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que ficasse em seu caminho. Incapaz de encarar seu ato maligno, Romir se matou e a maldicao foi transferida para seu filho.A maldicao nao se manifestou ate Tristen se apaixonar, aos quinze anos de idade. A vitima era uma camponesa loura que trabalhava no castelo como serva. O crime foi rapidamente abafado (pois Tristen era o chefe de uma casa nobre), mas deixou cicatrizes emocionais profundas no jovem. Ele era, por natureza e por treino, honesto e compassivo, mas gostou de matar a jovem, mesmo sentindo um remorso imenso depois.Seis anos e nove assassinatos mais tarde cada um dos quais lhe dera cada um dos quais lhe dera mais prazer que a sensacao de amor Tristen foi tragado para Ravenloft. Quando foi trazido pelos poderes sombrios, sua personalidade se dividiu.Sir Hiregaard tem tendencia ordeira (leal e neutra). Seu alter ego, conhecido pelo povo de Nova Vaasa como Malken, e um assassino caotico e maligno (cruel) que se alimenta do odio e dos ciumes secretos de Sir Tristen, brutalizando selvagemente as mulheres que Tristen ama e matando os homens que sao um obstaculo para a realizacao de seus desejos.Estado Atual: Sir Tristen Hiregaard e o chefe da familia Hiregaard, que controla e cobra os tributos das fazendas ao longo do Rio Dnar e na cidade de Liara. Diferentemente das outras familias nobres, os Hiregaards tratam seus camponeses com justica e dignidade. Em certas ocasioes, Sir Hiregaard ja chegou a mostrar bondade e altruismo, mas e raro ele ter a oportunidade para colocar seus impulsos caridosos em pratica. Preso ao estrito conjunto de regras que exige obediencia ao seu regente e suas leis, ele recolhe cada moeda de imposto devido. Seus metodos de cobranca nunca sao rudes, mas sao rigidos. Alem disso, ele sempre se manifesta em favor de impostos mais baixos a cada Conselho anual dos Lordes, apesar de seus argumentos nunca serem ouvidos. Alguns camponeses o veneram como seu campeao, enquanto outros o desprezam como o fariam com qualquer outro nobre.Mesmo com sua idade avancada, Tristen e um homem que fascina as mulheres e muitas delas tanto camponesas como nobres disputam sua graca, pois ele as cobre com presentes caros. Ainda assim, existem aquelas que fazem tudo para evita-lo. Afinal de contas, muitas de suas amantes tiveram mortes violentas e misteriosas, outras foram mutiladas ou espancadas ate ficarem irreconheciveis.Sir Tristen mora no Castelo Faerhaaven com seus filhos Yorgi, Sasha e Myar (todos com pouco mais de cinquenta anos), suas esposas e familias. Sua esposa de um casamento arranjado que durou quarenta anos morreu ao dar a luz a um outro filho Mikhail. O jovem esta sendo criado por seus irmaos mais velhos, que adoram o cacula como se esperaria que velhas governantas o pariam.Aparentemente, Sir Hiregaard e simplesmente o chefe de mais uma casa nobre que tem um compromisso de fidelidade com o Principe Othmar. Nem mesmo o proprio Hiregaard sabe que ele e o lorde negro do dominio.Toda vez que sente pontadas de ciumes e odio, Sir Hiregaard ordena que seus guardas o tranquem em seus aposentos pessoais, na torre principal
do Castelo Faerhaaven. Ali ele fica, as vezes durante dias, ate seus sentimentos se acalmarem. Ele acredita ter controlado seus desejos assassinos desta maneira durante setenta anos e que esta vivendo uma vida nova em Nova Vaasa, mas esta enganado.Na verdade, Sir Hiregaard sofre uma transformacao horrenda quando esta enfurecido. Seus cabelos ficam brancos, seu corpo se torce e se deforma, seu rosto marcado pela variola se transforma em um esgar hediondo e seus olhos ardem com a furia. Ele se torna o demoniaco Malken.Malken e terrivelmente astuto e sempre escapa de sua prisao na torre. Ele toma o cuidado de retornar antes da raiva passar e Sir Hiregaard voltar. Recentemente, apesar das precaucoes de Malken, Tristen comecou a perceber que sua tatica cuidadosa para se acalmar nao estava dando resultado. Muitos assassinatos tem coincidido com seus auto-confinamentos e um dos guardas chegou a admitir que entrou nos aposentos, contrariando as ordens de Tristen, e o encontrou curiosamente vazio. Conhecendo a inteligencia da fera dentro de si, Tristen esta procurando meios sobrenaturais para se livrar desse mal e por fim em suas paixoes assassinas.Fechando as Fronteiras: A natureza dupla de Sir Hiregaard/Malken faz com que seja impossivel selar o dominio. Sir Hiregaard esta lutando contra o mal que existe dentro de si e ao faze-lo, ele rouba de seu lado mais negro alguns poderes desfrutados pela maioria dos lordes negros
Cartas da Fortuna As cartas da fortuna sao recompensas dadas aos jogadores por boas ideias, boas interpretacoes, ajuda no desenvolvimento do jogo, um comparecimento a 5 sessoes do jogo sem nenhuma falta ou atraso, entre outras coisas. Elas serao dadas por base no rolar de 1d20, o jogador joga o dado e dependendo do resultado eu irei dizer a Carta que ele ganhara. Para nao acontecer dos jogadores ficarem com muitas cartas repetidas , a cada sessao eu trocarei as 20 cartas disponiveis na sessao. Mais detalhes durante a aventura ir acontecendo. O Mar das MagoasA Terra: O Mar das Magoas e um corpo d'agua assombrado por brumas a oeste do Nucleo. Essas aguas sombrias sao percorridas pelo Capitao Pieter van Riese no navio fantasma Impiedoso.As aguas do Mar das Magoas sao crueis, tempestuosas e frias. Nevoas densas cobrem constantemente a superficie e ventos aterradores soprando de noroeste podem se materializar sem aviso. E raro o dia em que um vigia consegue ver mais que um quilometro alem do navio e ninguem pode dizer sinceramente que viu o sol ou as estrelas enquanto navegava por essas aguas assombradas.As nevoas do Mar das Magoas sao muito densas e umidas. Quando uma embarcacao entra em um banco de nevoa, o tempo parece parar, um silencio enervante se instala como se as Brumas, matassem qualquer som, dando calafrios nos viajantes. A visibilidade e reduzida para apenas alguns metros, forcando-as embarcacoes a vela a vagarem ao sabor dos ventos e das correntezas.Os esforcos feitos por marinheiros e exploradores no sentido de mapear o Mar das Magoas sao dificultados pelo fato da maioria do mar estar coberto por eternos bancos de nevoas. Ate hoje nao houve dois capitaes capazes de cartografar uma rota consistente para as terras que se acredita existirem nestes mares. (Jm capitao seguindo uma rota atraves das nevoas pode chegar a ilha de Dominia, enquanto outro (ou ate o mesmo) tentando utilizar a mesma rota, acaba chegando as costas rochosas de Bluetspur (Nota: isso acontece porque o Mar das Magoas da lugar a Fronteira das Brumas).O Mar das Magoas e um dos maiores dominios do Semi- plano. Ele e tao grande que outros seis lordes negros possuem dominios dentro dele.Existem algumas ilhas esparsas escondidas nas brumas do Mar das Magoas. Alguns desembarques foram registrados em todas essas ilhas, mas e extremamente incomum encontrar a mesma ilha duas vezes, por mais que se procure. A maioria dos navegantes mantem a costa do Nucleo a vista quando estao navegando por esse mar.O Povo: O proprio Mar das Magoas nao possui habitantes humanos nativos, mas marinheiros de Lamordia, Necropolis, Dementlieu e Mordent costumam se aventurar nessas aguas perigosas. Pescadores, vendedores e comerciantes cruzam os mares entre os reinos em pequenos grupos. A Baia de Martira constroi as melhores embarcacoes do Nucleo, enquanto os outros portos principais ficam em Port-a- Lucine, Ludendorf e Mordentshire.Entretanto, muitas das ilhas espalhadas pelo oceano sao habitadas. Entre as mais proeminentes (com excecao de Markovia, que sera descrita mais tarde) incluem-se as seguintes:Blaustein Esta ilha pequena e regida pela mao de ferro de
van Riese e uma aparicao poderosa que navega o Mar das Magoas em seu navio espectral, o Impiedoso. Ele e seu navio se parecem muito como eram em vida, mas agora sao vultos translucidos.O capitao van Riese e uma figura alta, de ombros largos e queixo forte, coberto com uma barba grisalha bem aparada e olhos que ardem como carvoes em brasa. Ele veste um casaco preto de oficial, de gola alta, e um velho bone feito com pele de foca.O Impiedoso e um bergantim de velas quadradas que estao sempre astiadas a todo pano, independente das condicoes reais de vento. Ele nao possui nenhuma tripulacao a nao ser seu capitao, que anda pelo conves como um animal enjaulado. Van Riese e capaz de trazer o Impiedoso para o estado corporeo se desejar, quando isso acontece, ele fica solido e indistinguivel de uma embarcacao normal.Historia: Durante quase toda sua vida, Pieter van Riese navegou pelos mares de seu mundo natal. Ele embarcou em sua primeira viagem como clandestino, comecou trabalhando como grumete e chegou a segundo contramestre. Depois de muitos anos, Van Riese tinha economizado dinheiro suficiente para se tornar mestre de seu proprio navio.Van Riese sonhava encontrar uma passagem nos mares do norte para as ilhas exoticas e cheias de tesouros do oriente, para tanto ele pesquisa as aguas articas incessantemente,mantendo-se atraves da pesca de baleia e do transporte de cargas. De tempos em tempos, ele era derrotado pelas aguas geladas e as nevoas traicoeiras.Gradualmente, o sonho de Van Riese foi se tornando uma obsessao. A fama e a fortuna que ele ganharia encontrandoa passagem nao significavam nada para ele; aquilo havia se transformado em uma batalha pessoal contra os mares do norte. Van Riese comandava sua tripulacao implacavelmente, acreditando que era sua fraqueza que o impedia de atingir seu objetivo.Em sua ultima viagem, Van Riese lutou durante mais de dois meses para circundar as ilhas congeladas do norte. O Impiedoso era selvagemente castigado por ventos uivantes e ondas gigantescas. A tripulacao implorou ao seu capitao para que voltassem, mas Van Riese nao podia desistir. Ele executou os queixosos e continuou sua luta contra o mar.No apice da ventania, o Impiedoso foi finalmente derrotado. Seu mastro principal se partiu e ele comecou a fazer agua. A furia do capitao era enorme. No momento de sua derrota, ele prometeu sua vida e a de sua tripulacao a qualquer ser que pudesse ajuda-lo a forcar a passagem. Sua oferta foi aceita.A ventania se desfez, o navio se endireitou e Pieter van Rise se viu navegando em um aguas cobertas de nevoas, que ele achou que fossem aquelas que ele havia procurado durante toda sua vida. Mas, sua tripulacao havia desaparecido e seu amado Impiedoso havia se transformado em uma aparicao espectral.Estado Atual: Van Riese agora navega pelo Mar das Magoas, mapeando as ilhas que encontra. Ele deseja voltar um dia para seu mundo natal e provar que a passagem que ele tanto procurou e possivel de ser transposta. A mera visao do Impiedoso e considerada um mau sinal pelos navegantes dos Mar das
feicoes largas, olhos verdes e cabelos pretos e lisos, que ele mantem jogados para tras. Seu sorriso largo e amplo esta longe de ser tranquilizador, sendo mais ameacador e predatorio. Ele costuma usar um robe pesado, de gola alta, as vezes adornado com um colar de dentes humanos ou de animais. Ele e grande e desajeitado, tem uma pequena corcunda, bracos compridos alem do normal e pernas pequenas e visivelmente arqueadas.Historia: Os Markovs viviam na Barovia quando Strahd se tornou um vampiro. Alguns deles morreram no castelo Ravenloft, mas outros conseguiram fugir para Vel- laki. Frantisek cresceu em uma pequena fazenda de porcos perto da vila, cercada pelas encostas cobertas de florestas da Barovia.Frantisek casou-se com uma jovem da vila e abriu um acougue la. Logo, ele se cansou do trabalho simples de acougueiro. Comecou a fazer experimentos com os animais, realizando amputacoes cirurgicas, transplantes de tecidos e glandulas. Evidentemente, todos animais morriam depois de poucos dias, mas seu hobby nao trazia prejuizos, pois ele ainda vendia a carne dos animais.Quando descobriu o passatempo macabro de Frantisek, sua esposa bondosa, Ludmilla, ficou revoltada e ameacou deixa-lo e contar aos aldeoes sobre a carne que eles compravam. Furioso com essa traicao, Frantisek fez dela sua nova experiencia. Ludmilla viveu por mais tres dias. Quando o corpo foi encontrado, os aldeoes pensaram que ele pertencia a um animal. Quando a verdade foi descoberta, Frantisek foi exilado para as Brumas e se tornou o lorde negro de Markovia.Estado Atual: Markov possui o poder de operar qualquer criatura e combina-la com aspectos de outra especie. A maioria de seus experimentos criou homens-animais (veja o Livro dos Monstros).Markov foi amaldicoado pela terra a ter o corpo de um animal. Ele quer desesperadamente voltar a ser um ser humano normal. Ele passa longas horas em seu laboratorio praticando vivissecao animais transformando-os em homens fera, na esperanca de descobrir uma forma de consertar seus genes distorcidos. Desde que a Markovia foi transportada para o Mar das Magoas durante a Grande Conjuncao, os especimes para suas experiencias tornaram-se escassos. Embora continue a fazer experiencias na esperanca de encontrar meios para curar sua doenca, ele esta condenado a sempre falhar.Fechando as Fronteiras: Quando Markov quer selar Markovia, o mar se agita, lancando violentas ondas contra a costa. Tubaroes rodeiam a ilha, em busca dos objetos da furia de Markov. Ainda e possivel entrar e sair da Markovia atraves das Brumas, mas elas nao costumam aparecer nesses momentos.
Testes de HorrorA conversa foi interrompida por um grito, que ecoou pela casa silenciosa como a voz de um demonio berrando de uma tumba! Ele soou de novo e de novo, com uma clareza terrivel. Ambrose Pierce O Homem e a Cobra.A maioria das aventuras em Ravenloft, chega uma hora em que os herois sao forcados a se defrontar com algo tao terrivel que eles mal podem acreditar que aquilo seja real. Talvez eles tenham de assistir um ente amado sofrer uma transformacao terrivel nas maos de uma criatura vil, ou resistir ao beijo de alguma criatura sanguessuga que se alimenta com o nectar que corre em suas veias. Seja qual for a causa, os personagens horrorizados se recuperarao lentamente do terror em seus coracoes. Quando Fazer um Teste de HorrorO que exatamente faz alguem ficar horrorizado varia de pessoa para pessoa. A mera visao de uma criatura morta- viva exige que homens e mulheres normais facam um Teste de Horror, e pode ter o mesmo efeito em aventureiros de niveis baixos. De fato. um cadaver, especialmente um que tenha sofrido uma morte terrivel, pode tambem deixar estes personagens indefesos.Como regra, o horror e um estado muito mais emocional que o medo. O medo e um instinto basico de sobrevivencia que, de certa forma, toda pessoa experimenta. O horror, por outro lado, surge em momentos de grande angustia, tristeza ou repugnancia. O horror, deve-se dizer, forma a fronteira entre o medo comum e o mergulho na loucura.Apesar de ser impossivel dizer ao certo como um individuo reagira quando for exposto a situacoes potencialmente horriveis, as regras que veremos a seguir podem ajudar a determinar como os membros de varias classes de personagens podem reagir em certas situacoes. Homens de ArmasOs Homens de Armas, principalmente aqueles que ja estao se aventurando ha algum tempo, estao acostumados a visoes de morte, guerra e violencia. E provavel que eles ja tenham visto amigos morrerem em batalhas antes e nao ficarao abalados pela mais hedionda cena de carnificina.Por outro lado, um guerreiro nao esta acostumado a magia e ao sobrenatural. Apesar de que a visao de um mago lancando uma magia nao va lhe causar um choque, os efeitos dessa magia podem faze-lo. O mundo de um Homem de Armas e construido em torno de armas e batalhas; magias que desafiam as regras segundo as quais ele vive, com certeza o abalarao. Coisas macabras e sobrenaturais que um mago aceita com facilidade, sao muito mais do que um Homem de Armas mediano e capaz de aceitar. Testemunhar os efeitos do olhar de uma medusa, ver um illithid se alimentando ou sentir o toque gelido de uma criatura eterea e invisivel pode horrorizar o mais estoico dos guerreiros.ArcanosOs Arcanos sao, de certa forma, reflexos dos Homens de Armas com os quais eles viajam. Suas vidas giram em torno de varios objetivos misteriosos e estranhos, o que os toma mais resistentes a visoes como transformacoes e seres espectrais. Criaturas interdimensionais e portais cintilantes quelevam a regioes blasfemas de sofrimento eterno sao o tipo de coisa que os arcanos
esperam encontrar em todo canto.Por outro lado, o arcano nao tem a familiaridade do homem de armas com batalhas, morte e sangue. Visoes de carnificina e massacre geralmente o revoltam. Tambem, devido a seus intelectos avancados, os arcanos podem, as vezes, sentir o verdadeiro horror de uma situacao muito antes de seus aliados perceberem realmente o que esta acontecendo. SacerdotesComo servos de muitos deuses do multiverso, os sacerdotes sao agraciados com um senso de bem estar e confianca que muitos outros personagens nao possuem. Sua crenca de que seu unico proposito na vida e servir a sua divindade da a eles resistencia contra coisas que os outros poderiam achar horriveis.Da mesma forma que os homens de armas, eles normalmente nao temem as batalhas nem os combates. Em seus papeis de protetores da fe, eles tem sido testemunhas de muitas guerras e morte. Como curadores, eles caminham entre os feridos e os moribundos. Os perigos do mundo fisico normalmente nao parecem horriveis para essas almas corajosas.De maneira similar, os sacerdotes estao familiarizados com a magia e com o sobrenatural. Apesar de nao estarem tao impregnados de macabro como os arcanos, existe pouca chance deles serem dominados ate mesmo pela mais sinistra das magias.Entretanto, e justamente a maior forca do sacerdote que se torna tambem sua maior fraqueza. Um sacerdote e sempre mais sensivel aquelas coisas que desafiam suas crencas religiosas ou aos ensinamentos de seu deus. Atos de blasfemia podem traumatizar ate mesmo o pior dos clerigos. Isto e especialmente verdade se a cena horrivel fizer com que o sacerdote acredite que o poder de seu deus e limitado ou inexistente em uma dada area. LadinosNenhuma classe e mais diversificada que a dos ladinos, o que torna dificil estabelecer padroes sobre o que causa e o que nao causa horror a esses herois. Alguns sao personagens vis cujo meio de vida sao a morte e o assassinato. Esses criminosos estao acostumados a chacinas ou carnificinas como qualquer Homem de Armas e talvez tao vulneraveis a visoes de magias e do macabro. Outros, ladroes de joias e gente do genero, podem estar menos acostumados com mortes e batalhas, alem de temerem o sobrenatural e o diabolico.Entretanto, qualquer que seja sua profissao, todos os ladinos dependem de furtividade e discricao. Nada e mais assustador para um ladino do que a sensacao de estar exposto e vulneravel. Pode ser que um ladrao cuidadosamente escondido que ve um vampiro nosferatu sugar o sangue de uma jovem consiga assistir a cena apenas com uma pequena repulsa. Mas se a criatura se virar e olhar diretamente para ele, deixando claro que ele pode ser a proxima vitima, o verdadeiro horror do que ele acabou de ver desaba sobre ele. Como Fazer um Teste de HorrorUm Teste de Horror e feito exatamente da mesma maneira que um Teste de Medo ou de Resistencia. Cada personagem tem um bonus ou Penalidade de acordo com a sua Tendencia, ai ele rola 1d20 e subtrai ou acrescenta seu bonus resultados iguais ou acima de 10 nada acontece,o personagem superou o medo que ameacou
tomar conta de si, resultados inferiores o personagem falhou no Teste e sofrera as devidas consequencias. Efeitos de uma FalhaUm personagem horrorizado vera que os efeitos desse estado altamente emocional sao debilitantes e duraveis. Quando um personagem falha em um Teste de Horror, o jogador deve jogar 1 d12 e consultar a tabela a seguir. Falhas no Testes de Horror 11 e 12 - medo09 e 10 - Aversao07 e 08 - Obsessao05 e 06 - Furor04 e 03 - Choque Mental02 e 01 - Fascinacao MedoUm personagem amedrontado conseguiu evitar o horror da cena a sua frente, embora tenha sucumbido ao medo. O personagem procura um lugar para se esconder(embaixo de uma mesa,cadeira,altar, sobe numa arvore, etc) e tenta ficar escondido sem fazer mais nada, alem de se defender caso seja atacado. (TR encerra) AversaoO horror da cena prova-se intenso demais para o personagem suportar. Ele vira as costas e foge, movendo em sua Taxa de Movimentacao maxima durante tres turnos. Ao fim desse tempo, ele volta a si. PesadeloInicialmente, parece que o personagem que obteve esse resultado ficou apenas amedrontado. Ele deixa de realizar qualquer acao durante esse turno apenas.Porem assim que cai no sono, o personagem comeca a ter pesadelos terriveis nos quais os eventos horrendos se repetem. Depois de cerca de meia hora de descanso , o heroi acorda repentinamente com um grito pavoroso. Toda tentativa de dormir tera o mesmo efeito, deixando o personagem completamente exausto.O personagem consegue realizar apenas um descanso breve e nunca um descanso prolongado. Para se livrar desse Status o personagem deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendencia e conseguir obter 3 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 3 sucessos, os testes sao zerados e ele deve tentar obter novamente 3 sucessos seguidos, mas podera fazer isso apenas no dia seguinte). ObsessaoUm personagem obsecado sofre os mesmos efeitos negativos associados com os pesadelos. Suas noites sao tao ocupadas com visoes das coisas terriveis que ele presenciou, que sua saude vai se deteriorando gradualmente devido a falta de sono (podendo realizar apenas descansos breves).Durante o dia, porem, a mente do personagem continua anuviada. Ele falara constantemente sobre o evento horrorizante, e descrevera tudo em termos comparativos e ficara resmungando para si mesmo sobre o fato quando estiver sozinho.Um devotamento tao obstinado tem efeitos negativos mais intensos que os sofridos pelas vitimas dos pesadelos. Devido a confusao que atrapalha a percepcao do personagem obsecado, ele esta submetido a um redutor igual a -2 em seus testes de Iniciativa e em suas jogadas de Ataque, a partir do momento em que ele falhou no Teste de Horror. Para se livrar desse Status o personagem deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendencia e conseguir obter 3 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 3 sucessos, os testes sao zerados e ele deve tentar obter novamente 3 sucessos seguidos, mas podera fazer isso apenas no dia seguinte). FurorUm personagem enfurecido fica instantaneamente tomado pelo desejo de destruir a coisa que o enfurece. Se ele for suficientemente poderoso