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04.11.2010 - 14h40 Xuxa x Google, ou: Os Limites do Direito Elder de Faria Braga Ha alguns meses os jornais publicaram que a apresentadora Xuxa teria processado a Google pedindo ao judiciario que impedisse o gigante das buscas de apresentar resultados ligando seu nome a palavra "pedofila" em diversas combinacoes. O Juiz concedeu a liminar pretendida e, segundo o meu teste pessoal, a associacao das duas palavras ainda produz zilhoes (66.600...) de resultados... O que ha de errado? Nao conheco os detalhes do processo, nem consegui acesso aos detalhes da decisao, mas e facil notar como deve incomodar a apresentadora a associacao de seu nome com a mera ideia de pedofilia. Para piorar, os resultados mostram cenas de filmes do comeco da sua carreira dirigidos a um publico adulto e de conteudo incompativel com a nova vida que construiu a partir do seu talento televisivo e empatia com as criancas. No entanto, se a motivacao de Xuxa em processar a Google e mais que legitima, penso que a maior utilidade da acao movida, sera mostrar os limites do Direito. Muitos juizes e advogados nao perceberam que os mecanismos de busca sao meros indices e que se voce nao gosta de um livro, nao adianta rasgar o indice... Vamos comecar do primeiro problema: Imaginemos que seja tecnicamente possivel para a Google impedir os resultados com aquela associacao. Seria possivel distinguir entre um site com videos pornograficos de uma sosia da apresentadora e este artigo? Ambos associam as duas palavras... Ou seja, existem associacoes legitimas entre as duas palavras e algumas necessarias, como por exemplo, a decisao do juiz que proibiu a associacao delas (a decisao deve ser publica e na decisao, ambas as palavras aparecem...). Poderiamos continuar com outras objecoes: o Google nao e o unico mecanismo de busca, existem varios outros, inclusive sediados fora do Brasil e em paises com os quais nao temos nenhum tratado de validade de decisoes judiciais. Numa rapida busca, encontramos mais de 500! A apresentadora tera de processar cada um deles? O fato e que o Direito tem limites e os processos nao resolvem todos os problemas. Alguns desses limites sao fruto de leis erradas, porem outros vem da propria complexidade do mundo. O pior, e que as pessoas esquecem disto, ou procuram atribuir essas dificuldades as novas tecnologias, como a internet. O fato de uma tecnologia ser nova apenas nos joga na cara os limites do que o Direito e capaz. Exemplos de que o limite nao aparece apenas quando novas tecnologias estao em jogo sao muitos: uma acao de divorcio nao consegue acabar com os problemas entre os conjuges (na verdade, quando ha filhos, apenas comeca outros); nenhuma indenizacao consegue reparar um dano estetico, nenhuma lei torna um governo (ou um homem) honesto... Tudo isto para voltar ao basico: o mundo juridico e o mundo da violencia estatal. Em determinado momento, os homens resolveram que seria melhor que parassem de se matar e passassem todo o direito de usar a violencia ao Estado (nos advogados chamamos isso de monopolio estatal da violencia). Quem precisa usar
a violencia pede ao Estado que o faca. Assim, como no caso do uso da violencia fisica, enormes doses de bom senso sao fundamentais quando se pretende usar a violencia estatal. Pergunte se vale a pena a dor de cabeca, se a briga vai resolver alguma coisa e se quando voce ganhar o processo sua vida vai estar melhor, ou pior... Bons negocios, Elder de Faria Braga About Elder de Faria BragaElder de Faria Braga e um advogado que quase foi engenheiro civil. Trabalha com Direito Empresarial ha 16 anos, tendo atuacao focada principalmente na analise de riscos, nos contratos e no contencioso societario.
