thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
problema dessa maneira. Claro, X ficou extremamente ofendido com o fato de que esses filhos da puta estao manchando a imagem do seu falecido BFF e tomou a missao de ir ate as mesmas areas pra investigar tambem e destruir os investigadores do Isoc.Mais tarde e revelado que o Isoc e o Gate na verdade estao trabalhando juntos, planejando alguma coisa sinistra que provavelmente envolve dominacao do mundo... E o Zero na verdade ta vivo. Por que? Nas palavras do proprio, ele se escondeu e se reconstruiu... Nao, eu nunca vou deixar de apontar o quanto isso e ridiculo! Quando ele morreu no primeiro Megaman X, ele nao teve nem como se reconstruir porque disse que os sistemas de auto-reparo nao funcionam e a energia dele tava acabando, sendo que ele se explodiu e perdeu boa parte do seu corpo la... Imagina no final do X5, onde so sobrou o torso dele, com um braco que ele usava como Buster e uma porra de um buraco no peito que foi causado pelo tiro do Sigma... Nao, caras, isso e idiota. Eu ja odeio quando um personagem tem uma morte dramatica e impactante pra depois ser trazido de volta... Odeio mais ainda quando ele e trazido com umas desculpas horriveis como essa.Eu sei que em um outro dialogo com o Dr. Light o Zero diz que alguem consertou ele em contraste com o que ele disse pro X, mas... Continua sendo uma explicacao ruim! Quem e esse cara que consertou o Zero? Por que ele consertou o Zero? Alias... O Zero nao queria ter morrido? O dialogo final dele no X5 deixa bem claro isso, ele aceitou que nao e muito diferente dos Mavericks que ele combate e que com a sua morte tudo ficaria em paz. Por que ele se reconstruiria? E por que ele aceitaria ser reconstruido por alguma pessoa misteriosa ai que nem ele mesmo sabe quem e? Essa historia toda do retorno do Zero e uma merda! Nao precisava disso, o X podia muito bem ser o heroi solo disso, mostrando que ele de fato evoluiu como personagem e agora consegue enfrentar qualquer ameaca nova sem a ajuda do Zero, que desde o primeiro Megaman X ficou do lado dele e o ajudou de uma forma ou de outra. Seria interessante ver o X superando a morte do Zero, no fim do jogo aceitando de fato que o Zero nao ta mais la e por isso ele precisa ficar ainda mais forte.Essa nao e nem a pior parte da historia... Sabe esses novos viloes? High Max? Isoc? Gate? Voce espera que eles sejam os viloes principais da historia, ne? Afinal de contas, nao teve nem mencao do Sigma em lugar nenhum da trama e esses tres parecem personagens interessantes o suficiente pra criar uma historia em volta de um conflito do X contra eles. Mas nao... Depois que o Gate e derrotado na historia, do nada ele diz que conseguiu reviver o Sigma, e entao ele aparece de ultima hora pra ser o Final Boss do jogo enquanto destroi
o Gate. O Isoc? Ele literalmente morre do nada depois que o Gate e derrotado... Nao tem nenhuma explicacao do porque dele ter morrido, ele so aparece morto ali sem mais e nem menos.Pra que diabos voce cria personagens novos pra uma historia, se importando de fazer todo um build-up pra eles, dando ate mesmo toda uma backstory pro Gate, pros oito investigadores que sao criacoes dele, pra relacao dele com a Alia... Sendo que depois eles vao ser descartados igual lixo em prol do Sigma aparecer de novo mesmo ele nao tendo nada a ver com essa historia? Isso e muito mal escrito, caras... Pelo menos o Doppler e os caras da Repliforce foram manipulados pelo Sigma e as historias dos jogos passados sempre indicavam isso, mas aqui nao, nao tem nem traco do Sigma em lugar nenhum da historia do X6! Pra que enfiar ele no meio dela? Eu nao consigo ver qual e o ponto disso e nem o beneficio que daria pra historia, so torna todo o conflito