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Gillius The CooperClerigo/Humano 178 cm/ 96kg. Historia Gillius e o seguidor do deus Valor, um fiel escudeiro de sua fe. Principal representante de sua ordem para o rei Athoros esta sendo enviado as colonias do Oeste para ajudar na colonizacao e na expansao de sua fe. Gillius foi abandonado por sua familia em um templo de Valor e la foi criado sobre principios desse deus (Justica e Coragem). Era o principal encarregado em recuperar os itens sagrados de seus irmaos caidos e tambem um pesquisador historico que sempre explorou ruinas em busca de mais conhecimentos sobre seu deus. Em uma de suas buscas ele descobriu sua poderosa armadura feita em cobre, junto a ela estava sua atual maca de duas maos Hellig Dood. Status Arma Maca de Duas-Maos Hellig Dood (Cont) 2d8+6 Sagrada: Ao atacar criaturas malignas ou mortos-vivos soma +1d8 ao dano Defensora: Adiciona +3 na reducao de dano de Gillius. - Agressiva: Sua maca lhe concede +2 de forca (Apenas quando a usa em combate). Armadura Hellig Kobber- Pesada Reducao de dano 4 Penalidade; -1 Habilidade. Adiciona +10 pontos de vida ao seu usuario. Toda cura realizada por ser usuario cura mais +1d4+4 pontos de vida. Escudo: N/A. Reducao de dano total mais armadura: 10.For 3; Hab 3; Res 3; Arm 3; Int 2; Pdf 0 Pvs 34/Pms 12 Skills: Aura Sagrada (passiva): Gillius emite uma aura ao seu redor e com raio de 10 metros que concede +1 de reducao de dano a todos os seus aliados (inclusive a ele proprio). Mortos-Vivos nesse mesmo raio recebem +1d4 de dano a cada rodada. Ataque Macico (passivo) Gillius e capaz de realizar alguns golpes que causam muito dano e derrubam automaticamente seu adversario. Se Gillius tira 6 para atacar e seu adversario 1 para defender, ele ira maximizar o dano de sua arma e o alvo sera arremessado a alguns metros e caira Cura (ativavel) Gillius e capaz de curar seus aliados invocando atraves de algumas oracoes o poder sagrado de seu deus. (1d4+4)x(Int+1). Custo de 3 pms para cada ponto de Int. Regeneracao Sagrada (passiva) Gillius e abencoado por seu deus, por isso tem uma incrivel recuperacao de vida e mana. Recuperando 1 ponto de vida por rodada e 1 ponto de magia a cada tres rodadas. Poderes Concedidos Reviver: Uma vez por semana Gillius e capaz de reviver um ser humano, tendo apenas o seu corpo, esse ser humano deve ser seguidor de Valor e ou uma criatura Boa e Leal. Criar Comida/Agua: Tres vezes por semana Gillius pode criar agua e comida espontaneamente em quantidade para um pequeno grupo (4 pessoas). Curar o Mal: Tres vezes por semana Gillius e capaz de anular um veneno ou uma maldicao que esteja em um ser vivo, Bom. Expulsar Mortos Vivos: Gillius pode expulsar uma vez por dia 1d10+10 mortos vivos. Eles farao um teste de inteligencia -2 contra Gillius, se falharem serao expulsos para o plano de Valor. Sir Bartor O bravoPaladino/Humano 181 cm/ 112 kg 36 anos. Historia Bartor e um nobre, guerreiro, leal ao rei Athoros, tao leal
que esse foi condecorado com a ordem de Lord (Sir). Por muitos anos treinou para se tornar um Inquisidor ate que abandonou esse treinamento quando apos uma terrivel batalha onde quando quase morto, saiu vivo pela ajuda de um grupo de magos. Contudo jurou a si mesmo combater os magos malignos, e com as habilidades que lhe restam de seu treinamento de Inquisidor, ele busca por magos malignos ou por qualquer um que nao use a magia para o bem. Bartor atualmente busca por ser arqui-inimigo, Razzarz, um terrivel mago que diz os boatos que esta refugiado nas colonias do Oeste. Bartor e um otimo combatente corpo-a-corpo e esta pronto para qualquer combate, usuario do mais tradicional estilo de luta, espada e escudo, desenvolveu habilidades de Guerreiro, Inquisidor e Paladino Cavaleiro. Status Arma Espada Glory Morning (Corte) 1d8+4 Anti-magia: cada golpe elimina 1d4+2 pontos de magia do inimigo que receba dano e soma metade aos pontos de magia de Bartor (arredondando para baixo) - Revigorante: Cada golpe que de dano, ira tirar 2 pontos de vida adicionais do adversario e somar automaticamente a vida de Bartor. Armadura Glory Night - +3 de reducao de dano, -1 de habilidade; Escudo Glory Hole : 3 de reducao de dano/ -2 de penalidade ao dano; Uma vez por dia Bartor pode anular todo um dano que receberia, nao importando sua origem, contudo ele deve ativar essa habilidade antes que o ataque contra ele seja executado Reducao de dano mais armadura total e igual a 9. For 2; Hab 3; Res 4; Arm 3; Int 2; Pdf 0 Pvs 32/Pms 12 Pericia: Montaria Bartor e capaz de lutar montado um animal adestrado. Skills Aura de devocao (ativavel) Os aliados proximos a Bartor recebem +1d4 de reducao de dano magico, +1 ponto de vida por rodada. Custo de 1 ponto de magia para cada rodada. (Se for desativado em uma rodada impar, arredonda-se para cima o custo) Escudo anti-magia (ativavel) Bartor pode usar ao redor de um alvo (ou nele mesmo), um escudo que o tornara imune a magias (a TODAS as magias). O escudo ira durar 1d4+3 rodadas. Se Bartor cair (zerar os seus pontos de vida) o escudo ira se desfazer, se estiver em um aliado, contudo se estiver nele mesmo ira perdurar ate seu tempo limite. Custo de quatro pontos de magia. Coragem (passivo) Todo primeiro golpe de Bartor em um combate tera seu dano maximizado. Cura Divina (Ativavel) (Ult) Bator pode curar um numero de aliados (humanoides) que estejam em uma area de raio de 12 metros. O numero de aliados esta limitado a sua resistencia +1. Os pontos de vida curados, distribuidos igualmente serao iguais a (R+1)x10. Custo de 10 pontos de magias. Habilidades Adicionais (quando estiver usando sua montaria) Investida (ativavel) Bartor pode investir com sua montaria em direcao a um adversario, somando metade de sua habilidade +1 (arredondado para baixo) e metade de sua forca, aos mesmos atributos de sua montaria. Ele ira dobrar o seu dano e o alvo fara um teste de habilidade -1 para nao cair. Custo
de 3 pontos de magia. Fuga (ativavel) Bartor e otimo perseguidor, assim como um otimo fugitivo, logo quando montado em um animal ele sabe maximizar as habilidades deste para a fuga e ira dobrar o deslocamento do animal. Custo de 2 pontos de magia. Montaria avancada (ativavel) Bartor usa de seus talentos como cavaleiro para somar +5 ao seu dano e +3 na possibilidade de um bloqueio. Custo de 3 pontos de magias, com 5 rodadas de duracao. Poderes Concedidos Cura Bartor pode uma vez por semana, recuperar todos os SEUS pontos de vida e de magia, apos orar por 10 minutos. Obs: Impossivel de se realizar em combate. Oraculo Uma vez por semana, Bartor pode conversar com a alma de uma criatura morta (inteligente) e adquirir informacoes sobre sua morte. Intocavel (passiva) Bartor e imune a doencas e venenos.
