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Monstro, porque jada pra perceber que, nesse cenario, toda a conclusao da aventura se baseiaapenas em uma jogada de sorte, e isso pode ser decepcionante. A vida do monstroinocente depende apenas de quao rapidamente podem os jogadores abrir ou nao afechadura. Masenquanto e perfeitamente valido resumir toda a cena a uma jogada, essa tambem pode ser a oportunidade de usarmultiplas jogadas, e isso nos leva a Regra#3a.Regra #3a: A Regra #3 nao conta se os jogadores podem perceber asconsequencias do tique-taque do relogio Quandoexiste uma fonte de tensao e drama que o Mestre pode facilmente narrar para oseus jogadores, para que eles estejam cientes da situacao e usar isso como umpalpite para alterar suas acoes, nao ha problemas em dividir uma acao complexaem multiplas tentativas e determinar multiplas rolagens, mas cada tentativadeve significar algo, como um minuto de tempo que passou, por exemplo. Osjogadores, no exemplo da Princesa e o Monstro, podem nao saber quando o ritualira terminar, mas o Mestre pode descrever o que eles estao escutando por trasda porta: a voz crescente da Princesa enquanto ela entoa seus encantos, orugido do Vortice da Alma se expandindo, e assim por diante. Omestre precisa saber engrenar a tensao em cada rolagem de dados para que osjogadores saibam que a situacao esta ficando cada vez pior e talvez decidammudar a forma como estao lidando com a situacao - Saiam da frente, eu vouderrubar essa porta!. Em resumo: e necessario haver um tique-taque, e o grupoprecisa conseguir percebe-lo. Eclaro que tempo nao e o unico recurso que pode ser desperdicado com cadatentativa falha, mas lembre-se que cada jogada de dados deve vir com um custoou consequencia. Se o grupo esta tentando coletar informacoes em uma cidade, odinheiro pode ser o tique-taque, atravessando o deserto? HP ou fadiga.Construindo algo? Os materiais podem se quebrar ou estragar. Lembre-se o grupoprecisa perceber que os recursos estao sendo diluidos ou que algo esta piorandoa situacao atual. Apenasse lembre que rolar os mesmos dados mais de uma vez e tedioso por si so, eeventualmente os jogadores irao perceber que estao realizando a mesma tarefarepetidamente, nao importa o quanto de tensao voce coloque na cena. Entao useessa tecnica com moderacao, apenas quando for necessario e apenas para ascoisas realmente importantes. Normalmente,apenas uma jogada e suficiente. Traduzido e adaptado dehttp://angrydm.com/2012/12/five-simple-rules-for-dating-my-teenaged-skill-system/4/ por Antonio Novaes.
"pontas soltas" na historia, que serao preenchidas por acoes dos personagens ou "sugestoes indiretas" dos jogadores. E preciso estar atento e acelerar o raciocinio, mas funciona, principalmente se os jogadores nao tomarem ciencia da tecnica, ao menos, ate que o enredo alcance um desfecho. E algo mais facil de fazer no decorrer de uma campanha, porque voce vai se familiarizando com o estilo de jogo dos seus jogadores e as caracteristicas que eles expressam em seus personagens, mas tambem pode ser feito sem grandes dificuldades em aventuras singulares.Cenario 1: os personagens participam da investigacao de um assassinato. Ao visitarem o local do crime, fazem perguntas sobre evidencias do que aconteceu, como a posicao de objetos, rastros deixados pelo assassino, marcas que indiquem a ocorrencia de uma luta, etc. Voce, como Mestre, sabe qual NPC cometeu o crime, mas deixou em aberto o modo como tudo ocorreu, talvez ate o porque. Com as perguntas dos jogadores, voce improvisa as evidencias e, a partir dos dialogos entre os personagens e das conclusoes as quais chegam, voce tece os elementos faltantes. Mentalizando as suposicoes e provaveis expectativas dos jogadores, voce planeja algo para a continuacao da historia, como fatos complicadores da investigacao, por exemplo, evidencias apontando para um outro individuo, que nao o real assassino. E, em resposta as proximas acoes e aos objetivos dos personagens, voce acrescenta ao enredo alguns fatos que nao havia elaborado quando, antes da sessao de jogo, planejava sua aventura.Essa e das bem, beeeeeeem antigas! 