thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
Estilo, e a ferramenta mais poderosa do sistema na direcao da emulacao de um genero, o Veto de Estilo ocorre quando a acao de um jogador nao corresponde aos propositos esteticos da campanha, geralmente visando a emulacao de um genero. Assim se o tema de uma campanha e que os jogadores tenham personagens baseados em super herois da Era de Prata das revistas em quadrinhos, e um desses jogadores em combate decidir fazer um anti-heroi, que mata os superviloes, sua acao e vetada. A aplicacao deste veto e ainda mais ampla, podendo chegar a propria interpretacao que um jogador faz de seu personagem quanto a criacao de suas caracteristicas, negando a ele a caracteristica "As com pistolas", em um jogo baseado em uma campanha baseada neste tipo de herois mascarados. Como declarado em em Wushu Open Reloaded, para se jogar wushu e extramamente necessario que todos os jogadores estejam no mesmo nivel e esclarecidos quanto ao que e o tema do jogo.3 - O Coupe de Grace Declara as regras de Wushu: "O jogador que causar o ultimo dano ao nemesis ganha o direito do "coupe de grace" ou descrever como o derrota". A grande maioria dos jogadores trava durante o Coupe de Grace, afinal, por que "derrotar" um antogonista depois que ele ja foi derrotado, ou "como assim, ele ja ta derrotado quando o acertei?". A resposta e simples, estetica, o "Coupe de Grace" e a outra ferramenta de estilo mais poderosa do sistema de Wushu, esta regra desvincula o resultado ludico, a jogada de dados, como ditame do resultado narrativo, permitindo que um combate siga seu curso de acordo com a proposta estetica e tematica, a despeito de obedecer o resultado do conflito mecanico em si... Imagine que Star Wars fosse um rpg e Luke Skywalker derrotasse Darth Vader cedo demais, nao veriamos o rosto de Dark Vader, nao saberiamos que ele e pai de Luke, esta e a proposta do Coupe de Grace, proteger um confronto em funcao de seu papel narrativo e tematico. Imagine que em um jogo ao estilo "Piratas e herois de capa e espada", o combate se resolvesse ja quando um dos jogadores atira com seu mosquete no capitao pirata, ora, as caracteristicas do genero exigem que este pirata ainda tome a donzela como refem e que o embate final seja um duelo de esgrima nos beirais do navio. O Coupe de Grace da ao sistema de wushu um carater nao representativo, assim uma jogada de dados nao corresponde exatamente ao resultado de uma acao no universo ficticio do jogo, pode acontecer secao de jogo inteira durar duas horas, e essas duas horas serem um unico Coupe de Grace, onde no inicio da secao, o combate, em termos de jogo, ja ter sido vencido pelo jogador com aquele "tiro de mosquete que nao acertou o vilao".4 - YING e YANG DICE Quando joga os dados relativos a sua caracteristica, o jogador divide sua parada de dados em YING e YANG, dados YING sao usados para evitar que tome dano, dados Yang sao usados para causar
dano a um oponente. Uma "caracteristica"/trait no sistema de Wushu nao tem qualidades intrinsicas de "Ataque" ou "Defesa", ao contrario essas qualidades sao dadas pelo proprio jogador quando vai usa-la, e o jogador quem diz se a caracteristica sera usada como ataque ou defesa, de forma dinamica, podendo ter tais qualidades totalmente invertidas quando a mesma caracteristica for usada novamente em um outro momento. Quando caracterisitcas genericas sao criadas tal regra nao causa qualquer confusao, assim a "caracteristica" "bom de briga" pode ser usada tanto para ataque quanto para defesa. Quando caracteristicas especificas sao criadas, novamente os jogadores travam, afinal como pode o meu "escudo da liberdade" ser uma caracteristica usada para o ataque, e como "rajadas lasers" pode ser usada para a defesa. Se o "escudo da liberdade" vencer em um teste oposto contra um ataque qualquer, e o jogador tiver usado o "escudo da liberdade" como um ataque, uma das resolucoes seguintes e a possivel: "eu pulo e apanho meu escudo no chao enquanto ele dispara suas rajadas eletricas, me ergo e com todas minhas forcas vou me aproximando do Caveira Azul enquanto ele aumenta a carga dos seus raios, o escudo deflete a todas as rajadas e quando estou perto disparo um gancho no queixo que o nocauteia, o Major Patriota vence outra vez" - Aqui uma acao dita ofensiva, porem tudo comecou com o uso do "escudo da liberdade". Agora ao caso oposto, uma "rajada laser" usada "defensivamente". "O cyborgue Voltron 29 avanca com suas garras retrateis sobre mim, ativo a arma laser implantada no meu braco, e ele com o impacto vai perfurando predios, indo parar a tres quarteiroes de distancia". - Como isso foi uma acao defensiva? Simplesmente por que a rajada laser mecanicamente apenas impediu que o PC levasse o dano das "garras cyberneticas retrateis" do antagonista, este antagonista apesar de toda descricao na acao da violencia que sofreu, nas regras do jogo nao esta com nenhum dano... Assim ataque e defesa sao paradigmas usados por diversos sistemas de rpg para emular um combate, trata-se de pura interpretacao da acao dos personagens durante um conflito, Wushu rompe com tais paradigmas ao nao dar a suas caracteristicas tais qualidades.5 - EVOLUCAO DO PERSONAGEM Alguns Reviews apontam como a fraqueza do sistema de Wushu a ausencia de regras para a evolucao do personagem, o proprio livro assim declara: "ThE CHARACTER BEGIN BADAS AND STAY BADAS. THERE'S NO CHARACTER EVOLUTION". Isso seria um ponto fraco, visto que muitas historias e generos retratariam personagens que comecam fracos e progressivamente vao ficando mais fortes. Novamente uma ma interpretacao aqui, evolucao do personagem e possivel em Wushu e parece que ate mesmo o autor nao da-se conta disto, seria muito dificil um designer fazer um sistema de regras com personagens estaticos onde nao e possivel a evolucao do personagem. Em Wushu a evolucao do personagem nao ocorre atraves da promocao no aumento da caracteristica dos personagens dos jogadores, mas na democao das caracteristicas dos NPCs, e na mudanca de sua classe de "nemesis" para "mook". Assim se um PC cavaleiro Wuxia
le na campanha um pergaminho de sabedoria antiga e se ilumina, aumentando o nivel de seu Kung Fu, poder-se-a tornar o "EVil Eunuco" da categoria de "Nemesis" para "MOOk", ainda podera diminuir os seus CHI POINTS, ou cortar-lhe as pontuacoes nesta caracteristicas. Simplesmente pelo da evolucao do personagem nao ter nenhum aspeco visivel na ficha de jogo, como sao em sistemas mais classicos, nao significa que tal mecanica esteja ausente no sistema... Para alem da democao dos NPC's, a simples permuta de caracteristicas que o sistema declara possivel ja tem em si aspectos de evolucao do personagem... Existem ainda muitas outras nuancas do sistema, como "uma caracteristica de nivel 5 e mais forte que uma caracteristica de nivel 2"? com certeza o termo "rules light" ou mesmo "casual" usado para descrever este sistema equivale a dizer que a lista telefonica e mais complexa que todos os outros tomos do mundo que a ela nao se igualam no numero de paginas.
