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The Last Guardian de longe foi o jogo que a Team Ico demorou mais para fazer, mas ainda assim foi o que permaneceu mais fiel ao projeto original. Se olharmos o trailer de revelacao, ou ate mesmo o trailer do projeto, vemos que nada mudou tao drasticamente.Mas e claro que houveram mudancas. Algumas eram ideias bem interessantes que agora so podemos imaginar como seriam no jogo final.Sendo assim, vejamos quais sao! Sigam-me os bons!Flutuar com penasVemos penas se soltando de Trico o tempo todo, mas nada acontece com elas. E se voce prestou atencao na capa do jogo deve ter notado que o garoto esta segurando uma dessas penas na cena representada.Essa nao e apenas uma cena ficticia que ficou legal para a capa do jogo e por isso foi usada, era algo bem mais significativo. Inicialmente usariamos as penas que caem de Trico para planar ate plataformas mais baixas.Seria algo bem diferente de qualquer outra mecanica do jogo. Nao sei dizer se combina bem com o restante, mas seria uma parte bem divertida. Alem de que nos levaria a tentar explorar muito mais as construcoes que nos cercam!So acho que a pena mostrada na capa e pequena demais para servir de para-quedas, ao menos que seja um episodio de Piu-Piu e Frajola lol Varios tipos de alimentoNo jogo atual os barris sao a unica fonte de alimento para nosso companheiro penoso. Mas nem sempre foi assim, em um ponto da producao existiam mais opcoes no cardapio. E nao era apenas para deixar mais variado, pois nem tudo que Trico comia era bom, a comida ruim faria ele vomitar depois.Acho uma pena que essa ideia tenha sido descartada, afinal atravessamos uma area bem grande e e estranho que a gosma azul seja a unica coisa comestivel que apareca no nosso caminho.Se existissem outros alimentos - vegetais, frutas grandes ou mesmo outros tipos de gosmas - seria um fator novo para considerarmos, cada vez que encontrassemos algo diferente imaginariamos se aquilo e realmente bom para Trico. Se vomitar fosse a unica consequencia ruim talvez nao seria tanto problema, mas se viesse acompanhado de mais coisas seria um fator bem interessante.A planta favorita do TricoAlem da comida outra coisa que chamaria a atencao de Trico em uma fase da producao era uma planta, conhecida como "foxtail", ou "nekojarashi" no Japao - que significa "brincando com um gato". O garoto colheria essa planta e usaria para atrair Trico.Curiosamente, enquanto procurava fotos dessa planta descobri que ela e perigosa para caes e gatos, pois elas podem perfurar a pele deles ou ate mesmo orgaos, quando aspiradas. Mas para Trico seria uma diversao lolTricos mortosAquele esqueleto de trico que aparecia no site da GenDesign tambem nao era so uma arte legal. Originalmente a area ao redor do ninho teria varios desses esqueletos e o jogo faria questao de mostra-los com enfase na cena em que Trico voa para fora do vale.Embora seja algo que nao altera o gameplay, esse seria um detalhe bem macabro. Nao vemos nenhum trico morrendo durante o jogo, de fato eles ate parecem
ser imortais. Mas se isso estivesse no jogo provaria o contrario e nos faria imaginar o que aconteceu com eles: teriam simplesmente servido o Master ate sua morte natural? Ou tentaram escapar, assim como nos, mas fracassaram? Seja qual fosse a resposta sem duvida seria um tanto sinistro.StealthIsso e o que mais fez falta, sem duvida!Nas imagens e trailers antigos vemos frequentemente o garoto escondido atras de colunas num sistema de cover. Essa vertente stealth parecia ser uma parte muito importante do jogo e, no final, nao apareceu nem de longe.De fato, sao poucas as partes em que nos separamos de Trico e ainda menos as que envolvem armaduras. Quando isso acontece nosso objetivo e trazer Trico para a luta o mais rapido possivel, ou mata-las quando temos o espelho.Acredito que existiriam partes maiores que teriamos que realmente atravessar sem ser visto para conseguir algo. Particularmente eu esperava bastante por esses momentos, acho uma pena que eles tenham sido descartados na producao.Nao fazemos ideia do que motivou a equipe a retira-las do jogo, mas se notarmos, o proprio comportamento das armaduras era diferente. Elas andavam pelos cenarios ao inves de ficarem em "stand-by", assim o stealth seria implementado de uma forma bem mais natural.Enfim, essas sao as ideias descartadas que sabemos por enquanto. Se soubermos mais delas podem ter certeza que teremos uma parte 2, mas por hoje e so, ate a proxima!!
