circulo.3 Todos retornam para ocirculo, bastante aberto, e afastando do montao de sapatos.4 A um sinal dado peloanimador, todos correm para o centro do circulo, procurando seu par de sapatos,calcando-o5 Sera permitido atirar paralonge os sapatos dos outros. 6 Sera vencedor quem por primeirocalcar seu par de sapatos.82 TELEGRAMAS1 O animador mande que todosprocurem escrever um telegrama, cujas palavras comecem com a letra R ou outraletra qualquer.2 Sera vencedor aquele que,dentro de tres minutos, apresentar o seu telegrama, iniciando com a letraindicada, e que tenha um sentido.83 CAIXA DE FOSFOROS1 Solicita-se que dois oumais competidores se apresentem no meio do grupo.2 Cada um recebera uma caixade fosforos, que devera ser aberta somente com uma das maos e, uma vez aberta,tirar um palito de fosforos e acende-lo. 3 O primeiro que conseguirfaze-lo sera vencedor.84 JOGO DO CIRCULO1 O animador faz um circulono meio da sala.2 Depois de dividir o grupaoem dois subgrupos,vendam-se os olhos de todos os participantes, que deveraopermanecer fora do circulo.3 - A seguir o animador ordenaque todos se dirijam para dentro do circulo.4 Sera vencedor o subgrupoque tiver maior numero de participantes dentro do circulo.5 Caso a brincadeira serealizar dentro de uma sala escura ou a noite, sera desnecessario vendar osolhos dos participantes. 85 MARCHA SOLDADO1 Todos os participantesencontram-se sentados em forma circular.2 O animador, de pe nocentro do circulo, da inicio a um novo circulo, cantando: Marcha soldado...,com todo o grupo cantando.3 A certa altura chama comum gesto qualquer um dos participantes para que se levante e entre na corrente.4 O animador, de vassoura namao, da um sinal, larga a vassoura e procura um lugar para sentar-se, bem comoos demais.5 O que ficar sem assentotoma a vassoura e prossegue o jogo.86 PROCURA DA PALAVRA1 O animador pensa umapalavra, escreve no quadro-negro as letras desta palavra desordenadamente.2 Quem por primeirodescobrir a palavra sera vencedor da brincadeira.87 - VAMOS VER O QUE DA1 Os participantes formam umcirculo.2 O animador fica no centrodo circulo e distribuira um lapis e uma folha para cada participante.3 Todos devem escrever aprimeira frase de um fato (por exemplo, uma cacada).4 A seguir, o animadorordene que todos dobrem a parte escrita de maneira a ficar oculto o escrito; aseguir passe a folha para o colega da direita.5 Em prosseguimento, todosdeverao escrever a segunda parte da historIa, dobrando novamente o papel epassando-o ao da direita e assim sucessivamente por quatro ou cinco vezes.6 A brincadeira terminaracom a leitura dos fatos. 88 A CAIXINHA DA MUSICA1 Os participantes dabrincadeira estao dispostos em forma circula.2 Ao som de uma musica, vaopassando de um para o outro, rapidamente, uma caixinha contendo bilhetes comtarefas.3 O responsavel pela musica,de costas para o grupo, de tempo em tempo, para a musica. 4 A pessoa que se achar coma caixinha na mao na hora da suspensao da musica devera retirar um bilhete eexecutar no meio do circulo a tarefa que lhe coube por sorte.5 Prossegue, a seguir ojogo, ate o termino das tarefas.89 ADIVINHACAO1 O animador pede que tresparticipantes da brincadeira se retirem da sala. 2 Na ausencia dos tres,forma-se um circulo, no qual todos