possibilidade deatuar de maneira positiva. Alem do mais, a influencia de um videogame so eimplacavel quando aqueles mecanismos nao atuaram por quaisquer motivos,interiores ou exteriores, ou quando pais e responsaveis se omitem ou saoausentes. Os modelos para os filhos sao os pais, e so quando nao estao la, ouquando nao sao modelos bons o bastante, serao substituidos por outros.Os pais devem ficar atentos com certos modismos, como surge agora oYu-Gi-Oh, cartas com desenhos, onde o vencedor e aquele que compra mais almas,ou seja, mais cartas. Sendo assim, as cartas orientam a duelar e matar oadversario, alem de citar palavroes. Percebe-se que com isto os seguintes conceitosfilosoficos deste jogo: a violencia como forma de obtencao do poder; conceitosde reencarnacao e poderes psiquicos, uso de objetos ocultistas, para obterpoderes contra os adversarios. Na maioria das vezes os pais nem se querobservam os conteudos destes jogos, compram-nos simplesmente porque seus filhosos pedem, alegando que todos os seus amiguinhos ja o possuem. Recentemente em um certo programa televisivo de auditorio, aconteceu umdebate com a presenca de Alexandre Farias Torres, um teologo, Fernando TavaresLima, um psicologo, Motaury Sioquete, um juiz da Vara de Infancia e Juventude epor fim Luciano Santos, um organizador de eventos e torneios de card games,velho conhecido dos duelistas, neste debate o psicologo disse que nao se podecolocar a culpa dos atos dos filhos em um simples card game, mas em como ele epassado para as criancas, ou seja, em como os pais educam seus filhos para essetipo de coisa, dai a importancia da atencao destes.A participacao prolongada deste jogo pode levar a um envolvimento queinduz a dependencia psicologica, de tal forma que o jogo torna-se um idolo navida da crianca.E explicita a importancia dos pais saberem a respeito da influencia dosjogos e da diversao no processo de socializacao das criancas e na formacao dosconceitos e atitudes para a vida adulta.A origem da agressividade esta, geralmente, na sociedade e na familia,mas a violencia dos jogos e da TV pode servir para direciona-la. A agressao dastelas banaliza a violencia: as pessoas acostumam-se com ela e passam aencara-la de uma maneira natural, tendo como consequencia pessoas menossensiveis a situacoes que deveriam causar constrangimento e indignacao. Tambemos Videogames e TV levam a um comportamento passivo: o espectador somenterecebe imagens prontas, em se tratando da televisao ou reage com comportamentosrepetitivos atraves dos videogames, onde nao precisa pensar. Jogar videogameleva a excitacao e, como a pontuacao vem atraves de reforco intermitente, levaao vicio, sendo assim, parar e muito dificil. Faz-se necessario, entao,oferecer alternativas de divertimento; verificar o conteudo de videogames esimplesmente nao comprar os violentos, tambem e muito bom estabelecer limitessobre o tempo e sobre o que a crianca deve ver na TV; os pais deveriam assistiralguns programas com as criancas e conversar com elas sobre o conteudo.Exercicios de dominio e habilidade tambem se encontram em outros jogos eatividades, que podem ser propostos alternativamente. Como plantar uma horta,montar um painel de recados para o quarto, modelar argila, pintar uma tela,aprender origami (antiga arte da dobradura em papel), brincar com lego (jogo depequenos blocos de plastico coloridos que se encaixam)