thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
de Topazio[2] ~> +30% danos criticos Fatal Espada de Osmio[2] ~> +40% danos criticos Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos criticos Fatal Espada de Osmio[3] ~> +40% danos criticos, +7% taxa critica Fatal Cristal de Ametista[3] ~> +40% danos criticos, +7% taxa critica Fatal Espada de Osmio Rubro[2] ~> +36% danos criticos Fatal Orbe de Topazio[2] ~> +36% danos criticos .:Base Damage:. Vertente que e mais comum entre os old school, assim foca-se mais em confiar na propria capacidade e nao depender de ocasionalidades/sorte. Entretanto, nao deixa de investir em danos criticos. Skills de DPS bom sao, como sempre, priorizadas, mas neste caso efeitos em area tomam a cena pois a confianca de maior maleabilidade quanto ao recebimento dos golpes por parte do oponente e maior. Massacre e Impacto Infernal sao minas de ouro em zonas de guerra, gerando pontos e mais pontos para o EA, critando ou nao. Devido a escassez de multiplicadores de dano critico, os investimentos em AMP vem antes, e o debuff mais utilizado e o Campo de Dissipamento. Armas com dano base alto tambem sao de escolha primordial, para um desfoque em relacao a danos. Quanto aos equipamentos, TTN com Amp, Mithril, Teragrace e Armourset em ordem de preferencia para TG. Para PvM, Mithril, Teragrace, Armoursuit e Battlesuit em ordem de preferencia. Os Base Damage tambem possuem uma certa vantagem durante o Modo de Batalha - O Encantador em relacao aos Burst Damage, pois nao dependem tanto de hits criticos, e ha uma certa reducao de Taxa Critica durante este modo.A vantagem dos Base Damagers perante os Burst e explicada na citacao: "Quanto maior a def e maior a quantia de danos criticos adicionais para chegar em X dano critico, melhor sera o desempenho de outra arma perante esta caso a def em questao seja a mesma, mas considerando que X dano critico foi atingido com o minimo de danos criticos adicionais possivel.".Um certo dilema que envolve os Base Damage e a questao de escolher entre armas de Mithril com danos no slot ou amp no slot. Para ajuda-los, fiz os calculos com um EA lv141 com 935 de ataque base, e organizei os resultados em uma simples tabela: (a tabela nao conta, na descricao, os 20% de danos criticos iniciais) A porcentagem, em questao, e o aumento de danos gerais em relacao a um EA com duas armas de nivel OSR+5[1]danos, com 3 de AMP e 53% de danos criticos adicionais (sem contar os 20~33% base).Para voces entenderem, em teoria, quanto menor os Danos Criticos e menor a defesa, maior o desempenho de Danos perante Amp. Quanto maiores os Danos Criticos e maior a defesa, maior o desempenho de Amp perante danos.A seguir, uma tabela levando em conta 856 de defesa:(a tabela nao conta, na descricao, os 20% de danos criticos iniciais)E para um melhor entendimento da teoria, uma tabela contando os 856 de defesa e mais um aumento na % critica das tres formulas: (a tabela nao conta, na descricao, os 20% de danos criticos iniciais) Atualmente, os EAs com grande poder aquisitivo estao
desvinculando-se da vertente base, visto que o preco das armas de Mithril caiu juntamente com as Fatais de Osmio. Entretanto, ha espadachins formando verdadeiros arsenais, guardando tanto armas base como burst de alto calibre, para entao obter um otimo desempenho nas mais diferentes situacoes que podem lhe ocorrer.Armas abaixo da media: Espada de Osmio[2] ~> +20% danos criticos Cristal de Ametista[2] ~> +20% danos criticos Armas razoaveis: Katana de Mithril[1] ~> +10% danos criticos Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos criticos Katana de Mithril[1] ~> 7% de amp espada Orbe de Mithril[1] ~> +7% amp espada Armas excelentes: Expansora Katana de