thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
contar o que Lucia falou de si mesma, e falara de si ao Carlos. Se alguem tirar seu proprio nome, dar-se-a a si mesmo como presente, ou seja, apresentar-se-a a turma.105) QUEDA DE DEDOEspecie de queda de braco, mas com o dedao. Com o proprio dedao, tenta-se imobilizar o dedao do adversario. Em uma melhor de 5, ganha quem imobilizou o dedao do adversario por mais vezes.106) ESCONDE DENTROUm objeto e escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem procurar. Quem achar, e o proximo a esconder.107) FEITICO CONTRA O FEITICEIROQuando todos estiverem presentes, o mestre distribuira papel e caneta e dira que pretende fazer uma brincadeira com alguem e precisa de sugestoes de castigos. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os papeis serao recolhidos e lidos um a um, por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da musica "E o Amor" na janela do predio, mas como esta brincadeira se chama "feitico contra o feiticeiro" (isso so deve ser revelado depois que todas escreverem e assinarem) e a Marcela quem vai cantar na janela do predio. Todos os jogadores deverao cumprir seus proprios castigos.108) DESENHAR UM PORCOOs participantes estarao sentados em seus lugares, com papel e lapis. Ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel, nao se esquecendo de por os olhos. Ganha o jogador que fizer a representacao mais exata do porco.109) JOGO DAS PALAVRASDevera ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam uma quantidade de letra, tentam formar uma palavra, se conseguir formar passa para o proximo, se nao conseguir, terao que ir comprando as letras restantes ate formar uma palavra. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras.110) DESENHO COLETIVOSentados em roda, cada um recebe um pedaco de papel, cortado com a mao, com irregularidades e alguns gizes de cera. Cada um deve numerar sua parte, seguindo a sequencia da roda. Ao sinal do monitor, todos comecam fazendo pontos em seu papel. Apos alguns segundos, ao sinal do monitor, todos deverao passar seu papel para a direita, e continuar a fazer os pontos neste novo papel. Outro sinal do monitor, outra troca de papeis no mesmo sentido. As trocas devem continuar ate que o monitor perceber que o papel ja esta com repleto de pontos. Na proxima fase, os participantes sao instruidos a ligar os pontos, afim de formar desenhos. Apos alguns segundos, nova troca, e assim segue a atividade, ate que alguns desenhos aparecam nas folhas. Ao final do jogo, cada um deve procurar sua folha inicial, e todos juntos, devem emendar as folhas com fita adesiva, compondo um desenho gigante! No final, o monitor deve colar as folhas, afim de reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma exposicao.111) ESCRAVOS DE JOEm circulo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rigido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da musica que deve ser (em italico): Escravos de jo jogavam cachanga
entre a caixinha e a "gaveta" da mesma, deixando uma porcao do palito para fora. coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados, com o palito para cima (na verdade e mais facil ver do que explicar). Com a ponta dos dedos, bate-se no palito para que a caixa pule. Se cair de lado, nada se ganha; se cair sobre uma das laterais, 5 pontos; se ficar em pe, 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito, sao 15 pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo: e preciso que a caixa de pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. Derrubando a caixa, passa-se a vez ao adversario.128) BAMBOLEEm cada rodada, brincam um participante de cada equipe. O objetivo e rodar o bambole na cintura por mais tempo, sem deixar cair no chao. A equipe que tiver o maior numero de participantes campeoes, vence.129) NIME jogado com palitos (de dente ou de fosforos. Faca tres fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com tres palitos, uma com 5 e a ultima com 7. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar um unico palito da fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da fileira de 5, passando entao a vez ao adversario. Quem ficar com o ultimo palito, perde o jogo.130) PALITINHOSCada jogador inicia com tres palitinhos. Os jogadores colocam as maos para tras, escolhendo uma quantidade de palitos (zero, um, dois ou tres), colocando a mao direita para frente. Os palitos "em jogos" sao os que se encontram nesta mao. A seguir, cada um dos jogadores da o seu palpite ("chamar"), dizendo qual o total dos palitos estao em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas maos dos jogadores. Os palpites nao podem ser repetidos. Ganha a rodada aquele que acertar o numero exato de palitos em jogo. Este jogador, entao, "tira" um palito e passa a jogar com um palito a menos, isto e, se tinha tres palitos ao todo, agora jogara com dois. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar, na proxima rodada sera o ultimo a "chamar", e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos.131) MACACADAFormar entre os participantes, dois grupos que deverao negociar entre si, considerando que representarao dois grupos de macacos, e que portanto durante o jogo nao podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes porem, deverao escolher cada qual o seu representante para a negociacao. Os produtos a serem negociados poderao ser: alimentos, objetos, agua, um territorio ou a Paz. Somente o negociador devera se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a negociacao, o grupo se reune e discute a tecnica a se usada, as estrategias e o que vai ser negociado. Apos isso, nao se pode mais falar, somente gesticular, urrar. emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociacao e de 2 minutos. Apos esse tempo o negociador
volta a base e o grupo melhora a estrategia de acao. Se a negociacao emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador retorne a base, para que seja refeita a estrategia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se em um circulo maior e iniciar uma sessao de massagem coletiva, comecando pela catacao de piolhos, ou cafune nas cabecas dos participantes e depois, na sequencia, massagear as costas e bracos. Pede-se para que todos sentem-se no chao e abre-se o debate sobre as impressoes causadas pelo exercicio.132) COMPLETE A FRASECada equipe recebera uma frase com algumas palavras substituidas por "______". As palavras que faltam para dar sentido a frase estarao em um espaco a parte. O objetivo do jogo e completar a frase com as palavras corretas. Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe adversaria sai vitoriosa.133) ADIVINHACAO RIMADAOs jogadores estarao sentados em roda. Um jogador inicia a brincadeira dizendo - Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual e?h (Por exemplo). As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a crianca que imaginar a baleia, procurara sugerir tal animal atraves de movimentos e expressoes fisionomicas, mas sem nada falar133) AR, TERRA E MARCriancas em circulo, mestre ao centro. O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). O jogador apontado tera de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagara prenda. O jogo continuara indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a indicacao de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicacao de penalidades as criancas que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de tres animais que vivem no ar, na terra e no mar134) CORRIDA DO ALFABETOFormam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de inicio, os capitaes comecam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tao logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, ate o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomecar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.135) BOM DIADe maos dadas as criancas formam um circulo. No interior deste permanecera um jogador vendado. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pe no chao o circulo para de girar. A crianca do centro aponta para um jogador e este dira: g - Bom diah. O do centro tera que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda tera o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupara o
centro e o outro o substituira na roda, do contrario, o jogo prosseguira ate que o do centro, fazendo novamente parar o circulo mencionar acertadamente o nome do companheiro136) VAI E VOLTAAs criancas formam um circulo bem grande conservando bastante espaco entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal de inicio, a bola vai ser passada de uma em uma a volta do circulo, o mais depressa possivel, sem faltar ninguem. A certo apito ela e mandada na direcao contraria sem perda de tempo. Os sinais sao dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atencao continua dos jogadores. Quem nao obedecer prontamente a ordem e nao arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitoria e dos jogadores que termina a brincadeira e nao pagam prendas.137) TANQUES DE GUERRAPara este jogo, necessitamos de duas canetas de cor diferentes, e uma folha de papel. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois circulos mais ou menos do mesmo tamanho, cada um de uma cor. Este sao os "quarteis". Desenha-se, em frente aos "quarteis", tres pequenas cruzes. Sao os "tanques de guerra". O objetivo do jogo a atingir o "quartel" inimigo. Para tanto, apoia-se a caneta com a ponta sobre o papel, iniciando o jogo num dos "tanques", apoiando-a com o dedo no outro lado. A seguir, desfere-se um "piparote" na caneta, que tracara uma linha sobre o papel. A jogada seguinte sera a partir do final do risco tracado. No local onde acabar o traco, faz-se um pequeno circulo. E este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destruido. Quem atingir o quartel inimigo primeiro, ganha o jogo.138) SUPER-GARGANTAEm cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo e ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora sera a que tiver o maior numero de campeoes.139) GUARDA DO ZOOLOGICOCriancas em circulo, exceto uma, que fica no centro (o guarda). O guarda do zoologico indica varias criancas e grita: g - Aqui estao os cachorrinhosh. A este sinal tais criancas imitam os cachorrinhos. O guarda entao designa outras criancas e lhes da o nome de outro animal que elas deverao imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto.140) DANCA DO CANUDOJogam uma dupla de cada equipe. Uma musica sera executada e os pares deverao manter o papel sem cair no chao, segurando somente com a succao do canudo que estara em suas bocas. Quem deixar cair, da o ponto para o adversario.141) TRILHA DO MACACOE uma corrida onde correm um representante de cada equipe. E desenhado no chao duas amarelinhas gigantescas. O objetivo e atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, nao podendo pisar na linha) e chegar ate o fim. Se pisar na linha, volta ao inicio. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence.142) RODAR O PIAOPara rodar o piao, risque um circulo no chao, que sera a roda ou a raia. Depois, enrole um fio
barbante na cabeca do piao e desca ate a ponta; de uma volta e enrole o barbante para cima ate a parte gordinha. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o piao. Se ele cair girando dentro da roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar, nao fique desesperado, voce vai ganhar um ponto. Se sair e nao voltar, hum... respire fundo... voce perde um ponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro.143) CELA DE PIAOPara brincar de Cela, e simples. Risque a cela no chao, que pode ser um circulo ou um quadrado. Todos lancam seus pioes. O piao que cair mais distante da cela e colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os jogadores devem lancar seus pioes, levanta-los na palma da mao e atira-lo contra o que esta na cela. Aquele que nao conseguir atingi-lo coloca seu piao no centro da cela.144) MANDUCA MANDAA brincadeira comeca com a ordem do orientador: g - Manduca Manda... levantar o bracoh, por exemplo; a qual todos devem obedecer. Ele da novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cocoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para tras, etc.). Quando as ordens sao precedidas pelas palavras - Manduca Manda, tem que ser atendidas, do contrario nao devem se-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitoria e de quem findo o tempo previsto, nao houver pago prendas.145) ORELHINHACriancas sentadas em circulo, uma no centro de olhos fechados. Uma das criancas sera escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Depois disso, voltara para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrira os olhos e tentara adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do circulo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo tera prosseguimento, se errar sera conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.146) ANJO DO BEM E ANJO DO MALSao escolhidas duas criancas uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra crianca da a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o dialogo: "Toc, Toc". A mesma crianca que escolheu o nome das frutas e que designou a cada e o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez, a crianca que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A crianca (porteiro) diz: "O que voce quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". A crianca (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir dai, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem tres opcoes. Se entre as tres opcoes nao tiver nenhuma crianca que tenha o nome da cor, sera entao a vez do outro anjo. Se acertar, a crianca (cor) pertencera ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais criancas. Exige nocao de ordem
e alteracao por parte dos anjos do Bem e Mal. Tambem e necessario que as criancas memorizem as frutas ou cores que as representam.147) CEGOS CACADORESDuas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tem seus olhos vendados e darao 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre escondera um objeto em um local de dificil acesso e dira aos cacadores : " - Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada cacador e encontrar o objeto e pega-lo. Vence quem o fizer.148) SALADA MISTAUm grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus olhos com uma das maos. Entao a que esta conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. E esta, e ela responde sim ou nao, sem saber quem e a pessoa. Quando responder sim, a que esta guiando a brincadeira pergunta para a que esta de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abracar, beijar ou apertar a mao da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. O interessante nessa brincadeira, e que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, mas as vezes conseguem so apertar a mao do menino ou menina que gostariam e beijando quem nao desejavam. A que estava no centro sendo guiada para escolher, passara a ser a nova que conduzira a brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras. A que foi escolhida sera a que escolhera agora. E a brincadeira continua.149) TRAVA-LINGUAPromover uma disputa de trava-linguas entre as equipes. Quem se sair melhor, vence a prova.150) TIRE UM IGUALUma crianca destacada de olhos vendados. Da-se um objeto a crianca que esta de olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se este entre os outros. Tira-se em seguida a venda dos olhos da crianca e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros.
