Convicao.ConviccaoConviccao e uma ferramenta que o mestre usapara recompensar a interpretacao de seu personagem de forma verdadeira a sua personalidade.Voce pode acumular ate 5 pontos de Conviccao.Usando Conviccao: Conviccao fica com voce ate gasta-la. Vocepode usar Conviccao para re-rolar um unico dado, para receber +2 para Defesa,uma acao extra, ou pode usar para evitar morrer.Recuperando1 Conviccao: Voce recupera1 conviccao sempre que fizer uma acao que recebe bonus de Virtude, por grandesideias e momentos de interpretacao, ou quando rende-se sumariamente.RecuperandoToda Convicao: Alem disso,voce recupera toda sua convicao ao final de um periodo.AjudaVariospersonagens podem ajudar outro personagem em um teste. Em testes simples, umapessoa ajudando garante bonus de +1, +2 se possuir o Foco. Trabalho em equipedurante Testes Avancados funciona diferente.Experiencia InicialUma campanha pode comecar com personagensmais poderosos.-Experiente: 4 evolucoes.-Veterano: 8 evolucoes.-Heroico: 12 evolucoes.-Lendario: 16 evolucoes.PosicaoEm combate os jogadores declaram suaPosicao, que lhes permite certas acoes e modificam tanto seu ataque quanto dosoponentes que os atacarem. Apenas jogadores declaram Posicoes. As acoes ocorremna seguinte ordem.1 - Ofensiva: Apenas acoes combativas, defesa e ataquescorpo-a-corpo sao possiveis. +2 dano.2 - Neutra: Todas as acoes de Ofensiva, mas tambem sao permitidosataques a distancia, utilizar itens, beber pocoes, e conjurar magias de acaoMenor.3 - Defensiva: Todas as acoes acima, mas tambem sao permitidas acoesmentais e mais demoradas, incluindo conjurar magia. O numero de personagens quepodem estar nessa posicao e limitado: Para cada personagem que estiver emOfensiva ou Neutra, e permitido que um esteja na posicao de Defensiva. -2 dano.Vantagem/DesvantagemVantagem: Rola dois dados de facanha, tirao pior.Desvantagem: Rola dois dados de facanha,tira o melhor.ZonasCaso distancias em combate sejamimportantes, elas sao divididas em Zonas. Uma zona e uma de cerca de 10m ondeuma escaramuca ocorre.Corpo-a-Corpo: Todos os alvos na sua zona podem ser atacados emcorpo-a-corpo.Distancia: Alvos em sua zona estao a ate 10m; em outra zonaestao a ate 20m. Distancias maiores sao em multiplos disso.Movimento: Movimento e abstrato; personagens com movimentonormal gastam uma acao maior para mudar para a proxima zona, duas zonas comacao total (mas sua defesa nao aplica mais DES). Personagens mais lentos gastamuma acao total para mudar de zona. Por outro lado personagens mais rapidosmovem-se uma zona com uma acao menor, duas com maior, e tres com total. Criaturase veiculos com mais velocidade a listam em multiplos de 10.Atributos e FocosAtributosComunicacao: Charme. Persuasao. Carisma. A capacidadede brincar com os desejos, esperancas e necessidades de outrem e com issoinfluencia-los. Comunicacao reflete sua habilidade com situacoes sociais. Quaobem ele ganha a amizade ou coage outros.Destreza: Rapidez. Tempo de resposta. Toquedelicado. Destreza indica quao rapido e com quanta habilidade que seupersonagem responde ao mundo.Forca: Poder fisico. Puro poder corporal. Acapacidade de erguer objetos, mover itens, acertar coisas e causar dano. Forcae uma medida de musculo.Inteligencia: O poder bruto da mente. Capacidadecognitiva. A capacidade inata de digerir, compreender e lembrar-se de informacao- e de aprender mais. Inteligencia e uma medida direta de quao esperto seupersonagem e.Percepcao: A habilidade compreender o mundo a suavolta, habilidade com detalhes, ahabilidade de absorver o que esta acontecendo no ambiente, e reagir a tempo.Vigor: Tolerancia. Firmeza. Pura resilenciafisica. Vigor e uma medida de quao durao seu