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Ta ai, primeiro video independente do TheKelver...Aprenda a remover o maudito erro do Minecraft O blog CGT deseja a todos um Feliz Ano Novo! Que todos tenham muita paz e alegria em 2012! Estaremos fazendo novos posts interessantes em 2012! Nossa promessa e uma divida! Bom reveillon a todos!Ass: M'Ferreira Serie nova chegando no Classic Games Time, dessa vez com um convidado diferente, Asbel, que durante a serie se passa pelo cogumelo Siene, jogando Afraid of Monsters ao lado de M'Ferreira (Doom Marine), onde o nivel de tensao chega ao limite. Durante a serie ocorrem varios eventos assustadores, fazendo com que os 2 medrosos soltem varias perolas e com certeza deixando-os mortos de medos... A serie e jogada no Mod de Half-Life chamado Sven Co-op (ou Esse vem co-op segundo Doom e Siene) onde e possivel jogar varios estilos de mapas no modo cooperativo tendo tambem uma grande variedade de modificacoes em relacao ao Half Life, sendo assim e possivel jogar os mapas do Afraid of monsters adaptados para o Sven Co-op (nao incluidos no mod)... Depois de explicado como foi possivel jogar Afraid of monsters no modo cooperativo, e hora de saber um pouco mais sobre o proprio Afraid of monsters! A historia e simples, mas consegue explicar todos os acontecimentos do jogo: Seu nome e David Leatherhoff, e voce esta viciado em um analgesico novo a partir de uma desconhecida empresa. Eles continuam chegando e voce nao pode parar de toma-los. Ultimamente voce comecou a experiencia de ilusoes, sonhos baseados em seus medos mais profundos, finalmente, voce vai ao hospital, procurando ajuda. Antes, porem, voce faz uma parada no banheiro, onde um outro frasco de comprimidos espera por voce, destacando-se como um farol no meio da noite. Afraid of Monsters ou Afraid of Monsters: Director's Cut (DC), qual a diferenca? O Afraid of monsters e um classico que recebeu 4 premios relacionados a criacao de mod (Como melhor mod de aventura) por sites puramente feitos para mods, apos um tempo o Afraid of monsters foi refeito pela mesma equipe, ai e que surge o Afraid of Monsters: Director's Cut, onde foram feitas varias mudancas, entre elas as mais importantes sao:- Novos monstros e mapas- Lanterna so pode funcionar com baterias coletadas por voce.- Melhores e totalmente novos mapas- 4 finais diferentes e maneiras de fechar o mod- Monster spawns aleatorio- Nova hud, sprites, texturas, sons, animacoes e modelos.- Modo facil e facil, normal e normal e dificil e dificil.Primeiro video da serie:Ep 1 - Eu vi um zumbi!Baixe o jogo agora mesmo:Afraid of Monsters: Download | ModDBAfraid of Monsters: Director's cut: Download | ModDB Sven Co-op: Download | ModDB | Mapa AoM para Sven Co-opPara joga-los e necessario ter Half Life 1 em seu PC. STATUS: Nome: Killer InstinctDesenvolvedora: RarewarePublicadora: NintendoPlataforma: Super NintendoGenero: LutaModos de jogo: Single Player e Multi PlayerAvaliacao (0/20): 12Amo bastante este jogo, E um dos meus jogos favoritos de SNES e so chega a perder pro UMK3 nos jogos de luta... Simplismente MAGNIFICO...Historia:A historia de Killer Instinct comeca num passado distante, onde ocorre no mundo uma
(que pode ser vermelha, laranja ou verde) e carrega uma espada que pode ser usada. Seu sangue e vermelho.Historia: e um misterioso monge guerreiro, de uma regiao remota no Tibete. Guiado pelo poderoso "Tiger Spirit" (Espirito do Tigre) para buscar por seu destino, ele foi levado ao torneio Killer Instinct para destruir o mal por tras dele.EyedolNome Completo: Eyedol.Altura: desconhecida.Peso: desconhecido.Idade: 85 anos.Caracteristicas: e o chefe do jogo. Trata-se de uma enorme e poderosa criatura de duas cabecas, pernas de um touro e um grande bastao em sua mao. Tem a capacidade de atirar bolas poderosas de energia de cada um de seus olhos, bem como aumentar a sua vida quando bate com pes no chao (isso so ocorre quando a barra de vida estiver vermelha). Por alguma razao, os desenvolvedores do jogo nao deram-no nenhum movimento sem misericordia, ou ultra combos, ou humilhacoes. Suas cores disponiveis sao: verde e vermelho.Historia: uma antiga criatura mistica de duas cabecas, que estava presa em uma dimensao num passado distante. A Ultratech o liberou como ultimo oponente no torneio. Ele foi mostrado em Killer Instinct 2 como a pessoa que ficou presa em combate contra Gargos, o ultimo chefe do jogo. Ele acaba sendo derrotado por Orchid, sendo derrubado em um poco de lava onde ele afunda e morre. Mas ha tambem uma versao que ele era um humano que sofreu mutacoes nos laboratorios da Ultratech. Em seu final, ele encontra sua suposta mae, mas a mata em seguidaUFF`z (Fontes: Wikpedia... Trollface)Dependi muito do wikipedia neste post , pois eu nao sei tao bem sobre o Killer Instinct como antigamente, isto e o que mostra os videos a seguir... (Ja que dependi muito, para mais informacoes acesse o artigo do Killer Instinct no Wikipedia)Midia:
OLHA QUE IDEIA LEGAL ESTA NO BLOG EVA COLORIDO QUER APRENDER PARA FAZER DE LEMBRANCAS PARA OS PEQUENOS. http://anapaulaeva.blogspot.com/OBRIGADA ANA PAULA SUJESTOES RETIRADAS DA NETPOEMAPara o meu papai amadoUm presente fui comprar.Mas, na loja nao havia O amor que quero dar!- Escute Papai do Ceu um pedido que lhe fiz: Ao meu papai de saude e uma vida feliz!"Neste dia, papai eu quero, de coracao,Dar-lhe um beijo e um abracoEm sinal de gratidao.Neste domingo de agosto,Com todo afeto e carinho, quero abracar, com amor,Meu querido Papaizinho.Ao Papai de coracao Eu desejo, neste dia Muitos anos de existencia Saude, paz e alegria! Ideias retiradas da net para serem trabalhadas em sala de aula. JOGO DAS ARGOLASBOLICHE DIVERTIDOPESCARIACIRCULO COM ENCAIXECampo inimigoSe dividida as equipes e cada uma com cor diferente que a represente,sera colocado bandeirinhas espalhadas por uma floresta,hotel,(um lugar com espaco),apos a explicacao da atividade todos vao ter um tempo para pegar o maior numero de bandeirinhas do(s) inimigos. Teia de aranhaSe faz um circulo o primeiro a se apresentar segura a ponta do barbante e joga o rolo para outra pessoa se apresentar, assim sucessivamente, ao final sem soltar os barbantes todos deve se ajudar e desfazer a teia. Arvore numericaDistribuir numeros feitos em cartolina e que deve ter a mesma quantidade de cada numero e da cor representante da equipe, sera colocado pelo espaco demarcado, e cada representante de cada equipe deve buscar o numero que o recreador pedir, deve buscar um numero de cada vez. Rouba bandeiraSe faz um circulo com 2 m de raio em volta das bandeiras, onde somente a equipe adversaria pode entrar cada participante ficara comum fita de papel higienico na cintura representando sua vida, se alguem da equipe adversaria pegar sua vida ele esta de fora, ganha quem pegar todas as vidas dos adversarios ou pegar a bandeira do adversario e levar para seu proprio campo. Baleado (queimada adaptada)A bola ficara de posse de somente uma equipe, essa equipe so podera queimar o adversario encostando a bola nele sem arremessar, e quem estiver de posse de bola nao pode dar nenhum passa, apos a equipe ter 3 tentativas de queimar, se inverte a posse de bola. Bolar a Bicho (Oficina de Baloes)O recreador apresenta algumas possibilidades de montagem de bichinhos com os baloes e cada um escolhe o qual quer fazer. Bolinhas nos dedosFazer um circula devera passar a bolinha segurando somente com os dedos estipulados passando para o companheiro do lado, pode ser feito com os dedos dos pes. Bom-bom surpresaCada participante recebe um balao e um pedaco de papel, se escreve o nome no pedaco de papel e se coloca dentro do balao, encher o balao e brincar pelo espaco, ao comando cada um pega um balao e o estou e entrega um bom-bom para pessoa que o nome estava no balao. Brincando com a musicaCada equipe recebe 3 fichas com tarefas devera realizar a tarefa 1, depois a 2 e seguida a tres, exemplo de tarefa (mudar o ritmo da musica, cantar uma musica com coreografia de outra). Jogos de jornalExplorar o
jornal em toda sua utilidade, correr com ele em alguma parte do corpo, fazer o pega rabo, andar pisando no jornal, coelhinho sai da toca, criar chapeus, montar roupas de jornal, etc. Chapeu na cabeca(pode ser usada em onibus), em fila se passa o chapeu de cabeca em cabeca, ao apito que estiver com o chapeu cumpre a tarefa. Cacada dos bichosSe conta uma estoria para os participantes (a estoria diz ter fugido um montao de bichos do zoologico), e os participantes devem procura-lo pelo espaco demarcado. Os bichos vao ser feitos com cartolina ,isopor ,etc.Enquanto um recreador conta a estoria o outro esconde os bichos. Cacada dos piosSera dividida as equipes um equipe vai procurar a outra sendo que a equipe que esta escondida estara cada um com um apito assim que estiver procurando deve seguir os sons (pios). Calcando a cadeiraE um estafeta onde se leva um tenis (sapato, etc.) de cada vez a uma cadeira e o calca nela em cada pe. Cartao MalucoEm duplas, cartoes com duas partes do corpo que possam ficar juntas, exemplo mao direita/pe esquerdo, assim o cartao com esses nomes devem ser seguradas com as partes descritas no mesmo, uma equipe de cada vez pega o cartao, vence quem conseguir ficar com o maior numero de cartoes no jogo sem deixa-los cair. CentopeiaPode ser utilizada em multidoes, ou pequenos grupos, fazer filas indianas separando em equipes, s filas um com a mao no ombro ou na cintura, objetivo a cabeca (o primeiro da fila) de uma centopeia pegar o rabo (o ultimo da fila) da outra centopeia, ou pode ser feito a propria centopeia pega seu proprio rabo. Eco-colagemRealizar uma oficina de colagem utilizando folhas, galhos, sementes, tiradas da propria natureza e colando em papel ou madeira. Correio MalucoEm circulo, e um participante no centro, cada participante deve adotar o nome de uma cidade, que estiver no centro diz a frase enviando uma carta da cidade (nome) para cidade (nome)..., essas duas cidades devem trocar de lugar em quanto isso que estava no centro do circulo deve tentar ocupar o lugar de uma dessas duas, que o lugar for ocupado devera ir para o centro e fazer uma nova frase com novas cidades...! Contando EstoriaDurante um determinado tempo um membro da equipe deve contar uma estoria utilizando o nome dos objetos que o recreador mostrara, os objetos podem estar dentro de um bau, e sendo mostrados um de cada vez, sem que o participante imagine o proximo. Danca do canudoAcontecera a musica e os pares devem manter o papel sem cair no chao, segurando somente com a succao do canudo que estara em suas bocas, variacao da atividade (dancar com uma laranja entre os corpos sem deixa cair. Danca do Chepe-chepeO recreador deve indicar uma pessoa no primeiro chepe-chepe para dancar da forma que quiser e todo devem imita-lo ate o fim da musica, assim sucessivamente. Fui a Nova York visitar a minha avoMinha avo me ensinou a dancar o chepe-chepeChepe-chepe-chepeChepe-chepe-chepeA danca do chepe-chepe. Briga de galoAmarrar baloes nos tornozelos de todos das equipes,
assim devendo cada um estourar o balao da outra equipe Nao siga o mestreTodos os participantes devem fazer o contrario do que o mestre pedir. Representar a HistoriaApos os recreadores contarem um Historia os participantes devem representar os fatos ocorridos na historia. Deitar todos os participantes da equipe e escrever a palavras que o recreador pedir. Fruta podreEm circulo todos de bracos dados, o recreador ira dar um nome de fruta para cada um do circulo dizendo no ouvido de cada um, e depois a fruta que ele disser em voz alta vai ser a fruta podre e a fruta pode tem que despencar (cair no chao) quando for dita seu nome, e as frutas boas tem que segura-las, so que sera dito a mesma fruta para todos e quando o recreador disser o nome da fruta que todos representam, todos vao cair. hehehehe...... Variacao de futebolDe duplas de mao dada, em dupla e um deles de olhos vendados e o outro guia, de casal. Variacao da queimada tradicionalSera colocada garrafas pelo espaco da queima e cada um da queimada deve defender sua respectiva garrafa, se sua garrafa for derruba ele esta queimado TEIA ELASTICA1. Cruze o elastico pela sala, prendendo-o em cadeiras e bancos, e forme assim uma teia de aranha ou cama de gato, a uma distancia de 30 cm do chao.2. Convide as criancas a explorar o espaco, passando por cima do elastico, por baixo, rolando, pisando, esticando-o e vencendo sua resistencia. Oriente-os a experimentar varias formas de movimentacao voluntaria, deixando a crianca criar e sugerir novas possibilidades.3. Coloque objetos diversos em lugares especificos e peca que a criancas recolha-os utilizando caminhos diferentes com trajetos longos, curtos, locomovendo-se pelo elastico de forma simples e tambem complexa.4.Finalize pedindo que elas deitem sobre os elasticos, e que assim deixem que a resistencia dele massageie o corpo. Peca que respirem lentamente e sintam os lugares que o elastico toca.Dicas finais A intencao da atividade e que a cada solicitacao a crianca seja convidada a reorganizar a movimentacao ja realizada e que assim resolva novas demandas. Uma outra dica e manter os elasticos amarrados durante a rotina normal de aula, e perceber como os alunos resolvem as situacoes que surgem, diante desse novo contexto.-------------------------------------------------------------------------------------------------------------Danca de roda, que possibilita troca de energias. E uma brincadeira estimulante e ainda auxilia no desenvolvimento das nocoes de direcao como esquerda, direita, em cima, embaixo, rapido, lento e da memorizacao de sequencias. O tema musical e "Legal, legal", uma composicao de Edinho Paraguassu, de dominio publico. Na roda, em pares, apos a introducao, inicie os movimentos de acordo com a descricao da letra. 1. "Ola, como vai?". Aperto de maos com as direitas. 2. "Ola, como vai?". Aperto de maos com as esquerdas. 3. "Eu vou bem! Eu vou bem!". Aponte para o proprio peito com os dedos polegares. 4. "E voce vai bem tambem!". Aponte para o par com os dedos indicadores. 5. "Legal, legal, legal, legal, legal, legal, legal". Neste momento, que e o refrao, os pares devem girar para a direita com o coleguinha, com
os bracos direitos entrelacados. Na repeticao do refrao, elas devem irar para a esquerda com os bracos esquerdos entrelacados. A danca recomeca com a troca de pares. No final, elas dao um abraco.(fonte: Guia Pratico para professores de educacao infantil)------------------------------------------------------------------------------------------------------------ BRINCADEIRAS Telefone sem fioIdade: a partir de 5 anosParticipantes: 5 ou maisRegra:Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante apos receber a mensagem fala o mais baixo possivel no ouvido do colega seguinte ate que o ultimo falara em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!! EstatuaPara essa brincadeira e bom ter mais de 3 pessoas.Voce vai precisar de um aparelho de som.Todos os jogadores fazem um circulo e um fica como o mestre, controlando o som.Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estatua"!Os jogadores devem ficar em posicao de estatua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.Nao vale fazer cocegas.Quem se mexer ou rir espera ate que sobre somente um para reiniciar a brincadeira. Passa AnelAs criancas se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pe, com as maos unidas.Inicia-se o jogo com a crianca que esta com o anel, passando de uma em uma das criancas, tentando deixar o anel por entre maos unidas: "Tome este anelzinho e nao diga nada a ninguem". Apos ir em todas as criancas, ela ja devera ter deixado o anel com uma delas. Apos isso, a crianca que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das criancas, menos aquela que esta com o anel: Com quem voce acha que esta o anel? Se a crianca escolhida acertar ela pega o anel e comeca a brincadeira novamente.O anel pode ser substituido por uma pedrinha. QueimadaTradicional jogo com bola, para criancas e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversarios.Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcara o poco, para onde deverao ir os jogadores queimados.Tem inicio o jogo. As jogadas sao sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dara inicio ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversario. O objetivo e "queimar" alguem. Um jogador e queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chao. Se a bola e agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador e salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o ultimo jogador em quem a bola bateu que e o queimado. O jogador queimado devera entao ir para o poco, que fica atras da linha de fundo do campo adversario.Quando algum jogador da equipe esta no poco, pode-se tentar salva-lo "cruzando" a bola para ele, isto e, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poco sem que nenhum jogador adversario a agarre. O jogador que esta no
poco entao, devera tentar "queimar" um adversario, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas nao e obrigatorio que a equipe que tenha algum jogador no poco adversario cruze as bolas para ele, ela podera simplesmente continuar tentando queimar os adversarios.Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversaria. Acertar a LataMaterial: 6 latas de aluminio, 3 bolas de tenis, giz.Colocar 6 latas iguais numa superficie a 1 metro do chao. Formar com elas um triangulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Tracar uma linha no chao com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as criancas lancarao as bolas.Cada jogador recebera tres bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E tres pontos a mais para quem conseguir derrubar todas. AmarelinhaBrincadeira nao so de meninas, a Amarelinha, tambem conhecida como "Pular amarelinha", e uma brincadeira que estimula a crianca a ter nocoes dos numeros, trabalhando a ordem das casas numericas do numero um ao numero dez, alem de estimular a habilidade do equilibrio, pois as criancas nas areas que nao existem associacoes de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as criancas apenas podem colocar um pe, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Ceu podem e devem colocar os dois pes. Pular CordaEnquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pe so. Senhoras e senhores, ponham a mao no chao. Senhoras e senhores, deem uma rodadinha. E vao, pro olho da rua! (sair fora),Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, sera o vencedor. Elefantinho ColoridoAzul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.A atividade exige atencao e agilidade para correr e nao ser pego.- IDADE A partir de 4 anos.- LOCAL Ambiente espacoso e colorido.- PARTICIPANTES: No minimo tres.-COMO BRINCAR: Uma crianca e escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: Elefantinho colorido! O grupo responde: Que cor? O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguem. Se o pegador encostar em uma crianca antes de ela chegar a cor, e capturada. O comandante tem de escolher uma cor que nao esta num local de facil acesso para dificultar o trabalho dos demais.Vence a brincadeira quem nao for pego. Agacha-AgachaNessa brincadeira de perseguicao, a criancada corre, agacha e levanta, aperfeicoando os movimentos- IDADE A partir de 4 anos.- LOCAL Patio ou outro espaco amplo.-PARTICIPANTES No minimo tres.-COMO BRINCAR Uma crianca e eleita o pegador. Para nao serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.Quando o pegador consegue tocar um colega que esta em pe, passa sua funcao a ele. Nao ha um vencedor.A brincadeira acaba quando as criancas se cansam. Corrida dos sapatosFormam-se duas equipes, que sao dispostas em
fileira.Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.Os jogadores tiram os sapatos, que serao embaralhados.Da-se o sinal de inicio, e os jogadores devem sair correndo, ate encontrarem seus dois pes de sapato, calcando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida.Os jogadores que calcarem sapatos trocados, ou nao o calcarem direito, serao desclafissicados. Cada jogador que retornar a linha de partida, e nao for desclassificado, marcara um ponto para a equipe. Ganhara a equipe que marcar o maior numero de pontos. Corrida de sacosCada corredor devera entrar em um saco, que sera bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular ate a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro Danca das CadeirasVoce precisa ter uma cadeira a menos do numero das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crincas, deve-se ter 4 cadeiras.Coloque uma musica animada,as criancas andam dancado ao redor das cadeiras,quando a musica parar elas devem correr e tentar sentar,quem nao conseguir, sai da brincadeira.Conforme as criancas vao saindo,deve-se tirar tambem uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 criancas e 4 cadeiras, assim que a primeira crianca sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 criancas e 3 cadeiras e assim sucessivamente, ate que so reste uma cadeira e o vencedor. Morto-VivoIDADE = A partir dos 4 anosMATERIAL = NenhumATIVIDADE O condutor ira dispor as criancas enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as criancas devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor devera ir falando cada vez mais rapido para que as criancas se confundam, quem errar saira da brincadeira ate que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeca novamente. Corrida de um pe soIDADE = A partir dos 4 anosMATERIAL = NenhumATIVIDADEO condutor devera tracar duas retas paralelas, porem a uma boa distancia (de acordo com a idade), uma sera a largada e a outra a chegada. Os participantes deverao ficar atras da reta de largada e deverao chegar ate a reta de chegada correndo com um pe so (como um saci). Ganhara a crianca que ultrapassar a reta de chegada primeiro. CeguinhoForma-se uma roda e uma crianca fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverao girar na roda e cantar Pai Francisco. Quando o ceguinho bater palmas, a roda devera parar e ele caminhara para a frente e tocar no colega para adivinhar quem e. Corre-LencoOs componentes deverao tirar a sorte para ver quem ficara com o lenco. Deverao sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenco corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:Corre, cutiaNa casa da tiaCorre, cipoNa casa da avoLencinho na maoCaiu no chaoMoca bonitaDo meu coracao.O dono do lenco entao pergunta:- Posso jogar?E todos respondem:- Pode!Um, dois, tres!Deixa entao o lenco cair atras de alguem da roda. Este devera perceber, pegar o lenco e correr atras de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele sera o proximo a jogar o lenco, se nao conseguir quem jogou o lenco continuara segurando o