thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
a pular, empurrandoum ao outro com os ombros, a fim de forcar o adversario a sair do circulo ou pisar na linha. Sera daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo.39162) PERCEPCAOAlunos distribuidos livremente pela sala. Um voluntario retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificarquem esta faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta,em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importancia do conhecimento completo do grupo. Aturma pode estipular o numero de chances que tera o detetive, bem como a penalidade para o caso de nao acertar.163) TRINCHEIRAOs jogadores ficarao dispostos em circulo , com os pes regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos a direitae a esquerda. Permanecerao com o corpo um pouco curvado para frente, mantendo as maos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se-a um jogador. Dadoo sinal, a crianca do centro procurara fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarao, empurrando-a com as maos, tomando, em seguida,aprimitiva posicao. Aquela que deixar a bola passar substituira a do centro, que vira para o circulo, ou, conforme previa combinacao, sera eliminada. Destemodo o circulo ira diminuindo ate desaparecer.164) NOVELO DE LAAlunos em circulo. Novelo de la na mao de um colega. O colega que tem o novelo de la enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta a turma. Quandoterminar, passa o novelo para o colega a sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assimpor diante, ate que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estara "amarrada", e o professor podera fazer consideracoes sobre ofato de comporem um grupo, um todo em que as acoes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelofara o sentido contrario, mas a medida que cada um solta o fio de seu dedo, devera recordar nao a sua propria apresentacao, mas a do colega que oantecedeu. Os alunos perceberao quao preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quao pouco escutaram o colega. Deverao, noentanto, fazer um esforco no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderao ajudar. Esta e uma forma de professor e alunosfixarem nomes e caracteristicas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atencao sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.165) SAPO FUJAOParticipantes dispersos pelo patio. Um e escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que e o sapo podera pular.Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo, ficara no lugar do sapo.166) MUMIAUm dos participantes sera escolhido para ser a mumia, este deve deitar-se no chao. Cada participante recebera uma folha de jornal para tampar amumia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a
mumia, rasgando, mexendo e olhando oque tem debaixo dos jornais. A mumia estara imovel, esperando uma oportunidade para pegar alguem, o participante que for pego pela mumia iratornar-se-a mumia.167) CORRIDA DA LADEIRACorrem um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que devera ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores irao subir a ladeira,correndo normalmente. Na volta, eles deverao descer a ladeira rolando pelo chao. Quem chegar primeiro, ganha.168) QUEM COLHE MAIS EM 3Nessa competicao, participam dois representantes de cada equipe. Um subira em uma arvore frutifera e o outro ficara logo em baixo, com um cesto oubalde na mao. O objetivo dos que estao na arvore e arrancar o maior numero possivel de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova.169) DERRETA O GELOAlgumas horas antes do jogo, o mestre devera encher algumas forminhas de gelo e, antes de leva-las ao freezer, colocar uma pequena peca plasticadentro de cada quadradinho. No momento da competicao, cada equipe recebera um cubo de gelo dentro de um copo plastico. Ninguem podera tocar ogelo com as maos ou outro objeto e nem retira-lo do copo. A pessoa podera apenas esquentar o copo com as maos ou com qualquer outra parte docorpo. A primeira equipe que conseguir derrete-lo e entregar a pecinha, ganha um premio.170) CORRIDA DE FUNISIntroduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um laco feito no centro. Os jogadores terao que, apenas soprando, levar os funisate o laco. Quem conseguir primeiro, vence.171) PULA-PULAPrimeiro, faca dois riscos no chao conforme o desenho ao lado. Um deles sera a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as criancasdevem ir para tras da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo numero de participantes. Cada crianca deve segurar firme na cintura de quemestiver a sua frente. Pecam para alguem ser o juiz. Ele dara o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para comecar a brincadeira. As criancas queestao em fila devem dar grandes pulos para frente. A fileira nao pode se romper e o pulo nao pode acontecer antes do sinal. Caso isso aconteca, a fileiradeve voltar a linha de partida e recomecar seu percurso. Vence a equipe que alcancar a linha de chegada primeiro.172) MELAOAs criancas dispoem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melao. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequenocirculo no chao. Ao sinal de inicio a crianca do centro corre pela roda, atirando a bola para o circulo e pegando-a de volta fingindo arremessa-la a outro,sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, ate que de repente da um pulo bem alto e jogara por sobre os pes para alguem que lhe esta atras. Estejogador deve pega-la antes que ela bata no chao mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posicao com a do centro, no caso contrario continua nomeio a mesma crianca que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraido. A vitoria e dos que ficam
