thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
chegar a pretensao punitiva quanto ao crime de quadrilha nao seriam idoneos. Afirmou ver com reserva denuncias com esta juncao qual seja, a imputacao de crime fiscal e de crime de quadrilha , na medida em que nao poderia imaginar que alguem constituiria uma sociedade simplesmente para sonegar, mormente pessoas que tem ficha ilibada. Mencionou que nao se poderia partir do pressuposto de que se abriria uma empresa, se formalizaria uma pessoa juridica, se criaria uma fundacao, para a pratica de crimes. Para ele, nao se poderia ai presumir por essa criacao o dolo especifico do delito de formacao de quadrilha. Destacou estar preocupado com o que vem se tornando regra ultimamente, ou seja, o parquet denunciar pelo crime de sonegacao e a partir da reuniao de pessoas num corpo societario lancar, tambem, a imputacao por quadrilha. Ressaltou, no ponto, que a denuncia teria de reunir dados e indicios para se chegar a tal conclusao. Apos, pediu vista, quanto a este writ, a Min. Carmen Lucia.HC 92497/SP, rel. Min. Carlos Britto, 17.11.2009. (HC-92497)Crimes contra a Ordem Tributaria Quadrilha - 4Relativamente ao habeas corpus que cuidava apenas do crime de formacao de quadrilha, a Turma o deferiu para determinar o trancamento da acao penal, ante a evidente ocorrencia de bis in idem. Assinalou que esta denuncia seria simples transcricao literal daquela acao penal anteriormente ajuizada. Quanto ao habeas corpus restante, concedeu-se, em parte, a ordem para determinar o trancamento da acao penal exclusivamente em relacao ao crime de quadrilha. Determinou-se, contudo, o prosseguimento em relacao ao crime de sonegacao fiscal. Observou-se que a jurisprudencia do STF e firme em considerar excepcional o trancamento da acao penal pela via processualmente estreita do habeas corpus, que somente autorizaria o encerramento prematuro do processo-crime quando de logo avultasse ilegalidade ou abuso de poder. Acentuou-se que houvera, sim, a devida particularizacao das condutas ilicitas supostamente protagonizadas pelos pacientes, pelo que nao seria possivel reconhecer a inepcia da denuncia, sendo descabido o nivel de detalhamento requerido pelos impetrantes. Enfatizou-se, por outro lado, que se colheria dos autos que a denuncia fora apresentada de modo a permitir o mais amplo exercicio do direito de defesa dos pacientes, logo nao sendo fruto de um arbitrario exercicio do poder-dever de promover a acao penal publica. Rememorou-se orientacao da Corte no sentido de que, nos crimes societarios ou de gabinete, nao se aceitaria uma denuncia de todo generica, mas se admitiria uma denuncia um tanto ou quanto generica, dada a evidente dificuldade de individualizacao de condutas que no mais das vezes sao concebidas e perpetradas a portas fechadas. Averbou-se, ademais, que os pacientes nao se desincumbiram do seu dever processual de comprovar, nos autos, a suposta pendencia administrativa dos debitos tributarios objeto da denuncia.HC 92497/SP, rel. Min. Carlos Britto, 17.11.2009. (HC-92497)
o Min. Relator, somente apos a constituicao de titulo executivo judicial e que a autarquia previdenciaria pode promover a cobranca das contribuicoes reclamadas, exatamente o que busca o autor pela via da acao de conhecimento que, submetida ao contraditorio, permitira a fixacao do periodo em que o empregador eventualmente permanece inadimplente e do salario-base sobre o qual serao calculados os recolhimentos. Tais elementos satisfazem os requisitos de adequacao tanto ao art. 114, VIII, da CF/1988 e ao art. 876, paragrafo unico, da CLT quanto a jurisprudencia do STF. Salientou que o TRT, nao obstante fazer referencia a execucao, declinou da competencia sem promover o julgamento do recurso ordinario interposto contra a sentenca na acao de conhecimento. Na hipotese em que se cuida de acao de conhecimento, a decisao encontra-se em harmonia com o entendimento tanto do TST quanto do STF. Diante disso, a Secao negou provimento ao agravo regimental. AgRg no CC 103.297-AM, Rel. Min. Aldir Passarinho Junior, julgado 23/9/2009.COMPETENCIA. NOTAS FISCAIS INIDONEAS.Uma sociedade empresaria estabelecida em uma determinada cidade utilizou