thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
verde e amarelo. Xel vermelho faz seus tiros causarem mais dano assim como permite que eles atravessem inimigos, Xel azul so enche os seus tanques de energia pra recuperar vida (tanques que o jogo nem avisa que voce tem desde o comeco, a proposito), verde te deixa mais rapido e amarelo te da mais defesa.Bem, certamente esses buffs sao uma coisa legal, e o fato de que eles so duram alguns segundos adicionam mais desafio ao jogo, voce e encorajado a jogar rapido e ir matando mais e mais inimigos pra manter seus buffs. Mas... E literalmente so isso que o Dash faz. Voce pode estar me perguntando qual e o problema com o Dash fazer so isso, entao permita que eu esclareca o porque disso ser um problema, e com isso vamos voltar la pra pagina de Mighty No. 9 no Kickstarter. Veja os seguintes quotes que ainda estao nessa pagina:You play as Beck, the 9th in a line of powerful robots, and the only one not infected by a mysterious computer virus that has caused mechanized creatures the world over to go berserk. Run, jump, blast, and transform your way through six stagesSo what makes Mighty No. 9the character as well as the gamedifferent? Simply put: the ability to transform! Of course our hero, Beck, earns new weapons as he defeats each of his fellow Mighty Number boss robots, but more than that, his body itself can also reconfigure into new shapes, allowing for all kinds of new skills and abilities! ... Cade esse negocio ai, pessoal? Voces disseram que os Mighty Numbers dao armas diferentes, mas aparentemente o Beck tambem poderia se transformar em formas diferentes absorvendo inimigos. Nao mais, essa coisa foi removida do jogo, e assim como aparentemente a absorcao de Xels tambem sofreu um downgrade, porque de acordo com a pagina o Beck poderia ate dar socos e causar explosoes so com absorcao de Xels. No jogo final nao tem nada disso, so tem esses buffs temporarios ai, e honestamente eles perdem a graca bem rapido porque so tem esses tipos, voce nao faz nenhum tipo de upgrade no seu Dash, nao tem nada pra explorar pra melhorar os stats do Beck, nada. E o minimo do minimo, e o fato de que eles deixaram isso tudo na pagina do Kickstarter mesmo quase nada estando no jogo de fato e uma propaganda enganosa, porra!E mesmo assim, tem hora que esse negocio de ganhar buffs de Xel e atrapalhado pelo fato de que o jogo fica te interrompendo pra mostrar os personagens falando. Ele te interrompe pra mostrar algumas cutscenes, mas tem hora que nao e assim, os dialogos vao rolando no in-game mesmo, voce pode controlar o Beck enquanto os personagens vao falando... Mas tem hora que voce fica preso em uma sala, nao pode sair dela ate que os personagens terminem de falar e os seus buffs ainda estao la acabando. Qual e, caras? Serio mesmo que voces vao fazer uma coisa dessas com o proprio sistema principal do jogo? Me fazer perder tudo o
que eu consegui matando e absorvendo os inimigos so pra ver uns dialogos bestas? Puta merda, hein...Mas o jogo e isso: Atirar, absorver Xels e fazer combos com isso, ganhar pontos com essas coisas e completar as fases com um rank no final. Assim como Megaman, voce pode escolher qualquer fase que quiser dos oito Mighty Numbers e joga-las em qualquer ordem, derrotando o chefe no final voce pega a arma dele e a arma de um e a fraqueza de outro, nada exatamente novo aqui, mas e uma coisa legal, poucos jogos novos tem esse formato hoje em dia. Agora se Mighty No. 9 e um jogo bom nesse formato e outra historia...Antes de poder escolher todas as fases, Mighty No. 9 te coloca em uma Intro Stage assim como os jogos do Megaman classico a partir do 7 e Megaman X ao todo. Essa intro stage e... Perfeitamente decente, pra ser honesto, o design dela por si so faz um bom trabalho em te ensinar os movimentos que o Beck tem no seu arsenal, nao tem nenhuma secao perigosa demais porque a fase meio que serve de tutorial e o boss no final dessa fase tambem e facil... Sim, facil, eu nao entendi por que tem gente que ta alegando ai que esse boss e dificil ou que