implora a Deus, prometendo sacrificar sua propria alma para impedir Lucifer de sair do Inferno. Lucifer corre de volta, tentando parar de Dante e e parado por uma poderosa forca de luz que congela-o solido. Livre para avancar, Dante mergulha no poco para o Purgatorio, para encontrar com sua amada Beatriz. 4. Conclusao Ler um livro exige concentracao. O leitor tem que 'entrar dentro' da narratitva do texto, utilizando o lado esquerdo do cerebro. Ja a linguagem audiovidual 'entra' no observador distraido, a partir das imagens, sons e estimulos ao hemisferio direito cerebral. E os suportes digitais, principalmente no videos games, alem de permitir a alternancia dos dois movimentos cognitivos, avalia o desempenho do jogador. E claro que transformar um poema epico-filosofico em um video game e em um desenhado animado de aventuras implica em uma certa mudanca de conteudo. No texto original, nao ha combates; o protagonista nao mata Caronte, Midas, Cerebro e outros demonios guardioes das passagens entre os circulos infernais; Beatriz nao noiva com Lucifer; o poeta Virgilio participa de forma mais dinamica da estoria; entre outras diferencas. Dante's Inferno, no entanto, consegue manter toda (ou quase toda) estrutura metafisica e mitologica da Divina Comedia. O filme ainda acrescenta um sub-enredo psicologico as lembrancas de Dante das Cruzadas - bastante eficaz no sentido de reforcar a escada interior dos pecados e culpas do sujeito. Porem como dissemos no comeco, este sub-enredo tambem dissocia cognitivamente o protagonista da estoria do narrador do texto original, o Dante real, poeta medieval e nao cavaleiro cruzado. A adaptacao audiovisual da Divina Comedia levanta entao uma questao interessante: sera possivel elaborar um jogo de RPG, video game ou processo eletronico capaz de (nao apenas simular mas tambem) induzir os jogadores a estados psicologicos em uma jornada mistica? Como combinar a habilidade cognitiva dos combates do video game com a superacao de impasses subjetivos do auto-conhecimento? E mesmo que a simulacao de situacoes mitologicas induzam os jogadores/espectadores a esses estados e sentimentos (no caso: gula, luxuria, ira, etc), como saber que esses estao aptos a passar para um novo nivel de jogo/estado de consciencia? Em minha experiencia com o Maha Lila (ROZGONYI-ROESSLER, 1994); com o Jogo Biografico (BURKHARD & SCHOENMAKER, 2003), de inspiracao antroposofica; com A Estrada Iluminada o taro como mapa do inconsciente (GOMES, 1995); e com outros jogos semelhantes (COLLINS, 2010), em que se combinam simbolos divinatorios com o enfrentamento de impasses pessoais, observei o problema contrario, isto e, a falta de uma narrativa de aventura em jogos voltados para o auto conhecimento. Esse abismo entre o auto conhecimento e as narrativas de aventura so se justifica pelo fato dessas atividades serem 'consumidas' por publicos diferentes, uma vez que existem recursos tecnicos e narrativas passiveis de unir os dois generos de jogos. Dante's Inferno: Um epico animado. DVD. Dirigido por: Shukou Murase; Yasuomi Umetsu; Mike Disa; Victor Cook; Jong-Sik Nam; Kim Sang-Jin; e Lee Seung Gyu; Produzido por: Cate Latchford; Joe Goyette; e Jonathan Knight; Escrito por: Brandon Auman; Elenco: Steven Blum Lucifer; Vanessa Branch Beatrice; Peter Jessop Virgilio; Graham McTavish Dante; Charlie