Me lembro com saudades da boa epoca do Super Nintendo. Um tempo em que minhas preocupacoes eram, no maximo, a aprovacao na escola, o jogo de bola e o sucesso com o joystick. Naqueles bons tempos, um dos jogos que me marcaram nao era la muito recomendavel. Acho graca quando lembro que o pai do meu melhor amigo escondeu o cartucho de Boogerman: A Pick and Flick Adventure. Para quem nao conhece ou nao se lembra, este era um jogo onde os atributos do super-heroi eram: tirar meleca, soltar puns e arrotar, alem de outras habilidades que sao um verdadeiro atentado as boas maneiras. Achei exagerado esconder o jogo, mas hoje entendo que o pai do Raphael se preocupava em como aquele game poderia influenciar negativamente na formacao do seu filho. Esta e uma preocupacao que esta cada vez mais forte hoje em dia: Como os jogos podem influenciar as pessoas? E mais: Qual a importancia de produzir jogos que possam educar e contribuir para uma sociedade melhor? O conceito de responsabilidade social tem a ver com a ideia de que as empresas e grupos sociais precisam se preocupar com as atitudes que possam vir a estimular. Isso porque influenciam de alguma forma um grande numero de pessoas. Precisam tambem desenvolver estrategias que contribuam para uma sociedade mais equilibrada. Ou seja, apenas buscar o lucro nao e suficiente. E os jogos, com uma abrangencia cada vez maior, tem limites que a etica estabelece. Alem disso, podem contribuir bastante para melhorar a vida das pessoas. O Instituto de Computacao da UFF universidade onde estudo -, por exemplo, costuma desenvolver alguns games que tem uma aplicacao social excelente. Um deles e o Jecripe (http://www.jecripe.com/), direcionado para criancas com Sindrome de Down. O jogo traz propostas inovadoras para a industria do entretenimento e para o tratamento de pessoas com necessidades especiais. Outro exemplo bacana e o Franca Antartica (http://francaantartica.wordpress.com/), um jogo educativo de aventura onde o personagem principal, o indio Jero, passa por uma incrivel jornada que se inicia no Brasil, passando pela Franca do seculo XVI. Trata-se de um periodo da historia brasileira em que franceses, liderados por Nicolas Durand de Villegagnon, invadiram a Baia de Guanabara na tentativa de fundar a Franca Antartica.Os especialistas em educacao indicam que as criancas aprendem muito mais num ambiente dinamico e divertido. Ou seja, os desenvolvedores de jogos eletronicos tem um mercado muito amplo para explorar. E esta fatia de negocios tem um nome especifico: e o "edutainment" - a educacao aliada ao entretenimento uma area dos Serious Games. Em muitos casos, instituicoes sociais ou governamentais encomendam as universidades ou escolas de design digital um jogo para suprir determinada demanda. O jogo Agente 41, por exemplo, que estimula os cuidados contra a dengue, foi financiado pelo governo de Sergipe, enquanto que o Projeto Crianca Ecologica foi bancado pela Secretaria de Meio Ambiente de Sao Paulo. Os exemplos nao acabam. Os Serious Games vao alem da area educativa: incluem defesa de patrimonio, exploracao cientifica, servicos de saude, gestao de emergencia, planejamento urbano, engenharia, religiao, politica, etc. A grande