executar cadacena, e permitindo aos jogadores direcionarem a aventura em muitas direcoesdiferentes.No seu melhor, aventuras baseadas em enredo permitiramque os jogadores participassem ativamente nas historias epicas que poderiammudar o mundo. No entanto, muitas das aventuras da decada de 1990 geraramalguns dos piores excessos dos cenarios baseados em enredo onde jogadores naoconseguiam influenciar (ou mesmo entender) a historia como ela se desenrolou emtorno deles.Embora a maioria das aventuras fossem modulosindependentes, a trama e o enredo formaram o nucleo das aventuras da mesmaforma que fariam no novo seculo.ADVENTURE PATHS Aventuras continuas fazem parte do canone do D&Ddesde quando os personagens lutaram contra os gigantes da colina e os gigantesdo gelo nas aventuras originais da serie G, levando-os a descer para asprofundezas da terra e, eventualmente, lutar contra Lolth, a Rainha dos Fossos Demoniacos.A inovadora serie Dragonlance levou o jogo para o proximo nivel, moldando umaaventura de doze partes que contou uma historia completa e coerente que podelevar anos para ser terminada, independente de qual nivel os personagens tenham alcancado.Com o lancamento da 3a Edicao do D&D em 2000, aWizards of the Coast foi inspirada para conceber uma serie de aventuras quepoderiam ser usadas como a base de uma campanha inteira, levando os jogadoresdo 1o ao 20o nivel. O resultado foi uma serie de oito partes, chamada AdventurePath, que decorreu entre Sunless Citadel (2000) ate Bastion of Broken Souls(2002). As aventuras eram apenas vagamente conectadas, mas deram aos jogadoresuma historia continua que se podia ancorar uma campanha, com as primeirasaventuras prenunciando alguns dos segredos do gran finale. Em alguns aspectos,os Adventure Paths foram apenas mais um estagio na evolucao das historiasepicas de decadas anteriores, mas seu foco em preencher todo o desenvolvimentode uma campanha era algo novo.A Paizo Publishing, entao editora das revistas de D&D,Dragon e Dungeon, adotou a ideia para tres Adventure Path publicados na revistaDungeon: Shackled City (2003-2004), Age of Worms (2005-2006), e The Savage Tide(2006-2007). Em seguida, a Wizards voltou com os Adventure Paths para a 4a Edicaodo D&D, que tinha um sistema apelidado "HPE", porque levava os personagensatraves dos estagios Heroico, Exemplar e Epico (Heroic-Paragon-Epic), do 1o ao30o nivel. Simultaneamente, a Wizards publicou Scales of War na revista Dungeon,que tambem levou os jogadores ate o ultimo nivel. No entanto, o Adventure Path nao foi a unica inovacao dasprimeiras aventuras da 4a Edicao.AVENTURAS BASEADAS EM ENCONTROSO advento da 4a Edicao trouxe um novo estilo de jogo: aaventura baseada em encontros. Suas origens remontam as aventuras com base emeventos da decada de 1990 e os estagios finais da 3a Edicao, mas a 4a Edicao gastoumais esforco do que nunca em mostrar cada encontro como uma gema polida nodesign do jogo. Os resumos de duas paginas foram usados para detalhar tudo queo Mestre precisava saber sobre cada cena individualmente, desde pequenas caixasdescritivas ate a configuracao do ambiente por meio de taticas.A expressao maxima dessas aventuras de encontros foi oprograma de jogo organizado chamado D&D Encounters. Comecando com Undermontain:Halasters Lost Apprentice (2010), os jogadores tiveram a oportunidade devisitar a sua loja de jogos favorita ou centro de jogos uma vez por semana,para jogar uma sessao