Navegando pelo site da Arthouse Games encontrei o jogo The Marriage, uma proposta desconcertante de como os videgames podem ser obras de arte.Rod Humble tentou expor sua visao de como funciona um casamento na forma de um videogame, seguindo uma proposta ludologista de que os videogames nao devem ser considerados como um hibrido de varias formas de arte, mas sim estudados em cima de sua propria natureza. Por isso The Marriage nao tem musica, graficos realistas, ou nada que interfira na experiencia de jogar, apenas uma simbologia propositalmente subjetiva. A mensagem e transmitida exclusivamente pela mecanica do jogo, e varia de acordo com a experiencia de cada jogador.Nao deixe de experimenar o jogo e depois leia a explicacao do artista.ATUALIZACAO: Jason Rohrer entrevistou o criador do jogo e publicou em seu site. Confira clicando neste link. "Nao se fazem mais games como antigamente" e uma frase que todo mundo ja ouviu inumeras vezes. Tirando o sentimento de nostalgia que faz tudo que e antigo parecer melhor na nossa lembranca, a frase faz algum sentido? Os jogos antigos eram realmente melhores mesmo com graficos muito mais limitados? Melhores em que?Em seu texto sobre o poder da sugestao o amigo Alexo da Benzaiten nos da uma boa dica da resposta, e lembra que na epoca dos primeiros computadores pessoais as telas eram tao complexas quanto um icone dos nossos desktops atuais, e mesmo nesse mundo tosco de caracteres ASCII bicolores vimos o surgimento de muitos games memoraveis.Scott McCloud tem uma teoria que diz que a "simplificacao" gera "amplificacao", ou seja, quanto mais cartunizada ou iconizada e uma imagem, mais significados subjetivos podemos dar a ela. Enquanto um rosto detalhado representa uma pessoa especifica, um rosto composto por dois pontos e um traco representa todas as pessoas do mundo. Consequentemente uma imagem mais simplificada nos provoca maior empatia, ha maior chance de nos identificarmos com ela (e pelo mesmo motivo as tentativas de alcancar o realismo pleno caem no vale da estranheza).McCloud fala especificamente sobre quadrinhos, mas podemos perceber o fenomeno tambem nos videogames, um bom exemplo e o Adventure, um de meus jogos favoritos. Nele o protagonista e representado apenas por um quadrado, e isso deixa aberta a possibilidade de interpretacao: ele pode ser tanto um cavaleiro, um soldado, um ninja espacial ou qualquer outra coisa que faca sentido para mim. Nao especificar exatamente o que estamos vendo nos obriga a participar e completar o que esta faltando, torna a obra mais interativa e, portanto, mais divertida. (Eu ja argumentei por que acredito que a interatividade esta intimamente ligada a diversao neste post.)Essa ausencia de informacoes visuais e na verdade um dos grandes argumentos dos que defendem que os livros sao sempre melhores que suas adaptacoes em filme, porque a literatura deixa muito mais espaco para a interpretacao pessoal do que o cinema.Muitos jogos do Atari continham protagonistas abertos para interpretacoes pessoais, pois existia uma grande limitacao no numero de pixels. Mas este efeito nao e exclusividade de jogos antigos, Daniel Galera aponta a historia de Jade de Beyond Good and Evil, que e