thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
varios materiais, com a intencao de destruir todos os porcos do cenario. A historia do jogo conta que os porcos roubaram os ovos dos passarinhos, entao agora eles irao se vingar. Esse jogo foi criado para tablets, e e encontrado na loja da Apple. O jogo foi um dos mais comprados no mundo, e por esta razao, a empresa que o criou decidiu e lancou um segundo: Angry Birds Rio, em homenagem ao filme de mesmo nome e a cidade do Rio de Janeiro. Por experiencia propria, Angry Birds e um jogo extremamente viciante. Vale lembrar que embora o jogo seja muito bem elaborado e legal, incita a violencia, na questao dos passaros matarem os porcos.
BAIAO.COM REPERTORIO DO LUIZ GONZAGA, FLAVIO JOSE, TARGINO GONDIM, ELBA RAMALHO,DENTRE OUTROS...E BANDAS ESTILIZADAS COM QUALIDADE MUSICAL E MODERNO.POR ONDE SE APRESENTAM, CONQUISTAM, COM PERFOMANCE E TRAJES ESPECIAIS, FAZENDO SEU EVENTO SER UM ESPETACULO E COM A PARTICIPACAO ATIVA DO PUBLICO.
sobre o album: "Decidimos nao usar o tema classico do acougueiro na capa desta vez, porque o album precisava de um olhar malicioso com simbolos que expressam esse titulo forte, da maneira mais arrojada e simples."Day of Reckoning" e o primeiro trabalho com o novo baterista Vaaver.Faixas :01. The Price (3:40) 02. Hate Is My Fuel (4:24) 03. Armageddonizer (4:09) 04. Devil's Advocate (4:18) 05. Day Of Reckoning (3:58) 06. Sorcerer Of Black Magic (4:25) 07. Misfit (4:27) 08. The Demon Is God (5:11) 09. Church Of Disgust (4:06) 10. Destroyer Or Creator (3:10) 11. Sheep Of The Regime (4:59) 12. Stand Up And Shout (Bonus Track) (3:18)Download
Descent into chaos e o quinto album da banda de thrash/death metal : Legion Of The Damned que pra min e uma das melhores no estilo apesar dos ultimos discos serem perfeitos.Faixas : Intro - Descent Into Chaos 01:50Night Of The Sabbath 03:32War In My Blood 03:35Shrapnel Rain 04:02Holy Blood, Holy War 04:14Killzone 04:02Lord Of The Files 05:22Desolation Empire 04:26The Hand Of Darkness 04:34Repossessed 04:53 Donwload Album : Relentless RetributionYear : 2010Genre : Thrash MetalDownload To Hell With God e o decimo album de estudio da banda de death metal Deicide,uma das principais no estilo.Faixas : 01. Save Your02. Empowered by Blasphemy03. Conviction04. Hang in Agony Until You're Dead05. To Hell with God06. Servant of the Enemy07. Witness of Death08. Angels in Hell09. Into the Darkness You Go10. How Can You Call Yourself a GodDownload Album : The Powerless RiseYear : 2010Genre : MetalcoreDownload This World Is yours e o vigesimo album de studio da banda de heavy metal motorhead.Faixas : 01. Born To Lose02. I Know How To Die03. Get Back In Line04. Devils In My Head05. Rock 'N' Roll Music06. Waiting For The Snake07. Brotherhood Of Man08. Outlaw09. I Know What You Need10. Bye Bye Bitch Bye Bye Download Album : ScreamYear : 2010Genero : Heavy MetalDownload Marisa tinha um projeto ambicioso, embora simples. Tal projeto envolvia dois fatores: (1) ela queria que as pessoas nao morressem por falta de recursos; (2) ela queria viver nesse mundo, nao morrer lutando por ele.Em primeiro lugar, Marisa pensou que, sendo colaborativa ao proximo, alem de se aproximar de pessoas que fariam o mesmo, ela daria um grande passo. De fato, os recursos que ela possuia aumentaram e as pessoas com quem ela se relacionava costumeiramente a auxiliavam. Caso alguem nao colaborasse, ela nao retaliava, apenas deixava de procura-lo. Assim, enriqueceu. Mas seu projeto foi por agua abaixo, pois muitos outros, com quem ela nao se relacionava, morreram.Deram uma nova chance a Marisa. Dessa vez, mais experiente, nao foi seletiva em suas trocas. Nisso residia outra especie de ingenuidade: as pessoas nao colaboravam com ela, e seus recursos foram diminuindo. Ao oferecer sempre a outra face, acabou estapeada e sem recursos.Em sua ultima chance, restabeleceram seus recursos e a chance de se