habilidade de reconhecer e expressar emocoes (Picard, 1998, X). No presente ensaio, entende-se por computador qualquer software ou hardware potencialmente capaz de lidar com aspectos relacionados a emocao. Os desenvolvimentos em computacao afetiva envolvem, em sua maioria, equipes interdisciplinares, pois requerem uma variedade de conhecimentos. Aplicacoes de realidade virtual (RV), inteligencia artificial (AI), design da interface humano-computador, robotica, sao algumas ferramentas aplicaveis em computacao afetiva.O desenvolvimento da computacao afetiva representa um aperfeicoamento na interacao humano-computador, e, para Picard (1998, X), sao encorajadoras no sentido de proporcionar uma maior consciencia da comunicacao e das necessidades emocionais humanas. Ao levar-se em consideracao a emocao nas interacoes humano-computador, as possibilidades poeticas, ludicas, medicinais, educativas, cientificas serao infindaveis, pois as emocoes nao contribuem apenas para uma alta qualidade de interacao, mas impactam diretamente na habilidade de interagir inteligentemente. As contribuicoes potenciais das pesquisas nessa area sao significantes tanto teorica quanto empiricamente para um melhor entendimento da emocao e da cognicao, para o aperfeicoamento dos computadores, para avancos na possibilidade de comunicacao humano-maquina, e para melhor compreensao da influencia que a tecnologia exerce no proprio desenvolvimento humano (PICARD, 1998, 3-4). Alem da intencao de dotar os computadores de emocao, a Computacao Afetiva tambem inclui muitas outras funcoes, dentre elas a de dar aos computadores a capacidade de responder inteligentemente a emocao humana.O Kismet e um robo autonomo apto a provocar uma interacao humana natural e intuitiva, fisica, afetiva e social (BREAZEL, 2004, p. 241). As pessoas sao atraidas por comportamentos e formas antropomorfas e podem interagir com robos tao naturalmente quanto interagiriam com outra pessoa. Para facilitar este tipo de interacao social, o comportamento do robo deve refletir qualidades de ser vivo, por isso Kismet foi desenvolvido com referencia em modelos e teorias do campo da psicologia, do desenvolvimento cognitivo e da etologia com objetivo de implementar uma variedade de competencias sociais em um nivel infantil, planejado para interagir com as pessoas da forma mais humana possivel. Kismet e um robo que compartilha o meio ambiente com as pessoas interagindo com elas face-a-face. O Kismet deveria ser um agente confiavel, no sentido de projetar a ilusao da vida e convencer as pessoas a interagirem com ele (BREAZEL, 2004, p. 2-7).E complicado delimitar o conceito de computacao afetiva, pois na pratica, as aplicacoes sao muito abrangentes. Porem algumas pistas podem ser percebidas em certas obras de arte e tecnologia. Eduardo Kac tem apresentado obras que lidam com a questao humano-tecnologia-meio-ambiente, como a instalacao Teleportando um Estado Desconhecido (1994/96) de Kac, apresentada na Exposicao Emocao Art.Ficial 2.0 no Itau Cultural de Sao Paulo em 2004, a planta era alimentada pela luz da imagem emitida por um projetor acionado pelo publico. Segundo Arlindo Machado (2001, p. 80),Kac (...) nos coloca no coracao de uma nova ecologia, em que as pessoas e maquinas tem relacoes delicadas e ocasionalmente criam intercambios simbioticos. (...) Kac sugere que formas emergentes de interface homem-maquina mudam profundamente as bases de nossa cultura antropocentrica e futuramente devem reconciliar o corpo humano tanto com a biosfera quanto com a tecnosfera.Vestimentas afetivasAs vestimentas computacionais ou computadores vestiveis (wearable computer)