do formatinho default de analise jornalistica de videogames estabelece-se na medida em que necessitamos de precisao cientifica sobre o assunto. Ou seja, quando se escreve uma critica de videogames para uma audiencia de massa nao e estabelecido (nem e necessario) um metodo rigoroso que corrobore as afirmacoes contidas nessas criticas. Cada analista segue sua propria cartilha de tecnicas e estilos para escrever. Assim, teoricamente, cada um escreve uma coisa diferente, baseada apenas no seu trato empirico com a industria e em suas assuncoes subjetivas sobre o gameplay.Entao, a primeira coisa para transformar uma analise jornalistica num artigo cientifico e estar respaldado por algum metodo ou escola conceituada de analise. Grosso modo, podemos dizer que temos tres modos[1] analiticos nesse sentido: o formal (preocupado com as configuracoes materiais internas); o socio-politico (interessado em avaliar as repercussoes contextuais); e o industrial (focando em estrategias empresariais e consumo).Desses tres, o que pretendo desenvolver aqui e a modo formal: preocupado em entender como as dimensoes da narrativa, do ludico e da interface constroem internamente o gameplay, e como isso afeta os jogadores.Estabelecido o modo, segundo passo (certamente o mais interessante de todos) e jogar, para ter a experiencia de como aquele jogo afeta voce. Com base nessa experiencia, voce especula como ele afetaria outras pessoas, de maneira geral.O terceiro passo e a decomposicao do gameplay do jogo. Com certeza a parte mais dificil do trabalho de um analista. Aqui voce deve elencar todos os componentes (personagens, poderes, mecanicas ludicas, levels etc.) e estruturas (fluxogramas de cutscene e puzzles, trama narrativa etc.) que compoem o jogo como um todo. Nao se desespere! Algumas coisas podem ajudar voce nessa fase: guias oficiais dos jogos e walkthroughs amadores (eu voto no Gamefaqs) sao uma mao na roda.Quarto passo e determinar como esses componentes e estruturas sao organizados para causar efeitos nos jogadores. Os efeitos cognitivos sao aqueles que apelam a cognicao: reconhecer e classificar o que e percebido; compreender mensagens capitais; interpretar desde as formas mais elementares de informacao (simbolos e icones) ate os reconhecimentos de chaves metaforicas ou alusoes.O jogo Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! (Nintendo, 2005) e um bom exemplo de gameplay desenvolvido com o objetivo de incitar basicamente efeitos cognitivos nos jogadores. Inicialmente o jogo faz um rapido levantamento de informacoes sobre o jogador com o objetivo de montar um perfil (nome, idade, com qual mao escreve etc). Estabelecido esse perfil, o videogame apresenta ao jogador uma serie de puzzles que testam a velocidade de raciocinio do jogador, estabelecendo metaforas hierarquicas como bicycle speed, jet speed, e rocket speed. O jogo monitora o "treinamento cerebral" do jogador por meio das interpelacoes do cicerone Kawashima, professor responsavel por manter o jogador ciente do estado atual de desenvolvimento cognitivo do seu cerebro.Ja os efeitos sensoriais compreendem um conjunto de estimulos dedicados a induzir no jogador sensacoes imediatas ligadas aos orgaos dos sentidos, como vertigem, forca, aspereza, velocidade, escuridao etc. A maioria das mecanicas do gameplay do jogo Mirror's Edge (DICE 2008) tem como objetivo simular no jogador uma serie de efeitos sensorios vertiginosos proporcionados