carater ludico de um ato nao provem da natureza do que e feito, mas da maneira como e feito... O jogo nao comporta nenhuma atividade instrumental que lhe seja propria. Ele extrai seus modelos de outros sistemas afetivos comportamentais. No jogo, em situacao normal, o comportamento se encontra dissociado de (e protegido contra) suas consequencias. E ai que reside ao mesmo tempo a flexibilidade e a frivolidade do jogo.Complementaria esse pensamento de Reynolds com as seguintes ideias: e o jogo, por meio do seu carater ludico que nos permitira recuperar a espontaneidade, a criatividade, o correr riscos que tanto faltam aos adultos ja formados e formatados pela educacao formal.Gramigna (1995, p.1) em Jogos de Empresa e Tecnicas Vivencias nos fala das etapas de desenvolvimento e do processo de mudancas nos adultos, nos apresentando cinco estagios: Primeiro estagio: esta ligado ao nivel de informacao a que cada um tem acesso e a forma como ela e percebida e sentida internamente; Segundo estagio: nesse estagio temos os valores e crencas pessoais e atinge as emocoes e os sentimentos, abrindo ou nao as portas da motivacao; Terceiro estagio: e aquele no qual as pessoas procuram desenvolver a habilidade necessaria para implantar a mudanca; Quarto estagio: caracteriza-se pela acao individual. Apos perceber, sentir, pensar e decidir vem a acao; Quinto estagio: a mudanca ocorreu e agora essa pessoa vai arregimentar novos adeptos as suas praticas.Dentro desse contexto, dos estagios de desenvolvimento, Gramigna (1995 p.4 e 8) ainda chama atencao para a necessidade de desenvolvermos o hemisferio direito do nosso cerebro e tambem para o fato de nossa educacao ter sido baseada em naos: nao chore, nao perca, nao erre, nao reparta. Esses naos que recebemos e reproduzimos em nossas vidas, resultam em comportamentos que dificultam relacionamentos, a comunicacao, a criatividade e numa serie de impedimentos para o desenvolvimento e implementacao de mudancas de comportamentos e atitudes e para o processo de ensino e aprendizagem.A solucao apresentada pela autora para proporcionar um desenvolvimento pessoal (mudancas necessarias) e facilitar o processo de ensino-aprendizagem e o que Gramigna chama de CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) por meio de jogos e vivencias.Luperini (2011, p.24), autor que atua no segmento empresarial, justifica o uso de jogos no ensino de adultos pela possibilidade de oferecer a eles, por um lado, uma serie de experiencias focadas e estruturadas que permita recuperar, valorizar, ativar habilidades presentes e pouco utilizadas no dia a dia, oferecer um espaco separado do mundo da organizacao onde se possa experimentar e colocar a prova hipoteses e comportamentos ja presentes mas nao usados por receio de provocar algum tipo de dano as relacoes ou outros.O proprio Knowles (2009 p.70) quando fala do modelo andragogico e da necessidade de saber dos adultos, comenta que sao as experiencias reais ou simuladas que fazem o aprendiz descobrir por si mesmo os seus gaps (Gap: termo muito utilizado no meio corporativo que significa o espaco entre o que se espera profissionalmente e os pontos a serem desenvolvidos) entre onde eles estao no momento e onde eles desejam estar.Os jogos permitirao que o aluno vivencie