um site nao tem como acessar arquivos em seu computador, usando ActiveX, sem sua permissao e consentimento. Agora, veremos sobre o conceito de classes.Classes e POO: O que são?A Programacao Orientada a Objetos (POO) e um paradigma de analise, projeto e programacao de sistemas de software baseado na composicao e interacao entre diversas unidades de software chamadas de objetos. (Fonte: Wikipedia). A POO permite a abstração, e, consequentemente, a criação de classes e instâncias destas (objetos), daí, Programação Orientada a Objeto.Darei um exemplo presente no video:Acima, temos a classe Pessoa com suas propriedades (Nome, Data de nascimento, etc).Criaremos instancias dessa classe:Como voce pode reparar, podemos criar uma arvore genealogica com a classe Pessoa. Isso porque a classe Pessoa faz referencia circular a ela mesma (Dim Mae As Pessoa e Dim Pai As Pessoa).Uma classe pode ser criada com base em outra classe, ou seja, esta nova classe podera herdar as funcoes, propriedades e eventos da classe pai. Vejamos um exemplo do video:Lembra-se das aulas de Biologia do Ensino Medio? Na Taxonomia, classificacao dos seres vivos, existe o genero Canis (Reino: Animalia, Filo: Chordata, Classe: Mammalia, Ordem: Carnivora, Familia: Canidae, e Genero: Canis). Dentro deste genero, existem tres animais conhecidos: cachorro, lobo e coiote. Como quase tudo em todas os ramos e disciplinas pode ser representado na informatica, iremos representar as tres principais especies do genero Canis. Para isso, criaremos tres "classes" que herdam desta classe Canis(nao confundir classe biologica com classe programatica):Veremos agora o basico da programacao: o conceito de variaveis, e como sao armazenadas.Variaveis: o que sao, e como funcionam?Na matematica, as variaveis contem valores. Na programacao, nao e muito diferente disso. As variaveis em si nao guardam dados: guardam, na verdade, um ponteiro para aqueles dados. Voce pode estar se perguntando: "ponteiro?". Irei explicar: todos os dados no seu computador, sejam os programas ou seus comandos, sao guardados na memoria RAM.Vamos imaginar a memoria RAM como sendo uma enorme rua: cada casa, tem um endereco proprio. Pois bem, cada casa desta, contem 8 pessoas. Essas 8 pessoas, sao os 8 bits do byte. A casa e o byte e as 8 pessoas ali dentro sao os bits. A variavel, seria o carteiro que entrega as cartas e recebe as cartas dessas pessoas. Para isso, ele precisa saber aonde estao essas oito pessoas, para poder entregar ou receber essas cartas no endereco correto. Dados maiores que 1 byte (como word, ou dword) sao armazenados em 2 e 4 casas, respectivamente, mas cada uma com o mesmo numero de moradores.A variavel, esta localizada em um ponto da memoria (mais precisamente em quatro casas desta enorme rua, pois ocupa 32 bits) e contem, como valor, o endereco dos dados que ela aponta.A seguir veremos algumas estruturas da programacao, como, por exemplo, condicoes (if) e repeticoes (for, while).Estruturas de condicao e repeticaoPara fazer comparacoes entre dados, existem as estruturas de condicao. Sao duas: IF e Select Case. Veremos primeiro a estrutura IF.A estrutura IF (em portugues, "se") pode se apresentar de quatro formas: If..EndIf, If..Else..EndIf, If..ElseIf..EndIf e If..ElseIf..Else..EndIf.Veremos cada uma: Esses foram alguns exemplos