naodesequilibrar o jogo.NPCs podem ter kits com qualquer pontuacao. O custo depende das habilidades e fraquezas recebidasatraves de um kit. Quando sao poucas, ou quando seequilibram, o custo do kit sera mais baixo; quando ospoderes sao maiores, o custo sera mais alto.Alguns kits tem custos diferentes para racas ou especiesdiferentes. Isso ocorre porque alguns kits sao favoritos porcertas racas.Alguns kits podem ser adotados apenas em conjunto comuma certa Caracteristica ou Vantagem/Desvantagem.Outros kits, pelo contrario, sao proibidos para certasVantagens ou Desvantagens Raciais.Quase todos os kits oferecem bonus em Caracteristicase/ou Vantagens gratuitamente; uma vez que voce tenhapago pelo custo do kit e satisfaca as restricoes, nao precisapagar pontos por estas Vantagens.Alguns kits tambem permitem pagar mais barato por certasVantagens. Voce nao as recebe em conjunto com o kit, nemtem a obrigacao de compra-las mas, se decidir faze-lo, ocusto sera menor.Muitos kits tambem tem beneficios e vantagens especiaisque nao aparecem nesse trecho, mas estao no textodescritivo. Leia com cuidado.Pelo grande poder que proporcionam, alguns kits trazemalgumas Desvantagens. Voce nao recebe pontos por elas, enao pode se livrar delas de nenhuma forma. Nao e permitidopagar pontos para recomprar uma Desvantagem que facaparte de um kit.A medida normal de PVs e PMs para um personagem eigual a sua Resistencia x5. Contudo, quando usa um kit,voce deve adotar uma nova medida.Tambem pode ocorrer que um mesmo kit tenha medidasdiferentes para Pvs e PMs (especialmente no caso dosmagos, que em geral tem mais PMs).Se um personagem compra Vantagens como Pontos deVida Extras ou Pontos de Magia Extras, ele deve seguir opadrao determinado pelo kit para ambos.Todo conjurador ja comeca conhecendo certa quantidade demagias. Quando este topico diz padrao, as Magias Iniciaisserao 6 escolhidas dentre a seguinte lista: Agua Abencoada;Agua Profana; Ataque Magico; Aumento de Dano;Camuflagem de Sombras; Cancelamento de Magia;Congelamento Sagrado, Corpo Elemental; Criar Agua; CriarComida; Criar Fogo; Criar Luz; Criatura Magica; CuraMagica; Cura Sagrada; Deteccao de Magia; DetectarPassagens Secretas; Flecha Elemental; Forca Magica;Ilusao; Invisibilidade; Protecao Magica; Protecao Contra oElemento; Transporte.Para alguns kits (como o Bardo e o Ranger), a lista deMagias Iniciais ja e pre-definida, mas ele pode aprender asdemais permitidas de forma normal. O aprendizado edescoberta de novas magias esta entre os maiores objetivosde todo conjurador aventureiro.O fato de conhecer as Magias Iniciais NAO significa que oconjurador seja automaticamente capaz de lanca-las. Paraisso ele deve tambem satisfazer as exigencias de cadamagia.Poderes Garantidos: este topico descreve os poderes queum servo dos deuses recebe por obedecer e servir a suadivindade. Nao e preciso pagar pontos por eles: uma vezque voce satisfaca as exigencias para adotar o kit, estespoderes serao seus.Quando um personagem viola suas Obrigacoes e Restricoes(veja adiante) ou desobedece a sua divindade de algumaforma, estes poderes sao perdidos durante algum tempo.Esse tempo pode variar, dependendo do tipo de violacao,desde alguns dias (1d+3) a varios meses (1d+1), ou ate queo devoto realize alguma tarefa ou missao para recupera-los.Violacoes muito graves ou sucessivas por parte do devotofazem com que ele seja abandonado por sua divindade.Neste caso, os Poderes Garantidos sao perdidos parasempre.Obrigacoes e Restricoes: estes sao os deveres do devotopara com sua divindade. Alguns impoem certas normas decomportamento. Outros exigem