primeiro quadrado contam ate dez e saem correndo. Os que estiverem no segundo quadrado contam ate nove e saem correndo, os que estiverem no terceiro contam ate oito e assim por diante. Quem for capturado passa a ser o novo pegador e a brincadeira se reinicia com todos os jogadores novamente no primeiro quadrado. O objetivo do jogo e chegar ao fim da trilha sem ser capturado pelo pegador.150) FAZ-DE-CONTAImplica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:POLITICA Criar uma campanha politica para Presidente do Colegio/Praca/Rua. Dois candidatos disputarao e haverao debates, comicios, arrastoes, passeios ciclisticos... E, claro, votacao!CLUBINHO Criar um espaco improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, historias, jogos, etc.RADIO Criar uma radio e promover programas, entrevistas, ligacoes e musicas.TELEVISAO Fingir que esta apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginacao.CARRINHO Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhosESCOLINHA Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.CASINHA Criar um ambiente com pai, mae, filhos e... Situacoes.CASA NA ARVORE Criar um clubinho em cima de uma arvore e promover atividades nele.FESTA A FANTASIA Em um salao, promover uma festa ou uma peca com criancas fantasiadasCLINICA Criar uma clinica com medicos, pacientes, ambulancias, consultas e cirurgias.ESCRITORIO Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretarias, telefonistas e socios.ESPADACHIM Dois guerreiros lutam com pedacos de pau ou espadinhas de brinquedo.Brincadeiras em Locais Fechados para Educacao e Diversao1) QUEBRANDO O GELOPara iniciar qualquer atividade, e necessario que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Entao, antes de iniciar as atividades, o mestre pedira que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontracao e quebra o gelo totalmente.2) ESCREVENDO COM PALITOSJogam duas equipes. Cada equipe recebera uma caixa de fosforos. Em cada rodada, o mestre ira dizer uma palavra qualquer. Apos ouvir a palavra, as equipes deverao escreve-la com palitos de fosforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.3) STOPJogam duas equipes. Cada uma com um escrivao. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO CARRO - CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA E - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivaes de cada equipe tiram adedanha para saber com que letra sera, e comeca a competicao. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivao palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Ai, faz-se a contagem dos pontos. Respostas unicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.4) COMPLETE A MUSICAToca-se uma musica e, em certo momento, ela para O desafio de cada equipe e acertar corretamente a letra da musica do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.5)