thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
fica em estado critico -abaixado-) so ficou de fora dos destaques porque quando voce mais precisa dela (contra inimigos muito fortes) ela vai falhar pois estes oponentes costumam matar sem te deixar em critico (exemplo: o golpe do inimigo tira um pouco mais da metade do HP: 1 golpe nao deixa em critico, mas 2 golpes matarao a unidade-alvo sem que ela fique em critico antes) .Martial Arts e, em via de regra, o melhor comando para ser sua 2a Action Skill para "unidade genericas" que nao sigam os caminhos da magia. Combine com Brawler (Support Ability) para melhor efeito depois que voce deixar de ser Monk.Habilidades de destaque:- Aurablast (Wave Fist no PS1) - Acerta o alvo a ate 3 paineis de distancia. Pode acertar um alvo mesmo atras de "obstaculos" (cenario ou outras unidades). E mais fraco que um ataque simples dos Monks, mas impede que contra-ataques "de contato" sejam ativados e caso a unidade inimiga nao possua ataques a distancia, elas serao obrigadas a "perseguir" seu Monk.- Shockwave (Earth Slash) - Escolha uma entre quatro direcoes ("para cima", "para baixo", "para a esquerda" ou "para a direita") e, nesta direcao, o ataque alcancara (fazendo uma linha reta) TODAS AS UNIDADES (aliadas ou oponentes) no 8 paineis imediatamente a frente do Monk (ele vira para a direcao escolhida) e que estejam com uma diferenca de altura de no maximo 2H (em relacao ao proprio Mon). Dano pelo elemento terra, portanto pode ser absorvido pela "Earth Clothes". Nao funciona contra inimigos que flutuem naturalmente ou alvos com o Status "Float".- Chakra - Restaura HP e MP (o MP restaurado sera metade da quantia de HP recuperada) do proprio Monk e em quem mais estiver em um painel adjacente a este, desde que os paineis estejam na exata mesma altura que a altura do painel onde esta o Monk. Essa habilidade, ao contrario de itens e "White Magick", realmente CURA MORTOS-VIVOS ao inves de causar dano. Mesmo sendo habilidade de cura, ela fica mais potente quando seu Monk usar a Skill (de Squire) Focus. Otimo para "recarregar" magos e para manter seu proprio Monk (e outros aliados) vivo.- Purification - Remove os status: Stone, Blind, Confuse, Silence, Berserk, Toad, Poison, Sleep, Immobilize (Don't Move) e Disable (Don't Act). Sem gastar itens, MP ou ter que "carregar". Quanto a alcance, funciona nos mesmissimos mesmos moldes de Chakra.- Revive - Permite ressuscitar (com 20% do MaxHP) uma unidade nocauteada em um painel adjacente, mas este painel tem que ter a mesma altura que o painel onde esta o Monk. Nao possui 100% de chance de acerto, mas as chances costuma ser bem altas. Apesar das restricoes, vale a pena por nao ter "charge time", nao demandar itens, nem MP.- Counter - Reaction Ability. Contra-ataca usando um ataque padrao (exatamente como se voce tivesse mandado o personagem atacar o adversario). E uma das melhores habilidades de reacao (se voce deseja causar dano no oponente) e efeitos como Dual Wield (dos Ninjas) ou Doublehand (dos Samurais) se farao presentes. Armas com alcance longo contra-atacarao inimigos distantes
(desde que dentro do alcance da arma).- First Strike - Reaction Ability. Cancela o comando "ataque" do oponente e voce ataca no lugar. Seria a melhor habilidade de contra-ataque do jogo nao fosse por ela so funcionar contra humano, chefes (mesmo que estes parecam monstro) e alguns poucos "monstros especiais". Ou seja, na maioria das suas batalhas, pouca ou nenhuma serventia esta habilidade tera. Mas nas lutas de historia, ela e simplesmente otima contra as "unidades genericas" que costumam ficar atrapalhando...- Lifefont (Move HP-Up)- Restaura 10% do seu MaxHP caso voce ande PELO MENOS 1 painel de distancia no seu turno. E "pouco", mas se voce usar com inteligencia, faz uma diferenca danada... especialmente contando que Monks (e muitas outras classes) tem habilidades que permitem atacar a distancia.* White Mage -Priest- (Destaques)Action Ability: White MagickPre-requisitos para destravar a classe: Chemist Lv. 2Essa classe e (obviamente) uma classe de suporte e cura. Protect + Shell podem aumentar drasticamente o indice de sobrevivencia do seu time durante uma batalha e Cure ou Cura permite recarregar o HP de varios personagens simultaneamente. O poder de cura as magias, no entanto, perde para Hi-Potion ou X-Potions e, juntamente com o tempo de carga associado a magias, pode tornar a escolha de usar White Magick no lugar de Item um tanto quanto dubia. Alem disso, Protect e Shell podem falhar, especialmente se seu mago tem Faith baixo ou pouco Magic Attack. Mas ainda assim vale a pena investir um tempo para que algum personagem seja White Mage (mais sera discutido em outra sessao de dicas). Ate porque uma das melhores magias ofensivas do jogo (se nao a melhor), Holy esta dentre as habilidades desta classe. Alias, nao somente esta dentre as habilidades, mas e a unica magia REALMENTE ofensiva da classe. Por que "realmente"? Porque as magias de cura/ressurreicao podem ser usadas para dano/morte instantanea em mortos-vivos, mas nao sao magias feitas com o intuito de atacar.Esuna (remove praticamente quaisquer "bad status" do alvo) so nao entrou na lista de habilidades uteis por nao ter acerto automatico.Habilidades de Destaque:- Cure / Cura(Cure 2 no PS1) - Apesar de curar muito pouquinho, Cure merece algum destaque pela agilidade e baixo consumo de MP, o que a torna uma magia boa quando se quer ganhar um XP/JP num turno onde nao ha "nada de bom" pro mago fazer. Basta achar algum aliado que tenha subido de level ou tenha tomado um golpe qualquer. Assim, voce nao "desperdica" o turno do mago e nao corre o risco de "errar" a magia, como ocorre com Protect ou Shell. Cura vale o destaque por ainda ser rapida, ser mais eficiente que cure e nao custar muito MP.- Curaga (Cure 3 no PS1) - Nao muito mais lenta que Cura, o consumo de MP dessa magia compensa, entretanto, se voce estiver curando mais de personagem (ou curando alguem e de quebra dando dano num inimigo morto-vivo) ou entao dando aquela restaurada completa num personagem muito importante para sua estrategia e que tenha sido ferido seriamente.- Raise / Arise (Raise2) - O quao util
pode ser uma magia de ressurreicao? Depende de quanto for sua Faith, a do seu alvo e tambem seu MagAtk, pois esses sao os principais fatores que definem a chance de sucesso da sua magia (sim, essas magias podem falhar). Raise e mais rapida, mais segura (maior chance de acerto) e mais economica (gasta menos MP), mas revive seu personagem com 12 HP apenas. Arise demora um pouco mais pra sair, custa mais MP, tem um pouco menos de chance de acerto, mas ao faze-lo bota sua unidade novinha em folha no campo de batalha e vale a pensa ser usada quando as chance fora realmente boas.- Protect / Shell - Reduzem em 1/3, respectivamente, os danos fisico ou magico que sua unidade receber enquanto o efeito da magia estiver ativo. O quao util receber menos dano e dispensa comentarios, certo? Pena que nem sempre voce tera 100% de chance de acerto... - Holy - A unica magia branca de ataque do jogo. Nao so isso, mas ela e mais forte ate mesmo do que a magia, que, em tese, deveria ser a magia de ataque mais forte, ja que e a Black Magick mais poderosa, a Flare. Alem disso, custa menos que essa ultima. O unico parentese que se abre nela e que Holy e uma magia elemental (elemento: "Holy"), o que significa que ela pode ser absorvida pelo alvo (se este estiver equipado, por exemplo, com o Chameleon Robe), o que no fundo, no fundo, nao e tao ruim assim...- Arcane Defense (Magic DefendUP) - Reduz o dano magico recebido na mesma proporcao que Shell. Tambem funciona contra outros efeitos que dependam de Magic Attack (como Iaido dos Samurais ou Geomancy dos Geomancers...).* Black Mage -Wizard- (Destaques)Action Ability: Black MagickPre-requisitos para destravar a classe: Chemist Lv. 2No inicio do jogo nada pode ser mais assombroso que encarar um Black Mage. Isso vale pra voce e para seus inimigos. Capacidade de atacar varios alvos e de atacar a distancia e mais: poder escolher se quer atacar uma area ou "travar" um alvo como centro da magia. Seria roubado... nao fosse Black Mages terem pessima defesa e pouco HP, o que os torna faceis de serem mortos... e novamente: isso vale tanto para voce quanto para o inimigo. No final do jogo, o Black Mage per si perde um bocado da utilidade, mas seu excelente MP e principalmente, seu Magick Attack severamente alto ainda podem ser uteis...Magick Counter nao vai entrar nas habilidades de destaque (voce nao e tao frequentemente atacado por magia assim), mas vale uma nota sobre essa habilidade: voce vai contra-atacar quem te atacou COM A MESMA MAGIA que ela/ela usou, mesmo que voce NAO TENHA APRENDIDO essa magia. E tambem: funciona independente da distancia entre seu personagem e o inimigo.Habilidades de Destaque:- Fire / Ice / Thunder - incluem-se aqui tambem as magias dos mesmos elementos terminadas em "ra" e "ga" (que no PS1 eram as "2" e "3"). Elas (respeitados "os niveis") possuem o mesmo poder bruto de ataque, mas como se aproveita cada elemento difere. As
