Curso OnlineTurma 16inicio: 07 de Novembro de 2017DescricaoGames tem sido continuamente incorporados a educacao, presencial e a distancia. As ricas pesquisas e experiencias que vem sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletronicos pode oferecer uma importante contribuicao para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educacao a distancia. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificacao, que na verdade nao e sinonimo de utilizar games.ObjetivosApresentar e discutir os principais conceitos e explorar casos praticos do uso de games em educacao.ProfessorJoao MattarO curso nao tem um tutor ou monitor apenas para tirar duvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formacao e experiencia em EaD, que elaborara materiais e propora atividades, interagindo intensamente com os alunos.Publico-AlvoDesigners de games, designers digitais, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou a distancia), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, alunos, pais e todos aqueles que se interessam por ensino, aprendizagem e games.Duracao e Dedicacao7 semanas (07 de Novembro a 26 de Dezembro de 2017)O curso preve uma dedicacao media de 5 (cinco) horas por semana.Pre-RequisitoO aluno deve ter nocoes basicas do uso de computador e da Internet.ProgramaTeorias da aprendizagem baseada em gamesDesign e producao de games para educacaoExemplos do uso de games na educacaoConceito de gamificacaoExemplos de estrategias de gamificacao em educacaoGrupos, Associacao e EventosAtividadesSerao propostas atividades semanais envolvendo leituras, videos, jogos e debates.As atividades serao a principio apenas assincronas, ou seja, voce podera realiza- las nos dias e horarios que desejar, mas poderao tambem ser organizadas atividades sincronas (em que os professores e alunos se reunirao virtualmente no mesmo dia e horario), em funcao do interesse e da disponibilidade da turma.Todas as atividades, sincronas e assincronas, serao realizadas apenas a distancia, ou seja, nao havera encontros presenciais.O aluno podera tambem desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.Avaliacao e CertificadoA avaliacao envolvera a participacao nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboracao do projeto.Aprovado, o aluno recebera um Certificado com a indicacao de carga horaria de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboracao do projeto.BibliografiaALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma pratica baseada em evidencias. Papirus: Sao Paulo, 2016.MATTAR, Joao. Games em educacao: como os nativos digitais aprendem. Sao Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.Esse livro sera a bibliografia basica do curso, mas varios outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, videos e games serao indicados como fontes de consulta durante o curso.MENDES, Claudio Lucio. Jogos eletronicos: diversao, poder e subjetivacao. Campinas, SP: Papirus, 2006.PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. Sao Paulo: Senac-SP, 2012.SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. Sao Paulo: Cengage Learning, 2009.TORI, Romero. Educacao sem distancia: as tecnologias interativas na reducao de distancias em ensino e aprendizagem. Sao Paulo: Editora Senac Sao Paulo, 2010.VALENTE, Carlos; MATTAR, Joao. Second Life e Web 2.0 na educacao: o potencial revolucionario das novas tecnologias.