Antes de ser renderizada, a imagem 3D e uma especie de desenho vetorial, que pode ser exibido em qualquer resolucao, sem perda de qualidade. O problema e que o monitor possui uma resolucao definida, de forma que a placa de video precisa renderizar a imagem de acordo com a limitacao de resolucao do monitor, muitas vezes descartando detalhes das imagens. A partir do ponto em que a placa de video tem potencia suficiente para renderizar os frames a uma resolucao superior a do monitor, voce pode ativar o uso de um algoritmo de antialiasing, o que permite aplicar parte dos ciclos ociosos em melhorar a qualidade das imagens exibidas. Os algoritmos de antialiasing sao chamados genericamente de "FSAA" (Full-Screen Antialiasing). A ideia basica e suavizar as imagens (sobretudo os contornos), reduzindo a granulacao e tornando a imagem mais "lisa", de forma que ela aparente uma resolucao maior que a real: showImage2("divImage_94873","http://www.gdhpress.com.br/blog/imagens//2009/10/aa_html_m28e69854.png",480,640) Temos aqui um exemplo de aplicacao do antialiasing. Nos dois screenshots temos exatamente a mesma cena, mas voce pode perceber que a de baixo ficou com os contornos mais suaves e uma qualidade geral muito melhor: showImage2("divImage_33496","http://www.gdhpress.com.br/blog/imagens//2009/10/aa_html_46373520.jpg",480,640) showImage2("divImage_85074","http://www.gdhpress.com.br/blog/imagens//2009/10/aa_html_m681e305c.jpg",480,640) A primeira geracao foi o SSAA (SuperSampling Antialiasing), suportado desde as primeiras versoes das placas nVidia GeForce e ATI Radeon. A ideia por tras do SSAA e bastante simples: renderizar imagens 2, 4 ou 8 vezes maiores do que a resolucao do monitor e em seguida reduzi-las ate a resolucao que sera exibida, aplicando um algoritmo de antialiasing. Com isso os detalhes sao suavizados e a imagem preserva a maior parte dos detalhes da imagem inicial. O grande problema e que usar o SSAA causa uma grande reducao no desempenho da placa de video, ja que ela passa a essencialmente renderizar as imagens em uma resolucao muito mais alta. Ao usar o valor "4X", a placa passa a renderizar imagens 4 vezes maiores que a resolucao do monitor (25601600 ao usar 1280800, por exemplo), o que reduz o fill-rate efetivo da placa a aproximadamente um quarto do valor original, reduzindo severamente o FPS em casos onde o limitante nao e o processador ou o processamento de shaders. Isso faz com que o SSAA seja utilizavel apenas em resolucoes relativamente baixas, ou ao rodar jogos mais antigos. A segunda geracao e o MSAA, suportado a partir das GeForce 3. No MSAA o calculo de antialiasing e feito de forma mais inteligente com a renderizacao de multiplas copias de cada pixel e a interpolacao entre eles e o uso de algoritmos otimizados, que permitem que a placa se concentre nos trechos da imagem onde o antialiasing vai resultar em um maior ganho de qualidade. Se dentro de um poligono existem 4 pixels identicos, por exemplo, eles sao processados como se fossem apenas um e o mesmo valor de cor e aplicado aos quatro. No SSAA eles seriam processados como 4 pixels separados, o que consumiria 4 vezes mais processamento. Com a aplicacao de sucessivas melhorias no algoritmo do MSAA, tanto por parte da nVidia, quanto por parte da ATI, chegamos ao ponto atual, onde as