thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
o mecha toma uma forma alternativa, o piloto deve saber pilotar aquela forma tambem...Sao Vantagens de Uso em Conjunto: Aceleracao; Arena; Ataque Multiplo; Tiro Multiplo. Aqui cabe uma explicacao: A maioria das vantagens de uso em conjunto sao as que implicam grande velocidade, como Aceleracao, Ataque Multiplo, etc. Isso ocorre por que nao adianta ter um piloto com reflexos perfeitos se seu mecha nao responde rapido o bastante, assim como nao adianta o mecha ser o mais rapido do mercado e ter um lesado pilotando-o nesse caso e provavel que o piloto provoque um acidente tentando pilotar o equipamento. Arena e um caso especial. Baseei-me no fato de que o piloto pode ser especialista em pilotar em certo terreno para o qual o mecha nao foi projetado (um piloto especialista em combates aereos em um mecha que nao voa? Ou especialista em combate aquatico num mecha que nao pode entrar dentro dagua?), ou que o mecha pode ser projetado para certos tipos de terreno em que o piloto nao tem experiencia.Vantagens Proibidas: Vale lembrar, essas vantagens sao nao podem ser usadas quando os personagens estao em conjunto. Usa-las quando estao separados nao e problema-Aparencia Inofensiva (tenta parecer inofensivo dentro de um robo gigante...); Imortal; Regeneracao.-Vantagens magicas ou associadas a Magia: No mundo de Code Geass, a unica magia sao os Geass, que podem muito bem ser explicados com outras vantagens ou com efeitos proprios. Assim, o Mestre pode (e deve, na minha opiniao), proibir Vantagens Magicas ou que estejam associadas a Magia. Mas a escolha ainda pertence ao Mestre, como sempre.Desvantagens:Todo Knightmare possui a Desvantagem Bateria, mas recebe pontos por ela, ou seja todos os Knightmares possuem pelo menos um ponto de personagem a mais, que vem com a desvantagem. Essa regra e opcional, mas eu a recomendo. Ficha de personagem: LancelotVou ilustrar nossos Knightmares com o melhor deles no Anime: Lancelot, o mecha pilotado por Suzaku (essa e a versao do comeco do Anime, sem as melhorias feitas no decorrer).Nome: Lancelot.Pontos: 7F2 H0 R1 A1 PdF2Vantagens: Aceleracao (+1); Ataque Multiplo (+1).Desvantagens: Modelo Especial; Bateria (-1).PVs: 50PMs: 50Combate:Durante o combate o piloto do Knightmare esta completamente protegido, no entanto, quando o mecha chega Perto da Morte, alguns eventos cataclismicos colocam a vida do piloto em risco.Nesse momento, o Piloto passa a tomar o dano junto com o mecha (reduzindo para a devida escala, claro). Antes, ele estava perfeitamente protegido, agora, ele passa a sofrer cada golpe que o mecha levar, sendo jogado de encontro ao cockpit ou recebendo choques dos controles danificados.O Mecha ameaca parar. O piloto tem de fazer um teste medio de Pilotagem, Mecanica, Esportes ou Maquinas a cada turno para manter o mecha funcionando. Caso o mecha receba outro ataque, o teste se torna dificil. Caso o mecha continue a receber golpes, a dificuldade nao aumenta, mas o personagem tem que fazer o teste a cada acao, nao a cada turno. Caso ainda seja atacado, o mecha passa (tambem) a dar penalidades em todos os atributos do Mecha e na H do piloto em todos os testes relacionados ao
Mecha, mesmo com o personagem passando no teste. Falhar nos testes para manter o mecha sob controle fazem o sistema de seguranca do Mecha travar e ele para de funcionar. E preciso um teste Dificil para fazer o Knightmare voltar a funcionar, ou conserta-lo para que volte a ter mais PVs e nao esteja mais Perto da Morte.Posts da Iniciativa 3D&T Alpha sobre Robos:MechasChobitsImplantes Ciberneticos
RPG e uma coisa muito interessante por lidar com a escolha de pessoas. E como sabemos, as pessoas tem gostos diferentes, portanto, escolhas diferentes, mas existe uma coisa que agrava muito mais isso dentro do RPG: A falta de limites. Na vida temos medo, a sociedade, etica, moral, familia, mas no RPG nao. Seu personagem pode ser o que voce quiser e fazer o que quiser, dentro de certos limites nao tao limitadores, dependendo do que se joga e de com quem se joga. Tudo isso traz ao RPG uma caracteristica muito boa e ruim ao mesmo tempo: O caos. Para os jogadores a caoticidade nao e algo que assuste tanto, eles querem interagir com tudo e com todos, seja la como eles veem essa forma de interagir, matando, comendo, fugindo, pulando, voando, etc. Mas para o narrador o caos e algo que traz potenciais perigosos e que nem sempre podem ser totalmente controlados. Se me perguntarem se mestrar/narrar e mais planejamento ou improviso, eu direi que depende da situacao, mas com certeza o improviso e parte essencial para a fluidez dos jogos. Preparar e ter as ferramentas prontas para serem usadas, e como dar certa forma ao caos. Mas se voce preparar demais, estara deixando a forma do caos muito rigida, e seu movimento vai acabar quebrando a forma que voce tanto teve trabalho de criar. Para mim o planejamento e como um rabisco em um quadro. Ele traz tracos da obra final, mas ele nao e a obra em si. Em suma, ele deve existir, mas nao deve ser muito detalhado, preso, sem mobilidade. Ate mesmo o preparo das narracoes devem ter incutido a possibilidade de mudancas. Quando preparo uma cena, nao amarro as possibilidades que penso como sendo as unicas que podem existir, nao fico perdendo tempo pensando em como podar pensamentos que fujam do que planejei, tentando obrigar ou conduzir os jogadores a fazerem o que planejei. Preparo um enredo geral, onde tudo gira em torno de uma ideia para a cena, por exemplo, uma cena de combate que um NPC importante e raptado, o importante e ele ser raptado, nao precisa ser como eu quero. Pode ser que os jogadores ganhem a batalha, mas em outra cena, a da fuga, pode ser que exista uma bomba de gas sonifero dentro do carro. O inimigo pode ter aproveitado a distracao do combate e implantado alguem para instalar o dispositivo no carro para ser um plano B. Moldar a cena para o NPC ser raptado somente durante o combate pode ir contra o fluxo da cena e deixar os jogadores frustrados por nunca poderem interferir na historia. Mas tambem nunca deixar que os jogadores consigam seu objetivo (como o plano B em questao) pode ter o mesmo efeito. Para o narrador/mestre e importante aproveitar as decisoes dos jogadores para criar novas formas de concluir a ideia da cena, mesmo que seja preciso entrar em outra cena para fechar a anterior. Contudo, satisfazer-se com a frustracao dos planos de jogadores e algo que so mestres maldosos ou sadico queiram fazer.
Existem mais de mil maneiras de se frustrar os jogadores, mas me pergunto qual o proposito disso? Se existem grupos de RPG apenas se existir jogadores e narradores/mestres, como pode so o mestre se sair bem? Um NPC que continue vivo ou consiga um exito em uma acao pode ate trazer novas ideias e reacoes dos jogadores, mas um NPC nao mantem uma historia viva sozinho ou mesmo em conjunto, e preciso ter os jogadores, por isso eles devem ser considerados com carinho. Nos momentos que os planos do narrador/mestre vao pela culatra, os personagens ganham importancia, pois eles e que vao ditar o rumo dos proximos acontecimentos. Nesses momentos de caos tudo pode ser importante, dependendo do quanto os personagens dos jogadores queiram dar importancia. Pode ate ser que certos jogadores se abstenham de sair do contexto que acham que a cena tem somente para nao fugir dos planos do narrador/mestre e deixar a as coisas seguirem como ele planejou, mas isso e algo raro, porque nem sempre os jogadores sabem o que foi planejado ou ao menos qual o tema da cena. Nao se deve contar com essas atitudes, ate porque o jogador vai se limitar, e isso nao e legal. O ideal e que a criatividade dos jogadores aumente a criatividade do narrador/mestre, mas para que isso ocorra, ele precisa ser capaz de dominar a arte do improviso e ter bom conhecimento sobre o que quer fazer. Ja vi mestres/narradores planejarem cenas apenas por planejar, como uma cena de combate muito bem delineada, mas um combate sem proposito, ou uma cena de uma negociacao com um mafioso em que a negociacao nao tem proposito de existencia. O combate vai ocorrer, mas se algo sair do planejado, o narrador/mestre se perdera. A negociacao vai comecar, mas se o personagem tomar atitudes nao pensadas pelo narrador/mestre, o mafioso pode ficar sem acao. Toda cena deve ter um proposito de existencia. Um combate para derrotar o inimigo nao e tao completo como uma cena de combate para impedir o inimigo de matar um familiar de um personagem. Perceba a diferenca, matar o inimigo e simples, basta mata-lo, mas fazer isso motivado por alguma coisa extrapola o simples combate. E importante que o personagem ou o jogador tenham motivo para fazer o que fazem, e isso que faz toda a diferenca. Quando se tem isso em mente, fica mais facil planejar um enredo em cima do contexto, fica mais facil de improvisar as coisas para que se mantenham dentro do proposito. Dessa forma o planejamento e um rabisco, e o improviso e a finalizacao do desenho. Ambos se completam e dao forma ao produto final. So o planejamento faz as coisas ficarem muito previsiveis e fechadas. Os jogadores podem ter a sensacao de que sempre serao obrigados a fazer o que o narrador/mestre quer e nao possuem poder de escolha. Ter unicamente o improviso pode fazer as cosas parecerem desconexas, sem pe nem cabeca. Pode tirar a objetividade das cosas e fazer os acontecimentos fluirem lentos, pois voce tem que tirar o coelho
da cartola toda vez, e nem sempre as ideias saem tao rapido quanto se precisa. Na minha humilde opiniao a formula certa e planejar sem aparar todas as arestas e deixar coisas semiprontas para serem usadas na hora do bom improviso.
Recentemente o mundo RPGistico brasileiro foi abalado pelo novo livro da Jambo editora: Tormenta RPG. O cenario brasileiro amado por tantos ganhou um sistema proprio baseado na Open Game License do sistema d20. Assim, estou aqui para fazer uma analise dessa publicacao, tanto do livro em si quanto do sistema como um todo e em partes. Achei que faria um longo post, mas acabei decidindo transformar isso numa minisserie, por assim dizer. Trarei os comentarios sobre o livro todo, parte por parte, as vezes mais de uma por vez, as vezes tendo que dividir uma parte em duas, dependendo de seu grau de importancia.Vou comecar fazendo uma avaliacao geral:Quanto ao sistema: Fantastico nao descreve o sistema como um todo, precisariamos de algo a mais. Estou exagerando? Talvez, mas acho que o sistema conseguiu o que eu achei ser impossivel: Mantendo a seriedade e complexidade do sistema d20, criou um sistema perfeitamente compativel com o cenario engracado, divertido e, ao mesmo tempo, eletrico e alucinante de Tormenta. Perfeito? Nao. Mas ainda nao conheci um sistema perfeito e temo que nenhum sistema de RPG possa ser perfeito (uma vez que a concepcao de perfeito depende da intencao do jogador). Quando vi a amostra gratis da Dragon Slayer fiquei extremamente assustado com o que estava se desdobrando na minha frente. Os personagens estavam mais poderosos que quaisquer personagens de D&D que eu ja tinha visto. Tambem fiquei meio decepcionado ao saber que teriamos apenas um ataque por turno e nada de ataques de oportunidade, entretanto, ao ler o livro, fiquei excitado com o que vi.Realmente, os personagens estao bem mais poderosos, a ponto de o proprio livro indicar que, para questoes de transferencia de sistema, considerassemos que o personagem tem ajuste de nivel +2 em comparacao com personagens do d20 convencional, mal isso possui uma otima motivacao: Efeito arvore de natal.Para que nao sabe o que e isso, uma breve explicacao: Qualquer um que ja jogou D&D sabe que, com o tempo, itens magicos passam a ser essenciais. Personagens em niveis mais elevados (salvo raras excecoes) acabam se tornando verdadeiros penduricalhos de tranqueiras magicas. Mas quem ja leu Senhor dos Aneis, conhece as historias do Rei Arthur e da mitologia nordica percebe que os artefatos miticos o magicos sao raros. Na verdade, e essa raridade e excepcionalidade