a Radeon HD 4850 (correndo com underclock) utilizada como um proxy para a GPU do Wii U. Trabalhamos no Wii U desde os primeiros dias e nunca vimos um equipamento como este - os nossos kits tiveram sempre a forma de equipamento personalizado que eu presumi como sendo baseado em silicio quase final.Trabalhar com o Wii UAgora que o jogo estava rodando no console podiamos comecar a desenvolver funcionalidades que iriam usar os novos comandos e destacar o nosso jogo na plataforma. Mas pouco apos comecar isto encontramos alguns problemas que a documentacao (minima) nao cobria, portanto questionamos a equipe de suporte local da Nintendo. Nao sabiam as respostas portanto disseram que iam verificar junto dos programadores no Japao e esperamos por uma resposta. E esperamos. E esperamos.Apos uma semana a procura tivemos uma resposta da equipe de suporte que tinham recebido a resposta do Japao, que nos enviaram por email. A resposta foi na forma de algumas frases de Ingles muito quebrado que nao respondia a questao que perguntamos sequer. Portanto voltamos a pedir clareza, que demorou outra semana para retornar. Apos o segundo atraso perguntamos porque estava demorando tanto para as respostas virem do Japao, estavam muito ocupados? A equipe de suporte local disse que nao, simplesmente quaisquer perguntas tinham que ser enviadas para traducao para Japones, depois enviadas para os programadores, que respondiam e depois as respostas eram traduzidas para Ingles e enviadas para nos. Com as diferencas no fuso horario e o atraso na traducao, isto geralmente demorava uma semana!Colocar o jogo rodando no frame desejado e uma parte do processo de desenvolvimento que e menos interessante neste contexto pois segue o padrao estabelecido. Colocar o jogo para funcionar, otimizar o codigo (CPU e GPU) e se ainda nao rodar, cortar funcionalidades ate funcionar."Colocar o jogo rodando no frame desejado... segue o padrao estabelecido. Colocar o jogo para funcionar, otimizar o codigo (CPU e GPU) e se ainda nao rodar, cortar funcionalidades ate funcionar."Quanto as otimizacoes a CPU, sim tivemos que cortar algumas funcionalidades devido a CPU nao ser poderosa o suficiente. Como temiamos originalmente, tentar suportar um jogo detalhado rodando em HD colocava muito esforco nas CPUs e nao podiamos fazer tanto quanto gostariamos. Cortar algumas funcionalidades era facil, mas afetava o jogo como um todo. Codigo otimizado para os processadores PowerPC no 360 e PS3 nem sempre era bom para a CPU do Wii U, portanto apesar do chip ter funcionalidades interessantes que iam alem das nossas capacidades, nao podiamos tirar total proveito delas. No entanto, algum codigo mostrava melhorias substanciais que reduzia o impacto nos relogios mais lentos - tudo ate um aumento de 4x devido a remocao das Load-Hit-Stores, IPC maiores (instrucoes por ciclo) com a inclusao da execucao fora de ordem.Ja com a GPU, a historia era o contrario. A GPU provou ser muito capaz e acabamos adicionando funcionalidades de "polimento" adicionais, pois a GPU tinha capacidade para isso. Ate houve discussao para tentar utilizar a GPU via shaders computacionais (GPGPU) para descarregar trabalho da CPU - exatamente a abordagem que esperavamos ganhar