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Nao sei se ja contei para voces que meu pai e musico, oupelo menos tenta ser porque esta estudando para ser um. Ele toca um instrumentoque parece uma corneta preta, mas que chama clarinete. Como ele ainda estaestudando, fica ensaiando em casa e quando comeca a apitar como um sorveteiroou um ganso histerico, eu e o Junior corremos um para cada lado e a coitada daminha mae, fica olhando procurando a melhor fuga. E duro ... oh, se e duro!Minha mae explica que temos que colaborar, ficar bonzinho, naoreclamar ... ta bom ... nos procuramos fazer tudo isso em nome da uniaofamiliar, mas vou dizer uma coisa ... quando ele pega a corneta preta ... sai dafrente porque estou passando.No fundo, bem la no fundo, quando ele toca certinho ate quefica bonito, a corneta tem um som legal e ele e dedicado. Ele sempre me corrigedizendo que nao e corneta, mas eu para arranjar encrenca continuo errando.Em casa gostamos de musica e o sonho da minha mae sempre foitocar piano, agora ela anda dizendo que vai aprender. Voces ja pensaram meusouvidos como vao ficar, uma corneta e um piano esgoelados e em rota de colisao. Ja sei, vou pedir asilo na minha avo! De entre todos os henges, os Usagis parecem que foram o que mais gostaram da mudanca. O contato com o povo de Deheon e sua cultura mais adaptavel, diferente dos duros Tamurarianos, parece que o novo povo aceitam melhor o estilo de vida dos Usagis, que buscam uma vida pacifica e sem perigos. Usagis apenas vivem nas cidades, sao medrosos demais para viverem sozinhos no campo, entao estao sempre acompanhando personagens fortes que os possam defender ou servindo seus trabalhos domesticos para quem possa defende-los. Usagis que vivem com outros, sao um grupo de trabalhadores ou amigos, mas como costumam adotar uma tendencia bondosa, estao sempre se ajudando e ate mesmo ajudando outros henges (geralmente felinos e inus). Personalidade: Usagis sao conhecidos como medrosos. Eles nao andam na rua pela noite, nao espiam casas com fama de ser mal-assombradas e a maioria evita um combate mesmo que sua honra esteja em jogo. Felinos e personagens bondosos costumam esta do lado dessa raca, que se defendem com carisma e com a ajuda daqueles que lhe devem. Usagis sao alegres, expressivos e divertidos, nao negam uma boa festa ou se unir a um grupo de amigos para piadas (e e dessa forma a qual geralmente acabam em aventuras). Quando acuados, podem lutar pela sua propria visa em furia, chegando a mudar drasticamente de uma medrosa criatura para um assassino capaz. Descricao Fisica: Os Usagis em grande maioria sao esbeltos, com orelhas de coelho emergindo do domo de sua cabeca (algumas dobradas, outras eretas, varia muito), os olhos quase sempre possuem o tom vermelho e seus cabelos possuem cores vivas (azul por exemplo). Os machos possuem ate 1,72m e as femeas 1,65m; e suas feicoes sao sempre joviais. Diferente dos outros henges, eles nao possuem garras ou presas, mas possuem pernas definidas. Sua pele e caucasiana, e costumam despertar uma crise entre
