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Bom dia/tarde/noite/madrugada pessoal. Como nao tivemos mais sessoes de jogo, decidi fazer algo diferente, que venho adiando. Vou falar hoje de alguma novidades que talvez nao sejam tao novas para a maioria, mas que decidi dar meus 2 cents de opiniao. Porque e disso que o nosso mercado nacional precisa, divulgacao.Tem alguns poucos anos que eu percebi um novo ar no RPG, que andou morto por um tempo aqui no Brasil. Eu nao sou nenhum especialista, nao vivi muita coisa na historia do RPG tanto fora quanto dentro do nosso pais, e por isso nao vejo que tenho propriedade o suficiente para falar sobre crise, mercado ou o que quer que seja.O que eu vim falar e sobre o que eu sei, o que eu tenho visto, e o momento que estou percebendo no RPG nacional. Tudo aqui tem um alto grau de opiniao e gosto da minha parte, so para deixar bem claro.Bom, depois do nascimento de novas editoras no nosso pais, como a Redbox (que sou fa assumido), a Retropunk e a Secular (que tambem acompanho, so que num ritmo menor), temos para este ano mais tres editoras dando as caras. E um pessoal que inspirado nesse novo folego que o mercado do RPG tomou, com uma pegada independente, com os jogos mais acessiveis, com o exemplo de que e possivel levar o nosso hobbie adiante. Deste nova era de ouro surgem as editoras Icaro, Rageman e Unza.IcaroA logo da Icaro esta em desenvolvimentoUma das editoras com o menor numero de conteudo divulgado publicamente por enquanto, a Icaro promete grandes lancamentos para a linha Old Dragon. Uma coisa e certa, nao e pouco material que esta entrando para o cronograma, e o pessoal que entrou no projeto e de qualidade.A iniciativa dessa editora partiu do Joao Santana, amigo da Lista do Old Dragon, onde ele ja nos passou um pouco de informacoes. Eu digo, quem nao esta la, esta perdendo muita coisa boa.RagemanGostei pra caramba desse logo!Seguindo uma linha um pouco diferente, a Rageman vem com uma linha propria de materiais. E comecando muito bem, com o fastplay do sistema para jogos tokusatsus, o Go Heroes!A editora conta com um blog, que voce pode acessar aqui. Quem comecou esse projeto foi o tambem colega de lista do OD Andre Mousinho.Nao sabemos dizer ainda quando o sistema vai ser oficialmente lancado, mas ja da pra sentir bem a pegada do jogo (que usa o sistema d20 um tanto distorcido, para se adaptar bem ao tema) que promete um conteudo bem bacana, assim como a arte, que vem surpreendendo mesmo em preto e branco.Todo o material postado no blog da Rageman ja pode ser visto aqui ao lado, na coluna novidades da blogosfera.UNZANo fundo escuro, ficou ainda mais legalE por ultimo mas nao menos importante, nasce tambem a UNZA RPG. A primeira das tres editoras da qual fiquei sabendo. Comecando tambem com materiais para a linha Old Dragon, a UNZA ja colocou em pre-venda o seu primeiro livro, o Goblins em Campanha, do incansavel escritor Rafael Beltrame (como tu acha tempo? hehe).O
site da editora ja esta no ar tambem, bem aqui, e o projeto partiu do Thiago Edwardo, que pra variar um pouco, tambem conheci na lista do OD. A editora conta tambem com um twitter para a divulgacao e o contato com os clientes: @unzarpg.Alem deste livro, outros vem se encaixando no cronograma da editora, que nao divulgou muito mais por enquanto. E esperarmos para ver o que vem de bom por ai!E isso ai pessoal, decidi nao me prolongar muito nas descricoes, portanto, se estiverem aptos por informacoes entrem em contato com os sites, blogs e twitters linkados nesse post, e acompanhem diretamente com as editoras. Hoje em dia a atencao que o pessoal esta dando para os clientes e muito mais forte, e devemos aproveitar isso.Para terminar, gostaria de desejar nao apenas sorte, mas sucesso e uma longa estrada para essas novas editoras, que impulsionam o nosso jogo com material nacional, de altissima qualidade e com valores acessiveis para RPGista nenhum reclamar (se bem que sempre tem algum que faca isso, mas faz parte). E pessoal, preparem seus cartoes, facam suas contas, cadastrem-se no pagseguro e no paypal, e vamos adquirir material nacional, para fervilhar ainda mais mercado que cresce cada dia mais. Ate a proxima!
E ai pessoal, tudo em ordem?Primeiramente, gostaria de pedir desculpas pelo tempo de ausencia com o blog. Isso se deve a um misto de internet ruim e um tempo meio afastado mesmo dos nossos jogos. Agora volto com uma nova sessao, que apesar de ter tido menos de duas horas, rendeu bastante coisa. Justamente por isso, nao colocarei os textos com as minhas observacoes aqui, senao vai ficar gigante (ou ainda mais gigante), provavelmente farei mais um post Impressoes do Mestre, e ainda mais provavelmente volte a assumir aquele modelo daqui em diante. Mas nao percamos tempo e vamos ao post!Cena 1: Velho amigoSam, o Gordinho, andou se exercitando, heheDalrast e Edward preparam tudo para poderem partir logo nodia seguinte a sua chegada. Infelizmente as coisas nao sao tao rapidas quandoesperavam. Depois de uma semana, finalmente tudo esta pronto, e o navio Estrelado Amanhecer esta para partir, no seu comando ira Edward, colocando em praticatudo aquilo que seu velho pai o ensinou.Dalrast percebe ao longe uma figura vindo em sua direcao. Umhomem com uma reluzente armadura, que parece algo alem de aco escovado. Ao seulado um jovem, com nao mais que 12 anos, de cabelo loiro encaracolado, segue emcompanhia. Ao se aproximarem, o homem de armadura revela-se como Samwell, oamigo sacerdote que ajudou a resgatar Leonin. Ele pergunta se ha mais um lugarno navio, e e recebido com alegria pelo guerreiro.Agora, com o barco em movimento, eles se sentam paraconversar. A viagem deve durar 3 dias, se o vento continuar favoravel.Cena 2: HistoriasA Lenda do Pirata assusta os marinheiros que tem juizoSamwell diz que os Andarilhos brancos o enviaram paraprosseguir viagem com Dalrast. Eles estao preocupados com os movimentos doculto de Tiamat, e acreditam que Dalrast tem a missao de encontrar as orbes.Desta forma, Samwell e o garoto, Andrick, outro Andarilho Branco e discipulo deSamwell. Dalrast se mostra preocupado, mas esta feliz que seu amigo estejajunto nesta viagem em busca da segunda orbe.Mais tarde neste mesmo dia, Dalrast, Samwell, Edward eAndrick estao juntos conversando quando um marujo vem conversar com o capitao.Ele pede permissao para permanecer no navio ao chegarem na Ilha da Caveira,pois teme as historias do local. E e sobre a historia que eles passam aconversar. Todos se mostram interessados, mas Dalrast da pouca atencao, e ficatreinando movimentos com sua espada.Dizem que o local ja foi uma ilha calma. O cemiterio denavios no qual ela se tornou e fruto de um pirata e sua ambicao. Este pirata,cujo nome se perdeu na historia, encontrou um tesouro pelo qual ficouextremamente fascinado. Em seu fascinio, ele se isolou do resto do mundo. Nuncamais aportou em continente, com medo de ser roubado. Depois de um tempo,desconfiou de seus marujos tambem, e os matou a todos. Mas nesta insanidadetambem morreu.Apesar disso, sua vontade de permanecer com o tesouro eratanta que ele retornou, e ficou vagando por muito tempo em seu navio, so. Masentao ele viu que da mesma forma que voltou pelo tesouro, sua tripulacaopoderia voltar tambem. Desta forma, ele afundou o barco, e foi para uma ilha.Nesta ilha ele guardou seu tesouro, e fez
um acordo com algum deus nefasto. Asaguas em volta da ilha tornaram-se traicoeiras, e todo navio que tenta chegarate ela, acaba sendo destruido.Samwell escuta com atencao. Ao que o marujo termina decontar, ele tenta acalmar o homem, dizendo a ele que nao se preocupe, os deusesestao do lado dos bons, e irao lhes proteger. Edward se mostra preocupado,dizendo que pode muito bem haver uma relacao entre tal deus e Tiamat. Eleinclusive acredita que tal tesouro seja a orbe que procuram. O clerigo diz quea deusa Tiamat e traicoeira, e nada pode ser descartado. Dalrast faz um movimentosubito, cortando o ar perto do grupo. Ele diz que isso nao passa de crendices ehistorias, que eles precisam e se preocupar com o obvio, achar a orbe e pronto.E se ela for o tal tesouro, ele a pegara e pronto, nao tem conversa. Dito isso,ele se afasta.Cena 3: Chegando laDepois de 3 dias sem acidentes, eles chegam ao arquipelagode ilhas. Logo de inicio o mar ja fica mais agitado. Eles podem ver pedacos denavios, e ate alguns ossos de vez em quando. Rochas saem e afundamtraicoeiramente na agua. O capitao conduz o navio habilmente, onde alguempoderia facilmente bater, ele passa sem problemas.Agora se aproximam da Ilha da Caveira, a mais distante edesertificada de todas. Pedras escuras se projetam pela ilha toda, e podo verdee visto. Apenas uma ilha antes de chegarem ate o seu destino, um vendo cortandopela lateral esquerda desestabiliza o navio. O capitao tenta contornar oocorrido, mas sem sucesso, eles batem com o casco da embarcacao na ilhaanterior a Ilha da Caveira.Ao descerem, verificam que o Estrela da Manha estadanificado. Poucos metros de aguas agitadas os separam da Ilha da Caveira.Poucos metros e varios destrocos. Apos pensarem um pouco, tracam um plano deacao: Andrick ficara e cuidara do navio, supervisionando os marinheiros que tentaraoconsertar a embarcacao. Dalrast, Edward, Samwell e outros 5 tripulantesentrarao no pequeno barco a remo que o navio tem e irao ate a ilha a remo,ganhando um tempo.Com os preparativos feitos, hora de enfrentar o mar mais umavez, agora reduzido a 8 homens rumo a uma ilha tao escura quanto a sua lenda.
Depois de ficar a semana passada sem, eles estao de volta. Os Locais Aleatorios!Desta vez voce vai conhecer a casa de Zill, uma senhora halfling que se diz capaz de ver o futuro. Como de costume, voce pode ler diretamente aqui ou entao baixar este PDF print friendly.E gracas a sugestao do colega Thiago Edwardo, estou inserindo mais uma sessao aos Locais aleatorios. Alem de "O Local", "NPC's" e mais uma coluna especifica para o cenario, teremos agora tambem "Em Jogo", com varias ideias de como inserir o local na sua sessao de jogo. Aproveite.Madame Zill - A VidenteEstacasa pertence a uma velha senhora halfling que vive sozinha. Ninguem sabe nadasobre sua familia, e ela e a pessoa mais velha daquela vizinhanca.Estamulher diz ser capaz de ver o futuro de qualquer um, e ganha seu pouco dinheirodesta forma. Se as previsoes dela sao certas? Alguns dizem que sim, outros quenao. Quer tentar descobrir?OLocalSalaEstae a sala da casa, onde a Madame Zill faz suas consultas. Sem janela alguma,este comodo somente e iluminado pela lareira, que esta sempre acesa. Ofogo e de um tom meio azulado e um cheiro forte e doce sai da parte da fumacaque nao sobe pela chamine e inunda a sala. O calor aqui e forte.Nocentro da mesa existe uma bola translucida, que ela diz ser de cristal, ediante de sua cadeira um pano sobre o qual ela coloca as cartas de suaconsulta.QuartoEstepequeno aposento so e usado para o descanso da Madame Zill, e conta apenas coma sua simples cama de palha.CozinhaNadadigno de nota aqui. O aposento e muito mal conservado, com loucas sujas egavetas quebradas.QuintalQuandonao esta dormindo ou consultando, Zill passa boa parte do tempo neste quintalminusculo, olhando a rua, conversando com alguem ou simplesmente fumando seucachimbo.NPCsMadame ZillUmasenhora halfling de idade desconhecida, com pouco mais de um metro de altura,atarracada e gorda.Poucossao aqueles que conversam com a senhora quando ela nao esta trabalhando, masaqueles que o fazem divergem de opiniao quanto a sua saude mental.Muitasvezes suas frases soam sem sentido. Alguns dizem que e a loucura da idade,outros que e a loucura da fumaca, e uns poucos chamam de conhecimento mistico.TandaElmondAunica das vizinhas de Zill que conversa amigavelmente com a velha. Essa jovemsolteira mora com os pais, na casa ao lado de Zill, e sempre que pode vai ouvira mulher falar.Passahoras ouvindo as palavras da Madame, e espera ter o dom qualquer dia tambem.Seus pais estao preocupados com essa afirmacao da filha, e querem encontrar umanova casa e sair de perto da velha o quanto antes.Vendoo futuroServicose PrecosAMadame Zill tem o servico certo para qualquer bolso, contando com 3 servicosdistintos:Leitura da Mao (5PC):Aoler a mao, a madame diz ser capaz de ver o quao feliz ou infeliz uma pessoasera a curto prazo.Cartas do Destino (5PP):Comestas cartas, Zill diz para o cliente se ele esta destinado a grandes feitos, aum grande amor, ou seja, a grandiosidade do que o cliente estiver interessado.Bola de Cristal (10PO): Com a bola decristal, o futuro se desnuda diante de Zill, e ela pode ver toda a historiavindoura do seu cliente.SistemaSugestaopara as adivinhacoes:Role1d10 e compare
o resultado com a tabela abaixo: 1 - 2 Nao adivinha e inventa uma mentira muito convincente 3 - 5 Nao adivinha e inventa uma mentira pouco convincente 6 - 7 Nao adivinha e diz que nao foi capaz 8 - 9 Adivinha algo, porem nada muito impressionante 10 Uma grande revelacao e feitaEmJogoConhecero futuro e um desejo de muitos, mesmo que a maioria negue. Com os personagens,nao deve ser muito diferente.Aquiestao algumas ideias de como inserir a Casa da Madame Zill na sua sessao:O Destino doEscolhido: Umdos maiores cliches dos filmes pode ser tambem um bom modo de colocar o grupona casa. Um jogador, que tenha consigo o destino de derrotar um grande mal esaiba disso, pode estar interessado em saber se vai ou nao ser bem sucedido.Nestas horas, sempre existe o amigo do amigo que conhece a velha senhora compoderes de prever o futuro.O Destino do Vilao: Nao e so o heroi quebusca conhecer o seu futuro, grandes (e principalmente insanos) viloes buscamsaber se um dia alcancarao seus objetivos. Na busca de pistas sobre ele, ogrupo pode acabar indo na casa da Vidente.A Orbe de Cristal: Uma esfera decristal puro foi retirada ha muito de um templo. O clerigo do grupo tem o deverdivino de recupera-la. E se ela estiver em posse de uma fragil senhora que ausa para ver o futuro? Como lidar com isso?Uma Visita deFamilia:O grupo esta indo visitar a tia de um dos integrantes do grupo (um halfling),que ele nao ve ha muitos anos. Aquela mulher alegre que ele conhecia e agorauma senhora doida que diz que pode prever o futuro, desonrando assim a familia.O que fazer?Desaparecida: Uma jovem chamadaTanda Elmond esta desaparecida, e o grupo se incumbiu de encontra-la. A familiada garota desconfia da Madame Zill, uma velha halfling metida a vidente quevivia enchendo a cabeca da garota com abobrinhas. Hora de investigar a senhora.Profecia de Rua: O grupo aproveitaseu merecido descanso, quando sao abordados por uma velha miuda na rua. Elaprofetiza o desaparecimento de algum integrante do grupo. Eles ignoram odevaneio da senhora. Ate que no dia seguinte, estao com um amigo a menos. Comoa velha esta envolvida?O Golpe Perfeito: Uma velhinha, com arde excentrica, vendendo o que as pessoas mais desejam, o futuro. Ela consegueenrolar o grupo, que vai ate a sua casa, que esta vazia. Agora eles queremtirar essa historia a limpo.A Ultima Cartada: Uma velha halfling eencontrada morta na sua casa. Ela costumava trabalhar como vidente, e morreuenquanto virava as suas Cartas do Destino. As suspeitas se dividem entre umainfinidade de clientes, e tambem nos Elmond, que nao gostavam da amizade dafilha deles com a Madame Zill. Agora, o grupo esta incumbido de investigar ocrime.
E para aqueles que pensavam que o Blog estava morto (eu tambem pensava), nada disso!Saindo de um longo e chato jejum RPGistico, um post do Diogo Nogueira me animou a escrever algo novamente. Para Old Dragon, e claro!O post em questao era uma chamada para a Ciranda de Blogs. Uma ideia onde cada mes ha um assunto em comum, e varios blogs de RPG criam material relacionado ao assunto.Eu gosto demais de armadilhas, e acho elas as melhores armas contra os aventureiros intrometidos que entram onde nao sao chamados, entao criei uma dentro do tema. Na verdade, essa armadilha e baseada em uma parte de uma armadilha maior, que usei em uma aventura minha, e o reporte todo pode ser visto clicando aqui. Incrementei ela um pouco, para que funcionasse de uma forma mais completa, e tambem mais dificil de ser superada.Mais pra frente o Diogo deve listar os posts de todos os blogs, entao atualizo a informacao por aqui tambem.E se voce tem um blog de RPG e ainda nao participou, corre fazer alguma coisa que o mes ta acabando. O assunto desse mes e Armas de Raio!!!----------Uma armadilha criada por um mago engenhoso e com grandes capacidades magicas, Raios e Trovoes ganha esse nome por causa do duplo efeito que produz.A armadilha tem dois objetivos principais. O primeiro e mais obvio e evitar que aventureiros passem para o aposento seguinte. O Segundo e deixa-los desprotegidos caso consigam passar, alem de avisar para quem quer que seja, que aventureiros estao a caminho.Raios e Trovoes (armadilha)Essa foi em cheio!Diante de voces, neste corredor, tres coisas sao facilmente perceptiveis: Uma linha desenhada no chao um pouco adiante de voces, que vai de uma ponta a outra da parede. Uma linha semelhante, desenhada uns 3 metros adiante e o mais estranho sem duvida e a haste de ferro, que sai do teto e desce ate mais ou menos uns 2 metros antes de tocar o chao.Funcionamento:Quando um objeto metalico entra na area dentre as duas linhas, a haste de ferro no alto solta um raio diretamente no objeto, ao mesmo tempo que um barulho ensurdecedor, semelhante a um trovao se espalha pelo corredor e alem.Se alguem passar dentro da area portando qualquer objeto metalico consigo e atingido pela armadilha, sofrendo 1d10 pontos de dano. Qualquer um que estiver no corredor, mesmo que fora da area entre as duas linhas e ouvir o barulho do trovao, sofre 2 pontos de dano, e fica atordoado pelo resto do dia, sofrendo uma penalidade de -2 em suas Jogadas de Protecao. A cada novo raio que os aventureiros provocarem, um novo trovao e ouvido. Quem ja tiver recebido o efeito do trovao toma dano novamente, mas nao acomula nova penalidade em suas Jogadas de Protecao. Sofrer os efeitos de 4 trovoes consecutivos perturba gravemente a pessoa, fazendo-a desmaiar por 1d4 horas.Superando a Armadilha:Nao ha mecanicas especificas para se superar a armadilha, mas aqui vao alguma sugestoes do que o grupo pode tentar.A opcao mais clara aqui talvez seja passar sem nenhum metal no corpo. Isso significa nada de
espadas, escudos ou armaduras.O grupo pode querer, ao inves de deixar para tras, colocar todas as tralhas num saco e mandar pro outro lado, isso faz com que o raio caia sobre os objetos, todos sofram os efeitos do trovao, os monstros sejam alertados da presenca do grupo e tudo mais, mas ninguem se machuca. Muito.Um grupo com um mago pode querer tentar superar a armadilha por meios magicos, deixe que a imaginacao deles voe livre, so nao se esqueca que a armadilha tambem e magica, criada por um poderoso mago, nao e um simples Dissipar Magia que vai fazer tudo correr bem.Inserindo em sua Aventura:Por ser uma armadilha magica, ela e melhor para ser usada em locais poderosos, misticos, ou que tenham sido morada de seres inteligentes e com acesso a esses recursos.Raios e Trovoes pode guardar os aposentos de um chefe de algum culto, pode ser a armadilha que despertara o Mago que repousa ha muito tempo, e agora deve defender sua tumba, ou pode ser o corredor que antecede a camara que guarda uma poderosa arma de raios, retirada de um dos varios posts sobre o assunto que apareceram durante o mes em diversos blogs, ein?
E, o nosso grupo chegou agora a um ponto complicado. Temos dois jogadores, o Amoneli e o Gabriel. E agora nao estamos conseguindo um horario de jogo adequado. Por esse motivo, travamos o jogo e finalmente eu alcancei os posts e as sessoes.Nesse ultimo jogo o grupo ficou sabendo mais sobre Tiamat, quem e, os exarcas, a existencia de outras orbes, e viram que o seu poder esta muito limitado se quiserem enfrentar essa ameaca (Dalrast homem de armas nivel 4, Edward ladrao nivel 2).A historia foi desenvolvida meio no improviso, e deu pra fechar algo interessante e que chamou a atencao do grupo.Mais uma vez, eu chamo atencao para o roleplay. Apesar de eu colocar boa parte do texto no momento em que Leonin falava, tanto o Amoneli quanto o Gabriel iam fazendo os personagens interagirem de uma forma interessante. Muito do que foi falado nao foi reproduzido aqui, ja que isso renderia algo longo e desnecessario, mas foi muito bacana. Dava para sentir a preocupacao, a tensao e a vontade no discurso usado pelo pessoal. E isso tudo fazendo de forma escrita. Queria mesmo e que essa cena tivesse se passado em uma sessao com voz, ai a coisa renderia ainda mais!Ao final dessa sessao, o grupo pode escolher para onde ir, embora eu admita que era uma escolha muito injusta, procurar as orbes ou os exarcas dragoes mega boga poderosos, hehe. Mas ainda sim, a segunda parte tambem foi ponderada se eles deveriam ir ou nao. No fim das contas, os personagens deles devem estar agradecidos pela escolha final. Ou nao, hehe.Enfim, nao ha muito mais para se falar dessa sessao, entao paro por aqui, e nao percam na segunda-feira mais um post da seria Locais Aleatorios. E chegou a segundona. Dia de voltar a trabalhar, dia de acordar reclamando de sono, e dia tambem dos Locais Aleatorios.Hoje trago para voces um deposito usado por comerciantes que param na cidade. O preco nao e dos mais baratos, mas a seguranca e de primeira.Esse local foi fortemente inspirado no deposito que aparece no Forte da aventura O Forte das Terras Marginais, da Redbox Editora e Escrito por Rafael Beltrame. De fato, voce pode usar este local la sem problemas, bem como usar em qualquer outra cidade. Se voce deseja comprar a aventura (altamente recomendada), basta clicar aqui. Agora, se voce quiser saber um pouco mais sobre ela, leia esta pequena resenha.Bom, agora, vamos ao Local Aleatorio de hoje. Lembrando que tambem temos ele em pdf, basta baixar aqui.Deposito do JorahEstedeposito serve para estocar os bens dos comerciantes que passam por aqui.Aquelesque desejarem deixar seus bens aqui podem contar com um excelente servico emuma construcao muito bem guardada. O sistema de organizacao e tambem muitoeficiente, e nao se conhecem reclamacoes sobre materiais extraviados.OLocalBalcaoOatendimento e feito atraves da porta da frente (a menor, perto do balcao). A porta dos fundos fica sempretrancada com correntes e cadeados. Ela so e usada quando algo grande precisaser armazenado aqui.Nobalcao se encontra Jorah, que criou e administra o local faz mais de 10 anos.DepositoEstantese caixas estao