Chegamos por aqui, dando continuidade a materia do Antonio Novaes. Particularmente, ja adianto pra voces que eu gostei muito desta materia. E da-lhe dicas!Extraindo o melhor de seu sistema de habilidades - Parte 2 5 Regras Para Um Sistema De Habilidades DecenteRegra #2: Role a habilidade apenas se houver uma chance de sucesso, umachance de falha, e um risco ou custo para a falha OsMestres fazem seus jogadores rolarem dados demais. E divertido rolar os dados,verdade, mas apenas quando isso e dramaticamente apropriado. Senao isso setorna uma perda de tempo e faz com que a rolagem se torne algo banal, tirandodo jogo a tensao dramatica e frustrando os jogadores. Todavez que um jogador descrever uma acao, o Mestre deve decidir se a rolagem dedados deve ser realizada, e ele deve determinar isso se perguntando o seguinte: 1) O jogador pode ter sucesso na acao? Sea acao e impossivel, simplesmente porque e fisicamente impossivel mesmo ouporque e dificil demais para o jogador ser bem sucedido, nao role os dados.Simplesmente diga que e impossivel ou narre a falha, pronto. 2) A acao pode REALMENTE falhar? Essaregra e um pouco mais complicada do que a anterior, porque em alguns casosrealmente pode parecer que o jogador tem chance de falhar, mas na verdade elenao tem. Porexemplo, se os jogadores estao revistando minuciosamente a sala de uma dungeon, procurando qualquer coisa queesteja magicamente escondida, ou entao projetada para nunca ser encontrada,eles eventualmente irao revirar todo o local e encontrar o objeto. Se elesestao procurando alguma informacao em uma biblioteca gigante, eleseventualmente irao encontra-la, a parterealmente complicada e definir se os jogadores sofrem algum tipo de limitacaoque possa resultar em uma falha. Partindodo pressuposto de que uma fechadura esta ao alcance dos limites da habilidadedo jogador, ele eventualmente ira abrir a fechadura. Mas se a sala esta sendoalagada ou os monstros estao alcancando os jogadores, a questao nao e mais se ele pode ser bem-sucedido, mas se ele pode serbem-sucedido em cinco rodadas. Isso erealmente uma chance de falha! Epor isso que nao e suficiente determinar se existe a possibilidade de sucessoou falha, e preciso saber tambem se afalha traz consigo um custo ou penalidade. No caso da abertura da fechaduraacima, a penalidade da falha e a morte; o grupo esta realmente arriscando algose a acao nao for bem-sucedida. Comooutro exemplo, procurar uma armadilha e tentar desarma-la possuem riscos:voce pode tropecar nela e dispara-la, trazendo a tona as consequencias de suafalha. Nosdevemos partir do pressuposto de que, sem nada para limitar o grupo, eles vaocontinuar tentando e tentando ate conseguir, e o Mestre deve levar isso emconsideracao. Quandoo grupo tentar uma acao, saiba que eles tentarao ate conseguir se for possivel,e se eles tem total liberdade para isso entao nao vale a pena rolar nenhumdado, eles simplesmente conseguem! Tome cuidado, no entanto, para nao imporlimitacoes que nao existem. Porque vailevar uma hora nao e um limitacao, Porquevai explodir em uma hora e umalimitacao de verdade. Tambeme importante lembrar que deixar algo de lado nao e a mesma coisa que um riscode ou custo da falha. Se o grupo