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afirmar. Essa e a sua religiao. E ele nao se importa em ficar no vermelho preocupacao com ter as contas em dia, afinal e coisa de pobre.O PIB e cleptomaniaco. Sua obsessao por ter, e sua mania de locupletacao material, lhe fazem roubar roupao de hotel e garrafinha de bebida do aviao e amostra gratis de perfume em loja de departamento. Ele pega qualquer produto que esteja sendo ofertado numa degustacao no supermercado. Mesmo que nao goste daquilo. O PIB gosta de pagar caro, mas ama uma boca-livre.E o PIB detesta ler. Entao este texto e inutil, ja que dificilmente chegara as maos de um Perfeito Idiota Brasileiro legitimo, certo? Errado. Qualquer um de nos corre o risco de se comportar assim. O Perfeito Idiota e muito mais um software do que um hardware, muito mais um sistema etico do que um determinado grupo de pessoas.Um sistema etico que, infelizmente, virou a cara do Brasil. Ele esta na atitude da magistrada que bloqueou, no bairro do Humaita, no Rio, um trecho de calcada em frente a sua casa, para poder manobrar o carro. Ele esta no uso descarado dos acostamentos nas estradas. E esta, principalmente, na luz amarela do semaforo. No Brasil, ela e um sinal para avancar, que ainda da tempo enquanto no Japao, por exemplo, e um sinal para parar, que nao da mais tempo. Nada traduz melhor nossa sanha por avancar sobre o outro, sobre o espaco do outro, sobre o tempo do outro. Parar no amarelo significaria oferecer a sua contribuicao individual em nome da coletividade. E isso o PIB prefere morrer antes de fazer.Adriano Silva - jornalistaNa verdade, basta um teste simples para identificar outras atitudes que definem o PIB: liste as coisas que voce teria que fazer se saisse do Brasil hoje para morar em Berlim ou em Toronto ou em Sidney. Lavar a propria roupa, arrumar a propria casa. Usar o transporte publico. Respeitar a faixa de pedestres, tanto a pe quanto atras de um volante. Esperar a sua vez. Compreender que as leis sao feitas para todos, inclusive para voce. Aceitar que todos os cidadaos tem os mesmos direitos e os mesmo deveres nao ha cidadaos de primeira classe e excluidos. Nao oferecer mimos que possam ser confundidos com propina. Nao manter um caixa dois que lhe permita burlar o fisco. Entender que a coisa publica e de todos e nao uma terra de ninguem a sua disposicao para fincar o garfo. Ser honesto, ser justo, nao atrasar mais do que gostaria que atrasassem com voce. Se algum desses codigos sociais lhe parecer alienigena em algum momento, cuidado: voce pode estar contaminado pelo virus do PIB. Reaja, porque enquanto nao erradicarmos esse mal nunca vamos ser uma sociedade para valer.Fonte: Revista SUPERINTERESSANTE Edicao 335 Julho/2014 Pgs. 24-25. Edicao impressa.
em um mesmohorario, e concluiu que "os ciclistas de Copenhague estao expostos amenores concentracoes de poluentes ligados ao transito do que os motoristas decarro". Alem disso, se cada vez mais, a populacao trocasse carros por bikes, comcerteza, os ciclistas respirariam um ar menos poluido. Beneficios reunidos em uma unica atitude.