relacionar com os outros. Agora, colaborava muito, mas retaliava aqueles que nao faziam o mesmo. Uma especie de castigo, que nunca era superior ao tanto que retribuia quando bem recebida. Nao bastasse isso, influenciava as pessoas a agirem desse modo. E informava a todos suas experiencias naquele contexto, tentando dar aos outros seu olhar sobre tudo aquilo. No inicio, Marisa quase sucumbiu. Nesse momento de desespero, aproximou-se de quem mais lhe ajudava. Logo fortalecida, passou a se relacionar com todos. Na comunidade em que vivia, as pessoas sobreviveram e, aos poucos, comecaram a colaborar umas com as outras.Essa narrativa e uma maneira de contar ou reinterpretar a sucessao de acontecimentos de minha trajetoria em uma partida do jogo Sim Dilema, desenvolvido por Janos Biro. O jogo em questao consiste em uma simulacao baseada no dilema do prisioneiro, mas envolvendo uma complicacao
um pouco maior (ha mais agentes envolvidos) e alguns elementos reguladores, propostos pelo autor, como relacoes entre recursos, desigualdade e consumo. Sugiro que a leitura do que vira a seguir seja feita apos a execucao do jogo e de um conhecimento basico sobre o dilema mencionado.Quando, ha muito tempo, comentei "The Free Culture Game", mencionei que era um jogo que operava mais como manifesto do que teoria, alcunha esta usada e divulgada por seu autor. E minha justificativa foi: o jogo encerra possibilidades de acao frente ao problema proposta, tomando a si mesmo como exemplo disso. Ou seja, um apelo persuasivo a agir conforme sugerido. Isso nao e um problema, mas me gerou uma inquietacao: como um jogo pode operar como uma teoria?Sim Dilema faz isso. Talvez por isso seja denso. Talvez por isso seja tao pouco (ou nada) comentado, apesar de o autor te-lo divulgado em inumeros sites. Ja o havia jogado, mas confesso que tive dificuldades, entao, de construir sentidos. De operar com o jogo de um modo um pouco alem do aleatorio. De conseguir transformar minhas acoes no programa em narrativas como fiz acima. Para tudo isso ser possivel, precisei estudar antes de joga-lo novamente. Tal como fazemos ao ler um poema, um artigo ou mesmo ver um filme que nao entendemos. Depois de tudo isso, retornei ao jogo, ao seu manual e a alguns dos desafios propostos.O que "Sim Dilema" faz de mais interessante, na minha opiniao, e estabelecer uma reflexao sobre uma outra possibilidade de encarar jogos de gerenciamento de recursos. A inquietacao do autor, nesse sentido, e clara, como e possivel perceber neste comentario, em seu blog. Simula-se e se propoe a discutir, no jogo, nocoes como "colaboracao", "desigualdade", "confianca", "coletividade". Desloca-se a ideia de "sucesso" como vitoria de um, subjugando os demais (nesse jogo, isso e fracassar), o que provoca um contra-discurso interessante. E, mais que tudo, apesar de haver alguns "desafios", propostos pelo autor, que direcionam o jogo, sua base e, em si, a modalidade "sandbox", que permite a exploracao de varios caminhos e possibilidades.Obviamente, como toda simulacao e uma reducao, deve-se "entrar" no argumento do autor para que ele funcione. Nao ha explicacao para o "numero magico" de 400 dias de prazo para manter todos sobrevivendo. Tambem nao se apresentam os pressupostos que sustentam a relacao direta entre "quantidade total de recursos" e "consumo diario de recursos". E isso, obvio, interfere nas reflexoes feitas, na sensacao de sucesso ou fracasso e assim por diante. Fica a dica para uma proxima versao do jogo: criar, em algum local, um documento procurando explicar as escolhas e os pressupostos que sustentam o jogo (ou pelo menos sugerir que os jogadores entrem em contato com o autor para perguntar sobre isso).Nos "desafios", e interessante a presenca de perguntas, em vez de conclusoes (o que, mesmo direcionando a reflexao, nao a encerra, como ocorre no "Free Culture Game"). Por outro lado, nao ha uma consideracao que as perguntas feitas e os desafios dependem intrinsicamente da estrutura proposta pelo proprio autor para gerarem resultado. Sao as escolhas que ele
faz na construcao do jogo que conduzem aos efeitos. Some-se a isso a recomendacao para "mexer o minimo possivel": alem de nao ser tao precisa (quanto seria esse "minimo"?), nao e justificada (por que essa recomendacao e feita?). Isso acabou me levando a ideia de que "deve ser assim para funcionar". Mas sao detalhes que nao tiram o brilho do projeto.Como consideracao final, eu gostaria de ressaltar que o Sim Dilema ainda tem um grande merito: assume-se enquanto argumentativo (ou, melhor, como UMA possibilidade de enxergar o mundo). Alem de explicar sua fundamentacao (dilema do prisioneiro), sua motivacao (pensar em um jogo de soma nao nula, baseado na teoria dos jogos) esta disponivel em um site em que o posicionamento do autor e apresentado. Ou seja, podemos debater o argumento, questionar os efeitos do jogo, gerar um debate a partir disso, tal como fazemos com demais artefatos culturais. Nao precisamos concordar com o autor (mas somos levados a argumentar para defender nosso ponto de vista, caso isso ocorra).Assim, o jogo nao possui a armadilha encontrada em "blockbusters" como Civilization ou The Sims, que se assumem como "entretenimentos neutros", disseminam-se como "universais" (todas as nacoes buscam um mesmo objetivo; todas as familias sao alfabetizadas e proprietarias de imoveis) e generalizam nocoes, sobre os assuntos que abordam, que sao locais.
prossigam nessa analise, que contem spoilers.Queens e a violencia domestica. Cada morte, uma pessoa. Em "Queens", voce controla uma rainha que e jogada por um rei cruel em uma especie de calabouco. Seu objetivo e tentar fugir dali. O enredo ja comeca interessante: entao nao sera o principe encantado que ira salva-la? (Quem sabe esse rei cruel nao foi o principe encantado de outrora?)Mas o que chama a atencao e o efeito gerado por uma opcao que o autor do jogo fez deiberadamente. A princesa que e jogada no calabouco tem nome e, na medida do possivel, personalidade (cor de cabelo e vestido unicos). E, mais que isso - quando o jogador falha, esta rainha que conhecemos pelo nome, morre para sempre. O jogador pode, na sequencia, controlar outra vitima do rei atirada ao calabouco, com outro nome e outra aparencia. Mas nao pode fazer a rainha morta voltar. Uma simples randomizacao inicial de nome e sprite de aparencia da personagem que cria um efeito surpreendente.Se ninguem pode salvar as rainhas ja mortas, o que e a vitoria? A vinganca de todas que ja se foram, ou seja, um olhar para o passado? A libertacao da atual rainha frente a tirania do rei, um olhar para o presente? A interrupcao da continua maldade deste homem, que jogaria muitas outras mulheres no calabouco enquanto pudesse? Tudo isso? Parte de tudo isso? Muito pode ser dito e pensado em relacao a dominacao dos homens frente as mulheres nessa metafora de Noonat. E sobre as consequencias da morte - algo que e apagado geralmente do contexto dos jogos digitais.E conveniente lembrar que esse jogo foi feito pelo autor em um projeto mais amplo para se discutir violencia domestica. Pensar no papel do homem e da mulher na nossa sociedade, pensar na relacao desse papel com a visao historica de homem e mulher sustentada (e debatida, atacada) em nossa sociedade e interessante. Mas esse efeito, no jogo, depende de uma escolha simples, mas engenhosa e acertada: a crueldade do rei nao foi fortuita e momentanea e nao pode ser justificada de modo algum por uma reacao a qualquer atributo da mulher. Sua crueldade e uma pratica (independente de quem esta do outro lado) e continua. Nao ha arrependimento enquanto ele esta no poder. E a vida das mulheres, nesse contexto, sao tao descartaveis ao rei como sao a nos descartaveis as vidas multiplas dos inumeros Marios, Sonics, e Donkey Kongs que matamos ao longo de nossas horas de entretenimento.
