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um clima de intriga e traicao pairando no ar o tempo todo. Como acontece em outras obras dessa linha, os personagens aqui tambem foram muito bem adaptados, com alguns pequenos ajustes. Jotalhao e o mesmo sujeito "do bem", amigo de todos e desajeitado, porem, devido a alguns traumas do passado, reluta em assumir o papel de heroi e grande protetor da mata. Rita Najura e retratada como uma espia agil e boa de briga, mas tambem nutre a mesma paixao pelo Jotalhao da personagem original. Raposao e esperto e meio malandro. Coelho Caolho e corajoso e vive as voltas com os problemas causados por seus inumeros filhos, mas aqui ele realmente e caolho. O maquiavelico Fuinha e seu comparsa fortao, o Furao, tentam levar vantagem as custas dos outros, da mesma forma que os originais, e convencem em seus papeis de viloes, durante a maior parte da historia. Toda essa atmosfera, cenario e personagens carismaticos tornam a leitura interessante e criam uma grande expectativa para o final. E e justamente ai que os autores pecam um pouco. A batalha final no castelo e um tanto confusa, com varios personagens e coisas acontecendo ao mesmo tempo. O autor ate fortalece o fragil Fuinha com uma armadura robotica, reforcando o conceito de que, depois de tantas intrigas e planos, no final tudo se resume a quem tem mais forca bruta. Nao que isso seja ruim, mas senti falta de outro confronto individual e pessoal epico, com gosto de vinganca, no estilo daquele que abre a historia. Porem, o grande ato de heroismo do Jotalhao, que acontece logo a seguir, acaba compensando isso e fechando a trama de forma digna. Conclusao: A Turma da Mata e mais uma otima adaptacao da obra de Mauricio de Sousa, que traz todo um leque de possibilidades com um cenario rico e personagens bem trabalhados, sem perder a essencia e a diversao do material em que se inspirou. O roteiro e bom e positivamente maduro, e a arte reproduz com maestria o clima de acao medieval a que a trama se propoe. A batalha final poderia ser mais epica, mas nao e algo que estrague o desfecho ou o prazer de ler e viver essa bela aventura. Nota: Mesmo sendo uma publicacao de 2015, ainda e possivel encontrar, principalmente a versao em capa dura, nas melhores livrarias e lojas online especializadas. Galeria Resenha escrita e publicada por Marcelo Delmanto em 04/11/2016.
Review: Guerra Civil Uma tragedia provocada por um confronto entre superseres e o gatilho para uma lei que regula a identidade e as atividades de mascarados em solo americano, causando um verdadeiro racha na comunidade dos super-herois. Assim comeca a Guerra Civil, uma saga de grandes proporcoes que afetou todo o Universo Marvel e que tem como principal foco as conviccoes opostas do Homem de Ferro e do Capitao America. Editora: Salvat/Marvel Comics Genero: Super-heroi Tipo: Edicao Especial No.Paginas: 216 Formato: AmericanoPreco: 39,90 (bancas e livrarias) Publicacao: Mai/2014 (Em circulacao) Encadernado: Reune as edicoes originais Civil War 1 a 7 Autores: Mark Millar (roteiro), Steve McNiven (desenhos) Sinopse: A acao precipitada de um grupo de jovens super-herois acarreta uma tragedia sem precedentes, deixando um saldo de centenas de mortos. Diante da pressao popular, o governo sanciona uma lei determinando que todos os superseres sejam registrados. A iniciativa divide a comunidade heroica como nunca antes. De um lado, a faccao pro-registro, liderada pelo Homem de Ferro; do outro, os contrarios a medida, tendo a frente o Capitao America. Pros e Contras:+ Conceito da trama bem elaborado, com motivacoes convincentes para ambos os lados+ Boa arte e participacao de um grande elenco de personagens- Alguns detalhes, vistos em outras revistas, sao perdidos quando se le apenas a historia principal, publicada neste encadernadoCriticaSem um grande vilao com acoes malignas e planos para dominar o mundo, Guerra Civil coloca o leitor numa situacao desconfortavel ao mostrar um conflito de heroi contra heroi. Tao acostumados que estamos em ver os Vingadores e outros grupos lutando do mesmo lado, raramente paramos pra pensar nas divergencias politicas e ideologicas que eles possam ter, e no quao fragil essa alianca pode ser diante de algo mais complexo do que lutar contra criminosos. Motivado pelas mais de 600 vitimas que perderam suas vidas durante um confronto entre superseres num bairro residencial, Tony Stark se coloca a disposicao do governo para encontrar, registrar e treinar cada individuo que apresente poder sobre-humano e que atue em solo americano, com ou sem o seu consentimento. Contrario a qualquer medida arbitraria, Steve Rogers se posiciona no lado oposto da questao, criando assim um impasse que resulta na formacao de dois grandes grupos de herois, que se se dividem entre os que apoiam e os que rejeitam a ideia do controle.Com dois lados bem definidos, Guerra Civil nos estimula o tempo todo a tomar partido de um ou do outro, apenas para, momentos depois, nos fazer questionar se escolhemos mesmo o lado certo. Essa mesma duvida tambem permeia a mente de boa parte dos personagens da historia, em especial o Homem-Aranha, que toma uma atitude ousada e polemica em favor do grupo pro-registro, e depois se arrepende e se junta aos que lutam contra o regime imposto pelo governo. A vasta gama de personagens e um dos pontos positivos da HQ, junto ao traco realista do desenhista Steve McNiven que retrata muito bem as emocoes conflitantes de cada heroi e toda a dificuldade em ter de enfrentar seus proprios amigos e, em alguns casos, ate parentes.
Nesse aspecto, destaco o Quarteto Fantastico, que tem seus membros divididos entre as faccoes, e os X-men, que se mantem coerentemente neutros durante boa parte da historia. Entre os grandes herois Marvel, e sentida apenas a ausencia do Hulk, que se encontrava em outro planeta, e do Thor, que na verdade esta presente, de certa maneira. O roteirista Mark Millar tambem acerta em mostrar os dois "generais" de cada lado fazendo concessoes aos seus proprios metodos para vencer, tais como o Homem de Ferro recrutar viloes para o seu exercito e o Capitao America aceitar a ajuda de um assassino como o Justiceiro, o tipo de alianca que so esperaria em tempos de guerra. O unico ponto negativo da obra e a falta de informacao referente ao que foi publicado em titulos mensais da epoca. Embora a narrativa principal se mantenha coesa, o leitor que ler apenas essa minisserie ira se deparar com alguns pequenos "furos" de acoes sugeridas, mas que nao sao mostradas aqui. Algo bastante comum nessas mega sagas que se espalham por varias revistas durante meses nos EUA. A repeticao de algumas batalhas nao chega a incomodar gracas ao fato de elas nao serem apenas fisicas, mas psicologicas tambem. E o final e satisfatorio, embora nao traga em suas paginas a principal consequencia direta da guerra: a morte de um importante personagem, que viria a ser publicada depois no proprio titulo do heroi. Conclusao: Embora os eventos que reunam uma multidao de super-herois nao sejam tao incomuns no mercado de comics (gibis americanos), sao poucos os que realmente acrescentam algo de relevante ou sejam pouco mais do que a velha luta do bem contra o mal. Em Guerra Civil o inimigo e bem mais proximo e intimo, e o lado vencedor nao tem muito o que comemorar. Mesmo com algumas falhas decorrentes da confusao comum a uma obra estendida a outros titulos, Guerra Civil tem um roteiro bem elaborado, uma questao instigante, um grande elenco de personagens e otimos desenhos, que ajudam a valorizar ainda mais essa otima serie em quadrinhos.Galeria Resenha produzida e publicada por Marcelo Delmanto em 25/05/2016.
Especial: TimelineImagine um jogo de cartas simples e barato, mas muito divertido. Um jogo compacto e acessivel o suficiente pra voce conseguir levar com voce pra qualquer lugar e jogar com praticamente qualquer pessoa. E o melhor, voce vai poder aprender e testar seus conhecimentos enquanto se diverte com ele. Agora pode parar de imaginar porque esse jogo ja existe, e seu nome e Timeline! Produtora: AsmodeeDistribuidora: Galapagos JogosAutor do jogo: Frederic HenryNo Jogadores: 2 a 8Idade Recomendada: A partir de 8 anosTempo de Jogo: 15 minutos Nivel das Regras: Facil Habilidades: ConhecimentoPreco: R$ 39,90 Ao olhar Timeline na prateleira de uma loja voce provavelmente vai pensar que se trata de um desses jogos simples, de tematica infantil, como por exemplo, um jogo de mico. Sua caixinha nao e muito melhor do que a de um baralho comum, e sua arte de capa nao e muito chamativa. Mas, nao julgue o livro pela capa, ou nesse caso, o jogo. Timeline e tao divertido que pode ser ate viciante. O jogo realmente possui uma mecanica muito simples. A ideia e ir descartando cartas da sua mao para formar uma linha do tempo cronologicamente alinhada sobre a mesa. Para tanto, as 110 cartas do baralho sao embaralhadas e colocadas num monte com a face que contem a data virada pra baixo. A seguir, cada jogador compra um numero de cartas que varia dependendo da quantidade de jogadores, sendo 6 cartas para 2 a 3 jogadores, 5 cartas para 4 a 5 jogadores e 4 cartas para 6 a 8 jogadores. A carta do topo do baralho de compra e colocada no centro da mesa com a face que contem a data do evento virada para cima, e a partir dali a linha do tempo e formada. O primeiro jogador vai olhar as cartas que tem na sua frente (elas nao ficam na mao) e tentar adivinhar se alguma delas se passa antes ou depois da carta no centro da mesa. Por exemplo, sera que a Venus de Milo foi esculpida antes ou depois da inauguracao do Coliseu de Roma? Ele devera entao jogar a carta na posicao escolhida (antes ou depois) e vira-la com o lado que mostra a data para ver se acertou. Caso tenha acertado, sua carta fica sobre a mesa, o que significa que ele tera uma carta a menos em sua mao. Caso erre, ele devera tirar aquela carta de jogo e comprar uma nova carta da pilha de compra. Exemplo de inicio de jogo O proximo jogador ira realizar o mesmo procedimento, porem se houver mais de uma carta sobre a mesa ele tera de alinhar a sua carta antes, depois ou entre elas, e entao verificar se acertou ou nao sua posicao na linha do tempo. E assim, o jogo segue, um jogador de cada vez. O objetivo do jogo e zerar as suas cartas, adicionando todas na linha do tempo. Quem fizer isso primeiro vence a partida. As disputas sao rapidas, durando em media uns 15 minutos, mas podem se estender um pouco com mais jogadores. Nesses
casos a dica e baixar logo as cartas mais obvias porque com uma linha do tempo longa o desafio aumenta bastante. Mas, nao importa se ha muitos ou poucos jogadores na mesa, todos provavelmente vao terminar o jogo com a rara sensacao de ter aprendido algo que nao sabiam, alem de uma grande vontade de jogar de novo. Exemplo de um jogo em andamento Criado em 2010 por Frederic Henry, a caixa basica de Timeline traz varios temas diversos tais como invencoes, descobertas, eventos historicos, cinema, etc. Alguns deles ate ganharam expansoes proprias no exterior. No Brasil a Galapagos Jogos trouxe ate o momento, alem do jogo principal, a expansao Invencoes, que traz novas cartas sobre o tema. Essas novas cartas podem ser jogadas separadamente ou misturadas ao jogo original. As cartas sao pequenas, quase do mesmo tamanho das cartas do Zombicide, a arte e muito bonita e o preco e um grande atrativo para quem esta comecando uma colecao de board games e procura por um jogo bom e barato. Cartas com temas variadosConclusao: Para quem busca um jogo barato, com regras simples, rapido, divertido e que ainda tenha um bom valor educativo, Timeline e o jogo ideal. Se eu tivesse que apontar um defeito nesse jogo provavelmente seria a sua rejogabilidade. Mesmo com um bom volume de cartas, e inevitavel que em algum momento os jogadores acabem decorando a data de algumas delas. Mas isso nao chega a atrapalhar de fato a experiencia de jogo, uma vez que a combinacao das cartas sobre a mesa raramente ira se repetir. Sem falar nas expansoes, que certamente virao, podendo acrescentar mais cartas ao baralho basico. Otimo para novatos, Timeline pode agradar tambem a jogadores mais experientes, servindo como abertura para jogos mais complexos, e deixando aquele gostinho de "quero mais" na galera. Para mais detalhes e para saber onde comprar o jogo, visite a pagina oficial da Galapagos: https://www.galapagosjogos.com.br/jogos/timelineMateria especial produzida e publicada por Marcelo Delmanto em 06/11/2016
Especial: Smash UpImagine uma reuniao dos tipos mais estranhos numa disputa maluca pelo controle da Terra. E isso que acontece neste jogo de cartas que usa de muito humor e regras simples para atrair novos jogadores. O visual colorido e a grande quantidade de combinacoes (combos) possiveis para as cartas e outro fator de destaque no jogo, que conta com 8 grupos de criaturas, cada uma com caracteristicas proprias que, aliados em pares, formarao exercitos realmente matadores.Distribuidora: AEG\Galapagos JogosAno de Lancamento: 2012\2014No Jogadores: 2 a 4 Idade Recomendada: A partir de 10 anosTempo de Jogo: 45 minutos Nivel das Regras: FacilHabilidades: Estrategia e sortePreco: R$ 99,90 Smash Up e um card game mega-tematico que coloca os jogadores no controle de piratas, ninjas, zumbis, alienigenas e muito mais em uma disputa insana pela dominacao mundial. Cada jogador escolhe duas faccoes, criando um baralho unico que mistura 40 cartas com inumeras possibilidades de combos e estrategias diferentes! Diferente de Magic e outros card games, Smash Up nao possui cartas colecionaveis, sendo que todo o conteudo necessario para jogar esta na caixa basica. Sao 160 cartas de faccoes (20 para cada uma), 16 cartas de base e 28 fichas para marcacao dos pontos. A mecanica das regras e simples e envolve controle de area, administracao das cartas na sua mao e seus poderes, e uma pitada de sorte. Como foi dito antes, no inicio do jogo cada jogador escolhe, ou sorteia, duas faccoes para compor o seu deck, entre Alienigenas, Ninjas, Piratas, Trapaceiros, Robos, Zumbis, Magos e Dinossauros, totalizando 40 cartas para cada participante.O baralho de bases e embaralhado e sao colocadas na mesa um numero de bases igual ao numero de jogadores +1, ou seja, para 4 jogadores havera cinco bases na mesa. Essas bases sao sempre retiradas de seu baralho proprio e possuem pontuacoes e habilidades distintas entre si. A seguir, cada jogador embaralha seu deck uma vez e compra 5 cartas para a sua mao. Os tipos de cartas do baralho de faccoes sao: Lacaios - criaturas que possuem um numero de poder (que sera descontado do valor maximo de uma base sempre que um novo lacaio entrar) e habilidades, que variam conforme o tipo da carta (dinossauros sao mais fortes, piratas se movem entre as bases, zumbis mexem com a pilha de descarte, e assim por diante); Acoes - como o nome diz sao cartas que executam acoes que interferem no jogo, atrapalhando seus adversarios ou fortalecendo seu proprio exercito. Lacaios das 8 diferentes (e malucas) faccoes Cada jogador, no seu turno, tem direito a baixar um lacaio em qualquer base que estiver na mesa e executar uma acao, em qualquer ordem. Alguns efeitos podem modificar essa etapa, permitindo aumentar ou diminuir o numero de cartas a serem baixadas. Terminada essa fase, o jogador compra duas cartas, verifica se tem 10 cartas ou menos na sua mao, e passa a vez. As cartas usadas, destruidas ou que estiverem sobrando na mao, devem ir para o baralho de descarte. No final de qualquer turno em que uma base tiver alcancado ou superado
seu limite, ela "estoura" e os jogadores ganham pontos de acordo com o poder total dos seus lacaios que estiverem sobre essa base. Por exemplo, se uma base atingiu seu limite de 21 pontos, e um jogador tem 10 pontos de lacaios sobre ela, outro tem 8 pontos e um terceiro tem 3, os jogadores serao classificados nesta ordem como primeiro, segundo e terceiro e receberao os pontos de vitoria que estiverem descritos na base para essas posicoes. Se houver um quarto jogador com lacaios que somem menos pontos que os demais, ele nao ira pontuar nesta base. Se houver algum efeito especial na base ele devera ser aplicado conforme a descricao. A maioria e ativado quando a base "estoura". Sempre que uma base e tirada do jogo, ela devera ser substituida pela carta do topo do baralho de bases. No final de um turno em que qualquer jogador atingir um total de 15 pontos de vitoria, ele vence o jogo. Se houver empate, novos turnos serao disputados ate que haja um vencedor. Exemplo de uma mesa de jogo de Smash Up Smash Up e um jogo relativamente barato, facil de aprender e ensinar, e que proporciona uma boa diversao para aqueles que buscam algo mais leve e com clima de zoeira. O estilo de humor, que esta presente nas cartas e ate no manual de regras, lembra um pouco Munchkin. Outra caracteristica em comum com o conhecido card game e o foco na competicao e em sacanear os outros jogadores. O texto de algumas cartas pode confundir jogadores nao acostumados com esse tipo de jogo, mas como a versao da Galapagos esta toda em portugues, isso nao devera causar muitos problemas. O maior destaque de Smash Up com certeza e a possibilidade de misturar os baralhos, gerando combinacoes como Magos Robos, Dinossauros Piratas, Ninjas Alienigenas, etc. Cada uma dessas faccoes possui habilidades e estilos bem diferentes e e interessante ver o que pode resultar da combinacao de duas delas a cada nova partida. Conclusao: Se voce nao curte muito Carnaval mas quer reunir os amigos e se divertir com um jogo com espirito de foliao, eis aqui uma boa opcao. Smash Up e um jogo que exige um pouco de estrategia na combinacao e uso correto das cartas da sua mao, mas que deve se tornar bem simples depois de uma ou duas partidas. O clima descontraido e as muitas formas de atrapalhar seus adversarios tornam o jogo bastante competitivo e engracado, desde que, e claro, os jogadores gostem desse tipo de jogo e saibam levar tudo isso na brincadeira. Para mais detalhes e para saber onde comprar o jogo, visite a pagina oficial da Galapagos: https://www.galapagosjogos.com.br/jogos/smash-upMateria especial produzida e publicada por Marcelo Delmanto em 07/02/2016
Especial: Monster (Manga)A missao de todo medico e salvar vidas. Mas, e se uma pessoa que voce salvou da morte certa quando crianca crescesse para se tornar um dos mais crueis e meticulosos assassinos de todos os tempos? Dete-lo seria sua responsabilidade? E se voce nao fizesse nada, o sangue de todas as vitimas do assassino tambem estaria em suas maos? Esse e o dilema do Dr. Tenma nesse incrivel manga policial de suspense e terror psicologico. Monster Publicacao: 1994-2001 (Japao) \ 2012-2015 (Brasil)Volumes: 18 de 256 paginas (162 capitulos)Autor: Naoki Urasawa Sempre gostei de animes e alguns dos meus desenhos preferidos na infancia vinham da terra do sol nascente, mas em relacao aos mangas confesso que tinha uma certa resistencia, talvez por ser em preto e branco, por ser impresso, na epoca, em papel ruim, ou simplesmente por preferir seguir a versao animada de alguma obra, ao inves de a versao impressa. Mas, embora tenha lido alguns mangas realmente excelentes, como Record of Lodoss War, por exemplo, foi com Monster, do genial criador Naoki Urasawa, que finalmente quebrei essa barreira e passei a colecionar titulos exclusivamente em mangas, esperando com ansiedade por cada novo volume. Monster e uma serie em manga de 162 capitulos divididos em 18 volumes, publicados no Japao entre 1994 e 2001 e lancada completa no Brasil pela editora Panini, tambem em 18 volumes, com periodicidade bimestral, a partir de 2012. Contando com uma bela arte em estilo realista e um alto nivel de suspense, tensao e terror psicologico, Monster se apoia numa boa trama, num protagonista com uma grande curva de aprendizado e num vilao carismatico, alem de um elenco de otimos coadjuvantes, para nos trazer um dos melhores mangas policiais ja feitos. A serie mostra a trajetoria de um brilhante neurocirurgiao japones, o Dr. Kenzo Tenma, que tem sua vida transformada ao decidir salvar a vida de um menino que deu entrada no hospital de Dusseldorf, na Alemanha, em estado grave, apos