thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
dormir, ate morrer de inanicao. Conta-se historias de aventureiros solitarios que morreram em casas ou mansoes abandonadas,contemplando um quadro ou estatua ate a morte. Existe uma versao mais rara desta magia que pode ser lancada sobre criaturas (apenas o proprio mago). As exigencias, efeito e testes para resistir sao os mesmos, mas elafunciona apenas em criaturas do sexo oposto. A Flor Perene de Milady "A" Plantas 1 Materiais: nenhum Esta magia simples pode ser realizada por muitos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e singelo geranio, totalmente inofensivo. Acontece que, quando ele e arrancado, uma nova flor nasce no local e assim indefinidamente, sendo impossivel remover a flor por meios normais. Lancadacontra uma criatura viva, ela tera direito a um teste de CON para negar o efeito; se falhar, tera uma linda florzinha nascendo em alguma parte de seu corpo...A unica forma de remover a flor e com magica (geralmente atraves de Cancelamento de magia); por este motivo a Flor Perene costuma ser usada pelos magos para aborreceros nao-magos que zombam de seu poder. As flores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta magia nao pode de nenhuma forma ser usada para causar dano ou provocarqualquer penalidade. Garras de Atavus Arkanum/Humanos 2 Materiais: nenhum Lancada sobre uma criatura (o proprio mago ou outra pessoa), esta magia faz crescer garras em suas maos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia pode causar dano igual a 1d6+FR pontos (um personagem comForca 2 causa 2d+3 pontos de dano).Esse dano passa a ser considerado magico. Forca Magica Caminho Elemental 1+ Materiais: nenhum Qualquer dos Caminhos pode ser usado para realizar algum esforco fisico. Voce pode criar um braco de pedra, uma garra de fogo, um tentaculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.Nao importa qual seja a forma dessa manifestacao, sua Forca sera sempre igual ao Focus. Portanto, Agua 3 cria um jato dagua com FR 3d6. Obviamente, quanto maior o Focus do mago, mais Forca ele sera capaz de invocar. Ilusao Luz 1 a 10 Materiais: nenhum O Caminho da Luz e o caminho da ilusao. Ele permite ao mago criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de WILL para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que parecam absurdas ou fora de lugar(um peixe de duas pernas, um passaro voando dentro dagua, um orc usando armadura completa...). O Mestre pode aplicar modificadores ao teste.Imagens criadas atraves desta magia nao tem cheiro, nao emitem qualquer som e nao podem causar qualquer dano. Elas nao tem nenhuma solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusao.E possivel criar ilusoes pequenas e simples com Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais sofisticadas elas se tornam: Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma so mao, e imovel. Luz 2: uma imagem pequena (em movimento) ou com ate 1m de
diametro (imovel). Luz 3: imagem com ate 1m de diametro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imovel). Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imovel). Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imovel). Luz 6: elefante em movimento ou dragao imovel. Luz 7: dragao em movimento ou exercito imovel. Luz 8: exercito em movimento ou aldeia imovel. Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imovel. Luz 10: uma montanha em movimento! Ilusao Avancada Luz/Ar 1+ Materiais: Magia Ilusao Esta magia funciona exatamente como Ilusao, obedecendo aos mesmos limites de tamanho determinado pelo Focus. A unica diferenca e que, com um Focus em Ar igual aLuz, a Ilusao tambem vai produzir sons e cheiros. Contudo, ela ainda nao tem solidez e nao pode causar dano. A Gagueira Humanos 2 Materiais: nenhum O alvo deve fazer um teste de CON; se falhar, sera acometido por uma gagueira terrivel mas, caso obtenha sucesso no teste, o proprio mago sofre este efeito.A Gagueira impede o uso de qualquer Pericia que envolva a voz (quase sempre Manipulacao). Lancar magias tambem se torna muito dificil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes e preciso ter sucesso emum teste de WILL. Se falhar, a magia nao funciona. Inferno de Gelo Ar/Agua 4 Materiais: nenhum