mostrou que os comerciais com caracteristicasexy ou engracada tiveram mais visualizacoes durante o Super Bowl. (p. 59)A empresa InvidiTechnologies utiliza outra abordagem, colhendo informacoes das opcoes dezapping, o sistema consegue, apos 20 ou 25 cliques no controle remoto doespectador, identificar o sexo do mesmo com 95% de precisao. Cruzando sexo comidade, a precisao cai para 75%. (p. 60)O sucesso dependerade nao tentar replicar o formato da TV, deixando os internautas customizaremseus canais. (p. 60)...as facilidadesque temos para disponibilizar e catalogar textos (blogs), imagens (fotologs) eaudio (podcasts), chegaram ao video. (p. 61)CINEMAA sala de cinemaainda e um reduto analogico. (p. 62)Utilizandodistribuicao digital, estima-se que a industria de cinema pode economizar ate90% nos custos, chegando a US$ 1 bilhao no mundo inteiro. (p. 62)Utilizando sistemasdigitais, a transmissao[de filmes]pode ser feita pela Internet e eles[oscinemas]poderao usar os espacos para outros eventos,inclusive os de marketing.(p. 63)Enquanto a GloboComunicacao teve uma receita bruta de R$ 7,3 bilhoes em 2007, a Oi alcancou R$25,1 bilhoes. As maiores empresas de comunicacao brasileiras sao pequenas pertode empresas com um faturamento mundial dezenas de vezes maior. (p. 64)Segundo o LA Times,os 50 maiores marketeiros dos EUA, responsaveis por 33% do investimento totalde marketing no pais, aumentaram o investimento em Internet e baixaram oinvestimento em TV. (p. 65)A Pepsi One, que estreouna TV em 1998 com um orcamento de US$ 100 milhoes, foi relancada sem nenhumcomercial de TV, destinando toda a sua verba publicitaria para Internet eoutras midias. (p. 65)A relacao decusto-beneficio e tamanha que os canais de TV aberta levam 72% da audiencia doslares que possuem TV por assinatura. (p. 68)CAPITULO 4 ADVERGAMINGA industria de jogosfatura mais de 32 bilhoes em todo o mundo. (p. 70)Em seu primeiro diade vendas, a quarta versao do jogo Grand Theft Auto (GTA) faturou US$ 310milhoes, mais que qualquer filme ou livro. (p. 70)O World of Warcraft(WOW), jogo online mais lucrativo do mundo, tem 10 milhoes de assinantes ereceita estimada de US$ 1.1 bilhao. (p. 70)A qualquer momentodo dia ou da noite, pelo menos 1,2 milhao de jogadores estejam conectados emseus servidores. (p. 70)O jogo e perfeitopara interagir com o consumidor, sem contar que e muito mais complicado colocarum comercial dentro do livro sem quebrar o clima. (p. 73)In-Game Advertising,que nada mais e do que replicar a propaganda do mundo real no mundo virtual,usando faixas, posteres, spots de radio e outdoors. (p. 74)O estudo do Nielsenmostrou que 70% dos jogadores acreditam que a utilizacao de produtos reaisdentro do jogo torna a experiencia mais realista, e que os 30% restantes achamque a presenca de publicidade dentro dos jogos ajuda a escolher os produtos quevao comprar. (p. 74)Algumas empresasestao utilizando Product Placement como estrategia. Foi o que fez aDiesel, colocando suas calcas nos personagens do jogo Devil May Cry. (p. 74)Gizmondo [...] ofereceum desconto no preco de 229 para 129 para os clientes que aceitaremreceber [...] comerciais de 30 a 40 ate tres vezes por dia. [...] 77%aceitaram receber os comerciais e 69% proveram informacoes sobre seusinteresses para receber comerciais mais proximos de seus gostos pessoais. (p.77)A boa noticia e queteremos mais jogos online, facilitando a introducao