thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
objetos. Cylindrical - Faz uma projecao cilindrica. Spherical - Faz uma projecao esferica. Adjust - Ajusta o icone de mapeamento (map icon) de uma das seguintes maneiras : Find - Centraliza o map icon no viewport ativo. Move - Move o map icon para a posicao desejada. Rotate - Gira o map icon. Scale - Aplica uma escala ao map icon. Region Fit - Permite definir as dimensoes e razao de aspecto do map icon planar. Bitmap Fit - Ajusta a razao de aspecto do map icon planar para encaixa-lo em um bitmap selecionado. View Align - Faz com que o map icon fique paralelo ao viewport ativo e com o seu topo voltado para cima. Face Align - Faz com que o map icon fique paralelo a face selecionada. Center - Coloca o map icon no centro tri-dimensional do bounding box que engloba o objeto selecionado. Tile - Indica o numero de vezes que o mapeamento sera repetido (horizontal e verticalmente) na area do map icon. Acquire - Adquire o map icon do objeto selecionado. Reset - Coloca o map icon na sua posicao e dimensao original.Lights - Selecao e/ou modificacao das luzes ativas da cena. Possui as sub-opcoes : Ambient - Seleciona a intensidade de luz ambiente (semelhante a luz solar) na cena. Omni - Fonte de luz cujos raios se espalham em todas as direcoes . Possui as seguintes sub-opcoes : Create - Cria uma fonte de luz Omni e a posiciona na cena. Move - Move a fonte Omni para a posicao desejada. Place Hilite - Move a luz Omni para que o hightlight apareca no lugar escolhido (em um objeto). Adjust - Modifica os parametros da fonte Omni. Delete - Deleta a fonte Omni selecionada. Spot - Fonte de luz direcional. Possui as mesmas opcoes do item Omni e mais os seguintes comandos : Hotspot - Ajusta o angulo do hotspot (centro de intensidade luminosa) da fonte Spot. Falloff - Ajusta o angulo de falloff (regiao de atenuacao da luz) da fonte Spot.Cameras - Selecao e/ou modificacao das cameras ativas da cena. Possui as sub-opcoes : Create - Cria uma nova camera na cena. Primeiro posiciona-se a camera e depois o seu "alvo". Move - Movimenta a camera selecionada pelo usuario. Roll - Gira a camera em torno do seu proprio eixo. FOV - Ajusta o campo de visao da camera selecionada. Adjust - Modifica ajustes mais delicados da camera (lentes, etc..). Delete - Deleta a camera selecionada.Renderer - Esta opcao permite a escolha da meneira de visualizar a sua cena. As disponiveis sao : Render View - Renderiza a cena contida no viewport a ser selecionado pelo usuario. Render Region - Renderiza uma regiao definida de um dos viewports. Render BlowUp - Similar ao anterior, mas a regiao sera rescalonada de modo a ocupar completamente a tela de renderizacao. Render Object - Renderiza um unico objeto, selecionado pelo usuario. Setup - Permite a modificacao de algumas opcoes de renderizacao. Possui as seguintes sub-opcoes : Background - Seleciona um bitmap ou cor fixa para ser utilizado como
fundo da cena. Configure - Configura o formato de saida e/ou resolucao da imagem. Options - Configuracao de opcoes mais avancadas de renderizacao. Shadows - Seleciona o metodo de calculo de sombras a ser utilizado na renderizacao. O Shadow Map e mais rapido, porem as sombras nao sao muito perfeitas. O metodo de Ray Tracing produz sombras mais acuradas, porem com um acrescimo cumputacional. View - Permite visualizar uma imagem ou animacao gravada anteriormente. Display - Permite modificar parametros de desenho da cena no 3D Editor. Possui as sub-opcoes : Hide - Seleciona os componentes da cena que ficarao invisiveis . Unhide - Torna visiveis os objetos selecionados. Geometry - Modifica a qualidade dos objetos da cena a ser mostrada no editor. E util quando se quer um desenho rapido no editor . Speed - Modifica a velocidade de desenho dos objetos da cena no editor. Ha uma reducao do numero de faces nos objetos em beneficio da velocidade. 