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uma ambientacao excelente (alias, e um dos fatores que eu nao cheguei a simplesmente desistir, as musicas empolgam assim). Graficamente, o jogo e muito bom e explora bastante a capacidade do PSP, mesmo que tenha problemas com a camera como descrevi acima.Ela merece que tenha. Serio. Nao me decepcionem assim, Square-Enix!A menos que tenha uma reviravolta muito grande e a historia fique twisted de ponta cabeca (viram o que eu fiz aqui?), meu veredito e "Reprovado". E claro, SE tiver essa reviravolta, eu vou fazer uma parte dois com a analise completa!
Olha so que bonito, uma postagem de revival do blog (e eu ainda preciso terminar aquele post de Mega Man Zero). Esse e um post sobre a quarta edicao, predominantemente, mas nao se preocupe, tem veneno pra todo lado e pra todos os gostos! Se parecer informal, e porque e. E uma postagem de forum expandida e convertida, de forma que eu estou querendo expor meu peixe (ui).As vezes, certas combinacoes funcionammelhor que voce esperava.D&D quinta edicao, chamado carinhosamente de D&D Next (ou algo do tipo, a sua proxima experiencia em D&D, a volta do D&D de verdade!) esta sendo feito*, e temos artigos feitos pela dupla dinamica de escolas-veias assumidos, Mike Mearls e Monte Cook. Eu estou acompanhando esses artigos e sei la, acho que falta algo neles: algum embasamento que nao saia apenas do saudosismo e das regras caseiras (sem hifen) que esses carinhas criam em seus proprios jogos escola-veia, algo que nao seja resumidamente isso ai, cara, mostra pra esses jogadores de WOW como se joga RPG de verdade!. E ai ignoram 5 anos da 4a edicao.*assim supomos. Nao tem nenhum dado mecanico sobre o jogo, exceto esses dois falando que tem coisas sendo feitas.Acabou que nao achei nada NOS posts desses caras porque 2/3 sao glorificacoes de como as edicoes anteriores eram legais (mas nao a 4a!) e que o novo D&D vai fazer coisas fantasticas que a 3a e a 2a falhavam (mas a 4a corrigiu, e ninguem quer lembrar dela). Alternativamente. vi coisas interessantissimas nos comentarios, e ate comentei sobre isso nos foruns da Spell (no topico de expectativa sobre essa quinta edicao). Uma das coisas e a desvalorizacao dos ataques basicos em detrimento de poderes e manobras especiais, e como isso automatiza o jogo. Ou melhor, a desvalorizacao de tudo que nao seja poderes e manobras especiais. E ai nao tenho como nao concordar. Calma. Eu chego la. O cerne do combate em D&D (eu ia dizer so na 4a, mas e universal) e calcado no seguinte pensamento: "os jogadores estarao fazendo as melhores opcoes de combate a cada rodada, de forma que isso faca com que eles sejam recompensados com isso". Qualquer jogador de D&D que jogue mais de uma sessao eventualmente percebe que a batalha real sempre e a manutencao dos recursos dos personagens contra os desafios criados pelo mestre, sejam combates ou exploracao. Se voce tem um poder de combate que e melhor que um golpe comum, porque nao usa-lo? Quer dizer, pra que eu vou bater com um golpe comum com uma arma, causando [Arma]+Modificador Forca ou (2x [Arma])+Modificador de Forca (no 21o nivel), se no primeiro nivel de guerreiro, eu posso dar exatamente esse mesmo dano com um efeito adicional de empurrar o oponente? A pergunta nao e Pra que eu vou me limitar em usar uma acao universal sem nenhum bonus e sim porque eu DEVERIA me limitar a usar coisas que sao menos eficientes do que eu tenho a disposicao?. Um golpe comum e facilmente ignoravel se comparada com varias acoes com inumeros bonus ou diferentes sinergias. Defasado,
ate. Acho que e dai que veio o mimimi de D&D virou videogame e todo mundo usa poder todo tempo. Ate parece que isso e algo unico da 4e. Exceto que as edicoes anteriores tambem sempre tiveram um pe nesse aspecto, onde voce recompensara os jogadores com menor perda de recursos (e como eu disse acima, os recursos de um personagem sao sua real medida de aguentar ou nao contabilizando cargas de itens, pontos de vida, pocoes, magias, etc). Entao, esse aspecto sempre esteve ai. Confere? E muito facil para certos grupos simplesmente ligar o modo automatico e sair porrandolocando tudo na frente com esses mesmos aspectos em sinergia (fulano segura a linha de frente, enquanto beltrano impoe condicoes, o cicrano bate e joaozinho cura e mantem o grupo de pe, gogogogo 300 dps huehuehueBRBR).E claro que na pratica, nao e sempre assim (e nem tem que ser), mas existe uma margem enorme de seguranca pra quando voce simplesmente esta de saco cheio de ficar de firula e simplesmente quer chutar o balde (tipo quando aquele cara chatissimo que parece utilizar toda e qualquer oportunidade pra fazer um monologo improvisado usando todas suas aulas de teatro o faz no final de um one shot sem pretensao, so pra falar que eu personagem e profundo, mesmo isso tendo ido completamente contra a caracterizacao anterior*). O que ponto que quero chegar e esse: A 4e deu essa margem porque deixou isso explicito (finalmente!) e isso irritou MUITA gente. *inspirado em fatos reais, nomes nao citados para proteger identidades inocentes teatrais alheias. E e isso que a velhanova (olha o duplipensar!) equipe do Mearls e Cook quer corrigir que a 4a fez (direito); o objetivo do design nao quer jogadores confiantes de que o mestre precisa se esforcar pra morrer - porque tudo que eles podem fazer esta na ficha deles, e o que nao esta na ficha esta no livro do jogador, disponivel pra eles. Quando na capa ta escrito que o livro E para o jogador, nao tem necessidade de tabelas de itens em livros do / pro mestre; nao querem que os jogadores percebam que sim, eles podem ditar o ritmo da aventura ao ligar o automatico e trucidar tudo que vem pela frente, porque o sistema te fornece maravilhosas ferramentas pra suportar esse tipo de jogo. E convenhamos, e convenientemente usar seus poderes que sao mais eficazes que apenas atacar de forma basica. Nao e um conceito dificil. Isso nunca mudou. O que mudou foi a forma de como os jogadores encaram isso. Se ha um equilibrio maior entre o grupo, e alguns dizem em detrimento da diversidade, mas e uma diversidade onde 2/3 de um livro so serve pra 1/4 das classes disponiveis, entao pra mim tem algo de errado nessa afirmacao nada mais facil do que qualquer membro do grupo tomar a dianteira (ao inves de depender de encantamentos favoraveis dos conjuradores que ditavam o ritmo) . Criar aventuras pra esse tipo de jogador o grupo equilibrado que pode impor um certo ritmo) e um saco e da trabalho.
E muito mais facil fazer masmorra com armadilha de fosso com espinhos, do que pensar que os jogadores podem FURAR a parede da dungeon pelo lado de fora e contorna-la. Por isso que aventuras prontas pra personagens mais que heroicos (exemplares e especialmente os epicos) sao tao raras. E facil pensar no que para um bundao que so sabe andar e bater e foi condicionado pra pensar que e so isso que ele pode fazer (se parte do material ta longe das maos do jogador). Por outro lado, e muito mais dificil tentar prever as acoes de um grupo que tem consciencia do que nao pode fazer (porque todo resto subitamente torna-se uma opcao valida). Eu vou ser ovacionado ou apedrejado por esse comentario, mas vamos la. Pelo outro lado, o jogador que SO se atem a ficha vai travar em algum desafio onde os poderes nao resolvam. Poderes? Nao e so o que seu personagem pode fazer. Aquilo dali e o que voce faz em combate. Teu personagem ainda pode e deve interagir com cenario, ter ideias idiotas, fazer besteiras. Ter poderes na sua ficha nao evitaria isso, nunca. Desestimulam, porque "nao ta mastigado". Mas nao evitam. D&D nunca teve um estimulo a interpretacao em suas regras, e ate o desafio de pericia que tentou esse tipo de interacao com a interpretacao teve que passar por uma sintonia fina extensa ate chegar num modo que funcionasse. Nao foi a 4a edicao que tornou tudo um MMO de mesa (serio, gente, 5 anos depois e ainda eu leio isso volta e meia, o implicancia). Foram os jogadores usando a ficha como biblia, e nao como guias. Onde eu quero chegar com isso tudo? Ao inves de se focar no aspecto saudosista que os dois designers chefes erroneamente insinuam que vai corrigir tudo magicamente, poderiam trabalhar em coisas mais relevantes, como numeros absurdos que escalam loucamente; citando outro jogo do ou que pelo menos comecou no sistema d20, M&M. Se voce pergunta pra um jogador acostumado a niveis altos em 3e e 4e de D&D, quanto que +5 de bonus significa, a resposta vai ser algo do tipo "nao muito, so mais uma gota no balde de bonus". Agora, pergunte o mesmo pra jogadores de M&M e a resposta vai ser algo do tipo "Uau, cara, +5 e muita coisa!", independente do NP.A 4e quase deu um passo nessa direcao com o +12 nivel em todos os testes; e o prenuncio de uma matematica se o resto do sistema nao esperasse que seu personagem, ja tendo +15 de nivel tambem precise de +5 de arma, +10 de atributo, +3 de talentos, sinergia e pra socar um inimigo apropriado. Se o jogo que lida com poderes de quadrinhos lida com situacoes cosmicas com numeros baixos, porque nao aquele que lida com chutar portas e socar orcs nao consegue manter uma matematica que siga um padrao?tl;dr: nao cuspam no prato que comeram, designers.Bonus track! Manifesto anticonjuradores dominando o jogo: versao matematica absurda O pior exemplo dessa matematica falha e pessima inflacao de numeros sao as
