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Apos 6 anos de reconstrucao a sociedade cainita se encontra sob um novo poder e uma nova politica, receber todos aqueles que tem interesse no crescimento da cidade, e apatriar todos aqueles que querem fazer da cidade um lar, contribuindo assim para que a sociedade se torne cada vez mais forte.Envolto a isso, alguns membros pedem para que a cidade se torne o novo lar deles, entre eles um antigo conhecido Setita de Coimbra e sua cria e um estranho Malkaviano que retornara a cidade depois de mais de um seculo distante. Alem disso um velho inimigo retorna a cena, Crixus aparece mais poderoso do que nunca e aborda o xerife Eric nas ruas, juntamente com Geofrey e uma jovem humana chamada Joana, que aparenta compartilhar de iluminacao similar a do inquisidor e afirma poder falar com Deus. Enquanto isso Lucrecia desaparece na cidade, e sua fuamaca e libertada com forca total sobre a populacao, matando inumeros humanos, mas desaparecendo rapidamente ainda na mesma noite, a verdade sobre o que veio a acontecer com ela, apenas uma pessoa sabe e talvez um dia ela possa vir a dizer. Com a ameaca do inquisidor mais membros se juntam a luta, inclusive um Remy que veio a acordar misteriosamente em Lisboa, e foi tratado como um verdadeiro amigo, pelo Senescal e o Principe, ate mesmo um abraco lhe foi concedido, sobre um jovem malabarista e ilusionista que se encontrava na cidade. Pedro era agora um novo Ravnos da cidade e tinha Remy como seu senhor e mentor. Mas o problema com o inquisidor ainda era real, com base nisto Christopher pediu para que a estranha garota, Joana, fosse interrogada e talvez ate assassinada para evitar mais problemas. Mas durante seu interrogatorio a garota que acreditava falar com Deus, orou com todas as suas forcas e alem de todos os cainitas do recinto se sentirem incomodados, segundos depois Crixus invadia o Elisio a procura dela. Vendo que mata-la seria talvez assinar a propria sentenca de morte, o Senescal ordena que Duward a abrace, relutante o membro ve que enquanto o sangue da garota jorra pela sua boca, comeca a destruir com um calor divino tudo que toca, inclusive sua boca. Desesperado o membro comeca a gritar e dizer que nao ira abraca-la enquanto o Senescal tenta ordena-lo ao contrario. O Xerife vendo que tem que agir rapidamente, faz um grande corte no peito da garota da onde comeca a jorrar muito sangue, o suficiente para lhe tirar todo o sangue do corpo. Rapidamente o Christopher age, fechando o ferimento com um poder desconhecido e obriga Duward a beber o sangue da garota. Sofrendo bastante pelos ferimentos, Duward a abraca e atraves de um buraco na parede aberto por Eric com as maos, os tres se retiram do Elisio, retornando mais tarde e checando que ninguem fora morto no processo, aparentemente o inquisidor queria algo especifico e nao destruir quem estava ali.Com isso a sociedade de Lisboa, tem um novo membro que pode ser um inimigo ou um aliado, um membro que aparentemente tem contato direto
com Deus, e atraves disso deve ser devidamente manipulada para nao levar a sociedade a ruina, alem disso aparenta ter uma uniao muito proxima com Crixus e talvez mata-la seja assinar a sentenca de morte para toda a sociedade vampirica. Assim Lisboa continua, dormindo todas as noites com um grande inimigo e cuidando de suas criancas para um tempo de Luz ou de Sombras.Apos alguns anos uma grande revolta comeca em portutal, o Rei e assassinado em Coimbra e uma disputa ao trono comeca, como rei nao tinha herdeiros homens o trono deveria ir para seus netos mas sua filha casada com o rei da espanha ainda