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E chover no molhado falar como quanto mais velho um grupo se torna mais dificil e unir todo mundo, principalmente para jogar RPG e ainda mais quando se e uma campanha. Afinal, da ate para organizar um jogo rapido, agora narrar toda semana? Quase impossivel!Ainda assim amamos RPG e estar com nossos amigos, por isso continuaremos tentando mesmo que a "campanha semanal" ocorra uma vez por mes gracas aos infinitos imprevistos e compromissos e problemas e tudo mais que possa ocorrer.O problema e que esse tipo de lapso entre jogos quebra o ritmo e motivacao. A memoria mudara e omitira momentos do jogo, material sera perdido, jogadores ficarao distraidos, vao querer mudar de personagem, sair para outras atividades ou irritar-se pela suposta falta de responsabilidade de quem nao pode participar. Mas nao precisa ser sempre assim.Existem metodos bastante simples pra prender a atencao dos jogadores fora da mesa, atividades simples que ajudam o grupo a entrarem no clima da proxima partida ou melhorar a historia da narrativa e, quem sabe, ganhar os pontos de experiencia que faltam pra passar de nivel.JOGO ALEM DA MESATudo esta conectado hoje em dia e voce nao precisa reunir seus amigos de jogo somente no jogo. Assim que iniciar sua narrativa crie um grupo no Facebook, Whatsapp e qualquer outro que a maioria use voltado diretamente pra narrativa e tente manter assuntos interessantes, novidades sobre rpg e tudo mais que achar legal. Alem de aproximar os jogadores o manterao com a mente no jogo ate a proxima partida.Faca concursos e competicoes voltadas pro seu jogo e premie os vencedores durante a partida. Contos sobre seus personagens, criacao de mapas, desenhos de cenas da partida, um diario... Tudo isso e extremamente legal pra manter um historico vivo da sua mesa e aprofundar os jogadores na historia da campanha, alem de render otimos ganchos para o Mestre.Use a tecnologia ao seu favor, se um jogador precisa faltar, talvez ele possa participar ou ouvir o jogo pelo skype, talvez todos possam jogar online em determinada data, ha varios otimos programas para isso na internet.SEJA A MEMORIA DO GRUPOMinha experiencia como narrador mostra que a maioria dos jogadores se preocupam em lembrar somente o que afeta diretamente seus personagens. Nomes de NPCs, locais, recursos e ate eventos de real importancia pro andamento da historia serao esquecidos em longos periodos de tempo, se o grupo e formado por adultos com familia, emprego e outras responsabilidades isso pode ocorrer ate de uma semana pra outra.Por isso recomendo fortemente que, por mais caricato que soe, faca uma "reprise do capitulo anterior" resumida antes de comecar cada jogo e os ambientalize novamente na cena atual, pode ser tanto falado quanto enviando um texto curto para seu grupo via rede sociais. Guarde blocos com nomes de NPCs citados, itens e tudo mais, e esforco extra, mas sera recompensador quanto ao tempo util de jogo.SAIBA QUANDO PARARSe uma cena incrivel acaba de acontecer e deixa todo mundo animado e voce nota que faltam somente uns 10 ou 20 minutos pra hora que seu jogo normalmente para, talvez
seja hora de para-lo um pouco mais cedo. Forcar o andamento da historia ate o ultimo minuto possivel os fara parar em um momento pouco expressivo, que nao os deixarao motivados para a proxima partida ou pior, no meio de um combate.Poucas coisas sao piores que dividir combates, serio.Pense no fim da sua narrativa como o de um episodio de qualquer serie, se voce nao deixa um gancho interessante pro proximo sua vontade de continuar sera imediatamente reduzida, e se voce termina com um momento que ficara guardado na mente deles, o grupo automaticamente sabera onde parou, reduzindo a necessidade de recapitular a narrativa no proximo jogo.Enfim, existem inumeras formas de se manter o espirito da sua narrativa vivo mesmo fora do jogo, e claro que voce nao deve forcar alguem a escrever, desenhar ou qualquer outra atitude semelhante caso nao queiram ou nao possam, mas com certeza e seu dever incentivar os que estiverem propicios, seja com elogios, Experiencia, itens... Sabendo motivar sem exagerar vera que seus proximos jogos serao muito mais divertidos e proveitosos.Ate! : )
Oi gente, depois de uns 3 anos eu voltei para este humilde bloguinho por diversos motivos, citarei alguns a seguir e espero que me acompanhem nesta maravilhosa viagem pelo tempo e seus deliciosos eventos...Em 2012 esse blog teve diversos problemas, a conta que usava nele bugou de tal forma que por quase 6 meses nao consegui acessa-lo ate que magicamente tudo voltou ao normal sem qualquer esforco, so que apos meio ano perdi a vontade de continua-lo entao criei um novo.Obviamente ele nao deu certo...E o que fiz depois dele tambem.Muita coisa aconteceu nesse tempo e eu definitivamente melhorei em diversos aspectos, alguns que poderiam me ajudar a voltar a ativa no ramo amador das blogagens rpgisticas. Entao mesmo que com menos tempo eu decidi me arriscar novamente e depois de uma serie de tentativas achei o perfil dessa conta e peguei o Atras do Escudo de volta sabendo que por mais que eu tenha tido outros foi esse o que eu sempre gostei de escrever.Obviamente apaguei muitos dos posts inuteis e provavelmente atualizarei os antigos, layout, tags, etc. E uma renovacao total muito mais liberta do que o sistema que havia decidido criar no comeco. Ainda nao sei se poderei postar frequentemente, mas vou me esforcar (Pois como sabem, tenho tendinite, tenossinovite, ler... Eu devia digitar com os pes, voz ou mente, mas com minha sorte pegaria tendinite em todas.)Entao e isso gallere, o Atras do escudo teoricamente voltou, ele sempre esteve aqui, mas hoje retorna! Veremos no que isso vai dar, pode durar 1 dia quanto 10 anos, nunca saberemos, depende somente da sorte e dos dados! Entao gallere, ontem chegou meu Mega City :D E como um bom desocupado eu gastei boa parte do meu dia lendo e analisando o material junto com o pessoal do forum da Jambo que, assim como eu, sao ricoes e compraram na pre-estreia. Chorem ai. Resumidamente eu tentei unir o util ao agradavel e como ja havia comprado o livro decidi dar um up aqui no blog e fazer uma analise. Ja de comeco eu aviso que NAO tinha grandes expectativas quanto ao material, na verdade o titulo nunca me chamou atencao e ate esperava algo ruim, mas olha... COMO EU ESTAVA ERRADO. Tentarei fazer uma analise breve ressaltando topicos tecnicos e do conteudo a quais eu considero importantes. Comecemos por...- O LIVRO Continua com formato "deitado" como ja e era de se esperar com 26x17cm, modelo em brochura e 144 paginas preto e brancas. O preco no momento que o post foi feito esta na media de 27 a 29 reais sem frete. Fisicamente ele me parece bom, nao tenho como avaliar se possui os mesmos pequenos defeitos estruturais dos outros livros como a protecao plastica da capa e ate a propria capa soltar com o uso e calor continua neste, mas do que eu vi ate agora, me parece tao bom ou melhor que os anteriores.- ARTE A capa esta bem bonita principalmente pela composicao de cores e o impacto gerado pelo efeito de rachaduras. O desenho na contra capa tambem
ficou muito bom, a composicao de cores novamente fazendo o diferencial. A parte de dentro tambem nao decepciona. Acredito que a enorme maioria das [se nao todas] as imagens sao novas e proprias do cenario e isto me agradou bastante. Tambem tem um mapa geral de Mega City na pagina 11 feito pelo Leonel Domingos, o mesmo do Tormenta RPG. Aqui fica uma ressalva: O mapa ta muito bom, mas acho um erro te-lo colocado virado pra dentro do livro. Ficaria com uma melhor visualizacao se fosse para o lado oposto.- CENARIOS Mega City tem um diferencial bastante util da maioria dos cenarios que ja vi. Sim, ele e so UM cenario, mas com a capacidade de envolver varios deles! Resumidamente a "cidade das cidades" e tao grande e cheia de coisas que pode ser usada pra praticamente qualquer tema. Se voce quer jogar uma aventura de Supers e so usar o capitulo 2 com herois e super poderes. Se quer uma narrativa mais centrada envolvendo investigacao, policiais e gente do tipo e so usar o capitulo 6 com toda uma nova serie de regras, vantagens e desvantagens para personagens de nivel baixo. E tudo no mesmo cenario, tudo no mesmo livro :D "Ah, mas se eu quiser juntar ambos?" voce pergunta, bem, entao simplesmente junte e va jogar algo com Supers E investigacoes ao molde da HQ "Alias", por exemplo! Todas as regras pra cada tipo de jogo sao totalmente compativeis umas com as outras e o capitulo 7 ainda da maneiras pra unir personagens de diferentes tipos e pontuacoes de forma onde todos ganhem.- CAPITULO 1: BEM-VINDO A MEGA CITY Como o nome diz esse capitulo mostra todo o processo de descoberta e desenvolvimento de Mega City na historia. Todo MESMO, desde a chegada de Giuseppe Polo na ilha cheia de indios em 1528 passando por todas as grandes fases da historia ate hoje. Eu admito que tentei ler, mas achei relativamente chato. Nao e que esteja mal escrito, mas sinceramente fica confuso demais em alguns pontos, termos parecidos e situacoes comuns demais. Me pareceu ler a versao Defensores de Toquio do Sillmarillion: E bom, mas se nao estiver focado e com vontade... Ate eu ter uma leitura mais detalhada eu digo que nao pretendo usar esse capitulo em minhas historias. Sinceramente nao imagino Mega City como algo criado nesta Terra por mais que eu queira. Mas isso e um gosto pessoal, se voce gostar vai ter um otimo capitulo e muitas, muitas ideias MESMO pra aventuras em qualquer parte do tempo-espaco dessa cidade.- CAPITULO 2: SUPER MEGA CITY Cara, que capitulo! Que Capitulo! Eu sou muito fa de HQs em geral e sempre adorei super poderes logo isso foi um prato cheio pra mim :D Pra comecar temos a historia envolvendo todo o conceito dos herois em Mega City que e uma otima homenagem a historia dos quadrinhos. Desde a era pulp ate a sociedade da justica, a liga, herois famosos, etc. POREM eu acho que os fas da marvel chorarao de raiva ja que todo o historico dos
fantasiados da cidade sao baseados na historia da DC. Invisible homem-aranha. ]: Em seguida temos a parte de Super Poderes e tem um MONTE deles. Serio, e muita coisa. E incrivel que em um livro de so 144 paginas eles consigam por tanto material e tanta historia juntas, mas ta la as dezenas de vantagens mostrando que e possivel. Tem de tudo pra todo tipo de personagem, desde poderes simples que quase ninguem usara como "Piao" ate coisas roubadas para NPCs como viajar no tempo. Tudo com custos variando entre 1 e 2 pontos e usando uma mecanica basica de causar efeitos se a sua FA de H+PMs+1d6 passe a FD normal do inimigo, e este ainda pode tentar um teste de R por turno pra se recuperar. A unica coisa engracada e que em meio a tanta regra eles nao colocaram propositalmente a vantagem "Super Poder". Por que? Sei la. Ah sim, e este capitulo definitivamente mostrou que R e tao ou mais importante que H. Polemica. Apos a lista de poderes tem o historico e fichas dos principais herois e viloes desse tipo de campanha, mas uma vez eu nao entendo como conseguiram por tanta coisa nesse livro... E e so o Capitulo 2.- CAPITULO 3: O TORNEIO DAS SOMBRAS Um torneio secreto de artes marciais envolvendo os melhores lutadores do mundo por centenas de anos hoje transformado em uma enorme rede criminosa. Uma forca desconhecida adquirida pelos maiores lutadores intitulada "Treva" e um caminho corrupto de vinganca, dor e combates incriveis sob os olhos da populacao. Isso e um resumo rapido do torneio das sombras, um cenario propicio para adaptar desde Street Fighter, ate Mortal Kombat, Tekken, King of Fighters ou qualquer filme de acao baseado em torneios. Realmente muito bom! Esse capitulo apresenta uma boa historia e descricao de varios conceitos envolvendo artes marciais e locais importantes pra historia base. Tambem cria uma nova regra para manobras de combate simples, boa e direta, dando o espaco e estrategia necessaria para os lutadores que se cansaram de ataques especiais somente. Alem disso possui fichas dos principais combatentes de cada regiao do mundo. Alias, este e um dos cenarios que eu usaria SEM citar mega city, nao vejo necessidade da mesma na criacao do jogo aqui. Como ponto negativo chega uma parte na historia onde tem tanto nome terminado com "sombra" que chega a ficar confuso. Ah, e algumas manobras de combate podiam ser melhor descritas ou avaliadas, nao vi uma estabilidade boa em algumas considerando seu custo/beneficio.- CAPITULO 4: MEGADROIDE Ironicamente o capitulo que devia ser mais ficcional acabou tornando-se o mais fantasioso. Sinceramente eu nao gostei do contexto geral da historia e acho que pecou por ser precoce. Vejam bem, nada contra robos e androides, mas dizer que os primeiros foram criados so algumas decadas apos a segunda guerra e tentar falar que mega city ocorre na mesma dimensao que a nossa? Alem disso e quase como uma uniao de Megaman, Astroboy, AI e outros, o que nao e um erro, mas tornou tudo previsivel e desnecessariamente dramatico,
diferente do capitulo anterior, por exemplo, a qual mesmo com homenagens ainda manteve sua personalidade intacta. Se a parte historica nao me agradou, a parte mecanica e algo que eu esperava ver em um manual desde a sua primeira aparicao na Dragon Slayer sobre High School of the Dead. Sim, os Equipamentos voltaram, funcionam como um parceiro temporario e sao muito uteis no contexto desse cenario. E alem disso a nova vantagem unica Megadroide e o apice da tecnologia de androides atuais. Como terceira parte eles dao uma extensa lista de equipamentos, armas e veiculos que podem ser comprados com a vantagem equipamento.- CAPITULO 5: CRONICAS DE NOVA MEMPHIS Os fas de "Vampiro, a mascara", lobisomen ou todos os outros da White wolf vao se sentir em casa em meio as ruelas escuras do esquecido sexto distrito de Mega City. Esse cenario e baseado totalmente no sobrenatural e fala sobre uma regiao normalmente ignorada pela maioria onde, apos a morte de um imortal [homenagem clara a Highlander] e o fim do Sec. XX um portal foi aberto e o enfraquecimento das barreiras da realidade permitiu o despertar e a volta de criaturas como Lordes Vampiros, guerreiros Wargen, fantasmas, magos e todo tipo de ser sobrenatural. No quesito regras eles finalmente acataram a reclamacao de maioria dos jogadores: Lobisomens sao um lixo. Entao fizeram os Wargen, a versao revisada, ampliada e turbinada dos licantropos. Mas nao foram so eles! Vampiros, anjos e demonios tambem ganharam novas versoes raciais e todos eles apresentam clas e habilidades unicas dentro do contexto historico de Mega City. Com certeza todos que gostam de terror ou acao sobrenatural vao ler isto com interesse. Por fim existe uma pequena area para fichas de personagens da regiao, mas as novas regras ja bastam pra trazer conteudo ao jogo, logo as poucas fichas nao sao um problema. Na verdade sao ate bem dispensaveis, podiam ter posto magias ou regras pra novos fantasmas ou zumbis no lugar...- CAPITULO 6: MEGA CITY CONTRA-ATACA "mimimi e impossivel jogar campanhas realistas em 3DT" e um dos principais argumentos pelos haters do sistema e ate hoje era, de certa forma, verdade para os narradores de pouca experiencia. Esse capitulo nos mostra que sim, e possivel. Indo direto ao ponto ele nao possui um plano de fundo, o que e bem aceito visto que os personagens aqui contidos sao todos aqueles da cidade que nao possuem poderes especiais. Entao se o Batman esta no Capitulo 2, Gordon esta justamente aqui assim como toda sua equipe na policia. Ele apresenta o sistema de Nicho que permite pessoas comuns serem melhores em somente um atributo ou vantagem especifica, assim como mostrado na Dragon Slayer sobre Kick-Ass. Possui uma lista enorme de novas vantagens e desvantagens e outra lista de tudo que deve ser restrito ou proibido em campanhas de nivel baixo. Por fim, listas de personagens "low level" famosos de mega city. Esse e um capitulo bem curto e direto que faz a diferenca pra todos que pediam novas vantagens e desvantagens, realmente uma inclusao significativa no manual.- CAPITULO
