um material definido anteriormente atraves do uso dos dois pontos (":") depois do nome do material seguido pela referencia ao material do qual ele herdara. De fato, e possivel ate mesmo herdar apenas partes de um material (o que sera abordado em uma postagem futura sobre heranca em scripts). Tambem e possivel utilizar variaveis no script, que sao sobrescritas nas versoes herdeiras (mais sobre isso quando falarmos de variaveis de script).Um unico material pode ser feito por muitas tecnicas. Uma tecnica e uma maneira de atingir o efeito desejado. Pode-se fornecer mais de uma tecnica por uma medida preventiva (plano B) para o caso de uma placa grafica nao possuir capacidade de renderizar atraves da tecnica preferida ou para definir versoes de baixo nivel de detalhes - que sao renderizadas quando objetos estao distantes, racionalizando recursos computacionais.Cada tecnica, por sua vez, pode ser composta por varios passos. Isto e, a renderizacao completa de um objeto pode ser realizada varias vezes a fim de se obter um efeito de composicao. OGRE tambem pode dividir automaticamente os passos de uma tecnica caso a quantidade de unidades de textura utilizadas supere a capacidade de processamento do dispositivo grafico.Cada passo possui uma quantidade de atributos de alto nivel como, por exemplo, ambiente para ajustar a intensidade e cor da iluminacao ambiental refletida pelo material. Algumas dessas opcoes nao se aplicam se voce estiver usando programas de vertices. Veremos mais sobre passos de uma tecnica em postagens futuras.Dentro de cada passo pode haver zero ou mais unidades de textura em uso. Elas definem a textura a ser utilizada e, opcionalmente, algumas operacoes de combinacao / blend (que usa multitexturing) e efeitos de textura.Voce pode referenciar programas de vertices e de fragmentos (que equivalem a vertex e pixel shaders) em um passo com um dado conjunto de parametros. Programas por si so sao declarados em scripts a parte (scripts .programs). Acompanhe as futuras postagens para saber como declarar vertex, geometry e pixel shaders e tambem como utiliza-los.Atributos de material de alto nivelAs secoes mais externas de um script de material nao possuem muitos atributos. A maior pate dos parametros configuraveis estao nas secoes internas. No entanto, as secoes externas possuem alguns, que sao mencionados a seguir.lod_distances (deprecated)Esta opcao esta obsoleta e foi substituida por lod_values (abaixo).lod_strategyAjusta o nome da estrategia LOD (level of detail) a ser utilizada. O valor padrao "Distance" indica que o nivel de detalhes muda de acordo com a distancia da camera. Um outro valor suportado e "PixelCount", que muda o nivel de detalhes com base em uma estimativa do numero de pixels afetados no espaco da tela.Formato: lod_strategy <nome>Padrao: lod_strategy Distancelod_valuesEste atributo define os valores de transicao do nivel de detalhes para o material. Atraves da configuracao desse atributo, indica-se que se quer que o material mude a tecnica que esta sendo utilizada de acordo com alguma metrica - como a distancia da camera ou uma aproximacao do espaco de tela que esta sendo coberto.O exato significado desses valores sao determinados pelo parametro escolhido para o atributo lod_strategy. Podem indicar, por exemplo, uma lista