nao possuia filhos, sendo assim por direito o trono pertenceria ao rei da espanha. Uma revolta comecou no reino, trazendo anarquia, a sociedade cainita estava no meio disso, mas tentava nao influenciar. O principe Alfonso continuava passivo a situacao, ate descobrir que havia uma guerra de influencia por tras disso, aparentemente os Brujahs estavam apoiando o rei espanhol enquanto que a sociedade de Coimbra apoiavam um governo portugues com um fantoche apoiado por eles.No meio disto Alfonso e Christopher em uma atitude um pouco impensada, levados pela irritacao dos Brujahs estarem os culpando pela morte de 5 membros na cidade, resolvem apoiar o rei portugues e consequentemente Coimbra e tirar o porto que era uma zona de interesse dos brujahs ja declarada a muito tempo e dar aos Ventrues. Apos essa atitude e uma reuniao com muita tensao entre o conselho, muita desta tensao foi provocada por Christopher usando seus rituais na sala, o Senescal e o Principe decidem se comunicar com Coimbra e Alfonso vai de encontro a Principe Liv.Do outro lado da cidade, em um dos imoveis de Fausto, uma outra reuniao acontecia, os membros que fugiram de Coimbra estavam no territorio portugues e vieram colaborar em uma revolta contra Alfonso, Nicodemos decide esperar por um plano melhor consstruido por Fausto e Eric, e assim a reuniao e cancelada e os membros fugitivos sao refugiados no porto sob protecao do xerife. Apos a reuniao Eric decide investigar no porto atras de um assassino que incomodava a cidade ja a alguns anos, na investigacao encontra com Godfrey e Joana que estavam atras do mesmo homem. Chegando ate um barco abandonado, descobrem que o assassino era uma estranha criatura que vivia no corpo da Assamita Lucrecia, que segundo a criatura fora assassinada por Alfonso e Christopher, o xerife nao gosta nem um pouco de saber disso e visando acabar com as matancas desmedidas Godfrey aceita que a criatura que diz ser um espirito entre em seu corpo e mate apenas quem ele desejar mesmo sob a pena de alimentar sua besta interior e arriscar sucumbir a ela. Godfrey agora precisava mudar sua filosofia de vida ou deixara de ser humano completamente. Eric vendo que a criatura precisava ser alimentada leva Godfrey e o espirito ate a milicia tentando fazer com que ele se alimentasse apenas dos criminosos que ja estavam sob custodia, mas nao foi bem assim, apesar de muitos guardas terem saido sob as
ordens de Eric, o espirito se transformou em fumaca e consumiu todas as almas que estavam na milicia, fazendo um dos maiores genocidios da historia de portugal, fato que foi abafado por Eric colocando a culpa na anarquia que estava instalada na cidade.Enquanto isso Alfonso chega a Coimbra e e muito bem recebido pelo seu clan, aparentemente todas as ameacas de morte que lhe foram faladas eram mentira, Liv nunca pretendeu destrui-lo, apenas testar sua lealdade, prevendo uma ameaca cainita em sua cidade, Alfonso pede ajuda de sua senhora e ela impoe duas condicoes para ajudar: Alfonso deveria se livrar de todos os tremeres de lisboa com a ajuda dos Tzimisces de Coimbra e a segunda condicao era que Lisboa deveria ser anexada ao territorio de Coimbra, deixando assim Alfonso como senescal enquanto Liv seria o principe cainita de todo o reino de portugal. Alfonso aceita o acordo e volta para Lisboa com um pequeno exercito Tzmisce, ardilosamente ele consegue contato com Christopher, que usando seus conhecimentos em Vicissitude consegue forjar sua propria morte e assumir uma nova identidade, ficando sob protecao de Alfonso em um de seus refugios. Christopher e Alfonso armam uma armadilha para Marina, levando