Coordenacao motora, ritmo, agilidade. Afetiva: controle datensao e das emocoes, controle da frustracao pelas perdas e interacao. CoMOBRINCAR: Doisparticipantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, jogam uma dasmaos para frente representando um dos tres simbolos: pedra (mao fechada), papel(mao aberta) ou tesoura (dedos indicador e medio estendidos).Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra quebra a tesoura;tesoura corta o papel e papel embrulha a pedra.ESTA BRINCADEIRA TAMBEM SE CHAMA...Joquempo, jo-quem-po QUAL A CRIANCA DIFERENTE ?Faixa etaria: Acima de 3 anos.Local: Patio ou local amplo.Principalarea do desenvolvimento favorecida: Cognitiva, favorece a memoria e o raciocinio da crianca.Demais areas favorecidas: Motora: percepcao visual e espacial, Afetivo e social:interacao e respeito, aceitacao das regras.Tempo:ate todas as criancasparticiparem.Como brincar: Formar um circulo com as criancas. Umaficara de fora da roda, voltada para a parede. As criancas que estao na rodadevem ficar na mesma posicao, menos uma, que fica diferente das outras. Depois,a crianca que estava fora da roda devera descobrir que esta diferente, devendodizer a diferenca notada. Escolhe-se outra crianca para sair da roda,continuando a brincadeira. DESCUBRA SEU NOMEFaixaetaria: 4 A 5 anos.Local:Sala de aula.Principal area do desenvolvimentofavorecida: Cognitiva,reconhecimento do proprio nome e dos colegas, raciocinio e memoria, adicao(somatoria dos pontos).Demaisareas favorecidas: Aspectosafetivos: aprendendo a lidar com as emocoes, frustracoes e contentamento.Aspecto social: interacao com o grupo, professor e alunos, e aceitacao asregras.Material: pedacos de cartolina do mesmo tamanho,1 para cada nome de aluno, tesoura e caneta hidrografica.Tempo: o professor pode estipular umapontuacao maxima, ou prosseguir ate que todos dos dois grupos tenhamparticipado. Comobrincar: O professorescreve, em pedacos de cartolina o nome de cada aluno da sala. Os alunossentados nas carteiras, sao divididos em dois grupos, formando duas equipes. Oprofessor apresenta, a um aluno de uma das equipes, quatro tiras de cartolina,e em uma delas estara escrito o seu nome. O aluno devera reconhecer seu proprionome, dentre os quatro apresentados, pegar a tira com seu nome escrito emostrar aos outros colegas. Se o aluno acertar marcara um ponto para a equipe.Em seguida o professor chama outro aluno de outro grupo, procedendo da mesmaforma. Sera vencedora a equipe que somar mais pontos. Podem ser usadas palavrasdo repertorio dos alunos.PROCURAR OS PARCEIROS Faixaetaria: 4 e 5 anos.Local: Sala de aula.Principalarea de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: reconhecimento e interpretacao de simbolos,reconhecerem posicoes espaciais, formas e tamanhos.Principalarea de desenvolvimento favorecida: Motora: agilidade, esquema corporal, percepcao espacial etemporal. Afetivo e Social: interacao com o grupo, lidando com seussentimentos.Material: Gravuras, cartolina, tesoura e canetahidrografica.Tempo: aproximadamente 10 minutospara encontro das pecas iguais, e depois um tempo ate que um dos grupos termineo quebra cabecas.Localpara a atividade: Salade aula.Comobrincar: O professorseleciona diversas gravuras, colocando-as em pedacos de cartolina, erecortando-as de modo que formem varios quebra-cabecas. No verso das pecas decada um dos quebra-cabecas, o professor utiliza um numero ou um sinal, paramarcar; observando que cada quebra-cabeca devera ter um sinal diferente. Depoisde todas as pecas marcadas, o professor mistura todos os quebra-cabecas edistribui uma peca para cada aluno. Ao dar um sinal, os alunos deverao observaro sinal marcado atras de sua peca e procurar os colegas que possuem as