thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
3Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nivelDuracao: instantaneaUm projetil semelhante a uma pequena pe-rola de chamas e disparado do dedo do ma-go, para explodir em chamas no lugar alvo. O raio da explosao e de 6 metros e o dano e de 1d6 por nivel do mago (maximo 10d6). A explosao se adapta ao volume disponivel. Um sucesso em uma jogada de protecao modificada pela Destreza reduz o dano desta magia pela metade.Curar doencasDivina 3Alcance: toqueDuracao: instantaneaEsta magia cura qualquer doenca que aco-meta ao alvo, incluindo as que foram causa-das por magia.Clerigos caoticos tem acesso a forma reversa desta magia, chamada Pestilencia, uma do-enca que causa 1d4 pontos de dano por hora ao alvo e tem uma chance de 5% de ser con-tagiosa ao toque por nivel do clerigo.Curar ferimentos levesDivina 1Alcance: toqueDuracao: instantaneaCura 1d8+1 pontos de vida por nivel (ate um maximo de +4). Clerigos tem acesso a forma reversa da magia, onde ao inves de curar, o toque causa 1d8+1 de dano por nivel (ate um maximo de +4).Detectar alinhamentoDivina 1, Arcana 2Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nivelDuracao: 1d6 turnos + 1 turno/nivelEsta magia possibilita ao clerigo que se con-centrar por um turno inteiro, detectar a aura de uma pessoa ou objeto, determinando assim o seu alinhamento. Alinhamentos magicamente ocultos irao revelar uma aura errada sem que o clerigo perceba.Detectar armadilhasDivina 2Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nivelDuracao: 1d6 turnos + 1 turno/nivelO clerigo consegue identificar magicamente qualquer armadilha, como um ladrao faria. Apenas armadilhas nao magicas sao detecta-das desta forma.Detectar magiaArcana 1, Divina 1Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nivelDuracao: 1d6 turnos +1 turno/nivelO personagem pode perceber em lugares, pessoas ou coisas, a presenca de uma magia. Os alvos detectados emitem um leve brilho azulado, que nao e perceptivel aos olhos das outras pessoas. Por exemplos: itens magicos podem ser descobertos desta forma, assim como a presenca de um feitico secretamente colocado em uma pessoa.Dissipar magiaArcana 3, Divina 3Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nivelDuracao: permanenteDissipar magia, apesar de nao ser poderosa o bastante para desencantar permanente-mente um item magico (suprime seus efeitos por 10 minutos), pode ser usada para dissi-par completamente os efeitos de uma magia. A chance de sucesso de dissipar e uma per-centagem baseada na proporcao do nivel do mago tentando dissipar com o nivel do mago (ou D.V. do monstro) que conjurou a magia a ser dissipada. A formula e: 20 - nivel do mago criador da magia + nivel do mago dissipante x 2% de chance. Entao, um mago de 6o nivel tentando dissipar um feitico de um mago de 12o nivel teria 28% de chance de sucesso (20 - 12 + 6 = 14, 14 x 2% = 28%). Se um mago de 12o nivel estivesse dissipando o feitico de um mago de 6o nivel, a chance seria de 52% (20 - 6 + 12 = 26 x 2% = 52% ).Enfeiticar pessoasArcana 1Alcance: especial (ver texto)Duracao: 1 hora + 10 minutos/nivelEsta magia afeta humanoides bipedes vivos do tamanho de um humano ou menor. O alvo passa
ampla-mente reduzido. As movimentacoes ficam reduzidas a metade, e todos os ataques e defesas sao realizados com penalidade de -2.Ler idiomasArcana 1Alcance: pessoalDuracao: 10 minutos + 1 minuto/nivelEsta magia permite que o mago decifre dire-coes, instrucoes e formulas em idiomas des-conhecidos. Ela e particularmente util para mapas muito embora nao decifre nenhum enigma ou codigo apenas permitindo que o mago consiga compreender o escrito.Ler magiasArcana 1Alcance: pessoalDuracao: 1 hora + 10 minutos/nivelEsta magia permite que o mago leia escritu-ras magicas em pergaminhos, grimorios, paredes de masmorras ou em qualquer outro local onde uma formula magica esteja grafa-da. Sem o uso dessa magia, a escritura magi-ca nao pode ser lida pelo mago.Fast PlayLevitacaoArcana 2Alcance: pessoalDuracao: 1d6 turnos + 1 turno/nivelCom esta magia, o mago e capaz de se mo-ver em uma linha reta vertical. Ao contrario das outras magias esta e uma magia especial, que apenas necessita de uma palavra de ati-vacao, podendo ser evocada em qualquer situacao, ate mesmo durante uma queda, desde que esta seja superior a 3 metros.Localizar objetosArcana 2Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nivelDuracao: instantaneaEsta magia da ao mago a direcao correta (como o voo de um corvo) ate um objeto do tipo que especificar na descricao. O objeto nao pode ser algo que o mago nunca viu, apesar de que a magia pode detectar um objeto em uma classe geral de itens conheci-dos do mago: cadeiras, ouro, etc., mas com uma precisao ainda menor.LuzArcana 1, Divina 1Alcance: toqueDuracao: 1 hora + 10 minutos/nivelO objeto alvo produz luz como uma tocha, que ilumina uma area com raio de 6 m.Luz continuaArcana 2, Divina 3Alcance: toqueDuracao: permanenteO objeto alvo produz luz como uma tocha, que ilumina permanentemente uma area com raio de 6 m.Maos flamejantesArcana 1Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nivelDuracao: instantaneaFormando um leque com as maos, o mago dispara um raio que afeta todos a ate 3m do mago. Cada criatura atingida recebe 1d3 de dano +2 por nivel ate um maximo de +20.Martelo espiritualDivina 2Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nivelDuracao: 1d6 turnos + 1 turno/nivelA magia cria um martelo que pode ser usado pelo clerigo para atacar qualquer alvo dentro do alcance da magia. O martelo possui um bonus de ataque +1 para cada 5 niveis do clerigo e causa 1d4 pontos de dano, alem do bonus de +1 por nivel do clerigo. Se o cleri-go abandonar a concentracao ou sofrer da-no, o martelo sera dissipado imediatamente.Misseis magicosArcana 1Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nivelDuracao: instantaneaUm missil magico voa para onde o mago direcionar, com acerto automatico, causan-do 1d4+1 de dano por nivel de mago, ate um maximo de +5. O mago tambem e capaz de conjurar misseis adicionais na razao de 1 para cada 3 niveis depois do primeiro. As-sim, no 4o nivel o mago conjura 2 misseis, no 7o conjura 3 misseis e assim sucessiva-mente. Esses misseis adicionais podem ser direcionados para alvos distintos, a ate 18m do alvo do missil originalMorte aparenteArcana 3Alcance: toqueDuracao: especialEsta magia faz com que o mago ponha o alvo tocado em um estado
semelhante ao coma. O alvo conserva sua audicao e olfato, muito embora nao detenha a percepcao visu-al ou tactil. Apenas alvos voluntarios podem ser alvo desta magia, que pode ser dissipada com um simples gesto do mago, muito em-bora as funcoes corporais ainda demorem 1 turno para voltarem ao normal.Nevoa fetidaArcana 2Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nivelDuracao: 1d6 turnos + 1 turno/nivelO mago cria uma densa nuvem esverdeadade odor repulsivo. Todos dentro da area de efeito de 3m x 3m x 3m devem fazer uma jogada de protecao modificada pela Consti-tuicao ou cairao nauseados por 1d4 turnos, perdendo todo o seu bonus de Destreza na C.A. e recebendo uma penalidade de -2 nos ataques.OracaoDivina 3Alcance: pessoalDuracao: especial (ver texto)A magia Oracao busca um auxilio imediato dos deuses para aumentar a eficacia de algu-ma outra magia ou ataque. Todos os aliados em um raio de ate 9 metros do clerigo rece-bem um bonus de +1 nas suas jogadas de protecao, enquanto que os inimigos recebem uma penalidade de -1. Esse bonus e amplia-do a cada 7 niveis de clerigo, passando a ser de +2/-2 no 7o nivel, +3/-3 no 14o e assim sucessivamente. Os efeitos desta magia du-ram 1 turno para cada 5 