reflexoes, no estimulo a criticidade e na resolucao deproblemas que possibilitem aos alunos a pensarem na questao de forma etica.A Pedagogia de Projetos visa transformar oespaco escolar em um espaco vivo de interacoes, aberto ao real e as suasmultiplas dimensoes. O status de igualdade sera conseguido quando o professorestiver atento para contemplar alunos negros e brancos, democraticamente, naspequenas atividades do dia a dia, atraves do que chamamos instrumentos ouferramentas pedagogicas. Contar historias em que aparecam criancas negras comoprotagonistas vivendo situacoes cotidianas, buscar epopeias de povos africanoscom seus herois e suas sagas, procurar imagens de familias negras,profissionais negros, politicos, escritores, cientistas negros para estar ladoa lado dos brancos ja colocados nos murais e estudos escolares eis algunsprocedimentos que podem ser adotados.Sugestoes de JogoskebetoEste jogo e jogado com pelo menos 4 criancasque formam um circulo. Uma crianca e escolhida para ser o passador do cinto. Opassador do cinto e o que esconde ele, atras de outra crianca no circulo. Otranseunte cinto tem que fazer isso discretamente de modo que ele ou ela nao edetectada. Se o cinto de passer e pego, a crianca que o cinto foi colocadaatras tenta correr atras do passador de cinto. Como o jogo "Duck-patoganso", o transeunte cinto tem que fazer de volta para um local aberto nocirculo antes que ele seja capturado.KukuluAntes do game comecar, um lugar deve serescolhido para ser a base principal do jogo. Este lugar e chamado de Mariam. Deseis a quinze criancas pode jogar este jogo. Este jogo e muito parecido com aversao americana de esconde-esconde. Antes do jogo comecar, uma pessoa eescolhida para dizer "Kukulu". Quando a crianca diz Kukulu no localescolhido (Mariam), as outras criancas para esconder uma certa quantidade detempo. Depois que a crianca explora escolhido para as criancas escondidas osmeninos e meninas tentar correr de volta para a Mariam sem ser pego pelo oescolhido. Aqueles que nao sao apanhados sao os vencedores.Shisima (Quenia)Duracao: 25 minutosMaterial: tesoura, emborrachado (Eva),canetinha e tapinha de garrafa petLocal: quadra ou patio Para dar inicio as atividades, o(a)professor(a) podera trabalhar com o jogo Shisima, um jogo de tabuleirooriginario do Quenia. Para confeccionar o tabuleiro do jogo sera precisoutilizar um retalho de emborrachado (EVA) de aproximadamente 20cmx20cm e desenharum octogono de 15 cm de diametro (Figura 1). As pecas podem ser feitas detampinhas de garrafa pet e cada jogador tera 3 pecas de mesma cor. Paracomecar, os jogadores tiram par ou impar. Na disposicao inicial, as pecas ficamno tabuleiro como indicado na figura 1 / pecas. O jogador que iniciar a partidapodera movimentar sua peca pelo tabuleiro ate a aresta mais proxima que estivervazia, sem pular qualquer outra peca. O objetivo do jogo e posicionar as trespecas alinhadas como se pode ver nas situacoes (a,b,c,d) onde o jogador devermelho venceu as partidas.Labirinto (Mocambique)Duracao: 25 minutosMaterial: gizLocal: quadra ou patio A brincadeira do Labirinto (Figura 2) eoriginaria de Mocambique e possui uma dinamica simples e interessante. Paracomecar e preciso que se faca um desenho do labirinto no chao (a). Os jogadoresiniciam o jogo na primeira extremidade do desenho (b). Para seguir em frentetira-se par ou impar repetidas vezes. Toda