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Pessoal, antes de mais nada, tenho que comunicar que o ritmo de postagens do Planetoide X ira diminuir substancialmente pelas proximas semanas. Estou numa fase bem sobrecarregada de trabalho. Alem disso, Pillars of Eternity esta tomando uma boa parte do tempo que reservo ao universo dos games. Afinal, tenho que jogar tambem! :) Para piorar, em breve saira The Witcher 3. Haja tempo para tanta coisa bacana! 2015 esta sendo um ano generoso para os fas de RPGs, como ha muito tempo nao se via.Ressalto que esta e apenas uma situacao temporaria. O blog nao ira parar, como em outras ocasioes. Apenas os posts ficarao mais espacados por algum tempo.Agora a boa noticia: apos um vazamento por um site russo, a Square Enix anunciou oficialmente a continuacao do otimo Deus Ex: Human Revolution. Trata-se de Deus Ex: Mankind Divided ("Humanidade Dividida", em traducao livre). O jogo se passa em 2029, dois anos apos os acontecimentos vistos em Human Revolution. Os individuos aperfeicoados com implantes ciberneticos sao declarados ilegais e segregados das pessoas "normais". Eles, claro, nao estao nada satisfeitos com a situacao. Adam Jensen, por sua vez, reprisa seu papel como protagonista da historia. Confira isso e muito mais no otimo trailer do jogo:Eu adorei Human Revolution, assim como adorei o Deus Ex original. Se o novo jogo mantiver a qualidade destes dois otimos titulos, a coisa promete. Um ponto que nao gostei em HR foi a preguicosa conclusao, onde o jogador seleciona os diferentes finais da historia na base de um apertar de botao. Ridiculo. Alias, sera que estes diferentes finais afetarao significativamente a continuacao? Duvido muito. As lutas com os chefoes de fase tambem decepcionaram bastante, embora isso tenha sido corrigido posteriormente. Espero que a Square Enix aprenda com estes erros e produza um jogo ainda melhor. Estou torcendo.Veja Tambem: DeusEx.com ... e ja comecou a zoacao...Como os leitores antigos desse blog ja devem ter percebido, sou grande fa de mods. Para mim, a livre criacao e uso de mods esta entre as grandes vantagens do PC Gaming sobre as plataformas proprietarias (leia-se: consoles). Os mods beneficiam os jogadores de forma dramatica, nao apenas corrigindo ou aperfeicoando um titulo, mas tambem permitindo que os usuarios customizem um jogo de acordo com suas preferencias e anseios pessoais.Ao beneficiar os jogadores, os mods ajudam, por tabela, aos desenvolvedores e publishers. Com mods, seus jogos se tornam mais atraentes, mais estaveis, mais abrangentes e mais longevos. E, consequentemente, vendem mais e por mais tempo. Nao e raro vermos pessoas comprando jogos antigos da Bethesda, como Morrowind ou Fallout 3, encantadas com a transformacao dramatica que os mods operam nestas producoes. Cities: Skylines e um titulo que vem fazendo enorme sucesso, e isso se deve em grande parte ao fato de ser totalmente aberto ao modding. Todos os dias surgem novas edificacoes, novos recursos de jogabilidade, novos tipos de transporte e de conexao, novos recursos graficos, novas formas de analisar os dados... a lista e longa. Pense no dinheiro, no tempo e no esforco que a desenvolvedora teria que gastar para implementar tudo isso
por si mesma. Em vez disso, ela coloca a comunidade para trabalhar e lucra - um bocado! - com o esforco alheio. Sim, a ideia por tras dos mods e poderosa. E um daqueles conceitos transformadores, sem retorno. Quem experimenta o poder dos melhores mods, dificilmente volta a se conformar com uma versao nao "modavel" de um titulo, como ocorre nos consoles.Em vista disso, foi com surpresa e bastante apreensao que recebi a noticia de que a Bethesda, em parceria com o Steam, passaria a oferecer aos modders a possibilidade de cobrar por suas criacoes... levando, claro, um pedaco da acao. Um bom e suculento pedaco. 75% do valor de venda, para ser mais preciso. Sim, o autor do mod, que fez todo o trabalho, trabalho este que ja beneficiava (e muito) a dona do jogo, leva apenas 1/4 da grana. Vito Corleone teria orgulho.Vejo nisso um cinismo e uma ganancia dificeis de aceitar. Se o objetivo aqui fosse premiar os modders, o justo seria que no minimo - no minimo! - o dinheiro fosse dividido em partes iguais. Mas nao. Querem apenas monetizar mais ainda em cima de uma iniciativa cujo principal beneficiado sempre foi a dona do titulo. E monetizar de uma forma abusiva, que beira o confisco.Mas... sejamos justos. Para tudo na vida existe um lado bom e um lado ruim. Vamos tentar analisar aqui os dois lados da moeda.The Good- Ok, alguns mods que antes eram de graca passarao a ser pagos. Nada mais justo do que recompensar o esforco desses caras talentosos, nao e? E assim garantir a continuidade do suporte e do desenvolvimento dos nossos mods prediletos. Se antes faltava incentivo para tal, agora nao falta mais. Um incentivo pequeno, considerando que apenas 25% do valor de venda ficara com o modder.- Mais gente talentosa se sentira atraida para este novo mercado. Poderemos ate mesmo ver desenvolvedores e designers profissionais encarando os mods como um servico freelance, para arrecadar uns trocados a mais. - Se voce pagou por algo, passa a ter o direito de reclamar contra bugs e defeitos. Resta saber se o "troco de padaria" que os modders receberao compensara as dores de cabeca com clientes insatisfeitos.The Bad- E extremamente comum um mod evoluir ou estender o trabalho de outro. Ou usar recursos disponibilizados por um terceiro, como texturas, meshes, shaders, sistemas de clima e iluminacao, etc. Tambem e muito comum que varios amigos dividam o trabalho de um mod especialmente ambicioso. Como tudo e gratuito e ninguem esta tentando lucrar em cima do esforco alheio, nao costumam ocorrer problemas, desde que os devidos creditos sejam dados. Com grana envolvida, isso tende a acabar. Ha aqui um potencial enorme para destruir o espirito colaborativo, de amizade e de confianca que se estabeleceu entre os modders. Amigos passarao a ser vistos como concorrentes ou sanguessugas. Velhas camaradagens se extinguirao, a medida que inevitaveis suspeitas, disputas e rivalidades surgirem.- Se um mod popular de recursos basicos (texturas, shaders, meshes, scripts extenders, etc) passar a ser pago, dezenas ou mesmo centenas de mods que utilizam estes recursos
passarao a ser ilegais da noite para o dia. Ou terao que exigir do usuario a compra do mod em questao, o que nao deixa de ser uma venda casada. Pense, por exemplo, no imbroglio que envolveria uma possivel comercializacao do Skyrim Script Extender (SKSE) ou de algumas das texturas mais populares. Por outro lado, muitos modders achariam justo receber parte dos lucros da venda dos "mods de base" que porventura utilizem. Afinal, estes ultimos, por si so, pouco acrescentam ao jogo. Sua popularidade depende fortemente dos mods que facam uso deles. Se nao fosse pelos "mods usuarios", os "mods de base" nao teriam nenhum apelo de venda. Por que alguem compraria uma textura ou um extensor de script se eles nao forem largamente empregados? - Se um modder tiver que refazer todo um trabalho do zero para substituir os componentes pagos de terceiros, ou para eliminar conteudo nao aprovado pela dona do jogo, as chances dele desistir e apagar o seu mod sao enormes. Se o autor persistir na tarefa, nao e improvavel que o mod acabe pendendo muito do seu charme e personalidade originais.- Ganancia demais pode provocar um efeito diametralmente oposto ao pretendido. Modders que se sentiram atraidos justamente pelo espirito de colaboracao desinteressada entre fas de um determinado jogo podem ver este amor se transformar em antipatia e rejeicao. Nao apenas pelo titulo em questao, mas ate pela desenvolvedora/publisher responsavel. Os modders tem bastante consciencia de que o seu trabalho se reverte em lucros para o dono do jogo. Tornar a exploracao do seu esforco em algo ainda mais descarado e abusivo (75% x 25%, lembra-se?) pode destruir a camaradagem que mantem essa turma abnegada dedicada a um determinado titulo.- Se eu pego um mod ruim, com incompatibilidades, bugs, etc, o problema e o risco sao meus. Enquanto ele foi gratuito, nao tenho do que reclamar. Mas se vou pagar por ele, ai historia e outra. Nao vou pagar por um produto quebrado. E ai, quem se responsabiliza? Pelo visto ninguem, ja que a Bethesda e o Steam tiraram o corpinho fora. Eles so darao as a caras para pegar os seus 75%. A gente que se vire. Temos 24 horas para "devolver o produto", e e isso. Mas todos sabemos que este prazo esta longe de ser suficiente no que diz respeito a mods.- Quantos picaretas e pilantras vao inundar o Steam Workshop para ganhar dinheiro facil e rapido em cima de incautos? Quantos vao roubar conteudo alheio e vender como sendo seu? Quantos vao prometer mundos e fundos e entregar muito pouco? - Se um modder resolver comercializar suas criacoes no Steam, tenha certeza de que elas serao removidas do Nexus, Mod DB, ou de qualquer outro site que ofereca este tipo de conteudo gratuitamente. Quem acredita que podera "dar o tombo" e obter estes mods de graca fora do Steam e, provavelmente, muito ingenuo. Um efeito colateral disso e que o Steam pode, aos poucos, monopolizar a maior parte deste conteudo, ou pelo menos do conteudo de melhor qualidade. Eu adoro o Steam, mas estou
acabou admitindo que nao sabia muito bem o que estava fazendo. Horas antes, a Bethesda havia publicado um posicionamento muito, mas muito picareta cinico recheado de meias-verdades (IMHO) sobre a questao, um verdadeiro primor da dialetica e da cara de pau (via @DrTeflon). Veja Tambem:O que um PC (e alguns MODs) pode fazer por vocePorque Escolhi o PC GamingSteam: Introducing New Ways to Support Workshop Creators
Existem todos os tipos de motivacao a impulsionar projetos pouco convencionais de RPGs. Alguns pretendem dar uma nova chance a velhas franquias mortas. Outros desejam ressuscitar um tipo de jogabilidade que ja nao existe mais. E ha ainda aqueles que almejam, de alguma forma, trazer algo de novo para o genero. Este e precisamente o caso de Sui Generis, da Bare Mettle Entertainment. Como o nome parece indicar, este curioso RPG pretende ser o "unico no seu genero". Tera ele sucesso nessa meta? Quando o primeiro trailer de Sui Generis foi lancado, confesso que fiquei bastante impressionado. O titulo utiliza uma engine propria de fisica para orquestrar os movimentos, os combates e a interacao com os cenarios. Colida com uma cadeira e seu personagem ira se espatifar no chao. Junto com a pobre cadeira. Gire uma espada ao seu redor e seu corpo ira se projetar acompanhando o movimento, num bamboleio regido pelo peso e pela energia cinetica da arma. E bem legal, confiram o video abaixo.Posteriormente foi lancado um outro video, com mais detalhes sobre os combates:Promissor, nao? E bastante inovador. A fisica nao e usada aqui com o mero proposito de causar impacto visual, mas para se tornar a base de toda a jogabilidade, como veremos ao longo deste texto. Ainda assim, ate aqui a coisa toda se resume a pouco mais do que uma demonstracao tecnica. Claro, existem titulos bem sucedidos que comecaram da mesma forma. E o caso, por exemplo, de Ultima Underworld, ate hoje um dos melhores RPGs que ja joguei. Sera que Sui Generis conseguira ultrapassar este estagio inicial, e tambem se tornar um jogo completo?Para dar uma prova de que esta falando muito serio (e, quem sabe, arrecadar uns trocadinhos a mais), a Bare Mettle Entertainment lancou ha alguns dias um "preludio" a Sui Generis, chamado Exanima. Voce pode compra-lo no Steam, por R$28 - meio caro, se querem a minha opiniao. O RPG permite que o jogador experimente em primeira mao a engine que dara vida a Sui Generis. E, quem sabe, tirar dai as suas proprias conclusoes. Se elas serao positivas ou nao, e algo ainda a ser determinado. Voce pode conferir um video de jogabilidade