nao cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras decomando. A diversao esta na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir,por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou facam umasequencia de atividades de uma vez so, como: O mestre mandou... pular de um peso mostrando a lingua, girando e batendo palma!ESTA BRINCADEIRA TAMBEM SE CHAMA...Meu mestre mandou, seu mestremandou, Macaco SimaoMORTO-VIVO FAIXA ETARIA Acima de 5 anos LOCAL Praia, Praca, Quintal, Condominio, Salao de Festas ESTIMULAR Agilidade, Condicionamento fisico, Coordenacao motora, Atencao, Concentracao, Expressao corporal PARTICIPANTES 2+ COMO BRINCARUm dos participantes e escolhido como lider eficara a frente do grupo. E ele quem vai dar as instrucoes que devem serobedecidas pelos outros jogadores.Quando o lider disser: "Morto!", todos ficarao agachados. Quando olider disser: "Vivo!", todos darao um pulinho e ficarao de pe. Quemnao cumprir as ordens e eliminado, ate sobrar um so participante, que sera ovencedor e o proximo lider.O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que oscomandos sao dados, lembrando que a sequencia das ordens podem variar, porexemplo: Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!. Isso ira confundir osjogadores e exigira ainda mais atencao dos participantes.Dica: em espacos maiores ou com grupos grandes, avariacao da brincadeira conhecida como dentro e fora fara mais sucesso.Primeiro desenhe um circulo razoavelmente grande em volta de cada participante.As regras sao as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso, quando o lider disserdentro, os jogadores pulam para dentro do circulo. Ja quando disser fora,todos devem sair do desenho.BATATA-QUENTE FAIXA ETARIA Acima de 4 anos LOCAL Praia, Quintal, Praca, Parque, Salao de Festas, Condominio, Dentro de casa ESTIMULAR Coordenacao motora, Atencao, Agilidade, Socializacao PARTICIPANTES 5+ MATERIAL Uma batata, uma bola ou outro objeto que possa ser passado rapidamente de mao em mao COMO BRINCAROs jogadores formam umcirculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. Nocirculo, cada jogador deve passar a bola ou a batata para o que esta a suadireita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: Batata quente, quente,quente, quente... . A qualquer momento o jogador que esta vendado pode gritar:Queimou!Quem estiver com a bola nas maos nesse instante sera o proximo a ir para ocentro da roda.Dica: para deixar mais divertido, o jogadorcentral pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritarMeia-volta!, a bola deve girar no sentido contrario; Com uma mao!, osjogadores passam a bola entre si com uma mao so. AMARELINHAINHA FAIXA ETARIA Acima de 4 anos LOCAL Calcada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Praca ESTIMULAR Equilibrio, Agilidade, Mira PARTICIPANTES 1+ MATERIAL Giz e um marcador para cada participante COMO BRINCARDesenhe o diagrama com o gizsobre a calcada ou asfalto. O tracado tradicional e um retangulo grandedividido em dez retangulos menores as casinhas numerados de 1 a 10. Naparte superior do diagrama, faca uma meia-lua e escreva a palavra Ceu.Para jogar, fique atras da linha do inicio do tracado do lado oposto apalavra Ceu e atire o marcador na casinha que nao podera ser pisada,comecando pelo numero 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nosdois pes e