magias da familia Fire sao mais uteis no inicio do jogo onde voce encontra mais inimigos mortos-vivos, mas cuidado: durante tempestades com raios ("Thunderstorm"), magias de fogo ficam mais fracas e a familia dos Bombs ABSROVE dano pelo elemento fogo. Na rara hipotese de alguem ser afligido pelo Status "Oil", essa unidade tambem ficara mais vulneravel a fogo. Ice tem mais utilidade no final do jogo (no inicio, so Goblins sao vulneraveis) onde voce podera usa-la muito bem contra Malboros, Hydras e Red Dragons. Nas raras Snowstorms (nevascas), Ice ficara mais forte. Thunder por sua vez so tem a familia dos Mindflayers como vulneraveis a ela, mas nenhum monstro e naturalmente imune ou absorve Thunder e ela fica mais forte nas Thunderstorms que sao comuns em alguns periodos do ano. Combine com uma Thunder Rod e voce pode usar Thunder sem medo em qualquer monstro.- Toad - Eu tenho metodos preferidos para tal, mas e inegavel que Toad e TAMBEM uma otima opcao -e boa- para se embromar um luta enquanto se ganhar mais XP/JP ou se caca alguns itens usando Treasure Hunter. Essa magia transforma o alvo num inutil sapinho que tem como unica opcao de ataque usar um ataque fisico mais que meramente "fraco". Se o alvo estiver em status Toad, a magia revertera o alvo anormal, no entanto. A grande sacada da magia e, porem, que o Status nao se cura com o tempo. Ao menos que curada "de proposito", o alvo continuara em "Toad" enquanto durar a batalha! E sem representar um risco real aos adversarios. So nao e perfeita por nao ter 100% de chance acerto sempre...- Arcane Strength - Aumenta em 33% o dano (ou cura) das magias e aumenta a taxa de sucesso das magias de alteracao de staus ofensivas (como Toad). Tambem funciona com outras habilidades que dependam de Magick Attack (como Iaido dos Samurais ou Geomancy dos Geomancers...).* Time Mage (Destaques)Action Ability: Time MagickPre-requisitos para destravar a classe: Black Mage Lv. 3Time Mage sao magos altamente voltados para suporte. Suas poucas magias ofensivas demoram muito para carregar... o que significa que o papel exato do seu Time Mage na sua equipe sera amplamente influenciado pela segunda Action Skill que voce der para ele. Ter Faith alto para Time Mages e mais importante que para Black ou White Mages, visto que a maioria de suas magias sao "por chance" e na formula de chance, Faith tem um papel mais importe que o Magic Attack. Se seu Time Mage tiver bom Magick Attack (algo quase certo, visto que essa classe garante um bom bonus no MAtk), voce pode, ainda, querer guardar seus MP's para quando suas magias forem mais necessarias e lutar com o Iaido (Samurai) como 2a Action Skill. Mas nao pense que por serem majoritariamente de suporte, Time Mages serao "inuteis": Haste por si so poder lhe dar uma grande vantagem em batalha.Habilidades de Destaque:- Haste - Coloca em status "Haste" (faz a barra de CT encher mais rapido, encurtando o tempo entre os turnos de um mesmo personagem).- Stop - Inflige o
status "Stop", fazendo a CT do alvo para COMPLETAMENTE de carregar (o alvo nao tera turno enquanto durar o efeito). Pena (ou sorte, se voce for o atingido) que dura relativamente pouco.- Graviga (Demi 2) - Da dano igual a metade do Max HP do alvo, independente de quao alto este (o HP) seja. Em batalhas comuns e de utilidade quase nula, mas contra chefes e excelente, fazendo valer a mencao aqui.- Mana Shield (MP Switch) - Reaction Ability. Caso o personagem com esta habilidade tenha ao menos 1 MP, o dano sofrido por ele sera transferido para a barra de MP. Essa habilidade acaba sendo muito interessante para profissoes que dispensam o uso de MP.- Swiftness (Short Charge)- Support Ability. Simples e direta: Corta pela metade o tempo de carga das magias (e do comando Limit do Cloud). NAO funciona com os comandos Aim (Charge), Jump, Dance, Bardsong (Sing).