esferas de luz aniquiladora,cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo(FA=10d, ignora a Armadura do alvo).Devido a seu altissimo custo em energia magica, poucosmagos conseguem lancar a Tempestade Explosiva.TerremotoEscola: Elemental (fogo ou terra)Custo: 4 a 40 PMsAlcance: longo; Duracao: instantaneaEsta magia e uma versao mais destrutiva de Explosao,mas com efeito apenas sobre o solo.O Terremoto tem Forca de Ataque igual a 2d+4 paracada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8 PMs). O danose reduz em 1d+2 para cada 10m de distancia do ponto deimpacto.Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em suaForca de Defesa para evitar o dano. Como em Explosao, naoe possivel se esquivar completamente do Terremoto e elepode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A unica falhadesta magia e que ela, obviamente, nao afeta criaturas levitandoou voando. Poucos magos conhecem esta magia, enao parecem interessados em divulga-la.TrancarEscola: BrancaCusto: 2 PMsAlcance: toque; Duracao: permanente ate canceladaTranca magicamente coisas como janelas, portas, armariose baus. Itens trancados com esta magia nao podemmais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podemser arrombados ou destruidos). Portas sem fechaduras tambempodem ser fechadas como se estivessem barradas oubloqueadas.TransformacaoEscola: Branca, Elemental (agua ou terra) ou NegraCusto: 5 a 40 a PMsAlcance: toque; Duracao: permanente ate canceladaA Transformacao nao e apenas uma magia, mas umagigantesca colecao delas. Existem milhares e milhares demagias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas,ou em objetos. Magias de Transformacao em kobolds,goblins e pequenos animais sao relativamente comuns, enquantoTransformacao em dragoes e outros monstros poderosossao muito raras.Quase todas as magias de Transformacao tem algumascoisas em comum. E sempre necessario que o mago toque avitima. O custo em Pontos de Magia depende de quao dificil eresistir a magia.5 PMs: teste de Resistencia +3. Criaturas com R1 oumais sao imunes.10 PMs: teste de Resistencia +2. Criaturas com R2 oumais sao imunes.15 PMs: teste de Resistencia +1. Criaturas com R3 oumais sao imunes.20 PMs: teste de Resistencia. Criaturas com R4 oumais sao imunes.25 PMs: teste de Resistencia 1. Criaturas com R5 oumais sao imunes.30 PMs: teste de Resistencia 2. Criaturas com R6 oumais sao imunes.40 PMs: teste de Resistencia 3. Criaturas com R7 oumais sao imunes.Criaturas transformadas terao todas as suas caracteristicasmodificadas, seja para melhor ou pior. Quase todas assuas vantagens e desvantagens serao perdidas, e outrasrecebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender dojulgamento do mestre.Todas as magias de Transformacao sao permanentesate serem canceladas, mas nao podem ser revertidas comCancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com umDesejo, ou entao descobrindo o ponto fraco da magia. Todaselas tem um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamentesimples que provoca seu cancelamento.Por exemplo, a famosa magia de Transformacao emSapo e revertida com o beijo de uma princesa, enquanto aTransformacao em Pudim de Ameixa e cancelada quandoalguem tenta comer o pudim! Estas duas magias tem pontosfracos bem conhecidos; outros serao descobertos apenasdepois de muita investigacao. Para piorar as coisas, muitasvezes o proprio mago que realizou a magia nao conhece ometodo de cancelamento...Qualquer magia de transformacao pode ser recebidavoluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa afetadanao faz seu teste de Resistencia. Nestes casos,