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ate o fim da carreira e depois faz-se 1 carreira de ponto caranguejo ( pontos baixos pra tras) para arrematar.Flor: 1 anel magico, 10 pontos baixos dentro desse anel e 1 carreira do ponto caranguejo. Arremata.Cola o botao no centro dessa flor e de uns pontinhos prendendo-o no poncho.Poncho finalizado.Esse tamanho que fiz serve para uma crianca de 3 a 5 anos. Querendo aumentar e so ir acrescentando mais alcas. A cada duas alcas a mais ja se tem um aumento significativo. Quanto ao comprimento e so ir fazendo mais carreiras .
Sacos e touquinhas para saidas de maternidades. Assim seu bebe fica fofo, na moda e bem protegido. O amarelinho foi feito com o fio Anne da Circulo, um fio super macio. E mais fresquinho porque e linha. Ja o vermelhinho usei a la Mais bebe da Circulo que e uma la super especial para bebes. E mais quentinho mais tambem bem leve. E para saida do bebe e dependendo do tamanho do bebe serve ate por volta dos 2 meses. O que acharam?? Obrigada Circulo, pela parceria e pelo carinho!!!!Amei tudo!!!!!Muito obrigada pelos fios maravilhosos!!!!Em breve novidades quentinhas!!!!Aguardem!!!!! Lista de materiais:-2 novelos de la grossa( mollet, familia, seda...(da CIRCULO) de cores diferentes entre si-1 novelo da la disfarce (CIRCULO) -tesoura-fita metrica-agulha de croche 3 ou 3,5 mm da CIRCULO-cola universal Passo a passo:Com os dois fios da la grossa juntos, faca uma corrente de 40cm. Feche com ponto baixissimo. Levante uma corrente e percorra toda corrente com meio ponto alto. emende e repita essa carreira por mais 3 carreiras circulares, sempre pegando na alca de tras do ponto de base. Total de 4 carreiras.A gola esta pronta.Agora iniciaremos o capuz.Serao feitas carreiras de vai e vem. Levante uma corrente e percorra com meio ponto alto a carreira ate faltar 3 pontos de base para terminar a carreira. Vire e repita a carreira anterior ate atingir 14 cm de altura. Dobre o capuz no sentido da altura e feche-o com ponto baixissimo.Capuz pronto.Orelhas: Escolha um fio dos dois que usou e coloque dois fio juntos. com a agulha de croche faca um circulo magico e preencha com 12 pontos baixos. Na segunda carreira faca, um ponto baixo, dois pontos baixos no mesmo ponto de base, um ponto baixo, dois pontos baixos no mesmo de base...assim ate o fim da carreira. total de 18 pontos baixos. Na terceira carreira faca um ponto baixo para cada de base. Reserve. Com a outra cor e um fio so faca o mesmo passo a passo do anterior. Arremate. Repita o processo mais uma vez com cada cor.Com a cola universal, cole a orelha menor dentro da maior.Pregue as orelhas no topo do capuz.Agora faca o acabamento na abertura do capuz com pontos baixos com o fio disfarce ou dance.Arremate todos os fios e pronto. Arukim:" As pedras preciosas e o ouro sao como baterias da Terra" Arukim:" Perfuram as arterias da Terra tirando petroleo." Arukim:"Quando uma pessoa sabe quem e, sabe o que quer,tem consciencia, nao se contamina.Todos queremos ser semelhantes ao Ser Supremo" Arukim;" Somos irmaos de coracao que viemos a este mundo, mas negamos o amor que nos da a natureza. Tem que se respeitar a natureza , o equilibrio da natureza." " Tudo ja existia em espirito, depois se manifestou.Sao como 7 as etapas da criacao, a criacao do sol, da lua, da agua,...no inicio da Terra , era tudo oceano.Somos filhos da terra, do sol." "Tem que se consultar as montanhas para saber por que estao acontecendo tantas avalanches, como voces consultam o google." Disse Arukim:"O Calendario Buncaua diz que o ano de
2010 /2011 sao anos de pagamento , depois disso ano positivo.Depois de uma avalanche vem o positivo.Tem mais 72 pontos nas montanhas ao redor da serra , os Mamos passam por la para equilibrar a terra. Esta escrito nas pedras , sao escrituras."
poder usa-lo.Tambem recebemos sempre muitas propostas de novos escritoresinteressados em publicar seuslivros e universos de jogos,mas quase nunca esses projetos vao para frente por causa das incompatibilidadesde sistemas. E por outro lado, temos muitos Mestrescom universos inteiros escritos em casa, sem chance de publica-losporque nao possuem nenhum sistema de regras proprio.Como na DRAGAO e na Daemon, o RPG sempre foiconsiderado uma forma de diversao acima de tudo, nos decidimosliberar o Sistema Basico para que os Mestres de todo oBrasil possam utiliza-los em suas criacoes e adaptacoes.Com isso, os jogadores passam a contar com dois sistemasinteiros para desenvolverem suas campanhas: o 3D&T paracampanhas baseadas em anime e videogames e o SistemaDaemon para Campanhas mais realistas e serias.Agora, as chances de voce publicar e tornar conhecido seuuniverso de RPG, seja na forma de fanzines, livros ou sites nainternet aumentaram muito...Crie seu proprio Universo!Utilizando as regras genericas do Sistema Daemon, vocesera capaz de desenvolver seu proprio mundo de RPG, seja elefantasia medieval, ficcao futuristica, adaptacoes de seriados, filmese quadrinhos, suplementos, complementos, guias de equipamentose manuais de monstros, criaturas, deuses e entidades.Para o Mestre, uma grande vantagem, ja que toda a partede regras ja esta pronta: resta a ele apenas a parte CRIATIVA doprocesso de desenvolvimento do universo de jogo... bolar intrigas,aventuras e situacoes, criar NPCs, magias e rituais, desenvolverracas fantasticas, monstros e deuses, projetar vilas, cidades,regioes, paises e ate mesmo mundos inteiros.O Sistema Daemon tambem apresenta grandes vantagenspara o Jogador, que possui agora um sistema simples, pratico ebarato para ensinar novos adeptos as maravilhas do RPG!
tenha alta Constituicao9e baixo Carisma seria uma chata insuportavel; um baixinho feioe mirrado, mas simpatico, poderia reunir sem problemas montesde amigos a sua volta.O Carisma tambem define a Sorte de um Personagem.Nao existe um Atributo Sorte, mas em situacoes complicadas, oJogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sorte. Afinal decontas, pessoas de .alto astral. costumam ser mais afortunadasque os pessimistas resmungoes.Percepcao (PER)E a capacidade de observar o mundo a volta e perceber detalhesimportantes . como aquele cano de revolver aparecendo nacurva do corredor. Um Personagem com alta Percepcao esta sempreatento a coisas estranhas e minucias quase imperceptiveis, enquantoo sujeito com Percepcao baixa e distraido e avoado.Numeros de TesteA qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir deum Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele ecapaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai dependerda natureza da acao: arrombar uma porta vai exigir um Testede Forca; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e.levar no papo. uma secretaria de um politico para obter informacoes sigilosas requer um Teste de Carisma.Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais, maspara a maioria dos Personagens eles ficam entre 10 e 30. Paratesta-los e necessario encontrar o numero de Teste. Esse numeroe igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, e e dadoem porcentagem, normalmente algo entre 40% e 120% (nao haproblemas em se passar de 100%). Esse sera o numero de Teste,em porcentagem. Anote os numeros de Teste ao lado dos Atributoscorrespondentes na ficha de Personagem.De onde sairam estes numeros?Apesar de sua simplicidade e praticidade, as regras desenvolvidaspara o Sistema Daemon sao o fruto de um complexo e elaboradosistema matematico desenvolvido por engenheiros da POLIUSPem 1992 para simulacao de maquinas e equipamentos, mas quefuncionava tao bem que decidimos utiliza-lo para toda a linhaArkanun/Trevas e posteriormente para toda a linha Daemon.Os Atributos e Pericias seguem uma curva exponencial deformula Y=Kx2^(Atributo/6) onde K e o fator de conversaodo Atributo e Y sua capacidade de realizacao. Isto significa, napratica, que os valores de Atributo DOBRAM a cada seis unidades(1D). Um Personagem que possua FR 17 tem o dobro daForca que um Personagem que possua FR 11 e assim por diante.E as Pericias, Atributos, Magias, Poderes e TUDO mais dentrodo sistema encaixa-se perfeitamente neste mecanismo, sem a necessidadede milhares de tabelas para consultar.Outra vantagem e que, por ser um sistema percentual, asregras de Live Action e Mesa sao exatamente as mesmas, fatoUNICO no mundo dos RPGs.Tabela de Valores de AtributosFR Bonus AGIAtributo Carregar Levantar de dano Velocidade(kg) (kg) (m/s)1D 1-2 15 30 -3 1,53-4 20 40 -2 2,05-6 25 50 -1 2,52D 7-8 30 60 -1 3,09 35 70 0 3,510 40 80 0 4,011 45 90 0 4,512 50 100 0 Caminhar3D 13 55 110 0 5,514 60 120 0 6,015 70 140 +1 7,016 80 160 +1 8,017 90 180 +2 9,018 100 200 +2 104D 19 110 220 +3 1120 125 250 +3 1221 140 280 +4 1422 160 320 +4 1623 180 360 +5 1824 200 400 +5 205D 25 225 450 +6 2226 250 500 +6 2527 280
560 +7 2828 310 620 +7 100km/h29 355 710 +8 3530 400 800 +8 406D 31 450 900 +9 4532 500 Carro +9 5033 560 1120 +10 5634 630 1260 +10 6335 710 1420 +11 Ferrari36 800 1600 +11 807D 37 900 1800 +12 9038 1000 2000 +12 10039 1100 2200 +13 11040 1250 2500 +13 12541 1400 2800 +14 14042 1600 3200 +14 1608D 43 1800 3600 +15 18044 2000 4000 +15 20045 2200 4400 +16 22046 2500 5000 +16 25047 2800 5600 +17 28048 3200 6400 +17 3209D 49 3600 7200 +18 36050 4000 8000 +18 40051 4400 8800 +19 44052 5000 10000 +19 50053 5600 11200 +20 56054 6400 12800 +20 64010D 55 7200 14400 +21 72056 8000 16000 +21 80057 8800 17600 +22 88058 10000 20000 +22 100059 11200 22400 +23 112060 12800 25600 +23 128011D 61 14400 28800 +24 1440
por causa das incompatibilidadesde sistemas. E por outro lado, temos muitos Mestrescom universos inteiros escritos em casa, sem chance de publica-losporque nao possuem nenhum sistema de regras proprio.Como na DRAGAO e na Daemon, o RPG sempre foiconsiderado uma forma de diversao acima de tudo, nos decidimosliberar o Sistema Basico para que os Mestres de todo oBrasil possam utiliza-los em suas criacoes e adaptacoes.Com isso, os jogadores passam a contar com dois sistemasinteiros para desenvolverem suas campanhas: o 3D&T paracampanhas baseadas em anime e videogames e o SistemaDaemon para Campanhas mais realistas e serias.Agora, as chances de voce publicar e tornar conhecido seuuniverso de RPG, seja na forma de fanzines, livros ou sites nainternet aumentaram muito...Crie seu proprio Universo!Utilizando as regras genericas do Sistema Daemon, vocesera capaz de desenvolver seu proprio mundo de RPG, seja elefantasia medieval, ficcao futuristica, adaptacoes de seriados, filmese quadrinhos, suplementos, complementos, guias de equipamentose manuais de monstros, criaturas, deuses e entidades.Para o Mestre, uma grande vantagem, ja que toda a partede regras ja esta pronta: resta a ele apenas a parte CRIATIVA doprocesso de desenvolvimento do universo de jogo... bolar intrigas,aventuras e situacoes, criar NPCs, magias e rituais, desenvolverracas fantasticas, monstros e deuses, projetar vilas, cidades,regioes, paises e ate mesmo mundos inteiros.O Sistema Daemon tambem apresenta grandes vantagenspara o Jogador, que possui agora um sistema simples, pratico ebarato para ensinar novos adeptos as maravilhas do RPG!
