fotos de alta resolucao que foram tomadas em conjunto e, em seguida, cuidadosamente costurados juntos. Edmund Kozin fiz um monte de trabalho manipulando essas imagens para nos dar o deslocamento verdadeiro 3D, bump, specular e mapas difusospara 22 registros unicos. Escala foi muito importante nas texturas, se tivessemos uma fotografia que cobria dois pes de um log que ele fez certo de que na textura final que fotografia so seriamapeado em dois pes de nosso log CG.A fisica era uma questao de coletar grandes quantidades de dadose definir tudo isso no simulador. Coisas como velocidade e alturado registro do caminhao, comprimento e largura dos logs, tipo demadeira e, eventualmente, a densidade de um abeto Douglas, e522 kg/m3 apenas no caso de voce estar se perguntando. Entao nos tweaked os parametros e, basicamente, em marcha para foraum monte de simulacoes para o Supervisor de Efeitos Visuais e diretor para escolher. JEH: Voce pode nos dizer sobre as ferramentas de renderizacaoou shaders que voce usou para os logs?JC: Alem do difusa, bump, specular e mapas de deslocamento,shaders de cabelo tambem foram utilizados. Isso ajudou aadicionar a fragmentacao e olhar de madeira desgastado que o deslocamento nao poderia nos dar. Eu sempre me surpreendo com o numero de utilizacoes pessoas estao encontrando parashaders de cabelo. A teia do pulso do Homem-Aranha foi um grande exemplo disso.Quando chegou a hora de tornar usamos iluminacao global eiluminacao baseada em imagens das placas e fotos HDR de referencia que tinha tiradas no set. Isso significava que os elementos caras 3D deu aos compositores ja estavam em um estadio muito bom, tanto quanto a cor e iluminacao.JEH: Voce tambem construiu uma reputacao muito forte para fazerAutomoveis CG (Em Driven, era praticamente impossivel distinguiros carros CG dos reais). Sera que voce tem que criar carros CGnesta sequencia?JC: Foi uma possibilidade no inicio por isso fizemos alguns testes de dinamica usando os registros como corpos rigidos para acertarcarros com deformadores corpo mole sobre eles. Carros de esmagamento foi divertido R & D, mas quando eles foram feitos de tiro que nao acabam necessitando automoveis CG. JEH: Qual foi a mais dificil de trazer tudo isso junto em um tiroterminou? (Composicao, sombras, particulas, etc ...). JC: Um dos aspectos mais dificeis da sequencia foi o facto de ter sido disparado ao longo de varios dias em tempos diferentes.Quando chegou junto teve que aparecer como se tudo aconteceuem questao de minutos. Nosso chumbo Compositor LeandroVisconti fez um grande trabalho de misturar a CG em cada tacadaindividuo, mantendo a cor e consistencia leve em toda a sequencia. JEH: Ha uma sequencia onde voce tem que "fatiar" um personagem em varios pedacos. Como isso foi conseguido? JC: Nos recebemos placas diferentes de um personagem a ser cortado para um monte de que a sequencia envolvidos colocar as coisas em conjunto comp e adicionando pequenas coisas comojorros de sangue CG. Havia algumas dinamicas puras feitas porBrandon Davis, onde postes CG voou jogou no ar unidas porarame farpado.(Aviso: este video contem cenas de extrema gore)JEH: Olhando para tras, qual foi seu momento favorito de toda a experiencia?