thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
campo inferior direito da tela estiver irritado, aperte o botao menos do Wiimote para ativar o modo de super velocidade. Este modo eleva a natureza da batalha para um nivel esquizofrenico, fazendo com que a tela fique distorcida e com que Travis dilacere os assassinos numa velocidade alucinante! Ao inves de tentar reconstruir as ruas vazias e bizarras de Santa Destroy retratadas no primeiro jogo, a movimentacao agora ocorre de forma mais pratica por meio de missoes espalhadas em um mapa preto e branco. Matar o proximo assassino da lista negra de Travis, agora e na faixa! Na loja de roupas, acessorios e calcados Airport51, e necessario desembolsar uma grana pra comprar um tenis da hora, por exemplo. Fazer do protagonista um objeto a ser customizado o torna o personagem mais Cool de todos os tempos! Na academia de ginastica Ryan s Gym de Santa Destroy, seu instrutor um tanto quanto afeminado lhe passa alguns exercicios para ganhar mais forca e vitalidade. No laboratorio da designer de armas Naomi, voce gradativamente, compra os outros tres modelos de espadas diferenciadas por tamanhos e tecnicas: a Camellia MK-III - mais poderosa que a adorada Katana Beam, a espada apelidada de Peony com uma lamina luminosa bem longa e de lenta movimentacao capaz de lancar poderes flamejantes a distancia; e por fim, a espada dupla Katana Beam Rose Nasty - manuseada atraves de movimentos diagonais com os dois controles ao mesmo tempo para desferir os famosos golpes de misericordia mais arrasadores. Detalhe: As quatro diferentes espadas sao escolhidas e ativadas com o botao 2 do Wiimote. ATO 8: Atividades extracurriculares nada convencionais em 8-Bits. Nesta maluca continuacao, todas as atividades secundarias e bicos de Travis, declaradas pelo proprio freelancer no comeco desta analise se assemelham as atividades de rotina na vida real.Mas a grande maioria nos remete a voltarmos ao passado fantasioso e nostalgico dos videogames dos anos 80, demarcados pela Era 8-Bits; cuja geracao alimentada por graficos pixelados em bitmaps movimentados por poucos quadros de animacao, comandos minimalistas, efeitos sonoros que mais pareciam ruidos de tao irreais, musicas em midi que grudavam em nossas mentes por bem ou por mal, vozes digitalizadas em mono e detalhe: mais criatividade a favor da diversao do que, necessariamente tecnologia. E retro no visual, e retro no som, faz a linha retro nos controles e e atemporal atraves dos mini-games igualmente sem nexo. Sem esquecer do efeito sonoro de Suda51 as escuras da tela, soprando o chip do cartucho para nao dar tilt no game, antes do inicio de cada mini-game escolhido.Nao e imperativo que os jogadores facam, obrigatoriamente, estes mini games entre as missoes para prosseguir no jogo ou ate mesmo para alcancar o proximo ranking. ATO 9: O Diabo mora nos detalhes. Embora o visual de NO MORE HEROES 2 ainda pareca estranho por usar um estilo particular de CEL SHADING abusando de sombras acentuadas, seus graficos estao mais robustos que a primeira versao. Belos efeitos de luz em alto contraste com formas sem contornos lembram as tecnicas visuais das antigas GRAPHIC NOVELS americanas, com o
uso de cores chocantes e animacoes de ponta. O poder da obra esta na arte do game sabiamente criado atraves de pontos de inspiracao e memoraveis referencias a cultura Pop em geral! Como se nao bastasse o CHARACTER DESIGN ser composto por personagens carismaticos como ha tempos nao viamos no universo dos games; todos eles em conjunto com seus elementos graficos tem seu charme inspirado em alguma grande obra fora do universo virtual. O mestre SUDA 51 nao economizou em suas mencoes honrosas.O que dizer de suas bizarrices? Insanamente tetrico. ATO 10: O Loading mais artistico e charmoso ja exposto em um game. Quando Travis Touchdown entra em um local diferente ao ambiente anterior, a cena se congela sob as cores vermelha e preta, nos fazendo recordar do visu das historias em quadrinhos do desenhista Frank Miller. Se a trama estiver envolta de um misterio a ser