thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
a boca os bombons ou as frutas.CAIXA DE FOSFOROSolicita-se que dois ou mais competidores seapresentem no meio do grupo.Cada um recebera uma caixa de fosforos, que devera ser aberta somente com umadas maos e, uma vez aberta, tirar um palito de fosforo e acende-lo.O primeiro que conseguir sera o vencedor. PALAVRAS NO GRITOO nome ja indica que esta e bem movimentada. Doistimes recebem as mesmas letras, uma letra em cada folha , bem grande. Podem serriscadas com pincel atomico, uma cor para cada time. Cada pessoa fica com umaletra, mas nem todos precisam de letras, pois e bem divertido tambem apreciar.Aproveite uma palavra da ocasiao, como ANIVERSARIO, por exemplo. Primeiro olider grita palavras curtas. Cada equipe escolhe um capitao para por suapalavra em ordem. Cada lado procura ser o primeiro a formar a palavracorretamente, cada um segurando sua letra na altura do peito. Em ANIVERSARIOha: VERSO, AVIARIO, NARRA, RAIVA, ARES, SEARA, VARRE, ANOS, VIRA, INVERNO,VEIAS, SINORISO, RAIOS, etc. No final, voce chama a palavra que leva todas as letras.Ha palavras que tem mais possibilidade que outras, ou pode usar mais de umapalavra: ACAO DE GRACAS. Alguem pode servir de marcador de tempo, olhandoquantos segundos cada time leva; ou pode-se apenas dar um ponto ao que terminouprimeiro cada vez DESAFIO AOS TAGARELAS Voce da o assunto: sua opiniao dos filhos, domarido, da cidade, de se fazer um piquenique, de pintar a igreja de amarelo, deir a igreja as 7 horas da manha, etc. A pessoa escolhida para falar devecomecar dizendo todas as coisas boas, as vantagens, por que gosta, etc.Entao o lider toca uma campainha e sem interromper a sentenca, a mesma pessoapassa a falar tudo de mal que se pode dizer do mesmo assunto. As vezes toca nomeio da sentenca. Da as desvantagens, porque nao gosta, etc.A campainha toca novamente e a sentenca comecada tem que mudar para um elogio,ao inves de dizer tudo de negativo para o positivo, ao novo toque vice-versa.Depois outra pessoa, experimenta falar. Da certo e e super divertido ouvir.Pode haver uma banca para resolver qual o candidato sera vencedor.Talvez seja possivel usar este metodo para apresentar um assunto mais serio queprecisa ser ventilado. Da brincadeira inicial, que apresentaria as vantagens edesvantagens, poderia passar-se a consideracao desapaixonada e a votacao. FALSO OU VERDADEIROProcedimentoEntregue a cada pessoa uma folha de papel e uma caneta. Faca algumas perguntasde carater pessoal que devem ser respondidas corretamente pelos integrantes dogrupo. Cada participante deve escolher uma das questoes e dar resposta falsa,porem de maneira muito convincente para que os demais nao desconfiem. Quandotodos tiverem terminado, cada pessoa deve ler suas respostas em voz alta e ogrupo deve apontar quais sao verdadeiras e que e a falsa. Peca que expliquem opor que de sua opiniao, para verificar o quantoa pessoa e de fato conhecida pelas demais.Possiveis perguntas:* pessoa famosa com quem gostaria de conversar * maior susto que ja levou na vida * esporte a que mais gosta de assistir na televisao * livro que mais apreciou nos ultimos 6 meses * uma "peripecia" da infancia * pais ou cidade que mais deseja conhecer
* tipo de musica que prefere ouvir quando esta sozinhoAplicacao com o grupo Na vida crista e necessario discernimento para poder diferenciar entro o falsoe o verdadeiro - S. Mt.7:15,16PONTARIA EM GRUPOUm grupo decinco pessoas forma um circulo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarradana cintura e a outra ponta amarrada em um lapis (ou caneta). No centro docicrulo coloca-se, no chao, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passarum lapis. Os participantes estarao com as maos colocadas para tras e naopoderao falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderao tentarcolocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo DOMINO BIBLICO1 1- O primeiroparticipante diz um nome da biblia (pode se convencionar so nomes de pessoas,cidades).2 - O proximo