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LICAO 13 DANIEL NA COVA DOS LEOESPRINCIPIO: Quem tem fe nao para de orar.VERSICULO: A fe e a certeza de que vamos receber as coisas que esperamos e a prova de que existem coisas que nao podemos ver. Hebreus 11:1ALVO: Ensinar as criancas a desenvolver a sua fe em Deus atraves da oracao e a depender dEle em cada situacao de suas vidas. QUEBRA-GELO: MATERIAL: Um pacote de pirulito.PROCEDIMENTO: Esconda pirulitos suficientes para todas as criancas na sala antes que entrem. Coloque algumas faceis e outras dificeis de encontrar, nao deixando ninguem desistir por causa da dificuldade.Diga: Aqui na sala tem um pirulito para cada crianca. Quem acredita nisso pode comecar a procurar. Quem encontrar o seu pirulito devera voltar para o seu lugar, enquanto os outros continuam procurando. MORAL: Da mesma forma que voce creu que havia um pirulito para voce, se cremos que Deus tem algo para nos, nao devemos desistir de orar ate ver a resposta da oracao! CONTANDO A HISTORIA BIBLICA:COMENTARIO DO TEXTO :1o) Introducao: Muito bem, criancas. Hoje quero te dizer algo que e muito importante! Vamos aprender mais algumas verdades sobre o profeta Daniel.2o) Leitura do texto-base: Para comecar vamos ler o texto da biblia (o professor deve usar a biblia gigante contendo o texto, mas deve saber bem a historia para conta-la de maneira bem espontanea, e poder olhar para as criancas enquanto le)TEXTO BIBLICO: DANIEL 6O rei Dario dividiu o pais em cento e vinte provincias e escolheu cento e vinte homens para governa-las. O rei nomeou tres ministros para controlarem os cento e vinte governadores. Um desses ministros era Daniel. Ele tinha tanta capacidade, que o rei pensou em coloca-lo como a mais alta autoridade do reino. Os outros ministros e governadores procuraram achar um motivo para acusar Daniel de ser mau administrador, mas nao encontraram. Daniel era honesto e direito. Entao eles disseram: Nunca encontraremos motivo para acusar Daniel, a nao ser que seja alguma coisa que tenha a ver com a religiao dele. Entao foram falar com o rei e disseram: Todos nos que ocupamos posicoes de autoridade no reino, concordamos em pedir ao senhor que de uma ordem que nao podera ser desobedecida. Ordene que durante trinta dias todos facam os seus pedidos somente ao senhor. Se durante esse tempo alguem fizer um pedido a qualquer deus ou a qualquer outro homem, essa pessoa sera jogada na cova dos leoes. O rei concordou; assinou a ordem e mandou que fosse publicada. Quando Daniel soube que o rei tinha assinado a ordem, voltou para casa, abriu a janela, ajoelhou-se e orou, dando gracas ao seu Deus, como costumava fazer tres vezes por dia. Os inimigos de Daniel foram juntos ate a casa dele e o encontraram orando ao seu Deus. Foram procurar o rei e disseram: O rei, Daniel nao respeita o senhor, nem se importa com a ordem, pois ora ao Deus dele tres vezes por dia. O rei mandou que trouxessem Daniel e o jogassem na cova dos leoes. E o rei disse a Daniel: Espero que o seu
Deus, a quem voce serve com tanta dedicacao, o salve. De manha o rei se levantou e foi depressa ate a cova dos leoes. Com voz muito triste, ele disse: Daniel, servo do Deus vivo! Sera que o seu Deus, a quem voce serve com tanta dedicacao, conseguiu salva-lo dos leoes? Daniel respondeu: Que o rei viva para sempre! O meu Deus mandou o Seu Anjo, e este fechou a boca dos leoes para que nao me ferissem. Pois Deus sabe que nao fiz nada contra ele. E tambem nao cometi nenhum crime contra o senhor. O rei, muito alegre, mandou que tirassem Daniel da cova. Em seguida, o rei mandou que trouxessem os homens que tinham acusado Daniel e foram jogados na cova. O rei Dario escreveu uma carta que dizia o seguinte: Eu ordeno que todas as pessoas do meu reino respeitem e honrem o Deus que Daniel adora. Pois Ele e o deus vivo, que vive para sempre. O seu reino nunca sera destruido; o seu poder nunca tera fim. Ele socorre e salva; no ceu e na terra, ele faz milagres e maravilhas. APLICACAO NA VIDA DA CRIANCA: Agora, em