psicologicas para tal sociabilidade, no entanto, posso afirmar que elas existem, porem, em formas e estruturas diferentes daquelas validadas e valorizadas no ambiente escolar (a socializacao presencial);Meu trabalho pode mostrar como o contato com os jogos digitais de historia permite ao jovem desenvolver estrategias de aprendizagem (em geral) e estrategias de aprendizagens em historia. Entretanto, nao se tratam de aprendizagens vinculadas aquelas oferecidas pela escola, aprendizagens de raciocinios e de ideias historicas que propiciam ao jovem posicionar-se frente ao mundo, ter iniciativas, dar opinioes, construir estrategias para resolver problemas no ambiente do jogo e fora dele. Compreender como esse jovem aprende e um dos grandes desafios da escola, pois suas estrategias formativas o circunscrevem em uma nova organizacao hierarquica, baseda nas aprendizagens em rede, abertas (Himanen, 2001).No caso especifico da aprendizagem em historia, foi-me possivel observar que o jovem nao aprende a historia ensinada na escola por meio do jogo, no entanto ele trava contato com aprendizagens de raciocinios e de ideias historicas que sao fundamentais para a sua compreensao da historiografia, para a sua posicao analitica frente ao passado. Ele dimensiona o tempo e o vincula a historia, nao pela associacao escolar, mas pela relacao entre tempo e transformacao (dentro e fora do jogo); alem disso, o espaco e diretamente relacionado as transformacoes, sejam elas na ocupacao fisica ou nas modificacoes entre as estruturas de poder entre imperios, com seus conflitos e relacoes politicas. Isso, ao meu ver, sao maneiras legitimas de compreender a historia. Outro aspecto a ser considerado e a materializacao de suas acoes atraves da tela do jogo e uma oportunidade impar de visualizar as implicacoes das escolhas feitas pelo homem em dados contextos no caso do jogo, as escolhas feitas pelo jogador.O ambiente do jogo propicia esta vivencia historica, pois permite ao jovem visualizar-se como sujeito da historia, como um personagem que modifica o mundo pelos seus atos. O jovem aprende ainda a contar historias, a compreender a dimensao narrativa de sua acao no jogo. Nao e uma compreensao direta ele nao expoe esta compreensao por meio de discursos ou acoes , esta narrativa foi percebida nas entrelinhas de minhas observacoes. E uma construcao discursiva, ele aprende a narrar seus feitos, suas historias pela necessidade de contar ao outro como desenvolveu suas estrategias dentro do jogo. Ele aprende ainda a construir narrativas das historias do jogo diferentes da historia dita real trata-se de uma narracao que e impar, e fruto de sua criacao.Vinculada a essa dimensao, ve-se emergir a imaginacao como forca valorizativa do jogo digital. A imaginacao nao e aquela voltada para as regras do jogo, sua estrutura programada, mas e o resultado do que o jovem deseja construir no ambiente do jogo. Em sua estrategia narrativa, ele pode narrar o que bem entender, pode construir historias dentro do jogo puramente imaginadas, sem vinculos com a realidade, ainda que o jogo trate de situacoes historicas reais. Este talvez seja um dos grandes chamarizes dos jogos digitais (de estrategia com tematica em historia) a forca dada ao jogador para imaginar o fim da historia, sem seguir roteiros