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a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fosforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se ate que o ultimo desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.Corrida das Macas Quatro componentes de cada equipe sao divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maca. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maca, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao ultimo que a comera. O que primeiro acabar de comer dara aviso disto. Cantando como se fosse um galo e e o vencedor.Corrida de Bandeiras Por Equipe As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O numero de participantes pode variar de acordo com a capacidade do patio ou campo, podendo assim unir ou nao mais unidades. Tambem tera que ser do mesmo numero de participantes em cada equipe. A disposicao dos participantes sera como se indica na ilustracao, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da area do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairao em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contraria. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mao do companheiro oposto. Os participantes nao deverao sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correra ate seu companheiro em frente que espera recebe-la, e assim sucessivamente ate terminar com todos os jogadores e o ultimo que a receber correra ate o centro para planta-la na meta ou entrega-la nas maos do juiz. Este declarara equipe vencedora a que corresponde a bandeira recebida primeiro no termino do jogo, a vermelha ou azul. Responsabilidade do juiz: Vigiar estritamente todas as alteracoes da brincadeira.Corrida de Obstaculos Escolher duas pessoas que nao conhecam. Distribuem-se obstaculos de varias especies livros, vasos, jarras, garrafas, almofadas pela "pista". Exercitem-se um pouco os participantes para caminhar (nao correr) ao longo da pista, tratando de desviar os obstaculos. Depois vendam-se os olhos e peca que um por vez, percorra o mesmo caminho. Enquanto alguns procuram anima-los, aconselhando-os a como pisar, outros vao tirando do caminho todos os obstaculos. Como eles ignoram, darao alguns passos estranhos. No final, acrescente uma bacia com agua, ou algum outro objeto para assusta-los.Corrida do Aro Ter um aro grande para cada unidade. Formar duas ou mais filas de igual numero de desbravadores. Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dara um sinal e o primeiro desbravador de cada fila devera colocar o aro pela cabeca e tirando-o pelos pes e imediatamente entrega-lo ao seguinte participante que tambem fara o mesmo. O ultimo desbravador da fila depois de ter atravessado o aro, deve correr ate o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vencera a unidade que
o fizer em menos tempo.Corrida do Feijao Coloque no chao dois copos por equipe um em cada extremidade da sala, em uma das extremidades, os copos devem estar cheios de graos de feijao (verifique que o numero de graos seja igual para todos). O primeiro participante de cada time pega um canudo, corre ate o copo que contem os graos de feijao, aspira um grao no canudo e volta com ele ate o copo vazio, onde deve deposita-lo. A segunda pessoa so pode partir quando o grao de feijao trazido por quem a precedeu estiver no copo. A primeira equipe que transferir os graos de feijao de um copo para o outro e a vencedora.Corrida do Leque Os participantes ficam atras da linha de saida. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chao e abana-la com o leque, tentando leva-la ate o gol. Nao pode tocar a bolinha com as maos, porem deve estar atento para protege-la porque e permitido abanar a bolinha do adversario para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas maos e entrega ao proximo participante, que vai repetir a operacao. O primeiro time que fizer 10 gols (ou outro numero estipulado de acordo com o numero de participante) e o vencedor.Dolar Os participantes estarao distribuidos livremente pelo espaco, tendo em maos cinco bolinhas de papel (bolinhas de gude, feijao, etc.). Sera dito que cada bolinha de papel vale um milhao de dolares. Ao sinal de inicio, os participantes passearao lentamente pelo espaco, cumprimentando as pessoas e olhando-as nos olhos. Nao sera permitido falar nem fazer nenhum tipo de gesto ou expressao corporal nem facial. Ao cumprimentar os outros, existira mais uma regra, a mais importante: NAO PODE RIR. A pessoa que rir tera que pagar um milhao de dolares para a outra (uma bolinha de papel). O intuito dos jogadores sera tentar tirar dos outros, atraves do riso, o maior numero possivel de bolinhas de papel, sem perder as suas. Para variar, pode-se colocar que e permitido tambem fazer expressoes faciais, gestos, ou falar e fazer graca. So nao podera rir.O recreacionista, apos um tempo nao muito longo, dara um sinal de termino de atividade. Todos irao contar com quantas bolinhas se encontram naquele momento. Vencera quem tiver o maior numero de bolinhas.Estoure o Balao I Escolhem-se de oito a dez voluntarios e todos recebem um balao atado no tornozelo. Cada um devera cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balao do outro com o pe. Sera vitorioso aquele que conseguir estourar os baloes do adversario e permanecer com o seu inteiro. Handsabonete Modificacao do jogo de handbol, onde as traves sao substituidas por baldes e a bola e trocada por um sabonete. Dois baldes serao colocados um em cada extremidade do espaco, cheios de agua ate a metade. Os participantes estarao divididos em dois grupos. O recreacionista entregara a eles um sabonete ja molhado, que servira de bola.
O sabonete sera conduzido e arremessado com a mao. O jogador que tiver a posse do sabonete nao podera deslocar-se, enquanto os outros se deslocarao livremente. O intuito dos jogadores sera embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem por o sabonete dentro do balde, farao um ponto para sua equipe. O jogo recomecara, com o mesmo sabonete, sempre molhado.A atividade terminara por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencera a equipe que fizer o maior numero de pontos.Jogo da Toalha Todos os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do circulo, convoca quatro voluntarios para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executa-lo ao contrario. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaixa-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O jogador que por engano nao executar a ordem contraria sera substituido, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrarias.O Corpo Fala Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peca a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que esta escrito no papel. Apos cada apresentacao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peca a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que esta escrito no papel. Apos cada apresentacao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Cai fora! Eu te amo Voce poderia me ajudar, por favor? Eu nao estou entendendo. Por que voce fez isto? Eu nao acredito. Nao foi culpa minha. Que chule que voce tem! Sua combinacao esta aparecendo Estou com medo. Nao pegue isto. Vai me deixar so? Chame a policia. Passe o catchup. Pega-Pega das cores Uma versao de pega-pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada grupo recebera uma cor e devera pegar uma cor determinada. Ex. O grupo vermelho pega o grupo que esta com a tira verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o rosa, que por sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.Pescaria de Cego Estica-se na sala ou no patio um barbante. No barbante penduram-se bombons ou alguma fruta, a altura da boca das pessoas que participam da brincadeira. Escolhem-se dois os tres participantes que sao conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento da situacao. A seguir, seus olhos sao vendados e, com os bracos cruzados nas costas, deverao procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas.Pontaria em Grupo Um grupo de cinco pessoas forma um circulo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lapis (ou caneta). No centro do circulo coloca-se, no chao, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lapis. Os participantes
estarao com as maos colocadas para tras e nao poderao falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderao tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.Volei de Toalha Adaptacao do jogo de voleibol, com diferenca de que os jogadores da mesma equipe deverao permanecer em duplas e ter em suas maos uma toalha. As duplas deverao segurar a toalha pelas extremidades e ao inves das maos, usar a toalha para receber e passar a bola. No mais prosseguira como o voleibol propriamente dito. O recreacionista sera o arbitro.Voleixiga Bexigas cheias com agua e um pouco de ar. E uma adaptacao do jogo de voleibol, com a diferenca que ao inves de bola, usaremos as bexigas. O jogo procede como um jogo de voleibol, porem a bexiga nao devera ser tocada, mas sim segurada e depois lancada. E interessante tornar obrigatorio fazer tres passes antes de passar a bexiga para o lado adversario. A preocupacao com a agua dentro da bexiga, sendo que esta pode estourar a qualquer momento, e que cria a maior expectativa por parte dos participantes. Cada vez que a bexiga estourar, outra sera colocada em jogo. Se a bexiga estourar nas maos de um participante, sera um ponto do time adversario. No mais, o jogo prosseguira como o voleibol propriamente dito.Abrigo antiaereo Objetivo: Mostrar que as nossas atitudes podem ajudar as pessoas. Material: papel, fita crepe, caneta ou canetinha de duas cores. Desenvolvimento: Marcar dois lados da sala, um com uma cor azul e a outra vermelha (pode ser um papel escrito) explicar para os participantes que estes locais sao os abrigos antiaereos. Agora pedir para os participantes fechar os olhos