Entramos oficialmente no vermelho nesta terca-feira, 19/08. Em apenas oito meses, a humanidade estourou o orcamento de recursos naturais disponivel para 2014, revela a organizacao internacional Global Footprint Network (GFN). Isso significa que, a partir de agora, tudo o que for consumido ate o fim do ano nao sera reposto pela natureza.Medido ha 14 anos, o Dia da Sobrecarga da Terra (Earth Overshoot Day, em ingles) alerta quando a pegada ecologica da humanidade excede a capacidade do planeta de repor recursos naturais e absorver residuos, incluindo o dioxido de carbono (CO2).Este ano, a data chegou ainda mais cedo. Em 2000 foi no dia 01/10, e no ano passado foi em 20/08. Segundo a GFN, precisariamos de um planeta Terra e meio para fechar a conta com saldo positivo. Isso porque tambem entram no calculo o desmatamento, a escassez de agua, erosao do solo, perda de biodiversidade e o aumento das emissoes de CO2 na atmosfera.Pior: tudo indica que a nossa divida ecologica vai piorar se continuarmos nesse ritmo. Projecoes sobre populacao, uso de energia e producao de alimentos sugerem que a humanidade vai precisar de duas Terras ate 2030.O uso dos recursos naturais acima da capacidade do planeta esta se tornando um dos principais desafios do seculo 21. E um problema tanto ecologico quanto economico, acredita Mathis Wackernagel, presidente da GFN e cocriador da metrica de calculo da pegada ecologica.Quer saber qual o impacto do seu estilo de vida no meio ambiente? Use a calculadora de Pegada Ecologica, desenvolvida pela GFN, e veja como reduzi-lo. Para resolver o problema, todo mundo tem que entrar na danca!Fonte: Superinteressante. A maior parte das pessoas que jogam RPG nao sao Narradores, mas jogadores que assumem os papeis dos personagens centrais da historia. Ser um jogador nao requer tanta responsabilidade quanto ser um Narrador, mas demanda exatamente o mesmo esforco e concentracao. Na condicao de jogador numa cronica de RPG, voce assume a personagem e o papel dele, que voce inventa e em seguida personifica durante o curso de uma ou varias historias. A vida do seu personagem esta em suas maos: e voce quem decide o que ele diz ou faz. Voce determina quais riscos aceitar ou declinar. Tudo o que fizer e disser enquanto estiver jogando com seus personagens surtira efeito no mundo do jogo. Voce precisa ser, a um so tempo, ator e jogador. Como ator, voce fala pelo seu personagem e representa tudo o que quiser que ele diga ou faca. Qualquer coisa que voce disser, o seu personagem diz, a nao ser que voce esteja respondendo especificamente a uma pergunta feita pelo Narrador ou esteja descrevendo as suas acoes. Ao anunciar e descrever para os outros jogadores o que esta fazendo, voce se toma parte da historia que esta sendo contada. Como jogador, voce tenta fazer coisas que permitem ao seu personagem alcancar suas metas de vida e, portanto, "ganhar o jogo". Este elemento estrategico do jogo e essencial, visto que e ele que costuma criar a emocao e a empolgacao de um momento dramatico. Muitas vezes, depois de descrever as
acoes que "voce" deseja desempenhar, sera preciso jogar dados para ver se o personagem consegue realizar o que voce ilustrou com palavras. As Caracteristicas do seu personagem - descricoes numericas de seus pontos fortes e fracos ditam a competencia de seu personagem em fazer certas coisas. As acoes constituem o elemento basico de RPG, porque descrevem como os personagens mudam o mundo e afetam o curso da historia. Os personagens sao essenciais em uma historia: eles alteram e direcionam a trama; sem personagens nao ha historia. A medida que a historia flui, os personagens, e nao as decisoes do Narrador, dirigem e energizam o progresso da trama. Ate certo ponto, cada personagem tambem e um Narrador. Os jogadores devem sentir-se a vontade para acrescentar ideias e elementos a historia, embora o Narrador possa aceita-las ou nao, segundo seu julgamento. No fim, a hist6ria, nao um personagem individual, e o mais importante. Os personagens sao ferramentas para a narracao de urna boa historia.
