thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
sangramento como o da magia hemorragia (magia de 1 circulo do sangue), este sangramento dura 3 rodadas. Mais esferas nao aumentam o numero de cargas de sangramento mas reiniciam o contador. A pele sangrenta so dura ate o final da rodada seguinte ao uso da esfera sangrenta, ou seja, a rodada em que o alvo foi atingido tambem conta como uma rodada (mesmo que o usuario seja o ultimo a atacar). O componente material e uma gota de sangue e o componente gestual e fazer um movimento circular com uma das maos.Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) e usuario no centro (vermelho):Memorizar Sangue (R*):Alcance: 10 metros ao redor do usuario Componentes: G Resistencia: Nula Tempo de execucao: Instantanea Duracao: Instantanea Area de Efeito: O sangue alvo apenasA magia de memorizar sangue faz com que o usuario consiga memorizar que tipo de sangue e a quem exatamente pertence o sangue observado, ou seja, basta o usuario olhar para um determinado sangue (de um aliado por exemplo) brevemente (sabendo a quem pertence) e ira memorizar em seu cerebro a composicao daquele sangue e associa-lo a pessoa que pensa ser o dono, a partir desse momento, sempre que encontrar rastros do sangue deste alvo, ira saber que e o sangue dele (de acordo com seu registro). A magia de memorizar sangue consegue memorizar 2 sangues diferentes para cada 3 niveis do usuario. O componente gestual e olhar para o sangue desejado enquanto associa o liquido a pessoa desejada.(R*) - A magia de memorizar sangue possui uma versao reversa chamada esquecer sangue, esta versao serve para apagar totalmente uma memorizacao ja feita para que outras sejam armazenadas visto que observar sangues novos nao ira ser suficiente para substituir a "data" ja adquirida. Esta magia pode ser usada para apagar informacoes sanguineas que estejam armazenadas na mente de um alvo, basta que o usuario saiba de quem e a informacao sanguinea memorizada pelo alvo. O componente gestual e dispensavel nesta versao.Detectar Sangue:Alcance: 100 metros por nivel do usuario Componentes: DispensavelResistencia: Nula Duracao: 10 minutos por nivel do usuarioTempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: O alcanceDetectar sangue serve para que o alvo consiga sentir qualquer presenca nao insignificante de sangue na area de alcance sabendo exatamente onde o(s) sangue(s) detectados estao. Basta que o alvo se concentre brevemente para que o efeito seja sentido, se nao houver sangue na area de alcance nada acontecera mas os pontos magicos ainda serao gastos. Enquanto a duracao perpetuar o usuario continuara a saber a localizacao do que foi detectado. Importante lembrar que se o usuario se locomover, ainda sim continuara a detectar sangue pois o alcance acompanha o usuario e nao abrange somente a area em que foi inicialmente usada, logo, enquanto a duracao estiver em funcionamento o usuario sempre ira sentir o(s) sangue(s) que estiverem dentro do alcance. Detectar sangue nao detecta sangues que estejam dentro de corpos, ou seja, esta magia so ira detectar sangues que estejam expostos.Limpar Sangue:Alcance: Toque Componentes: M, GResistencia: Nula Duracao: InstantaneaTempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: O sangue
alvo apenasA magia de limpar sangue serve para purificar o sangue de qualquer especie de impureza que esteja o afetando (serve para remover qualquer veneno tambem). Basta que o usuario toque diretamente no sangue do alvo (atraves de feridas ou perfurando diretamente a carne com um dedo se tiver forca e tecnica para isso), utilizando 500 ml de agua limpida (componente material) para causar os efeitos. O componente gestual e o toque no sangue ja citado. Limpar sangue nao cura o usuario de doencas sanguineas incuraveis como a leucemia por exemplo.Metabolizar:Alcance: Toque Componentes: G, VResistencia: Nula Tempo de execucao: Instantaneo Duracao: 5 rodadas + 2 rodadas extras para cada 3 niveis do usuarioArea de Efeito: O alvo apenasA magia de metabolizar serve para que o usuario atraves do toque no sangue do alvo (componente gestual atraves de feridas ou perfurando diretamente a carne com um dedo se tiver forca e tecnica para isso), consiga acelerar ou diminuir sua circulacao sanguinea, causando efeitos diversos como por exemplo, diminuir os efeitos de um envenenamento atraves do retardamento da circulacao, ou potencializar os efeitos de alguma pocao atraves do aceleramento da circulacao. Fora de combate o efeito dura cerca de 40 minutos + 15 minutos extras para cada nivel do usuario. O componente verbal e a palavra naficubezis.Reciclar Sangue:Alcance: 5 metros ao redor do usuario Componentes: G, M, VResistencia: Nula Tempo de execucao: Instantaneo Duracao: Instantanea Area de Efeito: O sangue alvo apenasA magia de reciclar sangue consegue transmutar qualquer especie de sangue em outra especie desejada pelo usuario (basta que ele tenha conhecimento do sangue desejado). A quantidade de sangue que pode ser transformada e de 3 litros por nivel do usuario. O componente gestual e apontar para o sangue desejado e fazer lentos movimentos circulares na direcao do sangue enquanto pinga algumas gotas de agua (componente material) e conjurava verbalmente a palavra sakekbis limjoa. O sangue todo precisa estar exposto para ser alvo da magia, nao funciona em sangues que estejam dentro de algo.
Sao as magias do 1 circulo da agua:Criar Agua (R*)Congelar (R*)PescariaEsfera D'Agua (A*)Detectar Agua Criar Neblina (R*)Piso de GeloAndar Sobre AguaMedicarFiltrarCriar Agua (R*):Alcance: 30 metros ao redor do usuario Componentes: G, M Resistencia: Nula Duracao: InstantaneaTempo de execucao: Instantanea Area de Efeito: NulaA magia de criar agua faz com que o usuario consiga criar ate 20 litros de agua para cada nivel que possui. A agua comecara a se formar na direcao da palma da mao do usuario (e na distancia que ele desejar) ate que a quantidade desejada seja atingida. A agua pode se formar pouco a pouco ou instantaneamente, depende da vontade do usuario. A agua e totalmente potavel e pode ser consumida normalmente. O componente gestual e apenas apontar para a area que se deseja criar a agua, o componente material e uma gota d'agua para cada 20 litros.(R*) - A magia de criar agua apresenta uma versao reversa chamada extinguir agua, esta versao faz exatamente o contrario, desaparece com toda a agua (dentro do limite de nivel da versao original) de um local. O componente gestual desta versao e o mesmo da versao original, mas o componente material e um pouco de areia (uma colher de acucar para cada 20 litros). Esta magia nao pode ser usada para extinguir agua de dentro dos corpos dos seres, ou seja, o usuario tem que estar vendo a agua que quer extinguir e nao podem haver obstaculos.Congelar (R*):Alcance: 30 metros ao redor do usuario Componentes: DispensavelResistencia: Especial* Duracao: Especial*Tempo de execucao: Instantanea Area de Efeito: Especial*A magia de congelar faz com que o usuario consiga congelar ate 25 litros de agua por nivel deixando a agua em estado completamente solido e incapaz de mudar de estado fisico por meios naturais durante 1 hora para cada nivel do usuario. Se o usuario desejar usar congelar no ar (pois o ar possui particulas de agua) a area desejada comecara a atingir uma temperatura negativa equivalente ao nivel do usuario, ou seja, um usuario de nivel 7 consegue transformar uma area de ate 50m2 em um regiao gelida de -7 C. Quando em combate, este efeito de congelar o ar pode ser usado para causar danos em inimigos que sao frageis ao frio, levando-se em conta a intensidade de frio gerada. O dano deve ser calculado pelo mestre de acordo com a temperatura atingida e a resistencia a frio que o atingido possui, os danos perpetuam por rodada e a area de efeito da gelidez e de 16 casas (4x4) sendo o epicentro da magia qualquer um dos 4 espacos internos da area de efeito. O alcance em combate e de 25 casas (5x5) estando o usuario no centro.Alcance da magia (azul e/ou numerado), com o usuario no centro (vermelho) mais 2 exemplos variados de area de efeito, um em verde + amarelo (se fosse usado na casa "5", e o outro em laranja + amarelo (se fosse usado na casa 16). Vale lembrar que, no espaco 16, por exemplo, existem 4 areas de efeito diferentes, pois qualquer um dos espacos internos da area
