brincadeira se retirem da sala.2 Na ausencia dos tres, forma-se um circulo, no qual todos devem modificar aposicao de alguma coisa pessoal. (Por exemplo: desabotoar a blusa, mudar aposicao do relogio, etc.).3 Os tres ausentes sao convidados, um a um, para entrar no circulo, cabendo acada um adivinhar as modificacoes realizadas nas pessoas sentadas no circulo.4 Sera vencedor quem descobrir as modificacoes feitas.82 SAUDACOES1 Doisou tres participantes saem da sala.2 No meio do circulo do grupo colocam-se 4 cadeiras para personagensilustres, mas invisiveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, oPresidente de um pais).3 Chama-se o primeiro dos ausentes a quem se explica: nestes quatros cadeirasestao os personagens ilustres aos quais voce devera saudar com as maiores dareverencias.4 Feita a saudacao, o grupo identificara as personagens colocadas em cadacadeira.5 A seguir, chama-se o segundo participante ausente, e prossegue-se oexercicio.83 QUEMSERA1 Oanimador venda os olhos de todos os participantes da brincadeira, ou pede quetodos fechem os olhos colocando as maos diante dos mesmos.2 A seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto que ninguemsaiba mais quem e o seu vizinho.3 Um dos participantes e levado para fora da sala.4 A seguir desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem por primeiroadivinhar o nome da pessoa ausente sera vencedor da brincadeira.84 ACORRENTE ELETRICA1 Umdos participantes e convidado a sair da sala.2 Enquanto isso os demais combinam que sera o eletrizado que ele deveradescobrir colocando a mao sobre a cabeca.3 Em seguida os que haviam se retirado.4 O animador solicita que o mesmo descubra o eletrizado colocando as maossobre a cabeca dos participantes.5 Ao encostar a mao sobre a cabeca do escolhido, todo o grupo da um grito.6 Assim termina a brincadeira.85 CAMELO E CAMARADA1 Oanimador, seguindo a ordem do circulo, diz para os participantes, que sao:camelo, camarada, camelo, camarada, etc. ate indicar todos os participantes.2 A seguir, o animador comeca por contar uma hestoria que aconteceu naAfrica.3 Toda vez que na hestoria aparecer o nome camelo, todos aqueles que saocamelos fazem uma grande inclinacao com a cabeca e o corpo e toda a vez quedentro da hestoria se falar a palavra camarada, todos os que sao camaradainclinam a cabeca e o corpo.4 Cabe ao animador criar um certo suspense, para isso podera simplesmentedizer as letras iniciais: antes de pronunciar camelo ou camarada: assimca-a-m...86 CAIXA DE FOSFOROS E O NARIZ1 Dividem-se os participantes de duas colunas.2 Dispoe-se cada equipe em fila indiana.3 Cada cabeceira de fila recebe recebe uma tampa de caixinha de fosforos, quesera colocada na ponta do nariz e passada a diante, acolhida tambem pela pontado nariz do seguinte na fila, sem auxilio das maos, e assim ate chegar ao finalda fila.4 Sera vencedor a equipe que primeiro terminar.87 SOUMA FRASE PERDOA1 Umdos participantes sai da sala.2 Na ausencia do voluntario, o animador combina com os presentes que oausente e um criminoso. So uma pergunta podera perdoar o crime. Cabe aovoluntario adivinhar esta pergunta.3 Assim que o voluntario retornar para o grupo, todos devem procurar imitartudo o que ele fizer e falar. Se perguntar: 34 Por que voces estao meimitando?,