Em biotecnologia, nao ha a menor possibilidade de se fazer negocios sem propriedade intelectual. A afirmacao do presidente do INPI, Jorge Avila, foi feita no encontro que reuniu, no dia 11 de novembro, representantes de empresas associadas ao Polo de Biotecnologia do Rio de Janeiro (Biorio). Mesmo com uma legislacao restritiva e varias exigencias, a recomendacao e que se peca patentes no Brasil e no exterior. A sugestao e compartilhada pela pesquisadora do INPI, Maria Hercilia Paim. Mesmo com todas as atuais restricoes, ela considera que o pesquisador deve pedir protecao para tudo o que imagine patenteavel. - A reivindicacao de prioridade deve ser de A a Z - afirma, acrescentando que, em media, um pedido de patentes so e examinado apos seis anos de seu deposito e, neste prazo, uma mudanca de legislacao e possivel. Em todo o mundo, ha problemas com protecao a biotecnologia. No entanto, esta e a area tecnologica mais dinamica em termos de inovacao, considera Avila. No Brasil, ainda sao poucos os pedidos de patentes de biotecnologia (menos de 2% do total no INPI). Mas o panorama esta mudando. Neste ano, das 65 empresas associadas ao Programa Prime (Primeira Empresa) e incubadas, em 2009, na Bio-Rio, 8 ja pediram patentes. Para a gerente de negocios da Fundacao Bio-Rioassociadas, Fatia Aguiar, este e um resultado excelente, considerando o trabalho de pesquisa e desenvolvimento realizado em apenas um ano. O Prime foi criado pela Finep para apoiar empresas nascentes no Brasil e que desenvolvam projetos de inovacao. No primeiro ano, estas empresas recebem R$ 120 mil, nao reembolsaveis, destinados a contratacao de tecnicos e consultoria de mercado. A BioRio e uma das 17 incubadoras no pais responsaveis pela selecao e repasse das verbas. Em sua palestra, Maria Hercilia apresentou um painel do sistema de patentes e seu fluxo processual, enfatizando a importancia do relatorio descritivo na apresentacao das patentes. Como resultado, muitos foram os pedidos para que o INPI promova mais cursos sobre redacao de patentes. Diante da liminar concedida pela 10a Vara Federal Civel de Sao Paulo, e divulgada no dia 13 de maio de 2010, que envolve a funcao de agente da propriedade industrial, o INPI esclarece:- Qualquer cidadao sempre teve o direito de fazer suas solicitacoes diretamente ao INPI, sem a necessidade de intermediario. Os pedidos de marcas, patentes, desenhos industriais, indicacoes geograficas, entre outros, podem ser realizados nas representacoes do Instituto em qualquer estado brasileiro. Veja aqui os enderecos do INPI nos estados.- No caso das marcas, o cidadao tambem pode fazer o pedido pela Internet, com o sistema e-Marcas. Conheca o sistema aqui. Em breve, o INPI criara tambem o sistema eletronico para pedidos de patentes.- A questao judicial se refere a funcao (opcional) de procurador do cidadao perante o INPI. Ate agora, os procuradores so poderiam ser advogados ou agentes da propriedade industrial.- Sobre a acao em si, o INPI nao se pronunciara neste momento porque ainda nao teve acesso ao conteudo da liminar. Sao constantes as reclamacoes e denuncias sobre escritorios que se intitulam representantes, ou habilitados para atuar junto ao INPI.
