defesa e permitiam-lhes carregar mais itens.[49][50]Os personagens eram modelos poligonais alterados por mudancas de roupa e por dano recebido de inimigos.[49]redesenho O desenvolvimento foi realizado por um grupo de 40 a 50 pessoas que faziam parte da Capcom Production Studio 4.[43][51] O diretorHideki Kamiya liderou a equipe, que foi composta por trabalhadores mais novos da Capcom e mais da metade dos profissionais doResident Evil original.[41][43][44] Nos estagios iniciais de desenvolvimento, o produtor Mikami, muitas vezes teve divergencias criativas com Kamiya, e tentou influenciar a equipe com sua propria direcao. Ele finalmente voltou com o papel de fiscalizar como de um produtor, e pediu para o mostrarem o que construiram no fim do mes.[44] A equipe acreditou que o jogo estava bom individualmente, mas nao satisfatorio como um todo, Mikami esperava que o projeto estivesse finalizado antes da data de lancamento prevista para maio de 1997.[44][47] Pouco tempo depois, Resident Evil 1.5 foi cancelado com desenvolvimento de 60 a 80 por cento.[41][43][46][52]Mikami explicou mais tarde que o jogo nao teria atingido a qualidade desejada no periodo de lancamento, e, especialmente, a jogabilidade foi desaprovada e os locais eram "macantes e chatos".[41][43][44]A estoria de Resident Evil 1.5, com que Mikami planejava terminar a serie, foi criticada pelo supervisor Yoshiki Okamoto, que achou que fosse muito conclusivo para permitir segmentos futuros. Em vez disso, Okamoto propos a criacao de um universo ficcional que viraria Resident Evil em uma macrosserie de jogos - semelhantes a Gundam e as franquias de James Bond - no qual continham estorias com elementos comuns que poderiam ser contadas.[44] Durante o periodo em que a equipe nao realizou progresso algum, Okamoto foi introduzido profissionalmente junto ao roteirista Noboru Sugimura, que estava entusiasmado com a estoria do primeiro jogo.[53] Sugimura foi inicialmente submetido para uma base de testes, mas Okamoto ficou impressionado com a facilidade que ele escrevia e consertava problemas que afligiam o roteiro, e logo pediu-lhe para compor todo o cenario de Resident Evil 2.[43][53] Uma modificacao fundamental para a estoria foi a reformulacao da personagem Elza Walker para Claire Redfield, a fim de introduzir uma conexao com o enredo do primeiro jogo.[41] Para cumprir o plano de vendas de dois milhoes de copias criado pela Capcom, o diretor Kamiya tentou atrair novos clientes com uma apresentacao estorica mais ostensiva.[54] Como Okamoto nao queria simplesmente cumprir as ordens da direcao, ele Sugimura e Mikami discutiram as revisoes do enredo e a equipe de desenvolvimento.[44] Os planejadores redesenharam o jogo desde o inicio para se ajustar as mudancas, os programadores e outros membros restantes da equipe foram enviados para trabalhar em Resident Evil: Director's Cut, que foi fornecido com um disco de visualizacao jogavel da nova versao de Resident Evil 2, a fim de promover o segmento, e se desculparem com os jogadores pelo o seu lancamento tardio.[43][55]Apenas alguns elementos de Resident Evil 1.5 poderiam ser reutilizados, como as principais localizacoes da versao final que foram criados com um olhar mais extravagante e artistico, baseados em fotografias tiradas dos interiores de edificios japoneses.[43] Estes ambientes foram criados com um programa de