Sargento Rodrigues era um pelejador macanudo de Castilha, bagual nao se apoquenhava diante dum redomao, a figura de sua cara retalhada bastava em domar potros chucros no rancho de Don Fernao Mascarenhas, tinha o vigor para esgrimir com as cancoes mais longas e aceleradas, suas cancoes de batalha preferidas terminavam com um som abrupto, uma baita batida de unhas nas cordas graves da guitarra, acorde final que dava luz pruma estocada que varou o bucho de sem fim de Mointagneses. Orfao de pai e mae assassinados por l Empereur, nao lhe fazia gosto combater ao lado de um Montaignes, menos ainda de receber ordens de um, nao importava o que o comandante dissesse, derrubou a mesa onde Jean Paul e o cadete Sanches comiam, ia dar uma licao no forasteiro. Os soldados todos vierem e fizeram circulo, comecou uma cantoria e agitacao, para tais pouco valiam titulos e patentes, o valor do homem e sua macheza que so e medida em peleja de ferro frio. Sargento Rodrigues apontou o fio da estribuchadeira para Jean Paul caido, e com um repertorio de ofensas metaforicas de simbolismo quase obscuro disse: - Non es Hombre para pelejar com Jo, non es de niente! Dou-te una coca historica O cadete Sanches que antes confraternizava com Jean Paul empalideceu. - Ai Caramba muchacho! Foge Monsieur Jean Paul! Cada cicatriz na cara dele dizem que e um homem que matou!. - Meu bom Sanches, por vezes nao entendo a fama castilhana de ter a mente afiada! Cada cicatriz diz simplesmente que um homem o acertou, tem tantas que nao deve ser bom espadachim, veja bem, um corpo incolume devia ser muito mais temido que um cheio de retalhos! Vede! Jean Paul pos fim a cantoria e pos todos atonitos com cara de ponto de interrogacao, tirou todos seus trajes, deixando so olhares incredulos a sua volta, segurava apenas a main gauche e a espada. Descobriu-se depois que o Sargento Rodrigues estudou tres dias inteiros e pediu ajuda de um padre para falar o que falaria agora em Montaignes com pronuncia perfeita, de modo que Jean Paul o entendesse perfeitamente. - Vou fazer uma marca no teu rostinho, um R de Rodrigues, tres movimentos: um traco, uma voltinha, e no fim a pernica do erre. Era Jean Paul quem estava atonito e surpreso agora, fora afetado de tal maneira que suas pernas nem mexiam: - Eu nao acretido, pelas Coxas de Madame Suzette! Jamais em mil vidas imaginaria tal coisa! TU SABES ESCREVER! O bagual enrubeceu da raiva e atacou furiosamente, Jean Paul foi defendendo suas investidas, e a cada golpe foi vestindo uma peca de roupa: uma bota, outra bota, calcas, camisola, casaca, chapeu, amarrou os fios dourados da casaca, chapeu, luvas, por fim deu delicado laco no lenco e ajeitou os babados da gola. Quando terminou de vestir-se, o sargento Rodrigues caiu sem ter levado um golpe, algo dentro de si havia sido destruido, os soldados todos boquiabertos ficaram. Pouco conhecido e o legado militar de Jean Paul, ao longo de sua vida ele criou um estilo
de esgrima proprio derivado da escola Valroux, o sistematizou em um de seus ultimos livros A arte de vestir-se na escola Valroux, considerado por ele uma das virtudes essenciais do conquistador, segundo suas proprias palavras: Nao basta ser um bom espadachim, o aspirante a conquistador deve ser capaz de botar roupas enquanto esgrima, ou tera uma vida curta, pois eventualmente sera pego. Desenvolver essa habilidade e essencial, o conquistador nao pode fugir na rua ou isso lhe trara problemas maiores, e ha lugares em Thea que sao muito frios.... A escola de esgrima Pauliniana se dividiu em muitos outros estilos ao longo dos seculos, a medida que novos Jean pauls adaptaram sua filosofia a suas escolas nacionais, nascendo assim A arte de vestir-se na escola Aldana A arte de vestir-se na escola Donovan, e assim por diante...
