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deve-se procurar quem esta escondido. Se achar, corre ate o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por ultimo pode dizer "1,2,3 salve todos". Ai, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrario, quem foi achado primeiro e o proximo a contar e procurar.18) POLICIA E LADRAOParecido com o pega-pega. Ha dois grupos: o da policia e o dos ladroes. O papel da policia e pegar os ladroes e prende-los em uma cadeia. O papel dos ladroes e salvar os companheiros (abrindo a porta da cadeia) e se proteger da policia. Se a policia prender todos, invertem-se os papeis.19) AMARELINHAJoga a pedra no primeiro numero e pula este numero e pula nos outros numeros so com um pe, e volta pulando e pega a pedra e joga no segundo numero e assim sucessivamente ate chegar no numero 10.20) 7 CACOSDois times, cada um no seu campo. Os campos sao separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve ergue-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado nao pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chao, a outra equipe ganha.21) FUTCORTipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atras de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, nao pode mais ser baleado. Porem, quem nao tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, devera ser baleado. O primeiro a ser baleado e o proximo a reiniciar o jogo.22) DANCA DAS CADEIRASFaz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o numero de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma musica animada. Quando a musica parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem nao conseguir sentar, e eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na ultima cadeira.23) DANCA DAS CADEIRAS COOPERATIVADisponha as cadeiras como voce faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo e nao eliminar nenhum participante, so cadeiras, ou seja, a cada rodada, voce retira uma cadeira e ainda assim todos deverao sentar-se, como puderem: no colo, no braco da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo nao ha vencedores.24) DANCA DAS CADEIRAS ALTERNATIVAVarias cadeiras serao espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, havera uma bexiga. Todos estarao vendados e uma musica animada devera ser iniciada. Quando a musica parar, eles deverao procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que nao estao participando. Sempre havera uma cadeira a menos. Quem sobrar, e eliminado. O jogo prossegue ate surgir o campeao.25) CORRIDA DE BRACOCorrem dois representantes de cada equipe. Serao feitos no chao dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apoiam
um no ombro do outro, com os bracos. O objetivo e empurrar o adversario e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.26) EMPURRA EM CIMAE uma corrida de braco, a diferenca e que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ira subir em cima do pescoco do parceiro e, apenas os montados, irao empurrar. Quem fizer a dupla adversaria ultrapassar a risca, vence.27) CORRIDA DOS SENTADOSCorrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e nao podem usar as maos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, nao pode virar. Ganha quem voltar primeiro.28) RODA-RODAPodem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra e sempre a mesma. Cada um pega no braco do outro e forma uma roda. Ai, todos deverao correr em sentido horario, ou seja, correrao rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus bracos e todos cairao, provocando boas gargalhadas.29) CORRIDA DE CADARCOSCorrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarcos amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Nao pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.30) PASTELAO QUENTEUm participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos ja tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva tambem. A brincadeira prossegue ate o ponto em que o numero de pessoas seja tao grande que ja nao de mais pra saltar sobre todos. Quem nao conseguir, sera o primeiro a ser curvar na proxima vez.31) MACAQUINHO CHINESO macaquinho chines, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estao colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chines bate com as maos na parede dizendo: Um, dois, tres, macaquinho chines. Enquanto este diz a frase, os outros avancam na direcao da parede. Mal o macaquinho chines termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguem correndo. Quem for visto se mexendo volta para tras ate a linha de partida. Assim, as criancas so podem avancar quando o macaquinho chines diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para tras, a ver se pega alguem se mexendo. A primeira crianca que chegar a parede sera o proximo macaquinho chines.32) FUTEBOL HUMANOVarias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessa-lo e chegar ate o fim. Porem, as pessoas do campo devem impedir (mas nao poderao mexer os bracos). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, e um heroi.33) ALERTAO jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar estatuas. O jogador da 3 passos e, parado, devera tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais proxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele e quem sai.34) PULA-SAPOCorrida de duplas de ida e volta. Cada
um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, nao vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.35) CORRIDA AO CONTRARIOOs corredores dao 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas ate a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.36) VASSOBOLDois rivais disputam para colocar a bola no gol adversario atraves de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.37) CEGOBOLFutebol comum, so que todos os jogadores jogarao de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.38) TA COM QUEMOs jogadores se colocam lado a lado e a vitima de costas para essa fileira. A vitima joga uma bola pra tras e alguem da fileira deve pega-la e todos devem colocar suas maos para tras, a fim de confundir a vitima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto e a nova vitima.39) 2o ANDARPega-pega de duplas. Cada dupla e formada por um montado e um montador. O montador devera montar no pescoco do montado e pegar os outros que tambem estao montados. So os montados podem pegar. Quem for pego, pega.40) JOGAR AGUAUm pega-pega com agua. Quem for molhado, molha e assim por diante.41) CARIMBOUm pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que devera fazer o mesmo.42) VOLEIXIGAForma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'agua entre elas. O objetivo e nao deixar estourar. Quem deixar estourar, e eliminado da brincadeira ate sobrar o campeao.43) APERTOJogam duas equipes. Cada equipe devera ficar em um retangulo riscado no chao. O Objetivo e fazer com que todos permanecam nesse espaco por 30 segundos. Apos esse tempo, a equipe que conseguiu devera reduzir o espaco da outra, que tera menos espaco para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue, ate o retangulo ficar tao pequeno a ponto de ser impossivel manter as pessoas la, dando a vitoria para a outra equipe.44) ARRANCA-RABOO grupo e dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaco de fita na parte de tras da calca ou bermuda, eles serao fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as criancas do time adversario peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papeis, quem era pegador vira fugitivo.45) FURACAOOs participantes seguram uns nas maos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Entao, o mestre comeca a correr e a fazer voltas e curvas. Os ultimos da corrente deverao cair no chao, o que provocara riso geral.46) CHICOTINHOOs componentes deverao tirar a sorte para ver quem ficara com o chicote. Deverao sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e entao pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Ai, ele deixa o chicote cair atras de alguem da roda. Este devera perceber, pegar o chicote e correr atras
de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele sera o proximo a jogar o chicote, se nao conseguir quem jogou o chicote continuara segurando o chicotinho para jogar atras de outra pessoa.47) CONGELADOUma especie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, ate que alguem que ainda nao foi pego toque nele, o libertando. 48) CHOCOLATE INGLESVarias pessoas formam uma roda. Juntam-se as maos e vao batendo na mao de cada membro conforme vai passando a musica... A musica e: "chocolate ingles ta na boca do fregues. Primeira vez um, dois, tres..." Bate na mao de silaba em silaba, fala uma silaba e bate na mao do companheiro do lado, fala outra silaba e o companheiro bate na mao da outra pessoa... Assim por diante. A musica vai terminar no "tres". Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mao por ultimo tera que pisar no pe de alguem (cada pessoa do jogo so podera dar um passo na hora que terminar a musica). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou e eliminada. Se nao conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que podera pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue ate so uma pessoa, o vencedor.49) BARREIRABOLJogam um representante de cada equipe. Um sera o baleador (que ficara na linha de chegada) e o outro sera o fugitivo (que ficara na linha se partida). O objetivo do fugitivo e chegar o mais proximo possivel da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador ira ter a sua disposicao dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chao o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papeis. O fugitivo que chegar o mais perto possivel da linha de chegada vence a prova.50) GUERRA DE PAPELJogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaco. Cada equipe tera a sua disposicao dezenas de bolinhas de papel. Elas comecarao a jogar essas bolas de papel no campo adversario, que devera fazer o mesmo. O Objetivo e tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversario. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo e a vencedora.
