AMARELINHAFaixaetaria: Acima de 4 anos.Local:Calcada, praia, quintal, quadra deesportes ou pracas.Principal area de desenvolvimento favorecida: Coordenacao Motora: Equilibrio,lateralidade e mira.Demais areas de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: nocao de espaco,discriminacao visual, capacidade de compreensao das regras, memorizacao (em quenumero parou). Afetiva: controle da ansiedade e das emocoes, aceitacao dooutro. Participantes:Acima de 1 jogador.Material:Giz e um marcador para cada participante.COmobrincar: Desenhe o diagrama com ogiz sobre a calcada ou asfalto. O tracado tradicional e um retangulo grandedividido em dez retangulos menores as casinhas numerados de 1 a 10. Naparte superior do diagrama, faca uma meia lua e escreva apalavra Ceu. Parajogar, fique atras da linha do inicio do tracado do lado oposto a palavraCeu e atire o marcador na casinha que nao podera ser pisada, comecando pelonumero 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pes e emum pe so. Ao chegar no Ceu, faca o caminho de volta do circuito, pegue omarcador - sem pular na casa onde ele esta e volte para tras do tracado.Depois jogue o marcador na proxima casinha e assim sucessivamente. Se errar,sera a vez do proximo jogador. Vence quem completar todo o diagrama primeiro.Dica: para inovar, faca circuitos em formatosdiferentes, como caracol ou retangulos maiores. Para as criancas mais novas, oscircuitos podem ser menores e podem ser feitas excecoes como, por exemplo,permitir que elas pulem com os dois pes em todas as casas. QUEIMADAFaixaetaria: Acima de 6 anos.Local:Calcada, praia, quadra de esportes,condominio.Principal area de desenvolvimento favorecida: Coordenacao motora: agilidade, velocidadee mira.Demais areas de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: atencao. Social: cooperacao.Participantes:Acima de 8.Material:Uma bola macia e giz para marcar aquadra.Comobrincar: Para o jogo basico, divida o espaco em dois campos do mesmo tamanhodefinindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogocomeca quando um lancador atira a bola em direcao a um dos jogadores do timeadversario, se este for atingido pela bola estara fora do jogo. Se alguem dotime adversario conseguir segurar a bola, sem deixa-la cair no chao, quem saido jogo e o lancador. Se a bola bater no chao antes de atingir alguem, a possede bola passa automaticamente para o time adversario que podera atacar. Sealgum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola seraeliminado. Para ninguem ficar de fora se pode fazer uma prisao. Quem foreliminado ficara atras do limite do campo adversario e podera atacar. Seatingir alguem do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficaramais cooperativo se atras de cada jogador houver uma lata. O participante so equeimado se a lata for derrubada por um adversario, sendo que as latas podemser defendidas com os pes por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogoficara ainda mais divertido se houver mais de uma bola em campo. ESCONDE - ESCONDEFaixaetaria: Acima de 2 anosLocal: Parque, dentro de casa, condominio.Principalarea de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: criatividade, atencao.Demaisareas de desenvolvimento favorecida: Coordenacao Motora:Agilidade e velocidade. Afetiva: paciencia. COmOBRINCAR: No jogobasico inicialmente o grupo elege um dos participantes para ser operseguidor. Ele deve fechar os olhos e contar ate 100 enquanto os outrosjogadores se escondem dentro de uma area