de efeito pode servir como base da magia, ou seja, se o usuario desejasse usar a magia no espaco "16" mas que o epicentro fosse o espaco que na imagem atual e o numero "21", a area de efeito atingiria os 4 espacos acima (incluindo as casas "6" e "7"), mas deixaria de atingir os 4 espacos bem abaixo:(R*) - A magia de congelar apresenta uma versao reversa chamada descongelar e serve para fazer exatamente o oposto da versao original, a agua descongelada nao podera ser alterada para outro estado fisico por meios naturais durante 1 hora para cada nivel do usuario. Em batalha serve para remover o efeito de congelar de areas afetadas ou tornar menos fria uma area gelida natural da mesma maneira que os limites de niveis impostos na versao original 1 C por nivel ate um total de 0, a temperatura nao ira acima disso a nao ser que fosse maior em seu estado natural. Os alcances e areas de efeito sao os mesmos da versao original.Pescaria:Alcance: 10 metros de profundidade Componentes: G Resistencia: Nula Duracao: InstantaneaTempo de execucao: Instantanea Area de Efeito: 10m2A magia da pescaria faz com que o usuario consiga puxar de dentro da agua ou liquido similar qualquer coisa que esteja ate 10 metros de profundidade e que nao pese mais que a metade do seu proprio peso. Com um leve gesto efetuado pela mao, parecendo como se a mao estivesse a segurar uma linha e puxasse-a para cima (componente gestual) a magia e executada. A magia de pescaria pode agarrar peixes, pedras preciosas, itens em geral e ate mesmo plantas que estejam submersas. A pescaria pode ser usada para retirar coisas de dentro de liquidos perigosos, como por exemplo um rio de agua escaldante/congelante ou alguma substancia liquida acida e afins. Os itens sao puxados na direcao do usuario e podem ser observados antes e informados ao mestre quando submersos ou podem ainda ser itens aleatorios se o usuario quiser usar a magia sem um alvo especifico.Esfera D'Agua (A*):Alcance: 6 casas nas verticais ou horizontais Componentes: G, MResistencia: Padrao do alvo Duracao: InstantaneaTempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: O alvo apenasA magia da esfera d'agua faz com que o usuario arremesse uma densa bola de agua no alvo. O usuario pode optar por carregar ate 3 esferas em um unico uso. Se o usuario decidir carregar uma esfera extra, a magia ira ser usada na rodada posterior com 2 esferas, se decidir por 3 esferas, o mesmo procedimento e feito, na terceira rodada a magia sera usada, nao sendo possivel carregar demais esferas. O dano causado e 6+2 por esfera. Se o alvo for atacado enquanto carrega esferas extras a magia possui uma chance de 25% de ser cancelada (na primeira carregada) e 50% (na carregada posterior). Se for cancelada, os pontos magicos ainda serao gastos. O componente material e 200 ml de agua por esfera. O componente gestual e fazer um circulo com uma das maos para cada esfera. Se o usuario ficar sem componente material no meio das outras conjuracoes