Aqui ha uma breve explicacao sobre RPG. Como jogar, o que e e nao e necessario para comecar a jogar, os personagens, os jogadores e o Mestre (Narrador). Nos nao vamos lhe ensinar nenhum sistema de RPG, mas voce tera uma nocao do jogo, para quando assistir a uma Sessao de RPG, saber o que esta acontecendo. Sabemos que voce tem duvidas. Mas, primeiro, tera que ler alguns paragrafos. Boa Aprendizagem. A acao "ao vivo" pode ser a parte mais dinamica e divertida de uma partida de RPG. Ela e semelhante aos exercicios de improviso em teatro, nos quais os atores (os jogadores) atuam atraves das cenas criadas e apresentadas pelo Narrador. Isto torna a experiencia de contar historias muito mais emocionante e imediata. Os jogadores, num jogo de personificacao de papeis, geralmente descrevem o que seus personagens fazem e dizem, mas durante a personificacao ao vivo eles fazem o que seus personagens fazem e dizem (dentro de limites). Eles podem se levantar, caminhar, segurar uma carta, trocar apertos de maos ou correr ate urna janela para ver o que esta acontecendo. Obviamente, tambem neste caso se faz necessario empregar muita imaginacao e o Narrador ainda pode interromper a acao para descrever objetos e situacoes especiais. Nao sao usados quaisquer dados durante a Acao ao Vivo (especialmente nos produtos de acao ao vivo da White Wolf, a linha Mind's Theatre). Em vez disso, tudo e determinado atraves da atuacao dramatica. O Narrador simplesmente usa as Caracteristicas dos personagens para decidir com que competencia os personagens conseguem desempenhar determinadas acoes mecanicas (como arrombar uma fechadura). O Narrador tambem precisa decidir como os outros personagens guiados por ele reagem aos personagens dos jogadores. A estrutura de RPG e um pouco diferente da estrutura dos jogos com os quais voces possam estar familiarizados. Em primeiro lugar, nao existe nem tabuleiro nem cartas. Em segundo, um dos jogadores precisa ser o Narrador - a pessoa que cria e conduz as historias. Ser o Narrador e um pouco parecido com ser o Banqueiro numa partida de Banco Imobiliario, so que e ainda mais importante. O Narrador descreve o que acontece aos personagens como resultado do que os jogadores dizem e fazem. Ele decide se os personagens sao bem sucedidos ou nao, se sofrem ou prosperam, se vivem ou morrem. Narrar e uma tarefa ardua, mas tambem muito gratificante: o Narrador e um criador de lendas. O dever essencial do Narrador e garantir que os outros jogadores se divirtam. Porem, ao contrario dos narradores tradicionais, ele nao apenas conta uma boa a historia, mas ergue sua estrutura e permite que os jogadores a completem assumindo os papeis dos protagonistas. Em RPG, contar historias e alcancar um equilibrio delicado entre narracao e julgamento, entre historia e jogo. Ocasionalmente o narrador precisa montar um cenario ou descrever o que ocorre (como quando os personagens estao dormindo), mas na maior parte da vezes ele precisa decidir o que ocorre em reacao as palavras e as acoes dos personagens. Ele precisa ser realista, imparcial e criativo. Na condicao de Narrador, e seu
dever interpretar e fazer cumprir as regras. Alem disso, voce tambem faz as honras de apresentador, na medida que precisa divertir seus jogadores. E preciso encontrar um ponto de equilibrio entre seus dois papeis.
Nao existe um "vencedor" unico em RPG: o objetivo do jogo nao e derrotar os outros jogadores. Para "vencer" e preciso cooperar com os outros jogadores. Como este e um jogo de contar historias, nao ha como uma determinada pessoa sair vitoriosa. Na verdade, RPG e um jogo do qual voce provavelmente saira perdedor: a missao que seus personagens precisarao empreender e praticamente impossivel. Seu objetivo sera sobreviver e extrair 0 maximo de drama da tragedia corrente. Em RPG, a sobrevivencia e a unica forma de medir o sucesso. Porem, se o personagem possuir alguma rnotivacao poderosissima (como urna necessidade de vinganca), cumprir este objetivo tambem sera uma medida de sucesso. Alem disso, as historias alcancam conclusoes que beneficiam ou prejudicam os personagens. Se os personagens descobrirem que um politico popular e na verdade um lacaio corrupto e planejarem arruinar seus planos (se conseguirem), entao eles "vencem". Se eles nunca chegarem nem mesmo a descobrir quem esta por tras da trama (e muito menos conseguir derrota-lo), entao eles perdem, embora possam nao saber disso ate que seja tarde demais. Para alcancar ate mesmo uma vitoria parcial, os personagens normalmente precisam se tornar amigos. Eles precisam procurar uns pelos outros e possuir um minimo de confianca mutua. O Mundo das Trevas e tao perigoso que toma os aliados confiaveis urna grande riqueza. Voce precisa seguir algumas regras basicas para garantir que a acao ao vivo transcorra com seguranca. Essas regras precisam ser obedecidas durante toda acao ao vivo. A seguranca deve ser sempre uma preocupacao principal. Nao toque: Um jogador nao deve atingir ou agarrar qualquer membro do grupo. Em hipotese alguma devera ser encenada qualquer especie de combate -- esta e uma das coisas cuja resolucao cabera aos dados. A Acao ao Vivo envolve apenas dialogos -- jamais combates. Se os jogadores ou os assistentes do Narrador empolgarem-se demais em seus papeis, o Narrador deve decretar um intervalo e lembrar a todos as regras de representacao. Os infratores reincidentes devem ser convidados a se retirarem, ou a acao deve retomar a mesa e os conflitos resolvidos com os dados. Sem armas: Nao poderao ser usados aderecos cujo funcionamento requeira o toque em outro individuo. Durante a acao ao vivo jamais poderao ser empunhadas armas de qualquer especie. Poderao ser empregadas apenas aquelas armas de brinquedo que podem ser facilmente identificadas corno falsas; mesmo nesse caso as regras de nao tocar deverao ser mantidas. Atue em ambientes fechados: Atue dentro de sua propria casa ou em qualquer lugar particular na qual as partidas costumem ocorrer. Certifique-se de que todos nas areas proximas compreendam o que voce esta fazendo, nunca execute a Acao ao Vivo se o evento puder confundir ou assustar transeuntes. Se voce atuar em ambientes abertos, como no bosque atras de sua casa, providencie para que a sua privacidade seja mantida. Saiba quando parar: Quando o Narrador decretar o fim da Acao ao Vivo, todas as atividades devem ser interrompidas. Mesmo durante a Acao ao Vivo (especialmente durante a Acao ao Vivo), a palavra do Narrador e final. RPG nao so
e urna ferramenta para contar historias: e tambem um jogo de personificacao de papeis (ou role-playing game). Voce nao apenas conta historias -- voce esta nelas, assumindo os papeis dos personagens principais. E muito parecido com teatro, so que voce mesmo inventa as falas. Para entender a personificacao de papeis, basta que voce retorne a infancia e aquelas tardes maravilhosas que passava brincando de policia e ladrao, cowboy e indio ou de se fantasiar. O que voce estava fazendo era personificar um papel, um tipo de representacao espontanea e natural que ocupava completamente a sua imaginacao. Essa representacao ajudava-o a aprender sobre a vida e o que significa ser um indio adulto. Foi uma parte essencial de sua infancia, mas so porque voce cresceu nao significa que tenha de parar. Em RPG, em vez de fingir, seguimos algumas regras que nos ajudam a interpretar. Elas sao usadas principalmente para evitar discussoes do tipo -- "Bang! Bang! Voce esta morto!" "Nao, nao to nao!" -- e para acrescentar um sentido mais profundo de realismo a historia. As regras direcionam e guiam o progresso da historia, e ajudam a definir as capacidades e fraquezas dos personagens. RPG pode ser jogado com praticamente qualquer numero de jogadores, mas os jogos de personificacao, em geral, funcionam melhor com seis, ou menos de seis, jogadores. O jogo perde um pouco de seu sabor e misterio quando os jogadores precisam competir por atencao.
Em sua maior parte, RPG foi planejado para ser jogado em torno de uma mesa. Embora o jogo nao exija o uso de um tabuleiro, certos acessorios requerem o uso de uma mesa. Voce precisara de dados, lapis e papel, assim como fotocopias das fichas dos personagens. Sao necessarios dados, que podem ser encontrados nas lojas especializadas. O Narrador pode tambem ter papel a mao para fazer o desenho de um cenario (o que facilita descreve-lo aos jogadores), assim como alguns outros acessorios para mostrar aos jogadores o que os personagens estao vendo (fotografias, fosforos, lencos, qualquer coisa para tomar a experiencia mais vivida).Alguns jogadores gostam de usar miniaturas em suas partidas de RPG. O combate em RPG tende a se tomar intenso; as figuras que representam Os personagens e seus oponentes podem ajudar o Narrador e os jogadores a se concentrar na acao.. Existem muitos elementos diferentes que constituem aquilo que gostamos de pensar como o "eu"; elementos numerosos demais para que possam ser separados ou identificados. Na verdade, nao sabemos quem ou o que somos. Usamos muitas mascaras. E desta diversidade essencial do eu que se origina nosso desejo e capacidade de fingir ser alguma outra pessoa. Os personagens sao as versoes literarias das pessoas reais - eles nao sao reais, mas capturam alguns aspectos da realidade. Apenas quando voce entra no mundo da historia Os seus personagens podem se consumar. Eles sao reais apenas quando tem voce corno sua forca motriz sua alma, se preferir chama-la assim. Jamais trate seus personagens como projecoes de voce mesmo (ainda que eles nao passem disso). Trate-os como individuos unicos, como obras de arte, ou ainda como expressoes frageis de sua sensibilidade poetica. Valorize os personagens que criar. Os personagens de RPG sao faceis de serem criados. Leva apenas cerca de 30 minutos para escolher todas as Caracteristicas que os descrevem. E preciso o mesmo tempo e esforco para transformar esta colecao de numeros em personagens vivos. Voce tera de mergulhar nas profundezas de seu proprio ser para encontrar coisas que sejam reais e verdadeiras e, com elas, gerar um personagem completo. O monstro de Frankenstein foi montado com facilidade a partir de pecas corporais disponiveis. O dificil foi insuflar-Ihe vida. Em RPG aparecera tambem os NPCs (Non-Player Caracters, Personagens Nao-Jogadores), que nada mais sao que os personagens que sao controlados pelo Narrador. As hitorias nao possuem apenas os personagens dos jogadores. Sempre existem NPCs que ajudam no desenvolvimento da narrativa. Os NPCs podem e devem interagir com os personagens dos jogodores, por isso o Narrador toma a acao do NPC. Assim podera haver um dialogo alem daquele que acontece entre os proprios personagens dos jogadores . RPG e um jogo de faz-de-conta, como a brincadeira de mocinho e bandido. As tres letras abreviadas acima significam Role Playing Game, ou, Jogo de Interpretacao de Papeis, em portugues. Este jogo permite que voce assuma o papel e conte historias sobre a vida de um personagem. No fim, porem, este jogo centra-se mais em voce que nos personagens, afinal e voce quern conta as historias.
Embora RPG seja um jogo, seu objetivo esta mais em contar historias que em vencer. Nao e um jogo onde dois ou mais lados disputam por um premio em comum, como Banco Imobiliario, Xadrez ou Domino. O RPG possibilita que voce se envolva em historias de paixao e gloria e o ajuda a conta-las. Se voce nunca fez esse tipo de coisa antes, pode sentir-se confuso com a premissa global de um jogo de narrativa. Porem, depois de entender os conceitos basicos, descobrira que contar historias nao e novidade para voce. E algo que tem feito desde que nasceu. Voce vai tecer historias de toda sorte: em Vampiro, as cronicas giram em torno de temas como paixao, medo e loucura. Em Lobisomem, as historias tendem a se basear em conceitos como gloria, esperanca e desgraca. Em Advanced Dungeons & Dragons, as narrativas assumem climas heroicos e feericos. Em qualquer dos casos, o cerne das historias e voce: o personagem. Elas podem ser mais violentas e sombrias que os contos de fada que lhe contavam quando crianca (embora quando os revemos com olhos adultos esses contos tambem parecam bem sinistros), e provavelmente irao capturar e envolver a sua imaginacao muito mais profundamente que qualquer peca ou filme. Isto ocorre porque voce esta dentro da historia como um participante ativo, nao como um simples observador. Narrar historias e uma experiencia diferente de qualquer outra.
ou floresta" - E umadas familias mais ilustres da Espanha, ligada aos reis de Leao. O ramo maisnobre da familia tem origem na Espanha, no periodo de dominacao romana. NoBrasil, o registro mais antigo e em SaoPaulo, da familia de Pedro da Silva, alfaiate que veio de Portugal por volta de1600, casou-se com Luzia Sardinha, foi desembargador e ministro do SupremoTribunal de Justica. Entre os primeiros Silva ha tambem degredados, comoDomingas da Silva, de Evora, acusada de bruxaria e pacto com o demonio.SOUZA - Varia do nome pessoal Sousa, (portugues) Pombo bravo, tambem conhecidocomo seixa.VASCONCELOS - Sobrenomede origem portuguesa, classificado como sendo um toponimico, ou seja, de origemgeografica (lugar no distrito de Braga em Portugal) e considerado tambem comosendo um diminutivo etnico ou geografico de Vascao, Vasconco (basco = regiaoentre Espanha e Franca) ou Vasconicos, existe tambem a variacao Vasconicellos.Procedem de Pedro Martins da Torre, filho de Martim Moniz, foi o seu solar aTorre de Vasconcelos, no lugar de Amares (entre Douro e Minho).O primeiro que assim se chamou foi D.Joao Pires de Vasconcelos, que se achou naconquista de Servilha, com el-rei D.Fernando, o Santo em 1248.VICENTE - (latim) Vindo do nome pessoal Vicente, Aquele que vence, vencedor ZEFERINO - Grego - Dedicado a Deus.
