thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
casos que chegam ao hospital apresentam gravidade, e todos precisam de intervencao cirurgica.O cancer de penis atinge, atualmente, 2% da populacao masculina do pais, segundo a Sociedade Brasileira de Urologia. Associada a maus habitos de higiene, a doenca e bastante invasiva e alcanca altos indices nas regioes Norte e Nordeste do pais, onde chega perto de 10%.De acordo com a secretaria, os sintomas de cancer de penis sao facilmente percebidos: se parece com uma ulcera e forma diversas feridas no membro. Muitos casos nao sao diagnosticados com rapidez porque a pessoa nao acredita que possa ser um cancer.A fimose pode ser um fator de risco para a consolidacao da doenca, pois dificulta a higienizacao do penis.Tratamento:O tratamento, geralmente, e feito por meio de cirurgia, pois o cancer avanca de maneira rapida e causa traumas que somente a intervencao cirurgica pode reparar a tempo. Se tratado a tempo, o paciente sofre danos menores, que nao o impedirao de ter uma vida sexual ativa.O diagnostico precoce e fundamental, pois evita grande parte do sofrimento e sequelas no paciente. A prevencao do cancer e simples. Basta estar atento a higiene diaria do membro.Fonte:Globo.com
66.Clone Comando"Pense em si mesmos como uma mao. Cada um de voces e um dedo, e sem os outros que sao inuteis. Sozinho, um dedo nao pode compreender, ou controlar, ou formar um punho. Voce nao e nada por conta propria, sao todos juntos." Kal-SkirataClone Comando, ou Comando da Republica, era um soldado de elite da Grande Exercito da Republica. Muitas vezes trabalhando em grupos de quatro, Clones Comandos foram designados para realizar operacoes encobertas demasiado delicado para um Clone Trooper regular. Infiltracao, sabotagem, a formacao da unidade externa e assassinato eram tarefas padrao para os Clones Comandos.Quando a Ordem 66 foi emitida pelo Imperador Palpatine no final das Guerras Clonicas, uma unidade de comando, Ion Team, recusou-se a disparar sobre os seus comandantes Jedi, por diversas razoes, e varios outros Comandos desertaram, mostrando que pelo menos alguns Comandos eram independentes.
pode transitar a uma velocidade de ate 50 km/h, entretanto ativa-lo necessita do uso de tres pontos de energia. O droide tem o tamanho de um pequeno balde (Tamanho 2, Durabilidade 1, Estrutura 2). O droide e preparado com todas as funcoes audio-visuais que o clone esteja portando e o clone pode ver e ouvir tudo o que o droide escuta ou ve.Bateria Energetica AdicionalAlguns soldados, geralmente os soldados medicos, utilizam cargas de energia adicional para poder carregar os outros soldados ou prover pequenas recuperacoes para soldados abatidos. Cada bateria adicional confere 5 pontos de energia.Sistema de Transporte de EnergiaAlguns soldados carregam esse equipamento especial que permite com o uso de um ponto de energia passar energia de sua armadura para outra armadura. Dessa forma fornecer energia extra para outros soldados. Esse equipamento e muito utilizado por comandantes que desejam proteger seus soldados. Voce nao pode transferir mais energia do que voce tem a sua disposicao, isso quer dizer que se voce tiver 12 pontos de energia sobrando, voce pode usar um ponto e entao passar os outros 11 pontos para algum soldado.RemoteEsse pequeno droide, em forma de esfera de 15 cm de diametro (Tamanho 1, Durabilidade 3, Estrutura 4) serve como sistema de apoio ao soldado, podendo realizar pequenos disparos a curta distancia, geralmente e usado na reta-guarda. Iniciar o droide custa 3 pontos de energia e ele permanece ativo durante toda a cena. Ao contrario do droide de reconhecimento esse droide nao partilha os sentidos.Mini-Tanque BactaEssa pequena mochila utiliza energia da armadura para gerar pequenos suprimentos de uma pasta usada para tratamentos medicos menores. O uso de 1 ponto de energia cura ate tres pontos de dano contuviso do alvo. O uso de 3 pontos de energia cura 1 ponto de dano letal. O uso de 5 pontos de energia estabilizam um personagem que tenha recebido 1 de dano agravado, entretanto esse equipamento nao cura dano agravado.Drone HolograficoUm drone aracnideo de quatro patas fica preso as costas do soldado clone. Esse drone pode fazer comunicacao a longa distancia, permitindo fazer comunicacoes em planetas proximos. Alem de armazenas grandes quantidades de mapas para utilizacao do esquadrao. E necessario um ponto de energia para ativar. Para realizar comunicacoes para o espaco e necessario utilizar um ponto de energia adicional.Jet PackEsse conjunto pequeno permite que o Clone possa voar. Cada utilizacao requer o uso de dois pontos de energia e o personagem pode voar pela duracao da cena. Nao existe limite para a altura, entretanto o Jet Pack nao funciona no espaco. A velocidade maxima e de 100 km/h. O personagem pode usar pontos de energia adicional para aumentar a velocidade maxima em 50 km/h.Sistemas de Visao AprimoradosO clone possui sistemas de visao que permitem realizar zoom em ate 32x, visao termal ou sistema de visao biologico, permite a visualizacao de ondas de radio, infravermelho e ultra vermelho, alem focalizador sonoro, podendo focalizar o som de uma area a ate 200 metros. Esse sistema tambem pode ser usado para melhorar a precisao da arma, reduzindo a penalidade de -2 a media distancia, e
reduzindo a penalidade de -4 para -2 de longa distancia. Necessita o uso de um ponto de energia para ser utilizado durante a cena.Municao AdicionalEsse pacote fica preso as costas e provem o dobro da municao usual das armas. Se o personagem carregar dois pacotes de municao adicional o soldado tera 3x mais municao e nao 4x. Por exemplo, a municao usual da Fuzil e 200 disparos, com um pacote adicional o personagem recebera mais 200 disparos, um segundo pacote adicional recebera mais 200 disparos (totalizando 3x mais, ou seja 600 disparos).
de energia, de tal maneira que escudos de energia nao bloqueiam esses disparos.ACP Arma de RepeticaoDano: 1 AgravadoAlcance: 30 / 60 / 120Municao: 40Forca: 1Espaco: 2 Pistolas ocupam 1 EspacoTamanho: 1O acelerador de particulas carregadas ou ACP Arma de Repeticao (Accelared Charge Particle Repeater Gun) e uma pistola de curto alcance fabricada pela Arakyd Industries. Essas armas sao capazes de ultrapassar escudos de energia, entretanto nao sao completamente eficientes contra droides. Cada cartucho de municao de particula e comporta por 20 disparos. Essa arma usa particulas aceleradas e nao municao de energia, de tal maneira que escudos de energia nao bloqueiam esses disparos.
ataca-los assim que puder ve-los ou relatar para outros inimigos seus locais.Falha: O inimigo consegue mais sucessos que as unidades, dessa forma tem ainda a posicao de cada uma delas.Sucesso: Os Auxiliares conseguem mais sucessos que o inimigo e encontram abrigo e conseguem se esconder ou fugir.Sucesso Excepcional: Os Auxiliares conseguem mais sucessos que o inimigo e ainda obtem um sucesso excepcional. Nao somente confundem seu inimigo pela reviravolta dos atos dos auxiliares, como tambem perde de vista o Lider.Ataque SurpresaPre-Requisitos: Todos: Arma de Fogo 3, Raciocinio 2. Auxiliares: Destreza 3Unidades: 5 ou mais.Parada de Dados: Lider: Raciocinio + Arma de Fogo. Auxiliar: Destreza + Arma de Fogo + Equipamento.Acao: Instantanea.Descricao: Essa Tatica e empregada quando se esta em desvantagem numerica e precisa realiza uma quantidade muito alta de disparos em pouco tempo e atingir o maximo possivel de alvos no menor tempo para evitar baixas. O Lider se concentra em encontrar os inimigos menos eficientes ou menos protegidos para entao passar a informacao para seus Auxiliares, que irao fazer os disparos. Geralmente essa tatica e usada enquanto os inimigos nao tem ciencia da presenca das unidades.Alem disso para cada sucesso do Lider, os Auxiliares recebem um bonus em seus testes para atingirem seus inimigos. Entretanto, para cada dois inimigos a mais que as unidades, recebem uma penalidade cumulativo de -1 para o teste dos Auxiliares.Modificadores Potenciais:Os inimigos nao tem ciencia da presenca das Unidades (+1 para Todos)Utilizacao de Granadas de Impacto ou Explosivos (+2 para Auxiliares)Se tem disposicao de municao para realizar duas rajadas longas (60 disparos) (+3 para Auxiliares)Os inimigos sabem da presenca das unidades (-1 para Todos)Os inimigos sabem o local do Lider (-3 para o Lider)Os inimigos possuem protecao ou locais para se proteger (-2 para Auxiliares)Auxiliares nao possuem muita municao (-2 para Auxiliares)Resultado:Falha Dramatica: Os inimigos nao sao atingidos, e as armas das Unidades sobre aquecem e precisa ser reparada.Falha: Os inimigos nao sao atingidos pelos disparos.Sucesso: Os sucessos totais sao distribuidos entre os inimigos como o Auxiliar desejar, causando dano aos inimigos.Sucesso Excepcional: A quantidade total de sucessos e aplicada em cada inimigo.
