tradicionais. E cada vez mais comum o uso de dispositivos moveis que possuem capacidade de computacao, tais como os palmtops e mesmo telefones celulares. O Gameboy, da Nintendo, por exemplo, e um tipo de video game portatil utilizado por muitas criancas.O uso de dispositivos eletronicos portateis, como os computadores de mao, em escolas, e um conceito relativamente novo. O fato de serem portateis permite que as criancas os utilizem em diversas atividades, mesmo no quarto de dormir ou na casa do colega, nao mais ficando restritas ao uso de computadores apenas nas salas de aulas, laboratorios ou escritorio. Essa mobilidade abre novas possibilidades de colaboracao dentro de um grupo, alem de serem mais baratos em relacao aos computadores tradicionais.Um exemplo muito interessante e o Geney, projeto que concebeu um jogo para Palm, um computador de mao, cujo objetivo e ajudar as criancas a explorarem conceitos de genetica, como o de genes recessivos e dominantes. Foi desenhado para ser jogado por uma classe inteira de estudantes, colaborando uns com os outros, utilizando varios computadores Palm. Em cada um desses dispositivos e simulado um viveiro de peixes, com diversas caracteristicas geneticas, e o objetivo e que cada aluno troque peixes com os outros alunos, buscando cruzamentos que produzam peixes com determinadas caracteristicas [GENEY]. Objetos de AprendizagemA qualidade do jogo educativo tambem deve ser vinculada a qualidade do conteudo educativo a ser inserido no jogo, e a contextualizacao desse conteudo. Nesse sentido, uma iniciativa que pode ajudar os construtores de jogos e o uso dos chamados Objetos de aprendizagem. Tambem conhecidos como LOs (do ingles, Learning Objects), sao quaisquer recursos digitais que possam ser reutilizados e ajudem na aprendizagem (Wiley).Os objetos de aprendizagem permitem a construcao de contextos digitais para os conteudos que serao explorados. Esses contextos fazem uso de uma serie de recursos multimidia, tais como musica, desenhos, graficos, simulacoes, jogos etc. A contextualizacao permite aos alunos tracar mais facilmente uma relacao entre determinado conteudo e suas aplicacoes praticas e enxergar a interdependencia das varias disciplinas. Tal como em um lego, em teoria qualquer peca pode ser combinada com qualquer outra.O Laboratorio Didatico Virtual da USP disponibiliza simulacoes de fisica e quimica feitas a partir de roteiros de alunos do ensino medio das escolas da rede publica.Embora os objetos de aprendizagem nao se encaixem perfeitamente num roteiro de um jogo educativo, uma possibilidade e a de os construtores de jogos poderem aproveitar as ideias disponibilizadas nos repositorios de LOs. Mercado de games no BrasilHa razoavel oferta de titulos nos supermercados brasileiros. Entre as grandes produtoras, alem da Divertire, a Positivo Informatica, concentra seus esforcos tambem em distribuicao de produtos localizados (traduzidos), como a serie Disney. A AnaSoft disponibiliza uma grande variedade de titulos, abrangendo diversas idades e conteudos. E empresas de outras areas da educacao, como a rede de colegios Objetivo, estao cada vez mais investindo em jogos eletronicos.A Educacao a Distancia (EAD) e um grande motivador do crescimento dos jogos de aprendizagem. A adocao dos jogos em EAD caminha paralela a adocao de tecnologia no ensino. Para Tizuko Morchida Kishimoto, coordenadora do Laboratorio