Entao voltando a nosso assunto, as mudancas que empreendo do netbook ATMMA, como prometi vou tratar agora de uma parte importante e que tambem irei usar algumas das regras opcionais para traze-lo a um lado mais pessoal mais meu. Entao maos a obra...Vamos ver o numero total de pericias e suas utilizacoes e como podemos por este valor em um numero mais palatavel a nosso grupo, apos visitarmos todas as pericias e suas funcoes e darmos uma enxugada nelas pelas regras do manual do malfeitor, vamos visitar formas novas de se conseguir sucessos nos testes e porque nao varios sucessos em um teste acumula-los sequencialmente.LISTAS DE PERICIAS - e sua simplificacaoAlgo bem legal que eu achei tando no manual do malfeitor quanto na terceira e a lista mais enxuta de pericias com usos mais amplos. Na terceira edicao temos a seguinte lista de pericias ja traduzidas:Acrobacia, Atletismo, Combate proximo, Enganacao, Insight, Intimidacao, Investigacao, percepcao,Persuasao,Combate a distancia, Prestidigitacao,Furtividade,Tecnologia, Medicina e Veiculos.Ao custo de dois pontos de pericia para cada ponto de poder usado. Ja o manual do malfeitor mostra uma lista mais enxuta:Atletismo, ciencia, Conhecimento, Idiomas, Interacao, Ladinagem, Natureza, |Performance, Profissao, Prontidao, tecnologia, veiculos.Ao custo de um ponto por ponto de pericia, enquanto o de cima temos mais pericias na segunda opcao vemos menos, mas com um custo maior, meu objetivo e dar um numero menor que no manual basico mas ao custo dois pontos de pericia por ponto de personagem. Eu gosto da lista da terceira edicao mas algumas pericias nao se encaixam alem que um valor de 14 pericias casam bem com o equilibrio do custo, entao vamos tentar chegar a uma lista final:Acrobacia AtletismoCienciaConhecimentoidiomasInteracaoInvestigacaoCrimepercepcao/ProntidaoPersuasaoFurtividadeTecnologiaPerformanceVeiculosVeja bem que algumas pericias bem que poderiam ser postas facilmente dentro de grupos maiores como furtividade em crime e acrobacia em atletismo, mas em um jogo de acao elas tem um impacto muito superior validando assim sua presenca na lista.TESTES E SUCESSOS MULTIPLOS - Nao isto nao e desejo de felicidadesEntao definimos a lista agora o que mudaria nos testes? Vamos responder? No modulo basico temos a base dos testes de pericia, jogue 1D20 some o modificador da esquiva e tente atingir um valor maior a dificuldade da tarefa estabelecida, este e na verdade a base do jogo inteiro. No Mecha & Manga o sistema de resolucao de conflitos foi acrescentado ao sistema, uma primorosa adicao ao sistema transformando o sistema de combate em um sofisticado sistema para se resolver a grande maioria das disputas que nao envolvam violencia. Agora eu sempre curti o sistema de sucessos do storyteller e suas pilhas, e vemos que na terceira edicao do jogo temos algo bem proximo disto, e no manual do malfeitor vemos testes que exigem multiplos sucessos, perfeito.O teste de pericia ocorre normalmente caso tenha sucesso por menos que cinco de margem o teste obteve um sucesso, com 5 de margem conta dois sucessos e com uma margem superior a 10 temos 3 sucessos. Um acerto critico garante 5 sucessos de uma unica vez. O mestre pode tambem exigir que certas tarefas necessitem um valor maior de