ela ate o Elisio onde os Tzins esperavam por ela, mas marina usando todo seu poder em seducao das chamas provoca o inferno no castelo, fazendo uma onda de explosoes que quase aniquila os Tzins e Forge e seu senhor que estavam tambem no reforco no castelo, Marina ainda tentou fugir usando seu movimento da mente, mas foi emboscada por um monstro de quase 4 metros de altura com asas de morcego gigantescas que a partiu no meio sob a luz do luar e urrou no silencio da noite. Alfonso apos fugir do local em Frenesi se perguntou se aquela besta era Nicolai ou a bela jovem com chifres que veio com ele.Apos o ocorrido o Tzins voltariam para Coimbra ao encontro de Liv que viria pessoalmente a cidade. Alfonso procurou cada membro do conselho dos ancioes dizendo que havia sido magicamente manipulado por Christopher e pelos Tremeres mas que em sua visita a Coimbra o feitico foi descoberto e vendo a traicao de seu senescal, ordenou que o clan fosse exterminado. Os Brujahs ainda tem serias desconfiancas sobre o ocorrido, mas recebem uma mensagem de Alfonso pedindo que alguma mansao na cidade fosse preparada para uma reuniao, pois algo muito importante seria declarado e a presenca de todos os cainitas da cidade era fortemente indicada. Com isso mas uma noite de intrigas e problemas se aproxima, sera o fim de uma guerra de interesses que ja se estende por decadas?Apos o ocorrido, os Lasombra preparam uma grande festaque o zelador Fausto ficou responsavel por preparar em uma de suas mansoes, masinfelizmente assuntos urgentes na Espanha fazem com que o zelador se ausente dacidade, deixando os preparativos a cargo de Eric. A principe Liv chega a cidadee com ela traz um plano para a morte de Nicodemos, o assassinato deve ser feitode forma politica, fazendo com que os Lasombra nao levem a culpa. Nesse
tempoDante e dominado de alguma forma sobrenatural que obriga ao cainita a ir ateum galpao abandonado onde acha alguns guardas da milicia, usando de esperteza ede dominacao, Dante despacha os dois guardas e entra no galpao, la encontra cominimigos conhecidos que tentam subjuga-lo mas utilizando a mortalha e suashabilidades com espada, esta ainda sob os efeitos do ritual de Christopher,consegue matar 2 dos tres inimigos, levando um como prova de seu ato para que oentao principe Alfonso veja, mas antes de sair, como ordenado em seu sonho,deixa sua espada enfincada no chao para mostrar que foi ele que fez o servico.Chamando Alfonso para ver o prisioneiro, ele consegue interrogar o jovem Thiagoque aponta os Brujahs como sendo lideres da conspiracao, mas em uma atitude umpouco impensada Alfonso deixa o jovem em torpor, perdendo assim uma testemunha. Entaochega a hora da festa, Alfonso acusa Nicodemos em publico para testar o apoioque os outros Brujahs dariam ao anciao e se preparando para uma guerra, mas oque acontece e bem diferente. Apos um discurso de Nicodemos tentando incentivara sociedade cainita contra o principe, ele foge quebrando a porta da mansao,mesmo com as tentativas de Liv de segura-lo. O Xerife Eric tenta correr atras delesem resultado. Apos a confusao, Alfonso declara que as cidades de Lisboa eCoimbra serao agora uma so grande cidade, sob o comando da principe Liv e tendoele como Senescal de Lisboa, com apenas um conselho de ancioes. Vendo aausencia do zelador e nao querendo outro brujah em um cargo de importancia, Livdecide colocar Dward Geofrey como zelador do novo Elisio da cidade e mantem oXerife Eric no cargo. Agoracomeca uma nova era em Portugal, onde nao ha mais cidades inimigas e simcidades aliadas sob as ordens de um unico lider e um unico conselho de ancioes.
