"Jogos digitais e aprendizagens em historia: jogar Age of Empires III no contexto das estrategias interativas e suas relacoes com os modos e maneiras de pensar historicamente"Resumo: Esta pesquisa situa-se, em um campo de trabalho nao so pouco explorado como tambem permeado por alguns "pre" conceitos da academia: os videogames (games de computador) e suas relacoes com a aprendizagem da Historia. Minhas observacoes cotidianas corroboradas por alguns autores nos levam a pensar que os jovens com acesso as diferentes midias digitais criam novas relacoes com os saberes, novas maneiras de interpretar o mundo e, por que nao, novas formas de aprendizagem e de construcao do saber historico. O objetivo geral deste estudo foi o de identificar e analisar os processos de aprendizagens de jovens entre 14 e 18 anos, proporcionados pelos jogos, que dizem respeito aos modos e maneiras de pensar historicamente, construidos a partir das estrategias interativas construidas por sujeitos que jogam jogos digitais com tematica em historia, especificamente o jogo Age of Empires III. Esta pesquisa contou com um carater essencialmente etnografico, face a minha imersao por mais de dois anos no ambiente online do jogo Age of Empires III, e contou com o paradigma indiciario para compreender o problema de pesquisa proposto. Dentre os principais resultados deste trabalho, destaco: Os jovens apreciam a interatividade e a formacao de lacos sociais dentro e fora do jogo. A constituicao de clas, a organizacao em torno do jogo, a criacao de foruns de discussao e a ampliacao dos dialogos travados entre eles para aspetos da vida cotidiana de cada um demonstram que este jovem nao deseja ficar sozinho frente ao computador, mas constroi formas de socializacao que, em alguns momentos, prescindem das socializacoes presenciais classicas; O contato com os jogos digitais de historia permitem ao jovem desenvolver estrategias de aprendizagem (em geral) e estrategias de aprendizagens em historia. Compreender como este jovem aprende e um dos grandes desafios da escola, pois suas estrategias formativas o circunscreve em uma nova organizacao hierarquica, basedada nas aprendizagens em rede, abertas (Himanen, 2001).INTRODUCAOEste trabalho surgiu de algumas inquietacoes apresentadas em minha pratica docente, no entanto, a sua historia comeca com minha infancia, visto que eu sou um autentico sujeito da geracao do videogame. Jogo desde os 8 anos de idade e vivencio os impactos do videogame em nossa sociedade desde entao.Conforme afirmo em minha Dissertacao de Mestrado (Arruda, 2004), vivemos a primazia do trabalho e toda e qualquer atividade vinculada ao lazer ou ao ocio e desvalorizada socialmente apesar de De Masi (2001) dizer o contrario, que nossa sociedade tem cada vez mais valorizado o chamado ocio criativo, ou a capacidade de gerar valor a partir de atividades historicamente relacionadas aos momentos de descanso humanos.Acredito que a visao deste autor possui duas vertentes a serem consideradas: a primeira diz respeito a quem gera produtos e a segunda diz respeito a quem os consome. Os primeiros, apesar de lidarem com a oferta de ocio, na verdade gerenciam um negocio, ou seja, um nao ocio, com empresas organizadas em estruturas organizacionais marcadamente capitalistas. Ja os consumidores sao responsaveis