do X5 inutil porque o sacrificio do Zero nao serviu pra nada e nem a suposta morte definitiva do Sigma tambem... Nao tinha necessidade nenhuma disso, tres possiveis grandes viloes novos foram totalmente desperdicados nessa coisa.E sim, eu dei spoiler da historia toda, praticamente. Com historia ruim eu nao faco questao evitar spoiler porque nao vale a pena perder tempo com ela, e Megaman X6 tem uma historia nivel fanfic de pre-adolescente sem nocao de narrativa. Mas eu vou admitir que o conceito da historia nao e ruim, ela podia ter sido boa, o Gate e o Isoc podiam ser expandidos como personagens ate o final dela, e se voces precisvam mesmo de um plot twist onde o Gate e traido e perde o posto de antagonista principal... Por que nao fazer isso usando o Isoc? Ele ja parecia ter outras intencoes com esse negocio todo mesmo, provavelmente ele sendo o verdadeiro Final Boss do jogo em algum tipo de reviravolta se encaixaria melhor do que a porra do Sigma aparecer do nada no finalzinho porque sim.A impressao que eu tenho com essa historia e que o roteirista tinha uma boa intencao, parecia querer fazer uma coisa legal originalmente, mas foi forcado a mudar tudo e colocar o Sigma e o Zero de qualquer jeito la pra fazer algum tipo de fanservice barato. Isso e uma merda porque podia sim ter uma sequencia mais conclusiva do X5, o final dele nao fecha exatamente com todas as duvidas que ficaram na serie X sendo resolvidas, entao o X6 podia ter sido o jogo que colocasse um verdadeiro fim em tudo, concluindo o arco do X, esclarecendo as duvidas e assim encerrando a serie X sem nenhum problema. Infelizmente, nao foi isso que aconteceu... E a historia que temos aqui e um acidente de trem, independente de qualquer boa intencao que poderia ter vindo dela.... Alias, esse tema de "a intencao foi boa, mas ficou uma merda" vai ser algo bem recorrente nessa review, entao nao estranhe caso eu bata nessa tecla
mais de uma vez durante o resto do texto.All your broken english are belong to usSeguindo o modelo do seu antecessor, Megaman X6 tem a sua historia contada atraves de cutscenes que em maior parte sao apenas imagens com caixas de texto que indicam os dialogos dos personagens. Essa apresentacao meio estilo Visual Novel funcionou la e funciona aqui tambem, diria ate que um pouco melhor porque Megaman X5 repetia um bocado de imagens nas suas cutscenes enquanto o X6 nao faz isso com tanta frequencia assim, a maioria das cutscenes tem imagens unicas pra elas e isso e uma coisa que eu devo reconhecer. Ainda que algumas imagens parecam meio derpadas...Enquanto a arte em si e boa, as legendas, por outro lado... Puta merda, acho que a localizacao desse jogo pro ocidente foi literalmente um cara pegando o script japones, tacando no Google Tradutor, configurando pra ingles e depois colocando no jogo. Megaman, especialmente os classicos, costumava ter um ou outro erro de traducao ai, mas o X6 consegue ter uma traducao horrivel mesmo pra esses padroes. A frase que voce ta vendo ai acima, "There is no one else is left to Fight", e so um exemplo do quao abismal e a traducao desse jogo... Quando voce vai falar com o Dr. Light usando o Zero, ele diz "Zero, I'm glad to see again." porque aparentemente ele era cego antes e o Zero fez com que ele enxergasse novamente. Ou que tal o Gate falando "I will create perfect and the strongest reploid!", a Alia dizendo "A high jump part will be help." e por ai vai. O jogo consistentemente joga esses erros de ingles na sua cara enquanto os dialogos rolam, e pra algo lancado em 2001 isso e embaracoso.Entao ta... Ignorando a traducao, as cutscenes no geral funcionam, e como a historia nao e nada complexo, da pra entender mesmo com a traducao sendo a bosta que e.Quanto aos visuais