placas sao capazes de aplicar o algoritmo de Antialiasing com uma perda de desempenho relativamente pequena, se comparada ao que tinhamos na epoca do SSAA. O antialiasing pode ser ajustado tanto dentro dos jogos quanto atraves do driver. A configuracao dentro das opcoes de cada jogo sao quase sempre preferiveis, ja que permitem escolher entre os modos oficialmente suportados pelo desenvolvedor. De uma maneira geral, o uso de antialiasing de 4x com multisampling e o melhor custo-beneficio, ja que oferece uma melhoria perceptivel na qualidade, sem uma perda tao gritante no FPS. Os niveis mais altos (vai ate o 16x) oferecem ganhos incrementais, mas a reducao no FPS e grande demais. A segunda opcao e forcar o uso de um modo especifico atraves do driver, o que permite escolher entre todos os modos suportados pela placa, mas em compensacao resulta em muito mais problemas. Um bom meio termo e o "Enhance the application setting", que tenta ativar a configuracao quando possivel, sem forcar o uso em jogos onde ela resulta em problemas. O Anisotropic Filtering, por sua vez, e uma tecnica usada para melhorar a qualidade das texturas quando aplicadas sobre objetos de formato irregular (como, por exemplo, a textura aplicada sobre o piso, em jogos de primeira pessoa), evitando que a qualidade e a nitidez da textura variem de acordo com a proximidade. Veja um exemplo, com o anisotroic filtering ativado: showImage2("divImage_33643","http://www.gdhpress.com.br/blog/imagens//2009/10/aa_html_71dbf48e.jpg",480,640) ... e agora desativado: showImage2("divImage_3390","http://www.gdhpress.com.br/blog/imagens//2009/10/aa_html_14d7cc6e.jpg",480,640) Tudo comecou com o Bilinear Filtering, efeito usado em jogos antigos, onde a mesma textura e usada em toda a extensao do objeto, utilizando um simples algoritmo de zoom. O Bilinear Filtering e bastante leve, mas resulta em uma qualidade visual ruim, pois faz com que a parte mais proxima fique pixerizada. Em seguida veio o Trilinear Filtering, que utiliza diferentes versoes da mesma textura (com diferentes tamanhos) para obter transicoes mais suaves. Dessa forma, uma versao de 512512 maior da mesma textura pode ser utilizada na parte mais proxima e versoes menores (de 256256, 128128, etc.) podem ser utilizadas na parte mais distante, amenizando o problema. Naturalmente, o uso do Trilinear Filtering consome mais recursos da placa, sobretudo mais memoria, mas nas placas atuais a diferenca nao e tao grande assim. O Trilinear Filtering oferece resultados satisfatorios em superficies verticais (como no caso das paredes e janelas), mas resulta em texturas borradas no caso de superficies em angulos abertos, como no caso do piso. O Anisotropic Filtering segue o mesmo principio, mas utiliza um numero muito maior de versoes da mesma textura, incluindo tambem versoes obliquas, com resolucoes como 128512, 25664 e assim por diante. Isso permite que a placa combine o uso de diferentes versoes da mesma textura, aplicando as que mais se aproximam do angulo de visao utilizado. Quando ativado, voce pode configurar o Anisotropic Filtering com valores de 2x (duas vezes mais versoes de cada textura do que no Trilinear Filtering) a 32x (32 vezes mais). showImage2("divImage_70585","http://www.gdhpress.com.br/blog/imagens//2009/10/aa_html_m3588ef8.png",480,640) Cada aumento no valor corresponde a um pequeno ganho de qualidade, mas a partir de 8x a diferenca torna-se muito pequena. De uma