Um objeto Mesh representa um modelo discreto: um conjunto de geometria que e independente e normalmente bastante pequeno em relacao ao mundo virtual em que se insere. Objetos Mesh tem o intuito de representar objetos moveis e nao sao utilizados para representacao da geometria plana extensa, geralmente usada para criar backgrounds.Objetos Mesh sao um tipo de recurso gerenciado pelo MeshManager. Sao normalmente carregados a partir do formato de objetos OGRE, .mesh. Arquivos .mesh sao geralmente criados pela exportacao de alguma ferramenta de modelagem 3D.E possivel criar meshes manualmente atraves da chamada ao metodo MeshManager::createManual. Assim, o programador pode ele mesmo definir a geometria do objeto mas isso esta fora do escopo desta postagem.Objetos Mesh sao a base para os objetos moveis individuais no mundo, que sao chamados Entities (assunto da proxima postagem).Objetos Mesh tambem podem ser animados atraves do uso de Skeletal Animation (que, provavelmente, tambem sera um assunto abordado em postagens futuras). Uma entidade (em ingles, Entity) e uma instancia de um objeto movel na cena - que pode ser um carro, uma pessoa, um cachorro, uma shuriken, etc. A unica assertiva sobre ela e que nao possui uma posicao fixa no mundo.Entidades se baseiam em malhas discretas (Mesh) , isto e, colecoes de geometria que sao independentes, normalmente muito pequenas em relacao a escala do mundo virtual em que estao inseridas e representadas por objetos Mesh. Varias entidades podem ser criadas a partir de um mesmo mesh, desde que se deseje realmente criar copias de um mesmo objeto na cena. As entidades exibidas na figura abaixo, por exemplo, foram criadas a partir do mesmo mesh:Uma entidade e criada atraves da chamada ao metodo SceneManager::createEntity(), em que sao passados como parametro o nome da entidade e o nome do mesh em que a entidade sera baseada (por exemplo: "ogrehead.mesh"). O SceneManager ira assegurar que o mesh e carregado: ele chama o gerente de recursos MeshManager automaticamente. Somente uma unica copia do mesh sera carregada.Entidades nao fazem parte da cena ate que sejam anexadas a um SceneNode. Anexando entidades a SceneNodes, e possivel criar relacoes hierarquicas complexas entre suas posicoes e orientacoes.Quando um Mesh e carregado, ele tem uma quantidade de materiais (da classe Material) definidos. E possivel associar mais que um material a um unico mesh - partes diferentes do mesh podem utilizar materiais diferentes. Qualquer entidade criada a partir de um mesh ira automaticamente possuir suas caracteristicas padroes (dos materiais atribuidos a ele). No entanto, pode-se mudar essa base comum para todas as entidades criando-as com um mesmo mesh mas com diferentes texturas ou outras propriedades divergentes.Para entender como isso funciona, e necessario ter em mente que cada objeto Mesh e composto por objetos SubMesh, que representam, cada um, uma parte do mesh usando um material. Se um mesh utiliza um unico material, entao so tem um unico submesh.Quando uma entidade e criada com base em um mesh, ela - possivelmente - e composta por varios objetos SubEntity numa proporcao de 1 pra 1 com os objetos SubMesh do mesh em que se baseia. Voce pode acessar os objetos SubEntity