5 - Keyframer Nesta area do 3D Studio voce produz as animacoes.Hierarchy - Com este comando voce estabelece uma arvore de hierarquia. Nesta arvore, existem objetos que "dominam" outros objetos, e sao chamados Parent objects. Os objetos que sao dominados pelos Parent objects sao chamados de Child objects, que fazem todos os movimentos e/ou deformacoes que forem aplicados aos seus objetos dominadores. Este comando possui as seguintes sub-opcoes : Link - Estabelece uma hierarquia. Primeiro seleciona-se o objeto Child e depois o objeto Parent. Unlink - Desfaz uma hierarquia. Show Tree - Mostra graficamente a arvore de hierarquia.Track Info - Comando que aciona um menu com informacoes sobre o path da animacao.Key Info - Comando que aciona um menu com informacoes sobre o Key corrente. Um Key e um ponto do Path de animacao aonde o objeto sofreu alguma modificacao.Object Move - Move o objeto. Rotate - Rotaciona o objeto ao redor do eixo da tela. Rotate Abs. - Rotaciona o objeto ao redor do eixo do objeto. Scale - Muda a escala do objeto. Squash - Aumenta a escala de uma das coordenadas diminuindo a de outra proporcionalmente (o volume do solido nao sofre alteracao). Morph - Transforma um objeto em outro que tenha o mesmo numero de vertices. Assign - Com esse comando voce escolhe os objetos que serao "morpheados". Options - Voce pode acionar Smooth no morph e pode tambem acionar o morph entre o material dos dois objetos. Show Path - Mostra o path em que o objeto se movimentara na animacao. Delete - Apaga um objeto. Tracks - Pode-se escolher tipos de movimento ja programados para objetos ou copiar paths de um objeto para outro : Loop - Repete o path revertido fazendo um loop. Copy - Copia um path de um objeto para outro. Reverse - Reverte o path. File Insert - Le de um arquivo . 3DS o path de algum objeto.Paths - Um path e o caminho que um componente da cena percorre durante a animacao. Possui as sub-opcoes : Get - O path pode ser obtido das seguintes maneiras : Shaper - Um shape
do 2D Shaper pode ser usado como path. Lofter - O path pode ser obtido copiando o path do 3D Lofter. Disk - O path pode ser lido do disco. Show-Hide - Oculta ou mostra o path dos objetos. Hide All - Oculta todos os paths. Follow - Prende um objeto a outro. O path de um sera sempre igual ao outro. Move Key - Move uma Key do path. Add Key - Adiciona uma Key ao path. Delete Key - Deleta uma Key do path. Adjust TCB - Ajuste de Tension/Continuity/Bias. Esses tres ajustes modificam o comportamento do objeto no path, a suavidade com que o objeto faz as curvas.Adjust Key Time - Ajusta o numero de frames entre as Keys. Ease to/Ease from - Ajusta os frames para que fiquem mais perto ou mais longe das Keys. (Efeito de aceleracao).Preview - Comando para criar um preview da animacao. A animacao e renderizada sem materiais, antialiasing, e com reducao do numero de vertices.Renderer - Este comando e similar ao do 3D Editor.Display - Este comando e similar ao do 3D Editor. ass:gato-bravo-e-brasileiro
