thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
revelar o segredo. A atividade prossegue ate q todos os alunos percebam qual o segredo da atividade.15- Brincadeira 1= Quem e vivo correOs alunos serao organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaco. Ao sinal de inicio do professor, que gritara um numero (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.Outras variacoes sao: que o numero dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um numero, todos correspondentes serao pegadores de todos os demais.Material: Nenhum.16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano)Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem esta com ele nao pode andar, pode fazer o passe ou arremeesar no gol. O Gol fica dentro da area e ninguem pode entrar la, so quando o disco sair.Encostou no jogador com o disco e falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo.17- A Cacada.(Glauce)Os alunos sao divididos em tres grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno devera ser o cacador (pegador) e devera ficar no centro. os grupos deverao ficar em lugares demarcados, por exemplo, tres quadrados demarcados com giz, sendo que devera haver um outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem for desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o cacador tem que pega-los. Quem for pego deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, ate que todos os participantes de um grupo sejam cacados. Os nomes de animais podem ser trocados por frutas, cores, cidades, etc. A criancada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e todos participaram.18- GOL MOVEL:(D@nIeL)Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol e movel.para isto basta ter dois pedacos de elastico ou corda.cada equipe tera dois alunos que farao o papel das traves, esses alunos estarao segurando um pedaco de elastico ou corda que fara o papel do travesao, eles alunos estarao segurando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o formato do gol.Os alunos que estao formando a meta (gol) poderao se movimentar a vontade pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentarao fazer gol na meta adversaria, sendo q a dificuldade sera maior pela movimentacao da meta(gol).Os alunos gostam muito, e e bem divertido.19-Maremoto (Denis) Objetivo principal: lateralidade (1a a 4aserie)Escreva na mao direirta dos seus alunos a letra D e na esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de futsal com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande circulo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o professor demarcara com giz p/melhor localizacao.A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:" O navio balanca p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio balanca p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...ate
q ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no chao e procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro daquadra tera q buscar um desses lugares q ficarao vagos temporariamente.20 - Acerte o Alvo (irene)Esta atividade e bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentracao, coordenacao, atencao.Material: garrafa Pet, barbante e lapis ou caneta, (corta mais ou menos 10 pedacos de barbante do mesmo tamanho e e prende no lapis com durex)Divide a classe em 3 grupos de 10, e faz um circulo com cada grupo coloca a garrafa no meio . Cada crianca devera segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentarao colocar o lapis dentro da garrafa.21- AMARELINHA: - (MODERADO)Material: 1 pedrinha.Desenvolvimento: Brincam quantas criancas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando nao disputam na formula de escolha fala: - Primeira!(sera a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar sera a segunda, assim sucessivamente.1) Joga se a pedra na 1a quadra, nao podendo pular nela. Vai com um pe so, batendo os dois pes no chao, na quarta e quinta casa e no ceu semfim.2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pe so. A pedra nao pode bater na risca, se errar passapara outra crianca ate chegar sua vez novamente.3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras respondem: __Nao. Assim casa por casa ate suavez. Tambem na terceira casa e com um pe so. E os dois pes na 4a e 5a casas.4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para tras, onde cair, essa casa sera excluida. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com osdois pes. INSTITUTO ESTADUAL DE EDUCACAO DE JUIZ DE FORA22- AVIAO PEGADOR: - (MODERADO)Formacao: Criancas dispersas a vontade, uma destacada: o aviao.Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguicao dos colegas imitando um aviao. Aquele que se vir em perigode ser apanhado, para equilibrando-se num pe so e eleva os bracos lateralmente fazendo a figura de um aviao. O perseguidor nao podera pega-loenquanto ele estiver nesta posicao. Quando o aviao conseguir apanhar uma crianca ela ira substitui-lo. IEE DE JUIZ DE FORA23- AR, TERRA E MAR: - (CALMO)Formacao: Criancas em circulo, mestre ao centro.Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: Terra (por exemplo). O jogador apontado tera deresponder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagara prenda. O jogo continuara indicando, o mestre,outro jogador. Prossegue-se com a indicacao de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algumtempo, passa-se a aplicacao de penalidades as criancas que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome detres animais que vivem no ar, na terra e no mar. IEE DE JUIZ DE FORA24- ABAIXAR-SE: - (MODERADO)Material: 3 bolasFormacao: Criancas dispostas em 3 colunas. A frente de cada
coluna a uma distancia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficara ocapitao de cada equipe. Este segurara a bolaDesenvolvimento: A um sinal dado, o capitao atirara a bola ao primeiro de sua coluna que a devolvera e logo em seguida abaixara. O capitao jogaraa bola para o segundo da coluna que agira como o primeiro e assim sucessivamente. A ultima crianca da coluna ao receber a bola gritara viva,marcando ponto para sua equipe. IEEJF25- ATA E DESATA: - (ATIVO)Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido.Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o "Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno ebem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, a qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendocada jogador ir ate a cadeira, desatar o laco (ou ata-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mao doseguinte. A fita e hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido.Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, alem das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) afita; dar um laco que nao se mantenha firme, ate o jogador seguinte chegar a cadeira.Variantes:* A fita, depois de desamarrada, nao e deixada na cadeira, mas trazida na mao e entregue ao jogador seguinte.* Atras de cada partido e a 3 m do ultimo jogador, fica outra cadeira. Cada crianca corre para o lugar onde a fita esta amarrada, desata-a e leva-apara o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.* Em variante encontrada na Coreia, cada crianca tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca,a qual findo o jogo, esta coberta de flores. I.E.E.J.F.26- BORBOLETAS E FLORES: - (MODERADO)Material: Um apito ou chocalho.Preparacao: As criancas sao divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores ficam pelo campo, de cocoras e bem afastadas cercade 1 metro umas das outras.Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas poem-se a dancar por entre as flores. E bom limitar o espaco, para que as borboletas paramimediatamente de dancar e as flores, na posicao em que se encontram, tentam toca-las. Quando alcancadas, as borboletas devem ficar de cocoras,junto com as flores. E bom limitar o espaco para que as borboletas nao permanecam muito longe das flores. IEEJF27- BARRA MANTEIGA: - (ATIVO)Formacao: Sao tracadas no chao, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atras das linhas, dois grupos de criancasdispoem-se em fileiras, uma de frente para a outra.Desenvolvimento: A seguir, e decidido o grupo que dara inicio ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual devedeixar a sua fileira adversaria, cujos integrantes devem estar com uma das maos estendidas (palmas para cima) e com os pes preparados para umapossivel corrida rapida. Ao chegar, a crianca bate com uma das maos levemente nas palmas de seus adversarios. De repente, bate fortemente na maode um deles e corre em direcao a sua fileira,
seguida nomearoutros utensilios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, pa, enxada, etc. cujos manejos deverao ser imitados pelas criancas. IEEJF54- PEGA - PEGA AOS PARES: - (ATIVO)Formacao: Jogadores de maos dadas em pares a vontade. Um jogador sem par perseguidorDesenvolvimento: Este perseguira os pares com o fim de segurar alguem que sera seu par, enquanto os outros ficarao de maos dadas fugindo. Ojogador que ficar sem par, correra em busca de outro companheiro. Assim prosseguira o jogo. IEEJF55- PALITINHOS: - (CALMO)Material: 3 palitos de fosforos por pessoa que for brincar.Desenvolvimento: A brincadeira consiste em acertar-se o numero de pontos que esta na mao do adversario, ou dos adversarios, somando aos seus.Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no maximo, podendo em cada partida colocar na mao todos os 3. Caso contrario jogara com 2, comapenas 1, e ainda podera sair jogando com a mao vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mao. O jogocomeca quando os participantes expoem uma das maos fechadas , com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade depalitos contidos nas maos dos adversarios juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um numero, pela ordem, abrem a mao, para a soma dospontos. IEEJF56- PULA SELA OU CARNICA: - (ATIVO)Formacao: Formam-se dois grupos de criancas com o mesmo numero dispostos em duas filas.Desenvolvimento: Comecado o jogo, os prisioneiros de cada fila saem correndo e, a uma distancia previamente combinada, param e ficam naposicao de sela: pernas afastadas, maos apoiadas nos joelhos, cabeca abaixada e com o lado esquerdo do corpo