thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
os participantes do grupo sentados em circulo.3 A caixinha devera circular de mao em mao ate um sinal dado, ou ao som deuma musica, que para subitamente.4 Aquele que estiver com a caixinha no momento em que e dado o sinal, ou emque a musica para, devera tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefaprescrita.5 A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.3 ESCUTAR E PROCURAR1 O animador espalha umas cinco ou dez pessoas pela sala.2 A seguir venda os olhos de um voluntario, que deve conhecer os nomes daspessoas espalhadas pela sala.3 Cabe ao voluntario, de olhos vendados, chamar pelo nome uma das pessoas dasala, e esta respondera.4 A seguir o voluntario ira ao encontro da pessoa que atendeu a chamada,procurando localiza-la e toca-la.5 Se apos tres chances nao tiver encontrado a pessoa chamada, a brincadeiracontinua com outro voluntario.4 PROCURAR O PORCO1 O animador desenha no quadro-negro ou numa cartolina um porco, ou gatoou vaca sem rabo.2 A seguir chama um voluntario a quem venda os olhos, munindo-o com umrecorte de papel, em forma de rabo.3 A tarefa do voluntario consiste em colar o rabo, com os olhos vendados, noseu devido lugar.4 Os participantes acompanham a brincadeira com a torcida.5 LARANJA NO PE1 Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras.2 Uma laranja e colocada sobre os pes (que se encontrarem unidos do primeiroelemento de cada ala).3 Este procurara passar a laranja sem a deixar a cair para os pes do segundoelemento, e assim sucessivamente.4 Se a laranja cair, a brincadeira prosseguira, do ponto em que caiu, o tempoque for preciso.5 O grupo que conseguir terminar primeiro, sera vencedor da brincadeira.6 O CEGO JARDINEIRO1 Escolhe-se um voluntario a quem cabe contar, com os olhos vendados, obarbante no qual se encontra pendurada uma fruta (laranja, maca, pera...)2 Apos haver observado a localizacao da fruta, vendam-se os olhos dovoluntario, e, munido com uma tesoura, cabe-lhe a tarefa de cortar o barbante,com a fruta.3 Antes do inicio, o animador fara girar duas ou tres vezes o voluntariosobre si mesmo.4 Tera tres chances, caso nao conseguir cortar o barbante, prossegue abrincadeira com outro voluntario.7 PROCURA-SE UM APITO1 Pede-se um voluntario no grupo que devera sair da sala enquanto abrincadeira e aplicada ao grupo.2 Explica-se o grupo que:a) o voluntario procurar que membro do grupo tem consigo o apito;b) o apito ficara pendurado no pescoco do animador ou de um outro membro dogrupo, porem nas costas;c) o grupo ficara de pe, em circulo, e sera chamado aquele voluntario pardescobrir com quem esta o apito;d) o voluntario fica no meio do circulo, juntamente com aquele que esta com oapito. O portador do apito movimenta-se frequentemente possibilitando ao outromembro apitar, sem despertar a atencao do voluntario.3 A brincadeira termina quando for descoberto com quem esta o apito.CONTINUE LENDO AINDA TEM MUITO MAIS......8 PERGUNTAS INDISCRETAS1 Entrega-se uma folha a cada pessoa do grupo.2 Cada um completa esta pergunta; QUE VOCE FARIA SE.3 Em seguida, o animador recolhe as folhas e as distribui novamente sem saberpara quem.4 Cada um responde, no verso da folha, o que faria, trocando em
seguida a suafolha com outro colega.5 Um le a pergunta que esta em seu papel e o que esta a direita le a respostado seu proprio papel, provocando incoincidencias.6 A brincadeira continua assim sucessivamente ate todos terem lido erespondido.9 OS QUATROS CANTOS DA SALA1 Pede-se que duas pessoas voluntarias se retirem da sala enquanto eexplicada a brincadeira.2 O animador explica ao grupo:a) que e preciso encontrar uma figura imaginaria para cada canto da sala;b) a brincadeira sera tanto mais divertida quanto mais engracadas ou exoticasforem as figuras imaginarias para cada canto. Por exemplo: num canto da sala umgrupo imagina que ha soda caustica, num outro, um gamba, num outro, estrume devaca, e num outro um escorpiao;c) encarrega-se uma pessoa para anotar a figura imaginaria em cada canto, e asrespostas que serao dadas pelos voluntarios, assim que retornarem a sala.3 Chamam-se os voluntarios a sala, e o animador lhes explicara que o grupoque o grupo se imaginou uma figura em cada canto da sala. Os voluntarios saoconvidados, um a um, a dizer para o grupo o que fariam com cada figuraimaginaria, e a pessoa do grupo encarregada de anotar as respostas asregistrara para serem lidas no final.4 A brincadeira sera tanto mais engracada, quanto mais engracadas forem asfiguras imaginarias, levantadas pelo grupo. Assim, por exemplo, se alguemdisser que dara de presente, ou para comer, umas figuras imaginarias acima,mais gargalhadas explodirao dentre o grupo.10 O LENCOL1 Um voluntario do grupo e colocado no centro do circulo, coberto por umlencol. Convem ter um lencol de casal, para cobrir bem o elemento voluntario.2 Assim que a pessoa estiver coberta, e sentada no chao, o animador dira:Voce tem uma peca de roupa de mais tire-a.3 A pessoa, menos atenta, comeca por tirar uma peca de sua roupa.4 A peca da roupa tirada deve ser passada por baixo do lencol para o animador.5 Assim que tiver passado a peca, o animador repete a ordem: Voce tem umapeca de roupa de mais tire-a..6 A brincadeira continua enquanto a pessoa nao se der conta de que a peca deroupa que e demais e o lencol.7 Ha pessoas que logo a partir da primeira ordem ja retiram o lencol, e ojogo acaba.11 CRUZADO OU DESCRUZADO1 O grupo todo, disposto em forma circular, participa.2 O animador apresenta dois objetos que se possam cruzar, dois lapis, porexemplo.3 Os dois lapis serao passados ao primeiro vizinho.4 A pessoa que passa o lapis devera declarar cruzado ou entao descruzadomomento em que o animador julgara e dira certo ou errado.5 O truque esta em que, enquanto em quem passa os lapis diz cruzado oudescruzado referindo-se aos lapis, o animador diz certo ou errado referindo-sea perna de quem passa, perna cruzada ou descruzada.6 O brinquedo prossegue ate todos descobrirem o truque.7 Quem descobrir nao divulgara sua descoberta, mas fara coro ao animador nojulgamento certo ou errado.12 FUI A FEIRA1 Cada pessoa do grupo recebe um numero.2 O animador comeca: Fui a feira e comprei tres duzias de bananas (ouqualquer coisa).3 A pessoa com o numero 3 devera retrucar sem hesitacao: Tres duzias debananas, nao. O animador: O
Por exemplo: a, m, i, z, a, d. a proxima letra formara palavra e, quem aacrescentar, perdera.5 Qualquer um pode dizer impugno ao colega anterior quando achar que este,para fugir a letra fatal, acrescentar uma letra que nao leva a nenhuma palavra.6 O exercicio continua enquanto houver interesse.26 FONTES DO COMANDO1 Pede-se alguem para ausentar-se da sala.2 O grupo decide executar ou encenar uma ou mais atividades sobre as ordensde um ou mais lideres.3 O grupo colocado, colocado em circulo, estara atento aos comandos do lidereou lideres na mudanca de atividades que deve ser frequente e rapida.4 Os comandos sao disfarcados porque o grupo nao quer entregar seus lideres.5 A pessoa ausente da sala retorne para o meio do circulo, o animadorexplicara que devera identificar aquela pessoa ou aquelas pessoas que comandamas mudancas dos movimentos.6 Caso nao aceitar, apos a terceira tentativa, sera eliminado do brinquedo.7 O brinquedo continua com outro membro na adivinhacao.27 VIVA CONFORME A MUSICA1 Dispoe-se uma serie de cadeiras em forma circular ou em fila.2 O grupo ficara desfilando ao redor das cadeiras ao ritmo de musica ouqualquer outra coisa.3 Ao interromper-se a musica todos tentarao pegar sua cadeira, sobrandosempre uma pessoa, pois ha uma cadeira a menos.4 Essa pessoa sai do grupo.5 Retire-se tambem uma cadeira e o brinquedo continua ate ser disputada aultima cadeira.28 JOGO DAS PERGUNTAS1 O animador distribui uma papeleta para tosos os membros participantes.2 A metade das pessoas devem formular qualquer tipo de pergunta na suapapeleta e a outra metade devera responder qualquer tipo de pergunta.3 A seguir o animador dara um numero para cada membro que formulou a perguntae outro numero correspondente para cada membro que formulou a resposta.4 Inicia-se a leitura das perguntas: quem tiver o numero 1, das perguntas,lera sua pergunta e quem tiver o numero 1 das respostas, lera sua resposta.5 O brinquedo prossegue ate que todos tenham formulado sua pergunta erecebido sua resposta.29 AGARRE O PAR1 Numa sala de dancas, entre os pares, o animador aparece com uma vassoura,ou qualquer outro tipo de objeto, declarando que, ao contar ate tres, todostrocarao o par.2 Quem ficar sem parceiro devera ficar com a vassoura e repetir o mesmo.3 Aquele que e surpreendido com a vassoura na mao quando termina o disco, ou amusica, saira do brinquedo.30 AGARRE O CHAPEU MAGICO(Outra variante)1 O animador aparece com um chapeu.2 Coloca-o na cabeca de outra pessoa, esta e obrigada ceder o parceiro dedancas.3 Cada qual tentara passar adiante o chapeu.4 Aquele que e surpreendido com o chapeu na cabeca quando termina o disco, oua musica, saira do brinquedo.31 O BEIJO DA BONECA1 O animador prepara um boneco ou boneca.2 Pode ser recortado e deve ser visto a distancia.3 Convida tres ou quatro voluntario para colaborar na brincadeira.4 Cada um dos voluntarios, por sua vez, deve beijar o boneco, no lugar ondequiser.5 Uma vez terminado o beijo da boneca, cada voluntario devera beijar um doscolegas no mesmo lugar onde beijou a boneca.32 RESPOSTA SOCRATICA1 O animador aborda uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda asperguntas com palavras que comessem com qualquer letra a
circulando.5 Toda vez que a musica parar, quem estiver com o embrulho continuara aabri-lo.6 O exercicio continua, obedecendo a mesma tecnica, ate o final.7 O ultimo a desembrulha-lo fiara com a prenda que estiver no pacote..42 UMACOMPANHIA AGRADAVEL1 Enrola-se um pedaco de bolo ou um presente em varios papeis, e faz-se um pacotede presente, amarrado com barbante.2 O pacote e entregue para um participante que tirar seis pontos com umdedo.3 Comeca por abrir o pacote, enquanto, seguindo o circulo, um outro tirarseis pontos.4 O pacote passa para este, que continua abrindo, enquanto outros continuamtirando o dedo.5 O seguinte que tirar seis pontos, recebe o pacote, e continua abrindo-o.6 A brincadeira continua, ate que esteja todo aberto, e a pessoa que estiverem posse do mesmo fique com o brinde.43 MARIA ORDENA1 Todosde pe, formando um circulo.2 Sempre que o animador expressar uma ordem, dizendo antes ou depois da mesmaMaria ordena, todos os participantes deverao realizar a tarefa.3 Se o animador mandar fazer alguma coisa sem dizer tambem Maria ordena,ninguem deve atender. Caso isto aconteca, o que o fizer, saira da brincadeira.44 ABRINCADEIRA DOS ANIMAIS1 Todosos participantes de pe ou sentados, formando um circulo.2 O animador explica que dira no ouvido de cada um o nome de um animal, e aosinal dado todos deverao imitar o grito do animal que lhe coube imitar.3 A seguir, soprara no ouvido de cada participante o nome de um animal. (Naverdade, o animador dira no ouvido de cada um para ficar quieto, menos noouvido de um dos membros, talvez o mais esportivo ou gaiato, ele pede paraimitar um galo ou um bode).4 Uma vez que tiver passado a falar no ouvido de todos, o animador dira quecada qual procurara imitar com toda a forca o grito do animal que lhe coube.5 E dira: atencao, um, dois, e ja...!.45 TRESE MULTIPLO DE TRES1 Todosde pe, formando um circulo.2 O animador, no centro do circulo, pede que cada um diga em sequencia umnumero, sendo que aqueles que sao multiplos de 3 ou tiverem o algarismo 3 emsua composicao deverao ser omitidos e, no lugar do numero, o participante diraPUM.3 Assim 1, 2, PUM, 4, 5, PUM, 7, 8, PUM,10, 11, PUM, PUM,14,...4 Aquele que se distrair e falar o numero multiplo de 3 ou contendo oalgarismo 3, saira da brincadeira.5 Sera vencedor do jogo quem aguentar ate o final.6 Para facilitar a brincadeira, toda vez que alguem errar ou sair, o seguinteiniciara novamente, a partir do numero 1.46 BRIGA DE GALO1 Pedirao grupo dois voluntarios para a brincadeira.2 Colocar nas costas de um deles um papel com a palavra briga, e nas dooutro um papel com a palavra, ou melhor, a expressao de galo (sem que elessaibam o que esta escrito nas costas um do outro).3 Eles deverao esforcar-se para descobrir o que esta escrito nas costas docompanheiro, sem deixar que este veja o que esta escrito em suas costas e semutilizar as maos que deverao estar cruzadas para tras. Observa-se que osefeitos sao identicos a uma briga de galo.47 OCRIME1 Pede-se um voluntario no grupo que devera sair da
sala enquanto a brincadeira eexplicada ao grupo.2 O grupo, uma vez sentado em forma circular, recebe a seguinte explicacao.a) Para a realizacao da brincadeira, que chamamos de um crime imaginario, todosrepresentam uma vogal ou uma consoante. E vogal quando a pergunta formuladacomeca por vogal e e consoante, quando a pergunta formulada for consoante.b) O voluntario formula as perguntas, acompanhando o calculo, e as respostas sopoderao ser sim ou nao. Nao sao aceitas perguntas que permitem duasrespostas.c) A resposta sera sim, se a palavra da ideia central da pergunta comecar poruma vogal, e for dirigida a uma pessoa que representa a vogal, e sera naose a palavra da ideia central da pergunta comecar por uma consoante. Assim, porexemplo, quando o voluntario perguntar se o crime foi pela manha, e se a pessoainterrogada for uma vogal, respondera nao, porque a palavra que encerra aideia central (manha) comeca por uma consoante.d) Como sera um crime imaginario, o voluntario ficara num beco sem saida,para recompor todo o crime, pois as respostas desencontradas nao facilitam areconstituicao.e) Finalmente, apos duas ou tres rodadas, o animador explica ao voluntario deque nao existe crime algum, mas so imaginarias.3 Apos estes esclarecimentos feitos ao grupo, chama-se o voluntario para darinicio a brincadeira, dizendo simplesmente que se trata de um crime que deveradesvendar, atraves de formulacao de perguntas a todos os membros do grupo.48 MOISES NO DESERTO1 Oanimador diz para o grupo que ele representa Moises no deserto.2 Comeca a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco membrosSiga-me.3 A pessoa convidada acompanha o Moises.4 Feita a escolha de uns quatro ou cinco participantes, dirige-se ao meio dogrupo e diz apresento-lhes os camelos de Moises.49 ACRUZ E O CIRCULO1 Umcego sentado sobre uma cadeira levanta-se e da tres passos e desenha trescirculos a giz, no chao.2 Retorna para o assento, e levanta-se, a seguir, e volta a dar os trespassos para desenhar uma cruz em cada circulo.3 A tarefa se repete com outros participantes, e sera vencedor aquele queconseguir desenhar uma cruz em cada circulo, ou aquele que executar a tarefamais proxima dos tres circulos.50 ACRUZ DE LORENA1 Oanimador explica para o grupo que a brincadeira que ira realizar exige bastanteespirito de observacao de todos. Tudo que fizer devera ser repetido pelosparticipantes, seguindo a ordem do circulo.2 A seguir traca uma cruz sobre a mesa, com um lapis ou caneta, dizendo:daqui para la, de la para ca, fazendo ao mesmo tempo o gesto de tracar umacruz.3 Todos os participantes se concentram sobre o gesto de tracar o desenho emforma de cruz, e nao observam quando o animador troca a caneta ou o lapis damao direita para esquerda, passando-a para a pessoa da sua esquerda, a quemcabe repetir o tracado da cruz e de passar para sua esquerda novamente a canetaou o lapis.4 Observa-se que todos sabem repetir o tracado da cruz, porem nao observarama passagem da caneta ou do lapis de uma mao para outra.51 ALFANDEGA1 Todossentados em forma circular.2 O animador explica que se trata passar ou nao na Alfandega.3 A brincadeira comeca com a pessoa sentada
a direita do animador, queformula uma pergunta, cuja resposta so podera ser: passa sim; ou nao passa.4 A resposta sera: passa sim, se a pergunta se refere a alguma coisa ouobjeto usados, no momento, pela pessoa sentada a direita daquela que formula apergunta.5 A resposta sera: nao passa, se o vizinho da direita de quem formula apergunta nao estiver com o objeto indicado ou nao usar no momento.6 Assim, por exemplo: a pessoa sentada a direita do animador pergunta: eupasso na Alfandega com um relogio? A resposta do animador: sera: passa sim,se o vizinho da direita de quem formulou a pergunta tiver usando relogionaquele momento. Caso contrario, a resposta sera: nao passa.7 A brincadeira continua ate que a maioria descubra porque uns passam eoutros nao.52 ADIVINHAR A DATA DE NASCIMENTO1 Oanimador pede os participantes que multipliquem a data de seu nascimento (diado mes) por tres.2 Acrescentar a este resultado o numero cinco.3 Este resultado, multiplicar por quatro.4 Finalmente, acrescentar a este resultado mais uma vez o dia do mes denascimento.5 O animador, de posse desse resultado final, subtrai 20 e divide o resto portreze, e tera a data do dia de seu nascimento.6 Exemplo: Pedro nasceu dia 23 de3 Maio. Segundo as indicacoes acima, temos:23 x 3 = 69; e 69 + 5 = 74 e 74 x 4 = 296 e 296 + 23 = 319.O animador toma os 319 20 = 299 e 299 13 = 23 (que e o dia donascimento Pedro)53 ENFIAR A LINHA1 Oanimador forma dois subgrupos de participantes.2 A primeira pessoa de cada subgrupo recebe uma agulha e uma linha.3 A um sinal dado pelo animador, cada qual procura enfiar a linha na agulha,passando para o vizinho, a quem cabe tirar a linha da agulha, levantando bemalto a agulha e a linha, e passar para o vizinho a quem cabe enfiar a linhanovamente, e assim por diante.4 Sera vencedor o subgrupo que terminar que terminar primeiro sua tarefa deenfiar ou desenfiar a linha na agulha.54 MINHA MALA1 Todossentados em circulo.2 Um comeca: Eu levo na minha viagem uma mala .3 O seguinte diz Eu levo na minha viagem uma mala, um paleto.4 Um terceiro diz Eu levo na minha viagem uma mala, um paleto e umguarda-chuva.5 E a brincadeira continua, repetindo o seguinte o que ja foi dito pelosanteriores, e acrescentando mais um objeto.6 Quem esquecer a ordem dos objetos torna-se dorminhoco; dira dorminhocoe prossegue......7 A brincadeira continua enquanto persistir motivacao.34 A mesma brincadeira poderealizar-se nomeando nomes de passaros, animais domesticos,etc.55 ACASA DO HOMEM DE MADEIRA1 Todosos participantes estao sentados em circulo.2 Por indicacao do animador, seguindo a ordem circular, o primeiro diz: Estae a casa do homem de madeira.3 O seguinte diz: Esta e a porta da casa do homem de madeira.4 Um terceiro diz: Esta e a fechadura da porta da casa do homem de madeira.5 Um quarto continua, acrescentando no inicio, e repetem o que os outros jadisseram.6 A brincadeira continua enquanto houver motivacao.56-CONCERTO DE ANIMAIS1 Oanimador anuncia um concerto de animais.2 Todos em circulo, e o animador indica o animal que cada
um devera imitar:gato, cavalo, vaca, sapo, etc.3 A seguir o animador, seguindo a ordem do circulo, pede que cada qual imiteo animal que lhe coube.4 Agora, sob o comando do animador, todos juntos imitarao o animal.5 A seguir todos se reunam de novo, imitando a voz do animal, primeiro em tomsuave, aumentando depois de volume, aos poucos, para voltar novamente adiminuir o volume.57 OINVERSO1 Osparticipantes da brincadeira encontram-se em pe, e o animador no centro docirculo.2 O animador se dirige para alguem do circulo e diz, por exemplo: E o meubraco?, e aponta para o nariz.3 A pessoa indagada respondera o inverso, isto e, dira: Este e o nariz, eaponta para o braco.4 Quem se enganar fara a vez do animador, no centro do circulo.5 A brincadeira continua enquanto houver motivacao.58 TALITA PERDEU O CHAPEU1 Carlos e Talita que perdeu seu chapeu, e os outros participantes recebem umnumero: 1,2,3,4, e assim por diante.2 Talita comeca, dizendo: Talita perdeu o chapeu, e esta com 6.E o numero6 responde: Talita perdeu o chapeu e ele nao esta com 6, esta com 4.3 O numero 4 Continua dizendo: Talita perdeu o chapeu, e ele nao esta com4, esta com: indica outro numero dos participantes.4- Quem se enganar, sai do jogo.59 MEUAMIGO1 Meuamigo chama-se Antonio. Onde mora? 34Na cidade de Andradina.. Qual asua profissao? 34 Ele e agricultor. O que ele maisgosta? 34Andar a pe.2 O animador aponta para alguem do grupo , e, como na colocacao anterior, onome do participante e Antonio.Assim ele respondeu todas as perguntas,comecando pela letraA, pois seu nome comeca com A.3 A brincadeira continua, cabendo a cada participante responder as perguntas,indicando o nome da cidade, a sua profissao, seu gosto, com a letra de seuproprio nome.60 OCORO MUDO1 Oanimador pede a colaboracao de um voluntario que se retira da sala.2 Durante sua ausencia, o animador explica a brincadeira, que consiste.a) todos devem levantar os dois bracos sob o comando do animador;b) com as maos levantadas, todos devem desatar num alto choro;c) a dado momento, quando o animador fechar sua mao, todos devem parar dechorar;3 O voluntario entra, porem desconhece as regras da brincadeira.4 Sob a direcao do animador, todos levantam os bracos e as maos, e comecam achorar em alta voz.5 A dado momento o animador fecha suas maos, todos param de chorar, menos ovoluntario.6 Toda vez que o animador abre suas maos, todos recomecem o choro em vozalta.61 NAAFRICA1 Oanimador encontra-se no centro do circulo, e comeca a contar uma historia.2 Toda vez que disser, no desenrolar da historia, a expressao na Africa,todos se levantam, e imitam os gestos feitos pelo animador (este, por sua vez,fara alguns gestos com os bracos, maos ou pes,alem de se levantar do assento).3 Se no decorrer da historia o animador so se levantar, e nao disser aexpressao: na Africa, ninguem pode se levantar, quem o fizer, sai dabrincadeira.4 E a historia continua, assim como a brincadeira, ate que perde a motivacao.62 POROVOS1 Todosos participantes sentam-se num circulo e o animador enumera-os, com os numeros1 e 2, alternadamente.2 Os numeros 1 sao as galinhas 2