NO MES DE JANEIRO NAO EXIBIREMOS NOVAS POSTAGENS. AFINAL PROFESSORES E ALUNOS, MERECEM UM DESCANSO.VOLTO ESTE ANO FAZER O QUE ME DA PRAZER: LECIONAR, ALEGRIA PARA UNS, TRISTEZA PARA OUTROS. ENFIM, VALEU A PENA, MAS E HORA DE VOLTAR.BEIJOSSONIA O TEXTO E UMA CRIACAO COLETIVA DA TURMINHA DO 6o ANO A JUNTO COM A PROFESSORA SAMANTA. LEIAM E VEJAM QUE TEXTO CRIATIVO.PRODUCAO COLETIVAa) O diretor;b) Indo a sala de aula para resolver umproblema;c) Uma briga; com alunos;d) Chamar os pais;e) Quando vao parar na delegacia;f) O diretor junto com o delegadoresolvem a melhor punicao.O diretor Em um dia de sol, o diretor do Colegio Tobias de Aguiarestava em sua sala tomando um cafe, quando a professora Carolaine foi chama-lopara resolver uma briga com tres alunos. Chegando la, viu dois alunos grandes batendo em um bemmenor do que eles, ele gritou: Parem de brigar agora e vao imediatamente para a minhasala! Depois que os alunos foram a sua sala, o diretor quissaber o que estava acontecendo entre eles e qual era o motivo de toda essabriga antes de ligar para os pais. O menor deles disse que era vitima de bullying dentro efora da escola e ja fazia mais de dois meses. Os grandoes negaram tudo,disseram que o menor era quem vivia provocando os dois. O diretor nao sabia quem dizia a verdade, entao foiverificar os videos registrados pelas cameras e descobriu que os maiorespegavam o dinheiro do lanche dele todos os dias. Como nesse dia a mae nao haviadado o dinheiro do lanche para o menor, os maiores o surraram. Como isso e crime, o diretor chamou os pais e todos foramparar na delegacia. Chegando la o policial chamou os pais dos alunos paraconversarem em uma sala, enquanto eles conversavam, os maiores comecaram axingar o menor na frente do diretor, eles pensaram que estavam sozinhos comele, mas havia um policial atras de um espelho falso que assistiu e ouviu todaa cena e foi chamar o delegado e o pais dos alunos para conversarem todosjuntos.Com tudo isso o delegado resolveu com o diretor, que foi uma testemunha,qual seria a melhor punicao para os alunos. Eles entao resolveram que os alunosteriam dois meses de suspensao e seis meses de servicos prestados a escola.Assim o menor que era vitima de bullying conseguiu recuperar todo o seudinheiro e o diretor conseguiu que a harmonia do colegio voltasse a ser comoera antes. QUERIDOS ALUNOS, USAREI ESTE ESPACO PARA LANCAR DESAFIOS MATEMATICOS.VALEM NOTA PARA COMPOR NOTA DO BIMESTRE.AGUARDEM ......BEIJOSSONIA Tente adivinhar... Quem sou?Quem sou...na verdade nem eu seiporque mudo constantementeJa pensei, sonhei, relembreipara saber quem eraVi o que perdi e o que conquisteiAinda hoje procuro minha identidadeque ficou ai perdida pelos cantosmas o que sinto de verdadenao digo, fico aos prantosMinha vida e uma montanha-russavive em movimentoainda estou em busca Do grande conhecimentoVou ficando por aquiPois nem de mim mesma sei dizersei que tenho qualidades e defeitosmas nao consigo descreverVou dar uma dica, estou na 8 serie.... Foi num dia frio e chuvoso do mes de julho de2012, que tive o prazer de conhecer um pouco da historia
de noticias. Agradecimento pelo carinho, paciencia e dedicacao! Sei que andei em falta, mas juro que agora toda a noite pelo menos passo por aqui pra dizer um oi. Obrigada a todas as meninas que me apoiaram e de uma forma ou outra torceram por mim!E essa fotinho ai embaixo e das minhas coisas lindas que recebi...tudo de cachorrinho!Beijos e ate o proximo post!