thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
velocidade dos combates e um criterio importante para nos, queremos que os combates durarem, em media, menos de 30 minutos para que os jogadores possam lancar no Kolizeum mais sessoes mais curtas de jogo, e que eles nao fiquem entediados com o combate. Atraves da oferta de modos alternativos de jogo 3 contra 3, podemos dividir a comunidade de jogadores em grupos de PVP e, assim, reduzir o tamanho de cada grupo. Nao e possivel iniciar o sistema, queremos colocar as probabilidades do nosso lado para que os jogadores esperem pelos seus adversarios o minimo possivel. Nos nao queremos integrar uma batalha 1 contra 1, porque eles tem muitas desvantagens: elas sao geralmente limitados a um interesse tactico, nao promovem interaccoes sociais positivas e o mais importante, sao impossiveis para equilibrar correctamente. Sabemos que ha muitos seguidores de luta de 1 contra 1 no jogo e vamos continuar a considerar este metodo de equilibrar o jogo, mas nossa prioridade continua a ser para equilibrar e melhorar o jogo em equipa, e e o modo de jogo que queremos destacar. Reuniao de jogadores: Os jogadores podem optar por se inscrever apenas no sistema Kolizeum. Neste caso, o servidor vai cuidar de uma equipa em seu lugar. Podera, naturalmente, tambem criar sua propria equipa (completo ou incompleto, com 3 personagens com dois personagens). Para simplificar este processo, um novo grupo estara disponivel: grupo Kolizeum. Este e um grupo que pode ser usado em paralelo com o sistema de grupo convencional, cujo funcionamento e geralmente semelhante: Mostrar os membros do grupo e proporcionar acesso directo a alguns recursos para ajudar a gerir o grupo (visualizacao iniciativas, o acesso directo as suas mensagens privadas, etc). Nao sera capaz de escolher os seus oponentes (para evitar todas as lutas entre mutuo acordo ou seleccao de oponentes apenas quando a vitoria estava assegurada). Esta complexa tarefa sera atribuida ao servidor do jogo Na verdade, tem como objectivo para completar ambas as equipes incompletas, equipas de treino para os jogadores que se registaram, e encontrar outras equipas para formar a luta equilibrada. Cotacoes e incerteza: Para criar com sucesso um combate equilibrado, o servidor precisa conhecer o poder dos personagens. Este poder e representado como um simbolo visivel, pelos jogadores envolvidos. Seu calculo e bastante complexo, mas aqui estao os principais principios usados para determinar. A avaliacao consiste em dois valores: - Mu: o poder percebido de um personagem pelo sistema. - Sigma: a incerteza em relacao a esse poder. O valor Mu aumenta apos uma vitoria e diminui apos uma derrota. Sigma aumenta o valor depois de um resultado surpreendente e diminui apos um resultado esperado. Especificamente, se voce perder uma luta que voce teria que vencer ou vencer uma luta que voce seria esperado perder, a incerteza de sua pontuacao vai aumentar, porque o sistema vai achar que seu poder e mal interpretado. Pelo contrario, se voce ganhar quando voce era um dos favoritos, e se voce perder, enquanto voce estava mais propensos a perder do que a equipa adversaria, o sistema vai achar que suas previsoes
foram bem contra o seu poder e, portanto, reduzir a incerteza associada. A avaliacao de um personagem e: Mu - Sigma 3x. Isto significa que um personagem cujo poder e importante, mas incerta, pode ter uma classificacao muito baixa. Geralmente, quanto mais as pessoas vao fazer o combate, mais a incerteza sera pequena (o sistema tera mais facilidade para determinar a forca dos personagens atraves do ranking). Um personagem que nunca fez uma luta no Kolizeum nao pode ter estatisticas de combate (ele nunca lutou contra o sistema ou seja este nao pode conhecer o seu poder). Para evitar enfrentar os recem-chegados com ninguem, nos alocamos poder e incerteza como base para cada personagem. O poder sera atribuido, inicialmente calculado com base no nivel de personagem. A incerteza atribuida e igual ao seu poder dividido por 3. Com a classificacao na formula utilizada (Mu - Sigma 3x), todos os personagens comecam com uma taxa zero. A fim de prever de forma mais eficaz do poder de novos utilizadores do sistema Kolizeum, o primeiro poder atribuido a cada novo personagem na sua primeira luta no Kolizeum serao actualizados