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do que um titulo que voce ja se sente seguro para ler. Por isso que a Magazine costuma agradar mais o publico mais velho. Sendo uma revista para massas, uma antologia de manga precisa se preparar para um publico maior em sua area de interesse. No Brasil, ler mangas no sentido oriental se tornou comum, mas ler no sentido oriental nao e e talvez nunca seja um padrao nacional. O sentido de leitura deve seguir o de seu publico primario, assim como sua abordagem, os assuntos, toda a linha editorial precisa ser focada primeiro em seus principais leitores dentro de sua filosofia. Os leitores ocasionais devem receber sua atencao, desde que nao desvirtue a revista para seu publico principal. A distribuicao La no Japao, o sistema de distribuicao e muito bom, dinamico e com um sistema impecavel, alimentado por vias de trem interestaduais e estradas bem cuidadas, em um pais de proporcoes bem mais modestas. Revistas semanais chegam nas lojas em no maximo, dois dias. A Shonen Jump sai toda segunda feira, sem erro. Mas a distribuicao mesmo comeca no sabado, e alguns lugares, como pontos de estrada, vendem a revista antes do dia estipulado. Quando e feriado, a edicao anterior tem o numero dobrado, as chamadas gappeigou, no caso de revistas semanais. Infelizmente, o Brasil e um pais muito maior e precario em seus sistemas de transporte. Temos estradas mal cuidadas por todo lado, quase nenhuma malha de trem e toda a distribuicao e feita por caminhoes. Temos roubo de carga. Alguns setores do pais simplesmente sao distantes demais da matriz da distribuidora e levar de caminhao implica em varios contratempos. Mesmo em dias bons, caminhoes demandam dias para chegar a algumas areas. E ai, vem a questao da distribuicao setorizada. E sabido que a maior parte das revistas vende apenas no eixo Rio-Sao Paulo e nos Estados vizinhos. O custo de transportar um numero reduzido de revistas para certas regioes e desmotivante. Para atender esse publico, existem alternativas, como assinar a revista, coisa que muitas vezes a editora nao oferece. Outra e comprar via internet. Mas ainda e preciso repensar para chegar a solucoes melhores para atender a comodidade dos leitores. E uma coisa que muitos leitores ignora e o fato de que a unica grande distribuidora atualmente e a Treelog, criada da fusao da Dinap com a Fernando Chinaglia, e pertencente a Editora Abril. Isso torna a editora responsavel pela distribuicao ate mesmo de suas rivais. Nao e so. A Abril ainda tem na Associacao de Editores, principal inimigo de um monopolio da distribuicao, um empregado na presidencia. E ligacao dentro ate do orgao antitruste que julgou o caso da Treelog. Gostaria de comentar o que isso significaria para as bancas de todo o pais, mas isso seria expeculativo. Pergunte ao dono de sua banca favorita. O custo Uma revista custa caro pra ser feita, ainda mais uma de conteudo exclusivo. Comprar licencas e arquivos digitais de produtos de outros paises barateia muito, mas os acordos necessarios para fazer uma antologia desse material seria um caos e ainda assim,
nao seriam garantias de venda. Todos sabemos que alguns grandes sucessos japoneses nao fazem o mesmo aqui no Brasil. Contratar os artistas e um processo complicado, porque nao e apenas o talento que voce demanda, mas de um comportamento profissional e um padrao de qualidade. Para exigir isso de um artista voce precisa lhe garantir pelo menos o basico para ele viver em funcao disso. Os quadrinhos pagam pouco no pais e ainda sao um mercado instavel, onde voce pode ficar sem trabalho por meses. Isso acaba fazendo os autores nao poderem se dedicar completamente, ou mesmo abandonarem a carreira para poderem ter um padrao de vida mais humano. Ainda, para ter uma revista de qualidade, voce precisa de uma equipe que cuide nao so de questoes editoriais, mas tambem de um administrativo, comercial e marketing competente para manter a revista no mercado, sem complicacoes. E isso e extremamente dificil de se ter, mesmo em grandes empresas. Mas a situacao engrossa mesmo nas etapas finais. O custo que chega ao leitor. Infelizmente, no Brasil, o custo da distribuicao e extremamente caro. Eles pedem em media 50% do preco de capa. Resta somente a metade para pagar tudo e dar algum lucro. Por isso, vendas em eventos ou de forma direta sao sempre mais lucrativos para as editoras, que embolsam 50% a mais, podendo ate dar descontos nessas ocasioes. Em uma revista que custe 10 reais, somente 5 sao para pagar os artistas, custos de impressao e administrativos, mais os impostos. Publicar, no Brasil, nao e facil. Leve a isso o fato de que o mercado impresso encolheu nos ultimos anos e que poucas sao as revistas que alcancam 100 mil copias vendidas hoje em dia. Nos quadrinhos, o numero e ainda menor. Muito menor. Quadrinhos, dificilmente chega a 50 mil copias, edicoes caras, para livraria, tem tiragens pifias, de ate 5 mil copias. So fazer as contas. No Brasil, o consumidor exige, com razao, um preco mais baixo, e as empresas rebolam para conseguir isso. Nao existe como fugir dos impostos e da taxa de distribuicao. Sobra fazer acordos com graficas, cortar custos e, claro, diminuir o custo de producao, pagar menos ou nao contratar artistas. E isso se torna o ciclo que mata o mercado interno de quadrinhos. Entao, entenda, uma revista barata precisa vender muito, e isso significa atender um publico maior. Produtos de menor destaque precisam ser caros mesmo que somente pra pagar os seus custos. Agora, pra explicar como o formato de antologias de quadrinhos se firmou no Japao, temos que ver como essas revistas se formaram la. Como em muitas partes do mundo, o mercado editorial japones na metade do seculo passado, era feito basicamente de revistas de assuntos gerais para publicos especificos. As revistas falavam de esporte, moda, atualidade, tinham contos, tirinhas, etc. Os quadrinhos eram parte desse conteudo. Seu sucesso foi tomando revistas, como a Shonen Sunday e Shonen Magazine, nascidas como revistas de variedade para garotos. Naquela epoca, era impensavel abrir espaco para concursos e novatos, somente artistas com alguma experiencia ou indicacao conseguia
a vaga. Aos jovens, restava chorar uma chance, batendo a cara em portas de editoras. Ja dentro, os artistas trabalhavam como escritores e jornalistas freelancers, vendendo conteudo para as revistas, e as editoras tambem encomendavam material ocasionalmente. Dessa forma, muitos mangas classicos foram criados nao por vontade do autor, mas por pedido da editora. Por isso que os artistas do inicio das antologias faziam de tudo, de quadrinhos de esporte aos sempre populares quadrinhos de aventura. O oficio dos mangas era uma coisa nova e os poucos que sabiam fazer tinham que alimentar o mercado e produzir todo o material da demanda. Artistas como Osamu Tezuka faziam mais de cinco series ao mesmo tempo, para revistas diferentes. Para atender a demanda, eles contratavam assistentes, que depois de treinados, eram muitas vezes indicados para os editores, criando o ciclo de renovacao da classe profissional dos quadrinhos japoneses. A seguir, um pouco da historia das principais antologias japonesas.
