thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
apenas o seu personagem dentro do mundo que o mestre controla. Mas isso nao quer dizer que o jogador deve limitar-se a simples atitudes que se resumem ao que ele faz. O RPG pode e deve ser enriquecido com os detalhes, tanto da parte do mestre, quanto da parte dos jogadores. Nao e apenas o que voce faz e o que voce diz que ira tornar o jogo mais divertido. O que voce pensa, o que voce ve, o que voce ouve, suas peculiaridades, seus gestos, suas lembrancas e principalmente os seus sentimentos, tambem contribuem, e muito, para que o jogo fique mais rico e mais divertido.Voce como jogador pode fazer muito mais em uma mesa de jogo.Tente enriquecer seu vocabulario e na hora do jogo surpreenda a todos com os detalhes da sua acao. Pense bem: Um mestre que diz em tom normal: "Voces se veem dentro de uma sala quadrada e escura muito assustadora.", nao e como um mestre que diz em tom enigmatico: "Voces se encontram em uma sala escura e umida, com as paredes e o chao feitos em pedra. O teto e baixo e um limo escorregadio pende do mesmo, escorrendo pelas paredes como se fosse a manifestacao de vida da propria sala. Um odor putrido e cadaverico paira no ar e um assovio distante os faz arrepiar os cabelos da nuca.". Da mesma forma um jogador que joga com um mago velho, dizendo em tom normal: "Eu abro a porta pra ver se tem algo la dentro", nao e a mesma coisa de um jogador com o mesmo personagem, dizendo em voz lenta e calma: "Eu caminho rastejando os pes pela sala com dificuldade, imaginando o que possa haver do outro lado da porta. Lembro-me rapidamente da minha vila e da minha familia que espera meu retorno em casa e isso me faz caminhar com maior cautela. Com um suspiro longo eu toco a macaneta girando-a lentamente e olho dentro da sala com minha varinha em punhos."O jogador pode descrever aquilo que ele pensa, sente e ve (filosoficamente falando). Descrever e apontar os detalhes. Isso enriquece a narrativa e a historia dentro da mesa de jogo. O mestre pode ate definir aquilo que ele libera para os jogadores descreverem. Eu pelo menos nao vejo problemas em permitir que os meus jogadores descrevam alguns elementos basicos do cenario. E claro que o jogador tem que ter senso e saber definir aquilo que ele pode e o que ele nao pode criar dentro do cenario. Por exemplo, um jogador dizendo que caminhando pelo corredor escuro e sombrio da masmorra ele sente um calafrio na nuca e passa a olhar para tras com frequencia e de repente ele grita de susto e depois suspira de alivio ao descobrir que era apenas um rato, e uma coisa. Agora um jogador dizendo que na torre astronomica onde ele esta ele ve um pequeno bau e uma porta na parede norte e outra coisa. Em outras palavras, o jogador pode criar elementos do cenario que nao vao afetar em nada (seja la
o que for) da historia que o mestre preparou.Entao e isso. Fica a dica para os jogadores que ainda tem duvida sobre o seu poder dentro de uma narrativa de jogo. E para os mestres tambem: O jogador nao ira enriquecer sua narrativa e sua interpretacao se o mestre nao enriquecer a dele (a). Nao tenham medo de criar e inventar dentro do mundo do mestre, pois como disse na pagina "E os Jogadores?" aqui do blog: O mundo do mestre so e um mundo, se os jogadores estiverem presentes no mesmo para dar vida a ele.Ate mais galera!
