os jogadores encarnariam seres que usualmente eram descritos como monstros. Seres que atentem para a originalidade nao sao sequer humanos, mais ainda, sequer estavam vivos. Os jogadores seriam Vampiros ou na linguagem do jogo Kindreds, presenteados com a imortalidade, mas amaldicoados pelo desejo de sangue, obrigados a vagar pela noite eterna.Em suas paginas, Vampire apresentava os leitores a um mundo semelhante ao nosso, mas retratado de uma maneira extremamente pessimista. Tratava-se do Gothic-Punk World. Os dias eram mais curtos nesse lugar, as noites mais escuras. Nos becos, criaturas sem vida espreitavam, vivendo entre a populacao mortal e dela tirando seu sustento. As grandes questoes que o jogo suscitava eram: Quem somos? Por que fomos amaldicoados? Qual a razao de minha existencia e se e justo ser um lobo entre os cordeiros? Como conviver com a besta que demanda sangue dentro de si mesmo? O jogo criava um pano de fundo rico em questionamentos e dualidades. Mais do que tratar dessas questoes, Vampire criava um panorama incrivelmente detalhado do que era ser um vampiro. Desde sua iniciacao, passando pelos ensinamentos de um mestre (sire), pela descoberta de como se alimentar, do que era permitido, do que era proibido, de quais as extensoes de seu poder e as suas vulnerabilidades e sobre compartilhar sua heranca de trevas, Vampire trazia ainda tipos diversos de Vampiros, uma associacao milenar dessas criaturas, seres que escolhiam a companhia uns dos outros para suportar o fardo. Nossa Raca, nossa sina. Regras, o livro propagava, seriam colocadas em segundo plano. A interpretacao era o cerne do jogo. Nunca se deu tamanho destaque para o R de Role Playing Game.Com o tempo, Vampire foi conquistando a sua fatia no mercado de RPG mundial. Reclamando seu lugar entre os jogadores ja veteranos e, mais importante, criando uma multidao de novos jogadores. Foi assustador ver como o Efeito Vampire conquistou o publico de RPG. Em um ano eram centenas de jogadores de D&D e Gurps, no ano seguinte seriam milhares de jogadores de Vampire: The Masquerade. Com suas camisas pretas, mencionando termos como Camarilla, Antediluvianos ou Vitae, a moda Vampire chegava como um furacao. Era cool jogar como Kindred.Uma vez acalmado o frenesi de seu lancamento, era tempo da White Wolf consolidar sua posicao. Seguiram-se entao os livros seguintes da linha Vampire. Foi ai que as coisas comecaram a desandar.Houve o lancamento de outros livros de criaturas como Lobisomens, Fadas, Magos e demais criaturas, depois foram os livros de clas, livro para o mestre, livro para os jogadores e livros sobre determinados lugares os chamados By Night. Comecaram a surgir ideias conflitantes entre um livro e outro, inclusive livros mal escritos e, pior, elementos que colocavam em cheque o proprio carater inovador do jogo.Os clas iniciais, que se limitavam a sete, tornaram-se, com o tempo, treze. Depois, somaram-se inumeros outros pequenos clas, que nada acrescentavam (muito pelo contrario). Vampiros que nao poderiam ter seu sangue misturado logo havia aquele jogador querendo jogar com um Vampiro misturado com Lobisomem. O numero de vampiros existentes em cada cidade duplicou, quadruplicou em aventuras jogadas pelo mundo