..Mas porque diabos nao posso pular sobre aquela caixa?!!Em nossas vidas, nosso dia-a-dia, encontramos barreiras e limites que impedem nossos movimentos. Algumas delas sao instantaneamente reconhecidas ao serem avistadas, e prontamente reagimos de acordo. Algumas barreiras podem ser facilmente removidas: Uma porta, por exemplo, barra nossa passagem ate que seja aberta, assim permitindo que passemos para o outro lado. Em games, o mesmo acontece. Quando estamos em algum mundo em um game, enfrentamos barreiras que bloqueiam nosso caminho e nos forcam a tomar uma rota diferente, fazer um desvio, ou remove-las para seguir em frente. O problema com essas barreiras e quando elas nao sao facilmente distinguiveis. O que acontece quando nao podemos diferenciar entre uma barreira amigavel (uma que podemos interagir em algum nivel), e uma que e tao impassivel que nem uma fissao nuclear causaria um arranhao? Este artigo fala das varias maneiras utilizadas pelos desenvolvedores para bloquear o caminho dos jogadores, o que significa para nos. Com as novas tecnologias que o avanco do hardware disponibiliza, desenvolvedores podem criar mundos mais e mais incriveis. Frequentemente somos capazes de perambular por kilometros e andar por cidades inteiras, explorando todos os cantos e fendas possiveis. Mas o que ocorre nas areas em que os desenvolvedores nao desejam que tenhamos acesso? Normalmente ha algum tipo de barreira que impede nosso progresso, ou um elemento da historia que explica o porque de nao podermos. E tambem tem as tao famosas "paredes invisiveis" Esses limites existem por varias razoes, uma delas devido ao fato que mesmo com a tecnologia disponivel hoje, nao e viavel criar um mundo completo, totalmente aberto, em todos os seus detalhes e dependendo do caso nem seria interessante. Os limites tambem ajudam a termos nocao das areas do mapa, por que se tudo fosse aberto, seria terrivel ter acesso a todas as areas do mapa de uma vez, extremamente cansativo. Quando ele e aberto aos poucos, a historia e passada por partes ao player, criando uma curva de aprendizado. Outra utilizacao das barreiras e de impedir os players de irem a certas areas do mapa que os desenvolvedores nao querem, simplesmente por que nao existem. Ter a opcao de deixar os players andar por todos os lugares implicaria em criar ambientes massivos que nao sao necessarios, como dito anteriormente. A resposta: Interacao Homem-Maquina Sao nessas barreiras que encontramos problemas com sua utilizacao no game design. Invisivel para os players e o fato de que eles se baseiam muito em dois principios da Interacao Homem-Maquina: Visibilidade e acessibilidade. Na IMQ, esses dois conceitos se aplicam aos controles que determinam o que os players podem ver. Donald Normal define visibilidade como "Controles necessitam ser vistos, o que implica que deve haver um bom mapeamento entre quais sao os controles o quais as consequencias que eles trazem. Por exemplo, os controles no painel de um automovel sao feitos para se ter boa visibilidade deles e acesso rapido, algo que uma camera nao possui."1 O Colapso Mas que tipo de barreiras estamos falando? Bem, atraves do jogo o player utiliza experiencias do mundo real,