thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
encerramento do projeto. Uma pena, se pensarmos que poderia ser o jogo com a melhor qualidade grafica do console ate a epoca...O jogo teve uma continuacao para o Arcade e para o videogame Sega Saturn:Elevator Action II (ou Elevator Action Returns) conta com 3 agentes (Kart Bradfield, Edie Burret e Jad the Taff. Nao da pra deixar de ressaltar que a Taito nao sabe escolher bons nomes para seus novos agentes...) e um novo estilo de missao, onde o grupo paramilitar esta lutando secretamente contra um grupo terrorista que deseja criar uma 'nova ordem mundial' a custo de terrorismo, implantando bombas em diversos locais. Isso define uma grande alteracao no estilo da acao, pois alem de os agentes contarem com uma arma principal, como no primeiro jogo, contam tambem com uma armas especiais: um lanca granadas, uma bazooka e uma especie de lanca bombas que so explodem quando e detectado movimentacao inimiga.Claro que as habilidades de cada um dos personagens tambem foram expandidas, como pulos mais altos, golpes de artes marciais e armas diferenciadas que podem ser apanhadas no meio das missoes. Neste jogo finalmente temos um final decente, diferente do primeiro jogo, onde so era alterado o predio e aumentado o grau de dificuldade (mas quem e insano de reclamar de tal classico?!?). A qualidade do cenario e o que vai acontecendo nele conforme o jogador vai avancando, deixa o jogo com um estilo diferenciado. Outra caracteristica de Elevator Action II e que o personagem tem uma barra de energia, diferente do primeiro jogo, onde se o agente 17 levasse um tiro... Babau! Ta la, mais um corpo estendido no chao.O jogo, como comentado acima, teve sua primeira versao caseira para o videogame Sega Saturn, sendo depois inserido na coletania Taito Legends 2, para o Sony Playstation 2, o primeiro XBOX e para o PC. Curiosidades!Elevator Action esta na lista dos 100 melhores jogos de todos os tempos, de numero 51, publicado pelo site The Killer List of Videogames (KLOV);O jogo Dexter's Laboratory - Robot Rampage, que foi lancado para Game Boy Color, e apenas uma copia descarada de Elevator Action 2...Alguns capitulos do manga Hellsing (pra quem nao conhece, e uma serie bem violenta. Nao recomendo para criancas!), levam o titulo 'Elevator Action' (acho que vou ler o manga so pra saber onde e. No anime nao aparece tal relacao);Uma banda meio que desconhecida, que tem o nome de 14 Year Old Girls, lancou uma musica com o nome de????? Adivinhem...A Square-Enix lancou em agosto de 2011, um remake de Elevator Action para o PS3 com o titulo de Elevator Action Deluxe:O mais engracado e comentar que a abertura do jogo lembra a abertura de um filme com o Leonardo diCaprio, chamado "Prenda me se for capaz"....Juntamente com uma parodia feita pelos Simpsons, sobre o filme acima citado.
Bom, nao e porque estou apenas atendendo a pedidos, mas tambem porque acho uma das formas mais interessantes de liberar informacoes que a grande maioria dos fans de retroconsoles nem pensaram em pesquisar, o que auxilia na criacao de dialogos mais confiaveis, tendo em vista a pesquisa inicial.Entao, esse e o primeiro da serie "Os Arquivos Confidenciais" e comeco com uma das mais polemicas empresas e um dos videogames mais interessantes que, com certeza, pouca gente o conhece por completo: o Sega Saturn....Em uma linha do tempo meio que conturbada, a empresa SEGA (abreviacao de: SErvice GAmes - Do Japones Kabushiki-Kaisha Sega - Pronunciando Kabushiki-Gaisha, e com uma traducao para o Portugues: Corporacao de Negocios, o que indica que a SEGA ou Sega e uma Corporacao e nao apenas uma companhia, o que faz uma diferenca porque, a falencia de tal empreendimento pode influenciar na economia do pais fundador) comeca com o SG-1000:O SG-1000 teve um inicio complexo, onde primeiramente ele NAO FOI LANCADO em 1981, sendo apenas liberado para testes e, finalmente lancado em 1983.Nao foi bem vendido, e tambem, nao foi tao popular em seu proprio pais de origem (mas nao irei me ater aos fatos agora, pois no futuro, teremos mais consoles para explicar o avanco dessa empresa)...Passando pelo Sega Mark III / Sega Master System:E chegando no seu maior sucesso, o Sega Mega Drive / Genesis:O Mega Drive / Genesis (conhecido como o projeto MARK V), pode ser dito como o 'State-of-the-Art' (o 'bao' do 'mio') da Sega. Sendo lancado em 1988 no Japao e em 1989 nos Estados Unidos, foi o primeiro videogame de 16 bits REAL a ser lancado no mundo (caso pensem sobre o PC Engine e seus 'pseudo' 16 bits, existe uma explicacao: O PCE tem sim, 16 bits, mas em processamento. Na verdade e considerado 8 bits devido ao processador de video...)Infelizmente, a Sega meteu os pes pelas maos, engasgando inumeros acessorios caros em um console que deveria ser barato para atrair o publico em geral, o que foi um dos motivos do lancamento do Saturn PREMATURAMENTE!Opa, eu disse prematuramente? A resposta pra isso e... Sim!O Sega Saturn nasceu para ser o mais forte de todos os consoles de 32 bits, e dominar um terreno onde o maior (e possivelmente unico) competidor era o 3DO (resultado de uma juncao de muitas empresas, sendo controlado diretamente pela Panasonic e a The 3DO Company). Sobre o outro competidor...Aparentemente, a Philips pensava em desenvolver um videogame que fosse definido mais para filmes do que para a diversao digital. Desse pensamento, nasceu o CD-I, que nao foi bem das pernas nem em seu nascimento!Voltando para a vaca fria, o Saturn veio prematuramente, depois de 2 anos de projeto, onde era conhecido como Aurora.O caos comeca, primeiramente, com a Nintendo (mas hein?) por ter desistido de seu projeto conjunto com a Sony, o Play Station, que seria a unidade de CD-ROM e que seria utilizado no SNES, teoricamente para tentar acabar com a briga entre a Sega e a Nintendo utilizando um 'aditivo' para o videogame, como a
Sega fez com o SEGA CD (existem rumores na net que dizem que o projeto Play Station - Separado, sendo diferenciado do Playstation videogame, que e junto - pode ter comecado um ano antes da criacao do projeto SEGA CD).Na verdade, o caos comeca juntamente com a tremenda quantidade de add ons que a Sega queria enfurnar em um Mega Drive apenas. Depois do lancamento do SEGA CD, que convenhamos, nao foi tao bem em vendas, a Sega lanca o 32X, convertendo o videogame de 16 bits em um treco de 32 bits, mas muito mal aproveitado. Gracas a esse lancamento confuso, mal aproveitamento e (apenas por suposicao), um jeito da Sony descobrir uma base do que seria a nova plataforma da Sega, o Saturn teria grandes problemas pela frente.Devido a problemas com o lancamento do outrora novo videogame da Sony, o Playstation (junto), a Sega resolve acelerar seu projeto a um ritmo alucinante para lancar, em primeira mao, o seu hardware. Houve rumores de que o Saturn teria apenas um processador, mas apos ficar sabendo da capacidade do seu rival, foi decidido que o videogame teria dois processadores (agora ai comecam os problemas!) para aumento da performance.Performance duplicada, problemas quadruplicados!Apesar de ter dois processadores principais e seis outros processadores, o videogame, que REALMENTE tinha um poderio grandioso, sendo superior em certos aspectos a sua companheira de hardware nos arcades, a TITAN ST-V, nao tinha uma base de programacao pre definida, onde as pessoas que desenvolviam os jogos, tiverem dificuldades para a programacao de seus jogos no sistema. A coordenacao do hardware era altamente complexa e nao havia gente completamente habilitada a trabalhar com o sistema.Segundo as palavras do Sr. Yu Suzuki, na epoca do lancamento de Virtua Fighter:"Um processador super rapido seria o suficiente para fazer o Saturn mostrar seu potencial real. Eu nao acho que todos os programadores para programar em duas CPUs - A maioria das pessoas mal conseguiram acelerar o processamento em uma vez e meia a velocidade que pode ser conseguida em um SH-2. Eu acho que apenas um em cada 100 programadores conseguem chegar a arrancar esse tipo de velocidade (praticamente o dobro) em um Saturn."A maioria das empresas, como o Lobotomy Software, achavam dificil a criacao de jogos, gracas ao complicado hardware criado para o Saturn. Para se ter uma ideia, a conversao de jogos como Power Slave e Duke Nukem 3D para o videogame teve que ser praticamente reescrito em sua totalidade para se utilizar o seu complexo sistema. No teste de uma das versoes nao lancadas de Quake para o PSX, foi declarada que a performance do Saturn era bem inferior ao de seu concorrente. Muitas versoes arcades, portadas para o Saturn, tambem sofreram pesadas criticas pela imprensa, devido a ma qualidade de suas conversoes, como foi o caso de Virtua Fighter 2.Entretanto, outras empresas ja nao viam tanto problema, como foi o caso da WARP e o seu Enemy Zero: Quando questionaram ao seu presidente, o Sr. Kenji Eno, sobre as dificuldades da conversao de seu projeto, do PSX para o Saturn,
o controlador SH-1 do CD-ROM32 Kb SRAM utilizados para armazenamento de saves, alimentados pela bateria512 Kb Mask ROM para a Bios SH-2Tirando a outra biblioteca de referencias sobre o poderio do Saturn, pra resumir legal TUDO o que foi dito dele, em sua configuracao..."So nao faz cafe porque nao teve o acessorio correto..."
