que entao? O numero 3: Oito rosas. O numero oitorepetira a sequencia com o numero 3 e assim por diante.3 Quem se distrair ou quebrar a sequencia, sai do brinquedo.13 CANTINO APAIXONADO1 O grupo sentado em qualquer disposicao e instruido sobre os efeitos deum gato apaixonado para conquistar a companheira.2 Todos os presentes sao gatos.3 O animador representara por primeiro o gato apaixonado.4 Para fazer sua conquista ele tem direito a se aproximar de qualquer pessoado grupo, dar tres miados caprichados da maneira que ele quiser.5 A pessoa abordada devera manter-se seria, enquanto todos os demais podemrir e torcer pelo gato.6 Se a pessoa abordada rir, e prova de que foi conquistada, passando entaoela a ser o novo gato conquistador.7 O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.14 JOGO DA CADEIRA VAZIA1 O animador colocara tantas cadeiras quanto forem as pessoas queparticipam do brinquedo e mais uma cadeira.2 Todos os presentes receberao um numero.3 A pessoa sentada a esquerda da cadeira vazia inicia, dizendo: A cadeira daminha direita esta vazia para o numero tal, e chama por um numero quecorresponde a uma pessoa presente.4 A pessoa com o numero que acaba de ser chamado levanta-se imediatamente evai sentar-se na cadeira vazia.5 Ao levantar-se, a pessoa sentada a sua esquerda continua o brinquedo,dizendo: A cadeira de minha direita esta vazia para o numero tal, chamandooutro numero, podendo ser o numero da pessoa que acaba de levantar-se.6 O animador anotara os nomes das pessoas distraidas ou que interrompem acontinuidade do brinquedo.7 Enquanto houver interesse prossegue o jogo.8 Finalmente, o animador dira os nomes das pessoas que estiverem distraidas,que deverao pagar uma prenda.15 O JOGO DA VERDADE1 O grupo e formado em circulo.2 O animador solicita a presenca de um voluntario no meio do circulo pararesponder as perguntas que lhes serao formuladas.3 Cada um dos presentes tem direito a formular uma so pergunta sobre qualquerassunto.4 Feito o rodizio, outra pessoa sera interrogada e assim sucessivamente.5 O brinquedo torna-se interessante somente quando o grupo ja tem um grauadiantado de interacao.16 PRECE A ALA1 O animador pede a presenca de tres pessoas no centro do grupo e explicaque, como chefe de uma caravana de deserto, perdeu tres camelos e precisa fazerpreces a Ala para que os reencontrem.2 Convida os tres do grupo a segui-lo na prece e nos gestos.3 Ajoelha-se no meio da sala, seguido pelos tres. Levantem os bracos eenquanto se curvam ate o chao dizem: Ala devolva os camelos.4 Repetem a prece tres vezes.5 O animador levanta dizendo Nao adianta rezar mais. Ja que Ala nao devolvemeus tres camelos, ficarei com estes tres burros.17 RIMA FATAL1 O animador comeca dizendo uma palavra.2 O seguinte deve dizer uma outra que rimem com a primeira.3 E assim o farao os outros ate que alguem errem ou emperre, perdendo sua vezno grupo. Por exemplo: Dinheiro-Marinheiro; vela-tela; mando...18 A VIAGEM1 Organiza-se um circulo com cadeiras.2 Os membros participantes ocupam os assentos e o animador permanece, de peno meio do circulo.3 O animador explica que ira contar uma viagem de onibus, e toda vez quedisseronibus todos deverao levantar-se, e rodopiar diante de