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tras e puxa-lo ate que ele seja arrancado, junto com os outros.147) PARALELEPIPEDOPrimeiro todos escolhem a ordem em que vao jogar. Depois, marcam uma distancia, que tem que ser a mesma entre os participantes. O jogador quecomeca a brincadeira tem que dizer Pa-ra-le-le-pi-pe-do e andar em direcao a outro jogador enquanto diz a palavra. Quando terminar, ele tem quetentar pisar no pe de outro participante. Todas as criancas tem que fazer o mesmo. Ganha quem conseguir pisar nos pes de todos os outros jogadores.148) QUE MES?Dois participantes sao escolhidos e se afastam do grupo. Cada um deles escolhe um mes, sem que os outros saibam qual foi o mes escolhido. Depois,voltam para perto do grupo e perguntam a cada um qual o mes escolhido. Quem acertar ainda precisa responder a outra pergunta: O que voce quer davida?. A crianca responde o que deseja e as duas que tiveram as melhores respostas formam a proxima dupla que escolhera o mes.149) SILENCIO!As criancas formam um circulo e uma delas fica sentada no meio de olhos vendados, com um objeto qualquer perto dela. O grupo escolhe alguem paradar o sinal de inicio e apontar para uma pessoa da roda. Quem foi escolhido devera, silenciosamente, se aproximar do centro da roda e pegar o objeto. Acrianca de olhos vendados, ouvindo qualquer ruido, deve apontar na direcao de quem esta se aproximando. Se apontar na direcao certa, o que estava deolhos vendados volta para o seu lugar na roda. Entao o grupo escolhe outra pessoa para recomecar. Se a pessoa da roda conseguir pegar o objeto,devera voltar para o seu lugar com ele nas maos. A partir desse momento, todos devem ficar com as maos para tras e avisar a quem esta no meio paratirar a venda e tentar descobrir quem esta com o objeto. Se descobrir, troca de lugar com essa pessoa. Se nao, colocara a venda novamente.150) SORRISO MILIONARIOPara que a brincadeira funcione, e preciso ter pelo menos quatro participantes, bexigas vazias ou folhas de arvore. Cada um fica com tres bexigas e todostem que ficar andando, se misturando. Quando alguem gritar para, cada participante deve correr para frente de outro e fazer palhacadas.O outro tem que ficar parado, sem rir. Quem rir perde uma bexiga. O desafio vai se repetindo e quem fica sem bexigas sai da brincadeira. Quem tivermais, ganha. Nao vale fazer cocegas para o outro rir.26Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana 71) CORRIDA DA VASSOURACorrem um representante de cada equipe nessa corrida so de ida. O objetivo e equilibrar uma vassoura na palma da mao enquanto correm. Se avassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao inicio e comeca tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.2) CORRIDA DE BRACOCorrem dois representantes de cada equipe. Serao feitos no chao dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes seapoiam um no ombro do outro, com os bracos. O objetivo e empurrar o adversario e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir issoprimeiro, vence a prova.3) EMPURRA EM CIMAE uma
corrida de braco, a diferenca e que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ira subir em cima do pescoco do parceiro e, apenasos montados, irao empurrar. Quem fizer a dupla adversaria ultrapassar a risca, vence.4) CORRIDA DOS SENTADOSCorrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e nao podem usar as maos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja,nao pode virar. Ganha quem voltar primeiro.5) CORRIDA DE CADARCOSCorrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarcos amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Nao podevirar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.4) APERTOJogam duas equipes. Cada equipe devera ficar em um retangulo riscado no chao. O Objetivo e fazer com que todos permanecam nesse espaco por 30segundos. Apos esse tempo, a equipe que conseguiu devera reduzir o espaco da outra, que tera menos espaco para colocar seus componentes. E assim ojogo prossegue, ate o retangulo ficar tao pequeno a ponto de ser impossivel manter as pessoas la, dando a vitoria para a outra equipe.5) GUERRA DE PAPELJogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaco. Cada equipe tera a sua disposicao dezenas de bolinhas de papel. Elascomecarao a jogar essas bolas de papel no campo adversario, que devera fazer o mesmo. O Objetivo e tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar noadversario. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo e a vencedora.6) BAMBOLE DE GUERRAJogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarao em um bambole e ficarao de costas para a outra, pois correrao de frente. Serao feitos dois riscos,cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambole. O Objetivo e correr e fazer forca para ultrapassar a linha, mas sera dificil, pois a outra dupla irafazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.7) TUNELJogam duas equipes com numero de participantes iguais. Cada equipe formara um tunel, onde os participantes ficam um atras do outro com as pernasabertas. E uma especie de corrida. No "Ja" do mestre, o ultimo de cada fila deve passar por debaixo do tunel e ir para frente. Depois, o ultimo faz amesma coisa. Desse jeito, o tunel de pessoas ira se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tunel que cruzar a linha de chegada primeiro.8) MACACO CEGODuas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retangulo e, nele, desenha varias linhas. Os dois jogadorestem seus olhos vendados e o objetivo e sair do percurso e chegar ate o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarao vendados, a equipe pode ajudar.Quem pisar na linha volta pro comeco, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.9) 2o ANDARPega-pega de duplas. Cada dupla e formada por um montado e um montador. O montador devera montar no pescoco do montado e pegar os outros quetambem estao montados. So os montados