a magia e cancelada, se o alvo ficar incapacitado de executar o componente gestual, tambem.Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) estando o usuario no quadrado vermelho:(A*) - Esfera d'agua possui uma versao alternativa chamada esfera de gelo em que os componentes gestuais e materiais sao os mesmos, porem, somente uma esfera pode ser arremessada causando 8 pontos de dano no alvo principal e 6 pontos de danos em quaisquer alvos que estejam nas diagonais frontais do impacto.Alcance da magia em azul ou verde ou roxo ou amarelo (sendo as tonalidades as areas de efeito que se propagam), usuario no centro (vermelho):Detectar Agua:Alcance: 100 metros por nivel do usuario Componentes: DispensavelResistencia: Nula Duracao: 10 minutos por nivel do usuarioTempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: O alcanceDetectar agua serve para que o alvo consiga sentir qualquer presenca nao insignificante de agua na area de alcance sabendo exatamente onde a(s) agua(s) detectadas estao. Basta que o alvo se concentre brevemente para que o efeito seja sentido, se nao houver agua na area de alcance nada acontecera mas os pontos magicos ainda serao gastos. Enquanto a duracao perpetuar o usuario continuara a saber a localizacao do que foi detectado. Importante lembrar que se o usuario se locomover, ainda sim continuara a detectar agua pois o alcance acompanha o usuario e nao abrange somente a area em que foi inicialmente usada, logo, enquanto a duracao estiver em funcionamento o usuario sempre ira sentir a(s) agua(s) que estiverem dentro do alcance.Criar Neblina (R*):Alcance: Especial Componentes: M (Especial*)Resistencia: Nula Duracao: Especial*Tempo de execucao: Especial* Area de Efeito: Especial*A magia de criar neblina serve para criar uma espessa nevoa que ira pairar sobre a area desejada durante certo tempo. A neblina deixa os inimigos sem que possam enxergar nada alem das 3 casas adjacentes horizontais e verticais e as 2 diagonais de todas direcoes. O alcance da neblina e de 25 casas (5x5) estando o usuario no centro e sua area de efeito e de no maximo 49 casas (7x7) sendo o centro a casa de uso. A duracao e de 3 rodadas + 1 rodada extra para cada 3 niveis do usuario. O tempo de execucao e de 1 rodada para areas de efeito de 49 casas (7x7) e 36 casas (6x6) mas pode ser instantaneo se a area de efeito desejada for menor. O componente material e 100 ml de agua para cada categoria de tamanho, ou seja, para uma area de 4 casas (2x2) apenas 200 ml de agua sao necessarios, para uma area de 25 casas (5x5) 500 ml sao utilizados e assim por diante. O alcance fora de combate e de ate 50m2, a duracao e de 5 minutos por nivel do usuario, e a area de efeito e de cerca de 30m2 por nivel do usuario. Ataques desferidos de dentro da area da neblina sofrem um redutor de -1 nas chances de acerto (qualquer forma de ataque) se o alvo nao possuir algum recurso para ignorar os efeitos, como por exemplo, a visao rigida. Para as areas de efeito
sem centro definido, utiliza-se as casas internas que formem o centro para servir de base de uso.Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuario no centro (vermelho/laranja) e 2 exemplos de area de efeito variadas, uma de 16 casas (4x4), verde e amarelo, se o epicentro for usado na casa numero "5", e outro, laranja, laranja/vermelho e amarelo, de 25 casas (5x5) se for usado na casa numero "21":(R*) - Criar Neblina possui uma versao reversa chamada extinguir neblina e serve para literalmente efetuar o exato efeito contrario, todos os dados sao os mesmos da versao original com a unica diferenca de que o componente material passa a ser um catavento (nao consumivel).Piso de Gelo:Alcance: Especial Componentes: M, VResistencia: Nula Duracao: Especial*Tempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: Especial*A magia do piso de gelo serve para que quando algum alvo passe sobre a area afetada deixe de se movimentar livremente e deslize ate o final da direcao que esta mirando enquanto houver gelo sob seus pes, ou seja, se um alvo caminhar para uma casa que apresenta um chao sob este efeito ele deslizara na mesmo direcao em que entrou na casa ate a proxima casa que nao esteja sob o efeito. Este efeito pode ser usado para auxiliar os aliados ou prejudicar os inimigos. O alcance e de 25 casas (5x5) estando o usuario no centro, a area de efeito e de no maximo 16 casas (4x4) ficando