thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
seguintes, o bonus que voce recebe na CA pelo talento Casca Grossaaumenta em +1.Golpe PoderosoA partir do 5o nivel, seus ataques desarmados sao considerados armas magicas para vencer reducao de dano.MalandragemVoce pode nao ter o treinamento do guerreiro ou a tecnica do monge, mas compensa isso com a esperteza das ruas e golpes que outros consideram sujos. No 5o nivel, e a cada tres niveis seguintes, voce recebe uma habilidade da lista a seguir. Voce nao pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descricao diga o contrario.Arma Improvisada: voce pode gastar uma acao padrao para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer outra coisa que possa usar como arma. Faca um teste de Percepcao contra CD 20. Se voce for bem-sucedido, encontre uma arma improvisada. Voce usa as mesmas estatisticas de seus ataques desarmados bonus de ataque, margem de ameaca, etc. mas seu dano aumenta em uma categoria. Armas improvisadas sao frageis; se voce errar um ataque e o resultado do dado for um numero impar, a arma se quebra. voce pode tentar encontrar outra, gastando uma acao padrao e fazendo um teste de Percepcao.Ataque Furtivo: voce sabe aproveitar a distracao do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou a distancia a ate 9m), voce causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos criticos tambem e imune a ataques furtivos. Voce pode escolher esta habilidade mais de uma vez; a cada vez, seu dano adicional aumenta em +1d6.Finta: voce recebe um bonus de +4 em testes de enganacao para fintar, e pode fintar com uma acao de movimento.Golpe Baixo: voce pode tentar incapacitar seu oponente. Faca um ataque desarmado com uma penalidade de -2. Se voce acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nivel + mod. For). Se ele falhar, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e Ca por um minuto. Se for bem-sucedido, fica imune a esta habilidade por um dia.Golpe Cruel: voce acerta onde doi. Sua margem de ameaca com ataques desarmado aumenta em +1. Isto e cumulativo com outros efeitos que aumentem a margem de ameaca, mas e o ultimo a ser considerado. Assim, um personagem com Golpe Cruel e Acerto Critico Aprimorado (ataque desarmado) tem margem de ameaca 18-20.Golpe Violento: voce bate com muita forca. Seu multiplicador de critico com ataques desarmados aumenta em +1.Trocacao: quando voce comeca a bater, nao para mais.Sempre que acerta um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado imediato contra o mesmo alvo. Se fizer isso, apos o ataque devera fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 5 para cada teste ja realizado no combate). Se falhar, ficara fatigado e nao podera mais usar esta habilidade ate o fim do combate.Trocacao Tumultuosa: voce e uma turba de um homem so. Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, voce pode escolher atingir todas as criaturas adjacentes (inimigos e aliados!). Voce deve usar esta habilidade antes de o
mudada.Se escolher um elo com o mundo selvagem, voce recebe um talento de combate ou de pericia. No 9o nivel, e a cada 5 niveis seguintes, voce recebe outro talento de combate ou de pericia.Se escolher um elo com um animal, voce recebe um Companheiro Animal. Para efeitos de determinar os poderes de seu companheiro animal, o ranger e considerado um druida de 3 niveis abaixo.Bencao da Natureza No 5o nivel, escolha entre ter magias ou tecnicas de ranger. Uma vez feita, essa escolha nao pode mais ser mudada.Magias Voce pode lancar magias.Tipo e niveis de magia: voce pode lancar magias divinas de 1o nivel. A cada quatro niveis de ranger seguintes apos o 5o nivel, voce pode lancar magias um nivel acima: no 9o nivel pode lancar magias de 2o nivel, no 13o nivel voce pode lancar magias de 3o, e no 17o nivel voce pode lancar magias de 4o nivel.Habilidade-chave: sua habilidade para lancar magias e Sabedoria.Magias Conhecidas: voce um numero de magias de 1o nivel igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avancar de nivel, voce aprende uma nova magia de qualquer nivel que possa lancar.Pontos de Magia: voce tem um numero de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avanca de nivel, recebe 1 PM.Preparacao de Magia: voce precisa preparar suas magias com antecedencia. A cada dia deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponiveis durante o dia.Tecnicas de Ranger Voce recebe as seguintes habilidades.Movimento Rapido: no 5o nivel, seu deslocamento aumenta em +3m.Armadilhas: no 9o nivel, voce aprende a preparar armadilhas usando materias naturais, como galhos, cipos e espinhos. Construir uma armadilha leva dez minutos, e voce pode preparar um numero maximo de armadilhas por dia igual a 1 + modificador de Sabedoria. A armadilha afeta um area de 3m de lado. A dificuldade par encontra-la e CD 20 + seu modificador de Sabedoria. A primeira criatura que entrar na area deve fazer um teste de Reflexos (CD 20 + seu modificador de Sabedoria). Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano ou fica imobilizada, a sua escolha. Uma criatura imobilizada pode escapar com um teste de Forca ou Acrobacia (CD 30).Ervas Curativas: no 13o nivel, voce aprende a aplicar ervas que curam e desintoxicam. Esta habilidade cura 4d8+4 pontos de dano e remove qualquer efeito causado por veneno em voce ou qualquer aliado adjacente. Usar esta habilidade e uma acao padrao. Ela pode ser usada uma vez por dia.Olhar do Cacador: a partir do 17o nivel, voce pode gastar uma acao de movimento para analisar uma criatura que consiga ver, a ate 9m. Contra essa criatura apenas, voce recebe +4 nas jogadas de ataque e sua margem de ameaca e dobrada durante um dia.Estilo de Combate Aprimorado No 6o nivel, se escolheu o estilo de combate arquearia, voce recebe Tiro Multiplo como um talento adicional. Se escolheu luta com duas armas, voce recebe Combater com Duas Armas Aprimorado.Caminho da Floresta A partir
Constituicao) PV por nivelHabilidades de ClasseArma de CercoNo 1o nivel, o engenheiro de guerra constroi uma arma de cerco especial, que pode levar consigo em combates e aventuras. Esta arma pode ser uma catapulta, escorpiao, trabuco (especie de catapulta, maior e mais perigosa) ou mesmo canhao.A arma de cerco tem tamanho Grande, 60 PV, CA 14 e reducao de dano 5. Como um objeto inanimado, ela normalmente nao tem direito a testes de resistencia; no entanto, se o engenheiro estiver adjacente a arma de cerco, ela podera fazer testes de resistencia usando os mesmos bonus do engenheiro. Durante as aventuras, a arma de cerco funciona de forma semelhante ao companheiro animal do druida ou amontaria do paladino - um auxilio no combate, que nem sempre podera ser usado em todas as aventuras (por exemplo, pode nao caber nos corredores apertados de uma masmorra). Considere que a arma de cerco e diferente do normal, bastante leve e movel para seu tamanho (afinal, foi construida por um engenheiro habilidoso), e que um personagem pode arrasta-la sem sofrer penalidade em seu movimento.A arma de cerco nao ataca ou se move sozinha. Ela apenas "segue" o engenheiro (sendo arrastada). O engenheiro precisa gastar uma acao de ataque para atacar com ela. Uma arma de cerco e uma arma de ataque a distancia com dano 3d8, critico 20/x3, distancia 18m e tipo esmagamento. Ninguem pode operar a arma de cerco, exceto o engenheiro de guerra que a construiu. Considere que sempre ha municao para a arma de cerco (pedras, toras de madeira, destrocos,etc.).Caso a arma de cerco seja danificada, o engenheiro de guerra pode conserta-la gastando uma acao completa e fazendo um teste de Oficio (carpintaria) contra CD 15. Um teste bem-sucedido recupera 1d8 pontos de vida, mais 1d8 para cada 5 pontos pelos quais o teste superou a CD. Caso a arma de cerco seja destruida, o engenheiro de guerra pode reconstrui-la gastando um dia de trabalho e 1.000 PO.A cada nivel seguinte, a arma de cerco recebe 5 PV e + 1 na CA.AprimoramentoNo 1o nivel, e a cada nivel seguinte, a arma de cerco recebe um aprimoramento, que pode ser escolhido da lista abaixo. O engenheiro de guerra trabalha em sua fiel arma de cerco dia e noite, sempre tentando melhora-la.Ataque em area: os ataques da arma de cerco atingem uma area de 3 metros por 3 metros. Criaturas na area tem direito a um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque do engenheiro) para reduzir o dano a metade. O engenheiro ainda pode usar municao normal (nao de area) para mirar diretamente numa criatura. Este aprimoramento pode ser escolhido mais uma vez (fazendo os ataques afetarem uma area de 4,5 por 4,5 metros).Ataque matematico: o engenheiro usa seu modificador de Inteligencia (ao inves do modificador de Destreza) para atacar com a arma de cerco.Automatica: usando processos mecanicos extremamente complexos, o engenheiro pode "programar" a arma para disparar sozinha. Ele nao precisa mais gastar acao alguma para disparar a arma de cerco (embora ainda precise estar adjacente a ela e