in-game... Eh, eles sao ok. Grande parte dos sprites do X foram tirados dos jogos anteriores enquanto o Zero ganhou umas animacoes novas. Nao sei por que exatamente so o Zero teve esse tratamento, mas acho que nao importa muito tambem. Considerando que isso e a mesma engine dos dois Megaman X anteriores, o jogo tem o mesmo estilo visual e as animacoes continuam bem fluidas, o que e bom porque se tivessem conseguido estragar isso seria realmente patetico.Mas eu tenho uma reclamacao quanto aos sprites de alguns bosses... Em especial o Blaze Heatnix. Olha so a diferenca entre a artwork dele e os sprites in-game, os sprites sao muito menos detalhados em comparacao... Diria que nao chega nem perto de representar a artwork, ele e quase todo variacoes diferentes de laranja, sendo que na artwork tem vermelho, amarelo... E uns efeitos visuais do jogo sao bem mal feitos tambem, como a avalanche de neve na fase do Blizzard Wolfang, que aparece no meio do ar e cai. Mas eu to disposto a ignorar esses detalhes porque a direcao de arte desse jogo e surpreendentemente boa. A maioria
das fases tem esse clima distopico com backgrounds destruidos ou poluidos, lembrando um pouco Megaman Zero, mas nao chega a ficar sombrio demais porque os cenarios continuam meio que vibrantes, e algumas das ambientacoes dessas fases sao bem legais. Um museu digital, um templo oriental onde cai chuva acida, ruinas amazonicas, um deposito de armas abandonado com um Reploid gigante ativado que comeca a te atacar do background... Se tem uma coisa que eu nao poderia acusar Megaman X6 e de nao ser criativo com as ambientacoes das fases, apesar de ter uma ou outra ai que a gente ja viu antes... Mas ok, elas tambem sao bonitas apesar de tudo.Aula de hoje: Como nao fazer um Platformer 2DDepois de cinco jogos usando e expandindo de maneiras bem sucedidas uma formula ja estabelecida... Como exatamente Megaman X6 prossegue com essas coisas? Usando a mesma engine dos seus dois antecessores, isso aqui tinha a obrigacao de ser pelo menos uma coisa decente... E superficialmente, ate parece que e sim. A intro stage e decente em te ensinar a jogar e a Alia nao te interrompe toda hora que nem no X5 a menos que voce aperte select quando o icone aparecer ali no canto. Muita gente fala como se isso fosse um graaaande ponto positivo do X6, mas... Serio? Enquanto e uma coisa boa a Alia nao te interromper, isso nao e nenhum credito que o X6 merece. Isso e algo que o X5 deveria ter feito e merece ser criticado por nao fazer, ja que nenhum dos anteriores precisou de dialogos te interrompendo pra te "ensinar a jogar", nao algo que o X6 merece elogios por fazer sendo que era apenas obrigacao. Enfim, o X tem os mesmos controles dos dois jogos anteriores e dessa vez comeca com a Falcon Armor... Que nao tem a funcao de voar e nem o tiro que atravessa as coisas, o que basicamente torna ela uma armadura inicial bem sem graca, mas pelo menos funciona pra te dar uma protecao extra. De resto, tudo esta aqui: Dash, tiros, tiros carregados, wall jump, e tudo exatamente como voce lembra que sao.A "grande" novidade de Megaman X6 na verdade e o fato de que o X usa o Z-Saber, como mostra a capa do jogo e tambem o final bom do X5 onde ele fica com o Z-Saber e e visto usando o mesmo na ultima imagem. Quando eu vi a capa desse jogo na loja e vi o X segurando o Z-Saber eu pensei "CARAAALHO, QUE FOOOODA, O X VAI USAR O SABRE DO ZERO IGUAL NO FINAL DO X5!!!!!" e quase na hora eu peguei isso pro meu PS1 na maior alegria. No fim das contas, o X usando o Z-Saber nesse jogo e uma coisa... Meh. O X tem um golpe com o Z-Saber que voce executa apertando triangulo, e nem da a impressao de ser tao forte assim porque nenhum inimigo leva tanto dano assim com ele... Diabos, ha inimigos que eu mato com um tiro carregado e que precisam de dois ou tres