esta area tendo o centro como uma das 4 casas internas da area de acordo com o usuario. A duracao em combate e de 4 rodadas + 1 para cada 3 niveis do usuario. O componente material e 1 litro de agua. Quando usado fora de combate, piso de gelo podera ser conjurado para cobrir corredores de ate 25 metros de distancia ou areas de ate 10m2, a duracao perpetua por cerca de 30 minutos + 10 minutos extras para cada 3 niveis do usuario. O gelo pode ser derretido de qualquer maneira magica ou provocada (alguem a atear fogo continuadamente no chao). Piso de gelo tambem pode ser usado em paredes e afins para que se tornem facilmente quebraveis. O componente verbal e a palavra delu xa jabu.Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuario no centro (vermelho), mais 2 exemplos de areas de efeito variadas, uma em verde e amarelo (4x4) se o epicentro for a casa de numero "5", e outra em laranja e amarelo (3x3) se a magia fosse usada na casa "22":Andar Sobre Agua:Alcance: Usuario Componentes: M Resistencia: Nula Duracao: Especial* Tempo de execucao: InstantaneoArea de Efeito: UsuarioA magia de andar sobre agua faz com o usuario consiga andar sobre a agua (mas nao sobre seu estado gasoso) durante determinado tempo, enquanto a duracao persistir o usuario pode batalhar, correr, saltar e efetuar qualquer especie de movimento que poderia executar em um chao normal encima da agua. O usuario pode desejar cancelar o efeito a qualquer momento. O componente material e uma pata de gafanhoto, uma pata de lagarto ou uma perna de aranha. Quando usado em combate, andar sobre
agua dura 6 rodadas + 2 rodadas extras para cada 2 niveis do usuario. Se usada fora de batalha, a magia ira durar por 1 hora + 40 minutos para cada 3 niveis do usuario.Medicar:Alcance: 13 casas (a do usuario, 1 para cada diagonal e 2 para cada vertical e horizontal)Componentes: G, V Duracao: InstantaneaResistencia: Total (basta o alvo nao querer ser beneficiado)Tempo de execucao: Instantanea Area de Efeito: O alvoA magia de medicar consegue recurar 6+1 ponto de vida extra para cada 5 niveis do alvo e remover qualquer envenenamento leve simultaneamente. Para efetuar medicar o usuario deve apontar a mao levemente fechada para o alvo e lentamente movimenta-la fazendo circulos em volta de seu proprio eixo (componente gestual). O componente verbal e a palavra naxekis. Fora de combate o alcance e de cerca de 8 metros de distancia.Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuario no centro (vermelho) mais a area de efeito em amarelo se a magia fosse usada na casa "5":Filtrar:Alcance: 10 metros ao redor do usuario Componentes: M, V Duracao: Especial* Resistencia: Especial*Tempo de execucao: Instantanea Area de Efeito: O liquidoA magia de filtrar serve para transformar qualquer liquido nocivo em algo potavel e possivel de ser ingerido desde que sua forma natural e nao poluida seja algo potavel, ou seja, filtrar nao transforma acido sulfurico em algo possivel de se beber. A magia de filtrar tambem pode ser usada para remover alguns pequenos mau agouros e afins dos liquidos desde que esteja sendo usada declaradamente para este proposito. Quando utilizado em algumas pocoes, filtrar pode torna-las mais efetivas e mais uteis para que recuperem alguns pontos a mais de vida ou durem mais tempo devido ao aprimoramento do liquido. O componente material e qualquer minerio limpo e de tonalidade clara (uma pequena lasca e suficiente) e o componente verbal e a palavra pebfsis. Um liquido filtrado por esta magia estara seguro de adquirir qualquer impurezas por causas naturais ou poluicoes comuns durante 12 horas (as pocoes aprimoradas tambem), aprimoramentos de pocoes sao definitivos, mas a pocao so pode ser filtrada uma unica vez. Alguns liquidos apresentam resistencia a esta magia devido a sua natureza forte ou efeito magico poderoso. A quantidade de liquido que pode ser filtrado e de 20 litros por nivel do personagem.
