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Criacao: Nintendo Blast.A ponte dimensionalJa falamos aqui no Nintendo Blast muitas vezes da ponte que muitas series de video-games mais antigas tiveram de cruzar com a chegada dos consoles 64-bits. Trata-se da passagem do mundo 2D pro 3D. Alguns jogos fizeram a travessia bem, como Mario em Super Mario 64, enquanto outros tiveram grandes escorregoes como Bomberman e Sonic. Pois bem, chegou a hora da franquia Zelda partir do sucesso que teve no mundo bidimensional para o tridimensional. A primeira vez que vimos o Project Zelda 3D foi na SpaceWorld (evento de games similiar a E3) de 1995, conforme voce ve abaixo. Nao, voce nao esta vendo errado. O Link mostrado no video e bem diferente do que voce controlou em Ocarina of Time. Muita coisa mudou no game ate o lancamento, demorou ate mesmo para ele receber o nome de Ocarina of Time. O desenvolvimento do game contou com mais de 100 pessoas, dentre eles todos os tipos de trabalhadores. Originalmente, o Zelda em 3D foi imaginado para o Nintendo 64 DD, um periferico que permitia o uso de discos magneticos com maior capacidade de armazenamento. No entanto, a aventura em tres dimensioes de Link teve de voltar ao cartucho convencional de N64, ja que o 64 DD teve baixissimo sucesso e nao saiu do Japao. As ideias de Miyamoto com Ocarina of Time iam alem dos limitescomuns do N64, ele queria uma aventura onde as pegadas de Link ficassem gravadas no solo e que as placas, uma vez cortadas, permanecessem fatiadas ate o fim do game, o que so o 64 DD seria capaz.Link machista?Num dos primeiros comerciais de Ocarina of Time, uma mensagem aparecia entre as imagens dizendo Ira voce conseguir a donzela, ou jogar como uma?. A frase foi retirada e substituida posteriormente pelo uso de um humor meio machista.Uma equipe desorganizadamente magnificaDos 3 desenvolvedores iniciais de Ocarina of Time, somaram-se mais de 100 ao fim do processo. Dentre estes, muitos encontraram seus lugares na Nintendo quando fizeram Ocarina of Time e descobriram as suas aptidoes. Na verdade, os cargos em Ocarina of Time foram muito desorganizados. Apesar das funcoes fixas de cada trabalhador, muitos faziam outras tarefas e ajeitavam coisas simplesmente por que conseguiam fazer. De certa forma, isso e bom, afinal, se alguem tem talento paracutscenes, por que nao usar, mesmo ela sendo um programador da camera do jogo?Mas um dos varios diretores do desenvolvimento do game se destacou: Eiji Aonuma. Talvez o segundo maior nome na serie Zelda (atras apenas do mestre Miyamoto), Aonuma pegou o projeto ja com o roteiro pronto, mas projetou seisdungeons e trabalhou na maioria dos inimigos, incluindo chefoes.Super Mario 64, o rascunhoBoa parte dos programadores, diretores e designers que colocaram seus esforcos em Super Mario 64 foram automaticamente movidos para a equipe de Ocarina of Time. Na epoca, produzir games em 3D era um desafioe, como a equipe conseguiu um resultado invejavel com Super Mario 64, era natural a Nintendo reaproveitar os talentos e experiencias para o Zelda 3D. Terminou queSuper Mario 64 se tornou um grande esbouco do que
Ocarina of Time viria a ser. A mecanica de movimentacao de Mario foi usada em Link e muitas outras adicoes.Na verdade, muitos ja comecavam a planejar a criacao de Ocarina of Time antes de finalizar Super Mario 64. Resultado? Os desenvolvedores ja tiveram ideias chaves para o Zelda 3D enquanto trabalhavam no jogo de Mario para o N64. Varios insights vieram, eles anotaram para posteriormente por em pratica como adicoes ao novo Zelda.Mas uma das acoes quase incluida em Ocarina of Time foi um presente de Super Mario 64: Link podia pular. Isso mesmo, embora a funcao tenha sido modificada antes do fechamento do game, quase que a maior diferenca entre Mario e Link foi quebrada: a questao do pulo. Como os desenvolvedores tiveram problemas muito grandes com os saltos de Link executados apertando um botao, decidiu-se por usar pulos automaticos. E assim continua ate hoje, Link so pulara se voce correr em direcao a precipicios.Zelda II em 3D?Antes de Ocarina of Time, Miyamoto ja tinha pensado em outro Zelda para o mundo 3D. Zelda II: The Adventure of Link (NES), um dos jogos mais estranhos da serie, foi refeito em um projeto em 3D posteriormente, mas nunca viu a luz do dia. O trabalho foi feito por Koizumi, que, alem de Ocarina of Time, trabalho em Super Mario 64, Galaxy e outros games.Espadas pra que te queroCom um Zelda em 3D em mente, a ideia era dar foco as lutas com espadas, nao e atoa que o primeiro video mostrado expoe justamente isso. O nucleo inicial era este: criar um Zelda ao estilo chanbara (uma famosa luta de espadas). Fazer aquilo no plano 3D parecia muito estranho, inclusive os confrontos com inimigos em Super Mario 64 sofreram com isso. Quando ha esse tipo de problema, o que faz? Perguntar ao mestre Miyamoto! E a ideia que saiu da excentrica ideia do designer foi: um Zelda em FPS (shooter em primeira pessoa)!Sim, a ideia era criar um jogo em primeira pessoa. Onde voce pudesse ver Hyrule com seus proprios olhos e, na hora do combate, o jogo assumiria uma visao lateral ao estilo Zelda II. Enfim, embora Miyamoto tenha sacadas muito boas, essa foi engavetada. Ele ate teve outra ideia para FPS, mas ai deu mais certo, so que foi anos depois em Metroid Prime (GC).No entanto, usando uma mecanica em terceira pessoa, era dificilimo sincronizar os eixos de Link com seus inimigos, o que tornaria inviavel as lutas com espadas planejadas. Se ja era dificil alinhar-se de frente com as placas para le-las em Super Mario 64, quem dira lutar em Ocarina of Time. Como criar lutas em 3D sem precisar usar uma mecanica de FPS? Foi ai que veio uma ideia que revolucionaria os games poligonais e muitos outros generos.A solucao milagrosaSe voce curte No More Heroes(Wii) e outros games do genero, jogos de luta em 3D como Tekken, Soul Calibur e muitos outros, deve agradecer ao Z-Targeting. O recurso permite ao jogador focar a acao em um inimigo e mante-lo alinhado ao seu personagem, o que soluciona combates no
campo 3D. Mas essa ideia caiu do ceu assim do nada? Por incrivel que se pareca, sim! Um belo dia, a equipe de desenvolvimento de Ocarina of Time foi ate o Estudio Toei Kyoto, um parque da regiao, para ter alguma ideia para solucionar o dilema no qual se encontravam. No parque, o verao castigou tanto os desenvolvedores que a turma teve de se refugiar numa barraca.No local, uma luta entre ninjas e um samurai deixou Osawa, um dos desenvolvedores, perplexo. Quando o ninja lancou sua kusarigama (aquela foice presa a uma corrente), ela prendeu-se ao samurai e permitiu que o ninja girasse em torno do samurai. Foi ai que veio a ideia de prender Link a um inimigo e fazer o heroi girar em torno do inimigo para poder desferir o Jump Attack. Quando a ideia amadureceu, o Z-Targeting nasceu. Genial, nao? E muita coincidencia tambem!No parque, o pessoal tambem teve a ideia de deixar os outros inimigos em modo de espera quando voce foca o Z-Targeting em um deles. Nas batalhas contra Stalfos do Shadow/Fores Temple, por exemplo, voce percebe isso. Mas como marcar o inimigo especifico em que o Z-Targeting esta sendo usado? Inicialmente,colocou-se um triangulo em cima dele. No entanto, o mero icone virou a Navi! Alem de mostrar o inimigo que esta sendo enfocado, a fada ganhou personalidade e papel fundamental na historia. Vai dizer que voce nao chorou quando ela teve de ir embora?Em terra de cegos, quem tem uma Navi e reiEm lugares amplos como Kokiri Forest, era dificil para o processador do N64 carregar tantos personagens. Para solucionar isso, o uso de "fadas foi otimo. Com elas, o jogador pode ver personagens ao longe apenas pelas fadas, enquanto a imagem do personagem nao precisa ser constantemente processada.So para baixinhos?Inicialmente, Ocarina of Time nao seria dividido entre Link adulto e crianca. A versao adulta do heroi funcionaria melhor em lutas de espadas, mas quando Miyamoto pediu um Link crianca tambem, todos arregacaram as mangas para cumprirem a ordem. O mestre dizia que nao queria que Link fosse um mero 'heroi legal, ele precisava da versao young. A tarefa exigiu criar muito mais modelos e animacoes para o jogo. Detalhe que isso mudou completamente o jogo, pois ja estavam no segundo ano de desenvolvimento quando Link crianca apareceu na cabeca de Miyamoto. Foi ai que a Master Sword e seu pedestal receberam a funcao de fazer o heroi viajar entre as epocas.Criar o Young Link exigiu representacoes como a Kaepora Gaebora (a coruja tagarela), que e quase como um avo para Link. As garotas alem de Zelda, como Saria e Marlon, tambem tiveram suas funcoes. Fazer Link crescer foi algo acima de aumentar atributos em um RPG, ja que conecta o jogo em duas epocas. A esposa de Koizumi (um dos desenvolvedores) queria um heroi mais bonito na Nintendo, mas Miyamoto repete o que diz: Link nao seria o mesmo se fosse um heroi sensacao. A ligacao de Ganondorf com Link desde a infancia tambem foi pensada.Tudo pelas galinhasPegar uma galinha e pular para flutuar no
ar e um detalhe em Ocarina of Time bem divertido, mas os desenvolvedores gostaram tanto de fazer isso em 3D que mudaram certas partes do jogo para dar mais oportunidades ao jogador de voar com as galinhas. Morros foram levantados justamente para poder saltar em pleno voo.A leal companheiraEpona foi outro ponto forte do desenvolvimento de Ocarina of Time. Desde Super Mario 64, ja se tinha a vontade de colocar Link sobre a montaria de um cavalo. No Japao, muitos cavalos se chamam Ao, mas Epona vem da divindade dos cavalos e da fertilidade na mitologia Celta. E um nome especial, e isso criou afeicao pela egua, o que deixou mais natural seu desenvolvimento.Miyamoto ja pensava na cena em que Epona salta pelo precipicio em uma ponte quebrada desde o inicio, poucas vezes o mestre preza tanto esses detalhes visuais. Mas o amor de Miyamoto pelo equinos vem do impacto que a cultura do Velho-Oeste teve em sua vida.A ideia das cenouras para correr mais rapido e os pulos automaticos foram pensadas tambem para deixar o cavalgar mais divertido. No entanto, o desejo de criar batalhas de espadas sobre cavalos nao pode ser praticado, ficando apenas com o atirar de flechas. Lutas com espadas sob Epona so virou realidade anos depois em Zelda: Twilight Princess para Wii. Alem disso, havia uma ideia de usar dois cavalos em Ocarina of Time, conforme mostrado na Nintendo Space World 1997 no Japao.Lon Lon Ranch por um trizLembra quando Link tira Epona das maos do fazendeiro Ingo apos vence-lo numa corrida de cavalos? Originalmente, o sosia de Luigi trancafia Link no rancho, mas o heroi escapa pulando o cercado com Epona. Mas Miyamoto queria algo mais dramatico, afinal, essa e uma das cutscenes que o mestre mais admirou. Para ele, Ingo devia se irritar com a derrota e por fogo no rancho, exigindo que Link saisse de la pulando o muro. Mas o que aconteceria com a fazenda depois disso se Link quisesse voltar la? E, a ideia foi engavetada para o bem das vaquinhas e cavalos que la vivem.Pescaria por acasoTalvez um dos aspectos de Ocarina of Time que mais surgiram por coincidencia tenha sido a brincadeira de pescaria. O mini-game tornou-se popular em Ocarina of Time, o que lhe rendeu atualizacoes como visto em Twilight Princess. A ideia para a pescaria nasceu proxima ao lugar onde ela esta no jogo, no Lake Hylia. La esta o Water Temple (memorias obscuras deste templo) onde mora o chefe Morpha. O designer de chefoes (falaremos disso depois) Morita estava vendo a piscina onde Morpha surge para enfrentar Link. Ele tinha um modelo de um peixe e, improvisando uma vara de pescar e as animacoes de Link, fez daquela piscina um joguinho de pescaria.O que deveria ser uma curticao para quem estava com preguica de construir um chefao para o Water Temple foi descoberto pelo resto da equipe. Ao inves de ser demitido por vagabundagem, o designer teve seu mini-game tao bem aceito que virou marca de Ocarina of Time. Com o joguinho pronto, a equipe de desenvolvimento
dos campos de Hyrule simplesmente improvisou uma porta em um alto relevo do Lake Hylia para ser a entrada do jogo de pescaria. No entanto, os proprios desenvolvedores brincam dizendo que a pescaria foi posta ao lado do Water Temple para aqueles que empacaram no templo maldito poderem se divertir um pouco.Ja se perguntou por que a pescaria usa os mesmos sons das batalhas? Simplesmente por que Morita foi la e colocou o som, sem pedir permissao. O proprio designer admite que estaria encrencado se fizesse isso hoje em dia.Caca as placasMorita tambem criou a possiblidade de ser cortar as placas de Hyrule com a espada de Link. A ideia foi de Miyamoto, mas Morita a pos em pratica. Ate mesmo a ideia dos pedacos de madeira flutuarem na agua foi planejada. O efeito de flutuar' sobre a agua foi tao impressionante para a equipe que eles colocaram certas placas proximas ao lago para os jogadores verem-nas flutuando sobre a agua. Para poder ler as placas depois deste desperdicio de madeira, usaram a musica Zeldas Lullaby para reconstruir as placas. Para se ter uma ideia, isso foi adicionado nos estagios finais de producao, quando ninguem mais tinha tempo para essas trivialidades.O canivete suicoItens sao essenciais na serie Zelda. Em Ocarina of Time, muitos deles se tornaram classicos. No entanto, eles iam sendo criados sem obedecer uma sequencia pre-determinada, apesar do numero total de bugigangas ter sido fixo desde o inicio do desenvolvimento. Constantemente, Aonuma precisava redesenhar umadungenon por que um item novo tinha sido desenvolvido. O resultado foi um desenvolvimento em que as partes iam sendo programadas sem controle. Mesmo no fim do desenvolvimento, muitas coisas precisaram ter sido trocadas, principalmente a distribuicao de itens pelo jogo. E claro que Miyamoto foi o maior destaque em sua habilidade de virar a mesa, afinal, ele deu a ideia do Link crianca quase no fim do desenvolvimento.Mas como ficariam as cutscenes com tantas mudancas no roteiro de Ocarina of Time? Miyamoto sabia da importancia das animacoes para explicar, por exemplo, a localizacao de Gohma na sala do chefao emInside Deku Tree. Optou-se por usar animacoes renderizadas em tempo real, ate por que, CGs eram dificeis no cartucho de N64. Dessa forma, era mais facil alterar as animacoes caso Miyamoto aparecesse com a ideia de Link usar um gorro de bolinhas vermelhas. Mas nao era tao facil assim fazer as mudancas, entao a equipe ficava apreensiva com alteracoes no roteiro. Muitos chegavam a reclamar com Miyamoto, mas ele dizia Mas o que e mais importante para os fas, as cutscenes ou a diversao?A apresentacao do jogo, por exemplo, exigiu muito trabalho de cameras. A musica de Koji Kondo so veio depois.Os varios cenariosInicialmente, a vila por onde Link passaria nao seria nada de mais, mas, com o tempo, Miyanga, outro designer do jogo, foi imaginando Kakariko Village bem proxima a Death Mountain. Mas nao foi nada planejado, assim como varias outras etapas do desenvolvimento. A equipe pensava em um morador do vilarejo e eles iam pensando em casas onde este tipo de pessoa viraria. Com
o tempo, Kakariko Village se tornou um lugar diversificado e cheio de personalidade.Hyrule Field foi criado justamente para o que e usado: cavalgar. O cenario foi um dos maiores ja feitos no Nintendo 64, inclusive impressionou o resto da equipe quando Miyanga o projetou. No entanto, galopar nao era o suficiente. Os desenvolvedores pensaram em coisas para incrementar o extenso ambiente. Inimigos foram projetados e os varios buracos que escondem tesouros foram espalhados pelos campos.Na verdade, o proprio Miyamoto desacreditava num cenario tao amplo. Para ele, a unica solucao para Ocarina of Time abranger tantos cenarios seria coloca-los dentro do castelo de Ganon atraves de quadros, ao estilo Super Mario 64. A ideia foi tao longe que o Phantom Ganon, chefe do Forest Temple, foi um rascunho deste recurso. O vilao passa pelos quadros durante a batalha com Link.O segredo das Gossip StonesAs Gossip Stones em Ocarina of Time dizem as horas ao jogador (o que nem e tao importante assim), mas sua funcao primaria foi simplesmente ser lancada para cima