thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
area de efeito provoca o imediato cessar da chuva. Nobre Montaria Metamagia/Animais 5 Materiais: Verbal Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos criaturas com corpo de leao, cabeca, garras e asas de aguia.Grifos tem FR 3d-4d, DEX 2d, AGI 6d-8d, CON 4d-5d, INT 1d, WILL 4d-5d, CAR -, IP 1d-2d, sendo talvez as criaturas voadoras mais rapidas. Eles fazem tresataques por turno com as garras (3d6 e 4d6) e o bico (4d e 5d).A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; O grifo surge em 1d6 turnos e segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia e sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas ira embora assim que a luta terminar. A Morte Estelar Luz/Fogo/Trevas 10 Materiais: Uma Estrela Esta e a mais poderosa magia destrutiva conhecida talvez em todo o universo!Quando a Morte Estelar e invocada, uma das estrelas do ceu desaparece (sua falta sera notada apenas anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muitos anos para atingir um planeta). Toda a sua materia e convertida em energia, e reunida em um unico disparo. Nao ha rolagem de dano; QUALQUER COISA atingida pela magia sera destruida, seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um planeta.Sem direito a testes para resistir!O mago tem controle total sobre aquilo que sera destruido ele pode acabar com uma criatura, uma montanha, um reino ou um continente sem afetar nada em volta. Nao e necessario nenhum teste para acertar.Obviamente, cada vez que a Morte Estelar e usada, um sol morre em algum lugar do universo utilize esta magia apenas em grandes emergencias. Caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado (cerca de uma chance em um milhao) ate os Deuses pagarao pelo crime! Caso utilize esta magia jogue 7 dados de 10, sendo o primeiro a unidade, o segundo a dezena, o terceiro a centena, o quarto o milhar e assim por diante, caso o resultado seja 0000001, ou seja, se o primeiro resultado for 1 e todos os outros 6 forem zero entao realize um teste de Atributo CON, caso falhe a personagem tambem e destruida, caso passe a personagem perde TODOS os seus Poderes Magicos e Fe. Mundo dos Sonhos Spiritum 7 Materiais: Verbal Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritiveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dosSonhos e um tipo diferente de ilusao, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vitima acreditar que esta vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago.Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forcas que ainda estao no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais,mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiencia, nada que acontece no Mundo dos Sonhos tera qualquerefeito fisico no mundo real para todos os efeitos, e apenas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano.Qualquer dano sofrido pela vitima no
mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vitimas acreditarem que passaram-se muitos anos.A magia funciona melhor quando lancada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas tem direito a um teste de WILL -10% para notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos nao rendem Pontos de Experiencia. Comenta-se que Mundo dos Sonhos e usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar missoes importantes ou em organizacoes. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que de alguma forma mantem uma aldeia inteira adormecida ha seculos, tendo sonhos felizes,enquanto ele se alimenta de seu sangue... A Nulificacao Total Metamagia 8 Materiais: Verbal A Nulificacao Total consegue fazer uma criatura ou objeto sumir completamente da existencia. Ele nao apenas desaparece, a memoria de todos que o conheceram tambem. Ninguem mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos, como se a vitima nunca existisse. Os unicos a saber de sua existencia serao os deuses.Uma vitima bem sucedida em um teste de CON -40% nao vai desaparecer mas vai enlouquecer, perder seus poderes e toda a memoria de quem foi, exatamente como o resto do mundo. Caso a magia seja usada sobre uma criatura que realizou facanhas notaveis no