nao devem se-lo,cabendo a quem cumpreser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem baterpalmas quem faz tal coisa erra. A vitoria ede quem findo o tempoprevisto, nao houver pago prendas 116) MAMIFERO, AVE OUPEIXE: -(CALMO)Formacao: Jogadores de pe ousentados formam um circulo, exceto um que fica de fora, ou seja, no centro.Desenvolvimento: O do centro diz: __Mamifero, Ave ou Peixe, volta-se na direcao desejada e, imediatamenteapontando a um doscompanheiros, repeteo nome de uma das tres classes; conta neste momento, de modo rapido ate 10. Oindicado deve citar um animal desta classeantes que o outrotermine a contagem. Se nao o consegue ou se enumerar um animal ja mencionado,vai para o centro. No caso contrario o do centrocontinua o jogo,repetindo sempre: Mamifero, ave ou peixe. 117) MACACO: - (CALMO)Formacao: Jogadores em circuloamplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.Desenvolvimento: Depois de escolhidoum que sera o macaco, chama-se o de fora para comecar o jogo. Todos iniciamfingindo cocar o ombroesquerdo com a maodireita. O macaco deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outrospassam a imita-lo na nova atitude sem deixarperceber quem e ele.O que esta no centro procura descobrir quem e o macaco. Ganha se adivinhar eescolhe outro para recomecar o jogo.Previamente, deve tersido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deveacertar logo ao primeiro macaco que apontar. 118) NUNCA TRESLATERALMENTE: -(ATIVO)Preparacao: Um fugitivo e umperseguidor. A distancia, os demais jogadores, aos pares, de maos dadas,ficarao dispersos pelo terreno.Desenvolvimento: Ao sinal de inicio ofugitivo correra e para evitar o perseguidor tomara a mao de um dos colegascujo parceiro se deslocarafugindo doperseguidor, por nao ser permitido o grupo de tres. Com o novo fugitivo, o jogoprosseguira sem interrupcao, desde que se o perseguidoratingir o fugitivo aacao sera invertida. 119) NOVELA: -(CALMO)Preparacao: As criancas sentadasnuma roda da qual faz parte o professor.Desenvolvimento: Para iniciar, oprofessor poe-se a contar uma historieta. Ao cabo de algumas frases (ou ate nomeio de um pensamento) cala-se eaponta um jogadorpara que ele continue a narrativa. Este, depois de algum tempo de narracao,tambem interrompe, indicado outro e assimsucessivamente.. Cadaqual junta uma parte ao caso ate o ultimo do grupo, que procura terminar ahistoria. A historia podera comecar assim, porexemplo: era uma vezum rapaz muito teimoso e implicante que.... ou havia tres irmaos que moravamnuma fazenda de criacao de cavalos. Pauloera o mais velho... 120) NUMERO PROIBIDO:- (ATIVO)Preparacao: Em cada extremo docampo risca-se uma linha, sendo uma para indicar o pique e outra a saida. Juntoa ultima, enfileram-se todos osjogadores, exceto um,colocado a certa distancia do grupo e a retaguarda dele.Desenvolvimento: Para iniciar a criancaseparada pensa um numero de 1 a10 e segreda ao orientador e da a ordem: __ Ja. O grupo passa a contarpausadamente:__1.....2.....3.....4..... ate 10,enquanto o jogador vai falando: __ nao.....nao.....nao, para indicar nao sernenhum daqueles onumero que escolheu.Quando disser sim, todos correm para o pique, perseguidos por ele. O primeiroapanhado (desde que nao seja de proposito)passa ao papel deperseguidor na repeticao do jogo. Quem nao obedecer aos limites marcados peloscampos de jogos e