Devem movimentar-se para confundi-lo; c. para o participante fora da sala: Uma das pessoas do grupo detem umapito. O objetivo e descobrir quem e. Para facilitar, em alguns momentos oapito soara. Devem movimentar-se continuamente sem parar;d. a pessoa tem duas chances para acertar. Se descobrir, sai a pessoadescoberta e prossegue o jogo. Se errar, escolhe-se outro participante;e. Comentarios. HIPINOSE COM AS MAOS 1. MATERIAIS: apito. 2. INSTRUCOES:a. O grupo divide-se em duplas; b. Cada dupla apoia mao com mao (D x D), de forma espalmada, sendo queum comenda os movimentos e o outro acompanha como se estivesse hipnotizado;c. Quem comanda pode criar quaisquer movimentos; quem acompanha devesegui-lo, sem que as maos se separem durante o jogo; Nota: aquele que acompanha o comando deve apenas garantir que a maofique colada.d. Apos um determinado tempo, inverter os papeis, repetindo oprocesso;e. Trocar de duplas e prosseguir ate o final;f. Comentarios sobre a experiencia. N. A.: Embora este jogo envolva a inversao de papeis entre osparticipantes foi classificado na 2a fase, pois permite avaliar ate que ponto oparticipante tem a percepcao de si mesmo antes de inverter o papel com o outro. HIPNOTISMO 1. MATERIAIS: nao ha.2. INSTRUCOES:a. em duplas, frente a frente; b. uma pessoa sobrepoe a mao a poucos centimetros da outra pessoa eesta, como que hipnotizada, devera seguir os movimentos, mantendo sempre amesma distancia;c. o que comanda devera criar uma serie de movimentos; d. o comando deve reproduzi-los com fidelidade ( como um reflexo deespelho); e. apos um determinado tempo, invertem-se os papeis;f. trocar as duplas ate que todos passem pela mesma experiencia;g. comentarios sobre a experiencia. TIC-TAC POF-POF 1. MATERIAS: nao ha.2. INSTRUCOES:a. grupo em circulo, em pe;b. um participante (ou E-A / D) inicia o jogo criando um movimento(ex.: bater palmas quatro vezes) e, em seguida, cria outro movimento (ex.: batea mao direita na perna direita, quatro vezes) e assim por diante;c. a pessoa a sua direita reproduz os movimentos do guia, no mesmoritmo e cadencia, repassando os a outro participante da sua direita, e assimpor diante;d. todos falam a senha conjuntamente, repetindo sempre a sequencia doguia, ou seja: tic tic-tac, tic-tac, pof-pof... tic tic-tac, tic-tac, pof-pofetc.;e. apos um tempo de aquecimento, aquele que errar sai do jogo. Exemplo de sequencia de movimento: bater palmas, mao direita na perna direita, mao esquerda na pernaesquerda, mao esquerda no cotovelo direito, mao direita no cotovelo esquerdo,pisar no chao com o pe direito etc.NOTA: Este e o tipo de jogo que exige treino e uma boa coordenacaomotora do Diretor (eu Ego - Auxiliar). O EMBRULHO 1. MATERIAIS: musica (gravador e fitas) , um objeto que represente abatata quente( pedaco de espuma, isopor etc.), papeis de varios tipos etamanhos, fitas, cordas, fitinhas, jornal, durex, barbante, tesoura e fitaadesiva.2. INSTRUCOES:a. grupo em circulo, sentados. Inicialmente o diretor explica o jogoda Batata Quente, isto e, ao som da musica, todos deverao passa-la para ocolega da esquerda, por exemplo. Nao podem jogar. Devem colocar na mao dooutro. Quando a musica para, aquele que estiver com a Batata sai do jogo.Repete algumas vezes no inicio, sem que ninguem saia,