thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
dos primeiros usos do oleo vegetal transesterificado foi o abastecimento de veiculos pesados na Africa do Sul, antes da Segunda Guerra Mundial. O processo chamou a atencao de pesquisadores norte-americanos durante a decada de 40, quando buscavam uma maneira mais rapida de produzir glicerina para alimentar, bombas, no periodo de guerra. Apos a morte de Rudolf Diesel, a industria do petroleo criou um tipo de oleo que denominou de "Oleo Diesel" que, por ser mais barato que os demais combustiveis, passou a ser largamente utilizado. Foi esquecido, desta forma, o principio basico que levou a sua invencao, ou seja, um motor que funcionasse com oleo vegetal e que pudesse ajudar de forma substancial no desenvolvimento da agricultura dos diferentes paises. A abundancia de petroleo aliada aos baixos custos dos seus derivados fez com que o uso dos oleos vegetais caisse no esquecimento. Mas os conflitos entre paises e o efeito estufa foram elementos que marcaram de forma definitiva a consciencia do Desenvolvimento Auto-sustentavel pelos ambientalistas. Dessa maneira, a fixacao do homem no campo e o aumento do consumo de combustiveis fosseis fez com que houvesse, mais uma vez, a preocupacao com a producao de oleo vegetal para ser utilizado em motores.A evolucao Historica.Inicio Seculo XX: utilizacao de oleos vegetais em testes nos motores diesel. Anos 70: declinio de interesse pelo uso dos oleos vegetais motivado pela abundancia e baixo custos dos derivados de petroleo. Nesta mesma decada, devido aos dois grandes choques mundiais que elevaram o preco do petroleo, ha a retomada pelos testes com oleo vegetal. Anos 80: Novo declinio de interesse pelos oleos vegetais. Anos 90: retomada de interesse devido a pressoes ambientalistas e a introducao do conceito de Desenvolvimento Sustentavel. Seculo XXI: Efeito estufa, guerra, desenvolvimento do setor primario e fixacao do homem no campo, fazem com que o investimento na pesquisa, producao e divulgacao do biodiesel se espalhem por todo o pais atraves de feiras, encontros, seminarios, etc.
Um car crusher eh uma combinacao de varios objetos no script, incluindo o crusher, os guindastes e as esteiras. Lista de caracteristicas Antes de vc poder criar um car crusher completo, vc primeiro deve entender como ele funciona: Um carro e estacionado abaixo do crane/guindaste 1 O crane 1 pega o carro e o coloca no crusher O crusher destroi o carro O crane 2 pega o carro e o coloca no conveyor belt/esteira 1 O wreck passa por um scanner, entra no predio 1 e desaparece No outro lado do predio, uma recompensa e criada no conveyor belt 2 e sai do predio Se a recompensa nao e coletada, ela entra no predio 2 e desaparece Crusher Vamos comecar com o crusher em si. A base deve consistir de 5 blocos dispersados em um sinal de +; nos distritos, as beiradas sao preenchidas com paredes diagonais, formando um octagono. A base nao precisa ser elevada, mas tenha certeza que e impossivel chegar nela. O crusher em si e colocado no script com o seguinte comando: CRUSHER nome = ( X.x , Y.y ) nome Um nome unico pro crusher ( X.x , Y.y ) As coordenadas do crusher. A coordenada Z.z nao e necessaria, pois o jogo coloca o crusher no ponto mais alto do lugar, por isso vc nao pode colocar nada em cima do crusher Cranes/guindastes Proximo do crusher, vc precisa de dois cranes. No mapa, o crane consiste simplesmente de 2 blocos um acima do outro; o guincho dele e feito no script. Ha varios tiles pra cranes, como o 878. Nao coloque um crane muito proximo do outro, pois sera estranho se um crane se mover atraves do outro. Primeiro crane Para o primeiro crane, vc precisara deste comando: CRANE_DATA nome = ( X.x , Y.y ) rotacao_crane NO_HOMECRANE FIRST ( X.x , Y.y 2) rotacao_carro nome Um nome unico. Vc vai precisar dele dps ( X.x , Y.y ) As coordenadas do crane. De novo, sem a coordenada Z rotacao_crane A rotacao do guincho do crane qdo ele esta parado. ( X.x , Y.y 2 ) As coordenadas do lugar no qual o crane deve colocar o carro. Neste caso, o centro do crusher. rotacao_carro A rotacao do carro na hora que ele e posicionado no crusher. Ela deve ser 0 ou 180 qdo o carro sera colocado num crusher Segundo crane O segundo crane pega o wreck do crusher e o coloca no conveyor belt 1. Isso eh feito com o seguinte comando: CRANE_DATA nome = ( X.x , Y.y ) rotacao_crane nome_primeiro_crane SECOND ( X.x , Y.y 2) rotacao_carro nome O nome unico do crane ( X.x , Y.y ) As coordenadas do crane rotacao_crane A rotacao do guincho na posicao inicial nome_primeiro_crane O nome do primeiro crane ( X.x , Y.y 2 ) As coordenadas do lugar que o crane deveria colocar o wreck, no caso o conveyor belt rotacao_carro A rotacao que o wreck devera ter em relacao ao conveyor belt. Ela deve estar alinhada ao rumo que o conveyor vai Crane
basico O crane basico e um crane que pega os carros e os coloca nos Transporters/Transportadores/Trailers e vice-versa. Esse tipo de crane nao e usado para crushers CRANE_DATA nome ( X.x , Y.y ) rotacao_crane NO_HOMECRANE nome Um nome unico pro crane ( X.x , Y.y ) As coordenadas do crane rotacao_crane A rotacao do guindaste na posicao inicial Esteira/Conveyor Belt Os conveyor belts transportam o wreck dentro de um predio e a recompensa fora de outro predio. Eles sao feitos com tiles animados e um comando. Qdo fazendo o conveyor belt, vc deve extende-los ao menos dois blocos dentro dos predios para ter espaco o suficiente pra fazer os objetos aparecerem e desaparecerem fora do campo de visao. No arquivo de texturas bil.sty, os tiles usados para os conveyor belts sao os 309, 313, 317 e 318. De a animacao a frame rate de 2 pra eles ficarem com a mesma velocidade que a dos objetos se movendo. P/ fazer os objetos se moverem qdo colocados nos tiles animados, vc tem q colocar o seguinte comando no seu script: CONVEYOR nome = ( X.x , Y.y , Z.z ) ( X.x , Y.y 2 ) X Y nome Um nome unico pro conveyor ( X.x , Y.y , Z.z ) As coordenadas do centro do conveyor ( X.x , Y.y 2 ) A largura e o comprimento do conveyor X O movimento de acordo com o eixo X: 1 e pro leste, 0 e parado e 1 e pro oeste Y O movimento de acordo com o eixo Y: 1 e pro sul, 0 e parado e 1 e pro norte Scanner Scanners sao objetos invisiveis que detectam qual era o modelo do wreck ou veiculo que passou por ele e diz ao GENERATOR qual e a recompensa que deve ser dada. Note que o scanner pode escanear wrecks, mas tbm veiculos nao-compactados, fazendo com que seja possivel pular o processo do crusher e criando um sistema no qual os carros sao entregues em troca de uma recompensa DECLARE_CRANE_POWERUP ( nome_crane , nome_generator , X , Y , Z ) nome_crane O nome do crane que poe o wreck no conveyor. nome_generator O nome do generator que cria a recompensa (ver abaixo) X , Y , Z As coordenadas do scanner. O lugar ideal e logo antes do DESTRUCTOR (veja abaixo), pq ai vc tem certeza q o wreck q vc colocou ali e escaneado antes de ser deletado Destructor Os DESTRUCTORs sao objetos invisiveis que deletam qualquer coisa que passa por eles. Vc precisara de um no final de cada conveyor: um pra remover os wrecks e um pra remover as recompensas nao utilizadas. Os DESTRUCTORS devem estar escondidos dentro de um predio, pra mascarar o fato que os objetos desaparecem do nada no ar. DESTRUCTOR nome = ( X.x , Y.y , Z.z ) ( X.x , Y.y 2) nome Um nome unico pro destructor. ( X.x , Y.y , Z.z ) As coordenadas do centro do destructor. ( X.x , Y.y 2 ) A largura e comprimento do
destructor (deixe como 1.0 , 1.0) GENERATOR No comeco do segundo conveyor, na localizacao onde as recompensas devem ser criadas, vc precisa criar um GENERATOR. Nao importa qual OBJECT/objeto vc coloca no generator, e vc nao tem q ativa-lo com um SWITCH_GENERATOR. O tempo que tem que demorar pra aparecer uma recompensa qdo o wreck passa pelo scanner pode ser setado com o tempo_min e tempo_max. Lista de recompensas Finalmente, vc deve escolher qual carro da qual recompensa. Isso eh feito com o seguinte comando: DECLARE_POWERUP_CARLIST ( CARRO1 , CARRO2 , ... , CARRO18 , CARRO19 ) Recompensas do Car Crusher CARRO1 , CARRO2 , ... , CARRO18 , CARRO19 A lista de carros correspondentes a lista de recompensas abaixo (em ordem). CARRO1 da uma metralhadora, CARRO2 uma Rocket Launcher, CARRO3 uma Electrogun, etc. Armas vem em sets de 3x5 de municao. Carros nao mencionados nessa lista darao uma metralhadora 1 Metralhadora 2 Rocket Launcher 3 Electrogun 4 Molotov Cocktails 5 Grenades 6 Shotgun 7 Electro Baton (coloque um veiculo pesado aqui ou um veiculo ja colocado pra evitar que os jogadores peguem o Electro Baton 8 Flamethrower 9 Silenced Machine Gun 10 Health 11 Armour 12 Get Outta Jail FreeCard 13 Cop Bribe 14 Invulnerability* 15 Double Damage 16 Fast Reload 17 Electrofingers 18 Respect! 19 Invisibility Exemplo Abaixo esta um exemplo de um car crusher funcional e completo. CRANE_DATA crushera = ( 67.5 , 84.5 ) 0 NO_HOMECRANE FIRST ( 65.5 , 86.5 ) 180 CRANE_DATA crusherb = ( 44.5 , 21.5 ) 283 crushera SECOND ( 43.5 , 21.5 ) 0 CRUSHER crusherc = ( 65.5 , 86.5 ) CONVEYOR crusherd = ( 67.0 , 81.5 , 3.0 ) ( 8.0 , 1.0 ) -1 0 DESTRUCTOR crushere = ( 70.5 , 81.5 , 3.0 ) ( 1.0 , 1.0 ) CONVEYOR crusherg = ( 73.5 , 87.0 , 3.0 ) ( 1.0 , 8.0 ) 0 1 GENERATOR crusherf = ( 73.5 , 83.5 , 3.0 ) 0 COLLECT_06 300 300 5 DESTRUCTOR crusherh = ( 73.5 , 90.5 , 3.0 ) ( 1.0 , 1.0 ) LEVELSTART DECLARE_CRANE_POWERUP ( crusherb , crusherf , 69.5 , 81.5 , 3.0 ) DECLARE_POWERUP_CARLIST ( ALFA , DART , EDSEL , FIAT , GRAHAM , JEFFREY , JEFFREY , MORGAN , MORRIS , SPIDER , STINGRAY , STYPE , STYPECAB , VESPA , WBTWIN , XK120 , MIURA , EDSELFBI , ISETTA ) LEVELEND Notas Vc so pode fazer 10 crushers. Nenhum a mais Vc so pode usar uma lista de recompensas, todo car crusher dara as mesmas recompensas.
