os sapatos, colocando-osamontoados, no centro do circulo.3 Todos retornam para o circulo, bastante aberto, e afastando do montao desapatos.4 A um sinal dado pelo animador, todos correm para o centro do circulo,procurando seu par de sapatos, calcando-o5 Sera permitido atirar para longe os sapatos dos outros.6 Sera vencedor quem por primeiro calcar seu par de sapatos.74 TELEGRAMAS1 Oanimador mande que todos procurem escrever um telegrama, cujas palavras comecemcom a letra R ou outra letra qualquer.2 Sera vencedor aquele que, dentro de tres minutos, apresentar o seutelegrama, iniciando com a letra indicada, e que tenha um sentido.75 CAIXA DE FOSFOROS1 Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo.2 Cada um recebera uma caixa de fosforos, que devera ser aberta somente comuma das maos e, uma vez aberta, tirar um palito de fosforos e acende-lo.3 O primeiro que conseguir faze-lo sera vencedor.76 JOGODO CIRCULO1 Oanimador faz um circulo no meio da sala.2 Depois de dividir o grupao em dois subgrupos,vendam-se os olhos de todos osparticipantes, que deverao permanecer fora do circulo.3 A seguir o animador ordena que todos se dirijam para dentro do circulo.4 Sera vencedor o subgrupo que tiver maior numero de participantes dentro docirculo.5 Caso a brincadeira se realizar dentro de uma sala escura ou a noite, seradesnecessario vendar os olhos dos participantes.77 MARCHA SOLDADO1 Todosos participantes encontram-se sentados em forma circular.2 O animador, de pe no centro do circulo, da inicio a um novo circulo,cantando: Marcha soldado..., com todo o grupo cantando.3 A certa altura chama com um gesto qualquer um dos participantes para que selevante e entre na corrente.4 O animador, de vassoura na mao, da um sinal, larga a vassoura e procura umlugar para sentar-se, bem como os demais.5 O que ficar sem assento toma a vassoura e prossegue o jogo.78 PROCURA DA PALAVRA1 Oanimador pensa uma palavra, escreve no quadro-negro as letras desta palavradesordenadamente.2 Quem por primeiro descobrir a palavra sera vencedor da brincadeira.79 VAMOS VER O QUE DA1 Osparticipantes formam um circulo.2 O animador fica no centro do circulo e distribuira um lapis e uma folhapara cada participante.3 Todos devem escrever a primeira frase de um fato (por exemplo, uma cacada).4 A seguir, o animador ordene que todos dobrem a parte escrita de maneira aficar oculto o escrito; a seguir passe a folha para o colega da direita.5 Em prosseguimento, todos deverao escrever a segunda parte da historIa,dobrando novamente o papel e passando-o ao da direita e assim sucessivamentepor quatro ou cinco vezes.6 A brincadeira terminara com a leitura dos fatos.80 ACAIXINHA DA MUSICA1 Osparticipantes da brincadeira estao dispostos em forma circula.2 Ao som de uma musica, vao passando de um para o outro, rapidamente, umacaixinha contendo bilhetes com tarefas.3 O responsavel pela musica, de costas para o grupo, de tempo em tempo, paraa musica.4 A pessoa que se achar com a caixinha na mao na hora da suspensao da musicadevera retirar um bilhete e executar no meio do circulo a tarefa que lhe coubepor sorte.5 Prossegue, a seguir o jogo, ate o termino das tarefas.81 ADIVINHACAO1 Oanimador pede que tres participantes da