thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
diferentes,nao e necessario que um final seja totalmente feliz e personagens podem morrer durante o game alterando o correr do jogo como tambem o final.7)Concordo.E muito chato nao poder carregar muitos ruppes,acho que foi uma falha no Zelda Ocarina poder carregar somente 99 ruppes no comeco do jogo.8)Discordo.Na minha opiniao cenas com instrumentos musicais sao sempre emocionantes,o que deve se preservar e a qualidade dessas cenas,como no Zelda Ocarina os encontros de Link com Sheik,eram muito emocionantes e a qualidade era incrivel,deve se pensar assim:Se podermos fazer cenas emocionantes com instrumentos musicais fazemos,se nao,nao fazemos.9)Concordo.A opcao de se poder fazer seu proprio mapa e fazer anotacoes em mapas deve ser presente em todos games zelda,o que eu acho que poderia ser incluido ate em Metroid.10)Concordo tambem.No meu ver, nao se deve ter sempre que salvar a princesa, deveria ter historias diferentes e eu digo ainda que seria interessante a princesa Zelda retornar em algum game Zelda como Sheik e ajudar Link em sua jornada em salvar Hyrule mas com outra pessoa em apuros,nao a princesa Zelda.11)Na minha opiniao e muito chato as vezes voce pegar um ruppe e o personagem parar e levantar as maos e o ruppe aparecer em cima da mao e falar,voce pegou um ruppe azul,vale cinco ruppes,isso acontece com frequencia no Zelda Twilight Princess e e muito chato,uma solucao para isso seria na hora que pegasse um ruppe a informacao de voce ter pegado ele aparecesse no canto da tela como em MMORPGs,eliminando de vez essa animacao chata.Como tambem eu acho que poderiam mudar a animacao de quando o Link acha por exemplo um arco no bau,ele faz da mesma maneira que os ruppes,na minha opiniao ele deveria pegar o arco e experimenta-lo e depois guardar e assim deveria ser com todos os itens.VideosFim.
Aqui falarei sobre um jogo que mais de dez anos apos seu lancamento ainda e um classico em seu genero: 007 Goldeneye, para Nintendo 64. Em uma epoca onde os first person shooters eram exclusivos dos PCS e ninguem acreditava que tal genero pudesse sequer dar certo nos consoles, a antes genial produtora inglesa Rare provou que nao so era possivel se equiparar aos melhores dos computadores, como fazer um grande game.Apesar de nao superar a combinacao teclado + mouse, a jogabilidade foi perfeitamente projetada no controle do Nintendo 64, desde o mapeamento dos botoes a sensibilidade do otimo (porem um tanto fragil, e verdade) direcional analogico do joystick do aparelho. Todas as acoes funcionavam de forma satisfatoria, a resposta era agil e precisa, nunca deixava o jogador na mao nos momentos decisivos, nem aumentava artificialmente a dificuldade presente no jogo.Os graficos eram muito bons para os padroes de 1997, sua engine era excelente (tanto que foi reaproveitada no tambem classico Perfect Dark, tres anos depois), com cenarios grandes e abertos, e varios tipos de locais, todos seguindo de perto o estilo das locacoes do filme do agente secreto mais famoso do cinema. O jogo possuia uma boa quantidade de detalhes, bons efeitos de luz e sombra e belas texturas, embora houvesse certa repeticao por conta da pouca memoria disponivel nos cartuchos. Mesmo com diversos inimigos na tela e a acao comendo solta, o jogo mantinha a taxa de quadros estavel e a velocidade raramente se alterava, mesmo quando ocorria uma pequena lentidao, esta era quase