thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
Com o passar dos anos de jogo, normalmente o mestre amadurece mais do que os demais jogadores, tanto em questao de conhecimento de regras, como ate culturalmente, posto que muito se aprende pesquisando sobre assuntos variados quando se prepara uma boa aventura. Mas um traco de imaturidade continua acompanhando muitos mestres: Exigir demais dos jogadores quando apresenta algum desafio nao combativo.Enigmas, charadas, poemas, monstros com pontos fracos, quebra-cabecas e toda sorte de puzzles e armadilhas sao otimas ferramentas de trama e desafios enriquecedores para uma aventura de rpg, mas o mestre nao deveria fixar o sucesso da aventura nestes elementos, pois desvendar tais misterios em meio a tensao e estresse do jogo e algo complicado. Para o mestre a resposta e sempre facil, obvia e simples, mas isso nem sempre e verdade, afinal ele foi quem elaborou o desafio e por isso parece tao simples a solucao.Nao e divertido ver uma sessao parar por horas por conta de uma charada ou algum outro ponto cego, pois isso traz irritacao a todos na mesa. Estes pontos cegos lembram aqueles momentos nos rpgs de video game onde voce nao sabe mais o que fazer. Para evitar dead ends e pontos cegos em seus desafios sugerimos algumas coisas:Realizacao de testes: Em alguns casos o mestre pode ate permitir testes de pericias ou de habilidades para simular que o personagem conseguiu a solucao de um enigma; percebe um padrao no puzzle ou ponto fraco do monstro. Isso acelera a aventura, mas tira parte de graca do desafio e deveria tambem reduzir ou anular o valor de pontos de experiencia ou quantidade de tesouros que o grupo receberia por superar o desafio na normalmente.Meta-jogo: As vezes, permitir o meta-jogo pode ajudar o jogo a andar e trazer diversao a mesa. O mestre pode criar desafios para os jogadores e nao para os personagens, assim ele poderia contar com as pericias de seus jogadores ao inves de seus personagens. Pode parecer estranha esta ideia, mas e divertido ver os jogadores vasculhando suas mentes em busca de respostas que o mestre sabe que ja estao plantadas ali, dentro deles. O mestre pode ate permitir que jogadores que nao estejam na cena participem, isso leva o grupo a pensar junto e pode ate em alguns casos oferecer bonus de experiencia pelas boas tentativas. Multiplas tentativas: E interessante definir recompensas para o sucesso do desafio e ir reduzindo-as conforme os jogadores tentam novamente. Isso oferece mais chances aos jogadores de forma justa. Por exemplo, um bau de tesouro esta protegido por uma tranca magica que se abre quando uma charada e respondida corretamente. O mestre decide que o bau guarda 5000 moedas, e define que a cada resposta errada, este valor se reduz em 500. O mestre pode ate falar isso abertamente se desejar, mas que deixe claro que o dinheiro nao esta sumindo do bau, mas que isso e apenas uma mecanica para dar aos jogadores o que eles merecem, ao inves de um desafio do tipo tudo ou nada.Criatividade inusitada: Uma otima ideia e criar desafios parciais. O mestre
nao vai elaborar um meio de vencer o desafio, mas elaborar meios de Nao vencer o desafio. Sim, e mais facil saber o que nao vai dar certo do que o que vai, pois assim a mente criativa dos jogadores nao fica limitada por uma escolha do mestre e eles podem elaborar planos novos e inusitados, talvez melhores do que a solucao pensada pelo mestre. Desta maneira o trabalho do mestre fica mais facil, pois ele apenas definiu o que vai fracassar e as infinitas outras possibilidades ficam por conta dos jogadores, mas neste caso e ideal definir poucos caminhos de fracasso. Uma charada simples que nao pode ser respondida por um elfo, ou em elfico, um quebra cabeca que nao pode ser solucionado de dia; uma armadilha que nao pode ser encontrada por meios magicos e um monstro que nao morre com ataques diretos sao exemplos de como funciona este estilo de desafios excludentes.No final, sempre recompense