sao definidos em Picard (1998, p. 227) como objetos computacionais vestiveis, tais como um artigo de roupa, acessorio ou joalheria. Dessa forma as possibilidades de interface humano-computador expandem-se, pois tais aparatos tem a capacidade de permanecer em contato com qualquer parte do corpo, e nao apenas com as maos ou dedos, alem de poderem permanecer longo periodo de tempo junto ao usuario.Logo, vestimenta afetiva e um sistema ou computador vestivel equipado com sensores e materiais que lidam com eventos fisicos e ate mesmo psicologicos do usuario. Segundo Picard (1998, p. 227), ao reconhecer determinadas variacoes do corpo humano e/ou do ambiente, as vestimentas afetivas podem reagir tomando uma variedade de formas, cores ou desempenhando funcoes. Idealmente, uma vestimenta afetiva deveria ser capaz de sentir e reconhecer padroes internos correspondentes a estados afetivos, e responder inteligentemente com base no que e sentido. Utilizando-se um sistema de bio-monitoramento medicamente aprovado, a vestimenta afetiva pode ter a habilidade de monitorar simultaneamente diversas variaveis do corpo, como por exemplo, respiracao, condutividade da pele, temperatura, pressao volumetrica do sangue, batimentos cardiacos, e a atividade eletrica muscular. Tudo isso pode ser sentido sem dor atraves da superficie da pele (PICARD e HEALEY, 1997, p. 4-5). O diferencial da vestimenta afetiva, e sua proximidade com o corpo do usuario e seu nivel de interacao ou ate mesmo intimidade, o que pode acontecer em nivel fisico, psicologico ou com relacao ao ambiente em que este se encontra.Apesar dos termos computadores vestiveis e computadores afetivos surgirem atualmente, a ideia ja encontrava-se latente desde a decada de 50 na cibernetica de Nobert Wiener, ao descrever varias formas de interacao humano-maquina. O exemplo mais interessante dentro deste contexto e o da Luva Auditiva, uma luva para pessoas completamente surdas, em que os estimulos sonoros do meio seriam traduzidos para estimulos tateis (WIENER, 1954, p. 166-71).A partir da decada de 60 o corpo inserido na obra de arte passa a ser o centro das atencoes e objeto de experiencias diversas e extremas. Manfred Clynes e Nathan Kline, segundo Santaella (2004, p. 61-2), em 1960, criam o termo cyborg buscando descrever o homem ampliado, melhor adaptado para as viagens espaciais. A partir dai a ideia passou a se popularizar e a povoar a ficcao cientifica. Mas a grande difusao do termo, como explica Santaella (2004, p. 61-2), ocorre com o Manifesto ciborgue: ciencia, tecnologia e feminismo-socialista ao final do seculo XX, de Donna Haraway (1985), que abre as portas para os questionamentos feministas sobre as dicotomias ocidentais entre mente/corpo, organismo/maquina, natureza/cultura, assim a ideia do ciborgue penetrou intensamente na cultura, colocando em questao nao apenas a relacao do humano com a tecnologia, mas a propria ontologia do sujeito humano (SANTAELLA, 2004, p. 61-2). Todo este imaginario e suas repercursoes vao ter grande influencia hoje no desenvolvimento das vestimentas computacionais e afetivas. O filme Blade Runner e as historias de super herois povoam este imaginario, ao mesmo tempo em que os questionamentos de Haraway sao facilmente entendidos quando as fronteiras tornam-se inviziveis na integracao das tecnologias computacionais com o corpo e o meio-ambiente.De acordo com Picard,