as pessoas mais bobas, que os acham totalmente fofo. Raramente um Usagi deixa sua cauda exposta, uma especie de pompom branco no final das costas que nao reage tanto aos sentimentos. Relacoes: Usagis nao costumam ter problemas e tao menos buscar encontra-los. Eles estao sempre atras de alguem capaz de protege-los, seja indiretamente como um forte patrao ou um aliado que lhe defenda nos piores momentos. De entre todos os henges, os Usagis adoram os Inus. Conhecem a natureza de sua personalidade bondosa, e sabe que ao lado de um Inu estarao protegidos. Uma raca muito admirada tambem sao as kitsunes, pois costumam ser graciosas e atrativas. Paladinos, Monges, entre outras classes geralmente bondosas sao suas companhias prediletas. Personagens malignos sao vistos com desconfianca, e costuma a teme-los demais, porem nao fazem pre-conceitos. Tendencia: Eles nao podem adotar uma tendencia maligna. Costumam ser neutros, pois leis podem ser seguidas... ate o momento que o medo lhe faz correr. Terra dos Usagis: Centros urbanos, templos e casas... desde que tenham alguem forte para lhe ajudar. Usagis nunca morariam fora da protecao de um muro, e jamais dormiriam tao tranquilos sem saber que realmente estariam protegidos de tudo. Religiao: Deuses bondosos, e a maioria louva Lena ou Marah ou seguem seus dogmas. Os mais aventureiros gostam Tanna-Toh ou ate mesmo Valkaria, mas sao raros aqueles que possuem tal coragem para se aventurarem. Nomes: Nomes dos humanos em Deheon sao favoritos, mas tambem acham os nomes Tamurarianos bonitos. As femeas gostam de nomes bonitinhos e elegantes como Sakura ou Lynette, os machos usam nomes mais comuns e belos como Rafael ou Ellis. Aventuras: Raramente os Usagis pisam na rua atras de encrenca, mas ha aqueles que se parecem sentir um gosto especial na sensacao de medo. Guerreiros usagis podem tentar provar seu valor, mas costumam aderir a estilos distantes como arco ou magia. Os combatentes corpo a corpo utilizam de seus pes ou armas de haste. Tracos raciais:+4 Destreza, +2 Forca, -2 Sabedoria. Usagis sao rapidos e fortes, mas seu medo parece torna-los um alvo facil para efeitos mentais. Visao na Penumbra: Um Usagi ignora camuflagem (mas nao camuflagem total) por escuridao. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condicoes de pouca iluminacao, como luz das estrelas e tochas. Armas Naturais: Usagis possuem um ataque pancada com seus pes de 1d6 de dano e adicionam 50% a mais da forca, e quando investem desarmados causam o dobro da forca. Carismatico: Usagis recebem +2 em Diplomacia, Enganacao e Intuicao. Saltitantes: Usagis podem usar destreza ao inves de forca nos testes de atletismo para Saltar. Eles recebem +6 na pericia Atletismo quando usam a pericia para saltar. Deslocamento: 9m ou 15m quando se deslocam entre saltos. Idiomas: Usagis sabem falar Valkar e a lingua dos coelhos/lebres. Idiomas Adicionais: Quaisquer um, exceto os secretos. Instinto (Sob): Os usagis costumam a ser medrosos, mas alguns tentam se aventurar por tentarem desafiar o medo. Os Usagis recebem -4 nos testes de Vontade para resistir aos efeitos de medo (magico ou nao), e alem disso ficam 1
rodada paralisados caso fracassem em um teste para resistir ao medo. Caso o usagi esteja ameacado e com medo, ele entra em frenesi e vai atras de destruir o alvo do seu medo (caso seja possivel) ou entao correr com seu deslocamento saltitante ate que se sinta seguro, ou o acalmem Eles tambem recebem -4 em testes de iniciativa devido ao medo.