feito um foguete quando uma bomba explode ao seu lado e ate hoje essa e uma de suas funcoes. Apos encher Hyrule dessas pedras, os desenvolvedores simplesmente tiveram a ideia de faze-las informarem as horas a Link. Alem de tudo isso, e a Gossip Stone quem cuida da nossa colunaN-Blast RespondeInimigos e chefesCriar inimigos e personagens nao foi uma tarefa facil. O jogo e epico e foi imaginado para assim ser desde o inicio. Na hora de desenvolver os inimigos e personagens, tinham em mente que precisavam ser iconicos. Muitas vezes, os designers tinham esse objetivo em mente, mas, outras vezes, o design final de inimigos era resultado da criatividade de varios designers misturada ate mesmo Aonuma desenhou um pouco. Normalmente, o pessoal do roteiro do jogo pedia um personagem que tivesse uma funcao determinada no jogo e, dai em diante, sua aparencia era construida. Gorons, por exemplos, foram feitos aos poucos e sempre com o objetivo de agradar os outros da equipe. O sorriso da raca tambem foi um recurso para agradar os outros desenvolvedores.Mas o exemplo mais marcante e da Great Fairy. Sabe aquela fada imensa, totalmente exagerada, com um cabelo bem estranho e um cabelo igualmente esquisita? Ela foi criada justamente de forma extravagante, um passo a frente do que as pessoas imaginam quando pensam numa fada suprema das fadas. Mas,originalmente, a Great Fairy seria um personagem muito mais generico. Conforme mostra as primeiras imagens de Ocarina of Time, ela tinha uma aparencia de cristal e nao aparentava ter muita personalidade.Chefes, por exemplo, foram criados por Takizawa e Morita, dois designers. Normalmente, as ideias que Aonuma tinha para os chefes ia para a mesa dos dois com um rascunho, mas a genialidade de ambos alterava completamente o esboco de Aonuma. Chefoes como Volvagia (do Fire Temple) tornaram-se mais faceis de virarem realidade por conta da experiencia com Star Fox 64.Uma analise das imagens da Versao Beta de Ocarina of TimeAs primeiras ilustracoes de Ocarina of Time fazem o jogo parecer quase que um game novo. Sim, os primeiros
conceitos estao anos-luz longe do que foi vendido. Vamos ver o quanto foi alterado?Fonte dos unicornios: O mito da Unicord Fountain e um dos mais fortes de Ocarina of Time e ha quem procure ele ate hoje na versao final do jogo. O cenario parecia estar confirmado na versao Beta, mas parece ter ficado na irrealidade assim como os proprios unicornios.Young Link? Quem?: Como ja mostrado, originalmente, Young Link nao estava confirmado em Ocarina of Time e coloca-lo no jogo exigiu reimaginar muitas dungeons que ja estavam prontas. Talvez a Dodongos Cavern tenha sido pensada para a versao adulta de Link, a imagem ao lado mostra Link adulto enfrentado os mesmo inimigos encontrados na caverna e num cenario semelhante. Outro caso do Link adulto emcenas que hoje presenciamos apenas como Young Link e na imagem ao lado da Great Deku Tree. Nao ha como ver a grande arvore como Link adulto em Ocarina of Time e ainda mais com a boca fechada, o que me faz pensar que o jogador ainda nao passou pela dungeno Inside Deku Tree. Logo, provavelmente quem iria desbravar o interior da arvore seria a versao madura de Link e nao a sua infantil. Tambem ha imagens do Link adulto em Jabu Jabus Belly.Organizando os itens: Como nos jogos em 2D de Zelda o jogador so possuia 2 botoes de acao, Ocarina of Time tambem seria assim. Logo, todos os seus itens, incluindo a espada e o escudo, disputariam os unicos dois slots. Somente depois que colocou-se um botao fixo para a espada e o escudo (um recurso muito bem vindo) e outros itens espalhados pelos botoes C. Mas as primeiras imagens mostram esses primeiros 2 espacos de itens.Essa nao e a Kakariko Village que conheci: As primeiras imagens tambem mostram uma cidade muito estranha em Ocarina of Time. Como, em Zelda, nao ha muito mais do que uma ou duas cidades sede do jogo, provavelmente e o rascunho de uma Kakariko Village. A vila parece muito maior, com estradas grandes, quadriculada e bem organizada. No entanto, o design e muito