a brincadeira. Ela ficaramais dificil se as criancas, em duplas e com duas bolas, trocarem as bolasenquanto obedecem as ordens da cantiga.ALERTAFaixaetaria: Acima de 6 anos.Local: Parque, Praia, Condominio, Praca, Quadra de esportes.Principalarea de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: memoria, criatividade, atencao e conhecimento decores. Demaisareas de desenvolvimento favorecida: Motora: velocidade, condicionamento fisico e movimento.Material: Uma bola.Comobrincar: Antes da brincadeiracomecar, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um numero, outronome, uma fruta enfim, o que a imaginacao permitir.Um dos participantes e escolhido para comecar e ficaracom a bola nas maos.Ele fica a frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrasdele. O jogador lanca a bola com forca para o chao para que ela quique bemalto ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras criancas do grupo.Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outrosparticipantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar:Alerta. Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estao. O jogador com a bolapode dar tres saltos e tentar queimar alguma outra crianca.Se conseguir, quem foi atingido fica a frente da filacom a bola na mao. Caso contrario, ele mesmo deve ficar a frente dabrincadeira. Dica: quemerrar o apelido ou disser um apelido que nao existe o que nesse jogo e muitocomum deve pagar uma prenda.O MESTRE MANDOUFaixaetaria: Acima de 4anosLocal:Condominio, Praia,Quintal, Salao de festas, Quadra de esportes e calcada.Participantes:3+Principalarea de desenvolvimento favorecida: Afetivo: Controle das emocoes, aceitacao de ordens, controle datensao, interacao e aceitacao do outro.Demaisareas de desenvolvimento favorecida: Cognitivo: concentracao, imaginacao, atencao. Coordenacaomotora: agilidade e linguagem corporal. Social: interacao com o grupo.Comobrincar: Um dosparticipantes e encarregado de ser o mestre e ficara a frente dos outrosjogadores. Ele dara as ordens e todos os seguidores deverao cumpri-las desdeque sejam precedidas das palavras de ordem: O mestre mandou ou macaco Simaomandou.As ordens que nao comecarem com essaspalavras, nao devem ser obedecidas. Por isso, esse e um jogo que exige bastanteatencao, uma vez que sera eliminado aquele que nao cumprir as ordens ou cumpriras ordens sem as palavras de comando.A diversao esta na dificuldade dastarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragamobjetos de determinada cor ou facam uma sequencia de atividades de uma vez so,como: O mestre mandou... pular de um pe so mostrando a lingua, girando ebatendo palma!.FEIJAO QUEIMADOFaixaetaria: Acima de 6anos.Local:Praia, Salao defestas, Condominio e Parque.Participantes:8+Principalarea de desenvolvimento favorecida: Social: cooperacao, linguagem. Demaisareas de desenvolvimento favorecida: Coordenacao motora: Ritmo. Afetivo: resistencia.Comobrincar: Todos osparticipantes ficam de maos dadas em uma fila. Quem estiver em uma das pontascomanda a brincadeira. Para comecar, cantam-se os seguintes versos:Todos: Feijao Queimado. Comandante: Quem queimou?Todos: Ladrao dos porcos.Comandante: Quer que euprenda?Todos: Prenda ja, daqui prala. O comandante entao puxa afila em direcao a outra ponta e passa por baixo da ligacao entre os bracos doultimo e do penultimo jogador, levando o resto do grupo com ele. Com isso openultimo da fila ficara com os bracos cruzados, como em um no. Quando a filainteira estiver enrolada, as duas pessoas que estiverem na ponta