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Nao, nao sou eu na foto. Mas e a minha expressao ao ler o recado.Saudacoes, visitantes.Como ja disse laaaa na minha primeira postagem (e provavelmente muita gente nao leu), o nome deste blog e uma ambiguidade deliberada entre meu sobrenome e a palavra "bosque" em Japones, assim podendo significar tanto "a casa do Hayashi" quanto "a casa do bosque". Assim sendo, de maneira alguma recuso visitantes, e todos sao muito bem vindos aqui. Porem, correspondencias alarmantes chegaram a minha casa, e apos a devida meditacao a respeito, vim aqui transmiti-las a voces. Trata-se de um contato direto das Familias Imperiais, preocupadas com o andamento que as publicacoes rokuganis andam tendo no Brasil.Reproduzo integralmente o texto a seguir:E com revigorante gozo que saudo a todos os servos do Filho dos Ceus que habitam as terras brasileiras.De certo que as bencaos dos ancestrais continuam a acompanhar estas louvaveis almas mesmo longe da presenca do Imperador. O que, como sabem, continuamos a desfrutar efusivamente por aqui. Assim sendo, e com este mesmo desfrute e iluminada percepcao que venho falar-lhes sobre certo despauterio que chegou aos meus ouvidos.Tornou-se sabido a mim que certa editora esta a publicar em suas terras conteudos hereges que visam nada mais do que difamar e confundir os servos do Imperador em todas as suas amadas terras. Isto sem duvida e um engano, e um exagero. Tal tomo, intitulado 'Inimigos do Imperio', foi analisado por meus assistentes , e seu conteudo e no minimo aterrador. Heretico a qualquer servo temente ao Imperador digno de seu daisho.Certamente que vossos honrados coracoes se perguntam o porque de um servo direto do Trono vir a tamanha atribulacao por causa de uma publicacao certamente pifia, mas permita-me explicar na devida profundidade as razoes para preocupacoes tao profundas. Perdoes previos pelo ausente decoro, mas almas tao desonradas a ponto de buscarem o conhecimento neste livro de fato nao merecem punicao menos vigorosa.Em todas as suas paginas, 'Inimigos do Imperio' contem informacoes das mais infundadas sobre ameacas de Rokugan, tornando-as parecerem maiores do que realmente sao e espalhar caos e medo em almas menos honradas. Tal feito e sem duvidas um esfaqueamento da Ordem Celestial, e por isso recomendo que mantenham olhos pueris longe de tais escritos profanos.O livro em si e uma abundancia de absurdos e heresias das mais descabidas e insanas. Novas mecanicas para maho-tsukais, onis, conspiradores hereticos da Ordem Celestial? Chega a audacia de supor ligacoes entre estas mesmas entidades profanas as linhagens Imperiais. E isto e apenas uma simples folha em toda uma floresta de deturpacoes contidas nele.Seu objetivo e sem sombra de duvidas tornar nossos adversarios maiores do que sao. O que mais preciso saber sobre onis alem do fato de temerem a divina pureza da jade? Por isso sempre carrego comigo um amuleto de tal bendito elemento. O Cla Caranguejo esta la para garantir nossa seguranca, nao e? Que outra preocupacao deveria ter alem desta? De que me serviria conhecer suas formas e poderes? O tomo chega a de fato criar ameacas, como este tal 'Nada'. Uma forca quase onipotente que visa
desfazer toda a criacao e que teria manipulado toda a historia do Imperio ate a fatidica Batalha do Portal do Esquecimento. Risivel, deveras. O enclave de conspiradores de nome satirico... Colates, chocolates, ou algo do tipo, tambem e outra criacao de uma mente totalmente insana. Tal coisa jamais poderia ocorrer conforme la descrito em toda a historia do Imperio.A lista de heresias prossegue, a nos apresentar informacoes, historias e mecanicas para racas sub-humanas como os Nagas e Nezumis. Ou ate mesmo as Cinco Racas Antigas, das quais, com louvavel excecao dos Kitsus, que por darem origem a homonima familia de shugenjas do Cla Leao, se provaram mais dignas que as demais. Povos que ja se provaram incapazes e indignos de povoarem nossas abencoadas terras. De que nos serviria conhecer suas ineptas magias de Nome ou perolas magicas quando temos os kamis elementais e as bencaos das Fortunas a nosso comando? Que tipo de alma desonrada desejaria de bom grado jogar com personagens tao fora de nosso perfeito ambito? Suas Escolas e Tecnicas certamente seriam inferiores as milenares doutrinas marciais exercidas louvavelmente por nossos bushis. Mesmo principio se aplica tambem as partes que mencionam individuos de indole questionavel, de lugar incerto na Ordem Celestial, os tais ronins. De resto, repondero que tal livro esta cheio das mais descabidas heresias a Ordem Celestial. Conhecer nossos inimigos e algo totalmente desnecessario e leviano a qualquer samurai digno. O que nos convem, sim e repousar-nos certos de que qualquer adversario esta muito abaixo de nossas habilidades. Do lado do Imperador somos mais fortes.Certo de que qualquer alma honrada por si so se mantera longe de tais escritos profanos, apocrifos e tolos, reitero meu total incentivo a acoes contra a edicao, publicacao ou leitura destes mesmos materiais. Certo tambem de que ja possuo todo e qualquer conhecimento necessario para triunfar contra qualquer intitulado 'inimigo do Imperio'- Seppun Tomaru Hexacampeao consecutivo dos torneios de moda da Corte de Inverno Imperial.
