thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
com as iniciais "HM" no dispositivo. Um dos quadros que esta no segundo andar do lobby e destrancado. Suba as escadas na frente do busto, converse com Aline pelo radio e examine a pintura a direita de Carnby, perto do armario. Pegue a chave. Depois, empurre esse armario para poder passar pela porta e encontrar-se com Aline no quarto. Depois da conversa, e de "fazer escadinha" para Aline alcancar o alcapao do teto, vasculhe o aposento. Na escrivaninha ha uma estatua de equilibrista e um gravador. No criado-mudo, ao lado da cama, ha o diario de Alan Morton. O espelho e uma porta secreta, com apenas um caminho, que leva a uma porta selada. Nao ha mais nada para fazer aqui senao pegar o Amuleto de Salvamento no chao. Volte para o aposento e saia do quarto.No segundo andar do lobby, desca as escadas e vire a direita de Carnby. Ha uma porta dupla. Passando por ela, converse com Edenshaw, o indio, que lhe dara mais Amuletos de Salvamento. Depois que ele for embora, procure pelo interruptor perto da estatua que esta do lado da porta que voce passou. Siga pelo corredor nessa direcao, veja a porta dupla e a porta simples, ambas trancadas, equipe sua arma e entre na porta a direita de Carnby. Ha dois zumbis num corredor estreito depois da porta. Eles morrem com tres tiros da espingarda de cano triplo. Siga pelo corredor e entre na porta a direita de Carnby. Quando voce estiver no escritorio, ative o interruptor e vasculhe o aposento ate achar uma escrivaninha. Leia o testamento de Richard Morton, as notas de Obed Morton (que estao nas prateleiras), ha ainda um pe-de-cabra, um kit medico (num armario grande) e um livro sobre os indios Abkanis em outra prateleira. Nao se esqueca de utilizar a lanterna para facilitar a procura desses objetos. Depois de tudo isso, pegue o frasco que esta em cima da mesa. Al luzes se apagarao, e dois monstros irao aparecer. Mate-os, se voce quiser, mas se voce sair da sala e voltar em seguida, eles terao sumido. Acenda novamente as luzes, procure por um tipo de vaso, que esta cheio de agua, e encha o frasco recem-adquirido. Saia da sala pela porta perto do armario. Novamente no lobby da mansao, va para a porta dupla que voce passou para o encontro com Edenshaw, entre por ela e siga para a esquerda de Carnby.Entre na porta ao lado das escadas que sobem (nao adianta subir, a porta esta trancada). Nesse novo corredor, ha dois zumbis. Mate ou desvie do primeiro e entre na porta com as iniciais HM. Voce esta em um escritorio. Ha balas e cartuchos na mesa, uma mascara de lobo ao lado da mesa e uma fotografia no armario (que so pode ser vista, nao e acrescentada no seu inventario). Cuidado com eventuais monstrinhos que caem do teto na sua cabeca. Eles morrem com apenas um tiro. Finalmente, use o frasco cheio de agua no aquario quebrado, que tem a miniatura do navio dentro, para destrancar mais uma das
pinturas do segundo andar do lobby. Saia do aposento. No corredor que voce esta agora, seguindo em frente, chega-se a um beco sem saida, que tem um kit medico e cartuchos para a espingarda. Cuidado com o zumbi. Volte para o lobby da mansao, e verifique o quadro que foi destrancado. Atras dele, ha uma chave. Pegue-a. Volte mais uma vez para o corredor de Edenshaw. Vire para a direita de Carnby, ignore a porta dupla e a simples, e entre na porta da direita. Voce esta novamente no escritorio onde voce pegou o frasco e o encheu de agua. Ache o armario, e saia pela porta ao lado dele. Novamente no corredor escuro com os zumbis, mate qualquer um que entre no seu caminho, siga em frente e destranque a porta com a nova chave.Essa e a sala dos fumantes. Um monstro ira ataca-lo quando voce entrar, mate-o. Ha uma chave na mesinha do centro. Num dos cantos, ha uma estatua de coruja. Use sua mascara de lobo nela (se nao funcionar, tente apagar a luz e repetir o processo). Pegue a chave que se revela. Mais uma vez, volte para o corredor do encontro com Edenshaw. Pegando a porta dupla que da para o lobby como ponto de referencia, estando de frente para