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suas maos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:sera concedido um tiro livre indireto a equipe contraria desde o lugar onde a falta foi cometida.Se a bola esta em jogo e o goleiro toca intencionalmente a bola com as maos antes que esta tenha tocado a outro jogador:sera concedido um tiro livre direto a equipe contraria se a falta ocorreu fora da area penal do goleiro e o tiro sera lancado desde o lugar onde a falta foi cometida;sera concedido um tiro livre indireto a equipe contraria se a falta ocorreu dentro da area penal do goleiro, e o tiro sera lancado desde o lugar onde a falta foi cometida.PARA QUALQUER OUTRA CONTRAVENCAO A REGRA:o tiro sera repetido.
crianca falou Ja aos 50 segundos;2a crianca falou Ja aos 57 segundos;3a crianca falou Ja aos 1 min e 5 segundos.Neste caso, a 2a crianca foi a vencedora.O organizador entao anota no papel 1 ponto para esta crianca referente a esta 1a rodada.Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a crianca que tiver mais pontosVariantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.voltar ao topo3. Escolha a maoDescricao/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma crianca pode induzir a outra a errar.Grau de Dificuldade: SimplesN.o de criancas: apenas 2 criancas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.N.o de adultos: neste jogo nao ha necessidade de adultos. E preciso apenas explicar o jogo as criancas.Requisitos: para cada par de criancas, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um ima de geladeira, uma moeda, etc)Regras/Funcionamento:A 1a crianca pega o objeto e sem que a 2a crianca veja, escolhe uma das maos para armazena-lo.Depois fecha as 2 maos, estica os 2 bracos (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2a crianca.Desta forma a 2a crianca nao sabe em que mao esta o objeto escondido.Esta 2a crianca tera de escolher uma das maos (esquerda ou direita) dando um suave tapinha nas maos da 1a crianca e tera 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.Apos a 2a crianca dar este tapinha, a 1a crianca podera abrir a mao e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas podera ainda questionar a 2a crianca falando assim: Voce tem certeza???? gerando assim duvida na 2a crianca e levando-a ao erro.Quando a 2a crianca realmente definir a escolha da mao, a 1a crianca abre as 2 maos e verifica-se se houve erro ou acerto.Se houve acerto, a 2a crianca passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1a crianca volta a esconder o objeto um uma das maos e o processo se repete indefinidamente ate que a 2a crianca acerte a mao.Se houver mais de duas criancas, estipula-se um n.o de rodadas ate que uma delas seja substituida por aquela que estava esperando.Como este jogo e um passatempo nao existem propriamente vencedoresvoltar ao topo4. Esconde ObjetoDescricao/Objetivo: simples jogo de diversao que mede em parte a capacidade de observacao a detalhes mas em que ha bastante sorte envolvida.Grau de Dificuldade: SimplesN.o de criancas: no minimo 3 (ideal: de 4 a 6)N.o de adultos: neste jogo nao ha necessidade de adultos. E preciso apenas explicar o jogo as criancas.Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com varios lugares onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas nao minusculo (cinzeiro, caixa de fosforo, uma chave, etc)Importante: nao convem que o objeto seja de grande valor. Alem disso, a propria sala nao deve ter objetos delicados de grande valor pois as criancas irao revirar a sala em
nao existemRegras/Funcionamento: As criancas que vao jogar devem sentar-se formando uma roda de modo que fique claro a ordem de participacao de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 criancas, todas devem saber a sua posicao: crianca 1, crianca 2, crianca 3, crianca 4, crianca 5. As criancas falarao em voz alta numa sequencia e apos a crianca 5, recomecasse com a crianca 1. Cada crianca falara em voz alta um numero ou a palavra magica ZAP. Escolhe-se um numero que sera o ZAP daquela rodada. Exemplo n.o 3 Desta forma, se 3 e o ZAP, todos os numeros que sao multiplos de 3 ou cujo ultimo algarismo e 3, nao devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.o 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituidos pela palavra ZAP. Todas as criancas devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.o 3. A crianca n.o 1 deve iniciar a contagem falando UM em voz alta. A crianca seguinte (n.o. 2) deve falar DOIS em voz alta. A proxima crianca nao deve falar TRES e sim a palavra ZAP. Se ela falar TRES, estara eliminada e a contagem recomeca a partir do UM Depois da palavra ZAP (que substitui o TRES), a proxima crianca deve dizer QUATRO, a crianca seguinte CINCO; a seguinte deve falar ZAP pois 6 e multiplo de 3, depois SETE; OITO; depois ZAP (ao inves de NOVE), depois DEZ; depois ONZE; depois ZAP (ao inves de DOZE);depois ZAP de novo (ao inves de TREZE pois 13 termina com 3 que e o ZAP) e assim sucessivamente. Ora e muito facil que uma crianca cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.o multiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode tambem falar ZAP para um n.o que nao seja multiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a sequencia (falar ONZE ao inves de DEZ), etc. Qualquer erro, gera a eliminacao da crianca e o reinicio da contagem comecando pelo UM a partir da crianca 1. Cada crianca eliminada deve deixar a roda e sentar em outro lugar para nao atrapalhar a nova sequencia. Quando sobrar apenas uma crianca ela e considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto. Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a crianca que tiver mais pontos.Variantes: a contagem pode reiniciar-se nao com a crianca no1 e sim com aquela imediatamente a seguir aquela que foi eliminada. Pode-se tambem usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 sao o 7 ou o 9).voltar ao topo7. PalitinhoDescricao/Objetivo: fazer com que as criancas tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nas maos dos participantes. Ajuda a crianca a aprender nocoes basicas de probabilidades.Grau de Dificuldade: simplesN.o de criancas: minimo 2 (ideal: ate 4 criancas)N.o de adultos: neste jogo nao ha necessidade de adultos. E preciso apenas explicar o jogo as criancas.Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mao fechada (sendo 3 palitinhos
por crianca)Regras/Funcionamento: As criancas que vao jogar devem sentar-se formando uma roda de modo que fique claro a ordem de participacao de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 criancas, todas devem saber a sua posicao: crianca 1, crianca 2, crianca 3 (a numeracao deve obedecer o sentido anti-horario) Sem que as outras percebem, cada crianca esconde em sua mao direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou tres) Depois, cada uma delas estende o braco direito para o centro da roda (ainda com a mao direita fechada) A partir da crianca 1 e seguindo o sentido anti-horario, cada uma delas falara em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que estao nas maos de todas as 3 criancas. Desta forma, no comeco de cada turno, existem 10 opcoes de soma: (o numero pode variar de zero - no caso em que nenhuma crianca escondeu palitinhos em suas maos, ate 9 palitinhos no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos) Depois de a crianca 1 ter falado a sua estimativa, a crianca 2 falara a sua estimativa e a por fim a crianca 3. Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (nao pode haver repeticao) As criancas vao aprendendo nocoes de probabilidades (e muito mais provavel que a SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9) Apos cada uma das criancas ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mao direita e apura-se a SOMA. Se ninguem acertou, comeca-se uma nova rodada em cada crianca podera esconder de zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9. Se alguma das criancas, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e descartara um de seus palitinhos ficando apenas com dois deles. Uma nova rodada se inicia a partir desta crianca mas agora a SOMA podera variar de 0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado) Um novo Palitinho sera descartado e o valor maximo da SOMA sera 7 e assim por diante. O jogo continua, os palitinhos vao sendo descartados um a um, ate que uma das criancas descarte todos os seus 3 palitinhos. Ela sera declarada vencedora deste 1o turno e ganhara 1 ponto. Comeca-se um novo turno e cada crianca podera escolher de zero a tres palitinhos, etc. Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a crianca que tiver mais pontos.Importante: se houver 4 criancas, a primeira SOMA ira variar de 0 a 12 e assim por diante.voltar ao topo8. ForcaDescricao/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das criancas na busca de desvendar uma palavra secreta.Grau de Dificuldade: SimplesN.o de criancas: apenas 2 criancas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.N.o de adultos: neste jogo nao ha necessidade de adultos. E preciso apenas explicar o jogo as criancas.Requisitos: apenas papel e canetaRegras/Funcionamento:A cada rodada, cada uma das criancas assume um papel diferente no jogo: Uma delas imaginara uma palavra secreta (imaginador) e a outra tentara desvenda-la (desvendador)O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo:
PALMEIRAS) e depois tomara o papel e a caneta e escrevera varios tracinhos no papel em n.o identico ao n.o de letras da palavra secreta. No caso serao 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras.Ficara uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _Alem disso, no lado esquerdo destes tracinhos, devera ser feita uma segunda figura: a forca (uma trave vertical, seguida de uma trave horizontal da qual saira uma cordinha onde sera pendurado o boneco a ser enforcado) ________ | | | | | |__|___A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado sera desenhada.O boneco devera ter 6 partes: 1 - cabeca, 2 - tronco, 3 - braco direito, 4 - braco esquerdo; 5 - perna direita; 6 - perna esquerda; ________ | | | ( ) | __|__ | /\ | / \__|___Uma vez feito o desenho da forca, o desvendador dira em voz alta, uma dentre 26 letras (23 letras do nosso alfabeto + as letras K, Y e W)Podem acontecer 2 coisas:- O desvendador diz uma letra que nao faz parte da palavra secreta. Neste caso, ele cometeu um erro, e o imaginador ira desenhar uma das 6 partes do boneco (obedecendo a ordem descrita acima, 1 - cabeca, 2 - tronco e assim por diante).- O desvendador acerta uma das letras que compoem a palavra secreta. Neste caso o imaginador, escreve a referida letra acima dos tracinhos que estavam todos em branco.(ver figura abaixo)Supondo que tenha sido escolhida a letra A. A figura com a palavra secreta ficara assim: _ A _ _ _ _ _ A _ pois na palavra PALMEIRAS, a 2a e a 8a letras sao AO desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta. Supondo que ele diga as seguintes letras:P, O, M, C e S. Neste caso, ele tera acertado 3 letras (P, M e S) e tera errado 2 (O e C).Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a forca com o boneco:A palavra secreta estara assim preenchida: P A _ M _ _ _ A SEnquanto isto, a figura do boneco estara com a cabeca e o tronco preenchidos pois foram 2 erros: ________ | | | ( ) ----> cabeca (erro 1: letra O) | | ----> tronco (erro 2: letra C) | | __|___O jogo prossegue e a rodada termina ate que ocorra um dos seguintes eventos:- O desvendador comete 6 erros (isto e arrisca 6 letras que nao estao contidos na palavra secreta). Neste caso, ele perde o jogo e o boneco morre enforcado. O imaginador e declarado mas ninguem ganha ponto algum.- O desvendador acerta todas as letras que compoem a palavra secreta (isto e comete menos de 6 erros). Neste caso ele salva o boneco da forca, vence a rodada e ganha 1 ponto.Na rodada seguinte os papeis se invertem. Quem imaginou a palavra agora deve tentar desvenda-la!Sucedem-se de 3 a 5 rodadas duplas e declara-se vencedora a crianca que tiver mais pontos.Variantes: ao inves de palavras escolhidas ao
acaso, podem ser utilizados um conjunto de itens: nome de filmes, nomes de paises, estados, cidades, times de futebol, plantas, etc. Neste caso, convem que o n.o de erros permitido seja maior (8 por exemplo)Alem disso, o jogo pode ser feito sem a contagem de pontos mas neste caso so ha inversao de papeis quando o imaginador acertar a palavra secreta.voltar ao topo9. StopDescricao/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memoria e a criatividade.Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos basicos de geografia, biologia, etc.N.o de criancas: minimo 2 (ideal: de 4 a 6 criancas)N.o de adultos: neste jogo e desejavel (mas nao imprescindivel) a presenca de um adulto.Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possivel um cronometro.Regras/Funcionamento:Cada um dos participantes tomara sua caneta e fara uma tabela que possui 11 linhas e 10 colunas.Na 1a linha serao colocados os titulos de cada coluna que sao os seguintes: Rodada, Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou Pais), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e Pontos.Alem disso, a 1a coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)Desta forma a tabela ficara como abaixo:RodadaLetraCorCEPFlor/FrutaAnimalCarroHomemMulherPontos1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 As criancas devem ficar numa posicao de modo a formar uma sequencia: crianca 1, crianca 2, crianca 3, etc.Sera realizada agora a rodada n.o 1 de um total de 10 e portanto, sera preenchida a 1a linha vazia da tabela acima.A crianca 1 fala a letra A em voz alta e depois comeca a pensar sequencialmente nas demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.No momento em que a crianca 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: STOP ( = pare na lingua inglesa)Em seguida, a crianca 1 fala - em voz alta a letra que ela estava pensando no exato momento em que a crianca 2 falou STOP (Exemplo: letra L)A seguir, cada crianca devera preencher as diversas colunas da seguinte forma:Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada: LColuna Cor: colocar uma cor que comece com L (lilas, por exemplo)Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou pais que comece com L (Lituania, por exemplo)Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lirio, por exemplo)Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leao, por exemplo)Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo)Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo)Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)Assim que uma crianca preencher todas estas colunas, ela devera dizer em voz alta: STOPNeste instante, todas as criancas param de preencher suas folhas e sera feita a contagem de pontos daquela rodadaA cada coluna, verifica-se o que cada uma das criancas preencheu e os pontos sao distribuidos da seguinte forma:- Item preenchido por uma unica crianca: 15 pontos (premio pela singularidade)- Item preenchido por mais de uma unica crianca: 10 pontos se diferente das outras
