de Honra ou qualquer outra coisa.Entre as aventuras cantadas pelos bardos, asmais dificeis envolvem resgatar um heroi nobre ou umapessoa inocente escravizada por Dominacao Total, aservico de algum vilao ou monstro (dragoes vermelhossao conhecidos por fazer escravos com esta magia). Oproblema esta em vencer essa pessoa sem matala,oureunir poder suficiente para Cancelar a magia.Enxame de TrovoesExigencias: Ar ou Luz 3Custo: 1 PMDuracao: instantaneaAlcance: padraoCom esta magica o mago pode disparar pelasmaos um estrondo sonico, que ruma na direcao do alvocomo pequenas laminas giratorias luminosas.Este ataque tem FA igual a H+2d e ignoramtotalmente a Armadura do alvo em sua Forca de Defesaamenos que tenha Armadura Extra contra magia:neste caso, sua Armadura e normal (nao dobra).99A Erupcao de AlephExigencias: Fogo 3, Terra 3Custo: 4 PMsDuracao: instantaneaAlcance: padraoA criacao desta magia e atribuida a AlephOlhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essateoria; Aleph e conhecido como um mago irresponsavele incompetente, que por algum motivo caiu nas gracasde Wynna aDeusa da Magia erecebeu dela grandespoderes. Portanto, ele supostamente nao seria capaz dedesenvolver uma magia propria.A Erupcao de Aleph permite abrir um buracono chao, abaixo do oponente, e atingilocom um jato delava derretida com FA 9. Essa lava magica ignora aArmadura do alvo, a menos que ele tenha ArmaduraExtra contra Calor/Fogo ou contra Magia/ArmasMagicas: neste caso sua Armadura e normal (naodobra).Esconjuro de MortosVivosExigencias: Agua, Ar, Fogo ou Luz 1, ClericatoCusto: 1 PM por MortoVivoDuracao: permanenteAlcance: ate 10m por ponto de FocusA maioria dos clerigos tem poder para expulsarEsqueletos, Zumbis, Mumias e outros MortosVivoscom esta magia. Quando o clerigo comeca a entoar suaspreces, quaisquer MortosVivosem seu campo de visaodevem fazer um teste de Resistencia: falhar significaque a criatura tenta fugir, e nunca mais volta aincomodar aquele clerigo. A magia nao vai funcionarcaso o clerigo nao consiga enxergalas,e viceversa.Quanto mais alto o Focus do clerigo, maischances ele tem de ser bemsucedido.Caso aResistencia do MortoVivoseja menor que o Focus doclerigo, essa diferenca sera aplicada como redutor noteste de Resistencia. Um Esqueleto com R1, ao resistir aum clerigo com Focus 3, deve fazer um teste deResistencia 2(13).Caso essa diferenca seja de 4 oumais, o MortoVivonao tem direito a nenhum teste oesconjuro e automaticamente bem sucedido.Qualquer MortoVivocuja Resistencia sejamaior que o Focus do clerigo e imune a esta magia. Porexemplo, e inutil para um clerigo com Focus 4 tentarEsconjurar um Vampiro com R5; ele nao precisa fazer oteste de Resistencia. Existem tambem certos MortosVivospoderosos (como os Liches) que nunca podemser esconjurados.ExplosaoExigencias: Focus 3Custo: 1 PM para cada 1d de dano +H (veja a seguir)Duracao: instantaneaAlcance: padraoA partir de Focus 3, um mago pode fazerataques mais devastadores com qualquer dos Caminhos.E semelhante ao Ataque Magico, com a diferenca deque explode no ponto de impacto em uma grande bolade fogo, explosao d'agua, globo de luz, estilhacos derochas, estrondo sonico ou impacto de trevas dependendodo Caminho utilizado.A explosao tem FA igual a H+1d para cada PMgasto (no minimo 3 PMs). O dano se reduz em 1d paracada 10m de distancia do ponto de impacto. O danomaximo desta magia e de H+d5, nao importa o Focusdo mago.Alvos que consigam uma Esquiva recebem +1em sua Forca de Defesa