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Ja deu para reparar que e uma ilusao sensacional, ne? Abra os tres sacos no meio da sala para ver os pais de Bruce mortos, alem dele quase desmaiar de susto. Pule as plataformas da area flutuante ate ficar cara a cara com um Scarecrow gigante.Voce nao pode deixar que ele o veja, ou seja, nao deixe que a luz dos olhos dele peguem voce. Corra ate a primeira parede e fique na beirada, no final. Assim que a luz bater na parede, caia e corra o maximo que puder ate chegar a outra parede (voce vai chegar no ultimo instante). Suba, pendure-se, espere a luz passar, fique de pe e corra mais um pouco. Agora o caminho esta bloqueado por uma parede. Espere ele passar e use o gel nela, voltando para tras da coluna. Detone-a, mas continue ai, sem se mexer. Scarecrow sabe onde voce esta. Quando ele estiver olhando pela esquerda, corra. Agora ele nao pode mais ve-lo, basta chegar ao final e jogar a luz do holofote na cara dele.Saindo do pesadelo, saia do necroterio e siga pelo corredor real. Da porta, irao aparecer tres inimigos, sendo que o de laranja (ao longo do jogo, os de vermelho tambem) so pode ser acertado depois de tomar um Stun Attack (apertando Circulo). Siga o caminho com as setas no chao ate chegar la fora, onde voce tera que acabar com quatro guardas sem ser visto.Voce ja saira atras do primeiro. Pegue-o e entre no duto ao lado. (ande sempre abaixado). Saia do outro lado (onde ha um Riddler Trophy) e pegue o segundo cara. Agora espere o outro que faz a ronda na parte mais baixa passar, entao corra (abaixado) ate ele e derrube-o. Fique de olho no ultimo cara, do outro lado da sala, e pegue-o quando ele for para a outra ponta do corredor.Feito isso, suba as escadas que levam ate a sala da Harley, use o gancho para subir no topo da sala e aperte Triangulo para destruir o vidro. Logo em seguida ha uma batalha contra Bane, o primeiro chefe de verdade.aneEle tem dois ataques: ou ele jogara uma pedra enorme, ou vira correndo acerta-lo. A pedra pode ser evitada facilmente. Quando ele vier correndo, atire um batarangue nele (aperte rapidamente L1, sem segurar o botao) e desvie. Tudo vai ficar em camera lenta, facilitando seu desvio. Ele vai dar de cara na parede. Nao o ataque, ou levara um belo soco na cara!Voce so pode ataca-lo quando ele bater na parede pela segunda vez. Ai sim, faca um combo e Batman vai arrancar um dos tubos dele. Repita isso mais duas vezes. Sempre que voce conseguir, Joker vai mandar capangas invadirem a arena. Cuide deles antes de continuar, aproveitando os atraques de Bane para acertar os coitados.atcaveSua proxima parada e a Batcaverna. Sim, Bruce construiu uma aqui em Arkham. O caminho ate la esta marcado no mapa. Volte para a grande area onde estava o Batmovel e pule um portao para chegar a uma pequena caverna. Suba e passe pela porta. No final do
caminho ha um precipicio. Batman voa ate la. Entre na Batcaverna e va ate os computadores. Agora voce tem o Batclaw (selecione apertando Baixo no D-pad), que serve para puxar objetos a distancia. Comece puxando as caixas que bloqueiam o acesso a uma plataforma ai, para poder sair da caverna. O Batclaw tambem pode abrir dutos de ventilacao que estao no alto, e e isso que deve ser feito agora.Chegando aos esgotos, luta contra a basica meia duzia e entre no corredor a esquerda. E hora de subir essa sala enorme, mas nao e complicado. Comece pela direita, pule a plataforma, siga pela direita de novo e continue. Voce vai subir por umas duas rampas, depois e so pular para a direita e seguir o corredor. Depois da porta, detone a parede no fim do corredor e volte para Arkham North.A caminho da mansaoSnipers! Daqui ate a mansao teremos varios safados com rifles de longo alcance nas torres de vigia. O esquema e usar o gancho para subir no topo da torre sem que o cara o veja, (use o DM para ajudar) e ficar abaixado la em cima para que o fulano do outro lado nao veja voce. Quando o cara embaixo de voce virar de costas, desca e pegue-o silenciosamente. Passe longe dos baderneiros desarmados e repita com a outra torre. Agora sim, lute no soco com os outros. Voltando para Arkham East, repita o procedimento com as duas torres na sua frente.Ainda ha mais dois snipers ao longe, na mansao, logo abaixo do duto que voce precisa usar para entrar la (veja com o DM). Aproxime-se pela esquerda e suba em um ponto mais alto do que onde eles estao. Lembre-se que a maioria dos inimigos e muito idiota, entao espere os dois ficarem virados para o campo aberto, desca e mate os dois silenciosamente. Pois e, o segundo nao vai perceber que voce matou o primeiro, do lado dele. Use o Batclaw para puxar a grade do duto e invadir a mansao.Arkham MansionTres caras la embaixo. Fique perto da beirada e de um longo Glide Kick no que esta armado. A porta esta fechada, por isso suba na plataforma acima dela e puxe uma grade no teto. La em cima entre no duto. No hall principal, ha nada menos que dez inimigos. Enfrente-os, pois isso lhe dara boa experiencia. Suba a escada a esquerda da estatua e entre pela porta ao lado de uma salinha com as dentaduras. Entre com cuidado para pegar o cara que quer matar o guarda. Depois da conversa, continue para proxima sala, que e terrivel: oito armados.Que bom que temos as gargulas para ajudar, entao vamos aos lugares para os Inverted Takedowns (lembre-se de pular para outra estatua logo apos pegar um inimigo, para nao ser visto).Comece pegando um cara embaixo da terceira gargula da esquerda, depois outro na terceira da direita. O proximo sera em cima da porta por onde voce entrou. Agora os tres que sobram tomam caminhos variados. Seja paciente e espere algum deles passar por alguma estatua. Se ficar
dificil, pegue o que estiver distante dos demais com um Glide Kick. Repita com os outros dois. Liberte Cash quando tudo acabar e entre por uma porta destrancada nessa sala.Siga seu caminho ate passar por umas celas. Suba no duto no alto da parede e continue. No laboratorio da doutora Young, chegue com um Glide Kick no cara armado. Arranque a grade do duto proximo as gavetas de corpos e entre. No escritorio, acione o DM e escaneie as digitais dela no cofre. Saia pelo duto, mate mais uns caras e siga as digitais dela com o DM ativado. Voce vai passar pelo hall principal em entrar por uma porta que leva a um corredor com um cara armado no final. Proteja-se na parede (abaixe e aperte X), escolha seu batarang, mire nele e atire. Corra e termine o servico antes de cuidar do outro cara.Na proxima sala voce vai matar alguns e descer as escadas. Acontece uma rapida cena e voce tem dois minutos para salvar os caras. Suba as escadas e use o gancho para subir ao segundo andar. Procure um duto. Entre e siga por dentro, sempre subindo. Isso o levara a outro duto, que da em um andar superior. Selecione o batarang e atire-o na corda que segura o grande lustre, para que ele caia no chao de vidro. Desca ate onde os caras estao e desarme a... bomba. Ative o DM e encontre a ultima impressao digital entre uns livros. Examine para encontrar as anotacoes.Tente voltar para o hall principal. Ao passar pela porta, voce estara em uma nova ilusao do Scarecrow. Vao acontecer umas coisas, apenas siga em frente ate passar por uma porta. E hora de encarar novamente o gigante, e voce ainda nao pode ser visto. Na primeira parte, use o Batclaw para puxar as caixas suspensas, criando uma protecao para avancar. Depois enfrente algumas caveiras elas nao dao experiencia, mas machucam bastante. Quando tiver que ficar