criancas e 5 pontos se repetido (premio pela criatividade).- Item nao preenchido: nenhum ponto.Exemplo: se forem 5 criancas e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Lituania, 2 com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5 pontos apenas (pois houve repeticao)Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem ser colocada na ultima coluna.Na proxima rodada, a crianca 2 pensa na letra e a crianca 3 fala STOP e assim seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das ja utilizadas.Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a crianca que tiver mais pontos.Importante: e preciso esclarecer as criancas que variedades do mesmo nome nao sao diferentes. Exemplo: azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles serao considerados a mesma cor: azul). Da mesma forma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT = Gol 3a geracao, etc). Alem disso, existem erros tais como considerar gelo e ultravioleta como sendo cores validas. Desta forma, e conveniente (mas nao imprescindivel) a presenca de um adulto para validar os campos preenchidos e resolver polemicas. Alem disso, existem casos em que nao existe um item (cor que comece com a letra X por exemplo). Neste caso, a melhor alternativa e a marcacao de um tempo-limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo-limite, o controlador do tempo fala STOP encerrando a rodada ainda que nem todos os itens tenham sido preenchidos.voltar ao topo10. Os ruidos da noiteDescricao/Objetivo: jogo simples que exercita a audicao e a memoria.Grau de Dificuldade: simples.N.o de criancas: minimo 2 (ideal: de 4 a 6 criancas)N.o de adultos: neste jogo e desejavel (mas nao imprescindivel) a presenca de um adulto.Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:Sentem-se. Vamos ver se voces sabem ficar calados e atentos como bons espioes e se tem ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo numero de barulhos.Acenderei depois a luz e voces deverao fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram.De antemao estabeleca a lista com uma dezena de ruidos bem caracteristicos: amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metalico, abrir e fechar uma porta, etc.Deixe um espaco de 5 segundos entre cada ruido.E interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruidos desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram.* se forem criancas muito pequenas, que nao sabem escrever, elas podem cochicar no ouvido do coordenador a relacao dos ruidos que reconheceram.Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.voltar ao topo11. Tique-taqueDescricao/Objetivo: jogo simples que exercita a audicao.Grau de Dificuldade: simples.N.o de criancas: minimo 1 (ideal: ate 4)N.o de adultos: neste jogo e desejavel (mas nao imprescindivel) a presenca de um adulto, que tambem pode participar da brincadeira.Arranje um relogio barulhento.O coordenador do jogo diz:- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.Os jogadores se dispoem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relogio.O cego deve descobrir o relogio, guiando-se pelo som.Voce marca o tempo que o jogador levara para descobrir
o relogio.Apos o primeiro jogador descobrir o relogio, e a vez do proximo jogador, sucessivamente.Ganha quem conseguiu descobrir o relogio em menos tempo.voltar ao topo12. Que ha de diferente?Descricao/Objetivo: jogo simples que exercita a memoria e a atencao rapida.Grau de Dificuldade: simples.N.o de criancas: minimo 2 (ideal: de 4 a 6 criancas)N.o de adultos: neste jogo e desejavel (mas nao imprescindivel) a presenca de um adulto.Forme equipes.O coordenador diz:- Todos tem 3 minutos para examinar o que vem a sua volta. Agora, saiam da sala.Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos moveis. E diz:- Entrem todos! Mudei varias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem. Pronto? Anotem depressa as mudancas efetuadas.Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observacoes certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente.O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observacao estiver esgotado, as equipes saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe tem 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar uma lista comum.Ganha a equipe que fizer mais pontos.voltar ao topo13. Tiago disseDescricao/Objetivo: jogo simples que exercita a atencao e reflexo.Grau de Dificuldade: medio.N.o de criancas: minimo 2 (ideal: de 4 a 8 criancas)N.o de adultos: neste jogo e desejavel (mas nao imprescindivel) a presenca de um adulto.Formem uma linha com as criancas diante de um coordenador.Se as criancas sao numerosas, faca-as colocarem-se em varias linhas, e para ve-las melhor, disponha-as em diagonal.O coordenador do jogo diz:- Primeira e terceira fileiras: um passo a direita!- Vou mandar voces fazerem certas coisas. Voces so obedecerao se a ordem for precedida de Tiago disse. Por exemplo, se eu digo: Tiago disse...andem..., voces andarao.- Mas devem ficar imoveis se eu disse andem! (isto e, sem falar Tiago disse... antes)As ordens devem ser energicas, breves, e se sucedem num ritmo rapido.Evite deslocamentos grandes. So ordene atos simples e bem precisos.Todo jogador que executar uma ordem nao precedida de Tiago disse, ou que esboca um gesto, ou nao obedece a uma ordem precedida de Tiago disse, e eliminado ou paga uma prenda.Alguns truques lhe permitirao notar os jogadores mais atentos:De uma serie de ordens precedidas de Tiago disse seguida de uma que seja a consequencia logica, mas nao precedida de Tiago disse. Por exemplo: Tiago disse sentado Tiago disse em pe! Tiago disse para frente! Tiago disse para tras! Para frente!.Interpele diretamente um jogador: Vire a direita! Avance um passo!.Execute voce mesmo os gestos que ordena sem precede-los de Tiago disse.Ganha a crianca que for mais atenta!
