thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
a vegetacao nas proximidades e poluindo a agua. CAXIAS DO SUL NAO TEM LIXAO OFICIAL.Aterro SanitarioE um deposito que, antes de receber o lixo organico, e preparado para evitar a contaminacao do meio ambiente. Em Caxias do Sul, o Aterro Sanitario Sao Giacomo (ja desativado) foi estruturado com modernas tecnologias para evitar que o chorume e o gas metano poluam o solo, a agua e o ar.A partir de 2010, o lixo organico da cidade passou a ser depositado na Central de Tratamento de Residuos (CTR) Rincao das Flores, em Vila Seca. Trata-se de um moderno aterro, que segue todas as normas ambientais e preve inclusive producao de energias alternativas a partir dos gases gerados pelo lixo.Fonte:Coleta Seletiva? A coleta seletiva e um servico especializado em coletar material devidamente separado pela fonte geradora. Este sistema facilita a reciclagem porque o material permanece limpo e com maior potencialde reaproveitamento.Os Materiais devem ser SEPARADOS antes de colocados nos coletores, para melhor acondicionamento e higiene.O Brasil, produz 241.614 toneladas de lixo por dia. 76% sao depositados a ceu aberto em lixoes, 13 % sao depositados em aterros controlados. 10% em usinas e 0,1% sao incinerados. Sendo que 53% sao de restos de comida.E muito desperdicio! ambientais:Reducao de custos com a disposicao final do lixo (aterros sanitarios ou incineradores).Diminuicao de gastos com a remediacao de areas degradadas pelo mal acondicionamento do lixo.Educacao e conscientizacao ambiental.Reconhecer-se enquanto individuo e reconhecer o meio na qual se vive. Revendo assim a interacao eu-mundo.Geracao de Renda e beneficio social.Minimizacao significativa das despesas nas compras de materiais, e do desperdicio utilizados no dia-a dia dentro da empresa.http:
Botao - Possibilidades infinitas do ser humano.Aberta - A criacao do universo.Flor- Vida espiritual.Numero de petalas - Funcoes do homem.Talo - Vida Astral.Raiz - Vida material. O aquecimento global nao e um fenomeno natural, mas um problema criado pelos homens!!! Como construir um Personagem?Os jogadores escolhem uma pontuacao para os personagens entre 1 e 10. Todos os Conceitos ja comecam com um valor igual a 2. Basta escrever na ficha os Conceitos do seu Personagem e depois distribuir pontos entre eles ate um maximo de 3 pontos, o que da o nivel maximo em um conceito que e 5. Ex.: Bill e um sobrevivente de um apocalipse zumbi e decidimos que a pontuacao dos personagens seria de 6. Eu decido que ele e Vendedor de Bebidas 4 (2pts), Ex-militar 4 (2pts), Boxeador 3 (1pt) e, Mora em Manhattan a 40 anos 3 (1pt). Total de 6 pts.Se voce precisar fazer um teste para o qual nao possui um conceito adequado, ele sera igual a: 2, se for possivel que qualquer um realize essa acao; 1, se a acao envolver um conceito, incomum ou obscuro e; 0 (falha automatica), se for algo muito raro o que seja julgado impossivel.O que e uma Fraqueza? Fraqueza e uma caracteristica como um Conceito, mas possui valor igual a 1. Se em algum momento sua fraqueza entrar em cena jogue o d6 e siga a Regra de Narracao (parte 4). Fraquezas sao interessantes, pois aprofundam o personagem, torna-o mais real. O melhor modo para descrever uma Fraqueza e com uma palavra-chave: escuro, fogo, altura. etc. Sempre que esta palavra estiver em cena e afetando diretamente o personagem, seus conceitos serao iguais a 1. Isso tambem ocorre se a Fraqueza faz parte da dimensao interna do personagem, como uma insanidade ou fobia. Nesses casos a Fraqueza pode ser forcada pelo narrador. Possuir uma Fraqueza lhe concede + 2 pts de Criacao.Exemplos de Personagens:HulK (Marvel) - 10 + 2 ptsSuper Forca 5Regeneracao 5Imunidades 5Resistencia Mental 4Resistencia Magica 3Fraqueza: InteligenciaTimothy Hunter (Os Livros da Magia) - 3 + 2 ptsMago Iniciante 3Magos Aliados 5Nerd 3Fraqueza: FranzinoHaggard (Battlefield: Bad Company) - 5 + 2 ptsExplosivos 5Membro B-Company 5Soldado 3Fraqueza: PiromaniacoVejo Voces! Afastado ha algum tempo, vim para deixar uma ficha que fiz inspirado no post do blog RPGista sobre 3D&T Old Scholl. A ficha e para entrar mais no clima