Segue um video de uma apresentacao que fiz no Institute of Humanities da University of Manitoba, aqui em Winnipeg, Canada.A apresentacao consiste em um breve resumo de minha trajetoria academica lidando com videogames e letramento critico e faz um apanhado de parte de minhas principais questoes, como elas foram se modificando e o estagio atual de minha pesquisa, iniciada no doutorado na USP e sendo complementada por meus estudos aqui no Centre for Globalization and Cultural Studies.Como a gravacao que fizeram nao prioriza os slides, tambem os compartilho, para quem quiser acompanha-los.Video:Luiz Henrique 'Ique' Magnani Technology, Education, and New Literacies in Theory and Practice: Studies from Brazil from Diana Brydon on Vimeo.Slides:Digital games, discourses and literacy (leve)View more presentations from Luiz Henrique Magnani. E interessante notar como a jogabilidade, em seu aspecto material, pode ser central na mudanca da interpretacao dos aspectos de um jogo e da relacao que ele possui com nossos conhecimentos previos. Explico: as relacoes do mecanismo do jogo e as escolhas mais sutis podem criar efeitos surpreendentes na construcao de sentido.Antes de tudo, e disso que estou falando quando, na analise de alguns jogos, insisto que nao se pode considerar seu mecanismo como transparente. Nao e porque temos convencoes e formulas consagradas (como as dos beat'em'up ou shoot'em'up) que elas sao transparentes. Sao altamente convencionais e naturalizadas por muitos: sejam jogadores, autores, ou disseminadores. Mas transparentes, nao.Um exemplo simples? Vamos lembrar de jogos como Double Dragon ou Streets Of Rage. Nesses casos, ha um unico personagem (o que voce comanda) que e capaz de, feito Hercules, detonar exercitos inteiros, armados, somente para destruir um inimigo que e comum a todos. Que tipo de ideias estao circulando nesse contexto? Em primeiro lugar, a do super-heroi, o sobre-humano, aquele que, por algum motivo, esta acima de todos os outros e que usa disso a seu favor e a favor daquilo que acredita. Em segundo, a dicotomia bem x mal, que dificilmente e problematizada (uma excecao e o jogo Pazzon, ja discutido neste blog). E etico matar e destruir quando se e o heroi, pois isso vai nos levar ao fim do mal.Se essas nocoes nao sao "neutras", por que muitas vezes as vemos assim? Minha hipotese: por uma longa tradicao e por um sistema de valores que se repete e se recria de modo a sedimentar certas estruturas e suaviza-las como naturais e obvias. Ulisses nao seria capaz de fazer o que fez caso fosse o senhor engravatado que trabalha cotidianamente no gabinete ao lado. Nem Bush teria quem apoiasse suas declaracoes de que capitaneava a luta do bem contra o mal caso isso nao estivesse em nosso imaginario. Assim, e facil compreender como a migracao desses valores para jogos dos generos shoot'em'up, beat'em'up ou ate plataformas em geral (lembrem da narrativa de Mario Bross) podem passar despercebidos. Ainda mais porque geralmente esses generos costumam ser altamente repetitivos.Mas pequenas mudancas em mecanismos ou representacoes desses jogos podem subverter o convencional e trazer efeitos surpreendentes. Vou ressaltar, nesse post, por meio do jogo Queens. Sugiro que acessem o link e, depois,