de diametro (em movimento),ou do tamanho de um homem (imovel).4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ouum cavalo (imovel).5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imovel).6 PMs: elefante em movimento, ou dragao imovel.7 PMs: dragao em movimento, ou exercito imovel.8 PMs: exercito em movimento, ou aldeia imovel.9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imovel.10 PMs: uma montanha em movimento!ImpulsoEscola: Elemental (espirito)Custo: 2 PMsAlcance: curto; Duracao: sustentavelEste feitico enche uma pessoa de motivacao, corageme certa burrice. A vitima sera capaz de coisas que em geralnao ousaria como declarar-se fervorosamente para umapessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiarum adversario mais forte... enfim, jogar toda a prudenciapela janela.A vitima tem direito a um teste de Resistencia paraevitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criaturaafetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recemadquiridaimpetuosidade), mas sofre redutor de 1 em Armadurae testes de Resistencia (por sua imprudencia).Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada esuas motivacoes pessoais: quando um jovem guerreiro iniciantexinga a mae do capitao da guarda, ou persegue a campeagladiadora Loriane para beija-la, muito provavelmente estamagia tera sido a responsavel...Inferno de GeloEscola: Branca ou Elemental (agua)Custo: 5 PMsAlcance: curto; Duracao: instantaneaA verdadeira origem desta magia e controversa. Algunsmagos afirmam que seus primeiros usuarios seriam barbarosde uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontosmais remotos das Montanhas Uivantes mas historias maisexageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga,a Rainha dos Dragoes Brancos. (E tambem ha quem falesobre um ninja azul...)Esta magica permite ao usuario disparar pelas maosuma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas egelidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual aH+2d, e este ataque ignora totalmente a Armadura do alvo,que nao entra em sua Forca de Defesa.Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deveainda fazer um teste de Resistencia: se falhar ficara congeladoe indefeso durante uma turno, incapaz de atacar, se esquivarou usar magia.InvisibilidadeEscola: todasCusto: 1 PM ou mais (veja adiante)Alcance: curto; Duracao: sustentavelEsta magia permite tornar objetos e criaturas invisiveis.Coisas invisiveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidasde outras formas. Ver o Invisivel (de Sentidos Especiais)vence totalmente esta magia.Atacar uma criatura invisivel impoe ao atacante umapenalidade de H1. Uma criatura invisivel nao pode atacar oulancar outras magias enquanto esta nesse estado, ou ainvisibilidade sera cancelada. O mesmo acontece se ela, aqualquer momento, sofrer qualquer dano.Como na magia Ilusao, quanto maior o custo em PMs,maiores os objetos ou criaturas tornadas invisiveis:1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imovel,que possa ser seguro com uma so mao.2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com ate 1mde diametro (imovel).3 PMs: algo com ate 1m de diametro (em movimento),ou do tamanho de um homem (imovel)....E assim por diante, como na magia Ilusao.Lamina dAguaEscola: Elemental (agua) ou NegraCusto: 10 PMsAlcance: curto; Duracao: sustentavelEsta perigosa magia cria uma lamina dagua sob altissimapressao, tao afiada que corta praticamente qualquer coisa. Oconjurador move as maos e controla essa lamina como umaarma vorpal (veja em Objetos Magicos) que ataca a distancia(ate 10m) com FA=H+1d+10. Esta magia pode serconjurada apenas proxima a um grande