"100 pontos para...", pera, Dumbledore. Nao tem tanto ponto assim nao...Saudacoes, visitantes!Embora seja um assunto relativamente atipico, de fato eu venho vos falar sobre 13a Era. Confesso, e um RPG que me surpreendeu bastante desde que o vi. Eu o conheci como um "d20 generico". Mas, entre streams acompanhadas aqui e acola, lidas no livro aleatorias e ate mesmo jogar presencialmente com um dos autores (Jon Wick rules!), resolvi juntar municao o suficiente para montar este simples e direto post. 13 motivos de porque 13a Era tem tudo para chegar destruindo geral aqui em terras tupiniquins."Voce e o pior RPG de quem ja ouvi falar.""Mas ja ouviu falar de mim."1. E o classico dos classicos do RPG. Repaginado, mas e. Acho D&D que e um dos poucos RPGs que conseguiu este alcance espantoso. Gostem, nao gostem, fato e que virtualmente qualquer RPGista (ou ate mesmo quem nunca jogou D&D na vida) pelo menos conhece superficialmente. Pense que isto nao e perder tempo "ensinando um novo sistema" para sua mesa.2. A postura editorial e diferente. Normalmente, em quase qualquer RPG ou ate mesmo cenarios ou sub-cenarios de D&D e WoD, a editora se impoe como: "Jogue no nosso mundo. E ele e descrito aqui". Em 13E, a postura se inverte. Quase nao ha detalhes delimitadores sobre o mundo e seu lore. O que a editora quer e que voce (e seu grupo) construa seu mundo. E talvez ate converse com eles a respeito.Voce gosta do old school? Ele esta aqui.Prefere as inovacoes recentes? Estao aqui tambem.3. O novo e o classico reunidos. Mecanicas inovadoras, racas e classes classicas (*pun not intended*). Ao longo do livro e possivel notar varias tentativas de simplificar o que antigamente poderia ser terrivelmente complicado, ou de agilizar a construcao de encontros. Mesmo que sejam feitos no improviso. O grupo deveria encontrar um grupo de orcs em emboscada mas um ou dois jogadores faltaram? Uma lida simples numa tabela permite que o encontro inteiro seja reajustado em segundos. SERIO.4. Altamente customizavel. Voce nao gosta tanto assim do cenario oficial? Sem problemas, com pequenos ajustes voce pode trocar os Icones por personagens de Forgotten, Tormenta, ou de qualquer outro mundo "D&Destico".5. Um livro completo. Sim, o livro basico ja vem com alguns monstrinhos, os Icones oficiais do cenario, magias, talentos, etc.... Aquela tralha toda. Embora D&D tecnicamente tambem consiga fazer isso, acho o 13E bem mais stand alone do que o classico dos classicos.Protagonista. Seja voce tambem.Alerta de quantidade de imagens de HP por post acionado.6. Seu personagem importa no cenario. Ja teve aquela sensacao de que aparentemente todo guerreiro no mundo ja nasce com Ataque Poderoso + Trespassar? Que nenhum mago em sa consciencia deixa de ter a magia Sono na ficha? E de que raramente sao alguma coisa alem disso? Pois e. Aqui sua ficha nao e apenas "quanto de dano seu personagem causa". Sua historia, seus contatos, seus antecedentes importam. E sim, eles agem no jogo.7. Mecanicas narrativas arrojadas. Embora a narrativa compartilhada dele nao seja algo essencial, e praticamente so apareca nas aventuras oficiais, eu gostei