morreu nele. Serio, caras, se voces tiveram problemas com um boss que tudo o que voces precisam fazer e ficar atirando, pulando por cima quando ele avancar na sua direcao, atirar nos misseis que ele mandar e desviar das pedras que ele faz cairem de cima com tempo o suficiente pra poder reagir e desviar... Eu acho que ces precisam ficar melhores em video games.Sabe qual e o problema de verdade com a intro stage? O fato de que toda hora voce era interrompido por uma cutscene ou dialogo que voce precisa ouvir pra poder ir pra proxima tela... Essas coisas ocorrem pra que te expliquem as mecanicas do jogo, mas isso e desnecessario porque o proprio design dessa fase ja fala por si mesmo, raramente eu prestei alguma atencao no que esses caras diziam porque eu ja tava vendo ali o layout da fase e sabia a maneira de passar baseado no que o Beck pode fazer. Porra, Inafune, logo voce de todas as pessoas fazendo uma coisa assim? Voce se envolveu com jogos que tem intro stages que nunca precisaram de uma linha de dialogo sequer pra te ensinar como passar delas. Sera que voce nao aprendeu nada com isso?Pelo menos as outras fases nao sao tao ruins assim com isso... Mas ainda acontece, nao exatamente pra te parar por causa de um tutorial, mas porque o jogo quer mostrar que os personagens sabem falar e conversar entre si. Dialogos e tutoriais deixados de lado, Mighty No. 9 e um jogo que parece estar em conflito consigo mesmo: E evidentemente um jogo mais focado em speedrun, tudo o que esta ali te encoraja a passar pelas fases bem rapido: A estrutura relativamente simples e linear da maioria das fases, o
sistema de combos, os buffs de absorcao de Xel, a pontuacao... E claro, o rank no final que avalia como foi a sua performance baseado em maior parte em quanto tempo voce levou pra passar da fase, qual foi a sua taxa de absorcao de Xel e quantos combos voce fez.E ok, tudo isso parece indicar que esse e um sucessor bem frenetico do Megaman, algo como Megaman X, so que priorizando mais o quao rapido e estiloso voce consegue ser na sua passada pela fase. So que ai voce repara que... A maioria das fases desse jogo vao quase totalmente contra essa mentalidade, isso aqui nao e Megaman X onde voce pode jogar as fases no ritmo que quiser e elas acomodam seu estilo de jogo sem problemas: Ou voce joga Mighty No. 9 devagar e tomando cuidado com as coisas pra chegar no final da fase e ter uma pontuacao meh, ou entao voce joga Mighty No. 9 levando hits baratos e/ou morrendo no meio da sua pressa de jogar rapido e aumentar a pontuacao ate memorizar os layouts e ai sim poder jogar do modo como o jogo aparentemente pede pra ser jogado.O problema e que nao tem graca jogar Mighty No. 9 devagar, porque o jogo assim tem pouco ou talvez ate nada que o torne unico com relacao ao Megaman classico, a maioria das fases sao dolorosamente genericas e as partes "desafiadoras" delas sao momentos onde tem espinhos e hazards de insta-kill pra todo lado, ou entao voce fica preso em um local e ai comecam a vir varios inimigos pra voce matar. Essas partes nao so quebram o ritmo rapido (ou que tenta ser rapido) do jogo como tambem nem sao muito bem projetadas, vira e mexe voce pode estar dando tiro em um inimigo pra ele ficar mais fraco pra voce dar Dash, so pra outro chegar na frente e ai agora voce estar atirando nesse, ou entao voce deixa um inimigo fraco, vai dar o Dash mas ai no exato momento o outro inimigo entra no meio e te atrapalha. Esse jogo obviamente nao foi feito pra ter um combate com varios inimigos em uma area fechada, e enquanto os buffs quando voce consegue absorver inimigos ajudam a passar dessas partes mais rapido, nao deixa de ser tedioso.A fase da Dynatron e a pior ofensa quando se trata de curvas de dificuldade por causa de desafio baseado em hazard de one-hit kill, tem uma area de la com umas turbinas que voce tem que usar o Dash agachado em um ponto bem especifico pra passar por baixo delas, caso contrario mesmo passando por baixo voce acaba morrendo. Aquela parte das torres na fase do Pyrogen tambem e um saco porque se voce tentar correr e passar pelas torres antes delas cairem, voce pode chegar a dar um salto de uma plataforma instavel ao mesmo tempo que uma bola de fogo lancada por um inimigo no background vem vindo de cima e te pega de surpresa, te fazendo cair de volta com o knockback e
