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n'agua. Apesar dos graficos serem otimos e de terem sido refeitos (nenhum sprite foi reaproveitado como e costume em KOF) e das inovacoes na jogabilidade, eles nao agradaram ao grande publico. Possivelmente as mudancas nas jogabilidades destes titulos nao agradaram.Fatal Fury 3 por exemplo teve como principal mudanca a inclusao de 3 planos de batalha sendo apenas um deles fixo, enquanto que nos titulos anteriores, eles tinham dois planos e ambos poderiam ser fixos. O problema ao meus ver deste sistema dos jogos anteriores ao FF3 e que muitas vezes ficava-se naquela fuga de um plano para o outro e isso acabava me aborrecendo. Por isso achei bem melhor esse sistema adotado em FF3 e que foi mantido na sequencia Real Bout Fatal Fury, porem esse sistema de 3 planos nao e a unica explicacao para o fracasso de FF3. A outra seria o fato da jogabilidade ser muito travada. Os combos eram complicadissimos de serem efeitos. Os comandos tambem exigiam muita precisao e isso acabava tornando as batalhas menos dinamicas. Apesar disso, jogando por algum tempo da para se acostumar. Gosto de Fatal Fury 3 e achei injusto tanta rejeicao, embora nao o ache o melhor da serie.Samurai Shodown 3 e o que eu considero mais injusticado. Os graficos sao soberbos, muito lindos e detalhados, bem superiores aos de Samurai Shodown 2 (que ja era muito bom). O sistema se tornou mais dinamico e rapido. O golpe forte parou de ser desferido com os botoes A e B sendo pressionado juntos e foram para o botao C e tambem era possivel fazer combos mais facilmente emendando golpes comuns com os movimentos especiais. Fora que o movimento de empurrar o oponente e o de surpreender por tras (sem maldade, kkkk...) executado com: -> + AB perto do oponente, contribuia e muito para a estrategia do jogo. Ainda acho Samurai Shodown 2 o classico definitivo da serie, mas para mim Samurai Shodown 3 e o segundo melhor bem acima de Samurai 4 e anos-luz da porcaria que foi Samurai 5. Talvez o motivo para a falta de sucesso do 3o episodio da serie sejam a alta dificuldade da CPU aliada a quantidade enorme de energia que os golpes arrancavam. Se um golpe forte de espada acertar em counter, quase 50% do life vai embora! Diz a lenda que num arcade de Duque de Caxias, um garoto perdeu sua ficha no primeiro oponente quando este lhe acertou um golpe de espada forte em counter... foi apenas esse golpe e o life do garoto foi embora.... dizem que ele tem trauma de Samurai 3 ate hoje! Ja Art Of Fighting 3 e sem duvida o caso de mudanca mais radical de um game para o outro. Art Of Fighing 2 e considerado um excelente jogo de luta (para mim e o melhor) e fez um bom sucesso. A SNK quis elevar a serie para um outro patamar. A serie AOF, que ja ostentava o titulo de serie de jogos de luta 2-D mais realista, foi mais alem. Graficos totalmente novos e maravilhosos retratavam de maneira
mais real varios ambientes. E notavel os efeitos de luz e sombra e de profundidade que a empresa conseguiu colocar. O jogo e realmente de encher os olhos e um dos mais bonitos do Neo-Geo. A jogabilidade tambem mudou muito. Foram adicionados combos de botoes e ataques ao inimigo caido. Tambem procuraram dar menos enfase as magias. Com isso os combates corpo a corpo e que sao o ponto forte do jogo. Os movimentos dos personagens foram feitos atraves da tecnica Motion Capture onde lutadores sao filmados e seus golpes sao mesclados aos desenhos dos personagens por computador. Foi a primeira vez que a SNK utilizou essa tecnica em um game de luta. Outra adicao super ousada foi o Ultimate K.O. A luta poderia ser definida ja no 1o round caso voce acertasse um golpe especial secreto em um oponente com pouca energia vital. O sistema de pontuacao foi alterado por um de tempo. Ou seja seu objetivo passou a ser vencer os oponentes o mais rapido que pudesse. Apesar de nao achar esse jogo melhor que a versao anterior de AOF, acho que ele tem suas qualidades e merece ser jogado com mais boa vontade e atencao. O considero muito injusticado assim como os outros dois que citei aqui: Fatal Fury 3 e Samurai Shodown 3. Foi entre 1995/1996 que a SNK pagou um preco bem caro por querer inovar e reinventar suas principais series de luta... sera que talvez por isso ela ficou patinando nos upgrades por tanto tempo?
Estou aqui novamente para fazer um review de um jogo recem-lancado para PS3 e que era aguardado com muitas expectativas por varios gamers, eu inclusive: Ninja Gaiden 3.A serie Ninja Gaiden marcou epoca nos anos 90 com seus 3 episodios lancados para o Nintendo 8 bits. Eu considero a trilogia do NES a melhor e por muito tempo me recusei a jogar os novos games da franquia lancados para a nova geracao. Mas ao comprar o PS3 nao resisti e acabei comprando Ninja Gaiden Sigma 1 e 2 . Sao games. que apesar de bem diferentes da serie classica do NES, conseguiram manter uma certa essencia como a dificuldade elevada e um bom enredo. Em NGS 2 o game chegou num alto nivel mesclando graficos incriveis, nivel elevadissimo de violencia e jogabilidade perfeita com um amplo sistema de power-ups e varias armas para jogar e que ainda podiam ser evoluidas.Os fas da serie mal podiam esperar quando a Tecmo anunciou a terceira versao da serie pelas melhorias e implementacoes de tudo que vimos no segundo game. Como melhorar o que ja era quase perfeito....Ninja Gaiden 3 nos mostra quem nem tudo sai como a gente quer...No terceiro episodio da franquia para a nova geracao de consoles, a Tecmo resolveu tirar todas as habilidades que Ryu Hayabusa tinha no game anterior. Esqueca as varias magias, as varias armas e os varios combos insanos que voce podia fazer. Agora voce so tem a sua disposicao uma espada e um arco para atirar flechas. Nem sistema para evoluir suas duas unicas armas tem. O ninja comeca o game de um jeito e termina igual. O ritmo de jogo continua frenetico como nos games anteriores com varios inimigos na tela ao mesmo tempo, mas a jogabilidade por conta do corte de equipamentos e magias ficou muito limitada. Se voce quiser pode zerar o game todo so apertando o botao quadrado que e o de espada fraca. Fora que o ninja em determinados momentos ataca e se defende automaticamente, o que evidencia uma outra quebra no estilo do game: a dificuldade foi extremamente enfraquecida. O jogo e muito facil, tem save point a todo momento e a mira do arco ainda e automatica! A violencia pelo menos foi preservada. Jorra sangue para todos os lados, mas a Tecmo, talvez por medo de criticas de certos conservadores, amenizou um pouco e agora nao da mais para desmembrar seus inimigos.Vou falar agora sobre os graficos do game. Comparando com a versao anterior nota-se que o visual do game foi simplificado. Em NGS2 os cenarios eram mais variados coloridos e mais amplos, favorecendo e muito a exploracao. Mas em NG3, os cenarios tem texturas fracas comparando ao game anterior e cenarios escuros. Fora que agora voce nao pode mais andar livremente, pois o game te forca a seguir um caminho ja estabelecido, entao voce nao pode mais explorar e achar itens e outras coisas mais, ate porque neste game voce nao coleta nada, nem item para encher sua energia, porque ela simplesmente enche sempre que voce derrota um grupo de
inimigos ou salva seu progresso ( o que ocorre o tempo todo).As musicas e efeitos sonoros seguem o alto padrao dos games anteriores, neste ponto nao ha do que reclamar. A estoria do game tambem e envolvente e foi um dos unicos motivos que me fizeram zerar o game, que alem de todos os contras, ainda e curto comparando aos anteriores: terminei em 6 horas e meia.Ha umas inovacoes tambem, embora nao sejam grandes coisas como umas partes em que voe controla Ryu em um estado meio letargico por conta de uma maldicao lancada sobre ele logo no comeco do game e tambem umas outras partes com jogabilidade semelhante aos Quick Time Events de GOW 3 em que voce tem que apertar botoes no momento certo para dar continuidade a acao.Bom, voce deve a essa altura estar achando que o game nao vale a pena, ne... ai depende. Se voce e fa da serie de longa data como eu e curte games de acao, o jogo mesmo sendo bem simples pode te divertir. Agora se voce nunca foi muito chegado na saga de Ryu Hayabusa, nao ira gostar do jogo. A Tecmo realmente deixou a desejar dessa vez, mas nao sera esse game que ira manchar a honra da serie.
