imediatamente mais um teste em umTeste Avancado.3 - Ajudar: Escolha um aliado, ele recebe Vantagem para um testede escolha no proximo turno.3 - Atencao: Recebe +1 para testes similares por um periodo.3 - Atordoado: Voce e alvo fazem testes resistidos. Caso venca alvosofre uma condicao ou situacao de sua escolha.3 - Desafio: Alvo tem desvantagem em testes por 1 tuno.4 - A Mao: Escolha um foco que nao possui, de alguma formarelacionado. Voce recebe esse foco por um periodo.4 - Tomar Iniciativa: Suas acoes ocorrem um passo antes nainiciativa, e permanecem assim ate algo tomar a iniciativa.5 - Esforco Maior: +2 para margem de sucesso (+1d6nao-unificado).5 - Memorias: Sua acao desencadeia um Flashback. Alvo do flashbackganha Forca de Vontade normalmente.6 - Humilhacao: Mostra sua proeza superior. Em situacoes nao-letaisderrota sumariamente o alvo.6 - Surpresa: Sua acao leva a um Plot Twist benefico.____________Mestre____________Com as informacoes acima voce tem tudo oque precisa para jogar o sistema AGE. O restante dessa pagina sao regrasresumidas e referencias que sao melhor acessadas apenas quando necessarias.Voce pode ler essa sessao, mas isso nao quer dizer que voce precisafaze-lo. Por exemplo, voce nao precisa conhecer a regra de ferimentos parajogar; quando seu personagem estiver ferido o mestre ira lhe dizer o queacontece. Essa sessao e dividida em Combate, Exploracao e Interpretacao.CombateCombate funciona que nem qualquer outroteste avancado, com poucas modificacoes proprias.Dificuldadee Sucessos: A dificuldadee a Defesa do oponente, e o numero de sucessos seu Vigor.Iniciativa: Os jogadores escolhem seu posicionamentonormalmente.Resistencia: O valor de Armadura do alvo e subtraidodos sucessos. Caso dano seja zerado, ainda se sofre 1 de Fadiga.Gruposde OponentesAtaqueem Area: Areas Pequenascausam +2. Caso haja oponentes o suficiente para justifica-las, areas mediascausam +4 e grandes +6.Danoe Membros: A cada 10 dedano que o grupo oponente sofra, os jogadores podem escolher um alvo especificopara ser removido do embate, caso apropriado.Defesae Armadura: Media entre osoponentes, caso heterogeneo.Vigor: Melhor Vigor entre os presentes, +2 paracada 5 oponentes acima do tamanho do grupo. -1 caso menos que 1/2 o grupo.Numerode Acoes: Sua quantidadede acoes e de acordo com seu tamanho em relacao ao grupo.-Inferior(1/2 ou menos que grupo):Numero de acoes igual metade do grupo.-Justo(Ate numero do grupo +4):Numero de acoes igual ao grupo.-Superior(Para cada 5 acima do grupo):+1 acao.Horda!Em situacoes onde os personagens enfrentamgrandes grupos de oponentes nao necessariamente coesos, como uma turba, hordaou uma batalha em massa, usa-se o sistema de testes avancados de sua formanormal, exceto que ataques em area ainda causam dano extra.Dueloe RendicaoRendicao: Oponentes podem a qualquer momentosumariamente se Render. Quando o faz ele nao pode agir ou atacar a nao ser quepasse em Vontade NA 15. Da mesma forma oponentes racionais tambem nao o fazem anao ser que passem no mesmo teste. Qualquer ataque efetuado contra ou pelorendido cancela o efeito.Duelo: Quando dois herois encontram-se em campode batalha, guerreiros inferiores nao ousam meter-se. Quando certos oponenteslutam exclusivamente, outras criaturas tem de passar em Vontade NA 15 paraataca-los. Caso duelistas sejam atacados ou ataquem outrem, o efeito equebrado. O lado vencedor em um Duelo recebe convicao.Sujo e RapidoEm certas situacoes um combate inteiro naoe desejado. Nesse caso os