thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
sucessos. Normalmente o narrador/mestre vai pedir testes simples neste caso o numero de sucessos e usado apenas para se interpretar a forma que ele afeta a narrativa, agora pode ocorrer que o mestre peca 5, 10 sucessos. Nestes casos o jogador pode ir acumulando sucessos rodada apos rodada ate obter o sucesso. O mestre pode definir maximo de falhas antes do teste nao obter sucesso, de toda forma se nao definir nada uma falha diminui 3 sucessos, nao importando por quanto se falhou.Assim terminamos este primeiro ensaio das mudancas de pericias e o caminho que desejo que elas sigam. Com sempre estas mudancas tem muito mais um teor estetico e de clima de nossas mesas que um desejo de praticidade e design.
Agora continuando nosso tour pelas partes importantes do sistema e suas mudancas malucas para minhas mesas, vamos passar por um de grandiosissimo valor e que nao deve ser ignorado. Os Feitos.FEITOSFeitos sao caracteristicas que nos dao uma certa vantagem no jogo mas nao chegam a mudar a mesa como poderes propriamente ditos e nao sao conhecimentos graduados como pericia. Todo feito custa 1 ponto sempre e alguns podem ser comprados com graduacao.Nos feitos em si nao irie fazer mudanca alguma e nem trocar seu descritor para vantagens, isto pode ser feito em cenarios especificos que vaila a pena de ser pensado. Seu funcionamento tambem e exatamente o mesmo. Pague um ponto e pegue seu efeito. O que eu gostaria de discutir aqui na verdade sao adicoes a um sistema que ja funciona muito bem. A maioria se nao todas estas adicoes ja sao discutidas em regras eu apenas estou optando por usa-las.O QUE OS DEFINEBem primeiro vamos entender o que define um feito tecnicamente. Ele sempre custa um ponto de poder, segundo um feito como e algo normalmente natural e inerente do personagem nunca pode ser nulificado, mas tambem nao pode ser alvo de esforco extra para aumentar o seu poder. Um poder ja e o contrario disto.PODERES COMO FEITOS E NICHOSSabendo disto o manual do malfeitor nos traz uma verdadeira perola, uma maquina de criar jogos na forma de uma simples regra opcional. Na pagina XX, ensina que poderes podem ser transformados em feitos caso tenham o custo de um pp por nivel suprindo-se assim alguma necessidade do personagem ou do cenario. Desta forma ele passa a ser comprado como feito normalmente com um nome mais especifico para ele nao podendo ser nulificado e muito menos receber esforco extra. Praticamente criando uma destas pequenas vantagens do zero de forma equilibrada e com total suporte do jogo, inacreditavel.Para jogos que normalmente envolvem apenas mortais sem super poderes alguns suplementos de MM falam sobre usar nichos, especializacoes destinadas a cada um dos personagens do grupo que seriam os unicos bons naquela area. Isto permite ao personagem escolher uma Caracteristica Basica ou uma pericia e ter o seu limite aumentado em +1 para o atributo ou +2 para a caracteristica. Entao vejamos o que pode ser melhor ainda.NICHOS MODELOS KITSUma forma de personalizacao de personagem interessante sao os modelos e arquetipos. Enquanto os arquetipos sao personagens totalmente construidos para servirem de base para os jogadores e npcs, em nosso caso os modelos sao mais atraentes.Um modelo nada mais e que um conjunto de caracteristicas, feitos, pericias e poderes comprados em conjunto para definirem um tema para o personagem praticamente definindo algo na vida dele. E ai esta onde a ideia brilha. O mestre pode definir modelos de funcoes no jogo e cenario planejado e um nicho especifico para este modelo em si, vamos dar um pouco de charme ao nicho entao.Nicho de especializacao: Escolha um tema para o personagem ou modelo criado e ate 3 caracteristicas seja habilidades basicas, feitos ou pericias o NP do personagem e dois pontos mais alto para se calcular