as boas ideias dos jogadores, mesmo que nao estejam totalmente certas, pois isso incentiva o grupo. Nao pense duas vezes caso algum jogador apresente uma ideia melhor do que a sua original. Mude tudo! Sim! Mude tudo se durante o desafio uma opiniao ou ideia do jogador se mostrar algo muito mais interessante do que seu simples desafio inicial. Lembre-se: Um mestre sabio nao exige que seus jogadores pensem como ele, pois isso se tornaria mais num exercicio de projecao psicologica comportamental do que num role play de verdade.Nota do autor: Na ultima sessao de minha aventura de Lodoss War, eu coloquei os herois diante de um troll feito de sombras e fogo macabro (azul) que era muito mais forte que eles e ainda tinha uma carta na manga, ele poderia se curar sugando as tochas de fogo macabro que haviam espalhadas pela dungeon. Para minha surpresa, quando o combate iniciou, o paladino foi pra cima do monstro para tentar segurar ele no combate corporal, enquanto o resto do grupo foi imediatamente tentar encontrar as tochas para apaga-las. Eles se empenharam tanto nesta tarefa, se ajudaram, se organizaram de forma tao dedicada, que as tochas que inicialmente seriam apenas pocao de cura par ao monstro, acabaram se tornando o ponto fraco dele e o que eu fiz foi: quando as 4 tochas foram apagadas o monstro perdeu a quantidade de pontos de vida que receberia das tochas quando se curasse e assim, ele ficou com pouca vida e um golpe do paladino o matou. Os jogadores nem sabem que eu mudei tudo na hora e ficaram muito felizes por acharem que desvendaram meu misterio, sendo que na verdade eu que os agradeco por terem se empenhado tanto em uma ideia destas, pois a dungeon era grande e foram quase 10 rodadas catando as tochas enquanto o paladino se virava pra segurar o monstro maligno.
Os Rhynos sao uma raca de humanoides robustos que vivem nas savanas e planicies tropicais. Seu corpo e avantajado, medindo em media 2 metros de altura e pesando cerca de 350 quilos. A aparencia e exotica, pois sua pele cinza e muito grossa e sua cabeca e semelhante a dos rinocerontes e sua indumentaria e muito colorida. Como era de se esperar, tais criaturas sao extremamente resistentes e poderosas em combate e por isso sao respeitadas como inimigos valorosos. CLIMA/TERRENO: Planicie tropical e savanas FREQUENCIA: Incomum ORGANIZACAO: Tribal PERIODO DE ATIVIDADE: Qualquer um DIETA: Herbivoro INTELIGENCIA:TENDENCIA:TESOURO: Media(8-10)NeutroPx2 (Ux2, B, Z) ---------------------------------------------------------------------------------------- QUANTIDADE/ENCONTRO: 3-6 (1d4+2) CA: 4 MOVIMENTO: 12 DADOS DE VIDA: 4+4 TACO: 17 N DE ATAQUES: 2 DANO/ATAQUES: 1d8+5 / 2d4+5 /3d8+5 ATAQUES ESPECIAIS: Carga e atropelar DEFESAS ESPECIAIS: Imune a medo e encantamento PROTECAO A MAGIA: nenhuma TAMANHO: G (2,50m) MORAL: 13 VALOR EM XP: 975 COMBATE: Os Rhynos sao muito fortes e se valem disso para obter vantagem no combate corporal. Como desprezam o uso de armas, costumam lutar somente de seus poderosos musculos (forca 19). Quando enfrentam inimigos de tamanho medio (ate 2m) eles tambem podem atacar com seu chifre causando 2d4+5 de dano.Se um Rhyno estiver a mais de 10 metros de um inimigo de tamanho medio (ate 2m), ele pode aplicar um poderoso ataque em carga. Este ataque recebe +2 na jogada de ataque e causa 3d8+5 de dano, alem disso o alvo deve realizar uma disputa de forca contra o Rhyno para evitar sofrer +1d8 de dano de esmagamento por ser atropelado. Alvos atropelados ficam atordoados por uma rodada e o Rhyno tem o direito de continuar correndo em linha reta para atingir o proximo alvo. Cada alvo atropelado aumenta a furia e velocidade do ataque, permitindo ao Rhyno andar mais 3 metros por vitima atropleada.Uma peculiaridade interessante dos Rhynos e que a visao deles e muito limitada e sao praticamente cegos, confiando na maior parte do tempo em sua agucada audicao e olfatos. Quando estes dois sentidos puderem ser usados, eles recebem +2 nos testes de surpresa e podem rastrear como se fossem rangers com 50% de chances de sucesso. O chifre dos Rhynos possui uma habilidade magica que lhes confere imunidade total a medo magico e magias de encantamento.HABITAT/SOCIEDADE: Com um estilo de vida nomade, os Rhynos costumam armar suas tendas coloridas em meio as savanas e vastas planicies tropicais e por ali ficam ate sua seguranca ser pertubada. Eles vivem cerca de 200 anos e sua cultura respeita muito os ancioes, sendo estes os patriarcas dos acampamentos e os juizes de todas as causas internas.Um acamapamento Rhyno e composto por 10d8 Machos adultos e 10d10 femeas adultas e em volta de 10d6 criancas e idosos. Normalmente existe um xama para cada 10 machos adultos no acampamento. O controle do acampamento e feito por um anciao de cada familia e as familias sao separadas por tendas, cada tenda tem um chefe adulto e um lider anciao. Os acampamentos sao vigiados por patrulhas compostas por adultos de cada familia. A longevidade dos Rhynos lhes
ensinou a nao se envolver nas guerras das outras racas e nem a tomar partidos, por isso a sociedade deles e de tendencia neutra e costuma apenas agir por seus interesses diretos. E comum ver Rhynos agindo como guarda-costas e eunucos, mas muitas vezes isso acontece como debito de dividas ou parte de algum acordo firmado em beneficio de todo o acampamento ou por conta da honram, pois os Rhynos sao muito nobres e quando empenham sua palavra, morrem por ela se for preciso.Outra caracteristica marcante dos Rhynos e o seu gosto pela estetica, boa musica, cores vibrantes e riquezas. Costumam usar roupas coloridas e de tecidos caros e como sao nomades costumam converter suas riquezas em mercadorias de facil transporte. Adoram adornos e joias de ouro, mas nao sao avarentos nem mesquinhos. Sao mercadores astutos e embora sejam adoradores de uma boa luta mano a mano, costumam evitar brigas bobas, porem se tem algo que atrai a furia de um Rhyno e o furto de alguma peca de seu tesouro precioso.ECOLOGIA: Os Rhynos sao ostentadores de riquezas, mas eles mesmos precisam de pouco para viver. Sao herbivoros e obtem seu alimento da natureza de forma simples, gastam muito com ervas finas e especiarias, mas tudo por luxo. E dito que o chifre dos Rhynos pode ser usado para criar pocoes de protecao contra medo e encantamentos, e existe uma lenda de que entre os Rhynos surgiria um especial, ele seria aclamado como heroi e uniria as familias em um grande reino, ele seria o Grande Rhyno do chifre dourado. Se este mito for verdadeiro, ninguem sabe que propriedades magicas poderiam existir neste chifre dourado.
Uma misteriosa e repentina infestacao de vermes de areia acaba de atingir um pequeno feudo e ao menos que alguem faca alguma coisa, estes monstros irao devastar a regiao. O Feudo e uma aventura pronta para 4 personagens iniciantes de AD&D (nivel 1-2). Esta aventura foi criada com dedicacao, na esperanca de que possa ser usada de fora simples e espontanea pelos mestres, por isso foram evitados textos para serem lidos durante o jogo. A enfase ficou mais nos detalhes e informacoes para o mestre. Confira os mapas, descricoes de Npcs e localidades, fichas de monstros, um novo item magico e uma nova magia neste pdf. Clique na capa do Pdf e baixe a aventura Este artigo tem como objetivo apresentar uma dungeon para ser usada em aventuras de nivel mediano (5-8 niveis). O que voce encontrara sera apenas as descricoes da dungeon e de tudo que diz respeito a ela. Nao iremos apresentar ganchos de aventuras nem coisas do genero pois esta secao da Biblioteca dos mestres trata apenas de Dungeons para serem utilizadas em aventuras de AD&D. Localizada numa regiao de clima temperado, o santuario da ganancia e um antigo templo no estilo helenico, construido em um lugar remoto, no alto de uma montanha distante das rotas comuns da sociedade. O antigo templo e famoso pelas historias de riquezas escondidas em seus escombros.RUMORES E BOATOS Os moradores das cidades circunvizinhas a regiao