Buscamos neste post avaliar o projeto e contar nossas experiencias no desenvolvimento.O que deu certo:Mistura de diferentes ideias e formas de pensar: Um dos fatores de sucesso no desenvolvimento do projeto foi o fato de nunca faltarem ideias. Na verdade se tivemos alguma dificuldade quanto a isso, foi no sentido contrario. A abundancia de ideias nos forcou o tempo todo a descartar sugestoes e ficar apenas com o que considerassemos o melhor. (Em um processo criativo, quanto mais ideias, melhor. Desde que saibamos manter o foco.) Na minha opniao a criatividade do grupo se atribui principalmente a grande e diversificada bagagem de cada um quanto ao mundo dos jogos (como jogadores, nao como desenvolvedores). As experiencias e preferencias de cada um fizeram com que sempre surgissem alternativas variadas para suprir uma necessidade no design do projeto. Construct 2: A experiencia com o Construct2 nao foi perfeita, deixo claro de inicio. Porem devemos ser sinceros e reconhecer que, apos um maior contato e compreencao da ferramenta, pudemos alcancar boa parte do que pretendiamos no tempo dado. O que quero dizer e que neste projeto nenhuma feature deixou de ser implementada devido a ferramenta de desenvolvimento. Ou seja, nossas maiores dificuldades e limitacoes vieram de outros fatores (tempo disponivel, arte, falta de experiencia com versionamento, som).Experimentar novas ferramentas: E verdade que aprender a usar ferramentas novas durante o desenvolvimento de um projeto consome muito tempo. Mas aprender e sempre bom, e considero isso como o objetivo principal de qualquer aluno. Teriamos de fato implementado muito mais do jogo se nao fosse nossa inexperiencia com Construct2, Git, edicao de som, etc. Mas exalto aqui a dedicacao do grupo em buscar ferramentas novas e a persistencia em tentar domina-las. De forma que posso afirmar que cada momento, desde o inicio do projeto ate a hora de apresentacao do prototipo, foi muito "lucrativo" no sentido de aprendizado. E de quebra conseguimos implementar um prototipo coerente com o design feito.Uso da frase tema: O grupo todo concordou que a frase tema ( "There are no shortcuts in life, only those we imagine.") serviu como um otimo guia para o design do jogo. - O que voces consideram como otimo guia? - Consideramos dois aspectos principais:Que nos forneca uma direcao na qual comecar a jornada de ideias e criacoes.(Nao menos importante) Que nao nos restrinja demais, que nao provoque em nos um sentimento de prisao a algo muito especifico. Outros grupos nao possuem a mesma opniao. Sinceramente nao sei se nossa frase teve o merito de se encaixar bem, ou se nos tivemos habilidade de trabalhar com uma frase guia. O fato de as frases terem sido diferentes impede uma comparacao apropriada e uma formacao de opiniao quanto a isso.O que deu errado:Versionamento: Encontramos dificuldade em trabalhar o desenvolvimento (no Construct2) do prototipo em mais de uma maquina ao mesmo tempo. Nao tinhamos experiencia fazer merge de projetos do Construct2 e nao tinhamos o conhecimento para evitar que merges fosse necessarios. Basicamente essa dificuldade implicou que apenas uma maquina (em geral equivalente a um membro do grupo) pudesse trabalhar