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Minimo Regional.Governador Tarso Genro encaminhou o Projeto de Leido Salario Minimo Regional em 19 de novembroO presidente da CTB-RS fez questao de ressaltar o esforco unitario das centrais na obtencao de mais essa conquista. Neste momento nos entendemos que a CTB e a unidade das demais centrais sindicais e que construiu essa vitoria muito importante para os trabalhadores do Rio Grande do Sul, concluiu Guiomar Vidor.Pela proposta do Governo, o Salario Minimo Regional passa a ter cinco faixas, pois estabelece a criacao da Faixa V, com valor de R$ 1.100,00 para tecnicos de nivel medio. Com o reajuste, o Salario Minimo Regional passara a ter os seguintes valores:Faixa I = R$ 868,00 Faixa II = R$ 887,98 Faixa III = R$ 908,12 Faixa IV = R$ 943,98 Faixa V = R$ 1.100,00.
comercio localSair a procura de emprego ou a trabalhoVisitas de familiares AcolhidaHigienizacaoAlimentacaoAvaliacao medicaAtend. IndividualBusca e visitas a familiaresContatos com empresas para parceriasSair a procura de emprego ou a trabalhoVisitas de familiares AcolhidaHigienizacaoAlimentacaoAvaliacao medicaAtend. IndividualBusca e visitas a familiaresContatos com a redeSair a procura de emprego ou a trabalhoVisitas de familiares AcolhidaHigienizacaoAlimentacao Jogos de MesaFilmes (DVD)Atividades recreativasVisitas de familiares AcolhidaHigienizacaoAlimentacaoJogos de MesaFilmes (DVD)Atividades recreativasVisita de familiares
Esperto Pergaminheiro Fofoqueiro 17 Esperto Religioso Medroso 18 Inteligente Soldado Corajoso 19 Inteligente Comerciante Curioso 20 Inteligente Vidreiro Sem um dedo Porexemplo, para criar um PNJ rola-se tres vezes o 1d20, conseguindorespectivamente 8, 13, e 4, olhando na tabela o valor 8 corresponde a um PNJForte, o valor 13 a um Oleiro e o valor 4 a um PNJ Bipolar, escolhendo o nomeHerbert teria o seguinte PNJ.Herbert, o OleiroMedio(1 quadrado)Atributos: For 11 (+0); Des 10(+0); Int 8 (-1)Deslocamento: 10 metros (5quadrados)Iniciativa: +0Ataques: faca +0 (1d4) Defesas: Esquiva 10PVs: 10RD: 0Habilidades: Oficio (Olaria)Herbert e um oleiro de umpequeno vilarejo, mas devido seus problemas financeiros muda de humorfacilmente, ficando com raiva quando se lembra de suas dividas.
logo perderao a vontade de jogar. Lembre-se sempre que os jogadoressao os protagonistas, eles devem enfrentar os perigos, eles devem derrotar os monstros,eles devem desvendar os enigmas, entao sempre que puder evite o uso de PNJs poderososdentro das aventuras, principalmente durante os combates dos jogadores, deixe osPNJs poderosos como auxilio, talvez um patrono que ajuda um grupo de aventureirosa fazer tarefas menos importantes, ja que ele estara ocupado demais enfrentandodemonios e viajando para outros planos. A medida que os personagens evoluam e atinjam niveis bemelevados (nivel 15, por exemplo) e natural que o contato com os PNJs aumente. Nessecaso um PNJ poderoso pode escolher o grupo para auxilia-lo em uma missao mais importanteou inclui-los em seus planos grandiosos, mas ainda o PNJ sera bem mais poderosoque o grupo, entao nao deixe que o PNJ tome o lugar de protagonista.
feliz e, apesar de jovem, ajudava seu pai e seus irmaos na plantacao. Mas um dia Sabaloci e sua familia foram levados pelos portugueses em um navio negreiro para serem escravos no Brasil. Durante a viagem muitos morreram devido as condicoes precarias do navio, seja de fome ou por alguma doenca levada pelos ratos. Nem mesmo os pais de Sabaloci sobreviveram, mas o jovem forte resistiu e chegou ao Brasil. Sabaloci e outros negros eram obrigados a trabalhos duros durante jornadas exaustivas, e quando algum escravo caia de cansaco era chicoteado ate se levantar e voltar ao trabalho, e sempre que o trabalho nao era satisfatorio para os portugueses todos os escravos eram punidos com chicotadas e reducao de comida. Nao era facil, mas Sabaloci conseguia sobreviver a cada dia. O jovem estimulava seus companheiros a sempre continuar trabalhando, muitas vezes Sabaloci fazia o seu trabalho e de um companheiro que nao conseguiria termina-lo apenas para evitar as duras punicoes. Mas mesmo que Sabaloci estivesse colaborando com o trabalho forcado ele nao aceitava a situacao em que estava e desejava do fundo de seu coracao se vingar dos portugueses e libertar o povo escravo. Com o tempo Sabaloci ganhou o respeito dos escravos que comecaram a ve-lo como um lider. Os portugueses perceberam essa adoracao dos escravos por Sabaloci e pensaram em mata-lo, mas isso faria nascer um martir e provavelmente outros tomariam seu lugar, entao os portugueses pensaram em desestimular as atitudes altruistas do jovem escravo. Uma certa noite os portugueses pegaram Sabaloci e o levaram para dentro da mata e la espancaram o jovem escravo ate que o dia amanhecesse, inclusive mutilando uma de suas pernas. Quando os escravos viram Sabaloci perto da morte naquela manha rapidamente se preocuparam em traze-lo de volta. Os escravos fizeram tudo que estava ao seu precario alcance e conseguiram manter o forte escravo vivo, porem ele nunca mais seria o mesmo sem uma perna. Um certo dia um escravo trazido da mata contou a Sabaloci uma cancao que contava o caminho ate um Quilombo, os escravos planejaram uma fuga e em pouco tempo Sabaloci estava seguro longe dos portugueses, mas Sabaloci havia prometido ao povo escravo que se vingaria dos portugueses e libertaria seu povo. Mesmo em uma perna so Sabaloci pulava rapidamente e com grande agilidade, e seu grande conhecimento da mata o fazia se esconder num piscar de olhos e reaparecer em outro lugar, assim o jovem escravo liberto infernizava a vida dos portugueses. Durante a noite Sabaloci ia ate o acampamento e azedava o leite dos soldados, queimava o arroz e dava nos nas crinas dos cavalos para atrasar os cavaleiros. Os portugueses sempre tentavam pega-lo, mas Sabaloci era mais rapido e mais esperto. Sabaloci assobiava para que os soldados entrassem na mata para procura-lo, assim o esperto escravo entrava nas senzalas e libertava seu povo. Sabaloci era sempre visto com um gorro vermelho que ele acenava para que o povo pudesse entrar na mata, um sinal de que a barra estava limpa. O escravo nunca se separava de seu cachimbo,
ele dizia que era para sempre ter fogo quando fosse preciso acender uma fogueira, mas os escravos sempre acreditaram que Sabaloci apenas apreciava o gosto do fumo. Mas uma certa vez, quando Sabaloci assobiava para que os soldados fossem procura-lo, um esperto capitao-do-mato ficou espreitando, esperando que Sabaloci viesse libertar os escravos. O jovem escravo caiu em uma armadilha e o capitao-do-mato acabou por tirar a vida do jovem Sabaloci. Os escravos ficaram sem lider, sem alguem que pudesse guiar o povo para os Quilombos e assim eles estariam fadados a eterna escravidao. Mas em uma noite, quando os escravos ja nao tinham nenhuma esperanca de liberdade, uma sombra sai do meio da mata pulando em um pe so, com um cachimbo na boca e usando um gorro vermelho. Essa sombra abriu os portoes das senzalas e causou muitos alvorocos no acampamento dos portugueses. Entao os portugueses e os escravos acreditavam que, mesmo que o jovem Sabaloci estivesse morto, sua alma estaria rondando pelas matas protegendo seu povo e se vingando de todos aqueles que perseguiam os escravos. Entre os negros essa historia foi passada de geracao em geracao com grande orgulho, mas entre os brancos a lenda de Sabaloci era contada com escarnio e eles sempre se referiam ao jovem escravo como "o negrinho Saci-perere".Por Mateus Soares.