Ola!Hoje estou aqui apenas com um novo pensamento que ja tinha em mente e gostaria de colocar para teste. Nesse final de semana irei completar os testes e entao irei deixar os resultados para voces.A regra de iniciativa do Storytelling e agradavel, mas ainda nao e o que gostaria, eu gosto de pensar na "rodada" como algo simultaneo, e todos os turnos acontecem em momentos proximos ou mesmo imediatos. Para tanto e preciso uma regra para demonstrar isso, nao adianta apenas "descricoes" e preciso ter um pouco de "carne e ossos" para esta ideia funcionar.De tal forma que minha ideia comecou dessa maneira, entao vamos a Regra Alternativa de Iniciativa.Todos os jogadores irao usar o mesmo bonus do Mod. de Iniciativa do personagem, e irao adicionar +1D10, e somar esse valor TODAS as rodadas. Ate quase tudo permanece o mesmo.Aquele que tiver o MENOR valor ira ser o primeiro a agir. Isso mesmo aquele que for mais lerdo ira ser o primeiro a agir. Quando esse terminar de agir o proximo mais lerdo ira agir, seguindo dessa forma ate todos agirem, entao a iniciativa e rolada novamente.Dica: Mantenha o valor da iniciativa com um ou dois dados em cima da sua ficha assim, voce sabe sempre o valor da iniciativa e sabe quem ja agiu ou nao na rodada.Interrompendo Acoes: Qualquer jogador pode interromper a acao de alguem que tenha uma iniciativa menor ou igual a sua, e agir antes dele, apos o personagem ter realizado toda sua acao, e feita a acao, o personagem que foi interrompido completa a sua.Exemplos: Joao e Marcos estao lutando contra dois meliantes, Joao consegue na sua iniciativa o valor 12, Marcos consegue 7, um dos meliantes consegue o valor 6 e outro o valor 14.O meliante com o valor que teve o valor seis sera o primeiro a agir (ja que e o mais lerdo da rodada), ele decide que ira socar Joao. Joao decide interromper essa acao e chutar as pernas desse meliante. Joao realiza o ataque e obtem quatro sucessos, colocando o meliante caido no chao, o meliante tenta soca-lo, mas cai antes de conseguir terminar o soco.Marcos e o proximo a agir, ele saca sua arma, mas o segundo meliante (com iniciativa 14) decide usar seu taco de baseball no braco de Marcos, ele realiza a jogada de ataque (aproveitando que Marcos esta sem defesa), e consegue seis sucessos! Jogando a arma de Marcos para longe. Todos ja fizeram suas acoes, e hora de rolar iniciativa novamente e comecar os turnos.AtualizadoA regra foi testada e ja alterei o exemplo para se adequar as mudancas que encontrei com meu grupo, qualquer nova atualizacao de regras venho postar aqui.Abracos OlaO capitulo de Jedis esta pronto, faltando apenas fazer uma ficha de personagem para eles. Acredito que amanha terei tempo o suficiente para preparar a Ficha de Personagem (Jedi).Ja estou dando inicio a escrever sobre os Clones, e este sera o proximo capitulo. Espero ter ele pronto na proxima semana, caso contrario irei postar aqui os textos que ja estiverem prontos.Vale lembrar que eu nao
fiz nenhuma revisao ainda nos textos, entao eles estao completamente "crus", e IRAO ter erros ortograficos e gramaticos, ate que eu encontre um revisor o texto ficara dessa forma.Espero que gostem,Link
Ola!Aqui algumas novas vantagens para personagens da faccao Jedi.Vantagens Adicionais para JedisAqui algumas vantagens adicionais para os personagens Jedis, essas vantagens sao exclusivas para os personagens dessa faccao e nao podem ser compradas por outros personagens (exceto com a permissao do mestre).Alto Midiclhorians ( ou )O personagem possui uma quantidade maior de Midiclhorians no seu corpo, dessa forma comeca com o atributo A Forca em 2 (para ) ou A Forca em 3 (para ).Mentor ( ao )Um mentor sempre tem um carinho especial pelo seu aprendiz, afinal foram alguns anos de treinamento, e um mentor apenas treina um aprendiz por vez, o que forma um elo poderoso entre