A verdadeira origem desta magia e controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros usuarios seriam barbaros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos mais remotos das Montanhas mas historias mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de um dragao branco que supostamente vive ali.Esta magica permite ao usuario disparar pelas maos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e gelidas como uma nevasca. O alvo sofre 1d6 de dano (que ignora totalmente o IP do alvo, magicos ou nao). Como efeito extra, o alvo deve fazer um teste de CON: se falhar ficara congelado durante uma rodada, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia. Ilusao Total Luz/Ar/Terra 1+ Materiais: Magia Ilusao Avancada Esta e a mais eficiente magia de Ilusao, capaz de enganar completamente todos os sentidos porque e uma imagem solida. Apenas em casos muito especiais sao permitidos testes de WILL para perceber essa ilusao, a criterio do Mestre. Sentidos Agucados nao fazem diferenca. A unica forma de perceber algo suspeito e por Deteccao de magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusao!A Ilusao Total e tao perfeita que pode ate mesmo causar dano, mas sera um dano ilusorio. Caso receba dano de uma ilusao, o personagem tem direito a um teste de CON; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (o dano da ilusao e sempre igual ao Focus usado para cria-la, em d6). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusorio pode cair e ficar inconsciente, mas nao morrera. Invisibilidade Luz 1+ Materiais: nenhum O mago da luz tem poder sobre aquilo que podemos ver... ou nao podemos ver! Esta magia permite ao mago tornar objetos e criaturas
concede qualquer controle sobre a fera, nemgarante que ela nao vai atacar o invocador assim que chegar...Esta magia serve para atrair uma das seis especies de dragoes elementais A especieinvocada depende do Caminho empregado: Luz 5: Dragao Branco: este dragao glacial vive apenas em areas geladas, como as Montanhas Uivantes. Focus 4 em Luz e 2 em todos os outros Caminhos. Invulneravel a ataques baseados em luz, frio ou gelo, naturais ou magicos. Trevas 6: Dragao Negro: habitam pantanos e cavernas. Focus 5 em Trevas e 3 em todos os outros Caminhos. Invulneravel a ataques baseados em acido, veneno ou trevas, naturais ou magicos. Terra 7: Dragao Verde: vivem em montanhas e florestas. Focus 6 em Terra e 4 em todos os outros Caminhos. Invulneravel a ataques baseados em acido, veneno ou terra, naturais ou magicos. Ar 8: Dragao Azul: dizem que estes dragoes voam eternamente e nunca precisam descer ao chao, mas fazem seus ninhos nas montanhas. Focus 7 em Ar e 5 em todos os outros Caminhos. Invulneravel a ataques baseados em ar e eletricidade, naturais ou magicos. Agua 9: Dragao Marinho: eles podem respirar livremente sob a agua e nadar tao bem quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e areas costeiras. Focus 8 em Agua e 6 em todos os outros Caminhos. Invulneravel a ataques baseados em acido, veneno ou agua, naturais ou magicos. Fogo 10: Dragao Vermelho: o mais poderoso dragao elemental encontrado apenas em desertos e crateras vulcanicas. Focus 9 em Fogo e 7 em todos os outros Caminhos. Invulneravel a ataques baseados em fogo natural ou magico.Estas Caracteristicas e Focus sao tipicos para dragoes adultos (os unicos que esta magia pode invocar). Elas devem ser ajustadas em -2 para filhotes, -1 para jovens, +1 para adultos maduros e ate +4 para dragoes muito antigos.Todos os dragoes podem fazer ate tres ataques por turno: duas garras (dano por FR), uma mordida (dano por FR + 2d6). Todos eles voam, possuem todos os Sentidos Agucados e conhecem praticamente todas as magias permitidas para seus Focus. Ao avistar um Dragao, qualquer personagem deve realizar um teste de WILL para nao entrar em panico. O que significaria sair correndo ou ficar paralisado a criterio do mestre, ate perder o Dragao de Vista.Cada Invocacao corresponde a uma magia diferente. Entao, se voce conhece as palavras magicas para invocar um dragao negro, este e o unico tipo que podera convocar ateaprender os demais tipos. Nao se conhece a existencia de magias capazes de atrair especies mais raras.Dragoes sao inteligentes e nao aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados, esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a area de uma distancia segura, para ter certeza de que nao e uma armadilha, antes de se revelar. Desnecessario dizer, mas invocar dragoes e extremamente arriscado. Invocacao da Fenix Fogo/Ar/Luz 5 Materiais: nenhum Atraves dela e possivel invocar o lendario passaro fenix, que leva 1d6 turnos para atender ao chamado.As aves fenix sao criaturas muito inteligentes e nobres; elas nao obedecem ordens, mas estarao sempre prontas a lutar por uma
causa justa. Uma fenix tem FR 6d, DEX2d, AGI 7d, CON 8d, INT 3d, WILL 8d, CAR -, IP 30, Criar/Controlar Fogo 5, Luz 3, Ar 3, Agua 3.Uma fenix sempre ganha a iniciativa em combate. Em casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas que provoca dano de 10d6 em todos os inimigos (mas nao aos aliados) a ate 100m. Dessa chuva se originam 1d6-1 jovens fenix, pois e assim que elas se reproduzem: as fenix nascem apenas como fruto de um sacrificio heroico.Um personagem so pode realizar esta magia outra vez apos um ano. Lagrimas Metamagia 4 Materiais: nenhum Esta magia foi criada para combater o crime. Por outro lado juram que na verdade ela existe para testar as habilidades dos ladroes. Sua verdadeira origem, contudo, ninguem sabe.Esta magica pode ser lancada apenas sobre aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrao em seu interior tera suas habilidades reduzidas: todos os testes envolvendo Crime ou suas Especializacoes sofrem redutor de -15%, tornando muito dificil um teste bem sucedido. So os ladroes mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condicoes! A Lanca Infalivel Luz/Fogo 1+ Materiais: Ritual "A Seta Infalivel" Esta magica simples permite criar uma lanca luminosa que surge ao lado do mago e e imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lanca sempre acerta o alvo (nao e necessario nenhum teste), causa 2 pontos dedano e ignora totalmente a Armadura/IP do alvo. Se quiser, um mago com Focus mais elevados pode criar lancas extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo pode-se criar duas lancas; com Focus 3, tres lancas, e assim por diante ate um maximo de 5 lancas. As lancas podem ser dirigidas contra alvos diferentes. Invulnerabilidade Caminho Elemental Materiais: nenhum A Invulnerabilidade e uma magia rara, parecida com Armadura Extra, mas melhor; sob seu efeito, enquanto a magia durar, uma criatura e completamente imune contra aquele tipo de dano.Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Entao, se voce conhece as palavras magicas para Invulnerabilidade: Calor/Fogo, este e o unico tipo que poder a invocar ate aprender os demais tipos.Cada tipo de Invulnerabilidade tem suas proprias exigencias: Corte: Terra/Ar 3; Perfuracao: Terra/Luz 3; Contusao: Terra 4; Explosao: Ar 4; Calor/Fogo: Fogo 4; Frio/Gelo: Ar/Trevas 3; Luz: Luz ou Trevas 4; Relampago/Eletricidade: Terra 4; Vento/Som: Ar/Terra 3; Agua/Acido: Agua ou Terra 4; Magia/Armas Magicas: Focus 4 em tres Caminhos; Qualquer ataque com Forca: Focus 5 em tres Caminhos; Leitura de Labios Ar/Luz 1 Materiais: Verbal Esta e uma magia muito simples, mas que pode ser preciosa.Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de visao. Alem de sua utilidade obvia em espionagem, Leitura de Labios sera bem util para o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos pois permite ouvir com perfeicao as palavras magicas que eles murmuram.Leitura de Labios pode ser combinada com o aprimoramento Visao Agucada para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance padrao. A Magica Silenciosa Ar 4 Materiais: Magia Silencio Os magos do ar dominam a
magia de Silencio, mas tambem sabem como vence-la. Esta magica permite lancar magias sem emitir som. Sob efeito de Silencio ele continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas pode lancar magias. O mesmo vale se estiver amordacado, embaixo dagua ou coisa assim.Magos excepcionalmente paranoicos costumam usar esta magia para evitar que seuslabios sejam lidos e suas magias descobertas. Maos Flamejantes Fogo 3 Materiais: Verbal Esta magia relativamente rara faz com que as maos do mago fiquem flamejantes como tochas, acrescentando 1d6 pontos ao dano por qualquer ataque bem sucedido utilizando as maos.Um segundo uso para esta magia e arremessar o fogo, que abandona as maos do mago e atinge um alvo a ate 4m (1 quad.) de distancia. O fogo acerta automaticamente e causa 2d6 pontos de dano, que ignoram a Armadura/IP do alvo. Luz Luz 1 Materiais: Verbal Este ritual permite ao mago criar uma luz equivalente a uma tocha, suficiente para ler um pergaminho ou iluminar a ate 10m (3 quad). Essa magia deve ser lancada em um local, objeto ou criatura, para que o ponto luminoso se fixe no local.Caso seja lancada contra os olhos de uma criatura, a vitima tem direito a um teste de CON para ignorar o efeito. Se falhar, ficara cega pelo tempo da duracao da magia,ou ate que ela seja cancelada. Mesmo que a magia seja mantida por longos periodos, uma criatura cega tem direito a um novo teste de CON por hora. Maos Espectrais Espiritos 3 Materiais: Verbal Este ritual permite criar um par de maos translucidas e espectrais, que podem ser usadas como se fossem suas proprias maos, com a mesma forca e agilidade do mago (paralutar a distancia, realizar uma magia de toque em um oponente distante...). O mago nao pode fazer qualquer outra coisa enquanto manipula as maos; se interromper a concentracao, elas ficam inertes.Embora sejam magicas, as maos podem ser danificadas por ataques normais nao-magicos e serao destruidas se sofrerem 5 pontos de dano. Embora sejam duas, as maos nao podem se separar uma da outra mais de 1m. A Loucura Humanos/Arkanum 2 Materiais: Verbal Esta magia pode ser lancada apenas por loucos (ou seja, que possuam algum Aprimoramento Negativo, como Esquizofrenico, Dupla Personalidade, Maniaco-Depressivo...). O alvo deve fazer um teste de WILL -10%: se falhar, tambem ficara Insano durante uma hora ou menos, se a magia for cancelada. A Marcha da Coragem Ar 3 Materiais: Pericia Canto ou Instrumento Musical Esta magia e utilizada principalmente por bardos, pois sua invocacao exige a habilidade de cantar e tocar algum instrumento musical (ou seja, a Pericias proprias). Enquanto esta ativa, a Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro do alcance sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou magico. Magia Perdida Humanos/Metamagia 4 Materiais: Possuir o ritual que sera apagado O objetivo desta magia e apagar da mente de um mago as palavras necessarias para realizar uma magia especifica. Ela costuma ser utilizada como punicao, para remover magias perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros. Alem de perder para sempre o conhecimento sobre determinada magia,
a vitima nunca mais sera capaz de aprende-la outra vez.Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vitimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune).Personagens com "Poderes Magicos" tem direito a um teste de WILL -20% para negar o efeito; sem esta esse aprimoramento nao sao permitidos testes para evitar a perda da magia.Para realizar o procedimento, e preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da vitima e ele proprio tambem deve conhecer essa magia. Marionete Humanos 5 Materiais: Verbal Esta magia poderosa nao afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vitima deve fazer um teste de CON -10%: se falhar, cada movimentoseu estara sob total controle do mago.A vitima ainda tem consciencia de tudo que acontece a sua volta, podendo ver, ouvir e ate falar com certo esforco (mas nao lancar magias). Contudo, seu corpo vai realizarapenas os movimentos que o mago deseja. A vitima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz.Nao ha como resistir.E absolutamente necessario que o mago observe a vitima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer a distancia, e claro). Se a qualquer momento ele perdercontato visual, nao pode mais controlar a vitima mas ela estara paralisada, incapaz de se mover ate que a magia termine, seja Cancelada ou ate que o mago recupere o controle.A Marionete pode ser mantida durante ate uma hora.Esgotado esse prazo, sera necessario gastar mais 5 pontos para manter a magia por mais uma hora. Como nao ha chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, nao hacomo manter a Marionete por periodos muito longos. Mata-Dragao Fogo/Trevas 6 2 turnos Materiais: Verbal Esta e uma das mais raras e poderosas magias de destruicao conhecidas. O magodispara atraves das maos uma carga de energia explosiva que causa 10d6+10 pontos de dano no ponto de impacto! O dano e reduzido em 1d6 para cada 10m (3 quad) de distancia, ate um limite maximo de 10 pontos de dano a 100m.Invocar esta magia leva dois turnos ou seja, ela so pode ser lancada no final do segundo turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate). Se durante sua execucao o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra acao, a magia sera perdida (mas nenhum ponto sera gasto). Nao custa lembrar: seria muito saudavel para quem realiza a magia (e seus aliados) manter-se a mais de cem metros do ponto de impacto... Mikron Metamagia 5 Materiais: Verbal Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. A reducao depende do Focus em Agua, Terra e Trevas: cada ponto de Focus reduz em50% o tamanho e velocidade da criatura, e concede uma No Sistema Daemon, a reducao nao excede 50% e impoe -3 em FR e CON.Ao contrario de Megalon, a magia Mikron e permanente.Ela pode ser Cancelada ou entao revertida com Megalon (cada nivel de Focus ao realizar Megalon pode reverter um nivel dos efeitos de Mikron). O oposto tambem e possivel. Criaturas que recebam a magia contra
a vontade tem direito a um teste de CON para negar o efeito. Megalon Metamagia 5 Materiais: Verbal Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do Focus do mago em Agua, Luz e Terra: cada ponto de Focus aumenta em 50% o tamanho da criatura(mas nao sua velocidade); No Sistema Daemon, o aumento nao excede 50% e concede +3 em FR e CON.O tamanho ampliado pode ser mantido durante ate uma hora. Esgotado esse prazo, o mago deve renovar o efeito (o que exige um toque) e gastar novamente a quantidadenecessaria de pontos. Uma vez que ele nao pode recuperar os pontos gastos anteriormente, e impossivel manter o Megalon por periodos muito longos.Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador, um antigo e absurdamente poderoso sumosacerdote. Usando-a em conjunto com Permanencia, ele criou no passado versoes gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhase escorpioes. Esses monstros titanicos e unicos sao conhecidos como megalontes, e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inospitos. Vencer um megalonteesta entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar.Criaturas que recebam a magia contra a vontade tem direito a um teste de CON para negar o efeito. Cada nivel de Focus ao realizar Megalon pode reverter um niveldos efeitos de Mikron (veja a seguir). Monstros do Pantano Metamagia/Arkanum 4 Materiais: Verbal Com esta magia e possivel invocar em qualquer lugar, dentro da area de efeito, um ou mais trolls para lutar pelo mago. Trolls sao criaturas humanoides feitas de materia vegetal,com garras, presas e um altissimo poder de regeneracao: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre vao regenerarate reconstituir a criatura completa. A unica forma de realmente mata-los e com fogo ou acido, pois eles nao conseguemregenerar esse tipo de dano.Trolls tem FR 3d, DEX 2d, AGI 3d, CON 4d, INT 2d, WILL 4d, CAR -, IP 1D. Elesfazem tres ataques por turno com as garras (dano por 3d6) e mordida (4d6). Trolls invocados por esta magia surgem no mesmo turno, magicamente, nao sendo necessario que existam na regiao. Eles nao obedecem ordens: atacam quaisquer criaturas a vista, exceto o proprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou nao existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem. Um Momento de Tormenta Arkanum 4 Materiais: Verbal Um turno apos sua invocacao, uma nuvem rubra surge diretamente acima do mago e comeca a despejar chuva acida. A chuva provoca a perda de 1 PV por turno em todos que estejam a ate 100m (33 quad) do mago, ate que a nuvem se dissipe. Qualquercriatura que perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de CON se falhar, perdera um 2 pontos de CON permanentemente.A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infelizmente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa apenas enquanto ele proprio estiver no centro do fenomeno, imovel, murmurando as palavras magicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o proprio mago NAO e imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da