OBSERVAR PARA AVALIAR E O PRIMEIRO PASSO... O aprendizado atraves de jogos para computador: por uma escola mais divertida e mais eficiente * Wanderley WangEnquanto os professores, hoje, reclamam que nao conseguem manter a atencao de seus alunos, e que estes nao mostram tanto interesse pelas aulas como as criancas de antigamente, os jogos de videogame e de computador estao cada vez mais atrativos e populares, algumas vezes ate de forma extremada. E inegavel que a geracao de criancas nascidas nesta era da tecnologia e diferente das anteriores, e as escolas precisam se adequar a este novo perfil de publico. Como seria bom se o interesse dos jovens por jogos pudesse ser canalizado para os estudos. Sera entao que os jogos nao poderiam ser instrumentos poderosos para o aprendizado, revolucionando a forma como o ensino e ministrado?IntroducaoA ideia de usar jogos como ferramenta principal de aprendizado continua muito controvertida e, ao mesmo tempo, muito desconhecida. Projetos e estudos sobre o uso de jogos de aprendizagem [PROJ], conduzidos por pesquisadores de instituicoes respeitadas como Harvard, MIT (Massachusetts Institute of Technology), Georgia Tech, Universidade de Wisconsin-Madison, Carnegie Mellon, Oxford, Universidade de Copenhagen e outras, e tambem de numerosas companhias privadas e laboratorios de pesquisa, estao dando legitimidade ao assunto e apontam os jogos de aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geracao atual de "nativos digitais", ou seja, todos aqueles ja acostumados com video games, e-mail, chat, telefones celulares e outras tecnologias interativas. [GAMEPLAN].Por outro lado, enquanto cada vez mais criancas jogam video games e jogos em computador e via Internet, as escolas com ensino tradicional enfrentam diversos problemas. Uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado e o fato de que a escola nao fala a linguagem dos alunos, cujas vidas estao centradas na tecnologia. De fato, os alunos atuais mudaram de perfil, nao so em termos de bagagem de habilidades em ferramentas tecnologicas, que ja possuem quando entram nas escolas, mas tambem em termos de bagagem contextual. Basta observar que grande parte das criancas com 4 ou 5 anos ja assistiu a mais de 5 mil horas de televisao, obtendo informacoes sobre os mais variados assuntos.A maioria dos professores nao esta preparada para esta nova realidade, e a forma tradicional de transmissao do conhecimento encontra dificuldades para atingir seus objetivos. Ate mesmo aqueles estudantes com altas notas em areas como fisica e biologia encontram dificuldade para aplicar seus conhecimentos de sala de aula para resolver problemas praticos da vida real.Da mesma forma como a disseminacao do uso de computadores e algo relativamente recente, o uso de jogos na educacao tambem ainda esta em seus primordios, mas ja apresenta grandes potencialidades. Uma educacao baseada nos jogos de computador pode gerar uma mudanca drastica nos mecanismos educacionais, ou, no minimo, ser um ferramental de grande importancia para os educadores. O grande apelo dos jogos de computador e o envolvimento pessoal que os estudantes tem nas tarefas que aparecem nas telas. Alem de possibilitar um aprendizado bastante divertido. Jogos eletronicos e video games O termo edutainment (Education + Entertainment), ou Ludoinformacao, refere-se a