thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
sua forma estava como se exibisse uma face sorridente da mais horrivel aparencia. Os ceus foram preenchidos com um grande numero de estrelas cadentes e algumas delas pareciam cair sobre a terra que gritava diante de tal assalto. De novo, durante a noite de Geheimnistage, Morrslieb estava dominante no ceu, e o firmamento foi marcado com linhas de luz feitas por estrelas cadentes e meteoritos. Tendo tido a experiencia dos eventos anteriores da Hexenstag, fui capaz de tracar o curso de uma estrela cadente particularmente grande, que parecia ter saido da propria Morrslieb. De acordo com meus calculos, a estrela deve ter caido em terra nos planaltos de Talabecland, proximo a nascente do Rio Narne.Normalmente, Dagmar teria considerado isso nada mais que uma curiosidade astronomica. Entretanto, por uma estranha coincidencia, um dia antes ele havia concluido a traducao de um antigo pergaminho escrito na linguagem arcana dos demonios, que agora parecia uma profecia dos eventos registrados pelo antigo astronomo:O tempo vira quando os inimigos do Caos relaxarao sua guarda. Vigiando o que esta fora de suas fortalezas, eles nao prestarao atencao a sombra em suas costas. Entao o Grande Mutatore fara a lua do portal acordar, e a amada de Morr limpara sua garganta e escarrara sobre as terras do Imperio. E onde seu escarro cair em terra, os fracos temerao atravessar, mas o possuidor do escarro controlara grande poder.Comparando ambos escritos, Dagmar concluiu que o meteorito mencionado nos registros astronomicos deveria ser na verdade um pedaco da lua conhecida como Morrslieb. Checando suas historias, Dagmar descobriu que os montes ao redor da nascente do Rio Narn, era conhecidos como os Montes Mortos em torno de 2302 - que coincidiu tanto com a data da queda do meteorito e com a derrota das incursoes do Caos: um tempo quando o Imperio relaxou sua guarda, como profetizado pelo pergaminho. O meteorito devia realmente possuir grande poder.Sem perder tempo, ele se desculpou com sua familia e se mudou para Kemperbad, onde ele montou uma pequena expedicao de aventureiros para uma jornada atraves dos Montes Mortos. Ali, contratou os servicos de um anao do cla Haragrin (grandes engenheiros) para construir uma arca de chumbo, metal que segundo os registros, bloqueava os efeitos mutantes da warpstone. A arca foi construida com um mecanismo de abertura especial, e o anao Dwinbar Haragrin, assassinado. De acordo com a lenda, a expedicao de 2402 nunca retornou. Na verdade, uma vez que o grupo teve sucesso em localizar o meteorito, Dagmar matou os aventureiros e retornou para casa usando uma rota alternativa com o pedaco da warpstone seguramente guardado e escondido na arca de chumbo. Carregada obviamente por mortos vivos que infestavam a regiao e eram facilmente controlados por Dagmar.Dagmar levou a arca para o baronato e a escondeu abaixo do templo de Sigmar, em uma camara secreta que ele havia construido anos antes (e obviamente, matando os construtores anoes). Infelizmente, Dagmar nao viveu o bastante para colher os frutos de seus trabalhos. Um de seus primos, Hermann, que tinha uma natureza mental instavel, achou que Dagmar estava escondendo algo
valioso ao se negar em satisfazer sua curiosidade sobre o conteudo de uma certa caixa que ele havia visto chegar, e o atacou, estrangulando-o ate a morte durante o almoco no grande salao do castelo, enquanto o resto da familia observava em silencio atordoante. Desnecessario dizer, o assunto foi rapidamente abafado; Hermann foi confinado em uma cela do castelo e silenciosamente erradicado da memoria, assim como a estranha caixa e seu conteudo agourento.Com a morte de Dagmar, em 2403 o segredo e a localizacao da caixa haviam morrido com ele. Mas, embora escondida, a pedra nao foi esquecida e os deuses do caos tem muitas formas de influenciar eventos e alterar o destino.Apos sua morte, a tradicional reputacao da familia Wittgenstein comecou a mudar. Mesmo fechada, a presenca da caixa no subsolo do Castelo comecou a cobrar seu preco. Em 70 anos, comecaram a nascer mutantes entre os membros da familia, o que obrigou os Wittgenstein a se exilarem da vida social no Imperio. Esse exilio, fez com que eles comecassem a terem relacoes inter-familiares, com irmaos e primos, o que fez com que as mutacoes somente piorassem e em algumas geracoes, a familia ficou com aparencia medonhamente uniforme. Todos pareciam muito uns com os outros.Alem disso, a presenca da caixa comecou a afetar tambem a regiao. Ela era prospera e rica por suas videiras e seu vinho e o porto era um ponto de parada obrigatorio para quem cruzava aquela regiao do Reik. As coisas comecaram a ficar mais dificeis, nem todas colheitas vingavam e muitos animais morriam sem qualquer explicacao. Os aldeoes da epoca diziam que era a "maldicao de Dagmar", dizendo que ele havia irritado os deuses e trazido algo profano em sua ultima viagem.A colheita seguinte ao ano que Dagmar trouxe a caixa, de 2404, foi um desastre. As sementes nao brotaram e o vinho, mesmo das mais finas videiras ficaram acidos. Cada ano que se seguiu, as coisas ficaram piores. Os camponeses comecaram a deixar a area, aqueles que permaneceram lentamente comecaram a passar fome. No entanto, mesmo dificil a vida prosseguia.Sigrid WittgensteinOs anos se passaram. Nasceu a geracao de Margritte, filha da baronesa Wittgenstein e de Ludwig Von Wittgenstein, irma de Gothard Von Wittgenstein e de Kurt Von Wittgenstein. Por um "mero acaso" (como os deuses do chaos gostam de fazer parecer), Margritte Wittgenstein encontrou antigos diarios de seu Tataravo, referencias a uma certa expedicao e comecou a se interessar pelos seus conhecimentos. Utilizando seus livros em sua biblioteca escondida, introduziu-se nas artes da necromancia e comecou a prosseguir com os estudos e experimentos de Dagmar.Ela descobriu que Dagmar queria utilizar a pedra para conseguir o respeito da raca Skaven e assim adquirir conhecimentos para dominar a tecnologia de uso da Warpstone. Nao foi dificil atrair os homens-ratos. Dizem que um mero pedaco de warpstone pode ser detectado ha milhas de distancia por shamas Skaven. Inicialmente, os Skaven forneciam conhecimento em troca de pedacos da pedra. Como ela ficava sempre dentro da arca de chumbo, nao havia como os Skaven detecta-la.Dagmar, com a tecnologia da Warpstone
iniciou as pesquisas para a construcao de um morto-vivo supremo, com mente suficientemente forte para resistir a dominacao necromantica. Esse morto-vivo seria capaz de utilizar a energia da warpstone para se fortalecer e sempre reviver, mesmo se morto duas vezes. Mas as pesquisas de Dagmar haviam somente comecado quando ele foi assassinado e entao Margritte se interessou em continua-las.No ano de 2515, Margritte encontrou o salao secreto sobre o templo de Sigmar. Ao abrir a porta que leva ao salao subterraneo, a emanacao de warpstone que estava presa e acumulada foi liberada e a situacao da regiao piorou. Nessa epoca, as colheitas morreram, a terra ficou seca e comecaram os rumores de nascimento de mutantes entre a populacao. Ate entao, somente os nobres, que estavam mais proximos do local da arca e que estavam sendo afetados pela pedra. Mesmo com a situacao muito ruim, o baronato ainda conseguia sobreviver com as parcas colheitas e animais de criacao. Mas em 2518, ha dois anos, Margritte, apos muitas tentativas e pesquisas, conseguiu descobrir o segredo de abrir a caixa. Quando ela abriu, uma tempestade de magia se iniciou no local, criando um fulcro de energia. A tempestade saiu do castelo e varreu toda a regiao, levando po de warpstone aprisionado ha decadas para todo o baronato de Wittgenstein. Nao houve chuva, somente um vento uivante verde, luzes de relampago que pareciam saltar do castelo para o ceu e apos isso, uma chuva negra.Essa tempestade de magia alertou os maiores magos do Imperio, mas somente os Wizard Lords, que sentiram uma grande vibracao nos ventos da magia do planeta. Infelizmente, magos do chaos tambem foram alertados, incluindo os Skaven, o alto Clero de Sigmar e um poderoso mago de uma pequena sociedade secreta chamada Coroa Vermelha de Middenheim: Itzak. (mas isso sao informacoes para a proxima saga kkkk). Como a caixa era muito bem feita, nao havia condicoes de detecta-la ou rastrea-la, e isso fez com que cada grupo (Skaven, clero e coroa vermelha) movessem seus pauzinhos e colocasse pessoas no rastro de Dagmar Wittgenstein.Desse dia em diante, as poucas plantas que cresciam nos campos se tornaram retorcidas e incolores, ate a grama e as arvores se entortaram e ficaram doentes. Os animais e as pessoas tambem comecaram a desenvolver mutacoes. Ha registros de gado de duas cabecas, ovelhas verdes e todos os tipos de doencas entre os camponeses.A propria Margritte sofreu uma mutacao, mas nao fisica, mental. Tornou-se extremamente psicotica. Foi a epoca em que comecou a tirania dos Wittgenstein. Essa fama varreu a regiao. Varios rumores sobre atrocidades com os aldeoes e com visitantes isolou a regiao do resto do mundo. Mercadores pararam de trocar produtos com a vila de Wittgendorf e a populacao comecou a viver na extrema miseria.Muitos aldeoes venderam tudo o que tinha para comprar comida e acabaram na miseria absoluta, tornando-se mendigos. Margritte comecou entao a utilizar cada vez mais pessoas em suas experiencias com warpstone. Ela os mutilava vivos, injetando e obrigando-os a beber warpstone. Juntando os pedacos que ela julgava serem ideais para a construcao do morto-vivo
supremo, a maioria falhava e nao tinha estabilidade. Margritte os jogava no poco. Alguns conseguiam escapar, mas pulavam do castelo para o rio, preferindo o suicidio do que viver como uma aberracao. Nessa epoca, comecaram a ser encontrados terriveis corpos deformados e costurados boiando na regiao, aumentando ainda mais a terrivel fama do castelo.Para piorar, Margritte aprisionou o medico da Vila Fritz e colocou um Bretoniano de nome Rousseaux, que apaixonado por ela, medicava aos mendigos um licor preparado com po de warpstone. Margritte acreditava que doses homeopaticas de warpstone nos mendigos, tornava seus corpos e membros mais fortes e resistentes a nao se desestabilizarem na experiencia de criacao do morto-vivo supremo.Rousseaux nao sabia o que era a warpstone, mas sabia que os aldeoes e mendigos levados para o castelo eram mortos. Seu contato com warpstone, o modificou tambem, fazendo com que ele comecasse a se tornar um carnical e adquirisse habitos gastronomicos canibais. Com a ajuda de outros aldeoes que tambem se tornaram carnicais, ele conseguia corpos das catacumbas para se alimentar, em troca de manter segredo do habito deles e fazer com que todos parassem de visitar o cemiterio.As experiencias de Margritte prosseguiram, e apos muitas tentativas, ela conseguiu encontrar as pessoas resistentes o bastante para fornecerem "materia-prima" para a criacao do morto-vivo supremo.O irmao de Margritte, Gothard Wittgenstein, nao sabia das experiencias de Margritte, mas sempre quando a visitava, ajudava a torturar e mutilar mendigos e aldeoes. Eles eram tao proximos que muitos diziam que faziam sexo, e dessa relacao, nasceu Sabattha, uma garota que cresceu em 1 ano o equivalente a 10 e foi sufocada pela propria mae no quarto onde dormia. Gothard se mudou para Middenheim ha alguns, e no ano passado, em 2519, ele visitou a regiao, trazendo consigo um inteiro culto de adoradores de Slaanesh, que convenceram Margritte a fechar os templos de Sigmar e modificar um, transformando-o num templo de Slaanesh. Gothard enviava para Margritte tudo que ela precisava para suas experiencias e pediu para que ela o enviasse seus registros para que ele apresentasse para um culto secreto em Middenheim, e quem sabe, repetir a experiencia e obter melhores resultados.O tempo passou, os aventureiros Berserk, Delita, Grim Jaw, Konrad e Melk entraram em contato com Etelka e foram levados por pistas e visitar o baronato Wittgenstein.O resto da historia voces ja sabem.
Essa imagem foi tirada do jogo Skyrim e mostra como seria uma taverna medieval de qualidade, como a Pescoco de Cisne. O grupo se reune na Gato e Violino e decidem como resolver os problemas que lhe foram apresentados. 1 - Ernst HeidlemanBerserk e Delita vao ate o porto localizar o barco de Josef e descobrir o paradeiro de Heidleman. Eles encontram o barco de Josef e descobrem que ele esta a venda. Aparece um vigia de area. Berserk cria uma pessima impressao no vigia, que chama a guarda e eles precisam se esconder. Apos um tempo de espera, decidem se juntar a um grupo de marinheiros que jogam dados e ouvem musica de banjo diante de uma fogueira na orla. Ali eles conseguem a informacao de que Heidleman esta hospedado na taverna Joelho de Porco, perto da orla do rio e que ele armou para o barqueiro Josef. Ele nao fica muito no porto porque os marinheiros comecaram o boicotar em defesa de Josef. Delita percebe que o chefe dos marujos porta uma espada identica a roubada de Melk, meses antes. O marinheiro observa atentamente Berserk e decide que o conhece. Berserk ignora a suspeita ate o ponto em que o marinheiro se lembra de que ele fazia parte de um grupo que entrou em confronto com seus rapazes meses antes no canal de Weissbruck. Ele e Luis Baumann, irmao de Franz Baumann de Bogenhafen (sessoes 14 e 15) e estando ciente da presenca do grupo em Altdorf, manda reunir os homens e ficar de olho no grupo.Eles retornam e contam para o grupo o ocorrido. Melk percebe que perdeu mais uma chance de recuperar sua espada, mas nao se desanima e um plano sinistro comeca a acontecer na sua mente (nesse dia, ele estava inspirado pela Deusab Isha).O grupo decide averiguar a taverna Joelho de Porco. E uma taverna menor, mais frequentada por mercadores e pequenos comerciantes, muito barulhenta, diferente de tavernas de aventureiros, com a Gato e Violino. Eles perguntam para o taverneiro se o amigo deles, Ernst Heidleman estava hospedado ali. O taverneiro disse que estava sim, nos fundos, longe do barulho e que estava ocupado e nao queria ser incomodado.O grupo decide armar um plano para pegar Heidleman. Eles vao ate a taverna, conseguem corda com imensa facilidade (pois nao ha nada tao facil como conseguir comprar corda ou pegar emprestado numa regiao portuaria) e pedem um joelho de porco, enquanto tres alugam um quarto comum. Eles levam o joelho para comer no quarto, mas se dirigem ao local onde esta Heidleman. Encontram um momento em que nao estao sendo observados e observam o interior do quarto por uma greta. Heidleman esta com outro homem amarrado na cama, numa orgia homossexual digna dos seguidores de Slaanesh. Johan bate na porta e diz que tem uma entrega. Heidleman grita la dentro e diz para nao ser incomodado. Johan insiste. Heidleman abre uma greta nervoso. Johan chuta a porta na cara dele, que fica atordodado, quando se da por si, Johan esta com a arma dentro da sua boca,
mandando ele ficar calado e nao se mover. Grim Jaw, que estava de prontidao, entra com Konrad.Konrad pensa em usar magia para fazer o parceiro de Heidleman dormir, mas usar magia seria arriscado e eles decidem usar algo muito mais simples: a forca bruta. Grim Jaw nocauteia com um soco o homem amarrado na cama, que ve o grupo encapuzado entrar e render Heidleman.Sob extremo perigo, medo, urinando nas calcas, Heidleman diz tudo o que sabe. Que ele tem um primo advogado, Joss Howard, que com a ajuda dele, armaram para Josef (Heidleman havia visto o grupo com Josef certa vez e se lembrou disso para tirar proveito) usando uma antiga lei, de troca de condenados por gravidade do crime. Josef foi acusado de conhecer o paradeiro do grupo que raptou Heidleman da prisao, matou Etelka e vandalizou um farol do Imperio. Em troca de entregar o grupo, Heidleman ganhou liberdade provisoria. A transferencia do barco para seu nome ainda nao havia sido feita, ele passara a perna em Lucy Quartdjin, mulher de Josef para conseguir a assinatura. A papelada estava em andamento.O grupo decide que Heidleman fosse morto, mas Grim Jaw nao mata ninguem a sangue frio. Ele pede para libertar Heidleman, com a boca vendada e coloca uma espada em sua mao. Com somente um golpe, Grim Jaw parte o cranio de Heidleman ao meio, matando-o instantaneamente. O outro viu o grupo entrar, entao decidem mata-lo tambem. Berserk e o unico que tem coragem de degola-lo a sangue frio e o faz. Eles saem dali, mas antes revistam as coisas de Heidleman e nada encontram, no entanto, ele possui um anel de ouro com o simbolo da Coroa Vermelha que pode valer uma boa grana para comprar a carroca e os cavalos, afinal, eles nunca se esquecem de revistar nenhum NPC importante. Certificam-se de que nao estao sendo vistos e uma parte volta para a taverna e a outra vai dormir no quarto. Provavelmente levara dois ou tres dias para perceberem a morte de Heidleman e ate la, ja estarao longe de Altdorf e sem suspeitas sobre eles.2 - Joss HowardAinda a noite, decidem ir ate o escritorio do advogado que mora sozinho na parte de cima. Eles batem, gritando dizendo que pagarao bem para ajudar um amigo que foi preso. Eles oferecem 50 xelins pela ajuda. Joss desce correndo, acende um lampiao e abre a porta. A unica coisa que ele ve e o cano de uma pistola apontada para o meio de sua testa. O grupo o coage, apos dar uma pequena surra nele para amacia-lo. Ele entrega rapidamente a papelada do barco e diz que ainda nao ficou pronta, ele iria mandar falsificar a assinatura da esposa do barqueiro. Ele confessa que armou com Heidleman para tirar proveito, ajudar o primo e ainda ganhar uma grana com a venda do barco. Ele jura chorando e mijando nas calcas que nao ha como libertar Josef. Johan joga os oculos de Heidleman sujos de sangue aos pes de Joss, que percebe que esta perdido. No mesmo instante, sua cabeca
e separada do corpo pela imensa lamina de Melk Zedek.3 - Josef QuartdjinO grupo retorna para a Gato e Violino. Amanhece.Eles tem somente o dia de hoje para libertar Josef antes de sua execucao sob o machado do carrasco. Eles bolam um plano criativo e o colocam em execucao.Johna, por ser ROADWARDEN DE ALTDORF, esta na SUA JURISDICAO, e tem autoridade sobre guardas, pessoas, etc (e todo mundo leu os textos sobre roadwarden no blog e por isso sabiam). Ele decide ir ate a prisao e mover uns pauzinhos para tentar participar da escolta dos prisioneiros ate a praca de execucao publica. Sao prisioneiros menores e sem importancia e logo descobrem que somente dois guardas levam a gaiola de carroca ate a praca, onde estara um carrasco e um clerigo de Morr, deus da morte, alem de alguns guardas para conter a multidao.Johan descobre o nome dos guardas que irao escoltar no dia seguinte. Ele chega para os guardas e apresenta Berserk como um primo interessado a se tornar um guarda do Imperio. Johan se impoe como autoridade e tenta se enturmar com os guardas. Berserk faz varias perguntas e mostra interesse no servico, e ouve todas as reclamacoes dos guardas sobre o salario, condicoes de trabalho e tal. Ele e Johan os chamam para tomar uma cerveja a noite, por conta dele, usando sua autoridade para eles nao recusarem. Os guardas veem interesse em se tornar Roadwardens, que ganha bem mais e aproveitam a chance para conseguir a moral com um deles, para quem sabe, uma indicacao. Eles chamam os guardas para tomar uma na gato e violino. Ali descobrem a rotina de levar prisioneiros para a execucao e o nome do capitao dos guardas, Meiser. Descobrem tambem que a carroca pega uma rota mais tranquila, para nao ter problemas ate a chegada a ponte Kaiser Karl Franz. Ali, ja segue uma multidao jogando frutas podres e xingando os criminosos. Apos muita cerveja, Berserk lembra Johan de que ha um barril de cerveja de anao no quarto e pede ajuda aos guardas para ajudarem a traze-la. Os guardas sobem e ao entrarem no quarto sao desmaiados por Grim Jaw e Konrad. Que os amarram, amordacam e roubam suas roupas de guardas.Eles entregam a papelada do barco para Lucy e vao com Berserk ate o porto no dia seguinte para preparar o barco para partida. Pagam alguns estivadores para ajuda-los, apresenta a documentacao para os fiscais e deixam o barco preparado para zarpar.Johan e Konrad assumem os guardas, vestindo suas roupas e vao ate o local do quartel de madrugada para pegar a carroca com a gaiola e a estacionam de frente para o portao principal do presidio. Os prisioneiros sao colocados na gaiola. Um guarda pergunta se nao era o turno de Hans e Brown. Johan engole seco mas mantem a calma e diz que eles exageraram na bebida e eles foram indicados para assumirem seu posto pelo capitao Meiser. O guarda suspeita, mas nao enfrenta a ordem do capitao. Quando a ficha cair, ja tera sido tarde demais.A outra parte
do grupo ja havia trocado o anel de Heidleman por uma carroca velha e dois pangares cansado (melhor do que nada). E aguardavam o restante do grupo numa taverna a 600 metros da entrada de Altdorf, ja com o caixote na carroca.Na primeira oportunidade, escolhendo uma rua mais estreita e vazia (pela hora da manha), Delita, usando as armas de Johan, obstrui o caminho fazendo a carroca parar. Algumas poucas pessoas observam. Ele aponta as armas para os guardas disfarcados e exige a libertacao de todos prisioneiros. Oito prisioneiros comecam a correr por todas as direcoes. Delita joga um capuz em Josef e pede para ir com ele. Eles seguem para um beco onde trocam as roupas de guardas por suas roupas normais e seguem com Josef para o barco. Ali, despistadamente o deixam com Lucy, dao a ele uma pocao de cura para fortalece-lo e o mandam seguir para Bogenhafen, e ficar um bom tempo longe de Altdorf. Ele agradece profundamente o grupo e parte com seu barco.O grupo segue para fora da cidade. No caminho ouvem um rumor de fuga de prisioneiros. Mas a estrada para Middenheim se delineia em sua frente.EPILOGOParece que estava tudo resolvido, mas Melk coloca seu plano maquiavelico em acao e decide voltar na cidade a noite para recuperar sua espada nesse meio tempo. Ele convence o grupo a ajuda-lo numa ideia muito criativa que nem irei descrever aqui, mas acaba sendo atacado por 15 piratas sanguinarios e babando de raiva e sao estrupiados, Berserk, Johan e Melk, estando quase mortos pulam no rio, sendo salvo somente pela benevolencia dos deuses elficos e humanos. O restante consegue debandar a pe. Machucados e com o orgulho ferido, seguem para encontrar com o grupo, sem a espada ancestral. Agora sim, decidem ir para Middenheim.COMENTARIO DO GMContabilidade final: 3 Fate Points permanentes perdidos de Berserk, Johan e Melk. Zero pontos de experiencia para todos.A sessao esta concertada como deveria ter ocorrido (entre muitas possibilidades).A proxima vez que ocorrer um desastre tao imenso numa campanha, sera game over de Warhammer. Conto com a compreensao de todos.