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eficiente, deixando pontas soltas. "4.3.2.1" mantem o roteiro de forma simples, mostrando a visao das 4 garotas, uma de cada vez, intrigando o espectador a cada cena. Como por exemplo, uma rapida conversa telefonica, mostrando primeiro a versao de uma das garotas, deixando-nos sem entender o sentido do que falavam. Dai quando o filme volta no tempo, vemos a visao de outra das garotas, na mesma conversa, e entendemos tudo. Este e o ponto alto do filme, no final nos entendemos todo o contexto, tudo se encaixa perfeitamente. Alem disto, no inicio do filme, criamos opinioes sobre os personagens, baseados na visao de uma das garotas. Pensamos coisas como "que amiga falsa", "aposto que esta dai esta envolvida no crime", e por ai vai. Conforme o filme segue, e vemos as versoes diferentes da historia, os principais suspeitos vao aos poucos sendo inocentados, e outros vao aparecendo. "4.3.2.1" passa algumas mensagens como: As Aparencias Enganam - As vezes julgamos uma pessoa pela aparencia ou por sua reacoes em um determinado momento, mas nao sabemos tudo o que a pessoa passou, para chegar naquele ponto. Todos temos problemas - Muitas pessoas acham que so elas tem problemas, ou que os problemas delas sao maiores que o dos outros. De certa forma sao, afinal seus problemas te afetam mais que o dos outros. Mas nao significa que as outras pessoas, seus amigos e familiares, nao estejam passando por grandes problemas tambem. Por mais que aparentem estar bem, e nao sejam de se abrir facilmente. Falta de comunicacao pode destruir relacoes de amizade e familiares - Esta pra mim e a mensagem principal do filme. As amigas se conhecem a anos, mas por nao se abrirem, e falarem o que sentem em relacao uma a outra. Acabam ignorando coisas importantes. Uma amiga na depressao, outra com problemas em casa e com a familia, etc... Se elas tivessem uma boa comunicacao, uma poderia confortar a outra, alem de ajudar se for possivel. Mas como conversam apenas assuntos banais, agem por impulso, e nao param pra explicar certas situacoes umas as outras, acabam se magoando. Fora isto, ele foca relacoes familiares, uma mae que nao e capaz de se explicar "cara-a-cara" com a filha, e e obrigada a mandar uma carta. Uma filha que acha que o pai adotivo nao gosta dela e vice e versa. Toda esta falta de conversa franca, so causa problemas. Conclusao: "4.3.2.1" e um otimo filme, que surpreende ate o fim. Roteiro bem amarrado, historia simples contada de forma nao usual, boas atuacoes. Cheio de comedia, drama e algumas sequencias de acao. Consegue transmitir bem sua mensagem principal, e no final, sentimos que as duas horas de nossas vidas, foram bem gastas. Espero que tenham gostado, assistam o filme e comentem aqui o que acharam. Ate a proxima resenha galera, abracos \o/
Oiee, sou a Akela (ou o Sir Paul, do post sobre Pendragon ahusas), e pra minha primeira resenha no blog, escolhi um livro interessante, diferenciado, espero que no final da resenha, (voces comentem =P), eu tenha conseguido instigar a curiosidade de voces, a ponto que busquem e leiam o livro (com o mesmo entusiasmo que escrevo). Comentem, critiquem, elogiem, opinem, falem bem ou mal, mas falem algo, bom saber que leram, que nao estamos escrevendo ao relento.Este post tem: minha resenha =), a sinopse do livro, as capas, tanto as em ingles quanto a que veio ao Brasil, a foto dos autores, e a dos autores que esta no livro (onde cada um assume seu posto, Neil de Demonio e Terry de Anjo). E algumas imagens que eu achei no nosso amigo Google, dos personagens principais em forma de desenho.Vamos ao que interessa?Bom, Belas Maldicoes - As belas e precisas maldicoes de Agnes Nutter, bruxa trazido ao Brasil pela Bertrand Brasil que atualmente pertence ao grupo Record) e uma genial obra de Neil Gaiman (autor de " Deuses Americanos" e "Stardust" entre outros) em conjunto com Terry Pratchett (autor de "Discworld" entre outros).Este livro tem como tema o fim do mundo, esquecam Ragnarok, esquecam Gehenna, Gaiman e Pratchett nos levam numa viajem muito mais leve, divertida e excitante rumo ao Apocalipse. Anjo e Demonio unidos por um ideal, o herdeiro do inferno e suas boas intencoes, os quatro cavaleiros do apocalipse, digo, os quatro motoqueiros do apocalipse, (nao sao bem quatro nao, 3 + 1 - afinal a PESTE se aposentou em 1969, quando entao a Poluicao fora agregada), o humor de Terry e a imaginacao de Neil, ingredientes que misturados garantem uma historia surpreendente e inedita.Mas irremediavelmente tudo principia no Eden, Arizaphale( o anjo guardiao do portao leste, portador da espada flamejante), e Crowley ( a serpente, sim sim, aquela que tentou Eva e a fez morder a maca) sao os protagonistas, adoraveis, desta historia que baseada num humor inteligente, com pitadas do cotidiano londrino, algumas referencias externas, e muito, muito mesmo do dois autores, em suas entrelinhas nos convida a refletir. Anjo e Demonio filosofam sobre os planos de seus superiores, sobre o comportamento humano, e deixam no ar a questao de bem e mal. E e assim, entre um dialogo e outro que ambos concordam que a Terra e legal, que de repente a humanidade nao e assim tao horrenda. Que perto disso o Ceu parece muito entediante e o inferno superlotado.O filho do rei de baixo nasce, (isso mesmo, o filho esperado e o do Capeta) e com alguns planos dando errado, ele cresce em uma familia normal, mas independente disso, quando completar 11 anos atingira o seu poder maximo e trara a destruicao.O apocalipse esta marcado para sabado que vem, antes do jantar, e nesta corrida contra o tempo, Ceu e Inferno se preparam, para o armagedon. Arizaphale (dono de um sebo, que nao vende nunca nenhum de seus exemplares, e um anjo nem tao bom assim) e Crowley (com seu inseparavel Bentley preto, e um demonio
que contra os seus instintos gosta da humanidade) se unem. E tem pouco tempo para encontrar o filho das trevas, e mata-lo. E caimos mais uma vez nas reflexoes, e certo matar um garoto de 11 anos? Ainda que nao mata-lo represente o fim de tudo? Qual atitude seria mais correta (e esperada) para um Anjo? E para um Demonio? Onde ficam o bem e o mal nesta historia? Questionamentos que so se acentuam quando conhecemos o dito cujo, Adam, um adolescente comum, com sua gang do bem chamada Eles e um cao infernal chamado Cao e que de infernal nao tem nada. Ao contrario do imaginado (historia surpreendente, e inedita lembra?) Adam, se preocupa com o meio ambiente, com poluicao e coisas assim.Muitas notas de roda pe e o desenrolar desta historia lhe garantem bons momentos de leitura, um livro que expoe seus personagens de forma a unifica-los e mais do que isso, fixa-los na nossa lembranca cada qual de forma impar. Historias paralelas que se unem e fazem todo o sentido (e toda a diferenca).E um daqueles livros que vc le e nem nota o tempo passar, a leitura envolvente lhe faz querer mais e mais, e quando terminar o livro, vai continuar querendo ler. Sabe aqueles livros que vc le e rele e no fim de cada releitura vc observa e absorve pontos novos? Este com certeza e um livro assim.Segue abaixo a Sinopse que esta no livro:"Segundo as 'Belas e precisas profecias de Agnes Nutter', o mundo vai acabar num sabado. No proximo sabado, e ainda por cima antes do jantar. O que e um grande problema para Crowley, o demonio mais acessivel do Inferno e ex-serpente, e sua contraparte e velho amigo Aziraphale, anjo genuino e dono de livraria em Londres. Eles gostam daqui de baixo (ou, no caso de Crowley, daqui de cima). Portanto, eles nao tem outra alternativa senao encontrar e matar o Anticristo, a mais poderosa criatura do planeta. O problema e que o Anticristo e um garoto de 11 anos e, ao contrario de tudo o que voce ja possa ter visto em algum filme, e um garoto que adora seu cachorro, se preocupa com o meio ambiente e e o filho que qualquer pai gostaria de ter. Alem, claro, de ser indestrutivel."O livro fora lancado em ingles com duas capas diferentes: A capa branca traz o Demonio Crowley, e a preta o Anjo Aziraphale. Se esta incluso na piada, ou se fora uma estrategia de marketing apenas eu nao sei, mas uma coisa e fato, muito bem bolada a ideia.E esta e a capa do livro em portugues:Bem simploria, nao? E olhando assim, nem parece um livro divertido, parece mais serio.Os autores:Terry a esquerda e Neil a direita.Os autores - imagem do livro:Nota-se a brincadeira de apresentar os autores como o anjo e o demonio (personagens principais da obra).E por fim, as imagens do Anjo e Demonio em desenho:Espero que tenham gostado, e que leiam o livro (foi dificil descrever o livro, que tem o humor inteligente como marca registrada, sem dar
Fala pessoal, hoje vou fazer a resenha de um jogo de RPG muito divertido. O 3:16 Carnificina entre as Estrelas.Soube deste rpg, quando ele foi lancado no Brasil ano passado, a tematica me pareceu interessante, entao coloquei na minha lista de compras. No fim do ano, empolgado com o Starcraft 2, resolvi narrar algo do genero. Aproveitei uma promocao da Retropunk Editora e comprei o livro.3:16 e um RPG premiado, venceu o High Rony de 2008, como Melhor Design Original, tambem venceu o Greywulf's de 2008, como Jogo do Ano , ficou em boas classificacoes em concursos como no Indie RPG Awards de 2008 ( 2 lugar como Jogo do ano e Melhor producao, 3 lugar em Melhor Suporte e RPG Inovador) e no Ennie Awards de 2009 (canditado a premio de Melhor Capa), entre outros... Mas oque faz dele tao bom ? Bem, 3:16 simula aventuras no melhor estilo Tropas Estrelares, Starcraft e Aliens . E ele faz isto muito bem, sistema de regras simples e rapido, usando apenas dados de 10 e de 6 lados. O sistema de combate e agil, onde seu personagem nao da pontos de dano (como e o costume na maioria dos RPGs) ele apenas soma o numero de mortes dos inimigos. Afinal, a ideia deste RPG e que os jogadores sao fuzileiros, em um futuro distante, que vao de planeta em planeta, destruindo hordas de Aliens. Por exemplo, um soldado acertou no teste de ataque, ele rola o valor de numero de mortes da arma, que e 1 D6 (um dado de 6 lados), o resultado foi 5, significa que nesta rodada, ele matou 5 Aliens (e contando...). Outra caracteristica, muito comum em RPGs Indies, e o fato de que a historia e mais importante que o personagem. Apesar de funcionar bem em campanhas longas, a mortalidade dos personagens e comum. Ele nao chega a ser tao mortal quando Shotgun Diaries, porem e do nivel de um Pendragon. Os personagens participam de missoes terriveis, muitas vezes suicidas, e se morrerem, logo sao substituidos por outro soldado. A ficha do jogo, e de apenas meia pagina de uma folha A4, bem facil de ser preenchida. Alem disto, o jogo segue o estilo de Narrativa Compartilhada, onde o jogador tem direito a narrar a cena, caso tenha sucesso nos dados.O resumo da obra:O Livro e bem pequeno, formato paisagem, tem 96 paginas, capa colorida, miolo em preto e branco. Leve e de facil manuseio, porem achei ele um pouco fragil. Tipico livro que se voce nao tiver cuidado (ou deixar na mao de pessoas erradas), pode vir a soltar paginas.A Arte: A arte do interior do livro e toda em preto e branco, com desenhos simples, estilo historias em quadrinhos (me lembra um pouco a HQ Sin City do Frank Miller). Em todo o livro temos cenas de batalhas contra alienigenas, soldados portando fuzis de assalto, capacetes que lembram cranios humanos e garras artificiais (uma das armas modernas dos soldados).Capa: Uma bela capa, mostrando um planeta prestes a ser invadido pelos soldados da tropa 3:16. Esta capa
ilustrada por Paul Bourne, chegou a concorrer a premios de Melhor Capa.Introducao: Chamada de capitulo 0, e um conto (O Conto de Tollman) que mostra uma fuzileira, que esta em uma situacao de perigo, cercada por inimigos (criaturas verdes), e que acaba lembrando de um fato do seu passado. E por decorrencia desta memoria, ela consegue lidar com a situacao e sobreviver, vencendo os inimigos.Este conto na verdade, narra uma ferramenta do jogo, chamada Lembrancas (Forca), que vou explicar mais pra frente. Capitulo 1: Que livro e este ? - Este capitulo fala a respeito do que e o RPG, qual a proposta do 3:16, e como e a ambientacao basica do jogo.A historia se passa em um futuro muito distante, onde a humanidade ja conquistou boa parte do espaco. O planeta terra, neste cenario, e descrito como um paraiso. Nada de fome, guerra, doencas, morte. As pessoas nao trabalham, vivem pra sempre. Elas so morrem, se desejarem morrer, neste caso, existe as "Cabines de Suicidio" onde um cidadao pode ir se matar.E por que alguem iria querer se matar ? Bom, em um mundo tao tranquilo, onde nao ha trabalho, onde tudo e de todos, onde nao ha nenhum conflito e todos vivem para sempre... As pessoas simplesmente se tornam entediadas, perdem o gosto pela vida, e com o tempo, resolvem morrer.Nesta epoca, o exercito descobre que ha vida em outros planetas, e na visao deles, isto seria um risco para a paz do planeta terra. Os humanos estao muito bem, seu planeta e um paraiso, eles nao precisam ter relacoes com outros seres. E se estas relacoes derem errado ? E se alguma destas racas alienigenas resolver um dia, atacar a terra ? E se tentarem conquistar nosso planeta perfeito ? A unica coisa "certa" a fazer, para preservar o paraiso da humanidade, e ANIQUILAR TODAS AS FORMAS DE VIDA NO ESPACO. Sobrando apenas a raca humana, governando todo o espaco e vivendo feliz.Pra isto ser possivel, o exercito comecou a recrutar as pessoas para suas forcas expedicionarias. Este recrutamento foi facil, as pessoas ansiavam por uma vida mais emocionante. Foram colocados cartazes e propagandas em todo o planeta terra, e nas colonias, com imagens de soldados bebendo um coquetel, em praias cosmicas, ha beira do universo conhecido. "Pra que ir para uma cabine de suicidio, se voce pode viajar por lugares desconhecidos, protegendo a humanidade, tendo uma vida emocionante e voltando como um heroi", foi este tipo de propaganda, que levou a milhares de pessoas a se alistarem.Faz 10.000 anos que estas tropas sairam da terra, com a missao de aniquilar todas as formas de vida nao humanas. De tempos em tempos, saem novas naves do nosso planeta, cheia de recrutas, que vao se juntar aos herois terraqueos. Os jogadores sao soldados que se juntaram a unidade de Elite 3:16. A 16 Brigada do 3 exercito das forcas expedicionarias (dai o nome do livro, 3:16). E logo descobrirao, que sua nova vida de gloria e aventuras, vai se resumir em batalhas sem fim contra terriveis criaturas, em varios planetas
infernais. Onde muitos de seus companheiros morrerao de formas horrendas, sendo que eles nao tem nenhuma previsao de quando vao voltar pra casa.Capitulo 2: Ponto de Partida: Capitulo bem rapido, fala da preparacao para jogar (local adequado, ficha de personagens, Narrador tem que conhecer as regras...) e tem um glossario, com os termos do jogo.Capitulo 3: Criacao de Personagens: Explica como criar um personagem, os postos miliares iniciais (soldado, cabo e sargento) e como preencher a ficha do personagem (que e uma ficha bem simples, apenas meia pagina A4).Capitulo 4: Como jogar: As regras do jogo, que sao simples e divertidas. So existe 2 atributos basicos na ficha, o HC (Habilidade de Combate) e o HFC (Habilidade Fora de Combate).HC: Usado em todos os tipos de combate, seja para matar ou nao, seu oponente.HFC: Usado em tudo que nao seja ligado diretamente ao combate (pegar objetos, pilotar, perceber pistas, entender idiomas). Tambem e usado em testes de estrategias no combate, comandar tropas, etc...Os inimigos, alienigenas usam o HA (Habilidade Alienigena) para tudo que tentarem fazer.Os testes sao feitos rolando um dado de 10 lados. Se o resultado for igual ou menor que o nivel na habilidade, voce passou no teste. O valor de sucesso, mais proximo do valor do nivel que voce tem na habilidade, garante o melhor sucesso. Por exemplo, o personagem esta atirando em Insetos-Gigantes-Aliens. ele tem HC 6 e tira um 3 no D10. Teve sucesso, porem os Insetos tem HA 5 e tiram um 4 no dado, eles tambem tiveram sucesso, e como o valor do sucesso deles (4) e maior que o valor do sucesso do soldado (3), eles irao agir primeiro. Este sistema e bem semelhante ao sistema do Pendragon.Este capitulo descreve os encontros, que sao divididos em rodadas de combate. Sempre que os personagens forem lutar, e considerado um encontro. O jogo tem um sistema onde, cada encontro tem um nivel de Ameaca alienigena, representado por marcadores em um Mapa. Este mapa e bem simples, so serve para medir a distancia (curta, media e longa) entre os soldados, e a ameaca Alien. Os personagens e sua tropa tambem sao representados neste mapa.Se os jogador ganha a rodada de combate, ele diminui em 1 ponto a ameaca alienigena e descreve a cena, da forma que ele achar mais coerente e/ou empolgante. Se os aliens ganharem a rodada, o jogador recebe um nivel de dano, e o narrador descreve a cena. Soldados possuem apenas 3 niveis de dano (machucado, incapacitado e morto), e relativamente facil morrer neste jogo, afinal, os soldados enfrentam hordas alienigenas em quase todos os dias. Se o personagem morrer, logo o jogador podera voltar a jogar, com um personagem novo, um cargo inferior ao personagem anterior.Fora isto, o capitulo descreve algumas vantagens para os soldados, como armadura e drogas de combate, alem de regras para emboscadas e outras situacoes do genero. Tudo bem simples e dinamico.Capitulo 5: Lembrancas: Aqui e descrito as Lembrancas, ferramentas muito uteis do jogo. Existem 2 tipos, as Forcas e as Fraquezas.Funcionam da seguinte forma. Em um encontro, o
jogador, na sua vez de jogar, resolve usar uma de suas lembrancas. Ele descreve rapidamente uma situacao ocorrida no passado do personagem, que afetou seu personagem para a vida toda. Se foi algo positivo, ele usa para ganhar um Forca, se for Negativo, ele usa para ganhar um fraqueza.Exemplo de Forca: Cabo Salis "A Risca" sempre foi um grande "puxa saco". Porem ele se encontra em uma situacao, que nem o apoio do seu Sarjento, vai salva-lo. Os aliens estao por toda a parte, e logo a tropa vai ser dizimada. O jogador resolve usar uma Lembranca. Ele descreve que no passado, na epoca de escola, seu personagem Salis, era odiado pelos alunos, pois "puxava o saco" dos professores. Certa vez os alunos se juntaram, a mando de um valentao, e foram espancar Salis. Na raiva do momento, ele ignorou a dor causada pelos ataques dos alunos, se dirigiu ate o lider do grupo, espancando o valentao. Causando assim a quebra de moral dos outros alunos, derrotando-os.Apos descrever esta cena, o jogador declara a forca "Danger Move", neste momento ele encerra o combate, elimina todos os niveis de ameaca alienigena, e descreve que o Cabo Salis, ignorou os ataques dos alienigenas, se dirigiu ao lider inimigo, eliminando-o. Isto causou uma confusao tao grande na tropa Alien, a ponto das criaturas serem eliminadas facilmente pelos outros soldados. Cabo Salis provavelmente vai subir de cargo quando voltar pra nave.Exemplo de Fraqueza: Sargento Kinkas "A peste", e conhecido por ser destemido em combate, enfrentando os inimigos de frente, e somando um grande numero de mortes Alienigenas ao longo de sua carreira.Em um terrivel combate, no ninho da Rainha Mae (a lider das forcas Aliens) o jogador acaba falhando no teste, e o narrador declara que a Rainha deu um golpe fatal em seu personagem, o Sargento Kinkas.Porem o jogador declara que quer usar uma Lembranca. Ele descreve que no inicio de carreira, Kinkas por ser muito autoconfiante, correu em direcao ha um inimigo superior, comandando sua tropas. Porem os soldados tiveram medo de seguir em frente, em campo aberto, e Kinkas se viu em uma situacao no qual seus soldados ficaram para tras, e ele estava cercado de inimigos. Por sorte, ele conseguiu escapar, mas ficou claro que sua grande Fraqueza era a autoconfianca, que o fazia enfrentar o inimigo, de forma impetuosa. Ao declarar esta Fraqueza, o jogador descreve que Kinkas percebeu que estava indo em direcao a Rainha Alien, e que sua tropa estava ficando para tras. Lembrou de sua fraqueza e recuou no exato momento que a criatura o atacou. Assim ele escapou do ataque mortal, mas acabou caindo no chao e desmaiando no meio do combate, sendo capturado pelos inimigos.Ao declarar uma Fraqueza, o jogador perder nos seus proprios termos. O personagem dele nao morre, mas pode ficar inconsciente, ser aprisionado, perder cargo, entre outras coisas. Ele ainda perdeu, mas de um modo que seu personagem ainda continue vivo.No fim, as Lembrancas, alem de servirem para os jogadores descreverem cenas dramaticas de derrota, ou grandes vitorias. Ainda servem para dar conteudo
foi feito em 24 horas, para participar de uma competicao de design de jogos. E conforme o tempo, foi melhorado e se tornou este excelente RPG. Escreve a respeito de suas inspiracoes, que vao desde Aliens (os filmes), ate jogos como Warhammer 40,000. Entre outras curiosidades.Conclusao: 3:16 e um RPG, simples e divertido, com varias possibilidades. O sistema de combate em massa, e o uso de Lembrancas e narrativa compartilhada, podem ser adaptados para varios outros jogos.O proprio 3:16, alem do interessante cenario principal, pode ser adaptado para varios tipos de aventuras. Como jogos estilo Tropas Estrelares, Gears of War, Halo, Starcraft, entre outros. Ate mesmo aventuras com cenarios de guerra mais serios, podem ser adaptados. Da pra fazer uma aventura estilo "O resgate do Soldado Ryan" sem problemas usando o 3:16.Recentemente li no meu twitter, uma pessoa comentando que seu mestre, narrou uma aventura de 3:16 usando o roteiro do filme Aliens - O Resgate, uma forma de homenagem dos jogadores ao filme.Recomendo o 3:16, se voce gosta de agilidade, pouco trabalho pra criar personagens, e muita, mais muita acao... Pode comprar sem medo.Espero que tenham gostado da resenha, um abraco e ate a proxima. \o/P.S: Nunca tentei, mas acredito que jogos estilo "Ataque Zumbi" funcionariam bem no 3:16. Se pensarmos em Resident Evil, por exemplo, nao passa de um grupo pequeno de soldados, contra hordas de zumbis e criaturas. Links:Retropunk Editora Retropunk (Area do 3:16)RetroStore (Link para comprar o livro, versao impressa e em PDF)Link com diversas versoes da ficha e do mapa de alcance do jogo, para baixar e imprimir.