gastar uma acao livre para faze-la mudar de alvo). A arma de cerco ataca com o mesmo bonus do engenheiro. Mesmo se o engenheiro estiver desacordado ou morto a arma continua disparando. Pre Requisito: RapidaExplosiva: modificando a municao, o engenheiro causa pequenas explosoes com cada ataque. Um alvo atingido deve fazer um teste de Reflexos (CD igual ao dano sofrido), ou caira no chao.Flamejante: a municao da arma de cerco e flamejante, e pode incendiar os inimigos. Um alvo atingido sofre +1d6 de dano por fogo, e deve fazer um teste de Reflexos contra CD 20 para apagar as chamas. Caso falhe, na rodada seguinte sofre mais 1d6 de dano por fogo, e tem direito a outro teste de Reflexos (depois de sofrer dano). Ele continua em chamas ate que seja bem-sucedido. Este dano e cumulativo (ou seja, um alvo atingido por dois disparos de uma arma de cerco flamejante sofre 2d6 de dano por fogo por rodada, ate que seja bem sucedido em um teste de Reflexos).Letal: o dano da arma de cerco aumenta para 3d10. Este aprimoramento pode ser escolhido mais tres vezes (aumentando do dano para 3d12, 4d10 e 4d12).Mira perfeita: o engenheiro conhece a arma de cerco muito melhor que quaisquer outras armas. Quando ataca com a arma de cerco, seu bonus de ataque e igual ao seu nivel de personagem.Nauseante: municiando a arma de cerco com pedacos de animais em decomposicao, venenos ou plantas nocivas, o engenheiro deixa seus inimigos doentes e fracos. Um alvo atingido sofre 1 ponto de dano em Constituicao, alem do dano normal. Este dano e cumulativo.Poderosa: o engenheiro modifica os mecanismos da arma de cerco, fazendo com que dispare a distancias maiores. O alcance dobra.Precisa: o engenheiro de guerra recebe um bonus de +2 para atacar com a arma de cerco. Este aprimoramento pode ser escolhido mais duas vezes (aumentando o bonus para +4 e +6).Rapida: atraves de manivelas, roldanas e uso inteligente de contrapesos, o engenheiro pode disparar a arma de cerco com velocidade muito maior. Ele precisa de apenas uma acao de movimento para usar a arma de cerco. No entanto, nao pode fazer mais de uma ataque com a arma de cerco por rodada.Resistente: a reducao de dano da arma de cerco aumenta em 5.Torre de Cerco: o engenheiro modificou a arma para que possa protege-lo, como uma fortaleza movel em miniatura. O engenheiro pode ocupar o mesmo espaco que a arma de cerco, e tem cobertura total contra todos os ataques (ou seja, os inimigos nao podem atingi-lo diretamente; devem atacar a arma de cerco).Preparar TerrenoQuando sabe que havera combate em uma determinada area, o engenheiro de guerra pode prepara-la para conceder vantagens a seus aliados e pejudicar o inimigo. Cada efeito a seguir exige 1 hora de trabalho na area em questao.Chao Traicoeiro: o terreno escavado e acidentado dificulta o movimento dos inimigos. Cada inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Acrobacia (CD igual a 10+o nivel do engenheiro+modificador de Inteligencia do engenheiro) sempre que fizer uma acao de movimento total. Em caso de falha, caira
no chao.Hastes Afiadas: o engenheiro prepara hastes de madeira com pontas afiadas e as deixa cravadas no chao, apontando para o lado inimigo. Isso torna impossivel para o inimigo fazer investidas.Proteger os Flancos: o engenheiro prepara o terreno com toras de madeira, pedras e paredes de terra, que dificultam um ataque pelos dois flancos. Os inimigos nao podem flanquear os aliados do engenheiro.Trincheiras: com paredes de terra, o engenheiro de guerra protege seus aliados. O engenheiro e seus companheiros tem cobertura contra ataques a distancia.No 9o nivel, o tempo de trabalho para cada efeito diminui para 10 minutos.Acampamento SeguroO engenheiro de guerra coordena a montagem de acampamento todas as noites (seja para um exercito ou um grupo de aventureiros), erguendo palicadas, designando sentinelas e tornando as acomodacoes mais seguras e confortaveis. O engenheiro e todos os seus aliados tem +5 de bonus em testes de Percepcao para notar inimigos se aproximando enquanto estao acampados. Alem disso, quaisquer conjuradores que precisem de descanso para recuperar suas magias podem dormir apenas 6 horas (com quaisquer interrupcoes) num acampamento projetado por um engenheiro de guerra, sem qualquer penalidade. O engenheiro demora 1 hora para montar um acampamento seguro.Arma de Destruicao em MassaNo 10o nivel, o engenheiro de guerra pode forcar os mecanismos de sua arma de cerco para disparar uma carga destruidora. Este ataque exige uma acao completa (mesmo que o engenheiro tenha os aprimoramentos rapida ou automatica), atinge um raio de 9m e causa dano dobrado. Alem disso, a forca da explosao e tao grande que todas as criaturas na area devem ser bem-sucedidas num teste de Fortitude (CD 20 + modificador de Inteligencia do engenheiro) ou serao automaticamente reduzidas a - 1 PV (supondo que o dano ja nao as tenha reduzido para menos que isso). Por fim, o impacto da carga destroi estruturas na area, causando os mesmo efeitos da magia terremoto.A forca exigida para usar este ataque danifica os mecanismos da arma de cerco. Cada vez que este ataque for usado, a arma de cerco sofre 20 pontos de dano.-- Pode me passar aquela chave de fenda, por favor?Luanna Rost, Kemono (Neko de Coelho), Engenheira de Guerra.
