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Protecao Ambiental, Sono.Djinn do Oasis: Os Djinns dos Oasis, materializam-se de numa forma humanoide grande, mas feita totalmente de agua, o que lhe confere uma grande Reducao de Dano. Sao territorialistas e usarao seus rituais para espantar qualquer invasor, embora possam barganhar, se esta opcao lhe for oferecida. Todavia, se a barganha nao lhe agradar, ou e o invasor nao puder cumprir com sua parte no acordo, entao provavelmente nao sobrevivera para conta a historia. Eles sao capazes de conjurar os efeitos das seguintes magias: Atordoar, Aumentar/Reduzir Caracteristica, Golpear, Ferir, Amigo das feras (serpentes e aguias), Manipulacao Elemental, Sono.Djinn da Areia: Manifestando-se como um furacao de areia com rosto humano, ou, as vezes, como um humanoide de areia, estes Djinns sao particularmente malignos. Personagens que passem pelos seus territorios no deserto ou em ruinas no deserto deverao ter sorte para nao serem vitimas dos poderes deste Djinn (Aumentar/Reduzir Caracteristicas, Ferir, Golpear, Medo e Sono). Em casos especiais (como falhas criticas nos Testes de Reacao) estas criaturas materializam-se e atacam sem do.Djinn das Artes: estes Djinns sao particularmente sociais e dispostos a relacionar-se com humanos. Eles costumam manifestar-se sutilmente, fazendo com que pessoas se apaixonem, despertando interesses o animos, atraves de seus poderes que e capaz de conjurar atraves de seu canto ou performance com instrumentos musicais (Atordoar, Confusao, Fantoche, Medo. Quando manifestam-se, sao belos (ou belas), sensuais e amigaveis, mas ofendem-se com muita facilidade.Ifrit: Os Ifrit sao Djinns do fogo de da guerra, extremamente hostis e furiosos. Sua aparencia e metade homem, muito forte, com pele vermelha, cabelos e cavanhaques negros, metade de uma fumaca cinza. Eles costumam viver em cavernas e ruinas, e atacam quem adentrar em seus dominios, conjurando chamas atraves de sua vontade. Seu poder e Manipulacao Elemental (Fogo)Ghul: Os Ghul sao espiritos malignos e traicoeiros. Sua real aparencia pode variar, mas sempre passa mesquinharia e repugnancia. Todavia, entre seus poderes esta a capacidade de assumir a aparencia que quiserem. Sao espiritos da trapaca, do disse-me-disse, das intrigas. Seu unico prazer e o mal, as intrigas, os conluios e seus resultados danosos. Os Ghul sao covardes, sempre preferindo usar seus poderes (Fantoche, Medo) sem materializar-se, ou usar formas alternativas para enganar pessoas. Todavia, uma vez descoberto, ou resistida sua influencia maligna, ele assume sua forma real (ou e obrigado a desaparecer ou lutar). Sila: Os Sila da Morte sao espiritos que vagam por encruzilhadas, lugares abandonados e outros locais sombrios. Sao criaturas que deleitam-se na morte, pura e simplesmente. Tem a aparencia de um homem sinistro com trajes negros pouco reveladores. Quase nunca se materializam, utilizando seus poderes para causar desgracas. Quando o fazem, nao inimigos terriveis. Suas magias sao Aumentar/Reduzir Caracteristica, Ferir, Golpear, Manipulacao Elemental (escuridao) e Medo.