do jogo, eu acho... deixem seus comentarios.Clique na imagem abaixo para baixar o arquivoAte. Sumido? Sim. Morto? Nao por hora...Mais um dos meus esforcos para tornar os nosso hobby mais acessivel, simples e menos pretensioso resultou no jogo que chamei de "No Encalco da Aventura". Ele foi inspirado na pergunta: E se fizessem um Searchers of the Unknown do Dungeon World? Aqui esta como eu penso que deve ser. Comentarios e sugestoes serao sempre bem vindos. Clique abaixo para fazer o download!Mais um plano pifio na tentativa de acabar com o mainstream..."No Encalco da Aventura" Equipamentos e outras Possses Considere que seu personagem possui tudo aquilo que e necessario para fazer jus aos seus Conceitos e que tambem se adequem ao
clima da historia. Voce precisa possuir um equipamento para narrar algo onde ele seja necessario. Caso algum de seus Conceitos esteja diretamente ligado a um item especifico (como o anel dos Lanternas Verdes), sua perda, roubo ou extravio nao pode ser um mero acontecimento, deve ser sim um evento com possibilidade de recupera-lo.Ex.: com uma espada grande eu poderia narrar uma decapitacao, enquanto que com uma faca eu poderia narrar um corte na garganta.Ferimentos Sempre que voce vencer um Teste de Superioridade contra um Antagonista ou Desafio voce causa um numero de ferimentos (ou reducao do desafio) igual ao seu nivel de sucesso (narrando a manobra e o golpe certeiro!). O numero de ferimentos deve ser abatido de qualquer conceito do oponente que voce quiser. Se todos os conceitos chegam desse oponente chegam a 0, o desafio foi superado ou destruido. Simples Assim!A Morte Os Ferimentos dos personagens funcionam do mesmo modo. No entanto, a morte do personagem sempre sera uma opcao do jogador que e dono dele. Apenas o jogador podera declarar o fim do seu personagem, mas aqueles que o derrotarem poderao priva-lo de sua liberdade, tortura-lo, tranporta-lo para outra dimensao... Se voce se cansou do seu colega lutando com o Vilao que voce criou, declare que ele foi morto com uma narrativa impressionante. Se voce acha que seu personagem ja esta velho o suficiente, de a ele um fim heroico! Nos quadrinhos, por exemplo, os autores, voluntariamente, matam suas criacoes num momento oportuno, para o bem da historia.Voce nao quer nenhum colega desse jeito ne?! A morte de um personagem representa o fim de todas as possibilidades de narracao e interpretacao que o jogador poderia ter com ele. Por isso ela nao deve ser de forma alguma ser decidida pela vontade dos dados.Fim!Em breve a versao em PDF.Vejo Voces!
Como Funciona A Regra de Narracao do D1D6? Voce precisa rolar um numero no d6, que seja menor ou igual ao valor do Conceito que melhor se adequa com a situacao. caso isso ocorra voce tem liberdade para narrar um numero de acontecimentos menor ou igual ao numero do dado, de acordo com o clima do cenario. Pode ser uma situacao que voce mesmo construiu, ou uma situacao proposta por outro colega de jogo (um narrador talvez). Ex.: Bill (nosso sobrevivente ao apocalipse zumbi), entrando numa base militar que foi atacada e agora parece desabitada, Bill rola contra o seu concito "Ex-militar 4" e obtem um 3 no d6 (um sucesso). Seu jogador pode narrar ate 3 acoes/acontecimentos: 1. Bill vai ate a sala de armas e acha uma submetralhadora com alguma municao; 2. Ele ve no canto da sala uma maleta verde trancada, provavelmente com alguma inovacao ou experimento militar (um gancho para outros acontecimentos); 3. depois se dirige para o refeitorio. Mas chegando la ve que o lugar nao esta tao desabitado quanto imaginava... "- Os militares e suas malditas experiencias... Merda!" (Note que voce nao tem que, necessariamente, narrar um numero de acontecimentos igual ao resultado do dado. Esse numero e apenas o limite de acontecimentos que voce pode narrar).Se o numero for maior que o Conceito, ocorre uma "falha" e o proximo colega no sentido horario (ou o narrador, caso voces queiram um) narra o que aconteceu de forma simples e concisa, basicamente descrevendo as consequencias diretas da falha do personagem. Isso tambem pode acontecer quando dois outros jogadores falharem num Teste de Superioridade.A Regra de Narracao do D1D6 e bem abrangente o que poderia fazer com que os jogadores abusassem desse poder. No entanto sempre que outro jogador soltar exclamacoes como: - Porra! - Aaaahh, ta de sacanagem! - Seu personagem e foda hein?! - E pra brincar de deus agora?! Ou qualquer outra frase ou interrogacao que questione, ridicularize ou duvide de uma das acoes que voce narrou, voce DEVERA narra-la de outra forma que seja aceita por todos. Ponto. Antagonistas, e Perigos: Os Desafios do D1D6 Faca como Personagens comuns. De a eles um Conceito ou um conjunto de Conceitos. Sempre que um Antagonista ou Perigo entrar em conflito com um personagem, faca um Teste de Superioridade. Ambos os lados jogam o d6 e comparam com seu Conceito, caso haja sucesso dos dois lados o jogador com o maior sucesso narra um numero de acontecimentos igual a diferenca entre o resultado dele e do outro. Caso haja fracasso de um e sucesso de outro, o vencedor narra normalmente seus sucessos. Caso os dois falhem, um narra o fracasso do outro. Ex. de Antagonista e Perigo:Dragao BrancoSopro Congelante 5Gigante 4Voo da Morte 3Feiticeiro 3Fraqueza:Cobica Armadilha de LaminasOculta 4Perigosa 5 Na parte 5: Sobre os Equipamentos, sobre Ferimentos e, sobre "A Morte".Vejo Voces! Esse texto visa (sem grandes pretensoes...), clarificar os termos que vemos usar e usamos nos nossos debates e textos sobre RPG. Esta aberto desde sempre neste blog, o amplo debate, questionamento e criticas sobre
tudo o que aqui e exposto.Indie E uma abreviacao do termo em ingles independent, que quer dizer independente oras! De acordo com a conceito do termo e aquilo que se faz sozinho, sem apoio de uma empresa. Pode ser distribuido gratuitamente ou impresso, mas para ser Indie de verdade o investimento nao pode vir de nenhum tipo de financiador, tem que vir do bolso do artista/escritor. Portanto Mighty Blade e Indie e Rastro de Cthulhu nao e. Muitos tem feito confusao de Indie com Alternativo. Indie trata principalmente de producao, da forma como o jogo chegou ao publico, nao tem nada haver com sistema, ja Alternativo tem relacao direta com o sistema de jogo. Nem tudo que e Alternativo e Indie, e nem tudo que e Indie e Alternativo. Mas e fato que na maioria das vezes andam de maos dadas.Alternativo Como dito antes, Alternativo diz respeito ao sistema de jogo. Um sistema Alternativo vai contra as convencoes, dos RPGs Mainstream (veja abaixo). Na generalidade, os jogos "comerciais" como Pathfinder, D&D, Call of Cthulhu, Gurps, usam sistemas e ambientacoes robustas, nao so para "avolumar" livros e consequentemente agregar valor ao produto, mas tambem por carregam maior proximidade com os RPG s primevos, que foram diretamente inspirados nos Wargames. Um RPG alternativo, oferece principalmente uma alternativa aos sistemas de resolucao de conflito, narracao e interpretacao aos jogos Mainstream, como o uso de recursos materiais diferentes (como os baralhos e fichas de poquer do original Violentina), inovacoes em temas, mecanicas narrativas e etc.Mainstream Sao os jogos que tracam um padrao para o mercado como D&D, o Novo Mundo das Trevas e Gurps. Sao em geral jogos com idade mais avancada e ainda presos as antigas convencoes de sistemas e narrativa. Os RPGs Mainstream figuram nas listas ose mais vendidos e sao os jogos mais acessiveis em termos de distribuicao. Paralelamente sao os mais caros e os que exigem maior disponibilidade de tempo tanto para jogar, como para dominar seus sistemas de regras. Um aspecto exclusivo dos jogos Mainstream e o suporte na forma de suplementos que os acompanham e que esvaziam os bolsos dos seus mais avidos entusiastas.Old School O termo Old School ja foi alvo de inumeros debates na blogosfera, foi ligado a forma de jogar, ao sistema e a tematica de seus jogos, no entanto sua essencia nao consta em nenhum desses tres aspectos. Alguns dizem que ser Old School e jogar "como se jogava antigamente". Como? se nunca houve forma certa para se jogar RPG. Alguns dizem que o sistema e que e Old School. So se for pela marcada profusao de regras dissonantes do conjunto (testes com diferentes dados, percentagem com soma, lentidao na resolucao de conflitos). Alguns dizem que Old School e o clima/tematica do jogo. No entanto esse clima/tematica persiste ate hoje em jogos completamente diferentes, e inerente a jogadores e nao aos jogos, sem contar que tal clima/tematica nunca foi rigoroso. "Quem e que me impedir de jogar do jeito que eu quiser???". Voce pode jogar Old Dragon com as tecnicas narrativas do Houses of Blooded, e
ninguem pode te impedir. Escola Velha, sao os RPGs (e os que se inspiram neles), mais antigos como Tunnels & Trolls, D&D 1a Edicao, e Mazes & Minotaurs. Sao a pedra fundamental do RPG, o marco que separa a simples contacao de historias desde a antiguidade para a nova dimensao das historias participativas, onde os protagonistas podem escolher seus rumos a medida em que a trama se mostra, fazendo com que aquela historia seja unica. Old School, no RPG, foi o momento da experimentacao, de ver o que permaneceria e o que seria jogado no ralo. Apesar disso tudo, o termo ja adquiriu os contornos refutados aqui, tornando-o referencial para essas utilizacoes, por isso nao ha mal algum continuar assim.New School Termo tao improcedente como "Idade Media". Como algo pode "ser escola" se e novo? E daqui a dez anos, qual vai ser o nome das coisas novas? E as coisas de dez anos anos antes, ainda chamaremos de new school? Esse termo so mostra como o homem de forma geral se acha o centro de tudo, tomando seu tempo e suas referencias como padrao para medir coisas que viajam na linha do tempo, a qual nao conhecemos nem o inicio e nem o fim.Vejo Voces!
Trecho do meu RPG Zumbis! que pode ser baixado AQUI! Fator ZH: O Fator Zumbis versus Humanos (Fator ZH) mede a proporcao entre zumbis e humanos no mundo. E um referencial para saber a situacao em que se encontram os sobreviventes frente a ameaca da infeccao. ZH 1: os zumbis foram um incidente. Provavelmente um vazamento toxico no cemiterio, ou um virus estranho liberado num navio cargueiro trouxe os zumbis. De qualquer modo este e um incidente afastado, a imprensa nao tem acesso e consequentemente o mundo tambem nao. ZH 2: uma cidade inteira esta tomada pelos zumbis. Um virus mortal esta se espalhando ou um feiticeiro maligno invocou as criaturas. De qualquer modo o acontecimento atraiu a atencao da midia e o governo provavelmente vai interferir e nao sera da melhor maneira. O grupo pode estar sitiado num local da cidade e precisa escapar dela antes que seja destruida. ZH 3: 50% da populacao mundial esta infectada. Os humanos e os zumbis lutam diretamente numa guerra que parece nao ter fim. As autoridades estao confusao quanto ao plano de acao que devem tomar, e as repercussoes de uma decisao mal tomada podem por em risco o futuro de toda humanidade. ZH 4: a humanidade esta perdendo. Apenas algumas comunidades de sobreviventes estao espalhadas pelo globo. Nao existe mais leis, ou governos mundialmente reconhecidos. Os novos paradigmas sao ditados pelos mais poderosos dentro de cada comunidade. Agora os humanosfazem o possivel para se manterem vivos e perpetuar a especie, mesmo com tao pouca esperanca de vitoria a frente. ZH 5: parece que nos perdemos. Milhoes de pessoas mortas e outros tantos infectados. Os mortos vivos estao por toda parte. Os sobreviventes estao completamente isolados pelo globo, desejando apenas uma morte que nao seja tao suja quanto ser destrocado pelas garras e dentes de dezenas de zumbis famintos. Nao ha salvacao para a raca humana, o fim esta proximo, e nao parece haver mais nada depois dele.Vejo Voces! Essa semana li a postagem do Pontos de Experiencia: Reflexoes sobre Racas como Classes e resolvi fazer um update no NEA, simplesmente exclui as opcoes de Racas e as inseri como Classes. Isso na verdade me fez parecer que o jogo ficou ainda mais simples, bem do jeito que eu gosto. No entanto nada impede que seu Anao seja na verdade um Explorador Tuk, seu Cacador seja um Elfo da Floresta menos fresco e seu Hobbit seja um jovem aventureiro humano. Voce pode inclusive trocar certas palavras-chave entre classes para personalizar a sua. Alem disso terminei tambem o primeiro Bestiario do NEA, o de Monstros Classicos! Nele voce vai encontrar 20 monstros classicoes (alguns nem tanto...) para suas aventuras sao eles: Abissal, Abolete, Aranhas Gigantes, Carnical, Dragao Alado, Gigante da Colina, Golem de Barro, Horda de Orcs, Horda de Zumbis, Lich, Massa de Vermes, Morcego Atroz, Observador, Povo da Areia, Quimera, Ratazanas, Serpente Marinha, Troll, Vampiro e Warg. Em breve pretendo lancar outros bestiarios tematicos.Vou furar seus olhos seu cretino!No Encalco da Aventura - Monstros ClassicosNo Encalco da Aventura (Modulo Basico) - Racas como ClassesAlem
disso estou preparando outros modulos do NEA: Regras variantes, Novas classes, Lista de Equipamentos, Itens Magicos e Aventuras, todas no formato de uma pagina e sempre mantendo a filosofia de que menos e mais.Testem o jogo! Tenho tido otimas surpresas com ele!
Aumento de Atributo (1 Ponto) Escolha um Atributo (Forca, Habilidade, Resistencia, Armadura ou Poder de Fogo). Voce pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar essa caracteristica em +1. Voce pode realizar esse aumento em quantos pontos quiser no mesmo turno ate um maximo de +5. Nao ha limitador de situacao para ativar esse poder. Aumento de Atributo dura uma cena ou ate o fim de um combate.Intangibilidade (2 pontos) Gastando 2 pontos de Magia, voce pode se tornar intangivel: fica imune a todas as formas de dano fisico, energia, exceto Magia, Fogo e Eletrico e efeitos mentais (como a Vantagem Possessao), pode atravessar paredes e qualquer objeto fisico. Voce nao fica invisivel! Da mesma forma, voce nao pode usar sua propria Forca ou PdF para interagir com o mundo fisico (mas ainda pode usar magia normalmente), podendo tocar apenas xamas e outros seres incorporeos. Intangibilidade dura uma cena ou ate o fim de um combate. Caso receba algum dano ela e cancelada.Vejo Voces! Esse eu tinha prometido a muito tempo: a versao em PDF do Sistema D1D6. Meu objetivo ao cria-lo obedeceu a 7 parametros que me propus desde o inicio: 1) Usar apenas um dado comum de 6 faces; 2) Caber em uma pagina; 3) Ter uma criacao de personagem rapida; 4) Caracteristicas nao serem dadas e sim criadas; 5) Ter granularidade, ou seja, caracteristicas mensuraveis; 6) Ser adaptavel a qualquer cenario; 7) Cada rolagem deveria ser uma oportunidade narrativa.Nada mais desse calhamacos pra contar uma estoria! Consegui aplicar todos. O objetivo final era ter um pequeno pack de regras genericas que deixasse a narrativa fluida, que tornasse o tempo de preparacao bem pequeno e que se tornasse intuitivo depois do primeiro teste rolado. Algumas partes podem parecer incompletas, como: "como criar um desafio?". Bem, eu nao explico isso simplesmente por que penso que um jogo, mesmo com todas as suas regras, sempre deve ter como base o bom senso dos participantes, os jogadores. A diversao em qualquer jogo esta intimamente ligada ao desafio que ele proporciona e a possibilidade de vence-lo. Quanto mais tenue e a linha entre o desafio e a possibilidade de vitoria mais dramatico, empolgante e divertido sera o jogo, em se tratando de RPG entao... onde a narrativa pode controlar facilmente o nivel de desafio esse equilibrio e essencial. Quem acompanhou a serie de posts referentes ao D1D6 aqui no blog vai perceber muitas diferencas, principalmente muitos cortes, mudanca do valor inicial, sentido da rolagem do dado, tudo para deixar o jogo mais simples e intuitivo. Espero que os que testarem gostem do D1D6. Ainda nao sei como ele se sairia numa mesa de novatos, como seria o grau de abstracao para quem nunca jogou RPG, e o tipo de coisa que so testando pra saber.Faca AQUI o download do D1D6.Vejo voces! " Na vida todos temos um segredo inconfessavel, um arrependimento irreversivel, um sonho inalcancavel e um amor inesquecivel. "(Diego Marchi)voltei# Sou orgulho demais para chorar ou admitir que estou triste, tao pouco para compartilhar isso com os outros para que sentiam 'peninha'. Prefiro
me refugiar no silencio e sozinho 'de mundo' olho para os Ceus e digo: "Esta em tuas maos, Parceiro!". Se de certo ou nao, nao sou eu que estou na direcao, mas Alguem capaz de criar outras rotas e ate outros mundo, so para me ver sorrindo.___ Pedro Emanuel.
Nao seja um livro aberto, deixe que os leitores certos folhemcom calma suas paginas, e mesmo assim se releve aos poucos, pois e o misterioque encanta aqueles que apreciam uma boa leitura.___ Pedro Emanuel. Ser cristao e mais do que no peito levar uma cruz ou levara Biblia sob os bracos, vai alem de seguir dogmas e doutrinas, e oracoesrepetidas. Tao pouco pagar de imaculado. Ser cristao e ser humano aceitandosuas imperfeicoes, olhar um mundo como uma crianca, nao aceitar de bracoscruzados e mordaca na boca tudo aquilo que pretendem nos enfiar garganta abaixo. Acima de tudo e confiar em DEUS e ve no proximo uma extensao Dele esua, e lutar por seus sonhos e ideais, aceitando a si proprio, mesmo que paraisso tenha que ser crucificado.__ Pedro Emanuel. Que os sonhos jamais se cessemQue haja mais chegadas que partidas, Mais sorrisos semmotivos Mais barzinho com os amigos Mais chuva de domingoMais abracos sincerosMais flores na mao e armas no chao Mais amigos que desconhecidosMais "fica comigo" que "adeus"Mais fruta tirada do peMais criancada na escola, com casa, familia, comida e roupalavada, e com carinho e amor e claroMais gente que gosta de genteMais respeito e solidariedade Mais colorido que o velho preto e brancoMais amantes sob a luz da luaMais praia no veraoMais muito mais vida e amor daqueles que nunca se acabaE que a simplicidade seja vista como o mais importante.Pedro Emanuel O que e preciso para ser feliz? Quao maravilhoso seria descobrir o "x" dessa questao, mas para isso precisamos levar em conta mais de 7 bilhoes de respostas, igualmente certas e talvez igualmente erradas. Nas primeiras 7 ja estariamos loucos. O que e pra ser vivido jamais sera descrito em equacoes matematicas, versoes rabiscados em papeis, manual de instrucao, ou sintetizado em um padrao perfeito.___ PEDRO EMANUEL Escolhas faceis? Sera que existem? E humanamente impossivel saber o fardo que o outro carrega nas costas. Podemos ate julgar segundo nossas conviccoes e imperfeicoes como o outro carrega ou descarrega seu fardo, que aos nossos olhos e sempre mais leve. Agora senti equitativamente, jamais! Pode ate ser facil para um sagui atravessar uma ponte velha de madeira, mas sera o mesmo para o Elefante? ____ Pedro Emanuel. Parei de buscar a felicidade, quando percebi que nao se pode procurar o que ja se possui. Nao que eu nao tenho meus defeitos e complicacoes, chorar nao vai fazer minha conta bancaria aumentar. Na vida nao se tem desses finais felizes de contos de fadas ou ultimo capito de novela, porque a cada dia estamos nos reinventando, o 'para sempre" so existe pra quem ja 'bateu as botas' ou nao, quem ira dizer que sim ou que nao? De uma coisa eu sei posso nao ter tudo o que eu desejo, mas possuo o necessario para ser feliz hoje, mesmo que seja durante um minutinho e amanha eu invento outro sorriso, tiro outro coelho da cartola, pinto um arco-iris e vou seguindo risonho, como quem nao quer chorar sozinho e pra tristeza jamais da o braco a torcer.___ Pedro Emanuel. Que essa
semana este ser denominado Relogio que marca o tempo seja meu aliado.Que a ansiedade deixe eu respirar pelo menos alguns segundos.Que as borboletas no meu estomago nao voem tao alto quando se aproximar sabado para que eu nao saia do chao.Mas que esse Tum-Tum faca explodir aqui dentro quando eu ver esse Trem tao desejado.E por favor senhor Sorriso dependo de ti para encantar meu Amor.Confio em voces!!