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Teus olhos sao meus livros.Que livro ha ai melhor,Em que melhor se leiaA pagina do amor?Flores me sao teus labios.Onde ha mais bela flor, Em que melhor se bebaO balsamo do amor? Interessa.nunca fale sobreSentimentos se estes nao existemNunca toque numa vidase nao pretende romper um coracaoNunca olhe nos olhos de alguem se nao quiser velo se derramar emLagrimas de ti.A coisa mais cruel que alguem pode fazer e permitir quealguem seApaixone por voce! Quando voce nao pretende fazer o mesmo ( ...) De meus sentimentos, restaram apenas magoas e palavras naoditas. O passado nao importa mais, so importam as lembrancas de que um dia eucapaz de amar alguem, e enquanto houver o silencio das palavras e o som de umamusica que marcou alguma coisa importante, eu vou lembrar de tudo o que houveentre nos e desejar que eu possa transformar meu passado em algo, no futuro,bom e gostoso de lembrar. O autor desse blog ja tem uma idade avancada. Foi do tempo dogamao onde nao existia o dado de dobre. Independente da situacao de uma partidajogava-se ate o ultimo instante na esperanca de uma dobrada salvadora de sena.Consequentemente, as partidas eram longas e na maoria das vezes macantes.Isso durou ate1927 quando em Nova York, provavelmente num dosclubes de xadrez, cartas e gamao daquela cidade, possivelmente o Stuyveso ChessClub, localizado na esquina da Segunda Avenida com a Decima Terceira Avenida.Este clube era frequentado por imigrantes judeus italianos. Em Salvador ate1990, ainda se jogava o gamao sem o dado de dobre em quase todos os centros depratica de nossa capital que ja nao eram muitos como antigamente, desde que odomino passou a tomar conta das esquinas e bares de toda a cidade.Na Bahia surgiu em 1990 no Habeas Copos, famoso bar nobairro da Barra, por iniciativa de Antonio Sampaio, um gaucho ja muito baiano.Conta Sampaio que tomou conhecimento do dado de dobreatraves de um amigo residente no sul do Pais com quem ele jogava quando vinha aSalvador.Comprou um tabuleiro na Rua Guindaste dos Padres o qual,para sua surpresa, ja possuia o dado de dobre. Convidou um amigo, Marcos(Valcur) Benevides e foram jogar no Habeas Copos, famoso bar da Barra.Habeas CoposEstava se iniciando em Salvador a pratica do Gamao Moderno com a pratica do dado dedobre, sepultando de vez o Gamao Antigo,vez que, em pouco tempo mais de uma dezena de jogadores que praticavam o gamaosem o dado de dobre, aderiram ao novo sistema. Estavamos inclusos.Na sequencia organizou-se uma associacao que passou a sechamar Associacao Baiana de Gamao e todos nomearam esse autor como presidenteda mesma.Demos inicio a uma serie de torneios, culminando com arealizacao dos Campeonatos Brasileiros do Yacht Clube da Bahia, Iheus, Aracaju,Arembepe, Praia do Forte e Arraial da Ajuda. Foram realizados cerca de 20certames, muitos deles reunindo quase uma centena de jogadores de todo oBrasil. So em Arraial dAjuda foram realizados 9 certames sob nossa orientacaoe grande ajuda de Xao e Jose Carlos Franco. Nao podemos esquecer da extraordinaria ajuda de Vadinho do Yacht Clube da Bahia.No afa de incrementar ainda mais a pratica do Gamao Moderno,ainda sem uso dos recursos
da Internet, fizemos um ensaio, distribuidogratuitamente, ao qual denominamos de Gamao Moderno. Especialmente, procuravaensinar o uso do dado de dobre. Extranhamente, certos setores do mundo do gamao da Bahia, interpretaramo nosso ensaio como sendo um trabalho de ensino de jogar o gamao. Nao foi! Naoe! Teve a intencao de desenvolver sua pratica com base no dado de dobre e, emconsequencia, na tecnica de sua aplicacao. Para tanto, consultamos dezenas delivros de autores americanos, muitos deles traduzidos para o portugues edistribuidos gratuitamente. Era a forma que achavamos que estavamos ajudando asua pratica. So isto!
Frequentemente deparamo-nos com uma situacao de jogo ondeficamos na duvida entre colocar o dado de dobre ou jogar por um gamao. Pode sero caso do diagrama adiante:Jogam as AzuisAs Azuis estao com todas as pedras no seu bordo interno e asVermelhas ainda tem duas pedras ancoradas na casa 3 do adversario.Ha uma probabilidade de que as Azuis deixem um tiro, casorolem 6x3 ou dobradas de 6x6 ou 5x5, uma probabilidade de 4/36, pequena, mas existente e perigosa, desde que o bordointerno das Vermelhas esta muito forte.Para a conclusao do jogo as Azuis tem 49 pontos para comertodas as pedras, representando um pouco mais do que 6 rolamentos, maisprecisamente 6.125.As Vermelhas por sua vez, com suas duas pedras na casa 3 tem30 pontos ate alcancar a extremidade anterior do seu bordo interno, justamentea casa 19, representando esta incumbencia 3,75 rolamentos (um pouco menos doque 4 rolamentos).Logo, a posicao nao e de gamao e antes de rolar as Azuisresolvem colocar o dado de dobre.Vamos ver o raciocinio que levou as Azuis a colocar o dadode dobre e nao jogar por um gamao:Toma-se das pedras que se acham atras e calcula-se o numerode pontos que precisa para alcancar a extremidade anterior do seu bordo internoe divide-se esse numero por 8 (que e a media dos rolamentos mais precisamente8,16 aproximados para 8). Da mesma forma, verifica-se o numero de pontos do jogadorque ja esta comendo ou prestes a comer como e o caso acima e igualmentedivide-se esse numero por 8. Se o numero de pontos do jogador que estiver comendo formaior que aquele do jogador que esta atras, a acao do dado de dobre edobrar/passar. Se for menor, deve-se jogar por um gamao, nao querendo dizercom isto que o gamao esteja assegurado. Alias, diga-se de passagem que, muitodificilmente um jogador com uma ou ate duas pedras atras toma gamao, mesmoestando primado na casa 1. Se fosse o caso (duas pedras na casa 1) os pontos aalcancar a casa 19 seriam 34 que, divididos por 8 resultariam em 4,2rolamentos, ainda inferior a 6.125 vistos na posicao estudada. Ja a partir de 3 pedras primadas em 1, as possibilidades degamao sao extraordinarias. No caso, essas tres pedras somariam 51 pontos quedivididos por 8 resultariam em 6,37 ja superior a 6.125. As vezes o escore da partida nosimpoe realizar uma dobrada que, pela sua circunstancia, independe dos demaisfatores posicionais.Sao tres os casos a tratar:primeiro deles quando o escore estiver em 5 pontos contra 0, 1 ou 2, entre doisadversarios numa partida de 7 pontos.Na sua vez de jogar o jogador queestiver atras devera dobrar logo ao inicio da partida. Esse procedimento se explica pelaseguinte razao: ao inicio da partida os dois jogadores tem uma chance de 50%como e sabido. A partida esta se iniciando. Por outro lado, se o jogador queesta na frente do placar fizer 6 pontos, as chances de vitoria do jogador queesta perdendo e de 20%; num escore de 6x0, 24%; num escore de 6x1 e de 28% eassim por diante conforme tabela feita nesse trabalho. Logo, os 50% ao inicio da partidae bastante superior as
chances de vitoria dos tres casos vistos acima (20% -24% e 28%).O segundo caso e como se fosseuma derivacao do primeiro, so que de relacao ao jogador que esta na frente da partidacom gloriosos 5 pontos. A nao ser que tenha uma vantagem posicional esmagadora,absolutamente irreversivel, muito dificil no gamao, nao devera dobrar. A questao e a seguinte: ele estaprestes a fazer 6 pontos e como tal, passa a ter uma vantagem de 80%, 76% ou72% ou ainda 67% nos casos respectivos dos escores de 6x0, 6x1, 6x2 e 6x3.Entao, porque arriscar receber de volta o dado em 4 e nos casos de uma partidade 5x3, perde-la fragorosamente. Seria um desastre! Mesmo num escore de 5x0 oadversario dobrando para 4 aproximar-se-ia perigosamente no placar e poderiaganhar. Consequentemente, como ja se deduziu,o jogador que estiver atras no placar nessas condicoes de dobre, devera sempreaceitar o dado e redobrar logo em seguida. O terceiro caso, muitoimportante, mas as vezes mal compreendido por grande numero de jogadores, eaquele de quando o placar se encontra em 6x1 numa partida de 7 pontos, ja oadversario podendo dobrar e quando isto acontece o jogador que esta a frentedevera passar. O caso e o seguinte: quando elerejeita esta dobrada, o placar vai automaticamente para 6x2. Ai ele e favoritodesde que tem uma segunda partida naturalmente dobrada em 2; uma terceirapartida ainda dobrada em 2 e uma quarta e ultima partida sem dado. Saotres chances que ele tem para fazer 7pontos, isto e, ganhar o encontro.Mas vamos admitir que o favoritopegue o dado em 2. Ai o escore podera ir para 6x3; em seguida, diante de novadobrada esse escore podera ir para 6x5 e a proxima partida sera absolutamentedecisiva. Logo ele reduz o numero de chances de tres para duas.Temos ouvido duas seriasargumentacoes daqueles que nao aceitam o conselho de nao pegar o dado comchances do placar ficar impar. Primeira delas e de uma lisura encantadora, dignade um beneficente e em jogo nao existe beneficencia. Ele diz convicto: eu souhomem de entregar 1 ponto a ninguem. Nao entrega 1 ponto, mas pode entregar apartida.
Vamosanalisar mais duas posicoes de finais de jogo:Azuis jogam. Deveriam dobrar? Vermelhas deveriam pegar?No exemplo acima ambos os jogadores tem 29 pontos, bem proximosdos 30 pontos referidos no segundo item da regra sobre corrida, Em caso tais, ojogador que for rolar tem uma dobrada e o oponente tem uma pegar. Azuis jogam. Deveriam dobrar?Vermelhas deveriam pegar?O exemplo acima e sobremaneiraelucidativo de relacao a orientacao transmitida no que se refere a contagem derolamentos positivos e negativos. Quando somente resta umrolamento, decidir se se deve dobrar ou nao e uma questao de contar, contar econtar. Se mais da metade de seusrolamentos come todas as suas pedras, voce e o favorito e deveria dobrar.Para realizar essa contagem e mais facil contar os rolamentos que nao comem e subtrair o resultado de 36. Aqui, Azuis falham na comida com qualquer rolamento que contenha um 1 (eles sao 11( mais os 3x2 para um total de 13 rolamentos falhos. Isso significa que as Azuis tem 23 rolamentos positivos. O limite de dobrar e 19. Deveriam dobrar? E as Vermelhas deveriam pegar? Claro! Elas tem 36,11% (13/36=11%) de chances de ganhar e o limite de pegsar o dado esta situado em 25%, ou seja, 9 possibilidades (9/36=25%).Se a pedra em 4 estivesse em 5, ainda assim as Azuis teriam 19 rolamentos que comeriam suas duas pedras e 17 rolamentos que falhariam. As Azuis sao favoritas por 52,77%, mas as Vermelhas estao bem acima do limite de 9 possibilidades de pegar. POSICOES SIMETRICASAos itens enunciados anteriormente se podera acrescentar um quarto, qual seja, os casos de posicoes simetricas, onde entre ops dois jogadores a contagem de todas as suas pedras se situe entre 25 e 30 pontos e naqueles onde a contagem de pontos entre todas as