o personagem escalou, atirou, medicou, discursou ou pesquisou).Se ele conseguir um resultado igual a 6, alem do sucesso, ele recebe um Termo para realcar o sucesso (assim, o personagem escalou rapido, atirou longo, medicou rapidamente, discursou impactante ou pesquisou precisamente).So que o resultado do rolamento pode ser alterado para mais ou para menos, se o personagem for bom ou ruim na tarefa, e/ou se esta for particularmente facil ou dificil. Assim, se um personagem for ruim em algo, e/ou tentar algo dificil, o resultado do rolamento do dado pode ser subtraido.Tabela de DificuldadeFacil: +2Rotineira/normal: nenhum modificador.Desafiadora: -2Muito Dificil: -2Quase Impossivel: -4Observe que, se o personagem for bom e/ou tentar algo facil o resultado podera do rolamento do dado ser somado. Em alguns casos, isso permitira ate mesmo que ele ultrapasse 6 (o maximo possivel num dado de seis faces). Quando isso acontece, ele recebera mais um Termo para acrescentar a acao se conseguir 8 ou 10.Alem disso, sempre que um personagem tira 6 no dado ele obtem sucesso, mesmo que a soma de todos os outros modificadores envolvidos resulte num valor menor que este. Por exemplo, um personagem Treinado em Arco e Flecha (+1) Tenta um tiro Muito Dificil (-4). Ele rola o dado e sai um 6. O resultado final seria 3, mas como ele tirou 6, entao ele conseguiu.So existe uma limitacao para as acoes que seu personagem pode fazer por meio deste sistema: o bom senso e a coerencia com o cenario. No fim das contas, o que define a coerencia dos Termos nas Acoes e o estilo de suas aventuras: dependendo do tipo de historias que voce quer conduzir, um sedutor cafajeste que consiga fazer com que mulheres sintam-se enamoradas dias depois de terem sido cantadas por ele (Seducao Programada) ou uma pistoleira mortal que faca chover balas sobre mais de um inimigo por vez (Tiro de Pistola em Area) podem ser maneirissimos ou completamente descabidos. O Narrador sempre tera a palavra final sobre isso.Observe tambem que alguns Termos sao mais poderosos que outros. O Termo Permanente, por exemplo, tem o custo de 3 Termos. Ou seja, somente tirando 10 no Resultado final voce conseguira uma acao que fosse Permanente. Este custo esta colocado ao lado de cada Termo listado a seguir.Por fim, alertamos para possiveis redundancias. Nao ha sentido algum em adicionar Permanente a Caracteristica Aparencia Inofensiva de uma personagem ou Area a um Arremesso de granada!A lista de termos nao e longa, e vem anexada a ficha de personagem.Bem, a mecanica basica, de forma resumida, e esta. Entretanto, acreditamos que o ponto central do Sistema Origens esta em sua flexivel Criacao de Personagens, na forma de combinacao de Caracteristicas e seu uso tambem atraves de pontos de personagem, nao somente atraves do rolamento de dados.Mas isso fica para a proxima postagem.
Treinado/Perito/Profissional (2 pontos, bonus de +1 nas Avaliacoes), Experiente (3 pontos, +2 nas Avaliacoes), Veterano (4 pontos, +3 nas Avaliacoes), Mestre (5 pontos, +4 nas Avaliacoes), e Legendario (6 pontos, +5 nas Avaliacoes).Nenhum personagem comecar alem do nivel Treinado/Perito/Profissional, a nao ser em em jogos de alto nivel ou campanhas com personagens experientes.ModificadoresOs Modificadores servem para que o jogador crie personagens com Caracteristicas unicas. Elas alteram a capacidade das Caracteristicas (especialmente as Habilidades) para melhor ou pior, Alterando proporcionalmente seu custo.Alguns exemplos sao Alcance (altera o alcance normal da Caracteristica, como o tiro possivel com um arco, por exemplo), Area (afeta uma area ao inves de um unico alvo), Combo (combina os efeitos de duas Caracteristicas) eProgramacao (permite que um efeito surja num outro momento que nao o normal)Observe que este sistema depende do bom senso e esta totalmente submetido a autorizacao do Narrador referente ao cenario e estilo que deseja. Em determinados jogos, um sujeito horroroso e intimidador que consiga fazer com que as pessoas tenham medo dele mesmo dias depois de encontra-lo (Programacao de Intimidacao) ou um espadachim que consiga bloquear balas brandindo rapidamente a lamina (Barreira em Espada) podem ser super-legais ou totalmente sem nexo!Portanto, fidelidade ao estilo e ao cenario sao fundamentais.USANDO PONTOS DE PERSONAGEM DURANTE O JOGOPor fim, as possibilidades narrativas que os jogadores tem a sua disposicao.Os jogadores podem usar pontos de personagem, tanto os que forem reservados apos o processo de Criacao quanto os pontos de experiencia adquiridos, das seguintes formas:- Pedido de Edicao: o personagem pode pedir uma narrativa relacionada a seus Antecedentes, que sera imediatamente construida pelo Narrador. Aliados surgem, recursos aparecem e pistas sao reveladas. Entretanto, tais edicoes nunca podem afetar diretamente um NPC ou outro personagem. Voce pode fazer seus amigos do esquadrao Especial chegar na hora "h", mas serao necessarios todos os rolamentos de dados no combate contra o traficante e seus capangas para resgatar seu personagem a namorada dele.- Aliviar Ferimento (2 pontos): o Ferimento se torna uma categoria menos grave que o normal.- Ignorar Ferimentos (1 ponto): o personagem elimina todas as penalidades referentes ao Dano recebido naquele turno.- Modificador Temporario: o personagem adquire um Modificador para uma de suas Caracteristicas. Isso dura somente 1 turno. O custo e o mesmo do Modificador em questao.- Bonus de Avaliacao: cada ponto gasta soma +1 na Avaliacao que o personagem fizer.- Pensaram que eu tinha morrido? (2 pontos): o personagem deveria ter morrido mas...se salvou de alguma forma. entretanto, ainda estara inconsciente e provavelmente indefeso.
Amigos, estamos preparando para breve uma nova Edicao de Agada RPG, totalmente gratuito no blog.Para uma "degustacao" do que vem por ai, trazemos para voces um trecho da Introducao. Esperamos que gostem e que comentem!...A Batalha Celestial contra a SerpenteUm dos Mitos mais importantes do Oriente Proximo e a luta cosmica entre o deus guerreiro, fundador do Mundo e da Cidade Sagrada, contra a Serpente Tortuosa, o Dragao que representa o mar original que havia antes da terra, a barbarie, o caos e a morte. Marduk derrotou Tiamat e seus monstros, abrindo-lhe o ventre usando de sua Lanca Invencivel: e assim que ele cria aos homens e estabelece a Babilonia. Entre os cananeus, Baal, usando o poderoso relampago das tempestades as quais comandava despedacando a cabeca de Yam, para entao separar a terra da agua, de onde veio a serpente gigantesca e guiar os homens a planicies onde poderiam tirar seu sustento. E Ra deveria enfrentar a temivel Serpente Apep nas trevas da alta noite, assim levando a luz a toda a criacao.Os israelitas matinam sua propria versao da Batalha contra a Serpente. Jave, armado com espada arco e aljava, disparou raios sobre o Leviata e goleou mortalmente sua cabeca, dando sua carne de mantimento a quem habitava no deserto: a partir dai, ele separou a terra e as aguas e estabeleceu o dia e a noite. Canticos como o Salmo 106 e 74 fazem mencao a esta batalha e a celebram: inclusive, alguns em Israel consideravam esta versao a narrativa da criacao, enquanto outros a imiscuem com o relato do Genesis veja O Jardim Fechado.Assim como a serpente trocou de peles com um homem e enganou a Gilgamesh, tomando-lhe o segredo da imortalidade, os hebreus relacionavam a Serpente a astucia, enganacao e desvio. De fato, o Culto a Serpente foi particularmente popular em Israel, considerando nao somente atributos femininos na forma da beleza e sagacidade, quanto aspectos medicinais ligado a cura ou veneficio - que ela poderia proporcionar. Seus devotos chamavam-na de Neusta, e ha relatos de que a imagem desta serpente fora criada pelo proprio Moises, com propositos unicos de cura para enfermidades ao inves de um culto especifico. Alguns dizem que foi o proprio Leviata quem seduziu a Eva, outros que aquela serpente era na verdade, um de seus filhos mais poderosos, que escondeu-se apos a Batalha Celestial. Quando a Revelacao dos Anjos Caidos tornou-se mais difundida, apos o Cativeiro da Babilonia, os judeus identificam tal Serpente como sendo Satanas, o primeiro dos Anos Caidos. Considera-se que esta Serpente esta morta e presa debaixo da terra, embora alguns de seus filhos, na forma de dragonetes, serpentes misticas e outros monstros ainda habitem reconditos sombrios do Antigo Oriente Proximo. Tambem nao se sabe: a quem especule que todas elas formaram uma monstruosidade maior de multiplas cabecas, mas ninguem tem uma resposta peremptoria sobre isso. Assustadoramente, alguns profetas tem pregado, alarmados, que em breve tal Serpente sera solta, e que o patriarca Enoque saberia muito sobre este vaticinio. Caso isso aconteca, enfrentar esta criatura seria o maior desafio que os herois
Os mortos que se envolvem com os vivos sao assunto delicado no Antigo Oriente Proximo. Os Egipcios procuram garantir um funeral feliz para que seus mortos jamais retornem. Ja os cananeus e mesopotamios procuram agrada-los a fim de que nao incomodem os vivos. De qualquer forma, as pessoas temem os espiritos daqueles que ja se foram. Entre os hebreus, a morte e tida com grande pesar e apenas tocar em cadaveres ja e o suficiente para Contaminar um filho de Jaco. Cre-se que os mortos habitam o escuro submundo do Sheol, onde estao adormecidos. Somente em circunstancias incomuns eles podem acordar e tratar com os vivos. Estas circunstancias sao inviavelmente ofensivas ao Criador, posto que a morte e fruto da maldicao do Eden e o mundo dos Mortos exala fortemente esta maldicao. Normalmente, acordar aos mortos e motivo de grande tormento pela dor de faze-los se reerguer de seus tumulos e contemplar o que perderam no Mundo dos Vivos.MumiasAs Mumias sao cadaveres embalsamados em ritos misticos. Estes rituais visam justamente proteger o corpo contra a profanacao do mesmo, garantindo uma passagem tranquila ao Mundo dos Mortos.Muitas culturas creem que um espirito esta ligado a seu corpo material, e o ritual funerario e uma forma de preservar o corpo ao maximo, estando pronto para servir de moradia para seu espirito. Mesmo com esta preservacao, a aparencia da Mumia e assustadora: um cadaver palido e gelido enfaixado dos pes a cabeca.A mumificacao esta intimamente relacionada ao status social de um individuo. Geralmente, ele e mumificado e enterrado com seus bens (o que, no caso de um homem ou mulher rico, pode ser um grande tesouro). Devido a isto, existem varios tipos de mumias, conforme as diferencas sociais dos povos do Oriente Proximo. Mais abaixo estao descritos as variacoes de Mumias mais comuns.As Mumias nao podem abandonar seus tumulo devido a ligacao de seus espiritos com este local, a nao ser para perseguir alguem com quem possuiam um forte envolvimento em vida - ou seus descendentes. Elas geralmente acordam quando sao invocadas - usando-se Magia - quando seu tumulo e violado, seus pertences roubados, ou em determinadas conjuncoes astrais, mas raramente se importam com os vivos e seus assuntos.Ao contrario do que normalmente se pensa, as Mumias nao sao exclusivas da cultura egipcia. Todos os Povos de Canaa e da Mesopotamia possuiam crencas semelhantes e, apesar de carecerem das sofisticadas tecnicas egipcias, conheciam segredos funerarios semelhantes. Portanto, uma, ou mais Mumias podem ser encontradas em varias outras culturas. Observe que ate mesmo os hebreus nunca abandonaram esta crendice...Mumia Monarca: Estas sao as Mumias dos reis. Suas tumbas sao grandes e suntuosas, e, devido ao fato de serem enterrados com seus pertences, dormem juntos a grandes tesouros e possiveis artefatos. Eles tambem sao enterrados juntos a servos fieis, por isso, em tumbas reais e possivel encontrar 6-10 Mumias Comuns, 2-4 Mumias Nobres, 3-5 Mumias Guardias e, talvez, 1 Mumia Sacerdote.Trate a Mumia Monarca como uma Mumia Lorde (Compendio de Fantasia, pg 136), mas com as seguintes Magias: Justica e Conjurar Animais (Falcoes) para Faraos ou (Serpentes)
para reis cananeus, Conjurar Aliados (Kirubu e Shedu) para reis mesopotamicos. Observe que este ou aquele rei em especifico pode ter poderes particulares relacionado a vida que levaram (ou a morte que sofreram). Sugerimos criatividade quanto a isso. Eles podem saber manejar armas (espada, lanca, escudo sao os mais comuns) em d8 ou d10. Mumia Nobre: As mumias Nobres sao os cadaveres das familias abastadas, das castas dominantes. Como os reis, sao sepultados com grandes tesouros, bem como seus servos: 1-6 Mumias Comuns e 1-3 Mumias Guardias. Sua forma de ataque e usar sua forca sobre-humana, possivelmente asfixiando, e seus rituais. Trate-as como Mumias Guardias (Compendio de Fantasia, pg 136), a nao ser pelo fato de que serao protegidas pelos seus servos.Mumia Sacerdote: Estas Mumias sao semelhantes as Mumias Nobres, com a excecao de que mantem os conhecimentos e dons misticos que tinham em vida, tornando-os oponentes perigosissimos. Trate-as como Mumias Lordes (Compendio de Fantasia, pg 136), mas sinta-se encorajado a mudar suas Magias conforme a divindade que cultuavam em vida.Mumia Guardia: as Mumias Guardias foram Protetores, guardas leais que receberam a honra de protegerem seu senhor mesmo depois da morte. Tem pouco poder mistico, mas sao oponentes formidaveis em combate corpo-a-corpo. Trate-as como Mumias Guardias (Compendio de Fantasia, pg 136), mas conceda-lhes habilidades de combate entre d6 e d8.Mumia Comum: sao pessoas comuns mumificadas. Sao enterrados poucos pertences (ja que suas familias nao tem condicoes de dispor de seus bens). Em geral, sao inimigos bem menos formidaveis que as outras mumias, mas ainda sao bem perigosos. Trate-as como Mumias Guardias (Compendio de Fantasia, pg 136).Em proximas postagens, abordaremos o Baowb (culto aos mortos cananeu), fantasmas, espectros e outros mortos vivos. Fiquem ligados conosco!
mesmo dentro de um cenario Habilidades de diferentes Religioes ou Ocultismo podem oferecer Dominios diferentes. As Magias custam o equivalente ao Nivel de Habilidade Necessario. Assim, uma magia que requeira Habilidade +1 (Treinado) custara 1 ponto. Sacerdotisa de Delfos (1891), deJohn Collier; a pitia se inspirava atraves do pneuma, os vapores que sobem na parte inferior da tela.Custo Cada Magia tera um, que envolver as forcas misteriosas demandadas para o efeito. O personagem precisa reunir esta quantidade de energia para que o Ritual funcione. Observe que o personagem nao gasta esta energia, e sim a direciona por meio dos procedimentos sobrenaturais. Por outro lado, ele pode armazenar esta energia em si mesmo, ou por meio de alguns objetos, talismas e patuas armazenam esta energia. Com isso, ele pode alcancar mais facilmente as Magias que demandam maior energia, ou potencializa-las: observe que os Termos que modificam acoes podem ser aplicados normalmente a Magias. Talismas: patuas, simbolos menores que podem servir tambem como estilo pessoal ou joias, etc.: 2 pontos por todos os patuas, que nao e armazenada pelo personagem. Paramentos: cajados, cetros, coroas, varas e demais instrumentos magicos que devem estar explicitamente sendo usados na magia, conferem 4 pontos, que nao e armazenada pelo personagem. Trajes cerimoniais: uma toga cerimonial especifica e inadequada para acoes fisicas e ocasioes sociais que nao encontros religiosos e misticos. O uso dela confere 4 pontos de energia, que nao e armazenada pelo personagem.Outros usos para energia Forca espiritual: O personagem usa 2 pontos de energia para adquirir +1 de Forca e de resistencia. Nenhum personagem pode chegar a +1 de Forca e Resistencia desta forma. Forca Interior: Com o gasto de 4 Pontos de Poder, o personagem pode receber um Bonus de +1 em qualquer um de seus Testes durante uma hora. Sobrepujar o Mal: O personagem anula os efeitos sobrenaturais lancados sobre si mesmo. O custo e igual ao dobro da energia da magia usada contra ele.Extase e Transe Se um personagem concentrar em si uma quantidade de energia maior que 6+ seu Modificador de Moral, ele pode entrar em extase ou transe. Nestes casos, role 1d: resultado de 1-4 gera Extase, enquanto resultado igual a 5,6 gera Transe. Um personagem em extase nao gastara sua energia ate o final da cena, pois ele alcancou um estagio completamente alem e consciencia e poder. Somente metade dos redutores de Dano se aplicam, e o personagem pode, a criterio do Narrador, receber insights sobre a trama e sobre o proprio personagem. Qualquer trabalho ligado ao Intelecto ou Prontidao neste estado se tornam dificeis. Um personagem em transe esta totalmente fora de si. Ele nao pode fazer nenhuma acao nestas condicoes. Assim, como no caso do extase, o Narrador pode estabelecer insights acerca da propria vida do personagem ou mesmo da trama. Em algumas experiencias religiosas, uma entidade toma o lugar do personagem e age por meio de seu corpo: nestes casos o Narrador interpretara o personagem, cujo corpo nao estara sujeito a redutor algum de Prontidao, Resistencia ou Dano. O extase e o transe podem ser induzidos, e
muitas religioes o fazem como parte de seus adeptos de alcancar o sagrado e o divino. Caso seja esta a intencao, basta alcancar os pontos de energia necessarios, e o personagem escolhe, de antemao, se tera um extase ou um transe.Praticas A maneira de gerar a energia necessaria para acionar as Magias e por meio de Praticas de natureza mistica e/ou sagrada. Para cada uma delas sera necessario um Teste de Habilidade de Meditacao, Religiao ou Ocultismo (conforme a base do personagem para seus poderes). Alguns exemplos de praticas: Mancias (quiromancia, cartomancia, etc.): sao formas de adivinhacao e previsao do futuro, como leituras de maos, observacao do fogo, jogo de cartas, buzios, lancar sortes, observacao das estrelas, etc. Cada tres turnos desta pratica conferem 2 pontos de energia (maximo 6) especificamente para magias ligadas a adivinhacao, revelacoes, previsao de futuro, etc. Meditacao: com um teste de Meditacao, o personagem armazena 2 pontos de energia em si para cada hora meditando. Provavelmente o personagem sofrera redutores em situacoes de estresse, barulho, etc. Oracao, reza e palavra de poder: cada minuto de oracao concede ao personagem 1 ponto de energia (maximo 6) que deve ser usada imediatamente para a conjuracao da magia. Qualquer personagem de uma determinada cultura pode conseguir fazer isso com um Teste de Habilidade no pre-definido. Ascese: cada 6 horas sem comer (propositadamente para um ritual, nao por privacao ou carestia) concede 2 pontos de energia. O mesmo e valido para cada 7 dias sem sexo. Marcas Corporais: marcas corporais por meio de pinturas e adornos conferem 2 pontos de energia ao usuario da magia ou a quem vai recebe-la. Se o ritual levar 6 horas, some 2 ao resultado, e se levar 12, some 4: nestes casos, esta se fazendo mais marcas sobre o personagem. Se a marca for definitiva (tatuagem, alteracoes corporais) entao o personagem tera permanentemente 2 pontos de energia em si devido aquela marca (e somente aquela marca especifica). Ele podera receber outras marcas nao definitivas em outros rituais. Sacrificio e oferenda: o personagem recebera um numero de pontos de energia igual ao Modificador de Moral, de Resistencia e de Tamanho do ser sacrificado. No caso de seres humanos (obviamente uma pratica execravel e um dos piores crimes que se pode cometer) some a este valor a pontuacao do personagem. No caso de oferendas, a energia conseguida depende de seu valor, definida pelo Narrador: simples (2 pontos), medio (4) alto (6) muito alto (8) ou unico (12). Danca: dancar de forma ritualistica durante uma cena confere 4 pontos de energia (mais dois, se ele for bem sucedido em um Teste de Danca). Cantico: entoar um cantico mistico confere 2 pontos de energia (mais dois, se ele for bem sucedido em um Teste de Canto). Esta acao leva 1d6+6 turnos. Tantrismo: uma relacao sexual ritualistica (e especificamente ritualistica!) confere 6 pontos de energia, mais 1 para cada modificador positivo de aparencia dos envolvidos. Liturgia: a organizacao de uma cerimonia mistica e/ou religiosa. Para cada hora de cerimonia, os envolvidos armazenam 1 ponto de energia. Ao fim da mesma,
o celebrante (que faz o Teste de Habilidade), pode usar a energia que ele (e so ele!) armazenou para conjurar uma magia.Segredos Algumas magias podem ser segredos neste ou naquele cenario. Isto significa que nao podem ser adquiridas somente com pontos de experiencia, mas deve-se encontrar um professor ou pergaminho para alcanca-las.Diferentes tipos de CampanhasDependendo do Cenario de da trama o Narrador podera ajustar o sistema conforme a proposta.Para cenarios historicamente mais realistas, ele mantem todo este sistema, mas nao e permitido comprar magias. Assim, temos um tratamento do assunto proximo a fenomenologia e psicologia da Religiao, na qual tais praticas geram reacoes fisicas e psicologicas em seus adeptos.Para cenarios mais miticos, porem de magia mais sutil, os dons devem ser muito raros e as Magias limitadas ao nivel 1, 2 ou tres no maximo.Ja cenarios que elevem um alto grau de fantasia, usa-se ele como descrito acima.