ela, siga para a direita de Carnby. Passe pela primeira porta (a que da para a porta com as iniciais HM na porta), ignore as escadas e entre na porta ao lado direito dessas escadas (ha uma comoda ao lado dessa porta, com cartuchos). Depois dessa porta, ha uma escada em espiral que parece interminavel. Nao ha nada no segundo andar, entao va ate o terceiro e entre pela porta.Mansao - SotaoPegue o lanca-granadas que esta na sua frente. Continuando pelo unico caminho disponivel, Carnby conversara com Aline pelo radio. Depois da conversa, use a chave enferrujada na porta a esquerda. Duas irritantes criaturas estao no proximo aposento. Elas fogem do facho da lanterna, e e aconselhavel mata-las, porque fugir nao da muito certo. Para mata-las, e preciso varios tiros. Pegue as balas perto da porta que voce entrou e procure por uma mesa num canto. Pegue o isqueiro. Procure pela outra porta dessa sala. A porta a direita de Carnby esta trancada, entao siga para a esquerda. Quando voce passar por cima de umas tabuas descoloridas, que fazem um barulho diferente, entre no inventario e use o pe-de-cabra para pegar a chave pequena e a outra chave pequena (?). Continuando pelo caminho, a esquerda de Carnby, passe pela porta e prepare a pistola. Mais criaturazinhas tentarao cair na sua cabeca. Pegue as balas e os cartuchos para a espingarda. Quando encontrar a vela, use seu isqueiro. Depois, use o pe-de-cabra na parede de madeira e aperte acao para entrar pela passagem.Duas criaturas o atacarao. Elas temem a lanterna, entao use-a para mante-las longe, enquanto corre e vira a esquerda no corredor. Acione o interruptor na parede e elas morrerao. Volte pelo caminho que veio e siga reto no corredor quando chegar a interseccao. Pegue os kits
medicos antes de entrar na porta a direita de Carnby. Nesse comodo, ha uma velha quase cega e paralitica deitada na cama. E Lucy Morton, e que batera um papo com Carnby. Depois da conversa, volte para o corredor e entre na porta ao lado do interruptor que voce ativou. Desca as escadas em espiral e saia pela primeira porta a esquerda.Mansao - Primeiro AndarFale com Aline quando voce chegar ao hall, e corra para a primeira porta a esquerda para fugir do ataque de uma criatura. Voce chegou num escritorio. Pegue o kit medico no armario a direita de Carnby. Suba os degraus e leia o diario de Alan Morton em cima da escrivaninha. Use a chave pequena para destrancar a gaveta e pegue a chave da biblioteca e metade de uma fotografia.Voltando para o hall, cuidado com eventuais criaturas que o ataquem. Vire a esquerda de Carnby na interseccao, siga pelo corredor, e use a chave de metal na porta depois da estatua, no final do corredor, e entre. Para evitar o ataque das criaturas de dentro desse quarto, vire-se para a esquerda de Carnby e ative o interruptor. Pegue os cartuchos, o Amuleto de Salvamento, a chave ornamentada e o segundo pedaco da foto. Ainda ha o diario de Obed Morton e uma carta de De Certo. Saia do aposento. No mesmo corredor de antes, apareceram alguns zumbis. Mate-os, e siga, passando pela porta dupla, e entrando na porta a frente do corredor, na entrada da curva. E um quarto espacoso. Ha um amuleto de salvacao a direita da porta, e alguns objetos luminosos numa comoda proxima. Ao tentar pegar os objetos, um monstro com tentaculos pulara de dentro da cama (olha o susto!). Depois que ele jogar Carnby para longe, basta mirar nele, que Carnby atirara automaticamente no lustre acima dele, que caira e o matara queimado. Depois disso, pegue os preciosos itens da comoda (lanca-foguetes e cartuchos). Nao ha nada na passagem do lado direito da cama, apenas um espelho. Saia do aposento.Sempre tomando cuidado com os zumbis, volte pelo corredor e destranque a porta dupla. Voce esta de volta ao lobby da mansao, no segundo andar dele. Desca, e entre na porta dupla, debaixo das escadas. Vire a direita de Carnby, e voce chegara no local com a porta dupla e a porta simples. Use sua chave para destrancar a porta dupla e entre na biblioteca.Mansao - BibliotecaDepois do video em CG e da conversa com Aline, ative o interruptor ao lado das portas. Essa porta dupla ao lado do interruptor ainda nao pode ser aberta. Procure pela escrivaninha, leia o diario de Jeremy Morton e siga para a direita, para achar um livro com a biografia da familia Morton. Salve seu jogo. Acompanhando as prateleiras encostadas na parede, ache a escada que leva ao segundo andar e pegue os foguetes no topo dela. Seguindo pelo patamar, Carnby encontra um painel com quatro digitos. A resposta e bem simples: basta combinar os dois pedacos da foto que esta no seu inventario e fazer a soma que