seus limites.Pronto, agora fica muito mais interessante, construa um modelo defina um nicho para ele escolhendo o que o nicho afeta e crie feitos que so podem ser escolhidos pelo modelo ou nicho pretendidos e voila tiramos a maior reclamacao em cima de personagens puramente humanos que e a de serem exatamente iguais na construcao.ARTES MARCIAIS - E a magnifica ideia de pacotes de feitosOutro otimo uso para os poderes transformados em feitos e abusar dos pacotes de feitos como artes marciais ou fazer novos feitos que adcionam efeitos a cada graduacao basicamente fazendo a mesma coisa que um pacote de feitos. Uma ideia otima para feitos assim e usar poderes como pa de habilidades basicas como Presenca e Agilidade da mesma forma que forca pode receber tal modificacao. Atente que enquanto estiver usando um feito assim voce nao conta com o bonus da propria habilidade pois esta usando um Poder alternativo transformado em feito mas mesmo assim funcionando com as restricoes de poder alternativo.Assim terminamos nosso passeio pelos feitos e todas as possibilidades de cenarios que podem ser criados para jogos de herois. Valendo-se destas pequenas ideias achadas nos suplementos deste maravilhoso jogo de rpg que e o Mutantes e Malfeitores.A seguir vamos falar um pouco sobre os poderes e mudancas na mecanica do jogo em si, nada demais apenas um aproveitamento de uma otima ideia de alguem super inteligente sobre ferimentos, regerenacao e dano letal.
SEM POSTARComo ja disse em outros lugares eu tenho meus surtos e sumicos e surtos e por ai vai. Como qualquer pessoa tem mas as vezes os meus vao um pouco longe. Desde Maio do ano passado sem postagens, bem varias coisas me levaram a isto e alguns problemas tecnicos, mas como disse este e o meu pedaco meu local entao eu tenho que me sentir bem aqui, e nao voce!Pense neste pequeno pedaco mais como um diario sobre RPG e eu e campanhas e RPG aberto a quem queira visitar visualizar e tirar proveito do que eu por deveras escrever aqui. Bem ja tudo esclarecido vamos a primeira postagem do ano...NARRATIVA - CABALA DE VOLTAJa faz alguns anos que eu nao narro nada a serio, comecei a por estas ideias e modificacoes aqui no blog para poxa, usa-las. Pois bem, este ano pretendo reiniciar um cenario que eu nao sabia o que fazer com ele, entao agora eu sei. Meus velhos jogadores pediram para que eu voltasse a narrar. Um inclusive redescobriu e esta surtando de novo com Gurps... bem nada contra Gurps desde que nao seja eu narrando... nojinho pessoal hahahaha.Mas como ia dizendo entao resolvi vestir o manto novamente, vale a pena me diverte e eu me sinto util. Assim vou ressucitar Cabala para eles, agora com um objetivo e espero com uma historia que funcione. Cabala vai me servir como mundo de testes de todas mecanicas e formatos que escrevo aqui, e pretendo desenvolver o mundo aqui tambem, nao tenho muitas coisas tenho apenas linhas soltas mas vou aos poucos pondo as coisas no lugar. Quero toneladas de influencias nesta empreitada, vou usar tudo que eu gosto. Ando jogando muuuuuuito darksiders 2 e uma das bases do cenario, a guerra sem sentido entre anjos e demonios e tirado de la, tambem usarei os criadores para cabala, que e uma raca de darksiders.Agora pretendo montar cabala como uma ambientacao de fantasia mais para o fantapunk, fugindo do tom super herois, para nao estereotipar o M&M para estes que vao comecar a joga-lo agora.A ideia principal e abusar de referencias principalmente ao mundo dos games e algo da cultura pop atual, pegando varios nomes emprestados. Vou usar esta postagem para clarear minha ideia do que eu ja tenho do cenario para trabalhar.Entao se quiser fique a vontade para olhar, mas por favor retire as sandalias...CAPELA - UMA DEUSA DE BOACabala e um cenario de alta fantasia com bases medievais mas de forma alguma preso em excesso ao contexto historico ou com a responsabilidade de respeitar os lugares comuns de cenarios medievais, se vou usa-los ou nao veremos.Apesar de ser um mundo politeista, ele tem niveis ai. O Planeta possui uma deusa primal mais poderosa e onipotente a todos os deuses abaixo dela, ela nao criou os outros deuses, nem o planeta e nem raca ou vida alguma que habita o cenario, mas e sua protetora e padroeira. Ela acredita no livre arbitrio e escolha e apesar de ser boa acredita que todos os seres tem que conseguir seu potencial para
a bondade atraves de seu esforco, influenciando o minimo o possivel a vida das pessoas, apenas deixando para elas as ferramentas necessarias a suas empreitadas.Os Anjos e demonios do cenario nao foram Criados pela deusa Primordial, seus criadores ja se destruiram em um combate a muito tempo, mas as racas continuam a lutar pelas mesmas filosofias, mesmo elas sendo livres para escolher como qualquer mortal.Nao tenho um nome para as racas de anjos e demonios, mas nao irei chama-los de anjos e demonios. E eles terao parte central na cronica.Apesar de existirem delimitacoes de reinos elas sao muito abstratas e fracas, as verdadeiras divisoes sao feitas entre as cidades estado chamadas de Zaguras. Os anoes nao existem como nacao no cenario vivendo entre os humanos. Ainda sao ferreiros eximios mas estes adoram as novas tecnicas de guerra e armas. Sempre procurando por novidades.Apesar da tecnologia vitoriana steampunk estar bem desenvolvida ela nao passa muito alem do tradicional de fantasia de capa e espada por ter uma eficiencia igual, um disparo de arma de fogo nao tem mais chances de estilhacar uma couraca de alto impacto que uma flecha encantada.Apenas Drows - Elfos negros existem no cenario, eles possuem seu imperio, sao adoradores de serpentes e rastejantes no lugar de aranhas, cultuam habilidades psionicas e possuem cultura baseada em nossa India com infinitas divindades para cada parte da vida. Detalhe nem todos esses deuses existem.Orcs aqui vivem no gelo sao imperialistas e tem uma forte sociedade baseada na Russia, altamente xenofobica.Gnomos sao anoes menores.Mortos vivos neste cenario, caso tenham intelecto sao considerados seres vivos com direitos, gracas a uma milade vampira que assumiu uma vasta regiao do Norte como seu reino, batalhando e provando politicamente que nao tinha interesses de invasao. Todos seres vivos sao bem vindos em seu reino mas precisam se submeter de livre vontade a doarem alimentos aos cidadaos do reino como sangue e outros ou serem servos dos lordes. Em troca ganham protecao e garantia de uma vida digna.Existe uma arvore da vida, que serve de portal entre todos os reinos espirituais e o reino fisico.Irao existir varios reinos espirituais, mas nao sendo vinculados a divindades. Existem varias divindades.Bem estes sao os dados que tenho por agora, pretendo ir trabalhando tudo aqui ate ter o bolo correto para a narrativa. Na proxima postagem quero filosofar sobre as partes de mecanicas aplicadas e testadas no jogo.
Continuando com o ensaio sobre o ebook ATMMA, vamos tocar em outro lugar que pretendo trabalhar, os iconicos valores D20teanos que o M&M segunda edicao traz como bagagem e seus benchmarks.Uma coisa que me incomoda e a tabela de peso da segunda edicao muito muito old school D20 pra mim.Entao maos a obra...Primeiro na pagina 20 do manual do malfeitor temos uma regra interessante sobre habilidades enxutas. Pela regra as Habilidades basicas seriam descritas pelos seus bonus diretamente descartando os valores D20 assim uma forca 12 seria uma forca +1. Eu prefiro aderir esta regra em definitivo mas ainda assim eliminando o sinal de positivo transformando na Habilidade final assim teriamos uma Forca 1 por exemplo. Apenas no caso dos valores em negativo que seria agora umas das poucas formas de se ganhar pontos por desvantagens no jogo o sinal negativo deve ser acrescentado. Assim o valor 0 (zero) seria o equivalente a um ser humano comum destes que temos aos montes em historias de super herois passeando por ai esperando para serem vitimas. Estas regras ja combinadas com os novos descritores de Habilidades Basicas vistas no artigo anterior.Assim poderiamos ter:Forca 0, Agilidade 3, Vigor 2, Intelecto 2, Consciencia 2, Presenca 1;Vendo assim e trazendo para meu mundo particular os numeros alem de enxugarem o sistema me trazem um dejavu de sistema que marcaram minha vida de rpgista, como o proprio storyteller e o polemico defensores de Toquio. Veja como mudancas ate certo ponto superficiais pode trocar totalmente a cara do sistema jogado.LIMITES DE FORCA - Tabelas antigas nao geram novos jogosAgora talvez o unico ponto onde eu realmente mecha e que nao vi nenhuma regra alternativa oficial para me embasar e em cima da tabela de forca do jogo. Nao gosto da tabela do jogo em si acredito que ela nao casa com o restante do estilo do mesmo e usa valores muito fechados e baseados no sistema D20. A terceira edicao unifica os valores em uma unica tabela universal deixando todos os calculos extremamente mais faceis e elegantes. O que penso e algo parecido com isto mas meche um pouco mais com as bases do sistema entao precisa ser testado e ver se encaixa em mais alguma mesa de rpg que nao seja a minha mesa.A ideia e eliminar totalmente a tabela de limites de peso do sistema e troca-la por algo mais simples:No M&M temos os seguintes limites delimitados nas regras do sistema: Carga leve, Media, Pesada, Maxima, Arrastar,Cada um com seus modificadores e limitacoes para os movimentos e acoes dos personagens. A ideia e manter estes limites e dar os seguintes valores para personagens com Forca 0 (a forca padrao de um ser humano comum):Carga leve 20kg, Media 30kg, Pesada 50kg, Maxima 100kg, Arrastar 250kg,A partir dai forcas maiores seguiriam a tabela de progressao universal mais ou menos como a terceira edicao do sistema. Ou seja uma forca 1 teria uma carga media de 40 kg e uma forca 3 teria uma carga pesada de 300 kg. Atente-se que isto afeta mais a fundo o sistema de jogo
e deve ser pensado antes de ser usado.Outro ponto e que os valores sao arredondados e aproximados nao se focando muito a realismos e sim a praticidade do jogo e para se por um limite. Tambem deve-se ficar claro que isto nao define totalmente a forca fisica dos musculos do personagem e sim o tanto que ele consegue afetar na historia caso precise do esforco, normalmente teriamos valores fisicos diferentes para uma pegada realista.Outro fator que devemos levar em conta e que assim mudamos bastante os pesos das Habilidades Basicas aumentando em muito o seu valor assim deveriamos repensar os marcadores para diferentes tipos de herois acredito eu tambem que as dificuldades de certas pericias deveriam ser pensadas tambem. Em uma primeira analise uma pessoa comum do dia a dia deveria ter uma variacao entre -2 e 2 em suas habilidades, veja bem um valor 2 tem um peso muito maior que um 14 nas antigas regras. Para as mesas de rpg a seguinte tabelinha pode ser usada para uma base de escolhas nas habilidades das fichas:Heroico: 0 a 6Epico: 7 a 9Lendario: 10 a 12Semi Divino: 13 a 15Divino: 16 a 20Cosmico: acima de 20Por exemplo, para jogos de fantasia medieval aconselho os herois a se manterem entre 0 e 5 deixando etapas epicas apenas para as Habilidades onde seriam realmente destaque e teriam como marcas registradas. Tambem pode servir para jogos de acao modernos onde os herois ainda sao humanos apenas muito bem treinados e habilidosos.PUJANTE - E seus efeitos em todas as HabilidadesComo aumentamos muito o fator de importancia das Habilidades basicas veremos em um dos proximos artigos o impacto destas mudancas nas pericias do sistema, mas para fechar este texto vamos abordar um feito de poder muito usado para ataques fisicos. O feito Pujante ou Might no original em ingles Com este feito podemos somar o valor de forca ao dano de algum poder em especifico. Alguns jogadores e mestres usam um feito de beneficio para simular o pujante para outras Habilidades basicas Isto casa bem com o novo peso das Habilidades. Entao recomendo o feito Reforcado abaixo:Reforcado: Escolha uma Habilidade basica para este poder, some seu valor a graduacao do poder para definir sua graduacao final. Apenas um reforcado pode ser usado por vez em um poder, ele segue todas as regras normais para Pujante no tocante a custos de extras aplicados ao poder.No proximo artigo visitaremos as pericias, vamos ver uma lista mais enxuta pada o ATMMA e formas novas de testes e disputas.
acima do NP para pericias especificas dos nichos e por ai vai.Minha decisao sobre como funciona o limite de pericias no ATMMA entao segue o padrao da terceira edicao do sistema. "O maximo de graduacoes que uma pericia pode ter e igual ao nivel de poder da Campanha +10, nao importando se vem de graduacoes compradas, caracteristicas basicas ou mesmo talentos e poderes adquiridos."
O Bar...Uma espelunca em algum lugar perdido da AmericaCentral, as coisas ainda nao tinham mudado, mas tudo estava perto de ficarmuito demente.Ele ja estava cansado do que fazia. Anos a fio desde querecuperara tudo, achava que aquilo era a unica coisa que podia fazer, semquestionar sem se perguntar. Se outros caminhos existiam ou se contos de fadapodiam realmente machucar. Limpar a sujeira dos outros, e nao permitir quenormais as vissem pode parecer simples. Mas neste mundo nada e simples.Talvez ele teria feito isto por anos a fio, se nao fosseaquilo! Mortos, todos mortos! E pra que? Nada, nada...O bar se assemelhava a qualquer bar de contos e filmesbaratos, sujo com um ofensivo tom alaranjado vindo das lampadas mal limpas quebalancavam a cada pedido de bebida em seu balcao desgastado.Ela entrara a poucos segundos, mas sua presenca nao condiziacom o lugar, era de estatura baixa nao tinha exatamente o corpo de uma modelosendo ate um pouco acima do peso considerado. Trajava calca jeans surrada e clara uma camiseta branca com os dizeresde alguma grife obscura norte americana, seus cabelos negros profundos presospor um arranjo de cor profunda puxado para madeira. Usava oculos grandes e comum certo grau, olhos castanho escuros e pequenos mostravam uma faceta dificilde se decifrar naquele lugar de salafrarios.Sua primeira atitude foi fixar os olhares no local, algo aliera o que precisava, o que procurava e sabia como iria adquiri-lo. Ao sentar nobalcao logo atraira a atencao de muitos olhares indesejaveis. - Uma MargueritaVermelha senhor - Diz a garota em um ingles carregado em heranca europeia.Olhando desconfiado o bartender que os bracos mais pareciam de algumfisiculturista aposentado com uma cicatriz que partia o lado direito do omboaos pulsos, prepara a bebida parecendo desconfortavel com o que estava sedesenhando ali.Mal o copo se desenhava na mesa dois grandalhoes seapertaram do lado da garota, faziam o estilo estivadores claramente ja estavamabusados do alcool e nao pareciam ver uma mulher a um bom tempo... - Essavadiazinha e minha - o tom de mais a esquerda era acido e ranhoso como aramefarmapo... - Vai se fuder Desgraca - As ameacas do outro eram graves como umsapo roxo. Estava claro que a ela estava em problemas mas na hora que aprimeira mao voou ao ar para iniciar qualquer contenda, ela sorriu...Ele achara que tinha secado o bar, bem na verdade tinhachegado bem perto. Nao via nada que nao fossem vultos, ja estava em umautoimposto coma do mais puro alcool barato de tantas marcas que nao saberiacontabilizar. Estava ali jogado como lixo naquele bar nao sabia a quantashoras, mas porque se importaria sobre elas? Eram apenas horas... e elas passamcomo tudo o mais.Mas naquela hora onde tudo o mais nao era mais queborroes, um borrao de cor branca ecabelos escuros muito profundos o despertara, a as maos que voavamviolentamente por cima de si mesma.Tudo entao se sucede como um rolo de filme! A primeira garrafana mao dele estilhaca na cabeca do grandalhao da esquerda, o sangue voa emglobos rubros e estilhacos enquanto o gigante vira ainda de pe para esmagar oinseto que o atacara... ledo engano...
