em um sistema de computador (von Wodtke,1993). Com o advento dos monitores de alta resolucao, som e cartoes decompressao de video, memoria de acesso casual para computadorespessoais, a multimidia tem sido condensada somente em um box. Ocomputador de mesa e capaz, agora, de captar sons e video, gerar todos ostipos de graficos, incluindo animacao, e integra-os todos dentro de umaunica apresentacao multimidia. Individuos com pouca experiencia podemtornar-se seus proprios artistas, editores ou produtores de video.A hipermidia e derivada do hipertexto, que e um metodo nao-sequencial,nao-linear para organizacao e exibicao de texto (Jonassen, 1989). Foiprojetada para permitir ao leitor o acesso a informacao de um texto emformas que sejam mais significativas para ele. A hipermidia consiste empontos centrais (trechos ou fragmentos de texto, figuras, animacoes, sonsou documentos). Ao estudar uma base de conhecimento hipermidia, osusuarios podem acessar pontos centrais em qualquer ordem que ossatisfaca. Em muitos sistemas de hipermidia, os pontos centrais podem seremendados ou modificados pelo usuario, de modo que o sistema possa seruma base dinamica de conhecimento que continue a crescer, representandonovos e diferentes pontos de vista.Tanto a multimidia quanto a hipermidia tem sido usadas primeiramentecomo veiculos de transmissao de informacao ou instrucao. Isto e, saoprojetadas para instruir os estudantes. Entretanto, quando a multimidia e ahipermidia sao usadas como uma plataforma autorizada para os estudantesrepresentarem seus proprios significados, os alunos tem a propriedade desuas proprias producoes e ideias. Este uso construtivista da tecnologia,Em Aberto, Brasilia, ano 16, n.70, abr./jun. 1996para a construcao de artefatos e significado (Harel, Papert, 1990), natural enecessariamente poe os alunos em tipos de construcao de conhecimentocomplexos, mas pessoalmente significativos (Jonassen, Myers, McKillop,1996). Quando os alunos colaboram com outros alunos para odesenvolvimento das bases do desenvolvimento de hipermidia, elesprovavelmente aprenderao mais do que apenas estudando. Oconhecimento como objetivo enfoca o processo educacional diferentementedo conhecimento-informacao, assim como o professor transmissor deconhecimento (Perkins, 1986), em relacao ao professor e aos estudantesque colaboram no processo de construcao do conhecimento. Ao inves daleitura de livros-texto e da solucao dos problemas por eles propostos, osestudantes devem definir e aperfeicoar, constantemente, a natureza doproblema e reconstruir seus conhecimentos para o ajuste do problema(Lehrer, 1993). O planejamento das apresentacoes de multimidia e umprocesso complexo que exige muitas habilidades dos alunos, incluindo: projeto de gerenciamento das habilidades; habilidades de pesquisa; organizacao e representacao de habilidades; apresentacao de habilidades; reflexao de habilidades (Carveret al, 1992).Recentemente conduzimos uma pesquisa com estudantes de T serie nasareas de Ingles e de Estudos Sociais da setima serie para descobrir emquais construcoes retoricas, quais estrategias cognitivas c quaisnegociacoes sociais os estudantes se engajam quando estao construindoseus proprios documentos de hipermidia (McKillop, 1996). Usando aetnografia, teorias do conhecimento e fenomenologia (incluindoquestionarios, indices de aprendizagem dos estudantes, entrevistas, analisede documentos, videoteipe e a observacao como fontes de dados),estudamos os processos de composicao dos estudantes, a construcao detrilhas, o uso da midia, a utilizacao de potenciais e limites da hipermidia e aconstrucao social do conhecimento apresentado. Os estudantes coletaramartefatos de multimidia - sons, imagens, videos e textos que eles mesmosdigitaram para utilizar na construcao do documento de multimidia StorySpace (Bolter, et al, 1994; ver Figura