Mithril[1] ~> +10% danos criticos, 5% de amp espada Expansora Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos criticos, 5% de amp espada Expansora Katana de Mithril[1] ~> +10% danos criticos, 7% de amp espada Expansor Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos criticos, 7% de amp espada Fatal Katana de Mithril[1] ~> +16% danos criticos Fatal Orbe de Mithril[1] ~> +16% danos criticos Katana de Mithril[1] ~> +20% danos criticos Orbe de Mithril[1] ~> +20% danos criticos .:Melee Hibrido:. Vertente que surgiu recentemente, com o aumento na variedade de escolha de armas, provocada pelos crafters de ambos os servidores. Com a possibilidade de escolha entre armas de osmio fatais e mithril com danos ou amp, alguns resolveram usar um misto dos dois, para ter, ao mesmo tempo, seus danos base e critico elevados. Tida por alguns, como eu, como a melhor vertente da atualidade, e flexivel para inumeras situacoes, tanto em PVM como em PVP.O melee hibrido destaca-se por utilizar uma arma base e uma arma burst, tendo assim geralmente um combo proprio, e sendo um elemento de destaque nos campos de combate.Por exemplo, quando se tem uma Espada de Mithril com 7% de Amp Espada e uma Fatal orbe de Ametista com 30% de Danos Criticos, o seu dano base sera alto, juntamente com o seu dano critico, que recebera um belo boost. Indo mais alem, isto reduz as preocupacoes normalmente tidas com o BM1, que "corta" a taxa critica do espadachim, por conta do Amp da espada e de seu ataque elevado, alem de gerar um melhor desempenho com o aumento de ataque promovido pelo BM2, assim justificando sua versatilidade.Tem como caracteristica principal uma vantagem perante as outras duas vertentes, sendo uma variacao mais generalizada e flexivel, com dano base tao acentuado quanto o critico. Tambem ha a desvantagem de nao atingir os extremos das outras duas vertentes, assim como ha como obter vantagem durante os Modos de Batalha.Normalmente, melees hibridos futuramente tornam-se EAs com um grande arsenal de armas excelentes.Armas abaixo da media:Fatal Espada de Titanio[3] ~> +31% danos criticos Fatal Espada de Titanio[2] ~> +30% danos criticos Fatal Espada de Titanio[3] ~> +34% danos criticos Espada de Osmio[2] ~> +20% danos criticos Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos criticos Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos criticos Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos criticos Cristal de Ametista[2] ~> +20% danos criticos Armas razoaveis: Espada de Osmio Rubro[2] ~> +20% danos criticos Fatal Espada de Osmio[2] ~> +27%
danos criticos Katana de Mithril[1] ~> +10% danos criticos Katana de Mithril[1] ~> 7% de amp espada Cristal de Topazio[2] ~> +20% danos criticos Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos criticos Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos criticos Orbe de Mithril[1] ~> +7% amp espada Armas excelentes: Fatal Espada de Osmio[2] ~> +30% danos criticos Fatal Espada de Osmio[2] ~> +36% danos criticos Fatal Espada de Osmio Rubro[2] ~> +30% danos criticos Expansora Katana de Mithril[1] ~> +10% danos criticos, 5% de amp Fatal Katana de Mithril[1] ~> +16% danos criticos Katana de Mithril[2] ~> +20% danos criticos Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos criticos Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos criticos Fatal Cristal de Topazio[2] ~> +30% danos criticos Expansor Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos criticos, 5% de amp Fatal Orbe de Mithril[1] ~> +16% danos criticos Orbe de Mithril[2] ~> +20% danos criticos Armas "perfeitas": Fatal Espada de Osmio[3] ~> +40% danos criticos, +7% taxa critica Fatal Espada de Osmio Rubro[2] ~> +40% danos criticos Fatal Espada de Osmio Rubro[3] ~> +40% danos criticos, +7% taxa critica Fatal Katana de Mithril[1] ~> +28% danos criticos, 7% amp Fatal Cristal de Ametista[3] ~> +40% danos criticos, +7% taxa critica Fatal Cristal de Topazio[2] ~> +40% danos criticos Fatal Cristal de Topazio[3] ~> +40% danos criticos, +7% taxa critica Fatal Orbe de Mithril[1] ~> +28% danos criticos, 7% amp .:Hexer:. O Hexer perde cada vez mais espaco pro EA melee. Isso se deve ao fato de que o foco da ESTSoft nos ultimos updates e apenas a vertente de espada, transformando o Manipulador, por exemplo, e aumentando o dano do Impacto Infernal no PVM. Por conta das teorias de equilibrio do Cabal, e dificil equilibrar, em um Hexer, ataque, ataque magico, amplificacao nas tecnicas de espada, amplificacao nas tecnicas de magica e danos criticos. Isso faz com que a cada nivel que passa, torna-se cada vez mais dificil para o jogador conseguir compensar o ganho de resistencia dos oponentes com seu dano base, que ja e baixo tanto em espada como em magica. Outro ponto importante a ser notado e que o Hexer e eficiente apenas em um Battle Mode, a nao ser que tenha um set full amp espada como reserva.Ate os meados do nivel 110, sua vida de grinder e upper e deveras facil, se este aprendeu bem a dominar as tecnicas de canhao e lanca. Seus danos em area geram muita experiencia em pouco tempo. O Espadachim Arcano Hexer deve aproveitar ao maximo seu dano base magico, tendo isto como prioridade. Uma prioridade secundaria seriam os danos criticos, devido a nossa facilidade de conseguir taxa. Com dano semelhante ao GA magico, o EA hexer tem muitas caracteristicas em comum... Mas muitos pontos adversos. O GA magico possui alta resistencia, e o EA hexer depende exclusivamente de seu recuar e dos debuffs que ali tem disponiveis, para melhor manipular o campo de batalha a seu favor.Finalizando, o EA Hexer nao chama-se magico? porque e hibrido. Ele deve investir metade de seu amp em espada e metade
magica, o mesmo valendo para os aprimoramentos. Uma build de aprimoramentos que eu usei nos testes foi HP->Evasao->EvasaoGM->Magica->MagicaGM->AtaqueGM?, sendo possivel trocar os de evasao por defesa, mas nao e muito aconselhavel. O EA Hexer deve depender das skills de espada de dano alto, como Massacre, Impacto Infernal e principalmente Cristal ?nfero, pois pode atingir um oponente imobilizado tanto com canhoes como com esta magnifica tecnica. Tendo tanto um dano base de espada bom como um dano magico bom, o EA Hexer pode servir de auxilio nas lutas contra bosses de dungeon, servindo tanto como tanker ou rapid-fireman.Entretanto, o EA Hexer comeca a perder forca a partir do nivel 130, onde os oponentes comecam a conseguir mais defesa tanto contra seu ataque como magica medianos.Armas razoaveis:Katana de Osmio[2] ~> +20% danos criticos Orbe de Ametista[2] ~> +20% danos criticos Armas excelentes: Katana de Mithril[1] ~> +10% danos criticos Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos criticos Katana de Mithril[1] ~> +7% AMP Espada Orbe de Mithril[1] ~> +7% AMP Espada Equipamentos: Fatal Elmo de Osmio[2] ~> 27% ou mais danos criticos, 5kk Traje de Osmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada, 20kk Luva de Titanio Negro[1] ~> +7% Amp Magica, 10kk Coturno de Titanio Negro[1] ~> +7% Amp Magica, 10kk Dragona do Sabio +6 ~> +3% Amp Magica, 2kk Bracelete do Lutador +3 ~> Ataque +10, Precisao +80, AMP Tec. Espada +5%, Dano minimo +4%, 12kk (x2) Total de AMP Espada: 17% Total de AMP Magica: 17% Total de gasto: 71kk Skills de foco em TG: Massacre Impacto Infernal Cristal ?nfero Campo de Execracao Campo de Dissipamento Visao Obscurecida Mao Abissal Canhao RelampejanteTecnicas de Aprimoramento: +589 HP +45 Magica OU +45 Ataque +513 Evasao +104 Ataque +55 Defesa +104 MagicaDesta vez a escolha fica entre um aprimoramento de Ataque e um aprimoramento de Magica. Novamente, isso varia de acordo com o estilo de jogo do jogador, que nada mais e que um reflexo de sua propria personalidade. Para aproveitar o maximo de dano sem prejudicar fatalmente o level up, os hexers sacrificam um aprimoramento de Defesa e um de Evasao. Caso o jogador opte por uma maior resistencia, e recomendavel ignorar os aprimoramentos iniciais de Ataque e Magica e inserir o Reflexo..:Equipamentos:.Set razoavel para PvM: Fatal Elmo de Osmio[2] ~> 27% ou mais danos criticos, 7kk Perseverante Traje do Protetor[1] ~> +160 HP, 40~80kk Expansor Luva do Protetor[0] ou [1] ~> 5% Amp, 100kk Perseverante Coturno do Protetor[0] ou ~> +110 ou mais HP, 40~80kk Total Aproximado: 242kk Total de defesa com set +6: 394 Set excelente para PvM: Visor de Mithril[1] ~> +102 defesa, 20kk a 30kk Luva de Mithril[1] ~> +102 defesa, 20kk a 30kk Traje de Mithril[1] ~> +102 defesa, 20kk a 30kk Coturno de Mithril[1] ~> +102 defesa, 20kk a 30kk Total de gasto minimo (sem contar aprimoramentos): 80kk Total de gasto maximo (sem contar aprimoramentos): 120kk Total de defesa com set +6: 576 Acessorios PvM: Amuleto Resistente +7 Amuleto Vampirico +3 Anel da Absorcao de Forca Arcana +3 Bracelete da Extorsao +3 Brinco Vampirico +3 Set razoavel para PVP:
Fatal Elmo de Osmio[2] ~> 30% ou mais danos criticos, 40kk Traje de Osmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada, 26kk Luva de Titanio Negro[1] ~> +7% Amp Espada, 80kk Coturno de Titanio Negro[1] ~> +7% Amp Espada, 80kk Total Aproximado: 250kk Set excelente para PVP: Fatal Elmo de Osmio[2] ~> 36% ou mais danos criticos, 200kk Traje de Osmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada, 26kk Expansora Luva do Protetor ~> +7% Amp Espada, 300kk Expansor Coturno do Protetor[1] ~> +7% Amp Espada, 300kk Total Aproximado: 880kk Acessorios razoaveis para PVP: Anel da Sorte +1 ~> +10% de taxa critica Amuleto da Dor +4 ~> Defesa +10, Evasao +10, Dano Critico +5%, Max. Taxa Critica +1% Bracelete do Lutador +3 ~> Ataque +10, Precisao +80, AMP Tec. Espada +5%, Dano minimo +4% Brinco Resistente +2 ~> Defesa +7, Evasao +15, Esquiva +1% Acessorios excelentes para PVP: Anel da Sorte +2 ~> +15% de taxa critica Amuleto da Dor +6 ~> Defesa +12, Evasao +30, Dano Critico +10%, Max. Taxa Critica +3% Bracelete do Lutador +4 ~> Ataque +13, Precisao +90, AMP Tec. Espada +6%, Dano minimo +5% Brinco Resistente +4 ~> Defesa +10, Evasao +25, Esquiva +2% .:Nocoes de combo:. No decorrer do jogo e quase inevitavel o instinto de provar a forca e o valor do personagem para os outros, muitas vezes conhecidos e amigos. Um dos meios utilizados para tal e o duelo de jogador versus jogador, nos quais e comum o uso de combos personalizados e unicos. Para auxiliar na construcao destes combos, a seguir ha uma relacao de dicas e instrucoes para o que deve ser levado em conta, nos diferentes Ranks da personagem.Novato~>Especialista: Neste estagio do jogo, o que principalmente deve ser levado em conta e o ataque adicional proporcionado pelas habilidades. Tambem deve-se focar nas habilidades de dano continuo, como Corte Astral, uma propriedade nelas que desfere um certo dano a cada 2 segundos por 8 segundos, e este dano extra ignora a defesa do alvo. Estas skills devem ser deixadas no nivel 20 o quao antes possivel. De resto, utilize skills rapidas, que contenham debuffs (enfraquecimentos, reducao de defesa), e dano adicional alto. Ainda nao e hora de preocupar-se com Amp. Perito~>Mestre: Nesta fase do jogo, o Dilema Infernal sera de grande ajuda em duelos. A ideia e manter o foco em habilidades de dano continuo, dano adicional