Cocriacao de jogos para engajar pessoas e impactar o mundoCRIAR coletivamente para somar conhecimentos e experiencias pessoais e despertar o potencial criativo de cada um de nos.DISTRIBUIR gratuitamente nossas criacoes coletivas, incluindo sementes de jogos e metodologias, com o objetivo de compartilhar conhecimento e estimular o uso de games como um meio de engajar pessoas e transformar a realidade.SEMENTES DE JOGOS e a primeira etapa na cocriacao promovida pelo GameJam, e um prototipo que contem elementos essenciais de jogos para ser desenvolvido em formato de tabuleiro, cartas, digital ou aplicativo. As sementes sao a essencia do evento moldadas com o proposito de gerar engajamento, educacao e transformacao social.AS SEMENTESAs Sementes criadas contem um tema, um objetivo pedagogico (o que se espera obter com o uso do jogo) e uma mecanica basica (as relacoes de causa e efeito e os principais simbolos do jogo).Ja criamos sementes de jogos sobre feedback, vendas, gestao de equipes, controle de diabetes, voto consciente, gestao da agua e aprendizado de matematica. Por isso, temos certeza de que existe um universo inesgotavel de possibilidades. Vamos gamificar os desafios e permitir que o mundo todo aprenda mais brincando, e brinque mais.http://www.gamejam.com.br/https://www.i9acao.com.br/ Transmissao ao vivo: https://www.youtube.com/user/medialabufg/liveResumo Neste artigo sao abordados os principais conceitos e contextos da tecnologia da Realidade Aumentada Movel, tomando como referencia os artistas e os cientistas pioneiros na criacao dos dispositivos moveis para a visao (Head- Monted Displays e Oculos Digitais) em modelos ciberneticos de interface. Um processo continuado que deu origem ao modo de ver atraves de uma maquina sensoria, imagens eletronicas/digitais inseridas a fisicalidade em galerias, museus e em intervencoes urbanas. Ivan Sutherland (1968), Steve Mann (decada de 1970), Jeffrey Shaw (1994), Bruce Thomas (2000), Rebecca Allen (2001), Isis Braga (2007), Adrian Cheok (2008) e Diana Domingues (2009) sao os principais pesquisadores desse segmento. Essas investigacoes trazem possibilidades criativas para a arte e tecnologia que, no contexto de vivencia perceptiva, fazem um jogo entre os sentidos de visao e de deslocamento do corpo carnal do participante, dotado de dispositivo movel de visao, vestivel ou acoplado as maos (smartphones/tablets). Sao experiencias sensiveis humanas mediadas pelos sistemas de visao computacional que permitem analisar a extrusao do olhar num universo misto de interacao ludica ressignificativa.DOWNLOAD: HAMDAN, Camila. Conceitos e Contextos da Realidade Aumentada Movel: Corpo, Arte e Tecnologia. In: Anais do IV Simposio Internacional de Inovacao em Midias Interativas, Goiania, Media Lab, 2016. ISSN: 2358-0488 (Port)Clique aqui para fazer o download do folder da programacao.Website do evento: https://siimi2016.medialab.ufg.br#medialabufg #international #simposium #realidadeaumentada #siimi2016 #ufg #goiania #brasil #camilahamdanUma foto publicada por Camila Hamdan (@cyberneticgirl) em Mai 10, 2016 as 7:11 PDTEstarei na sexta dia 06 as 14h... "Conceitos e Contextos da Realidade Aumentada Movel: corpo, arte e tecnologia" #repostapp #medialabufg #international #simposium #realidadeaumentada #siimi2016 #ufg #goiania #brasil #music by #daftpunk #technologyUm video publicado por Camila Hamdan (@cyberneticgirl) em Mai 4, 2016 as 1:03 PDT Fotos by Patricia Gontijo do dia 15 de janeiro de 2014 abertura do evento as 20 horas.Parabens a toda a equipe! www.i9acao.com.br Foi em 18 de dezembro,Em um dia quenteComo sao todos os dias de dezembroNo Rio