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espiritos, a boa vontade, compreensao.2 A seguir, chama quatro pessoas para o centro do grupo. 3 Usando um objeto qualquer (paleto, pasta, etc.) pede que cada um segure uma extremidade e executem com exatidao e rapidez as ordens dadas.4 O animador dara ordens rapidas, como: abaixar, levantar, para baixo, para cima, para fora, para dentro, etc, fazendo pausas para os presentes rirem dos desencontros dos executores das ordens.5 Continua-se por poucos momentos.23 O MELHOR OBSERVADOR1 Escolhe-se um individuo ou divide-se o grupo para adivinhar qual a modificacao havida no outro, devendo por tanto se ausentar do local enquanto a modificacao e feita.2 Ha um periodo de observacao antes da saida durante a qual havera a modificacao e na volta um minuto para descobrir a modificacao pelo menos em duas chances. 3 A modificacao pode ser na posicao dos individuos, nas vestes, nos sapatos, na fisionomia, em objetos, etc.24 A VIAGEM DA TITIIA1 O animador comeca: Minha tia veio da America e trouxe um radio.2 O seguinte diz: Minha tia veio da America e trouxe um radio e um livro.3 O seguinte diz: Minha tia veio da America e trouxe um radio, um livro e um cavalo.4 Assim sucessivamente, ate que alguem esqueca ou altere a sequencia, caso em que saira do grupo.25 - LETRA FATAL1 O animador comeca dizendo uma letra.2 O seguinte acrescente outra e assim sucessivamente. 3 Sai do grupo aquele que acrescentar uma letra formando uma palavra conhecida.4 Por exemplo: a, m, i, z, a, d. a proxima letra formara palavra e, quem a acrescentar, perdera.5 Qualquer um pode dizer impugno ao colega anterior quando achar que este, para fugir a letra fatal, acrescentar uma letra que nao leva a nenhuma palavra.6 O exercicio continua enquanto houver interesse. 26 FONTES DO COMANDO1 Pede-se alguem para ausentar-se da sala.2 O grupo decide executar ou encenar uma ou mais atividades sobre as ordens de um ou mais lideres.3 O grupo colocado, colocado em circulo, estara atento aos comandos do lidere ou lideres na mudanca de atividades que deve ser frequente e rapida.4 Os comandos sao disfarcados porque o grupo nao quer entregar seus lideres.5 A pessoa ausente da sala retorne para o meio do circulo, o animador explicara que devera identificar aquela pessoa ou aquelas pessoas que comandam as mudancas dos movimentos. 6 Caso nao aceitar, apos a terceira tentativa, sera eliminado do brinquedo.7 O brinquedo continua com outro membro na adivinhacao.27 VIVA CONFORME A MUSICA1 Dispoe-se uma serie de cadeiras em forma circular ou em fila.2 O grupo ficara desfilando ao redor das cadeiras ao ritmo de musica ou qualquer outra coisa.3 Ao interromper-se a musica todos tentarao pegar sua cadeira, sobrando sempre uma pessoa, pois ha uma cadeira a menos. 4 Essa pessoa sai do grupo.5 Retire-se tambem uma cadeira e o brinquedo continua ate ser disputada a ultima cadeira.28 JOGO DAS PERGUNTAS1 O animador distribui uma papeleta para tosos os membros participantes.2 A metade das pessoas devem formular qualquer tipo de pergunta na sua papeleta e a outra metade devera responder qualquer tipo de pergunta.3 A seguir o
animador dara um numero para cada membro que formulou a pergunta e outro numero correspondente para cada membro que formulou a resposta.4 Inicia-se a leitura das perguntas: quem tiver o numero 1, das perguntas, lera sua pergunta e quem tiver o numero 1 das respostas, lera sua resposta.5 O brinquedo prossegue ate que todos tenham formulado sua pergunta e recebido sua resposta.29 AGARRE O PAR1 Numa sala de dancas, entre os pares, o animador aparece com uma vassoura, ou qualquer outro tipo de objeto, declarando que, ao contar ate tres, todos trocarao o par. 2 Quem ficar sem parceiro devera ficar com a vassoura e repetir o mesmo.3 Aquele que e surpreendido com a vassoura na mao quando termina o disco, ou a musica, saira do brinquedo.30 AGARRE O CHAPEU MAGICO(Outra variante)1 O animador aparece com um chapeu.2 Coloca-o na cabeca de outra pessoa, esta e obrigada ceder o parceiro de dancas.3 Cada qual tentara passar adiante o chapeu.4 Aquele que e surpreendido com o chapeu na cabeca quando termina o disco, ou a musica, saira do brinquedo.31 O BEIJO DA BONECA1 O animador prepara um boneco ou boneca.2 Pode ser recortado e deve ser visto a distancia.3 Convida tres ou quatro voluntario para colaborar na brincadeira.4 Cada um dos voluntarios, por sua vez, deve beijar o boneco, no lugar onde quiser.5 Uma vez terminado o beijo da boneca, cada voluntario devera beijar um dos colegas no mesmo lugar onde beijou a boneca.32 RESPOSTA SOCRATICA1 O animador aborda uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda as perguntas com palavras que comessem com qualquer letra a ser indicada pelo animador.2 Joao: resposta com a letra R:3 Seu nome? Ricardo.Profissao: Radialista.Donde vem? Rio.Para onde vai? Ribeirao.4 Qualquer Hesitacao na resposta (que deve ser espontanea) ou resposta errada exclui o individuo do grupo. 33 FEITICO CONTRA O FEITICEIRO1 Cada participante recebe uma papeleta,2 a pedido do animador, todos escreverao uma atividade que gostariam fossem feita por um dos participantes do grupo. A papeleta e assinada.3 As papeletas, depois de preenchidas, sao recolhidas pelo animador.4 Por determinacao do animador, o assinante da papeleta ira executar a atividade.5 O brinquedo termina assim que todos tiverem feito as atividades.34 FRIO OU QUENTE1 O animador solicita para alguem se ausentar da sala.2 Oculta-se um objeto qualquer a ser depois descoberto por quem esteve ausente.3 Quem esta procurando, orienta-se, perguntando ao grupo: QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde QUENTE se dele aproxima e responde: FRIO se dele afasta.4 Ha um numero determinado de chances ou perguntas de orientacao.5 So pode fazer seis perguntas e se nao tiver descoberto o objeto, pagara uma prenda ou saira do brinquedo.6 Como meio de orientacao para quem procura, pode-se usar uma cancao que o grupo todo conheca (atirei um pau no gato); cantando forte se ele se encaminha para o objeto e menos forte se for afastando do objeto ate o objeto ser encontrado.7 Em vez de canto pode usar-se uma fita gravada ou um CD.35 NOITE DE NUPCIAS1 Forma-se um circulo com dez a quinze pessoas. 2 Tres voluntarios retiram-se
da sala.3 Durante a ausencia deles o animador orienta os participantes do brinquedo para que todos fiquem quietos e calados no momento em que os ausentes entrarem.4 Assim que o primeiro retornar ao circulo e observar o silencio de todos, ira reagir verbalmente. O que disser representara a primeira reacao verbal na noite de nupcias se for um casado, e sera a primeira reacao verbal, se for um solteiro.5 As gargalhadas do grupo deixa o individuo, surpreso por desconhecer a razao das mesmas. 6 Chama-se o segundo e o terceiro, seguindo sempre a mesma tecnica.36 ILUMINACAO ORIENTAL1 O animador chama seis a oito pessoas no centro da sala.2 O grupo de voluntarios e orientado pelo animador com certa solenidade, dizendo que as religioes orientais visam a iluminacao interior, usando para isto certas formulas cabalisticas, e que ele tem uma formula para isto. 3 O animador recomenda ainda que o grupo o imite nos gestos e nas palavras ate cada um sentir-se iluminado, momento em que se deve dirigir ao animador e dizer-lhe ao ouvido que foi iluminado (descobriu o sentido da formula).4 O animador levanta os bracos e diz: O KI-BU (todos imitam), poe os bracos em posicao oriental para frente e diz ki curva-se pondo as maos nos joelhos e diz: BOE.5 A formula e O que burro sou eu6 O brinquedo continua ate que o ultimo descubra o truque da formula. Para isso e preciso que aquele que descobrir o truque nao divulgue sua descoberta aos demais, deixando- os fazer forca.37- MATEI UM PORCO1 O animador diz ter matado um porco estar vendendo. Pergunta a cada um dos presentes que parte vai comprar (orelha, rabo, coracao, pata, rim e etc.) ate todos terem comprado.2- O animador vai fazendo uma serie de perguntas a cada um sucessivamente. 3 A cada pergunta o interrogado devera repetir a parte por ele comprada. Por exemplo: Sr.Luis comprou a pata do porco, a qualquer pergunta ele devera responder pata (Seu nome? Pata).4- No pedido casamento o que foi que voce pediu para sua noiva? _ Pata. E assim por diante.5 O interrogado que rir sai do grupo ou pagara uma prenda.38 CONQUISTE O SEU LUGAR1 Dispoe-se o grupo sentado em forma circular.2 O animador esta no centro e diz ao grupo: A relatividade da Historia, das posicoes sociais, da sorte, e da fortuna, tudo exige o espirito esportivo, aceitacao humilde confianca em si. Quando a roda do destino e suas reviravoltas desalojarem voce, nao perca tempo com queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira oportunidade e esteja pronto para outro.3 Para ensaiar isso, e preciso que quando eu der uma ordem as pessoas atingidas troquem de lugar, sendo que alguem sobrara, pois eu tomarei um lugar para mim.4 Atencao: troquem de lugar quem estiver com o oculos. O que ficar sem cadeira ocupara o centro da sala e dara uma ordem de trocar de lugar, assim sucessivamente.5 Se alguem trocar de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, saira do grupo e sera retirada uma cadeira.6 A graca consiste no tipo de ordem
dada, por exemplo: troque de lugar quem nao e homem; troque de lugar quem nao e bonito; troque de lugar quem nao tem dente, etc. De acordo com a criatividade de cada um.7 O brinquedo continua enquanto houver interesse ou participantes.39 OS ASTRONAUTAS1 Escolhe-se mais ou menos cinco pessoas com as quais o grupo queira divertir-se.2 Colocam-se no meio da sala em circulo, com pouco de espaco entre cada uma delas.3 Elas representam os planetas da nossa galaxia.4 Instruem-se tres astronautas um brasileiro, um americano e um ingles.5 Chega o primeiro astronauta, gira em torno do grupo,fazendo qualquer ruido, passa entre eles algumas vezes.6 O animador pergunta, Que foi que voce viu? Nao vi nenhum ser vivo nos outros planetas.7 Segue o segundo astronauta, repetindo a mesma coisa.8 Segue finalmente o terceiro astronauta, girando em torno do grupo, a quem o animador pergunta: -Que foi que voce viu?9 Vi cinco trouxas com as maos na cabeca. Dissolva-se.40 O JOGO DA SURPRESA1 O animador antes de iniciar o jogo, ao colocar: as cadeiras em circulo colocarao em algumas cadeiras, por baixo do assento, uma papeleta.2 Em cada papeleta constara alguma atividade que devera ser assumida pelo ocupante da cadeira.3 Uma vez todos os participantes sentados, o animador pede que todos olhem por baixo da cadeira para ver se encontra alguma papeleta.4 Os ocupantes das cadeiras que encontrarem uma papeleta devera executar as tarefas que ali estiver escrita.5 As tarefas a serem executadas podem ser, por exemplo: imitar um gato, um galo, o salto de um sapo, cantar uma muziquinha, contar uma piada, etc.6 A brincadeira so termina apos todos terem executado as tarefas. 41 O JOGO DO EMBRULHO1 Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular.2 O animador entrega um embrulho a um dos participantes que devera passar para frente, ao som de uma musica.3 No momento em que a musica fizer uma parada, quem estiver com o embrulho devera comecar a abri-lo.4 Logo a seguir, a musica recomeca, e o embrulho continuara circulando.5 Toda vez que a musica parar, quem estiver com o embrulho continuara a abri-lo.6 O exercicio continua, obedecendo a mesma tecnica, ate o final.7 O ultimo a desembrulha-lo fiara com a prenda que estiver no pacote. .50 UMA COMPANHIA AGRADAVEL 1 Enrola-se um pedaco de bolo ou um presente em varios papeis, e faz-se um pacote de presente, amarrado com barbante.2 O pacote e entregue para um participante que tirar seis pontos com um dedo.3 Comeca por abrir o pacote, enquanto, seguindo o circulo, um outro tirar seis pontos.4 O pacote passa para este, que continua abrindo, enquanto outros continuam tirando o dedo.5 O seguinte que tirar seis pontos, recebe o pacote, e continua abrindo-o.6 A brincadeira continua, ate que esteja todo aberto, e a pessoa que estiver em posse do mesmo fique com o brinde.51 MARIA ORDENA1 Todos de pe, formando um circulo.2 Sempre que o animador expressar uma ordem, dizendo antes ou depois da mesma Maria ordena, todos os participantes deverao realizar a tarefa.3 Se o animador mandar fazer alguma coisa sem dizer tambem Maria ordena, ninguem
deve atender. Caso isto aconteca, o que o fizer, saira da brincadeira.52 A BRINCADEIRA DOS ANIMAIS1 Todos os participantes de pe ou sentados, formando um circulo.2 O animador explica que dira no ouvido de cada um o nome de um animal, e ao sinal dado todos deverao imitar o grito do animal que lhe coube imitar.3 A seguir, soprara no ouvido de cada participante o nome de um animal. (Na verdade, o animador dira no ouvido de cada um para ficar quieto, menos no ouvido de um dos membros, talvez o mais esportivo ou gaiato, ele pede para imitar um galo ou um bode).4 Uma vez que tiver passado a falar no ouvido de todos, o animador dira que cada qual procurara imitar com toda a forca o grito do animal que lhe coube.5 E dira: atencao, um, dois, e ja...!.53 TRES E MULTIPLO DE TRES 1 - Todos de pe, formando um circulo.2 O animador, no centro do circulo, pede que cada um diga em sequencia um numero, sendo que aqueles que sao multiplos de 3 ou tiverem o algarismo 3 em sua composicao deverao ser omitidos e, no lugar do numero, o participante dira PUM.3 Assim 1, 2, PUM, 4, 5, PUM, 7, 8, PUM,10, 11, PUM, PUM,14,...4 Aquele que se distrair e falar o numero multiplo de 3 ou contendo o algarismo 3, saira da brincadeira.5 Sera vencedor do jogo quem aguentar ate o final.6 Para facilitar a brincadeira, toda vez que alguem errar ou sair, o seguinte iniciara novamente, a partir do numero 1.54 BRIGA DE GALO1 Pedir ao grupo dois voluntarios para a brincadeira.2 Colocar nas costas de um deles um papel com a palavra briga, e nas do outro um papel com a palavra, ou melhor, a expressao de galo (sem que eles saibam o que esta escrito nas costas um do outro).3 Eles deverao esforcar-se para descobrir o que esta escrito nas costas do companheiro, sem deixar que este veja o que esta escrito em suas costas e sem utilizar as maos que deverao estar cruzadas para tras. Observa-se que os efeitos sao identicos a uma briga de galo.55 O CRIME1 Pede-se um voluntario no grupo que devera sair da sala enquanto a brincadeira e explicada ao grupo.2 O grupo, uma vez sentado em forma circular, recebe a seguinte explicacao.a) Para a realizacao da brincadeira, que chamamos de um crime imaginario, todos representam uma vogal ou uma consoante. E vogal quando a pergunta formulada comeca por vogal e e consoante, quando a pergunta formulada for consoante.b) O voluntario formula as perguntas, acompanhando o calculo, e as respostas so poderao ser sim ou nao. Nao sao aceitas perguntas que permitem duas respostas. c) A resposta sera sim, se a palavra da ideia central da pergunta comecar por uma vogal, e for dirigida a uma pessoa que representa a vogal, e sera nao se a palavra da ideia central da pergunta comecar por uma consoante. Assim, por exemplo, quando o voluntario perguntar se o crime foi pela manha, e se a pessoa interrogada for uma vogal, respondera
nao, porque a palavra que encerra a ideia central (manha) comeca por uma consoante. d) Como sera um crime imaginario, o voluntario ficara num beco sem saida, para recompor todo o crime, pois as respostas desencontradas nao facilitam a reconstituicao. e) Finalmente, apos duas ou tres rodadas, o animador explica ao voluntario de que nao existe crime algum, mas so imaginarias.3 Apos estes esclarecimentos feitos ao grupo, chama-se o voluntario para dar inicio a brincadeira, dizendo simplesmente que se trata de um crime que devera desvendar, atraves de formulacao de perguntas a todos os membros do grupo.56 MOISES NO DESERTO1 O animador diz para o grupo que ele representa Moises no deserto.2 Comeca a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco membros