do templo dizem que o lugar e amaldicoado e que muitos aventureiros foram para la em busca das tais riquezas e nunca mais voltaram. Entre os anoes diz-se que o nome original do local era Museu da arte dos filhos da montanha, um lugar construido por anoes para apresentar a seus deuses as suas magnificas obras de escultura. Ja os elfos, rangers e druidas dizem que o local e proibido para as racas civilizadas e apenas animais podem circular pela montanha livremente. Parece que o nome Santuario da ganancia se deve ao sentimento que arrasta aventureiros ate o maldito lugar, onde provavelmente morrerao.VERDADES E FATOSO antigo Museu de esculturas dos anoes foi totalmente assolado e destruido por uma Medusa superior olho de agata, uma criatura que possui um olhar capaz de transformar criaturas vivas em estatuas de pedra preciosa. Ela e seus lacaios gargulas dominaram a montanha e firmaram residencia no local. Atualmente a medusa estoca tesouros que consegue dos aventureiros que mata, alem de sua colecao de estatuas de pedras preciosas. As gargulas lhe servem pelo simples prazer de matar e pilhar. As unicas formas de vida toleradas na montanha sao animais selvagens e qualquer criatura inteligente que se atreva a adentrar na montanha sera vitima da furia das gargulas e da Medusa superior.O CAMINHOA subida da montanha pode ser tao complexa e perigosa como o mestre quiser. Recomendamos que utilizem apenas animais selvagens para encontros e que as dificuldades sejam focadas na travessia da montanha mais do que em combates. O mestre pode descrever aos jogadores que eles encontram os restos de um acampamento com ossos pelo chao, ou ainda pode dizer que eles encontram espadas
cada tantos quadrados andados havia uma chance de encontro. Fica a criterio do mestre a mecanica utilizada. No mapa existe a tabela aleatoria que deve ser rolada com 1d10.Desmoronamento: E possivel que alguns encontros aleatorios resultem em um desmoronamento. A verdade e que nesta caverna existiam alguns UmberHulks, mas a medusa superior acabou petrificando a maioria, mas ainda existe um dele que vive a cacar na caverna. Uma das suas estrategias e armar desmoronamentos. Tais desmoronamentos possuem TACO 15 e causam 1d6+2 de dano.LOCAIS IMPORTANTESA caverna e seca e empoeirada e qualquer personagem que possa detectar desniveis em tuneis percebera que esta caverna nao e natural, mas foi construida por alguma forma de vida rudimentar e sem tecnicas de escavacao apurada. O teto da caverna tem em media 3 metros de altura e os tuneis se alargam por 1,5 a 3 metros.1- Cemiterio Umber Hulk: Nesta vasta camara irregular podem se ver muitas pedras e escombros pelo chao e 2 estatuas de estranhas criaturas humanoides com mais de 2 metros de altura, com ganchos no lugar das maos, carapacas semelhantes a armaduras pelo corpo musculoso, 4 olhos, uma boca cheia de dentes e 2 grandes queliceras de 20 centimetros que sae da cabeca como se fossem presas. Estas estatuas sao feitas de olho de agata, uma pedra preciosa que possue manchas brancas circulares em sua superficie. Cada estatua dessa vale algo em torno de 500-1000po (M-G). Este e o unico local onde gargulas podem ser encontradas nesta caverna, mas tirando isso, e uma otima parada para descanso e tratamentos de feridos. O mestre pode rolar a tabela de encontros aleatorios aqui, substituindo os desabamentos por gargulas.2- Territorio de caca: Estas camaras irregulares e totalmente desniveladas sao o territorio de caca preferido do Umber Hulk. Nesta area esta constamente caindo poeira do teto e leves tremores podem ser ouvidos e sentidos. Lutar enquanto os tremores estao acontecendo causam -1 nas jogadas de ataque e resistencia, acumulativos com os modificadores devidos a iluminacao precaria. Caso algum encontro dure mais de 3 rodadas, o Umber Hulk ira sair do chao e atacara de surpresa um dos personagens aleatoriamente. As estatisticas do Umber Hulk estao na pagina 352 do livro dos monstros. Em uma destas cameras se encontra o covil mais recente do Umber Hulk, e um local nojento, com restos de corpors de ratos e morcegos, bem como muitos vermes e animais peconhentos. Este covil e na verdade um lugar de parada, pois o verdadeiro covil da criatura se encontra nos niveis mais profundos da caverna, acessados apenas por tuneis estreitos criados pela criatura.Tesouro do Umber Hulk: Entre os restos das refeicoes do monstro podem se encontrar os pertences do monstro. Um punhado de gemas e moedas. 1 Azurita azulada opaca (15po), 1 Quartzo azul (20po), 1 Granada cristal vermelha (200po) e 378 po.3 - Covil da Medusa Superior: Talvez este seja o local mais sombrio da caverna. Existem 7 estatuas de olho de agata inteiras neste lugar. Umas parecem herois corajosos, outras, pessoas assustadas e muitas outras estatuas quebradas. Podem se ver o brilho
de algumas moedas e gemas pelo chao e o clima fica ainda mais tenso a medida em que tochas podem ser vistas nas paredes. Sao tochas estranhas de chamas azuladas, oriundas da queima de algumas ervas misticas. Apos 3 rodadas de inalacao a fumaca destas tochas causa nauseas que acarretam em -1 nas jogadas de ataque e resistencia cumulativos com outros penaltis. A medusa ira abordar os jogadores da penumbra e com sua voz tenebrosa os aterrorizara com promessas de morte lenta e angustiante. A criatura os atacara a distancia com arco e flecha inicialmente e entao partira para o combate direto e mortal. As estatisticas da medusa superior estao na pagina do livro dos monstros. O mestre pode ainda usar desmoronamentos caso Umber Hulk nao tenho sido morto e a criatura pode ate se intrometer no combate caso as coisas estejam muito paradas.Existe uma passagem oculta no final da camara e uma busca simples pode revela-la. Este caminho leva ate um tunel secreto que desemboca do outro lado da montanha, diretamente em um pantano sombrio. A grande importancia deste tunel era servir de rota de fuga para medusa e esconder suas riquezas.O tesouro da medusa: No tunel secreto da medusa podem se encontrar os seus pertences e artigos roubados dos anoes. A medusa carrega consigo um colar de perolas(500po), uma pulseira de ouro (250po) e uma tiara de prata (100po). Alem disso ela carrega uma pocao de resistencia ao fogo e uma de curar ferimentos graves. Na sala onde ela recebe seus invasores pode-se achar pelo chao e entre as estatuas o total de 250pp e 100po. No corredor secreto existe um bau com mais objetos da Medusa, neste bau estao 5 topazios (20po cada), 10 malatitas (10po cada), 1 topazio oriental (800po), 1 ametista roxa(1050po), 1500pp e 750 po.Observacoes: O mestre pode alterar todos os valores de estatisticas dos monstros e tesouros conforme o ritmo de sua campanha, mas todos os valores aqui apresentados foram obtidos com rolagem de dados conforme os livros basicos de AD&D. Agradecimentos especiais a galera da comunidade AD&D ADVANCED DUNGEONS DRAGONS e principalmente ao colega Danielfo pelas ideias e sugestoes dadas para melhorar a nossa dungeon.
encontrar algum predador para os vermes de areia, por isso eles vivem em paz no subsolo dos desertos. Se alimentam constantemente de pequenas criaturas que engolem enquanto escavam e vivem sempre a escavar em volta da colonia. Algumas colonias sao tao grandes que o simples escavar dos vermes criou um complexo de cavernas e tuneis subterraneos sem fim. Nao acumulam tesouros, mas e possivel encontrar um punhado de moedas presas nos dentes ou dentro do corpo do monstro, oriundas de vitimas desafortunadas
