Nao necessariamente acontecera, mas pode ser preciso para o andamento do jogo. Os livros a serem usados sao o modulo basico, Fantasy, Swashbucklers *Inclusive as manobras de la), Fantasy Folk (caso se interessarem por alguma raca de la ou quiserem criar uma nova), Magia e Compendium. Os que nao pagarem os antecedentes incomuns por magia ou forem clerigos, se restringirao as do modulo basico. Os que atenderem aos requisitos podem usar as do Magia. Grimoire a principio nao, mas podemos negociar se o jogador quiser muito alguma magia de la. Estas orientacoes que postei aqui, com uns poucos detalhes a mais podem ser lidas neste topico: Regras do Jogo Para inscricoes no jogo, criei esse topico: Inscricoes A aventura em si, esta nesse topico: Mares de Araterre