dinamicamente, sera feita a media dos valores do poder dos personagens na mesma classe e no nivel mesma faixa. Mas este valor so sera utilizado para determinar a equipa e os adversarios da primeira luta no Kolizeum. Logo, os resultados dos combates sejam feitos e actualizados ajudarao a refinar a classificacao de cada personagem. Para permitir a classificacao dos personagens possam rapidamente atingir o seu valor real, mas tambem preveni-la de uma grande flutuacao, a velocidade de evolucao do ratting dependerao directamente a incerteza associada com o poder: se a incerteza e baixa, a classificacao vai mudar lentamente. Se a incerteza e muito alta, as probabilidades vao mudar mais rapidamente. Este sistema de classificacao fornece um ranking dos personagens uns contra os outros de acordo com seu poder, mas tambem para conhecer o equilibrio de poder entre varios personagens (a saber, o personagem A tem duas vezes mais probabilidades de vencer o personagem B, por exemplo). Essas relacoes de poder sao usados para criar equipas equilibradas por ter personagens com o mesmo poder e o nivel poderao ser diferentes. Arenas para todos: O sistema de classificacao para calcular e determinar a reuniao ("Matchmaking") tenta dar batalhas equilibradas (em que cada equipe tem 50% de chance de ganhar). Se voce e talentoso ou e iniciante no PvP, seu personagem e altamente optimizado ou completamente nu, o servidor fara tudo para lhe proporcionar batalhas que voce possa ganhar. Isto significa, por exemplo, que um nivel de personagem de 180 mal equipado e controlado por um jogador inexperiente vai jogar com equipas de personagens de nivel 150. Da mesma forma, um nivel de 100 muito bem equipados e muito bom no que toca a pvp pode jogar com equipas de personagens de nivel 140. O sistema e projectado para oferecer a qualquer jogador do jogo um jogo interessante e equilibrado. Os melhores jogadores vao perder uma batalha de dois em media, os jogadores mais inexperientes vao ganhar uma
media de dois tambem. Mapas: Nos nao queremos um "lock up" dos jogadores numa serie de mapas de arenas com uma atmosfera classica e uma estrutura potencialmente repetitiva. Lutando no Kolizeum, portanto, ira ter lugar em um mapa do mundo de DOFUS seleccionados aleatoriamente de uma lista de mapas interessantes e adaptados para PvP. Que temos ate agora seleccionado cerca de cinquenta mapas interessantes (a partir do qual voce pode encontrar nos mapas do Goultarminator) e nos progressivamente iremos adicionar novos (e vamos remover aqueles que nao correspondem). Nos preferimos melhorar a capacidade dos jogadores para se adaptar a uma nova situacao (de chegar em um desconhecido mapa ou que nao tenham praticado muito) ao inves de aumentar a capacidade de memorizar a estrutura de alguns mapas e tacticas relacionadas com os mesmos. O XP para os bravos: Queremos que o sistema Kolizeum seja um sistema alternativo viavel de progressao para os personagens. Entao, eles vao ganhar pontos de experiencia (e algumas Kamas) no final de cada batalha vencida. Estes ganhos de XP nao sao afectados pela sabedoria, o que significa que os personagens podem se concentrar unicamente na potencia e eficiencia de seus personagens. Esses ganhos podem ser na maioria dos casos, inferior ao XP medio alcancado na luta contra monstros, mas devem ainda ser uma alternativa viavel para o ultimo como um meio de progressao. LOOT para os bravos: Para o Kolizeum ser um modo alternativo de progressao, e necessario que os personagens tambem possam acumular recompensas materiais suficientes para equiparem-se. E por isso que as pessoas que ganharam ao menos uma luta Kolizeum possam ganhar no dia seguinte uma recompensa na forma de chips: o Kolizetons (parece uma piada, mas nao e). Este premio e distribuido para um Jogador+1 porque e com base nas melhores probabilidades que chegou ontem a vitoria. O numero de combates feitos no dia anterior nao importa (excepto a maioria de voces que estao lutando, para terem mais probabilidade de aumentar a pontuacao maxima atingida). Esses ganhos nao sao directamente para recompensar o tempo investido na arena e o numero de lutas feitas, mas, para recompensar aqueles que atingiram acima de todas as probabilidades (e, portanto, a eficacia) dos personagens. Estes chips poderao adquirir do NPC Hannabelle Huaira (* risos *) duas atitudes e recursos. Esses recursos podem ser usados na fabricacao de dois tipos de objectos, trofeus e Pedras de almas perfeitas. Pedras das almas perfeita sera feita por menos, eles vao simplesmente capturar monstros com 100% de chance de sucesso. As velhas pedras das almas para comprar a partir de NPCs estao definidas a desaparecer alguns meses apos a implementacao das arenas de PvP, queremos que a transicao entre os dois meios de adquirir a pedra das almas seja progressiva. Nos decidimos nao propor termino das pedras das almas como um prendido de probabilidade perfeita, ja que o sistema aleatorio parece ser muito frustrante e... Aleatoria. Os trofeus sao um novo tipo de equipamento, fabricado pela Protecao Smith. Este equipamento deve ser instalado em slots para Dofus. Eles oferecem bonus exclusivo (cada trofeu
tem um bonus de cada vez) e estao disponiveis em tres modelos de poder progressivo. Para equipa-los, devemos respeitar uma pontuacao e criterio (relativamente acessivel, nao elitista) e tem o nivel minimo requerido. Nao e possivel ganhar varias vezes o mesmo trofeu, mas e possivel combinar os tres trofeus do mesmo tipo (dedo menor, normal e meio), que permite que voce personalize seu personagem ainda mais, mas fazer sacrificios (uma vez que ocupa uma slot com o trofeu menores em vez de um trofeu de outro tipo, por exemplo). Trocar trofeus usando os locais de Dofus, sera possivel mudar muito rapidamente gracas ao equipamento rapido. Para a saida, nos fornecemos um total de 81 trofeus diferentes (27 trofeus divididos em tres niveis de energia), eles tem de melhor a que se especializam personagens uns contra os outros, para fortalecer determinados papeis, para surpreender os seus adversarios e poder desenvolver novas "builds" de caracter. Nos usamos a localizacao de Dofus, para fornecer uma alternativa real para as pessoas que tem pouco tempo de Dofus e incentivar os jogadores que tem que fazer escolhas tacticas e, talvez, algum sacrificio para o beneficio de trofeus Dofus que poderia ser mais interessante para o papel que eles querem jogar. Trofeus menos potente (menores) sao muito faceis de obter (uma batalha vencida Kolizeum, na maioria dos casos, para obter os recursos necessarios para fazer mais), mas a ultima linha de trofeus exigem um investimento significativo e rigor a cobrar! Os valores de recompensa diaria do sistema nao sao directamente efectuados atraves do numero de lutas pois ha chances iguais; vencendo muitas batalhas nao vai render mais de Kolizetons que se ganha num dia. Esta e uma funcao que queremos testar, o que reduz as diferencas entre os jogadores que investem tempo consideravel no jogo e aqueles que nao podem investir muito tempo. E possivel que se somarmos todas as Kolizetons das mesmas recompensas, no minimo apos cada jogo ganhou um melhor valor para o acumulo de vitorias, se acharmos que nosso sistema nao funciona. Em todos os casos, as recompensas que melhoram a classificacao maxima diaria afectam Jogador -1 ao inves do numero de batalhas vencidas, sera o principal material de sistema de recompensas. Economia: Os Tokens serao apenas Kolizetons e estao ligados a personagens (eles sao armazenados na "quest itens" inventarios, como os outros chips), uma vez adquirido contra os recursos, estes podem ser trocadas, compradas e vendidas. Queriamos que o sistema Kolizeum seja para permitir que jogadores tenham progresso, ganhem experiencia e tenham receitas suficientes para equipar, mas nao queremos que o Kolizeum seja um sistema autonomo e os fas PvP nao possam ser encontrado para jogar em pequenos grupos, sem tomar parte directa ou indirectamente para o resto do jogo. A economia tem um lugar muito importante no mundo do jogo, por isso, preferimos reforcar a sua importancia com o Kolizeum. As pedras de Alma como trofeus nao podem ser feitas directamente com os recursos que adquiriu quando venceu em Kolizeum. Esses objectos exigem a intervencao de varios negocios, a coleccao de muitos recursos
