thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
relampago quanto os patoas de bola de fogo serao usados em ultimo caso, ou para abater inimigos mais resistentes, mas sempre mantendo a distancia devida para nao se ferir no ataque. KRUNARC O IncrivelKrunarc e um orc poderoso. Sua presenca assustadora impoe respeito e sua voz cavernosa e apavorante. E mais inteligente e refinado que seus diabos verdes, por isso se destaca como negociador e lider, mas sua furia monstruosa e o que realmente mantem sua fama e reputacao dentro e fora dos campos de batalha. Atualmente quase nao entra em combates, a menos que o pagamento seja alto o suficiente e caso tenha que lutar, o faz com uma cara de alegria sanguinolenta tipica dos piores e mais desumanos sociopatas.Krunarc esta sempre trajando uma simples armadura de tiras de couro, portando um escudo medio e uma grande maca estrela, estranhamente, ambos sao feitos de barro e estes sao os armamentos que o feroz Krunarc empunha nos campos de batalha, montado em Jambris o seu tigre dentes-de-sabre (pag.37 LdM). A guarda particular de Krunarc e composta por 3 guarda-costas, 2 artilheiros e 1 xama.COMBATE: Quando precisa lutar, Sempre se mantem a distancia, atras de seu guarda-costas e montado em Jambris, pois normalmente deixa seus guardas cuidarem dos inimigos.Caso perceba que existe algum homem de armas poderoso o atacara corpo-a-corpo montado em Jambris o seu tigre dentes-de-sabre, atacando destemidamente por confiar em seu elmo e na sua protecao magica. Quando perde 50% de seus pontos de vida, comeca a usar suas pocoes de cura e a se esconder atras de seus guarda-costas, caso estejam vivos. Alem disso, Jambris pode tomar dano no lugar de seu mestre caso gaste sua acao para isso e se mesmo assim estiver perto da morte, apelara para barganhas e oferecera dinheiro entroca de sua vida.Seus equipamentos, estranhamente sao de barro amaldicoado e causam 10 de dano em qualquer criatura boa que entre em contato com eles. Isso aumenta o dano dos golpes da maca estrela gigante. Sua maca estrela grande lhe concede +2 nas jodadas de ataque e dano e tanto o escudo como a maca-estrela pesam o triplo de equipamentos normais, Sua armadura de couro lhe garante imunidade contra armas normais e seu elmo maldito amplia sua visao para 360o e lho torna imune a surpresa. O escudo de barro oferece 45% de protecao a magia e as sandalias selvagens lhe concedem um bonus de +4 para jogadas de protecao contra magias que restrinjam seus movimentos.A cada 3 turnos, sua maca-estrela de barro pode disparar seus espinhos como projeteis em ate 3 alvos dentro de um raio de 9m. Isso e uma acao livre e independente. Possui 5 pocoes de cura de 1d8 escondidas na algibeira de seu tigre dentes-de-sabre. Seus equipamentos de barro se refazem em um turno caso sejam destruidos, pois sao na verdade criados pelas manoplas magicas, portanto, apenas destruindo as manoplas, pode-se anular os itens magicos.Grum o xama conselheiro
Os paladinos sao nobres herois campeoes da justica. Ser um paladino e um desafio arduo e nem todos sao capazes de seguir este caminho. Na verdade, a maioria das pessoas nem se quer pode suportar os primeiros passos nesta vida de devocao, altruismo e coragem.Como a luta dos paladinos e uma luta de bem contra o mal, os Deuses costumam agracia-los com dions especiais, mas isso nao e tudo. Existiram paladinos que realmente extrapolavam os limites de santidade e devocao jamais vistos e a estes poucos era consedido o direito de portar uma maravilhosa espada vingadora sagrada, mas talvez ainda exista algo que possa ajudar ainda mais a vida destes herois.Com o passar das eras, as espadas vingadoras sagradas fizeram renome e a simples presenca de uma delas em campo de batalha ja era garantia de vitoria e gloria. Os nobres paladinos cavalgavam seus cavalos maravilhosos e empunhavam laminas sagradas, mas realmente ainda faltava alguma coisa.Foi este pensamento que levou o clerigo anao Juger, o filho das montanhas pacatas, a buscar poder em suas oracoes para poder criar um item que completasse o conjunto de armamentos ideal para nobres paladinos. Meses de profunda oracao se passaram e apos este longo periodo, Juger sabia o que fazer! Seus deuses lhe agraciaram com uma visao de um escudo formidavel que iria salvar milhares de vidas. Era o escudo Protetor Sagrado.Segundo as visoes do clerigo, ele deveria forjar um escudo de adamantite no interior das periogsas minas de fogo, nos saloes do senhor dos anoes de fogo e apos isso, o paladino deveria purifica-lo por sete dias e sete noites com agua benta criada por um alto sacerdote da remota ilha dos monges sagrados. Somente depois desta purificacao e que o escudo poderia receber as oracoes e ser imbuido com poder das magias divinas. O processo foi cansativo, perigoso e delicado, mas no final o anao conseguiu finalmente forjar o item que seria futuramente entregue aos nobres paladino e demais guerreiros valorosos que se dispusessem a empunha-lo em prol da justica e defesa dos mais fracos.Escudo +5 Protetor Sagrado: nas maos de qualquer personagem, exceto um paladino, este escudo sagrado ira funcionar como um escudo +2 que pesa 25% a menos que o normal. Entretanto, se ele for empunhada por um paladino ira iradiar uma aura protetora que oferecera um bonus de +5 na CA do paladino e de todos os seus aliados que estiverem num raio de 1,5m. Alem disso, o bonus de CA que o paladino recebe e aplicado a todos os golpes recebidos, inclusive ataques pelas costas. Caso o bonus de CA do escudo faca a CA do paladino ultrapassar o limite de -10, ele devera retroceder ate esta marca e o bonus excedente sera aplicado para aumentar em 1,5m o raio da aura protetora. Este escudo tambem aumenta em 10% a aura de protecao a magia caso o paladino tambem possua uma vingadora sagrada.XP: 2000Processo de criacao do item dentro de jogo Caso um algum jogador deseje criar este item dentro do jogo, algumas diretrizes devem ser tracadas. Em primeiro lugar
o clerigo devera purificar-se 2 semanas atraves de oracoes, sem se aventurar, praticar sexo, nem ingerir bebidas alcoolicas. Depois devera jejuar por uma semana inteira (o mestre pode exigir testes de constituicao nesta etapa).Apos o periodo de purificacao espiritual do clerigo, inicia-se a fase de construcao do escudo.Como foi visto no exemplo do texto acima, o escudo deve ser de adamantite e deveria ser forjado no interior das periogsas minas de fogo, nos saloes do senhor dos anoes de fogo, mas o mestre tem total liberdade para definir outro lugar para forjar o escudo. A ideia do texto era apenas manifestar que o local era de dificil acesso e perigoso.A terceira etapa do processo deve ser cumprida pelo paladino que ira usar o escudo. Ele deve sair em uma missao e levar o escudo consigo, para purifica-lo durante sete dias e sete noites numa ilha de monges sagrados. Novamente aqui foi dado apenas um exemplo para retratar a necessidade do paladino se envolver no processo sendo testado por npcs mais espirituais ou santificados que ele.A etapa final e a parte onde o clerigo deve por o item sobre o altar e apenas rezar ate seus deus encanta-lo. Em termos praticos, cada dia de seguido de oracao concede 1% de chances de sucesso. Caso haja tempo suficiente, o clerigo pode orar por 100 dias e garantir 100% de chances de sucesso, ou seja, garantia total de que o item sera abencoado e tranformado num escudo protetor sagrado. Caso o teste falhe, significa que o paladino nao foi completamente aprovado e devera esperar um ano para tentar o processo novamente.