Armand The Musketeer Ranger/Humano 173 cm; 80 Kg; 26 anos. Historia Armand cedo se escreveu no exercito mais famoso mundialmente, o exercito de mosqueteiros de Lahaus, com seu longo treinamento e dedicacao logo era um dos guardas pessoais da realeza. Ate alcancar um dos cargos de maior confianca do rei, o de guarda da princesa. Contudo a princesa, considerada a mais bela de todos os tempos do reino de Lahaus o seduziu. O rei ao descobrir que a princesa ja havia feito amor com Armand e que ele nao estava disposto a casar-se com ela o considerou um traidor da coroa e o que lhe restou foi fugir para um reino proximo. No reino de Yhargo do rei Athoros foi considerado exilado, contudo Armand lhe jurou eterna fidelidade e dedicacao. Sobre seu comando muitos exercitos sairam vencedores e o seu objetivo no momento e conseguir montar o seu proprio exercito de mosqueteiros nesse reino. Contudo o rei Athoros tem outras ideias para esse fiel soldado. Como mosqueteiro, Armand e um otimo atirador com Mosquete e um otimo lutador corpo-a-corpo com seu Florete, podendo variar seus estilos de combate com facilidade. Bloederige Dood, seu florete, e um dos 4 lendarios dados a aqueles que tem como funcao proteger a princesa. Ate hoje Armand e procurado em Lahaus para que possa devolver essa reliquia. Status Arma Florete Bloederige Dood (Perf) 2d6+3 Sanguinaria: o adversario que recebe um golpe dessa espada fara um teste de resistencia, se falhar ira receber por rodada 1d4 de dano, ate que alguem lhe cure. Intocavel: essa arma so pode ser manipulada pelo seu portador designado ou pelo rei de Lahaus, aquele toca-la sem ser seu dono perdera 3d10 pontos de vida e mais 1d6+4 por hora ate que a solte. - Saque Rapido: Pode ser sacado sem a perda de uma acao ou turno. - Unida: Quando luta ao lado de um outro combatente corpo-a-corpo Armand recebera +2 de dano e +2 de acerto. Mosquete 2d10 (direto) (nao soma pdf ao dano) 1 turno para recarga. Alcance de 12 metros. Armadura: N/A Escudo: N/A; Recebe +1 de esquiva por nao usar armadura. Reducao de dano mais armadura igual a 0.For 2; Hab 4; Res 4; Arm 0; Int 2; Pdf 2 Pvs 32/ Pms 12 Skills Recarga Rapida (ativavel) O especial treinamento em combate e com sua experiencia, Armand e capaz de recarregar rapidamente seu mosquete para disparar um segundo tiro antes que o adversario se aproxime para um combate direto, isso e, ele e capaz de recarregar e atirar em um mesmo turno. Custo de 3 pms. Estilos de Combate (mutavel) Armand foi treinado em varios estilos de combate e por isso pode lidar com varias situacoes diferentes de combate. Seu estilo ativado sera sempre o de Atirador (+1 de Pdf e +1 de Hab). A mudanca so pode ser realizada durante seu turno, mas nao ira sacrificar sua acao. Contudo ele podera mudar (por 3 pms para cada mudanca) seu estilo de combate para: Acrobatico: +2 em esquiva. Defensor: +1 em For e +1 em Res. Ofensivo:
+2 no dano. Head-Shot (ativavel) Sacrificando um turno para mirar (pode ser o mesmo que ele recarrega sua arma, por mais 1 pm), Armand dispara um tiro certeiro no adversario que ira lhe causar muito dano (dobre o dano do mosquete). Dobra o alcance do Mosquete.Custo de 3 pms. Obs: Nao e cumulativo com Recarga Rapida. Estilo Unico (ativavel) (Ult) Armand e realmente conhecido por saber combinar muito bem todos os seus estilos de combate, mas quando luta corpo-a-corpo ele tera o dano de seu florete dobrado. Custo de seis pontos de magia. Duracao de 10 rodadas. Informacoes adicionais: Em combate Armand tentara se manter a distancia do alvo para lhe desferir pelo menos um tiro e se tiver oportunidade outro; dependendo da distancia do alvo, esse podera tentar aplicar seu Head-Shot e em seguida tentara um tiro rapido (Recarga Rapida). Quando o alvo chegar corpo-a-corpo Armand ira sacar seu florete e mudar seu estilo para aquele que achar mais conveniente.
Elendil The Dragon BloodMago/Elfo 165 cm/ 67 kg 160 anos. Historia Elendil era ajudante do grande mago elfo, Rilgaix, quando ainda jovem descobriu seu enorme talento para magia e foi treinando escondido de seu Lord, quando esse tinha dominado alguns truques ele mostrou a Rilgaix que o instruiu por alguns anos ate que morresse em um terrivel combate contra um dragao. Nesse mesmo combate o dragao ferido derrubou litros de sangue sobre o corpo de Elendil, o sangue de ambos se misturou e desde entao, Elendil tem alguma caracteristicas de dragao. Elendil tornou-se fugitivo, acusado de trair seu Lord e como todo mago fugitivo esse pode ser preso em qualquer reino com o fim de evitar mais estragos. Preso pela Rei Athoros, esse agora espera por seu envio para o seu reino natal onde sera julgado e provavelmente morto, a nao ser que possa provar que nao foi ele que matou seu mestre. Elendil e um habilidoso mago e com as habilidades que adquiriu do sangue de dragao ficou ainda mais poderoso, contudo todas suas magias sao baseadas em movimentos de mao complexos. Quando essas estao inutilizadas, ele nada pode fazer.Status Armas Cajado Dragon Tooth (Magic) 1d4+1 Fire Vortex: Gera bolas de energia de (2d8+Int)+Pdf do mago; ataque a distancia (Pdf + Hab +1d6); Sem custo. Armadura: Dragon Skin Reducao de dano 3/ Penalidade 0. Escudo: N/A. Reducao de dano total mais armadura: 3.For 0; Hab 3; Res 2; Arm 0; Int 3; Pdf 2 Pvs 12/Pms 24 Fogo 2; Terra 2Especial Dragon Blood: Elendil recupera 1 ponto de magia e 1 ponto de vida a cada 3 rodadas. Dragon Breath: Elendil e capaz de uma vez por dia de soprar um sopro de fogo de dano direto de 3d8. Dragon Eye: Uma vez por dia Elendil pode analisar as palavras de um ser e ver se este esta dizendo a verdade ou nao. Magias Bola de Fogo Elendil e capaz de conjurar uma bola de fogo que ira causar dano direto. (1d8+Int)x Foco em Fogo; Custo de 2 pms para cada foco. Alcance de 5 metros para cada ponto de Int. Tremor Elendil conjura um pequeno tremor exatamente embaixo de alguns adversarios, esse tremor ira causar (1d4+2) x Foco em Terra, dano direto, custo de 2 pms por foco. Efeito: O alvo recebe uma penalidade de 2 pontos em suas proximas defesas (1 rodada. Custo de 1 pm para cada alvo a mais, maximo de alvos igual ao seu foco em terra.) Meteoro Elendil invoca uma enorme bola de pedra em chamas que ira rola em linha reta por um certo percurso (10 metros) ate que exploda em determinado ponto. Aqueles que sofrerem o impacto da pedra receberao (1d8+Int)x Foco em Terra+1; os atingidos pelo impacto, e os proximos as pedras receberao um dano continuo durante Foco em Fogo +1, de 1d4+4 de dano por chamas, diretamente; No ponto final onde a bola explodir, todos receberao o dano de (2d10+Foco em fogo) x Foco terra, diretamente. Custo de 4 pontos de magia para cada foco em terra e 3 pontos de
magia para cada foco em fogo. Skills Toque de Energia (ativavel) Elendil aprendeu essa skill com seu mestre e com esta ele pode tocar um alvo e sugar para si seus pontos de magia. Nao tem custo, contudo seu limite diario e igual a 5x Int de Elendil. Toque de Vida (ativavel) Elendil pode sugar para si a vida de um ser apenas tocando este. Se for aliado nao e necessario teste, se for aliado, e necessario teste (For + Hab +1d6). Nao ha custo, contudo o limite diario e de 5x Resistencia de Elendil. Obs: Elendil nao mata um adversario com esse toque. Toque de Inutilidade (ativavel) Elendil pode tocar um adversario e paralisa-lo durante 1d4+2 rodadas ou ate que seja atacado. Ele deve fazer um teste de ataque corpo-a-corpo, o adversario tem direito a esquiva, bloqueio e a teste de resistencia -1. Nao ha custo, mas ele so pode tentar paralisar o numero de adversarios igual a sua Inteligencia. Forma Eterea (Ult) (Ativavel) Nessa forma Elendil e intocavel por objetos nao magicos ou nao elementais. Recebe tambem +1 para conjurar magias e +2 de esquiva enquanto estiver nessa forma e o dobro de deslocamento; Elendil so pode assumir essa forma a noite, com o custo de 3 pms para ativar e 1 pm para manter. Obs: criaturas magicas ainda o acertam. Obs: Nessa forma sua Dragon Skin fica inutilizada. Animal Corvo: For 0; Hab 5; Res 1; Arm 0; Int 3; PdF 0 Pvs 6/ Pms 24. Olhar Agucado. Obs; o corvo nao ira atacar e ficara longe do combate, contudo pode receber de seu mestre ordens simples e passar informacoes a esse atraves de uma linguagem propria entre eles. Informacoes adicionais: Em combate Elendil tentara se distanciar do adversario e ate fugir de um combate direto, podendo usar seu Toque de Inutilidade para ganhar tempo ou para tornar o adversario um alvo facil para o seu Meteoro. Em um combate a distancia ira preferir por usar suas magias como Tremor para desestabilizar o adversario e depois usar Meteoro ou Bola de Fogo, dependendo do porte e quantidade de inimigos. A noite podera assumir a sua Forma Eterea o que lhe daria mais deslocamento para fugir. Contudo Elendil raramente anda desacompanhado e seu corvo sempre esta em uma area razoavel patrulhando para evitar combates.
RPG confirmado para hj As 16:30, nas casa do Alexandre. Levar dinheiro para coca. Foi mal por nao confirmar antes, nao tive tempo... Mas eu acho que a maioria ja esta sabendo. Os personagens ja foram listados, falta so escolher. Infelizmente tambem nao tive tempo de passar a limpo as fichas, mas a gente faz rapidinho. Adonis "The Cold Death"Mago/Humano - 172 cm/67 kg - 28 anos. Adonis foi criado nas terras gelidas do norte, onde poucas pessoas conseguem sobreviver, mas um reduto da magia antiga e ancestral que ate hoje causa calafrios em muitos guerreiros. Logo cedo revelou seu talento para a magia e desde entao foi treinado pela ordem dos magos gelidos de Kallorf. Logo que voltou para sua pequena vila a descobriu completamente destruida e entao esse se juntou a um grupo de barbaros em busca de uma vinganca. Ao descobrir que a terrivel criatura que havia feito aquele estrago era The Ice Judge (avatar do deus gelido Vwzkor), esse nao teve outra opcao a nao ser frear sua busca por vinganca para que possa andar pelo mundo e aumentar seu poder e juntar itens magicos suficientes para derrotar The Ice Judge. Adonis e um colecionador de objetos magicos rarissimos, em sua colecao estao os orbs de gelo, poderosos fragmentos ancestrais que concedem um poder inimaginavel a seus usuarios. Em seu repertorio, a desde magias de gelo a magias de cura. Status Arma - Orbes de Gelo "The Ancient Ice" (Magic) - 1d8 (direto p/gelo) (nao soma pdf ao dano) - Os orbes de gelo de Adonis (3) atacam a distancia (pdf+hab+1d6), com 6 metros de alcance vezes Poder de Fogo. Ele pode manipular os orbes para que circulem ao seu redor ou ao redor de um adversario. Para cada orbe que orbite ao seu redor ele ira receber +2 de dano, +1 de acerto e +1 de reducao de dano. Ele precisa de pelo menos um para poder atacar. Ele podera usar os outros dois para que circulem ao redor de um inimigo, o inimigo que tiver