thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
o ponto selecionado 44 da face selecionada do objeto 45 ter uma forma arbitraria. O objetivo do metodo e ilustrado aqui para converter o 3D coordenadas do primeiro ponto K em 2D coordenadas de um ponto K terceiro "em um plano A" B "C" D "corresponde, por exemplo, para a area de jogos em o caso de um quebra-cabeca ou na janela de exibicao, no caso de uma imagem de video.O primeiro passo e converter as coordenadas 3D do ponto K primeiro em 2D de um segundo ponto K 'em um quadro de referencia A'B'C'D', que e um quadro de referencia uma praca, ou seja, "tem coordenadas (0, 0), B (1, 0), C (1, 1) e D (0, 1). Para este efeito, os pesos , , e sao calculadas com que K seria o baricentro de A, B, C e D em virtude da relacao vetorial, que e valido para cada ponto M da face ABCD, onde MA designa o vetor MA e onde a soma ( + + + ) e diferente de zero: MA + + MB MC + MD = MK ( + + + )A solucao dessa equacao e encontrada, por um lado, ao projetar essa relacao vetorial em um vetor arbitrario uma vez que este vetor nao e ortogonal ao plano ABCD nem incluidas neste plano ABCD, com as quais tres equacoes algebricas podem ser obtidos enquanto, Por outro lado, uma equacao algebrica e obtida quarto, escolhendo o ponto O como ponto M particular com (0, 0, 0) em 3D de coordenadas, o que significa que 1 = + + + . Os pesos , , e sao calculados resolvendo o sistema de 4 equacoes a 4 incognitas. O ponto K 'e baricentro dos pontos A, B, C e D ", com coeficientes associados , , e . Posteriormente, uma determina a semelhanca com os quais a A "B" C "D" de aviao podem ser obtidos a partir do referencial A'B'C'D 'e esta similaridade e aplicada a ponto K', a fim de obter as coordenadas 2D do ponto K ". Desde o ponto ea face do objeto 3D que o utilizador queira seleccionar sao conhecidas, o ponto correspondente a este ponto selecionadas em um plano corresponde, por exemplo, a area de jogo, no caso de um enigma ou a janela de exibicao no caso de uma imagem de video e conhecido. O usuario pode, assim, deslocar o ponto selecionado na face selecionados por meio do mouse 12 ou outro dispositivo de controle. Note-se que esta acao sera possivel, mesmo se os objetos 3D estao em movimento e as tecnicas descritas com referencia a FIGOS. 4-6 sera o mesmo neste caso.FIG. 7 ilustra exemplos de transformar a forma de uma imagem antes que ela seja mapeada em uma face de um objeto 3D. Algumas linguagens de software, para VRML exemplo, permitir a deformacao da forma da imagem que se quer mapear em uma face de um objeto 3D. Por exemplo, no caso de o enigma pode deformar a area de jogo ou, no caso de uma imagem de
video, pode-se deformar a janela de exibicao. Esta e efectuada por deformar o quadro de referencia A'B'C'D. FIG. 7 mostra tres exemplos de transformar o quadro de referencia A'B'C'D, um primeiro exemplo levando a um quadro de referencia antes transformado A B 1 1 C 1 D 1, um segundo exemplo levando a um quadro de referencia segundo transformado A B 2 2 C 2 D 2, um terceiro exemplo, levando a um quadro de referencia terceira transformou A 3 B 3 C 3 D 3. Quando o ponto K 'foi determinado, uma etapa suplementar e necessario, antes de calcular as coordenadas do ponto K ". No caso da primeira transformacao, uma calcula as coordenadas de um ponto de primeiro transformou K 1 antes de aplicar a similaridade com este ponto com o qual o plano A "B" C "D" podem ser obtidos a partir do referencial A'B "C'D 'a fim de obter as coordenadas do ponto K". As coordenadas do ponto K 1 sao calculados como segue. A referencia xM e a abcissa de um ponto M e yM e a ordenada deste ponto M. Se o ponto K 'situa-se num triangulo formado pelos pontos A', B 'e D', como e o caso no exemplo ilustrado aqui, as formulas sao aplicadas as seguintes:xK xK 1 = '* (1 xB - xA 1) + (1 yK ") xA * 1 + * yK' xD 1yK yK 1 = '* (m 1 - yA 1) + (1 XK-') * yA yB xK * 1 + "1Se o ponto K 'situa-se num triangulo formado pelos pontos B, C e D ", as formulas sao aplicadas as seguintes:xK 1 = 1 - ('*) (xC 1 1-xD) + yK (1 XK-* (1-XC 1) + * (1 yK') (1 xB-1))yK 1 = 1 - ('*) (xB xC 1-1) + xK (1 YK-* (1 1-YC) + * (1 xK) (1-m 1))As coordenadas de um ponto segundo transformou K 2 no caso da segunda transformacao e co-ordenadas de um terceiro ponto transformou K 3, no caso da terceira transformacao sao calculados da mesma maneira como as coordenadas da transformada ponto K 1.A descricao acima, com referencia as figuras ilustra um pouco do que os limites da invencao. A este respeito, varias observacoes sao feitas a seguir.FIGOS. 2-7 aplicar o exemplo da linguagem VRML. A invencao tambem pode ser usado para outras linguagens para descrever o ambiente 3D, logo que essas linguagens oferecem a possibilidade de mapeamento de 2D imagens fixas ou imagens de video nas faces dos objetos 3D.O exemplo do quebra-cabecas usadas na descricao das figuras e uma possibilidade de utilizar a invencao. Torna-se evidente que a invencao nao se limita a esse exemplo, mas que se aplica a todas as formas de mapeamento de elementos em 2D com elementos 3D.Em principio, e possivel implementar o metodo de acordo com a invencao por meio de um dispositivo de processamento de dados, por exemplo, um circuito de computador devidamente programado. Um conjunto de instrucoes que consistam em uma memoria de programacao pode fazer com que o circuito de computador
para executar as diferentes operacoes descritas hereinbefore. O conjunto de instrucoes podem ser carregadas na memoria de programacao com a leitura de um portador de dados como, por exemplo, um disco que compoem o conjunto de instrucoes. A operacao de leitura pode ser feita por meio de uma rede de comunicacao, por exemplo, a Internet. Neste caso, um provedor de servicos ira colocar o conjunto de instrucoes a disposicao dos interessados.Inventores: Duquesnois, Olivier Michel Laurent (San Mateo CA, EUA)Numero da aplicacao: 10/059433 Data de publicacao: 02/08/2005 Arquivo Data: 2002/01/29 Exportacao Citacao: Clique para a geracao automatica da bibliografia Cessionario: Koninklijke Philips Electronics NV (Eindhoven, NL)Classe principal: 345/581 Outras Classes: 345/419, 345/582, 345/583, 345/587, 345/619 Classes internacionais: A63F13/00; G06T15/00; G06T15/20; G06T17/40; A63F13/00 ; G06T15/00; G06T15/10; G06T17/40; (IPC1-7): G09G5/00 Campo de pesquisa: 345/581, 345/582, 345/587, 345/619, 345/583, 345/419fonte: http://www.freepatentsonline.com/6853383.html
apenas movimentos de mao, aplicacao de Jean-Christophe de Processamento visualiza corpo e angulos diferentes atraves de desenho em tempo real, na tentativa de compreender o espaco circundante, etc ... usando pintura com luz como referencia. Esse clipe e as imagens abaixo mostram o ultimo teste, com foco na geracao de mapas 3D cursos + openGL. A versao anterior tambem estao incluidos na parte inferior do post. Bibliotecas usadas: peasycam (camara), controlP5 (gui / controle), oscP5 (OSC), OpenGL (texturas), toxiclibs (3D vertice, vetores Author: Filip Architect, Lecturer and New Media Technologist based in London. URL: http://www.fvda.co.uk/ View all entries by FilipHardweares Computador e Microsoft Kinect
da Terra. Estas imagens se alternam em uma morfologia processados por computador videografico que desconstroi e manipula os pixels constituintes da imagem original e, em seguida anamorficamente reconfigura-los em um espaco virtual tridimensional. Este tromp l'oeil digital caracteriza a visao impressionante contemporanea para baixo do espaco que inverte o olhar extasiado barroco ate os ceus. Outras referencias iconograficas neste trabalho combinamos as extremidades de visualizacao - a futurista abraco do ponto de vista aerea e as apoteoses espacial de El Greco, William Blake e Piero Manzoni, entre outros. A apresentacao deste trabalho na exposicao varios sites foi cada vez addapted a arquitetura local. Em alguns casos isso mento que o trabalho foi mostrado dentro de uma caixa especialmente construida negro - mas sempre que possivel, o trabalho foi integrado e fez uso da arquitetura do edificio. Por exemplo, na Felix Meritis a obra foi instalada na abertura de uma escada circular de altura, enquanto que no Museu de Ettlingen e explorada a decoracao existente barroco.http://www.virtualart.at/database/general/work/heavens-gate-1.htmlBiografia de Jeffrey Shaw Desde o final dos anos 60 Jeffrey Shaw foi pioneiro no uso da interatividade e da virtualidade em suas instalacoes de arte. Suas obras foram expostas em grandes museus do mundo inteiro e festivais. De 1991 ate 2003 foi diretor do Instituto para Midia Visual, no Centro de Arte e ZKM Karlsruhe Media, na Alemanha. Desde 2003, e fundador co-diretor do Centro de Cinema Interactive Research (iCinema) da Universidade de New South Wales, Sydney, Australia.http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-biography.php
Aqui vai um trecho do filme de Vertov Por fim, depois de visto o video e feito o resumo, nossa tarefa era a de criar um video baseado no filme de Dziga Vertov, "O Homem com a Camera". Assim, o grupo teve a ideia de filmar animais em seu habitat natural e compara-los aos humanos, fazendo analogias, onde os humanos muitas vezes fazem as mesmas coisas, tem as mesma atitudes, mas nem sempre percebem, assim inconscientemente realizam as mesmas acoes que animais irracionais. Alguns exemplos disso sao as formigam carregando sua propria comida, seria a mesma coisa de uma pessoa comprar algo no supermercado, ou entao quando as formigam ao se encontrarem ficam "conversando", o que simula uma conversa entre duas pessoas. Ha tambem o ato de namorar dos animais, como por exemplo da arara, onde eles ficam juntos, um fazendo carinho no outro, um cuidando do outro. O pavao tambem pode ser comparado ate com dois tipos de situacao, uma delas e no carnaval, onde as passistas sambam e se exibem com suas fantasias emplumadas e pomposas, e a outra situacao, quando um homem, na hora da conquista, estufa o peito e quer mostrar o seu melhor, assim como o pavao faz ao abrir sua cauda, mostrando a femea que e melhor que os outros pavoes. Um outro exemplo se passa num video que mostra um pato arrumando suas penas e se embelezando, o que faz referencia a pessoas vaidosas que gostam de se arrumar, ajeitar os cabelos e maquiar o rosto. Para obter o video utilizaremos aparelhos celulares e cameras fotograficas digitais e a edicao do video sera feita no programa Corel Video Studio. Os dois videos comparativos entre animais e humanos serao passados simultaneamente na mesma tela, podendo ter assim uma melhor comparacao entre as acoes. Abaixo voce pode conferir alguns videos capturados dos animais em acao. O InstitutoO Instituto Sergio Motta e um centro de projetos e debates voltados ao uso criativo da tecnologia e a inovacao. Efetiva acoes que unem as tecnologias de telecomunicacao com o setor cultural e social, fazendo com que essas novas tecnologias ajudem no desenvolvimento da sociedade, em consonancia com as exigencias do nosso tempo.http://blog.premiosergiomotta.org.br/O PremioO Premio Sergio Motta de Arte e Tecnologia foi criado em 2000, com o objetivo de apoiar a criacao artistica brasileira em midias eletronicas e digitais. Diversas areas tem sido contempladas: artes visuais, musica, literatura, danca, performance, artes interativas, arte e ciencia e, ainda, pesquisas teoricas completam o perfil hibrido da premiacao. Em suas sete edicoes, teve 2.250 inscricoes e distribuiu quase um milhao de reais para os 57 premiados e as 23 bolsas-fomento para projetos ineditos. O Premio possui edicoes bienais que acontecem em anos impares. No bienio 2009-2010 esta realizando sua oitava edicao. http://blog.premiosergiomotta.org.brE-lixo fashion O artista plastico Gabriel Dishaw da o nome de Junk Art a sua producao artistica. Ele cria pecas que utilizam sucada e recentemente apropriou-se de pecas de computador modificadas para fazer uma releitura de diferentes modelos do Tenis Nike. Segundo seu site, ele devotou cerca de 90 horas na criacao do
Air Max 2011. O tenis e feito de pecas de e-lixo como placas-mae, portas USB, chipsets, processadores e fios no lugar dos cardacos. A peca foi comicionada pela propria Nike e segundo trata-se de uma escultura. http://www.ism.org.br/ism/?page_id=15
o unico acessorio de Tahu. O Toa do fogo conta tambem com uma prancha de surfe em chamas, composta por quatro pecas (duas chamas e duas pecas cinza). Um conjunto de quatro pinos serve para conecta-lo a prancha com firmeza.A conexao limita levemente a posabilidade, mas nao a ponto de impedir poses condizentes com a prancha.Alem da prancha e as espadas, Tahu vem com uma segunda mascara do fogo, em plastico dourado. Uma alavanca atras da cabeca permite a remocao rapida das mascaras, que encaixam com facilidade tanto sobre o rosto quanto em suas maos.Encerrando seu load-out, a prancha pode ser separada em duas espadas serrilhadas de grande porte (ou espadas moto-serra, talvez). Apesar do tamanho, Tahu as segura com facilidade, sem ser derrubado pelo peso ou ficar com bracos frouxos. A firmeza de suas juntas e boa o bastante para mante-lo em uma perna so enquanto empunha suas armas... sem necessidade de apoio extra - algo raro para bonecos como um todo. Consideracoes finaisTahu foi um bom comeco para uma linha que, lamentavelmente, fracassou. Rejeitada em parte por lembrar demais Hero Factory e em outra parte por tomar o lugar da mesma - encarando a rejeicao tanto dos fas velhos, ansiosos por um retorno de Bionicle, quanto pelos novos, que queriam continuar vendo os personagens de Hero Factory - a segunda geracao de Bionicle foi cancelada em 2016, sem grande alarde. Seu lugar foi tomado pelos Constractions de Star Wars, com o mesmo estilo de engenharia e varias pecas em comum.
Semana passada, eu falei do Megatron do primeiro filme de Transformers. Por todos os aspectos, uma figura que simplesmente nao deu certo. Uma forma de robo tediosa, Gimmicks pouco funcionais e um esquema de cor monotono estavam longe de ser seus maiores problemas. Juntos, ainda eram pouco perto de sua forma de "veiculo", digna de um MS transformavel de Gundam. Pouco mais do que um robo estirado, a conversao do "Imperador da Destruicao" mal se passava por qualquer coisa. Dois anos mais tarde, em A Vinganca dos Derrotados, Megatron voltava a vida com um alt mode novo: um tanque cybertroniano. Novamente, havia pouco esforco em fazer do alt-mode um disfarce, mas havia uma conversao de verdade - e desta vez, devido ao ciclo de producao conturbado do filme, os bonecos terminaram radicalmente diferentes do visto no filme. Nosso foco aqui e o tanque "tartaruga" da classe Voyager - diferente do "canhao ambulante" do Leader Class ou do bolo visto na linha de Age of Extinction. Forma de VeiculoVamos comecar pelo elefante na sala: por algum motivo, esse Megatron e VERDE. Mais especificamente, um verde-cobre-oxidado, o que talvez seja referencia ao tempo que Megatron passou no fundo dor mar. Em sua forma de veiculo, Voyager Megatron e um tanque alienigena com asas, turbinas, sem torre e com um canhao apontado diretamente para a frente. Algo nessa forma me remete a um Mobile Armor de Gundam - talvez um Elmeth depois de passar por um filtro da Industrial Light and Magic. A melhor definicao para essa coisa e um triple changer projetado por alguem que nao entendeu a ideia: e um tanque e um jato. Ao mesmo tempo. Composto por um dos bracos, o canhao pode se levantar, apontar para os lados e dispara um missil vermelho. Nada de excepcional nesse sentido.Assim como seu design anterior, Megatron nao faz o menor esforco para esconder sua cabeca. Mas enquanto no design do primeiro filme isso parecia preguica, a presenca de uma blindagem para a face do tirano - inspirada no elmo de controle de sua versao de Beast Machines - da personalidade ao kibble: Megatron nao se importa com disfarces. Pena que essa figura vem do filme em que ele foi reduzido a um capanga...FORMA DE ROBOEm sua forma de robo, Megatron e uma versao mais enxuta e mais bem planejada de seu design do primeiro filme, com uma assimetria estranhamente agradavel. Sem a mochila, o design parece em muito com o visto no filme - mas e dificil ignorar o naco gigante de alt-mode nas costas ou o verde. Seu braco direito e uma pinca imensa com o canhao de fusao moldado nele, enquanto o esquerdo e um lanca misseis com dedos atrofiados moldados nos mesmos. As pernas, como muitos outros decepticons dos filmes, sao invertidas. O kibble pode ser ajustado, dando a ele "ombreiras" mais imponentes, ao custo de parte das articulacoes.Infelizmente, o problema das mochilas continua aqui, e salvo pelas esteiras (compostas por suas pernas) e o canhao, Megatron carrega todo o seu alt-mode nas costas, como uma mochila.O Headsculpt e parecido
com o anterior, mas muito mais detalhado e mais bem pintado. Infelizmente, a maneira como a cabeca se encaixa limita as articulacoes, forcando-o a inclinar a cabeca para olhar para os lados. A boca e os olhos contam com light-pipes em vermelho.Falando em articulacoes, a assimetria da as caras nesse aspecto: o ombro direito e os quadris contam com ratchets, enquanto o ombro esquerdo, os joelhos e o cotovelo esquerdo contam com juntas simples. Os dois ombros tem juntas extras para movimento lateral. Os biceps, as coxas e a cintura tem rotacoes simples. A junta da cintura faz com que um conjunto de engrenagens dentro do peito do boneco girem. Por ultimo, o dedao do braco direito conta com uma junta. As particularidades do braco direito sao justificadas por seu gimmick: estende-lo revela uma lamina oculta, que pode ser mantida no lugar sem prejuizo para as engrenagens que operam o mecanismo. A arma remete aquela usada para matar Optimus no filme... mas nao e bem a mesma.Tudo isso resulta em um boneco consideravelmente mais "dinamico" e ludico do que a media da linha de Revenge of the Fallen. Nao e muito fiel ao filme, de fato - e talvez seja, dos cinco Voyagers do Megatron (contando Galvatron), o menos fiel - mas e o mais funcional como brinquedo. Consideracoes FinaisEssa versao do Megatron foi... controversa. Desde as primeiras imagens do boneco, havia quem reclamasse de suas cores, da mochila, do design do tanque e de sua falta de fidelidade ao material de origem. Parte dessa falta de fidelidade e resultado do esquema de cores. Outra parte do alt-mode. Nao ajuda ser o melhor Megatron do segundo filme quando o melhor Optimus do mesmo tem o dobro do seu tamanho.O molde foi relancado pela Takara na linha de dez anos dos filmes, em prata, preto e dourado. Nao resolve a questao "mochila enorme", mas mostrou bem como as partes de robo basicamente sao aquilo visto no filme. Pena que ha um monte de veiculo pendurado atras dele.Para quem e fissurado em fidelidade e trata seus Transformers como obras de arte serissimas, nao da para recomendar nenhuma versao deste molde. Mas para quem os ve como brinquedos, gosta de transforma-los, tem sobrinhos/filhos/primos que gostam ou que so quer uma versao do "Megatanque" do segundo filme, o Voyager e a melhor opcao - por mais estranho que seja. Ainda assim, nao seria em RotF que o Megatron dos filmes daria certo...
Algumas vezes, as coisas nao saem bem como planejado: personagens sao projetados, a narrativa e preparada para sua introducao, faz se marketing em cima... e mudancas de ultima hora levam eles a nao darem as caras.Transformers tem uma longa historia disso - de bonecos cancelados a personagens com um papel muito menor do que originalmente planejado, passando por uma linha de trama que comecou com um personagem e terminou com outro. Transformers Prime nao foi excecao.Antes do anuncio de Beast Hunters, Prime teria um vilao completamente novo para sua terceira temporada. Lider dos piratas espaciais Star Seekers, Thundertron seria uma nova ameaca para Autobots e Decepticons. Baseado parcialmente no Capitao Ahab de Moby Dick, o capitao da nave Tidal Wave buscava vinganca pela de seu mundo durante a grande guerra. O personagem projetado por Emiliano Santalucia ate teve foco em um livro - Exiles - mas ao fim das contas, terminou sendo uma inexplicavel adicao leonina a linha de Prime.FORMA ANIMALCertamente escaneado no planeta ZiEm seu modo alternativo, Thundertron e, supostamente, um leao. Como muitos "leoes" de Transformers, o resultado esta mais para uma variante da familia Liger de Zoids, o que nao e necessariamente ruim. A combinacao de azul, branco e azul-transparente realca os muitos detalhes esculpidos, e ouso de bronze para as garras da aquele toque extra de cor. O que nao pode ser dito de outras caracteristicas tipicas de felinos transformers marcando o capitao: Articulacoes efetivamente nao existem e toda metade traseira da figura e claramente composta por pernas de robo nada disfarcadas. Nao ha qualquer coisa que se aproxime de um abdomen ou torax e a cabeca parece desproporcional quando vista de lado.Ignorando questoes de proporcao, no entanto, a cabeca e uma das melhores do tipo, sem a cara de "caricatura" que afetava tantos leoes de Beast Wars. Ha uma clara inspiracao de Zoids aqui, lembrando o Murasame Liger de Genesis sem suas laminas caracteristicas. A comparacao com o Murasame Liger se torna mais relevante tendo em vista seu principal acessorio, uma gigantesca "espada de batalha", que pode ser montada em suas costas.Baixar a alavanca no topo da espada faz com que ela de um golpe de 180o, como a Murasame Blade do Zoid citado. A arma conta com um LED que nao faz muito para iluminar a lamina, e carece de um mecanismo que a trave na posicao "ativa". Remover as molas e torna-la mais solida, no entanto, e uma tarefa simples.FORMA DE ROBOA conversao de Liger-pirata para robo-pirata e simples, rapida e funcional. Os detalhes em bronze e dourado dao um tom "nobre" para a figura, com um uso classico de partes que remete a varios super-robos classicos. A combinacao das ombreiras, a juba e as armaduras da cintura forma um longcoat classico. A barriga da continuidade ao sculpt da cabeca, deixando clara a longa barba do capitao. As pernas sao levemente assimetricas, por motivos que ficarao evidentes.A cabeca em si e ricamente detalhada, embora o plastico branco esconda alguns dos detalhes. A barba restringe a movimentacao a meros 30o para cada lado, mas isso e
justificado pelo efeito da barriga. No geral, e um bom rosto de pirata.As articulacoes sao simples, mas praticas: ball-joints no pescoco, ombros, quadris e no pe esquerdo, com dobras nos cotovelos e joelhos e rotacoes no pe direito, biceps e coxas. O suficiente para boas poses, embora seja limitado para o seu tempo.As pernas assimetricas escondem um segredo: um dos pes e falso, revelando um pequeno broquel e uma perna de pau. E uma pena que os Star Seekers nunca deram em nada*, pois seria interessante se desse para usar esse tipo de coisa como um gimmick geral da faccao - como dar um tapa-olho opcional para um, um gancho para outro... enquanto faz da parte "normal" um acessorio transformavel.THUNDER! THUNDER! THUNDER TRON HOOOOO!!!A espada pode ser usada nos buracos nas laterais do antebraco. O posicionamento e inconvencional, e teria sido melhor se ela tivesse um cabo "normal", mas o resultado nao e de todo ruim. O LED da arma deveria iluminar os bracos, mas assim como com a lamina, o resultado e pifio.CONSIDERACOES FINAISThundertron tem sua boa dose de problemas: um Alt-mode que nao da la muito certo, um gimmick que nao funciona como deveria e articulacoes abaixo da media para o seu tempo. Mas ele compensa tudo isso com um design incomum, um tema raramente explorado e personalidade de sobra. O molde foi relancado tres vezes: na linha Arms Micron como Leo Prime, em Go! como Go Prime e na Botcon de 2014 como Alpha Trizer (vulgo Cheetor).No geral, um belo robo-pirata que tambem e um leao.*Ao menos nao esses Star Seekers: houve uma outra versao do grupo como parte de uma Botcon