imperceptivel.O grande diferencial do jogo era na realidade seu brilhante game design, elemento que o fazia ser o destaque entre outros de seu tempo. As animacoes dos inimigos, chefes e NPCs eram fluidas, as rotinas de comportamento artificial foram consideradas bastante naturais, os soldados nao ficavam simplesmente correndo de forma suicida contra os jogadores nem atacavam de forma aleatoria. Os viloes eram capazes de te perseguir, soar alarmes, as vezes agiam em bando e se protegiam atras de caixotes para ter cobertura.Outro detalhe interessante era que eles realmente pareciam sentir os tiros. Ao receber um disparo na perna ou no pe, o inimigo mancava e tinha sua movimentacao prejudicada, se fosse alvejado no pescoco, ele levava a mao ate a regiao e caia no chao mais lentamente do que um tiro a queima roupa. Havia um sistema de danos para cada parte do corpo, sendo inclusive contado apos terminar a fase.O jogo era recheado de tarefas durante os estagios, sendo muito mais do que coletar chaves e avancar para as missoes seguintes matando hordas de inimigos descerebrados. Como um autentico agente secreto, o jogador tinha que roubar arquivos secretos, se infiltrar em bases militares, obter informacoes vitais e ate correr com um tanque de guerra em plena cidade para salvar a inutil Natalya. Por falar em James Bond, algumas de suas tiradas classicas aparecem nos dialogos do jogo, que seguem de forma parecida historia do filme.A trilha sonora e soberba, com otimas musicas e efeitos sonoros, contribuindo para um clima 007 perfeito. Cada musica se encaixava
como uma luva nos estagios e quando um evento critico era disparado, elas aceleravam e a tensao aumentava. O exemplo perfeito e a fase Cradle (a grande antena onde ocorre a sequencia final do filme tambem), com sua batida acelerada que faz da fase um carrossel de tensao ate o acerto de contas com o 006 Alec Trevelyan. Muito bom.O jogo nao acabava apos todos os estagios completos. Havia dezenas de elementos e truques para serem abertos, alem de duas fases tematicas secretas para serem liberadas, o que tornava a vida util do cartucho bem mais longa. O fantastico e divertido multiplayer para ate quatro jogadores me fez perder uma pancada de horas ao lado dos meus amigos da ocasiao. As fases eram variacoes das do modo single, mas muito bem projetadas, cheias de artimanhas para os jogadores explorarem durante os confrontos.Em suma, um jogo excelente em todos os sentidos e indispensavel na biblioteca de sucessos de qualquer proprietario do saudoso Nintendo 64. A Rare, ja conhecida por grandes games como a serie Donkey Kong Country e Battletoads, mandou muuitismo bem neste aqui. Foi tambem vital como parceira da Nintendo durante aquela geracao. 007 Goldeneye e um grande game e merece ser lembrado.VideosFim.
Os pais de um menino ingles de cinco anos vao receber cerca de R$ 5000 de volta da Apple apos constatarem que ele gastou este valor em transacoes de um jogo "gratuito para jogar".O pequeno Danny Kitchen baixou o jogo Zombies vs Ninjas em seu iPad e fez uma festa com o cartao de credito do pai, consumindo 1700 libras (cerca de R$ 5000) em coisas como bombas e dardos virtuais. Seus pais so perceberam a despesa apos receberem uma ligacao da administradora do cartao de credito, que estranhou o consumo exagerado na loja da Apple.A Apple decidiu reembolsar o casal."Uma compra 'in-app' contem servicos ou conteudos dentro do aplicativo que voce ja comprou. Essas