brincadeiras onde ele possa aprender com o uso da tecnologia (computador).- Visar o aumento de competencias e habilidades necessarias a aprendizagem em matematica.-- Mostrar que a Matematica pode ser divertida; - Familiarizar o aluno com as figuras basicas da Geometria;- Estimular o raciocinio logico para a resolucao de problemas, coordenacao motora e habilidades na utilizacao dos materiais a serem utilizados; - Estimular a participacao do aluno em atividades conjuntas para desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o intercambio de ideias como fonte de aprendizagem para um mesmo fim.DESENVOLVIMENTO1o Momento (em sala de aula)Roda de conversa, para um levantamento de conhecimentos previos dos alunos.Apresentacao das partes do computador e para que servem, atraves de desenhos para colorir. Exemplos das unidades que compoem um computador:O monitor deixa ver tudo o que fazemos no computador: textos, desenhos, tabelas, graficos e muitas outras coisas. E uma unidade de saida de informacao.O teclado serve para escrever coisas, utilizado basicamente para digitacao dos dados (entrada) que sao enviados e salvos no computador. E o mouse que em portugues quer dizer rato, com ele voce mostra ao computador o que deve ser feito. O mouse e o teclado sao considerados unidades de entrada de informacao.O gabinete que pode ser em torre igual a imagem acima ou vertical e onde fica armazenada a CPU que e o coracao do computador. Guarda todos os programas que as pessoas colocam. Todos os trabalhos que fazem e ficam gravados e tudo o que esta na sua memoria. Temos a placa principal, o processador, memoria e outras placas (som, video, fax, modem) O disco rigido onde ficam todos os programas que sao instalados e o drivers (disquete, cd ROM,DVD, etc) Estes sao chamados de unidade de memoria..2o Momento (laboratorio)Contato direto com a maquina, ainda especificando a utilidade dos componentes. (teclado, mouse, CPU e monitor)Conhecimento do teclado (letras e numeros). Funcoes principais das teclas. (enter, backSpace, shift, caps lock), ensinar ligar o computador,, a CPU, o estabilizador, caso tenha acesso a internet ligar o modem. Explicar que clicando no menu iniciar iremos descobrir varios programas como editor de slides, editor de texto, editor de planilhas... Depois de apresentar alguns programas vamos aprender a desligar (ir ao menu iniciar, visualizar a barra onde esta escrito: ligar, desligar, reiniciar...), clique em desligar, espere apagar todo o monitor depois desligue o estabilizador. 3o Momento (em sala de aula)Propor atividades impressas como verificacao de aprendizagem4o Momento (artes)Criar grupos de mais ou menos cinco alunos para que atraves de sucatas (caixas) possam confeccionar micros. (CPU, teclado, monitor e mouse).Fazer uma roda de conversa onde os alunos irao relatar sobre a confeccao dos brinquedos, a utilizacao do computador, tanto para escrever quanto para brincar, suas sensacoes, facilidades e dificuldades que encontraram.5o Momento (sala de aula)Existem varias versoes de historias do tangran, o professor deve contar a que achar mais conveniente, de acordo com a faixa etaria dos alunos.Historia do TangranSegundo uma lenda chinesa, uma princesa tinha um espelho quadrado de estimacao que sempre levava consigo.Um dia, ao sair para um passeio...- Oh! Esqueci meu espelho!