e a paisagem tipica do periodo, conforme conhecemos tambem pela documentacao corrente do periodo nos livros de historia. Como integrante daquele ambiente povoado por guerras, influencia simultaneamente eclesiastica por conta de uma igreja dominante e ao mesmo tempo pelas vias misticas que povoavam em paralelo a imaginacao dos europeus do periodo. Isso norteou durante seculos a tradicao de varios contadores de historias e em varias lendas e fabulas tipicas de varias partes da Europa, que ainda sao muito conhecidas nos dias de hoje. Contudo, nao apenas esses contos originais passaram a sofrer uma "releitura" a partir de um dado periodo da nossa historia recente, e nao apenas isso, o genero foi refundado em uma nova base de valores numa epoca especifica, que queremos acreditar ter-se iniciado ha mais ou menos cinco ou seis decadas atras. As caracteristicas essenciais dos "contos de fadas", na forma integral como foram criados e divulgados foram drasticamente mudadas pelo advento do chamado cinema infantil e o desenvolvimento da nova expressao grafica e valorativa atraves do cinema americano dos anos 50, e mais tarde atraves dos videogames de jogos para criancas, ambos grandemente inspirados pelo advento da nova literatura infantil e producao da cultura em massa. O primeiro, como uma tendencia que depois se espalhou pelo globo, criando um novo conceito de "infancia" calcada na ideia generica de que havia a necessidade de se colocar uma suposta "maior delicadeza do gosto" nas historias e com isso, supostamente menos violencia real ou simbolica nos enredos. O segundo movimento, ao contrario, recolocando a violencia no seu papel fundador e originario, ao ressaltar a necessidade de acao para as tramas levadas as telas dos computadores. Ha aqui, ainda, uma outra linha de abordagem que poderia se estender pela acepcao mais ampla dos termos violencia, quando se analisa por seu contexto "real" ou "simbolico", a metafora, portanto, ou a acao, sendo que normalmente a literatura se utilizara com maior frequencia , por sua propria natureza, da violencia simbolica, de metaforizacao e de elaboracao subjetivas, enquanto os games, de outro lado, usam linguagem visual reflexo do olhar cotidiano, em busca de um maior realismo e impacto.Tomando outro caminho que nao o de enveredar apenas nos aspectos psicologicos dos termos relacionados a violencia, mas sim seu contexto social, nossa tese e que, diferentemente dos contos como aqueles publicados pelos Irmaos Grimm (literatura) onde o terror e o tragico contextualizados na forma de violencia original sao elementos causadores e integrantes necessarios como valores para a formacao de consciencia e reacao ao mundo pelos infantes, e mais ainda, considerando fundamental que esse elemento seja trabalhado e legado primordialmente pelo instrumento livro, contado ou lido, enfim, legado pela literatura, com toda a especificidade formadora que isso enseja, houve notoriamente dois grandes momentos de ruptura com essa base no seculo XX. Primeira e mais ampla, a partir dos anos 1950, na America, houve uma importante apropriacao e posterior desvirtuacao significativa do genero conto de fadas principalmente pelo cinema infantil de base cultural/ideologica americanos fomentados pela grande industria que tiveram em Walt Disney seu grande cavaleiro templario. Num segundo