thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que e o sapo podera pular.Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo, ficara no lugar do sapo.166) MUMIAUm dos participantes sera escolhido para ser a mumia, este deve deitar-se no chao. Cada participante recebera uma folha de jornal para tampar amumia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a mumia, rasgando, mexendo e olhando oque tem debaixo dos jornais. A mumia estara imovel, esperando uma oportunidade para pegar alguem, o participante que for pego pela mumia iratornar-se-a mumia.167) CORRIDA DA LADEIRACorrem um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que devera ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores irao subir a ladeira,correndo normalmente. Na volta, eles deverao descer a ladeira rolando pelo chao. Quem chegar primeiro, ganha.168) QUEM COLHE MAIS EM 3Nessa competicao, participam dois representantes de cada equipe. Um subira em uma arvore frutifera e o outro ficara logo em baixo, com um cesto oubalde na mao. O objetivo dos que estao na arvore e arrancar o maior numero possivel de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova.169) DERRETA O GELOAlgumas horas antes do jogo, o mestre devera encher algumas forminhas de gelo e, antes de leva-las ao freezer, colocar uma pequena peca plasticadentro de cada quadradinho. No momento da competicao, cada equipe recebera um cubo de gelo dentro de um copo plastico. Ninguem podera tocar ogelo com as maos ou outro objeto e nem retira-lo do copo. A pessoa podera apenas esquentar o copo com as maos ou com qualquer outra parte docorpo. A primeira equipe que conseguir derrete-lo e entregar a pecinha, ganha um premio.170) CORRIDA DE FUNISIntroduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um laco feito no centro. Os jogadores terao que, apenas soprando, levar os funisate o laco. Quem conseguir primeiro, vence.171) PULA-PULAPrimeiro, faca dois riscos no chao conforme o desenho ao lado. Um deles sera a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as criancasdevem ir para tras da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo numero de participantes. Cada crianca deve segurar firme na cintura de quemestiver a sua frente. Pecam para alguem ser o juiz. Ele dara o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para comecar a brincadeira. As criancas queestao em fila devem dar grandes pulos para frente. A fileira nao pode se romper e o pulo nao pode acontecer antes do sinal. Caso isso aconteca, a fileiradeve voltar a linha de partida e recomecar seu percurso. Vence a equipe que alcancar a linha de chegada primeiro.172) MELAOAs criancas dispoem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melao. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequenocirculo no chao. Ao sinal de inicio a crianca do centro corre pela roda, atirando a bola para o circulo e pegando-a de volta
fingindo arremessa-la a outro,sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, ate que de repente da um pulo bem alto e jogara por sobre os pes para alguem que lhe esta atras. Estejogador deve pega-la antes que ela bata no chao mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posicao com a do centro, no caso contrario continua nomeio a mesma crianca que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraido. A vitoria e dos que ficam mais tempo no centro173) MONTARIACorrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta decostas, ou seja, nao pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.40174) ESCOLHA SEU RIVALHaverao duas equipes. Os jogadores estarao lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estarao separadas uma da outra. Em cada rodada, umjogador de cada equipe ira participar. E uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: E a vez da equipe Aescolher. O corredor da equipe A e o Bruno. Bruno devera gritar o nome de alguem da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente apos a escolha, Bruno eCaio deverao correr ate a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, e a vez da equipe B escolher... E por ai vai. Vence a equipeque fizer a outra zerar o numero de corredores.175) CORRIDA DAS LATASSepare 2 latas de leite em po vazias, 2 pedacos grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faca dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito pertode uma das extremidades, em posicoes opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e de um no para prender na lata, como sefosse uma alca. Coloque as latas no chao, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipedevera correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova.176) NO MALUCOFaz-se a roda e todos estendem os bracos para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras maos (seja de quemfor). Cada mao segura (uma) outra, ou seja, uma mao nao pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo e desatar o no que se forma, semsoltar em momento algum as maos.177) BASQUETINHODemarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serao distribuidas. As cestas corresponderao a pontos de acordo com o grau dedificuldade de acerto (por exemplo cestas mais dificeis de acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediarias e 10 pontos para as faceis). Na parteinterna das linhas nao e permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, erecolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lancam as bolas em direcao as cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolasque nao entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores nao podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo sao contados ospontos marcados
pelo grupo. O tempo de jogo e de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aosjogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funcoes entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais pontos.178) NA PAREDEO jogo e em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mao de modoque ela bata na parede (dentro do retangulo marcado, que e a area de jogo), pingue uma vez no chao e volte para que o proximo jogador rebata. Osjogadores, pela ordem do seu numero, revezam-se rebatendo a bola. O numero 1 comeca e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo asequencia. O time comeca com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, nao bater na parede, nao bater na area de jogo, pingar duas ou mais vezes nochao antes de ser rebatida perde-se um ponto. Tambem se perde um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que forpreestabelecido, ao final do qual se verifica a pontuacao de cada time.179) BATALHA NAVALDivida o local do jogo em duas partes de forma que um lado nao possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lencol por cima). A seguir, aspessoas de cada time escolhem um local para si e nao podem se mover dai. Quando o jogo comeca, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir ooutro time com essas bombas. Se alguem for atingido pela bomba, esta fora e senta ao lado da quadra ate o jogo acabar. Nao vale se mexer para desviarda bola. Vence quem ficar por ultimo.180) DUELO DE TITASOs alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espacos entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno devera ter um numero demodo que os numeros iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que podera tambem ser demarcadocom circulos riscados no chao), cada aluno tem um numero antecipadamente atribuido a ele. Quando o Professor(a) disser um numero os alunos cujonumerario corresponde deverao correr em direcao as bolas de borracha e deverao proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito dedesloca-la para fora do quadrado e na direcao do seu adversario. Feito isso sera computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bolapara o lado do seu desafiante.181) PINGUE PULMAOEm uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cadalado da mesa. Com as maos nas costas, eles devem soprar a bolinha para faze-la cair do lado do time adversario. Quando isso acontecer, a dupla esubstituida. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversaria mais vezes.182) CORRIDA DE LAGARTOSCorrem um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada
grupo e escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filmeplastico (desde o pescoco ate os pes, envolvendo tambem os bracos e as pernas). No JA, os lagartos, ja deitados de barriga no chao, devem rastejar ate oa linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova.183) BUSSOLAEm um local espacoso dispor o grupo em plena forma de circulo no centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhessem sair do circulo. Em seguida pedir para que se dispersem e facam o reconhecimento visual e tactil do local, onde ja estarao disponibilizados os 4pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chao estaraocolocadas fitas adesivas indicando a direcao de cada ponto. Apos o reconhecimento, o grupo sera vendado e sera pedido para que eles circulem peloambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reune-se o grupo no centro novamente, com a ajudados focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posicao em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida eencontre os pontos cardeais, a cada ponto encontrado o grupo devera gritar o nome do ponto em que esta.41184) JOGO DOS OVOSDivide-se as criancas em dois time. Delimita-se o campo e traca-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupara um dos lados. No centro de cada campodesenha-se um circulo de cerca de 1 m de diametro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos e uma boa medida para 10 a 12 jogadores,existindo mais eles deverao se proporcionalmente aumentados). As criancas deverao ir ate o campo do adversario e la pegar os ovos para coloca-los nocirculo do seu campo. Os ovos deverao ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado porum adversario ele devera ficar parado no local ate que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um jogador estiver dentrodo circulo seja de que campo for ele nao podera ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro.185) SEGUINDO O CHEFEDividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chao. Cada grupo tera como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha depapel e canetas coloridas. Cada participante fara uma acao de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diantepassando por todos um traco de cada vez ate que o desenho esteja concluido ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um traco, para ea proxima acao e de outro participante. Os participantes terao tambem de obedecer as seguintes caracteristicas individuais: Participante 1 - e cego e sotem o braco direito; Participante 2 - e cego e so tem o braco esquerdo; Participante 3 - e cego e surdo; Participante 4 - e cego e mudo; Participante 5 -nao tem os bracos; Portanto, para desenvolverem esses papeis, o focalizador pede que os grupos escolham quem sera 1,2,3,4 e 5 entregando vendas paros olhos e tiras de pano para amarrar os
carrega consigo a bomba.190) ARRANCA MEIASTodos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas maos. O objetivo de jogo e arrancar as meias dos outros e ser o ultimo do jogo com pelo menosuma meias nas maos.191) QUEBRA-CABECA DE BALOESAntes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em pecas como um quebra-cabeca e coloque as pecas dentro de baloes. Deixe separado deforma que os baloes contendo as pecas de cada desenho nao se misturem. Haverao dois times. Amarre um balao com barbante no tornozelo de cadaum. Cuide para um grupo ficar com as pecas de um dos quebra-cabecas, e outro grupo com as pecas de outro. No JA, os participantes tentam estourar osbaloes dos adversarios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos baloes oponentes, vence.192) CORRIDA PRO LANCHEArranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rapidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais oumenos 3 metros de um saco plastico onde estao as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plastico, pega uma das comidas sem olhar, devecome-la ate engolir, e corre de volta para a fila. Entao a proxima pessoa vai. Nao pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo queterminar primeiro vence.193) CACADORES DE GENTEColoque 5-6 bolas no centro do patio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo. No JA, o jogo comeca. Quem pegar uma bola pode joga-la emoutros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupcoes, e e cada um por si. Se alguem segurar no ar uma bolaque lhe foi atirada e a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porem quem estiver segurando uma bola nao pode caminhar! O unico jeito de mover umabola e ir chutando-a, sem carrega-la. Se alguem caminhar com uma bola, tambem cai fora.42194) AGACHADOSCriancas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distancia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficara o capitao de cadaequipe. Este segurara a bola A um sinal dado, o capitao atirara a bola ao primeiro de sua coluna que a devolvera e logo em seguida abaixara. O capitaojogara a bola para o segundo da coluna que agira como o primeiro e assim sucessivamente. A ultima crianca da coluna ao receber a bola gritara - Viva!,marcando ponto para sua equipe.195) BOLA CENTRALCriancas em circulo bem aberto. Bola no centro onde ficara um jogador. A crianca do centro atirara a bola a um companheiro do circulo, o qual deveraapanha-la, coloca-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguicao a primeira. Enquanto isso, tendo saido pelo vao, deixado nocirculo, a crianca que estava no centro procurara tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencera dos dois, aquele quealcancar o proprio objetivo. O vencedor ocupara o centro na repeticao do jogo196) PEGA LOGOHa varias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo
Sao jogos de dominio publico, que evoluiram ao longo dos seculos. De Ludo a Go, passando por Damas, Gamao, Mancalas... Aqui voce encontrara regras, origens, historia, curiosidades. Uma breve historia dos jogos de tabuleiro Sua origem parece estar ligada as primeiras cidades de que se tem noticia, ha alguns milhares de anos, nas regioes do antigo Egito e da Mesopotamia (hoje Iraque). Foram encontrados em escavacoes arqueologicas objetos e desenhos que parecem ser ou fazer referencia a jogos de tabuleiro.Ha tracos de que mais tarde os jogos tenham aparecido em varios lugares do mundo antigo, tais como India, China, Japao, Persia, Africa do Norte e Grecia. Depois, os jogos de tabuleiro chegaram ate Roma, outros paises da Europa e os paises arabes. Alguns dos jogos mais conhecidos e suas origens Gamao: Provavelmente essa familia de jogos teve origem no inicio das civilzacoes egipcia e sumeria. Tabuleiros parecidos com os de hoje foram encontrados em escavacoes arqueologicas. Xadrez: Aparentemente surgiu na India. As primeiras referencias datam do seculo VII. Damas: Surgiu na Europa medieval, sem que se possa precisar local e data. Recebeu elementos do Alquerque e do Xadrez. Ludo (Pachisi): O jogo surgiu na India, possivelmente na mesma epoca do Xadrez. Era chamado de Pachisi. Foi patenteado como Ludo por um ingles no final do seculo passado, na forma como o conhecemos hoje. Go: Por esse nome e conhecido no Japao e no Ocidente o jogo Wei Ki, aparentemente de origem chinesa. As primeiras referencias ao jogo datam do seculo 6 A.C., mas deve ter surgido bem antes disso. E provavelmente o jogo de tabuleiro mais antigo do mundo, no sentido de que e aquele que ha mais tempo permanece em uma forma inalterada. E muito jogado em varios paises da Asia. Dominos: A origem dos dominos parece ser chinesa. Ha referencias de dominos na Europa a partir do seculo XVIII, mas deve ter aparecido no continente antes disso. Os dominos sao populares num grande numero de paises. Leia mais sobre: XadrezGoMancalas DamasDamas Chinesas Gamao DominosJogo Real de UrPachisi (Ludo)Shogi (Xadrez Japones)Xiang Qi (Xadrez Chines)Trilha ou MoinhoAlquerqueJogo do GansoSerpentes e EscadasA Raposa e os Gansos Jogos de DadosJogos de Caca ou Perseguicao Ha alguns anos, os jogos de tabuleiro faziam parte da diversao de toda crianca. Hoje, a televisao e o videogame ocuparam boa parte do espaco antes destinado a eles. E verdade que os jogos de computador e videogame oferecem recursos que os de tabuleiro nao oferecem. E que frequentemente podem ser mais envolventes do que eles. Mas ha um aspecto dos jogos tradicionais que nao foi substituido: a interacao com os demais jogadores. Interacao com os demais jogadores significa diversao. Quando voce joga um jogo de tabuleiro com os seus amigos, boa parte da farra esta na interacao. Um atacando o outro, o outro revidando, uma alianca com um terceiro, a gargalhada quando aquele que estava ganhando e passado para tras. Voce assume um papel, uma postura, que nao sao os seus na vida cotidiana. Isso tudo alem das brincadeiras, conversas paralelas, etc. Interacao com os demais jogadores tambem significa
bons momentos com a familia. Muitos jogos de tabuleiro podem ser jogados por criancas mas tambem servem aos adultos. E nao e sempre que uma familia tem oportunidade de se reunir numa mesma atividade, passar bons momentos em conjunto. As relacoes humanas tornam-se cada vez mais raras. E todos sentem falta disso, ainda que nao se deem conta. Nao deve ser sem motivo que nos Estados Unidos os jogos de tabuleiro tenham tidos nos ultimos anos um crescimento de mercado bem maior do que os jogos de computador. E que na Europa a producao de jogos e a variedade de novos titulos seja realmente impressionante. Sera que no Brasil passaremos por algo semelhante? E dificil dizer. Mas nao ha duvida de que seria muito saudavel se uma parte do tempo que hoje dedicamos a TV, ao videogame e ao computador fossem transferidos para atividades onde as relacoes humanas sao privilegiadas, tais como os jogos de tabuleiro. Andre Zatz(jornalista e criador de jogos, e um dos socios da SB Jogos)
Dodgeball e um jogo parecido com a queimada, onde se joga 2 equipes com 6 jogadores cada. No centro da quadra, que pode ser a quadra de volei sao colocadas 6 bolas. Os jogadores deverao ficar com os pes na linha de fundo da quadra, e ao sinal do Professor deverao correr ate as bolas, e iniciar o jogo. Cada jogador queimado esta eliminado, so podendo voltar se algum jogador da sua equipe conseguir segurar a bola sem que ela bata no chao.A equipe que conseguir queimar a outra primeiro, sera a vencedora."VAMOS JOGAR E NOS DIVERTIR, AFINAL ISSO E DODGEBALL." Como avaliar na Educacao FisicaEsqueca uniforme, frequencia ou "veia" de campeao. Para levar os alunos a conhecer o proprio corpo, o melhor caminho e diagnostico previo e analise constanteCristiane Marangon (novaescola@atleitor.com.br)Na Educacao Fisica a avaliacao e a chance de verificar se o aluno aprendeu a conhecer o proprio corpo e a valorizar a atividade fisica como fator de qualidade de vida. Portanto, nada de considerar apenas a frequencia as aulas, o uniforme ou a participacao em jogos e competicoes - nem comparar os que tem "veia" de campeao com os que nao tem. Nao ha uma unica formula pronta para avaliar, mas e essencial detectar as dificuldades e os progressos dos estudantes. "O mais indicado e nao utilizar um so padrao para todos, mas fazer um diagnostico inicial para poder acompanhar o desenvolvimento de cada um", resume Alexandre Moraes de Mello, diretor da Escola de Educacao Fisica da Universidade Federal do Rio de Janeiro.Em fichas, a evolucao Cleverson da Silva, professor do Colegio Estadual Nucleo Social Yvone Pimentel, em Curitiba, sempre verifica a condicao fisica de seus alunos. No comeco de 2002 ele notou que Karoline Pialecki, da 6a serie, tinha pouca flexibilidade para a idade e as condicoes fisicas. Silva deu alongamentos em todas as aulas e, em agosto, repetiu o teste (fotos ao lado). A menina tinha evoluido 11 pontos. "Hoje o passatempo dela e das amigas e fazer exercicios na hora do intervalo", diz. Para perceber os avancos de cada aluno, Silva criou fichas em que anota a evolucao aula por aula. Outros instrumentos muito uteis sao relatorios, dinamicas, redacoes e auto-avaliacoes.O caminho das pedras Na Educacao Fisica, como em todas as outras areas, para avaliar bem e preciso definir os objetivos, pois eles determinam o conteudo a ser trabalhado e os criterios para observar a evolucao da aprendizagem. Exemplos: descobrir o proprio corpo para utiliza-lo melhor em atividades motoras basicas (correr, saltar) ou especificas (passes no basquete ou handebol, chutes no futebol) e compreender e respeitar as regras de um jogo e agir cooperativamente. As primeiras aulas funcionam como referencia, para que o professor faca a analise inicial da turma, observando e registrando as caracteristicas de cada estudante. Independentemente de o grupo conhecer ou nao a atividade, e preciso explicar, desde o inicio, os motivos pelos quais ela faz parte do programa, quais os movimentos, as capacidades e as habilidades que serao trabalhados e que aspectos serao avaliados, coletiva e individualmente. "O estudante precisa conhecer quando e