Conheca os projetos selecionados nasegunda edicao do Premio Artes Digitais e Aplicativos EducacionaisFoi divulgada em 1o de outubro, a listagem geral dos projetos premiados na segunda edicaodo Premio ArtesDigitais e Aplicativos Educacionais (Premio Hipertexto2013). A premiacao e uma iniciativa promovida pelo 5o Simposio Hipertexto e Tecnologias na Educacao e 1o ColoquioInternacional de Educacao com Tecnologias.Com o objetivo de incentivar a producao dearte digital e aplicativos educacionais o Premio Hipertexto2013 recebeu umtotal de 35 projetos, distribuidos nas categorias Arte Digital e AplicativosEducacionais. As avaliacoes aconteceram durante o mes de setembro econtaram com a participacao de pesquisadores e profissionais atuantes emdiferentes areas como Educacao, Letras, Design e Comunicacao. O time deavaliadores e composto pelos especialistas: Augusto Noronha, Benedito Bezerra, Carmi Ferraz Santos,Clecio dos Santos Bunzen Junior, Flavia Mendes de Andrade e Peres, Karla Vidal,Maria do Carmo de Siqueira Nino, Maria do Rosario Ferraz Sailler, PauloAlexandre da Silva Filho, Roger Tavares, Talita Moretto e Ubirajara de Lucena.Alem de incentivar a producao, tambem eobjetivo do Premio ampliar o alcance dos projetos. Nesta perspectiva os 10 melhores trabalhos farao parteda exposicao Artes Digitais e TecnologiasEducacionais, montada no Centro de Convencoes da UFPE, entre os dias 13 e15 de novembro, durante o Simposio Hipertexto.Na exposicao os autores terao a oportunidade de apresentar seus projetos, alemde terem o potencial de mercado observado pelo publico do evento:pesquisadores, profissionais e instituicoes ligadas diretamente ao setor de tecnologiasaplicadas a educacao.PROJETOS EM DESTAQUEXmile Learning, projetosubmetido pela autora Julianada Silva Uggioni (RJ), e uma plataforma multimidia de games narrativosinterativos para criancas. O ambiente constitui um espacode trocas para facilitacao da aprendizagem que oferece conteudointerdisciplinar e contextualizado, esteticamente atraente e pedagogicamentesolido. Tambem oferece a professores e gestores a oportunidade de criar experienciasde aprendizado inovadoras e significativas, afirmam os autores. A plataforma obteve o melhorresultado nas avaliacoes sendo o primeiro lugar na categoria Aplicativo Educacional, alem do primeirolugar no ranking geral dos projetos.Frankie for Kids, de Fernando Tadashi Tangi (SP), e chamado por seusautores de Reconto Literario. E um appbook, uma experiencia de leitura audiovisual interativa e bilingue sobreFrankenstein, a classica historia da escritora Mary Shelley.Desenvolvido exclusivamente para tablets e voltado paracriancas a partir de 9 anos de idade, Frankiefor Kids permite ao leitor mover objetos, acender e apagar luzes, olharatraves de um buraco, fazer nevar, definir a rota de uma pequena embarcacao,dar pulsacao a um coracao e viajar na leitura, ouvindo sons que divertem esurpreendem. Disponivel para os sistemas iOS, Android e Blackberry, o app bookobteve o primeiro lugar na categoria ArteDigital, e o segundo lugar no ranking geral dos projetos. O projeto melhor avaliado em cada uma das categorias Arte Digital e AplicativosEducacionais recebera uma premiacao no valor de 1 mil reais (cada), oferecidapela organizacao do Simposio Hipertexto.Veja a seguir o Ranking Geral dos projetos:1o lugar Xmile Learning plataforma multimidia Julianada Silva Uggioni (Rio de Janeiro/RJ)2o lugar Frankie for Kids Fernando Tadashi Tangi (Sao Paulo/SP)3o lugar Sala - Leila Ribeiro e Washington Ribeiro(Brasilia/DF)4o lugar Mapa Interativo - Yasmin de Freitas Nogueira(Cachoeira/BA)5o lugar Historia do Brasil - Elton Vinicius Silva(Serra/ES)6o lugar Pontes: Ferramenta On-line paraaprendizagem colaborativa- Isabella BarbosaSilva (Brasilia/DF)7o lugar Sticker Book: Under the Sea