voltado para a sua fila. O segundo dafila devera sair correndo assim que o companheiro firmar a posicao de sela e pular sobre ele, apoiando as maos em suas costas. Logo depois do salto,tambem se abaixara esperando que os outro pulem. A fila que se esgota em primeiro lugar sera a vencedora. IEEJF57- QUEIMADA: - (ATIVO)Material: 1 bola.Formacao: O campo sera um retangulo de 10x20 metros. Dividirao em dois quadrados. Atras de cada campo ficara a prisao do adversario, que teramais ou menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo numero.Desenvolvimento: O jogo sera iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capitao de uma equipe, que arremessara a bola no campo contrarioprocurando queimar o adversario. Se ele for queimado, sera considerado prisioneiro e ira para a prisao de seu partido, mas se conseguir agarrar abola o jogo prosseguira normal.Regras: 1 Os jogadores queimados, quando de posse da bola, poderao tentar queimar o adversario e assim sair da prisao.2 Sera considerado queimado aquele que for tocado pela bola nao conseguir dete-la antes que alcance o chao.3 - Se a bola tocar 2 jogadores, sera considerado queimado so o ultimo a ser tocado.4 - A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencera a equipe deste lado, se estiver ao lado da prisao ficara com um dosjogadores queimados. IEEJF58- SALADA DE FRUTAS: - (MODERADO)Formacao: Cada participante ficara dentro de um circulo marcado no chao, formando entao um grande circulo, exceto um que ficara no centro.Todos,
inclusive o do centro, recebera o nome de uma fruta.Desenvolvimento: Comecando com a crianca que estiver no centro, dizendo dois nomes, por exemplo: banana e pera. Os jogadores querepresentarem estas frutas terao de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta apoderar de um dos lugares vagos. Se o do centro disser:Salada de Frutas, todos terao de trocar de lugar.OBSERVACAO: Este jogo e semelhante ao Correio IEEJF59- TELEGRAFO SEM FIO: - (CALMO)Material: Dois lapis e folhas de papelPreparacao: Organizam-se dois partidos iguais que se dispoem em semi circulos fronteiros. Entre elas fica o orientador que da ao ultimo jogador decada grupo lapis e papel.Desenvolvimento: Para comecar o orientador segreda a mesma noticia (mensagem) ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendocochichado de um em um de cada partido ate o ultimo. Este ao recebe-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguempode repetir a frase ao vizinho depois de ja lhe houver segredado uma vez. Quanto menores forem as criancas tanto mais curtas e simples serao asmensagens, conferidas em voz alta pelo orientador somente no termino da partida. A vitoria e do partido que primeiro entregar a mensagem aoorientador, desde que ela nao contenha mais de dois erros do que a do adversario. IEEJF59- TIGRE, LEAO, ONCA: - (MODERADO)Preparacao: As criancas formam uma grande roda tendo ao meio tres jogadores: o tigre; o leao e a onca. Os componentes da roda marcam os seuslugares no chao com um circulo, cada qual recebendo o nome de uma destas tres feras, nesta ordem: tigre, leao e onca; tigre, leao e onca; tig.....Desenvolvimento: O orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos animais: por exemplo, onca. Todos que tem tal designacao trocam de lugarentre si, enquanto que a onca que esta sem toca procura arranjar um lugar para si. Quem sobra vai para o centro e a brincadeira continua com ochamado de outra fera. Quem sair do lugar fora da hora deve ceder o seu lugar ao companheiro desabrigado e ir para o centro da roda. Basta por o pedentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo direito a uma casa quem nela entra primeiro. A crianca que nao sai do centro ao ser solicitadatambem vai para o centro da roda. IEEJF60- A CacadaNos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro esta o cacador, como mostra o esquema:Um dos jogadores sera escolhido para ser o cacador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O cacador permanece ao centro.Dado o sinal de inicio, um monitor, gritara o nome de dois bichos e todos representantes desta especie deverao trocar de lugar. O cacador ira persegui-los e todos que forem pegos terao pontos a menos para sua equipe!Faremos isso varias vezes, algumas com mais de um cacador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.61- O Ultimo dos MoicanosOs participantes terao prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharao pelo espaco, como um campo de
futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou indios rivais) sairao atras dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o ultimo que restar sera o vencedor, O ultimo dos Moicanos.Material: fita ou papel e figurino.62- Caca ao tesouroDivisao de equipes. Sao sequencias de pistas iguais para cada equipe, porem em ordens diferentes, que levam a um premio (tesouro). Pode-se tambem incluir alguns personagens no jogo, entre outras ideias.63- Entre as pernasForma-se uma roda, todos em pe e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pe dos companheiros ao lado.O objetivo e fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarao defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direcao. Nao e permitido tocar a bola com outra parte do corpo a nao ser as maos e a bola deve correr sempre rasteira.Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porem ainda podendo marcar gols. Acrescentar o numero de bolas durante o jogo e interessante.Esta atividade encaixa-se bem em um comeco de aula, para um rapido aquecimento, etc.64- Bruxinho ou BruxinhaFormacao em um "grupao". Localizar todo o grupo no fundo da area de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverao estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de inicio do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento poderao invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois ultimos a serem pegos serao os novos "bruxinho" e "bruxinha". Material: Nenhum.65- Aniversario do mesTracam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos ficarao atras de uma das linhas, que sera a de partida. Um educando ficara entre as duas linhas (sera o pegador), este chamara um mes do ano, e quem fizer aniversario neste mes corre, tentando alcancar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao auxiliara o pegador.OBJETIVOS: atencao, concentracao, agilidade.66- Cabeca-BallObjetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior. Duracao: 2 tempos de15"Material: Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etaria: 11 aos 50 Divide-se a turma em dois grupos iguais, nao excedendo 12 pessoas em cada time, devera ser usado o passe com as maos, o objetivo do jogo e fazer gol com a cabeca, sendo que so sera valido se obedecer as seguintes regras basicas: 1- A mesma pessoa nao pode lancar a bola e cabecear, nao e permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior numero de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabeca. De acordo com a necessidade, podera modificar algumas regras.67-Corrida do no lencos
o sentido contrario, mas a medida que cada um solta o fio de seu dedo, devera recordar nao a sua propria apresentacao, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberao quao preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quao pouco escutaram o colega. Deverao, no entanto, fazer um esforco no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderao ajudar. Esta e uma forma de professor e alunos fixarem nomes e caracteristicas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atencao sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.Observacoes: um dos fatores de dificuldade na implementacao deste jogo e o sentido de orientacao presente exigido pela lateralizacao. Alunos pequenos tem dificuldade em realiza-lo. Outro fator e a necessidade de manter-se atento a tantas informacoes por um periodo de tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para atenuar este problema e formar subgrupos, com tantos novelos de la quantos forem os subgrupos.72-Vai e Vem:Formacao: sentados no chao em circulo ; um aluno fora do circulo, em pe.Desenvolvimento: o jogador que esta fora do circulo correra ao redor e batera nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida devera correr atras dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrario se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no circulo. Quem ficar em pe continua a brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente.Finalizacao: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo.Comentarios (objetivos): desenvolver a agilidade e a organizacao espacial.73- CARNICA LUDICA Atividades em Quintetos Um trenzinho sera formado pelo quinteto, que, ao primeiro sinal do professor, ira se locomover. Ao segundo sinal, os quatro primeiros componentes se abaixam e o ultimo salta sobre os demais, ate chegar a frente para ser o maquinista do trem, recomecando a atividade.74- BOLINHA, BOLINHA, OI!Alunos em pe, formando um circulo ou semicirculo. O professor demonstrara a atividade da seguinte forma: colocando a mao esquerda totalmente aberta a altura de seu rosto, devera colocar o dedo indicador da mao direita, em cima (ponta) de todos os dedos da mao esquerda, repetindo em cada um deles o seguinte refrao: bolinha (dedo minimo), bolinha (indicador), bolinha (maior de todos), bolinha (anelar), apos percorrer toda saliencia (espaco) entre a ponta do anelar e do indicador devera dizer "oi", e voltar.Quando chegar ao dedo minimo, devera encaixar as duas maos (disfarcadamente) abaixo do abdome. O professor, apos a demonstracao, pedira que todos repitam, cada um de uma vez, a atividade.OBSERVACAO: Provavelmente a maioria ira executa-la preocupando-se com a sequencia dos dedos e em falar bolinha, bolinha, oi, sem perceber o encaixe das maos, ou seja, acertara a atividade quem fizer a sequencia certa e, ao final, encaixar as duas maos abaixo do abdome. Crie variacoes!
outro. Sera designado um aluno em cada circulo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na maoExecucao: ao sinal, os alunos iniciantes passarao a bola ao colega da esquerda que dara prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante sera marcado um ponto: Vencera o circulo que primeiro fizer 10 pontos.