Ele salta de seu canto segura com asduas mao o enorme braco do gigante furioso e parecendo bailar uma danca macabraapenas se balanca e o joga do outro lado da pequena sala de iluminacao ambar. Osegundo se desvia de acertar a garota e procura um grande como de vidro nobalcao o quebra e se lanca em uma assustadora velocidade, na qual ele seaproveita de seu proprio embalo para trombar com o segundo gigante portando ocopo fazendo-o se desequilibrar e beijar o chao com os cacos virados contra oproprio ombro. Ao tombar ainda sentiria uma forte pancada de antebracofazendo-o finalmente inconciente.O gigante lancado no fundo da sela acabara de se levantar namesma sucessao quando ele se junta no fundo da sala com uma rapida sucessao degolpes no peito do golias e uma batida de mao aberta em sua julgular que o fazcair novamente para nao mais levantar.Ele apenas teve tempo de mais um unico olhar para sua novaprotegida antes de todas aquelas garrafas baratas finalmente cobrarem seupreco, desabando igual aos gigantes que acabara de derrubar. Enquanto tudoembaralhava e escurecia ele podia jurar escutar um feminino sorriso deaprovacao no escuro...
Um dos fatores que tornam o M&M tao unico, sao os descritores e a liberdade que o sistema nos da para trabalhar com eles tanto na criacao de historias quanto para os personagens em si.Isto transforma um unico efeito de dano +1 em uma faca ou um soco de artes marciais ou mesmo aquele golpe de anime legal que tu ja viu em algum lugar, basta aplicar os nomes corretos e mais ele ponde ainda influenciar outros poderes como nulificar e imunidades. Uma solucao tao simples transforma ele em um dos melhores sistemas para se adaptar todo tipo de tema e media para o rpg de mesa. Eu ainda nao entendo como esta ideia tao simples e tao fantastica nao tenha sido explorada em outros jogos que conhecemos por ai.Mas vamos entrar um pouco mais a fundo. A terceira edicao do mutantes e malfeitores saiu, mostrando um sistema totalmente diferente em uma primeira visao, mas depois de uma analise mais detalhada vemos que nada mais mudou que o acrescimo de ideias e regras opcionais que ja existiam em outros titulos como o Manual do Malfeitor.E uma destas mudancas se resumem simplesmente em trocar descritores das bases do sistema, nomea-los para se parecerem de outra forma mas nao modificando sua funcao. Saiu o nome salvamento e entra defesas mas a ideia de usar todas como passivas ja se existia, entao temos apenas uma troca de descritores, BBA sai e entra Briga, mas no fim apenas foi levado a atributo basico e ganhou um nome para se adequar, pura manipulacao de descritores.O proprio |Mecha e Manga incentiva a fazer isto para seu sistema de resolucao de conflitos para se tirar a enfase no combate para por exemplo um jogo escolar. Entao olhe bem.Temos novas formas de ver maneiras de se usar descritores, podemos brincar com as proprias bases do sistema.Isto e muito bom para por exemplo dar uma cara diferente para uma certa campanha. Vejamos por exemplo se em um certo jogo trocamos Carisma por Presenca e mantemos os mesmos modelos de regra. Ou ate mesmo se vamos jogar um cenario especifico como world of warcraft e na ficha poderiamos entao usar atributos basicos como: Forca, Agilidade, Vigor, Intelecto, Espirito e por ae vai. Veja bem a funcao ingame nao muda mas da um gosto a mais, aproxima os jogos e deixa os jogadores mais no clima.Apenas ao mudar estas coisas tenha certeza que seus jogadores saibam o que esta fazendo e nao se confundam com as mudancas.ATMMA - E seus atributos renomeadosE como exemplo venho a falar do meu netbook onde eu ponho algumas mudancas de regras e subo outras alternativas ao posto de principais, eu admito nada destas mudancas tem tanto a ver com a performance do sistema ou para melhora-lo e sim com a ideia de traze-lo mais para meu gosto como narrador e da mesa de meus jogadores. Tudo aqui tem muito mais um sabor estetico mas que gosto de dividir, e esta aberto a discussoes ou pode ser modificado a vontade para a mesa de cada um.Uma das mudancas