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mas quem for pego, alem de ficar parado, devera se agachar. Ele so podera ser descongelado depois que alguem saltar por cima dele tres vezes.85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTAAlguns idiotas sao escolhidos para fazer palhacadas e imbecilidades. Depois, os demais participantes fazem uma votacao para saber quem foi mais besta. O mais besta ganha um premio.86) JOAO BOBOForma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem proximos, de ombro-a-ombro. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com o corpo totalmente rigido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porem, devem com as palmas das maos empurrar o "joao bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto sempre perdera o equilibrio e pendera para um lado. O movimento e repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.87) PENSA RAPIDOOs participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola devera dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Se ele nao conseguir pegar a bola, ele e eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dara sequencia a brincadeira, da onde saira um vencedor.88) MAE DA RUAOs participantes tem que atravessar de uma calcada para a outra pulando de um pe so e ao mesmo tempo fugir da mae da rua, que corre com os dois pes, mas estara longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pes e comecam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.89) FUZILADOUm participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado devera pegar a bola e fuzilar os outros. E a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, e fuzilado com a bola. Quando todos ja tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial.90) PARALISADOE um congelado. Quando uma parte do corpo e atingida, ela e paralisada e a vitima nao pode movimenta-la, mas continua brincando, ou seja, so sai da brincadeira quem ja estiver totalmente paralisado.91) PIQUE-SACIE um pega-pega comum, mas so vale usar 1 pe pra correr, valendo alternar entre os dois92) CORRIDA DE CADEIRASCorrida de trios. Cada trio e composto por duas pessoas que unem os bracos e formam uma cadeira e um rei que ira subir na cadeira (uniao de bracos). O objetivo e correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.93) BALANCADois mestres pegam alguem pelas pernas e bracos e comecam a balancar seu corpo pra la e pra ca. Uma variacao e fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balancados seguram um no braco do outro. E divertidissimo!94) PACMANPega-pega na quadra, porem so e permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) tambem devera andar apenas pelas linhas. Quem for pego, devera sentar no local exato onde foi pego
e servira de obstaculo para quem esta fugindo, mas NAO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estao sentadas no chao, mas os fugitivos nao podem pular esses obstaculos. Quem for o ultimo a ser pego sera o vencedor.95) ESTOURA-BEXIGATodos participam. Cada jogador tera uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo e estourar a bexiga dos adversarios e proteger a sua. Ganha o ultimo que ficar com a bexiga intacta.96) REVEZAMENTO DOS RODADOSIgual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr e preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. Sao 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o ultimo participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.97) LATERALJogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estara dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem Ja, as equipes terao que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarao balear alguem. Se nao conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue ate nao sobrar mais ninguem. Ai, vence o baleador que tiver pegado mais gente.98) PEDRA, PAPEL, TESOURAUm pega-pega bastante divertido. Correm tres pessoas em cada rodada. Pedra corre atras da tesoura, tesoura corre atras do papel e papel corre atras da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.99) ARTILHARIADois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, e colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversario. A equipe que derrubar a garrafa devera ergue-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado nao pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chao, a outra equipe ganha.
Brincadeiras - Salao 11) QUEBRANDO O GELOPara iniciar qualquer atividade, e necessario que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Entao, antes de iniciar as atividades, o mestre pedira que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontracao e quebra o gelo totalmente.2) ESCREVENDO COM PALITOSJogam duas equipes. Cada equipe recebera uma caixa de fosforos. Em cada rodada, o mestre ira dizer uma palavra qualquer. Apos ouvir a palavra, as equipes deverao escreve-la com palitos de fosforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.3) STOPJogam duas equipes. Cada uma com um escrivao. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO CARRO - CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA E - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivaes de cada equipe tiram adedonha para saber com que letra sera, e comeca a competicao. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivao palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Ai, faz-se a contagem dos pontos. Respostas unicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.4) COMPLETE A MUSICAToca-se uma musica e, em certo momento, ela para. O desafio de cada equipe e acertar corretamente a letra da musica do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.5) QUEM ESTA CANTANDOEm cada rodada, uma musica e iniciada. O objetivo e acertar quem esta cantando a musica. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta devera chegar primeiro (correndo) ao balcao de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, da o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence.6) BATALHA MUSICALEm cada rodada, o mediador deve escolher uma musica e devera falar uma palavra que apareca em destaque nela. O desafio de cada equipe e cantar musicas que tenham essa palavra e, depois de varias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a musica escolhida, a musica e executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos.7) KARAOKEO desafio de cada equipe e, em grupo, cantar uma musica no Karaoke. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.8) QUAL E A MUSICAEm cada rodada, uma musica em PlayBack e iniciada. O objetivo e acertar as perguntas:- Quem canta essa musica? - Qual e o nome da musica? - Cante um trecho de 20 segundos da musica.Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas devera chegar primeiro (correndo) ao balcao de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto.
Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto so vai pro adversario se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.9) MUSICA SECRETAEm cada rodada, um mesmo representante de cada equipe e convidado a ficar no local onde os organizadores estao. Atraves de um fone, ele ouvira uma musica qualquer. O jogador devera cantar a musica para a equipe, mas da sua boca so podera sair "La-la-la-la...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da musica, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.10) MEMORIAUma frase e dita, cada um tem que repetir e aumentar, ate alguem esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" Jose diz "Fui na feira comprar mandioca" Julio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por ai vai ate alguem esquecer e errar.11) PALAVRAS PROIBIDASO mestre escolhe alguem para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, nao pode falar: e, nao, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, e um heroi.12) ADEDANHAOs participantes mostram os dedos e vao dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem nao responder, sai fora da brincadeira.13) QUEM SOU EUEscreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficara na sua mao. Cada equipe fara 5 perguntas para o mestre, que so podera responder sim ou nao. Apos as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista e apagado do quadro e continua a brincadeira ate alguma equipe descobrir quem e o artista.14) DECLARACAO DE AMORUma dupla joga. Num par ou impar, descobre-se quem ira se declarar primeiro. O objetivo do declarador e improvisar uma declaracao de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaracao objetos que serao apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um ponto. Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaracao, que tera 1 minuto.15) PISTAJogam duas duplas. Cada participante sentara em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversaria. Quem ouviu a palavra, devera dizer outra palavra que servira de pista. Entao, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguem acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horario, o participante falando uma palavra para o adversario e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.16) PREFERENCIASJogam varias duplas e um mediador. O mediador ira fazer varias perguntas. Para cada pergunta, ele dara 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas e escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.17) FUTSOPROE uma especie de futebol, mas ao inves de bola, usa-se bexiga e ao inves de pes,
usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existira um gol. O Objetivo e, atraves do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.18) DEDARIAXadrez humano com os dedos. E desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival ira colocar o dedo e a escolher que dedo sera. "O seu dedo tal no numero tal". Quem nao conseguir cumprir uma ordem, e eliminado e substituido a escolha do vencedor.19) PALAVRAS EMBARALHADASJogam duas equipes, cada uma com seu escrivao. O mestre da uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estao embaralhadas. O grupo tera que identificar e escrever as palavras corretas. A unica facilidade e que o mestre dara uma dica geral. Ex.: "As palavras sao cidades" ou "Tem a ver com eleicoes"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.20) BOQUEIRADESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as maos e sem ter ajuda) e comecara chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.21) RABO DO BURRODesenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (ja destacada). De olhos vendados, deve caminhar ate o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais proximo do local correto e o vencedor.22) PALAVRAS CRUZADASJogam duas equipes, cada um com seu escrivao. O mestre dara uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, deverao descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionarios e pessoas mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.23) JUNTANDO AS LETRASJogam duas equipes. O mestre ira imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, ira recortar letra por letra e ira reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregara a cada equipe: o envelope com as letras que compoem a frase + cola + uma folha de papel oficio. O mestre ira escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JA, a equipe devera abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e cola-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversaria ganha.24) FORCAUm jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, tracos correspondentes as letras da palavra que pensou.Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irao tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que esta faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado e desenhada. Sao permitidos 10 erros. A forca e desenhada com 5 tracos e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou
na palavra.25) FORCA REVELADAUm jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, tracos correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada traco, coloca-se numeros. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irao tentar adivinhar a palavra, dizendo os numeros, que revelarao as letras. Quem descobrir a palavra ganha e e o proximo a fazer, mas se errar, esta fora daquela rodada.26) 4 CANTOSEssa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa e escolhida e fica no meio funcionando de "Joao bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira e iniciada, as pessoas que estao nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguem bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.27) BINGOCada um faz sua cartela e o mediador sorteia os numeros. Quem vencer, ganha o premio.28) QUEM CONTA MAIS EM 3A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma musica...) mais vezes em 3 minutos, ganha.29) JOGO DA MEMORIAEscreve-se duplamente varios numeros em pedacos de papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova.30) PALAVRAS EM CADEIASerao formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O jogo consiste em formar palavras, as quais deverao comecar com a ultima letra da palavra precedente. Esta devera ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas a cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolvera da seguinte maneira: o 1o participante da equipe que desafia dira: Sao Paulo. Entao o membro da equipe contraria respondera: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas deverao suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, sera a vitoriosa.32) TELEFONE SEM FIOOs jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguem ouca. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo ate chegar no fim da fila. A ultima pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se esta certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.32) EM QUE MAO ESTAJogam varias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo esta de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mao). Depois, todos estendem as maos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mao de quem escondeu. O bobo bate na mao de alguem e este devera abrir as maos. Quando o bobo erra, quem esta com o objeto deve abrir as maos. Quando o bobo acerta, quem estava com
o objeto nas maos sera o novo bobo.33) QUEM PISCA PRIMEIRODuas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.34) BOLA NA CAIXAJogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-circulo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chao onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha devera ser colocada em determinado local predeterminado a frente do semicirculo. Um jogador de cada vez tera que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma unica vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente a casa. Esse valor sera acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.35) COBRAE um tipo de pega-pega, so que ninguem pode usar nem as maos nem os pes, so se arrastar.36) POR QUE?E um jogo rapido e bastante emocionante. Um participante tera que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre comeca perguntando qualquer coisa. Dai, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:MESTRE: - Por que voce esta aqui? VITIMA: - Por que meu pai paga.MESTRE: - Por que seu pai paga? VITIMA: - Por que ele trabalha.MESTRE: - Por que ele trabalha?E por ai vai... A vitima perde o jogo quando fala "Por que sim" "Por que nao", quando repete uma resposta ja dita antes ou quando amarela.37) EMPURRA-EMPURRAOs participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverao empurrar, para que os do meio saiam. Quem nao aguentar a pressao e sair do banco, e eliminado. Quando o banco nao estiver mais apertado, os participantes poderao tirar os rivais do banco com as maos ou de outras formas nao-agressivas. Vence quem ficar no banco sozinho.38) JOGO DA VERDADEVarias pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papeis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira comeca: o mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa ira fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa, que sera obrigada a responder. Depois, o mestre ira sortear dentre os papeis se o que ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem tiver mais verdades vence a prova.39) ABELHINHAVarias duplas brincam. O mestre tambem tem seu par. A brincadeira consiste em defender o colega. Ex: Joao e Maria sao uma dupla, Rick e Julia outra e Katia e Beto sao outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto devera falar "Abelhinha voou, voou e na boca de Joao pousou". Imediatamente, Maria (par de Joao) devera dizer "Na boca de Joao mesmo nao, na de Julia". Ai, Rick devera defender Julia da mesma forma. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado devera defende-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar
e nao conseguir responder certo ou a tempo, e eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por ultimo.40) JOGO DA VELHAFamosa Guerra do X contra O. E interessante faz um campeonato, onde quem perder e eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a ultima rodada.41) ACERTE PELO TATOJogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarao descobrir quem e ou o que e. As equipes nao poderao ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.42) JOGO DO PIMO mestre promovera um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar nos multiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10, 11, pim"... E por ai vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.43) DESENHO MISTERIOSOO mestre comeca a desenha algo e quem acertar que desenho foi, e o proximo a desenhar.44) 3 MARTELADASPrega-se superficialmente varios pregos em um pedaco de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence.45) MAIS OU MENOSO mestre faz uma pergunta estupidamente dificil cuja resposta e um numero e as equipes irao responder. Com base na resposta das equipes, o mestre ira dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha.46) IMPROVISOJogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrara a sinopse de uma historia diferente para cada equipe. Os participantes deverao improvisar absolutamente toda a peca (que tera 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.47) TORTURAO mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que nao responder ou a que responder errado, sera "torturada". Mas nao e tortura de verdade, ela simplesmente ficara imobilizada enquanto seus colegas fazem cocegas e passam pena nos pes. Tambem pode-se lambuzar o pe da vitima com leite e botar para um bezerro lamber. O mestre devera dizer "Tortura nele!" e todos deverao gritar.48) PIRAMIDEDuas equipes jogam. Cada equipe tera direito a um mesmo numero de pregadores e, com eles, deverao criar uma piramide. Depois, um componente de cada equipe devera tirar um pregador de sua propria piramide. A piramide que desabar primeiro dara vitoria a equipe rival.49) DEBATESuperproducao: O mestre devera organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussao irao defender as suas opinioes em um debate onde ocorrerao perguntas, respostas, replicas e treplicas. Vale a pena fazer!