No fim do ano passado, almejei voltar a trabalhar ativamente nesse blog. Minhas perspectivas eram de pegar bolsa de doutorado (havia acabado de garantir vaga na FFLCH-USP) e ter tempo para uma das partes que considero mais importantes da pesquisa - a divulgacao e troca de ideias sobre o que pesquisamos.Infelizmente, a bolsa nao veio, o que me fez conciliar trabalho e pesquisa, acumulando leituras com tematicas muito diferentes e que pouco dialogavam. Consegui uma bolsa logo no meio do ano, o que me permitiria voltar a me comunicar por aqui. Mas essa bolsa (nacional) veio ao mesmo tempo de uma outra (internacional) e as burocracias que tive que enfrentar para conciliar ambas acabou tomando grande parte do meu tempo.Bem, resolvido o impasse, estou ha dois meses aqui em Winnipeg, Canada, como pesquisador visitante da Universidade de Manitoba. Depois de um primeiro mes de adaptacao em uma cultura totalmente diferente, voltei a pensar no blog. Mas ja pensava em como eu poderia prosseguir com meu blog.Nessa altura de minha pesquisa, estou tentando entender como jogadores constroem sentido de diferentes jogos, levando em consideracao que suas interpretacoes sempre partem do seu local da cultura (BHABHA, 2003). Mas considerando que isso nao quer tambem dizer que cada um interpreta os jogos do jeito que quer, pois nossos discursos sao publicos, coletivos, comunitarios e nao individuais. E nos nunca estamos fora desses discursos.O que quero dizer - ainda nao entendo muito bem como, mas interpretamos jogos de uma maneira bastante complexa, que envolve, obviamente, relacoes de poder. Os jogos sao, normalmente, produzidos em uma localidade (que se diz global) e jogado em varios outros locais como "universal". E assim que vemos um "The Sims" sendo vendido como "simulador do cotidiano" e nao como "simulador do cotidiano de certas familias suburbanas de classe media dos EUA". Por outro lado, um jogo sobre o Haiti e divulgado com um olhar externo, de fora, de quem o produziu. Vejam que e um jogo que convida a "experimentar" o que e viver na pobreza, localizando-o muito bem como uma cultura alheia. Quais as implicacoes disso? Nao consigo responder, mas e uma de minhas perguntas atuais.Esse blog surgiu como resultado do modo em que eu pensava jogos no fim do meu mestrado. Vejo que minhas analises, muitas delas, assumem um olhar e uma interpretacao "universalista", como se meu modo de jogar fosse o de todos. Esse e um grande problema que foi apontado contra os teoricos do "letramento critico": nao levar em conta a subjetividade de suas proprias criticas e nao ver sua intepretacao como uma construcao como qualquer outra, dando a ela uma posicao de "panoptico".Essa releitura e revisao sobre meu blog nao e um desabafo. E uma tentativa de me organizar e entender onde me localizo agora e como posso, enfim, dar continuidade ao trabalho que comecei por aqui.O trabalho de revisao e critica de jogos alternativos a que eu me propunha tem sido feito de uma maneira muito inteligente, criativa e apurada pelo meu maior parceiro nessa empreitada, o Janos Biro. Nao sei o quanto tenho a
acresentar nisso. Vou voltar ao meu trabalho nesse blog, compartilhando ideias e discussoes sobre jogos, responsabilidade, etica, mas estou procurando esse novo rumo.Se alguem tiver boas sugestoes, elas serao mais que bem-vindas!
