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so chama as galinhas e logo apos so os galos.6 O animador deve ficar atento para que so levantem apos a chamada.71 ADVINHACAO1 No inicio da brincadeira apresenta-se um voluntario dizendo ser capaz de adivinhar o pensamento dos demais, e mesmo aquilo que acontece na sala, na sua ausencia (esta brincadeira supoe que o animador ja esteja ciente do que se trata, pois o voluntario e o animador ja devem ter combinado entre si, antes da recreacao, o sinal ou senha a ser usada durante a tarefa).2 Uma vez fora da sala, o animador combina com o grupo que iria dar a mao a um dos participantes, cabendo ao voluntario adivinhar a mao de quem se trata.3 Chama, a seguir, o voluntario, a quem explica o que combinaram na sua ausencia, e formula a pergunta: Dei minha mao a fulano (diz o nome de algum participante). O voluntario so dira sim quando a pergunta for: Dei a mao a fulano ?.4 O animador so fara a pergunta certa, ou seja, so perguntara: Dei a mao a fulano, e nao dei a minha mao, quando se dirigir para pessoa certa, isto e, a pessoa a quem apertou a mao.5 A senha acertada com o voluntario foi: quando a pergunta formulada for com artigo definido a resposta e sim.6 A brincadeira prossegue com outros objetos, por exemplo relogio, caneta, etc. 72 EM NOSSA CASA1 O animador, no centro do circulo, da ordem que todos procurem imitar..2 So serao imitadas as ordens que comessem com a expressao: Em nossa casa .3 Assim, por exemplo, o animador diz: Em nossa casa todos poe a mao na cabeca.Neste caso, todos imitarao o animador. Se porem disser: Todos andam pela casa, ninguem imitara, porque nao disse: Em nossa casa.4 O animador comeca dando ordens, inicialmente falando devagar e aos poucos acelera as ordens.5 Quem se enganar sai da brincadeira. 73 O TREM1 Forma-se um vagao de cadeiras, duas a duas, e os participantes todos sentados. 2 O animador permanece de pe, em frente a turma, e contara uma historia imaginaria que tenha sequencia, na qual devera aparecer a palavra: trem.3 Sempre que esta palavra Trem for pronunciada, todos deverao levantar-se e trocar de lugar. O animador procura sentar-se igualmente.4 O que ficar sem lugar, assume o papel de continuador da historia.74 LETRAS VIVAS 1 O animador forma dois subgrupos. Cada subgrupo recebe as mesmas letras colocadas nas costas de cada participantes.2 Com as letras e possivel formar a mesma palavra, ou seja cada grupo deve formar a mesma palavra com as letras colocadas nas costas de seus membros.3 Assim, por exemplo, a palavraLaranja. Uma vez colocada nas costas, todos, sob o comando do animador,deverao procurar formar a palavra: Laranja.4 Sera vencedor o subgrupo que por primeiro formar a palavra Laranja.75.Tiro ao alvo1. Dois ou mais participantes retiraram-se da sala.2. Na ausencia dos menos, faz-se no quadro um desenho qualquer com um ponto central.3. A seguir e chamado um de cada vez dos que se haviam retirado e se lhe pede para observar bem o ponto central do desenho
que devera depois acertar com olhos vendados.4. Feito isso, se lhe venderao os olhos, a uma certa distancia que devera percorrer de braco estendido e apontando com o indicador o alvo.5. Enquanto isto alguem do grupo com uma caneca de po de cafe usado, ou farinha, se colocara em frente do desenho, a altura do alvo, de sorte que o jogador coloque o dedo dentro..6. A seguir, chama-se o segundo, e a brincadeira continua ate que os voluntarios tenham todos passados.76. SEMPRE O NUMERO 371 . O animador afirma que, com qualquer calculo, sempre saira o numero 372. A seguir pede a um voluntario que pense um numero qualquer. 