Tanto a regiao dos sonhosde alguem como tambem todo o mundo feerico em geral.Trocado: Criatura construida commagia, possivelmente usada para substituir um mortal que tenha sido levado paraFaerie.Trod: Um caminho feerico que levado mundo mortal a Vizinhanca, ou vice-versa. Nem todo Trod abre para os doislados.Trupe: Um grupo de changelings.Muitos so consideram uma Trupe verdadeira quando unida por um Juramento.Vizinhanca: O reflexo magico do mundomortal, onde ideias e emocoes importantes ganham vida na forma de fadasdiversas.Voile: Termo tradicional paratrajes quimericos.Wyrd: Ou Destino, o poder do caose narrativa que controla toda a natureza feerica.RegrasClaridadeClaridade representa oquanto o Changeling consegue manter sua percepcao afiada perante o mundo duploque vivem.Efeitos de ClaridadeO changeling adiciona seumodificador de Claridade (abaixo) para testes quando sofre um Ponto de Quebra. Claridadetambem e usada para o seguinte:Percepcao: AdicioneClaridade para testes de percepcao, bem como para resolver charadas, enigmas ouconseguir a verdade.ResistirMagia: Adicione Claridade para toda resistencia contra efeitos sobrenaturaisque envolvam confundir ou enganar. Claridade Modificadores 9-10 +2 8-7 +1 6-5 0 4-3 -1 2-1 -2 Ponto de QuebraClaridade e sobre lidar comstress e manter sua sanidade, mas de um outro ponto de vista; o Changelingprecisa aprender a lidar com a percepcao dupla, a manter sua mente sa perante ocaos e loucura que e a vida magica. Os Pontos de Quebra dos changelings saodiferentes dos mortais, mais relacionados a o que ele perdeu, o que setransformou.Da mesma forma que outrasescalas de "moralidade", o teste de Ponto de Quebra e Perseveranca NA13, somando o modificador de Claridade (positivo ou negativo) e quaisqueroutros modificadores situacionais. Todos os Changelings tem os seguintes dois Pontosde Quebra:-Forcar um mortal a umJuramento (mas nao Selagem) sem o mortal notar.-Quebrar um Juramento.Alem desses dois, cadaSemblante possui um Ponto de Quebra especifico. Cada personagem tambem devepossuir dois outros pontos de quebra pessoais. Esses Pontos de Quebra nao saoacoes especificas, mas certos elementos amplos que afetam profundamente aestabilidade emocional do changeling. Quando confrontado com algo significativoque o remete a esses elementos, ele sofre um Ponto de Quebra.-SuaPassagem. Pode ser ligado ao seu comportamento, um elemento, o que sofreu, etc. Exemplo: Um changeling mantido comocompanheiro amoroso com relacionamentos serios como um elemento; umchangeling soldado com disciplina militar.-Oque ele perdeu. Um elemento abstrato importante para o changeling, mesmo que ele nao onote. Exemplo: Uma pessoa que representa algo, um lugar, filhos, um dom, etc.ConsequenciasFalha dramatica: Sua percepcao domundo torna-se distorcida, e ele alucina ou surta. Perde 1 de Claridade, recebea condicao Alucinacao, e nao consegue agir pelo resto da cena.Falha: Um pouco de suamente se perde, e as linhas do fantastico e real ficam confusas. Perde 1 de Claridade.Sucesso: Sua mente semantem estavel, e inclusive se firma contra o mundo. Recebe a condicao Acuidade.Sucesso excepcional: O changeling veatraves das neblinas que ofuscam sua visao, e torna-se mais forte com isso.Recebe as condicoes Acuidade e Inspirado.CondicoesSegue a lista de condicoesimportantes para os Perdidos.AcuidadeA mente do personagemalcanca uma clareza afiada, alem do seu normal.Efeito: Vantagem paratestes que se beneficiam do bonus de Claridade.Complicacao: Passar por ummomento que reafirma seu lugar no mundo.Resolucao: Passar-se 1dia.AlucinacaoO personagem esta perdendoo contato com a realidade, e sente o