de Exanima logo a seguir.]O Rock, Paper, Shotgun publicou um longo texto detalhando suas primeiras impressoes sobre este preludio. Voce pode ler o artigo aqui, em ingles. Para resumir, o resenhista gostou do resultado, mas destacou a dificuldade do combate. Nas palavras dele, os antagonistas parecem bebados, com um alto grau de intoxicacao alcoolica. Apesar da descricao comica, o autor admite o grande potencial do jogo, desde que ele seja devidamente compreendido e dominado. Uma tarefa nada facil, ja que os controles sao descritos como confusos e nao muito intuitivos. Nao e algo inesperado, ja que aqui nao basta apenas clicar repetidamente no adversario, como ocorre em quase todos os outros RPGs. E preciso levar em conta, por exemplo, a inercia, a direcao e o torque do golpe executado. E preciso contar com o "voleio" que a arma causara. E mais uma infinidade de fatores, todos eles
orquestrados pela engine de fisica.Diferentes cliques e movimentos do mouse provocam diferentes tipos de golpes. As teclas WASD podem ser usadas em combinacao com o mouse, provocando novos efeitos. Mas elas tambem alteram o referencial do jogador em relacao ao seu alvo. Isso e algo que pode se tornar bastante desorientador no meio de um combate frenetico. E preciso saber recuar ou avancar no momento certo, se desviar dos ataques adversarios e usar o escudo corretamente. E essencial explorar qualquer distracao ou brecha na defesa do inimigo. E muito mais. O combate, como se ve, e complexo e desafiador, exigindo que o jogador invista tempo e energia para vencer a brutal curva de aprendizado. E tambem um combate altamente tatico, mas do ponto de vista de um jogo de acao, nao de um RPG convencional. E, para resumir, um sandbox. Fornecendo bastante espaco e liberdade para possibilitar jogabilidade emergente por parte do usuario.Outro aspecto bem interessante da engine de fisica e o seu sistema de colisao de alta precisao. Ele detecta exatamente qual parte do alvo um golpe acertou, e o tipo de impacto provocado por ele. Uma consequencia disso e que elmos, armaduras, escudos e outras protecoes conseguem amortecer impactos apenas na superficie que estiverem cobrindo. Que e, alias, o que ocorre na vida real. Deste modo, por melhor que seja uma armadura de cota de malha, ela nao protegera a cabeca do personagem. Se este sofrer um golpe direto no cranio, a armadura que estiver usando nao fara a menor diferenca. Ja um elmo, sim. Nada mais, portanto, de botas ou luvas aumentando miraculosamente a protecao de todo o corpo do usuario, como ocorre na maioria dos RPGs.Os sistemas de fisica e de colisao conseguem diferenciar tambem os danos causados por diferentes tipos de armas e diferentes tipos de golpes. Estes danos nao sao definidos por meio de atributos numericos fixos associados a uma arma, como estamos acostumados. Mas sim por conta do seu formato fisico, do seu peso, da qualidade do material, do movimento realizado com ela, da energia cinetica no momento do contato, da area total de impacto, etc. Mesmo uma arma improvisada - uma pedra recolhida no cenario, por exemplo - podera provocar danos consideraveis se for bem utilizada. Tudo isso e calculado on the fly pela engine.A engine de fisica nao e utilizada apenas em combates, mas em tudo mais que ocorre no jogo. Por conta disso, o proprio corpo do personagem, que e definido pelo jogador no inicio da campanha, tem forte influencia na jogabilidade. Um personagem mais baixo possui um centro de gravidade mais proximo do solo, o que pode melhorar sua estabilidade. Todavia, o alcance dos seus golpes sera menor. Um personagem mais pesado sera mais dificil de ser empurrado pelo tranco de um impacto, mas seus movimentos serao mais lentos. Um personagem mais forte dara golpes mais poderosos, mas tambem sera menos agil. E por ai vai. Ate os cabelos do personagem estarao aos cuidados da engine de fisica. Ela e a pedra fundamental sobre a qual toda a jogabilidade se baseia.
