20.08.20101. Historia (Ficcao)- Temas futuristas ou contemporaneos- Ambientacao- Personagens cenario desafio premiacao- Conectar personagens e publico atraves das midias sociais, telecomunicacoes e encontros ao vivo.- Audiencia participativa- TINAG: removendo heuristicas de jogabilidade (Tirar todas as marcacoes de que e um jogo).http://faculdadearg.wordpress.com/TINAG- The Beast (2001)- Caracteriza o mecanismo imersivo- Consiste no prazer do jogador em acreditar que o mundo e real- Saber lidar e dosar o TINAGTres atos, tres dosagens Inicio:Forte Confrontacao:Medio Resolucao: fracoRabbit Hole- Analogia a Alice no Pais das Maravilhas- Apresentar os principais fatos da historia- Chamar a atencao da audiencia: encontros ao vivo, conteudo em midias sociais, cartazes, panfletos, comerciais de TV- Instalar o TINAG- Cortina fechadaOrganizando camadas- Puppetmaster deixa pontos de entrada no jogo- PDE (pontos de entrada) = PA (pontos de acao)- Inteligencia coletiva- Audiencia participativa- WEB 2.0 = recursos para criar e separar camadas. Jogadores casuais.Camada hardcore- Jogadores de Puzzles: dominam ferramentas para resolver enigmas (criptografia, codigos, etc.)- Jogadores do mundo real: prazer em realizar acoes ao vivo.- Jogadores de narrativa: prazer em narrar os fatos do ARG.- Cuidado para nao frustrar o publico, criando puzzles faceis ou deixar que websites sejam descobertos antes da hora.Camada casual- Grande audiencia do jogo- Experimentam o jogo pelas camadas anteriores- Jogadores hardcore tornam a experiencia disponivel para o publico casual- The Beast: 7 mil hardcore -3 milhoes casuais- Efeito Google2. Jogo- Maquiar heuristicas de jogabilidade- Utiliza os mesmos padroes de mecanica que os jogos eletronicos tradicionais- Game design para espaco urbano- Game design para midia (tecnologia)3. Tecnologia (UBICOMP e telecomunicacao)- Game design para espaco urbano: - Atrair atencao de espectadores - Trabalhar mecanicas de jogo utilizando - Midias de massa: anuncios publicitarios, eastereggs) - Midias locativas (computacao pervasiva, bluetooth, QRCodes) - Affordances: sao pistas sensoriais que indicam a forma de se usar um objeto (por exemplo, uma porta tem a macaneta que indica como se deve abrir deve-se mudar os affordances). - Performance- Game design para midia- Webdesign para ARGs -Criptografia: Ferramentas de decodificacao - Websites: intranet, codigo fonte, etc. - Perfis em redes sociais - Conteudo em midia social - Perfis em redes sociais - Animacao de rede - SMS - Podcasts A oficina de Desenvolvimento de Jogos Eletronicos do Projeto irradiar aconteceu entre os dias 09 e 25 de agosto de 2010, no Tempo Glauber, Rio de Janeiro. O curso, de carater introdutorio, teve como foco preparar os alunos para desempenhar funcoes basicas de game design e roteiro no mercado profissional de jogos eletronicos. Neste blog, os discentes registraram os principais fundamentos desenvolvidos ao longo dos encontros. O curso foi dividido em dois modulos basicos, com seis aulas cada (3h/a). No primeiro modulo, mostramos um historico dos jogos eletronicos, enfatizando sua distincao em generos e plataformas. Em seguida, abordamos fundamentos relacionados aos procedimentos de game design, como a escolha do tema, ambientacao, criacao de roteiro, criacao de personagens, design de fase, criacao de mecanicas, jogabilidade, dentre outros. O segundo modulo foi dedicado ao aprofundamento dos pontos discutidos no modulo inicial, considerando os formatos mais novos de jogos eletronicos. Nesta direcao, discutimos jogos casuais, newsgames, braingames, serious games, jogos