pericias epicas da 3e. Elas foram criadas pra dar a ideia de que tem numero alto e um floco de especial e unico entre os aventureiros e com isso poderoso com habilidades especiais e unicas; na verdade, serve pra mostrar quanto que um nao-conjurador tem que ser idiotamente "poderoso" em numeros pra emular coisas que conjuradores faziam brincando. Como exemplo, Equilibrar-se CD 120 (cento e vinte, voce nao leu errado) pra ficar de pe numa nuvem, coisa que Clerigos ou Druidas de 8o nivel fazem sem testes e MELHOR com Caminhar no Ar (ja que podiam, sabe, andar no ar, literalmente) Ou o pior exemplo pra mim, que e o de Decifrar Escrita (que por si so ja uma pericia situacional e ridicula) com CD 50+5 por nivel da magia pra decifrar pergaminhos magicos (decifrar no sentido de ver o que e, nao ativar)... coisa que QUALQUER conjurador faz com Ler magia, aquela de 0o nivel, que ate mesmo mago que precisa preparar magia, pode fazer SEM ter grimorio porque e uma habilidade natural da classe. Pra que subir 30 niveis de ladino, mesmo?
Porque nos cenarios classicos de fantasia, a necromancia e vista como algo inerentemente maligno? Isso mudou um pouco recentemente, mas a visao preta e branca ainda contem a ideia de que so coisas ruins possam sair dai. Falar numa mesa que pretende jogar com um necromante e uma contagem regressiva pra ter perguntas de porque voce quer tanto jogar com algo tao maligno (como se necromantes fossem sinonimo de erguer mortos do tumulo, mwahahahah).Parece capa de album de rock.E e assim que funciona? Sim e/ou nao: existem dois pontos de vista antagonicos e ambos dependem onde escala entre o bem e o mal voce e seu grupo (e se seu grupo enxerga uma area cinza ali no meio). Esse artigo detalha uma maneira alternativa de encarar esse tipo de magia, ao analisar uns detalhes perdidos nos meio dos livros.Ponto de vista classico: Necromancia = Magia NegraUtilizar energia negativa e utilizar de energias feitas de pura essencia nao-diluida de maldade; uma magia de Infligir Ferimentos, ou uma rajada de Dano Necrotico sao mais que manifestacoes metafisicas dessa putrefacao no mundo, sao literalmente a corrupcao sendo depositada no mundo.Interessantemente, esse e o caso da serie Legacy of Kain, onde a energia maligna corrompe... e mesmo assim, os protagonistas sao um vampiro e um espectro.O plano de energia maligna e a fonte e o modelo de tudo de ruim possivel, nada que saia de la tem a minima capacidade de ser utilizado para o bem. Uma criatura animada ou feita com essa forma de energia vai ativamente cacar criaturas vivas para elimina-las. Esse mesmo plano seria pior que os planos dos Kpetas & Kpirotos Demonios e Diabos, pois tudo maligno sem se importar com o eixo Caos-Ordem se derivariam de la.Animar um cadaver e um dos atos mais malignos possiveis, porque cria um simulacro na forma nao apenas na forma, mas literalmente no corpo carnal de uma criatura falecida.Ponto de Vista alternativo: Necromancia = Magia CinzaO plano de energia negativa e tao terrivel pra uma criatura desprotegida como o plano elemental do fogo ou da agua: uma dose extrema da energia negativa e legal letal, assim como fogo ou vacuo.Animar uma criatura e do ponto de vista tecnico, usar uma fonte de energia externa para um fim; isso e ate mais etico que criar um golem, que prende espiritos elementais no interior de uma embalagem artificial tao forcada contra sua vontade que tem chance de se rebelar e entrar num frenesi em alguns casos, irreversivel. The animating force for a golem is a spirit from the Elemental Plane of Earth. The process of creating the golem binds the unwilling spirit to the artificial body and subjects it to the will of the golems creator.Ou numa traducao livre, O processo de criar um golem forca um espirito contra sua vontade num corpo artificial e o sujeita a vontade do criador.. Em outras palavras, o criador abre um portal pra algum plano Elemental, pega uma alma aleatoriamente e coloca na criatura.Hugs...? Alternativamente, um zumbi e um cadaver animado com energia negativa embora seu corpo funcione, a alma
nesse estado por sua lealdade e devocao aos ideais defendidos. Soa tao ruim assim?No final de contas, e uma area cinza onde herois de metodos nao ortodoxos e anti-herois usam o mal para enfrentar o mal levantar os mortos para servi-lo nao e um ato inerentemente maligno se a utilizacao de energia negativa nao o for, mas destrui-los tambem nao e um ato bondoso. Voce nao estara colocando os mortos em seu descanso merecido visto que a alma original ja partiu, exceto no caso de um morto-vivo inteligente, que deve ser tratado como qualquer outra criatura (se agir como um vilao, os fins justificam os meios). Enfim, sao diferentes ideias e formas de usar coisas que ja sao batidas e talvez possam receber uma revitalizacao para surpreender seus jogadores!E se tudo mais falhar, arrume um remo e um par de serras eletricas.
