thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
questao de encontrar um grande 'X' no chao e quebrando-o. No jogo, porem as coisas nunca sao assim tao faceis. Atraves dos vidros de cinco janelas (cada um com nove placas de algarismo romano no chao) voce tem que encontrar o caminho certopara romper o chao.Como chegar sob a Biblioteca: (10 pontos de QI)A primeira coisa que voce precisa e a barra de metal (se voce ainda nao tiver). Continue andando de tela em tela ate que voce veja a barra de metal com um cordao vermelho ligado a ele. Pegue o cordao de isolamento e em seguida, pegue a barra. A proxima coisa a fazer e certificar-se que voce esta na tela da direita. Clique no diario Graal com a opcao USE para ver o que seu pai escreveu sobre ele. Voce vai ver um retrato de um vitral e um ornamento.Ignore a citacao e olhe para a janela. Voce precisa encontrar a tela com a janela exata. Eles podem ter a mesma aparencia, mas certifique-se que os anjos estao no caminho certo e a imagem acima do escudo e a direita (em vez de uma espada etc).Depois que voce acha que encontrou verifique de novo! Todos eles se parecem muito. Agora olhe para a citacao deve ser algo como "O terceiro a esquerda". Se voce olhar para a tela, existem dois pilares de cada lado da janela. Cada um tem uma placa nele com tres algarismos romanos. "O terceiro a esquerda" significa que voce deve olhar para o terceiro algarismo romano da coluna da esquerda. Entendeu? Depois voce acha que tem o numero certo, localiza-lo no chao e arrebente com a barra de metal.Se escolher o lado direito voce pode obter pontos (10) de QI e uma sala bastante assustador. (Se voce nao continuar tentando ate que o faca!)Esta e a entrada para as catacumbas!Catacumbas. Ok, voce tem-se tres portas, muitas caveiras e uma musica assustadora ... o que voce faz? Bem pouco, esta jogado a sorte ... o jogo altera as portas toda vez que se joga. Uma porta levara a vitoria (e o resto de sua aventura), enquanto as outras duas para a morte instantanea e a exclusao automatica de todos os seusarquivos guardados do jogo e quaisquer pontos de QI armazenados. Mentira, claro que nao e verdade!!!Escolha qualquer porta, voce vai se encontrar em praticamente no mesmo ponto. Antes de ir embora de umaolhada no Livro de Mapas (voce deve ter o pego).A partir de agora e uma visao de cima para baixo atraves do labirinto como catacumbas. Voce eventualmente vai se deparar com salas diferentes. Se voce quer fazer essa parte (longa) do jogo se apenastomar nota de que cada sala e importante de alguma forma (seja para um objeto ou ha uma entrada secretaou qualquer outra coisa), pode nao ser imediatamente obvio o que voce tem que fazer em cada sala, mas mapeando cuidadosamente cada uma delas e lembre-se do que voce ve. Outra boa dica e, quando voce esta perdido nas catacumbas, ira perceber que existem diferentes paredes coloridas. Estas sao quase sempre de
cor por causa da luz que vem das salas. (Nota:. Isso so funciona para o jogo em 256 cores ) Ok, o resto e com voces!!! Preguicosos ler esta nota: A primeira sala que voce se deparar com (1) marcado no mapa acima tem alguns piratas mortos nele. Lembre-se que eu disse sobre cada sala sendo importante? Pois bem, nesta, voce conhece os piratas gancho. Pegue o gancho e siga em frente. A segunda sala (2), tem uma tocha nela. Se voce tentar puxa-lavoce vai descobrir que e endurecido na lama seca (hum). A terceira sala (3), tem uma laje de pedra inuteis (por enquanto) nela. A proxima sala (4) e preenchida com agua. Note a ficha na parte inferior. Continue indo e voce encontrara uma quinta sala (5). Va em direcao a grade e voce pode ver o tumulo que e para onde voce tem que ir, mas voce nao sera capaz de chegar la ainda. Ha tambem uma tampa de bueiro no teto. Abra esta tampa e voce vai encontrar-se no restaurante onde voce comecou. De uma olhada, ha algumas piadas para serem vistas: Aparentemente os desenvolvedores do jogo eram amantes de caes grandes, e Indianarealmente era o nome de um cao, (de George Lucas, para ser preciso) e assim foi Chewbaccade Star Wars! Observe a linha quando Indy olha para o gato: "Por que alguem iria querer um gato quando poderiam ter um cachorro?". Este debate esta tambem continuou em Full Throttle(macica) sequencia de creditos finais!). Va para os amantes do lado esquerdo e faca-o olhar como um cara idiota tentando pegar a garrafa de vinho sobre a mesa, olhe para o rotulo e tente pega-lo de novo ... ha ha ha!na Agora voce tem a garrafa de vinho, vai a fonte perto da biblioteca e encha-o com agua (vocetambem pode usar a sala cheia de agua (4) nas catacumbas se voce quiser ser um pouco diferente). Desca o bueiro para a sala com a tocha (2). Despeje a agua da garrafa sobre a tocha para soltar a lama e em seguida, puxe a tocha ... gritos! Voce esta agora no nivel mais baixo das catacumbas (marcado com o amarelo 'X' no mapa acima). Siga o caminho e em breve voce vai chegar a uma bifurcacao perto da sala (6) do lado esquerdo. Nao va nela, entre direto para a sala sete (7). Note o goteamento de agua ... hmmm! Onde isso poderia estar ligado? Nao mexa no goteamento ainda, ou voce poderia atrapalhar o seu jogo ate o grande momento! Passe sobre a ponte e entre na caverna e olhe para as inscricoes. Estas sao a sua primeira pista sobre o que o Graal realmente se parece. Anote-os em algum lugar! Havera os dois nomes de duas contas diferentes do Graal. Voce tem que cruzar estas contas com o Diario Graal que veio com o jogo. Uma delas e a conta correta do Graal, (mas voce nao sabera qual deles e ate chegar ao Castelo Brunwald), e voce tera que usa-lo para escolher o Graal direito de um
final falso do jogo. Nao preciso dizer que estas contas mudam de jogo para jogo. Agora que voce escreveu os nomes das contas (que voce tem nao e??) Volte para a sala onde esta goteando (7). Nos estamos indo para drenar a sala com agua. Empurre o gancho para a alavanca e use seu chicote nele. Indy vai puxar a alavanca, liberando a agua e destruindo a ponte no processo (como eu disse, voce anotou essas contas nao e mesmo?). Voce ganha pontos (5) de QI por puxar o plugue. Agora, precisamos voltar para a sala de agua (4). Para fazer isso, va para o quarto (6) (o que voce perdeu um segundo atras) e suba a escada. Voce vai aparecer na sala com a placa de pedra (ate agora) inutil (3). Va a para a sala de agua. Tudo ja foi drenado. Role para baixo as rochas e saia pela saida do lado direito da tela. Voce esta na sala (8). Nesta sala tem algumas maquinas dormente. Voce pode puxar a roda, mas nao faz as maquinas funcionarem. Voce precisa amarrar o cordao vermelho na roda e tentar novamente. Desta vez, toda a maquina vira a vida e baixara uma ponte levadica na sala (10). Ele poupa voce de ter que voltar faze-lo. Agora que fez, va para a sala (9). Aqui existe outro enigma para voce. Olhe no Diario do Graal de seu api e sera mostrado uma tela com dois diagramas sobre ele. Um que mostra a combinacao correta, e uma outra combinacao rotulada Morte Certa. (Em Morte Certa, aqui, significa ser deixado cair por um buraco no chao da sala (5)). Para ter as fotos la de cima e um processo muito simples que voce pode percorrer para garantir que voce nao vai ter que andar todo o caminho de volta para a sala (5). A fim de certificar-se, basta seguir os passos abaixo: 1) Empurre a placa dois, ate que tem alguma coisa que nao seja a imagem ruim sobre ele. (Isto ira proteger contra um acidental Morte Certa enquanto voce empurra os outros dois.) 2) Empurre a placa tres ate que e certo, (nao se preocupe que isso faz para as outras placas). 