niveis do clerigo.PES (Percepcao Extra Sensorial)Arcana 2Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nivelDuracao: 1 hora + 10 minutos/nivelO mago pode detectar os pensamentos de outros seres a uma distancia maxima de 18 m. A magia nao pode penetrar mais de 60 cm de pedra e e bloqueada ate mesmo pela mais fina folha de chumbo. Esta percepcao faz com que o mago compreenda qualquer pensamento como se lhe fosse dito em voz alta, desde que o mago compartilhe o mes-mo idioma que o alvo da magia.Protecao contra alinhamentoArcana 1, Divina 1Alcance: pessoalDuracao: 1d6 turnos + 1 turno/nivelEsta magia cria uma barreira invisivel ao redor do personagem, o protegendo de qual-quer ataque realizado por uma criatura/fonte caotica ou ordeira. Os ataques fisicos recebem uma penalidade de -2.Purificar alimentosDivina 1Alcance: toqueDuracao: permanenteEsta magia purifica comida e bebida sufici-ente para doze pessoas, removendo deterio-racoes e venenos ou qualquer outro efeito negativo nao magico. Clerigos caoticos tem acesso a forma reversa desta magia, apodre-cendo alimentos e agua com um toque.Reanimar mortosArcana 5, Divina 3Alcance: toqueDuracao: permanenteEsta magia concede ao personagem o poder de reanimar 1d4+2 cadaveres em decompo-sicao ou ja decompostos (se o esqueleto esti-ver inteiro). Esses mortos-vivos passarao a ver o personagem como seu mestre e acata-rao qualquer ordem dada por ele.RelampagoArcana 3Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nivelDuracao: instantaneaApontando o dedo para um alvo, o mago emite um raio de sua mao que causa 1d8+1 pontos de dano para cada dois niveis de mago. Esse primeiro alvo passara o raio para a criatura mais proxima, caso esta esteja a ate 6 metros de distancia. Esse alvo secunda-rio tambem e atingido pelo relampago rece-bendo apenas 1d6+1 pontos de dano a cada dois niveis de mago. Caso esse alvo secunda-rio esteja a ate 6 metros de outra criatura (diferente do alvo original), esta tambem sera atingida pelo relampago, recebendo tambem
1d6+1 pontos de dano a cada dois niveis do mago. O dano pode ser reduzido pela metade com uma jogada de protecao modificada pela Destreza. O mago nao tem controle sobre o relampago depois que este atinge o primeiro alvo.SilencioDivina 2Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nivelDuracao: 1d6 turnos + 1 turno/nivelUm silencio magico cai sobre uma area de 4,5 m de raio ao redor da criatura ou objeto alvo e se move com ele. Nenhum barulho emitido dentro da area pode ser ouvido alem de seus limites, nao importa o quao alto for.Simbolo de protecaoDivina 3Alcance: toqueDuracao: permanenteO Simbolo de protecao cria um gatilho de ativacao condicional em uma passagem ou objeto, para protege-lo de pessoas que nao supram os requisitos para acessa-lo (como uma determinada raca, classe, alinhamento, religiao ou senha secreta). Os efeitos do aces-so nao permitido devem ser dados por outra magia conjurada em conjunto com simbolo de protecao, ou, caso se optar por nao usar nenhuma outra magia, 1d4 de dano por ni-vel do clerigo que instalou o simbolo.SonoArcana 1Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nivelDuracao: 10 minutos + 1 minuto/nivelEsta magia coloca inimigos em um sono encantado (sem jogada de protecao). Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida (para monstros) ou niveis (para perso-nagens). Esta magia afeta 1d4+1 dados de vida ou niveis para cada 5 niveis do mago. As primeiras criaturas afetadas sao sempre as mais proximas do mago, desde que este-jam dentro do alcance da magia.VooArcana 3Alcance: pessoalDuracao: 1d6 turnos + 1 turno/nivelEsta magia imbui o mago com o poder de voar, com deslocamento de 36 m por turno. O mestre deve rolar secretamente o 1d6 tur-nos adicionais, para que o jogador nao saiba exatamente por quanto tempo seu poder de voo ira durar.
O ultimo capitulo deste livro, tras os itens alquimicos. Mas o que seria itens alqui-micos? Sao os itens de manufatura especial, feitos com materias primas diversas por um sabio especialista na confeccao destes itens. Abracam desde singelas bolsas de cola rapi-da ate os mais diferentes tipos de venenos e acidos como o acido enferrujante. Sao itens caros, complicados de se encon-trar, e que costumam ser o terror de qualquer mestre minimamente preocupado com o sucesso de suas aventuras e campanhas. Por esta razao, deixamos nas maos dos pro-prios mestres a decisao sobre o que deste capitulo esta ou nao liberado no seu jogo, bem como a raridade e possiveis incremen-tos de preco. Acha um item poderoso demais? Um joga-dor seu encontrou um uso perverso e inteli-gente para um item alquimico em especial? Simples, encareca o seu preco ate que ele desista de comprar ou prefira comprar umas poucas unidades. No final o mestre sempre tem o poder de veto a qualquer item deste capitulo. Itens alquimicos, venenos e acidos Alquimicos e Itens Especiais Tabela 30: Venenos e Acidos Especiais Item Descricao valor peso Antidoto + 4 nas jogadas de protecao contra venenos 50 PO 0,5 kg Acido Santo Causa 1d6 de dano acido em mortos vivos 15 PO 0,5 kg Acido comum Causa dano de 1d4 regressivo 5 PO 0,5 kg Acido enferrujante Enferruja e inutiliza qualquer peca de metal 150 PO 0,5 kg Acido Leitoso Corroi materia organica viva. 1d4+1 de dano. 80 PO 0,5 kg Veneno de Arak-Tachna Jogada de protecao ou 1d6 pontos de constituicao 75 PO 0,5 kg Veneno de Naga Jogada de protecao para 20 de dano ou morte 1.500 PO 0,5 kg Veneno de Serpente Jogada de protecao ou 1d4 pontos de forca 50 PO 0,5 kg Veneno de Wyvern Jogada de protecao ou paralisa por 1d8 rodadas 100 PO 0,5 kg Veneno de Escorpiao Jogada de protecao ou 1d6 pontos de forca 75 PO 0,5 kg 37 EQUIPAMENTOS Tabela 31: Itens Alquimicos Item Descricao valor peso Bastao Solar quebrando a sua ponta dourada se obtem ilumi-nacao para 10 metros por 6 horas 2 PO 0,5 kg Bolsa de Cola alvo colado recebe -2 em todas suas jogadas fisicas e classe de armadura 50 PO 2 kg Cola de agua no solado do calcado permite andar com segu-ranca e perfeitamente sobre o gelo e a neve 35 PO 1,5 kg Corda Dilacerante corda feita de fios de teia de aranha gigante e po de cristal com poder cortante 25 PO 10 kg Estrela vigia estrela de vidro que se acende sempre um ser vivo se aproxima a menos de 3m 75 PO 1 kg Fogo Alquimico explode em contato com o ar causando 1d6 de dano a todos ate 3 metros 50 PO 0,5 kg Fogo em pasta creme de besouro do fogo que explode ao conta-to com o ar (1d10 dano a ate 3m) 70 PO 1 kg Fosforo Palito para acender fogueiras, tochas, lanternas e piras imediatamente 1 PO * Nevoa de Paracelso Ao ser quebrada causa efeito similar ao da magia Nevoa Fetida
40 PO 1 kg Oleo de Flamel aplicada na sola da bota ou sapato, nao deixa nenhum rastro de pegada 35 PO 0,5 kg Olho de troll olho de Troll alquimico que ao ser inserido numa ferida cura 1d4 pontos de vida 35 PO * Pedra Trovao Ao ser quebrada causa 1d4 de dano pelo estron-do sonico a todos a ate 10 metros 30 PO 0,5 kg Pedras Bentas 3 Pedras ocas com agua benta para funda 20 PO * Po de Gelo Pitada de sal alquimico que congela ate 50 litros de agua instantaneamente 50 PO * Tinta elfica 50 ml de tinta que se apaga em 1 hora e passa a so poder ser lida sob a luz da lua 80 PO 0,5 kg
pequena Para o cinto. Capacidade de 12 virotes 1 PO 0,5 kg Ampulheta diaria com 24 marcacoes para horas 100 PO 3 kg Anzol Para peixes de ate 5 kg 1 PC * Apito pequeno, com cordao para pescoco 2 PC * Arandela Para paredes 1 hora de duracao. 5 PC 1 kg Ariete Tronco reforcado para derrubar portas 5 PO 15 kg Arpeu gancho triplo para escaladas 5 PP 1 kg Aspersor para borrifar agua benta 1 PO 0,5 kg Bainha de bota pequena e discreta para botas e tornozelo 5 PP * Bainha para espada grande para as costas ou cintura 1 PO 1 kg Bainha para faca pequena para a cintura 5 PP 0,5 kg Balde grande De madeira para ate 15 litros 3 PP 1 kg Balde pequeno De couro e madeira para ate 10 litros 1 PP 1 kg Bandagens para estancar ferimentos 5 PP * Baralho Conjunto de cartas para jogos de taverna 5 PC * Barbante 100 metros de fio 1 PP * Barril Grande De madeira com armacao de ferro. Para 200 Litros 5 PO 15 Kg Barril medio De madeira com armacao de ferro. Para 100 litros 3 PO 10 Kg Barril pequeno De madeira com armacao de ferro. Para 5 litros 1 PO 2 kg Bastao de Caminhada auxilia e distribui o peso durante longas caminhadas 1 PP 0,5 kg Bastao expansivel 5 secoes de 30 centimetros encaixaveis 2 PO 1 kg 6 EQUIPAMENTOS Equipamentos Item Descricao valor peso Bolsa p/ cinto De couro para ate 20 moedas 1 PP * Bolsa pequena Tiracolo. de couro e pano para ate 3 kg 5 PP 0,5 kg Bolso secreto costurado no verso de roupas. 1 PP * Bracadeiras Protecao para o braco de arqueiros 8 PP 0,5 kg Braseiro para aquecimento de recintos 3 PP 2 kg Bussola para identificar a direcao do norte 30 PO 0,5 kg Cachimbo de madeira para fumo 1 PP * Cachimbo de metal de bronze ou estanho para fumo 1 PO * Caixote grande De madeira para ate 15 kg 5 PC 1,5 Kg Caixote pequeno De madeira para ate 10 kg 3 PC 1 kg Caneca de ceramica Para 500ml 4 PC 0,3 kg Caneca de estanho Para 500ml 5 PP 0,8 kg Canivete pequeno punhal retratil (1d3) 3 PO * Cera de lacre Vermelha, para lacrar correspondencias 3 PC 0,5 kg Cera de vedacao para recipientes se tornarem a prova de agua 3 PP 0,5 kg Cesto grande De vime. Para ate 20 kg 5 PC 1 kg Cesto medio De vime. Para ate 15 Kg 4 PC 0,5 kg Cesto pequeno De vime. Para ate 5 kg 2 PC * Coberta de Inverno 2,30 metros de comprimento 1 PO 2,5 kg Cola de goma frasco com 500 ml 3 PC * Corda de Canhamo 15 metros. Suporta erguer ate 250 kg 1 PO 15 kg Corda de Seda 15 metros. Suporta erguer ate 500 kg 10 PO 6 kg Corda Elfica 15 metros. Suporta erguer ate 1.000kg 150 PO 4 Kg Corrente 10 metros
