o nome do nosso projeto em Development\Src e MyGame.Continuando.3 - Arquivos INIAqui vamos dizer para a engine qual o gametype que ele usara e qual o pawn que ele usara como padrao. Que no nosso caso sera as classes que criamos.Abra o arquivo:UTGame\Config\DefaultGame.iniVa ate a sessao:[Engine.GameInfo]Faca as seguintes alteracoes:Troque "DefaultGame=UTGame.UTDeathmatch" para "DefaultGame=MyGame.MyGameInfo".Troque "PlayerControllerClassName=UTGame.UTPlayerController" para "PlayerControllerClassName=MyGame.MyPlayerController"Novamente desmarque o atributo somente leitura do arquivo e salve as alteracoes. Entenderam o que fizemos? Apenas estamos dizendo a engine que o tipo de jogo padrao sera baseado na nossa classe(gametype) e que a classe que representa o player sera a nossa(pawn).4 - Mapa basicoBom, neste topico nem vou me demorar, pois ja fiz um outro tutorial sobre isso bem detalhado para voce comecar.Link: http://www.devgames.com.br/tutoriais/visualizar/8/udk-basico-primeiro-tutorial-sobre-o-unreal-development-kitCrie um mapa basico qualquer e vou dizer aqui algumas opcoes interessantes que precisamos alterar.Mas antes, vamos criar um atalho pra o editor para que ele gere um log.Va ate a pasta Binaries\Win32 e crie um atalho para o arquivo UDKLift.exe e adicione a seguinte linha de comando nas propriedades do atalho:editor -logColoque isto logo apos o texto UDKLift.exe, assim:Bom, vou criar um mapa junto com voces so para ter-mos um mapa igual para o exemplo. Preste atencao nos detalhes, pois sao bem uteis e interessantes.Abra o editor pelo atalho que criamos. Apos aberto vamos criar nosso mapa bem basico.Clique com o botao direito sob o cubo na barra a esquerda e coloque os atributos como estao na imagem abaixo.Uma observacao: O atributo Hollow quer dizer OCO, ou seja, vamos criar um cubo OCO onde podemos colocar dentro dele o que quiser-mos, no caso, nosso mapa sera dentro do cubo.Apos criar o cubo, clique na ferramenta CSG ADD so para nosso cubo ficar com uma textura padrao para nos orientar-mos no editor.Bom, agora aproxime a camera de modo que voce fique dentro do editor.Adicione uma luz e posicione no centro (botao direito do mouse -> Add Actor -> Add Light).Adicione tambem um playerstart (botao direito do mouse -> Add Actor -> Add PlayerStart).Feito isso, salve seu mapa/fase. Preste atencao no nome, pois em nosso arquivo fonte MyGameInfo.uc tem definido o prefixo do nome dos mapas/fases, que e MG. Entao salve o mapa/fase com o nome MG-[Alguma coisa], no meu caso coloquei MG-ExampleGameLevel.Ah e salve o arquivo na nossa pasta de mapas/fases, que e:UTGame\Content\ExampleGame\Levels\O prefixo e importante, pois e atraves dele que a engine sabe qual a classe do tipo de jogo(gametype) deve ser usada. Como o prefixo e MG entao ele sabe que a classe a ser chamada e MyGameInfo.Agora faca um Build ALL pelo editor.Va no menu la em cima chamado View -> World Properties, e expanda o item WorldInfo. Mude o item Game Type For PIE para usar a nossa classe MyGameInfo.Calma, Calma, Calma! Me explique isso.Bom, primeiro, PIE significa: Play in Editor e alterando este item, estamos dizendo que quando agente for testar o mapa pelo editor, nos queremos que ele chame a nossa classeMyGameInfo e faca o que tem que fazer com o que programamos nela. E um atalho para voce programar e testar as alteracoes no mapa rapidamente.Agora,