Brincadeiras 2 - Ar Livre51) BAMBOLE DE GUERRAJogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarao em um bambole e ficarao de costas para a outra, pois correrao de frente. Serao feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambole. O Objetivo e correr e fazer forca para ultrapassar a linha, mas sera dificil, pois a outra dupla ira fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.52) TRES TRES PASSARASPrimeiro temos que escolher dois participantes que serao a ponte, dando as maos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem sera pera ou maca. Os demais fazem uma fila que passara por debaixo da ponte. A dupla que e a ponte juntam suas maos e as levantam, formando a ponte. Ai, a dupla canta: "Tres, Tres Passaras, derradeiro ficaras. Bom barqueiro, bom barqueiro, de licenca pra eu passar". Quando quase todos ja tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus bracos na cintura do ultimo da fila e perguntam baixinho sem que os outros oucam: - Voce quer pera ou maca? O Participante escolhe e vai para tras de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atras, ou seja, a fruta mais escolhida.53) PASSA BOLAOs jogadores formam uma roda e, quando a musica estiver tocando, passarao a bola de mao em mao. A musica e "La vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mao, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", e eliminado e a brincadeira prossegue ate sobrarem apenas dois, da onde saira o campeao.54) ESTATUAOs jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a musica: "O Circo pegou fogo, palhaco deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores tem 5 segundos para escolherem a melhor posicao para ficarem estatuas. O mestre comeca a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que sera o proximo mestre.55) SOMBRAE uma especie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atras da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverao fazer tambem. Aonde ele entrar, os outros deverao entrar tambem. Se o mestre fizer exercicios corporais, posicoes e movimentos engracados, com certeza sera muito divertido.56) GELINHOE um congelado, mas quem for pego, alem de ficar parado, devera abrir as pernas. Ele so podera ser descongelado depois que alguem passar por debaixo de suas pernas tres vezes.57) GARRAFAODesenhe no chao uma garrafa grande e um outro circulo fora dela que sera o ceu. Uma pessoa fica no ceu e e o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafao. O pegador vem correndo do ceu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafao. Nao vale pisar na linha nem entrar no garrafao, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros ate conseguir chegar ao ceu.58) ALTURINHAE um pega-pega, mas ninguem pode
ser pego se estiver sob qualquer altura.59) BOCA DE FORNOBrincam: um mestre e os demais participantes. O dialogo e assim:MESTRE: "Boca de forno"DEMAIS: "Forno e"MESTRE: "Vao fazer tudo que o mestre mandar?"DEMAIS: "Vamos"MESTRE: "E se nao fizer?"DEMAIS: "Leva bolo"Ai, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, sera o novo mestre, os demais, levarao palmadas. E assim por diante...60) BANHO DE CHUVAImplica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva.61) BOBINHOE uma brincadeira de bola. Os jogadores vao jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho e roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela ultima vez sera o novo bobinho. Pode ser brincado com os pes ou com as maos.62) PASSA PRENDAOs participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vao passando a prenda (que devera estar escrita em um pedaco de papel). O mestre comeca a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, devera pagar o mico que esta escrito, mas nao sera eliminado. Novas prendas sao colocadas na roda ate a brincadeira se desgastar.63) COBRINHADois participantes seguram nas extremidades da corda e comecam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverao ultrapassar a corda sem tocar nela. Se nao conseguir, e eliminado. Quando todos ja tiverem passado, deverao passar para o outro lado. E por ai vai ate chegarmos a um campeao.64) GALINHA GORDAE como se uma noiva fosse jogar o buque, mas no lugar do buque e uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre devera joga a bola para tras. O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda e". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre devera jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chao, eles podem pega-la. Quem pegar a bola e o proximo a jogar.65) PEIXINHOSOs participantes formam uma roda e o mestre comeca a cantar: "E do Tango, tango, morena, e do carrapicho, Vamos jogar (nome da crianca), morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica dancando. A estrofe e repetida ate que todos ja estiverem dentro, menos o mestre. Depois que todos ja estao no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre e so o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda e o lixeiro, Entao, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."66) MORTO E VIVOOs participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre dizer "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre dizer "Vivo", todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estrategia do mestre e errar, sai da brincadeira. O ultimo que sobreviver sem nenhum erro e o campeao e sera o novo mestre.67)
