acusado de um crime, souma pergunta podera perdoar seu crime.5 A brincadeira comeca, e sotermina quando o voluntario formular a pergunta: Por que estao me imitando?.96 ESTOURO DO BALAO1 Escolhem-se uns oito oudez voluntarios.2 Todos receberao um balaode ar atado ao tornozelo.3 Cada um devera cuidar doseu e ao mesmo tempo tentar estourar o balao do outro com os pes.4 Sera vitorioso aquele queconseguir estourar o balao dos adversarios e permanecer com o seu inteiro.97 CALCAR A CADEIRA1 Escolhem-se doisvoluntarios.2 Com os olhos vendados, osdois voluntarios no meio do circulo procurarao calcar duas cadeiras com sapatosou copos de papel, que se encontrem dentro do circulo.3 Cada um procurara calcar apropria cadeira com os copos ou sapatos dos companheiros, espalhados dentro docirculo.4 Sera vencedor quemconseguir primeiro calcar os quatro pes de sua cadeira. 98 VOCE LE A BIBLIA1 O animador pede que doisvoluntarios se retirem da sala, enquanto a brincadeira e explicada para ogrupo.2 Coloca-se, outra pessoavoluntaria numa cadeira, coberta com um lencol ou cobertor, e com um espelho namao colocado um pouco a cima dos pes, escondido debaixo do cobertor.3 A pessoa sentada nacadeira chama-se Noe.4 Um a um entram os doisvoluntarios. O primeiro a se apresentar devera ajoelhar-se diante de Noe eimplorar-lhe em autos brados que lhe mostre um animal feio e asqueroso.5 Depois de implorar tresvezes, o animador abaixa a cabeca deste voluntario que se encontra ajoelhadodiante de Noe e levanta um pouco o cobertor ate a altura do espelho.6 Olhando no espelho, Noeatendeu a prece.99 MINHA TIA TROUXE1 O animador diz que sua tiaveio da Europa e lhe trouxe um leque que faz assim.2 Todos imitam, abanando-secom a mao. 3 Uma bicicleta. 4 Todos imitam: abanando,pedalando:5 Uma boneca.6 Todos imitam: abanando,pedalando e embalando (abanando com uma mao, embalando com a outra, e com ospes, pedalando).7 E assim ir acrescentandooutras coisas ate estar com o corpo todo em movimento.100 GINCANA1 O animador forma diversasequipes com igual numero de participantes.2 Cada equipe escolheraaqueles que a representarao nas diferentes provas.3 Trata-se de cumprirtarefas, tais como: corrida com um ovo numa colher; encher uma garrafa de agua;enfiar a linha numa agulha; correr com os pes dentro de um saco; encher umbalao de ar; comer uma maca, etc.4 Vencera a equipe queconseguir maior numero de pontos.101 JOGO DOS COELHOS1 Os participantes de maosdadas, dois a dois, formam as tocas dos coelhos.2 Dentro de cada toca secoloca um participante, que e o coelho.3 O animador comanda o jogoe fica sem toca.4 Quando o animador gritar:Trocar de toca, todos os coelhos saem das tocas e procurem entrar em outratoca. 5 O que ficar se toca sera apessoa que dara o comando: Trocar de toca.6 E assim por diante, ate aturma perder a motivacao da brincadeira.102 UMA CACADA ORIGINAL1 O animador divide o grupoem varias equipes.2 Cada equipe escolhera oseu lider que recebera a lista de coisas que deverao ser procuradas por todosos participantes da equipe num tempo determinado (por exemplo: dentro de maishoras).3 Vencera a equipe queconseguir maior parte das coisas solicitadas, em menos tempo.4 As listas sao iguais paratodas as equipes. 5 Exemplo de listas