E retornando a criacao de personagens, quero adicionar mais um exemplo da natureza dos personagens Old-School disponiveis para os cenarios de Dungeon Fantasy usando um arquetipo (ou classe, no caso) classico do D&D: o Patrulheiro.Originalmente chamado de Ranger, traduzido em Tolkien como Guardiao, ele e geralmente visto como um especialista em sobrevivencia e conhecimento no mundo selvagem, seja em florestas, selvas, montanhas, pantanos ou planicies. Ele esta ligado ao ritmo natural da fauna e flora, e conhece seus segredos.Patrulheiro [150 pts]Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 11 [10]Sub-Atributos: Von 11 [0]; Per 13 [10]; PV 11 [2]; MVMT 6 [0]Pericias: Patrulheiro! IQ+2 [48]-14Vantagens: Reflexos em Combate [15] e mais 15 pontos entre Nocao de Direcao [5], Visao Agucada [2/nivel], Nocao do Perigo [15], Em Forma [5] ou Em Boa Forma [15], Hipoalgia [10], Visao Noturna 1-5 [1/nivel],Visao Periferica [15] ou Mestre de Armas (Arco) [20].Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Excesso de Confianca [-5], Senso do Dever (companheiros de aventura), Teimosia [-5], Intolerancia ("gente de cidade") [-5], Solitario [-5], Paranoia [-10], Fobia(Multidoes) [-15] e Voto (nunca dormir entre paredes) [-10].A pericia Patrulheiro! substitui as pericias Primeiros Socorros, Naturalismo, Camuflagem, Cartografia e Navegacao. Alem disso, serve para Sombra (apenas fora das cidades) e Imitar (chamados de Animais). Faca um teste baseado em DX para Furtividade, Escalada, Arco, Sacar Rapido (flecha), Cajado e Arremesso (faca ou machado); baseado em HT para Caminhada ou Natacao e baseado em Percepcao para Observacao, Sobrevivencia, Armadilhas e Rastreamento.A grande vantagem do patrulheiro e a sua versatilidade no ambiente selvagem e seu posto de sobrevivente definitivo. Em algumas ambientacoes ele recebe atribuicoes misticas, sendo capaz de fazer pequenos feiticos de cura ou ligados ao mundo natural, alem de comunicar-se com plantas e animais; ou ainda, de combater com mais facilidade monstros "sociais" do meio selvagem (como ogros, trolls e similares), devido a sua experiencia. Rangers com inclinacoes misticas, geralmente pertencentes a alguma ordem dedicada a protecao e patrulha da natureza, sao acompanhados por familiares - animais que possuem uma ligacao sobrenatural com ele. Ha quem ache deploravel o uso de magia no formato classico de GURPS (que de certa forma, e similar ao de D&D, se esquecermos por um instante que ela e Vanciana, ou seja, dispare-e-esqueca) e procure por formatos mais livres e abertos a um certo "ajuste" por parte dos GMs e jogadores.Felizmente, isso ja existe: Ritual Path Magic, ou Magia Ritual de Caminho, publicada no GURPS Thaumaturgy (GURPS 4a Edicao, e nao, nao tem em portugues, e eu nem alimentaria qualquer esperanca neste sentido). A execucao de RPM (para abreviar) e mais ou menos o seguinte: voce define um grupo de "escolas" ou "caminhos" que a magia pode afetar (vida, energia, objetos inanimados, etc.), cada caminho e uma pericia M/MD, tendo a pericia Taumaturgia como pre-requisito (e pre-definido por Taumaturgia-6, mas nao maior que NH 12). O NH da pericia de caminho especifica nao pode ser maior que o NH de Taumaturgia ou o valor de Aptidao Magica + 12.A versao aqui apresentada e uma simplificacao canhestra, apressada e vergonhosa da RPM