a direcao oposta e propoem a pura materialidade do espirito, a indistincao entre cerebro e alma, cerebro e consciencia. Vale ressaltar que essas disposicoes refletem a classica discussao entre as proposicoes sobre o controle do mundo anteriormente desenvolvidas nos trabalhos de George Orwell (1903-1950) acerca das revolucoes tecnologicas da informacao e de Aldous Huxley (1894-1963) sobre o condicionamento biotecnologico de embrioes humanos.Como reforca a filosofa, essas duas posicoes estao presentes quando utilizamos as expressoes inteligencia artificial, armas inteligentes, tecidos inteligentes, remedios inteligentes, edificios inteligentes, semaforos inteligentes, sem nos darmos conta do que significa utilizar o termo inteligencia para objetos tecnicos. Ou seja, passamos a considerar esses objetos como que dotados de consciencia ou alma, caindo numa posicao animica do mundo e, ao mesmo tempo, reducionista do homem.As novas tecnologias, como a internet e os jogos eletronicos e interativos que simulam avida real, tem um papel na constituicao dessa nova subjetividade que tem sua origem na projecao de um eu digital num corpo virtual. O ciberespaco inaugura um espaco digital para a pratica de relacoes humanas que nao apenas simulam a realidade, mas a transcende em suas determinacoes mais fundamentais. Sendo assim, a experiencia virtual tem produzido corpos capazes de se projetar num ciberespaco em que se manifestam formas de existir nao corporeas.Neste espaco virtual, a ausencia do corpo permite a identificacao com novas identidades, as quais se apresentam como metamorfoses do real, resultando na reinvencao da propria Vida num espaco que nao trata da virtualizacao do real, do possivel como algo ainda nascente, prematuro, mas que parte de um real ja virtualizado, antecipadamente sintetizado, simulado, inventado, projetado, transcendido.Assim, a virtualidade atinge hoje em dia a regiao do nos, do entre, o lugar de estarmos juntos, de nos vermos, nos sentirmos, nos conhecermos. Um lugar de encontro, um lugar de relacoes, sensacoes. Espaco em que se disparam sentimentos, afetos e pensamentos. Um lugar de producoes de ideias, um lugar em que se constituem novos universos a partir de comunidades e redes interativas. Um lugar de producao de avatares, isto e, consciencias encarnadas em novos corpos.III Matrix e Avatar: exemplos de uma engenharia social do corpo e de uma projecao digital da consciencia. Matrix e descrita como um cativeiro, uma prisao, onde os humanos hibernam e sao produzidos por maquinas inteligentes. Os humanos passam a ser produzidos em capsulas eletronicas e tornam-se alheios a sua condicao de profundo coma. A trilogia retrata o coletivo como uma massa condicionada e prisioneira de um programa simulativo do mundo que produz imagens residuais como a projecao mental de um eu digital. Avatar e um termo sanscrito que significa a manifestacao corporal de um ser imortal ou uma encarnacao divina reconhecida como divindade. O filme retrata a projecao da consciencia de um corpo para outro, trazendo a tona uma possibilidade de existencia para alem do corpo. Assim, se transferissemos nosso pensamento para algum sistema cibernetico, qual corpo se formaria ou que aspecto se manteria na projecao da consciencia?Em Avatar, o conteudo utopico coloca-se com a dominacao do espaco, do corpo. A tecnologia assume um carater magico, transforma seres