Pouco tempo apos zerar Horizon Zero Dawn eu ja quis escrever sobre isso, mas achei que estava apenas empolgado com o jogo. Agora que se passaram alguns meses eu posso confirmar: Nenhum outro jogo me trouxe um sentimento tao parecido com o de SotC quanto Horizon Zero Dawn. Nem mesmo The Last Guardian!Mas por que? Horizon nao chega nem perto do estilo artistico da Team Ico, tem um visual tecnologico em contraste ao ar antigo de SotC, as diferencas sao inumeras, e estranho que justamente ele tenha alcancado essa semelhanca. Mas no fundo tudo faz sentido, entao no post de hoje falaremos como Horizon se tornou o meu SotC do PS4!O motivo principal para isso se tornou claro para mim rapidamente: assim como em SotC, os inimigos sao a estrela do jogo em Horizon Zero Dawn. A historia e legal, a personagem principal e forte e carismatica, mas o que me leva a joga-lo sem duvida sao os inimigos.E as maquinas de Horizon seguem alguns conceitos que tambem estao presentes nos colossos. Horizon nao e tao sutil nem tao artistico quanto SotC, mas tem o seu proprio estilo que tambem e bem legal.O visual consistenteQuando fiz a postagem "porque os colossos sao os meus inimigos favoritos dos games", mencionei que ter um monte de criaturas tao diferentes, mas que ao mesmo tempo sao unidas por caracteristicas em comum, e algo muito genial da parte de design de personagens. Isso cria uma consistencia, da sentido ao mundo do jogo.Horizon segue uma filosofia parecida. As maquinas possuem tracos caracteristicos que estao presentes em todas elas, por mais diferentes que sejam. O visual animalesco, as cores das pecas de metal, os sons que elas fazem, os cabos conectando as partes, e uma conexao bem solida.Se olharmos nessa imagem, por exemplo, fica bem claro como tudo faz parte da mesma coisa. Se voce percebeu duas maquinas diferentes ali a esquerda - mais escuras e menos animalescas -, elas na realidade sao de uma "especie" diferente das outras, o que explica as diferencas. Fora elas, tudo e bem consistente.O equilibrio entre vivo e o inanimadoQuando vemos as maquinas, as suas origens e a sua natureza sao bem menos misteriosas que as de um colosso. Se resumirmos, elas sao apenas montes de metal programados para ter um certo comportamento.Mas, se resumirmos, os colossos tambem sao apenas montes de rocha, na pratica tudo e diferente. As maquinas nao agem como robos comuns, cada uma tem o seu temperamento, os seus instintos, como um ser vivo. Afinal de contas, a inspiracao para as maquinas foi justamente a fauna da Terra.E legal ver como elas agem fora da batalha, pastando, procurando coisas pelo ambiente, interagindo com outras especies e etc. E tambem e legal ver como nem todas reagem da mesma forma diante de uma ameaca. Algumas atacam, outras fogem, mas mesmo entre essas, uma do bando pode acabar atacando. Os Tallnecks, por exemplo, nem mesmo se importam com a nossa presenca, como se fossem um Phalanx metalico sobre patas! Elas sao maquinas, mas sao muito complexas e essa complexidade e
fascinante!Inimigos que nao sao malignosAssim como percebemos que os colossos nao sao viloes durante SotC, descobrimos a mesma coisa sobre as maquinas durante Horizon. Nao vou explicar a historia para nao dar spoilers, mas elas foram criadas para o bem. Mesmo que muitas sejam agressivas, elas nao sao realmente malignas, apenas cumprem o seu papel no mundo do jogo, assim como os colossos.Claro que continuamos lutando com elas, mas isso cria um respeito maior por cada uma. Assim como sabemos que os colossos nao deveriam ser mortos, sabemos que as maquinas tambem deveriam ficar la vivendo suas vidas sem a nossa interferencia. Mas mata-las e tao divertido, entao o que se ha de fazer?O desafio de cada maquina novaEsse pode ser um ponto mais facil de conseguir em um jogo comum, mas ainda assim Horizon conseguiu de forma extraordinaria.Eu me lembro de quando joguei SotC pela primeira vez, encontrar cada colosso era uma nova sensacao de "como diabos vou matar isso?". Logo depois de matar Basaran e ter uma sensacao de conquista, encontrar Dirge saindo da terra foi um banho de agua fria mostrando que eu ainda nao tinha ideia do que encontraria a cada nova batalha.E ver novos inimigos em Horizon foi bem parecido. Lembro que no comeco do jogo vi um Borrifante de Fogo andando e, depois de analisa-lo por uns momentos, decidi atacar. A luta foi intensa e naturalmente eu perdi, precisei de muitas tentativas em momentos diferentes para encontrar uma forma de derrotar o bicho.A primeira vez que vi um grupo de Shellwalkers, entao, foi ainda pior. Eles nao parecem muito agressivos e decidi partir para cima, para entao descobrir que eles eram cheios dos ataques rapidos e destrutivos. A batalha seguiu para a floresta, onde eu tinha dificuldade em atacar mas as arvores bloqueavam seus tiros, foi emocionante!Enfim, foram inumeras as vezes que um inimigo me surpreendeu em Horizon. Eu ficava olhando o menu de maquinas para ver quantas mais ainda restavam e, assim como em SotC, deu uma certa tristeza ao saber que eu havia visto e matado todos os tipos de inimigos do jogo.A sensacao de conquista ao derrota-lasDa mesma forma que o desafio e sensacional, supera-lo e ver aquela maquina enorme caindo e uma grande sensacao de conquista. Mesmo que os inimigos em Horizon nao possuam a dimensao de um colosso, mata-los requer estrategia, precisamos analisar os pontos fracos e usa-los ao nosso favor, entao passa uma sensacao semelhante.O primeiro Thunderjaw que derrotei me lembrou muito quando matei Basaran pela primeira vez. Tantas tentativas ate mata-lo, ve-lo cair sem vida foi gratificante. Eu ate guardei o video da primeira luta vitoriosa, e sempre legal rever!Enfim, as maquinas de Horizon realmente me cativaram e ele rapidamente se tornou um dos meus jogos favoritos. Shadow of the Colossus continua acima, mas Horizon ate me fez entender um pouco mais porque gosto tanto de Shadow.Caso voces tambem tenham jogado Horizon, comentem o que acharam! E se nao jogaram... comentem tambem, nao custa nada! Ate a proxima!!
Agora o blog tem a sua propria pagina no Facebook! Clique na imagem ou aqui para visita-la.La serao postadas todas as atualizacoes que o blog receber e algumas outras coisas, como noticias do remake, curiosidades, imagens dos jogos e etc.Como o blog ficou muito tempo parado e agora estamos retomando acho que a pagina pode trazer um publico novo. Entao curtam e compartilhem com os amigos que gostam de games, eu ficarei muito agradecido! XDAte mais! A esperanca de enfrentar alguns colossos a mais passou pela cabeca de boa parte dos fas ao ver o remake de Shadow of the Colossus sendo anunciado. Uma terceira versao do jogo, agora reconstruida do zero, parece o momento perfeito para a Sony ir um pouco mais longe e adicionar os miticos colossos excluidos.Mas a vida nao e feita de algodao-doce e rapidamente essa expectativa foi despedacada pelas declaracoes que afirmaram que o jogo permaneceria com o mesmo conteudo. Alguns dias depois Ueda revelou que possuia uma lista de mudancas para o remake, mas tambem colocou a adicao de colossos como fora de questao.Sendo assim, sabendo que eles realmente nao pretendem colocar nenhum grandalhao de pedra inedito, falaremos no post de hoje como isso e um grande erro!Os fas gostariam de enfrenta-losProvavelmente o nosso motivo principal, afinal nao haveria razao para incluir conteudo que os fas nao querem ver. Creio que a maioria sempre olhou para os colossos descartados com um desejo de enfrenta-los.Particularmente, gostaria muito que Phoenix e Spider estivessem no remake, principalmente por serem imponentes e diferentes do que ja temos. Roc, Dionin e Monkey tambem seriam bem-vindos, ja Devil, Griffin e