esta escrita atras dela. Para quem esta com preguica de fazer contas, o numero e 3926. Uma das prateleiras se abrira, revelando uma camara secreta. Dentro dessa camara, ha um telescopio, um documento na prateleira, escrito ao contrario, e algumas balas no chao. Use sua estatua de equilibrista para completar a colecao na parede, para abrir um painel secreto. Dentro desse painel, ha uma estatua Abkanis e um outro painel, cuja resposta ainda esta para ser encontradaSaia da camara e suba as escadas. Suba as escadas que passam pela janela, e va seguindo o unico caminho do parapeito. Cuidado com eventuais caes. Suba mais uma escada para chegar na torre. Use seu telescopio no suporte da janela. Centralize com ele uma janela com numeros borrados em cima, e aumente o zoom de 200x para 400x. Esse e o numero para o painel dentro da camara secreta. Volte para a biblioteca e para a camara secreta, e, no painel, entre o numero 1692.Agora, consulte o testamento de Richard Morton no seu arquivo de documentos. Na ultima pagina, ha um diagrama da localizacao de certos livros na biblioteca, e a ordem para ativa-los. O primeiro esta no terceiro andar do aposento, bem no final do patamar. Passe sua lanterna pela prateleira para encontrar o livro. Nele, ha um diagrama semelhante ao do testamento, so que em 2D. Nesse livro, deve haver uma bolinha branca na parte de cima a direita do desenho, que se assemelha a uma ampulheta. Os dois proximos livros estao no terreo. Desca as escadas.O segundo livro esta mais ou menos ao lado do interruptor. Ache-o com sua lanterna. Ele deve ter, no diagrama em formato de ampulheta, uma bolinha branca embaixo, a esquerda. Aperte-o. O terceiro livro esta nas prateleiras opostas, perto das escadas para subir, e deve ter, no diagrama, uma bolinha branca embaixo, a direita. Ja o quarto livro fica no terceiro andar. Porem, ao tentar alcanca-lo, uma criatura alada quebra a claraboia e o ataca. E possivel vencer a criatura sem tomar nenhum dano.Esse bicho dispara choques eletricos pela boca. Quando ele se aproximar de Carnby, de um tiro com a espingarda. A criatura ira se encolher, cobrindo-se com suas asas. Ela esta "carregando" o proximo ataque. Nesse meio tempo, entre no seu inventario e equipe-se com uma arma mais potente, tipo o lanca-foguetes ou o lanca-granadas. Quando o bicho abrir as asas para ataca-lo, de um tiro com a arma, que ele tomara dano e interrompera o ataque. Logo depois, ele se aproximara novamente, e basta seguir o mesmo esquema para mata-la. Nao e dificil. Tente escolher um bom angulo de camera nos patamares, algum que de visao total da criatura. E nao se esqueca de recarregar as armas pelo inventario, evitando o movimento de Carnby, que demora muito.Depois de matar o bicho, suba para o terceiro andar. O ultimo livro esta nas prateleiras a direita das escadas que dao para fora, depois da curva tenue. Use a lanterna para localiza-lo. Depois de apertar o ultimo livro, volte para o lobby da mansao e suba para
o local com os quatro quadros. Verificando os dois quadros destrancados, voce encontra um canhao de plasma, uma chave de bronze e uma placa de metal com desenhos. Depois de recolher os itens, paineis interativos aparecerao debaixo dos quadros. Esse quebra-cabecas nao e dificil. Voce precisa descobrir quem sao os personagens dos quadros, e colocar as datas de nascimento deles nas respectivas plaquinhas. Da esquerda para a direita, os quadros sao:Richard Morton - 1852Archibald Morton - 1874Jeremy Morton - 1899Howard Morton - 1931Uma vez acertadas todas as datas nas plaquinhas, o relogio na mesa do andar de baixo se abrira, revelando uma chave. Pegue-a e use-a para destrancar as portas duplas ao lado do interruptor. Voce agora esta no jardim da frente da mansaoJardins - Parte 2Depois de sair da mansao, vire para a direita e procure kits medicos e municao. Volte pelo caminho que voce veio, e use a chave de bronze no portao fechado. Esse portao e o mesmo que voce tentou abrir no comeco do jogo. Depois de passar por ele, prepare-se para uma longa sequencia de combates. E preciso voltar para onde voce comecou o jogo. Minha sugestao e que voce salve o jogo assim que passar do portao e de matar duas criaturas que o atacam. Lembre-se de que as vezes e mais facil simplesmente fugir, principalmente porque as criaturas nao o seguem depois de certos pedacos do trajeto. Quando a tela escurecer para entrar em outra parte, as criaturas que o perseguiam misteriosamente somem.A primeira parte e bem facil. Permaneca correndo, e ninguem o alcancara. Desca as escadas a esquerda do portao. Sem parar de correr e seguindo pelo unico caminho possivel, voce logo chegara aquelas grandes escadas nas quais passou um video de uma criatura atacando um cao. Desca os degraus, e tome bastante cuidado com os zumbis. Nao entre no mausoleu onde voce encontrou o cara ferido. Nao ha nada la alem de um zumbi sugador de sangue. Um video mostrara que varios zumbis se aproximam, e voce sera obrigado a atirar. Tres tiros da espingarda sao suficientes para matar cada um deles. Seguindo em frente, voce passara pelo seu para-quedas e achara um portao trancado, com um cadeado estranho. A combinacao para ele esta na plaquinha de ferro achada atras de um dos quadros. A combinacao e a seguinte: lua com pontas viradas para a direita; lua com pontas viradas para a esquerda, estrela de cinco pontas; estrela de varias pontas. Passe pelo portao e mude o CDArredores da MansaoA primeira coisa a fazer e revistar o cadaver sangrento que esta pendurado no portao. Tome cuidado para nao passar pelo portao, senao sera necessario colocar o CD 2 para voltar para o CD 3 de novo. Nesse corpo, ha kits medicos e municao. Passe pela ponte. Depois do papo com Aline pelo radio, mate os dois monstrinhos que aparecem, cada um com um unico tiro do revolver de cano duplo. Depois que voce passar pela ponte, um barulho alto anuncia que ela caiu e que voce nao tem mais caminho de volta. Na
proxima tela, a cabeca do cadaver do portao esta no chao (como ela foi parar ali e um misterio). Com ela, ha um amuleto de salvamento. Suba os pequenos degraus e entre no circulo de pedras.Alinhadas com os pontos cardeais, as pedras ajudarao voce a fornecer informacoes, pelo radio, a Aline, que tenta manejar um apetrecho no forte da ilha. Antes de mais nada, localize a pedra Norte, que pode ser facilmente encontrada com uma rapida consulta ao mapa. Nao se esqueca de apertar "acao" quando a achar. Depois, siga as instrucoes de Aline para encontrar as outras pedras. Quando achar as pedras indicadas, aperte a tecla do radio. Se a pedra estiver errada, Carnby perguntara novamente qual a pedra que ela quer. Nao se esqueca: oeste fica a esquerda do norte e o leste fica a direita do mesmo.Depois de ajudar Aline, fica frente a frente com a pedra do Leste (a da direita). Voce precisara repetir o encantamento que e dito no comeco da gravacao encontrada com o gravador no quarto que Aline tinha ficado presa. As palavras sao OGoul`ai, Hypor, Harnis e Koma. Entao, no pedestal central, aparece um pedaco redondo de pedra e uma estatua Abkanis.Pegue-os e desca a escadinha, chegando novamente no caminho da cabeca cortada. Siga na outra direcao (nao a da ponte, obviamente). Mais uma rapida conversa com Aline e voce descera mais degraus. Alguns ratinhos o atacarao, mas um tiro mata cada um deles facilmente. Passando por dentro da caverna, prepare uma arma potente. Quando passar pela parte estreita da caverna, uma enorme criatura o atacara. Mate-a. Preste atencao nas escadas ao lado, porque sera preciso voltar para ca em breve (ha uma caixa de foguetes la dentro, mas como a volta e praticamente inevitavel, e melhor esperar). Seguindo pelo caminho, Carnby chega num pantano.Arredores da Mansao - O Pantano e a CapelaEsse pantano esta abarrotado de zumbis, mas e facil desviar da maioria deles. Ha dois objetivos: o aviao caido no lado oeste (a esquerda da passagem que Carnby chegou), e uma capela ao norte. Va primeiro na direcao do aviao. Ha um zumbi na frente dele que, se voce nao mata, impede que voce suba as escadas. Entrando no aviao, pegue o alicate e a lente azul no chao, assim como o kit medico, o amuleto de salvacao e alguns foguetes. Converse com o piloto. Depois que o aviao afundar parcialmente, saia antes que a contagem regressiva acabe, o que e facilimo. Depois, no pantano, siga para o norte, e prepare alguma arma forte. Duas das criaturas grandes o atacarao. Mais para frente, ha um caminho de madeira a direita de Carnby e uma capela a frente. Va primeiro para a rampa. Voce se encontrara com Aline, que trocara a pedra circular por um anel que lhe sera util.Voltando pela rampa, utilize seu alicate nas correntes da entrada da capela. A esquerda de Carnby ha um livro e um painel eletronico. Dentro da igreja ha ainda um kit medico, no entulho, e uma caixa de foguetes no altar. Agora, no seu inventario,
combine a lente azul com sua lanterna. Ilumine a porta do lugar. Ha um pentagrama. Esse pentagrama faz parte da resposta do painel eletronico ao lado do livro. Ha mais dois simbolos, e sera preciso voltar boa parte do caminho para acha-los. Aconselho que o jogador faca um esboco numa folha de papel, para nao se esquecer desses simbolos.O segundo simbolo esta perto da rampa de madeira, a esquerda da saida da igreja, pelo caminho que voce usou para encontrar com Aline, numa pedra grande. O terceiro simbolo esta dentro da sala daquelas escadas, lembra-se? Aquelas perto da saida estreita da caverna antes do pantano, onde a criatura grande o atacou. O simbolo esta no meio dos cranios presos a parede.Entao volte para a igreja. No painel, entre com os desenhos que voce achou. Os botoes sao o do topo, a direita; o do centro; e o debaixo, a direita. O altar revelara uma passagem secreta. Dentro da nova locacao, use o anel que voce pegou de Aline no painel ao lado da porta estranha.Subterraneos 1 - Laboratorio de AlanCarnby chega a algum tipo de laboratorio. Siga despreocupado, por enquanto nada ira ataca-lo, e continue reto na interseccao. Logo, voce encontrara Alan Morton, fazendo algum tipo de experimento num cadaver aberto. Apos a breve conversa, ele escapa, deixando-o sozinho no escuro (da).Aline o ajudara a encontrar tres alavancas, que ativarao equipamentos eletronicos e sobrecarregarao o sistema eletrico, liberando as travas da porta que Alan usou para fugir. Encontrar as tais alavancas e facil, seguindo as direcoes de Aline, mas tome cuidado com os zumbis que aparecem do nada. Esses zumbis estao mais fracos que o normal, e morrem com apenas um tiro.Ativadas as tres alavancas, o sistema eletrico liberara a trava da porta que Alan usou para fugir. Agora, ha mais uma sequencia nao-pare-de-correr. Voce subira escadas enquanto que varias criaturazinhas, daquelas que caem na cabeca, tentarao acerta-lo. Cuidado, se uma delas cair, e capaz de outras cairem tambem enquanto Carnby se livra da que caiu antes. No topo dessas escadas, ha uma porta a esquerda e uma porta em frente. Entre primeiro na da esquerda, que e a sala do radio. Ouca a fita e volte para o aposento anterior. Entre na porta a frente das escadas.Mansao - Porao e EstufaEsse porao e o mesmo que voce visitou depois da batalha contra o bicho na agua, onde ha o caixao. Siga para a parte iluminada e converse com Edenshaw. Depois, e possivel subir umas escadas verticais, ja que Aline destrancou o cadeado do alcapao. Ha algumas criaturas, daquela que fogem da luz da lanterna, e nao ha outro jeito senao mata-las. Entao, ache a escada na vertical, que leva para um patamar bem alto. Nele, ha uma estatua, que pode ser empurrada ate alinhar-se com a parte quebrada do corrimao de ferro. Empurre a estatua, que se espatifara no andar debaixo. Desca.Verificando os escombros do objeto, voce acha mais uma estatua Abkanis e mais um selo da familia Morton. Alem disso, ha, na estufa, um kit medico e alguns cartuchos da
espingarda. O selo encontrado serve para rotacionar mais uma vez aquela porta estranha perto da capela, nos arredores na mansao. Volte pela porta de ferro que voce veio, desca as escadas e cuidado com eventuais criaturas. Passe novamente pelo laboratorio, chegando entao na porta giratoria. Use seu novo selo no painel da paredeSubterraneos 2 - Ruinas AbkanisAssim que voce passar pela porta, ira se encontrar com Aline. Ela traduzira uma pedra Abkanis na parede. Depois disso, siga o corredor com as tochas e veja o alcapao numa entrada da parede. Pegue uma bateria recarregavel, amuletos de salvacao, kits medicos e uma arma que dispara choques eletricos. Essa arma e a melhor para as proximas situacoes, apesar de ser de combate proximo. A bateria que voce achou serve para recarregar a arma, e essa bateria e recarregada quando voce encontra uns cristais negros espalhados pelo cenario. Entao, toda vez que voce vir um desses cristais, recarregue sua arma antes de pega-lo.Ha uma cutscene com o engine do jogo na proxima sala, seguida por um video. Depois desse video, voce se encontra num lugar estranho. Ha um numero ilimitado de monstros ate o final do jogo, entao prepare-se para combate e nao se esqueca de recarregar sua arma eletrica e pegar os cristais depois disso. Siga pelos caminhos, muitas vezes unicos (se houver desvios, eles acabarao no mesmo lugar, sempre). Mate todas as criaturas, senao elas ficam perseguindo e enchem a paciencia. Logo, voce chegara numa passagem bem estreita, com uma corda-guia presa a parede. Quando tentar atravessa-la, o inesperado acontece, mas voce aterrissa bem numa plataforma abaixo.Nessa nova caverna, esta o corpo de Archibald Morton. Leia o diario e pegue os itens no seu cadaver. Volte para onde voce caiu e use a corda para descer ainda mais. Voce eventualmente se encontrara com Alan Morton e com Aline, alem de uma aparicao especial de Obed Morton. Depois da sequencia, siga pela porta e escale a corda, quando encontra-la.Depois da transmissao de radio, procure pela fonte de agua verde. Siga pela caverna, tomando cuidado com os monstros que aparecerao, ate cruzar uma ponte e chegar num tipo de labirinto. Finalmente voce chegara numa sala com varias colunas. Num video, uma delas cai e forma uma ponte. Salve o jogo, recupere sua energia usando o frasco e recarregue-o na fonte. Depois, siga pela porta.Ha um altar na frente, no meio de varios esqueletos. Das tres mascaras, duas estao faltando. Encontre a corda e desca para o confronto final.O Ultimo ChefeEsse ultimo chefe, que nao assusta ninguem, e bem facil de vencer. Ele tentara aproximar-se de voce. Deixe-o chegar perto. Quando ele estiver quase encostando em voce, fuja, que ele tentara agarra-lo em vao. Nesse meio tempo, vire-se e atire nele. A arma eletrica funciona bem, mas lembre-se que e preciso ficar perto dele para que ela seja util. Se ele conseguir agarra-lo, te jogara para longe e tirara metade da sua energia. Portanto, qualquer dano tomado, recarregue tomando os frascos e, em ultimo caso, os kits medicos.Depois de acerta-lo algumas vezes, ele caira no chao,
ofegante, por alguns segundos. Entao, procure pela unica sala adjacente que se pode entrar, que fica num canto e tem uma lanca fincada num cadaver dentro, e espere que ele chegue perto. Derrube-o e aproveite os segundos que ele nao levanta para entrar na sala e pegar a lanca. Se voce entrar na sala enquanto ele estiver de pe, misteriosamente ele estara la dentro e o jogara longe. Quando Carnby pegar a lanca, uma cutscene mostra Morton sendo morto. Quando ganhar controle novamente, pegue a mascara e a estatua Abkanis de cima da pedra e volte para o altar com as duas mascaras faltando. Posicionando sua mascara nesse altar, Aline chegara com a outra mascara. Quando a porta se abrir, passe por ela. E aproveite o belo CG do final.