thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
dificuldade em +3.PesoEm algumas magias a potencia determina o quanto de peso ela pode levantar e em outras como magias do Caminho Ilusao a potencia determina o peso hipotetico do que vai ser criar.AreaNeste tipo de magia a potencia determina o tamanho da area de feito do feitico.DuracaoAlgumas magicas tem um tempo determinado de duracao que pode ser turnos (geralmente usado em magias de combate), horas ou dias.Todos os aumentos de dificuldade, alvos, pesos, areas e duracao se encontram na tabela 01. Caminhos ConjuracaoCaminho que faz com que o mago consiga deslocar objetos atraves do espaco (e algumas vezes o tempo) podendo trazer ou levar objetos de certos locais, mas nao se resumindo apenas a isso. Este e um Caminho bastante perigoso de se usar e os magos que sao capazes de usa-lo sao extremamente cuidadosos por que ao conjurar agua o mago sabe que esta retirado ela de outro lugar.Espirito Caminho que da ao mago a possibilidade de se comunicar com espiritos, conjura-los, fazer exorcismos e se proteger contra esses seres. Com Espiritos e possivel tambem fazer leitura de auras de pessoas, animais e todo tipo de ser corporeo ou nao. Cor e significado das auras se encontram na tabela 01.ForcasCaminho capaz de criar fogo, gelo, eletricidade e energia cinetica ou controlar as forcas de natureza como o fogo, a agua, a terra, o ar e as plantas.IlusaoCaminho capaz de criar ilusoes podendo criar animais, objetos, pessoas dependendo apenas da vontade do mago e de quao bem ele sabe sobre o que vai criar.MenteCaminho da magia que mexe com o subconsciente humano, suas emocoes, memorias e instintos. Com mente e possivel se comunicar com pessoas, controla-las ou fazer leituras de mentes.TempoCaminho da magia que da ao mago a capacidade de pre-cognicao, pos-cognicao, acelerar e desacelerar o tempo, mas nunca voltar. Com Tempo o mago pode envelhecer ate estar com 65 anos ou rejuvenescer ate ficar com 16, podendo fazer o mesmo com objetos.TransmutacaoCaminho da magia capaz de alterar a forma, tamanho e aparencia de qualquer objeto que o mago imaginar sem mudar suas caracteristicas basicas (se o objeto for de madeira ele nao pode ser mudado para ferro), tambem nao e possivel alterar o peso do objeto durante a transformacao. E possivel alterar a forma humana, cor dos cabelos, dos olhos e da pele. Os magos focados em Transmutacao tambem sao chamados de alquimistas por que este Caminho e possivel fazer pocoes. Focos Magicas sao dificeis e complexas de serem feitas por isso os magos usam focos para canalizar melhor a energia tornado mais facil fazer magicas. Os focos pode ser qualquer coisa relacionada ao efeito realizado como um mantra que fica sendo entoando durante um ritual, palavras de invocacao para lancar um feitico e ate objetos como bolas de cristal para ver o futuro. Usados corretamente os focos ajudam uma magica a ser realizada. Em jogo o foco nao tem poder magico nenhum apenas reduz a dificuldade de se realizar uma magica em 3 pontos podendo ser utilizado ate dois tipos de focos diferentes. Os focos mais comuns sao palavras
de invocacao e objetos de poder.Apenas magos extremamente poderosos podem fazer magicas sem focos, mas mesmo assim eles nao descartam seu uso tanto que eles desenvolvem focos universais. Focos universais sao itens magicos dedicados ao mago e unicamente a ele que o trona capaz de ser usado em todas as suas magicas. A construcao de um item desta magnitude necessita do uso de materiais caros e raros que depois de sua confeccao o mago deve se relacionar com o objeto durante sete meses e tentar transforma-lo ao falhar ele so podera recomecar depois de tres meses para voltar a se relacionar com o objeto novamente por setes meses. PANDORA Quando um mago comete erros com magia ele pode ativar os efeitos de uma PANDORA. Uma PANDORA e algo parecido com uma tempestade feita de energia magica, que molda tudo ao redor do mago alterando e reestruturando a realidade aleatoriamente, os seus efeitos dela sao sempre catastroficos e imediatos. A natureza dos efeitos varia do poder do mago e de sua personalidade, podendo variar de criacoes de realidades alternativas, invocacao de elementais corrompidos, tempestades de fogo e gelo (no caso de magos elementais) ou paradas no tempo (os magos consideram os Deja vu seja resquicios de uma delas ocasionadas por magos de pouco poder).Qualquer erro no uso de magia da ao personagem pontos de Antecipacao a quantidade de pontos recebidos depende da margem do erro na execucao da magia, por exemplo, se ao realizar uma magica o mago falha por uma margem de 7 ele recebe 7 pontos de Antecipacao. Toda vez que um mago acumular 100 pontos temporarios de Antecipacao ele marca um ponto permanente ao conseguir tres pontos em um caminho libera uma PANDORA. O caminho que fez completar os 100 pontos temporarios de Antecipacao sera o que ficara marcado o ponto permanente.Efeitos de uma PANDORA em um magoMagos que convoquem uma PANDORA podem perder seus poderes, pois ela quebra a ligacao dos magos com seu Uno ou ate mesmo eles podem ser consumidos pelo poder magico uma delas. Quando isso acontece o mago que invoca uma PANDORA ele deve fazer um teste de Fisico ou de Determinacao e dependo da margem do sucesso algo pode acontecer:Falha: O mago e consumido pela energia magica.Sucesso com margem de 5: O mago entra em silencio e nao pode realizar magicas. Ele recupera suas habilidades quando aumentar sua habilidade no Caminho que provocou a PANDORA. Esta condicao deve permanecer por pelo menos uma aventura.Sucesso com margem de 10: O mago nao perde seus poderes, mas todos os testes para conjurar magicas aumenta em 10 e o mago fica tonto podendo desmaiar se nao passar em um teste de Determinacao.Sucesso com margem de 15: nada acontece com seus poderes, mas o mago fica tonto podendo desmaiar se nao passar em um teste de Determinacao.ENtao pessoal ate a proxima...
por causa dos seus poderes Jimmy se tornou uma pessoa amarga e dura, mas com o tempo aceitou que aquilo nao foi sua culpa, no entanto comecou a ter um senso de responsabilidade com seus poderes e com as pessoas em geral principalmente aqueles que nao podem se defender. Hoje jimmy e um homem que sabe o quanto e importante cuidar das pessoas e o quanto proteger a vida e importante, ele e serio na maioria das situacoes, mas se da momentos para relaxar e sorrir, quando a situacao pede ele nao teme colocar sua vida em risco por um bem maior..Caracteristicas: Forte, Boa Constituicao, Percepcao Agucada, e Carismatico.Habilidades: Blefar, Conhecimento das Ruas, Dirigir, Interrogatorio, Furtividade, Manha, PilotarHabilidades de Luta:Disparo de Energia/ Disparo Elemental/ Raio CongelanteArmas Brancas/ Armas de Concussao/ Martelo de GeloArmas de FogoCombate Desarmado/ Briga/ Punhos de GeloQualidades: Aliados (Membros da Nigth Gale e Garnet), Contatos (Policia).Descricao dos Poderes Jimmy pode em sua forma humana disparar raios de gelo e congelar as pessoas impedindo que elas se movam e na sua forma gigante de gelo ele tem forca, resistencia acima da media, uma regeneracao incrivel podendo recuperar membros perdidos quase que instantaneamente (exceto aqueles que acertem pontos vitais que podem ate mesmo mata-lo), pode transformar suas maos em dois grandes martelos de gelo e seus pode maximo aumentar seu tamanho ate ficar com 12 metros de altura.Poderes:Forma HumanaPoder: Controle de Elemento (Gelo).Efeito Especial: Criar Gelo.Poder: Disparo de Energia. Dispara pela palmas das maos um raio de gelo.Efeito Especial: Ataque Elemental (Gelo)Poder: Paralisia. Congela parte do corpo do alvo impedindo de se movimentar totalmente.Forma Gigante de GeloCorpo de Gelo: Quando esta nesta forma Jimmy nao pode usar o seu Raio congelante nem sua Paralisia e podendo criar gelo apenas para regenerar seu corpo e fazer seus martelos de gelo.Poder: Controle de Elemento (Gelo).Efeito Especial: Criar Gelo e Moldar Gelo.Poder: Caracteristicas Sobre Humanas (Forca e Resistencia)Poder: Resistencia (Gelo e Agua).Poder : Regeneracao. funciona apenas quando esta na forma de gigante de gelo.Poder: Mudanca de Tamanho (Aumentar). Jimmy pode ficar com ate 12 metros de altura.
