thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
que ele entendeu que o projeto do Xbox era uma maneira de estender o seu negocio, sem uma enorme quantidade de investimento adicional. Ed Fries estava acostumado a ser pressionado dessa maneira, mas tinha rejeitado todos os esforcos de um projeto de videogame ate este ponto. "Eu tinha sido abordado por outras pessoas no passado que queriam fazer coisas de videogame, e eu tinha negado todos eles", disse Ed Fries. "Eu estava focado em gerenciar o nosso negocio de jogos para PC, e tinhamos criados grandes sucessos. Mas os caras do Xbox vieram ate a mim no momento certo e com a proposta certa. Eu ja tinha trabalhado, por exemplo, com os caras do Windows CE, que estavam trabalhando no Sistema operacional do Sega Dreamcast e tinhamos alguma experiencia com isso. "Mas o que eu mais gostei sobre o projeto do Xbox foi que esta nova maquina seria muito parecido com um PC. Nosso departamento de jogos para PC tinha crescido muito e eu estava comecando a olhar alem e pensar em como poderia entrar no mundo dos videogames, mas os videogames existentes eram muito diferentes e a equipe de desenvolvimento de jogos, simplesmente, nao tinha muita experiencia com isso." Enquanto a maquina original que estava sendo projetada era atraente, porque tinha um disco rigido e um processador Intel, tinha o fato de que estava executando o Windows e isso foi um grande facilitador. "A ideia de que o departamento de jogos para PC poderia entrar no negocio de videogames de uma maneira tao facil foi o apelo original para eu me engajar no projeto", disse Ed Fries."Na epoca, eu nao percebi o quanto isso mudaria ao longo do tempo, mas acho que todos nos aprendemos muito ao longo dos dois anos do projeto da Xbox." Ed Fries nunca foi totalmente transferido para o projeto Xbox, porem, sempre manteve o comando do departamento de jogos para PC da Microsoft, enquanto ele trabalhava no projeto da maquina. "Ele queria, acho que pelo menos inicialmente, manter alguma aparencia de independencia sobre a equipe do Xbox, e uma aparencia de neutralidade, mas jogamos duro com ele ao pedir sua ajuda", disse Bachus. Ed Fries resistiu em largar o seu trabalho no departamento de jogos para PC, no entanto, nao havia nenhhum interesse ou sentimento como lealdade a sua saida: era uma questao de bom senso. Ed Fries, disse: "Eu nunca me mudei para o projeto da Xbox em tempo integral. Isso foi realmente um ponto sensivel para Rick Thompson, que era o cara original que idealizou todo o projeto do Xbox. J. Allard se juntou ao projeto Xbox mais tarde e assumiu como gerente de projeto. Ele foi famoso dentro da Microsoft para alertar Bill Gates para o surgimento da internet. "Todo mundo, no inicio do projeto do Xbox, como Kevin e Seamus e Rick, abandonaram seus empregos e outros se dedicaram em tempo integral para o projeto. Eles tiveram uma especie de raiva de mim, porque eu nao larguei meu outro emprego - gerenciar o departamento de jogo para PC - para gerenciar o
projeto do Xbox. "Para mim, isso nao fazia sentido. Eu estava gerenciando esse grande grupo de centenas de pessoas fazendo jogos, e nos queriamos fazer jogos para esta maquina tambem. Fazia sentido para mim adicionar ao meu grupo ja existente a experiencia do projeto do Xbox para fazer jogos e aproveitar o que ja tinhamos construido. "Eu sempre fui incentivado a continuar o nosso negocio de jogos para PC, alem do negocio do videogame." Ed Fries acrescentou: "Nesta epoca, eu pensava constantemente que ambos os negocios eram importantes, e devemos investir neles. E eu acredito, ate hoje, que ambos sao importantes." Com o envolvimento de Ed Fries o grupo da WebTV nao tinha mais como sustentar o seu projeto. O projeto Xbox entrou numa nova fase dentro da Microsoft - e com ele veio um novo nivel de dificuldade para a equipe resolver. Fim da primeira parte...em breve mais....
O nome foi decidido e o hardware foi mostrado: mas o que dizer dos jogos? Patrick Garratt conta como foi o lancamento do Xbox, sua linha de jogos e sua repercurssao. O Xbox, agora, tinha data marcada para o seu lancamento. Previsto para ser lancado no final de 2001, o console tinha sido adiado por um ano, por Bill Gates, para garantir que houvesse uma diferenca de potencia entre o esforco da Microsoft e o PlayStation 2, e a corrida para o lancamento foi bem ajustado e casado com os eventos de hardware e software da consola, para formar um lancamento adequado e ter uma linha de jogos que seja compensador adquirir o console. "Para mim, o desafio era que eu so tinha um par de anos para reunir um conjunto de jogos do console," disse Ed Fries, o executivo da Microsoft responsavel pela criacao de lancamento da linha de jogos do Xbox. "O meu grupo do departamento de jogos da Microsoft nunca tinha feito um jogo de console. Nos nunca tinhamos produzido ou participado nesta area. Estavamos desenvolvendo para uma maquina que nao existia e nos tivemos que convencer os desenvolvedores que a Microsoft estava realmente fazendo tal coisa, que o console estava sendo criado e que era realmente iria vender em quantidades suficientes. Os titulos de jogos lancados nos EUA no dia do lancamento - 15 de novembro de 2001.Halo: Combat Evolved Oddworld: Munch's Oddysee Oddworld: Munch Oddysee Dead or Alive 3 Dead or Alive 3 Project Gotham Racing Project Gotham Racing NFL Fever 2002 NFL Fever 2002 Air Force Delta Storm Tempestade Delta Air Force Mad Dash Racing Corrida Mad Dash Cel Damage Danos Cel Arctic Thunder Arctic Trovao Fuzion Frenzy Fuzion Frenzy Tony Hawk's Pro Skater 2X 2X Tony Hawk Pro Skater 44 Evo 2 4 4 Evo 2 Sempre discreto, Fries observou que eram "duras" as discussoes. O trabalho de Fries era reunir e criar jogos exclusivo para o lancamento do Xbox. Bons desenvolvedores nao fazem dinheiro, a nao ser que seu jogo venda em grandes quantidades: Fries estava pedindo jogos exclusivos para uma plataforma que nao estava disponivel, nao tinha antecedentes e so estaria pronto seis meses antes do lancamento. Como alguem poderia confiar nisso, quando dizia que iria para vender dezenas de milhoes de unidades? Fries tinha um trunfo: ele trabalhou para a Microsoft. "Eu tinha uma equipe de desenvolvedores muito boa, e eles estavam conversando com um monte de gente e eu estava fora conversando com um monte de gente tabem e encontramos oportunidades aqui e ali", disse ele. "Bizarre Creations foi um bom exemplo. Eles tinham desenvolvido o jogo Metropolis Street Racer para o Dreamcast, que foi, em nossa opiniao, um grande jogo. Nos pensamos que o jogo poderia ser facilmente "transferido" para o Xbox e modificado a tempo de ser um titulo novo de lancamento. Foi dai que surgiu Project Gotham Racing. Isso e um exemplo de algo que era relativamente facil de fazer." Oddworld's Lorne Lanning tambem foi facil de convencer a desenvolver para o Xbox: Munch Oddysee foi um titulo
de lancamento, e foi o primeiro jogo a ser mostrado em execucao no Xbox, por Seamus Blackley na CES em janeiro de 2001. "Este jogo foi muito importante para nos", disse Fries. "Tiramos o que era, naquela epoca, uma empresa de grande importancia de desenvolvimento da Sony, um jogo projetado, a principio para o Playstation 2 e tivemos ele como um titulo de lancamento do nosso novo console, que, como disse, foi muito importante." "Voce e um guerreiro cibernetico. No futuro. " Em maio de 2001, na E3, de Los Angeles, a Microsoft anunciou oficialmente detalhes do lancamento do Xbox: seria lancado nos EUA em 8 de novembro por US $ 299. Entre 600.000 - 800.000 unidades estariam disponiveis no dia, com o numero subindo para 1,5 milhoes antes do final do ano. Enquanto a noticia era boa, a apresentacao na E3 nao era. Apos uma tentativa fracassada de mostrar uma versao melhorada das bolas de ping pong feita anteriormente, Robbie Bach apresentou, de maneira primaria, um jogo sendo desenvolvido por Joe Staten da Bungie. Halo em si parecia fantastico para aqueles de nos sentado na plateia, mas Staten comecou a apresentacao com a frase mais cliche do mercado: "Voce e um guerreiro cibernetico. No futuro." A plateia nao conseguiu disfarcar: nos deveriamos estar olhando para o jogo e, em vez disso, estavamos rindo sobre a apresentacao. Halo em si, se tornou o ponto principal das criticas destinadas a Microsoft na E3 daquele ano. O jogo estava sendo executado em uma velocidade praticamente injogavel no prototipo de pre lanamento no estande da Microsoft da feira. Apos a apresentacao daquele ano, muitos acreditavam que o console e o jogo nao estariam prontos para o lancamento em novembro. Halo: Combat Evolved Halo: Combat Evolved surgiu como jogo exclusivo para o Xbox, mas a Microsoft viu o jogo como mais um titulo comum e nao um titulo de lider. Disse Fries: "E facil tentar mudar a historia, olhando para tras e dizer: 'Foi tudo sobre Halo. Mas o que realmente aconteceu foi que nao percebemos ate um pouco mais tarde do lancamento." Microsoft comprou a Bungie em junho de 2000, confirmando Halo como jogo exclusivo para o Xbox - que anteriormente estava sendo desenvolvido para PC e Mac. Hoje, fazer uma retrospectiva e uma coisa maravilhosa, mas a Microsoft nao tinha ideia, na epoca, o quao importante seria o Halo para o Xbox. "Mesmo no final, Halo foi um jogo importante para nos mas nao era "o" jogo mais importante", disse Fries. "Tivemos Munch Oddysee Oddworld e pensavamos que este tambem era um titulo muito importante. Isso era algo que tinhamos em mente , junto com Halo. Tivemos nosso jogo de futebol e Project Gotham Racing tambem. Entao, houve todo um conjunto de jogos que foram tratados como nossos grandes titulos para o lancamento. "E facil tentar mudar a historia, olhando para tras e dizendo: 'Foi tudo sobre Halo! Mas que realmente nao se desenvolveu ate um pouco mais tarde. Halo foi o jogo que todo mundo estava jogando a noite. Foi o jogo que
eu realmente gostava na apresentacao do console. Quando eu estava na estrada, nos meses que antecederam o lancamento, eu apresentava o console rodando Halo, so porque ele era muito impressionante. Ele mostrou, realmente, o potencial da maquina. "Mas quando eu falei com a imprensa, foi realmente a unica que tinha um monte de controversia associada ao jogo. Depois da E3, houve muito ceticismo sobre o jogo. Me surpreendeu o grande numero de criticas. Next Generation, que era a revista mais influente nos EUA, tinha algumas criticas bem mediocre, depois da E3. "E as criticas estavam certas: na E3 estavamos rodando o jogo na metade da velocidade do hardware. O jogo nao estava terminado. Mas nos, que estavam familiarizados com o jogo, viamos o potencial que ia ser." Bach tambem anunciou na E3 daquele ano que 200 empresas estavam fazendo jogos para o Xbox. Que havia cerca de 80 jogos exclusivos sendo desenvolvidos, Bach disse que, 40 dos quais seriam feitos por terceiros.Bach acrescentou que 27 titulos on-line estavam em desenvolvimento para o console. EA disse que estava desenvolvendo 10 jogos par o Xbox, e mostrou o jogo Westwood's Pirates of Skull Cove, que nao era la grandes coisa. Sega tambem se comprometeu com o Xbox agora oficialmente, ja que o Dreamcast tinha fracassado. O console havia sido brutalmente interrompido em marco de 2001, por questoes de financiamento. A demonstracao do jogo Dead or Alive 3 foi tecnicamente otimo. A apresentacao do jogo de Munch Oddysee era mesma mostrado anteriormente. Foi neste momento que Kevin Bachus deixou Microsoft. As razoes citadas no lancamento do Xbox e que ele nao estava encontrando o seu trabalho mais agradavel e queria voltar para fazer jogos: ele fez um trabalho na Wild Tangent, e mais tarde trabalhou para o malfadado Ghost Project. Ele e atualmente diretor-chefe do produto Bebo . A AI e terrivel Enquanto a Microsoft se atrapalhou na apresentacao publica do Xbox naquele ano, as coisas nao estavam indo bem nos bastidores do planejamento. Microsoft teve um grande investimento do filme AI, de Steven Spielberg. Foi anunciado em Agosto de 2001 que dois jogos do filme AI seriam lancados como titulos de lancamento em novembro daquele ano e com um terceiro jogo a seguir. O lancamento nos EUA, em Nova York.Rock e Bill Gates, ambos apareceram. "Vamos apenas dizer que nao deu certo", riu Fries. "O filme nao funcionou muito bem, e os jogos nao funcionaram muito bem tambem." Nenhum dos jogos foram lancados. Fries, no entanto, nao se intimidou por todos esses problemas. Ele e um idealista. Sua logica na construcao da linha de jogos para o console ficou a cargo de uma premissa basica. Ela comeca a partir de eu pensar como um jogador, disse ele. "O que eu gostaria? O que eu quero jogar? Quais sao as pessoas com quem eu quero trabalhar? Para mim, eu estava trabalhando com as melhores equipes de desenvolvimento de jogos que eu poderia encontrar, o melhor talento que eu poderia encontrar e apenas dando os recursos que eles precisavam para fazer os seus trabalhos melhores. Essa
foi a minha estrategia. "O que voce faria, certo? Se voce tivesse os recursos e o dinheiro para sair e contratar qualquer pessoa do mundo, o que voce faria? Voce vai todo animado falar com todas essas pessoas que sao as mais talentosas do mundo dos jogos, essas pessoas que todo mundo tem respeito. E o que voce encontra e que todos eles estao todos ocupados fazendo outras coisas: eles sao grandes caras, talentosos, adorariam trabalhar com voce, mas eles estao todos ocupados. "Com isso voce tem que comecar a ser oportunista." Fries nao so foi ativo no lado ocidental, antes do lancamento do Xbox. Ele ja estava gastando muito tempo no Japao e alguns dos comentarios que ele escutava, nem sempre eram tao util quanto poderia ter sido. "Era dificil separa o joio do trigo", disse ele. "Deathbox" "Eles nos disseram que nao poderiamos chamar o console de Xbox, porque 'X' significa" morte "no Japao. Eles disseram que nao podiamos fabrica-lo em preto, porque o preto e a cor da morte. Seria como "A Caixa da Morte", sabe? "Eu fiquei pensando e falei: O PlayStation 2 nao e preto? Me lembro de uma reuniao onde um desenvolvedor me disse que o controle precisava ter o mesmo peso que a agua nas maos. Que deveria ter um bom feedback. Eu nao sei, voce queria obter todos os comentarios possiveis e nem sempre foi facil saber no que acreditar ou o que era importante." Enquanto Fries lutava em conseguir a linha de jogos para o lancamento, Allard e o resto da equipe foram pressionandos por um desenvolvedor externo. "Tivemos que sair e convencer as empresas externas (fabricantes e desenvolvedores) que levassem a serio a questao de a Microsoft entrar no negocio de jogos e que poderiamos competir efetivamente com a Sony", disse Bachus. O lancamento no Reino Unido O lancamento britanico do Xbox ocorreu na Virgin Megastore na Oxford Street em Londres. Richard Branson estava presente, como a celebridade e amante de jogos Jonathan Ross e Chris Lewis. Lewis agora dirige o negocio do Xbox na Europa. A saida truncada do Dreamcast foi uma oportunidade. Como os desenvolvedores se afastaram do Dreamcast, alguns projetos foram desviados para o Xbox: da Microsoft que ainda nao tinha sido lancado no mercado ou, entao recorrer a PlayStation. Nao foi apenas os desenvolvedores ocidentais que se interessaram no Xbox. Apesar da percepcao comum, de que o Xbox foi inicialmente desenvolvido para o ocidente, varias das grandes empresas japonesas desenvolvedora de jogos foram envolvidas desde o inicio. Tecmo, por exemplo, lancou um titulo no lancamento do console: Dead or Alive 3. Sega do Japao tambem esteve envolvido desde o primeiro dia com Jet Set Radio Future. "Eu acho que muitas das empresas japonesas vieram articiapr do projeto porque eles achavam que iriamos ser bem sucedido com o Xbox 2, mesmo que nao obtivessem o sucesso com o Xbox", disse Bachus. "Eles queriam dizer: 'Olha, nos estavamos la com voces desde o principio durante a fase dificil com o Xbox, assim que voces podem nos mostrar alguma consideracao com
o proximo console." "Lembre-se que a Microsoft tem a reputacao de tres erros para cada acerto, e nos nao queriamos ter essa reputacao. Nos queriamos acertar de primeira vez, mas eles eram como, 'Voces sabem, voces provavelmente vao obter sucesso no futuro." Fries, responsavel pela linha de jogos de lancamento do Xbox, foi retirado da responsabilidade de desenvolvedores terceiros do projeto de uma forma quase completa. "Eu estava tao ocupado com a carteira de titulos no lancamento na epoca que eu quase nem tinha tempo de ver as coisas de desenvolvedores terceiros. Eu estava na TGS e estava, na maior parte do tempo enfiado num quarto de hotel fazendo entrevistas e as pessoas estavam comentando sobre Dead or Alive e eu nao tinha visto. Eu tive que ir para o show para ver o jogo, porque muitas pessoas, nas entrevistas me comentavam dizendo, 'Uau, que jogo realmente esta otimo! E eu fazendo tipo, dizendo: E otimo, nao e? E melhor eu ir ver o jogo." Isso pode soar um pouco absurdo, Fries e Allard estavam numa competicao com seus respectivos programas e jogo para o Xbox. Fries assumiu o controle tanto do conteudo de desenvolvedores terceiros como jogos exclusivos depois que o Xbox foi lancado, mas no pre-lancamento Allard trabalhou separadamente. "De certa forma, a equipe de jogos exclusivos e um concorrente das equipes de desenvolvimento de terceiros, em que todos saem ganhando com os jogos", disse Fries. Conferencia de imprensa da Microsoft na E3 2001, apresentando Robbie Bach falando mal do lancamento do PS2 da Sony, Peter Moore brincando sobre "sair do negocio de hardware", Halo, Dead or Alive 3, Munch Oddysee, NASCAR HEAT e mais. "Por exemplo, eu estava produzindo um jogo de futebol assim como a EA. Quando ,mais tarde, eu assumi a gestao de desenvolvimento de terceiros, eu tinha que fazer isso com muito mais cuidado por causa dessa questao. Eu estava em reuniao com desenvolvedores terceiros e eles estao me mostrando o que estao fazendo, mas ate certo ponto, eles sabem que eu estou fazendo produtos concorrentes com os deles." Fries nao so teve que lidar com a limitacao de tempo ridiculo e com uma especie de equipe-competicao: Havia tambem o fantasma da desconfianca tenaz do projeto ate agora. "Era uma especie de como voltar para os primeiros dias do projeto, quando entrei no mundo dos consoles. Nos tivemos que provar a nos mesmos mais uma vez. Acho que foi duplamente dificil, porque viemos de um mundo de PCs, como viamos o mundo dos PCs como sendo mais avancado do que o mundo dos consoles, e quando digo isso, quero dizer que o mundo dos PCs se tornou multiplayer e on-line. No mundo dos consoles ainda nao era assim. Houve tentativas de fazer isso em consoles como o Dreamcast e outros ate mesmo antes disso, mas nao foi uma parte importante no mundo dos consoles. Como isso, nao estavamos so tentando entrar no mundo dos consoles e ter credibilidade, mas tambem estavamos tentando dizer as pessoas do mundo dos consoles, Ei, seu mundo vai mudar! Quando nos