golpes do Z-Saber pra morrer. Nao que seja horrivel, o Z-Saber e decente pras situacoes onde inimigos chegam perto demais e nao da tempo de carregar um tiro pra se livrar deles... Mas e so isso, o Z-Saber do X e situacional, e nem o Slash Dash Cancel dele e tao bom assim tambem por causa do quao lenta e a animacao do X pra dar o golpe.Voce deve estar se perguntando se o Z-Saber tem algum upgrade ou coisa do tipo... Nao, ele nao tem. O mais proximo que chega disso e a arma do Blaze Heatnix que da um elemento de fogo pra ele enquanto atira projeteis, mas eu nem vejo isso como upgrade tambem, ate porque os projeteis de fogo causam menos dano ainda e o golpe com elemental de fogo tem a mesma animacao/dano do normal. Tem tambem o corte carregado da Blade Armor que... Meh, e uma versao marginalmente mais poderosa do corte normal e eu quase nunca uso tambem ja que o tiro carregado e melhor. Pra uma coisa que teve tanta propaganda, o Z-Saber do X e decepcionante, o X podia muito bem ter um combo de sabre proprio e as armas dos bosses que ele derrotar darem ataques novos tanto pro Buster quanto pro seu sabre. Poder alternar livremente entre combos de cortes e tiros de uma forma parecida com o que Megaman Zero faria depois seria incrivel. Como diabos eles conseguiram aproveitar uma ideia dessas de uma maneira tao sem graca? A intencao foi boa, mas... Meh.Mas voce sabe por que o Z-Saber do X e tao mal usado, ne? Claro, porque o Zero ta nesse jogo, e se o X tivesse combos de Z-Saber e o caralho a quatro o jogo ficaria desbalanceado pros dois personagens. Isso so me faz perguntar mais uma vez se foi realmente necessario colocar o Zero nesse jogo, honestamente eu nao consigo ver qual diabos e o ponto de voce fazer toda essa propaganda do X usar o Z-Saber pra depois esse elemento ser limitado porque o Zero ta no jogo tambem. Mas entao ta, deixando isso de lado... O Zero tambem tem um moveset legal, o combo de Z-Saber dele e um pouco mais rapido do que o dos dois ultimos jogos, ele ja comeca com o pulo duplo e e o air dash e tudo funciona bem, nenhuma reclamacao quanto a isso. O Z-Buster tambem volta, e enquanto no X5 ele era praticamente inutil, aqui ele chega ate a ser quebrado. Alem do Z-Buster atirar bem mais rapido, tem uma especie de bug que permite que ele cause dano mesmo quando os bosses estao com seus frames de invencibilidade depois de ser atingidos, entao voce pode usar isso pra simplesmente varrer a vida de boa parte deles em questao de segundos e terminar a luta.Nao da pra usar o Z-Buster no ar, mas isso nem faz muita diferenca tambem porque a maioria dos bosses desse jogo ficam no chao em maior parte, apesar que nem todos tem esse bug do Z-Buster. Alias, ja que eu
disse logo que nem todos os bosses desse jogo sofrem com o bug... A programacao desse jogo no geral e inconsistente pra diabo. Algumas coisas funcionam de maneira tal, mas de repente podem nao funcionar da mesma forma aleatoriamente! Algumas paredes sao possiveis de fazer wall jump enquanto outras inexplicavelmente nao sao, mesmo elas nao tendo nada de diferente das paredes que sao possiveis, algumas vezes eu pulo em cima de um daqueles tatus-plataforma na fase do Commander Yammark e passo direto por ele sem nenhuma explicacao, levando dano do bicho ou entao morrendo quando eles sao posicionados em cima de espinhos. Essas inconsistencias sao mais do que so um pouco irritantes, ainda mais no caso das paredes que nao faz o menor sentido... Porra nem na fase do Blizzard Wolfang que e de neve faz muito sentido o X/Zero nao poder fazer wall jump sendo que em jogos passados existiam fases de neve e eles faziam wall jump nas estruturas congeladas escorregadias la sem problema nenhum. Qual diabos e a desse jogo afinal de contas? Sem falar que... Megaman X6 tem provavelmente a pior camera que eu ja vi em um Platformer 2D ate hoje. Logo na fase do Commander Yammark voce ja nota que a camera desse jogo e uma bosta quando chega em uma parte onde voce tem que ficar em cima dos tatus que ficam por cima de espinhos ate um ponto com um pulo cego pra um monte de espinhos logo abaixo com um dos tatus que ta totalmente escondido pela camera. Ou seja: Voce tem que levar dano de proposito e abusar dos frames de invencibilidade pra andar nos espinhos e pular no tatu. Essa e a maneira mais pratica e rapida, mas claro que alguem que ta jogando Megaman X6 pela primeira vez nao vai saber disso e provavelmente vai cair nos espinhos sem saber que eles tavam logo abaixo. Aconteceu comigo, aconteceu com qualquer pessoa que eu vi jogando isso pela primeira vez... Eu duvido que alguem nao tenha morrido com isso na primeira vez, e que nem dizer que jogou Sonic '06 e passou da Mach Speed Zone da primeira fase de primeira. A menos que voce tenha um poder sobrenatural de prever o futuro ou tenha uma certa experiencia com o jogo, nao tem como isso. Tudo poderia ser resolvido fazendo a camera se mover pra baixo pra mostrar onde voce deve cair, essa engine sempre fez umas coisas assim no X4 e no X5, ate nesse jogo aqui ela faz algumas vezes... Entao nao tem desculpa pra uma merda dessas, e so incompetencia dos desenvolvedores mesmo.Tirando essa parte, a fase do Commander Yammark, que e normalmente a primeira que as pessoas escolhem, nao tem nada ofensivo demais apesar de nao ter nada especial tambem. Mas... Essa parte dos tatus, isso e basicamente um sinal de que coisas estao por vir...Estruturalmente falando, Megaman X6 segue o mesmo modelo que todos os outros: Oito bosses pra escolher e depois as fases finais sao liberadas, cada boss derrotado te da uma arma nova, explorando
voce acha Heart Tanks, Sub Tanks, partes de armaduras e agora Reploids que voce pode resgatar enquanto joga as fases. Os Reploids sao basicamente uma versao um pouco melhor do sistema de Parts do X5 que era meio que uma bagunca, aqui voce simplesmente resgata um Reploid e ele te da uma Part, certas Parts sao de mobilidade, deixando o X/Zero mais rapidos, fazendo eles pularem mais alto, deixando o Dash mais potente, outras sao especificas de um ou do outro, pra melhorar os tiros do X, aumentar o dano e o alcance dos cortes do Zero, esse tipo de coisa... Outras sao de defesa, aumento de invencibilidade, umas te dao efeitos especiais como poder recuperar sua energia sem precisar gastar um Sub Tank e por ai vai.Eu realmente gosto dessa ideia, afinal os Reploids no X5 eram praticamete inuteis, voce so os salvava la pra ganhar um pouco mais de energia e ter uma vida extra. Acontece que, ao inves de espalhar e esconder uma pequena quantidade de Reploids em cada fase, cada um te dando uma Part especifica... O pessoal da Capcom decidiu encher as fases de Reploids que nao te dao porra nenhuma alem de uma vida extra e um pouco de energia e so alguns bem especificos te dao Parts. Como e que voce vai saber se algum Reploid te da alguma Part ou nao? So resgatando e torcendo pra voce ganhar uma Part na tela de resultados da fase, porque nada no proprio jogo indica isso, e tem tantos Reploids por ai que a unica coisa que da pra saber com exatidao e que um dos varios Reploids de fase tal vai te dar Part tal. Alem do mais, esses Reploids podem morrer permanentemente no jogo se forem pegos pelos Nightmare Virus que ficam rodando por ai, basta um toque do Nightmare no Reploid e ele ja era, a unica maneira de voce salvar aquele Reploid e dando quit e carregendo o jogo de novo na mesma fase. Matando os Nightmares