para ate 1.000 kg 5 PO 20 kg Cozinha, Kit Panelas pequenas e utensilios para cozinha 3 PO 1 kg Cravos para armaduras Para combates contra criaturas engolidoras 10 PO 5 Kg Cravos/Pregos de ferro para fixacao e escaladas (10 unidades) 1 PP 2 kg 7 EQUIPAMENTOS Item Descricao valor peso Dados Kit de 3 dados de 6 faces para jogos de azar 1 PP * Dados viciados Dado acondicionado para um determinado resultado 1 PO * Dardo ao alvo Jogo de dardos para tavernas 1 PO 0,5 kg Escada de corda de canhamo para 10 metros 10 PO 25 kg Escada de madeira para 10 metros 2 PO 10 kg Espelho placa de aco polida 12 PO 1 kg Estacas de madeira Para escaladas ou para combates contra vampiros 2 PC * Estandarte De igrejas, reinos ou organizacoes 3 PO 0,5 kg Estrepe ganchos pontiagudos para armadilhas (1d3 de dano) 5 PC 0,5 kg Farolete (ilumina m) com espelhos e lentes, iluminacao em cone 10 PO 5 Kg Ferramentas Artesao Kit de ferramentas variadas para artesaos 1 PO 2 kg Ferramentas de Ladrao Ferramentas de arrombamento e sabotagem 30 PO 1 kg Ferramentas, Kit Serrote, martelo, chaves, alicate pequeno 5 PP 2 kg Flecha de Aviso Oca para apitar quando disparada 5 PP * Fole De couro para forjas e fogueiras 5 PP 0,5 kg Frasco de Aco Com rolha, para ate 500 ml 6 PP 1 kg Frasco de ceramica Com rolha, para ate 500 ml 8 PC 0,5 kg Frasco de ceramica Com rolha, para ate 500 ml 8 PC 0,5 kg Frasco de vidro Com rolha, para ate 500 ml 5 PC * Frasco de vidro Com rolha, para ate 500 ml 5 PC * Gaiola para passaros e pequenos animais 3 PP 0,5 kg Garrafa de Aco Para 1 Litro 1 PO 1 kg Garrafa de ceramica Para 1 litro 1 PP 0,5 Garrafa de Cristal Para 1 Litro 5 PP 0,5 Garrafa de Prata Para 1 Litro 5 PO 1 kg Garrafa de vidro Para 1 litro 5 PC 0,5 Giz para escrita e marcacoes 1 PC * 8 EQUIPAMENTOS Equipamentos Item Descricao valor peso Grampos de Gelo solado movel com grampos para andar no gelo 3 PO 2 kg Grelha de ferro Pequena grelha para assados 1 PP 0,5 kg Grilhao Para os tornozelos com bola de ferro 10 PO 2 kg Guizo sineta de movimento 1 PP * Ima pequeno 1 PP * Incenso aromas diversos 1 PC * Jarro grande De ceramica para ate 10 litros 1 PP 2,5 Kg Jarro medio De ceramica para ate 5 litros 5 PC 1 kg Jarro pequeno De ceramica para ate 2 litros 3 PC 0,5 kg Jaula Enorme de ferro para animais enormes (elefante) 100 PO 250 kg Jaula grande de ferro para animais grandes (cavalo) 20 PO 150 kg Jaula media de ferro para animais medios ou humanos (leao) 2 PO 80 kg Jaula pequena de ferro para animais pequenos (gato) 5 PP 10 kg Lampada de mao 1 hora de duracao 5 PC
0,5 kg Lamparina Protegida da agua e vento por uma cupula de vidro 2 PO 2 kg Lanterna Furta-fogo impede a iluminacao do lanterneiro 2 PO 3 kg Lapidacao, Kit marteletes, rebolos, limas e lapidadores 5 PO 1 kg Lente, kit conjunto com lentes concavas e convexas 50 PO 0,5 kg Livro de Papiro Com capa de couro e ate 200 paginas. Em branco 160 PO 3 kg Livro de pergaminho Com capa de couro e ate 200 paginas. Em branco 220 PO 3 kg Livro de Papel Com capa de couro e ate 200 paginas. Em branco 260 PO 3 kg Livro de Velino Com capa de couro e ate 200 paginas. Em branco 400 PO 6 kg Livro pequeno p/ viagens Com capa de couro e ate 100 paginas. Em branco 100 PO 1 kg Lona Metro quadrado de tecido engomado 