3) Empurre a primeira placa ate que e correta. 4) Empurre a placa dois o correto. A porta deve abrir. Para um pouco de ajuda extra, aqui esta a ordem em que eles devem estar: KING CASTLE HORNED DRAGON ANGEL SWORD HORSE KNIGHT CATAPULT DRAGON SAINT FLAG GOAT BEAST Isso deveria ser suficiente para voce. Voce obtera pontos (5) IQ ao acertar. Para a sala da ponte levadica (10). Se voce colocar o cordao de isolamento na maquina da sala (8) voce pode simplesmente passear ao longo da ponte, se nao voce vai ter que voltar atras e colocar o cordap vermelho, a fim de baixar a ponte. Nesta proxima parte das catacumbas apenas manter sempre a esquerda ignorando as passagens descendo (todos eles sao becos sem saida) e fazer o seu caminho para a sala (11). Contudo, existem outros pequenos enigmas para
voce aqui. Olhe de novo para o Diario do Graal, mas desta vez ira ser mostrado uma musica que voce vai ter que tocar nos cranios (!). Veja no diagrama abaixo, como fazer:Os cranios sao numerados da esquerda para a direita. Cada numero corresponde a uma nota na escala musical ... (1) =============(2) -------------(3) -------------(4) -------------(5) =============(6) - - - - - - -Entao, voce tem que seguir o trecho de musica do Diario do Graal: (1) =============(2) --o----------(3) ----------o--(4) ------o------(5) =============(6) - - o - o - - Voce toca o cranio 2 (da esquerdapara a direita), seguido pelo 6, 4, 6 e 3.Uma vez feito direito voce tera Pontos (5) QI e uma porta aberta para a proxima secao de catacumbas. Esta parte e apenas um pequeno labirinto, nao ha quebra-cabecas para fazer.Basta seguir o mapa abaixo e siga para o (K). Onde voce chega na catacumba do Cavaleiro. Agora tudo que voce precisa fazer e abrir o caixao e dar uma olhada para dentro e ganhar mais Pontos (5) de QI.Para sair das catacumbas. Basta puxar a fechadura enferrujada na grade e sair por cima atraves do bueiro.Ufa! Agora voce vai ser recebido com uma sequencia curta de animacao e entao ira para o Castelo de Brunwald! continua.....
Na segunda parte da historia do lancamento do Xbox original, Patrick Garratt mostra os obstaculos que a equipe do fantastico console enfrentou e como ele empurrou em direcao a uma luz verde de Bill Gates para o lancamento final do console. O projeto do Xbox tinha ganho uma competicao interna com o grupo da WebTV da Microsoft, mas os problemas reais da equipe no desenvolvimento do Xbox ate o mercado final estava apenas comecando. Era hora de algumas perguntas dificeis. Apos a apresentacao final da equipe da WebTV na frente de Bill Gates e Ballmer em junho de 1999, seguiu-se uma reuniao em particular de Ballmer na sala de conferencias privadas com Bachus, Blackley e Bill Veghte, chefe do departamento do Windows para clientes domesticos. "Ele comecou nos ridicularizando", disse Bachus. "Ele e uma grande personalidade. Bill Veghte se sentou e disse baixinho: 'Steve, eu nao sei o quanto voce sabe sobre o que os caras estao fazendo com o DirectX do projeto Xbox, e Steve diz em alto e bom tom: Vai ser um enorme sucesso, que vai vender milhoes de unidades" basicamente, nos provocando sobre os rumores que ele estava ouvindo dentro da empresa. "Mas entao ele se vira e diz: Voces tem alguns problemas graves que tem que trabalhar e pesquisar. Quanto sera o custo? Quanto sera a margem de lucro no varejo? Qual sera