Saudacoes!Depois de pensar sobre as regras anteriores para interpretacao no Daemon, bolei uma revisao que deixa mais enxuto e interpretativo o esquema. Para isso me baseei nas resenhas que li do Small Ville RPG.Enjoy!O Que Sao e Quais Sao os Arquetipos?Os Arquetipos sao certos conceitos que todos os personagens manifestam em maior ou menor grau, refletem certas posturas que eles assumem em certos momentos da historia e as motivacoes dos personagens.Como se pode notar na materia anterior, existem trocentos arquetipos diferentes. Porem, esta grande quantidade pode ser confusa ou mesmo desnecessaria, entao resolvi resumi-los a cinco Arquetipos fundamentais:Catalizador: reflete o aspecto do personagem que o leva a acao, sua proatividade, sua iniciativa em agir ao inves de apenas reagir. Comum a personagens que buscam aventura e a solucao de misterios.Guardiao: refere-se a faceta do personagem que o leva a proteger um grupo, local ou individuo. Comum a defensores, mentores e antagonistas.Sombra: trata do aspecto negativo da personalidade, seja a desconfianca, a solidao ou mesmo o sadismo. Comum aos anti-herois, herois solitarios, herois tragicos e viloes.Relutante: o aspecto do personagem que o afasta da aventura, seja ele a covardia, obrigacoes importantes ou qualquer outro motivo. Praticamente todo personagem manifesta este Arquetipo em algum momento.Palhaco: o aspecto brincalhao e bobo do personagem, embora nem sempre ele seja infundado. Este humor pode se manifestar de varias formas, inclusive no humor negro dos viloes e nas piadas espirituosas dos swashbucklers.Como Funcionam?Cada personagem tem acesso a todos os Arquetipos. E o jogador quem decide quais ele vai manifestar em cada historia.No inicio de cada historia os jogadores dispoe de 50 pontos pra distribuir entre os 5 Arquetipos, sempre em multiplos de 10, variando de 0 a 30 (0, 10, 20 ou 30 em cada). Todos comecam em zero, mostrando que sao, ao menos por enquanto, irrelevantes para o personagem.De acordo com os eventos da historia, o jogador vai elegendo quais motivacoes ligar a cada Arquetipo. Contudo, uma vez assumidos, os Arquetipos se mantem inalterados ate o final da historia.Cada Arquetipo concedera beneficios em testes relacionados aquela motivacao conforme o jogador tenha escolhido (+10 a +30).Exemplo: Gilbert e um cavaleiro andante honrado em um mundo medieval (um exemplo bobo pra entendermos melhor). Ele soube do rapto da princesa Helena, filha do soberano do reino que ele estava atravessando.O jogador que interpreta Gilbert logo coloca uma motivacao no heroi para que salve a princesa (Catalizador: Salvar a Princesa Helena +20). Ate o final da historia, Gilbert tera um bonus de +20 em todos os testes relacionados a salvar esta princesa (combate, seguir rastros, etc.)Para ficar mais interessante, o jogador adota uma motivacao relacionada a Sombra do personagem. Gilbert nutre a vontade se se tornar um principe e sabe que se casar com uma princesa lhe trara poder. O jogador entao adota Sombra: Seduzir a Princesa +10, ganhando um bonus de +10 quando tentar seduzi-la.Em um dado momento da busca de Gilbert, ele encontra camponeses precisando de ajuda e o jogador decide adotar uma nova motivacao. Ele poderia simplesmente adotar o Arquetipo Guardiao, mas decide fazer algo inusitado: adota Relutante: