thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
arremesso, o ataque a distancia ocorre da mesma forma que o ata-que corpo-a-corpo, com as mesmas jogadas e consequencias. Porem nao se aplica o modifi-cador de ataque conferido pelo atributo Forca, que deve ser substituido pelo bonus de ataque e surpresa constante no atributo Destreza. Nao e possivel atacar a distancia um inimigo que esteja adjacente ao personagem.Ataque a area (Acao | Iniciativa: Destreza)Esse ataque visa atingir uma area em especifi-co para destrui-la ou afetar os individuos que estejam dentro dela. Pode ser lancando desde um frasco de acido ou oleo quente, a fogo de alquimista ou agua benta contra mortos-vivos entre outras possibilidades.A direcao e a distancia afetada sao determina-das atraves de uma jogada de ataque contra uma C.A. 10 + 1 para cada 3 metros de distan-cia do local alvo. Assim, acertar o piso de um alvo a 15 metros de distancia possui C.A. 15.No caso de um ataque mal sucedido, a dife-renca entre resultado almejado e o obtido e a quantidade de metros entre o alvo e o obtido. Assim, se o resultado necessario era 18 e o efetivo resultado foi 12, significa que o ataque errou o alvo por 6 metros. Para determinar a direcao, o mestre devera rolar 1d8 e comparar com o diagrama abaixoAtaque desarmado (Acao | Iniciativa: +10)Esse ataque e realizado da mesma forma que o ataque de corpo-a-corpo, com a diferenca de nao ser realizado com uma arma, mas sim atraves de golpes, socos e chutes.O dano causado por esse ataque sera sempre 1 + modificador de dano constante do atributo Forca do personagem atacante, em um mini-mo de 1. Caso esse dano leve o personagem para 0 ou menos pontos de vida, ele nao esta morrendo, mas foi nocauteado e esta inconsci-ente.Conjurar magia (Acao | Iniciativa: 10 - circulo da magia)Qualquer personagem que conjurar uma ma-gia durante um combate devera escolher essa acao.Durante toda a rodada de conjuracao, ate que a magia faca efeito, o conjurador recebe uma penalidade de -4 na sua C.A. Caso seja ataca-do e atingido, o conjurador deve realizar uma jogada de protecao para nao perder a magia conjurada. Em caso de perda da magia esta contara como se tivesse sido efetivamente lancada, embora nao gere efeito algum.Afastar mortos-vivos (Acao | Iniciativa: Destreza)Para afastar mortos-vivos o clerigo recebe uma penalidade de -4 na C.A. durante todo o turno e, se atingido, precisara realizar uma jogada de protecao para nao perder a acao.Caminhar (Movimentacao | Iniciativa: pela acao)Esse movimento e comum ao combate, onde o personagem se desloca o maximo que puder correndo o minimo de perigo possivel. Ele pode ser combinado com uma acao qualquer dentro de um turno em qualquer ordem, possi-bilitando ao personagem mover-se ate o limite de seu movimento atual. A iniciativa deve ser modificada pelo tipo de acao combinada com essa movimentacao.Corrida (Movimento | Iniciativa: movimentacao)Esse e o movimento maximo que um persona-gem pode efetuar dentro de um combate. Ele e mais descuidado e visa a distancia a percorrer em detrimento da seguranca. Nessa modalida-de, que nao pode ser combinada com nenhu-ma outra acao ou
A limentacao medieval era acima de qual-quer coisa um simbolo de status. Diga-me o que comes e eu lhe direi o que voce e. Nobre e ricos comerciantes, abusavam de carnes, alimentos frescos e ricamente tempe-rados com as especiarias mais exoticas dos quatro cantos do mundo, enquanto que po-pulacoes pobres se alimentavam basicamen-te de alimentos nao frescos, como embuti-dos, salgados e defumados, considerados de menor qualidade e portanto mais baratos que suas contra partes frescas. As tabelas deste capitulo trazem alimentos separados em tipos, como carnes, vegetais, graos, especiarias e laticinios, trazendo pre-cos de produtos comuns em regioes nao isoladas. A tabela de precos de servicos de hospeda-gem registram os precos dos principais servi-cos de tavernas e hospedarias de qualidade padrao. O mestre esta liberado para aumen-tar ou reduzir os precos para estabelecimen-tos que estejam fora deste padrao. Graos, carnes, especiarias e vegetais Alimentacao e Hospedagem Tabela 5: Especiarias, temperos e alimentos exoticos de terras distantes Item Descricao valor peso Acafrao 500 PO 1 kg Baunilha 40 PO 1 kg Cacau 80 PO 1 kg Cafe 50 PO 1 kg Canela 1 PO 1 kg Cravo 5 PO 1 kg Curry Mistura de condimentos aromaticos 10 PO 1 kg Gengibre 10 PO 1 kg Menta / Hortela 7 PP 1 kg Pimenta chili Pimentas em forma de fruto 100 PO 1 kg Pimenta do Reino E outras pimentas em forma de semente 5 PO 1 kg 17 EQUIPAMENTOS Tabela 6: Frutas, verduras, legumes, temperos frescos e outros vegetais Item Descricao valor peso Abacaxi 3 PO 1 kg Abobora 1 PP 1 kg Alho 1 PP 1 kg Amendoas e castanhas amendoin, avelas, pistaches e nozes 5 PO 1 kg Batata 3 PC 1 kg Caju 20 PO 1 kg Cereja 2 PO 1 kg Cha 5 PP 1 kg Coco apenas a poupa 30 PO 1 kg Cogumelos frescos **Classificado como vegetal por conveniencia 5 PO 1 kg Damasco 15 PO 1 kg Ervas finas cebolinha, salsinha, tomilho, oregano 1 PO 1 kg Figo 8 PP 1 kg Framboesa / Amora 3 PO 1 kg Laranja 1 PO 1 kg Legumes pimentoes, nabos, cebolas, rabanetes e etc 1 PP 1 kg Limao 2 PO 1 kg Maca 1 PO 1 kg Maracuja 15 PO 1 kg Morango 2 PO 1 kg Passas 8 PP 1 kg Pera 1 PO 1 kg Pessego 5 PO 1 kg Roma 1 PP 1 kg Tomate 1 PP 1 kg Uva 5 PO 1 kg Verduras qualquer tipo 5 PC 1 kg 18 EQUIPAMENTOS Equipamentos Tabela 7: Carnes, aves, embutidos e ovos Item Descricao valor peso Bacon Em forma de manta 2 PO 1 kg Caprinos Cabras, cabritos e bodes 7 PP 1 kg Carne de Caca Carne de Caca 5 PP 1 kg Carne, defumada Carne, defumada 2 PO 1 kg Carne, fresca Carne, fresca 5 PO 1 kg Carne, miudos partes menos nobres como lingua, bofe e rabo 1 PO 1 kg Carne, salgada Carne, salgada 3 PO 1 kg Carneiro, fresco Carneiro, fresco 8 PP 1 kg Faisao, fresco abatido, limpo e depenado
5 PP 1 kg Frango, fresco abatido, limpo e depenado 1 PP 1 kg Ganso, fresco abatido, limpo e depenado 7 PP 2 kg Javali abatido, limpo e inteiro para assados 5 PO 10 kg Linguica Mistura de carnes suinas e bovinas 2 PP 1 kg Ovo de avestruz unidade 10 PO 2 kg Ovos de cobra duzia 8 PP 1 kg Ovos de codorna duzia 5 PC 1 kg Ovos de galinha duzia 2 PC 1 kg Ovos de pato duzia 4 PC 1 kg Ovos de tartaruga duzia 5 PP 1 kg Pato, fresco abatido, limpo e depenado 3 PP 1 kg Peru, fresco abatido, limpo e depenado 8 PP 3 kg Porco defumado Porco defumado 1 PO 1 kg Porco fresco Porco fresco 3 PO 1 kg Porco miudos partes menos nobres como orelhas, pes e rabo 5 PP 1 kg Porco salgado Porco salgado 2 PO 1 kg Presunto defumado Presunto defumado 5 PP 1 kg Salsichas De miudos suinos triturados e temperados 1 PP 1 kg 19 EQUIPAMENTOS Tabela 9: Graos, cereais, farinhas e paes Item Descricao valor peso Arroz 1 PP 1 kg Cevada 7 PP 1 kg Farinha de Aveia 8 PC 1 kg Farinha de centeio 1 PP 1 kg Farinha de Milho 3 PC 1 kg Farinha de Trigo 3 PC 1 kg Feijao preto 4 PC 1 kg Lentilhas 5 PC 1 kg Macarrao 5 PP 1 kg Milho 4 PP 1 kg Pao de Centeio 4 PC 1 kg Pao de Milho 5 PC 1 kg Pao de Trigo 3 PC 1 kg Pao Preto 8 PC 1 kg Sal 10 PO 1 kg Tabela 8: Peixes e frutos do mar Item Descricao valor peso Arenque salgado 4 PP 1 kg Bacalhau 2 PO 1 kg Caviar 6 PO 1 kg Frutos do Mar Lagostas, camaroes, polvos, mariscos e etc 1 PP 1 kg Peixe defumado 8 PC 1 kg Peixe Fresco 5 PC 1 kg Salmao defumado 15 PO 1 kg Salmao salgado 5 PO 1 kg Sardinha 1 PP 1 kg 20 EQUIPAMENTOS Equipamentos Tabela 10: Acucares e Doces Item Descricao valor peso Acucar 1 PO 1 kg Acucar mascavo 2 PP 1 kg Compotas e geleias de frutas variadas 3 PP 1 kg Doce de leite 1 PO 1 kg Frutas Cristalizadas de frutas variadas 5 PO 1 kg Mel 1 PP 1 kg Melaco 5 PP 1 kg Tabela 11: Leites e laticinios Item Descricao valor peso Coalhada / Iogurte 3 PP 1 kg Leite Cabra litro 3 PP 1 kg Leite de bufala litro 5 PP 1 kg Leite de camela litro 1 PP 1 kg Leite de vaca litro 1 PP 1 kg Manteiga 2 PP 1 kg Nata 5 PP 1 kg Queijo curado 3 PP 1 kg Queijo fresco 1 PP 1 kg Queijo defumado 5 PP 1 kg Tabela 12: Oleos e gorduras Item Descricao valor peso Banha De porco ou javali 5 PC 1 kg Azeite litro 5 PO 1 kg Oleo de girassol litro 10 PO 1 kg Oleo de
soja litro 5 PP 1 kg Oleo de gergelim litro 1 PO 1 kg 21 EQUIPAMENTOS Tabela 13: Servicos de Hospedagem Item Descricao valor Cerveja barata De baixa qualidade e fermentacao acelerada (500 ml) 3 PC Cerveja comum (500 ml) 5 PC Cerveja Ana Escura, grossa e espumosa (500 ml) 5 PP Vinho comum (500 ml) 1 PP Vinho de qualidade (500 ml) 5 PP Vinho elfico (500 ml) 10 PO Cidra (500 ml) 1 PP Destilados Rum, Gyn, Whiski, Brandy, grappa dentre outras (100 ml) 8 PP Hidromel (500 ml) 1 PO Desjejum Por pessoa 2 PP Almoco Por pessoa 2 PP Jantar Por pessoa 2 PP Ceia Por pessoa 2 PP Banquete Para 10 pessoas 10 PO Refeicao de luxo Com carnes, frutas frescas e o dobro das porcoes + 5 PP Latrinas Por uso 5 PC Quarto de banhos Por uso 1 PP Estrebaria Comida e abrigo para cavalos 5 PC Quarto coletivo Cama em quarto coletivo 5 PC Quarto simples Com ate duas camas 1 PP Quarto de luxo Com uma cama de casal, latrina e banho proprio 1 PO 22 EQUIPAMENTOS Equipamentos M undos com tematica medieval e por-tanto pouca tecnologia, sao muito mais dependentes da forca, da tracao animal que o mundo contemporaneo. Com a ausen-cia das maquinas cabe a eles substituir a forca humana no campo e nos transportes terrestres. Animais sao usados ainda como instrumen-tos de guerra, como cavalos, poneis e os sempre temidos elefantes de guerra. Transportes sao maquinarios simples usados para locomocao terrestre e maritima. Neste capitulo mostraremos carros e principalmen-te veiculos aquaticos. Montarias, transporte terrestre e maritimo Animais, Montarias e Transportes Tabela 14: Animais de rebanho, tracao, montaria e combate Item Descricao valor Cavalo para tracao 10 PO Cavalo de Montaria 15 PO Cavalo de Guerra 150 PO Jumento ou mula para tracao ou montaria 8 PO Boi vaca, touro de cobertura ou novilhos 15 PO Caprinos cabra, bodes e cabritos 3 PO Ovelhas 5 PO Ponei para tracao ou montaria 10 PO Ponei de Guerra 100 PO Elefante de Guerra 750 PO Cao Adestrado Para montaria, guarda ou combate 10 PO Porco 5 PO Camelo 50 PO 23 EQUIPAMENTOS Tabela 15: Equipamento de Montaria Item Descricao valor peso Armadura leve De couro para cavalos (CA +2) 150 PO 15 kg Alforje Bolsa dupla para lombo de cavalos e camelos 1 PO 2 Kg Armadura de Elefante De couro e metal (CA +3) 500 PO 50 kg Armadura Pesada De chapas metalicas para cavalos (CA +4) 400 PO 35 kg Howdah Cesto grande para elefantes para ate 4 pessoas 35 PO 25 kg Howdah de guerra Cesto reforcado de madeira para ate 8 pessoas 100 PO 50 kg Sela para caes leve de couro (CA +2) 8 PP 2 Kg Sela para cavalos Kit de arreios, sela e correias para montar 5 PO 5 kg Tabela 16: Transportes Terrestres Item Descricao valor Biga corro de guerra para apenas 1 passageiro 20 PO Carroca carro de madeira para ate 1 cavalo 8 PO Carrocao carro grande de madeira para ate 2 parelhas
15 PO Carruagem carro coberto e ornamentado para ate 4 pessoas 100 PO Liteira transporte de 2 passageiros por forca humana 15 PO Treno carro de transporte de passageiros para a neve 15 PO Vagao carro fechado para transporte de mercadorias 75 PO Tabela 17: Transportes Maritimos Item Descricao valor Barcaca barco de fundo chato para travessia fluvial 50 PO Barco de Pesca pequano barco a vela 20 PO Canoa embarcacao pequena para ate 4 passageiros 10 PO Gale barco movido a remo por 100 escravos 500 PO Grande Gale barco movido a remo por 200 escravos 700 PO Navio a Vela barco com porao para comercio 250 PO Navio de Guerra braco para combatemovido a vale a remos 1.000 PO 24 EQUIPAMENTOS Equipamentos M esmo aventureiros famosos, ricos e poderosos nao serao capazes de reali-zar uma serie de proezas sem o auxilio de empregados. Uma trouxa de roupa, o cuida-do com os cavalos cansados ou ate mesmo um guarda-costas para se proteger em uma parte barra suja da cidade serao em varias ocasioes fundamentais para o sucesso abso-luto de algumas missoes. Neste capitulo trazemos assim o preco de alguns dos servi-cos mais basicos, bem como o salario mensal de algumas poucas profissoes medievais e o soldo das unidades militares mais comuns em um exercito medieval. Artesaos e soldados Servicos, Salarios e Mercenarios Tabela 18: Servicos Item Descricao valor Assassinato Dados de vida da vitima a ser assassinada x 100 PO especial Sepultamento por enterro 5 PP Companhia por noite na alcova 1 PP Companhia de Luxo por noite na alcova 5 PO Conducao (cocheiro) por dia 5 PP Escriba por documento 1 PP Espionagem por missao 15 PO Guia diario 5 PP Lavadeira por trouxa de roupa 2 PC Mensageiro por km de distancia da entrega 1 PP Remador por dia de trabalho 2 PP Sabio por pesquisa simples. 100 PO Tocheiro por noite 1 PP 25 EQUIPAMENTOS Tabela 19: Salarios Item Descricao valor Armadureiro ferreiro especialista em armaduras e escudos de metal 100 PO Armeiro ferreiro especialista em armas de metal 80 PO Engenheiro projetista e executor de obras. Fundamental para guerras. 200 PO Capataz supervisor de trabalhadores bracais 2 PO Carpinteiro especialista em trabalhos de madeira 5 PO Cavalarico especialista no trato de montarias 5 PP Coveiro responsavel por cemiterios e criptas 1 PP Cozinheiro 5 PP Embaixador Diplomata emissario de outro pais, igreja ou organizacao 150 PO Escriturario / copista funcionario administrativo ou contabil 8 PO Ferreiro 30 PO Marinheiro 3 PO Sabio especialista em uma area qualquer do conhecimento 300 PO Taverneiro administracao de hospedagens, tavernas e cozinhas 3 PO Trabalhador bracal Para qualquer trabalho manual pesado 1 PO Tabela 20: Soldados e Mercenarios Item Descricao valor Arqueiro Soldado raso com habilidade em tiros com arcos 4 PO Artilheiro Soldado raso com pericia para manipular armas de cerco 4 PO Besteiro Soldado raso com habilidade no manejo de bestas 4 PO Capanga Lacaio contratado para servicos menores 1 PO Cavaleiro Soldado de Elite com habilidade em combate montado 10 PO Escudeiro Homem comum responsavel por varios servicos
no front 5 PP Guarda Costas Lacaio especializado em proteger a vida de alguem 5PO Miliciano Homem comum com treinamento militar e policiar 1 PO Soldado Soldado raso com habilidade em combate corpo a corpo 2 PO
Aranha Negra Gigante(Medio e Caotico | Subterraneo e Floresta)Encontros: 1d3Premios: Nenhum | 175 X.P.Movimento: 4 m | escalada 6 mMoral: 8F 15 | D 17 | CO 12 | I 0 | S 10 | C 2C.A.: 14J.P.: 15 | +2 contra venenoD.V.: 3 (18/27)Ataques: 1 mordida +3 (2d6+3)1 ferroada +3 (1d8+4 + veneno)A aranha negra gigante e conhecida por ser uma cacadora agressiva e por possuir uma otima estrategia de combate. Seu corpo e negro recoberto por pelos grossos, curtos e levemente amarronzados.A principal tatica de combate envolve criar teias fortes e pegajosas em corredores estrei-tos e aguardar que suas vibracoes, devido a passagem de uma vitima, alertem-na a pre-senca de comida. A partir deste ponto, a aranha procura morder e imobilizar suas vitimas, para que possa ferroa-las. Com o ferrao, a aranha inocula um poderoso vene-no que drena a resistencia de suas vitimas.Teia: para se soltar da teia, um personagem precisa ser bem sucedido em uma jogada de Forca, ou ficara impossibilitado de se movi-mentar.Veneno: personagens feridos pela ferroada da aranha devem realizar uma jogada de protecao modificada pela Constituicao para nao terem esse atributo reduzido em 1d4 pontos. O teste deve ser realizado a cada hora ate perder o efeito (no caso de sucesso), em caso de falha outros 1d4 pontos de Cons-tituicao serao drenados.Salto: a aranha ataca saltando sobre suas vitimas, supreendendo-as e concedendo uma penalidade de -2 nas jogadas de surpresa.Bandido humano(Medio e Neutro | Qualquer)Encontros: 2d12Premios: 10% | 25 X.P.Movimento: 6 mMoral: 6F 11 | D 12 | CO 9 | I 9 | S 10 | C 10C.A.: 13 (armadura de couro)J.P.: 16D.V.: 1 (4/7)Ataques: 1 espada curta +2 (1d6)1 arco curto +3 (1d6)O bandido humano e o que ha de mais co-mum a espreita os comerciantes e aventurei-ros pelas estradas. Vive de saquear caravanas e revender o produto de seu roubo para com-prar armas e armaduras e, ate mesmo susten-tar sua familia. Normalmente se organiza em bandos, para valer-se de ataques rapidos e surpreendentes.Bugbear(Medio e Caotico | Montanha e Subterraneo)Encontros: 2d4 | covil 5d4Premios: 10% covil 25% | 145 X.P.Movimento: 5 mMoral: 9F 15 | D 12 | CO 13 | I 10 | S 10 | C 9C.A.: 13 (armadura de couro)J.P.: 15D.V.: 3+1 (18/27)Ataques: 1 maca +4 (1d8+2)1 lanca +3 (1d6+2)Esse astuto goblinoide alto e forte possui uma mentalidade perspicaz e um senso tati-co bastante desenvolvido. E um mestre na tocaia e usa muito bem essa caracteristica para conseguir transformar ataques normal-mente considerados arriscados a seu favor.Possui a cara achatada, orelhas pontiagudas, narinas frontais expostas e pele que vai do amarelado ou vermelho terroso, quase sem-pre coberto por roupas roubadas e peles de caca.Tocaia: um grupo de ate 6 bugbears conse-gue se esconder (chance de 60%) e tocaiar seus inimigos com muita eficiencia. Se nao forem descobertos em seus esconderijos, conferem uma penalidade de -4 as jogadas de surpresa de seus inimigos.Carnical(Medio e Caotico | Cemiterio)Encontros: 2d10Premios: 5% | 210 X.P.Movimento: 6 mMoral: 9F 14 | D 10 | CO 12 | I 9 | S 12 | C 3C.A.: 13J.P.: 15D.V.:
2 (12/18)Ataques: 1 pancada +2 (1d4+2)1 mordida +1 (1d6+2+paralisacao)O carnical e morto-vivo que se alimenta exclusivamente dos restos mortais de outras criaturas.Geralmente habita cemiterios e locais do genero. Uma criatura mordida por um carni-cal deve ser bem sucedida em uma jogada de protecao modificada pela Constituicao ou ficara paralisada por 1d4 turnos.Um carnical e imune a magias de enfeiticar, sono, frio, medo, venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.Cavalo de batalha(Grande e Neutro | Planicie)Encontros: domesticado apenasPremios: nenhum | 145 X.P.Movimento: 12 mMoral: 9F 16 | D 15 | CO 17 | I 6 | S 12 | C 10C.A.: 15J.P. 15D.V.: 3 (24/33)Ataques: 1 coice +3 (1d8+3)O cavalo de batalha e um animal treinado para a guerra. Mais corajoso que os demais, nao teme quando seu mestre o conduz em direcao a uma parede de escudos em um campo de batalha, mesmo que isso signifi-que a sua morte.Esqueleto(Medio e Caotico | Qualquer)Encontros: 1d12Premios: nenhum | 25 X.P.Movimento: 6 mMoral: 12F 13 | D 13 | CO 0 | I 0 | S 10 | C 1C.A.: 13 (armadura de couro)J.P.: 17D.V.: 1 (5/8)Ataques: 1 espada longa +1 (1d6+1)2 garras +1 (1d4+1)O esqueleto e um morto-vivo criado por necromantes para se tornar guardiao de crip-tas, tesouros, ou mesmo como soldado.Costuma utilizar-se de armas velhas e enfer-rujadas ou das suas garras osseas para ata-car.Um esqueleto, quando atingido por armas de corte ou de perfuracao, sofre apenas me-tade do dano causado.Esqueletos sao imunes a magias de enfeiti-car, sono, frio, medo, veneno e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.Goblin(Pequeno e Caotico | Planicie e Subterraneo)Encontros: 2d4 | covil 6d10Premios: 10% | covil 20% | 10 X.P.Movimento: 4 mMoral: 6F 11 | D 13 | CO 12 | I 10 | S 9 | C 6C.A.: 13 (armadura de couro)J.P.: 16D.V.: 1 (6/9)Ataques: 1 espada curta +2 (1d6)1 lanca pequena +1 (1d4)Esse tipo goblinoide covarde se organiza em bandos e vive em planicies e em cavernas. Evita confrontos com grupos poderosos e numerosos, e somente parte para o combate quando esta em maior numero, preferenci-almente armando uma emboscada.Possui uma pele rugosa e pegajosa, olhos esbugalhados e maxilar avantajado, quase sempre prognata e com presas externas. Suas orelhas sao pontudas e no alto da ca-beca.Goblins sao inimigos naturais dos anoes. Por milenios essas duas racas se enfrenta-ram em guerras e ate hoje se odeiam.Um goblin fara o possivel pra atacar seus inimigos prediletos antes de se arriscar com outros alvos. Hobgoblin(Medio e Caotico | Colina e Subterraneo)Encontros: 1d6 | covil 4d6Premios: 10% | 25 X.P.Movimento: 5 mMoral: 8F 13 | D 13 | CO 14 | I 10 | S 9 | C 8C.A.: 13 (armadura de couro)J.P.: 16D.V.: 1+2 (11/14)Ataques: 1 espada longa +3 (1d8+1)1 lanca +3 (1d6+1)O hobgoblin e um tipo de goblinoide forte e esperto, eficiente em combate e extremamen-te belicoso. Compensa sua inteligencia co-mum e sua baixa sabedoria com taticas de combate onde o numero de combatentes funcione a seu favor. Gosta da luta aberta e enfrenta seus inimigos de frente, repudiando as taticas de tocaia de seus parentes, os
bugbears, a quem se refere como os covar-des, apesar de estar constantemente sob o comando destes, superiores em combate e em inteligencia.E uma criatura alta e musculosa, mas possui as mesmas feicoes de seus parentes mais baixos, os goblins, cara achatada, orelhas pontiagudas, narinas frontais expostas e pele em tons de cor que varia do amarelado ou vermelho terroso, quase sempre coberto por pedacos de armaduras de vitimas anteriores.Homem lagarto(Medio e Neutro | Pantano)Encontros: 2d4 | covil 6d6Premios: 10% | 75 X.P.Movimento: 6 mMoral: 11F 14 | D 12 | CO 10 | I 10 | S 8 | C 11C.A.: 13J.P.: 16D.V.: 2 (10/16)Ataques: 1 espada curta +3 (1d6+2)O homem lagarto e um reptil humanoi-de que mede entre 1,70 a 1,80m de altura. Criaturas de sangue frio, suas escamas variam entre verde amarelado e verde amarronzado. Sua cauda, utilizada para dar equilibrio, mede em torno de 1,5m de comprimento. Os homenslagarto se organizam em tribos, comandadas pelo macho mais forte.Inumano(Medio e Caotico | Cemiterio)Encontros: 1d2Premios: 5% | 410 X.P.Movimento: 9 mMoral: 9F 14 | D 10 | CO 12 | I 7 | S 10 | C 3C.A.: 14J.P.: 15D.V.: 4 (24/36)Ataques: 1 pancada +5 (1d4+2)1 mordida +4 (1d8+1+Paralisacao)O inumano e morto-vivo que se alimenta exclusivamente dos restos mortais de outras criaturas. Geralmente habita cemiterios e locais do genero e controla um bando de carnicais. Uma criatura mordida por um inumano deve ser bem sucedida em uma jogada de protecao modificada pela Consti-tuicao ou ficara paralisada por 2d4 turnos.Imunidades: magias de enfeiticar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos que necessi-tem de alvos vivos.Kobold(Pequeno e Caotico | Floresta e Subterraneo)Encontros: 4d4 | covil 6d10Premios: 5% | covil 10% | 10 X.P.Movimento: 4 mMoral: 6F 9 | D 13 | CO 10 | I 10 | S 9 | C 8C.A.: 13 (escudo de madeira)J.P.: 18D.V.: 12 (3/4)Ataques: 1 lanca +0 (1d6-1)Conhecido tanto pela covardia endemica quanto pelo talento inato para emboscar seus inimigos, o kobold se utiliza de todas as vantagens que consigam acumular antes de entrar em combate. Normalmente uma tribo se divide em varias tropas pequenas de no maximo 10 criaturas, que aproveitam todo o potencial da sua capacidade de surpreender suas vitimas.Possui por volta de 60 centimetros de altura e raramente consegue chegar aos 20kg de peso. Sua pele costuma pender entre tons terrosos e muito raramente esverdeados. Possui poucos pelos ao longo do corpo, ex-ceto na face, onde alguns pares de longos bigodes pendem em cada um dos lados. Alem disso, possui uma cauda semelhante a de um rato e garras muito afiadas nas maos de dedos longos. Kobolds costumam usar roupas de trabalho gastas e remendadas com trapos encontrados ou roubados de vitimas.Ogro(Grande e Caotico | Colina)Encontros: 1d6 covil 2d6Premios: 50% | 240 X.P.Movimento: 5 mMoral: 10F 21 | D 8 | CO 15 | I 6 | S 10 | C 7C.A.: 15 (armadura de placas)J.P.: 14 | +2 COND.V.: 4+1 (29/41)Ataques: 1 clava gigante +6 (2d8+5)1 lanca +4 (1d8+5)Um ogro e um humanoide gigantesco gros-seiro, rude e tosco, conhecidos pela grande forca, dieta a