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Escabin da dicas para identificar e tratar a infestacao de piolhosCoceira prolongada pode ser sintoma do problemaDurante o inicio do ano e comum que haja aumento nos casos de criancas com piolhos. Isso acontece devido ao periodo de volta as aulas, quando os pequenos retornam ao convivio com outros colegas. Caso um deles esteja com a infestacao, o problema e facilmente propagado, por conta das atividades e da proximidade das criancas nas brincadeiras e tarefas escolares. Saiba abaixo como identificar os piolhos e qual a melhor forma de eliminar o incomodo.SintomasA coceira pode ser sinal de varios problemas, como caspa, fungos, outros tipos de dermatites e piolhos. Se a crianca reclamar de coceira, os proprios pais podem fazer um exame e checar o cabelo dela. Os piolhos, apesar de pequenos, sao visiveis no couro cabeludo; e para as lendeas, que sao os ovos deixados pelos piolhos nos fios, pode-se ainda utilizar um pente fino para fazer uma checagem mais apurada. Outro ponto para perceber a infestacao e olhar roupas de cama, toalhas e locais onde a crianca costuma encostar a cabeca, pois possivelmente poderao conter vestigios do problema.TratamentoHoje, felizmente, nao e mais necessario raspar os cabelos para se livrar dos piolhos. Ja existem locoes, shampoos e ate sabonetes no mercado, que podem ser usados durante ou apos o banho para eliminar os parasitas. Sua aplicacao deve ser feita conforme orientado na pela bula do produto escolhido e deve-se sempre utilizar o pente fino para auxiliar a retirar as lendeas, que costumam ser mais resistentes.Check-up semanalCaso exista algum caso proximo ou apos a eliminacao do problema, a recomendacao e que os pais verifiquem a cabeca de seus filhos imediatamente e ao menos uma vez por semana, pois o controle e mais simples nos primeiros dias.Cuidados redobradosDentro de casa, alguns cuidados tambem podem ser observados em relacao a objetos pessoais ou de uso compartilhado. Recomenda-se lavar todas as roupas de cama e toalhas em agua quente, fazer uma limpeza reforcada em objetos que nao podem ser lavados com facilidade, como bancos do carro, sofa e mochilas. O que nao for possivel higienizar, deve ser colocado em sacos plasticos por pelo menos 72 horas, pois os piolhos podem sobreviver ate 48 horas fora do corpo humano, ate mesmo dentro da agua da piscina.Sobre EscabinEscabin e um medicamento isento de prescricao medica, indicado para profilaxia do piolho, sarna e carrapatos em geral com mais de 30 anos de tradicao. O produto pode ser encontrado nas versoes shampoo e locao. Sua aplicacao deve ocorrer sobre pele e o couro cabeludo, preferencialmente durante o banho, por mais de cinco minutos, para garantia da eficacia. Escabin deltametrina. MS 1.7817.0009. Indicacoes: profilaxia do piolho, sarna e carrapatos em geral. SE PERSISTIREM OS SINTOMAS O MEDICO DEVERA SER CONSULTADO. Oi amores, hoje venho falar sobre a pessoinha que eu mais amo que e meu filho, mais precisamente vamos falar da saude do meu e do seu pequeno e quando o assunto e a saude do filho toda mae se interessa ne?! E pensando nisso a Benegrip tem dicas maravilhosas para ajudar
os sintomas pela dificuldade de lidar com eles. Ficam abatidas com os quadros febris, tem dificuldade para expelir o acumulo de secrecoes e ficam mais inapetentes. Aquelas de pouca idade constituem grupo de risco para complicacoes da doenca e sao importantes fontes de transmissao do virus influenza, pois eliminam maior quantidade de virus quando infectadas, por um periodo mais longo de tempo.Benegrip Multi e ideal para quem nao gosta ou tem dificuldades de ingerir comprimidos, e traz em sua composicao paracetamol, cloridrato de fenilefrina e maleato de carbinoxamina, ativos que juntos apresentam uma formula completa para combater os sintomas da gripe e resfriados, como dores em geral, febre e congestao nasal. Alem disso, possui sabor de frutas vermelhas. O medicamento esta disponivel nas principais farmacias do Brasil. Para conhecer mais sobre Benegrip Multi, acesse www.benegrip.com.br.Creditos: Benegrip MultiSE PERSISTIREM OS SINTOMAS O MEDICO DEVERA SER CONSULTADOBenegrip MultiPrincipios Ativos: Paracetamol, cloridrato de fenilefrina e maleato de carbinoxaminaMS: 1.7817.0768. Indicacoes: Analgesico e antitermico. Descongestionante nasal em processos de vias aereas superiores. Maio/2017. Benegrip Multi e um medicamento. Durante seu uso, nao dirija veiculos ou opere maquinas, pois sua agilidade e atencao podem estar prejudicadas.
