thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
Ola! Continuaremos aqui o Passo-a-passo de Fran Bow. No momento, estamos no Capitulo 2 - Parte 1, isto e, o episodio em que Fran deixa o hospital psiquiatrico e chega a floresta.Capitulo 2 - Parte 1: "Curiosity Symptoms":Logo no inicio, pegue a Door na pilha de lixo. Prossiga para a direita e use a sua pilula. Sob seu efeito, sera possivel ver um grupo de Luciferns preso a arvore. Tente pegar a chave pendurada proximo a eles e prossiga com o dialogo, alimentando-o, ate que os Luciferns lhe oferecam a chave em troca de um Hair Comb.Ainda sob o efeito da pilula, prossiga duas vezes para a esquerda ate encontrar um poco fechado e um Sharpy Axe sobre um tronco cortado. Primeiro, pegue o Sharpy Axe e em seguida use-o sobre o Well. Isso fara com que a coruja assuste-se e saia voando, deixando cair uma Feather.Cesse o efeito da pilula e retorne uma sala. Fale com Mr. Antonio, o inseto gigante, e prossiga com o dialogo, alimentando-o ate quanto o possivel. Depois, use o Sharpy Axe no Battlepig (o inseto menor), fazendo com que este corra para a esquerda. Nao siga-o. Apenas use a Feather em Mr. Antonio para que este acorde. Apos o dialogo que ira ocorrer, Mr. Antonio lhe indicara o caminho para a sua casa.Prossiga normalmente e, quando chegar na porta da casa de Mr. Antonio, use o Sharpy Axe para abrir abri-la, fazendo com que o trinco (Door Handle) da porta caia. Pegue-o.Dentro da casa de Mr. Antonio, pegue a Glue dentro do armario aberto, suba no banco e pegue um pedaco de Meat. Fique sob o efeito a pilula, e use a Meat, obtida recentemente, nos Ants para que estes saiam de cima do cadaver do exterminador. Agora, pegue a sua Hunter's Bag sobre ele, abra-a para obter uma Rat Trap e um Ticket, e cesse o efeito da pilula.Ainda na casa de Mr. Antonio, cheque a pequena casinha no canto direito. Voce encontrara uma pequena familia de Pinhas. Para resolver o enigma desta casinha, o jogador deve clicar nos objetos na ordem correta:1. Use a Rat Trap no chao da casinha (Floor)2. Tente pegar as Blueberries. (Isso fara a pinha da esquerda ficar presa na ratoeira)3. Derrube a pinha bebe de sua cadeira. (Isso fara a pinha central perceber que a pinha anterior esta presa)4. Pegue as Blue Berries.Saia da casa de Mr. Antonio e retorne ate o Battlepig (o inseto menor). Use as Blue Berries nele para distrai-lo e depois o Sharpy Axe para mata-lo. Um rato ira sair de seu estomago. Fale com o rato e depois siga-o. Fale com ele uma outra vez e depois novamente, caso ja tenha feito o dialogo com os Luciferns presos na arvore (caso negativo, siga os passos anteriores). Em todo caso, consiga o Hair Comb do ratinho..Agora retorne a arvore dos Luciferns, indo duas salas para a direita e, sob o efeito da pilula para que estes tornem-se visiveis, use o Hair Comb neles (Long faces). Depois do dialogo, pegue a chave e, ainda sob o
efeito da pilula, retorne ao poco.Aqui, combine a Door com a Super Glue, depois a mistura com a Door Handle (obtidos anteriormente, respectivamente, na pilha de lixo inicial, na entrada da casa de Mr. Antonio e no armario de Mr. Antonio) para formar uma Magic Door. Coloque-a sobre o poco.Use a chave obtida recentemente para destranca-la. Entre, e a primeira parte do episodio termina.Continuaremos assim que possivel!<- Capitulo 1 (Anterior) | Capitulo 2 - Parte 2 ->
Ola, neste guia iremos continuar nosso passo-a-passo de Fran Bow. No momento, acabamos de sair de Ithersta e estamos cada vez mais proximos de chegar em casa. Assim sendo, que tipo de inconveniencias encontraremos agora, portanto?Capitulo 4 - Parte 1: "My Imaginary Friend":Logo no inicio, clique no seu frasco de Duotine e siga-o ate cair na armadilha de Itward. Quando isso ocorrer, use a Bloody Knife para escapar e uma cena ira ocorrer. Siga-o ate sua maquina voadora e um dialogo ira acontecer, onde voce ira conseguir o Itward's Bucket e seus pilulas de volta.Entao, volte ate ao local inicial e fique sob efeito da pilula. Um Lucifern, como de costume, estara numa arvore. Use o Itward's Bucket obtido no Lucifern, e recupere-o depois que este ajuda-lo a encher o primeiro de agua.Ainda sob o efeito da pilula, va uma sala para a esquerda e vasculhe o alce morto. Um breve dialogo ira ocorrer, onde voce ira conhecer um Deadleeworm. Apos este evento, suba num alce morto, use seu Water Bucket nas Fireberries, depois use sua Bloody Knife tambem nas Fireberries, obtendo-as, e entao desca do alce.Cesse o efeito da pilula e retorne ao Itward. Entregue a ele o Water Bucket e as Fireberries, e uma cena ira ocorrer. Dentro da maquina voadora de Itward, voce ira conseguir de volta as Fireberries e o Itward's Bucket (cheio de agua).Primeiramente pegue a Duct Tape sobre a mesa, pois ela sera necessaria.Caso voce queira uma conquista Steam, voce pode jogar o jogo do computador de Itward, similar ao Space Invaders, ate derrotar o boss Galinha. Isso fara o computador dar "tela azul", desbloqueando-a.[Outra informacao interessante, que nao diz respeito ao prosseguimento da jogatina, mas que considerei relevante mencionar, e o fato de que se voce ficar sob efeito da pilula e prosseguir para a sala a direita, voce encontrara Clara e Mia sob estado de choque. Assim, voce pode pegar a Chave na mao de Clara. Feito isso, cesse o efeito da pilula, e examine o teatro de luzes de Itward, nesta mesma sala. Use a chave obtida para desbloquear a historia. Embora isto seja uma acao puramente opcional, isto e fundamental para enriquecer a experiencia do jogador quanto a historia do jogo.]Prosseguindo, va para o laboratorio, ao norte da sala de controle, onde Itward esta. Aqui, fique sob o efeito da pilula e pegue os dois fios verdes espelhados na sala, um sobre um tubo de ar (Octopus Hose), e outro sobre a mesa (Green Hose).Cesse o efeito da pilula e va ate a mesa de quimica. Nela, use seu Crayon no checkbox que corresponde a "AFM" para obter uma conquista Steam, caso voce deseje. Pegue o Blue Hose e o Pink Hose sobre a mesa. Para solucionar este enigma, faca as seguintes acoes:1. Ligue o Heater com os Matches.2. Deixe o pino vermelho com sentido para a esquerda e o pino azul, para a direita.3. Coloque as Fireberries (Afuga Merzenis) no frasco mais a esquerda (na imagem abaixo, A).4. Coloque a solucao A18 no segundo frasco (na imagem abaixo, B).5. Coloque a
solucao 2PF no terceiro frasco (na imagem abaixo, C).6. Coloque a solucao R15 no quarto frasco (na imagem abaixo, D).7. Coloque a solucao N166 no quinto frasco (na imagem abaixo, E).8. Coloque o Blue Hose no frasco B.9. Coloque o Pink Hose no frasco C/D.10. Coloque o Green Hose no frasco D/B.11. Coloque o Octopus Hose nos frascos inferiores.Use a imagem abaixo como suporte:Se tudo foi feito corretamente, a luz do dispositivo ira ficar verde. Agora, va ate a instalacao a direita na sala.1. Aqui, primeiramente, abra o tanque de agua.2. Use o Itward's Bucket (com agua) dentro. Se quiser, pode fecha-lo.3. Desca o pino sobre o tanque4. Use a Duct Tape para consertar o fio danificado.5. Ligue a valvula de gas, colocando-a para a direita e entao use seus Matches para acender.6. Por fim, deixe o pino giratorio na direcao horizontal.Use a imagem abaixo como suporte:Correcoes relativas a imagem acima: "DIRECAO [horizontal]" ao inves de "sentido [horizontal]" e "Matches", ao inves de "Mtaches". Desculpe-me.Se tudo foi feito corretamente, a luz na parede ira ficar verde.Feito as duas etapas, Itward ira adentrar na sala e pedir por sua ajuda, novamente. Siga-o ate uma nova sala, e uma cena ira ocorrer. Examine o pequeno coelho.Presos aqui, temos de solucionar um novo enigma. Primeiro, pegue a (Chave de fenda) sobre a mesa. Em seguida, pressione o botao azul, um pouco proximo ao coelho. Feito isso, pegue rapidamente a Batery do braco mecanico e entao vasculhe a caixa de forca. Use a (chave de fenda) para retirar os dois parafusos restantes, e, apos abri-la, coloque a Batery no local apropriado. Entao, gire a valvula.