sao melhorias pagas disponiveis dentro do jogo. Coisas como armas, itens, vidas extras e outras melhorias sao tipos de compras dentro do jogo que geralmente se encaixam nessa categoria e em alguns casos sao compradas sem intencao. Nesse caso, as compras foram claramente nao intencionais, e estamos contentes por poder oferecer um reembolso total", explicou um porta-voz da Apple.O pai do menino, Greg Kitchen, deu a ele a senha de sua conta na App Store apos ouvi-lo dizer que o jogo que queria baixar era gratuito. No dia seguinte, varios recibos do iTunes chegaram de uma vez em sua conta de email, mas a quantidade era tamanha que o fez pensar que fosse um engano.Danny comecou sua jogatina de Zombies vs Ninjas comprando 333 bombas virtuais por cerca de R$ 200. Ele entao repetiu a compra mais seis vezes e comprou doze pacotes de chaves, a R$ 200 cada.A situacao so foi esclarecida no dia seguinte, quando a administradora do cartao de credito ligou para o pai e perguntou sobre a compra de 19 pacotes de R$ 200 na App Store."Aquele jogo e muito desagradavel. Quem iria gastar mais de 1700 libras em um jogo? E a primeira vez que nossos filhos fazem algo assim - e sera a ultima", disse a mae do menino, Sharon Kitchen.A Apple se defendeu dizendo que todos os aparelhos iOS tem controles que permitem desabilitar as compras de dentro dos aplicativos.As compras dentro do aplicativo nao sao exclusividade dos jogos de iPad. Esta semana a EA anunciou que ira colocar micro-transacoes em todos os seus jogos daqui em diante.Fonte: Eurogamer confira as vendas no link abaixo:http://www.vgchartz.com/analysis/platform_totals/O Nintendo DS ou Nintendo Dual Screen (abreviado como NDS ou DS), e um videogame portatil desenvolvido e produzido pela Nintendo, lancado em 2004. Ele e visualmente distinto por seu design abre e fecha, e a presenca de duas telas, a inferior age como uma tela sensivel ao toque. O sistema tambem possui um microfone embutido, e tem suporte a conexao sem-fio via Wireless Local, permitindo uma interacao entre os jogadores dentro de uma pequena area (9-30 metros, dependendo das condicoes), ou pelo Nintendo Wi-Fi Connection, que permite batalhas multiplayer pela Internet com jogadores de todo o mundo.As letras "DS" no nome foram criadas para significar tanto a expressao Dual Screen (tela dupla) e Developers System (sistema dos desenvolvedores), que se refere as caracteristicas inovadoras do
gameplay entre os desenvolvedores de jogos. O sistema foi apelidado de Project Nitro (projecto Nitro) durante seu desenvolvimento, assim como o Wii recebeu o codename de Revolution.No dia 2 de Marco de 2006, a Nintendo lancou o Nintendo DS Lite, uma versao reestruturada do Nintendo DS, no Japao. Logo depois, no mes de junho foi lancado tambem na America do Norte e na Europa.Mais tarde viria o Nintendo DSi, que teria uma interface mais agradavel, varias funcoes, loja virtual, 2 cameras, as mesmas funcionalidades do Nintendo DS, entrada para cartoes de DS e DSi, entrada para cartoes SD, telas maiores, processador de 133mhz (o dobro do DS), memoria RAM de 16MB (o quadruplo do DS), entre varias outras melhorias. fonte: Vgchartz
Em 13 de dezembro de 2002, The Legend of Zelda: The Wind Waker havia sido lancado para o GameCube no Japao, sob o nome de Zeruda no Densetsu: Kaze no Takuto ("The Legend of Zelda: Baton of Wind").The Wind Waker pode ser considerado o Zelda mais polemico, devido ao seu estilo grafico, mas e inegavelmente um dos mais inovadores em diversos aspectos. Zelda Wind Waker na epoca ia ficar diferente e teve muitas alteracoes como o Zelda Ocarina OF Time antes de ser lancado,geralmente todos os jogos da Nintendo sao diferentes na versao beta,o zelda ocarina no inicio me lembro de videos com apenas poligonos so pra mostrar a jogabilidade.Zelda Wind Waker e um grande jogo,para dois de meus melhores amigos ele e melhor ate que o Twilight Princess.Zelda Wind Waker e muito divertido e lembra muito os animes por causa das emocoes demonstradas pelos personagens,a historia e muito boa e o game e imperdivel. O Nintendo 3DS vai bem no Japao. Tao bem que as vendas acumuladas do portatil ja ultrapassaram aquelas do Playstation 3 em toda a sua vida util.Segundo dados da Media Create, o 3DS acumulou 8.799.378 unidades vendidas no Japao desde que foi lancado em marco de 2011. Ja o Playstation 3, que esta ha mais de seis anos no mercado (saiu em novembro de 2006), tem 8.716.260 unidades vendidas naquele pais.Enquanto isso, o PS Vita, que poderia competir com o 3DS, esta com 1.074.621 unidades vendidas ate a ultima compilacao de dados da Media Create. O portatil da Sony esta vendendo lentamente no Japao, onde dificilmente passa de 12 mil unidades vendidas por semana.Sorte da Sony que as vendas do PSP seguem altas no pais, mesmo na presenca de seu sucessor. Na semana passada foram vendidas mais de 19 mil unidades do velho portatil.Veja os dados da Media Create para a primeira semana de dezembro, e as vendas acumuladas em parentese.Nintendo Wii U - 308.142 (308.142)Nintendo 3DS - 211.499 (8.799.378)PlayStation 3 - 36.994 (8.716.260)PSP - 19.637 (19.488.236)PlayStation Vita - 11.039 (1.074.621)Nintendo Wii - 6.714 (12.608.700)Xbox 360 - 1.216 (1.608.399)PlayStation 2 - 904 (21.829.112)Nintendo DS - 424 (32.875.469) fonte: Outerspace/Terra GAMEBOY ADVANCED E SPGame Boy Advance,o melhor portatil da historia, foi precursor de uma serie de tecnologias que fizeram dos portateis de hoje o que sao. Melhor dizendo, gracas ao sucesso que o GBA teve, a Nintendo garantiu calibre suficiente para fazer do Nintendo DS o mais importante portatil da historia.Tudo isso, e claro, por conta de um excelente design de hardware, atrelado a experiencia unica de se jogar diferentes tipos de classicos mas, obviamente, com o suporte da imbativel biblioteca de jogos que foram lancados.Criado para acompanhar a evolucao dos consoles de mesa do inicio dos anos 2000, o Game Boy Advance foi lancado em 2001 como o sucessor da familia Game Boy, trazendo como destaque principal um display LCD de 2.9 polegadas capaz de exibir mais de 32 mil cores simultaneas. Este foi um verdadeiro salto quantico no que diz respeito a videogame portatil, ainda mais se levarmos em conta que os engenheiros da Nintendo projetaram
o GBA para ser retrocompativel com os jogos de Game Boy e Game Boy Color, o que o fez ter uma biblioteca de mais de mil jogos ja no dia de seu lancamento.Outra grande adicao ao design foi a inclusao dos botoes L e R nas laterais do portatil, permitindo que muitos games se beneficiassem dos mesmos. Porem, o GBA tambem trouxe um gravissimo problema: seu LCD ainda nao possuia iluminacao, o que fazia com que parte da experiencia proporcionada por seu display colorido fosse prejudicada. Como solucao, uma serie de produtos alternativos foram lancados para o GBA, como luzes fixadas na parte superior do aparelho (as famosas Worm Lights). O melhor destes acessorios sem duvida foi o Afterburner, uma iluminacao que era instalada dentro do proprio aparelho entre o display e a tela de acrilico que o protegia. Um kit com Afterburner custava praticamente a metade de um novo GBA e ainda exigia conhecimentos de eletronica para ser instalado, ainda assim era um investimento que valia a pena por muitos anos, ate a Nintendo repaginar seu portatil.Assim como seus irmao mais velho, o GBA tambem trouxe opcao multiplayer atraves do cabo Game Boy Link, porem um outro cabo foi lancado exclusivamente para conectar o portatil ao Nintendo GameCube, oferendo suporte a games como The Legend of Zelda: Four Swords, Final Fantasy Crystal Chronicles e Pokemon Colosseum.Entre 2001 e 2008, o GBA passou por tres redesigns. O primeiro deles, o Game Boy Advance SP trouxe tanto uma tela de LCD com iluminacao quanto baterias recarregaveis. Seu sucessor, o GBA SP Backlight, assim como o nome sugeria, trouxe iluminacao traseira ao LCD, o que permitiu uma maior intensidade de brilho e qualidade de tela. Por fim, em 2005, ja com o Nintendo DS sendo lancado, a Nintendo anunciou o Game Boy Micro, o menor dos portateis da empresa, sem retrocompatibilidade com a familia GB e GBC, mas com muito mais duracao de bateria.Em pouco mais de oito anos, o Game Boy Advance vendeu ao redor do mundo mais de 81 milhoes de unidades (incluindo todas suas versoes e cores), fazendo deste um dos portateis mais comercializados na historia dos games. O motivo das boas vendas foram seus jogos e claro, afinal, software e que vende hardware, como a historia dos videogames sempre nos contou.TOP 10 Navegando em mares generososAssim como o Super Nintendo e, de certa forma semelhante com o que ocorreu com o PlayStation 1, o Game Boy Advance foi contemplado por uma das mais generosas biblioteca de titulos. Ao todo foram mais de 2.000 jogos lancados no mundo todo, sendo que pelo menos 300 voce precisa jogar algum dia na sua vida. Por isso mesmo escolher apenas dez entre tantos games bons foi uma das tarefas mais dificeis que eu tive na ultima semana, mas que tambem foi muito divertido de ser feita. Eis que meu TOP ficou assim:1. Golden Sun2. Metroid Fusion3. Final Fantasy Tactics Advance4. Castlevania: Aria of Sorrow5. Advance Wars6. Mario Kart: Super Circuit7. Boktai 2: Solar Boy Django8. The Legend of Zelda: The Minish Cap9. Mario &
Luigi: Superstar Saga10. Pokemon Emerald Informacoes TecnicasHardware O Game Boy Advance e retrocompativel com a maioria dos jogos lancados para o Game Boy e o Game Boy Color, assim como novos jogos desenvolvidos para levar vantagem das novas capacidades tecnicas do sistema. E alimentado por duas pilhas AA, que fornecem cerca de 5-10 horas de jogo, assim como uma fonte opcional de energia que e conectada diretamente nas entradas de pilha do GBA. A versao SP do GBA vem com uma bateria recarregavel de ions de litio e acompanha carregador bivolt automatico.Processadores O GBA possui um processador 32-bit ARM de 16,8-MHz personalizado. E baseado na arquitetura RISC, muito mais destinada a linguagem de programacao C que os processadores 8-bit Z-80A usados em versoes anteriores do Game Boy. O processador ARM pode ser executado em ambos modos 32-bit ARM e 16-bit "Thumb". O sistema tambem contem um processador Z-80A de 8,4-MHz para fornecer suporte aos jogos antigos do Game Boy, porem os dois processadores nao podem funcionar ao mesmo tempo.Dimensoes Comprimento: 144,5 mm Largura: 24,5 mm Altura: 82 mm Peso: 140 gTela A tela de 2,9" LCD e capaz de uma resolucao maxima de 240x160 pixels em cores de 15-bit (32.768 cores). Esta tela possui mais pixels que os 160x144 do Game Boy, e quando os jogos da plataforma antiga sao rodados o jogador pode apertar "L" ou "R" para selecionar entre um modo de 160x144 com uma tarja preta ou aumentar a escala para 240x144 pixels. FIM.
