cada um segurando na cintura do companheiro dafrente.Desenvolvimento: O primeiro jogadortenta pegar o ultimo da coluna, que procura se desviar para nao ser pego. Seconseguir, o primeiro jogador dacoluna troca de lugarcom o ultimo. 38) COM QUEM ESTA ORABINHO?: -(CALMO)Material: Um lencoPreparacao: Criancas em circulosentadas. No centro um segurando o lenco com as maos para tras de olhosfechados.Desenvolvimento: Um do circulo vem eapanha o lenco do colega, volta ao lugar e esconde o lenco. Quando o professoravisa, o do centro abre osolhos e adivinha comquem esta o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se nao, o aluno queesta com o rabinho vai para o centro. 39) CONTRARIO: - (CALMO)Desenvolvimento: Uma crianca eescolhida no grupo por formula de escolha. Ela ordena para as demais: "__Andem para frente" E elas deveraoandar para tras,executando as ordens sempre pelo contrario. As criancas que forem errando iraosendo excluidas. A ultima que ficar sera a que ira daras proximas ordenspara que a brincadeira prossiga. 40) CACA AO LADRAO: - (MODERADO)Formacao: Os jogadores de maosdadas formam 2 circulos concentricos. Para o centro destaca-se um deles, oladrao e fora do circulo fica oguardaDesenvolvimento: Dado o sinal deinicio o guarda sai em perseguicao ao ladrao que corre procurando fugir ebuscando complicados caminhos entreos dois circulos. Oguarda devera seguir exatamente o mesmo itinerario do ladrao, se errar seraexcluido e substituido pelo jogador que estiver a suadireita no momento emque a falta for cometida. Se o ladrao for preso dois outros jogadores, um decada circulo sera escolhido. 41) CORRIDA DEREVEZAMENTO: -(MODERADO)Desenvolvimento: Os jogadores saoorganizados em 2 filas. A partir de uma linha de saida, a um final determinado,o primeiro jogador de cada filadeve correr contornarum obstaculo, retornar e bater na mao do segundo jogador, e assimsucessivamente. Sera vencedora a fila em que o primeirovoltar a ser oprimeiro. 42) CORRIDA AO ARCO: - (ATIVO)Material: Um arcoMarcacao: Determinado o centrodo campo (onde ficara o arco) marcar-se-ao 4 bases (estacas, cadeiras, oucriancas sentadas). Tracar-se-a umalinha de saida dosjogadores.Formacao: Dois partidos deigual numero de jogadores, dispostos no campo como no esquema____________________________________________________arcoARCO10 METROSDesenvolvimento: Ao sinal dado, oprimeiro jogador de cada grupo saira correndo, passando pelas bases ate atingira marca central. Marcara umponto para seupartido o jogador que chegar primeiro. A acao sera repetida pelos demais, sendodado um sinal para cada saida estando sempreopostos na linha departida, a primeira crianca de cada coluna. Terminada a corrida cada criancacoloca-se atras da ultima de sua coluna.Faltas: 1 - Nao observar acolocacao na linha de partida2 - Nao passar portodas as bases.Vitoria: Sera da equipe quefizer maior numero de pontos. 43) CASTANHOLASNUMERADAS: -(CALMO)Preparacao: Jogadores em circulo,numerados a seguir (1,2,3,4,5,...)Desenvolvimento: O jogador numero 1 dainicio do jogo, executando os seguintes movimentos:1 Bate com as maosespalmadas na coxa;2 Bate palmas;3 Castanholas coma mao direita (estalar os dedos), ao enunciar seu proprio numero;4 Castanholas coma mao esquerda, ao enunciar o numero 2.O portador do numero2 ao ouvir seu numero, continuara o jogo, procurando executar todos osmovimentos ja realizados pelo aluno lider. Todos oscompanheirosexecutarao os mesmos movimentos, enquanto aguardam a chamada de seus numeros. Oritmo devera ser mantido durante a realizacaodo jogo. Apos teremos jogadores automatizados