Sim, voces podem me chamar de atrasado, mas e que so recentemente comprei um Nintendo Wii e pude jogar esse game que chamou demais minha atencao quando o vi na casa de um amigo a uns 2 anos atras. Na verdade comprei o Wii mais por causa desse jogo.A Nintendo sempre se preocupou em fazer seus jogos da melhor maneira possivel e suas franquias sempre sao citadas entre as melhores dos video-games e isso e ainda mais verdadeiro quando se trata de seu icone maior: Mario. Cada novo jogo do encanador quebra paradigmas e cria conceitos que sempre sao seguidos pelos concorrentes. Foi assim em 1985 com Super Mario Bros. que inovou o conceito dos jogos de plataforma, foi assim com Super Mario Bros. 3 que adicionou mundos gigantescos e variacoes na jogabilidade e tambem com Super Mario Kart que criou apos ele varios clones de empresas concorrentes que jamais conseguiram lhe tirar a supremacia. Super Mario 64 tranposrtou com maestria o genero plataforma para o mundo 3D e foi copiado por varios titulos, mas Super Mario Galaxy na minha opiniao conseguiu superar Mario 64 (que ate entao era imbativel para mim).Com graficos magnificos que realmente exploram a capacidade do Wii bem como uma trilha sonora orquestrada impressionante e uma jogabilidade precisa e inovadora que faz um uso inteligente e intuitivo do Wii-Remote, SMG encanta e diverte como nenhum outro jogo de aventura e plataforma faz.A Nintendo soube preservar tudo que forma a identidade de um jogo de Mario e adicionar novos elementos que nao desfiguram seu universo, como acontece frequentemente com Sonic, ao contrario, acrescentam e torna tudo muito agradavel. Jogar Mario Galaxy transmite alegria e satisfacao porque podemos comprovar em cada detalhe dos graficos, trilha sonora e gameplay o capricho da empresa por sua maior marca e o respeito que ela tem por seus fas.Ja estou louco pra jogar Super Mario Galaxy 2, mas de qualquer forma, o primeiro ja me marcou como ha muito tempo um game nao me marcava.Parabens Nintendo! Um jogo de aventura 2D lancado recentemente pela Ubi Soft pegou toda a critica especializada de assalto com suas qualidades inquestionaveis. Adjetivos como brilhante, inigualavel e obra-prima se tornaram comuns em qualquer review dedicado a este jogo. Estou falando de Rayman Origins, lancado para PS3, X-box 360 e Wii.A serie Rayman sempre foi reconhecida por sua alta qualidade, mas este superou as expectativas de todos. Depois de boas experiencias no mundo dos graficos trdimensionais, a Ubi Soft resolveu fazer o seu mascote retroceder no tempo e voltar literalmente as suas origens e aos graficos em 2D e a jogabilidade classica. Quem jogou o primeiro Rayman lancado origfinalmente para o finado Atari Jaguar e posteriormente para Saturn e Playstation tem boas lembrancas. Graficos lindos, musicas maravilhosas e jogabilidade precisa e perfeita davam o tom do game, so que Origins conseguiu superar o primeiro game de longe, alias supera tambem os jogos da serie em 3D porque nao tem jeito: a jogabilidade 2D sera sempre a melhor para jogos de aventura.Mas vamos por partes, ne. Primeiro de tudo vamos falar
dos graficos. Feitos atraves de uma engine nova criada especialmente pro jogo, a Ubi Art, eles levam a arte 2D aos limites. Os cenarios e todos os ementos que eles contem sao lindos e excelentemente bem animados. Efeitos de luz, sombra e profundiade arrebatadores. Alguns cenarios passam a impressao de serem verdadeiras pinturas. Coloridos, vibrantes e extremamente divertidos, os graficos de Rayman Origins mostram que e possivel sim fazer um game totalmente em 2D abusando de tudo que a tecnologia atual pode oferecer. Rayman e os outros personagens que voce pode controlar como Globox sao muito bem animados e se movimentam com extrema leveza.A trilha sonora do jogo e um show a parte com musicas que combinam perfeitamente com as fases e com o estilo surrealista do jogo todo. Musicas que variam entre agitadas e tensas, com arranjos epicos e bem-humorados. Vale a pena jogar com o volume bem alto para