quem vai iniciar o jogo.Cada grupo tera uma marca (X, 0, numero, letra,etc.)A resposta certa dara o direito de colocar a suamarca no lugar de sua escolha.O grupo que conseguir completar uma horizontal,vertical ou diagonal, ganha o jogo.Caso um grupo nao saiba a resposta, passa a vez parao outro. Variacao: As perguntas sao colocadas em cada um dos quadradosno quadro-negro ou cartolina grande. Temque ficar visiveis a distancia. Podemser varias cartelas que ficarao cobertas ate o inicio do jogo.O grupo sorteado ira indicar a pergunta que deveraser respondida pelo adversario. Casoerre ou nao saiba responde-la, vai permitir que o grupo perguntador anote asua marca acima da pergunta. Acertando e o grupo respondedor quemarca. Naturalmente, deve haver umapreocupacao para que o grupo contrario nao feche o jogo, indicando asperguntas mais dificeis. De qualquerforma, o grupo que faz a pergunta devera saber a resposta. Errando o outro, ele tera que responde-lapara poder marcar os pontos, caso contrario, passara a vez. 101 AUTODROMO Oprofessor prepara perguntas sobre a licao ministrada e divide a sala em doisgrupos. Desenhara na lousa ou fara em cartolina o autodromo (como no modelo), oprofessor podera ter para cada equipe um carrinho miniatura que passara de casaem casa grudado por fita adesiva, ou, simplesmente marcara um X nas casas andadas. A pergunta sera feitapara os dois grupos ao mesmo tempo e cada um, depois de discutir a respostaentre si, escrevera em um pedaco de papel. A um sinal, os dois grupos levantama resposta. O grupo que acertar anda uma casa. Ganha o grupo que chegarprimeiro a ultima casa. AUTODROMO SAIDA CHEGADA GRUPO A GRUPO B 102 AMADABIBLICA Aequipe e dividida em times. O professor cita uma letra do alfabeto e os grupos tem 50 segundos para escrever o maiornumero possivel de nomes proprios que comecem com aquela letra. Isso deve serepetir varias vezes e no final ganha o time que alistou o maior numero denomes. 103 CORRENTE DE PERSONAGENS Ogrupo deve sentar em circulo. Uma pessoa da inicio a atividade mencionando onome de um personagem biblico. Quem esta ao seu lado deve citar o nome de outropersonagem que comece com a ultima letrado primeiro, mas nao pode repetir umnome que ja tenha sido falado anteriormente. Quem nao souber vai saindo dabrincadeira, ate ficar o que sera o vencedor. Exemplo de uma corrente:Davi-Isabel-Labao-Obede-Esdras-Samuel-Lameque-Ester... 104 QUEM SOU EU? Dividira equipe em dois grupos. Cada grupo, umde cada vez, escolhe um personagem e diz ao outro grupo: Estou pensando emalguem cujo nome comeca com _ _ _. Ogrupo adversario fara perguntas que so poderao ser respondidas com sim ounao. Sera anotado quantas perguntas foram necessarias ate o grupo descobrir o personagem. Ganha o grupo quedescobrir com menor numero de perguntas. 105 QUAL A LIGACAO? Aturma e dividida em grupos. Oprofessor fara um desenho na lousa,levara objetos ou figuras e o grupo tentara descobrir a qual historia aqueleobjeto se relaciona. Exemplo: Leao-Daniel, Tunica-Jose, Peixe grande-Jonas,Porco-Filho Prodigo, etc. 106 PESCARIA Confeccionarvaras de pescar: cabo de vassoura ou vara, barbante, clipe para ser o anzol epeixes de papel, contendo no verso perguntas relacionadas aos estudosbiblicos feitos. Prenda