Sirius estariam no fim da minha lista.Algumas pessoas consideram que incluir colossos estragaria parte da mitologia do jogo, que "Dormin foi dividido em 16 partes e nao mais", "16 ja e um numero iconico no jogo" e etc, mas creio que mesmo esses fas nao se importariam se os colossos fossem incluidos em um modo separado, sem alterar a historia principal.Mais fas se interessariam pelo remakeNem todo mundo e fa no mesmo nivel, enquanto alguns sao fascinados pelo jogo outros zeraram uma ou duas vezes e nao se importaram mais. Entao nao sao todos que gostaram de SotC que serao convencidos por um visual mais bonito.Mas conteudo inedito sem duvida mudaria parte da situacao. Existiria algo novo a se esperar do jogo, entao sem duvida seria o fator decisivo de muitos jogadores, rendendo mais vendas do jogo e mais grana para a Sony! Qual e, nao tem nenhum ponto negativo nesse processo!O prazo foi o principal inimigo desses colossosClaro que cada um dos colossos excluidos tinha seus problemas - Phoenix era poderoso demais, a estrategia do Spider era confusa e etc -, mas a Team Ico teria resolvido tais problemas e colocado essas figuras no jogo se o prazo permitisse.A data de lancamento se aproximando obrigou a equipe a cortar conteudo, ja que nao seria possivel incluir todos os colossos previstos com qualidade. Embora tenha sido, sem duvida, a melhor opcao para o jogo no PS2, agora temos novos prazos e seria
possivel traze-los novamente para os planos.Claro que incluir oito colossos e muita coisa, mas nao haveria necessidade. Existiria uma controversia para quais escolher, mas mesmo que fossem dois colossos descartados ja seria um belo presente aos fas. E se fizessem uma enquete de quais deles sao os favoritos dos fas seria ainda mais legal.Parte do trabalho ja esta feitaE claro que eles teriam muito mais trabalho com os descartados do que com os outros, mas tambem nao teriam que cria-los do zero. O conceito ja esta pronto, o design so precisa de alguns ajustes para combinar com o resto e boa parte do comportamento e estrategia tambem ja estavam definidas.E alguns deles nem viriam com os problemas originais, como Roc, que possuia problemas de colisao. Com tudo sendo refeito e com o sistema de colisao novo a dificuldade que a Team Ico teve nao faria mais a menor diferenca.Seria um novo desafioExistem formas mais faceis de fazer isso, posso admitir, mas essa seria a forma mais legal. Os jogadores mais dedicados ja dominaram cada uma das batalhas, entao se deparar com uma nova seria um novo desafio, seria como jogar o jogo pela primeira vez novamente.No Crash Bandicoot, por exemplo, a fase Stormy Ascent foi cortada pela sua dificuldade alta. Mas o remake e feito principalmente para os fas de longa data, entao todo mundo gostou de poder joga-la. Os colossos excluidos teriam um papel parecido no caso de Shadow of the Colossus.E provavelmente nossa ultima chanceDepois do original no PS2 e da Collection no PS3, e de se imaginar que o remake sera a ultima versao do jogo - diabos, seria muita exploracao se nao for -, entao a ausencia dos descartados nele significa que as esperancas realmente acabaram.Ironico e que na epoca da Collection Ueda considerou incluir os colossos, mas desistiu e disse que se um dia chegasse a fazer um remake poderia finalmente inclui-los. E de fato seria o momento perfeito para tal.Claro que eles podem lancar como DLC, assim como a Activision fez no Crash, mas se eles ja estao negando isso agora considero dificil mudarem de ideia depois. Acho mais capaz de lancarem um reboot ou continuacao com colossos novos. E eu preferiria mil vezes ver um ou dois colossos novos no remake do que ver uma continuacao sendo feita.Enfim, isso e o que eu penso sobre a adicao dos colossos. Comentem o que voces acham e contem qual colosso descartado voce mais gostaria de ver no remake! Ate a proxima!
A origem do Master of the Valley e um dos pontos mais misteriosos de The Last Guardian. A unica coisa que o jogo conta e o nome pelo qual ele e conhecido, fora isso temos que tirar nossas proprias conclusoes atraves do que e mostrado e das pistas que pegamos pelo jogo.Existem diversas teorias sobre sua natureza, e uma delas e que de alguma forma ele tem ligacao com Dormin. Afinal, a energia maligna mostrada no jogo e semelhante ao que vemos em Ico e Shadow of the Colossus, entao e uma conexao que fazemos naturalmente. Mas como fundamentar isso no que aparece no jogo? Pois e o que veremos hoje!Comecando pelo que mais impacta nas semelhancas entre SotC e TLG: a piscina da camara do espelho e a piscina da Sow. Lado a lado, observamos que elas sao quase identicas, apenas diferenciando-se no tipo de material.Poderia ser um easter egg, mas Ueda da informacoes interessantes sobre ela no novo livro do jogo, o "The Last Guardian: An Extraordinary Story", sugerindo que ela pode ser literalmente um portal entre os mundos:"Eu nao estou dizendo que ela conecta The Last Guardian e Shadow diretamente, mas a piscina e algo como o espelho, e o lado de baixo do espelho pode ser conectado com o mundo do outro lado da piscina. Outro mundo poderia existir do outro lado, mas... talvez seja um mundo de coisas que nao aconteceram, ou talvez e o mundo de Shadow...voce pode pensar no que isso significa."Seguindo a sugestao do Ueda e pensando no que isso pode significar, a questao mais importante sobre a piscina da SoW e que la ocorre o ritual feito por Lord Emon, onde Dormin simplesmente desaparece. E se esse ritual nao prendeu Dormin novamente, mas o baniu de vez para um outro mundo?Digamos que Dormin tenha sido jogado no mundo de TLG sem sua imortalidade: ele surgiria no meio de uma civilizacao prospera, cheia de tecnologia e com controle sobre feras. Se ele conseguisse obrigar, ou persuadir o povo, ele poderia chegar a uma posicao de lideranca Ai chegamos no outro elemento da mesma camara: o sarcofago. A arquitetura unica em meio as ruinas sugere que ele pertence ao lider daquela civilizacao. O tamanho e anormal para um ser humano, mas como nao sabemos a forma de Dormin nao podemos concluir muito.Ja a temperatura da camara e o fato de que ela e conectada a torre principal (nao e parte da mesma estrutura, mas e ligada) nos fazem concluir que aquele corpo esta sendo preservado - talvez isso tambem poderia explicar o tamanho incomum - e que o ritual envolvendo os tricos e as criancas seja para alimenta-lo e ate ressuscita-lo quando possivel, o que e confirmado no novo livro do jogo.E outra informacao que o livro da e de que o sarcofago e composto de 16 partes. Isso nao pode ser uma mera coincidencia e da ainda mais credito para a teoria. Talvez a divisao de Dormin em 16 partes tenha causado efeitos permanentes, ou ele poderia ter partes separadas antes mesmo do selo
acontecer.Como a torre e a camara estao separadas, eu imagino que quando Dormin chegou a torre ja estava presente com a tecnologia que vemos, mas servindo para outro fim. Como lider, ele poderia usar dessa tecnologia construindo uma outra camara para ser sua tumba, conectando-a a torre para dar andamento no plano de ressurreicao e de controle do vale atraves da esfera.A esfera e outro ponto interessante. Acho que todos concordam que ela nao e uma criatura, apenas um artefato imbuido de magia ou tecnologia e carregando a mente e a vontade do verdadeiro Master of the Valley.E se olharmos para Ico vemos duas esferas muito parecidas com a de TLG na entrada do castelo. Elas nao recebem tanta atencao, mas possuem energias e funcionamentos semelhantes.Seria muita coincidencia dois seres distintos de mundos diferentes usarem artefatos tao semelhantes, mas se considerarmos que Dormin se transformou no MotV faz todo o sentido. Ja e de comum acordo que a Queen e uma das partes de Dormin, se o MotV for a outra parte os dois possuiriam o mesmo tipo de pensamento e poderiam usar solucoes parecidas para seus planos.E o espelho e descrito como uma "chave" no livro. Claro, ele e usado dessa forma no jogo para entrar na torre, mas se Dormin deixou o espelho e a piscina na mesma camara do seu sarcofago, talvez exista um jeito certo de usar o espelho que transforma a piscina em um portal, assim Dormin poderia voltar ao mundo de SotC.Enfim, acredito que seria bem plausivel que o MotV fosse a parte masculina de Dormin e acho interessante ver isso como a conexao dos jogos. Mesmo que sejam mundos paralelos eles possuiriam uma forte ligacao. Comentem tambem o que voces acham sobre essa teoria ou sobre a origem do Master of the Valley! Ate o proximo post!
Fan art de qualidade de Shadow of the Colossus e o que nao falta por ai, mas me deparei com uma que me chamou a atencao essa semana: um mapa das Forbidden Lands gravado a laser em uma peca de madeira!Vejam so que legal:Voces podem ver em tamanho bem maior aqui!E bem fiel ao mapa original, mas e estilizado e deixa visivel todo tipo de coisa que vemos no jogo, desde as Save Shrines ate detalhes das arenas dos colossos. E eu achei isso sensacional! Algumas imagens mais de perto:Podemos ver as entradas dos tuneis na arena do Phedra, os geysers ativados na do Basaran, os Ico Rings na do Phalanx, as torres pra la do lago do Hydrus e etc... ate mesmo aquela ponte quebrada perto da Dead Tree esta representada com os buracos no caminho!Tambem tem uma Save Shrine afundada no mar perto do Barba e uma outra perdida na area leste, acho que o artista nao resistiu a colocar uns easter eggs!Enfim, achei algo bem legal e decidi compartilhar com voces. Ele faz parte da colecao da Neutral Grounds - que tem varios mapas de jogos nesse mesmo estilo - e esta a venda por 150 dolares. Pelo que vi ate envia para o Brasil, mas por esse preco eu so vou ver pela tela mesmo XPAte a proxima! Pois estamos precisando da sua ajuda! Ja ouviram falar da iniciativa Colossipedia, certo?Eu ja falei aqui antes como quero transforma-la em algo realmente completo e cheio de coisas legais para os fas. Depois de tira-la daqui de dentro do Forbidden Lands e leva-la para um blog proprio a coisa melhorou, mas no final nao ficou exatamente como eu gostaria.Na atual Colossipedia tudo esta em pagina (assim o link fica direto, sem o "ano/mes" no URL), mas por outro lado nao e possivel colocar tags e a busca do blog nem mesmo encontra as informacoes dentro delas. E alem de tudo quando o numero de paginas comeca a crescer fica meio confuso ate para mim, tendo que encontrar algo entre as paginas baguncadas.Mas existe solucao para isso e ainda descobri mais algumas novidades legais que o Blogger oferece agora, entao acho que finalmente e possivel criar uma Colossipedia da forma que eu gostaria. Mas eu percebi que nao vai dar para fazer tudo sozinho, por isso venho pedir a ajuda de voces!A primeira delas e com as informacoes. Tanto revisar erros gramaticais, erros de digitacao ou portugues, links e as informacoes referentes ao jogo como tambem ajudar opinando sobre informacoes que poderiam ser acrescentadas e etc. Como fas sei que podem lembrar de algo a mais.Depois que o conteudo atual estiver revisado tambem precisaremos ver quais paginas ainda precisam ser criadas para continuar crescendo. Muitas questoes ainda estavam de fora e ainda faltava falar de tudo sobre o Ico. Entao a ajuda em ver essas necessidades tambem sera bem-vinda.E por ultimo, a missao mais complicada, seria alguem para me ajudar a traduzir tudo para ingles. Eu leio coisas em ingles o tempo todo mas nao confio em mim mesmo para tanto
texto assim, se fizesse provavelmente demoraria uma eternidade para garantir que as coisas estao corretas. Se algum de voces tiver um ingles super avancado e estiver disposto a ajudar, agradeceria muito!Como sabem, o projeto e algo de fas para fas, entao tudo que posso oferecer e o devido merito quando tudo estiver no ar. Se estiverem interessados podem comentar aqui, chamar na pagina do Facebook ou qualquer outra coisa! Por enquanto a Colossipedia ficara fechada, entao quem estiver na equipe vai ser liberado para acessar a novaversao beta.Muito obrigado e ate o proximo post!