notas fiscais emitidas por outra sociedade com sede em cidade situada em outro estado. A intencao era de, em tese, lesar o Fisco estadual pelo aproveitamento de creditos de ICMS, pois ja declarada a inidoneidade documental dessas mesmas notas fiscais, dai os supostos crimes contra a ordem tributaria. Esses delitos (art. 1o, IV, da Lei n. 8.137/1990), como consabido, sao crimes materiais que se consumam com a supressao ou reducao do tributo apos transcorrido o prazo para seu recolhimento, no local em que verificado o prejuizo decorrente da conduta tipica. Seu objeto material podem ser notas fiscais e seu objeto juridico tutelado e, sem duvida, a arrecadacao do estado. Dessa forma, no caso, entrelacadas as provas das infracoes, revelado o liame logico entre os delitos, ha a conexao (art. 76 do CPP) e, diante do concurso entre jurisdicoes de mesma categoria, a competencia firma-se por prevencao, pois nao ocorreu qualquer das hipoteses do art. 78, II, a e b, do referido codigo. Precedente citado: CC 75.170-MG, DJ 27/9/2007. CC 96.497-SP, Rel. Min. Arnaldo Esteves Lima, julgado em 23/9/2009.FALSIFICACAO. SELO. IPI.No caso, a falsificacao de selos de IPI nao caracterizou a intencao de fraudar o Fisco, mas apenas a de dar aparencia de autenticidade aos produtos falsificados (macos de cigarro). Isso posto, a Secao, ao prosseguir o julgamento, entendeu fixar a competencia do juizo de Direito, pois nao ha prejuizo a Uniao, autarquia ou empresa publica federais. Precedentes citados: CC 32.253-SP, DJ 1o/7/2002; CC 30.349-MG, DJ 25/6/2001, e CC 16.815-SP, DJ 17/2/1999. CC 102.998-PE, Rel. Min. Maria Thereza de Assis Moura, julgado em 23/9/2009.
CHAMPIONS LEAGUEUEFA EUROPA LEAGUE REBAIXADOS PARA O GRUPO BP pontosJ jogosV vitoriasE empatesD derrotasGM gols marcados GS gols sofridos SG saldo de gols ARTILHARIA:ARTILHEIROSGOLS1a RodadaJuventus-michael.m x Arsenal F.C. Juventus Stadium - Turim: QUA 18/09 18:30 PSG-bruno.s x Bayern Munchen-gustavo.p Parc des Princes - Paris: QUA 18/09 18:30Real Madrid-willian.g x Chelsea F.C. Santiago Bernabeu - Madrid: QUA 18/09 18:30 Borussia Dortmund x FC Barcelona-rhuan.c Signal Iduna Park - Dortmund: QUA 18/09 18:30TEMPO REAL: 2min: O Borussia ataca pela primeira vez e Valdez faz a defesa!Manchester United-victor.w x Manchester City Old Trafford - Manchester: QUA 18/09 18:30_____________________________________________________________________________________________2a RodadaClassificacao Liga Europeia GRUPO B TEMPORADA 2013LIGA B(O G4 PODE VIRAR G3 SE ALGUM TIME DO G4 DA LIGA A GANHAR A COPA )CLASSIFICACAOPJVEDGMGSSG1A.C. Milan02Arsenal F.C.03F.C. Schalke 0404Liverpool F.C.05Atletico de Madrid06Olympique Lyonnais07A.S. Roma08Lazio09Tottenham 010 S.S.C. Napoli0UEFA CHAMPIONS LEAGUEUEFA EUROPA LEAGUE P pontosJ jogosV vitoriasE empatesD derrotas GM gols marcadosGS gols sofridosSG saldo de gols obs:( o campeao e o vice campeao do grupo B, assim que terminar a temporada, subirao para o grupo A)
Aqui voce tera a experiencia de disputar a Recopa Sudamericana. Os respectivos campeoes da Libertadores e da Sul-Americana se enfrentam na Recopa Sudamericana. obs: (somente cadastrados tem acesso completo as informacoes.) Aqui voce ira se cadastrar para jogar, voce devera deixar seu e_mail nos comentarios, para comecar a curtir. A partir dai voce ira receber a quantia de seu dinheiro em caixa, recebera uma lista com os jogadores disponiveis para comprar, iremos enviar um e_mail separado pra voce nos mandar o escudo do time que voce quer e o nome do seu time do fantasy. Voce ira receber tambem a opcao de escolher a Liga das Americas ou a Liga Europeia. A partir dai e so diversao!!!Consulte a pagina" COMO FUNCIONA O FANTASY" e esclareca melhor as suas duvidas com perguntas. Obrigado!Deixe seu e_mail no comentario, juntamente com seu nome e o nome do seu time do fantasy. Divirta-se!! 1 - Crie um cilindro conforme a figura abaixo.2 - Converta o cilindro para Ed. Poly, selecione o modo polygon e selecione os poligoos do cilindro, conforme a figura abaixo.3 - Seleccione o topo do cilindro, de um inset e depois extrude4 - Em spline clique em Heliz e crie no centro da viewport top, e configure as opcoes como na figura abaixo.5 - Em