pendurado, leve isso em conta ao calcular o tempo em que o chefe esta olhando para outro lado. Na ultima parte, passe pelo pendulo e espere atras do muro. Quando Scarecrow virar para a esquerda, suba e corra muito ate o ultimo ponto. Cuidado antes de subir e usar o holofote na cara dele.De volta ao mundo real, corte a corda do sino com o batarang e desca planando. Entre pela porta da esquerda (a unica que ainda nao foi usada nessa sala) e aparecera um novo tipo de inimigo. Quando ele estiver para atacar com o bastao eletrico, esquive para tras dele (X duas vezes) e bata nas costas. A proxima porta o leva a doutora Young e Zsasz.Nao entre na outra sala. Nem mesmo fique na visao de Zsasz, ou ele mata a moca. Proteja-se na parede e use o mesmo esquema do batarang e voce usou no fim do corredor com o cara armado, lembra? Basta acertar Zsasz para rolar uma cena.Ative o DM e examine a ponta da bengala no chao. Siga o rastro de DNA do diretor Sharp. O hall principal tem
tres caras armados, e o conselho e nao enfrenta-los. Suba nas estatuas e chegue perto da porta do outro lado do hall. Pule e fique na plataforma em cima dela. Caia silenciosamente atras do inimigo, mas nem o mate, apenas entre pela porta. Saia da mansao e continue seguindo o rastro ate chegar a outra area.Em meio aos loucosEm certo momento, voce vera a meia duzia de sempre, mas com dois armados. Caso voce tenha o Twin Batarang, basta mirar nos dois caras e pronto. Caso contrario, mire um Glide Kick no do meio e, assim que acerta-lo, bata no que esta ao lado. Cuidado para que eles nao peguem as armas de volta. Continue para voltar a Arkham West. Cuidado com o Sniper na torre. O rastro o leva a mais um grupinho, acabe com eles e entre pela porta. Siga pelo corredor ate encontrar uma porta a esquerda, que vai levar a penitenciaria. A proposito, se ainda nao o fez, pense seriamente em adquirir o Twin Batarang na proxima vez que fizer um upgrade.Apenas va seguindo o rastro com o DM, ninguem lhe fara mal. Passe pela Poison Ivy e na outra sala suba a escada para encontrar o diretor Sharp. Batman pega um destruidor de frequencia, que vai permitir a voce abrir passagens bloqueadas por aqueles raios. Para isso, equipe o item, mire com L1 e use com R1 no lugar indicado. Para quebrar a frequencia, voce deve usar os direcionais analogicos para deixar a telinha toda verde. Experimente apertar em direcoes diferentes ate ver a cor mudando para a que voce quer. E menos complicado do que parece. Tente assim: de uma volta com o analogico esquerdo e repare em que parte a onda no centro da telinha mais se movimenta. Segure essa posicao e mova o direito ate a posicao onde a onda ficar muito instavel e a tela bem verde, destruindo o painel.Volte as celas. Os loucos nao estao mais la, mas Harley Quinn esta. Ela vai eletrocutar o chao, use o gancho para subir onde ela esta. Acabe com a duzia de inimigos e ela vai fugir. Entre e va a esquerda, onde ha um leitor para usar o destruidor de frequencia. Assim voce desliga a eletricidade do chao no andar de baixo. Volte para la, descendo as escadas (tendo que usar sua bugiganga de novo). Uma passagem esta aberta, levando a parte oeste da prisao, com dois lunaticos. Ai ha uma escada que leva a outra area, onde esta a Quinn.Voce deve salvar os dois guardas. Use o Sequencer (chamaremos de CS a partir de agora) no leitor ao lado do vidro da Quinn. Agora use-o no outro leitor, que esta na parte alagada a esquerda da sala. Agora sim, use o batarang para cortar as cordas dos guardas antes que o tempo acabe. Quando Quinn sair, voce tera 30 segundos para usar o CS no leitor ao lado da porta de onde veio e sair dai, antes que a bomba de gas exploda.Volte para a area com o chao nao mais eletrificado e
entre pela nova passagem. No final do corredor use o Batclaw para puxar a grade no teto (cuidado com o doido que cai junto). Use o CS no leitor e desca pela escada do outro lado para passar pela porta. Agora acontece uma briga com uns 20 caras. Harley vai eletrocutar o chao de tempos em tempos. Quando voce reparar que todos estao fugindo, fuja tambem, subindo para um dos pisos elevados. Quando ele comecar a brilhar, volte para o de baixo, e siga assim. Os oponentes nao tem nada demais, a nao ser aqueles com os cassetetes eletricos. Lembra-se de como vence-los? Corre ate eles e aperte X duas vezes para pular nas costas, entao e so bater. Da para ganhar uma experiencia enorme aqui, fazendo combos com um multiplicador bem alto. Se achar que nao foi bem, de um restart e tente ganhar mais pontos.Agora volte para Arkham East, (a primeira area grande onde voce chegou depois de escapar do tratamento intensivo) e entre nos Botanical Gardens. Dizem que o Joker esta la. Ah, no caminho de volta, havera varios retardados correndo pra cima de voce.otanical GardensLogo de cara ha dois armados. Use o Twin Batarang (TB) na cabeca deles. Use o CS no leitor ao lado da porta e entre. Essa e mais uma sala com um monte de gente armada e gargulas proximas ao teto. Voce so precisa de um pouco de paciencia e apenas das tres estatuas da direita. Quando elas estiverem... ocupadas, corte as cordas e use-as novamente. Um cara nunca sai do andar de baixo, deixe-o para o final. Entre pela porta superior.Depois da cena com o Joker, volte a sala anterior e entre por uma porta no andar do meio (use o DM e siga os cabos que saem da sala onde o Joker estava). Passe pelo corredor e por uma sala ate chegar a um lugar cheio de maloqueiros. Bata em todo mundo, liberte o coitado na cadeira e use o CS no leitor. Esse leitor tem uma bomba, entao voce nao pode demorar muito para deixar a telinha verde. Para piorar, a protecao dele e elevada, e serao necessarias tres sequencias para desativa-lo. Agora que a eletricidade daquela sala se foi, volte ate la e continue seu caminho pelo duto do outro lado da agua.Saia do duto e estoure a parede da direita para continuar. Teremos um daqueles lugares em ruinas. Pule na plataforma a esquerda, desca a escada e suba a escada do outro lado. Voce vera uma porta numa plataforma mais a frente. Entre la e avance ate entrar em um duto. No final dele, mate os dois guardas e fale com o refem. Ative o mapa e veja a proxima localizacao. Chegue la pela direita, mesmo que o mapa nao indique uma porta.Quatro caras armados. Voce deve salvar os caras nas gaiolas. Nao ter estatuas nao faz diferenca, pois voce NAO pode apagar ninguem aqui. Se fizer isso, o cara la em cima aciona a alavanca e as gaiolas caem. Por isso, faca o seguinte: entre pelo duto a
esquerda no corredor e suba ate o andar superior. Plane ate o outro lado. Sim, ha um guarda ali, mas ele e estupido como a maioria e nao o vera. Mais a frente havera um corredor elevado, com um inimigo. Pendure-se, mas NAO SUBA nele. Avance pendurado ate passar o buraco abaixo de voce e caia da plataforma do outro lado, que tem mais um duto. Ele o levara ate a sala da alavanca. Deixe o inimigo ficar de costas e pegue-o. Pronto, voce pode pegar os outros tres despreocupadamente, e nao e dificil.Derrotando o ultimo, fale com os prisioneiros e ative o DM para continua seguindo as digitais da Harley Quinn. Percebeu que elas param em uma parede? Aperte X para abrir um compartimento e use o CS no leitor (esse tambem tem uma bomba). Entre na passagem secreta.Joker deixou dois Titans pra voce. O esquema para derrota-los e o mesmo do Bane usar o batarang quando ele comecar a correr em sua direcao, e bater na segunda investida na parede. O bonus e que um pode acertar o outro no meio da corrida. Caso algum deles fique ajoelhado, corra e ataque. Batman ficara em cima dele, direcione-o ate o outro para ele levar uns socos. Nao e muito complicado, a nao ser que voce queira o trofeu de prata mano-a-mano, que e ganho ao vencer um deles sem usar o batarang.Use o gel explosivo para detonar os tanques de veneno ai na sala. Depois tente sair por onde veio. Parece nao haver saida, mas Batman da um jeito de trazer um equipamento novo. O Line Launcher e algo que atira uma corda ate uma parede em linha horizontal. Sendo assim, escolha-o e mire na porta depois do precipicio. Ligue o DM e volte o caminho, seguindo por onde a porcentagem de feromonios da Poison Ivy vai aumentando, ate chegar a ela.E hora de voltar ate a Arkham Mansion. Nao e tao longe, mas nao ha atalhos voce tera que fazer o mesmo caminho que usou desde que chegou aqui. Use o Line Launcher quando necessario. Ah, e aquela primeira sala com homens armados agora tem mais deles. E recomendavel que voce acabe com eles, pois ha um safado que nao sai de perto da porta de saida. Ivy vai sofrer uma transformacao, mas voce nao a enfrentara agora. Caia no pequeno buraco e saia dos jardins. La fora, cuidado com as plantas mutantes.evisitandoEntre na mansao pelo duto, por onde entrou pela primeira vez, e use o launcher para passar para o outro lado da sala sem cair. Use o mesmo caminho de antes para chegar ao hall principal. Chegando la, caia pela direita na passarela e siga ate onde der. Use o Launcher para ir a passarela do outro lado e va ate onde Cash esta. Fale com ele. Pronto, agora faca o mesmo caminho para ir embora. Proxima parada, Intensive Treatment, em Arkham North. Use o caminho que esta depois dos Botanical Gardens em Arkham East (onde tinha a ambulancia, lembra?).Chegando a Arkham North, todas as entradas para seu
objetivo estarao bloqueadas, alem de termos um sniper aonde voce deve entrar. Voce deve ter o Batarang de controle remoto, certo? Use-o para deitar o sniper, entao rapidamente suba na torre de vigia a direita e use o Launcher para chegar ate la e derrota-lo de vez. Entre pela porta ai atras. Entre pelo duto no chao, a direita, depois no outro mais a frente, acima.A proxima area e uma velha conhecida, mas seu pior pesadelo acontece aqui: existem bombas nas gargulas. Finalmente, o Joker cansou de brincar. Voce so pode ficar em cima deles dois segundos antes de explodirem, o que os torna inuteis. O jeito e usar uma aproximacao mais Solid Snake. Pegue o cara ai na sua frente, por tras. Deixe o DM ativado e rapidamente desca ate o andar mais baixo e acabe com o que fica ai. De um jeito de subir sem ser visto nao e tao complicado, pois todos estarao verificando o primeiro corpo e va para cima do escritorio. Voce tem uma visao completa do local com o DM. Nao use Glide Kicks, sempre use Silent takedowns quando alguem passar sozinho por perto e volte para cima (paciencia e a chave aqui). Depois de pegar o ultimo cara, entre no escritorio e use o CS no leitor para destravar as portas no andar inferior. Entre por alguma delas e... bom, veja voce mesmo.Quando Batman estiver todo... sujo de terra (nao queremos estragar), avance ate o cara comendo o rato e use o Launcher ate o outro lado. Agora a coisa funciona como das outras duas vezes. Sempre de um tempinho para analisar os movimentos da luz antes de prosseguir. Chegando ao final e jogando a luz na cara dele, voce tem uma rapida visao de como o Scarecrow produz as ilusoes. A batalha que segue depois e simples: basta eliminar todos os esqueletos. O grandao e como um Titan, mas podre: basta um batarang e ele se quebrara todo na parede. Vencendo as tres levas, a luta acaba.Prossiga pela porta. Desca o caminho do elevador planando, ate o chao. Suba a escadinha ai perto e