26 FONTES DO COMANDO1 Pede-se alguem paraausentar-se da sala.2 O grupo decide executar ouencenar uma ou mais atividades sobre as ordens de um ou mais lideres.3 O grupo colocado, colocadoem circulo, estara atento aos comandos do lidere ou lideres na mudanca deatividades que deve ser frequente e rapida.4 Os comandos saodisfarcados porque o grupo nao quer entregar seus lideres.5 A pessoa ausente da salaretorne para o meio do circulo, o animador explicara que devera identificaraquela pessoa ou aquelas pessoas que comandam as mudancas dos movimentos. 6 Caso nao aceitar, apos aterceira tentativa, sera eliminado do brinquedo.7 O brinquedo continua comoutro membro na adivinhacao.27 VIVA CONFORME A MUSICA1 Dispoe-se uma serie decadeiras em forma circular ou em fila.2 O grupo ficara desfilandoao redor das cadeiras ao ritmo de musica ou qualquer outra coisa.3 Ao interromper-se a musicatodos tentarao pegar sua cadeira, sobrando sempre uma pessoa, pois ha umacadeira a menos. 4 Essa pessoa sai do grupo.5 Retire-se tambem umacadeira e o brinquedo continua ate ser disputada a ultima cadeira.28 JOGO DAS PERGUNTAS1 O animador distribui umapapeleta para tosos os membros participantes.2 A metade das pessoas devemformular qualquer tipo de pergunta na sua papeleta e a outra metade deveraresponder qualquer tipo de pergunta.3 A seguir o animador daraum numero para cada membro que formulou a pergunta e outro numerocorrespondente para cada membro que formulou a resposta.4 Inicia-se a leitura dasperguntas: quem tiver o numero 1, das perguntas, lera sua pergunta e quem tivero numero 1 das respostas, lera sua resposta.5 O brinquedo prossegue ateque todos tenham formulado sua pergunta e recebido sua resposta.29 AGARRE O PAR1 Numa sala de dancas, entreos pares, o animador aparece com uma vassoura, ou qualquer outro tipo de objeto,declarando que, ao contar ate tres, todos trocarao o par. 2 Quem ficar sem parceirodevera ficar com a vassoura e repetir o mesmo.3 Aquele que e surpreendidocom a vassoura na mao quando termina o disco, ou a musica, saira do brinquedo.30 AGARRE O CHAPEU MAGICO(Outra variante)1 O animador aparece com umchapeu.2 Coloca-o na cabeca deoutra pessoa, esta e obrigada ceder o parceiro de dancas.3 Cada qual tentara passaradiante o chapeu.4 Aquele que e surpreendidocom o chapeu na cabeca quando termina o disco, ou a musica, saira do brinquedo.31 O BEIJO DA BONECA1 O animador prepara umboneco ou boneca.2 Pode ser recortado e deveser visto a distancia.3 Convida tres ou quatrovoluntario para colaborar na brincadeira.4 Cada um dos voluntarios,por sua vez, deve beijar o boneco, no lugar onde quiser.5 Uma vez terminado o beijoda boneca, cada voluntario devera beijar um dos colegas no mesmo lugar ondebeijou a boneca.32 RESPOSTA SOCRATICA1 O animador aborda umapessoa do grupo e pede-lhe que responda as perguntas com palavras que comessemcom qualquer letra a ser indicada pelo animador.2 Joao: resposta com a letraR:3 Seu nome? Ricardo.Profissao: Radialista.Donde vem? Rio.Para onde vai? Ribeirao.4 Qualquer Hesitacao naresposta (que deve ser espontanea) ou resposta errada exclui o individuo dogrupo. 33 FEITICO CONTRA OFEITICEIRO1 Cada participante recebeuma papeleta,2 a pedido do animador,todos escreverao uma atividade que gostariam fossem feita por um dosparticipantes do grupo. A papeleta e assinada.3 As papeletas, depois