e pregar na testa de cada um uma fita crepe com uma cor (de modo que a pessoa nao saiba a cor que esta em sua testa). Depois de todos marcados o animador diz que nao e permitido falar (quem falar morre e sai da brincadeira) e diz que os avioes se aproximam e todos devem procurar o seu abrigo (da alguns segundos) e diz que a bomba caiu. Quem estiver fora do abrigo ou no abrigo errado (com a testa diferente da cor do abrigo) morrera e saira da brincadeira. Recomecar com os sobreviventes pedindo para fechar os olhos e trocando suas cores. A brincadeira termina quando sobra so um sobrevivente ou quando o grupo descobre que pode se comunicar por gestos e acoes nao permitindo assim que morra mais ninguem.Buscando Solidariedade Material: Dois bombons, Dois cabos de vassoura, Barbante. Desenvolvimento: Pedem-se dois voluntarios para realizarem a dinamica. Esses deverao cada um, ser amarrados aos cabos de vassoura com os bracos abertos. Os cabos de vassouras devem ser colocados nas costas, acompanhando os bracos, e amarrados com barbante no pulso, bem proximo das maos, de tal forma que nao seja possivel dobra-los (como se estivesse crucificado). Coloca-se entao os bombons sobre uma mesa e pede-se aos voluntarios para comerem os bombons, sem dobrar os bracos. Enquanto isso, o grupo observa o processo, sem as sugestoes.Eu Sou o Outro Dividir
o grupo em duplas (preferencialmente em duplas que nao se conhecam) e pedir que conversem a respeito de si, seus gostos, seus desejos, suas esperancas, sua familia, sua casa, seu trabalho, etc. Depois de alguns minutos reune-se todos e cada um vai se apresentar, mas dizendo as coisas do outro (exemplo: voce se chama Paulo e gosta de arroz...etc.).Manipulacao Separa-se tres ou quatro pessoas as sala, entrando um de cada vez, mostra-se para ele uma corda que devera estar esticada a uns 70 cm do chao, segurada por duas pessoas, entao venda-se os olhos e diz para ela passar pela corda sem toca-la, so que neste momento retira-se a corda e todos vao orientando a pessoa como se a corda estivesse no local(exemplo: abaixe agora, abaixe mais, agora volte, pule agora, levante a perna).Rouba Marido Uma cadeira para cada dois participantes. Faz-se um circulo de cadeiras sentando-se as meninas nas cadeiras, deixando uma cadeira vaga. Os meninos ficam em pe atras das meninas inclusive na cadeira vaga (um menino atras de cada cadeira, caso seja desigual o numero de participantes meninos e meninas o grupo que for maior sede elementos ao outro). A finalidade da brincadeira e o menino que esta sem par conseguir roubar uma parceira deixando outro sem. Quando a brincadeira comeca os meninos ficam com as maos sobre os ombros das meninas, mas sem encostar (uns 20 cm acima) e o menino que esta sem par vai piscar para uma das meninas, a menina tem que se levantar sem que o seu parceiro a segure (se conseguir vai ser parceira do outro e o seu antigo parceiro e que vai tentar arranjar outra parceira) se nao conseguir sair entao o menino que esta sem parceira tenta novamente, com outra menina.Mudanca de Gesto Material: um batom. Pede-se que um voluntario sai da sala. Na sua ausencia prepara-se um circulo de cadeiras onde todos se sentam deixando uma cadeira vaga para o voluntario. A pessoa que ficara com o batom, deve se sentar ao lado onde se sentara o voluntario. Quando todos estiverem sentados, chama-se o voluntario e deve-se desafia-lo a descobrir quem esta comandando a mudanca de gesto da brincadeira. Estes gestos podem ser passar a mao no rosto, na testa, no queixo, no pescoco, etc. A brincadeira comeca entao com os participantes fazendo os gestos. Depois de ocorrida alguma mudanca, pergunta-se ao voluntario se ele sabe quem esta comandando a mudanca. Certamente nao descobrira, pois em cada mudanca de gesto ocorrida, a pessoa que estiver com o batom, sentado ao lado do voluntario, devera marca-lo com o batom sem que ele perceba. A brincadeira termina quando o voluntario percebe que esta com o rosto marcado de batom.Carga Eletrica O animador pede que alguns voluntarios se retirem da sala. Enquanto isso combina com o grupo quem sera o eletrizado, que devera ser descoberto colocando a mao sobre a cabeca. Em seguida chama-se o primeiro voluntario. O animador solicita, entao, que o mesmo descubra o eletrizado colocando as maos sobre a cabeca dos participantes. Ao encostar as maos na cabeca do