Um erro grave que acontece nas campanhas atuais e a estranha sensacao de equilibrio e seguranca. exagerada. Os sistemas de regras sao extremamente preocupados com o equilibrio mecanico e os mestres se deixam levar por tal influencia. Poucos notam o quanto isso torna o jogo monotono e previsivel.Todos sabem que o mundo do jogo e habitado por criaturas fantasticas de poderes variados, mas dificilmente um grupo se sente ameacado ou se preocupa com tais monstros super poderosos simplesmente porque eles sabem que o mestre nao ira colocar diante deles um desafio maior do que as suas capacidades.As regras de nivel de dificuldade ou nivel de encontro acabam gerando uma zona de conforto para os jogadores e que com o passar do tempo os deixam arrogantes, temerarios e isso pode entediar a mesa. E claro que devem existir desafios que os personagens possam superar, afinal eles sao os herois da historia, mas quantas vezes seus personagens fugiram de um desafio? Quantas vezes ouviu-se o grito de recuar em campo de batalha? Quantas vezes seu grupo teve que se retirar de uma dungeon para descansar por causa dos grandes perigos encontrados? Eles sao os herois mas o mundo nao gira em torno deles!Uma boa dica para deixar os seus jogadores cautelosos e alertas como aventureiros reais devem ser e deixar claro que sempre existe alguem mais forte que eles e que nessa vida de andarilhos pelo mundo eles podem bater de frente com alguma coisa que esta para alem do poder deles. Nao faca o seu mundo girar em torno dos personagens. Se voce determinou que na floresta da perdicao existe um dragao verde adulto, nao o reduza a filhote so porque seu grupo de nivel 1 decidiu ir pela floresta ao inves de seguir o seguro caminho da estrada real devido a mesquinharia de nao quererpagar o pedagio que e cobrado.Uma coisa que costuma dar certo e preparar a populacao de monstros dos locais de seu cenario com antecedencia. Determinar quantos monstros existem, de quais niveis e assim preparar uma tabela de encontros aleatorios do local baseada na realidade daquele local e nao no nivel do grupo ira deixar o seu mundo de jogo muito mais fantastico. Poderiam haver lugares famosos por causa de certas criaturas e perigos que qualquer um pode encontrar se passarem por la, independente do seu nivel atual.Voce vai experimentar uma nova sensacao no jogo quando perceber que seus jogadores estao realmente preocupados com o que pode existir na proxima sala, ou quando estiverem realmente tracando caminhos de viagem mais longos so para evitar lugares perigosos. Suas aventuras vao ter um teor mais angustiante pois seus jogadores realmente nao se sentirao intocaveis nem protegidos pelas castrantes regras que tentam equilibrar o jogo. As regras as vezes criam zonas de conforto muito ruins e o metajogo faz os jogadores sossegarem, mas creia que e melhor voce sacudir as regras e reavivar seu jogo do que ser um seguidor ferrenho de regras que deixa o jogo se tornar monotono. Mesmo que seus jogadores o rotulem de caotico eles nunca vao esquecer
Uma das coisas que sempre facilitou a vida dos mestres de AD&D foram as regras simples para se criar monstros e calcular seu valor de XP. Embora o livro dos monstros venha com centenas de monstros para se utilizar em jogo, chega uma hora em que o mestre deseja inovar, ou pior, ele precisa inovar!Alguns jogadores decoram os livros, devoram as estatisticas das criaturas ou apenas jogam a tanto tempo que ja viram de tudo que ha neste livro. Pois bem, e nesta hora que o mestre precisa inovar e criar novos monstros para surpreender, entreter, reavivar e trazer uma atmosfera de misterio maior para sua campanha.Quando o mestre for criar um novo monstro ele deve dedicar-se tanto quanto ele queira que o monstro seja memoravel, a menos que esteja apenas criando um monstro qualquer para ser debulhado pelos jogadores, isso da muito certo em aventuras do tipo "guardiao monstruoso", onde o monstro em questao existe apenas para proteger algo, mas na maioria das vezes o mestre vai querer criar um monstro que possa ser usado outras vezes, por outros mestres e quem sabe ate virar uma parte fundamental do seu cenario de campanha!?Para criar monstros realmente bons e cheios de vida, o mestre deve entender que um bom monstro e mais do que um bloco de estatisticas escritos num papel. Monstros incriveis nao precisam ser fortes nem fracos, mas apenas incriveis! Todo jogador de AD&D possui um monstro predileto, alguma criatura que adimiram, ou temem! E normalmente isso nao se da por blocos de estatisticas, mas pelo contexto geral que gira em torno da criatura. Um devorador de mentes e mais que um monstro que come cerebros, ele e uma criatura ardilosa, asquerosa, vil, inteligente, inescrupulosa e tem um visual maneiro! Por isso convidamos, incentivamos e recomendamos aos mestres que invistam algum tempo elaborando a genesis da criatura, seus habitos, costumes, comportamento e sua aparencia. Genesis: Mais do que largar o monstro no mundo, invente algo que o tenha trazido a existencia. A criatura e unica ou existe toda uma especie? fruto de experiencias magicas ou algum outro evento misterioso? E sempre bom pensar nestas coisas e quanto mais inusitado for a genesis de um monstro, mais ganchos para aventuras eles trarao consigo. Caso a criatura seja magica, mistica, sobrenaturalmente conjurada ou criada por magia, e recomendado que o mestre crie a magia em questao e ate crie alguns itens magicos que podem ser criados a partir de partes do corpo da criatura etc. Lembre-se, se seu monstro ja nasceu de forma incrivel, sua vida sera ainda mais e o confronto com os jogadores se tornara algo epico!Habitos, costumes e comportamento: A criacao do monstro traz um peso para o jogo, mas a sua forma de viver a vida e o que tornara seu monstro temido, aclamado, adorado, odiado, cacado ou procurado. Pergunte-se a si mesmo; qual a dieta da criatura? o local onde costuma viver? o que lhe traz motivacao e prazer na existencia? o que pensa das racas civilizadas e demais criaturas do mundo? Vivem em sociedades oraganizadas? monarquias?