7: MESTRANDO EM MEGA CITY Chegamos ao capitulo final que nos apresenta duas regrinhas simples sobre niveis de poder e pontos de destino. Basicamente e como eu falei la no comeco, voce pode tanto jogar narrativas limitadas pra cada genero de jogo ou ter o Super Homem feito com 12 ou mais pontos e super poderes e o Kick-Ass com seus nichos de poder e miseros 5 pontos de personagem, mas como igualar as coisas? Dando Pontos de destino, oras. Eles sao dados no inicio de cada jogo para os personagens mais fracos do grupo e estes lhes dao a chance de alterar a historia ou ganharem bonus bem altos em certos momentos, algo muito util para fichas tao frageis e que vai chamar atencao de quem gosta de narrar mais do que bater. Em seguida eles dao uma pequena aventura completa para cada tipo de jogo presente em Mega City e com o otimo acrescimo de um quadro no fim de cada uma contendo dicas para continuar a aventura em novos jogos, alem das fichas dos inimigos, etc.- ENFIM, O QUE ACHEI Mega City e um livro absurdamente completo para os padroes dos defensores de Toquio e vale cada centavo investido nele, simples assim. Se o manual do aventureiro apresenta uma evolucao significativa na criacao de fichas e diversas ideias menores para jogos medievais, Mega City inova, amplia e melhora varios conceitos do proprio sistema que a tematica medieval classica simplesmente nao e capaz de fazer. Tirando pontos baixos como Megadroide e algumas habilidades que quando unidas geram combos anormalmente devastadores o livro anda com suas proprias pernas e muito bem. Tanto a parte mecanica quanto a descritiva e sua tacada de mestre criando "sub cenarios" dentro de uma grande cidade se completam e deixa qualquer fa do sistema feliz. E realmente otimo ver material original desta qualidade saindo e agora so nos resta esperar os futuros suplementos :D Resumidamente Mega City e tao amplo que eu nao chamaria somente "Uma cidade dentro de uma cidade", mas sim de um MUNDO dentro de um outro mundo. Recomendo fortemente para todos, mesmo os que nao pretendem jogar no cenario, visto a quantidade enorme de novas regras.NOTA: 8,5PARA COMPRAR: CLIQUE AQUI
Continuando a serie de artigos sobre L&F hoje mostrarei algumas pequenas House Rules criadas pros jogos que mestrei neste sistema, admito nao te-las experimentado tao bem quanto deveria, mas acredito que mantiveram a simplicidade do jogo ao mesmo tempo que o torna mais estrategico nos combates, tirando muito do peso das decisoes de cima de mim (Narrador) e pondo nas regras e fichas dos jogadores SENTIMENTO-LASER LIMITADOSomente um dado em cada teste contara para o acerto do sentimento-laser, os outros contam o resultado como sucessos normais. O dado especial e determinado antes do lancamento.PONTOS DE VIDATodo personagem comeca com 3 a 5 Pontos de Vida (PVs) de acordo com o tipo de historia, esses pontos sao perdidos conforme sofre dano em combate e caso sejam zerados ele e derrotado com alguma consequencia ruim decidida por quem causou o ultimo dano.RECUPERACAOPersonagens que terminem combates com pelo menos 1PV recuperam o restante apos um pequeno descanso em seguranca, caso fiquem com 0PVs a recuperacao dependera da consequencia imposta, se esta desmaiado, amaldicoado, ferido, morto, etc.COMBATEContra personagens do mestre somente os jogadores rolam, o contra ataque do inimigo atacado sera de acordo com o resultado do teste do jogador seguindo a tabela abaixo.0 Acertos: Erra a acao e e atacado pelo inimigo ou fica em desvantagem.1 Acerto: Acerta a acao, mas tambem e atacado.2 Acertos: Acerta a acao.3 Acertos: Acerta a acao e causa +1 de dano ou fica em vantagem.VANTAGEM E DESVANTAGEMDependendo do resultado do ataque voce pode acabar em vantagem ou desvantagem, isso permanece ate sua proxima acao. Personagens em vantagem podem rolar novamente um dado a sua escolha e ficar com o novo resultado, ja um em desvantagem tem que rolar novamente o dado pedido pelo adversario, geralmente um sucesso, e ficar com o novo valor.Dados re-rolados podem ativar sentimentos-laser no caso de Vantagens. (Se usado com a regra de limite o dado rolado deve ser o especial) E um personagem ja em desvantagem/Vantagem nao pode acumula a mesma caracteristica ou ambas ao mesmo tempo por qualquer razao, tendo que escolher a outra opcao dada (levar ou causar dano)INIMIGOSPossuem de 1 a 10PVs e causam 1 ponto de dano quando atacam, alguns podem possuir habilidades especiais como dano extra, armaduras, destruir armas, etc.EQUIPAMENTOSTipicamente nao influenciam na contagem de dano ou defesa, porem equipamentos realmente especiais podem causar dano extra ou novos PVs, neste caso os primeiros a serem perdidos em combate, representando armaduras ou sistemas de defesa quaisquer.Enfim, e isso o que eu criei ate o momento, pra ser sincero eu mal usei algumas dessas regras, especialmente as de vantagens e desvantagens a qual pretendo implantar na proxima narrativa e nao sei se o grupo gostara. E voce, ja criou algo do tipo? Se sim comente o que fez e qual a reacao do seu grupo e tornemos esse artigo um grande conjunto de house rules pra Lasers & Feelings! O que consideramos liberdade e puramente subjetivo, prisoes nao sao feitas de barras de ferro e paredes de pedra, mas sim de qualquer coisa que nos da a impressao individual da perda
de liberdade. Um emprego, por exemplo, pode ser a chave que tirara alguem das prisoes que se encontra como tambem podem ser as correntes que aprisionarao outro, tudo dependendo dos pontos de vista usados.E assim como definir "liberdade" torna-se mais complexo do que parece, tentar conectar a completa falta de barreiras e limitacoes com a felicidade tambem nao e algo tao simples, pois justamente por seu carater subjetivo, ter liberdade nem sempre e sinonimo de se estar bem.A verdade e que para a maioria das pessoas a completa falta de limites, imposicoes ou todas estas pequenas "prisoes" que aceitamos como caracteristicas da sociedade (leis, senso comum, educacao...) sao reconfortantes, nos dao a sensacao de fazer parte de um grande grupo e guia de modo geral o que fazemos. E como uma mao invisivel sempre pronta para nos mostrar o caminho certo e errado de tudo, o que deve ou nao ser feito e isto nem de longe e ruim."Ta, mas e o que esse papo filosofico tem haver com minha mesa?" Simples.DE SOMENTE A LIBERDADE QUE SEU GRUPO PRECISA.Eu ja comentei neste post como o esforco excessivo do mestre na criacao de narrativas pode estragar a experiencia em grupo, hoje falarei quando o oposto acontece e tambem a prejudica, ou seja, quando o Narrador abdica de qualquer diretriz concreta e deixa toda responsabilidade do andamento do jogo para seu jogadores.Nao acho que este seja um problema comum, porem, ocorre com mais frequencia nos jogos indies, de narrativa compartilhada ou grupos inexperientes. A situacao e basicamente nao haver plot, o narrador da tanta liberdade que o grupo simplesmente nao sabe para onde ir, nao faz ideia do que e como fazer.Parece paradoxal falar que isto e um erro quando no link que botei acima digo justamente para nao limitar o grupo, mas ha uma enorme diferenca entre impor controle e metas. Eu posso dar um objetivo inicial ao jogo e estar pronto para narra-lo independente do rumo que tomara, que e totalmente diferente de planejar uma historia que devera acontecer porque a criei antes. Afinal, sendo narrador tenho o dever de dar o ponta pe inicial na historia caso mais ninguem queira, e meu trabalho fazer a partida fluir o melhor possivel dando as sementes pra que isso ocorra."Como assim eu decido o que fazer agora?"Mas entao como vencer este paradoxo? Liberdade e importante, mas delinear um trajeto tambem, pois sem ele o jogo nao anda. Nesta fase do planejamento eu so consigo pensar em duas respostas:OBSERVE SEU JOGO E OBSERVE SEU GRUPO Existem infinitos sistemas e cenarios mais ou menos preparados para uma narrativa sem tanto preparo. Criar um combate com 3D&T e muito mais rapido que para D20, por exemplo. Por isso conheca o jogo que voce narrara. Se nao tem tanto preparo ou ele e reconhecidamente mais lento faca listas e anotacoes de regras e eventos que considera interessante e mais provaveis de serem usados e se for um sistema simples faca questao de entende-lo em detalhes. Quanto ao grupo ja e algo que necessita mais tempo, se voce tem