pela sensacao de cintilancia do conteudo da tela.TEARINGVoce ja sabe que um game altera o conteudo da memoria de video, e que esta ultima e acessada pelo controlador de video de modo que ele possa instruir o monitor sobre como colorir os pixels da tela. Imagine, entao, se a memoria de video dos computadores fosse dividida em duas areas distintas: uma referente as cores dos pixels contidos na metade superior da tela, e outra referente as cores dos pixels da metade inferior. Suponha tambem que a varredura feita pelo controlador de video pudesse ser dividida em duas etapas: uma para cada regiao da tela. Nestas circunstancias, seria possivel ocorrer o seguinte:O fato comentado anteriormente, de o controlador de video, ao completar a varredura, acessar a area da memoria de video referente a metade inferior da tela e instruir o monitor a exibir um fragmento de imagem, e denominado tearing, e e responsavel pela frustracao dos mais diversos tipos de usuarios: desde os amantes de games, para os quais as menores inconsistencias visuais sao razoes suficientes para se deixarem irritar; ate usuarios comuns, geralmente ansiosos por tirar proveito das experiencias que o mercado publicitario nao teme por garantir. Embora confundido com o flickering, que e causado por taxas de refresh muito baixas, o tearing resulta, na maior parte das vezes, da impericia de desenvolvedores de software que ignoram o funcionamento interno das maquinas, especialmente no que diz respeito a maneira com que seus componentes se comunicam.DOUBLE BUFFERINGControladores de video, sempre que concluem a varredura da ultima linha da tela, notificam tal evento aos programas interessados; que por sua vez, devem interpretar tal notificacao como a chegada do momento mais propicio para a alteracao do conteudo da memoria de video. Ocorre que determinados tipos de software recorrem a calculos computacionais tao intensivos, que mesmo que trabalhassem de forma coordenada com o controlador de video, produziriam flickering, caso a geracao fosse feita diretamente sobre a memoria de video. A solucao empregada por tais softwares, na classe dos quais se enquadra, a titulo de curiosidade, boa parte dos games modernos, reside em gerar a imagem em uma segunda area da memoria RAM e transferi-la de uma so vez, e no instante adequado, para a memoria de video. Esta tecnica e conhecida por double buffering. A politica de intercomunicacao da qual participam, neste caso, o controlador de video e outros componentes do sistema, e denominada interrupcao, e sera um dos assuntos da proxima unidade.PIXELSUm tubo de raios catodicos, a bem da verdade, desencadeia efeitos luminescentes de uma unica cor; vermelha, verde ou azul. Assim, a representacao convincente do espectro de luz visivel, por uma limitacao fisica, prescinde da atuacao conjunta de tres tubos, incumbidos da luminescencia simultanea de uma triade de pontos, que em conjunto compoem um pixel na tela. Essa triade que forma um pixel, normalmente se encontra em uma disposicao triangular equilateral e cada um dos pontos ocupa um dos vertices do triangulo. A distancia entre os centros de dois pontos de mesma cor pertencentes a pixels adjacentes e denominada dot pitch, e configura um