escola contemporanea. O jogo digital, ha muito, tem sido dito nao poder ser mais considerado brincadeira de crianca. Os setores produtivos ja tem se apercebido desse fenomeno e criado cada vez mais condicoes de formacao por meio das estruturas proprias do jogo, como e o caso da formacao de motoristas, soldados do exercito, administradores e ate medicos. O jogo digital, conforme observei, neste trabalho, traz modificacoes significativas nas maneiras como o jovem se organiza, se relaciona com o outro e, principalmente, nas maneiras como aprende e ensina.Mas e importante salientar que nao se trata de configurar a tecnologia do jogo na linguagem escolar o sucesso do jogo reside na sua abertura, conforme foi visto no capitulo 2. O jogo digital, quando configurado para a escola, incorre no erro de abandonar suas dimensoes ludicas e transformar-se em uma obrigacao formativa.Ao mesmo tempo, o professor se ve em um problema aparentemente insoluvel: como vincular a abertura e ludicidade do jogo as sistematizacoes proprias da escola? Poderia defender, neste trabalho, que o jogo e a melhor forma de aprender, no entanto incorreria no erro de desconsiderar o carater historico da escola ou, sendo mais radical, no grande erro desconsiderar a propria escola como espaco reconhecido de ensino e aprendizagem.O jogo, ao redimensionar as hierarquias dos jogadores, ao vincular a aprendizagem ao desejo (de jogar e vencer), inscreve o jovem em um ambiente criticado pela escola visto que ela defende a construcao de uma sociedade com o minimo possivel dos vicios caracteristicos da sociedade de consumo (concorrencia exacerbada, valorizacao do objeto em detrimento do sujeito e praticas voltadas essencialmente para o consumo imediato das producoes midiaticas). Entretanto, penso que a simples critica deste modelo nao basta a escola para trazer este jovem para o seu universo formativo o grande desafio da escola e dos professores reside no reconhecimento dessa linguagem midiatica, na valorizacao do ludico como processo autentico de aprendizagem e no reconhecimento das estruturas cognitivas oriundas de tais tecnologias, para que ela possa criar espacos de dialogos com esse jovem e, inclusive, apresentar proposicoes, alternativas ao modelo direcionado para o individualismo e consumo.Ao retomar o problema de pesquisa e analisar todos os dados nos capitulos anteriores, posso chegar a algumas analises possiveis a respeito do jovem que joga jogos digitais de historia:Ele reconhece o passado e direciona suas escolhas pelos jogos que trazem esta dimensao; no entanto, trata-se de um passado exotico, distante de sua cultura, cuja singularidade aproxima-o de uma realidade, aparentemente, fantastica, na qual cavaleiros, clero e a colonizacao sao, supostamente, tao distantes temporalmente que o jovem os procuram pela curiosidade com o passado.Os jovens apreciam a interatividade e a formacao de lacos sociais dentro e fora do jogo. A constituicao de clas, a organizacao em torno do jogo, a criacao de foruns de discussao e a ampliacao dos dialogos travados entre eles, para aspetos da vida cotidiana de cada um demonstram que esse jovem nao deseja ficar sozinho frente ao computador, mas constroi formas de socializacao que, em alguns momentos, prescindem das socializacoes presenciais classicas. Nao foi meu foco discutir as implicacoes