Neste tutorial, eu irei ensinar a incorporar e tocar sons em seu game, assim como alterar seu volume e equalizacao.INCORPORANDO SONSincorporar sons e muito parecido com incorporar graficos. Se temos nossa Entity Player, nos podemos incorporar um som chamado "shoot.mp3" que tenho em minha pasta "assets" assim:package{ import net.flashpunk.Entity; public class Player extends Entity { [Embed(source = 'assets/shoot.mp3')] private const SHOOT:Class; public function Player() { } }}Incorporamos o som e atribuimos ele para uma variavel chamada SHOOT, para podemos acessar mais tarde.TOCANDO SONSSons em FP sao criados e tocados atraves de objetos Sfx. Aqui, irei criar um objeto Sfx de nosso som incorporado e atribuilo para uma variavel em nosso Player:package{ import net.flashpunk.Entity; import net.flashpunk.Sfx; public class Player extends Entity { [Embed(source = 'assets/shoot.mp3')] private const SHOOT:Class; public var shoot:Sfx = new Sfx(SHOOT); public function Player() { } }}Agora, nosso Player pode acessar a qualquer hora nosso som e usar a funcao play() para toca-la, assim:package{ import net.flashpunk.Entity; import net.flashpunk.Sfx; import net.flashpunk.utils.Input; import net.flashpunk.utils.Key; public class Player extends Entity { [Embed(source = 'assets/shoot.mp3')] private const SHOOT:Class; public var shoot:Sfx = new Sfx(SHOOT); public function Player() { } override public function update():void { if (Input.pressed(Key.SPACE)) { // Toque o som quando apertar a barra de espaco. shoot.play(); } } }}Assim iremos tocar a musica uma vez. Se quere que o som entre em recursividade( por exemplo, um som de fundo ou talvez um motor ligado), voce pode usar a funcao loop(), assimshoot.loop();.E para parar o som use a funcao stop():.shoot.stop(); VOLUME E EQUALIZACAOFP permite que voce altere o volume global e equalizacao do efeito sonoro atribuindo as variaveis FP.volume e FP.pan, assim// atribui o volume para 50%.FP.volume = 0.5;// Equaliza todos os sons para o auto-falante esquerdo.FP.pan = -1;mas as vezes voce quer modificar um efeito sonoro individual, e possivel usando a classe Sfx. Se voce tem um objeto Sfx, voce pode atribuir os fatores quando chama as funcoes play() e loop(), passando os atributos desejados por parametro:// Toca o som com 50% do volume e sem equalizacao.mySfx.play(0.5);// Toca o som com 100% do volume, equalizado para o auto-falante da direita.mySfx.play(1, 1);E se voce quiser alterar os efeitos do som enquanto ele toca, voce so precisa atribuir valores para as propriedades volume e pan do objeto Sfx assim:// Atribui o volume para 25%.mySfx.volume = 0.25;// Equaliza o som para o auto-falante da esquerda em 50%.mySfx.pan = -0.5;Fonte : FlashPunkCreditos : ChevyRay Se voce leu os tutoriais anteriores, voce ja sabe como fazer uma Entity aparecer na tela e mover de um lado para o outro com o teclado.Mas uma das coisas mais uteis para fazer em um game e fazer com que entidades interajam em entre si, e FP tem umas funcoes de colisoes que resolvem nosso problema e irao ser explicadas neste tutorial.ADICIONANDO HITBOXESFP usa retangulos para toda colisao entre entidades.Voce define uma area retangular de colisao, chamada hitbox, e entao voce pode usar as funcoes do FP para testar se a hitbox de uma Entity intercepta a hitbox de outra Entity.Entao se tivermos uma Entity chamada Player, podemos definir sua hitbox