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ao Sr. Edson Rontani, de Piracicaba ? interior de Sao Paulo ? que, em 1965, lancou o Ficcao (Boletim do Intercambio Ciencia-Ficcao Alex Raymond). Adiante, Rontani voltaria a lancar outras publicacoes independentes, assumindo de vez o termo ingles "fanzine" (magazine do fa = revista do fa), para elas, a partir de meados dos anos 1970. Ha tambem, aqueles que buscam o caminho da profissionalizacao atraves dos zines, seja como um pesquisador, entrevistador, tradutor, ou mesmo como desenhista e roteirista de historias em quadrinhos. Surge entao, um novo termo para essas publicacoes que trazem unica e exclusivamente HQs do autor: "Revistas Independentes". Ha inumeros exemplos de quadrinhos independentes que acabaram virando obras profissionais, tais como os de Andre Diniz (proprietario da editora Nona Arte), o do personagem Meteoro (deste que vos escreve), publicado pela Editora Escala, e da heroina Velta, de autoria de Emir Ribeiro ? que inclusive, chegou a ser desenhada por Mike Deodato (atual desenhista do Hulk). Nos ultimos anos, Velta abrilhantou dois albuns publicados pela Opera Graphica Editora.Como fazer, como divulgar e onde distribuir um fanzine? Antigamente, era comum produzir fanzines em mimeografos. A dificuldade, entretanto, era conseguir aplicar as imagens no trabalho. Com o surgimento das maquinas copiadoras, esse problema foi sanado. Alem disso, as copiadoras propiciavam ao editor do zine, produzir poucas copias (entre 20 e 50) a um custo unitario bem baixo. O problema e que ate o final da decada de 1980, a qualidade das copias eram muito ruins, e costumavam ficar apagadas com o tempo ? o que depreciava todo o trabalho do fanzineiro. Em meados dos anos 1990, com o advento de duplicadores digitais, o sonho de varios editores independentes em poder imprimir uma tiragem que ultrapassasse a marca de 100 copias a custos acessiveis tornou-se realidade, embora a qualidade de impressao neste processo, ainda esteja diretamente ligada a boa vontade do operador da maquina. Alguns editores mais abonados (ou propensos a sacrificios), preferem imprimir no sistema off set ? que costuma sair mais caro no total, mas bem barato, na unidade, e que por conseguinte, da um aspecto mais "nobre" a sua publicacao. Os exemplos sao inumeros, mas podemos destacar a graphic Semideuses, do grupo Saga, de 1993, e o gibi Os Protetores, do selo alternativo Fire Comics, lancado em 1995. Dois mais recentes, podemos destacar o DB Milenio, da Equipe DBM (hoje, Anime Pro). Mas se voce e daqueles que esta se iniciando na fanedicao (termo usado no meio alternativo a respeito dos editores de fanzines), e nao tem a pretensao de investir muito dinheiro nele, a producao basica, consiste no seguinte:- Ao dobrar ao meio uma folha A4, automaticamente, voce tera 4 paginas a sua disposicao. Se por acaso, voce intercalar, digamos, mais 4 folhas dobradas, voce ja tera um "boneco" de revista de 20 paginas, no formato 15 x 21 cm.- Hoje em dia, com a facilidade da informatica, voce pode diagramar todo o fanzine no computador. Dai, e so imprimir as paginas no formato especificado e cola-las no boneco.- Com o boneco completo, voce o levara aberto a uma
copiadora e imprimira a quantidade de copias que quiser.- Hoje em dia, muitas copiadoras fornecem o servico de grampear e laminar as bordas da revista (para que nao se crie o efeito "escadinha" nas folhas). Mas caso voce nao se importe com o efeito "escadinha" e queira economizar no servico de grampo, leve as copias para casa e as coloque abertas e centralizadas sobre uma borracha macia. Abra a lingueta de seu grampeador e o pressione contra o centro da folha. Dai, e so desprender a borracha, dobrar as folhas, e sua revista (fanzine) estara montada.E preciso voce ter a consciencia de que um fanzine nao e um trabalho que visa o lucro ? ao menos imediato ?, e que alguns exemplares podem (e devem), seguir como "cortesia do editor", a fim de que seu trabalho conquiste alguma repercussao. Para divulgar seu fanzine, voce podera envia-lo a varios lugares, como jornais e secoes de cartas de revistas em quadrinhos. Mas nao ha garantia nenhuma que voce conseguira algum tipo de repercussao com isso. Nao e nem por ma vontade dos jornalistas e editores, mas sim, por disponibilidade de espaco e proposta de suas colunas. Mas o legal, e que no meio alternativo a camaradagem costuma imperar entre os fanzineiros. Uns costumam divulgar os outros em suas paginas. O QI, de Edgard Guimaraes, e uma publicacao voltada, quase em sua totalidade, a divulgacao de fanzines. E so enviar um exemplar para o Edgard (Rua Capitao Gomes, 168 ?Brasopolis ? MG 37530-000); que ele fara uma resenha e reproduzira seu zine no QI (Quadrinhos Independentes) ? que por sua vez, tem uma distribuicao abrangente de 500 exemplares.- Por fim, alem de distribuir seu fanzine pelo correio, voce podera coloca-los em lojas especializadas (comic shops) e ate em bancas de jornais, a base de consignacao. Geralmente, os lojistas sao mais receptivos a revender fanzines que os jornaleiros, pois suas lojas sao verdadeiros points, lugares mais propicios a aparecerem possiveis interessados neste tipo de trabalho. Voce pode usar seu poder de barganha, e tentar vender diretamente ao lojista, ou quem sabe, conseguir um anuncio pago da loja dele em sua publicacao ? o que ja ajudaria nos gastos de producao. Produzir um fanzine ou revista independente e uma atividade prazerosa, que propicia ao editor, ensinar e aprender, ao mesmo tempo. O contato via correio e muito bacana, e voce acaba conhecendo muita gente interessante, que podem ate se tornar suas amigas, futuramente. Se a profissionalizacao for sua meta, os zines, com certeza, servirao de laboratorio para voce experimentar e aprimorar seu talento ? seja o de escrever, seja o de desenhar. Leve sempre em conta as opinioes sinceras, principalmente as criticas, e saiba tirar proveito de tudo. Saiba que muitos que comecaram nos fanzines, hoje sao excelentes profissionais. Quem sabe voce podera ser o proximo, hein?Por Roberto Guedes - firecomics@ig.com.br: Editor de quadrinhos da Opera Graphica e autor do livro Quando Surgem os Super-Herois Roteiro 01 - A Ideia Um roteiro pode ser definido como a forma em que se organiza uma serie de eventos. Vejamos
por exemplo, voce teve a ideia de fritar um ovo. Como voce comeca? O que faz em seguida? Seja o que voce fizer o "plot" devera ser "pessoa frita ovo, e come". Existem muitas formas de se organizar esta historia. Pode tanto haver uma cena que se passa no fogao, ou uma divisao de cenas que vao desde abrir a geladeira, ou mesmo antes com uma prua passando na rua anunciando "ovos de Piracicaba" ou coisa parecida, a ideia de se fritar um ovo se mantem. Como vemos aqui, neste raciocinio rudimentar, tudo sempre comeca com uma ideia, e o mundo esta cheio delas. Veja por exemplo, uma historia como o Titanic. Varias historias sobre este naufragio ja foram feitas, e todo mundo conhece o final. A Paixao de Cristo por exemplo, todos conhecem o final. Logo vemos que boas ideias sao importantes, mas como elas se tornam historias que sao bem contadas sao o mais relevante. Um bom roteiro pode salvar uma ideia ruim, e pode destruir uma genial. Por exemplo, hoje o maior sucesso dos quadrinhos de super-heroi nos Estados Unidos sao os Supremos, mas se prestarmos atencao, o conceito e o mesmo de Young Blood que foi um fracasso! Como ter ideias? A primeira coisa a se fazer e manter a calma. Quanto mais voce se obriga a ser criativo, menos produtivo voce sera. Cada cabeca funciona de uma forma, e esta forma e "organica", complexa, caotica e impossivel de ser descrita por palavras. Um dos problemas enfrentados por quem comeca a escrever e querer encaixar suas ideias dentro de um raciocinio cartesiano, e as coisas simplesmente nao funcionam assim. Tenha um caderno de notas e rascunhos, e se exercite. Mesmo que voce nao tenha nenhum objetivo pratico, se realmente quiser escrever, voce precisa exercitar sua cabeca a extrair ideias do cerca voce, porque