thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
Os eixos da estante bloqueiam a passagem de luz para o canto direito das prateleiras. E um belo exemplo de como dar sentido ao sombreamento; repare sempre onde a luz esta sendo bloqueada e sombreie no formato adequado. Observar os moveis da sua casa tambem dara otimas dicas. Devemos pensar bem sobre o formato e tamanho das sombras. Claro que nao precisa ficar tao perfeito, visto que ninguem numa jogatina passaria tempo avaliando a perfeicao do sombreamento, contanto que nao fique tao aparente. Por fim, retirando as linhas de dentro e terminando o sombreamento:Acabamento Essa e a parte em que analisamos se tudo esta em harmonia. No meu caso, eu faco os acabamentos com a textura, porque chocolate e mais facil. As vezes a paleta de cores e selecionada de acordo com a textura, o que esta certo, mas nem sempre foi assim. Antigamente, quando tinhamos menos bits, a variedade de cores nao podia ser alterada e os desenvolvedores tinham que achar um jeito de causar a impressao de textura do seu jeito com somente aquelas poucas cores. Era como fazer uma PixelArt usando somente as cores padroes do Paint. Mas tudo bem, nao estamos mais em antigamente, ne? Minha paleta foi feita especialmente para chocolate, pois e o tema do jogo. Chocolate e uma textura facil: reflete mais a luz, principalmente nas bordas. Sabendo disso, pude apagar as linhas escuras de dentro e fazer linhas mais claras nas margens horizontais: E essa e nossa estante! No estilo Contos de Bruxas - A Casa de Chocolate! ;) Espero que tenham gostado do tutorial! Eu pretendo tornar o Por tras dos pixels uma serie. Depois desse sera uma imagem da Rebeca numa pose charmosa, que seria o volume irregular (esfera) do PixelArt para Leigos. O post ja esta completo, mas vou esperar para posta-lo; tenho outras postagens pendentes. Ate a proxima o/
E com prazer que anunciamos nosso novo jogo, Maya Adventure. Feito em RPG Maker VX Ace, ele ja esta jogavel em versao alfa. O jogo e, na verdade, um presente a CutiePie, estrelado por sua pug Maya. Estaremos lancando ele ate Dezembro de 2013, provavelmente no aniversario da youtuber. Clique aqui para ver o jogo. It's a pleasure to announce our new game, Maya Adventure. It's made in RPG Maker VX Ace and it's already in alpha version. We'll be lauching it untill Cutie's birthday, probably. You can check it out here. Nova adicao ao diario (que ta mais pra anual...)! Dessa vez, so tenho o que falar da PixelArt e Character Design, pois sao as unicas partes em que eu estive ativo (e eu sou o unico que tem feito algo). Contudo, o terceiro diario saira mais cedo, mesmo se nao tiver uma data especial (Sexta-Feira 13 ou Halloween). Vou tentar movimentar as coisas na area da programacao, roteiro e, talvez, design, alem da Pixel Art, e claro. Tambem sinto que preciso falar do Game Design, o que ja esta bem planejado e solido, mas talvez nao saia nem no proximo diario porque vou precisar de exemplos, o que pode demorar. Vou falar um pouco sobre como o desenvolvimento anda no final da publicacao, tambem. Agora, clique no menu abaixo para ver o que preparei! Personagens #2Quesitos GraficosSituacao No primeiro diario, eu havia trazido algumas informacoes sobre cada personagem. Contudo, algumas informacoes foram alteradas e ainda estao imprecisas. As personagens tiveram seus charsets e personalidades alteradas. Antes, apenas Rebeca se destacava; agora, Frank e Benjamin tem mais caracteristicas visuais e psicologicas. Estou tentando, tambem, fortalecer o relacionamento dos tres. A amizade deve ser um tema do jogo e, portanto, eles precisam demonstrar uma forte ligacao, que crescera conforme o jogo avanca. E e por isso que, para que eles se encaixem, eu ainda preciso fazer algumas adaptacoes em suas caracteristicas psicologicas.Rebeca Dedicada e estudiosa, Rebeca esta sempre procurando saidas cientificas para os acontecimentos da casa. Descre totalmente na existencia de magia. Sua paixao incontrolavel pela literatura frequentemente atrasa seus amigos: quando ve um livro interessante nada a impede de ler. Ela e a mais grandinha do grupo, com 10 anos de idade.Benjamin O menor do grupo, com apenas 8 anos. Ele e um pouco mimado e infantil, mas seu maior defeito e sua gula. Definitivamente um problema para Rebeca e Frank. Desde o comeco, Benn acredita na magia da bruxa.Frank Inicialmente, seu nome seria Kevin e ele seria o principal do grupo. Sua personalidade foi alterada inumeras vezes desde o inicio do projeto e vai continuar a ser alterada. Um pouco agressivo e impaciente, facilmente irritado por Benjamin. Tem 9 anos e e o mais alto do grupo.Bruxa Seu nome nao e revelado ate um ponto chave do jogo. As criancas invadem sua casa enquanto ela se prepara para receber suas amigas para um tipico encontro de Halloween. Aparentemente, ela e subestimada pelas demais bruxas e ainda busca pela aprovacao das colegas. Como sera que as criancas se envolverao nisso?Pixel Art
Como ja devem saber, Contos de Bruxas - A Casa de Chocolate tera seus proprios graficos, desde Charsets ate Tilesets. A Pixel Art esta sendo feita por mim, Damyoro. Porem, eu dei partida no ramo de pixel artist no comeco de 2012, gracas ao projeto. Portanto, obviamente sou um novato, ganhando experiencia com esse e outros projetos. Nada da parte grafica se baseou em outros trabalhos, templates ou paletas de cores. Eu tentei um estilo proprio, que me agradasse. Ao lado esta uma comparacao dos tamanhos de um charset tradicional do RTP e a Rebeca. A PixelArt do jogo esta cada vez mais detalhada. Os charsets foram redesenhados recentemente, como parte do character design. Frank esta maior agora, e tanto ele quanto Benjamin ganharam mais caracteristicas visuais. Alem disso, os tres ganharam mais carisma, e seus rostos estao mais expressivos. No exemplo a direita, os chars de cima sao os velhos, de pessima qualidade, e os de baixo sao os atualizados. E possivel que os graficos continuem a ser atualizados conforme eu ganhe mais tecnica com Pixel Art.Situacao Infortunadamente, o projeto nao esta em desenvolvimento no momento. A equipe se desintegrou, mas pode ser facilmente recomposta no futuro. Apenas precisamos de tempo. Mesmo assim, nada esta perdido. Eu com certeza completarei o jogo, mesmo que demore anos ou que eu, eventualmente, tenha que faze-lo sozinho. Como eu ja disse, vou remexer algumas coisas na producao daqui algum tempo. E so que, inevitavelmente, o jogo perdeu foco. Aquela desculpa de sempre. E, se tudo der certo, o proximo diario sai dia 13 de dezembro. Caso nao, so ano que vem. Mas o jogo nao tem sido tao aguardado quanto antes, mesmo (ate porque eu nunca publiquei o projeto em foruns).
grupo aliado atacar antes dos inimigos. Aquisicao de Dinheiro x2: Dobra a quantia de dinheiro ganha. Aquisicao de Itens x2: Duplica a chance de derrubar os itens do inimigo.Itens e HabilidadesRecuperacaoRecuperacao de HP: Recupera uma quantidade do HP do alvo. Tambem pode causar dano se negativo. Marque atras de % para que a quantia seja em base do HP Maximo, e atras de + para que aumente atraves de um numero fixo.Recuperacao de MP: Recupera uma quantidade do MP do alvo. Tambem pode causar dano se negativo. Marque atras de % para que a quantia seja em base do MP Maximo, e atras de + para que aumente atraves de um numero fixo.Recuperacao de TP: Aumenta o TP do alvo. Considerando que a quantidade maxima padrao e 100, o valor aqui especificado sera uma quantidade fixa.EstadoAdicionar Estado: Causa um determinado status no alvo. A chance de causar o status e especificada aqui, mas leva tambem em consideracao a tolerancia. Portanto, se o alvo possuir 50% de tolerancia e a habilidade tiver 200% de chance de causar o status, a possibilidade sera de 100%.Remover Estado: Adiciona a chance de remover um status do alvo.AtributosAtributo Fortalecido: Causa um fortalecimento. Como um status, o atributo estara sobre o fortalecimento ate o turno especificado. Seu efeito aumenta 25% do determinado atributo, podendo ser causado duas vezes, aumentando ate 50%.Atributo Enfraquecido: Causa um enfraquecimento. Como um status, o atributo estara sobre o enfraquecimento ate o turno especificado. Seu efeito reduz 25% do determinado atributo, podendo ser causado duas vezes, reduzindo ate 50%.Limpar Fortalecimento: Remove um fortalecimento do atributo especificado.Limpar Enfraquecimento: Remove um enfraquecimento do atributo especificado.OutrosEfeito Especial:Fuga: Permite a personagem fugir da batalha. Tambem funciona com inimigos, podendo ate mesmo espanta-los. Nao funciona se a batalha for iniciada por eventos sem a opcao de Permitir Fuga.Crescimento: Aumenta permanentemente um atributo.Adquirir Habilidade: Ensina uma habilidade a personagem.Evento Comum: Executa um Evento Comum.
Esta realmente complicado cuidar do Projeto e do Blog paralelamente, mas estamos dando prioridade ao projeto. Por isso estamos recrutando pessoas que estejam dispostas a ajudar. Entretanto, pensamos em algo que pudesse ajudar a atualizar o blog e colocar as novidades do projeto em dia, mas nada que atrapalhasse na producao do jogo, e foi quando surgiu a ideia do Diario das Bruxas. E uma especie de coluna: Publicaremos as novidades do projeto. Desta vez, estamos com duas novas artes no Mural #2, e tambem explicando as personagens principais (na verdade eu ja havia postado sobre elas no dia 20/04, mas acidentalmente exclui a postagem). Apesar do nome, infelizmente nao podemos garantir continuidade diaria, mas ao menos a frequencia de postagens sera maior. Porem, se o processo do jogo estiver lento, consequentemente o ritmo do diario tambem estara... De qualquer forma, nao vamos dar muuuita informacao por cada diario, como por exemplo, neste, elaboramos pouco. Mesmo assim, cliquem aqui para ver o diario completo. Se voce nos curte no Facebook, uma imagem e meia (exato) nao lhe soara como novidade. Mas agora Damyoro tambem esta habilitado a criar artworks. A concept "The Cat with a Hat" foi refeita e agora tem cores. Tambem trouxemos um outro desenho do Wingel, que tambem entrou no ritmo CdB. Voce pode ver varias artes do Wingel em seu album da nossa pagina no Facebook, e estamos fazendo ainda mais. Ainda pretendemos mostrar Screenshots, mas assim que a HUD e o Tileset estiverem prontos. Rebeca O cerebro do grupo. Traz consigo as mais geniais ideias para a fuga daquela assustadora casa. Sensata, questiona e tenta sempre atribuir quimica e fisica a tudo que acontece de estranho. Com uma mente brilhante, consegue solucionar varios misterios, mas sua paixao biologa pode prejudica-la - basta um animalzinho aparecer em sua vista que ela perde o controle.Benjamin O... Estomago do grupo. Com incriveis recordacoes dos contos que seus pais lhe contavam quando crianca, ele consegue ser muito util, embora, por vezes, deixe sua gula prejudicar o grupo. E muito medroso, especialmente com insetos.Frank Mesmo sendo o menor do trio, Frank e tambem o mais valente. Estando quase sempre calado, ele consegue evitar facilmente se meter em confusao. Mas, quando ve que um de seus amigos esta em perigo... E melhor as bruxas se cuidarem.Ficha tecnica atual: [RTS adicionado em 09/10][ATB2 adicionado em 21/12][CBB adicionado em 31/12] Vejo varias pessoas perguntando, em foruns, qual sistema de batalha usar. E daquelas perguntas "qual voce acha melhor?", pesquisando qual estilo agrada a maioria. Bem daqueles tipos de topicos polemicos que acabam sendo bastante criticados. O RPG nunca foi pura diversao. Quero dizer, enquanto os outros jogos mais populares, como os shooters e os de plataforma ja comecam divertidos, os RPG's mal tem acao, apenas estrategia (com excessao dos Action RPG's). Isso e, o RPVG, diferente desses generos, se foca no roteiro. A verdadeira jogabilidade comeca na hora da batalha. Enquanto exploramos os mapas normais, nos desenvolvemos a historia, conseguimos Itens, Armas, Armaduras, Acessorios etc. E cada um desses serve para ajudar na batalha. Mas
onde eu quero chegar: O sistema de batalha e a parte mais importante do jogo, ele define o RPVG. Nao se deve dizer apenas "e um RPG". Por exemplo: Final Fantasy Tactics (PSX, 1997) nao e apenas um "RPG", ele e um Tactical RPG, pois utiliza do Sistema de Batalha Tatica (TBS). Outro exemplo e Kingdom Hearts (PS2, 2001), e uma serie de Action RPG, pois o cenario de exploracao (mapa) e o mesmo de batalha, que e o famoso Sistema de Batalha Ativa (ABS), e, diferente dos RPVG's em geral, nao deixa tanto tempo para pensar na estrategia, tudo ocorre em tempo real. Um RPVG comum e aquele que requer que os personagens sejam levados para uma arena, com batalhas do tipo FBS ou SBS, tais como Final Fantasy (NES, 1987). Isso pode acontecer via random encounters (batalhas iniciadas aleatoriamente ao andar) ou ao tocar inimigos, como em Chrono Trigger (SNES, 1995). Enfim... Espero que eu nao tenha deixado essa parte confusa. Agora (ou antes mesmo) que ja sabe a importancia do sistema de batalha, escolha no indice abaixo sobre qual batalha quer saber. Apenas destacando que tambem tem sistemas que voce pode nunca ter ouvido falar e que provavelmente nem tem sistemas/scripts. Portanto, se voce gostou de algum raro, e melhor que voce mesmo o faca (e adicione novas caracteristicas).Em turnos: FBS, SBS, TBS, ATB2;Tempo Real: ABS, LMBS, ADB, RTS, CBBS;Em Arena: FBS, SBS, LMBS, CBBS;No Mapa: ABS, TBS, ADB, RTS, ATB2.Turnos Nas batalhas por turnos, cada personagem ou grupo, heroi ou inimigo, precisa esperar sua vez para poder agir. Os turnos estao presentes nos sistemas: FBS, SBS, TBS e ATB2. Os tipos de batalhas por turnos sao mais comuns sao:Turnos Normais: Todos os Makers usam esse. Sao dois turnos, do grupo aliado e inimigo, sucessivamente. Porem, na hora da batalha, a ordem em que os comandos sao efetuados depende da agilidade de cada um. Exemplos: Dragon Quest (NES, 1986) Turnos Condicionais (CTB): Esse estilo e o que possui o famoso Delay. Cada acao de cada personagem possuir um delay que, quanto maior, mais precisara esperar para agir novamente. Em muitos casos aparece a face dos personagens no canto da tela na ordem em que vira o turno de cada um. Exemplos: Final Fantasy X (PS2, 2001) Tempo Ativo (ATB): E usado no RM2k3. E colocada uma barra de acao para cada integrante que precisa ser enchida para que este possa agir. A Agilidade reduz o tempo de espera para encher a barra. As vezes tambem e necessario que uma barra de uma respectiva acao carregue para que a acao seja efetuada, como nos Limit Breaks de Final Fantasy VII (PSX, 1997), ou no ADB de Final Fantasy XII (PS2, 2006). Exemplos: Final Fantasy IV (SNES, 1991) Tempo Real (RTB): Nao possui turnos. Os comandos normalmente podem ser executados por atalhos do controle a qualquer momento, sem precisar abrir menu algum. (so esta aqui pra quem nao sabe o que e tempo real n.n)Outros TiposPress Turn (PTB): Originou-se na franquia Shin Megami Tensei (NES, 1987). O grupo (aliado e inimigo)
pode realizar um numero de acoes baseado num contador de turnos, que e reduzido de acordo com o ato do integrante.Os Sistemas de BatalhaAche o que procura com as especificacoes do Indice! Batalha Frontal (Frontal Battle System - FBS) O sistema de batalha padrao de todas as versoes do Maker, exceto, e claro, o queridissimo RPG Maker 2003. Tem sua origem em 1986, com Dragon Warrior que, por sinal, foi tambem um dos primeiros jogos a serem considerados RPVG. Isso porque, resumidamente, o RPVG comecou com FBS. Alguns RPGs antigos seguem a regra de FBS ate para a exploracao do mapa. Exemplos sao os Dungeon Crawler Shining in the Darkness (SMG, 1991) e Double Dungeon (TG16, 1989). Outros como Order of the Griffon (TG16, 1992), no qual o mapa comum e em primeira pessoa mas a batalha e tatica (TBS). O diferencial do FBS para o SBS e a perspectiva: Temos a camera em primeira pessoa, ou seja, vemos pelos olhos do heroi. O motivo de ser o estilo mais desgostoso de todos e que, alem da falta de acao (que e um assunto de reclamacao dos Turnos), sentimos a falta dos herois. Isso foi evitado no RPG Maker XP, no qual aparecem os Battlers dos herois de costas (terceira pessoa), como em Phantasy Star IV (SMD, 1993). Nas demais versoes, apenas os efeitos sonoros ou flashes de tela das acoes dos inimigos sobre o jogador eram notaveis. Esta extinto, foi totalmente substituido pelo ABS e SBS. Por ser o padrao de quase sempre, Scripts/Sistemas sao raros, mas Add-Ons como mudanca de turnos, HP para inimigos e habilidades especiais sao facilmente encontrados. Outros jogos:Dragon Quest (NES, 1986)Shining in the Darkness (SMD, 1991) Earthbound (SNES, 1994) Phantasy Star (SMS, 1987)Voltar ao IndiceBatalha Lateral (Sideview Battle System - SBS) O sistema usado no RPG Maker 2003. O primeiro RPVG a ter a batalha em visao lateral foi Final Fantasy (NES, 1987). Os aliados de um lado e os monstros do outro. Em alguns casos, tais como Breath of Fire (SNES, 1993), o campo e diagonal. Nas suas versoes tridimensionais, como em Final Fantasy X (PS2, 2001), a perspectiva sempre muda. Nao interessa a posicao da camera, contanto que de para ver os aliados e inimigos (mas sem que seja como no RMXP), e considerado SBS. O controle nao tem diferenca ao FBS. Ambos possuem as mesmas regras. Podem ocorrer em diferentes posicoes. Iniciativa (onde os herois atacam primeiro), Ataque por Tras (os inimigos atacam primeiro), Emboscada (monstros cercam aliados) e Ataque Lateral (aliados cercam monstros). Outros jogos:Serie Final Fantasy (NES, 1987)Serie Breath of Fire (SNES, 1993) Mario RPG (SNES, 1996) Paper Mario (N64, 2000)Voltar ao Indice Batalha Ativa (Action Battle System - ABS) E com certeza o estilo mais requisitado nos jogos atuais. Mistura os elementos de RPG com Acao, em que a batalha ocorre no proprio local de exploracao (mapa). Teve origem em The Legend of Zelda (NES, 1989), que embora nao fosse RPG, deu a iniciativa. Poucos anos depois, surgiu Final Fantasy Adventure (GB, 1989), de jogabilidade identica a Zelda, mas incluindo
elementos de RPG, era praticamente um Final Fantasy comum, mas sem precisar ser levado a uma arena de batalha. Final Fantasy Adventure foi tambem pai da serie Of Mana (SNES, 1991). Devemos nos aproximar do inimigo para atacar fisicamente e depois afastar-se dele para evitar ser atingido. Tambem sao adicionadas diversas caracteristicas peculiares, como o uso de bombas, arco e flecha, magias etc. Isso torna um RPG Estrategico (de batalhas em turno) em um RPG de Acao (Action RPG). Mas vale destacar que quando um jogo do genero permite o uso livre de ataques a longa distancia, ele pode ser considerado o sub-genero Shooter RPG (similar a Gun n' Run), como quando usamos arcos em Secret of Mana (SNES, 1993). A serie Mass Effect (XB360o, PS3, 2007) e um Third-person Shooter RPG (tiro em terceira pessoa), mas ainda e um sub-genero de Action RPG. Alguns jogos:Serie Mana (SNES, 1991)Brave Fencer Musashi (PSX, 1998) Dark Cloud (PS2, 2000) Serie Kingdom Hearts (PS2, 2001)Voltar ao Indice Batalha Tatica (Tactical Battle System - TBS) Sistema de series como Fire Emblem (NES, 1990) - na qual se prosperou -, Shining Force (SMG, 1992), Tactics Ogre (SNES, 1995) e Final Fantasy Tactics (PSX, 1997). Os RPGs que tem esse estilo de batalha sao chamados de RPGs Taticos (Tactical RPG). Embora se passe no mapa, a batalha se baseia em turnos. Nao importa o tipo de turnos, CTB (como Shining Force (SMG, 1992)), por time (como Disgaea (PS2, 2003)), ou pode utilizar outros tipos de turnos, embora seja raro. A batalha so deve ser usada para jogos de multiplos personagens. Caso o contrario, sera muita desvantagem do protagonista, tendo em vista que os inimigos podem cerca-lo, e apenas um inimigo e inaceitavelmente muito pouco. Apesar de nao serem tao famosos no maker, podem ser encontrados alguns scripts e poucos sistemas. Outros jogos:Serie Shining Force (SMD, 1992) Serie Tactics Ogre (SNES, 1995) Serie Final Fantasy Tactics (PSX, 1997)Serie Disgaea (PS2, 2003)Voltar ao Indice Outros SistemasSistemas exclusivos de um jogo/serie ou menos destacaveis.Ache o que procura com as especificacoes do Indice! Dimensao Ativa (Active Dimension Battle - ADB): Exclusivo de Final Fantasy XII (PS2, 2006), baseia-se numa inovadora mistura de ABS com turnos ATB. Diferentemente dos jogos precedentes da serie, as batalhas do Final Fantasy XII