pedras se situe em torno de 80 pontos ou proximo disso. Azuis jogam. Deveriam dobrar? E o que pode fazer as Vermelhas?Ambos os lados tem a mesma posicao. As Azuis tem a decisao de jogar ou dobrar o dado. Qual e a decisao correta? Dobrar!Em finais de jogo com somente 25 a 30 pontos para ambos os lados que e o caso acima, o lado que tiver a vantagem do rolamento na frente, deveria dobrar. E as Vermelhas? O que fazer? Aceitar, desde que ainda existem tres rolamentos e a possibilidade de um deles falhar, enquanto elas proprias, Vermelhas, poderao obter dois bons rolamentos. Vejamos outro caso de posicao simetrica:Azuis jogam. Deveriam dobrar? Vermelhas deveriam aceitar?Outra posicao simetrica, mas aqui a contagem de pontos dos dois lados e 39 a 39, Estamos no limiar dos 40 pontos da nossa regra exposta anteriormente. As azuis nao deveriam dobrar. Os finais de jogo tem tambem uma avaliacao totalmenteindependente. E aquele momento em que todas as pedras estao concentradas nosseus respectivos bordos internos. Alcancado este ponto, vejamos como dirigir aacao do dado de dobre:1 Numa corrida mais longa (40 ou mais pontos para cada umdos lados) ainda se pode aplicar as regras que vimos anteriormente.2 Em corridas curtas (dentro de 30 pontos para ambos oslados), estando a contagem com o mesmo numero de pontos, o
jogador que forrolar tem uma dobrada e, na maioria dos casos, o oponente tem uma pegada, amenos que a comida seja realmente muito curta.3 Com um par de pedras conte o numero de rolamentos que deverdade comem suas pedras antes de dobrar. Facamos um exemplo:Azuis jogam ou deveriam dobrar?No exemplo acima, Vermelhas tem 44 pontos e Azuis 39.Estamos dentro daquela situacao de jogo onde os dois componentes tem, juntos, quase 80 pontos. A diferenca de pontos entre os dois lados e decinco, os quais, percentualmente, representam uma diferenca de 12.82%(5/39=12.82%).Logo, deveriam jogar ou dobrar? Dobrar e o procedimentocorreto, vez que as Azuis estao 12,82% a frente das Vermelhas no processo decomida. Vermelhas nao tem como pegar esse dado. Essa posicao foi analisada pelo programa Jellyfish e o mesmo apontou uma vantagem esmagadora das Azuis em torno de 80,3%
Como e do conhecimento de muitos, um jogo de back se caracteriza pela formacao de duas ou ais ancoras no bordointerno do oponente. O mais comum e o back de duas ancoras. Quando essas duasancoras estao nas casas 1 e 3, e conhecido como um jogo de back 1-3"; estandoas ancoras nas casas 2 e 3, e conhecido como um jogo de back 2-3 e assim pordiante. O elemento critico que voce deveter num jogo de back bem sucedido e uma grande quantidade de timing. Se vocenao tem suficiente timing para manter suas posicao, sera muito dificil segurarsuas ancoras em back. Adiante, vejamos um exemplo de um bem sucedido jogo de back. Vermelhas rolamAs azuis estao com oito pedrasfora do seu bordo interno e assim elas podem construir novas casas nesse bordo,sem se preocupar em desmoronar-se. Enfim, elas tem bastante timing paraaguardar que as Vermelhas abram uma pedra no processo de entrada ou de comida eainda diante da possibilidade de uma batida, tenham condicoes de reverter avantagem da partida que, no momento, parece pertencer as Vermelhas. Por outro lado, se todas aspedras Azuis estivessem ja no seu bordo interno ou pelo menos mais proximasdesse bordo, elas nao teriam quase nenhuma chance de manter uma posicao satisfatoriadentro do bordo interno para