devagar" em seus jogadores.Os primeiros jogos em primeira pessoa, muitas vezes permitiu que os jogadores de fugir de inimigos, cobrar atraves do nivel e fugir sem matar a maioria de seus adversarios. Isto permitia aos jogadores atingir niveis mais dificeis, onde a evasao ja nao era possivel antes de dominar a habilidade de combate necessario necessario nesses niveis posteriores. Ao permitir que os jogadores a avancar sem dominar as estrategias necessarias do designer e involuntariamente misdirecting alguns jogadores para o caminho errado para jogar ao negligenciar para garantir que eles aprendem as habilidades necessarias. Ao limitar os niveis iniciais para um pequeno numero de adversarios e forcando o jogador a participar e vencer as batalhas iniciais, garantir o jogador deve observar e aprender habilidades essenciais desde cedo. Morrer uma ou duas vezes no Nivel Um e bom, desde que a experiencia permite que o jogador aprende novas estrategias para tentar proxima vez. O fracasso nao e desanimador - fracasso sem saber por que voce nao e.CondenacaoVoltando o Espaco exemplo Invaders, vale a pena notar que o jogo tem os invasores disparando misseis raramente em primeiro lugar. Isso da ao jogador tempo com seguranca se acostumar com os controles no inicio do jogo, aprender a mover e atirar antes de aprender a esquivar. Voce ainda pode morrer dois segundo em seu primeiro jogo, por isso o jogo nao "ir com calma" sobre os jogadores, mas nao "ir devagar".Um dos mais famosos exemplos de aprendizagem equivocada tem que ser Ilha do Yoshi.Comentarios da Ilha do Yoshi frequentemente apontam como muito mais dificil o jogo se torna em niveis posteriores. O problema real com a Island Yoshi nao e com a dificuldade em si, mas com uma desorientacao intencional do jogo. Os desafiantes quebra-cabecas complexos pulando em fases posteriores seriam menos dificuldade se os niveis iniciais tem mais foco na construcao de habilidades do jogador em saltar. Ilha do Yoshi tambem e culpado de estabelecimento de padroes na colocacao de flores, estrelas e moedas em niveis iniciais, apenas para abandonar esses padroes, mais tarde, e substitui-los com posicionamentos aparentemente aleatorios. Com estes meios os designers da Ilha do Yoshi desorientar o jogador, oferecendo aprendizado que mais tarde tem pouco valor, enquanto nao orientar adequadamente o jogador atraves do desenvolvimento de habilidades necessarias.Ilha do Yoshi fica surpreendentemente dificil surpreendentemente rapidoMostrar, ensinar ou Discover?Um jogador tem que aprender muitas coisas, a fim de jogar e depois dominar um jogo. Os designers precisam decidir o que a mecanica de jogo sao mostrados, ensinado ou Descoberto.Mostrado - o jogo diz o jogador como para executar uma acao, por meio de pop-ups, HUD ou telas de ajuda.Ensinou - o jogo anda o jogador atraves de como realizar uma acao com um tutorial interativo ou de busca.Descoberto - cabe ao jogador descobrir um mecanico e como ele funciona, embora o projeto pode oferecer pistas.Vamos imaginar um jogo de plataforma simples, que vamos chamar de "Robin Hood". Robin O jogador move em torno dos niveis a pe, pulando e abrindo portas. O jogador tambem pode fazer Robin atirar flechas magicas para quebrar