3 Penando este numero, e preciso que seja multiplicado por 2.4 Depois de multiplicado por 2, devera soma-lo com 74.5 O resultado da soma, a seguir, devera ser dividido por 2.6 E finalmente subtrair o numero pensado no inicio, do resultado da divisao anterior.77 FORMACAO DE UMA PALAVRA1 Um dos participantes diz uma letra do alfabeto.2 Um segundo, diz outra letra, e assim por diante.3 As letras devem formar uma palavra que tem sentido.4 Quem colocar uma letra com a qual nao e possivel formar uma palavra que tenha sentido, sai do jogo.78 COMUNICACAO NAO VERBAL1 Quatro pessoas se retirarao da sala, enquanto isso o grupo escolhe uma cena muda qualquer.2 A cena pode ser, por exemplo,esquematizar, como gesto,a forma de um elefante.3 A seguir, faz-se entrar um dos voluntarios a quem se apresentara a cena muda,ou seja, o animador devera representar com os gestos o formato de um elefante.4 Cabe ao primeiro voluntario prestar bem atencao para a seguir adivinhar de que se trata.5 A seguir entra um segundo voluntario a quem a repete a cena e logo a seguir o terceiro e o quarto.6 No final, um a um devera dizer o significado da cena muda.7 A brincadeira podera ser feita com outras cenas mudas, assim por exemplo: alguem embalando um nenem imaginario, trocando-lhe as fraldas, colocando talco, preparando-lhe e dando a mamadeira, adormecendo-o e pondo-o na cama.79 - RAPIDEZ1 O animador escreve num quadro-negro os numeros de 1 a 25, em qualquer ordem, procurando espalhar o mais possivel os numeros.2 A seguir chama dois voluntarios que deverao riscar os numeros seguindo a ordem de numeracao.3 Vence, quem primeiro riscar os numeros de 1 a 25, seguindo a ordem normal dos numeros.4 Para que possam dois voluntarios executar a tarefa, e preciso que o animador escreva os numeros em cada metade do quadro-negro.5 Finalmente a tarefa e executada, chamando dois voluntarios para apagar os numeros, seguindo tambem a ordem normal dos numeros, ao apaga-los.6 Sera vencedor quem por primeiro terminar a tarefa. 80 PINGUE-PONGUE1 Numa mesa nao muito grande coloca-se de joelhos, ao redor dois times, para disputar um jogo de pingue-pongue a sopro.2 Os jogadores devem obedecer as seguintes regras:a) Ninguem podera apoiar-se na mesa;b) Ninguem pode por as maos na bolinha e nem na mesa;c) Deverao todos ficar de joelhos, os bracos cruzados nas costas,ao redor da mesa;d) Sera ponto toda a vez que os de um time conseguirem
fazer com que a bolinha caia da mesa no lado oposto. 81 BUSCA DE SAPATOS 1 A brincadeira e feita com um grupo de oito ou dez participantes.2 O animador determine que todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados, no centro do circulo.3 Todos retornam para o circulo, bastante aberto, e afastando do montao de sapatos.4 A um sinal dado pelo animador, todos correm para o centro do circulo, procurando seu par de sapatos, calcando-o5 Sera permitido atirar para longe os sapatos dos outros. 6 Sera vencedor quem por primeiro calcar seu par de sapatos.82 TELEGRAMAS1 O animador mande que todos procurem escrever um telegrama, cujas palavras comecem com a letra R ou outra letra qualquer.2 Sera vencedor aquele que, dentro de tres minutos, apresentar o seu telegrama, iniciando com a letra indicada, e que tenha um sentido.83 CAIXA DE FOSFOROS1 Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo.2 Cada um recebera uma caixa de fosforos, que devera ser aberta somente com uma das maos e, uma vez aberta, tirar um palito de fosforos e acende-lo. 3 O primeiro que conseguir faze-lo sera vencedor.84 JOGO DO CIRCULO1 O animador faz um circulo no meio da sala.2 Depois de dividir o grupao em dois subgrupos,vendam-se os olhos de todos os participantes, que deverao permanecer fora do circulo.3 - A seguir o animador ordena que todos se dirijam para dentro do circulo.4 Sera vencedor o subgrupo que tiver maior numero de participantes dentro do circulo.5 Caso a brincadeira se realizar dentro de uma sala escura ou a noite, sera desnecessario vendar os olhos dos participantes. 85 MARCHA SOLDADO1 Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular.2 O animador, de pe no centro do circulo, da inicio a um novo circulo, cantando: Marcha soldado..., com todo o grupo cantando.3 A certa altura chama com um gesto qualquer um dos participantes para que se levante e entre na corrente.4 O animador, de vassoura na mao, da um sinal, larga a vassoura e procura um lugar para sentar-se, bem como os demais.5 O que ficar sem assento toma a vassoura e prossegue o jogo.86 PROCURA DA PALAVRA1 O animador pensa uma palavra, escreve no quadro-negro as letras desta palavra desordenadamente.2 Quem por primeiro descobrir a palavra sera vencedor da brincadeira.87 - VAMOS VER O QUE DA1 Os participantes formam um circulo.2 O animador fica no centro do circulo e distribuira um lapis e uma folha para cada participante.3 Todos devem escrever a primeira frase de um fato (por exemplo, uma cacada).4 A seguir, o animador ordene que todos dobrem a parte escrita de maneira a ficar oculto o escrito; a seguir passe a folha para o colega da direita.5 Em prosseguimento, todos deverao escrever a segunda parte da historIa, dobrando novamente o papel e passando-o ao da direita e assim sucessivamente por quatro ou cinco vezes.6 A brincadeira terminara com a leitura dos fatos. 88 A CAIXINHA DA MUSICA1 Os participantes da brincadeira estao dispostos em forma circula.2 Ao som de uma musica, vao passando de um para o outro, rapidamente, uma caixinha contendo
bilhetes com tarefas.3 O responsavel pela musica, de costas para o grupo, de tempo em tempo, para a musica. 4 A pessoa que se achar com a caixinha na mao na hora da suspensao da musica devera retirar um bilhete e executar no meio do circulo a tarefa que lhe coube por sorte.5 Prossegue, a seguir o jogo, ate o termino das tarefas.89 ADIVINHACAO1 O animador pede que tres participantes da brincadeira se retirem da sala. 2 Na ausencia dos tres, forma-se um circulo, no qual todos devem modificar a posicao de alguma coisa pessoal. (Por exemplo: desabotoar a blusa, mudar a posicao do relogio, etc.).3 Os tres ausentes sao convidados, um a um, para entrar no circulo, cabendo a cada um adivinhar as modificacoes realizadas nas pessoas sentadas no circulo. 4 Sera vencedor quem descobrir as modificacoes feitas.90 SAUDACOES1 Dois ou tres participantes saem da sala.2 No meio do circulo do grupo colocam-se 4 cadeiras para personagens ilustres, mas invisiveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o Presidente de um pais).3 Chama-se o primeiro dos ausentes a quem se explica: nestes quatros cadeiras estao os personagens ilustres aos quais voce devera saudar com as maiores da reverencias. 4 Feita a saudacao, o grupo identificara as personagens colocadas em cada cadeira.5 A seguir, chama-se o segundo participante ausente, e prossegue-se o exercicio. 91 QUEM SERA 1 O animador venda os olhos de todos os participantes da brincadeira, ou pede que todos fechem os olhos colocando as maos diante dos mesmos.2 A seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto que ninguem saiba mais quem e o seu vizinho.3 Um dos participantes e levado para fora da sala. 4 A seguir desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem por primeiro adivinhar o nome da pessoa ausente sera vencedor da brincadeira.92 A CORRENTE ELETRICA1 Um dos participantes e convidado a sair da sala. 2 Enquanto isso os demais combinam que sera o eletrizado que ele devera descobrir colocando a mao sobre a cabeca.3 Em seguida os que haviam se retirado.4 O animador solicita que o mesmo descubra o eletrizado colocando as maos sobre a cabeca dos participantes. 