thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
15/05/12 20:30 HS ADULTO B FLAMENGO 4 X 2 ESPERANCA CLUBE 48 15/05/12 20:55 HS ADULTO C A BARCA 0 X 3 UNIAO 49 16/05/12 18:00 HS MIRIM A SAO CAETANO 1 X 0 BOTAFOGO (CENTRO) 50 16/05/12 18:25 HS MIRIM B CASTANHAO 3 X 1 BOTAFOGO (BA) 51 16/05/12 18:50 HS INFANTIL C FLAMONTE 1 X 11 CASTANHAO 52 16/05/12 19:15 HS INFANTIL D PAYSANDU 9 X 3 SANTOS (BA) 53 16/05/12 19:40 HS VETERANO U UNIAO 2 X 4 FLAMENGO 54 16/05/12 20:05 HS ADULTO D CLASSE A`` 1 X 4 GREMIO (L.M) 55 16/05/12 20:30 HS ADULTO A PAYSANDU 0 X 7 MANCHESTER 56 16/05/12 20:55 HS ADULTO B CASTANHAO 4 X 1 NOVA REVELACAO 57 17/05/12 18:00 HS MIRIM B R.D.P 1 X 2 PAYSANDU 58 17/05/12 18:25 HS INFANTIL A P.F.C 5 X 2 NOVO HORIZONTE 59 17/05/12 18:50 HS INFANTIL C CASTANHAO 1 0 PALMEIRAS 60 17/05/12 19:15 HS ADULTO D INTERNACIONAL 0 X 8 PALMEIRAS 61 17/05/12 19:40 HS VETERANO U EMBOAS 1 X 0 FLAMENGO 62 17/05/12 20:05 HS ADULTO B NOVA REVELACAO 3 X 3 ESPERANCA CLUBE 63 17/05/12 20:30 HS ADULTO C MILAN 8 X 1 REAL MADRI 64 17/05/12 20:55 HS ADULTO A TIMBAUBA 0 X 0 PAYSANDU 65 18/05/12 18:00 HS MIRIM A CRUZEIRO 1 X 2 SAO CAETANO 66 18/05/12 18:25 HS MIRIM B PAYSANDU 2 X 2 TIMBAUBA 67 18/05/12 18:50 HS INFANTIL C PALMEIRAS 0 X 1 CRUZEIRO (R.N) 68 18/05/12 19:15 HS INFANTIL A UNIAO 4 1 PROF.GASPAR 69 18/05/12 19:40 HS VETERANO U ABC 3 X 2 TORINO 70 18/05/12 20:05 HS ADULTO D GREMIO (PJ) 1 X 6 CLASSE A`` 71 18/05/12 20:30 HS ADULTO B CASTNHAO 6 X 2 NEWS BOYS 72 18/05/12 20:55 HS ADULTO C J.B.C 9 X 0 REAL MADRI 73 19/05/12 18:00 HS MIRIM B R.D.P 2 X 0 GREMIO 74 19/05/12 18:25 HS MIRIM B CASTANHAO 4 X 1 PAYSANDU 75 19/05/12 18:50 HS INFANTIL A VITORIA 1 X 12 UNIAO 76 19/05/12 19:15 HS VETERANO U FLAMONTE 1 X 0 FLAMONTE II 77 19/05/12 19:40 HS ADULTO C J.B.C 2 X 2 UNIAO 78 19/05/12 20:05 HS VETERANO U TORINO 5 X 1 EMBOAS 79 19/05/12 20:30 HS ADULTO D INTERNACIONAL 2 X 2 GREMIO (L.M) 80 19/05/12 20:55 HS ADULTO B FLAMENGO 6 X 2 NOVA REVELACAO 81 21/05/12 18:00 HS MIRIM A NOVO HORIZONTE 1 X 0 BOTAFOGO 82 21/05/12 18:25 HS MIRIM B TIMBAUBA 1 1 R.D.P 83 21/05/12 18:50 HS INFANTIL C FLAMONTE 2 X 8 CRUZEIRO (R.N) 84 21/05/12 19:15 HS VETERANO U ENBOAS 0 X 1 ABC 85 21/05/12 19:40 HS ADULTO C REAL MADRI 1 X 0 A BARCA 86 21/05/12 20:05 HS VETERANO U UNIAO 1 X 0 FLAMONTE II 87 21/05/12 20:30 HS ADULTO D PALMEIRAS 1 X 0 GREMIO (PJ) 88 21/05/12 20:55 HS ADULTO B NEWS BOYS 0 X 0 ESPERANCA CLUBE 89 22/05/12 18:00 HS MIRIM B BOTAFOGO (BA) 0 X 1 GREMIO 90 22/05/12 18:25 HS MIRIM B CASTANHAO X GREMIO (BA) 91 22/05/12
18:50 HS MIRIM B TIMBAUBA X BOTAFOGO 92 22/05/12 19:15 HS VETERANO U FLAMONTE X ABC 93 22/05/12 19:40 HS VETERANO U UNIAO X TORINO 94 22/05/12 20:05 HS ADULTO C MILAN X A BARCA OBSERVACOES: OS HORARIOS DEVERAO SER OBEDECIDOS. TODAS AS EQUIPES DEVERAO COMPARECERUNIFORMIZADAS A SOLENIDADE DE ABERTURA, QUARTA 09/05 AS 18:30 HS NO GINASIO DEESPORTES. AS EQUIPES QUE NAO IRAO JOGAR NA ABERTURA, DEVERAO ESTARREPRESENTADAS POR 05 ATLETASUNIFORMIZADOS. SERA FEITA UMA CONFERENCIA E A EQUIPE QUE NAO COMPARECER, SERA PUNIDA COM APERDA DE 03 (TRES ) PONTOS. LEMBRANDOQUE O ATLETA QUE CAUSAR QUALQUER TIPO DE TRANSTORNO DENTRO DO CAMPEONATO, SERAEXCLUIDO DA COMPETICAO AUTOMATICAMENTE. TODAEQUIPE DEVERA PARTICIPAR DA PARTIDA DEVIDAMENTE UNIFORMIZADA POR IGUAL: CALCOESDA MESMA COR, MEOES DA MESMA COR E CAMISAS DA MESMA COR E NUMERADAS. MAIS INFORMACOES NA SECRETARIA DE ESPORTES. Acesse: WWW.secesportesdemontealegre@blogspot.com.br e confira toda programacao, inclusive essatabela. __Darlan Bernardino de Souza Junior__ Secretario Municipal de Esporte e LazerMonteAlegre/RN, 09 de Maio de 2012.
equipe da Dody Sportes, sempre presentes !A maratona do domingo a tarde, terminou na Carnauba, onde noso amigo Luiz Tito juntamente com a galera do Cruzeiro, comemoravam a inedita conquista do Io Campeonato Municipal Oficial de Futebol amador. Parabens para todos !
TODAS AS 50 EQUIPES PARTICIPANTES DO CAMPEONATO DE FUTSAL 2012, NAS CATEGORIAS MIRIM, INFANTIL, ADULTO E VETERANOS, ESTAVAM PRESENTES OU REPRESENTADAS NA SOLENIDADE. CATEGORIA MIRIM CATEGORIA INFANTIL "O maior gesto do amor conjugal nao esta nas maos que se enlacam, nem nos labros que se tocam.Esta nos joelhos que se dobram juntos para uma oracao e derramam lagrimas juntos!"O maior gesto de demostrar amor pela pessoa amada, nao e tocando, segurado na mao e nem tocando nos labros dela!Mais sim chegar nessa pessoa ela falar assim " Eu estou com voce vamos orar juntos".Orem juntos casais nao so em momentos de tentacao mais tambem para que Deus fortaleca voces e abencoe a uniao de voces! Ja pensou um mundo ...sem assassinatos, politicos corruptos, sequestros, falcatruas, injustica, crimes, brigas, gente mesquinha, egocentrica, irada, pervertida, maldosa. Ja pensou um mundo em que todos amassem Jesus? Que amassem o proximo, fossem justos, que conseguissem as coisas de forma honesta, que se doassem para as outra pessoas, que so sabiam dizer palavras de docura, que fossem bons. Ja pensou? Seria um mundo tao bom, mas as pessoas se esqueceram do elemento fundamental para um mundo melhor: Jesus Cristo, o Salvador. JESUS E O UNICO AMIGO QUE JAMAIS TE TRAIRA E JAMAIS TE ABANDONARA.PARA AQUELES QUE ACREDITAM NA PALAVRA DE DEUS...1* Ao se levantar diga, JESUS EU TE AMO.2* Ao sair de casa diga, JESUS VEM COMIGO.3* Quando sentir vontade de chorar diga, JESUS ME ABRACA.4* Quando se sentir feliz diga, JESUS EU TE ADORO.5* Quando for fazer alguma coisa diga, JESUS ME AJUDA.6* Tudo que fizer faca, EM NOME DE JESUS.7* Quando se sentir derrotado diga, JESUS JA VENCEU.8* Quando errar diga, JESUS ME PERDOA.9* Quando se deitar diga, JESUS OBRIGADO.JESUS,TE AMA!!! Se a vida nao pode esperar, por que Deus deveria? Lembre-se: O impossivel e apenas uma das especialidades de Deus!!! O que mais vale na vida e saber que fizemos grandes amizades, e tornamos delas eternas , pois amigos sao tesouros de Deus! O TAMANHO DE DEUSVoce precisa entender que o deserto nao e seu lugar de moradia, mas apenas uma escola que Deus reservou para treina-lo, um encontro marcado na agenda de Deus para cirurgia-lo e que Ele deseja voce aprendendo algumas licoes, dentre elas: - Deus esta mais interessado em quem voce e do que naquilo que voce faz;- Ele quer que voce dependa mais do provedor do que da provisao;- Que o treinamento de Deus tem o proposito de te capacitar para uma grande obra.Portanto, voce nao deve ficar para sempre no deserto, mas se Deus te levar para la, procure aprender todas as licoes que Ele quer te ensinar, pois todas as pessoas que Deus levou para um deserto, grandes coisas aconteceram nelas e a partir delas. Foi do deserto que sairam grandes lideres, como: Moises, Elias, Paulo, entre outros. Ate Jesus teve um encontro marcado com Deus no deserto. Por que Deus nao marcaria um encontro com voce la?Eu sei que o deserto e seco, sem folhas, sem cor verde que tanto atribuimos a esperanca, mas quero que saibam
Um abraco vale mais que mil palavras. Um amigo tambem!vocE ja pensou que algum amigo seu pode estar precisando de um abraco seu agora? BENDITO TEMPONao ha razao paratermos medo das sombras.Apenas indicam que emalgum lugar proximoBrilha a luz.Tudo tem um fim...Por vezesescondemos-nosPor tras de sonhos eilusoes,Esquecemos-nos que arealidadeE bem diferente!Tentamos mostraraquiloQue realmente somosAcabamos por nem nosConhecermos a nosproprios...!Magoamos, ignoramos...Desprezamos...Entao e nos?Como ficamos depois?Tornamos-nos a nossapropria sombra...Ate as historias maisbelas teem um Fim..Fim esse que poderaser feliz ou nao...!TUDO tem o seu tempo determinado, e ha tempo para todo o proposito debaixo do ceu. Ha tempo de nascer, e tempo de morrer; tempo de plantar, e tempo de arrancar o que se plantou; Eclesiastes 3:1-2 Continuo amando a DEUS, mesmo quando os milagres que eu imploro nao acontecem. Continuo acreditanto em DEUS, mesmo quando os pedidos que faco em minhas oracoes nao sao atendidos. Pois os milagres que imploro, e os pedidos que faco, se baseiam em minha vontade e DEUS nao esta em mim para me dar o que eu desejo. DEUS esta em mim para me dar o que eu preciso. Acima de qualquer vontade minha,deixo reinar o querer de Deus. Alguem na hora que esta construindo o personagem para jogo lembra que, alem de mago, guerreiro ou paladino ele, antes de tudo isso, e um pessoa? Que tinha amigos, familia, e ate uma possivel namorada? E se ele fosse confrontado com aquele sua namorada de infancia que se diz apaixonada por ele no meio da sua grande jornada para 'salvar o mundo'? O que o personagem faria? Nao o jogador, o personagem? Como ele se sentiria? Sera que nao seria melhor ele abandonar esta vida e casar e ser feliz?Poucos jogadores pensam nestes detalhes na construcao de um personagem, acham que ele nasceu para ser o heroi e esquecem que antes de tudo ele tinha seus planos e pessoas que se importam com ele.Adotei nesta minha ultima campanha esta abordagem, os jogadores enfrentarem suas responsabilidades de pessoas alem de so enfrentarem ogres ou goblins. E alguns ainda nao se adaptaram a esta ideia e relutam com ela um pouco.Um dos jogadores montou uma guerreira do exercito principal do meu cenario de campanha, e ficou um ano longe as suas obrigacoes do exercito e quando retornou a sua cidade natal foi convidada a ir numa campanha para, novamente, salvar o mundo. Quando foi se reportar ao general sobre sua ausencia de um ano, e pedir ao general autorizacao pra sair novamente que iria 'salvar o mundo' (e o general nao acreditou), ouviu que o exercito nao era uma 'escolinha de aventureiros' e se quisesse ir, que se desligasse do exercito (e perder os beneficios do Kit). Diante desta escolha, ele resolveu ficar e nao seguir a campanha naquele momento. Mas, o jogador ainda nao 'digeriu' ouvir sobre a escolinha de aventureiros.A ideia e simples, o mestre pega o background do personagem, disseca ele e coloca os elementos em jogo, fazendo com que o jogador se veja entre a sua aventura, sua vida, seus amigos e familiares. Alguns jogadores, exatamente para
nao ser confrontado com isso, ja matam a familia do personagem ou, foram criados na floresta em seus background's, outros misturam a historia da aventura com o background, como se nascessem so pra viver aquela aventura, e, alguns nem background tem.Existe tambem aquela velha frase que usamos no rpg exatamente para fugir das responsabilidades e se divertir num mundo onde elas nao deveriam existir. Mas voce como mestre, que teve todo o trabalho para criar seu mundo de campanha, quer mesmo um bando de aventureiros irresponsaveis soltos nele? QUER MESMO?Como poderiamos resolver isso tornando as responsabilidades um elemento de diversao e nao de preocupacao pro jogador. Lembrando que esses elementos devem ser inseridos com moderacao na vida dele e nao de forma forcada, somente servindo de pano de fundo para as historias.*Familia: Se o personagem nao se criou na floresta e tem familia viva, algum dos seus parentes poderiam surgir no caminho tentando convencer ele a voltar para casa e viver em paz, ao inves de se arriscar nas aventuras, uma mae poderia esta doente e querer rever seu filho, ou ainda seu pai poderia querer deixar sua heranca e que o filho assuma os negocios da familia. O que voce nao deve fazer e o vilao sequestrar a familia, matar os filhos, ou botar fogo na casa. Sao situacoes que o jogador mesmo que quisesse nao poderia ter impedido, entao nao deveriam ser exploradas.*Grande Amor: As vezes o personagem tem um grande amor na sua cidade natal, uma esposa, ou a familia desse amor nao quer o casamento deles e ele busca a aprovacao da familia e provar ser digno do casamento. Entao esse amor pode surgir tambem querendo ser feliz com o personagem do jogador e todos os impedimentos sumiram.E sera que ele iria deixar esta aventura e seguir seu amor? Sera que ele ja conheceu algum companheiro do grupo e este agora e um amor latente? Isto pode tornar a aventura mais interessante e o jogador tem otimas chances para interpretar a duvida que seu personagem. E se o seu grupo tem jogadoras, esse tipo de conflito pode despertar mais o interesse dela, e mostrar que o jogo nao e so jogar dados e jogar o dano.*Carreira: Se o personagem adotou um kit ou classe como um militar, um clerigo, um mago de alguma renomada academia de magia, estes provavelmente tem algum tipo de codigo ou obrigacao para com seus membros.O militar nao pode ser o Rambo em 90% do tempo, em algum momento ele devera que preencher os papeis de suas acoes e se reportar a superiores. O mago pode ter que entregar um relatorio de progresso nos estudos para os diretores da academia. E o clerigo tem obrigacoes como pregar a sua fe para outros povos que desconhecam o seu deus. Nao cumpri-las pode gerar punicoes como perda de poderes,ou privilegios.*Consciencia: Essa ninguem escapa. Nao importa o mundo, epoca, plano que esteja. Esta vai sempre te cobrar. Um mago poderoso nao pode soltar uma bola de fogo no meio da cidade, sem ferir inocentes. Sera que ele
conseguira dormir em paz sabendo que tem gente ferida por sua causa e irresponsabilidade? Alguem que por irresponsabilidade deixou um companheiro morrer, podera um dia ser perdoado? Sera que o heroi que fugiu de uma luta que dependeria a sobrevivencia de um povo, poderia voltar para sua casa com a cabeca erguida?Essas dicas nao sao para sumir com o seu grupo, fazendo cada um ir para seu lado e destruir com sua campanha, elas servem para dar chances de interpretacao. Se quiser sair do 'matar,pilhar,destruir', e dar um pouco mais de conteudo para os seus jogadores, pecam a eles um background escrito com alguns detalhes, leia com atencao, escreva numa folha a parte as coisas mais importantes, e coloque isto na frente de seus jogadores.Aposto que eles vao ter uma reacao muito mais inesperada ao ver um amigo de infancia, do que um grupo de esqueletos.Fonte: RPG Online
Ta, tudo bem... Existem milhares de artigos e livros que auxiliam na criacao de aventuras, o que faz este ser diferente? Bem, na verdade, quase nada. O que eu quero com essa materia e relembrar e incrementar mais ajuda na hora de cria-las, o que eu escrevi aqui sao tecnicas muito semelhantes as que eu uso para criar minhas proprias aventuras (atualmente eu estou sem tempo para cria-las, mas sao essas as tecnicas que eu utilizava). Para os mestres experientes, nao custa nada ler, afinal, lembrar e aprender mais e sempre bom!OS ELEMENTOS DA AVENTURA Vamos comecar pelos elementos que a aventura contem... Uma partida de RPG e sempre uma historia sendo contada por um grupo de amigos a volta de uma mesa. Para que seja divertido, a historia deve ter alguns elementos. Quando voce ve um filme ou le um livro, o que ele precisa ter para ser divertido? A resposta vai depender do gosto de cada um. Talvez um pouco de acao, um pouco de romance; cenas perigosas, drama, etc. Quando se procura no dicionario pela palavra 'aventura', termo tao conhecido por nos RPGistas, acha-se varias definicoes. Se voce parar para pensar, isso nao e adequado? As aventuras mais legais que voce jogou provavelmente tinham um pouco de cada elemento ja citado, nao e? Bem, mesmo que a resposta seja nao, o objetivo desta materia e dar algumas dicas de como elaborar uma historia interessante, adaptando-se aos gostos mais variados. ESTILOExistem muitos estilos de historia. Antes de criar a sua aventura, tente imaginar em que estilo ela se enquadra: e uma Aventura cheia de acao? E um Drama, com emocoes fortes? E um Suspense, recheado de sustos? Um Romance talvez? E claro que cada estilo tem caracteristicas diferentes, mas apenas pensando em que estilo a sua aventura se enquadra ela ja estara tomando uma direcao. Mas no RPG nao ha dificuldade alguma nisso. Geralmente cada sistema ja esta voltado para certos estilos: o D&D e Aventura, Vampiro e Drama/Terror, Trevas e voltado para o Suspense/ Terror, e por ai vai. Voce vai precisar pensar no estilo em uma ocasiao: quando quiser fugir dos padroes normais.TENSAO E RELAXAMENTOLembre-se sempre desse esquema simples: Tensao e Relaxamento. Sao as divisoes mais basicas de uma historia. Os momentos de Tensao sao aqueles em que as cenas decisivas acontecem, como nos combates, no momento das escolhas importantes, etc. A tensao e o que faz os jogadores estarem muito ativos jogando, e o que os mantem acordados. Os momentos de Relaxamento sao como a manutencao da aventura, sao os momentos que levam ate a Tensao. Sem o relaxamento, nao ha a tensao. E ele que faz o contraste. Imagine isto: a aventura comeca quando um jovem aventureiro chega a uma grande cidade, em um mundo de fantasia medieval. Entrando na cidade, ele resolve comprar os itens de que necessita e nao tinha em sua cidade natal, como armas de qualidade e uma armadura (Relaxamento). Quando ele esta saindo de uma loja, um grupo de assaltantes tenta roubar seu ouro. Depois de uma discussao, ele desembainha sua
espada e luta contra os ladroes (Tensao). Vencendo a luta, os ladroes fogem, e ele resolve ir para a taverna beber algo ou conseguir um quarto para dormir (Relaxamento).Tensao e Relaxamento dizem respeito principalmente aos sentimentos dos jogadores (e do Narrador) durante cada cena da aventura. O segredo esta em intercalar esses dois tipos de cenas, para que a aventura nao fique monotona e faca os jogadores cairem no sono.VEROSSIMILHANCAAgora um pequeno parentese pra gente discutir uma coisa muito importante: o que e verossimilhanca? Essa e uma parte essencial em qualquer aventura, campanha, filme, livro... enfim, em qualquer historia que seja contada. Verossimilhante e, basicamente, aquilo que e 'semelhante a realidade', ou seja, aquilo que pode passar como real. Mas o truque aqui esta em entender que nao e so o que tem a ver com a realidade, mas o que tem a ver com a realidade da historia que esta sendo contada.Quem nao viu Matrix? Voce acha que e verossimilhante o fato de que Neo seja capaz de se esquivar de tiros, lutar kung fu daquele jeito, pular de um predio para outro? A resposta e: SIM! E verossimilhante. Por que? Porque dentro do filme, havia motivos para ele conseguir fazer tudo aquilo. No filme, fazia sentido: ele aprendeu atraves do computador, afinal, a realidade inteira era um programa de computador. E por ai vai...Ser verossimilhante, portanto, corresponde a ser coerente com a historia contada, e nao necessariamente com a realidade. Corresponde ao que, na representacao de um personagem, parece verdadeiro ao telespectador, mesmo que seja uma ilusao da verdade. Se, numa aventura de D&D aparecer um personagem com um fuzil a laser, isso nao e verossimilhante. Pense bastante sobre isso. DIVISIOES DA HISTORIAOutro recurso que voce pode usar, tendo em mente tudo que ja foi dito, sao as divisoes da historia em capitulos, como em um livro: Prefacio, Enredo, Climax e Prologo.Prefacio: e o que acontece antes da aventura propriamente dita. Sao os acontecimentos que levam a historia. E quando os aventureiros se conhecem na taverna, e quando um corpo de uma pessoa famosa e encontrado em um beco escuro, e quando os ancioes convocam os vampiros para uma missao... isso tudo para levar ao 'recheio' principal. E a hora de 'esquentar os motores', entrar no clima do que sera jogado. Sao momentos cruciais, pois se os jogadores nao levam a aventura a serio no inicio, ela nao sera jogada com seriedade em nenhum outro momento.Enredo: sao os encontros e acontecimentos planejados durante a historia. E a parte do meio, onde os jogadores fazem suas escolhas e combates, onde outras pistas sao descobertas... quando tudo ja esta em andamento, mas ainda nao esta resolvido. E a maior parte da aventura.Climax: o encontro final. Onde todo misterio e explicado, onde o Dragao mais poderoso e enfrentado, onde a historia termina. Se aqui as coisas nao correm bem, tudo que aconteceu antes nao faz sentido. Este e o maior momento de Tensao, onde os jogadores enfrentam o risco de que tudo que fizeram ate entao pode ser perdido por um azar nos
dados, onde eles ficam esperando pelo sucesso.Prologo: esta parte nao e obrigatoria. Sao os momentos logo depois do principal ter acontecido. E um momento de Relaxamento para saborear o sucesso. E a ida para casa depois de derrotar o dragao, e voltar para a normalidade. E quando a aventura acaba. Aqui podem ser colocados 'ganchos' que sao preparacoes para as proximas aventuras, como quando o demonio que foi cacado toda a aventura para evitar que ele possuisse uma vitima inocente e exorcizado, mas esvai-se em fumaca gritando 'eu voltarei!!!Aventura: sucesso imprevisto; perigo; risco; acometimento romanesco; proeza de cavalaria; acaso; sorte.- Dicionario Escolar da Lingua Portuguesa Fonte: RPG Online
Bem, para comecar esta materia, eu lanco uma pergunta: 'O que faz uma aventura ser inesquecivel?'Para alguns, uma batalha epica entre dois grandes reinos ja e o suficiente para tornar a aventura inesquecivel. Para outros, passar aquele 'perrengue' durante 15 sessoes e vencer o vilao com 3 do grupo no chao e os outros 3 com menos de 5 de vida e que e diversao.Mas, esta materia e para abrir um pouco os horizontes dos incansaveis mestres que perdem horas preparando suas aventuras para proporcionar um pouco de diversao e, para se deliciarem com as perolas e sofrimentos que estes mesmos jogadores passam.Mestro RPG a algum tempo e geralmente no sistema de D&D e, descobri algumas outras formas de divertir muito os jogadores e tornar sua aventura uma lenda!1. Faca com que eles aprendam a usar suas habilidades sem prejudicar os outros jogadores:Quando o jogador domina por completo seu personagem, ele se apega de tal forma que, toda vez que ele for jogar em alguma outra mesa ele vai querer fazer outro personagem parecido, pra nao dizer igual.Obvio que o contrario tambem acontece: Se ele nao tem dominio sobre o que o personagem pode fazer, ele acaba fazendo besteira e isso tambem sera inesquecivel.Um exemplo: Haviam 6 jogadores em uma caverna, eles estavam num ponto em que havia um corredor de 3 metros de largura. A frente iam um guerreiro, um barbaro e um bardo, mais atras iam um ladino, um monge e um feiticeiro. De repente aparecem orcs na frente do grupo. O que eles fizeram? O Feiticeiro, antes que todos pudessem sequer alcancar os orcs, disparou contra o que estivesse na frente um fireball, detonando tudo pela frente. Todos queriam matar o feiticeiro e este episodio nunca foi esquecido.2. Use historias que parecem ser o que nao sao:O que quero dizer com isso e que, uma grande reviravolta na historia pode trazer novos problemas, aliados agora serao viloes e o odio por terem sido enganados fara com que eles tenham um empenho extra para cacar o vilao safado que enganou eles.E importante dizer que mais do que 2 reviravoltas na mesma historia pode ficar perigoso, por que os jogadores vao cansar de tentar resolver o que nunca se resolve.3. Grandes batalhas trazem grandes lembrancas:Imaginar que os jogadores tiveram que unir 3 reinos que lutavam entre si para tentar derrotar aquele mago safado que resolveu reviver todo um reino antigo e, depois disso, formaram um unico reino que viveu em paz, com certeza pode fazer sua historia inesquecivel, mas lembre-se que os jogadores devem ter participacao ativa na batalha e, alem disso, devem sofrer um pouquinho porque tudo que e facil enjoa.4. Encoraje os jogadores a interpretarem personagens diferentes da propria personalidade:Quando eles fazem personagens diferentes deles mesmos, os jogadores sao obrigados a se aprofundar na historia do personagem e fazerem um esforco extra para agirem de forma que eles nao agiriam e, algumas vezes, chegam a atrapalhar o grupo a alcancar seu objetivo por causa da interpretacao.5. Mescle encontros que exijam luta e pericia:E muito interessante quando os jogadores tem