thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
execucao nesta versao cai de 1 rodada para instantaneo.O Ultimo Ato:Alcance: 25 casas (5x5) estando o usuario no centro do usoComponentes: G, V Resistencia: Nula Duracao: Instantanea. Tempo de execucao: InstantaneoArea de Efeito: O alvoA magia do ultimo ato faz com que o usuario possa trazer um aliado ou inimigo morto em combate na rodada seguinte a sua morte, em seguida, o usuario pode executar uma acao qualquer que seria possivel ao alvo controlando-o (se o alvo morto nao possui-se condicao de efetuar a acao enquanto vivo, nao conseguira utilizar essa acao mesmo sob efeito desta magia), depois, o alvo ira perecer novamente e nao podera ser alvo desta magia novamente. O ultimo ato concede total controle do alvo trazido de volta durante a rodada e somente o usuario pode tomar decisoes quanto a ele, ou seja, se ele trouxer um aliado de volta por aquela rodada, e ele quem ira agir controlando o corpo e nao o proprio personagem trazido de volta que ira se auto comandar. O componente gestual e apontar a mao para o corpo morto e levemente ergue-la enquanto pronuncia a palavra u obfenu ifu (componente verbal).Alcance da magia (azul e/ou numerados), estando o usuario no centro (vermelho), mais exemplo da area de efeito (amarelo) se a magia fosse usada na casa "7":Criar Escuridao (R*) (C*):Alcance: 81 casas (9x9) estando o usuario no centro do usoComponentes: G Resistencia: Nula Duracao: 6 rodadas + 3 rodadas extras para cada 3 niveis do usuario ou ate ser anulada.Tempo de execucao: InstantaneoArea de Efeito: Especial*A magia de criar escuridao faz com que um grande circulo de escuridao apareca na area conjurada, tornando totalmente escuro tudo que antes estava iluminado dentro da area. A area de efeito e um losango de no maximo 61 casas (expande-se a partir do centro, a partir da casa de uso), mas o usuario pode criar losangos menores (minimo de 13 casas). A magia de criar escuridao pode ser muito util quando se quer passar por algum lugar iluminado sem ser notado ou para cancelar areas que estejam sob o efeito de criar luz (magia de 1 circulo da luz), ja que estas areas nao conseguem ser escurecidas por meios comuns como apagar tochas e afins. Usada fora de batalha, a magia de criar escuridao escurece uma area de 25 metros quadrados + 15 metros extras para cada 2 niveis do usuario. O componente gestual e apontar a mao aberta para a area desejada e ir a fechando proporcionalmente conforme a quantidade de escuridao desejada.Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuario no centro (vermelho), mais 2 exemplos variaveis da area de efeito, uma de 13 casas (amarelho + verde) se fosse usada na casa "2", e outra de 25 casas (amarelo + laranja) se fosse usada na casa "81". Lembrando que o losango maximo e de 61 casas:(R*) - A magia de criar escuridao apresenta uma versao reversa chamada extinguir escuridao, esta versao faz exatamente o contrario, remove a escuridao de um local tornando-o claro novamente, note que, esta versao reversa somente remove escuridao, mas nao acende
fogos e afins, ou seja, ela ira remover efeitos de escuridao nao naturais, como a propria magia de criar escuridao por exemplo. O componente gestual desta versao e o oposto da versao original, aponta-se a mao fechada para a area desejada e abre-se proporcionalmente o punho conforme a quantidade de escuridao que se deseja extinguir.(C*) - Criar escuridao possui uma versao canalizada que dura 2 rodadas para ser conjurada (somente em combate). Se for completamente carregada esta versao de criar escuridao ira escurecer todo o tabuleiro durante 40 rodadas. Se o usuario for atacado durante a canalizacao a magia sera cancelada e os pontos magicos serao gastos.Esfera Negra:Alcance: 6 casas nas verticais ou horizontais Componentes: G, MResistencia: Padrao do alvo Duracao: EspecialTempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: Especial*A magia de esfera negra faz com que o usuario arremesse um globo de energia morbida no alvo. O dano causado e 8+1 e existe uma chance de 50% que o alvo fique sob o efeito de morbidez, reduzindo em 50% toda e qualquer especie de cura e regeneracao que o alvo tenha ou receba. O efeito dura 1d6 rodadas. Os inimigos que estiverem nos 2 espacos adjacentes laterais do impacto possuem uma chance de 25% de tambem receberem a morbidez ficando afetados durante 1d6 rodadas tambem. O componente material e uma semente podre. O componente gestual e fazer um circulo com uma das maos.Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) estando o usuario no quadrado vermelho:Causar Doencas:Alcance: Toque Componentes: G, M Resistencia: Padrao do alvo Duracao: Instantanea Tempo de execucao: Especial*Area de Efeito: O alvo apenasA magia de causar doencas serve para gerar doencas de qualquer cunho. Os componentes materiais sao uma reliquia morbida comum qualquer (nao consumivel normalmente) e algum item que geralmente seria usado no tratamento da doenca (se existe tratamento, caso contrario, deve-se consumir a reliquia no uso da magia para compensar a falta do segundo material), como por exemplo alho ou ginseng para uma gripe, nao interessando a intensidade. So e possivel usar a compensacao de consumo da reliquia nas doencas que nao apresentam tratamento, ou seja, no caso da gripe como foi citado, algum material secundario (como os do exemplo) seriam necessarios. O componente gestual e tocar o alvo desejado enquanto se conjura a magia. O tempo de execucao da magia varia de acordo com a gravidade e intensidade da doenca podendo durar cerca de 10 minutos em casos de doenca simples ou ate 6 horas para doencas extremas. O alvo curado por curar doencas (magia de 1 circulo da luz) fica imune a qualquer doenca que seria causada naturalmente durante 24 horas, porem, esta imunidade nao funciona contra a magia de causar doencas, podendo alguem curado por este metodo adoecer logo em seguida atraves desta magia. A magia de causar doencas pode inclusive gerar enfermidades que normalmente nao atingem uma determinada especie. E muito dificil gerar doencas severas pois o alvo normalmente tem que estar desacordado para a execucao completa ser feita, mas geralmente usam-se de metodos sagazes para imobilizar o alvo ou adormece-lo
antes.Morte Simulada:Alcance: Toque Componentes: G, M Resistencia: Total (basta que o alvo nao queira sofrer os efeitos)Duracao: Especial* Tempo de execucao: InstantaneoArea de Efeito: O alvo apenasA magia da morte simulada faz com que o alvo (o usuario pode usar em si mesmo) morra falsamente durante um determinado tempo, ou seja, todos os seus orgaos irao parar de funcionar e o corpo ira aparentar exatamente a imagem de um cadaver que nao respira, nao tem batimentos cardiacos, nada. A morte simulada pode durar de 4 a 48 horas, tudo depende da vontade do usuario. Durante o tempo em que se esta "morto" o usuario nao podera acordar por nenhum outro metodo que nao seja pela propria vontade do conjurador ou atraves do polen de um lirio vital (basta algumas pitadas na boca e no nariz do alvo), ou e claro, quando o tempo estimado acabar (no caso do usuario usar em si, so os ultimos dois casos funcionam, sua vontade nao e suficiente). O componente gestual e tocar o alvo enquanto se pensa nas horas de morte desejadas (se o usuario pensar em 40 horas, mesmo que o alvo nao queira este tempo, por este tempo ira ficar "morto" pois so decide se quer ser alvo ou nao da magia), o componente material e polen de lirio lutuoso (o alvo precisa inalar um pouco).Amaldicoar:Alcance: Toque Componentes: G, M, V Resistencia: Nula Duracao: Especial* Tempo de execucao: Especial*Area de Efeito: O objeto apenasA magia de amaldicoar faz com que o usuario consiga colocar uma maldicao de proporcao pequena em um determinado item durante um tempo variavel, por exemplo, o usuario pode encantar uma espada para que esta cause -1 de dano em todas as jogadas de ataque durante as proximas 15 rodadas, pode ele tambem, por exemplo, encantar uma pocao de vida para que esta cure -4 pontos de vida se for usada durante as proximas 2 horas. Os efeitos da magia serao declarados pelo jogador, cabe ao mestre "refinar" este pedido para que fique balanceado com uma magia de 1 circulo. Os efeitos mais comuns sao encantar armas para que causem -1 de dano como ja dito, encantar escudos para que causem dano extra em quem os utiliza para se defender (+1 de dano), ou encantar reliquias para que tragam azar e passem a repelir algumas bencaos. O item encantado deve ser levado em consideracao tambem, encantar uma espada curta e relativamente facil, mas encantar um machado de 2 metros e meio nao aparenta ser tarefa facil, aumentando assim o tempo de execucao. Alguns itens nao podem ser amaldicoados devido a sua natureza. A magia de amaldicoar consegue simultaneamente cancelar os efeitos de objetos que estejam afetados por abencoar (magia de 1 circulo da luz). O componente gestual e segurar o objeto alvo, o componente material e uma reliquia morbida comum qualquer e 200 ml de agua profana, a reliquia nao e consumida. O componente verbal e a palavra inibxicuis. Fora e dentro de batalha cabe ao mestre decidir quanto tempo dura a magia de amaldicoar, dentro de batalha costuma durar entre
10 a 15 rodadas, fora de batalha os efeitos costumam levar cerca de 12 horas.Foice Fantasmagorica (C*):Alcance: 3 casas nas verticais ou horizontais a 2 espacos de distancia Componentes: G, V Resistencia: Padrao do alvoDuracao: Instantanea Tempo de execucao: InstantaneoArea de Efeito: Especial*A magia da foice fantasmagorica consegue causar dano em multiplos inimigos ao mesmo tempo se bem utilizada. O usuario pode optar por dar um golpe vertical atingindo os 3 espacos verticais em sua frente, ou pode optar por dar um golpe horizontal atingindo 3 casas horizontais que estejam a 2 espacos de distancia de si. O dano causado em todos os inimigos e de 6 + 2 e somente uma rolagem e feita para todos os danos. O componente gestual e mover o(s) braco(s) exatamente como se a foice estivesse em suas maos enquanto exprime o componente verbal pueka pimfilnijuseki. Conforme o movimento e feito e a palavra e dita uma grande foice negra que exala sombras aparece para cortar os inimigos. O movimento do(s) braco(s) define se o corte e vertical ou horizontal. O dano causado por foice fantasmagorica e do tipo espiritual.Alcance e area de efeito da versao vertical comum: usuario na casa vermelha, podendo escolher qualquer uma das opcoes de golpe (azul ou verde ou roxo ou amarelo)Alcance e area de efeito da versao horizontal comum: usuario na casa vermelha, podendo escolher qualquer uma das opcoes de golpe (azul ou verde ou roxo ou amarelo)(C*) - Foice Fantasmagorica possui uma versao canalizada em que o usuario poder optar por carregar durante uma rodada, mudando o tempo de execucao de instantaneo para 1 rodada. Esta versao apresenta muitas vantagens, mas deve utilizar os dois bracos para ser desferida e pode ser cancelada se o usuario for atacado durante a execucao e os pontos magicos ainda serao gastos. A versao canalizada de foice fantasmagorica atinge 5 espacos verticais que estejam na frente do usuario (na versao vertical) e na versao horizontal, alem dos 3 espacos horizontais que estao a 2 espacos de distancia do usuario, as duas diagonais frontais do usuario tambem serao atingidas, como se o golpe formasse um corte em forma de C com a concavidade voltada para o usuario. Nesta versao, alem dos espacos extras atingidos o dano causado e de 9 + 3 + 1 de dano extra para cada alvo atingido.Alcance e area de efeito da versao vertical canalizada: usuario na casa vermelha, podendo escolher qualquer uma das opcoes de golpe (azul ou verde ou roxo ou amarelo)Alcance e area de efeito da versao horizontal canalizada: usuario na casa vermelha, podendo escolher qualquer uma das opcoes de golpe (azul ou verde ou roxo ou amarelo). As casas de cores mistas sao consideradas de ambas as cores, ou seja, a casa azul/amarela serve apenas para mostrar que se a opcao de golpe for a amarela, aquela casa e atingida, mas se a opcao for a das casas azuis, aquela area tambem e atingida.Ocultar Sombra (R*):Alcance: Especial* Componentes: V Resistencia: Especial*Duracao: 6 rodadas + 3 rodadas extras para cada 2 niveis do usuario ou ate ser
canceladaTempo de execucao: InstantaneoArea de Efeito: Especial*A magia de ocultar sombras serve para que o usuario literalmente fique sem sombra ate que a duracao da magia acabe, a magia pode ser usada em alvos que estejam proximos ate cerca de 10 metros do usuario, e existe uma chance de 40% que o alvo note que esta sendo alvo da magia. Personagens que estejam com a sombra aparecendo no momento da magia possuem uma chance de 70% de perceber a tentativa, a chance de perceber quem esta usando a magia e de 25% quando se tem muitos suspeitos a volta, 50% para uma quantidade media e 80% para uma quantidade pequena. A duracao fora de batalha e de cerca de 2 horas e meia + 30 minutos extras por nivel do usuario. O alcance dentro de combate e de 49 espacos (7x7) com o usuario no centro. O teste de resistencia so sera feito se o alvo notar ou sentir a magia, neste caso o teste e feito com bonus de +5. O componente verbal e a palavra ukobfis luncsi.Alcance de 49 casas (7x7) estando o usuario no centro:(R*) - Ocultar sombra tem uma versao reversa chamada revelar sombra que pode ser usada em uma area de ate 30 metros ao redor do usuario sendo esta uma area redonda com raio de 15 metros. Todas as sombras ocultas dentro desta area de efeito irao ser reveladas se nao passarem em um teste de resistencia com penalidade de -4. O alcance em combate e o mesmo da versao original. O componente verbal da versao reversa e a palavra satabis luncsi.
Resistencia: Especial* Areade Efeito: O alvo apenasA magia de carbonizarserve para causar dano direto no alvo com apenas o toque da mao (componentegestual). O dano causado no alvo e de 6+2. O teste de resistencia e o padrao doalvo contanto que nao esteja usando nenhuma armadura (peitoral) ou escudo demetal, se estiver, o teste de resistencia sofre penalidade de -3, e o danoaumenta para 9+3. Inimigos usando armaduras (peitorais) ou escudos de madeira,ganham +2 de bonus no teste de resistencia e diminuem o dano para 3+1.Carbonizar pode ser usado fora de combate para queimar ou fritar alguma coisa.Esfera Eletrica:Alcance: 5 casasna horizontal ou na vertical Componentes: G, M Tempo de execucao: Instantaneo Duracao:Instantanea Resistencia: Padrao doalvo Area de Efeito: O alvo apenasA magia da esferaeletrica faz com que o usuario dispare uma enorme carga eletrica em forma deglobo para cima do alvo. O dano causado e de 7+2 e existe uma chance de 35% queo alvo fique sob o efeito de paralisia nivel 5 durante 2 rodadas (o mesmo efeito damagia paralisia). Acertar outras esferas nao aumenta o contador de paralisia,mas faz com que o contador seja reiniciado. Inimigos usando armaduras(peitorais) ou escudos de metal sofrem uma penalidade de -2 no teste deresistencia e sofrem 10+3 pontos de dano, a chance de paralisia nestes casos e de 55% e a chance de paralisia por turno sobre para 65%.Inimigos usando armaduras (peitorais) ou escudos de madeira, ganham +2 de bonusno teste de resistencia e diminuem para 15% a chance de serem paralisados. Odano cai para 4+1 e as chances de perda de turno por paralisia caem para 35%. O componente material e uma pequena esfera de metal, e o componente gestual e fazer um circulo com uma das maos.Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo), com usuario no centro (vermelho):Eletrificar (R*):Alcance:Toque Componentes:G Tempo de execucao: Instantaneo Duracao:Instantanea Resistencia: Padrao Area de Efeito: Oalvo apenasA magia deeletrificar serve para deixar um objeto eletrificado durante um certo tempo,fazendo com que o contato com ele cause danos em qualquer um que venha apega-lo. O dano padrao de eletrificar e 4+2 para qualquer um que agarre, toque ou pise sobre ele. Eletrificar pode ser usado em placas de metal para ser usado comoarmadilha, a placa pode ter ate 1m2 ou ocupar uma "casa" (quando em combate). Seo inimigo possui armadura (peitoral) ou escudo de metal o dano passa a ser 6+3, mas se o inimigo possui armadura (peitoral) ou escudo de madeira odano passa a ser de 2+1. Se o inimigo ficar sobre a placa ira tomar dano noinicio de todos os seus turnos, o mesmo vale se o inimigo ficar segurando o objeto.Luvas de material isolante ou botas de material isolante podem anular osefeitos de eletrificar. Se esta magia for usada para encantar um armamento somente o dano bonus e desferido, mas nao o dano base. O componente gestual e tocar o local ou objeto.(R*) - Eletricarpossui uma versao reversa chamada deselitrificar,e faz exatamente o efeito contrario, torna um objeto ou solo eletrificado em umobjeto ou solo comum. O componente gestual tambem e
tocar o objeto ou localenquanto conjura a magia.Provocar (R*):Alcance: Usuario Componentes: G, V Tempo de execucao: Instantaneo Duracao: 1 rodadaResistencia: Padrao do alvo Areade Efeito: 25 casas em losango estando o usuario no centroAmagia de provocar faz com que todos os inimigos dentro da area de efeito quenao passem em um teste de resistencia se sintam atraidos a atacar o usuario.Este efeito ira durar apenas uma rodada. Os inimigosafetados recebem uma penalidade de -1 no acerto das jogadas de ataquedesferidos no usuario que usou provocar. O componente gestual e erguer a maopara cima e conjurar o componente verbal dsutukis. Alcance e area de efeito da magia (azul) com usuario no centro (vermelho):(R*) - Provocar apresenta uma versao reversa chamada repelir, e serve para efetuar o efeito contrario, as criaturas recusam-se a atacar o usuario no turno em que sao afetadas, o teste de resistencia e o mesmo, o componente gestual e o mesmo, mas o componente verbal e a palavra sadabis. Mesmo alcance e area de efeito.Desarmar Armadilhas (Metalicas):Alcance: Especial* Componentes: G Tempo de execucao: InstantaneoDuracao:Instantanea Resistencia: Nula Area de Efeito: O alvo apenasA magia dedesarmar armadilhas metalicas serve para desutilizar permanentemente qualquerarmadilha que possua mecanismos cruciais de material metalico. O componentegestual e mirar a mao em direcao da armadilha desejada e dar uma levechacoalhada. Em combate o alcance de desarmar armadilhas metalicas e de 25casas (5x5) estando o usuario no centro. Fora de combate o alcance e um circulode cerca 30 metrosde raio com o usuario no centro.Alcance da magia (azul) com usuario no centro (vermelho):Reflexos (C*):Alcance: Usuario Componentes: M Tempo de execucao: InstantaneoDuracao:3 rodadas + 1 rodada extra para cada 3 niveis do usuario Resistencia:Nula Area de Efeito: O usuarioAmagia de reflexos deixa o alvo com seus sentidos visuais e musculos agucados enquantoperpetuar o tempo de duracao. Enquanto o usuario estiver sob o efeito dereflexos, sua C.A. cai em 1 ponto e existe uma chance de 20% de que o usuariodesvie totalmente qualquer magia sem nem mesmo a necessidade de efetuar umteste de resistencia para diminuir os danos. A magia de reflexos nao podedesviar magias que atinjam a mente ou o espirito, so as magias que atingem ocorpo carnal podem ser desviadas. O componente material de reflexos sao antenas de mosca-grauda.(C*) - Reflexos apresenta uma versao canalizada que leva 1 rodada para ser conjurada (se o usuario for atacado neste meio tempo a magia sera cancelada e os pontos magicos ainda serao gastos). Esta versao ira diminuir o C.A. em 2 pontos ao inves de apenas 1 e ira deixar o usuario com uma chance de 25% de desviar qualquer magia totalmente sem nem precisar efetuar testes de resistencia.
Lista de Equipamentos iniciais Genericos:Adaga: Uma faca com cerca de 10-20 cm que pode ser usada para cortar ou perfurar. Dano de 1-4 (1d4).Espada Curta: Uma espada com cerca de 30-40 cm que pode ser usada para cortar ou perfurar. Dano de 1-5 (1d10).Espada Longa: Uma espada com cerca de 50-60 cm que pode ser usada para cortar ou perfurar. Dano de 1-6 (1d6).Montante (2 maos): Uma espada larga com cerca de 90-150 cm que pode ser usada para cortar ou esmagar. Dano de 1-10 (1d10). Montantes variam no alcance.Machado:Um machado pequeno com cerca de 30-40 cm que pode ser usada apenas para cortar. Dano de 1-5(1d10).Machado de Batalha (2 maos): Um machado largo e grande com cerca de 80-140 cm que pode ser usado para cortar ou bater. Dano de 1-10 (1d10). Machados de batalha variam no alcance.Martelo: Um martelo pequeno com cerca de 30-40 cm que pode ser usado apenas para esmagar. Dano de 1-5(1d10).Martelo de Batalha (2 maos): Um martelo largo e grande com cerca de 80-140 cm que pode ser usado apenas para esmagar. Dano de 1-10 (1d10). Martelos de batalha variam no alcance.Lanca: Uma pequena lanca com cerca de 160-200 cm que pode ser usada apenas para perfurar. Dano de 1-6 (1d6). Lancas variam no alcance.Azagaia (2 maos): Uma grande lanca com cerca de 210-240 cm que pode ser usada apenas para perfurar. Dano de 1-8 (1d8) e alcance maior. Azagaias variam no alcance.Funda: Uma especie de funda que dispara pedras. Dano padrao de 1-4 que pode ser usado apenas para esmagar e possui alcance de 2*7. O alcance varia dependendo da funda e o dano tambem, assim como os projeteis usados.Arco Curto: Um pequeno arco com cerca de 40-50 cm. Dano padrao de 1-6 (1d6) que pode ser usado apenas para perfurar (ou cortar e perfurar em combate de curto alcance se for laminado e pontiagudo). Alcance padrao de 2*8. O alcance varia dependendo do arco e o dano tambem, assim como as flechas usadas.Arco Longo: Um grande arco com cerca de 60-80 cm. Dano padrao de 1-8 (1d8) que pode ser usado apenas para perfurar (ou cortar e perfurar em combate de curto alcance se for laminado e pontiagudo). Alcance padrao de 2*8. O alcance varia dependendo do arco e o dano tambem, assim como as flechas usadas.Arco Gigante: Um enorme arco com cerca de 70-120 cm. Dano padrao de 1-10 (1d10) que pode ser usado apenas para perfurar (ou cortar e perfurar em combate de curto alcance se for laminado e pontiagudo). Alcance padrao de 2*8. O alcance varia dependendo do arco e o dano tambem, assim como as flechas usadas.Manoplas de Guerra: Uma especie de manopla que vai ate proximo do cotovelo e pode ser usada para esmagar ou perfurar (se possuir espinhos). Dano padrao de 1-8 (1d8).Bastao: Um bastao que varia de 100-220 cm e pode ser usado apenas para esmagar. Dano padrao de 1-6 (1d6). O alcance e dano varia com o bastao.Cajado: Pequeno cajado que aumenta em +1 os danos de magias que utilizam o cajado como ampliador e pode
causar cerca de 1-4 (1d4) de dano por esmagamento.Orbe: Pequena orbe que aumenta em +1 os danos de magias que utilizam o orbe como ampliador.Varinha: Pequena varinha que aumenta em +1 os danos de magias que utilizam a varinha como ampliador.Escudo Pequeno: Um escudo de tamanho pequeno que aumenta a defesa em 1 ponto.Escudo Medio: Um escudo de tamanho medio que aumenta a defesa em 2 pontos.Escudo de Corpo Inteiro (2 maos): Um escudo de tamanho muito grande que aumenta a defesa em 4 pontos.Armadura Peitoral Completa: Uma especie de armadura que abrange todo o peito, costas e ombros. Aumenta a defesa em 1 ponto e os pontos de vida em 2.Grevas Extensas: Uma especie de armadura que abrange as canelas e as coxas. Aumenta os pontos de vida em 1.Botas: Uma especie de calcado que abrange todo o pe ate onde comecam as grevas. Diminui os pontos de C.A em 1.Elmo: Uma especie de capacete que abrange toda a cabeca, ate onde comeca o peito. Aumenta os pontos de defesa em 1 e os pontos de vida em 1.Manoplas de Protecao: Especie de luva que vem ate o antebraco e protege tanto as maos como metade do braco. Aumenta os pontos de vida em 1 e diminui a C.A em 1.Brafoneira: Especie de armadura que protege a regiao do biceps, do omoplata e parte do ombro. Aumenta 1 ponto de vida.Sapatos de Couro: Especie de calcado que abrange todo o pe do usuario. Diminui 1 de C.A.Tunica de Couro: Especie de manto que abrange o torax do usuario e vai ate perto dos pes. Aumenta em 1 ponto a vida do usuario.Capuz de Couro: Especie de pano para tapar a cabeca do usuario, deixando apenas a face exposta, mas podendo ser usado para ocultar grande parte dela. Aumenta 1 ponto de defesa.Manoplas de Couro: Especie de luva que protege a mao e o antebraco. Aumenta os pontos de vida em 1.Calcas de Couro: Especie de vestimenta para cobrir as pernas do usuario. Aumenta em 1 ponto a vida do usuario.