------------------------------------------------------------------------Tutorial de Turbo Pascal ------------------------------------------------------------------------1- Tipos de Variaveis 2- Units 3- Comandos Basicos 4- Estruturas Condicionais 4.1 If.. Then.. Else 4.2 CASE 5- Estruturas de Repeticao 5.1 For 5.2 While 5.3 Repeat 6- Manipulacao de Strings 7- Functions e Procedures 8- Arquivos e Registros BEGIN - Todo programa comeca com a declaracao PROGRAM seguido de um nome do programa. - Apos deve-se declarar as unidades. - Declarar as variaveis. - O algoritmo em si comeca com BEGIN e termina com END. (nao esqueca do ponto no end); - Todas as instrucoes terminam com ; . Ex.: Program example; Uses crt; Var x : integer; y : real; Begin {Aqui vai o algoritmo} End. 1 - Tipos de VARIAVEIS - Boolean : ocupa 1 byte, so pode ter os valores True ou False (Verdadeiro ou Falso); - Real : ocupa 6 bytes, seus valores vao de 1E-38 ate 1E+38; - Integer : ocupa 2 bytes, seus valores vao de -32768 ate 32767, do tipo inteiro; - Word : ocupa 2 bytes, inteiro de 0 a 65535; - Longint : ocupa 4 bytes, valores inteiros de -2147483648 a 2147483647; - Shortint : inteiros de -128 a 127; - Byte : ocupa 1 byte, tipo inteiro de 0 a 255; - Char : ocupa 1 byte, tipo alfanumerico, seu conteudo e qualquer valor da tabela ASCii; - String : ocupa de 2 a 256 bytes, cadeia de caracteres; As proximas variaveis sao so para o Turbo Pascal 5 ou superior - Single : tipo real com 7 digitos - Double : tipo real com 15 digitos - Extended : tipo real com 19 digitos - Comp : inteiros de -10E18 ate 10E18 Obs: A atribuicao de um valor a uma variavel e com := Soma:=(1+2+3+4); 2- UNITS As units sao rotinas separadas do programa principal. Para usar uma unit deve se declarar Uses. - CRT: rotinas de video e som; - DOS: Controles do SO; - GRAPH: Rotinas graficas; - PRINTER: Define LST como arquivo de texto direcionado para impressora; E possivel se criar uma unit propria, para ser usada em varios programas. Ex: UNIT Exemplo; INTERFACE PROCEDURE Logo; IMPLEMENTATION USES Crt; VAR C : Integer; PROCEDURE Logo; BEGIN For C:=1 to 15 do TextColor(c); WriteLn('------------------------'); WriteLn(' Exemplo de um logo '); WriteLn('------------------------'); END; BEGIN END. Quando num programa voce declarar USES "Exemplo" e charmar a rotina "Logo" o logo aprecera piscando na tela. 3- COMANDOS BASICOS DE I/O Write ou WriteLn : escreve algo num dispositivo de saida, se o dispositivo nao for especificado o default sera a tela do micro. WriteLn('Isto e uma string e saira na tela'); Read ou ReadLn : Permite a entrada de dados via teclado Write('Digite um valor para X: )' Read(x); ClrScr (Clear Screen): Permite limpar a tela, posicionando o cursor no canto superior esquerdo. Equivale ao CLS do DOS. GotoXY : Posiciona o cursor em qualque parte da tela. GotoXY(Coluna, Linha); Delay : Permite uma pausa no programa em milisegundos. (Este comando funciona conforme o clock do computador, sendo diferente em cada tipo de computador); Delay(1000); 4-
ESTRUTURAS CONDICIONAIS As estruturas condicionais imnpoem uma condicao para que uma tarefa seja realizada. 4.1 - Condicao IF.. Then.. Else (Se.. Entao.. Senao); Se a condicao for satisfeita enao executa um bloco de tarefas senao executa outra tarefa ou cai fora da estrutura. If Then ; OU If Then Else ; 4.2 - Instrucao CASE; O comando CASE e um seletor de opcoes, executando a opcao que for igual a expressao. Ex.: CASE Of 1:bloco; 2:bloco; 3:bloco; Else bloco; END; 5- Estruturas de REPETICAO Uma estrutura de repeticao repete um bloco ate que a condicao seja satisfeita. 