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Plataforma analisada: MSX 2Tambem disponivel para: Sega Master System, Wii (Virtual Console Japones)Lancamento: 1988Distribuidora: CompileMidia original: cartucho MEGAROM de 2Mbits (256kb) Genero: nave (shmup)Ja conhecida pelos MSXzeiros da epoca como a produtora de Zanac, um dos melhores jogos de nave para o primeiro MSX, a Compile lancou Aleste em 1988, o jogo que pode ser considerado um divisor de aguas para os jogos de nave na plataforma MSX. O roteiro e generico, o computador de manutencao ambiental DIA-51 e atacado por uma planta (?!) e toma conta de tudo, liberando plantas mutadas geneticamente que destroem tudo pelo seu caminho. Na explosao em que isso ocorre, Yuri, a namorada de Ray Wizn, e ferida gravemente. O que as plantas provavelmente ignoravam e que o Ray e o piloto da nave experimental Aleste, que decola apressadamente para impedir o dominio das plantas e, claro, mostrar com quantos paus se faz uma canoa.Abertura e as plantas que "fogem".Roteiro nunca foi o forte de nenhum shmup, ignorado esse detalhe, Aleste oferece o que ha de melhor na plataforma em 256kb de ROM. Graficos em Screen 5, suporte aos chips de som PSG (padrao na plataforma) e ao MSX Music (o FM PAC), acao frenetica e nivel de dificuldade auto-ajustavel de acordo com a habilidade do jogador. A nave conta com um canhao padrao e uma arma extra de uso limitado, que pode ser escolhida entre 8 disponiveis no jogo. Tanto o canhao padrao como a arma extra podem ser melhorados, o que deixa o jogador num dilema curioso: quanto melhor o armamento, mais dificil fica o jogo. Mas nao existem recargas explicitas da arma extra no jogo, ela recarrega automaticamente ao fazer um power up. Tambem conta o fato de que ao pegar qualquer power up (arma padrao ou extra) deixa a nave invulneravel por um breve momento. Entao o jogador normalmente *QUER* power ups, mas tem que planejar o ritmo em que isso ocorre para que a coisa nao fique muito ruim para o lado dele.Tela titulo. Aperte as teclas A, L, E, S, e T ao mesmo tempo para ouvir as musicas.Aleste e historicamente importante para a plataforma MSX 2 por ter sido lancado em um ponto de virada no interesse das produtoras. Apesar do sucesso da linha MSX no Japao, o MSX 2 demorou para decolar como plataforma de jogos. Mesmo grande produtoras, como a Konami, tinham um pe muito firme na producao de conteudo para o MSX original, visto que toda a serie Gradius na plataforma e para esta plataforma. Apenas Episode II tem um suporte adicional para MSX 2, que nem e la essas coisas. Aleste mostrava claramente as vantagens em se desenvolver um jogo para o MSX 2, como mais memoria RAM (64kb no minimo, contra 8kb minimos no MSX original) e chip de video mais poderoso que gerava sprites multicoloridos e scroll suave. Aleste simplesmente foi um dos primeiros (se nao for o primeiro mesmo) jogos de nave de MSX 2 que nao poderiam ser feito em um MSX original com graficos simplificados.Capa da versao do Mark III.Alem do
MSX, Aleste tambem foi lancado no Sega Mark III, o Master System ocidental. No ocidente ele foi rebatizado de Power Strike, sendo vendido nos EUA exclusivamente via correio, numa edicao bastante limitada e dificil hoje de se conseguir. Na Europa e Australia o jogo foi vendido normalmente em lojas. O jogo ganhou diversas sequencias, diretas ou nao. Ainda no MSX 2, temos Aleste 2 e Aleste Gaiden, que marca o primeiro jogo da serie com personagens humanoides (robos no caso), uma tendencia que e forte mesmo hoje em jogos como Shikigami no Shiro ou Gundemonium. Os videogames da SEGA tambem tiveram Aleste no Game Gear e Musha Aleste no Megadrive, alem de uma continuacao para Mega CD. O Super Famicom (SNES) teve, provavelmente, o mais refinado dos jogos com Super Aleste, ou Space Megaforce nos EUA.Estagio 1 do jogo.A trilha sonora do jogo e um dos destaques, tirando proveito do chip MSX Music, um chip YM2413 da Yamaha para sintetizacao FM, baseado no padrao OPL, que viria a ser bastante conhecido nas placas Adlib e Soundblaster para PC (nota: o MSX Music e de 1984, vanguarda mesmo). A trilha possui variacoes entre o eletronico e o new age, uma mistura bastante conhecida pelos jogadores da serie, mas ainda nao ia ao extremo do que a plataforma poderia oferecer, coisa que so foi feita em Aleste 2 (falo dele mais tarde). Para quem quiser ouvir as musicas do jogo, basta na tela de tpitulo do jogo pressionar simultaneamente as teclas A, L, E, S, e T.Jogos como Aleste tambem sao interessantes de se lembrar por serem a ultima geracao de jogos arcade produzidos em massa para computadores pessoais, sejam eles de 8 ou 16 bits. Nesta epoca, o Famicom (NES) ja dominava o mercado japones e o interesse das produtoras estava migrando para esta plataforma, ao PC Engine (Turbografx 16) e ao Megadrive. Quem jogou no inicio dos anos 90 deve lembrar claramente da diferenca dos mercados de jogos para videogame e para PC, enquanto que em plataformas um pouco mais antigas, como o MSX, Amiga e Spectrum, essa diferenca nao era tao clara.O que tem de bom:Graficos competentes para a plataforma.Boas musicas, mesmo no chip PSG, o padrao mais simples da plataforma.Dificuldade ajustavel ao jogador.O que nao ficou la essas coisas:Derrotar os chefoes dentro do tempo limite ridiculo para avancar para a proxima fase. O penultimo tinha 8 segundos e, por favor, era complicado. Se acabasse o tempo recomecava a fase, me lembro de ter feito mais de 3 vezes a fase 7 para acabar o jogo.Ainda nao sabiam usar bem os sprites do MSX 2. Chegava a doer os olhos com o flicker de metade dos sprites na tela (serio, era grave assim).O efeito sonoro de alguns tiros era irritante, mesmo no MSX Music.Avaliacao 22 anos depois: jogos de nave nao sao exatamente um genero que avancou tanto na mecanica, entao Aleste continua tao bom de se jogar hoje como no seu lancamento. As possiveis reclamacoes de um usuario moderno seriam os graficos, hoje bastante datados e com pouca variacao, algo
que foi sanado apenas na continuacao e, ainda assim, parcialmente. A dificuldade auto-adaptativa do jogo o deixa bastante interessante, oferecendo um desafio crescente ate o ponto em que se torne realmente bom no jogo. Se voce e fa de jogos de nave, nao pode deixar de jogar esse classico.Como jogar: use a ROM disponivel no ROM World com o OpenMSX no Linux, meu emulador favorito de MSX, ou no BlueMSX se voce usa Windows. Cuidado, o jogo e abandonware, entao nao posso afirmar que e legal distribuir essa ROM. Se voce tiver um Wii e usar o servico Virtual Console japones, da para comprar legalmente esse jogo la.
Metroid) indicam o cuidado da equipe numa epoca em que as producoes europeias ainda acertavam os ponteiros para o padrao de qualidade ao qual estamos acostumados hoje.Os graficos sao acima da media para a plataforma, com animacoes caprichadas, inclusive interacoes simples com o cenario, como uma ponte que balanca quando o personagem passa sobre ela. Mas o grande destaque de Turrican II e a trilha sonora no Amiga. Composta por Chris Hulsbeck, a musica 100% digital e o melhor exemplo do que o formato tracked e capaz de fazer quando bem explorado. Nao so a qualidade excepcional da trilha se destaca, mas como o fato de que ela continua atual mesmo hoje e os remixes disponiveis mais parecem interpretacoes do que remakes das musicas originais. Some isso ao fato de que a Factor 5 foi alem dos limites da plataforma e usou mixagem de 7 canais, permitindo musica e efeitos sonoros de alta qualidade (serio, no Amiga isso era raro).Era dificil ver o Turrican II em acao na epoca sem sair impressionado com o Amiga. Hoje podemos ver o video e achar "normal", mas para a epoca do lancamento, Turrican II era o melhor que se podia ter em casa, em um microcomputador. Claro, o melhor era joga-lo e, os controles, limitados a um botao no Amiga, fluiam naturalmente e a acao se desenrolava sem maiores dificuldades, em segundos estavamos atirando contra inimigos, descobrindo blocos escondidos com power ups, ou entao se divertindo pulando sobre inimigos que, uma vez derrotados, saiam correndo pela tela ate explodir na primeira parede em que batessem. Enfim, era diversao instantanea, que durava do comeco a batalha final com o The Machine, em um mundo alien que remete diretamente ao ninho alienigena do filme Aliens. Entre as curiosidades em torno do jogo, a Factor 5 foi formada por ex-funcionarios da Rainbow Arts, que mais tarde seriam bastante conhecidos pela serie Rogue Squadron nos videogames da Nintendo. A franquia, que iniciou no Commodore 64, seria levada pela Factor 5 ao Megadrive (Mega Turrican) e ao Super Nintendo (Super Turrican 1 e 2). Porem a coisa mais estranha foi o lancamento de uma versao licenciada pela Accolade, que foi modificada na ultima hora para ter a aparencia de um jogo do filme Soldado Universal (e, aquele com o Van Dame mesmo). Simplesmente trocaram o desenho de alguns personagens (o principal incluso), a ordem de algumas fases e eliminaram a fase de jogo de nave, substituida por duas novas fases meia-boca. Essa versao saiu para Megadrive e Gameboy. Uma versao para SNES chegou a vazar em versao xing-ling na epoca (joguei ela inclusive), mas nunca foi oficialmente lancada.Ainda sobre a Factor 5, ela chegou a anunciar uma versao 3D do jogo para plataformas modernas. Mas o fechamento da empresa, apos o fracasso do Lair para PS3 e o cancelamento de projetos com a Lucas Arts, acabaram com as esperancas dos fas da serie em ter um novo jogo lancado num futuro proximo.O que tem de bom:Graficos bem detalhados, com animacoes suaves e cenarios gigantes.Musica excepcional, misturando, entre outros estilos, musica
classica, eletronica e new age. Muitos jogos de hoje ficam atras do Turrican II nesse quesito.Controle simples e eficiente, com dificuldade bem balanceada.Usar o vento a favor para subir no cenario enquanto inimigos estilo Megaman caem de para-quedas. Memoravel. Tempo de carregamento rapido para o padrao da epoca.Mistura legal de acao com plataforma e exploracao em cenario enormes. O que nao ficou la essas coisas:O roteiro e um verdadeiro PWP (plot? What plot?). E um cliche so que esta ali apenas para marcar tabela (nem isso precisava). Se a tal roupa Turrican estava na nave o tempo todo, porque nao usaram ela antes?Misturar um jogo de plataforma/acao com um jogo de nave. Eu curti, mas muita gente estranha essa homenagem.Cada fase tem um tempo limite, normalmente muito baixo para se explorar o cenario todo e encontrar todos os itens espalhados. Fatalmente se perde uma vida fazendo isso, o que e ruim, mesmo que se ganhe pelo menos umas 3 no processo. O mundo alien tem locais em que o cenario e mortal, sendo bastante facil ficar preso sem querer e perder uma vida de bobeira (um dos poucos defeitos graves).Avaliacao 19 anos depois: poucos jogos sao tao representativos para uma plataforma da maneira em que Turrican II representou o Amiga. Explorando ao maximo o hardware de um computador avancado para a sua epoca, o jogo so e datado pelo aspecto visual e pela sua duracao (pouco mais de hora e meia), curta para a expectativa atual de 20 ou mais horas de jogo. Tirando isso, o jogo continua tao divertido de se jogar como no dia em que inseri o primeiro disco no meu velho Amiga. Imperdivel! Como jogar: para quem nao quer usar emulador, tem alguns remakes disponiveis para download. Para quem quiser ver o original, a propria Factor 5 disponibiliza o backup da imagem ADF dos discos de Amiga de TODA a serie Turrican para quem possui os jogos originais, ou for cara de pau mesmo (para quem nunca viu, tem alguns classicos de graca mesmo). Para rodar os discos, basta usar o Ubiquitous Amiga Emulator, tendo versao para Ubuntu disponivel no Synaptic alem de, claro, para Windows. O Kickstart (versao 1.3 ou superior), a ROM do sistema, ainda tem direitos autorais, sendo vendida no pacote Amiga Forever, (tem opcao barata de 10 dolares, bem menos que um Amiga real no eBay), ou entao tem que apelar pra cara de pau e achar no Google mesmo.
Plataforma analisada: Amiga 500Tambem disponivel para: Atari ST, PC-DOS, Megadrive, Master System, Gameboy, X68000 e NEC PC-9801 (ufa!)Lancamento: 1989Desenvolvedora: The Bitmap BrothersMidia Original: 2 disquetes de 880kbGenero: nave (shmup)Apos serem derrotados no primeiro Xenon, os Xenites planejaram sua vinganca contra o piloto do primeiro jogo. O plano era espalhar quatro bombas no espaco tempo que iriam elimina-lo da historia e a derrota do primeiro jogo. Cada bomba foi associada a uma criatura, os chefoes de cada uma das quatro fases do jogo. Armado com a nave Megablaster, o jogador deve impedir que as quatro bombas explodam e derrotar, mais uma vez, os Xenites. Convenhamos, roteiro de jogo de nave nunca foi o forte do genero (nem Aleste se salva) e Xenon 2 - Megablast nao faz feio ao propor um roteiro sem pe nem cabeca so para colocar o jogador direto na acao.Graficamente o jogo era um dos melhores para Amiga em 1989.Para os padroes de 1989, o jogo era bastante caprichado no quesito grafico, com personagens misturando partes organicas e metalicas de maneira bastante detalhada. Mais impressionante para um jogo de Amiga, ele tinha musica e efeitos sonoros simultaneamente. Va la que cortava um dos canais de som da musica para isso, mas melhor assim do que so com musica, ou so efeitos sonoros (como em Blood Money). A mecanica de powerups era baseada em bolhas que os inimigos deixavam para tras quando morriam e usadas como moeda na "lojinha" do jogo, com direito a um vendedor que parecia com o Predador.Com a crise, o Predador abriu uma lojinha de power-ups.Apesar da mecanica batida de power up, o jogo tinha um diferencial interessante. Ao inves de deslocar-se apenas para cima na vertical, o jogador podia "dar uma re" com a nave e voltar um pouco para tras. A mecanica era util nos chefoes, mas durante as fases ela era forcada para que o jogador tivesse que usa-la para sair de becos-sem-saida que apareciam em varios locais (serio, isso nao e piada). Somando isso a um jogo de dificuldade razoavel e de controles fracos, Xenon 2 teria tudo para ser mais um epic fail tipico do Amiga: lindo de olhar, fraco de jogar (calma, Blood Money ainda era pior). Mas tinha a musica tema. Som na caixa!Do DJ britanico Bomb the Bass, Megablast (Hip Hop on Precint 13). Tem a original aqui para comparar.Provavelmente Xenon 2 leva o merito de ser o primeiro jogo a se associar a uma musica de sucesso e ter boas vendas com isso. Sim, me dei ao trabalho de verificar, Moonwalker para computador e posterior (mas nem a musica salvou), idem para os da Sega (apesar de legais sao posteriores). A musica, alem de colocar nas radios a cena dos DJs britanicos, foi usada como chamariz de vendas na versao do Amiga, que era bastante proxima da original. Se hoje e comum os jogos usarem musicas conhecidas, como em Gran Theft Auto, Gran Turismo e tantos outros, em grande parte foi por causa da licao de Xenon 2, que mostrou que uma musica poderia ser mais que
um complemento do jogo, ela poderia ser a razao dele ser jogado. Ou nao, ja que muita gente colocava o primeiro disco do jogo so para curtir o som ou fazer inveja aos amigos.Longplay do jogo do Amiga. Nao e impressao, a musica durante o jogo era consideravelmente mais simples que na abertura.Os dois disquetes do jogo, na versao Amiga.Com o sucesso da ideia, a Bitmap Brothers repetiria a formula em 1991 com Magic Pockets, com a musica Doin'the'Do da Betty Boo. Ja em Gods, (1991) e Speedball 2 - Brutal Deluxe (1990) a trilha do jogo ficou a cargo da Nation 12, uma parceria entre John Foxx e Tim Simenon (o nome do DJ Bomb the Bass), que tinha como um dos objetivos fazer musicas para jogos. Com esses jogos, mais o Moonwalker da SEGA (o de computador a gente esquece), a industria da musica e jogos estariam associadas de forma definitiva. Seja para acompanhar o jogo, para dar um motivo para comprar o jogo (como o Xenon 2) ou pelo jogo ser simplesmente de musica (como os DDR e Just Dance).Abertura do Magic Pockets com uma versao de Doin'the'Do. Essa ficousem o vocal da original. Se quiser comparar com a original, tem ela aqui.Ja a Into the Wonderful e uma musica original para o jogo Gods.Speedball 2 nao consegue ter um tema tao marcante, tentando apostar em um misto de musica eletronica com tema de filme.O que tem de bom:Graficos caprichados, era o jogo que voce mostrava para os amigos quando eles iam ver o que era um Amiga.Tinha efeitos sonoros junto com musica, dificil de ter isso no Amiga. A musica, claro!O que nao ficou la essas coisas:O jogo. Era bem fraquinho se comparado com outros jogos de nave do periodo. Bug no contador de creditos. Ao chegar no valor maximo, zerava o dinheiro do jogador.Os becos-sem-saida no cenario. Desnecessarios e irritantes.Avaliacao 23 anos depois: definitivamente, Xenon 2 Megablast e um jogo que nao envelheceu bem. Visualmente o jogo ainda e bonito, porem a experiencia de joga-lo e frustrante perto de outros jogos do periodo que ainda sao divertidos (R-Type, Gradius e Aleste). Vendo pelo lado positivo das coisas, ele e muito melhor que o Blood Money, por mais que isso nao seja uma coisa dificil.Como jogar: o jogo tem varias versoes, mas a unica que vale a pena jogar e a do Amiga. A do PC tem o glorioso som do Speaker interno (nem Adlib), a do Megadrive e Master System e som do chip FM. Gameboy sem condicoes e as versoes para X68000 e PC-9801 sao esotericas de conseguir. Entao pegue o seu Ubiquitous Amiga Emulator e a imagem ADF dos discos do jogo, porque as outras versoes nao valem a pena.
Plataforma analisada: AmigaTambem disponivel para: Atari ST, Commodore 64, IBM PC (DOS, EGA)Lancamento: 1989Desenvolvedora: DMA DesignDistribuidora: PsygnosisMidia original: 2 disquetes de 880kbGenero: nave (shmup)Em 1990 o Amiga era o microcomputador do momento. Representante maximo da geracao de computadores domesticos de 16 bits (o Atari ST nem chegava perto), ele era uma amostra do que seria o normal anos mais tarde no PC. Claro, quem tinha um conhecido com Amiga era logo de cara apresentado a uma selecao de demonstracoes graficas e jogos com o melhor da plataforma. Entre eles, invariavelmente estava Blood Money. Eu nao fui excecao e confesso, quando eu vi o jogo a primeira vez pensei: "tenho que ter um Amiga". Claro, com 15 anos na epoca isso se traduzia em "meu pai tem que me dar um Amiga".Produzido pela (na epoca) novata DMA Design (que virou a Rockstar North), distribuido pela Psygnosys (mais tarde virou Sony Computer Studios Livervpool) e capa desenhada pelo Roger Dean (sim, o das capas dos albuns do Yes), a premissa do jogo e extremamente simples. O jogador (ou jogadores no modo cooperativo) sao convidados para um safari espacial em quatro planetas diferentes, comecando com 200 creditos no bolso para encarar a aventura. Cada planeta tem um custo de acesso (de 100 a 400 creditos) e um ambiente especifico. Um planeta mecanizado, um submarino, um de gelo e, finalmente, um planeta aparentemente vivo, pela quantidade de olhos e bocas no cenario. Claro, cada ambiente tem seus inimigos proprios e tematicos, com uma variacao bastante grande que chamava a atencao. Na final de cada fase longa, um chefao testava o jogador para se prosseguir a aventura. Cada inimigo derrotado deixa para tras uma moeda que valem creditos, que podem ser trocados por armas e comprar o acesso aos outros planetas. Tecnicamente falando, Blood Money e um dos melhores jogos do Amiga em 1989, so ficando atras de Shadow of the Beast (falo dele mais tarde, pode deixar). O primeiro disco tinha apenas o codigo do jogo e uma abertura caprichadissima para os padroes da epoca. Pouco perto do que se faz hoje, mas bastante se considerar que na epoca o supra-sumo era o PC Engine com o CD-ROM2, que nem era tao melhor, ja que o PC Engine era fraquinho perto do Amiga. Era hipnotizante ver os meteoros se aproximando na tela enquanto a navezinha ficava passeando pela tela ao som de uma musica 100% digital (MOD, claro) do David Whittaker (um dos papas da musica de jogos europeus da epoca). Ao encerrar a abertura, o jogo pedia para inserir o disco 2, que continha os dados das fases e o final do jogo.A abertura. Impressionante na epoca e nostalgica nos dias de hoje.Dentro do jogo, o aspecto tecnico nao ficava para tras, a escolha dos efeitos sonoros foi acertadissima, o unico pecado era a musica que ficava repetitiva depois de um tempo. Graficamente, Blood Money e impecavel para justificar as 24 Libras do preco de lancamento. Cada inimigo e muito bem detalhado e cuidadosamente animado. Alguns inimigos mais complexos chegavam a ter 24 quadros de
animacao, de acordo com entrevistas com os programadores na epoca. Enfim, se pegarmos os jogos do NES, PC Engine e Megadrive da epoca, as qualidades tecnicas ficam para la de obvias.So que os elogios acabam por aqui. O jogo em si e ordinario ao extremo. E ate facil criticar Blood Money, ja que, em praticamente todos os aspectos, o jogo e um desastre. A dificuldade e absurda. Tem gente que fala da dificuldade da era 16 bits com certo orgulho, mas tenha certeza, nao e essa a dificuldade de Blood Money. O jogo e torturantemente dificil e so conheco uma pessoa que alega ter terminado sem truque de invulnerabilidade, coisa que ate hoje tenho duvidas. O primeiro problema grave e o sistema de energia e colisao. O jogador tem uma barra de energia e tres vidas, so que ao colidir com algo (inclusive o cenario) a energia e rapidamente drenada. Isso mesmo, ao inves de perder um ponto de energia e ficar invulneravel por um instante para o jogador se recuperar, a energia era drenada a cada quadro de animacao. Em menos um segundo de contato a vida estava esgotada, o que era muito irritante, ja que elementos para colidir existem em abundancia.A ideia de coletar as moedas que os inimigos deixam para tras ao serem destruidos e legal, mas a execucao e pessima. Ao inves das moedas ficarem flutuando no local onde o inimigo foi destruido, as moedas caem e, muitas vezes, e impossivel pega-las, ja que no meio de muitos inimigos ou proximo ao chao nao sobra muito tempo e espaco de manobra. Inicialmente, os tiros do jogador tem alcance limitado, enquanto os dos inimigos nao tem o menor problema em atravessar a tela por completo, inclusive atraves do cenario. Mesmo inimigos atravessam incolumes o cenario mortal ao jogador. Isso vira um problema grave porque o jogo muitas vezes possui corredores estreitos para passar, inclusive em zig-zag, e obviamente fica dificil desviar das paredes, inimigos e tiros em muitos desses locais. Em contraste, os chefoes eram frouxos, ou o jogo dava essa impressao depois de longos minutos de tortura com inimigos comuns maleficamente colocados no cenario.Para nao dizer que o jogo padece de boas ideias, uma era deveras curiosa e divertida (ate certo ponto). Era possivel comprar armas com os creditos ganhos, so que existe um item de cada no jogo. No modo de 2 jogadores, isso queria dizer que apenas um dos jogadores poderia usar aquele upgrade, o que balancearia um pouco a coisa se o jogo fosse bem equilibrado. Como nao era o caso, desperdicaram uma boa ideia.Dava para melhorar o jogo? Se mudassem o sistema de energia e colisao, alem de fixar as moedas obtidas no cenario, o jogo ainda seria bastante desafiante, mas passaria a ser possivel. Se os tiros do jogador pudessem atravessar de um lado ao outro da tela logo de inicio e o cenario fosse solido para todos, isto e, nem inimigos e tiros atravessassem o cenario, Blood Money seria um jogo provavelmente divertido. Nao cheguei a testar, mas diz a lenda que