Yo! Como o outro post foi bem recebido, aproveito esse fim de sexta feira para fazer mais um post sobre criacao. Agora, um check list para names (o rascunho das paginas, para estabelecer o ritmo da narrativa). Esse e um grande problema pra muitas pessoas, principalmente se voce e um roteirista e trabalha com outra pessoa. Eu trabalho com esses rascunhos desde moleque, quando fazia fanzines com amigos do colegio. Claro que nao tinha nenhuma ideia do que aquilo podia servir e usava simplesmente como um rascunho mesmo, so pra nao fazer o desenho direto. Mas com o tempo, como trabalhavamos em equipe, muitas vezes eu fazia a historia para outros desenharem e ai eu comecei a perceber a importancia do name nesse dialogo entre roteirista e desenhista. Partimos do conceito de que um desenhista nem sempre e alguem que pensa da mesma forma que o roteirista. O texto, mesmo com explicacoes minuciosas, e passivel de interpretacao, e por isso, adaptacao. Entao, acaba ficando dificil para um roteirista ter o controle total da historia, dependendo muito do desenhista. Por isso, roteiristas oscilam muito de qualidade dependendo da interpretacao do desenhista. Outro problema e a falta de nocao de espaco de um roteirista. Em sua cabeca, um mundo enorme pode explodir sem problemas de ultrapassar algum limite. Isso cria as dores de cabeca dos desenhistas. Quadros impossiveis, cenas extensas demais... ate mesmo um roteiro dificil de aplicar na quantidade de paginas disponivel. Isso acontece muito principalmente de quem sai de uma veia mais literaria do que de roteiro para teatro ou cinema, onde muitas vezes, voce ate usa cronometro pra contar o tempo de cada fala. Falta de feeling com a midia e uma dor de cabeca pra quem tiver que fazer a proxima etapa. Por isso eu defendo que todo roteirista de quadrinhos saiba fazer quadrinhos, mesmo sem saber desenhar tao bem. Existem dois tipos de name. O name definitivo, aquele em que os quadros ja estao posicionados, a narrativa visual ja e calculada e a direcao da historia ja e praticamente definida, com os angulos das cameras, posicionamento, efeitos, etc. O outro e o name explicativo, que qualquer um pode fazer. Nele, voce so precisa passar uma ideia de como voce quer as coisas. O desenho pode ser simples, os quadros podem ser mal feitos. A unica coisa que e necessaria e a limpeza e clareza das ideias. A partir desse name, o desenhista fara um name definitivo. Explicado isso, vamos ao checklist. -Clareza. Voce deixou claro que aquele boneco de pauzinho e o protagonista e aquele e o vilao? Desenhou ou descreveu o fundo pedido (se nao tem talento, muitas vezes e mais facil escrever)? Aquele detalhezinho que voce quer mostrar esta visivel? Se voce faz tudo sozinho, nao e necessario muita coisa, mas se voce vai passar pra outra pessoa, quanto mais detalhe, melhor. Mesmo bonecos de pauzinho podem ser identificado por algum detalhe visual, como um cabelo ou item caracteristico ou mesmo uma inicial no peito (no rosto, tem a expressao). Tente deixar claro suas ideias e procure
a forma certa de trabalhar com o seu parceiro da arte e o editor que vai aprovar isso. -Ordem. Suas cenas estao bem organizadas? Nao tem muito quadro em uma pagina e pouco em outra sem necessidade? Voce nao expremeu o final porque acabou as paginas e sobrou historia? Nao tem texto demais? Os baloes nao estao mal posicionados? -Narrativa. Se este e o definitivo, sua narrativa precisa estar acertada aqui. As passagens de quadro nao estao bruscas demais? Nao falta nenhum quadro entre um e outro? Nao tem problemas de cronologia, tipo, um personagem levantar uma mao em um quadro e no seguinte, o outro braco estar levantado? Tambem nao ha problemas de posicionamento dos personagens? A indicatividade da leitura, o caminho que o olho deve seguir, esta correto, natural? Os ganchos de fim de pagina estao funcionando? O climax e mesmo o quadro maior da historia? As cenas de acao estao grandes e com poucos baloes, quadros angulados? As cenas mais paradas nao estao repetindo muito o mesmo angulo? Nao tem close demais? Os textos nao estao muito concentrados? -Quadros essenciais. Todo comeco de cena deixa claro o lugar? Quantas pessoas? O horario ou situacao de luz? Os detalhes de cenario importantes? A troca de cenario e clara? De tempo? Tem espaco para os creditos da historia, nome do capitulo? Tem espaco para os elementos visuais complementares, como um marcador de fim de capitulo? Uma dica e sempre que comecar uma cena, pensar em responder as questoes QUEM? ONDE? QUANDO? -Folhear. Voce folheou algumas vezes? Passou o olho rapido pelas paginas pra sentir onde seu olho para quando voce faz isso? Muitas pessoas nao leem de primeira, folheiam antes. Ter um ou dois quadros grandes e apelativos nos cantos de pagina ajudam a captar esses leitores desinteressados. E muita coisa salta aos olhos folheando o name antes de desenhar. Folheie pelo menos duas vezes, uma rapida e outra mais devagar, mas sem ler, so olhando. Tente definir ao maximo como sera sua pagina final desenhada ja no name. Ao contrario do que pensam, e no rascunho que voce tem que apagar e refazer tudo que precisar. Tendo tudo mais ou menos definido, desenhar fica mais rapido, quase mecanico. E pra um editor tambem e muito melhor quando o name esta bem definido, porque ao aprovar, ele ja praticamente aprova o material final tambem. E por isso que tambem e importante o desenhista nao alterar muito as paginas finais em relacao ao name, acaba gerando problemas de narrativa, indicatividade, cronologia, tudo por questoes esteticas como acho que fica melhor se eu desenhasse ele de costas. Pequenas coisas que estragam completamente um trabalho de calculo previo que visa exatamente evitar que esses problemas acontecam depois. O name nao e como um storyboard para o cinema. Nele voce define questoes de direcao, fotografia, e questoes particulares dos quadrinhos, como o espaco de pagina, a virada de folha... E e o elo que une as partes de todo um projeto. A ideia do roteirista com a visao do editor e o talento do desenhista.
Quem faz o name de uma historia em quadrinhos faz o papel do diretor de um filme para o cinema e e quem define o tom que tera a historia quando chegar aos leitores. Por isso, sugiro que pensem sempre com seriedade em como sera feito. Cada um trabalha de um jeito. Takehiko Inoue, em Slam Dunk, fazia um name bem completo para que seu editor entendesse tudo. Mas em Vagabond, ele praticamente nao desenha, so coloca os textos e um ou outro desenho ou divisao de quadros. Vai da confianca do editor com um autor, que e referencia absoluta em narrativa hoje, e que trabalha sozinho, sabe o que quer. Alguns desenhistas fazem o name extremamente detalhado, e ja no tamanho final. Depois, colocam o proprio name numa mesa de luz e fazem a artefinal nele, eliminando um processo, que seria o lapis. Enfim, tem muita liberdade em fazer name, e e o processo que eu mais gosto em fazer quadrinhos. No Brasil, muito por conta da influencia que temos de escolas ocidentais, o name em si e muito subutilizado e considerado por muitos roteiritas uma ferramenta apenas do desenhista. Mas tudo depende da forma de pensar. Um name bem feito melhora a comunicacao entre todas as partes, acelera o trabalho do desenhista, pode ser usado para muitas outras coisas (em um estudio de manga, por exemplo, o name e usado para passar as ordens aos assistentes, onde aplicar reticulas, pintar de preto, passar tinta branca, eventualmente ate onde aplica cores). Se interessar, veja um name meu, para Kung-Fu Baby Guu. Pra finalizar, eu pretendo fazer um checklist para desenhistas com as paginas finalizadas. Ate la! PS: deixe o cursor sobre as imagens para ver de onde sao e de que artista.
