thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
Aqui vamos dar inicio ao mundo das modelagens no blender 3d. Primeiramente abra o seu blender. Em seguida delete o cubo inicial. Isso voce ja sabe fazer. Divida a 3d view em duas partes. O lado esquerdo deixe em visao superior (7). O lado direito deixe em visao de camera (0). Agora vamos adicionar um objeto em cena que sera um plano. Aumente o tamanho desse plano ate ficar parecido com a imagem abaixo.Adicione outro objeto a cena. Dessa vez um cubo. Coloque-o em uma posicao adequada por cima do plano. O plano nesse caso esta servindo de chao para a cena. Depois clique em TAB. Isso fara com que o cubo va para o modo de edicao. Veja como esta na figura abaixo. Agora vamos deselecionar os vertices do cubo clicando na letra A. Segure a tecla shift e selecione os vertices superiores com o botao direito.Para selecionar varios vertices voce pode fazer como foi dito acima, ou clicar na letra B e depois envolver os vertices em um retangulo com o botao esquerdo.Depois que os vertices superiores estiverem selecionados, clique na letra S para escalona-lo para dentro como na figura abaixo.Extrude:A ferramenta mais importante para trabalharmos com mesh e o Extrude. Ela e uma ferramenta simples, direta e de facil uso.Vamos conhecer o parametro da extrusao. Veja que os vertices continuam selecionados. Se voce clicar na letra E, ira aparecer uma pequena janela para que voce escolha que tipo de estrude vai fazer. Escolha region. Voce vera que foi criado uma copia dos vertices selecionados, que ja estao alinhados no eixo perpendicular. Suba um pouco e finalize clicando com o botao esquerdo. Na janela da esquerda, mude a visao para frontal (1) e clique na letra R para efetuar uma pequena rotacao nos vertices selecionados. Veja como deve ficar.Agora de outro estrude, outra rotacao. Mais um estrude e finalize com um ligeiro escalonamento para dentro como na figura abaixo. Perceba que esses parametros de estrusao, rotacao e escalonamento estao presentes na maioria das modelagens do blender 3d, e devem ser decoradas a tal ponto que voce seja capaz de executar de olhos fechados.DuplicatasPara duplicar o objeto coloque-o em objet mode e de um Shift + D. Clique em Esc para que ele fique no mesmo lugar do objeto anterior e mova-o para onde voce quiser. Veja abaixo.Duplicata do tipo instanciaA duplicata do tipo instancia e uma duplicata vinculada, isto e, uma duplicata que, ao trabalhar no objeto, o outro objeto tambem obedece os comandos. Para isso clique em ALT + D e faca como esplicado acima em duplicatas. Aparentemente parece a mesma coisa, porem, experimente fazer uma estruzao na ponta de um dos objetos e o outro vai acompanhar todo o movimento.Adicao de um novo verticeAgora elimine a duplicata e fique apenas com o objeto inicial. Coloque-o em edit mode e clique na letra Z. O objeto ficou em visao de arame. Se voce clicar em Z novamente ele volta para a visao original. Essa operacao e muito util quando se esta trabalhando em um projeto muito grande e pesado
pois ele elimina o peso dando mais flexibilidade ao trabalho. Clique em Ctrl + R. Aproxime o mouse de algum ponto do objeto e clique com o botao esquerdo. Voce vera que um novo vertice foi criado. Agora mova colocando na posicao desejada e clique novamente para fixar o vertice criado. Clique em R para escalona-lo um pouco. Veja abaixo como ficou.Modificador SubsurfEsse modificador e muito util em todos os tipos de modelagem, principalmente as modelagens organicas que veremos em breve.Em objet mode clique no botao Add Modifier e escolha Subsurf. Quando voce clica em subsurf algo acontece com o objeto selecionado anteriormente. O subsurf modifica a malha por subdivisao dando uma forma mais lisa a mesma. Esperimente os controles do Subsurf. Veja os resultados e