Jogos PopularesOBJETIVO:Acrescentar ao conhecimento dos alunos o conceito, a origem e importancia cultural dos jogos populares. CONTEUDO:Conceito, origem e importancia cultural dos jogos populares. METODOLOGIA:1a Etapa: > Citar as diferencas entre Jogo e Esporte:- Diferencas em relacao ao espaco;- Diferencas no tempo de jogo;- Vestimentas necessarias para a atividade;- Necessidade de arbitragem;- Numero de jogadores diferentes.> Estimular os alunos a mencionar os jogos que conhecem, como se joga, que tipo de material e utilizado, quais as regras, se ha variacoes desses jogos, se podem haver modificacoes nas regras e materiais.2a Etapa: > Apresentacao do conteudo:Jogos Populares: sao aqueles conhecidos como jogos de rua ou jogos tradicionais, que nao exigem recursos materiais mais sofisticados, sendo isso uma caracteristica marcante dos jogos populares. Ex: amarelinha, rouba-bandeira, queimado, bete (take), boca-de-forno, chuta-lata, manchete, piao, bolinha de gude, cabra-cega e etc.Dicas: Os Jogos Populares (tradicionais) nao so desenvolvem e mantem a saude fisica, mas tambem desenvolve as suas capacidades mentais. Valem como forma de passatempo, descanso, recreio e divertimento. Os Jogos Populares foram transmitidos de geracao em geracao, muitos deles preservam sua estrutura inicial, outros se modificam recebendo nome e regras diferentes. Discutir a dificuldade de preservacao dessa manifestacao cultural nos dias atuais. 3a Etapa: > Realizacao de uma conversa sobre o entendimento dos alunos sobre a tematica apresentada. RECURSOS:O professor podera usar slydes ou cartazes com figuras.AVALIACAO: Realizada a partir da participacao da turma durante as discussoes.Referencias:Luciana Pereira, Graduada em Licenciatura em Educacao Fisica - UniCEUMA, e-mail: lucianadacostapereira@gmail.com. Disponivel em: http://lucianadacostapereira.blogspot.com/ Jogos PopularesOBJETIVO:- Ajudar os amigos a superarem os desafios impostos pelos jogos;-Experimentar alguns dos jogos populares e reconhecer os J.P. como patrimonio cultural brasileiro.CONTEUDO:Pique cola, pique alto, jogo da amarelinha, mamae posso ir?, queimada e correio secreto.METODOLOGIA: 1- AquecimentoPique cola. Formacao: Alunos espalhados pelo espaco do jogo.Desenvolvimento: Entre os alunos um sera selecionado para ser o pegador, que tera como funcao correr atras dos outros ate colar outro aluno que passara a ser o novo pegador. Variacao: Os alunos passaram a ser pego com uma bola que devera ser arremessada para colar.2- Parte Principal:Pique alto.Formacao: Alunos espalhados pelo espaco do jogo.Desenvolvimento: Entre os alunos um sera selecionado para ser o pegador, que tera como funcao correr atras dos outros ate colar outro aluno que passara a ser o novo pegador. Entretanto, os alunos poderao evitar ser colado subindo em alguma superficie alta, evitando tocar com os pes no chao. Variacao: Os alunos passaram a ser pego com uma bola que devera ser arremessada para colarJogo da amarelinha. Formacao: Os alunos sentados esperando a vez para jogarem.Desenvolvimento: Um aluno por vez realizara saltos da amarelinha evitando tocar nas linhas que a marcam, (caso pise esse, devera passar a vez para o proximo aluno e assim sucessivamente). Vence o jogo, o aluno que alcancar o ultimo nivel da amarelinha. Mamae posso ir? Formacao: Alunos enfileirados.Desenvolvimento: Um aluno por vez perguntara a outro aluno que fara o papel da mamae (Mamae, posso ir?) esperando a permissao que sera dada em passos de animais. Passos grande para formiga, e passos curtos para formiga e passos para traz de