E, quem conta essa historia de ano novo, de longe, aqui da Espanha, sou eu. O morto, que nao morreu. Eduardo.Nao me arrependo de ter fugido de tudo e omitido a verdade, era melhor ter morrido para todos, para que eu pudesse ver o quanto brigariam por meu dinheiro.Como sobrevivi? Naquela noite de ano novo, eu estava confuso, nervoso. Nao estava no clima de comemorar novos dias chegando. Mas e logico, que eu o grande empresario, Eduardo, tinha que expor um sorriso no rosto e fingir que estava contente ao menos na passagem do ano.Antes disso precisava pensar, faltava pouco para a passagem de ano, eu entao subi pra um quarto vazio da grande casa de Felipe. Enquanto subia a escada, sentia como se alguem estivesse me observando, achava que devia ser neura da minha cabeca, que se procupava demais em como resolver todos os problemas e declarar o meu amor por Carolina, sem ter que arranjar mais problemas com Isabel.Eu abri a porta do quarto, que estava escuro. Me aproximei para acender a luz, mas desisti, os escuro me fazia refletir mais, entao deitei na cama e fechei os olhos, acho que cochilei por alguns segundos, e com um calor enorme ao meu redor,eu acordei assustado imaginando ja ter perdido a queima fogos.Mas a hora que abri os olhos percebi que meu maior problema ja nao era ter perdido a festa toda. Eu por um momento senti medo de perder minha vida, mas respirei fundo, se e que eu conseguia respirar no meio de tanta fumaca. Sim ao meu redor tudo estava em chamas, um fogo intenso que me trasformaria em cinzas epoucos minutos, eu tentei abrir a porta, mas a macaneta estava quente demais, eu entao fui ate a janela puxei a cortina. Quando me dirigi a porta novamente, senti meus pes pisando em algo. Era um corpo, ja estava morto, era o mordomo, Alfred. A porta do closed estava aberta, o que demostrava que Afred passou os ultimos minutos de sua vida la dentro, arrumando as coisas presentes. Eu nao tive tempo de sentir pena daquele pobre homem. Eu apenas o olhei, encarei o cadaver, me enrolei na cortina e sai pela porta. A unica coisa que queria era voltar para casa e dizer o quanto estava feliz em estar vivo, beijar Carolina e dizer que dali pra frente ficariamos juntos finalmente.Eu realmente acreditava que o incendio havia sido sem querer, mas por sorte ou azar do meu destino, antes de aparecer e acalmar a todos avisando que estava bem, eu ouvi Ricardo comemorando minha morte, com outro socio. Era o fim.Meu socio e melhor amigo, meu confidente, havia tentando me assassinar. Nao havia motivos mas para eu poder confiar em alguem em minha vida, uma vez que a pessoa que eu mais depositei confianca, havia tentado simplesmente me matar.Sim, eu estou vivo, e o corpo que ate hoje foi julgado meu, era de Alfred.Resolvi ir embora, e cuidar da minha filial aqui na Espanha, e ver de longe como cada tipo iria reagir. Eles ultrapassaram minhas expectativas, foram
alem do meu dinheiro e do orgulho deles proprios, mas ja sabia que iria me decepcionar. Sinto apenas pena por Erick, que por tanto tempo foi julgado culpado por investigadores, sendo o mais inocente de todos, sendo vitimas de minhas chantagens por eu saber sua opcao sexual. Esse foi um dos motivos da minha volta, me desculpar com Erick. Nao nego, que meu objetivo era ficar longe pra sempre, e ver quando minha heranca fosse divulgada, e todos descubrissem que eu nao havia deixado nada. Mas nao se vive soltario nessa vida, eu voltei. Voltei para voltar a ser feliz, com a seguranca, ja que Ricardo esta morto e viver um amor. Voltei por Carolina, voltei por mim e pelo filho que eu sentia que estava no ventre de Carol.Eu voltei, com a recepcao de todos os olhares daqueles que me rodiavam antes da minha suposta morte, toda a supresa daqueles que preferiam Eduardo morto. Com um abraco apertado de Seu Coutinho, um velho novo amigo. Um sorriso de Carolina e uma vida nova que eu iria reconstruir depois daquela noite de ano novo.