tire suas conclusoes. Veja abaixo o resultado.Agora de voce passar para edit mode vera que o aramado original ainda esta no mesmo lugar. Faca alguns acertos usando S, R e G. Veja os resultados obtidos.Set smoothPara dar um aspecto mais liso a malha podemos usar tambem a ferramenta Set smooth que fica na mesma janela de botoes de edicao.Sempre com o objeto selecionado, clique em Set Smooth e veja o resultado que devera ser como na imagem abaixo. Agora clique em Set Solid e veja que o objeto volta a forma anterior.ExercicioAproveitando tudo que foi aprendido ate aqui, faca como exercicio uma composicao com outros objetos. Mova, mecha, rotacione, escaloneie, enfim, exercite o que foi explicado ate agora o maximo possivel, e se tiver duvidas, pergunte sempre.Renderizando:A camera:A camera e o objeto que usamos como ponto de vista para as renderizacoes e voce pode gira-la e posiciona-la como quizer, para dar o enquadramento necessario a cena. Se voce deseja que a camera se posicione para enquadrar sua visao atual basta teclar Ctrl + Alt + NumPad 0. Outro ponto importante e que no Blender qualquer objeto pode ser a camera, bastando selecionar o mesmo e teclar Ctrl + NomPad 0. Depois de criada a sua cena vamos ver o resultado. Para isso entre na janela F10 e clique em Render, ou F12.Salvando a imagem renderizada:Sua imagem foi renderizada e voce quer salva-la. No Menu File existe a opcao Save image ou voce pode clicar em F3 que e a tecla de atalho. Mesmo fechando o seu render voce pode salva-lo como imagem, pois o Blender memoriza sempre o ultimo render feito.Atalhos para decorarShift+F2---Exporta como arquivo DXF.F10---Painel Scene.F11---Mostra a imagem renderizada.A---Seleciona e desceleciona em obj mode e em edit mode.B---Caixa de selecao.B duas vezes---Bolinha de selecao.C---Centraliza a 3d view nas coordenadas do cursor.D---Modos de visualizacao na 3d view.E---Extrude. So em edit mode.F---Fazer face. So em edit mode.G---Move os objetos selecionados.R---Rotaciona os objetos.S---Escaloneia os objetos(diminui ou almenta o tamanho).
Continuando com as modelagens vamos agora aprender a utilizar outras ferramentas de suma importancia para um bom trabalho. Todo objeto 3d e um mesh, ou, um conjunto de vertices, faces e segmentos que podem ser moldados. A selecao e feita utilizando os botoes abaixo. Como ja sabemos desde a licao anterior, o vertice esta representado pelo circulo vermelho. As arestas pela seta superior e as faces pela seta inferior. Um cubo possui 8 vertices, 12 arestas e 6 faces. Voce pode extrudar tanto vertices, arestas ou faces, bastando seleciona-los em modo de edicao.Extrusao organica:Em modo de edicao selecione o que voce deseja extrudar. No exemplo abaixo eu selecionei os quatro vertices da direita. Agora segure Ctrl e clique com o botao esquerdo onde voce gostaria de ter o prolongamento dessa secao na 3d view. Essa acao pode ser feita infinitas vezes. Veja abaixo.Vertex Loop:Essa acao e muito boa para trabalhos com formas organicas. Elimine o cubo e abra uma sphere. Agora em edit mode segure ALT e clique com o botao direito em um segmento da espera. Com isso voce estara selecionando um anel em volta do objeto.Camadas:O Blender utiliza o sistema de camadas para organizar o trabalho. Veja que na 3d view existe um retangulo com 20 botoes. Selecione um objeto em objet mode, pressione a letra M e coloque-o em uma das camadas dando OK. Para acessar o objeto basta clicar no botao correspondente no painel inferior.Se voce segurar Shift enquanto clica nos botoes podera ver todos os outros objetos que compoem a cena de uma so vez.Screw:O Screw e um recurso usado em criacao de molas e espirais. Para criar o screw voce vai precisar de dois objetos. Vamos exercitar.Delete o cubo inicial e adicione um circulo de 8 lados. No edit mode adicione