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decidiu que partiriam para Athkatla, passando antes por Portao de Baldur's, a pedido de Laramil, para livrar-se de antigas pendencias.No caminho, quando passavam pela ilha de Mintarn, a fim de abastecer o Craca com o rum Espirito Bucaneiro (nome que deu origem ao real nome do Craca), um robusto anao, em uma taverna local, chamou bastante a atencao do grupo. A visao de presenciar uma pequena criatura derrubar sete homens, usando apenas mesas e cadeiras, impressionou o capitao e entusiasmou Laramil. Ambos se lembraram de seu velho e saudoso amigo, Bruedar Belfardim of the Mithral Hall. Depois de algumas canecas de rum, boas risadas e otimas historias, o anao Horion Onion juntou-se ao Espirito Bucaneiro e zarparam para Amn.Enquanto isso, no ducado de Daggerford, o senhor Rion Donovan levantava, com a ajuda das tropas locais, a sua pequena capela. Um sonho que se materializava pelas maos de suas crias; garoto (que agora atende pelo nome Bruedar, em homenagem ao finado amigo) e Mirian que em breve sera o novo mentor de Bruedar. Rion ainda teve a felicidade de ver sua capela pronta, antes de seu retorno a Cidade dos Esplendores, desta vez, para um proposito mais Glorioso. Sua passagem de Padre para Juiz.Garrick, ou simplesmente Gary, apos longo periodo ausente dos sussurros que espalham as lendas nos reinos, reaparece. Por meio da arte, enviou mensagens a Colt e a Rion, pedindo para que encontrassem ele em Athkatla, Amn no dia 15 de Myrtul de 1370. Aparentemente, alguns assuntos discutidos no Festival da Lua, estao para recomecar. ***********************************************No dia 13 de Myrtul, o Juiz Rion Donovan, adentra as muralhas da Cidade das Moedas, procurando apos exaustiva viajem seus queridos amigos de batalha. Sua presenca nas ruas da cidade traz surpresa a populacao, que observado-o de longe e sentindo sua aura de bondade e justica, sussurra entre os becos, esperando proximos dias de justica ou de problemas.Ja atracado no porto de Athkatla, Capitao Colt, que nao havia avisado seus companheiros sobre a mensagem de Gary, ve, do alto de seu navio, o pequeno meio-elfo adentrando o porto da cidade. Laramil, surpreso pelo inesperado encontro, nao consegue conter a emocao e correu em direcao ao mestico e para receber-lhe com um carinhoso abraco. Gary entao cumprimenta a todos e nao consegue esconder o sorriso em seu simpatico rosto ao rever seus amigos. Sem perder tempo, Laramil, juntamente com Twinkle, comeca a jorrar inumeras perguntas ao capitao, querendo saber por que ele disse que so iriam ali para um reabastecimento. Colt retruca com deboche e sarcasmo. Entao, por uma coincidencia de Tymora, todos sao surpreendidos com a chegada do Juiz Donovan. A luz do Sol reluzindo em sua brilhando armadura sagrada, trazia a bondade, justica e determinacao, que se juntaram ao seu sorriso de canto de boca, nao conseguindo manter a seriedade que a etiqueta de um juiz/padre recomenda. O lado humano de Rion aflora quando recebe o mesmo abraco que Gary recebeu, Laramil esta realmente feliz por ver seus amigos mais uma vez, e irrequieto ja convida todos a Five Flagons Tavern, para tomarem umas
cervejas e conversarem.Amigos reunidos em torno de uma mesa regada a Cerveja e Truta com batatas, relembram as vitorias que cada vez mais jazem no passado e contam suas trajetorias durante o longo inverno que passaram separados. A harmonia da mesa so foi quebrada, por um leve desentendimento entre Colt e o pequeno Twinkle, que nao aceitou o apelido de Sininho, que o Capitao carinhosamente havia colocado.Colt, demonstrando que apesar de hoje ser um homem de posses que deixou velhos preconceitos para traz, ainda parece carregar sua ansiedade junto com ele. Entao sem rodeios, pergunta diretamente a Gary do que se trata a reuniao. Gary, ao contrario de Colt, e aparentemente, mais devagar do que antes, faz bastante rodeios antes de comecar a explicar a atual situacao de Amn. Laramil, sempre atento, percebe que o grupo esta