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Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliarao as possibilidades de LEITURA e ESCRITA das criancas.Tome nota das seguintes dicas e procure coloca-las em pratica, fazendo as devidas adaptacoes, conforme a sua realidade: -Use jogos educativos nas suas aulas. - Desenvolva atividades ludicas com seus alunos.- Procure introduzir cada novo conteudo de forma diferente.-Mude a disposicao das cadeiras e mesas na sala de aula. -Faca os alunos participarem das aulas.- Troque de ambiente e de aula no patio da escola, por exemplo. -Explore cartazes, videos, filmes.-Traga jornais e revistas para a sala de aula.-Aproveite todo o ambiente escolar.-Crie aulas diferentes e divertidas. -Elabore situacoes problemas para os seus alunos resolverem. -Busque auxilio nos meios de comunicacao. -Troque experiencias com os colegas.-Valorize as opinioes de seus alunos.-Peca sugestoes aos seus alunos quando for preparar suas aulas.-Faca trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.-Solicite uma avaliacao das suas aulas aos seus alunos. - Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.- Deixe transparecer que voce acredita e valoriza o seu trabalho.*** Jogos e atividades ALFABETIZACAO ***Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura. 1- Jogo dos 7 erros: a prof.a elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que nao faca parte da palavra. A crianca deve localizar essas 7 substituicoes.2- Jogo dos 7 erros: a prof.a elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro cachroro). A crianca deve achar esses 7 erros.3- Jogo dos 7 erros: a profa elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.4- Jogo dos 7 erros: a prof.a elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que nao existe. A crianca deve localizar quais sao elas.5- Jogo dos 7 erros: a prof.a escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que nao facam parte do texto. O aluno deve achar quais sao elas.6- Jogo dos 7 erros: a prof.a escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais sao elas.7- Jogo dos 7 erros: a prof.a escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversoes.8- Jogo dos 7 erros: a profa escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que nao facam parte dele. A crianca deve localizar quais sao elas.9- Caca palavras: a prof.a monta o quadro e da so uma pista: Ache 5 nomes de animais por exemplo.10- Caca palavras: a prof.a monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar. 11- Caca palavras no texto: a prof.a da um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.12- Jogo da memoria: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas pecas, sendo uma em letra bastao, e a outra, cursiva.13- Jogo da memoria:
o par deve ser identico e, em ambas as pecas, deve haver a figura acompanhada do nome.14- Jogo da memoria: o par deve ser composto por uma peca contendo a figura, e a outra, o seu nome.15- Cruzadinha: A prof.a monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a crianca por o nome. Mas, para ajuda-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatoria. Assim, a crianca consulta a tabela e descobre quais sao os nomes pelo numero de letras, letra inicial, final, etc.16- Cruzadinha: A prof.a monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a crianca por o nome. Mas, para ajuda-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a crianca so precise copia-los, letra a letra.17- Cruzadinha: A prof.a monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a crianca escreva seus nomes.18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter so letras do tipo bastao; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter so palavras do tipo bastao; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.20- Bingo: a profa deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribui-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profa sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela. 21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profa dita palavras e a crianca deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.22- Quebra cabeca de rotulos: a profa monta quebra cabecas de rotulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a crianca a pensar sobre a ordem das letras23- Domino de palavras: em cada parte da peca deve estar uma palavra, com a respectiva ilustracao.24- Ache o estranho: a prof.a recorta, de revistas, rotulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um estranho (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas comecadas por A e uma por J; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.25- Procure seu irmao: os pares devem ser um rotulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastao.26- Procure seu irmao: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto movel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.Va dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra;- organizar em ordem alfabetica;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;- formar palavras com o alfabeto movel;- contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em silabas; - montar historias com as palavras formadas;- montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos componentes do grupo.28- Pares de PalavrasObjetivo: utilizar palavras do
final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)37- Quantas silabas? A professora fala uma palavra e a crianca risca no papel de acordo com o numero de silabas (ou faz bolinhas)38- Descoberta de palavras com o mesmo sentidoAjude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso e facil de constatar pela comparacao de frases como as que se seguem: O medico trata dos doentes O doutor trata dos doentesForneca, em frases, exemplos do emprego de sinonimos de uso comum como: Bonita, bela; Malvado, mau; Rapaz; moco Bebe; nenem; Saboroso; gostoso39- Descoberta de palavras com mais de um significadoCom essa atividade, os alunos perceberao que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, botao, canela, chato; corredor; pena, peca; etc40- Respondendo a perguntas engracadasFaca-as pensar sobre a existencia de homonimos atraves de brincadeiras ou adivinhacoes: a asa do bule tem penas? O pe da mesa usa meia? A casa do botao tem telhado?41- Escrita com musica1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar as equipes uma musica previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas ideias, sentimentos, emocoes apreendidas ao ouvir a musica; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que devera continuar a tarefa. E assim sucessivamente, ate retornar ao aluno 1, que devera ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.Observacao: a folha de papel devera circular no sentido horario.42- Conversa por escrito: 1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir as duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.Observacoes: 1) a dupla podera conversar sobre o que quiser, mas devera registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla nao precisara ler sua conversa a classe; apenas o fara, se estiver disposta a tanto.Objetivo especifico dessa atividade: ensejar a reflexao sobre as diferencas entre a linguagem oral e a escrita.43- Interpretando por escrito1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numera-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possivel de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretacoes obtidas.44- Brincando com as cores:1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre, numa folha de papel que circulara entre os participantes, suas impressoes a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impressoes registradas.Observacoes: a mesma atividade podera ser realizada, mas sem a entrega de cores as equipes. Neste caso, cada
um dos grupos devera produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nomea-la, mas procurando dar pistas a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderao ler seus textos e, se a cor nao for descoberta, o professor podera organizar uma discussao sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a nao identificacao. Outra atividade com cores podera ser a dramatizacao por meio de gestos, ou mimica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).45- Compondo um belo texto-poema1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma tres substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relogio, 10 (dez) minutos para a composicao dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.46- Cinema imaginario1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar as equipes tres ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematograficas referente as trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que ha de semelhante e o que ha de diferente nas cenas imaginadas por eles.A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutira, com os alunos, o papel do conhecimento previo e o das experiencias pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, nao-verbais, musicados, ...)47- Criacao de um pais imaginario1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem ilustracao, descrevendo um pais imaginario, de criacao da equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos produzidos pelas equipes.48- Se eu fosse ...1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que exponham suas producoes aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe.49- Jogo do segredo (telefone sem fio)Dizer uma pequena frase a uma crianca e ela diz essa frase ao ouvido da crianca que esta ao seu lado e assim sucessivamente ate percorrer as criancas todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial.50- Jogo de formacao de frases:Montagem: faca varias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os substantivos, acoes, conectivos e pontuacao, separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.).Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras, vogais e pontuacao embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se e possivel trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira ludica, a comparacao entre frases e entre elementos que estruturam uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a divisao de cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciacoes, instigando-o a reparar as diferencas. Outra forma de brincar
e fazer com que uma crianca monte a frase e a outra a leia em voz alta.SUGESTOES DE JOGOS1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisoes, um dado com pontos ou numeracao, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicacao: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o numero de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelao ou isopor (um para cada crianca), material de contagem (ex.: 20 para cada crianca), dado.- Aplicacao: os jogadores comecam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as pecas, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.3. BATALHA- Material: baralho de cartas de AS a 10.- Aplicacao: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada crianca arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os numeros. Aquele que virar a carta de quantidade maior (numero maior) pega todas para si e coloca num monte a parte. Jogar ate as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as proximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior numero de cartas (estrategias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuracao do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicacao: cada jogador recebe uma cartela com tres desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguem cobrir os tres desenhos da sua cartela.5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os numeros 1 e 2, ou fichas em uma sacola (numeros 1 e 2).- Aplicacao: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador le o numero e procura identificar em seu corpo partes que sejam unicas (ex.: nariz, boca, cabeca, etc) ou duplas (olhos, orelhas, bracos, etc). Nao pode repetir o que o outro ja disse. Caso nao lembre, a crianca passa a vez. Jogar ate esgotar as partes.6. SACOLA MAGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).- Aplicacao: uma crianca joga o dado, le o numero e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente a indicacao do dado. Passa a vez a outro jogador, ate que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com numeros escritos.- Aplicacao: as criancas se espalham em um lugar amplo, ate que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o numero e as criancas deverao formar grupos com os componentes de acordo com o numero dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas criancas ficaram de fora?8. O QUE E, O QUE E? -
