Essa dissertacao nasceu de uma conversa com um dos socios da Dome por Skype, conversavamos sobre um post no grupo Boteco Gamer no Facebook. Neste post um programador desejava dicas para evitar o caminho das pedras e se tornar programador de jogos. A recomendacao geral foi utilizar algum maker da vida como forma de comecar. O socio que conversava utilizou a seguinte frase para sintetizar sua opiniao "La se vai um programador".Ja nao e a primeira vez que conversamos sobre o assunto. Nesse sadio bate-papo ele sempre levantou a bola que deveriamos ser menos escravos das engines e dos makers e deveriamos aprender como a engine funciona e ter a experiencia de criar a sua propria engine. Assim sempre pensei no assunto da seguinte forma simplista: "Se alguem sofreu para mim, porque devo sofrer?"Pois bem hoje estou convencido do contrario, ele tem sua razao. Em sua argumentacao sempre destacou o fato da dificuldade de produzirmos jogos mais complexos (tipo: por que voce nao faz um God of War?) no Brasil estar longe de ter limitacao artistica ou de criatividade, temos excelentes artistas, animadores e musicos, porem falta programadores para transformar os delirios artisticos em linhas de codigos. Constatei este fato em uma mesa redonda que participei algum tempo atras organizada pela Alpha Channel, em Sao Paulo. Na sala tinhamos muitos artistas, musicos e game designers, e apenas dois programadores nativos e interessados em desenvolver para games.Parte da culpa esta no mercado. Existem bons programadores em potencial no Brasil, eles estao sendo perdidos para projetos de ERP, mercado externo e o tal "Serious Business", que promete altos salarios e um plano de carreira bacana. Outra parte esta nos proprios programadores que adentram neste universo atraves dos makers ja criados e neles ficam, nao experimentando outras formas de se programar.Programar para games e tao complicado como criar um sistema operacional. Deve-se lidar com fisica, graficos, jogabilidade entre outras milhares de coisas que envolvem o gamedev, por isso, no mercado mais maduro, as equipes de projetos sao gigantes e as atividades sao bastante divididas. Os makers trazem parte desta formula pronta, impossibilitando o programador de conhecer mais profundamente sobre o assunto, o que por um lado facilita seu trabalho (principalmente para os indies, que dispoem de equipes minusculas, as vezes uma pessoa), porem essa dependencia pode impedir voos mais altos.Convido voces, programadores, a se desvincularem do Game Design. E que tal fazer uma maratona de desenvolvimento de engines, ou Jams de producao focadas em apenas reproduzir determinado trabalho? Convido-os a estudar a fundo as engines e descobrir os conceitos por detras da movimentacao dos objetos gerados pela engine.O caminho e dificil, mas ele recompensara quando voce descobrir o quanto aprendeu neste doloroso processo. Estudar XNA e ActionScript (sem a interface bonitinha do Flash), pode ser um comeco. E logico que programacao nao e o unico empecilho dos gamedevs, existem outros que serao posteriormente abordados em outras publicacao. O Space Cowboy foi um projeto importante para nos, embora este tenha resultado em um jogo simples, ele permitiu que terminassemos nosso primeiro projeto coletivamente, abrindo as portas