p. 59) ressalta que precisamos ter em mente quedeveremos ser capazes de incitar o aluno a: aprender aaprender; terautonomia para selecionar as informacoes pertinentes a sua acao; refletirsobre uma situacao-problema e escolher a alternativa adequada de atuacao pararesolve-la; refletirsobre os resultados obtidos e depurar seus procedimentos, reformulando suasacoes; buscarcompreender os conceitos envolvidos ou levantar e testar hipoteses.Veja que, emse tratando da aprendizagem de alunos com deficiencia intelectual, estara esseprofessor atuando exatamente nas funcoes psicologica superiores de seus alunos.Nessaabordagem, dentre os softwares existentes podemos indicar como exemplo osoftware HagaQue, que e um softwarelivre, disponivel para download no endereco eletronico http://www.nied.unicamp.br/~hagaque/.Desenvolvido por uma equipe de pesquisadores da Unicamp a partir da estruturadas historias em quadrinhos HQs. Conhecendo o carater ludico das mesmas, taispesquisadores acreditaram na capacidade implicita de auxilio que as HQs podemtrazer ao processo de ensino e aprendizagem na sala de aula. Apresentado comoum editor de historias em quadrinhos com fins pedagogicos, o HagaQue foidesenvolvido de modo a facilitar o processo de criacao de uma historia emquadrinhos por uma crianca ainda inexperiente no uso do computador, mas comrecursos suficientes para nao limitar sua imaginacao (http://www.nied.unicamp.br/~hagaque/,2006).Fig. 7: Ilustracao dealgumas possibilidades de construcao de historia apresentadas pelo software.Fonte:http://www.nied.unicamp.br/~hagaque/.Segundo informacoes disponiveis no site indicado, a procura crescentedo software por pessoas que possuem necessidades especiais, fez com que osoftware fosse submetido a um processo de redesign, momento em que se encontraatualmente.Na utilizacaodo computador como ferramenta no processo de aprendizagem de alunos comdeficiencia intelectual sob a perspectiva da construcao do conhecimento alem dautilizacao de softwares pelo aluno ainda podemos trabalhar com editores detexto, editores de imagem, e a Internet como fonte de pesquisa, acesso ainformacao e comunicacao para os alunos. Em se tratando da Internet, vocepodera encontrar ainda inumeros sites com jogos e programas disponiveisgratuitamente para download, no entanto, cabera a voce identificar dentre essesquais levarao seus alunos a construirem conhecimentos.Vimos que odesenvolvimento de praticas pedagogicas no atual contexto educacional deveprimar pela realizacao de atividades desafiadoras, que instiguem nos alunos acapacidade de criacao, de descoberta e de construcao de conhecimentos. Nessaperspectiva, acreditamos no computador como uma ferramenta potencializadora desua pratica no desenvolvimento de atividades que possibilitem que os alunos comdeficiencia desenvolvam tais habilidades. Computador e InternetTrata-se deum recurso atrativo, que pode ser utilizado em diferentes situacoes: deescrita, de desenho, de pesquisas e ludico. Atraves deste, o aluno entra emcontato com o mundo virtual, descobrindo inumeras possibilidades para novos conhecimentos,fazendo buscas em sites, trocando informacoes e ampliando suas redes deamizades atraves das trocas de e-mail. Objetos de aprendizagens/softwares:De acordo como RIVED (Rede Interativa Virtual de Educacao), um programa da Secretaria deEducacao a Distancia SEED do Ministerio da Educacao, um objeto deaprendizagem e qualquer recurso digital com conteudo pedagogico que possa serreutilizado para dar suporte ao aprendizado. Os objetos de aprendizagemproduzidos pelo RIVED sao atividades multimidia, interativas, na forma deanimacoes e simulacoes. A ideia principal e que o aluno, atraves de atividadesonde ele pode escolher as alternativas, possa, ludicamente e em pequenas doses,explorar fenomenos da natureza. Esses fenomenos que podem lhe parecerinusitados, abstratos e dificeis, acabam sendo, muitas vezes, do seu propriocotidiano. O objetivo entao dos OAs e despertar a