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Achei um site interessantissimo sobre jogos digitais e estudos culturais, que fez o imenso favor de compilar muito do que se tem academicamente na area. Nao conheco quase nenhum texto dentre os que ele divulga, mas vou tentar le-los na medida do possivel. Acessem o link. Para prosseguir na discussao sobre o uso da jogabilidade como argumento, e necessario explicitar um pressuposto meu sobre jogo e jogabilidade que nao e o mais corrente nem o mais obvio entre os produtores de jogos nem entre jogadores em geral.A visao padrao (bem didaticamente resumida) que se tem sobre jogos muitas vezes se limita a considera-los bons (ou, ainda, a considera-los "jogos") diante de um conjunto de preceitos "infaliveis". Preceitos que nao garantem a qualidade do jogo, mas, se estiverem ausentes, garantem a falta de qualidade, a falta de publico e, com isso, seu fracasso. Desde que comecei a me interessar por jogos e procurar entende-los do ponto de vista de sua criacao (embora eu ainda nao tenha conseguido criar um, propriamente, pois ainda me faltam parcerias e habilidades fundamentais), encontro manuais, tutorias e "biblias" de game design que insistem nesse conjunto de itens. Destaco, pela facilidade de compreensao e acesso, esta aqui, desenvolvida por Mark Overmars, como primeiro tutorial para a ferramenta Game Maker.Meu ponto e: tais documentos sao interessantes e certamente auxiliam muitos game designers a pensar tecnicamente na criacao de seus jogos. Mas pautar a avaliacao de jogos tendo preceitos semelhantes como criterio e, ao meu ver, analisar a rica obra de Guimaraes Rosa em termos daquelas analises mecanicas de: autor em primeira ou terceira pessoa? Personagens planos ou esfericos? Espaco? Tempo? (Obrigado ao Andre Renato, de quem "roubei" esse exemplo de uma recente conversa para aplica-lo aqui). Ou, ainda, fazer um curso tecnico de pintura/desenho e achar que ali esta a forma para a arte (o que leva a pensar que tudo que nao repetir aquela formula nao e arte, nao e bom, nao e pintura/desenho).Em termos de jogos, por absoluta ausencia de tradicao, imagino, temos os analisado apenas diante de uma analise padrao, torcendo o nariz para pontos fora da curva. Concluindo, e isso que, para mim, faz jogos como Unfair Platformer, I wanna be the guy, Karoshi, entre outros, tao interessante: eles nao so dominam a tecnica e a linguagem dos jogos como, ao subverter certos padroes (como: o jogo deve ter uma curva de aprendizado adequada; o jogo deve ter um grau de previsibilidade que permita que o jogador aprenda com seus erros) mostram que os recursos tecnicos e as convencoes estao sempre ali em prol de um efeito tal. E nao sao mais que isso: recursos e convencoes a serem explorados.Isso tudo para falar de um jogo que, diante de analises mais restritas ou tradicionais nem poderia ser considerado "jogo", mas sim uma "animacao interativa" ou algo do tipo: e o Chuck Norris Game, produzido pelo Gabriel Moura, brasileiro de Niteroi. Na analise mecanica acima apontada provavelmente teriamos como falar que ele "peca pela total ausencia do desafio, tornando-se monotono, entediante, e nao seduzindo o jogador".Mas nao
e o que vejo. Para mim, o jogo em questao exemplifica bem a ideia de que a jogabilidade deve servir para gerar certos efeitos no jogador, ainda que, para isso, precise se desvincular de conceitos pre-determinados e pasteurizados como "fluencia", "desafio", "reincidencia", etc. Fazendo um obvio intertexto com o altamente difundido meme "Chuck Norris Facts", o jogo tem a felicidade de conseguir materializar uma piada que tem sua graca no meio escrito e digital em um jogo que mantem sua graca. Ou, ainda: uma brincadeira que utiliza certos tipos de recursos (penso na escrita alfabetica, aberta a contribuicoes coletivas e anonimas, usando, em sua materialidade, frases declarativas no presente, o que garante um efeito de verdade e de generalidade) e facilidades (penso na capacidade de disseminacao das midias digitais) em outra brincadeira que faz usos nada ingenuos de tecnicas particulares da projecao de jogos digitais.Em poucas linhas, ja esta claro, obvio e batido dentro dos estudos da linguagem que escolher entre: "Eu acho que Chuck Norris faria tal coisa" e "Chuck Norris faz tal coisa" muda o efeito discursivo e o caminho argumentativo na escrita. Dentro dos estudos dos jogos, igualmente, deve-se perceber que as escolhas feitas no design tambem possuem efeitos particulares: qual o efeito de observar que nada fere nem abala Chuck Norris como personagem principal de um jogo, quando, tipicamente, mesmo o mais valente dos personagens (Duke Nukem? Mario? Homem-Aranha?) esta sujeito a ser derrotado? Que seu Roundhouse Kick mata ou elimina qualquer um que esteja em seu caminho, desde "minions" tradicionais como os do Sonic ou do Mario ate personagens tidos como carismaticos e com vocacao para o heroismo como Ryu? Que a contagem de pontos e altamente generosa, que as vidas sao infinitas (embora ele nem precisa usa-las) e que todas as fases sao passadas com o selo "perfect" de qualidade (premiacao que normalmente so e dada ao jogador mais abalizado)? Em suma: qual o efeito de perceber que para comandar Chuck Norris nao e preciso ser um bom jogador, que a personagem e tao completa que nao precisa da ajuda da sua habilidade, jogador, tao ansioso para mostrar ao universo do jogo como voce e habil, inteligente e estrategico?Disso se pode tirar algumas reflexoes, as quais podem ser expandidas em discussoes futuras. Em primeiro lugar, a "formalizacao" e as regras de composicao dos jogos, que pode ser benefica ou ate essencial em alguns casos para auxiliar projetistas em questoes tecnicas nao pode ser vista como parametro para analise de jogos, sob pena de "fechar a visao" para iniciativas criativas e engenhosas. Segundo, o tema da brincadeira e o mesmo do presente no Chuck Norris Facts, e inclusive e obviamente o que motivou a criacao do jogo, mas certamente os recursos utilizados em cada caso (escrita em meio digital x jogo) geram efeitos diferentes. E isso quer dizer que nao ha apenas a "aplicacao" de uma ideia a um jogo. A mudanca de recursos primarios (escrita para jogabilidade em ambiente multimodal) pressupoe um trabalho criativo por si so, que e o de pensar em como se apropriar
O video que consta neste link (VER!) e bastante interessante para abordar algo que tem me inquietado em relacao a certos olhares sobre jogos e sobre as historias que eles contam (ou, ao menos, nas quais eles se baseiam).Em Magnani (2008) eu cheguei a esbocar, grosso modo, o argumento de que que jogos produzidos em uma cultura e levados a outra favorecem o apagamento de distintas vozes sobre modos possiveis ou desejaveis de agir ou pensar. Quando fiz isso, coloquei mais enfase em relacoes economicas do que de reconhecimento e identidade. De qualquer modo, acho que esse video pode complementar a ideia discutida ate entao.Se fizermos uma analogia entre literatura e videogames, podemos colocar que estes, nas relacoes de mercado que temos hoje, sao majoritariamente artefatos culturais que funcionam como elemento de propagacao de certas verdades e identidades que, na maior parte dos casos, nao so nao representam grupos perifericos que o utilizam, como geram sentimentos de nao pertencimento. Ou seja, para alem de um discurso de que o jogo "e so diversao" e de que "sabemos distinguir realidade e ficcao", ha uma problematica reducao de mundos e possibilidades quando nos nos atemos, discutindo jogos, ao que o "mercado quer".Mais que isso, quando representamos, em jogos como a nova febre "Favelado Game", visoes unilaterais e estereotipadas do que seja um "outro" qualquer que possua menos poder, representatividade ou legitimidade social para falar sobre si proprio; articulamos, reforcamos e propagamos esses discursos sobre esse outro (mesmo que a gente saiba que eles sao estereotipos, "just for fun"). E isso ocorre de modo a gerar efeitos concretos como os que sao mostrados na declaracao da Chimamanda Adichie, presente no video acima disponibilizado. Assim, como bem aponta Janos Biro em relacao a polemica do PLS 170/06 (ver link 1) (ver link 2), lidar com a questao etica dos jogos deve ser central, mais do que um "atentado a liberdade de expressao". Afinal: quem realmente tem essa liberdade de se expressar (e, mais: de ser ouvido quando se expressa)?Nao que eu proponha piquetes contra "conspiradores burgueses" e suas "formas de dominacao ideologica". Nem que eu esteja pedindo proibicoes de jogos como o que eu cito aqui. Mas, precisamente porque isso existe e gera efeitos sociais que me incomodam, acho importantissimo argumentar e chamar a atencao para a complexidade de como tudo isso pode se materializar em jogos, indo alem da facil divisao entre "realidade" (o que realmente ocorreria e deve ser abordado, estudado com seriedade) e "ficcao" (o reino do vale-tudo, do descompromisso). Se, como vimos no video, aquilo que convencionamos chamar como "ficcoes" pode gerar efeitos tao materiais quanto os alegados pela autora, que "nao realidade" e essa? E, falando em jogos, sera que nao e a "historia unica" e seus efeitos que tem sido o foco da industria de games? Nao e o que encontramos em Civilization? Ou em The Sims? Para fechar a discussao (pelo menos temporariamente), uma analise/resenha de um jogo bastante interessante, que usa o conscientemente o mecanismo como forma de organizacao de signos, o Bullfist.Bullfist foi recentemente lancado gratuitamente na
web por Terry Cavanagh, estimulado por um concurso de 3h com o tema "Communist Bull Rage" e "Random". O autor nao terminou o jogo a tempo para o concurso, mas resolveu dar continuidade ao projeto.GraficosOs graficos dos personagens do jogo tem um ar "retro" dos pixels. Ha pouquissima animacao (basicamente se resume aos "bufalos" comandandos pelo jogador), de modo que os elementos do jogo assumem praticamente um carater iconico. Ha tambem pouquissima variedade de objetos (mas o suficiente para cumprir a proposta do jogo). O cenario e um sidescrolling 2d continuo e ha uso de poucas cores (a predominancia e o vermelho, o que e significativo, ja que o jogo brinca com a questao do "comunismo" x "capitalismo").As mudancas nas cores sao sutis, mas significativas: os objetos que o jogador pode destruir sao marcados por azul/preto e os que sao mais fortes que ele sao marcados em vermelho, cores convencionalmente usadas para proibicao/acesso.SonsA musica do jogo e curta, continua, mas agradavel. O ritmo dela parece estar de acordo com o ritmo continuo do jogo. Os efeitos sonoros sao poucos e discretos, mas o suficiente para funcionar como feedback das acoes realizadas.InteracaoA interface do jogo e bastante simples e os dispositivos utilizados tambem. Com apenas 4 botoes de movimento voce joga. Embora nao haja botoes para outros tipos de acao, isso nao torna o jogo com um aspecto "incompleto": o mecanismo de "juntar bufalos" para destruir as barreiras e convincente.MecanicaA jogabilidade, apenas de simples, tem um ar "inovador" diante das demais propostas de "sidescrolling". Normalmente e necessario ou destruir as barreiras com alguma especie de projetil ou desviar de todas elas. No jogo em questao, e preciso "passar por cima" delas. Mas o que torna o jogo criativo e que o jogador tem que tomar cuidade para ver a forca da sua "manada". Com 1 bufalo, o jogador nao consegue destruir nada, devendo procurar outros bufalos. Com 2, pode destruir os "capitalists pig dogs". Com 4, pode destruir os carros. Com 6, pode destruir tudo temporariamente (ate voltar automaticamente para 2). Assim, o jogo consegue criar um objetivo diferente para cada "estado" do jogador. Outra coisa que deve ser ressaltada e que o jogo e sempre randomico. Todo novo jogo e uma nova configuracao dos objetos, nao permitindo que o jogador "decore" o caminho para ganhar e gerando um fator-replay bastante extenso.NarrativaA narrativa do jogo e bastante simples e torna-se bem engracada pelo modo estereotipado como e apresentada. O jogo e uma metafora da logica de massa do comunismo contra o capitalismo. Em pouquissimas palavras, pode-se resumir a narrativa na materializacao do proverbio "a uniao faz a forca", o que e bem representado na mecanica do jogo (quanto mais bufalos, mais coisas voce esta apto a destruir). Assim, o jogo brinca com esse proverbio e faz dos bufalos uma representacao de uma possivel uniao de massas qualquer contra elementos estaticos e estabelecidos do capitalismo. Curioso notar que a mecanica e a narrativa se entrelacam a todo momento e se entrelacam com um conhecimento previo nao so do que seja capitalismo e comunismo, mas
tambem de como um comunista enxerga o capitalismo. Desse modo, as escolhas mais sutis como o fato de os capitalistas aparentemente "nao reagirem" (embora a resistencia deles e o ato de ficar "estaticos") e cheio de sentidos, por exemplo.PersonagensExistem 4 tipos de personagens no jogo, todos representando elementos altamente estereotipados:Os bufalos: representam o jogador no jogo e o comunismo em acao num plano metaforico."Capitalists pigs dogs": representam a resistencia mais fraca dos inimigos.Automoveis Capitalistas: representam a resistencia intermediaria dos inimigos.Edificios Capitalistas: representam a maior resistencia dos inimigos, podendo ser vencida somente por uma forca temporaria da personagem (algo como o PacMan depois de comer uma fruta).Conclusao:Como jogo casual e uma proposta excelente, inteligente, sem ser panfletaria. Alem da narrativa ser extremamente ironica e a divertida musica e os textos estereotipados ajudarem nessa construcao, a mecanica por si so e inteligente e nao fica na mesmice dos "shoot'em'up". Tanto e que pode ser jogada por quem nao entende nada sobre capitalismo e comunismo que, embora isso faca perder o sentido metaforico do jogo, nao prejudica na diversao e na dinamica do jogo.
confesso desde o comeco q fui fauno num lugar q matava faunos eu e nanuska uma fauna pretazul com nossos dois filhotes naquele imundo q dia e noite procurava faunos pra devorar porisso vivemos nas grutas nas lixeiras se nao fosse nanuska teria afundado se nao fosse pelos filhotes seria munturo por minhas maos ou nas maos dos homens havia crepusculos onde resmungavamos rindo na bruma como uma tribo enfim alegre nua livre do medo querendo eu q fosse assim brutas eram as pelancas roxas de salmao cabecas e barbatanas de arenques as frutas as folhas ferrujadas de repolho podre as cascas sujas de ovos de falcao e o mel pregado no fundo imundo das garrafas os graudos filhotes pulavam arrulhando somos peludos e quentes prontos pra neve mas fazia muito frio e antes um de nos se foi destrocado num casulo de terror outro filhote nosso foi jugulado como unicornios pela furia da multidao isso era impuro demais pra mim e pra ela q nao perdoava ninguem daquela espelunca perversa ela dizia imunda e doente ela dizia porisso escondida de mim matava todo dia quando eu e as criancas dormiamos nas furnas ou entre as grandes e gordas latas de lixo roendo restos rasgando ratos e ras engolindo caramujos besouros e pulgas nanuska nao e nao nao tragava mais nada ela consumia sim gulosa aqueles q ela matava tentei conversar mas era sempre uma tristura grunia sim eles apenas fuderam nossos filhotes casmurro eu so podia vigiar o turvo horror se isso continuasse teria q defender logo os dois q inda tavam vivos nus e sem saber porisso tive q matar enquanto era tempo nanuska e fugir louco da escuridao a qualquer minuto nao veriamos mais o luar surgir novamente tao belo tao puro amargura amargura amargura isso sim ter q esfaquear nanuska a bela pretazul sim gravida do proximo filhote pretuazul confesso q nao podia esperar mais nada nanuska tava louca tava violentada e so amargura amargura amargura isso sim todos os sinos tocam sozinhos porq os sineiros correm loucos nas ruas como caes e pulgas porq ouvem os sinos como gatos entre cavalos as pernas imoveis dos servos as bocas abertas dos servos olhando os sinos tocarem sem os sineiros sem ninguem nas cordas sob os sinos mas os sinos badalam sim como se anunciassem ao resto do mundo isso dizem os servos uns pros outros sim babando como babam bois ruminando dizendo uns pros outros os sinos os sinos badalam sozinhos como se nao precisassem de nos como se falassem e gritassem sozinhos dizem os servos babando como bois babam entre bois e o capim bem verde badalam agora os sinos sem os servos os sinos nao precisam mais dos servos dizem os servos babando como bois babam entre os bois e o capim agora vira uma tempestade a de antes q se poe aqui diante como cao perdido jamais amado pelo amado inda rastejando agora vem uma tempestade a de agora q se une a todas as outras trazendo corpos os q na cidade inda nao foram
