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expandiu-se. Tornou-se popular entre os juizes, que passaram a joga-los nas altas horas da madrugada apos um dia duro de arbitragem de eventos de Pro Tour ou Grand Prix. (Saiba mais sobre suas regras aqui.) Ele logo ganhou fama e se tornou um formato favorito nos grupos de jogos informais em todo o mundo, desde a mesa da cozinha ao Magic Online e a sede da Wizards of the Coast! Para obter mais informacoes e ler discussoes sobre o formato Singleton de 100 Cards Comandante do Magic Online, visite o forum de discussao de Singleton de 100 Cards Comandante (100 Card SingletonCommander) do Magic Online (somente em ingles). Alternativos Pilha Gorda Se voce esta em busca de um formato que possa jogar com seus amigos que nao tem cards de Magic, o formato Pilha Gorda e o ideal. Para se preparar, crie duas pilhas de cards que serao usadas como grimorios comuns. A primeira pilha contem cards que nao podem gerar mana, e a segunda contem somente terrenos e outros cards que podem gerar mana (como Ritual Sombrio, Aves do Paraiso ou A Pedra Fellwar). Toda vez que um jogador compra um card, ele pode fazer isso a partir de qualquer uma das pilhas. (Todos os jogadores sabem diferenciar as pilhas.) Isso inclui os sete cards na mao de abertura de cada jogador. Escolher de qual pilha de cards voce quer comprar a cada turno e um desafio fascinante: voce quer comprar modos de gerar mana que o ajudarao a jogar os cards que tem na mao ou quer comprar cards que permitirao usar o mana que ja pode gerar? Os jogadores compartilham as duas pilhas de cards como um grimorio e tambem usam um cemiterio comum. O formato Pilha Gorda pode ser jogado com dois jogadores ou como uma partida com varios participantes do tipo Competicao Livre. Muitos jogadores gostam do formato Pilha Gorda pois sua preparacao e muito rapida depois que alguem organiza as pilhas de cards a serem usadas no jogo, permitindo que os jogadores participem mesmo sem ter uma grande colecao de cards de Magic. Magic Mental Esta so esperando a proxima rodada do seu torneio de Magic comecar? Entao uma partida de Magic Mental e tudo o que voce precisa para passar o tempo. Basta um oponente e uma pilha de cards que nao sejam terrenos para formar seus dois decks. Os jogadores comecam com uma mao de sete cards, como num jogo normal de Magic, mas todos os jogadores compram do mesmo grimorio de cards. Os cards podem ser jogados de dois modos: 1. Qualquer card pode ser jogado com a face voltada para baixo como um terreno basico que e capaz de gerar qualquer cor de mana. Embora esses terrenos sejam basicos, eles nao tem subtipos (eles nao sao Pantanos, por exemplo). Observe que os jogadores continuam podendo jogar apenas um terreno a cada turno. 2. Um card pode ser jogado como qualquer card de Magic com o mesmo custo de mana daquele card exceto como ele proprio! Isso significa que um Mago Fugitivo (com
um custo de mana de ) poderia ser jogado com um Caca-Maldicao, Esconjurar ou Ancestral Recall, mas nao poderia ser jogado como Mago Fugitivo. Para jogar um card "mentalmente", um jogador deve ser capaz de descrever com precisao o texto do card sem ajuda externa. Apos nomear um card, ele nao podera ser nomeado novamente durante o restante do jogo. Na verdade, se um card for devolvido para a sua mao e voce quiser joga-lo novamente, voce nao podera nomear o mesmo card de antes. Voce tera de escolher um outro card com aquele mesmo custo de mana. Existem algumas regras adicionais de Magic Mental que voce pode usar ou nao no seu jogo, conforme seu grupo julgar apropriado. Os cards na sua mao, cemiterio ou qualquer outro lugar que nao seja em jogo nao tem nome mas sim tipos e subtipos. Se voce jogar Ressuscitar Morto ou Coacao, por exemplo, leia o que esta impresso no card. Alem disso, os efeitos de procurar no grimorio nao funcionam. Se voce jogar uma magica ou habilidade que diz para procurar em seu grimorio, aquela parte do efeito nao faz nada Para uma discussao mais aprofundada, consulte o artigo de Mike Flores sobre o Magic Mental Aqui. O Magic Mental desafia o conhecimento dos jogadores sobre Magic e proporciona um modo rapido e divertido de passar o tempo entre as partidas. Alem disso, ele tambem desafia os jogadores a avaliar se o card que tem nas maos seria melhor jogado como um Raio de Comando, Forcas Fantasmais, ou simplesmente como um terreno arco-iris! Magic Mental Reverso As regras para o Magic Mental Reverso sao as mesmas que para o Magic Mental, com apenas uma diferenca: seu oponente da o nome do card que voce esta jogando. Os jogadores ainda compram do mesmo deck comum de cards que nao sejam terrenos, jogam cards de suas maos com a face voltada para baixo como terrenos que geram qualquer cor de mana, e os cards nao podem ser jogados como eles mesmos. A diferenca e que quando voce joga uma magica, voce nao sabe que magica esta jogando. Por exemplo, se tem um card na sua mao, voce vira tres terrenos, mostra o card ao seu oponente e entao seu oponente tenta pensar no card menos assustador com aquele custo de mana e o nomeia. Os jogadores se divertem com o esforco de seus oponentes para nomear cards fracos, mas eles acabam ficando sem opcoes e terminam por fornecer ao inimigo a arma para acabar com eles. O Magic Mental Reverso e uma otima alternativa para os jogadores ja experientes no Magic Mental regular. DC10/Tipo 4 O DC10, algumas vezes chamado de Tipo 4, e uma variante de Magic: The Gathering com varios participantes que leva a algumas situacoes bizarras. Para jogar, embaralhe uma pilha de cards e coloque-a no centro da mesa. Um numero qualquer de jogadores compra uma mao de sete cards cada e joga dados para determinar quem comeca. O jogo segue no sentido horario ao redor da mesa a partir do primeiro jogador.
Ate entao parece uma partida normal de Magic, mas e ai que as coisas comecam a ficar estranhas. Primeiro, nao ha terrenos no DC10. Em vez disso, todos os jogadores tem acesso a uma quantidade ilimitada de mana de qualquer cor ou combinacao de cores que escolham. Mas isso nao significa que todos podem simplesmente jogar todos os cards que tem nas maos o jogo permite que os jogadores joguem apenas uma magica por turno. Nas partidas de DC10 voce ve grandes jogadas sendo superadas por jogadas ainda maiores, geralmente em torno a uma mesa de entusiastas de Magic incentivando-se mutuamente e se divertindo com um formato que pode ser definido como realmente estranho. Para variacoes adicionais do jogo, alguns jogadores decidem fazer uma organizacao previa da pilha de cards com a qual jogarao (semelhante a construir um cubo para o Draft de Cubo) ou restringir os participantes a poder realizar acoes somente um determinado numero de vezes a cada turno (o que significa que um jogador que jogar um card como Bola de Fogo so podera gastar 10 manas, ou um jogador que ativar uma habilidade de Masticora so podera faze-lo 10 vezes).
O que e o arquiinimigo? Arquiinimigo da tudo o que voce precisa para jogar casual nova variante do mesmo nome. Em um jogo arquiinimigo, um jogador com o arquiinimigo, assume o papel de um tirano impiedoso dobrado na dominacao total. Os outros jogadores formam uma equipe dedicada a parar o arqui-inimigo a qualquer custo, tomar um rumo comum Two-Headed Giant estilo. Mas, se unindo no arquiinimigo nao e injusto, e uma tatica de sobrevivencia desesperada. O arqui-inimigo vem para a luta armada nao apenas com um baralho de 60 normal, mas tambem com um baralho de 20 cartas regime oversized. Estas representam as parcelas inteligente e maquinacoes monstruosas do arquiinimigo, e dao o seu deck o impulso que precisa para poder, talvez, tirar dois, tres, quatro, ou ate mesmo os adversarios mais. Vamos dar uma olhada em um cartao de regime em um momento, mas primeiro vamos falar sobre como configurar o jogo. Organizando as pecas Para jogar arquiinimigo, cada jogador precisa de um deck feito de porte Magic cartoes normal. Por padrao, esses serao construidos decks normal consiste de pelo menos 60 cartas (como, por exemplo, o 60-baralhos apresentado nos quatro packs arquiinimigo jogo), mas, em teoria, voce tambem poderia tentar isso com cartao de decks EDH-100, 40 cartas seladas Decks, ou qualquer Magic outras plataformas. O jogador jogar como o arquiinimigo tambem precisa de um deck de regime feito pelo menos 20 cartoes de regime oversized (tambem incluido em cada pacote, note que alguns sistemas de jogo aparecem em mais de um jogo do pacote). Se cada jogador tem um pacote de jogo arquiinimigo, os jogadores podem se revezar com seu regime de decks como o arquiinimigo. Se voce quiser personalizar a plataforma regime, existem apenas duas regras a seguir: a plataforma deve ter pelo menos 20 cartoes em regime e nao pode incluir mais de dois de qualquer cartao unico. No inicio do jogo, cada jogador embaralha seu proprio baralho tradicional. O arquiinimigo tambem embaralha seu deck regime. O arquiinimigo mantem a face para baixo e deck regime nao pode olhar para ele ou reorganizar as cartas em que, tal como a sua biblioteca. Defina seus esquemas em Movimento O arquiinimigo de vez joga fora como uma vez em qualquer jogo de Magic, com uma grande diferenca. Como o principal da primeira fase do arquiinimigo de virar o inicio, que o jogador estabelece um regime em movimento, sim, que agora e um jogo de accao real!, Girando a primeira carta do baralho regime de face para cima. Pode parecer algo como isto: regime maioria dos cartoes, incluindo este, tem habilidades que sao desencadeadas "Quando voce definir esse regime em movimento". Tal como acontece com outras habilidades desencadeadas, arquiinimigo e seu adversario tem a chance de responder a essas habilidades por feiticos ou ativar habilidades. Alguns esquemas de dizer em curso sobre a sua linha de tipo, como este: Um esquema de curso permanece rosto ate um efeito faz com que seja abandonada (colocados no fundo do baralho esquema). A maioria dos esquemas em curso tem uma condicao que faz
com que seja abandonada, embora ele provavelmente vai demorar algum trabalho sobre adversarios a sua parte. Note que os sistemas nao estao em curso no campo de batalha, eles nao sao permanentes, e nao podem ser destruidos. Sistemas que nao estao em curso sao simplesmente colocados no fundo do baralho regime uma vez que todas as suas habilidades resolver ou sao contrariadas (por nao ter metas legais, por exemplo). Alguns sistemas podem pedir que voce pague uma certa quantidade de mana para colher seus beneficios: Se a habilidade desencadeada regime tem um ou mais alvos, como este faz, voce vai escolhe-los quando voce coloca a habilidade desencadeada na pilha, como acontece com qualquer habilidade desencadeada outros. Voce nao vai escolher o quanto de mana para pagar No entanto, ate que a habilidade e resolvida. Assim, seus adversarios vao saber o que vai tomar o dano, mas eles nao sabem quanto. A quente "assento alguns" esquemas permitem que voce coloque um de seus oponentes em uma posicao muito estranha pedindo, Self "ou os outros?" Sera que o seu oponente tomar um para a equipe, escolhendo a opcao que coloca menos o total de ferir o arquiinimigo oponentes? Ou sera que ele ou ela decide deixa companheiros aguentar o calor, deixando a sua propria posicao inalterada? Um jogador da equipe vao olhar para esta escolha objetiva, consultar com seu companheiros de equipe, e escolher a opcao que e melhor para a equipe como um todo ... mas nem todo mundo e um jogador de equipa! Se o adversario que voce escolher nao tem nenhuma equipe da esquerda, ele ou ela pode escolher "outros" e nao sofrer efeitos negativos em todos. Por outro lado, que o jogador esteja voltado para voce e sua plataforma esquema sozinho, nao uma posicao invejavel! Revelando um regime como o seu principal comeca a primeira fase e obrigatoria. Gravemente entoando seu nome e texto sabor e, em seguida, cacarejar loucamente e opcional. Ganhar, perder, ou desenhar O restante das regras sao bastante simples. O arqui-inimigo comeca a 40 de vida, e cada jogador comeca com outros 20 pontos de vida. Cada jogador tira uma mao a abertura de sete cartoes, e os jogadores podem, entao, tomar mulligans como normal. Em jogos multiplayer, a primeira vez que um jogador leva um mulligan, ele ou ela faz uma nova mao de sete cartas em vez de seis cartas, em seguida, diminuir as maos posterior por uma placa como normal. O arquiinimigo vai primeiro e tira uma carta durante a sua primeira etapa de compra. (Nos lhes dissemos que eles eram mal intencionados!) O arquiinimigo oponentes compartilham uma vez, da mesma forma que a equipe faz em Two-Headed Giant. Esta cada desvira suas permanentes durante equipe de desvirar de seu passo, voce compra um card de cada equipe como desenhar passo seu comeca, e assim por diante. Cada colega pode jogar um terreno durante a principal fase da equipe. Cada um escolhe o companheiro da sua criatura ira atacar o arquiinimigo ou um planinauta os controles arquiinimigo e, em seguida atacar essas criaturas,
tudo ao mesmo tempo. Voce nao pode atacar seus companheiros de equipe. A equipe de jogadores adversarios o arquiinimigo precisa trabalhar junto para ter qualquer esperanca de derrotar o arquiinimigo de busca de dominacao. Mas voce nao pode cartoes de partes ou de outros recursos. Voce nao pode dar a sua mana companheiros de lancar magias, por exemplo. Se voce ou um membro da sua alianca e obrigada a fazer o sacrificio final e deixar o jogo, o resto da equipe continua na luta. Todavia, as regras usuais para o que acontece quando um jogador sai de um jogo multiplayer se por: Todas as permanentes e outras cartoes que o jogador pertence sair do jogo, as magicas ou habilidades controladas por aquele jogador deixa de existir, e os efeitos que causou o jogador ganhar o controle de permanentes que ele ou ela propria nao faz efeito. O arquiinimigo ganha o jogo por derrotar todos os membros da equipe adversaria. A equipe adversaria ganha ao derrotar o arqui-inimigo. Cada jogador em que a equipe ganha o jogo, ate mesmo os jogadores que deixaram o jogo antes da sua conclusao. Lembre-se, os jogadores perdem o jogo quando o seu total de vida e reduzida a 0 ou menos, quando eles tem que tirar uma carta de uma biblioteca vazia, quando eles tem dez ou mais marcadores de veneno, ou quando um efeito diz que o jogador perde o jogo ou um adversario ganha o jogo. Se o arquiinimigo de perder o jogo, ao mesmo tempo como o ultimo membro remanescente da equipe adversaria, o jogo e um empate. Alem do padrao "um contra muitos" formato arquiinimigo, ha um Free-for-All variante. A torcao? Todo mundo recebe um deck de regime! Talvez voce tenha todos os arquiinimigos que acabou com aqueles herois traquinas e agora estao lutando ao longo dos destrocos de um mundo em ruinas. Talvez alguns herois bateram em alguma fonte de poder terrivel e ressuscitado para lutar contra voce em igualdade de condicoes. Nao obstante, esta variante tem o potencial de alguns super-potencia, crushingly brutal vai-e-forths. E neste formato, pedindo Self "ou outro?" nao e colocar alguem no lugar quente, e fazendo um favor! Until We Meet Again E esse e o trato com o arquiinimigo! Bem, exceto para os conteudos dos quatro baralhos de cartas-60, que vem de muitos Magic conjuntos diferentes. E, claro, o regime de 45 cartoes diferentes. Voce provavelmente vai querer saber o que esquemas diabolicos voce estara desencadeando sobre seus oponentes, ou que tipo de atos monstruosos algum vilao estara cometendo contra voce e sua equipe! Isso, no entanto, tera que esperar por mais tempo. Cada embalagem arquiinimigo jogo tem um MSRP de $ 19.99, e todos os quatro deles sera lancado em 18 de junho de 2010. Arquiinimigo e o Ingles-somente, mas tera regras de apoio em outras linguas. Arquiinimigo eventos de liberacao sera realizada 18-20 junho de 2010, em locais participantes. Entretanto, fique atento para magicthegathering.com arquiinimigo para mais atualizacoes!
