thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
cinco e a media, e que um jogo que recebeu 5,5nao so cumpriu com o esperado, como se destacou meio ponto acima do normal. Tendodito isso, posso continuar.O jogo (quase) inteirose passa em um transatlantico chamado Queen Zenobia (impossivel nao se lembrar do Dead Aim). Ele conta com todosaqueles elementos ja conhecidos em Resident Evil (uso de ervas, armas de fogo ealguns golpes de faca e socos), alem de algumas novidades que: A) vao agradaraos novatos; B) nao farao a menor diferenca aos veteranos da serie (como o "dom" de andar enquanto atira, os mods de armas ou a possibilidade de nadar nostrechos alagados do navio).O ponto alto dasmecanicas de jogo reside na constante troca de duplas protagonistas, muito embora que no gameplay seu parceiro nao vai fazer la muita diferenca. Talrecurso, do ponto de vista narrativo, foi muito bem utilizado pela direcao do jogo, sempre deixando o jogadorsalivando de curiosidade com algum detalhe pendente do enredo que so serarevelado dupla sim, dupla nao de personagens (sacou o porque do Revelations?).O humor de Beavis and Butt-Hea..., quero dizer, Quint e Keith nao tem graca nenhuma.Um dos pontos maisbaixos, alem do que vou comentar mais pra frente, e a novidade da ferramentaconhecida por Genesis. Ele e um tipo de Pipboy-500.000 que escaneia objetos comraios-x em busca de superficies, texturas ou volumes escondidos. Ele tambem servepra pesquisar inimigos: cada um deles vai contribuir com uma porcentagem que,quando alcancados os 100%, farao materializar um item de cura out of blue pravoce.Lembra da expressao porque sim e ponto? Pois e. O Genesis criaobjetos do nada a partir de dados coletados em campo. Aqui eu vou falar a mesmacoisa que eu disse no review do Fallout 4, sobre as caracteristicas das armas:ou a Capcom admite que Resident Evil passou a tratar de temas como magia esobrenatural, ou inventa uma porra de uma desculpa melhor pra ficar dando itensde graca ao jogador.Alem de sem logica, oGenesis torna a exploracao dos cenarios cansativa, visto que temos que parar atoda hora pra passar um pente fino em cada cantinho do lugar (as vezes ele daum falso positivo, indicando itens que nem estao na mesma sala ou andar quevoce). Alem de encher o saco (acho que a intencao inicial era dar uma utilidadea segunda tela do 3DS), o Genesis ainda serve pra encontrar impressoes de maospelos ambientes (o que eu achei bem mais criativo e integrado ao sistema do queos medalhoes azuis do Resident Evil 5).Tenho que admitir: mesmo com backtraking, os cenarios dessejogo sao muito loucos.Outro problema dosistema pode ser o backtraking, com potencial pra assustar e afastar algunsjogadores: em um momento da historia o jogo pede que simplesmente voltemos APRIMEIRA SALA DO CENARIO, para pegar um item em um corpo que encontramos aindadurante o tutorial do Genesis. E eu falei pode porque geralmente backtrackingnao costuma me incomodar num jogo, desde que minimamente justificado (linearidadee uma BOW que me assusta bem mais...).A mira do jogo e bastante imprecisa, nao tendo como regular sua a velocidade nas opcoes. E eu sigosem entender porque os criadores de jogos ainda acham que esse