outro circulo, dessa vez de 4 lados. Selecione com B dois vertices do quadrado e delete ficando com um poligono de 8 lados e uma linha.Agora coloque o cursor 3d perto da linha como na imagem abaixo. Perceba que a linha foi alongada um pouco e o poligono tambem foi diminuido para regular o processo.Com os dois objetos selecionados em edit mode, va em Editing>Mesh tools e localizando o botao Screw escolha o numero de voltas que voce quer. No caso eu escolhi 7 voltas.Pressione o botao Screw e pronto. Voce tem um espiral.Regulando a altura da linha, o tamanho do circulo e a distancia do cursor em relacao a linha, voce tera uma variacao ilimitada de espirais. Delete o cilindro que se formou no centro para ter apenas a mola.Spin:Outra ferramenta eficaz quando precisamos criar cantos arredondados e objetos cilindricos e o Spin. Vamos treinar um pouco. Utilize o cubo. Selecione com B os vertices superiores do lado direito. Agora use o menu Snap (Shift + S) e escolha a opcao cursor>selection. O cursor devera ir para o local selecionado. O Spin trabalha tendo como centro de referencia o cursor 3d. Agora selecione a face direita toda, va na opcao Spin que fica ao lado do Screw. Voce pode notar que ele ja esta
configurado com um angulo de 90. Experimente apertar o botao Spin. Ele ira para dentro como na imagem abaixo.Use Ctrl + Z para voltar ao estagio anterior e altere a Degr. do Spin para -90. Aperte novamente em Spin e veja o resultado. Agora foi criado um canto arredondado para fora. Faca varios exercicios antes de continuar.Agora vamos aprender a criar uma taca utilizando o Spin. Veja o video abaixo e de quebra voce ainda vai aprender a colocar um material na taca.Obs.: Ainda nao chegamos na parte de materiais. O que foi visto no filme serve apenas como um aperitivo para o que ainda ha de vir.Spin Dup:A ferramenta Spin Dup esta ao lado da ferramenta Spin e e uma excelente maneira de fazer uma serie de copias de um objeto ao longo de um circulo, que e sempre determinado pela posicao do cursor 3d. Vamos fazer um exercicio.Elimine o cubo inicial e adicione um Circulo com 32 vertices. Em edit mode faca uma extruzao (E) em Only Edges e um Esc para fixar. Agora vamos fechar apenas a metade do circulo. Para isso clique em S, depois em 0.5 e de OK. Agora clique em A para discelecionar e em B duas vezes. Vamos selecionar todos os vertices como na imagem abaixo.Delete os vertices selecionados ficando apenas com o pedaco superior. Selecione esses vertices com A e de um estrude do tipo Individual faces subindo um pouco. Clique em W>Bevel para criar as quinas. Veja abaixo como deve ficar. Agora clique em A duas vezes para selecionar tudo.Na verdade isso que estamos fazendo poderia ter sido feito direto na peca inteira, porem estamos aqui fazendo um exercicio.Vamos utilizar o Spin Dup. Primeiro certifique-se de que o cursor 3d esta no meio da 3d view. Agora va em Spin e altere o seu angulo para 360.00. Nos queremos dar uma volta inteira. Em Spin Dup coloque o numero de repeticoes. Como anteriormente foi criado um circulo com 32 divisoes e vamos repetir apenas duas que restaram, para dar a volta inteira vamos configurar com 16 repeticoes.Agora clique em Spin Dup e voce vera que o modelo superior deu uma volta completa em torno do cursor 3d.Clique em A duas vezes e entre em objet mode para ver a peca pronta. Muitas formas e objetos podem ser criados a partir dessa ferramenta. Pratique com outros objetos como o cubo inicial, por exemplo.Hide e Separate:Se voce estiver editando e modelando uma forma complexa e deseja ocultar uma parte que nao sera necessaria no momento pode usar o Hide. Para isso, em edit mode, selecione o que voce quer ocultar e clique na letra H. Veja abaixo a parte selecionada. Veja abaixo o objeto oculto.Para revelar o seu objeto oculto clique em ALT + H.Se quiser separar alguma parte do objeto, em edit mode selecione o que voce quer separar e pressione a letra P. Um menu sera aberto. Escolha Selected e quando voltar ao modo de objeto voce vera que a parte selecionada agora e outro objeto.Veja acima que agora sao dois objetos
