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1372 - Ano da magia selvagem. A maior arma que a humanidade ja pode controlar parece ter se revoltado contra seus mestres mortais.Desde os ultimos anos, tragedias ligadas as seres criados de magia vem desolando Faerun e as terras alem das fronteiras.O poderoso reino de Cormyr sofre uma grande perda, o amado rei Azoun IV se sacrificou para matar um dragao que quase destruiu metade do reino de Cormyr. E agora com o rei morto, a nacao cormyriana tenta se equilibrar na beira de um colapso. Apos a queda do dragao, um surto de atividade draconica incomum afeta os Faerunianos; racas draconicas tem surgido pelos reinos como bestas irracionais e destrutivas, enquanto os dragoes poderosos andam desaparecidos.A libertacao do Meio Demonio Deus conhecido como Xvin foi uma das piores, sua libertacao no Forte Zhentil trouxe a Toril aberracoes que ainda nos causam pesadelos. Sua liberacao criou uma fenda que uniu nosso mundo com o mundo dos espiritos, e muitos seres malevolos e perturbados sairam pela fenda e passaram a caminhar pelo plano material. Magos de diversas nacoes se uniram pra fechar as fendas, porem, uma grande massa de assombracoes e pesadelos conseguiu sair da ultima camada do plano etereo.Ao inicio de nosso ano, uma cidadela negra como a noite surgiu flutuando nas proximidades do grande deserto. Seu povo e conhecido apenas por lendas e seu poder e temido ate mesmo pelos mais poderosos magos, por "sorte", suas atividades continuam desconhecidas.E finalmente, em 1372 durante o festival de inverno, Bane o Tirano, retorna ao nosso mundo atraves da morte de seu filho Xvin. Estudiosos e aventureiros descobriram alguma ligacao entre o retorno de bane,a fenda para o mundo dos espiritos com um grupo de feiticeiros nomeado de "Culto Fantasma".Uma grande reuniao entre os regentes dos reinos de Faerun foi realizada, na tentativa de encontra uma saida nesse labirinto infernal causados pelo Culto Fantasma, porem nada foi decidido oficialmente. Os povos de todas as nacoes sabem que uma decisao esta por vir no Encontro dos Escudos, mas ate la, cada reino tomou suas "pequenas medidas".As noticias se espalharam, as lendas viraram historias, as historias viraram boatos, e os boados viraram conversa. Uma onda de odio contra feiticeiros, bruxas e praticantes da necromancia se inflamou em muitos locais, assim como o medo para com muitos destes. Algumas grandes cidades proibiram a entrada desses arcaninstas, enquanto em outras, escolas arcanas foram destruidas e muitos magos foram enforcados.Talvez alguns se arrependam pelos homens, mulheres e criancas que foram queimadas e enforcadas sem razao ou estudos... Talvez os feiticeiros poderosos venham e acabem com essa guerra de sangue e medo... Talvez as bruxas sem rosto de Rashemem incendeiem os ceus com sua ira.... talvez....Mas oque todos sabem .... E que a caca as bruxas comecou...( Diario de Niofir "Causa Negra" - Queimado vivo com sua familia nas fronteiras do grande vale) Toda historia tem um comeco. Obackground do seu personagem revela de onde ele ou ela veio, como ele ou ela setornou um aventureiro, e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter sido umcavaleiro corajoso ou um
ou algum item similar), insignias, roupa de viagem e 40 P.O. Espiao: Voce e capaz dedescobrir a informacao que outros tentam manter em segredo. Voce colecionaboatos, sussurros, historias e evidencias. Entao voce usa esse conhecimentopara ajudar seus proprios esforcos e, quando apropriado, para vender paraaqueles que estao dispostos a pagar um premio. Pericias: Disfarce,Ouvir, Procurar e Furtividade. Traco: Contato: Voce temum contato que atua como sua ligacao a uma rede de outros espioes. Voce sabecomo se comunicar com o seu contato atraves de grandes distancias (inclusiveatraves do uso de magia para uma comunicacao mais rapida, se voce tem acessoaos feiticos ou itens apropriados) e, normalmente, podem trocar informacoesreunidas por informacoes que voce procura a partir do seu contato. Equipamento Sugerido: Kit dedisfarce, roupas de viagem, pequeno espelho de aco, mochila com compartimentosecreto, tinta, caneta tinteiro, papel (dez folhas), 6 P.O, 9 P.P e 8 P.C. Bandido: Os anos dificeis narua acabaram dando-lhe uma aura de ameaca. Ameacas e taticas de intimidacao vemfacilmente para voce. Seu comportamento foi para voce a chave para trabalharcom organizacoes de renome no passado, onde voce forneceu protecao atraves da violencia. Pericias: Obter informacao,Intimidacao, Observar e Uso corda. Traco: Ma reputacao- Nao importa aonde va as pessoas temmedo de voce devido a suas ligacoes com o submundo criminoso ou seu historicode violencia. Quando voce esta em um lugar de civilizacao, voce pode sair comdelitos menores, como recusar-se a pagar pela comida em uma taverna ou quebrarportas em uma loja local, uma vez que a maioria das pessoas nao ira relatar suaatividade as autoridades. Equipamento Sugerido: Clava, tatuagem, metade de umconjunto de algemas, roupas comuns, 28 P.O e 4 P.P.
e efeitos similares a magia com as palavrasterra ou madeira no nome do efeito; Uma vez por dia um povoespirito bambu e capaz de usar Falar ComPlantas para falar com uma planta. Essa habilidade e inata para o povoespirito bambu e tem a duracao de 1 minuto.Povo Espirito do Rio: Respirar na Agua: o povoespirito do rio consegue respirar na agua tao facilmente quanto respira no ar; O povo espirito rio possuideslocamento basico de natacao de 9 metros. Eles nao precisam realizar testes deNatacao para nadar normalmente. Eles recebem +8 de bonus racial nos testes deNatacao para executar qualquer acao especial ou evitar perigos e sempre podemescolher 10nesses testes, mesmo quando estao com pressa ou sob ameaca, contanto que sedesloquem em linha reta. +2 de bonus racial nostestes de resistencia contra magias e efeitos similares a magia com a palavraagua no nome do efeito. Uma vez por dia um povoespirito pode usar Falar Com Animaispara falar com qualquer peixe. Essa habilidade e inata para o povo espirito rioe tem a duracao de 1 minuto.Povo Espirito do Mar: Respirar na Agua: o povoespirito do mar consegue respirar na agua tao facilmente quanto respira no ar; O povo espirito do mar possuideslocamento basico de natacao de 9 metros. Eles nao precisam realizar testes deNatacao para nadar normalmente. Eles recebem +8 de bonus racial nos testes deNatacao para executar qualquer acao especial ou evitar perigos e sempre podemescolher 10nesses testes, mesmo quando estao com pressa ou sob ameaca, contanto que sedesloquem em linha reta. +2 de bonus racial nostestes de resistencia contra magias e efeitos similares a magia com o descritor[Fogo]; Um povo espirito do mar poderealizar um teste de Conhecimento (Natureza) (ou de Inteligencia semtreinamento) com +2 de bonus racial para predizer o tempo nas proximas 24horas, CD 15. Povo Espirito da Montanha: O povo espirito da montanhapossui deslocamento basico de escalada de 9 metros. Eles ganham umbonus racial de +8 em Escalar em todos os testes. O povo espirito da montanhatem que fazer um teste de Escalar para escalar um muro ou um declive com um CDacima de zero, mas pode sempre escolher 10, mesmo com pressa ou sob ameaca enquantoescala. Um povo espirito da montanha que escolher uma velocidade de escaladaacelerada com o dobro de sua movimentacao faz um unico teste de Escalar com umapenalidade de -5. O povo espirito da montanha nao podem usar sua acao de corridaenquanto escala. Eles mantem seu bonus de Destreza na CA (se tiver) enquantoescalam, e oponentes nao tem nenhum bonus especial contra o povo espiritoenquanto ele estiver escalando +2 de bonus racial nostestes de Equilibrio, Saltar e Acrobacia; +2 de bonus racial nostestes de resistencia contra magias e efeitos similares a magia com as palavrasrocha ou pedra no nome do efeito; Uma vez por dia um povoespirito pode usar Falar Com Animaispara falar com qualquer passaro. Essa habilidade e inata para o povo espiritorio e tem a duracao de 1 minuto.
toleram, ja que eles sao a unicaraca mestica que e ridicularizada tanto quanto os tieflings. Ainda assim, nao emais facil para um tiefling confiar em um meio-orc; eles e apenas mais propensoa entender seu ponto de vista. Equipamento dos Tieflings: Tieflings nao compartilham nenhumequipamento comum, embora eles tenham uma predilecao por armas que infligemmuita dor e causem uma serie de hemorragias. Um tiefling geralmente se sentemuito confortavel com uma arma profana na mao. Animais e Mascotes: Dadas as suas diversas origens, tieflingsnao tem qualquer animal especial que possa ser reconhecido como um favoritoracial. No entanto, eles favorecem caes ferozes, ratos, cobras e corvos comoanimais de estimacao, e aqueles com talento para a magia as vezes pode estabelecerum vinculo com um animal demoniaco de algum tipo.
Os halflings austeros, juntamente com os espectrais e pes-leves, sao nativos de Luiren, entretanto, diferentemente de seus primos, os halflings austeros permanecem e lutam pra defender sua amada terra natal, mesmo apos o termino da guerra fantasma hin. Determinados e corajosos, esses hins conhecidos pelos povos grandes como Halflings de Luiren, ja mostraram que sao capazes de defender sua terra, frustrando diversas invasoes durante os anos. Historia:A grande guerra que dividiu o povo him pode ser a origem dos halflings austeros. Em -65 CV, Chand, um halfling austero deu inicio a um plano para acabar de vez com a guerra entre os hins, com sua grande garra e coracao valente, Chand se tornou um grande lider de guerra e conseguiu criar uma poderosa alianca com o lider dos pes-leves. Tres longos anos se seguiram desde o surgimento de Chand, sua determinacao e habilidades de caca foram importantes armas na luta contra os espectrais nas florestas de Luiren; em -68 a guerra chegou ao fim, o lider sombrio dos espectrais fora morto por Chand, e seus acampamentos dizimados pelos austeros. Os atos realizados por Chand e seus seguidores austeros foram vistos como como medonhos e impiedosos por seus primos pes-leves, que a partir de entao decidiram abandonar as terras de Luiren, tornando a terra de Luiren uma nacao praticamente austera. O sangue que foi derramado no passado de Luiren pode ter abalado os nobres coracoes dos pes-leves, e ate considerado um ato de ira e vinganca, mas com certeza foi uma das maiores demonstracoes do poder que os austeros podem atingir quando reunem suas forcas para defender sua terra e seus irmaos. Perspectiva:Antes da guerra fantasma, os hins austeros eram identicos ao resto de sua raca, um povo de cacadores e coletores. Entretanto, durante os anos posteriores ao terrivel conflito, os austeros passaram a ter um estilo de vida mais baseado na agricultura, centrado ao redor de suas comunidades fixas. Porem, mesmo com as comunidades fixas, os Austeros nao sao, migrando de uma comunidade permanente para outra. Esta estranha dualidade, consiste no desejo de ser livre, porem, com um gosto pelos seus assentamentos e estruturas permanentes. Os austeros dao enfase acima de tudo na cooperacao, e a capacidade de trabalhar em grupo e a conduta mais valiosa de suas terras, para um Austero trabalhar em cooperacao e trabalhar do modo certo. A cooperacao ultrapassa muitas fronteiras em Luiren, inclusive, alguns estranhos podem obter a confianca dos austeros se demonstrarem o desejo pela cooperacao. Dentre os austeros mais antigos e comum ouvir a saudacao Liberdade, familia e luiren, que representa a confusa paixao dos austeros pela liberdade, seu povo e de nunca sair de sua terra. O amor por Luiren e um traco racial dos austeros, e e possivel afirmar que eles morreriam para defender ate o ultimo pedaco de sua terra natal, apesar disso, nao sao um povo hostil e ufanista. Os estudiosos que ja se dedicaram a aprender sobre os austeros afirmam que todo austero tem duas personalidades: uma amigavel, competitiva, bem humorada e levemente teimosa, e outra extremamente obstinada e firme
como uma rocha com uma unica visao se unir e defender.Outra paixao dos austeros e o esporte, a cada ano durante o verao os austeros se reunem para realizar o O dia da conquista, apesar do nome imponente, essa reuniao nada mais e do que uma serie de jogos, onde os austeros competem em provas atleticas e jogos curiosos. Essa paixao e alimentada pelo valor que e dado dentre os austeros para qualquer habilidade excepcional (alem de medalhas e trofeus, que mesmo sendo de ouro ou ate mesmo de madeira, sao tratados como verdadeiros tesouros e reliquias). A maioria dessas competicoes e feita em grupo.Os austeros possuem um lugar especial em suas casas e coracoes para os caes; a maioria das familias possui esses animais como fieis amigos, guardas vigilantes e companheiros de caca. Maltratar um cao em Luiren e algo praticamente inexistente, e a morte de um companheiro canino e normalmente acompanhada de muita tristeza e choro. Sociedade dos Austeros:Os austeros tem evoluido seu estilo de vida de uma maneira unica e seminomade, na qual as familias, os negocios e ate mesmo os clas (por completo) se movem com liberdade e independencia absoluta de um lugar para outro. Esta mistura de paixao por viajem e estabilidade e uma fonte inesgotavel de duvidas e confusoes para os visitantes, que normalmente encontram dificuldade em compreender como essa atitude pode conservar qualquer estrutura viavel. E por sua vez, os austeros nao conseguem compreender como os outros povos conseguem viver e trabalhar em um unico lugar pela vida inteira.Com essa rotacao continua de populacao, as comemoracoes dos austeros sao sempre uma reuniao de novos amigos, pois gracas a incapacidade de se manter em um unico lugar, os festejos austeros sao simplesmente comemorados com quem esta ao redor. Em algumas ocasioes as festas abrangem um vilarejo inteiro, pois como os convidados estao trabalhando em conjunto com os anfitrioes para preparar o festejo e possivel ver uma festa cooperativa, onde os convidados (estranhos ou nao) e os anfitrioes resolvem unir as festas e dividir o trabalho, e assim o numero de convidados aumenta, o numero de pessoas trabalhando na festa e chance de uma nova uniao.Dentro da sociedade dos Austeros e visto como inadmissivel roubar outro halfling, nas raras ocasioes onde os ladroes sao encontrados por Luiren, o individuo e levado a um templo ou um lider local para ser julgado e sua familia deve ser convocada ao julgamento. Normalmente os ladroes sao forcados a devolver tudo que roubaram, realizar trabalhos para os individuos cujo roubou e nos casos mais graves ele e preso (Oque para os austeros e um dos tormentos mais crueis). O passado de Luiren criou no coracao dos austeros um medo assombroso de perder sua liberdade; ser capturado ou se tornar um prisioneiro por muito tempo pode enlouquecer um austero e traumatiza-lo pelo resto de sua vida. Desde pequenos os austeros sao disciplinados a nunca roubar outro hin (Roubar inimigos seja perfeitamente aceitavel), e logo em sua juventude aprendem a temer uma jaula ou cela.O comercio sobre rodas e um tipo de negocio
a 6 metros.+2 de bonus racial nos testes de Escalar, Saltar e Furtividade: os halflings sao ageis, atleticos e estaveis.+Talento adicional. Os halflings austeros recebem um talento adicional no primeiro nivel, muitos dentem a selecionar um talento de trabalho em equipe.+2 de bonus de moral nos testes de resistencia contra medo, esse bonus nao funciona em testes de medo quando o halfling esta lutando contra o medo de perder sua liberade.+1 de bonus racial nas jogadas de ataque com armas de arremesso e fundas: arremessar pedras e um esporte universal entre os halflings e eles desenvolveram uma pontaria excelente.+2 de bonus racial nos testes de Ouvir: os halflings possuem uma audicao agucada.Idiomas Basicos: Comum e Halfling e regionalClasse Favorecida: Ranger. Bonus de Classe favorecida:- 4o Nivel: O ranger halfling recebe a habilidade "Trabalho em Grupo". Dar enfase ao trabalho de equipe e uma tradicao racial dos austeros, muitos rangers hins sao capazes de instruir seus companheiros para que completem que completem suas tarefas juntos de com um melhor resultado. Sempre que um halfling prestar auxilo em uma pericia ele pode gerar um bonus de +3, alem disso, o halfling e capaz de prestar auxilo a ate 3 companheiros de uma so vez usando uma rodada completa, porem, apenas para uma mesma pericia.10o Nivel: O ranger halfling recebe a habilidade "Grupo de Cacadores". Como uma acao de movimento um halfling austero pode compartilhar parte de sua habilidade inimigo predileto para ate dois aliados que estejam a num raio de 3 metros do halfling. Sempre que usar essa habilidade o halfling compartilhara os bonus do inimigo predileto de um ranger de 1o nivel.- 14o Nivel: O ranger halfling recebe a habilidade " Fortalecer o grupo". Com esta habilidade o halfling recebe um talento de trabalho em equipe. Como uma acao padrao ele pode partilhar os beneficios desse talento com ate 3 aliados num raio de 9 metros. Os bonus concedidos pelo talento permanecem ativos por 3 rodadas.
especiais e efeitos, um meio-orc e considerado um orc. Por exemplo, os meio-orcs sao vulneraveis aos efeitos especiais que afetam somente os orcs, assim como seus ancestrais, e podem usar itens magicos que apenas os orcs seriam capazes (consulte o Livro dos Monstros para obter mais informacoes sobre os orcs e o Livro do Mestre para informacoes sobre itens magicos).- Classes favorecidas: Batedor, Barbaro, Guerreiro e xama.Bonus de classe favorecida:Batedor:- Dado de vida aumentado para D10.- No 4o nivel o batedor meio-orc recebe todos os beneficios do talento "Tolerancia".-No 6o nivel o batedor meio-orc recebe a habilidade "Fortitude em combate aprimorada". Os batedores meio-orcs recebem os beneficios da habilidade "Fortitude em combate" mesmo quando estao usando armaduras medias, alem de receber proficiencia com as mesmas.- No 12o nivel o batedor meio-orc recebe a habilidade "Companheiro Animal".Barbaro:- Bonus em dados de vida. Sempre que o meio-orc ganhar um novo nivel de barbaro, ele recebera 1 ponto de vida adicional.- No 2o nivel, o gerreiro meio-orc adiciona seu modificador de forca a todos os testes de intimidar.- No 4o nivel, os meio-orcs barbaros recebem + 3 rodadas de furia adicionais.- No 8o nivel, os meio-orcs barbaros recebem a habilidade "Combatente Obstinado". Sempre que estiver em furia o meio-orc e capaz de continuar lutando mesmo estando com 0, -1 ou -2 pontos de vida, sem sofrer qualquer penalidade.- No 10o nivel, os meio-orcs barbaros sao capazes de utilizar o talento "Ataque poderoso" sendo limitado por ate 3 vezes o modificador de forca.Guerreiro:- Dado de vida aumentado para D12.- No 2o nivel, o gerreiro meio-orc adiciona seu modificador de forca a todos os testes de intimidar.- No 6o nivel, o guerreiro meio-orc recebe a habilidade "Furia Orc menor - Ext". Ao utilizar essa habilidade o personagem recebe +1 em todas as suas jogadas de acerto e dano durante um numero de rodadas igual ao seu modificador de constituicao. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia.- No 12o nivel, os meio-orcs barbaros sao capazes de utilizar o talento "Ataque poderoso" sendo limitado por ate 3 vezes o modificador de forca.Xama:-No 1o nivel, o xama meio-orc adiciona a pericia intimidar a sua lista de classe.-No 7o nivel, o xama meio-orc recebe a habilidade "Espirito de Batalha". Abencoado pelos espiritos dos antigos acentrais, os xamas meio-orcs sempre recebem bonus de +3 nas jogadas de iniciativa.- No 14o nivel, o xama meio-orc recebe a habilidade "Tesouro do espirito derrotado" . Uma vez por mes, ao matar um inimigo o xama meio-orc pode realizar um ritual para aprisionar ou auxiliar o espirito do inimigo derrotado. O ritual dura duas horas e exige total dedicacao do xama. Caso o xama escolha aprisionar o espirito o xama passa utilizar a alma aprisionada como um escudo e recebe + 2 de bonus de deflexao na C.A, + 4 em bonus de intimidar, + 2 de bonus profano num atributo fisico e presenca aterradora (CD= 10+ metade do nivel do xama). Alem disso caso o xama receba um golpe que o mataria, o golpe e direcionado para a alma aprisionada, matando-a e deixando
o xama estabilizado em - 9. Caso o xama liberte o espirito ou ele seja destruido, todos os bonus sao perdidos.Caso o xama escolha auxiliar o espirito ele recebe 3d10 de dados de vida temporarios, + 2 de bonus nos testes de cura e conhecimentos e + 2 de sabedoria.
Goliaths sao criaturas enormes sem medo de jogar seu grande peso para dentro de uma luta. Esses nomades altamente competitivos podem vir a ser aliados poderosos aliados e adicoes bem-vindas para qualquer grupo de aventureiros.Goliaths sao conhecidos por sua ousadia quase temeraria. Em suas casas de montanhas, saltam de precipicio, sem se importar com as consequencias fatais de um passo em falso. Eles colocam grande estoque de cla e da familia, a vida nas montanhas ensina ate mesmo o mais jovem goliath confiar completamente em seus companheiros para uma mao atraves de uma fenda. Porque a maioria dos goliaths sao cacadores-coletores, eles tendem a ser curioso, sempre curioso sobre se melhor caca encontra-se sobre a crista seguinte ou boa fonte de agua pode ser encontrada no desfiladeiro proximo.Golias sao completamente antipaticos para com os membros da tribo que nao podem contribuir para o bem-estar da tribo. Goliaths velhos, doentes ou com outros enfermos sao exilados de seus clas para nunca mais voltar. Aparencia fisica: Um tipico goliath e maior do que o maior meio-orc. A maioria ficar entre 2,10 a 2,30 metros de altura e pesam entre 120 e 150 quilos. Ao contrario da maioria das outras racas, nao ha nenhuma diferenca apreciavel na altura ou peso entre machos e femeas goliaths.Goliaths tem a pele cinza, salpicada de manchas escuras e claras que os xamas dizem indicar o destino do Goliath. Sua pele e repleta de litodermes protuberancias de ossos do tamanho de moedas que crescem como pedras em seus bracos, ombros, torso e cabeca. Os cranios possuem uma crista ossea saliente na altura das sobrancelhas, queixo largo e ocasionalmente litodermes tambem. Goliaths do sexo feminino possuem cabelos escuros em suas cabecas, que crescem a uma grande extensao e sempre sao mantidos trancados. Geralmente os goliaths do sexo masculino sao totalmente calvos. Os olhos dos goliaths sao de um azul ou verde brilhante, e muitas vezes eles parecem brilhar um pouco debaixo de suas sobrancelhas franzidas. Devido a sua pele possuir manchas de significado cultural, goliaths geralmente se vestem da maneira mais leve possivel, exibindo os seus padroes de pele para que todos possam ver.Pela mesma razao, poucos goliaths acham de bom grado fazer uma tatuagem, para eles desenhar em sua pele e o mesmo que tentar reescrever o proprio destino. Goliaths as vezes decoraram-se com joias e aneis, sem sua maioria presos em suas orelhas, sobrancelhas ou nariz. As litodermes de um Goliath tambem sao lugares comuns para incorporar uma joia ou duas, apesar de poucos terem a determinacao nervosa para realizar essa facanha mais de uma vez. Relacoes com outras racas:Quando encontrado nas montanhas, os goliaths sao exteriormente amigaveis para aqueles que nao ameacam a tribo e sao capazes de manter-se no movimento de pico-a-pico como eles. Os seres humanos que desbravam as montanhas (rangers e druidas na maioria das vezes) muitas vezes podem ganhar uma saborosa refeicao ao ajudar relativamente um grupo de cacadores goliaths.Goliaths mantem os anoes no que pode ser dito como um elevado respeito particular, sempre desejando que as suas tribos tenham a aptidao dos anoes