nao se baseia em turnos, mas tambem nao e acao propriamente dita, pois ainda sao usados menus para definir o ato de cada personagem e so sao efetuados apos a barra de efeito terminar de carregar (similar a ATB). Assim como no ABS, voce pode andar livremente no mapa, e seus aliados - caso voce tenha - te seguem (Caterpillar), e voce pode alterar o lider a qualquer momento. Ao se aproximar de inimigos, caso sejam agressivos, atacarao seu grupo, senao, precisarao ser atacados para revidarem ou fugirem. Caso o espaco entre voce e o alvo seja suficiente, voce pode, atraves de um menu, definir a acao de um heroi sobre ele. O sistema Gambits (a inteligencia artificial dos inimigas decididas por voce no menu, no qual voce pode desbloquear mais espaco para escolher
mais acoes) forcara ato de cada personagem automaticamente. Apos uma acao ser iniciada, tanto por voce quanto pelo Gambits, ela devera ser carregada na Barra de Acao/Efeito (como ATB) para que possam ser efetuados. Enquanto isso, uma linha curva - vermelha quando e do inimigo, e azul quando e de um heroi - aparece acima do heroi ate o alvo. Ataques de curta distancia (como o ataque normal para quem nao possuir Arco ou Arma de Fogo) precisam que o heroi esteja perto do alvo, caso o contrario, a barra ficara cheia ate que a proximidade minima seja adquirida.Voltar ao Indice Estrategia em Tempo-Real (Real Time Strategy - RTS): E similar ao TBS, mas desconsidera os turnos. E preciso construir edificios para gerar pessoas, treinar tropas, conseguir dinheiro e talvez comida, explorar a area e destruir os inimigos. Jogos do genero normalmente se desenvolvem apenas no sistema de batalha, sem que haja exploracao livre. Se originou, possivelmente, com Dune II (MS-DOS/Amiga/SMD, 1992), e ainda e famoso por jogos como Warcraft (MS-DOS, 1994). Mas e claro que estamos falando de RPG, ou seja, Real-Time Strategy RPG, que temos como exemplo a sequel Final Fantasy XII: Revenant Wings (NDS, 2007) e Heroes of Mana (NDS, 2007). Com elementos de RPG, nem sempre e necessario construir nada, apenas comandar suas tropas. Tambem e possivel explorar os mapas normais, e a batalha apenas e iniciada em caso de invasao ou emboscada. Outra famosa fusao e o Action Real-Time Strategy (ARTS), tambem conhecido como Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), genero iniciado em Aeon of Strife (AoS), um custom map de Starcraft (Mac/Win/N64, 1998). Ficou famoso por Defense of the Ancients, mapa de Warcraft III: Reign of Chaos (Win, 2002) inspirado no AoS, e e tambem o genero de League of Legends (Win, 2009), inspirado em DotA. Seu diferencial entre um RTS tradicional e que, ao inves de criar estruturas e comandar diretamente suas tropas, voce faz parte delas, controlando apenas um personagem. Tem uma jogabilidade melhor com o mouse, portanto a sistematica do jogo e muito diferente do que estamos acostumados a encontrar em jogos de RPG Maker. Pode ser dificil, bem dificil, de se criar uma adaptacao para a engine. Mas, de repente, podem surgir ideias... Nao poderia deixar isso fora da postagem.Voltar ao Indice Movimento Linear (Linear Motion Battle System - LMBS): Bem mais raro de ser encontrado. Tambem conhecido como Limbs pela pronuncia, e o sistema de batalha da serie Tales Of (SNES, 1994). Baseia-se numa plataforma horizontal (mas a jogabilidade nao tem nada a ver com a de jogos de plataforma), numa camera bidimensional panoramica, com os herois e inimigos em linha horizontal. E uma mistura de SBS com ABS, pois e em tempo real (sem a regra de turnos), mas ainda nao e considerado um Action RPG. Temos controle de apenas um heroi, mas nossos aliados podem atacar ou conjurar feiticos de acordo com sua AI (Artificial Inteligence). Voce pode modificar a estrategia de cada aliado no menu. O botao de ataque faz com que o heroi sob controle do jogador atinja