- Teleport - Movemente Ability. Permite tentar se movimentar para qualquer painel (valido) do cenario, independentemente de altura ou alcance normal de Move do personagem. O Teleport tem sucesso garantido dentro do Move do personagem mas ha ha cerca de 10% de chance de falha para cada painel alem disso. A altura (ou diferenca de) nao interfere no sucesso do Teleport (que tem alcance vertical "infinito"). Esta habilidade permite, por exemplo, cruzar um abismo (sem ter que descer e subir de novo) ou entao "aparecer" no alto de um castelo/muralha para se livrar dos malditos arqueiros, sem ter que ir "escalando". Voce tambem pode escolher (de preferencia dentro do alcance do seu Move) qualquer painel livre, sem ter que se importar com "obstaculos" ou unidades inimigas que o obrigariam a contorna-los. Isto tudo a torna uma excelente habilidade para se transferir para outras profissoes.* Summoner (Destaques) Action Ability: SummonPre-requisitos para destravar a classe: Time Mage Lv. 3Essa e outra profissao que por vezes parece ser mais destruidora nas maos da maquina do que nas suas, mas nao se deixe enganar, Summoners sao otimos magos, ainda que as Summon em FFT nao seja tao roubadas quanto em outros jogos da serie. Em troca de mais MP e maior tempo de carga (em media), Summons vao ofertar um raio de alcance maior que Black ou White Magicks e nao vao acertar "as unidades erradas". Se a Summon e ofensiva, somente inimigos serao atingidos, se a Summon e de cura, somente aliados vao sentir os efeitos (ou seja, nada de dano em massa em mortos-vivos usando Summons). Para remediar os contras das Summon (mais MP consumido e maior tempo de carga), sua maior aposta e usar a Support Ability Swiftness dos Time Mages e equipamentos que dao bonus em MP. A habilidade Manafont (Move-MP Up) dos Mystics (Oracles) pode ser util tambem. Alem disso, voce por recarregar seu MP com itens (Ether, Hi-Ether) ou, caso seu Summoner tenha Faith alto, tentar usar Empowerment dos Mystics (mas fique atento: contra monstros, que possuem muito pouco MP, Empowerment vai deixar MUITO a desejar).Para um Summoner ser considerado "Mastered", voce precisa aprender com ele (alem de todo o resto)
corpos do monstros mortos (pela unidade com Poach equipado) para serem posteriormente trocados por item no Poacher's Den (que so se torna disponivel a certa altura do cap. 2). Existem itens raros que podem ser conseguidos (mais facilmente) via Poach. Alem disso, Poach tem a utilidade de retirar imediatamente o corpo do monstro abatido da batalha, evitando que ele possa ressuscitar (se morto-vivo), ser ressuscitado (caso haja uma unidade humana com habilidades para tal dentre os inimigos) ou virar cristal que pode acabar sendo pego por outro inimigos. Poach nao conta para "contador de mortes necessarias" para se destravar Dark Knight.- Move +2 - Se voce nao usa Teleport, esta provavelmente sera sua Movement Ability (exceto em algumas lutas que exijam cuidados especias ou Treasure Hunter para achar itens raros) para as unidades femininas enquanto voce nao destravar Dark Knight e para suas unidades masculinas enquanto voce nao destravar Bard para eles. Com essa habilidade equipada, voce conseguira cobrir uma parte consideravel do mapa num unico turno. Ela torna totalmente obsoleta o Move +1 dos Squires, nao havendo nenhum motivo para voce equipar Move +1 se voce ja tiver aprendido Move +2.* Mystic -Oracle- (Destaques)Action Ability: Mystic ArtsPre-requisitos para destravar a classe: White Mage Lv. 3Uma profissao que disputa com Orator a posicao de "mais inutil". Apesar da ideia de causar Bad Status nos inimigos ser boa (a principal tarefa dos Mystics), a chance relativamente baixa (use personagens com Faith alta pra melhorar as chances) juntamente com o Charge Time e o custo em MP torna a classe de baixa utilidade. Mesmo assim, algumas das suas habilidades podem ser bem uteis se usadas com sabedoria (veja os destaques abaixo). Habilidades de Destaques:- Empowerment (Spell Absorb) - Drena 1/3 do MaxMp do alvo. Inutil de ser usada contra monstros com pouco MP. Otima pedida para usar contra magos inimigos (vc recarrega seu MP e diminui o do inimigo), mas so vale a pena o risco se as chances forem boas.