um Modulo Basico, com regras para criar personagensREALISTAS, mas alguns Mestres gostam de acrescentar elementossobrenaturais, ficcionais ou fantasticos as suas Campanhas.Para isso, existem os chamados EXTRAS, que sao habilidadesfora do comum que alguns Personagens possuem.O Sistema Daemon possibilita muitos tipos de PoderesExtras, de acordo com a Campanha que voce pretende realizar.Todos estes extras sao 100% compativeis entre si (ou seja,se voce desejar rolar uma Campanha que tenha poderes PSI e Fe,basta utilizar os livros que contenham regras para estes extras).Entre eles, podemos destacar:- Racas de Fantasia Medieval (TORMENTA, ARCADIA),- Magia no estilo Feiticaria (ARKANUN, TREVAS),- Magia no Estilo Fantasia Medieval (TORMENTA),- Rituais Misticos (GRIMORIO)- Poderes PSI (INVASAO),- Poderes de Fe (TORMENTA, INQUISICAO)- Ciberneticos (INVASAO),- Simbiontes e mutacoes (INIMIGO NATURAL),- Poderes Angelicais (ANJOS),- Poderes Demoniacos (DEMONIOS),- Poderes Vampiricos (VAMPIROS MITOLOGICOS),- Monstros (GUIA DE MONSTROS),- Itens Magicos (GUIA DE ITENS MAGICOS),- Armas e mais armas (GUIA DE ARMAS),- Armas Medievais (GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS)
embora nao pareca algo logico. O quenao for .anulado. pelo uso dos Pontos Heroicos sera contadocomo dano normal.Quando usar e quando nao usarCabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heroicos em umaCampanha. Existem Mestres que gostam de Campanhas de Acao eMestres que gostam de Campanhas de Suspense. No caso de CLUBEDE CACA, TEMPLARIOS ou TORMENTA, por seremambientes de aventura, aconselhamos o uso dos Pontos HeroicosO uso de Pontos Heroicos diminui o fator .medo., poisos Personagens tornam-se muito mais resistentes aos ataques e,por consequencia, mais valentes. Cabe ao Mestre e aos Jogadoresescolherem que tipo de Campanha preferem jogar.Isso e uma caracteristica da Campanha. Significa que, umavez que o Mestre decidir pelo uso (ou pelo nao uso) de PontosHeroicos, assim devem ser criados e mantidos todos os Personagens,herois ou viloes.Lembrem-se sempre que, se os Personagens possuem PontosHeroicos, os NPCs importantes TAMBEM os possuirao. PontosHeroicos nao tem nenhuma relacao com o fato do Personagemser bom ou mau. Os viloes tambem realizam feitos extraordinariosnesse tipo de Campanha, tendo, portanto, os mesmos .direitos.dos herois no que toca a Pontos Heroicos.A quantidade de Pontos Heroicos deve ser compativel com aexperiencia do Personagem ou NPC em questao para evitar distorcoes.Recuperando Pontos HeroicosUm Personagem recupera 1 Ponto Heroico por dia. Essarecuperacao e independente da recuperacao de Pontos de Vida(tambem um ponto por dia).Alem disso, existem Rituais que conferem Pontos Heroicostemporarios aos Personagens (Magias de Forca de Vontadeou de Coragem, por exemplo).
determinar quantos Personagens REALMENTE podemse unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite que variaspessoas ajudem, mas tentar derrubar uma porta e uma tarefapara no maximo duas pessoas.Apos decidir quantos e quem esta ajudando, vamos calcular oAtributo Somado. Pegue o valor individual mais alto e separe dosdemais. Some todos os outros valores e divida o resultado por 2,arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia ficadoseparado. Esse e o que chamamos Atributo Somado.Robert, Janus, Gabriel e Luigi estao tentando levantar uma esta-tua de 400Kg. Eles tem FR 11, 16, 17 e 8, respectivamente. Somando-seos menores, 16+11+8=35. Dividindo por 2, fica 18 (ja arredondado).Agora somamos os 17 de Gabriel. Total 35. A estatua tem peso equivalentea FR 30. As chances deles levantarem a estatua sao boas: 75%.Ativo7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 277 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - Sucesso automatico10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -16 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -17 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -18 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 9519 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 9020 - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8521 - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 8022 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 7523 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 7024 - - - - - - - - 5 10
15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 6525 - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 6026 - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 5527 - - - Fracasso Automatico - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 5028 - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 4529 - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 4030 - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35Passivo2 2Teste de ResistenciaEm alguns casos, os Personagens sao submetidos a provacoes de ordem fisica ou mental. Sao situacoes inesperadas nasquais e preciso resistir ao efeito que a situacao impoe.Um Teste de Resistencia nada mais e do que um Testede Atributo. Os Testes de Resistencia mais comuns sao:Constituicao (CON), quando o ataque e fisico, por venenos,gases toxicos, acidos ou esmagamento.Forca de Vontade (WILL), quando o ataque e