DENTRO E FORAIdentico ao morto vivo, mas ao inves de... MORTO > Agachado / VIVO > Em pe. E assim: DENTRO > Dentro do circulo / FORA > Fora do circulo.68) PEGA-AJUDAPega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.69) TUNELJogam duas equipes com numero de participantes iguais. Cada equipe formara um tunel, onde os participantes ficam um atras do outro com as pernas abertas. E uma especie de corrida. No "Ja" do mestre, o ultimo de cada fila deve passar por debaixo do tunel e ir para a frente. Depois, o ultimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tunel de pessoas ira se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tunel que cruzar a linha de chegada primeiro.70) MACACO CEGODuas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retangulo e, nele, desenha varias linhas. Os dois jogadores tem seus olhos vendados e o objetivo e sair do percurso e chegar ate o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarao vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro comeco, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.71) PULA-SELAE um Pastelao Quente na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos ja tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que esta embaixo. A brincadeira prossegue ate o ponto em que o numero de pessoas seja tao grande que ja nao de mais pra saltar sobre todos. Quem nao conseguir, sera o primeiro a ficar de quatro na proxima vez.72) PE COM PECorrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pe do parceiro. Na ida, o que esta pisado devera correr. Na volta, ele pulara (de costas). Ganha quem chegar primeiro.73) GATO E RATOOs jogadores estarao espalhados pelo espaco na posicao sentada. Havera um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de inicio do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pega-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeca de qualquer um que estiver sentado e este sera o novo rato e quem era o rato agora se senta.74) CONTRARIOOs participantes ficam um do lado do outro. O mestre ira mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mao direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrario. Os participantes entao, deverao fazer exatamente o contrario. Quem errar e fazer o certo, e eliminado ate sobrar um unico campeao.75) TOCADesenha-se varias tocas (circulos) em um espaco amplo. O numero de tocas deve ser sempre um a menos do que o numero de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estao, os participantes, todos de maos dadas, em roda, estarao rodando ao som de uma musica animada. Quando a musica parar, todos devem soltar as maos, correr e sentar em uma toca. Quem nao conseguir, e eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ultima toca.76) TOCA COOPERATIVAO segredo do jogo e
nao eliminar nenhum participante, so tocas, ou seja, a cada rodada, voce desfaz uma toca e ainda assim todos deverao entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo nao ha vencedores.77) CARICAJogo de duplas. Em um espaco amplo, sao desenhados no chao varios circulos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador tera um pedaco de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, devera acertar a carica dentro do circulo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um circulo, ou seja, a distancia e sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do circulo, ele volta pro inicio e fara tudo de novo. Ganha quem atingir o ultimo circulo primeiro.78) BOLA NA PAREDEJogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversario tem que pegar a bola e fazer o mesmo ate que alguem nao consiga pegar. Esse alguem e eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da ultima dupla.79) BATE E CORREOs participantes formam uma roda e um jogador iniciara a brincadeira. Ao sinal de inicio, o jogador separado poe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalco, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no circulo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrario, o alcancado vai para o centro da roda. La fica ate outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.80) TRENZINHOO mestre vai comandar uma especie de passeio, onde ele cantara a musica "Se voce esta contente faca isto..." durante a viagem do trem. A funcao do trenzinho e fazer o que o mestre mandar conforme a musica. Dependendo do que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida.81) MINHOCAE uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao inves de correrem, rolam pelo chao. Ganha quem chegar primeiro.82) PULAR CORDAA corda e movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar e substituida. Quando for varias pessoas, quem enganchar na corda e eliminada. Ha varias versoes para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executa-la. Pular corda e uma brincadeira que permite a criacao de diversas versoes diferentes. Crie!83) PIQUE-LATAO perseguidor conta ate 20 enquanto as outras criancas se escondem, dai ele sai procurando quem esta escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir ate a lata e chuta-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado sera o proximo pegador, mas isso pode ser evitado se o ultimo escondido chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve todos". Ai, o mesmo pegador volta a procurar.84) PULINHOE um congelado,