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mini boloscasinha de biscoitos Biscoitos Decorados!!! Alfajor e Pao de MelBrownie Ola, e bom voltar ao blog. Devido a muitas ocupacoes (trabalho, estudo, casamento...), nunca mais tive tempo de atualizar o blog. Tambem porque nao houve mais nenhuma noticia bombastica sobre M&M.Mas agora, Poder Supremo (provavelmente o melhor suplemento da 2a Edicao de M&M) esta em pre-venda.Poder Supremo desconstroi os poderes, descrevendo-os como efeitos com modificadores. Com isso, ele ensina a montar poderes novos facilmente, e da uma porcao de exemplos de poderes novos (como Time Stop). Em resumo, deixa o sistema mais parecido com o da 3E.Acredito que este tenha sido o ultimo lancamento nacional da 2E. Acho que, depois, os lancamentos em portugues da 3E comecam. Vamos torcer para isso. Eu e meu grupo estavamos conversando casualmente com um amigo que deixou (por vontade propria) de jogar RPG, quando ele perguntou o motivo para gostarmos tanto de M&M. Minha resposta foi direta: porque ele tem uma estrutura de criacao de personagens incrivelmente flexivel, e o foco nos efeitos torna tudo melhor.Claro, ha outros tantos motivos, como a simplicidade e equilibrio de regras, a facilidade em resolver boaa parte das jogadas com um ataque e um salvamento (mesmo fora de combate), mas acho que o que me chamou a atencao de imediato foi a criacao de personagens baseada num conjunto de efeitos conciso e desatrelado a descricao do que queremos.A conversa chegou num ponto em que discutiamos como simular sexo e erotismo em jogo (nao que isso fosse ser aplicado nao me agrada muito ficar simulando sexo imaginario com um bando de nerds). E... sim, chegamos a alguns resultados (usando Affliction limitado a agarroes e... esquece).Nao sei se da para criar absolutamente qualquer coisa em M&M. Deve ter um efeito nao coberto pela mecanica. Mas, se chegamos ao ponto que chegamos, e sem usar regras adicionais no sistema (como provavelmente seria necessario em GURPS), M&M se mostra mais uma vez como um dos sistemas mais elegantes do mercado.Alguma sugestao de situacao nao coberto pelas regras de M&M? Quando eu vejo discussões sobre se determinado sistema é bom ou ruim, vejo muito sendo dito sobre "parece um MMORPG de papel", ou "é um wargame disfarçado". Se esses argumentos refletem a realidade ou não realmente não importa. O que importa é se esse movimento que os sistemas têm (ou que as pessoas vêem nos sistemas) é positivo ou negativo.O que é um jogo?Antes de mais nada, é importante ressaltar a definição de jogo. Uma definição apropriada de jogo deve englobar qualquer estilo que você possa imaginar, desde jogos de tabuleiro (como xadrez, Go, ou mesmo Banco Imobiliário ou War), jogos eletrônicos (como os tais MMORPGs) ou os jogos de interpretação.Sim, apesar de os defensores mais ardorosos do RPG colocá-los como uma forma superior de jogo, por se tratar também de uma arte interpretativa, o RPG continua sendo um jogo. Artístico, talvez, mas um jogo.Jesse Schell, em seu livro A Arte de Game Design, reúne uma porção de definições de jogos, até chegar a uma definição própria e relativamente completa:Um jogo é uma atividade
de solução de problemas, encarada de forma lúdica. Essa definição é bastante abrangente. Pode envolver até o trabalho do indivíduo, se for encarado como diversão.RPG's se encaixam na definição? Que problema se resolve enquanto se joga um RPG?Muito simples: o "problema" proposto no RPG para o Mestre é a criação de uma história divertida, coerente e emocionante para seus jogadores. Para os jogadores, o "problema" é superar os desafios propostos pelo Mestre, sejam eles combativos, sociais ou intelectuais.O que tem de mais nessa definição?Para chegar ao meu ponto, eu precisava demonstrar que o RPG é um jogo, e se encaixa com uma das muitas definições de jogos.E o que isso quer dizer?Para se fazer um jogo, diversos princípios de design (às vezes chamados de "átomos" ou "lentes", tanto faz) são aplicados. E a novidade está aqui:Os princípios de design são os mesmos, não importa o estilo do jogo.Não importa se você tem um jogo de tabuleiro ou um jogo eletrônico, você vai usar os mesmos estudos de design. Lógico, que algumas coisas não se aplicam. Você não vai tentar usar uma mecânica de um jogo em tempo real num jogo em turnos, ou o contrário.Quer dizer que usar elementos de vídeo-game num RPG é normal?Mais ou menos. Como eu disse, às vezes não dá para se passar diretamente. Uma mecânica de mira como num FPS seria absolutamente inviável num RPG. Não estou falando de copiar mecânicas de uma mídia para outra. Mesmo que elas sejam jogos, ainda assim são diferentes.Porém, RPGs não recebem tanto investimento, nem existem livros especializados em design de RPG, nem nada disso. Por outro lado, você encontra diversos livros de designers de vídeo-games experientes, com muito conhecimento a ser passado.Como os princípios são os mesmos, se você está interessado em criar um sistema de RPG novo, você deve estudar o que eles têm a ensinar. O mercado de vídeo-games evolui muito mais rápido do que o de RPG.Imagine, por exemplo, que houvesse resistência com mecânicas novas de vídeo-game como há com mecânicas novas de RPG. Jogos incríveis como Portal ou Super Smash Bros. não existiriam (uma arma de portais num FPS? Que ideia idiota! Cadê a shotgun? Ou: um jogo de luta sem pontos de vida? ULTRAJANTE!)Qual a conclusão, afinal?Simples: esse tipo de crítica não faz sentido. Não dá para alienar o RPG num Universo à parte, como se fosse algo de existência própria e independente. Os jogos evoluem junto. Imagine se não houvesse transição de experiência entre uma mídia e outra: nada de RPGs eletrônicos, nada de Metal Gear Solid (que é notoriamente inspirado em filmes de espionagem), nada de Mario (afinal, Donkey Kong, onde o personagem surgiu, foi inspirado em King Kong).Designers de RPG têm a obrigação de evoluir com as outras mídias, de aproveitar experiências, de testar novidades, de ver se algo novo funciona, ou ainda estaríamos jogando os mesmos sistemas dos anos 70, o que não faria sentido para um mercado. Ou mesmo para os jogadores.Se inspirar num vídeo-game, então, é perfeitamente válido. Ser um "MMORPG" é positivo, se a mecânica funciona bem.
elas - estava uma dificuldade. Resolvi me dar ferias do blog ate as coisas da vida real se estabilizarem. Espero que estejam mais estaveis, agora.Assim como estava inativo do blog, estava sem ideias para mestrar. Faz bastante tempo que nao faco uma aventura decente, mas a enxurrada de filmes de super-herois me deu uma nova inspiracao, especialmente com os filmes da Marvel.Minha nova ideia de campanha comecou como algo bem tradicional: os jogadores sao os primeiros personagens com superpoderes a surgirem em publico.Nao e uma ideia nova. Pelo contrario, esse tipo de ideia ja foi reciclada uma porcao de vezes (inclusive agora, pelo novo Universo da DC Comics).Porem eu disse que havia "super-herois" de guerra. Nenhum capaz de voar ou ricochetear balas com o peito, e sim algo como o Capitao America: supersoldados ou equivalentes.Ate ai, a ideia nao e original. A Marvel nos cinemas fez a mesma coisa. O diferencial foi uma ideia que tive mais tarde: os jogadores terao, cada um, dois personagens. Um na Segunda Guerra, atuando como supersoldados de seus respectivos paises, e outro nos tempos modernos, como os primeiros herois com poderes.A acao dos personagens no passado vai trazer consequencias para os personagens do presente, e alguns grupos de viloes que iniciaram na Segunda Guerra podem vir a ressurgir.E uma ideia bem simples, mas vai me permitir narrar dois climas de campanha completamente distintos: um mais semelhante a Era de Ouro, com o clima de novidade, seus gangsters, sua xenofobia e o clima constante de guerra. E outro como a Era Moderna, com o seu fascinio, seus simbolos e sua inspiracao.Vou comecar com aventuras-solo para cada personagem, para depois uni-los nos seus respectivos grupos. Os personagens da Segunda Guerra serao NP 8, e os do presente serao NP 10.Postarei qualquer novidade em termos de ideia quando a campanha comecar.
Pericias. Essa deve ser uma das coisas que mais diferenciam uma campanha padrao de M&M e uma campanha de Fantasia Medieval comum. As pericias de M&M foram feitas para supers, afinal de contas. Feitos tambem exigem um cuidado especial, visto que personagens sem poderes sao mais comuns, entao mais feitos podem ser necessarios.Obviamente, a pericia Oficios continua sendo utilAlgumas pericias precisam ser eliminadas (ou, pelo menos, ser reservadas para NPCs ou cenarios especificos) para que tudo possa ficar equilibrado. Entao, ao criar um personagem de Fantasia Medieval, ignore as seguintes pericias:Conhecimento (tecnologico)ComputadoresDirigirPilotarPara compensar a perda das pericias Conhecimento (tecnologico) e Computadores, adiciona-se a pericia Navegacao (Int), com uso apenas treinado. Em um post futuro, dou detalhes sobre a pericia. Quanto a perda de Dirigir e Pilotar, fazendo algumas contas, percebi que comprar Destreza continua mais barato do que comprar todas as caracteristicas separadas dela. Entao, nao e necessario adicionar nenhuma pericia.Alem de tudo, Navegacao sempre e util para uma campanha de piratasSim, isso e tudo o que e necessario alterar nas Pericias. De resto, basta um pouco de bom senso para saber o que se deve ou nao fazer.No proximo post da serie, vou falar sobre feitos e equipamentos num universo de Fantasia. Antes de mais nada: desculpem pelo hiato nos posts. Estava viajando, e la eu nao tinha muito tempo de escrever nada.Old School esta na moda. Tudo comecou com o lancamento de D&D 4E e a ampla "nao aceitacao" de certos jogadores ao novo sistema. Nao se enganem: D&D 4E e, provavelmente, a mais popular versao de D&D ja publicada, mas sempre existirao pessoas com nostalgia o bastante para dizer que os velhos tempos eram melhores.O problema e que essas pessoas nao tem muita certeza do que defender. Nao existe um pensamento unico sobre o que seria um sistema "Old School", e com base nesses pensamentos muitas vezes divergentes ou paradoxais diversos retro-clones surgiram, como o representante brasileiro "Old Dragon".Nao me entendam mal, eu nao tenho nada contra Old School. Nao tenho nada sequer contra esse pensamento desorganizado que permeia o conceito. Afinal, conceitos obscuros sao amplamente usados no nosso dia-a-dia o tempo todo, como o conceito de "nerd". O que seria um nerd, afinal? Cada um que se intitula nerd diria uma coisa diferente.Apesar de eu nao ter nada contra Old School, nao faz meu estilo de jogo. Como ja deixei claro nesse post, nao gosto de preservar vacas sagradas ou coisas antigas. Uma coisa que eu evito e o chamado "filtro de nostalgia".Alem disso, eu gosto dos rumos que os sistemas de RPG modernos tem tomado. Digamos que eu goste do movimento "New School", e das evolucoes de design que vem com eles. Assim como os Old Schoolers tendem a fazer, vou tentar definir o que caracteriza esse movimento. E, assim como eles, essas definicoes serao imprecisas e as vezes ate mesmo falaciosas. Mas quero mostrar que os argumentos a favor do Old School nao sao, nem de longe, unanimes ou perfeitos.New school envolve sistemas com mecanicas que mudam sensivelmente o modus-operandi do jogo (como Pontos Heroicos de
