Na area de fisioterapia e biomecanica, existem tambem diversos produtos, como o Motion Analysis System, e o Gesture Control System, desenvolvidos pela empresa americana Greenleaf Medical Systems. O primeiro e um sistema para o controle motor funcional e analise de motilidade em atletas e pacientes normais e anormais, utilizando uma DataSuit. O segundo pode ser usado por deficientes fisicos para agir sobre um ambiente virtual. Outro produto interessante da mesma empresa e o GloveTalker, que permite uma pessa (um mudo, por exemplo) controlar um sintetizador vocal utilizando gestos padronizados tridimensionais. O Dr. Dave Warner, neurologista do Advanced Technology Center da Universidade de Loma Linda, na California, utiliza ha tempos sistemas de VR para reabilitacao fisica. Pacientes que perderam a capacidade de se comunicar verbalmente (depois de um AVC ou tumor, por exemplo) aprenderam a utilizar com sucesso o DataGlove. Pacientes com lesoes medulares aprenderam a usar a VR para manipular objetos virtuais e para realizar fisioterapias. Numa dessas aplicacoes, um paciente tetraplegico conseguiu tocar instrumentos musicais eletronicos apenas com pequenos movimentos musculares da face e do pescoco, e de deslocar objetos virtuais sobre a tela, usando movimentos oculares. Outro centro que vem desenvolvendo aplicacoes da VR em engenharia de reabilitacao e o Hospital San Raffaele, de Milao. A plataforma utilizada, que integra tecnologias de VR e de monitoracao eletromiografica e posturografica, permite ao medico criar ambientes de realidade virtual e imergir o paciente nos mesmos. Assim, podem ser testadas respostas do paciente a situacoes de estimulacao visual espacial. Um dos recursos mais interessantes do sistema italiano permite criar situacoes impossiveis de acontecerem na realidade, com um conflito crescente entre as informacoes sensoriais que o paciente ve e as que ele recebe atraves do labirinto e da propriocepcao. Recolhendo-se dados da resposta (equilibrio e ajuste motor), torna-se possivel avaliar a natureza do disturbio de forma inteiramente original. Ja na Universidade da Carolina do Norte, desenvolveu-se um "mundo virtual" para uma crianca autista grave, com resultados espetaculares: depois de poucas semanas de imersao nesse ambiente de VR, a crianca ja tinha adquirido um vocabulario de mais de 200 palavras. Explica-se: o mundo virtual nao tinha seres humanos, apenas objetos pouco ameacadores, mas que eram capazes de ensinar coisas para a crianca. Sem duvida, as aplicacoes no ensino medico estao entre as mais fascinantes e que tem motivado maior numero de estudos. O Human Interface Technology Laboratory da Universidade de Washington em Seattle, EUA, por exemplo, desenvolveu um esqueleto osseo tridimensional, com musculos, que pode ser manipulado por um estudante com um HMD e uma DataGlove, de modo a entender a fisiologia do sistema osteomuscular. Liderados pelos Drs. Suzanne Weghorst e Tom Furness, pioneiros da VR biomedica, o Laboratorio esta tambem construindo um Anatomista Digital, que e uma reconstrucao tridimensional completa do corpo de um cadaver a partir de seccoes anatomicas e de ressonancia magnetica. Os alunos poderao "passear" dentro do corpo virtual, escolhendo o tamanho que quiserem assumir. Disseccoes e cirurgias virtuais tambem estao sendo implementadas para ensinar anatomia. Julia RodriguesSessao de fisioterapia com o Wii na Unicid (Alexandre Battibugli) Pacientes que inventam milhares