cantar, procurando cada qual sua casinha, ouseja, o circulo. A quesobrar ficara nocentro da roda recomecando o jogo. Ao sinal ela correra junto com as outras 104) JOGO INGLES: - (MODERADO)Preparacao: As criancas formam umcirculo sendo numeradas de 1 a4.Desenvolvimento: O professor dira umnumero em voz alta. As criancas do numero chamado sairao correndo em volta docirculo procurando cadauma pegar o colega,que estiver na frente. Aqueles que forem alcancados serao imediatamenteeliminados e os que conseguirem chegar aosprimitivos lugares,voltarao a ocupa-los. Finda a corrida, novo numero sera chamado prosseguindoassim o jogo. 105) JUQUINHAESPERTO: -(MODERADO)Formacao: Criancas em rodanumeradas de um ate quanto forem as criancas num circulo.Desenvolvimento: A crianca do meiodira dois numeros de 1 a30 (supondo que tenha 30 criancas), sendo que os numeros citados devem trocardelugar, nesseintervalo, Juquinha tentara entrar num desses lugares. Quem nao conseguir avaga, ficara no centro. 106) LA VEM O RATO: - (MODERADO)Material: 1 cordaFormacao: As criancas ficam emcirculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cujaextremidade prende-se um peso que serao "rato".Desenvolvimento: Ao inicio do jogo, acrianca do centro deve girar a corda junto aos pes dos participantes que devempular nao deixando que o ratoos toque. A criancadeve deixar o rato pega-la, e afastada do jogo. O jogo terminara quando sorestar uma crianca no circulo, a que sera a vencedora. 107) JOGO DOSCABRITOS: -(ATIVO)_____________________________Material: Um lenco e umbanquinho (ou uma cadeira, pedra, tijolo, etc.) para cada partidoPreparacao: As criancas reunem-seem partidos iguais, dispostos em colunas paralelas atras de uma linha de saida.Bem a frente de cada partido e a8 metros da linha da saida, coloca-se um banquinho. Cada grupopossui no maximo 7 jogadores e um capitao, o qual fica logo atras da linha desaida, a segurar olenco.Desenvolvimento: Ao sinal de inicio,cada capitao vai pular num pe so ate o respectivo banquinho que o contorna,voltando a correr ainda num peso, para a linha desaida onde entrega o lenco ao seguinte. Feito isto, se posta no fim da coluna,enquanto o segundo pula ate o banquinho, quetambem contorna,retornando dai para dar o lenco ao terceiro e assim sucessivamente ate todosterem a sua vez. Cada qual so pode sair quando estade posse do lenco,que e obrigado a esperar atras da linha de saida. Sempre que um jogador parte,toda a coluna da um passo a frente de modo que ocompanheiro seguintefique pronto junto a linha de saida, aguardando apenas a volta do lenco.Constituem faltas, que acarretam perda de um pontoao partido:1 Pousar os doispes no chao ou trocar o pe de apoio durante a corrida;2 Ultrapassar alinha de saida antes de receber o lenco;3 Deixar decompletar o percurso estabelecido pela regra do jogo.A vitoria e dopartido que primeiro retorna a posicao inicial, ou seja, daquele cujo capitaoprimeiro acena o lenco, que receber de volta. A equipe queperde mais de 3pontos e desclassificada. 108) LABIRINTO: - (ATIVO)Formacao: A semelhanca de umpelotao as criancas ficarao dispostas em fileiras de 8, exceto duas queservirao de gato e rato.Desenvolvimento: Dado o sinal deinicio, o gato saira em perseguicao do rato e as criancas das fileiras,dando-se as maos limitarao os caminhos dolabirinto. O gato