Galera, há algum tempo, eu postei aqui no Blog uma tradução livre, feita pelo Antônio Novaes, amigão que fiz através da internet, de uma série de artigos muito legais sobre o uso das Habilidades dos personagens em jogo.Infelizmente, muita coisa levou-me a não conseguir dar atenção ao meu blog durante um certo período, e os artigos ficaram sem conclusão.Todavia, o Antônio também tem um Blog, muito bacana, onde ele publicou a série até o seu final. Trago aqui, enfim, um link para os meus leitores, não apenas como forma de me retratar com o amigo, mas para ajudar os seguidores deste Narrador que voz fala a completar sua leitura daquela excelente série.Covil de AmmurnarAbraço! A construcao compartilhada de historias e caracteristica realmente fascinante dos RPGs. Mestres criam seus cenarios, com oportunidades abundantes de aventuras, desafios instigantes, coadjuvantes peculiares e viloes odiosos. Os jogadores, por sua vez, criam os personagens que, alem de habitar esses cenarios, serao os protagonistas dos grandes eventos e exploradores de cada localidade imaginada pelos Mestres.Ao expressar as vontades de seus personagens e determinar as acoes que eles realizam, ou suas reacoes frente aos fatos da historia, os jogadores sempre estarao modificando o enredo, ou sugerindo mudancas para ele, mesmo que inadvertidamente ou sem intencao. Mestres experientes, ou simplesmente atentos e criativos, ouvem o que seus jogadores falam e tentam imprimir na continuidade da historia o que parece ser o interesse do grupo, ou fatos que possam corresponder as expectativa de sua mesa. Ate mesmo quando um jogador se sente confuso ou indeciso sobre o que fazer, se isso parecer ser exatamente o que se passa com seu personagem, o Mestre ganha um elemento novo para delinear sua aventura. Alguns Mestres, porem, nao se sentem confortaveis em alterar suas historias, que tanto trabalho tiveram para criar, e acabam por "empurrar" os personagens-jogadores ao rumo que mais lhe agrada, ou dizendo repetidas vezes "voce nao pode fazer isso", minimizando intensamente o aspecto compartilhado do jogo. Outros engessam suas historias por inseguranca ou inexperiencia, temerosos de perder o controle das coisas. Em ambos os casos, o potencial total da aventura nao estara sendo explorado; se isso nao leva a frustracoes, no minimo, reduz o "teor de diversao" da mesa. Por isso, e importante que os Mestres saibam como permitir que a imaginacao dos jogadores possa influenciar o curso das aventuras.Muitas tecnicas existem para cumprir esse fim. De modo simples, pode-se dizer que "saber improvisar" e a resposta, mas eu prefiro pensar no improviso como mais do que vocacao, talento ou experiencia adquirida. Se pensado como uma forma de arte ou uma "quase ciencia", certamente o improviso tambem pode ser ensinado. Vou descrever algumas consideracoes que fiz e citar algumas situacoes, para que sirvam de modelo, mas seria impossivel esgotar o tema em um artigo apenas do Blog. Espero que isso instigue a imaginacao dos Mestres e, quem sabe, de origem a novas ideias de tecnicas pela blogosfera afora. Trabalhemos juntos, leitores, para melhorar nossos RPGs!!1) O que aconteceu aqui?Um dos metodos que mais usei em dezoito anos de RPG foi deixar