perdeu ao passar dos tempos. O futebol, por exemplo, estava ligado a conquista do globo solar na mitologia maia, o cabo-de-guerra a eterna luta entre as forcas da natureza, a amarelinha aos antigos mitos sobre labirintos e a jornada dos espiritos entre o ceu e a terra apos a morte. Entre os egipcios, os gregos e os mais os jogos eram utilizados para transmitir valores, conhecimentos e padroes da sociedade para as geracoes mais jovens.Ainda hoje os jogos desempenham este papel social e psicologico de transmitir conhecimentos, valores culturais e eticos. Pode-se observar claramente estas afirmacoes ao ver criancas brincando de adultos, reproduzindo sua epoca, seus padroes sociais e comportamentos familiares.Os grandes pensadores da historia da educacao (Decroly, Piaget, Vigotsky, Elkonin, Huizinga, Dewey, Freinet, Froebel) deixaram em suas obras a importancia do ludico, pois proporcionam a educacao maior desprendimento, desinibicao oferecidos pelos jogos. As pessoas se desbloqueiam e descontraem, o que proporciona maior aproximacao, integracao do grupo e facilita a aprendizagem.O jogo oferece estimulo e o ambiente necessarios para propiciar o desenvolvimento espontaneo e criativo dos educandos alem de permitir que o professor amplie seus conhecimentos sobre tecnicas ativas de ensino e desenvolva suas capacidades pessoais e profissionais, estimulando-o a recriar sua pratica pedagogica (Brasil, 1999).No processo de ensino-aprendizagem as atividades ludicas ajudam a construir uma praxis emancipadora e integradora, ao tornarem-se um instrumento de aprendizagem que favorece a aquisicao do conhecimento em perspectivas e dimensoes que perpassam o desenvolvimento do educando. Neste sentido, os jogos se apresentam como poderosos instrumentos para potencializar o ensino e a aprendizagem.Ao utilizar jogos o docente auxilia o educando a compreender o mundo, pois explora as regras, possibilitam a expressao individual, a fluidez da imaginacao, o prazer, a elaboracao de hipoteses.Os jogos eletronicos possuem uma juncao unica de sons, imagens e desafio que serve como agente potencializador para despertar o engajamento do educando aos conteudos da sala de aula. Mais sedutor que a televisao, os jogos por si desafiam os jogadores. Pesquisadores como Battaiola (2005), Jeane Teixeira (2005) e Rosa Maria da Costa (2005) aprovam o uso do jogo computacional na educacao e no tratamento de problemas de saude. O jogo, o brinquedo e a brincadeira acompanham a evolucao do homem, atendendo seus desejos, interesses e necessidades, ele desenvolve no individuo o aspecto afetivo, o cognitivo, o social e o cultural. O saber nao e dissociado, fragmentado. Ele e abrangente a toda a realidade que nos cerca.Do mesmo modo, as disciplinas escolares nao sao individualizadas. Elas se unem e se completam. Por isso, os jogos podem auxiliar neste ponto de culminancia e proporcionar prazer durante o aprendizado, no momento em que o individuo estabelece contato com um jogo que esteja contextualizado este aplica ali seus conhecimentos anteriores a aquela experiencia, durante este periodo este tambem cria novos conhecimentos, elabora novas hipoteses e armazena estas conexoes de saberes gerando um saber com maior profundidade e significacao, pois naquele momento o fez por engajamento e nao como reprodutor, repetidor, expectador. Atualmente, os meios de comunicacao funcionam como mediadores dos processos educativos e a escola deixou de ser a