[Sob o efeito da pilula, o enigma desta sala baseia-se em tomar nota dos numeros e sentido, em vermelho, das notas espalhadas pela sala, inclusive a que o coelho mecanico gigante esconde atras de si e que so podemos ver ao darmos uma Carrot para ele, fazendo com que este abaixe-se por um momento. Os numeros em vermelho devem obedecer a ordem dos numeros vistos sem o efeito da pilula (exemplo: "8 ->", em vermelho, deve vir primeiro, pois corresponde ao "1" sem a pilula). Como, a seguir, teremos a sequencia correta, nao e necessario que voce (que esta seguindo este guia) faca isso. Entretanto, lembre-se que alimentar o coelho mecanico tres vezes consecutivas, com Carrots, rende uma conquista no Steam]Agora, pressione o botao azul novamente, e o elevador nos levara ao andar superior. Chegando aqui, uma cena deve ocorrer. Corte o efeito da pilula (que fora tomada automaticamente, durante a subida no elevador) e examine o alcapao no chao.Para solucionar este puzzle, faca a seguinte sequencia (obs.: as dicas foram dadas de acordo com as indicacoes descritas acima): 13 casas sentido horario, 8 casas sentido anti-horario, 6 casas sentido horario, 9 casas sentido anti-horario. Caso voce erre, basta pressionar o botao de reset.Feito corretamente, o alcapao ira abrir. Antes de descer, use o Itward's Bucket na chaleira suspensa, para enche-lo de agua. Agora desca e, na sala escura, acenda a luz, pressionando o botao, na parede, verde claro. Uma cena ira
ocorrer, prossiga, e voce recebera o Itward's Gift.Caso voce nao tenha enchido o Itward's Bucket de agua ainda, suba as escadas e faca isso, como descrito acima. Caso contrario, va ate o laboratorio e, sob o efeito da pilula, use o Itward's Bucket (cheio de agua) no Kamala.Retorne ao andar superior, no local da chaleira, e jogue agua repetidas vezes no Kamala, ativando a chaleira atraves da alavanca e mirando-a, atraves da valvula, de acordo com a movimentacao do primeiro.Quando o Kamala decidir ir embora, cesse o efeito da pilula e retorne a Itward. Uma cena final ira ocorrer, e o capitulo passara para a proxima parte.<- Capitulo 3 | Capitulo 4 - Parte 2 ->
Ola. Continuaremos entao o nosso passo-a-passo de Fran Bow. Estamos, no momento, na segunda parte do capitulo 4 do jogo.Capitulo 4 - Parte 2: "Doctor's Prescription":Apos a cena inicial, prossiga pego caminho unico ate chegar na casa de Fran. Tente abrir a porta, e entao vasculhe os vasos a procura de uma chave. Ao encontrar o bilhete, supostamente de Fran, clique nas vinhas sobre a parede da casa, para que Mr. Midnight escale-as. Tente abrir a porta novamente e uma nova cena ira ocorrer.Ao chegar no cemiterio, antes de entrar, vasculhe o carro de Dr. Deern, pegue o Crowbar e use sua Bloody Knife no banco para obter um Piece of Leather.Siga o Dr. ate o tumulo dos pais de Fran. Apos um dialogo, use seus Matches para acender as velas do tumulo e obter uma conquista Steam.Prosseguindo para a direita, use o pe-de-cabra na porta e uma pinha chamada Sebastian, semelhante as da casa do Mr. Antonio, ira aparecer. Alimente o dialogo ate quanto o possivel, e depois entregue o Piece of Leather no Sebastian.Assim que ele abrir a porta, notaremos que nada dentro nos interessa. Retorne uma sala e Dr. Deern lhe entregara uma Shovel. Use-a no tumulo cara cavar, e uma cena ira ocorrer.Examine os caixoes e use a Crowbar para abri-los, um a um. Depois, um dialogo ira ocorrer. Saia do cemiterio e uma cena final ira fechar o capitulo.