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Alguns colegas e eu formamos uma equipe chamada The Peasant Railgun (inspiracao do nome aqui) para participar do SPJam 2013 na categoria de jogos analogicos. Este ano o tema principal sorteado foi "Plot Twist" (algo como "reviravolta no enredo") com dois subtemas opcionais: "Cabeca" e "Amarelo".Surgiram inumeras ideias, mas duas ficaram tao legais que nao resistimos e fizemos dois jogos de tabuleiro! A seguir eu apresento a equipe e os jogos.EquipeA equipe foi formada por Danilo Rios, Luiz Vieira, Marcelo Nunes, Martin Norris, Rodrigo Lima e Salvador Junior. Todos fizeram um pouco de tudo, mas a arte ficou a cargo do Salvador e do Danilo. Mandaram muito bem!Da direita para a esquerda: Rodrigo (abaixado), Salvador, Martin, Marcelo, Luiz e DaniloNo evento a galera ficou enfurnada no campus da PUC-SP durante 48 horas pra desenvolver jogos digitais e analogicos. Nossa equipe ficou na biblioteca, junto com outros grupos das categorias analogico e digital. Nao tinha muito essa de segregacao nao! :)O espaco tava bacana, tinha restaurante com boa comida no local (e razoavelmente barata), mas chegou a fazer bastante calor e os ventiladores de teto que ajudaram a secar os moldes de biscuit tambem fizeram voar os prototipos em papel! hahahaGalera mandando ver na producao do Troca Tudo Reviravolta!O evento chamou bastante atencao da midia, e Globo e Band fizeram reportagens sobre a producao criativa da galera. Falaram algumas bobagens (do tipo: todo mundo ali e programador), mas foi legal por divulgar a iniciativa.Na reportagem da Band a nossa equipe e os nossos jogos sao mostrados nos minutos 00:07, 00:51 e 01:21.Troca Tudo ReviravoltaPra vencer essa corrida vale tudo: trocar o terreno da pista ou o clima do dia para facilitar a movimentacao do seu veiculo, colocar obstaculos na frente dos oponentes, e ate mesmo trocar seu piloto, carenagem ou tracao com opcoes melhores em sua mao ou nos veiculos adversarios!Troca Tudo Reviravolta e um jogo de corrida em que vence o primeiro participante a cruzar a linha de chegada. E para 2 a 8 jogadores entre 8 e 88 anos de idade, e tem duracao media de 30 minutos. A inspiracao para o jogo foi o classico desenho animado chamado Corrida Maluca.Prototipo com tartarugas representando jogadores, pista e cartas de veiculos em tres partes.No jogo os jogadores tem diferentes veiculos compostos por tres partes: piloto (eis o subtema cabeca), carenagem e tracao. Cada parte pode oferecer vantagens ou desvantagens de acordo com as condicoes da corrida, definidas em duas partes: clima e terreno. Os jogadores comecam com tres cartas na mesa para compor um veiculo e cinco cartas em maos, que podem ser partes de veiculos, climas, terrenos ou eventos tais como obstaculos aos outros jogadores ou cartas especiais.Exemplo de ilustracoes para os veiculos, com diferentes personagens engracados.Durante os turnos dos jogadores (que ocorrem em sentido horario), seus veiculos se movem basicamente 2 quadrados de velocidade - a nao ser que algo ocorra para alterar essa dinamica (eis aqui o tema principal plot twist). Tambem em seu turno, o jogador pode utilizar uma unica carta antes ou depois de se mover para
alterar o jogo em seu favor ou prejudicar adversarios. Assim, a mecanica do jogo consiste em utilizar as cartas em maos para trocar partes de seu veiculo, ou entao trocar o clima ou o terreno da pista. As partes dos veiculos podem aumentar ou diminuir a velocidade de movimentacao dos jogadores conforme a combinacao com o clima e terreno.Producao da arte para impressao do prototipo de mais alta fidelidade.Cartas de eventos com obstaculos como monstros ou passeatas podem impedir adversarios de se mover no proximo turno, e duas cartas especiais adicionam emocao ao jogo: a carta de Troca Tudo Reviravolta e a carta do Capacete Amarelo (eis aqui o outro subtema amarelo).Prototipo com veiculos coloridos e tabuleiro. No lado esquerdo pode-se observar a carta do Capacete Amarelo.A carta de Troca Tudo Reviravolta permite girar (em sentido escolhido pelo jogador) uma parte dos veiculos (por exemplo, o jogador escolhe girar em sentido horario a tracao dos veiculos, de forma que sua tracao atual passa para o jogador a sua esquerda e assim por diante ate que ele recebe a tracao do jogador que estava a sua direita). E a carta do Capacete Amarelo (o vilao do jogo, no estilo Dick Vigarista) permite ao jogador fazer seu veiculo saltar no tabuleiro de forma a se equiparar ao primeiro colocado.Prototipo final (antes de cortar as folhas para separar as cartas).O jogo ficou bastante divertido e tem alguma estrategia. Esta razoavelmente balanceado, mas ainda requer alguns ajustes finos. Nos divertimos muito na producao e tambem nos playtests.Robo A-Massa (nome temporario ainda em avaliacao)Utilize seus robos coletores para minerar a Materia Amarela e vencer o jogo, mas tome cuidado com os robos adversarios que concorrem por esse precioso e escasso recurso: confrontos serao inevitaveis e apenas o vencedor tera o direito de literalmente esmagar o perdedor, absorver sua massa e se tornar mais forte ou mais rapido!Robo A-Massa e um jogo de coleta de recursos em que vence o primeiro participante a conseguir obter 30 unidades de Materia Amarela (eis o subtema amarelo). E para 2 a 6 jogadores entre 8 e 88 anos de idade. A duracao media de uma partida ainda nao foi calculada, mas e estimada entre 45 e 60 minutos. A inspiracao para o jogo foi diversa, tanto desenhos animados como ficcao cientifica e outros jogos de coleta de recursos.Prototipo com tabuleiro e robos com massas verde, azul e vermelha, durante uma sessao de playtest.No jogo os jogadores controlam robos coletores da Materia Amarela que sao compostos por duas partes: a cabeca (eis o outro subtema) e o corpo. A cabeca se traduz na inteligencia e autonomia do robo, e por isso esta diretamente ligada a sua capacidade de se defender e atacar. O corpo se traduz nos sensores e atuadores do robo, e por isso esta diretamente ligado a sua capacidade de se mover e coletar recursos. O tabuleiro utiliza o padrao do Mosaico de Penrose para tornar as fronteiras mais interessantes, o beneficio de movimentacao em diagonal (explicado a seguir) mais significativo e estimular os combates.Durante seu turno, o jogador recebe
imediatamente, segundo sua escolha, 2 unidades de massa verde, ou 1 unidade de massa vermelha, ou 1 unidade de massa azul. Os robos podem ser construidos com 1, 2 ou 3 unidades na cabeca e com 1, 2 ou 3 unidades no corpo, com qualquer combinacao de cores de massa disponivel. A massa verde e a mais simples, e permite ao robo se movimentar, atacar ou defender mais ou menos conforme a quantidade de unidades utilizada. A massa vermelha e a tatica, e fornece bonificacao de alcance, se utilizada na cabeca do robo, e bonificacao de movimentacao em diagonal no tabuleiro, se utilizada no corpo do robo. A massa azul e a estrategica, e fornece bonificacao de forca para ataque/defesa, se usada na cabeca do robo, e bonificacao de movimentacao mais rapida, se utilizada no corpo do robo. Ao final de seu turno, o jogador recebe unidades adicionais de massa mineradas de posicoes ocupadas no tabuleiro.Ilustracao das massinhas coloridas e do tabuleiro utilizado no prototipo.Os combates ocorrem quando robos de diferentes adversarios decidem lutar por posicoes no tabuleiro (sejam elas uma mina de Materia Amarela ou nao). Para isso, ambos os robos precisam estar na mesma casa, a nao ser que um deles tenha o alcance do ataque aumentado por utilizar massa vermelha na cabeca. Os combatentes sao temporariamente levados para uma arena de luta especial e colocados um de frente ao outro. Cada jogador rola um dado de seis lados (D6), somam as vantagens de ataque/defesa de seus robos (o numero de unidades de massa utilizados aumenta a forca de um robo, e a massa azul aumenta esse fator ainda mais). O vencedor e aquele com o maior valor resultante, e tem direito a literalmente esmagar o robo adversario com o punho! Naturalmente, se o robo tiver duas cores e importante separa-las antes de esmagar para nao misturar.O Martin esmagou o meu robo. :(Outra caracteristica da mecanica e que os jogadores podem, a qualquer momento de seu turno, utilizar Materia Amarela para comprar recursos (massas) para construir robos. Isso confere ao jogador a capacidade de construir robos mais rapidamente do que se utilizasse apenas as massas produzidas por sua base no inicio de seu turno, mas faz com que ele gaste recursos