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a um item de conhecimento, ou magico, especifico (como um feticheou tomo perdido), o Garou ora enquanto segura um objeto harmonizado (geralmente uma escama de cobra dagua ou, para os sortudos, escamas de uktena). Se bem sucedido, o Uktena acha o que procura mais facilmente. Se o foco harmonizado e perdido, um novo deve ser encontrado e harmonizado para que o ritual funcione,focos harmonizados sao pessoais e nao podem ser transferidos. Garou espertos geralmente dao alguma amostra de sua gratidao em utilizacoes bem sucedidas deste ritual. Sistema: Harmonizar inicialmente um foco normal requer o gasto de um ponto de Gnose temporario. Uma escama de uktena ja e considerada harmonizada ao portador. Antes que a procura comece, o Garou ora para o Grande Uktena enquanto segura o foco. O jogador faz um teste de Raciocinio + Rituais (dificuldade 7, ou 6 se o foco for uma escama de uktena). Para cada dois sucessos, o jogador pode adicionar um dado para qualquer jogada de Enigmas, Investigacao ou Ocultismo relacionada a procura pelo objeto em questao. Alternativamente, em casos mais dificeis, o Narrador pode deixar pistas em forma de profecias, visoes ou saltos intuitivos para que acoisa ande. O objeto deve ter um valor magico ou ser de grande conhecimento. O bonus termina quando o Garou se desvia da jornada por qualquer motivo (incluindo dormir ou comer, e nao incluindo lutar contra guardioes que barram a passagem do Garou ate o objetivo). MET: Ritual Basico. Gastando uma caracteristica de Gnose para harmonizar um item apropriado e fazendo uma Disputa Mental (reteste com Rituais), o Uktena ganha um numero de retestes igual a sua Gnose, que podem ser utilizados em qualquer teste de Enigmas, Investigacao ou Ocultismo feito na procura do item emque ele esta atras. Apenas um destes retestes pode ser utilizado em um teste em particular e o item deve possuir valores relacionados a magia ou conhecimento escondido. Este ritual acaba quando o objeto seja encontrado ou o Uktena se distrair da procura por qualquer razao (veja acima). Apenas um Uktena por vez pode ser beneficiado de uma Oracao pela Procura. Ritual da Gaiola EspiritualNivel Tres Os Uktena acreditam que matar um espirito, mesmo um Maldito, nao e sempre a melhor coisa a ser feita particularmente, quando for a hora, peca, barganhe ou ate aprisione a tal entidade. Este ritual permite que o Uktena prenda o espirito em uma gaiola de energia. Sistema: O Uktena cria um circulo (normalmente menor que 3 metros de diametro) no mundo fisico. O circulo e geralmente feito de pedacos de pederneira ou obsidiana, mas algumas vezes de velas ou lenha queimada. Ser bem sucedido no teste de Raciocinio + Rituais (dificuldade 7) prepara a gaiola. Quando o espirito tiver sido atraido ate o circulo, o mestre de rituais gasta um ponto de Gnose para ativar a armadilha. O ar da Penumbra em torno do espirito torna-se vivo com as representacoes espirituais do circulo no exemploacima, elas seriam rapidas pontas de flecha de obsidiana rodando ou linguas de fogo saltitantes. A barreira inibe o uso da maioria dos Encantos.Para
passar pela barreira, o cativo deve atingir mais sucessos num teste de Furia (dificuldade Raciocinio + Rituais do mestre de rituais) do que o mestre de rituais obteve. Mesmo se ele conseguir atravessa-lo, ele sofre dano agravado igual aos sucessos do mestre de rituais. Isto funciona de ambos os lados. Os Garou nao podem passar pelo circulo sem sofrer danos, apesar de o mestre de rituais poder cancelar a gaiola a qualquer momento.O ritual dura por uma hora por sucesso e cada ponto de Gnose adicional contribuido estende a duracao por uma hora. Entretanto, se o circulo for perturbado (uma vela acabar ou a fronteira ser quebrada), o poder acaba. MET: Ritual Intermediario. Com uma preparacao sutil e um teste de ativacao bem sucedido, o Uktena pode preparar uma gaiola mistica capaz de aprisionar um espirito sem o ferir. O espirito deve primeiro ser invocado, levado ou de alguma outra forma atraido para a area da armadilha, no momento em que o Uktena deve gastar uma Caracteristica de Gnose para ativar a barreira.Uma vez aprisionado, um espirito nao pode utilizar qualquer Encanto atraves da barreira e so pode escapar derrotando o mestre de rituais em um teste de Furia do espirito contra a Forca de Vontade + Rituais do mestre de rituais combinadas. Mesmo se ele conseguir, o espiritoainda sofre um nivel agravado de dano por Posto do mestre de rituais. Porem, este dano e recebido por ambos os lados, os Garou que tentarem entrar na barreira tambem sofrem do mesmo dano. Este ritual dura dez minutos por nivel de Rituais que o mestre de rituais possuir, mais um adicional de dez minutos para cada Caracteristica de Gnose gasta durante a criacao da barreira. Para momentos particularmente dramaticos, estes incrementos de tempo podem ser aumentados para uma hora ao custo de uma Caracteristica de Forca de Vontade.Apesar de ela poder ser desfeita a qualquer momento pelo mestre de rituais, deve ser notado que o ritual tambem termina se o circulo for perturbado como descrito acima, portanto muito cuidado deve ser tomado para se assegurar que as fronteiras permanecam invioladase que os materiais que a estejam criando sejam imperturbaveis. A criterio do Guardiao Espiritual, espiritos extremamente poderosos podem simplesmente ser fortes demais para este tipo de ritual prender, apesar de certos casos poderem ser realmente raros ou este ritual se torna inutil. Ritual do Convite aos AncestraisNivel Quatro Normalmente utilizado em conjunto com o Dom Cavalo Espiritual, este ritual prepara uma assembleia ou conselho de Uktena para dar boas vindas a um espirito ancestral que ira participar dela. Normalmente, os lobisomens cantam e dancam para honrar os ancestrais tribais. Comidas especiais sao degustadas e invocacoes depalavras sagradas sao feitas para o Sol, para a Lua ou para outros elementos naturais, dependendo do cenario cultural dos Uktena. Alguns lobisomens usam este ritual sem o Dom Cavalo Espiritual, para honrar seus ancestrais e herois caidos. Sistema: Apesar de nao ser preciso nenhum teste, alguns lobisomens gastam Gnose como uma oferenda aos seus ancestrais. Ritual de Confinamento dos MalditosNivel Cinco Uma das mais importantes tarefas auto-designadas
dos Uktena e a captura e aprisionamento de Malditos poderosos que, por qualquer que seja a razao, nao podem ser destruidos. Os Uktena que realizam este ritual o consideram um dos mais sagrados e poderosos de todos os seus deveres misticos, eles sabem que as chances sao grandes de muitos morrerem ao completar o ritual, portanto ele nunca e iniciado sem serias consideracoes. Sistema: O mestre de rituais inicia liderando os participantes atraves de um canto e danca rituais que tem a intencao de subjugar o Maldito. Todos os lobisomens entao sacrificam Gnose (normalmente muitos pontos) entao o mestre de rituais deve tecer uma rede de poder para conter o Maldito. Se toda a Gnose for gasta, entaoForca de Vontade e entao Vigor podem ser gastos para completar o ritual com sucesso. O mestre de rituais entao realiza um teste de Raciocinio + Rituais, dificuldade 9.Para cada 20 pontos de Gnose, Forca de Vontade e Vigor gastos conjuntamente, a dificuldade cai em um ponto, para um minimo de 7.Um sucesso e necessario para criar a jaula que aprisiona o Maldito, sucessos adicionais acrescentam a forca do confinamento do Maldito. Caso o mestre de rituais falhe no teste, o personagem continua vivo, mas o Maldito nao estara contido e estara extremamente furioso. Uma falha critica indica uma morte imediata e desastrosa ao mestre de rituais. Todos os jogadores devem tambem fazer um segundo teste com seu proprio Vigor.Um unico sucesso na mesma dificuldade indica que eles sobrevivem, mas estao exaustos de qualquer maneira.Uma falha significa que o lobisomem morre devido ao perigo de participar do ritual. Nem e preciso dizer que, vivo ou morto, os participantes deste ritual merecem uma boa quantia de Renome por sua bravura e honra. Notem que apesar de este ritual funcionar para muitos Malditos poderosos, os grandes demonios espirituais (como aDevoradora de Tempestades) precisam de um ritual ainda mais poderoso, que sao especificos para Malditos especiais. MET: Ritual Avancado. Este ritual extremamente perigoso aprisiona um poderoso Maldito a um local em particular. Ele requer pelo menos uma hora para ser realizado e possivelmente mais do que isso no caso de Malditos particularmente poderosos ou bem protegidos (acriterio do Narrador). Ao final do ritual, os Garou reunidos sacrificam Caracteristicas de Gnose, Forca de Vontade ou Fisicas relacionadas a Vigor para criar uma teia