or mais cautelosos que os Personagens sejam, por maiores oscuidados que eles tenham, em algum momento da Aventuraeles serao obrigados a enfrentar algo ou alguem. Para isso, enecessario definir com bastante cuidado as regras para Combates e Testes.As regras sao simples, porem muito eficientes, pois nestejogo e privilegiada a resolucao de enigmas e problemas e nao quemtem mais forca e mata mais inimigos (pode-se perceber os Jogadoresmais experientes por seus pontos em Percepcao e Agilidade e osnovatos em Forca e Constituicao).TestesQuando voce decide que seu Personagem vai arremessar umapedra na cabeca de um inimigo, e necessario um mecanismo para oMestre saber se o Personagem acertou ou nao e continuar a Aventurabaseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste.Os Testes sao sempre feitos jogando-se 1d100 (ou fazendouma marcacao no cronometro), onde o resultado 00 significa 100.O Jogador precisa tirar um numero MENOR ou IGUAL ao valorque esta sendo testado para ser bem sucedido no Teste.Em QUALQUER situacao, independentemente do valorque esta sendo testado, um resultado nos dados ou cronometrosuperior a 95 significa falha, SEMPRE.Teste de AtributoEste e o mais simples de todos os Testes. Quando um Personageme submetido a uma provacao simples e direta, o Mestrepede para que ele faca um Teste de Atributo. Esse tipo de Testedeve ser solicitado quando nenhum tipo de treinamento pode ajudaro Personagem no momento de dificuldade. O valor do Teste ecalculado como sendo o valor do Atributo vezes quatro.Ethan possui Agilidade 15. Ele esta realizando uma escalada esem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pede para que o Jogador facaum Teste de Agilidade porque a Agilidade e o Atributo mais relevantepara essa situacao. O valor do Teste e 15 x 4 = 60. O Jogador joga1d100 e tira 71. O Personagem perde o equilibrio e cai no chao, possivelmentesendo arrastado pela ribanceira. O Jogador poderia ter tirado umvalor menor que 60. Nesse caso, o Personagem escorrega, mas e rapido osuficiente para se segurar em uma raiz e nao cair. A Aventura continuaa partir dessa acao.Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria, verifiquese nao ha alguma Pericia que poderia ser usada na situacao. Se aresposta for afirmativa, trata-se de um Teste de Pericia.Cada situacao tem suas proprias particularidades. AlgunsTestes sao simples e o Personagem tem uma chance grande depassar no Teste. Outras sao complexas e as chances deveriam serminimas. Para diferenciar essas situacoes, o Mestre pode aplicarmodificadores. Os modificadores podem ser valores a seremsomados/subtraidos do valor de Teste ou divididos/multiplicadospelo valor de Teste.Teste FacilEste modificador e aplicado quando o Teste e consideradomuito simples. Nesse caso, o Teste e feito com o Dobro do valorda Pericia ou Atributo respectivo.Obs: Caso o valor resultante seja maior do que 100%,considere o feito um sucesso automatico.Marcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar umpequeno mecanismo e tem tempo, iluminacao e ferramentas disponiveis. OMestre decide que o Teste e Facil. O valor normal de Teste seria 12x4=48,mas como o Mestre julgou o Teste Facil, o valor passa a ser 48x2 = 96, ouquase um sucesso automatico.Teste DificilEm outras situacoes, o Teste pode se tornar mais dificil doque de costume.