alto, e agora atordoamento. Tanto o Dilema Infernal como o Choque Arcano podem ajudar neste quesito. O uso tambem de habilidades como Danca da Ruina pode ser de grande uso para enfraquecer oponentes geralmente mais fortes. O Assalto Astral pode auxiliar na aproximacao, e se usado de maneira correta, o Dilema Infernal combinado com o Cristal ?nfero podem ser a ruina de seus oponentes. Ja e hora de comecar a escolher skills que tem amp.espada maior que as outras. MestreSupremo~>Anciao: Agora e a parte em que se esquece skills como Dilema Infernal e Guia Astral. O foco nesta parte do jogo deve ser em skills com amp maior, sem visar dano adicional como foco principal. Auto-debuffs
em skills de espada ajudam, mas nao como antes. O Impacto Infernal e o Massacre passarao a ser as habilidades de dano massivo, que causarao terror abusivo nos oponentes caso critem. Para finalizacoes, tem-se a lerda skill de Mestre Supremo, o Impacto Infernal. Os combos agora devem passar a focar o maior uso possivel de vezes do Massacre, utilizando habilidades que, com seu tempo de lance, cumpram o tempo de resfriamento da skill de Anciao. Transcedente~>TranscedenteFull: Alem de focar-se em habilidades que resfriem o Massacre, a prioridade sera usar os pontos de habilidade restantes na vertente de espada para aumentar o nivel de determinadas skills que foram adquiridas no inicio, ate o nivel 20. Estas habilidades passarao a ter um valor especial, visto que possuem um AMP consideravel em nivel 20 e geralmente possuem tempo de lance baixo. Skills como Estocada Impactante, Desbalancear, Corte Circular e Saque Relampago sao relevantes para testes, mas nao para abusos. E nesta parte do jogo em que sao frequentes os calculos com DPS(que significa dano por segundo), fator que determina quanto de dano seria desferido a cada segundo de duelo. .:Stunlock Combo:. Stunlock Combo, como o proprio nome diz, e um combo que, quando aplicado em monstros que sao suscetiveis a queda e ao atordoamento, deixa-os quietos, sem atacar, ate o proximo loop do combo. Util em inumeras situacoes, e essencial no ato de fechar diversos calaboucos. Mesmo caso erre o timing da barra, ainda ha a seguranca das skills que dao queda. O timing e sempre no excelente, e caso nao seja possivel, e so questao de ajustar o timing de cada um. Se voce soltou as skills e na hora de voltar ao Dilema o mob te atacou, voce foi lento demais. Se voce soltou Dilema Infernal e o mob te atacou depois dele, voce foi rapido demais. Tendo isso em mente, voce vai aprendendo a onde soltar as skills, para corrigir caso nao consiga combar com um excelente. Video Creditos: Sky .:Nocoes de Campo de Acao e Limite:. Para montar um combo eficiente e escolher as habilidades corretas, e necessario ter uma boa nocao do que significa os itens "Campo de Acao" e "Limite". Pois bem:Campo de Acao: e a distancia minima que cada skill precisa para ser lancada. Geralmente e descrita em dois numeros, X~Y, sendo o primeiro a distancia minima entre voce e o alvo, e o segundo a distancia maxima. As habilidades de Espadachim Arcano ignoram o fator distancia minima.Por exemplo:Campo de Acao 0~1: habilidade melee, que pode somente ser utilizada em frente ao monstro.Campo de Acao 1~7: habilidade ranged, distanciada ou de aproximacao.Campo de Acao 0~10: geralmente buffs e debuffs trabalham desta maneira.Limite: e a area de efeito da tecnica. Por exemplo:Limite 1: atinge um unico alvo na frente da personagem que utiliza a skill.Limite 2: atinge mais que um alvo na frente da personagem que utiliza a skill.Limite 3: atinge mais que um alvo na frente da personagem e mais de um alvo que estiver logo atras da personagem.Limite 4: ataque circular que atinge tudo ao redor. .:DPS:.