voce coleta as almas deles, que servem como pontos de experiencia pro seu Rank subir, quanto mais alto o seu Rank mais Parts voce pode equipar no X ou no Zero.Isso tambem nao e uma ideia ruim por si so, morte permanente nao e uma coisa que me incomoda em video games quando o sistema em si e bem feito. Acontece que Megaman X6 tem um level design que parece ter sido criado por um retardado brincando de Megaman no Game Maker, e uma caralhada de vezes esses Reploids vao estar posicionados das maneiras mais inacreditavelmente absurdas possiveis. Uns vao estar flutuando no ar sem motivo nenhum, outros vao estar tao proximos de abismos que e mais pratico se matar pulando no abismo pra salvar eles antes que o Nightmare pegue... Outros sao colocados tao perto dos Nightmares que ou voce tem que levar dano e abusar da invencibilidade pra salvar, ou entao tem que morrer pra salvar tambem... Isso sem falar daqueles que sao impossiveis de salvar porque ficam em uma altura na qual voce
nao alcanca e o Nightmare assim que aparece na tela ja ta indo na direcao dele, ou entao uns casos como a fase do Metal Shark Player onde e literalmente impossivel salvar o Reploid porque a prensa ta te impedindo de passar e o Nightmare ja nasce perto dele, sendo que os seus tiros nao passam pelas estruturas pra acertar o Nightmare do outro lado.Voce pensaria que os Reploids mais dificeis de salvar sao os que tem Parts, mas nem e esse o caso... Ja me matei pra salvar uma caralhada de Reploids pra no fim das contas nao ganhar nada deles, enquanto outros que aparecem bem na sua cara tem algumas Parts, esse sistema e aleatorio, nao segue nenhum tipo de padrao e nem nada. E ridiculo fazer todo um esforco pra salvar um Reploid que no fim nao te da merda nenhuma, nao tem motivo nenhum pra eles terem feito isso desse jeito ao inves de colocar poucos Reploids escondidos e todos te dando Parts em cada fase.As fases sozinhas variam de horriveis pra ok, mas nada especial. Ha fases decentes como a do Rainy Turtloid, que tem uma gimmick de chuva acida que vai drenando sua vida aos poucos e voce tem que destruir todos os dispositivos pra depois poder destruir o aparelho que gera a chuva acida... Ou melhor, a fase e 70% decente, porque a ultima parte dela e uma bagunca, voce tem uma area fechada com a chuva acida caindo e os dispositivos ficam bem espalhados... Ok. Mas enquanto voce vai andando pra la e pra ca, uns morcegos surgem em intervalos aleatorios e jogam bombas em voce, o que mais enche o saco e quando eu to usando uma daquelas cordas pra subir e dou de cara com um morcego que tava jogando uma bomba em mim em offscreen, nao tem como evitar uma merda dessas e sempre acontece.Mas voce quer saber qual e A pior fase desse jogo nesse quesito de encher a tela de merda que e quase impossivel de desviar? A do Infinity Mijinion. Aquilo pra mim nao e level design, e so um caminho linear na diagonal com uns abismos aqui e ali e a tela cheia de inimigos, aqueles inimigos voadores que aparecem enfileirados, os Nightmares, o robo gigante de jogando raios... E nessa fase tambem a camera pode te matar porque o fato de ela ser diagonal nem sempre te da uma boa nocao de onde cair quando voce pula. O background pode te enganar tambem, porque os abismos ate um ponto nao tinham nada no background enquanto de repente surge um com uma estrutura no background, voce cai la e acaba morrendo porque nao sabia que aquilo ia ser um abismo. A melhor estrategia pra passar dessa fase e simplesmente levar dano sem dar uma foda pra nada, abusar da invencibilidade e rezar pra Deus, Maome, Goku ou seja la quem for pra que voce chegue ate o final de uma secao com vida sobrando.Ah sim... Essa fase tambem e outro exemplo de como a programacao desse jogo