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Nos capitulos anteriores... Astrovildo e Melissa contaram a todos sobre a conversa esquisita que ouviram no quarto do capitao, mas e agora?Melissa estava sentada na beirada da piscina balancando os pes na agua.Nos haviamos acabado de almocar num restaurante do navio e estavamos fazendo a digestao.Todos estavam esparramos nas cadeiras, tomando sol, no andar de cima, exceto eu e Melissa, que estavamos no andar de baixo, tomando sol na beira da piscina.- Ando matutando sobre aquela conversa do Richard com o capitao, ainda nao consigo entender.- Nem eu.- Vamos andar um pouco - Ela se levantou, espirrando agua para todo lado.Fomos andando pelo navio, molhando todo o carpete, mas nem nos importavamos.Estavamos preocupados demais para se preocupar com um misero carpete.- Vamos chegar nos Estados Unidos depois de amanha - Falei - Temos que entender toda essa historia em dois dias.- Ja sei o que vamos fazer - Melissa estalou os dedos animada - Perguntar ao proprio Richard, sobre tudo isso.- Mas e se for perigoso?- Perigoso? Esquece isso. Vamos perguntar.- Tudo bem, so que mais tarde, ainda nao estou preparado.Ja era 00:00 quando eu e Melissa levantamos da cama as escondidas, nao queriamos que ninguem soubesse que iriamos a cabine de Richard. Pegamos o elevador e chegamos la.Depois de bater a porta, Richard abriu, ele nao estava com pijama e sim com uma roupa muito formal, achei aquilo estranho.- Ola criancas - Ele disse sorrindo - O que querem?- Fazer algumas perguntas - Melissa disse entrando na cabine sem permissao.- Tudo bem - ele apontou para duas cadeiras negras que estavam dispostas no centro do quarto - por que nao se sentam?Nos sentamos, olhei pela janela da cabine, estavamos parados.- Por que o navio parou? - Perguntei.Richard por um momento pareceu incerto.- E que paramos para abastecer.- Mas estamos no meio do mar, nao tem nenhum porto por aqui.- E que nos temos nossa propria gasolina reservada, colocamos ela em qualquer lugar.- Entao por que pararam para abastecer, se nao vao ir a nenhum porto?- Chega desse papo da gasolina - Melissa se intrometeu. - Richard, ouvimos a sua conversa com o capitao, e a achamos muito estranha, poderia nos explicar por favor?Ele pareceu nervoso e incerto, mas por fim disse.- Tudo bem, vou explicar tudo, mas precisamos ser rapidos.- Por que? - Perguntei.Ele sorriu maliciosamente.- E por isso que o navio parou - ele olhou pela janela - Esta prestes a afundar, em 2 horas esse navio vai estar no fundo do oceano.Nos proximos capitulos... O navio esta afundando por algum motivo, e existe um misterio por tras de toda essa historia! Descubra o que e, no proximo post Nos capitulos anteriores... A turma toda foi para o mar com a jangada enfrentar perigos e levaram com eles um estoque suficiente para 3 semanas se economizassem. Tudo ia bem mas quando acordaram viram que uma marcha preta na agua cristalina do mar. Era um tubarao se aproximando. Como sera que vao conseguir sair dessa? Vamos descobrir agora!O tubarao se aproximava muito rapido.- O que vamos fazer? - disse Leia- Nao
sei. So nao podemos morrer aqui. - disse Astrovildo- Se bem que...- eu disse- Se bem que o que Melissa? - disse Astrovildo- Nos podiamos dar a nossa comida para ele ir devorando enquanto iamos fugindo com a jangada. - eu disse- Para morrer de fome?! - disse Astrovildo - Prefiro morrer de uma vez do que morrer aos poucos de fome!- Mas nos nao vamos dar tudo! E so para distrair ne esperto! - disse Helena- Se esta achando ruim se joga no mar para ele ir te comendo enquanto a gente vai fugindo! - disse LeiaO tubarao se aproximava com a mandibula aberta com seus dentes afiados:- Desisto! Da logo a comida para ele mas nao reclamem depois!- disse AstrovildoQuando o tubarao chegou perto demos metade das frutas e alguns peixes assados para ele mas Helena caiu no mar, bem perto do tubarao que a olhou para ela como se fosse a coisa que ele mais queria naquele banquete.:- Helena! Pegue minha mao! - disse PipoHelena nadou contra a corrente que parecia querer que ela fosse comida pelo tubarao pois nao parava de empurrar Helena para o tubarao que cada vez chegava mais perto e mais perto ate que ela, quando estava mais proxima a jangada, deu um pulo e alcancou a mao do Pipo e Pipo, com a ajuda de Evan, puxou Helena para dentro do barco. O tubarao desistiu dela e foi comer as frutas e os peixes:- Vamos! Todos peguem remos e remem como nunca remaram antes! No 3 todos remem juntos! 1..2..3! - disse EvanAssim todos nos pegamos os remos e comecamos a remar. Todos juntos. Nos se afastamos bem rapido do tubarao e ate contamos coma ajuda de uma onda que nos levou para longe.:- Entao vendo o tubarao ainda? - disse PipoOlhamos para ter certeza- Ele esta bem longe. - eu disse - Acho.- Obrigada a todos, principalmente ao Pipo e ao Evan por me salvarem. - disse Helena- Dinada. - disseram os dois ao mesmo tempo.- Acho que os perigos ja passaram - disse Astrovildo - Por hoje POSTADO POR NICOLE NSMNos proximos capitulos... Sera que FINALMENTE a turma vai ser salva?! Saiba disso na proxima postagem!
porque eu ainda nao vi um jogador de D&D dizer: "puts, acertaram em tudo com o Essentials, ficou muito mais legal"!Da minha parte, baseado no que tenho visto, me parece que a Wizards ficou preocupada com a concorrencia que o Pathfinder acabou se provando para a empresa, o que e no minimo ironico (o sistema que nos abandonamos e disponibilizamos para os concorrentes e o que mais fortemene nos faz frente atualmente). Assim, o Essentials resgatou algumas das concepcoes de game design da terceira edicao (classes mais diferentes umas das outras no que concerne as mecanicas, mas com menos opcoes) talvez em busca desses jogadores que preferiram migrar para o Pathfinder. Mas o grande problema e que a Wizards estava ERRADA! A mudanca da terceira edicao para a quarta foi MUITO drastica, arrisco dizer que ainda mais drastica do que a da segunda edicao para a terceira edicao. A possibilidade de intercambio do material da terceira para a quarta edicao e praticamente nula! Sobretudo se considerarmos que eles fizeram mudancas bastante ascentuadas no cenario e cosmologia classica do D&D. Eu mesmo nao gostei do que fizeram com Forgotten Realms e embora jogue a quarta edicao, uso a maioria dos cenarios da segunda ou da terceira edicao (basicamente, Planescape e Forgotten Realms). O que quero dizer e que de certa forma me pareceu intencional a quebra de continuidade da terceira para a quarta edicao. Isso ficou especialmente claro pra mim com o que fizeramos em Forgotten Realms, um salto enorme na historia, o papo de Abir e Toril serem mundos separados que se uniram e o assassinato de quase todos os NPCs iconicos do cenario. Isso, essas mudancas, foram bastante arriscadas, pois era obvio que corria-se risco de perder de vista os jogadores que continuavam com o D&D por conta dos cenarios que amavam, e nao por conta da mecanica falha da terceira edicao. Esses que migrriam sem maiores problemas para a quarta edicao nao fosse a quase recliclagem completa e seus cenarios favoritos. Observem que eu cito esse fator porque foi o que mais me entristeceu a quarta edicao, mesmo tendo eu migrado pra ela (consideando meus dois cenarios favoritos).A Dragon Magazine e a Dungeon, revistas mensais online disponiveis aos assinantes do D&D Insider (e daqueles que nao sao contra pirataria), ja mostraram que o foco da Wizards a partir de agora sera na linha Essential. Chego a imaginar que eventualmente eles irao abandonar completamente o Classic, o que, na pratica, faz do Essentials uma especie de 4.5E. Na epoca da terceira edicao eu assimilei essa transicao de forma bastante drastica (de 3.0 para 3.5), sobretudo porque eu ja tinha MUITO material de 3.0 (tudo lancado no Brasil, pois naqueles tempos eu ainda comprava material traduzido pela Devir) mas ao mesmo tempo percebia que as mudancas eram realmente necessarias ao jogo, que era ainda mais desbalanceado. Hoje, entretanto, nao vejo razoes para uma mudanca nesse nivel. A 4E tem funcionado bem, pouquissimas vezes tivemos problemas com regras mal formuladas ou com classes desbalanceadas. Alias, a unica coisa que meu grupo percebeu e
que o Wizard continua uma classe um pouco mais poderosa do que as outras (incluindo os outros Controllers), mas ainda assim incapaz de eclipsar o brilho das outras classes e, logo, dos outros players.As pequenas mudancas necessarias ao jogo, fruto do feedback dos jogadores de D&D a redor do mundo, podiam ser facilmente acessadas por erratas online (ou mesmo nos novos livros lancados) e o Character Builder garantia que seus personagens ficassem bem atualizadinhos (e, ca entre nos, nao existem motivos para nao se usar o CB para criar personagens - eu que prefiro o antigo e velho papel e lapis, simplesmente peco que os jogadores passem a limpo as informacoes em suas fichas, pois nao suporto notebook na mesa de jogo, por uma serie de razoes).Qual o ponto dessa discussao, portanto? Bem, acho que ela casa com a proposta desse blog por uma razao bem simples: o que sera de nos, jogadores de D&D 4E que preferimos o Classic em detrimento do Essentials, daqui pra frente? Puts, que lindo que isso ta acontecendo! Quando saiu a quarta edicao eu fiquei um pouco preocupado com a parte de customizacao do sistema, que e realmente um pouco fechado. Como criar, por exemplo, uma nova classe, sendo que nao temos ideia de quais parametros eles usam para a criacao de powers nivel a nivel (os daily powers de nivel 1 costumam ser melhores que os de nivel 5, e as vezes ate mesmo dos de nivel 9, e isso acontece com os encounter e utility tambem, o que mostra que nao e tao simples quanto "quao mais alto o nivel, mais poderoso")?. Meu trabalho com o swashbuckler exigiu ir passando de classe em classe, lendo cada habilidade, comparando cada uma delas, para, enfim, trazer uma classe baanceada, pelo menos no que concerne aos powers. Tentei incorporar da melhor forma possivel os feedbacks que recebi no Enworld (acho que o thread foi deletado, depois de um tempo sem entrar la no forum) e agora espero ansioso os feedbacks brasileiros para continuar o trabalho, porque eu sei que da bastante trabalho propor uma coisa assim, uma nova classe!Mas, bem, esse e o momento dos jogadores se apropriarem de seu sistema favorito, que nao foi tao bem quanto se esperava comercialmente, mas que ainda assim agradou enormemente uma grande quantidade de jogadores. Isso e o que eu tenho proposto a mim mesmo, nao me incomodar tanto assim com a carencia de suplementos e me permitir criar material proprio, por mais trabalhoso que seja. A internet permite esse movimento, e ainda que a gente possa transgredir algumas leis de copyright, acho que nao existem problemas maiores se tomarmos por principio que esse e um trabalho de fas para fas e que nao possui fins lucrativos. (Digo isso sem a minima referencia, por que nunca li a licensa do D&D. Criar uma nova classe e quebra de copyright? Acho que nao, porque nao reproduzi nada dos livros da Wizard, que nao o formato de apresentacao).Eu sinceramente acho que ja temos material suficiente. Digo, pelo menos para os jogadores. o
conjunto formado pelo Players 1 e 2, Players Guide (FR) + os Arcane, Martial, Primal e Divine power ja apresentam possibilidades suficientes para infinitas mesas de jogo sem precisar ficar se repetindo. Some ai o Players 3 (que eu nao gostei e por isso tirei DA INHA LISTA). As pequenas carencias (como um controller martial) acho que nos mesmos podemos remediar.E claro que muito melhor seria se a Wizards continuasse seguindo a linha "classic", mas pior seria abandonar de forma indiscriminada um sistema que nos agrada e que, mais importante, nos basta, simplesmente porque os Magos da Costa decidiram fazer mudancas. Se essa mudancas nao nos agrada, por que seguir em frente? Tem um tempo que vejo reclamacoes que a Wizards se fechou para a opiniao dos jogadores, para o feedback deles. Nao so jogadores, mas mesmo eventuais empresas parceiras. Me parece ate mesmo que a Wizards tem cavado para si uma cova rasa, uma potencial desistencia da Hasbro, talvez? Ou, no minimo, um descaso com um hobby que mesmo nos EUA e bem seleto e restrito. Eles que continuem com sua lindissima linha de boardgames entao! Para nos, jogadores, que optamos por um hobby que carece de imaginacao, criatividade e ate mesmo uma certa dedicacao, isso nao e um problema! Podemos nos bastar com o que nossas proprias mentes podem nos oferecer...