Os atributos do personagem tambem derivam, de forma natural, do seu tipo fisico. Nao ha atributos no sentido convencional do genero. Nao e possivel informar um numero arbitrario a caracteristica "Forca" do personagem, por exemplo. A forca do personagem derivara do volume de "musculos" do seu corpo. Quanto maior e mais musculoso o personagem, mais forte ele sera. Nada mais de mocas magrinhas mais fortes do que um troll, sinto dizer. A desvantagem deste metodo e que nao e possivel definir atributos abstratos, que nao possam ser calculados pela engine de fisica. Como "Inteligencia", "Carisma", "Determinacao", etc. Por isso, tais atributos simplesmente nao existem aqui. Todavia, o jogador pode aprender novas habilidades ao longo da campanha, tornando-se mais eficiente no uso de um determinado tipo de arma ou magia.Bem, tudo muito lindo, tudo maravilhoso, mas... cade a historia? Este tem sido, como frequencia, o Calcanhar de Aquiles destes RPGs alternativos. Os desenvolvedores se concentram demais nos aspectos tecnicos e se esquecem de tudo mais. Um bom RPG se faz, sobretudo, com uma boa historia, uma boa ambientacao, bons personagens, bons dialogos... e nao apenas com bons sistemas de regras e de combates. A menos, claro, que o objetivo seja fazer algo na linha de um dungeon crawler puro-sangue. Ou seja, um titulo focado unicamente em combate e exploracao, com um fiapo de historia para levar o jogador adiante. Como e o caso, por exemplo, de Diablo, Dungeon Siege, Legend of Grimrock, entre tantos outros. A Bare Mettle Entertainment jura de pe junto que nao e este o caso de Sui Generis. Que o jogo nao sera um mero "Diablo com Fisica". Que ele tera uma historia rica e nao linear. Que nao existirao pontos fixos de decisao, nos moldes dos jogos da Bioware, mas que toda e qualquer acao do jogador tera impacto efetivo no mundo e no desenrolar dos acontecimentos. Que a historia e "dinamica" - o jogador "criara sua propria aventura". Ele pode inclusive nao se envolver em absoluto na trama principal.Mas... que "trama principal" e esta? Cade os detalhes? Os detalhes simplesmente nao existem. Pelo menos ate o momento. A Bare Mettle Entertainment se recusa a dar maiores explicacoes sobre a questao, preferindo dar uma de "Mestre dos Magos", falando sempre por meio de enigmas e indiretas. O que e meio suspeito, nao concordam? Para piorar, Exanima nao possui este revolucionario (?) sistema de "Historia Dinamica" que a desenvolvedora parece tanto se orgulhar. Nao sera por meio dele, portanto, que esta duvida sera esclarecida.Se querem escutar meu palpite, chutaria que Sui Generis seguira uma linha parecida com Dear Esther, onde a historia e contada por meio de fragmentos, notas e narrativas. Algumas das quais serao entregues por meio de interacoes e dialogos com os demais personagens. Estas "pecas soltas de quebra-cabecas" seriam entao rearranjadas ou modificadas dinamicamente de acordo com as acoes do jogador, mas sempre girando em torno de um nucleo basico. Isso evitaria que a historia se torne rigida, podendo entao se adaptar de acordo com as circunstancias. Claro que a profundidade teria que ser abdicada, neste
caso, em funcao da flexibilidade. Se estou correto ou redondamente enganado, o tempo dira.Numa nota pessoal, quero dizer que lamento ver Sui Generis se tornar mais um RPG situado em uma "fantasia medieval". Ainda mais sendo um jogo que se esforca tanto para se destacar da multidao. Adoraria ver esta engine aplicada em um setting bem diferente do lugar comum. Que tal, por exemplo, um RPG ambientado nos anos 80/90, focando brigas de gangues, bem ao estilo de um Streets of Rage? Ou, quem sabe, no Imperio Romano?Vamos ser mais criativos, pessoal.Outras Informacoes - Nao ha recurso de save ou load. O mundo e completamente persistente. Se o personagem morre, ele ressuscita em algum outro lugar, mas todas as consequencias de suas acoes ate entao permanecerao validas. Para bem ou para mal.