Hoje algo classico pra o mundo de Arton: armas elementais! Mas fazendo algo que eu gosto bastante, pegando os conceitos ja existentes e criando novos!_______________________________________________________________________________Agua, Terra, Fogo,Ar, Luz, Trevas. Estas sao as forcas elementais que moldam Arton. Por suasimplicidade, manipular o poder bruto destes elementos, e suas inumerascombinacoes, e uma tarefa simples para um conjurador arcano. De fato, acomplexidade dos seres vivos e mais dificil de ser lidada atraves da magiaarcana, sendo mais facil atraves da intervencao divina.Devido a estafacilidade de manipulacao, armas magicas encantadas com o poder dos elementosestao entre as mais comuns. Estas armas costumam a serem criadas a partir dainfusao da essencia elemental na arma durante sua confeccao. Regras para armasmagicas encontram-se no Tormenta RPG (pg242).Poderes Especiais de Armas Elementais:Aquan (Agua): A arma (normalmente de lamina)transforma-se em agua sob alta pressao. Apenas armas corpo-a-corpo podempossuir este poder. Mecanica: +1d4 dedano (mesmo tipo do dano original da arma), a arma recebe tambem a habilidadeExtensivel +1. Especial: Quando debaixo dagua, esta arma torna-se Extensivel+2. Bonus equivalente: +2.Aquan Superior (Agua): Esta arma liquida fazcurvas e muda de forma rapidamente. Apenas armas corpo-a-corpo podem possuireste poder. Mecanica: Identica a umaarma Aquan, mas causa +1d6 de dano (ao inves de +1d4), e a facilidade emmanipular a forma da arma confere +4 de bonus em Enganacao para fintar. Bonus Equivalente: +3.Congelante (Agua/Ar): Quando usada, a armarecobre-se com uma fina camada de gelo e nevoa. Mecanica:+1d6 de dano de frio. Bonus equivalente:+1. [poder ja descrito no Tormenta RPG, pg.242]Distancia (Ar): Seus projeteis chegam maislonge, impelidos pelo vento. Apenas armas de ataque a distancia podem ter estepoder. Mecanica: A arma tem suadistancia duplicada. Bonus equivalente:+1. [poder ja descrito no Tormenta RPG, pg.242]Eletrica (Ar/Luz): Esta arma emite faiscaseletricas quando usada. Mecanica: +1d6de dano por eletricidade. Bonus equivalente:+1. [poder ja descrito no Tormenta RPG, pg.242]Explosao Elemental: Com um golpe bem dado, estaarma irrompe numa explosao, que fere apenas o alvo. Mecanica: Como uma arma elemental. Alem disso com um acertocritico, causa +1d10 de dano quando o multiplicador e x2 (mesmo tipo do danoelemental); +2d10 quando e x3, +3d10 quando e x4 ou mais. Bonus equivalente: igual ao da arma elemental+1. [poder ja descrito no Tormenta RPG, pg.243, comoexplosao congelante, eletrica e flamejante]Extensivel: Sua arma e capaz de se esticar,atingindo alvos mais distantes. Diversas armas elementais possuem este poderincluso. Apenas armas corpo-a-corpo podem possuir este poder. Mecanica: A distancia da sua arma aumenta em 3metros. Bonus equivalente: +1 /3m, vocepode comprar este poder varias vezes, aumentando a distancia em 3m para cadacompra.Flamejante (Fogo): Armas flamejantes podemirromper em chamas quando usadas, ou apenas ficarem em brasa. A cor das chamasvaria de acordo com o mago que criou a arma. Mecanica:+1d6 de dano por fogo. Bonus equivalente:+1. [poder ja descrito no Tormenta RPG, pg.243]martelocongelante, espada necrotica e espada flamejanteFumacenta (Fogo/Ar): Sua arma se transforma emfumaca ardente. Mecanica: +1d4 de danopor fogo. Se a arma for corpo-a-corpo recebe tambem a habilidade Extensivel +1;se for a distancia, recebe a habilidade Distancia (Tormentao, pg.243). A fumacaproduzida atrapalha, dando uma penalidade de -1 nos ataques. Bonus equivalente: +1.Gravidade (Terra): Armas elementais da terrasao mais densas, e