Fala Galera,Desculpa pela demora porem estou voltando a publicar artigos no meu blog e mais uma vez obrigado pela paciencia.Hoje iremos falar sobre Programacao Orientada a ObjetosA orientacao a objetos e um paradigma de analise, projeto e programacao de sistemas de software baseado na composicao e interacao entre diversas unidades de software chamadas de objetos.A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a ideia fundamental e tentar simular o mundo real dentro do computador. Para isso, nada mais natural do que utilizar Objetos, afinal, nosso mundo e composto de objetos, certo?!Na POO o programador e responsavel por moldar o mundo dos objetos, e explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si. Os objetos "conversam" uns com os outros atraves do envio de mensagens, e o papel principal do programador e especificar quais serao as mensagens que cada objeto pode receber, e tambem qual a acao que aquele objeto deve realizar ao receber aquela mensagem em especifico.Entao agora e hora de vermos alguns conceitos sobre a orientacao o objetosO que seria classe, objeto, metodos e atributos ? E o construtor ?Uma classe e uma abstracao que define um tipo de objeto e o que objetos deste determinado tipo tem dentro deles (seus atributos) e tambem define que tipo de acoes esse tipo de objeto e capaz de realizar (metodos).A criacao de uma nova Classe e dividida em duas partes: os seus atributos e os seus metodos. Os atributos sao variaveis que estarao dentro de cada um dos objetos desta classe, e podem ser de qualquer tipo. Metodos serao as acoes que a Classe podera realizar. Quando um objeto desta classe receber uma mensagem de algum outro objeto contendo o nome de um metodo, a acao correspondente a este metodo sera executada.Um construtor tem uma funcao especial: ele serve para inicializar os atributos e e executado automaticamente sempre que voce cria um novo objeto. Outros paradigmas da orientacao a objeto:Heranca e um principio de orientacao a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e metodos, atraves de "herancas". Ela e usada na intencao de reaproveitar codigo ou comportamento generalizado ou especializar operacoes ou atributos. O conceito de heranca de varias classes e conhecido como heranca multipla.Como exemplo pode-se observar as classes 'aluno' e 'professor', onde ambas possuem atributos como nome, endereco e telefone. Nesse caso pode-se criar uma nova classe chamada por exemplo, 'pessoa', que contenha as semelhancas entre as duas classes, fazendo com que aluno e professor herdem as caracteristicas de pessoa, desta maneira pode-se dizer que aluno e professor sao subclasses de pessoa.Exemplo de HerancaInterfaces e um contrato entre a classe e o mundo externo. Quando uma classe implementa uma interface, ela esta comprometida a fornecer o comportamento publicado pela interfaceAssim chegamos ao final da introducao a orientacao a objetos. Caso nao tenha entendido tudo do artigo nao se preocupe e perfeitamente normal, procure um bom livro de orientacao a objetos. Minha dica sao da serie "Use a Cabeca - Orientacao a objetos".[]'s e ate a proxima. Fala Galera, Desculpa pela demora porem estou voltando