mais tempo no centro173) MONTARIACorrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta decostas, ou seja, nao pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.40174) ESCOLHA SEU RIVALHaverao duas equipes. Os jogadores estarao lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estarao separadas uma da outra. Em cada rodada, umjogador de cada equipe ira participar. E uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: E a vez da equipe Aescolher. O corredor da equipe A e o Bruno. Bruno devera gritar o nome de alguem da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente apos a escolha, Bruno eCaio deverao correr ate a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, e a vez da equipe B escolher... E por ai vai. Vence a equipeque fizer a outra zerar o numero de corredores.175) CORRIDA DAS LATASSepare 2 latas de leite em po vazias, 2 pedacos grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faca dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito pertode uma das extremidades, em posicoes opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e de um no para prender na lata, como sefosse uma alca. Coloque as latas no chao, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipedevera correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova.176) NO MALUCOFaz-se a roda e todos estendem os bracos para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras maos (seja de quemfor). Cada mao segura (uma) outra, ou seja, uma mao nao pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo e desatar o no que se forma, semsoltar em momento algum as maos.177) BASQUETINHODemarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serao distribuidas. As cestas corresponderao a pontos de acordo com o grau dedificuldade de acerto (por exemplo cestas mais dificeis de acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediarias e 10 pontos para as faceis). Na parteinterna das linhas nao e permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, erecolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lancam as bolas em direcao as cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolasque nao entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores nao podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo sao contados ospontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo e de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aosjogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funcoes entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais pontos.178) NA PAREDEO jogo e em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mao de modoque ela bata na parede
(dentro do retangulo marcado, que e a area de jogo), pingue uma vez no chao e volte para que o proximo jogador rebata. Osjogadores, pela ordem do seu numero, revezam-se rebatendo a bola. O numero 1 comeca e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo asequencia. O time comeca com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, nao bater na parede, nao bater na area de jogo, pingar duas ou mais vezes nochao antes de ser rebatida perde-se um ponto. Tambem se perde um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que forpreestabelecido, ao final do qual se verifica a pontuacao de cada time.179) BATALHA NAVALDivida o local do jogo em duas partes de forma que um lado nao possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lencol por cima). A seguir, aspessoas de cada time escolhem um local para si e nao podem se mover dai. Quando o jogo comeca, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir ooutro time com essas bombas. Se alguem for atingido pela bomba, esta fora e senta ao lado da quadra ate o jogo acabar. Nao vale se mexer para desviarda bola. Vence quem ficar por ultimo.180) DUELO DE TITASOs alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espacos entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno devera ter um numero demodo que os numeros iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que podera tambem ser demarcadocom circulos riscados no chao), cada aluno tem um numero antecipadamente atribuido a ele. Quando o Professor(a) disser um numero os alunos cujonumerario corresponde deverao correr em direcao as bolas de borracha e deverao proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito dedesloca-la para fora do quadrado e na direcao do seu adversario. Feito isso sera computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bolapara o lado do seu desafiante.181) PINGUE PULMAOEm uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cadalado da mesa. Com as maos nas costas, eles devem soprar a bolinha para faze-la cair do lado do time adversario. Quando isso acontecer, a dupla esubstituida. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversaria mais vezes.182) CORRIDA DE LAGARTOSCorrem um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo e escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filmeplastico (desde o pescoco ate os pes, envolvendo tambem os bracos e as pernas). No JA, os lagartos, ja deitados de barriga no chao, devem rastejar ate oa linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova.183) BUSSOLAEm um local espacoso dispor o grupo em plena forma de circulo no centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhessem sair do
