Grupo: Alex, Guilherme, Rogerio, Rodrigo, RegisAs restricoes culturais acontecem no no ambito das convencoes aprendidas - como o uso de vermelho para alertas, de certos tipos de sinais de audio para perigo e de uma carinha sorridente para representar alegria (smiles).A maioria das restricoes culturais sao arbitrarias, no sentido de que sua relacao com o que esta sendo representado e abstrata e que poderia te-lo sido feito de outra maneira (por ex. o uso de amarelo, em vez de vermelho). Assim sendo, elas devem ser aprendidas. Uma vez aprendidas e aceitas por um grupo cultural, tornan-se convencoes universalmente aceitas.... refere-se as formas de delimitar o tipo de interacao que pode ocorrer [...] para impedir o usuario de selecionar a opcao incorreta e reduzir as chances de erro... (PREECE, 2005)Exemplo bom: icones Os icones sao um bom exemplos de convencoes aprendidas que podem ser usadas em praticamente qualquer cultura e ainda assim sao facilmente entendiveis. No exemplo abaixo temos os icones fale consoco , mapa do sitee carrinho de compras, que sao bem claros mesmo para os ocidentais.Exemplo ruim: metodo de ejecao de dispositivo de armazenamento no MacNo Mac OS a ejecao do dispositivo de armazenamento e feita arrastando o icone do dispositivo para lixeira o pode levar a uma leitura incorreta do processo por parte do usuario, que pode entender que os arquivos do dispositivo estao sendo apagados ao inves do dispositivo ser ejetado. Check out this SlideShare Presentation: Design Thinking na IndustriaView more presentations from denise eler. InfodesigNOW : design thinking Para explicar como a visibilidade interfere na qualidade de interacao de uma interface grafica, lancemos mao de duas analogias:1. Indicacoes devem ser claras e pertinentemente alocadas: Ora, imagine o quao caotico seria o transito de um grande cruzamento sem todas as indicacoes de convencao e sinalizacao que conhecemos. Quanto mais claras e bem alocadas, mas facil o entendimento dos condutores sobre como e quando agir, e o que esperar do outro. 2. Mapeamento: Indicacoes devem representar o elo entre as acoes desejadas e as operacoes reais. Para isso, tanto nao devem faltar pistas, quanto estas nao podem ser ou conflituosas ou falsas:Imagine uma peca publicitaria ou uma cena de um filme: Para que seja coerente e envolva a atencao do observador, e preciso priorizar o foco da informacao. Para isso os elementos que a compoe devem trabalhar de forma integrada e harmonica para esse objetivo.Os exemplos (bons e maus) de visibilidade que vamos apresentar foram respectivamente analisados segundo esses dois principios. Veja a seguir:1- Bom exemplo:Crazy TaxiO Jogo Crazy Taxi e bem simples. Consta em conduzir uma especie de taxi maluco pelas cidades levando os passageiros aos seus destinos o mais rapido possivel. Alem disso o motorista deve fazer com que o passageiro se sinta feliz e de em troca recompensas monetarias.A principio a interface visual do jogo e tranquila, de forma bem clara e objetiva apresenta na tela as poucas e importantes informacoes necessarias para obter sucesso na convencao do jogo. O jogo comeca e a visibilidade e tranquila, interface limpa e organizada como citado. Logo, um passageiro se