e sempre dai que as cosias vem. Pokemon por exemplo nasceu da recordacao de seu criador da epoca que capturava insetos em um vidro, Homem-Aranha foi inspirado em uma mosca, e por ai segue. Dizem que para escrever e importante ler bastante. Sim, mas como se da esta leitura? Nunca leia um livro em um folego so. Leia pausando para pensar sobre o que voce esta lendo, o mesmo vale para um filme, desenho, gibi, em tudo pare e reflita. Crie o saudavel habito de pensar.Por Pedro BahiaRoteiro 02 - Plot E da natureza inerente aos seres humanos viver em grupos, e se organizar a partir da comunicacao. Assim, ao longo do tempo foram desenvolvidos varios codigos atraves dos quais as ideias podem ser transmitidas. Nasceram palavras, gestos e as proprias artes. Tudo isto para expressar o que na verdade nunca pode ser dito com palavras. Como explicar em um texto o que e fome, frio ou amor? O que sempre se tenta fazer e criar a sensacao a partir da costura de codigos, de palavras que remetam a uma determinada sensacao que leva a outra, e assim por diante, em um encadeamento sobre o qual o escritor nao tem controle. Este texto mesmo que
voce esta lendo nao existe. Apenas quando os codigos dos quais estou me utilizando sao interpretados em sua cabeca e que eles passam a ser reais. Transformar a ideia em palavras nao e um processo facil. Muitas das coisas que voce quer falar nao aparecem quando voce escreve, mas quando voce le esta tudo la, o problema esta em fazer os outros verem o que voce ve. As pessoas nao escrevem historias sobre acoes mecanicas, mas sim historias que provoquem alguma emocao, que despertem sensacoes. Uma ideia muito boa pode ser mal interpretada em uma historia pobre, e sem imaginacao, ou apenas mal contada. O primeiro passo para o roteiro e simples e delicado, e o chamado plot ou argumento. E nesta fase em que passamos a ideia do que e a historia. Vamos definir um comeco, um meio e um fim. Por exemplo: um jovem sem sorte na vida, um dia e picado por aranha radiotiva e ganha poderes sobre-humanos. Ele tenta usar estes poderes em causa propria, mas apos o assassinato do tio por um bandido que ele deixou escapar, ele compreende que com os grandes poderes vem grandes responsabilidades, e passa dedicar as suas habilidades para combater o crime. Um argumento a partir do conceito do heroi que continua sendo um fracasso depois de ganhar poderes espetaculares. Ainda, dois jovens de familias rivais se apaixonam, e por nao poderem ficar juntos acabam envolvidos em um ardil que os leva a morte. E tambem, sendo generico, dona de casa vai ao supermercado e enquanto faz as compras do mes passa por uma transformacao espiritual que a leva a se tornar uma nova pessoa, ate chegar ao caixa... O plot deve ser um texto por volta de cinco linhas que passe a nocao do que acontece na historia, ou seja, nao ha a intencao de se contar a historia toda, mas de se criar uma estrutura que a sustentara, um tipo de embriao. Esse primeiro passo pede objetividade e atencao para que nao sejam colocadas informacoes em excesso, ou de menos. Nao pense em climax, ou coisas assim. As historias de um modo geral possuem um ponto em que querem chegar. Este ponto, por mais que voce evite sera por onde voce vai comecar a pensar. O plot e a primeira forma de voce organizar os seus pensamentos e tudo o que ja escreveu. Antes desta simples fase inicial e necessario que voce ja tenha definido quem sao seus personagens, tenha escrito um pouco sobre cada um deles, a historia pessoal de cada um, o que e chamado de dramate persona. E bom dizer que enquanto voce escreve e reescreve as varias fases do roteiro seus personagens serao modificados para garantir a eles coerencia e credibilidade no contexto que voce ira adotar. O contexto e um outro ponto que antecede o plot. A definicao do contexto e importante porque ele definira as limitacoes de espaco e possibilidades da sua historia. E o que dara forma a historia. Voltaremos mais adiante a falar sobre estes conceitos de contexto e construcao de personagens.