Regras Basicas1. Regras BasicasBasicamente as regras a serem usadas no jogo serao de Vampiro A Mascara 3a Edicao, algumas alteracoes poderao ser feitas para melhor andamento do jogo e diversao dos jogadores. Atualizacoes oficiais, ou suplementos oficiais e nao oficiais poderao ser usados dependendo da aprovacao do mestre.1.1. Alteracao de Regras: CavalgarBom, como ja de costume resolvi fazer certas alteracao nas regras de vampiro mesclando a segunda e a terceira edicao para deixar o jogo mais divertido (A ideia foi do Malk mas eu gostei).Na segunda edicao nao existe pontos minimos de cavalgar para animais especificos, entao virtualmente com cavalgar 1 dava pra cavalgar ate Elefante (rsrrs), mas em compensacao lutar em cima de um cavalo e limitado pelo valor de cavalgar de cada um.Na terceira edicao nao existe limitacao de dados para lutar a cavalo, mas existe um certo valor especifico de cavalgar para cada animal, por exemplo um cavalo precisa de cavalgar 3 enquanto que um elefante de 4.Nao vou usar totalmente nem um nem outra, a regra vai ser a seguinte: se vc tiver menos que o valor necessario de cavalgar do animal especifico, sua parada de dados sera limitada pelo seu valor de cavalgar, quando atingir o valor necessario para cavalgar plenamente o dado animal, vc pode usar toda sua parada de dados para isso.Ex:Yaji tem destreza 5 e armas brancas 5, e possui uma parada de dados para atacar com suas facas de 10 dados, mas possui cavalgar 2, caso esteja montando um cavalo e desejar atacar com uma lanca, mesmo tendo armas brancas 5, o maximo de dados que ele vai poder usar e 2 que e seu valor de cavalgar, ou seja, rolaria apenas 7 dados.Ja Lord Crator possui um total de destreza 4 e armas brancas 5, fazendo um total de 9 dados para atacar com sua espada, como possui cavalgar 4 e o minimo para usar plenamente um cavalo e 3, ele podera usar sua parada de dados completa quando atacando em cima de um cavalo por exemplo, ou seja, todos os 9 dados.1.2. Animais CarnicaisPara variar um pouco o livro nao deixa claro regras sobre como domesticar um animal carnical, apenas diz que tem que possuir animalismo, entao resolvi criar regras especificas para aqueles que desejam seus animais carnicais.Primeiramente para ter um animal carnical sera necessario educa-lo para que ele aprenda a usar o sangue vampirico que possui e com sua nova forma de vida, beber sangue de vampiro nao e uma coisa que ele faria de bom grado. Para isso vou colocar como pre-requisito possuir ANIMALISMO 1, dessa forma o vampiro pode se comunicar com o animal e ate passar instrucoes de como ele usar o sangue.Outra coisa que sera necessario sao testes de empatia com animais durante algum tempo para treina-lo no seu novo meio de vida.Sendo carnical o animal ganha um certo numero de pontos em potencia, rapidez e/ou fortitude e dependendo cla ganha caracteristicas novas, por exemplo animais carnicais de nosferatus podem ganhar 1 ou 2 niveis de vitalidade extra devido a suas deformacoes.1.3. Regras de ArqueirismoBom essa
ja esta sendo usada a um certo tempo mas acho que vale a pena ser colocada aqui tambem.Eu alterei a regra de arqueirismo (com os poderes concedidos a mim pela regra de ouro) da seguinte forma, no livro esta escrito que arcos demoram 1 turno para serem recarregados, bom nao vejo logica nisso, uma vez que arqueiros da Idade Media (pelo menos no munda da fantasia) eram extremamente habilidosos com seus arcos e suas flechas.Logo fica definido o seguinte, a acao de recarregar o arco fica fazendo parte da acao de tiro, assim um personagem que tenha 2 acoes por turno pode realizar ate 2 disparos.1.4. Regras para Transe (Presenca 3)Segundo o livro da Idade das Trevas segunda edicao, transe e usado como Aparencia + empatia, ja no Darkages revisado, o mesmo poder e usado com Manipulacao + empatia.Neste caso ficaremos com a regra da segunda edicao, uma vez que acho que faz mais sentido voce colocar a pessoa em transe atraves de sua aparencia, pois o transe e como se fosse uma "Paixao".Presenca 3 e Aparencia + Empatia!1.5. Novas Regras de CombateEu tenho observado