thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
sessao. Ele representaria os principais pontos da cidade e as dificuldades de se chegar neles. Alem disso, ele ajudaria a representar e controlar de forma visualmente agradavel as varias variaveis envolvidas no meu projeto inicial, inclusive o nivel de incendio da cidade, os pontos com agua suficiente para apagar o fogo dos dragoes entre outros.Nessa sessao decidimos calcular o dano da mesma forma que as sessoes by post: nao joga os dados para dano, mas se utiliza uma especie de dano medio. Nos, no entanto, nao usamos uma media simples, mas colocamos esse valor um pouco acima da media, para os encontros serem justamente mais mortais e rapidos. Realmente, isso agilizou muito a sessao.Resumo da sessaoDepois que o grupo encontrou o portal e o Aspecto de Tiamat e as negociacoes falharam, Hudini concentrou-se em fechar o portal enquanto os outros o protegiam e enfrentavam os monstros. Teve um turno em que Helder conseguiu tirar tres 20 naturais consecutivos no d20, onde seu personagem Agnul, golias barbaro, causou 464 pontos de dano no Aspecto de Tiamat. Caelzail ficou atras dos muros de uma casa fazendo seus disparos enquanto escapava de varios ataques dos dragoes. No fim do combate, quando o portal estava quase sendo fechado, Agnul foi arremessado por um dos dragoes em direcao ao portal, mas Aurion o salvou no ultimo instante com suas magias de teleporte. So me lembrei das cenas da Blink no filme novo dos X-Men. Aurion tambem tinha feito coisa parecida antes de encontrarem o portal, teleportando um dragao que ia atingir Agnul, para cima de outro dragao. Os dois se chocaram em pleno voo e cairam.No fim, quando o risco de todos serem jogados no portal era bem grande, Lee Jerum, halfling ladino, subiu nas costas do Aspecto de Tiamat e usou um golpe de enforcamento na cabeca principal que matou a fera. Imaginem um Halfling dando um mata leao em Tiamat... =PDepois, Hudini finalmente conseguiu fechar a passagem dimensional, fazendo os dragoes e draconatos sumirem deste plano de existencia. Agora eles sabem que Tiamat esta muito interessada em trazer os personagens para o lado de Asmodeus numa grande guerra entre divindades que esta prestes a comecar.
E certo que D&D 4ed nao e a melhor escolha para se jogar um combate por posts, mas nao e algo impossivel. Afinal, nosso grupo conseguiu, sendo inclusive uma experiencia que superou as nossas expectativas. Mas primeiro, vou falar rapidamente de como usamos o Facebook para isso. Antes de tudo, criei um grupo no site, chamado "D&D Play-by-Post" e convidei os 6 amigos sempre jogam comigo, incluindo o Julio, que viajou recentemente para a Alemanha. Afinal, foi justamente esse o motivo de nossa experiencia. Julio estava indo para a Europa e ainda faltava enfrentar uns monstros dos quais os personagens sempre fugiam. Apos o encerramento da campanha, ficou faltando acertar as contas com os tribulos brutais. Um jogo no estilo by post seria ideal ja que nao seria necessario que todos estivessem conectados ao mesmo tempo. Quando se tivesse tempo, era so visitar o grupo e postar suas acoes, tirar eventuais duvidas ou fazer comentarios do tipo besteirol, o que faz parte, e muito, do jogo.Entao, criei esse grupo, convidei eles, escaneei as fichas em formato PDF e inseri no proprio grupo (tem essa opcao la) para eles baixarem. Depois, num belo dia, avisei pelo proprio Facebook o dia em que ia publicar o post de inicio do combate, descrevendo a situacao na qual eles se encontram com os tribulos. No dia marcado, seguindo sugestoes de Julio, publiquei, alem do post de inicio, outro post so para as tais conversas paralelas, discussoes e brincadeiras. O post principal seria reservado apenas para a declaracao de acoes e dos resultados do DM. Nesse post principal, usei a seguinte formula de rodada:1) DM descreve a situacao de inicio do encontro com os monstros e ja coloca a ordem de iniciativa que eu rolei individualmente para cada combatente, usando seus devidos modificadores.2)O DM espera que todos os jogadores declarem as acoes de seus personagens.3)O DM processa as acoes dos pjs e dos monstros de acordo com a ordem de iniciativa.4)Volte para a etapa 2.Percebam que essa nao e a formula das regras oficiais, mas numa situacao de play-by-post, acredito que seja uma boa escolha.PROBLEMAS COM ACOES IMEDIATASNo entanto, percebi que o maior problema dessa 4a edicao, nesse sentido, e o fato de ela conflitar com essa formula. O principal problema sao as acoes imediatas (reacoes e interrupcoes). E sao muitas! Principalmente em niveis altos. E como jogamos com pjs no nivel 19 eu vi o quanto e complicado resolver isso.As solucoes que aponto para lidar com isso sao: a) Permitir que o DM decida pelos jogadores quais poderes de gatilho usar de forma que os jogadores so se preocupam com suas acoes principais. b) Os jogadores declaram, previamente, na primeira declaracao de acoes, instrucoes do tipo "se... entao" e o DM se limita apenas a seguir essas instrucoes. c) Algo que englobe as duas opcoes acima.A solucao A da muito trabalho ao mestre. A solucao B reduz muito o esforco, mas pode ser injusto aos jogadores. A opcao C e algo intermediario de esforco e de justica. O DM faz o que os jogadores tentaram prever,
mas tambem tenta adivinhar o que eles fariam caso uma situacao inesperada ocorra. Eu tentei usar, depois da primeira rodada, a C.Por exemplo: Inicialmente, so havia dois monstros no campo de batalha. Todos declaram acoes padroes e de gatilho com base apenas nesses dois monstros. No entanto, no meio do combate, surge um verme purpura de dentro do solo atacando terrivelmente o mago do grupo que ficou la atras desprotegido. O jogador do eladrin lamina arcana (defensor), cheio de interrupcoes imediatas para proteger seus aliados, nao tinha como prever a situacao e nao declarou nada a respeito de teleportar o mago caso ele fosse atacado. A solucao B sugere que o lamina arcana, mesmo podendo, nao teleportaria o mago para um local seguro antes de ser atingido mortalmente pelo verme apenas porque o jogador nao previu isso. Enquanto muitos consideram isso algo injusto, pode ser considerado realista ja que e plausivel acreditar que o lamina arcana, concentrado nos dois monstros iniciais, nao teve tempo para teleportar o mago. Se fosse pela solucao A, o Mestre, sabendo do poder do eladrin, poderia prever que ele realmente teleportaria o mago para longe do verme, mesmo que ele nao tivesse previsto isso em sua declaracao de acoes.Assim, mesmo usando a opcao C, onde os jogadores declarariam previsoes sobre suas acoes de gatilho, o DM ainda precisaria conhecer bem os poderes de todos os pjs para usa-los quando fosse apropriado. Qual a solucao para isso? Ate agora pensei em duas: a) O DM limita o numero de combatentes a, no maximo, seis. Digo, incluindo ate os monstros. Isso da mais ou menos uns tres ou quatro jogadores enfrentando um ou dois monstros poderosos. Reduzir o numero de combatente e essencial quando se joga a 4ed dessa forma. b) Outra forma e evitar acoes que ativem os ditos gatilhos das acoes imediatas dos jogadores. Fazer isso depende muito dos personagens de seu grupo. No meu, como visto, ha um lamina arcana que pode ativar varios poderes caso um monstro ataque um aliado. Assim, reduziria bastante as acoes imediatas caso eu concentre meus ataques apenas nele. Defensor e pra isso mesmo.Porem, as reacoes imediatas sempre serao um problema para o DM. Nao ha como ser, sempre, um estrategista otimo para os jogadores nesse sentido. Portanto, os jogadores nao devem cobrar muito do DM caso ele use de forma nao tao eficaz um ou outro poder de gatilho de seu personagem. Essa e a falha da 4ed para jogar no estilo por posts.Fora isso, sugiro algumas dicas, as quais pretendo usar futuramente nos combates by post de uma nova campanha a ser jogada com os mesmos pjs da antiga, agora em nivel epico. Se fosse presencialmente, os combates ja seriam complicados. Por posts, isso complica mais. Entao, e necessario mudancas na forma como jogamos, na qual todas as rolagens de danos eram feitas pelo DM. Fora isso, todo turno eu precisava fazer varias consultas nas fichas de personagens e em livros de regras.DICAS PARA CONDUZIR COMBATES NO PLAY-BY-POSTPortanto, abaixo seguem algumas dicas para os jogadores e para os DMs
que pretendem jogar dessa forma. Ja aviso aos jogadores de nossa campanha que elas serao adotadas.1.DM, conheca muito bem os poderes e habilidades dos personagens dos jogadores. Voce vai precisar desse conhecimento para aplicar acoes imediatas em momentos nao previstos por eles.2.DM, facilite sua vida. Use um software de gerenciamento de combate da 4ed. Sugiro o 4eTurntracker ou o DnD Combat Manager (DnD4eCM). Voce controla facilmente os pontos de vida de todo mundo, penalidades ou bonus condicionais, e nao precisa ficar sempre lembrando de colocar dano continuo ou checando condicoes. Ate os Testes de Resistencia dos combatentes o programa ja rola automaticamente por voce no fim de cada turno.3. Jogador, seja claro na ordem de acoes que seu personagem esta tomando. O DM sempre considera que a ordem que voce escreveu as acoes e a ordem em que seu personagem as realizara.4.Jogador, dependendo das caracteristicas de seu personagem, suas defesas ou bonus de ataque poderao variar dependendo da situacao em que se encontra seu personagem. Para melhor explicar isso, permito-me citar aqui a sugestao de Julio (Aurion, lamina arcana), que jogou o combate la de Bochum, Alemanha:"O problema e que toda atencao relativa a buffs, debuffs, TRs, sao concentradas no Mestre. Por exemplo, minha CA ou defesas sao muito complicadas de calcular devido a varios condicionais que posso impor durante o combate. O mesmo acontece pros danos do pessoal. O que pode ser feito e tentar dividir ao maximo o trabalho. Por exemplo, na minha acao eu podia ao menos declarar quais meus valores atuais de CA e Defesas de acordo com tudo que esta acontecendo comigo. Do mesmo modo, a galera do dano pesado pode se esforcar mais para explicar seu dano."5. Assim, jogador, sempre, antes de descrever suas acoes, tenha certeza de escrever suas defesas atuais. Por exemplo, um dos personagens do grupo e um barbaro. Quando entra em furia ele aumenta sua CA. E bom comecar a pensar num modelo de declaracao de acoes que contem informacoes que facilitam a visualizacao. Quando o DM for atacar o pj, nao precisa ficar calculando eventuais bonus obscuros que ele tem pouco dominio. Bastaria olhar na ultima declaracao do respectivo jogador.6.Jogador, na hora de declarar suas acoes, seja especifico em relacao ao bonus de ataque e dano de cada poder declarado. Por exemplo, nao declare seus poderes apenas dizendo algo como: "Meu ranger ataca o lider orc com Tiro Estilhacador [Des vs CA; dano de 3[A] + os bonus]".O que custa colocar logo o dano da arma (d12) e o valor exato dos bonus de ataque (+25) e de dano(+15)? Custa olhar na ficha? O personagem e seu e voce deveria saber dessa informacao basica decorada. Eventuais habilidades especificas condicionais, como um bonus no ataque e dano pelo fato de o alvo estar em condicao "sangrando" , tambem devem ser declarados pelos pjs. O DM nao precisa se preocupar com isso e nem se preocupara.7. Para melhorar ainda mais a ultima dica, determine o uso de um dano fixo (dano medio por exemplo). Isso reduz as rolagens feitas pelo DM e agiliza
tudo. Na minha campanha, nao usarei o dano medio, mas um resultado um pouco acima, para as coisas ficarem mais mortais. Assim, os dados seriam substituidos pelos seguintes valores: d4=3, d6=4, d8=6, d10=7 e d12=9. Assim, aquela declaracao do ranger ficaria assim:"Ataco o lider orc com Tiro Estilhacador [+25 vs CA; Dano de 42]".Afinal, 3x9+15=42. Muito melhor. Lembre que o mesmo vale para os monstros. Alias, alguns grupos poderiam preferir que as defesas dos monstros fossem reveladas. Assim, a declaracao ja incluiria o valor da CA do alvo do pj, o que agilizaria as coisas ainda mais:"Ataco o lider orc com Tiro Estilhacador [+25 vs CA 32; Dano de 42]. Se eu tirar 7 ja acerto! ".O DM nao precisaria abrir nada, nem a ficha do monstro. So olharia a declaracao no post e jogaria um d20, vendo se tiraria um 7 ou mais!Declarar dessas formas reduz muito o trabalho do DM - aumentando a diversao dele - e agiliza na publicacao dos resultados da rodada. Ele nao vai precisar ficar consultando livros ou fichas de personagem a cada turno. Ele simplesmente vai rolar os dados olhando apenas para o post. Se algum jogador insistir em declarar as coisas de forma a forcar o DM a abrir sua ficha de pj, apenas ignore a acao dele ou simplesmente determine que a acao falhou e ele desperdicou o poder. Por sua vez, o DM precisa confiar nos jogadores. Afinal, nao adianta muito os jogadores tomarem cuidado em agilizar as coisas se o DM fica, ainda assim consultando livro de regra e ficha de pj pra ver se aquilo esta de acordo com as regras ou nao. Assuma que todos os jogadores conhecem bem as regras que envolvem seus personagens e nao cometerao erros em relacao a essas informacoes.8.Na publicacao dos resultados, descreva a narrativa de forma vivida, sem muitos termos tecnicos. Nao precisa colocar o valor do dano sempre que alguem levar um golpe, mas no final do texto, coloque uma lista com os combatentes, com seus pontos de vida atuais e condicoes. Em relacao aos monstros, apenas se preocupe revelar suas condicoes. Se quiser, coloque o dano sofrido pelos monstros, mas isso eu considero opcional.GRID DE COMBATENa minha primeira e unica experiencia de combate by post, pretendi narrar uma luta sem o uso de um grid, mas os jogadores logo foram fazendo perguntas relacionadas ao posicionamento e tive que colocar logo o grid. Em cada rodada, eu atualizava o posicionamento dos combatentes no Maptool, incluindo eventuais zonas desencadeadas pelos poderes e postava a imagem no grupo. Voce pode jogar assim, com o grid, pois vimos que e bem possivel e, de fato, muitos jogadores irao preferir dessa forma. Em nossa experiencia, os posts incluindo o grid com o posicionamento atualizado comecaram a servir como espaco para discussao sobre a proxima rodada.Mas isso representa um esforco a mais para o DM, fora os questionamentos extras sobre posicionamento por parte dos jogadores. Se voce, como DM, processa as rodadas todo o dia, como eu estava fazendo, isso pode sobrecarregar voce. Por isso, talvez seja
melhor fazer uma adaptacao para jogar o combate sem grid mesmo, so com base na narrativa e na imaginacao, se utilizando, no maximo de uma imagem de rascunho para mostrar mais ou menos como e o cenario da luta. Para isso voce pode usar as sugestoes indicadas em outros posts deste blog ou criar suas proprias regras da casa para lidar com algumas regras de posicionamento tatico, como os ataques de oportunidade e areas de terreno acidentado.Essas sao impressoes e dicas feitas com base em apenas uma experiencia de combate by post. Certamente outros ajustes podem ser feitos. Mas por enquanto e isso, pessoal. Um abraco.
Assim que conheci o boardgame The Legend of Drizzt (LoD) e os outros jogos da serie Adventure System da Wizards, gostei muito do sistema de tabuleiro aleatorio e da forma de jogo cooperativo sem a necessidade de um jogador no papel do Overlord ou do Zargon (Hero Quest). No entanto, decepcionei-me um pouco pelo fato de terem simplificado demais as regras do D&D 4ed nas quais foi baseado, reduzindo muito as possibilidades de escolha dos jogadores e, consequentemente, na gama de acontecimentos no mundo de jogo.Por isso, decidi elaborar mecanicas para criar um boardgame bem mais rico e que mantivesse o mesmo espirito cooperativo com masmorras aleatorias. Isso me ocorreu naturalmente, pois eu ja havia adquirido o jogo Descent: Journeys in the Dark, com o objetivo de usar os seus tiles, miniaturas e marcadores na minha campanha de D&D (veja a Figura 1). Costumo dizer que comprei o Descent para usar apenas seu "hardware", com o "software" do D&D, pois as regras do Descent nao me agradaram tanto.Figura 1. O Descent possui tiles interessantes que simulam uma dungeon fantastica, com miniaturas para portas, sarcofagos, rochas e circulos de portais arcanos. As miniaturas dos personagens sao mais bonitas que as do D&D.Ou seja, a partir das regras sugeridas para jogar D&D sem Mestre - descritas no Guia do Mestre, criei tabelas de masmorras e encontros aleatorios baseando-me nesses tiles, marcadores e miniaturas. Inclusive, criei estatisticas D&D de monstros para as miniaturas do Descent; e tambem escrevi regras de interacao para mobilia e outros elementos de masmorra que o Descent possui. Por exemplo, um amontoado de rochas pode servir para ocultar-se, um bau pode ter uma parcela de tesouro ou armadilhas; e uma mesa pode ser usada para bloquear portas. Veja, abaixo, um exemplo de mecanica que criei para um dos elementos de masmorra:Teias - Posicao periferica. E possivel ver os restos mortais de algumas vitimas que morreram aprisionadas nessas grandes teias. Efeito: E considerado terreno acidentado. Quem entrar na area deve ser bem sucedido num teste de Atletismo ou Acrobacia (CD Media) ou ficara imobilizado. Criaturas aprisionadas podem usar a acao Escapar para se libertar.Especial: Um personagem dentro da area pode esconder-se com um teste resistido de Furtividade vs. Percepcao. Nos primeiros playtests, jogando solo, percebi que perdia muito tempo determinando o formato e o conteudo das salas com jogadas de dados e conferencia de tabelas. Por isso, criei um programa de computador simples que gerava todos esses resultados aleatorios instantaneamente, o que me poupou muito tempo. Por exemplo, ao rodar o programa, ele me retorna resultados como este:4x4, 2x4, 4x6, 2 saidas, Nada, Buraco(2x1), Teias(2x1), Hell Hound, Beastman. Traduzindo, a sala gerada e formada por tres tiles nas dimensoes informadas, tem duas portas de saida, possui dois elementos (buraco e teias) e e guardada por um Hell Hound e um Beastman, como podemos ver na Figura 2, abaixo. Quem pensa que a presenca de um computador na mesa de jogo ocupa um espaco valioso esta correto. Por isso, ainda vou adaptar o programa para roda-lo em meu smartphone.Figura 2. Area gerada aleatoriamente:
a disposicao exata dos tiles, monstros e demais elementos fica a criterio do bom senso dos jogadores, pois determinar todos os detalhes de forma aleatoria e cansativo e desnecessario.Com algumas adaptacoes, todo o jogo se passa como se fosse um unico encontro onde em cada rodada ha a possibilidade de surgir monstros errantes e onde a grande maioria dos monstros sao do tipo lacaio, o que garante combates mais rapidos e, ao mesmo tempo, uma boa dose de desafio. Por exemplo, nos playtests, algumas vezes tive que barrar as portas para evitar confronto com eventuais monstros errantes enquanto curava os personagens ou torcia para encontrar pocoes de cura, mais do que armas magicas, durante a exploracao.Pessoalmente, jogar D&D 4ed nessa forma de boardgame foi mais divertido do que jogar LoD, pois foi possivel explorar e interagir com cada elemento encontrado na masmorra, algo impensavel em LoD; fora que temos toda a gama de regras da edicao mais balanceada da serie D&D. E possivel, por exemplo, coletar um tipo de cristal explosivo para usa-lo posteriormente como uma granada, ou morrer tentando. Sempre ha riscos ao explorar os elementos da masmorra, o que concede um bom nivel de suspense ao jogo. A inexistencia de um Mestre e compensada pela objetividade das regras do proprio D&D 4ed e das mecanicas e possibilidades elaboradas para os elementos da masmorra, que nao deixam margem para duvidas.Alguem pode se perguntar o motivo de nao usar as regras do proprio Descent para meus propositos. Afinal, esse jogo ja possui decks de armas e monstros, o que resolveria a aleatoriedade sem a necessidade de criar um software ou perder tempo jogando dados e verificando tabelas. O Descent e um bom jogo, mas nao possui regras que facilitam uma interacao rica com elementos do tabuleiro, um item que considero muito divertido. E interessante poder empurrar uma porta para impedir que um monstro indesejado adentre o recinto, esconder-se entre as rochas de um entulho enquanto cura os ferimentos, ou empurrar monstros para cair em fendas profundas ou para que fiquem aprisionados em teias pegajosas. Talvez, com regras da casa, seja possivel fazer isso em Descent ou no LoD, mas no D&D 4ed essas manobras de combate, interacao e suas mecanicas ja estao descritas no proprio Livro do Jogador.Acredito, no entanto, que seria interessante usar o "hardware" de LoD com as regras do D&D 4ed, criando um jogo bem mais rico, muito embora o LoD seja pobre em relacao a marcadores de elementos de dungeons. Nao ha miniaturas de portas ou de sarcofagos, mas nos tiles ha ilustracoes de elementos que poderiam ser aproveitados: buracos, cristais, pocas de lava, estatuas etc, esperando para que alguem crie mecanicas especiais para eles. Gostaria de ler experiencias de alguem que ja tenha feito isso. No proximo post, comentarei um playtest com fotos de alguns momentos do jogo que considerei mais divertidos e com mais detalhes das adaptacoes das regras. Ate la!
era belo e terrivel. Pedacos da torre escura se soltavam, engolidas pelo fenomeno. Everlostencontrou sua ruina. Ogrupo estava indo para casa.Aposvarios dias, estavam em Neridia e foram recebidos com uma cerimonia envolvendoreis e rainhas de todo o continente. Eria havia se tornado rainha de Neridia por aclamacao e agora usava a Lanca de Mikal, morto em batalha, como simbolo da vitoria dos homens contra a corrupcao do mal. Lanaya acenou para seus pais, na plateia, finalmente libertos da maldicao de Orcus. Enquanto eram aplaudidos por todos, Hudini virou-separa Aurion e disse: "Muito bom, mas esta faltando uma coisa..."Na cenaseguinte, todos eles estavam com armas em punho atras de uma grande rocha deuma grande e escura camara subterranea. Todos se entreolharam e gritaram: "Agora!", antes deinvestir contra um grupo de imensos tribulos brutais furiosos...Fim dacampanha. E todos passaram para o nivel 21. Epico!O fim?Algumas coisas ficaram em aberto. Parece que o mal esta longe de deixar o mundo dos homens em paz. Balgathor, servo de Asmodeus, ainda perambula em busca de fortalecer seu senhor contra as divindades do bem; e as ultimas palavras de Lara nao foram muito tranquilizadoras, evocando Ashardalon e a divindade aprisionada Tharizdun. Alem disso, os personagens parecem ter um debito com a deusa da ganancia, Tiamat, criadora das Armas do Dragao, que foram tao uteis ao grupo ao longo de toda campanha. Os drows de Aracnath devem pagar muito caro pela cabeca daqueles que arruinaram a lealdade de Lolth para com suas sacerdotisas. O fato e que isso parece ser assunto para outras historias.ComentariosFinalmente, consegui terminar uma campanha. Ela comecou em 2009, la em Mossoro-RN, com o D&D 3.0. Mas as coisas mudaram. Viemos para Natal e transferimos a campanha para a 4ed, o que desencadeou a existencia deste blog, pois apesar de as regras da nova edicao serem balanceadas, precisava de um pouco de humanizacao para nao ficar muito igual a um video game. E acredito que depois de varios posts falando sobre isso e aplicando nas sessoes, consegui o que queria. Hoje sabemos jogar 4ed de uma forma livre, usando as regras apenas como base, nao como amarras. Consequentemente, essa campanha, junto com a 4ed me trouxeram as melhores experiencias que tive num RPG, especialmente por estar rodeado por amigos proximos, o que sempre deixa as coisas bem melhores. Meus agradecimentos a Aquiles (Pon in On in On, meio-elfo clerigo) Sandro (Caelzail, elfo ranger), Sebastiao (Hudini versao 3.0), Rummenigge (Hudini versao 4ed, humano mago e Petrus, gnomo bardo), Julio (Aurion, eladrin lamina arcana), Gianna (Lanaya, tiefling warlock), Helder (Agnul, golias barbaro) e Carlos Eduardo "Kaduardo" (Lee Jerum, halfling ladino). Ate o proximo encontro, amigos!