thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
o atributo dosarquivos de registro (ATTRIB -S -R -H SYSTEM.* e ATTRIB -S -R -H USER.*) ,copie o backup feito pelo proprio Windows (COPY USER.DA0 USER.DAT e COPY SYSTEM.DA0 SYSTEM.DAT).Reinicie o seu sistema. Se o backup ainda estiver saudavel oWindows sera carregado normalmente.14 Como Colocar um Arquivo na lista de Novo do Menu* Entre no REGEDIT na chave HKEY_CLASSES_ROOT;* Em seguida ache o arquivo que voce deseja colocar um novo;* Ex: Imagem de Bitmap;* Extecao *.bmp;* Ache o *.bmp no HKEY_CLASSES_ROOT, clique sobre ele com o botao contrario;* Selecione Novo, Chave adicione o nome ShellNew;* Dentro desta chave no lado da direita acrescente um calor de seguencia com o nome NullFile;* NAO E NECESSARIO VALOR!15 Como colocar uma pasta do sistema dentro do Meu Computador* Entre na chave HKEY_LOCAL_MACHINESoftwareMicrosoftWindows CurrentVersionexplorerMyComputerNameSpace;* dentro dela crie uma chave nova com o valor em Hexadecimal da pasta ;* Ex: {208D2C60-3AEA-1069-A2D7-08002B30309D};* Entre no Meu Computador e Pronto;* Isso vale para uma serie de pastas* Fusse na CLSID e ache os valores dessas pastas.* Isso tambem vale para a chave HKEY_LOCAL_MACHINESoftwareMicrosoftWindowsCurrentVersionexplorerDesktopNameSpace;Fonte: http://www.idealdicas.com
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bloger3x-AVENG- - aqui voce envia noticias gratis - Desde sua concepcao, muitas decadas atras, Dungeons & Dragons foi pensado para ser um jogo de aventura, acao e fantasia epica envolvendo tatica cooperativa e a interacao de um grupo de aventureiros que, bravamente, desvenda misterios, explora areas perigosas, enfrenta viloes e cumpre missoes. Essa essencia esteve la em cada versao, desde o D&D Classico, passando pelo AD&D, o D&D 3.x e a minha amada 4a Edicao, chegando ate a minha nova grande amiga, a 5a edicao.A referida essencia do estilo D&D parece ditar como obrigatoria a formacao de grupos de personagens, usualmente com 3 a 6 membros, possuindo caracteristicas e areas de influencia diversificadas e complementares, para que as aventuras sejam interessantes, ou mesmo coerentes com o estilo. Por conta disso, muitos jogadores e mestres tendem a acreditar que e improvavel, senao impossivel, a realizacao de uma boa campanha envolvendo um unico jogador e o Mestre. Ja houve tempo em que, de fato, em muitos foruns, sites e redes sociais pela internet afora, a recomendacao predominante seria "nao jogue D&D em aventuras-solo". Por sorte - ou azar, vai saber -, maior e o numero de jogadores e mestres que tem apelado para essa modalidade, no intuito de nao deixar o hobby se perder diante de dificuldades diversas, e com isso muitos novos adeptos do modo single player tem sido iniciados.So que jogar Aventuras Solo em D&D e bastante desafiador! Ha certos problemas na mecanica e no estilo descrito que provavelmente nao se apresentam (ao menos, nao da mesma forma, ou com a mesma intensidade) em outros sistemas populares. Mais preponderante de todos, a complementaridade de personagens de classes diferentes em combate e cenas de acao e crucial para calculos corretos dos desafios. Entao, como fazer?As dicas desta materia devem ajudar os Dungeon Masters novatos a darem inicio as suas aventuras. Muitos dos exemplos que uso remetem a 4a edicao de D&D, mas voce pode usar essas sugestoes em qualquer versao, sem necessidade de muita adaptacao. Nao deixem de ler tambem as dicas que ja foram apresentadas em outras partes do Guia do Mestre para Aventuras Solo.1. Nao ha classes inadequadas: Um dos conceitos mais erroneamente utilizados em dicas que eu vi, principalmente durante o "auge" da 4a edicao (estou usando aspas, porque muita gente poderia considerar isso uma ironia), e que ha classes de personagem que nao servem para o jogo solo. A razao dessa preocupacao e que, como voce ja deve estar ciente, algumas classes tem poucos Pontos de Vida ou poucos recursos para se proteger ou para enfrentar condicoes hostis e sobreviver.Esqueca isso. Tudo vai depender da proposta do jogo, que, obviamente, esta nas maos do Mestre. E, como ja falei em capitulos passados de nosso Guia, o ideal e que a proposta de jogo seja elaborada de acordo com o personagem do jogador, reunindo ideias e demonstracoes de preferencia do proprio jogador. Mais importante ainda, e que o jogador entenda e aprecie a proposta de jogo, para interpretar e utilizar seu personagem apropriadamente. Alem disso, uma aventura de D&D, mesmo
uma boa dose de armadilhas e perigos, servindo de salva-guarda em caso de invasores aparecerem. Mas, numa aventura solo criada com criterios equilibrados, para ser vencida com os recursos tradicionais, essa tribo tera de ser bem pequena, potencialmente fraca, e significativamente menos esperta do que o que se deveria esperar, fazendo muito menos sentido. Em termos de mecanica de jogo, o XP dos Encontros vai estar dentro de limites estabelecidos pelo numero de membros do "grupo", certo? Ou seja, um jogador. Mas ao olhar para o resultado, voce vai se perguntar "Afinal, por que ninguem teria vencido uma tribo tao mixuruca antes de seu aventureiro chegar la? Como e possivel que ela nao tenha sido dominada e escravizada por seres mais fortes e crueis?"Uma historia bem elaborada e acessivel ao jogador (bem como ao personagem) pode justificar um covil enfraquecido e permitir uma ou outra masmorra na sua campanha, mas o ideal e fugir do obvio. Conecte os Encontros de sua aventura por elementos de historia, como sequencias de eventos, e voce evitara um bocado de questionamentos sobre a logica das coisas. Aventuras em areas abertas e regioes selvagens, onde os Encontros combativos nao sao conectados por "corredores" e "portas secretas", segundo as minhas experiencias, parecem funcionar melhor.Por outro lado, pensar de forma abrangente vai te permitir usar o modelo classico de vez em quando. Lembrando que o conceito de dungeon e mais amplo em nosso jogo do que o termo original poderia indicar, voce pode ser capaz de pensar em cenarios onde faca sentido uma pequena quantidade de inimigos estar presente, em uma serie de salas conectadas por corredores, ou algo que se pareca com isso.Numa pequena aventura que criei tempos atras, tinhamos a seguinte historia: um rico comerciante pede desesperadamente pela ajuda de um aventureiro, para encontrar seu filho desaparecido. O garoto havia fugido apos uma discussao familiar. Investigando o caso, era possivel o PJ descobrir que o jovem tinha corrido para o cemiterio da cidade.Rumar para o cemiterio dava inicio ao conceito classico de dungeon. Algum animal selvagem perambulando junto ao portao do cemiterio fazia o primeiro encontro. Ladroes de tumba (que, em verdade, eram cultista de um deus maligno da morte) envolvidos em algum ato profano eram o segundo encontro. Mortos-vivos se erguendo do chao, as portas de um mausoleu, eram o ultimo encontro. O garoto estava se escondendo la dentro do mausoleu, desde a noite anterior.Claro que esse exemplo e bastante linear, 'rail road adventure', e isso pode ser chato para alguns jogadores, mas tem um indice significativo de jogabilidade, alem de adotar uma forma pratica, que nem mesmo precisa de mapas muito detalhados. Alem disso, lembrando-se de que uma das regras para as Aventuras-Solo em geral e "pensar simples" (o que permite ao jogador que traga e faca suas proprias complicacoes, durante a interacao), voce vai se dar bem.3. Criando Encontros de Combate por Funcao:O senso comum para a criacao de Encontros de Combate diz que devemos oferecer a nossos jogadores e seus personagens desafios interessantes. Em geral, os Mestres tendem a entender "desafio interessante" como
"combate dificil", e valorizam as taticas dos monstros, o uso de terrenos vantajosos e inovacoes e improvisos para personalizar cada inimigo.Mas, ao criar um desafio para um unico jogador, e preciso lembrar do obvio: e um unico jogador. Sozinho, ele tera de confrontar cada tatica, cada monstro e cada "sacanagem" que voce puser contra seu personagem. Mesmo que seu calculo para o nivel de dificuldade do encontro pareca proporcional ao "tamanho do grupo", e preciso estar atento aos recursos e taticas disponiveis ao personagem em jogo. Em media, a dificuldade real dos encontros sera maior que a indicacao dos calculos.A 5a edicao ficou "esperta", e ja leva esse aumento de dificuldade em conta nos calculos, aumentando o multiplicador de estimativa em caso de um so personagem. Mas mesmo assim, e preciso um pouco de pratica e analise dos monstros e taticas utilizadas. A "cancha" de mestre vem com o tempo, mas aqui e obrigatoria. "Conhece a teus monstros" e o proverbio de ordem.Na 4a edicao, temos uma grande vantagem na classificacao dos monstros por funcoes. O Guia do Mestre orienta bem sobre quais dessas funcoes que obtem vantagem sobre cada funcao de PJs, mas um pouco desse entendimento so vem com a pratica recorrente. Alem disso, observe bem as caracteristicas gerais do monstro em questao e nao exceda o PJ em mais que dois niveis para selecionar o nivel do monstro.Uma boa norma e evitar monstros cujas funcoes ou caracteristicas possam facilmente superar os recursos disponiveis ao seu PJ. Por exemplo: monstros capazes de ficar invisiveis ou voar, nos primeiros niveis de campanha, so servem para frustrar seu jogador e arruinar a historia. Um monstro capaz de disparar ataques a uma distancia segura, onde o PJ nao e capaz de chegar facilmente, principalmente se seus ataques sao fundamentalmente de corpo a corpo, tambem deve ser evitado. As excecoes a essa regra vem na forma de planos taticos, ou seja, quando voce, como Mestre, ou seu jogador, for capaz de elaborar uma saida para a situacao, explorando recursos de terreno, apetrechos, fraquezas do monstro, etc. Quanto mais acessivel for esse plano, ou quanto mais planos forem possibilitados pela situacao, maiores as chances de um encontro contra um monstro dificil dar certo.
Fala, galera!Uma das coisas mais legais do RPG e sair do "lugar-comum" e fazer algo fora do padrao. E mesmo quando nos faltam regras para isso, e possivel usar da criatividade para extrapolacoes, desde as mais sutis ate as que nao tem qualquer limitacao. Por exemplo, nao existe qualquer mencao a existencia de mundos espelhos, semelhantes ao Plano Material/Primario naquele lugar que o cenario de D&D chama de Reinos Distantes, mas e certo que as coisas mais bizarras e sinistras vivem ou acontecem por la.Imaginei, entao, que os Reinos Distantes dao lugar a muitas formas de alteracoes dos conceitos basicos do jogo e podem ser verdadeiras alternancias de realidades. Disso surgiu-me a ideia que, talvez, um contato com a NOSSA Terra pudesse ocorrer viajando atraves daquela dimensao - ou, ao menos, com algum paralelismo da nossa Terra em RPG. E isso, seguindo a "logica", levou-me a pensar no meu querido e velho cenario do Mundo das Trevas!No jogo Mago - A Ascensao, muito se fala sobre planos paralelos ao nosso mundo, viagens a outras realidades etc., e menciona-se que, quanto mais voce viaja para os planos distantes e profundos, mais as realidades incorporam conceitos completamente novos e coisas bizarras podem ser encontradas. Na Umbra, tambem existem Reinos Distantes! Portanto, por que nao seria possivel trazer da Terra do Mundo das Trevas um Mago Desperto, e torna-lo em Mago dentro do cenario de D&D? E como fazer isso? Com um efeito do Paradoxo!Kataboom! Surge o personagem que trago hoje!Ficha para a 5a EdicaoFicha para a 4a EdicaoHistoria:Para os desavisados que o veem passear pela cidade, o rosto cheio de rugas e cicatrizes escondido sob o capuz, Theoden Belyiir nao passa de um velho comum, simples e desimportante. Entretanto, o grande potencial mistico desse mago os deixaria espantados, se viessem a testemunhar suas magias em acao. E sua historia de aventuras surpreenderia ate mesmo os aventureiros mais notaveis.Theoden pode ser facilmente confundido com um plebeu humano qualquer, mas o planeta onde habita nao e seu planeta de origem, nem mesmo a dimensao onde esta e onde nasceu. Theoden vem de muito alem dos planos mais distantes, um lugar estranho, onde a magia e extrema: efeitos fabulosos sao possiveis, contrapostos pela possibilidade caotica de efeitos antimagicos, os chamados Paradoxos. Foi gracas a um desses desastres monumentais da magia de seu mundo que Theoden veio parar aqui.Tragado para um mundo que lhe era totalmente novo e desconhecido, Theoden teve de reaprender a magia, o que so foi capaz gracas a seu enorme talento. Infelizmente, muito de seu poder minguou e muitos de seus conhecimentos desapareceram de sua mente ao ser transportado para ca. Em vista disso, Theoden se tornou um fanatico cacador de conhecimentos arcanos, estudioso obsessivo das artes misticas e um arcanista ambicioso. Por outro lado, Theoden nao deseja voltar para seu mundo: aqui, o Paradoxo nao existe...Comparacao de Edicoes:Outra vez, foi interessante notar as diferencas surgidas pelos sistemas distintos de compra de Atributos, obtencao de Proficiencias e selecao de Pericias e Magias, na 4a e 5a edicoes.Uma vez que era parte da minha meta
usar o sistema de compra de Atributos com pontos, fiquei um pouco frustrado ao me deparar com a impossibilidade, na Quinta, de ter um personagem com mais de 15 pontos em um unico Atributo, antes dos ajustes raciais, pois isso seria possivel na Quarta e era parte do conceito original do personagem. Tive que fazer varios "esquemas" diferentes de distribuicao de pontos antes de alcancar o resultado final, que mostra numeros identicos ao menos nos Atributos fisicos, e uma aproximacao razoavel nos demais.Quanto as Proficiencias, e nitido que um mago da 5a edicao sabe usar mais armas do que o seu correspondente da 4a. Honestamente, eu nao sei o porque disso, visto que raramente um mago recorrera ao uso de armas, ja que tem algumas magias de uso sem limite a sua disposicao... Outro ponto levemente diferente se percebe no numero de idiomas conhecidos pelo personagem. Tive de recorrer ao Talento Linguistica, na Quarta, para poder dominar mais idiomas que aqueles fornecidos pela raca, mais isso me deu um idioma a mais do que o Antecedente Sabio me concedeu na Quinta. Nada que atrapalhe a jogabilidade, mas alguns jogadores ou Mestres poderiam considerar isso curioso.Nas Pericias, e possivel ver nitidamente outra diferenca sutil. O Mago da Quarta, auxiliado por uma selecao de tres Antecedentes, conforme as regras do Livro do Jogador 2, tem a pericia Manha, que substitui a Investigacao, existente na ficha da Quinta, e uma pericia extra, Exploracao, que parece ter sido incluida nas funcoes da pericia Arcanismo na Quinta, se eu nao estiver equivocado.Por fim, na selecao de Poderes/Magias, tentei utilizar, na medida do possivel, somente Magias identicas em ambas as edicoes, mas invariavelmente tive algumas opcoes distintas. Parte dessas diferencas podem ser "corrigidas" com o passar dos niveis, alias, porque algumas dessas magias aparecem em niveis de classe distintos nas diferentes edicoes, ou porque o ritmo com que o Grimorio ganha novas magias e diferente.O Personagem em Mystara:Theoden, como Skodar e Librai, tambem pode ser colocado no cenario de Mystara. E ainda mais simples, visto que ele e um viajante dimensional. Mas Theoden e mais "urbano" que seus antecessores e, por essa razao, faz sentido que nao seja alocado na mesma cidade costumeira do Grao-Ducado de Karameikos, Threshold. Em vez disso, Theoden torna-se um morador de Specularum, capital da mesma nacao.Faz-se importante uma alteracao na ficha, porem. Mantenha os idiomas Comum (que e aqui chamado Thyatiano) e Dialeto Subterraneo e troque qualquer um dos demais por "traladarano", outro dos idiomas humanos presentes no cenario.
e Religiao por ser Clerigo, recorri ao Criminoso para dar-lhe Furtividade, e quando passei por ali, vi que seria perfeito desistir de dois Idiomas adicionais para ter as Proficiencias em Ferramentas daquele Antecedente. Por fim, procurando aperfeicoar a sua semelhanca a um saqueador, ja que isso e parte fundamental da identidade do personagem, eu queria algo mais fisico, e dei-lhe Atletismo, que peguei emprestado de Soldado. Afinal, pode-se bem entender um saqueador, membro de um bando muito bem organizado e duradouro, como um 'Soldado Criminoso', certo? E se voce e daqueles chatos, amarrados no 'canone' das regras, e acha que eu nao poderia ter feito isso, que isso e house rule, etc. e bla-bla-bla e nunca permitiria isso em sua mesa (ja tive que encarar um troll desses uma vez...), faca o favor de ler a pagina 53 do livro 'Regras Basicas para Jogadores', que foi traduzido pelo grupo D&D Next do Facebook, ou pagina 36 da versao original, disponibilizada pela Wizards of the Coast, ou ate a p.125 do Player's Handbook (mas nao pense que eu vou te dar o link, seu safado!). Tambem ha regras para personalizar Antecedentes e criar Antecedentes totalmente novos no Dungeon Master's Guide, mas eu estou com preguica de procurar a pagina agora... ;PNosso Clerigo em Mystara!Como nao poderia deixar de ser, meu cenario favorito ganha mais um heroi, com a inclusao de Librai Dokoj no Salao das Lendas. Veja como adapta-lo ao cenario:Librai e natural de Darokin, mais especificamente de uma cidade com aproximadamente quatro mil habitantes, chamada Neminston (se voce tem acesso ao suplemento Karameikos - Terra de Aventuras, vai acha-la la, no sudeste da Republica). A cidade e conhecida nacionalmente por seu povo grosseiro e antipatico, mas que inclui alguns dos maiores artesaos no oficio da carpintaria.Lembre-se de que a lingua Comum no Mundo Conhecido e o Thyatiano. Contudo, na Republica, o dialeto e chamado darokinio. A segunda lingua falada por Librai e o Ylari, idioma nativo dos Emirados de Ylaruam, um pais desertico, de estilo "mil e uma noites", que fica no leste. Nas regioes fronteiricas da Republica de Darokin, deixa de valer o governo republicano, e prevalece o feudalismo, com varios Dominios semi-independentes da nacao. Foi em um desses dominios, nas margens das Montanhas de Cume Negro, que o bando de salteadores a que pertenceu Librai, fez sua ma-fama e foi exterminado por aventureiros.O Imortal de adoracao de Librai sera Ixion.Como nao poderia deixar de ser, a nacao para onde Librai foi enviado em missao diplomatica era Karameikos! E, se voce nao achar coincidencia o bastante, Librai pode se encontrar em Threshold, adaptando-se a sua forma rejuvenescida e 'heroica', quando sua campanha comecar!E isso, entao, por hoje, leitores! Votem nas Reacoes abaixo, comentem, compartilhem, sintam-se em casa! Ate mais!