E importante que voce tenha notas feitas sobre a historia antes de fazer um plot. Por exemplo, voce tem anotacoes de que os personagens vao casar, ou que um alguem que e constantemente citado ja morreu. Enfim, tudo isso ajuda voce a se orientar na historia, e construir a ordem em que ela sera contada.Por Pedro BahiaRoteiro 03 - Comeco, meio e fim! Parece elementar falar uma coisa destas, mas todas as historias devem ter comeco, meio e fim. Esta definicao basica se da na construcao do argumento, mas e antecedida de todo um trabalho de compreensao da historia que e realizado pelo escritor. Voce deve sempre conhecer, ou supor, todas as nuancas da sua historia para que ela nao caia no vazio. Ha historias em que elementos vao sendo introduzidos durante a evolucao da trama de forma incoerente, como remendos para os buracos e incoerencias, e muitas vezes nao funcionam como pontos de virada, que poderiam ser, mas sim como remendos. O excesso de elementos na trama acrescidos sem ordem tambem sao um outro problema, porque vao enchendo a narrativa de pontas soltas, que por fim causam um desconforto ao leitor que com o passar do tempo tem a impressao de que a historia nao esta chegando a lugar nenhum, porque nao esta mesmo! Estes problemas na verdade aparecem porque a pessoa que faz o roteiro nao sabe o que esta fazendo. Nao conhece a sua propria historia, e espera que o leitor venha a concluir aquilo que nem ele sabe. Um erro grosseiro que vemos com muita frequencia. O maior exemplo disso foram os X-Men durante boa parte dos anos 90. A cada mudanca de direcao editorial, as aventuras mudavam como se nenhuma historia de fato estivesse sendo contada, e de repente qualquer escritor parece fantastico pelo unico motivo de que ele fez um roteiro onde se reconhece uma logica! No manga as preocupacoes sao maiores. Isto porque as historias do manga sao planejadas como novelizacoes, divididas em capitulos com uma dada evolucao que chegam a uma grande conclusao que da sentido a trama. Sempre e assim em seus diferentes generos. O que fazer? Primeiro. Como ja dissemos no artigo anterior, escreva tudo antes de definir o plot, e escrever o roteiro. Escreva tudo. Absolutamente tudo. Nao deixe nenhuma ponta solta. Faca perguntas, muitas perguntas: sobre tempo, local, caracteristicas dos personagens, a historia pessoal de cada um dele, Nao fique deslumbrado ao ponto de querer empurrar tudo goela abaixo do leitor logo do inicio, e por favor nao crie suspense para depois revelar cliches do tipo "o vilao e o pai do heroi" como se voce estivesse dizendo "Vejam, eu vi Star Wars", se for usar algo que ja foi feito, lancar mao de um cliche, saiba dar uma nova interpretacao a cena. Organize a informacao para voce, e entao organize tudo isso para o leitor. Tenha em mente de que voce nao precisa mostrar tudo, mas sim mostrar o que e inerente a compreensao da historia. A forma como uma historia e contada e muito importante, e e isto
que o roteirista faz. E a funcao dele manter voce virando as paginas de seu gibi. Escrever, e claro, quase todos sabem, mas contar historias pede mais que talento, pede por tecnica e criatividade para organizar a ideia principal que conduz a trama. Tudo deve ser feito passo a passo, como muito cuidado, e paciencia. Muita calma neste momento...Pedro BahiaRoteiro 04 - Originlidade Sabe qual e a mercadoria mais valiosa que voce possui? A materia prima para tudo e o tempo. Impossivel de se repor, e voce nem sabe ao certo o quanto dele dispoe, portanto e organizar o seu trabalho de forma que as chances de produzir algo que valha a pena sejam maiores. E irritante como nestes dias as pessoas tem sido indulgentes, sobretudo a critica de quadrinhos, com roteiros e ideias que padecem de uma total falta de criatividade, tecnica e originalidade, sendo aquilo que eu chamaria de um grande desperdicio de tempo! A condescendencia com a baixa qualidade, e com a impopularidade de