Devemos experimentar as nossas ideias no desenvolvimento de um sistema, construindo prototipos e experimentando iterativamente varias versoes, quanto mais iteracoes, melhor e o resultado.Mas, o que sao prototipos? Um prototipo pode ser qualquer coisa desde um storyboard de papel a uma parte de um software. Ele faz com que os futuro usuarios interajam com o produto imaginado, para que assim possam adquirir experiencia sobre como usa-lo em um ambiente real. Resumindo, um prototipo e uma representacao limitada de um design que permite ao usuario testa-lo. E uma atividade barata mais de fundamental importancia no processo de desenvolvimento de um sistema.Nos proximos post falaremos mais sobre prototipos e as tecnicas de prototipacao de baixa fidelidade. Ate la!Ex. de prototipo: REFERENCIA: Preece, Jennifer Design de interacao: alem da interacao homem-computador / Jennifer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp; trad. Viviane Possamai.- Porto Alegre : Bookman, 2005. Os protipos sao uma maneira pratica e de baixo custo de testar varios designs, ajudam a testar as ideias pra voce mesmo, alem de facilitar a comunicacao entre as equipes. Prototipacao de baixa-fidelidadeprototipo de baixa-fidelidade e aquele que nao se parece muito com o produto final, geralmente sao feitos de materiais diferentes dos que serao utilizados na versao final, materiais mais praticos e baratos. Sao uteis porque sao simples, baratos e rapidos de se produzir e de se modificar. ex.: Prototipacao de alta-fidelidadeOs prototipos de alta-fidelidade utilizam materiais que se espera que estejam no produto final, se parece com algo ja acabado, e praticamente o produto final, so que sem suas funcionalidades. Na construcao de prototipos de softwares as ferramentas mais comuns sao softwares como o Macromedia Director, o Visual Basic e o Smaltak. Algumas desvantagens de se usar prototipos de alta-fidelidade sao: Levam muito tempo para ser construidos; Um prototipo em software pode elevar demais as expectativas; E necessario apenas um bug no prototipo para interromper o teste; Os desenvolvedores podem nao querer mudar algo em que trabalharam artesanalmente por horas, os usuarios acreditarem que ele e o proprio sistema, entre outros.[PREECE 2005] ex.: A principal funcao de um prototipo e produzir algo rapidamente a fim de testar algum aspecto do produto. O desenvolvedor tem que ter em mente na criacao as principais questoes que devem ser respondidas pelos usuarios, para que assim o teste tenha um maior resultado positivo.A experiencia aprendida na realizacao dos prototipos deve ser aplicada na construcao do produto final. REFERENCIA: Preece, Jennifer Design de interacao: alem da interacao homem-computador / Jennifer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp; trad. Viviane Possamai.- Porto Alegre : Bookman, 2005. Os principios de design tratam-se de abstracoes destinadas a orientar os designers a pensar sobre aspectos diferentes de seus designs. Sao derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiencia e senso comum. Sugerindo aos designers o que utilizar e o que evitar na construcao de uma interface, mas nao servem para explicar como fazer uma interface real, sao como um conjunto de itens que devem ser lembrados na construcao de uma interface, assegurando que nao se esqueca de acrescentar nada a mesma. Os mais conhecidos