IntroducaoNeste capitulo, voce ira encontrar variasinformacoes acerca das regras gerais deAlchemia RPG. Aqui voce tera um conjunto deregras que irao lhe auxiliar na narrativa de umaboa aventura para seus jogadores, mas naoesqueca, se voce e o MJ (Mestre do jogo),entao voce tem a total liberdade de alterarquaisquer regras que desejar, a fim de tornarsua aventura mais interessante conforme suasnecessidades.Medidas de Inteligencia0: Voce e irracional, um ser selvagem que agepor instintos animais e nao sabe se comunicar.Nao tem capacidade de usar poderes.1-2: Voce e "Burro", fala errado as vezes, eignorante quanto a cultura social, nao sabefazer contas nem ler. Nao tem capacidade deusar poderes.3-4: Voce e mediano, sabe ler, se comunicanormalmente, sabe fazer contas, sabe poucosobre etiqueta e tem capacidade de usarpoderes de 1o nivel.5-6: Voce e inteligente, se comunicafluentemente, tem medio conhecimento, sabeler e escrever e e capaz de usar poderes de 2onivel.7-8: Voce e muito esperto, tem otimoraciocinio, sabe escrever cartas reais, trabalharem grupo e liderar.9: Voce e extremamente inteligente, pode serprofessor, cria pergaminhos magicos e ganha+1 em testes de inteligencia (exceto poderes).10: Voce e excepcional, uma biblioteca movel,sabe como funciona qualquer tipo de coisa,conhece tudo que se pode saber sobre cultura eganha +2 de carisma e etiqueta para testes queo exijam.Como funciona o atributo SorteA quantidade de sorte de um personageme definida inicialmente na distribuicao depontos de atributo, e ao longo da aventura,esses pontos poderao aumentar ou diminuir.Em varios momentos da aventura sua sorte seratestada, se tornando um atributo importante,que pode definir se voce ira morrer em umgolpe fatal ou se tera sorte ao evitar esteataque, alem disso, voce pode usar a sorte a seufavor sempre que desejar. Mas como utilizar asorte a escolha do jogador? A resposta esimples, voce pode pagar 1 ponto de sorte paramudar o resultado de um teste em que vocetenha falhado sempre que quiser. Tenhacuidado ao utilizar seus pontos de sorte, elespoderao lhe fazer falta. Para obter pontos desorte verifique no capitulo Evolucao e tenhainformacoes detalhadas.Bonus e PenalidadesEm uma aventura de RPG e comum que oaventureiro possua uma ou varias armas. Comelas, o aventureiro ira combater criaturas edesbravar locais inexplorados na imensidao deAlchemia. Apesar de ser uma simplesafirmacao, nos deparamos com um pequenoproblema, mas que tem solucao; quero dizer doMago que cisma em usar uma espada, e doLadrao que insiste em usar uma montante sopor que possui a forca minima para isso. EmAlchemia, aventureiros que possuem umaprofissao especifica devem usar apenas armas eequipamentos disponiveis para seu tipo declasse, sendo assim, quando um Mago tentaerguer uma espada para atacar, ele tem umredutor de -3 em habilidade (ou mais), assimtambem ocorre quando um Ladrao tenta usaruma montante, e assim por diante. Redutorestambem devem ser aplicados em testes, e ovalor reduzido depende da dificuldade do teste.Bonus sao resultados adicionais que umaventureiro ganha na hora de realizar umataque, teste, entre outros. Os bonus devem sercolocados na aventura de acordo com a decisaodo MJ. Quando um aventureiro que possui umaquantia baixa de habilidade tenta atacar umoponente ou vice versa, este tem grandeschances de errar o ataque, fazendo com que ocombate fique entediante, por essa razao o MJdeve incluir bonus adicionais