Continuando com a descricao da programacao dos sons, vamos falar de um recurso que me foi muito util e pode ser aplicado em diversas situacoes: O Gambetao! Ma..ma...mas o que e isso!?!?Sim, e um grande retangulo verde que cobre todo o stage. Em algumas situacoes de sonorizacao nao era nada conveniente colocar as coordenadas do palco o tempo todo, visto que deixaria os "ifs" do codigo muito extensos horizontalmente, prejudicando a legibilidade do programa. Entao, o gambetao e exatamente isso: um substituto rapido para as coordenadas de onde o jogo acontece.Um exemplo da sua aplicacao esta no terceiro estagio, onde temos alguns barris que caem constantemente do conves do navio onde o pirata se encontra. Era necessario fazer o som do barril caindo disparar apenas quando ele entrasse no palco, e somente uma vez enquanto ele estivesse caindo. E e ai que entra outro recurso usado: o gambisForte. Vejam! Um quadradro preto abaixo do barril!!O gambisForte determina quando o efeito sonoro sera disparado, e um recurso alternativo para sonorizar o barril a partir da sua posicao Y no stage, e funciona muito bem.Entao, basta mandar que o som seja disparado quando o barril colidir com o gambisForte. Contudo, um controle por "cooldown" sera necessario, uma vez que enquanto o barril estiver colidindo com o objeto durante a queda, o som sera tocado repetidas vezes, causando um resultado desastroso! Entao, basta mandar o som tocar se o contador for 0(zero) e ser resetado quando o barril for removido e o proximo estiver chegando. Obviamente, o som deve tocar apenas quando o jogador estiver simultaneamente na tela com o barril, caso contrario, desde o inicio da fase o jogador podera ouvir o som sendo que os barris ainda estao longe! Ai temos que voltar para o Gambetao, entao o codigo ficou assim:createEmptyMovieClip("fallinlove",6);barrel = new Sound(fallinlove);barrel.attachSound("barrel");barrel.setVolume(0);Declarando o som do barril primeiro e claro! Lembre-se de associar o som a um movie clip vazio, para poder controlar seu volume individualmente. Como o nome do movie clip fantasma nao influencia muito no codigo, vamos chama-lo de "fall in love". Lembre-se tambem de colocar o movie clip em um Depth ainda nao utilizado(6, nesse caso).Ai sim vamos para a condicao:function checaSom(){if(gambetao.hitTest(barco2.gambisForte1)) { if((barco2.barril.hitTest(barco2.gambisForte1)) && (sound == "on")) { barrel.setVolume(100); if(cdbarril == 0) { barrel.start(0,1); cdbarril=51; } } } else{ barrel.setVolume(0); }}Traduzindo: Se o Gambetao tocar no gambisForte e enquanto este estiver tocando no barril e o som do jogo estiver ligado, torna o maximo o valor do volume do som, alem disso, se o Cooldown do som do barril for 0(zero), toca o som e muda o valor do cooldown para 51. Se a primeira condicao nao for satisfeita, zera o volume do som.O Cooldown assume valor 51 pois e o tempo aproximado que leva para o barril percorrer a tela e voltar para cima, se calculos cronometrados como esse forem importantes no seu codigo, nao deixe de faze-los! Nao esqueca tambem de decrementar o valor do Cooldown a cada frame, para quando ele estiver proximo de colidir novamente com o gambisForte o som estara pronto para tocar