Yo! O pessoal do Ichiban Brasil abriu a votacao pros melhores de 2010 no site deles! Entrem la e votem nos seus preferidos! http://www.ichibanbrasil.com.br/ Se voces estao por dentro da cultura pop japonesa, entrem la e votem nos seus melhores. Eu conheco pouca coisa. Boiei em muitos itens... Yo! E Natal e eu tenho um presente para voces! A ultima parte dessa serie de materias! Finalizou tudo, ta pronto pra entregar seu manuscrito? Hora de uma ultima checada! Dando continuidade nos posts sobre checagem de material, vamos ver agora alguns pontos que eu acho importante ao ver uma pagina finalizada. Deixo aqui umas observacoes: essa e a minha forma de olhar, nao digo que e perfeita e que vai garantir um material sem falhas, assim como todas as outras dicas que dei. E foi feita para artistas com uma certa experiencia, nao e um material didatico, essa nunca foi minha proposta. Ok, entao vamos la. Antes de tudo, espero que entendam que nao vou chover no molhado. Se voce esta avaliando seu proprio material, tenha confianca de que fez um bom desenho. Se esta olhando de outro, tenha em mente que o primeiro de tudo e o desenho estar correto e compreensivo, pelo menos, mesmo que nao seja tao bonito. A maior parte dos leitores nao entende nada de desenho, mesmo entre aqueles que supostamente entendem por lerem quadrinhos a muitos anos. Por isso, nem vou falar de desenho, que eu nem costumo levar muito em conta quando olho paginas finalizadas, pelo menos nao naquele basico de anatomia, proporcao, perspectiva, etc, que e obrigacao saber. Entao, antes de tudo, para artistas, ao terminar de finalizar uma pagina, existe um detalhe importante que e preciso fazer. Olhar tudo em volta, se nao esqueceu de fazer algum cenario, efeito, detalhe do personagem, etc. Muitas vezes, sobra lapis nos cantos dos quadros e principalmente, junto do traco a tinta. Isso pode deformar seu traco ao ser escaneado. Aproveite pra, depois disso, passar uma vassourinha (tipo aquelas que o Eiji Niizuma usa em Bakuman, em forma de asas) pra limpar os restos de borracha, tirar po... Nada de soprar, passar a mao, que no geral pode nao acontecer nada, mas na pressa pode causar acidentes na sua pagina. Limpeza e cuidado sao pontos que os japoneses levam muito a serio ao ver um original, e eu tambem presto atencao nisso. Agora os pontos. -Ja olhou sua pagina espelhada? Se foi feita manualmente, olhando o verso contra a luz, ou numa mesa de luz. Se foi feito digitalmente, simplesmente dando um mirror horizontal. Sempre e bom voce fazer isso, porque muitas vezes, nosso cerebro nos engana. Um desenho que parece perfeito, ao ser invertido, nos mostra defeitos de proporcao. Todo grande desenhista faz isso, e nao leva mais que um minuto. Faca disso um costume. -A interpretacao dos personagens esta satisfatoria? Olhe as expressoes, o corpo, maos... O personagem precisa passar a ideia da cena com perfeicao. Um grande roteiro pode ser destruido por um desenhista muito bom mas com pouca nocao de interpretacao. O que acontece
muito e dos desenhistas terem suas quatro expressoes favoritas. Alguns chegam a ter dez. Mas o ideal mesmo e voce ter como fazer qualquer expressao que for necessaria. Muitas historias sao contadas por nuances. Uma cena de felicidade pode esconder um pequeno drama em uma expressao, em um olhar baixo. -A pagina esta muito preta, muito branca? Se o contraste da sua pagina tem problemas, ela sera pouco atraente. Muito branca passa uma impressao muito vazia e, para muitas pessoas, parece preguicoso. Muito preto, deixa tudo confuso, dificil de ler, lento. O ponto ideal e 60% de preto na pagina, que voce nao teria como medir sempre, por isso, basta pensar que se esta um pouco mais preto do que branco, esta bom. Olhe a pagina de uma distancia media e desfoque o olhar (no computador, ative um blur suave) para perceber as manchas, as areas que o cerebro vai identificar como preto ou cinza. O olhar vai buscar areas brancas pra se guiar. -Baloes e espacos estao do tamanho certo? Muito grande deixa o texto nadando dentro. Muito pequeno, deixa o texto expremido. Tente calcular o espaco ideal para o texto ao fazer os baloes, ou faca eles digitalmente. Espacos entre quadros devem ser o suficiente para demarcar onde comeca e acaba os quadros, para a visao nao fugir. Costume fazer espacos horizontais maiores e verticais menores, isso ajuda a organizar a ordem dos quadros. E nao deixe nenhum quadro ser dividido na mesma linha do outro em blocos diferentes. Isso