e um mimo opcionalem jogos de tiro. Pra nao deixar de atiraras quatro pedras que o jogo de fato merece, em tempo, a esquiva (realizada comcima + X) simplesmente nao funciona: as vezes voce nem tenta e ela se ativasozinha; as vezes voce tem a intencao de usa-la e ela te deixa na mao.Finalizando o topico, acanhostreza dos protagonistas dessa franquia como um todo e algo que nuncadeixa de me incomodar, nao importa quanto tempo se passe. E triste, em pleno2012, ter que dar uma volta inteira em uma sala so porque os super agentes daBSAA nao conseguem saltar sobre uma mureta de 50 cm de altura... Serio que uma sobrevivente da tragedia de Raccoon City tem que passar por isso?Num outro momento, temosque acionar alavancas pra redirecionar um vapor que esta bloqueando a nossa passagem...em uma porra de uma sala COM AGUA ATE A CINTURA DA PERSONAGEM!!!? WTF, Capcom,era so a protagonista nadar por baixo. Por que voce nem tenta fazer com que osdesafios de seus jogos representem um obstaculo real ao jogador?As partes de nado, porsua vez, se repetem mais do que meu cerebro gostaria de lembrar, muito emboraque os controles sejam simples e funcionem a contento (nada com a alavancaesquerda e controla a direcao com a direita). O que mais doi nesses Resident Evilse que a Capcom faz de tudo pra criar uma imagem de agentes super fodoes depersonagens como Leon, Chris e Jill, mas eles nao passam de um bando de inuteisque ficam totalmente impotentes so porque perderam suas armas em algum momento dojogo.Capcom, so uma coisa adizer: evolua. E espero poder dizer que o conselho foi acatado na ocasiao daanalise de Resident Evil 7. REVELATIONS: BARCA FURADA OU CRUZEIRODE LUXO?Dos jogos da franquiavisivelmente voltados pra acao, ou mesmo aqueles que misturam acao com toquesde survival, Resident Evil Revelations e o melhor em tempos, coisa que, depoisdo fiasco do 6, nao quer dizer muito sobre sua qualidade. E nao, ele nao e oretorno as origens alardeado em seu lancamento, sendo mais um bom meio-termoentre survival e o thriller de acao estabelecido em RE4.NOTA FINAL: 6,6Depois de uma estadia de 10 horas e 24 minutos no modo normal de dificuldade, e considerando alguns momentos decinetose, cheguei a conclusao de que Revelations e um jogo maior do que talvezdeveria ser. De fato, muitos vao desistir antes da metade, o que e uma pena, vistoque o cansaco e recompensado por um enredo competente (bem melhor que o do 6)que consegue segurar o jogador do comeco ao fim, aliado a um gameplay que passalonge de ser original (ou perfeito), mas que segura as pontas em um jogospin-off.Infelizmente, o jogo carecede um maior refinamento grafico e em alguns detalhes de sua jogabilidade. Ele consegueprender a sua atencao ate o ponto, mais ou menos, da cena do tsunami (quemjogou sabe). Depois cai um pouco no absurdo, pendendo pra retornos depersonagens que nao tinham como ter sobrevivido sem que o recurso da magica,mais uma vez, fosse usado como desculpa."Oi, eu sou o Goku! Quer ver a tecnica nova que eu aprendi?"O chefe final do gamee
fantasioso, com pouca plausibilidade (ele ficou aquele tempo todo esperandosentado, apenas pra aplicar o virus em si mesmo e enfrentar os herois do jogo?)e so pode ser resultado do esgotamento criativo do diretor do jogo: o bicho seteleporta e cria miragens de si mesmo, tornando a batalha final mais um jogo desorte do que uma luta que fecha a historia com chave de ouro. Depois desseconfronto eu fiquei pensando: sera que ainda estou jogando Resident Evil?E por hoje e so,folks. Assim que possivel jogarei a continuacao, Resident Evil Revelations 2, etrarei as minhas impressoes sobre a aventura de Barry Burton (outro que deviaestar morto) e sua companheira mirim que enxerga monstros invisiveis. Espero quetenham gostado da analise, e ate sabe-se la quando...Au REvoir!