5.1 FOR FOR X:=1 to 10 do Begin { O bloco sera repetido ate que x tenha o valor 10} end; Ex.: ClrScr; For L:=1 to 24 do begin GotoXY(1,L); WrteLn('Esta e a linha ', l); End; 5.2 WHILE While Do Enquanto a condicao nao for satisfeita faca Ex.: while x<100 tecla="'a';"> 2: END. FUNCTION A FUNCTION e uma rotina que nos retorna um determinado valor. Da mesma forma que uma procedure, uma FUNCTION deve ser declarada antes de ser utilizada. Ex.: PROGRAM Ex_Function; USES CRT; VAR X:INTEGER; FUNCTION RESULTADO (Y:INTEGER): INTEGER; BEGIN Y:=Y*Y; RESULTADO:=Y; END; BEGIN CLRSCR; WRITE ('DIGITE UM VALOR: '); READLN(X); X:=RESULTADO(X); WRITELN ('O RESULTADO E : ',X); DELAY (10000); END. 8 - ARQUIVOS e REGISTROS ARQUIVO Para formar um arquivo, devemos formar uma variavel do tipo arquivo, alem de criar comandos de abertura, leitura e fechamento. - File: Define uma variavel como sendo arquivo. Ex.: Type Registro=record Nome:string[50]; Endereco:string[100]; Fone: string[8]; end; VAR Arquivo:File of Registro; Reg:registro; - Assign: Este procedimento associa um nome externo de arquivo a uma variavel do tipo arquivo. Ex.: Assign (Arquivo,' d:\ficha.dat'); - Reset: Este procedimento permite abrir um arquivo ja existente. No caso do arquivo nao existir ocorrera erro. Ex.: Reset(Arquivo); - ReWrite: Permite Criar e Abrir um arquivo novo. Caso o arquivo ja exista, tera seu conteudo eliminado e sera gerado um novo arquivo. Ex.: ReWrite(Arquivo); - Close: Este procedimento permite que se feche um arquivo. E necessario fechar um arquivo para nao ocorrer erro com a FAT do Sistema Operacional. Ex.: Close(arquivo); - Write: Permite gravar em um arquivo. Ex.: Write (arquivo, reg); {Grava todo o reg no arquivo} - EOF: Retorna o valor TRUE quando for encontrado o fim do arquivo. Ex.: While not eof(arquivo) do begin x:=x+1; Seek (arquivo,x); end; - Seek: Este procedimento permite que movamos(do verbo 'movar') o ponteiro do arquivo para uma posicao preestabelecida. Ex.: Seek(Arquivo,0); - FilePos: Retorna a posicao atual do ponteiro do arquivo. Ex.: x:=FilePos(Arquivo); - FileSize: Retorna o numero de registros de um arquivo. END.ass:gato-bravo-e-brasileiro
microprocessador consegue acessar. Para acessar uma celula (ou posicao) de memoria, o microprocessador precisa informar qual e o endereco desta celula. Cada celula armazena um byte. Microprocessadores com barramento de dados de 16 bits podem acessar duas celulas de uma so vez. Aqueles com barramentos de dados com 32 e 64 bits podem acessar ate 4 e 8 celulas, respectivamente.O 8086 e o 8088 possuiam barramentos de dados com 20 bits, e por isto podiam acessar 1 MB de memoria. Para saber a quantidade maxima de memoria que um microprocessador pode acessar, basta saber o numero de bits do seu barramento de enderecos e calcular 2 elevado a esta numero. Portanto:220 bytes = 1.048.576 bytes = 1 MB224 bytes = 16.777.216 bytes = 16 MB232 bytes = 4.294.967.296 bytes = 4 GBPara a epoca do 8086 e do 8088, a capacidade de enderecar 1 MB era considerada bem elevada. Os primeiros PCs nem mesmo chegavam a usar toda esta capacidade. Eram comuns modelos com 64 kB, 128 kB e 256 kB de memoria RAM. Apenas por volta de 1986 comecaram a ser comuns os PCs com 512 kB e 640 kB de RAM.O microprocessador 286, com sua capacidade de enderecar ate 16 MB de memoria (usava um barramento de enderecos com 24 bits) foi um grande avanco em relacao ao 8086 e ao 8088. Mesmo no inicio dos anos 90, a maioria dos PCs usava entre 1 MB e 2 MB de memoria, apenas uma fracao da capacidade de enderecamento do 286.O 386, com seu barramento de enderecos com 32 bits, possibilita enderecar ate 4 GB de memoria RAM, uma quantidade espantosamente alta ate para os padroes atuais. Um PC moderno com 32 MB de RAM nao esta usando nem 1% da capacidade de enderecamento de 4 GB. Por isto, mesmo os microprocessadores mais modernos ainda utilizam barramentos de enderecos com 32 bits. A tabela abaixo apresenta o numero de bits do barramento de enderecos, bem