5 Ao encostar a mao sobre a cabeca do escolhido, todo o grupo da um grito.6 Assim termina a brincadeira.93 CAMELO E CAMARADA1 O animador, seguindo a ordem do circulo, diz para os participantes, que sao: camelo, camarada, camelo, camarada, etc. ate indicar todos os participantes.2 A seguir, o animador comeca por contar uma hestoria que aconteceu na Africa. 3 Toda vez que na hestoria aparecer o nome camelo, todos aqueles que sao camelos fazem uma grande inclinacao com a cabeca e o corpo e toda a vez que dentro da hestoria se falar a palavra camarada, todos os que sao camarada inclinam a cabeca e o corpo.4 Cabe ao animador criar um certo suspense, para isso podera simplesmente dizer as letras iniciais: antes de pronunciar camelo ou camarada: assim ca-a-m...94 CAIXA DE FOSFOROS E O NARIZ1 Dividem-se os participantes de duas colunas.2 Dispoe-se cada equipe em fila indiana.3 Cada cabeceira de
fila recebe recebe uma tampa de caixinha de fosforos, que sera colocada na ponta do nariz e passada a diante, acolhida tambem pela ponta do nariz do seguinte na fila, sem auxilio das maos, e assim ate chegar ao final da fila.4 Sera vencedor a equipe que primeiro terminar.95 SO UMA FRASE PERDOA 1 Um dos participantes sai da sala.2 Na ausencia do voluntario, o animador combina com os presentes que o ausente e um criminoso. So uma pergunta podera perdoar o crime. Cabe ao voluntario adivinhar esta pergunta.3 Assim que o voluntario retornar para o grupo, todos devem procurar imitar tudo o que ele fizer e falar. Se perguntar: Por que voces estao me imitando?, ele sera perdoado.4 O voluntario volta para o circulo, e o animador lhe explica que ele esta sendo acusado de um crime, so uma pergunta podera perdoar seu crime.5 A brincadeira comeca, e so termina quando o voluntario formular a pergunta: Por que estao me imitando?.96 ESTOURO DO BALAO1 Escolhem-se uns oito ou dez voluntarios.2 Todos receberao um balao de ar atado ao tornozelo.3 Cada um devera cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balao do outro com os pes.4 Sera vitorioso aquele que conseguir estourar o balao dos adversarios e permanecer com o seu inteiro.97 CALCAR A CADEIRA1 Escolhem-se dois voluntarios.2 Com os olhos vendados, os dois voluntarios no meio do circulo procurarao calcar duas cadeiras com sapatos ou copos de papel, que se encontrem dentro do circulo.3 Cada um procurara calcar a propria cadeira com os copos ou sapatos dos companheiros, espalhados dentro do circulo.4 Sera vencedor quem conseguir primeiro calcar os quatro pes de sua cadeira. 98 VOCE LE A BIBLIA1 O animador pede que dois voluntarios se retirem da sala, enquanto a brincadeira e explicada para o grupo.2 Coloca-se, outra pessoa voluntaria numa cadeira, coberta com um lencol ou cobertor, e com um espelho na mao colocado um pouco a cima dos pes, escondido debaixo do cobertor.3 A pessoa sentada na cadeira chama-se Noe.4 Um a um entram os dois voluntarios. O primeiro a se apresentar devera ajoelhar-se diante de Noe e implorar-lhe em autos brados que lhe mostre um animal feio e asqueroso.5 Depois de implorar tres vezes, o animador abaixa a cabeca deste voluntario que se encontra ajoelhado diante de Noe e levanta um pouco o cobertor ate a altura do espelho.6 Olhando no espelho, Noe atendeu a prece.99 MINHA TIA TROUXE1 O animador diz que sua tia veio da Europa e lhe trouxe um leque que faz assim.2 Todos imitam, abanando-se com a mao. 3 Uma bicicleta. 