apreciar tantas melodias agradaveis.A jogabilidade e perfeita e mostra tudo de melhor que ja foi feito nos games de plataforma em 2D ao longo dos anos. Dinamica e com respostas precisas. Voce so vai depender de suas habilidades para passar de todas fases, sem ter que lutar contra o controle como acontece em alguns jogos. O desafio e na medida certa e te estimula a prosseguir sem deixar o jogador chateado por ter fases e inimigos apeloes ao extremo.Enfim, no meio de tantos blockbusters atuais, um jogo como Rayman Origins consegue se destacar por sua simplicidade e beleza que cativa. Jogo mais do que recomendado para os amantes do bom e velho estilo plataforma.
Depois de algum tempo ausente sem postagens no blog, devido a falta de tempo, estou de volta trazendo uma entrevista bacana com um amigo pessoal meu de mais de 15 anos e que e um verdadeiro fa e colecionador de Sega Saturn: Rodrigo Matias mais conhecido como Moska. Alem da entrevista com ele teremos tambem umas fotos de sua colecao.Espero que voces gostem!Pergunta: Entao Rodrigo. Conte um pouco sua trajetoria com os games. Como surgiu seu interesse pelos jogos?Resposta: A principio nao surgiu como um interesse direto pelos games e sim pelo que na epoca seria algo novo que era um novo meio de se entreter com uma tv. Uma forma mais interativa. Comecei a jogar com o Atari 2600. Aos longo dos anos fui ficando cada vez mais aficcionado. P: E qual foi o game ou os games que te fizeram se tornar fa de vez?R: Nao teve um game em especifico que me fez tornar mais fa dos video-games, mas entre 92 e 93 a febre do Street Fighter 2 me causou certo impacto mais pelo fenomeno que causou. Hoje em dia eu ja nao sou tao fanatico quanto antes, mas procuro me manter atualizado com o que esta acontecendo hoje em dia no mercado dos games.P: E como comecou seu interesse pelo Sega Saturn?R: Ahh, sim...Comecou na verdade depois que eu ganhei o console da minha mae. Depois que eu ganhei que procurei me enteirar de fato sobre o que era o Saturn. Para mim era algo totalmente novo. Depois que o ganhei comecei a me impressionar com sua capacidade de proporcionar uma otima experiencia com os jogos 2D. Apesar de eu ter o Saturn numa epoca em que os graficos 3D eram a grande tendencia (1997), eu ainda era muito ligado aos jogos 2D e nem preciso dizer que nesse quesito o Saturn comanda. P: E como voce se tornou colecionador? Foi algo pensado ou voce simplesmente foi juntando os games do console que voce mais gostava?R: Foi de caso pensado. Eu sempre gostei de "juntar" coisas... sejam elas jogos, bonecos, CD's ou DVD's e no caso do Saturn, por ele ter muitos games dos estilos que eu mais curto como luta e shooters eu quis ter o maximo possivel de jogos. Se bem que na verdade hoje em dia eu jogo muito pouco, mas continuo comprando games pra adicionar a minha colecao.P: Dos games da sua colecao tem alguns que voce tenha apego especial? R: Eu gosto muito de Samurai Spirits 3 e Saturn Bomberman, nao que eles sejam os mais raros, mas sao alguns dos que mais gosto de jogar.P: Tem alguma estoria marcante sua que tenha ocorrido nesses anos de jogatina?R: Eu me aborreci muito quando eu consegui achar um Saturn novinho por 15 reais numa feirinha e tentei chavea-lo por conta propria e acabei estragando ele. E tambem quando estraguei um Saturn de um amigo quando tambem tentei chavea-lo.P: Pelo menos agora voce aprendeu a chavear?R: Sim... so nao consigo chavear os primeiros modelos de Saturn que tem o led de Acess.P: E quantos
games de Saturn voce possui atualmente?R: Atualmente estou com 66 jogos.P: Voce so tem Sega Saturn. Pensa em ter algum outro console ou se sente satisfeito com ele?R: Me sinto satisfeito com ele e nao tenho pretensao de ter outro console ate porque nao jogo tanto quanto antes. De qualquer modo nao pretendo me desfazer do Saturn porque realmente nutro uma paixao por esse console.Quero agradecer ao meu amigo Moska por ter concedido essa pequena entrevista, ja que ele nunca quis expor sua colecao antes e topou dessa vez.
Muitos gamers da era pos KOF-97, q se acham craques em jogos de luta nao conhecem a serie Art Of Fighting, conhecida como Ryuko no Ken no Japao. AOF e uma serie muito importante nao apenas entre as demais franquias da SNK como tambem dentro do genero Fighting.O primeiro AOF foi criado pela divisao da SNK conhecida como Ryuko Team, uma divisao alias, formada por ex-funcionarios da Capcom envolvidos no desenvolvimento de Street Fighter. Enquanto Street Fighter 2 World Warrior estava estourando nos arcades mundo afora e comecando a escrever, com razao, seu nome na historia dos video-games, AOF estava sendo criado com um objetivo muito claro em mente: nao apenas ser um clone se aproveitando do sucesso do concorrente da Capcom, mas sim um passo a frente, uma evolucao. O primeiro AOF alem de uma jogabilidade mais tecnica voltada para os golpes corpo a corpo, trouxe uma segunda barra alem da de energia, a rage gauge (barra de furia). Ela se esgotava conforme vc usasse as magias de cada personagem, obrigando o jogador a sempre recarrega-la segurando um dos botoes de ataque, o q nem sempre era uma tarefa simples, pq ao fazer isso o lutador ficava exposto a qualquer ataque do oponente e ainda poderia receber uma provocacao do inimigo, enfraquecendo seu poder. A SNK muito antes do novo MK, ja tinha implantado em AOF um sistema de danos e seu personagem adquiria hematomas por todo o corpo conforme ia sendo atacado e o jogo tinha bonus stages, como SF2, porem ao contrario do game da Capcom onde os bonus games so rendiam pontos, no game da SNK eles aprimoravam sua resistencia fisica, barra de furia ou lhe davam um novo golpe (haohshoukouken).A fisica do jogo tb eram bem realista.. os personagens tinham peso e seus golpes possuiam impacto, por vezes um chute certeiro no rosto do inimigo o derrubava ao chao e o tonteava. Isso e visto como limitador pelos jogadores de hoje, mas mostra q um jogo de luta pode ser mais q combos de 20 hits ou sequencias infinitas feitas com bug's. AOF e classico obrigatorio. Os dois primeiros AOF sao simplesmente otimos, em especial o 2o q pegou tudo q o primeiro trouxe de inovador e aprimorou, incluindo novidades como combos prontos q gastavam um pouco da barra de KI (pra quem reclamou q nao existiam sequencias no primeiro) e alguns personagens q alem de ganharem novos golpes, inclusive ataques q podiam ser feitos no ar e durante a corrida, ganharam tb equilibrio fazendo com q o elenco inteiro de personagens fossem eficientes, mas claro q sempre existe um personagem mais apelao q outro. No 2 cito o John Crawley e o Micky, bem como a King, Yuri e Takuma (q em AOF 2 ta um Deus).O AOF 3 q na verdade e um side-story ( no Japao se chama Ryuko no Ken Gaiden), mostra uma outra perspectiva. Na teoria todos os conflitos dos personagens do AOF 2 foram resolvidos com a derrota de Geese, entao a SNK resolveu desenvolver uma outra trama com enfoque diferente
ate para mostrar outras facetas da personalidade de Ryo e Robert e achei acertada a decisao de colocarem o Mr. Garcia de protagonista, pois deu um certo charme latino a producao, hehehe...AOF 3 reflete o desejo q muitos programadores da SNK tinham q era o de fazer um jogo 2D com uma mecanica a la jogos 3D como Virtua Fighter. A empresa inclusive havia tentado fazer um crossover de Fatal Fury e AOF contra Virtua Fighter, mas o acordo com a Sega acabou nao saindo. Um dos resultados desse acordo frustrado foi o primeiro Real Bout (a engine do jogo foi toda projetada pra inclusao dos personagens de VF), por isso o sistema de jogo mais dinamico q o anterior FF3. AOF 3 representou a evolucao desta ideia com combinacoes de golpes mais proximas da realidade, ataques ao oponente caido, ataques de levantamento e etc.O novo elenco foi um mal necessario ja q o enfoque q a SNK queria dar ao enredo era outro, mas eu adoro a dupla Rody e Lenny.
Hoje a tarde reuni uns amigos para jogarmos uns contras no The King of Fighter's XIII (aguardem para breve um review) aqui em casa no meu PS3. O modo online do jogo esta sendo muito criticado, e com razao, e muita gente diz em comunidades e foruns que se arrependeram de comprar o jogo por conta disso e nem querem mais saber do mesmo. Eu testei o modo online e realmente esta pessimo, com lags absurdos mesmo usando conexoes boas (joguei usando uma de 10 MB), mas sinceramente o modo em rede nao anda me fazendo tanta falta ja que pelo menos aos domingos consigo reunir um pessoal para jogar.Ai fiquei pensando no que seria mais compensador, se jogar online ou offline. E claro que jogar online e legal, afinal podemos enfrentar jogadores do mundo todo e melhorar e muito nossas habilidades, mas nao tem como, ao menos para mim se torna enjoativo depois de poucas partidas.A emocao de jogar com oponentes lado a lado e insubstituivel. A zoacao a cada derrota, os comentarios em tempo real sobre cada aspecto do combate e toda a adrenalina que envolve o ambiente durante disputas acirradas jamais serao ofuscadas por nenhum sistema online. Ao menos essa e minha opiniao.Mesmo assim espero que a SNKP conserte logo o netcode do seu game ja que sem duvidas um bom sistema online e indispensavel para os fighting games atuais.Abaixo segue umas fotos da jogatina aqui em casa hoje a tarde: Aqui estou de volta para fazer uma analise do mais nova jogo da SNKP lancado para PS3 e X-box 360 (aqui analiso a versao PS3): o tao aguardado The King Of Fighter's XIII ou simplesmente KOF XIII.A versao anterior foi duramente criticada pelo numero escasso de personagens e modos de jogo, graficos de baixa resolucao cheio de serrilhados e modo online precario e a SNKP prometeu ouvir as reclamcoes dos fas para poder corrigir todos os erros de KOF XII e acrescentar ainda mais conteudo e cumpriu o que prometeu. KOF XIII tem mais de 30 personagens contando secretos e DLC's, mais cenarios, muitos exclusivos para as versoes console e muito, muito conteudo.Varios modos de jogo foram adicionados. Veja os mais importantes:TUTORIAL: aqui iniciantes na serie podem aprender as tecnicas mais basicas de combate.ARCADE: o tradicional modo contra a CPU. Escolha seu time e lute ate chegar ao boss final.STORY: um modo onde voce enfrenta a CPU, mas escolhendo varios caminhos que podem mostrar outras perspectivas da trama de KOF XIII e leva-lo a finais diferentes.VERSUS: aqui voce e seus amigos podem se enfrentar ou entao voce pode enfrentar tambem a CPU.PRACTICE: aqui voce pode treinar golpes e combos dos seus personagens.PLAYSTATION NETWORK: aqui voce pode se concetar na internet e enfrentar qualquer pessoa ao redor do mundo em batalhas que podem ou nao valer pontuacao no ranking.MISSION: provavelmente o mais desafiador dos modos e que se divide em 3: Time Attack onde voce deve derrotar o maior numero de oponentes controlados pela CPU no menor tempo; Survival, onde voce deve derrotar o maximo de oponentes controlados pela