individuo no processo fenomenologico em relacao a obra. Nas representacoes, a sensacao e de que a obra e extracorporea, mesmo que a demanda simbolica seja interna a consciencia do expectador: temos a impressao de estar dentro do filme, porem sempre como um observador. Numa outra forma de lidar com a realidade, as simulacoes propoem sensacoes de manipulacao e presenca na obra. A poetica politica do teatro-invisivel de Augusto Boal[2] e um bom exemplo desse tipo de estrategia de efeito. A encenacao do texto dramatico deve ser realizada no local onde a situacao encenada deveria ocorrer, sem que os espectadores percebam que se trata de um evento teatral. O objetivo deste tipo de poetica e converter o espectador num jogador, ou usuario da obra, reagindo e opinando espontaneamente a discussao provocada pela encenacao.Esta sensacao de presenca, ou imersao, nas obras simulacionais advem principalmente pelo comportamento dos objetos que a compoem. Uma simulacao, diferente de um filme, nao retem apenas as caracteristicas audiovisuais dos objetos, mas tambem, seus modelos de comportamento. Um objeto modelado numa simulacao reage a determinados estimulos de acordo com um conjunto de regras pre-estabelecidas no sistema. No teatro-invisivel os usuarios alteram o desenrolar da trama por meio de interpelacoes dirigidas aos atores. Numa simulacao digital, como o videogame, sao necessarios perifericos eletro-mecanicos (joysticks) que permitam input de informacao no mundo virtual do jogo com o objetivo de modifica-lo de alguma maneira: fazer o avatar do bombeiro pular entre abismos no Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), por exemplo.Por ultimo, e o ponto focal de confusao entre o audiovisual e o videogame, advem do limite de extensao dos efeitos de uma simulacao ludica. Como nos alertaram os teoricos classicos dos estudos dos jogos Johan Huizinga e Roger Caillois para jogar, o individuo precisava conscientemente se desligar da realidade e adentrar num outro estado de percepcao do mundo, assumindo uma especie de supressao do espaco-tempo normal. Esse suposto lugar no qual o encanto ludico se desenvolve e denominado circulo magico.Ao escolher adentrar e compactuar com as regras especuladas pelo circulo magico, os jogadores experienciam sensacoes distintas daqueles individuos que estao fora deste limite topografico. Como exemplo, podemos tipificar duas hipoteticas experiencias sequenciais (primeiro um filme, depois um videogame) nas quais sao submetidos um grupo de seis amigos numa sala de estar, utilizando o mesmo dispositivo de output de informacao: a televisao. Na primeira parte do programa de entretenimento, nao importa o posicionamento dos individuos no comodo, todos serao afetados pelos efeitos filmicos da mesma maneira. Na segunda parte do programa, quatro pessoas resolvem iniciar uma partida coletiva de New Super Mario Bros. Wii (Nintendo, 2009). Para as outras duas pessoas que estao na sala, e fora do circulo magico proposto pelo videogame, as sequencias audiovisuais produzidas pela televisao, tanto para o filme quanto para o jogo, podem parecer identicas. Porem, os quatro jogadores que gesticulam freneticamente o Wii Remote na disputa por moedas e por destruir mais inimigos, interpretam de outra forma as informacoes provenientes da televisao.Ou seja, a simulacao nao pode ser entendida [apenas] atraves do seu output[3], como supostamente se processa