mental, porilusoes, alucinacoes, Magias de controle ou psionicos.Agilidade (AGI), quando se trata de explosoes,escorregoes, quedas, desmoronamentos e outros.Nancy Ross esta enfrentando um poderoso mago. O mago usa de seuspoderes arcanos e cria um tentaculo de pedra que agarra Nancy e comeca aesmaga-la. Nancy tem direito a um Teste de CON para reduzir o dano que otentaculo provoca.Edward Innes esta enfrentado um demonio que tem poderes mentais.O demonio cria uma imagem ilusoria de seus pais com o objetivo dedistrair a atencao de Innes. Edward tem direito a um Teste de WILL paraperceber que a imagem e falsa e continuar em sua missao.Johannes, um mago Vermelho, conjura uma bola de fogo sobre uminvestigador de policia que o perseguia. O Personagem investigador temdireito a um teste de AGI para se esquivar do Ataque, recebendo metade dodano caso consiga um sucesso.Teste de PericiaO Teste de Pericia acontece da mesma forma que os demais, comuma vantagem: nao e preciso fazer contas. O valor de Teste sera IGUALao valor que o Personagem tem na Pericia.Robert deseja se movimentar em silencio. O Mestre exige um Teste daPericia Furtividade. Felizmente, Robert tem algum treinamento e possui[Furtividade 30]. Suas chances sao de 30%.Teste de Pericia com modificadorDa mesma maneira que podem ser aplicados modificadoresaos Testes de Atributos, o mesmo ocorre aos Testes de Pericias. Se oMestre julgar adequado, ele pode aplicar modificadores que somem/subtraiam ou dividam/multipliquem o valor de Teste.Chen esta preparando um jantar com a Pericia Culinaria. Como setrata de um prato complexo que ele nunca preparou, o Mestre considera a tarefaDificil. Chen tem [Culinaria 28], mas com o modificador, suas chances caemainda mais: apenas 14%.Maureen e uma pintora de talento [Artes - Pintura 45]. Um nobremuito rico pede a ela um quadro representando o rosto de sua esposa.Maureen tera tempo de sobra para realizar o trabalho, o que lhe facilitamuito as chances: 90%.Pericia vs. PericiaExistem situacoes durante uma Aventura nas
errou ogolpe, mas apenas nao causou dano no oponente. O oponentepode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao Mestre descrevera cena levando isso em conta.Salvo em casos especiais, cada Personagem tem direito aum ataque e uma defesa por rodada.Importante: Nunca, em caso algum, sob qualquer pretextoque seja, permita a um Personagem usar a Pericia Esquiva paraescapar de flechas ou armas de distancia.DanoSe um golpe atingir o oponente e ele nao for capaz de sedefender, o golpe causara dano.Cada arma tem sua propria capacidade de causar dano e emsua descricao esse valor pode ser encontrado. O dano nunca e umvalor fixo: e preciso rolar algum dado para saber qual foi o valordo dano. O valor deve ser descontado dos Pontos de Vida dequem receber o golpe.Alguns Personagens sao tao fortes que possuem a capacidadede causar mais dano do que os demais. Isso e chamadoBonus de Forca e uma tabela com os bonus pode ser encontradano capitulo Atributos. Se o Personagem possui bonus de Forca,acrescente este valor ao dano da arma.Luther esta atacando um zumbi com seu machado. Luther possuiFR 17, portanto, um bonus de +2. Ele acerta seu golpe, assim seu ataquecausara ao zumbi 1d10+2 pontos de dano.Acerto CriticoO indice critico de um Personagem e o valor da Periciacom arma em ataque dividido por 4, arredondado para cima.Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR doque o indice critico, trata-se de um acerto critico. Significa que oatacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter atingidoum pulmao, a garganta, ou simplesmente ter acertado commais forca ou em um ponto fraco.Em termos de jogo, a consequencia e que o dano e roladoduas vezes e somado. Note que bonus magicos ou de ForcaNAO sao somados duas vezes!Luther possui [machado 40/25]. Seu indice critico e de 10%.Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar menos do que 10,Luther causara 2d10+2 pontos de dano no zumbi.2 5Observacao: Nestes casos, pode ser aplicado um danoespecial como uma fratura ou o Personagem fica atordoado durantea rodada seguinte.Indice de Protecao (IP)O indice de protecao existe para representar algum tipode protecao contra dano. Na Idade Media, existiam armas dosmais variados tipos. Nao podemos esquecer dos feiticeiros emagos que lancavam seus encatamentos sobre os inimigos.De uma maneira ou de outra, quando um golpe atingeuma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua protecao.Do valor do dano, subtraia o valor do IP.Existem varios tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serveAPENAS para danos fisicos de impacto e balistica. Outros IPsincluem fogo, gases, eletricidade, acidos, frio, pressao e entreoutras. Uma Magia que confira IP 10 contra fogo sera ineficazcontra gases e acidos por exemplo.O IP basico protege apenas contra golpes de armas. Assim,se um Personagem cair do alto de um predio ou rolar escadaabaixo com um colete a prova de balas, o dano sera rigorosamenteo mesmo. Em caso de duvida, basta usar o bom senso eimaginar a situacao real.Dano de ImpactoEventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura e tao elevado(ou o Jogador que rola o dano e tao azarado), que o IPacaba por absorver todo o