possuir Lamina Oculta e GatilhoRapido)O dano da Shotgun e aumentado em +20% de acordo com a quantidade deoponentes eliminados. Reinicia a cada combate.Talentos de Sentinela (Defesa):Tier 1Resistencia:Aumenta a Classe de Armadura em +10%.Habilidade:O personagem pode reajustar ate 3 quadros apos atacar.Vontade de Ferro:Aumenta a resistencia ataques magicos em +10%.Tier 2Desarmar: (deve possuir Resistencia)Apos evadir de um ataque o Atirador pode disparar contra a arma de seuoponente para desarma-lo.Posicionar-se: (deve possuir Resistencia e Habilidade)Posicionar-se em um terreno mais elevado em relacao a seu oponente ouflanquea-lo concede um bonus de +10 de Classe de Armadura em relacao a aqueleinimigo.Evadir: (deve possuir Habilidade)O personagem pode gastar sua acao de movimento do proximo turno paraaumentar sua Classe de Armadura e Reflexos em + 20%.Refracao: (deve possuir Habilidade e Vontade deFerro)Ao ser atingido por uma magia existe a chance de 10% de ignorar 50% dodano magico recebido. A chance aumenta com Carisma.Alma Exaltada: (deve possuir Vontade de Ferro)Evadir de uma habilidade magica dobra a recuperacao de mana por 3 turnos.Tier 3Atentar-se: (deve possuir Desarmar)Desarmar um oponente com sucesso aumenta em +20% evasao por dois turnos.Montar Guarda: (deve possuir Posicionar-se e Evadir)Nao utilizar a acao de movimento aumenta em +10% a Classe de Armadura eo Reflexo por turno (max. +100%), realizar um movimento reinicia o bonus.Armadura Espiritual: (deve possuir Evadir e Refracao)Aumenta a resistencia contra magias Angelicais/Demoniacas de acordo comos pontos de tendencia do personagem.Nulificar: (deve possuir AlmaExaltada)Ser bem sucedido em um teste de reflexo contra magias anula 100% dosefeitos da mesma sobre o personagem.Tier 4Justiceiro: (deve possuir Atentar-se e MontarGuarda)Montar Guarda passa tambem a aumentar +10% de dano por turno (max.100%).Especialista: (deve possuir Montar Guarda e ArmaduraEspiritual)Atingir um oponente, aumenta em +20% todas as habilidades e atributosdefensivos por 1 turno.Inquisidor: (deve possuir Armadura Espiritual e Nulificar)Alma Exaltada passa tambem a recuperar instantaneamente 20% de Mp aoevadir de uma magia.Talentos de Peregrino (Proficiencia em Magia):Tier 1Luz Interior:Aumenta o dano de magias Angelicais em +10%. (+5 de afinidade com a Luz)Vinculo Arcano:Aumenta o maximo de Mp em 5% e dobra a regeneracao de mana.Sombra OcultasAumenta o dano de magias Demoniacas em +10%. (+5 de afinidade comTrevas)Tier 2Querubim: (deve possuir Luz Interior)Ao utilizar uma magia Angelical, convoca um pequeno ajudante angelicalque podera utilizar magias da mesma essencia que foi utilizada para invoca-lo.O Querubim ficara ativo ate que um inimigo o elimine ou que seuconjurador o libere, ate que isso aconteca o mesmo podera prestar qualquer tipode auxilio em combate. Apenas um Querubim pode permanecer em combate (+5 deafinidade com a Luz)Arsenal Angelical: (deve possuir Luz Interior e Sabedoria)Ao custo de Mp, e possivel imbuir as balas com magias angelical. Balassobre este efeito poderao ignorar parte da armadura do alvo e caso eliminem ooponente, irao restituir o Mp gasto. (+5 de afinidade com a Luz)Municao Arcana: (deve possuir Sabedoria)Permite gastar 1 ponto de Mp para criar balas que causam dano magico, asbalas magicas so podem ser criadas se houverem espacos vazios na reserva demunicao da arma.Arsenal Demoniaco: (deve possuir Sabedoria e SombraOculta)Ao custo de Mp, e possivel imbuir as balas com magias demoniaca. Balassobre este efeito terao maior taxa de critico