Ao centro fica uma crianca, a qual previamente vendaram os olhos, com um lenco dobrado, de modo a impedilade ver. Traz na mao uma varinha. As que formam a roda, girando sempre cantando: A minha gatinha parda que a tres anos me fugiu!... Quemroubou minha gatinha?... Voce sabe; voce sabe; voce viu... Calam-se. A que esta ao centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia comoum gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se se engana, o jogo prossegue ate que ela adivinhe.5) AMIGO OU AMIGA?: - (CALMO)Desenvolvimento: Jogadores espalhados a vontade pela sala. Provisoriamente, saira um. Os outros escolherao, para figurar no jogo, um objetoqualquer: mesa, caneta, etc. Sera chamado o que estiver ausente.- Amigo ou amiga? Perguntara ele.- Amiga, dirao os outros (se o objeto for do genero feminino).Em seguida, ira indagando de um a um:- Como gosta?As respostas irao sendo dadas a vontade, evitando repeticao: oval, comprida, escura, etc.Se, com algumas destas respostas, conseguir adivinhar, escolhera um colega para substitui-lo. Caso contrario retornara ao primeiro, prosseguindo:- Para que serve?Irao respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda nao descobrir, dara nova volta, indagando:- Como quer?Prosseguira o jogo do mesmo modo. O adivinhador tera direito de citar 3 objetos. Quando descobrir, sera substituido pelo que designar.6) A JAULA: - (ATIVO)Preparacao: Um grupo de criancas dispostos em circulos (lado a lado sem darem as maos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementosrepresentam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usara apito ou campainha.Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais poem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as criancas do circulo daoas maos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do circulo. Estes vao entao fazer parte do mesmo, juntando-se aos queformam a jaula. A seguir o jogo recomeca ate que todos os animais tenham sido aprisionados.7) AVIAO PEGADOR: - (MODERADO)Formacao: Criancas dispersas a vontade, uma destacada: o aviao.Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguicao dos colegas imitando um aviao. Aquele que se vir em perigode ser apanhado, para equilibrando-se num pe so e eleva os bracos lateralmente fazendo a figura de um aviao. O perseguidor nao podera pega-loenquanto ele estiver nesta posicao. Quando o aviao conseguir apanhar uma crianca ela ira substitui-lo.8) AR, TERRA E MAR: - (CALMO)Formacao: Criancas em circulo, mestre ao centro.Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: Terra (por exemplo). O jogador apontado tera deresponder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagara prenda. O jogo continuara indicando, o mestre,outro jogador. Prossegue-se com a indicacao de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algumtempo, passa-se a aplicacao de penalidades as criancas que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome detres animais que vivem no ar, na terra e no mar.9) ALFABETO RIMADO: - (MODERADO)Preparacao: