6 livros que podem ajudar professores-download gratisPreparamos para voce 6 livros para download gratuito que podem ajudar na sua formacao como professor. Confira abaixo os 6 livros para download gratis:Arte, por Secretaria do Estado da Educacao DownloadAnsiedade em Criancas, por Simone Assis DownloadBullying Nao e Legal!, por Lopes Neto DownloadEducacao e Mudanca, por Paulo Freire DownloadGuia pratico: O Direito de todos a Educacao, por Julio Cesar DownloadO Desejo de Ensinar e Arte de Aprender, por Rubem Alves DownloadFONTE: http://pedagogiadobrasil.blogspot.com.br/2015/03/6-livros-que-podem-ajudar-professores.html 76. SEMPRE O NUMERO 371 . O animador afirma que, comqualquer calculo, sempre saira o numero 372. A seguir pede a umvoluntario que pense um numero qualquer. 3 Penando este numero, epreciso que seja multiplicado por 2.4 Depois de multiplicado por2, devera soma-lo com 74.5 O resultado da soma, aseguir, devera ser dividido por 2.6 E finalmente subtrair onumero pensado no inicio, do resultado da divisao anterior.77 FORMACAO DE UMA PALAVRA1 Um dos participantes dizuma letra do alfabeto.2 Um segundo, diz outraletra, e assim por diante.3 As letras devem formar umapalavra que tem sentido.4 Quem colocar uma letra coma qual nao e possivel formar uma palavra que tenha sentido, sai do jogo.78 COMUNICACAO NAO VERBAL1 Quatro pessoas seretirarao da sala, enquanto isso o grupo escolhe uma cena muda qualquer.2 A cena pode ser, porexemplo,esquematizar, como gesto,a forma de um elefante.3 A seguir, faz-se entrar umdos voluntarios a quem se apresentara a cena muda,ou seja, o animador deverarepresentar com os gestos o formato de um elefante.4 Cabe ao primeirovoluntario prestar bem atencao para a seguir adivinhar de que se trata.5 A seguir entra um segundovoluntario a quem a repete a cena e logo a seguir o terceiro e o quarto.6 No final, um a um deveradizer o significado da cena muda.7 A brincadeira podera serfeita com outras cenas mudas, assim por exemplo: alguem embalando um nenemimaginario, trocando-lhe as fraldas, colocando talco, preparando-lhe e dando amamadeira, adormecendo-o e pondo-o na cama.79 - RAPIDEZ1 O animador escreve numquadro-negro os numeros de 1 a 25, em qualquer ordem, procurando espalhar omais possivel os numeros.2 A seguir chama doisvoluntarios que deverao riscar os numeros seguindo a ordem de numeracao.3 Vence, quem primeiroriscar os numeros de 1 a 25, seguindo a ordem normal dos numeros.4 Para que possam doisvoluntarios executar a tarefa, e preciso que o animador escreva os numeros emcada metade do quadro-negro.5 Finalmente a tarefa eexecutada, chamando dois voluntarios para apagar os numeros, seguindo tambem aordem normal dos numeros, ao apaga-los.6 Sera vencedor quem porprimeiro terminar a tarefa. 80 PINGUE-PONGUE1 Numa mesa nao muito grandecoloca-se de joelhos, ao redor dois times, para disputar um jogo depingue-pongue a sopro.2 Os jogadores devemobedecer as seguintes regras:a) Ninguem podera apoiar-se namesa;b) Ninguem pode por as maos nabolinha e nem na mesa;c) Deverao todos ficar dejoelhos, os bracos cruzados nas costas,ao redor da mesa;d) Sera ponto toda a vez queos de um time conseguirem fazer com que a bolinha caia da mesa no lado oposto.81 BUSCA DE SAPATOS1 A brincadeira e feita comum grupo de oito ou dez participantes.2 O animador determine quetodos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados, no centro do