fantasias, revela conflitos, medos e angustias, aliviando tensoes e frustracoes.Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e comecam a aparecer com mais frequencia desenhos, trabalhos manuais, construcoes com materiais didaticos, representacoes teatrais, etc. Nesse campo o computador pode se tornar uma ferramenta muito util, quando bem utilizada. Piaget nao considera este tipo de jogo como sendo um segundo estagio e sim como estando entre os jogos simbolicos e de regras. O proprio Piaget afirma:[...] e evidente que os jogos de construcao nao definem uma fase entre outras, mas ocupam, no segundo e, sobretudo no terceiro nivel, uma posicao situada a meio de caminho entre o jogo e o trabalho inteligente [...] (PIAGET apud RIZZI, 1997, p27).6.4. Jogos de RegrasO jogo de regras, entretanto, comeca a se manifestar por volta dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante toda a vida do individuo (esportes, trabalho, jogos de xadrez, baralho, RPG, etc.).Os jogos de regras sao classificados em jogos sensorio-motor (exemplo futebol), e intelectuais (exemplo xadrez).O que caracteriza o jogo de regras e a existencia de um conjunto de leis imposto pelo grupo, sendo que seu descumprimento e normalmente penalizado, e uma forte competicao entre os individuos. O jogo de regra pressupoe a existencia de parceiros e um conjunto de obrigacoes (as regras), o que lhe confere um carater eminentemente social.Este jogo aparece quando a crianca abandona a fase egocentrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.6.5. Jogos Educativos ComputadorizadosOs Jogos educativos computadorizados sao criados com a finalidade dupla de entreter e possibilitar a aquisicao de conhecimento.Nesse contexto os jogos de computador educativos ou simplesmente jogos educativos devem tentar explorar o processo completo de ensino-aprendizagem. E eles sao otimas ferramentas de apoio ao professor na sua tarefa. Basicamente bons jogos educativos apresentam algumas das seguintes caracteristicas (PIAGET apud RIZZI, 1997):Trabalham com representacoes virtuais de maneira coerente.Dispoem de grandes quantidades de informacoes que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes, etc.), numa forma clara objetiva e logica.Exigem concentracao e uma certa coordenacao e organizacao por parte do usuario.Permite que o usuario veja o resultado de sua acao de maneira imediata facilitando a autocorrecao (afirma a auto-estima da crianca);Trabalham com a disposicao espacial das informacoes, que em alguns casos pode ser controlada pelo usuario.Permitem um envolvimento homem-maquina gratificante.Tem uma paciencia infinita na repeticao de exercicios.Estimulam a criatividade do usuario, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros.Quando se estuda a possibilidade da utilizacao de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados nao apenas o seu conteudo senao tambem a maneira como o jogo o apresenta, relacionada e claro a faixa etaria que constituira o publico alvo. Tambem e importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memoria (visual, auditiva, sinestesica); orientacao temporal e espacial (em duas e tres dimensoes); coordenacao motora visomanual (ampla e fina); percepcao auditiva, percepcao visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posicao, lateralidade, complementacao), raciocinio logico-matematico, expressao linguistica (oral e escrita), planejamento e organizacao.Apesar de parecer que alguns destes