passado,essas facanhas nao serao desfeitas mas ninguem sera capaz de lembrar quem foi seu autor.Lancada contra um deus, a magia apaga sua existencia da memoria de seus sacerdotes e cancela seu status divino. Sim, e possivel afetar um deus com esta magia mas, como ela so funciona ao toque, Nao ha forma de reverter a Nulificacao, pelo simples fatode que nao haveria motivo para isso; ninguem seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado.Ate onde se sabe essa magia nunca foi usada contra nenhuma criatura. Pacto com a Serpente Arkanum/Fogo 3 Materiais: Verbal Entre as magias de invocacao de criaturas, esta e uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno grupo de dragoas-cacadoras para lutar pelo mago.Dragoas-cacadoras FR 3d, DEX 2d, AGI 4d, CON 3d, INT 2d, WILL 3d, IP 2.Elas surgem no mesmo turno, magicamente, nao sendo necessario que existam na regiao. Extremamente selvagens, elas nao sentem medo e lutam ate a morte mas tambem nao obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas a vista, incluindo aliados do mago. Se nao houver outras criaturas por perto, elas chegam a atacar o proprio mago.Quando a batalha termina, a magia e interrompida, ou caso nao existam oponentes por perto, as dragoas retornam. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as cacadoras vao leva-la(s) consigo. Permanencia Metamagia 6 Materiais: Verbal Esta e uma magia importante para fabricar itens magicos, mas tambem tem uma infinidade de outras aplicacoes.Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia ou efeito, sem que os pontos do mago fiquem presos nela. Entao, um mago pode usar Fogo 1 para criar uma espada dechamas (com bonus de
+1 no dano) e depois lancar sobre ela Permanencia, para ter de volta o Ponto de Vida ou de Magia que normalmente ficaria preso na espada.Permanencia e usada para tornar criaturas magicas mais duradouras, aumentar a duracao de ilusoes, ou ainda fixar um efeito magico no corpo de uma criatura. Um mago poderialancar Deteccao de Magia sobre si mesmo, e logo apos Permanencia; a partir de entao poderia detectar magia sempre que quisesse.Infelizmente, dependendo do poder do mago, apenas as magias mais simples e fracas podem ser tornadas permanentes. Com Metamagia 6, apenas magias e efeitos com Focus 1 podem receber Permanencia; com 7, apenas magias e efeitos com Focus 2; e assim por diante.O numero maximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, atraves de Permanencia, e igual a sua propria Resistencia. Panico Spiritum 3 Materiais: Verbal Quando esta magia e lancada contra uma criatura, esta deve fazer um teste de WILL. Se falhar, vai ficar apavorada e tentar fugir do mago de qualquer maneira, o mais rapido quepuder. Uma vitima em panico nao pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleracao, Transporte, Teleporte...O Panico vai durar ate que a magia termine ou ate que a vitima saia do alcance da magia (o que pode ser dificil, se o mago comecar uma perseguicao...). Personagens ou criaturasque por algum motivo sejam imunes ao medo como certos clerigos, ou personagens sob efeito de Furia nunca sao afetados por esta magia.Dragoes, certos mortos-vivos e outras criaturas tem esta magia como uma habilidade natural. Paralisia Humanos 3 Materiais: Verbal Esta e uma magia pacificadora, usada por clerigos benevolentes para encerrar lutas sem matar ou por clerigos menos nobres, para deixar a vitima indefesa antes de ter a cabeca esmagada pela maca...Cada vitima desta magia deve ter sucesso em um teste de CON. Se falhar ficara paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar magia. Qualquer ataque feito contra um oponente paralisado acerta automaticamente. Contudo, atacar a vitima provoca o imediato cancelamento da magia. Criaturas que tenham Telepatia ainda podem usa-la para se comunicar, mesmo neste estado. Teleporte, contudo, nao e possivel. Poder Telepatico Humanos 4 Materiais: Verbal Magia muito cobicada por magos nao telepatas que desejam usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas.O mago tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estao pensando. Quando tenta ler a mente de alguem contra a sua vontade, a vitima tem direito a um teste de WILL para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, voce falhou e so pode fazer outra tentativa contra aquele alvo apos 24 horas.O mago so pode ler a mente de alguem que consiga ver. Quaisquer bonus ou penalidades em testes de Resistencia contra magia tambem valem para Telepatia.Usar Telepatia exige que voce esteja calmo e concentrado: portanto, e impossivel usar durante uma luta. Isso NAO vale para outras magias que usem Telepatia estas podemser usadas em combate. Petrificacao Humanos/Terra 7 Materiais: Verbal Esta e a temivel magia que transforma
criaturas em pedra.Ela pode ser lancada de duas maneiras: com um contato visual (basta a vitima olhar para o mago) ou ao toque. Em ambos os casos a vitima tem direito a um teste de CON para negar o efeito.Uma criatura transformada em pedra nao esta necessariamente morta: ela pode ser revertida ao estado normal atraves de pocoes, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldicao ou Desejo. As estatuas de seres petrificados sao quase indestrutiveis, e nao podem ser danificadascom armas ou ataques normais apenas por magia e armas magicas com Focus 5 ou mais. Caso sofra qualquer dano, por minimo que seja, uma criatura petrificada estara morta.Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros monstros tem a Petrificacao como uma habilidade natural, que podem usar livremente sem gastar pontos. Perceba que, nestes casos, a petrificacao NAO e considerada uma magia e portanto nao poderia ser anulada com Cancelamento de Magia. Protecao Magica Caminho Elemental 1+ Materiais: Verbal Outra magica simples, que pode realizada com qualquer dos Caminhos Elementais mas, quanto maior o Focus usado, maior sua eficiencia. O praticante usa sua magica para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz solida ou qualquer outra coisa.Cada ponto de Focus melhora um pouco o IP do alvo (que pode ser o proprio mago ou qualquer outra pessoa ao alcance) para absorver dano: +1 ponto de IP para Focus 1; +2 para Focus 2; +1d6 para Focus 3; +2d6 para Focus 4; +3d para Focus 5. Nao e possivel elevar a protecao acima de IP+3d. Protecao Contra o Elemento Caminho Elemental 1+ Materiais: Verbal Muito semelhante a Protecao Magica comum, mas mais efetiva porque ela protege melhor contra o elemento do Focus utilizado. O praticante pode acrescentar mais 1d6 por ponto de Focus em IP (sua ou de outra pessoa), ate um maximo de 5d6.Entao, se voce e um mago com Agua 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 3 pontos e usar Protecao Magica comum para receber Armadura ou IP +1d6. Mas se esta sendo atacado com Agua, neste caso sua protecao sera bem maior; gastar 3 pontos vai aumentar sua Armadura ou IP em +3d6. Praga de Kobolds Metamagia/Animais 1+ Materiais: Verbal Muitos magos e clerigos sao conhecidos por invocar criaturas para lutar em seu lugar.Praga de Kobolds e a mais simples dessas magias de invocacao.A magica faz surgir em qualquer lugar dentro da area de efeito um grupo de kobolds (FR2d, DEX 2d, AGI 1d, CON 1d, INT 1d, WILL 1d, IP 1D). Para cada nivel do Focus em Metamagia/Animais a magia invoca 1d6-1 kobolds, ate um maximo de 3d6-3. Eles surgem no mesmo turno, magicamente, nao sendo necessario que existam na regiao. Nao sentem medo e lutam ate a morte. Infelizmente, tambemsao incontrolaveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas a vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o proprio mago).Por esse motivo, magias como esta sao normalmente empregadas por magos solitarios ou que nao se importem com a seguranca dos companheiros.Quando a batalha termina, ou caso nao existam