Portal e um jogocriado pela Valve, que conta a historia de uma pessoa que se encontra presa emum tipo de instalacao cientifica controlada por uma inteligencia artificialchamada GLaDOS. De forma geral, o jogo pode ser descrito como um FPS misturadocom Puzzles, com o detalhe de que os unicos tiros que saem da sua arma sao paragerar portais de teletransporte, que serao usados para passar por uma serie deenigmas envolvendo cubos, esferas de energia e turrets de voz extremamente sexy.O enredo e contadopelo ponto de vista de uma personagem muda da qual nao conhecemos quase nada, eque se ve presa na instalacao num mundo industrial pos-apocaliptico(protagonista mudo com uma arma peculiar preso em uma instalacao cientifica. Ondefoi que eu ja vi isso antes...).No mais, os eventos dojogo sao enriquecidos pelos comentarios acidos de GLaDOS, que possui um sensode humor negro e totalmente doentio ao estilo ingles de tecer comentariossarcasticos nas situacoes mais inapropriadas. Entre em uma sala, ouca algunsgracejos e provocacoes de GLaDOS a respeito das suas chances infimas desucesso, resolva o quebra-cabecas, ouca mais algumas provocacoes e parta pro proximo desafio. Simples, diretoe reto.Os dois jogos sao tao parecidos que fica atedificil de dizer qual e qual...Apesar do meu aprecopela serie, eu comecei a jogar pelo segundo jogo, em 2012, quando adquiri aversao de Playstation 3. Na epoca eu gostei bastante do jogo, a ponto deescrever nao um, mas dois textos sobre ele aqui no blog. Quando retomei a minhacolecao de jogos desse console, no mes de janeiro agora, decidi que precisavater na minha estante a The Orange Box, uma edicao especial (e super rara) contendotres jogos da Valve para o console da Sony: Half-Life 2 (e seus DLCs), TeamFortress 2 (que eu ainda nem experimentei) e o primeiro Portal, que ate entaoera exclusivo para os PCs.Se voce nao conheciameu blog na ocasiao, colocarei os links dos dois textos AQUI e AQUI, para quemquiser conferir minhas impressoes iniciais e minha conclusao sobre a resolucaode enigmas pensando com portais, respectivamente. Mas, e quanto ao primeiro jogoda franquia, esse que deu origem a tudo? Quao diferente ele e em relacao a sua continuacao?A resposta e simples: nada. Portal original e simplesmente uma versao 1.5 dasua continuacao, ou seria exatamente o inverso, respeitando as devidas ordensde lancamento dos dois jogos.Belos graficos (praepoca), dublagem de excelente qualidade, um sistema de jogo que beira asimplicidade absurda e uma sindrome de Estocolmo que vai acometer o jogadordepois que a faixa Im Still Alive comecar a rolar os creditos, ao final da sessaode tortura aventura.Nao pergunte como nem por que: o jogo comeca, voce vai resolvendo desafios,e quando da por si nao consegue mais parar...Com relacao aoprimeiro jogo em si, ele e tao parecido com o segundo e o segundo e taoparecido com o primeiro, que eu realmente nao tenho nada pra falar sobre eleque eu ja nao tenha dito ha cinco anos. Claro, existem algumas diferencas entreeste primeiro Portal que eu nao teria como deixar passar: ele esignificativamente mais curto e facil que sua continuacao, a despeito do quemuitos dizem por ai na net (ele so conta com