Bem, no meu topico original sobre o Swashbuckler eu nao entrei nos detalhes que me orientaram na criacao e desenvolvimento da classe. Acho que preferi deixar que os frequentadores do Blog tivessem um contato mais neutro, nao influenciados por meus proprios julgamentos, sobretudo para que assim eles pudessem enxergar coisas que me escaparam. Como leitor assiduo de Sigmund Freud, aprendi uma tecnica ou duas de como direcionar opinioes e duvidas dos leitores. Isso o senhor Freud faz brilhantemente.De qualquer forma, a classe esta ai, travada em seus dez niveis desenvolvidos ate entao justamente por que eu acredito que ela precisa de muito refinamento, algo que so podera ser obtido por intermedio de playtests e/ou jogadores muito astuto no que concerne a prever eventuais problemas de mecanicas. Isso nao quer dizer, entretanto, que eu nao posso publicar quais tem sido os meus planejamentos por hora.Em primeiro lugar, acho valido mencioar no que eu pensei quando escolhi o Swashbuckler como o conceito por tras de um martial controller. Em primeiro lugar, ficou claro pra mim que dos controllers ate entao apresentados pela Wizards, nenhum era focado em combate melee (ou corpo-a-corpo) ficando mais a distancia do ponto de coalisao da batalha (lugar onde normalmente se encontra o Defender, e eventuais Strikers e Leaders mais focados no melee). O druida, caso seja focado mais nas beastforms, potencialmente poderia ocupar esse espaco. Mas a minha experiencia de jogo me mostrou que assumindo esse papel o druida fica defasado como controller. De todos os grupos para os quais mestrei, o que mais teve dificuldades foi o que possuia um beastform druid como controller. Entao essa escolha, um controller melee, por si so ja daria uma certa originalidade a classe. Nesse sentido, o maior problema que eu encontrei foi a capacidade de sobrevivencia. A maioria dos controllers nao sao famosos por seus altos pontos de vida ou mesmo defesas. A primeira medida foi possibilitar ao swashbuckler ter altas defesas relacionadas ao fato dele estar na frente de combate: +2 de reflexo ganho pela classe e a class feature cunning (Cunning: You receive a +2 bonus to AC while wearing leather or cloth armor and a light blade in one hand and nothing in the other hand). Isso ja seria suficiente para permitir que a classe pussuisse altos valores nessas defesas, sobretudo tendo em vista que seu atributo principal e a destresa.Ainda assim, enquanto desenvolvia a classe no Enworld (e ela teve uma repercussao legal, ainda que o topico tenha sido misteriosamente deletado), muitas pessoas diziam que essas defesas "altas" ainda seriam inferiores as de uma classe capaz de usar uma ferramenta mais pesada e um escudo, e que os baixos pontos de vida do Duelist o tornariam um potencial peso morto em muitas batalhas. Depois de muitas discusoes e de pensar bastante no conceito por tras do swashbuckler, percebi que o classico movimento de aparar e uma constante nos duelos dentre mosqueteiros e piratas. Pensei: porque nao incorporar isso a classe. A isso se seguiu uma longa discussao se esse poder deveria ser um encounter, um at-will, qual
acao gastaria. Enfim, como funcionaria na pratica. A decisao final foi meio ousada: um at-will que varia de acordo com a escolha de build (carisma ou inteligencia - no fencing style) e que adiciona o valor desse atributo SECUNDARIO na defesa (algo em torno de +2 ou +3 ns primeiros niveis) como um immediate interrupt e que ainda gera um pequeno efeito de acordo com a escolha (shift para inteigencia ou slide para carisma, algo que ainda vai de acordo com a role controller, em certa medida).Quando pensava nos poderes da classe, ficou claro que ela envolveria muita provocacao, intimidacao e ate mesmo uma pitada de humor, se tomarmos os Piratas da Disney que fizeram bastante sucesso recentemente. Mas eu nao queria que o swashbuckler ficasse limitado aos piratas da Disney! Eu queria fazer uma classe tao generica quanto possivel dentro do limite de um controlador martial que usa armas leves e poucas armadura. Se abragermos esse conceito ao maximo vamos incluir ai os samurais da era Meiji (como Kenshin do Samurai X, sobretudo os Iajutsu Masters), os musqueteiros e suas armas de fogo, os Piratas e, e claro, o duelista mais esportivo. No Enworld uma sugestao muito interessante que me foi feita foi o uso de stunts (ou feitos) que alterariam o cenario ou pudessem interagir diretamente com ele. Cortar a vela do navio para cegar os oponentes, chutar barris para impedir seu movimento e coisas semelhantes, movimetos classicos do genero swashbuckler. Mas, como disse, nao quis me centrar tanto assim na vertende humoristica da classe, embora quizesse fazer dela uma possibilidade. Mais interessante seria adicionar esses movimentos como utility powers, sobretudo porque e exatamente isso que eles sao na minha opiniao (e dentro do conceito de utility powers).A maioria das class features foram pensadas como reacao as dificuldades previstas na discussao na Enworld. Environment Awareness, por exemplo, surgiu da necessidade da classe de alcancar o combate melee para aplicar seus controles, ja que a maioria das classes e capaz de faze-lo a distancia. Quanto aos powers propriamente dito, a minha maior inspiracao foram duas classes em especifico: o Barbarian e o Warden. Me explico: ambos possuem uma mecanica que acho interessante. Um power que concede um ataque principal mas tambem um efeito de longo prazo que aprimora as habilidades da classe. Eu ja havia percebido que as classes martial possuiam as stances, mas que nenhuma era baseada nisso e por isso achei que poderia ser interessante incluir isso no swashbuckler. Por fim decidi por fazer que o swashbuckler seria uma especie de "zone of effect" ambulante quando entrasse em uma dessas stances. Acho que essa foi a grande sacada da classe e exatamente o que a tornou funcional enquanto controller. Indepente de seus acertos e erros, ele causaria esses efeitos a seus inimigos.Por fim, respeitando o conceito do swashbuckler, dei a classe diversos poderes que permitiriam muita movimentacao no battlegrid, alem do classico duelo individual de troca de golpes de espada, envolvendo fintas e empurroes, que ao mesmo tempo permitiriam a classe focar seu controle em um determinado inimigo e
leva-lo para longe da linha principal de combate, quando as coisas ficassem feias!Acho que tudo isso acabou por dar ao swashbuckler uma secondary role de defender, independente de seus baixos pontos de vida. Meus teste ate agora provaram que a classe e sim balanceada, ainda que o class feature fencing possa trazer problemas em niveis mais elevados.De qualquer forma, ja comecei a desenvolver os paragon paths, alem de regras para armas de fogo (sobretudo porque um dos paragon paths e mais centrado em armas de fogo). Vou disponibilizar aqui as primeiras ideias para que o pessoal possa fazer contribuicoes.MusketeerPrerequisite: Swashbuckler classO musketeer vai ser mais centrado no uso de armas de fogo. As armas de fogo vao funcionar como um encounter power ranged que os swashbucklers serao capazes de usar. Caso utilize mais de uma arma de fogo, e possivel usar esse mesmo encounter mais de uma vez. No caso do Musketeer, ele sera capaz de iniciar o encontro dando um tiro veloz com a arma de fogo e rearmar a arma quando gastar um action point. Seus powers serao baseados na arma, sendo a melhor forma de adicionar um pouco de controle a distancia para seu swashbuckler. Iajutsu Master Prerequisite: Swashbuckler class, Inspiring Fencing, Improved InitiativeBaseado na antiga prestige class Iajustsu Master, do Oriental Adventures, essa classe beaseada em carisma sera voltada para uma secondary role de striker, permitindo golpes rapidos e mortiferos. Nao pensei em muita coisa.Duelist Prerequisite: Swashbuckler class, Clever FencingEssa classe aumentara o foco do swashbuckler em sua secondary role de defender, permitindo ao personagem engajar em batalha com um unico inimigo. Dread Pirate Prerequisite: Swashbuckler classMais baseada nas mecanicas de alterar o cenario ao redor por meio de stunts, esse paragon vai se centrar mais no modelo "pirata Disney", mais bem humorado e divertido. Sera mais voltado para area of effects.Bem, pessoal, achei que tinha ficado devendo uma discussao mais profunda sobre o design da classe. Sintam-se livres para criticar, elogiar e contribuir!
Planescape me parece ser uma especie de cenario ideal para a alta fantasia de Dungeons and Dragons 4th Edition, com sua enorme quantidade de racas e variadas classes de personagem. Alem do mais, um jogo em Planescape sempre envolveu uma quantidade acima da media dos outros cenarios de D&D de interpretacao e background, com suas faccoes cheias de tramas politicas e ideologicas, sua falta de determinismo moral e a certeza de que nem tudo podera ser resolvido na pancadaria, porque sempre existira alguem mais poderoso do que voce! Apesar disso, a Wizards of the Coast alterou drasticamente a cosmologia de D&D para essa nova edicao, quebrando a Grande Roda Planar e, logo, grande parte do clima existente anteriormente em Planescape. Ai um jogador chato e reacionario poderia vir e dizer: oh, mas esse D&D novo e videogame, ele nunca teria espaco para um cenario tao profundo e etc. Bem, para quem se deu ao menos ao trabalho de ler o novo Manual of the Planes, ficou bastante claro para mim que existem ali muitos elementos novos e muitissimo interessantes, dando abertura para que possamos pensar em um cenario tao interessante quanto o antigo Planescape. Alem do mais a cidade de Sigil continua la, firme e forte, embora agora exista como um semiplano por si so. A cidade e sem duvida a principal localidade de Planescape e agora tornou-se cenario importante nas campanhas de alto-nivel da nova edicao. Vejo muitos elementos a serem aproveitados nessa nova edicao em uma campanha de Planescape, seja utilizando o antigo cenario, seja alterando alguns fatores (afinal, o Manual of the Planes apresenta a antiga cosmologia como um exemplo que possa ser usado), seja utilizando o novo cenario inteiramente. Da minha parte, decidi por pegar o novo cenario e adicionar alguns elementos do antigo, como alguns planos extintos, racas e, o mais importante, as faccoes de Sigil. O que proponho aqui, entao, e desenvolver um Planescape 4E, tao fiel quanto possivel ao novo sistema, mas tentando trazer de volta o clima do cenario original.A partir de hoje, portanto, de tempos em tempos eu irei postar algumas informacoes novas sobre o que ando desenvolvendo. Sintam-se a vontade para participar, seja com sugestoes ou mesmo como parte integrante do processo criativo!Por hora deixo aqui a disposicao um pouco do material que eu encontrei online de pessoas que ja se disponibilizaram a fazer esse trabalho: sao basicamente novas racas trazidas do antigo cenario. Hoje, o super caristmatico Outcast Modron e o classico Bariaur:BariaurOutcast Modron Ja ouviu falar da Entropia, paspalho? De uma olhada em volta: tudo esta se deteriorando, lentamente. Pessoas morrem, pedras sao corroidas, estrelas desvanecem e planos sao derretidos. Isso e entropia, o destino do multiverso. A entropia e vista com maus olhos. As pessoas tentam impedir o seu curso. Eles nao entenderam nada! Estao indo contra a ordem natural das coisas, o verdadeiro proposito do multiverso. A Doomguard existe para se assegurar que o multiverso siga esse curso. Nao, eles nao vao ate sua residencia para destrui-la por completo. Com o tempo, isso vai acontecer naturalmente. O que