"tesoura corta papel". Quem vencer cadarodada do ja-quem-po, salta para o degrau de cima. Vencera ojogo quem primeiro andarum percurso, que pode ser apenas subir um numero de degraus, ou subir e desceros degraus determinados. Observacao:"ja-quem-po"e uma forma de escolha ou selecao como o par ou impar, "cara oucoroa", etc. Na sua realizacao, esconde-se uma das maos atras docorpo, e num ritmocompassado pronuncia-se; JA-QUEM-PO: A expressao "Po" coincide com aapresentacao da mao a frente dos competidores,indicando um dosseguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e medioformando uma tesoura; (b) pedra - punhocompletamentecerrado: e (c) papel - mao completamente aberta. O jogo indica o vencedorseguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura cortao papel e o papelembrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numajogada especial. 170) TRAVESSIA DAFLORESTA: - (MODERADO)Formacao: Tracar no chao umretangulo bem grande ( a floresta). Dentro ficam tres participantes que sao ospegadores, fora ficam os demais, avontade.Desenvolvimento: Dado o sinal de inicio,os jogadores que estao fora tentam cruzar o retangulo, isto e, a"floresta", sem serem pegos. Os tresjogadores de dentrotentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um ladopara o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores. 171) TIRE UM IGUAL AESTE: -(CALMO)Material: 1 lenco e variosobjetos de tamanhos e formados diferentes.Formacao: Uma crianca destacadade olhos vendados.Desenvolvimento:Da-se um objeto a crianca que esta de olhos vendados para que ela o segure. Coloca-seeste entre os outros. Tira-se em seguida avenda dos olhos dacrianca e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meiodos outros. 172) TODOS PARA CASA:- (ATIVO)Preparacao: Formacao em roda. Criancas demaos dada sendo uma destacada para o centro. Fora da roda marcam-se no chaotantos lugares quantoforem as criancas,menos uma.Desenvolvimento: Inicia-se o jogo coma roda movimentando-se e entoando uma cantiga de roda qualquer. A voz de: __Todos para Casa(expressao seguida depalma), as criancas da roda param o canto e todas, inclusive a do meio,procuram ocupar seus lugares marcados no chao. A quesobrar ira para ocentro da roda e a que ai estava, passara a fazer parte da mesma, recomecando abrincadeira. 173) TORRE: - (MODERADO)Material: Uma bola e cubos demadeira.Preparacao: No centro de uma rodade criancas, constroi-se a torre.Desenvolvimento: A bola fica comalguem no circulo que inicia o jogo tentando derrubar a torre. Quem conseguiracertar o alvo constroi a torrenovamente. Ascriancas mantem sua posicao no circulo e a proximidade da bola determina quemdeve arremessa-la. 174) TROCA PERIGOSA: - (MODERADO)Formacao: As criancasdispoem-se em grande circulo, todas sentadas a boa distancia uma das outras.Cada qual marca seu lugar no chao, sentandoo pegador no meio dogrupo.Desenvolvimento: Para iniciar oprofessor chama dois jogadores quaisquer de cada roda os quais devem trocarimediatamente de lugar entre sienquanto o do centrotenta pega-los. Se apanhar um dos dois antes dele chegar ao outro lugar, trocade papel com ele, recomecando a brincadeira comnova chamada doprofessor. No caso contrario, o mesmo jogador senta-se ao centro. A permuta delugares e obrigatoria sendo considerado apanhadoo jogador que tenhavoltado ao proprio lugar depois de abandona-lo. So e permitido pegar a