no caso de uma batida ganhar o jogo. Nesse caso,as perspectivas das Azuis seriam tao boas que jogariam por um gamao em vez dedobrar.Alias, de relacao a esse ultimoaspecto, dobrar ou jogar por um gamao, o jogo de back e de uma forma especial,um jogo de prime. As pedras azuis em 2 e 3 estao primadas pelas Vermelhas atrasde um full-prime (seis casas fechadas), desde que nenhuma delas tem condicoesde escapar com qualquer numero. Da mesma forma que nos jogos deprime, onde o dado de dobre so deva ser colocado apenas quando se alcanca olimite ideal de dobrar, o chamado doubling window, que haveremos de nosreferir mais adiante, igualmente nos jogos de back nao devera existir pressa emdobrar. Em suma, so se deve colocar o dado de dobre quando se tenha absolutacerteza de que temos em maos uma dobrada garantida, a chamada dobradaeficiente. Na maioria dos casos, desde que, geralmente, quando o jogador doback consegue bater uma pedra e estando em seu bordo interno, ela ganha apartida.Os jogos de back tem umareputacao de se tratar de jogos de extrema complexidade, mas na realidade, elessao mais faceis de ser entendido do que os jogos de prime. Nos dois casos, aquestao de timing e de fundamental importancia. De relacao ao prime quenormalmente se forma em frentes as ancoras em back, nao e relevante a qualidadedo mesmo como em jogos de prime. Nesses, o jogador procura manter as casas emprime. Em jogos de back, elas ja cumpriram o seu papel e, simplesmente, queremagora colocar suas pedras para dentro e comecar a comer. Tem a impedir nesseprocesso as ancoras do oponente em back.Dentro desse panorama, surge umaserie de duvidas: se deva ou nao dobrar para quem esta entrando e se dobradoque esta em back; se deve ou nao aceitar o dado de dobre e, por mais
incrivelque possa parecer, quem esta em back se deveria dobrar contra quem estaentrando e se esse deveria aceitar ou nao o inusitado dado.Para dirimir esse mar de duvidas,sugere-se a contagem de back que se baseia numa regra simples, a saber:Se voce esta jogando contra umjogo de back, os spares sao criticos por tres razoes: 1. Eles lhe dao flexibilidade para jogar seuspontos sem deixar um tiro; 2. Eles lhe dao maiores chances de clarear suascasas; 3. Eles tornam mais provavel que a posicao de seu oponente se desmoronemais rapidamente.Usando a contagem de back,podemos definir a estrategia de dobrar segundo a seguinte tabela:Tomemos um exemplo afim deque vejamos na pratica, como funciona:Azuis rolamNo caso acima a contagem de timing dojogador do back (Vermelhas) e de 62pontos de acordo com a seguinte pontuacao: (1x11=11) + (1x8=8) +(2x7=14) + (2x6=12) +(2x5=10) + (1x3=3) +(2x2=4). Total 62 pontos.Nota: ha de se observar que a contageme feita considerando que o tabuleiro naotem marcacoes de numeros. Por exemplo, a pedra vermelha em 14 quer significarque ela soma 11 pontos, ou seja, esta a 11 pontos do final de seu bordo interno.Por sua vez, as duas pedras vermelhas nacasa 23, somam 4 pontos; ela esta na casa 2 do seu bordo interno. Prosseguindo, devemos nos lembrar que nacontagem de back, os runners nao contam, no caso as pedras nas casas 3 e 4 do bordointerno das Azuis. Vamos a contagem das Azuis: contam-se apenas os seusspares : (1x9=9) + (2x6=12). Total: 21 pontos.Diferenca:63-21= 41 pontos.Acao do dado de dobre: Dobrar/pegar ou seja(se a contagem e 43 ou menos, o jogador deveria dobrar. Se a contagem e 25 oumais, o oponente deveria pegar.
