40 PMsAlcance: curto; Duracao: instantaneaA mais poderosa e temivel magia espiritual, envolve avitima em luz azul-esbranquicada e destroi sua alma naoapenas matando-a, mas tambem impedindo sua ressurreicaoe seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um Desejopode restaurar uma vitima desta magia.A vitima tem direito a um teste de R3 para evitar o efeito.Criaturas com Resistencia superior a Habilidade do mago saoimunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham espirito(nao afeta construtos, mas afeta mortos-vivos).Deteccao de Magia*Escola: todasCusto: 1 PMAlcance: longo; Duracao: sustentavelEsta magia basica permite ao conjurador ver um brilholuminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugarque esteja sob efeito de magia.Nao funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos,magos, dragoes...), mas funcionara em qualquer criatura queesteja, no momento, sob efeito de uma magia como umapessoa dominada mentalmente, um mago protegido por umescudo invisivel, ou uma criatura sob efeito de uma magia deInvisibilidade (mas nao criaturas que tenham invisibilidadecomo uma habilidade natural). Ilusoes magicas tambem podemser detectadas por esse metodo.Encontro AleatorioEscola: NegraCusto: 4 PMsAlcance: 10km; Duracao: instantaneaEsta magia conjura um grupo de criaturas agressivasexistentes na regiao (tipo a escolha do mestre), que imediatamenteatacam o conjurador e seus aliados. As criaturassurgem em 1d minutos. Acredita-se que esta magia servepara atrair caca, ou treinar aventureirosem combate contra monstros mastambem pode ser util para distrairinimigos em situacoes deemergencia.Enfraquecer MagiaEscola: BrancaCusto: 10 PMsAlcance: pessoal; Duracao: sustentavelUm enorme circulo luminoso e tracado no chao, delimitandouma area circular com 10m de raio, centrada no mago.Conjurar qualquer magia nesta area, exceto Magia Branca,requer o dobro de Pontos de Magia.Enxame de TrovoesEscola: Branca ou Elemental (ar)Custo: 4 PMsAlcance: longo; Duracao: instantaneaCom esta magica o mago pode disparar pelas maos umestrondo sonico, que ruma na direcao do alvo como pequenaslaminas giratorias luminosas.Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente aArmadura do alvo em sua Forca de Defesa.A Escapatoria de ValkariaEscola: Branca ou NegraCusto: 1 PM para cada 4 criaturasAlcance: curto; Duracao: instantaneaLancada no interior de uma masmorra ou ruina, estamagia transporta o conjurador e seus aliados de volta a entrada.A magia nao serve para escapar de prisoes e outroslugares trancados ela funcionara apenas quando o caminhopara a saida estiver desimpedido. A magia tambem naofuncionara caso o conjurador nao conheca o ponto de entrada(por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente).Esta magia afeta apenas criaturas voluntarias. Nao sepode transportar um alvo contra sua vontade nao e precisofazer teste de Resistencia.Esconjuro deMortos-VivosEscola: Branca ou Elemental (espirito)Custo: 1 PM por morto-vivoAlcance: curto; Duracao: permanenteA maioria dos clerigos tem poder para expulsar esqueletos,zumbis, mumias e outros mortos-vivos com esta magia.Quando o clerigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivosem seu campo de visao devem fazer um teste de Resistencia:falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta aincomodar aquele clerigo. A magia nao vai funcionar caso oclerigo nao consiga enxerga-los, e vice-versa.Quanto maior a Habilidade do clerigo, mais chances eletem de ser bem-sucedido. Caso a Resistencia do morto-vivoseja menor que a Habilidade do clerigo, essa diferenca seraaplicada como redutor no teste de Resistencia. Um esqueletocom R1, ao resistir a um clerigo com H3, deve fazer um testede Resistencia 2 (31). Caso essa diferenca seja 4 ou