ele tenha -2 para todos os oponentes, essa manobra custa 1 ponto de fadiga, e nao tem restrincao de uso, porem nao funciona contra certos inimigos, mas o mestre deve dizer que nao funciona.Lobo do mar: IQ/M, quando no mar(ceus), um teste fara dar um bonus de +2 em qualquer pericia referente ou se um redutor for imposto esse teste ajuda mesmo que sejam pericias quem nao seja do mar. exemplo: marinhagem para ganhar o bonus, ou natacao, ou um redutor de combate pelo mar revolto ou tentar procurar algo em situacao complicada.Rastreio maritimo: IQ/M use as regras de rastreio normal. porem isso pode ser usado para nao se perder dando um bonus em , astrologia, procura, percepcao de +2, isso e usado para procurar barcos, barcos afundados, pessoas perdidas, restos de algo ou alguem no mar.Falsarios: IQ/M conhecidos pela sua lingua solta um pirata mente, liderar, e incentiva outros com uma facilidade grande, da um bonus de +2 para as pericias: falsificar,labia, lideranca e trovador, se ele for o lider do combate ele ganha +2 na iniciativa e todos os ladinos ganham +1. ====================================================================================CLERICATOCada divindade tem um custo e alem das magias podem comprar poderes abencoados os clerigos podem lancar magias se comprarem aptidao clericalAptidao clerical 5 pontos por nivel Sendo um valor maximo de +3 a nao ser que diga o contrario.Cada clerigo pode lancar magias divinas que sao diferentes das arcanas sao elas:Clerigos Bondosos Clerigos MalignosCura Superficial Dano SuperficialExpulsar Zumbi Controlar ZumbiCurar Doencas Causar DoencasAbencoar AmaldicoarCura Danoalem dessas adcionais que podem ser adquirida apenas e so por clerigos.Cura em combateCada ponto de fadiga empregado cura 2 pontos de vida, maximo 20 pontos. Essa magia pode tambem dividir entre personagens que estejam no hexagono adjacente.Requisitos: cura profundaCusto: 1 por 2 maximo 20Tempo: 1 turno por fadiga. Duracao: instantaneaCura em massaPode curar todos que desejar num raio de 6 metros do operador. Requisitos :cura profundaCusto: 1 por 1 maximo 4Tempo: 1 turno por fadiga. Duracao: instantaneaSantuarioUm clerigo pode adquirir abascanto sendo o bonus igual a sua margem, isso so funciona com magias arcanas.Requisitos : aptidao divina 3Custo: 3 Tempo: 2 turno. Duracao: 1d6+1 turnosBencao DivinaDurante o proximo turno um alvo recebe +3 em seu NH de qualquer teste, porem essa bencao nao pode ser usada no mesmo dia no alvo. Requisitos :aptidao divina 1Custo: 2Tempo: 1 Duracao: 1 turnoFavor DivinoDurante o proximo turno um alvo pode repetir 3x um teste qualquer, use o ultimo valor de rolagem, porem essa bencao nao pode ser usada no mesmo dia no alvo. Requisitos :bencao divina.Custo: 3Tempo: 1 Duracao: 1 turnoCura DivinaDoencas podem ser curadas iguais a 1d6 por ponto do dano que a doenca causar. Exemplo uma doenca reduz seu atributo em -4 usando 1 ponto de fadigo voce rola 1d6 e tira 3 agora voce esta com -1. Essa magia pode ser usada varias vezes Requisitos :6 magias de cura.Custo: 1 por 1d6.Tempo: 6Duracao: instantaneaForca DivinaUm poder onde seu deus lhe oferece uma forca sobre humana, sua ST sobe para +3. Essa magia dura 4 turnos.Requisitos :10 magias Divinas.Custo: 3Tempo: 3 Duracao: 4