a reserva de mercado? Ele e um otimo vendedor. Ele entende muito bem desta area. Ele e um cara muito inteligente." Ballmer perguntou a equipe do Xbox qual seria o preco de varejo. Eles disseram: "OK", disse Bill Veghte. "O custo vai ser de US$ 200, mais do que isso, eu acho que voces precisam analisar e pensar um pouco mais." "Ele realmente nos envergonhou", disse Bachus. "Havia uma serie de batalhas a serem vencidas." Como a fantasia do projeto do Xbox virou realidade, Steve Ballmer e Bill Gates foram obrigados a decidir se a Microsoft deveria correr o risco de perder $5-6 bilhoes na area de videogames ao longo de cinco anos. Neste ponto, a luta para o desenvolvimento do projeto do Xbox, na Microsoft, foi intensa. Bachus sofreu um fluxo constante de executivos em seu escritorio "fritando" ele em cima do processador do console. Muitos desses executivos nao conseguiram entender a funcao do projeto Xbox, e exigiu saber sua real funcao. Se ele rodava o Internet Explorer, ou se fazia edicao de fotos, ou se era um dispositivo De "escritorio" para o consumidor. Bachus tinha que, constantemente, explicar a essas pessoas que o Xbox era uma consola de jogos: ele rodava jogos. Foi uma conversa interminavel que capturou a equipe do Xbox em sua propria armadilha. "Foi horrivel quando finalmente vimos o que os designers industriais tinham feito com o projeto do Xbox original", disse Bachus. "Foi decepcionante comparado com o que tinhamos em mente. Mas o produto era tao relativamente caro para construir que economizava um sobre o plastico do lado de fora. "Ele disseram: 'Bem, voce nos disse que era tudo sobre os jogos, por isso nao importamos muito com
a aparencia."Extremo preconceito. Nao foi apenas dentro da empresa que a equipe enfrentou problemas de entendimento do projeto. Bachus correu atras do prejuizo rapidamente, para a Microsoft entrar no espaco de consoles, entao, ele se aventurou no mundo exterior com a ideia do projeto. "Eu tive que sair e encontrar com todos os desenvolvedores e distribuidores e eles disseram que iamos ser esmagados pela Sony". "A Microsoft era uma empresa de planilha, com telas azuis de travamentos e instalacoes. Nintendo nao tinha feito muita coisa nesta geracao e o Sega Saturn tinha sido demolido pela PlayStation 1, como ninguem foi capaz de competir com a Sony?" Fries, o homem encarregado de criar a linha de jogo para o lancamento do Xbox, enfrentou os mesmos comentarios sobre se a Microsoft tinha alguma chance real na area de consoles. "Vamos apenas dizer que eu estava acostumado com isso", ele riu. "A Microsoft vem competindo no negocio de jogos, desde o inicio, desenvolvemos todas as versoes do Flight Simulator muito tempo atras, e lancamos jogos como Decathlon. Mas nunca tinhamos sido, realmente, um desenvolvedor serio de jogos. "Quando eu assumi o departamento de jogos no final de 95, inicio de 96, esta era a minha intencao, de tentar mudar isso, e houve um conjunto de pessoas que ja estavam no processo de tentar mudar isso tambem. "Eu tenho uma camisa no meu armario no qual estava rindo sobre ela outro dia. Foi a partir da nossa primeira E3, que nosso departamento de marketing surgiu com este slogan auto-consciente: "Microsoft desenvolve jogos.""E uma mensagem muito direta que queriamos passar: Que a Microsoft, apesar de tudo, fazia jogos! Nos sentimos que tinhamos que dizer isso em nossas camisas." No momento em que Fries assumiu pela primeira vez o departamento de jogos da Microsoft, algumas das primeiras empresas "gamers" foram sendo criadas, incluindo a Ensemble Estudio com o original titulo "Age of Empires", que foi lancado em 1997. "Eu acho que foi nosso primeiro sucesso no negocio de jogos hardcore no PC. Este jogo nos deu alguma credibilidade e nos deu os recursos para crescer", disse Fries. "Nos fizemos coisas como adquirir a FASA Interactive e trazer Jordan Weisman, que criou Mech Warrior e Crimson Skies e outros jogos e ideias de sua propriedade, e mais outras pessoas do negocio de jogos hardcore para o nosso mundo. "Ate o momento da chegada do projeto do Xbox, senti que estavamos razoavelmente bem estabelecidos no espaco de jogos para PC. Nos nao precisavamos mais vestir camisas dizendo as pessoas que a "Microsoft desenvolve jogos". O vazamento original sobre a existencia do projeto do Xbox, de acordo com Kevin Bachus, foi pela Konami: "Konami disse que a Microsoft estava desenvolvendo um console de jogos. Foi assim que comecou a vazar. Nos so descobrimos isso varios anos mais tarde." Nao era o suficiente. Microsoft comecou a falar do projeto do Xbox com desenvolvedores em ECTS, em 1999. Jez San e outras pessoas de confianca foram informados sobre o projeto. Nesta fase de envolvimento de desenvolvedores e fabricantes, aconteceu o inevitavel: surgiu o
vazamento do desenvolvimento do Xbox por parte da Microsoft. Bachus disse: "Nos tinhamos um contrato com a Konami. A Konami tinha o direito de fazer versoes especiais de jogos da Microsoft para o Playstation, coisas como Age of Empires. Nos tinhamos o direito de fazer versoes para PC de jogos da Konami como Metal Gear Solid."A Konami foi e contou sobre o fato de que nos iriamos fazer um console de jogos. Foi assim que comecou a vazar a informacao, nos so descobrimos varios anos depois." "Mas estavamos, na maioria das vezes, bastante capazes de fazer isso muito discretamente, com muito mais calma do que eu esperava que fossemos capazes, e reunimos uma enorme quantidade de feedback sobre o projeto."Longe de Londres, Bachus e a equipe de desenvolvimento do projeto pediram ajuda a Tim Sweeney e John Carmack para uma consultoria. A equipe comecou a processar os dados que havia adquirido, a partir de reunioes com varios editores e desenvolvedores, e o consenso foi que a Microsoft nao tinha coletado informacao suficiente: as conversas foram decisivas para forcar o projeto do Xbox de ser simplesmente um PC reembalado. Bachus e Blackley tiveram um prototipo de hardware pronto em Vancouver para mostrar para a EA e Microsoft Game Studios e, novamente, fomos informados de que o conceito era muito difuso do negocio de consoles atual. Eles gostaram da ideia de rodar jogos no Windows, mas,entretanto, eles estavam ceticos sobre a maquina ser um PC embalado em uma caixa de plastico um pouco diferente que os PCs normais. Enquanto a equipe falava com as empresas desenvolvedoras de jogos sobre o software, o lado hardware do projeto foi sendo empurrado para um fabricante que construisse tudo e apresentasse o console pronto. Dell, especificamente, tomou a decisao de que nao poderia construir o console uma vez que nao tinha uma fatia do negocio de software, significa que uma reducao de precos de hardware nunca seria compensada por um aumento nas vendas de software. Nvidia tambem tinha seus problemas. Estimativas iniciais da construcao da GPU para fornecer graficos para o Xbox tornou-se "muito mais caro", segundo Bachus, quando a Microsoft finalmente chegou a colocar uma ordem. A Nvidia finalmente comecou a construir a GPU do console, mas foi um projeto feito sob encomenda criado com a Microsoft: as duas empresas acabaram no tribunal sobre sua parceria, quando a Microsoft tentou baratear o preco do chip em 2002. "Havia um monte de desafios e muita luta, com isso, e me senti, algumas vezes, desapontado. Bill Gates acho que foi o grande propulsor do que estavamos tentando fazer. Steve Ballmer era um adversario e tanto. Mas, afinal, eu nao sei se esses dois caras se reuniram em uma sala e disseram um para o outro: "Steve, eu vou deixar voce aumentar o preco do Windows no Afeganistao, se voce me deixar fazer o Xbox ou algo assim." Bachus brincou. Progresso real. A equipe continuou a crescer e aumentar. Bachus e a equipe comecaram a procurar por funcionarios da Microsoft que ja tinha trabalhado no mundo dos consoles. Comecou a
