por exemplo, de um romance, onde tudo deve ser imaginado. Essa verdadeira impossibilidade de criar imagens proprias significa um abafamento do pensamento imaginativo. Por outro lado, a rapida sucessao de imagens impede que o telespectador reflita conscientemente sobre o que esta vendo.Querido irmao, aqui reside um dos grandes perigos da televisao. Se nao podemos refletir conscientemente sobre o que vemos, simplesmente armazenamos esta informacao em nosso inconsciente. Uma vez la, estamos condicionados a aceitar aquela informacao como verdadeira. Por isto devemos tambem levar em consideracao a influencia de mensagens subliminares embutidas nas programacoes.Portar-me-ei com inteligencia no caminho reto. Quando viras a mim? Andarei em minha casa com um coracao sincero. Nao porei coisa ma diante dos meus olhos. Odeio a obra daqueles que se desviam; nao se me pegara a mim. Salmos 101:2-3O mesmo processo acontece com jogos eletronicos. Carnagey, Anderson e Bushman (2005) fizeram o primeiro estudo fisiologico de dessensibilizacao. Para isso, empregaram 257 estudantes universitarios (124 homens e 133 mulheres) que durante a fase de preparacao relataram o numero de horas por semana que passavam jogando video games, e a porcentagem de tempo que eles jogavam jogos violentos. Em seguida, eles jogaram 20 min de jogos violentos (Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat e Future Cop) ou nao violentos (Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man e Tetra Madness). Em seguida, viram 10 min de um filme de violencia real em 4 contextos selecionados de programas de TV e filmes comerciais: explosoes de raiva durante julgamentos, confrontacoes com a policia, tiros, e brigas em prisoes. A originalidade do estudo foi o uso de frequencia cardiaca (FC) e resposta galvanica (resistividade) da pele (RGP), usando a combinacao 2 (jogo violento ou nao), x 2 (sexo) x 3 (momento da medida: preparacao, depois de jogar o video game e durante o filme). Tanto em termos de FC como de RGP, foi detectado um grande contraste na reacao durante os filmes em relacao aos sujeitos terem jogado antes um jogo violento ou nao violento. Segundo os autores "Os resultados demonstram que jogar um video game violento, mesmo por somente 20 min pode fazer com que pessoas tornem-se menos excitadas fisiologicamente pela violencia real [nos filmes]. Participantes atribuidos aleatoriamente a jogar um video game violento tinham relativamente menores FC e RGP enquanto viam filmes de pessoas sendo espancadas, levando pauladas e tiros do que os atribuidos aleatoriamente a jogar video games nao violentos. Um argumento que e invocado frequentemente na literatura de violencia na midia diz respeito a diferencas individuais na suscetibilidade a efeitos de violencia na midia. Se ha grandes diferencas em suscetibilidade a efeitos de dessensibilizacao, eles teriam aparecido no presente estudo como interacoes significativas entre as variaveis de diferencas individuais (preferencia por video games violentos, caracteristicas pessoais agressivas e sexo) e a manipulacao experimental de violencia nos jogos. Nao encontramos tais interacoes, sugerindo que os resultados sao bastante robustos ao longo dos individuos."(p. 494.) "O presente experimento demonstra que a exposicao a um video game violento pode causar dessensibilizacao a violencia na vida real. [A] paisagem da midia moderna de entretenimento pode