rendering marque as opcoes como na figura abaixo, para que a spline ganhe forma.6 - Clone o helix de um forma que fique simetrico, com o suporte a mesma coisa.7 - Crie um tubo como mostra a figura abaixo8 - Agora vamos a criacao dos materiais,, em Satanderd selecione vRayMtl9 - Para o material do suporte em reflect troque a cor para um cinza meio claro( quanto mais para o branco estiver tera mais reflexo)10 - Para o material do vidro em refract deixa branco( quanto mais puxado para o branco maior sera a refracao), e em reflect deixe um cinza escuro11 - Para o virus, em diffuse escolha em azul, em rem reflect e reflact cinza escuro12 - Agora aplique eles aos objectos.13 - Crie 3 boxes ao redor da cena como mostra a figura abaixo14 - Em Satandard escolha VrayLightmtl e adicione Gradient Ramp15 - Escolha a iluminacao de sua preferencia, e em seguida aplique nos boxes16 - Agora vamos a configuracao do render, desselecione a opcao default light, troque type para Ad. DMC e embaixo CatmullRom17 - Seleccione a opcao on em indirect ilumination18 - Agora clique em render, voce pode alteras a cor da textura e aumentar a quantidade de luz. Como fazer a grade de carro estilo colmeia, muito usado nos carros desportivos.Vamos ao Tutorial: Na viewport Front vamos entrar no Menu "Create" e depois no Item "Shape" e criar um objeto do tipo NGon para ser nossa base da Grade de colmeia.Apos o nosso shape criado, no Menu "Modify", na aba Parameters, voce vai colocar 6 em Sides. No meu caso, considerei que seria cada "furo" de 1 cm, entao coloquei 0,5cm no Radius.Na Barra de Ferramentas no topo do nosso 3D Studio max, vamos habilitar, clicando com o botao esquedo do
mouse, a ferramenta Snaps Toggle (circulado acima). No mesmo botao, clique com o botao direito do mouse, ira abrir a tela "Grid and Snaps Settings". Vamos deixar somente habilitado a opcao Vertex como mostra a imagem acima.Agora vamos crias as instancias do nosso objeto NGon.Segurando o botao Shift do teclado, clique no primeiro vertice so nosso objeto e arraste para o terceiro vertice (considerando a numeracao em sentido horario). Ao soltar , aparecera a tela "Clone Options". No item Object, deixe habilitado a opcao "Instance" e "Number of Copies:" em 1. Clique em "OK".Vamos agora fazer as instancias laterais.Selecione os 2 objetos NGons e novamente segurando o Shift do teclado, arraste a partir do sexto vertice do primeiro NGon ate o terceiro vertice do segundo NGon. Ao soltar, novamente aparecera a tela "Clone Options". Vamos agora Mudar o numeros de copias.ATENCAO: O numero de copias aqui dependera da area a ser preenchida pela colmeia.Em nosso exemplo, coloquei 25 copias. Agora clique em "OK".Agora vamos as instancias verticais.O processo da clonagem e a mesma do passo anterior, so vamos selecion ar o segundo vertice do primeiro NGon e arrastar para o quarto vertice do mesmo NGon.Em nosso exemplo coloquei 20 copias.Agora vamos "engrossar" os shapes.Voltamos a viewport Perspective para ver melhor como ficara nossa grade. Selecione qualquer NGon criada e vamos ao Menu "Modify", em Rendering vamos Habilitar "Enable In Renderer" e "Enable In Viewport".Vamos colocar os valores para "engrossar". Com "Rectangular" habilitado, vamos colocar 0,3 em "Length" e 0,2 em "Width".Repare que como todos os nossos objetos sao instancias, eles sao modificados igualmente.Vamos agora selecionar todos os NGons e clicando com o botao direito, vamos no submenu "Convert To:" e depos no item de menu "Convert to Editable Poly".Selecione apenas 1 objeto convertido em Editable Poly(1). Entre no menu "Modify" e em "Edit Geometry", Clique no botao "Attach List"(2).Na tela "Attach List" que abriu, deixe habilitado somente o botao "Display Geometry"(3).Selecione todos os nossos objetos NGons(4) e clique no botao "Attach"(5).Esse procedimento serve para unir todos os NGons em apenas um unico objeto.Normalmente a grade colmeia fica na entrada de ar frontal dos carros. Como os carros tem a frente arredondada, nossa grade tem que obedecer a esse arredondamento. para isso, vamos seguir os proximos passos:Agora entre no menu "Hierarchy" habilite o botao "Affect Pivot Only" e depois clique no botao "Center to Object".Voltando ao menu Modify, na lista de modificadores, escolha o modificador Bend.Nos parametros do modificador, vamos selecionar o eixo X para a curvatura e escolher um angulo que mais se adapte ao seu carro, Em nosso exemplo coloquei o valor 45 para ilustrar, porem esse valor sera diferente conforme seu veiculo.Caso tudo deu certo, voce tera uma imagem renderizada parecida com a imagem abaixo:
1 - Vamos criar um novo documento no 3d MAX.(CTRL+N):2 - Vamos criar uma "SPHERE" com as seguintes configuracoes:CRIAR A SPHERE:Com as propriedades:3 - Vamos criar uma "BOX" com as seguintes configuracoes:CRIAR A BOX:Com as propriedades:Ok, fizemos os objetos necessarios, vamos agora utilizar de uma poderosa ferramenta do 3D MAX.4 - vamos criar o responsavel pelo efeito , o "reactor", para isso:CREATE > HELPERS > REACTOR > RBCOLLECTION5 - Feito isso, vamos adicionar nossos 2 objetos a sua propriedade:Quando voce clicar em "ADD" ira abrir uma nova janela onde vc seleciona os objetos:6 - Vamos aplicar o efeito do reactor a nossa "SPHERE" que tem o nome de "Sphere01":7 - aplique as propriedades: Criando material ouro - Vray 1 - Passo: Em Assign Renderer escolha V-ray2 - Passo: descelecione a opcao Default Lights, em type mude para Adaptive DMC e em Antialiasing Filter para Catmull-Rom3 - Passo: Certifique se as opcoes estao iguais as da figura a baixo4 - Passo: Crie um plano e logo depois crie um Torus e no eixo Z usei a ferramenta Scale5 - Passo: Criando o material. Abra o editor de material, em standard selecione VRayMtl6 - Passo: em diffuse: 141, 96,0 . Em Reflect: 255,255,255 . Em refract: 0,0,0. Em reflect escolha a opcao Falloff e na 1a cor coloque: 220, 178, 89, na 2a: 255, 211, 141. E o material para o plano fica a seu criterio. Agora aplique-os nos objetos em cena.7 - Passo: iluminacao, crie 3 boxes e coloque conforme a cena abaixo, ou escolha a que melhor se encaixa para sua cena.8 - Passo: Abra o editor de materiais e em Standard escolha VrayLightMtrl e em none escolha gradientRamp.9 - Passo: Nas configuracao do gradient configure para que se pareca como a figura abaixo10 - Passo: Agora aplique-os nas boxes ao redor da cena. E pronto, agora e so renderizar O 3D Studio Max dispoem de um comando chamado Video Post, que encontra-se no menu Rendering, que e usado para criar efeitos de pos producao. Estes efeitos se bem utilizados, podem valorizar e muito os trabalhos. Existem centenas de feitos pos producao. O 3D Studio Max 2.5 vem com os mais famosos filtros (Lens Flare, High Ligths, Glow dentre outros).Crie uma sphere e clique com o botao direito do Mouse. Aparecera a caixa de trabalho ao lado. Selecione Properties.Procure pelo quadro G. Buffer e modifique o Object Channel para o valor 1.Agora va no Menu Renderinz e selecione Video Post.Abrira a caixa de trabalho Video Post. Aqui e o local onde voce configura todos as propriedades de pos producao da animacao.1 - Este icone adicona uma porta de visao para que o Vpost faca o efeito.2 - Este icone e que voce vai adiconar o efeito na sua producao.3 - Este icone e cofigura em que formato saira sua animacoes (AVI, MOV, TIF, TGA...)A primeira coisa a se fazer quando se entra no Video Post e avisar ao Max em que View port sofrera o efeito. Clicando na icone com o numero 1 correspondete a imagem a cima, abrira esta caixa de
trabalho ao lado. Selecione a View port.O prodimento e avisar ao MAX qual efeito que ira utilizar. No Nosso Caso o Lens Effects Highlight. Clincando na icone corespondente ao numero 2, abrira uma Caixa de Nome Add Image Filter Event. Selecione o Highlight.Nesta caixa existe um botao de nome Setup. Clique-o.Abrira entao a Caixa de Trabalho Lens Effects Highlight.Veja se a opcao Object ID esta igual a 1.O Botao Preview mostra como o feito ficara em uma cena exemplo.Se voce quiser ver como vai ficar a cena, voce tera que clicar no Botao VP Queue.Nao vou comentar sobre as configuracoes das Highlights pois teria que criar um exemplo para descreve-las.Para Renderizar a cena voce tera que ir no icone que a seta esta marcando.Renderizando no Render normal, nenhum efeito pos producao aparecera na sua imagem.O Execute Video Post e quase igual ao Render normal, ele so tem menos comandos.
Este e o modificador mais facil de se usar, e utilizado para estender uma forma 2D ate uma distancia especificada, criando uma forma geometrica 3D.Para voce criar uma Extrusao va no Painel de Comando, selecione Modify, Selecione o Botao Extrude.Amount Controla a distancia da extrusao.Segments define quantos segmentos tera a extrusao.Caps Esta configuracao deixa o objeto com uma casquinha nas laterais.Output Especifica a classe da forma geometrica que e criada. O padrao e mesh, mais tambem podem ser usados os padroes Patch e Nurbs. O 3D Studio Max dispoem de um comando chamado Video Post, que encontra-se no menu Rendering, que e usado para criar efeitos de pos producao. Estes efeitos se bem utilizados, podem valorizar e muito os trabalhos. Existem centenas de feitos pos producao. O 3D Studio Max 2.5 vem com os mais famosos filtros (Lens Flare, High Ligths, Glow dentre outros).Crie uma sphere e clique com o botao direito do Mouse. Aparecera a caixa de trabalho ao lado. Selecione Properties.Procure pelo quadro G. Buffer e modifique o Object Channel para o valor 1.Agora va no Menu Renderinz e selecione Video Post.Abrira a caixa de trabalho Video Post. Aqui e o local onde voce configura todos as propriedades de pos producao da animacao.1 - Este icone adicona uma porta de visao para que o Vpost faca o efeito.2 - Este icone e que voce vai adiconar o efeito na sua producao.3 - Este icone e cofigura em que formato saira sua animacoes (AVI, MOV, TIF, TGA...)A primeira coisa a se fazer quando se entra no Video Post e avisar ao Max em que View port sofrera o efeito. Clicando na icone com o numero 1 correspondete a imagem a cima, abrira esta caixa de trabalho ao lado. Selecione a View port.O prodimento e avisar ao MAX qual efeito que ira utilizar. No Nosso Caso o Lens Effects Highlight. Clincando na icone corespondente ao numero 2, abrira uma Caixa de Nome Add Image Filter Event. Selecione o Highlight.Nesta caixa existe um botao de nome Setup. Clique-o.Abrira entao a Caixa de Trabalho Lens Effects Highlight.Veja se a opcao Object ID esta igual a 1.O Botao Preview mostra como o feito ficara em uma cena exemplo.Se voce quiser ver como vai ficar a cena, voce tera que clicar no Botao VP Queue.Nao vou comentar sobre as configuracoes das Highlights pois teria que criar um exemplo para descreve-las.Para Renderizar a cena voce tera que ir no icone que a seta esta marcando.Renderizando no Render normal, nenhum efeito pos producao aparecera na sua imagem.O Execute Video Post e quase igual ao Render normal, ele so tem menos comandos. Iluminacao realista no MentalRay1 - Abra o projeto Virus, do TUTORIAL ANTERIOR. Crie um retangulo na viewLeft como na figura abaixo e converta em ed. spline.2 Marque segment, selecione a parte da frente como na fig abaixo e delete3 Agora selecione vertice e selecione os 2 vertices da esquerda e em fillet aumente ate ficar como a fig abaixo.4 Agora selecione spline em puxe a seta para baixo em Outline5 Adicione o modificador Lathe e depois clique
em y e em seguida em max, a objeto deve ficar igual a fig abaixo, depois mova para que ele ocupe todo o fundo6 Crie 2 Mr Sky portal e coloque como a fig abaixo.7 Se a cena ficar escura altere o Multiplier e para alterar a cor em color8 Agora vamos aos materiais, seleccione um esfera nova em em sadard, clique em Arch&Design, um recurso do MR9 - Em Select preset escolha Chrome e adicione aos suporte do virus10 - Para o material do vidro escolha Glass(Solid Geometry), em color do reflect coloque a cor branca e adicione a vidro do objecto.11 - Para o material do virus, chrome novamente, coloque a cor azul, e em trasparency coloque algo em torno de 0,78.12 - Agora renderize, isso pode levar alguns minutos.