As linhas e montes da palma da mao saocomo mapas individuais, que guardamnossos atos e caracteristicas desde quenascemos e indicam caminhos futuros.Tire suas duvidas antes de jogar:1. Qual mao devo ler? Faz diferenca se sou canhoto ou destro?Na verdade, voce deve fazer o mapa das duas maos! Veja bem: sua mao dominante vai revelar seu presente e pouca coisa do futuro e passado. Sua mao nao-dominante devera mostrar as aberturas que voce tem para varias areas, por exemplo: habilidades musicais, dons, vocacao que voce desconhece em voce mesmo(a), viagens, filhos... Voce deve comparar os dois mapas: o da mao dominante e da mao nao-dominante. Dessa forma, sabera onde podera intensificar suas acoes.2. As linhas preveem o futuro?Sim, as linhas nos dao nocoes de algumas questoes futuras, chamadas "aberturas". Mas veja bem: o destino e tracado no dia-a-dia. Podemos mudar o rumo dos acontecimentos com atitudes e palavras, principalmente com o sime o nao. Recebemos o livre arbitrio: nada esta escrito e e definitivo depois do livre arbitrio. Podemos mudar tudo, e por que nao, para melhor?3. E possivel eu nao ter alguma linha?Sim, e possivel voce nao ter varias linhas e a ausencia delas tambem tem um significado. Fazendo o mapa das suas maos voce logo percebera. Isso nao e defeito, nao se preocupe. Sempre que voce nao tem uma linha importante, ha uma secundaria que faz o papel da primaria.4. O que sao linhas primarias e secundarias?As primarias sao as Linhas do Coracao, da Vida e da Mente (ou inteligencia). As secundarias sao todas as outras!5. As linhas das maos sao as unicas do nosso corpo que podem ser lidas? Ou podemos ler as linhas do pes?Os pes, de acordo com algumas linhas misticas (principalmente os Khrisnas), possuem sinais, e cada sinal representa alguma coisa, mais ou menos como as linhas das maos. Existe muita informacao sobre o assunto, se voce pesquisar, encontrara algo.6. As linhas sao as mesmas desde o dia em que nasci?Sao, mas elas sofrem mudancas. Elas tomam seus rumos, recebem alguns sinais (pontos, quadrados, cruzes, triangulos, etc.), crescem, desaparecem... Ai e que se encontra o fascinio da quiromancia: nascemos com um tracado. Por isso que tracamos um caminho com nosso Criador! Viemos para uma tarefa unica, so nossa, diferente de cada ser existente no planeta. Isso e maravilhoso.7. Qual a diferenca entre a mao esquerda e a direita?A mao dominante (aquela que voce utiliza para a maior parte das tarefas: escrever, apontar, pentear, pintar, etc.) e a mao do presente. A mao nao-dominante e a do tracado, das aberturas, dos caminhos que voce podera seguir, e a mao do passado, presente e futuro PAPO DE ROCKEIRO - Rock, Heavy Metal, Hard Rock, Punk Rock, Alternative Rock , Grunge...: BIOGRAFIA - JANIS JOPLIN: Janis Joplin foi muito mais do que a unica branca a alcancar reconhecimento interpretando blues (reduto de musicos negros, principalmente qu... Como Ler MaosA leitura de maos, conhecida como quiromancia, e praticada em todo o mundo, com raizes na astrologia indiana e em tradicoes ciganas. O objetivo e avaliar a personalidade de uma pessoa ou