tornaram seu corpo calejado para artificios tao simples e vis! Ele recebe +4 em seus testes de fortitude contra qualquer tipo de veneno e doenca.Note que essa habilidade nao o torna imortal. Ele ainda morrera normalmente, de causas naturais, quando superar a ultima categoria de idade para sua raca.Sexto Sentido: Igual a habilidade da classe Monge. (Tormenta RPG, pagina 65)Voce soma seu bonus de sabedoria a classe de armadura. (Mas novos bonus, nao sao oferecidos em niveis posteriores.)Memoria seletiva: A grande experiencia que o Rei Barbaro acumulou durante suas aventuras o torna versatil e sabio, capaz de reconhecer que, as vezes, nem mesmo a forca bruta pode solucionar tudo.Ironicamente esse conhecimento parece voltar a sua cabeca apenas em horas de necessidade, desaparecendo logo em seguida e dando lugar aos pensamentos preocupados de um governante, ou ao desejo por prazeres e bebida!Uma vez por dia, como uma acao padrao, ele pode abrir mao de dois usos diarios de sua Furia para ganhar durante 10 minutos uma habilidade de qualquer classe basica; ou para rolar testes em uma pericia como se fosse treinado nela.Isso me lembra quando eu e o meu amigo paladino cacavamos demonios. Ele sabia farejar a presenca do mal como um cao de caca! Oras, como e que ele fazia mesmo, era so fechar os olhos e...Essa habilidade nao pode ser usada para ganhar habilidades de classe de um nivel maior que o total de niveis do personagem e nem para conjurar magias, divinas ou arcanas.Brado guerreiro: Mesmo em situacoes de combate desesperadoras, o Rei Barbaro e capaz de emitir um poderoso grito de batalha para inspirar aqueles que lutam ao seu lado!Quando entra em furia o Rei Barbaro pode gastar tres usos diarios da habilidade ao inves de um.Se assim o fizer seus seguidores, parceiros e aliados, num raio de 15 metros, podem em seu proximo turno, escolher entrar em uma furia identica ao do Rei, recebendo os mesmos bonus e penalidades. (inclusive sendo afetados por habilidades de classe como Furia Incansavel, caso o Rei as possua)Se o Rei Barbaro morrer, ficar desacordado, sua furia cessar, ou ele for removido do combate, a furia dos aliados termina imediatamente.Por esse machado eu governo!: Quem pensa que a idade, ou uma eventual e oportuna falta de guarda-costas, faz com que o Rei Barbaro seja um oponente facil de emboscar e um alvo facil para assassinos, esta redondamente enganado!Uma vez por dia, se estiver lutando em desvantagem numerica, ele pode gastar uma acao padrao para somar seu modificador de sabedoria aos seus ataques, dano, CA (o bonus se acumula com aquele oferecido por Sexto Sentido) e ganhar PVs temporarios iguais a esse valor.Este bonus continua se aplicando mesmo se, no decorrer do combate, os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numerica se inverter (apenas os numeros do inicio do combate importam)Essa habilidade pode ser utilizada durante a furia, e termina imediatamente ao fim do combate.A imagem usada nesse post veio de um Wallpaper do jogo de MMORPG Age of Conan e seus direitos pertencem a Eidos Interactive.
Os Karasus sao os henges de avistamento mais raro entre os demais henges, superando ate mesmo os Shishis. Eles geralmente voam por ai na forma de corvo, e observam oportunidades de cacada do alto dos ceus, aonde ninguem pode detectar presenca de inteligencia em seus olhos. Pelo o que se sabe, ha apenas um grupo de Karasu em toda Arton, e eles estao sempre migrando em conjunto entre os outros corvos. Os poucos avistamentos dessa raca em aberto, foi nos suburbios de Nova Ghondriann, sequestrando jovens mocas para motivos desconhecidos. Os Karasus chegaram no continente ocidental sem femeas, entao sequestraram as humanas locais para servirem de esposas. Cada Karasu tem sua propria esposa, e elas sao bem cuidadas e igualmente protegidas, porem mantidas presas por seus forcados maridos. Eles se reunem em montanhas altas ou entre elas se ha