municao e razoavelmente comum, o que diminui a competicao por ela, e seu poder de dano, de alcance e de velocidade sao superiores, diminuindo a atracao pelas alternativas mais comuns.Ha ainda o caso de proficiencias que sao pouco solicitadas ou necessarias durante o jogo. Por isso, na pratica, nao oferecem um retorno a altura do investimento realizado. As habilidades Alarm Disarming ("Desarmar Alarmes") e Toaster Repair ("Reparo de Torradeiras") sao bons exemplos disso. Algo que o jogador, infelizmente, acabara descobrindo tarde demais. Se o jogo tivesse um forte componente de stealth, Alarm Disarming poderia vir a ser util. Como nao tem, nao ha muito sentido desabilitar alarmes. Toaster Repair e outro. As torradeiras funcionam como repositorios para tesouros (nao pergunte). Consertando-as, e possivel acessar seu conteudo. Parece bom, nao? Mas as recompensas que se obtem por este meio raramente compensam o esforco. Melhor entao gastar os limitados pontos de habilidade em coisas bem mais uteis, como, por exemplo, Demolitions ("Demolicoes"). Ha uma frequencia elevada de bombas e minas que precisarao ser desarmadas ao longo das missoes. Ou Perception ("Percepcao"), que apontara armadilhas e premios escondidos, que tambem aparecem em abundancia. Ou Field Medic ("Medico de Campo"), essencial para recuperar os hit points dos companheiros feridos. E por ai vai.Esse e o outro lado de jogos com sistemas de regras complexos. Por mais bem bolados que sejam, sempre aparecem lacunas, desbalanceamentos e relacoes custo x beneficio desfavoraveis. A teoria e uma coisa, a pratica e outra bem diferente.No caso de Wasteland 2, as armas disponiveis no jogo precisariam ser melhor balanceadas. A simples questao da municao nao e apelo suficiente para diversificar, a menos que ela fosse ainda mais escassa. Ajudaria tambem definir niveis de atributos como pre-requisitos para determinados niveis de habilidades. Por exemplo, para obter nivel cinco em Smart Ass ("Espertinho", uma habilidade relacionada com dialogos) o personagem precisaria ter pelo menos o nivel 4 em Carisma. Para obter nivel 7 em Lockpicking ("Arrombar Fechaduras"), seria preciso ter no minimo um nivel 5 em Coordination ("Coordenacao Motora"). E assim em diante. Isso obrigaria o jogador a avaliar melhor a distribuicao dos seus pontos de atributo. Claro, tais restricoes precisariam ser documentadas para que o ele pudesse planejar antecipadamente a evolucao dos seus personagens. Outra ideia seria tornar o total de pontos de habilidade por nivel dependente de um numero maior de fatores, e nao apenas da inteligencia, o que da a este atributo uma importancia exagerada sobre os demais. Por fim, habilidades/atributos inuteis e/ou pouco usados/relevantes deveriam ser podados sem do nem piedade. E muito frustrante para o jogador descobrir, la pela metade da historia, que o investimento realizado em determinado atributo ou habilidade nao se pagou em beneficios correspondentes. Nao por falha dele, mas por omissao dos desenvolvedores. E preciso, sobretudo, parar com essa mania de inventar atributos pouco significativos apenas com o objetivo de completar uma palavra bonitinha ("C.L.A.S.S.I.C.", "S.P.E.C.I.A.L.", etc) com as iniciais. Parem com isso, pessoal. Simplesmente parem.Enfim, sao por motivos como estes que eu sempre recomendo aos jogadores se informarem de antemao sobre quais atributos e