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A BMW divulgou fotos oficiais do Serie 6 cupe que devera desembarcar no Brasil ainda este ano. Continue lendo Com a apresentacao da sua nova sub-marca i a BMW mostra uma linha agressiva de veiculos que vai revolucionar o estilo dos futuros veiculos da marca com a tecnologia embutida neles. A preparadora alema Anderson Germany exibiu o seu pacote de preparacao para o Audi R8, esportivo que anda na mira das empresas de preparacao nos ultimos tempos. O projeto de aprimoramento do modelo envolveu pequenas alteracoes no 5.2 V10 FSI (injecao direta de combustivel), detalhes de fibra de carbono no exterior e interior, bem como nova forracao de couro com costuras laranjas. O Chevrolet Miray eleito o carro conceito do ano quando foi apresentado no Salao de Seul de 2011, estara em exposicao no Salao de Frankfurt em setembro, na Alemanha. A Audi anunciou nesta quinta-feira (4) que aprimorou sua linha de motores TDI (turbo diesel com injecao direta de combustivel), e comecara a utiliza-lo no A4. Segundo a marca alema, os ajustes permitem ao seda realizar consumo medio de 22,7 km/l e emitir 115 g/CO2 por km e 21,7 km/l e 120 g/CO na versao station-wagon Avant. A reducao na emissao de gas carbonico e de 4 g por km e 9 g por km respectivamente, diz a empresa. Voce, jogador, me responda com sinceridade: quantas vezes voce ja enfrentou goblins saqueadores em uma estrada que passava por uma floresta? Ou entao, ladinos que direcionaram seu grupo para uma armadilha em um dos beco da cidade? Mortos vivos em uma tumba amaldicoada? Pois e. Nao desmerecendo estas cenas, ate porque, acredito que todo jogador deveria vivenciar isso pelo menos uma vez, mas ca entre nos, quantas vezes voce ja passou por isso em suasaventuras?Fazendo uma pequena enquete com amigos jogadores, cheguei a seguinte conclusao: o classico e divertido, mas o classico com um toque de misterio e inesquecivel. Uma aventura de RPG pode lhe causar diversas sensacoes: alegria; entusiasmo; euforia; medo; receio; tedio; tristeza ... tudo vai depender de como o narrador conduz a aventura e de como os players colaboram para que a interacao seja legal. Os melhores e os piores momentos de sua vida sao marcados por um sentimento, e com o RPG nao e diferente. Enfrentar uma caravana de goblins raivosos pela primeira vez pode ser gratificante, mas enfrenta-la pela sexta vez pode se tornar um tedio.Que atire o primeiro goblin quem nunca comecou uma aventura assim: Entao jogadores, voces estao em uma taverna descansando de sua viagem... e sempre acontece algo que nos leva para a aventura. Ou alguem foi raptado, ou surge uma briga, ou o capitao da guarda entra recrutando cavaleiros valentes para derrotar o dragao...enfim, sempre estamos na taverna. Costumo dizer que os narradores se dividem da seguinte maneira: A.T.(antes das tavernas) D.T. (depois das tavernas). Por que nao comecar uma aventura direto em um campo de batalha? Por que nao comecar uma aventura preso no porao de um navio pirata? Ou quem sabe amaldicoado e preso em uma masmorra com apenas uma simples
adaga?Ao expor diretamente os seus jogadores as cenas de misterio, voce acaba fazendo com que eles tomem decisoes mais intuitivas, o que e muito interessante para o jogo. Por exemplo: voce pensaria duas vezes antes de atacar um grupo de kobolds com lancas e pedras ou pequenos humanoides palidos sem olhos que andam vagarosamente em sua direcao com a mao esticada querendo tocar em algo? Quem sera o primeiro a bater? Vao chover perguntas antes de qualquer ataque!O desconhecido e o misterioso e interessante. Assim como todo mundo, os jogadores procuram por desafios, sejam eles enigmas, charadas, armadilhas, criaturas que sejam poderosas ou apenas fascinantes. Cabe ao narrador, oferecer estas opcoes e deixar que o grupo interaja entre si. Utilizando estas taticas voce consegue manter a atencao dos jogadores por mais tempo, evitando conversas paralelas ou alguem babando na ficha. E nao se esqueca de interpretar...faz toda a diferenca!Fonte:http://www.paragons.com.br