desvendado, a cena e congelada de forma monocromatica. Otima jogada de mestre do Sr. SUDA para nos distrair enquanto rola um Loading insignificante que so ajuda a admira-lo ainda mais. ATO 11: GRASSHOPPER BAND em mono ou estereo no Jukebox. A maravilhosa instrumental composta por Masafumi Takada o mesmo compositor de NMH1, e contagiante e compoem o dinamismo e a adrenalina dos duelos. Destaque para a musica do genero J-Pop cantado por Hatsune Miku extraida da trilha sonora do desenho animado japones Bizarre Jelly5 assistido por Travis, a trilha sonora remixada do CD Bonus do primeiro game No More Heroes Soundtracks: Dark Side e os remixes das musicas sintetizadas em midi dos mini games retro. A maioria dos dialogos entre os personagens sao falados, gracas a primorosa dublagem feita mais uma vez pela mesma equipe de KILLER7.Os efeitos sonoros sao do alem! O game nao teria o mesmo peso se nao tivesse toda essa barulheira. Ao duelar com os outros assassinos, escute com atencao aos barulhos familiares da saga STAR WARS que saem da Katana Beam. Sao convidativos e simplifica a grande homenagem do mestre SUDA 51 ao genio da LUCAS ARTS, o GEORGE LUCAS. Enfim, joguem NO MORE HEROES 2 no ultimo volume. ATO 12: A sangrenta epopeia ironica cronicamente inviavel por tras da mente nonsense do punk SUDA Tarantino. Goichi Suda e Quentin Tarantino andaram tomando 51 drinques no inferno. Como assim? Alem do carisma, os personagens vestem trajes extravagantes e descolados que aparentam ter saido do vestiario do mundo fashion, enfeitados por vestimentas ousadas, elementos orientais e apetrechos bizarros. Para que voce entenda todo o poderio criativo, cada um deles expoe um jeito muito particular no modo de agir, no vestir e lutar. Todos eles tem uma sensualidade e imponencia tipicamente conhecida pelos personagens canastroes dos filmes CULT do mestre Quentin Tarantino como KILL BILL, Um drinque no inferno e Planeta Terror. Os chefes do jogo representam uma coletanea de malucos dos mais excentricos. Sente o drama! Nathan Copeland e um daqueles mc s marrentos com cara de mal, que usa impiedosamente as suas duas amantes Black Power como escudo, seu Micro system estereo de 1.500 watts como armadura e twitters de
caixas de som como parte de seus bracos mecanicos; e ainda por cima, antes de cada ataque, manda uma rima firmeza como se estivesse fazendo um pai nosso risos. Charlie MacDonald e jogador de futebol americano agraciado pelas tietagens das loiras ninfetas e chefes de torcida de um estagio sem plateia alguma. O fulano banca um piloto de robos descomunais e a metropole fica pequena numa batalha homerica com cara de Live-Action das antigas. Os Nomes e sobrenomes sao baseados em atrocidades reais, generos musicais, novelas, producoes cinematograficas de Hollywood, bandas de Rock e girias norte-americanas. Skelter Helter. (o 51o assassino do Rank), teve seu nome inspirado em uma real matanca cometida por um assassino em serie que chocou a sociedade americana na decada de 60. Como de costume em todas as criacoes do mestre Suda, o enredo se mostra mais intrigante e complexo conforme se progride com uma trama repleta de reviravoltas e revelacoes escandalosas. Aqueles que tiveram a oportunidade de jogar o primeiro jogo, o nome Destroyman parece familiar para alguns de voces? Como nada e por acaso, o mundo dos assassinos e menor do que imaginamos, tramando o retorno dos fantasmas do passado na vida da familia do protagonista rebelde TRAVIS envolvida com a organizacao. O que parecia simples, a cada minuto adiante te surpreende com a complexidade que se desenrola sem nenhum furo de roteiro. Os personagens entram e saem livremente de suas funcoes para comentar sobre a acao chegando a um climax em que as reviravoltas aumentam progressivamente de maneira tao irrisoria que o proprio jogo te enfeitica como aqueles filmes classicos por melhores roteiros. A grande facanha e como o Sr. Suda conseguiu transformar todos estes elementos referenciais em algo coerente. Segredo de estado risos.Quando mal pensamos que a criatividade de Suda51 parou por aqui, e a partir deste ponto que o Game designer mais Cult do momento nos mostra que esta apenas comecando. Seria maldoso demais de minha parte se revelasse mais detalhes a ponto de estragar a surpresa. ATO 13: Os Punks tambem amam. Sem papo calcinha nem strip tease , a admiradora secreta de Travis Shinobu Jacobs e tao cruel em combate quanto seu sex appel a flor da pele. A morena-canela afro oriental, e tambem espadachim vestida com trajes de colegial, e especialista em pulos e ataques aereos. Alem de muito bem afiada, sua tradicional Katana libera magias a longa distancia. A pedra no sapato aperta quando voce tenta dar saltos precisos ou tenta ajustar a camera desgovernada. Junto com a colegial, vem Henry Motherfucker o irmao gemeo de Travis Touchdown. Consideracoes finais do game Underground que deu certo! NO MORE HEROES 2: Desperate Struggle e uma forma caricata da fantasia do homem. Pega a vida e a mente de um jovem e entao a expande e a explode. E alem da imaginacao, alem das proporcoes e ridiculo em certos momentos, terrivelmente familiar em outros, com extensa referencia a cultura Pop: filmes, seriados, HQ, Cinema e faz homenagens ou tira um barato com a cara dos classicos Metal Gear Solid, Resident Evil,
Gundam. Ate o maior dos saudosistas perceberia que este e um jogo bastante incomum. E daqueles jogos que precisam ser conferidos por todos os tipos de jogadores e adeptos de outros consoles da nova geracao, por mais que a violencia transpareca ser gratuita. NO MORE HEROES 2: Desperate Struggle e mais do que o melhor jogo de acao do Wii. E uma critica satirizada a sociedade japonesa e norte-americana, ao capitalismo, aos jogos eletronicos e ao ego de quem os joga e se intitula como o mais veterano dos gamers; ou seja, voce mesmo! Quer provas? Jogue-o agora mesmo! Graficos: 9 Som: 10 Jogabilidade: 9 Diversao: 10 Criatividade: 10 Movimentacao e Fluencia: 9 Longevidade: 9
Ha tres anos atras, a Nintendo transcendeu o que os jogadores conhecem por estrutura de fases e desenho em 3D com o lancamento de Super Mario Galaxy. O mais novo filho de Shigeru Miyamoto, nao so passou a ser um dos jogos pincelados pela Big N mais aguardados de 2010 desde a sua primeira aparicao, como tambem um forte candidato a jogo do ano! Como elevar o posto de um jogo de plataforma inovador para algo espetacular? Lancado recentemente no dia 23 de Maio nos EUA, a continuacao do verdadeiro sucessor de Super Mario 64 utiliza os mesmos recursos do motor grafico, as mesmas mecanicas de controle e ate o mesmo enredo e conceito do jogo do ano de 2007. Para que nao transparecesse ser apenas o mais do mesmo, a companhia japonesa teria que fazer algo muito especial para que os jogadores pudessem repetir a dose sem apelidar a continuacao de Super Mario Galaxy 1.5. Mas, a razao pela qual faz de Super Mario Galaxy 2 um produto fabuloso e devido ao fato que a equipe de desenvolvimento aprendeu o que funcionou no primeiro jogo, o que necessitava de reparos sob a supervisao do genio Miyamoto e como melhorar uma criacao ja genial! O resultado e uma das mais arrebatadoras experiencias de videogame desta geracao! E como diz o ditado Cafe requintado pode nao ter o mesmo sabor, a menos que adicionemos novos ingredientes a formula. A sequencia e mais do que fez o original:- com efeitos anti.gravitacionais fora do comum, controles incrivelmente precisos, uma fantastica partitura musical que ainda emociona, um sistema de camera mais inteligente e um visual refinado composto por uma extensa palheta de cores e tonalidades (ainda) nunca antes vistas em um videogame! So pra constar, a premissa e deliciosamente dificil para a alegria dos jogadores aficionados por desafios sob medida. Facil e mencionar as qualidades desta obra-prima com o mesmo carinho da companhia que o produziu! O fantastico mundo de Mario para todos! E impressionante observar o poder e o talento que a Nintendo tem de fazer com que seus best-sellers nao sejam apenas experimentados por muitos, mas apreciados por todos! A introducao interativa de Super Mario Galaxy 2 ira fisgar a atencao da massa atraves da nostalgia, por permitir que os jogadores possam controlar Mario numa perspectiva lateral em 2D, ate que a estruturacao de jogo entre dois planos e finalmente desatada aos encantos de um paraiso tridimensional, cheios de possibilidades! Para consolidar a expansao da audiencia de novos jogadores, no lugar do observatorio utilizado em SMG1 como Hub World, um mapa similar aos classicos Super Mario Bros 3 e New Super Mario Bros Wii facilita a locomocao dos jogadores por cada uma das fases. Melhor ainda e saber que a qualquer momento, um segundo jogador pode interagir na aventura cooperativa, manuseando uma Luma avermelhada com mais utilidade do que no original. O jogo nao so disponibiliza um tutorial atraves dos monitores de TV espalhadas no espaco, para mostrar como tarefas especificas podem ser feitas, mas tambem habilita um Cosmic Guide anteriormente introduzido por New
que permite ao jogador depositar ou retirar Star Bits em excesso na espacial conta poupanca e ate estacoes de tele-transporte que nos leva a ilhas submersas por tempo ilimitado. Prepare seu folego para o desafio tortuoso de coletar mais de 240 estrelas com direito a surpresas alem do simples e esperado final feliz! Na via - lactea, chegou quem faltava. Ao pular sobre uma casca de ovo, eis que surge o convidado especial:- Yoshi. Alem da capacidade de sua lingua chicotear ou engolir objetos, e se pendurar nos ganchos atraves do pointer do Wiimote; o dinossauro estrelado desde Super Mario World, infla como um balao as alturas para atingir plataformas distantes, cospe bombas teleguiadas e projeta uma luz sobre superficies invisiveis. Ao engolir uma pimenta malagueta, Yoshi corre desenfreadamente sobre plataformas vertiginosas ao hilario som de sirene, afim de manter o sorriso e o bom humor da plateia enquanto jogam. Um pequeno maestro para um grande concerto. Sob a regencia de Koji Kondo responsavel pela trilha sonora dos maiores classicos da Nintendo, a banda carinhosamente apelidada Super Mario Orchestra andou inspiradissima desde a primeira a ultima nota musical. O repertorio transita entre lindas composicoes orquestradas de cair as lagrimas e os hits do Jukebox de seu antecessor, de Super Mario World e Super Mario 64 remixado por harpas celestiais, metais de trompetes, violinos inspiradores, linhas de baixo, percussoes ecleticas e outros instrumentos acusticos com sonoridade e pinta de Big Band. Eternamente Galaxy... Liberdade foi uma palavra de ordem aderida pelos designers junto a equipe de desenvolvimento da EAD Toquio para a criacao desta obra-prima! Independente da camisa que voce veste ou da bandeira que levante a favor de sua produtora preferida, joga-lo, nao se trata de obrigatoriedade, e sim como um bem que todo jogador devera fazer pra si mesmo! Definitivamente, a magia fascinante de Super Mario Galaxy 2, reafirma o porque um dos icones da industria dos videogames e umas das trindades da Nintendo; nunca perde seu trono de um jogo universal a ser lembrando para sempre! Graficos: 10 Som & Efeitos Sonoros: 10 Jogabilidade & Interatividade: 10 Diversao: 10 Movimentacao & Fluencia: 10 Longevidade: 10
Segundo um site sueco, a tela semi HD embutida no controle do sucessor do Wii, reproduzira uma tecnologia de resposta e sensacao tatil atraves de diferentes tipos de superficies e texturas (macia, aspera, lisa etc), sentidas pelos dedos dos jogadores. Imagine por exemplo, ter a sensacao de tocar os pelos dos caes em uma nova edicao de Nintendogs para o novo console ou ate mesmo sentir a fluidez da agua disforme passando entre seus dedos enquanto o heroi Link procura por peixes no lago de Hyrule. Alucinante, nao? Esta tecnologia que seria um dos recursos do misterioso periferico Vitality Sensor, teria sido aperfeicoada nas telas sensiveis ao toque do novo controle, permitindo aos jogadores terem outros tipos de sensacoes, o que traz inovacao a experiencia de jogo. O mesmo site afirma que o novo definitivo do sucessor do Wii e Nintendo Feel. Esta novidade leva a imersividade dos jogadores com os objetos dos cenarios dos games para um novo patamar e aos poucos, elimina aquela sensacao de linearidade reprogramada na progressao do mesmo. A palavra Feel, vem da traducao em Ingles (sentir) nome que condiz perfeitamente com as recentes especulacoes sobre o que seria um dos proximos passos da Nintendo. As mesmas fontes confiaveis a Nintendo que revelaram as particulares do sucessor do Wii, afirmam que ja viram a empresa japonesa preparando os videos promocionais do Cafe para a conferencia na E3 2011, com varios modelos de maos selecionados. Kentaro Kawashima e Tomoni Tagawa ambos produtor e diretor da Namco Bandai Games deram uma entrevista exclusiva ao blog Miiwiipeat, com alguns insights sobre Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon, titulo exclusivo do Wii lancado recentemente na Europa e EUA. Pai Mei: O que fez a equipe optar por essa configuracao relativamente incomum para um jogo de aventura? E por que produzir este game como um titulo exclusivo do Wii ao inves do PS3 ou X360?KK: O conceito do jogo decorre antes mesmo do lancamento do console da Nintendo, em 2003. Uma vez que o Wii se tornou uma realidade e naturalmente uma febre, se tornou uma escolha obvia por ser capaz de utilizar o controle Wiimote para controlar a lanterna do jogo.TT: Fragile Dreams foi criado na esperanca de deixar os jogadores desfrutarem de um novo tipo de experiencia de jogo, ignorando fronteiras impostas por um tipico jogo de RPG.Esperamos que todos gostem de explorar o deserto, que as imagens onde sao visualizados predios abandonados tenham algum tipo impacto e reflexao sobre os jogadores. Mesmo depois da producao de Eternal Sonata aos consoles de alta definicao (HD), decidimos trazer Fragile Dreams para o console da Nintendo por concluirmos que usar os controles do Wii; foi o melhor modo de simulacao para utilizar a lanterna usada pelo protagonista Seto afim de explorar edificios abandonados. No desenvolvimento, trouxe mais realismo a experiencia e nos permitiu adicionar uma nova faceta para a jogabilidade. Alem disso, nossa experiencia com os consoles HD nos ajudou a tornar possivel a producao de lindos graficos no Wii, por mais que o console da Nintendo tenha menos resolucao de
Os acordes mais sutis em certos momentos do jogo sao para acrescentar certo humor a jogabilidade e o roteiro que evocam certas emocoes no jogador como medo, isolamento e coragem. A musica e os efeitos sonoros foram criados, especialmente, em torno do visual para dar a melhor atmosfera. Desejamos boa sorte em sua jornada com Seto e que voces encontrem algo especial nesta aventura. Pai Mei: Aparentemente, o programador principal do jogo Munehito Yasui, imaginava nao colocar elementos de batalhas, e que inicialmente o projeto apenas consistia na exploracao de ambientes em ruinas. Se a ideia era incluir os elementos de batalha na versao final, em qual aspecto a jogabilidade se adequou aos elementos de combates presentes no jogo?KK: Na fase inicial de desenvolvimento, nao tinhamos decidido sobre a mecanica de jogabilidade exata para as batalhas, mas sentiamos que sempre estariamos destinados a adiciona-las no final. A potencia dos ataques desferidos pelo protagonista Seto, vai depender do tempo que se pressiona os botoes de ataque, os itens mais adequados, o poder de ataque e a velocidade do movimento. Pai Mei: Recentemente, a Monolith Software disse que esta preparada para trabalhar em um novo Baten Kaitos. A Namco Bandai Games e a Tri-Crescendo estariam dispostas a colaborar com a Monolith?KK: Infelizmente, no momento eu nao tenho condicoes de responder essa pergunta. Pai Mei: E possivel existir uma possivel sequencia deste jogo ou ate mesmo uma nova versao para o Nintendo DS ou uma sequencia exclusiva com suporte a um outro acessorio do Wii?TT: Todas essas opcoes e consideracoes estao sendo estudadas no estudio. Quando perguntado se a Namco Bandai tem outros projetos em desenvolvimento para o Wii e DS, Kentaro e Tomoni confirmaram a producao, mas se negaram a dar maiores detalhes. Sim, temos varios. Mas neste momento, tudo e confidencial. Pedimos desculpas.
O que antes era apenas um fruto da imaginacao com mais lendas urbanas que sua propria existencia, hoje, o tao comentado sucessor do Wii vem ganhando mais forca, gracas aos rumores e especulacoes que antecedem a nova edicao da E3 2011 territorio onde o Wii2 ou Project Cafe sera revelado, segundo as fontes. E quando tais informacoes sao obtidas por varias fontes carimbadas na industria dos games? O Wii2 reproduzira graficos em Full HD e com 1080p de resolucao e linhas de escala. Usara Blu-Ray como principal unidade de midia optica. Sera facil desenvolver jogos para o novo console. Configuracoes tecnicas: CPU da IBM PowerPC identificada por tres cores. (uma GPU da ATI R700 com uma shader unit de versao 4.1 e pelo menos 512MB de RAM); Ainda nao foi revelado por qualquer uma fontes confiaveis da Nintendo, se o novo console reproduzira filmes. O console tera retrocompatibilidade com os jogos do Wii e Gamecube. Diversas fontes afirmam que o Project Cafe sera voltado para o publico hardcore. O novo console tera uma arquitetura similar ao X360, mas o seu processador central sera mais poderoso que o PS3 e o console da Microsoft. Ainda nao se sabe o quanto. A Nintendo ja mostra o sistema para algumas publishers enquanto envia kits de desenvolvimento para outras, afim de que o novo console ja tenha uma enorme lista de titulos a partir do seu primeiro dia de lancamento. Quando a Big N foi perguntada sobre tais rumores e informacoes, a empresa disse que nao costuma mencionar seus planos para a E3, mas pediu para que os fas fiquem ligados. Fontes confirmam ao site IGN que o novo controle do apelidado Project Cafe permite aos jogadores transferirem jogos completos, mini-games ou aplicativos do console para o dispositivo, e que sua tela de 6 polegadas, e uma TV em miniatura e sensivel ao toque. Os entusiastas suspeitam que essa tela tenha suporte a tecnologia Parallex, para reproduzir hologramas em 3D sem a necessidade de oculos, se apropriando de um conceito do 3DS, embora utilizado de maneiras diferentes. O controle possui uma camera direcionada para o jogador, um direcional digital, dois gatilhos, dois direcionais analogicos, uma tela de 6 polegadas sensivel ao toque com ampla capacidade de armazenamento e 720 de resolucao, embora similar a tela VMU do Dreamcast na aparencia, 4 botoes na parte de cima e sensor de movimentos tridimensionais. As mesmas fontes comentam sobre um recurso promissor do controle, capaz de medir a vitalidade emocional dos jogadores e, transferi-los para dentro do game. Os primeiros titulos First e Third Party serao mostrados na conferencia da Nintendo, mas as fontes ainda nao sabem se estes serao demos jogaveis ou apenas em forma de videos promocionais. o projeto Pikmin 3: Piktura foi transferido para o sucessor do Wii e sera mostrado em forma de video na E3 deste ano. Quando o jogo estrelado por Olimar, estava em desenvolvimento sob a supervisao de Shigeru Miyamoto, foi decidido que seus graficos se beneficiariam a partir do potencial do proximo console para criar um pasto mais realista, permitindo que
pequenos detalhes como sujeira, lama, pedras rochosas e efeitos de agua sejam reproduzidos com fidelidade, o que infelizmente nao poderia ser feito no Wii. Programadores internos da Nintendo que ja viram o jogo, disseram que o visual e deslumbrante. A Nintendo tenta obter apoio da Rockstar para dar suporte ao Project Cafe, para mostrar a sua dedicacao ao publico Hardcore. O console saira em Junho de 2012 no Japao e no fim de 2012 no resto do mundo. Uma surpresa impressionante do console sera revelada na E3 2011. Os fas da Nintendo acreditam que um dos primeiros titulos do Project cafe, seja um projeto almejado por Sakurai (responsavel por Kirby, Super Smash Bros Brawl, Kid Icarus: Uprising) e que sua recente declaracao sobre a vontade de produzir um jogo em HD, comprovam esta tese.