Comer, praticar esporte, trabalhar, jogar, apostar,consumir, enfim, todas as atividades podem assumir uma dimensao explosiva, ondea pessoa passa a faze-las de forma intensa e repetida e nao consegue recuar eficar sem elas por muito tempo. Ai se inicia um padrao de dependencia, tambemchamado de adicao ou mais popularmente, vicio.Toda crianca brinca de situacoes de "faz deconta", brinca de casinha, de boneca, de carrinho, de guerra e de luta. Afantasia e a simulacao fazem parte de nossa vida psicologica. A crianca brincacom elementos do mundo adulto (ser policial, ser modelo, ser medico, etc.)adaptados para a sua realidade. Neste processo ela encontra um modo de recriaro mundo adulto ao seu modo, dando espaco para viver seus dramas internos eelaborar seus sentimentos. Os videogames permitem a criacao de situacoes desimulacao, de faz de conta, porem adaptadas tambem para os jovens e os adultos.Participar de uma guerra virtual nao deve ser comparavel aparticipar de uma guerra de fato, com armas em punho e presenciando seus amigossangrarem e morrerem de verdade ao seu lado. Apesar de serem menos reais queo real, pode ser experiencias bastante intensas, segundo dizem os maniacos porgames.A tecnologia permite criar muitas situacoes, simulacoes ecriacoes de realidade atraves de muitas imagens e sons, que disparam uma miriadede sensacoes e experiencias. Os videogames, os computadores e a Internet tempermitido a criacao de ambientes cada vez mais fantasticos, onde os recursosgraficos e de multimidia impulsionam as experiencias de imersao emocional nojogo.Mundo virtualA intensidade desta hiper-realidade pode contribuir parauma pessoa esquecer-se de si mesma, dissociar-se das suas necessidades dealimentacao, sono, trabalho, etc, deixando-se absorver pelo mundo fascinante dociberespaco os novos ambientes criados pela tecnologia.Indo alem da vida cotidiana atraves dos videogames, umapessoa pode experimentar outros tipos de experiencias, pode controlar a vidados personagens num jogo de simulacao, arriscar a vida de seu personagem numcombate, ir muito alem das leis fisicas deste mundo, sem os limites frageis quenossa corporeidade nos impoe.Portanto, o ciberespaco permite experimentacoes comgarantias. Afinal, em ultima instancia, se a coisa ficar muito preta, se eu formorto, se minha cidade falir, se meu imperio for destruido, posso sair do jogoe tudo voltara ao normal. Ha certa promessa de superacao das limitacoesreais da vida, uma negacao da morte, permitindo uma experimentacao radical esem efeitos reais. Mas sao tambem estas garantias que podem levar uma pessoa aquerer ir sempre um pouco mais, sendo capturada pelo jogo da simulacao. Emalguns casos, a aventura segura pode acabar aprisionando por nao imporlimites. E assim a pessoa vai, vai, e sempre que pode quer ir de novo, semconseguir voltar, dando alguns passos em direcao a dependencia. O jogo e semlimites enquanto a vida e uma pressao com limites. DependenciaNa dependencia a pessoa alcanca um estado de preenchimentointerno pela atividade que se torna muito envolvente. No jogo ha uma suspensaodo tempo que nao se percebe passar. A dependencia do jogo pode ser avaliada por alguns sinais,entre os quais a frequencia. Ninguem que e "viciado" joga so de vezem quando, o viciado joga muito e frequentemente joga bem mais do que pretendiafaze-lo inicialmente. A pessoa tende a comprometer outras atividades em suavida, como relacionamentos,