A SOCIEDADE DE CONSUMO E A POP ART. Hoje vivemos num mundo confuso e de percepcoes multiplas, proprio da complexa sociedade em que vivemos, que misturam tanto construcoes de mundo individuais quanto coletivas. Enquanto coletivas experimentamos e trocamos em nosso dia a dia nos grupos em que nos circulamos. Enquanto individuais formamos nossa subjetividade na interacao com os nossos pares e interiorizamos o turbilhao de experiencias do nosso cotidiano social sejam boas ou ruins.Momentos marcantes da nossa historia aparecem como pontos de rupturas de momentos, em que algumas praticas sao questionadas dando margem a mudancas e que marcam geracoes. Um destes epsodios foi a chamada pop art dos anos da decada 1960, que surge como uma forma de expressao critica da sociedade consumista da epoca nos moldes americanos e chega num momento em que tanto radios quanto os aparelhos de televisao estavam se tornando comuns nos lares americanos, bem como, ja influenciavam, atraves da industria cultural, o consumismo expoente da epoca. As obras de arte deste movimento eram feitas com materiais e tecnicas praticas e se tornaram acessiveis aos publicos medios consumidores deste produto. Os artistas deste movimento passam a usar signos da publicidade como meio de massificar os produtos, a ideia era tornar acessivel para a maior parte do publico, que seriam consumidores em potencial. Um dos representantes deste movimento foi Andy Warhol, cuja versatilidade o levou para diversos ramos da producao de arte. Alem das obras de arte produziu alguns filmes com uma nova roupagem, diferente dos propostos para sua epoca. Suas obras de arte baseavam-se em pinturas de figuras como Che Guevara, Elvis Presley e outros e produtos de algumas marcas famosas e expoentes como as sopas Campbell. Atualmente pode-se afirmar que estamos vivendo o auge de uma nova etica do consumismo que e desvirtuada e impulsionada pela ideologia da criacao de necessidades nao necessarias.Texto elaborado pelo Prof.Ms Luiz Carlos Vieira.Mestre em Ciencias Sociais (CPDA/UFRRJ). Usuarios de fotos, videos e jogos 3D contam com mais uma opcao de oculos para visualizar o conteudo em tres dimensoes no computador. A nVidia lanca no Brasil o kit GeForce 3D Vision, que inclui, alem dos oculos sem fio, emissor infravermelho e o software para utilizar o produto.O novo modelo conta com bateria recarregavel de 60 horas, o que aumenta o tempo de uso do produto sem a necessidade de recarga, segundo a fabricante. A tecnologia do produto suporta mais de 500 titulos de jogos 3D, alem de conteudos online da comunidade 3D da empresa na internet (3DVisionLive.com).Para aproveitar os recursos do kit de oculos 3D e necessario que o usuario tenha instalado na maquina um processador grafico GeForce, da propria marca, e um monitor de 120 Hz.http://tecnologia.terra.com.br A inclusao escolar significa tornar os alunos com necessidades educacionais especiais participantes da vida educacional, que depende do reconhecimento das pessoas de forma geral. Os alunos com necessidades especiais precisam de atencoes especificas como um acompanhante, cuidador ou um estagiario para atender suas necessidades. A proposta da inclusao escolar e a de superar as situacoes de exclusao, reconhecendo os direitos da diversidade e estimulando a