pelo papel por este elemento desempenhado que a historia passa a ser de conhecimento da audiencia. Da mesma forma, sem personagem no video game, sem o avatar do jogador, nao existe jogo, pois a essa insercao, a esse role playing liga-se a imersao, podendo gerar, eventualmente, identificacao com o jogador ou nao, uma vez que o avatar simula acoes, representando os comandos executados pelo usuario.Como define Decio de Almeida Prado (1985, p. 87)A acao e nao so o meio mais poderoso e constante do teatro atraves dos tempos, como o unico que o realismo considera legitimo. Drama, em grego, significa etimologicamente acao: se quisermos delinear dramaticamente a personagem devemos ater-nos, pois, a esfera do comportamento, a psicologia extrospectiva e nao introspectiva. Nao importa, por exemplo, que o ator sinta dentro de si, viva, a paixao que lhe cabe interpretar; e preciso que a interprete de fato, isto e, que a exteriorize, pelas inflexoes, por um certo timbre de voz, pela maneira de andar e de olhar, pela expressao corporal etc. Assim, no teatro, a personagem, representada pelo ator, pode receber diversas representacoes, conforme os atores que a representarem no palco, o mesmo ocorre no video game, pois (com excecao das personagens em RPGs, em que o jogador tem a possibilidade de customiza-los) cada diferente jogador incutira caracteristicas individuais nao recorrentes em gameplays de diferentes jogadores.O avatar, em analogia a personagem nos modos diegetico e dramatico, da vida aos comandos enviados pelo jogador ao sistema; e atraves dele que o conjunto de teclas, botoes e combos e representado e, finalmente, simulado. A identificacao que ocorre entre jogador e avatar e tamanha que existe consideravel preocupacao com a saude do avatar, pois, deixando que ele morra ou seja morto, e permitir que o jogador deixe-se morrer ou seja morto em sua realizacao como identidade virtual. Nao obstante, ha jogos em que nao se tem personagens ou avatares representando os jogadores, nem por isso a imersao e o agenciamento sao inferiores ou deixam de ocorrer, restando pensar, entao, como tais elementos considerando um sistema simulatorio em que os tracos que concorrem nesse sentido sao outros.ReferenciasAARSETH, Esper. Computer Game Studies, Year One. In: Game Studies, v. 1, n. 1, jul. 2001. Disponivel no sitio <http://www.gamestudies.org>. Acesso em: 30 de maio 2011.BARTON, Matt. The History of Computer Role-Playing Games Part 1: the early years (1980-1983). 2007. Disponivel no sitio <http://gamasutra.com/features/20070223a/barton_pfv.htm.>. Acessado em: 26 de maio de 2010.BARTON, Matt. The History of Computer Role-Playing Games Part 2: the golden age (1985-1993). 2007. Disponivel no sitio <http://www.gamasutra.com/features/20070223b/barton_01.shtml>. Acessado em: 26 de maio de 2010.BARTON, Matt. The History of Computer Role-Playing Games Part 3: the platinum and modern ages (1994-2004). Disponivel no sitio <http://www.gamasutra.com/view/feature/1571/the_history_of_computer_.php>. Acessado em: 26 de maio de 2010.BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. Remediation: understanding media. Massachusetts: MIT, 1999.CHATEAU, Jean. O Jogo e a Crianca. Sao Paulo: Summus, 1987.DOVEY, Jon; KENNEDY, Helen W.. Game Cultures: computer games as new media. Berkshire: Open University, 2009.ESSLIN, Martin. Uma Anatomia do Drama. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 4. ed. Sao Paulo: Perspectiva, 2000.LORENZ, Edward N.. The Essence of