necessario num futuro proximo nunca sera utilizado. 2.1.4 Coragem Por ser um processo de desenvolvimento novo e baseado em diversas premissas que contrariam o modelo tradicional, o XP exige que os desenvolvedores tenham coragem para: Desenvolver software de forma incremental; Manter o sistema simples; Permitir que o cliente defina prioridades; Fazer desenvolvedores trabalharem em pares: Investir tempo em refactoring ; Investir tempo em testes automatizados; Estimar estorias na presenca do cliente; Expor codigo a todos os membros da equipe; Integrar o sistema diversas vezes ao dia; Adotar ritmo sustentavel de desenvolvimento; Abrir mao de documentos que servem como defesa; Propor contratos de escopo variavel; Propor a adocao de um processo novo. Assumir em relacao ao cliente possiveis atrasos e problemas de implementacao; Colocar desenvolvedores e clientes frente a frente; Implantar uma nova versao do sistema no cliente semanalmente; Apostar em seus colaboradores aumentando suas responsabilidades; Modelar e documentar apenas quando for de extrema necessidade. 2.2 Praticas da XP Como o nome ja diz, as praticas sao um conjunto de atividades que deverao ser seguidas pelas equipes que desejam utilizar a XP. Os valores ja apresentados somados a estas praticas sao um conjunto ? entrelacado ? de boas atitudes. A fraquesa de umas e compensado por outra e assim fecha-se um ciclo fortemente dependente. 2.2.1 Cliente disponivel ou presente O XP trabalha com uma visao diferente do modelo tradicional em relacao ao cliente. O XP sugere que o cliente esteja no dia-a-dia do projeto, acompanhando os passos dos desenvolvedores, onde a sua ausencia representa serios riscos ao projeto. As funcionalidades do sistema sao descritas brevemente em estorias em conjunto com os testes conceituais e serao estes os indicadores para uma boa implementacao. No momento que os desenvolvedores irao implementar as estorias nada mais eficaz do que dialogar com o cliente para entender a estoria, fazendo-se necessaria a presenca do cliente no ambiente de desenvolvimento. Ao terminar uma estoria, com a presenca do cliente, a mesma podera ser validada rapidamente e a equipe receber o feedback necessario sobre a funcionalidade, criando ciclos rapidos e precisos. 2.2.2 Jogo de planejamento A XP utiliza o planejamento para assegurar que a equipe de desenvolvimento esteja trabalhando naquilo que gere o maximo de valor para o cliente. Este planejamento e feito varias vezes durante o projeto. e o momento onde o cliente solicita as funcionalidades desejadas atraves de estorias, onde a equipe estima o custo de cada estoria e planeja as releases e as iteracoes. Todas as funcionalidades do sistema sao descritas em estorias, pequenos cartoes em que o cliente deve descrever o que deseja com suas palavras e da forma mais simples possivel. Lembrando que a simplicidade tambem deve ser respeitada pelo cliente. Apos a definicao das estorias e necessario estimar o tempo das mesmas para que o cliente priorize o que deve ser implementado. A XP utiliza uma unidade chamada ponto , que refere-se a um dia de trabalho ideal do desenvolvedor, onde o mesmo nao precisaria atender telefonemas, participar de reunioes, ou seja, estaria preocupado apenas com a estoria em questao. Muitas vezes algumas estorias