encontrar pessoas no departamento de hardware com experiencia em primeira mao da Nintendo e do PlayStation. O projeto foi movido para o lado do consumidor da empresa sob a responsabilidade de Robbie Bach. J. Allard assumiu o cargo de gerente de projeto. "J.Allard foi trazido principalmente para ser o nosso "adulto" na supervisao do projeto", disse Bachus. "Todo mundo sentia que, para o grupo de hardware funcionar corretamente, eles precisavam de mais veteranos da Microsoft no projeto, de modo que J. Allard poderia ir a Ballmer e dizer: Lembra quando eu disse que a Internet ia ser um grande negocio? Agora estou lhe dizendo que as aplicacoes do Xbox precisam executar em modo kernel." Como os obstaculos para a conclusao do projeto comecaram a cair, Bachus e o resto da equipe foi dada a permissao de deixar o Departamento de desenvolvimento de DirectX e avancar com o projeto do Xbox em tempo integral. Tao insano quanto parece agora tudo, realizado ate este ponto, tinha sido um trabalho em paralelo. Isso foi em setembro de 1999, seis meses depois que o projeto foi iniciado. Neste ponto, o grupo de desenvolvimento do DirectX original foi dividido. Otto Berkes e Ted Hase decidiram permanecer em suas funcoes originais: eles estavam la ha muito tempo com pessoal da Microsoft, e tinham fortes lacos com seus departamentos. Bachus, no entanto, so tinha 2 anos na empresa e Blackley tinha menos tempo ainda.Os dois se mudaram para o projeto Xbox integralmente. "Nos estavamos muito apaixonados com o Xbox, e quando tivemos a oportunidade de nos dedicar ainda mais assim o fizemos", disse Bachus. Mas mesmo assim, ate este ponto, nao houve um sinal verde final sobre o projeto do Xbox. Ele poderia ser facilmente cancelado. "Nossa tarefa era realmente tentar provar cada afirmacao ultrajante que as pessoas tinham feito: que nos poderiamos iniciar um projeto tao diferente dentro de uma empresa que nao era especializada no assunto, que poderiamos construir essa coisa, que poderia ser feito, que poderia ser bem sucedido. Entretanto o risco de que o projeto fosse cancelado, de uma hora para outra, existia." Bachus e Blackley comecaram a ter conversacoes serias com fabricantes de hardware, incluindo uma viagem ate ao Canada para visitar a ATI em um New Beetle alugado. "Combinamos bastante dentro daquele New Beetle amarelo brilhante.", lembrou Bachus.A jogabilidade de Age of Empires da Ensemble Studio e lancado no PC em 1997, dando a Ed Fries e para Microsoft, seu primeiro jogo de sucesso e parte dos motivos que ele precisava para se mover para o projeto do console. Este periodo durou cerca de seis meses. Editores e desenvolvedores foram visitados novamente e as decisoes eram tomadas.3DFX vs ATI vs AMD vs Nvidia, e assim por diante. O papel de Bachus mudou, com ele passando pelo projeto de financiamento a planejamento de hardware. Inclusive tomando decisoes sobre quantos conectores de controles o console final teria e que cabos seriam incluidos no pacote. Quando engenheiros de tempo integral se juntaram a equipe, Bachus mudou novamente. Foi dada a responsabilidade de cuidar das relacoes de