aprendizagem). E no engajamentoemocional, mais do que a emocao da recompensa a partir da conquista da nota, osalunos precisam assimilar o significado das notas e se motivarem a continuarconquistando-as.Opcoes para a gestao da gamificacao na escola:- incentivar a atividade e aproatividade atraves de desafios jogaveis;- proporcionar interacoesdiferenciadas atraves das tarefas indicadas;- discutir e conscientizar sobre a importanciado foco nos processos;- incluir simulacoes de situacoescotidianas gerando sensacao de pertencimento;- oferecer espacos de integracao e dediscussao tambem sobre as regras pre-estabelecidas, diminuindo conflitos eindisciplinas;- introduzir niveis de dificuldade apartir da compreensao sobre como todos aprendem;- estimular o envolvimento emocional eo aprender fazendo em conjunto;- criar uma visao positiva e unicaquanto aos sentidos das tarefas e das mudancas;- estimular comportamentos diferenciadose as reorganizacoes internas dos grupos;- convidar e nao demandar paraenvolver com mais efetividade e prazer;- reelaborar, em conjunto, formas deengajamento para realizacao das tarefas.Dicas para obter melhores resultados asaprendizagens:- observe por tempo determinado oscomportamentos cognitivos e emocionais aprendentes;- levante multiplas e diferentespossibilidades metodologicas;- selecione e adote novos recursosdidaticos, de acordo com a avaliacao previa;- escolha formas de controlarcomportamentos para conseguir minimiza-los, altera-los ou mesmo apenas medi-los(melhora-los);- fique atento aos comportamentosinadequados ou imprevisiveis que possam afetar o grupo;- seja flexivel e escute osaprendentes (jogadores), quanto as motivacoes, gatilhos emocionais, posturasfisicas e determinadas verbalizacoes;- crie um ambiente de confianca,colaboracao e liberdade de acao e expressao;- estabeleca tempos para odesenvolvimento dos procedimentos / etapas;- tente criar situacoes em que todospossam atuar com frequencia e em grupos diferenciados;- evite a criacao de ranking entre osaprendentes, mas de valor as diferentes formas de acao e de participacao,tornando o desafio significante por mais tempo. Sea ideacao for emocionante; a imersao sera uma aventura gratificante.Profa Claudia NunesREFERENCIAS:BURKE, Brian. Gamificar: como agamificacao motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinarias. Sao Paulo: DVSeditora, 2015.[1] Segundo Burke (2015, p.XVI),esta palavra somente alcancou massa critica necessaria para aparecer no GoogleTrends na segunda metade do ano de 2010, porem a palavra ja existia ha maistempo. Foi cunhada em 2002 pelo consultor britanico Nick Pelling, criada paraser deliberadamente feia e descrevera aplicacao de interfaces cuja aparencia era similar a jogos para tornartransacoes eletronicas mais rapidas e confortaveis para o cliente. Na visao dePelling, a gamificacao tinha tudo a ver com hardware e a palavra foi criadapara descrever servicos de consultoria start-up de uma emprea. (p.XVI)[2] De acordo com Burke (2015,p.05), o comprometimento nao e unidimensional, logo e preciso distinguir o quee envolvimento transacional e emocional definidos pelo Instituto de DesenvolvimentoPessoal como: 1- engajamento transacional formatado pela preocupacao dos alunospor receber constantemente notas, mesmo atendendo as minimas expectativas do professorou da atividade; ja 2- o engajamento emocional e impulsionado pelo desejo departe dos alunos de fazer mais ou tudo ao mesmo tempo do que o esperado e, emtroca, receber mais como num contrato mais profundo e compensador: uma coisaleva a outra.