virtual (online), mostrando que, em outro ambiente, outros fatores entram em campo, como acesso mais facilitado a informacao, condicoes mais propicias de trabalho coletivo (uso de wiki, por exemplo), utilizacao de softwares adrede concebidos para aprimorar a argumentacao dos estudantes (Ertl, 2010) [...] Fomenta-se que o estudante produza conhecimento proprio, a exemplo da wikipedia, no contexto das novas epistemologias (Lih, 2009. Andriessen et alii, 2010. Ertl, 2010), mesmo que sua producao possa ser considerada incipiente, iniciante. Nao se buscam propriamente produtos acabados, mas incentiva-se o processo de pesquisar com profundidade, metodo e resultados (DEMO, 2010) Escutar aula, copiar no caderno o que o professor copia no quadro, decorar conteudos, receber fomulas prontas, tomar prova e etc. e uma pratica de ensino ultrapassada segundo teoricos construtivistas. Torna-se bem mais eficiente e proveitoso, alfabetizar a crianca por meios de orientacao e avaliacao cuidadosa, sem dar nada pronto, provocando o aluno a aprender, incentivando-o a escolher as opcoes, construindo assim um caminho de autonomia e emancipacao cidada. APRENDENDO ATRAVES DOS JOGOS ELETRONICOS Os jogos e as brincadeiras sempre foram uma ludicidade interessante para o professor e os alunos trabalharem na busca pela aprendizagem efetiva. Hoje, mais que nunca, os bons jogos eletronicos, disponiveis nas novas midias tecnologicas como o computador e a bola da vez para fazer com que a turma avance de conhecimento, se interessem pela matematica e suas atribuicoes, aprendem a lidar com os mais variados tipos de situacoes problemas. A este aspecto, BOCK, (1999) expressa-se dizendo: O processo educacional e essencialmente importante para a aquisicao de conhecimentos sistematizados, para a socializacao e formacao de seres criticos pensantes e reflexivos. Dessa forma e necessario priorizar o brincar, as criacoes, jogos e descobertas, para o desenvolvimento e construcao da liberdade e de expressao da crianca. Aprender atraves dos jogos eletronicos educativos pode ser um caminho atrativo para os alunos , alem disso, traz muitos beneficios para o estudante enquanto sujeito. O ludico, as brincadeiras os jogos, trabalham nao so a aprendizagem mas, sobretudo, o desenvolvimento pedagogico, emocional, social e fisico. Para Vigotsky (1984):O brinquedo e os jogos sao considerados uma importante fonte de desenvolvimento e aprendizado, portanto a atividade ludica possibilita a crianca satisfazer seus desejos, atraves da imaginacao e do faz-de-conta, logo uma das caracteristicas do jogo e do brincar e poder explorar o que Vigotsky (1984) chamou de Zona de Desenvolvimento Proximal, ocasiao em que a crianca vai alem do que sua experiencia permite. Quando o professor introduz o jogo eletronico como ferramenta didatica educativa, proporciona aos alunos conhecimento e atracao. O momento de estudo torna-se mais prazeroso, receptivo e, o ambiente na sala de aula e diferente daquele que outrora era apenas caderno, lapis e cadeira. A tecnologia tem proporcionado a educacao muitas vantagens no que se refere ao ludico. Se o professor for capaz de lidar com o computador, vai enriquecer sua didatica e conseguir muito sucesso em sua pratica pedagogica. Imagine como o aluno se sentira ao chegar na escola e, ao entrar em sala de aula, deparar-se com um computador em sua mesa. Ao sentar-se, percebera que a