4 PP 0,5 kg Luneta de bronze e vidro 1.000 PO 1 kg Mandibula Armadilha de caca para animais grandes 1 PO 2 kg Marreta para quebrar pedras 1 PO 5 kg 9 EQUIPAMENTOS Item Descricao valor peso Mata borrao Para tirar o excesso de tinta e evitar manchas 1 PP * Mochila de Couro Com compartimentos 2 PO 2 kg Mochila de Lona A prova de chuva 3 PO 1,5 kg Navalha para a barba e sangrias (1d4) 1 PO * Odre grande bolsa de couro para liquidos. Ate 5 litros 8 PP 1 kg Odre pequeno bolsa de couro para liquidos. Ate 1 litro 5 PP 0,5 kg Oleo Frasco com 500 ml para lanternas e fogareiros 5 PP 1 kg Pa para escavacoes 5 PP 1,5 kg Pa de viagem pequena e dobravel 1 PO 0,5 kg Papel (folha) 1 PO * Papiro (folha) 5 PP * Pe de cabra de ferro 2 PO 4 kg Pena de aco Ponteira porosa para escrita reforcada com aco 1 PP * Pena de madeira Ponteira porosa para escrita 5 PC * Pergaminho (folha) 5 PP * Picareta para mineracao 2 PO 4 kg Pinca grande para forjaria e metalurgia 5 PP 0,5 kg Pincel fino De madeira e crina de cavalo 1 PP * Pincel grosso Para desenhos. De madeira e crina de cavalo 2 PP * Pincel tipo brocha De madeira e crina de cavalo 3 PP * Pipa grande Para 500 litros 12 PO 25 kg Pipa pequena Para 200 litros 10 PO 10 kg Piton de escalada ganchos para passar a cordas (20 unidades) 3 CP 0,5 kg Porta Mapas cilindro de couro a prova de agua 4 PO 1 kg Racao de viagem Porcao diaria de alimentos secos para viajantes 1 PO 0,5 kg Rade de Pesca com 5 x 5 metros 1 PP * Rede de dormir Rede para acomodacao entre dois pontos fisicos 1 PP 0,5 kg 10 EQUIPAMENTOS Equipamentos Item Descricao valor peso Roldana para erguer ate 100 kg 5 PO 5 kg Sabao barra de sabao 1 PC 0,5 kg Saco de dormir para uma pessoa 2 PO 2 kg Saco grande De estopa, para ate 15 kg 5 PC
* Saco Medio De estopa, para ate 5 kg 3 PC * Sela, kit Kit de arreios, sela e correias para montar a cavalos 5 PO 5 kg Simbolo Divino luxo de ouro ou prata e ornado com pedras preciosas 50 PO 1 kg Simbolo Divino simples, de madeira, latao ou couro 1 PO 0,5 kg Sinete para lacre Anel com simbolo para marca em cera quente 5 PP * Sino de bronze 1 PO 1,5 kg Tear para tecer fios de la, algodao ou seda 10 PO 5 kg Tenda grande para 25 pessoas com 15 x 15 metros 150 PO 100 kg Tenda media para 10 pessoas com 5 x 5 metros 50 PO 10 kg Tenda Pequena para 4 pessoas com 2 x 2 metros 10 PO 4 kg Tesoura grande para jardinagem 5 PP 0,5 kg Tinta colorida Frasco com 500 ml de cores sortidas 3 PO 0,5 kg Tinta preta Frasco com 500 ml 1 PO 0,5 kg Tocha (ilumina 10m) 1 hora de duracao 5 PC 0,5 kg Traje de exploracao Calca, camisa, gibao e manto 5 PO 2,5 kg Traje de mago Manto ornamentado 8 PO 1,5 kg Traje cerimonial Manto, e acessorios para cerimonias religiosas 8 PO 2 kg Traje nobre Gibao, camisa, calca e manto de materiais nobres 20 PO 3 kg Trombeta de chifres de carneiro com ornamentacao 1 PO * Vara de 3 metros Vara para exploracao de masmorras 1 PP 0,5 kg Vara de pescar com anzol, vara e linha 5 PC * Vela (ilumina 2m) de cera de abelhas 2 horas de duracao 1 PC * Velino (folha) 3 PO 0,5 kg