sendo observado, entao com certa descricao, o grupo decide continuar a conversa no Espirito Bucaneiro.Colt a fim de fazer uma brincadeira com o irritado Twinkle, pede a seu primeiro imediato, que barre a entrada do halfling no navio. Twinkle leva a brincadeira a serio e parte furioso pra estalagem. O grupo reunido no Craca, com a excecao de Twinkle, comeca a ouvir Gary, que lenta e pausadamente conta o motivo da convocacao.Gary, auxiliado por Rion, explica a atual situacao de Amn, seus problemas politicos que estao quase aflorando em algo mais agressivo. Seu discurso lento e pausado, criou muita ansiedade e irritacao na reuniao, principalmente da parte de Laramil e Colt, que nao entendiam o que eles tinham a ver com todo aquele cenario. Apos longos rodeios, Gary, comeca a falar do passado, mas precisamente o periodo entre 1366 e 1368, os anos que supostamente o Farlack esteve desaparecido apos ser punido pela igreja de Mystra e expulso da escola arcana de Waterdeep.Tudo comecou no Festival de Verao de 1369, quando todos conheceram Dorin e seu imenso e comovente drama. Apos quase um ano de busca pelo misterioso Farlack, as conclusoes sao muito poucas, so superam as pistas de seu paradeiro, que se baseiam em um ultimo e unico contato visual com Laramil.Ex-aluno de Aglamir o Barba, amigo dos pais de Dorin e ilustre arcano nas Terras Centrais do Ocidente, foi banido e punido pela igreja de Mystra no inicio de 1366, pelo porte em segredo de um item da velha Netheril e fazer pesquisas magicas proibidas pela senhora da arte. Hoje a igreja sabe que foi enganada no passado, e que o velho item recuperado era apenas um item corriqueiro e sem importancia. A igreja garante que ele porta outros itens, por isso, ela o procura incansavelmente, e desta vez, para puni-lo pela blasfemia mais grave, a violacao das regras da Waeve.Mas isso nao faz de Farlack, um assassino, um louco, um cultista maligno ou um necromante alucinado. Pode ser que seja mais um mago sedento por poder, coisa que a cada ano que passa parece ser mais comum nos reinos. Mais uma coisa e inegavel, Farlack mudou bastante nos ultimo anos. Mantem relacoes de amor e odio com organizacoes como o Culto do
Dragao, os Zentharins e a Igreja de Velsharoon. O grupo descobriu que varias dessas organizacoes o procurava freneticamente, o que levou o grupo a pensar que ele fugia delas, mas a trilha de Farlack e contraditoria, e muito misteriosa. O que ele pretende ninguem sabe. Porem, Laramil, como toda sua habilidade em fazer um elfo se igualar a um orc em aparencia, comportamento, cheiro e raciocinio, conseguiu talvez uma das provas mais importantes. Devido a descricao dada por Dorin e pelo diario do padre Marcus de Ogmha, Laramil reconheceu Farlack, e o reconheceu na hora mais importante, na batalho da Estalagem do Caminho. Laramil viu, com seus proprios olhos, Farlack entregando papeis a seguidores de Velsharoon e do Culto do Dragao durante a batalha, sumindo em seguida em um portal criado por ele mesmo. Dias depois, apos uma curta batalho com um misterioso arcano que surgiu do ceu, e sumiu como o po apos uma corrente de relampagos, Laramil viu Farlack novamente, desta vez muito machucado, entrando em um portal aberto em um largo espelho num acampamento no campo de batalho. Em discussoes com o grupo apos a batalha, chegou-se a conclusao que Farlack entrou em Sigil, uma cidade em outro plano de existencia que e conhecida em ser a porta para qualquer lugar do universo.O grupo hoje chegou a conclusao, que Farlack fez trocas com esse grupos e pode ter feito pactos com diferentes planos de existencia como os Nove Infernos, onde vivem os Baatezus que participaram da batalha.Ao mesmo tempo, um odio, muito provavelmente reciproco, criou-se entre as duas partes. Alguns do grupo, como Laramil e Colt apenas guardam rancor, pois foram as aliancas de Farlack que mataram pessoas queridas como Evander e Bruedar, logo buscam vinganca. Gary o procura por dever a igreja de Mystra, pelas perdas de seus amigos e pelo dever perante a