como a capacidade maxima de enderecamento de memoria para os microprocessadores usados nos PCs: MicroprocessadorNumero bits deenderecoCapacidade deenderecamento8086201 MB8088201 MB2862416 MB386SX2416 MB386DX324 GB486DX / DX2 / SX / SX2 / DX4324 GB486DLC324 GB486SLC2416 MBPentium324 GBPentium Pro324 GBCyrix 5x86 e AMD 5x86324 GBCyrix 6x86324 GBAMD-K5324 GB ClockTambem chamado de frequencia, o clock de um microprocessador tambem esta diretamente relacionado com o numero de instrucoes que podem ser executadas a cada segundo. O 8086 e o 8066, nas suas primeiras versoes, operavam a 5 MHz. Isto nao significa exatamente 5 milhoes de instrucoes por segundo, e sim, 5 milhoes de CICLOS por segundo. Algumas instrucoes mais simples podiam ser executadas em apenas dois ciclos. Desta forma, em um segundo seria possivel executar 2.500.000 dessas instrucoes. Outras instrucoes mais complexas, como a multiplicacao e a divisao, eram muito mais demoradas. Suponha por exemplo uma instrucao que precise de 10 ciclos para ser executada. Operando a 5 MHz, esses microprocessadores poderiam executar 500.000 dessas instrucoes por segundo.Com o passar do tempo e a evolucao da tecnologia foi possivel desenvolver microprocessadores capazes de operar com clocks mais elevados, e o que
outro tipo de memoria RAM que apresenta uma velocidade de operacao muito mais alta. E chamada de SRAM (Static RAM, o RAM Estatica). Suas principais caracteristicas sao:Preco elevadoGrande capacidade requer um grande espacoAlta velocidade Tecnicamente seria possivel equipar um PC com memoria SRAM, mas teriamos duas grandes desvantagens. Uma delas e o preco. A SRAM e cerca de 10 vezes mais cara que a DRAM de mesma capacidade. A outra desvantagem e o seu baixo grau de compactacao. Seriam necessarias placas de circuito enormes para dotar um PC com uma razoavel quantidade de memoria.A solucao utilizada pela industria foi a mesma usada nos computadores de grande porte a partir dos anos 60. Chama-se de Memoria CACHE. E formada por uma pequena quantidade de SRAM, usada para acelerar uma grande quantidade de DRAM. Quanto o microprocessador precisa ler dados da DRAM, estes sao antes transferidos para a cache (isto nao e feito pelo microprocessador, e sim, por um circuito especial chamado "controlador de cache"). O microprocessador obtem os dados diretamente da cache, e enquanto esses dados estao sendo lidos, o controlador de cache se antecipa e acessa mais dados da DRAM, transferindo-os para a memoria cache. O resultado e que na maior parte do tempo, o microprocessador encontra dentro da cache os dados que precisa. Este processo funciona bem porque, mesmo com grandes quantidades de memoria, um microprocessador passa bastante tempo utilizando trechos pequenos. Por exemplo, ao executar um programa com o tamanho de 200 kB, todo ele cabe dentro de uma cache com 256 kB (muito comum nos PCs 486). Ao executa-lo, os dados estariam, praticamente o tempo todo, sendo obtidos da rapida memoria cache.O primeiro microprocessador a utilizar memoria cache foi o 486. Em seu interior existem 8 kB de memoria estatica super veloz, operando como cache. Este tipo de cache, localizada dentro do microprocessador, e chamada de:Cache internaCache primariaCache de nivel 1 Apesar de ter apenas 8 kB, a cache interna do 486 podia acelerar consideravelmente o desempenho do acesso a memoria.Os microprocessadores 386 nao tinham cache interna, e nem precisavam dela, enquanto operavam com ate 20 MHz. Com o lancamento de versoes de 25, 33 e 40 MHz, o baixo desempenho da memoria DRAM obrigou os fabricantes a lhe acrescentarem memoria cache. Esta cache nao era