ajuda a separar os quadros entre si e nao causar a impressao de que sao continuos, como quadros cortados por um outro sobreposto. -A narrativa acompanha? Muitas vezes, o artista muda uma pagina enquanto faz porque teve uma ideia, preferiu fazer de outra forma. Sem problemas, desde que isso nao tenha alterado a narrativa, a conducao do leitor pela pagina. Na duvida, confira no name. -O traco esta constante? Os personagens nao parecem mudar no meio da historia, ficar com o rosto diferente, anatomia diferente? Isso acontece muito, principalmente em primeiros capitulos, por falta de pratica em desenhar o personagem. Muitos autores famosos dizem que levaram anos ate poder desenhar os personagens sem referencia, seus proprios personagens. Por isso, tenha colado na sua frente diversas ilustracoes dos seus personagens e adicione novos sempre que tiver alguma expressao, algum angulo novo. Faca uma pasta de pesquisa rapida, pra poder conferir sempre que precisar. Tome cuidado principalmente no protagonista e nos personagens de apoio mais constantes na trama. -Por ultimo, olhe cada pagina no geral. Ela esta balanceada, nao parece estar toda carregada pra cima, pra esquerda, pra direita? Sao erros comuns, concentrar demais a pagina em um quadro mais interessante, ou mais divertido de desenhar e deixar todo o resto em um nivel mais baixo. Olhe reticulas tambem. O segredo das reticulas esta em quanto voce pode fazer sem usar elas. Seja economico, nao porque sao caras (hoje em dia, se faz digitalmente) mas porque elas podem tornar sua pagina poluida e dificil de ler. Os artistas, principalmente os que so
desenham e nao escrevem, costumam ter algumas manias de ilustrador. Todo quadro precisa ser visualmente belo, sempre que um personagem aparece precisa posar, closes, closes, closes. Artistas acostumados com ilustracoes nao gostam de quadros de ambientacao, de posicionamento, quadros de passagem. Mas os quadros sao todos necessarios para se contar uma historia. Por isso, desenhista, nao tenha medo de fazer um quadro com apenas cenario e gente de costas. Desenhe copos e vasos em destaque com a perfeicao de seus personagens, ou ate mais. Nao tenha medo tambem de fazer cortes estranhos, como na linha do nariz, meio rosto, um quarto de rosto, garganta, detalhe na roupa... Nem todo quadro que aparece personagem precisa aparecer cabeca. Aprenda a ousar nos cortes pra contar sua historia. O detalhe do preto na pagina e um tanto polemico. Podemos dar dezenas de exemplos de quadrinhos densos e escuros, desde Sin City, de Frank Miller, ate Gundam Origin, de Yasukazu Yasuhiko. Alguns outros, completamente cobertos de reticulas, como Ecole du Ciel, do Haruhiko Mikimoto. Mas como conduzir uma boa historia em paginas escuras? A solucao e usar o branco. Bordas ou espacos brancos em volta de destaques valorizam eles e tornam ate mais chamativos. Principalmente em volta de rostos, que sao os detalhes que os leitores sempre buscam primeiro em um quadro enquanto leem. Basta ver o caso de One Piece, que e completamente sujo, detalhista ao extremo em cenarios repletos de personagens, objetos, barcos, sujeira, sangue... Mas em volta dos personagens, sempre tem um espaco em branco, o cenario e levemente apagado, em degrade. Existe um grande problema sempre que voce comeca uma coisa nova, nao so desenhando, mas trabalhando, se divertindo... Que e o habito. Muitas historias comecam com tracos inconstantes por causa da falta de habito do autor em fazer quadrinhos, desenhar o mesmo personagem em varios angulos. Isso se resolve, em um novo trabalho ou em uma nova historia, sempre da mesma forma: com pratica. Por isso, muitos autores de manga acabam tendo personagens parecidos de uma historia pra outra e ate mesmo na propria historia. E muito mais comodo usar algo que voce ja tem no repertorio do que criar algo do zero de novo, repensar como vai desenhar certos angulos, certas expressoes, treinar a mao... Maos habituadas tambem sao um problema, porque elas desenham sozinhas o que elas costumam desenhar mais, mesmo quando voce precisa desenhar outra coisa. Como eu ja disse, pratica. Aumente seu repertorio desenhando sempre, e variando entre seus personagens. E e isso, pessoal! Com isso, podem fechar seus originais e enviar para a Acao Magazine! Se voce nao sabe do concurso da revista, leia mais aqui e participe! O prazo e ate o ultimo dia util de Janeiro de 2012, entao mande e venha ser chicoteado por mim, todos os meses, na Acao Magazine!