Chegamos a Quarta Sessao! Sessao Legal! Nao muito o que dizer, somente que teve muita acao e os jogadores, assim como eu mesmo, nos divertimos muito. Segue abaixo a resenha da mesma.4 SessaoJogadores que compareceram: Maurilio, Cleriston, DragonBall, Chicao e GilbertoCENA: Adrenalina!Apos o pouso, Veronica notou que o Leopoldino que havia sentado ao lado dela no aviao, havia percebido os vampiros, entao encarregou-se de assassinar o inquisidor no meio do aeroporto, o que causou uma confusao. Com os policiais cercando Veronica e o tumulto dos mortais, Fabrizzio se perdeu do grupo e os demais correram para o carro que os esperava, pois o amanhecer estava proximo. Letyas, vendo que a situacao ia esquentar e percebendo que Veronica seria logo logo queimada, caso fosse presa, decidiu interferir. Derrubando os policiais facilmente e utilizando-se de seus poderes, fugiu com Veronica e subiu no teto do carro que ja havia arrancado. Em pouquissimo tempo o Sol ja estava nascendo. Tiveram entao que cruzar a ponte James Joyce Bridge e causando uma grande bagunca e acidente, eles acabaram por cair no rio Liffey onde obrigatoriamente tiveram de passar o dia. Proximo ao Por-do-Sol, foi efetuado o resgate dos mesmos que por um triz nao viram churrasco. Sendo identificados como mortos (aproveitaram o fato de serem cadaveres ambulantes, para fingir de morto) os PJ's iam ser levados para um necroterio para uma autopsia. Arkanaham e o Caitiff (o motorista), fugiram do carro (do necroterio) no meio do caminho, Lucian e DJ esperaram chegar no local e mataram o motorista alimentando-se dele, Letyas e Veronica nao foram encontradas pela equipe de resgate e Fabrizzio estava perdido na Irlanda, pois nao conhecia nada da cidade. Avaliacao: Extremamente show. Foi uma cena cheia de acao e adrenalina, com tensao e medo. O Sol, o acidente, o resgate quase que durante o dia, a mascara... Enfim, tudo foi de um risco imenso e embora tenha sido um pouco exagerada, essa cena foi demais. Os jogadores ficaram bem tensos e interpretaram o panico deles por causa do Sol muitissimo bem (Chicao foi 10 nessa cena, ele ficou tao desesperado que comecou a bater na lataria do carro, gritando: "Vai, vai, vai..." e depois ainda ficou batendo na cabeca do caitiff pressionando-o de tanto panico... kkkkk).CENA: Procurando se encontrarNesta cena os jogadores preocuparam-se em como encontrariam uns aos outros, com uma preocupacao especial para com Fabrizzio que estava perdido na cidade. Lucian e DJ se alimentaram no necroterio (nao, nao foi de cadaveres), enquanto Letyas e Veronica saiam do rio Liffey em direcao a um hotel. Letyas provocou Veronica (sensualmente falando) que depois de um tempo passou a odia-la. Arkanaham juntamente com o caitiff foram ate o principe de Dublin que os aguardava com raiva tremenda. Apos serem ameacados de serem destruidos por causarem tamanha confusao na cidade, expondo-se de maneira vulgar, o principe deu ordens para que encontrassem os outros. Fabrizzio passou o dia em um canto escondido dentro de um bar mal-tratado e na noite seguinte deu a desculpa ao dono que havia bebido demais, pediu desculpas e se retirou. Telefonando
para Veronica, ambos se encontraram e foram guiados por Letyas ate a fabrica abandonada onde o principe os aguardava com Arkanaham e o caitiff.Avaliacao: Cena de intriga perfeita. Veronica e Fabrizzio passaram a odiar Letyas, pois achavam ela muito metida e mandona. O principe ameacou castigar a todos, com uma atencao especial voltada para o caitiff, o que causou revolta em Arkanaham que ficou insatisfeito com o desprezo prestado ao caitiff pelo principe. Houve um clima de intriga entre todo mundo, isso deixou um leve ar de desconcerto na mesa. O principe era um malkavian e agia de maneira muito estranha, como se estivesse com medo de tudo e de todos. Ao ver deles o principe pareceu fraco demais.CENA: A investigacao no Fangtasy ClubLucian e DJ decidiram sair e investigar a boate do Sr. Foster, ja que deduziram que provavelmente o restante do grupo estaria la. Chegando na boate, a Fangtasy Club (A ideia da palavra "Fangtasy" provem de True Blood, e e um trocadilho que se refere a uma mistura de Fang, "presa" em ingles com Fantasy, "fantasia" em