- A capacidade de retornar da morte torna o personagem principal um ser unico dentro do universo do jogo. Deduzo que o titulo do jogo - Sui Generis - seja uma referencia a essa singularidade. Cabe ao jogador descobrir a razao por tras de tal imortalidade. Entender o que esta rolando no mundo do jogo e essencial para o desenrolar da historia.- Sui Generis (mas nao Exanima) sera open world, com total liberdade para o jogador ir aonde bem entender.- E possivel matar o principal (e misterioso) antagonista de modo fortuito. Solte uma pedra em um desfiladeiro, por exemplo. Se o vilao estiver passando embaixo no momento exato, tera seu cranio esmagado. E voce sequer sabera da sorte que teve. Claro, e algo extremamente improvavel de ocorrer, mas e interessante descobrir que o jogo permite tal coisa.- O progresso da historia ocorre independente do envolvimento ou nao do jogador.- Nao havera quests tradicionais. Ninguem ficara mendigando favores ao seu heroi.- Existirao multiplos caminhos para solucionar um problema.- Cada NPC possui uma agenda propria, determinada dinamicamente por uma miriade de fatores. Nao espere ser atacado invariavelmente por todo e qualquer personagem. Muitos preferirao ficar neutros e evitar um conflito. Mas nao force a sua sorte agitando seu machado a dez centimetros do nariz de um desconhecido.- Sui Generis incluira magias e armas de longa distancia, mas, ate onde sei, Exanima ainda nao implementa estes recursos. Exanima tambem nao possui o mundo aberto e os sistemas de "historia dinamica" de Sui Generis.- O inventario do jogador possui capacidade infinita, podendo armazenar quantos itens ele desejar. O mesmo vale para baus e outros repositorios do jogo. - Nao existirao classes (Guerreiros, Magos, Ladinos, esse tipo de coisa).- O jogador podera sobrepor diferentes camadas de vestimentas, cada uma com efeitos proprios. Diferentes tecidos e materiais terao diferentes propriedades para a engine de fisica.- O jogador podera usar disfarces para confundir o adversario ou passar desapercebido. Por exemplo, vestir o uniforme de um exercito inimigo.- Os recursos de hardware serao bem modestos. Um laptop com solucao grafica integrada pode rodar Sui Generis em 40 frames por segundo, mesmo em 1080p.- Sui Generis tera multiplayer apenas em rede local. Uma latencia elevada tem forte impacto sobre a fisica do jogo, de modo que o multiplayer via internet
e impraticavel.- Os desenvolvedores ressaltam frequentemente a importancia da jogabilidade emergente e do conceito de sandbox de Sui Generis. A ideia e fornecer ferramentas ao jogador e deixar que ele faca uso da sua criatividade da forma mais liberal possivel, e assim superar os obstaculos propostos. Muitas vezes de uma forma que o proprio programador nao teria previsto. A ideia aqui nao e permitir que o jogador consiga quebrar as regras, mas simplesmente nao impor regra alguma a ele, eliminando o maior numero possivel de amarras artificiais.Bem, convenhamos que as metas para Sui Generis sao bastante ambiciosas, o que e louvavel. Resta saber se sao realistas. E se o modesto orcamento do jogo sera suficiente para implementa-las. Apesar do nosso mundo ser um enorme "sandbox", certas regras economicas sao dificeis de serem quebradas, mesmo pelo player mais criativo. Estara a Bare Mettle Entertainment a altura do desafio? Em breve teremos as respostas.PS1: Se eu obtiver novas informacoes nos proximos dias, atualizarei neste mesmo artigo.PS2: As imagens que ilustram este post foram tiradas do proprio site do jogo.PS3: Agradeco ao Dr. Teflon por ter me indicado o lancamento do Exanima no Steam. Valeu!