Objetivos Especificos:Conhecer a relacao dos educadores com a informatica, seus habitos de uso e necessidades;Despertar nos educadores a necessidade de incorporar o uso da sala de informatica a pratica pedagogica.Promover a reflexao, a depuracao e o pensar sobre o pensar e dominar recursos computacionais.Identificar as potencialidades de aplicacao desses recursos na pratica pedagogica, desenvolvendo um processo de reflexao na pratica e sobre a pratica,Avaliar softwares livres disponiveis para laboratorios em Linux e metodologias que podem ser utilizadas na sala de aula para a aprendizagem de diversos conceitos.Elaborar um mini projeto de acao para o uso das TIC`s na escola para as turmas do SEJA I, no Turno Noturnov ConteudosDiagnostico do conhecimento dos professores sobre o uso das TIC`s (Metacognicao)Conhecer as novas formas de aprenderReconhecer nas TIC`s, novos modos de ensinar, novos modos de aprender.Organizacao de planejamento de ensino para o trabalho no laboratorio de Informaticav Publico alvo: Professores do Seja I do Turno Noturnov Tempo estimado: Um semestrev Recursos: Laboratorio de Informatica da escola. Papel oficio para reproducao da ficha diagnostica e da ficha do mapa cognitivo; Data show, computador e caixa de som. Quadro branco, pitot azul, verde, vermelho e preto. Caneta, lapis, borracha. Resenha do livro GAMER OVER Jogos eletonicos e violencia de autoria de Lynn AlvesEste livro foi resultado de uma pesquisa sobre jogos eletronicos e possivel comportamento violento de jovens jogadores.A autora inicia falando sobre a importancia da brincadeira e da repeticao para a crianca, alem do significado do jogo na vida dos homens que os utilizam desde os primordios das civilizacoes. E coloca que atualmente a interacao com os jogos eletronicos permitem as pessoas a descoberta de novas formas de conhecimentos que ocorrem por meio de simulacao de novos mundos.Temos um novo conceito de cultura como sistema simiotico, que envolve textos, imagem,luz , cores, formas e gestos. Essa cultura e caracterizada por formas de pensamento nao linear.A autora caracteriza a figura do avatar como um ser virtual encarnada por participantes do jogo.E feita uma retrospectiva desde o surgimento dos videogames ate os dias de hoje, retratando a ligacao entre os games e cinema, quando o cinema na tentativa de explorar o sucesso dos games cria filmes como o Super Mario Bros.A presenca de maior grau de interatividade e encontrada nos jogos de RPG, quando o sujeito age mais ativamente; outra possibilidade de grande ineratividade sao as Lan houses, atraves da Internet ou Intranet os jogadores se comunicam.A autora coloca do desenvolvimento aqui em Salvador de um game interativo sobre a invasao holandesa, classificado como jogo de estrategia segundo Fragoso.Sao pontuadas algumas visoes de pesquisadores contrarios a pratica dos games no que diz respeito a disturbios psiquicos e fisicos causados pela exposicao dos mesmos. A autora pesquisou o comportamento supostamente dos jogadores e coloca que devem ser analisadas as diversas faces da violencia que ate podem implicar na construcao dos games. v Desenvolvimento (descrever as dinamicas/ estrategias de utilizacao das tecnologias)1o passo1. Dialogo com o grupo de professores da escola sobre o novo laboratorio de informatica da escola e de como podemos utilizar o espaco de construcao de