Ingredientes:Casca de Bananas em tiras - 3 unidadesAgua - o suficienteAcucar - 1 xicara de chaMargarina - 2 colheres de sopaFarinha de trigo- 4 colheres de sopaLeite morno - 1 xicara de chaLeite em po - 1 xicara de chaAchocolatado - 2 colheres de sopaChocolate granulado - 1 xicara de chaModo de preparo:Cozinhe as cascas de banana com o acucar em uma panela ate ficar pastoso. Retire essa pasta e bata em um liquidificador, ate ficar cremoso. Depois, volte o creme a panela e acrescente os demais ingredientes - exceto o chocolate granulado - e mexa ate desprender do fundo da panela. Coloque em um prato e deixe esfriar. Faca bolinhas, passe-as no chocolate granulado e coloque-as em forminahs apropriadas. O carro adentrou o recinto com toda a violencia que um Gurgel poderia ter, ou seja, mal abriu as portas que estavam destrancadas. Tres tiros bastaram para deitar tres segurancas e colocar o resto para correr. Todos pularam assustados para fora da pista, mas no centro Isaac avistou um vestido vermelho. E Ivanovich estava la abracado com Cintia. Ambos olhavam assustados e sem reacao para o recem aparecido Gurgel. Isaac nao desacelerou. Pensou que Cintia iria sair da frente. Nao saiu. Ele freou o carro e virou o volante para a direita desviando de Cintia. Quando o carro estava quase parando ele pulou do carro ja sacando uma arma. E mirou em Ivanovich. Mas havia um problema, Ivanovich ja estava apontado uma arma para Isaac. Ele rolou no chao e desviou do tiro que estava destinado a seu peito. Guarneceu-se atras de seu Gurgel e disparava em direcao a seu adversario que revidava enquanto pegava uma arma de um seguranca morto ao chao. Havia um espaco de mais ou menos cinco metros entre eles e Cintia ao meio tentando fugir dali, porem nao conseguindo. Um jato vermelho ao ar. Sangue de Ivanovich, que fora atingido no ombro. Ele nao deixou barato. Deixou de mirar em Isaac e mirou no tanque de gasolina do Gurgel. Foi necessario um unico tiro. O carro explodiu jogando Isaac para o alto que caiu inerte ao fundo do salao. Parecia que estava tudo certo agora. Nao, nao estava. Duas colunas do predio cairam com a explosao. Isso abalou a estrutura do predio do qual parte do teto caiu. Uma viga caiu do teto e se fincou no abdomen de Cinti. Ivanovich se arrastou em direcao a ela. Ele a segurou em seus bracos e viu o vestido daquela garota que ele conhecera aquela noite ficar mais escarlate do que ja se mostrava. Aquela cena, ela morrendo em seus bracos, a dor lancinante em seu ombro que o fazia sentir vivo, mesmo com a morte iminente com a perda de sangue. Ele abracava Cintia e a tristeza da morte o abracava. Ela virou e disse a ele: - Esta tao frio aqui. Me segure querido, apenas por mais algum tempo. E assim ele o fez. A abracou com mais forca enquanto sentia suas forcas e a vida dela se esvaindo com o sangue que manchava o chao. O
caos reinava la fora e la dentro. O fogo crepitando perto do Gurgel, o teto que ainda ruia. E eles nao ouviam nada. Ele nao sabia se as lagrimas que caiam de seus olhos eram de dor ou de tristeza. Com certeza era de ambos. Quando o ultimo suspiro saiu do peito de Cintia, Ivanovich achou o amor que ele achou que nao existia e que ele sabia que tinha acabado de perder. Nem teve a reacao de soltar o corpo dela. Desmaiou sem vida ainda abracado com ela ao mesmo tempo que o teto terminava de desabar para que o fogo englobasse os destrocos ainda aquela noite.