movimento, e possivel que o personagem corra ate o dobro do seu movi-mento base. Um personagem com movimento base 6 metros pode se deslocar ate 12 metros. L FAST PLAYFast PlayMagias e Itens MagicosTabela 8-1: Lista de magias divinas para clerigos1o Circulo2o Circulo3o Circulo1. Curar/causar ferimentos leves1. Bencao1. Curar doencas/Pestilencia2. Detectar alinhamento2. Detectar armadilhas2. Dissipar magia3. Detectar magias3. Falar com animais3. Luz continua4. Luz4. Imobilizar pessoas4. Oracao5. Protecao contra alinhamento5. Martelo espiritual5. Reanimar mortos6. Purificar/Apodrecer alimentos6. Silencio 4,5m6. Simbolo de protecaoTabela 8-2: Lista de magias arcanas para magos1o Circulo2o Circulo3o Circulo1. Abrir/Trancar1. Aterrorizar1. Bola de Fogo2. Detectar magia2. Detectar alinhamento2. Dissipar magia3. Enfeiticar pessoas3. Escuridao3. Imobilizar pessoas4. Escudo arcano4. Forca arcana4. Invisibilidade 3 m5. Ler idiomas5. Invisibilidade5. Lentidao6. Ler magias6. Levitacao6. Morte aparente7. Luz7. Localizar objetos7. Relampago8. Maos flamejantes8. Nevoa fetida8. Voo9. Misseis magicos9. PES (Percepcao Extra Sensorial)10. Sono Tabela 9-1: Itens Magicos1d100Item Magico1 - 5Espada Longa ordeira +15 - 7Adaga ordeira +18Machado ordeiro +19Maca ordeira +110Espada Longa ordeira +211Machado ordeiro +212 - 16Espada Longa caotica +117 - 18Adaga caotica +119Machado caotico +120Maca caotica +121Espada Longa caotica +222Machado caotico +223 - 25Armadura de Couro ordeira +126 - 28Escudo ordeiro +129Armadura de Couro ordeira +230 - 32Armadura de Couro caotica +133 - 35Escudo caotico +136Armadura de Couro caotica +237 - 63Pocao Magica66 - 80Pergaminho Arcano81 - 85Pergaminho Divino86 - 88Anel Ordeiro89 - 91Anel Caotico92 - 00Haste MagicaCriando Personagens em 10 PassosPasso 1: Atributos3d6 por seis vezes, distribuindo a soma entre os seus seis atributos, Forca, Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Cons-tituicao e Carisma que vao variar entre 3 e 18;Passo 2: RacaEscolha a sua raca, aplique os modificadores e anote as suas habilidades raciais e o movimento;Passo 3: ClasseEscolha a sua classe, nao se esquecendo de ficar atento aos valores minimos de atributos de cada uma. Anote suas habilidades de classe; Anote os pontos de vida de acordo com o dado de vida da classe.Passo 4: Bonus de AtaqueBonus base da Classe + Bonus de Raca (se houver) + bo-nus de Forca (para ataques corpo-a-corpo) ou destreza (para ataques a distancia;Passo 5: IdiomasFalados = Nativo + bonus de Inteligencia; Escritos/lidos: Inteligencia dividida por 6. Personagens com Inteligencia 5 ou menor sao analfabetos.Passo 6: Equipamentos e CargaDefina seu equipamento comprando-o com o seu capital inicial: 3d6 x 100 (Media de 90 Pecas de Ouro) e calcule a carga pelo peso carregado modificando (se necessario) o movimento do seu personagem;Passo 7: Classe de Armadura10 + Bonus de Destreza + Bonus de Armadura + Bonus de Escudo + Bonus de Raca (no caso de halflings);Passo 8: Bonus de AtaqueBonus base da Classe + Bonus de Raca (se houver) + bo-nus de Forca (para ataques corpo-a-corpo) ou destreza (para ataques a distancia;Passo 9: MagiaEscolha as magias do grimoire do seu mago ou as magias memorizadas pelo seu clerigo;Passo 10: Detalhes FinaisDe tracos finais ao seu personagem. Descreva-o fisica-mente, determine seu peso e altura, de-lhe alguma per-sonalidade e de preferencia crie um historico de sua vida antes de virar heroi. De onde ele veio? Quem ele e? O que ele tem como objetivos de vida?