O sistema de Tragoedia RPGLogo que anunciamos o projeto Tragoedia RPG, muitas perguntas foram feitas, a maioria delas sobre o sistema deste jogo. Vamos a elas:O sistema de Tragoedia RPG e OGL? Nao.O sistema de Tragoedia RPG e derivado do Old Dragon? Nao.O sistema de Tragoedia RPG e simples e leve? Sim.O sistema de Tragoedia RPG e old school? Sim!Bem, ja tratamos sobre o sistema de Tragoedia RPG, entao, num proximo post, falaremos sobre o cenario.... Ah, voce nao quer esperar ate o lancamento do Fast-Play-Test para conhecer o sistema de Tragoedia? Entao vamos voltar a um ano atras.Era epoca do primeiro concurso de criacao de jogos da Secular. Vasculhando meus papeis na gaveta de projetos de RPG abandonados, eu encontrei algumas anotacoes sobre um cenario, anteriormente idealizado para um sistema generico caseiro, e decidi que aquele seria o projeto que eu enviaria para o concurso, desta vez com um sistema proprio. O proprio cenario ainda estava em forma bastante embrionaria pra nao dizer que havia apenas alguns rabiscos e entao eu me pus a trabalhar durante aquele carnaval.Naquela epoca eu ja acreditava que um sistema nao deve ser apenas equilibrado, mas tambem simples e elegante. O concurso propunha que o sistema estivesse intimamente ligado ao cenario. Entao eu pensei: o que representam os dados numa rolagem? Acaso? Sorte? Variaveis nao computadas pelas regras? Eu ja sabia que, em Tragoedia RPG, haveria o elemento do Destino, uma forca incompreensivel e inevitavel, que nem mesmo os Deuses poderiam mudar. Assim, os dados representariam o Destino, e este deveria ser mais determinante que as capacidades de Mortais (ou mesmo dos Deuses) para a resolucao de um conflito.Eu tambem sabia que eu queria um sistema simples e, de certa forma, tradicional. Pois embora eu nao tenha pensado em utilizar a OGL em nenhum momento, eu sabia que Tragoedia nao estaria muito distante de D&D, e que o resultado que eu queria alcancar era de um D&D inspirado pela mitologia grega, mas com um pouco mais de originalidade e profundidade. Ou seja, nao se tratava de brincar com a ideia de D&D ter sido originalmente influenciado por Homero e nao por Tolkien (como faz Mazes & Minotaurs), nem de oferecer um RPG de aventura na Grecia Mitologica (como Agon faz muito bem). Minha ideia para Tragoedia sempre foi a de criar um jogo em que campanhas epicas terminariam com finais tragicos experimente ler a Iliada, de Homero e, logo em seguida, a tragedia Agamenon, de Esquilo, e voce tera uma ideia do que estou falando. Tragoedia se passaria num mundo claramente inspirado na Grecia Mitologica, mas com algumas boas diferencas. O sistema lembraria D&D e utilizaria alguns de seus conceitos, mas de forma mais livre.Assim foi surgindo a base do sistema. Eu decidi que os dados utilizados seriam 2d6, criando uma curva de probabilidade e um resultado medio que eu acho interessantes. Todas as rolagens consistiriam de 2d6 + o valor do atributo, que vai de 1 a 5, sendo que um Heroi de Patamar maior (o substituto dos niveis, do qual trataremos adiante) pode ter
Logos sao as magias de Tragoedia. Aqui, todos podem usar magia, mesmo os guerreiros, mas os filosofos sao especialistas no uso de Logos. Estas sao bastante simples e mais abstratas que as magias no estilo vanceano de D&D. Exemplos de Palavras sao Destruicao, Protecao e Regeneracao.Em Tragoedia eu apliquei outra ideia da qual gosto bastante, que e expandir o combate para alem dos enfrentamentos fisicos. Disputas de argumentos e intimidacoes tambem podem caracterizar combates. Para comportar essa multiplicidade, as regras de combate deveriam ser simples. Primeiro determina-se a iniciativa, atraves do atributo de acuidade (no caso de combates fisicos, a Agilidade). O atacante testa o atributo de poder (Forca no caso de combates fisicos) e o defensor testa o atributo de resistencia (nesse caso, Vitalidade). Caso o atacante venca, ele causa 1 ponto de dano. Sem rolagens de dano, o combate fica ainda mais agil.Nao ha PVs ou similares. O dano e causado diretamente nos atributos primeiro no atributo de acuidade, depois no de poder, e por ultimo no de resistencia. Assim, conforme recebem dano, os combatentes ficam mais vulneraveis a dano e menos capazes. Com 0 no atributo de resistencia, o Heroi cai inconsciente, e pode ate morrer. Mas todo Heroi e um preferido dos Deuses, e estes lhe dao novas chances. Assim, os Herois podem evitar a morte algumas vezes em suas carreiras, retornando de forma inacreditavel.Os Herois nao adquirem niveis com experiencia, mas Patamares. Os Patamares sao seis: 1o Aventureiro, 2o Campeao, 3o Exemplar, 4o Epico, 5o Lendario e 6o Imortal. Os Herois iniciam no 1o Patamar, e ao avancar adquirem aumentos em atributos, novas habilidades e palavras de logos. O sexto e ultimo Patamar, objetivo de todo Heroi, torna o Heroi Imortal (o que quer dizer que ele nao morrera de causas naturais apenas), mas so pode ser atingido apos a conclusao de um objetivo epico.Duas outras pequenas regras completam o sistema: as Virtudes e o Destino.As Virtudes representam os valores morais dos eladanos, e os Vicios, seus contrarios. Conforme agem de acordo com as Virtudes, os Herois recebem pontos que podem servir para evitar dano. E conforme agem de forma viciosa, eles perdem esses pontos. Um Heroi que aja de forma viciosa regularmente pode se tornar um vicioso. O Heroi vicioso passa para o controle do narrador, e nao podera mais ser interpretado pelo jogador. As Virtudes sao seis: Competicao, Confianca & Modestia, Coragem, Hedonismo, Obstinacao e Sinceridade. Os Vicios tambem sao seis, e se opoem as Virtudes: Inveja, Orgulho & Humildade, Covardia, Ascetismo, Esperanca e Falsidade.Ja o Destino de um Heroi e seu fim tragico. O Heroi nao tem conhecimento de seu Destino, e claro, mas e o jogador quem o escolhe. Pode ser que o heroi venha a assassinar um ente querido sem querer, ou pode ser que ele seja condenado a morte por um crime que nao cometeu. Ha uma lista de Destinos possiveis, mas o jogador pode criar um novo.Ate aqui eu apresentei um breve resumo do sistema e contei um pouco sobre como eu o construi. As respostas das tres primeiras perguntas
estao justificadas, mas falta explicar porque Tragoedia RPG poderia ser considerado um RPG old school.Bem, a discussao sobre o que e old school certamente ja cansou a todos nos. Assim, assumirei que todos concordamos que old school e uma questao de abordagem e de estilo e tem a ver com a liberdade de jogadores e mestres em relacao as regras do jogo. Eu, pelo menos, acredito nisso, ou nao diria que Tragoedia e um jogo old school. Mesmo porque, seu sistema e um tanto tradicional, mas tambem usa alguns conceitos mais recentes em RPG. Assim, ao dizer que Tragoedia e um jogo old school eu quero dizer podem ficar tranquilos, jogadores e mestres esse e um jogo feito para voces e voces podem fazer o que quiserem com ele. As regras deste jogo sao simples e abrangentes o suficiente para que voce possa torce-las e quebra-las sem sentir que esta criando um jogo novo. Ha outras coisas que eu poderia dizer a este respeito, mas este post ja esta bastante longo, e elas farao parte da sessao dedicada ao mestre na versao FPT de Tragoedia.Nao se esqueca que, assim que o FPT sair, voce podera ajudar a melhorar o sistema de Tragoedia RPG, contribuindo para que esse seja um jogo totalmente colaborativo.Fonte:paragons.com.br