cavernas, vivendo com sua familia. Ha Karasus que vivem mais ocultos, tendo provavelmente apenas 3 "fora do bando", entre os humanos. Personalidade: Os Karasus foram quase instintos com a Tormenta, e recentemente comecaram a se reerguer. Originalmente nao eram malignos ou sequestradores, mas a posicao de sua especie os tornou assim. Eles nao sao criaturas malignas, costumam prestar grande respeito e dedicacao a suas esposas. Descricao Fisica: Os Karasus tem um porte fisico avantajado, e sao caucasianos. Os cabelos predominam em preto ou castanho escuro, assim como seus olhos. Eles possuem um par de asas semelhantes a de anjos (arqueadas) de penas negras, e seus pes sao garras com penas tambem, mas do mesmo tamanho do pe humano normal. Costumam ter unhas longas e fortes tanto nas maos como nos pes. As poucas femeas costumam ter a pele acinzentada, uma sombra vermelha em torno dos olhos e asas longas para os lados. Relacoes: Sao isolados, e apenas vivem entre si. Os poucos que vivem entre os humanos, sao conformistas e prestativos. Entre si, costumam viver em hierarquia, nomeando um principe que comanda as atividades do bando. Todos os Karasus sao monogamicos, entao apenas tem uma parceira e e completamente fiel a esta, ate que ela faleca. Tendencia: Inicialmente os Karasus nao eram presos por obrigacoes, mas aumentar a populacao de sua raca se tornou obrigatorio. Eles nao podem ser leais. Terra dos Karasus: Montanhas altas, espacamento entre montanhas ou cavernas altas. Os Karasus vivem entre as nuvens, algumas vezes topando com anoes, que os ignoram. Os que se desprenderam dos demais, vivem em cidades pequenas. Religiao: Eles nao cultuam nenhuma religiao, exceto aqueles que vivem entre os humanos, estes podem se apegar a qualquer Deus. Nomes: Apenas nomes Tamurarianos, pois nao tiveram contato direito com a sociedade. Kuroike (Penas negras), Sora no kage (Sombra dos ceus), entre outros. Aventuras: As aventuras do bando sao para conseguir alimentos em cacadas ou esposas para os mais novos. Aqueles que vivem em cidades menores podem seguir em aventuras caso queira, ja que pouco os prendem numa vida "cotidiana". Tracos raciais:+4 Inteligencia, +2 Constituicao, -2 Carisma. Os corvinos sao sagazes e resistentes, mas falha quando se trata em envolver-se com outros. Visao na Penumbra: Um Karasu ignora
camuflagem (mas nao camuflagem total) por escuridao. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condicoes de pouca iluminacao, como luz das estrelas e tochas. Armas Naturais: Os corvinos podem atacar com as garras de um de seus pes, essa garra causa 1d6 de dano. Se ele estiver voando, ele pode atacar com as duas. Asas: Os Corvinos possuem um grande par de asas para alcar voo. A velocidade depende de quantos dados de vida ele possui e sua capacidade de manobra depende de sua destreza. Media(Destreza 11 ou menos), boa(Destreza 12-15) ou perfeita(Destreza 16 ou mais).1-5: 9m 6-9: 12m 10-14: 15m 15-19: 18m 20+: 21mDeslocamento: 9m (Terrestre) Cacador dos ceus: Os Corvinos ganham +4 em testes de Percepcao e sobrevivencia. Idiomas: Karasus sabem falar silvestre e a lingua dos corvos. Caso tenha se separado do bando e vive em sociedade humana, trocam silvestre por Valkar. Idiomas Adicionais: Quaisquer um, exceto os secretos. Instinto (Sob): Karasus estao com o instinto diferente do normal. Seus instintos em Tamu-Ra eram de cacador, nao podiam deixar uma presa ou inimigo fugir antes de suceder em um teste de vontade 10+total de dados de vida da vitima. Agora estao com um instinto reprodutivo, e este so termina quando o Karasu encontra uma parceira, tornando muito dificil estes se aventurarem. A cada semana sem uma parceira definitiva (ou sem ver a parceira), o Karasu faz um teste de vontade CD 15+total de semanas sem a parceira, se nao perde um ponto de Sabedoria temporario que se recupera com a magia milagre ou desejo, ou ate que ele passe uma noite com sua amada.
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Enquanto alguns preferem dizimar seu inimigo aos poucos, perdendo tempo e correndo riscos, o franco-atirador faz um trabalho limpo e rapido. O alvo talvez nunca saiba de onde veio o tiro, ou mesmo que estava sob mira, mas tera tempo para pensar no assunto enquanto estiver nos Reinos dos Deuses. O franco-atirador nao luta: apenas mata. Seja com um rifle, pistola, besta, arco ou ate mesmo funda, o franco-atirador nao desperdica municao. Um tiro deve ser igual a uma morte. Se a vitima e atingida no peito, e nao no pescoco ou cabeca, o franco-atirador pragueja, porque errou. Entao faz mira de novo, e nao erra uma segunda vez. Tocaia e a estrategia maxima do franco-atirador sempre que possivel ele vai evitar o combate direto, ou ate mesmo ser visto. Perfeitamente camuflado, torna-se um so com o ambiente a volta. Quando localizado, tentara escapar para armar uma nova emboscada em outro lugar. Ele tem paciencia para observar uma cabana durante horas, ou dias, esperando que a vitima apareca na janela. Por seus metodos, e raro que o franco-atirador atue com grupos de aventureiros ruidosos e chamativos. Caso aconteca, ele vai preferir viajar a certa distancia, mantendo o terrono sob mira, pronto para dar suporte aos colegas ou usa-los como iscar, voluntarias ou nao, para atrair sua vitima. PRE-REQUISITOS Bonus Base de Ataque: +5 Talentos: Foco em Arma (a distancia), Mira Apurada, Tiro Longo, Tiro Certeiro. Pericias: 8 Graduacoes em Furtividade e 8 Graduacoes em Percepcao. Pontos de Vida: 4 PV (+mod. De constituicao) por nivel. Franco Atirador Nivel BBA Habilidades da Classe 1o +1 Um tiro, uma morte 2o +2 "O Olho" 3o +3 Tiro na Cabeca 4o +4 Ataque Furtivo +1d6 5o +5 Fura-couraca 6o +6 Mira Apurada Aprimorada 7o +7 Ataque Furtivo +2d6 8o +8 Bala dum-dum 9o +9 Um tiro, duas mortes 10o +10 Tiro infalivel Caracterisicas da Classe: Um tiro, uma morte: o franco-atirador nao se apressa ao fazer pontaria. Quando usa o talento Mira Apurada, ele recebe um bonus na jogada de dano igual a seu nivel nesta classe. "O Olho": para o olho treinado e a mao firme, um alvo a cem metros e o mesmo que um tiro a queima-roupa. A partir do 2o nivel, o franco-atirador pode utilizar talentos e habilidades de classe que dependem de curta distancia (como Tiro Certeiro ou ataque furtivo) a qualquer distancia. Tiro na Cabeca: o franco-atirador prefere mortes limpas, mesmo que sejam mais dificeis. A partir do 3o nivel, ele pode subtrair um valor de sua jogada de ataque (ate o limite de seu bonus base de ataque) e somar esse mesmo valor ao danos, apenas com armas de ataque a distancia. Ataque Furtivo: o franco-atirador sabe aproveitar a distracao do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. No 4o nivel, ao atingir um oponente que nao possa usar seu bonus de esquiva na CA, ou que esteja sendo flanqueado, o franco-atirador causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos criticos tambem e imune a ataques furtivos. No 7o nivel, o dano adicional aumenta para +2d6.
Fura-Couraca: uma armadura de placas e inutil contra uma bala que penetra entre as placas. A partir do 5o nivel, o franco-atirador pode usar uma acao completa e um teste de Percepcao (CD 15 + Bonus de armadura do alvo) para estudar seu alvo, em busca de frestas em sua armadura. Em caso de sucesso, os proximos ataques do franco-atirador passam a ignorar o bonus de armadura do alvo, ate o fim do combate. Mira Rapida Aprimorada: a partir do 6o nivel, o franco-atirador aprimora sua pontaria. Ao inves do de conceder +1 nas jogadas de ataque o talento concede +2 nas jogadas de ataque ou +1 nas jogadas de ataque e dano. A escolha deve ser feita antes de rolar o ataque. Bala Dum-Dum: no 8o nive, os disparos do franco-atirador atingem os pontos mais vulneraveis de suas vitimas. Seu multiplicador de critico com armas a distancia aumenta em um (por exemplo, um multiplicador de x3 torna-se x4). Um Tiro, Duas Mortes: no 9o nivel, o franco-atirador nao precisa mais matar apenas uma vitima por vez. Caso consiga abater um alvo (reduzindo-o para 0 PV ou menos), o franco-atirador tem direito a um novo ataque contra um alvo que esteja atras do primeiro, em linha reta. Todos os modificadores de ataque e dano validos para o primeiro disparo tambem valem para o segundo. Tiro Infalivel: Chegando ao 10o nivel, a precisao do franco-atirador e mortal. Quando ele usa o talento Mira Apurada e seu ataque e bem-sucedido, sera automaticamente um acerto critico. Adaptacao TRPG Mupetry
