thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
o Oniken da Joymasher e Out There Somewhere da Miniboss eram os maiores destaques.Esse movimento na industria me influenciou bastante, me fez ver que eu poderia fazer parte dela, entao continuei estudando nas minhas horas livres ate conseguir desenvolver alguma coisa.E enquanto eu estudava comecei a consumir jogos como nunca antes, foi a epoca que conheci muitos jogos que nao conhecia e passei a acompanhar o que era falado de lancamentos.3) Quem mais trabalha na Lava Leak Games?Atualmente a Lava Leak e apenas eu, mas eu trabalho junto de alguns colaboradores.A ideia da Lava Leak Games surgiu aproximadamente em 2014, quando eu queria publicar jogos autorais, mas nao queria publicar com algo como Bruno Araujo Games, dai surgiu a ideia de Lava Leak que significado algo com um vazamento criativo, pois era assim que me sentia ao desenvolver somente nas horas vagas, era como se eu tivesse tanta energia acumulada para fazer isso que eu precisava de um vazamento.Das pessoas que ja trabalharam comigo estao Cassius Rocha do Tangerine Kisses que cedeu uma trilha composta por ele para eu trabalhar no jogo 500, e hoje no Diana estou trabalhando com algumas pessoas que tive a possibilidade de contratar, o Victor Peixoto, artista 3D e animador, Filipe Consolini, musico que esta cuidando de todas as trilhas, Suzy Muniz compos a letra de uma das musicas e ainda vai entrar mais gente para trabalhar em outras coisas.4) No Life Here foi o seu primeiro jogo? Como foi seu desenvolvimento?Ele foi feito durante uma game jam organizada pelos sites Kolks Games e o Ebuff Games, foi minha terceira game jam, eu ja estava trabalhando na Rowbots na epoca e ja tinha uma certa experiencia. O jogo nasceu de uma ideia minha de fazer um jogo que fosse uma simulacao dos jogos de PSX e como o tema foi Epidemia fiz um jogo de zumbis. No game design eu queria simplificar ao maximo, parti da ideia de que o jogo so teria os direcionais como comando e voce morreria se encostasse em qualquer um dos inimigos.Em No Life Here e correr ou morrer! Voce pode baixa-lo de graca no Itch.io.O desenvolvimento foi tranquilo, em pouco tempo terminei a mecanica e trabalhei as texturas com no maximo 128 pixels de largura e altura para ser mais fiel ao PSX, fiz algumas animacoes bem simples e passei um pouco mais de tempo desenvolvendo as coisas que na epoca eram novidades para mim como a I.A. e os menus.5) No Life Here tem seu codigo fonte liberado no GitHub e percebi uma preocupacao em compartilhar ferramentas. Ha uma forte integracao da Lava Leak Games e a comunidade de criadores de jogos?Eu gosto da ideia de compartilhar, porque foi assim que eu aprendi muita coisa, e uma maneira de devolver para a comunidade o que deram para mim.Mesmo o No Life Here que tem um codigo bem precario em alguns aspectos, pode ser util para alguem.O quanto eu conseguir eu vou compartilhar.6) Diplomata e um plugin desenvolvido por voce para o Unity. Como ele funciona?O Diplomata nasceu para eu desenvolver
o jogo Diana que e um adventure point-and-click muito focado em dialogos.No inicio queria trabalhar com uma estrutura semelhante ao Twine (tentei o Yarn e o Cradle), mas descobri que essa estrutura limita em alguns aspectos, nele e dificil ter uma visao geral de tudo que esta acontecendo na logica dos fluxos e trabalhar com variaveis nao e nada pratico. Percebi tambem que o esquema de nos que essas ferramentas usam nao e algo essencial, podem facilmente virar um espaguete e ao inves de facilitar complica muito mais.Eu fiz o Diplomata baseado no roteiro que eu estava escrevendo usando uma planilha do Google Docs, eu distribuia as falas em colunas da esquerda para a direita, apenas uma fala da coluna deveria ser dita por vez, chegando na direita a conversa acaba, mas voltando a falar com o personagem a conversa comeca da esquerda para a direita novamente. Acho que e mais facil de entender olhando uma imagem. Diplomata busca facilitar a criacao de dialogosEssa foi a ideia inicial, mas acrescentei muito mais coisas que isso e ele se tornou um editor gigantesco para se usar em dialogos, integrado com inventario, com animacoes e sons.Conforme fui tendo ideias do que precisaria acrescentar nele fui percebendo o quao ele poderia ser util para pessoas que talvez tivessem as mesmas necessidades que eu, ou so quisessem fazer um adventure ou visual novel mais complexo de maneira mais facil.No momento ainda nao tive tempo de fazer a documentacao nem um projeto de exemplo como gostaria de fazer, por isso nao divulguei para ninguem nem coloquei na Asset Store da Unity, mas ja esta funcional e estou sempre atualizando quando eu vejo que precisa.7) 500 foi resultado da participacao da Lava Leak Games em um Ludum Dare. Como foi essa experiencia?Foi uma loucura, rs, eu queria ousar um pouco mais nos meus projetos de game jam e queria aplicar uma ideia minha de um jogo onde o personagem ascende aos ceus junto com a musica. A bela jornada para cima de 500. Voce pode baixa-lo de graca no Itch.io.Eu pensei no estilo de arte e comecei a fazer os assets e programar, foi um jogo um pouco mais complexo, mas foi o mais divertido de ser feito e acabou sendo o mais bem acabado dos que fiz, apesar que da para melhorar muuuuuuuito!8) Alem do Unity, quais ferramentas sao empregadas no desenvolvimento de seus titulos?Em todos foram usados Unity porque das ferramentas que eu experimentei (Game Maker, libGDX, Unreal e Cocos2D) foi a que me senti mais seguro e a que mais me aprofundei.Assim que eu terminar o Diana meu proximo projeto quero fazer usando a Godot Engine, game engine open source que se parece muito com Unity. Estou ha algum tempo acompanhando o seu desenvolvimento e me lembra muito a comunidade do Blender, a forma como os desenvolvedores se empenham para fazer uma ferramenta open source ser altamente competitiva.9) Diana e o primeiro jogo comercial da Lava Leak Games. Como ele sera?Ele sera um adventure point-and-click que se passa em Sao Paulo no ano de 1984,
e o objetivo do jogo e encontrar uma pessoa desaparecida.Ele tem como mecanica apenas o inventario e as arvores de dialogos.Minha ideia e de fazer uma historia no mundo real, mas no mundo real que eu conheco melhor, por isso escolhi que ele se passasse no Brasil. Processo de criacao do personagem Francisco.Alem disso o jogo trata tambem de um assunto que e pouco abordado em jogos que e identidade de genero.Para quem quiser acompanhar peco que siga nas redes sociais do Lava Leak, no Facebook e Twitter que e onde mostro atualizacoes do desenvolvimento.10) Ha planos para investir no mercado movel ou talvez nos consoles?No movel sim por conta do Diana, ele tera uma versao mobile, semelhante ao que a Telltale faz nos seus lancamentos.Quanto a console eu preciso adaptar melhor algumas cenas do jogo para os controles, mas ate entao e algo longe de acontecer, preciso primeiro entrar na Steam e GOG.com no PC.Mas no futuro espero sim ter a chance de lancar o Diana ou um proximo jogo para console.11) Como tem sido a reacao da comunidade de jogadores estrangeiros em relacao a producao de voces?A unica reacao que tive contato de estrangeiros foi um gameplay do 500 pela Alice do Questionable Quality, ela elogiou bastante ele, e me fez atualizar algumas coisas no jogo, mas no momento nao tive nenhum outro contato diretamente em relacao aos jogos da Lava Leak.12) Voce acha que ainda ha muita resistencia do publico brasileiro contra jogos nacionais ou isso vem mudando nos ultimos anos?Acho que a barreira esta mais ligada aos jogos indies, pois a maioria dos jogos brasileiros nao sao prontamente identificados como brasileiros.E vem mudando pelo que vejo de criancas principalmente perto da casa dos 8 anos, por conta dos gameplays de YouTube eles enxergam jogos de celular e de computador de forma mais plana, sem diferenciar se e brasileiro, se e indie, se e mobile.E ate mesmo pessoas mais velhas que comecaram a jogar na epoca do Playstation 2 ja tem menos preconceito em comprar jogos indies do que pessoas que comecaram a jogar antes.E em relacao a pessoas que dao menos valor para um jogo so porque descobre que foi feito por brasileiros, esse publico na minha opiniao nao e relevante ate ser reeducado e notar que existem jogos brasileiros bons e jogos brasileiros ruins e felizmente esse fator nao e decisivo na qualidade do jogo.13) Ha um intercambio entre voces e outros desenvolvedores nacionais?No momento nao muito, mas e muito bom ver algumas pessoas que eu admiro como a Thais Weiller da Joymasher ou o Arthur Zeferino (Homem Barata) se interessando e elogiando o que temos feito no Diana. Por enquanto ainda nao apresentei o Diana no Spin (evento de desenvolvedores que acontece todo mes em Sao Paulo) e nao divulguei muito alem das redes sociais, mais por conta de como o projeto ainda esta em uma fase inicial, mas espero ter um bom retorno dos desenvolvedores assim que comecar a divulgar mais, muito em breve.Estande de Diana no evento BIG, em Sao Paulo.14) Como voce ve
o cenario dos jogos nacionais nos proximos dez anos?Com certeza um pouco mais competitivo em termos de dinheiro investido e equipes bem qualificadas. Estudios grandes como a Aquiris, Behold e Hoplon tendem a crescer mais. Programacao independente dos jogos vai ser algo mais amplamente estudado pelos jovens e consequentemente mais pessoas vao produzir jogos de maneira mais prolifera.Essa temporada de investimentos que esta acontecendo recentemente vindo de instituicoes governamentais como a Spcine e a Ancine traz um horizonte interessante tambem, quanto mais gente investindo em jogos seja de qual forma for tera mais estudios que vao abrir, a qualidade dos jogos vai aumentar e mais sera gasto com marketing entre outras coisas que so farao bem para a industria nacional.15) Nas horas vagas, quais sao os seus jogos preferidos?Meus jogos preferidos costumam ser experiencias curtas, focados na narrativa como Gone Home, The Walking Dead e Life is Strange, a excecao apenas e Fallout 3, que pra mim foi a melhor experiencia de mundo aberto, formula que e tao desgastada hoje em dia.Por causa do Diana voltei a jogar Grim Fandango tambem que eu nunca terminei e tirando esses quando quero so me distrair gosto de jogos do genero roguelike: Binding of Isaac, Spelunky, Rogue Legacy e mais recentemente o Dead Cells.Ouvindo: Iron Maiden - Blood Brothers
O excelente canal Nautilus fez uma breve analise do ainda mais excelente Tacoma, comparando as opcoes narrativas do jogo da Fullbright com um experimento de teatro realizado em um predio tempos atras. A analogia cai como uma luva:E de fato o titulo subverte muita coisa do que se espera de um "walking simulator" assim como aquilo que se espera de um adventure, nao sendo plenamente nem uma coisa nem outra e transcendendo rotulos, de uma forma muito parecida com o que To The Moon conseguiu anos atras: contar uma historia bem amarrada, mas te inserindo la dentro de uma forma que apenas um jogo eletronico poderia. E reverter expectativas e exatamente o que Fullbright alcanca em mais de um sentido aqui...SPOILERSDaqui pra frente, e recomendado ter jogado Tacoma primeiro.Ainda que o Nautilus informe que seu video e desprovido de spoilers, logo nos minutos iniciais ele entrega: os tripulantes da estacao espacial sobrevivem no final. Sim, e verdade que voce inicia o jogo exatamente com essa informacao, ela nao e escondida de voce. Mas a narrativa vai manobrando o jogador (nao o protagonista, vale dizer) para acreditar que ha uma conspiracao em andamento, que o final feliz e uma farsa e voce esta ali para acobertar o crime cometido pela corporacao Venturis. Todo o tom do jogo e dramatico, os eventos catastroficos vao se sucedendo e nao ha uma escapatoria visivel para aqueles personagens com quem voce passa a se importar. E uma tragedia anunciada e voce fica plenamente convicto que mentiram no inicio. Descobrir a verdade por tras da "chuva de meteoros" que condenou os trabalhadores da Tacoma apenas reforca essa conviccao construida em sua mente (mas nunca explicitada): eles estao todos mortos. E o quebra-cabeca supremo da narrativa, mais uma vez montado por voce.Para mim, toda a jogabilidade de se reconstruir eventos e buscar pistas, juntar fatos e chegar a conclusoes tem o unico e exclusivo proposito de te preparar para uma conclusao sombria.Mas e um engodo. A Fullbright reverte essa impressao no ultimo segundo, com um sorriso maroto e uma brutal sensacao de alivio. Como voce pode imaginar que terminaria mal? Nesse truque de construcao de enredo reside uma das genialidades de Tacoma.Nao satisfeita em realizar esse feito uma vez, a Fullbright faz novamente, logo em seguida! Testemunhamos impotentes o que pode ser a derrocada de ODIN, o verdadeiro heroi do jogo. Nao ha controle da narrativa, ha apenas a agonia de assistir de camarote. Entao, a desenvolvedora revela a verdadeira identidade da protagonista, que sabia de coisas que nos jogadores nao sabiamos, desde o principio, ganha voz, e salva o dia, oferecendo uma segunda sensacao brutal sensacao de alivio.Ao contrario de tantas outras historias de futuro e de Inteligencias Artificiais, Tacoma nos brinda com uma que possui nao um, mas dois finais otimistas, que provam que e possivel reverter expectativas, dentro e fora dos jogos eletronicos, com resultados fantasticos.Ouvindo: Moby - Sleep Alone (publicado originalmente no Gamerview)Anunciado pela primeira vez em 2015, Planetoid Pioneers prometia elevar o potencial de titulos como Minecraft e Terraria a enesima potencia com a
exploracao de planetoides exoticos e a possibilidade infinita de contribuicao da comunidade de jogadores. Avancamos dois anos no futuro e a desenvolvedora Data Realms ainda esta longe de entregar aquele jogo vislumbrado la atras, mas ainda assim ele ja esta vendendo para aqueles bravos pioneiros que nao ligam para bugs, bugs por toda parte."Mas tem muito bug mesmo, Aquino?", talvez voce esteja se perguntando. Basta dizer que todas as sessoes de jogo, sem excecao, foram encerradas abruptamente porque o jogo travou e me cuspiu de volta para a Area de Trabalho sem cerimonias. Ao tentar conectar um controle para jogar em modo cooperativo com meu filho, meu personagem morreu, o dele entrou e nao havia nenhuma combinacao de comandos ou teclas plausivel que permitisse os dois jogarem ao mesmo tempo. Ate que o jogo fechou. A unica forma de voltar ao menu inicial e saindo completamente do jogo e entrando novamente. Resetar seu jogo para recomecar do zero tambem implica uma travada. O botao de construir coisas funciona quando quer. Inimigos travam em pixels do terreno e nao saem mais do lugar. E a lista continua..."Coruja" maldita!E claro que mais polimento esta a caminho, afinal, estamos falando aqui de Acesso Antecipado. Desbravar esses planetoides exige mesmo coragem dos jogadores. Coragem e paciencia, porque outra falha gritante e o tempo que leva para carregar qualquer coisa, mesmo em uma configuracao acima do minimo solicitado. Sao longos minutos de espera para ver a tela inicial e um numero ainda maior para gerar o primeiro planetoide. Da tempo de fazer um cafe. A principio, pensei que seria o tempo necessario para gerar o mundo aleatorio em todas as suas dimensoes (e o primeiro "planetinha" na verdade e bem grande). Mas, nao e o caso: sao os mesmos planetoides sempre, mas apenas parece que esta gerando do zero, bloco a bloco.Desbravador CosmicoQuando o jogo finalmente engrena, ha aquela sensacao gostosa de descoberta, onde voce gradativamente testa os limites do que e possivel e do que nao e em uma sandbox que permite muitas coisas: cada elemento do cenario pode ser decomposto em seus componentes mais basicos e e possivel recriar objetos, depois que voce aprende como. Fabricando a arma-gancho que ira me permitir sair desse buraco onde me enfiei...Exceto pelo proprio chao e pelas paredes, tudo e destrutivel e esta nessa mecanica simples, mas instigante, o charme de Planetoid Pioneers. Com essas habilidades, voce deve navegar por cavernas e superficies labirinticas repletas de perigos em busca de... nao sei bem o que.Pois e. Outro defeito de Planetoid Pioneers e nao te dizer muito o que fazer. O que pode levar a situacoes onde voce destroi justamente o que voce precisa e aniquila permanentemente com qualquer chance de triunfo. A liberdade tem seu preco aqui e e preciso estar atento para nao se colocar em uma situacao irreversivel. Dando um role pelo planetoide!A fisica realista de movimentacao serve como um fator a mais de complicacao (ou diversao se voce curte titulos como Octodad ou o infame QWOP, embora nao chegue a ser tao bizarra) e e facil
tropecar onde nao deve ou executar o pulo errado. E tente nao perder um braco: nao da para usar armas ou mesmo construir coisas com um braco a menos no jogo.O jogo da Data Realms se vende como um metroidvania devido a seu mapa aberto para exploracao. Mas tambem ha um pouco de souls-like, esse neologismo em voga, no sentido em que se voce nao souber o que esta fazendo, vai morrer, vai morrer muito e de formas horriveis. Ha um planetoide menor e mais facil para explorar, mas mesmo esse e um exercicio de frustracao e, se nao tomar cuidado, vai terminar confuso, xingando o jogo e sem metade do corpo...Nao sei como a situacao chegou a esse ponto..."Nada tema! Com a Data Realms nao ha problema!"Felizmente, a desenvolvedora tempera o horror com um clima de galhofa.Os graficos parecem cartuns de jornal e sao claramente desenhados a mao com um estilo impar. O motor que demora um seculo para carregar, uma vez carregado permite que voce de um zoom bem proximo dos detalhes ou se afaste em escala cosmica, para apreciar o bem executado trabalho da direcao de arte.Esse e o planetoide dificil. Nao va ao planetoide dificil.Quem tambem caprichou foi o pessoal responsavel pelas musicas, que lembram os seriados de ficcao-cientifica marotos dos anos 60, dando aquela atmosfera de Perdidos no Espaco para seu pobre naufrago espacial.Para completar seu ambicioso escopo, Planetoid Pioneers disponibiliza, em uma edicao especial, ferramentas de criacao que permitem nao somente modificar tudo que existe no jogo como tambem criar seus proprios planetoides, personagens, armas, estruturas e inimigos e compartilha-los atraves do Steam Workshop. E um trunfo na manga da desenvolvedora que pode catapultar o titulo para o sucesso. Mas somente se os pioneiros atenderem ao chamado.Ouvindo: Feist - Mushaboom
"Eu estou bem. E voce?Yuri Gagarin respondendo ao comando de terra, no primeiro voo tripulado no espaco, 12 de Abril de 1961.(originalmente publicado no Gamerview)Analisar Tacoma como um jogo e uma tarefa dificil, uma vez que o termo "jogo" parece, a principio, nao se aplicar a ele. Nao ha grandes desafios, nao ha escolhas, nao ha caminhos diferentes a trilhar ou mesmo a necessidade artificial de reflexos, como um adventure da Telltale. Tacoma e aquilo que pejorativamente se chama de "walking simulator"?Entretanto, Tacoma arranca voce de sua cadeira e te mergulha no interior de uma estacao espacial a milhares de quilometros de distancia, orbitando a Lua, a dezenas de anos de distancia, em um futuro que pode ser brilhante para a humanidade, mas resguarda velhos vicios do passado. Essa transposicao e perfeita, uma realidade virtual sem dispositivos (e me espanta que o jogo, digo, experiencia, nao tenha suporte ao HTC Vive), uma recriacao imersiva ate os minimos detalhes de um espaco que e ao mesmo tempo hostil ao homem e, ainda assim, convidativo a exploracao, repleto de calor humano. Se nao pode ser chamado de jogo talvez possa ser chamado de arte, ao te tirar do seu lugar de conforto e te colocar em um outro mundo, ao te colocar no lugar do outro.No segundo titulo da Fullbright, voce entra na estacao espacial homonima com uma missao aparentemente simples: recuperar os dados dos eventos recentes gravados pela Inteligencia Artificial nativa ODIN e recuperar a caixa digital da propria ODIN, a servico da Venturis Technologies, a corporacao proprietaria de Tacoma. Obviamente, nao te contaram todos os fatos, nem pra voce enquanto protagonista e menos ainda pra voce jogador. E e justamente nesse desconhecimento que nasce a jogabilidade de Tacoma.Voce tem um vasto espaco para visitar a bordo e pode, literalmente, examinar cada objeto existente no cenario. E sao muitos, muitos mesmo, o que pode acabar se tornando sufocante, mas voce tambem entende, sem que a desenvolvedora precise te dizer, quais artefatos sao realmente importantes para montar esse quebra-cabeca chamado Tacoma. Algumas areas da estacao estao bloqueadas, mas abrirao no tempo certo da narrativa, enquanto outras estao bloqueadas por enigmas, que vao exigir que voce seja observador para descobrir como acessar.Cada ambiente foi claramente montado com esmero por um cenografo que entende o que esta fazendo, repetindo a preocupacao e a dedicacao que seus criadores ja tinham demonstrado com Gone Home, seu titulo de lancamento. Porem, se sua aventura anterior era calcada em nostalgia e toda uma cultura ja forjada e testada nos anos 90, aqui em Tacoma cada detalhe do seu universo teve que ser criado do zero: revistas, produtos, musicas, livros, modas, tecnologia. O resultado e um zeitgeist impar que parece palpavel, como se a Fullbright tivesse acabado de voltar de um futuro real, trazendo boas novas. Ate mesmo a forma como os menus sao dispostos na interface colaboram para criar essa sensacao de pertencimento, ao inves de brigar com a experiencia.Da prazer caminhar por esse ambiente, absorver com todos os sentidos possiveis esse amanha ainda tao longinquo. A musica merece uma
mencao a parte, se encaixando como um cobertor quentinho em uma noite fria e se fazendo presente em muitas cenas intimistas.Familia EspacialMas a verdadeira dimensao nao e fisica aqui, e sim humana. Demonstrando o mesmo cuidado que teve com a fabricacao de um ambiente, a desenvolvedora constroi caracterizacoes pessoais que vao se desdobrando na medida que voce vai jogando. Cada um dos seis tripulantes de Tacoma se faz conhecer atraves dos registros de sua tragica passagem pela estacao. Ainda que os vejamos apenas como esbocos digitais coloridos em cena, eles acabam se tornando mais solidos que os personagens de muitos outros jogos com milhoes de poligonos. Sao individuos que poderiam estar trabalhando ao seu lado ou morando no final do corredor do seu apartamento, complexos, plenos. E voce os vai montando aos poucos, encontrando um fragmento de personalidade aqui, uma historia pregressa ali, uma paixao acola. Tudo isso embalado por alguns debates prementes a ficcao-cientifica que irao agradar aos fas do genero.Tacoma e um jogo que acaba sendo jogado no interior da mente, da sua mente: voce vai adicionando blocos de informacao em seu cerebro enquanto vasculha a vida e o espaco dessas pessoas. E uma forma bem diferente de se contar uma narrativa e a Fullbright tem pleno controle de sua tecnica, mas ela nao quer apenas te oferecer uma historia, ela exige que voce seja parceiro, que forme as conexoes na sua cabeca.Em varios momentos, voce se torna o diretor ou editor de um filme, ajustando angulos, rebobinando cenas, revendo conversacoes por outras perspectivas, compreendendo melhor a cada iteracao, a cada descoberta. Por isso, a Fullbright nao te coloca pressao, ela te solta no cenario para voce encontrar as pistas deixadas ainda que, de vez em quando, ela te puxe pela mao para mostrar a direcao correta. E a desenvolvedora ainda guarda surpresas na manga que irao tirar o seu folego...E claro que essa nao e a interatividade que muitos esperam, de onde emerge o quase xingamento "walking simulator". Nao e uma experiencia, jogo, seja la qual for o seu nome, para todos. Mas aqui voce faz mais do que andar do ponto A ao ponto B e, embora voce nao possa realmente alterar essa historia, depende de voce e apenas de voce aceitar esse contrato e desvencilhar esse novelo.Quanto mais voce mergulhar de cabeca nesse universo, maior a recompensa. Por isso que muita gente reclama do jogo ser curto, de durar somente duas horas. De fato, se voce se ater apenas as instrucoes dadas, a trama se completa em duas horas. Mas um explorador tem aqui todas as ferramentas para extrair muito mais do que aparece na superficie e sair dessa estacao nao com um final diferente, mas com uma compreensao mais plena do trajeto que levou aquele final. E que final!Ouvindo: Dead Space 2 - Lacrimosa