magicas e outras magias poderao quebra-lo.Lancada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia concede um efeito igual a Armadura Extra contra todos os ataques (no sistema Daemon,o IP do personagem e multiplicado por 6 contra aquele ataque especifico), exceto magia e armas magicas.Esta magia e muito rara e dificil de obter. A Rocha Cadente Fogo/Terra/Ar 3 Materiais: Verbal Esta temivel magica faz com que um meteoro caia dos ceus sobre a vitima, causando dano de 6d6! O mago nao precisa de testes para acertar, mas a vitima tem direito a uma tentativa de esquiva com redutor de -20%. Por motivos obvios, esta magia so pode ser usada ao ar livre.Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem sucedido de Forca para se libertar. Se falhar nao sofre dano extra, mas so podera tentar de novo no turno seguinte. Roubo de Vida Spiritum/Humanos 3 Materiais: Verbal Tambem conhecida como A Mordida do Vampiro, esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a.Usada em combate, a magia e considerada uma forma de ataque e vai exigir do mago um teste de ataque por turno para tocar a vitima. Obviamente, para isso ele deveestar a distancia de combate corpo-a-corpo. O mago pode roubar 2 Pontos de Vida por turno (que serao transferidos para seus proprios PVs, sem exceder o limite maximo).Esta magia nao tem efeito sobre mortos-vivos, golens, Criaturas Magicas e outros seres que nao estejam realmente vivos. Sentidos Especiais Luz/Ar 1 Materiais: Verbal Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Agucados. Enquanto a magia esta ativa, o mago possui aquele Sentido mas sopode manter um de cada vez.Os Sentidos Especiais sao: Audicao Agucada: voce pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Faro Agucado: voce tem sensores quimicos capazes de farejar tao bem quanto um perdigueiro. Infravisao: voce pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Voce tambem pode enxergar no escuro, mas apenas quando nao ha fontes de calor intenso por perto, como chamas. Radar: voce pode ver na escuridao total e tambem perceber tudo a sua volta, formas e objetos (mas nao cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. Ver o Invisivel: voce pode ver coisas invisiveis. Invisibilidade e inutil contra voce. Atencao: Radar, Infravisao e outros Sentidos Agucados NAO servem para ver coisas invisiveis. Visao Agucada: voce e equipado com visao microscopica (para ver coisas minusculas) e telescopica (para ver a grandes distancias). Visao de Raios-X: voce pode ver atraves de portas e paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito de magia ou sejam feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos.Os magos com Focus elevado em Terra costumam usar esta magia em conjunto com Permanencia para conservar seus Sentidos sempre ativos. A Seta Infalivel Luz/Fogo 1 Materiais: Verbal Versao muito mais modesta de A Lanca Infalivel, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas e
uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam observar de perto os alunos que aprendem esta magia, avaliando seu comportamento com ela antes de ensinar magicas mais perigosas.Em vez de uma lanca, a magica cria ao lado do mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta e causa 1 ponto de dano, mas NAO ignora a Armadura ou IP do alvo. Sanidade Luz/Fogo 1 Materiais: Verbal Esta magica e oposta a magia Loucura; ela pode anular o efeito da de algumAprimoramento Negativo similar durante uma hora, ou entao cancelar o efeito da Loucura. Silencio Ar 3-6 Materiais: Verbal Esta magia pode ser lancada contra um local ou uma criatura, mas nao em objetos. Em um local, vai afetar um volume esferico com ate 3m (1 quad) de raio para cada Focus do mago em Ar.Dentro desta area sera impossivel ouvir ou produzir qualquer som. Nao se pode realizar magias dentro desta area, mas personagens que estejam fora da area podem lancar magias la dentro.Lancada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladrao se tornaria totalmente silencioso esorrateiro (podendo, dependendo da situacao, receber bonus quando usa suas Pericias), mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias! Caso uma criatura receba estamagia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste bem sucedido de CON +10%. Teleportacao Metamagia 6 1 ponto por pessoa Materiais: Verbal O mago (e/ou aqueles que ele deseja transportar, dependendo da carga permitidapor seu Focus) simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em outro.O limite de distancia para a Teleportacao e padrao: um mago com Focus 6 (o minimo permitido) vai alcancar ate 2km de distancia. Naturalmente, Focus mais elevados permitem atingir distancias maiores. Para medir a essa distancia, sempre vale o Focus do Caminho mais baixo.O mago deve conhecer exatamente o lugar de destino.Esse lugar deve ser totalmente familiar ao mago, seja atraves de presenca anterior ou uma imagem nitida (vista por uma bola de cristal ou outro meio magico). Simples descricoes do lugar nao vao ajudar. Uma criatura teleportada contra a sua vontade tem direito a um teste de CON +10% para evitar o efeito. Nao e possivel teleportar nada para o interior de objetos solidos.Caso o mago tente uma Teleportacao para um lugar que nao conhece, existe apenas16% de chance de de sucesso: em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo Mestre. Sono Ar 3-6 Materiais: Verbal Uma versao mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vitimas adormecerem profundamente se falharem em um teste de CON +10%.A magia dura dez minutos para cada ponto de Focus do mago no Caminho empregado (mas tambem pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer dano.Mortos-vivos, golens, Criaturas Magicas e quaisquer outras que nao estejam vivas sao imunes a esta magia. Criaturas com 6d ou mais tambem nao podem ser afetadas. A Teleportacao
Infalivel Metamagia 9 1 ponto por pessoa Materiais: Ritual Teleportacao Avancada Esta nova versao funciona exatamente como a anterior, uma Teleportacao para um lugar desconhecido tem chance maior de sucesso: 50%. Teleportacao Avancada Metamagia 8 1 ponto por pessoa Materiais: Ritual Teleportacao Exatamente igual a Teleportacao normal, com a diferenca de que nao esta restrita ao alcance padrao nao existe um limite de distancia para esta magia. No entanto, o mago ainda deve conhecer exatamente o lugar de destino. A Teleportacao Avancada nao pode ser usada para alcancar outros mundos.Com esta magia, as chances de uma Teleportacao bem sucedida para um lugar desconhecido e maior: 33%. Terreno Escorregadio Agua 1 a 6 Materiais: Verbal Esta irritante magia atinge uma area circular, medindo 1m de diametro por nivel de Focus do mago em Agua e Terra (1quad. a cada 3 Focus). Nessa area, qualquer criatura que esteja em combate ou movimento deve ter sucesso em um teste de Agilidade -20% (+10% caso possua uma pericia adequada).Se falhar, vai cair e sera incapaz de atacar ou se defender ate ficar se levantar. Cada tentativa de ficar de pe consome um turno e exige um novo teste.Ficar imovel e lancar magias dentro da area nao exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bonus em testes de Resistencia contra magia podem usar esse bonusno teste para ficar de pe. Obviamente, a magia nao tem efeito contra criaturas voadoras. Tentaculos Agua, Terra ou Trevas 3 Materiais: Verbal Tambem conhecida como Ao Alcance da Mao. Com ela o mago pode projetar maos magicas de agua, pedra ou sombra, que aumentam sua distancia de combate corpo-a-corpo para ate 10m (3quad.). Alem da obvia utilidade para ataques a distancia, esta magia tambem e excelente para lancar outras magias que funcionam apenas ao toque ela e especialmente terrivel se combinada com O Soco de Arsenal. O Toque do Unicornio Animais/Luz 6 Materiais: Verbal Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a Pericia Animais, incluindo paladinos sendo muito raro encontrar aventureiros com esta combinacao. Atraves dela pode-se invocar um unicornio, uma das criaturas mais nobres e puras. Unicornios tem tipicamente FR 3d-4d, DEX 1d, AGI 4d-5d, CON 2d, INT 3d, WILL 2d, IP 1D). Eles possuem Cura Sagrada e todas as magias de Teleportacao comohabilidades naturais, que podem usar sem gastar pontos.Em estado selvagem sendo praticamente impossivel capturar ou mesmo se aproximarde um deles.Esta magia permite invocar o unicornio apenas se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas onde vivem. O unicornio invocado surge em 2d6 turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates; qualquer sinal minimo de agressao faz a criatura fugir.Matar um unicornio e um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a furia imediata: o criminoso recebe imediatamente uma Maldicao, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldicao normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vitima todos os dias. (Ah, sim; vencer essesanimais em combate NAO rende Pontos de Experiencia.) Terremoto