eles contem uma grande quantidade de proteina.Isto por sua vez aumenta a estrutura dos musculos e faz com que seja mais facil para o organismo digerir gorduras.Ao mesmo tempo uma saciedade e a energia de combustao rapida sao dobradas.Em contraste com outros produtos a base de carne de peixe para o corpo de qualquer excesso de gordura.Basicamente, pode-se supor que o corpo sempre faz bem, se ele e rico ou pobre.A composicao em si tem um efeito muito positivo sobre o cerebro, musculos, e, claro, sobre a figura de peixes que brevemente expressa bem todo o organismo.Quanto devo consumir de peixe normalmente?Portanto, voce deve colocar pelo menos duas vezes por semana um dos muitos frutos do mar no cardapio.Sem proteinas, seria o corpo incapaz de manter a massa muscular, construir ou renovar.Assim, as proteinas especialmente quando se refere a partir de peixe essencial em termos de poder e forca.Apesar de tudo, pode-se supor que crustaceos mexilhoes e peixes contem uma media de proteina de 17 a 20%.Alem disso, eles tem uma quantidade significativa de ferro sobre o corpo, pois suporta muitas funcoes vitais do corpo, como a respiracao.Da mesma forma, o ferro e util quando se esta sofrendo de fadiga ou anemia.Ferro, derivado a partir de organismos marinhos pode ser facilmente absorvido pelo organismo do que o ferro, o que vem a partir de plantas.Mexilhoes ou ostras contem seis a 8mg de ferro por 100 gramas que e tres ou quatro vezes mais do que a carne vermelha.Alias, a dieta dos peixes esta com bastante zinco e vitamina B, bem como fosforo e omega tres.Como e realizada a dieta dos peixes?Faca dieta de peixe por um periodo de dez dias, no qual so se come peixe ou frutos do mar.Enquanto isso, principalmente, muitas proteinas, quase sem carboidratos ou gorduras. Isso depende principalmente para se alimentar de peixes magros.Acima de tudo, e muito importante, que na dieta dos peixes nao coma carne vermelha ou aves.Melhor manter as sugestoes de receitas adequadas, que tratam apenas de peixe e a sua preparacao, porque o peixe e marisco podem ser feito de muitas maneiras diferentes.Temos de prestar atencao a preparacao e para evitar o excesso de gordura ou oleo, ou prestar atencao aos acidos graxos insaturados.Um efeito colateral agradavel e, alem disso, o peixe e um alimento muito facilmente digerivel e nunca se encontra pesado no estomago.Mais uma vez, este e um bom pre-requisito para a maneira de ser ativo, de modo que voce tambem aumenta a queima de gordura.Um exemplo para fazer a dieta e: so pode comer cru, cozido ou assado, sem adicao de oleo, acucar e muito sal.Cafe da manha: um copo de suco leite desnatado ou iogurteLanche da manha: escolha entre 1 maca, pera, 10 uvas, 1 laranja, meio mamao pequeno.Almoco: peixe, vegetais verdes escuros e meia batata cozida ou assada.Lanche da tarde: escolha entre 1 maca, pera, 10 uvas, 1 laranja, meio mamao pequeno.Jantar: Almoco: peixe, vegetais verdes escuros e 100 gramas de qualquer outro de sua preferenciaCeia: um copo de suco leite desnatado ou iogurte com aveia.Que chance de sucesso
voce vai ter com a dieta dos peixes?Sem duvida, a dieta dos peixes ajuda aqueles que querem perder peso e gostam de comer peixe, alguns participantes chegaram a perder 10 kilos em dez dias.
mundo do video e do mundo 3D. Assim, linguagens de determinado projeto para imagens 3D permite o uso futuro dos videos nestas imagens. Este e o caso, por exemplo, com a linguagem VRML (Virtual Reality Modeling Language) descrito na ISO/IEC14772-1 padrao: 1997. Esta linguagem e uma linguagem de descricao de cena que preve a possibilidade particular de mapeamento de imagens de video no formato MPEG em uma face de um objeto 3D. Essa linguagem permite tambem o mapeamento de uma imagem fixa no rosto de um objeto 3D. A linguagem VRML descreve uma cena por meio de uma arvore constituida por diferentes nos. A cena e descrita atraves de um arquivo de texto. A imagem em 2D e mapeado em um objeto 3D em virtude da "imagem de textura" no e um mapeamento de video e feita por intermedio do filme "textura" do no.OBJETO E SUMARIO DA INVENCAOE um objeto da invencao propor um metodo que permite a interacao entre um usuario e uma imagem 2D fixo ou uma imagem de video mapeada em uma face de um objeto 3D.De acordo com a invencao, um metodo, como descrito no paragrafo de abertura e caracterizada em que o metodo compreende uma etapa de interacao entre o usuario ea imagem bidimensional mapeados no objeto tridimensional, disse que a etapa de interacao se destina a permitir que o usuario para deslocar a totalidade ou uma parte da imagem bidimensional na face do objeto tridimensional.A invencao tem os seguintes aspectos em consideracao. Quando um usuario mapeia uma imagem 2D fixo ou uma imagem de video (a palavra "imagem" que a seguir referem-se tanto uma imagem fixa e uma imagem de video) em uma face de um objeto 3D, a imagem tem o tamanho desse cara e e nao e possivel interagir com o conteudo resultante desta operacao. Por exemplo, poderia ser desejavel para deslocar a imagem na face do objeto 3D, ou para substituir uma parte desta imagem, se e constituido por varias partes.De acordo com a tecnologia anterior, e possivel para um usuario para deslocar uma imagem em um plano 2D. Por exemplo, o padrao MPEG-4 permite a um usuario interagir com um objeto de video, permitindo-lhe deslocar a totalidade ou parte do objeto na janela de exibicao do objeto de video.O seguinte principio permite que um usuario para deslocar uma imagem 2D mapeada em um objeto 3D, em especial tendo em conta a perspectiva. Cada objeto 3D e incluido em uma caixa 3D, que e o menor retangulo paralelepipedo, incluindo o objeto em questao. Quando o usuario deseja selecionar uma face de um objeto 3D, ele posiciona o cursor, cujo deslocamento e controlado por um rato, disse na cara e cliques no mouse. Um raio imaginario entre um ponto de observacao e na posicao onde o usuario clicou permite determinar qual caixa (objeto que assim) e que face da caixa que o usuario deseja selecionar. Em virtude das projecoes das faces do objeto 3D na face da caixa selecionada, e possivel conhecer o rosto do objeto que o usuario deseja selecionar, bem como do
ponto de este rosto que o utilizador queira seleccionar . Este ponto pode corresponder a posicao da face em que a imagem 2D ou uma parte desta imagem esta mapeada. Por exemplo, no caso de uma imagem de video MPEG-4, este ponto pode corresponder a localizacao de uma parte da imagem do video na janela de exibicao. O problema e saber as coordenadas desse ponto no visor, ou seja, em 2D. Sabendo as coordenadas em 3D do rosto do objeto 3D, bem como as coordenadas em 3D do ponto do rosto do objeto 3D selecionado pelo usuario, uma conversao de coordenadas com base em um calculo permite que o baricentro 2D coordenadas deste ponto a ser conhecido em um plano 2D correspondentes, por exemplo, na janela de