E com muito prazer que trazemos de volta para o Brasil o primeiro RPG lancado pela Devir ha 19 anos e o mais completo RPG do mundo! GURPS, em sua Quarta Edicao! Lancado em portugues pela Devir Livraria em 1991, o GURPS foi importantissimo para o desenvolvimento do RPG no pais, tendo 15 suplementos traduzidos ao longo de sua historia, alem dos diversos mini-GURPS produzidos pela propria Devir Livraria, e lancados sob licenca da Steve Jackson Games. De acordo com a filosofia de Steve Jackson Por que os jogadores tem que aprender regras novas sempre que decidem mudar de universo ficcional?, o GURPS foi criado e hoje e, sem duvidas, o melhor Sistema Generico de RPG. Com ele, e realmente possivel criar QUALQUER personagem que voce for capaz de imaginar e fazer com ele o que lhe vier a mente; O sistema de regras e simples, embora seja possivel adicionar a ele o nivel de complexidade que o Mestre desejar! Alem disso, o sistema e baseado no realismo e foi criado para se adaptar a qualquer situacao... o que nos leva a sua maior vantagem; O GURPS e realmente generico. Com ele e possivel simular qualquer cenario, desde a Idade da Pedra, ate a fantasia medieval, a era vitoriana, cenarios atuais, reais ou ficticios, ou os mais variados futuros, desde o apocaliptico ou cyberpunk ate as exploracoes espaciais; Por ultimo, o livro e apresentado de modo a tornar possivel uma boa interpretacao na verdade, encoraja-la. Muitos devem estar se perguntando, por que o GURPS? Por que agora? Bom, eu acredito no RPG! Acredito no ideal de unir um grupo de pessoas em torno de uma mesa longe do computador pra variar um pouco onde todos ajudam a criar uma historia. Acredito no potencial do RPG como ferramenta para a diversao, reflexao, aprendizado e uniao. E acho que ele pode oferecer algo de bom as pessoas... a qualquer pessoa, independente do que ela gosta! Mas como atingir essas pessoas? Outros sistemas atingem determinado publico, maior ou menor, mas normalmente estao limitados a uma tematica que muitas vezes nao apresenta um apelo ao publico ligado em outras ondas, como Animes, uma tematica Teen, etc. Mas GURPS nao, com GURPS realmente e possivel criar qualquer coisa, atingir qualquer publico. Portanto, respondo por que GURPS? Porque se trata de um projeto para o RPG nacional, sua revitalizacao e expansao. Claro que nao podemos esperar que qualquer pessoa pegue um livro de GURPS em maos e comece a criar suas proprias historias, ele apresenta suas proprias complexidades, mas como eu disse, e PARTE de um projeto, e esse e so o comeco... O Livro 1 ja esta pronto e sera lancado em JULHO. Inicialmente nao fizemos um anuncio de seu lancamento, o que acabou gerando a brincadeira do Top Secret ao longo desse processo insano de preparar o GURPS Modulo Basico: Personagens em cerca de 6 semanas para voces. Agradeco a todos que participaram e se divertiram com as pistas propositalmente difusas que espalhamos por ai (afinal, qualquer coisa mais obvia nao seria um desafio) e espero
de coracao que voces tenham gostado da surpresa! Agora ficamos devendo o Modulo Basico: Campanhas para voces, mas vamos tentar colocar no site quaisquer tabelas ou informacoes importantes do Livro Dois, antes mesmo de lanca-lo.