bem devorados os q vieram do deserto e vivem como moscas como criancas sarnentas caindo aos pedacos agora vira uma tempestade a de depois como uma chuva de fogo porisso cantemos nao so pra morte mas pras vidas e seu torpor agora vira uma tempestade a de sempre sim agora vira uma tempestade a de antes sempre cheia da loucura dos mortos da lingua podre q se dissolve tentando o inutil dizer agora vem uma tempestade a de agora essa q devora pobres negros mulheres gays a q lambe a lama esse sangue frio nas armas trabalhar ate a merda chegar aos olhos sumir afogado na merda no bom suor de todos agora vira uma tempestade a de depois nenhum musculo nenhum miolo nenhuma voz tamos fudidos meu irmao tamos fudidos sim agora vira uma tempestade a de sempre sim
vem o corpo a beleza a loucura os dias do corpo vem o vento sim ele vem vem o sangue q se perde todo dia o suor a alegria o sem sentido a dor vem o vento sim ele vem vem os outros todos eles com migalhas e os desejos vem o vento sim ele vem vem o amor quase sempre ele vem ele pode existir vem o vento sim ele vem vem as palavras vem com elas as ideias a luta o futuro vem o vento sim ele vem vem o passado ele ja passou mas continua aqui em pe vem o vento sim ele vem vem a crenca traz com elas todos os ritos os mitos vem o vento sim ele vem vem a luta mas tudo cai tudo se derrota e some vem o vento sim ele vem seria muito errado crer q desejasse eu falar mal de roma porq nada existe q nao seja roma nem mesmo minha lingua o figado q me doi agora ou o sexo q desabou sem saber mais o q fazer seria realmente erroneo falar mal seja de roma ou de qualquer coisa porq nao ha duvida q tudo e roma nem mesmo esses ossos espalhados nem mesmo meus ossos q estalam como uma casa velha e suja nem da miseria nem da fome nada nem das guerras nem das dores nada nem dos horrores de toda vida nada tudo e roma e roma e uma serpente e essa serpente se enrosca faminta desde dentro a pele ate o infinito roma e a serpente sempre com fome porisso e realmente erroneo falar de roma quando roma gargalha quando roma morde e escuta tudo quando roma se torna o resto e cala quando roma agora rosna e rasga nem mesmo minha lingua pode mais carregar o peso dessa palavra roma sem sentir dor sem pensar em morrer antes meus dentes brilhavam eu podia andar o dia todo sem parar agora tenho a boca cheia dessa terra pernas quebradas costelas partidas durmo cheio de raizes sob pedras afiadas pergunto sempre ?sera q tou morto a cabeca q sonhava agora ta sempre vazia nem rosto nem linguas nem gozo vejo eu ?sera q tou morto isso eu me pergunto sem palavras fico imovel e gelado nessa cama q parece girar na encruzilhada sem deixar de perguntar ?sera q tou morto sei q a vida foi longa foi pesada foi dura mas havia tanto sim havia tempo havia sim mas logo pergunto ?sera q tou morto um dia a beleza deixou de rir pra mim sei ate q a alegria deixou de rir pra mim assim crianca me pergunto ?sera q tou morto se bem q levanto junto com os outros !vamos trabalhar ?mas se isso for um sonho perverso de quem pergunta ?sera q tou morto de qualquer maneira a vida foi longa nao sei se vivi como deve se viver essa vida pelo menos pergunto ?sera q tou morto e preciso q me apresente pois me chamam a algum tempo de sr nu o q