Estava sem dormir ha duas noites, quando fui surpreendido pelos soldados imperiais. Me confundiram com um dos rebeldes e eu nao podia dizer que estava apenas fugindo de um dragao. Me tomariam por louco e eu perderia a cabeca antes mesmo de ser preso. Aceitei ser levado ate o castelo, na esperanca de ter alguma chance de falar com o Rei. Isso nao aconteceu, e eu me encontrava lado a lado com Ulfric, chefe dos Stormcloaks, aguardando minha execucao quando a criatura chegou. O som do vento sendo rasgado me avisou alguns segundos antes do carrasco ser esmagado que eles haviam me encontrado novamente. Quando o monstro pousou e comecou a cuspir labaredas, todas as rivalidades foram esquecidas e o chefe da guarda me conduziu, junto com outro preso, ate uma saida secreta do castelo, antes dele tambem tombar por conta da criatura. Ate entao os dragoes eram considerados contos de fadas infantis, mas apos esse ataque a noticia se espalhou rapidamente, e logo todos ja sabiam: os dragoes eram reais, e haviam voltado para lembrar os humanos de quem eram os seres mais poderosos na existencia.Comeca assim a jornada de Elder Scrolls V: Skyrim. Dizer que o jogo e envolvente seria ate repetitivo, mas o que poucos falaram ate o momento e como ele e bem dirigido. Todos Elder Scrolls tem historias longas e profundas, e os Fallout tambem sempre tiveram essa qualidade. A diferenca aqui e o ritmo e a execucao.Nos jogos anteriores , o texto era excelente mas tropecava em problemas como ma atuacao e animacoes feias, fazendo com que os personagens parecessem bonecos de borracha. Em Skyrim a Bethesda refez sua engine e conseguiu finalmente tornar os personagens mais humanos, com movimentacoes, dialogos e visuais realistas. Essa preocupacao com os detalhes e o que fica mais evidente em Skyrim, e esta presente em todas as areas.Os combates, antes duros e com poucas animacoes receberam aqui grandes melhorias, e na ausencia do sistema VATS de Fallout aparecem cenas brutais de execucao quando seu personagem mata um inimigo com ataques corpo-a-corpo bem sucedidos. Nao que a heranca de "Fallout" tenha sido deixa para tras: uma habilidade que e adquirida com o passar do tempo e a de dar zoom e mirar em camera lenta com o arco e flecha, tornando a habilidade com o arco algo digno das metralhadoras automaticas do deserto nuclear. As magias tem visuais incriveis e todo o sistema de combate se tornou recompensador, um ponto que em outros titulos da franquia era um pouco macante.Os ambientes tambem foram trabalhados com excelencia. Os mundos da Bethesda sempre foram massivos e cheios de detalhes, mas traziam o problema da repeticao. Durante Fallout e Oblivion texturas, inimigos e ate alguns cenarios se repetiam o tempo todo e a Bethesda conseguiu sanar tambem esse problema em Skyrim.As montanhas trazem caminhos unicos nos quais voce encontrara peregrinos com historias de tempos remotos e trolls de gelo que recuperam a propria energia. Em frestas voce encontrara calaboucos aonde parece que pessoas moraram de verdade, que tem proposito e fazem sentido, conseguindo convencer
o jogador que Skyrim e um lugar real e nao uma sucessao de corredores e montanhas repetitivas.Esse talvez seja o ponto mais brilhante de Skyrim. Cada personagem, locacao e historia e unico. Voce vai se deparar com personagens profundos em tavernas e estradas, vai conhecer guerreiras viking que so respeitarao seu personagem apos uma honrada briga de punhos, elfos que estao satisfeitos com a vida rupestre e escrevem poemas a respeito e encontrara inimigos que reagem com realismo, nao apenas dragoes como tambem gigantes e lobos que te avisam ate onde voce pode chegar antes que eles ataquem, inovando com uma inteligencia artificial nao baseada no combate, mas na reacao.Apos o ataque fui levado ate a corte de Jarl de Whiterun, o homem mais poderoso da regiao. Ele queria saber detalhes sobre o dragao. Eu mesmo nao sabia muito, mas sabia que era real. Quando o monstro voltou, fui levado junto com suas tropas ate a regiao e apos um combate exaustivo conseguimos vence-lo. E depois tudo que eu havia passado, foi nesse momento que meus problemas comecaram de fato. O dragao se desfez como num passe de magica, deixando apenas os ossos, e senti uma onda de energia me atingir. Achei que era o ultimo golpe da criatura, mas na verdade era sua essencia. Quando ele morreu eu ganhei um pouco de seu poder, e ao conversar com o feiticeiro real descobri que eu era