No jogo original, existiam poucas regras definidas sobre como lidar com as racas tolkenianas para jogadores. Alguma descricao sobre suas vantagens, algo sobre a possibilidade dos elfos serem multiclasse, limitacoes de nivel que fazem sentido mais para o DM do que para personagens jogadores em campanha. Numa bifurcacao da evolucao do D&D, uma vertente saiu para encarar a raca como classe, a outra para separar a escolha entre classe e raca, com uma serie de limitacoes arbitrarias para equilibrar as vantagens inerentes delas. Nos jogos originais, existia uma mentalidade, correta ao meu ver, de encarar a especie humana como o padrao, nao recebendo a priori nenhum tipo de compensacao nas regras frente as vantagens das outras racas. O que proponho a seguir sao algumas opcoes, que buscam manter essa ideia de humanidade como padrao, mantendo a separacao do caminho advanced e buscando um pouco mais de logica na escolha e evolucao.Desde muito o xp por evolucao serviu para comparar niveis de poder relativos entre as classes. Ao somar as vantagens da raca junto a classe, os demihumanos sempre tomaram vantagem sobre a humanidade a curto prazo. Se levarmos em conta sua expectativa de vida elevada, racas como anoes e elfos tenderiam a levar mais tempo para adquirir e internalizar as experiencias recebidas. Por isso, seria logico exigir uma quantidade maior de xp por nivel para essas racas, como +10% para anoes e +20% para elfos (para usar um exemplo). Talvez esse valores aumentassem ao alcancar niveis elevados. Halflings nao evoluiriam mais lentamente por que possuem desvantagens claras, alem de uma expectativa de vida menor, parecida com a dos humanos (mas para uma visao bem alternativa, continue lendo)Para levar isso um passo alem, para os DMs que utilizam o bonus por valor de atributo, poderia-se adjucar que esses bonus sao da provincia da humanidade apenas, ja que os individuos excepcionais dessa raca tendem a evoluir rapidamente. Mais interessante seria juntar as duas regras: alem de evoluirem mais lentamente, nao utilizam valores excepcionais de atributos para diminuir essa desvantagem. Se o DM se sentir bondoso, talvez somente o bonus de Sabedoria elevada traria algum alento frente essa perspectiva.Quanto aos halflings guerreiros, que sao os mais prejudicados nos sistemas originais, uma opcao o estilo GURPS Goblyn, com uma veia comica bem acentuada, poderia servir para algumas campanhas. Como os halflings guerreiros paralisam a evolucao no quarto nivel, ao inves de receber mais niveis lentamente, o jogador recebe mais um halfling! Esse halfling extra viria motivado pela fama do original, em busca de um mentor, e nao sao contabilizados nos henchman ganhos por carisma. Esse halfling pode tambem evoluir ate o quarto nivel, quando os dois recebem um terceiro halfling. Para o jogador, seria equivalente a ter um guerreiro de 9 nivel, com as mesmas vantagens e desvantagens. Eles costumam agir juntos, em formacao, e pelo fato de serem competentes mas nao excepcionais, nao recebem as vantagens que teriam um grupo de tres guerreiros, como ataques extras (a menos que advindas do guerreiro base), flanqueamento, etc...Nao que concorde com as limitacoes dos halflings, que sempre me