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Hospedeiro, estruturas adequadas para a sua designacao. Porque o foco dos planos estrategicos da Irmandade esta no Norte, os Altos Magos responsaveis pelos outros tres quadrantes ficam imcumbidos em dedicar a maior parte de seus esforcos para a recolha de informacoes que podem ajudar a causa primaria e apoiar o Mestre da Torre Norte em seus trabalhos. Os Altos Magos atuais sao muito menos propensos a se rebeliar do que aqueles que ja que seus antecessores. Com os exemplos das recentes execucoes frescas em suas mentes, a presenca de demonios Torre do Hospedeiro, e a transformacao de seu mestre em uma criatura morta-viva de poder temivel, os Altos Magos estao amplamente susceptiveis em permanecer leais e dedicados a Irmandade.Alta Maga Valindra Shadowmantle (elfa da lua NM Mag10) e uma subordinada leal na Torre do Hospedeiro que trabalhou em prol da Irmandade por dez anos, ate que o Arquimago Arcano a promoveu para o posto de Alto Mago na sequencia da sua repentina furia. Nascida a 147 anos na Floresta Alta, esta elfa da lua nunca sentiu o mesmo respeito pela comunidade que a maioria dos elfos compartilhar. Ela cresceu como um individuo auto-centrado e auto-suficiente que se preocupava pouco com qualquer coisa que nao estava ligado a seus proprios objetivos e interesses. Ela treinou como um assistente, mas, frustrada com o lento ritmo de sua educacao, deixou sua terra natal ha cinco decadas para perseguir seus proprios objetivos. Fazendo da sua prorpria maneira primeiro em Mirabar, ela teve pouca dificuldade em convencer um velho mago de confianca para assumir uma jovem elfa cativante como sua nova aprendiz. Ela passou um ano trabalhando com esse mentor ate que ela o matou e se apropriou de seus livros de feiticos, bem como uma serie de itens magicos, seguindo para Luskan. La, ela fez contato com a irmandade e ganhou um lugar entre os seus agentes menores. Desde entao ela dedicou-se a realizacao de suas atribuicoes com precisao e vivacidade, ganhando uma reputacao de confiabilidade que se manteve em bom lugar quando o Arquimago Arcano procurou um Alto Mago para a substituicao. Sua reputacao entre os ex-colegas e menos admiravel, no entanto. Eles dizem que Valindra faz uso de qualquer pessoa se ela acreditar que isso a fara avancar em suas proprias ambicoes. Valindra e agora a Mestre da Torre Norte, e responsavel por administrar as operacoes da Irmandade neste quadrante de Faerun. Embora ela esteja bastante satisfeita que o seu trabalhos tenha sido reconhecido, ela nao esta inteiramente confortavel tendo um lich como seu mestre. Ela faz um esforco elevado para nao permitir que as evidencias de seu desconforto se mostrem em publico com as frequentes situacoes onde esta no mesmo ambiete que o Arquimago Arcano, ou quando ele a questiona de perto sobre suas memorias da Floresta Alta e seus arredores. Valindra suspeita, que o dado interesse de seu mestre nas Fronteiras Prateadas, e pela razao de que seu berco tenha sido no mesmo lugar, possa ter tido algum efeito em sua promocao, mas agora que ela tem esse alto status alcancado, ela
pretende fazer qualquer para mante-lo. Ela e muito disposta a fazer com que sua Patria mae caia sob o controle da Irmandade. Valindra se orgulha de seu intelecto. Ela prefere se manter fora de uma luta furiosa contra adversarios com magia, mas ela tambem nao hesitara em mutilar ou matar um inimigo se a situacao o exigir. Um de seus truques favoritos quando necessita contratar aventureiros e disfarcar-se como uma elfa da lua nobre, usando o conhecimento de sua terra natal para persuadir seus subordinados e faze-los acreditar de que ela e realmente uma "aristocrata perdida ha muito tempo" em necessidade de um amigo.Alto Mago Rimardo Domine (LM Mag12 humano/Alq1) e o Mestre jovial da Torre Oriental. Vindo de Turmish, Rimardo mantem os costumes e tradicoes da de sua nacao de origem mesmo que nao a veja ha mais de duas decadas. Ele veste o traje ornamentado de um comerciante Turmish e mantem sua escura barba quadrada no estilo popular de sua cultura nativa. Aqueles que visitam a sua camara privada sao aguardados com um prato de alimento fino como um presente, nao importa quantas vezes seja chamado anteriormente. Seus quartos sao decorados com artes e tesouros de Turmish e perfumados com o incenso almiscarado dessa terra. Rimardo nasceu e foi criado em Alaghon, onde ganhou sua formacao inicial na arte. O mais jovem de dois filhos nascidos de um rico comerciante, ele foi aprendiz e assistente de seu irmao mais velho que preparava-se para assumir o controle das empresas de seu pai. Rimardo estava contente com este arranjo, ate que seu irmao foi morto em um terremoto e o fardo de se tornar o herdeiro mercantil de seu pai caiu sobre ele. Ele nao desejava abandonar os estudos magicos. Rimardo deixou sua familia e o pais para tras e saiu para o mundo prosseguindo seus proprios interesses. Ele tem sido um membro da Irmandade Arcana por sete anos. Ele nao tomou parte na conspiracao para assassinar o Assistente de Green e goza da confianca de Arquimado Arcano. Atualmente Rinardo esta envolvido em discussoes juntamente com alta Capitao Suljack, com representantes do Zhentarim. Ele acredita que a Rede Negra pode se tornar um forte aliado, uma vez que a Irmandade quer tirar Aguas Profundas e Lantan de suas costas enquanto ela se concentra nas Fronteiras Prateadas. Aparentemente amigavel e genial, Rimardo so esta interessado em tomar o que ele quer, nao importa quem fica ferido no processo, dentro dos limites e peculiares de seu codigo pessoal de etica. Ele nao prejudica voluntariamente criancas diretamente, por exemplo, e nem recusa-se aceitar a rendicao honesta de um inimigo derrotado. Rimardo acredita verdadeiramente que a Irmandade Arcana pode governar o Norte muito melhor do que os indisciplinados colcha de retalhos de cidades-estados que existem atualmente, e ele trabalha incansavelmente para trazer a unificacao desses paises sob o dominio da sua organizacao. Ele esta certo de que a Irmandade pode transformar o Norte de Faerun um lugar de potencial economico, mas ele sabe que so pode acontecer quando as vozes insuficientes de dissidencia forem esmagados em
silencio. Um homem de alta estatura, Rimardo e um homem vigoroso que possui figura imponente geralmente visto nas tabernas de Luskan onde ele gosta de beber com varios de seus subordinados. Ele anda so entre os Altos Magos e e visto regularmente na cidade, e a maioria de Luskan considera-o de longe o menos desprezivel e temivel dos governantes da Irmandade.Alta Maga Arabeth Raurym (CM humana Lad2/ Fet10) e a filha mais velha de Elastul Raurym, o Marchion de Mirabar. Seu envolvimento com a Irmandade tem sido um embaraco para a familia dela desde que ela entrou para a sociedade, ha nove anos. A noticia de sua elevacao ao posto de Alto Mago esfregou sal em suas feridas. Por sua parte, ela fica radiante que suas atividades causem angustia e dor para sua propria familia. Ela detestava eles desde pequena, quando se tornou claro para ela que seria despachada para casar com um idiota nobre, a fim de assegurar para sua familia ainda mais terras e riquezas (como se eles tivessem qualquer necessidade de um aumento em qualquer um). No inicio, seus pais viam seus "atos de rebeliao", como tipico de sua idade e do temperamento forte, mas quando suas atividades comecaram a incluir atos criminosos, eles demonstraram muito preocupacao. Ela passou consideravel tempo nas secoes menos atraentes de Mirabar, correndo com uma gangue de jovens valentoes envolvidos com roubo, duelos e coisas piores. Sua feiticaria comecou a se manifestar quando ela completou 14 anos, para seu prazer. Ela teve grande prazer em usar seus poderes para criar desarmonia e discordia dentro de sua casa. Quando ela tinha 16 anos, seus pais enviaram-na para um primo em Aguas Profundas, na esperanca de que pudesse fazer algo para domar a garota selvagem. Pelo contrario, o primo de Arabeth encorajou ainda mais seus desafios e ajudou a jovem parente da melhor maneira que podia para dominar seus crescentes poderes de feiticaria. Quando Arabeth tinha 18 anos, seu pai mandou dizer que ela deveria voltar para casa para se casar com um jovem nobre que seus pais tinham escolhido para ela. Ela voltou para a Mirabar e manteve-se comportada por um tempo ate expantoso. No dia do casamento, ela ficou selvagemente alegre em destruir a cerimonia com seus feiticos. Fugindo de Mirabar um passo a frente do relogio da cidade e de seu pai com soldados contratados, ela chegou a Luskan e fez um lugar para si mesma nas fileiras inferiores da Irmandade. Como o Mestre da Torre Sul, principais preocupacoes do Arabeth sao manter o controle sobre o que esta acontecendo na parte sul de Faerun. A Irmandade nao tem planos de investir contra essas terras nesse sentido, pelo menos, nao ate que o Norte esteja sob controle. Arabeth e responsavel por adquirir o maximo de informacoes possiveis sobre quaisquer movimentos importantes nessa regiao. Ela paga uma grande rede de informantes e espioes, e faz pelo menos uma viagem por ano para as terras do sul. Com 27 anos de idade, Arabeth e de estatura media e de compleicao fragil. A sua melhor caracteristica
e a longa cabeleira castanho-avermelhado, que segue ate a cintura. Ela se veste com roupas praticas com muitos locais de armazenamento para seus componentes de magia, e quando viaja para as terras do sul ela geralmente adota trajes que reflete a cultura de seu destino, a ser menos visivel, procurando passar desapercebida por entre os nativos.Alto Mago Blaskar Lauthlon (NM humano Mag15) e o Mestre da Torre Oeste. O Alto Mago e um homem de meia idade natural de Aguas Profundas. Blaskar era um membro da Ordem Vigilante dos Magists e protetor ate que o cla descobriu que ele estava roubando componentes magicos raros de suas lojas. Ele foi sumariamente demitido da alianca. Incapaz de praticar magia legalmente na cidade, Blaskar vendeu seus servicos a qualquer um que lhe pagasse bem. Ele encontrou trabalho entre os contrabandistas e ladroes de Dock Ward, e ganhou uma reputacao como um conjurador completamente amoral que nao se esquiva de seus compromissos, mesmo o trabalho mais desprezivel era realizado se pagamento estivesse correto. O assistente de mercenario chamou a atencao da Irmandade. Um bando de contrabandistas contratou Blaskar para defender um dos seus navios, uma vez que partiu de Aguas Profundas para Neverwinter. Saqueadores de Luskan atacaram o navio, apenas para ser derrotado tranquilamente pelos esforcos da Blaskar. Quando o navio dos contrabandistas ancorou em Neverwinter, espioes da Irmandade nessa cidade reconheceu o protetor do navio. Logo depois, os agentes da Irmandade abordaram Blaskar com uma oferta para se juntar a organizacao. Nao vendo nenhuma razao para recusar, Blaskar aceitou e tem sido um membro durante os ultimos seis anos. Blaskar nao se surpreendeu ao ser dado a sua nova posicao e titulo. Suspeitava que o alcance de alguns Altos Magos acabaria excedendo seu limite, e ja planejava a tomada de atraves de um golpe, mas nao foi necessario, se tornou uma parte valiosa da Irmandade especializando-se na criacao de itens maravilhosos. O Arquimago Arcano tem-lhe dado razao para acreditar que a campanha da Irmandade contra as Fronteiras Prateadas requer um numero consideravel de dispositivos magicos, e ele cai em cima de Blaskar para cria-los. Qualquer reuniao com Blaskar pela primeira vez nunca o faria sonhar que ele e um lider em um dos arcanos mais crueis da organizacao em Faerun. Ele e totalmente banal em sua aparencia, de estatura media e de compleicao normal, geralmente vestindo roupas de tipo indefinido. Ele aprendeu durante seus dias como mercenario que a manutencao de um anonimato cultivada frequentemente faz com que potenciais inimigos o subestimem ou ate mesmo negligenciem completamente. Uma vantagem que ele gosta muito de aproveitar.A Torre do Hospedeiro do ArcanoUma visao que faz com que ate mesmo os mais corajosos coracoes fiquem minimamente inquietos, a Torre do Hospedeiro se eleva acima das aguas cinzentas do porto Luskan como o espectro gigantesco de uma arvore ha muito tempo morta, seus membros estereis alongando-se acima em direcao ao ceu nublado como os dedos de preensao de um anciao se afogando. A maioria dos especialistas concorda que a estrutura foi criada magicamente, mas para alem da sua breve
mencao em a Saga de Mirar, nao ha pistas sobre sua origem. A Torre do Hospedeiro tem sido o lar da Irmandade Arcana desde que Arklem Greeth chegou pela primeira vez em Luskan mais de duas decadas atras. A estrutura se eleva em um pinaculo central encimada por quatro torres delgadas de igual altura, situado nos pontos cardeais. Estas quatro torres de cerdas com torres menores, varandas e torres de ramificacao. O Arquimago Arcano ocupa os alcances superiores da torre central. Os Altos Magos habitam nos quatro torres que se projetam, cada uma a agulha adequada ao seu quadrante de responsabilidade. Cada uma das torres dos Altos Magos contem camaras privadas, laboratorios, espaco de armazenamento, camaras de convocacao, bibliotecas e salas para seus aprendizes e servos. As areas comuns compartilhadas por todos os habitantes, como cozinhas e salas de jantar, estao situados na torre central, de onde as quatro torres salientes ramificam-se. Apenas Arklem Greeth e Nyphithys sabem o que esta dentro das Camaras do Arquimago Arcano. Mesmo os Altos Magos nao estao autorizados a ir alem de sua sala de audiencias, sob pena de morte. Embora a Torre do Hospedeiro nao possua nenhuma defesa obvia, o rumor que cercam suas protecoes sao tao numerosos como eles sao selvagens. Parece como se cada pirata, contrabandista, mendigo, e marinheiro em Luskan conhecesse alguem (geralmente o amigo de um amigo) que tentou forcar seu caminho para o lugar em uma aposta ou um ousar e acabou como uma pequena pilha de cinzas fumegantes ou algo igualmente horrivel. Assim, o mal e a reputacao da Torre do Hospedeiro que mesmo o mais embriagado do homens nao iria conceber a ideia de sequer tentar ganhar a entrada sem autorizacao dos residentes. Ninguem jamais e visto, nas redondezas da ilha onde a Torre fica e nao nenhuma razao que o obrigue a isso, nem dinheiro e nem amor.Os Altos Capitaes de LuskanA face publica do governo ditatorial de Luskan e um conselho de cinco homens conhecidos como os Altos Capitaes: Taerl, Baram, Kurth, Suljack, e Rethnor. Este quinteto de ex-piratas e bandoleiros e a ostensiva autoridade superior na cidade, o que na verdade finge ser um governo nesta aspera cidade portuaria. Todos em Luskan sabe que o verdadeiro poder no cidade reside na Torre do Hospedeiro do Arcano, e que os Altos Capitaes sao apenas os peoes da Irmandade Arcana. Isso nao significa, no entanto, que a populacao de Luskan desafie abertamente os Altos Capitaes ou lhes tratem como se fossem menos importante. Os visitantes de Luskan muitas vezes se sentem profundamente indesejaveis. Muitas das pousadas e tavernas locais nao vao servir viajantes, preferindo dar prioridade de seus quartos e refeicoes para os moradores da prorpria cidade, em particular os seus marinheiros e piratas. A Irmandade Arcana incentiva esta gesto rude, porque seus mestres sempre suspeitam de alguem que entre na cidade, uma vez que esses outros comerciantes recem chego podem ser espioes ou inimigos. Agentes da Irmandade muitas vezes seguem os recem-chegados discretamente, relatando seus movimentos para a Torre do Hospedeiro.Motivacoes e ObjetivosA Irmandade Arcana tem
a intencao de controlar as terras ao redor da sua base de operacoes, comecando com o Norte da Costa da Espada, e, eventualmente, reivindicar todo o Norte. Ja controlam Luskan, mas os Altos Magos procuram estender seu dominio para todas as terras e povos nas proximidades. O Arquimago Arcano tem sido proseguido com este objetivo por varias decadas com apenas um minimo de sucesso. influencia de seu grupo sobre Luskan e tao firme e inquestionavel como sempre, mas a tentativa de obter a mesma influencia em outros lugares foram frustradas algumas vezes por numerosos obstaculos, que vao desde o Harpistas a Alianca dos Lordes e perpassa pela marinha de Aguas Profundas e Lantan. Ate a data, as interminaveis rivalidades internas debilitaram quase todos os seus planos e esquemas. A luz dos recentes acontecimentos na Torre do Hospedeiro, a Irmandade Arcana promete tornar-se um jogador importante na vida politica e economica do Norte. As ambicoes de Arklem Greeth nao diminuiram com a conversao em lich, muito pelo contrario. O Arquimago Arcano persegue seu objetivo com uma crueldade e obstinacao que mantem uma tenue distancia da obsessao. Os Altos Magos tem objeccoes genuinas para o seu comportamento obsessivo, desde que a sua estrategia e tatica resultaram em derrocada. Eles compartilham as mesmas ambicoes, depois de tudo. Eles estao compreensivelmente suspeitando de Nyphithys e um pouco desconfortaveis em torno dela e de seus servos demoniacos, mas eles estao dispostos a tolerar sua presenca e aceitar a sua ajuda se for a vontade do Arquimago (por enquanto, pelo menos). Os underwizards, aprendizes, piratas, bandidos, e varios outros agentes que servem a Irmandade Arcana sao todos conscientes da grande meta da organizacao. Alguns destes funcionarios menores ate mesmo compartilham, e aguardam por um pouco de acao, e o quando o Norte pertencera aos seus mestres e empregadores. Outros sao envolvidos apenas pelo dinheiro, ou uma reivindicacao, poucos associados com a Irmandade o sao puramente pela emocao. Os Altos Magos mantem seus subordinados razoavelmente bem informados com noticias e previsoes que buscam ajuda-los no cumprimento de suas varias tarefas, mas a informacao raramente escorre para os mais baixos escaloes exceto por inferencia. A classificacao e arquivo nao estao cientes de que o Arquimago Arcano e um lich, e a maioria nunca sequer conheceu Arklem Greeth (e prefere mante-lo assim). O erinyes desejam ganhar status e promocao fazendo o que vem naturalmente para a sua especie, e eles acreditam que Arklem Greeth e sua Irmandade sao um meio para o sucesso. Quanto maior for o poder e influencia da Irmandade, maior o numero de mortais que sucumbem a corrupcao que se espalha, e maiores prometem ser suas recompensas. Foi ela, Nyphithys, que sugeriu ao Arquimago que a Irmandade comecilizasse drogas com os Thayanos, um plano destinado a enfraquecer a capacidade das Fronteiras Prateadas para manter a sua seguranca interna.Nyphithys: Erinias; ND 8; -Tamanho medio extra-planar; DV 8D8 + 6; PV 40; IniC +1; .Vel 9m, voar 12m (media).; CA 20 (Toque 11, surpreza 19); Ataque +8/+3 corpo a corpo (1d8 + 3 / 19-20, espada longa); habilidades similares a
par de guarda-costas (geralmente combatentes, mas as vezes barbaros, rangers, ou guerreiros).Encontro Irmandade Arcana (ND 7): 1 Mago Menor lider (NM humano Mag5), 1 assistente (LM humano Mag2), 2 guarda-costas (CN humano Gue1).Mago Menor (Mag5 humano): ND 5; Tamanho medio humanoide; DV 5d4 + 5; PV 19; Inic +1; Desl 9m.; CA 17 (toque 13, surpresa 16); Ataque +3 corpo a corpo (1d4 + 1 / 19-20, um adaga) ou +4 a distancia (1d4, dardo obra-prima ); QE: beneficios de familiar; Salv. Fort +2, Ref +2, Vont +6; For 10, Des12, Con 13, Int 16, Sab 14, Car 8. Pericias e Talentos: alquimia +11, Concentracao +11, Conhecimento (Arcano) +11, leitura labial +7, Falar Idioma (Infernal), Identificar Magia +11; Preparar Pocao, Magias em Combate, Esquiva, Escrever Pergaminhos, Magia Silenciosa. Beneficios do familiar: garante ao mestre o talento Prontidao (quando proximo 1,5m).; mestre pode compartilhar magias; possui ligacao empatica. Pertences: 2 aneis de protecao, um punhal, pergaminho de Invocar criaturas II, pocao de clarividencia, pocao de cura ferimentos leves, 3 dardos obra-prima, 50 gp. Magias preparadas (4/4/3/2); CD base = 13 + nivel da magia: 0-detectar magia, som fantasma, raio de gelo, ler magias; 1o-enfeitiar pessoas, resistencia a elementos, armadura arcana, toque chocante; 2o-nublar, agilidade do felina, invisibilidade; magia de 3o dissipar, nevoa fetida. Cobra Familiar: Vibora minusculo, venenoso; DV 5; PV 10; Ataq +5 corpo a corpo; CA 20; QE evasao aprimorada, pode usar ataques de toque, pode falar com o mestre; Int 8; veja Livro dos Monstros, Apendice I.Esse texto foi traduzido e adaptado por Marcelo Ortega Amorim do Livro - Lords of Darkness - Forgotten Realms de Jason Carl e Sean K Reynolds pela Wizards of The Coast - 2001
m de altura com uma massa no minimo 3 vezesmaior que a sua. - Vamos! Os outros devem estarnos esperando.E assimseguiram os dois Cultistas e Mallay ate que o corredor foi deixado para tras ea luz da tocha desapareceu em meio a escuridao formada pelo labirinto decavernas.
Subiram cada vez mais onde uma cidade demoniacafoi erigida. Alcancaram o topo dela onde um palacio a ceu aberto flutuava sobreo cume de um vulcao. Uma criatura ainda maior assistia a chegada dos visitantesde forma desinteressada. Chifres pontiagudos face de serpente, asas de morcego,pernas articuladas como as de um bode, um olhar gelido, pele cinzenta, sua vozecoou como um trovao.-E este? E este o meu filho?-Filho!? Ankhur arregalou osolhos de serpente, olhava para monstruosidade a sua frente e tremia, ora pelopavor que ela instilava, ora pela revelacao que acabara de ter. O serencapuzado meneou a cabeca positivamente confirmando o questionamento do Lordedas Profundezas. O monstro olhou-o como se olhasse um pedaco de carne podre. -Mande-o para junto dossuplicantes. -O que? Ankhur nao podia acreditar,primeiro, aquilo tudo era muita informacao em pouco tempo para ele, seu pai eraum Lorde das Profundezas, ate ai tudo bem sempre soube que nascera de umaescrava e de uma experiencia magica feita pelo seu ex senhor em Thay, masaquilo era demais, seu pai, o mais poderoso demonio daquele local do Abismo odesejava sofrimento? Ele queria que ficasse junto aos suplicantes, recebendochicotadas, queria sua carne ferida? Mas por qual razao Vangerdahast o queriaaqui? Sera que Vagerdahast estaria mancomunado com o demonio? Sera que o queriamorto? Nao haveria razao, ou haveria? O Lorde das Profundezes deu de ombrospara a pergunta de Ankhur e continuou.-E tire todos os seus pertences!Ankhur tentoureagir, mas seu corpo nao correspondeu, as unicas coisas que se mexiam eramseus olhos. Sua roupa e armadura queimaram em um fogo negro que nao queimou suapele e em segundos estava completamente nu. Uma coleira de sombras surgiu emsua garganta e correntes de sua parte externa. Logo o cume foi abandonado equando chegaram na beira do riacho de lava sua corrente foi fixada a uma pedraqualquer e desapareceu invisivel, mesmo que ainda estavisse la limitando osmovimentos do tiefling. Os Demonios com cara de corvos observavam o novointegrante de seu rebanho. Os suplicantes olhavam-no com um estranho odio noolhar, dentes rangeram. Ofensas e gritos de odio foram ouvidos por Ankhur. Umapedra voou em sua direcao o assustando, mas acertando nada alem de espacovazio. Um chicote estalou acertando um suplicante furiosos que caiu ao chaoquase dividido ao meio com sua carne dilacerada. O estranho demonio silencioso sorriu por baixodo manto negro. Ankhur parecia confuso com o sorriso, era a primeira vez quevia uma expressao da criatura, entao de dentro do manto a gigantesca mao sacouum Kopesh bastante familiar e discretamente entregou ao Tiefling. O guerreiropegou sua arma e guardou-a atras de si, ainda curioso sobre a razao pela qualfoi armado novamente, permaneceu olhando para a estranha figura quesimplesmente virou-se e voltou caminhando lentamente para o topo da cidade. Ateque um chicote estalou ao seu lado.