Que o Menino Jesus faca nascernovamente no coracao de cada um de nos...A INOCENCIA Para sabermos ser transparentes, O CARINHO Para cativarmos novos amigos, A GRATIDAO Para valorizarmos a vida em plenitude, O PERDAO Para reconciliarmo-nos na vida, A COMPREENSAO Para sabermos perdoar nosso semelhante, O ENCANTAMENTO Para apaixonarmo-nos pela busca da felicidade, A SABEDORIA Para respeitarmos os pontos de vista do outro, A SOLIDARIEDADE Para aprendermos juntos a construir caminhos, A FE Para acreditarmos tambem no outro, A PAZ Para ajudarmos a construir sempre um mundo melhor, A CORAGEM Para sabermos retomar nossos sonhos, A VONTADE DE AMAR Para sermos felizes! Que o menino Jesus se sinta acolhido em seu coracao. Feliz Natal! FIZO QUE PUDE NUNCA MAIS HAVERA UMAFLORESTA COMO AQUELA. AS ARVORES DAVAM FLORES EM DIFERENTES EPOCAS, O ANOINTEIRO ALI HAVIAM ARVORES COLORIDAS. OS BICHO DIZIAM: - VEJAM SO AS FLORES AMARELAS DAQUELEIPE!!! ( borboleta ) - E COLIRIO AOS OLHOS, NEM OURO BRILHATANTO! ( sapo ) - E FARTURA PARA AS ABELHAS. ( leao ) - OLHEM AS AGUAS DO LAGO, QUE NOS REFRESCAME MATAM A NOSSA SEDE! ( onca ). - NAO EXISTE FLORESTA COMO A NOSSA! (galinha ). DIZIAM ISSO COMO SE A FLORESTA FOSSE CRIACAOSUA. UMA VEZ POR MES, TODOS SE REUNIAM PARA FAZER RECLAMACAO OU SUGESTAO.RESOLVERAM AJUDAR A VELHA E ANTIGA ARVORE DE CARVALHO, QUE ESTAVA JAENFRAQUECIDA PELO TEMPO. POREM VEIO O FIM DA PRIMAVERA E NADA FIZERAMPELA ARVORE. OS SAPOS RECLAMAVAM DO TEMPO E OS PASSAROS APROVEITAVAM OSBURAQUINHOS DO CARVALHO. NO ENTANTO HAVIA UM PASSARINHO AMARELO QUE SE LEMBRAVADA REUNIAO FEITA PELOS BICHOS E PENSOU: - NADA FOI FEITO...MESMO ASSIM AS ARVORESCONTINUAM DANDO ALIMENTO E PROTECAO A TODOS NOS. ATE QUE UM DIA, UM HOMEM QUE ESTAVA ALI APASSEIO, DEIXOU CAIR NO MEIO DAS FOLHAS SECAS FOSFORO ACESO E FOI EMBORA SEMAPAGA-LO. O FOGO COMECOU DE MANSINHO E LOGO GRANDES LABAREDAS, ALASTRAVAM-SE PELAFLORESTA. OS ANIMAIS SO PENSAVAM EM FUGIR, SO FICOU O PASSARINHO AMARELO, QUERESOLVEU NAO FUGIR E PENSOU: - UE,NAO E AGORA A HORA DE FAZER ALGUMA COISA PELA FLORESTA, ELA QUE SEMPRE NOSPROTEGE? E O PASSARINHO, FOI ATE A NASCENTE DO RIO,ENCHEU SEU BIQUINHO DE AGUA E VEIO DERRUBAR SOBRE O FOGO DA FLORESTA. VOAVA DAMATA PARA O RIACHO, SEM PENSAR NO PERIGO QUE CORRIA. DEPOIS DE MUITO TEMPO, O FOGO FOI BAIXANDO EOS OUTROS BICHOS FICARAM ADMIRADOS E O PORQUINHO PERGUNTOU: - VOCE NAO CONSEGUIRA APAGAR O FOGO! E O PASSARINHO RESPONDEU: - FIZ O QUE PUDE!!!! Eu tenho 28, quem tem 4x3 Eu tenho 12 , quem tem 4x0 Eu tenho 0, quem tem 4x9 Eu tenho 36 , quem tem 4x1 Eu tenho 4, quem tem 4x10 Eu tenho 40 , quem tem 4x5 Eu tenho 20, quem tem 4x2 Eu tenho 8 , quem tem 4x6 Eu tenho 24, quem tem 4x4 Eu tenho 16 , quem tem 4x8 Eu tenho32,quem tem 4x7 Eu tenho 20 , quem tem 2x0 Eu tenho 15 , quem tem 3x1 Eu tenho 0 , quem tem 2x5 Eu tenho 3 , quem tem 3x8 Eu tenho 10 , quem tem