Ola, pessoal!Estou escrevendo para declarar que, apesar de meio parado, esse blog nao se encerrou e nem vai se encerrar tao cedo. O problema e que, enquanto essa vida de professor perdurar, as coisas serao sempre instaveis e o ocio produtivo sempre sera fruto de muita luta.No momento, estou em epoca de elaboracao e correcao de provas, provas mil. Ainda e possivel que eu escreva algo no blog ainda esse ano, mas tambem e possivel que eu nao o faca. Entao, achei por bem escrever esse recado, um resumidissimo levantamento e retomada do blog, que ja tem quase dois anos de conturbada mas firme existencia.Esse blog surgiu para, de certo modo, preencher uma lacuna deixada pelo fim de minha pesquisa de mestrado, defendida em Fevereiro de 2008. De la para ca, foi a maneira que encontrei de permanecer atento aos jogos, discuti-los, refletir sobre aspectos que o circundam e constituem. Relendo os primeiros posts em relacao aos ultimos, percebo que mudei bastante nao so minha forma de escrita, como tambem minha forma de pensar jogos, e isso foi, em grande parte, devido a colaboracao e ao dialogo sempre constante dos poucos (mas interessantissimos) leitores desse espaco.Os quase dois anos de existencia do blog coincidiram com os dois anos mais atarefados de minha vida profissional: alem das aulas que assumi na universidade em que trabalho, trabalhei revisando material didatico digital e estou trabalhando em um curso a distancia para a formacao de tutores. Isso sem contar que, nesse ano em particular, tudo isso se somou a algo que me trouxe bastante ocupacao e desgaste: a preparacao para o processo seletivo de Doutorado. Assim, alem de tudo, tive que pensar e preparar um projeto, estudar bibliografias, alem do Frances exigido em prova de proficiencia.Embora cansado, sinto que colhi os frutos desse esforco. Grande parte do meu projeto foi inspirado no que vinhamos conversando nesse blog (inclusive parte da metodologia consiste em analisar um jogo que so descobri por conta desses contatos - o Please The Art Critic - obrigado, Janos!) . Minha reflexao sobre minha propria area se ampliou ao conhecer interessados em jogos com outras trajetorias - aprendi sobre filosofia, arte, estetica, sociologia, etc. Como bom resultado disso tudo, passei nos processos seletivos da USP (Letras) e UNICAMP (Linguistica Aplicada) e agora ficarei com a "boa duvida" de que universidade escolherei para fazer meu doutorado.Ano que vem certamente terei mais tempo para de dedicar aos estudos e as reflexoes e isso ira colaborar para um blog um pouco mais ativo. Quero ver se consigo reduzir ao extremo minha carga de trabalho, para ficar com minha pesquisa e meu ocio produtivo.Agradeco a todos que me acompanharam ate agora e espero que essas parcerias mantenham-se e perdurem! Esse e um comentario que preve certas reacoes frente nao so ao Sim Dilema (ver post anterior!), mas a jogos que possuam o mesmo carater "denso" que ele. Proponho a expandir a discussao sobre o fato de que o jogo em questao nao foi comentado ou debatido em lugar algum, embora amplamente divulgado."Esse jogo nao e divertido!". Primeiro:
diversao e algo cultural, local. Jogos como esse certamente nao apresenta a mesma proposta de entretenimento que um "Tower Defense" que esta em alta no Kongregate.com. Mas isso nao quer dizer que ele nao possa instigar certos grupos de pessoas, desafia-los, atrai-los (tal como um livro do Kafka, por exemplo, faz para varios amantes da literatura, mas pode ser chatissimo para alguem que goste apenas de romance policial). Segundo: nem todo jogo precisa sequer ser "divertido". Ele precisa fazer sentido, podendo ser inclusive chocante. Isso ja dizia Frasca (2003): nao ha motivos logicos que limitem a producao de jogos a producao de entretenimento. Assim como ha filmes ou livros que contem assuntos serios, videogames tambem podem possuir. O que, deve-se deixar claro, nao e uma militancia contra jogos divertidos...Ainda assim, em avaliacoes em diversos sites e foruns que debatem jogos, ha o estabelecimento de uma nocao mais ou menos universal de "bom jogo" e ela, mesmo que aplicada a um "jogo serio" tende a levar em conta o carater diversao. O que critico nisso e o seguinte: "bom" segundo que parametros? "Divertido" para que usuarios? O jogo "fracassa" segundo que interpretacoes? Tomamos essas avaliacoes como se elas fossem feitas segundo uma cartilha exterior a nos, criticos, que meramente, objetivamente e neutramente aplicamos os preceitos la contidos e chegamos a conclusoes "obvias".E ai entro em um assunto espinhoso: normalmente essa cartilha dialoga com a logica de mercado. Talvez porque os jogos mais conhecidos tem esse apelo, talvez porque grande parte dos criticos seja consumidora/produtora desses jogos. Talvez porque foi assim que aprendemos a ver jogos. Assim, sucesso tende a ser visto como "popularidade". Quando maior o publico que joga e gosta de um jogo, mais sucesso ele alcancou. Logico que ha um fator pragmatico: se um produtor de jogos, que vive disso, consegue sobreviver por conta de quem compra seus jogos, e de seu interesse fazer jogos que lhe deem retorno financeiro. O que nao quer dizer, no entanto, que esse e o unico jeito ou "O" jeito certo de fazer jogo."Mas o mercado nao quer isso!" O mercado tambem nao se interessa pelos saraus literarios que faco uma vez por mes com meus colegas (normalmente com os mesmos livros, o que deixaria a logica do consumo de cabelos em pe). Nem explica porque voce ou a Mariazinha possui um diario em que sao registrados os bons momentos da sua vida. Nem explica como eu insisto em manter um blog que me consome um tempo que - por conta do mercado - praticamente nao possuo. Nao se interessa por questoes que intrigam e intrigaram as mais diversas sociedades (como: mitos, estetica, arte, etica) a nao ser como instrumentos secundarios para a geracao de lucros. O que isso quer dizer?Mercado nao e um fator transcendental para avaliar o que fazemos ou deixamos de fazer na nossa sociedade. Mais que isso: mercado nao e sinonimo de sociedade. Se devemos incluir o papel do mercado nas condicoes de producao, veiculacao e aceitacao dos jogos, nao podemos, por outro lado, reduzir a discussao sobre qualidade ou interesse
de jogos por uma analise de "o que o mercado quer". Afinal, o que "o mercado" "pensa" sobre jogos e apenas o modo dominante de se entender jogos. Nao o mais importante para todos e muito menos o unico.Isso nao deve descambar para um "hermetismo", uma "torre de marfim" ou para uma producao de jogos "cult" quase inacessiveis. Esse nao e, inclusive o caso do "Sim Dilema". Ele demanda um esforco de leituras e reflexoes que nao costuma ser exigido em jogos de entretenimento. Mas que e um tipo de esforco que fazemos, sem reclamar, na vida academica desde a graduacao. Isso seleciona um publico? Certamente. Do mesmo modo que um jogo como Counter-Strike tem um publico particular (do qual nao faco parte: nao sei se por falta de tempo, agilidade, interesse...)Em suma: todas as formas de jogo podem ter seu publico e seu lugar. E eu tenho o maior interesse que jogos mais "densos" teoricamente e mesmo os gameartes consigam conquistar o seu espaco, a despeito de uma falta de interesse mercadologico em relacao a eles.Referencia:Frasca, G. Videogames: Press left button to dissent, IGDA, 2003.