p.118). O que Eisner coloca e que, tanto oescritor quanto o desenhista de quadrinhos, precisam representar, em cadaquadro, o amago da historia, ou a essencia dela, o que preferir. E essasimagens sao construidas tambem pela escolha das palavras certas, masprincipalmente pela selecao do momento extraido do fluxo das acoes. Eimportante ressaltar aqui que o termo representar, aplicado por Eisner em seutexto, nao foi gratuito: como quadrinhosnao dispoe de som ou movimento, normalmente os gestos e expressoes utilizadosna maioria dos quadrinhos possuem uma natureza cenica, como se os personagemestivessem atuando, interpretando, como se estivessem em cena, mise enscene. Aqui, esses momentos decisivos nos quadrinhos, lembram mais arepresentacao exagerada tipica do teatro do que a representacao mais realistado cinema. Scott McCloud, em outro de seuslivros, dessa vez o Desenhando quadrinhos, fala um pouco sobre essemomento decisivo. Sao estas as cinco situacoes em que suasescolhas poderao determinar a diferenca entre uma narrativa clara e convincentee uma bagunca: Escolha do momento, escolha do enquadramento, escolha dasimagens, escolha das palavras, escolha do fluxo. Comecando pelo topo, vamos daruma olhada em cada uma e veremos como elas se relacionam. Estas escolhas preliminares [momentos] sao oprimeiro estagio de planejamento dos quadrinhos, em que os eventos de umahistoria sao separados em porcoes legiveis (...) Mesmo com esbocos simples comoesses, o leitor deve ser capaz de ler claramente a acao. Nossa escolha domomento (...) desempenha um importantepapel em assegurar a clareza. Os momentos escolhidos na sequencia (...)representam a rota mais direta e eficiente para comunicar nosso simplesenredo (McCLOUD. 2008. p 10-12). McCloud diz que, da mesma forma comono cinema, existem varios elementos envolvidos no ato de construir as imagens ecomo coloca-las em ordem para se narrar uma historia. E importante que umleitor de HQs entenda que determinado quadrinho foi desenhado daquela maneiraporque foi o melhor angulo que o desenhista imaginou que funcionaria paracontar aquela historia. Este momento decisivo, adicionado aos outros quatroelementos, ou escolhas, segundo McCloud, trazem todas as informacoesnecessarias para que se desenrole a narrativa, os personagens, a trama, o queseja. Nesse ponto, o desenhista dequadrinhos, que ja possui o roteiro nas maos, representa varias funcoesdaqueles que fazem cinema. Nao apenas do editor, selecionando a melhor tomadaque entrara em sua historia, mas tambem o camera e o fotografo, decidindo osangulos e a iluminacao. E tambem o diretor, trabalhando toda a historia e ospersonagens como em um filme. E o quadrinista que define a expressao no rostodos personagens, lidando com a sutileza dessas emocoes intraduziveis, demaneira que, como dissemos anteriormente, o trabalho de edicao e apenas umelemento isolado que podemos utilizar para o estudo dos quadrinhos.03. Como colocamos acima e prometemosretomar a questao, nos quadrinhos e no cinema a mudanca de um ponto A para umponto B podem acontecer de diversas maneiras diferentes. Andre Bazin nos falaem seu ensaio intitulado A Evolucao da Linguagem Cinematografica que existemtres maneiras de se fazer uma montagem:...elas [as possibilidades da montagem]podem ser apreendidas perfeitamente em tres procedimentos conhecidos geralmentepelo nome de montagem paralela, montagem acelerada e montagem deatracoes. Criando a montagem paralela, Griffith conseguia dar conta dasimultaneidade de duas acoes, distantes no espaco, por uma