participante devera dizer um nome comecado com a ultima letra donome mencionado pelo anterior. Por exemplo : 1) Moises - 2 ) Samuel - 3 ) Lameque - 4 )Esau - 5 ) Urias, etc.3 - Em caso de duvida quanto a grafia ou existencia do nome, o participantedeve mostrar a passagem onde este nome e citado ou ter um tempo ( 30 segundos ?, 1 minuto ? ) para acha-lo em sua biblia. Caso nao o encontre, esta fora, mesmoque durante este tempo lembre de outro nome ( p/ evitar alegacoes de que oachou enquanto procurava o nome discutido ).4 - Unico nome biblico fora da brincadeira: Felix (nao existem nomes na bibliacomecados com x ).5 - A medida que os participantes ou nao lembram, ou esgotam o tempo concedidoa eles, vao sendo eliminados. O ultimo a dizer um nome e o vencedor desde quese lembre de mais um nome comecado com a letra da sequencia. Por exemplo :Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onesimo. Caso o outroparticipante nao se lembre de nenhum nome comecado com a letra "O", oparticipante que disse Onesimo devera dizer outro nome comecado com"O", como Orfa, Ona, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dosdois se lembre, havera empate.6 - A medida que os desbravadores vao descobrindo as genealogias, paramante-los no verdadeiro objetivo do jogo que e estimulo ao estudo da Biblia,pode-se dificultar o uso deste recurso atraves da obrigatoriedade de dizeralguma coisa a respeito do personagem em questao, o que no caso das genealogiasforca-los-a a decorarem no minimo o nome do pai do sujeito em questao (porexemplo : Orem filho de Jerameel - I Cron. 2 : 25 ).7 - Tambem e eliminado da brincadeira quem repetir algum nome ja ditoanteriormente, por isso e util que cada participante va fazendo uma lista donomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotacao no quadro.8 - Outra opcao e a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3 ) no maximo,onde cada grupo sugere um nome, em vez de individualmente, especialmente sehouver muitos juvenis nao adventistas no clube. (problema : devido a necessitarde mais tempo para as confabulacoes, desta forma e mais demorado).9 - Para que se possa fazer varias rodadas, e premiar varios participantes,recomenda -
se o uso de premios de valor baixo, como bombons, adesivos,canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. Nao esquecer de daralgum premio de consolacao aos demais participantes. DOMINO BIBLICO 2 Este jogo e assim denominado mais por ter evoluidoa partir do anterior, do que por parecer - se com um domino. A ideia nosocorreu apos termos visto alguns desbravadores fazendo listas de nomescomecados com letras dificeis, notadamente a letra "O". Para dribla -lo procedemos da mesma forma que eles, mudamos a competicao para listas denomes, conforme se segue :1 - Convenciona - se uma sequencia de letras ( em ordem alfabetica, somentevogais, somente consoantes.2 - Convencionando-se a ordem alfabetica ( por ex. ), o primeiro participantediz um nome comecado com a letra A.3 - Sucedem - se os participantes, dizendo nomes comecados com A, sendoeliminados os que nao se lembrarem de novos nomes, sendo declarado vencedor daetapa A, o ultimo a se lembrar de um nome comecado com a referida letra.( Assimexiste um pequeno componente de sorte ).4 - A seguir repete - se o procedimento com a letra seguinte convencionada ( nocaso "B" ).5 - Podem ser feitas quantas letras o tempo permitir naquela reuniao, continuando-sea sequencia nas proximas reunioes. (Isto tambem estimula os desbravadores a naofaltarem ).6 - Da mesma forma que o anterior, assim ha possibilidade de termos varios"vencedores" na mesma reuniao, o que atenua a possibilidade dehostilidade e exacerbacao do espirito de competicao entre eles. FORCA BIBLICAO nome jadeixa claro o que e o jogo, uma adaptacao do conhecido jogo da forca com o usode nomes biblicos. Para evitar dissensoes vao aqui algumas sugestoes, que podemser adaptaveis a varias formas de jogar :1 - Para relembrar a sequencia do jogo: E escolhido um nome por cada grupo queparticipa (entre 2 a5 pessoas), sendo fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas asocorrencias de uma determinada letra. Por exemplo : _ _ _ _A _ A _ , e a seguinte dica : REI, e a partir de entao o grupo que estatentando adivinhar vai propondo letras. Torna-se mais interessante se dois outres grupos tentam adivinhar simultaneamente, propondo nomes entre si : 1o X2o, 2o X 3o, 3o X 1o.2 - Para evitar desequilibrios, as palavras e dicas podem ser escolhidas porquem esta organizando a brincadeira. Um exemplo claro de desequilibrio seriapara concorrer com a palavra anterior, se fosse sugerida pelo outro grupo oseguinte :_ _ _ I , MELHOR REI DE ISRAEL, ( palavra com menos letras, dica muitoexplicita - muito facil ). Naturalmente ha casos em que a palavra e dificil,como por exemplo : _ _ _ _ I _ , MATOU UM LEAO NO INVERNO. Para casos assimdificeis, deve - se dar uma segunda dica faltando dois tracos para oenforcamento total, e a segunda dica seria : UM DOS 30 VALENTES DE DAVI. Naoajudou muito, ne? (ou seja, querendo complicar e possivel ).3 - Prosseguindo o jogo, a cada letra errada sugerida faz - se um traco dobonequinho na forca, e que pode ter varios niveis de detalhamento, desde osmais simples (5
itens - cabeca corpo e membros, como ao lado, faltando umaperna ), ou de complexidade ate "n" itens desenhando nariz, boca,sobrancelhas, chapeu, bigode, etc.4 - Dentro desta ideia geral podem ser feitas adaptacoes de acordo com osdesejos de cada grupo. 5 - Para jogos com varios grupos, cada grupo sugere umaletra para a sua palavra alternadamente. 6 - Tambem a pontuacao pode ser feitade varias formas, se as palavras tem o mesmo numero de letras, e mais facil,dando um ponto por letra que ficar faltando, ou pode ser feita a pontuacao porpalavras acertada. STOP BIBLICO Tambem e uma adaptacao deste conhecido jogo, parauso com nomes biblicos. Da mesma forma comporta adaptacoes a gosto do grupo.1 - Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais,instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discipulos ouevangelistas, hinos, livros da biblia, etc.2 - Depois de definidos os itens, sorteia - se uma letra.3 - Os coordenadores da brincadeira dao o tempo maximo da brincadeira ( porexemplo 1 minuto ). Se alguem termina antes deste tempo grita stop, e os demaisdevem parar imediatamente, ( mesmo se estiver no meio da palavra ).Caso ninguem termine antes do prazo estipulado, o coordenador e quem fala stop,ao terminar o tempo.4 - Contam - se entao os pontos da seguinte forma : Palavra original ( queninguem mais tenha escrito ) : 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenhaescrito : 5 pontos.5 - Apos um numero de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas ),totalizam - se os pontos. Letra NP Cidade Fruta Animal IM / TPR Rios D / E B G ? Representar ou encenar uma passagemBiblica - CENA VIVA. Dar pontos pela melhor apresentacao e pelo grau de facilidade para entender acena, (uma variante desta brincadeira e tentar representar um proverbio, outravariante e tentar de duplas, um deles tira um versiculo da "caixinha depromessas" etenta interpretar com gestos para que o outro adivinhe. Em todos os casospremiar a boa apresentacao e inventividade e nao somente por descobrir o verso.Tambem e necessario que em caso de duvida, o verso seja inteligivel (ou naoseja entendido ), por outras pessoas do grupo, porque talvez a pessoa naoesteja adivinhando por conhecer poucos versos ). Citar uma palavra e os participantesdevem cantar um hino que contenha a mesma.Concurso de memorizacao com versos ousalmos. Memoria biblica :Montar uma mesa com objetos que lembrem historiasbiblicas, o grupo tem um tempo determinado para olhar, depois devem dizer oudesenhar a ordem em que os objetos estavam e identificar a estoria com que serelacionam os objetos. Outra variante e relacionar os objetos com versiculos eem vez de identificar a historia, os participantes devem falar um versiculo quese relacione com cada objeto mostrado. Sons da naturezaDurante um passeio os participantes devem irtentando identificar o maior numero possivel de sons diferentes, repetindo - osou citando - os no final do mesmo.Combinacoes na NaturezaO lider deve ir previamente a area onde o grupopassara, e ir coletando em um saco opaco materiais da natureza, (folhas,pedras, sementes, galhos, flores, etc ). A medida que o passeioprossegue nos locais
as serpentes e simplicescomo as pombas? (Mateus 10:16)Que povo ofereceu como oferta cinco ratos de ouro? (I Sam. 6:4 e 5)Quem tinha 30 filhos que cavalgavam 30 jumentos? (Juizes 10:3 e 4)Quanto pagou Salomao por um cavalo? (II Cronicas 1: 16 e 17)Em que passagem sao mencionados cinco metodos para cacar passarinhos? (Jo18:8-10)Em que ocasiao a cabeca de um jumento chegou a custar 80 ciclos de prata? (IIReis 6:25) Concurso: Acao do personagem biblico Colocar sobre a mesa os nomes abaixo citados. Cadaparticipante retirara um nome e devera em seguida apresentar uma acao qualquerdo referido personagem, registrada na Biblia.Zaqueu - Moises - Rebeca - Miria - Abraao - Davi - Pedro - Jose deArimateia - Balaao - jo - Rute - Noe - Sansao - Salomao - Eliseu - Paulo - Daniel -Pilatos - Jonas - Joao Batista - Cornelio - Maria (irma de Marta) - Zacarias - Jose.Ex.: Moises quebrou as tabuas da lei.Zaqueu subiu numa arvore para ver a Jesus.Destaque da SemanaPreparem um grande e decorado coracao de isopor enele colem a foto de uma pessoa que foi ou e destaque em sua igreja, seja emtrabalhos dentro da igreja ou missionarios, alguem que tenha feito algo quemarcou durante a semana. Prepare frases especiais e recadinhos e cole nocoracao, junto a foto.No final de cada programa, convide a pessoa e apresente a igreja e mostre ocoracao.Fixe o coracao no mural da igreja, ou numa parede ao fundo e deixe ate oproximo programa, quando ja devera ter sido escolhido o(a) proximo(a) destaque.Fica sempre no ar quem sera o proximo e aumenta a frequencia aos programas, bemcomo o trabalho, pois esperam ser o destaqueCesta da Amizade Prepare duas cestas contendo frutas, chocolates,biscoitos, balas, doces, etc...Embrulhe uma em papel celofane rosa e outra em azul,, amarre com laco de fitabranco, bem bonito e coloque na mesa, antes do programa.Ao final do programa, que pode ser sobre amizade, convide uma moca e um rapaz,entregue as cestas e diga-lhes que deverao trazer no proximo programa, comnovos produtos, e entregar a um amigo(a) de sua preferencia, e assim,sucessivamente, ate que todos tenham recebido as cestas.Este passa a ser um quadro do programa.Social do BEBE Anunciar com antecedencia que todos os concorrentesdeverao estar no local vestidos de bebe.Montar corpo de jurados e a passarela para o desfile.Premio: Mamadeiras com mingau de cremogema.OBS.: Nao deixe ninguem ver o que e o premio, embrulhe bem bonito e deixe amostra, junto aos jurados. Corrida Biblica. Colocam-se 4 participantes na corrida biblica. Ficaum de cada lado dos bancos, ou seja, dois no meio e dois nos cantos. A pessoa qesta fazendo o concurso fala a passagem e quem for achando vai chegando umbanco para frente. Quem chegar a frente 1o e o vencedor!!! HINOS E MUSICAS Solicite que um membro de cada equipe venha afrente. Se nao ha equipes, dois homens e duas mulheres, ex:Peca com antecedencia que todos tragam seus hinarios e, para a brincadeira,prefira o hinario basico, pequeno, porque todos deverao folhear os hinariosparalelamente.Solicite que cada um abra o hinario no hino 1. Ai abre-se 4 folhas (todosjuntos). Na pagina
Formula as acusacoes contra o reu ou re.Advogado de defesa: Defende o reu ou re e responde as acusacoes formuladaspelo advogado de acusacao.Testemunhas: Falam a favor ou contra o reu ou re, de acordo com o quetiver sido combinado, pondo em evidencia as contradicoes e enfatizando osargumentos fundamentais.Corpo de Jurados: Ouve todo o processo e a seguir vota: Culpado ouinocente, definindo a pena. A quantidade do corpo de jurados deve serconstituido por numero impar:(3,5 ou 7)Publico: Dividido em dois grupos da defesa e da acusacao, ajudam seus advogadosa prepararem os argumentos para acusacao ou defesa. Durante o juri, acompanhamem silencio. Passos 1. Coordenador apresenta o assunto e a questao a ser trabalhada.2. Orientacao aos participantes.3. Preparacao para o juri.4. Juiz abre a sessao.5. Advogado de acusacao(promotor) acusa o reu ou re(a questao em pauta).6. Advogado de defesa defende o reu ou a re.7. Advogado de acusacao toma a palavra e continua a acusacao.8. Intervencao de testemunhas, uma de acusacao.9. Advogado de defesa, retoma a defesa.10. Intervencao da testemunha de defesa.11. Jurados decidem a sentenca, junto com o juiz.12. O publico, avalia o debate entre os advogados, destacando o que foi bom, oque faltou.13. Leitura e justificativa da sentenca pelo juiz. Avaliacao 1. Que proveito tiramos da dinamica?2. Como nos sentimos?3. O que mais nos agradou?4. O que podemos melhorar?CochichoObjetivos 1. Levar todos os integrantes do grupo a participar de uma discussao.2. Colher opinioes e sugestoes de um grupo, e sondar-lhes os interesses3. Criar uma atmosfera informal e democratica durante um estudo, debate.4. Dar oportunidade para a troca de ideias dentro de um grupo.5. Ajudar as pessoas a se libertarem das suas inibicoes.6. Obter rapidamente ideias, opinioes e posicoes dos participantes de um grupo Componentes 1. Coordenador: orientar e encaminhar o trabalho.2. Secretario: anota no quadro ou papelografo, as ideias dos participantes.3. Publico: participantes do grupo. Passos 1. Coordenador expoe de forma clara uma questao, solicitando ideias do grupo.2. Coordenador divide o grupo de 2 em 2 ou 3 em 3(depende do numero departicipantes o grupo).3. Formados os grupos, passam a trabalhar. Cada grupo tem 2, 3 ou 4 minutospara expor suas ideias, sendo um minuto para cada participante.4. Uma pessoas de cada grupo expoe em plenario, a sintese das ideias do seugrupo.5. O secretario procura anotar as principais ideias no quadro, ou numpapelografo.6. O coordenador faz um comentario geral, esclarece duvidas.7. Alguem do grupo pode fazer uma conclusao. Avaliacao 1. O que aprendemos?2. O que descobrimos em relacao ao grupo?3. O que precisamos aprofundar sobre este assunto?Fonte: Regiane Vargas
colorido! (refrao 4x)O ceu e azul, a nuvem e branquinha,A floresta e verde, com um montao de florzinhasrefraoAmarelo e o sol, claro e o dia,Prateada e a lua e um montao de estrelinhasrefraoVermelha e a maca, meu coracao e bem rosinha,No mar, o por do sol e furta-corTudo isso Deus criouCom muito amor.4- Canticos com a equipe de louvor5- Momento da Oferta6- Conheca osvisitantes: Solicite que cada umapresente seus visitantes na frente. Receba-os com um cantico e deseje que Deuspossa falar hoje a seus coracoes.6- Mensagem: O cego20, Bartimeu - Marcos 10:46-52* Esta palavra foi ministrada com enfase no encontro que este homem teve comJesus e em seguida foi lancado o convite para o Encontro Face a Face dascriancas.7- Momento de oracao: Orepara que cada crianca deseje ter um encontro verdadeiro com Jesus para viveruma vida cheia do colorido do Senhor.8- Premio colorido: Pecaque a equipe de louvor escolha as 5 criancas com vestes mais coloridas dacelebracao e chame-as no palco. Conte com todos quantas cores diferentes cadauma possui em sua vestimenta e de um premio (cestinha com guloseimas) para aque tiver maior numero de cores.Entao agora, vamos todos juntos cantar com a equipe de louvor, dancando ecolorindo este lugar de muita alegria e com o amor de Jesus no coracao!!Aleluia!!9- Festa Final: Prepare com antecedencia com a colaboracao dos pais dosaniversariantes do mes uma festa, com bolo, refri e cachorro quente.Chame a frente os aniversariantes e lhes abencoe com uma oracao carinhosa, pecaque todas as criancas presenteiem os seus amiguinhos que fazem aniversario comuma palavra de bencao sobre sua vida (deixe que cada um fale no microfone). Bolo Arco Iris (100 pessoas)massa:2 Kg de farinha de trigo1 margarina 500 gr1 fermento em po1 dz de ovos1 kg de acucar refinado1 lt leiterecheio:1 cx chocolate em po 500gr3 lt de leite condensadocobertura:1 cx creme de leite para chantillyacucar colorido varias cores (para o Arco Iris)cobertura de chocolate para sorvete para o contorno)algodao doce (para as nuvens) Modelo de Lembrancinha: A Historia do BartTudo aconteceu nacidadezinha chamada Jerico. La morava um homem chamado Bartimeu. Ele tinha um serio problema. Ele era cego. Bom... vamos chama-lo de o cego Bart. Todos os dias para Barteram negros. Ele nao conseguia ver nada. Apenas imaginava as coisas.E como todos sabem... emuito dificil um cego arrumar um emprego, ne? Dai... o jeito era pedir esmola. Ele tinha uma capa, que a usava para seproteger. Ele sentava sobre ela, e passava o dia inteirinho na rua, sentado,pedindo esmola. Entao vamos imaginar aqui o nosso amigo... o cego Bart? Para ilustrar sugiro algo mais ou menos assim:Material: - 1bexiga - fita crepe (para colar a bexiga na cadeira) - 1 oculos de sol (pode ser feito de papel cartao preto) - 1 capa (pode ser uma toalha de banho ou uma manta) - 1 cadeira - 1 caneca ou similarPronto! Eis o cego Bartimeu. Mas... nao monte ele antes... Monte com as criancas, criando um elementosurpresa.Pegue uma bexiga vazia, e encha-a dizendo que e a cabeca. Cole-a e va montandoo seu cego Bart, conforme a imagem acima. Conversando com
as criancas sobre oque representa cada peca. UMA OPORTUNIDADE Tudo aconteceu na cidadezinha chamada Jerico. La morava um homem chamado Bartimeu. Ele tinha um serio problema. Ele era cego. Bom... vamos chama-lo de o cego Bart. Todos os dias para Bart eram negros. Ele nao conseguia ver nada. Apenas imaginava as coisas. E como todos sabem... e muito dificil um cego arrumar um emprego, ne? Dai... o jeito era pedir esmola. Ele tinha uma capa, que a usava para se proteger. Ele sentava sobre ela, e passava o dia inteirinho na rua, sentado, pedindo esmola. Entao vamos imaginar aqui o nosso amigo... o cego Bart? Para ilustrar sugiro algo mais ou menos assim: Material: - 1 bexiga - fita crepe (para colar a bexiga na cadeira) - 1 oculos de sol (pode ser feito de papel cartao preto) - 1 capa (pode ser uma toalha de banho ou uma manta) - 1 cadeira - 1 caneca ou similar Pronto! Eis o cego Bartimeu. Mas... nao monte ele antes... Monte com as criancas, criando um elemento surpresa. Pegue uma bexiga vazia, e encha-a dizendo que e a cabeca. Cole-a e va montando o seu cego Bart, conforme o desenho acima. Conversando com as criancas sobre o que representa cada peca. Essa era a unica oportunidade do cego Bart. Passar o dia inteiro... pedindo esmolas... - Me da uma esmolinha! (aproveite para depositar uma moedinha na canequinha) Agora, vamos deixa-lo ai sentado... ja, ja a gente volta para falar o que aconteceu com ele. Porque eu quero contar uma oportunidade que tive. (nesse momento, relate como foi a sua experiencia, ou seu encontro com Cristo resumidamente eu falei que quando eu era crianca (5 anos) eu tinha um sonho de ser rica, por isso, sempre pedia a Deus em oracao que meu pai ganhasse na loteria esportiva, mas isso nunca aconteceu. Deus me deu outras oportunidades, uma delas foi de estudar, fiquei maiorzinha e fui trabalhar e mais tarde entrei em uma universidade. Foi na epoca da universidade que tive a maior oportunidade da minha vida. Um dia, me convidaram para ir a igreja e la eu tive um encontro com o Senhor Jesus e entreguei a minha vida para ele). Voltemos agora para o Bart, que nao e o Simpson, mas o Bartimeu. Pobre Bart. Era sempre a mesma coisa... Sentado... Que rotina... Mas... tinha algo no cego Bart que funcionava bem... Eram os seus ouvidos. Ele ouvia os passos das pessoas. Ele ouvia o comentario delas. Ele ouvia e ficava imaginando como seriam as pessoas. Imaginando as cores, sentindo os cheiros. Um dia... o cego Bart assentado nas ruas quando ouviu um comentario que muito lhe interessou: Ele arregalou os ouvidos... so nao os olhos, porque ele nao podia ver. Eram algumas pessoas que diziam assim: - Pois eu nao vejo a hora que Ele chegue aqui em Jerico. Dizem que ele e demais! - Ouvi dizer que um dia ele alimentou muita gente so com 5 paes e 2 peixes. O cego Bart pensou: - Quem??? quem??? Mas logo... as pessoas