alguns titulos estabelece falsos parametros. Lembro de uma modelo e atriz, que vi na epoca da Casa dos Artistas, que dizia que Silvio Santos era um genio por ter "criado" este programa, que se sabe ser plagio de Big Brother. Nos quadrinhos vemos Sandman de Neil Gaiman ser sempre alvo das mais elevadas criticas no Brasil, mas nunca se coloca em questao se o que e falado em suas historias nos interessa, se interessa, por sinal a qualquer pessoa, ou mesmo se a forma como isso e contado desperta a atencao das pessoas. Sandman e um bom exemplo porque mesmo o titulo ja tendo marcado presenca em grandes editoras em nosso pais, nunca foi um sucesso comercial, nunca emplacou, e e mantido ate hoje sendo publicado de uma forma doentia expressando a calcificacao da indulgencia e falta de criterio existente no meio, e da qual voce deve se manter distante se quiser fazer um bom trabalho. Vamos la, a primeira coisa que precisa meter na cabeca e que nao existe a necessidade de se escrever mais um Dragon Ball, mais um Senhor do Aneis, mais um Matrix (principalmente este), porque tudo isso JA foi feito. Todas as coisas podem sim serem utilizadas como inspiracao, mas nunca como base. Sim, e verdade que muitas pessoas fazem isto, ate "profissionais", o que nao quer dizer que seja a coisa certa. E o caminho mais facil, porem tenha em mente que "largo e o caminho que conduz a estrada para perdicao". Ja que falamos nisso vamos analisar este exemplo limite. Estrada para Perdicao no cinema e um filme de roteiro muito mais refinado do que o da historia em quadrinhos original, e remete mais a base de inspiracao da historia, que e claramente o manga Lobo Solitario. Estrada pega uma ideia, e faz uma transposicao onde o contexto e mudado, a essencia dos personagens e alterada, cenario e alterado, enfim de todas as componentes do roteiro, apenas a ideia de pai e filho fugindo tentando sobreviver, e superar o inimigo se mantem. ISTO e o maximo que se
pode chamar de inspiracao, alem disso o texto comeca a receber qualificacoes com o plagio, pastiche, e outras. Seu trabalho passa a ter uma baixa qualidade, e dificilmente voce tera progresso, e mesmo que tenha, logo vai tropecar e seu trabalho se mostrara inconsistente. O remedio para voce nao entrar na efemera onda de amadorismo oficializado, e conseguir escrever de verdade, e sendo honesto com voce mesmo, muito honesto mesmo. Note e aplique as tecnicas que ja domina para vir a desenvolver um conjunto de parametros minimo que irao nortear o seu senso critico. Veja as coisas como elas sao! Outro fator, e falar de algo que as pessoas queiram realmente ler, e fazer isso de uma forma instigante. As historias precisam ter drama: conflito ou atrito. E isto que faz a historia seguir adiante. Coloque um grande mago, um anao, um elfo, e outras coisas tiradas de um compendio de RPG juntas, que sem a uma motivacao legitima como a de se tornar dono da rua, que o Cebolinha possui, e eles nao serao nada. Ser original e mais que ser sincero e honesto, e ser centrado e esforcado tambem. Elaborar sua historia, sabendo que elaborar pede labor, trabalho, e questionamentos diante de uma realidade, observada ou nao. Algumas pessoas irao dizer a voce que tanto esforco nao vale a pena, que voce nao tem talento, ou que o mercado para dar vazao as suas ideias nao existe. O mais absurdo e que e voce que tem de decidir se isto e verdade ou nao, porque nao existem parametros confiaveis para voce se orientar. Uma coisa e certa, mesmo nao trabalhando com quadrinhos voce podera trabalhar em outras areas que empreguem roteiros, como a televisao e a publicidade, mas tenha em mente que prezar a originalidade e uma decisao pessoal que voce tem realmente de assumir no seu intimo se quiser ir adiante. Nunca os meios de comunicacao precisaram tanto de novas e boas ideias. Com os quadrinhos nao e diferente. Pedro BahiaRoteiro 05 - Dramaticidade Na hora em que voce esta organizando