eles. Todos os personagens podem recorrer aos seus mentores, mesmo que nao tenham essa vantagem, entretanto essa vantagem concede uma ligacao unica entre o mentor e o aprendiz, dessa forma sempre que acontecer alguma coisa com seu mentor ou com voce deve-se fazer um teste de Presenca + A Forca + Mentor. Quanto mais sucesso maior a ligacao. Por exemplo, um sucesso sera apenas um sonho, ou uma pequena visao, enquanto tres sucessos seriam uma ligacao telepatica de alguns segundos.Status (Jedi) ( ao )Esta vantagem reflete o status dentro da sociedade Jedi, geralmente essa vantagem e acompanhada de uma alta quantidade de pontos em Forca, o mestre deve sempre se lembrar que essa vantagem pode ser vetada ou limitada para os personagens iniciantes. Iniciante (Aprendiz)Aqui o "Jedi" comeca o seu treinamento com um Mestre para se tornar um verdadeiro Jedi. Ele confecciona o seu sabre da Luz e comeca a aprender sobre a Forca.Iniciado (Padwan)Aqui e o estagio onde o Jedi ja possui algum conhecimento e inicia as suas missoes junto com seu Mestre para adquirir experiencia. Cavaleiro (Jedi)Seu treinamento esta completo. Tudo agora depende de voce. E o momento mais dificil da vida Jedi, onde ocorre a mudanca das responsabilidades e a definicao dos caminhos. Frontier (Mestre Jedi)E a fronteira para se tornar um Mestre Jedi. Aqui comeca a diferenciacao de um Mestre para um Jedi comum. Seu caminho esta tracado. Alfa (Mestre)Titulo supremo entre os Jedi. Mostra uma vida vitoriosa em seu caminho.Para os Mestres: Permita essa vantagem para jogadores experientes, e tenha certeza que essa vantagem sera usada com sabedoria.Meditacao Profunda ()O personagem recupera o dobro de Esforco enquanto esta meditando. Dessa forma recupera 2 pontos de Esforco a cada hora de meditacao. Esta vantagem pode ser usada em conjunto com Mente Metidativa. Esses poderes sao adquirido como vantagens, entretanto possuem um custo de 5 pontos de experiencia por nivel (ao contrario de 3 padrao). Alem disso todo personagem comeca com tres pontos para escolher ate tres poderes Jedi. Esses pontos sao usados da mesma forma que vantagens (ou seja um personagem pode possui um unico poder com indice 3, ou tres poderes com indices 1, por exemplo).Todo uso de Poderes Jedi consome um ponto de Esforco, exceto quanto anotado na descricao do poder jedi.Aktluva (Manipulacao de Energia) Toque ConcussivoO personagem lanca raios eletricos das maos do personagem. Faca um teste de Destreza + Briga + Forca - Blindagem do
Alvo, cada sucesso confere um ponto de dano Contusivo. O alcance e igual a quadruplo do Atributo Forca do personagem. Este ataque nao possuir alcance medio nem longo. Dano do Sabre AumentadoEsta habilidade geralmente e usada por aprendizes que desejam se tornar poderosos rapidamente. O personagem utiliza da propria energia para deixar seu sabre de luz com mais carga. Use tres pontos de Esforco e faca um teste de Autocontrole + Armamentos (Sabre de Luz) + A Forca, cada sucesso amplia o dano do sabre de luz em 1, esse efeito dura ate o final da cena. Escudo de Energia O personagem cria uma defesa rapida que desvia projetei e tiros de energia do personagem, levando os ataques a passar de raspao pelo personagem. Essa habilidade requer muita disciplina e treino, e muitos dos Jedis nao estao arriscam suas vidas na pratica dessa habilidade. Como uma acao reflexiva teste A Forca + Raciocinio ou Destreza (o que for menor), cada sucesso reduz em um dano que o personagem iria receber. Alem disso cada sucesso requer o uso de um ponto de Esforco. Drenar EnergiaEsta habilidade geralmente e associada ao lado negro da forca, entretanto alguns acabam desenvolvendo essa habilidade naturalmente. O personagem toca no alvo e drena a energia vital do alvo para si proprio. Use tres pontos de Esforco e faca uma disputa instantanea de Forca + Ocultismo + A Forca contra Vigor + Sobrevivencia do alvo, se tiver sucesso, causa 1 de dano agravado no alvo, e recupera 1 ponto de vitalidade do personagem. Raio PoderosoO personagem consegue modelar as energias ao redor para realizar um gigantesco radio de pura energia azulada que queima tudo o que toca. Esse raio e tao poderoso quanto sabre de luz, e muitas vezes sao usadas por Siths. Esse poder tambem e associado ao lado negro da forca. Use cinco pontos de Esforco e faca um teste de Forca + Ocultismo (Forca) + A Forca - Defesa e Blindagem do alvo, cada sucesso causa 1 ponto de dano agravado no alvo.Corpi (Cura) HipoalgiaEssa habilidade e muito comum em quase todos os Jedi, usando um controle absoluto do proprio corpo os Jedis conseguem vencer a dor. Faca um teste de Perseveranca + Autocontrole + A Forca, durante a cena o personagem nao sofre penalidades por dano. Cura LeveUsando a propria energia o Jedi cura ferimentos superficiais do alvo. Faca um teste de Raciocinio + Medicina. Cura ate 5 pontos de dano contusivo do alvo ou 1 ponto de dano letal. Curar MalesO Jedi remove um veneno ou doenca do alvo, impedindo seus efeitos. Faca um prolongado Raciocinio + Medicina, a quantidade de sucessos depende do tipo de veneno ou doenca. Geralmente doencas comuns precisam de apenas 3 sucessos, uma gripe por exemplo; doencas alienigenas ou induzidas para causar males ao personagem precisam de 5 sucessos; um veneno poderoso poderia exigir 12 sucessos. Cura AvancadaPoucos sao capazes de realizar esse poder Jedi, e tao raro ele se manifesta e a raridade que ele e usado. Esse poder demanda muita energia e muita forca para ser usado.
Faca um teste de A Fora + Medicina, entao use 1 ponto de Esfoco para recuperar todos os pontos de dano contusivo, 3 pontos de Esfoco para recuperar 1 ponto de dano legal e 5 pontos de Esfoco para recuperar 1 ponto de dano Agravado. Voce pode usar quantos pontos desejar nessa habilidade. RessurreicaoEssa habilidade maxima nunca foi utiliza com perfeicao, e geralmente causa forte caos emocional no alvo. Alem disso essa habilidade e associada ao lado negro da forca. Use 10 pontos de Esforco, faca um teste de Inteligencia + Medicina + A Forca, ressuscita o alvo, ele perde 1 ponto de moralidade. Para cada 2 horas que o alvo faleceu este teste recebe uma penalidade de -1 cumulativo. Se o alvo era desconhecido para o personagem implica em uma penalidade de -3.Ermion (Equilibrio com a Forca) Ouvir os MortosO personagem sente a presenca de um Jedi ja falecido e se desejar o personagem pode fazer um teste de Raciocinio + Ocultismo (Forca) para entao ouvir a mensagem do Jedi. Geralmente essa mensagem e por meio de sonhos, meditacao, alta concentracao... Rede da ForcaO personagem sente quanto alguma coisa afeta a forca, seja um Jedi poderoso morrendo, ou mesmo a morte de pessoas proximas. Faca um teste de Autocontrole + Empatia + A Forca, durante a cena o personagem sente a presenca de todos os aliados e inimigos que controlem a forca ao seu redor. O narrador tambem pode pedir um teste reflexivo para quanto um ato muito cruel ou poderoso acontece. IntangibilidadeO personagem esta tao ligado com A Forca que consegue sentir os proximos ataques e consegue predizer com exatidao onde os ataques irao atingi-lo e desviar antes de ser afetado. Use tres pontos de Esforco e faca um teste de Perseveranca + Ocultismo (Forca) + A Forca. O personagem adiciona seu valor de A Forca na sua Defesa, durante uma quantidade de turno igual a quantidade de sucesso do teste. Estado de GracaO personagem conseguiu a ligacao completa com A Forca, mesmo apos a morte o personagem ainda existe e pode auxiliar seus aliados, na forma de um fantasma. Ele nao tem como interagir com o mundo material mas pode advertir e dar conselhos aos seus aliados. Comunhao TotalO personagem sabe de todo o movimento da Forca