Nos Estados Unidos, as vendas de e-books representaram 8% do mercado de livros em 2010. Muitos e-books custam 50% menos que suas versões impressas. A Amazon, por exemplo, vende 105 e-books para cada 100 livros impressos. Já no Brasil, dos 95 milhões de leitores nacionais, somente 36 milhões compram livros. A média anual não passa de 1,1 livro por pessoa, isso permite concluir que há muito espaço para o País crescer nesse mercado. Essas constatações serão amplamente defendidas durante o 3o. Congresso Internacional do Livro Digital, organizado pela Câmara, que neste ano tem por tema “A nova cadeia produtiva de conteúdo – do autor ao leitor. O congresso acontece nos dias 10 e 11 de maio no Centro de Eventos da Fecomercio, em São Paulo. Mercado do Livro Digital Os e-books tiveram um crescimento de 117% em 2011 nos Estados Unidos, segundo a Associação dos Editores Americanos (AAP). No Brasil, não há dados atualizados sobre a quantidade de títulos disponíveis e o volume comercializado. O segmento educacional deverá ser o grande propulsor do livro digital no Brasil. O Ministério da Educação e Cultura (MEC) realizou um pregão recentemente para adquirir 900 mil tablets para serem usados por professores do ensino médio das escolas públicas. A previsão é que os equipamentos sejam doados às escolas no segundo semestre deste ano. O professor universitário, pesquisador e autor Romero Tori acredita que, como material de apoio pedagógico, o tablet seja imbatível. "Sua bateria oferece autonomia suficiente para dispensar a necessidade de uma tomada em cada carteira. Sua portabilidade permite acompanhar o aluno em praticamente todos os lugares". A respeitada publicação americana Horizon Report destacou que os aplicativos móveis e os tablets são as tendências tecnológicas para a área educacional. Fonte: [ b2bmagazine ] A populacao mundial gasta tres bilhoes de horas por semana em games online. E se esse tempo fosse empregado em jogos que contribuissem com o avanco da ciencia?Cooperacao e inteligencia levaram os jogadores do videogame Foldit a uma grande descoberta que impressionou a comunidade cientifica. Em setembro de 2011, os gamers desvendaram a estrutura de uma proteina que esta diretamente relacionada ao virus HIV. Em apenas 10 dias, os voluntarios resolveram o quebra-cabeca que cientistas tentavam solucionar ha mais de uma decada. O achado pode ser a chave para desenvolver um medicamento de combate a AIDS.Valorizando o grande potencial de resolucao de problemas dos gamers, cientistas lancaram o Foldit em 2008. Eles contam com o raciocinio e intuicao de pessoas comuns para identificar a formacao de proteinas que nem mesmo os mais avancados computadores foram capazes de solucionar. Com poucos cliques, os jogadores criam prototipos 3D, uma especie de quebra-cabecas molecular no qual milhoes de combinacoes sao possiveis.Para jogar, nao e preciso ter conhecimento de quimica ou biologia, basta ter um computador conectado a internet. Apos 20 minutos de treinamento, qualquer um pode comecar a combinar aminoacidos, cooperando com a ciencia para a solucao de importantes enigmas, como AIDS, Alzheimer e cancer.A participacao e solidaria e nao existe premio para o jogador ou equipe que desvendar os puzzles propostos pelo jogo. Mesmo