de uma pequena comunidadeisolada, ou um jovem que descobriu um velho grimorio entreos pertences da familia alguem que esteja apenascomecando sua jornada no mundo da magia.Quando passam a conhecer melhor todas as formas demagia, Magos Comuns tendem a se tornar especialistas. Magos Comuns somente podem lancar magias arcanas(para maiores detalhes consulte o Super Manual 3D&TTurbo, pag. 70).Magias Iniciais: padrao.O Mago pode comprar as seguintes habilidades ao custo de1 ponto cada, se atender as exigencias (quando houverem): Familiar: um Familiar e um animal normal de pequenoporte (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando convivecom o Mago, pode partilhar suas habilidades e aumentarseus poderes.Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como se fosseum Parceiro. Eles passam a ser como uma so criatura,combinando suas caracteristicas mais altas (muitoprovavelmente as do Mago serao superiores) e Vantagens.Exemplo: um Mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena unesea um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 eLevitacao (o Feiticeiro tambem sera capaz de voar) e Pontosde Magia Extras x1. Essa uniao de habilidades sofuncionara se estiverem a ate 1Km de distancia um do outro.Familiares sao extremamente cobicados pelos Magos,sendo muito comum que eles adotem bichos de estimacao,esperando que um dia se tornem familiares. Para cada mesde convivencia com o Mago, role 3d: com um resultado totalde 5 ou menos, o animal se torna um familiar.Estas sao os animais que podem, eventualmente, se tornarfamiliares:Camaleao: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.Corvo (ou qualquer passaro): F0, H1, R0, A0, PdF0,Levitacao.Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audicao,Faro e Visao Agucadas).Cao/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Especiais(Audicao, Faro e Visao Agucadas).Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (Florestas).Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (Pantanos).Serpente pequena: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.O Mago nao pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo,porem ele pode gastar seus Pontos de Experiencia em seufamiliar para evolui-lo.Caso o Mago perca seu familiar, ele devera ser bemsucedido em um teste de R+1, falha significa na perda de 2Pontos de Experiencia por ponto de Resistencia (umFeiticeiro com R2 perde 4 PEs). Um sucesso reduz omontante da perda a metade. Se o Mago nao possuir PEsno momento, eles serao subtraidos quando ele osconseguir. No caso do Familiar ser ressuscitado, a perda dePEs e cancelada.O Mago que perder um familiar so podera convocar outroapos um ano (e pagando seu custo em pontos). Falar com o Familiar: com esta habilidade, o Mago pode secomunicar com seu familiar como se conversassem emlinguagem comum. Outras criaturas nao compreendem aconversa. Exigencias: Familiar.PALADINOCusto: 2Restricoes: PaladinoVantagens: recebe Doma e Montaria (de Animais),Primeiros-Socorros (de Medicina), Religiao (de Ciencias),Usar Armas Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves eMedias (Medievais) gratuitamente e as Vantagensnormalmente oferecidas por PaladinoDesvantagens: veja em Obrigacoes e RestricoesPontos de Vida: Rx5Pontos de Magia: Rx2Da mesma forma que ocorre com o Clerigo do Panteao,nem todo Paladino decide servir a esta ou aquela divindade.O Paladino dos Deuses reconhece a existencia de infinitasdivindades e, humildemente, nao acredita que seja suapropria escolha adotar uma delas. Assim, guiado apenas porsua fe e principios morais, ele serve aos deuses sem seprender a nenhum deles.O Paladino dos Deuses jamais coloca