assimila as caracteristicas das criaturas maiscomuns do local!O Monge deve escolher um tipo decriatura natural do ambiente que era seu eremiterio. Isso lhe confere osseguintes Beneficios:1 Sub-Tipo: Alem da sua raca, oMonge da Dungeon recebe um subtipo baseado na criatura mais comum daquelaregiao. Ele deve escolher entre: Aberracoes, Besta, Fada, Limo, Morto-Vivo ouPlanta. Ele e considerado desta especie para efeito de itens ou habilidades.2 Reconhecer um semelhante:reconhece uma criatura da especie selecionada bastando para isso ve-la. Elereconhece apenas o tipo, nao pode determinar a especie a qual a criaturapertenca.3 Identificar Rastros: Um Mongeda Dungeon adiciona seu modificador de proficiencia como um bonus ao tentarrastrear o tipo de criatura que ele selecionou.4 Compreensao dos Inimigos:adiciona seu modificador de proficiencia como um bonus nos testes deresistencia envolvendo os ataques do tipo de criatura selecionada.Habilidades de Niveis 6, 11 e 17: Como um Igual: O Monge da Dungeon recebe umacaracteristica do tipo de criatura que ele selecionou. Caso encontre um ser domesmo tipo o Monge da Dungeon sera considerado um individuo daquele tipo pelacriatura. Dependendo da criatura ou contexto a criatura nao o atacara, acriterio do mestre. Nos niveis 6, 11 e 17 um Monge daDungeon recebe uma caracteristica do tipo de criatura que escolheu, conforme atabela a seguir.Aberracao:6o Nivel: Telepatia: a ate 18 metrosum Monge da Dungeon pode se comunicar mentalmente com qualquer criaturainteligente que possuam linguagem ou com aberracoes que sejam ou naointeligentes.11o Nivel: Tentaculo: Com uma acaobonus e o gasto de 3 pontos de Chi Um Monge da Dungeon pode invocar um tentaculobizarro que brota em algum ponto do seu proprio corpo. Ele age como umacriatura independente, tem alcance de 3m e usa os valores de habilidadesfisicas do monge. Ele ataca uma vez por rodada tendo o mesmo dano que o mongecausa com seus ataques desarmados.O tentaculo nao se separa domonge, funcionando como um membro extra, mas pode realizar manobras comoagarrar e derrubar de maneira independente.O efeito dura por 10 rodadas.17o Nivel:Rajada mental: Como umilithid o Monge da Dungeon pode usar o poder Rajada Mental com o gasto de 6pontos de Chi. O monge nao pode usar esse poder novamente ate realizar umdescanso curto.Apoteose Aberrante: O Mongeda Dungeon perde o descritor Humanoide e passa a ser considerado umaaberracao. Suas feicoes assumem aspectosalienigenas e sua pele fica rugosa.Traco Racial Adicional: umMonge que tenha atingido a Apoteose Aberrante recbe +4 em seu valor de sabedoria. Seu valor maximo pode exceder o limitede 20 pontos mas apenas ate o maximo de 24.Besta:6o NivelCouro Espesso: Um Monge daDungeon possui uma pele mais rigida adquirindo a espessura de couro. Eleadiciona +1 na sua CA enquanto nao estiver usando nenhuma armadura ou escudo.11o NivelSentido Agucado: Escolha umsentido entre visao, audicao ou olfato. Voce recebe vantagem em testes depercepcao envolvendo o sentido escolhido.Mandibula: O Monge da Dungeonrecebe uma mandibula que para efeito de regras causa o mesmo dano dos seusataques desarmado so com o tipo de dano perfurante. Na sua acao de ataque um Mongeda Dungeon pode aplicar um ataque extra com sua mordida.17o NivelApoteose Bestial: O Mongeda Dungeon perde o descritor Humanoide e passa a ser considerado uma