no universo. Use cinco pontos de Esforco, faca um teste reflexivo de Inteligencia + Ocultismo + A Forca, o personagem sabe quem provocou, a posicao no universo (aproximado) e qual o sentimento mais forte da pessoa que provocou o ato.Iva (Capacidade Fisica) Queda SuaveO personagem consegue controlar corretamente o movimento para cair de maneira lenta e gentil ao chao. Reduz a altura de qualquer queda em 10 metros. Isso quer dizer que um personagem que salte de 15 metros de altura ainda ira receber 2 dados de dano contusivo pela queda de 5 (15 -10) metros de altura. Esta habilidade nao possui testes. Pele ResistenteO Jedi consegue resistir parte de danos investidos contra ele. Use dois pontos de Esforco e faca um teste reflexivo de Vigor + A Forca, cada sucesso reduz
o dano contusivo em 2. Salto ExtraordinarioO Jedi utiliza A Forca para manipular seu proprio corpo no ar para faze-lo ir mais alto e longe com saltos. O Jedi faz um teste de Forca + Esportes + A Forca, cada sucesso o personagem se movimenta 2 metros em qualquer direcao. Forca Fisica AumentadaEssa habilidade geralmente e associada a Jedis agressivos que desejam o maximo de poder rapidamente. O Jedi realiza um teste de Perseveranca + A Forca. A forca do personagem e ampliada para 6 por uma quantidade de turnos igual a quantidade de sucessos. ImunidadeSao poucos os Jedis que conseguiram chegar ao limite do seu corpo fisico, esses que conseguem atingem a capacidade de ficar completamente invulneraveis a certos tipos de elementos. Use 5 pontos de Esfoco e faca um teste de Raciocinio + Sobrevivencia + A Forca, cada sucesso o personagem fica 1 hora imune a um elemento (chamas, frio congelante, vacuo, desidratacao de um deserto...)Kelvnon (Telecinese) Mover Objetos LevesO personagem pode movimentar pequenos objetos usando somente a forca. Nao existe teste, o personagem apenas deseja que o objeto leve seja movimentado e ele se movimenta. O tamanho limite de objetos que o personagem pode movimentar e igual A Forca, e pode movimentar ate uma distancia igual ao triplo de sua Destreza em metros. Soco de ForcaO Jedi cria uma onda de energia que lanca seus inimigos para a distancia. Faca um teste de Destreza + Esportes + A Forca, empurra os alvos em uma quantidade de metros igual a quantidade de sucessos, e os alvos recebem 1 de dano contusivo para cada dois metros que foram arremessados. Mover objetos MediosExatamente igual a Mover Objetos Leves, entretanto o personagem pode usar pontos de Esforco adicionais para aumentar o tamanho maximo do objeto a ser movimentado. Por exemplo, um personagem com A Forca em 3 gostaria de movimentar uma pessoa, que possui Tamanho 5, dessa forma ele precisara de 2 pontos de Esforco adicionais para movimentar a pessoa (Tamanho 5 - A Forca 3 = 2). Alem disso a distancia maxima se torna cinco vezes a Destreza em metros. Mover varios Objetos SimultaneamenteExatamente igual a Mover Objetos medios, entretanto o personagem pode realizar um teste de Raciocinio + Esportes + A Forca, cada sucesso permite usar a forca para movimentar um objeto adicional. Mover Objetos ImensosExatamente igual igual a Mover Objetos Medios, entretanto o limite de tamanho e igual ao dobro da A Forca, e cada ponto de esforco adicional representa 2 pontos extras ao tamanho. Exemplo, uma rocha de tamanho 14 esta caindo, o personagem possui A Forca em 4, ele pode movimentar entao um objeto de tamanho maximo 8, o personagem usa 3 pontos de Esforco adicionais, podendo movimentar um objeto de ate 14 em tamanho (8 da A Forca, e 6 do Esforco adicional), entao pode movimentar a rocha de tamanho 14.Metaphet (Manipulacao de Mente) Manipular Emocoes LevesCom apenas um olhar ou poucas palavras o Jedi consegue aumentar ou diminuir tenuamente uma emocao ja existente. Faca uma teste prolongado de Manipulacao + Empatia + A Forca, a quantidade