thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
Dando continuacao aos dois ultimos posts do blog, faremos aqui um review das ferramentas utilizadas e um update de mecanicas do jogo. Aqui vai! Comecando pela mecanica, resolvemos adicionar uma especie de portal no jogo, visto que tudo acontece dentro da mente de Meg. Descricao:Sumir em algum ponto da fase e aparecer em outro, atraves de um contorno vazio de Meg. Nessa mecanica a camera sera deslocada de uma sombra de Meg para a outra, em caso de as sombras nao estarem proximas. Isso evitara que o jogador pense que a fase mudou. Ferramentas Com relacao ao Construct 2, tivemos dois "problemas", por assim dizer. O primeiro foi em relacao a versao do Construct 2 utilizada. Tivemos que usar uma versao acima da revision 86 (estamos usando a revision 87) do Construct 2 para podermos fazer o Make or block (acao que possibilita fazer blocos de comando de evento que ocorram com OR no meio em vez de AND), pois as versoes do Construct 2 anteriores a essa nao davam suporte. No final das contas, so descobrimos que o Construct 2 nao estava na versao mais atualizada porque procuramos sobre um metodo de fazer um determinado evento que queriamos, e acabamos por encontrar que teriamos que instalar uma versao mais nova do Construct 2 para isso acontecer. Duas ressalvas importantes sobre isso de atualizacao que descobrimos:Nas configuracoes do Construct 2 a opcao de verificar atualizacoes automaticamente estava ticada, embora na pratica nao funcionou;O link para baixar o Construct 2 no site, sem procurar muito, te levara para a revision 84. A partir desses topicos chega-se a conclusao de que tivemos que provavelmente usar uma versao beta da ferramenta para poder continuar com o projeto. O segundo "problema" encontrado enquanto desenvolviamos foi o de sincronizacao do projeto, que caso houvesse edicao silmultanea do mesmo, o projeto acabava ficando inconsistente por causa do arquivo *.caproj, que nao dava para dar merge. A solucao que tinhamos achado ate certo ponto era de que uma pessoa somente mexia no Construct 2, enquanto as outras pessoas faziam o level design em uma fase de teste, ou cuidava da arte/som do projeto. ressalvas importantes sobre o problema, que achamos depois de um tempo:http://www.scirra.com/manual/33/saving-and-sharing-projects/page-1Os arquivos com extensao *.caproj podem ser abertos no notepad ou algo parecido, dentro ele basicamente e um xml que basicamente guarda uma lista dos outros arquivos no projeto. Mas deixando um pouco o Construct 2 de lado e falando sobre as outras ferramentas, nos, que nunca haviamos usado o GIMP, o trello e nem Git + Google Code, estamos gostando de usar e aprender as ferramentas. Descobrimos que da pra sharear o trello do projeto! Aqui vai o Link. =] Outra ferramenta interessante que comecamos a usar, por falta de tempo de se reunir fisicamente, foi o Hangout, dentro do Google+. A ferramenta se mostrou eficiente porque e comum todos os integrantes do grupo estarem loggados na conta do Google quando estao no computador, entao era so apertar uns dois botoes para ter todo mundo numa videoconferencia, podendo fazer screenshare quando alguem estava com algum
Como prometido, apresentamos para voces a historia do game chamado "Around the Worldz"! Logo a seguir faremos um post separado para as mecanicas que levantamos/comecamos a implementar na Unity.No ano de 2012 cientistas do mundo todo comecaram a detectar a tao temida expansao solar, um dos sintomas da morte do sol. Temendo o pior, os principais paises da Terra se juntam na tentativa desesperada de achar um planeta com condicoes de vida minimamente parecidas com as do Planeta Terra. Paralelamente a isso, estudam a possibilidade de um exodo interplanetario, avancando ao maximo a tecnologia disponivel. Apos 20 anos de pesquisas, descobertas e muita colaboracao coisa nunca antes vista entre tantas nacoes e avancos tecnologicos, a equipe de Geofisica do Projeto Nova Esperanca, como foi chamado, encontra um Planeta com caracteristica minimamente parecidas com a da Terra. E criado entao um grupo misto de militares altamente treinados e cientistas muito qualificados para fazer a exploracao e fundar a colonia terrestre em Terra Nova. A esse time foi dado o nome de Hot Heads.Durante a viagem para Terra Nova, ocorre um problema na nave e os Hot Heads sao forcados a pousar em no planeta mais proximo. O impacto do pouso e muito grande o que causa danos extensos a nave. Tudo parece perdido, mas um dos cientistas descobre que um dos materiais abundantes disponiveis nesse planeta e um substituto ainda mais eficiente para o combustivel que eles vinham usando na viagem. A palavra de ordem agora e consertar a nave e armazenar o maximo de combustivel possivel para sair desse planeta desconhecido e chegar o quanto antes a Terra Nova. Que segredos e perigos esse planeta desconhecido guardara? Sera que os Hot Heads chegarao saos e salvos a Terra Nova?Por enquanto e isso, galera!Game on! Salve, galera!Teoricamente esse post era pra ter ido ao ar ate ontem, mas como o meu cachorro comeu o outro post, mas como a vida nao ta facil pra ninguem so tivemos tempo de reescreve-lo agora.Uma coisa que aprendemos a fazer com frequencia em desenvolvimento agil aplicado a qualquer projeto e o conceito de pivot, que se voce nao quiser clicar no link, digo rapidamente que pivot e a mudanca de direcao do projeto baseado no feedback do cliente. E e isso que estamos fazendo agora, baseado no feedback de nos mesmos e o recebido por nossos professores com a turma em sala de aula ( fazer um RTS talvez seja inviavel pro tempo que temos), apoiando que talvez fosse uma boa ideia nos fazermos um...........tower defense! Primo do RTS, rs.Nao esse tipo de pivoteamento.Na semana que passou nos aprendemos bastante com experiencias/posts pela net interessantes, tanto para o desenvolvimento desse projeto e como para nossa vida de game developers! Repasso para voces os tais:- Palestra de 15 minutos sobre tecnicas simples pra polir o seu jogo e deixa-lo "juicy"; Assistindo a essa palestra espetacular nos descobrimos que nosso jogo precisa de maior empenho em artefatos "juicy" do que planejamento + historia + enrolacao !- Como projetar um jogo em menos de 7 dias; Post grande (tem resumo
no final do post deles!) mas de leitura indispensavel! Abordando pontos importantes a serem levados em consideracao em desenvolvimento de jogos em um curto espaco de tempo. - Precisamos de uma "desculpa", nao uma historia! Temos que manter o topico "Apocalipse" no jogo, mas descobrimos que precisamos somente de algum motivo para botar tema no meio (nao sintamo-nos presos ao tema).Boas mecanicas primeiro, that's what they say, but we did not listen...e para remediar isso, aplicamos/estamos aplicando um topico importante do segundo item acima: "Build the toy first".Tudo o que temos para falar por enquanto do tower defense que estamos criando e que seguimos literalmente as palavras "torre" e "defesa"! A mecanica do jogo sera o jogador em uma torre que sobe constantemente (por enquanto ela sobe sozinha), e seu trabalho sera matar, com as armas que dispoe, os inimigos que se aproximam da torre e tentam destrui-la (diminuindo a torre de tamanho, para conseguirem alcancar o jogador e mata-lo).Para fecharmos esse post, AQUI esta o que estamos construindo, ou seja, a implementacao do que foi dito acima.
na implementacao de mecanicas e/ou cenarios ao mesmo tempo. Essa limitacao foi contornada pela simples pratica de cada membro se ocupar com um dos varios tipos de tarefa (som, sprites, design, implementacao, documentacao,...), e assim garantindo que duas maquinas nao editassem os arquivos guardados no Git simultaneamente. Contornar o problema nos permitiu trabalhar, mas fez com que nao o resolvessemos. O que e um aspecto negativo.Versoes do construct2 : No inicio do desenvolvimento tivemos um pequeno problema com a versao do Construct2 disponibilizada para download no link principal do site oficial. E descobrimos que nao teriamos o problema se utilizassemos uma versao de teste um pouco mais nova. ( O problema e citado no post de ferramentas utilizadas). Um detalhe desta situacao e que um projeto do Construct2 editado em um versao mais nova nao e aberto em uma versao mais antiga. Assim sendo, em cada maquina que fossemos usar o Construct2 tinhamos que lembrar de baixar a mesma versao (sem ser a do link principal).Nao conseguimos implementar pontuacao: Devido a falta de tempo, nao pudemos implementar o mecanismo de pontuacao do jogador. Isto comprometeu a avaliacao do prototipo, assim como das mecanicas e level design.Organizacao de tarefas: Um dos problemas enfrentados pelo grupo foi a organizacao e gerenciamento das tarefas em geral. Nossos afazeres foram guardados usando o Trello, um documento do Google Docs, e nossas cabecas, com e sem redundancia entre eles. Nenhuma tarefa foi esquecida por conta disso, mas este foi um aspecto que nao funcionou.O que o projeto nos acrescentou: Com esse projeto aprendemos muito. Ganhamos conhecimento em novas ferramentas para desenvolvimento de jogos, edicao de audio, edicao de imagens, versionamento, gerenciamento de tarefas. Alem das ferramentas, ganhamos tambem (e estamos ganhando com o curso) novas formas de pensar no design e desenvolvimento de jogos. Pudemos tirar tambem deste projeto uma maior nocao dos diferentes papeis de cada profissional na criacao de um jogo (design, arte, som, implementacao, teste, ...)Futuro do projeto: O futuro a Deus pertence. Mas o grupo tem a ligeira impressao de que o projeto tem potencial para ir um pouco mais adiante. Nossa dificuldade em dar continuacao a ele passa por fatores como: outros projetos a desenvolver, falta de tempo de maneira geral, tentativa de aprovacao em "Avaliacao e Desempenho" (quem faz Ciencia da Computacao na UFRJ sabe o significado disso). Seria interessante para nos receber opnioes de fora do grupo sobre o projeto, assim avaliariamos melhor o carisma e o potencial de The Adventures of Raindance Meg.Alguns links do projeto:- Link para o trello com nossas tarefas;- Link para o source do projeto;- Link para o google document com design, afazeres, anotacoes e etc.- E finalmente o link que simboliza o motivo da existencia de todos os posts, O PROTOTIPO !! It's alive =]
Apos a apresentacao do semi quase proto nano jogo, vamos postar aqui o post-mortem.O que deu certo:1) Oportunidade Eu (Pericolo) particularmente amo desenvolver jogos e ja tenho alguma pequena experiencia com Unity, devido a projetos que eu fiz com o pessoal da Baykush. Poder fazer uma eletiva que trata de desenvolvimento de jogos digitais, o que eu possivelmente farei ate o fim dos meus dias, foi uma oportunidade otima. Botar a prova os meus conhecimentos de Unity, mesmo que poucos, visto que aprendi bastante coisa, e a minha capacidade de transmiti-los a colegas que nunca tinham mexido com a ferramenta foi muito bom e o resultado foi animador.2) Unity 3D Acho que a ferramenta fala por si so. A Unity e a principal ferramenta de desenvolvimentos de jogos 3D para quem esta comecando atualmente. E ideal para qualquer nivel de escopo de projeto, desde os mais simples e "bobinhos" ate os mais serios e complexos. [1] e [2]3) Criatividade "forcada" Esse topico esta relacionado ao topico "Muitos Pivoteamentos" da outra sessao. Como nos trocamos de ideia algumas vezes, nos vimos com as costas na parede uma ou duas vezes durante o desenvolvimento desse projeto. Como todos os membros do grupo sao gamers, acho que nao foi dificil nos convergirmos numa solucao viavel apos as dicas dos professores e dos colegas de classe numa aula em que expusemos nossos medos e traumas problemas. A linguagem gamer, de referencias a jogos, que ao meu ver e poderosissima, foi de fundamental importancia nessa etapa do projeto.4) Divisao de Tarefas no CrunchCrunch, crunch, crunch!Nao e raro, nessa vida de estudante de computacao, a gente ter que implementar 9038432098402 coisas no apagar das luzes. A esses momentos de extrema concentracao e gambiarragem damos o nome de Crunch. Uma coisa que funcionou bastante para a gente foi a divisao de tarefas durante o famigerado crunch. Cada membro do grupo pegou uma tarefa do nosso backlog e meteu a mao na massa. Assim como em venda de imoveis no processo de aprender uma nova tecnologia, o lema e location, location, location documentation, documentation, documentation. Alem de ter uma comunidade muito prestativa, a documentacao das linguagens aceitas na Unity (C# *.*, JS T.T e Boo O.o), e uma coisa admiravel. [3]O que deu errado:1) Muitos Pivoteamentos Como ja foi mencionado antes, nos mudamos de ideia algumas vezes. Comecamos querendo fazer um RTS, mas desistimos depois de criticas construtivas impiedosas de amigos e professores. Mudamos depois para um Tower Defense per se, mas um elemento do jogo acabou com qualquer probabilidade desse jogo seguir adiante. Aterrisamos entao na ideia de fazer um jogo de coleta de recursos e eliminacao de inimigos. Claro que os nossos planos para esse jogo talvez tenham sido muito ambiciosos, mas acho que essa ideia de adotamos por ultimo foi a ideia que nos permitiu desenvolver o maior numero de mecanicas possivel dado o nosso prazo.2) Ritmo de faculdade Todos os membros do grupo estavam muito atarefados com assuntos alheios a essa materia (estagio, trabalho de outras materias, curso de croche emprego, ...). Em alguns momentos esses
assuntos impediram uma dedicacao maior por parte dos integrantes do grupo, o que impactou na qualidade geral do prototipo apresentado.3) Falta de Disciplina com o Trello Usamos o Trello como ferramenta de gerenciamento de projeto. Documentamos o que ja estava feito, o que esta sendo feito e o que ainda precisa ser feito. A ferramenta ate que foi bem atualizada por um tempo. Mas entao vieram os trabalhos do periodo juntamente com as provas e deu no que deu: Trello desatualizado. Acreditamos que a utilizacao de uma plataforma desse tipo ajuda bastante o desenvolvimento de qualquer projeto.Finalmente, aqui esta o jogo:Web e Executavel.Bom, e isso, gente!Comentem!Code on! Game on!Links:[1] - Unity no Kongregate - http://www.kongregate.com/unity-games[2] - Galeria de Jogos feitos em Unity - http://unity3d.com/gallery/[3] - Documentacao Unity - http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
Apos alguns pensamentos sobre a historia do jogo, chegamos a conclusao de que seria interessante fazermos um RTS ( Real-time Strategy ), e entao partimos logo para a implementacao da primeira feature: a camera para RTS. Levantamos as funcionalidades que uma camera RTS deve ter analisando varios RTS famosos: Age of Empires, Warcraft, Starcraft, etc. Estao aqui alguns deles que escolhemos e implementamos (ou nao):Feitos: Pan com teclado (mover a camera usando as setas); Pan com mouse na borda (mover camera ao aproximar o mouse da borda); Zoom com scroll do mouse (in e out ambos com um limite maximo); Drag (arrastar a camera usando click+hold do mouse).TODO:Centralizar camera ao clicar duas vezes em uma unidade ; Rotacionar camera; Mudar angulo de visao (visao vertical vs visao obliqua). Mas de onde comecamos realmente?! Procuramos exemplos de camera para RTS implementando essas features em Unity. Encontramos um post interessante que nos serviu de guia. Nesse post e possivel ver um exemplo de camera rodando em Unity e o seu codigo em C#. O codigo nos serviu de guia, mas tivemos que adaptar seus parametros ao nosso modelo. Somado aos 4 topicos citados aqui em cima, ainda fizemos a inclusao de uma funcionalidade que faz com que a velocidade de deslocamento da tela seja maior conforme a proximidade do cursor a borda da tela. Com isso ficaram faltando os ultimos topicos que estao no TODO. Estamos nesse momento buscando a forma mais elegante de implementar deslocar a camera para focar em um objeto ao clicar 2 vezes (em curto intervalo) sobre ele. Aparentemente podemos ou nao usar Coroutines. No futuro sera escrito em algum post o caminho que escolhermos e os motivos. Um post do qual pode partir a solucao e esse.Pergunta que nao quer calar: Foi uma boa escolha a categoria RTS para brincarmos de aprender Unity e fazermos um jogo 3D A TEMPO ?? Apesar de estarmos caminhando para um lentamente, por causa de AD, we don't know yet, mas essa semana temos que saber, pois daqui a 2 semanas ja temos o fim da Milestone 1 !See you soon. =] Como prometido, a versao nova esta AQUI - CLICK ME CLICK ME!."Ue, cade a torre do jogo?"- Professor Byanko, sobre o Look Around em desenvolvimento."O inimigo de voces e o creeper?!"- Professional game testers, sobre o Look Around em desenvolvimento.Hoje nos tivemos nossa aulinha de QA I Feira Intergalatica de teste de jogos dos amiguinhos, nos finalmente quase temos um prototipo fechado. Como foi mencionado no post anterior, nos pivoteamos mais uma vez a ideia.Como resultado da aula de QA recebemos opinioes dos colegas da turma, que querendo ou nao, apresentaram opinioes tanto do ponto de vista de jogador quanto do de desenvolvedor. Os seguintes pontos que foram levantados sao escritos aqui:- Substituir as estranhas caixas amarelas no meio do jogo por algum objeto que denotasse a necessidade de ser levado ate o aviao (Elas deveriam parecer partes de aviao, visto que ele esta quebrado e voce precisa conserta-lo!);- Colocar alguma indicacao melhor de como pegar as caixas amarelas (a proposito,
e o "E" !);- Escolher um botao melhor para a acao de pegar as caixas;- Melhorar o sistema de mira e tiro, possivelmente colocando os mesmos no mouse, eliminando assim a dificuldade de atirar no inimigo;- HUD de vida do jogador, (bem como o inimigo tirar algum dano, ne?!);- HUD do progresso do conserto do aviao.Gostamos bastante da experiencia de nosso game ser avaliado por outrem (bem divertido e gratificante tambem!). Alem de tudo, achamos interessante a abordagem de nao dar dicas ou informacoes sobre o game para o jogador. Com isso vimos os pontos fracos da interacao com o jogador e nao influenciamos o julgamento daqueles que testavam o game.E, parece que temos "algumas" tarefas para o dia do julgamento da entrega final do Look around!Code On! Game On!
Brincando com nosso prototipo do ultimo post, resolvemos fazer mais uma reuniao sobre o que tinhamos gostado do gameplay e mecanicas. O resultado foi que poucas coisas quiseram ser aproveitadas! Mas nao faz mal, visto que a intencao aqui e fazer o novo Final Fantasy XV um game com boa mecanica, polido e divertido de se jogar, right fellows?!Apos essa iteracao de ideias/promessas feitas teremos um ponto importante, que sera a aula de Q&A (Quality Assurance), em que teremos que levar o nosso jogo, de alguma forma jogavel. La ele sera avaliado/jogado pelos professores e alunos. Portanto no proximo post (que saira em breve) teremos por aqui um link com uma versao jogavel!???Mas falando sobre a iteracao, aqui vao os itens que gostamos e deixamos no jogo:+ Waves de inimigos Versus calmaria sao legais;+ Atirar nos inimigos;+ Ter um objetivo principal em um centro, com os inimigos atrapalhando o progresso.E antes de falar sobre as ideias adicionadas, temos que citar dois jogos que nos influenciaram bastante sobre o que deveriamos colocar no jogo. Aqui esta o link para o jogo Dude and Zombies e o um video gameplay de Bastion. Aqui vao ideias que botaremos no prototipo ate o proximo post:+ Jogador em terceira pessoa (Bastion);+ Tire a torre. Coloquemos algo que o jogador tenha que consertar um aviao, por exemplo, para fugir do lugar sombrio em que se encontra; (Dude and Zombies);+ Sem zombies, muito cliche;+ Ter armas diferentes (Bastion);+ Controles intuitivos (Bastion).Por fim, os pontos negativos do ultimo prototipo estao aqui:- Por ser em primeira pessoa, ficaria chato, alem de ser uma porcaria, atirar do alto de uma torre mirando muito para baixo, onde os inimigos estivessem quase sempre colados na torre. Visibilidade ruim!;- Tema do Guile irritante, ao ouvir mais de 18436386 vezes enquanto se testava o jogo;- Tiramos a torre. Como subir nela, se nao tem escadas e voce nao tem superpoderes?! - Esta faltando um minimo de arte, temos que tentar resolver isso.PS: Ah, o nome do jogo mudou! huashauhsuahsa, Agora e Look Around, visto que, como em Dude and Zombies, voce tera que pegar as partes do (aviao?!) espalhadas pelo cenario para conserta-lo e fugir! Ola, amigos! Temos agora a Homerica Herculea dificil tarefa de criar um jogo 3D (supostamente inteiro) usando a EXCELENTE engine 3D para criacao de jogos, de visualizacoes arquitetonicas e ate mesmo de capuccino animacoes em 3D: Unity 3D. Ao contrario do outro trabalho que foi desenvolver um prototipo de jogo em 2d a partir de uma frase louca guia para cada grupo, dessa vez o desafio e ludum-dare-like. Explico: a turma sugeriu varias palavras como tema para esse jogo. A turma mesmo foi votando e eliminando os temas com menos votos. Nesse formato todos os grupos compartilham o mesmo tema. E chegamos ao incrivel batido tema:*drumroll*APOCALIPSE!Nope, not this guy.Eerrrr, apocalipse zumbi? Meio batido.Deixa isso pra AMCCruzes! Ninguem ia querer modelar isso! Como sempre, comecamos com aquele brainstorm maroto de sempre, mas dessa vez pensando primeiramente em palavras soltas:cerveja (mundo se acabando em cerveja)Deuses gregosApocalipses nao biblicos (destruicao de um formigueiro, dedetizacao
de uma casa, bacterias, ...)Animais revoltososConversao e de-conversao Vulcao A partir desse brainstorm nos pensamos em alguns conceitos de jogos, alguns ate ja mostrando possiveis mecanicas:Vulcao Pompeia de Cerveja (D'oooooh)Controlar Ambiente x Controlar personagensApocalipse BiblicoApocalipse Inter-religionSobrevivencia em um mundo ApocalipticoMinigame HellAnimais (Revolts) x HumanosConverter (ateu/religioso) em (religioso/ateu)Apocalipses em outros cenariosBacterias x Remedios (Doencas)Insetos x DedetizacaoGod Tycoon (Engaveta essa ideia :P)Defender o mundo da destruicao causada pelo ser humano (evolucao da especie through time). Deus muda o ambiente.Tempestades solares ficam cada vez piores e fazem os humanos sairem do planeta Terra em busca de um lugar para ficarem. Conclusao, temos muito o que fazer e pensar para o projeto! E por falar em fazer, como faremos para criar ou catar pronto nossos Assets 3D ? Dara pra de fazer tudo ate o final do semestre? A complexidade do jogo tera que ser analisada com muito cuidado, visto que agora o foco sera no jogo em si, e nao no processo de desenvolvimento. Isso implica diretamente no tempo que demoraremos para ter a ideia do plot fechada, historia, mecanicas, modelagem, animacao, programacao, puxar o saco dos professores, pedir para adiar a data de entrega, etc... Caralh* ! Temos muitas coisas a serem feitas.... Pois bem, alguns dos topicos serao selecionados ainda essa semana para serem postados no domingo que vem ( mentira, ja pseudo-escolhemos a ideia e voces nao sabem disso, mas nada garante que ainda pode mudar bastante =] ). E sim, nesse projeto teremos posts semanais no decorrer do projeto! /o/ Esperamos poder falar no proximo post sobre o conceito/plot/ideias do brainstorm escolhidas, quais dificuldades estamos tendo em botar a mao na massa utilizando Unity e afins, e quem sabe ate um nome para o projeto 3D.