culpar os jogos por "roubar a inocencia de nossas criancas". Contudo, os ataques aos jogos vao contra interesses de uma industria do entretenimento que movimentou mais de US$ 7 bilhoes com games em 2004 apenas nos EUA. A PriceWaterhouse apresentou em seu relatorio Global Entertainment and Media Outlook - 2004-2008 uma previsao de crescimento global da industria de midia e entretenimento de 6,3% ao ano ate 2008. Nesse mesmo periodo, os videogames crescerao 20,1% ao ano, chegando a girar US$ 55,6 bilhoes no mundo todo em 2008.Tal crescimento ja atraiu o interesse de grandes conglomerados de comunicacao, como SEGA, Nintendo, Microsoft, Sony, Nokia e Disney, que inserem os videogames em grandes pacotes de produtos culturais para consumo global, envolvendo livros, musicas, filmes e programas televisivos. Dessa forma, obras como Harry Potter saem dos livros para as telas, trilhas sonoras, brinquedos e, invariavelmente, para a frente do joystick. No Brasil, as empresas que desenvolvem jogos ainda sao poucas. Apenas 61 fazem parte da Associacao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletronicos (Abragames). "A maioria produz jogos para celulares", revela Alexandre MacHaddo, diretor de comunicacao da entidade. Apesar de nao ter condicoes de competir com as grandes producoes estrangeiras e sofrer muito com a pirataria, o mercado domestico ja teve crescimento consideravel, uma vez que, ha cinco anos, somente 18 empresas brasileiras produziam games.O jogo na escola - Enquanto isso, os discursos escolares baseados em livros ignoram os jogos, apesar de eles estarem cotidianamente presentes na cultura fortemente audiovisual das criancas e jovens. "Acredito que e fundamental que os adultos interajam com o universo dessa geracao que nasceu imersa no mundo tecnologico", afirma a pedagoga Lynn Alves, professora do Departamento de Educacao e Comunicacao da Universidade do Estado da Bahia (UNEB) e autora do livro Game Over: Jogos Eletronicos e Violencia (Editora Futura, 256 pags., esgotado). "E importante compreender essa linguagem que emerge das diferentes telas - do computador, do celular, entre outras - pois, do contrario, essa relacao dialogica que deve permear todas as interacoes, principalmente as pedagogicas, pode distanciar os alunos nao so dos professores, mas tambem da escola", adverte.Para Lynn, os professores devem entrar no universo da "geracao net", ou seja, e preciso que joguem. "A tarefa nao e facil, mas as pesquisas que vem sendo realizadas podem contribuir bastante para a parceria entre games e educacao", comenta. As pesquisas mencionadas pela pedagoga sao o inicio de um trabalho que vem sendo feito em diversos lugares do mundo, inclusive no Brasil, para estudar com profundidade os jogos eletronicos e seus impactos na sociedade e na educacao. Os estudos, ja nomeados de game studies em muitos paises, analisam diversos aspectos dos jogos: desenvolvimento tecnologico, conteudo, narrativas, impacto no comportamento dos jogadores e possibilidades em ambientes educativos e profissionais.Nos ultimos anos, principalmente nos EUA, pesquisadores tentam desvendar se os jogos violentos sao maleficos ou inofensivos, assim como ja fizeram com outras midias, especialmente com a televisao. Os resultados costumam ser conflitantes: ora apontam para a vilania dos jogos na educacao das criancas, ora para a incapacidade de provocar estimulos negativos. Em alguns casos, esses