E interessante observar a trajetoria do homem em sociedade por meio dos artefatos projetados por ele em diferentes epocas para diferentes fins e como estes modificam e exercem influencia no cotidiano. Com o avanco tecnologico e o emprego deste na criacao de meios que passaram a facilitar atividades diarias e a promover outras no ambito cultural e de entretenimento, vemos profundas e intensas transformacoes atingirem diversos campos do conhecimento na medida em que a relacao do homem com seus artefatos transita do mundo material para o imaterial, saindo do experimento para a experiencia, evocando aquilo que permeia e caracteriza de forma definitiva os rumos de nossa civilizacao: a interacao.Desde os idos dos anos 1960, quando Doug Engelbart mostrou ao mundo uma nova forma de interagir com o computador e como esta mudaria nossa maneira de vivenciar o imaterial ao criar um mediador entre as linhas de codigos e o usuario, a interface, e junto a ela um dispositivo que possibilitava movimentos na tela, o mouse, a perspectiva do individuo ultrapassara o mero estado inerte da passividade diante de uma fonte emissora de mensagens. Decadas depois, seguimos em direcao a novos canais de informacao provenientes da insercao do computador na vida cotidiana, seja num passeio por um grande museu virtual ou pelas midias sociais.O homem, como agente modificador, como aquele que promoveu intervencoes materiais atraves dos tempos e se transporta para o ambiente imaterial, nunca se viu tao motivado a produzir e compartilhar suas diferentes manifestacoes independentemente da area de origem ou do habitat onde residem , sejam elas textuais, imageticas e/ou audiovisuais. Vemos que o envolvimento com aquilo que se cria nao se da apenas mediante a necessidade pratica e imediata do uso ou da natureza da atividade em si, mas tambem atraves de uma profunda imersao no campo sensorial.Em meio a essas manifestacoes, emerge aquela que vem se modificando e em franca ascensao, participando e alterando significativamente o cenario cotidiano ao promover o encontro da linguagem tecnologica virtual com a artistica na construcao de artefatos ludicos, abrindo frentes para novos campos de interatividade, alem da atuacao profissional e diversos estudos e pesquisas na area da psicologia, da semiotica e da educacao. Falamos do mundo dos Jogos Eletronicos, cuja contribuicao ultrapassa a esfera mercadologica ao infiltrar-se na formacao do sujeito e na construcao de seus valores sociais. Sao parte inerente do que convencionou-se chamar de cybercultura.Dos primeiros dispositivos projetados no interior de laboratorios academicos aos games cinematograficos e seus grandes eventos midiaticos; dos arcades e suas fichas, consoles e cartuchos acoplados a TV em frente ao sofa, computadores como dispositivo domiciliar e a flexibilidade proveniente dos portateis, a trajetoria dos jogos eletronicos se confunde com a propria historia da evolucao tecnologica da sociedade. Se outrora reduzidos a passatempo com intuito de explorar a capacidade de processamento dos computadores ou a linguagem utilizada pelos programadores da epoca, hoje sao artefatos projetados por equipes multidisciplinares tendo o designer como peca fundamental, cujo proposito e o de provocar sensacoes no usuario, de permitir uma experiencia repleta de simbolismos, representacoes subjetivas e metaforicas em cenarios dignos