Sao as magias do 1 circulo da terra:Enraizar (R*)Pele RochosaEsfera Terrestre Abrir Buracos (R*)Desintoxicar (R*)Espinhos VenenososDestruir Rochas (R*)Arvore SentinelaDetectar PlantasPilar (Plateau)Enraizar (R*):Alcance: 25 casas (5x5) estando o usuario no centro Componentes: M, V Resistencia: Bonus de +2 Duracao: Especial* Tempo de execucao: Instantanea Area de Efeito: 9 casas (3x3) estando o alvo no centroA magia de enraizar serve para invocar raizes que virao em auxilio de seu conjurador para aprisionar inimigos ao solo (que necessita conter raizes nas proximidades). Se o alvo nao passar no teste de resistencia as raizes irao se enrolar em seus tornozelos prendendo-os no local (logo, inimigos voadores nao podem sofrer este efeito). No inicio do turno de cada alvo aprisionado um teste de forca pode ser feito para que o alvo consiga se livrar das raizes (este teste nao possui bonus), se falhar, o alvo continuara preso no local sem pode se locomover ou utilizar magias e habilidades que utilizem os pes e/ou as pernas. O componente material e um broto ou ramo qualquer de planta e o componente verbal e a palavra amsiezis. Se os atingidos passarem no teste, as raizes sao destruidas. Se o alvo optar por destruir as raizes com armas cortantes e afins o tempo utilizado e de 3 rodadas, podendo se locomover ja na terceira rodada, mas usando a sua acao para efetuar os cortes finais.Alcance da magia (azul e/ou numerado) com usuario no centro (vermelho) mais area de efeito da magia em amarelo e verde, sendo usada na casa de numero "10":(R*) - Enraizar possui uma versao reversa chamada desenraizar que serve para executar exatamente o efeito contrario, ou seja, remover as raizes que estejam segurando alguem ao solo. O alcance e a area de efeito sao os mesmos. Nesta versao o componente material e dispensavel e o componente verbal e a palavra xalamsiezis.Pele Rochosa:Alcance: Usuario Componentes: G, M Resistencia: Nula Duracao: Especial*Tempo de execucao: Instantanea Area de Efeito: O usuarioA magia de pele rochosa faz com que uma camada de rochas envolva o corpo do usuario o deixando mais resistente contra ataques fisicos durante um tempo especifico. Esta magia faz com que todos os ataques fisicos desferidos no usuario causem -2 pontos de dano (podendo inclusive totalizar 0 de dano) enquanto o tempo da magia perpetuar. A pele rochosa dura 4 rodadas + 1 rodada extra para cada 3 niveis do usuario ou ate que 25% dos seus pontos de vida maximos sejam tirados. Um golpe que cause mais de 35% da vida maxima do usuario em dano ira destruir a pele rochosa instantaneamente. O componente material e uma pequena pedra de terra endurecida, o componente gestual e apertar a pedra na mao esfarelando-a.Esfera Terrestre:Alcance: 6 casas nas verticais ou horizontais Componentes: G, MResistencia: Padrao do alvo Duracao: InstantaneaTempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: O alvo apenasA magia da esfera terrestre faz com que o usuario arremesse uma grande orbe de terra e rocha no alvo causando dano de 8 + 1 e o deixando desnorteado com uma chance de 25%. Um alvo desnorteado perde o seu turno automaticamente.