e dogma de AllihannaRPGista - Igreja e dogma de ThyatisAntiquario e Outros Links:Volz - Compendium das CdPsVolz - Compendium de Racas, Modelos e LinhagensSascha - Manipulador de Bonecas (CdP) e Regras de Criacao de Itens MagicosSasch - Monstro Marinho (Bestiario)Mais de Mil Dados - Lamina Maldita (Classe Basica)
Iniciativa TRPG: Igreja e dogmas de MarahIniciativa TRPG: Igreja e dogmas de Tanna-TohIniciativa TRPG: Igreja e dogmas de ValkariaIniciativa TRPG: Igreja e dogmas de Khalmyr Talvez esta entre uma das mais adaptaveis desde que chegaram em Arton. Por serem de uma natureza completamente flexivel, eles nao apresentam problemas para lidar com o novo povo e nem mesmo em viver entre eles, mas ainda sim preferindo os terrenos selvagens. Os Khans sao a versao felina mais disciplinada, e tambem uns dos mais impulsivos entre todos os Henges, sempre avancando no adversario para rasga-lo com suas garras, os que os torna geralmente uma presa facil para armadilhas, mas em contra peso sao os mais velozes entre os henges, ate mesmo mais rapidos do que os Shishis. Na cidade eles se comportam educados, com uma postura elegante e geralmente roupas que representam seu orgulho, costumam ser conversadores e tambem bem receptivos a festas. Nos terrenos selvagens costumam se unir em bandos pequenos e isolados, geralmente tendo uma vida de cacadores, mas muito raramente sao barbaros por preferirem utilizar de sua velocidade do que a propria forca. Os Toras sao chamados tambem de Khan pelos Tamurarianos. Personalidade: Ha duas formas de definir um Tora: Urbano ou Selvagem. Em uma vida urbana, eles sao como os humanos: se adaptam a qualquer meio, e vivem muito bem entre a correria de uma metropole. Muitos dos Khans urbanos gostam de festas luxuosas ou eventos culturais, pois diferente de seus irmaos selvagens, os Khans urbanos acabam sendo "domesticados" e como tambem costumam ser orgulhosos, eles acabam adaptando "e cultura luxo = status". Ja os Khans Selvagens sao isolados, e vivem como cacadores. Usam de sua velocidade e habilidade para sobreviverem, e raramente entram em confronto devido seus pequenos numeros, mas caso seja necessario, lutarao com presas e garras! Uma caracteristica que ambos os Khans guardam e a impulsividade, principalmente em combate. O instinto deles o obrigaram muitas vezes fazer primeiro e pensar depois, o que pode ser um problema para os Khans urbanos. Descricao Fisica: Os Khans machos possuem uma constituicao muitas vezes fortes, ja as femeas sao mais delicadas. Ao topo das cabeca duas orelhas arrendondas e ao final das costas uma cauda rolica e fina. As cores dos pelos do Khan variam por regiao: branco para lugares frios ou amarelo com listras negras em regioes diferentes. Os Khans possuem olhos felinos, presas um pouco maiores (algumas vezes escapando a ponta por sobre o labio inferior) e acima de tudo uma postura impecavel. O tom de pele varia com a regiao, e geralmente se vestem com as cores para se tornarem um ao meio, verde ou marrom para esconderem-se na floresta ou o tom mais luxuosos para se misturarem as multidoes das grandes cidades. Relacoes: Os Khans se relacionam bem e se adaptam igualmente. Os urbanos preferem ficar perto de pessoas que ostentam pompa ou que pelo menos parecam ser educados. Os selvagens preferem isolamento entre a tribo, mas nao chegaria a negar conversa com um estranho que cruzou seu territorio, a menos que o azarado tenha cruzado logo