na educacao pode apresentar funcoesbastante diferenciadas, definidas de acordo com a concepcao educacional queembasa a atuacao pedagogica do professor.Podemosutilizar o computador atraves de um vies mais mecanico, no qual o computadorira transmitir as informacoes para o aluno. Os softwares nessa perspectiva saosistemas nos quais o aluno interage diretamente com o computador. Nessaconcepcao, o computador ensina ao aluno como ocorre nos metodos tradicionaisde ensino (SCHLUNZEN, 2000).Essessoftwares nao deixam explicito o caminho percorrido pelo aluno para alcancarsuas respostas, por isso o professor precisa estar atento aos passos daexploracao do aluno para que possa descobrir o que ele esta pensando, sendo,entao, capaz de questiona-lo e leva-lo a reflexoes sobre o seu fazer. Encontramosno mercado uma gama variada de programas de computador destinados ao usoeducacional, considerados softwares fechados. Sao construidos tendo comoalicerce um conceito acabado de conhecimento, e por isso apresentam o conteudoque deve ser ensinado conforme o pensamento de quem o criou e tem como objetivoinstruir o aluno sobre determinado assunto. Valente (1991) cita como algunsexemplos os jogos de exercicio e pratica que tem como objetivo odesenvolvimento da memorizacao e da repeticao de conteudos, por isso sao usadosbasicamente para a revisao da materia trabalhada em sala de aula e os jogoseducacionais, que se constituem como uma maneira divertida de aprender, noentanto apresentam o risco de os aspectos competitivos que os mesmos envolvemse sobressairem aos aspectos pedagogicos da utilizacao de tais programas.Existetambem, outra forma de pensarmos no uso do computador na Educacao, na qual seuuso possibilita a criacao de ambientes de aprendizagem que priorizam aconstrucao do conhecimento. Nessa concepcao, o aluno exerce o papel de quemusa o computador, tambem por meio de um software, para explicitar suas ideias,ao inves de ser ensinado por ele, produzindo algo palpavel (SCHLUNZEN, 2000,p. 76).Sob esse vieso computador nao e considerado o detentor do conhecimento capaz de ensinar osconteudos para o aluno, mas, ao contrario, e concebido como uma ferramentaeducacional utilizada pelo aluno para a resolucao de problemas. Essa abordagemconsiste em criar situacoes que permitem ao aluno resolver problemas reais eaprender com o uso e com a experiencia, com os conceitos envolvidos no problemaque esta sendo resolvido (SCHLUNZEN, 2000, p. 76).Nessaperspectiva, o desenvolvimento de atividades que primem pela resolucao deproblemas constitui-se como uma das possibilidades de desenvolvimento daautonomia dos alunos que possuem deficiencia intelectual, bem como da crenca emsuas capacidades. O processo e controlado pelo aluno, e ele quem comanda ocomputador, ensina o que deve ser feito, usa o seu conhecimento, coloca-o nocomputador para indicar as operacoes que ele acredita serem necessarias para oalcance das respostas que deseja, e assim sua aprendizagem esta sendoconstruida.Por isso, coma utilizacao desses softwares o professor tem maiores possibilidades decompreender o caminho mental percorrido pelo aluno, ajudando-o a interpretar asrespostas dadas pelo computador, questionando-o sobre as mesmas e propondo-lhedesafios que o levarao a construcao do conhecimento. (MENEZES, 2006).Inserido nessasituacao, voce professor podera observar como os alunos estao pensando eprocedendo no processo de construcao de seu saber, e assim, como ja vimos, pormeio de questionamentos, desafios e reflexoes sobre o que esta sendo produzidovoce podera intervir na zona de desenvolvimento proximal do aluno.Para tanto,Almeida (apud MENEZES, 2006,