podem pegar. Quem for pego, pega.10) CORRIDA AO CONTRARIOOs corredores dao 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas ate a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.11) VASSOBOLDois rivais disputam para colocar a bola no gol adversario atraves de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.12) CEGOBOLFutebol comum, so que todos os jogadores jogarao de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.13) PE COM PECorrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pe do parceiro. Na ida, o que esta pisado devera correr. Na volta, ele pulara (de costas).Ganha quem chegar primeiro.14) MINHOCAE uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao inves de correrem, rolam pelo chao. Ganha quem chegar primeiro.2715) TOCADesenha-se varias tocas (circulos) em um espaco amplo. O numero de tocas deve ser sempre um a menos do que o numero de jogadores. Bem distantedo terreno onde as tocas estao, os participantes, todos de maos dadas, em roda, estarao rodando ao som de uma musica animada. Quando a musicaparar, todos devem soltar as maos, correr e sentar em uma toca. Quem nao conseguir, e eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ultimatoca.16) TOCA COOPERATIVAAs mesmas regras do Toca comum. O segredo do jogo e nao eliminar nenhum participante, so tocas, ou seja, a cada rodada, voce desfaz uma toca eainda assim todos deverao entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas, etc. Neste jogo nao ha vencedores.17) CORRIDA DE CADEIRASCorrida de trios. Cada trio e composto por duas pessoas que unem os bracos e formam uma cadeira e um rei que ira subir na cadeira (uniao de bracos). Oobjetivo e correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.18) ESTOURA BEXIGATodos participam. Cada jogador tera uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo e estourar a bexiga dos adversarios e proteger a sua. Ganha oultimo que ficar com a bexiga intacta.19) REVEZAMENTO DOS RODADOSIgual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr e preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. Sao 4 participantes por equipe e ganha aequipe cujo ultimo participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.20) ARTILHARIADois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, e colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar abola e derrubar a garrafa do adversario. A equipe que derrubar a garrafa devera ergue-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora temautonomia para balear. Quem for baleado nao pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, elaganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chao, a outra equipe ganha.21) GUERRA DE MANDIOCAJogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a forca na mandioca que o outrosegura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversario primeiro.22) PICHORRAUma bexiga e pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estoura-la
sobre um passeio de ceramica conforme vao ganhando. E assim: os jogadoresescolhem par ou impar uma unica vez e vao jogando varias vezes. Quem ganhar, avanca uma casa (uma ceramica). Quem perder, fica onde esta. E por aivai ate alguem chegar a ultima casa.34) PEGADINHA DO ANIMALEntrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em circulo de maos dadas. Quando oanimal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E osoutros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais sao iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vao cair debunda no chao, causando uma grande risada geral.35) ONIBUSE a versao em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverao duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atras do outro,formando um onibus (os onibus devem estar bem separados um do outro). No JA, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e comecam abotar o onibus pra andar. O objetivo do onibus sera cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.36) NUMEROBOLJogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente as linhas laterais da quadra formando uma fileira,divididas em 2 equipes de numero de integrantes igual. Cada jogador sera numerado, na ordem da fileira, de 1 ate 10, por exemplo. O mesmo para aoutra equipe. No centro havera uma bola e ao sinal do monitor, que gritara um numero, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) quecorresponderem ao numero falado, devem sair da fileira e ambas tentarao fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.37) APITO ESCONDIDOFaz-se uma roda onde todos estarao em pe. Algumas criancas sairao da roda e nao escutarao a explicacao inicial do monitor. Quando as criancasvoltarem, uma por vez, sera dito a ela que na roda existe um apito, com alguma crianca, e ela deve descobrir com quem esta. Sao varias tentativas ateque a "vitima" descubra que, na verdade, o apito esta preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma crianca qualquer, que apitava levandoas maos ate a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.38) ENTRE AS PERNASForma-se uma roda, todos em pe e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pe dos companheiros ao lado. O objetivo efazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarao defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direcao. Nao e permitido tocar abola com outra parte do corpo a nao ser as maos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa devevirar, ficando de costas para a roda, porem ainda podendo marcar gols. Acrescentar o numero de bolas durante o jogo e interessante.39) SINCRONISMOJogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarao as extremidades de uma folha de jornal. O mestre ira dinamizar as acoes aserem cumpridas pelas duplas (correr,
saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova.40) VALE TUDOE uma especie de futebol. E como toda partida de futebol, ha dois times e ganha quem faz mais gols. Porem, nao ha regras. Pode usar a mao, chutar,tomar a bola, derrubar... Ha so um gol.41) CORREDOREm um espaco amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se aturma em 2 equipes. Uma equipe sera quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estara posicionada fora da linha docorredor. Quem vai passar pelo corredor tera que rebater a bola que sera lancada pelo professor o mais longe possivel e percorrer a distancia ate o finaldo corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. So vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se apessoa conseguiu ir e voltar a distancia sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcara dois pontos. Se a pessoa soconseguiu ir, ela para na linha final e espera o proximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcara apenas um ponto. Se for queimado no corredorsera eliminado. A equipe so trocara de funcao quando todos forem queimados. A equipe vencedora sera aquela que mais pontos conseguiu anotar.42) EFEITO DOMINOJogam duas equipes. Os participantes deverao estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser JA, todos deverao cair para tras(como um efeito domino) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.2943) ENCHIMENTOMarca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se tambem um grande circulo, que consiga abranger oscantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverao correr no sentido horario. O jogo consiste em que cada membro daequipe, correndo no sentido horario, apanhe uma bola em cada mao, e coloque no seu canto, percorrendo o circulo todo. Vencera a equipe que ao finalde determinado tempo tiver o maior numero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas emsuas maos, deverao leva-las para o seu canto.44) CADEIROBOLDistribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e tres do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadoresde cada time ficarao sentados nas cadeiras. O objetivo do time e fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 pontoe a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola nao pode ser tocado e quem estiver com bola nao pode ficar mais que 5 seg. com a mesma,o jogador da cadeira nao pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos45) TREM DE REJogam dois grupos. E uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada
equipe correrao agarrados um na cintura do outro. Para voltar, enecessario fazer a volta em uma pessoa que estara na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar a linha de partida primeiro, uma vez que a corrida ede ida e volta.46) PINOBOLJogam duas equipes. Varios cones (ou baldes, bancos...) sao espalhados aleatoriamente pelo patio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas doisjogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversario com uma bola. O jogador da B tem comoobjetivo derrubar os cones, o mais rapido possivel e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B e atingido, ele e substituido pelo proximo dafila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papeis se invertem. Ganha a equipe quederrubar todos os cones em menor tempo.47) CORRIDA DE COELHOSCorrem um representante de cada equipe. E uma corrida de ida e volta onde os corredores irao correr imitando coelhos (com a palma das maos e aponta dos pes no chao e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, nao pode virar. Se cair, levanta econtinua. Ganha quem chegar primeiro.48) CORRIDA DE CANGURUSE uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla devera correr assim: um devera pisar no pe do parceiro, mas os dois estarao olhando para frente, ouseja, o que estiver em cima, estara de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.49) FUGITIVOUm grupo da as maos e forma uma roda, cujo objetivo e impedir que a vitima saia. E escolhida uma vitima que ficara no centro da roda. Ela tentararomper alguma uniao de bracos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atras da vitima. Quem conseguir pegar a vitima, sera a proxima vitima.50) CORRIDA DO SIRICorrem varios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverao correr lateralmente como a danca do siri. Ganha quem chegar primeiro.51) CORRIDA DOS ALEIJADOSTira-se 0 ou 1 para saber qual sera a dupla inicial. Em pedacos de papel, serao escritas varias condicoes fisicas nas quais os corredores deverao correr.Ex.: "Sem o braco esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois bracos", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto e sortear como cada corredor deveracorrer. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversario. Ganha a corrida o vencedor da ultima dupla.52) SALTOJogam dois representantes de cada equipe. O objetivo e chegar primeiro, dando saltos com um pe so (como se estivessem medindo alguma distancia emmetros). Cada jogador tera direito a um salto por vez. Porem, ele so pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, devera deixar a outra pernano mesmo lugar onde estava. So depois que ficar firme podera trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar alinha de chegada primeiro.53) CORRIDA DE SACOSCada corredor deve entrar em um saco
de linhagem e amarra-lo na cintura. E uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas.Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.54) PASSINHOSE uma corrida so de ida onde varios participantes deverao correr como se estivessem medindo uma distancia em pes. Quando pisar com o pe direito,devera pisar o pe esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por ai vai. Ganha quem chegar primeiro.55) CORRIDA DO PAPELAOCorrem um representante de cada equipe. Cada competidor recebera dois pedacos de papelao, para colocar embaixo dos pes. Primeiro, ele pisa em umdos papeloes e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operacao, de tal forma que ande pisando neles o tempointeiro. A corrida e so de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.56) CORRIDA DOS CEGOSCorrida comum, so de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.3057) CORRIDA DO ACOUGUEIROCorrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores deverao correr como a danca do acougueiro, do Panico na TV.Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.58) CANGURUJogam um representante de cada equipe nessa "corrida" so de ida. O objetivo e cruzar a linha de chegada primeiro (onde estara o mestre com as duasmaos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JA que o mestre disser, os cangurus deverao dar um unico pulo (o mais distanteque conseguem). Como o mestre ira (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar Ja e diz so "J...", oi coisas desse tipo, e bemcapaz que alguem pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Ja), o jogador devera voltar ao inicio e recomecar a prova,que continua da mesma forma, o mestre falando Ja e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mao do mestre, que estara na linha de chegada. Ouseja, quem chegar primeiro (pulando, e claro).59) BOLADAOs participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola devera dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questaomatematica. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola devera responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para aoutra pessoa. E eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o ultimo que sobrar e nao errar nenhuma vez.60) TUNELBOLJogam duas equipes. Os participantes ficam um atras do outro com as pernas abertas, formando dois tuneis (um para cada equipe). O primeiro da filapassa a bola por debaixo do tunel (passando pela mao de todos) e o que estiver no fim do tunel devera pega-la, correr e tomar a frente do tunel, aondefara o mesmo. Todos terao a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posicao inicial.61) CIRANDOBOLSo serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade
de jogadores. Os que estiveremformando a roda tentarao balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda podera sair temporariamente para pega-la (se tiver ido pralonge). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o ultimo que ficar dentro da roda.62) PETECOBOLE identico ao Handebol (futebol com as maos). Ha dois times e os jogadores deverao jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca,recebe cartao vermelho, pois so vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas devera lanca-lanormalmente em ate 5 segundos. Ao inves de gols, existem duas regioes do telhado limitadas, aonde a peteca devera bater para fazer o gol. Ganha aequipe que fizer mais gols.63) CORRIDA DOS SAPATOSJogam duas equipes, que estarao cada um dentro de seu circulo. Todos os participantes sairao de seus circulos e tirarao seus calcados, devendo colocarem um local pre-determinado. Depois, todos os descalcos voltam ao seu respectivo circulo. No JA, os jogadores deverao correr e achar seus pares desapatos, calca-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.64) TODOS JUNTOSJogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atras de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Aosinal do mestre, o primeiro de cada equipe correra ate o ponto marcado e voltara, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, eretornara, repetindo a acao, ate que todos os membros da equipe estejam de maos dadas. Vencera a equipe que primeiro conseguir chegar ao pontomarcado com todos os seus membros.65) CORRIDA DO EQUILIBRISTACorrem um representante de cada equipe nessa corrida so de ida. O objetivo e correr com um livro na cabeca. Se o livro cair antes da linha de chegada, ocorredor volta ao inicio e comeca tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguem conseguir, os representantes sao trocados. Ganha quem cumprir atarefa corretamente primeiro.66) CACA AO TESOUROJogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde haverao varias dicas pistas, que levam ao tesouro(algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre da certo. Vence a equipe que encontrar o Tesouro.67) CORRIDA DA RISCACorrem um representante de cada equipe nessa corrida so de ida. Cada participante devera correr sobre uma risca que e desenhada no chao. Quem cairvolta ao inicio e recomeca a prova. Se depois de muito tempo ninguem conseguir, os representantes sao trocados. Ganha quem cumprir a tarefacorretamente primeiro.68) 3 GARRAFASDois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espaco de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipetentara fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola devera passar entre os espacos. A equipe quederrubar uma ou mais garrafas devera coloca-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para balear.Quem for baleado nao pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar