definidos. A imprevisibilidade e outro aspecto a ser levado em conta, pois, assim como na historia, o jogo e fruto da acao presente e, como tal, a cada nova visita do jogador (ou do historiador), obtem-se resultados diferentes.Por ultimo, observei ainda que tanto os conceitos quanto a analogia fazem parte das acoes do jovem no jogo Age of Empires III. O jogo fornece informacoes conceituais que sao limitadas pela estrutura do jogo, no entanto, conforme pode ser visto, observadas pelo jogador, seja no momento que ele vincula essas formas de governo as metropoles do seculo XVI, seja na maneira como relata suas estrategias, demonstrando saber que o seu papel e fundamental para a vitoria dentro do jogo, seja na lideranca ilimitada, quando direciona sua civilizacao, seja nas organizacoes criadas por eles quando constroem os clas. Ja a analogia e percebida a todo o momento, quando ele desenvolve estrategias no jogo que se relacionam ao que ele sabe a respeito do presente e do passado, sobretudo nas formas de promover o crescimento de sua civilizacao e nas formas de promover o embate entre adversarios.De maneira geral, e possivel inferir que existem aprendizagens de raciocinios e de ideias historicas presentes nas acoes dos jogadores observados e entrevistados, no entanto acredito que a grande contribuicao deste trabalho reside em construir pontes, relacoes entre essas estrategias de aprendizagem em historia e as estrategias de ensino-aprendizagem em historia utilizadas pelos professores no ambiente escolar.Conforme afirmei no inicio destas consideracoes, o ponto de partida e, ao meu ver, o reconhecimento dos jogos digitais como artefatos culturais legitimos, pelos pais e professores. Saliento que nao foi meu foco de pesquisa responder a esta questao e, caso tentasse, poderia apenas apresentar especulacoes. Entretanto, este trabalho deixa em aberto para os professores a criacao das pontes, dos links entre a Historia que se ensina na escola e as aprendizagens de raciocinios e de ideias historicas que se aprende por meio dos jogos. , assim como lanca outros problemas para pesquisadores futuros. Aos pesquisadores a investigacao de problemas levantados por esta pesquisa. NOTAS:[1] Estas categorias de jogos serao explicadas no segundo capitulo[2] ESA (2008) e BBC (2005)[3] O cla e a denominacao dada a uma comunidade de jogadores que possuem objetivos comuns: aprender sobre o jogo, criar espacos de socializacao para discutir o jogo, constituir grupos de formacao para se aprimorar no jogo.Bibliografia:ABRAGAMES, A industria brasileira de jogos eletronicos: um mapeamento do crescimento do setor nos ultimos 4 anos. Pesquisa 2008, versao 1.0. Brasil, julho de 2008. Disponivel em: ww.abragames.org. Acessado em: 20 de maio de 2009. ARRUDA, Eucidio Pimenta. Ciberprofessor: novas tecnologias, ensino e trabalho docente. Belo Horizonte: Autentica, 2004 BBC. Gamers in the U.K. Digital Play, digital lifestyles. Disponivel em: http://open.bbc.co.uk/newmediaresearch/files/BBC_UK_Games_Research_2005.pdf . Consultado em maio de 2008)BECK, John C. e WADE, Mitchell. Got Game: How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever. Harvard Business School Press. 2004 DE MASI, Domenico. O ocio criativo: Sao Paulo: Sextante, 2001ESA. Essencial Facts about The Computer and Video Game Industry. Sakes Demographic and usage data. USA: Entertainment Software Association, 2007. GARBIN, Elisabete Maria, 2003,