nao vao usar o sistema ELO para calcular as probabilidades dos personagens? O sistema ELO nao lida com a equipa de combate e, especialmente, nao suportam a nocao de incerteza. O sistema Glicko (ELO evolucao do sistema: Clique aqui) gerencia a incerteza, mas nao lidar com a equipa de combate. Por isso, preferiu tirar alguns conceitos gerais destes sistemas de classificacao, mas adaptados as limitacoes de DOFUS. Nosso sistema e muito mais perto de um tipo de sistema TrueSkill (Clique aqui) como um sistema Glicko. Sera que vamos ter acesso a outros modos de combate sem que seja de 3 contra 3? Nao e provavel. Nos desenvolvemos o nosso sistema de uma forma generica para permitir o combate a mais de 3 contra 3, mas oferecem outros tipos de eventos, inevitavelmente, reduzir a qualidade das reunioes, reduzindo o numero de personagens e equipas disponiveis. Nao e possivel, pois nao havera um numero suficiente de participantes que dividir por dois, a qualidade das reunioes nao e afectado. Nos preferimos a oferecer menos opcoes, mas uma luta melhor. Porque criar um edificio para batalhas nas arenas PvP onde nao tem lugar as mesmas batalhas neste edificio e se os jogadores nao precisam ir la para lutar? Este edificio ira permitir aos jogadores fazerem trofeus, comprar e vender as recompensas do Kolizeum. Acreditamos que este e o lugar para os fas de PvP conhecerem, para conhecerem mais gente, organizar desafios, torneios nao oficiais etc. Que melhorias voces pretendem trazer para a arena de PvP com este sistema nos proximos meses? Nos proximos meses vamos sobretudo nos certificar que tudo esta a funcionar correctamente e assim que se facam os ajustes. Nos nao temos nenhum "plano" para melhorar a arena, como o sistema integra tudo o que acreditamos que sejam necessarias e suficientes para que ele funcione: um sistema para facilitar a criacao de equipas e jogos, com uma media de crescimento deste conceito de jogo. Alternativamente, existira um sistema de avaliacao e recompensas emocionantes. No entanto, nos planeamos adicionar outras recompensas. Se o sistema for muito bem sucedido, podemos considerar a introducao de torneios automatizados e ciclico (estacoes, por exemplo), mas isto nao e nada planeado para agora, queremos garantir que a corrente e funcional e esta etapa pode exigir varios meses de trabalho. Voces irao publicar os resultados estatisticos das lutas no Kolizeum? Nao esta prevista no momento (nao e realmente uma prioridade para nos, apesar de entender que ele pode apelar para alguns jogadores e fas). No entanto, vamos usar as estatisticas relacionadas com o combate Kolizeum para melhorar o equilibrio das classes. Estas estatisticas permitem-nos saber, por exemplo, a media de uma classe a um determinado nivel, o que nos permite comparar a eficacia de cada classe de uns contra os outros num combate PvP 3 contra 3. Alguma vez voces vao fazer o ja esperado equilibrio futuro das classes para melhorar a qualidade dos combates na arena PvP? Parte das alteracoes que serao efectuadas na proxima actualizacao sera nessa direccao. Esperamos, naturalmente, outras alteracoes para futuras actualizacoes. Os resultados das lutas
no Kolizeum nos dara informacoes valiosas e relevantes para as classes para que haja equilibrio em combates PvP multiplayer e deve acelerar e facilitar a tomada de decisoes por algum desse equilibrio. Qual sera o lugar no sistema do jogo do alinhamento com a introducao de Kolizeum? Em vez de alinhamento os sistemas de PvP terao como funcao reduzir gradualmente ao longo dos updates para o beneficio de Kolizeum e com confrontos entre guilda (com colectores de hoje). Acreditamos que o alinhamento mecanico nunca pode oferecer uma alternativa viavel e interessante sistema de PvP (mas nao e por falta de tentativas...). Isso nao significa que os alinhamentos vao desaparecer, mas os sistemas de grande escala PvP que deve ser acessivel e alcancar a maioria dos jogadores devem confiar em outros numa mecanica de jogo mais solido (Kolizeum e Guilda, por exemplo). Porque recompensas integradas? Os premios nao tendem a atrair os jogadores interessados e nao so ganhar por lutar? Acreditamos que apenas uma minoria de jogadores esta pronto para fazer PvP sem premios. Nosso sistema de recompensas sera dado a uma maioria nao uma minoria. Os premios tambem nao representam um problema quando os combates propostos sao equilibrados. Isto e o que nosso sistema tem por pressuposto oferecer. Alem disso, nosso objectivo e oferecer aos jogadores que gostam de PvP, o progresso no jogo, mesmo com um tempo de jogo muito limitado. O nosso sistema destina-se, entre outros jogadores que jogam 30 minutos a uma hora por