Muito recentemente, as cortes foram varridas por uma nova novidade: os baralhos de Sorte vodacce. Originalmente usados como uma ferramenta de treino para as Bruxas do Destino, o Empereur montaigne vislumbrou um baralho em uma de suas muitas festas. Ele imediatamente exigiu um para si. Desde entao, cada nobre atualizado com as tendencias tem um e cada festa tem uma jovem virgem vodacce lendo a sorte e ensinando aos convivas todos os novos jogos.O que poucos sabem (embora alguns possam suspeitar) e que os baralhos de Sorte sao ferramentas poderosas. Quase qualquer homem ou mulher destinado a grandeza tem uma aura Arcana brilhando em torno de sua cabeca, uma aura facilmente identificada por qualquer Bruxa do Destino. Seu Heroi pode ter uma aura Arcana... por um precoCada Arcana tem dois aspectos: normal e invertido. Se seu Heroi tem a Arcana normal, ela lhe da um beneficio chamado Virtude. Se seu Heroi tem uma Arcana invertida, ela lhe da uma desvantagem chamada de Hubris.Virtudes custam 10 Pontos de Heroi.Uma Hubris lhe da 10 Pontos de Heroi para gastar em outras coisas.Voce pode ter uma Virtude, uma Hubris, ou nenhuma delas. Ter uma Arcana e incrivelmente raro, e ter duas e quase impossivel.Usando VirtudesUma Virtude e uma forca ou habilidade superior encontrada no fundo do Heroi que ele pode invocar em tempos de necessidade. Alguns Herois podem invocar vastas reservas de coragem, outros sao tao focados que nada os afasta de seus objetivos, e uns poucos apenas tem sorte.Voce pode ativar sua Virtude gastando um dado de Drama. Diferente das Hubris, a ativacao de uma Virtude nao pode ser evitada de modo algum. Voce paga seus pontos por ela, entao o beneficio e seu, simples assim.Usando HubrisUma Hubris e um defeito fatal no carater de um Heroi. Quando um Heroi falha e a historia termina em tragedia, normalmente e a hubris que o derrubou. Seja ela orgulho, inveja, ou simplesmente a incapacidade de mudar de rumo, os finais mais tragicos sao os erros do proprio heroi.Quando cria um Heroi em outros jogos voce tem a oportunidade de escolher desvantagens ou defeitos para receber alguns pontos para conseguir aquela vantagem que esta querendo. A diferenca entre uma Hubris e uma desvantagem e que a hubris e um defeito heroico. 7o Mar e projetado com a intencao de que os jogadores interpretem Herois, nao importa quao velhacos eles possam ser. Assim, enquanto seu Heroi pode ser lascivo ou covarde, e um pouco despropositado esperar que o resto dos jogadores se aventurem com um megalomaniaco albino que mata todas as criancinhas a vista.A forma pela qual uma Hubris afeta o jogo e simples. O GM tem uma parada de dados de Drama que ele pode gastar para aumentar a tensao no jogo, ajudar um vilao a fugir, ou assegurar que um enredo maior se encaminhe como planejado. Outra coisa que o GM pode fazer com seus dados de Drama e gastar um dado para ativar a Hubris de um Heroi. Se o GM ativar sua Hubris e voce realmente nao quer que ela aconteca naquele momento, voce
pode gastar um dado de Drama para neutralizar o dado de Drama do GM. Fique atento, contudo, que o GM pode comecar uma guerra de lances com voce, e ele provavelmente tem mais dados de Drama do que voce.HubrisAmbiciosoVoce anseia poder. Dinheiro e bom, mas estar no comando de outras pessoas e sua coisa favorita. Voce provavelmente e derrubado por tentar uma tomada de poder arriscada e falhar. O GM pode ativar sua Hubris para faze-lo perseguir poder, mesmo que o negocio seja arriscado.ArroganteVoce acredita piamente que e melhor do que qualquer outra pessoa. Suas ideias sao as melhores, suas roupas sao as mais estilosas, e voce tem que deixar todos saberem quanto melhor voce e. O GM pode ativar sua Hubris para faze-lo mostrar desprezo ou desdem por alguem.Cabeca QuenteVoce tem uma bomba sobre o pescoco. Uma bomba grande. Seu pavil e curto, e voce esta pronto para entrar numa briga ao menor sinal de insulto. Seu GM pode ativar sua Hubris para faze-lo perder as estribeiras e descer do salto.ConfidenteVoce nao gosta de acreditar que as outras pessoas sao capazes de