distintos.Lattice:A ferramenta Lattice serve para deformar a malha. Posicione o cursor 3d sobre o objeto selecionado. Como eu estou demonstrando com o cubo inicial, nao preciso me preocupar com isso. Presione Barra--add--lattice. Um cubo transparente sera adicionado a 3d view. Talves nao esteja aparecendo porque esta dentro do objeto. Escaloneie com S ate que ele tome toda a dimensao do objeto. Veja abaixo.No painel de Edicao aparecera a janela Lattice. Ela contem tres eixos (U, V e W que sao os responsaveis por criar os vertices de deformacao. Nessa mesma janela voce tem ainda:Lin---(Linear)Card---(Cardinal)B---(B-Spline)Sao as opcoes que definem a suavidade da deformacao, sendo que B e a mais suave.Selecione o objeto (filho) e depois o Lattice (pai) segurando Shift. Pressione Ctrl + P e escolha Lattice Deform. Agora selecione so o Lattice e entre em edit mode para deforma-la atraves dos comandos G, S, R, etc. Veja o cubo deformado abaixo. Qualquer modificacao no Lattice vai influenciar no objeto.Observacao:Faca varios treinamentos com tudo que foi aprendido para que, mais tarde voce possa prosseguir sem dificuldades. Se tiver qualquer duvida, volte e refaca. So assim voce sera capaz de solucionar outros problemas que viram no decorrer do curso.Atalhos para decorarH---Esconde objetos ou partes selecionadas.Objet mode e edit mode.ALT+H---Exibe objetos ou partes que foram escondidos com H.Z---Alterna entre Solid e wireframe.X---Deleta objetos selecionados.TAB---Alterna entre objet mode e edit mode.Shift+A---Menu Adicionar.Barra de espaco---Menu adicionar.Shift+D---Duplica os objeto. Objet mode e edit mode.Alt+D---Replica o objeto.So em objet mode.Ctrl+R---Cria novos vertices.
A animacao no Blender 3d nao e muito complicada, porem se voce nao fizer as coisas de uma forma ordenada, dificilmente ira conseguir um resultado satisfatorio. O grande conceito e talves o mais importante e o de KeyFrame (quadro-chave). O que sao Frames?Sao quadros de um filme ou de uma animacao. O Blender trabalha a partir desse principio de frames. Para criarmos uma animacao devemos criar varios frames que fazendo uma sequencia logica nos da a impressao de movimento.O que sao Key frames?Sao chaves que ligam o inicio e o fim de uma sequencia de frames.Esse e um termo utilizado por todos os profissionais e em todos os programas de animacao, sejam eles 2d ou 3d. Os quadros-chave trabalham da seguinte forma: Entre a acao propriamente dita existem no minimo dois Keyframers. Um no inicio e outro no final. Para inserir um Key frame voce deve clicar na letra i. Um menu sera aberto e voce podera escolher varias opcoes. As principais sao:Loc----Anima a localizacao.Rot----Anima a rotacao.Scale----Anima a escala.LocRotScale----Anima tudo ao mesmo tempo.Voce pode animar objetos de cena, camera, lampadas, texturas, etc. dependendo de onde voce posiciona o ponteiro do mouse.Animacao simples com o cubo:Coloque a 3d view em visao de camera e veja ao lado do nome entre parenteses, um numero (1). Esse e o primeiro frame. O Blender sempre inicia no frame 1.Utilize as teclas com as setas para mudar de frame. Para a direita ou esquerda voce avanca ou retrocede de frame en frame. Para cima ou para baixo voce avanca ou retrocede de 10 em 10 frames. Pratique.Volte Para o frame 1 e coloque o seu cubo na posicao como indicado abaixo. Eu movimentei no eixo X.Clique na letra i e adicione um Keyframe do tipo Loc. Observe que o nome do objeto ficou amarelo indicando que o Key frame foi bem sucedido. Agora avance para o frame 50 com as setas do teclado e mova o cubo no eixo X para frente, como na imagem abaixo.Clique novamente em i para criar um outro Keyframe. Pronto. Voce acaba de criar sua primeira animacao.Clique em ALT+A para ver sua animacao na 3d view. Para parar sua animacao na 3d view clique em Esc.Veja que a animacao acontece entre os framers 1 e 50, porem, o Blender estende essa animacao ate o frame 250. Isso porque quando iniciamos o Blender ele esta configurado para renderizar 250 framers e nao 50. Para mudar essa configuracao va em Scene (F10) e mude o End da janela Anim para 50. Agora de um ALT+A e voce vera sua animacao comecando em 1 e terminando em 50.Veja o resultado de sua animacao abaixo.Voce pode ainda, animar objetos que ja foram animados com outros tipos de animacao como cores, texturas, alpha, etc. Volte para o frame 1 na mesma animacao. Entre em materiais(F5) e coloque uma cor no cubo.Animacao de materiais:Com o cursor do mouse dentro da janela de materiais clique em i. Voce vera outras opcoes. Clique em AllColor. Va ate o frame 50 e mude a cor criando um outro Key frame dentro
de materiais. Agora anime com ALT+A e voce vera alem da animacao acima, uma passagem gradual de uma cor para outra.As principais opcoes sao:RGB---Animacao de mudanca de cor.Alpha---Animacao de mudanca de transparencia.HaloSize---Animacao de brilho do Halo.AllColor---Animacao de mudanca de cor.Ofset---Movimento de texturas sobre um objeto.Size---Movimeto de tamanho de textura.All Mapping---Ativa todos os ajustes anteriores.Animacao de luzes:Em F5 selecione uma lampada e com o ponteiro do mouse dentro da janela clique em I para ter as seguintes opcoes de animacao de luzes:RGB---Animacao da cor la luz.Energy---Animacao da potencia luminosa.SpotLight---Animacao do angulo de foco fo spot.Offset---Animacao de movimento de textura sobre a lampada.Size---Animacao de tamanho de textura sobre a lampada.Animacao de World:Ainda em F5 clique em World Buttons para ter acesso as seguintes opcoes de animacao:Zenit RGB---A cor do zenit (topo da tela do fundo) pode ser variada continuamente. Muito bom para simular o nascer e o por do sol.Horizon RGB---A cor da base da tela de fundo pode variar continuamente.Mist---Cenas com nevoas podem ser animadas para variar intencidade, altura, cor, etc.Stars---Estrelas podem mover-se.Offset---As texturas aplicadas em World podem se movimentar.Size---As texturas aplicadas em World podem mudar de tamanho.Atalhos para decorarCtrl+T---Transforma faces quadradas em triangulares.Ctrl+U---Preferencias do usuario.Ctrl+V---Funcoes especiais de vertices.Ctrl+W---Salvar em cima do arquivo salvo.Ctrl+X---Novo arquivo.Ctrl+Y---Refazer.Ctrl+Z---Desfazer.Ctrl+TAB---Modo Weight Paint(objet mode).Ctrl+TAB---Modos de selecao(edit mode).Ctrl+espaco---Modos de manipulacao.Ctrl+seta para a dir. e esq.---Navegar pelas janelas pre-definidas.
a execucao do Game Engine. Note-se que este menu so esta disponivel quando o mecanismo de renderizacao esta definido para Blender Game.4) Logic Editor - e onde a logica, propriedades e estados sao configuradas para controlar o comportamento dos objetos no jogo. (O painel Editor de logica tambem pode ser exibida selecionando Logic Editor no menu editor Apresentar, pressionando Shift-F2 ou pressionando Ctrl-Right.5) Propriedades - O painel de propriedade da tela e selecionada como de costume a partir do menu principal de informacao. No entanto, note que varias secoes do painel de propriedade sao alteradas quando o mecanismo de renderizacao (2) e alterada de Blender Dai a Blender Game.Tente se familiarizar o maximo possivel com o Layout da Game engine do Blender 3d. So assim voce sera capaz de criar jogos com mais perfeicao, tecnica e criatividade. Nada como conhecer a fundo a ferramenta de trabalho.Continuamos depois. Ate la.