dia. Estes jogadores precisam ser recompensados pelo progresso. Acreditamos que ha uma minoria de jogadores que com tempo livre suficiente para participar regularmente em actividades nao vao avancar o seu personagem no jogo. Enquanto a progressao de seu personagem nao for um objectivo no DOFUS e desse modo ver que ha muitas outras maneiras de se divertir a jogar nao irao evoluir tanto, ja que nos consideramos a evolucao de um personagem seja um dos objectivos chave do jogo. Podemos saber as formulas exactas que calculam as mudancas nas classificacoes, e a incerteza dos personagens? Estes sistemas sao bastante complexos para explicar e compreender, ao inves de dar-lhe formulas matematicas e algoritmos incompreensiveis, recomendamos o excelente artigo de Jeff Moser que explica o funcionamento global do sistema TrueSkill, semelhante ao que usamos: Clique aqui
Nao me esqueco ao passar o desfecho da noite,As pobres imagens projetadas em meu consciente.Sinto me vazia, sinto me doente.Anseio que esses males, que me lembram do passado e me alertam do presenteUm pouco mais de seriedade nesse coracao de que tanto bate e nada sente.Perturbo-me por completo, choro sem razao, agora sou uma metade completa por ter verdades pela visao.Nao preciso de suas palavras, delas pouco me acrescentam, acredito no que vejo, e o que eu ouvi, ate hoje toca meus ouvidos. Consigo sentir daqui, tudo de voce.Percebo e gravo em meus pensamentos o movimento de suas sobrancelhas, ou o puxar de seus labios quando esta feliz. Consigo lembrar e perceber ate pequenas muadncas em suas feicoes, e a secura de seus labios quando mergulha em sua loucura.Daqui, sinto o cheiro do seu corpo, e lembro a forma em que ele se meche quando danca, quando pula, quando exalta. Percebo ate o ruido da sua voz, no cantinho, no final, soando doce e pesada ao mesmo tempo. Escuto sua risada, quase que sem forca, rouca, baixa e intensa, sinto daqui, a alegria de suas felicidades, e degluto o sabor salgado de suas lagrimas que caem sobre nossos ombros. Saboreio de seu humor, sinto o cheiro de seus cabelos rossando em meus bracos, sinto o cheirinho do cantinho do seu olhinho, e ate mesmo o ritmo de sua respiracao. Amo tanto, tanto, que sou capaz de morrer, doar meu espirito e desprender-me do meu eu. Amo tanto que sou capaz de estar sempre ao lado, direito ou esquerdo. Amo ate seus defeitos, suas raivas momentaneas e seus suspiros preocupantes. Amo como toca nas coisas, como olha as coisas, e simplesmente honrroso ser observada por voce, ja que encherga tudo da maneira mais exentrica possivel. Amo sua paixao, sua capacidade de amar tudo e a todos.Amo seus pensamentos, amo sua inteligencia.Observo seus passos como uma eterna admiradora, me sinto feliz por estar e ajudar a compor este caminho, quero sempre que trilhe, cada vez mais longe, espalhando o sentimento de amor que se solta de seu suor, livremente, por onde voce passa.Quero que seja feliz, o mais feliz do mundo.Quero que se realize, da maneira mais gratificante possivel.Quero que se prenda e desprenda do que desejar.Quero que consiga, usufrua do que tanto almeja.Quero ver sempre este sorriso estampado em seu rosto, marcando levemente algumas linhas no rosto. Quero que mantenha esses olhos fortes e que possa ensinar ao mundo um pouco de sua essencia e percepcao. Quero que seja feliz, por todos os anos de sua vida.Eu te amo mais que tudo, quero que neste ano voce realize os maioers e menores sonhos, que usufrua de suas qualidades e supere seus defeitos.Que hoje voce de muita risada, a ponto de doer seus pumoes. Que durma um sono de crianca. Estarei sempre ao seu lado. Um feliz aniversario! Nao aceito opinioes desastrosasSou o que escolho e se escolho e por saber.Meus devaneios sao compostos de razaoE falta da mesma.Me completo e "descompleto" a todo dia, sei o que haSei onde estar.Nao necessito de mais,
nem menosPor isso nao vou medir esforcos quais queresPara deletar o que for necessarioE de completar este vazio diarioDiga o que quiserEscuto o que nao disserE respondo o que nao vierA certo ser.Corro da mesma forma que dancoUm ritmo ambulantemente sabioVivo o que me e convenienteAmo o que amo, apenas.Nao me vire do avesso, ou prendereiMinhas pernas no meio do caminho.Acabou de comecarFico feliz por comecarA melhor escolha foi feitaE euNao aceito opinioes desastrosas...