A Thatgamecompany aprontou mais uma. O nome de sua nova aposta e simplesmente Journey, um jogo, no minimo, exotico, como tudo que a produtora faz. Journey e uma obra de arte interativa (qualquer semelhanca com ICO e... bem, deixa pra la) que, apesar de nao apresentar grandes desafios e possuir uma mecanica simples, compensa tudo isso com o seu maravilhoso enredo. Tamanha qualidade nao pode ser medida em simples palavras, e por esse motivo, logo abaixo, voce confere um video pra esclarecer um pouco da belesa e singularidade proposta por Journey. Sao uns 20 minutos de Walk Through que irao traduzir um pouco da experiencia que o jogo propoe. O protagonista e uma criatura de pano que precisa alcancar o topo de uma montanha. No decorrer da aventura ele encontra divindades que o mostram o porque desta demanda. Mas nao espere que isso lhe seja apresentado com dialogos... Alias, esse e um dos pontos fortes de Journey. Durante a viajem, voce ira encontra monstros de pedra gigantes que aprisionam outras criaturas de pano. pano, e para seguir adiante, e necessario liberta-los.A jogabilidade e bem simples. O personagem tem apenas duas habilidades: Voo e canto. Para voar, a criatura tira energia de um cachecol que aumenta de tamanho de acordo com sua evolucao no jogo. Essa energia e carregada a partir do contato com outras criaturas de pano que voce encontra durante a sua jornada. Portanto, nada de pular feito louco. Os pulos tem limite, o que e raro pra um jogo desse genero.O game ainda conta com um multiplayer muito interessante: Nao ha chat nem identificacao de quem esta jogando. Voce simplesmente encontra criaturas como a sua no decorrer da aventura e decide se querem caminhar juntas, ou nao. A experiencia e muito empolgante e construtiva, pois exime o jogador de preconceitos, que infelizmente acontecem com muita frequencia quando o assunto e multiplayer online. O que agrada e que o game se utiliza de uma linguagem universal de interacao, fazendo com que qualquer pessoa, em qualquer lugar do mundo fale a mesma lingua que voce.Resumindo, Journey e surpreendente e, embora pouco desafiador, vai prender sua atencao com uma jogabilidade muito peculiar, uma trilha sonora de tirar o folego e um enredo diferente de tudo que voce ja viu.Por tantos motivos, a equipe da Games e Prosa recomenda que voce experimente o novo projeto da Thatgamecompany. Sinta toda a magia que o jogo oferece e aprecie cada momento de sua jornada, principalmente se voce for fa de um certo estudio japones...Exclusivo para PS3 Quem nunca ouviu falar em Angry Birds? Acho dificil que essa resposta seja sim, afinal e o jogo de maior sucesso para celular, tablets e navegadores. E com o seu ultimo lancamento nao foi diferente, sucesso imediato, milhoes de downloads na primeira semana disponivel (sim, voce leu milhoes). Vamos falar um pouco sobre Angry Birds Space, o jogo que leva os passarinhos bravos e os porcos pilantras para o espaco.Angry Birds Space e o unico jogo da serie que foge do comum dos anteriores. A base do jogo e a
jogabilidade continuam a mesma, mas agora mais desafiadora. A ideia do jogo e passar a sensacao ao jogador que os personagens estao no espaco, mais precisamente na Lua. Espera ai, voce nao conhece os personagens? Entao vamos falar um pouquinho deles para voce.Angry Birds, como o proprio nome ja diz, fala de passarinhos bravos, mas por que eles estao bravos? Porque os porcos (com cara de loucos) roubaram seus filhotes, e isso desencadeia toda a briga entre eles. O jogo se baseia em calculo balistico, onde o jogador tem que destruir a maior parte do cenario, e matar os porcos na tela, utilizando o menor numero de passarinhos disponiveis. Voltando para o Space, este faz com que a fisica do jogo seja um pouco diferenciada, isso porque temos o efeito de gravidade zero, o seu alvo fica na Lua, e voce fora dela. Desta forma quando seu passarinho (arma) atravessa a atmosfera ele fica girando em torno da Lua, o que tem que ser calculado por voce para tudo de certo. O jogo conta com diversos cenarios, que ficam mais complexos, as vezes nem por aumentar o numero de porcos a serem acertados, mas por aumentar o numero de barreiras em torno dos porcos. As barreiras e objetos nos cenarios, nem sempre sao quebrados apenas pelo simples toque de um passaro, as vezes exige que seja acertado por outra parte do cenario ou que se use algum tiro em especial. O desafio de Angry Birds parece simples, mas com o passar dos niveis a coisa fica tensa, brincadeiras a parte, o desafio e realmente acertar todos os porcos, e destruir a maior parte do cenario usando apenas um passaro. E por falar em passaro, isso tambem continua igual. O jogador tem a disposicao varios tipos de passaros diferentes, ou seja, varios tiros diferentes. O vermelho, tiro comum, o preto e vermelho, voce atira e aperta novamente ele explode, o azul, quando voce aperta novamente ele se torna tres passaros, o amarelo, quando voce aperta bate com mais forca, entre outros para seu arsenal.O jogo e mais um titulo de sucesso para IOS, Android, Windows Phone, e diversas outras plataformas, e nao e sucesso por acaso, e um titulo que tras muita diversao para o jogador e ainda tem o ponto forte de ser casual e poder ser jogado em aparelhos que cabem no bolso. Entao baixe o jogo e se divirta, se irrite por calcular uma jogada e perder, e de risadas com o audio do jogo, que e uma gritaria de passaros, gemidos e risadas dos porcos que tem tudo pra te animar. E se nunca havia jogado, aproveite para conhecer as versoes Angry Birds, Angry Birds Season e Angry Birds RIO, baseado no filme de mesmo nome.Obs.:Para as plataformas do Google o jogo e gratuito.
Afinal, de todos os videogames que ja passaram em minhas maos (e nao vou negar que foram muitos...), existe um. Apenas um!Um videogame, desconhecido pra muitos, mas... Familiar pra mim. Esse e um que mantem um estilo 'magico' em minha imaginacao. Um visual datado, porem que chama a atencao discretamente...Um videogame que, na maravilhosa batalha dos 8~16 bits, permaneceu em uma posicao completamente adversa dos seus competidores e, por pouco, nao toma a lideranca (coisa que, foi conseguida em certos casos).Esse e o PC Engine:1a parte - Conhecam "Papai e Mamae"Hudson Soft: Uma empresa fundada no ano de meu nascimento (1973), e infelizmente, ja falecida.Seu inicio foi com programas para computadores pessoais da epoca. Criada pelos irmaos Kudo (Hiroshi e Yuji, respectivamente), extrairam o nome da empresa de uma locomotiva, chamada de Hudson C62.(no caso, e o 3o modelo de trem que passa no video, rebocando 3 vagoes)Voltando ao assunto principal, a Hudson comeca seus servicos, vendendo equipamentos para telefonia e fotografia artistica. Em 1875, passa a trabalhar vendendo produtos relacionados a area da informatica e, em 1978, comeca a criar e vender softwares de jogos.A Hudson se torna uma vendedora 'third party' para o NES/Famicom e, em seu segundo jogo (Lode Runner), consegue a marca de vendas de 1.2 milhoes de copias imediatamente apos o lancamento do cartucho. Os negocios foram crescendo e, com o lancamento de jogos nao so para o NES/Famicom, mas para os computadores pessoais da epoca como o ZX Spectrum, MSX e o PC 8801), a empresa passa a se chamar Hudson Soft Co. em 1984.O seu grande 'hit' dos videogames veio em dezembro de 1985 com o lancamento de Bomberman.Mas, em 1987, a Hudson Soft desenvolve, juntamente com sua contraparte, a Nippon Electric Corporation, o projeto C62 System e comecam a fazer o seu "filho".NEC (Nippon Electric Corporation): Uma empresa ja com seus mais de 100 aninhos de vida, de ambito mundial, faz parte do Grupo Sumitomo e provem tecnologia de informacao e solucoes de redes para grandes (enormes/imensas/incomensuraveis...) empresas e e uma das empresas provedoras de tecnologia de comunicacao para governos de muitos paises no mundo, alem de ser uma criadora de chips para equipamentos diversos. Ainda por cima, e uma das 20 maiores empresas de tecnologia do mundo na criacao e desenvolvimento de semicondutores.Com a uniao dessas duas empresas, o rebento na area de videogames nasceu. Em 1987, nasce o PC Engine, fruto bem pensado e pode se dizer, uma plataforma de alto nivel pra epoca.2a parte - Conhecam o "Filhote"A NEC demonstrou um grande interesse em entrar no lucrativo filao de ouro dos videogames, portanto, gracas a tal pensamento, nasce o pequenino PCE. Por outro lado, a Hudson Soft tentou em vao, vender uma nova tecnologia de chips graficos para a Nintendo (humm... Isso me lembra algo parecido e que aconteceu depois, com a tecnologia de CD + Sony + Philips = a alguns... Errinhos de percurso da 'Big N'...).O resultado foi um videogame com uma configuracao de hardware meio que confusa:Sao 3 processadores: Uma CPU de 8 bits(uma HuC6280A - Na verdade
e uma modificacao da 65SC02 - Que nada mais e do que uma versao meio que tunada da MOS 6502, e que roda com velocidades controladas pelo software, sendo alteradas entre 1.79 e 7.16 MHz), e duas (PRESTEM ATENCAO!!!! DUAS) GPUs de 16 bits (sendo uma delas a HuC6260, controladora da encodificacao das cores no video (VCE) e uma HuC6270A, controladora do display de video (VDC), que tem uma similaridade com a familia VDP TMS99xx, controladora dos sinais I/O), com a capacidade de demonstrar, na tela, 482 cores simultaneas, num total de 512 cores. Gracas as suas diminutas dimensoes (so quem ja abriu um PCE, sabe o porque ele e pequenininho pra epoca...), ele detem o recorde no Guiness, do menor videogame caseiro ja criado.Sobre a memoria...Work RAM: 8 kBVideo RAM: 64 kBE, sobre o audio...6 canais de audio, controlados pelo HuC6280A, que trabalha a uma frequencia de 3.58Mhz em PCM POR CANAL!3a parte - Duvidas ou simplesmente 'istismo'?Quanto a briga entre as 3 maiores empresas de videogame (sim, a NEC ja estava consolidada, tendo um hardware bruto pra se trabalhar...), temos um detalhe intrigante:O PCE e um videogame de 8 bits. Como ele consegue chegar e peitar de frente os monstrinhos de 16 bits da Nintendo e Sega?Bom, como visto na configuracao acima postada, ele e 8 bits em CPU, mas de qualidade grafica, ele e 16 bits (e bem servido!)Nos comerciais americanos, o videogame era apresentado como uma plataforma de 16 bits (nao explicavam o fato de que ele era, na verdade, de 8 bits), mas, na verdade, outros fatores barraram o crescimento da NEC fora do Japao:Em primeiro lugar, o PCE nao tinha um hardware TAO versatil. Apesar de ter boa qualidade de video, o processador fazia o infeliz do 'efeito gargalo', barrando a velocidade de processamento do videogame.Em segundo lugar, temos o fator estetica. Enquanto que o 1o PCE no Japao era miudinho, nos EUA, era um trambolho grande e FEIO! Fora o fator de ter apenas 1 entrada de controle, forcando a quem quer jogar, que comprasse um multitap...Pra finalizar, a NEC perdeu gracas a base ja montada do Mega e do SNES, que era bem mais firme e 'conservadora', nao permitindo que outras empresas forcassem suas entradas (de uma forma forte, porem, delicada! [coolface]), mas no Japao, a conversa era outra. A popularidade do PCE estava superando o MegaDrive longe, fora o fato de que ele emparelhava facil facil com o Super Famicom em ritmo de vendas. E nao estamos contando a falta de suporte entre as empresas 'third party' para o videogame, deixando poucos jogos em venda.4a Parte - "Mamma Mia! Es un... Cabezzone?!?"Sobre as mascotes:Sega = Ahlex Kidd (convenhamos, ele fez bem no Master! Se duvidar, o que o estragou foi justamente a aparencia de um macaco, com aqueles orelhoes, movidos a ficha)Nintendo = Mario (O encanador bigodudo realmente e carismatico! Sera que tem algum pedaco de unha do Silvio Santos?)NEC = ....???Nao havia uma discussao simples sobre isso. Muita gente (no Japao, e claro!) acreditava que o mascote do PCE era justamente o
Bomberman. Mas, o homem bomba, mas, como foi criado bem antes do lancamento do videogame, em teoria ele nao faria tanto sucesso.Mas havia em uma revista japonesa, o personagem PC Caveman, que exercia um grande sucesso entre os leitores (provavelmente pode ter saido em algum grande manga...), que o confundia com um personagem de videogames, mesmo bem antes do inicio da criacao do jogo!Apesar do estilo meio 'Heavy Metal' do personagem, foi um sucesso imediato! (claro que, nao da pra ser comparado com Mario e outros!)5a Parte - "PC Engine... GATTAI!"(Traducao: PC Engine... FUSAO!)(essa foi mais pensando em series de super herois japoneses, os super sentai)Agora, esse e um ponto em que, muitos tentaram, mas nao chegaram nem perto (caso do 3DO e seus modelos)O PCE teve modelos e modelos, sendo que, cada um era especifico para alguma coisa (ah, explicar isso de uma forma simples, vai ser estranho, mas...)Entao, vamos comecar com o no principal:Comprando esse:(o primeiro modelo a ser vendido. Tem duas cores: Branco encardivel e cinza. Saida de RF e era mono)Mais(o primeiro modelo de CD-ROM para videogames a ser lancado no mundo)Vc necessitaria de(Esse e a Interface Unit. Pra se emendar os dois, apenas utilizando tal coisa. Ah! E tem que usar DUAS FONTES DE ALIMENTACAO (a nao ser que vc seja dono da CELG ou seja la qual for sua geradora de energia por ai e comprasse a absurda fonte de 21 amperes necessaria pra rodar os dois...)Para o segundo modelo, a coisa fica ainda mais maluca:Comprando esse:(Esse e o Core Grafx. Ele e o Core Grafx II sao os mesmos. A diferenca para o primeiro modelo e: Esse era mais caro gracas a sua saida de video, que era AV. A 1a versao era RF puro e mono, fora o que irei demonstrar agora...)Mais esse:(Sua unidade de CD-ROM, conhecida como Super CD-ROM2)Se torna...(liiiiindo, nao?)Agora, vamos a parte mais estranha da historiaComprando esse:(O Supergrafx. Erroneamente considerado como o 'PC Engine 2', so houve de 5 a 6 jogos exclusivos pra essa plataforma. Sua diferenca principal era a maior quantidade de memoria RAM, aliada a um grande avanco na memoria de video e melhorias no sistema de scrolling das imagens. Infelizmente, isso encareceu DEMAIS o preco desse bichinho o tornando caro demais e, a consequencia disso e que ele foi abandonado. Mas, as coisas nao param apenas por ai!)CASO VC, DONO DE UM SUPERGRAFX, QUEIRA USAR UM CD ROM.....Sao duas alternativas (caras)1a - vc pode....MaisE maisPorque senao, ele nao entra no encaixe....2a - vc pode....O que faz funcionar sem o acessorio maluco de encaixe do primeiro CD ROM....)Mas, aparentemente, deveriamos ter boas novidades no lancamento dos novos modelos, certo?6o Parte - "E mais uma vez..."Continuando com a torturante loucura de explicar um pouco melhor sobre os videogames (que tem modelos DEMAIS em relacao aos seus compatriotas americanos, eu tomei a liberdade de copiar e traduzir algumas tabelas do site PCENGINEFX.COM e postarei aqui. Gracas a eles, fica mais facil de se entender sem ter que me desdobrar em mil linhas...)Comecando com os consoles:Seguido pelos cartoes.......Adaptadores para conexao com