No post anterior, eu falei sobre as origens do arquetipo do mago em D&D, que mistura tudo de bruxos, magos e coisinhas-que-usem-magias de fontes literarias, mitologicas e mais o que seja e as funde numa classe com presenca dominadora em mesa. Vamos nessa postagem tentar achar a origem disso tudo e depois analisar as ramificacoes dessa dominacao no jogo e encerrar esse assunto.O comeco da dominacao, ou desculpa pra ter uma citacao clicheO mago, na edicao original (1e, mesmo) era dominador na mesa porque jogar de mago era um desafio quando tudo queria te matar; a sobrevivencia de um mago numa masmorra verdadeiramente Gygaxiana e um milagre e merece recompensa.Mesmo assim, a capacidade de causar dano em multiplos alvos e diversos (e limitados) efeitos nao eram a garantia da dominacao da classe em mesa. Voce ainda precisava chegar la, alem do que, o mago era mais uma classe ofensiva e focada em atingir multiplos oponentes (muito mais proximo da 4a edicao do que se pensa) que superar obstaculos com uma magia propria para cada situacao, como nas edicoes seguintes.E ai, na revisao da primeira edicao, surge o Ilusionista. Ele e bem parecido com o mago, e tambem usa magias, mas usava uma lista diferente e seus efeitos eram completamente distintos e apesar da versatilidade, perdia em poder bruto. Numa comparacao bem tosca, se o mago era o Mega Man, o Ilusionista era o Bass. E tudo permanecia bem.Eventualmente, as magias foram divididas em escolas, e o ilusionista tornou-se uma classe derivada do mago. As magias de ilusao que ele possuia foram incorporadas na lista sempre crescente de magias, assim como outras escolas. Ai e que comeca o perigo. O que acontece quando a classe tem um crescimento de poder, e como visto na postagem anterior, os perigos inerentes que justificariam esse poder ficam mais brandos?"PODER ILIMITAAAAADO!"Nessa transicao de edicoes da primeira para a segunda o mago deixou de ter uma classe similar, mas distinta para absorve-la completamente, aumentando e muito sua lista. Chegou um ponto onde as magias do mago tomavam 1/4 do livro, enquanto que as de clerigo tomavam os mais 1/4. Os outros 2/4 eram dedicados para regras gerais, ou seja, aquelas outras classes que nao tem o poder de dominar o mundo com um gesto e uma bola de guano ou uma prece e um punhado de visco & azevinho.Mas o titulo da postagem e conjurador, e nao o mago. Isso significa que eventualmente, os servos dos deuses, o clerigo e variantes tornam-se tao apeloes como os magos? Estaria mentindo se dissesse que foi imediatamente, porque levaria mais uma edicao pra comecar, mas clerigos e variantes dividem o posto de rei da cocada preta com o mago.Lembram dos pontos fortes do guerreiro? Clerigo ganha magias divinas, nao precisa se preocupar em perder um livro como o mago pra perde-las E ainda tem essas caracteristicas em menor aspecto: Altos pontos de vida, capacidade de protecao e selecao generosa de equipamentos. Com a entrada de talentos na terceira edicao, o poder dos conjuradores cresce exponencialmente. Enquanto um guerreiro compra uma serie
de talentos que concedem +2 numa manobra limitada, Clerigos compram expansoes que escalam com niveis que aumentam a duracao de uma magia poderosa, por exemplo, aumentando um efeito de duracao de 1 rodada por nivel nivel para 24 horas 21600 rodadas, e Magos ganham formas de burlar limites diarios de magia com preco infimo em pecas de ouro. Game, Set, MatchConjuradores nao tem a faca e o queijo. Tem a faca, o queijo, o prato, a mesa, o pano de prato, a geladeira e a cozinha. Com mais conjuradores com opcoes poderosas surgindo em outros livros da 3e - como o Archivist, Artificer e Erudit - os conjuradores sao capazes de facilmente superar encontros com uso de uma habilidade puramente mecanica e um pouco de criatividade do jogador.Um encontro de combate pode ser encerrado com um pergaminho de uma magia de atordoamento em area; um encontro