fisicos, materiais pertencentes ao periodo chamado por ela de Sociedade Industrial.As midias contemporaneas representam, ainda, o uso de diferentes linguagens (hipertexto, tv, video, audio, etc.) pelos sujeitos e proporcionam transformacoes cognitivas, mudancas na forma de pensar e relacionar saberes e raciocinios; ao considerar a complexidade, podem promover a experiencia singular, valorizando a estetica e o subjetivo.Essas novas midias, baseadas na imagem, nao eliminam a importancia do impresso na sociedade, introduzem outras fontes na interpretacao e na compreensao do mundo. Para o historiador, talvez pareca ser um campo confortavel de discussao, uma vez que o seculo XX e marcado por mudancas significativas na maneira como o documento historico passa a ser reconhecido. A ampliacao das fontes historicas, com a respectiva incorporacao de materiais diversos e seu reconhecimento como objetos necessarios para a compreensao da historia, possibilita-nos entender as novas midias como elementos fundamentais da cultura do seculo XX. Ainda assim, as novas midias, ou aquelas baseadas na hipermidia e no audiovisual, nao sao tao valorizadas como as fontes tradicionais, apesar de as discussoes terem se ampliado nos ultimos anos. Morettin (2007, p. 48), ao analisar a obra de Marc Ferro sobre o cinema, explica o seguinte: A exclusao da imagem cinematografica do fazer historico, para Ferro, ocorreria em funcao desta pertencer ao imaginario da sociedade que, por sua vez, tambem nao era considerada pelo historiador. A vinculacao entre cinema e imaginario e fundamental para o seu trabalho, e o seu postulado: aquilo que nao se realizou, as crencas, as intencoes, o imaginario do homem, e tanto a Historia quanto a HistoriaAs fontes cinematograficas, o computador e seus softwares e os jogos digitais ganham hoje, o estatuto de novas fontes com os problemas apresentados pelo autor. Trata-se de fontes sobre a Historia de uma determinada epoca, mas que nao sao do tempo dos acontecimentos ali retratados e tampouco possui o rigor exigido pelo historiador.No entanto apreende-se a emergencia de estrategias de validacao do conhecimento produzido na rede baseadas nao mais na hierarquia escolar, mas em processo hierarquicos distintos de toda e qualquer sistematizacao de conhecimento reconhecida ate entao.Nas comunidades de jogadores, a validacao das informacoes, dos conhecimentos transmitidos no ambiente do jogo, e legitimada pelos pares de jogadores. Em geral, o reconhecimento do saber trazido pelo jogador vincula-se ao seu tempo de experiencia, a busca na rede, pelos demais jogadores, de informacoes semelhantes, no intuito de localizar possiveis plagios e a verosimilhanca das informacoes dos jogadores em contraste com informacoes publicadas em outras fontes (site do desenvolvedor do jogo, por exemplo). Esse movimento foi, a todo o momento, observado nos processos de publicacao de noticias e informacoes sobre o jogo e tematicas afins. Acredito que o processo de validacao da informacao e do conhecimento precisa ser mais bem compreendido, assim como os processos cognitivos discutidos anteriormente, visto que se traduzem maneiras e modos de construcao do raciocinio ainda nao apreendidos no universo escolar. Como pode ser percebido, a escola cabe um importante e dificil papel social, dada a dinamicidade das transformacoes midiaticas atuais.Ainda que a academia questione essas formas de validacao, nao e possivel