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Enfim, na maioria dos casos ele so vai fazer a animacao tipica de girar e cair no chao, mas e legal ter animacoes diferentes pra casos especiais.No geral, tanto o Crash quanto os outros personagens do jogo tem modelos bem decentes, eles souberam aproveitar bem essa ideia de enfatizar mais poligonos do que texturas. Compare Crash com Mario 64 que foi um Platformer 3D que saiu no mesmo ano, e impossivel negar que o Crash tem animacoes melhores e mais expressivas enquanto o Mario la tem um modelo 3D simples ate demais com animacoes que sao so passaveis.Enquanto a historia me cheirou a Mario e Sonic, a direcao de arte desse jogo meio que me lembra o primeiro Donkey Kong Country. Voce sabe, provavelmente mais pessoas que jogaram os dois jogos notaram as semelhancas: Os dois comecam em ilhas tropicais, depois tem fases em templos e ruinas antigas, e perto do final do jogo voce vai estar passando por cenarios mais industriais. No entanto, em materia de variedade o primeiro Crash perde porque... Os tipos de cenarios realmente nao sao muito variados aqui, voce na maior parte do tempo passa por florestas ou praias tropicais ou entao o templo antigo ocasional. Algumas vezes eles ate colocam uns twists pro jogo nao ficar tao na mesma, por exemplo algumas fases sendo em interiores de templos que sao mais escuros, mas ate pelo menos metade do jogo voce ja vai ter visto a maioria dos cenarios que ele tem a oferecer.Isso nao quer dizer que Crash seja um jogo com cenarios ruins, eles sao bem construidos, tem um detalhamento bom, em contraste com Donkey Kong Country esse jogo tem uma apresentacao bem mais cartunesca e no geral ele e bem colorido. Mas uma variedade a mais nos cenarios nao machucaria tambem, umas fases que se passassem em montanhas, vulcoes ou com tema de neve certamente seriam bem vindas pra quebrar um pouco essa sensacao de "por acaso eu ja nao passei por aqui antes?" que o jogo pode passar em alguns momentos. De qualquer forma, vou dar um passe pros graficos desse jogo, eles sao bem bonitos e feitos de maneira inteligente sim, talvez ate o melhor que um Platformer 3D poderia se parecer em 1996.E sem duvidas o primeiro Platformer 3D da Naughty DogO primeiro jogo do Crash ja foi chamado de muitas coisas... Obra de arte, melhor jogo da epoca, jogo superestimado, jogo arcaico que envelheceu mal e por ai vai... Aquele debate de sempre quando falamos de jogos 3D dos anos 90. Suponho que devemos comecar pelo basico, e como controles analogicos nao eram uma coisa em 1996, Crash e um jogo 3D com controles de D-Pad, o que na maioria dos casos seria uma coisa bem problematica, mas aqui nao me causou tanta frustracao assim. Primeiro porque as fases foram feitas pra acomodar esses controles de D-Pad, mas tambem porque o proprio Crash nao e nenhum bicho de 7 cabecas pra controlar, ele corre, pula e da o seu classico Spin Attack que serve como ofensiva junto com a tipica
opcao de pular em cima deles.Mas eu tenho algumas reclamacoes a fazer sim... Pra comeco de conversa, o pulo do Crash e meio que mais pesado do que deveria ser, e enquanto na maioria das secoes de platforming isso nao e um problema muito grande, voce e praticamente obrigado a ser 100% preciso com esses pulos porque qualquer erro e praticamente impossivel de consertar. Deu um pulo na hora errada e quer aproveitar o tempo no ar pra voltar pra plataforma de antes? Que pena, porque voce nao vai alcancar a plataforma, pro abismo com voce! A movimentacao do Crash e meio escorregadia tambem e o Spin Attack carrega um momentum pra frente que pode tornar ele uma coisa bem fatal em secoes de platforming preciso onde inimigos tentam te atrapalhar, pois e facil voce usar ele em um inimigo no ar ou em uma plataforma pequena e acabar caindo em um abismo por causa desse impulso pra frente do ataque.Nao que essas coisas quebrem o jogo totalmente ou algo do tipo, mas pra alguem que ta jogando Crash pela primeira vez isso pode acabar sendo um saco pra lidar. O meu ponto e que antes de tudo ha coisas com as quais voce vai ter que se acostumar aqui, mas assim que pegar o jeito e provavel que voce nao va ter maiores problemas pra jogar Crash, o jogo so precisava de uma polida na movimentacao do personagem pra evitar certas frustracoes. De resto, voce passa por fases cheias de desafios de platforming, coleta Wumpa Fruits que a cada 100 te dao uma vida extra e quebra caixas com coisas dentro, quem ja e familiar com jogos desse genero nao vai ter problema nenhum pra se sentir em casa com o modo como as coisas funcionam nesse aqui.Sozinho o Crash morre com um hit, basta so encostar em um hazard ou um inimigo na fase que a animacao de morte ja e ativada, mas felizmente se ele quebrar caixas com a mascara do Aku Aku dentro ele pode levar um hit extra antes de morrer. Se voce quebrar tres caixas o Crash fica com a mascara no rosto e ganha um periodo de invencibilidade onde ele pode sair matando qualquer inimigo e quebrar qualquer caixa so de encostar, assim como fica levemente mais rapido tambem. Esse lance do Aku Aku e uma otima maneira de recompensar os jogadores mais habilidosos que conseguirem evitar levar dano enquanto passam pelas fases, e um grande incentivo pra nao sair abusando do hit extra ou algo do tipo. Mas em materia de moveset, isso e tudo o que o Crash pode fazer, nao tem nada exatamente unico ou revolucionario nas habilidades dele e nem nada do tipo, e um jogo relativamente simples, porem bem executado e com um pouco de variedade nas formas diferentes de como voce lida com seus inimigos.Voce tem dois meios de lutar contra eles: Usando o Spin Attack ou pulando em cima. Mas isso nao quer dizer que qualquer inimigo aqui vai simplesmente morrer se voce usar qualquer um desses dois
metodos ofensivos, a chave pra acabar com eles fica exatamente nas dicas visuais que o proprio design deles comunica ao jogador. Por exemplo, se voce ver um gamba, uma tartaruga ou ate um caranguejo, voce pode girar pra cima deles porque nao tem nada exatamente letal na frente, no maximo as garras do caranguejo, mas ainda assim nao e algo que o jogo enfatiza ja que eles sao os primeiros inimigos que voce encontra. Mas tambem ha inimigos como nativos de escudo que podem te empurrar pra tras mesmo girando e ai a sua opcao e pular em cima deles pra que eles posicionem o escudo em cima e depois girar pra derrotar eles, e alguns sao baseados em timing, como os macacos que rolam por ai, voce ve que eles tao girando e provavelmente sabe que nao e uma boa ideia sair atacando eles, entao faz sentido esperar eles pararem pra depois pular em cima ou girar, ou tambem as plantas carnivoras que quando voce chega perto tem que apertar quadrado mais rapido pra que o Crash mate elas com o Spin Attack antes que elas o comam vivo.E legal experimentar com o pulo e o Spin Attack porque certos inimigos reagem de formas diferentes aos dois, o Spin Attack faz a maioria voar longe e dependendo da direcao eles podem voar em outros inimigos e mata-los tambem ou voar em caixas e quebrar elas. Mas uns inimigos como a tartaruga podem reagir diferente se voce usar o pulo, no caso ela se coloca dentro do seu casco e voce pode usa-la como um trampolim pra pular mais alto, algumas vezes o jogo usa isso pra voce poder alcancar caixas mais altas ou ate fazer alguns atalhos nas fases. As caixas tambem sao assim, em umas voce pula em cima e quebra, mas tambem ganha um pouco mais de distancia no seu pulo, outras te quicam pra cima como indicado pela seta, todas elas tambem podem simplesmente ser quebradas pelo Spin Attack, voce so vai querer evitar de fazer isso com as caixas explosivas por motivos obvios. Pra um jogo com um moveset tao simples, e bem variado o modo como voce lida com os inimigos, e isso vindo de uma desenvolvedora que nunca fez um Platformer antes e bem impressionante.... Infelizmente, nem sempre o design dos inimigos e tao eficiente assim em te dizer o que caralhos e pra fazer. Ha inimigos como o javali que vem correndo na sua direcao na Road to Nowhere que tem indicacoes obvias de que se voce tentar bater de frente nao adianta... Mas por algum motivo pular em cima dele tambem nao adianta, ele te mata ou te da um hit se fizer isso, mesmo nao tendo nada que indique isso! Outro inimigo tambem e um que aparece depois nas fases industriais, mas ele e um robo redondo com espinhos nos lados que geralmente fica flutuando entre as plataformas, os espinhos indicam que o Spin Attack nao e uma boa ideia, mas como em cima nao tem nada demais... Nah, pular em cima
te mata ou te faz levar hit tambem. E inconsistente quando o jogo faz esse tipo de coisa, mas esses sao dois tipos de inimigos que aparecem em fases especificas, entao pelo menos nao e algo que acontece com frequencia suficiente pro jogo ficar uma merda.Outra coisa que em alguns momentos e mais do que um pouco irritante seria... Isso mesmo, voce adivinhou: A camera. Claro que a camera teria que ter algum problema, afinal isso e um jogo 3D de 1996 e ate hoje eu to pra descobrir um jogo 3D dos anos 90 que nao tenha problema algum de camera. Mas no caso do Crash nem e algo tao grave assim, voce nem tem como mover a camera e nem precisa tambem porque ela faz um bom trabalho em te orientar pra onde ir... Exceto quando voce chega em uma daquelas fases que se passam dentro dos templos e ai a camera de repente faz um pessimo trabalho em te dar a percepcao exata do quao perto/longe uma plataforma pode estar, algumas vezes voce pula pensando que a plataforma ta proxima so pra cair no abismo porque na verdade ela nao tava.Com essas coisas sendo ditas, pode ate parecer que eu to dizendo que Crash e um jogo cheio de problemas que envelheceu pior que o Charlie Sheen e so serviu pra comecar a serie mesmo. Mas essa nao e bem a verdade, esses problemas que eu mencionei nao sao uma coisa tao frequente a ponto de arruinar o jogo. Irritantes quando acontecem? Sem duvidas que sim, mesmo eu tendo uma certa experiencia com Crash ainda me frustrei em certas ocasioes quando tava rejogando esse. So que ainda nao e algo que acontece toda hora, na maior parte do tempo o jogo funciona decentemente, os comandos respondem bem e depois de se acostumar com os controles tudo comeca a fluir melhor.Agora, sobre as fases em si, elas sao surpreendentemente boas. Sem brincadeira, eu esperava que o level design desse jogo acabasse sendo ruim ou mediocre por ser o primeiro da serie, com a Naughty Dog ainda nao tendo muita experiencia nesse tipo de jogo e tal... Mas eu realmente gosto de como as fases sao estruturadas no primeiro Crash. Todas elas sao ligadas por um mapa que consiste em tres ilhas: N. Sanity Island, Wumpa Island e Cortex Island. A primeira fase que e a N. Sanity Beach, ou a N. Sanity Island no geral e basicamente uma introducao pro jogo, voce aprende os movimentos do Crash, aprende os tipos de inimigos e as maneiras variadas de lidar com eles, passa por umas fases com estruturas relativamente tranquilas e amigaveis.As fases do jogo no geral sao bem lineares e diretas nos seus desafios, tanto que ele poderia ate ser um jogo 2D e faria pouca diferenca... Perai, na verdade ele tem secoes 2D tambem! Ou pelo menos secoes com camera que emula um jogo 2D Sidescroller... E, essa ideia de misturar 3D com 2D ja existia bem antes do Sonic tentar isso nos seus jogos da geracao passada. Por incrivel
que pareca, Crash faz nao so um bom trabalho em fazer as transicoes de gameplay entre as secoes 3D e 2D como tambem torna elas unicas entre si, as 2D possuem um platforming mais vertical em comparacao com as 3D que sao mais retas. Enfim, todas as fases da primeira ilha fazem um otimo trabalho em te ensinar como o jogo e o sistema dele no geral funciona pra depois de preparar pra quando ele ficar mais dificil.E quando eu digo "ficar mais dificil", e realmente ficar mais dificil... Se voce pensa que so porque a N. Sanity Island foi tranquila, o resto do jogo vai ser tambem... Rapaz... Voce so poderia estar mais errado se me falasse que Sonic '06 nao e um jogo ruim. Depois que voce aprende a jogar Crash na primeira ilha, a Wumpa Island ja comeca bem mais dificil e ai que o verdadeiro elemento que e priorizado no level design desse jogo aparece: Timing. Ser bom com timing e movimentos precisos e a chave pra vencer nesse jogo... E voce vai aprender a ser bom com essas coisas por bem ou por mal se quiser jogar isso ate o final. Claro, nao e exatamente um salto absurdo de dificuldade de uma ilha pra outra, as fases da N. Sanity Island comecam a exigir um pouco mais de timing nos seus ultimos atos, a dificuldade em si vai aumentando bem naturalmente.Abismos vao ficando mais frequentes, secoes de platforming vao comecar a exigir mais precisao com as plataformas ficando cada vez menos espacosas e inimigos novos vao sendo introduzidos nas fases. Mas a dificuldade nesse jogo e bem justa, pra ser honesto, as gimmicks novas como as paredes e plataformas que vao saindo e entrando das estruturas na The Lost City sao introduzidas em lugares relativamente seguros pra voce pegar o ritmo direito, ou no caso das paredes que te empurram pra fora do cenario e te matam, a principio possuem padroes bem faceis de enxergar. Mas depois obviamente elas ficam mais dificeis e exigem mais habilidade do jogador, especialmente nas proximas fases desse estilo que chegam ate a misturar as duas gimmicks em uma so, com as plataformas vindo logo embaixo das paredes e voce tendo que ser rapido pra pular antes de ser empurrado pra fora ou a plataforma voltar e te fazer cair no abismo... Sunset Vista... Puta merda... Sunset Vista... Essa fase me deixou com trauma de paredes e plataformas!Mas sim, na medida em que voce vai avancando as fases vao ficando mais perigosas, as fases industriais adoram te colocar pra passar por secoes de desviar de obstaculos com esteiras, as fases onde voce passa por umas pontes destruidas adoram te fazer dar mini-ataques cardiacos porque as plataformas la que sao as madeiras da ponte sao finas pra caralho e qualquer erro seu pode resultar em uma morte... Crash e certamente um jogo dificil. Mas pelo menos a maioria das fases sao dificeis de modo justo e nao de modo escroto, tirando as ocasioes onde a camera me faz morrer por causa de um
angulo que nao me dava uma boa visao pra julgar onde eu devia pular, ou certos trechos das fases da Cortex Island pelos quais voce tem que ser a porra de um ninja pra passar sem morrer pelo menos uma vez. Mas mesmo a Cortex Island tambem nao e exatamente ruim, a maioria das fases, alem de terem um tom diferente pelas ambientacoes em castelos, laboratorios e coisas do tipo, possuem gimmicks novas e algumas das melhores secoes de platforming do jogo.Muita gente nao gosta da Slippery Climb, mas ela e uma das minhas fases favoritas do jogo, aquelas escadas que se inclinam nao chegam nem perto de sertao irritantes quanto as paredes e plataformas da Sunset Vista, e assim como o resto das gimmicks novas, ela e introduzida em um lugar seguro pra voce ver como lidar com ela e ai a fase vai gradualmente