M&M ou aspectos de FATE). Esse tipo de mecanica e uma mudanca significativa em relacao a sistemas antigos, e geralmente envolve modificar diretamente o cenario, "trapacear" nas regras (fazendo uma re-rolagem para um resultado ruim, por exemplo), entre outras coisas.Gosto desse tipo de mecanica porque equilibra a situacao que existe entre Mestre e Jogador. O Mestre pode trapacear o sistema a vontade, para tornar a historia mais divertida para os jogadores, mas o oposto nao e necessariamente verdade. Essa mecanica da o poder de trapaca para os jogadores, tambem, e em alguns casos (como nas Intervencoes do Mestre de M&M) faz com que as "trapacas" do Mestre sejam convertidas em oportunidade para o jogador "trapacear", tambem.Diferenciacao entre a descricao do personagem/poder/acao e sua mecanica. Antigamente, todo poder, toda raca, em resumo, TUDO, atrelava diretamente o poder e a mecanica. Se voce precisasse mudar a descricao, precisava mudar a mecanica. Hoje, muitos sistemas escapam disso. M&M, por exemplo, descreve apenas os EFEITOS dos poderes, deixando todas as descricoes a cargo dos jogadores (incluindo mestre).D&D 4E, apesar de nao deixar isso tao claro quanto M&M, tambem permite essa liberdade. Por que eu devo descrever o poder "Cloud of Daggers" como uma nuvem de facas, se eu posso, igualmente, fazer uma "area de lasers" com exatamente a mesma mecanica?Isso permite uma flexibilizacao MUITO maior em termos de criacao de personagens. Voce pode criar o conceito que quiser, ja que ele e quase completamente independente de suas respectivas regras!Sintetizacao de regras. Os sistemas mais recentes tendem a ser mais simples. Isso e fato. As regras basicas tendem a ter umas poucas paginas, e o jogo e construido sobre excecoes em cima dessas regras. D&D 4E e o exemplo maximo disso, as regras basicas dizem "voce pode fazer X". Um poder especifico diz "voce/seu oponente nao pode mais fazer X". As regras basicas dizem "voce nao pode fazer Y". Um poder diz "voce pode fazer Y".Isso faz com que nos concentremos muito mais na mecanica de poderes individuais do que numa pilha de regras sem fim (como era AD&D, por exemplo, que mudava ate mesmo que dados voce usava, dependendo do teste).Old Dragon, infelizmente, segue a risca a premissa do "Old School", nesse caso.Equilibrio de personagens. Sistemas "New School", mesmo os baseados em pontos, sao mais equilibrados que suas contrapartes "Old School". E fato. Ate mesmo se voce considerar o Old School moderno (por menos sentido que essa expressao tenha, muitos jogadores jogam D&D 3.5 como se fosse a coisa mais Old School do mundo).Nao preciso comentar o quanto e mais vantajoso para todos que os personagens sejam equilibrados entre si, e sejam igualmente uteis para o grupo. Mesmo quando existem poderes que "quebram" as regras, sistemas New School tendem a destaca-los. M&M com Summon e Variable, por exemplo.Muitos Old Schoolers podem defender que o desequilibrio e vantajoso por ser mais "verossimil". Mas em sistemas falhos e quebrados como sao os antigos, verossimilhanca nao e uma qualidade do movimento.
Comprei, ha algum tempo (menos de um mes), um software de gerenciamento de sistema de RPG chamado Hero Lab, produzido pela Lone Wolf Development, que produz outros softwares para o mesmo nicho dos RPGistas, como jogos de miniaturas (Army Builder), jogos de cartas (Card Vault), gerenciamento de torneios (Tournament Ace), e futuramente um gerenciador de campanhas de RPG (Realm Works). Cada um desses softwares possui um demo, com todas as funcionalidades do completo, mas com uma restricao no numero de atualizacoes, e sem a possibilidade de salvar ou imprimir os arquivos editados neles.Essa resenha se limita ao Hero Lab. Primeiro, porque e o unico que tenho acesso. Segundo, porque e a unica ferramenta de RPG ja lancada da Lone Wolf. Terceiro, esse programa tem ferramentas tanto para M&M 2E quanto 3E.Primeiro, o preco: 30 dolares por duas licencas de um unico sistema (D&D 4E, World of Darkness, M&M 2E, M&M 3E, Savage Worlds, Call of Cthulhu, entre outros). Uma licenca e vitalicia, mas so pode ser usada atraves de um unico computador. Voce pode trocar o computador a cada, no minimo, 120 dias, no entanto. Achei meio caro, a principio, ate eu comecar a usar.Comprei apenas a licenca para M&M 3E (cada sistema adicional custa 20 dolares, e como, na minha mesa, M&M 2E esta quase abandonado, entao nao achei necessario compra-la). Entao, depois de um tempo usando, vi que a compra valeu a pena.Chamo o Hero Lab de "software de gerenciamento de sistema", em vez de "software de criacao de fichas" porque ele tem muito mais funcionalidades que isso, como voces podem ver a seguir.O basico do software e otimo: voce pode editar fichas rapidamente, ele tem na base de dados todos os efeitos e poderes do livro basico, alem das vantagens e pericias. Os poderes podem receber extras e falhas, voce pode adicionar poderes linkados, Arrays e poderes com mais de um efeito. Em outras palavras, a personalizacao da ficha e tao livre quanto fazer tudo a mao, porem com mais precisao nos calculos.Alem desse basico, o sistema diferencia criacao de fichas de PJs e NPCs. Voce pode definir o NP do PJ, quantos pontos por nivel ele ganha, e pode definir uma porcao de House Rules (por exemplo: deixar o custo de pericias como 3 pontos de pericia por ponto de personagem). O software alerta sempre que alguma caracteristica for superar o NP, no caso de um PJ. Se nao alertar, ele trata de deixar a caracteristica ilegal dentro dos limites legais.Quando cria um NPC, nao e necessario definir NP ou pontuacao. Como nas regras oficiais, voce pode criar o NPC da forma que quiser, com quantos pontos que quiser. Quanto ao NP, o software se encarrega de calcula-lo automaticamente baseado nas caracteristicas do personagem.Um problema que notei logo que comecei a usar o programa foi que ele usa medidas imperiais (pounds, miles, etc.) em vez das metricas (metros, quilos, etc.). Mas criei um topico na sessao correspondente do Atomic Think Tank, e me passaram um arquivo com as tabelas metricas.Foi ai que descobri outra funcionalidade legal do Hero
Lab: ate mesmo House Rules sao editaveis. Editei o arquivo que me passaram (se bem me lembro, a tabela ia ate o rank 17, editei para ir ate o rank 30), dei mais uma olhada e deixei quieto. Afinal, eu nao uso tantas house rules no meu jogo.Nao e essa a unica funcionalidade interessante do Hero Lab. Voce pode ter varios personagens guardados num so arquivo (por isso, os arquivos sao "portfolios", e nao "characters"). Consequentemente, capangas, sidekicks e ate veiculos e quarteis-generais sao tratados com fichas independentes, no mesmo arquivo.O programa tambem conta com um rolador de dados, um gerenciador de iniciativas, um gerenciador de danos, de condicoes e de pontos heroicos. No gerenciador de danos e pontos heroicos, ele ainda mostra tudo o que e possivel fazer usando Esforco Extra e Pontos Heroicos.Alem disso, o Hero Lab atualmente conta com uma ferramenta experimental para voce fazer seu proprio editor de fichas do seu sistema preferido! Por exemplo, se voce joga Daemon e quer um gerador de fichas para esse sistema, pode comprar o Authoring Kit e editar um sistema completamente novo!Os dois maiores problemas que vi no Hero Lab:Primeiro, o rolador de dados. Talvez devido ao fato de a terceira edicao ser muito nova, o rolador de dados ainda nao conta com uma ferramenta para contar graus de sucesso ou de falha. Tudo o que ele faz e rolar dados com um determinado modificador.Segundo, o gerenciador de iniciativas. Apesar de ele ser muito bom, ele te "obriga" a colocar todos os personagens do porfolio no combate. Claro, voce sempre pode fazer portfolios temporarios para importar apenas os herois que participarem daquele combate em especifico. Mas seria muito mais simples se voce pudesse selecionar quais herois entram no combate.A parte disso, foi uma compra que realmente valeu a pena, e meu grupo esta cogitando a possibilidade de comprar licencas adicionais (cada licenca extra, atrelada a primeira conta, custa apenas 10 dolares). O Hero Lab tem quase todas as funcionalidades que eu sempre pedi num software de RPG, a comunidade dele e ativa e o suporte e eficiente. Fica ai a dica para todos os que quiserem um software de criacao de fichas, mas ainda nao sabem qual realmente valeria a pena.
