mais,o morto-vivo nao tem direito a nenhum teste o esconjuroe automaticamente bem-sucedido.Qualquer morto-vivo cuja Resistencia seja maior que aHabilidade do clerigo e imune a esta magia. Por exemplo, einutil para um clerigo com H4 tentar esconjurar um vampirocom R5; ele nao precisa fazer o teste de Resistencia. Existemtambem certos mortos-vivos poderosos que nunca podemser esconjurados.EscuridaoEscola: NegraCusto: 2 PMsAlcance: curto; Duracao: permanente ate canceladaEsta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridaoem uma area de 6m de raio. Nem mesmo as criaturascom Visao Agucada, Infravisao, Ver o Invisivel ou Visao deRaio X conseguem ver qualquer coisa na area (mas AudicaoAgucada, Faro Agucado e Radar funcionam normalmente).Luzes normais (tochas, velas, lampioes...) tambem nao funcionamna area de Escuridao.Quando a magia e conjurada sobre um pequeno objeto,este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo)para interromper a Escuridao, que voltara a funcionar caso oobjeto seja revelado novamente.ExplosaoEscola: Elemental (todas) ou NegraCusto: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)Alcance: longo; Duracao: instantaneaO mago pode fazer um ataque devastador, semelhanteao Ataque Magico, com a diferenca de que explode no pontode impacto em uma grande bola de fogo, explosao dagua,estilhacos de rochas, estrondo sonico ou impacto de trevas dependendo da escola.A explosao tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMsgastos (no maximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz em1d para cada 3m de distancia do ponto de impacto.Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em suaForca de Defesa para evitar o dano. As vantagens destamagia sao que nao e possivel se esquivar completamente daexplosao, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.Ferroes VenenososEscola: Elemental (agua) ou NegraCusto: 3 PMsAlcance: curto; Duracao: instantaneaCom esta magia o usuario dispara pelos dedos umapequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FDda vitima, esta deve fazer um teste de Resistencia 1 paranegar o efeito. Se falhar, sera envenenada.Uma vitima envenenada sofre uma penalidade de 1 emtodas as suas caracteristicas e comeca a perder 1 PV porturno ate a morte, ou ate ser curada. O veneno pode ser detidocom um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquermagia de cura (usada deste modo a magia nao restaura PVs;apenas impede que o veneno continue agindo).Fios de GeloEscola: Elemental (agua)Custo: 10 PMsAlcance: curto; Duracao: instantaneaQuando o mago toca uma superficie (parede, chao...),fios de gelo correm rapidamente atraves do plano tocado.Todos aqueles em contato com essa superficie a ate 10m domago devem ser bem-sucedidos um teste de Resistencia, outransformam-se em estatuas de gelo durante 1d horas. Emuito eficaz em corredores e outros lugares fechados.Flecha de VentoEscola: Elemental (ar)Custo: 0Alcance: curto; Duracao: instantaneaEsta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seudano e pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente oalvo ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demaispara combate efetivo, e usada apenas para demonstrar hostilidadeou romper cordas e objetos similares.A Flor Perene de Milady AEscola: Branca ou Elemental (agua)Custo: 0Alcance: curto; Duracao: permanente ate canceladaInventada por uma antiga aluna da Academia Arcana(que preferiu se manter anonima para evitar problemas...),esta magia simples pode ser realizada por muitos