thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
profundidade de suas abordagens:- Diferenca entre aconselhamento e Terapia.- Relacao entre o Psicologo e a pessoa em terapia.- Empatia sentir o cliente Eu Tu. Na entrevista discutiram um pouco sobre o trabalho do filosofo alemao MARTIN BUBER. Este filosofo escreveu sobre o Sociocentrismo e o Egocentrismo. ROGERS e a Psicologia da EDUCACAO. A segunda parte do video abordou a questao do aprendizado segundo a proposta deste estudioso, que consiste na educacao centrada no aluno.- Democracia no ensino igualdade de valor- Democracia na escola Limites seguros/qualquer decisao deve respeitar um limite. Todos devem envolver-se na solucao do conteudo e aplicacao no processo ensino/aprendizado.Conclusao:No final da aula o Prof Fauzi ressaltou a importancia da Psicologia Humanista para a Educacao. O aluno como centro da educacao = processo ensino/aprendizado tem na essencia o seguinte processo: A curiosidade e uma necessidade, isso leva a motivacao e a motivacao leva a uma acao. Citou Paulo Freire: Educacao pela cidadania, para a cidadania. Monica Valeria
meus atos, ser quem responde! E uma atividade personalizada.Ser responsavel e trazer a responsabilidade para si mesmo. Todo crescimento e um processo de identificacao, as vezes e necessario "desindentificar".AUTONOMIA: atributo de gerar escolhas pessoais. As regras e as normas sao estabelecidas por nos e importante desenvolver isso na consciencia tem a ver com a escolha consciente, apesar de as vezes a maioria das escolhas sao modeladas/precedidas por costumes.CRIATIVIDADE: propicia um novo olhar para a vida, gera novas condicoes de vida. Autoconhecimento gera descobertas/desconstrucao para novos projetos/novas construcoes. O humanismo propoe um novo comeco/um novo olhar.Motivacao - As necessidades buscam ser supridas.Abraham Maslow foi uma personalidade lider do movimento humanista, que acreditava na tendencia individual para se tornar autorrealizadora, sendo este o apice da existencia humana. Maslow criou uma escala de necessidades a serem satisfeitas. Para ele, as necessidades fisiologicas precisam ser saciadas para que se precise saciar as necessidades de seguranca. Estas se saciadas, abrem-se campos para as necessidades sociais, que se saciadas, abrem espaco para as necessidades de auto estima. Se uma dessas necessidades nao esta saciada, ha a incoerencia. Quando todas estiverem de acordo, abre-se espaco para a autorrealizacao, que e aspecto de felicidade do individuo. Questao importante do humanismo: Empatia (capacidade de sentir o que o outro quer dizer, de sentir seu sentimento) = relacoes saudaveis - Epoche: reducao no juizo particular de valores. Relacoes saudaveis implica em aceitacao, respeito e consideracao. O apice do humanismo e o Sermao da Montanha."Um musico deve compor, um artista deve pintar, um poeta deve escrever, caso pretensam deixar seu coracao em paz. O que um homem pode ser, ele deve ser. a essa necessidade podemos dar o nome da autorrealizacao". Abraham Harold Maslow A primeira avaliacao, sera realizada na proxima segunda dia 19/09, prova com consulta levem seus textos, not ou netbook!!!!!
Aula do dia 07/11/2011. Ola pessoal ,nossa aula foi coroada com a presenca da professora Adriana Kortlandt, irma de nosso professor. Que tratou sob o tema da psicoloia da aviacao, tema este que aborda o papel do psicologo, . suas areas de atuacoes. Principais areas de atuacao: -Selecao; Definicao de perfis; conscientizacao da equipe toda;mudar a mentalidade das pessoas; enfrentar maus costumes; alertar para o perigo de acidentes. Enfim deu varios exemplos para o melhor entedimento da turma. Fechamos o semestre com chave de ouro. Lembrando a todos que nosso prova sera na proxima aula dia 14/11. Prezados colega,O que acharam da prova? Questao o que e ciencia. Respondi que e a producao de conhecimento, de forma sistematica, com vistas a beneficiar uma area especifica da necessidade humana. Este exercicio carece de experimentacao e exige tambem um metodo alem do objeto definido. A Psicologia e uma ciencia especifica que estuda a vida humana nos seus aspectos emocionais e comportamentais. Tem tres areas distintas: PSICANALISE, HUMANISTA e A BEHAVIORISTA. Tambem tem um metodo que e experimentacao e observacao. O sujeito e o proprio objeto de estudo da Psicologia. Quanto ao Saber Cientifico: Esta relacionado com a ciencia. Cultiva a crenca chamada de DOXA, ou seja, e uma opiniao bem formada e sustentada, mesmo assim e relativa e refutavel.Psicologia CLINICA: O cliente tem o foco da atencao do psicoterapeuta. Que por sua vez so intervem na fala do cliente com vistas a CLARIFICACAO DO DISCURSO VERBAL. O atendimento tem outra caracteristica marcante que e O OUVIR SENSIVEL. O psicoterapeuta deve estar atento a fala do cliente com o intuito de descobrir o real problema. Isto se faz necessario tendo em vista a possibilidade do mesmo fazer encenacao ou ter dificuldade de falar do que realmente e necessario.Resumo do alunoNef Pessoa Segue abaixo mais uma tabela de rituais que podem ser adiquiridos para a criacao das personagens. Corpo Elemental Focus 5 Materiais: Verbal Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago pode transformar seu corpo completamente naquele elemento agua, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Nestas formasvoce nao precisa respirar, e imune a todos os venenos e doencas, e nao pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques magicos podem lhe causar dano.Voce tambem pode ser ferido por um ataque baseado no elemento oposto aquele em que esta transformado. Os opostos sao ar/terra, fogo/agua, luz/trevas. Entao, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O mago tambem e vulneravel a todas as outras formas de ataque que nao causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.O Corpo Elemental pode ser mantido durante ate uma hora. Esgotado esse prazo, sera necessario gastar mais 5 pontos para manter a magia por mais uma hora. Uma vez que o mago nao teve chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, e impossivel manter o Corpo Elemental por periodos muito longos.Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes. Focus mais altos podem conceder poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em pontos:Ar: o mago se transforma em nevoa
ou fumaca (visivel), capaz de penetrar em qualquer lugar que nao esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 voce tambem pode voar Livitando. Com Focus 7, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisivel. Agua: o mago se transforma em agua, capaz de passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7, pode tambem regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos (exceto aqueles que estao presos na magia). Com Focus 8, pode regenerar 1 PV por turno. Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (acrescente 1d6 ao dano de sua Forca). Com Focus 6 voce tambem pode voar como se livitasse. Com Focus 7, pode expelir rajadas de fogo pelas maos 5d6 de dano, sem nenhum custo extra em Pontos de Vida. Luz: o mago se transforma em uma imagem, um holograma. Com Focus 6 tambem pode voar como se levitasse. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisivel (apenas em locais iluminados). Com Focus 8, seus movimentos se aproximam da velocidade da luz; voce recebe temporariamente AGI+15! Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas extremamente dificil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Agilidade cai em 6 pontos; mas voce tem Armadura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas magicas ou ar, sua jogada de Armadura tera sempre resultado maximo). Com Focus 6, voce recebe temporariamente um bonus de FOR+6. Com Focus 7, um bonus de FOR+12.Trevas: o mago se transforma em uma sombra, capaz de deslizar sorrateiro atraves de qualquer abertura. Com Focus 6 tambem pode voar como se estivesse letidando. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisivel (apenas em locais escuros). Criacao de Frutas e Vegetais Plantas 1 Materiais: Verbal Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os vegetais nao sao escolhidos pelo mago (em geral sao frutase legumes da estacao) e sempre surgem acomodados sobre o chao, em um ninho de folhas limpas. (Nao, voce NAO pode fazer cair cocos na cabeca do oponente, espertinho...) Criacao de Mortos-Vivos Espiritum/Trevas 5 Materiais: Cadaver Voce lanca a magia sobre um cadaver; ele nao retorna a vida, mas se levanta e obedece a todas as suas ordens (a obediencia e automatica; nao e necessario usar mais nenhum artificio magico).O poder de um morto-vivo criado assim depende apenas do Focus do mago nao importam as Caracteristicas ou poderes que ele tinha quando estava vivo.No Sistema Daemon, cada nivel de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nivel de Focus).Um morto-vivo nao tem inteligencia, mas sabe seguir ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, um morto-vivo sempre luta ate ser destruido (ou Esconjurado). Todos os mortos-vivos sao imunes a magias mentais, bem como quaisquer outros poderes que envolvem controle da mente, emocoes ou sono.Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados normalmente, ou entao Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador tambem teraque usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na maioria
dos mundos, criar mortos-vivos e um crime horrivel. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Codigo de Honra dos Herois sao proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o facam. Cura de Maldicao Luz/Agua/Humanos 4 Materiais: nenhum Esta poderosa magia pode curar aflicoes normalmente imunes a todas as outras formas de cura, como a licantropia, petrificacao, envelhecimento magico e outras maldicoes exceto a morte. Qualquer doenca que possa ser vencida com Cura Total tambem pode ser erradicada com Cura de Maldicao.Contudo, esta magia nao serve para restaurar Pontos de Vida.Poucos tem poder para lancar esta magia, e raramente o farao sem um bom motivo. Criatura Magica Metamagia/Caminho 3+ Materiais: variavel Magia pode ser usada para construir criaturas: demonios de fogo, estatuas de pedra, passaros de luz... qualquer coisa que sua imaginacao mandar.O poder dessa criatura depende do Focus da magia. No Sistema Daemon, cada nivel de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nivel de Focus).A criatura nao tem mente propria; ela precisa ser controlada pelo mago, que nao pode realizar nenhuma outra acao enquanto faz isso. Voce tambem nao pode mudar as Caracter isticas da criatura se quiser faze-la diferente, tera que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir atraves de sua criatura (mas ela nao pode seafastar alem do alcance maximo permitido pelo Focus). Nao se esqueca que seus proprios PMs ficam presos na criatura enquanto ela continuar existindo. CriaturasMagicas nao podem ter Aprimoramentos. Nao e permitido construir uma criatura com 0 pontos. Cura Magica Luz/Agua 1 Materiais: nenhum Utilizada por magos com conhecimento medico, a magia da Agua pode curar. Para cada nivel de seu Focus em Agua, voce pode curar 1d6 Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. No entanto, a Cura Magica pode ser usada apenas uma vez por dia por nivel de Focus em Agua do personagem.Alem de curar PVs, Cura Magica tambem pode curar doencas, venenos, cegueira ou paralisia exceto aquelas cuja descricao diga o contrario. Contudo, quando usada destemodo, a magia nao restaura PVs.Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar mortos-vivos existe uma outra versao desta magia, chamada Cura para os Mortos. Cura para os Mortos Espiritum/Trevas 3 Materiais: nenhum Esta e uma rara magica necromante propria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as magicas de cura convencionais nao funcionam com eles. Para cada nivel de seu Focus em Trevas, voce pode curar 1d6 Pontos de Vida em um morto-vivo.Esta magia pode ser usada apenas uma vez por dia por nivel de Focus em Trevas do personagem. Normalmente esta magica e usada por magos necromantes, ou por mortos-vivos poderosos e inteligentes o bastante para aprender esta magia. Cura Sagrada Agua 1(apenas paladinos) Materiais: nenhum Este e o lendario poder de cura possuido por quase todos os paladinos. Atraves do toque de suas maos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) umaquantidade de Pontos de Vida igual a que ele proprio
tiver no momento. Entao, um paladino que esteja com 9 PVs podera curar 9 PVs. Esse poder nao consome nenhum ponto, mas so pode ser usado uma vez por dia.Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Cura Total Luz/Agua/Espiritos 5 Materiais: nenhum A partir de certo nivel, o clerigo ou mago nao precisa mais rolar dados para descobrir quantos PVs pode curar: esta poderosa magia permite restaurar todos os Pontos deVida de uma criatura. Ela nao funciona duas vezes em uma mesma criatura dentro de um prazo de 24 horas.Assim como a Cura Magica, Cura Total tambem pode curar doencas, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descricao diga o contrario. Na verdade, certas aflicoesmais poderosas podem ser curadas APENAS com esta magia. Usada deste modo, Cura Total nao restaura PVs.Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de Resistencia; falha reduz os PVs da criatura para zero. Desejo Metamagia 8 Materiais: nenhum Esta e uma das mais poderosas magias existentes. Infelizmente, para realiza-la, o mago deve consumir parte de sua energia vital e gastar dois Magia permanentemente: esses pontos nunca mais serao recuperados, nem mesmo com cura ou magia. Ou seja, seu total de PMs sera reduzido.Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para: Trazer uma criatura de volta a vida. Cancelar o efeito de qualquer doenca, magia ou maldicao. Aumentar uma Caracteristica em 1 ponto, ate um maximo de 18 no sistema Daemon. Para aumentar uma Caracteristica acima desse valor sao necessarios TRES Desejos!. Pedir um objeto magico qualquer. Ganhar uma Vantagem ou Aprimoramento que custe 1 ponto. Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. Eliminar uma Desvantagem ou Aprimoramento Negativode ate -1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. Um Desejo nunca pode ser usado para pedir algo que desafia a vontade dos deuses, pedir a morte de alguem ou (obvio!) pedir mais Desejos. Desvio de Disparos Ar 3 Materiais: nenhum Enquanto mantem esta magia ativa, o usuario torna-se extremamente dificil de atingir com armas de longo alcance.Uma camada de ar a volta de seu corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas.Quaisquer ataques a distancia e/ou com projeteis feitos contra o mago terao seu dano reduzido em 2d. Essa magia permite atravessar uma chuva de flechas tranquilamente.Desvio de Disparos nao tem efeito contra magia ou ataques magicos (incluindo Arma Especial). Deteccao de Invisibilidade Luz 4 Materiais: nenhum Ela permite ao mago ver coisas invis iveis, e nenhuma forma de invisibilidade funciona com ele. Desmaio Humanos 4 Materiais: nenhum Esta e uma das magias mais cobicadas por magos, clerigos e telepatas. Eles podem usa-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciencia, desmaiando se falharem em um teste de CON +3.Apesar de versatil, esta e uma magia relativamente fraca.Ela dura um minuto para cada nivel de Focus do mago no Caminho empregado (mas tambem pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que tinha quando
desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer dano.Mortos-vivos, golens, Criaturas Magicas e quaisquer outras que nao estejam vivas sao imunes a esta magia. Dominacao Total Humanos 8 Materiais: nenhum Esta e a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos em Arton tem poder suficiente para usa-la. A vitima deve fazer um dificil teste de WILL +30%. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a propria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acreditava nao importa mais.Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais dificeis envolvem resgatar um heroi nobre ou uma pessoa inocente escravizada por Dominacao Total, a servico de algum vilao ou monstro (dragoes vermelhos sao conhecidos por fazer escravos com esta magia). O problema esta em vencer essa pessoa sem mata-la, ou reunir poder suficiente para Cancelar a magia. Deteccao de Magia Focus 1 Materiais: nenhum Esta e uma magia basica, muito simples para qualquer pessoa com um poder magico minimo. Ela permite ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido por qualquerobjeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Normalmente nao funciona contra criaturas ou seres magicos (mortos- vivos, magos, dragoes...), mas funcionara em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisivel, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas nao criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusoes magicas tambem podem ser detectadas por esse metodo. Enxame de Trovoes Luz/Ar 1 Materiais: nenhum Com esta magica o mago pode disparar pelas maos um estrondo sonico, que ruma na direcao do alvo como pequenas laminas giratorias luminosas. Elas causam 1d6 pontosde dano e ignoram totalmente a Armadura ou IP do alvo a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, ele faz uma jogada de Armadura normal. Esconjuro de Mortos-Vivos Espiritum 1 Materiais: nenhum A maioria dos clerigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, mumias e outros mortos-vivos com esta magia.Quando o clerigo comeca a entoar suas preces, quaisquer mortos- vivos em seu campo de visao devem fazer um teste de WILL: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nuncamais volta a incomodar aquele clerigo. A magia nao vai funcionar caso o clerigo nao consiga enxerga-los, e vice-versa.Quanto mais alto o Focus do clerigo, mais chances ele tem de ser bem sucedido. Caso a Resistencia do morto-vivo seja menor que o Focus do clerigo no Caminho necessario, essa diferenca sera aplicada como redutor no teste de Resistencia. No Sistema Daemon, cada nivel de Focus em Spiritum impoe um redutor de -10% no teste de Resistencia.Qualquer morto-vivo cuja CON tres vezes maior que o Focus do clerigo caso de e imune a esta magia. Explosao Caminho Elemental 3 Materiais: nenhum A partir de Focus 3, um mago pode fazer ataques mais devastadores com qualquer dos Caminhos Elementais. E semelhante ao Ataque Magico, com a diferenca de que explodeno ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosao
dagua, globo de luz, estilhacos de rochas, estrondo sonico ou impacto de trevas dependendo do Caminho utilizado.Para cada Ponto de Vida ou Magia gasto na magia (no minimo 3 pontos), a explosao causa dano de 1d6 no ponto de impacto. O dano se reduz em 1d6 para cada 10m (3quad.) de distancia do ponto de impacto. O dano maximo desta magia e de 5d6, nao importa o Focus do mago.O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir um alvo de forma certeira (o dano e maior no ponto de impacto). Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva, mesmo assim ele sera apanhado pela explosao mas sofrera menos 1d6 de dano. As vantagens desta magia e que nunca sera possivel se esquivar completamente da explosao,e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. Escuridao Trevas 3 Materiais: nenhum Este ritual cria uma esfera de escuridao no ponto que o mago escolher (dentro do alcance da magia), medindo 6m de raio. A escuridao dura 1d6 turnos para cada nivel do magoem Trevas (no minimo 3d6 rodadas). Dentro da area de escuridao e impossivel usar qualquer sentido ligado a visao. Outros funcionam normalmente. Fechadura Ar 3 Materiais: nenhum Lancada sobre uma porta, fechadura ou cadeado, esta magia cria uma tranca magica com uma forca equivalente ao Focus da magia (FR 3d6). A magia tambem pode ser lancada contra uma armadura, fivela ou qualquer peca de vestuario que tenha dispositivos metalicos de fecho, impedindo o usuario de vestir (ou tirar!) a peca. Caso seja lancada em um objeto usado ou carregado por uma criatura, ela tem direito a um teste de Resistencia para evitar o efeito. Ferroes Venenosos Agua/Trevas 3 Materiais: nenhum Com esta magia o usuario dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.O mago nao precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vitima tem direito um teste de CON -10%, para negar o efeito. Se falhar a vitima sera envenenada.Uma vitima envenenada sofre um redutor temporario de -10% em todas as suas Caracteristicas e comeca a perder 1 PV por rodada ate a morte, ou ate ser curada. Oveneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicina ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia nao restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo). Fascinacao Luz/Humanos 3 Materiais: nenhum Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em magica, mas incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte. Lancada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra peca artistica, ela exige dequalquer observador um teste de WILL +10%. Se falhar, a vitima nao consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza.O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vitima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (Ei, acorda!). Mortos-vivos, Construtos, Criaturas Magicas eseres com WILL 12 ou mais sao imunes.Embora pareca inofensiva, esta magica pode ser perigosa.Caso nao seja arrancada de seu transe, uma vitima pode observar o objeto de sua fascinacao durante dias, sem comer, beber ou