onde a magia surte efeitos dentro de uma area especifica.8.3.4 DuracaoDetermina a medida de tempo que um efeito magico permanece em funcionamento. A duracao possui alguns padroes de tempo: magias com duracao instantanea causam efeitos imediatamente apos a execucao. Ma-gias com duracao permanente estarao sempre ativas e em completo funcionamento ate que sejam dissipadas ou que seus gatilhos sejam disparados, como a magia Runa ex-plosiva.8.3.5 DescricaoTrata-se da descricao detalhada dos efeitos da magia, com algumas hipoteses de uso, assim como restricoes, dano e possiveis joga-das de protecao. Em qualquer situacao nao coberta pela descricao da magia ou pelas regras gerais de magia deste capitulo, sempre cabera ao mestre a ultima palavra.8.4. ContramagicaA contramagica e uma forma de combater uma magia com outra. Uma magia arcana so pode ser combatida por outra magia arca-na e uma magia divina so pode ser combati-da por outra magia divina.Para realizar a contramagica, o personagem que deseja combater uma magia devera de-clarar essa intencao em seu turno, deixando de realizar qualquer tipo de acao naquele momento.Quando a magia for lancada, o personagem devera gastar uma magia do mesmo circulo ou superior para combate-la, como se tivesse sido lancada. Lancada a contramagica, os dois personagens deverao rolar 1d6 e somar ao resultado o seu nivel, sendo que, caso o personagem que lancou a contramagica sair vitorioso, a magia lancada pelo outro foi anulada.Caso o personagem que lancou a contrama-gica venca por uma diferenca consideravel, a magia podera ser redirecionada para quem a lancou.8.6. Listas de magiasCada classe tem uma lista com as magias disponiveis, dividida em arcanas, para ma-gos, e divinas para clerigos.A diferenca e que o mago deve escolher para escrever no seu grimorio e o clerigo pode escolher diretamente para memorizar, uma vez que possui acesso a todas as magias de sua lista, desde que seja capaz de lanca-la.Na pagina a seguir, listamos na T 8-1 algu-mas magias para os tres primeiros circulos de magias para magos e clerigos, enquanto que apresentamos as estatisticas das magias logo a seguir.Na versao completa do Old Dragon, voce pode encontrar muitas magias adicionais para o seu jogo.Abrir/trancarArcana 1Alcance: toqueDuracao: 1d6 turnos +1 turno/nivelEsta magia pode ser utilizada para dois efei-tos distintos: abrir o acesso a qualquer instru-mento ou objeto que esteja fechado, tranca-do ou emperrado; e fechar um acesso pela duracao da magia (ou ate ser dissipada). Criaturas com resistencia a magia podem abrir um objeto fechado por esta magia.AterrorizarArcana 2Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nivelDuracao: 1d6 turnos + 1 turno/nivelTodas as criaturas com menos de 5 dados de vida no raio de alcance da magia ficarao aterrorizadas caso falhem em uma jogada de protecao modificada pela Sabedoria.Criaturas aterrorizadas sofrem com o medo, recebendo uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas, sofrendo ainda com uma chan-ce de 5% por nivel do mago de soltar quais-quer objetos que estejam segurando.BencaoDivina 2Alcance: toqueDuracao: 1d4 turnos + 1 turno/nivelA bencao e concedida pelo deus do clerigo, concedendo ao alvo tocado um bonus de +1 nas jogadas de ataque e nas jogadas de prote-cao modificadas pela Sabedoria.Bola de fogoArcana