da realidade cada vez mais rica em detalhes como se configuram em tecnologias que exigem niveis de elaboracoes mentais cada vez mais complexos (PRENSKI, 2006). Alem da dimensao complexa da producao dos jogos - objeto de nossa apresentacao - chama a atencao a presenca dos jogos no cotidiano das pessoas, independente da idade. De acordo com dados recentes, desde 2002 a industria dos games vem superando o cinema, musica e livros o que a coloca como principal referencia no setor de entretenimento. Dados do NPD Group mostram que, somente nos Estados Unidos, o mercado de games saltou de US$ 12,7 bilhoes em 2006 para mais de US$ 19 bilhoes em 2008, demonstrando um crescimento significativo no periodo. Dados sobre este mercado no Brasil ainda sao imprecisos, mas existem indicativos de grande crescimento em setores como a Associacao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletronicos ABRAGAMES (ABRAGAMES, 2008): jogos para celulares, jogos online (via internet), softwares para PC (Personal Computer / Computador Pessoal) e videogames. Ha se reforcar a existencia de um grande mercado ilegal (pirataria) no pais, que reflete diretamente nos numeros de vendas. De maneira geral, o que se percebe e a presenca cada vez mais marcante dos jogos nos lares, consolidando suas implicacoes culturais, sociais e economicas.Outro aspecto que precisa ser salientado diz respeito a quem joga: diversos estudos tem demonstrado que nao se trata de uma brincadeira de crianca. Dados dos Estados Unidose Inglaterra2 demonstram um aumento consideravel ao longo dos ultimos anos de jogadores com idade entre 25 e 40 anos de idade. A idade destes adultos tem um reflexo temporal proximo ao da explosao comercial dos videogames (decada de 1960), ou seja, as criancas que jogam videogames tendem a manter este habito quando entram na fase adulta.De acordo com Beck and Wade (2004), os videogames tornaram-se elementos centrais da vida das pessoas, sobretudo nos Estados Unidos, Europa e parte da Asia. Os videogames possuem um papel importante na nova geracao de trabalhadores que, mesmo em fase adulta, continuam a utilizar os videogames em seus momentos de lazer e tambem de trabalho. Varios estudos tem demonstrado as diferencas entre as producoes midiaticas baseadas no impresso com as producoes hipermidiaticas. Uma das grandes distincoes reside na possibilidade do sujeito de acessar conteudos e, concomitantemente, produzir conteudos em uma mesma configuracao midiatica. Ou seja, vislumbramos nos ambientes telematicos espacos de autoria que permitem aos jovens produzir, aprender ensinar.E neste aspecto que vislumbramos a necessidade da escola integrar o discurso hipermidiatico, buscando entender o universo textual que lhe e proprio e tambem participar ( quem participar ? reconstruir a ideia) como agente de aprendizagem, de maneira a garantir o seu lugar em um mundo cujo conhecimento e informacao nao sao mais socializados pelos sujeitos que, aparentemente, detem saberes mais elaborados do que outros que se situam fora do espaco e tempo escolar. Os videogames, ao se tornarem referencia cotidiana para os jovens, tornam-se tambem referencias de aprendizagem, no seu sentido atribuido por Vygotsky (1998). A aprendizagem ocorre em todos os espacos fora da escola e ela nao se resume a pacotes de