- Belief (Pray Faith) - Causa o Status Faith. Use em seu magos ou num inimigo nao-mago que va ser alvejados pelos seus magos.- Disbelief (Doubt Faith) - Causa o Status Atheist (Innocent). Use isso nos seus personagens para torna-los imunes a magia (inclusive de cura!) ou no magos inimigos para impedi-los de usar magia.- Trepidation (Foxbird) - Diminui em 30 pontos a Bravery do alvo. Enquanto voce nao tiver o Beowulf no seu grupo, sua melhor opcao para tal.- Hesitation (Paralyze) - Causa Disable (Don't Act) que impede o alvo de agir (atacar ou usar habilidades, mas nao de se movimentar pelo cenario). Se voce nao tiver nada melhor (como algo que cause dano) para usar e a chances de sucesso forem relativamente boas, Disable e um otimo status de se causar nos adversarios. Mas o Mustadio faz (faz = causar Disable) melhor...- Induration (Petrify) - Causa o status Stone. Combinada com Arithmeticks (Math Skill), e uma otima forma de neutralizar varios adversarios (ou tentar) numa tacada so. Para propositos de treino, voce pode ir despetrificando um-a-um os inimigos petrificados antes de matar
o ultimo inimigo nao-petrificado numa batalha.- Defense Boost (Defense UP) - Diminui em 33% o dano fisico recebido. Basicamente o mesmo efeito que a magia Protect causa.- Manafont (Move-MP Up) - Recupera 1/10 do seu Max MP se voce andar ao menos 1 painel no seu turno. Combine com Mana Shield (dos Time Mages) e um personagem com Bravery alto. Fazendo isso, o dano causado no personagem sera desviado para o MP e, desde que o personagem tenha ao menos 1 MP (precisa de Bravery alto), ele nao morrera. Entao, voce so precisa andar com esse personagem no turno dele para recuperar parte do MP...* Orator -Mediator- (Destaques)Action Ability: SpeechcraftPre-requisitos para destravar a classe: Mystic Lv. 3Uma classe com papel basicamente de suporte, mas limitada. Seu maior papel sera permitir a voce, mais cedo no jogo, recrutar monstros para sua equipe (seja para usar como aliados ou para "sacrifica-los" para servir de Poach), mais tarde no jogo, a personagem Reis podera fazer algo semelhante. Para recrutar monstros combine a Support Ability (do proprio Orator) Beast Tongue com a habilidade Entice ou entao simplesmente equipe Tame (Train),tambem Support Ability do proprio Orator, e atacar o monstro-alvo com ataques fisicos. Entice funciona tambem com inimigos humanos (voce pode traze-los pro seu grupo, pegar os equipamentos deles e depois dispensa-los).Uma utilidade que e mais util que a descrita acima e manipular Bravery/Faith. Quer dizer, Faith. Como nao ha desvantagens em ter Bravery alto (mas ha a vantagem de se te-lo alto: suas Reaction Abilities irao funcionar mais frequentemente), entao como apenas "subir o Bravery" interessar, a habilidade Steel (Cheer Up) do Ramza e muito melhor que a equivalente do Orator. Mas para Faith, tera que ser um Orator mesmo. Faith alto faz com que suas Magicks causem mais danos, mas tambem faz com que voce receba mais dano das Magicks dos oponentes (ou de "fogo amigo"). Em via de regra, voce vai querer aumentar a Faith dos seus magos e diminuir a dos demais personagens. Mais sobre Faith e Bravery sera dito noutra secao, futuramente.A mais geral das utilidades do Orator e, no entanto, sua capacidade de equipar armas de fogo e sua Support Ability Euip Guns, que permite a qualquer personagem equipar armas de fogo, independentemente da classe dele/dela.Quando voce for precisar usar Speechcraft, tenha em mente que o Magic Attack e o atributo que mais influencia no sucesso, no entanto os Orators deixam a desejar nesse quesito. E melhor aprender as habilidade uteis deles e mudar seu personagem para Black Mage, Summoner ou Time Mage antes de realmente usa-las.Habilidades de Destaque:- Entice (Invitation) - Torna o alvo, em caso de sucesso, num aliado controlado pela maquina. Apos a batalha sera dada a chance de recruta-lo(a).- Preach - Aumenta a Faith do alvo em 4 pontos durante a batalha (destes, 1 ponto fica permanente)- Enlighten (Solution) - Diminui em 20 pontos a Faith do alvo enquanto durar a batalha (destes, 5 sao perdidos "permanentemente", mas podem ser recuperados com Preach)- Equip Guns - Permite a unidade equipar armas de fogo independentemente da classe. Armas