que os torna valiosos. Se qualquer um tivesse um objeto tao formidavel, eles seriam comuns.Em Arton, assim como nessas ficcoes, itens magicos nao sao encontrados em cada esquina, especialmente depois do Arsenal ter avacalhado com os itens magicos do mundo na luta dos robos gigantes. Assim, para evitar itens magicos a torto e a direito, a tabela de premiacoes dos personagens em Tormenta RPG e bem mais suave. Assim, os personagens nao podem comprar itens magicos facilmente. Alem disso, o livro recomenda que os personagens nao comprem os itens, eles os recebam em grandes aventuras, pois os itens que ainda existem sao reliquias de tempos passados que se perderam e os personagens devem recuperar.Assim, nenhum personagem, a nao ser um estupidamente obstinado em conseguir itens magicos, conseguira mais
de um ou dois itens magicos em sua vida. Por isso, para manter o nivel, as racas e classes (especialmente as racas) estao bem mais poderosas. Todas as racas dao um bonus de +4, +2, e uma penalidade de -2 em habilidades, alem de algumas vantagens extras, de acordo com cada uma. A excecao sao os humanos (+2 em duas habilidades a escolha, sem penalidade + umas vantagens adicionais) e os Lefou (+2 em duas habilidades adicionais, -4 em Carisma).Alem disso, como veremos, os personagens estao se desenvolvendo bem mais rapido que no D&D comum; acredite, muito mais rapido.Alem disso, o sistema foi feito juntando-se os melhores pontos da edicao 3.5 do D&D e da 4a edicao. Ele pega os pontos preferidos pelos jogadores e molda dentro do sistema. Nao obstante, ele expande o numero de talentos, para diversificar os personagens, afinal, a diversidade e o ponto forte de Arton.Em resumo, o sistema foi montado para poder ser divertido ou serio, em ritmo rapido ou devagar, bem ao estilo de Tormenta, variavel de acordo com o humor do grupo, mas sempre com muito bom humor (vide os desenhos das racas so de roupa de baixo) e acao. Adorei o sistema, e pretendo jogar assim que possivel.Quanto ao livro Per si: O livro tem varios pontos fortes e fracos. Temos que analisar com cuidado:Pontos fortes: Vou comecar elogiando o formato do livro. E claro que nao caberia tudo sobre o cenario e sobre o sistema em um unico livro, no entanto, os autores se preocuparam em organizar tudo de forma que as mudancas mais importantes do cenario e os aspectos mais importantes do livro figurassem num unico livro basico. Isso e bom, pois mostra que a editora e os autores estao mais preocupados com seus clientes que com o lucro. Quando a linha D&D lanca tres livros basicos, ela mostra claramente intencao em vender, ganhar dinheiro, fazendo os leitores pagarem mais. A Jambo mostra extrema consideracao pelo cliente ao colocar os aspectos mais importantes do jogo no livro basico. Ainda que o livro fique caro, sai bem mais barato que tres livros juntos. Haverao outros livros para o novo sistema, certamente, mas caso o jogador nao tenha condicao monetaria de comprar, esses livros sao apenas complementos e e possivel jogar sem eles. Alem disso, para complementos meramente sobre o cenario, basta usar os livros antigos para d20 sobre o cenario. Ou seja, caso nao queira pagar mais em mais livros, qualquer um pode jogar apenas com os livros basicos. Os suplementos sao apenas para enriquecer seu cenario e suas aventuras. Uma salva de palmas para a Jambo!Alias, outra salva de palmas para outra atitude genial. O livro, por ser capa duro e muito largo, nao deve ser constantemente aberto em graus muito elevados, para nao estragar. Assim, voce pode imaginar a dor no coracao do pobre desgracado que economizou dois meses para comprar um livro capa dura de mais de R$70,00 quando ve esse mesmo livro ser estuprado pelo tio da xerox so pra conseguir tirar xerox da ficha de personagem... Seus problemas
acabaram. A Jambo editora liberou em seu site a ficha de personagem para baixar em formato PdF. Imprima sua ficha e nao estupre seu livro! Outra salva de palmas, por favor!Por fim, devo dizer que o livro esta lindo. Capa dura, com as primeiras 16 paginas coloridas, incluindo o mapa de Arton. As imagens originais estao belissimas e todas com o bom humor inerente a Arton (e ao povo brasileiro em geral).Pontos Negativos: Ok, chegamos a parte chata. Detesto ter que criticar, mas infelizmente alguem tem que fazer isso. E importante, no entanto, que todas as criticas sejam construtivas.E triste que o livro possui muitos erros de tipografia (ou digitacao, se voce prefere). Faltou uma boa revisao do livro (ou mesmo o bom e velho Word), uma vez que muitas vezes escapou dos olhos dos autores e editores varios erros graves, letras faltando e erros de acentuacao e virgula. Nao que isso seja extremamente importante, mas sempre acho que um texto com muitos erros de portugues ou de tipografia desce um pouco no conceito do publico.Existem alguns erros basicos no livro, que podem realmente atrapalhar o entendimento. No entanto, nesse ponto, novamente, aplaudo a equipe Tormenta RPG, no forum da Jambo ja esta disponivel uma errata do livro, que, por sinal, ja saiu em sua versao PdF. Alias, a mesma equipe se disponibilizou, muito prontamente, outro espaco no forum para tirar duvidas. Por fim, tambem e possivel baixar o mapa de Malpetrim (veremos que a cidade ganhou grande importancia no cenario). Peco apenas para, nos foruns, ter educacao. Especialmente no forum de duvidas, favor nao atulhar o forum de perguntas e leia todo o topico antes de perguntar, para nao perguntar algo repetido.Por fim, uma das mancadas, na minha opiniao (voltaremos a isso mais na frente), foi o fato de que, apesar da descricao das magias estar no livro, a lista delas, organizada por tipo (arcana/divina), nivel e, dentro dessas duas classificacoes, por ordem alfabetica, nao esta no livro, e precisa ser baixada no site da Jambo .Terminada a critica do conjunto, vou fazer criticas por parte, explicando em detalhes as partes do livro. E vou comecar pelo cenario, reunindo a Introducao, o capitulo 12 do livro e trazendo uns detalhes a mais. Espero que gostem dos resumos e desse trabalho.Obs: Apos a finalizacao desse post saiu, no site da Jambo, um novo "livro" exclusivamente para download, e o livro sobre montagem de monstros nesse link.
Se existe uma coisa que todos sabemos, mesmo que inconscientemente, e que a uniao faz a forca. Quem nao ve isso e autoconfiante demais para enxergar a ajuda que recebe dos outros ou muito tapado para nao perceber. Muitos arrogantes acham que sozinhos movem o mundo, mas nao percebem que o mundo nao existiria sem os outros, e mesmo assim nao consideram a importancia dos demais. Ignorar a forca da uniao e ignorar a grandeza que a juncao de esforcos pode trazer. Se voce ainda nao acredita no trabalho em conjunto, olhe para qualquer construcao de um predio. Voce vera quantas pessoas estao para la e para ca. Veja uma reportagem sobre assuntos do governo e veja quantas pessoas que trabalhando para o estado aparecem na televisao. Vejam qualquer grande evento e quantas pessoas o estao organizando. Por todos os lados temos provas de que e preciso mais de uma pessoa para fazer as coisas se moverem direito, e os maiores lideres, sejam de empresas, governos ou qualquer tipo de atividade, sabem disso e da importancia de fazer o trabalho de cada um se juntar para realizar algo maior. A uniao tambem vale no RPG. Nao quero dizer que todos os jogadores de RPG devam se unir em prol de nosso hobby e faze-lo super popular e capaz de ganhar grande valor perante a sociedade. Se bem que isso seria otimo, mas nao sou tao otimista a esse ponto, nao. Venho falar de algo muito mais simples e realista, a cooperacao dentro de um grupo de RPG. Um grupo de RPG e bastante simples em sua organizacao, um narrador ou mestre e seus jogadores, que normalmente nao passam muito mais que de oito pessoas. Cara, mas como e dificil coordenar essa galera e fazer as coisas darem certo. Mas geralmente isso tem um porque. E que na maioria dos grupos o narrador/mestre e uma especie de lider, e a maioria das pessoas tende a deixar tudo nas costas do lider. E muito facil e comodo deixar todo o trabalho em cima de outro que tomou o primeiro passo, ja que ele quis assumir a responsabilidade, ele que de conta. Mas quem tem uma experiencia de jogos sabe que essa pode ser a receita para o grupo acabar. As vezes o narrador/mestre consegue coordenar tudo, mas se a coisa apertar, ele pode nao conseguir segurar as pontas sozinho. Varia de grupo para grupo, pois existem grupos que nao possuem pessoas muito problematicas, nesse caso e facil para o mestre/narrador coordenar, mas se o narrador esta sobrecarregado e todos ainda colocam as responsabilidades sobre ele, e facil tudo acabar mal. Mas como disse, varia de caso para caso, e as vezes sao apenas epocas que sao mais apertadas, passando e chegando a um estado mais sustentavel. Mas se cada um ao menos nao dificultasse, ja seria de grande valia. Ajudar seria ainda melhor, pois tiraria parte do peso do narrador, e se voce ja narrou para um grupo que colabore, voce sabe do que estou falando. Vou tentar dar algumas ideias de como, pelo
menos, nao atrapalhar. Criacao de personagens Vou criar meu personagem e nao faco a menor ideia de como fazer isso. Otimo, deixo que o mestre faca tudo e so fico ouvindo e observando. Errado! Que tal perguntar ao mestre/narrador onde posso encontrar dicas de como montar o personagem em algum material de pesquisa, livro, internet, membros mais velhos do grupo, etc. Voce pode adiantar muitas coisas para o narrador, tirando apenas duvidas e nao perguntando tudo e qualquer coisa, mesmo aquelas que nao tem relacao com a parte de criacao de personagem. E bom pedir ajuda de onde voce pode encontrar as informacoes pertinentes, pois pode acabar absorvendo um monte de coisa que nao vai entender e complicar ainda mais seu entendimento, e assim, dificultando o mestre de se manter apenas na criacao de personagens. Duvida sobre regras Nao sei muito ou praticamente nada sobre as regras do sistema em que estou jogando ou vou jogar. Hora de sugar o mestre/narrador? Nao. Que tal consultar o narrador/mestre e outros do grupo que ja tenham alguma experiencia e tentar adiantar alguma coisa ou, quem sabe, pedir dicas a eles sobre onde encontro as regras basicas para ler e tentar aprender um pouco sozinho? Alem de poupar tempo em aprender, isso facilita ate para voce, pois quando o narrador/mestre for explicar voce ja tem ideia do que se trata e ele nao vai precisar repetir inumeras vezes para voce comecar a fazer ideia de que joca sao todos esses atributos e poderes que ele fala, voce ja vai ter alguma nocao para poder entender melhor e poder formular perguntas. Uma coisa que gosto de fazer quando sou narrador/mestre, e criar uma especie de roteiro de estudos para os jogadores. Pego as paginas de topicos ou trechos importantes que eles tenham que saber e passo para eles ficarem lendo no tempo livre. Dessa forma eles nao precisam ler o livro todo e podem adiantar o servico, mas se o proprio jogador perguntar sobre onde encontrar as coisas e ir atras e ate melhor. Outra coisa sobre tirar duvida, e que as vezes e melhor voce formar seu proprio conceito sobre as regras que ouvir o conceito de outra pessoa, pois assim voce cria sua propria forma de entender. Depois disso, ao ouvir uma explicacao, fica mais facil para voce digerir as palavras. Marcar as sessoes de jogo Acho que aqui reside o maior problema de toda mesa de RPG, conseguir reunir o pessoal para jogar. Nessa parte existem duas coisas que fazem toda a diferenca para jogadores e narradores/mestres. Ser sincero e compreensivo e dar sinal de vida. Por que ser sincero e compreensivel? Simples, se voce nao quer jogar ou narrar, diga a verdade, e os demais tem de ter compreensao com sua escolha, seja la porque motivo for. Claro que nao se deve desistir ao primeiro sinal de desanimo, pois existem dias que precisamos de um empurraozinho para sair da cama, mas e sempre bom respeitar os limites, sejam seus ou dos outros. Nada de narrar enfartando ou amarrar alguem para ir jogar.