desconsiderar que tal fenomeno possua ligacao direta a forma de disponibilidade do conhecimento contemporaneo e a sua distribuicao atraves da internet Rede Mundial de Computadores -, cuja arquitetura, desde o seu inicio, foi baseada em uma aparente anarquia, cujas teias criam espacos de sinergia, contribuindo para o crescimento do todo informacional e, ao mesmo tempo, com condicoes de resistir a qualquer acao autoritaria por meio da descentralizacao da Rede.1. Objetivos e hipotesesO objetivo geral deste estudo e o de identificar e analisar os processos de aprendizagens de jovens entre 14 e 18 anos, proporcionados pelos jogos, que dizem respeito aos modos e maneiras de pensar historicamente, construidos a partir das estrategias interativas construidas por sujeitos que jogam jogos digitais com tematica em historia, especificamente o jogo Age of Empires III.Este objetivo se desdobra se desdobra em outros norteadores do nosso percurso de investigacao: Identificar e analisar os usos e apropriacoes que os sujeitos jogadores fazem dos jogos de computador que simulam acontecimentos historicos no que concerne:- as estrategias de aprendizagem (em geral) e em Historia utilizadas pelos jogadores no ambiente virtual multijogador a partir de situacoes de interacoes hipermidiaticas possibilitadas por esses meios.- as maneiras e modos de pensar historicamente, especificamente aquelas relacionadas a compreensao das relacoes entre tempo e espaco na historia; narrativa historica, conceitos historicos, imaginacao na Historia e Analogia- aos ambientes que favorecem as interacoes orientadas a aprendizagem em historia a partir de uma perspectiva de construcao coletiva e interativa do conhecimento historico.Conforme pode ser percebido, nao se trata de analisar se o jogo pode ou nao ensinar historia ou promover a sua aprendizagem. Autores como Gee (2003) e Johnson (2005) tem afirmado que o que torna os jogos digitais contemporaneos atraentes e o seu carater comercial que nao retira do jogo a sua essencia, ou seja, o fato dele encerrar-se em si mesmo, ser livre, nao ser real, estar delimitado no tempo e no espaco e significar, antes de mais nada, nao ser produtivo e estar vinculado ao lazer (Huizinga, 2007) Devido a esta aparente emergencia dos jogos e da Historia, acredito ser de grande relevancia compreender as caracteristicas destes artefatos, as suas relacoes com a Historiografia em busca de verossimilhanca para convencer o jogador a consumi-los, bem como analisar os processos formativos emergentes da relacao cada vez mais intensa do jovem com o jogo.Procedimentos metodologicosEm funcao da inovacao tematica, vi a necessidade de uma insercao de cunho etnografico, de acordo com os metodos proprios da etnografia, nos espacos de socializacao online utilizados pelos jogadores.No entanto, e importante salientar que, dada as caracteristicas do objeto de pesquisa, sua novidade nos meios academicos e a dificuldade em obter os procedimentos metodologicos adequados para dar conta de nosso fenomeno, acredito que a escolha pela etnografia foi processual, ou seja, ela foi se configurando como a melhor forma de responder os problemas propostos. Como vai ser percebido na etapa inicial, de emersao, fui descobrindo a melhor forma de desenvolver o trabalho atraves de tateamentos, de tentativas e erros que foram criando direcoes para o trabalho.O mundo do jogador, apesar de ser