Para adquirir conhecimento, e preciso estudar; mas para adquirir sabedoria, e preciso observar. (Marilyn vos Savant) Ingredientes: 2 rodelas de abacaxi 4 damascos partidos ao meio longitudinalmente (ou rodelas de banana) Modo de preparo: Colocar entre duas fatias de abacaxi 4 pedacos de damasco (ou banana) para rechear coloque damascos (ou banana) por cima tambem, como se fosse uma tortinha recheada e com cobertura leve ao forno medio por cerca de 20 min, sirva frio ou quente e acrescente raspinhas de limao se desejar. A alegria de fazer o bem e a unica felicidade verdadeira. (Leon Tolstoi) Salada de Quinua Receita rende oito porcoes Ingredientes: 1 xicara de cha de quinua cozida (200g) 2 cenouras raladas 1 pimentao vermelho picado em cubos 1 talo de aipo picado em cubos 1 xicara cha de milho 1 prato de alface americana cortada em tiras 1 pires de cha de cebolinha picada 2 colher de sopa de vinagre balsamico 1 colher de sopa de mostarda 2 colher de cha de azeite Sal a gosto Modo de preparo da salada: Lave a quinua varias vezes em agua fria, mexendo bem para limpa-la ate que nao produza mais espuma. Deixe cozinhar em fogo baixo por no minimo 15 minutos. Reserve. Modo de preparo do molho: Misture o azeite, o vinagre, a mostarda, o sal e a cebolinha. Montagem: Disponha os vegetais picados em um recipiente, misture a quinua e regue com o molho.Ver mais CAMISA ROSA COM DETALHES NA MANGA ...LINDA D+ESTE LOOK E DA RICHINI,REGATA DE SEDA E SHORT DE ONCINHA. SHORT PRETO COM TAXAS DA C&ACALCA JEANS DA LELIS BLANC O MODELO E PAULA(COM CINTURA MAIS ALTA) E A MAIS ESCURA E DA MARCA SCALON. Cheesecake de frutas vermelhas INGREDIENTES: MASSA: 1 pacote biscoito Maria triturado 12 lata guarana diet Creme: 12 xicaras (cha) leite desnatado 200g ricota fresca 150g cream cheese light 4 ovos 2 xicaras (cha) adocante em po Cobertura: 1 xicara (cha) de amoras 1 xicara (cha) de amoras 5 morangos cortados ao meio, 3 caixas de gelatina de morango (105g) 300ml de agua Modo de preparo: Massa: misture os biscoitos triturados com guarana e amasse bem ate formar uma massa homogenea. Forre assadeira de 20 cm com fundo removivel e forre com a massa, distribuindo em toda base. Reserve Creme: coloque no liquidificador o leite com a ricota, o cream cheese, os ovos e o adocante. Bata ate homogeneizar todos os ingredientes. Despeje o creme sobre a massa e leve ao forno pre-aquecido. Asse em forno moderado, ate que o recheio e a massa fiquem firmes e levemente dourados. Retire do forno, espere esfriar e deixe na geladeira. Cobertura: Arrume harmoniosamente as amoras, as framboesas inteiras e os morangos cortados ao meio. Coloque na geladeira. Dilua a gelatina na agua fervente e deixe esfriar. Retire a forma da geladeira, adicione delicadamente a gelatina por cima das frutas. Leve novamente para gelar, ate ficar bem firme. Desenforme o cheesecake somente na hora de servir. Rendimento: 10 porcoes Calorias: 174 Kcal/porcao Dias de uma Gordinha Feliz no Spa.....Em Marco de 2012, passei 10
dias com a minha mae Angela no Spa Saison, que fica em Itaipava, regiao de Petropolis. Vou contar como foram meus dias por la,vou postar umas fotos do lugar e das comidinhas deliciosas de la e claro minha experiencia . A Saison Spa promove e estimula a mudanca de habitos criando um ambiente acolhedor propicio tanto a pratica de atividades fisicas como ao relaxamento intenso.Emagrecer e relaxar em um cenario perfeito so na Saison Spa.A Saison foi o primeiro Spa instalado na America Latina. Desde 1976, e administrado pela familia Archer, agora ja em sua terceira geracao. O conceito Saison foi idealizado por Lea Archer, sua fundadora, que se inspirou em modelos franceses de saude preventiva, longevidade e bem-estar.http://www.saison.com.br/Primeiro diaSubir na Balanca,exame de bioimpedancia,tirar minhas medidas e um bate papo com a Nutricionista que nao foi nada facil pois sou super restrita na minha alimentacao,nao como verduras nem legumes.A minha dieta foi de 850 kcal por dia. Afffff!!!Vou contar um puco da alimentacao e das atividades fisicas diarias;Cafe da Manha: Um pedaco pequeno de mamao, uma fatia fina de melao, uma bisnaguinha integral com requeijao light e meia xicara de cafe com leite e adocante!Tinha suco Clight a vontade em todas as refeicoes.Apos o cafe,tinha caminhada mas corri pra piscina,tava um dia lindo de sol!!!No bar da piscina pode tomar 1x por dia um suco diuretico,cha gelado de berinjela, folha de abacate e sumo de limao batidos com gelo.