o seu argumento, trabalhando com a linha temporal, fazendo uma historia com comeco, meio e fim, e importante que voce tenha muito bem definido o que deve mostrar. Sua historia, como ja falamos anteriormente, pode ser composta de varios fatos que acabam sendo revelados em dialogos, e nao precisam ser mostrados. Tome como um exemplo tipico disto Star Wars. Neste filme todos sabem que existiu um evento chamado guerras dos clones, mas estas nunca sao mostradas, os filmes se passam de modo independente a este evento, que mostrou ser decisivo para criacao de um contexto para a trama, no entanto nada aparece, nem mesmo pelo uso de flashbacks, apenas por meio de citacoes. E muito importante que na hora de mostrar uma cena saiba quando entrar na acao. Imagine que voce esta registrando cenas de rua com o objetivo de mostrar um grande acidente que tem implicacoes que levam a sua trama adiante, fazendo-a andar (note que tudo o que voce mostra deve obrigatoriamente levar a sua historia
a algum lugar), qual seria o melhor momento para contar este acidente? Antes, bem antes, mostrando todos os aspectos da rua? Pouco antes do acidente? Durante o acidente? Depois do acidente? Qual o ponto de vista a ser adotado? De dentro dos veiculos? Do pedestre? Uma vista aerea? Varios cortes mostrando varios pontos de vista? A pesar desta tomada de decisao se dar em uma fase posterior ao argumento, em um primeiro esboco, e importantissimo que voce saiba incutir direcoes que contribuam para a dramaticidade de seu roteiro. So para deixar a coisa bem clara, dramaticidade e a qualidade daquilo que e dramatico que por sua vez e "Relativo a um dos tres generos em que Aristoteles classificou as obras literarias, que tem como forma de linguagem o dialogo e se caracteriza pela enfase na acao, sem a interferencia do narrador, de tal modo que esta, movida a partir de um conflito, transcorre diante do espectador como se estivesse acontecendo pela primeira vez." A partir desta definicao do sentido encontrado no dicionario, vamos convencionar que todas as cenas mostradas em sua historia devem caminhar para um objetivo. A maioria das historias converte para a solucao de uma questao colocada. Um crime pede por um culpado, um romance pede que o casal decida ficar junto ou se separar, enfim nada e estatico. Tudo desempenha uma funcao mais cedo ou mais tarde. O fato e que voce deve valorizar os "patamares" dramaticos, a cenas de maior impacto, para preparar terreno para a conclusao. Por exemplo, se uma cena de sua historia contem um almoco, crie um clima, faca referencia a um cenario que contribua para a acao. Avalie a necessidade de diferentes enquadramentos: closes em expressoes faciais, em gestos, tudo o que for relevante para enfatizar ou erguer um questionamento, dependendo da sua intencao. No caso da historia em quadrinhos, nao espere que o desenhista pense nisto, e papel do roteirista contar a historia com as imagens e dar a elas um ritmo narrativo. Se a sua historia e de acao tome cuidado em dar o peso correto a cada cena. No caso de um filme, o desenrolar de uma acao se da em um espaco definido no tempo/espaco, ou seja, a tela. No caso da historia em quadrinhos, ela divide com os filmes o aspecto do uso dos enquadramentos, sendo que o cinema e a HQ dividem a mesma "gramatica" neste quesito, quando os quadros sao definidos como vista aerea, plano americano, close, etc. Alem disso a HQ deve a diagramacao da pagina parte da representacao da emocao que se deseja transmitir. Nao ha nada de errado com uma construcao de seis quadros por pagina para narracao de uma cena. Deve se tomar o devido cuidado de "movimentar a camara" de um quadro para outro, a nao ser que se deseje manter o a camara fixa para um efeito dramatico, enfatizar espera ou perplexidade, por exemplo. Outro ponto ao qual se deve ficar atento e ao fluxo de texto. Nao se deve recorrer ao texto como uma tabua de salvacao para criar uma