thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
AVENTURAS E CAMPANHAS A frase "vamos jogar uma aventura?" pode parecer estranha, mas so para quem nao esta acostumado ao exotico vocabulario RPGista. Em RPG, uma aventura e o mesmo que uma historia. Uma aventura nao e o mesmo que uma partida ou sessao de jogo: uma partida geralmente tem inicio quando o Mestre e os jogadores se reunem a volta da mesa com seus dados, livros e fichas de personagem, e termina quando eles vao embora. Mas nesse meio tempo uma aventura poderia estar comecando, continuando ou terminando. E como se fosse uma historia dividida em capitulos, sendo interrompida porque o tempo acabou e para continuar mais tarde. E como nos mangas de super-herois: muito raramente temos chance de ler uma historia completa do Jaspion ou Evangelion em uma unica revista ela se estende em varias partes. Em RPG existem aventuras curtas, que os jogadores conseguem completar em apenas uma tarde; ou muito longas, repletas de tuneis, labirintos e passagens secretas, que podem exigir muitos meses para serem solucionadas. Mas elas tem pelo menos uma coisa em comum: todas as aventuras tem fim. Melhor que os Games Entao o que acontece quando uma aventura termina? Uma consequencia comum e que os aventureiros sobreviventes ficam mais poderosos. Em 3D&T, como em quase todos outros os RPGs, o Mestre recompensa os herois bem sucedidos com Pontos de Experiencia - que o jogador pode usar para comprar mais poderes, vantagens ou habilidades para seu personagem. Ora, se os herois agora sao mais poderosos, entao os jogadores vao querer usa-los de novo! Uma coisa frustrante nos videogames e justamente isso: voce termina um jogo muuuito longo, seu personagem acumula montes de poderes, itens e magias, entao derrota o vilao final... e o jogo acaba. Fim. Voce nao pode mais usar aquele heroi para nada. No RPG nao e assim. O grupo sempre pode jogar outra aventura, e outra, e outra, sempre com herois mais fortes e desafios ainda maiores. A melhor coisa e que esses personagens nao acumulam apenas poder, tesouros e itens magicos eles tambem fazem historia. Seus erros e acertos passados ficam marcados. Assim, aos poucos, o mundo imaginario dos jogadores vai se tornando mais complexo. Os eventos se sucedem e tornam-se parte de uma historia maior. O irmao do vilao Jkwlxts, morto pelos herois durante a primeira aventura, pode aparecer para se vingar. Aquela tribo de orcs que os aventureiros expulsaram voltou com reforcos. Surge o cadaver da moca cujo sangue saciou a fome daquele vampiro que os herois deixaram fugir. E o demonio que fez um pacto com um dos membros do grupo tres aventuras atras ressurge para exigir seu pagamento. Quando esse tipo de coisa acontece, quando as aventuras se encaixam umas nas outras para formar uma grande saga,entao temos aquilo que os RPGistas chamam "campanha". RPG para Sempre! Aventuras tem comeco, meio e fim. Campanhas, por outro lado, podem durar indefinidamente. Uma campanha e a historia completa dos herois, desde sua primeira aventura. Alguns podem ter morrido, outros novos apareceram, mas quase tudo gira em volta do grupo. Muitos
RPGistas jogam campanhas sem ao menos desconfiar que estao fazendo isso. Eles terminam aventura e depois comecam outra, no mesmo mundo, com os mesmos personagens. Claro que jogar uma campanha exige compromisso e regularidade. O normal e que os jogadores se reunam uma vez por semana (a escolha tradicional sao as tardes de sabado ou domingo) para jogar durante tres, quatro horas ou mais. A campanha costuma ficar prejudicada quando os jogadores faltam ou quando o grupo nao pode se reunir com frequencia, pois fica dificil manter o ritmo. Jogar campanhas e fascinante e envolvente e quase como ter outra vida, em uma realidade diferente. Mesmo assim, ha quem prefira jogar aventuras fechadas em vez de campanhas. A vantagem e que o grupo sempre pode jogar em mundos diferentes, ou com personagens diferentes, ou ambos!
COMBATE Combate e a parte mais importante deste jogo afinal, estamos falando de um jogo que comporta herois de manga, anime e games!Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates sao decididos atraves de uma serie de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. Obviamente, quanto mais altas as Caracteristicas de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso nao significa que seja impossivel para um heroi fraco vencer uma luta sera apenas mais dificil. Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo Mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atras de um escudo mas tambem pode faze-las abertamente, se quiser. As unicas regras realmente necessarias para realizar um combate em 3D&T estao no trecho "Turno de Combate". Todas as outras regras apresentadas no Manual 3D&T sao opcionais ou seja, o Mestre as permitira apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos generos ou aventuras, fazendo-o mais pratico, mais realista ou mais heroico. Usar mais regras torna o combate mais real, mas tambem mais demorado; poucas regras fazem um combate rapido, mas pobre em detalhes. A decisao cabe a cada Mestre ou cada grupo os jogadores tambem podem opinar sobre o uso de regras opcionais. Mas Lembre-se, uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em TODOS os combates da aventura. Turno de Combate Passo 1 Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta o resultado a sua Habilidade. Inclua +2 por Teleporte quando houver. Combatentes com Iniciativa mais alta atacam primeiro. Em caso de empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste e feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor de Iniciativa e mantido ate o final da luta. Passo 2 Forca de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras. A Forca deAtaque de cada um sera igual a H+F+1d (para ataques corporais) ou H+PdF+1d (para ataques a longa distancia), a escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem. Exemplo: um atacante com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele tera uma Forca de Ataque 9 (4+3+2) para lutar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para lutar a distancia. Passo 3 Forca de Defesa (FD): a Forca de Defesa da vitima sera igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final sera a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vitima. Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, protegendo-se com FD 6. 10-6=4. A vitima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior a FA final do atacante, nenhum dano e provocado. Acerto Critico Ao
rolar o dado para determinar sua Forca de Ataque ou Forca de Defesa, caso voce consiga um resultado 6, este tera sido um Acerto Critico. Dobre o valor de sua Forca ou PdF (mas nao quaisquer outros bonus) para a FA, ou de sua Armadura para a FD. Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um Critico. Sua FA final sera 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16. Exemplo 2: apos sofrer um ataque, uma vitima com A3 e H5 rola 6, um Critico. Sua FD final sera 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17. Caso sua Forca, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bonus ou redutor (como F+2 por Ataque Especial, ou A-1 por Assombrado), este tambem sera incluido. No entanto, bonus ou redutores de Habilidade nao sao dobrados por um Critico.
CENARIOS DE CAMPANHA As aventuras de RPG se passam no mundo da aventura: entre os RPGistas mais experientes, isso tambem e conhecido como "cenario de campanha". Um cenario de campanha e simplesmente um mundo ficcional, o lugar imaginario onde a aventura acontece. O cinema, literatura, TV, quadrinhos e games estao repletos desses mundos de fantasia, cada um com seus proprios herois e viloes: desde a Terra Media de O Senhor dos Aneis, que serviu como inspiracao para quase todas as historias de fantasia medieval, ate a Era Hiboriana de Conan, a Gotham City de Batman, os universos futuristas de Star Trek e Star Wars... Todos estes "lugares" sao mundos ficcionais. A maioria deles sao parecidos com o mundo real, exceto por pequenas diferencas (como na maioria dos filmes e quadrinhos de super-herois). Outros podem ser como a Terra que conhecemos, mas com alguma diferenca marcante dominado por corporacoes como em Robocop, ou cheio de alienigenas escondidos como em Arquivo X. Muitas vezes as diferencas sao tantas e tao grandes que fica dificil reconhecer esse mundo como a Terra: Pokemon e Dragon Ball Z sao bons exemplos. Ou entao esse mundo pode ser completamente alterado: outra epoca, outro planeta, outra realidade como todos os mundos de fantasia medieval tao populares no RPG. Quem decide aquilo que existe ou nao nos mundos ficcionais sao seus autores. Akira Toriyama, o criador de Dragon Ball Z, decidiu que na Terra existem caes, gatos, tigres e outros bichos circulando pelas ruas entre os humanos, sobre duas pernas e vestindo roupas. Claro que na Terra real isso nao existe, mas e dai? Mostrando a Realidade Em RPG nao e diferente. Aquilo que existe ou nao existe no mundo de campanha e determinado pelo Mestre. Como se fosse um deus, ele decide como e a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao publico como e seu mundo, e dever do Mestre explicar aos jogadores como e o cenario de campanha ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber. Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. Assim como um videogame coloca na tela de TV os cenarios, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais, o Mestre faz o mesmo com palavras ele descreve a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de forma dramatica, dizendo coisas como: "O cheiro da morte atinge voces quando penetram na Caverna dos Trolls; quando seus olhos se acostumam a escuridao, revelam-se varios esqueletos espalhados em meio a imundicie e um tipo de rosnado animalesco parece chegar do fundo da caverna..." E verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre precisa ser como um narrador, ou ate como um bardo. Ele consegue transmitir para os jogadores o clima, as imagens, a sensacao de estarem ali. Usando a imaginacao dos jogadores, ele os coloca "dentro" do mundo da aventura. Construindo o Mundo E como o Mestre inventa esse mundo? Em que se basear para construir um cenario de campanha? Isso varia muito. Muitos Mestres preferem
basear suas aventuras na Terra atual, a realidade pura e simples a que estamos acostumados. Alguns colocam os jogadores em apuros no Brasil (por ser um territorio familiar, que nao precisa ser descrito em detalhes), enquanto outros preferem os EUA ou Japao (tambem familiares atraves de filmes, quadrinhos, desenhos...). Nestes casos, o Mestre simplesmente pega o mundo real e coloca nele os elementos da aventura herois, viloes, monstros... O jogo de RPG Vampiro: a Mascara situa-se no mundo real, com a diferenca de que nele existem criaturas sobre-naturais como vampiros, lobisomens, fantasmas... Outros Mestres preferem adotar cenarios de campanha criados especialmente para isso. Certos livros de RPG, em vez de trazer regras para jogar (como este), simplesmente descrevem um planeta, continente ou reino onde os jogadores podem se aventurar. O livro Tormenta e um exemplo: ele fala de Arton, um mundo de fantasia medieval para uso no jogo 3D&T. Alguns cenarios sao tao vastos que existem muitos e muitos livros para explicar cada uma de suas regioes, reinos, culturas, racas, criaturas, personagens importantes e outros aspectos. AD&D tem mundos de campanha extremamente detalhados: o maior deles, Forgotten Realms, e tao minuciosamente descrito que existem centenas de livros sobre ele. Mas perceba que o Mestre nao precisa usar TODOS os livros existentes sobre o mundo de campanha escolhido nao importa se existem muitos ou poucos. O Mestre tem liberdade para escolher apenas o material que vai aproveitar. Na verdade, a maioria dos mundos de AD&D tem tantos livros que seria quase impossivel usar todos eles:entao o que o Mestre faz e apenas escolher o material que achar melhor, e ignorar o resto. Uma coisa interessante e que, mesmo quando esta lidando com um cenario ja existente como Tormenta ou Forgotten Realms, o Mestre pode mudar tudo aquilo que quiser. Em Arton, por exemplo, existe na cidade-capital de Valkaria uma arena de lutas onde se apresenta a meio-elfa Loriane, a gladiadora mais famosa do Reinado. Mas isso sera verdade apenas se o Mestre determinar: ele pode dar a qualquer outro personagem o titulo de gladiador mais conhecido de Arton. Assim, nao adianta aos jogadores ler os livros de referencia sobre o mundo que estao usando como cenario de campanha: a palavra final sera sempre do Mestre - o que ajuda a manter o misterios sobre os perigos e desafios a serem encontrados naquele lugar... Cenarios Atraentes Antes de comecar a jogar 3D&T, alem de ler este livro e conhecer as regras do jogo, o Mestre deve escolher um cenario de campanha. Se ele vai inventar esse mundo ou usar um mundo ja existente, a decisao e toda sua. Basta pensar um pouco para descobrir que as possibilidades de cenarios sao quase infinitas. Alem dos muitos livros de referencia existentes sobre mundos para RPG, o Mestre pode pegar praticamente qualquer livro, filme, desenho animado ou game e transforma-lo em mundo de campanha. Uma coisa muito atraente em inventar cenarios e que voce, como Mestre, pode pegar QUALQUER personagem ou criatura de QUALQUER livro, filme, desenho, game ou quadrinhos para participar de seu mundo! Isso nao
e proibido usar personagens conhecidos em aventuras de RPG nao e violacao de direito autoral, desde que voce o faca apenas em sua mesa de jogo. De fato, uma das coisas que os RPGistas mais gostam de fazer e interagir com personagens conhecidos. Pense bem: voce nao gostaria de, digamos, pessoalmente conhecer aquela princesa elfica ou socar as fucas daquele tirano demoniaco? Pois creia, jogar RPG e o mais proximo que voce pode chegar de fazer essas coisas! Embora o Mestre seja totalmente livre para definir esse cenario, aqui vai um conselho: o mundo da aventura deve ser interessante para os jogadores. Seja porque e curioso, assustador, cheio de inimigos para derrotar e monstros para destruir... o importante e que os jogadores GOSTEM de estar nesse mundo. Do contrario, eles simplesmente nao vao querer jogar com voce! Generos 3D&T e um RPG generico ou seja, serve para aventuras em qualquer genero. Fantasia medieval, ficcao cientifica, horror, acao, torneios... A unica constante e que os personagens jogadores serao sempre muito mais poderosos que humanos normais, por quaisquer que sejam os motivos. Portanto, as Vantagens e Desvantagens de 3D&T servem para reproduzir a maioria do poderes e fraquezas de personagens de manga, anime e games. Como regra geral, o jogador pode pegar todas aquelas que quiser - mas algumas simplesmente nao combinam com certas historias. Depois de definir como e o mundo da aventura, o Mestre deve elaborar uma lista de Vantagens e Desvantagens proibidas ou permitidas. Tudo depende de quanto realismo, acao ou confusao o Mestre deseja na aventura. Essa escolha nao depende de generos. Embora certas Vantagens e Desvantagens combinem mais com certos generos, sempre ha excecoes. Normalmente um mundo de fantasia medieval nao tem robos gigantes, mas podemos ve-los em Guerreiras Magicas de Rayearth, Visions of Escaflowne, Xenogears e outros. Da mesma forma, uma historia de fantasia medieval pode ser dramatica como Records of Lodoss War, comica como Slayers e Cacadores de Elfas, ou cosmica como Guerreiras Magicas.
cerco dos engenhos, o acucar era o resultado de um complexo sistema produtivo, mas foi se tornando tambem a autonomia da colonia, a sobrevivencia do escravo, o segredo da seducao feminina, a moeda dos mascates, o pecado, a autoridade e a violencia do senhor.Mas o poder tem sua propria logica de preservacao. Subordinou a ecologia, ampliou-se em redes comerciais espalhadas por todo o mundo ocidental e forjou a mentalidade do colonizado. Imperialista, logo, territorial, o acucar ainda hoje invade a Amazonia. Seu produto bruto e senhor do imaginario de gulosos de todos os generos, enquanto derivados, como a cachaca ou a confeitaria, continuam dando satisfacoes ao homem e a mulher contemporaneosVEJA TAMBEM:Doce Lucrohttp://www.revistadehistoria.com.br/secao/capa/doce-lucroO amargo avanco da doucurahttp://www.revistadehistoria.com.br/secao/capa/o-amargo-avanco-da-docuraCommodity refinadohttp://www.revistadehistoria.com.br/secao/capa/commodityrefinado
e educativas capazes de reverter a atualfalta e cultura sanitaria.A maioria das doencas do adultotem inicio na infancia. Para preveni-las nao ha alternativareducionista e simplificadora que se justifique. Quanto mais serespeita e valoriza o cuidado pediatrico qualificado nessa fase davida, menor a prevalencia de males futuros. Quanto mais intervencoeseducativas em saude nos meios de comunicacao, maior o potencial debem-estar das pessoas. Quanto menos propagandas enganosas emerchandisingnamidia, maior a chance e ambiente compativel com os requisitos devida saudavel. O universo do SUS vai muito alem de UPAS s, Samuse hospitais. Se nao avancar no papel revolucionario que lhe cabe,continuara sendo um Sistema Ultrapassado de Saude.
porem, aliada a experiencia, mostrara que esses obstaculos, reais ou aparentes, podem ser contornados."Se todos os que tem um pedaco de terra na sua residencia obtivessem uma horta, com certeza os precos das verduras desceriam ao alcance da bolsa do consumidor mais pobre. Isso propiciaria a sua aquisicao pelas familias que moram em corticos ou nos apartamentos, loais com menos espaco para o cultivo (mas que tambem tem opcoes para hortas verticais e em vasos). O numero de compradores de verduras diminuiria sensivelmente e a famosa lei da oferta e da procura entraria em acao de novo. Ninguem mais ouviria, como eu ouvi, o mercador dizer: O preco e esse. Nao e obrigado a comprar..."TODAS ESSAS INFORMACOES TIREI DO LIVRO "AS HORTALICAS NA MEDICINA DOMESTICA" de A. BALBACHConheca a SPIRULINA - SUPER ALIMENTO > http://www.fazendatamandua.com.br/instfaztam-espirulina.htmAlem desta fonte existem muitas outras disponiveis inclusive na internet, que mostram as questoes de saude nas escolhas de nossos alimentos.Porem, meu maior interesse em que mais pessoas entendam questoes nutricionais, e que parem de justificar suas escolhas falando de saude ou necessidades humanas.A questao da alimentacao no mundo vai muito mais alem da saude!E um tema SOCIO-AMBIENTAL, onde o CAPITALISMO DOMINA e CONVENCE, VICIA e MANIPULA para ter cada vez mais LUCRO.A politica do capital usando de todas as ferramentas para dopar a mente da populacao. PAO e CIRCO!Usando o PRAZER como justificativa para o consumo de venenos, e MENTIRAS CRIMINOSAS que sao IMPOSTAS ja ha muito tempo em beneficio do CAPITAL.Segue alguns links de videos relacionados que na minha opiniao deveria ser pauta obrigatoria em escolas, universidades e acoes sociais por todo o mundo..."A REVOLUCAO COMECA NO GARFO!A CARNE E FRACA http://www.youtube.com/watch?v=EvP2Qy4ZEzATERRAQUEOS http://www.youtube.com/watch?v=Flqj178NtpA ???MUITO ALEM DO PESO http://www.youtube.com/watch?v=TsQDBSfgE6kO VENENO ESTA NA MESA http://www.youtube.com/watch?v=8RVAgD44AGgMONSANTO - A Historia e o Monopolio transgenico http://www.youtube.com/watch?v=nHg6FFv9PzwA HISTORIA DAS COISAS http://www.youtube.com/watch?v=3c88_Z0FF4k ZEITGEIST http://www.youtube.com/watch?v=LUNUXYHiqzgDocumentario da BBC - Sobrevivendo ao progresso legendado http://www.youtube.com/watch?v=tEThd-77J7Y
Pela primeira vez na historia da humanidade, o amor de Deus foi encarnado num homem, e Cristo inaugurou a era do amor. Essa expressao do amor divino ainda esta atuando; o mundo ainda nao esta cheio de amor e poucos compreendem o verdadeiro significado dessa palavra. Porem, - falando simbolicamente - quando as Nacoes Unidas emergirem com um poder real e verdadeiro, o bem estar do mundo sera assegurado. O que e esse bem estar senao amor entre os homens, grupos e nacoes? O que e a cooperacao internacional senao amor na escala mundial? Essas coisas que o amor de Deus em Cristo expressaram e essas sao as coisas que estamos trabalhando aqui hoje para traze-las a vida.Cristo ensinou que o Reino de Deus e na Terra e disse-nos para buscar esse Reino primeiro e deixar todas as coisas virem por acrescimo. Esse Reino sempre esteve conosco, composto por todos aqueles que, atraves das eras buscaram metas espirituais, libertando-se das limitacoes do corpo fisico, controles emocionais e da mente obstrutiva.Seus cidadaos sao aqueles que hoje (desconhecidos para a maioria) vivem em corpo fisico, trabalham para o bem estar da humanidade, usam o amor no lugar da emocao como sua tecnica geral e compoe o grande corpo das "Mentes Iluminadas" que giram o destino do mundo. O Reino de Deus nao e algo que descera na terra quando os homens forem suficientemente bons. E algo que esta funcionando eficientemente, hoje, e pedindo reconhecimento. E um corpo organizado que ja esta evocando o reconhecimento das pessoas que primeiro buscam o Reino de Deus e descobrem, entao, que o Reino que buscam ja esta ai. Cristo e seus discipulos sao conhecidos por muitos devido a sua presenca fisica na terra e o Reino que eles regulam, com suas leis e formas de atividades, tem sido familiares, tambem, para muitos atraves dos seculos.Cristo e o Curador do mundo e o Salvador. Ele trabalha porque e a alma encarnada de toda a Realidade. Ele trabalha hoje como trabalhou na Palestina a dois mil anos atras, atraves de grupos. La ele trabalhou atraves de 3 discipulos bem amados, atraves de doze apostolos, atraves dos setenta escolhidos e dos interessados 500.Agora, Ele trabalha atraves dos Mestres e seus grupos, e portanto intensifica grandemente seus esforcos. Ele pode e trabalhara atraves de todos os grupos ate que eles se ajustem ao servico planejado para a distribuicao do amor, e facam um alinhamento consciente com grande potencia de grupos internos.Todos esses grupos sempre proclamam a presenca fisica do Cristo, mas distorcem tanto os ensinamentos com afirmacoes digmaticas em detalhes sem importancia e reivindicacoes ridiculas, que evocaram pouco conhecimento da verdade subjacente, e tampouco representaram um Reino atrativo. Entretanto, esse Reino exdo iste e nao e lugar de disciplinas ou harpas douradas habitado por fanaticos pouco inteligentes, mas um campo de servico onde cada homem tem alcance total para exercer sua divindade no servico humano. (Hierarchy, pp.603-4)O que lhes peco tambem para ponderar, e que Cristo e a Hierarquia espiritual, nunca - nao importa qual seja o incentivo - violam os direitos