atividades e trazendo de volta a curiosidade dos educandos e seu prazer em participar das aulas.4.1.2 Sugestoes de Jogos a serem Utilizados no Ensino da MatematicaO trabalho com jogos de regras, no Ensino Fundamental, tem sido objeto de estudo e pesquisa, para os envolvidos no processo ensino- aprendizagem. Considerados grandes aliados na construcao dos conceitos logico-matematicos, esses jogos podem desencadear o desenvolvimento de mecanismos de equilibracao, constituindo-se valiosos meios para favorecer a construcao dos conhecimentos.A tarefa dos educadores e ajudar o aluno a educar-se e, para isso, precisa-se ter atencao, expectativa e mente voltadas em direcao ao futuro. Nossos educandos viverao a grande expectativa do amanha que e o desconhecido e, em razao disso, deverao estar preparados integralmente (fisico, intelecto, emocao e espirito).Por isso, ao educar e basico eleger os conceitos considerados mais relevantes ou fundamentais para a vivencia do educando, crer em nossas concepcoes de vida e metodologia, ter coragem de construir e assumir uma autonomia profissional.Para isto, os jogos vem como alternativas que o professor pode colocar a disposicao dos alunos, para desenvolver os conceitos dos conteudos matematicos ou do raciocinio logico-matematico, como os que seguem agora.O Shisima e um jogo proveniente do Quenia e, segundo Zaslavsky (2000), envolve dois jogadores, tendo como material, um tabuleiro (veja em anexo 10), tres pecas para cada jogador de dois tipos diferentes (botoes, tampinhas ou moedas).O jogo inicia como mostra a figura em anexo 10. Os jogadores revezam-se, movimentando suas pecas, um espaco, na linha ate o proximo ponto vazio. Seguem revezando-se, movimentando uma ficha por vez. O jogador pode entrar no centro, no shisima (lago), a qualquer momento. Nao e permitido saltar por cima de uma pessoa. Cada jogador tenta colocar as tres pecas que lhe pertence em linha reta. A linha tem que passar pelo shisima. Ha quatro maneiras diferentes de fazer uma linha.O primeiro a colocar as tres pecas em linha reta e o vencedor. Se a mesma sequencia de movimentos for repetida tres vezes, o jogo acaba empatado. E hora de comecar uma nova partida.O Tapatan e um jogo proveniente das Filipinas e, segundo Zaslavsky (2000), e tambem um jogo para dois jogadores. O material utilizado e um tabuleiro (veja em anexo 11) e tres pecas para cada jogador (tres claras e tres escuras).Joga-se nos nove pontos de interseccao das linhas. Os jogadores revezam-se para iniciar. O primeiro jogador coloca uma peca clara em qualquer ponto. O segundo jogador coloca uma peca escura em qualquer ponto vazio. Ambos se revezam ate que todas as pecas sejam colocadas nos pontos marcados do tabuleiro.Depois disso, o primeiro jogador desloca uma de suas pecas ate o proximo ponto vazio na mesma linha. Nao e permitido saltar por cima de uma peca. O segundo jogador faz o mesmo com suas pecas e prosseguem dessa maneira, revezando-se.Cada jogador tenta fazer uma linha de tres pecas de uma cor e impedir o adversario de fazer o mesmo. Uma linha pode ser feita de oito maneiras diferentes: tres no sentido horizontal, tres no vertical e duas no diagonal.O vencedor e o primeiro jogador que conseguir colocar