que os combates estao muito rapidos e pouco dramaticos, por isso eu misturei algumas regras de forma a deixa-lo mais emocionante.As novas regras sao:Quem perde a iniciativa e obrigado a declarar sua acao, e logo depois o vencedor da iniciativa declara a dele baseada na do inimigo, caso os dois decidam golpear, apenas 1 sucesso para ambos os lados sera suficiente para acertar o golpe.O unico meio de evitar um golpe e realizando uma jogada defensiva, aparar, bloquear ou esquivar, caso nenhuma acao defensiva seja declarada o golpe acertara com apenas um sucesso, isto vai exigir que os combates sejam levados de forma mais inteligentes.A rapidez e furia seguirao as seguintes regras, que ja constam na terceira edicao. Para ativar rapidez e necessario o gasto de pontos de sangue mas ela so faz efeito no proximo turno. Enquanto furia e gasto e as acoes sao feitas no mesmo turno, e a grande vantagem dos lupinos em relacao aos vampiros em combate.A regra de golpes localizados continua a mesma. Sendo que qualquer golpe na cabeca e considerado letal.Planejem melhor seus ataques e suas defesas para o combate ficar mais emocionante.2. PersonagensOs personagens devem comecar humanos, com a construcao basica de qualquer ficha de um humano, na construcao faca seu personagem ja inclinado a um certo cla, para quando for abracado nao ficar insatisfeito.Personagens que desejarem um cla especifico devem comunicar ao mestre qual cla querem ser.Ao se transformarem em vampiros os personagens ganharao os pontos extras que a construcao de um vampiro iniciante da direito, podendo estes pontos extras serem distribuidos nas categorias destinadas sem restricao de lugar, por ex: Quando humano "Ze das Couves" tem: Fisicos: 6, Sociais: 4, Mentais: 3, Quando se tornou um vampiro, nosso amigo ganha 3 pontos para distribuir em atribuitos, nao sendo obrigatorio colocar 1 em cada categoria, pode ser colocado por exemplo 3 em fisicos, ficando assim com: Fisicos: 9, Sociais: 4, Mentais:2... o problema dele ser burro e exclusivamente dele
forca dificuldade 9. (cada ponto de potencia acrescentara um dado na rolagem de forca e nao um sucesso automatico), cara sucesso significa um nivel de vitalidade infligido a vitima (este dano nao pode ser absorvido de forma alguma).Uma vez tendo sido cometida a diablerie, o vampiro (atacante) deve fazer um teste de autocontrole (Dificuldade 10 - humanidade do personagem) caso nao passe entrara automaticamente em frenesi, depois que o vampiro voltar a si ele deve realizar um teste de consciencia dificuldade 9, caso nao passe perdera 1 ponto de humanidade (ou caminho, dependendo o que o personagem segue)Abaixando a sua geracaoDepois de passar nos testes e sugar a "alma" do vampiro para dentro de si, a geracao do personagem que cometeu o amaranto sera reduzida dependendo da geracao da vitima.A nova geracao do personagem sera a dele somada com a da vitima dividido por 2 (sempre arredondado para cima), caso a geracao da vitima seja 5 graus menor do que do atacante este devera no inicio de cada turno de seu personagem realizar um teste de forca de vontade (dificuldade 8) para nao perder o controle de seu personagem durante aquele turno, e tera perturbacoes constantes com a "vitima", isto acontecera ate que o vampiro iguale a geracao da vitima que foi diablerizada. Uma falha critica nesse teste fara com que o personagem nem saiba o que foi feito durante sua ausencia de sanidade.Beneficios e Maleficios da DiablerieAgora vem o ganha e perdeBeneficiosAlem de abaixar sua geracao o vampiro ira ganhar algumas caracteristicas da vitima, primeiramente ele ganha temporariamente (Ate o final da cronica) o valor da disciplina mais alta da vitima, assim que a cronica terminar ele podera gastar pontos de experiencia equivalentes a todos os niveis que adquiriu para torna-la permanente ou se nao o fizer ganhara automaticamente 1 ponto nesta disciplina. Caso o vampiro ja possua esta disciplina ele ganhara um ponto a mais caso a do atacante seja mais alta ele ganhara 1 ponto na segunda disciplina mais alta da vitima caso tambem a possua em nivel mais alto ganhara pela terceira e assim consequentemente. O personagem tambem adquire uma qualidade sobrenatural da vitima (A escolha do narrador... Muhaha).MaleficiosComo maleficio o jogador ira adquirir veios negros em sua aura por um numero de decadas igual a diferenca entre a geracao do atacante e a geracao da vitima, caso nao haja diferenca os veios negros aparecerao por no minimo 1 decada. Alem disso o personagem tambem adquire permanentemente um defeito sobrenatural da vitima (A escolha do narrador ";..;") e temporariamente pode adquirir alguma caracteristica social (ate o final da cronica), como perturbacoes inconvenientes ou trejeitos.Exemplo 1Jorge e Brujah de 10a geracao que cometeu diablerie em um toreador de 7a geracao, entao sua geracao depois da diablerie sera 9a10+7=1717/2 = 8,5Arrendondando para cima 9 O Anciao toreador tinha como disciplina mais elevada presenca 5, e jorge possui presenca 2, ate o final da cronica Jorge podera usar todos os poderes do nivel 5 de presenca e no final da cronica pode gastar um total de 35 pontos de experiencia para
poder contar com este nivel de presenca de forma permanente, mas Jorge nao possui toda esta experiencia entao ganha apenas mais um ponto e fica com presenca 3Alem disso Jorge ganha a qualidade Aura enganosa que o anciao possuia mas tambem ganha o defeito Sensibilidade a Luz. Alem disso ate o final da cronica Jorge que e um homem forte e bruto tera uma inconveniente atracao por seus carncais homens, aparentemente o Anciao toreador tinha gostos um tanto quanto duvidosos.Exemplo 2Samanta e uma Ventrue de 12a geracao que cometeu diablerie em um Malkaviano de 6a geracao, entao sua geracao depois da diablerie sera 9a.12+6= 1818/2 = 9O Anciao Malkaviano tinha como disciplina mais elevada Demencia 6, e Samanta nao possui nenhum nivel de demencia ja que e uma Ventrue, ate o final da cronica Samanta podera usar todos os poderes do nivel 5 de Demencia (ja que sua geracao nao permite ter 6 pontos) e no final da cronica pode gastar um total de 70 pontos de experiencia para deixar esta permanente (7+14+21+28), mas Samanta nao conta com este total de experiencia logo ao final da cronica tera apenas 1 ponto de demencia)Alem disso Samanta ganha a qualidade Habilidade Oracular que o anciao possuia mas tambem ganha o defeito Rio de Sangue. Alem disso ate o final da cronica Samanta vera fantasmas decreptos por todas as partes que pedirao ajuda para ela e falarao todos ao mesmo tempo deixando a ventrue totalmente insana. Alem disso pelo anciao ter uma diferenca de 6 geracoes de Samanta, ela ficara com veios negros durante 60 anos em sua aura e tera que todos os turnos testar forca de vontade (dificuldade 8) para que nao seja dominada pelo Anciao que agora reside dentro dela. Um outro ponto importante e que Samanta agora possui uma disciplina especifica dos Malkavianos que traz consigo uma especie de loucura, a partir do dia que Samanta adquiriu demencia ela passa a ser atormentada por algum tipo de perturbacao, sera que valeu a pena diablerizar este anciao?Exemplo 3Diogo e um Nosferato de 8a geracao que cometeu diablerie em um Brujah de 7a geracao, entao sua geracao depois da diablerie sera ainda 8a8+7= 1515/2 = 7,5Arrendondado para cima 8O Ancilae Brujah tinha como disciplina mais elevada Potencia 4, e Diogo tambem possui potencia 4, entao ele nao se beneficia de potencia mas o Brujah tinha como segunda disciplina mais alta rapidez 3, e Diogo nao possui nenhum nivel de rapidez ate o momento, entao ate o final da cronica Diogo podera contar com rapidez 3 e no final da cronica pode gastar um total de 21 pontos de experiencia para deixar esta permanente (7+14), Diogo possui esta experiencia entao a usa para adquirir permanentemente rapidez 3Alem disso Diogo ganha a qualidade Nove Vidas que o anciao possuia mas tambem ganha o defeito Aperto dos amalidcoados. Alem disso ate o final da cronica Diogo tentara arrumar muita confusao com varios membros da sociedade cainita, aparentemente o Ancilae era um brigao irremediavel.6. Regras de PvP (Player vs Player)Com o crescimento do jogo e o surgimento