e peca que facam uma leitura individual.3.a etapa Solicite aos estudantes a formacao de grupos em trios. Eles deverao identificar os quatro argumentos que o autor do texto "SIM" empregou para justificar a concordancia com a proibicao.4.a etapa Convide um grupo a apontar um argumento, em seguida outro ate que os quatro argumentos tenham sido identificados. Verifique se os alunos reconheceram os seguintes pontos: 1) No caso dos jogos eletronicos, o jogador tem uma participacao mais ativa na construcao da violencia do que a que ocorre quando ele assiste a TV. 2) Algumas pessoas sao mais propensas a confundir jogo e realidade e podem se deixar influenciar pelo conteudo violento do jogo. 3) Mesmo que de forma controlada, as pessoas interiorizam a violencia presente nos jogos eletronicos e, em momentos em que o autocontrole esta comprometido, um comportamento agressivo pode aflorar. 4) A pessoa pode manifestar-se de forma violenta por julgar que ficara impune.5.a etapa Estimule os alunos que concordam com o primeiro argumento a manifestar-se oralmente. Eles podem reforcar a ideia com exemplos e outros dados. Em seguida, identifique os que discordam do primeiro argumento e peca que se manifestem, apresentando fatos que rebatam esse conteudo. Repita o procedimento com os demais argumentos. Avalie se a classe reconhece que o argumento 4 ultrapassa a questao dos jogos eletronicos. Se necessario, auxilie a classe a chegar a essa conclusao. 6.a etapa Aproveitando os trios formados anteriormente, peca que seus componentes identifiquem em conjunto os quatro argumentos empregados pelo autor do texto "NAO". Convide os grupos que nao se manifestaram a apontar um argumento cada um. Verifique se eles reconheceram os seguintes pontos: 1) O jogo Counter-Strike, lancado em 2000, nao acarretou um aumento de violencia nos oito anos que se seguiram. 2) A forma ludica de lidar com a violencia e anterior a era eletronica e nao torna uma pessoa violenta. 3) O jogo eletronico conta com um realismo muito grande, o que permite vivenciar a situacao de violencia em um ambiente seguro de simulacao, assim ele funciona como uma valvula de escape. 4) A proibicao desperta a curiosidade pelo proibido.7.a etapa Repita o procedimento indicado na 5.a etapa. Tambem aqui avalie se a classe compreende que o quarto argumento ultrapassa a discussao do videogame considerado violento, abrangendo proibicoes em geral. 8.a etapa Neste momento, voce vai conduzir os alunos a um aprofundamento da analise dos dados levantados. Isso e possivel porque, alem das posicoes explicitamente antagonicas em relacao a proibicao de certos jogos eletronicos, os dois textos apresentam posicoes divergentes em relacao a um mesmo argumento. Em outras palavras, seus autores se utilizam da mesma ideia para justificar posicoes contrarias. Para ajudar os alunos nessa interpretacao, indague: o que cada autor defende a respeito da relacao entre realidade e fantasia? Verifique se a classe chegou as conclusoes abaixo:- Autor do texto "SIM": julga que a fantasia pode ser confundida com a realidade e que a violencia presente no jogo pode interferir na vida.- Autor do texto "NAO": julga que, na esfera ludica, a fantasia nao se confunde com a realidade, citando