Material: uma sacola e os blocos logicos (sugiro 4 pecas diferentes).- Aplicacao: Selecionar as pecas colocadas dentro do saco e mostrar as criancas. A crianca coloca a mao no saco e atraves do tato identificara a forma que tateou. A medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variacao: a professora coloca a mao, descreve e as criancas tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plastico e cartoes com as cores dos canudinhos disponiveis.- Aplicacao: as criancas formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um numero determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variacao: o jogo pode ser individual (cada crianca retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc. * * * Blocos logicos * * *Sao compostos de 48 blocos, com quatro variaveis: cor, forma, tamanho e espessura. Existem tres cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro formas: quadrado, retangulo, circulo e triangulo. Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.1- JOGO DA ADIVINHACAOMaterial: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos logicos.Conteudo: percepcao tatil, contagem, identificacao de numerais, cores, formas, tamanho, espessura ...Dividir as criancas em varios grupos e colocar os objetos ou blocos logicos numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde ha um buraco, pelo qual passa apenas a mao da crianca. De cada grupo uma crianca vai a caixa, a sua vez, coloca a mao, adivinha o que esta sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a peca para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder a contagem de cada grupo comparando as quantidades.2- PIPAMaterial: 1 caixa de blocos logicos, giz de lousa.Conteudo: desenvolvimento da estetica, nocao de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade.A professora trabalha a motivacao das criancas, perguntando se elas sabem o que e uma pipa, se ja viram uma voando com seu rabo comprido e colorido. Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A crianca pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma sequencia longa no chao da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade.3- VERDADE OU MENTIRA?Material: 1 caixa de blocos logicosConteudo: construcao de conceitos logicos, nocao de numero, sequencia numerica, contagem.A classe e dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a sorte pra ver quem comeca. Em seguida a professora esconde os blocos atras de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peca vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As criancas devem decidir, se a professora diz a verdade ou
nao, a equipe 2 podera retirar as pecas vermelhas e perguntar: E amarela? As perguntas continuam ate que a equipe 2 possa descobrir qual e a peca que esta atras do anteparo. Entao as equipes invertem as posicoes e a equipe 2 passa a esconder a peca.Uma variante e marcar o numero de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o menor numero de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo.Nivel 2 - Quando o jogo, com a manipulacao das pecas se tornar facil, podemos sugerir que as criancas apenas olhem para as pecas, mas nao as toquem.Nivel 3 - Este nivel e bem mais dificil, porque exige um raciocinio classificatorio interiorizado, vamos sugerir que as criancas descubram a peca sem olhar para outro conjunto de blocos.Nivel 4 - Esconderemos duas ou tres pecas simultaneamente, que deverao ser descobertas.14- O TESOURO DO PIRATAMaterial: 1 caixa de blocos logicos.Cada crianca pega 1 figura da caixa de blocos logicos e fica atenta a historia. A professora inicia a historia: Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um bau cheinho de moedas de ouro e nao repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata nadaram ate uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, ate o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado bau de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de maos vazias. O pirata comecou a desconfiar que um dos marujos estava lhe enganando. Entao ele comeca uma investigacao.Nesse momento a professora vai dando as caracteristicas do ladrao. Por exemplo: o ladrao esta com uma peca grande os que estao com pecas pequenas nao sao os ladroes e devem guarda-las na caixa. Em seguida do outra caracteristica: O ladrao esta com uma peca grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente da a ultima caracteristica (escolhe entre quadrado e retangulo). A cada vez que fizer essa brincadeira muda as caracteristicas.Variacao: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a crianca descubra.15- DITADO DE FORMAS E POSICOESMaterial: blocos logicosConteudo: nocao espacial, lateralidade, raciocinio logico, linguagem verbal, desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora, de um lado, do outro, etc.Uma dupla de criancas, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa a sua frente. Cada um recebe blocos identicos. Um deles deve montar uma cena com suas figuras. Depois disso, ditara ao seu companheiro que tentara montar uma cena identica. O que dita deve dar o maior numero de informacoes possivel.Por exemplo:Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque o quadrado azul em cima dele. O triangulo azul fica do lado direito do circulo.Obs.: os blocos podem ser
trocados por objetos diversos: cola, tesoura, caneca, lapis, etc.16- JOGO DAS DIFERENCASMaterial: blocos logicos Conteudo: os trabalhados com os blocos, percepcao visual, desenvolvimento do raciocinio logico.Nesta atividade, as criancas trabalham sobre um quadro contendo tres pecas. O desafio consiste em escolher a quarta peca observando que, entre ela e sua vizinha, devera haver o mesmo numero de diferencas existente entre as outras duas pecas do quadro.Exemplo:1- triangulo, amarelo, grosso e grande;2- quadrado, amarelo, grosso e grande;3- retangulo, amarelo, grosso e grande;Eles deverao escolher a quarta peca (circulo, amarelo, grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, devera haver o mesmo numero de diferencas existente entre as outras duas pecas (a diferenca na forma).As pecas serao colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma diferenca. Depois duas, tres e, por fim, quatro diferencas entre as pecas...17- O QUE E, O QUE E...Material: uma sacola e os blocos logicos (sugiro 4 pecas diferentes).Aplicacao: Selecionar as pecas colocadas dentro do saco e mostrar as criancas. A crianca coloca a mao no saco e atraves do tato identificara a forma que tateou. A medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.Variacao: a professora (ou uma crianca) coloca a mao, descreve e as criancas tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).Fonte (pesquisa de Maria Alice) http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32485107