thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
Terra/Fogo 6 1 ponto para cada 2d de dano Materiais: Verbal Esta magia e uma versao duas vezes mais destrutiva de Explosao, mas com efeito apenas sobre o solo.Para cada ponto gasto em Terremoto (no minimo 3 pontos), ele causa 2d6 de dano no ponto de impacto. O dano se reduz em 1d para cada 10m (3 quad) de distancia do ponto de impacto.Nao existe limite para o dano maximo provocado por esta magia, exceto o proprio Focus do mago em Fogo e Terra. O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir um alvo de forma certeira (o dano e maior no ponto de impacto). Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva,mesmo assim ele sera apanhado pelo terremoto mas sofrera menos 1d de dano.Como em Explosao, nao e possivel se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A unica falha desta magia e que ela, obviamente,nao afeta criaturas que estejam levitando ou voando.Poucos magos conhecem esta magia, e nao parecem interessados em divulga-la. Transformacao Animais/Metamagia 1+ Materiais: Verbal A Transformacao nao e apenas uma magia, mas uma gigantesca colecao delas. Existem milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas,ou em objetos. Magias de Transformacao em kobolds, goblins e pequenos animais sao relativamente comuns, enquanto Transformacao em dragoes e outros monstros poderosos sao muito raras.Quase todas as magias de Transformacao tem algumas coisas em comum. E sempre necessario que o mago toque a vitima (em combate, exige um teste). O nivel exato depende de quao dificil e resistir a magia: Focus 1: teste de CON +30%. Criaturas com CON 2d ou mais sao imunes. Focus 2: teste de CON +20%. Criaturas com CON 3d ou mais sao imunes. Focus 3: teste de CON +20%. Criaturas com CON 4d ou mais sao imunes. Focus 4: teste de CON. Criaturas com CON 5d ou mais sao imunes. Focus 5: teste de CON -10%. Criaturas com CON 6d ou mais sao imunes. Focus 6: teste de CON -2/-20%. Criaturas com CON 7d ou mais sao imunes. Focus 7: teste de CON -3/-30%. Criaturas com CON 8d ou mais sao imunes.Criaturas transformadas terao todas as suas Caracteristicas e Atributos modificados, seja para melhor ou pior. Quase todas as suas Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentosserao perdidos, e outros recebidos. Poucos podem ser mantidos; tudo vai depender do julgamento do Mestre.Todas as magias de Transformacao sao permanentes ate serem canceladas, mas elas NAO podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou entao descobrindo o ponto fraco da magia.Todas elas tem um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento.Por exemplo, a famosa magia de Transformacao em Sapo e revertida com um beijo.Para piorar as coisas, muitas vezes o proprio mago que realizou a magia NAO conhece o metodo de cancelamento...Cada Ritual de Transformacao deve ser comprado separadamente. Transformacao em Orc Humanos/Animais/Metamagia 2 Materiais: Verbal Uma das mais simples e tipicas magias de transformacao, tem o poder de transformar uma criatura em
um horrivel orc.Nao afeta criaturas com CON 3d ou mais, e vitimas com CON 2d ou menos tem direito a um teste de CON+20% (e quaisquer bonus) para negar o efeito.Um orc resultante desta magia tem FR 3d, DEX 2d, AGI 3d, CON 3d, IP 1D; nao mudam os Atributos Mentais), nao importando quais eram as Caracteristicas e Atributos originais da vitima. Quaisquer Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos originais sao perdidos, ou mantidos a criterio do Mestre.Algumas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem ser reconquistadas se voce conseguir convencer as pessoas certas de que nao e realmente um orc! Clericato pode ser mantidoapenas se sua divindade original aceita orcs como clerigos. O ponto fraco desta magia e que ela pode ser revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cactofloresce apenas no Deserto, durante apenas dois meses por ano o que costuma obrigar a vitima a viver como orc durante algum tempo... Trovao Ar/Luz 3 a 6 Materiais: Verbal Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas maos uma rajada eletrica em forma de relampago, que pode ziguezaguear livremente atingindo ate seis alvos escolhidospelo mago. As vitimas atingidas sofrem dano de 1d por nivel de Focus do mago (sem direito a absorver com Armadura ou IP, a menos que possua Armadura Extra contraEletrico ou Magia; neste caso, faz seu teste normal), e fazem um teste de Resistencia para reduzir esse dano a metade.Qualquer objeto metalico maior que uma armadura (estatua, porta, jaula, ancora...) dentro do alcance atrai para si o relampago, impossibilitando o uso da magia. Transporte Focus 1 Materiais: Verbal Outra magica simples, que qualquer mago iniciante pode utilizar mas, como a maioria delas, seu poder e maior quando aumenta o Focus. O mago pode usar sua magiacomo meio de transporte, seja levitando com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O mago pode transportar a si mesmoou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia.Existe uma velocidade maxima que voce pode atingir. Com Focus 1 pode transportar ate 100kg (geralmente uma unica pessoa) a ate 10m/s. Cada nivel seguinte de Focus dobra opeso e velocidade maximos (200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a ate 40 m/s para Focus 3, e assim por diante). Esta magia permite viajar apenas ao nivel do solo, ou pouco acima da agua ou outra superficie liquida (lama, lava, areia movedica...). Para realmente voar existe uma outramagia. Trovao em Cadeia Ar/Luz 6 Materiais: Ritual Trovao Esta rara e perigosa magia permite ao mago lancar sobre a vitima um relampago, que sofre imediatamente 6d6 pontos de dano (sem direito a absorver com Armadura ou IP, amenos que possua Armadura Extra contra Eletrico ou Magia; neste caso, faz seu teste normal) e faz um teste de Resistencia para reduzir esse dano a metade.Apos o primeiro ataque, no turno seguinte, o relampago salta para na direcao da criatura mais proxima e provoca dano de 5d6. Em seguida salta para outro alvo, causando 4d6 eassim por diante, ate
causar 1d6 e dissipar-se no turno seguinte.O grande risco desta magia e que o mago NAO controla os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer criatura ao alcance incluindo o proprio mago! Como acontece comTrovao, qualquer objeto metalico maior que uma armadura dentro do alcance atrai para si o relampago, impossibilitando o uso da magia. Tropas Animais/Trevas 1 Materiais: Verbal Esta magica invoca um pequeno grupo de 1d6-1 goblinoides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos dependem do Focus nos Caminhos empregados: Focus 1: goblins (FR 1d, DEX 2d, AGI 2d, CON 2d, INT 2d, WILL 2d, IP 0); Focus 2: goblins (FR 2d, DEX 2d, AGI 2d, CON 2d, INT 2d, WILL 2d, IP 1d); Focus 3: hobgoblins (FR 2d, DEX 2d, AGI 2d, CON 3d, INT 2d, WILL 2d, IP 1d); Focus 4: hobgoblins (FR 3d, DEX 3d, AGI 3d, CON 3d, INT 3d, WILL 3d, IP 2d); Focus 5: bugbears (FR 4d, DEX 3d, AGI 3d, CON 4d, INT 3d, WILL 4d, IP 2d). Focus 6: bugbears (FR 5d, DEX 3d, AGI 4d, CON 5d, INT 3d, WILL 5d, IP 3d).Os goblinoides invocados surgem instantaneamente, nao sentem medo e lutam ate a morte mas eles nao podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados,atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam a vista, exceto o proprio mago. Quando a batalha termina, a magia e interrompida, ou caso nao existam oponentes porperto, os goblinoides desaparecem. Vazio Humanos 6 Materiais: Verbal Os bardos contam historias tristes sobre herois poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente foram vitimas desta poderosa magia.Lancada sobre uma personagem, ela exige um imediato teste deWILL-20%; se falhar, ele vai perder a memoria de quem e e tambem esquecer a maioria de seus poderes,golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa comum!A vitima perde imediatamente TODAS as suas Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos, exceto aqueles diretamente ligados a aparencia ou raca (Elfo, Goblin, Centauro...).Pericias e magias tambem sao todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nada e realmente perdido a vitima simplesmente nao se lembra mais. Algumas coisas vao retornar sozinhas, com o tempo. Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros farao contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Ma Fama tambem serao recobradas logo.Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma Vantagem ou Aprimoramento e absolutamente necessaria, o jogadorpode (com permissao do Mestre) fazer um teste adeuado.Em caso de sucesso, ele recupera a Vantagem ou Aprimoramento. Esse teste pode ser feito apenas em situacoes de extrema emergencia por exemplo, quando voce esta caindoem um abismo e tenta descobrir se tem Levitacao.Infelizmente para a vitima, Desvantagens e Aprimoramentos Negativos sao recuperados com muito mais facilidade. Um Codigo de Honra esquecido vai emergir sempreque voce tentar viola-lo, e uma Maldicao vai reaparecer quando voce menos esperar.Uma magia Desejo permite recuperar todas as memorias perdidas. Visao do Passado Luz/Metamagia 1+ Materiais: Verbal Tudo que vemos e luz refletida, e a luz viaja pelo universo.
Portanto, todas asimagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estao viajando pelo universo, para algum lugar. O mago da luz tem poder para resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceuno passado recente.Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde esta ou possa enxergar por meios naturais ou misticos. O alcance e de 1 minutopara cada ponto de Focus utilizado. Voo Caminho Elemental 1+ Materiais: Ritual Transporte Voo e simplesmente uma versao mais avancada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastem do chao e atinjam grandes alturas (sobreum colchao de ar, cavalgando uma rocha voadora, usando asas de fogo ou luz, sobre uma nuvem de chuva ou trevas...). A velocidade maxima e a mesma (10m/s comFocus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s com Focus 3...).Contudo, o peso que voce pode transportar com Voo e menor: apenas a si mesmo ou ate 50kg com Focus 1; 100kg com Focus 2; 200kg com Focus 3; 400kg com Focus 4 eassim por diante. Verter Agua de Pedra Agua 2 Materiais: Verbal Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clerigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos Sar-Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia.A agua gerada com este efeito e suficiente para saciar seis pessoas, e pode ser realizada apenas uma vez por dia.
Na "Cruzada do Abismo" vamos simplificar o sistema de combate, o primeiro passo foi retirar a divisao de Defesa/Ataque das pericias de combate, como visao voce possui um valor so, porem este custa o dobro. Agora vamos ver os passos de um combate:1- Os Jogadores anunciam suas intencoes.Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e de que maneira pretendem realizar suas acoes durante essa rodada de combate. Nao importa a ordem em que os Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam rapidos o suficiente para nao atrapalharem o andamento do jogo. Esse processo deve ser rapido ou sera assumido que a personagem nao realizara nenhuma acao.2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.Todos os Jogadores jogam 1d10 e somam com a Agilidade (lembre-se dos bonus ou penalidades em efeito). Esse e o valor da iniciativa de cada Personagem.As acoes anunciadas na Fase 1 sao resolvidas na ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais sao tratados como acoes simultaneas). Essa etapa acontecera apenas na primeira rodada de cada combate, depois a ordem de iniciativa sera mantida a fim de agilizar o processo de jogo.Se um Personagem possui tiver uma iniciativa maior que o dobro da segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar uma segunda acao ao final da rodada. Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda maior iniciativa, permita realizar mais 2 acoes ao final da rodada e assim por diante.3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Acoes.Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas acoes ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de iniciativa.Uma acao pode ser:Abrir uma porta, alcapao ou janela.Fazer um ataque.Beber uma pocao ou elixir.Conversar com alguem.Fazer uma Magia espontanea.Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram varias rodadas, ou ate mesmo horas).Usar pontos de Fe para realizar um milagre.Prestar primeiros socorros a alguem ou em si mesmo.Fazer um Teste de Pericia.Levantar-se do chao e postar-se em posicao de combate.Pegar um objeto caido e coloca-lo em posicao de uso (uma arma ou escudo, por exemplo).Usar um objeto que esteja nas maos.Montar ou desmontar de um cavalo.Mover-se ate AGI metros, mantendo posicao de defesa.Correr ate CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.Largar um objeto que esta segurando com as maos.Ler um mapa, pergaminho ou algumas paginas de um livro, grimorio ou tomo.Simplesmente falar nao gasta uma acao, como por exemplo berrar algo ao companheiro de batalha e, exceto pelas acoes de movimento, a personagem pode realizar uma acao e ainda se locomover a ate metade de sua locomocao normal (AGI metros).Caso a acao de alguma personagem de jogador ou NPC impessa que a acao declarada nas intencoes de outra personagem aconteca, essa personagem perde essa acao.4- Calcula-se os acertos e os danos.Para a jogada de ataque utilizaremos um teste de Pericia X Pericia. Em outras palavras o ataque e a defesa sao resumidos em uma unica jogada, o atacante fara sua Jogada de ataque comtra a Pericia de combate que estiver sendo utilizada pelo defencor, a dificuldade do teste sera (Pericia do Atacante + 50 - Pericia do Defensor)%. Independente do
resultado dessa porcentagem (sendo maior que 100% ou menor que 0%) uma jogada de ataque sempre deve ser realizada, pois um resultado nos dados igual ou maior que 95% e sempre um erro critico e um resultado igual ou menor que 5% nos dados e sempre um sucesso critico.Em um combate corpo-a-corpo o atacante deve utilizar a pericia referente a arma que estiver utilizando, a pericia Briga ou o Valor do Atributo Agilidade caso nao possua nenhuma dessas pericias, enquanto o Defensor deve necessariamente utilizar a pericia da Arma que estiver empunhando ou a pericia Escudo (caso esteja usando um), senao estiver armado ou portando um escuro pode optar por se devender com a pericia Briga, Esquiva ou com o Valor do Atributo Agilidade caso nao possua nenhuma dessas pericias.Em um combate a distancia o atacante deve utilizar a pericia referente a arma que estiver utilizando, ou a preicia arremesso (caso esteja arremessando um objeto e nao uma arma) ou o Atributo DEX caso nao tenha nenhuma das outra pericias, e o devensor pode utilizar apenas o valor do Atributo AGI.Caso a jogada de ataque seja bem sucedida os Danos devem ser calculados, caso o atacante esteja armado o dano e jogado de acordo com a Arma, caso esteja desarmado o Dano e 1d4-1+Bonus de FOR. Exceto se o atacante estiver utilizando uma arma ou efeito que diga o contrario o Defensor pode realizar um teste de CON para absorver metade do dano, recebendo apenas o Dano/2 arredondado para cima de Dano em seus PVs, mas todo ataque bem sucedido causa ao menos 1 Ponto de Dano.Caso o atacante tenha um sucesso critico em sua jogada de Ataque ele nao precisa jogar o Dano, basta aplicar o Dano maximo da Arma.Caso o defensor tenha um sucesso critico em sua jogada de Absorcao ele absorve 2/3 do Dano, recebendo apenas Dano/3 arredondado para cima pontos de Dano em seus PVs, sendo 1PV sempre o Dano minimo. Porem, se o defensor tiver uma falha critica ele recebera o Dobro do Dano que deveria receber.Caso o Dano Causado em um utnico ataque seja Superior a Metade dos Pontos de Vida totais da personagem a mesma deve realizar um teste de CON Dificil ou caira desmaiada em choque.Uma personagem que atinja 0 ou menos PVs esta inconsiente e impossibilitada de fazer qualquer acao, a cada rodada um teste de constituicao deve ser feito e caso a personagem falhe ela perde mais 1PV em funcao dos ferimentos.Uma personagem que atinja -10PVs esta morta.
1d6+1 - Peso: 1,2Kg; Material: Amalgama Espiritual - Peso: 1,2Kg x1 = 1,2Kg; Personalizacao: Arma Pessoal e Intransferivel - Peso: 1,2Kg + 0,5Kg = 1,7Kg; Personalizacao: Corrente de Seguranca - Peso: 1,7Kg; Personalizacao: Adaga Oculta - Peso: 1,7Kg+0,5Kg = 2,2Kg; Beneficio: +4% na jogada de Ataque Normal.Caracteristica Incomum: Arma Surpresa.Entao Alexandre montou para sua personagem uma Rapier com Dano 1d6+1, bonus de 4% nas jogadas de Ataque Normal, com uma Adaga Oculta com Dano de 1d4, alem de uma Corrente de Seguranca para nao perder a arma durante o combate e um sistema de laminas que torna sua Arma Pessoal e Intransferivel, ferindo com dano de 1d6+1 ou ate amputando quem tentar usa-la e ainda todas essas pecas sao feitas em Amalgama Espiritual capaz de ferir praticamente qualquer tipo de criatura, sua nova arma pesa 2,7Kg, mas por ser uma Arma Surpresa ele nao precisa carrega-la pois pode invoca-la quando for necessario. Uma Vingadora Sagrada e uma Arma Divina com poderes divinos, para 2 niveis da personagem acima do 14o, a vingadora sagrada recebe um novo beneficio, que pode ser:Um efeito de Focu igual ou inferior ao Nivel da Personagem -14 e este efeito deve conter o caminho principal da Divindade da Personagem (ou o Caminho Principal da Personagem no Caso de Sustentadores) e uma vez ao dia o Paladino pode disparar um desses efeitos a sua escolha. Bonus de +4% na jogada de Ataque Normal e +1 de Dano;Por exemplo, Robson tem um Paladino de Dawy de 19o Nivel sua Vingadora Sagrada e um Martelo de Combate de Jade com Lamina Dupla, Garras de Quebra e Corrente de Seguranca e +1 de Dano que e uma Arma Fiel, seu Martelo causava 1d8+1 de Dano, mas quando sua personagem atingiu o 16o Nivel ele optou por receber os bonus de +4% na jogada de Ataque Normal e +1 de Dano e seu machado passou a causar 1d8+2 de Dano e ele ainda ganhou 4% em seus testes de ataque com essa arma, entao quando passou para o 18o ele optou que seu Martelo teria o efeito "Armadura Eletrica (Ar/Luz 3)". Entao seu Martelo continuar com Dano de 1d8+2 e bonus de ataque de 4%, porem uma vez ao dia ele pode invocar Armadura Eletrica causando um dano por area.Alem das opcoes feitas pelo jogador, toda Vingadora Sagrada e uma arma de uso exclusivo da personagem, ou seja nas maos de outra personagem qualquer a Vingadora sera considerada uma arma comum, sem nenhum dos complementos magicos e sobrenaturais, alem disso e uma arma virtualmente indestrutivel independente de seu material, praticamente podendo ser destruida apenas por Divindades, ou criaturas, rituais ou itens de tanto poder quanto.O Pilar PessoalOs Suntentadores podem optar por nao receber uma Vingadora Sagrada e em seu lugar receber um item chamado de "Pilar Vital", seu formato pode e definido pelo jogador, sendo os mais comuns o Cajado, uma Orbe, um Amuleto ou um Livro (podendo ser qualquer outro que possa ser empunhado). Este objeto nao sera util como Arma, trata-se de um poderoso receptaculo magico.Esse poderoso artefato pode fornecer Pontos
de Magia e Rituais extras ao seu possuidor e ainda pode ser utilizado como protecao contra efeitos de Magia Arcana.O "Pilar Pessoal" possui Focu e Pontos de Magia iguais a Metade do Nivel do Sustentador. Esse artefato pode armazenar, aprender, efeitos de rituais conhecidos pelo seu controlador ou que ja tenham sido realizados na presenca do Artefato (mesmo que a personagem nao conheca o ritual), ele pode armazenar apenas rituais que possuam em sua composicao o caminho de estudo principal de seu portador e o numero de rituais que pode armazenar e definido por seu Focu, ou seja a soma dos Focus de todos os rituais nele armazenados nao podem superar o seu proprio Focu.Independente do que o Ritual diga, o Artefato nao simula o Ritual em Si, mas sim seu efeito, por tanto todos os seus efeitos tem tempo de execucao imediato. Quando um ritual e realizado pelo "Pilar Pessoal" ele gasta seus proprios PMs e nao os de seu Portador. Por outro lado, o Sustentador pode utilizar os PMs do artefato como se fossem seus caso deseje, para realizar seus proprios rituais.Alem de realizar rituais o artefato pode ser utilizado como IP Magico, ou seja, caso seja alvo de um efeito Arcano o Sustentador pode utilizar o Artefato para diminuir o poder deste efeito, reduzindo em 1 o Focu do efeito para cada PMs do Artefato gasto desta forma.O artefato recupera todos os PMs gastos se ficar 1 dia todo sem ser usado, caso contrario recuperara apenas 1 PM por dia, porem o seu portador pode gastar seus proprios pontos de magia para recarregar o "Pilar Pessoal" sempre que desejar, depois recuperara seus pontos normalmente.Assim como uma "Vingadora Sagrada" cada "Pilar Pessoal" e um item unico, assim o jogador deve escolher uma das caracteristicas abaixo:Item surpresa: Idem a "Arma Surpresa" da "Vingadora Sagrada";Item fiel: Idem a "Arma Fiel" da "Vingadora Sagrada";Alem disso o "Pilar Pessoal" tambem e virtualmente indestrutivel e nao funciona na mao de qualquer outra pessoa que nao seja o seu Sustentador.Veja por exempo Cristina tem uma personagem Sustentadora dos Animais que ao atingir o 14o nivel sai em uma jornada de conhecimento pelas selvas do mundo e encontra um Sino de Ossos que descobriu ser o seu "Pilar Pessoal", como sua personagem ainda e de 14o nivel o seu "Pilar Pessoal" possui Focu 7, e possui os senguintes efeitos armazenados: "Teia Mistica (Animais/Arkanum 6)" e "Conjurar Animais (Animais 1)", que somam um total de Focus 7.Furia ElementarOs seguidores dos Espiritos Elementares recebem um poder semelhante a "Vingadora Sagrada" chamado de "Furia Elementar". Este poder permite que a personagem invoque sempre que desejar sem nenhum custo uma Arma feita do Elemento referente ao seu Pai elementar. Caso a Arma escolhida seja uma arma de ataque a distancia, os projeteis sao produzidos pela propria arma.A "Furia Elementar" e considerada uma arma magica, necessitando da pericia normalmente para ser utilizada, com +4% na Jogada de Ataque e +1 de Dano por PF da personagem.Alem disso a arma desaparece automaticamente ao perder o contato com o corpo de seu possuidor e
reaparece assim que ele desejar. A unica excessao e caso seu controlador deseje arremessa-la, neste caso acertando ou nao seu alvo, a arma fara o percurso e retornara a mao de seu controlador.Uma vez ao dia o efeito chamado de "Verdadeira Furia Elementar" pode ser invocado, quando isso e feito, toda energia que compoem a "Furia Elementar" e condensada explodindo em seguinda em uma ataque de area com raio 3m (1 quad.) para cada PF do seu possuidor, causando 1d6 por PF do controlador em todos os atingidos. O raio atingido e a a partir da posicao do controlador.Marcos, por exemplo, possui um Seguidor do Pai Ar que atingiu seu 14o nivel e, assim, recebeu o poder de invocar sua "Furia Elementar" que tem o formato de um Arco Longo de Ar que atira flechas de vento com 1d8+15 de Dano quando a personagem de Marcos esta com todos os seus Pontos de Fe, e ainda pode causar 1d6 de Dano em uma Explosao com um raio de 45 metros (15 quad.) quando sua personagem esta com todos os seus Pontos de Fe.