a Agilidade.Lanca Magica: combina a mecanica da Foice e da Reliquia, pois causa dano fisicoe ao envolve-la com magia pelo cust de 1 ponto de mana, o Mago recebe um bonusde 12 do dano magico com base no elemento ativo no momento.A Lanca concede um aumento na chance de infligir um status negativo nooponente de acordo com o valor do Carisma.- Atributos Chave: Inteligencia e CarismaTalentos de Arcanista (Proficiencia fisica):Tier 1Aflicao Elemental:Aumenta a chance de infligir uma condicao de Status em +5% para cadaessencia magica que possuir.Espirito Refinado:Reduz o custo de Mp da Explosao Espiritual em 5% para cada essenciasmagica coletada. (As duas iniciais nao contao e o custo minimo que a habilidadepode chegar e de 5% de Mp)Ladrao Magico:Armas roubam 2 pontos de mana para cada essencia magica que possuir.Tier 2Runa do Conhecimento: (deve possuir Aflicao Elemental)Eliminar um inimigo com uma de suas armas recupera 20% do maximo de Mp.Espirito Arrasador: (deve possuir Aflicao Elemental e Espirito Refinado)Aumenta o raio da Explosao Espiritual de acordo com a Inteligencia.Runa da Furia: (deve possuir Espirito Refinado)Aumenta o dano causado pelas armas de acordo com a porcentagem de Hpperdido.Espirito Poderoso: (deve possuir Espirito Refinado e LadraoMagico)Apos utilizar Explosao Espiritual o proximo ataque com uma das armastera 100% de chance de Critico.Runa da Aceleracao: (deve possuir LadraoMagico)Para cada 25% de MP gasto, o Mago podera realizar +1 ataque por turno.Tier 3Destruir: (deve possuir Runa do Conhecimento)Armas passam a ter +10 de penetracao de Armadura/Magica contra oponentessobre condicoes de Status.Explosao Concentrada: (deve possuir Espirito Arrasador e Runada Furia)Aumenta em +10% o dano de Explosao Espiritual para cada quadro maisproximo o oponente estiver do centro.Critico Arcano: (deve possuir Runada Furia e Espirito Poderoso)Ao causar um do Critico as armas iram considerar 100% de ataque fisico e200% de Ataque magico.Ladrao Ardiloso: (deve possuir Runa da Aceleracao)Causar um dano critico, Ladrao Arcano rouba 3 vezes mais Mp.Tier 4Arconte: (deve possuir Destruir e ExplosaoConcentrada)Aumenta +5% o dano magico das armas para cada Essencia Magica quepossuir.Vidente: (deve possuir Explosao Concentrada e CriticoArcano)Encantar uma arma com magia deixar de custar Mp.Thaumaturgo: (deve possuir Critico Arcano e LadraoArdiloso)Aumenta +5% o dano fisico das armas para cada Essencia Magica quepossuir.Talentos de Colosso (Defesa):Tier 1Resistencia:Aumenta a Classe de Armadura em +10%.Condicionamento Magico:O ao subir de nivel substitui o valor de constituicao que e somado no Hppor Carisma .Vontade de Ferro:Aumenta a resistencia ataques magicos em +10%.Tier 2Inabalavel: (deve possuir Resistencia)Apos evadir de um ataque fisico com sucesso o Mago ganha um bonuscumulativo de +10% de Classe de Armadura durante 2 turnos. (max +50%)Imbuir-se: (deve possuir Resistencia e CondicionamentoMagico)O personagem pode gastar pontos de mana na razao de 1 pra 1 paraaumentar sua classe de armadura durante um turno.Revigorar: (deve possuir Condicionamento Magico)Passa a possuir uma regeneracao de HP igual a metade da recuperacao demana.Sifao: (deve possuir Condicionamento Magico e Vontadede Ferro)Uma vez a cada dois turnos ao defender umahabilidade magica, o personagem recupera 10% do dano que ela causaria como HP.Indomito: (deve possuir Vontade de Ferro)Apos evadir de um ataque magico com sucesso o Mago ganha um bonuscumulativo de +10% em seus testes contra magias