acabe com os tres inimigos, e depois use o CS para desativar o compartimento do elevador. Desca, derrote o grupo de inimigos e entre pela porta (se quiser, pegue o mapa de segredos do Charada dessa area, no pequeno escritorio).Cavernas e esgotosDepois de rolar a cena com o Scarecrow, siga pela direita no esgoto. Use o Launcher no final para atravessar e continue, depois use de novo para chegar ao Crocs Lair. Essa e talvez a parte mais chata do jogo.atman precisa coletar os esporos, e nao deve alertar Croc. Voce deve seguir os caminhos que diminuem a distancia ate chegar ao esporo. Do lado esquerdo ha um medidor de som para ajuda-lo. Na verdade, isso e inutil. Apenas anda abaixado e mais lento que puder, e o som nao ultrapassara as linhas amarelas. O problema e que, aos 75 m, Croc aparecera do mesmo jeito. Tenha seu batarang equipado e acerte-o nao de o tiro rapido; mire primeiro
e depois atire. A partir de agora, e preferivel que voce continue andando lentamente, mas Croc vai aparecer constantemente. Sempre que derruba-lo, corra por uns tres segundos e entao volte a andar devagar.Chegando ao primeiro esporo, voce ve o motivo dessa parte ser tao chata: sao necessarios mais tres esporos. Continue seguindo os caminhos e derrubando Croc (a proposito, ele sempre aparece na direcao em que voce deve seguir). Chegando ao ultimo... Ainda existe mais um, mas agora Croc vai tentar destruir as plataformas. Quando a tela comecar a tremer, corra. Tenha em mente que ele ainda pula da agua e tenta pega-lo, como antes. Apos pegar o quinto esporo, e hora de sair do esgoto, tambem diminuindo a distancia que aparece a esquerda. Os ultimos 150 metros serao de pura corrida.No final, o portao estara fechado. Equipe a arma de gel explosivo e prepare-se. Assim que Croc passa no lugar cheio de gel no chao (Batman colocou isso quando chegou ai, lembra?), detone! O bicho vai cair e voce pode sair dai numa boa.Hora de voltar para a Batcaverna. Ha um otimo atalho ai mesmo nos esgotos, de uma olhada no mapa. Chegando la, va ate os computadores para rolar uma cena. Batman pega uma versao melhor do Batclaw, que solta tres garras e pode derrubar algumas paredes. Ative o DM e use seu novo poder na parede ai perto. Prossiga pelo novo caminho e logo estara la fora, entre varios penhascos.Comece voando ate aquele que esta a sua frente, bem longe. Nao se preocupe, Batman chega la tranquilamente. Suba e use o Launcher para chegar ao outro lado. La dentro, use o gancho para subir. Mas suba ate o topo existe outra saida, mais baixa, que so leva a um Riddler Trophy. Use o Line Launcher de novo para chegar ao outro lado. Entre e voe ate a plataforma em frente as raizes. Suba pela direita e voce esta de volta aos esgotos. Olhe no mapa e siga em direcao a saida que leva a Arkham North.Cavernas e esgotos, Parte 2Chegando a area com ruinas, Batman percebe que Joker esta tentandopoluir o rio Gotham. Suba todo o caminho, como fez da primeira vez aqui, e, ja que a passagem anterior esta fechada, use o Launcher para chegar ao outro lado, onde ha um Riddler Trophy. Ah, para nao ser dizimado por essas plantas chatas, use o Twin Batarang para destruir os dois esporos que ela solta, entao chegue perto e aperte X para arrebenta-las. Pense em pegar o Triple Batarang nos upgrades, pois perto do final essas plantas soltarao esporos triplos.Suba as plataformas a direita e va pelo caminho estreito la no topo. No final, parece nao haver para onde ir. De meia volta e use o launcher em uma parede distante. Suba a pequena rampa e use o Ultra Batlcaw na parede ali em cima. Use-o novamente para puxar os tres safados para baixo e mata-los na hora. Agora se aproxime e use o gancho para subir na sala de controle. Continue pelos corredores e siga para a esquerda