2x9 Eu tenho 24 , quem tem 3x3 Eu tenho 18 , quem tem 2x1 Eu tenho 9 , quem tem 3x7 Eu tenho 2 , quem tem 2x7 Eu tenho 21 , quem tem 3x2 Eu tenho 14 , quem tem 2x2 Eu tenho 6, quem tem 3x10 Eu tenho 4 , quem tem 2x8 Eu tenho 30, quem tem 3x4 Eu tenho 16 , quem tem 2x3 Eu tenho 12 , quem tem 3x9 Eu tenho 6 , quem tem 2x4 Eu tenho 27 , quem tem 3x6 Eu tenho 8 , quem tem 2x6 Eu tenho 18 , quem tem 3x0 Eu tenho 12,quem tem2x10 Eu tenho 0,quem tem 3x5
BOSQUEENCANTADO ANOSSA HISTORIA DE HOJE PASSA-SE NUM GRANDE BOSQUE ENCANTADO, ONDE QUATROAMIGUINHOS BRINCAM ALEGREMENTE. O COELHINHOBRANCO, MUITO ESPERTO, DA PULOS DE ALEGRIA QUANDO A GALINHA CARIJO O CONVIDAPARA DAREM UM PASSEIO. A TARTARUGA VERDEE O PASSARINHO AMARELO QUE ESTAO SEMPRE JUNTOS, TAMBEM APROVEITAM O DIAENSOLARADO E EM COMPANHIA DOS OUTROS DOIS AMIGOS, SAEM A PASSEAR PELO BOSQUE, APROCURA DE NOVOS AMIGUINHOS. JA, BEM ATARDINHA, QUANDO O SOL COMECAVA A SE ESCONDER, OS ANIMAIZINHOS SE DESPEDEM,PROMETENDO BRINCAR NO DIA SEGUINTE. A TARTARUGA MALPODIA ESPERAR O DIA AMANHECER PARA SE ENCONTRAR E BRINCAR COM OS AMIGOS.LEVANTOU-SE BEM CEDO E PERCEBEU QUE ESTAVAM SENDO OBSERVADOS POR UMA FEROZ ONCA PINTADA, QUE COM CERTEZA QUERIA COME-LOS. MAS, COMO FAZERPARA AVISA-LOS, ERA TAO LENTA, COITADA! COMO AMAVA SEUSAMIGOS, TEVE UMA FELIZ IDEIA: SE LARGASSE A SUA CASA, O PESADO CASCO, TALVEZCONSEGUISSE CHEGAR MAIS RAPIDO ATE ELES. ASSIM,OBEDECENDO A ESTE SEU IMPULSO, MESMO CORRENDO PERIGO, LARGOU, IMEDIATAENTE, ASUA CASA E FOI CORRENDO DE TOCA EM TOCA, AVISA-LOS DO GRANDE PERIGO QUE OSAMEACAVA. E ENTAO, SEUSAMIGUINHOS CONSEGUIRAM SE ESCONDER A TEMPO, ANTES QUE A ONCA OS ATACASSE. SALVOS PELAPALAVRA DA AMIGA TARTARUGA, FICARAM MUITO AGRADECIDOS E FELIZES. E ASSIM QUEDEVEMOS AGIR, AJUDAR OS OUTROS. MAGDA M. VANINI REIS Antes arte do que tarde. A arte nao e o mais belo, o belo e a verdade. A arte existe para que a realidade nao nos destrua. O conceito ampliado de arte nao e uma teoria, mas uma forma de procedimento que afirma que o olho interior tem mais poder de decisao que as imagens externas imediatas. (Autor desconhecido) (...) Agora me responde uma coisa, quem voce acha que sustenta isso tudo?E... E custa caro, muito caro.O sistema e muito maior do que eu pensava. Nao e a toa que os traficantes, policiais e milicianos matam tanta gente nas favelas. Nao e a toa que existem as favelas. Nao e a toa que acontece tanto escandalo em Brasilia e que entra governo, sai governo e nao mudam as coisas. Pra mudar as coisas, vai demorar muito tempo. O sistema e foda. Ainda vai morrer muito inocente.(Tropa de Elite II) "E uma pena que os filhos das Trevas sejam mais sagazes que os filhos da Luz."Jesus Cristo 10 motivos para se indignar(Fonte: http://viveremalegria.blogspot.com/)Uma pessoa indignada nao e necessariamente raivosa. Indignar-se com a injustica e estar alertaReduzir a lista abaixo depende da vontade politica da presidente eleita e da atitude pessoal de cada um de nos. Eis 10 razoes para se indignar no Brasil:o numero de analfabetos funcionais na oitava economia do mundo. Uma contradicao provocada pela continua falta de prioridade na educacao fundamental e na qualidade da instrucao;os absurdos privilegios dos deputados e senadores, que aprovam aumentos para si mesmos e, alem do salario, dispoem de uma verba extra irreal. Com R$ 26 mil mensais, deveriam abrir mao das mordomias;a influencia excessiva da Igreja sobre o Estado laico brasileiro. Em assuntos como celulas-tronco, controle da natalidade ou descriminalizacao do aborto, por que a religiao se sobrepoe a razoes de saude e ciencia? Que se respeitem a fe e os ditames do Vaticano