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as garrafas da mesma forma que estavam antes de todosserem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caidas, a outra equipe ganha.69) BOMBARDEIOOs jogadores ficam em pe e formam uma roda, exceto um, que sera o bobinho. O objetivo dos jogadores e atingir algum dos pes do bobinho, jogando abola com as maos. Ninguem pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se alguem da roda conseguir balear o pe do bobinho, sera onovo bobinho.3170) BARREIRAJogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverao dar os bracos e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra).Uma fileira sera a defesa e a outra sera o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de maos dadas, assim como a defesa) devera tentar romper a correnteformada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que nao vale soltar as maos e, caso isso aconteca, e necessario pegar novamente namao do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papeis sao trocados.71) BUNDA NO CHAOJogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante tera 1 minuto para tentar sentar no chao. Porem, seu adversario tentara impediristo. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se nao conseguir, ponto pro adversario. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos,depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.72) PASSA BAIXOJogam um representante de cada equipe. Uma vassoura e encaixada em algum lugar e uma musica animada toca. O objetivo e passar por debaixo davassoura sem cair pra tras, uma vez que a cada passada a vassoura e rebaixada. Quem cair pra tras da a vitoria ao rival.73) SACIJogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que estaestendida e elevada a frente) do outro. As maos direitas sao colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, irao fazer giros de 360 graus durante 1 minuto.A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, sera substituida por uma nova dupla representante, que tera um novo tempo paraexecutar a tarefa.74) TUNEL CIRCULARDois circulos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de maos dadas, formando um tunel circular. Alguem correra por dentrodo tunel; ao parar no meio de uma das duplas, ficara no circulo de dentro. Neste momento, a dupla devera se desfazer, e seus componentes deveraocorrer por fora do circulo da seguinte forma: os dois correrao, em direcoes opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seulocal de origem dara as maos ao que esta parado, esperando. E quem chegar depois ira correr por dentro do tunel, procurando uma nova dupla.75) LEVA E TRASJogam duas equipes. Cada equipe ficara dentro de um campo circular e tera um lider inicial. Cada lider inicial devera ficar sozinho em um grande campodistanciado dos outros campos por um
espaco. No "Ja" do mestre, os lideres iniciais sairao do seu campo e deverao correr, em direcao ao campo da suaequipe, da onde ira tirar uma pessoa e, segurando ela pelas maos, a levara para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, devera fazer o mesmo. Voltar aocampo da equipe e buscar mais uma, que fara a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.76) CENTOPEIAJogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador devera colocar o braco esquerdo por baixo de suas pernas, que estarao afastadas; o segundo,que esta atras, devera segurar a mao do primeiro com a sua mao direita e colocar o braco esquerdo por baixo de suas pernas, que estarao afastadas; oterceiro, que esta atras, devera segurar a mao do segundo com sua mao direita e colocar o braco esquerdo por baixo de suas pernas, que estaraoafastadas, e assim sucessivamente, ate chegar ao ultimo da coluna, formando uma centopeia Ao sinal do mestre, estas centopeias terao que correr ateuma arvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguem romper, e so consertar, nao ha penalizacoes. Ganha a centopeia que chegarprimeiro ao lugar da onde saiu.77) SACIJogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverao estar na posicao de um saci somente com um dos pes de apoio, no chao; a outra pernadevera estar flexionada para tras. O segundo jogador segurara a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todoscolocando a mao no ombro do colega da frente. O ultimo aluno da coluna tambem flexionara a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terao que correrate uma arvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguem romper, e so consertar, nao ha penalizacoes. Ganha o grupo de sacis quechegar primeiro ao lugar da onde saiu.78) ZIGUE-ZAGUEJogam duas equipes com numeros iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverao estar dispostos em cada lateral da quadra, emziguezague. O primeiro de cada grupo estara com uma bola. Ao sinal, devera passa-la ao companheiro proximo, que vai passa-la ao outro, ate chegar aoultimo. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, ate quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence a prova. OBS.: Se abola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois nao ha penalizacoes.79) BOLA QUENTEJogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverao estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Osparticipantes estarao com as pernas esticadas para frente e com os bracos para tras, apoiados no chao. Uma bola sera colocada sobre as pernas dosprimeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverao passar a bola, sem o auxilio das maos. A bola tem que ir ate o ultimo da coluna e voltarate quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.80) CORTA CORRENTEJogam dois grupos e dois lideres, que nao participarao da corrente. Cada equipe ira formar uma corrente, ou seja, cada um pegara
na mao do vizinho. Osjogadores das pontas, irao tocar na parede e nao podem tirar a mao de la. Os lideres de cada equipe irao comecar a eliminar componentes da equipeadversaria, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os bracos e as pernas para nao romper a corrente. Se a corrente se romper ou seos participantes das pontas tirarem as maos da parede, a outra equipe pontua.3281) APAGUE A VELADuas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tem seus olhos vendados e dao 25 voltas em um cabo devassoura. Na extremidade do ambiente e acesa uma vela. A missao e apagar a vela. Como estao de olhos vendados, os jogadores serao guiados por suasequipes. Os dois participantes so podem ir de uma perna so. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.82) JAULAOs jogadores, dispostos em circulos (lado a lado sem darem as maos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersapelo terreno. O mestre usara apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais poem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito,os participantes do circulo dao as maos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do circulo. Estes vao entao fazer parte domesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeca ate que todos os animais tenham sido aprisionados.83) PEGA E VEMJogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos sao separados por um espaco vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde secoloca uma bola. Os jogadores formarao dois partidos dispostos atras da linha. Todos serao numerados. Cada partido com os mesmos numeros. Omestre gritara um numero e os jogadores chamados correrao ate o centro, terao como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de umconseguir apanhar a bola, o outro devera persegui-lo e toca-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola evoltar a fileira sem ser tocado.84) QUEM E O LADRAOOs participantes (sentados) formam um circulo. No centro havera um, segurando algum objeto com as maos para tras de olhos fechados. Um do circulovem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem esta o rabinho. Seacertar, escolhe um substituto, se nao, quem estiver com o rabinho vai para o centro.85) FILEIRAOrganizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de pe, com a bola. Cada qual marca oseu lugar com um circulo no chao. Ao sinal de inicio, o jogador destacado, poe-se a correr em volta do circulo, determinado pelas fileiras. De repente,poe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bola no chao e que antes nao possuia lugar certo, coloca-se no lugar desocupado maisproximo do centro.
Quem for terminando a corrida apodera-se dos circulos vazios ficando desalojado o ultimo que chegar. Este pega a bola e recomeca abrincadeira, deixando-a cair apos algumas voltas ao redor do circulo, junto a alguma fileira.86) BOLA AO ALTOJogam duas equipes. Cada grupo tera dois capitaes, os quais ocuparao os quadrados no campo adversario. Os demais jogadores (guardas) ficaraoespalhados no proprio campo. No centro do campo o juiz atirara a bola entre dois guardas adversarios. Estes experimentarao apanha-la, ou nao sendopossivel, toca-la de modo com que um partido consiga faze-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola devera joga-la a um capitao de seu partidoou a outro guarda que, em situacao favoravel, possa arremessa-la com maior probabilidade de exito. Os guardas adversarios tentaram interceptar a bolapara ato continuo, envia-la a um de seus capitaes. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capitao sair do quadrado, pois a ele so serapermitido avancar um dos pes. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 Correr tendo a bola na mao), a bola sera entregue a um adversario,o qual jogara para o capitao sem que o grupo contrario possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitao apanhar a bola no alto. Vence aequipe que tiver mais pontos.87) BOLA RAPIDAJogam duas equipes dispostas em semicirculos, sendo que a uniao das equipes formarao uma roda. O mestre tambem ajudara a formar a roda. Do seulado esquerdo, o semicirculo da equipe A. Do seu lado direito, o semicirculo da equipe B. O mestre dara uma bola a cada vizinho (o da direta e o daesquerda). No seu JA, os participantes deverao passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar a ultima pessoa da equipe (metade exata daroda), este devera devolve-la da mesma forma, passando pela mao de todos, ate chegar ao jogador que esta do lado do mestre, que devera entregar abola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.88) BARRA BOLATracam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atras das linhas sera o campo de cada um dos times. Os times terao um numero igualde criancas. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violencia para o campo contrario.Se a bola nao for apanhada no ar, aquela que a pega no chao tera que devolve-la tambem com violencia para o campo contrario; se a bola for apanhadano ar, aquele que o fizer passara para o campo oposto, como espiao do seu time. O espiao deve procurar sempre apanhar a bola do adversario, parapoder passa-la as maos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chao, tambem passara para o campocontrario como espiao. Vencera o time que conseguir o maior numero de espioes no campo oposto.89) CACADAOs jogadores de maos dadas formam dois circulos. Para o centro destaca-se um deles, o ladrao, e fora do circulo fica o guarda. Dado o sinal de inicio, oguarda sai em perseguicao ao ladrao que corre
procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois circulos. O guarda devera seguirexatamente o mesmo caminho do ladrao, se errar sera excluido e substituido pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta forcometida. Se o ladrao for preso dois outros jogadores, um de cada circulo sera escolhido.90) REVEZAMENTO AO CONTRARIOIdentico a modalidade do atletismo. Sao duas equipes, cada uma com 4 corredores, que deverao correr e entregar um bastao para o companheiro dafrente. Mas, essa corrida sera feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.3391) CARA OU COROATracam-se no chao duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estarao as equipes Cara ou Coroa com igual numero de jogadores,em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirara a moeda para o alto e os jogadores aguardarao a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre,depois de fazer suspense, ira anunciar em voz alta e o grupo correspondente a face anunciada fugira para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidospelos jogadores da outra face. Os que forem alcancados serao incorporados a equipe adversaria, passando a agir juntamente com os novoscompanheiros. Novamente os dois times aproximarao do centro e o mestre jogara a moeda. Vence a equipe que tiver maior numero de jogadores.92) CORREBOLRiscam-se no chao duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atras de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado omestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: - Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direcao a outralinha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitoria e dos que conseguem tal coisa.93) CATA PAPELEnquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de inicio, osjogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo, cadaqual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o proximo a esconder as bolas de papel.94) TUNEL DE CADEIRASCorrem um representante de cada equipe. Havera dois campos, separados por uma linha. Em cada campo serao colocadas um mesmo numero decadeiras enfileiradas. O objetivo e, entrar por debaixo do tunel de cadeiras e chegar ate o fim. Ganha o corredor que sair do tunel de cadeiras primeiro.95) DE GALHO EM GALHOE um pega-pega, mas ele e feito em cima de uma arvore. Quem for pego, pega. Ninguem pode cair da arvore, se cair, esta fora.96) CORRIDA DE CALCANHARCorrem varios representantes de cada equipe nessa corrida so de ida, cujo objetivo e cruzar a linha de chegada correndo so com o calcanhar no chao.Ganha quem chega primeiro.97) TIRO AO ALVOE um tiro ao alvo tamanho familia. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, sera desenhado um circulo gigante, que teramais 3 circulos dentro dele (um circulo dentro do outro). Cada equipe recebera
uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um integrante de cadaequipe jogara esse papel no circulo. Se cair no circulo ou na linha do circulo menor, ganha 40 pontos. Se cair no circulo ou na linha do circulo que rodeiao menor, ganha 30 pontos. Se cair no circulo ou na linha do circulo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no circulo ou na linha do circulomaior, ganha 10 pontos. Se cair fora do circulo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos98) CORRIDA COLETIVAJogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe tera seus representantes dispostos em fila. No chao, serao riscadas duas linhas paralelas,distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma sera a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "JA", o primeiro de cada fila corre ate a linha dechegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar e correr antesdo parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.99) ENGANOBOLOs jogadores, de pe e com os bracos cruzados, formarao um circulo. Um ocupara o centro e tera a bola. Este atirara ou fingira atirar a bola para umcompanheiro, que devera apanha-la; mas nao descruzara os bracos se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os bracos quando forenganado, sera eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola e o proximo a fazer.100) BARRADAJogam varios participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos corredores e atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada.Porem, esse terreno estara cheio de pessoas que o impedirao de fazer isto. Essas pessoas (que estarao com as maos para tras) servirao de barreira,porem, nao podem se enfileirar ou estender os bracos e pernas. So vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar primeiro pontua praequipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos.101) PULA-PULARiscam-se duas linhas no chao, separadas por 3 metros de distancia. Atras de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre disser"Pula", todos dao um pulo a frente com os pes juntos e param. A um novo sinal avancam com um outro pulo e assim prosseguem ate alcancarem a linhade chegada. Quem pular fora da hora (devido as pegadinhas do mestre), devera dar um salto para tras. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo onovo mestre.102) REVEZAMENTO DE SACISJogam 4 participantes por equipe. O objetivo e completar um revezamento, correndo com um pe so por um espaco limitado pela linha de chegada e pelalinha de partida. Atras da linha de partida, ficarao 2 participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2, ficarao atras da linha de chegada. A corridacomeca. O primeiro jogador da linha de partida corre, com um pe so, ate a linha de chegada, onde tocara no primeiro jogador da linha de chegada. Este,devera correr como saci ate a linha
de partida e bater no segundo participante da linha de partida, que devera correr tambem de um pe so ate a linha dechegada e tocar no ultimo participante, que corre como saci ate a linha de partida. Tudo isso sera feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha aequipe que completar a tarefa primeiro.103) REVEZAMENTO DE QUADRUPEDESAs mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correrao de quatro.34104) SALVE-SE QUEM PUDEROs jogadores estarao agrupados, a 10 metros da ronda (espaco onde ninguem podera ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que devera escolher umnumero de 1 a 30 e guarda-lo na memoria. Entao, os participantes, um por um, terao a chance de falar o numero que acham. Quando alguem acertar, omestre devera gritar: "Salve-se quem puder!". Entao, o jogador que acertou o numero devera pegar um dos participantes, que neste momento deveraoestar correndo em direcao a ronda. Quem ele conseguir pegar, estara fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma forma, ate restar umcampeao.105) CORRIDA DO FOSFOROJogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaco razoavel, contendo cada fila um numero igual de jogadores. Os primeiros decada uma das filas colocarao uma caixa de fosforos sobre o nariz e tentarao passa a caixa sem o auxilio das maos para o nariz de quem estiver ao seulado. Este, recebendo a caixa, passara adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e comecar da onde parou. A fila que terminar primeirovence.106) PASSA-PASSAFormam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atras de uma linha de saida. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se umcirculo no chao. Os capitaes dos varios partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de inicio o primeiro capitao passa o saquinho para tras por cima dacabeca ao segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo em relacao ao terceiro (assim por diante ate o saquinho chegar ao fim da coluna). Aorecebe-lo, o ultimo corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido ate o circulo, onde o deixa vindo postar-se a frente da coluna. O primeiro a regressarganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atras da linha de saida e o saquinho tenha ficado dentro do circulo, sem esbarrar nacircunferencia. Cada vez que o ultimo jogador de uma coluna sai, todo grupo da um passo atras de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar osaquinho cair deve apanha-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos sao entregues aos agora colocados emprimeiro lugar, para ao sinal recomecarem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim ate todos correrem, vencendo o grupo que conseguirmaior numero de pontos107) PRISIONEIROJogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estarao em um grande circulo desenhado no chao (prisao). O objetivo esair desse circulo sem ser pego pelos guardas e chegar ate um outro circulo desenhado ha varios metros dali. Quem nao conseguir e for pego, retorna aprisao. Quem conseguir chegar ao outro circulo
(ronda), ja esta imune e nao podera mais ser preso. Todavia, quem ja estiver imune, tem autonomia paraajudar os demais a sairem da prisao. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levara a inversao de papeis.108) QUEM SE VESTE PRIMEIROJogam um participante de cada equipe. Cada participante recebera um mesmo numero de roupas e devera vesti-las. Quem vestir todas as roupasprimeiro, ganha a prova.109) SINAL VERMELHOOs jogadores estarao dispostos em uma fileira lateral, atras da linha de partida, a certa distancia sera marcada a linha de chegada. O mestre chamara aatencao dos jogadores e dira bem alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O mestre repetira as palavras a seugosto. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada.110) VOLEI CEGORegras do voleibol comum. Coloca-se um pano sobre a rede. Assim os jogadores de um lado nao vem o do outro, somente vera a bola vendo em direcaoa seu campo.111) VOLEI DE LENCOLRegras do voleibol comum. Cada equipe tera um lencol, todos da equipe seguraram nas bordas de seu lencol (como uma rede), a bola deve ser recebidano centro do lencol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lencol e a bola vai ser lancada para o outro campo.112) CARANGUEJOBOLRegras do futebol comum. E um futebol adaptado todos deitados em decubito dorsal (barriga pra cima), se movimentaram sem poder tocar o bumbumno chao o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal.113) IR A CACAAs criancas ficam em fileiras, exceto uma, o cacador, situado bem distante do grupo. Cada qual risca um circulo no chao para marcar seu lugar. Paracomecar, o cacador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer cacar oncas comigo?h. Todos que desejamacompanha-lo colocam-se atras dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Dai a pouco ele faz outro convite, mudando o nome do animal,sempre a colocar-se com os companheiros em fila atras de si. Quando todos estao acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem distante doslugares marcados, gritando inesperadamente:Bum!. Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem de um circulo, que representa a caca. Oprimeiro a consegui-lo vai ser o novo cacador no reinicio da brincadeira. Se o cacador acha que os companheiros estao demorando a aceitar seusconvites, podera ordenar: - Todos a caca! devendo ser atendido pelos colegas.114) TIGELAJogam duas equipes e dois lideres. Cada lider devera ficar a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada lider, devera haver uma tigela em cima de umamesa. Ao sinal do mestre, as equipes comecarao a jogar bolinhas de papel para o lider, que devera pegar e coloca-las na tigela. Nao vale pegar asbolinhas quem cairem no chao, tem que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto o lider que conseguir pegar mais bolinhas, faz a equipe ganhar.115) CEGUINHOJogam um participantes de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um barbante, onde sera pendurada uma maca ou bombom, a altura daboca dos participantes. Cada jogador sera vendado e, ao sinal, deverao, com as maos