19 camaras de teste contra osvarios capitulos com as varias camaras do segundo).Quando voce comecar aachar que a porca vai torcer o rabo no tocante a dificuldade, o jogo vai estarpraticamente dando adeus a sua protagonista esguia de poucas palavras.De fato, Portal e umjogo tao curto e facil (ou sera que fui eu que me acostumei as intemperiestrazidas pelo sadismo de GLaDOS com a intencao dissimulada de dar fim a minhavida?) que eu comecei a joga-lo na sexta a noite (dia 10 de fevereiro), deforma descompromissada, e finalizei agora ha pouco, depois de uma batalha meiocansativa contra um super computador que e tao inteligente, mas taointeligente, que nao se da conta de que turrets lancadoras de misseis na mesmasala que seu main frame nao pode terminar em boa coisa...Essa tela de creditos vai ficar marcada na sua trajetoria gamer pra sempre...Pra finalizar estetexto curto, curto pra combinar com a curteza do Portal em si, eu vou deixarmeu veredito sobre a segunda experiencia que eu tive com Portal, mas quedeveria ter sido a primeira: ele soa como um esboco do que a Valve estariaentregando futuramente com seu maior, mais acido, mais ligeiro e desafiadorPortal 2.NOTA FINAL: 7,9Nao se deixe enganarpelos numeros: Portal e um jogo excelente, a prova de que uma formulaextremamente simples pode render um jogo que vai ficar na sua memoria por anose anos. Um jogo que esbanja personalidade propria, uma relacao pra la dedoentia entre uma encarcerada e sua captora (o engracado e que nunca fica claroa origem da personagem ou como ela foi parar nas instalacoes da ApertureScience).Portal so nao e melhorpor causa da existencia da sua continuacao, Portal 2. E um jogo muito bom,mesmo que deixe na boca (principalmente na de quem cometeu o crime de comecarpelo segundo) o gosto de um projeto inacabado, ainda que de enorme potencial. Masnao aconselho o leitor a sair correndo pra compra-lo na Steam, a menos queapareca uma daquelas promocoes irresistiveis que vao pegar a sua carteira comas calcas abaixadas. Precisava colocar um contador de tempo, Valve?Jogue apenas quandofor conveniente. Mas nao deixe de conferir esse classico da criadora deHalf-Life (fas da serie, preparem-se para uma analise do primeiro jogo, assimque o tempo me permitir), uma empresa praticamente Tarantineana, que lancapoucos mas excelentes jogos pra ficar na historia dos games. E acima de tudo,nunca se esqueca:"O bolo e uma mentira.Ela esta te observando..."Au Revoir!
Eu acompanho a saga The King of Fighters desde a epoca doSuper Nintendo, quando a meta dos jogos de luta era se distanciar o maximopossivel do arrasa-quarteiroes da Capcom chamado Street Fighter 2. O jogo,lancado em 1991, trazia Terry, Andy e Joe em lutas um-contra-um em arenas commais de um plano de batalha. Mas Shadow, seuretardado da Terra-Media, esse jogo era da serie Fatal Fury. The King of Fightersera apenas o subtitulo. Ok, acho que eu voltei demais nas raizes dos jogos de luta.Vamos tentar de novo.Eu acompanho a saga The King of Fighters desde o ano de 1992,epoca da estreia do primeiro jogo da serie. Nele, podiamos escolher oitolutadores (entre eles Ryo, Robert e King) para travar lutas solo em cenarioscom apenas um plano de cenario (nao havia como pular pro fundo da tela, comoacontecia no Fatal Fury). O jogo se destacava pelos belos graficos, tamanho dossprites dos lutadores e pelos golpes que suspendiam o oponente no ar, somando mais de 10 hits de uma vez so.Porra, Shadow! Esse dai era o Art of Fighting. Eu me lembro. O finalboss era o Mr. Karate! Era um bom jogo, mas eu gostava mais do Art of Fighting2. Ainda me lembro que, pra realizar os golpes, a gente precisava encher umabarra de energia que ficava abaixo da vida. Os especiais eram da hora, mas voceerrou, errou feio, errou rude...Eu presenciei a aurora dos jogos de luta. Morra de inveja, reles mortal!Ok, eu admito que errei rude, e la vamos nosoutra vez: eu comecei a jogar os jogos da franquia The King of Fighters em1995, enquanto eu cursava a setima serie do ensino fundamental. Foi com o jogoThe King of Fighters 94, que contava com um inedito sistema de lutas em trios.Era bem legal, os visuais eram fantasticos pra epoca e os especiais eram superdificeis de executar. Isso sem falar no chefao Rugal, que nos humilhava comseus golpes