voce da mais qualidade as sombras voce define um trabalho mais pesado e um render mais demorado.Veja abaixo um render da luz Spot sem configuracoes. Treine essas opcoes acima para entender cada ferramenta.Sun:Luz que imita a emissao da luz solar e e bastante facil de ser utilizada e controlada. Ela produz uma luz intensa e sombras densas e chapadas. Muito utilizada em cenarios externos. Veja abaixo que suas configuracoes sao muito simples.Aqui temos uma cena de Sun padrao. Tente mudar alguns parametros como teste.Hemi:Essa iluminacao e muito interessante quando se quer criar cenas limpas, sem sombras projetadas, como e o caso de Logotipos, por exemplo. Ela e uma iluminacao bastante uniforme simulando a luz vinda de um hemisferio.Nao contem muitas configuracoes a serem feitas, por isso, o que voce esta vendo abaixo e praticamente o conteudo dessa lampada. Mesmo assim, tente mudar as configuracoes em Energy e em Dist para snetir as poucas diferencas.Existe no Blender outras formas de criar efeitos de iluminacao sem o uso de lampadas, mas isso nos veremos mais adiante.Atalhos para decorarO---Ativa a opcao Fallof.P---em Edit mode separa malha selecionada.P---Em objet mode Roda GameEngine.R---Rotacao.S---Escala.V---Entrar em modo Vertex Paint.W---Em edit mode e um menu de edicao de malha.W---Em objet mode e um menu com opcoes de Boolean.Z---Alterna entre Solid e Wireframe.X---O mesmo que Delete.TAB---Alterna entre Edit mode e Objet mode.
escreve scripts em Python. *Audio Window - exibe arquivos de audio e relaciona aos frames. *Time Line - pula para diferentes tempos (frames) de animacao. *Video Sequence Editor - monta as sequencias de video. *UV/Image Editor - edita e pinta retratos. *NLA Editor - controla tiras nao linear de animacoes. *Action Editor - combina acoes individuais em sequencias de acao. *Ipo Curve Editor - faz os objetos se movimentarem. *3D View - vista 3D de sua cena.Agora perceba que em cada janela existem bordas que subdividem a area de trabalho. Pairando o mouse sobre elas veremos uma seta de duas pontas. Se voce clicar com o botao esquerdo e arrastar, essa area sera redimensionada. Se, com a seta de duas pontas, voce clicar com o botao direito, aparecera o menu de gerenciamento de janelas. Esse menu serve para subdividir nossa area de trabalho, crindo novas janelas. Veja como isso funciona no video abaixo.User Preferencer:Essa janela normalmente fica escondida ja que contem apenas opcoes de configuracao global. Como esse curso esta voltado para a criacao de conteudo em tempo real, somente as janelas verdadeiramente relevantes serao explicadas.O Blender 3d possui ainda janelas pre configuradas, que voce pode escolher atraves da Join area que fica na janela User Preferences.Veja em vermelho o botao onde voce pode escolher as janelas pre configuradas. Para navegar pelas janelas pre configuradas segure Ctrl e clique nas setas para a esquerda ou direita.Veja tambem que o blender ja abre sua interface com alguns objetos pre-definidas na 3d view. No centro em vermelho a figura de um cubo, a esquerda desse cubo na cor verde uma lampada do tipo comum e abaixo dessa lampada na cor amarela uma camera. Sempre que voce abrir o blender ele aparecera dessa forma.No painel de botoes temos alguns botoes que sao os mais usados. Sao eles:Edicao-------em vermelho--tecla de atalho-F9Materiais----em amarelo---tecla de atalho-F5Render------em verde-----tecla de atalho-F10Procure decorar essas teclas de atalho pois elas sao muito uteis principalmente para agilizar os trabalhos de modelagem e animacao. A area de Render e a unica que vamos ver mais adiante por se tratar de uma fase final. Agora voce precisa saber apenas que para visualizar o trabalho pronto, isso e, o Render, basta clicar em F12.CURSOR 3DNa interface temos um cursor em forma de mira que e o cursor 3d. Sua funcao e especificar onde teremos a adicao de novos objetos e outros parametros. Tudo gira em torno da localizacao do cursor 3d. Para manipula-lo basta clicar em qualquer ponto da area de trabalho com o botao esquerdo que ele ira para esse local. O blender ja abre com o cursor 3d no centro da 3d view.Vamos navegarNo blender utilizamos tanto o mouse como o teclado. O mouse trabalha da seguinte forma:Botao esquerdo----Define a posicao do cursor 3d bem como quase todo o servico pesado.Botao direito-------Seleciona objetos, vertices, arestas e faces.Essa forma e padronizada e tem que ser decorada. Pratique com o cubo.Outros atalhos importantes por agora:ALT + Botao esquerdo-------Rotaciona a 3d view.ALT + Shift + Botao esquerdo--Translacao da 3d view.CTrl +ALT + Botao esquerdo----Zoom.VistasO Blender oferece tres