seguinte forma: um porta-avioes (cinco quadrados); dois encouracados (quatro quadrados cada um); tres cruzadores (tres quadrados cada um); quatro submarinos (dois quadrados cada um).2. As embarcacoes devem ocupar os quadrados na extensao de uma linha ou de uma coluna. Por exemplo, um porta-avioes deve ocupar cinco quadrados em uma linha ou em uma coluna.3. Nao e permitido que duas (2) embarcacoes se toquem ou se sobreponham.4. Deve ser distribuida pelo menos uma embarcacao em cada quadrante.5. A funcao do juiz e observar se os jogadores estao marcando corretamente os pontos nos dois tabuleiros (no tabuleiro do seu jogo e no tabuleiro de controle dos tiros dados no tabuleiro do adversario).Regras do jogoCada jogador nao deve revelar ao seu oponente a localizacao de suas embarcacoes.Os jogadores decidem quem comeca a atirar.Cada jogador, na sua vez de jogar, tentara atingir uma embarcacao do seu oponente. Para isso, indicara ao seu oponente um ponto (tiro) no plano cartesiano dando as coordenadas x e y desse ponto. Lembrando que as coordenadas x, y sao pares ordenados (x, y) em que o primeiro numero deve ser lido no eixo x e o segundo no eixo y.O oponente marca o ponto correspondente no seu tabuleiro e avisa se o jogador acertou uma embarcacao, ou se acertou a agua. Caso tenha acertado uma embarcacao, o oponente devera informar qual delas foi atingida. Caso ela tenha sido afundada, isso tambem devera ser informado. Uma embarcacao e afundada quando todos os quadrados que formam essa embarcacao forem atingidos.Para que um jogador tenha o controle dos pontos que indicou ao seu oponente, devera marcar cada um dos pontos indicados no plano correspondente ao do oponente no seu tabuleiro.Para acertar uma embarcacao, basta acertar um dos vertices de um dos quadrados em que a embarcacao esta ancorada.Para afundar uma embarcacao, e preciso acertar pelo menos um dos vertices de cada um dos quadrados em que a embarcacao esta ancorada.Se o jogador acertar um alvo, tem direito a nova jogada e assim sucessivamente ate acertar a agua ou ate que tenha afundado todas as embarcacoes.Se o jogador acertar a agua, passa a vez para o seu oponente. Tambem passara a vez para o seu oponente ou perdera uma jogada o jogador que marcar um ponto de forma incorreta, em qualquer um dos tabuleiros. Esse erro deve ser deve ser indicado pelo juiz.O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as embarcacoes do seu oponente.Ver tabuleiro no link: http://www.matematica.seed.pr.gov.br/arquivos/File/jogos/tabuleiro_batalha_naval.pdfIII- Jogo para Sala - Bingo com as Quatro OperacoesOrganizacao da turmaOs alunos podem ficar nas suas carteiras, pois trata-se de uma atividade individual.RecursosIcone de arquivo em formato pdf no link: http://www.matematica.seed.pr.gov.br/arquivos/File/jogos2011/bingo_quatro_operacoes_cartelas.pdfUma cartela 4x4 para cada aluno Icone de arquivo em formato pdfFichas com as operacoes no link: http://www.matematica.seed.pr.gov.br/arquivos/File/jogos2011/bingo_quatro_operacoes_operacoes.pdf 16 marcadores por aluno (feijoes, botoes, milho)Rascunho para escrever as sentencasObjetivosTrabalhar com as quatro operacoes fundamentais.Desenvolver processos de estimativa, calculo mental e tabuada.RegrasAs fichas com as operacoes sao colocadas dentro de um saco.O professor retira uma operacao e fala aos jogadores.Os jogadores resolvem a operacao obtendo o resultado que estara em algumas das cartelas.Aquele que possuir o