2) O que voce tem em mente?Outro metodo, mais direto, e questionar os jogadores. Isso sera particularmente importante quando as acoes dos personagens parecerem levar a um "beco sem saida" ou a um desvio no rumo dos eventos, baseado no que voce idealizou previamente. Aqui, voce nao esta interessando somente em saber qual sera a acao de um jogador em seu proximo turno, ou ao longo de uma cena - voce quer saber o que ele esta planejando e que resultado ele espera alcancar.Cenario 2: um dos jogadores questiona sobre a existencia de alguma organizacao de prestacao de caridade na cidade, como um abrigo para doentes e feridos (como um hospital), ou um monasterio. Voce nem imagina o que isso possa ter a ver com o enredo ate ali, e esse nao era um elemento no qual voce tivesse pensado, mas decide deixar sua curiosidade guiar a historia. Pergunta ao jogador o que ele espera encontrar ou fazer la. Ele diz estar interessado num acordo: os personagens podem oferecer servicos ou cumprir missoes para a organizacao, em troca de uma garantia de refugio - e curas - no curso de suas aventuras. Talvez isso venha a mudar o clima de seu jogo, porque os jogadores podem vir a temer menos pela sobrevivencia de seus personagens, mas voce sente que essa pode ser uma boa ideia, pois pode vir a usar uma organizacao de "prestacao de caridade", aparentemente benigna, como fachada para algo mais misterioso e, quem sabe, vilanesco, no futuro da campanha. Responde, enfim, que o personagem ouviu boatos sobre uma organizacao nesses moldes e
que pode questionar sobre sua localizacao com algum transeunte, ou numa taverna. 3) O que voce deseja?Este metodo e particularmente necessario para determinar eventos e criar NPCs e localidades novas, ao longo da campanha, que justifiquem as escolhas dos jogadores para a evolucao de seus personagens. E mais facil aplicar esse metodo se voce tem jogadores pacientes, que nao ficarao enchendo o saco por causa de uma sessao a mais de jogo, antes de terem Experiencia o bastante para evoluir. Pode se tornar necessario explicar aos jogadores sobre a sua intencao de usar o metodo, principalmente se os jogadores sao inexperientes ou muito presos ao lado mecanico do jogo. Em qualquer caso, o metodo e importante para acrescentar verossimilhanca ao enredo e ao cenario, e voce tera de usa-lo com alguma frequencia.Quando uma nova etapa da campanha comeca, ou ao final de uma serie de eventos, voce pergunta a cada jogador o que ele planeja para o futuro de seu personagem. Quais sao as suas expectativas para o decurso da historia? O que voce espera que esse personagem se torne ou que conquistas almeja? Mais do que elementos de cenario, voce pode questionar diretamente sobre o que ele pretende fazer quando evoluir seu personagem na proxima vez, em termos especificos do sistema. Isso lhe dara elementos com os quais trabalhar para construir um novo enredo ou modificar os planos que voce tem para o cenario e a campanha, mesmo que apenas um pouco. Unindo os elementos de todos os jogadores, voce construira uma aventura que os leve a ter a possibilidade de fazer o que desejam - ou de, ao menos, tentar. Se suas ideias, contudo, estiverem escassas, nao e um erro pedir sugestoes aos proprios jogadores. Lembre-se, contudo, de nunca permitir que um personagem - ou jogador - exerca mais influencia do que os outros sobre como as coisas acontecem.Cenario 3: Ao final de uma sessao de jogo em que poucas coisas importantes ocorreram, voce pensa sobre como pode envolver seus jogadores mais intensamente no enredo. O envolvimento deles e essencial para o clima da campanha que voce planejou e lhe interessa que eles sintam que sao parte importante do cenario. Decide questionar o que eles proprios querem fazer nas proximas sessoes e se ja planejam a evolucao de seus personagens. Um dos jogadores menciona que pretende usar a proxima evolucao para tornar seu personagem capaz de executar rituais, o que ele nao teria condicoes de obter sob o curso de eventos que voce planejou, a menos que voce ignorasse a logica do cenario e do contexto e deixasse que tal caracteristica figurasse em sua ficha pelo simples fato de que as regras permitem. Mas, voce nao e desse tipo de Mestre, e decide questionar novos detalhes ao jogador. Voce sabe que tera de desviar um pouco o andamento de sua campanha para que ele possa obter tal caracteristica, mas considera as possibilidades, e acha que pode ter novos ganchos para aventuras futuras a partir de um pequeno grupo de NPCs - e sua base de operacoes - que pretende criar,
esta tentando abrir uma fechadura que leva aum grande tesouro, nao ha nada que os impeca de tentar ate conseguir, nao hanada que estabeleca uma falha. ORISCODA FALHA e algo que deve fazer o grupo decidir se vale ou nao a penacontinuar tentando, como fugir do alcance da bomba ou tentar desarma-la, e o CUSTODA FALHA e o estabelecimento de um ponto final para a falha, como abomba explodir e todos morrerem. Portanto,se nao ha nada na situacao que (1) faria o grupo para de tentar ate ser bemsucedido ou (2) os impede de tentar repetidas vezes, apenas de o sucesso e resolvaa situacao, fazer uma rolagem de dados nesses casos e uma perda de tempo. Lembrem-se:so vale a pena rolar dados se houver uma falhaque envolva um risco e um custo. Traduzido e adaptado dehttp://angrydm.com/2012/12/five-simple-rules-for-dating-my-teenaged-skill-system/3/
simpatica e extrovertida. Obviamente, capturou os sentidos de Skodar. E como se mostrou bastante inclinada a te-lo como amigo - moravam na mesma rua - tambem capturou seu coracao. A partir desse momento, Skodar comecou a repensar sua maneira de viver, seus atos e suas inclinacoes.Um curto tempo se passou e Skodar recebeu uma mensagem da Guilda, dizendo que as atividades recomecariam. Sua missao de retorno seria auxiliar um ladrao novato (ainda em treinamento, de fato) a assaltar uma casa, enquanto seus donos nao estivessem presentes. A ideia era que, se o garoto nao conseguisse abrir a porta para entrar, Skodar deveria arromba-la. E, se qualquer problema surgisse, Skodar deveria dar ao rapaz a chance de fuga. O grande problema Skodar descobriu apenas no decurso da missao: a casa que deveria roubar era a de Katrina e sua familia.Supostamente, todos os moradores estariam envolvidos numa festa de casamento de algum primo de Katrina, que duraria ate tarde da noite. Ninguem estaria na casa na hora do roubo, e eles tinham apenas que roubar algumas joias (que se acreditava que a familia possuia) e sair o mais rapido possivel. So que, alem de se ver em um intenso conflito moral por assaltar a casa da amada, Skodar descobriu que ela propria estava na casa, por alguma razao que ele nao pode, obviamente, descobrir.O jovem ladrao que ele acompanhava e protegia decidiu "apagar a testemunha", para evitar problemas. Nesse momento, Skodar tomou uma importante decisao: golpeou o companheiro, fazendo-o cair desacordado e fugiu - nao apenas da cena do assalto, mas tambem da cidade.Longe de sua terra natal, Skodar procura agora um jeito de recomecar sua vida. Ingenuamente, ele se mantem usando o mesmo nome que recebeu de seus pais e se poe a disposicao como aventureiro mercenario nas tavernas das cidades por onde passa. Ele espera que a Guilda nao deseje caca-lo pela traicao - pelo menos, nao antes de ele estar pronto para enfrenta-los cara-a-cara. E espera nunca mais entregar seu coracao a alguem, pois acredita que isso o tornou vulneravel a erros. Todavia, Skodar mudou sua maneira de pensar a vida, e tem a intencao de nunca mais se envolver com atividades ilegais. Mudancas entre Edicoes:E claro que uma olhada menos que minuciosa revelara que as fichas nao se assemelham, entre a 4a e a 5a edicao, em varios aspectos. Mecanicamente, algumas mudancas bem significativas foram feitas, algumas propositalmente, outras por forca de regras. Mas quero destacar as mudancas nos Atributos e nas Pericias e Proficiencias.Essas mudancas nascem dos fundamentos sobre a raca Humana, a classe Guerreiro e o Antecedente Criminoso, alem de uma diferente sistematica para a compra de Atributos com pontos.Em ambos os sistemas, adotei o conjunto padrao de valores e ordenei os Atributos com as mesmas prioridades, mas, na quinta edicao, Humanos recebem +1 em todos os Atributos, enquanto na 4a recebem +2 num so, que por forca do habito foi exatamente no Atributo Principal da Classe.A Pericia Manha nao existe na 5a edicao, enquanto na 4a nao existem proficiencias para uso de ferramentas ou kits de qualquer
especie (ao menos, nao ate o aparecimento das Martial Practices, no suplemento Martial Power 2, e dos Temas, nas revistas Dragon). Ainda, o Antecedente Criminoso nao passa de uma ideia de um paragrafo no Livro do Jogador 2 da 4a edicao, com beneficio mecanico aplicando-se, obrigatoriamente, a apenas uma de duas Pericias (Ladinagem ou Furtividade); isto e bem diferente do Antecedente mais complexo da 5a edicao, que da a proficiencia em duas pericias (Furtividade e Enganacao) e uma caracteristica interpretativa interessante.Por fim, recorri ao Estilo de Combate da Protecao na 5a edicao, para simular a funcao de combate do Defensor, caracteristica de um Guerreiro da 4a, mas, honestamente, quando se trata de 5a edicao, esse e um Estilo de Combate muito fraco, quando se compara ao Duelista, Guerreiro de Armas Grandes, Defensor ou Arqueiro.Comentario Bonus - O Personagem em Mystara!E claro que eu nao poderia deixar meu cenario favorito de lado por aqui. Skodar pode ser facilmente inserido no cenario, portanto, se voce o conhece bem, pode usa-lo. Veja:A cidade onde foi criado e Vorloi, em Karameikos;O pai de Skodar era Thyatiano, a mae, Traladarana;A Guilda para a qual trabalhou era uma extensao local d'A Sociedade Velada (se voce nao sabe do que se trata, aguarde, pois falarei sobre as Guildas de Karameikos futuramente...);Skodar fugiu para Threshold (logico! Hehehehehehe)Nao e uma Brunea, mas o desenho e massa!
Uma nova secao do Blog estreia hoje. E, saindo do normal em relacao a tudo o que ja fiz por aqui, apresento um artigo que nao foi escrito por mim. Com voces, um artigo de Antonio Novaes, companheiro de jogatina de RPG que conheci atraves dos grupos "D&D Next" e "D&D Next Experience" do Facebook. Valeu pela contribuicao, Antonio! (Ass: Giovane) Extraindo o melhor do seu sistema de HabilidadesNa internet ha varios bons artigos sobre como administrar melhor a sua mesa e tambem sobre a imersao, isto e, a interacao dos seus jogadores com o mundo onde vivem os seus personagens, tudo pra que o Mestre consiga fazer com que uma tarde/noite de RPG seja mais divertida.Essas maneiras de mestrar sao normalmente adquiridas atraves de tentativa/erro , mas e claro que pessoas mais experientes podem ajudar muito nesse processo.O problema e que muitos destes artigos estao em ingles, e nem todo mundo tem acesso a eles, entao pensei em traduzir alguns dos que achei melhores para que o publico brasileiro tambem possa aproveita-los.Essa primeira serie foi escrita pelo site ANGRYDM.COM, um site absurdamente excepcional com dicas para mestrar, e esse artigo especificamente esta no seguinte endereco: http://angrydm.com/2012/12/five-simple-rules-for-dating-my-teenaged-skill-system/, e fala sobre uma maneira mais dinamica de lidar com o sistema da habilidades no RPG, e serve para qualquer sistema, mas especialmente o d20.O artigo original e relativamente longo, e traz cinco regras, mas aqui nos vamos traduzir uma de cada vez, pra ninguem se preocupar em ler (mais) uma muralha de texto.Nota: A traducao foi mantida intacta em boa parte, a excecao de algumas coisas sarcasticas ou expressoes inglesas que eram mais dificeis de traduzir; alem delas, fiz tambem algumas pequenas insercoes (muito pequenas mesmo). Todas essas pequenas modificacoes ou adicoes estao em italico.Bem, sem mais delongas, segue a traducao:5 Regras Para Um Sistema De Habilidades DecenteRegra #1: Os Jogadores Apenas Declaram Acoes Ou Fazem Perguntas Quando o Mestre pergunta ao jogador: o que voce faz?, so existem duas respostas validas, e nenhuma delas envolve o nome de uma habilidade.Primeiramente, o jogador pode perguntar ao Mestre algo sobre o mundo ou sobre a situacao: Eu sei alguma coisa sobre essa runa estranha?, Eu reconheco o nome 'Cla da Vara Pontuda?', Eu vejo alguma coisa escondida no teto?.Percebam que nenhum dessas coisas exige que o jogador mencione uma habilidade, mas o Mestre pode responder diretamente ou exigir uma jogada: Faca um teste de Conhecimento Arcano, mas apenas se voce for treinado, Sim, o homem velho que usava uma mascara mencionou o nome deles. Parece que e um cla de artistas marciais, Faca um teste de Observacao com penalidade -5 porque esta escuro.Em segundo lugar, o jogador pode descrever acao que o seu personagem esta realizando, e ele deve fazer isso como se o jogo fosse um livro e o seu personagem fosse o protagonista. Nao importa qual e a habilidade ou atributo que o jogador ache que deveria rolar; o que importa e o que o personagem esta fazendo no mundo e o que ele esta tentando realizar: Eu chuto a porta!, Eu corro
um pouco e pulo sobre o abismo, Eu sutilmente ofereco ao guarda uma propina pra nos deixar passar, e entao o Mestre pede o teste, quando for apropriado, ou determina o resultado alcancado de alguma forma sem realizar o teste. Na primeira situacao, ao fazer a pergunta sobre o mundo ou sobre a situacao de jogo, normalmente os jogadores ja agem de inicio tentando usar habilidades especificas em situacoes onde eles nao tem ideia do que estao fazendo ou do que esta acontecendo. Por exemplo: como um jogador sabe se seu conhecimento sobre a Ordem da Estrela e uma questao de Conhecimento Divino, Arcano, Local ou Historia se ele nao conhece a organizacao ou reconhece o seu nome?Alem disso, os jogadores normalmente respondem a pergunta do Mestre com um posso rolar um teste de Historia?, baseado no simples fatos de que e sua habilidade mais alta e ele quer rolar aquele numero.Na segunda situacao, ao descrever o que seus personagens estao fazendo, os jogadores tratam o mundo do jogo como o de uma aventura point and click, onde ha um botao denominado Escalar, outro Diplomacia, e outro Conhecimento: Religiao. Por exemplo: eu vou ate o guarda e uso Diplomacia para convence-lo a nos deixar passar, ou, eu vou ate a o carro e uso Furtividade.Novamente, isso pode fazer com que eles escolham a habilidade errada, mas tambem faz com que eles se foquem em apertar botoes ao inves de imaginar o mundo vivo do jogo. Em longo prazo, esse comportamento pode fazer com que eles nao consigam pensar em um plano complexo que exige varias acoes consecutivas ou entao deixem de imaginar qualquer solucao que nao envolva ou nao se encaixe perfeitamente em uma habilidade.Essa regra #1, de que os jogadores APENAS FAZEM PERGUNTAS OU DECLARAM ACOES DO SEU PERSONAGEM, precisa ser constantemente reforcada no jogo.
se adaptar a nova escola e a vida agitada de Los Angeles. Quando Spencer conhece Ashley Davies (Mandy Musgrave), ela comeca a questionar os sentimentos e as coisas em que acreditava fielmente ate entao.Torrent 1a a 3a temporada
Sinopse: Webserie que mostra o encontro entre Mel Beart e Liz Malmo, atrizes que se conhecem durante as gravacoes de um curta-metragem e acabam por levar para a vida real o envolvimento amoroso que vivem na ficcao, como Scarlet e Simone.1x01 - Meia Verdade1x02 - A Cor Vermelha1x03 - Revelacoes1x04 - Insonias1x05 - Bebidas e uma Confissao1x06 - Scarlet Gosto sempre de estar inovando, e buscando aperfeicoar minhas tecnicas, entao fiz um curso na loja Scrap da Filo, com a professora Fe Baraldi, e achei tudo o maximo, e a partir deste fui desenvolvendo outros temas diversos.E este foi o resultado da aula...Entao imagina uma festa com tudo personalizado, vai ficar um luxo...EBloquinho de Anotacoes e Lapis Personalizado de Ursinho em Feltro Caixinha em papel de scrap, pode ser colocado docinhos, mini cupcakes, e outras coisinhas Modelo de convite Copinho pra brigadeiro de colher, toppers, e forminha para docinhos Maiores informacoes: crisbrussolo@uol.com.brBjs Ja faz um tempao que estou sem postar sem nada por aqui...Minha vida tem sido muito corrida, para quem nao sabe, sou formada em Arquitetura e Urbanismo, e apos um periodo atuando na area resolvi prestar um novo vestibular e me formei em Direito... Hoje por incrivel que pareca atuo nos dois ramos.Tenho 2 filhos maravilhosos o Enzo com 8 anos e o Enrico com 3 anos, entao imaginem que o pouco tempo que tenho quero curti-los ao maximo...E teve um outro pedido, "Mamae, eu gostaria de ter mais tempo junto de voce", entao nao pensei duas vezes, parei um pouquinho com minhas encomendas, para ficar somente com eles.Mas meu amor pela arte, nunca ficou lado... fiz todas as festinhas deles, da afilhada... algumas lembrancinhas... e estas ao longo do tempo vou postando por aqui.Mas vamos ter novidades por aqui.... estou organizando minhas pastas de imagens e tenho muito material para dividir, com voces, sao verdadeiras inspiracoes para quem gosta deste universos de festas e lembrancas...Aos poucos vou organizando tudo, por enquanto vai ser isso...BjsE aguardem!!!! Vou iniciar o ano de 2013 com a festa mais importante do ano passado...Qual??? O meu cha de bebe... ou melhor "Jantar de Bebe" que fiz para comemorar meus 36 anos e a chegada do meu pequeno Enrico...Duvida sobre as cores, o tema... Pequeno Principe... nao... Ursinho... tambem nao.... Ai vem o Enzo e fala... "Mamae eu quero que o tema da festa seja o Baby Mario Bros, porque eu sou o Mario Bros e o meu irmao vai ser o Baby Mario..."E ai, como recusar um pedido deste!!!Comecei as andancas pela internet, mas nada parecido... sobre o tema nao existia nada...Entao coloquei a criatividade para funcionar e elaborei cada detalhe da festa, desde o cardapio, a decoracao, as brincadeiras, as lembrancinhas... E este foi o resultado...A mesa decorada Detalhes da mesaDetalhe bolo de madeira forrado em tecido... Detalhes Papelaria by Cris Brussolo Brigadeiro Expresso - SucessoCaixinhas em acrilico com recheio de chocolateMais detalhes... agora com o bonequinho da festa, o Baby Mario Detalhe do abajur com suas luzes acesasCentro de mesa, com as cartelas de bingo e menu (Papelaria by Cris Brussolo)Espero que