da aplicacao antes, como vimos nos slides anteriores,porem conhecer o recurso e saber como utiliza-lo tambem e parte primordial doprocesso.Vamos aos jogos!O trem dematerial dourado - Vamos fazer umtrem. O primeiro vagao e um cubinho. O vagao seguinte tera um cubinho amais que oanterior e assim por diante. O ultimo vagao sera formado por duas barras.O treminvertido! O jogo doscartoes Objetivos:compreender o mecanismo do "vai um" nas adicoes; estimular o calculomental.O professorcoloca no centro do grupo alguns cartoes virados para baixo. Nestescartoes estaoescritos numeros entre 50 e 70.1o sorteio: Umaluno do grupo sorteia um cartao. Os demais devem pegar as pecascorrespondentesao numero sorteado.Em seguida, umrepresentante do grupo vai a lousa e registra em uma tabela osnumeroscorrespondentes as quantidades de pecas.2o sorteio: Umoutro aluno sorteia em segundo cartao. Os demais devem pegar as pecascorrespondentesa esse segundo numero sorteado. 2o sorteio: Umoutro aluno sorteia em segundo cartao. Os demais devem pegar as pecascorrespondentesa esse segundo numero sorteado. Logo apos, orepresentante do grupo vai a tabela registrar a nova quantidade. Nesseponto, juntam-seas suas quantidades de pecas, fazem-se as trocas e novamente completa-se a tabela.Isto encerra umarodada e vence o grupo que tiver conseguido maior total. Depois saofeitas maisalgumas rodadas e o vencedor do dia e o grupo que mais rodada venceu.Depois que osalunos realizarem as trocas e os registros com desenvoltura, a professora podequestionar a tecnica do vai um a partir de uma adicao como, por exemplo, 15 +16.Observe quesomar 15 com 16 corresponde a juntar estes conjuntos de pecas.O jogo deretirar Objetivos:compreender o mecanismo do "emprestar" nas subtracoes com recurso;estimular ocalculo mental. Esta atividadepode ser realizada com um jogo de varias rodadas. Em cada rodada, osgrupos sorteiamum cartao e uma papeleta. No cartao ha um numero e eles devem pegar aspecascorrespondentes a essa quantia. Na papeleta ha uma ordem que indica quantodevemtirar daquantidade quem tem.Por exemplo, umcartao com numero 41 e a papeleta com a ordem: TIRE 28.Vence a rodada ogrupo que ficar com as pecas que representam o menor numero.Vence o jogo ogrupo que ganhar mais rodadas.E muitoimportante que, primeiro a crianca faca atividades do tipo retire um tanto,so com o materiale depois que ela dominar o processo de destroca, pode-se propor queregistre o queacontece no jogo em uma tabela na lousa.O emprestartambem pode indicar a destroca de uma centena por10 dezenas ouum milhar por 10centenas, etc.O jogo dadestroca Cada grupo de alunosrecebe um dado marcado de 4 a 9 e uma placa. Quando o jogador comeca, todos osparticipantes tem a sua frente uma placa. Cada crianca, na sua vez de jogar,lanca o dado e faz as "destrocas" para retirar a quantidade de cubinhoscorrespondente ao numero que sair no dado. Veja bem: esse numero da direito aretirar somente cubinhos.Na quarta rodada,vence quem ficar com as pecas que representam o menor numero.Exemplo: Suponha queum aluno tenha tirado 7 no dado. Primeiro ele troca uma placa por 10 barras euma barra por 10 cubinhos.O jogo deSTOPEntregue um kit dematerial dourado para cada equipe (Maximo de cinco equipes).Cada grupo deveeleger um fiscal que ficara de pe ao lado de uma equipe concorrente para checara acao do