<- Capitulo 4 - Parte 1 | Capitulo 5 -> Fiz este post com o intuito de compartilhar um sistema de movimentacao basico por setas direcionais para um jogo top-down 2D. A caracteristica principal desta forma de movimento e que o personagem fica alinhando com qualquer grelha (no arquivo voce encontrara a configuracao para uma grelha 32x32, mas pode ser facilmente alterada).ArquivoLinkNotasMove_test.gmk DropboxArquivo para GM8.0Imagens: Ola. Continuaremos aqui o Passo-a-passo de Fran Bow. Desta vez, iremos falar um pouco sobre o capitulo 3 do jogo, que tras para nos uma mecanica diferente, mas interessantissima, alem de um mundo magico diferente, Ithersta.Capitulo 3: "Vegetative State"O capitulo inicia-se numa longa cena, em que o jogador encontra um personagem muito iconico do jogo, Palontras. Com o final desta, o jogador estara livre para controlar Fran. Em primeira instancia, saia do castelo. Depois, na primeira bifurcacao, va para a floresta adentro (se necessario, use a placa para saber qual caminho).Chegando no relogio das estacoes, tente puxar sua alavanca.Feito isso, retorne uma sala e va para a esquerda, chegando na vila. Continue para a esquerda duas vezes ate encontrar um Caracol disposto a jogar o Jogo da Velha. Aceite jogar com ele e venca-o pelo menos quatro vezes, para obter quatro Coins. Note que se voce vence-lo cinco vezes voce obtem uma conquista Steam.Assim sendo, retorne uma sala e agora fale com Cogwind, o dono da loja de relogios. Apos a conversacao, entregue uma moeda de ouro para este e siga-o ate o relogio das estacoes, na floresta. Fale com ele aqui e o relogio estara funcional a partir de entao. Muito conveniente, Cogwind ainda nos dara um controle remoto do relogio, para que
mudemos as estacoes em qualquer lugar de Ithersta.Note que a partir de agora, as estacoes importam para a ocorrencia de eventos. Isso significa que, caso um objeto nao exista ou uma acao nao esteja acontecendo corretamente, a causa fundamental deste problema tem grandes chances de ser a estacao errada. Entao, sempre certifique-se de muda-la corretamente de acordo com as necessidades dos enigmas. Agora, va uma sala para a esquerda. Mude a estacao para verao e pegue a Broken Fishing Rod apoiada na arvore. Retorne a sala do relogio e agora va uma sala para a direta. Aqui, mude a estacao para outono e use sua Bloody Knife, ja no seu inventario, na Basket proxima ao limoeiro. Agora, nesta mesma sala, mude a estacao para verao novamente e espere o inseto pegar a cesta de limoes e leva-la. O furo que fizemos na cesta fara com que um destes caia no chao. Pegue-o.Retorne a vila, em qualquer estacao exceto inverno. Aqui, na primeira parte, use a Broken Fishing Rod na vendedora de tecidos para obter um Thread e no ferreiro, que ira lhe oferecer um anzol de pesca por tres Coins. Caso voce ja tenha obtido-as seguindo os passos anteriores, apenas entregue as moedas a ele para comprar o anzol.Agora, abra seu inventario e combine a Broken Fishing Rod com o Thread, e depois a mistura com o Fish Hook, para formar uma Fishrod. Saia da vila e, na sala da bifurcacao, use a Fishrod no Lake para pescar um Fish.Prosseguimos agora para a floresta novamente. Continue o caminho ate a montanha, va ate o topo desta e uma cena ira ocorrer. Agora, volte uma sala e mude a estacao para o inverno. Uma passagem devera abrir na montanha.Entre e fale com o Great Wizard. Alimente a conversacao ate quanto o possivel ate que voce receba a lista das Riddles. Agora, saia da caverna e retorne ate o local do relogio das estacoes. Voce encontrara Palontras ferido, e apos uma cena, ele deixara cair uma Feather.Retorne a sala do Great Wizard, examine a estrela no chao e coloque os itens de acordo com as Riddles, em sentido horario: Matches, Lemon, Fish, Feather. Segue uma imagem da sequencia correta:Agora, devemos recuperar os instrumentos do Great Wizard para que este encontre as Stones, que abrem nosso caminho para casa. Saia da sala e va para o topo da montanha. Kotrem ira acordar, e se recusara a nos entregar o chapeu do mago.Retorne ao pe da montanha e mude a estacao para outono. Uma flor vermelha ira florescer, entao use sua Bloody Knife para corta-la e obter uma Mountain Flower.Agora, volte ate o local do relogio das estacoes e va para a esquerda. Mude a estacao para o Verao e pegue o barco. Continue para a esquerda ate o quanto puder ate encontrar a Fran's Clothes.Volte duas salas a direita e fale com a Small Island. Apos o dialogo, entregue-a a Mountain Flower obtida anteriormente e esta ira aceitar retornar ao seu marido, Kotrem.Por fim, retorne a Kotrem (lembre-se que este so acorda no inverno) e,
apos uma pequena cena, este ira lhe entregar o Wizard's Hat. Agora, retorne a sala do Great Wizard e entregue-o o chapeu obtido. Podemos entao entrar na biblioteca do castelo com a senha obtida atraves do Great Wizard, portanto volte ate o castelo e tente adentrar na biblioteca, passando pelo guarda. Lembre-se que esta so abre durante o Outono e o Inverno.Na biblioteca, va ate o Puzzle central. Neste enigma, voce deve montar do segundo (exclue-se o "0") ao nono digito da sequencia de Fibonacci (1, 1, 2, 3, 5, 8, 13 e 21). A grande dificuldade reside no fato de que os numeros nao estao representados em algarismos indo-arabicos, mas sim um sistema de numeracao ficcional. Com a ajuda do livro aberto ao lado do Puzzle, que nos ajuda na conversao das representacoes numericas, podemos chegar a seguinte sequencia:Feito isso, gira a manivela algumas vezes ate que um boneco de Itward apareca com o livro em maos. Mude sua estacao para Verao ou Primavera (em que a biblioteca encontra-se fechada) e empurre a escada, agora disponivel, duas vezes para alcancar o Wizard's Book. Com o livro em maos, retorne ao Great Wizard e entregue a ele.Feito isso, agora temos de encontrar os sapatos do mago, que esta em uso do Grande Dancarino, que apresenta-se dentro do bar dos insetos, no Outono.Saia da caverna e mude a estacao para o Verao ou Outono. Desca ate o pe da montanha e va agora para a direita, onde uma cena com alguns Valokas ira ocorrer. Apos a cena, vasculhe a pilha de troncos apoiadas na parede para encontrar uma entrada grande o suficiente para Mr. Midnight entrar.Dentro, espere a Senhora abelha adormecer, no canto direito, e pegue o Ticket dela. Depois, saia.Com o Ticket em maos, mostre-o ao guarda da Taberna. Este nao ira nos deixar entrar, pois reconhecera a fraude do Ticket roubado. Abra seu inventario, e combine o Crayon com o Worn Ticket, obtido no corpo do exterminador, no capitulo anterior, para formar um Fake Ticket.Mostre-o ao guarda e este nos deixara entrar. Aqui dentro, primeiramente, devolva o Ticket roubado para a Druken Bee, pois isso lhe rendera uma conquista Steam. Agora, mude a estacao para o Verao (nota: mude rapidamente, pois caso o Inverno chegue a "funcionar", voce sera mandado para fora da taberna). Vasculhe o piano e um puzzle muito simples ira ser revelado.Quanto mais alto o pendulo estiver, mais rapido sera o ritmo do piano. Note que o ultimo nivel e marcado com a cor laranja, isto e, a mistura de vermelho com amarelo. Portanto, a combinacao correta e:Feito isso, feche o enigma e retorne ao Outono. Entao, espere um pouco, ate que o Dancarino perca-se no ritmo e caia. Quando isto acontecer, recolha os Wizard's Shoes. Saia da taberna e retorna ao Great Wizard e entregue-o o seu par de tenis.Agora, volte ao grande boneco mecanico Valoka (onde ocorrera a cena dos Valokas). O objetivo deste puzzle e passar o bastao do mago de mao em mao do boneco Valoka, ate que o primeiro esteja em nosso alcance.
