Internet, e uma dessas inovacoes. Apos influenciar a forma como as pessoas se comunicam e fazem negocios, a Internet tambem vem influenciando significativamente a forma como as pessoas aprendem. Consequentemente, a maior mudanca podera ser tambem a forma como os recursos educacionais serao projetados, desenvolvidos e integrados para serem utilizados e disponibilizados no ensino, bem como tambem nas comunidades virtuais. Tal cenario tem motivado a elaboracao de pesquisas relacionadas a tecnologia educacional no sentido de desenvolver estudos de novas formas da utilizacao da tecnologia da informacao e das comunicacoes (TIC) como um suporte efetivo ao processo de ensino-aprendizagem, sobretudo em ambientes virtuais de aprendizagem. Na ultima decada do seculo XX, a utilizacao destes recursos, mesmo que de forma ainda elementar e primaria, permitiu o acesso muito eficiente a partir de qualquer lugar e a qualquer momento (anywhere anytime), a conteudos educacionais, consolidando, em um primeiro momento, a aplicacao mesmo que embrionaria, destas tecnologias, aos processos educacionais. Entretanto ja existem diversos enfoques apresentados por pesquisadores em tecnologia educacional, sendo que a maioria compartilha um enfoque comum de que a composicao das partes dos cursos virtuais, total ou parcial, deve ser pequena, digital e com capacidade para a reutilizacao, para que efetivamente possa ser um recurso educacional. Existem varios autores que nomeiam estes recursos educacionais como: componentes de software educacional; conteudos de objetos compartilhaveis (ADL, 2001); objetos de conhecimento (Merril, 2001); objetos educacionais (Sphorer, 2001); e objetos de aprendizagem (IEEE/LTSC, 2000). Estes recursos educacionais podem ser chamados, genericamente, de objetos de aprendizagem, de acordo com a terminologia adotada pelo Learning Technology Standards Committee (LTSC) do Institute of Electrical and Electonics Engineers (IEEE), "Objetos de aprendizagem sao definidos como uma entidade, digital ou nao digital, que pode ser usada e reutilizada ou referenciada durante um processo de suporte tecnologico ao ensino e aprendizagem. Exemplos de tecnologia de suporte ao processo de ensino e aprendizagem incluem aprendizagem interativa, sistemas instrucionais assistido por computadores inteligentes, sistemas de educacao a distancia, e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem conteudos de aplicacoes multimidia, conteudos instrucionais, objetivos de aprendizagem, ferramentas de software e software instrucional, pessoas, organizacoes ou eventos referenciados durante o processo de suporte da tecnologia ao ensino e aprendizagem"(LOM,2000). O objeto de aprendizagem pode ser dividido em tres partes distintas: O objetivo, em que o aprendiz busca as informacoes a respeito do campo em que o seu objeto de aprendizagem vai intervir; o conteudo institucional, no qual serao previstas as ferramentas de criacao de um objeto de aprendizagem; a pratica, ou feedback, que e quando o aprendiz ira fazer os testes necessarios no objeto de aprendizagem para verificar se o objeto supriu as expectativas propostas na primeira parte do projeto.Este edital gerou diversas iniciativas de producao de audios, videos, softwares e experimentos praticos por todo o Brasil e os primeiro recursos educacionais ja estao disponivel no Portal do Professor. Alem disso, as instituicoes que participaram deste edital estao montando repositorio que dao acesso ao material produzido. A seguir, alguns deles: Matematica Multimidia Conteudos digitais para o ensino e aprendizagem de Matematica Condigital Dia-a-dia Educacao