do Norte e depois espalhando-se ate meados dos 80-90 pelo resto do mundo, houve uma drastica mudanca na acepcao dos termos de violencia x nao-violencia que veio a tona por conta do desenvolvimento de jogos eletronicos de videogames, em massiva escala no ambiente de lutas marciais e jogos de guerra, contextos violentos portanto. Hoje em dia ainda se debate a exaustao nas redes sociais, nos lares e no ambiente academico a eventual pernosticidade desse jogos para a (ma) formacao dos jovens, considerando-se o recurso frequentemente utilizado da violencia como potencializador da sensacao de adrenalina dos jogos, um estimulador da sensacao de bem estar e motivador de novos aprendizados dentro desse novo ramo de entretenimento.De todo modo, o conflito que se coloca em algum momento e: os contos de fadas, de forma pasteurizada e ideologizada a maneira Disney sao ou devem ser a melhor forma de se legar uma determinada ideia formadora do mundo as criancas? Ao se eliminar dos contos originarios qeu podem ser considerados, por sua integralidade na visao de um mundo imaginario radiante mas umbilicalmente vinculado ao retrato antipoda de dor, tragedia e nao-realizacao pela presenca constante dos monstros, das bruxas, e das crueldades frequentes perpetradas por humanos, nao se eliminaria tambem com isso um importante valor formador das novas geracoes de criancas, que e justamente a chance de desenvolver nelas uma faculdade de lidar com doses maiores de medo, imprevisto, consciencia da 'dor do mundo", em detrimento do seu puro e simples mascaramento por uma maquiagem superficial e colorida que garante sempre um final feliz e nao-conflituoso? E pensando a questao por outro lado, onde a violencia foi resgatada em nossa cultura contemporanea atraves de alguns tipos de videogames , se pensarmos a questao pela otica de seus detratores, homologados pela forma "Disney" de se pensar a infancia, o gamesde natureza mais violenta sao seria necessariamente um mal-formador de criancas, no sentido de incentivar-lhes a nocao de atitudes violentas como respostas a situacoes vividas e eventualmente formadores de criminosos em potencial, por ludicizar a morte figurada nos jogos como algo banal?Nosso entendimento mostra ate agora que a Disneylandizacao do mundo, ou seja, a apresentacao as criancas a partir da idade comum que se concebe para a normal alfabetizacao e/ou conhecimento das historias e fabulas, feita da forma pasteurizada, artificialmente privada do tragico, da dor, dos esqueletos que movem o mundo, e algo potencialmente mais danoso do que seu contrario, ou seja, da apresentacao de um dado tipo de violencia ou situacao drastica ou tragica de perigo, da qual ela tenha que construir por si so, uma eventual saida do problema. Essa disneylandizacao, a nosso ver, piora a formacao das novas geracoes de criancas por diminuir as potencialidades integrais de compreensao e vivencia do humano, entendido aqui como a chance de variar entre a mais plena felicidade e contentamento ao mais tragico evento de total sucumbencia a dor ou ao fado. As fabulas para criancas, ou os contos de fadas originais, com inumeras situacoes com finais tragicos ou cotidianos infelizes dos personagens, da forma como propuseram os irmaos Grimm, exemplo