Estes calculos foram realizados, supondo quanto tempo seria necessario para chegar ao nivel 15 fazendo camp, sem desligar o computador. Curiosidade nesta tabela. Quem estiver no nivel 6 ou 7 e rapidamente alcancado por quem esta comecando, levando em conta a mesma quantidade de tempo apartir dai.Isso e interessante porque estimula novos membros a querer continuar evoluindo e aos antigos nao deixarem de fazer camp.Para saber mais Ao escrever o post anterior notei ao conectar ao SL que voltei de onde havia desligado.No sofa em frente a lareira com um livro. So que o Velho ja estava la no off e isso causou um bug na animacao do avatar dele, fazendo com que ele ficasse de joelhos no sofa, balancando os bracos sem parar como estivessem nadando e o livro flutuando.Pensei em chamar um medico, mas nao podia antes deixar de registrar esse momento. Estava observando um roleplay que decidi observar, com a participacao do GM e SUBGM dos dragoes e um elfo.Fui bastante infeliz ao me transformar em dragao e achar que eles nao perceberiam e fui expulso do corvil. Alem do mais infringi as regras pois so poderia ter me transformado no level 13. Mas disso eu nao sabia.Lista de poderesO numero antes significa o level que o mago pode usar a magia.1 - telepatia (mente)o mago pode enviar a mente ideias, palavras ou conceitos ao alvo (rodada x rodada)O mago pode usar de telepatia pra sugestionar alguem, incutir conceito, ou simplesmente pedir socorro. (+ 3 de persuasao)2-Protecao- menteO mago se protege de investidas sensoriais de sobrenaturais, tipo leitura de mente , dominio, etc...(+3 de forca de vontade)3 - sentir (correspondencia )antiga arte da observacao , o mago pode ver atraves do espelho, bola de cristal, camera, com um efeito um padrao simples pode ser transportado ate o mago.(transportar materias simples) transportar uma faca de um local a outro.4- O passo de sete Leguas: (correspondencia)- um mago e capaz de caminhar de um ponto a outro instantaneamente, se movimentando numa velocidade incrivel ( 7 leguas por passo). Ele pode sumir e reaparecer em outro lugar. (+3 de sucesso)5-manipular natureza(forcas)o mago manipula efeitos da natureza chuva, vento, frio ,calor, eletricidade, magnetismo, gravidade,etc..., porem nao pode transformar dia em noite e etc.., so pode controlar as intensidades e transformacoes dos efeitos.ex. criar uma nuvem de relampagos, aumetar ou diminuir a intensidade do vento, etc..(+3 de dano)6- Curar-se( vida)Cada Tradicao possui um metodo de cura em si , porem o efeito e o mesmo o operador cura a quantidade de dano especificada em tabela.Ignora uma parada de dano (rodada x rodada)(+3 de sucesso)7-escudo de forca-(forcas)cria um escudo contra forcas defendendo-se de certos elementos uma vez que o mago pode cria no maximo dois escudos por vez, sendo impossivel proteger-se de varias forcas existentes (+3 resistencia)8-Destruir Estruturas (materia)- um mago pode afetar quase todos os objetos simples arrebentando concreto , aco, ou qualquer outro material e dispersando-o. Bem como transformar um material em outra substancia inerte, eliminando-a ou dispersando-a, como transformar acido e gas venoso em outro material e vice versa.(+4 de dano)9-golpe sagrado