A educadora Dalila Juca, coordenadora pedagogica do CEI Almerinda de Albuquerque, em Fortaleza, escreveu dois livros com sugestoes de jogos para brincar com os alunos da creche e da pre-escola. Tudo pode ser feito sem muitos recursos e em espacos pequenos. Para nenhuma crianca ficar de fora da diversao. A seguir, voce confere as regras de 10 brincadeiras.1. Cauda do DragaoMaterial necessario Nenhum.DesenvolvimentoTodos os participantes ficam em pe, em uma fila indiana com as maos na cintura um do outro, formando um dragao. O primeiro integrante da fila, representando a cabeca do dragao, tera como objetivo pegar o ultimo da fila, que representara a cauda. Ao sinal do educador, o "dragao" passara a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeca que tentara pegar a cauda. Esta, por sua vez, fara movimentos no sentido de evitar que isso aconteca. A brincadeira continuara enquanto durar o interesse das criancas.2. O feiticeiro e as estatuasMaterial necessarioNenhum.DesenvolvimentoOs participantes ficam de pe, dispersos em uma area delimitada para a brincadeira. Um voluntario sera o "feiticeiro" que perseguira os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguicao, e aquele que for tocado ficara "enfeiticado": imovel com as pernas afastadas, representando uma "estatua". Os outros companheiros poderao passar por baixo das pernas das "estatuas", salvando-as do "feitico". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" devera ser substituido. O jogo prosseguira enquanto houver interesse do grupo.3. Biscoitinho queimadoMaterial necessarioUm brinquedo.DesenvolvimentoO educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto os participantes estao de olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e os outros tem que tentar encontra-lo. Quando uma crianca chega perto do "biscoitinho queimado", o educador grita seu nome e fala: "Esta quente!". Se estiver longe, ele grita "Esta frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.4. O carteiroMaterial necessarioNenhum.DesenvolvimentoOs participantes ficam sentados em circulo. O educador inicia falando: "O carteiro mandou uma carta... (suspense) so pra quem esta usando camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de lugar, mas nao podem ir para o lugar ao lado. Quem nao consegue trocar rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: so pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relogio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue com a mudanca do carteiro.5. Colher correnteMaterial necessarioColheres de sobremesa e caramelos.DesenvolvimentoAs criancas formam duas filas com numero igual de pessoas. Elas ficam sentadas frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um caramelo, que devera passar para a colher do vizinho. A brincadeira comeca e, sob uma ordem dada pelo educador, cada um devera passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das maos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que o caramelo cair, a crianca pode recolhe-lo com a mao e continuar a brincadeira. Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de colher para colher ate o final. 6. BoizinhoMaterial necessario Nenhum.DesenvolvimentoAs criancas formam uma roda, segurando com bastante forca as maos