o ultimo em uma linhagem de cacadores de dragoes. Eu era o unico com poder suficiente para enfrenta-los de igual para igual, e sabia agora porque eles me perseguiam. Tambem sabia que nao iam desistir de acabar comigo, e concordei em fazer uma jornada de peregrinacao ate a montanha onde os sabios do reino meditavam. Eram os unicos capazes de me ensinar mais sobre meus poderes, e eu era o unico que podia fazer algo a respeito dos dragoes. Sim, la tambem descobri que haviam diversos tipos de dragoes, e que a unica chance que eu tinha de vence-los era dominando minhas novas habilidades. Sem muita escolha, segui os quatro ancioes montanha adentroO tom epico e o que domina a jornada em Skyrim e como em outros titulos da Bethesda, o jogo e tao bem executado que muitos esquecem que se trata de um RPG. Ha toneladas de texto e centenas de horas de jogo, sendo que apesar de todas as maravilhas graficas o principal ainda e o enredo e a imersao. O objetivo e se sentir na pele do ultimo cacador de dragoes, e o jogo consegue convencer o jogador disso, tanto pelas incriveis habilidades que ele adquire quanto pelas dificuldades sem tamanho em sua jornada.O jogo tem um sistema mais intuitivo do que os outros capitulos da franquia, e apesar da customizacao ser imensa e bem detalhada, ela e muito mais facil de entender do que qualquer outro jogo da serie. As habilidades e equipamentos sobem de nivel atraves do uso constante, e o sistema de habilidades especiais aparece em um esquema de arvores. Ou seja, quanto mais voce usa seu arco, mais pontos
de arqueiro ganha, e mais habilidades de arqueiro destrava na arvore de vantagens da habilidade. Ainda assim, voce tera que lidar com menus e pontos de experiencia.Talvez esteja ai a unica possivel falha de Skyrim, o titulo ultrapassa as barreiras do RPG mas ainda assim quem nao tiver a vontade ou paciencia de entrar de cabeca nesse mundo talvez ache ele massivo ou cerebral ate demais. Nada impede o jogador de jogar como quiser: voce pode simplesmente se dedicar a ser o cara mais poderoso do mundo e nao salvar ninguem; o proprio jogo se adapta as suas escolhas e te da respostas que correspondem ao seu comportamento, seja ele epico ou sadico, e voce nao precisa ler nenhum das centenas de livros que se encontram espalhados pelo mundo. Se quiser apenas degolar as criaturas gigantescas, voce conseguira chegar no final do jogo sem problemas, mas quem tentar jogar Skyrim como um jogo de acao talvez sinta falta de mais comandos ou combos. Ainda assim, Skyrim consegue representar tudo que ha de melhor no RPG, tanto na intensidade e no estilo medieval e imersivo dos RPGs ocidentais, quanto na atencao aos detalhes, enredo detalhado e nos mundos abertos, cheios de personagens unicos dos JRPGs.Em menos de um mes aprendi tudo que os monges tinham para me ensinar, sendo que eles nao tem sangue draconiano e portanto tem um limite ate o qual conseguem desenvolver suas habilidades. Daqui em diante so poderei aprender mais derrotando novos dragoes e absorvendo sua sabedoria por conta propria, e nao posso mais vacilar nem por um segundo. Encontrei dragoes de escamas cinzentas pesadas no alto dos picos enevoados de Skyrim e nao vou mais deixar que eles matem meu povo e tomem conta da minha terra. Agora eu sei como lutar contra meus perseguidores, e aceito que este e meu destino. Daqui pra frente tudo que me aguarda sao lutas e mais lutas, e se eu tombar sera como um guerreiro. Se eu sobreviver, minha historia sera contada pelas proximas geracoes e os dragoes voltarao a ser apenas um conto de fadas.Skyrim e provavelmente a melhor expressao do RPG ocidental e ainda consegue dar um bom exemplo do que esta faltando no RPG em geral, inclusive no oriente. O unico titulo que poderia ser comparado a ele nessa geracao e Dark Souls, que por sua vez e o maior avanco que os RPGs orientais viram em muito tempo. Alguns bugs ja apareceram, mas nenhum que quebre o jogo como os de Fallout: New Vegas: sao mais o caso de cavalos que sobem paredes e glitches que permitem multiplicar items.Ainda assim, para o padrao da Bethesda e principalmente para um jogo enorme e detalhado como esse, o nivel de qualidade em todos os setores e um exemplo para qualquer outro titulo desta geracao. Os patches ja comecaram a sair, e ao menos a Bethesda entregou um jogo completo e gigantesco, sem cortar conteudo para lancar como DLC depois. Se voce gosta de RPG nao hesite, jogue Skyrim e se perca nesse mundo imersivo. Se voce nao gosta de
