estudantes tomam nota por jogos nos quais os estudantes sao consumidores ativos e engajados em simulacoes que literalmente permitem que eles interajam e manipulem mundos virtuais.Um dos projetos pioneiros neste campo e o "Education Arcade", uma juncao entre o projeto Games-to-Teach da Microsoft e o Departamento de Estudos de Midia Comparativa do MIT, que trabalham com escolas de Boston para avaliar a efetividade do uso dos games no aprendizado. Blecaute eletromagnetico, Misterio no Museu, Supercharged!, e Revolution estao entre os 15 video games interativos desenvolvidos pelo projeto para apoiar o ensino de fisica e engenharia ambiental.Jogos de computador podem criar ambientes e mundos que de outra forma seriam inacessiveis aos estudantes. Esta e a raiz de alguns dos recentes softwares de jogos, como Oregon Trail (The Learning Company), DynoPark Tycoon (MECC) e Sim (Maxis), os quais desafiam os jogadores com uma grande quantidade de variaveis e decisoes a serem tomadas para resolver problemas do mundo real [GAMEPLAN].Os resultados de um estudo feito no Reino Unido, em 2001, mostram que o uso de entretenimento interativo, atraves de jogos, desenvolve nos alunos maiores habilidades de leitura e compreensao, bem como o pensamento critico. Os resultados tambem sugerem que os jogos promovem o desenvolvimento social, tanto durantes os exercicios em classe quanto quando usado apenas para diversao [GAMELEARNING].Entretanto, David Buckingham, um dos autores do relatorio, sugere cautela ao promover entretenimento educacional interativo. Pode parecer que a estrategia esta baseada na ideia de que o aprendizado e um trabalho dificil e de que jogar um jogo e facil. As evidencias de que este tipo de aprendizado ira motivar todos os estudantes e questionavel. De fato, fatores como o sexo dos alunos e o conhecimento tecnologico previo confundem a questao. Alem disso, historicamente os jogos atraem mais estudantes do sexo masculino do que os de sexo feminino, embora jogos recentes como o The Sims tenha conseguido atrair ambas as audiencias, devido a sua riqueza de estoria, personagens diversos e mais oportunidades para criatividade.Dificuldades e DesafiosApesar da popularidade dos jogos eletronicos entre estudantes e mesmo entre educadores, muitas barreiras bloqueiam sua ampla aceitacao e o bom aproveitamento de suas potencialidades na escola.Tres pilares sao fundamentais para o sucesso na utilizacao dos jogos nas escolas: educadores preparados, estrutura escolar e planejamento adequados, e boa variedade e qualidade de jogos a disposicao. Sem esses pilares, a experiencia educacional com o uso de jogos pode gerar resultados frustrantes.Um estudo feito em 2002, no Centro Georgia Tech, usando o AquaMoose 3D, um software com um ambiente grafico desenhado para apoiar a livre exploracao de conceitos matematicas em 3 dimensoes, apresentou resultados desapontadores. Entre os fatores de insucesso estavam o conflito com o tradicional e inflexivel horario das aulas e dificuldades para se reservar os computadores dos laboratorios para as sucessivas sessoes de treinamento necessarias para o estudo. Eles tambem apontaram que as expectativas dos estudantes de software excedeu o que o software nao-comercial AquaMoose oferecia, um problema da questao da qualidade dos recursos de software, ampliado em funcao dos softwares que os estudantes possuiam em casa [GAMEPLAN].Um resultado adicional foi que os