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seu debuff de defesa. Se combada juntamente com skills de dano alto, pode desferir quebras nas estrategias adversarias, apesar se mal usada pode acarretar em derrota. Possui um dano adicional consderavel, que e de grande auxilio para os jogadores iniciantes. Por nao ter tanta versatilidade como as outras skills, pode tranquilamente ser deixada no nivel 18, para entao ate mesmo ser excluida da lista de habilidades (o que talvez nao venha a ser necessario). Impacto Astral Tem um dano razoavel, belo acerto em area, e DoT invejavel. Talvez possa ser utilizada em stunlocks nos niveis mais baixos, com variacao de um uso a cada duas variacoes. E de bom grado utiliza-la apos o Dilema Infernal ou o Desbalancear, visto que acompanharia o DoT do Corte Astral. Vale ressaltar que em muitos casos os monstros ficam parados sem atacar ate certa parte da animacao (efeito testado sem o atordoamento do Stigma). Em duelos, util para iniciar uma nova sequencia de DoT quando o oponente esta no chao e perde combo, garantindo-lhe cerca de 1000 de dano apos 8 segundos caso consiga utilizar todas as skills de DoT de Espadachim Arcano neste meio-tempo, entretanto, em niveis mais altos, por conta de seu DPS baixo, seu uso e uma perda de tempo quando nao se e utilizada como finisher. Cegar Tecnica muito util para a party do Espadachim Arcano em dungeons de nivel inferior a 115 pois um unico miss do boss pode salvar varias vidas. Em PvP nao e muito util, portanto o Espadachim nao deve perder seu tempo utilizando-a desta indevida forma. Nao e muito boa por ser demasiado casual. Com o passar do tempo, perde sua utilidade, visto que a prioridade na maioria dos bosses high-level e causar dano ao impasse de utilizar os debuffs de maior impacto. .:Tecnicas de Utilidade Permanente:. Corte Astral Skill util desde que e adquirida, tanto no PvM como no PvP, ajudando desde antes do nivel 100 com seu Dano Continuo (como um envenenamento, que ignora defesa), ajudando o jogador em diversas areas possiveis. Outra de suas caracteristicas e a grande area de acerto, em comparacao com o Assalto Astral. O Corte Astral, juntamente com o Assalto Astral, ambos em seus niveis maximos, possuem um dano alto que e desferido em pouco tempo, aliado a um debuff excelente. Melhor amigo de combos de DPS altos, melhor amigo de EAs iniciantes que querem matar todos no PvP, melhor amigo de EA high-level que tem seu uso no Stunlock Combo. Dilema Infernal Skill excelente, um dos trunfos da nossa classe em PvM. Entretanto, como seu uso neste campo ja e pluralizado, explorarei o PvP. Rezam lendas que ha maneiras de se fazer um stunlock em PvP com base no Stigma Infernal. Entretanto, muitas classes possuem resistencias (talvez ate indiretas) a esse stun. Sendo essa a unica funcionalidade pratica de nossa skill, devemos reconsiderar seus usos e restringir aos momentos de certeza de sucesso. Em Tierra Gloriosa, pode servir para causar dano em varios alvos, mas ao mesmo tempo voce pode aplicar um Impacto Infernal ou um Massacre. O momento
torna-se crucial quando os alvos possuem defesa fragil, e estao focalizando seus danos em torres ou guardioes. O stun auxilia a quebra da sequencia de golpes, o que acarreta em possiveis kills por parte de seus aliados. Vale ressaltar que UM uso indevido desta tecnica em mapas de guerra pode acarretar a morte instantanea, por conta de seu longo cast time. Assalto Astral Como ja mencionado anteriormente, o Assalto Astral e uma skill de grande auxilio durante o jogo inteiro. Podendo auxiliar tanto em PvM como em PvP com seu debuff e range 1~2, pode servir ate mesmo em Tierra Gloriosa como gancho? para aproximacao e afastamento de amontoados de players. O Assalto, em niveis altos, desfere um grande dano em pouco mais de um segundo, auxiliando tanto os Burst Damage como os Base Damage. Apesar de seu Dano Continuo perder influencia conforme o aumento dos niveis, suas outras funcoes a mantem no pareo que a define como uma das cinco melhores skills de espada do Espadachim Arcano. E simples, rapida e versatil. Simplesmente excelente. Choque Arcano Ah, uma skill muito experimentada em meus tempos de grinding. Felizmente recordei-me dela na empreitada de inciar este topico. Apesar de nao aparentar, possui um acerto em area invejavel para com as outras skills, e apesar de dar-nos expressiva dificuldade nos combos, e de participacao indispensavel em variacoes de stunlock (uma a cada quatro, por conta do resfriamento). Seu atordoamento em conjunto com o dano em area pode garantir a sua vida ate mesmo em mobs que voce considera impossiveis. Nao custa experimentar. Cristal ?nfero Excelente skill. Dano excelente, nao e lenta, possui uma range amigavel, versatil para todo e qualquer tipo de ocasiao, debuff de Precisao companheiro dos Espadachins voltados ao PVP tatico. Tambem tendo uma certa aplicacao no PvM capaz de interferir na funcionalidade do Stunlock, assim como auxiliando aos montes em mapas de guerra, principalmente em Tierra Gloriosa. Muito comum nos combos de PvP de Espadachins mais experientes. Impacto Infernal Particularmente um dilema. Antes do nivel 110, uma maravilha de habilidade, como tantas outras, versatil. Entretanto, apos determinado momento comecam a surgir duvidas quanto a respeito do seu uso. E recomendavel a permanencia nos combos de PvM, tendo um uso discutivel em PvP. Em Tierra Gloriosa, um excelente gancho. Nos taticos, e excelente apos uma recuada seguida de um Choque Arcano. Tambem e de extrema utilidade como finisher, mas devido ao seu baixo DPS nos niveis consequentes, torna-se um empecilho utiliza-la no meio de um confronto. Uma arma perigosa, em sabias maos. Mas, as vezes, ate mesmo os sabios erram. Massacre Simplesmente nossa melhor skill de espada. Dano absurdo, tempo de lance infimo, limite absurdo, capaz de ser utilizada frequentemente como gancho nao so em mapas de guerra, mas tambem no PvM. Presente no Stunlock Combo, marca a forca dos Espadachins Arcanos por conta de a maioria dos combos terem-na como base. Em um dano critico, com amp consideravel, faz o terror no PvP. Util para todos os momentos. Fragilizar Defesa Fragilizar Defesa e um debuff realmente util, se aliado a outros
e no momento certo. Por ser um casual, sua obtencao e pratica nao sao de excelencia, entretanto a maestria de ambos pode trazer vitoria, sucesso e gloria ao Espadachim Arcano. Entretanto, por conta disto, as horas em que se ve viavel seu uso tornam-se cada vez menores, favorecendo o rush de skills de alto DPS. Serve se combada juntamente a Danca da Ruina ou a Mao Abissal. Entretanto, seu uso permanente e uma pratica condenada. Caso utilizado nos momentos certos, produz resultados monstruosos, ainda que poucos percebam estes momentos. Dissipar Poder Debuff de excelencia em PvM, por reduzir altamente os atributos do monstro adversario, o que pode ajudar em muito nao so o Espadachim Arcano, mas tambem sua party em embates contra bosses e monstrous-target. Entretanto, o seu uso e restrito ao PvM, nao podendo ser aplicado em jogadores. Uma pena, pois seu baixo resfriamento lhe da extrema importancia. Imobilizar Tecnica de extrema versatilidade, podendo ser aplicada constantemente tanto no PvM como no PvP. Em confrontos contra bosses, onde se encontra problemas no referido procedimento, este debuff e sempre bem-vindo para aquela pausa para respirar e pensar. Em PvP, apesar de ser neutralizada por determinados buffs de outras classes, atrapalha em muito as estrategias adversarias, sendo de uso constante por Espadachins nas guerras. Porem, como todo e qualquer debuff, seu uso em excesso pode trazer a ruina. Tambem e util para combar-se com o Campo de Exacracao e trazer uma quase eterna imobilizacao ao adversario. Nao muito util contra oponentes rangers, mas sim contra fujoes. E normalmente utilizado em conjunto com Visao Obscurecida. Mao Abissal Debuff que pode trazer a ruina ate mesmo a nacao adversaria se utilizado sabiamente no decorrer da guerra. Util tanto em PvM como em PvP por sua versatilidade, uma tecnica sem comparacoes. Os Guerreiros podem ter uma mais eficiente, no entando a versao dos Espadachins Arcanos pode ser utilizada mais vezes dentro de um determinado limite de tempo, o que pode garantir tanto a vitoria como a sobrevivencia, tanto em bosses, como em spots, tanto em formigueiros, como em oponentes solo. Visao Obscurecida Tecnica negada por uns, esquecida por outros. A Visao Obscurecida pode trazer o fim-do-mundo a Magos e Arqueiros, apesar de alguns alegarem nao produzir o desejado efeito. Caso seja comprada, nao merece ter mais de cinco pontos de skill investidos nela, ate mesmo porque ha uma escassez nos pontos de magica do Espadachim Arcano, fazendo-o escolher as de maiores prioridades. Casual demais para seu tempo de resfriamento. Tambem e util em muitos calaboucos, visto que atualmente varios bosses atacam de longas distancias. Em conjunto com o Imobilizar, pode salvar varios membros da party. Congelamento de Mana Nosso mais famoso debuff, mas nao o mais forte, nem mais eficiente, pois ha meios de dribla-lo. O Congelamento de Mana e um debuff de emergencias, para quando se quer matar urgentemente alguem da nacao adversaria e adquirir sua Arma do Legado, por exemplo. Seu uso tem margens tambem a fugas e a perseguicoes, mas muitos Espadachins cometem o pessimo erro de utilizar uma dezena de debuffs logo
apos sua ativacao, o que joga valiosos dez segundos no lixo. Para tudo ha uma hora certa e um momento certo. Na atualizacao "Mundo Perdido", o Congelamento de Mana do Espadachim Arcano passou a ser capaz de "parar" os ataques normais dos Modos de Batalha 2 das outras classes, mostrando-se ainda mais eficiente em combate. Campo de Dissipamento Ah, excelente e versatil. Enfraquecedora em potencial de monstros de spots em PvM, enfraquecedora singular de players em PvP e PK, nerfadora total de lutadores da Tierra Gloriosa, pois seu corte de HP passa a casa das centenas e reduz alguns milhares de pontos de vida. Apos seu uso, nao chega a ser necessario o uso do Congelamento de Mana para a aniquilacao total em Tierra Gloriosa. Entretanto, se usada debilmente, tem-se tres minutos jogados no lixo. Por muitos considerado nosso melhor debuff, se utilizado com a sequencia correta pode retirar ate mesmo 140 de defesa do alvo. Campo de Exacracao Agora a imobilizacao em massa. Util se utilizado junto ao Campo de Dissipamento. Entretanto, por aconselhamento pessoal, nao e sabio imobilizar mais de tres players em um espaco pequeno para realizar um ataque; pode resultar em simples e ridiculo suicidio do Espadachim Arcano. Suas propriedades quanto ao uso procedem as da tecnica Imobilizar?, apesar de possuir um resfriamento consideravelmente alto e um campo de efeito superior. .:Combinacoes:. Campo de Dissipamento + Mana Freeze Muitas pessoas se vanglorizam dizendo que sao imunes ao Congelamento de Mana. Muitas dessas, na verdade, suportam a reducao de 1400 pontos de MP apenas