exibicao. Uma vez que o 2D coordenadas deste ponto sao conhecidos, o problema se resume a um problema 2D que foi resolvido na arte previa. Quando o usuario desloca este ponto, por exemplo, por meio do cursor controlado pelo mouse, o primeiro ponto e deslocado em um plano 2D, por exemplo, a janela de exibicao para um outro ponto neste plano 2D. Como o 2D coordenadas deste ponto sao conhecidos outros, a conversao de coordenadas do mesmo tipo, como descrito acima permite que o 3D coordenadas deste outro ponto a ser conhecido. Em virtude do mouse, o usuario pode, assim, deslocar o ponto de que ele selecionou como desejado na face do objeto 3D, deslocando, assim, a imagem ou a parte da imagem que ele escolheu.Este metodo tem a vantagem de permitir um mapeamento mais flexivel da imagem 2D nas faces de um objeto 3D. Com efeito, o utilizador pode colocar a imagem na posicao desejada sobre a cara de um objeto 3D e deslocar a imagem como ele deseja sobre este cara simplesmente usando, por exemplo, um mouse conectado ao seu computador. Este metodo pode ser interessante para o criador, em que ele pode, por exemplo, criar um quebra-cabeca em um rosto de um objeto 3D que esta parado ou em movimento. Na verdade, um quebra-cabeca em 2D e uma montagem de varias partes de uma imagem. Em um primeiro periodo de tempo, a imagem e cortada em varias partes, que sao distribuidos de forma aleatoria em uma area de jogo, que pode ser a tela do computador ou em uma janela na tela. O usuario deve posteriormente deslocar cada peca, a fim de reconstituir a imagem inicial, em que uma peca pode ser deslocada por posicionar o cursor sobre a peca e controlar o deslocamento do cursor, por meio de um mouse conectado ao computador. Em virtude do metodo de acordo com a invencao, a area do jogo pode ser um cara de um objeto 3D. Note-se que tal um quebra-cabeca pode incluir varias partes de uma imagem de video no formato MPEG-4. No entanto, este metodo tem usos multiplos e nao se limita ao desenho de um quebra-cabeca em um rosto de um objeto 3D.DESCRICAO SUMARIA DAS DESENHOSA invencao e caracteristicas adicionais que podem ser aproveitados para a realizacao da invencao em
vigor serao em seguida descritos em maiores detalhes com referencia para os seguintes numeros.FIG. 1 e um diagrama que ilustra as caracteristicas da invencao;FIG. 2 ilustra um exemplo de uma estrutura que permite a criacao de um ambiente 3D;FIGOS. 3 a, b 3 e 3 c ilustrar exemplos de caixas de paralelepipedo (bounding boxes), que inclui objetos 3D;FIG. 4 ilustra uma tecnica que permite a selecao de uma face de uma caixa delimitadora que compreende um objeto 3D;FIG. 5 ilustra uma tecnica que permite a selecao de uma face de um objeto 3D;FIG. 6 ilustra um exemplo de conversao de coordenadas 3D em coordenadas 2D;FIG. 7 ilustra exemplos de transformar a forma de uma imagem antes que ela seja mapeada em uma face do objeto 3D.DESCRICAO DO modalidades preferidasFIG. 1 ilustra as caracteristicas da invencao. Um sistema com o qual o metodo de acordo com a invencao e realizada compreende uma unidade central do computador 11, um mouse de 12 controlar um cursor 19, uma tela de computador 13 exibir objetos em 3D, como um paralelepipedo de 14 em cujas faces imagens 2D como uma imagem 15 podem ser mapeados.O exemplo ilustrado se aplica a objetos 3D, como um 17 cilindros, um cubo de 16 ou os 14 paralelepipedo. Neste exemplo, a imagem 15 e mapeado em uma das faces 14 a 14 de paralelepipedo. No caso do quebra-cabeca, a imagem 15, pode ser uma peca do puzzle. Quando o usuario deseja deslocar essa imagem 15 anos, ele usa o mouse 12, que e ligado a unidade central do computador 11, de forma a deslocar o cursor para a posicao 19 da primeira imagem 15 na tela do computador 13. O usuario clica sobre uma das teclas do rato 12, a fim de selecionar a imagem 15. O usuario pode entao deslocar esta imagem por meio de 15 a 12 do camundongo, de modo a coloca-lo em outra posicao do rosto 14 a 14 de paralelepipedo. No caso do quebra-cabeca, o rosto 14 a 14 do paralelepipedo pode representar a area de jogo eo objetivo do jogo e deslocar cada peca mapeado no rosto 14-A, de modo a reconstituir a imagem inicial do puzzle. Note-se que o rato 12 podem ser substituidos por dispositivos de controle de inumeras, como, por exemplo, um punho, uma pistola ou um dedo do usuario e, no ultimo exemplo, a tela do computador 13 e uma tela sensivel ao toque.FIG. 2 ilustra uma estrutura permitindo o projeto de um ambiente 3D. O exemplo ilustrado se aplica a um projeto na linguagem VRML. A estrutura compreende software 21, uma interface VRML 22, uma interface de HAL 23 e uma placa grafica 24.A interface do HAL 23, por exemplo OpenGL, oferece a possibilidade de realizar a ligacao entre a linguagem usada para criar o software de 21 e 24 da placa grafica. A interface do HAL 23 e uma biblioteca grafica 3D, ou seja, com base no layout dos primitivos graficos 3D, a posicao da camera, luz, as imagens a serem mapeados nas superficies dos objetos 3D e outras
informacoes desse tipo, isso muda, por exemplo, as marcas , a projecao perspectiva sobre a tela ou elimina partes escondidas por objetos 3D. Posteriormente, aborda a placa grafica 24 de modo a dar-lhe os elementos necessarios para a exposicao de objetos 3D. Consequentemente, a interface permite HAL 23 ambientes 3D a ser projetado sem levar o cartao grafico 24 em conta, o imperativo de ser apenas o grau de compatibilidade entre a linguagem utilizada para a concepcao, ou seja, aqui VRML, ea interface HAL 23. A interface VRML 22 garante essa compatibilidade, transformando a linguagem VRML, que e uma linguagem textual, em uma linguagem que seja compreensivel para a interface do HAL 23, por exemplo, a linguagem C + +. Da mesma forma, a placa grafica 24 pode ser concebida sem tomar o idioma do software descrevendo os ambientes 3D, que deve exibir em conta o imperativo de ser apenas a compatibilidade entre a linguagem utilizada para a placa grafica de 24 e da interface HAL 23.FIGOS. 3 a, b 3 e 3 c ilustrar exemplos de caixas delimitadoras compreendendo objetos 3D.FIG. 3-A mostra uma caixa delimitadora que compreende um cilindro. A altura ea largura da caixa e igual ao diametro do cilindro e seu comprimento e igual ao comprimento do cilindro. FIG. 3 b mostra uma caixa delimitadora que compreende um paralelepipedo que nao e retangular. A altura da caixa e igual a diagonal de uma das faces do paralelepipedo retangular e nao a largura e igual a outra diagonal da face e seu comprimento e igual ao comprimento do paralelepipedo nao retangular. FIG. 3-C mostra uma caixa delimitadora que compreende um objeto complexo. As dimensoes da caixa sao calculados em funcao das dimensoes do objeto complexo, de modo a limitar o seu tamanho para um maximo. Note-se que, para um cubo, a caixa delimitadora que compoem este cubo se funde com este cubo. Este e o mesmo para um retangulo paralelepipedo.FIG. 4 ilustra uma tecnica que permite a selecao de uma face de uma caixa delimitadora que compreende um objeto 3D. O exemplo ilustrado se aplica a uma caixa delimitadora de um objeto composto por 46 45.Quando o utilizador queira seleccionar uma das faces do objeto 45, o primeiro passo consiste em selecionar uma face da caixa delimitadora 46. O usuario clica