Siga-me.3 A pessoa convidada acompanha o Moises.4 Feita a escolha de uns quatro ou cinco participantes, dirige-se ao meio do grupo e diz apresento-lhes os camelos de Moises.57 A CRUZ E O CIRCULO1 Um cego sentado sobre uma cadeira levanta-se e da tres passos e desenha tres circulos a giz, no chao.2 Retorna para o assento, e levanta-se, a seguir, e volta a dar os tres passos para desenhar uma cruz em cada circulo.3 A tarefa se repete com outros participantes, e sera vencedor aquele que conseguir desenhar uma cruz em cada circulo, ou aquele que executar a tarefa mais proxima dos tres circulos.58 A CRUZ DE LORENA1 O animador explica para o grupo que a brincadeira que ira realizar exige bastante espirito de observacao de todos. Tudo que fizer devera ser repetido pelos participantes, seguindo a ordem do circulo.2 A seguir traca uma cruz sobre a mesa, com um lapis ou caneta, dizendo: daqui para la, de la para ca, fazendo ao mesmo tempo o gesto de tracar uma cruz.3 Todos os participantes se concentram sobre o gesto de tracar o desenho em forma de cruz, e nao observam quando o animador troca a caneta ou o lapis da mao direita para esquerda, passando-a para a pessoa da sua esquerda, a quem cabe repetir o tracado da cruz e de passar para sua esquerda novamente a caneta ou o lapis.4 Observa-se que todos sabem repetir o tracado da cruz, porem nao observaram a passagem da caneta ou do lapis de uma mao para outra.59 ALFANDEGA1 Todos sentados em forma circular.2 O animador explica que se trata passar ou nao na Alfandega.3 A brincadeira comeca com a pessoa sentada a direita do animador, que formula uma pergunta, cuja resposta so podera ser: passa sim; ou nao passa.4 A resposta sera: passa sim, se a pergunta se refere a alguma coisa ou objeto usados, no momento, pela pessoa sentada a direita daquela que formula a pergunta.5 A resposta sera: nao passa, se o vizinho da direita de quem formula a pergunta nao estiver com o objeto indicado ou nao usar no momento.6 Assim, por exemplo: a pessoa sentada a direita do animador pergunta: eu passo na Alfandega com um relogio? A resposta do animador: sera: passa sim, se o vizinho da direita de quem formulou a
pergunta tiver usando relogio naquele momento. Caso contrario, a resposta sera: nao passa.7 A brincadeira continua ate que a maioria descubra porque uns passam e outros nao.60 ADIVINHAR A DATA DE NASCIMENTO1 O animador pede os participantes que multipliquem a data de seu nascimento (dia do mes) por tres. 2 Acrescentar a este resultado o numero cinco. 3 Este resultado, multiplicar por quatro. 4 Finalmente, acrescentar a este resultado mais uma vez o dia do mes de nascimento.5 O animador, de posse desse resultado final, subtrai 20 e divide o resto por treze, e tera a data do dia de seu nascimento.6 Exemplo: Pedro nasceu dia 23 de3 Maio. Segundo as indicacoes acima, temos: 23 x 3 = 69; e 69 + 5 = 74 e 74 x 4 = 296 e 296 + 23 = 319.O animador toma os 319 20 = 299 e 299 13 = 23 (que e o dia do nascimento Pedro).61 ENFIAR A LINHA1 O animador forma dois subgrupos de participantes.2 A primeira pessoa de cada subgrupo recebe uma agulha e uma linha.3 A um sinal dado pelo animador, cada qual procura enfiar a linha na agulha, passando para o vizinho, a quem cabe tirar a linha da agulha, levantando bem alto a agulha e a linha, e passar para o vizinho a quem cabe enfiar a linha novamente, e assim por diante.4 Sera vencedor o subgrupo que terminar que terminar primeiro sua tarefa de enfiar ou desenfiar a linha na agulha.62 MINHA MALA1 Todos sentados em circulo.2 Um comeca: Eu levo na minha viagem uma mala .3 O seguinte diz Eu levo na minha viagem uma mala, um paleto.4 Um terceiro diz Eu levo na minha viagem uma mala, um paleto e um guarda-chuva.5 E a brincadeira continua, repetindo o seguinte o que ja foi dito pelos anteriores, e acrescentando mais um objeto.6 Quem esquecer a ordem dos objetos torna-se dorminhoco; dira dorminhoco e prossegue......7 A brincadeira continua enquanto persistir motivacao. A mesma brincadeira