ser atingido pela torre. Esse tipo de coisa tem em praticamente todas as fases desse jogo, elas simplesmente nao fluem a menos que voce conheca boa parte dos layouts e ja manje de como jogar rapido... Coisa que ninguem que for jogar Mighty No. 9 pela primeira vez vai saber. E tentativa e erro da pior forma possivel, e como quase todas essas fases tem um monte de insta-kill espalhado por ai como forma de desafio, algumas vezes as fases parecem ser so reskins umas das outras, sem nada especial pra diferenciar um pouco o gameplay exceto em raros casos.Isso quando o jogo nao comeca a ficar dificil por causa das quedas de frame rate que eu ja mencionei, a fase do Seismic naquela parte onde tem as furadeiras gigantes de morte instantanea e uma merda porque o frame rate cai aleatoriamente e se por acaso voce estiver por um triz de escapar de uma dessas furadeiras, e provavel que ela vai te pegar porque o seu comando foi atrasado. E mesmo os desafios de platforming das fases em grande parte conseguem ser trivializados pelo Dash aereo, que e absurdamente quebrado e pode ser spammado no ar pra voce passar voando em linha reta sobre qualquer coisa desde que nao tenha nenhum inimigo no caminho pra te parar, a fase do Aviator, que diga-se de passagem e bem decente, tem uma secao de platforming perto do final onde o vento deveria te atrapalhar a saltar nas plataformas, so que spammar o Dash aereo simplesmente torna todo o desafio dessa fase quase nulo.Ai voce diz "Se voce reclama, por que usa o Dash aereo desse jeito?" e eu tenho que responder que eu uso porque o jogo permite que eu use ele dessa forma, o trabalho de balancear as mecanicas do jogo e dos desenvolvedores, nao meu. E se eles deixaram uma coisa assim la, eu nao vou fingir que ela nao existe.Isso nao significa que todas as fases desse jogo sao ruins... A maioria e bem esquecivel, mas eu vou dar creditos onde eles sao merecidos. A fase do Brandish e bem legal... Sim, eu nao to falando de trechos de uma fase, to falando de uma fase inteira mesmo, a fase se passa em uma pista cheia de carros que sao usados como plataformas e se voce tocar no chao voce obviamente morre. Parece uma outra fase onde tem insta-kill pra todo lado, mas por incrivel que pareca essa e a fase com menos spam de insta-kill no jogo inteiro, porque voce pode ver o insta-kill o tempo todo logo ali no chao e existem varios veiculos pra voce pular por ai, as secoes de platforming com os carros sao muito boas e te recompensam se voce quiser jogar rapido e usar o Dash, assim te poupando de ter que ficar esperando o proximo carro chegar perto.E pra falar a verdade, a fase em si e bem rapida tambem, as areas sao abertas o suficiente pra voce poder correr com o Dash, os inimigos sao bem posicionados e da pra matar
eles sem quebrar o ritmo, as partes intermediarias onde o Brandish comecar a cortar os veiculos na estrada e voce tem que tomar cuidado aumentam o desafio... Porra, essa fase e otima! Isso e o que quase todas as outras fases deveriam ter sido, e olha que ela nem faz nada radicalmente diferente da maioria das outras, so e bem projetada e tanto uma jogatina lenta quanto uma rapida sao acomodadas aqui. A fase do Aviator tambem nao e ruim, talvez porque ela tambem nao fica abusando de insta-kills o tempo todo e a gimmick do vento te empurrando e uma coisa unica dentro desse jogo que nao tem nas outras fases. E outra fase interessante e a do Countershade, que se passa dentro de um predio e funciona mais ou menos como uma perseguicao onde voce tem que ir passando enquanto evita os tiros dados pelo proprio Countershade ate chegar em um trecho onde voce o encontra e ele desaparece.Se eu tenho uma reclamacao a fazer dessa fase e que se voce morrer, voce tem que comecar ela inteira desde o comeco... Por que? Todas as outras