em plataformas sofisticadas quanto em plataformas populares e estao sendo utilizados em varias areas, como: ensino, marketing, industria, saude e etc. (Swan & Gabbard, 2005). Apesar do aumento na utilizacao de ambientes de RA, eles apresentam, principalmente, no ensino e aprendizagem, um grande desafio: projetar interfaces para o usuario, pois projetistas de RA nao tem estabelecido um conjunto de diretrizes ou heuristicas para ajudar na implementacao. (Jeon et al., 2006), (Kulas et al., 2004), (Fernandes & Sanches, 2008), (Vanderdonckt et al., 2004), (Bonanni et al., 2005). Segundo Wang & Reevers (2007) a usabilidade nao tem recebido um foco adequado, nao se preocupando com os diferentes usuarios e suas diferentes capacidades na utilizacao das tecnologias. Muitos designers instrucionais criam objetos de aprendizagem sem se preocuparem se esse recurso e adequado para o publico que vai utiliza-lo. Eles tambem, nao se preocupam, em realizar umapesquisa, uma analise de requisitos antes da construcao do software, deixando muitas vezes, a avaliacao, somente para o final do desenvolvimento do software, o que e muito mais complicado e oneroso. Costabile et al. (2005) afirmam que aplicacoes para o ensino, tais como, objetos de aprendizagem, devem ser faceis de serem usadas. Caso contrario, o tempo do estudante sera desperdicado com a aplicacao, ao inves de ser aproveitado para aprendizagem. Costabile et al. (2005) complementam que pessoas se recusam a usar uma interface de um sistema que seja rigida, lenta e desagradavel e acabaminterrompendo o curso. Essa facilidade de uso esta relacionada a usabilidade. A usabilidade deve ser trabalhada desde a criacao do projeto,mas desenvolvedores muitas vezes nao possuem recursos suficientes, tempo ou conhecimentos adequados para identificar as necessidades de usabilidade de todos os usuarios potenciais (Roger et al., 2007). Porem, essa consciencia e parte importante do processo de desenvolvimento do software (Engenharia de Usabilidade) e exige mais estudo e atencao daqueles que desenvolvem os ambientes de aprendizagem. Quando examinadas varias abordagens de engenharia de usabilidade tradicionais e especificadamente projetos e atividades de avaliacao, na maioria dos casos, atividades de projeto sao alavancadas por metaforas existentes, guias ou padroes. Contudo, em casos onde a tecnologia prove abordagens modernas para interacao dos usuarios ou fundamentalmente altera o modo dos usuarios perceberem o espaco de interacao, como acontece com RA, projetistas, frequentemente, pouco compreendem as ramificacoes perceptivas ou cognitivas do projeto, nao sabendo como cada usuario ira seadaptar as condicoes do ambiente do sistema (como manipulacao de ambientes reais e virtuais ao mesmo tempo, uso de capacetes, uso de cameras de video, marcadores e etc.). Como resultado, processos/metodologias sao necessarios para ajudar os projetistas de novas tecnologias, como RA, a criar e avaliar os projetos, ganhando um melhor entendimento dos efetivos parametros e determinando em que condicoes esses parametros devem ser aplicados. Sem esses processos, aplicacoes desenvolvidas usando a engenharia de usabilidade tradicional podem ou nao melhorar a usabilidade do sistema (Amado, 2007). Entao, para facilitar o desenvolvimento desses sistemas educacionais e aumentar a sua usabilidade, esse trabalho, em andamento, apresenta a criacao de uma metodologia de analise de requisitos especifica para construcao de objetos educacionais com RA. Logo, para que isso