localizada dentro do microprocessador, como ocorria com o 486. Era formada por chips de memoria SRAM, e era chamada de:Cache externaCache secundariaCache de nivel 2 Foram lancadas placas de CPU baseadas no 386, equipadas com 8 kB, depois com 16, 32, 64 e finalmente 128 kB de memoria cache externa (isto ocorreu entre 1990 e 1993). Um computador baseado no 386DX-40, com 128 kB de cache externa, era mais veloz que um 486 de 25 MHz sem cache externa.Hoje em dia, tanto a cache interna (dentro do microprocessador) como a externa (separada do microprocessador) sao importantes para o desempenho. As placas de CPU 486 em geral possuem 256 kB de cache externa, enquanto que as baseados no Pentium possuem, em sua maioria, 512 kB de cache externa. Esses valores nao sao definidos pelo
de um numero inteiro.Apesar de ser tao veloz, o 8086 nao foi um grande sucesso de vendas. Na sua epoca, todos os microcomputadores existentes (eram milhares, e nao milhoes como sao atualmente) operavam com placas, memorias e chips de 8 bits. Tudo precisaria ser adaptado para operar em 16 bits, o que resultava em uma grande elevacao de custo. Para resolver o problema, a Intel lancou uma versao mais simples do 8086, e chamou-a de 8088.8088O 8088 era internamente um microprocessador quase identico ao 8086, mas externamente, tinha uma diferenca fundamental: seu barramento de dados operava com 8 bits, ao inves de 16. Ou seja, o 8088 era uma versao "junior" do 8086. Pelo fato de usar um barramento de dados com 8 bits, podia operar com todo o hardware para 8 bits existente na sua epoca: placas, memorias e chips em geral.Tanto o 8086 como o 8088 nao eram os microprocessadores de 16 bits mais avancados de sua epoca. A Motorola havia lancado o MC68000, e a Zilog havia lancado o Z8000. Ambos operavam com 16 bits e eram mais avancados que o 8086 e o 8088.Ao entrar no mercado dos microcomputadores, a IBM pretendia lancar o seu computador pessoal, que seria chamado de IBM Personal Computer, ou IBM PC. Ate entao, o computador pessoal que dominava o mercado ha varios anos era o Apple, que operava com 8 bits. A IBM, na duvida entre lancar um PC de 8 bits, na mesma escala tecnologica que o Apple, e um poderoso PC de 16 bits, optou pelo meio termo. Escolheu o 8088, ja que internamente operava com 16 bits, seu software possuia instrucoes de 16 bits, mas a nivel de hardware, podia ser instalado em uma placa que operasse com 8 bits. A IBM logo tratou de comprar uma parte da Intel, e usou varios dos chips fabricados por esta empresa no projeto do IBM PC. Alem do 8088, que passou a ser o microprocessador mais vendido em sua epoca, utilizou outros chips, como o 8253, 8257, 8272 e 8237, todos eles auxiliares do microprocessador.Pouco tempo depois, a IBM lancou uma versao melhorada do IBM PC. Era chamado de IBM PC XT (XT significa Extended Technology). Sua tecnologia estendida consistia no uso de um disco rigido de 10 MB (o PC original so podia armazenar dados em disquetes ou em fita K-7), e uma maior quantidade de memoria RAM: incriveis 256 kB !!!Durante os anos 80, o IBM PC XT foi o microcomputador mais utilizado em todo o mundo. Mesmo apos o lancamento do IBM PC AT, equipado com o microprocessador 80286, o XT continuou fazendo muito sucesso devido ao seu custo mais baixo.Tanto o 8086 como o 8088 foram lancados inicialmente em versoes de 5 MHz. Com o passar do tempo, a Intel lancou o 8086-2 e o 8088-2 (operavam com 8 MHz), e depois o 8086-1 e o 8088-1 (10 MHz). A IBM nao utilizou esses microprocessadores em novas versoes do XT, ja que estava preocupada em promover o IBM PC AT, que era muito mais veloz. Entretanto, os