O mundo do M&M anda bastante parado nos ultimos meses. Fora o lancamento do primeiro volume do Heroes & Villains e dos varios Threat Reports lancados, nao houve maiores novidades ou grandes lancamentos.Por outro lado, o blogger ganhou interfaces mais dinamicas. O Adepto do Heroismo ja se atualizou e esta com interface nova. Se voce esta num leitor de feeds, visite o site e confira! Na Spell, a discussao do momento e D&D 5E (tambem conhecido como D&D Next ou D&DN). Muita coisa me desagrada (como tentarem ressucitar vacas sagradas que a 4E matou), entao e bem provavel que eu nao jogue a nova edicao. O que, ironicamente, deve me deixar num patamar proximo aos grognards.Porem, a discussao trouxe algumas ideias interessantes. O usuario Agnelo, por exemplo, se perguntou por que nao abandonar o sistema de classes e adotar uma construcao de personagens escolhendo o papel (defensor, agressor, controlador e lider, que definiria como o personagem seria em combate), a fonte do poder (marcial, arcana, divina, primal, psiquica, sombria, etc.) e um tema (que definiria como o personagem seria fora de combate). Outro usuario, Macnol, sugeriu dividir habilidades de combate em pools de pontuacao diferentes, o que tambem seria otimo, no contexto de D&D.Mas o que isso tem a ver com M&M?Simples: sao ideias perfeitamente aplicaveis no jogo, pois sao universais.O Quickstart Character Generator faz um pouco disso, ele deixa certos conceitos relacionados aos background do personagem, e outros relacionados a combate. Mas nao e tao modular quanto essa ideia.Como seria o jogo se inventassemos um conjunto de sub-arquetipos, um definindo um papel, outro uma fonte de poder, e outro um tema?Nao seria ideal para qualquer mesa, sem duvidas. Boa parte da diversao de M&M esta na liberdade que ele proporciona. Mas imaginem um suplemento de Fantasia Medieval, ou mesmo Espionagem, estruturado dessa forma.Quanto a divisao do pool de habilidades: felizmente, ja podemos fazer isso em M&M com Repertorios. Podemos chegar ao cumulo de fazer o personagem ter uma forma exclusiva para o combate e outra fora dele. Nao sei o quanto isso funcionaria em mesa, mas e um caso a se pensar. Talvez ficasse excessivamente irreal. Mas o sistema permite. Oi pinguins, aqui quem fala e a Catia100!Venho trazendo pra vcs um bug. Eu fui ver onde minha amiga estava, ai eu fui naquele menu de amigos selecionei ela, cliquei naquele "?" e ai:Bem, ela devia estar jogando Gelo Fino...Beijos e Penguinando,Catia100 Oi penguins! Catia100 aqui!Venho trazendo a 8a Operacao EPF!E bem facil:Detectamos uma possivel ameaca em um local proximo ao Dojo. Os ninjas correm perigo!Investigue a area com outros agentes. Procure por uma tecnologia que nao e usada pelos ninjas e desligue-a. Depressa!Proximo ao Dojo so pode ser no Patio do Dojo entao o unico objeto "nao utilizado pelos ninjas" e a camera. Dito e feito:Quando vc chegar perto da camera o seu celular vai tocar e quando vc atender vai dar no minigame:Clique em PLUGAR e vc ira jogar um minijogo chamado destrua os circuitos, que e igual um jogo da memoria. Quando vc ganhar vc pegara a medalha.