thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
deles e sorteado para ficar junto a um poste, de cocoras abracando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distancia de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem esta na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, ate que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo comeca a balancar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posicoes:118) AMARELINHABrincam quantas criancas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando nao disputam na formula de escolha fala: - Primeira! (sera a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar sera a segunda, assim sucessivamente. 1) Joga se a pedra na 1a quadra, nao podendo pular nela. Vai com um pe so, batendo os dois pes no chao, na quarta e quinta casa e no ceu sem fim. 2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pe so. A pedra nao pode bater na risca, se errar passa para outra crianca ate chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras respondem: __Nao. Assim casa por casa ate sua vez. Tambem na terceira casa e com um pe so. E os dois pes na 4a e 5a casas. 4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para tras, onde cair, essa casa sera excluida. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pes119) BASE 4A brincadeira e feita numa quadra, que e dividida ao meio. Nessa metade da quadra, o grupo desenha quatro circulos, um em cada canto. E, no meio do espaco, escreve base. Os participantes se dividem em dois grupos, com o mesmo numero de integrantes. Os grupos tiram na sorte para saber quem comeca na base. Mas so um participante do grupo escolhido vai para a base nao o time todo. Os outros integrantes dos dois grupos se espalham pela quadra. Essa pessoa que esta na base comeca com a bola, que e chutada para alguem do seu grupo. Quem receber a bola tem que chutar a bola para a outra metade da quadra, nao ocupada pelos jogadores. E claro que os jogadores do outro grupo vao tentar roubar a bola, evitando que seja lancada para longe. Quando a bola e chutada para longe por um dos integrantes de um time, alguem do outro grupo tem que correr atras dela. Enquanto isso, quem chutou a bola sai correndo para tentar cruzar as quatro bases. Se a pessoa que foi buscar a bola retornar antes que o adversario complete a volta (pelas quatro bases), ela pode queima-lo, eliminando-o do jogo. Para nao ser queimado, o participante corre para a base mais proxima. Se ele conseguir cruzar as quatro bases antes que o participante que foi atras da bola volte, seu time marca um ponto. O jogo segue, com outro integrante do mesmo grupo posicionando-se na base. Quando todos
os integrantes de um time chutarem, os participantes do time adversario assumem a base. Quem fizer mais pontos ganha.120) CARNE CRUAUma pessoa comeca jogando a bola em alguem. Se acertar, o jogador que levou a bolada vira repolho (se abaixa). Se nao acertar, o adversario pode pegar a bola e tentar acerta-lo de volta. Quem vira repolho pode tentar acertar os outros com a bola ou mesmo pegar nas pernas dos outros com as maos. O objetivo do jogo e acertar mais pessoas. Ganha quem ficar por ultimo.121) DOENTE, MORTO E COVEIROO grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os pes ou com as maos. A primeira pessoa que deixar a bola cair no chao fica doente, a segunda, morta e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros correm, e gritar Stop. Ao ouvir o grito, todos devem ficar parados e a caveira deve dar tres passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomeca.122) FLORO primeiro passo da brincadeira e desenhar no chao uma grande flor e escrever nas petalas nomes de frutas escolhidas pelos participantes. Uma crianca fica no miolo da flor, joga a bola para cima e grita o nome de uma fruta, enquanto os outros participantes correm. Quando a crianca do miolo pegar a bola novamente todos devem ficar parados para que ela de tres passos e tente queimar alguem. Quem for queimado sai da brincadeira. Ganha quem ficar por ultimo.123) 3 CORTESCom uma bola, as criancas ficam trocando passes com os colegas e contando ate tres (cada passe e um numero). No terceiro passe a crianca da um "corte" na bola tentando acertar um dos outros participantes. Quem levar a bolada sai da brincadeira. Vence quem nao for queimado.124) MUMIA EM ACAOUm participante vai jogando a bola para o outro e ninguem pode deixar a bola cair. Quando uma pessoa deixa