em primeira como em terceira pessoa).Desde sua origem no final da decada de 1950, os jogos de video game de 2011 pouco se assemelham aos jogos dessa epoca. A tecnologia permitiu o aprimoramento da inteligencia artificial, o que possibilitou a insercao de personagens nao-jogaveis mais complexos e a utilizacao de programacao em 3D, garantindo, assim, imagens graficas de cenarios, de batalhas e dos proprios personagens do angulo que se desejar e com excelente resolucao, bem como o desenvolvimento da engine.Muita coisa mudou nesses sessenta anos e o video game passou por uma serie de modificacoes, sendo atualmente considerado obra de arte e responsavel por grandes investimentos financeiros na area de programacao e de engenharia. Considerando essas transformacoes, nao se pode deixar de observar nessa mudanca um reflexo da evolucao tecnologica vivida pela humanidade nos ultimos trinta anos: telefones celulares, computadores portateis e extremamente leves, tecnologia bluetooth, entre outros. Como essa tecnologia e, de fato, uma extensao do homem, nao se pode negar o entrelacamento de tudo o que ela permitiu que se produzisse a partir dela. Em Understanding Media, McLuhan (1994) dedica um capitulo aos jogos como midia de extensao do homem. No capitulo em questao, assim como em toda obra, o autor realca a importancia de se perceber as mensagens transmitidas atraves das midias e que implicacao elas tem de fato. Em relacao aos jogos, embora se refira mais claramente a jogos classicos como poquer, basquete e futebol (o americano) e os jogos de video game tinham apenas alguns anos de idade quando o texto foi publicado pelo primeira vez, McLuhan faz fundamentais afirmacoes sobre o seu papel e o que ele representa para a humanidade:Games are popular art, collective, social reactions to the main drive or action of any culture. Games, like institutions, are extensions of social man and of the body politic, as technologies are extensions of the animal organism. (...) As extensions of the popular response to the workaday stress, games become faithful models of a culture. (McLUHAN, 1994, p. 235)Games are dramatic models of our psychological lives providing release of particular tensions. They are collective and popular art forms with strict conventions. (McLUHAN, 1994, p. 237) Like our vernacular tongues, all games are media of interpersonal communication, and they could have neither existence nor meaning except as extensions of our immediate inner lives. (McLUHAN, 1994, p. 238) The games of a people reveal a great deal about them. Games are a sort of artificial paradise like Disneyland, or some Utopian vision by which we interpret and complete the meaning of our daily lives. In games we devise means of nonspecialized participation in the larger drama of our time. (McLUHAN, 1994, p. 239)McLuhan nao fez reflexoes sobre video games, mas aos jogos em geral como extensoes do homem e, nesse sentido, suas colocacoes sao aplicaveis aos jogos virtuais. O autor nao duvida de que jogos sao uma nova forma de arte, assim como o cinema foi no inicio do seculo XX, e de que representam modelos dramaticos, tanto da parte psicologica do ser humano como da comunicacao interpessoal.