RPG, talvez Skyrim te frustre um pouco, mas se ha um jogo que pode despertar seu interesse pelo genero e esse. Se voce sempre quis jogar um RPG mas nunca encontrou um titulo que te interessasse sem ser macante, essa provavelmente sera uma agradavel surpresa.Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3 e PCProducao: Bethesda SoftworksDesenvolvimento: Bethesda Game StudiosGraficos: 10Som: 10Jogabilidade: 9Diversao: 10Replay: 10NOTA FINAL: 9.5
Bem galerinha,nunca mais postei e agora estou de volta,apresento a voces fas de tormenta esta HQ que infelizmente ainda nao foi lancada mas tera o cenario de tormenta,pois e, e o rpg invadindo o mundo dos HQ,espero ver uma boa qualidade.Ai uma imagem Rumores informam que a HBO ja negocia as temporadas tres e quatro da serie Game of Thrones e pretende filma-las de uma so vez, a la Senhor dos Aneis.Ja foi confirmado que trama de A Storm of Swords, o terceiro livro da serie A Song of Ice and Fire, ocupara mais de uma temporada.Fontes afirmam que a equipe de filmagem na Irlanda do Norte ja foi instruida a este respeito e informada de que as proximas filmagens irao durar nove meses.Oficial ou nao, esta certamente e uma opcao que a HBO esta explorando, mas anuncios oficiais a este respeito so devem ser feitos apos o inicio da exibicao da segunda temporada em 2012.Como ja afirmaram que o livro tres sera dividido em multiplas temporadas, desta forma eles podem filmar todo o livro de uma so vez, economizando nos custos de producao e poupando as criancas do inevitavel crescimento entre as temporadas.Fonte:http://raccoon.com.br A reducao no preco de games no Brasil tem sido uma das principais lutas da industria nacional, e apesar de ela ainda nao ter acabado, um grande avanco acaba de ser feito.A Comissao de Ciencia e Tecnologia, Comunicacao e Informatica (CCTCI) da Camara dos Deputados aprovou nesta quarta-feira (30) o projeto de lei que estende aos games os beneficios da Lei de Informatica. Isso quer dizer que games e consoles poderao ter o IPI (Imposto sobre Produtos Industrializados) reduzido caso os fabricantes invistam parte do seu faturamento em pesquisa e desenvolvimento.E isso e bom para todos, mas principalmente para as empresas. O que afeta mais diretamente o bolso do jogador e que o texto tambem preve a reducao a zero do PIS e do Cofins sobre a importacao de jogos de uso domiciliar, colocando-os na mesma categoria de livros comprados no exterior. Na pratica, isso quer dizer que se voce comprar um jogo na Play-Asia ou na EStarland, nao vai mais correr o risco de ver a encomenda ser taxada na alfandega.O texto, de autoria do deputado Hugo Motta (PMDB-PB), reune elementos de tres outros Projetos de Lei: o 514/11, de Antonio Carlos Mendes (PSDB-SP), o 899/11, de Mauro Mariani (PMBD-SC) e 943/11 de Sandro Alex (PPS-PR).Apesar de ja ter sido aprovado na Camara dos Deputados sem necessidade de ir ao Plenario, o projeto de lei ainda precisa passar pelas comissoes de Constituicao, Justica e Cidadania e Financas e Tributacaoantes de virar lei.Esta ultima etapa deve ser a maior barreira para que o projeto vire realidade, ja que vai ser preciso convencer os donos do dinheiro de que vale a pena abrir mao da arrecadacao desses impostos mesmo que seja para um bem maior no futuro.Enquanto isso, o projeto Jogo Justo, que apontava justamente o caminho da Lei de Informatica como uma das chances para termos jogos mais baratos no Brasil, assumiu a autoria do atentado: Lembrando que