ingles), Lucian e DJ conseguem entrar nela sem chamar a atencao, espantando-se pelo fato da boate ter como fregueses 70% dos presentes. A boate e uma verdadeira boate stripper vampiresca. Vampiras dancam em queijos e gaiolas, com roupas eroticas e movimentos ousados. Punks e gangsters Brujahs sugam mortais que parecem estar a maioria drogados. Enfim, a boate e uma loucura. Os PJ's veem um homem no bar que pela aparencia eles apostam ser Foster. Seguindo ele, os guardas-costas impedem os PJ's de adentrarem no recinto particular do "chefe", entao os PJ's conseguem enganar os Guardas dizendo ser dancarinos particulares contratados pelo Foster. La dentro o proprio Foster diz que nao havia pedido dancarino, mas que aceitava a danca. Depois de dancarem um pouco, eles foram descobertos como uma ameaca e o proprio Foster encarregou-se de lutar com eles. Nessa luta, DJ foi afetado pela demencia e depois de apanharem um bocadinho, Lucian consegue morder e sugar um pouco de Foster, mas para azar do Gangrel, Foster estava infectado com alguma coisa desconhecida que afetava brutalmente os vampiros.Levados a cativeiro, DJ se recupera e com muita dificuldade consegue escapar do local levando Lucian que agora estava com uma aparencia horrenda e desacordado.Avaliacao: Foi otima essa cena. A otima interpretacao em conjunto com a sorte nos dados levou Lucian e DJ facilmente para o recinto particular de Foster, o que nao e muito facil. O momento da danca foi muito engracado e se nao fosse pelos duros movimentos de Lucian talvez eles tivessem conseguido alguma informacao. A luta foi otima e e uma pena a surra que levaram e o ocorrido com Lucian, mas ca entre nos: Eles mereceram. Ja estavam se achando fodoes demais. Foi bom pra baixar o ego deles e fazer com que nao baixem mais a guarda. Fica ai a dica para os mestres: Quando o jogador comecar a agir imprudentemente, achando que sempre vai se safar de situacoes como essa, de uma pequena licao. Isso serve pra disciplinar. So
nao vale ficar matando tudo quanto e personagem toda vez que eles fizerem algo imprudente, ne?! Tem que saber julgar, afinal nao e toda e qualquer "burrada" que deve ser punida. Algumas tem que deixar passar.CENA: Quando a sanidade e baixa...Nesta cena os PJ's discutiam entre eles, Letyas e o principe dentro da fabrica abandonada. De repente DJ invade a fabrica com Lucian em seu colo. O principe assusta-se com a aparencia de Lucian e ate que todos se reconhecam, um clima de armas apontadas pra todos os lados, invadiu a sala. Depois de discutirem entre si o que acontecera no Fangtasy Club, o principe da um acesso de loucura e acaba matando o caitiff. Algumas harpias que compareceram no local puderam conter o principe e leva-lo para um lugar mais calmo, dando a liberdade aos PJ's para permanecerem na cidade e investigarem o que lhes foi apontado. As harpias se retiram e os PJ's passam a tentar decidir o que fazer. Segue entao uma discussao intensa entre Letyas, Fabrizzio e Veronica. Veronica descarrega um cartucho inteiro de uma pistola em Letyas, que ao absorver boa parte do dano, quase mata Veronica. Entao por escolha e opcao do grupo, Letyas decide se afastar do grupo, voltando para Londres, afim de permitir que somente os PJ's encarreguem-se da missao.Avaliacao: A cena foi muito engracada quando o DJ adentrou a fabrica. Houve uma apresentacao entre DJ X Principe, que seguiu de muitas gargalhadas na mesa de jogo e ficou marcado, desde entao essa cena tem sido lembrada sempre. No entanto, achei um pouco desnecessaria a discussao entre os jogadores e Letyas. Nao a discussao em si, mas o apelo ao qual isso foi levado, pois descarregar um cartucho inteiro em uma justicar e arriscado demais, senao o passaporte pra morte. No entanto, fiquei frustrado depois pelo fato de ter sido bonzinho. Eu deveria ter sido realista e matado a Veronica, mas tentei prolongar a vida dela. "I failed in this scene!"Entao acaba a sessao aqui. Para quem quiser utilizar essa historia como uma ideia pra sua propria historia, aconselho evitar NPC's muito fortes como aliados em uma missao dessa escala. Eu sempre aconselho nao envolver NPC's como aliados por muito tempo (aliados no sentido de estar muito presente nas aventuras), isso pode acabar levando os PJ's a agirem com extrema confianca o que geralmente (caso voce seja um mestre exigente) pode resultar em desastre para seus PJ's. NPC's enriquecem o jogo quando aliados, mas nao exagere na forca deles, isso pode prejudicar sua campanha/cronica. (Eu falo isso sempre e olha a merda que fiz nessa ultima cena ")
