manobra e na disputa de furtividade ele some, mesmoque nao fuja do local! Mas seu cheiro e pegadas podem ser detectados ainda! Ataque furtivo correndo: o assassino pode ignorar um molinete usando o NH dessamanobra se ele estiver furtivo, ele pode deslocar seu deslocamento totaldurante 2 turnos no fim do 2o turno sera impossivel de nao o perceber .Historia: Assassinos sao vistos com maus olhos, normalmentefazem parte de uma organizacao secreta, normalmente so quando alguem procuraseus servicos.========================================================================Cavaleiro NegroUm cavaleiro negro e um ser que com propositos malignos sealiou a um deus para se tornar seu cavaleiro, normalmente todos tem umamontaria, normalmente clerigos desses deuses, cavaleiro ou paladinos queperderam seus poderes podem se tornar. Ao se tornar deve escolher um deusmaligno: Set-Venebra, Morbius, Hosterah.Requisitos: Cavalgar 20, heraldica 16, teologia 16,codigo dos cavaleiros negros-10, Mentiroso -10, patrono 10. Recebe 10 pontospara habilidades. Setornando: Existe formas faceis como indo a um templo ese entregando ao deus referido ou com um membro dos cavaleiros negros tambem.HabilidadesUm paladino pode trocar seus poderes por esses,os que nao sao paladino podem comprar essas habilidades.Perceber emocoes =Perceber emocoes (benignas)Cura superficial = Causardanos leves (essa magia cura mortos vivos)Aura de coragem = Aurade medoDestruir o mal = Destruiro bemTalento: lanca, espada, teologia, heraldica, 1 manobra, escudo,cavalgar.Protecao Contra o bem: RD+3(9pts),+2NH(12pts), fadiga -1(-10%)=11pts.Destruir o Bem Extendido, seu destruir o bem setiver pode aumentar ate +3, se nao pode comprar ate +3.Aura de medo: podecomprar a vantagem ate 3 niveis. 10 pontos por -1 teste de panico.Montaria: veja o paladino (pesadelo, cavalo morto vivo, cavalo zumbietc...)Magias: essas magias sao usadas apenas pelos cavaleiros sendo proibidas paraqualquer outra classe. Todas sao dificeis, caso tenha aptidao clerical soma obonus. Ampliar medo: essa magia faz com que umadesvantagem escolhida pelo cavaleiro seja ampliada de forma incrivel, todoteste tera um redutor de -4 extra. O alvo faz um teste depois do 1o dia paraver se a magia se foi, retirar maldicao pode remover tambem. Caso nao ela aindafica. Exemplo o cavaleiro joga isso em um personagem que tem algum tipo de medoentao ele ao ver seu medo fara um teste de -4 caso o seu medo maior exemplo -2seria agora -6. Resistivel por Vontade.Custo:3.Tempo:2turnos.Ilusoes do medo: essa magia cria um medo interno do alvo se tornar real,como numa magia de ilusao, mas e algo que vem de dentro do alvo, como medo dearanhas. A ilusao funciona toda vez que o alvo estiver fazendo algo estipuladopelo cavaleio, como ao chegar perto do reino vermelho, ou ao beber uma pocao decura, sempre com uma condicao. Essa condicao e anotada de forma escondida paraque o personagem nao descubra logo. Custo:3, a cada 1 hora pode ser mantido por 1 de fadiga!Tempo:5turnosDuracao:1hora so pode ser mantido no maximo por 3 dias.Absorver odio: ocavaleiro com essa magia pode se concentrar e 1x por dia pode usar esse odiopara aumentar sua forca ou vitalidade em 1d3+3 durante 1 turno, pode manter, emcombate se alguem entrar em furia ou odio pode manter ou reativar. Resistivelpor vontade.Custo:5, 2 para manter, se alguem com furia durante a furia mantem sem custo.Duracao:1 turno, maximo 10. No caso