Brincadeiras1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTOReserve 10 minutos para praticar exercicios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. E muito importante!2) DESAFIOSO mestre ira propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.3) CORRIDA DA VASSOURACorrem um representante de cada equipe nessa corrida so de ida. O objetivo e equilibrar uma vassoura na palma da mao enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao inicio e comeca tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.4) BOLEADODois times distribuidos em dois campos. Cada time tem um lider. O lider jogara a bola para o campo adversario, tentando balear alguem. Imediatamente, o outro lider pega a bola e faz o mesmo. O lider que bolear, dira: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o lider for baleado, ele e substituido. Os jogadores vao sendo eliminados ate sobrar apenas dois. Ganha quem balear o ultimo adversario, dando a vitoria para a sua equipe.5) GARRAFALIdentico ao boleado. Porem, ninguem pode correr e nao ha lideres. Todos terao embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverao proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vao sendo eliminados ate sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do ultimo adversario, dando a vitoria para a sua equipe.6) BANDEIRINHA ARREOUJogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo comeca quando alguem diz "bandeirinha arreou". O Objetivo e roubar a bandeira do time adversario e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversario e for tocado por alguem fica preso no lugar. So pode sair se for "salvo" por alguem do seu proprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversaria mais vezes.7) RESGATEIdentico ao "Bandeirinha Arreou". Porem, no lugar da bandeirinha, sera colocado uma pessoa do grupo adversario. O objetivo e tocar nessa pessoa e salva-la. Quando ela e tocada, ela pode correr. Porem, se for congelada, devera ser tocada por alguem. Ganha o time que resgatar mais vezes.8) CHICOTINHO QUEIMADOUma crianca esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para tras. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Ai, todos vao procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dira que ela esta fria. Se mais perto, dira que esta quente. Dira tambem que esta esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais proxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" e estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado saira correndo batendo com ele nos demais ate estes chegarem em uma ronda. Quem achou e quem ira esconde-lo da proxima vez.9) CHICOTINHO CANTADOO mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A unica diferenca e que, ao inves de falar quente/frio, a pessoa devera cantar uma musica. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantara baixo. Se mais perto, cantara alto. O volume da
voz ira variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras sao as mesmas.10) PETECADetermina-se um espaco, dividido ao meio por um traco. Cada jogador se locomove por todo o espaco, ate a linha divisoria, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu proprio lado, o adversario marca um ponto; se sair do espaco delimitado e considerado "fora" e nao ha penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um numero de pontos e quem o atingir sera o vencedor, enquanto o perdedor cedera a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.11) CARRINHO DE MAOTrace duas linhas no chao, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atras da linha de largada. Todos contam ate tres e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para tras e apoia as maos no chao. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas comecam a correr, um com os pes e o outro com as maos. Quem cair volta a posicao de largada. Vence quem chegar a linha de chegada primeiro.12) AMEBAJogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem esta com a bola, nao pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguem que ainda esteja de pe, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pe senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direcao.13) PEGA-PEGABrincadeira de corrida cujo objetivo e tocar em alguem para transforma-lo em pegador. Quem for pego, pega.14) PIQUE-VOLTAEspecie de pega-pega, brincado em um espaco muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, devera pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele e quem pega, o que fara com que o pegador se transforme em vitima. Mas se ele for pego, devera pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.15) ARRASTAOE um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mao do outro pegador e, juntos, deverao pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das maos dos companheiros.16) CADEIAE identico ao "Arrastao". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que esta na ponta deve se soltar das maos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, so duas pessoas poderao pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: Joao e Maria pegam Caio. Logo, Joao se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Ai, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. So duplas!17) ESCONDE-ESCONDEUma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem,