a perceber o segredo;d. comentario sobre a experiencia, principalmente as emocoes. Nota: Este jogo suscita sentimentos como raiva, odio, impotencia,frustracao, perda etc. e o Diretor deve ser habil para o processamento dessesmateriais. Embora pode ser classificado tambem como um jogo de Sensibilizacao,recomenda-se sua aplicacao somente em grupos que se encontram na Segunda outerceira fase da Matriz. PERCEPCAO DE SI E DO OUTRO 1. MATERIAIS: nao ha.2. INSTRUCOES:a. em dupla, frente a frente;b. senha: cada um vai perceber o outro da forma que quiser, mas semverbalizacao;c. apos um determinado tempo, pede-se que fiquem de costas (um para ooutro) e cada um vai descrever o que percebeu do outro;d. em seguida, pede-se que se escreva a indumentaria (vestimentas eacessorios) do outro. Ao termino, viram-se de frente e verificam o queacertaram e o que nao. Nota: E um jogo que permite avaliar, em nivel de diagnose, qual onivel de percepcao de cada um e o que prevalece na psicodinamica: perceber,pensar ou sentir, nos comentarios. ALFANDEGA 1. MATERIAIS: nao ha.2. INSTRUCOES:a. o objetivo de todos e passar pela alfandega. O Diretor explica quepara isso, todos levarao algo, e e atraves disso que poderao passar ou nao;b. o grupo em circulo, sentados, iniciando pelo Diretor, em sentidohorario;c. o grupo responderao sim ou nao, de acordo com a percepcao corretada senha escolhida. Por ex.: se for determinado que so passa ao citar coisasque comecem com a inicial do nome de cada um, compete os participantesdescobrirem a senha. Ex. de consignas: ultima letra do nome, objetos de couro,pecas do vestuario do colega a direita, uma peca feminina, derivados do leiteetc.;d. os que descobrem, nao revelam ao grupo, mas podem participarativamente, facilitando nas respostas, atraves de dicas;e. termino do jogo, quando todos descobre a senha;f. comentarios. Nota: E importante verificar se os participantes conhecem esse jogo,evitando possiveis contaminacoes.O Diretor, apos um determinado tempo de jogo, deve facilitar asrespostas, procurando imprimir uma dinamica agil, visto que a producao de campotenso e comum.Pode-se alterar o tema do jogo, mantendo-se as mesmas caracteristicas:Vou a Roma, posso?, Viagem a lua, cruzeiro maritimo etc. JOGO DA TESOURA 1. MATERIAIS: uma tesoura.2. INSTRUCOES:a. os participantes ficam sentados em circulo, voltados para dentro;b. mostra-se uma tesoura e explica-se que pode passa-la de tresformas: aberta, fechada ou cruzada, os participante da direita (e assim pordiante);c. o Diretor dira se a forma que esta sendo passado e certo ou nao;d. o jogo prossegue ate que todos descubram qual e a senha. Nota: Os participantes que descobrem nao podem denunciar ao grupo,devendo ajudar o Diretor.Senha: O segredo esta no movimento das pernas, ou seja, se estiverabertas, fechadas ou cruzadas, e a forma que a tesoura deve ser passada. N.B.: Pode-se utilizar de quaisquer objetos que possam reproduzir omovimento da tesoura (ex.: canetas, palitos de churrasco etc.).Obs.: Esse e um jogo muito conhecido e sua aplicacao so e interessantese a maioria dos participantes o desconhece. DIALOGO GEOMETRICO 1. MATERIAIS: pranchas com desenhos geometricos, papel sulfite ecanetas.2. INSTRUCOES:a. o grupo elege uma pessoa que recebera uma prancha, onde deveraditar o que ela contem da melhor forma possivel, sem repetir as instrucoes esem