engana-lo ou mentir para voce. Afinal, as pessoas sao basicamente boas, certo? Seu GM pode ativar sua Hubris para reprimir quaisquer duvidas que possa ter sobre outra pessoa.CovardeVoce tem um forte senso de auto-preservacao. Voce muitas vezes hesita em se colocar em risco, mesmo que haja uma boa razao para fazer isso. Sempre que estiver prestes a fazer algo perigoso, tal como atravessar um poco com espinhos numa corda esgarcada, seu GM pode ativar sua Hubris para dizer-lhe para se retirar do perigo.DesafortunadoGolpes de sorte sao algo que acontece as outras pessoas. Sua sorte nao e terrivel; voce nao teria sobrevivido tanto se ela fosse. Ela so nao e muito boa. Olhe por essa perspectiva: se voce precisa de alguma sorte cega para sair de uma situacao desconfortavel, espere ficar no desconforto por algum tempo. Seu GM pode ativar sua Hubris para faze-lo jogar novamente um teste bem sucedido cujo ND foi 25 ou maior. Seu GM so pode fazer isso uma vez a cada teste.DesatentoSua mente tem o habito de vagar por ai nos momentos mais inoportunos. Ela voa de um pensamento a outro tao rapido que voce tem problemas em se concentrar no aqui e agora. Seu GM pode ativar sua Hubris para fazer com que voce falhe num Teste de Percepcao automaticamente, ou lhe dar uma penalidade de -2 dados para qualquer Teste de Surpresa.DiretoO fim justifica os meios. Voce esta disposto a realizar acoes moralmente repugnantes para alcancar objetivos nobres. Infelizmente, isso pode alienar aquelas pessoas que podem apoiar sua causa se voce nao usar metodos grosseiros. Seu GM pode ativar sua Hubris para dissipar quaisquer duvidas que voce possa ter sobre a justificativa moral de suas acoes.Escrito nas EstrelasVoce continua se apaixonando pelas pessoas erradas. Voce e o soldado comum que se apaixona pela filha do rei a primeira vista, ou o Heroi que se apaixona pela filha do Vilao sem saber quem ela e. Seu GM pode ativar sua Hubris para atingi-lo com
a flecha do Cupido mais uma vez.GananciosoO dinheiro faz seus olhos brilharem com jubilo. Quanto mais, mais alegre, enquanto gasta. Sempre que estiver dividindo as partes de um saque, sendo ofertado com um robusto suborno, ou ouvindo rumores de algum fabuloso tesouro, seu GM pode ativar sua Hubris para convence-lo de conseguir tanto dinheiro quanto possivel.HedonistaVoce ama um bom momento. Voce festeja muito, bebe muito, e come muito. Voce tem problemas em resistir a um convite para se juntar a alguem numa bebida e as vezes foge de seus deveres se lhe e oferecido um momento mais agradavel em qualquer outro lugar. O GM pode ativar sua Hubris para faze-lo relaxar sua guarda e ter um bom momento.ImprudenteVoce carece da emocao do medo. Infelizmente, ela e muitas vezes um palpite importante que evita que os homens facam coisas temerarias. Com certeza, voce nao vacila ao avistar os monstros mais terriveis, mas voce nao sente a necessidade de fugir quando excedido em numero. Seu GM pode ativar sua Hubris pra faze-lo ignorar quaisquer sentimentos enervantes de preocupacao ou hesitacao que voce possa ter quando confrontado com um ambiente potencialmente perigoso.IndecisoVoce e conhecido por hesitar quando enfrenta escolhas dificeis ou decisoes em uma fracao de segundos. Se forcado a escolher entre deixar um Vilao escapar e resgatar uma amada de ser derrubada num poco cheio de cobras, voce provavelmente agonizaria com a situacao ate algo talvez um grito de socorro de sua amada forcar sua mao. Seu GM pode ativar sua Hubris durante momentos sensiveis ao tempo no jogo para forca-lo a descartar um dado de Acao de sua Parada de Iniciativa.InvejosoTodos parecem ser melhores do que voce. Eles tem mais dinheiro, brinquedos melhores, e noivas mais belas. Voce tende a ficar com inveja das coisas mais infimas. Seu GM pode ativar sua Hubris para faze-lo cobicar algo pertencente a alguem. Voce deve tentar pega-lo para si.JuizVoce forma opinioes rapidamente e as muda muito lentamente. Voce tambem tem uma tendencia a julgar as pessoas por sua aparencia. Um homem vestido como pirata, nao importa quao distinto, e