thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
menor tempo. 135) CORRIDA DE COELHOSCorrem um representante de cada equipe. E uma corrida de ida e volta onde os corredores irao correr imitando coelhos (com a palma das maos e a ponta dos pes no chao e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, nao pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 136) CORRIDA DE CANGURUSE uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla devera correr assim: um devera pisar no pe do parceiro, mas os dois estarao olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima, estara de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro. 137) FUGITIVOUm grupo da as maos e forma uma roda, cujo objetivo e impedir que a vitima saia. E escolhida uma vitima que ficara no centro da roda. Ela tentara romper alguma uniao de bracos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atras da vitima. Quem conseguir pegar a vitima, sera a proxima vitima. 138) CORRIDA DO SIRICorrem varios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverao correr lateralmente como a danca do siri. Ganha quem chegar primeiro. 139) CORRIDA DOS ALEIJADOSTira-se 0 ou 1 para saber qual sera a dupla inicial. Em pedacos de papel, serao escritas varias condicoes fisicas nas quais os corredores deverao correr. Ex.: "Sem o braco esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois bracos", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto e sortear como cada corredor devera correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversario. Ganha a corrida o vencedor da ultima dupla. 140) SALTOJogam dois representantes de cada equipe. O objetivo e chegar primeiro, dando saltos com um pe so (como se estivessem medindo alguma distancia em metros). Cada jogador tera direito a um salto por vez. Porem, ele so pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, devera deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. So depois que ficar firme podera trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.
Mesmo com os video games e computadores, as vezes precisamos incentivar algumas brincadeiras ao ar livre para as criancas.Pensando nisso, separamos algumas brincadeiras antigas para as criancas. Da uma olhada!Jogos e Brincadeiras Antigas cairam no esquecimento nos ultimos anos, ficando de lado com a introducao da TV, computadores e video games nos lares. A brincadeira podem ser utilizadas na educacao infantil para socializacao e tambem como estimulo ao trabalho coletivo, incentivar a resolucao de desafios, pensamento rapido e raciocinio.Jogo da TRILHA DO MACACOE uma corrida onde correm um representante de cada equipe. E desenhado no chao duas amarelinhas gigantescas. O objetivo e atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, nao podendo pisar na linha) e chegar ate o fim. Se pisar na linha, volta ao inicio. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence.TUNEL CIRCULARDois circulos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de maos dadas, formando um tunel circular. Alguem correra por dentro do tunel; ao parar no meio de uma das duplas, ficara no circulo de dentro. Neste momento, a dupla devera se desfazer, e seus componentes deverao correr por fora do circulo da seguinte forma: os dois correrao, em direcoes opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dara as maos ao que esta parado, esperando. E quem chegar depois ira correr por dentro do tunel, procurando uma nova dupla.LEVA E TRASJogam duas equipes. Cada equipe ficara dentro de um campo circular e tera um lider inicial. Cada lider inicial devera ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaco. No "Ja" do mestre, os lideres iniciais sairao do seu campo e deverao correr, em direcao ao campo da sua equipe, da onde ira tirar uma pessoa e, segurando ela pelas maos, a levara para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, devera fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fara a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.Brincadeira da CENTOPEIAJogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador devera colocar o braco esquerdo por baixo de suas pernas, que estarao afastadas; o segundo, que esta atras, devera segurar a mao do primeiro com a sua mao direita e colocar o braco esquerdo por baixo de suas pernas, que estarao afastadas; o terceiro, que esta atras, devera segurar a mao do segundo com sua mao direita e colocar o braco esquerdo por baixo de suas pernas, que estarao afastadas, e assim sucessivamente, ate chegar ao ultimo da coluna, formando uma centopeia.Ao sinal do mestre, estas centopeias terao que correr ate uma arvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguem romper, e so consertar, nao ha penalizacoes. Ganha a centopeia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.Brincando de SACI.Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverao estar na posicao de um saci somente com um dos pes de apoio, no chao; a outra perna devera estar flexionada para tras. O segundo jogador segurara
a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mao no ombro do colega da frente.O ultimo aluno da coluna tambem flexionara a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terao que correr ate uma arvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguem romper, e so consertar, nao ha penalizacoes. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.Brincadeira de ZIGUE-ZAGUEJogam duas equipes com numeros iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverao estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estara com uma bola. Ao sinal, devera passa-la ao companheiro proximo, que vai passa-la ao outro, atechegar ao ultimo. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, ate quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro, vence a prova. OBS: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois nao ha penalizacoes.Como Brincar de BOLA QUENTEJogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverao estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarao com as pernas esticadas para frente e com os bracos para tras, apoiados no chao.Uma bola sera colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverao passar a bola, sem o auxilio das maos. A bola tem que ir ate o ultimo da coluna e voltar ate quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.Brincar de CABRA CEGAUm grupo da as maos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficara no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodara 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A funcao da cabra cega e pegar uma pessoa da roda, que estara em movimento.Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as maos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega e obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, e a nova cabra cega.Jogo do GATO MIAAs mesma regra da Cabra Cega, porem, quem for pego devera miar, ao inves de ser apalpado.Brincadeira do TOURO HUMANOUma pessoa sera o touro. De cada vez, um participante montara no touro e tentara, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".Os jogos tambem sao conhecidas como brincadeiras de roda, e tambem transmitem um pouco da cultura popular brasileira, com uso de musicas e cancoes.Elas podem ser realizadas na quadra das escola ou ate na rua, onde algumas pedras e giz sao suficientes para grande parte das brincadeiras.As regras dessas brincadeiras podem mudar de uma localidade ou outra, podendo a mesma brincadeira ter nomes completamente diferentes no norte e sul do Brasil.
Esta preparada para a volta as aulas? Separamos alguns jogos, brincadeiras e atividades de alfabetizacao para dar uma ajudinha no seu trabalho! As atividades sao diversas e voce decide a melhor maneira de utilizar.Conhece alguma outra atividade interessante para alfabetizacao?Mais atividades de alfabetizacao voce encontra aqui! Que tal uma brincadeira para desenvolver o raciocinio logico das criancas?Tambem e possivel desenvolver a habilidade de reconhecimento de simbolos e formas.PIF-PAFMaterial (para grupo de 03 alunos): 26 cartas com 07 tipos de figuras diferentes, agrupadas em 06 grupos de 04 figuras iguais e 01 grupo de 02 figuras iguais.Objetivos: Desenvolver o raciocinio logico; Reconhecer simbolos; Estabelecer uma sequencia.Desenvolvimento do Raciocinio Logico:Distribuir 06 cartas para cada jogador e as restantes deixar sobre a mesa, com as figuras para baixo;Inicialmente, os jogadores verificam se possuem ou nao grupo de 03 cartas com a mesma figura (ou com o mesmo numero) ou ainda se possuem 03 cartas com os mesmos naipes e numeros em sequencia;Pode ocorrer, do jogador possuir uma das cartas sem numero; neste caso, pode-se formar um grupo, utilizando esta carta que substituir qualquer uma (coringa);Isto feito, um dos jogadores compra uma carta do monte que esta na mesa, se esta lhe servir, fica com ela e descarta outra que lhe pertence; caso contrario joga-a em cima da mesa e os proximos jogadores poderao compra-la ou comprar uma outra do monte. Aquele que primeiro fizer o numero suficiente de grupos (02), ganha o jogo. algumas sugestoes de jogos e brincadeiras para as ferias... caso queria mais atividades para as ferias, procure em nosso blogJogo das QUATRO CORES O azul nao se encosta ao azul, o verde nao se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.- IDADE: A partir de quatro anos.- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de analise de erros e coordenacao motora.- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faca o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geometrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faca ate dez subdivisoes para nao dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores ja dominam a atividade, aumente as subdivisoes ou deixe que criem as proprias figuras.- COMO JOGAR O jogo e individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lapis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papeis ou de tecidos. O objetivo e colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regioes vizinhas da mesma cor. Areas limitadas pelo vertice podem ter tonalidades iguais. Se a crianca nao conseguir completar a figura, de a ela a oportunidade de repintar algumas areas.- VARIACAO E possivel trabalhar em duplas. As criancas tem de encontrarjuntas uma solucao para o desafio.JOGO DE PERCURSOAqui a criancada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro- IDADE: A partir de quatro anos.- O QUE DESENVOLVE: Calculo, conceito de correspondencia entre quantidade
e numero e respeito a regras.- COMO FAZER Em um papelao quadrado de 40 centimetros de lado, trace um caminho. Para criancas de quatro anos, faca um trajeto reto de ate 50 casas. Como elas ainda nao conhecem bem os numeros, pinte as casas de seis cores diferentes e na sequencia as mesmas cores deve ter o dado, construido com um cubo de madeira. Nessa versao, a crianca joga o dado e salta para a primeira casa a frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho a toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem a Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcacoes.- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: voce jogou lixo no chao. Volte duas casas. Tampas plasticas como as de refrigerante servem de peoes.-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro criancas. Cada uma escolhe um peao. Quem tirar o maior numero no dado e o primeiro. As demais entram na sequencia, de acordo com suas posicoes na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peao o numero de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.- LEMBRETES: Nao numere as casas para nao tornar o jogo confuso os numeros sorteados no dado significam a quantidade de casas que a crianca deve andar e nao a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plastico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.Conhece outros jogos e brincadeiras para as ferias? Voce conhece alguma brincadeira que ainda nao encontrou no site?Compartilhe com os outros visitantes! Aguardamos a sua sugestao!
solicita que os educandos identifiquem os fatores que dificultam a realizacao do objetivo do jogo (conseguir os autografos dos colegas). Depois desse debate, inicia o segundo tempo, dando mais 1 (um) minuto para que os educandos coletem os autografos, mas antes de iniciar o segundo tempo, solicita que todos parem para pensar juntos. No final, questiona sobre os fatores que facilitam o jogo. A comparacao dos fatores, os que dificultam e os que facilitam, mostrara que o grupo iniciou a tarefa em conflito e depois, utilizando a cooperacao, conseguiu realizar a tarefa.DANCA DAS CADEIRAS - Colocar em circulo um numero de cadeiras menor que a metade do numero de participantes. Em seguida propor o objetivo comum: terminar o jogo com todos os participantes sentados nas cadeiras que sobrarem. Colocar musica para todos dancarem. Quando a musica parar, TODOS devem sentar usando as cadeiras (e os colos uns dos outros). Em seguida o educador tira uma ou duas cadeiras (e assim sucessivamente). Ninguem sai do jogo e a danca continua ate nova parada (e assim por diante). Os educandos vao percebendo que podem se liberar dos velhos, desnecessarios e bloqueadores "padroes competitivos". Na medida que se desprendem dos antigos habitos, passam a resgatar e fortalecer a expressao do "potencial cooperativo" de jogar e viver. O jogo prossegue ate restar uma cadeira, ou mesmo sem cadeira (vai ate onde o grupo desejar).SEGUINDO O CHEFE - Divida a turma em grupos de cinco educandos, colocando-os sentados no chao. Cada grupo tera como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e um lapis, sendo que cada educando so podera fazer uma acao de cada vez, passando em seguida o lapis para outro participante (exemplo: faz um traco, para e a proxima acao e de outro educando). Os educandos terao tambem de obedecer as seguintes caracteristicas individuais: Educando 1 - e cego e so tem o braco direito; Educando 2 - e cego e so tem o braco esquerdo; Educando 3 - e cego e surdo; Educando 4 - e cego e mudo; Educando 5 - nao tem os bracos. A tarefa de desenhar o barco deve ser feita em cinco minutos. Apos, o educador deve debater as dificuldades encontradas, os desafios superados e as formas de cooperacao colocadas em pratica.PULO GIGANTE - Dois jogadores tem de trazer duas cadeiras ate uma linha de meta, que dista varios metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as maos nem os pes no chao. Uma hipotese de resolver a situacao e saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra, e encontrarem uma estrategia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avancam uma cadeira, passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser repetido aumentando o numero de jogadores e de cadeiras.ILHA DESERTA - Os participantes formam uma roda, pondo-se de pe em cima de cadeiras ou bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do oceano. Informa-se os jogadores que o objetivo e disporem-se segundo a ordem alfabetica dos seus primeiros nomes, a partir de um ponto da roda. No entanto a deslocacao de uma
ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano tem tubaroes e outros animais marinhos perigosos, pelo que ninguem deve tocar PUZZLE DA PAZ - Pedir ao grupo para pintar um grande cartaz em cartao ou cartolina, sobre o tema "Paz", que podera ter varios metros de comprimento. Cortar este cartaz em pedacos, de forma a criar um puzzle de pecas grandes. Colar um pouco de fita de velcro detras de cada uma destas pecas. Depois das pecas serem baralhadas e distribuidas pelos participantes, pede-se para que estes as disponham numa superficie coberta de tecido (onde as pecas adiram), de modo a completar corretamente o cartaz.SOMOS TODOS VENCEDORES - Marcar uma pequena area no chao com uma cor ou um contorno. Esta area e uma ilha e os participantes sao nadadores que precisam alcanca-la para serem salvos. O objetivo do jogo e encontrar uma solucao que permita salvar o maior numero possivel de nadadores e, para isso, e necessario que nenhuma parte do seu corpo esteja na agua. Com um giz pode-se ir reduzindo a area correspondente a ilha e ir repetindo o jogo.DUAS ILHAS - Marcar no chao o contorno de duas areas que irao representar duas ilhas (ou dispor dois tapetes no chao), distanciadas de uns 3 metros. Dividir os participante por estas duas areas. A cada grupo atribui-se uma tabua (ou cartao) de cerca de 25 cm de largura por um metro e meio de comprimento. Explica-se aos jogadores que em cada uma das ilhas ha so um determinado tipo de alimento e que os seus habitantes estao saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem trocar de ilha. Porem, nao existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas e elas sao demasiado distantes para se nadar de uma para a outra. Pede-se aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estao para a outra, usando as tabuas como pontes, sem cairem na "agua". Se alguem cai na "agua" tera de voltar ao ponto de partida. Dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estrategias para resolver a situacao. Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distancia da anterior. Repetir o jogo.ATRAVESSAR A PONTE - Dispor uma tabua de 25 cm de largura e alguns metros de comprimento a alguns centimetros do chao. Distribuir os jogadores de pe sobre a tabua (o numero de jogadores depende do comprimento da tabua). Dividi-los ao meio e atribuir uma t-shirt, um bone ou uma fita de cor que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade esquerda da ponte. Pedir para que, sem por o pe no chao, os jogadores se desloquem sobre a ponte de modo a que, os que estao na metade esquerda passem a ocupar a metade direita e vice-versa.TRANSPORTE SEM MAOS - Os jogadores juntam-se aos pares. Cada par deve transportar ou passar a outro par um minimo de quatro objetos diferentes, mas sem utilizar as maos (so ao principio, quando se pega no objeto). Podem-se utilizar objetos diversos, desde naturais como frutas (laranjas, macas, etc.) ate
objetos manufaturados como arcos, blocos de esponja, bolas, etc. As estrategias de transporte tambem sao livres: caminhar dois a dois com o objeto frente a frente; ombro com ombro; peito com peito; traseiro com traseiro; etc. Logo que os objetos tenham sido passados, trocam-se os pares e continua-se o jogo. O jogo pode realizar-se depois com grupos de mais elementos e tambem se podem introduzir novas regras.LEVANTAR BALOES - Depois de encher um conjunto de baloes com ar, pede-se aos participantes para formarem um grupo de tres elementos. O objetivo e que os jogadores mantenham fora do chao o maior numero possivel de baloes quando soar uma campainha (2 ou 3 minutos depois do jogo comecar). A estrategia pode ser dinamica, tocando continuamente nos baloes para que se mantenham no ar, ou mais estatica, encontrando uma forma de os segurar entre os participantes. O jogo pode ser repetido com outros elementos e com maior numero de participantes.CARROSSEL - Para este jogo e necessario haver um numero de participantes de quatro em diante. Os jogadores formam um circulo alternando um de pe com um deitado. Os que estao deitados unem os pes no centro do circulo, agarram as maos dos que estao em pe e esticam-se levantando as costas a uns 30 cm do chao. O carrossel comeca entao a dar voltas numa so direcao; os jogadores suspensos mantem os corpos rigidos e vao sendo arrastados pelos companheiros que giram sempre na mesma direcao. Ao principio o carrossel vai lentamente, ganhando velocidade progressivamente. Ao fim de algum tempo, invertem-se os papeis.SEM PRECONCEITO - Este e um jogo que favorece a quebra de barreiras entre as pessoas. Dispoe-se o grupo numa roda onde cada elemento esta voltado para as costas do que esta a sua frente. Ao sinal, comecam todos a cantar e a andar (dancando) ao ritmo de uma cancao escolhida. Cada vez que aquela termina (ou chega a um refrao), o educador indica ao grupo uma nova acao que devem realizar em simultaneo com o andar, repetindo-se ate nova ordem ser dada. As ordens podem ser, por exemplo, por as maos na cabeca do elemento da frente, agarrar os seus joelhos, os ombros, a cintura, o umbigo, etc. Ao chegar a esta fase o educador manda unir as pontas dos pes com os calcanhares do da frente. Logo, sem mudarem de posicao, manda agarrar o umbigo do que esta adiante do da frente; o jogo pode continuar dando outra volta sem maos e, mesmo, se o grupo ainda se mantem de pe, pode ser sugerido que deem a volta na mesma posicao, mas a andar para tras.
JOGOS E BRINCADEIRAS PARA CRIANCASDurante toda a sua infancia, brincar foi uma das atividades que voce mais realizou. A importancia da brincadeira e desenvolver diversas competencias e habilidades na crianca, que quando adulta se beneficiara do que aprendeu brincando.E nas brincadeiras que aprendemos a nos movimentar mais rapidamente e melhoramos nossos reflexos, estimulando nosso cerebro a melhorar nossa coordenacao motora nos jogos de bola e de grande movimentacao do corpo.E o que muitos educadores dizem, e brincando que se aprende. Sendo assim, os educadores devem sempre que possivel, estimular principalmente para os pequenos, brincadeiras que envolvam aprendizado e brincadeiras.Para eles, e muito mais facil e divertido aprender enquanto cantam ou associam algum movimento de uma parte do corpo.Tambem devemos dar importancia aos jogos que estimulam nossa mente, seja cantando e memorizando um versinho ou tentando adivinhar uma sequencia de numeros ou resolver um quebra cabeca nao trivial.Voce pode consultar em nosso site, diversos jogos e brincadeiras, alem de diversas dinamicas de grupo para levar para a sua sala de aula.E fique ligada nas redes sociais, pois estamos no facebook sempre com novidades! Meu coracao hoje esta despedacado, meu sentimento e verdadeiro para ele brincar com ele assim, alimenta-lo e depois jogar fora como se fosse um brinquedo velho ou um chiclete sem sabor algum, ele nunca foi assim, claro a gente nunca espera isso de uma pessoa que a gente ama e o pior e que mesmo ele fazendo isso comigo eu ainda amo ele amo muito; ele sabe disso mais ele do mesmo jeito parece que ele pisa mais em mim, que ele so quer me ver sofrer mais a dor que eu to sentindo hoje e tao forte que acho que nem o tempo supera, o buraco no meu peito e tao grande que outro menino nao tampa e mesmo se um dia tampar vao ficar uma marca e uma cicatriz enorme no meu coracao que vai doer. Mais como? Como ele consegue fazer isso? Eu nem quase ninguem que tenho intimidade teria coragem de ver uma pessoa sofrer assim e fazer de proposito so para ver a outra infeliz e chorando. Como uma pessoa que te chamava de amor pode fazer de tudo para te magoar. Depois que intentaram a palavra desculpa ficou tao facil magoar ou outros ai depois quando quer de volta porque nao tem outra(o) ai fala desculpa, a pessoa acha que a outra esta falando de coracao e da verdade e so para ver ela sofrer de novo! Abre seu olho porque menino galinha nao e so ele nao a maioria que tem ai e galinha entao, por favor, abre seu olho por que ja basta eu sofrendo por causa de homem !! Amo voces meus leitores... Ele:Mor tenho 2 coisa pra falaEla:Eu tenho uma!Ele: Deixa eu comecar!Ela: Nao a minha e mais importante!Ele: Tudo bem fala amor, mas saiba que eu te amo!Ela: entao, sabe o marcos do time de futebol da escola,aquele garoto lindo,entao eu ti trai,ele me deu uma carona e agente foi para casa dele , voce sabe que eu sempre