E de todos sabido a contagem de pontos de todas as pedrascom a finalidade de saber quem esta na frente de um jogo de gamao. A principalfinalidade dessa contagem e a decisao de colocar ou nao o dado de dobre emacao. Ha, entretanto, outras contagens que o jogo permite fazer, amaioria delas com a mesma finalidade de dobrar ou nao.Vamos analisar cada uma dessas contagens extras, podemosassim chamar.CONTAGEM DE TIMINGA contagem de timing e a contagem de todas as pedras deacordo com suas respectivas posicoes, menos os runners. Os runners sao as pedras presas atras de umprime.Ambos os jogadores estao com seus runners atras de umprime. As azuis aparantementeestariam melhores, desde que dois rolamentos iguais de 6x2 permitirao o escapede suas pedras em 24. Claro que existe esta possibilidade, apesar de remota. Um6x2 representa 5.55%. Outro 6x2 a seguir e possivel, mas as chances sao aindamais dificeis. Mas estamos esquecendo que entre um rolamento e outro asvermelhas precisam tambem jogar e poderao complicar ainda mais a posicaoazul. Por outro lado, em nao obtendo os dois pretendidos 6x2, as azuis teraoque movimentar as pedras que se encontram entre os seus bordos externos einternos, desfazendo seu prime ou ate expondo uma ou mais pedras. Ai e quereside o problema.Mas vamos a realidade: em casos tais, o que vale e a contagemdo timing de cada jogador: AZUIS: 2x07 =14 VERMELHAS: 1x13= 13 2x06 =12 2x08=16 3x05 =15 3x07= 21 2x04 =08 3x06= 18 2x03= 06 2x05= 10 2x02 =04 Total:59 pontos 2x04= 08 Total: 86 pontos Tudo isto significa que o timingdas vermelhas e bem melhor que o das azuis. Logo, esta melhor o jogador queestiver com maior numero de pontos, diferentemente da contagem.Contudo, esta situacao de jogo edeterminante na colocacao do dado de dobre? Nao e! Tanto isso e verdade que naanalise por computador da situacao de jogo, a acao do dado de dobre e nao dobrar/Pegar, ou seja, muita coisa ainda pode acontecer. Por enquanto, na corrida, quem esta melhor e o jogador com menor numero de pontos. Estamos diante apenas de um indicativo importante que e a contagem de timing. Calma!(Na proxima postagem veremos a contagem de prime) No interessante e singular bar ConversaFiada de Fernando Chagas Filho, o Fernando BC, realizou-se no ultimo sabado umtorneio de gamao em homenagem a Arquibaldo Abreu Badinho- extraordinariafigura dos meios esportivos de Salvador (merecidissimo).O certame foi organizado por JoseCarlos Franco, vice- campeao de Las Vegas recentemente, regado a vinhos ecervejas e um excepcional assado deporco como e de costume nos certames organizados pelo grande jogador.15 jogadores participaram docertame ganho por Douglas Simon, americano de nascenca e que adotou a Bahiacomo a sua segunda terra (e casado com uma baiana). O vice foi Fernando BC ( oanfitriao) que comeca a despontar como um dos grandes jogadores de nossa terra,apesar do pouco tempo de pratica. Mistura simpatia e tecnica e sai por aivencendo muita gente, inclusive o autor desse blog que tambem participou docertame. Em razao do sucesso do mesmo, aAssociacao Baiana de Gamao que parece ressurgir, esta estudando a realizacao deum torneio da mesma natureza a
