teriam maior importancia para o ensino, a aprendizagem e o questionamento criativo nos proximos cinco anos, dividindo as analises em tres espacos de tempo: ate 1 ano, de 2 a 3, e ate 5. A pergunta, respondida por meio de uma complexa metodologia que envolve analise de bibliografia e compilacao de dados colaborativamente, tentava determinar muito mais do que uma moda, mas as ferramentas que passariam a ser usadas pelas principais instituicoes de ensino superior. Confira a lista: 1. Moocs (1 ano)Os Cursos Abertos Online Massivos (Moocs, na sigla em ingles) se tornaram muito populares a partir do ano passado, com o lancamento de iniciativas de peso, como edX, Coursera e Udacity. Algumas das caracteristicas que justificam toda essa popularidade sao a possibilidade de aprendizado continuado, de nivel superior e gratuito. 2. Tablet computing (1 ano)Na medida em que os tablets tem se tornado tecnologias mais baratas, tambem fica mais claro que esses aparelhinhos tem caracteristicas unicas, que podem ser aproveitadas no universo educacional. Como sao portateis, facilitam o acesso a internet e o compartilhamento de documentos em quase qualquer ambiente. Alem disso, com a possibilidade de baixar uma variedade imensa de apps, cada tablet tambem facilita um aprendizado customizado. 3. Gaming e gamificacao (2 a 3 anos)Gaming, ou simplesmente jogar, tem por objetivo promover o engajamento dos alunos, uma vez que desafia seus conhecimentos em uma determinada disciplina. Mais recentemente, surgiu a necessidade de se incluir tambem a gamificacao nessa tendencia. A gamificacao e a integracao dos elementos dos jogos, como niveis, badges e competicao, ao curriculo. Nas edicoes anteriores do Horizon Report, essa dimensao vinha sendo chamada de educacao baseada em jogos, mas foi ampliada na medida em que, alem de incluir as ferramentas necessarias para apoiar o aprendizado, essa tendencia tambem esta envolta a em uma cultura e em um design especificos. 4. Learning analytics (2 a 3 anos)Ferramenta usada para decifrar tendencias e padroes a partir de big data disponivel sobre o aprendizado dos alunos. Primeiro, o uso do analytics se restringia a alunos com dificuldades de aprendizado. Hoje ele ja se mostra um recurso mais generalizado e extremamente util para fazer escolhas pedagogicas a partir da necessidade dos alunos. As universidades tem usado o analytics para fazer com que o processo de orientacao dos estudantes se torne muito mais preciso. 5. Impressoras 3D (5 anos)As impressoras 3D oferecem uma forma muito mais barata e rapida de se prototipar projetos. No cenario educacional, essas ferramentas tem sido usadas em uma gama muito grande de pesquisas e laboratorios, especialmente de Stem (acronimo que reune areas de ciencia, tecnologia, engenharia e matematica). A expectativa dos especialistas e que, emcinco anos, elas passem a ser amplamente usadas em outras areas para criar modelos tridimensionais 6. Tecnologia para vestir (5 anos)Pela primeira vez no Horizon, a chamada wearable technology integra equipamentos eletronicos a roupas e acessorios. Muitas dessas tecnologias ja tem aparecido no mercado e ja mostram potencial para serem usadas no ensino e no aprendizado. Realidade aumentada e telas finas que podem ser acopladas a superficies sao exemplos que devem se