mistica usada para prender o Maldito e o mestre de rituais faz uma Disputa Mental (reteste com Rituais). Adificuldade deste teste e a Furia do Maldito +3, menos uma Caracteristica para cada 20 Caracteristicas de Gnose, Forca de Vontade e relacionadas a Vigor gastas.Um sucesso significa que o Maldito e aprisionado, com a forca de confinamento tambem duramente determinada por quanta energia foi gasta na criacao da prisao. Uma falha significa que o mestre de rituais deve fazer um Teste Simples se vencer ou empatar, o Maldito nao e contido e estara extremamente furioso, mas o mestre de rituais sobrevive. Se perder, entretanto, o Maldito ainda estara livre e ele morre. Em adicao, quando o ritual estiver acabado, os Garou contribuintes devem cada um fazer um
teste com suas proprias Caracteristicas Fisicas contra dificuldade igual a Furia do Maldito. Uma falha indica que eles morrem devido ao perigo do ritual. Resistencia e Rituais Rituais poderosos exigem do Garou tanto fisicamente quanto mentalmente. Rituais tomam uma grande quantia de concentracao e envolvem muitospassos complicados. Falhas em segui-los exatamente podem levar a falta do sucesso na melhor das hipoteses e uma catastrofe na pior delas. Uma hora de batucadas, danca e canto pode fazer com que qualquer um fique suado. Apos um dia sem parar, os participantes estao roucos, nao conseguem mais andar e muito cansados. Alguns rituais Uktena duram varios dias.Ao final de cada hora de um ritual que as demande, os participantes ativos devem fazer um teste bem sucedido de Vigor + Rituais (dificuldade 3 + niveldo ritual). Um unico sucesso permite que o progresso do ritual corra normalmente. Falhar no teste resulta em um nivel de dano nao-absorvivel devido a exaustao e fadiga mental. Uma falha tambem significa que adificuldade do teste na proxima hora e aumentada em um. Uma falha critica faz do dano agravado. Gastar um ponto de Forca de Vontade pode negar o dano,mas nao o aumento na dificuldade. E claro, lobisomens possuem uma resistencia sobrenatural. Se os participantes fizerem qualquer pausa durante o ritual, ou se o ritual for muito longo, mas nao particularmente exaustivo, o Narrador pode mudar de testes a cada hora para cada seis, doze ou mais horas. Cura de FomoriNivel Cinco Em epocas muito remotas, um dos piores pesadelos para um Garou era que um de seus Parentes fosse possuido por um Maldito. Uma Macula poderia ser purificada, mas o espirito da Wyrm unia o corpo e o espirito muito fortemente para conseguir livra-lo sem destruir o hospedeiro. Mesmo com um poderoso curandeiro preparado, um exorcismo normalmente deixava o hospedeiro despedacado em mente e espirito.Ainda pior, o Maldito frequentemente escapava para a Umbra para possuir alguem novamente outro dia. Ainda mais, os Garou viam em matar a vitima como uma tarefa agonizante, mas necessaria.Recentemente, uma matilha de Uktena retornou de uma jornada que durava uma decada com um ritual que oferece uma chance (levemente) melhor de destruir o espirito e preservar o paciente. Ao inves de rasgar o Maldito para fora do corpo, o ritual drena sua energia ate que ele seque e o puxa para fora como uma trepadeiramurcha.Por enquanto, a seita da matilha manteve o Ritual em silencio enquanto eles aperfeicoam sua pratica. Varios fomori tem sido curados, mas muitos mais tem morrido.Dois Garou quase morreram no processo. Em breve, porem, eles irao apresenta-lo ao Grande Conselho. E esperado que este ritual ira se disseminar atraves da tribo, e conforme as palavras se espalham, a Nacao Garou tera um novo respeito pelos aventureiros sombrios das Terras Puras. Sistema: O fomori deve estar normalmente preso e amarrado, em geral incapaz de se mover, mas o estado de consciencia e irrelevante. Os cantos que abrem o ritual se asseguram que o Maldito esta preso ao corpo para melhor ou pior. Outros lobisomens podem auxiliar omestre de rituais, mas todos
devem ser consagrados para o proposito de antemao tendo participado de um ritual de purificacao.O mestre de rituais gasta um ponto de Gnose e testa Raciocinio + Rituais (dificuldade igual a Forca de Vontade do Maldito), adicionando um dado para cada ponto adicional de Gnose gasto (outros participantes podem contribuir). Um sucesso conta contra a essenciado Maldito. Quando a Essencia chega a zero, o Maldito cai em Modorra. Vendo da Umbra, o Maldito sugado fica jogado em volta da vitima e pode ser puxado para fora e destruido. Um novo teste pode ser tentado a cada hora com um gasto adicional de Gnose, mas o ritual e exaustivo para todos os participantes (veja o quadro).Um Maldito muito poderoso pode levar horas ou ate dias para ser derrotado. Infelizmente, o hospedeiro pode nao ser capaz de suportar isso.O Maldito contra-ataca se puder. Se ele for incapaz de faze-lo, ele rasga a vitima ao meio, causando tres niveis de dano agravado, menos os sucessos daquela hora (em outras palavras, se o mestre de rituais conseguir dois sucessos, a vitima recebe um nivel de dano). Em uma falha critica, o Maldito pode fazer uma excecao causandoa sua Furia em dano agravado nao-absorvivel em sua saida. O dano pode ser curado por um Dom, assumindo que o curandeiro possa tocar o alvo.Apos isso, a area do ritual e todos os participantes estao corrompidos pela Essencia maculada que sangrou do Maldito durante o ritual e todos devem ser completamente purificados atraves de um ritual depurificacao. MET: Ritual Avancado. Com este potente ritual, um fomor pode ser purificado do Maldito que o corrompe, apesar do grande risco para todos os envolvidos. O fomor e geralmente preso ou amarrado e enfraquecido de qualquer outra forma, mas nao e estritamente necessario que isto seja feito (apesar de seraconselhavel). Apos uma hora de canto e invocacoes focados em purificar o fomor em questao, o mestre de rituais pode gastar uma Caracteristica de Gnose para tentar uma Disputa Mental (reteste com Rituais) contradificuldade igual a Furia e Forca de Vontade combinadas do Maldito +3. O mestre de rituais, e qualquer outro Garou envolvido, pode gastar uma Caracteristica de Gnose para adicionar a aposta do mestre de rituais emuma razao de um para um. Se o teste for bem sucedido, o Maldito perde imediatamente um numero de Caracteristicas de Essencia igual a Gnose do mestre de rituais, mais uma Caracteristica de Essencia adicionalpara cada Caracteristica de Gnose que foi gasta para aumentar a aposta do mestre de rituais. Caso o Maldito seja completamente drenado de Essencia, ele entra em Modorra e pode ser removido do hospedeiro pela Umbrasem causar danos.Este ritual e, entretanto, arriscado para o mestre de rituais e para o recipiente. Como o canto prende imediatamente o Maldito ao corpo do hospedeiro peladuracao do ritual, o Maldito tenta atacar qualquer um que puder. Alem do que ele pode fazer aos que estejam observando, ele volta sua raiva de dentro para fora, infringindo tres niveis de dano agravado ao hospedeiro a cada hora. Este dano nao pode ser prevenido por armadura ou
qualquer outro meio conhecido, apesar de poder ser curado normalmente dado que o curandeiro possa estar perto o suficiente para faze-lo. Um novo teste pode ser tentado a cada hora se o primeiro nao for suficiente para deixar o Maldito em Modorra. Porem, lembre-se de que cada hora trara um dano mais potencial ao hospedeiro. Caso o mestre de rituais falhe em um desses testes, um Teste Simples deve ser realizado imediatamente em uma vitoria ou empate a Gnose gasta e perdida e o Maldito imediatamente tenta escapar, infringindo sua Furia em dano automatico agravado em seu infeliz hospedeiro. Rituais pode ser gasto para refazer estes Testes Simples.Rituais da Tribo Peregrinos Silenciosos Rituais Um Peregrino Silencioso bem rodado conhece um bom numero de rituais e mesmo aos futuros filhotes Peregrinos sao ensinados alguns rituais comuns antes de seu Ritual de Passagem. Afinal, se a tribo espera que eles se cuidem bem sozinhos, e melhor os dar as ferramentas para assim fazerem. Peregrinos estao tambem em geral aptos a ensinar rituais a membros de outras tribos mas apenas os rituais que eles consideram propriedade comum dos Garou, nao aqueles que foram dados exclusivamente aos Peregrinos Silenciosos (como a Descida a Umbra Negra). Enquanto um Galliard de outra tribo numa seita rural se recusaria a ensinar a outros a Cerimonia pelos Falecidos para que ele pudesse deixar o trabalho de honrar os herois todo para ele, o Peregrino viajante certamente teria uma visao do mundo mais ampla. Ele certamente teria tambem fortes ideias do quao dificil e partilhar tal informacao pequena, porem vital uma vez que voce esteja morto. Rituais de PactoRitual da ParteiraNivel Um Esse ritual e ensinado como um ritual de pacto