marcado pelo orbe ira perder o dano de 1d4 por rodada, tera -2 de habilidade. Todos os orbes oferecem a Adonis +1 de Ar e Agua. Armadura: N/A - Escudo: N/A - +1 de esquiva por nao usar armadura - Reducao de dano total mais armadura igual a 2.For:0; Hab 2; Res 2; Arm 2; Int 3; Pdf 3 - Pvs 12/Pms 37- Agua 2;Ar 2 Magias Vortex - Adonis cria ao redor de um adversario um onda de ventos super velozes que irao causar dano e imobilizar o alvo durante algum tempo. (1d6+Int)x Foco em Ar, direto. Custo de 2 pms para cada Foco em Ar. O alvo ira ficar imobilizado por 1d4-1 rodadas (o dano e aplicado uma unica vez) (se o resultado no dado for um, o alvo nao ficara imobilizado). Obs: Se o alvo for atacado, a magia ira "passar" para aquele que o atacou, recomecando a contagem de rodadas ja jogadas. Cura Magica - Adonis e capaz de curar um alvo instantaneamente com seus poderes de
manipulacao da agua - (1d6+Int)x Foco em Agua. 2 Pms para cada foco em agua. Ice wall - Adonis pode invocar uma enorme parede de gelo (em uma coluna unica,de 10 metros de extencao, ou ao redor de um certo ponto, com raio de 3 metros.) A parede tera 3 metros de altura. Todos aqueles que tentarem passar por ela farao um teste de resistencia -1 para nao perderem 2 pontos de habilidade durante 3 rodadas. Custo de cinco pontos de magia. Ice Ball - Adonis cria uma enorme bola de gelo e neve que ira rolar em direcao ao alvo causando um terrivel estrago em tudo que tiver pela frente. Demora uma rodada para ser invocada, causa (2d4+3)x(Foco em agua + Foco em ar). Custo de 2 pontos de magia para cada ponto de foco agua e ar mais 2. Obs: A magia tem um alvo central que recebera o dano total, aqueles que estiverem proximos (a tres metros do alvo principal em raio) irao receber metade do dano. Tumulo de Gelo - Adonis invoca uma terrivel pedra de gelo que ira imobilizar um alvo automaticamente. Esse podera fazer um teste de Forca +1 para fugir dessa prisao e um teste a cada 1 hora com -1 de forca, para tentar quebrar a prisao; imediantamente o alvo ira receber 2d8 de dano, e a cada hora que fique na prisao ira receber 1d6+foco em agua e ar de Adonis. Custos de 7 pontos de magia. Terreno Escorregadio de Gelo - Adonis invoca em uma area de raio de Int de Adonis x 3 metros uma area de gelo terrivelmente escorregadia. Todos que estiverem nessa area, terao uma reducao de -2 em acertos de ataque e defesa. Custo de 3 pontos de magias. O terreno ira durar 1d4+4 rodadas. Skills Arcano (passiva) - Adonis tem o dom para magia em seu sangue, como se escolhido pelos deuses para executa-las, por isso, ele ira receber naturalmente; 10 pontos de magia adicionais; +1 no acerto de todas as magias (execucao); nas magias que causam dano ou curam ele soma +1d4. Escorregadio (passiva) - Adonis vivia em uma area cercada de inimigos que sempre queriam pega-lo, com sua habilidade sobrenatural, quando esta em um terreno de gelo aos seus pes, ele ira somar +3 a sua esquiva. Psionic Shield (passiva) - Adonis desenvolveu como talento natural e com essa incrivel habilidade, uma vez por dia ele pode repelir uma magia que tenha sido lancada contra ele, se o seu dano for inferior a 30 pontos de dano. Obs: Protege apenas ele. Divine Arcane Shield (Ult) (passiva) - Adonis tem sobre si a protecao dos deuses da magia, por isso suas magias nao podem ser canceladas por outras skills e se toda sua mana for usurpada que nao por suas magias (Sem o seu consentimento) , essa ira se recuperada. (Uma vez por dia).