que essa licao de Daniel pode nos ajudar hoje? Podemos aprender com Daniel que:1) QUEM TEM FE NAO PARA DE ORAR: Daniel era um homem de fe. Ele teve que decidir se obedeceria a ordem do rei! Ficar sem orar a Deus! Mas, se decidisse orar, ele poderia morrer. Daniel poderia dar uma desculpa e nao orar, mas ele nao fez isso. E voce, quantas desculpas tem dado para nao orar? Por exemplo: Ah! Eu nao vou orar porque tenho que estudar; ou porque vou ver televisao; ou agora vou brincar; tenho que sair com meu colega. E assim voce segue, nunca tem tempo para orar. Voce tem tempo para muitas coisas, menos para orar? Voce mostra se tem fe em Deus pelo tanto que voce ora! Daniel preferiu arriscar a sua vida a deixar de orar. Daniel mostrou que ele nao era apenas um homem sabio, mas tambem um homem de fe. 2) FE E TER CERTEZA QUE DEUS NAO VAI FALHAR: Daniel foi lancado na cova dos leoes. O que voce acha que Daniel ficou pensando enquanto estava indo para a cova? Acho que Deus me abandonou, eu devia ter pensado melhor... Ele nao pensou nada disso. Daniel confiou em Deus todo o tempo. Sabe por que? Porque Deus tambem estava indo. Ele sabia que naquela cova nao havia leao que Deus nao pudesse domar! Isso e fe! Ter fe significa acreditar que mesmo nos lugares ou situacoes mais assustadoras, Deus vai estar la com voce! Voce so precisa confiar que Ele nao vai falhar. Isso e fe! 3) SUA FE PODE CRESCER! Voce deve buscar a ajuda de Deus em tudo. Nao pense que e apenas em situacoes de perigo. Voce pode pedir a ajuda dEle para uma prova, para fazer um trabalho, para amar um amigo dificil. Se voce aprender a buscar a ajuda de Deus em coisas pequenas, sua fe vai crescer e
quando vier uma situacao dificil, voce vai ter fe suficiente para crer por um grande milagre. A Biblia diz que Daniel orava tres vezes ao dia no seu quarto, isso mostra que ele realmente levava a oracao a serio. Quando ele precisou ter fe para algo muito maior, como no caso em que esteve entre a vida e a morte na cova dos leoes, Daniel teve fe suficiente para crer que Deus o livraria, como de fato o livrou. Qual situacao hoje na sua vida depende da ajuda de Jesus para ser resolvida? Peca a Ele para te ajudar e creia que Ele fara! COMPARTILHAMENTO:v Quem era Daniel? Um homem honesto e servo de Deus. v Por que algumas pessoas queriam prejudicar Daniel? Porque tinham inveja dele. v Qual foi a proibicao do rei? Ninguem poderia orar por trinta dias.v O que Daniel fez quando soube dessa nova lei? Ele foi para o seu quarto orar.v Quantas vezes Daniel orava por dia? Tres dias.v Por que Daniel arriscou a sua vida? Porque ele sabia que Deus poderia livra-lo da morte.v Onde jogaram Daniel? Na cova dos leoes.v O que aconteceu com ele? Deus fechou a boca dos leoes e ele foi salvo.v Como voce pode mostrar que tem fe? Orando!v O que e fe? E onde esta escrito? A fe e a certeza de que vamos receber as coisas que esperamos e a prova de que existem coisas que nao podemos ver. Hebreus 11:1 APELO:Imponha as maos sobre a cabeca das criancas e ministre a fe para crer que Deus sempre vai livrar e salvar e proteger a vida deles de qualquer mal. MEMORIZANDO O VERSICULO:Escreva o nome das criancas em papeis e coloque dentro de uma caixa.Va tirando os nomes, um de cada vez, e chamando a crianca a frente para falar o versiculo.A fe e a certeza de que vamos receber as coisas que esperamos e a prova de que existem coisas que nao podemos ver. Hebreus 11:1 BRINCADEIRA: NOME DA BRINCADEIRA: O LEAO ESTA SOLTO!PROCEDIMENTO: Forme grupos de tres e deixe uma crianca sem grupo (ela sera o leao). Duas das criancas do grupo devem dar as maos, uma de frente a outra, e a terceira fica por dentro, como se estivesse em uma toca. Ao sinal do lider, as criancas de dentro da toca devem sair e ficar andando, porem longe das tocas. Quando o lider disser: O LEAO ESTA SOLTO, as criancas devem entrar na primeira jaula vazia que encontrar. E preciso que sempre sobre uma crianca para ser o leao.MORAL: Deus e a nossa toca segura. Se estivermos nEle, somos guardados de todo o mal!
Brincadeiras - Salao 251) ACENDE A VELAA vitima da 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela devera abrir a caixa de fosforo, pegar um palito, risca-lo na caixa e acender a vela. Tudo isso com uma mao so.52) PRA QUEM VOCE TIRA O PAPELParodia do quadro do Raul Gil. O participante tera a sua disposicao papeis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel havera o nome de uma pessoa do grupo. O jogador escolhera o numero e o mestre pegara o papel, mostrando-o para o participante, que devera falar se tira o papel ou nao. Se ele disser sim, o mestre pergunta por que e o participante responde. Depois dos elogios do participante, o mestre devera ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa, que devera se levantar e abracar o jogador. Os papeis que o jogador nao tirar, ficarao para o final. Depois que todos os papeis tirados sairem, o mestre comeca a pegar os papeis que ele nao tirou (em ordem numerica). Ai, o mestre pergunta porque o participante nao tirou o papel para aquela pessoa. Depois que o participante justificar, o mestre pergunta "O que e que ele/ela precisa fazer para que voce tire o papel pra ele/ela?". Ai, o jogador responde e passa para outra. Quando todos os papeis acabarem, o jogo termina.53) EMBARALHADOForma-se um circulo e em seguida sera distribuido um pedaco de papel para cada um, e uma caneta. Logo apos a pessoa ira escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? E qualquer pergunta, o que vier na cabeca. Logo apos, o mestre ira pegar os papeis de todos os participantes, embaralhar e entregar um para cada (so que voce nao podera pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, voce vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. Ai comeca a brincadeira. Uma pessoa comeca lendo o que esta em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que esta escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado respondera a sua resposta. E muito legal e causa muitos risos!54) JURISuperproducao: O mestre devera organizar um julgamento (ele sera o juiz). O julgamento sera devido a um roubo. Nesse julgamento havera reu, advogado de defesa, advogado de acusacao, testemunha de defesa, testemunha de causacao, promotor de justica e jurados. Usar a criatividade e a receita para que seja divertido.55) O CORPO FALAEscreva as frases abaixo em tiras de papel. Peca a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que esta escrito no papel. Apos cada apresentacao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases abaixo
em tiras de papel. Peca a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que esta escrito no papel. Apos cada apresentacao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! - Eu te amo - Voce poderia me ajudar, por favor? - Eu nao estou entendendo. - Por que voce fez isto? - Eu nao acredito. - Nao foi culpa minha. - Que chule que voce tem! - Sua combinacao esta aparecendo - Estou com medo. - Nao pegue isto. - Vai me deixar so? - Chame a policia. - Passe o katchup). Voce pode ainda criar outras frases.56) CADE O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?Toca-se em cada dedo da crianca fazendo as seguintes perguntas...MESTRE: Cade o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MAO) VITIMA: Gato comeuMESTRE: Cade o gato? (NO MINDINHO) VITIMA: Foi pro matoMESTRE: Cade o mato? (NO CACA-PIOLHOS) VITIMA: Fogo queimouMESTRE: Cade o fogo? (NO PAI DE TODOS) VITIMA: Agua apagouMESTRE: Cade a agua? (NO INDICADOR) VITIMA: Boi bebeuMESTRE: Cade o boi? (NO POLEGAR) VITIMA: Subiu a montanha.Nesse instante, o mestre, usando os dedos medio e indicador, fara os dois supostos pesinhos que subiram pelo braco, ate provocar cocegas debaixo do braco da crianca: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"57) ADIVINHAOVarias pessoas brincam. Do grupo, e extraido uma pessoa que sera o adivinhao. O adivinhao escolhe o que ele quer (PE ou MAO). Entao, o mestre devera organizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e so a parte que o adivinhao escolheu apareca. O adivinhao devera escolher um participante e tocara na mao ou no pe dele, tentando, assim descobrir quem e. Se ele errar, escolhe outro. Quando ele acertar, os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que nao reste duvidas. Quem for descoberto e o novo adivinhao e recomeca a brincadeira.58) ORDEM SECRETAForma-se um circulo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse, sem deixa-lo ver. Apos todos terem escrito, o feitico vira contra o feiticeiro: quem ira realizar a tarefa e a propria pessoa que escreveu.59) PERCEBENDODivida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Peca a eles para que se observem por 1 minuto, depois peca para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro tambem repete e assim sucessivamente.60) FORMANDO GRUPOSOs participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estao de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir.61) BATALHA ALFABETICAJogam dois grupos com um escrivao cada. Peca a cada escrivao para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira e identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence
o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)62) DETETIVEAs pessoas ficam em circulo, observando umas as outras. Sorteiam-se pequenos pedacos de papel com as seguintes inscricoes: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vitima. O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vitima. Estas, apos receberem a piscadela, disfarcam e anunciam que morreram "Morri!". O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papeis. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas nao era o assassino ganha). O assassino tambem ganha se matar todas as vitimas"63) QUE ANIMAL EU SOU?Os participantes formam um circulo. O mestre chama um voluntario e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa nao pode saber o nome que esta escrito. A um sinal do animador, o voluntario percorre o interior do circulo fazendo perguntas as demais pessoas, para identificar seu animal. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um nao. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o circulo e escolhe um novo voluntario passa a repetir a experiencia, com outro letreiro.64) ESPELHOBrincam duas equipes. Um jogador estara de frente para o outro, ou seja, cada jogador tera uma pessoa com quem ficara cara a cara. A equipe 1 comeca. Cada participante devera fazer gestos e movimentos para o rival que esta na sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois, e a equipe 2 que fara a mesma coisa. Ambas as equipes terao um minuto para fazer.65) CADEIRA DE BALANCOE um exercicio divertidissimo. Todos fazem. Tem que sentar no chao e abracar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com as maos entrelacadas. Balancar o corpo para frente e para tras, imitando uma cadeira de balanco.66) LEVANTAMENTOJogo de duplas. Os participantes sentam no chao, de costas para o seu par, com os bracos cruzados. A seguir, tentam ficar de pe apoiando-se um no outro. Quem conseguir primeiro, vence.67) MIMICAUma pessoa e escolhida para fazer a mimica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, ACAO, MUSICA, MINHA SOGRA E, NOVELA, ANIMAL...) Quem avinhar a mimica, e o proximo a fazer.68) CORALO mestre devera ensaiar uma musica com sua equipe, que cantara com plateia assistindo.69) BADERNAVendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que tera um apito a sua disposicao. O baderneiro saira pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituira.70) DE QUEM E A VOZ?Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou criticas). Esse depoimento sera gravado atraves de um celular ou MP4
e tera 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna a sala, ouve a gravacao e tenta descobrir de quem e a voz. Ele so tem uma chance. Se errar, volta e outra gravacao e feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoimento sera o proximo a sair da sala.71) SEMINARIODentre os participantes, e sorteado o seminarista, que tera 3 minutos para falar sobre um tema que lhe e imposto. De acordo com a sua apresentacao, ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.72) NO BAGACO DA LARANJAE um samba de roda. Toda vez que o mestre disser: "Fulano ta se acabando", a turma cantara: "No bagaco da laranja". O objetivo e dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. Ex.: Ao inves de "Fulano ta se acabando" falar "Fulano ja se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de manha com Beltrano" E eles sempre dirao: "No bagaco da laranja". E divertidissimo!73) A BARATA DIZ QUE TEME uma cantiga de roda que devera ser adaptada com o nome das pessoas do grupo, ou seja, no lugar de "a barata", colocar "Fulano".A Barata diz que tem sete saias de filo. E mentira da barata, ela tem e uma so. Ah ra ra, ia ro ro, ela tem e uma soA Barata diz que tem um sapato de veludo. E mentira da barata, o pe dela e peludo. Ah ra ra, Iu ru ru, o pe dela e peludoA Barata diz que tem um sapato de fivela. E mentira da barata, o sapato e da mae dela. Ah ra ra, oh ro ro, o sapato e da mae delaA Barata diz que tem uma cama de marfim. E mentira da barata, ela tem e de capim. Ah ra ra, rim rim rim, ela tem e de capimA Barata diz que tem um anel de formatura. E mentira da barata, ela tem e casca dura. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem e casca duraA Barata diz que tem o cabelo cacheado. E mentira da barata, ela tem coco raspado. Ah ra ra, ia ro ro, ela tem coco raspadoDICA: Parodie essa musica para que fique engracada.75) RESPONDA ERRADOO mestre escolhe uma vitima a qual fara 20 perguntas seguidas (extremamente faceis). Para vencer o mestre, o participante devera responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde.76) 1 MINUTOJogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivao). O mestre dara uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrivaes terao 1 minuto para escrever o maximo de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.77) HISTORIA IMPROVISADAUm dos participantes ira comecar a brincadeira, contando uma historia qualquer. Em determinado momento, ele para e o seu vizinho devera continuar a contar a historia. O mestre deve ficar do lado esquerdo
de quem comecou, pois assim ele sera o ultimo a completar a historia e dara um fim a ela.78) QUE ANIMAL EU SOU?O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficara na sua mao. Cada participante podera fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele e. Ex.: "Voce nada? Voce voa? Voce viva na terra"... Quando todos ja tiverem perguntado, eles voltam a fazer novas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal sera o novo mestre.79) VOCE CONHECE O JUCA?Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que esta do seu lado direito: "Voce conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Nao" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). O objetivo e repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos ja tiverem participado.80) O GATO DO XICOOs participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Xico e ...". Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez, devera dar outra caracteristica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Xico e bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico e bondoso JOGADOR 2: - O gato do Xico e briguento... E por ai vai ate alguem nao conseguir, sendo eliminado do jogo.81) O QUE E O QUE EPesquisar na internet varios "O que e o que e", ou desafios, e aplicar no grupo.82) TRUQUES DE MAGICAPesquisar na internet varios truques de magica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer em casa.83) FORMAR PALAVRASJogam duas equipes e um escrivao para cada equipe. O mestre da um papel com varias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Os escrivaes, guiados pelos colegas de equipe, terao que escrever o maior numero possivel de palavras formadas atraves das letras impostas. Quem formar mais palavras em 3 minutos, vence.84) DICIONARIOJogam varias equipes. Cada equipe recebera 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escrevera no quadro uma palavra que ninguem conhece e dara tres definicoes: uma correta e duas erradas. No JA, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a prova.85) QUEM LEMBRA MAISJogam duas equipes e um escrivao para cada equipe. O mestre mostrara o mesmo papel desenhado (varias figuras, animais, objetos...) para cada equipe durante 30 segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessario para que o escrivao de cada equipe escreva em um papel o maior numero de coisas que consegui lembrar na paisagem. Sao varias rodadas (varios desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.86) DANCA COMO EU DANCOBrincam duas equipes. Um jogador estara de frente para o outro, ou seja, cada jogador tera uma pessoa com quem ficara cara