escolhido, todo grupo da um grito. A brincadeira prossegue com os outros voluntarios, podendo-se trocar a pessoa eletrizada.Boneco de lata A brincadeira consiste em cantar a musica e gesticular de acordo com ela. O animador vai a frente e puxa a brincadeira: meu boneco de lata caiu com parte do corpo no chao (todos levam ao chao a parte do corpo cantada), levou mais de uma hora (todos mostram com os dedos a quantidade de horas, a cada parte do corpo aumenta-se uma hora), para fazer arrumacao (ir mexendo como se estivesse desamassando as partes do corpo e dizer) desamassa aqui, desamassa aqui (desde a primeira parte ate a ultima ir fazendo uma sequencia) pra ficar bom (repete-se a musica aumentando uma parte do corpo).Alfabeto Rimado Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de inicio, os capitaes comecam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tao logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, ate o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomecar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.Apanhar o Lenco Um lenco. Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenco. Os jogadores formarao dois partidos dispostos atras da linha. Todos serao numerados. Cada partido com os mesmos numeros. O professor gritara um numero e os jogadores chamados correrao ate o centro, terao como objetivo apanhar o lenco e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenco o outro devera perseguir.A gatinha parda Faz-se uma roda, todos de pe. Escolhe uma crianca para ficar no centro da roda com olhos vendados e com uma varinha na mao. As criancas comecam a girar na roda e cantar: Ah, minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha voce sabe, voce sabe, voce viu? Todos se calam. A que esta no centro da roda toca em alguem com a varinha. A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir que e. Se descobrir, diz o nome e quem miou vai para o centro recomecar a brincadeira. Se nao acertar continua sendo a do centro, recomeca a brincadeira ate adivinhar quem e. Ergue-lo e toca-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Alcancara dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenco e voltar a fileira sem ser tocado.Alfandega Uma crianca sai da sala. Escolhe-se uma crianca que ira inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: so passa de for algo que voa. Chama o colega que esta fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo, por exemplo, gato (as criancas dizem nao passa), vaca (as criancas dizem nao passa), ate ele dizer o nome de algum animal que voa. A finalidade da brincadeira e descobrir qual foi a regra
dada inicialmente.Caixinha de surpresas Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos varias tarefas engracadas. Coloca dentro de uma caixinha. Sentados em circulo, a caixinha ira circular de mao em mao, ate a musica parar. Quem estiver com a caixinha na mao no momento que a musica parar devera tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua ate acabar os papeis.Carnica Faz-se uma fila de criancas que deverao estar curvado com as maos apoiadas na coxa. Uma crianca comeca pulando sobre todos. Quando pular a ultima carnica o pulador para adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele.Chicotinho Faz-se uma fila de criancas. Outra crianca devera segurar a corda com as duas pontas na mao e comecar a gira-la no chao. As criancas da fila comecam a pular uma por uma. Sai de a brincadeira quem pisar na corda. Chicotinho Queimado Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaco de corda ou corrente. Todas as criancas tapam os olhos, enquanto uma outra crianca esconde o chicotinho queimado. Todas as criancas saem a procura do chicotinho ja com os olhos destampados. A medida que alguma crianca estiver perto, a que escondeu o chicotinho dira esta quente. Se estiver longe diz esta frio. Esquentando ou esfriando conforme a distancia. Diz pelando quando estiver muito perto do chicotinho. Aquela que achar pega o chicotinho e sai correndo atras de outra crianca. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho sera a proxima a esconde-lo.Cinco Marias Voce podera brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. Os saquinhos poderao ser feitos com retalhos com enchimento de arroz. Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciara o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos para cima e onde cairem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no chao. Depois devera jogar os dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chao. E assim por diante. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos se nao conseguir passa a vez. Cobrinha Duas criancas seguram a corda perto do chao e comecam a fazer ondulacoes. Tres criancas comecam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo. Foguinho Duas criancas segurando a corda comecam a bater e falar: Salada, saladinhaBem temperadinhaCom sal, com pimenta.Fogo, foguinho. Enquanto isso uma crianca esta pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho deverao girar a corda bem rapida. Quem conseguir pular mais rapido, sem esbarrar na corda sera o vencedor. Batata Quente Os participantes sentam-se em circulo e uma pessoa fica de fora. Vao passando uma bola, bem rapido, de mao em mao e o que esta de fora, de costas para o grupo, grita Batata quente..quente..quente.. Queimou! Quem estiver com a bola quando o colega disser queimou, e eliminado da brincadeira. O vencedor sera aquele que nao for eliminado.Passa Anel Os participantes ficam com as maos juntas e um deles com um anel
escondido. A pessoa que esta com o anel vai passando suas maos dentro das maos dos outros participantes ate escolher um deles e deixar o anel em suas maos, sem que os outros percebam. Depois escolhe uma pessoa e pergunta com quem esta o anel? A pessoa escolhida deve acertar com quem esta o anel.Pula Corda Duas pessoas batem a corda e outra pula. Durante a execucao da brincadeira os batedores vao cantando O homem bateu em minha porta e eu abri senhoras e senhores, poe a mao no chao. Senhoras e senhores pulem em um pe so. Senhoras e senhores de uma rodadinha e va pro olho da rua!. Ao final, o pulador sai e entra outro.Amarelinha Risca-se a amarelinha no chao, de um ao dez, fazendo no ultimo numero um arco para representar o ceu. Pula-se com um pe so, dentro de cada quadrado.Estatua Canta-se uma musica agitada ou usa-se o radio, enquanto os participantes dancam no embalo da musica. Para e musica e todos devem permanecer na posicao que parou a musica. Forca Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Uma crianca pensa numa palavra e depois coloca a quantidade de tracos correspondentes ao numero de letras da palavra. Por exemplo: se a palavra escolhida for CADEIRA ela devera fazer 7 tracos. (fig. 1) As criancas em ordem comecarao a dizer as letras tentando acertar. A crianca que esta ao quadro devera escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na palavra (fig. 2). Se disserem uma letra que nao existir na palavra, a crianca ao quadro desenha a cabeca de um bonequinho. A cada erro ira colocando uma parte do corpo ate ser enforcado (fig. 3), neste caso a crianca devera determinar uma prenda a ser paga. Quem acertar a ultima letra, ira para o quadro escrever uma nova palavra.Corre Cutia Os componentes deverao tirar a sorte para ver quem ficara com o lenco. Deverao sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenco corre ao redor da roda enquanto o grupo fala: Corre, cutiaNa casa da tiaCorre, cipoNa casa da avoLencinho na maoCaiu no chaoMoco bonitoDo meu coracao. O dono do lenco entao pergunta:- Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Um, dois, tres! Deixa entao o lenco cair atras de alguem da roda. Este devera perceber pegar o lenco e correr atras de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele sera o proximo a jogar o lenco, se nao conseguir quem jogou o lenco continuara segurando o lenco para jogar atras de outra pessoa. Mamae posso ir? Uma crianca e escolhida para ser a mae que devera estar de olhos vendados ou de costas, enquanto as outras serao as filhas. As criancas ficam em uma certa distancia da mae atras de uma linha marcada com giz. A primeira da direita comeca a falar: - Mamae posso ir? Pode. Quantos passos? Tres de elefante. Este devera dar tres passos grandes em direcao da mae. A proxima crianca pergunta: - Mamae