Parte 1 - ModelagemNeste primeiro tutorial do blog, vamos cobrir alguns conceitos basicos de modelagem poligonal de personagens utilizando desenhos (model sheets) como referencia direta dentro do Maya. Nesta primeira parte iremos fazer os pes e o corpo do nosso personagem, que e o Pinguim da imagem abaixo:Figura 1: Model sheet simplificado do Pinguim.Antes de comecar a mexer no Maya, e sempre importante que o modelador se familiarize com o material que ira trabalhar, principalmente conversando com o diretor, roteirista, artista de storyboard ou qualquer outra pessoa que seja responsavel por dizer o que o personagem ira fazer na animacao. Neste caso, como o Pinguim e puramente didatico, fiz alguns rascunhos do personagem mas sem pensar em alguma animacao em especial, a unica questao e a pose da direita que mostra o personagem levantando o pe, uma informacao muito importante que teremos de levar em consideracao, entrarei em detalhes mais para frente.Model SheetModel sheets (folhas de personagens) sao basicamente folhas usadas na producao para, na animacao 2D, serem usadas como guia mantendo a consistencia (forma) do personagem conforme ele e animado em diversas cenas e por distintos animadores (mais informacoes e exemplos sobre model sheets 2D podem ser vistas nestes sites: animationmodelsheets.net e www.animationmeat.com). Existem varios model sheets, que podem ser:Character rotation (rotacao de personagem)Head rotation (rotacao da cabeca)PosesEmocoesComparacao de tamanhose varios outros...Para modelagem 3D, os mais importantes sao as rotacoes, ja que, executadas por um bom designer de personagens, servem como referencia visual dentro do software.Para o nosso personagem, vamos usar um pacote de imagens que podem ser baixadas aqui.1.Importando as Imagens de ReferenciaNo Maya, comumente utilizam-se image planes para referenciar uma imagem. Estes sao planos ligados as cameras que sao fixos e nao sao renderizados. Para criar um image plane, selecione a camera lateral (side) pode-se utilizar o viewport, outliner, hypergraph... - e, abrindo o Attribute Editor (Window Attribute Editor ou Ctrl + A), temos a opcao de Image Plane na secao Environment.Figura 2: Opcao de Image Plane na camera lateral (side)Clicando no botao Create ira abrir a tela de selecao de textura, onde basta escolher arquivo e selecionar na nova janela, em Image Name, a imagem lado.png. A imagem e inserida na cena, ligada a camera side. De forma igual colocamos a imagem frente.png como image plane da camera frontal (front), ficando com algo parecido a figura 3. Figura 3: As duas imagens aplicadas como image planes na nossa cena. So temos que fazer um pequeno ajuste nos image planes: leva-los para longe do centro da imagem. Realizamos isso para que, conforme modelamos nosso personagem, estes image planes nao fiquem no meio do modelo. Para isso, no Attribute Editor, selecionamos a camera (side ou front) e, na aba imagePlane, vamos ate Placement Extras e, nos atributos de Center, modificamos o primeiro (X) para -15 na camera side e o ultimo (Z) para tambem -15 na camera front, ficando com algo como a imagem abaixo: Figura 4: image planes deslocados atraves de seus atributos Center. Tambem tirei o grid da camera de perspectiva. Aqui e importante ressaltar algumas coisas: quando