da operacao (2000 - N).Entao, o resultado final e:1000a + 100b + 10c + dEsse resultado e a expressao polinomial do numero de quatro algarismos abcd, onde os dois algarismos da direita ''cd'', que correspondem as dezenas e unidades, expressam a idade da pessoa que realizou os calculos, os algarismos da esquerda ''ab'', que correspondem aos milhares a as centenas, nos indicam o numero que a pessoa havia pensado.Vamos ver um exemplo:1o O numero pensado e 57.2o O produto deste numero por dois e: 57 x 2 = 1143o Somando cinco unidades: 114 + 5 = 1194o Multiplicando a soma obtida por 50: 119 x 50 = 59505o Somando o numero 1750 (pois estamos no ano de 2000): 5950 + 1750 = 77006o Subtraindo o ano de nascimento, suponhamos que a pessoa que realizou os calculos nasceu no ano de 1947, portanto, tem 53 anos ou vai completar 53 anos.7700 - 1947 = 5753O resultado final (5753) e um numero de quatro algarismos. Os dois algarismos da direita (53) nos indica a idade da pessoa (ou quantos anos ela completara no corrente ano) e os dois algarismos da esquerda (57) nos indicam o numero de dois algarismos que a pessoa havia pensado.E interessante para o professor, nessa atividade de adivinhacao de numeros desenvolver o exercicio no quadro de giz de forma coletiva analisando com os alunos as propriedades que aplicou, levando-os a descobrir o ''truque matematico'' utilizado. Tambem deve pedir aos alunos que criem outros jogos utilizando as propriedades analisadas.RESULTADOS ESPERADOS:Que o aluno tenha desenvolvido o aprendizado quanto ao conhecimento dosnumeros naturais, interpretacao da leitura dos desafios propostos e a compreensao tecnica e operatoria de operacoes matematicas como adicao, subtracao, multiplicacao e divisao, sequencia numerica, memorizacao de tabuada, desenvolvimento de concentracao e diversasestrategias logicas de resolucao de situacoes problemas e que seu aprendizadovenha a sanar algumas de suas dificuldades no ambito da matematica de forma ludica. Entendemos, portanto, que a aprendizagem deve acontecer de forma interessante e prazerosa e um recurso que possibilita isso sao os jogos. Miguel de Guzman, 1986, expressa muito bem o sentido que essa atividade tem na educacao matematica: ''O interesse dos jogos na educacao nao e apenas divertir, mas sim extrair dessa atividade materias suficientes para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivacao''.Entre os recursos didaticos citados nos Parametros Curriculares Nacionais (PCN) destacam-se os ''jogos''. Segundo os PCN, volume 3, nao existe um caminho unico e melhor para o ensino da Matematica, no entanto, conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula e fundamental para que o professor construa sua pratica.''Finalmente, um aspecto relevante nos jogos e o desafio genuino que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, e importante que os jogos facam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver''.(PCN, 1997,48-49) Bibliografia:BORIN,J.Jogos e resolucao de problemas:uma estrategia para as aulas de matematica.Sao Paulo:IME-USP;1996.SECRETARIA DA EDUCACAO FUNDAMENTAL.Parametros Curriculares Nacionais.Brasilia:MEC/SEF,1997.FERRERO,L.F.El juegoy la matematica.Madrid:La Muralla,1991.GUZMAN, M. de. Aventuras Matematicas. Barcelona:Labor,1986.MOURA,