seu mestre Aglamir. Rion busca justica, e procura punir Farlack, que apos o episodio do Mosteiro em Daggerford tornou-se mais que um simples herege, tornou-se um inimigo da igreja de Tyr. Por outro lado, Farlack deve odiar todos eles pelos estragos que causaram a seus desconhecidos planos.As conclusoes sao que apos todo esse tempo de busca, Farlack continua sendo um misterio, e o grupo, uma sombra cansada que anda, meses, anos atras dele.Por isso Gary reuniu o grupo. Por que o que todo mundo achou que estava no passado (na verdade quase todo mundo, pois Gary nunca parou de busca-lo), volta a atormentar a cabeca de todos, porem agora muito mais poderosos e em maior numero.Gary revelou sua investigacao dizendo que Farlack esteve se escondendo em Amn entre 1366 e 1368. O estudioso meio-elfo tem alguns contatos com quem pretende comecar uma investigacao sobre o que aconteceu durante esses dois anos, quais eram os itens proibidos que ele possuia e principalmente o que ele pretendia. Gary cre que Farlack foi fortemente ajudado pela igreja de Cyric nesta epoca e assumiu muitas identidades diferentes nas cidades.Mas a pista mais reveladora para Colt, foi um dos contatos que Gary quer procurar. Willick, antigo capitao do desbravador,
filho da puta, conseguiu dinheiro (ou roubou de alguem) para comprar aquele aparato. Laramil, serelepe com seu novo brinquedo, explica a Colt que comprou no mercado, e que foi uma pechincha. Colt revoltado, imaginando alguma futura confusao que Laramil poderia estar arrumando, quase quebra a luneta, mas se controle e acaba direcionando sua preocupacao na jornada que esta por vir.***********************************************Um pouco mais tarde, Rion e Gary, chegam ao Craca com Gurevich e Farder. Eles sao levados ate a sala de jantar do navio, onde se encontram com Colt. O Calashite, mal humorado, fica enfurecido quando ve os ciganos, que de imediato diz que nao quer esse tipo de corja suja em seu navio. Farder, tenta ponderar, dizendo que ele nao precisa temer uma coisa que ele nao entende, e que ele nao deveria zombar da raca que ajudou varios escravos calashites a serem libertados. O capitao parece estar cego com um odio, antes desconhecido por seus amigos, e continua a insultar os ciganos. Farder, com uma ajuda mais rispida de Gurevich tenta ponderar, mas quanto o Capitao dispara a terceira rajada de palavra, Gurevich saca sua espada flamejante, e parte em direcao ao Calashite.A confusao se arma no barco, que dura ate Farder cantar uma triste cancao, que falava sobre perseguicao, racismo, incompreensao e tristeza. De forma surpreendente a musica acalma a briga, que e desfeita por Laramil e Rion. Farder chama Gurevich para sair do barco, que atende seu pedindo em silencio. Os dois sao acompanhados por Gary e Laramil. Rion fica na cabine para conversar com Colt.Fora do barco, Farder, magoado com o acontecimento, diz a Gary e Laramil que as visoes de Gurevich devem ter sido mal interpretadas e que eles nao devem ser as pessoas que eles procuram. Laramil, tenta com todas as suas forcas convencer-lhes do contrario, de forma tao perseverante, que chega a irritar Ezith Star, que olha toda aquela cena de confusao surpreso. Ja Horion Onion, nao se abala muito, esse tipo de briga era bem comum nos estabelecimentos que ele frequentava.Apos Laramil insistir demasiadamente, ele consegue ir junto com Gurevich e Farder ate uma taverna, ele os leva ate a estalagem em que Twinkle esta hospedado, e la os quatro iniciam uma nova conversa. Gary pede que caso eles mudem de ideia, o procurem pela manha. Na Estalagem Twinkle interage bastante com Gurevich, enquanto Laramil tenta fazer com que Farder entenda que seu capitao, apesar de ser grosso e preconceituoso, tem um bom coracao, e sim, e, junto com o resto, as pessoas certas que eles procuravam.Gary retorna ao barco, e junto com Rion tenta fazer com que Colt de uma oportunidade aos ciganos, mas eles sabem que o melhor a fazer e esperar com que ele esfrie a cabeca, e pela manha facam outra tentativa. Ezith desiste de tentar apaziguar e junto com Onion vai descansar para a longa viajem. O que um pouco mais tarde acaba acontecendo com todos. Twinkle, Farder e Gurevich dormem na estalagem, e o resto descansa no proprio Craca, esperando que a brisa da manha, traga junto com
Bom, Apos toda a discussao realizada no blog, email, telefone e etc.. Decidi mandar esse email/post para encerrar esse assunto de vez, e colocar alguns pontos que gostaria de deixar claro sobre a campanha e sobre todos que participam dela. Isso sera enviado por email e postado no blog. Criterio Esse mes de marco fizemos dois anos de campanha, e desde 2006 voces estao familiarizados com o criterio da mesma. Concordo que ele pode nao parecer claro pra voces, e tampouco seja o ideal. Mas e como eu vejo a melhor forma de convergir a diversao entre esse grupo de jogadores e eu, o mestre. O importante nao e que voces saibam qual o meu criterio, porque nao e o papel de voces. Logo, nao os cabe critica-lo desta forma. O papel de voces e construir uma personalidade que se insira no mundo criado em nossas mentes, e esqueca toda a sistematica que atrapalha, principalmente os jogadores mais experientes, a viverem aventuras repletas de surpresas, misterios e conquistas. O criterio nao ira mudar, ate porque, mesmo com esses problemas (que ja aconteceram antes), eu considero a campanha ate agora um sucesso. Logico que ele pode melhorar, e sempre ouvirei opinioes para agregar mais coisas ao jogo. Mas de maneira nenhuma desrespeito e desmerecimento do mesmo. Amizade O melhor de jogar RPG com uma mesa onde todos somos amigos de longa data e a seguranca. E relaxante saber que a nossa intimidade e o nosso respeito nos dao a liberdade de podermos discutir livremente durante o jogo, nas horas mais sangue quente que um jogo de RPG pode proporcionar. Porem, algumas vezes ultrapassamos os limites da zuacao, da discussao e do stress (o mestre e um bom exemplo disso com os seus pitis). Quando essa seguranca e quebrada, todo o sentido do jogo se quebra, pois o clima na mesa sera de uma tensao desnecessaria entre amigos de longa data. Foi o que aconteceu no blog, e foi o motivo da suspensao temporaria do jogo. Entretanto, confio em todos voces, e sei que erros acontecem (vide eu mesmo, que dentre os meus pitis pode se destacar um, no qual eu taquei um livro no Funa). Todos nos perdemos a cabeca e fazemos bobagens. Mas nao devemos ignora-las. Eu por exemplo ja me comprometi varias vezes com voces de controlar mais meus pitis, principalmente quando a mesa esta cheia, onde as coisas saem um pouco do controle. Devido a essa confianca que tenho em todos voces, acho que podemos retomar a campanha(suspensa por 1 dia), e terminar essa temporada da maneira como ela merece. Problemas (itens magicos/informacoes/cura ou qualquer outro futuro empecilho) Para quem acha que os itens magicos sao o atual problema, gostaria de dizer que discordo. Ja tivemos outras diversas discussoes desse tipo, bastante parecidas alias, durante o longo dessa campanha. Sito aqui alguns breves exemplos como: Problema Dorin-Colt-Pops, onde o Funa trocou de personagem devida a acusacoes (a ele e ao mestre) de controle de informacoes; Problema Eldar-Rion, onde o guerreiro feiticeiro se sentia preterido pelas escolhas de cura do sacerdote
justiceiro; A interminavel discussao pseudo-comunista da divisao dos itens magicos que voces ja estao saturados (assim como eu) de conviver. Mas, apesar de todos esses diferentes problemas, a maioria deles deriva de coisas parecidas com a qual sinto que voces (em sua totalidade) tem dificuldade de lidar. A falta de informacao. Na maioria das vezes, voces nao contem todas as informacoes pra entenderem alguma escolha ou acontecimento, e ao inves de pensar que existem outras possibilidades para aquele resultado, concluem um motivo e o tomam como verdade ou fato. E obviamente acontecem os problemas, que acabam causando todo esse desgaste. Tudo no jogo (quase tudo, por que tudo e muita coisa) tem uma explicacao plausivel, mas nem sempre voces saberao, as vezes por que faz parte da campanha, as vezes apenas para manter um certo misterio na mesa. Entao quando o mestre falar que o acontecimento tem um porque, o ideal seria que os jogadores confiassem no que ele diz. A ultima discussao no blog foi derivada desse tipo de problema. Falta de informacao de varios acontecimentos, onde o Alan e o Patrick interpretaram as coisas como bem acharam que deviam, mas sem saber ao certo o que teria acontecido nas ultimas sessoes (pro Alan umas 4 ou 5 sessoes e pro Patrick umas 13 ou 14). Logo seria quase impossivel eles entenderem o porque de todas aquelas escolhas (grande parte delas ate temporarias). Em relacao a divisao de itens magicos, fica a criterio dos jogadores e das regras que o proprio grupo cria para a sua interacao social. Mas lembro apenas de uma das obrigatoriedades da campanha que e ter um bom carater. E matar algum componente do grupo por causa de um bem material sera visto pelo mestre como uma atitude vil. (logico que existem situacoes extremas e diferenciadas). Achei bem interessante o que o Elias escreveu no blog a respeito disso. Acho pertinente com o que tem acontecido e condiz com o comportamento do grupo. Julgamento do Mestre O mestre e uma especie de juiz num jogo de RPG, todos voces sabem disso. E acredito que para um bom andamento da campanha isso deva ser respeitado. Sei que e dificil, e discordamos bastante, todos nos. Mas peco que seja assim, que respeitem ao maximo meu julgamento nas sessoes e nao fiquem tentando muda-lo. Ate porque na maioria das vezes ele e feito com informacoes que voces nao tem. Se eu julgar algo mal, bom, ou o que quer que seja, e porque assim interpretei dentro do mundo semantico do jogo x criterio. Pior que reclamar sobre um julgamento que o mestre fez sobre o seu personagem e reclamar sobre o julgamento que foi dado ao personagem do companheiro, mesmo se for para justificar ou comparar para beneficio proprio. Concentrem-se nos seus proprios personagens, em como eles interagem com o grupo, seus defeitos, qualidades, ambicoes, paixoes e medos. Isso enriquece o jogo. Conclusao Voces me conhecem bastante para saberem que minhas regras sao tao solidas quanto agua, e isso e a essencia do meu criterio. A unica coisa que realmente
peco e pretendendo lhes dar mais do que antes e respeito. Respeito principalmente a minha forma de mestrar, porque entre trancos e barrancos ja estamos com dois anos de campanha e creio que esses anos foram muito bons. Nao posso aceitar que queiram mudar os alicerces da campanha. O jogo nao ira mudar, pelo menos nao em sua essencia. E todos voces (com excecao do Daniel) ja jogam comigo a muito tempo para saberem como eu mestro, e se e do gosto de voces ou nao. Creio que todos voces tiveram momentos altos e baxios durante esses dois anos, me cabe aqui ressaltar brevemente alguns desses melhores momentos: Alan com o engracadissimo Pops e o Supersticioso Gurevich; Andre Ricardo com as tiradas sensacionais do Laramil; Bernardo com a lucidez e bom senso do Gary; Daniel com as estocadas do Link (acho que esse novo personagem seu vai longe, so precisa se soltar um pouco mais); Elias com a classe/marra da Lady Maya; Fabricio com o ranzinza do Colt (foi o melhor personagem que vi voce jogar); Patrick com o simpatico Twinkle (no inicio) e com o sonhador Eldar; Rodrigo com o padre mais passional de toda Igreja de Tyr; e o Rodolfo com o misterioso cavaleiro Dorin, o fanfarrao Evander e com o Enigmatico Ezith. Esses sao apenas alguns exemplos dos 23 personagens que ja passaram por essa campanha. Apesar de todos os problemas, os momentos de divercao e alta satisfacao valem a pena. Tendo dito tudo isso, complemento dizendo que o proximo game sera no Domingo 16/03/2008, as 14 horas(duas) da tarde. Provavelmente o ultimo do Ato 2 da Chronicles of the Marpers. Que seja divertido, tranquilo, empolgante e principalmente sem brigas. Gosto pra caralho de todos voces, e isso e muito mais importante que o jogo. Abraco a todos.