mais cliche do que a Kakariko Village que conhecemos.Uma Triforce no capricho: Se voce ja ouviu os mitos da Triforce em Ocarina of Time, saiba que eles tem sim um fundamento. Nas primeiras imagens do game, Link surgia e tirava de um bau incomum nada menos nada mais do que a mistica Triforce! Infelizmente, ela nao existe como item colecionavel na versao final, mas voce pode ver mais mitos sobre a serie Zelda na materia Mitos e Teorias da serie Zelda.Mais de uma lamina: Como podem ver por essa imagem, Link era capaz de carregar mais de uma espada, ou seria uma adaga? Na versao final de Ocarina of Time, ha outras espadas alem da Master Sword, mas o interessante nesta imagem conceitual e que a segunda arma esta num slot do botao C e nao selecionavel pelo menu Start. Como mostra outras imagens, a ideia de colocar os equipamentos (escudo, espada...) em um menu diferente dos itens (arco, bombas, estiligue) so veio depois.Dois botoes. 1 item:
Outro item que parece ter sofrido mudancas drasticas durante o desenvolvimento e o arco e flecha. A util arma aparece, nesta imagem, como um item acionado usando os botoes A e B... Pra que diabos assim seria? E essa floresta, por acaso, seria uma tentativa de fazer a Lost Woods?Link? E voce?: Nao ha como nao olhar para o primeiro modelo 3D de Link e nao deixar escapar um riso. Miyamoto disse que nao queria fazer um Link bonito, mas se ele queria criar um Link horroroso, era melhor dizer antes. E quanto a essa espada e escudo prateados? Reproduzir o metal era tao dificil assim que eles precisavam deixar super-explicito a natureza metalica?O fator Ocarina of TimeQuando dito aos desenvolvedores que os jogadores apreciam o enredo de Ocarina of Time como epico, eles proprios dizem que o roteiro nem e tao epico assim. E realmente nao e, a historia e pra la de cliche. Para Aonuma, a sensacao de ser tao fantastico assim jogar Ocarina of Time e por que tudo o que o jogador vive no game e adicionado a historia. E um recurso que os desenvolvedores chamam de hospitalidade que atacaE realmente, talvez seja esse o motivo. Miyamoto afirma que nao esta tao interessado em enredo quando imagina os personagens, ele apenas busca atingir uma determinada funcao com cada um deles. O desginer acredita que o gameplay esta acima da historia. Exemplo? O Yoshi. Ha quem pergunte se ele e macho ou femea, Miyamoto responderia apenas: macho. Mas entao como coloca ovos? Bem, dane-se!Essa ideia de superacao em Zelda foi o motivo de Ocarina of Time ter sido adiado tantas vezes. Como exemplificou Miyamoto, adiar um jogo nao era chato por aumentar o trabalho, mas interessante por dar a oportunidade de polir os elementos do game. Mas quando o bendito cartucho chegou no mercado depois de tanta espera, ninguem podia por defeito!
aviacao na America Latina. Sediada em Balneario Picarras (SC), possui uma unidade em Recife (PE), e utiliza sua experiencia de mais de 40 anos no mercado para projetar e produzir solucoes completas de armazenagem e transferencia de fluidos, em aco carbono.
a oportunidade de estreitar relacionamentos, fortalecer a marca alem de promover a possibilidade de firmar novos negocios. Programacao e novidades do eventoDurante a ExpoPostos acontecera o Forum Internacional de Postos de Servicos, Equipamentos, Lojas de Conveniencia e Food Service, que vai debater temas importantes como o cenario atual do mercado e suas tendencias, gestao e equipamentos. A grande atracao do encontro sera Hank Armour, Presidente e CEO da NACS (The Association for Convenience and Motor Fuels Retailing), que participara da palestra de abertura, no dia 16 de agosto, abordando o tema Visao global da conveniencia e a industria do varejo de combustiveis automotores".Horarios:16 de agostoSolenidade de abertura: 10hForum: 11h as 13h Visitacao: 13h as 21h17 de agostoForum: 9h as 13hVisitacao: 13h as 21h18 de agostoForum: 9h as 13hVisitacao: 13h as 21h Servico:ExpoPostos & ConvenienciaLocal: Expo Center Norte (Pavilhao Azul) Rua Jose Bernardo Pinto, 333 Vila Guilherme SPData: 16 a 18 de agosto de 2011