4 Todos imitam: abanando, pedalando:5 Uma boneca.6 Todos imitam: abanando, pedalando e embalando (abanando com uma mao, embalando com a outra, e com os pes, pedalando).7 E assim ir acrescentando outras coisas ate estar com o corpo todo em movimento.100 GINCANA1 O animador forma diversas equipes com igual numero de participantes.2 Cada equipe escolhera aqueles que a representarao nas diferentes provas.3 Trata-se de cumprir tarefas, tais como: corrida com um ovo numa colher; encher uma garrafa de agua; enfiar
a linha numa agulha; correr com os pes dentro de um saco; encher um balao de ar; comer uma maca, etc.4 Vencera a equipe que conseguir maior numero de pontos.101 JOGO DOS COELHOS1 Os participantes de maos dadas, dois a dois, formam as tocas dos coelhos.2 Dentro de cada toca se coloca um participante, que e o coelho.3 O animador comanda o jogo e fica sem toca.4 Quando o animador gritar: Trocar de toca, todos os coelhos saem das tocas e procurem entrar em outra toca. 5 O que ficar se toca sera a pessoa que dara o comando: Trocar de toca.6 E assim por diante, ate a turma perder a motivacao da brincadeira.102 UMA CACADA ORIGINAL1 O animador divide o grupo em varias equipes.2 Cada equipe escolhera o seu lider que recebera a lista de coisas que deverao ser procuradas por todos os participantes da equipe num tempo determinado (por exemplo: dentro de mais horas).3 Vencera a equipe que conseguir maior parte das coisas solicitadas, em menos tempo.4 As listas sao iguais para todas as equipes. 5 Exemplo de listas a serem pedidas: Lista No 01 Lista No 02a) 5 moedas de valores diferentes; a) um par de luvas;b) um jornal com datas mais antigas; b) dez bolinhas de gude;c) uma faca e um canivete; c) colar de fantasia ;d) um batom; d) uma caneta-tinteiro;e) um retrato do Presidente da Republica; e) um saca-rolha;f) um abridor de garrafas; f) uma lata velha;g) uma flor vermelha; g) cinco penas de galinha;h) (cinco tampinhas diferentes de garrafas de h) um postal da cidade;Refrigerante;103 COMO FAZ O COELHINHO1 Todos os participantes estao de pe, em forma circular.2 O animador faz a seguinte pergunta a seu colega da direita: Voce sabe como faz o coelho?.3 O colega da direita responde: Nao sei, como ele faz.4 Entao o animador diz: Faz assim, e nisso levanta o braco ate a altura da cintura, e dobra as maos para dentro, e fica nessa posicao.5 A seguir, a pessoa da direita do animador repete a pergunta e a resposta, ate que todos estejam com a posicao dos bracos levantados e as maos para dentro.6 Nisso volta a vez do animador, que conclui: Ja que ninguem sabe como faz o coelhinho, eu tambem nao sei, e termina a brincadeira.104 ACERTEI?1 o ANIMADOR DESENHA NO QUADRO UM PORCO SEM RABO.2 Escolhe um voluntario a quem se vendam os olhos e compete a ele completar o desenho do porco, desenhando com os olhos vendados o rabo.3 Varias pessoas podem tentar, e sera vencedor quem souber completar o desenho.105 SALADA DE FRUTAS1 Todo grupo sentado em circulo.2 A seguir, o animador dara o nome de uma fruta para chttp://www.artigonal.com/educacao-artigos/apostila-com-atividades-para-trabalhar-recreacao-e-jogos-385907.htmlPerfil do AutorJoao do Rozario Lima. Filho de Athaydes Martins de Lima e Zita do Rozario Lima. Nasceu e Sao Gabriel da Palha no Estado do Espirito Santo. Graduado em Pedagogia e Pos Graduado em Psicopedagogia Clinica e Institucional. Atua como Professor das Series Iniciais no Municipio de Seringueiras no Estado de Rondonia. telefone 069 3623 3196.
O senador eleito Jader Barbalho, presidente estadual do PMDB, assinou ontem, em seu escritorio politico, fichas de filiacoes partidarias de pretensos candidatos aos cargos de prefeito e vereador nas proximas eleicoes das cidades de Belem, Moju, Alenquer, Abaetetuba e Igarape-Miri.O ato foi acompanhado pelos prefeitos Helder Barbalho, de Ananindeua; e Iran Lima, de Moju, alem da deputada Nilma Lima, que organizaram as filiacoes. Antonio Mota, agropecuarista, acompanhou a carreira de Jader desde os anos 1970. Acompanho ele ha muito tempo e agora vou sustentar nossa candidatura para a Prefeitura de Alenquer, destacou.Quero manifestar minha profunda alegria pelo momento, que demonstra o crescimento do partido e a perspectiva de nossa vitoria nas proximas eleicoes, disse Jader. Ele enalteceu a dinamica do trabalho de Nilma e de Iran diante das filiacoes.Com apenas 22 anos, o estudante do curso de Contabilidade, Iran Silva de Lima, filho do prefeito de Moju, se lanca na politica.Apertar a mao do senador, ele que comecou tudo isso, assim como ele e meu pai e avo, e marcante. Quero fazer por Belem o que meu pai faz por Moju.Vereadores de Igarape-Miri oficializaram o nome na nova legenda, assim como alguns secretarios municipais e cidadaos comuns aumentaram a representacao do PMDB naquela cidade da regiao do Baixo Tocantins. Francisco Pantoja, vice-prefeito do PDT, agora ocupa os quadros do PMDB.O professor de Matematica Rai Lima e outro nome abonado pelo partido e deve disputar o Executivo municipal de Abaetetuba. De Moju, Paulo Eduardo Oliveira, 23, sera candidato do PMDB a uma das vagas do Legislativo municipal. (Diario do Para) A Federacao dos Municipios do Estado do Para FAMEP, manifesta sua insatisfacao com as declaracoes infelizes por parte do prefeito de Manaus, sr. Amazonino Mendes, no dia 21 de fevereiro de 2011. A democracia tem como um de seus principios fundamentais a liberdade de expressao, no entanto, a etica e o respeito ao proximo tambem devem estar pautados quando autoridades, que foram eleitas para trabalhar para o povo e pelo povo, expressam seus pensamentos. Nao houve por parte do prefeito de Manaus, nem etica, nem respeito. E essa atitude pode resultar em situacoes de discordia entre paraenses e amazonenses, motivadas por uma rivalidade inexistente. No intuito de reverter este fato criado, alem de esclarecer que desejamos ter um relacionamento de irmandade com nossos vizinhos do Estado do Amazonas, pois somos todos brasileiros acima de tudo, a Famep declara que o preconceito nao vai nos levar ao desenvolvimento, nem a lugar algum. Helder Barbalho Presidente - FAMEP O governo do Estado inicia amanha, dia 24, o pagamento dos salarios referentes a fevereiro dos servidores publicos das administracoes direta e indireta. A base utilizada ja sera o novo salario minimo, no valor de R$ 545 (lembrando que o mes de janeiro foi pago com base no valor do minimo em R$ 540). Na ultima quinta - feira, os Prefeitos Helder Barbalho de Ananindeua e o Prefeito de Moju, Iran Lima, estiveram reunidos com o secretario de estado da Fazenda, Jose Tostes e o secretario adjunto de receitas, Nilo Rendeiro. Ha um tempo a Famep vinha
discutindo com o governo do Estado tres assuntos importantes: o repasse de recursos por parte do governo ao Fundeb, a quota parte do ICMS destinado as prefeituras e a criacao do sistema integrado de arrecadacao de impostos. Helder e Iran sairam da sede da SEFA com a promessa de que todas as nossas reivindicacoes serao avaliadas pela nova gestao.
populacao de Alenquer e Moju, seja dado prioridade na melhoria dos servicos de abastecimento de agua ja existentes ate a aprovacao do projeto de expansao..., diz outro trecho.Por fim, a parlamentar pede ainda um trabalho de analise da agua da cidade alenquerense, a fim de tentar identificar os reais motivos dos casos de hepatites identificados entre moradores. Em Moju, Nilma Lima solicita que a ampliacao venha atender 100% das residencias urbanas e, com qualidade. O pedido foi feito ao Governo do Estado, por meio da Secretaria de Estado de Saude Publica (Sespa), alem do Instituto Evandro Chagas e a Fundacao Nacional de Saude.Tenho certeza que cumpri meu compromisso de intervir pelo povo do Para, neste caso em especial a populacao de Alenquer e Moju. Vamos acompanhar o resultado de nosso pleito, mas conseguimos avancar em pouco tempo nessa demanda. Agua e vida, e e importante te-la com qualidade, assim como saneamento basico e prevencao de doencas, ressaltou a deputada.