social pode ser influenciado com magias que concedem bonus absurdos em pericias sociais. Existem dezenas de livros com novas magias e talentos que podem ser combinados para forcar o sistema de formas impensadas; combos esdruxulos que causam dano em notacao cientifica ou que permitem que um personagem atinja a onisciencia, dentro das regras.Odiado por 6 entre 10 jogadores Ate dentro de cenarios classicos os conjuradores sao os mais importantes. Pense em 3 npcs importantes de Forgotten da 2a / 3a edicao. As chances sao altas de um deles ser um arquimago ou aquele drow com a pantera. Os unicos personagens com algum poder de mudar o mundo (literalmente aqui) eram os conjuradores; porque um rei teria um mago de nivel alto o servindo se literalmente o mago pode estalar os dedos e dominar o reinado atraves do rei, ou mesmo de ilusoes?Eberron mal tem personagens de nivel alto, mas e uma aproximacao diferente da fantasia classica e como tal, tem uma visao mais moderna e ate realista: um conjurador de nivel alto nao serve, ele governa.E ainda por cima de tudo, existem tres motivos importantes que tornam uma campanha complicada nessas edicoes onde dominam; fica dificil criar um desafio a altura aos conjuradores que nao ameace os OUTROS jogadores em excesso, a forma principal de combater magia e colocar outro inimigo que use magia contra e as medidas mais comuns de anular conjuradores sao gritantes intervencoes de mestre, como por exemplo, combates frequentes contra inimigos imunes a magia. Se as outras classes precisam brilhar, nao e em detrimento de qualquer outra. Nao e merito ou falha do mestre querer que todos tenham uma chance de brilhar e fazer algo, mas sao impedidos por designios intencionais de design. Se o mago enfrenta de 10 inimigos, 8 imunes a magia para que um dos colegas faca algo, faria sentido o guerreiro enfrentar uma quantidade equivalente de inimigos que nao possam ser atingidos por nenhuma de suas armas ou o ladino enfrentar mortos-vivos onde nao possa usar seu furtivo. Em suma, o modelo tornou-se o oposto do que era inicialmente: Jogar de conjurador nao e a dificuldade que leva a uma recompensa, e sim o easy mode. Esse e
o caminho de um nao conjurador!Comparativamente, jogar de guerreiro e Fighter Must Die porque voce nao tem recursos que nao dependam de magia e a partir de certo nivel voce e passa a depender dela ate para atingir inimigos.Essa licao de que um nicho dominava o jogo, e em seguida os outros foi aprendida e uma solucao foi aplicada na criacao da 4a edicao, que cortou fora as asinhas dos conjuradores e diluiu suas caracteristicas deixando efeitos e recursos disponiveis a todos. Em troca, essa mudanca alienou parte da base dos fas que nao quiseram sair de sua zona de conforto. Deu-se o surgimento de um movimento retro, porque antigamente era bom, o que pode ser um sincero quando os conjuradores mandavam na bunda de todo mundo como um sentimento real de nostalgia de tempos menos complicados... ou entao uma sensacao regras menos definidas onde o mestre poderia exigir que o jogador adivinhasse onde a armadilha estava... BONUS TRACK: Voce precisa declarar o que quer, eu nao!Surge ai o evidente dois pesos / duas medidas ainda mais com galera mais old school. Reclamam que rolar para procurar armadilhas nao e interpretar, mas NAO tem nenhum problema de usar uma magia para resolver um problema sem nenhum tipo de interpretacao, porque esse e o poder do conjurador. Por exemplo, uma magia de Arrombar vence QUALQUER tipo de tranca na 2 E 3a edicoes, inviabilizando o uso da pericia do Ladino do grupo. A magia e de nivel baixo, e pode ser facilmente feita em pergaminhos ou varinhas.Links de referencia da postagem:Archivist: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/cwc/20061212Erudite: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/iw/20060406bArtificer http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/cwc/20060328a