Eles praticam cobrancas indevidas, bem como abordam possiveis clientes de forma intimidadora, geralmente, informando que existe uma outra empresa com o mesmo nome querendo registrar uma marca com seu nome. Outra forma de abordagem indevida e aquela em que o escritorio cobra uma taxa de agilizacao do processo ou atualizacao de dados cadastrais junto ao INPI. Esses tipos de servicos nao existem e caracterizam-se como desvio de conduta daqueles que atuam como procuradores junto ao INPI. Agentes da Propriedade Industrial, cadastrados no INPI, e advogados, encontram-se habilitados para atuar como procuradores junto ao Instituto, mas nao sao representantes do INPI. O exercicio da profissao de Agente da Propriedade Industrial exige conduta compativel com os preceitos e principios da moral individual, coletiva e profissional conforme disposto no Codigo de Conduta Profissional, promulgado pelo Resolucao 195/2008. A unica publicacao oficial do INPI e a Revista da Propriedade Industrial RPI, disponivel, em formato eletronico, em pdf, no portal da Instituicao. Outras publicacoes divulgadas, tais como: "Edicao Anual de Marcas e Patentes" e "Guia de Marcas Registradas Junto ao INPI" nao sao do INPI. Algumas empresas estao encaminhando a usuarios do INPI, sem que estes tenham solicitado qualquer servico, uma Ficha de Compensacao, que seria para fins de pagamento de uma "taxa de manutencao optativa de marca ou patente" em uma suposta "edicao anual de marcas e patentes". Outra que seria para fins de pagamento do "Espaco da Empresa" em um suposto "Guia de Marcas Registradas junto ao INPI". O INPI alerta aos usuarios que desconhece tais servicos, e esclarece nao ter qualquer vinculo com as supostas publicacoes e seus editores. Alerta, ainda, que tais cobrancas nao podem ser confundidas com quaisquer retribuicoes relativas aos servicos prestados pelo Instituto e que a Revista da Propriedade Industrial (RPI) e o unico veiculo oficial de publicacao das decisoes proferidas pelo Instituto. O INPI tem atuado de forma energica para coibir os procedimentos considerados como condutas indevidas, atraves de sua Comissao de Conduta Profissional dos Agentes da Propriedade Industrial. No entanto, para que a Comissao possa atuar, e necessario que o denunciante, atraves de documentacao pertinente, informe sobre o ocorrido.
Voce vai precisar de: PoteRecomendacoes: nenhumObjetivo: Solucionar um assassinato.Ponto de Partida: Mansao dos Sinclair - Detetive - Nordeste da Aldeia dos VidentesInimigos: nenhumRecompensa: 3 pontos de missao, 2.000 moedas e 1406 exp para artesanato. Metodo:- Fale com um guarda, no jardim da mansao dos Sinclairs (ou na biblioteca no segundo andar). Ofereca ajuda para solucionar o misterio.- Entre na mansao e, va para a sala nordeste (direta e depois norte), pegue o Pote com Veneno, a Arma do Assassino e investigue a janela quebrada para adquirir um pedaco da Roupa do Assassino.- Agora, saia da mansao, de a volta na direcao direita e investigue a grade que o cao esta preso. Voce vai descobrir que, o cao iria latir para qualquer estranho, e, somente um membro da familia conseguiria passar despercebido do cao.- Agora saia da mansao e encontre o homem curioso que esta no portao dos Sinclairs. Voce descobrira que uma pessoa fez uma grande venda de veneno e ele agora esta no bar da Aldeia dos Videntes.- Dirija-se a aldeia dos Videntes e fale com o vendedor de veneno no bar. Mostre a ele o Pote de veneno e ele vai comprovar que o cheiro do pote e do veneno que ele vendeu, e que as pessoas (e agora, suspeitos) que compraram o veneno foram Bob, Frank, Ana, Elizabeth, Carol e David. Fale com cada um deles, eles vao lhe dizer onde usaram o veneno, um deles esta mentindo. Identifique o local de cada um, para ver se eles usaram mesmo o veneno ou nao.Nome - Parte da mansao - Local que diz ter usado o veneno compradoBob - No jardim - Na comeia na criacao dos animais.Ana - Primeiro quarto do lado esquerdo, primeiro andar - Adubo, No jardim, lado esquerdoFrank - Sala de Jantar - Brasao da Familia, na parede do lado de fora, lado direito.David - Sala de Jantar - Ninho de Aranhas num "corredor sem saida" do segundo andar.Carol - Primeiro quarto do segundo andar - No ralo do lado de fora da casa (perto do adubo)Elizabeth - Ultimo quarto (lado direito) do segundo andar - Fonte no jardim (lado direito)Quando voce examina o local e a pessoa esta fala do a verdade, voce ve mensagens como "cheiro de veneno", "resto de veneno", etc. Mas quando a pessoa esta mentindo e usou o seu veneno para assassinar a vitima, entao voce nao encontrara rastros de veneno algum.- A ultima prova que precisa e justificar a arma do crime. Entre nos quartos de todo mundo (no primeiro e segundo andar) e investigue os barris dentro deles, voce pegara um objetivo de cada membro da familia. Jogue todos no chao, com excessao a da pessoa que mentiu sobre o veneno (voce nao vai precisar dos outros objetos, entao nao ha necessidade de carrega-los).- Encha seu pote com farinha, voce pode pegar farinha ilimitada na cozinha da mansao. Jogue farinha sobre o objeto do criminoso. Agora encha o pote novamente e despeje farinha sobre a arma do criminoso.- Va a casinha de ferramentas, do lado esquerdo da mansao dos
sinclair, e investigue os sacos do chao duas vezes para adquirir dois papeis mata-moscas.- Use um papel mata-moscas no objeto do assassino e outro papel mata-moscas na arma do criminoso.- Voce vai adquirir duas marcas digitais uma desconhecida e a outra do criminoso, use uma com a outra para descobrir que ela sao exatamente iguais.- As provas coletadas foram: Pedaco da roupa do assassino, marcas digitais (suspeito > criminoso) exatamente iguais, a prova que o suspeito mentiu sobre o uso do veneno, o cachorro que reconheceria qualquer estranho.- Fale com o guarda no jardim dos sinclairs e seu personagem vai mostrar todas as provas do assassino, missao completa.
Voce vai precisar de: nadaRecomendacoes: Teleporte entre Camelot e Port Sarim.Ponto de Partida: Maggie, em seu acampamento, ao lado esquerdo da Guilda das Lendas.Objetivo: Encantar uma vassoura.Inimigos: nenhumRecompensa: 1 ponto de missao, 1 vassoura e 10 sopas magicas que dao exp (funcionam similarmente como as lampadas magicas, nivel da habilidade escolhida X 10) Metodo: - Fale com Maggie em seu acampamento, e ofereca ajuda a ela.- Voce deve falar com tres bruxas diferentes. Nao precisa ser na mesma ordem:- Hetty - - Ela fica em sua casa, em Rimmington, a oeste de Port Sarim. Ela vai encantar a vassoura se voce trazer a ela uma salamandra. Saia da casa dela e desca o alcapao ao sul, chegando la, fale com o Gus.- Ele vai lhe explicar a situacao: ele etiquetou as caixas erradas! Voce deve etiqueta-las corretamente, e so pode abrir uma caixa para ver o que tem dentro:Uma caixa tem sapos e salamandrasUma caixa tem salamandrasUma caixa tem saposAbra uma caixa qualquer e, dependendo do que vier, etiquete as outras caixas, como voce quiser. Fale com Gus, e se estiver errado, ele vai retirar e dar a voce outras etiquetas. Tente acertar a sequencia (ela e diferente pra cada pessoa!). Quando acertar, pegue uma salamandra da caixa de salamandras e entregue-as para Hetty.- Betty -Fica a leste de Hetty. Ela fica na loja de magia, em Port Sarim. Fale com ela e em seguida, desca o alcapao da loja dela. Fale com a bruxinha la embaixo e ela vai lhe explicar a situacao. Voce deve mudar os animais para coloca-los na gaiola certa. Vou escrever a ordem de acoes que voce deve colocar:Antes de mais nada, um mapa da localizacao das criaturas do local no momento:Obs.: O Morcego e o caracol ja estao em seus devidos lugares, entao ignore-os.- Pegue o corvo, e coloque ele na gaiola ao norte, a vazia.- Va ao sul, pegue o rato e ponha na gaiola que o corvo estava.- Volte a sala do Ratinho e va a direite, pegue a aranha, e ponha ela na antiga sala do ratinho. A Aranha agora esta no lugar certo.- Agora, Va ao norte da sala da aranha e pegue o largato, ponha ele na sala ao sul, a que a aranha estava. O Largato agora esta no local certo.- Agora pegue o rato (atualmente ao norte da ranha) e ponha ele no local que o largato estava, que agora o rato esta no local certo.- Pegue o corvo, que estava na sala que antigamente estava vazia, e ponha ele na mesma sala de antes (anteriormente onde o ratinho estava, uma sala ao sul).- Todos os animais estao no lugar certo.Agora, abra o bau perto da saida, e vasculhe-o para dquirir a varinha magica da Betty. Suba as escadas e entregue a varinha a ela, ela vai encantar a vassoura tambem.- Aggie -- Va a vila Draynor, e fale com a Aggie, que esta em sua casa. Ela vai te teleportar a um local secreto. Seu objetivo e tirar 4 linhas do desenho no chao para formar 4 triangulos.Voce
Voce vai precisar de: 56 pontos de missoes, Ter completado as Quests A Cidade Perdida, Escudo de Arrav, O Exterminador de Dragoes, O Cristal de Merlin. Habilidades: 25 de Herbologia, 50 mineracao, 53 pesca, 53 culinaria. Itens: Vara de pescar, Isca de pesca, picareta, Harralander limpa, Frasco de Agua. Precisara tambem da Chave empoeirada (obtida durante a quest).Sobre o Escudo de Arrav:Se voce fez parte da Gangue da Fenix: Voce vai precisar de um Arco, flecha, e um amigo do Comando Negro.Se voce fez parte do Comando Negro: Voce vai precisar de um conjunto completo (capacete, armadura e calca) de armaduras negras e um amigo da Gangue da Fenix.Recomendacoes: Escudo Anti-bafo de Dragao. Equipamento para derrotar um monstro nivel 111.Ponto de Partida: Achetties - Entrada da Guilda dos Herois.Inimigos: Voce precisara matar somente a Rainha do Gelo nivel 111 e Passaro de Fogo de Entrana nv. 2. Voce encontrara tambem Gigantes de Gelo, Aranhas de Gelo, Guerreiros do gelo nv. 57, Anoes do caos nv. 47~, Demonios inferiores nv. 82, Dragoes azuis nv. 111, Dragoes azuis bebes nv 47~, Escorpioess venenosos nv. 20~, Possiveis gigantes da Colinas nv. 47~ e varios cavaleiros negros nivel 33.Recompensa: 1 ponto de missao, acesso a Guilda dos Herois, Habilidade para usar Macas e Machados de Guerra Dragonicos, em torno de 1500-3000 exp para as seguintes habilidades: Ataque, Defesa, Pontos Vitais, Forca, Combate a Distancia, Corte de Lenha, Arte do Fogo, Culinaria, Herbologia, Mineracao e Metalurgia. (29, 232 exp total) Metodo: - Depois de ter falado com Achetties, voce tera que traze-lo de 3 itens. Uma pena de um passaro de fogo, um lava de enguia e o faixa de braco do mestre ladrao. Nao importa que ordem que voce obtem esses itens.- Lava de Enguia Cozida -- E a mais facil de obter. Va a Port Sarim e fale com Gerrant na loja de Pesca, e perguntar-lhe como capturar lavas enguias. Ele lhe da uma garrafa de oleo de Caracol.- Tenha uma vara de pesca em maos, iscas de pesca, algumas armaduras, alguns alimentos, a Harralander limpa e frasco de agua. Certifique-se de trazer o seu escudo anti dragao. Use o Harralander e frasco de agua juntos, e entao use o Oleo de Caracol sobre ele. Em seguida, use (nao beba!) o oleo em sua vara de pesca (NAO PODE SER VARA DE PESCA DE ISCA ARTIFICIAL). Voce tera uma vara de pesca oleosa.- Entao, va para o calabouco de Taverley. Quando voce entrou no calabouco, siga o caminho para o norte, depois leste. Siga o caminho para o sul, apos aos machados magicos.Se voce ja tem uma chave empoeirada, pule a etapa seguinte:- Va ate o fim do caminho sul. Quando voce chegar da fortaleza dos cavaleiros negros, procure o Carrasco no lado direito do local. Mate-o para pegar a chave da prisao. Entre na cadeia e fale com o Explorador e ele te dara uma chave empoeirado. Va para o norte novamente ate que voce veja alguns anoes caos.- Quando chegaram os anoes Chaos, atravesse a ponte e siga o caminho que eles estao,
e voce deve ver alguns demonios inferiores.ATENCAO: VOCE DEVE TER O ESCUDO ANTI-BAFO DE DRAGAO EQUIPADO!- Use sua chave empoeirados no portao, corra dos dragoes, e siga o caminho para o sul. ate chegar a alguns pontos de pesca.- Uma vez la, pesque para adquirir algumas lavas de enguia. Depois de ter conseguido alguns, saia da masmorra e cozinhe a enguia.- Bracelete do Mestre Ladrao -- Esta e a parte onde voce precisa de seu parceiro. Siga a gangue se aplica a voce. Nota, que, enquanto um esta lendo a sua parte, o outro tambem deve estar lendo a sua respectiva.- Membro do Comando NegroVa e fale com o Katrina, que esta fora do esconderijo, em Varrock. Depois de ter falado por um tempo, ela lhe dara uma senha que e "Trevo de quatro folhas". Va para o banco e pegue o seu conjunto completo de armadura negra.Va a Brimhaven e entre na casa que fica a leste do bar do pirata. Uma vez la dentro, fale com Trobert ou Gruber. Depois que voce falou com eles, voce ira obter alguns documentos de identificacao. Vista seu conjunto completo de preto e va sobre a mansao. Nao entre sem o conjunto completo de armadura.Uma vez dentro, fale com Grip. Ele lhe dara uma chave. De ao seu parceiro Fenix e depois espere para o seu parceiro para ficar pronto. Uma vez que ele esteja pronto, voltar para a mansao e abra o armario no quarto do Norte. Grip entrara no quarto. Agora fale para o seu parceiro para mata-lo com as flechas. Ele vai morrer e deixar cair uma peca. Use a chave na sala do tesouro e voce tera duas varas da vela. De um para o seu amigo e retornar a seus lideres para obter a sua bracadeira.- Membro da gangue Fenix Va para o seu esconderijo em Varrock e fale com Straven. Ele lhe dara uma senha que e "pepino". Va ao banco e retirar o seu arco, cerca de 100 flechas e algumas moedas (500 sera suficiente). Agora va para Brimhaven e encontre o seu amigo do comando negro.Seu amigo vai trocar uma chave. Va para o bar e conversa com Alfonse o garcom e certifique-se de dar-lhe a sua senha. Entao, fale com Charlie, e ele ira informa-lo sobre uma janela secreta. Ela e proxima do Fogao. Va para a parede e voce vera Grip. Ataque-o e Mate-o. Seu amigo deve agora pegar a chave e ir e recolher as velas varas. Ele deve lhe dar uma. Leve-o de volta para voce o lider e ele lhe dara a bracadeira.- Pena de Fogo -- Va para o banco e prepare-se para matar uma rainha do gelo nivel 111. Tambem traga uma picareta. Va ao Pico do lobo branco e encontre algumas pedras que podem ser extraidas. Minere-as e desca a escada Sudoeste.- Em seguida va para o sudoeste, e suba a escada la. Existem algumas outras escadas la. Desca uma a direita. Siga o tunel passando das aranhas de gelo e gigantes de gelo, ate chegar ao final
onde ha uma escada. Suba-a, e desca a outra escada.- Va ao Norte para encontrar um quarto grande. Esta sala e muito perigosa. E uma Multi-zona de combate e se voce nao manter o olho em sua vida, voce vai morrer.- Va para o fundo da sala e voce vai ver a rainha do gelo. Sendo que esta e uma zona de multi-combate, voce sera atacado por varios monstros de uma vez. Se voce for atras do trono, voce sera capaz de lutar contra a rainha, sem ser atacado por guerreiros de gelo. Mate-a usando qualquer metodo possivel. Quando ela esta morta, pegue suas luvas de gelo e teletransportar-se, ou entao volte andandando a Port Sarin.- Va Entrana, pegando o barco de Port Sarin, e va para o altar da lei (fica a nordeste), Olhe ao redor e voce vai ver o Passaro de Fogo de entrana (2).Ponha as luvas de Gelo e mate-o. Pegue as penas (se voce estiver sem as luvas, recebera cerca de 7 de dano!).- Conclusao -- Agora, ja sabem, so voltar a falar com Achetties e entregar os tres itens. Parabens, missao completa!