ter sobrevivido a um massacre familiar junto de sua irma gemea. O problema e que para operar o menino, Tenma deixou de atender ao prefeito da cidade que acabou falecendo nas maos de outro medico. Isso nao agradou ao diretor do hospital, de quem a filha, Eva, Tenma era noivo. O diretor era um homem ambicioso e corrupto que nao compartilhava da etica e dos valores do futuro genro e declarou que, a partir dali, suas chances de promocao estavam encerradas. Ao ver Tenma rebaixado e sem perspectivas de ascensao na carreira, Eva terminou o noivado, deixando o cirurgiao ainda mais arrasado.Pouco tempo apos a cirurgia, os gemeos desapareceram misteriosamente e os principais opositores de Tenma no hospital, incluindo o diretor, foram mortos, colocando o doutor sob suspeita. Mas como nao havia provas, o caso foi arquivado. Nove anos depois, Tenma opera uma vitima de atropelamento, um criminoso suspeito de participar de uma serie de mortes de casais na Alemanha. Apos ser salvo por Tenma, o paciente confessa estar ligado a essas mortes, e diz que um "monstro" estaria por tras de tudo. Certa
noite, ao ver seu paciente em fuga, Tenma resolve persegui-lo ate um predio abandonado. E ali que o doutor reencontra Johan, o garoto de quem ele salvou a vida no passado. Johan admite ter matado o diretor e os outros medicos naquela noite, em agradecimento ao que Tenma fez por ele. O garoto, agora um homem, nao parece sentir qualquer emocao ou arrependimento por tirar vidas humanas, e foge deixando Tenma aterrorizado. Naquela altura, a carreira de Tenma decolava rapidamente. Competente e etico ao extremo, o doutor era adorado pelos pacientes e colegas, e logo assumiu o cargo que lhe era de direito, atuando como diretor cirurgico do hospital. Vendo seu ex-noivo novamente no auge, Eva tenta reatar o noivado, mas e recusada por Tenma, que a considera uma pessoa mesquinha e interesseira. Sentindo-se rejeitada, Eva decide se vingar procurando a policia e contando historias que incriminam o doutor. Sem escolha, Tenma comeca ai sua vida de fugitivo, tentando encontrar Johan para livrar-se das acusacoes e impedir que seu ex-paciente volte a cometer novos crimes. Em seu encalco, Tenma tem um obstinado investigador conhecido como inspetor Lunge. Muito metodico e dono de uma invejavel memoria, Lunge sempre suspeitou de Tenma e agora, com a fuga do medico, tem o motivo perfeito para iniciar uma cacada implacavel e capturar sua "presa". Todo o resto da serie consiste basicamente em ver Tenma na busca por pistas que o levem a Johan ou revelem algo sobre seu passado misterioso, ou entao fugindo da policia e da figura obcecada do inspetor Lunge, que nao acredita na existencia de Johan e acha que esse "monstro" e uma invencao de Tenma para nao ser condenado. Mas o que poderia ser uma jornada longa e ate meio cansativa se revela uma experiencia incrivel e muito estimulante, tamanha a qualidade do roteiro e a inesgotavel capacidade do autor de nos apresentar novos e interessantes personagens no decorrer da trama, sem no entanto se descuidar dos principais. A historia principal se desenrola sem pressa, mas com eventos e personagens sendo revelados na hora certa e se encaixando perfeitamente como pecas num quebra-cabeca. E nenhum personagem, por mais secundario que seja, passa pela trama sem deixar algo de si, numa verdadeira aula de como criar coadjuvantes com profundidade, quase como pessoas reais. Alem dos nomes ja citados, destaca-se tambem Nina Fortner, irma de Johan. Nina, ou Anna (seu nome real), e uma das personagens mais complexas da serie e, junto com Tenma, e das que sofre maiores transformacoes. Por ter perdido a memoria, Nina nao tem recordacoes do tempo em que vivia com seu irmao, antes de ser adotada, e conforme as lembrancas vao voltando, o proprio leitor por vezes acaba se colocando no lugar dela, vivenciando e se surpreendendo com fatos que mostram mais do passado sombrio do "monstro". Apesar de o autor por vezes passar a ideia de que Johan poderia ser mais do que um humano comum, um monstro real, isso e meramente interpretativo. A historia, como um todo, tem os dois pes na realidade, inclusive trazendo alguns elementos