posicoes sociais, da sorte, eda fortuna, tudo exige o espirito esportivo, aceitacao humilde confianca em si.Quando a roda do destino e suas reviravoltas desalojarem voce, nao perca tempocom queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira oportunidade e estejapronto para outro.3 Para ensaiar isso, epreciso que quando eu der uma ordem as pessoas atingidas troquem de lugar,sendo que alguem sobrara, pois eu tomarei um lugar para mim.4 Atencao: troquem de lugarquem estiver com o oculos. O que ficar sem cadeiraocupara o centro da sala e dara uma ordem de trocar de lugar, assimsucessivamente.5 Se alguem trocar de lugarsem que a ordem lhe diga respeito, saira do grupo e sera retirada uma cadeira.6 A graca consiste no tipode ordem dada, por exemplo: troque de lugar quem nao e homem; troque de lugarquem nao e bonito; troque de lugar quem nao tem dente, etc. De acordo com acriatividade de cada um.7 O brinquedo continuaenquanto houver interesse ou participantes.39 OS ASTRONAUTAS1 Escolhe-se mais ou menoscinco pessoas com as quais o grupo queira divertir-se.2 Colocam-se no meio da salaem circulo, com pouco de espaco entre cada uma delas.3 Elas representam osplanetas da nossa galaxia.4 Instruem-se tresastronautas um brasileiro, um americano e um ingles.5 Chega o primeiroastronauta, gira em torno do grupo,fazendo qualquer ruido, passa entre elesalgumas vezes.6 O animador pergunta, Quefoi que voce viu? Nao vi nenhum ser vivo nos outros planetas.7 Segue o segundoastronauta, repetindo a mesma coisa.8 Segue finalmente oterceiro astronauta, girando em torno do grupo, a quem o animador pergunta:-Que foi que voce viu?9 Vi cinco trouxas com asmaos na cabeca. Dissolva-se.40 O JOGO DA SURPRESA1 O animador antes deiniciar o jogo, ao colocar: as cadeiras em circulo colocarao em algumascadeiras, por baixo do assento, uma papeleta.2 Em cada papeleta constaraalguma atividade que devera ser assumida pelo ocupante da cadeira.3 Uma vez todos osparticipantes sentados, o animador pede que todos olhem por baixo da cadeirapara ver se encontra alguma papeleta.4 Os ocupantes das cadeirasque encontrarem uma papeleta devera executar as tarefas que ali estiverescrita.5 As tarefas a seremexecutadas podem ser, por exemplo: imitar um gato, um galo, o salto de um sapo,cantar uma muziquinha, contar uma piada, etc.6 A brincadeira so terminaapos todos terem executado as tarefas.41 O JOGO DO EMBRULHO1 Todos os participantesencontram-se sentados em forma circular.2 O animador entrega umembrulho a um dos participantes que devera passar para frente, ao som de umamusica.3 No momento em que a musicafizer uma parada, quem estiver com o embrulho devera comecar a abri-lo.4 Logo a seguir, a musicarecomeca, e o embrulho continuara circulando.5 Toda vez que a musica parar,quem estiver com o embrulho continuara a abri-lo.6 O exercicio continua,obedecendo a mesma tecnica, ate o final.7 O ultimo a desembrulha-lofiara com a prenda que estiver no pacote. .50 UMA COMPANHIA AGRADAVEL1 Enrola-se um pedaco debolo ou um presente em varios papeis, e faz-se um pacote de presente, amarradocom barbante.2 O pacote e entregue paraum participante que tirar seis pontos com um dedo.3 Comeca por abrir o pacote,enquanto, seguindo o circulo, um outro tirar seis pontos.4 O pacote passa para este,que continua abrindo, enquanto outros continuam