Em 1999, o mais novo lançamento do mundo dos games de tiro com visão em primeira pessoa (first person shooter ou, pela sigla, FPS) era o Quake III Arena, um jogo brutal em que jogadores do mundo todo jogam online numa arena de guerra onde dois grupos de guerrilheiros (armados com armas de fogo futuristas e extremamente letais) duelam até que um dos grupos tenha sido inteiramente exterminado. Quando isto acontece, todos os mortos retornam a vida e começa um novo duelo, e assim por diante...Uma das inovações do game, segundo a desenvolvedora (Id Software), era a suposta “nova inteligência artificial” dos bots no jogo. Um bot (abreviação de robot) é uma aplicação de software concebida para simular ações humanas repetidas vezes de maneira padrão, da mesma forma como faria um robô. Durante o jogo, os personagens da arena controlados pelo computador (ou seja, não controlados por jogadores reais e humanos) supostamente observariam o estilo de luta dos demais jogadores, humanos ou bots, na medida em que a simulação das arenas de batalha transcorresse.Com o tempo, seriam capazes de “pensar” em novas táticas, efetivamente se adaptando as táticas que mais venciam combates, e ignorando as táticas ineficazes para a sua sobrevivência, pois ganha o combate o grupo que sobrevive ao final [1]. Para que a inteligência artificial dos bots pudesse se desenvolver mais profundamente, entretanto, os servidores do jogo deveriam permanecer online, simulando centenas ou milhares de batalhas, por muito tempo a fio. E isto era inviável para os servidores oficiais do game, que precisam passar por manutenção semanal.De acordo com um misterioso tópico de um fórum online (hospedado no 4Chan), em 2007 um jogador configurou um servidor pirata local do game (ou seja, hospedado em sua própria casa) para rodar indefinidamente simulações de arenas de combate entre 16 bots, sem nenhum ser humano a interagir com eles. Ocorre que este jogador esqueceu completamente do que havia feito, e como em sua casa os computadores ficavam sempre ligados, como servidores locais, a simulação rodou por longos quatro anos, até que em 2011 ele finalmente se lembrou dela!Cada um dos 16 bots da simulação havia gerado 512 MB de informações táticas aprimoradas por centenas de milhares de partidas letais. Eram 8 GB de informações. O que elas teriam gerado? Atiradores infalíveis? Coordenação perfeita e robótica para matar da forma mais eficiente possível? O jogador resolveu entrar na simulação para ver quanto tempo seria capaz de sobreviver...Então, para sua surpresa, ele observou que os 15 bots (ele estava jogando como o décimo sexto) nada faziam, apenas olhavam para ele e o seguiam onde quer que fosse. Não pareciam mais duelistas letais, mas antes pacifistas em busca de um sentido para estarem vagueando indefinidamente por uma arena de batalha. Aparentemente, em alguns anos de simulação, a inteligência artificial dos bots chegou a melhor estratégia para a sobrevivência: ninguém morre quando ninguém mata.A Teoria dos Jogos é um ramo da matemática aplicada que estuda situações estratégicas onde jogadores escolhem diferentes ações na tentativa de melhorar o resultado, ou seja, o retorno de suas escolhas. Inicialmente desenvolvida