mostramos algo parecido com o primeiro Halo, muita das reacoes das pessoas de console foi, "Uau: Isso nao parece com um jogo de console!" Um atirador marrom no jogo Halo foi desconcertante para a secao de consoles da industria de jogos e nao foi apenas uma luta externa. "Alguem na equipe, nao me lembro onde, tinha feito o que eles chamaram de analise de paleta de cores e eles mostraram que jogos de consoles usavam cores brilhantes e desenhos animados e Halo usava cores como um jogo de PC. Eles estavam tentando nos convencer que estavamos fazendo tudo errado, que nao estavamos suficientemente pensando como o mundo dos consoles era. Eu so lembro que quando ele saiu do meu escritorio, nunca apresentei a minha analise ao povo Bungie ", disse Fries. "Era o tipo de coisa que estava acontecendo. Era engracado, porque estavamos aprendendo muito e nos, claramente, nao sabiamos o que estavamos fazendo para entrar naquele mundo mas, ao mesmo tempo, sabiamos muito sobre o mundo do PC e tivemos muitas opinioes sobre onde achavamos que o jogo estava sendo conduzido. Quando tinhamos novos feedbacks, o desafio era escolher qual opniao acreditar e qual era para descartar. Estamos prontos para o lancamento. Eventualmente, porem, todas as disputas derma certo. O Xbox foi lancado nos EUA com os jogos de estreia: Halo: Combat Evolved, Oddworld: Munch Oddysee, PGR, NFL Fever 2002 e Frenzy Fuzion Blitz Studio. Os europeus tiveram: Rallisport Challenge e Amped: Freestyle Snowboarding em vez do titulo de futebol americano. O lancamento americano foi adiado uma semana, para 15 de novembro, devido a problemas de producao, mas a festa de lancamento em New York foi espetacular. Bill Gates esteve presente, assim como The Rock, e "as criancas" estavam tao entusiasmadas como nenhuma outra "crianca" poderia estar. Halo e Munch`s Oddysee estrelaram como jogos. Enquanto que no Japao e Europa, teriam que esperar ate o ano seguinte para os seus lancamentos. Agora tudo estava concluido de verdade: O Xbox agora era um console de jogos real, com jogos exclusivos reais. O lancamento britanico ocorreu em 14 de marco de 2002, no Virgin Megastore da Oxford Street de Londres. Pelo que eu lembro, bebado, nos fomos agraciados com um bar no terreo repleto de fotos de capanha, propagandas e demos no andar principal da loja. Richard Branson e Jonathan Ross que foram as estrelas e a equipe de lancamento no Reino Unido composto por Chris Lewis, Paul Fox, Nick Grange e Hicks Tina (agora Moore) estavam claramente emocionados com o resultado. Certamente nao havia falta de interesse.Lancamento japones do Xbox ocorreu poucas semanas antes, em 22 de fevereiro. A fabricante Flextronics abriu duas fabricas, uma em Guadalajara no Mexico e outra na Hungria para produzir as unidades de lancamento do Xbox, conforme detalhado neste filme promo. Foram apenas dois e meio anos desde que Ted Hase, pela primeira vez, enviou uma apresentacao do PowerPoint sugerindo a Microsoft a fazer uma maquina de videogames, mas tinha sido uma longa jornada para os envolvidos. Ele deixou a Microsoft neste momento, vendo o Xbox afetar