Worlds separados para cada level do game. E decisao do desenvolvedor como seu game estara organizado.Entao iremos criar um novo World chamado MyWorld, iremos criar uma nova classe e extender World, assim:package{ import net.flashpunk.Engine; import net.flashpunk.FP; public class Main extends Engine { public function Main() { super(800, 600, 60, false); FP.world = new MyWorld(); } override public function init():void { trace("FlashPunk iniciou corretamente!"); } }}E para mudar o World ativo no FP, so temos que criar uma instancia do World que queremos e apontar a variavel FP.world para o World que queremos. Entao agora, para colocar a classe MyWorld como inicio do nosso game, vamos para a nossa classe Maind e adicionar as seguintes linhas:package{ import net.flashpunk.Engine; import net.flashpunk.FP; public class Main extends Engine { public function Main() { super(800, 600, 60, false); FP.world = new MyWorld(); } override public function init():void { trace("FlashPunk iniciou corretamente!"); } }}Agora, MyWorld est'a sendo atualizado pela Engine de nossa classe Main, e ira atualizar qualquer Entidade que voce adicionar a ela, iremos cobrir este assunto no proximo passo. NOTA Apontando FP.world para um World nao o ativa imediatamente, mas intancia um chamado interno para ativar o mundo no fim do frame atual. E importante escrever seus codigos em ingles para quando precisar de alguma ajuda em foruns ou quiser disponibilizar seus codigos, todos entendam.NOTA:Apontando FP.world para um World nao o ativa imediatamente, mas intancia um chamado interno para ativar o mundo no fim do frame atual.E importante escrever seus codigos em ingles para quando precisar de alguma ajuda em foruns ou quiser disponibilizar seus codigos, todos entendam.PASSO 3: CRIANDO ENTIDADESAgora temos nossa Engine rodando, e fazendo nosso mundo atualizar, mas nao temos nenhum objeto em nosso programa. Entao nosso proximo passo sera trabalhar com a classe mais comum que voce ira usar com FP, a classe Entity. Uma Entity representa qualquer objeto no seu game que pode:Atualizar (mover, IA, controlar alguma logica do game)Renderenizar (desenhar graficos na tela)Colidir (interagir com outras Entidades)Por exemplo, uma simples Entidade Jogador pode se mover pelo game com sua funcao de atualizar, desenhar um sprite na tela em sua funcao de renderenizar, e morrer quando colidir com uma Entidade espinho. Mas para as Entidades fazer qualquer dessas coisas elas precisam ser adicionadas ao World. Entao primeiro devemos criar uma classe Entity chamada MyEntity(lembrando, sempre em ingles), assim:package{ import net.flashpunk.Entity; public class MyEntity extends Entity { public function MyEntity() { } }}Agora que criamos nossa classe Entity, podemos adiciona-la ao nosso World. Abra o MyWorld novamente e adicione esta linha ao seu construtor:package{ import net.flashpunk.World; public class MyWorld extends World { public function MyWorld() { add(new MyEntity()); } }}Este codigo usa a funcao add() da classe World para adicionar uma nova instancia de nossa classe MyEntity para o mundo quando ele e criado.NOTA:voce pode remover um objeto do World usando a funcao remove().Agora, quando nosso World esta criado e ativo, iremos dizer para nossa Entity atualizar e renderenizar. Vamos testar, va para MyEntity e sobrescreva a funcao update(), assim:package{ import net.flashpunk.Entity; public class MyEntity extends Entity { public function MyEntity() {