sozinhas, em funcao da direcao e velocidade inicial. Se nao tiverem velocidade nem gravidade, elas ficam quietinhas, onde foram criadas.Eu preferiria o termo "criador de particulas"Esses emitters podem ser entendidos como child de um objeto parent. Esse parent seria o sistema de particulas. A principio, isso parece uma bobagem, afinal se temos os emitters, pra que criar um parent pra eles? Eles nao podem se virar sozinhos?Poder, podem, mas e que nao existem comandos pras particulas - lembre-se, a ideia e mante-las LEVES. Entao suponha que voce quer fazer uma transicao de rooms e esta com a tela entulhada de particulas. Suponha que essa transicao nao fique perfeita se essas particulas continuarem na room. O que voce faz?Voce usa um comando "with (particles){ instance_destroy() }"Errado, as particulas podem ser ENTENDIDAS como objetos, mas nao sao objetos "de verdade". Alem disso, que raio de variavel e essa, "particles"? De onde voce tirou que ela foi declarada em algum momento? Mas a resposta e de um raciocinio parecido. Mais alguem?Voce cria um Destroyer que ocupa a room inteira!E... Isso resolveria... Mas nao e a resposta que eu esperava. Alem disso, nao falei nada a respeito de destroyers, ainda.Existe um comando pra eliminar todas as particulas de um sistema. Esse comando ignora qual foi o emitter que criou a particula, qual a posicao dela ou quanto tempo de vida ela ja percorreu. Voce digita o comando (part_particles_clear, pra matar a curiosidade), coloca qual o sistema voce quer "limpar" e pronto, as particulas nao estao mais la.Na verdade, existem comandos de sistemas de particulas que ate dispensam osemitters, mas eles acabam sendo uteis pra generalizar a distribuicao de particulas, entao resolvi apresenta-los primeiro.Mas o fato e que alem dos emitters, existem outros "objetos" que existem dentro de um sistema de particulas. Sao os Atratores (attractors), destruidores (destroyers), defletores (deflectors) e alteradores (changers). ESSES, tem nomes adequados. Os comandos desses "objetos" levam em conta o sistema em que as particulas foram criadas, independente do emitter. Portanto, todas as particulas de um sistema, por mais heterogeneas que sejam, reagem a esses "objetos" de forma igual.Como eu disse no comeco do tutorial, nao vou traduzir o manual. Os comandos sao bem simples, apesar da quantidade. Leiam e saibam como usar cada um desses objetos.Pra que servem as particulas?E uma boa pergunta, apesar da resposta ser meio obvia. Mas deixa eu enrolar um pouco aqui: um "objeto" que nao aceita comandos diretos, nao tem origem nem eventos (nem de colisao), nao faz p*rra nenhuma, serve pra que, afinal?Bom, ele faz algumas coisas.Ele nasce. Ele aparece na tela. Ele morre.E, se voce fizer isso direitinho, ele deixa seu jogo bonito.Essa complicacao toda e so pra deixar o jogo bonitinho? Que frescura!Nao e so "bonitinho". E um acabamento que da um toque de profissionalismo que nenhuma sprite (sozinha) e capaz de fazer. Alias, pra quem nao sabe desenhar, muitas vezes, e uma mao na roda!E particulas nao sao complicadas. E so um monte de comandos.Enfim, elas servem pra efeitos especiais, substituindo objetos com comportamentos erraticos que nao precisam ficar com a imagem