fases tem checkpoints, qual e o motivo pra essa nao ter? Isso e inconsistente, parece que eles quiseram fazer isso simplesmente por fazer. Mas ok, pelo menos a fase em si e uma que se destaca entre tantas fases genericas e com estruturas repetitivas dentro desse jogo. E... Acho que so, tirando essas tres fases, as outras sao mediocres na melhor das hipoteses.Claro, tambem existem os bosses... E a maioria deles sao monotonos pra caralho, comecam frustrantes porque nao so voce ainda tem um padrao pra aprender como eles arrancam uma quantidade obscena da sua vida com a maioria dos seus ataques. Provavelmente voce vai morrer umas vezes nessas lutas ate pegar os padroes... Tudo bem, em alguns jogos do Megaman era assim, nem sempre voce vai derrotar bosses logo de primeira, mas o problema e que os bosses de Mighty No. 9 so sao assim justamente por causa do dano que eles causam, porque depois que voce pega os padroes e descobre que eles nem sao tao dificeis assim de desviar, as lutas so ficam tediosas. Voce atira neles, causa uma quantidade certa de dano e tem que dar Dash pra absorver Xel deles, caso contrario a vida deles se regenera... O problema e que isso nao funciona bem com todos os bosses, na luta com o Seismic tem hora que e melhor voce levar dano dos blocos que caem pra poder chegar nele e dar o Dash do que se importar em desviar pra depois se locomover em volta do bloco enquanto a vida dele regenera... Ou a porra do Aviator que tem hora que simplesmente some da tela pra dar uns ataques e so volta segundos depois... Se voce por acaso causou dano nele ao ponto de deixar em estado pra absorver e ele resolver sumir da tela assim, ja era! Voce perdeu todo aquele dano que causou nele! Argh!Mas ok, alguns bosses sao razoavelmente divertidos, o Brandish e o Countershade
sao bosses melhor projetados, o primeiro citado telegrafa os seus ataques de forma bem decente e te da uma chance melhor de desviar deles, mesmo ainda sendo dificil, enquanto o segundo citado e bem unico e se esconde enquanto atira em voce com as balas ricocheteando por ai. E... Para por ai, ate mesmo o Final Boss desse jogo e decepcionante, mas eu prefiro nao falar muito sobre ele pra evitar spoilers demais. Enfim, os bosses te dao as armas deles como e de se esperar, mas... Eh, eu nao usei tanto assim a maioria dessas armas, muitas delas como a da Dynatron que manda uns projeteis que grudam nos inimigos pra um raio acertar eles ou a do Seismic que transforma o Beck em um tanque (o mais perto que esse jogo chega daquele conceito de transformacao la) pra dar um charge atropelando inimigos sao legais no papel, mas no jogo em si... Nao ha muitas situacoes onde essas armas sao particularmente uteis, e isso tambem vale pra maioria das outras, elas so... Estao la, isso quando nao sao simplesmente ruins, como a do Aviator que e um projetil de bumerangue que parece que se recusa a acertar alguem direito... E a fraqueza do Pyrogen, e simplesmente nao funciona pra enfrentar um boss que se move pra la e pra ca o tempo todo, mais facil so usar o Beck Buster [?] mesmo.So usei a espada do Brandish porque ela causa um dano incrivel na maioria dos inimigos ao mesmo tempo que pode rebater projeteis que sao atirados contra o Beck, e com alguns mini-bosses eu usei a arma do Battallion porque ela tambem causa um dano bem decente e o alcance da explosao dela pode acertar mais de uma parte de um mini-boss. E... Acho que e so isso que eu tenho pra falar sobre o gameplay, nunca me interessei em jogar com a Call fora da historia principal, nem em olhar os modos extras como Boss Rush e Challenge Mode porque tambem nao sao coisas que eu particularmente ligo a nao ser que eu goste muito do jogo em questao pra querer completa-los, meu jogo nao veio com a DLC da Ray... E como nao tem nada pra explorar de verdade nas fases, a maioria dos caminhos secretos so tem itens de cura ou vida no final, fica essa sensacao de vazio. Mighty No. 9 e um jogo frustrante, e nao pelos bons motivos, principalmente quando voce joga as fases boas e ve que o jogo ate poderia ter sido bom sim se os desenvolvedores deixassem de ser preguicosos.Nao exatamente o melhor trabalho da Manami, mas...Ja que a compositora desse jogo e a Manami Matsumae, a mesma que fez as musicas do primeiro Megaman classico pro NES, e de se esperar que ao menos a trilha sonora seja um ponto positivo nesse desastre todo. E de fato, a trilha sonora e provavelmente o unico aspecto realmente bom sobre Mighty No. 9, ou ao menos o mais proximo que chega disso... Eu vou ser honesto, nao me lembro de muitas