Steven O larapioLadino/Halfling 121 cm/43kg 56 anos. Historia Steven foi adotado por uma tribo humana cigana, que o criou como um humano anao, mais tarde ao descobrir a existencia dos Halflings, esse se descobriu um deles. Como cigano foi treinado na arte do roubo e da manipulacao de imagem. Recebeu de sua tribo as Adagas Ligeiras, reliquias do passado que perteceram a inumero ladroes. Em sua ultima tentativa de roubou Steven foi capturado por um poderoso Inquisitor do rei Athoros que o prendeu em uma prisao magica na qual suas habilidades sao inuteis. Apos sete anos preso, recebe a noticia de que sua tribo havia se mudado para as colonias do oeste e espera uma oportunidade para se juntar novamente a ela. Status Arma (s) Adagas "Serpentes ligeiras" (Corte) 1d6+4 Ataque Rapido: Recebe um segundo ataque com -1 de habilidade. Ataque Critico: Quando Steven tira 6 no dado para atacar e seu adversario 1, ele ira desferir um golpe com dano maximo. - Venenosas: Steven pode deixar suas adagas venenosas uma vez por dia, durante seis rodadas, durante essas rodadas, os ataques que causem dano de Steven irao envenenar o alvo, teste de Resistencia +1, durante 10 rodadas o alvo envenenado ira receber de dano ate que efeito do veneno passe (1d4+6, na primeira rodada, 1d4+5, na segunda rodada, 1d4+5 na terceira rodada e assim em diante ate que na ultima rodada receba apenas diretamente 1 de dano). Armadura. N/A Escudo. N/A; +1 em esquiva por nao usar armadura e +1 em esquiva por ser Halfling. Reducao de dano mais armadura igual a 2.For 2; Hab 4; Res 3; Arm 2; Int 2; Pdf 1 Pvs 21 /Pms 14 Pericia: Steven e perito em Ladinagem, essa pericia inclui tarefas tais como: roubar carteiras, pequenas ilusoes de mao, abrir fechaduras, desarmar armadilhas, labia e blefe. Skills. Ponto Fraco (ativavel) Em seus tempo como cigano, Steven aprendeu a analisar os varios tipos de adversarios para que possa acabar rapidamente com um confronto Steven ira sacrificar um turno seu para analisar um adversario; Contra esse tipo de adversario ao atacar ele causara (+1d6)xInt. Obs: Um grupo de leoes e um mesmo tipo, um grupo de guerreiros com as mesmas armas e armaduras tambem, mas se tiverem ou armas ou armaduras diferentes, nao se considera grupo e ele tera de fazer outra analise para cada um. Steven pode ser atacado durante sua analise e tentar se esquivar, contudo se receber dano ele tera de recomecar a analise. Custo de 4 pms para analise. Acrobatico (ativavel) Dobre o bonus de habilidade para esquiva de Steven. Custo de 1pm para cada ponto de habilidade para ativar e mais 1 pm para cada tentativa de esquiva. Surpresa!!! (passiva) Ao atacar um adversario desprevenido Steven causa o triplo do dano. Obs: Inclui inimigos que estejam caidos ou fugindo. Ilusionista (ativavel) (Ult) Steven joga uma fumaca em uma pequena area e cria uma copia de ilusao sua e se esconde em outra area, os inimigos fazem um teste de percepcao -3, se perceberem saberao que ele esta escondido, se nao ele