parcialmente conhecido por mim, uma vez que ja havia sido jogador de jogos digitais em minha infancia, e um ambiente desconhecido do ponto de vista academico. Trata-se de um universo cultural distinto daquele conhecido por nos, se considerarmos como cultura a perspectiva semiotica, em que o homem e um animal amarrado a teias de significados que ele mesmo teceu, assumo a cultura como sendo essas teias e a sua analise; portanto, nao como uma ciencia experimental em busca de leis, mas como uma ciencia interpretativa a procura do significado Geertz (1978, p. 15)Ao definir a etnografia como melhor forma de compreender meu problema de pesquisa, iniciei uma imersao no ambiente do jogo, nos espacos de trocas dos jogadores por um longo periodo, no qual foi necessaria uma compreensao abrangente das caracteristicas culturais do grupo pesquisado. De janeiro de 2007 a abril de 2009 naveguei pelo ambiente do jogo, bem como por seus mecanismos externos de comunicacao, cerca de 3 horas diarias, perfazendo mais de 1200 horas de navegacao. Participei de 657 partidas do jogo Age of Empires III , nas quais meus adversarios eram jogadores reais. Joguei outras 97 partidas contra o computador, para aprender as estrategias do jogo.Salientamos que o reconhecimento do pesquisador no meio dos jogadores so foi possivel atraves de sua identificacao com as acoes dos jogadores no meio, na perspectiva da alteridade. Ou seja, foi-me necessario aprender a jogar, desenvolver estrategias e compreender as decodificacoes linguisticas utilizados pelos jogadores. Tive que descer aos detalhes, alem das etiquetas enganadoras, alem dos tipos metafisicos, alem das similaridades vazias, para apreender corretamente o carater essencial nao apenas das varias culturas inscritas, mas tambem dos varios tipos de individuos dentro de cada cultura (Geertz, 1978, p. 65).Aliada a perspectiva etnografica, fiz uso ainda do paradigma indiciario proposto por Ginzburg (1989), que se baseia no metodo de Giovanni Morelli para descobrir fraudes nas obras de arte. Segundo esta perspectiva, e necessario examinar os pormenores mais negligenciaveis, e menos influenciados pelas caracteristicas da escola a que o pintor pertencia: os lobulos das orelhas, as unhas, as formas dos dedos das maos e dos pes. E necessario um trabalho de detetive, de analise baseada em indicios imperceptiveis a maioria.Analiso os jovens a partir de movimentos quase imperceptiveis, observados a distancia, mesmo sem a presenca fisica do mesmo. Estes movimentos sao acoes do jogador, maneiras como ele se relaciona, como se posiciona no jogo, nas respostas que ele da a um determinado problema, nas estrategias que utiliza para viver com os outros sujeitos. Nesta perspectiva, a producao de um documento, a reacao a uma acao do jogador oponente, a escolha do nickname e a volatividade (ou nao) de seus vinculos aos grupos que se contituem no ambiente do jogo ajudaram-me a construir uma realidade, ainda que parcial, do cotidiano dos jovens e suas relacoes com nosso enfoque teorico.Consideracoes finaisNeste trabalho, foquei uma das dimensoes tecnologicas contemporaneas a meu ver a que mais se inscreve no cotidiano do jovem atual os jogos digitais. Conforme pode ser percebido, existem dimensoes da aprendizagem que nao devem ser desconsideradas pela