hora a British Telecom, para manterem-se conectados e jogando. A comercializacao do SHADES abre precedentes para que outras empresas de entretenimento invistam no desenvolvimento de jogos comercializaveis para o publico on-line. Neste caso, o investimento financeiro por parte do jogador passa a representar para a empresa desenvolvedora uma garantia de que este tentara permanecer jogando tanto tempo quando julgar que valha este investimento. A comercializacao dos jogos online e regular em nossos dias, permitindo tambem o surgimento do jogador que joga para ganhar dinheiro com o jogo, ou melhor com a venda de seus avatares dentro do jogo, mas esta ainda e outra historia.Outro MUD popular foi o AberMUD, escrito em 1988 por Alan Cox, tambem ficou conhecido como Anarchy, e posteriormente por Aberystwyth. Ja Avalon, the Legend Lives, 1989, foi o primeiro MUD a combinar um enredo consistente de fantasia com uma aventura comercial. Os exemplos citados acima servem para observarmos como os MUDs conquistaram espaco e ganharam adeptos. Mas o que levava tantas pessoas a se envolverem neste tipo de jogos? O que estava por tras dos textos descritivos, digitados e simultaneamente lidos por todos os demais jogadores on-line?Segundo Turkle (1997, p.23) o fascinio pelos MUDs e justificado por serem lugares onde o eu e multiplo e construido pela linguagem, lugares onde as pessoas e as maquinas mantem entre si uma nova relacao, podendo ate ser confundidas umas com as outras (em referencia aos bots). A autora afirma que os MUDs constituem objetos evocativos para pensar acerca da identidade humana. A questao e que os MUDs introduzem outras ideias e perspectivas a vida cotidiana das pessoas comuns. Como uma valvula de escape para uma realidade paralela, muitas vezes mais real que a propria realidade. De acordo com um jogador, cuja personagem e uma mulher que se faz passar por homem: Isso e mais real do que a minha vida real, referindo-se ao MUD do qual participa. Manter-ser oculto pela identidade do avatar pode ser atrativo nao apenas para pessoas que se julgam excluidas socialmente, mas tambem para aqueles que querem experimentar ser outro; sair do lugar comum, ser outro sem comprometer o meu eu original minha identidade principal.Este pensamento encontra respaldo em Murray (2003) que afirma que esse tipo de game envolve a producao continua e colaborativa de historias que misturam o narrado com o dramatizado e que sao compartilhadas pelos jogadores como uma realidade alternativa em que todos vivem, dentro do jogo. A possibilidade de viver uma outra realidade compartilhada com pessoas reais em que, na analise de Turkle (1997), o eu e construido e as regras de interacao social sao elaboradas, e nao recebidas. Diferente do que ocorre na sociedade em que vivemos cujas regras de convivencia e interacao encontram-se estabelecidas em funcao de valores culturais, sociais, eticos e morais.Sherry Turkle realizou um extenso estudo, em meados dos anos de 1990, sobre as relacoes e os processos de interacao presentes neste tipo de game. Em suas anotacoes percebemos que as personagens construidas nao precisavam corresponder ao individuo real, muito menos ter algum tipo de relacao com sua vida