exigindo mais habilidade pra voce passar por elas com a precisao necessaria no meio das secoes de platforming. Sim, mesmo aquele famoso trecho com uma dessas escadas vindo diretamente antes daquelas plataformas giratorias que se movem pro lado nao e tao ruim assim, e um desafio baseado em timing igual a maioria dos outros, nada que ter pego o jeito dos controles do jogo e calcular bem os seus saltos nao resolva.Pro jogo nao ficar repetitivo demais, ocasionalmente surgem umas fases onde o Crash tem que correr contra a camera enquanto foge de uma rocha gigante da morte que vai rolando na sua direcao... E assim que ele escapa de uma, outra ja comeca a rolar de novo na direcao dele. Pelo visto o Crash nao tem muita sorte mesmo, pra acontecer de um monte de rochas gigantes comecarem a rolar de cima dos templos justamente quando ele passava por la. Mas essas fases sao boas mudancas de ritmo, e o modo como a camera se afasta do Crash enquanto ele corre contra ela torna tudo justo, afinal da pra ver os obstaculos chegando e voce tem exatamente o tempo que precisa pra guiar o Crash enquanto passa deles. Provavelmente voce ainda vai ter momentos onde escapa por um pelo dessas rochas, mas e bem satisfatorio nessas horas, ver o fim da fase depois de toda aquela tensao me faz ate ter a mesma reacao que a animacao de "ufa" que o Crash faz toda vez que termina uma fase.Outro tipo de fase que aparece uma vez ou outra tambem seria daquelas onde o Crash monta em cima de um javali e o mesmo sai correndo pela fase afora, com voce tendo so que mexer pros lados e saltar pra desviar das coisas. Naturalmente, qualquer coisa em que voce encostar que nao sejam caixas nao-explosivas vai te matar, portanto isso nao foge da ideia do jogo de exigir movimentos precisos da parte do jogador, so e uma maneira diferente de se fazer isso que funciona tao bem quanto uma mudanca de ritmo quanto as fases das rochas gigantes. So seria melhor ainda se o jogo tivesse mais fases com gimmicks unicas como essas, afinal elas sao
ao todo apenas 4 fases enquanto o total e mais de 30, mas eu dou um passe por eles pelo menos terem adicionado um pouco de variedade com elas, nas poucas vezes onde aparecem essas fases conseguem se destacar.Assim como a maioria dos jogos, esse aqui tem bosses pra voce enfrentar. So que ao contrario da maioria dos jogos, esses bosses... Meio que vem em padroes meio aleatorios. Voce pensaria que cada ilha tem um boss,mas na verdade nem e assim, na N. Sane Island voce enfrenta apenas o Papu Papu e basicamente durante a metade do seu percurso pela ilha, na Wumpa Island voce enfrenta o Ripper Roo logo depois da primeira fase e no final o Koala Kong, e por fim na Cortex Island voce enfrenta o Pinstripe Potoroo meio cedo, o N. Brio pela metade do caminho e o Neo Cortex como final boss do jogo.Conheco gente que se incomoda com esse padrao no qual as lutas com os bosses ocorrem, mas... Eh, eu nunca liguei muito, ate porque nenhum deles e ridiculamente dificil ou algo assim. O Papu Papu e patetico, mas a partir do Ripper Roo voce vai ter que pegar uns padroes antes de sair agindo sem pensar direito, a luta com ele por exemplo e baseada em timing e precisao porque voce tem que calcular o tempo que vai levar pra ele saltar ate a plataforma que fica proxima da caixa de dinamite que voce aciona, pra que a explosao pegue ele tambem. Os outros se consistem em desviar e rebater projeteis, ou no caso do Pinstripe se esconder enquanto ele da tiros e depois atacar na hora certa, mas nenhum chega a ser injusto porque todos os ataques deles sao bem telegrafados e te dao tempo suficiente pra reagir. Minhas lutas favoritas sao justamente as tres ultimas, principalmente a do Neo Cortex que e bem exigente com os seus reflexos pra desviar