tipo de companhia ele prefere?8. E que tipo de amante?Ambiente1. Onde ele mora e como e esse lugar?2. Como e o clima/atmosfera?3. Por que ele mora la? Quais sao os problemas comuns la?4. Como e sua rotina diaria?O Mestre deve recompensar uma historia bem construida,permitindo ao Jogador que utilize os amigos e familiares comocontatos, caso seu Personagem necessite de ajuda durante o cursode uma Aventura.Nosso personagem-exemplo sera Thomas Ferguson, um policialnascido na cidade de Yorkshire, Inglaterra. Filho mais novo de tres irmaos,Thomas perdeu a mae durante um atentado do IRA e desde entao passoua se dedicar a carreira de policial, chegando inclusive a abandonar a faculdadede engenharia que cursava. Thomas possui uma namorada chamadaKelly e alguns amigos com quem sai constantemente.Em cerca de sete anos na forca, Thomas chegou ao cargo de detetivee esta prestes a investigar o caso que pode ser o mais importante de suacarreira: Nas ultimas duas semanas, tres corpos de garotas com idadesvariando entre 15 e 19 anos foram encontrados abandonados na praia, comdiversas marcas de cortes na forma de runas entalhados em seus corpos. Apolicia suspeita de um serial killer, mas Thomas acredita que existe algumacoisa sobrenatural por tras desses assassinatos.Passo 3: AtributosComo estamos trabalhando com uma Campanha Realista,os Personagens possuirao 101 pontos para distribuir em seus8 Atributos, sem contar com modificacoes posteriores.Os Atributos devem ser distribuidos de acordo com a suaconcepcao do Personagem. Como voce imagina que ele e? Fortecomo um touro, ou magro e franzino? Inteligente? Um peritoem acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas ideias nomundo imaginario de sua Campanha...Coloque estes valores ao lado de cada Atributo correspondente,onde esta escrito Valor Original. A segunda coluna, ValoresModificados so deve ser preenchida se o Personagempossui algum tipo de Aprimoramento, Pericia ou Equipamentoque modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete magicoque aumente sua Forca para 19 ou um equipamento tecnologicoque aumente sua Destreza para 16). De qualquer forma, isto sosera feito mais tarde...Os numeros de Teste sao usados para fazer testes referentesa um determinado Atributo. Para encontrar o Valor de Teste,multiplique o Atributo por QUATRO.Atributos Valor Valor TesteOriginal Modificado NormalFR 11 11 44%CON 10 10 40%DEX 13 13 52%AGI 12 12 48%INT 17 17 68%WILL 9 9 36%PER 16 16 64%CAR 13 13 52%TOTAL 1016Passo 4: AprimoramentosA proxima etapa e lapidar um pouco mais a historia de seuPersonagem. Para isto servem os pontos de Aprimoramento.No caso desta Campanha, cada Personagem dispoe de 5 pontosde Aprimoramento, (podendo chegar ate a 8 positivos, comAprimoramentos Negativos para balancear a conta).De acordo com a historia, o Jogador decidiu escolher os seguintesAprimoramentos, com os custos ja calculados. Sua ficha ficara assim:Aprimoramento CustoAmbidestria 2Contatos (Policia, IML, Scotland Yard) 1Pontos Heroicos 1Armas de Fogo 1Total 5Passo 5: Profissao e PericiasDependendo da epoca da Campanha, tipo de Aventuras etipo de grupo, existem infinitas possibilidades de profissoes paraescolher. Nos anos 90, a quantidade possivel de empregos,subempregos ou bicos que uma pessoa pode fazer e extensodemais para ser listado aqui.Assuma que o seu Personagem pode ser qualquer coisaque voce quiser (desde, e claro, nao atrapalhe a Campanha ou oBackground dos outros Personagens). Uma profissao nao e obrigatoria.