das musicas que estao nesse jogo, talvez porque algumas vezes enquanto jogava eu tava frustrado demais pra reparar nas musicas, mas... E uma trilha sonora ao menos decente e que consegue ser fiel ao que Megaman tinha antes se tratando de musicas, a maioria delas sao agitadas, algumas melodias sao infectuosas e mesmo as que eu nao me lembro tambem nunca se destacaram negativamente.Penso que a Manami Matsumae pode fazer melhor do que isso, como ela mostrou no Megaman original e tambem nas suas contribuicoes em Shovel Knight. Mas pelo que isso vale, a trilha sonora que ela fez pra Mighty No. 9 nao e ruim, entao por mim tudo ok, e os efeitos sonoros tambem nao fazem feio. O que e realmente ruim na parte sonora desse jogo... E a dublagem americana... Caralho, sabe aquelas dublagens sem emocao de jogos dos primordios dos anos 90 que hoje em dia e algo meio raro porque muitos jogos ja contratam dubladores mais profissionais? Mighty No. 9 traz essa mesma coisa de volta, e eu creio que nao tenha sido intencional da parte da Comcept. Felizmente, o jogo te da a opcao de colocar na dublagem japonesa se quiser, e isso e uma coisa que eu te aconselho a fazer assim que puder, pelo bem dos seus ouvidos.Consideracoes finaisExistem justificativas pro modo como Mighty No. 9 acabou saindo? Pode ser que sim, eu mesmo disse no comeco que o fato de que quiseram portar isso ate pra Chinelo Havaianas prejudicou o desenvolvimento do jogo... Mas por acaso isso significa que eu perdoo Mighty No. 9 ou o Inafune e to disposto a "pegar leve" com eles por causa desses problemas de desenvolvimento? Absolutamente nao, Mighty No. 9 e um jogo que na melhor das hipoteses e mediocre, sem charme, sem criatividade e raramente executando alguma das suas ideias de modo satisfatorio, e na pior das hipoteses e um jogo legitimamente ruim com design contra-produtivo e quedas de frame rate que deixam certas partes mais dificeis do que deveriam ser. Isso e uma coisa que nao vai mudar, o jogo foi lancado assim e eu vou julgar o que foi lancado, nao o que poderia ter sido lancado, foi uma promessa nao cumprida e o Inafune merece sim as merdas que andam falando dele por isso.No entanto, eu nao sou uma dessas pessoas que acham que Mighty No. 9 deveria morrer e nao ter mais nenhuma sequencia e nem nada assim. Esse jogo pode nao ter praticamente nenhum valor de verdade do modo que saiu, considerando que nao tem quase nada que ele faca que algum outro Megaman ja nao tenha feito melhor antes, mas a mecanica do Dash pode ser expandida, podem vir mais fases boas e aquele conceito das transformacoes pode vir a ser uma coisa real que dessa vez realmente diferencie Mighty No. 9 de Megaman. Ja que aparentemente a Comcept quer transformar Mighty No. 9 em uma franquia, pelo menos aprendam com essa merda que ces fizeram ai no primeiro e facam uma sequencia digna o suficiente pro pessoal comecar a
ver Mighty No. 9 como o tal sucessor espiritual do Megaman que voces querem que vejam. Porque ate entao, tudo o que eu to vendo e uma imitacao barata e nada alem disso, basicamente o Bubsy do Megaman... Exceto que nao tao ruim quanto o Bubsy Bubsy mesmo.... Que foi? Voces preferem esperar a Capcom fazer alguma coisa com o Megaman ao inves de pelo menos torcer pra que a Comcept aprenda com esse erro e faca um jogo bom depois? Hah! Boa sorte com isso, meus amigos, boa sorte com isso... Ces vao precisar. No mais, Mighty No. 9 e um jogo com alguns momentos legais e conceitos interessantes, mas nao executa nenhum deles de modo que se destaque e tem um design questionavel, o Megaman merece um sucessor melhor e fas de Megaman tambem merecem um jogo melhor. Sem sombra de duvidas um jogo decepcionante, tao decepcionante que me fez chorar que nem um fa de anime no baile colegial. Ainda bem que eu sou fa de video games, porque esses ai sim transam com todas no baile colegial, pode crer.Pros:+ O sistema do Dash e uma ideia interessante.