um patife e um cao no que lhe diz respeito. Um homem coberto de lama e um campones, e uma mulher usando roupas reveladoras e uma prostituta. Seu GM pode ativar sua Hubris para faze-lo chegar a conclusoes e formar uma opiniao infundada de alguem que tenha encontrado.LascivoVoce tem uma natureza vigorosa e uma tendencia a buscar os prazeres da carne. Uma bela mulher ou um lindo homem (conforme seu gosto) e uma tentacao quase irresistivel. Seu GM pode ativar sua Hubris para convence-lo a ceder a tentacao.LealVoce acha muito, muito dificil abandonar um amigo, mesmo que seja apenas para correr e conseguir ajuda. Deixar um camarada para tras para morrer entao nem se fala. Seu GM pode ativar sua Hubris para faze-lo voltar para (ou ficar com) um camarada caido, ou evitar que traia um empregador.OrgulhosoVoce nao gosta de aceitar a ajuda de outros. Se um presente ou oferta de ajuda sugere caridade ou piedade mesmo que um pouquinho, voce fica indignado e a recusa. Seu
GM pode ativar sua Hubris para faze-lo recusar uma oferta de ajuda.PrecipitadoVoce tem a ansia de ir e olhar quando ouve um barulho estranho nas escadas no meio da noite. Nao que voce seja estupido, e que as vezes aquela vozinha que diz, O que aconteceria se eu... fica muito alta para ser ignorada. Seu GM pode ativar sua Hubris para forca-lo a investigar algo incomum, mesmo que isso pareca ser perigoso.SuperconfianteNada esta alem de suas capacidades. Se quiser, voce pode derrotar os melhores espadachins em toda Theah; voce so nao tem motivo para fazer isso ainda. E certamente esse abismo nao e muito grande para voce pular sobre ele. Seu GM pode ativar sua Hubris para esmagar quaisquer duvidas que voce possa ter tido sobre suas capacidades.SuperzelosoVoce e incapaz de ter uma opiniao fraca. Tudo que voce acredita, acredita como se sua vida dependesse disso. Tudo que voce nao acredita, voce odeia com paixao. Seu GM pode ativar sua Hubris para faze-lo defender fortemente uma de suas opinioes, nao importa quao inapropriado o tempo e o lugar.TeimosoVoce nao muda de opiniao muito frequentemente, se mudar. Uma vez que tenha decidido um curso de acao, voce o segue nao importa o que aconteca. Tentativas de convence-lo de que esta errado nao surtem efeito. Seu GM pode ativar sua Hubris para evitar que voce mude de ideia.VirtudesAdaptavelVoce reage a mudanca de situacoes com reflexos mentais na velocidade da luz. Quando alguem salta de uma sacada, voce calmamente se esquiva. Quando laminas curvas saem do chao e tentam corta-lo em dois, voce mantem a presenca de espirito para mergulhar e desviar. Voce pode ativar sua Virtude para cancelar os efeitos de Surpresa. Esta Virtude se aplica apenas a voce; ninguem mais pode se beneficiar dela.AfortunadoAquelas chatas peculiaridades do infortunio que assombram as outras pessoas parecem sempre evita-lo. Cavalos nao correm sob galhos baixos quando voce os cavalga, e voce nunca cai na agua quando da um salto facil abordo de um navio. Voce pode ativar sua Virtude e refazer um teste falhado cujo ND seja 20 ou menos. Contudo, voce pode fazer isso apenas uma vez para qualquer teste: sua sorte e boa, mas as vezes ate mesmo as pessoas mais sortudas tem um dia ruim.AltruistaVoce esta sempre disposto a ajudar outras pessoas. De fato, voce e mais confortavel prestando ajuda a alguem do que trabalhando para seus proprios fins. Voce pode ativar sua Virtude para refazer um teste falhado que tentou para ajudar alguem. Voce pode fazer isso apenas uma vez para qualquer teste em particular.AmigavelVoce faz amigos facilmente e tem uma personalidade tranquila que o torna caro as pessoas. Como resultado, amigos estao constantemente pipocando justo quando voce precisa de ajuda para sair de uma situacao complicada. Esta Virtude custa dois dados de Drama para ser ativada, e lhe concede uma Conexao em algum ponto nesta Cena. O GM determina se a Conexao e um Aliado, Informante, ou Confidente, sob quais circunstancias a Conexao e encontrada, e se a Conexao dura ou nao apos a Historia terminar.ApaixonadoVoce esta em seu melhor quando