ficou conhecido como o deus nomade. Lys era uma deusabelissima, a mais bela e cobicada de todos os seres, e tambem muito amorosa ecarinhosa.Vitae teve um unico filho:Tel-Bedem. Os outros deuses nao sabem quem e o pai de Tel-Bedem, mas sabe-seque nao e um dos elfos. Por ser o mais poderoso dos novos deuses, Tel-Bedem eraum deus justo e usava seu poder para resolver problemas entre os elfos, osanoes e ate entre os proprios deuses. Usando de seu incrivel poder Tel-Bedempegou terra da mais profunda caverna e a jogou na nascente da mais altamontanha de Kordus, e com uma gota de seu sangue deu vida a seres magnificos.Esses seres eram criativos, alegres, trabalhadores e habitaram todos os cantosde Kordus. A esses seres Tel-Bedem chamou de Homens. LuctatumOs homens se espalharam por cadacanto de Kordus, desde as Planicies Eternas, o Deserto do Sol, os Grandes Picosa ate as mais longinquas florestas. Usaram de sua criatividade e inventividadepara se adaptarem a todos os tipos de terreno. Mas os homens avancaram muitotomando terrenos das arvores, dos elfos e dos anoes e isso despertou a ira detais criaturas. Em uma tentativa de construir uma cidade na montanha de Barlavento os anoes queali habitavam resistiram e houve peleja. Pela primeira vez uma vida inteligentefoi tirada e do primeiro sangue derramado pelo odio nasceu Her-Iortza-Mewk, asombra do mal.Mewk se alimentou do odio edo sangue derramado naquela peleja e se fortaleceu. Com o poder adquirido osenhor das sombras encheu o mundo de animais peconhentos, criaturas da noite eseres malignos.Vitae, a deusa da vida seentristeceu e se retirou para o centro de Kordus, onde chorou por longos cemanos. Suas lagrimas salgadas encheram toda a Kordus criando inumeras separacoesde terras. O local da grande concentracao de agua ficou conhecido como Os CemAnos de Lagrimas, mas com o passar dos anos o local passou a ser chamado deOceano das Lagrimas. As lagrimas da grande deusa criaram vida em toda a extensaode agua, mas essa vida era selvagem assim como seu pranto. Vitae tirou doshomens e dos anoes a parte da vida eterna que lhes fora concedida e comocastigo todos iriam ter que enfrentar, mais cedo ou mais tarde, o toque geladoda morte.Os cinco deuses antigosuniram seus poderes e criaram um local chamado Raw-Tath, que significa abaixode tudo na lingua antiga. A partir daquele momento quando um ser vivo morressesua alma seria guiada por seres malignos criados por Mewk ate o Raw-Tath para osofrimento eterno e Mewk guardaria a entrada e a saida para que ninguem queentrasse pudesse sair.Os cinco grandes deusescriaram tambem por cima de Kordus um local que chamaram de Gemna, nesse localhavia palacios de ouro e rios por onde escorriam pos de diamantes. Cincopilares ao redor de Kordus foram construidos para manter Gemna acima das nuvense longe dos olhos de todos os habitantes de Kordus. Entao os cinco grandesdeuses foram habitar em Gemna e dessa sustentacao passaram a observar oshabitantes de Kordus. Os deuses criaram seres bondosos chamados de Inqallat,criaturas com livre acesso a Gemna e Kordus. Os Inqallat ficaram responsaveisem guiar as almas daqueles que merecessem um lugar em
Gemna para vivereternamente na companhia dos cinco grandes deuses. Alem do castigo criado pelos deusesantigos, os deuses castigavam as criaturas de Kordus ainda em vida comtempestades, relampagos, terremotos, furacoes, neves, vulcoes e tudo aquilo queestremecesse os coracoes de todos os seres vivos de Kordus.Para acalmar os deuses essascriaturas construiram templos, estatuas e cidades inteiras em homenagem a essesdeuses e sempre ofereciam sacrificios e adoracoes nesses locais. Muitas vezesos deuses aceitavam tais oferendas e os males do mundo diminuiam, mas tantasoutras vezes os deuses negavam tais oferendas e castigavam o mundo com o piorque tinham.Com o mundo cheio de maldadee injusticas Tel-Bedem escolheu o mais justo e sabio dos elfos, aquele que oschamavam de Galionan, e lhe concedeu poderes proximos aos seus. Tel-Bedempassou a chama-lo de Caateo, que na lingua antiga significa Protetor, e lhe deuo dever de proteger tudo que fosse indefeso. Caateo ficou conhecido como oprotetor das matas e dos animais.Os deuses se uniram e criaramna mais alta montanha de Kordus um palacio do mais puro marmore branco e ochamaram de Gholijiet, que significa na lingua antiga Casa dos deuses.Gholijiet era o local onde os deuses passavam a maior parte de seus tempos,tramando, discutindo e festejando.Tel-Bedem, por possuir maiorpoder entre os deuses, se autonomeou lider dos deuses e nada podia ser feitosem seu consentimento.Os deuses abandonaram osseres de Kordus a propria sorte, vontade e ambicao deles mesmos, e ate asarvores preferiram nao falar mais.Eassim se deu a Primeira Era de Kordus.
tirano da cidade e o mesmo que foi responsavel pela morte de seu paiquando ele ainda era apenas uma crianca? Ou que aquele general do exercito e opai de um dos personagens que e leal ao reino que o personagem combate? Ouseja, faca com que a busca em combater o vilao seja algo pessoal.A Causa de um Vilao Com raras excecoes por ai umvilao sem uma causa se torna sem graca, ser mal apenas por ser mal nao e quererfazer mal as pessoas torna o vilao sem vida. Aqui possui alguns exemplos demotivacao para serem usadas em suas campanhas. Enriquecimento: o motivo mais simples possivel, um vilaodeseja se enriquecer e por isso aquele ladrao da taverna que roubou a sacola dedinheiro do taverneiro ou um comandante que lidera um exercito contra umafortaleza ana com o ouro minerado por centenas de anos possuem a mesmamotivacao. Vinganca: por algum motivo o vilao deseja se vingar de uma pessoaou cidade, talvez ele deseja se vingar de um dos PJs por ser filho de alguemque lhe causou mal no passado ou contra uma cidade inteira por ter sido expulsodevido suas ideias radicais. Purificacao: o vilao acredita pertencer a uma racasuperior, a unica religiao correta ou que outra raca seja a causadora do mal nomundo e por isso deseja exterminar toda uma raca. Loucura: muitos viloes nao possuem uma mente sa e sao levados acometer atos terriveis. Uma loucura pode vir de varias maneiras, seja umadoenca que afetou o senhor da cidade ou um trauma terrivel pela perda de umente proximo. Fanatismo: essa causa faz com que pessoas facam as maisterriveis barbaries em nome de um deus ou entidade superior. Pode ser ofanatismo por uma familia, nacao ou a uma religiao que esse vilao fara de tudoao seu alcance para proteger o alvo de sua devocao, seja atacar pessoasinocentes que sao contrarias a sua fe ou uma viloes capazes de causa mal a todauma cidade em nome de um rei. Poder: o vilao busca cada vez mais poder, seja expandindo ainfluencia de sua guilda de ladroes, o controle de seus territorios, derrotandoreinos vizinhos em busca de locais mais rentaveis ou ainda um mago que desejamais poder atraves de um ritual maligno para fazer pacto com entidades dosubmundo. Uma Historia Uma boa historia de um vilao e a chave para umvilao marcante. Um vilao com historia faz com que ele ganhe vida nas suasaventuras, faz com que ele se torne alguem com passado e isso pode serimportante em algum momento para os PJs. Para criar a historia do vilaoresponda as seguintes perguntas: Por que ele e um vilao? O que fez odiar algo, alguem ou toda umaraca? Como era sua vida antes de ser vilao? Ele possuia familia ouamigos? Era alguem importante em alguma cidade? Ele possui inimigos? Ele despertou a furia em alguem? E se sim,como isso aconteceu? O vilao ser a alguem? Ele e quem manda ou e subordinado dealguem mais poderoso? Se e subordinado, quem e esse seu lider? O vilao possui um grupo? O vilao age sozinho, possui um pequenogrupo de elite ou um
exercito ao seu comando?Como um Vilao Age Como um vilao deve agir em determinadasituacao? Saber como um vilao age e muito importante para que os PJs o odeiem.Vilao faz qualquer coisa para conseguir aquilo que eles desejam, seja matarinocentes, corromper pessoas honestas ou subornar os ja corruptos. Um vilao normalmente possui um plano maior, mas quesempre e atrapalhado por grupos de aventureiros atras de fama ou de suasriquezas, entao um vilao podera usar seus homens mais fracos para derrotaresses grupos de aventureiros ou simplesmente atrasa-los enquanto ele escapa oucoloca seu plano em acao. Por exemplo, um vilao deseja alcancar o Forte deKordrik para realizar o ritual que trara o um deus antigo de volta, mas seusinformantes dizem que um grupo de destemidos aventureiros esta em seu encalco,assim esse vilao seleciona seus homens mais fracos para atacar a vila que osaventureiros estao, derrotando os tao amados e preciosos camponeses, assim osaventureiros ficarao ocupados por um tempo, talvez tempo suficiente para ovilao conseguir completar seu objetivo. Ou ainda o vilao pode enviar seus peoespara atacar os aventureiros durante a noite com o objetivo de pega-losdesprevenidos e assim liquidar de uma vez por todas com eles. Um vilao, na maioria das vezes, nao possui escrupulose fara ataques aos aventureiros de forma desleal. Pode ate aparecer um vilaoex-cavaleiro que ainda respeita e segue o codigo dos cavaleiros, mas a maioriados viloes nao e assim. Entao os viloes poderao contratar um bardo paraespalhar falsas historias dos aventureiros para que eles nao recebam o apoiodos cidadaos da vila, podera enviar um assassino para envenena-los enquantodormem ou comem ou ainda usar pessoas inocentes para atrair os PJs para umaarmadilha mortal. Caso os aventureiros cause muitos problemas ao vilaotalvez ele queira resolver o problema pessoalmente. Sempre que um grande vilaoabandona seus planos para cuidar de casos menores ele tentara faze-lo de modomais rapido e pratico possivel. Ele ira atacar os PJs da melhor forma possivele com toda sua forca sempre acreditando que sua forca e infinitamente superiora dos PJs, entao talvez o vilao seja ate imprudente e descuidado em seu ataque,ja que Como um grupo de cinco desconhecidos vencera um dragao vermelho que elecontrola enviado com seis dos seus melhores suditos?. Um vilao normalmente tera um lugar bem escondido esecreto para se manter fora da vista das autoridades, la ele arquitetaraplanos, realizara seus rituais, organizara seus subordinados e tudo mais queprecise para que seu plano de certo, esse lugar pode ser uma casa escondida emum bairro isadolado, um templo abandonado, uma caverna perto de uma cidade, osesgotos de um grande vilarejo, etc. Mas existem viloes tao poderosos que elesnao precisam se esconder, nesse caso os viloes normalmente possuem umafortaleza, torre, ilha, castelo ou qualquer outra forma que lhe proporcione umaboa defesa, mesmo contra um exercito numeroso. Nesse caso os viloes terao umagrande quantidade de seres sob seu comando seja mortos-vivos, um pequeno (ougrande) exercito e muitos espioes espalhados pela regiao.
Depois de algum tempo longe do blog, sem postagens ou novidades, pensando no que estava errado com o New Dragon, pensei "Talvez o erro nao esteja nessa regra ou naquela regra, mas em todas as regras". Isso mesmo, passei essas ultimas semanas reformulando completamente o New Dragon RPG. Uma conversa curta com um criador de jogos ele me disse uma coisa que me fez pensar "Um jogo interessante e aquele que a pessoa aprende a joga-lo em 15 minutos e que nao precisa ficar preso a um livro para poder se divertir". Em cima dessa fala elaborei o New Dragon praticamente sem regras!!!Entao, quais sao as regras do New Dragon? Sao basicamente 4 regras:1 - Testes: qualquer teste durante o jogo, seja de ataque, para se esconder, para conseguir um desconto na taverna e feito rolando 1d20 (isso mesmo, um sistema d20, mas diferente da maioria que se tem por ai( e somando ao resultado o bonus de atributo que o personagem tenha referente ao que se deseja fazer buscando um numero alvo (a dificuldade do teste). Habilidades de classe oferecem bonus em tarefas especificas, como o ladino tem +3 para testes de se esconder, desarmar armadilhas entre outras coisas.2 - Mudando a Dificuldade: o jogador pode mudar a dificuldade do teste mudando dessa forma a maneira que realizara a manobra. Por exemplo, o mestre diz que para escalar um muro e necessario um teste de forca com dificuldade 10 (levando 3 rodadas para cumprir o feito), mas o jogador decide aumentar a dificuldade para 15 e escalar o muro com uma corrida vertical pelo muro e se agarrando no parapeito usando a destreza, ao inves da forca, dessa forma o jogador escalara o muro em apenas 1 rodada. Ou entao reduzir a penalidade para 8 e levar 5 rodadas para escalar o muro.3 - Modificadores: de acordo com a situacao o mestre podera impor penalidades ou oferecer bonus. Assim, escalar um muro usando uma pesada armadura oferecera uma penalidade de -2 para os testes, atacar alguem parado oferece um bonus de +10, disparar uma flecha contra alguem no escuro possui penalidade de -5, mas disparar uma flecha no escuro a alguem distante oferece ume penalidade de -10.Resumindo, todas as paginas de regras foram resumidas a apenas uma frase "As regras sao decididas pelo bom senso do mestre". Isso da ao mestre uma grande responsabilidade, mas deixa o jogo mais dinamico e aberto. Assim, se um personagem deseja colocar o medo em uma mente com palavras intimidadoras ele deve realizar um teste de inteligencia, mas se o personagem deseja intimidar alguem pegando-o pelo colarinho e erguendo-o do chao o teste para intimidar deve ser feito com o atributo forca, Ou seja, o sistema lhe da as ferramentas, mas quem cria as regras e o proprio mestre.A magia e algo novo tambem, e praticamente sem regras. Existe apenas uma regra para o sistema de magia:4 - Materiais para magia: para um personagem realizar uma magia ele necessita de conhecer a magia e dos componentes para as magias. Usando os componentes e realizando os
rituais corretamente a magia e realizada. Nao possui Slots de magia, nao possui mana e nem nada que limite o personagem, a nao ser os componentes para a magia.Misseis MagicosCaminho: Arcano 1Modo: RitualTempo deexecucao:1 RodadaAlcance: 20metros/nivelDuracao: InstantaneaEfeito: uma energiasai dos dedos do mago atingindo seus inimigos automaticamente. Cada energiacausa dano de 1d6-1 e o mago pode lancar um missil para cada tres niveis (2misseis para nivel 4, 3 misseis para nivel 7, 4 misseis para nivel 10...). Osmisseis podem atingir alvos diferentes ou direcionar todos os misseis para omesmo alvo. Material: Pedacopequeno de Cristal de Quartzo.Reacao: NaoPatas de AranhaCaminho: Arcano 1, Natural 1Modo: RitualTempo deexecucao:1 RodadaAlcance: Si mesmoDuracao: 4 rodada +2 rodadas/nivelEfeito: o personagemtorna suas maos capazes de agarrar em qualquer tipo de superficie, sendo capazde escalar ate mesmo paredes lisas. Objetos que o personagem pegue durante oefeito desse feitico tambem ficarao grudados. O personagem podera carregarconsigo peso equivalente ate o valor de sua carga maxima.Material: Uma aranhaviva que deve ser engolida pelo personagem.Reacao: NaoRelampagoCaminho: Arcano 2Modo: RitualTempo deexecucao:1 RodadaAlcance: 10metros/nivelDuracao: InstantaneaEfeito: um relampagosai das maos do mago causando 2d6 de dano a quem for atingido, deve seracrescido +1 de dano para cada dois niveis do lancador (2d6+1 para magos denivel 2, 2d6+2 para magos de nivel 4, 2d6+3 para magos de nivel 6...). Caso avitima esteja usando armadura metalica ou com agua ate a cintura a magia causadano maximo. Um teste de reacao pode ser feito para evitar a metade do dano.Material: Couroenrolado em uma pedra de ambar (50 PO).Reacao: Destreza MetadeBom, esse e o resumo do que esta por vir. Em breve o download do livro e ficha!!