A NMC Horizon Report - Higher Education Edition e uma importante publicacao anual do New Media Consortium sobre as tendencias de adocao de tecnologias no ensino superior. A versao completa, em PDF, da ultima edicao pode ser baixada aqui (texto em ingles). Para discutir as seis tendencias tecnologicas na educacao, em curto, medio e longo prazos, realizamos um workshop online, organizado e apresentado, sob minha supervisao, por alunos de pos graduacao (mestrado e doutorado) da disciplina "PCS5757-Tecnologias para Educacao Virtual Interativa" do PPGEE (Engenharia da Computacao) da Escola Politecnica da USP. Assista as apresentacoes e discussoes desse workshop no video abaixo. Destaco a seguir as principias tendencias , segundo essa publicacao, que foram discutidas no workshop.Horizonte de um anoDispositivos pessoaisConhecida pela sigla em ingles BYOD ("Bring Your Own Device", que significa "Traga seu Proprio Dispositivo"), essa e uma forte tendencia no ensino superior. A medida em que a geracao do mileno (ou geracao interativa ou geracao Z) comeca a chegar ao ensino superior ficara cada vez mais dificil convencer os alunos a se limitarem aos equipamentos (ou falta de) disponiveis nas salas de aula. Em vez de proibir o uso de dispositivos moveis os professores devem aproveitar os verdadeiros "laboratorios de informatica" que hoje os estudantes carregam em seus bolsos e a desenvoltura ocm que os jovens utilizam um arsenal infindavel de aplicativos. Learning Analytics e Aprendizagem AdaptativaAplicar na educacao ferramentas de analise da web, tao bem sucedidas no comercio eletronico para melhor conhecer o cliente e seu comportamento, e outra forte tendencia identificada pela publicacao. Com esse recurso e possivel adaptar a aprendizagem aos diferentes perfis de aluno, alem de identificar potenciais problemas a tempo de agir. Sem duvida a adocao desse tipo de ferramenta deve elevar o patamar de qualidade dos cursos online.Horizonte de dois a tres anosRealidade Virtual e AumentadaA Realidade Aumentada ja vem sendo popularizada ha alguns anos por meio de aplicativos de celulares e tablets. Agora e a vez tambem da Realidade Virtual deixar de ser uma ferramenta cara, restrita a grandes empresas e parques de diversao, para democraticamente chegar aos consoles de videogame, computadores pessoais e smartphones. Novos, baratos e sofisticados dispositivos de realidade virtual (e tambem realidade aumentada) prometem tornar essa tecnologia acessivel e pervasiva. O que ainda deve levar algum tempo e a producao de bons conteudos para essas midias, ainda que ja seja possivel encontrar aplicacoes interessantes para alguns temas especificos. Mas pelo menos ja e possivel colocar nossos alunos para desenvolver seus proprios conteudos de RV e RA. Fab Labs - Laboratorios de FabricacaoOficinas voltadas para a criacao de prototipos fisicos, equipados com impressoras 3D, kits de hardware, como Arduinos e Raspberry, diversas ferramentas e materiais, permitem o desenvolvimento de atividades de aprendizagem ativa. Espacos desse tipo serao cada vez mais importantes pois desenvolvem criatividade e habilidades que serao muito demandadas quando os jovens chegarem ao competitivo mercado de trabalho, alem de tornar as atividades academicas mais motivante para os alunos.Horizonte de quatro a cinco anosComputacao AfetivaConferir as maquinas habilidades para interpretar emocoes dos usuarios, bem como de apresentar comportamentos antropomorfizados, possibilitara