A criatura afetada pode caminhar pelo ar como se estivesseem terreno solido. O maior angulo possivel de subida ou descida e de 45 graus,usando metade do deslocamento normal.Um vento forte (30 km/h ou mais) pode empurrar uma criaturacaminhando no ar. No final de sua rodada, o vento empurra a criatura 1,5 m paracada 7,5 km por hora de velocidade. O mestre define se a criatura sofrepenalidades adicionais devido a ventos excepcionalmente forte ou turbulentos,como perda de controle sobre o movimentos, como perda de controle sobre omovimento ou dano fisico ao ser atirada de um lado para o outro.Caso a magia termine enquanto a criatura estiver suspensa, amagia o fara pousar suavemente. Se atingir o solo nesse periodo, aterrissaracom seguranca. Caso contrario, caira a distancia com seguranca. Quando umefeito de dissipar visar essa magia, a criatura tambem aterrissa dessa forma,como se a duracao tivesse acabado. Isso nao acontece se ela for anulada por umcampo antimagia.E possivel conjurar andar no ar sobre uma montariaespecialmente treinada, para que ela possa cavalgar no ar. Essa montaria deveser treinada com a pericia adestrar animais. Isso exige uma media de uma semanade trabalhado para obter um resultado rasuavel.Conteudo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir Essa magia e semelhante a ancora planar menor, exceto que oconjurador e capaz de convocar uma unica criatura ou ate tres criaturas domesmo tipo cujos danos ou resistencia vital seja de media proporcao. Cadacriatura faz uma tentativa independente para ser individualmente persuadida aajudar o conjurador.Conteudo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir Conjurar esta magia e um ato perigoso: ela atraira umacriatura de outro plano para uma armadilha especialmente preparada, que deveestar dentro do alcance da magia. A criatura convocada e mantida na armadilhaate concordar em realizar uma tarefa em troca de sua liberdade.Para criar a armadilha, o conjurador precisa usar a magiacirculo magico o foco voltado para o interior. O tipo de criatura a sercapturado deve ser conhecido e declarado. Se o conjurador desejar convocar umacriatura especifica, ele deve usar o nome proprio dessa criatura qualquerestiver conjurando a magia.A criatura deve realizar um teste contra sua vontade. Seobtiver sucesso, ela resiste a magia. Caso contrario, ela e imediatamentetransportada a armadilha (a resistencia a magia nao impede a criatura de serconvocada). Ela pode escapar da armadilha contrapondo sua resistencia a magiacontra o teste do conjurador, usando qualquer viagem dimensional ou com suacarisma. Ela pode tentar cada metodo uma vez por dia. Caso se liberte, podefugir ou atacar o conjurador. Uma ancora dimensional conjurada sobre a criaturaimpediria fugas atraves da viagem dimensional. Tambem e possivel empregar umdiagrama de convocacao para tornar a armadilha mais segura.Se a criatura nao escapar da armadilha, o conjurador podemante-la presa durante algum tempo. Ele tentara convence-la a realizar umatarefa, descrevendo-a e talvez oferecendo algum tipo de recompensa. Deve serrealizado um teste de carisma resistido pelo carisma da criatura. Se a criaturavencer o teste, ela recusara o servico. A cada 24 horas, novas ofertas,subornos e coisas do tipo podem ser oferecidos (ou os antigos oferecidosnovamente). Isso pode se