em um ponto 42 na tela do computador 13, ou seja, quando o cursor esta localizado a 19, neste ponto 42, o usuario pressiona uma das teclas do mouse 12. Um raio imaginario 47 e entao calculado, que liga um ponto imaginario tambem visualizaram 41 e ponto 42 na tela. O ponto de observacao e um ponto situado fora da tela do computador 13, que e fixo e pode corresponder, por exemplo, para o meio do rosto do usuario sentado na frente da tela do computador 13. O ponto de interseccao desse raio imaginario 47 com o encontrou pela primeira vez caixa delimitadora que compreende um objeto 3D e posteriormente calculado. Neste exemplo, o primeiro encontrado delimitadora, e a caixa delimitadora 46 que compoem o objeto 45. Um
ponto de intersecao 43 e entao obtido. Note-se que o raio imaginario em geral tem dois pontos de interseccao com uma caixa delimitadora que compreende um objeto 3D. O ponto de intersecao retido sera aquela que esta situada mais proxima a tela do computador 13. A face selecionados da caixa delimitadora 46 e, entao, o rosto que compoem o ponto de interseccao 43. O ponto de interseccao da face selecionados do objeto 45 com o raio imaginario 47 e um ponto selecionado 44. A determinacao da face selecionada do objeto 45 serao descritas em maior detalhe com referencia a FIG. 5.FIG. 5 ilustra uma tecnica que permite a selecao de uma face de um objeto 3D. O exemplo mostrado aqui aplica-se a selecao de uma face do objeto 45, em que o rosto selecionado da caixa delimitadora 46 e do ponto de interseccao 43 sao conhecidos.O seguinte principio permite a selecao de uma face do objeto 45. O objeto 45 e projetada sobre o rosto selecionado da caixa delimitadora 46 para obter uma projecao de 56. Essa projecao inclui cinco setores enumerados 51-55 correspondente ao rosto ou partes das faces do objeto 45. O setor que compreende o ponto de intersecao 43 e retida, ou seja, o setor 51 no exemplo ilustrado aqui. A face selecionados do objeto 45 e, assim, face ao qual o setor 51, em 56 corresponde a projecao. As tecnicas ilustradas por figos. 4 e 5, assim, proporcionar a possibilidade de que, com base no ponto 42 na tela do computador 13 selecionados pelo usuario, as coordenadas 3D da face do objeto que este utilizador queira seleccionar sao conhecidos. Essas tecnicas tambem oferecem a possibilidade de conhecer as coordenadas 3D do ponto selecionado 44, que e o ponto de interseccao entre o raio do imaginario e da face do objeto que o usuario deseja selecionar. No caso de, por exemplo, o quebra-cabeca, o ponto selecionado 44 pode corresponder a localizacao de uma das pecas do quebra-cabeca e da face selecionada do objeto pode corresponder a area de jogo. Quando o usuario deseja deslocar a parte situada no ponto seleccionado 44, de modo a coloca-lo em outra posicao da face selecionados, ele clica no ponto de selecionados, 44 por meio do mouse 12 e detem o clique enquanto deslocando o mouse. Para tornar esta accao possivel, deve ser conhecida como a peca se desloca na area dos jogos, ou seja, em um ambiente 2D quando o usuario se desloca no ambiente 3D. As coordenadas devem, portanto, ser convertido de forma a saber, por exemplo, as coordenadas do ponto selecionado 44 na area de jogo. Esta conversao de coordenadas serao descritas em maior detalhe com referencia a FIG. 6.FIG. 6 ilustra um exemplo de conversao de coordenadas 3D em coordenadas 2D. O exemplo se aplica a um K primeiro ponto pertencente a um cara com 4 vertices A, B, C e D (ABCD face) de um objeto 3D. No exemplo considerado, a face ABCD tem uma forma rectangular, mas o metodo ilustrado abaixo da mesma forma se aplica, por exemplo,