os movimentos os numeros poderao ser chamadossalteadamente.Nota: Os numeros poderaoser substituidos pelo nome (prenome) dos alunos, promovendo melhor camaradagementre eles. 44) CABRA-CEGA: -(MODERADO)Material: 1 lenco e um saquinhode farinha.Desenvolvimento: - Cabra cega?! -Senhor. - De onde vieste? - De tras da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho defarinha. - Da-me um bocadinho/- Nao chega pra mimmais minha velha. As criancas todas tentam beliscar o saquinho de farinha que acabra-cega, de olhos vendados, no meio daroda tem em uma dasmaos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, outocar, passa a ser cabra-cega e a brincadeirarecomeca. 45) CABO DE GUERRA: - (ATIVO)Material: 1 corda.Formacao:(Puxar a corda)Os partidosalinham-se, com os jogadores uns atras dos outros, segurando cada lado metadede uma corda dividida igualmente entre ambos. A umdado sinal, comecam apuxar a corda. Ganha o partido que se apossar dela toda, ou que houverconquistado a maior parte da corda ao cabo de umperiodo de um ou doisminutos.(Cadeia)Os partidosalinham-se atras dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pelacintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que sedefrontam, seguramuma vara em posicao horizontal, perpendicularmente a uma linha tracada no solo.A um sinal os partidos puxam para tras,tratando cada um defazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha. Para tornar ojogo mais facil, pode-se marcar uma segunda linha a1,50 m(ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar osoutros a passarem essa marca.(Em fileira)Este interessantejogo de tracao pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, os partidosformam fileiras de cada lado de uma linha tracada nosoalho ou no chao.Consiste o jogo em puxar os membros do partido oposto, fazendo-os atravessar alinha. O jogador que for assim arrastado passarapara o partido dosseus capturadores. Usando-se uma corda como linha de divisao entre os partidos,os jogadores colocam-se nos seus respectivoslados, com as maos nacorda, puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso devaras para cada par de jogadores contrarios.(Caseiro)Ata-se, no meio de umlongo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dosdois competidores recebe uma extremidadedo barbante, quedevera fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforco de chegar primeiro apresa. O vencedor podera come-la. 46) CHICOTINHOQUEIMADO: -(CALMO)Desenvolvimento: Uma crianca esconde ochicotinho queimado, geralmente uma correia velha, enquanto as demais tapam osolhos. Depois, asdemais vao procurar ochicotinho. Conforme uma crianca esteja mais distante, a que escondeu ochicotinho dira que ela esta fria. Conforme maisperto, dira que estaquente. Dira tambem que esta esquentando ou esfriando conforme a que estivermais proxima se distancia ou se aproxima dochicotinho queimado.Estar pelando e estar muito perto do chicotinho. A crianca que achar ochicotinho queimado saira correndo batendo com elenas demais. E e elaque ira esconde-lo da proxima vez. 47) CHICOTE QUEIMADOMUSICADO: -(CALMO)Material: Um objeto pequenoFormacao: Criancas em circulo. Um elementodestacadoDesenvolvimento: Inicia-se o jogoescondendo o objeto. O elemento destacado sera chamado e procurara encontra-lo,guiado pelo canto doscompanheiros quecantaram mais alto ou mais baixo uma melodia, a medida que o jogador seaproximar ou se afastar do local onde se encontra oobjeto escondido. Aoencontra-lo, os companheiros baterao palmas,