For humanity, life is change. For Elvenkind, life is and ever shall be. That basic philosophical difference shall stand between elves and humans as a near-unconquerable breach between the races understanding of each other.-Haalaari Nhachashaal, Moon Elven Historian of Candlekeep circa the year of the Gauntled (1369) A historia de humanos e elfos sempre caminharam juntas em Faerun, mesmo com adjetivos opostos, o relacionamento entre ambas as racas ja causaram as mais distintas consequencias desde o marco do computo atual (Computo dos Vales, que celebra a entrada dos humanos nas florestas de Cormanthor) ao exilio dos Elfos do principal continente de Toril. Entretanto, as mazelas desse relacionamento agnostico se refletem na mistura de ambas as racas, num mix de interacoes sociais por ambas as parte. Os meio-elfos, sao geralmente criaturas bastante sociaveis, bastante mais razoaveis que os elfos e menos afoitos que os humanos. Hoje eles tendem mais para o lado humano, pois o ostracismo de seus radicais meio irmaos, os mantem longe de uma parte de sua cultura matre. Garick Oakenheel e uma excecao a sua raca. De personalidade forte, ele estuda suas raizes elficas e procura transformar a frustracao do ostracismo em determinacao para uma mudanca de paradigma, e sonha, como na velha Myth Drannor, que elfos e humanos possam coexistir juntos, pacificamente. Gary, como foi carinhosamente apelidado por seu amigo de infancia Lirilupis Popopslepics dos Popopslepics de Beregost, Nasceu na ancia floresta de Cormanthor, na comunidade das Tangled Trees no dia 1 de Nightal de 1342 (O ano do Behir). Na verdade Garick pouco fala sobre seu passado distante, e de suas raizes elficas, nao que ele as tenha deixado pra tras. Ate um hafling cego percebe que ele segue muitas tradicoes de seus meio irmaos. Porem, talvez em respeito ao ostracismo desta mesma cultura ele a mantenha em segredo, junto com suas raizes. A unica coisa que expoem de seu passado e o brilhante colar azul em formato de falcao que carrega em seu peito. De sua Familia, seu assunto preferido, e seu pai de criacao, o velho arcano Aglamir o Barba. Muito amado por Gary, Aglamir, que era amigo de seu verdadeiro pai, hoje vive sua velhice em uma modesta casa na cidade livre de Beregost, onde criou seu filho com muita determinacao e respeito. Aglamir passou os ensinamentos de Oghma ao pequeno Oakenheel, que rapidamente ja era letrado em Chondathan, logo sua primeira profissao foi ser o mais jovem escriba da cidade. O Barba tambem ensinou todo o verdadeiro conhecimento da senhora da Arte, e fez o possivel para que Gary o usasse sem a necessidade do presente da senhora, esforce em vao. O lado vibrante, ansioso, humano de Gary prontamente se apaixonou pela Arte, e especificamente pela escola da ilusao. Seu puro coracao fez com que ele se distanciasse de dois caminhos tenebrosos da Arte, Evocacao e Necromancia. Com o passar do tempo e de sua adolescencia, Gary, agora tambem um grande estudioso de lendas aventureiras,se tornou cartografo e alimentado pelas historias de taverna ( e pelo seu impulsivo amigo Gnomo Pops) conheceu um caminho