dos projeteis dele e rebater os raios verdes de volta com o Spin Attack, basicamente um teste de tudo o que voce aprendeu no jogo.Entao se a maioria das fases sao boas e os bosses tambem, isso significa que esse jogo e otimo e eu nao tenho mais nada pra falar sobre ele, certo?Nah... Nao necessariamente. Eu tenho que citar o conteudo extra dele e o modo como isso e executado, que francamente nao e tao bem executado assim. Pra comeco de conversa, voce nao pode salvar seu jogo normalmente, nao tem nenhum menu que voce abre e coloca o jogo pra salvar la, ao inves disso voce pega tres simbolos coletaveis com o rosto da Tawna em cada fase pra poder ser mandado pra uma fase bonus e so depois de terminar ela poder salvar. Qual diabos e a necessidade disso? Por que uma coisa tao basica quanto salvar o jogo precisa ser tao estupida de se fazer? Eu nao sei, mas isso foi uma ideia terrivel pra um jogo que ja nao e nem um pouco facil de jogar ate o final... E particularmente enfurecedor se por acaso voce pega
um Game Over e nao teve a oportunidade de salvar ja faz umas fases, ai voce volta la pra ultima fase onde salvou e tem que fazer tudo de novo.O jogo tenta remediar isso te dando varias vidas extras nas fases, mas eu nao considero isso como uma boa solucao porque pode ser que eu precise parar de jogar e nao tenha como salvar naquele momento, ou aconteca algum imprevisto como a luz da minha casa acabar... Se qualquer uma dessas coisas acontecerem e voce nao tiver salvo o seu jogo, voce tomou na jabiraca e o seu progresso ate a parte onde voce tava antes de ter que parar de jogar foi uma perda de tempo. Nao sao so os simbolos da Tawna que te deixam salvar, se voce pegar os do Neo Cortex e do N. Brio que tambem te levam pra fases bonus deles... So que as do N. Brio nao te dao nada e nem te deixam salvar, enquanto as do Neo Cortex sao bem dificeis, mas pelo menos te deixam salvar e te dao chaves pra abrir fases secretas. Esse tipo de coisa e ok, eu suponho, abrir fases secretas e sempre uma coisa legal, mas... O que nao e ok e essa "sidequest" de coletar todas as gemas das fases.Quando voce termina as fases, voce deve ter reparado que existe uma tela que diz "Great... But you missed X boxes" enquanto as caixas que estao faltando pra ser quebradas sao jogadas na cabeca do Crash. Isso e porque tem uma especie de sidequest nesse jogo onde voce tem que quebrar todas as caixas da fase e no final voce ganha uma das Gems, que depois quando voce revisita fases elas viram plataformas coloridas que levam ate a caminhos diferentes das fases. Na teoria isso parece legal, mas na pratica... Voce tem que terminar a fase inteira quebrando todas as caixas sem morrer nenhuma vez, porque se voce morre o jogo nao conta as caixas que voce quebrou ate entao, o que significa que as caixas de Checkpoint sao insignificantes. E nem da pra saber se voce realmente quebrou todas as caixas ou nao, o jogo so fala que voce deixou uma quantidade passar, mas so... E algumas vezes, como e o caso da maioria das primeiras fases, voce precisa ter liberado outras Gems de fases seguintes pra poder acessar os locais secretos daquela fase anterior e ai sim poder passar dela quebrando todas as caixas... Isso e estupido! Se pelo menos o jogo avisasse desse negocio, eu ate poderia pelo menos relevar, mas nao avisa.Quebrar todas as caixas e uma coisa frustrante por si so tambem porque muitas vezes voce vai ter que fazer backtrack, sendo que a camera do jogo nao acomoda isso muito bem e voce pode acabar morrendo por coisa que vinha em offscreen. A pior ofensa e que algumas caixas escondidas do jogo sao abertas quando voce bate em um bloco com um ponto de exclamacao, ai elas ficam visiveis e podem ser quebradas... So que algumas vezes da pra ver onde