bastante de quando elas aparecem. Os jogadores podem descrever e construir o mundo JUNTO com o Mestre. Nao ha uma "ditadura" neste aspecto. E como falei antes, sua historia importa. Nao temos aquela lista com 30 kg de pontos de pericias. O que temos sao seus Historicos/Antecedentes (nao sei como o termo sera traduzido). De maneira bem similar ao sempre louvado FATE.8. Cada personagem e unico. E sim, isto tambem influencia na ficha. Cada personagem de jogador deve ter algo que o torne unico. Uma falha de carater, um passado sombrio, uma maldicao ancestral, ser o herdeiro bastardo de um reino. Pode parecer algo meio besta, mas so de pensar que seu plot inicial muito provavelmente ganhara algum destaque e solucionara problemas ao longo da narrativa eu ja considerei bastante empolgante.Amigos grandoes. Sempre e legal te-los.9. "Sabe aquele cara? Pois e, amigo meu.". Um dos grandes problemas que vejo em cenarios mais classicos de D&D e a tendencia ou grande chance de NPCs mais poderosos simplesmente ofuscarem quem deveriam ser os protagonistas da historia: os personagens dos jogadores. Porem, um mundo onde simplesmente eles nao existam seria bastante sem graca. 13E conseguiu balancear isso muito bem. Eles existem, e se relacionam com os personagens dos jogadores. Bem ou mal.... Mas e melhor do que nada, nao?10. O novo, o velho e... Algo mais. Os designers de 13E trabalharam tanto na 3a quanto na 4a edicao de D&D. E legal achar seus comentarios em alguns pontos do livro, explicando diferentes pontos de vista, e ate mesmo sugerindo como cada abordagem pode diferenciar do ponto de vista oficial.11. Conjuradores e combatentes finalmente se entendem. Eu vivo reclamando da nocao de equilibrio das edicoes mais antigas de D&D. Basicamente, qualquer conjurador e o suporte do combatente. Em niveis mais avancados, o combatente passa a ser um maluco que leva uma espada para uma briga de magias. Em suma, o Guerreiro deixa de ser a classe que so anda e bate. Os conjuradores tambem receberam toques legais para nao deixa-los "sem magia e se tornarem pedestres", como vira e mexe acontece em D&D...12. Roleplayers e munchkistas? Tem espaco pra todos! Pra comecar, eu nem sei se a palavra "munchking" se conjuga em Portugues, mas considerem este entao o neologismo do dia. Enfim, a questao e que esses pontos de vistas normalmente antagonicos foram considerados ao longo de todo o RPG. Prefere rolar os Atributos do personagem e acha engracado lidar com valores baixos? Legal! Este pensamento te desagrada e voce prefere comprar pontos e criar um personagem realmente poderoso? Legal tambem. Tem espaco para todos nestas regras."Como assim eu estou obsoleto?"13. Sem. Necessidade. De. Mapa. Pontos entre as palavras sao intencionais. Uma coisa que desagradou muita gente por aqui na 4a Edicao (ok, nao so isso) foi ter combates atrelados aos mapinhas e miniaturas. As regras de combate do 13E permitem fluir perfeitamente sem o uso dos tao polemicos quadriculados. Mas se voce quiser, sim, pode usa-los perfeitamente. Ainda mais em tempos modernos em que R20 e outros programas para mapas estao por ai.Bom, gente, enfim...
Ha muitos pontos positivos ainda para serem discutidos, mas a ideia era ser so 13 itens mesmo. Fato, 13E foi lancado ainda antes do D&D5, entao ainda nao tem muito terreno para comparacao ate porque ambos ainda estao meio recentes ainda. Mas, em tempos em que a Wizards simplesmente veta a traducao de seu carro chefe para qualquer lingua, considero este tambem um ponto positivo para o 13E por aqui.E boas rolagens!
Saudacoes, pessoal!Eu sei, eu sei... Andei sumido por eras. E dessa vez e serio. Minha ultima postagem foi ha MESES atras, mas infelizmente, com tantas coisas me ocupando por esses dias, a tendencia natural e de fato o blog ficar meio largado. Mas, consegui reunir tempo, disposicao e vontade para trazer algo que ja queria ter colocado no ar ha algum tempo... Bom, voces sabem o quanto Murphy e sua lei costumam afetar essas coisas.Enfim, tentando contribuir para o hype de Inimigos do Imperio (suplemento de L5A 4a que sai no final deste ano se as Fortunas da Impressao, Grafica e Logistica assim permitirem), resolvi pegar todo o conteudo de fluffy de um dos livros que mais gosto das antigas edicoes: Bearers of Jade. Basicamente, ele vem na sequencia de um duo de livros chamados de "Livros das Terras Sombrias". A primeira parte, Os Escritos de Kuni Mokuna eu acho sinceramente bastante fraquinha. Basicamente, tudo aquilo que ja temos em outros locais mais atuais sobre Macula, Terras Sombrias, mortos-vivos, criaturas de la, etc. Mas Bearers of Jade e de fato muito legal. Explico o porque.Ele nada mais e do que um dossie montado pelo shugenja ronin Seikansha e enviado ao Mestre da Terra da Fenix de sua epoca, Isawa Tadaka (que era fascinado pelo assunto e obcecado em destruir o Lorde Oni que tem o nome de seu ancestral: Oni no Akuma). Ele e um apanhado de documentos, relatos, historias, diarios, cartas e mais um caminhao de outras coisas relacionadas as Terras Sombrias. Fontes de todos os clas, tipos diferentes, classes sociais. Tudo. E ainda assim, de fato muito pouco. Sao contos bem legais, que realmente vale uma leitura para quem de fato quer ter alguma ideia do que o Caranguejo enfrenta quase todo dia, ou para pegar ideias de aventuras, criar seus proprios monstros, historias ou coisas assim.Tomei o cuidado de adaptar e ao mesmo tempo nao citar informacoes mecanicas, mesmo que fossem poucas no livro. Algumas coisas se perderam, mas o essencial esta la.Tambem mudei a capa do livro, tendo que reconstrui-la praticamente do zero porque simplesmente nao gostei das tecnicas que utilizei, por exemplo la no Caminho das Sombras. Ilustracoes internas tambem foram omitidas para agilizar a traducao (que demorou bastante porque um bug la no meio do caminho me desanimou pra caramba). O titulo tambem me trouxe muitas duvidas. Algumas versoes realmente poderiam ter ficado melhores que outras, mas acabei optando por esta versao mesmo. Eu adoraria conseguir manter a aparencia interna de folhas sobrepostas, mas espero que o reles trabalho de tipografia consiga dar conta do recado. Pelo menos minimamente. Enfim, muita coisa eu admito que ficou abaixo do esperado. Mas o essencial esta la.Espero que gostem. E que passem algumas noites sem dormir por causa disso tambem.Download de "Portadores de Jade". (Ainda testando a plataforma do Google Drive. Qualquer problema, avisem) Saudacoes, pessoal!Bom, confesso que nesses dias recentes andei bem empolgado com a ideia de montar uma mesa virtual para meus amigos proximos e experimentarmos o 13a Era. Embora eu admita grande falta de certas mecanicas
que existem, por exemplo, no D&D 5a, 13E continua disputando acirradamente meu "d20 predileto". Porem, em uma coisa ele realmente se sobressai. A ficha para o Roll 20 e de fato melhor para o 13E. Nao sei se por azar, mas de fato a ficha que nosso grupo acabou utilizando por la realmente e bastante desanimadora por varios quesitos.Mas comecei a mexer na versao do 13E e varias coisinhas foram implementadas por mim aqui e ali. E gostaria de compartilhar essas criacoes minhas. Nao so para o 13E como para L5A tambem.Bom, primeiramente, sobre L5A. A ficha disponibilizada la para L5A 4a, embora naturalmente em Ingles, e muito bem construida. A consulta e agilizada pelas abas, e fora alguns pormenores, ela funciona ate que muito bem sim. Nao diria que e algo ideal, mas pelo menos e algo bem proximo disso. As reclamacoes sao quanto a detalhes dela. Nao encontrei nenhum grave defeito.Esta provavelmente e a versao que consta la.Embora salvo engano esteja dando paunas imagens dos Aneis.Porem, como meu grupo reafirmou, o Roll 20 e um programa para auxiliar seu jogo. E nao faze-lo rodar sozinho. Assim, varias mecanicas da ficha ainda estao desconexas entre si (nao se relacionam, em bons termos de Sistemas de Informacao). Por exemplo, quando voce escolhe uma Escola e Familia, os Bonus correspondentes bem que ja poderiam ser registrados. Lista de Pericias e Tecnicas, idem. Mas isso, conforme falei, e detalhe menor. Outra coisa que tambem nao atuam automaticamente sao Vantagens/Desvantagens. Claro, o Mestre pode criar suas proprias, vetar e modifica-las, o que tornaria qualquer trabalho nesta area mais complicado, ao inves de mais facil. Assim sendo, ao escolher Grande, por exemplo, seu dano com espadas nao aumenta automaticamente. Nem pela Habilidade de Maestria de Kenjutsu 3, por exemplo. Assim, sendo, recomendo fortemente a quem for mestrar L5A por la a ter anotado as rolagens gerais, os bonus atuantes, e fazer as rolagens manualmente.E ai entra um problema. A sintaxe para re-rolar dados explosivos e manter so alguns deles pode parecer meio monstruosa para alguns. Por isso montei esta "formula geral". Ela pergunta quantos dados deverao ser rolados, e quantos deverao ser mantidos. Fato, ela mantem apenas os mais altos, e isso pode ser meio problematico. Mas como ela exibe todos os rolados, um simples aviso ao Mestre resolve isso. A saber, o codigo e relativamente bem simples:/me rola:/r ?{Rolar|1}d10!!k?{Manter|1}+?{Bonus}Esta macro de apenas duas linhas exibe primeiramente quem esta fazendo o teste. E depois entram os comandos para definir rolados/mantidos. Tendo como padrao o valor 1. Ja que seria meio bestar rolar ou manter 0 dados... Ela tambem permite adicionar um bonus/penalidade fixo. Naturalmente, deve-se mencionar as penalidades com "-" na frente, e bonus com "+" ou sem sinal para isso.Com acrescimo de apenas mais outro comando bem simplezinho eu criei a "formula geral de iniciativa" tambem. Que e basicamente a mesma coisa, com o acrescimo do comando para acrescentar o resultado da rolagem ao Initiative Tracker do programa. Ele age da mesma forma, somando ou subtraindo as penalidades atuantes conforme necessario. Penalidades de Ferimentos ou
de quaisquer outras fontes ainda precisam ser rastreadas manualmente, mas ha outros campos na ficha que auxiliam nesta tarefa. A saber, e so acrescentar "&{tracker}" no final, e assim temos:/me rola Iniciativa!/r ?{Rolar|1}d10!!k?{Manter|1}+?{Bonus} &{tracker}Se preferirem, e se tiverem tempo e disposicao suficientes, cada jogador tambem pode ir configurando suas rolagens principais de ataque/dano/iniciativa por exemplo com base nessas formulas basicas. Pode-se puxar facilmente os valores da ficha usando os campos "Atributes & Abilities" em cada personagem.Quanto a 13a Era, o trabalho foi intelectualmente muito menor. Grande parte das rolagens ja sao feitas pela ficha mesmo. Porem, formatar seus poderes pode ser algo meio complicadinho. Principalmente para quem nunca leu as sintaxes que o R20 usa. Bom, aqui vai um exemplo de um dos poderes que usarei na aventura:&{template:13thage_power} {{character_name=@{character_name}}} {{character_id=@{character_id}}} {{name=@{name}}} {{type=@{type}}} {{usage=@{usage}}} {{text=@{description}}} {{Ataque:= [[1d20+6]] vs. CA}}{{Dano:= 6 se os goblins estao em maior numero. Se nao, 4.}}Exemplo de poder que a macro acima produz.Ela usa o template/formatacao padrao do 13a Era, definido em maiores detalhes na ficha. O que eu fiz a mais (ate a parte da "description" do poder, tudo isso ja e a macro pre-definida de cada poder), foi exibir a rolagem de ataque e dano. Como NPCs em 13E nao necessariamente usam bonus de seus Atributos, eles devem ser mencionados em numeros puros mesmo. Porem, caso voce queira usar um modificador ja definido na ficha do personagem, e so usar, no lugar do numeral, "@{Nome do Atributo}". So verifique antes se ele aparece la na secao "Atributes & Abilities". E nota, este comando pega o numero total do Atributo. Nao o modificador. Calcular seu modificador seria algo do tipo:floor (@{Atributo}/2)-5Neste caso, eu nao detectei como abertamente mencionado na ficha de 13E um Atributo especial para cada modificador. Mas salvo engano, eles podem ser acessiveis usando @{MOD-Int}, @{MOD-Dex} ou sintaxes do tipo. Lembro de ter lido isso net a fora.Pode parecer algo meio complicado de inicio, ou talvez que voce esteja escrevendo runas arcanas com seu teclado, mas depois de um tempo elas comecam a fazer sentido e voce tera maior liberdade para criar suas proprias macros e Abilities de acordo com aquilo que voce e seu grupo acharem melhor. Ter feito uma faculdade de Sistemas e se interessado bastante pela parte algoritmica da coisa me ajudou bastante, mas nao creio ser vitalmente necessario. O raciocinio logico por tras disso e algo que acho ate divertido! (Eu tenho um gosto meio estranho, admito)O manual de rolagens do Roll20 tambem e bem divertido e didatico de ser lido. Grande parte das macros que desenvolvi foram feitas com poucas visitas la.Bom, gente. Acho que por enquanto e so. Espero ver voces por la tambem!