pelo fato de ser executado para proteger um recem-nascido de dano ou macula devido ao atraso ou adiantamento de seu nascimento. O foco imaculado necessario para esse ritual e uma pena de coruja, ja que a Coruja intercede em nome da mae. A mae deve ser uma Peregrina Silenciosa ou um de seus Parentes, apesar de que a Coruja pode ser convencida, com o chiminage apropriado, a interceder em nome de Garou ou Parentes de outras tribos ou ate mesmo para uma mulher humana. O ritual deve ser executado por varios dias em sequencia apara alcancar o resultado na verdade, pode ser necessario faze-lo dessa forma. Esse ritual e considerado a ocupacao das Peregrinas femeas, apesar de que a maioria delas esta disposta a ensina-lo para qualquer Peregrino macho que deseje aprender. Sistema: A parteira e a mae devem primeiro decidir se irao tentar apressar o parto ou atrasa-lo. Entao, o mestre do ritual gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Um unico sucesso atrasa ou adianta o nascimento por um dia. Se o ritual comecar no trabalho de parto, ele para imediatamente e nao comecara novamente dentro de um dia inteiro em todos os outros casos e dificil saber se o ritual foi bem sucedido ou nao. Pode exigir varios dias de ritual para trazer uma crianca para o mundo mais cedo. Normalmente e
preferivel atrasar o nascimento a menos que um curandeiro esteja certo de que a crianca possa vir ou que a mae esta em grande perigo. MET: Como descrito acima. O mestre do ritual deve gastar uma Caracteristica de Gnose e fazer um Teste Social Estatico (dificuldade igual a 7 Caracteristicas). Sucessos atrasam ou adiantam o nascimento em um dia (o mestre do ritual escolhe atrasar ou adiantar). Rituais de CaernReuniao de PeregrinosNivel Dois Apesar dos Peregrinos Silenciosos possuirem caerns nos lugares mais distantes do mundo, a tribo ocasionalmente se encontra nas matas, longe de qualquer poder de Gaia. Os Garou presentes assumem seus lugares no circulo como fazem ao redor do coracao de um caern. A medida que seus uivos reverberam, um chamado silencioso percorre a Umbra, conjurando um Engling para o circulo para santificar os procedimentos. Os Peregrinos dizem que a localizacao de uma reuniao, onde grandes feitos foram concluidos e grandes historias contadas, mais tarde foram abertas como um caern de outra tribo. Sistema: O jogador cujo personagem conduz o ritual deve testar Raciocinio + Enigmas (dificuldade 7). Se bem sucedido, o Engling chega ao centro do circulo dentro de uma hora. O lider do ritual deve dar ao Engling um ponto de Gnose. Alem disso, cada Garou que deseja trazer uma questao diante da assembleia deve doar um ponto de Gnose tambem. Quando a reuniao acabar, o Engling retorna a Umbra sem ter sido cacado... MET: O lider do ritual deve fazer um Teste Mental Estatico (dificuldade de 7 Caracteristicas). Se for bem sucedido, o Engling chega ao centro do circulo dentro de uma hora, momento no qual o lider do ritual deve sacrificar uma Caracteristica de Gnose para o Engling, assim como tambem deve ser feito para cada Garou que deseja levar uma questao diante da reuniao. Rituais de MorteRitual de PurgacaoNivel Dois Esse e um ritual de enterro para honrar os mortos que so e executado pelos Peregrinos Silenciosos para seus companheiros de tribo caidos e apenas na companhia de outros Peregrinos. Caso haja membros de outras tribos que desejem participar, a Cerimonia pelos Falecidos acontece em um outro momento e lugar. Sistema: O corpo do morto primeiro deve ser lavado (o Ritual de Purificacao pode ser necessario se o lobisomem tiver morrido combatendo aos servos da Wyrm). Apos o corpo ser lavado, o Mestre de Rituais invoca o Escaravelho, que envia espiritos de besouros da sua ninhada para devorar o cabelo, pele e carne do corpo (o jogador testa Carisma + Rituais, dificuldade de 8 menos o Posto do falecido Peregrino). Quando restam apenas os ossos, os espiritos partem e os ossos sao colocados em uma pequena sepultura, de preferencia em um caern. Algumas vezes os ossos sao colocados em locais importantes para o falecido ou simplesmente ao lado da estrada. Isso nao e uma desonra para os Peregrinos e a realidade da vida de um errante. Melhor enterrar os ossos quando ha tempo do que morrer carregando-os e assim deixar dois falecidos desenterrados. MET: Como descrito acima. O mestre do ritual deve fazer um Teste