preciosos para a condicao de vitoria. Porem, se um jogador acreditar ao longo da partida que nao tem mais chances de vitoria sozinho, ele pode propor uma Coalizao (eis aqui o tema principal plot twist): em seu turno ele grita "Coalizao!" e entao os jogadores em sentido horario devem decidir por se juntar a ele ou nao. Ao menos um outro jogador deve aceitar a coalizao para que ela ocorra, mas ao menos um jogador nao pode estar nela. Isto quer dizer que se todos os jogadores seguintes aceitarem a coalizao, o ultimo no sentido horario nao poder-a faze-lo. Uma vez que uma coalizao se formar, o objetivo do jogo muda para esses jogadores: eles devem agora se juntar para eliminar todos os robos dos jogadores adversarios (que nao estao em coalizao). Assim que o fizerem, sao vencedores em
conjunto.Esse jogo ainda precisa de muito balanceamento e mesmo as regras ainda nao estao tao precisas como gostariamos. O prototipo tambem nao ficou totalmente pronto, pois a ideia inicial era construir formas para diferentes partes de cabeca e corpo dos robos que poderiam ser utilizadas pelos jogadores com o auxilio de uma maquina para prensar a massa (chegou-se a costruir um prototipo da maquina com ferragem e madeira, e a esculpir os robos em massa de biscuit; porem a massa nao secou a tempo e os detalhes dos robos nao puderam ser capturados para fazer as formas, e tambem a maquina de prensar nao funcionou suficientemente bem para ser utilizada). De todas as formas, gostamos muito da dinamica proposta e do fato de que o jogo comeca como sendo competitivo, mas pode se tornar colaborativo entre alguns participantes dependendo de suas condicoes de vitoria.O jogo dos robos foi o que mais chamou a atencao dos demais participantes (e da reportagem da Band!) e aparentemente a possibilidade de esmagar os robos adversarios e o que torna o jogo muito divertido. Nas palavras do Salvador: "Apenas com os robos e os dados ja da pra brincar e se divertir muito!".Enfim...Como queriamos produzir desde o principio jogos infantis com alguma estrategia, achamos que o resultado foi melhor do que o esperado em 48 horas. Os jogos ficaram divertidos e projeta-los foi divertido e emocionante, apesar de bastante cansativo pelo tempo disponivel. Ficamos muito felizes e vamos continuar a trabalhar em ambos os jogos pra inicialmente ve-los demonstrados na Livraria Cultura pelo SPJam, e - quem sabe - te-los publicados logo, logo. :):wqLuiz
preferir - so nao sei se ainda da pra fazer o esqueminha do bote na versao online. :):wqO Bote Magico de ZorkDesigner: Steve MeterzkyNa aventura em texto da Infocom, Zork I, havia um bote salva-vidas de borracha e uma bomba de ar que voce podia usar para infla-lo. Havia, de fato, dois objetos de bote: o bote desinflado (chamado, se bem me lembro, "pilha de plastico") e o bote inflado (denominado, se bem me recordo, "bote de borracha").Zork (e muitos games subsequentes da Infocom) tinha um limite de quanto "inventario" um jogador poderia carregar. Isso era feito dando a cada objeto um peso e somando o peso total dos objetos no inventario de um jogador. Se voce tentasse pegar um objeto que o deixasse acima do limite de peso, a tentativa iria falhar.Alguns objetos eram recipientes, ou seja, voce podia colocar outros objetos dentro deles. A verificacao do peso do inventario tambem considevara esses itens aninhados. O bote, evidentemente, era um recipiente.Como o bote era composto por dois objetos, se voce segurasse o bote inflado e o desinflasse, o bote inflado era transportado para a terra de ninguem e o bote desinflado se transportava para o seu inventario.Um jogador percebeu que podia carregar o bote com um monte de coisas e, logo apos, desinfla-lo, e a contribuicao do bote para o limite do inventario nao incluiria as coisas que estavam dentro do bote, ja que ele estava na terra de ninguem. Quando preciva de algo que estava no bote, o jogador pegava o bote desinflado, inflava-o e la estava o objeto. Assim, ele era capaz de burlar o limite de inventario.No inicio, o implementador de Zork, Marc Blank, ficou horrorizado com esse "bug" e comecou a conserta-lo. Mas, depois, decidiu que era um modo tao engenhoso de burlar o limite de inventario que qualquer jogador capaz de pensar nesse modo merecia usa-lo!
Eis aqui um tutorial (em ingles apenas, sorry) muito f.d@ bacana sobre processamento de imagens. Ele e composto de 6 partes e da uma visao geral, mas ao mesmo tempo bastante completa, da area de processamento de imagens. Eu cheguei nele procurando informacoes sobre Gabor filters, que e algo que nao e muito explorado diretamente nos livros que eu tenho sobre o assunto. Massa!O tutorial foi produzido por Patrick Fuller e esta disponivel em seu blog.Eis as representacoes 3D e 2D de um kernel de Gabor. :)(imagem original do blog de Patrick Fuller)P.S.: Atencao especial deve ser dada pros scripts que o cara fez pra gerar representacoes 3D de imagens (como a exibida acima) usando Blender! Codigo dos scripts aqui. Recentemente um jornalista chamado Felipe Machado escreveu este texto em que oferece a sua opiniao a respeito das ciclofaixas que estao sendo colocadas pela cidade de Sao Paulo pela atual gestao da prefeitura. Eu recebi o texto por Facebook, li e o achei bem escrito. Apesar do Felipe ter uma opiniao geral distinta da minha, eu achei seu texto util porque ele oferece diferentes aspectos pontuais que sao mais interessantes para uma discussao produtiva do que outros que tenho visto. No texto, o autor diz que gostaria que o prefeito respondesse as questoes levantadas e eu compartilho desse desejo. Seria realmente muito bacana se o prefeito pudesse, ele mesmo, responde-las. Enquanto isso, eu achei que poderia colaborar com a discussao oferecendo a minha propria opiniao, sobre esses mesmos pontos.Sobre a demandaComeco pela imagem e legenda do inicio do texto porque tambem se trata de uma opiniao importante, ainda que nao colocada na forma retorica de pergunta como a maioria. Pra facilitar, reproduzo a imagem e a legenda a seguir:"Ciclofaixa perto da Av. Faria Lima: Congestionamento de carros, deserto de bicicletas"A imagem mostra uma rua (nao sei exatamente qual) na regiao da Avenida Faria Lima com duas faixas para veiculos privados, uma faixa para veiculos coletivos (onibus), uma ciclofaixa de mao dupla e duas largas calcadas. Tudo aparentemente muito bem cuidado e mantido.E indiscutivel que na imagem nao ha bicicletas trafegando pela ciclofaixa, enquanto que ha um grande numero de carros na avenida. A opiniao implicita na legenda e que a ciclofaixa esta utilizando espaco desnecessariamente, tendo em vista que nao ha demanda (deserto) para bicicletas. Esse mesmo argumento poderia ser (e as vezes e) utilizado para a faixa de onibus, e alguem poderia ate ir alem: argumentar que na imagem so se percebe dois pedestres - um de cada lado da avenida - o que tambem e uma subutilizacao do espaco por esse meio de transporte. Eu nao acredito que faca sentido diminuir o espaco dos pedestres para oferecer aos carros em vias como essa porque muito embora a demanda seja realmente menor do que a dos carros isso nao significa que as pessoas nao precisem desse espaco. O mesmo vale para o espaco das bicicletas. Mesmo que poucos, ja existem ciclistas, e eles precisam desse espaco tal como os pedestres precisam do deles porque isso envolve sua seguranca.Outro fator importante e
que nessa imagem ha quatro opcoes de locomocao para o cidadao escolher, o que e condizente com o ideal de se permitir o uso mais amplo do espaco da cidade. Dependendo da preferencia e condicao de vida, um cidadao tem mais do que uma escolha para ir de A a B, podendo ate mesmo combina-las. Isso e bom para a locomocao individual e coletiva, e consequentemente para o funcionamento da cidade. Alem disso, o argumento de nao haver um numero de bicicletas suficientemente grande ou tao grande quanto o de carros nao parece ser bem fundamentado. Sem entrar no merito de justica da divisao do espaco fisico em termos da area consumida por individuo transportado, creio que e suficiente argumentar que a demanda pela utilizacao das bicicletas so pode crescer apos essa opcao estar disponivel para ser utilizada.Estudos realizados na Dinamarca, Canada e Estados Unidos demonstram com significancia estatistica que apos a construcao de instalacoes segregadas o trafego de bicicletas aumentou entre 18% a 20% em Copenhague, em ate 250% em Montreal e em ate 300% em Nova York em dias uteis (o chamado uso utilitario), sendo acompanhados por reducoes tambem significativas no trafego de carros. Essas mudancas ocorreram ao longo de um periodo de quase 30 anos (o estudo principal citado pelo artigo da Wikipedia foi realizado entre 1976 e 2004). Isso significa que uma demanda assim nao surge espontaneamente, precisando ser permitida por meio da preparacao de instalacoes apropriadas tais como ciclovias e ciclofaixas.Sobre Ciclofaixas x CicloviasIsso me leva a proxima opiniao colocada no texto de referencia, em que o autor se diz totalmente contrario as ciclofaixas e a favor das ciclovias. Ele cita com razao que existe uma distincao importante entre esses dois tipos de vias segregadas: as ciclovias sao fisicamente separadas das demais vias (principalmente de veiculos, mas comumente tambem de pedestres) e as ciclofaixas sao apenas demarcadas por meio da pintura na pista ou do uso de objetos menores como "tartarugas". O argumento utilizado para caracterizar a opiniao e de que as ciclofaixas sao "opcoes simplistas e preguicosas para vender a ideia de um governo que esta beneficiando os ciclistas", e que assim o que a prefeitura esta realmente fazendo e confundir o cidadao (seja ele ciclista ou nao) com uma ilusao de melhoria.Em todas as fontes que eu consultei, incluindo tambem buscas por imagens de ciclovias/ciclofaixas em outros paises via Google Imagens e Google StreetView (o link aqui e apenas para facilitar a reproducao de um eventual leitor interessado), percebe-se que a segregacao para o transporte cicloviario inclui tanto ciclovias como ciclofaixas em muitas das principais cidades da Europa e da America do Norte. A questao fundamental e que os ciclistas precisam estar separados do trafego principal, nem que isso seja alcancado apenas por meio de restricoes na sinalizacao. Ha dez anos os guias utilizados pela Holanda ja especificavam que ciclofaixas sao suficientes para ruas e avenidas em que os carros trafegam com baixa velocidade, sendo que ciclovias sao preferidas onde a velocidade ultrapassa 50 km/h e totalmente obrigatorias para locais com velocidade de trafego acima
trechos-piloto Duque de Caxias e Viera de Carvalho), e e facil encontrar exemplos de ciclofaixas realmente implantadas que sao bastante afuniladas por causa de arvores e outros obstaculos.No paragrafo ha tambem questoes que utilizam numeros para ilustrar que ha apenas uma ou duas centenas de ciclistas e que assim a oferta do meio de transporte e injusta, voltando a questao da demanda. Adicionalmente, o autor tambem e da opiniao que as faixas de onibus sao igualmente uma oferta injusta. Os dados no texto original foram extraidos do mesmo documento de plano cicloviario ja referenciado. Reproduzo abaixo os dados diretamente do documento da prefeitura:O argumento utilizado e que pouco mais de 9 milhoes de pessoas utilizaram onibus, sendo que o transporte veicular privado movimentou quase 15 milhoes de pessoas (carros + passageiros + fretados + escolar). Eu tenho duvidas se essa comparacao esta correta, mas, principalmente, se e assim trivial de ser realizada.Primeiramente, o plano no site da prefeitura usa "viagens" no titulo dos numeros medidos e o Felipe usa "pessoas". Nao e necessariamente a mesma coisa, principalmente no caso de onibus (que em cada "viagem" sao transportadas potencialmente 40 pessoas sentadas). Nao estou dizendo que o Felipe se equivocou ou agiu em ma fe, apenas que essa informacao nao esta clara no site da prefeitura (isto e, se existir uma falha que cause desentendimento ela e da prefeitura). Mas ha na figura acima a citacao de que o "modo principal e o de maior hierarquia dentre os utilizados na mesma viagem", o que pode levar a crer que o significado usado pelo Felipe esta de fato correto. Estou assumindo assim tambem, ate porque o que interessa na discussao aqui realizada e comparar a possivel motivacao dos usuarios em mudar seus meios atuais de transporte, ou seja, a mudanca potencial da demanda dentre esses modos de viagem.A soma do numero de pessoas transportadas por fretados, por exemplo, seguramente inclui viagens intermunicipais (com a possibilidade ate de serem a maior parte das viagens). Essas pessoas muito provavelmente nao trocariam a opcao do fretado por onibus dentro da cidade, simplesmente porque ela nao e suficiente para suas necessidades. Talvez trocassem-na por trens, mas definitivamente nao por onibus locais. Ja o transporte escolar e um servico que em grande parte movimenta criancas bastante pequenas, principalmente em casos em que os pais nao podem ou nao desejam fazer o transporte eles mesmos.Em ambos os casos, o publico transportado nao e necessariamente do mesmo tipo, e nao tem potencial para utilizar as alternativas oferecidas envolvendo carros particulares e onibus (e tambem bicicletas - muito embora existam argumentos consistentes tanto contra como a favor de se excluir idosos do publico potencial de bicicletas). Por isso, eu nao acho que faz sentido para a comparacao incluir fretados e transporte educacional. Ainda assim, as viagens em veiculos particulares somam quase 12 milhoes, cerca de 80% a mais do que o transporte fretado e escolar somados (cerca de 2,4 milhoes), e e um valor bastante alto e que deveria ser capaz de se sustentar sozinho em uma argumentacao como essa.A comparacao so