com algum Modo de Batalha ou Modo Aura ativo. Mas ainda assim, ainda ha como derrubar essas pessoas, com o uso dessa combinacao. O Campo de Dissipamento, por reduzir nivel, reduz consequentemente HP e MP, tendo uma alta prioridade no uso antes do Congelamento de Mana (combo que eu carinhosamente chamo de Enervation Freeze, derivado de "Field of Enervation" e "Mana Freeze") acarretando em uma reducao de ate mais de 1500 de MP. Imobilizar + Visao Obscurecida E uma combinacao muito utilizada no PVP, mas pouco conhecida no PVM. Em calaboucos, contra chefes que atacam de perto, a combinacao e deveras eficiente, pois eles praticamente param de atacar durante a duracao do Visao Obscurecida. E e eficiente ate mesmo contra chefes que atacam de longe, pois eles ficam sem atacar por cerca de 4 segundos. Algumas pessoas chamam essa combinacao de "Mana Freeze do PVM". .:Com Outras Classes:. .:Duelista:. Dito por muitos como nosso melhor companheiro para duplar dungeons. Neste quesito, o EA e o DU podem combinar ataques conjuntos de suas skills de rank anciao, teleportando-se ao redor dos monstros e evitando varios ataques. A evasao do Duelista coloca-o na posicao de tanquer enquanto o EA da suporte com debuffs, alternando com o BM O Manipulador? quando o Duelista precisar retirar-se para ativar o seu. O DPS alto do Duelista tambem consegue suprir a baixa resistencia do Espadachim, visto que em dungeons hi-level o stunlock combo nao surte efeito. Como companheiro de guerras, o Duelista segue uma linha semelhante, tendo seu debuff ainda mais
valorizado se utilizado conjuntamente aos debuffs certos de EA: Campo de Dissipamento e Campo de Execracao. O Duelista pode tranquilamente tomar a frente de ataque enquanto o espadachim ataca pelos cantos com Cristal ?nfero, Impacto Infernal e Massacre. Entretanto, o foco de ambos logo deve ser voltado a classe de maior DPS da regiao, com um possivel Congelar Mana no sujeito seguido de um Overkill pela dupla dinamica. Como adversario, o Duelista oferece varios desafios perante o Espadachim Arcano. O primeiro deles e o dano alto, fator que quebra totalmente a baixa resistencia do EA. O segundo fator determinante e a alta evasao deles, a qual garante varios misses em cima do Espadachim. O truque principal seria atrair o duelista para campos com mais pessoas, camuflando-se entre elas para soltar os devidos debuffs que prenderiam o Duelista, e deixando para que seus aliados de guerra eliminem-no. Tempo e precioso para o Espadachim Arcano, principalmente em guerras. Quando trata-se de um oponente sem Grito Tempestuoso, a imobilidade junta ao Congelamento de Mana fazem seu chao cair. Entretanto, esteja alerta quanto aos misses; combo seria seu melhor aliado neste momento. Para evitar ataques alheios, isole-o antes de imobilizar. Habilidades Superiores: Grito Tempestuoso - tecnica que proporciona ao Duelista uma maior estabilidade em campo, impossibilitando-o de cair, de ser atordoado ou empurrado. Espadachins devem tomar cuidado ao enfrentar Duelistas que estao com esta tecnica de fortalecimento ativada, nao utilizando-se da sequencia Recuar->Choque Arcano->Impacto Infernal, e levando em conta o maior dano possivel no menor limite de tempo. E recomendavel recuar para ativar um Campo de Dissipamento ou Mao Abissal, mas logo apos isso deve grudar o combo em seu alvo, pois provavelmente estara tambem com o buff de esquiva ativado. Corpo Especral - habilidade de fortalecimento que da +90% de esquiva ao Duelista. Contra ela nao ha segredos alem de manter o combo fixo no alvo. Campo do Horror - o debuff dos Duelistas. A nossa contra-medida contra ele e a combinacao de Campo de Dissipamento + Fragilizar Defesa + Mao Abissal. Logo apos isso, o uso de Congelamento de Mana e truques no combo sao imprescindiveis, tais como Choque Arcano logo apos o Massacre, Cristal ?nfero e Assalto Astral apos a tecnica Anciao dos Duelistas, e reservar o Impacto Infernal apenas para finalizacoes. .:Arqueiro Arcano:. Em PvM, apesar de os AAs terem DPS alto e cura de grupo, sua resistencia baixa tambem elimina-o como tanker, deixando a situacao nas maos do EA. O recomendavel seria possuir um set de defesa alta (Protetor +6 ~ Mithril +6) para aguentar os hits. Caso esta possibilidade esteja inviavel, ha a chance de ambos alternarem de posicao aos poucos perante os mobs, mas e arriscado. Em bosses, a situacao ja muda. O EA pode prevalecer-se de seu Imobilizar e atacar com canhoes e Cristal ?nfero enquanto o AA mata com skills ranged. Ambos terminam intocados em determinados chefes. Como parceiro de guerras, a funcao do AA e um tanto quanto obvia, a permanencia na retaguarda ate que o aviso do EA seja dado para que o avanco seja
seguro e trivial. Entretanto, com os devidos debuffs aplicados, o AA pode ate mesmo passar por meios de formigueiros? para ter uma melhor AoE (Area of Effect; ?rea de Efeito) enquanto o Espadachim Arcano utiliza seu Massacre. Como adversarios de PvP, nada melhor que um santo Imobilizar ou Campo de Execracao contra estes rangers. Pelo dano alto do AA, tambem e recomendavel um Dash/Fadestep trick com Mao Abissal. Alguns criticals, Congelamento de Mana antes do Heal, AA down. Habilidades Superiores: Arte da Precisao - o unico overbuff dos Arqueiros Arcanos, mas forte o suficiente para compensar esta falta. No nivel 20, da 25% de Taxa Critica e 90% de Danos Criticos. Qualquer dano critico e devastador para qualquer classe. No entanto, o Arqueiro Arcano fica parado. Uma boa medida a ser tomada e utilizar Visao Obscurecida para anular o buff de aumento de campo de acao e tomar uma certa distancia ate que o tempo do buff acabe. Caso a intencao seja derrubar o Arqueiro Arcano com o buff ativado, a solucao e usar Choque Arcano e entao Congelamento de Mana. Apos isso, todos os dez segundos do debuff devem ser aproveitados em um combo de maior DPS possivel. .:Guerreiro:. Ah, santa companhia. Em dungeons, nosso tank salva-vidas, creio que nem preciso explainar sua funcao. Nossos debuffs frequentes agilizam e muito a dungeon, vide a funcao do EA ter sido determinada em FTB2f (debuffar constantemente). Seu dano base alto combinado com os debuffs de EA fazem chaos tremer. E ate mesmo o Brandir Espadas combinado com um Mao Abissal deve partir coracoes de chefes de estagio. Como parceiro de guerras, o Guerreiro serve para carregar? o Espadachim Arcano ate os Guardioes do Legado, onde sua funcao principal e debuffa-los enquanto o Guerreiro segura os danos. Ambos podem derrubar rapidamente guardioes se bem-equipados. Para atacantes inimigos durante o processo, o Campo de Execracao do Espadachim Arcano resolve parte dos problemas. O BM2 do Guerreiro tambem nao e nada dispensavel tanto em PvM como em Tierra Gloriosa. Como adversarios de PvP, confesso que sao meus favoritos. Dash/Fadestep tricks enquanto uma aplicacao de Mao Abissal+Aura pode ser letal. Assim que estiverem imobilizados, o Congelamento de Mana assegura os ultimos segundos de combate, visto que os criticos estariam nas alturas. E quase impossivel nao matar um Guerreiro em mesmo level e equip rating neste tempo. Caso seus ratings sejam superiores, uma recuada pode salvar sua vida, visto que apenas alguns Abalos Sismicos deixam Espadachins Arcanos grudados no chao por eras (principalmente aqueles que pensam que sao tankers...) Habilidades Superiores: Grito Tempestuoso - ver a mesma descricao dos Duelistas. Brandir de Espadas - debuff similar ao nosso Campo de Dissipamento, pois reduz HP, e a Mao Abissal, pois reduz resistencia a danos e taxa critica (no entanto em uma maior quantidade). A manha e recuar e utilizar Mao Abissal com o Campo de dissipamento, evitando ao maximo levar hit do Guerreiro. O Espadachim Arcano pode tanto optar por um combo com maior DPS ou por um combo rapido que tenha o hit & run como caracteristica. Entretanto,
se o Guerreiro critar, e o fim do Espadachim Arcano. Tambem pode-se recuar e utilizar o debuff "Cegar", entao combinando Choque Arcano com Impacto Infernal. Vitalidade de Urso e Regeneracao Felina - tecnicas de fortalecimento que aumentam a vitalidade do Guerreiro. A Vitalidade de Urso da, no nivel 20, +1000 de HP. A Regeneracao Felina, por sua vez, no nivel 20 da uma geracao de +100 HP a cada 2 segundos. Para cortar a Regeneracao Felina e possivel usar DoT (Damage over Time, Dano sobre Tempo, em portugues Dano Continuo), como Assalto Astral e Corte Astral. Contra a Vitalidade de Urso, nao ha medidas especiais, nem segredos. Apenas deve-se tentar utilizar certas habilidades antes do Massacre, no combo, e acertar seu timing de acordo com o combo do Guerreiro, para faze-lo correr atras do Espadachim Arcano. Espirito Sangrento - buff que, no nivel 20, da +300 de ataque ao Guerreiro, e retira toda sua defesa. Assim que o Espadachim ver seu adversario com os olhos vermelhos, simplesmente e questao de imobilizar e congelar a mana. O Guerreiro tentara rolar e andar, portanto e fundamental o monitoramento de sua posicao com o mouse para nao perder o combo. .:Mago:. Seguindo o mesmo esquema do Arqueiro em dungeons, tendo apenas alguns fatores que diferenciam-no. O primeiro e o dano mais elevado, que pode ser auxiliado pela capacidade do EA de juntar varios mobs para entao paraliza-los. Em bosses, o esquema de imobilizacao seguida de skills de range alto funciona muito bem. Como parceiro de PvP, sua funcao principal e causar dano massivo enquanto o Espadachim Arcano utiliza Dash/Fadestep tricks juntamente com debuffs. O Battle Mode 2 do Mago juntamente com os debuffs "Mao Abissal" e "Campo de Dissipamento" do Espadachim Arcano podem realizar tremendos estragos. Entretanto, a alta participacao do Mago pode fazer com que o Espadachim sinta-se um mero escudeiro, requerindo entao mais dedicacao de nossa parte. Como adversario de PvP, muitos destes possuem certa falsa imunidade perante nosso debuff de Congelamento de Mana. Para ultrapassa-la, e facil; considerando que o Campo de Dissipamento reduz HP e MP em conjunto com os outros stats, e apenas questao de utiliza-lo em conjunto a um Imobilizar, dai entao o Congelamento de Mana. Apos isso, e so aproveitar bem os dez segundos desferindo combos de alto DPS no alvo. Assim sendo, devemos focar-nos principalmente no Visao Obscurecida e Imobilizar, seguidos de skills de alto DPS, Dash/Fadestep trick e entao Mao Abissal. O que nao e anormal e o Mago acabar matando o Espadachim nesse meio-tempo, devido a seu alto dano e a baixa resistencia de nossa classe. Habilidades Superiores: Escudo de Absorcao - habilidade que da +8% de Resistencia a Taxa Critica e +21% de Resistencia ao Dano Critico ao Mago. Entao, para neutraliza-la, a medida e simplesmente utilizar Mao Abissal. Reneracao Alta - similar a Regeneracao Felina dos Guerreiros. Tomar medidas similares e aceitavel, embora existam certos combos com Visao Obscurecida que seriam viaveis nestes casos. Os Magos tambem costumam afastar-se para utilizar esse buff, assim regenerando HP em campos seguros. Entao, e viavel imobiliza-lo