Se trata de um artigo que fiz para um evento cientifico, infelizmente recusado pelo mesmo.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Mundos de Jogos moldados pelo Jogador- Analise de tres titulos e algumas consideracoesNicolas OliverUniversidade do Estado da Bahia, Dep. de Ciencias Humanas Campus I, Brasil ResumoDiscorrendo sobre os titulos Hidden Agenda, Master of Orion e Liberal Crime Squad, o texto descreve possibilidades de imersao ativa e as possibilidades de criacao de um mundo de jogo amplo e/ou bastante interativo, aonde o jogador possa moldar ativamente os rumos do mesmo com suas acoes.Palavras Chave: experiencia, imersividade, mundos de jogo, desenvolvimento.Contatos:nicolas.vladimir@hotmail.comwww.facebook.com/nicolas.vladimir1IntroducaoNa sua experiencia como jogador, o escritor desse artigo jogou ou leu sobre variados jogos que clamavam proporcionar ao jogador a capacidade de influenciar ativamente o mundo do jogo. Isso, obviamente, ocorre em variados mundos de RPG e nos jogos de simulacao, mas nao de forma muito ativa. Neles, o jogador assume algumas escolhas ou condutas especificas dentro do mundo do jogo, e o jogo entao cria tantas outras situacoes especificas em reacao as acoes do jogador, simulando um funcionamento nao linear atraves de tecnicas lineares mais avancadas. Tal acontece ate mesmo em RPGs de mesa; neles os Mestres de Jogo, por conveniencia narrativa criam planos mais ou menos fechados de aventura que poem os jogadores para seguir quase independentemente de suas escolhas ou de acontecimentos radicais em relacao ao plano. Isso ocorre tanto por influencia dos jogos eletronicos como das narrativas da midia tradicional, que sempre utilizaram de todo tipo de tecnicas de narrativa para tentar mante o status quo em certas questoes do enredo, possibilitando introduzir quebras como inovacoes nao esperadas, ao inves de situacoes naturais. Jogos com uma grande possibilidade interativa, no qual o jogador molda e e moldado pelo mundo interativo em redor fazem sucesso com um publico especifico, e variados aspectos interativos em outros jogos mais lineares enriquecem a experiencia dentro dos mesmos, como visto em variados titulos recentes. A verdade, porem e que jogos com um componente de interatividade forte ou como fator principal da narrativa ou da arquitetura de jogo sao algo antigo e a analise de alguns titulos pode trazer informacoes importantes sobre como desenvolver jogos com interatividade ativa nos dias atuais.1. Hidden Agenda Um jogo-texto com imagens lancado em 1988. Nele o jogador e indicado presidente de Chimerica, pais ficticio da America Central, apos a deposicao do corrupto presidente Farsante (sic), antigo ditador do pais. O jogador tem de administrar um governo provisorio ate ocorrerem as primeiras eleicoes democraticas, apos tres anos de jogo. Para isso pode escolher ministros dos tres partidos que depuseram o ditador, cada um representando uma forca politica: Liberacao Nacional, representando a esquerda populista, Reforma Crista, o centro moderado, e Estabilidade Popular, a direita liberal. Cada partido possui tres membros indicaveis, sendo que ha quatro ministerios que o jogador precisa preencher, em ordem de importancia: Agricultura, Defesa, Assuntos Internos e Assuntos Externos, tendo assim que dar algum poder a pelo menos dois partidos. As situacoes do jogo se desenrolam em forma de textos que simulam encontros do jogador com seus ministros e alguns habitantes do pais, representando