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em 15 minutos, deverao descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionarios e pessoas mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.23) JUNTANDO AS LETRASJogam duas equipes. O mestre ira imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, ira recortar letra por letra e ira reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregara a cada equipe: o envelope com as letras que compoem a frase + cola + uma folha de papel oficio. O mestre ira escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JA, a equipe devera abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e cola-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversaria ganha.24) FORCAUm jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, tracos correspondentes as letras da palavra que pensou.Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irao tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que esta faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado e desenhada. Sao permitidos 10 erros. A forca e desenhada com 5 tracos e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.25) FORCA REVELADAUm jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, tracos correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada traco, coloca-se numeros. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irao tentar adivinhar a palavra, dizendo os numeros, que revelarao as letras. Quem descobrir a palavra ganha e e o proximo a fazer, mas se errar, esta fora daquela rodada.26) 4 CANTOSEssa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa e escolhida e fica no meio funcionando de "Joao bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira e iniciada, as pessoas que estao nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguem bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.27) BINGOCada um faz sua cartela e o mediador sorteia os numeros. Quem vencer, ganha o premio.28) QUEM CONTA MAIS EM 3A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma musica...) mais vezes em 3 minutos, ganha.29) JOGO DA VELHAFamosa Guerra do X contra O. E interessante faz um campeonato, onde quem perder e eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a ultima rodada30) PALAVRAS EM CADEIASerao formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O jogo consiste em formar palavras, as quais deverao comecar com a ultima letra da palavra precedente. Esta devera ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As
palavras podem ser limitadas a cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolvera da seguinte maneira: o 1o participante da equipe que desafia dira: Sao Paulo. Entao o membro da equipe contraria respondera: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas deverao suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, sera a vitoriosa.32) TELEFONE SEM FIOOs jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguem ouca. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo ate chegar no fim da fila. A ultima pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se esta certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.32) EM QUE MAO ESTAJogam varias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo esta de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mao). Depois, todos estendem as maos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mao de quem escondeu. O bobo bate na mao de alguem e este devera abrir as maos. Quando o bobo erra, quem esta com o objeto deve abrir as maos. Quando o bobo acerta, quem estava com o objeto nas maos sera o novo bobo.33) QUEM PISCA PRIMEIRODuas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.34) BOLA NA CAIXAJogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-circulo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chao onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha devera ser colocada em determinado local predeterminado a frente do semicirculo. Um jogador de cada vez tera que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma unica vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente a casa. Esse valor sera acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.35) RAUL GIL Varias duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber "O que e que tem em tal lugar com a letra tal?". Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua resposta. Quem nao responder em 30 segundos, e eliminado, cantando "O Raul perguntou, voce nao acertou, pegue seu banquinho e saia de mansinho". Ganha a dupla que ficar por ultimo.36) POR QUE?E um jogo rapido e bastante emocionante. Um participante tera que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre comeca perguntando qualquer coisa. Dai, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:MESTRE: - Por que voce esta aqui? VITIMA: - Por que meu pai paga.MESTRE: - Por que seu pai paga? VITIMA: - Por que ele trabalha.MESTRE: - Por que ele
trabalha?E por ai vai... A vitima perde o jogo quando fala "Por que sim" "Por que nao", quando repete uma resposta ja dita antes ou quando amarela.37) EMPURRA-EMPURRAOs participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverao empurrar, para que os do meio saiam. Quem nao aguentar a pressao e sair do banco, e eliminado. Quando o banco nao estiver mais apertado, os participantes poderao tirar os rivais do banco com as maos ou de outras formas nao-agressivas. Vence quem ficar no banco sozinho.38) JOGO DA VERDADE Varias pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papeis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira comeca: o mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa ira fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa, que sera obrigada a responder. Depois, o mestre ira sortear dentre os papeis se o que ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem tiver mais verdades vence a prova.39) ABELHINHAVarias duplas brincam. O mestre tambem tem seu par. A brincadeira consiste em defender o colega. Ex: Joao e Maria sao uma dupla, Rick e Julia outra e Katia e Beto sao outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto devera falar "Abelhinha voou, voou e na boca de Joao pousou". Imediatamente, Maria (par de Joao) devera dizer "Na boca de Joao mesmo nao, na de Julia". Ai, Rick devera defender Julia da mesma forma. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado devera defende-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e nao conseguir responder certo ou a tempo, e eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por ultimo.40) .JOGO DA MEMORIA Escreve-se duplamente varios numeros em pedacos de papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova.41) ACERTE PELO TATOJogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarao descobrir quem e ou o que e. As equipes nao poderao ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.42) JOGO DO PIM O mestre promovera um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar nos multiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10, 11, pim"... E por ai vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.43) DESENHO MISTERIOSOO mestre comeca a desenha algo e quem acertar que desenho foi, e o proximo a desenhar.44) 3 MARTELADAS Prega-se superficialmente varios pregos em um pedaco de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence.45) MAIS OU MENOSO mestre faz uma pergunta estupidamente dificil cuja resposta e um numero e as equipes irao responder. Com base na resposta das equipes, o mestre ira dizer "mais" ou "menos". A equipe que
acertar na mosca por mais vezes, ganha.46) IMPROVISOJogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrara a sinopse de uma historia diferente para cada equipe. Os participantes deverao improvisar absolutamente toda a peca (que tera 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.47) TORTURA O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que nao responder ou a que responder errado, sera "torturada". Mas nao e tortura de verdade, ela simplesmente ficara imobilizada enquanto seus colegas fazem cocegas e passam pena nos pes. Tambem pode-se lambuzar o pe da vitima com leite e botar para um bezerro lamber. O mestre devera dizer "Tortura nele!" e todos deverao gritar.48) PIRAMIDE Duas equipes jogam. Cada equipe tera direito a um mesmo numero de pregadores e, com eles, deverao criar uma piramide. Depois, um componente de cada equipe devera tirar um pregador de sua propria piramide. A piramide que desabar primeiro dara vitoria a equipe rival.49) DEBATESuperproducao: O mestre devera organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussao irao defender as suas opinioes em um debate onde ocorrerao perguntas, respostas, replicas e treplicas. Vale a pena fazer!50) COBRA E um tipo de pega-pega, so que ninguem pode usar nem as maos nem os pes, so se arrastar.51) ACENDE A VELAA vitima da 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela devera abrir a caixa de fosforo, pegar um palito, risca-lo na caixa e acender a vela. Tudo isso com uma mao so.52) PRA QUEM VOCE TIRA O PAPELParodia do quadro do Raul Gil. O participante tera a sua disposicao papeis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel havera o nome de uma pessoa do grupo. O jogador escolhera o numero e o mestre pegara o papel, mostrando-o para o participante, que devera falar se tira o papel ou nao. Se ele disser sim, o mestre pergunta por que e o participante responde. Depois dos elogios do participante, o mestre devera ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa, que devera se levantar e abracar o jogador. Os papeis que o jogador nao tirar, ficarao para o final. Depois que todos os papeis tirados sairem, o mestre comeca a pegar os papeis que ele nao tirou (em ordem numerica). Ai, o mestre pergunta porque o participante nao tirou o papel para aquela pessoa. Depois que o participante justificar, o mestre pergunta "O que e que ele/ela precisa fazer para que voce tire o papel pra ele/ela?". Ai, o jogador responde e passa para outra. Quando todos os papeis acabarem, o jogo termina.53) EMBARALHADOForma-se um circulo e em seguida sera distribuido um pedaco de papel para cada um, e uma caneta. Logo apos a pessoa ira escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? E qualquer pergunta, o que vier na cabeca. Logo apos, o mestre ira pegar os papeis de todos os participantes, embaralhar e entregar um para cada (so que voce nao podera pegar o seu), ai depois de feito isso a
pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, voce vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. Ai comeca a brincadeira. Uma pessoa comeca lendo o que esta em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que esta escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado respondera a sua resposta. E muito legal e causa muitos risos!54) JURISuperproducao: O mestre devera organizar um julgamento (ele sera o juiz). O julgamento sera devido a um roubo. Nesse julgamento havera reu, advogado de defesa, advogado de acusacao, testemunha de defesa, testemunha de causacao, promotor de justica e jurados. Usar a criatividade e a receita para que seja divertido.55) O CORPO FALAEscreva as frases abaixo em tiras de papel. Peca a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que esta escrito no papel. Apos cada apresentacao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peca a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que esta escrito no papel. Apos cada apresentacao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! - Eu te amo - Voce poderia me ajudar, por favor? - Eu nao estou entendendo. - Por que voce fez isto? - Eu nao acredito. - Nao foi culpa minha. - Que chule que voce tem! - Sua combinacao esta aparecendo - Estou com medo. - Nao pegue isto. - Vai me deixar so? - Chame a policia. - Passe o ketchup). Voce pode ainda criar outras frases.56) BATALHA ALFABETICAJogam dois grupos com um escrivao cada. Peca a cada escrivao para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira e identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)57) ADIVINHAOVarias pessoas brincam. Do grupo, e extraido uma pessoa que sera o adivinhao. O adivinhao escolhe o que ele quer (PE ou MAO). Entao, o mestre devera organizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e so a parte que o adivinhao escolheu apareca. O adivinhao devera escolher um participante e tocara na mao ou no pe dele, tentando, assim descobrir quem e. Se ele errar, escolhe outro. Quando ele acertar, os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que nao reste duvidas. Quem for descoberto e o novo adivinhao e recomeca a brincadeira.58) ORDEM SECRETAForma-se um circulo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse, sem deixa-lo ver. Apos todos terem escrito, o feitico vira contra o feiticeiro: quem ira
realizar a tarefa e a propria pessoa que escreveu.59) PERCEBENDODivida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Peca a eles para que se observem por 1 minuto, depois peca para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro tambem repete e assim sucessivamente.60) FORMANDO GRUPOSOs participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estao de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir.61) CADE O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?Toca-se em cada dedo da crianca fazendo as seguintes perguntas...MESTRE: Cade o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MAO) VITIMA: Gato comeuMESTRE: Cade o gato? (NO MINDINHO) VITIMA: Foi pro matoMESTRE: Cade o mato? (NO CACA-PIOLHOS) VITIMA: Fogo queimouMESTRE: Cade o fogo? (NO PAI DE TODOS) VITIMA: Agua apagouMESTRE: Cade a agua? (NO INDICADOR) VITIMA: Boi bebeuMESTRE: Cade o boi? (NO POLEGAR) VITIMA: Subiu a montanha.Nesse instante, o mestre, usando os dedos medio e indicador, fara os dois supostos pesinhos que subiram pelo braco, ate provocar cocegas debaixo do braco da crianca: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!" 62) DETETIVEAs pessoas ficam em circulo, observando umas as outras. Sorteiam-se pequenos pedacos de papel com as seguintes inscricoes: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vitima. O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vitima. Estas, apos receberem a piscadela, disfarcam e anunciam que morreram "Morri!". O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papeis. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas nao era o assassino ganha). O assassino tambem ganha se matar todas as vitimas"63) QUE ANIMAL EU SOU?Os participantes formam um circulo. O mestre chama um voluntario e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa nao pode saber o nome que esta escrito. A um sinal do animador, o voluntario percorre o interior do circulo fazendo perguntas as demais pessoas, para identificar seu animal. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um nao. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o circulo e escolhe um novo voluntario passa a repetir a experiencia, com outro letreiro.64) ESPELHOBrincam duas equipes. Um jogador estara de frente para o outro, ou seja, cada jogador tera uma pessoa com quem ficara cara a cara. A equipe 1 comeca. Cada participante devera fazer gestos e movimentos para o rival que esta na sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois,
e a equipe 2 que fara a mesma coisa. Ambas as equipes terao um minuto para fazer.65) CADEIRA DE BALANCOE um exercicio divertidissimo. Todos fazem. Tem que sentar no chao e abracar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com as maos entrelacadas. Balancar o corpo para frente e para tras, imitando uma cadeira de balanco.66) LEVANTAMENTOJogo de duplas. Os participantes sentam no chao, de costas para o seu par, com os bracos cruzados. A seguir, tentam ficar de pe apoiando-se um no outro. Quem conseguir primeiro, vence.67) MIMICAUma pessoa e escolhida para fazer a mimica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, ACAO, MUSICA, MINHA SOGRA E, NOVELA, ANIMAL...) Quem avinhar a mimica, e o proximo a fazer.68) SEMINARIODentre os participantes, e sorteado o seminarista, que tera 3 minutos para falar sobre um tema que lhe e imposto. De acordo com a sua apresentacao, ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.69) BARATA DA VIZINHAE uma samba de roda. Todos cantarao a famosa musica "Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha ta na minha cama. Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha ta na minha cama". Nesse momento, o mestre escolhe um participante e diz: "O diga ai fulano o que voce vai fazer?" Por sua vez, ele devera cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". Dependendo da resposta dele, a turma ira cantar. Ex.: Ele disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela". E a musica continua ate todos terem dito.70) DE QUEM E A VOZ?Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou criticas). Esse depoimento sera gravado atraves de um celular ou MP4 e tera 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna a sala, ouve a gravacao e tenta descobrir de quem e a voz. Ele so tem uma chance. Se errar, volta e outra gravacao e feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoimento sera o proximo a sair da sala.71) BADERNAVendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que tera um apito a sua disposicao. O baderneiro saira pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituira.72) SALADA MISTAUm grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus olhos com uma das maos. Entao a que esta conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. E esta, e ela responde sim ou nao, sem saber quem e a pessoa. Quando responder sim, a que esta guiando a brincadeira pergunta para a que esta de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abracar, beijar ou apertar a mao da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. O interessante nessa brincadeira, e que muitos
acabam conseguindo beijar quem queriam, mas as vezes conseguem so apertar a mao do menino ou menina que gostariam e beijando quem nao desejavam. A que estava no centro sendo guiada para escolher, passara a ser a nova que conduzira a brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras. A que foi escolhida sera a que escolhera agora. E a brincadeira continua.73) TRAVA-LINGUAPromover uma disputa de trava-linguas entre as equipes. Quem se sair melhor, vence a prova.74) TIRE UM IGUALUma crianca destacada de olhos vendados. Da-se um objeto a crianca que esta de olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se este entre os outros. Tira-se em seguida a venda dos olhos da crianca e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros.75) RESPONDA ERRADOO mestre escolhe uma vitima a qual fara 20 perguntas seguidas (extremamente faceis). Para vencer o mestre, o participante devera responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde.76) 1 MINUTOJogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivao). O mestre dara uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrivaes terao 1 minuto para escrever o maximo de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.77) HISTORIA IMPROVISADAUm dos participantes ira comecar a brincadeira, contando uma historia qualquer. Em determinado momento, ele para e o seu vizinho devera continuar a contar a historia. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem comecou, pois assim ele sera o ultimo a completar a historia e dara um fim a ela.78) QUE ANIMAL EU SOU?O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficara na sua mao. Cada participante podera fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele e. Ex.: "Voce nada? Voce voa? Voce viva na terra"... Quando todos ja tiverem perguntado, eles voltam a fazer novas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal sera o novo mestre.79) VOCE CONHECE O JUCA?Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que esta do seu lado direito: "Voce conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Nao" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). O objetivo e repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos ja tiverem participado.80) O GATO DO XICOOs participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Xico e ...". Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez, devera dar outra caracteristica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Xico e bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico e bondoso JOGADOR 2: - O gato do Xico e briguento... E por ai