dispositivos de interacao e computadores. Algumas dessas sao: criacoes graficas computadorizadas, musica digital, multimidia e simulacoes de vida artificial.Ciberintalacoes e realidade virtual: lugares para o corpo interfaceadoAs instalacoes sao criadas para romperem a barreira do tradicional. E onde ocorre a interacao pela interface entre o corpo e a obra-sistema. Nos anos de 1980, surgiu a classica obra de David Rokeby, Very Nervous Syste, em que a interface e uma camera de video que transforma em som os frames do corpo em movimento. Outra instalacao importante e La plume ET le pissenlif, de Edmond Couchot e Michel Bret, onde uma pluma e uma planta, elegantemente voam dentro de um computador a partir do sopro de um individuo detectado por sensores de alta sensibilidade. Uma obra que explora as relacoes entre o virtual e real e do japones Masaki Fujihata, Beyond Pages, onde se pode folhear a pagina de um livro no tabuleiro de uma mesa com uma caneta optica e em cada pagina ocorre um evento como acender um interruptor ou comer uma maca virtual.Ambientes imersivos de Realidade VirtualPara provocar no participante sensacao de imersao no ambiente virtual e faze-lo esquecer do espaco externo, os artistas fazem uso de oculos, capacetes, luvas e outros dispositivos. A partir dos anos oitenta os kits de realidade virtual em 3D foram aperfeicoando, surgindo o oculos estereoscopico, interfaces para captura de movimento, reconhecimento de gestos, voz ou sinal. Alem da DataGlove, que permite interagir com os objetos virtuais.Uma obra que utiliza a realidade virtual e a Our Heart de Diana Domingues e o Grupo Artecno da UCS, que oferece projecoes de imagens de um coracao virtual em telas transparentes. Uma interface sonora captura sons da frequencia cardiaca do visitante e um software criado para esta instalacao interpreta esses sons e traduz em imagens, alterando as projecoes nas telas transparentes.Interatividade e rede: robotica, agentes e avataresAntes de 1995, a internet era uma rede oficial de pesquisa e trabalhos educacionais da universidade. Quando foi oficialmente aberta ao publico, ninguem tinha certeza de como iriam ser usar as aplicacoes em hipermidia, teleimersao, acao em ambientes remotos, ambientes inteligentes, telepresenca, etc.Depois de um tempo foram criadas teorias para explicar as modificacoes ocorridas pelo advento da internet na sociedade, falando das amplificacoes do corpo pela conexao planetaria.Na rede, ha a possibilidade de incorporar personagens e agentes inteligentes, com tarefas de agenciar as informacoes por determinados softwares que nos representam no ambiente virtual on-line. Avatares sao personagens que existem nas redes em comunidades virtuais onde a pessoa e representada. O participante pode ser um humano de qualquer sexo, um animal ou outra forma qualquer. O usuario utiliza essa forma no ambiente e interage com outras pessoas na mesma situacao que ele.Com todos os conceitos e exemplos mostrados, podemos afirmar que na Cibercultura estamos imersos numa revolucao do homem para com a sociedade, fazendo uso de interfaces, sempre conectados, ao que se denomina pos-biologico. Projetos pessoais e especulacoes sobre o tempoO texto Projetos pessoais e especulacoes sobre o tempo tem como assunto principal as obras nao academicas realizacoes de videos, filmes, web sites, CD-ROMs