lados declaram suas intencoes, e e feita uma rolagemsimples.Teste: Faz um teste com uma penalidade igual aoVigor + Armadura efetiva.Resultado: Caso passe, o alvo e derrotado, caso falheseu grupo e. Se relevante para a cena, o lado vencedor sofre 2d6. Em caso desucesso excepcional ou falha critica, pode-se escolher o destino do derrotado,incluindo captura, fuga ou morte.Dano e FerimentosMorrendoQuando incapacitado, voce faz um teste de VigorNA 15; a margem de sucesso indica o ocorrido. Caso nem todo dano seja letal,nao e preciso fazer esse teste.Sucesso Excepcional: Estavel. Sofre acondicao Lesao Menor.Sucesso: Estavel. Sofrea condicao Lesao Seria.Falha: Sofre ferimento e Trauma.Trauma1 - Aposentadoria: Morteou condicao severa como quadriplegia, tetraplegia, dano cerebralsignificativo, etc.2 - Coma: Faz teste de Vigor NA 15 a cada semana. Tres falhasseguidas morre; tres sucessos seguido se recupera. 1 dado de Facanha sofre DanoPermanente.3 - Amnesia: Teste de Perseveranca NA 15 a cada semana; sucessorecupera parte das memorias. 10 sucessos recupera completamente; tres falhasconsecutivas perda torna-se permanente.4 - Dano Permanente: Perde um ponto de atributo. 1-FOR, 2-DES,3-INT, 4-RAC, 5-PRE, 6-MAN, ou sofre outro tipo de lesao permanente.5-6 - Desmaio: Inconsciente ate recuperar esse Ferimento.FadigaQuando derruba uma criatura, voce podeescolher acertar pontos nao-letais e assim evitar sua morte imediata, casoesteja usando uma arma passivel de tal. Caso o faca, alvo sofre dano de Fadiga.Morrendo e Primeiros SocorrosUm personagem morrendo tem Vigor minutosate morrer. Alguem pode tentar estabilizar o moribundo; o NA para esse teste e16-Vigor do alvo.NPCsQuando extras chegam a 5 Vitalidade, assumaque estao Rendidos ou derrotados em geral.Descanso e CuraDescanso CurtoTempo: 10 minutos de folego. Cada testessubsequente no mesmo dia aumenta em 2 o NA.Curandeiro: Curandeiro faz Inteligencia + Cura NA16-Vigor do algo.Efeito: Alvo cura Dado de Facanha.Descanso LongoTempo: 8 horas de atividade leve. Efeito: Recupera 1d6 Fadiga.Descanso TotalTempo: 5 dias.Teste: Faz Vigor NA 16 - Vigor. Curandeiro podefazer Inteligencia + Medicina no lugar. Caso esteja completamente hospitalizadoo curandeiro recebe Vantagem no teste.Efeito: Cura Dado de Facanha.IniciativaPosicoesOs jogadores declaram suas posicoes e acoese a narrativa continua. Posicoes modificam o ataque tanto do personagem como dequalquer oponente que decidir ataca-lo. Apenas jogadores descrevem Posicoes, epodem mudar de Posicao todo turno. As acoes ocorrem simultaneamente na seguinteordem.1 - Ofensiva: Nessa posicao sao permitidas apenas acoes combativas,como ataques com armas corpo-a-corpo, defesa, e as habilidades especiaisfisicas de criaturas. +2 dano.2 - Neutra: Nessa posicao sao permitidos ataques a distancia,utilizar itens, beber pocoes, e conjurar magias de acao Menor.3 - Defensiva: Nessa posicao sao permitidas acoes mentais e maisdemoradas, como recuperar informacao e desarmar uma armadilha, bem comoconjurar magias e a maioria das habilidades especiais mentais de criaturas.Para cada personagem que estiver em Ofensiva ou Neutra, e permitido que umesteja na posicao de Defensiva. -2 dano.InterrompendoNormalmente acoes que ocorrem na mesma fasenao interrompem uma a outra. Quando uma acao for feita especificamente paraparar uma outra acao na mesma fase (eu corro eu impeco ele de correr), omestre pode pedir um teste resistido de DES, o vencedor age primeiro.TurnoUm turno e um periodo de cerca de 15segundos onde todos os presentes agem uma vez. Durante seu turno voce podefazer uma Acao Maior e uma Acao