numero baixo, como 40, no Final Gather Samples. Agora faca um teste de renderizacao.Sua imagem deve estar parecida com a imagem abaixo.Com a skylight e impossivel criar specular-highlights no objecto. O specular-highlights e muito importante para simular tipos diferentes de material, mexendo na forma com que a luz e recebida e reflectida no material.E e exatamente por esta razao que nos nunca devemos usar apenas uma luz skylight em suas cenas. E importante ter pelo menos uma luz extra. Se voce preferir efeitos specular- highlights fortes, como as que sao reflectidas em pinturas de carro, por exemplo, voce deve usar uma Omni light.Para este tutorial nos usaremos uma photometri target area light. Este tipo de luz e bem suave, ela possui dois pontos: de um ponto sai a luz, e o outro sera o destino dela, o alvo (target). Ela nos da resultados muito bons e realistas. Entao vamos criar uma, como mostra a imagem abaixo:E importante saber que a suavidade das sombras geradas por essa luz vai depender do tamanho da luz (tamanho maior = sombras suaves, tamanho pequeno = sombras nitidas). O tipo de sombra DEVE ser "raytraced shadows", apenas este tipo de sombra ira lhe proporcionar bons resultados com o mental ray. Nao crie uma luz com tamanho muito grande, senao as sombras irao ficar muito suaves e irao cobrir grandes areas, isso ira escurecer o ambiente e nao parecera realista.Agora nos temos duas luzes, voce deve reduzir o multiplier da skylight. Experimente colocar um valor entre 0.4 e 0.7. Rende rize sua cena. Seu resultado deve ser parecido com este:Este e nosso objecto renderizado sem refletir. Se voce possui um material que reflecte, como cromado, voce deve seguir mais alguns passos.Se voce renderizar o mesmo objecto, mas com um material cromado, o resultados sera este:No entanto, nos podemos obter resultados ainda melhores com apenas mais alguns passos. Vamos criar duas caixas grandes, como mostra a imagem abaixo:Crie um material branco e auto-iluminado, e aplique-o nas duas caixas laterais. Depois disso, se voce renderizar a cena ira obter um resultado assim:Estes dois reflexos das caixas dao a sensacao de duas fontes fortes de luz, como duas janelas, ou dois grandes paineis de luzes, como os que tem em estudios fotograficos.Atencao, nao crie as duas caixas auto-iluminadas muito grandes, ou muito perto do nosso objecto. Caso contrario voce jogara mais luz na cena e ira deixa-la mais clara do que deveria estar.Bom, agora e hora de dar a renderizada final. Aproveite para aumentar o tamanho e a qualidade da sua imagem final.Vale lembrar que o Photohop e uma ferramenta que pode ser usada para melhorar nossos resultados finais em diferentes formas. Vamos aplicar um brilho em nossos reflexos de luzes (em nosso caso iremos aplicar onde esta refletida as caixas brancas, para dar a impressao de que a luz que vem delas e mais forte ainda).No Photoshop, pegue a ferramenta varinha magica e seleccione as areas de maior brilho, neste caso os reflexos das caixas brancas, como mostra a figura abaixo:Agora pressione CTRL+C e depois CTRL+V (copiar e colar). Veja
que automaticamente voce criou uma nova camada apenas com a area seleccionada. (Veja a imagem abaixo)Agora clique com o botao esquerdo do mouse em cima do nome da nova camada criada por voce. Uma janelinha se abrira com algumas opcoes de estilo. Escolha "OUTER glow" e troque a cor amarela do brilho pela cor branca. Agora deslize levemente o botaozinho da opcao size para a direita. Depois clique em OK e voce tera um efeito muito bom de brilho.Aqui esta sua cena profissional e realista!
os mais escuros, e justamente por isso pode ser usado o ano inteiro, tanto no verao quanto no inverno.Para criar um look mais discreto e nao errar na combinacao, prefira tons neutros como as cores terra, preto, branco e outros tons de verde mais claro que o esmeralda.Tome cuidado na hora de escolher a peca verde, pois a cor tende aumentar a regiao onde vai ser usada.Inspire-se nos looks...