thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
Plataforma:Nintendo 64COURSE 1Hole 1: A unica observacao a ser feita aqui e nao colocar a bolinha em frente a arvore.Hole 2: A nao ser em condicoes extremas, use o taco um rank abaixo. E oideal para se aproximar mais do buraco.Hole 3: Um personagem forte pode chegar direto a area perto do buraco. Se, nao, arremesse para a area plana na regiao das 215 jardas.Hole 4: Evite o local perto dos tres bancos de areia. Ou pare antes ou ultrapasse-o.Hole 5: Cuidado com a deformacao na regiao das 270 a 310 jardas. Coloque a bolinha um pouco antes desse local.Hole 6: Coloque a bolinha na parte esquerda do Green, uma parte menos acidentada.Hole 7: A preocupacao com a primeira tacada e coloca-la no meio da pista para que os tres morros nao atrapalhem.Hole 8: Evite o alcapao na parte central da pista.Hole 9: E muito dificil fazer Birdie com personagens fracos. As areas planas estao ao lado do banco de areia e da primeira lagoa.Hole 10: Se o personagem conseguir lancar as 270 jardas, mande ver direto no Green. Se nao, pare na regiao das 190 jardas.Hole 11: Arremesse a bolinha no cotovelo, mais na parte direita. Carinhas fortes podem lancar direto para o Green.Hole 12: Arremesse a mais de 300 jardas e possivel ultrapassar a conturbada regiao central.Hole 13: Arremesse a bolinha um pouco mais forte, pois o Green esta numa regiao meio alta.Hole 14: Coloque a primeira tacada na regiao ao lado do lago.Hole 15: Um local bom para a primeira tacada e ao lado do banco de areia.Hole 16: Pare em frente a regiao das arvores, e o limite para alcancar o Green com duas tacadas.Hole 17: Arremesse para o lado esquerdo Green, com mais area de escape.Hole 18: Os locais perto do rio sao muito acidentados. Mire na regiao das 200 jardas.COURSE 2Hole 1: Passe longe dos bancos de areia das 250 jardas.Hole 2: Evite a regiao acidentada no centro. Coloque a bolinha antes (200 jardas) ou depois (300 jardas).Hole 3: E melhor ir na manha e arremessar as bolinhas nas areas planas.Hole 4: Calcule uma forca a mais, pois o Green e meio alto.Hole 5: Ultrapasse de qualquer maneira as 220 jardas. Personagens fracos devem usar Powershots.Hole 6: Os fortoes podem chegar ao Green com duas tacadas. Os outros deverao chegar perto do rio em duas tacadas.Hole 7: Evite a regiao depois do banco de areia. Pare antes. A tacada para o Green deve ser mirada na parte mais a direita devido a inclinacao do mesmo, que faz a bolinha ir para a esquerda.Hole 8: O Green e um aclive. Use mais forca que o normal.Hole 9: E melhor ser prudente e parar na regiao das 190 jardas.Hole 10: Com o vento a favor, e possivel chegar ao Green em uma tacada. Caso contrario, jogue no cotovelo e, de la, arremesse para o buraco.Hole 11: Ha poucas partes planas. Um bom local e a regiao das 190 jardas. Jogue bem no buraco, pois a area e meio acidentada.Hole 12: Personagens fortes podem cortar o "S" e chegar
ao Green em duas tacadas.Hole 13: Tente acertar a area a direita do buraco.Hole 14: O local ideal e na ilha. Se nao alcancar, jogue antes do rio, mais para a esquerda.Hole 15: Um bom local para a primeira tacada e ao lado do lago. Se nao der, aproxime-se ao maximo.Hole 16: Uma boa solucao aqui e tentar colocar a bolinha no limite do Green, antes do buraco.Hole 17: Os cascas-grossas podem cortar caminho. Ou va pelo cotovelo.Hole 18: Cuidado para a bolinha nao cair no barranco, perto do lago. Carinhas com forca podem chegar em duas tacadas.COURSE 3Hole 1: Os fortoes podem cortar caminho e matar a jogada na segunda tacada. Os fraquinhos deve faze-lo em tres tacadas.Hole 2: Os fundos do Green sao um bom lugar para colocar a primeira tacada.Hole 3: Mata-se com quatro tacadas. Cuidado com os cactos. Os caras com forca podem faze-lo com uma tacada a menos.Hole 4: Pare antes do barranco das 280 jardas. O Green e subida, portanto mire mais para perto do buraco.Hole 5: Faca a tacada para alcancar a ilha maior bem no centro dela.Hole 6: Jogue na area das 210 jardas. E a parte mais plana.Hole 7: Mire na area com maior escape, na esquerda. Tente fazer uma curva para a direita para se aproximar mais do buraco.Hole 8: Os fortoes jogam normalmente. Jogue antes dos tres morros, depois va direto para o buraco.Hole 9: Nao tem nenhum segredo com duas tacadas voce alcanca o buraco.Hole 10: Tente chegar ao lado do banco de areia, ou, ao menos aproximar-se dele. Dai, va para a segunda tacada.Hole 11: Eis o que os fortoes podem fazer, mire fora da rota convencional por cima das arvores ate uma area verde antes do buraco, depois e so seguir para o buraco, os fracos devem seguir a rota convencional.Hole 12: O Green e alto, entao use mais forca. Mas cuidado com o banco de areia.Hole 13: Pista sem segredos. O Green e declinado.Hole 14: Os bruta montes tem vantagem de novo. Os outros vao ter que se contentar em chegar ao Green em tres tacadas.Hole 15: Faca a bolinha pingar perto do limite do Green para faze-la rolar legal ate o buraco.Hole 16: Mire sempre na parte direita do percurso, se nao os cactos vao atrapalha-lo.Hole 17: Com forca e precisao e possivel chegar ao Green em duas tacadas usando a ilha da esquerda.Hole 18: Sem dificuldades. Apenas evite a regiao complicada no finalzinho antes do Green.COURSE 4Hole 1: Faca escala num dos dois morrinhos no centro. Depois mire para a esquerda do buraco por causa da inclinacao.Hole 2: A rota a seguir para os fracotes e a convencional, as dos fortoes e por cima da arvore, depois de uma tacada forte para chegar ao Green.Hole 3: Use um taco que alcanca em torno de 165 jardas nao abuse da forca.Hole 4: O esquema e parecido com a pista dois.Hole 5: A primeira tacada deve cair na regiao central das 210 jardas.Hole 6: Sem vento, use tacos que alcancam cerca de 175 jardas.Hole 7: Com os
fortoes de a primeira tacada no cotovelo a direita, depois siga para o buraco, com os fracotes de a primeira tacada no cotovelo a direita, a segunda no cotovelo a esquerda, depois siga para o buraco.Hole 8: Jogue a bolinha um pouco antes do penhasco. Tente acertar bem no meio do Green, Pois o buraco esta na parte mais alta.Hole 9: Acerte a primeira tacada na regiao das 230 jardas. Use forca extra na segunda, pois o alvo esta num local alto.Hole 10: Tente ganhar distancia jogando no declive do centro.Hole 11: Os fortoes podem cortar caminho....Hole 12: Sem vento, use tacos de 130 jardas.Hole 13: Se conseguir jogue a primeira tacada perto do banco de areia, bem no limite direito. Dai tente o Green.Hole 14: A faixa em frente ao rio e um otimo local para colocar a primeira tacada.Hole 15: Evite o meio e use as laterais para chegar ao buraco. Usando curvas chega-se mais perto.Hole 16: A primeira tacada e na ilha central. Tente jogar o mais longe possivel. Na segunda, arremesse na parte central da ilha.Hole 17: Cuidado com o terceiro banco de areia. Nesse ponto a pista e bem estreita. Mire na parte direita do Green.Hole 18: Teste de forca e precisao, de uma tacada por cima da estradinha numa parte verde bem pequena depois e so ir para o buraco. Caso nao tenha boa mira va pelo caminho convencional.COURSE 5Hole 1: Evite a regiao estreita a 240 jardas. Mande ver para o Green que e plano.Hole 2: De a primeira tacada perto dos tres bancos de areia. Quando arremessar ao Green, mande com um pouco de forca, pois as bordas vao segurar o impacto da tacada.Hole 3: A maioria dos jogadores devem chegar ao Green em tres tacadas. Com a ajuda do vento e possivel cortar caminho. O grren esta numa parte alta e e um aclive.Hole 4: Use um taco para 190 jardas. Jogue um pouco mais para o fundo devido a inclinacao da regiao do buraco.Hole 5: Mande a bolinha para a direita. Assim e mais facil mirar o buraco na segunda tacada.Hole 6: Sem segredos siga a rota.Hole 7: A primeira tacada deve chegar, no maximo, as 245 jardas. O Green e um aclive.Hole 8: Mire nos fundos da area do buraco e mais plano.Hole 9: Os fortoes podem dar a primeira tacada no segundo cotovelo e seguir para o buraco, os fracotes devem dar a primeira tacada no primeiro cotovelo, a segunda no terceiro cotovelo e por fim o buraco.Hole 10: A nao ser em condicoes excepcionais, serao necessarios tres tacadas ate o Green, que e uma subida.Hole 11: Usando powershots, ultrapasse as 210 jardas dai, faca a segunda tacada. A regiao do buraco tem pequenas irregularidades.Hole 12: Jogue mais para o fundo do Green, e um aclive.Hole 13: Os fortoes podem jogar no segundo cotovelo, dai mire para a direita do buraco. Os fracotes devem jogar no primeiro cotovelo, depois no segundo cotovelo e A ultima para o buraco.Hole 14: Carregue a bolinha ate as 210 jardas. Depois mire na parte
direita do Green. O buraco, geralmente, esta na parte mais alta.Hole 15: Tente fazer uma curva para a esquerda para aproveitar mais o comprimento do Green.Hole 16: Aqui as rotas sao diferenciadas o Green parece um funil, Facilitando um pouco a vida.Hole 17: Nao pingue a bolinha na subida antes do Green. Mire mais para o fundo.Hole 18: O terreno perto do buraco tende a desviar a bolinha para a esquerda. Tambem e uma subida.COURSE 6Hole 1: A partir desse Course e preciso ter precisao milimetrica. O Green e plano.Hole 2: Valendo-se de forca e ousadia fica mais facil acertar o buraco. Se nao der, faca escala no fantasma verde maior.Hole 3: Ate os fraquinhos, com um vento a favor superior a seis metros, podem chegar ao Green em duas tacadas.Hole 4: Faca uma curva para a direita e pegue na parte de baixo da bolinha para nao correr muito quando tocar o chao.Hole 5: A primeira tacada deve acertar a parte verde maior em cima do rosto maior, a segunda tacada deve ser executada com forca extra para a bolinha nao cair na areia.Hole 6: Aqui, use menos forca para nao correr o risco de a bolinha cair na agua.Hole 7: Aqui e melhor jogar a bolinha na grama e mirar em pontos minusculos. Claro, se tiver forca pode mandar para um local melhor.Hole 8: Quando for alcancar o Green, mire na parte direita.Hole 9: Faca escala na barriga do Koopa.Hole 10: No caso dos fortoes ganhe distancia e acerte a primeira no nariz do Koopa Tropa, depois e so mandar para o buraco. No caso dos fracotes mande a primeira tacada no casco do Koopa Tropa, a segunda tacada na bochecha e depois siga para o buraco.Hole 11: Essas rotas sao as mais estaveis nessa fase. As rochas nao sao locais tao ruins. E bem melhor que a grama alta.Hole 12: Usando as curvas a situacao melhora um pouco. Use uma forca extra, mas bem pouca.Hole 13: A primeira tacada e na barriga do bicho.Hole 14: O formato do Green, de um funil, facilita chegar ao buraco.Hole 15: O Green e bem pequeno. Nao corra muito a bolinha.Hole 16: Faca uma curva para a esquerda para nao correr o risco de cair na areia. Bata na parte de baixo da bolinha para ela nao correr muito.Hole 17: Faca escalas pelas bombas verdes. Se tiver forca, voce pode, da primeira bomba, usar uma bola curva para a esquerda para contornar a bomba de rocha e chegar ao Green.Hole 18: siga pelo chapeu do Luigi e mate a jogada.E o fim das 108 pistas de Mario Golf!
Plataforma:Nintendo 64Quando voce comeca, o navio a sua esquerda explodira. Pule para dentro da agua e colecione todas as fichas de vida que voce achar. Exploda o barril para revelar uma escada. Escale e caminhe adiante e voce vera uma cela do poder. Apanhe e volte para o comeco onde o primeiro distress beacons estava. Ponha a cela do poder e volte onde voce estava antes. Escale a escada e voce deveria terminar em um quarto com um portal. Va o a plataforma de portal de mas nao entre nisto ainda. Ao inves, salte para a outra escada e escale. Voce adquirira a pistola. Agora voce pode regressar e pode entrar no portal. Havera uma passarela onde voce comecou. Escale a escada e adquira as fichas de vida. Abaixo va pelo resto de corredor e ache uma chave, cuidado com o Raptoid. Continue e voce matara um par de Raptoids. Escale a outra passarela e adquira esses fichas de vida. Estoure o barril que revelara uma passagem pequena, para voce possa rastejar por ela. Voce entrara em um quarto com agua que voce visitara alguns vezes. Pule para dentro da agua e nade direto e siga o rastro de fichas de vida vermelhas. Salte e acione o interruptor. Uma porta abrira atras de voce, se ligue no Raptoid. Mate o Raptoid e escale a escada. Voce notara que voce esta novamente naquele quarto com a agua. Lentamente salte na passarela e va ate ao interruptor que esta nesta abertura. Volte e escale a escada ao termino da passarela. Passe pelo tunel e adquira a lanterna e suba outra escada na sua esquerda. Caminhe pela borda. Deveria haver um interruptor a frente de voce. Aperte e passe pela passagem que abrira. Voce vera a primeira crianca. Passe a crianca. Voce pode ir pela esquerda ou pode ir direto, isto tem importancia. Ao fim ha outro interruptor que abre a gaiola. Volte para a crianca e gaiola. A crianca dira " Thank you Turok " se voce a salvar. Agora volte para aquele quarto com agua e salte abaixo. A porta deveria estar agora aberta. Entre e pule para dentro do teleport. Va adiante e voce sera confrontado por dois Endtrails. Ao redor deles voce achara setas e um sangue. Va alem deles e mate o pequeno Compy e bata o interruptor. Uma porta com fichas de vida deveria ter aberto onde os dois Endtrails estao. Siga eles e uma porta deveria ter aberto com um Endtrail. O mate e escale a escada. Bata o interruptor e salte ate a porta que ha pouco tempo abriu. Escale a primeira escada que voce ver batea o interruptor. Salte abaixo e olhe atras. Um modo de passagem deveria ter aberto. Passe por isto e siga em frente. Voce terminara onde aquele sangue estava. Adquira e volte onde nos estavamos antes. Va adiante e voce terminara em um lugar com um Raptoid e uma pistola. Mate o Raptoid e adquira a pistola. Agora uma porta deveria ter aberto com um Endtrail. Logo voce terminara esta outra area
com uma estrutura provida de pernas alta. Va adiante e voce sera confrontado por um Raptoid. O mate e atire o barril ao topo da estrutura que causara uma explosao. Quando o fizer, voce achara sangue, municao e flechas. Volte va para a esquerda. Voce vera um navio. Agora, va adiante e voce vera um Endtrail. Quando voce o mata a porta abrira com um portal. Dont entram contudo. Va para o navio e voce devera ver um barril. Atire e quebre a parede e adquira a cela de poder. Se vire e escale as caixas para achar o distress beacon. Ative e entre no portal. Va adiante e mate o Endtrail. Escale os navios se voce quer pegar sangue. Mate o Endtrail na rampa e bata o interruptor atras dele. O interruptor abrira duas portas--uma das quais contera a cela de poder para o ultimo distress beacon. Pegue e na mesma area com os navios (direita da rampa com o Endtrail) deveria haver alguns caixotes. Atras deles ha um distress beacon. Ponha sua cela de poder para completar seu objetivo. Ative o outro interruptor para abrir uma passagem para o quarto acima. Va adiante e destrua os dois barris. Mate o raptoid e adquira as municoes. Caminhe adiante e dois raptoids com um Endtrail aparecerao. Os mate. Uma ponte abaixara com a espingarda! Agarre aquela belezinha e continue adiante. Economize a municao e bata o interruptor. Salte a ponte sobre os caixotes e adquira as fichas de vida vermelhas. Salte abaixo e mate o Endtrail que veio fora das portas recentemente abertas. Mate o raptor que saltou fora do tunel e continue adiante na agua. Mate o Raptoids e escale a escada. Bata o interruptor e salte pela passagem recentemente aberta. Havera outra crianca em uma cela, mate o Endtrails e uma parede com um interruptor atras dele abrira. Bata o interruptor e livre a crianca! Volte para cima e salte novamente por. Que entra certo no teleport. Escale a escada, mate o Raptoid e adquira a chave! Voce terminara novamente naquele quarto de agua. Lentamente salte abaixo na passarela, e entre na porta recentemente aberta com o Endtrail. O mate e entre no portal. Agora voce terminara em uma area aberta, enorme com muitas casas e uma cachoeira. Va na cachoeira e siga o rastro de fichas de vida. Voce matara um Endtrail para ativar o portal. Ative atraves de uma coisa parecida com uma piramide na parede. Entre e Adon lhe explicara sobre os talismans. Depois saia e siga em diante, escale a escada e no segundo andar da casa pegue sangue e fichas de vida vermelhas. Agora salte abaixo e va onde estao as caixas, voce encontrara um interruptor o acione e uma porta se abrira. Va adiante e adquira o poder Arco de Tek. Voce nao precisa ir ai agora porque voce precisara talisma do pulo assim voce pode adquirir a Chave de Primagen. De qualquer maneira, volta onde aquela casa era e continue adiante. Siga o rastro pequeno de fichas de vida e voce terminara em
outra casa com uns Raptoids. Voce achara um quarto com um interruptor do outro lado. Pule e acione o interruptor. Uma porta atras da cachoeira se abrira, pegue a chave e mate o Raptoid. Agora suba de volta e siga as fichas, voce encontrara um portal. Salve e entre no portal. Va adiante e estoure o barril. Suba pelas bordas e salte ate a escada que o levara a um interruptor. Acione o interruptor e salte abaixo. Voce tem que acionar dois mais interruptores que abrirao uma passagem debaixo da cachoeira que e localizada a noroeste. Continue andando e voce sera levado para outro lugar automaticamente. Voce terminara em um lugar com outra casa. Entre na casa e acione o interruptor para abrir uma porta. Saia e entra na porta. Voce terminara em outra area com uma casa grande. Entre na casa para acionar um interruptor. Agora escale os degraus da casa para ir escada acima e adquirir a caixa de municao. Agora saia e escale a rampa com a porta recentemente aberta. Adquira as fichas de vida, mate o Endtrails e proceda no portal. Novamente, outra area com uma casa. Mate o Endtrails e escale o grupo de caixote para acionar um interruptor. O interruptor abrira uma porta secreta atras desses caixotes. Va e abaixe a escada. Seu tempo para salvar outra crianca. Depois entre no teletransporte. Agora volte para a casa proxima a rampa. Salte na casa da rampa e acione o interruptor. Salte em cima da proxima casa para pegar energia. Salte ate a porta aberta e acione todos os interruptores. Agora volte para a outra porta que esta proxima a casa com sangue. Entre na passagem trancada e acione o interruptor para abrir a porta. Suba a rampa na area nova e acione o interruptor. Entre na porta que ha pouco abriu e entre no teletransporte. Saia, mate o Endtrail e acione o interruptor. Escale a escada para pegar municao. Agora volte adiante e acione o outro interruptor para abrir uma porta que conduz para outra casa com uma chave. Caminhe ao redor da casa, mate o Endtrails, exploda os barris para acionar um interruptor que abrira outra porta no lado oposto da casa. Entre, mate o Endtrail e acione o interruptor. Agora volte, escale e escada e adquira a chave! Acione outro interruptor acima. Entre na passagem recentemente aberta. Saia para os caixotes. Os escale e acione o interruptor que abrira uma porta. Entre e abaixe a passagem. Prossiga e salve o seu jogo. Explore todas as beiradas adquirindo as flechas e energias. Continue abaixando o corredor e mate o Raptoids em seu lugar ate, voce alcanca a outra beirada. Continue indo e matando os monstrengos. Entre no corredor e siga colecionando Forcas de Vida. Cuidado com os dois Endtrails. Os mate, entao continue, e entre na porta a sua esquerda, e entre na proxima porta. Va ate voce encontrar outra beirada. Continue ate a outra porta. Suba a escada e acione um interruptor. Volte a escada e entre nesta porta nova. Havera uma escada nova para
escalar. Abaixe para o corredor e mate o Endtrail. Apanhe a chave. Escale a escada , e mate o raptoids, e siga o corredor ate voce ver cinco raptors, e como voce vem para este proximo quarto, va por ali ate achar um interruptor e depois uma escada. Cruze esta ponte, e mate o Raptoids. Mate o Endtrail na beira, e agarre o Arco de Tek.. Escale a escada na parede de Sul depois de matar dois Endtrails, entao agarre outro Tek Bow quando voce alcanca o topo. Cruze a ponte e um espingarda estara no centro, depois acione mais um interruptor. Suba na escada onde la estao 3 mais Endtrails, e pegue uma outra chave. 2 portas estao agora, abertas. Entre na porta a sua direita e mate o Endtrail. acione o interruptor. Volte para a ponte, e mate o Endtrail se voce ja nao matou, e entre nesta porta nova. Agarre a Forca de Vida, e mate outro Endtrail. Ha um botao pequeno ao redor do Portal da guerra , empurre, e entra no Portal da guerra. Agora, depois daquela conversa agradavel, va para o fim do corredor, e tente pegar o pedaco de nuke. A porta fechara, e 2 sentinelas e 2 guardas de morte atacarao. Os mate, e adquira o nuke. Desca matando os 2 Endtrails novamente. Acione os interruptores, e entre no quarto com um Endtrail. Entao atras dele, tem um portal. Antes de voce entrar, adquira todas as municoes, e energias ao redor dele. Quando voce passa pelo Portal, voce nota um Totem bem em frente de voce. Defenda o totem e passe de fase. Mas nao se esqueca que falta a chave do primagen, volte com o talisma para pega-la. RIVER OF SOULS No comeco da fase voce encontra um Stryacosaurus , suba nele para poder comanda-lo . Saia destruindo pela fase e siga a rota . Usando o C(cima) duas veses voce acerta o inimigo com o chifre , ataque mortal. Em certos momentos voce tera que destruir todos os lanca-misseis para abrir o portao. Ao avistar as alavancas , acerte-as com o arco para a ponte descer . Ao passar , exploda o barril do lado direito . Explore o local e va em frente ate chegar ao abismo . Suba na torre e ative a alavanca do alto para a ponte descer. Apos pegar a chave , siga pelo tunel que esta proximo . Va pela trilha dos itens e pegue o caminho da direita para chegar a uma area onde voce achara um barril , exploda-o e acione o switch. Seguindo pela trilha voce chegara a outro switch . Ative-o e a ponte ira abaixar , cruze o caminho do lago verde e entre no Warp. Pegue a Rocket Launcher no laago e suba pela rampa e pela escada . No topo , entre no tunel , e va ate uma sala grande. Ao chegar nela , suba a longa escada e pegue o caminho da esquerda . Acione o Switch , ele ativara uma serie de portas no plano terreo.