pode realizar-se nomeando nomes de passaros, animais domesticos,etc.63 A CASA DO HOMEM DE MADEIRA1 Todos os participantes estao sentados em circulo.2 Por indicacao do animador, seguindo a ordem circular, o primeiro diz: Esta e a casa do homem de madeira.3 O seguinte diz: Esta e a porta da casa do homem de madeira.4 Um terceiro diz: Esta e a fechadura da porta da casa do homem de madeira.5 Um quarto continua, acrescentando no inicio, e repetem o que os outros ja disseram.6 A brincadeira continua enquanto houver motivacao.64- CONCERTO DE ANIMAIS1 O animador anuncia um concerto de animais.2 Todos em circulo, e o animador indica o animal que cada um devera imitar: gato, cavalo, vaca, sapo, etc.3 A seguir o animador, seguindo a ordem do circulo, pede que cada qual imite o animal que lhe coube.4 Agora, sob o comando do animador, todos juntos imitarao o animal.5 A seguir todos se reunam de novo, imitando a voz do animal, primeiro em tom suave, aumentando depois de volume, aos poucos, para voltar novamente a diminuir o volume.65 O INVERSO1 Os participantes da brincadeira
encontram-se em pe, e o animador no centro do circulo.2 O animador se dirige para alguem do circulo e diz, por exemplo: E o meu braco?, e aponta para o nariz.3 A pessoa indagada respondera o inverso, isto e, dira: Este e o nariz, e aponta para o braco.4 Quem se enganar fara a vez do animador, no centro do circulo.5 A brincadeira continua enquanto houver motivacao.66 TALITA PERDEU O CHAPEU1 Carlos e Talita que perdeu seu chapeu, e os outros participantes recebem um numero: 1,2,3,4, e assim por diante.2 Talita comeca, dizendo: Talita perdeu o chapeu, e esta com 6.E o numero 6 responde: Talita perdeu o chapeu e ele nao esta com 6, esta com 4.3 O numero 4 Continua dizendo: Talita perdeu o chapeu, e ele nao esta com 4, esta com: indica outro numero dos participantes.4- Quem se enganar, sai do jogo.67 MEU AMIGO1 Meu amigo chama-se Antonio. Onde mora? Na cidade de Andradina.. Qual a sua profissao? Ele e agricultor. O que ele mais gosta? Andar a pe.2 O animador aponta para alguem do grupo , e, como na colocacao anterior, o nome do participante e Antonio.Assim ele respondeu todas as perguntas, comecando pela letraA, pois seu nome comeca com A.3 A brincadeira continua, cabendo a cada participante responder as perguntas, indicando o nome da cidade, a sua profissao, seu gosto, com a letra de seu proprio nome.68 O CORO MUDO1 O animador pede a colaboracao de um voluntario que se retira da sala.2 Durante sua ausencia, o animador explica a brincadeira, que consiste.a) todos devem levantar os dois bracos sob o comando do animador;b) com as maos levantadas, todos devem desatar num alto choro;c) a dado momento, quando o animador fechar sua mao, todos devem parar de chorar;3 O voluntario entra, porem desconhece as regras da brincadeira.4 Sob a direcao do animador, todos levantam os bracos e as maos, e comecam a chorar em alta voz.5 A dado momento o animador fecha suas maos, todos param de chorar, menos o voluntario.6 Toda vez que o animador abre suas maos, todos recomecem o choro em voz alta. 69 NA AFRICA1 O animador encontra-se no centro do circulo, e comeca a contar uma historia. 2 Toda vez que disser, no desenrolar da historia, a expressao na Africa, todos se levantam, e imitam os gestos feitos pelo animador (este, por sua vez, fara alguns gestos com os bracos, maos ou pes,alem de se levantar do assento). 3 Se no decorrer da historia o animador so se levantar, e nao disser a expressao: na Africa, ninguem pode se levantar, quem o fizer, sai da brincadeira.4 E a historia continua, assim como a brincadeira, ate que perde a motivacao. 70 POR OVOS1 Todos os participantes sentam-se num circulo e o animador enumera-os, com os numeros 1 e 2, alternadamente.2 Os numeros 1 sao as galinhas 2 os galos.3 As galinhas dizem gluck, e os galos gack .4 Quando o animador disser gluck, todas as galinhas se levantem e se sentem imediatamente.5 Aos poucos o animador acelere as ordens, e de repente