Grupo iniciante de L5A RPG. E agora? O que fazer?Saudacoes, pessoal!O final do ano passado e o inicio deste ano ainda estao repletos de um peso de trabalho em varias areas que ainda me impedem de escrever tao frequentemente quanto eu gostaria. Isso tambem atrasou um pouco a execucao deste arquivo que venho a compartilhar com todos.Apenas recentemente consegui narrar esta aventura para um grupo para o qual L5A foi uma total novidade. Acho que gostaram... E espero que voces gostem tambem. Ha algum tempo ja eu vinha tentando conceber como seria idealmente uma aventura de L5A destinada a quem nao conhecesse virtualmente nada do RPG, seu cenario, historia ou qualquer coisa relacionada a ele. As aventuras oficiais, mesmo as destinadas a personagens iniciantes pecavam em varios aspectos em demonstrar sucintamente "o que e Rokugan" e quais os melhores pontos do sistema. O Torneio dos Samurais (a aventura que vem no livro basico) eu acho muito lenta para engatar de fato. O torneio em si nem e tao importante para o resto da aventura. A intriga e minuscula, e a chance de combate e infima. Ou seja, grandes chances de se passar pela aventura inteira sem nem mesmo provar empiricamente a famosa mortalidade do sistema de combate. A aventura do quickstart do RPG, Legado de Desastre, ate apresenta um combate como cena de climax e desfecho, mas acho que ausenta questoes politicas, intrigas e os protocolos sociais que tornam Rokugan... Bem, Rokugan. Sim, essas questoes podem aparecer posteriormente, mas na aventura em si, isso e pouco evidente ou quase totalmente ausente.Assim sendo, em conversa com meu grupo daqui eu resolvi entao pegar as ideias que deveriam nortear algo nesse sentido. O resultado foi "Um Enlace de Espadas", uma aventura destinada a iniciantes totais em L5A RPG, mas que tambem pode ser utilizada em grupo que conhecam o sistema e o cenario e so queiram de fato algo para jogar. Tambem pode ser usada em eventos, pois possui um plot mais simples e rapido. Alem de um fato "replay" pela aleatoriedade dos NPCs (vide a tabela logo no comeco da aventura). Enfim, e um trabalho simples, mas espero que gostem.Aventura de L5A RPG 4a Edicao "Um Enlace de Espadas" Ja e de praxe eu comecar meus posts me desculpando sobre o tempo em que nao posto. Mas dessa vez, acho que o motivo nunca foi tao valido. Os trabalhos com a New Order estao bombando, e quando nao estou traduzindo e porque estou revisando. Muita coisa esta por vir deste povo, nao so de L5A como alguns outros RPGs bem legais tambem. E bom saber que estamos reanimando um mercado meio falecido no Brasil, mas nao e sobre isso que quero falar no momento.Continuando no espirito da secao "Game Thinking", e tentando lancar um olhar mais tecnico e profundo ao inves de simplesmente "falar sobre RPG", esta ideia me ocorreu ha algumas semanas, de aplicar conceito de filosofia moderna ao hobby. O resultado, embora possa parecer bizarro, nem foi tanto assim...Kant. Um dos poucos alemaes a ficar bem de mullets na Historia...Bom, de