historicos . A partir da imersao espaco-temporal no jogo, as dinamicas tecnologicas oferecidas pelo jogo possibilitam ao jogador aprender sobre a natureza indeterminada e mutavel das narrativas e conceitos historicos, assim como favorece a construcao imaginativa dos acontecimentos por analogia.Argumento que, tendo em vista a natureza do problema a que nos propomos investigar, necessitamos de diversos referenciais teoricos e conceituais que lhe deem sustentacao, ou que nos ajudem a desenvolver nossas analises. O que poderia ser uma miscelanea perigosa para a analise do objeto, podera ser de suma importancia para o problema de pesquisa que ora se configura. Chama-me a atencao a capacidade de fascinio dos jogos digitais e a maneira como eles envolvem seus jogadores, fazendo com que, na construcao de comunidades, promovam a criacao de diferentes espacos de aprendizagem sobre os jogos, organizados de maneira distinta daquela compreendida pelo modelo escolar. Para discutir os possiveis modelos de aprendizagem baseados nos jogos digitais, vou utilizar em minha argumentacao, os seguintes referenciais teoricos: Himanen (2001) e a mentalidade Hacker, Johnson (2005) e a inteligencia aumentada por meio dos games, Pacheco (2004) e a formacao de comunidades de aprendizagem mediante Foruns e similares; Moita (2006) e a construcao de curriculos no jogo; Gee (2003) e o papel dos videogames na formacao escolar.Os autores citados salientam a emergencia de novas estruturas cognitivas de aprendizagem que passam ao largo da escola e, diferentemente da historia recente, correm serio risco de eliminar o papel da escola, no processo de formacao para a vida.Desde a invencao do radio e do cinema, em fins do seculo XIX, e da TV, no inicio do seculo XX, observa-se um aumento consideravel da producao massificadora da informacao (no sentido de ser acessivel a um numero cada vez mais amplo de espectadores). Diferentemente do seculo XIX, no qual se verifica a primazia do impresso sobre a imagem, no seculo XX, a possibilidade de reproducao em niveis quase infinitos das midias e dos conteudos propicia que um numero cada vez maior da populacao mundial tenha acesso aos bens culturais da humanidade, em seus suportes hipermidiaticos.O que antes era possivel de ser evidenciado apenas em visitas in loco aos espacos, ou mesmo nos manuais de professores e intelectuais, e agora disponibilizado em midias diversas, como: imagens de TV, documentarios, programas de radio, propagandas em cinema etc.Ao contrario de modelo tradicional de aprendizagem baseado em uma perspectiva linear -, no qual os bens culturais ficam encerrados em espacos fisicos fechados a qualquer publico, na perspectiva da aprendizagem aberta, o conhecimento esta vinculado aos sujeitos de diversas formas e meios, por meio de sua disponibilizacao em espacos publicos digitais, ainda que estes espacos estejam em processo de ampliacao do acesso. Ante as limitacoes tecnologicas da populacao mundial, chamo a atencao para a concepcao de distribuicao dos produtos culturais. Vivemos, hoje, a primazia da disponibilizacao dos produtos culturais e cientificos desde a oferta gratuita das revistas academicas, noticias de jornais impressos, videos, musicas jogos online etc. Conforme afirma Lastres (1999), experenciamos um momento em que a informacao e conhecimento alcancaram valor e poder incomensuraveis, frente aos produtos