O CLERIGOO clerigo e uma das classes basicas do Dungeons and Dragons mais importantes para um grupo de aventureiros. Mas isso nao impede de ser a classe que mais sofre dos preconceitos e dos vicios dos jogadores. Essa visao mais estreita da classe aparece em apelidos como Pocao de Cura Ambulante, Santa Casa (isso e mais para o pessoal de Belo Horizonte!), Band-aid de Armadura, etc. E claro que o clerigo e a classe com as melhores magias de cura do Dungeons and Dragons, mas essas ideias pre-concebidas acabam prejudicando na representacao da classe. Espero que esse artigo inspire os jogadores a olharem os clerigos de uma forma mais profunda e que ajude a enriquecer a sua representacao.O Clerigo: Muito mais que uma mera "Pocao de Cura Ambulante".Os jogadores inexperientes podem nao ter notado algo que os jogadores mais veteranos devem saber de cor: os clerigos sao uma das classes mais versateis do Dungeons and Dragons. Por que? Bem, eles usam muita magia, podem usar qualquer tipo de armadura sem sofrer penalidade em sua magia, tem uma boa capacidade de luta corporal, possuem a capacidade de repelir mortos-vivos, muitas magias poderosas que nao possuem teste de resistencia (principalmente em niveis mais altos), alem de terem acesso as magias de cura como nenhuma outra classe. Alem disso, eles nao precisam carregar grimorios ou ficar decorando magias, basta uma oracao diaria para o seu deus de escolha e pronto! O clerigo esta pronto para mais um dia de aventuras.Mas o grande diferencial do clerigo esta em sua fe. A primeira sugestao para aqueles jogadores que forem criar um clerigo, pode se resumir em uma unica frase: CONHECA BEM A FE DO SEU PERSONAGEM!Quanto mais tempo o jogador gastar em conhecer a Divindade que ele escolheu para o seu personagem clerigo, quanto mais tempo ele gastar em descobrir (ou inventar, se for o caso) o funcionamento da Organizacao Religiosa onde o seu clerigo esta inserido, o codigo de conduta (se houver), os votos (tambem se existirem), as principais personalidades de sua religiao (o sumo-sacerdote, herois, martires, santos, seus superiores), melhor sera a representacao de um clerigo. Um homem de fe sera muito influenciado pela organizacao religiosa que ele esta inserido e buscara inspiracao nos santos e nos grandes herois de sua religiao.O jogador pode procurar inspiracao em grandes personagens de fe da literatura e do cinema. Praticamente todos os filmes biblicos mostram exemplos de personagens clerigos, que buscam expandir sua fe e agir em nome de seu deus. Porem, os clerigos do Dungeons and Dragons possuem uma caracteristica mais guerreira, assim os jogadores podem combinar o aspecto da fe religiosa dos personagens biblicos com a parte da luta e do combate dos clerigos do D&D. Uma personagem que mostra muito bem essa combinacao e Joana DArc. Apesar de Joana DArc comandar exercitos como um Paladino, o seu modo de agir, a sua intensa fe, suas visoes e conversas pessoais com Deus, sua postura anarquista frete as organizacoes militares, a colocam muito mais proxima da ideia do clerigo guerreiro do D&D. Para aqueles que querem com
a classe do clerigo pode ser interessante e fornecer muitas oportunidades para a representacao, recomendo assistir o filme do Luc Besson Joana D Arc, com a belissima Mila Jojovic em seu melhor papel no cinema.Outros exemplos de clerigos sao os padres do filme O Exorcista, onde existe um grande exemplo dramatico de um caso de exorcismo (que poderia ser usado por Jogadores criativos na biografia de seus personagens). Filmes biblicos tambem dao otimas bases para criar personagens clerigos. Personagens biblicos como Moises (com sua fe absoluta no poder de seu Deus em libertar os Judeus da escravidao dos Egipcios), a historia de Sansao (que dedicava sua imensa forca ao seu Deus), tambem podem servir de base para uma representacao do clerigo mais profunda.Na literatura de fantasia, temos o exemplo de Goldmoon, cleriga de Mishakal no universo de Dragonlance (cuja serie classica de romances esta sendo publicada pela Devir Editora). Goldmoon oferece um grande exemplo de dedicacao e fe em sua deusa, pois no momento em que ela se converte, os deuses estao desacreditados em Krynn.Um exemplo muito diferente de clerigo e o personagem William of Bakersville, o monge franciscano do livro de Umberto Eco, Em Nome da Rosa. Mais conhecido por ter sido representado por Sean Connery na versao cinematografica (e light) do livro de Umberto Eco, William e um clerigo-detetive, que possui uma mistura de fe e grande poder intelectual e racional em sua personalidade. William e uma especie de Sherlock Holmes medieval e pode ser uma excelente base para o Jogador criar um clerigo mais original e diferente.A Base de Um Personagem Clerigo:Como coloquei nos artigos anteriores sobre o Guerreiro, o Mago e o Ladrao, a biografia de um personagem ajuda muito aos Jogadores a criarem um personagem bem construido e memoravel. Com o clerigo nao e diferente, porem, a classe possui um elemento que a difere das demais; a experiencia da conversao religiosa.Tem que haver um motivo para que o personagem tenha escolhido a vida religiosa como opcao de vida. Em um mundo medieval (ou pseudo-medieval como os mundos de Fantasia), apenas uma pequena parte da populacao escolhe (e consegue) seguir a vida religiosa. Assim, normalmente, os clerigos passam por algum tipo de experiencia religiosa com o Deus que escolheu seguir (ou ate mesmo algum tipo de experiencia traumatica com a Entidade que e inimiga desse Deus que escolhera seguir). A conversao e uma experiencia importante para definir o modo como sera o clerigo. Mesmo quando nao ocorre ela tambem interfere no clerigo, pois um religioso que nunca teve a experiencia de conversao sera certamente um hipocrita manipulativo (o que cria grandes oportunidades de representacao).Aqui estao seis sugestoes de conversoes para colocar na biografia do clerigo, para inspirar os Jogadores. Para determinar na sorte, basta rolar 1d6 e olhar na tabela. Porem o mais importante e que os Jogadores possam se inspirar e criar o momento da Conversao de seus personagens clerigos (lembrando tambem aos Mestres que os PdMs clerigos tambem tem que ter tido seus momentos de conversao):Tabela de Conversoes Religiosas (1d6) 1) O personagem se converteu ao
seu Deus depois que foi o unico sobrevivente de uma catastrofe que destruiu toda a sua vila de origem. Ele foi salvo atraves de visoes ou sonhos profeticos que lhe diziam que ele seria muito importante para o futuro do mundo.2) O personagem se converteu ao se encontrar com um Avatar do Deus que ele seguira no futuro. O personagem acabou virando um discipulo desse Avatar e o seguiu em sua peregrinacao por todos os lugares. Quando esse Avatar morreu (ou fora morto pelas autoridades), o personagem decidiu continuar com a missao de espalhar a mensagem de seu Deus.3) O personagem se converteu depois de anos que passara dentro do templo que o criou desde pequeno. Como era um orfao que fora abandonado nas portas do templo quando nascera, o personagem acabou sendo criado pelos sacerdotes do local. Com o tempo ele foi aprendendo sobre a religiao do seu Deus e em uma determinada noite, teve uma experiencia religiosa dentro do templo (que pode ter sido uma cura milagrosa, uma visao divina, uma aparicao, uma profecia importante para o reino, etc.). Com isso o personagem decidiu se formar como sacerdote do templo.4) O personagem sofreu um grande trauma na sua infancia quando os seguidores de um Deus Maligno invadiram a sua vila/cidade/fazenda e sacrificaram seus entes queridos em rituais horrendos. Por algum milagre ele sobrevivera e o desejo de vinganca acabou levando-o para a religiao do Deus inimigo do Deus Maligno. Sua fe fanatica fez com que sua formacao religiosa fosse muito rapida e sua ascensao dentro da hierarquia da sua igreja fosse acelerada. Assim que se viu preparado, o personagem partiu em uma missao fanatica de vinganca, para erradicar todos os seguidores do Deus Maligno que causou a maior tragedia de sua vida.5) O personagem era um completo ateu e nao acreditava em nenhum deus. Quando ele viu a sua vila ou seus familiares/entes queridos sofrendo com uma praga/doenca/maldicao misteriosa, ele se desesperou. Em seus delirios de dor ele teve visoes com um Deus que lhe mostrou como acabar com aquela maldicao/doenca/praga. O personagem agiu de acordo com os preceitos divinos e o martirio foi eliminado. A partir desse dia, o personagem decidiu seguir esse Deus e procurou ter uma vida religiosa seguindo seus preceitos.6) O personagem nunca se convertera, pois era um ladrao que escolhera entrar para um templo/monasterio/convento/seminario por causa da casa e comida de graca. Apesar de se desenvolver como clerigo e de ate manifestar os poderes divinos do Deus que escolhera, sua fe nao e muito verdadeira, o que faz dele um grande manipulador e mentiroso. Ele usa de sua labia ate para enganar o seu Deus, fazendo promessas sagradas que nao sao cumpridas, quebrando alguns mandamentos. Por algum motivo misterioso (uma profecia, um capricho talvez) o seu Deus nao tirou os seus poderes (talvez ele tenha algum plano reservado para o personagem).Existem varias formas de se representar um clerigo, para ir alem do cliche de ser o Pronto Socorro Ambulante do grupo. Aqui estao quatro sugestoes de diferentes tipos de personalidades clericais, que servirao de inspiracao
para outros tipos de clerigos.Tabela de Personalidades para Clerigos (1d4) 1) O Vingador Sagrado: Para o Vingador Sagrado tudo que importa e a sua busca, a sua missao divina de espalhar a gloria de seu Deus pela terra. O Vingador Sagrado e normalmente uma pessoa muito seria, e interessado em completar os desejos de seu Deus. Ele e muito decidido no combate e possui pouca tolerancia para tudo que foge dentro da sua visao de mundo. Mas isso nao significa que ele nao vai se dar bem com os seus membros do grupo nem que ele apenas se preocupe com sua missao sagrada todo o tempo. Como o Vingador Sagrado e normalmente de alinhamento Leal, ele se dara bem com outros personagens da mesma tendencia, e pode agir como um personagem que coloca o grupo na linha (dependendo, e claro, do alinhamento do seu Deus.Biografia do Vingador Sagrado: O Vingador Sagrado deve ter tido uma vida muito dura e uma experiencia dramatica de conversao para ter desenvolvido esse estilo de personalidade.2) O Novico: O Novico, por ter vivido toda sua vida dentro de um templo nao conhece muito do mundo real. O Novico tera um tipo de visao mais ingenua da vida e das aventuras, e mostrara sempre um lado mais otimista de tudo. O Novico e aquele tipo de clerigo que esta sempre sorridente e nao consegue compreender a malicia e a maldade. Porem, quando contrariado, o Novico pode mostrar uma enorme furia infantil, pois ele compensa sua falta de malicia com o modo como segue as normas eticas e morais de sua divindade. O Novico pode gerar muitas oportunidades de representacao, principalmente as classicas situacoes de peixe fora dagua, quando o grupo entrar nos locais mais podroes das cidades, como tavernas de ma fama ou casas de diversoes de gosto duvidoso.Biografia do Novico: O Novico cresceu dentro de um templo e pode ter sido um orfao recolhido, um filho rico da burguesia que foi dedicado ao sacerdocio, etc.3) O Filosofo: Esse tipo de clerigo tem uma visao filosofica de sua religiao. E sabio e tolerante com outras visoes de mundo e adora discutir sobre os pontos mais importantes de sua religiao, para converter os outros atraves da razao e do raciocinio. Ele tem sempre um argumento na ponta da lingua e da licoes de moral sem impor nada. Ele tambem tem um lado investigativo e esta sempre procurando entender os sinais divinos que aparecem na aventura. Ele nao e impulsivo, sempre calcula as suas acoes e normalmente tem uma busca pessoal de conhecimento: uma busca de um tomo sagrado, um artefato divino, um pedaco perdido de uma profecia, o paradeiro de um Avatar de seu Deus, etc.Biografia do Filosofo: O Filosofo pode ter tido algum tipo de formacao intelectual antes de ir para o Templo/Monasterio/Seminario para se formar sacerdote. Muitas vezes, os personagens filosofos entraram em uma organizacao religiosa mais em busca de conhecimento intelectual do que por causa de sua fe. Podem ter sofrido algum tipo de conversao ou nao.4) O Mistico: Esse tipo de clerigo e um dos