anarquias? tribos? Dormem ou hibernam? com que frequencia? possuem ciclos de comportamento estranhos como lobisomens na lua cheia ou criaturas em periodo de acasalamento? Quanto mais coerente for sua criatura mais ela sera real no jogo e influenciara nele.Aparencia: Talvez a parte mais complicada de se criar um monstro seja a aparencia do mesmo. O livro dos monstros possui muitas bizarrices e o mestre nem sempre e um bom desenhista, e convenhamos que ter uma ilustracao de qualidade da mais vida para as criaturas. Parece que a aparencia nao e tao importante, mas qualquer mestre muda de ideia quando ver os jogadores temerosos so de ver uma imagem. Alguns mestres gostam de iniciar o processo de criacao de seus monstros pela aparencia e isso e realmente bom. E de grande utilidade aos mestres que tenham em seus computadores um bom acervo de imagens e ilustracoes de monstros, mas qualquer imagem serve! Qualquer mesmo! Elas servirao como inspiracao um dia e poderao ajudar muito neste processo.O mecanismo de buscas de imagens do google pode revelar criaturas incriveis se voce tiver um pouco de criatividade nas buscas (digitando undead monster eu achei isso aqui e mais este aqui). Tambem existem bons sites como o Deviantart que trazem galerias inteiras de desenhos e ilustracoes de milhares de artistas do mundo todo e muitos deles sao tarados em criar monstros doidos de mais! vale a pena conferir.Voce pode estar se perguntando sobre estatisticas de jogo dos monstros, bom, isso e so um detalhe a parte, e o unico conselho que damos e o bom senso e uma boa lida no capitulo do livro do mestre que traz dicas com este proposito, mas nao se preocupe tanto com isso, afinal ninguem vera isso no meio da aventura e voce pode altera-las a qualquer momento para deixar sua aventura boa e divertida para todos.
Sera que ninguem percebe que mesmo os Orcs sendo verdes, fortes, musculosos, intimidadores e violentos, nao causam medo em ninguem? Pelo menos nao nos personagens da maioria dos jogadores. Esta mesma descricao se dada numa aventura de supers faria os jogadores correrem com medo do Hulk, mas em nossas mesas de fantasia medieval o que acontece e que ouvimos brados de alegria: Oba! Vamos matar orcs!. Pois bem! Para reavaliar os conceitos sobre Orcs e para surpreender jogadores arrogantes, apresentaremos abaixo um exemplo de uma tropa de elite orcs , para que seu jogo seja inovador e seus orcs causem impacto de verdade. Claro, em ultimo caso, se nada funcionar, podemos usar o Hulk tambem! As guerras entre as racas humanoides e goblinoides sao mais antigas do que a ultima geracao elfica possa se lembrar. Foram seculos de sangue derramado pelos campos de batalha e inumeras dinastias empenhadas em guerrear. Creio que existem muitos interesses escondidos alem de odio racial ou lutas de bem contra mal. As vezes parece que isso nunca vai ter fim e que realmente ninguem quer um fim, nem mesmo os Deuses!Krunarc, o Incrivel Esta foi a conclusao do entao jovem e promissor guerreiro orc Krunarc, que ao perceber que cedo ou tarde seria apenas mais uma baixa de guerra, decidiu desertar das tropas dos exercitos goblinoides e partir para algo maior: aventurar-se em busca de ouro, prazer e fama. Ignorando o estigma de traidor ou desertor, o jovem orc colocou o pe na estrada e passou a peregrinar pelas terras selvagens e sem lei. Krunarc era um jovem promissor e sua decisao nao era fruto de medo da morte, mas sim uma vontade imensa de viver para si mesmo e morrer apenas por seus proprios objetivos. Alguns orcs cansados da sobrecarga e da tensao da guerra decidiram acompanhar Krunarc, muitos eram covardes e medrosos, mas outros tinham seu valor e ele sabia diferencia-los bem. Os diabos verdes: O bando de desertores sob o comando de Krunarc comecou a realizar pequenos saques e atos de vandalismo, o que durante algum tempo alegrava a todos, menos ao ambicioso Krunarc, que sonhava com mais do que isso. Ele queria: Prazer, gloria, fama e reputacao entre as nacoes!Depois de algum tempo o bando comecou a agir como mercenarios inescrupulosos e nisso, muitos orcs morreram, outros foram recrutados, e com o passar do tempo o nome de Krunarc comecou a se tornar conhecido e o poderio de sua tropa foi crescendo a cada dia mais e mais, conforme ele os treinava.Hoje, treze anos depois, o famigerado bando de orcs e conhecido pela alcunha de Os diabos verdes e o seu lider e conhecido como O Incrivel Krunarc, que juntamente com seu conselheiro, o Xama Grum, lidera a tropa de elite com mao de ferro, se tornado um dos maiores e mais temidos lideres mercenario que ja se ouviu falar.Metodos de acao: Sem escrupulos, patriotismo, racismo, religiosidade ou qualquer outro criterio moral e etico, O Incrivel Krunarc e seus Diabos Verdes, realizam qualquer missao que lhes seja confiada, mediante um alto pagamento. Este
perfil de atuacao tem causado repulsa entre goblinoides e pavor entre os humanoides, pois a unica bussola comportamental para os Diabos Verdes e fama e riquezas, sendo eles assim, uma tropa perigosa, imprevisivel e altamente infiel, podendo mudar de lado numa guerra por uma oferta mais valiosa e tentadora, que faca valer a pena rasgar um contrato ou retirar a palavra dada.A lenda: O Incrivel Krunarc reina sobre os Diabos Verdes e e reverenciado por eles como um heroi lendario. Varios Orcs tentaram roubar seu lugar atraves de assassinatos e emboscadas, mas o guerreiro orc parece favorecido pelos Deuses, pois sempre sobrevive heroicamente e isso sempre aumenta mais seu renome e poder entre os Diabos Verdes.Existe uma lenda entre os orcs que diz que o Xama Grum ofereceu a alma de Krunarc a Deuses antigos dos orcs ou a Demonios ocultos e que em troca disso, o orc receberia poderes sobrenaturais e teria seu corpo fechado para a morte. Embora isso possa ser apenas uma lenda, ajuda a aumentar o pavor de todos em relacao a Krunarc e afastar ainda mais os usurpadores de poder. O conselheiro: A verdade e que ninguem sabe a relacao que existe entre o lider Krunarc e o xama Grum. Os orcs mais velhos dentre os Diabos Verdes dizem que um dia o xama apareceu no campo de batalha apos uma sangrenta vitoria da tropa e que em meio a uma tempestade assombrosa algo foi conversado entre Krunarc e o misterioso xama que surgira de lugar nenhum. Apos a conversa o lider dos Diabos Verdes fora visto ajoelhado diante do xama misterioso e a partir deste dia passou a ser seu conselheiro e se tornou comum ambos passarem dias refugiados e retirados em lugares ermos.Os boatos sao dos mais variados; Uns dizem que Krunarc recebe orientacoes de divindades atraves do xama; outros alegam que o xama exerce dominio mental sobre Krunarc e ainda existem os que dizem que esses sumicos ocorrem para manutencao do ritual de protecao sobrenatural sobre o corpo do seu temivel lider. Seja qual for a verdade, ninguem ousa contestar as ordens de Krunarc nem se opor ao misterioso Xama Grum. O covil: Os Diabos verdes nao possuem um covil fixo, mas varios pequenos refugios subterraneos ou torres fortificadas em montanhas e florestas. Como a tropa e relativamente pequena, aproximadamente 100 soldados, fora os animais e lideres que constituem o plantel de membros, a movimentacao de todo o contingente e facil. Esta comodidade permite aos Diabos Verdes estarem em constante movimento, como nomades, levantando e armando acampamentos sempre que necessario. Riquezas: Os Diabos Verdes acumularam bastante riquezas, e a cada missao realizada acumulam mais ainda. Os lideres ficam com 50% das recompensas e os despojos e tesouros obtidos de pilhagem sao divididos para cada soldado da tropa. Krunarc oferece um soldo bom para seus homens, e as comissoes de pilhagem sao suficiente para manter os animos e lealdade da tropa sob controle.E claro que os tesouros particulares e mais valiosos ficam sob a custodia de Krunarc e ele os esconde em local bem seguro,