Magic: The Gathering Guia para correcao de erros comuns no REL regular Retirado do site: http://www.dcirules.org/ Written by Carlos RangonTraducao: Carlos Rango A grande maioria dos jogadores de Magic jogam por diversao e prazer, e ve um torneio como um evento social. Para incentivar esse ambiente, nos (os juizes) queremos reduzir determinados comportamentos, promovendo simultaneamente outros. Por exemplo, permitir que os jogadores conversem durante um Booster Draft e toleravel - ate ao ponto de dar dicas/conselhos sobre estrategia, que e onde tracamos uma linha. Este documento estabelece estas linhas, e te ajuda a ajudar os seus jogadores terem um evento divertido. Dos jogadores, por sua vez e esperado que facam o melhor para jogarem corretamente. Entretanto No entanto, o Magic e um jogo complicado, e e muito facil cometer um erro; aqui estamos falando de jogar uma magica sem os recursos necessarios ou deixar de fazer uma acao obrigatoria; nao podemos proteger os jogadores de jogarem mal! Embora seja importante que os jogadores tentem jogar corretamente, e tambem importante que eles saibam que quando algo da errado, chamar um juiz (voce!) e o melhor curso de acao - voce fara o seu melhor para corrigir a situacao. Faca algumas perguntas e se voce estiver confiante de que o erro foi acidental, ele geralmente sera por causa de um dos erros comuns incluidos neste documento. Ao informar uma decisao, tenha certeza - ou va e confira a resposta. Os jogadores irao apreciar se voce fizer este esforco, e voce vai tomar decisoes mais acertadas. Se a situacao nao e abrangida por este documento, simplesmente aplique a melhor decisao possivel, segundo o seu julgamento e posteriormente descubra qual seria a resposta correta. Lembre-se que o juiz mor tem a ultima palavra e depois do juiz mor tomar sua decisao, e esperado que os jogadores sigam o jogo aplicando aquela decisao. Alem de corrigir o erro tambem e importante lembrar os jogadores a jogar com mais cuidado - na verdade este lembrete e uma penalidade oficial, mas evite ser desajeitado ao informa-los disto ja que voce deseja manter seus eventos divertidos e descontraidos. Entretanto, havera momentos em que simplesmente lembrar os jogadores de serem mais cuidadosos nao sera suficiente. Se um jogador repetidamente comete o mesmo erro apesar de seus lembretes, avise que a proxima ocorrencia, provavelmente fara com ele receba uma perda de jogo. Esperamos que esta etapa final nao seja necessaria, mas sabendo o que e possivel deve fazer com que o jogador comece a corrigir seu comportamento. Alem disso, alguns comportamentos extremos (cobertos abaixo) resultarao em penas mais graves, como ser retirado do evento. Se voce tiver de lidar com uma desqualificacao deixe os jogadores saberem que mesmo sua decisao sendo final, a DCI ainda gostaria de ouvir o lado deles da historia. Permita a eles fazer uma declaracao completa, incluindo seus numeros de DCI e suas informacoes de contato, que eles podem encaminhar a DCI, e voce deve fazer o mesmo. Isto proporciona a voce a oportunidade de ter sua decisao ratificada, e da ao jogador a chance de ter suas