Facil: tratam-se de negociacoes comuns ou de objetos que qualquer pessoa pode comprar facilmente. Exemplos: refeicoes simples, roupas comuns, transporte dentro de uma regiao, hospedagem sem luxo, celular pre-pago, etc.Teste Normal: objetos e negociacoes relevantes. Exemplos: armas basicas, roupas em um estilo especifico (mas nao luxuosas), refeicao chique, transporte inter-regional, hospedagem em um hotel 3 estrelas, disfarce eficiente, i-phone, moto ou cavalo simples, aluguel de automovel, etc.Teste Dificil: objetos e negociacoes inacessiveis para a maior parte das pessoas. Exemplos: armas pesadas/experimentais/proibidas, roupas luxuosas, buffet, transporte inter-continental/planetario, cirurgia plastica, hospedagem em hotel 5 estrelas, corcel arabe, comprar um carro a vista, etc.Uma boa forma de simular os autos e baixos financeiros dos personagens, e conceder bonus ou penalidades de acordo com suas acoes na historia. Assim, se um personagem cumpre uma missao que lhe rende uma recompensa em dinheiro, o Mestre pode conceder um bonus de +10% ou +20% nos testes de Recursos dele durante algum tempo (proxima historia, talvez). Da mesma forma, se um PC sofre um golpe financeiro (demissao, furto, assalto, trapaca, etc), o Mestre pode impor uma penalidade nos testes de Recursos deste personagem durante algum tempo (-10% ou -20%). Se o personagem faz alguma coisa na historia que lhe concede muito dinheiro (receber uma heranca, encontrar um enorme tesouro), o Mestre pode conceder um aumento permanente na caracteristica Recursos.Presume-se que o que mantem esta caracteristica neste nivel e a atividade profissional do personagem. Se ele ficar muito tempo sem fazer algo que lhe conceda dinheiro, o Mestre podera penaliza-lo por isso.Cada ponto gasto no Aprimoramento Recursos e Dinheiro concede +3 (+12%) na caracteristica Recursos.Quanto ao Aprimoramento Negativo relativo aos Recursos, a Pobreza, pensei em tratar assim:-1 Ponto: Metade dos Recursos iniciais (x 0,5)-2 Pontos: Um quarto dos Recursos iniciais (x 0,25)-3 Pontos: Um oitavo dos Recursos iniciais (x 0,125)VIGOR >> [CON + FOR]:2E a resistencia do personagem a dano atordoante e contusivo, bem como a fadiga. E calculado pela media dos Atributos Constituicao e Forca, e e tratado como os Pontos de Vida usuais do Daemon.Exemplo: um personagem que tenha CON 14 e FOR 10 tera Vigor 12.O Sistema Daemon presume que o dano contusivo e curado na metade do tempo do dano letal. Esta caracteristica funciona como "PVs Contusivos", se voce preferir, ja que conta a capacidade do personagem de resistir a este tipo de dano. Fontes que causam este tipo de dano incluem: combate nao letal, pancadas, cansaco, fome e stress.Quando zerados os Pontos de Vigor, o personagem se encontra inconsciente e o dano contusivo excedente sera considerado dano letal. Alem disso, Sucessos Decisivos em ataques contusivos tornam o dano letal (considere o dano basico letal, mas nao dobre seu valor pelo Decisivo).Quanto a regeneracao dos Pontos de Vigor, escolha a melhor opcao para o personagem:Recupera 1 Ponto de Vigor a cada 10 minutos de descanso.Recupera Mod CON Pontos de Vigor a cada 10 minutos de descanso. Recupera Mod FOR Pontos de Vigor a cada 10 minutos de descanso. VITALIDADE >> CON + Mod FORE a resistencia do personagem a dano letal. Funciona como os Pontos de