Os COUNTERs sao vitais p/ scripts complexos, mas eles sao muito faceis pra se trabalhar. Como o nome sugere, o COUNTER simplesmente "conta": ele mantem o controle de valores. Vc pode usa-los como o contador de alguma coisa aparecendo na tela ou como um simples "liga/desliga" de um IF ou WHILE.COUNTERPra usar um COUNTER vc primeiro precisa declara-lo antes do LEVELSTART. Isso eh feito com o comando:COUNTER nomeIsso cria um COUNTER com o valor 0. Vc pode aumentar esse valor extendendo o comando:COUNTER nome = valorNote q os COUNTERs nao podem ter um valor menor que -32768 nem maior que 32767 e esses valores devem ser inteiros.SAVED_COUNTERsOs SAVED_COUNTERs funcionam do mesmo jeito que os COUNTERs, com a diferenca de q os SAVED_COUNTERs tem seu valor salvo quando o jogo eh salvo. Os COUNTERs normais terao seu valor voltados ao normal quando o jogo eh salvo e recarregadoSETPra mudar um counter no meio do jogo, vc tem q usar o seguinte comando dps do LEVELSTART:SET nome = novo_valorO novo valor pode ser um numero normal ou uma das seguintes expressoes:SET nome = counter2SET nome = ( counter2 + counter3 )SET nome = ( counter2 - counter3 )SET nome = ( counter2 * counter3 )SET nome = ( counter2 / counter3 )SET nome = ( counter2 + valor )SET nome = ( counter2 - valor )SET nome = ( counter2 * valor )SET nome = ( counter2 / valor )Usando um COUNTER dentro de um IFNormalmente os COUNTERs sao usados como a expressao p/ um IF. Usando um IF, vc pode ativar certo comando qdo o COUNTER atinge certo valor. Geralmente esse valor eh 1, o que significa q o COUNTER atua como um simples "liga/desliga" (no qual 1 eh "ligado/verdadeiro" e 0 eh "desligado/falso")COUNTER counter1COUNTER counter2 = 3LEVELSTARTIF ( counter1 = 1 ) //Se o counter1 esta com o valor 1...SET counter2 = 5 //De ao counter2 o valor 5ENDIFLEVELENDVc tbm pode usar varias comparacoes entre outros COUNTERs pra usar como expressao:IF ( counter1 < valor ) //Se o counter1 eh menor q tal valor...IF ( counter1 < counter2 ) //Se o counter1 eh menor q counter2...IF ( counter1 > valor ) //Se o counter1 eh maior q tal valor...IF ( counter1 > counter2 ) //Se o counter1 eh maior q counter2...IF ( counter1 = valor ) //Se o counter1 eh igual a tal valor...IF ( counter1 = counter2 ) //Se o counter1 eh igual ao counter2... Um THREAD_TRIGGER eh, como o nome indica, um comando que faz uma subroutine funcionar qdo um char (geralmente o jogador) atende um telefone ou entra num certo carro. Existem 5 THREAD_TRIGGERs diferentes:THREAD_TRIGGER nome = THREAD_WAIT_FOR_CHAR_IN_CAR ( nome_char , nome_carro , subroutine: )THREAD_TRIGGER nome = THREAD_WAIT_FOR_CHAR_IN_BLOCK (nome_char , X.x , Y.y , Z.z , subroutine: )THREAD_TRIGGER nome = THREAD_WAIT_FOR_CHAR_IN_AREA (nome_char , X.x , Y.y , Z.z , taman_X , taman_Y , subroutine: )THREAD_TRIGGER nome = THREAD_WAIT_FOR_CHAR_IN_AREA_ANY_MEANS (nome_char , X.x , Y.y , Z.z , taman_X , taman_Y , subroutine: )THREAD_TRIGGER nome = THREAD_WAIT_FOR_ANSWER_PHONE ( nome_char , nome_telef , subroutine: )nomeUm nome unico pro TTnome_charO nome do charnome_carroO
nome do carro que o char deve entrarX.x , Y.y , Z.zAs coordenadas do bloco ou area q o char deve entrartaman_X , taman_YA largura (eixo X) e o comprimento (eixo Y) da area em blocos (coloque 1.0 e 1.0 pra apenas um bloco)nome_telefO nome de um telefone.subroutine:O nome da subroutine que deve comecar a funcionar qdo as condicoes estiverem corretas (nao se esqueca do ":" no fim do nome dela!)O THREAD_WAIT_FOR_CHAR_IN_AREA_ANY_MEANS eh mto parecido com o THREAD_WAIT_FOR_CHAR_IN_AREA, mas ele checa pelo char entrando na area tanto por carro como de a pe, enqto que o segundo checa pelo char entrando na area apenas de a pe.Os TTs sao sempre "setados" e criados antes do LEVELSTART ao mesmo tempo, mas eles podem ser ativados e desativados no meio do jogo:DISABLE_THREAD_TRIGGER ( nome_do_tt )ENABLE_THREAD_TRIGGER ( nome_do_tt )
Quem ja jogou o GTA2 no multiplayer via GTA2 Game Hunter sabe do q estou falando. A versao estavel mais recente (e a que todo mundo tem) e a versao 1.491:clique na imagem para ver em tamanho maiorO programador e modder Sektor, que faz o GTA2 Game Hunter, estava trabalhando no GTA2 GH v1.5 ha um tempo, e acaba de lanca-lo numa versao beta (GTA2 GH v1.5 beta 28):clique na imagem para ver em tamanho maiorLegenda:Opcao pra escolher o "tema" do GH: Custom (vc escolhe as cores), BM (BenMillard, que fez uma versao do GH, esse tema fica com a cara dessa versao. Pra te-la, vc tem q mandar um email pro Ben) ou Sektor (o tema que o proprio criador do GH usa, fundo preto com chat geral branco)Agora tem abas para chat global e chat privadoVc nao pode mais ver jogos da versao 1.491 e anteriores nem vice-versaA parte do comentario do jogo nao aparece mais na lista, mas vc ainda recebe o comentario qdo tenta entrar no jogoHa modificacoes na janela do Create Game e Settings tambem, baixe o GH 1.5 e veja.DownloadLista de mudancas recentes (em ingles)Lista de afazeres(em ingles)Edit:Ja mudou pra versao 1.5 beta 29.Modificacoes:Seu pais agora e detectado com a ajuda de http://geoloc.daiguo.com/?selfSe seu nome no GTA2 esta em branco entao ele e automaticamente colocado como o seu nome no GHMovida a caixa "Timestamp" pro selecao de tema CustomFoi adicionado codigo pra ajudar a achar o que esta causando um bug de display das bandeirasFique de olho no primeiro post desse topico para atualizacoes do GH 1.5 beta Car shops como o Max Paynt, Red Army Surplus e Hell Oil sao muito faceis de adicionar a seu mapa.O predioPrimeiro, vc precisa de colocar um predio no mapa pra colocar os car shops nele. Vc pode copiar-colar um dos mapas originais ou desenhar seu proprio predio. Lembre-se que os predios tem que ser cobertos, pra mascarar o fato que os carros mudam de cor do nada. E tambem lembre-se de fazer seus carshops reconheciveis, ai os jogadores podem acha-losNesse tutorial eu fiz meu proprio predio de carshop, mas vcs podem simplesmente abrir um dos distritos ou qualquer mapa com um carshop, selecionar o car shop e apertar CTRL+C, abrir seu mapa e apertar CTRL+V para colar o predio onde quer que vc queira coloca-lo. Vc pode mover o predio selecionando-o e apertando Alt+setas (norte,sul,leste,oeste)/Q(acima)/A(abaixo). Tenha certeza que ha espaco suficiente para as ruas que entram no carshop. Seu carshop se parecera com isso:Agora nos temos um predio para nosso CarShop. Mas naturalmente nada acontecera quando vc passar pelas ruas dele. Os CarShops verdadeiros sao criados com o comando OBJ_DATA no script. Abra seu script e coloque isso na parte de programacao (apos LEVELSTART) do seu script:OBJ_DATA name = ( X.x , Y.y , Z.z ) 0 CAR_SHOP tipo_shopNomeUm nome unicoX.x , Y.y , Z.zAs coordenadas do carshop0A rotacao do carshop. Deixe-a em 0 pois carshops nao devem ser rotacionadostipo_shopO tipo de carshop que vc qr adicionar. Ha quatro tipos de carshop: MACHINEGUN_SHOP, BOMB_SHOP, MINES_SHOP e OILSLICK_SHOP. O
quinto carshop, o Max Paynt, nao tem um codigo, ele e feito adicionando o remap no qual o carro vai ser pintado (lista aqui)Pra criar um Red Army Surplus em 87,65,2, um Hell Oil em 89,65,2, um Max Paynt preto em 91,65,2, um Gold Mines em 93,65,2 e um Smith & Heston's em 95,65,2, o codigo se parecera com isso:OBJ_DATA machinegunshop1 = ( 95.5 , 65.5 , 2.0 ) 0 CAR_SHOP MACHINEGUN_SHOPOBJ_DATA minesshop1 = ( 93.5 , 65.5 , 2.0 ) 0 CAR_SHOP MINES_SHOPOBJ_DATA sprayshop1 = ( 91.5 , 65.5 , 2.0 ) 0 CAR_SHOP 2OBJ_DATA oilslickshop1 = ( 89.5 , 65.5 , 2.0 ) 0 CAR_SHOP OILSLICK_SHOPOBJ_DATA bombshop1 = ( 87.5 , 65.5 , 2.0 ) 0 CAR_SHOP BOMB_SHOP
Se vc quiser jogar seu mapa no modo dusk, vc tera q adicionar varias luzes pelo mapa inteiro, ou entao ele ficara todo escuro.As luzes podem ser feitas no map editor criando light markers. Pra fazer isso, vc tem q selecionar o bloco onde vc qr colocar a luz. Isso pode ser em qqr lugar, ate mesmo dentro de predios.^selecionando o bloco para adicionar a luz^Va em Edit>Lights>Add selection ou aperte Alt + L. Essa janela vai aparecer:Essa janela eh usada pra alterar todas as caracteristicas da luz q vc vai adicionar. Vc pode muda-las dps clicando duas vezes num light marker existente. Vc pode remover luzes criadas clicando em "Del".A luz no exemplo vai ficar num sinal de neon vermelho/marrom, entao a luz tem q ser um vermelho escuro. As cores podem ser escolhidas em Colour > Choose. A intensidade da luz pode ser alterada em intensity, e o tamanho em Radius. Vc pode tbm fazer luzes que piscam com Timing, mas nao eh mto usada e causa desynch no multiplayer.Crie a luz qdo todas as configuracoes estao corretas clicando em OK. Um light marker vai aparecer no bloco selecionado. Se nao, va em Edit > Lights > View Markers pra mostrar todos os light markers^um light marker^Para ver como seria seu mapa no modo dusk, clique em Edit > Lights > View.NotasNao use apenas luz branca. Luzes na cor do tile no qual ela vai ser colocada geralmente cria um efeito legal.Tente usar cores diferentes. Cores brilhantes sao boas p/ sinais de neon, vermelho cria uma atmosfera escura e sombria, amarelo cria uma atmosfera sobria, etc.E importante criar luzes o suficiente sobre as ruas, assim os jogadores podem ver (p/) onde eles estao dirigindo um post sobre uma coisa que nem eu sei direito lolSubrotinas/subroutines sao usadas pra facilmente "pular" pra um set de comandos no script.Subroutine:Uma subroutine eh criada com o seguinte comando:nome://O codigo vai aquiRETURNnome:Um nome unico pra subroutine. Note o ":" no fim dele.RETURNToda subroutine termina com um RETURNFORWARDP/ ativar uma subroutine no comeco do jogo, use o seguinte comando:FORWARD nome:O FORWARD deve ser antes do LEVELSTARTGOSUBP/ ativar uma subroutine no meio do jogo, use o seguinte comando:GOSUB nome:E lembre-se de nunca esquecer de colocar o ":" no fim do nome da subroutine! Hj (23/10/09) faltam 4 dias (27/10/09) para o 10o aniversario do GTa2 (e para o meu tbm :P) :). Nesse dia o jogador e modder [DAFE], Ontario, Canada lancara a mais nova versao do seu mapa, DAFE's Death Valley (a mais da hora ate agora :P, atualmente em fase de testes com certos jogadores) e, provavelmente, o programador e modder Sektor lancara a mais nova versao do GTA2 Game Hunter (GH), a 1.5. Junto com o GH 1.5 sera lancada a versao do Vike (jogador e modder tbm) do GTA2.exe, a 11.0, a qual o GH vai, tecnicamente, obrigar os jogadores a usar. Eu tbm lancarei a mais nova versao de um dos meus mapas: Gustavob's RC Race, com o conserto de varios bugs Feliz Ano Novo todo mundo, tudo de bao pra quem
Feliz Natal a todos que leem meu blog :). Td de bao para voces e obrigado pelas visitas :PComentem dando feliz Natal tambem XDXD NSCM: Oracao para bencao financeira: Deus Pai Celestial, o mais cortes e amoroso, eu te invoco, a Ti que bendizes a minha familia abundantemente. Sei que Tu reconheces q... Grande Deus e Senhor da minha alma, quando problemas se apresentam, eu recorro a esta oracao, confiando no nome de Nosso Senhor Jesus Cristo. Preciso ser envolvido no poder de Teu Espirito Santo, e que toda graca do ceu venha ao encontro de minha vida, seja esmagado o imperio do mal, seja destruida toda obra do maligno, afastada toda perturbacao e repreendida a feiticaria. Saia toda inveja, afaste-se de mim a maldade, meu corpo seja curado e que haja sobre mim a bencao da prosperidade, progresso em meu trabalho, bonanca em meu lar, vitoria para meu viver e mais fe para vencer. Com Deus vencerei! Em nome do Pai, do Filho e do Espirito Santo. Amem Os unicos! Pais & Filhos campeoes do Mundo.#F1 #F1naGlobo #AbuDhabiGP #F1noGP Graca no pais das maravilhas: Globo recebeu R$ 6,2 bilhoes de publicidade federa...: Do uol : A Rede Globo e as 5 emissoras de propriedade do Grupo Globo (em Sao Paulo, Rio de Janeiro, Minas Gerais, Brasilia e Recife) rec... De TV FocoHeroi nacional, dispara Marcelo Serrado sobre juiz Sergio Moro goo.gl/fb/VepNcs Em estilao pano quente, Fantastico faz chamada com Calero usando "acusacao contra membros do governo". Nada de citar o proprio Temer... ASSISTAM ESTE VIDEO Q ESTA CIRCULANDO NO MUNDO SOBRE OLIMPIADAS E PERIGOS NO RIO facebook.com/cyromasci/post... 6 Fora corruptos, ladroes ,QUERO MEU $$$,#JN PICARETAS, FORA BONNER, FORA GLOBO, ZEBREU, MOLUSCO E GIRMA , FORA PT,http://t.co/INkBE484oa Grande Deus e Senhor da minha alma, quando problemas se apresentam, eu recorro a esta oracao, confiando no nome de Nosso Senhor Jesus Cristo. Preciso ser envolvido no poder de Teu Espirito Santo, e que toda graca do ceu venha ao encontro de minha vida, seja esmagado o imperio do mal, seja destruida toda obra do maligno, afastada toda perturbacao e repreendida a feiticaria. Saia toda inveja, afaste-se de mim a maldade, meu corpo seja curado e que haja sobre mim a bencao da prosperidade, progresso em meu trabalho, bonanca em meu lar, vitoria para meu viver e mais fe para vencer. Com Deus vencerei! Em nome do Pai, do Filho e do Espirito Santo. Amem Ossami Sakamori BlogSpot.com: Lula da Silva o proximo passo da Lava Jato.: Resumo da materia publicada no jornal Publico de Portugal, em 29/7/2015, o que a imprensa brasileira nao comentou. Credito da imag... MACEDOAnaJoaquina de Macedo c.c.Joao Luiz Tavares, do st. Burity, pais de 1. Francisco Antonio de Macedoc.c. Maria Tereza de Jesus, filha de Manuel Correia Evangelista e Josefa Merandolina de Lima, ja falecidos. Casaram-se emjulho de 1887- DHDPG Livro de Casamentos 45/10 1886 a 1890 pais de 1.01 -Maria, nascida em 02.10.1891. DHDPG 4129083 03015; 1.02 Messias, nascida em 21.05.1891,tendo por pds. Joao Correia Moreira e Joaquina Correia de Jesus - DHDPG4129083 02900. 1.03. Antero; 1.04 Izidorio,