+ Ok... A arma do Brandish e legal.+ Pelo menos tres fases desse jogo sao boas.+ A trilha sonora tem umas musicas bem legais.+ Nenhum centavo desses 4 milhoes de dolares veio de mim.Contras:- As fases que nao sao boas variam de genericas e esqueciveis pra ruins.- Quase todas as outras armas sao bem menos eficientes do que o Buster normal.- Bosses tao artificialmente dificeis quanto a maioria das fases.- Graficos e visuais inaceitaveis pra quantidade de dinheiro que isso teve na producao.- Como caralhos um jogo com visuais assim ainda consegue ter quedas de frame rate?- Nao tem quase nada que esse jogo faca que os seus antecessores espirituais ja nao fizeram melhor.Graficos: 3/10Enredo: 5/10Gameplay: 4/10Som: 7/10Conteudo extra: 5/10Veredicto:
Metal Gear Solid e uma daquelas franquias que o mundo inteiro parecia amar, todo mundo vivia comentando sobre os jogos dela e sobre como o Hideo Kojima e um genio inigualavel que deveria ser venerado como um deus de uma religiao bizarra baseada em video games. Ainda assim... Por algum motivo que eu nao sei explicar, eu nao conseguia sentir tanta vontade assim de jogar Metal Gear Solid. Ninguem que chegou a falar sobre essa serie pra mim conseguiu me deixar empolgado e entao eu meio que fui seguindo com a minha vida sem ter ligado muito pra Metal Gear Solid.Entao aconteceu que eu comecei a ter um pouco mais de contato com o trabalho do Hideo Kojima, primeiro jogando Snatcher pro Sega CD e depois dando uma olhada na franquia principal dele com Metal Gear Rising: Revengeance... Mas Metal Gear Rising nao e necessariamente um jogo representativo dessa serie, nao? E um Hack 'N Slash desenvolvido pela Platinum Games, e e um jogo meio controverso ate entre fas dessa serie, entao melhor comecar... Bem... Pelo comeco. E foi assim, depois de um amigo meu tambem acabar me convencendo a faze-lo, eu joguei Metal Gear Solid, ate muito mais vezes do que eu provavelmente precisava pra escrever essa review, porem aconteceram varios momentos de bloqueio de criatividade, ocupacoes na minha vida pessoal e outros posts que eu tava mais urgente pra acabar.Metal Gear Solid na verdade e a sequencia de dois jogos pro MSX chamados Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake, ambos dirigidos pelo Hideo Kojima. Nao tenho certeza se Metal Gear foi o primeiro jogo de Stealth ja criado ou nao, mas eu sei que foi o primeiro que chegou a ter alguma notoriedade por ai, e o jogo acabou saindo do jeito que saiu porque o Kojima, anteriormente atarefado pela Konami de fazer um shooter que nem Contra, achou que seria redundante ter outro jogo desse tipo e entao resolveu apostar numa abordagem diferente. Outra coisa que esses jogos trouxeram de relativamente unico em comparacao com os outros seria o fato de que as historias deles sao bastante elaboradas pra sua epoca, coisa da qual o Kojima se orgulha ate mais do que o proprio gameplay dos jogos dele, porque inicialmente ele queria dirigir filmes. Se se voce for olhar ate mesmo o trabalho dele fora da serie Metal Gear, existem jogos como Snatcher e Policenauts que sao basicamente filmes interativos, entao faz sentido... E Metal Gear Solid e possivelmente o jogo mais cinematico que o Kojima (ou qualquer pessoa) teria produzido la nos anos 90.Sabe de uma coisa? Isso poderia tornar Hideo Kojima em um alvo de trocentas acusacoes de transformar video games em "filmes interativos" cheios de cutscenes como muitas desenvolvedoras fazem atualmente em jogos como The Order 1886 ou The Last of Us. Mas eu na verdade o aplaudo por isso, em primeiro lugar porque eu sempre valorizo um bom enredo em um jogo, apesar que meus padroes nao sao tao altos assim pra enredos de certos tipos de jogos, e em segundo lugar porque