a aparencia de um objeto com uma imagem mais detalhada conforme voce se aproxima do objeto no jogo. Vamos ver como o PS2 usa esses mapas no mapeamento mip trilinear:o sistema calcula a distancia de seu ponto de vista em relacao a um objeto do jogo;o sistema carrega os mapas de textura para o objeto. Nossos tres mapas serao de 64x64 (grande), 32x32 (medio) e 8x8 (pequeno);o sistema determina o tamanho exato que a imagem do mapa precisa ter: digamos 16x16 para nosso exemplo;baseado no tamanho, ele decide qual dos mapas de texturas serao usados. Em nosso exemplo, ele deve escolher os mapas de textura medio e pequeno;ele interpola (atraves de medias) os dois mapas de textura, criando um mapa de textura especializado de 16x16, que sera aplicado no objeto.O objetivo e usar o menor mapa de textura possivel, dada a distancia que o objeto esta do jogador. Quanto menor o mapa de textura, menor a carga de processamento. Em objetos proximos, entretanto, mapas de textura pequenos criam uma superficie granulada feia. Por essa razao, usam-se mapas de textura maiores em casos assim.ControleO controle e a primeira interface de usuario no PlayStation 2. Com seu formato de asa, controles analogicos e varios botoes bem posicionados, ele e facil de usar, mesmo sendo potente.O controle padrao do PS2 tem 15 botoes, sendo todos - exceto Analog, Start e Select - analogicos. Eles incluem:quatro botoes formando uma plataforma direcional na parte superior esquerdabotoes Analog, Start e Select na parte intermediaria superiorquatro botoes de acao na parte superior direitadois botoes de acao na parte frontal esquerdadois botoes de acao na parte frontal direitaum joystick analogico na parte superior esquerdaum joystick analogico na parte superior direitaApesar de ser possivel configurar cada botao para efetuar uma acao especifica e exclusiva, todos eles funcionam pelo mesmo principio. Cada botao tem um pequeno disco curvado acoplado a sua parte inferior. Esse disco e um grande condutor. Quando o botao e apertado, o disco e pressionado contra uma fina faixa condutora montada na placa de circuito do controle. Se o botao for levemente pressionado, a parte inferior do disco curvado alcanca a faixa, aumentando levemente o nivel de condutividade. Conforme o botao for pressionado com mais forca, mais o disco entra em contato com a faixa, aumentando gradualmente o nivel de condutividade. Esse nivel variavel de condutividade faz que os botoes sejam sensiveis a pressao.Os controles do PS2 tambem tem dois joysticks analogicos. Esses joysticks funcionam de forma totalmente diferente dos varios botoes descritos acima. Dois potenciometros (resistores variaveis) sao posicionados em angulos retos entre si, abaixo do joystick. A corrente flui constantemente atraves de cada um, mas a quantidade de corrente e determinada pela quantidade de resistencia. A resistencia e aumentada ou diminuida com base na posicao do joystick. Atraves do monitoramento da saida de cada potenciometro, o PS2 pode determinar o angulo exato no qual o joystick e mantido e dispara a resposta. Em jogos que os suportem, atributos analogicos como esses permitem um controle surpreendente sobre a partida.Outro recurso do controle Dual Shock 2, na verdade a