Criar masmorras para nossas aventuras e, sem duvida, uma das primeiras coisas que todos os mestres de jogo fazem. E algo natural e iconico para o nosso hobby. No entanto, mesmo fazendo isso desde que comecamos a jogar, fazer uma boa masmorra nao e tao simples como parece (vide as varias postagens que fiz por aqui sobre isso).Esses locais devem ser mais do que uma sequencia de aposentos com monstros padronizados e tesouros aleatorios. Boas masmorras exigem um design cuidadoso e atento, a fim de ter diversos elementos que a tornem mais interessante e instigante. Abaixo eu listo 10 desses elementos principais que, se possivel devem estar presentes em qualquer masmorra. Algumas vezes, um ou outro ficara faltando, mas a ausencia de muitos deles deixara a experiencia de jogo menos emocionante e envolvente.1. Tesouro a ser ObtidoDeve haver algo interessante a ser obtido na masmorra. Seja isto uma gigantesca gema valiosa, uma arma lendaria, um livro antigo com magias esquecidas, uma reliquia perdida de um deus, ingredientes magicos, mercadorias valiosas e toda sorte de coisa. O tesouro pode ser algo imaterial tambem. A possibilidade de ganhar o favor de um Deus Antigo, a amizade de um Monstro Poderoso, a oportunidade de mudar sua Sorte e outras coisas.2. Algo a ser DerrotadoOs aventureiros vao precisar derrotar obstaculos e criaturas para obter o que eles querem. Bandidos, cultistas, goblins, orcs, e outras criaturas que se opoem ao objetivo dos personagens e que precisam ser vencidos, ou ao menos evitados, para o sucesso da aventura. E interessante que os oponentes sejam unicos e diferentes, fornecendo um desafio maior aos personagens e tirando-os do lugar comum. A escolha destes tambem diz muito sobre a historia e utilizacao da masmorra.3. Algo a ser EvitadoO confronto costuma ser uma das mais comuns opcoes de solucionamento de problemas, mas ela nao deve funcionar em todas as situacoes. Uma boa masmorra deve ter algo a ser evitado pelos personagens. Algo que os mataria facilmente, ou os prejudicaria de tal forma que seria dificil se recuperar. Essa coisa nem sempre estaria presente, mas a ameaca de que ela pode aparecer ou ser encontrada deve ser algo que os jogadores devem temer. Exemplos incluem deuses antigos, criaturas lovecraftinianas, espiritos antigos, artefatos perigosos, efeitos mortais e outras coisas.4. Caminhos DiferentesEscolhas sao fundamentais para uma bom RPG. Masmorras lineares, com aposentos atras de aposentos, nao oferecem muitas escolhas. Por isso e importante que as masmorras tenham diversos caminhos e bifurcacoes, permitindo que o local seja explorado de diversas formas diferentes, e que essas formas impactem em como a masmorra e experienciada. E importante tambem que existam mais de uma entrada ou saida do local e que haja diferentes abordagens dependo da escolha feita para entrar ou sair dela. Oferecer escolhas com informacoes suficientes e fundamental.5. Oportunidade de InterpretacaoDeve haver algo com o qual os personagens possam interagir a fim de conseguir ajuda, alianca ou ao menos tolerancia. Algo que de a oportunidade de um momento de interpretacao social, em que as motivacoes de duas partes se encontram e precisam se entender. Pode ser o