thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
e da outro soco no Doug. -: prefiro ser rico e inteligente, do que um burro repetente que nem voce.Doug - Dava pra ver a furia nos olhos de Doug quando foi chamado de "burro repetente". -: agora voce vai morrer, bonequinha. - Ele puxou a camisa do Nick e o atirou no chao, entao eles comecaram a brigar.Amigos do Doug: Briga! Briga! Briga!Demi: PARA, PARA, PARAAAAA! - Demi nao so dizia, como tentava agarrar os bracos deles e separa-los, ate que Kevin chegou.Kevin: Meninos, parem com isso ja! - Ele separou os dois. Nick estava com um corte na testa, vindo de uma das batidas de sua cabeca no piso. Doug, estava com o olho roxo e aparentemente mancava. - Os dois venham comigo agora para a diretoria.(...)Daniel - Daniel, o diretor olhava para Nick, para Doug, para Nick, para Doug. -:Estou muito desapontado. Com os dois. Doug, eu conheco seu historico, mas qual e? Primeiro dia de aula? Nicholas, eu... Achei que voce nao fosse como o seu irmao.Nick: E nao sou!Daniel: Nao me interrompa. Voces sabiam que agressao fisica da em expulsao? Me contem toda essa historia.Nick - Nick estava tao cansado que estava arfando -: O Doug, senhor, ele fica intimidando a mim e minha namorada, nos insultando... Se eu comecei a briga? Sim, mas fui obrigado a isso.Doug: Isso e mentira. Ele e a namoradinha idiota dele ficam se achando os tais so porque tem dinheiro. Ele veio pra cima de mim sem mais nem menos. E ainda me chamou de "burro repetente"!Daniel: E verdade, Nicholas?Nick: Enquanto eu o chamo de "burro repetente", ele me chama de "riquinho", "filhinho de papai", "bonequinha" e "boneca de porcelana". Alem de que ele fica provocando a minha namorada.Doug: MENTIRA!Nick: Se e mentira, prova. Conta a sua versao.Doug: Ahn... E... Eu... Voce... Nao tem versao! Porque nada aconteceu. Voce chegou do nada e me bateu, eu so revidei! E isso.Daniel: Doug, e incrivel como depois de tres anos, voce nao mudou nada. Voce nao entendeu que nao adianta mentir? Vou ter que te dar duas semanas de detencao. E no primeiro dia de aula.Doug - Ele levantou com tanta raiva que os objetos sobre a mesa se moveram uns cinco centimetros. -: QUERO VER VOCE ME OBRIGAR!Continua.
Capitulo 7 - Os hipnotizantes olhos castanhosNick - Ele entrou na sala assim que a garota guardou o giz. -: Demi? Por que demorou? E o que esta fazendo?Demi: Nick? Eu... - Ela precisava de uma saida. Olhou para a mesa da professora. - So percebi que a professora esqueceu a caneta dela. E. - Demi pegou a caneta na mesa e mostrou para Nick.Nick: Demi, primeiro, todo mundo perde as canetas o tempo todo, e segundo, a caneta e da escola, ela pode muito bem pedir outra.Demi: Ah, voce tem razao. Bom, peguei a folha, vamos. - Demi mostrou a folha, com cuidado para que o envelope nao aparecesse. Ele pegou a folha e ela comecou a empurra-lo pra fora da sala.Nick: Espere, o que era aquilo escrito no quadro, nao lembro daquilo... - Nick dizia tentando voltar-se para enxergar.Demi: Ah, aqueles garotos idiotas, eles escrevem no quadro depois da aula, ignore. - Ela finalmente conseguiu chegar com ele aos armarios.Nick - Ele terminou de olhar a folha e a devolveu. -: Estranho, ate agora aquele cara nao apareceu. Digo, nao se manisfestou com mais envelopes.Demi: E... Sei la. Bom so foi as duas primeiras aulas, quem sabe mais tarde. - Demi guardou com cuidado o caderno, pegou outro e fechou o armario.Nick: Ou talvez ele tenha desistido. - Nick disse confiante e animado com a ideia. Ele fez o mesmo que a garota e os dois foram para outra aula.(...)Demi - Depois da aula, Demi e Nick voltaram para casa. Demi nao sabia porque mentira para Nick por causa de sua curiosidade, mas seria melhor assim do que discutirem mais uma vez.Dianna - A mae de Demi apareceu na porta do quarto. Ela estava sentada em sua cama. -: Demi, voce pode dar uma olhada na suas coisas no sotao, estou me livrando de coisas velhas.Demi - Ela saiu de seus pensamentos. -: Ah, sim. Ja estou indo. - Ela levantou e foi com a mae para o sotao. Tinha caixas de coisas quando ela era pequena. Fotos, brinquedos... Mas tinha uma caixa em que Demi se interessou: a caixa com seus antigos CDs. Ela sentou-se e comecou a olhar todos e lembrar quando ganhara e qual era a uma importancia. Seus olhos pararam em um. Ela puxou a caixinha e viu que era um CD caseiro, daqueles que se compra em supermercado. Ela leu na capa "Para Demi, de Nick e Joe". Demi riu ao lembrar da epoca em que os tres eram melhores amigos e nao brigavam. - Mae, eu... Ja volto a arrumar. - Levantou-se com o CD na mao e foi para seu quarto. Colocou o CD no aparelho de som e apertou play. Como estava no aleatorio, comecou a tocar a musica 4. Demi nao se importou apenas deitou-se e ouviu. Adivinhe a musica: Love Is On Its Way.Young hearts, I believe that we are not far(Jovens coracoes, eu acredito que nao estamos longe)From becoming who we truly are(De ser quem nos realmente somos)Love is on this way(O amor esta a caminho)Dreamers, you see everything
in color(Sonhadores, voces veem tudo colorido)While the world is getting darker(Enquanto omundo esta ficando escuro)Love is on this way(O amor esta a caminho)So hold on another day, (Entao aguente firme mais um dia)'Cause love is on this way(Porque o amor esta a caminho)You'll find it's gonna be ok(Voce vera que vai ficar bem)'Cause love is on this way(Porque o amor esta a caminho)It's alright you'll find a brighter day(Esta tudo bem, voce encontrara um dia melhor)'Cause love is on this way(Porque o amor esta a caminho)Demi - Ela fechou os olhos, nao adormeceu, apenas se desconectou do mundo e se concentrou no que tocava.Leaders, show us how to love eachother(Lideres, mostre-nos como amar um ao outro)It could help us to recover(Isso pode nos ajudar a recuperar)Love is on this way(O amor esta a caminho)Lonely, I believe that you will find me(Solitarios, eu acredito que voces me encontrarao)And together we will truly see(E juntos vamos realmente ver)That love is on this way(Que o amor esta a caminho)So hold on another day, (Entao aguente firme mais um dia)'Cause love is on this way(Porque o amor esta a caminho)You'll find it's gonna be ok(Voce vera que vai ficar bem)'Cause love is on this way(Porque o amor esta a caminho)It's alright you'll find a brighter day(Esta tudo bem, voce encontrara um dia melhor)'Cause love is on this way(Porque o amor esta a caminho)So hold on another day, (Entao aguente firme mais um dia)'Cause love is on this way(Porque o amor esta a caminho)You'll find it's gonna be ok(Voce vera que vai ficar bem)'Cause love is on this way(Porque o amor esta a caminho)It's alright you'll find a brighter day(Esta tudo bem, voce encontrara um dia melhor)'Cause love is on this way(Porque o amor esta a caminho)'Cause love is on this way(Porque o amor esta a caminho)'Cause love is on this way(Porque o amor esta a caminho)Demi - Depois de ouvir essa musica, ela suspirou e se sentou. Ja havia comecado a introducao da musica seguinte, mas ela desligou o aparelho e voltou para o sotao, mas ela se sentia mais feliz.(...)Sterling - Ja no dia seguinte, durante a escola, na casa dos Jonas, Sterling ia para cozinha, onde o telefone tocava. Essa tarefa era de Danielle, mas havia um tempo que ela nao fazia suas tarefas da mesma maneira. Chegava atrasada, faltava... Tudo muito estranho. Bem, ele atendeu. -: Casa dos Jonas, quem seria?Joe: Sterling? Aqui e o Joe.Sterling: Ah, s-sim, senhor, o que voce precisa?Joe: Meus pais falaram com voce?Sterling: N-nao, Sr. Joseph. Teria alguma razao?Joe: E que eu estou com problemas.Sterling: Como assim?(...)Nick - Ele e Demi acabavam de descer do onibus e estavam voltando para casa. Demi iria fazer um projeto de ciencias com Nick. -: Demi, a ciencia ja provou que Plutao nao e um planeta. - Nick ria. - Por que voce ainda discute?Demi: Por que a minha vida inteira quase, Plutao era um planeta, e a ciencia resolveu fazer dele um planeta anao. Isso e bullying com Plutao. - Ela tambem ria.Nick: Ta, ta... - Os dois haviam chegado na
frente da porta de entrada da casa dos Jonas.Demi - Nick girou a chave e ainda rindo, eles entraram, mas em uma fracao de segundo o silencio contaminou na sala. -: O que voce esta fazendo aqui? - Demi perguntava ao dono do par de dois hipnotizantes olhos castanhos que estava sentado no sofa com um sorriso cinico.Joe: O que foi, Demi? Nao esta feliz em me ver?Continua.
de armadilhas e surpresasO jogo incentiva o cuidado e a meticulosidade do jogador, pois cada vez que o ele morre ele deixa no lugar as suas souls, item essencial que lhe garantem evolucao do personagem e poder comprar itens e reparar os equipamentos, criando assim a missao de recuperar seus pertences a cada morte e reforcando a sensacao de medo.Chefes gigantes aumentam a sensacao de impotencia A dificuldade e um fator central na linguagem dos games, nas outras midias nao ha nada igual. Podemos considerar um livro ou um filme dificeis, do ponto de vista teorico e nao conseguimos compreende-los por completo, porem ele nao te impede de terminar de assistir ou ler. Porem em um jogo a dificuldade te impede de progredir, como tambem torna a conquista mais recompensante. A dificuldade e um dos fatores mais atenuados nos jogos atuais, pois a expansao demografica dos jogadores que aproximou os jogadores casuais do mundo dos games exigiu uma suavizacao, porem Dark Soul mostra que os jogadores hardcore buscam desafio, e que esse desafio pode ser extremante expressivo do ponto vista da linguagem.Assim como a linguagem cinematografica e a soma de caracteristicas unicas dessa midia, roteiro, trilha, a montagem e movimentos de camera que criam sensacoes unicas, o videogame tem suas caracteristicas unicas que comprementam a narrativa e criam experiencias singulares sem nenhum precedente na outras midias.
E uma produtora de games fundada em 1992 por ex-empregados da Konami. Masato Maegawa, presidente fundador da Treasure, havia trabalhado em classicos como Super Castlevania IV (SNES), Contra III: The Alien Wars (SNES), Axelay (SNES) estava cansado da politica da Konami, de explorar velhas franquias a exaustao, e por isso junto com mais 19 colegas insatisfeitos fundaram a Treasure.A Treasure e conhecida pelos jogos de estilo classico, mas que empregam mecanismos inovadores de gameplay, alem de uma jogabilidade frenetica e extremamente hardcore, como no caso de jogos como Dynamite Headdy (Sega Mega Drive), Gunstar Heroes (Sega Mega Drive) e Sin and Punishment (N64). Seus maiores sucessos comerciais Mischief Makers (N64) e Wario World (NGC).Gunstar Heroes de 1993 O primeiro jogo desenvolvido pela Treasure foi Gunstar Heroes para Sega Mega Drive, um shoot-in-up, genero que mistura plataforma e tiros, mesmo estilo de ContraIII, que a equipe havia acabado de desenvolver para a Konami. Porem devido ao senso de inovacao no qual a Treasure foi fundada a unica semelhanca e essa. Em Gunstar Heroes a arte era cartonesca e despojada, com um senso de humor sutil mas constante. O sistema de evolucao das armas e inovador, que permite ao jogador combinar duas de quatro matrizes, criando 16 possibilidades de poderes diferentes. Em Dynamite Headdy de 1994 de tem uma ambientacao maluca de cenarios falsosLancado na mesma data McDonald's TreasureLand Adventure (Sega Mega Drive) foi um jogo encomendado pela Sega e e um bom exemplo da estrategia da Treasure. Para poder bancar os projetos originais, como Gunstar Heroes, eles produzem jogos por encomenda com conteudo licenciado como de Yu Yu Hakusho, Astro Boy, McDonald's, Bleach e Tiny Toon. Sua estrategia tambem consiste em fazer parcerias com empresas maiores como Sega, a antiga Enix e Nintendo.Mischief Makers de 1997Em 1996 Guardian Heroes e lancado para Sega Saturn e e considerado uma perola pelo publico e pela critica. O game play mistura beat 'em up em progressao lateral, com um sistema de combos dignos de um jogo de luta e elementos de RPG.Guardian Heroes de 1996Sin and Punishment e um jogo de tiro em terceira pessoa muito inovador, a progressao e sobre trilhos, enquanto jogador deve mirar nos inimigos ele deve desviar com seu personagem de obstaculos. Sin and Punishment e de longe uma das franquias da Nintendo que mais sai da curva do que se espera de um jogo da dela. Com ambientes obscuros e uma trama que envolve criaturas geneticamente modificadas, criadas para servir de alimento aos humanos que sofrem mutacao e se tornam hostis, o que o posiciona longe da fofice caracteristica da Nintendo.Sin & Punishment: Star Successor de 2009Durante o ciclo do 16 bits havia grande acirramento entre os fanboys da Sega e da Nintendo, e a Treasure ganhou muito destaque junto ao publico fiel a Sega, por seus otimos jogos inovadores e sua politica de nao fazer sequencias. Quando a empresa abandonou esse paradigma ao produzir as sequencias de Gunstar Heroes e Guardian Heroes muitos fas ficaram decepcionados, mas a caracteristica inovadora nao estava contida somente nessa atitude e a Treasure continua
Criado por Hideki KamiyaBayonetta e um jogo lancado em 2009, desenvolvido pela Platinum Games em parceria com a Sega. Seu diretor e Hideki Kamiya e o jogo tem bastante semelhaca com Devil May Cry, franquia de sucesso desenvolvida anteriormente pelo mesmo enquanto esteve trabalhando na Capcom. O jogo e cheio de referencias aos jogos que Hideki Kamiya trabalhou como Okami, Viewtiful Joe e Resident Evil e jogos da Sega. A mais clara sao as argolas coletadas durante o jogo identicas as vista nos jogos do Sonic.Argolas do SonicO jogo e um Hack and Slash, subgenero dos jogos de acao, semelhantes ao Beat 'em ups, no qual o personagem principal luta contra multiplos inimigos. A diferenca entre esses dois subgeneros e que no Hack and Slash o personagem coleciona um arsenal variado de armas, enquanto no Beat 'em ups o personagem podem eventualmente encontrar uma arma, mas na maior parte do tempo ele luta com o punho.A trama do jogo comeca extremamente nebulosa, Bayonetta acorda na cidade ficcional europeia de Vigrid apos dormir por 500 anos. Conforme ela vai se deparando com lugares conhecidos suas memorias vao voltando a tona. Dentro da cosmologia maluca do jogo existem duas faccoes que mantem o equilibrio entre as luz e as trevas. As Umbra Witches sao as seguidoras das trevas e os Lumen Sages os seguidores da luz.FortitudoBayonetta e uma bruxa perseguida por anjos monstruosos que busca de encontrar a reliquia chamada de Right Eye. A trama conta tambem com um par romantico da bruxa, o jornalista Luka que acredita que seu pai foi morto por bruxas, mas acaba se encantando com Bayonetta e pela pequena Cereza que e uma crianca estranhamente parecida com a protagonista.CerezaO jogo conta com um visual fantastico, alem da bela protagonista os inimigos angelicais sao uma mistura do visual de estatuas de anjos com monstros. A ambientacao varia entre a cidade Vigrid moderna e ambientes como vistos na Divina Comedia de Dante: Paradiso, Purgatorio e Inferno. E fantastico ver como os japoneses nao tem cerimonia ao inverter os valores da cosmologia crista ocidental.Um dos monstro criado com o cabelo da BayonettaA trilha sonora varia entre temas epicos de inspiracao sacra e um estilo burlesco de cabare com influencia pop. As animacoes sao otimas, Bayonetta tem diversos ataques que pulverizam os inimigos, chamados de "Torture Attacks", alem de engolir os mais gigantes inimigos com monstros formado por seus cabelos. Bayonetta tem habilidade de diminuir a velocidade do tempo o que cria um efeito visual fantastico. A trama e bem humorada e conta com um toque de romance e algumas reviravoltas. ARare e uma produtora de games inglesa fundada em 1982, pelos irmaos Tim e ChrisStamper. E famosa por jogos como Donkey Kong Country (1994 SNES), 007 Goldeneye(1997 N64) e Banjo & Kazooie (1998 N64). A Rare foi uma importate secondparty da Nintendo durante os ciclos do SNES e N64. Second party e o termoutilizado pela midia especializada quando uma produtora desenvolve titulosexclusivos para uma plataforma. A Microsoft comprou a Rare em 2002 por 375milhoes de dolares.ARare chamou a atencao da Nintendo quando
comprou uma estacao de trabalho daSilicon Graphics, tecnologia que estava revolucionando os efeitos especiaiscinematograficos. A nova tecnologia do Vale do Silicio era capaz de renderizar incriveisgraficos tridimensionais e Tim e Chris Stamper viram ai uma oportunidade unica.Os video games da geracao 16 bits nao eram ideais para gerar polignos, e nestaepoca reinava o genero plataforma 2D, a Rare recebeu a missao da Nintendo dereviver um dos seus personagens mais iconicos Donkey Kong, agora com incriveisgraficos 3D pre-renderizados.Durantea intensa guerra que foi a geracao dos 16 bits, os graficos que a Rarealcancaram foram sem duvida uma arma potente. E assim a Rare se tornou aprincipal parceira ocidental da Nintendo, produzindo series chaves como Donkey Kong Contry e Star Fox. Criaram tambem uma solida bibliotecade personagens e jogos como Banjo & Kazzoie, Perfect Dark e Killer Instinct.Porem10 anos se passaram da compra da empresa pela Microsoft, e a Rare nao parece viveros mesmo dias gloriosos. Em um artigo, o site Eurogamer, questiona quem ou o quee o responsavel por essa perda de prestigio.Doisanos apos a aquisicao, os irmaos fundadores deixaram a empresa atras de novasoportunidades, e a Microsoft passou aimplementar suas praticas de trabalho para aumentar a produtividade. Implantou, porexemplo, um sistema de avaliacao de desempenho e bonificacao, fecharam a unidadede inovacao e instituiram o papel de produtor nos projetos. Antes na Rare todos queparticipavam de um projetos eram responsaveis por ele, em uma hierarquia horizontal. Com implementacao doprodutor os jogos passaram a ter um ou dois responsaveis, normalmente umapessoa da Rare e uma da Microsoft. Outra grande diferenca foi o posicionamentoda Microsoft, inexperiente no mercado de games nao trabalhou em parceria com aRare, que era acostumada com uma relacao de parceria criativa com a Nintendo.Asomatoria dessas mudancas na cultura profissional, com as ocasionadas pelasproducao atual em alta definicao, o encarecimento dos projetos e crescimentodas equipes, tornaram a Rare uma empresa de importancia menor. Hoje em dia ofoco da sua producao e o publico estilo Nintendo. A Rare tem produzido jogospara Kinect com apelo casual, como Kinectimals (X360 2010) ou Kinect Sports (X360 2010), muito semelhantesa famosas franquias da Nintendo, como Nintendogs (NDS 2005) e Wii Sports (Wii 2006).
Criado por Shigeru MiyamotoA lenda conta que Miyamoto criou Pikimin em quanto praticava um de seus hobbies preferidos, a jardinagem. O primeiro jogo da serie foi lancado em 2001, e um dos jogos de lancamento do Nintendo GameCube. E um jogo de estrategia em terceira pessoa, no qual o jogador controla o Capitao Olimar, que utiliza os Pikmins para resolver os quebra-cabecas.Capitao Olimar e um astronauta que cai em um planeta com sua espaconave S.S. Dolphin, o acidente danifica sua nave limitando as viagens a curtas distancias. O jogador precisa recolher 30 pecas em 30 dias, ou seu oxigenio acabara e ele morrera na atmosfera inospta. Ao anoitecer deve voltar a sua base ou tera seu exercito de Pikmins devastado por criaturas noturnas.Os Pikmins sao criaturas hibridas planta-animal, encontrados neste planeta e ajudam Olimar em sua jornada, lutando com criaturas e carregando as pecas perdidas da espaconave. Olimar e os Pikmins sao muito pequenos e sao facilmente esmagados se estiverem sozinhos, cabe a Olimar ser o general da tropa. Cada cor de Pikmin tem uma habilidade, os azuis sobrevivem na agua, os amarelos tem resistencia a eletricidade, os vermelhos tem ao fogo, o jogador deve escolher quantos de cada levar em cada missao.A pilha Duracel e nomeada de Courage Reactor pelos pequenos alieniginasO planeta e claramente a Terra, so que habitados por estranhas criaturas, que tem leve semelhanca com animais reais, o que da um tom surrealista. O visual de Pikmin e sensacional, alem da perspectiva de um inseto, o jogo mistura uma ambientacao realista com personagem cartunescos. Na maior parte dos casos esses dois mundos nao se encontram..Ja no segundo jogo duas cores de Pikmins sao adicionadas, o branco com resistencia a veneno e super leves que possibilitam serem jogados mais longe, e roxo escuro que sao mais pesados e tem forca de 10 Pikmin. A trama do segundo nao tem a mesma tensao de sobrevivencia, Olimar volta ao planeta junto com Louie, em busca dos tesouros e podem explorar o planeta quantos dias for necessario. O jogo perde em narrativa mas ganha muito com a sofisticacao do game design. Como a adicao de cavernas para explorar, nas quais o jogador nao pode retornar a base para buscar mais Pikmins, o que enfatiza o raciocinio e a estrategia. E o personagem Louie permite que a exploracao seja feita em duas frentes possibilitando fases mais complexas.Pikmin e um jogo muito criativo, nos coloca em um ponto de vista alienigena em nosso proprio planeta, e apresenta um game play unico e bem caracteristico. Personagens cativantes e uma ambientacao que surpreende. Criadopor Fumito UedaShadowof the Colossus e um jogo lancado em 2005 exclusivo para Playstation 2, nele opersonagem Wander enfrenta 16 criaturas gigantes, chamadas de colossi, para quesua amada Mono possa voltar a vida. O jogo foi produzido pelo InternationalProduction Studio 1 da SCEI, estudio de producao interno da Sony, responsavelpelo aclamado jogo Ico (2001). Estes jogos sao considerados pela midiaespecializada como precursores de propostas diferenciadas de game design. Shadowof the Colossos e um jogo de acao e aventura. Wander e um cavaleiro armado
comuma espada e um arco e flecha, monta um cavalo chamado Agro, mas as semelhancascom outros jogos acabam ai. A regiao proibida, area que o jogador pode explorar,nao apresenta nenhum inimigo a nao ser os colossis, e cabe ao jogadorencontra-los e mata-los. Nao ha itens, nao ha desenvolvimento dopersonagem, nao ha missoes alternativas. Sao 16 lutas contra chefes gigantesalternadas por longas cavalgadas por terras intocadas.Asbatalhas em si sao extremante originais, os colossis precisam serem atacados emdeterminados pontos vitais para serem vencidos, para tanto o jogador precisaanalisar os habitos e principalmente o ambiente da luta. O progresso na batalhae muito semelhante a resolucao de um puzzle, tornando as facanhas muito maiscerebrais que uma demonstracao de habilidade. Oritmo do jogo e muito caracteristico, as longas cavalgadas sao tranquilas ecalmas as batalhas sao aceleradas e tensas. A dicotomia anticlimix/catarse naoe muito frequente nos jogos, que comumente tem a tensao e a curva deaprendizado sempre crescente, cominando em uma batalha com um chefao. Shadowof the Collosus questiona a progressao tradicional e e um de seus maiorestrunfos.Ahistoria e apresentada de forma fragmentada e pouco avanca com a progressaodo jogo, so tendo um evento significativo ao final dos 16 combates. Apesar de inovadora em seus desdobramentos remete a tradicao do heroi quebusca salvar sua princesa. O jogo combina tradicao e inovacao, surpreendendomuito dos jogadores que buscavam um jogo tradicional de aventura.O jogo e repleto de contrastes, como Wander ser fragil e ter de lutar contra bestas gigantes, ou as cavalgadas tranquilas que sao alternadas por lutas epicas, mas o contraste que salta aos olhos e principalmente o causado pela comparacao com os outros jogos. Shadow of the Collosus e um exemplo claro do desenvolvimento formal dos jogos digitais e se voce acredita na importancia dos games como uma midia expressiva nao pode deixar passar esse obra arte.