Segundo os PCNs (1998) a Matematica deve visar o desenvolvimento de um pensamento geometrico, por meio da exploracao de situacoes de aprendizagem que levem o aluno a interpretar e representar a localizacao e o deslocamento de uma figura no plano cartesiano, produzir e analisar transformacoes de figuras geometricas, identificando elementos e variantes, desenvolvendo diversos conceitos, aprofundando as nocoes de geometria atraves do ponto, reta, plano, circunferencia e conicas. Imagem retirada do site: www.blogvaleriamor.files.wordpress.com/2013 Visando uma pratica mais inovadora e bastante importante trabalhar com softwares que possam viabilizar a visibilidade na geometria analitica dos conceitos que se quer trabalhar, de acordo com os objetivos almejados pelo professor como se observa nos seguintes sites:CABRI-GEOMETRY:http://www.edumatec.mat.ufrgs.br/softwares/soft_geometria.php#cabrCINDERELLA:http://www.edumatec.mat.ufrgs.br/softwares/soft_geometria.php#cabrGEOPLANGeoplan: http://www.edumatec.mat.ufrgs.br/softwares/soft_geometria.php#cabrConceitos e Atividades : http://www.somatematica.com.brPode-se tambem destacar jogos que venham a auxiliar professores e alunos no processo de ensino e aprendizagem como:Batalha de Angulos em Smole, Diniz e Milani (2007) que possibilita o estabelecimento de conexoes entre os conceitos de angulos e coordenadas no plano cartesiano.Mestre e Adivinho em Smole, Diniz e Milani (2007) que introduz a nocao de funcao, estabelecendo relacoes entre diversos tipos de linguagem, geometria e plano cartesiano.Segundo Sadovski (2010) procurar estrategias que facilitem a compreensao dos conteudos e atividades faz parte do trabalho docente e possibilita que os alunos possam estabelecer relacoes para chegar a aprendizagem. Imagem retirada do site: www.mat.ufmg.br/gaal/gaal.gif REFERENCIAS:BRASIL. Secretaria da Educacao Fundamental. Parametros Curriculares Nacionais: Matematica. Brasilia: MEC, 1998.SADOVSKY, Patricia. O Ensino da Matematica Hoje. Sao Paulo: Atica, 2010.SMOLE, Katia (org.). Jogos de Matematica do 6o ao 9o ano. POA: Artmed, 2007. Grupo: Andrea Santos, Carmen Athayde, Eduardo Pinto, Paulo Asmuz Jr. Segundo Antunes (1998), ainda, alem de proporcionar novas descobertas, o jogo e o simbolismo de um instrumento pedagogico que permite ao professor a condicao de aprendizagem, sendo um estimulador e avaliador da mesma, fazendo um trabalho de parceria com os alunos.Segundo Chemale e Kruse (1999), jogos matematicos sao atividades praticas que, para serem desenvolvidas, necessitam conhecimentos logico-matematicos.Jogar nao e estudar nem trabalhar, mas, jogando, o aluno aprende a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia (MOURA, 1996). A melhor forma de conduzir a crianca para a atividade, para a auto-expressao, ao conhecimento e a socializacao e atraves dos jogos. A aprendizagem acontece de forma interessante e prazerosa e e este raciocinio, de que os sujeitos aprendem atraves dos jogos, que leva os professores a utiliza-los em sala de aula.Atraves dos resultados pode-se observar que os jogos sao educativos e, sendo assim, requerem um plano de acao que permita, pela sua utilizacao, a aprendizagem de conceitos matematicos e culturais. Deve-se, para tal, disponibilizar horario dentro do planejamento, de forma a explorar todo o potencial dos jogos, observando processos de resolucao de situacoes, fazendo registros por escrito, propiciando discussoes sobre possiveis caminhos que possam vir a surgir. Assim, se o professor optar por utilizar jogos no cotidiano escolar, deve faze-lo planejadamente. Se o professor nao tem o conhecimento necessario para aproveitar a aplicabilidade dos jogos, e melhor que nao os utilize e quanto a isto Santos (2000, p.39) alerta:Em sintese, jamais pense em usar jogos pedagogicos sem rigoroso e cuidadoso