a bola cair pela primeira vez, ela fica doente. Se deixar cair uma segunda vez, ela morre. Na terceira vez, a pessoa vira a mumia. Quem vira mumia tem que pegar a bola e tentar acertar algum participante. Se ela acertar, o participante que foi queimado sai da brincadeira. Se errar, quem sai e a mumia. Quem ficar por ultimo ganha o jogo.125) 7 COCOSAs criancas se dividem em dois times e tracam uma linha no chao para demarcar o campo de cada um. Na linha que divide os campos, todos vao jogar sete cocos desarrumados. Depois, cada jogador tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar para seu campo antes que alguem do outro time consiga queima-lo, arremessando uma bola. Ganha o time que mais queimar pessoas e conseguir juntar os cocos.126) ESPIRROBOLDuas duplas tem que jogar. Cada uma delas e um time. Primeiro, os participantes colocam uma bola de volei dentro de um saco de rede, que deve ser amarrado na ponta de uma corda grande. A outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste. Para
jogar, cada time deve se posicionar de um lado e bater na bola com uma das maos, para que a corda va se enrolando no poste. Os participantes devem se defender e fazer com que a corda enrole para o outro lado. Ganha a equipe que conseguir enrolar toda a corda no poste, ate a bola nao se mexer mais.127) ESCONDE MONSTROUma pessoa e escolhida para ser o monstro e vai para um esconderijo. Enquanto isso, os outros vao se esconder. Quando o monstro sai do esconderijo, tem que procurar os participantes. Quem for pego tres vezes vira o proximo monstro.128) QUARTEIRAOAs criancas se reunem em um lugar e colocam uma bandeira nele. Depois, todos se dividem em quatro grupos de quatro. A turma toda tem que escolher em quantos quarteiroes do bairro a brincadeira vai acontecer. Depois disso, tres grupos se escondem em um quarteirao dos escolhidos e o quarto grupo vai procurar. Ninguem pode se separar do seu grupo. Cada grupo tem que tentar atravessar todo o territorio da brincadeira e chegar ate a bandeira sem ser encontrado. Quem conseguir ganha.129) ESCONDE-AJUDAUma pessoa se esconde e todas as outras contam ate 20. Depois, todos tentam encontrar a pessoa escondida. Quem encontrar essa pessoa se esconde junto a ela. Quem achar as duas, tambem se esconde no mesmo lugar. O ultimo a encontrar o esconderijo sera o primeiro a se esconder na proxima rodada.130) CACIQUEUma pessoa se esconde em algum lugar. Ela e o indio. Os outros participantes ficam sentados em um circulo. Uma das pessoas do circulo e escolhida para ser o cacique e fazer movimentos que os outros devem repetir. O cacique deve mudar os movimentos e o indio, chamado de volta a roda, tem tres chances para adivinhar quem e o cacique. Se ele errar, paga uma prenda.131) NUNCA 3Varias duplas sentam no chao e uma pessoa fica de pe. Ela tem que sair correndo e sentar atras ou na frente de qualquer dupla. A dupla tem que se levantar e correr para buscar outro lugar. A brincadeira so termina quando as criancas se cansam.132) PISCA-PISCAOs participantes ficam em duplas, um sentado e o outro atras vigiando para que o seu parceiro nao seja roubado. Uma pessoa tem que ficar sozinha. Em um momento da brincadeira, ela tem que piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas. A pessoa sentada, quando percebe a piscadela, tem que tentar fugir da dupla para se juntar ao jogador que piscou, mas se o guardiao perceber pode segura-lo colocando as maos por cima dos seus ombros.133) BULDOGUEA turma estipula quem sera o pegador e os locais que serao os piques, e os participantes ficam parados ali. O pegador fica no meio do grupo e grita:Buldogue! Esse e o sinal para que todos os participantes saiam de um pique e tentem alcancar outro. A primeira pessoa que for pega vira o proximo pegador. A partir desse pegador, todos que forem pegos formam uma familia (reunem-se em grupo), ajudando a pegar os outros fugitivos. Quando sobrarem apenas tres participantes, quem nao
for pego e chegar ao pique ganha uma vida. Quando tentar correr novamente, todos perguntam: Gasta a vida ou nao gasta? Se ela responder gasto, ela continua no pique e tenta passar de novo. Se conseguir, ganha mais uma vida. Ela pode acumular no maximo cinco vidas.134) CAMALEAOO grupo escolhe quem sera o camaleao, que e o pegador da brincadeira. Os outros participantes sao os fugitivos. O camaleao escolhe uma cor, que e revelada para o grupo. Essa sera a cor do pique (area de descanso, onde ninguem pode ser pego). Por exemplo: se ele escolher azul, todos correm para encontrar um lugar ou um objeto que tenha essa cor para se salvar. O camaleao nao podera pegar aqueles que tocarem em algo azul. Se ele conseguir pegar alguem, o fugitivo vira o camaleao. E o camaleao vira fugitivo.135) PEGA PAGAO grupo escolhe um pegador. As criancas se espalham e correm, tentando fugir do pegador. Quando o pegador captura alguem, essa pessoa fica parada. E ela so sera salva se alguem encostar na sua orelha. Se o pegador apanhar a mesma pessoa novamente, ela tem que pagar um mico (castigo determinado pelo pegador).136) MARCO POLOEssa brincadeira e feita no rio ou na piscina. Os participantes definem quem sera o pegador, e todas as criancas devem estar dentro da agua. O pegador gira com os olhos fechados contando ate dez. Quando termina, grita: Marco!. Os outros respondem: Polo!. O pegador, ainda de olhos fechados, tenta adivinhar onde estao os outros participantes e tentar pegar um deles. O participante que for pego tem que dizer: Miau. O pegador, entao, tenta adivinhar quem ele pegou. Se adivinhar, quem foi pego vira o novo pegador. Se uma das pessoas sair da agua, os outros gritam: Peixinho fora d'agua -e essa pessoa tem que ficar no lugar do pegador. 137) PIQUE-ESPELHOO grupo escolhe o pegador, que corre atras dos fugitivos. Quem for pego vira estatua, fica parado, fazendo pose. Para voltar a brincadeira, um participante que nao foi pego precisa imitar a pose da pessoa congelada.138) PEGA-PEGA DO EGITOAs criancas fazem um circulo bem grande no chao (aproximadamente 4 metros de diametro) para ser o pique. Em seguida, fazem um sorteio para definir os pegadores (uma mumia e dois babuinos). A mumia deve ficar dentro do pique em pe, com as maos cruzadas no peito e os pes juntos. A brincadeira comeca com os participantes correndo, como num pega-pega comum. Se forem tocados por um babuino, ficam num lugar reservado e nao podem mais voltar ao jogo. Quando estao cansados, os participantes podem correr para dentro do pique. Mas tem de fugir da mumia, que fica imovel por apenas dez segundos. A mumia so pode andar dentro do pique (circulo). Caso ela pegue alguem, essa pessoa vira imediatamente a nova mumia. Os babuinos nao podem entrar no circulo. O jogo termina quando restar apenas um participante que nao seja babuino ou mumia.139) PEGA-PEGA PE DE XOTEO grupo escolhe quem sera o pegador, e todas as outras criancas saem correndo. Para pegar os participantes que estao correndo, o
pegador deve se locomover fazendo a danca pe de xote (maos cruzadas para tras, movimentando o pe direito para frente e para o lado). Quem for pego vira o pegador e deve ir atras dos outros fugitivos, mas tambem dancando o xote.140) TUBARAOA brincadeira acontece em uma piscina dividida ao meio. De um lado fica a crianca escolhida para ser o tubarao. Do outro, ficam as outras criancas.As criancas tem que ficar passando para o outro lado da piscina sem que o tubarao as pegue. Quem conseguir cruzar a piscina e encostar do outro lado nao pode mais ser pego pelo tubarao. O primeiro que for pego vira o tubarao.141) CAIXA DE PAPELAOPara brincar, e preciso uma caixa de papelao. O objetivo da brincadeira e descer uma ladeira gramada sentado na caixa. Quanto mais impulso, mais rapida e a descida.142) CAVALO DE GUERRAA brincadeira e para duas duplas de criancas. Um de cada dupla tem que montar sobre os ombros do outro, passando os pes por debaixo dos bracos dele e chegando ate as costas, para ficar bem firme sobre a montaria. Depois, os dois que estao por baixo seguram-se pela mao direita e puxam um ao outro, ate derrubar os cavaleiros montados. Quem conseguir ficar mais tempo nas costas do parceiro e o vencedor. Essa brincadeira e mais segura quando feita na piscina.143) CORRENTE ELETRICAAs criancas fazem uma roda e duas delas sao escolhidas uma sera o libertador, outra o receptor de energia. Essas criancas dividem a roda ao meio. Enquanto conversa, o libertador aperta disfarcadamente as maos que estao segurando as suas. Imediatamente, as pessoas que sentirem suas maos serem apertadas apertam a do proximo, que procedera da mesma forma, ate a corrente chegar ao receptor. Quando chegar, ele tem que levantar a mao que primeiro foi apertada.144) ESTRELA NOVA SELAA pessoa escolhida para ser a sela deve se abaixar com as maos no joelho para que os outros pulem por cima. Cada participante que salta tem que escolher uma modalidade de salto. Pode ser: Estrela nova sela pula normalmente. Esporinha de galo monta cavalinho na sela. Esborrachar tomate pula e bate o bumbum nas costas da sela. Pastelao quente pula e da um tapa nas costas da sela. Cada macaco no seu galho todos tem que sair correndo para um lugar alto. A sela tem que pegar uma das outras pessoas e nao pode pegar quem estiver no alto. Se ela conseguir pegar alguem, essa pessoa vira a nova sela. Se todos terminarem de pular e a sela ainda for a mesma pessoa, sorteia-se uma outra para ser a nova sela. 145) FINCAPara a brincadeira, e preciso ter uma chave de fenda ou outro objeto com ponta. Os participantes desenham dois triangulos no chao (de preferencia de barro ou areia da praia molhada), um de cada lado. Depois, eles tem que tentar fincar a chave de fenda no chao, na direcao do triangulo do adversario. Depois, os jogadores ligam cada ponto em que conseguiram fincar a chave ao outro, formando uma linha. Essa linha tem de se fechar no
lugar onde o jogador comecou. Alem disso, as chaves nao podem ser fincadas em cima da linha do adversario e as linhas nao podem se tocar. Ganha quem conseguir fazer isso primeiro.146) GAVIAO REALTodos formam uma fila, segurando a cintura do colega que esta a sua frente. Uma crianca fora da fila sera o gaviao. O gaviao fala para o primeiro da fila: Tenho fome!. O primeiro da fila diz: Sou comida. O gaviao retruca: Voce nao!. Isso se repete ate chegar ao ultimo da fila, para o qual o gaviao fala: Voce sim. Depois o gaviao persegue o ultimo, correndo ao redor da fila. Os outros participantes da fila tem que atrapalhar o gaviao, fazendo ondulacoes. Quando o gaviao conseguir pegar o ultimo da fila, devera leva-lo para um lugar que escolher como seu ninho. Isso se repete ate a fila acabar e o gaviao prender todo mundo.147) NAVE, MINA, COMANDANTEO grupo de criancas tem que se dividir em duas equipes. Cada equipe se subdivide em naves, minas e um comandante. Quem for mina tem que ficar imovel nos lugares determinados pelo grupo. Quem fizer o papel de nave deve ficar de olhos vendados e ser guiado pelo comandante para conseguir atravessar o campo minado sem tocar em nenhuma mina. Caso toque, a mina explode e a nave sai da batalha. Para guiar, o comandante nao pode falar, mas pode utilizar codigos que devem ser combinados antes da brincadeira comecar. Por exemplo, palmas, batida de pe, sopro, assobio, apito, batido de latas. Ganha a equipe que conseguir atravessar o maior numero de naves, sem explodi-las. Para que a brincadeira funcione, todos tem que fazer silencio enquanto os comandantes estiverem guiando as naves.148) O RIO ESTA FUNDOO grupo destaca um dos participantes para comandar a brincadeira. Ele precisa ter um chocalho na mao. Depois, uma das criancas marca uma linha no chao, que sera o rio. As outras ficam encostadas na parede e tentam atravessar o rio, mas nao podem correr. De repente, a crianca que esta com o chocalho na mao balanca o instrumento e grita: O rio esta fundo!. Ai, os outros participantes tem que voltar correndo para a parede. Ganha quem conseguir chegar do outro lado do rio antes do sinal para retornar.149) PIZZA ENVENENADAOs participantes escolhem por sorteio, dois ou um ou joquempo quem vai ser o pegador. Depois, cada jogador tem que desenhar no chao uma trilha de dez quadrados, um na frente do outro, onde possa ficar de pe. A brincadeira comeca com o pegador dizendo o nome de uma comida, por exemplo, macarronada. O participante que gostar de macarronada da um passo a frente. Quem nao gostar, fica parado no primeiro quadrado. Na sequencia, o pegador diz o nome de outra comida, por exemplo, feijoada. O participante que gostar de feijoada da um novo passo a frente e o que nao gostar, da um passo para tras. Isso se repete por quantas vezes o pegador quiser, ate o final da trilha. Quando o pegador decidir ele grita: Pizza envenenada e os participantes que estiverem no
QUEM ESTA CANTANDOEm cada rodada, uma musica e iniciada. O objetivo e acertar quem esta cantando a musica. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta devera chegar primeiro (correndo) ao balcao de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, da o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence.6) BATALHA MUSICALEm cada rodada, o mediador deve escolher uma musica e devera falar uma palavra que apareca em destaque nela. O desafio de cada equipe e cantar musicas que tenham essa palavra e, depois de varias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a musica escolhida, a musica e executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos.7) KARAOKEO desafio de cada equipe e, em grupo, cantar uma musica no Karaoke. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.8) QUAL E A MUSICAEm cada rodada, uma musica em PlayBack e iniciada. O objetivo e acertar as perguntas:- Quem canta essa musica? - Qual e o nome da musica? - Cante um trecho de 20 segundos da musica.Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas devera chegar primeiro (correndo) ao balcao de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto so vai pro adversario se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.9) MUSICA SECRETAEm cada rodada, um mesmo representante de cada equipe e convidado a ficar no local onde os organizadores estao. Atraves de um fone, ele ouvira uma musica qualquer. O jogador devera cantar a musica para a equipe, mas da sua boca so podera sair "La-la-la-la...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da musica, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.10) MEMORIAUma frase e dita, cada um tem que repetir e aumentar, ate alguem esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" Jose diz "Fui na feira comprar mandioca" Julio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por ai vai ate alguem esquecer e errar.11) PALAVRAS PROIBIDASO mestre escolhe alguem para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, nao pode falar: e, nao, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, e um heroi.12) ADEDANHAOs participantes mostram os dedos e vao dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem nao responder, sai fora da brincadeira.13) QUEM SOU EUEscreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficara na sua mao. Cada equipe fara 5 perguntas para o mestre, que so podera responder sim ou nao. Apos as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista
e apagado do quadro e continua a brincadeira ate alguma equipe descobrir quem e o artista.14) PISTAJogam duas duplas. Cada participante sentara em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversaria. Quem ouviu a palavra, devera dizer outra palavra que servira de pista. Entao, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguem acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horario, o participante falando uma palavra para o adversario e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.15) DECLARACAO DE AMORUma dupla joga. Num par ou impar, descobre-se quem ira se declarar primeiro. O objetivo do declarador e improvisar uma declaracao de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaracao objetos que serao apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um ponto. Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaracao, que tera 1 minuto.16) PREFERENCIASJogam varias duplas e um mediador. O mediador ira fazer varias perguntas. Para cada pergunta, ele dara 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas e escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.17) FUTSOPRO E uma especie de futebol, mas ao inves de bola, usa-se bexiga e ao inves de pes, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existira um gol. O Objetivo e, atraves do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.18) DEDARIA Xadrez humano com os dedos. E desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival ira colocar o dedo e a escolher que dedo sera. "O seu dedo tal no numero tal". Quem nao conseguir cumprir uma ordem, e eliminado e substituido a escolha do vencedor.19) PALAVRAS EMBARALHADASJogam duas equipes, cada uma com seu escrivao. O mestre da uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estao embaralhadas. O grupo tera que identificar e escrever as palavras corretas. A unica facilidade e que o mestre dara uma dica geral. Ex.: "As palavras sao cidades" ou "Tem a ver com eleicoes"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.20) BOQUEIRADESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as maos e sem ter ajuda) e comecara chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.21) RABO DO BURRODesenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (ja destacada). De olhos vendados, deve caminhar ate o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais proximo do local correto e o vencedor.22) PALAVRAS CRUZADASJogam duas equipes, cada um com seu escrivao. O mestre dara uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes, que,