ultra apeloes. O KOF 94 foi um jogo que marcou a minhapre-adolescencia, e que ditaria meu amor por fighting games dali pra frente.Shadow, da licenca que caiu um cisco no meu olho. Preciso ir ali tirar.Mas agora voce acertou na mosca, e ja pode comecar a escrever a sua analise deThe King of Fighters XIV. Amem! Obrigado, Sr. Hater. Eisso que eu pretendo fazer mesmo...PEQUENA INTRODUCAO DEPOIS DAINTRODUCAOA franquia The King ofFighters conta com mais jogos do que eu posso computar usando os dedos da mao: do94 ao 2003, oficialmente, e um punhado de spin-offs e ports sem qualidade pratudo quanto e console que voce puder imaginar. Claro que nao voufalar de cada um deles neste post. Ja fiz algo parecido nos primeiros meses doblog, e o texto voce pode conferir AQUI (desconte a pobreza do texto eformatacao franciscana do blog. Eu estava apenas comecando...).Mas, como o texto esobre o mais novo jogo da franquia, o KOF 14, eu vou me concentrar apenas notocante a esse jogo, e alguns entraves que antecederam seu lancamento. Sobre o jogo em si, euja falei um bocado num post do ano passado, que tambem pode ser conferido AQUI.Vale lembrar tambem
que eu falei um pouco do KOF 13 no primeiro link, do paragrafo acima. Nao e um texto do qual eu particularmente me orgulhe de terescrito, mas vale pela curiosidade em ver como os posts do blog evoluiram ao longo do tempo.Entao, depois de umalacuna de praticamente dez anos sem sair um jogo de luta relevante naindustria, a Capcom ressuscitou o genero com o Street Fighter 4, um jogofabuloso em quase todos os aspectos, e que abriu as cortinas do Mais Um Blog de Games (achoque e um dos textos com mais visualizacoes no site. Clique AQUI pra ler).Que pena que voce nao chega aos pes do seu antecessor...Com o retorno dogenero luta aos holofotes da industria, nada mais natural que outras empresasconhecidas por se aventurarem nesse estilo voltassem a ativa (como a Rare, comKiller Instinct, e a NetherRealm Studios, com Mortal Kombat). E a SNK Playmore bem quetentou resgatar sua franquia de personagens classicos e mundialmenteconhecidos, mas o resultado nao foi dos melhores: os jogos nao tinham qualidadetecnica e seus sistemas de luta favoreciam mais a decoreba de combos infinitosdo que habilidade propriamente dita.Depois de algunsproblemas, a SNK (Shin Nihon Kikaku para os mais interessados em historia dosgames) volta a sua forma original, abandonando o nome Playmore em abril de 2016e tenta dar um completo reboot na franquia, voltando as origens da sua epoca deouro e resgatando a antiga gloria de sua serie mais famosa, The King ofFighters.The King of Fighters14 consegue trazer o antigo feeling dos jogos passados, que mobilizavamestudantes as casas de jogos depois das aulas e faziam as notas escolaresdespencarem vertiginosamente? E esse questionamento que eu pretendo respondernas linhas a seguir, se o leitor tiver o tempo e a paciencia disponiveis pra meacompanhar.HISTORIA (4,1)Sejamos sinceros:jogos de lutam nunca foram la muito conhecidos por apresentam enredos elaborados, que representassem mais que um pretexto pros personagens sairem naporrada.Ai o hater do comecodo texto diz: Mas Shadow, a saga deOrochi e suuuuuper legal, com um roteiro relevante que mantem o interesse dojogador, a ponto de ele querer terminar o jogo com todos os times disponiveis.E e ai que eurespondo: cala a boca, hater contestador de comeco de post. Voce ja teve seusquinze minutos de fama aqui no blog. Quem manda nessa bagaca sou eu, muitoembora que eu tenha que admitir que, em partes, voce esta certo: os jogosantigos contavam com um enredo que APENAS cumpria o papel de entreter o jogadorentre uma luta e outra. Mas nao passava disso.Depois da bagunca quefoi feita com a continuidade da franquia na saga Ash, a SNK sentiu anecessidade de dar um restart na historia de King of Fighters. Com isso, elatirou das nadegas a ideia de que uma forca misteriosa despertou, ressuscitandoalguns lutadores muito conhecidos (como Mature e Vice). O que e aquilo no ceu? Um passaro, um aviao? Naaaao, e um chefe que nao precisava existir!"A ideia e capenga pracaramba, mas representava uma boa oportunidade de trazer de volta(oficialmente) personagens que so podiam participar em edicoes de Dream Match(pra quem nao conhece o termo, sao aqueles jogos nao canonicos que reunemvarios lutadores de
bosses queestavamos acostumados a ver nos capitulos anteriores da serie. Mas sobre essesdois eu falarei mais na parte dos times.Pra finalizar otopico, posso afirmar que, mesmo quando nao acrescenta nada ao enredo e aocanone da serie, alguns dos finais sao bastante divertidos e engracados (como odo time dos viloes), o que e bem melhor do que um simples cartao postal com os creditos subindo de fundo...APRESENTACAO (GRAFICOS: ALGO ENTRE 6,0 E 7,0/ SOM: 7,5)Como eu havia faladono post anterior, The King of Fighters 14 vem sendo atacado por causa de seusvisuais medianos desde seu anuncio, em meados de 2015. Antes de prosseguir, epreciso fazer uma diferenciacao entre graficos e design: os graficos medem aqualidade em geral do jogo (resolucao, efeitos, cores, fluencia da animacao eetc.). O design diz respeito apenas a forma, ao modelo que foi escolhido prospersonagens, golpes e cenarios.Por exemplo: voce podeargumentar que os graficos da roupa do personagem Choi Bounge nao sao muitobonitos. E um direito seu. Mas o que voce nao pode dizer e que o design dopersonagem esta ruim, visto que as vestimentas, golpes e aparencia geral desselutador estao de acordo com sua personalidade e historico na serie (cosplay deFreddie Krueger).Pois bem, o resultadofinal dos visuais deste KOF 14 nao e muito diferente do que foi mostrado nostrailers e na demo liberada poucos dias antes do lancamento (ignore aquelasmensagens de trabalho em progresso. Elas sao colocadas de praxe em todos os videos de demonstracao, em qualquer jogo em desenvolvimento). E como ficou otrabalho final, que foi impresso nos discos e enviado as prateleiras? Entao, seme fosse pedido que resumisse os visuais desse jogo em uma palavra, eu usaria oadjetivo INCONSTANCIA (entendeu agora a flutuacao dos valores da nota?).Alguns efeitos ficaram super legais!Antes de prosseguir, epreciso deixar uma coisa bem clara quando estamos falando de jogos de luta: um game que conta com apenas dois personagens lutando em um cenario tem aOBRIGACAO de trazer visuais excelentes (como Soul Calibur 3). Mas uma coisa eum jogo contar com 16 lutadores e ter um grafico soberbo, como Street Fighter5. Outra coisa e trazer 50 lutadores logo de cara e entregar o mesmo resultadonos visuais.Nao, isso NAO edesculpa esfarrapada pra colocar panos quentes em um jogo do qual eu gostei. Parepra pensar na diferenca grafica entre jogos como Garou Mark of the Wolves e TheKing of Fighters 98 e vera que eu tenho razao.Mas o problema com KOF14 nao e a qualidade mediana dos visuais. Eu gosto do trabalho final entregue.O problema e na flutuacao dos efeitos e detalhes dos lutadores: alguns sao taobonitos que chegam a destoar do restante do jogo, como a areia lancada porKukri ou a esfera de energia que sai no Climax de Silvie. Outros efeitos, nem tanto...Outros, como osprojeteis de Iori, Athena, Kensou e demais dao aquela impressao de kisuco deuva que eu tanto detesto em jogos que usam poligonos como base de graficos.Duvida do que falo? Repare no efeito de CGI de Psone do Climax de Goro Daimon(aquele fogo que sai do chao quando ele bate) e depois volte aqui pra me dar odevido credito.Por