Pacto com a SerpenteExigencias: Fogo 3, Terra 1, Trevas 1Custo: 1 PM por dragoaDuracao: sustentavelAlcance: padraoEntre as magias de invocacao de criaturas, estae uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequenogrupo de dragoascacadorasde Galrasia para lutar pelomago.Dragoascacadorastem F2, H3, R2, A0, PdF0,Arena (florestas) e Energia Extra 1. Elas surgem nomesmo turno, magicamente, nao sendo necessario queexistam na regiao. Extremamente selvagens, elas naosentem medo e lutam ate a morte mastambem naoobedecem ordens e atacam quaisquer criaturas a vista,incluindo aliados do mago. Se nao houver outrascriaturas por perto, elas chegam a atacar o propriomago.Quando a batalha termina, a magia einterrompida, ou caso nao existam oponentes por perto,as dragoas retomam a Galrasia. Contudo, se existir umaou mais mulheres entre os inimigos derrotados, ascacadoras vao levala(s) consigo como oferenda aDivina Serpente, sua deusa.PanicoExigencias: Trevas 2, TelepatiaCusto: 1 PM por criaturaDuracao: sustentavelAlcance: padraoQuando esta magia e lancada contra umacriatura, esta deve fazer um teste de Resistencia. Sefalhar, vai ficar apavorada e tentar fugir do mago dequalquer maneira, o mais rapido que puder. Uma vitimaem panico nao pode usar qualquer manobra, Vantagemou magia que consuma PMs excetoaquelas queajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleracao,Transporte, Teleporte...O Panico vai durar ate que a magia termine ouate que a vitima saia do alcance da magia (o que podeser dificil, se o mago comecar uma perseguicao...).Personagens ou criaturas que por algum motivo sejamimunes ao medo como personagens sob efeito de Furia 112nunca sao afetados por esta magia.Dragoes, certos mortosvivose outras criaturastem esta magia como uma habilidade natural.ParalisiaExigencias: Terra 1 , ClericatoCusto: 1 PM por criaturaDuracao: sustentavelAlcance: padraoEsta e uma magia pacificadora, usada porclerigos benevolentes para encerrar lutas sem matar oupor clerigos menos nobres, para deixar a vitima indefesaantes de ter a cabeca esmagada pela maca...Cada vitima desta magia deve ter sucesso emum teste de Resistencia. Se falhar ficara paralisada,incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia oumanobra que gaste PMs. Um oponente paralisado econsiderado Indefeso. Contudo, atacar a vitima (mesmosem causar dano) provoca o imediato cancelamento damagia.Criaturas que tenham Telepatia ainda podemusalapara se comunicar, mesmo neste estado.PermanenciaExigencias: Terra 6Custo: 5 PMsDuracao: permanente ate ser canceladaAlcance: padraoEsta e uma magia importante para fabricaritens magicos, mas tambem tem uma infinidade deoutras aplicacoes. Ela serve para tornar permanentequalquer outra magia ou efeito, sem que os PMs domago fiquem "presos" nela. Entao, um mago pode usarAumento de Dano com Fogo 1 para criar uma espada dechamas e depois lancar sobre ela Permanencia, para terde volta o Ponto de Magia que normalmente ficariapreso na espada.Permanencia e usada para tornar criaturasmagicas mais duradouras, aumentar a duracao deilusoes, ou ainda fixar um efeito magico no corpo deuma criatura. Um mago poderia lancar Deteccao deMagia sobre si mesmo, e logo apos Permanencia; apartir de entao poderia detectar magia sempre quequisesse.Infelizmente, dependendo do poder do mago,apenas as magias mais simples e fracas podem sertornadas permanentes. Com Terra 6, apenas magias eefeitos com Focus 1 podem receber Permanencia; comTerra 7, apenas magias e efeitos com Focus 2; e assimpor diante.O numero maximo de magias ou efeitos queuma criatura pode ter em seu corpo, atraves dePermanencia, e igual a sua propria Resistencia.PetrificacaoExigencias: