thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
& Max, fiquei um pouco receoso de como eles conseguiriam transportar toda tensao e drama da famosa HQ de Robert Kirkman para um jogo de aventura point & click. Mas os caras conseguiram fazer isso de maneira exemplar provando que o genero pode sim competir ombro a ombro com os FPSs e jogos de acao. A conclusao da triste trajetoria de Lee e a pequena Clementine em um apocalipse zumbi fez muito marmanjo derramar uma lagrima, nao sem antes suar com o sistema de escolhas baseadas em limite de tempo, sempre colocando suas conviccoes morais e conceito de certo e errado na parede. Um marco no genero e uma verdadeira licao de como se contar uma historia interativa.1 Mass Effect 3 - Certamente um dos jogos que geraram mais polemica no ano e provavelmente o final mais repleto de mimimi de fa da historia dos games. Os fas da saga do Comandante Sheppard mostraram o quanto a serie e querida ao protestar contra o apressado e confuso encerramento do ultimo jogo de tal maneira que a Bioware se viu forcada a pedir desculpas e aprimorar o final do jogo via DLC. No entanto, mesmo que isso nao tivesse acontecido e o final do game fosse tao horroroso e decepcionante quanto falam (e nao era), os 20 minutos finais de um game de 40 horas nao sao suficientes para estragar uma experiencia tao EPICA quanto a de Mass Effect 3. O jogo tem seus problemas com o enredo e as escolhas feitas pelo jogador na verdade nao sao tao importantes para a historia como o game o faz pensar, mas cara, pouquissimos jogos atuais tem uma quantidade tao grande de personagens carismaticos e envolventes, cada um com background proprio e interessantissimo, e ME 3 fecha com perfeicao cada uma dessas subtramas antes do famigerado final da historia principal.Nao tem como o jogador que acompanhou Sheppard e seus companheiros nos dois jogos anteriores nao se preocupar, torcer e emocionar pelas perdas e conquistas deles. O sistema de escolhas nao muda o final, e verdade, mas torna a jornada de cada jogador pelos 3 jogos (que na verdade e uma historia so) unica e o replay praticamente infinito. Sem duvidas a saga sci-fi da Bioware e a melhor trilogia da geracao atual, talvez de todos os tempos.
Nome: Sweet HomeDesenvolvedora: CapcomGenero: RPG/adventureLancamento: apenas no Japao em 1989Plataforma: Nintendo 8bitJa falei do game Sweet Home mais de uma vez aqui no blog, mas caso voce nao saiba do que se trata, posso resumir como um RPG a frente do seu tempo. O Jogo produzido pela Capcom simultaneamente ao filme homonimo de 1989, alem de ser uma adptacao provavelmente melhor que historia original, trazia conceitos revolucionarios para a epoca. A equipe investigativa (no filme, equipe de TV) que se aventura pela mansao MamiyaApesar de ser essencialmente um RPG nos moldes de Dragon Quest com batalhas por turno aleatorias em primeira pessoa e visao aerea do cenario, o game tinha ambientacao atual (como o filme) e terror que beirava ao chocante para a epoca. Alem disso tinha varios elementos de adventures que so foram melhor utilizados anos depois no primeiro Resident Evil, tais como: efeitos de transicao animados quando se abria uma porta, gestao de itens com inventario limitado, personagens com habilidades especificas e varios finais (cinco) que variavam de acordo com a performance no jogo. Para quem acha que God of War criou as famosas quick time events (cenas interativas que exigem a escolhar de um botao ou opcao rapidamente) e bom saber que em SH elas ja existiam, na forma de cadeiras candelabros e outros itens que podiam desabar a quaquer momento sobre os personagens e era preciso escolher uma acao rapidamente para nao sofrer dano. Muito legal. Compare os efeitos de transicao de salas nos dois jogos. No PSX foi uma forma de disfarcar o loading que acabou virando marca registrada da serie ate o RE4.O grupo esta andando tranquliamente quando, de repente: LUSTRE CAINDO NA CABECA!-E voce pensando que as QTE surgiram com Resident Evil 4 e God of War, tsc, tsc... Ao contrario do filme que pende para o humor em varios momentos, o game ja comeca tenso com a equipe sendo aprisionada na mansao pelo espirito da Sra Mamiya..Uma das caracteristicas que nao foram aproveitadas no "sucessor espiritual" famoso foi a morte permanente: No game o jogador controlava cinco personagens e era forcado a alternar entre eles o tempo inteiro, pois so era permitido controlar ate tres por vez. Cada um deles possuia um item unico que lhe dava uma habiliade especifica, como abrir portas, limpar passagens, tirar fotos, etc, so que se um desses personagens morresse durante alguma batalha ou nas armadilhas da mansao (como uma pedra gigante em uma caverna - Se voce jogou Resident Evil 1, deve ter lembrado de algo) nao era possivel revive-lo de maneira alguma, ao contrario de outros RPGs onde os personagens tombados em batalha ficavam apenas inconscientes. Aqui era morte de verdade, com direito a cena sangrenta imitando as do filme. Isso aumentava muito a ja grande dificuldade pois o jogador tinha de continuar e precisaria encontrar um item que substituisse o do personagem morto e consequentemente teria no minimo menos tres espacos para guardar as dezenas de itens necessarios na jornada. Logo uma atitude sabia era resetar imediatamente caso alguem morresse e dar load para tentar novamente.
Cada personagem tem uma cena animada grotesca representando sua morte. Voce NAO vai querer que isso aconteca.Nao e a toa que o jogo permite salvar a qualquer momento, pois alem do problema de poder perder um importante aliado a qulquer momento ainda havia a limitacao de espaco no inventario. Cada personagem possuia apenas quatro slots para itens sendo que dois eram reservados (um para o item unico e outro para uma arma) logo so haviam dois espacos para itens por personagem. Jogar esse game me fez entender o quanto a decisao de criar os baus "magicos" de RE foi necessaria. Tinha fa quem reclamava dos baus nos Resident Evil classicos por serem "irreais", mas nao tem coisa mais cruel em termos de design do que forcar o jogador a ir e voltar trocentas vezes pelos cenarios enormes da mansao procurando aonda largou algum item. E exatamente isso que acontece em SH. Como so se pode carregar basicamente os itens mais urgentes, o jogador e obrigado a largar itens excedentes no chao - e lembrar depois aonde foi que deixou. Assim o Backtraking beira ao insurportavel em certas partes. Outro ponto que dificulta bastante e a falta de descricao dos itens. Alguns sao faceis de descobrir para que serve como a vela ou a corda, mas a grande maioria so se descobre pra que serve tentando utilizar em todos os lugares. Creio que deveria haver uma descricao para cada item no manual do game ja que na epoca, ao contrario de hoje em dia, os manuais de instrucoes realmente eram uteis, mas nao custava muito descrever rapidamente a funcao dos itens no proprio jogo. Propaganda em revista japonesa da epoca, relacionando o jogo ao filme.Apesar de ter sido feito em paralelo ao filme, Sweet Home tem um enredo bastante diferente em varios pontos, sendo mais direto e aberto que o filme., mas ainda assim guardando varias semelhancas Pessoalmente eu achei que no jogo ficou melhor, mas voce pode assistir ao filme e tirar suas proprias conclusoes. E bem legal assistir depois de jogar e perceber o cuidado da Capcom com os detalhes. Muitas das mecanicas do jogo se baseiam em caractelisticas mostradas no original.Como bom RPG da epoca, o jogo tem batalhas aleatorias incessantes, que aumentam de dificuldade a cada area nova. Os personagens comecam no level um e podem chegar ate o vinte, mas depois do dez fica bastante demorado para evoluir. Na verdade as batalhas bem que poderiam ser descartaveis pois o game pende bem mais para o genero adventure, com foco em exploracao e resolucao de puzzles. Realmente um molde do que seria o genero survival horror anos depois. A Sra Mamiya protagoniza a batalha mais legal (ou frustrante) do jogo.Como nao e possivel evitar, ao menos elas se tornam bem mais faceis quando voce passa um tempo lutando. As acoes nas batalhas sao simples: voce pode atacar, orar (a oracao e o MP do jogo e realmente faz milares nas lutas e em alguns puzzles), usar itens, chamar os personagens que nao estao no grupo (muito util para subir
o level de todos os cinco personagens de uma vez, mas inunil se eles estiverem distantes) e fugir. A oracao e bastante importante na resolucao de alguns puzzles do jogo e essencial em algumas batalhas, inclusive na final. Nunca vi outro jogo utilizar a oracao como mecanica de gameplay, mas um ponto criativo no jogo.Alem do backtraking, do espaco limitado e das batalhas aleatorias ainda existe outr mecanica irritante: em varias salas aparecem fantasmas que avancam contra o grupo e se encostarem em algum personagem o levam para uma sala qualquer da mansao. Algumas vezes para uma sala proxima, mas na maioria das vezes para uma sala bem distante, forcando aquele personagem a retor nar sozinho ate o ocal onde o resto do grupo esta.Cara, como eu ODEIO esses fantasmas...Acredite, esses bichos azuis dao mais medo que os zumbis de Resident Evil em 1996.heheSalvar antes de entrar em cada sala e muito importante por isso tambem, fica a dica.Pois bem, quando escrevi sobre o jogo da ultima vez ja tinha tentado jogar o game, que caso voce nao saiba, so foi lancado no Japao, motivo pelo qual ele e tao desconhecido aqui no ocidente. Reza a lenda que a Capcom americana nao quis lancar o jogo nos EUA devido a tematica e a quantidade de violencia explicita que diga-se de passagem era assustadora em 1990. Jogar em japones sem entender e meio que impossivel ja que nao tem como reconhecer os itens. Gracas aos emuladores o game foi traduzido para ingles por um grupo chamado Gaijin a algum tempo, mas para facilitar ainda mais, um grupo brasileiro traduziu a rom para portugues. Encontrar essa versao traduzida foi o que me motivou alias. Quando vi por acaso no blog Canal Retro o link para download decidi que jogaria ate o final dessa vez. O jogo tem provavelmente as cenas mais grotescas e perturbadoras da era 8Bit. Acima a morte de um importante NPC do jogo (spoiler).Depois de passar duas horas empacado na area inicial procurando um item invisivel cheguei a conclusao que ficaria impossivel sem um passo-a-passo. Armado com um walkthrough detalhado do gamefaqs.com parti para a batalha tentando ajudas a equipe a escapar da tenebroa mansao Mamiya, mas confesso que mesmo podendo salvar a qualquer momento e com um roteiro na mao ainda foi dificil e demorado pacas. Gastei mais ou menos umas oito horas para fazer o melhor final, com todos os integrantes sobrevivendo. Destaque para a batalha final que e uma sequencia bastante interessante. Nao basta bater, e preciso prestar atencao as reacoes da boss e a suas falas para usar os itens corretos e conseguir abate-la. Se voce nao souber e caixao, por mais forte que a equipe esteja.hehe. O final e diferente do filme e bem bacana, com direito a surpresinha digna de filme de terror B apos os creditos.Algumas das figuras que te recebem na mansao Mamiya. Uma coisa interessante que lembrei foi a forma como os desenvolvedores daquela epoca evitavam creditavar seus nomes reais nos jogos colocando ao inves disso, pseudonimos ridiculos como "Ice", "Madman" e
"Matrioska" (nao lembro exatamente, mas os nomes eram nesse nivel). So mais uma curiosidade, Resident Evil se chama Bio Hazard no Japao. Ha fortes evidencias que o nome americano tenha vindo justamente de Seet Home ja que uma das cartas encontradas na mansao a descreve como o lugar onde o "mal reside".As cartinhas e pinturas que Ichirou deixa guia os personagens e preenche lacunas do enredo exatamente como os "files" de Resident Evil.Pra encerrar, Sweet Home e um jogo fantastico, cheio de ideias muito a frente do seu tempo e bem gostoso de jogar se voce for fa de Resident Evil (lembra muito Koudelka tambem, pela mistura de RPG de turno com tematica sobrenatural), com graficos e jogabilidade sensacionais para a epoca e ainda perfeitamente jogavel. Se curte o genero, recomendo nem que seja so pela curiosidade.Voce pode baixar a rom em portugues aqui e usar um emulador (recomendo o Jnes) para jogar. So tem um detalhe: a troducao so vai ate um pouco mais da metade do jogo depois fica misturando portugues com ingles, mas se tiver uma nocao leve do idioma da pra entender tranquilo.Nao deixe de ver o post com o filme completo legendado em ingles aqui
September 28Daylight.Monsters have overtaken city Somehow,Im still alive...Ops, diario errado!Ok, senta que la vem historia (de novo):Natal, epoca de confraternizacao com os amigos e familia, de reflexao e no meu caso, de tambem ficar alguns dias desconectado a forca da internet, ja que tradicionalmente vamos passar a data na casa de meus avos e o sinal de qualquer coisa la e horrivel. Sabendo disso, na ultima viagem ja deixei o novo porem-modesto PC dos bons velinhos recheado de emuladores e roms classicos para nao ficar sem ter com o que aliviar a abstinencia gamistica no periodo festivo e desta vez fui disposto a cumprir a promessa que havia feito a mim mesmo, algo que outrora achei impossivel...Terminar um jogo do Megaman!XD.No caso, o novissimo Street Fighter x Megaman que havia sido motivo de hype e frustracao pra mim nos ultimos dias (leia aqui). Certo de que funcionaria sem problemas no PC de vovo levei-o e copiei assim que cheguei. Eram aproximadamente 11h da manha quando comecei a jogar. Ate entao a unica fase que conseguira terminar foi a da Chun Li. Sentei disposto a ir o mais longe que pudesse antes do inicio da noite de sabado. O que se seguiu foi um massacre, mas nada como a falta de alternativa um pouco de persistencia para mudar a cara de qualquer desafio. Devagarzinho fui pegando o jeito e percebendo que realmente as fases nao eram dificeis e com as armas certas, os robot masters streetfightericos acabavam tombando mesmo contra um total desprovido de coordenacao motora e concentracao como eu. Minha teoria e que o cerebro acaba se condicionando a repetir os mesmos movimentos e uma hora a coisa funciona.XDCara e incrivel como Ryu e aleatoriamente dificil de derrotar...e o mais irritante dos 8 chefes iniciais pra mim.As 15h consegui derrotar Ryu, que havia deixado por ultimo. Perdi um energy tank, mas consegui. Sabia que o desafio de verdade estaria nos proximos bosses, mais especificamente em Vega, o lutador mais narcisista e irritante de todos que por algum motivo e o boss mais dificil desse game. Ja tinha lido em foruns relatos de jogadores desesperados com a dificuldade insana do mascarado boiola, mas ja tinha chegado ate ali ne? Porque nao? Antes tem um estagio um pouco diferente onde o objetivo e fugir do boxeador Balrog ate faze-lo cair num buraco. Moleza. Quase uma massagem no ego antes do que vem pela frente.As 18h eu ja havia perdido a conta dos continues gastos contra Vega. Cara, que perversidade esse boss. So pode ser trolagem do desenvolvedor do game: convenhamos que Vega e um palhaco no Street Fighter de tao fraquinho.Os golpes rapidos e cheios de acrobacias aereas dele ate que assustam as vezes, mas o cara e de longe um dos bosses mais fracos da saga.Aparentemente nao e isso que pensa @SonicZH criador do jogo pois em SFxMM o Vega se move na velocidade da luz e e extremamente dificil de esquivar de seus golpes especiais.Em alguns momentos lembra Shao Kahn em MK 2, que "advinhava" os movimentos do jogador.-Tudo bem, eu achei
um energy tank nessa fase, vou recuperar o HP quando conseguir deixar o dele abaixo da metade, ai da pra finalizar tranquilo"Ai cai na besteira de gastar o ultimo energy tank que me restava antes de perder novamente. E la vamos nos para mais algumas horas de tortura SEM life reserva. Sempre achou Vega um fracote no SF? Voce vai aprender a respeita-lo neste game...De tanto insistir acabei descobrindo que a AI do jogo e meio inconstante. Na maioria das vezes o boss vem edemoniado atacando com todos os golpes que possi da maneira mais randomica possivel, mas de vez em quando ele vem mais "calmo". Depois que percebi isso foi so insistir por mais algumas horas ate pega-lo em um desses momentos aleatorios de facilidade e finalmente consegui vencer.Derrotando ele, terminar o jogo vira obrigacao...O problema e que no ultimo estagio, como em todo jogo de Megaman, o azulzinho tem de enfrentar novamente os 8 chefes iniciais para so entao encarar o boss final. O que seria uma tarefa teoricamente facil, ja que eles foram derrotados anteriormente e conhecia o ponto fraco de cada um, mostrou-se uma tarefa muito mais dura que enfrentar Vega.O jogo tem continues infinitos, mas se usar a fase recomeca do zero, mesmo que tenha morrido no oitavo chefe. Derrotar os oito com apenas 3 vidas era meio impossivel pra mim. Tentei todas as estrategias possiveis mas nunca conseguia manter a barra de energia cheia apos as batalhas, e Ryu sempre estava possesso. La vou eu todo serelepe apos vencer Vega achando que nada me impediria de terminar o jogo...como chorei nessa tela U_UApos algumas dezenas de tentativas, os pulsos doiam pra caramba devido aos movimentos repetitivos no nada anatomico combo teclado+mouse (um joystick e extremamente recomendaval pra esse game) acabei dando outro rage quit. Ja passava das 20h quando nao resisti ao impulso (aquela altura ja tinha virado questao de honra!) e recomecei o jogo pela ultima vez, decidido a terminar!Dessa vez iria dar certo, pois nos minutos em que me contorcia de odio pelo chao da sala de vovo consegui analisar friamente a situacao, enumerar meus erros e bolar um plano infalivel!!A ideia genial da vez era coletar ao menos 4 energy tanks nas fases normais e deixa-los pra gastar na parte dos oito chefes. De tanto repetir o jogo, ate que foi rapido chegar em Vega novamente. Mas nao derrota-lo.As 21:00h estava novamente encarando a ultima parte e advinhe: consegui gastar os 5 tanks que tinha guardado e perder para a Crimson Viper...que e facil de passar. Da pra acreditar nisso??Como justificativa, devo ressaltar que a dor nos pulsos deixada os movimentos mais lentos as vezes.hehe.Bem, para concluir que esse falatorio sem sentido que nao interessa a ninguem texto que ja esta enorme: acabei conseguindo passar dessa parte e terminar o jogo cheguando no ultimo chefe ainda com um ultimo energy tank..........................apos reiniciar o jogo outra vez! .Acho que sou o unico cara no mundo que levou mais de DOZE horas pra terminar esse game, mas consegui!hehe.Tive de passar o resto do feriado sem
usar o PC para evitar uma lesao nos pulsos, mas fui dormir feliz, finalmente respondendo aos trocentos apelos de minha definitivamente procupada vovo pedindo pra "deixar o joguinho pra outro dia".Beijo Vo!hehe.Alem de Megaman consegui finalmente terminar um jogo do Mario. Ok, pode me chamar de leite-com-pera, mas o unico jogo do bigodudo que eu havia terminado ate entao foi o Mario RPG (que sequer foi desenvolvido pela Nintendo). Fazer o que? Como pode-se perceber nos paragrafos acima, sou pessimo em games de plataforma. Esse e o unico jogo do Mario que joguei feito louco ate acabar anos atras. Se nao jogou e curte RPG e obrigatorio. Um dos melhores do Snes.Decidi que teminaria algum jogo no estilo classico e como nao tinha copiado a rom de Super Mario World no PC de vovo acabei escolhendo o belissimo SMW2 -Yoshi Isand, que acredito ser um substuituto mais que digno. Com a ajuda dos Save States (confesso) consegui terminar o jogo obviamente sem nenhuma intencao de fazer 100%, pelos motivos supracitados.Outro classico inesquecivel do Snes. Finalmente joguei ate o final.^^Ainda na folga de natal/ano novo TERMINEI o classico ultra hard Kid Chameleon do Mega Drive (usando a manha de pular direto para o ultimo boss, claro!): KC e um dos jogos de plataforma mais dificeis e perversos (mais de 100 fases sem nenhum tipo de save ou passwords) de todos os tempos, mas assim como Mario, tem alguns warp points que permitem pular todas elas direto par o ultimo boss. Te desafio a vence-lo.heheClaro que nao me orgulho disso, ate porque exagerei nos save states do emulador (mentira me orgulho mesmo assim.Hahah, terminei essa merda. Toma essa!), voltei a jogar Breath of Fire 1 e Legend Of Zelda a Link to the Past, que estao "pendentes" a anos, mas mesmo assim ainda estao bem longe de serem terminados, mas quem sabe na proxima reuniao de familia sem internet?^^UPDATE: A Capcom Unity lancou na ultima sexta-feira dia 17/01, a versao atualizada de Street Fighter x Megaman, corrigindo bugs, problemas de compatibilidade (infelizmente ainda nao roda sem lag no meu PC da Xuxa U_U), melhoras no suporte a gamepad, um SISTEMA DE PASSWORDS (ah se eu soubesse que fariam isso).Ah, agora o jogo pergunta se voce quer encerrar mesmo ao pressionar Esc e ainda adcionaram Sagat como chefe secreto! Imperdivel!Mais boses, mais diversao e da pra salvar. Ta esperando o que?Com passwords fica bem mais facil para terminar e da ate pra arriscar a batalha contra Akuma. Se voce ainda nao se comoveu com o relato acima e e daqueles que so acredita vendo, nao espere mais e baixe esse jogo que e divertido pacas aqui: http://capcom-unity.com/mega_man e gratis o!
Hoje em dia o custo de desenvolvimento de um game "triple A" e tao alto que fica cada vez mais dificil encontrar jogos com conceitos originais fora do meio indie, pois as grandes publicadoras nao querem investir em um produto que nao tenha grande probabilidade de sucesso, o que explica o numero cada vez maior de remakes, reboots, versoes "HD" e sequencias de jogos de sucesso ao inves de jogos realmente criativos. No entanto, vez ou outra alguma desenvolvedora resolve ousar e dar liberdade a algum designer maluco e surge alguma perola como Katamari Damacy. Lancado em 2004 para Playstation 2 pela entao somente Namco, e tao japones e diferente de tudo que dificilmente seria lancado no ocidente nos dias atuais.O Bizarro King of all cosmos e o Prince.O game na verdade comecou como um projeto academico interno na Namco e teve um custo relativamente pequeno ao ser desenvolvido comercialmente, menos de um milhao de dolares. Muito pouco se compararmos a grandes producoes como os GTAs do Ps2 que ja passavam facil dos trinta milhoes em custo de producao na epoca, inha uma premissa muito simples: o jogador deveria utilizar apenas as duas alavancas analogicas do gamepad para movimentar uma bola grudenta chamada Katamari por diversos cenarios agarrando o maximo de objetos possivel. Por "objetos" entenda-se qualquer elemento fisico do cenario incluindo seres humanos, animais e construcoes, so pra citar alguns. Estranho? Espere, ainda nao falamos do enredo: Uma entidade chamada "King of all cosmos" (um ser de aparencia e comportamento bizarro que parece uma piada japonesa em relacao a criacao) acidentalmente destruiu todas as estrelas durante um passeio pelo universo e ordena que seu filho "Prince" as reconstrua, usando objetos do planeta terra como materia-prima utilizando sua fiel Katamari nessa missao. Como o prince e muito pequeno, as fases sempre comecam com uma Katamari minuscula, que cresce conforme vao se grudando objetos nela. A regra basica e que a bolinha so consegue grudar em objetos que sejam menores que ela. Quanto mais objetos grudem maior ela fica, chegando a tamanhos apocalipticos no final.A fisica do game era impressionante para a epoca. Apesar do visual simples, todos os objetos se movimentavam de maneira fluida mesmo quando grudados na Katamari.O visual bastante colorido, quadrado e cafona, combinava perfeitamente com o clima de humor nonsense do enredo e para completar a trilha sonora trazia faixas cantandas bem no estilo JPop que grudam tanto no ouvido quanto uma Katamari no game. Dificil de explicar, veja a FANTASTICA intro do game e tente entender (melhor nao tentar, mas garanto que vai grudar!).Deu pra sentir o clima "dorgas" do jogo ne? Nas cutscenes e objetos epalhados nas fases temos muitas referencias a cultura japonesa e ca entre nos deve ser esquisito ate para os padroes de la, mas e muito engracado e extremamente viciante. Nas fases principais o Prince tem de fazer a Katamari chegar a determinado tamanho em um certo limite de tempo, senao devera encarar a decepcao de seu "papai" e o jogador, o game over. Mas existem as fases especiais em que o objetivo