cada dois meses, bem como ja pensa numtorneio em Itaparica e outro em Mare ou Praia do Forte em calendariocaprichado. A seguir, fotos do certame:O homenageado entre Jose Carlos Franco e LimaA turma do Gamao (1) Jose Carlos, Gantois, Sampaio,Humberto, Lima, Badinho, Fernando e DouglasA turma do Gamao (2) Nene, Mateus, Jose Carlos, Gantois, Mascarenhas, Sampaio, Lima, Humberto, Badinho, Fernando e DouglasMateus e Humberto em plena disputaFernando e Douglas na disputa finalDouglas recebendo o Trofeu Arquibaldo Abreu das maos de Sampaio. Ainda na foto: Fernando, Nene, Sergio Netto e Gantois
Crossover e uma palavra inglesa esignifica cruzamento. No gamao cruzamento significa cruzar, transpassar umapedra de um quadrante para outro do tabuleiro. Considera-se tambem como sendoum crossover a reentrada de uma pedraque estava na barra, como tambem e um crossover a comida de uma pedra, desdeque em ambos os casos, a pedra se deslocou (cruzou) de um determinado lugarpara outro.Geralmente, a contagem doscrossovers se faz necessaria em finais de jogos, podendo no entanto, ser usadaentre o meio e final de jogo. Vejamos um exemplo de como se pratica essacontagem:Azuis deveriamdobrar? Vermelhas deveriam aceitar?Na posicao acima, as Vermelhas jacomeram 10 pedras e Azuis apenas 2. As Vermelhas estao com uma pedra na barracontra um bordo azul totalmente fechado. Jogam as Vermelhas. Deveriam dobrar?Antes que o facam, deveriamcontar o numero de crossovers de cada lado. As Azuis tem 13 pedras no seu bordointerno e assim elas vao precisar de 13 crossovers para comer todas essaspedras., isto e, deverao transpassar as 13 pedras do referido bordo para fora.Ja as Vermelhas vao precisar de 5 crossovers ate comer sua pedra que se acha nabarra. (1 para entrar 1 para cruzar do bordo interno do adversario para obordo externo desse mesmo adversario; 1 para cruzar do bordo externo adversariopara seu proprio bordo externo; 1 para cruzar desse bordo externo para seuproprio bordo interno e, finalmente, 1 para comer a referida pedra, cruzando-ado proprio tabuleiro para fora de jogo). Alem disso, terao mais 4 crossoverspara comer suas 4 pedras em 24 num total, portanto, de 9 crossovers. Resumindo tudo, Vermelhas tem 13crossovers a fazer e Azuis apenas 9. Logo, as Vermelhas se acham em desvantagemde 4 crossovers e nao devem dobrar e se o fizerem as Azuis deveriam aceitar. Ilustremos a questao com mais umexemplo afim de que fique bem clara essa contagem:Azuis deveriamdobrar? Brancas deveriam pegar?Aqui Azuis comeram duas pedras e Vermelhas quatro, contudo,Vermelhas tem ainda uma pedra na casa 11. Essa pedra tem que realizar trescrossovers ate ser comida (1 ate seu bordo externo; 1 ate seu bordo interno emais 1 para ser comida, mais 10 crossovers de suas 10 pedras existentes no seubordo interno num total de 13 crossovers. No caso, das Azuis, suas 13 pedras no seu bordo internorepresentam igualmente 13 crossovers. Em casos tais, quando o numero decrossovers e igual, a correta acao do dado e dobrar/pegar. Deixei de lado uma vontade ingenuaQuerer entender o que passa ou o que passou Nao mais me convemE presente provido de silencioDesprovido de viverMe calo em um canto onde a decepcao dormeMas dou bom dia a ela Descobri a casa dos meus sonhos, entre as montanhas e a sutil neblina que a cerca, na cidade que desde pequena sonhei morar, conheci o meu amor e decidi; e com ele que vou ficar.Era uma casa grande, daquelas que voce prepara um almoco cheiroso para as pessoas queridas da sua vida num domingo, onde os bichinhos correm soltos e se esfregam na grama ate nao poder mais, onde tem uma rede para fazer a sesta. E quando a tarde de sol chega, a casa se colore de laranja, daquele