circulo. Em seguida pedir para que se dispersem e facam o reconhecimento visual e tactil do local, onde ja estarao disponibilizados os 4pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chao estaraocolocadas fitas adesivas indicando a direcao de cada ponto. Apos o reconhecimento, o grupo sera vendado e sera pedido para que eles circulem peloambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reune-se o grupo no centro novamente, com a ajudados focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posicao em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida eencontre os pontos cardeais, a cada ponto encontrado o grupo devera gritar o nome do ponto em que esta.41184) JOGO DOS OVOSDivide-se as criancas em dois time. Delimita-se o campo e traca-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupara um dos lados. No centro de cada campodesenha-se um circulo de cerca de 1 m de diametro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos e uma boa medida para 10 a 12 jogadores,existindo mais eles deverao se proporcionalmente aumentados). As criancas deverao ir ate o campo do adversario e la pegar os ovos para coloca-los nocirculo do seu campo. Os ovos deverao ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado porum adversario ele devera ficar parado no local ate que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um jogador estiver dentrodo circulo seja de que campo for ele nao podera ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro.185) SEGUINDO O CHEFEDividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chao. Cada grupo tera como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha depapel e canetas coloridas. Cada participante fara uma acao de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diantepassando por todos um traco de cada vez ate que o desenho esteja concluido ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um traco, para ea proxima acao e de outro participante. Os participantes terao tambem de obedecer as seguintes caracteristicas individuais: Participante 1 - e cego e sotem o braco direito; Participante 2 - e cego e so tem o braco esquerdo; Participante 3 - e cego e surdo; Participante 4 - e cego e mudo; Participante 5 -nao tem os bracos; Portanto, para desenvolverem esses papeis, o focalizador pede que os grupos escolham quem sera 1,2,3,4 e 5 entregando vendas paros olhos e tiras de pano para amarrar os bracos que nao deverao utilizar. Quando os grupos estiverem prontos, comecar a contar o tempo, deixando queos grupos facam a atividade sem interrupcao. Neste momento o facilitador fica em silencio, apenas observando o trabalho. Caso alguem solicite ajuda ouinformacoes, reforce as instrucoes ja ditas sem dar outras orientacoes. Caso algum participante faca perguntas do tipos esta certo? Pode fazer assim?Deixe o grupo decidir. Nao interfira. Estas situacoes poderao ser retomadas no momento de debate como ilustracao para outros comentarios.186) ATRAVESSANDODivide-se
o grupo em 04 equipes (navios) que formarao uma "Esquadra" e ficarao dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante"comecara o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" devera chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que esta o navio da sua frente.Porem , para isso devera chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante podera colocar qualquer parte do corpo nochao nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcancar o "porto seguro" , o desfio sera vencido por toda a Esquadra.187) LIMPANDO O LAGOCom uma fita adesiva, demarca-se um circulo no chao, cujo diametro dependera do numero de participantes, sua faixa etaria e suas capacidades ehabilidades. Dentro do circulo se colocam diferentes materiais descartaveis: latas, bacias de plastico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se noexterior do circulo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponiveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminadopelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminacao esta colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo e limparo lago no menor tempo possivel. O problema e que nao e possivel entrar no lago, por isso a limpeza se fara arremessando as bolas contra os objetivosque flutuam no lago para tratar de leva-los ate a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.188) VOLEI MALUCODois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, e nao deixar a bola cair nochao. E um voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, os doisdevem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores alem de se movimentarem pelo jogo, agoraprecisam estar atentos as mudancas fisicas que a quadra vai sofrendo a medida que a corda vai sendo mexida.189) PONTE MINADAOs participantes serao separados em duas equipes, cada equipe tera um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipetera que defender estrategicamente uma ponte (espaco demarcado por uma corda ao chao) enquanto a outra tera por objetivo destruir a ponteintroduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de agua), dentro do espaco demarcado. A possibilidade de vitoria se dara atraves daeliminacao de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversaria), destruindo a ponte com autilizacao da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba.190) ARRANCA MEIASTodos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas maos. O objetivo de jogo e arrancar as meias dos outros e ser o ultimo do jogo com pelo menosuma meias nas maos.191) QUEBRA-CABECA DE BALOESAntes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em pecas como um quebra-cabeca e coloque as pecas dentro de baloes. Deixe separado deforma que os baloes contendo as pecas de cada desenho nao se misturem. Haverao dois
times. Amarre um balao com barbante no tornozelo de cadaum. Cuide para um grupo ficar com as pecas de um dos quebra-cabecas, e outro grupo com as pecas de outro. No JA, os participantes tentam estourar osbaloes dos adversarios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos baloes oponentes, vence.192) CORRIDA PRO LANCHEArranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rapidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais oumenos 3 metros de um saco plastico onde estao as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plastico, pega uma das comidas sem olhar, devecome-la ate engolir, e corre de volta para a fila. Entao a proxima pessoa vai. Nao pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo queterminar primeiro vence.193) CACADORES DE GENTEColoque 5-6 bolas no centro do patio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo. No JA, o jogo comeca. Quem pegar uma bola pode joga-la emoutros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupcoes, e e cada um por si. Se alguem segurar no ar uma bolaque lhe foi atirada e a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porem quem estiver segurando uma bola nao pode caminhar! O unico jeito de mover umabola e ir chutando-a, sem carrega-la. Se alguem caminhar com uma bola, tambem cai fora.42194) AGACHADOSCriancas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distancia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficara o capitao de cadaequipe. Este segurara a bola A um sinal dado, o capitao atirara a bola ao primeiro de sua coluna que a devolvera e logo em seguida abaixara. O capitaojogara a bola para o segundo da coluna que agira como o primeiro e assim sucessivamente. A ultima crianca da coluna ao receber a bola gritara - Viva!,marcando ponto para sua equipe.195) BOLA CENTRALCriancas em circulo bem aberto. Bola no centro onde ficara um jogador. A crianca do centro atirara a bola a um companheiro do circulo, o qual deveraapanha-la, coloca-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguicao a primeira. Enquanto isso, tendo saido pelo vao, deixado nocirculo, a crianca que estava no centro procurara tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencera dos dois, aquele quealcancar o proprio objetivo. O vencedor ocupara o centro na repeticao do jogo196) PEGA LOGOHa varias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vaisendo eliminado e assim por diante ate restar so o vencedor.197) CORRIDA CONTRA OS PARESAs criancas dispoem-se em rodas, de maos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de inicio, o par deslocado emvolta do circulo tocam de repente nas maos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as maos, na direcao oposta a dopar que os desafiou. Cada dupla tenta, entao, dando a volta
Franca, ate a maneira de aborigines australianos dormirem. Todos estes aspectos que fazem parte de uma constante construcao cultural, particular a cada povo, onde se apresenta diferentes solucoes para situacoes que podem ser julgadas como iguais.
espaco, ate a linha divisoria, na tentativa de rebater apeteca para o outro lado. Se ela cair no seu proprio lado, o adversario marca um ponto; se sair do espaco delimitado e considerado "fora" e nao hapenalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um numero de pontos e quem o atingir sera o vencedor, enquanto o perdedor cedera a vez aoutro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.9) CARRINHO DE MAOTrace duas linhas no chao, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atras da linha de largada. Todoscontam ate tres e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para tras e apoia as maos no chao. O outro corredor levanta as pernas doparceiro e as duplas comecam a correr, um com os pes e o outro com as maos. Quem cair volta a posicao de largada. Vence quem chegar a linha dechegada primeiro.10) AMEBAJogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem esta com a bola, nao pode andar, tendo oobjetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguemque ainda esteja de pe, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pe senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo nasua direcao.11) PEGA-PEGABrincadeira de corrida cujo objetivo e tocar em alguem para transforma-lo em pegador. Quem for pego, pega.12) PIQUE VOLTAEspecie de pega-pega, brincado em um espaco muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, devera pegar a pessoa que lhepegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele e quem pega, o que fara com que opegador se transforme em vitima. Mas se ele for pego, devera pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar nomuro mais vezes.13) ARRASTAOE um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mao do outro pegador e, juntos, deverao pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltardas maos dos companheiros.314) POLICIA E LADRAOParecido com o pega-pega. Ha dois grupos: o da policia e o dos ladroes. O papel da policia e pegar os ladroes e prende-los em uma cadeia. O papel dosladroes e salvar os companheiros (abrindo a porta da cadeia) e se proteger da policia. Se a policia prender todos, invertem-se os papeis.15) CADEIAE identico ao "Arrastao". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que esta na ponta deve se soltar das maos do companheiro e se integrar ao grupo decorredores. Sendo assim, so duas pessoas poderao pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: Joao e Maria pegamCaio. Logo, Joao se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Ai, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. So duplas!16) ESCONDE-ESCONDEUma pessoa