permanenteAlcance: apenas ao toqueEsta poderosa magica clerical pode devolver avida qualquer criatura que tenha morrido por causas naonaturais (nao funciona com criaturas que morreram develhice, seja natural ou magica). Nao importa ha quantotempo a criatura esta morta, desde que o clerigo tenha adisposicao grande parte do cadaver ou,pelo menos, ocranio. Criaturas completamente destruidas (por acido,115lava, desintegracao...) nao podem ser devolvidas a vidacom esta magica.Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bemsucedidaem um teste de Resistencia +2. Ela entao voltaa vida e recupera imediatamente todos os seus Pontosde Vida e Pontos de Magia. Infelizmente, esta magianunca funcionara duas vezes em uma mesma pessoa,mesmo que seja lancada por outro clerigo; no entanto,essa criatura ainda pode voltar a vida por outros meiosmagicos (como um Desejo).Quando usa esta magia, o clerigo tem seusproprios PVs e PMs imediatamente reduzidos para 0;ele nao podera ser curado com magica, e vai precisar de4d horas de descanso para recuperar 1 PV; a partir deentao pode se recuperar normalmente.Usada contra mortosvivos,esta magia exigeda criatura um teste de Resistencia 2;falha resulta emsua destruicao total.A Rocha Cadente de VectoriusExigencias: Ar 1, Terra 5Custo: 3 PMsDuracao: instantaneaAlcance: padraoEsta temivel magica faz com que um meteorocaia dos ceus sobre a vitima, com Forca de Ataque 16!O mago nao precisa de testes para acertar, mas a vitimatem direito a uma tentativa de Esquiva com redutor de2.Por motivos obvios, esta magia so pode ser usada aoar livre.Qualquer criatura que tenha perdido mais dametade de seus PVs com este ataque fica presa embaixodo meteoro; vai precisar de um turno e um teste bemsucedidode Forca para se libertar. Se falhar nao sofredano extra, mas so podera tentar de novo no turnoseguinte.Roubo de MagiaExigencias: Fogo 2, Trevas 2Custo: 0Duracao: enquanto o toque durar (veja a seguir)Alcance: apenas ao toqueEsta magia permite ao mago roubar a energiamagica de outra pessoa apenas tocandoa.O mago poderoubar ate 2 Pontos de Magia por turno (que seraotransferidos para seus proprios PMs, sem exceder olimite maximo). A vitima nao tem direito a nenhumteste de Resistencia.Magos malignos costumam manter variosprisioneiros especialmente para drenar suas forcas como Roubo de Magia: por essa razao, e comum queesconderijos destes viloes estejam repletos de vitimasalgemadas as paredes (devidamente Indefesas, paraevitar a necessidade de testes), em locais estrategicos.Por outro lado, esta magia tambem permite a umcompanheiro ceder seus proprios Pontos de Magiavoluntariamente para um mago.Roubo de VidaExigencias: Agua 2, Trevas 2Custo: 0Duracao: enquanto o toque durar (veja a seguir)Alcance: apenas ao toqueTambem conhecida como "A Mordida doVampiro", esta magia permite ao mago roubar a energiavital de outra pessoa apenas tocandoa.O mago poderoubar 2 Pontos de Vida por turno (que seraotransferidos para seus proprios PVs, sem exceder olimite maximo).Esta magia nao tem efeito sobre MortosVivos,Construtos e outros seres que nao estejam realmentevivos.O Sacrificio do HeroiExigencias: Focus 3, PaladinoCusto: 0Duracao: 1d+2 turnosAlcance: apenas o paladinoDizem que este e o poder maximo possuidopelos guerreiros sagrados de Arton, uma tatica deultimo recurso pois, uma vez utilizada, resulta em suamorte. A magia so pode ser utilizada quando o paladinoesta Perto da Morte ou com seus Pontos de Vidareduzidos a zero. Nessa situacao dramatica, usando as116ultimas forcas que