algum goblin da embarcacao. Hobgoblins custarao -20, ja que terao riqueza padrao de pobre em vez de falido e status padrao de -1 em vez de 0. Riqueza maxima de batalhador para hobgoblins, se se optar por comprar mais niveis de riqueza. Status maximo de 0 para hobgoblins, se se optar por comprar mais niveis de status. Meio-elfos, meio-orcs, e licantropos homens-lobo estao liberados. Licantropos homens-boto estao igualmente liberados se alguem cogitar essa possibilidade. Outros troca-peles do fantasy antecedentes de 10 pontos. Elfos, anoes, gnomos e orcs nao terao parte nesta aventura, nem racas de tamanho ou conformacao inadequada, como Ogros, minotauros, gigantes ou centauros. Nada de vampiros tambem, nem demonios, trolls ou coisas do genero. Nem racas totalmente aquaticas. Do Fantasy Folk estao vetados, alem dos ja citados: Bales, Exalted Horses, Ghouls, Great Eagles e Wildman. Um Merfolk (sereio se assim preferirem) com pernas em vez de cauda e permitido com um antecedente de 15 pontos. Reptantes e racas nao vetadas do Fantasy Folk poderao ser aceitos com um antecedente incomum de 10 pontos. Racas totalmente alienigenas estao vetadas. Toda essa consideracao a respeito de racas e para dar alguma liberdade para os jogadores que realmente quiserem jogar com outras racas. De qualquer forma, retorno a ideia inicial de que a preferencia e por goblins provenientes da cidade Goblin em Megalos e humanos provenientes de Araterre. Esgrima e Magia: Para Goblins: Magia e aptidao magica liberados e podem tambem aprender esgrima com 5 pontos de antecedentes incomuns, ja que a esgrima nao e dita pra qualquer um. Para humanos de Araterre: Esgrima liberada, sem necessidade de comprar Status. A Magia e desencorajada, exceto no clero, entao qualquer um que queira ser um mago devera pertencer a igreja Para outros: 5 pontos de antecedentes incomuns se quiser gastar mais de 10 pontos de personagem em magias (excluindo a aptidao magica). Aptidao magica nivel 0 a 3 liberada para qualquer raca. E necessario ser goblin, clerigo ou pagar os antecedentes incomuns para se utilizar qualquer magia que nao esteja presente no modulo basico. Dons magicos sao permitidos, sem adicionais, quaisquer outros tipos de super-poderes, incluindo psiquismo, nao. NPCs e outras desvantagens: Desvantagens do tipo dependente ou inimigo estao vetadas. Aziago e doente terminal idem. A vantagem patrono tambem esta vetada. Aliados-dependentes de 75 pontos com custo 0 sao permitidos. A vantagem aliado e permitida tb. Apesar das restricoes, os jogadores podem se sentir livres para fazer fichas de outros companheiros no barcos que possam ter uma historia com o personagem, ja que isso podera ser interessante para enriquecer a tripulacao. Cultura: E interessante que todos os jogadores definam os aspectos culturais de seus personagens, como a religiao. Ateu ou agnostico nao serao opcoes validas, mesmo que voce pessoalmente o seja, mas seu personagem nao precisa tambem ser um seguidor fervoroso da religiao escolhida. Voce pode escolher qualquer religiao disponivel em Yrth, exceto cultos demoniacos. A religiao em Yrth, como em nosso mundo, e mais uma questao de fe do que de milagres verdadeiros, a Igreja e feita por pessoas, que podem tanto ser