thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
que os elementos de plataforma sejam funcionais e protagonizem os melhores momentos de toda a historia colocar fogos de artificio naquele arranha-ceu prestes a tombar e durante terremotos foi intenso as falhas de I Am Alive assombram todos aqueles que querem se divertir revirando escombros na cidade destruida. Quando nao estiver escalando, Adam estara atras dos escassos recursos primordiais para viver espalhados pela destruida e desolada cidade Haventon. Tenho problemas com brilho proprio de itens, pois alem de induzirem suas buscas, tornam a exploracao viciada e enfadonha. Pois tudo que pode ser pego em I Am Alive nao so brilha como emite uma aura propria, bem parecido com as recompensas deixadas pelos ganados mortos de RE4. Carne de rato, comida enlatada e kits de primeiros-socorros sao so alguns exemplos do que voce encontrara atras daquele destroco ou embaixo daquela parede. Em suas buscas, Adam tera que encarar tempestades de poeira que podem causar sua morte, forcando o heroi a encontrar pontos altos em predios para respirar ar mais limpo. No entanto, quase tudo que ainda e utilizavel ou comestivel (e aqui incluo municao para armas) tem dono. Os sobreviventes espalhados pelo jogo ou sao pessoas necessitadas pedindo ajuda ou sao membros de gangues que so querem espalhar o terror e subjugar os mais fracos. O jogador, inevitavelmente, tera de confrontar uma serie de pessoas em situacoes variadas. Logo de inicio, Adam tem a sua disposicao uma pistola sem balas e de pronto alerta ao fato de municao nao vir sem punicao (a rima foi por minha conta). Sujeitos que simplesmente defendem seus dominios, proferindo ameacas com uma arma em punho dividem espaco com grupos anarquistas que intimidam Adam logo na abordagem. Nao ha muita opcao de resposta: voce pode confronta-los ou tentar fugir. E e na batalha que os problemas comecam. Ameacar pessoas desarmadas com sua pistola sem municao lhe concede a opcao de ordenar que os inimigos se afastem. Nada alem disso. Quando um machete faz parte de seu inventorio, e aconselhado pelo proprio jogo (e naqueles quadros de tutoriais ridiculos que infestam nosso mundo) esperar a aproximacao dos intimidadores para executar um certeiro golpe no pescoco. Acertar um inimigo, seja com uma facada ou um tiro, sempre resultara em sua morte. Quando os grupos sao grandes, a situacao se complica e voce deve sempre observar aqueles que estao armados. Derruba-los primeiro faz com que as coisas se tornem mais faceis e ate mesmo que aqueles que sobrem se rendam. Um inimigo rendido e de joelhos nao oferece ameacas, e voce pode finaliza-lo com um caronhada na nuca. Isso tambem resultara na morte dele, por mais estranho que isso possa parecer. O problema disso tudo e a falta de variedade nas atitudes dos inimigos e no quao mecanico seus movimentos sao. Por exemplo, quando um marginal esta na mira e por algum motivo voce resolve desviar a arma para outro lugar, ele vira correndo para sua direcao, em um movimento meio robotico. Mire e ele parara. Desvie a mira e ele vira correndo. E bem por ai. Esfaquear um inimigo rendido
desencadeia um martelar de botao que resultara na morte dele ou danos em voce. Morrer e facil e com pouco mais de um tiro Adam ira sucumbir. O sistema de recuperacao de dano e, a meu ver, um dos pontos mais falhos do jogo. Em um sistema que tenta pregar a sobrevivencia e a escassez de recursos, correr apos levar uma bala e comer comida enlatada para recuperar-se e imbecil e so nos lembra que estamos jogando um jogo de videogame cheio de arcadismos que insistem em existir. Mas o maior problema de I Am Alive esta mesmo em seu arco e flecha todo-poderoso, que simplesmente quebra todo sistema desenvolvido ate entao. No decorrer de toda a aventura, so encontrei duas flechas, mas isso nao importa ja que estas tornam-se praticamente infinitas. Explico: voce pode reutilizar uma flecha depois do uso. E facil criar um mecanismo tendo isso em mente. Os passos: 1) acerte logo de cara aquele com arma, 2) renda os demais e ordene-os irem para tras, 3) recupere a flecha no cadaver, 4) vide 1. Isso de nada muda quando nos deparamos com brutamontes que fazem uso de coletes a prova de balas. Chega a parecer piada, mas o sujeito caminha em sua direcao dizendo pode atirar, estou protegido, enquanto sua cabeca esta totalmente exposta. Aqueles que tem capacete, nao apresentam protecoes nas pernas e por ai vai. Entenda que nao estou dizendo que isso torna o jogo facil, mas sim pre-programado e passivo de ser decorado. A falta de opcao nos embates atinge tambem outros ambitos do jogo. Como, por exemplo, como lidar com pessoas em necessidade. O cara pede um tomate fresco e voce so podera resolver essa situacao dando a ele um tomate fresco. Sao vinte pessoas que precisam de ajudam espalhadas pela cidade e ajuda-las ou nao desencadeia um final diferente. Adam ira cruzar caminho com personagens interessantes, como a garota doente Mei e sua mae, alem do paraplegico Henry. O protagonista grava cenas-chave com sua camera de mao, portanto as principais cutscenes sao apresentadas atraves do pequeno visor. Curti a ideia, especialmente porque o desfecho remete diretamente a isso. Gostei bastante do final. Foi como o processo de arrancar casquinha de machucado: rapido, doloroso e que traz uma bizarra sensacao de prazer. Mesmo tendo graficos caprichados (mas com discrepancia absurda entre texturas), um trilha sonora intensa, bons momentos de plataforma e cenarios realmente bons (o teatro-bordel foi excepcional), I Am Alive peca nos seus fundamentos mais primordiais. Conclui o jogo com uma quantidade absurda de itens e municoes, e esta, sem duvida alguma, nao foi a intencao dos desenvolvedores. Mais um jogo que tenta ser diferente ao criar novas linguagens e falha miseravelmente naquilo que poderia ser mais inovador. E, acredite, todos nos perdemos com isso.
ICO & Shadow of the Colossus HD CollectionA sua segunda chance para curtir dois grandes classicos26/10/11 as 00:00 - Por Makson LimaNoticiasPreviaAnaliseGaleria Sucessos da geracao passada tem sido lancados com certa frequencia em pacotes entitulados HD Collection. Tudo isso nasceu com o sucesso que foi o relancamento de God of War 1 e 2, adaptados para este formato e trazidos tanto em midia fisica quanto para download. Alguns surpreendem (como os games de Kratos que acabei de citar), enquanto outros decepcionam bastante (como a trilogia Prince of Persia), mas so um realmente renasce e faz total uso da tecnologia atual para intensificar ainda mais a experiencia. E e claro que estou falando de Ico & Shadow of the Colossus HD Collection.Dois dos maiores jogos de todos os tempos em um so disco e por 40 dolares? Parece bom demais para ser verdade. Como voce talvez ja tenha percebido, sou fa ensandecido desses dois jogos, cultuo secretamente Fumito Ueda criador de ambos e nao meco esforcos para ostentar por ai que sim, Shadow of the Colossus e meu jogo preferido da vida.Como se trata de duas obras monstruosas em pretensao e importancia, faco questao de aborda-las em separado, dando a enfase devida ao HD do titulo.O estranho conto do menino com chifres Originalmente concebido para PSX, o projeto Ico acabou de tornando ambicioso demais para o primeiro console da Sony, tanto que os caras por tras da obra, o Team Ico, resolveram levar seu trabalho para o recem-lancado PS2. A vinda de Ico ao mundo quase coincidiu com a do PS2 em territorio norte-americano, ha mais de 10 anos. Tanto que o game fora lancado em CD, daqueles roxos como raros outros casos. Na trama, assumimos controle de um pequeno garoto com cerca de 12 anos de idade. Um menino normal nao fosse por um par de chifres sobressalentes em sua cabeca. Algemado, Ico e levado por cavaleiros para um castelo bastante isolado. La, ele e colocado em uma especie de caixao de pedra, onde outros garotos com chifres tambem sao levados para morrerem de fome como sacrificio tudo pelo bem da aldeia. Apos um tremor, Ico consegue escapar de sua clausura e encontra, aprisionada em uma gaiola, uma garota de aparencia delicada e misteriosa. Apos salva-la, criaturas das sombras surgem por todos os lados para rapta-la. Ico, agora armado com um pedaco de madeira, derrota seus inimigos e a salva mais uma vez. A partir dai o jogo tem inicio efetivamente, onde o sucesso depende da boa interacao entre a dupla, que agora se torna inseparavel. Muitas das informacoes que acabei de escrever aqui sao meramente interpretativas, pois Ico faz uso de uma narrativa minimalista. A historia nao e muito desenvolvida e explorada: Existem poucas cenas de dialogo entre Ico e a jovem misteriosa Yorda. Ambos falam linguas distintas e nem mesmo o jogador sabe o que a garota diz, pois suas legendas sao representadas por uma especie de hieroglifo criado por membros do Team Ico. Por falar em minimalismo, o jogo e altamente fundamentado neste movimento artistico, desde sua narrativa ate
seus cenarios, inimigos e trilha sonora. O castelo onde se passa a historia e constituido por saloes enormes e pontes e torres maiores ainda. No entanto, tudo e vazio. Os inimigos sao sombras de formas humanoides com asas e chifres e a trilha e ausente quase que o tempo todo, so se fazendo presente quando os monstros aparecem para raptar Yorda. A uniao disso tudo traz um enorme sentimento de solidao e abandono, clima este perfeito dentro da trama. O altruismo do garoto pela menina e algo solene e terno, onde Ico ve Yorda como uma prisioneira tanto quanto ele proprio e, dentro de sua cabeca, ao salva-la, estara salvando a si mesmo. Mas claro que isso e interpretacao tambem. A jogabilidade, no entanto, e bastante complexa. Tudo gira em torno da interacao entre Ico e Yorda. Yorda tem poderes magicos capazes de abrir portas de pedra, enquanto Ico e bastante agil, podendo subir cordas, empurrar e puxar caixas, pular distancias consideraveis e nao pode ser morto pelos monstros. A inteligencia artificial e condizente com aquelas de uma garotinha indefesa diante adversidades de terreno e criaturas das sombras. Muitas vezes sera necessario abandonar a menina, e esses sao os momentos mais tensos do game. As criaturas verao nisso uma oportunidade para leva-la de volta ao seu mundo e voce se encontrara muitas vezes correndo loucamente para salva-la. E uma dinamica de jogo bastante distinta e que sempre se renova, dados novos quebra-cabecas. Ver Ico andando de maos dadas com Yorda e sempre emocionante e sintetiza o sentimento que o jogo exala em uma so imagem. O estranho conto dos 16 colossos Shadow of the Colossus, o irmao mais novo de Ico, e bem mais famoso que sua parte menos pretensiosa, digamos assim. O game completou seu sexto aniversario mes passado e uma comemoracao a altura nao poderia ter vindo de melhor maneira do que este relancamento. A historia se passa na Terra Proibida, um lugar mistico onde acredita-se os mortos podem ser trazidos de volta a vida. Wander, o bravo aventureiro e protagonista da historia, viaja dias e noites ate chegar a este isolado local. Traz como companhia seu inseparavel cavalo Agro, um arco e flecha, a espada de lamina negra de lendas ancestrais e sua amada, Mono, sacrificada em um terrivel ritual. Wander quer traze-la de volta a vida e nao medira esforcos para faze-lo. No templo principal, Wander encontra 16 idolos enormes e e recebido por uma voz vinda do ceu, se denominando Dormin. Wander entao faz um pacto com o estranho ser: Para trazer Mono de volta a vida, o bravo guerreiro tera que derrotar todos os 16 gigantes que povoam essas terras. A natureza minimalista de Ico se faz presente em todos os cantos de SotC. O jogador tera a sua disposicao um vasto porem deprimentemente vazio mundo para explorar. Descobrir seu rumo dentro de tal mundo se torna possivel ao levantar a espada para o ceu. Os raios de luz refletidos pela lamina convergirao em um ponto e la estara seu proximo desafio que se apresentara na
forma de um gigante de pedra. Sao ao todo 16 colossos, cada um trazendo uma maneira completamente distinta de ser derrotado. Tudo que fez deste um dos maiores games de todos os tempos esta na relacao que e criada entre caca e cacador, pois voce e apenas um ser humano de porte medio contra uma criatura algumas vezes maior do que um predio de 50 andares. E dificil sintetizar em palavras o que esse jogo evoca no jogador e so mesmo quem entrou na pele de Wander pode compartilhar tal experiencia. Alguns monstros sao ofensivos e crueis, enquanto outros sao doceis e nao representam perigo algum, a nao ser pelo fato de terem mais de 1 quilometro de comprimento. Nunca antes havia sentido tanto pesar por derrotar um inimigo em um jogo de videogame e e exatamente este o elo entre SotC e aqueles que se aventuram por suas terras, o de questionamento do meio. A criatura ali parece ter vida e suplicar por ajuda. Ha uma transcendencia muito grande do videogame propriamente dito como midia veiculadora de entretenimento. Mas e o HD do titulo? E um absurdo pensar que Ico tem mais de 10 anos de idade. A revitalizacao trazida para o game nesta colecao e surreal. A movimentacao, as cores, as texturas, enfim, tudo esta mais suave, fluido e bonito de se ver. Todos os extras da versao europeia a possibilidade de se jogar co-op local, poder trocar o filtro da imagem e a traducao das legendas das falas de Yorda estao presentes neste relancamento. Ico foi um jogo de nicho na epoca que veio ao mundo e poucos se comparado ao numero de jogadores que conheceram SotC puderam conferir por conta propria a incrivel aventura que o jogo proporciona. Agora nao ha mais desculpa. Shadow of the Colossus fez o PS2 sangrar por todos os poros. O jogo exigia muito mais do que o console velho de guerra conseguia processar, e isso ficava evidente em diversos momentos do game, especialmente quando um gigante passava a casa da centena em toneladas. Cavalgar Agro agora e um prazer a parte. Tudo roda da forma mais suave possivel e totalmente estavel, seja la o que estiver acontecendo na tela. O audio de ambos os games sao um absurdo no mesmissimo nivel: Dolby Surround 7.1. As melhorias sao notadas desde o vento que percorre o deserto ate os passos de Yorda em uma pedra. A forte trilha sonora de SotC e intensificada ainda mais com o poderio das novas capacidades tecnicas. A palavra epico diz muito pouco quando associada a composicao do maestro Koh Otani. Quanto melhor sua TV e equipamento de audio forem, mais voce conseguira fazer uso dos abusos tecnicos apresentados aqui. Tanto Ico quanto SotC podem ser jogados em 3D, fazendo assim uso de todas as complexidades e regalias que o PS3 se gaba por ter. Os efeitos de particula, impressionantes desde a epoca do PS2, se sobressaem e impressionam no 3D. Imagine entao a sensacao de percorrer as centenas de metros do decimo terceiro colosso, Phalanx... Como nao fosse
o bastante, o game traz 5 videos exclusivos com entrevistas com os desenvolvedores e a grande mente pensante por traz disso tudo Fumito Ueda hoje considerado um dos grandes nomes da industria. Ver como Ico seria no PSX ou a fase beta de SotC e impressionante. Fora tudo o que ha sobre o novo game do Team Ico, The Last Guardian, o mais esperado por este que aqui escreve. Ainda nao e o suficiente? Dois temas para seu PS3, um de Ico e outro de Shadow of the Colossus, alem da possibilidade de inverter a capa do game, para ter como frente e costas da caixa as artes originais dos titulos da colecao. E eu sei que voce fara isso, porque sao duas das capas mais lindas ja concebidas. Acho que nao existe absolutamente nenhuma ressalva que possa vir a ser feita com relacao a estes dois games. E mais do que uma obrigacao de todo e qualquer ser pensante que se considera jogador de videogame percorrer estas duas aventuras ate o final. Dois classicos absolutos fazendo uso de tudo o que a tecnologia moderna tem a oferecer para se revitalizarem e continuarem atuais e pareados ao que ha de melhor por ai. Chamar de obrigatorio e muito, muito pouco.
Resident Evil First Hour - Primeiro EpisodioEm breve postarei todos episodio de Resident evil... Silent Hill HD CollectionA Konami nos ensina como classicos nao devem ser tratados28/03/12 as 15:02 - Por Makson LimaNoticiasPreviaAnaliseGaleria Voce tem ouvido falar muito sobre Silent Hill ultimamente. Seja voce fa ou nao. Nos aqui da GameTV resolvemos homenagear este que a Konami intitulou Mes da Loucura com um especial sobre a serie. Tudo isso para nos prepararmos para todos os lancamentos relacionados a tao hospitaleira cidade. Ja nos deparamos (e nos surpreendemos) com Silent Hill Downpour, nos decepcionamos (mesmo?) com o adiamento de Book of Memories e enfim chegou a hora de testar dois dos maiores classicos do genero, Silent Hill 2 e 3, agora vindos nesses pacotes especiais que resolveram chamar de HD Collection. Em teoria, a tarefa era bastante simples: colocar num mesmo disco dois dos jogos mais queridos pelos fas da serie e torna-los jogaveis nas atuais plataformas. Era o minimo que esperavamos de uma empresa de respeito, como um dia ja foi a Konami. Quem sabe um papel de parede para seu console favorito, uma fotinho para seu avatar, ou ate mesmo (em um mundo ideal) uma ou outra entrevista com os desenvolvedores dos jogos. E assim que se faz um relancamento de verdade. Com classe, estilo e mostrando respeito aos fas, exatamente como no impecavel Ico & Shadow of the Colossus HD Collection. Pois e com muito desgosto e uma pitada de odio que digo que nao temos absolutamente nada disso aqui. SH HD Collection e uma tentativa amadora e ridicula de relancamento. Nao tenho ideia de quem seja esse tal de Hijinx Studio, mas ja o odeio com fervor, e fico me perguntando porque diabos foi dado a eles essa dura tarefa. Temos aqui dois ports muito mal acabados, com uma serie de problemas que nunca existiram nas versoes originais e mais uma infinidade de novas atrocidades impensaveis. Ha tempos nao ficava tao furioso jogando um jogo de videogame (e perceba que venho perdendo horas com RE Operation Raccoon City). Maria e Heather oferecem um ombro amigo para voce chorar Nao vou perder tempo falando sobre o quao incriveis e unicos SH 2 e 3 sao. Simplesmente nao vou. Caso queira ler sobre (e ate mesmo gerar discussao e algazarra), experimente os Dossies que vem tornando suas quintas mais divertidas e mal-assombradas. Desde a foto de fundo (no caso da versao de PS3) ate a tela de press start, ja e possivel ir sacando a safadeza e descaso depositados aqui. Para comeco de conversa, nao incluir Silent Hill 1 e Silent Hill 4 The Room no pacote ja fazem desta colecao uma piada. Ou entao teremos um dia a Parte II (talvez seja essa a intencao desses mercenarios malditos). Mas, honestamente, espero que SH HD venda tao pouco e seja tao repudiado que nem sequer possam cogitar desgracar mais jogos da serie. Desculpem se estou parecendo meio revoltado. Mas o faco com propriedade de causa. Tenho em Silent Hill 2 um dos meus jogos favoritos de toda existencia e Silent Hill
3 nao vem muito atras. Vou tentar explicar ponto a ponto tudo que pude notar enquanto terminava SH 2 e SH 3 pela enesima vez em minha vida. E pela primeira vez com os dentes rangendo (e nao de pavor ou tensao). Houve tumulto acerca do anuncio desta colecao por conta de direitos autorais por parte dos dubladores. Para facilitar as coisas, uma redublagem seria feita. As vozes novas viriam sob direcao da queridinha de Akira Yamaoka, Mary Elizabeth McGlynn, dona da voz em Room of Angel, uma de suas composicoes mais famosas. Nem mesmo isso evitou uma revolta fervorosa entre os fas, pelo apreco que tem pelas vozes originais. Logo, eles se fizeram ouvir atraves das redes sociais da vida e a Konami fez um esforco, assinou novos contratos com os dubladores e todo mundo ficou feliz. Em partes. Sim, ha a opcao de jogarmos com as vozes antigas em SH2 mas nao ha nem sinal disso em SH3. Servico feito pela metade esta em cada centimetro quadrado desta colecao. Mas seria injusto em nao dar os devidos creditos aos novos dubladores. No caso de SH2, alguns ate me soaram melhores, como foi o caso de Eddie. James esta bem interpretado em suas cenas mais dramaticas e, por outro lado, Maria parece uma senhora de idade. Esqueca a sensualidade de antes. No caso de SH3, so desgraca: Douglas nao consegue encaixar uma intensidade em seu tom e Vincent perdeu aquele tom sarcastico e doentio da dublagem original. E nem vou falar da Claudia. Deprimente. Mais deprimente ainda e reparar o sincronismo labial, que muitas vezes beira o risivel. Frases inteiras postas fora de lugar e segundos a fio de personagens movendo os labios e gesticulando por nada. Mas estariamos bem se fossem so esses os problemas. Comecar com SH2 ja nos da um belo susto, pois a qualidade das CGs sao pessimas. Nao no nivel de mediocridade que vimos em RECVX HD, mas e algo que gera repulsa, ainda mais se pensarmos como foram impressionantes acerca de seu lancamento, ha onze anos. SH3, felizmente, nao faz uso desse recurso grafico, entao o baque e um pouco menor. Tentar cruzar as ruas de Silent Hill sem se frustrar e tarefa das mais impossiveis. James corre de forma tao lenta que as vezes da a sensacao de estarmos controlando um boneco embaixo dagua. Quando dois ou mais inimigos povoam a tela, e de chamar pela mae. Serio, ver a animacao de James chutando um monstro caido seria muito engracado nao fosse extremamente tragico. Lembram-se do Homem Nuclear do Chapolin? Pois bem. Acha que estou exagerando? Faca o teste voce mesmo: experimente enfrentar o Closer que esta bem em frente a panificadora no shopping center Central Square, logo no comecinho de SH3. Acho que alcancamos um nivel de lentidao ainda nao visto nas duas ultimas decadas. O problema maior e que ha uma oscilacao absurda entre momentos fluentes e outros arruinados. SH 2 e 3 nunca se gabaram por sua taxa de quadros por segundos, mas raramente nos frustravamos pela lentidao que a cena