Segundo a numeracao da imagem abaixo, temos que a sequencia correta para que isto ocorra com sucesso e dada por 3, 4, 4, 1, 1, 2, 2 (os numeros correspondem as alavancas enumeradas de acordo com a imagem abaixo).Assim que obtida a Wizard's Wand, retorne ao Great Wizard mais uma vez e entregue-a. Como ja obtivemos as roupas de Fran anteriormente, num dado momento passado neste mesmo guia, tambem voltaremos a sermos humanos neste mesmo momento.Retorne entao ao rei Ziar. Em seus aposentos, apos uma cena, siga-o ate o saguao principal do castelo e aguarde que ele revele a porta secreta para voce. Apos a cena, a solucao do puzzle fundamenta-se em clicar duas vezes em cada uma das cores, na seguinte sequencia: rosa, vermelho, azul, amarelo, verde. A enumeracao da imagem abaixo segue a sequencia correta:Feito isso, a porta ira se abrir, e uma cena final ira ocorrer, onde voce ira receber o Palontra's Box de Ziar, em nome de Palontras. Ao terminar a cena, um minigame opcional comeca.Assim como todos os minigames do jogo, o minigame do Troll, no final deste capitulo, nao e obrigatorio. Embora um pouco mais dificil que os outros, ele ainda sim lhe rende uma conquista Steam. Apos ele, o capitulo encerra-se. Nos vemos no proximo!<- Capitulo 2 - Parte 2 | Capitulo 4 - >
Ola. Desta vez, iremos avancar para a parte final de Fran Bow, isto e, capitulo 5 do jogo.Capitulo 5: "The House of Madness":Apos a cena inicial do capitulo, onde Fran aparece acorrentada a cama, clique aleatoriamente em alguns objetos pelo quarto, para examina-los, ate que outra cena ocorra.Depois da conversacao, controle a Fran alternativa e vasculhe o seu guarda-roupas. Pegue a Box with Keys e use-a na Fran acorrentada. A chave correta, que e indicada na imagem abaixo:Outro dialogo ira ocorrer. Logo que voce receber o Palontra's Riddle, retornaremos entao ao quarto do inicio do capitulo. Agora, controlando Fran de modo tradicional, vasculhe o guarda-roupas. Pegue a Case e Ballons. Depois, mova os vestidos de Fran e use a Bloody Knife no botao roxo do terceiro para obter o Button.Em seguida, examina a casinha de bonecas e pegue o Piano Keys. Mova todos os objetos do comodo rosa e use sua Bloody Knife para retirar a Key escondida atras do papel de parede.Agora, examine a Palontra's Box, no seu inventario, obtido no capitulo 3. Segundo a Palontra's Riddle obtida recentemente, a sequencia correta para abrir a caixa e: Orelha esquerda, Orelha esquerda, Orelha Direita, Olho, Olho, Orelha esquerda, Olho. Use a imagem abaixo como suporte, se necessario:Feito isso, voce recebera uma Palontra's Key e um Ekog Manual. Enfim, examine o Itward's Gift, obtido no capitulo anterior, abra o compartimento na barriga do gato de brinquedo e use a Palontra's Key, obtida recentemente, e uma cena ira ocorrer, onde uma porta magica e criada.Com todos os itens-chave em maos (lembre-se: apenas neste quarto, pegamos ja o Piano Keys, Ekog Manual, Key, Ballons, Case e Button, ou seja, seis itens, ja descontanto os itens ja utilizados ate entao), prossiga pela nova porta.Nesta nova sala, use a Key obtida na casa de bonecas na porta enumerada por 104. Prossiga. Aqui, fale com Okhula e alimente o dialogo ate quanto possivel. Agora, pegue o Brush sobre a mesa, aperte o interruptor, proximo a entrada, para desligar as luzes, e entao pegue uma Bulb, proximas a Okhula. Por fim, puxe o cordao, no lado esquerdo da sala.Prosseguindo pela pequena porta revelada, pegue a Empty Bottle sobre a mesinha, e examine o carrinho musical. Coloque o Button, obtido anteriormente, no Button Slot, e entao gire a manivela. Pegue a Pliers. Por fim, pegue o Cord (fio eletrico) que liga o carrinho musical a tomada.Retorne a sala central. Pegue a chave sobre a mesa e abra a porta enumerada como 105. Entre.Use o Pliers, obtido recentemente, para arrancar a chave da boca da caveira. Pegue a nova Key. Prossiga para a esquerda. Tente pegar o Soap e alimente o dialogo com o garoto ate o fim para recebe-lo.Ainda nesta mesma sala, abra a torneira, ao lado da banheira. Use a Empty Bottle e tambem os Ballons, para enche-los de agua. Retorne ao quarto inicial de Fran (enumerado como 101 no salao principal) e examine as janelas. Use os Water Ballons tres vezes no Kamala e este ira embora. Em troca, a arvore ira lhe dar um Stick.Retorne ao salao