Bem depois de quase dois meses sem postar nada estou voltando as minhas atividades aqui e troxe para voces meu novo sistema (e me parece que e definitivo)que eu chamo de Super Sentai System que eu fiz para jogar partidas de Super Sentai (este que ainda estou terminando), mas ultimamente tenho usado ele para jogar uma partida me magos nada muito sombrio ou de terror pessoal e algo mais aveturesco como os quadrinhos da Zatanna da DC, no entanto devo dizer que estou satisfeito com ele que se mostrou alem do que tinha imaginado entao comecarei a fazer adaptacoes de outras midias como o game Breath of Fire (que a tempos queria mexer nele mas nao encontrei um sistema que pude-se enquadrar o jogo do jeito que esperava). Entao vamos comecar...Traits of MagicPersonagens Cada jogador precisa de um personagem para jogar ToM. Esse personagem vai ser construido a partir de numeros e das ideias que voce vai ter. Os numeros sao os seus valores de atributos, pericias e de suas habilidades magicas, as ideias que voce tem define a estoria do seu personagem. Essas caracteristicas vao definir o seu personagem em jogo.Estoria do PersonagemA estoria do seu personagem (ou background) e criada a partir das perguntas que voce vai responder, elas vao indicar a voce a pensar quais foram os eventos importantes na vida dele e como ele age ou reage diante as situacoes.Na ficha de personagem tem algumas perguntas sobre a vida do personagem como familia, tracos de personalidade e quais foram os eventos mais marcantes que aconteceu com ele.ArquetiposOs arquetipos em ToM vao dar uma indicacao sobre como o personagem vai ser ou e, podendo tambem definir a reacao que outros personagens e pessoas no mundo de jogo.Bruxo: voce foi uma pessoa normal que nao tinha poderes, mas conhecia o que acontecia por traz das cortinas e fazendo pactos com seres sobrenaturais de grande poder voce recebe seus poderes magicos.Mago Casta: voce nasceu com o dom da magia e cresceu em familias de magos.Investigador Sobrenatural: voce por algum motivo voce descobriu a magia ou tem grandes conhecimentos sobre magia e as criaturas magicas que permeia o mundo e agora fica resolvendo casos sobrenaturais que as pessoas normais nao entendem.Medium: voce era uma pessoa que ouvia vozes quando crianca e com o tempo comecou a ver pessoas que morreram para depois descobrir que tinha poderes que permitiam falar com espiritos que vagavam pelo mundo.Estudante Colegial: voce e um estudante colegial que sempre gostou dessa estoria de magia e ocultismo e todas as vezes em festas voce nas brincadeiras do copo ou tabuas de ouija. Atributos Como foi dito antes todo o personagem em ToM e feito por ideias e numeros. Os numeros representam o valor das suas habilidades fisicas, mentais e magicas, sendo que as pessoas no mundo tem valores entre 1 e 10. Cada jogador recebe 40 pontos de personagem (PP) para comprar atributos, pericias e Caminhos cada ponto de atributo custa 1PP. Os personagens pode ter valores iniciais nos atributos entre 1 e 5, esse valor mostra quao bom
um trabalho minucioso.Especializacoes: diagnose, primeiros socorros, cirurgia, psiquiatria e veterinaria.Sobrevivencia: sua habilidade de sobreviver, se proteger e seguir pistas em ambientes selvagens.Especializacoes: rastrear, desertos, florestas, tundras, montanhas, planicies e selvas.Subterfugio: sua habilidade de evitar algo ou fazer coisas discretamente como pegar um papel do bolso de alguem.Especializacoes: furtividade, arrombamento, punga, camuflagem, falsificacao e disfarce.Este e o comeco na semana que vem colocarei mais dele entao ate a proxima...
Regras Dificuldade e SucessosToda vez que voce for fazer um teste voce tera havera uma dificuldade base a qual voce deve igualar ou ultrapassar para obter um sucesso. A dificuldade basica de um teste para acoes do dia a dia e fica entre 10 e 15, mas dependo da ocasiao ela pode variar para mais ou para menos (Tabela 02).FalhasToda vez que voce que fizer um teste e seu resultado for menor que a dificuldade voce teve uma falha.Sucessos criticosSucessos criticos acontecem apenas em combate quando um personagem faz um ataque, se sua habilidade for +1 este e um sucesso critico se ele obtiver 18, se for +2 o critico sera 17 e 18, se for +3 o critico sera com 16, 17 e 18. Isso continua ate a habilidade for +9 obtendo um sucesso critico com 9 nos resultados de dados. Para qualquer personagem de com uma pericia de combate no minimo +1 um resultado 18 sempre e um acerto critico qualquer personagem com nivel de habilidade acima disso, por exemplo, +5 que tem um critico entre 14 e 18 esse critico so e confirmado com um acerto, ou seja, mesmo que voce tenha um resultado 14 em uma rolagem ele nao e um critico se nao for um acerto.Falhas criticasA qualquer momento em combate que um jogador tirar 3 ou 4 ele tera uma falha critica e o pior possivel pode acontecer com ele.Ao conjurar uma magia se mais da metade dos dados for 1 ela sera uma falha critica e ele recebe um ponto permanente de Antecipacao.Acoes prolongadasQualquer acao que demore mais de um turno, hora ou dia pode ser considerada uma acao prolongada. Esta acao pode demorar dois, seis ou tantos turnos quanto for necessario, em uma acao prolongada os jogadores devem acumular sucessos e ao final ver qual foi o resultado.Acoes resistidasUma corrida, uma quebra de braco ou mesmo uma competicao de arqueirismo sao disputas que em jogo necessitam de uma acao resistida. Na acao resistida os jogadores fazem os testes e aquele que obtiver o melhor resultado vence. Combate Mais cedo ou mais tarde os personagens vao entrar em confusao e o combate se torna inevitavel e e nesse momento que a sorte pode estar lancada.IniciativaPara saber quem age primeiro em um combate jogue 3D6 e some com sua Coordenacao. Os jogadores agem do maior para o menor resultado, mas declaram do menor para o maior. AtaqueAtaques sao a acao principal do combate em ToM eles podem ser mundanos ou magicos. Os ataques mundanos sao os socos, chutes, facas, pistolas e outros tipos de armas. Para fazer um ataque teste a pericia necessaria para a arma que voce esta usando com dificuldade igual a defesa do alvo.Os ataques magicos sao efeitos provenientes de Caminhos, para eles deve ser feito os testes normais de magia com dificuldade igual a defesa do alvo.DefesaA dificuldade para acertar um ataque e a defesa do alvo. A defesa depende da acao usada no combate (mostradas mais a frente), para um ataque acertar ele deve igualar ou ultrapassar a defesa. ResolucaoToda vez
que um ataque acertar o alvo ele ira causar dano e tirar pontos de vitalidade. Se a vitalidade chegar a zero ele esta inconsciente e se receber dano ate ficar com Fisicox3 negativo estara morto.Acoes de combateMovimentoUm personagem pode se movimentar ate Fisico/metros por turno ou correr abdicando de suas defesas Fisicox2/metros por turnos.Acoes multiplasTodos os personagens durante um combate podem apenas fazer uma acao por turno, no entanto se o jogador pode agir mais de uma vez por turno aumentando a dificuldade de todas as acoes naquele turno em 3 pontos, por exemplo o jogador quer se movimentar para traz de um caixote e depois atirar em um oponente todas as acoes de ataque contra um alvo que tem defesa Esquiva 15 sera 18, alem disso suas defesas tambem terao um penalidade de 3 para cada acao extra ate o inicio de seu proximo turno.MirarUm jogador que ficar durante um turno mirando com magias ou armas de combate a distancia recebe +3 nas jogadas de ataque, no entanto ele nao deve sofrer nenhuma distracao durante este tempo ou perdera o bonus.BloqueioUm bloqueio e uma acao usada em combate corpo-a-corpo desarmado para defender de um golpe do qual que nao pode (ou nao quer) ser esquivado. A defesa do alvo quando faz um bloqueio e 10 + Fisico + Lutar.EsquivaUma esquiva e uma acao usada em combate corpo-a-corpo ou a distancia para evitar ser atingido por um ataque. A defesa do alvo quando faz uma esquiva e 10 + Coordenacao + Esquiva.ApararUm aparar e uma acao usada em combate corpo-a-corpo armado para desviar a direcao do golpe de uma arma. A defesa do alvo quando faz um aparar e 10 + Coordenacao + Lutar.DesarmeUm desarme e um golpe feito com o objetivo de tirar a arma da mao do oponente. Para desarmar um alvo deve ser feito um teste de pericia Lutar -3 ou Artilharia -6. Qualidades e Defeitos Amizade (Qualidade 1 ponto cada)Muitas coisas estao acontecendo no mundo voce esta envolvido em algumas delas e as vezes seus amigos podem te ajudar nessas coisas. Amigos sao no geral pessoas com ou sem poderes magicos que conhecem sua origem e podem te ajudar de alguma forma (conseguindo informacoes ou mesmo ajudado com habilidades que ele nao) ate mesmo podendo tirar voce de grandes enrascadas. Azar (Defeito 2 pontos)A deusa da sorte nao abencoou voce e as coisas sempre dao errado. Durante a secao o jogador deve fazer que essas tres situacoes aparecam no jogo: algo deve acontecer que coloque voce em perigo, falhe em um teste e tenha uma falha critica.Bravura (Qualidade 1 ponto)O mundo e cheio de monstros magicos e criaturas impossiveis de se descrever, mas voce nao acha que isso vai ser um problema. Bravura faz com que as dificuldades em testes de relacionados ao medo sejam reduzidas em 3.Covardia (Defeito 1 Ponto)Voce se pergunta por que o mundo e cheio de monstros magicos, criaturas impossiveis de se descrever e isso e um problema. Covardia faz com que as dificuldades em testes relacioandos ao medo sejam aumentadas em 3.Codigo de
Conduta (Defeito 1, 2 ou 3 pontos)Voce tem um codigo de conduta que o impede de fazer algo por questoes morais ou regras auto-impostas. Por 1 ponto seu codigo vai causar poucas restricoes na sua vida, 2 pontos o codigo comeca a atar suas maos em momentos importantes aparecendo com frequencia e por 3 pontos seu codigo de conduta rege sua vida nao importando onde voce va.Encantador (Qualidade 1 ponto)Voce tem uma voz melodiosa ou e persuasivo ao falar ou mesmo e uma pessoa extremamente agradavel. Isso faz com que as dificuldades em testes de sociais sejam reduzido em 3.Desagradavel (Defeito 1 ponto)Voce tem fala as coisas na hora errada ou e grosso com se dirige as pessoas o que o torna sua presenca desconfortavel para os outros. Isso faz com que as dificuldades em testes de sociais sejam aumentadas em 3.Distraido (Defeito 1 ponto)Voce nao consegue se focar em nada que nao seja do seu interesse e esta sempre com as cabecas nas nuvens. Todas as dificuldades em testes de que necessite de atencao aumentam em 3.Favores (Qualidade 1, 2 ou 3 pontos)Alguem deve a voce gratidao por causa de algo que aconteceu no passado e voce pode pedir a essa pessoa para fazer alguns favores de vez em quando. Por 1 ponto foi algo significativo para ele, 2 pontos sua ajuda foi muito importante para ele e vai te ajudar de todas as maneiras possiveis e por 3 pontos a pessoa nao questiona o que voce pede e pode ate colocar sua vida em risco por voce.Prontidao (Qualidade 1 ponto)Seus sentidos e sua capacidade de pressentir o perigo sao excepcionalmente agucados. Todas as dificuldades em testes de que necessite dos sentidos do ou da intuicao sao reduzido em 3.Sorte (Qualidade 2 pontos)Voce tem uma sorte grande e inexplicavel. Voce pode por secao repetir qualquer teste ate tres vezes.Vicio (Defeito 1, 2 ou 3 pontos)Voce tem algum vicio que precisa saciar com certa frequencia, se nao conseguir voce ficar mal humorado e irritadico. Por 1 pontos seu vicio pode ser facilmente encontrado (cigarro ou alcool), 2 pontos o seu vicio comeca a coloca-lo em confusao para conseguir (adrenalina) e por 3 pontos seu vicio e algo ilegal (drogas pesadas como Extasy ou Doomrider).
Tem que avisar a todos (eu apenas ^^)que o RPG de Super sentai esta pronto estou apenas esperando um amigo fazer a revisao dele para eu poder postar aqui. Entao agora e so esperar para saber como ele vai ficar nas maos de outros. Ate a proxima pessoal. Comecei e terminei o meu primeiro capitulo do Crismon Shroud um jogo que me empolgou pela ideia de emular o rpg de mesa no video game. As minhas primeiras impressoes sobre ele: O jogo e bom nao e aquilo que o pessoal (nem mesmo eu estava pesando) ele nao emula o rpg de mesa, mas coloca elementos do rpg no jogo. No entanto ele tem uma quantidade massiva de texto, mas com um otima historia (pelo menos ate agora) sendo de Yasumi Matsuno (Criador do Tactics Ogre e FFT) nada de especial vindo dele e do seu historico. Um bom jogo, mas ele e melhor para quem joga rpg ou jogos de tabuleiros por que certos momentos ele usa elementos dos dois (como por exemplo em uma certa hora voce pode ficar rodando por algum tempo para descobrir algo que pode estar depois de uma batalha que voce fez 10 vezes e vai ter que fazer mais uma para descobrir) e muitas vezes ele nao da dica nenhuma sobre o que se fazer (estou um tanto acostumado com isso nas minhas mesas de rpg), no entanto algumas pessoas pode achar isso um saco. Consideracoes sobre o jogo: Ele e um bom jogo, mas voce nunca jogou nem rpg nem jogos de tabuleiro atuais ele vai ser um jogo chato e com poucos atrativos, mas para quem ja jogou os dois ele vai ser um bom jogo e para quem gosta de historias com pilhas de texto como antigamente esse vai ser seu jogo. Bem... Ate a proxima. Como tinha prometido aqui esta a ficha do X-Man Noturno para o Sistema Herois (nome ainda temporario). Espero que gostem ate a proxima...Nome Civil: Kurt WagnerCodinome: Noturno.Aparencia: Noturno possui maos e os pes com tres dedos, pele azul, olhos amarelos e uma cauda.Uniforme: Seu uniforme e preto, possui ombreiras vermelhas que vao ate sua virilha com luvas e botas brancas.Origem dos poderes: Mutacao.Grupos Afiliados: X-Men e Excalibur..Historia: Kurt Wagner tem sua origem Alema, sendo filho da terrorista Mistica e de Azazel. Abandonado por sua mae em um rio para nao ser linchada pelos aldeoes da vila onde morava, foi encontrado por uma familia de ciganos e adotado apesar de sua aparencia. Sua familia trabalhava no circo e Kurt virou a atracao principal por que alem de sua aparencia ele era agil e rapido, ficando invisivel no escuro e podendo se teletransportar a pequenas distancias liberando fumaca no lugar e com cheiro de enxofre (motivo o qual a vila onde ele morava o considerava o diabo e tentou mata-lo). Foi encontrado por Charles Xavier na tentativa do povo de seu vilarejo lincha-lo contando que ele era um mutante e que devia se juntar aos X-Men. Ao aceitar o convite ele se torneou Noturno.Personalidade: Kurt e uma pessoa despreocupada
sempre trazendo consigo um de gozador e brincalhao..Caracteristicas: Destreza Apurada, Reflexos Rapidos e Intuicao.Habilidades: Acrobacia, Filosofia, Linguas (Nativa: Alemao, Ingles e Latin), Teologia, Escalar, Furtividade, Pilotar.Habilidades de Luta:Combate Desarmado/BrigaArmas Brancas/EspadasQualidades: Aliados (X-men e Excalibur).Descricao dos PoderesNoturno tem habilidades de teleporte podendo levar consigo suas vestimentas e equipamentos e as vezes uma pessoa de tamanho medio, pode se fundir nas sombras se tornando invisivel, escalar paredes, ver em locais com nenhuma luz, alem de super reflexos, agilidade sobre-humana e uma cauda que pode ser usada como um braco.Poderes:Poder: Super Reflexos.Poder: Agilidade Sobre-Humana.Poder: Invisibilidade.Restricao: Apenas no escuro e lugares com pouca visibilidade.Poder: Super Movimento.Efeito Especial: Escalar.Poder: Super Sentidos.Efeito Especial: Visao no Escuro.Poder: Teleporte.Restricao: Apenas 3 quilometros.Poder: Membro ExtraEfeito Especial: Cauda.