Algo que deve ser obrigatorio entre os EAs e o conhecimento do calculo de DPS, dividindo seu dano estimado (em parenteses, no menu do personagem) pelo tempo de lance da skill. A seguir, uma tabela de DPS com base em um EA com 3% de AMP e 700 de ataque. Quote Habilidade -- Dano / Lance = DPS Cristal ?nfero -- 1446 / 2,2 = 657,27 Impacto Astral -- 1975 / 5 = 395 Assalto Astral -- 1027 / 1,3 = 790 Corte Astral -- 1021 / 1,3 = 785 Desbalancear -- 1016 / 1,6 = 635 Impacto Infernal -- 1977 / 4,1 = 482 Massacre -- 2111 / 3 = 703,6 Estocada Impactante -- 1011 / 1,5 = 674 Danca da Ruina -- 1340 / 2,7 = 496,296 Dilema Infernal -- 1580 / 4,3 = 367,441 A seguir, uma tabela com o lance de cada skill no combo: .:Tabela de Atributos:. Para construir uma build forte e consistente, e necessario o conhecimento dos bonus originados pelos pontos de atributos do personagem. A tabela abaixo explica exatamente isso: Creditos: [CM]Jason, Hazger .:Calculadora de Investimentos:. Bom, desenvolvi esta calculadora com o intuito de calcular investimentos. Ela ja estava pronta ha algum tempo, sendo avaliada na Torre dos Sabios, e algumas pessoas ja tiveram contato com a mesma. Com ela, investimentos podem ser comparados atraves de um valor que eu criei para o mesmo. No entanto, isto pode fazer com que os precos tornem-se mais proximos dos "reais", e com que ocorram menos "cagadas financeiras", as quais geralmente enriquecem outros investidores. Isso pode fazer com que o comercio torne-se algo mais mecanico, e por conta disto conversei com alguns GameMasters, com os Sabios e ex-Sabios, e ate mesmo com o Jason, para ver o que deveria ser feito. Apos ver que a maioria concordava com eu lanca-la ao publico, aqui ela esta. Atualmente, deve ser a mais completa calculadora relacionada ao Cabal Online, pois calcula a resistencia do char perante certo alvo, calcula o DPS de uma skill especifica (tendo opcoes para coisas como danos e taxa proprios da skill), e inclusive calcula combos, levando em consideracao o sistema de dano minimo que ha nas skills de espada. Essa calculadora responde MUITAS duvidas que antigamente so respondiam em testes, como "7% amp e igual a 10% DC?" ou "O que e melhor comprar, esse pet ou esse bracelete?". Topico com mais explicacoes Download .:Guia de Conduta:. Peco-lhes que nao tratem esta parte do guia como obrigatoria. Sao apenas conselhos de quem zela pela estabilidade do nobre convivio da sociedade. 1: Respeite todos que dividem o espaco contigo, seja aliado, seja adversario. O respeito aos outros edifica o proprio ser, driblando o ego e simultaneamente cativando os outros ao redor. Alguem que respeita passa a ser respeitado, assim sendo, cada conquista passa a ser dividida e comemorada com mais e mais pessoas. O respeito aumenta o raio dos circulos de amizade. 2: Evite discussoes agressivas e desnecessarias. As discussoes desnecessarias agridem o ego de todos os participantes, assim denigrindo o convivio da sociedade. As discussoes
agressivas e desnecessarias tambem podem gerar inimigos, uma vez que nao trabalham em prol da evolucao pessoal e social. 3: Nunca diga ser mais do que e. Apesar de ser bastante incomum entre os jogadores acima do nivel 100, e uma pratica que consome a humildade do bom-jogador. Ela instiga o instinto animal de necessidade de mostrar-se superior aos outros, o que faz mal ao bom aproveitamento da classe e do CABAL Online. Em determinado patamar, deve-se considerar o jogo e a classe como oportunidades de aprendizagem e edificacao pessoal. Muitos, entretanto, ignoram esta possibilidade. 4: Respeite acordos estabelecidos, tanto em negociacoes quanto em confrontos. Os acordos ajudam a verificar a veracidade da palavra de alguem. E o certificado de que esta pessoa e confiavel, o que pode garantir bons aliados no futuro, em diversas areas. Manter este codigo significa ser reconhecido por tal pratica, assim como ser lembrado. Estes que voce respeita hoje podem, no futuro, auxiliar-te a passar de diferentes tipos de dificuldades. Esquecam um pouco o lado executivo das relacoes sociais, sejam naturais e pessoais. Mas respeituosos. .:Habilidades e seus niveis:. Massacre Niveis 9 a 20 Impacto Infernal Niveis 9 a 20 Dilema Infernal Niveis 9 a 20 Visao Obscurecida Niveis 1 e 20 .:Analise de Skills:. .:Tecnicas de Utilidade Temporaria:. Destruicao Astral Debuff de ataque muito utilizado em ranks e niveis baixos, subestimado em niveis superiores. A Destruicao Astral encaixa-se perfeitamente em nosso stunlock combo, podendo marcar presenca a cada duas ou tres variacoes, ou ate mesmo fixa. Seu limite tambem auxilia, e se utilizada juntamente com recuar ou deslizar para atingir uma maior area, torna-se uma arma de definicao da proficiencia do jogador. Nao possui muitas utilidades em PvP. Torna-se obsoleta apos o nivel 105. Estocada Ilusoria Desta vez uma que possui utilidade curiosa em PvP, mas nao PvM. A Estocada Ilusoria e uma skill que segue o legado azul-celeste, mito de critical e resultados calculados e aplicados desde que a animacao e iniciada. Util se utilizada apos deslizar no inicio de um combo, principalmente contra arqueiros, pois seu campo e maior e abre brecha para re-aproximacao com choque ou assalto no combo, reservando seus preciosos segundos de resfriamento de nossa amada skill de DoT. Por seu DPS baixo, sao raros os momentos nos quais ela e util, em niveis mais altos. Pode ser facilmente substituida em diversas ocasioes. Guia Astral O Guia Astral e de excelente utilidade em PvM, sendo excelente em situacoes que requerem maior evasao. Seu debuff de precisao em niveis superiores em conjunto com seu limite ressaltam sua utilidade, podendo garantir miss de certos bosses (Aberracao Siamesa me deu cinco misses com este debuff em jogo), e consequentemente um tempo consideravel para utilizar pocoes. E recomendavel a cada duas variacoes de stunlock combo, apos o Dilema Infernal. Util tambem se usada apos Deslizar, o qual garante maior posicao perante os oponentes. Torna-se obsoleta apos o nivel 120. Danca da Ruina A Danca da Ruina e de grande auxilio ate o nivel 130, tanto em PvM como em PvP pelo seu limite e pelo