muito me agrada e alegra vendo essas roupas esses sapatos de casa em casa rua apos rua sempre ate nos domingos dizem e gritam la vem o sr nu e correm todos pra ver as roupas os sapatos as meias anaguas q eu o sr nu vendo de porta em porta a partir das 2 horas da tarde em ponto ate perto das 6 horas da tarde sim sim porq esse e o meu tempo o q posso fazer depois corro e me escondo onde e devido ate o outro dia as 2 da tarde em ponto ate as 6 quase em ponto quando sumo nao posso dar a ninguem nem mesmo 1 segundo a mais ou a menos um tempo fora desse tempo q e devido assim vivo de cidade em cidade basta acabarem as casas ruas e pracas q pego a estrada as mercadorias e sumo ja andei o mundo inteiro 2 vezes e meia nao ha quem nao se lembre do sr nu com suas excelentes mercadorias inda q isso seja uma violencia isso de trabalhar com roupas sapatos meias anaguas tecidos e couros apenas das 2 as 6 da tarde sumindo sem nada avisar nem esperar sequer o dinheiro das ultimas mercadorias mas sou obrigado a essa violencia a me esconder onde for devido e acertado seja em qual cidade for deve ser assim mas inda e bom ouvir os gritos la vem o sr nu e suas boas mercadorias nao ha quem nao se lembre do sr nu meus gatos meus gatos e os carrapatos qualquer hora dessas esses comem aqueles o sr nu ficara desolado eu berro sempre pra ninguem se berra hoje em dia nem eu nem o sr nu q todos conhecem consegue mais q vender roupas e gritar meus gatos meus gatos e os carrapatos sem essas horas o sr nu tava morto o sr nu e eu teriamos tomado no cu essa e a grande razao o grande sentido nao haver porra nenhuma de grande razao de grande sentido e o sr nu gargralha
hoje roubei o conhaque dum alemao q dormia antes da ponte conhaque duplamente destilado eu disse no ultimo gole ja no meio da ponte olhando o rio levar pedacos da cidade bebado ou morto eu disse sobre o alemao depois fui andando ate o parque sentado eu gritei uma garrafa de conhaque duplamente destilado q preciso demais gritei tanto correndo e parando e correndo q alguem me entregou a garrafa de conhaque duplamente destilado com um sabor estranho porisso so bebi metade andando pelo parque como fazem os bebados os famintos os doentes os feridos os loucos ate ver a ponte a imensa ponte sobre o rio essa e a razao de ter ido pelo rio rio imenso como um bebado rindo olhando as aguas e verdade e nao posso negar q so aguentei ate ver a rua o fim da ponte porisso voltei me encostei gargalhando na coluna da ponte com a estatua de ouro arriei e deitei pra dormir antes de dormir vi quando um homem levou meu conhaque andando pela ponte indo pro parque quem sabe ele fique bebado e esqueca tudo como um cao atropelado como um velho desses velhos q morrem no sofa sozinhos ouvindo vozes e passos dizendo merda merda merda sempre merda ate q venha esse sono por um lado o tigre rasgado quase morto pelo outro o leao lavado de sangue e suor ?nao ouvem os trovoes dessa tempestade canalha demais perdida essa prole nossa tao cordial essa lava de extintos vulcoes ?nao ouvem os trovoes dessa tempestade ao largo o grande silencio todo no ocio a noite do trabalho sera imensa e bruta ?nao ouvem os trovoes dessa tempestade agora os morcegos comerao so as abelhas antes q chegue a escuridao das mariposas ?nao ouvem os trovoes dessa tempestade ta na hora ta na hora e dito e nao sentido quando adormecermos virao brutas manadas ?nao ouvem os trovoes dessa tempestade a fogosa servidao liberta o terror enquanto nos estrangula a perversa treva ?nao ouvem os trovoes dessa tempestade soubemos a pouco q minha pessoa ouvindo no andar de baixo ele nao e um de nos logo tratou de descer de arrombar a porta aos gritos e dizer minha pessoa nem e nem jamais sera jamais um de vcs nada q possa nos juntar oucam jamais um de vcs nem todos vcs oucam bem nem antes ou depois nem agora nem jamais um de vcs nem morto nem vivo jamais o resto sao detalhes sem importancia disse minha pessoa jogando pela vidraca uma cadeira pra depois sair gritando coisa de formigas coisa de cupins o inferno das abelhas o puro inferno das manadas dos cardumes das multidoes e familias assim vcs sabem o q e viver perto do fogo perto de quem jamais sim jamais sera um de vcs e se fez o silencio viscoso tenaz pesado pastoso como lama fluido volatil inerte e bem inflamavel uma fogueira descontrolada e nua serpente q devora um caracol inteiro quebrando sua casca mineral em volutas enquanto engole sentindo sua gosma q vem da carne branca