darem as maos) forma a jaula. O outrogrupo, cujos elementosrepresentam os animais,se dispersa pelo terreno. O professor usara apito ou campainha.Desenvolvimento: Ao sinal do professoros animais poem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novoapito, as criancas do circulo daoas maos fechando ajaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do circulo. Estes vaoentao fazer parte do mesmo, juntando-se aos queformam a jaula. Aseguir o jogo recomeca ate que todos os animais tenham sido aprisionados. 7) AVIAO PEGADOR: - (MODERADO)Formacao: Criancas dispersas a vontade,uma destacada: o aviao.Desenvolvimento: A um determinadosinal, o elemento destacado sai em perseguicao dos colegas imitando um aviao.Aquele que se vir em perigode ser apanhado, paraequilibrando-se num pe so e eleva os bracos lateralmente fazendo a figura de umaviao. O perseguidor nao podera pega-loenquanto ele estivernesta posicao. Quando o aviao conseguir apanhar uma crianca ela irasubstitui-lo. 8) AR, TERRA E MAR: - (CALMO)Formacao: Criancas em circulo,mestre ao centro.Desenvolvimento: O mestre inicia ojogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: Terra (por exemplo). Ojogador apontado tera deresponder o nome deum animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagaraprenda. O jogo continuara indicando, o mestre,outro jogador.Prossegue-se com a indicacao de ar, terra e mar alternadamente, dando-sea oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algumtempo, passa-se aaplicacao de penalidades as criancas que pagaram prendas, exigindo-se que cadauma delas escolhida ao acaso, indique o nome detres animais quevivem no ar, na terra e no mar. 9) ALFABETO RIMADO: - (MODERADO)Preparacao: Formam-se pequenospartidos de 8 a10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.Desenvolvimento: Ao sinal de inicio,os capitaes comecam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tao logo oterminam, os vizinhos daesquerda fazem omesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assimsucessivamente, ate o grupo terminar vencendo a equipeque primeiroconsegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomecar do ponto emque cometeu a falha, sem perder tempo. 10) ADIVINHA QUE E: - (CALMO)Formacao: Em circulo. Uma crianca no centro deolhos fechados.Desenvolvimento: Uma crianca docirculo ira puxar a orelha (devagar) do companheiro que esta no centro fazendoo minimo de barulho possivel,voltando ao seulugar. Entao pergunta: __Advinha quem e. A crianca do meio devera abrir osolhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se naoconseguir, estaocupara o seu lugar. 11) APANHAR O LENCO: - (ATIVO)Material: Um lencoPreparacao: Duas linhas paralelasdistantes 8 a10 m.Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenco.Formacao: Os jogadores formaraodois partidos dispostos atras da linha. Todos serao numerados. Cada partido comos mesmos numeros.Desenvolvimento: O professor gritaraum numero e os jogadores chamados correrao ate o centro, terao como objetivoapanhar o lenco e voltar a suafileira. No caso deum conseguir apanhar o lenco o outro devera persegui-lo e toca-lo antes que eleconsiga atingir a fileira.Pontos: Alcancara dois pontospara o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenco e voltar a fileirasem ser tocado. 12) ABAIXAR-SE: - (MODERADO)Material: 3 bolasFormacao: Criancas dispostas em3 colunas. A frente de cada coluna a uma distancia aproximadamente 1 metro do primeirocolocado, ficara ocapitao de cadaequipe.