5 REGRASPARA UM SISTEMA DE HABILIDADES DECENTERegra #3: Uma jogada de dados e suficiente a nao ser que algo mude Umavez que voce tenha decidido que uma rolagem de dados e necessaria por que hauma chance de sucesso, de falha, e um custo associado a essa falha, voce deveradecidir se a acao pode ser realizada atraves de uma ou varias jogadas.Normalmente apenas uma jogada e necessaria. Fazera mesma rolagem de dados mais de uma vez pode ser bastante tedioso, e a ideiade tentativas em si e meio boba. E facil afirmar quando cada porrada na portae uma tentativa de derruba-la, mas como voce pode afirmar quando uma tentativade abrir fechaduras acaba e outra comeca? Aoinves de focar em tentativas individuais, foque na situacao, e especificamentese e quando ela mudar. Seos jogadores estao tentando abrir a fechadura de uma torre para resgatar omonstro da princesa ma antes que ela o sacrifique para a sua deusa maligna, ojogador ira tentar abrir a fechadura ate que algo mude, como o som de um gritodo monstro quebrando o silencio. Por que entao fazer varias jogadas para amesma acao? Qual o sentido disso?Corolario para a Regra #3: Reavalie a acao de acordo com a regra #2 antesde cada jogada Anao ser que seja dramaticamente apropriado (verRegra #3a abaixo), uma jogada e suficiente a nao ser que algo mude. Foi oque dissemos, certo? Bem,e importante termos a Regra #2 emmente antes de cada jogada e cada tentativa. Isto e, apos uma tentativa falhar(o que quer que isso signifique para a acao realizada), pergunte-se se aproxima tentativa precisa de uma rolagem dos dados ou nao, porque normalmenteela nao precisa. Imagineque os jogadores estao tentando arrombar a porta, mas do outro lado, sem elessaberem, esta um ogro comendo seus pequenos Cereais de Carne. Se os jogadores arrombarem a porta na primeiratentativa eles irao se surpreender com o ogro e ele tambem ira se surpreenderem ve-los, e a iniciativa de um eventual combate sera jogada normalmente. Noentanto, se eles falharem em abrir a porta, o ogro ira perceber que alguem estatentando invadir seu lar e ira se preparar para isso adequadamente,provavelmente preparando uma emboscada. Entao,algo mudou. Portanto, e apropriado afirmarmos que a primeira jogada e umatentativa que contem um sucesso ou uma falha. Imaginetambem que os jogadores falharam. O ogro entao esta agora em alerta e seprepara para emboscar os jogadores. Enquanto isso, eles tentam arrombar a portanovamente. E necessario que seja realizada uma nova rolagem de dados para asegunda tentativa? Nao,nao e necessario! Porque mesmo que possa haver um sucesso ou falha nao ha mais risco. Eles podem bater na porta ateque ela se quebre, mas o ogro ja preparou sua emboscada, ele ira esperar pelosjogadores. A segunda tentativa deles eventualmente sera um sucesso, mas elesfalharam em evitar o risco: voce da mais alguns chutes a porta e ela edestruida com um pequeno estrondo. De repente uma azagaia sai do interior dasala e se crava direto no seu peito!. Pronto, so uma jogada foi necessariapara toda a situacao. Agora,vamos voltar para a cena em que a Princesa Ma sacrifica o