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E nesses templos que podemos encontrar os Sumos Sacerdotes de cada Religiao, quando estes nao estao em viagens de estudo, peregrinacoes espirituais ou qualquer outra ocupacao.O Grande Templo ou Templo Central, como e chamado por alguns, e utilizado apenas quando todos os Sumos Sacerdotes, ou pelo menos um representante nomeado de cada um deles, esta presente, quase sempre para alguma comemoracao muito importante ou decisao crucial.Kaldyho A Montanha de FogoPossivelmente o territorio mais inospto e desolado do continente seja Kaldyho, um enorme vulcao, sempre em atividade, e um lugar para ser visitado apenas pelos mais corajosos e aventureiro.Apesar da paisagem linda comentada por todos que de la conseguiram regressar, alem do enorme calor ao se aproximar da montanha, devemos lembras que e Kaldyho a responsavel pelas chuvas negras e pelas chuvas de fogo que hora ou outra atingem nosso continente. E quanto mais proximo, mais severas sao estas condicoes.Ky As Terras que FlutuamAo extremo Sul do continente esta Ky, um aglomerado de pequenas montanhas e montes que podederiam ser considerados as mais altas do mundo caso tocassem o chao. Isso mesmo, elas nao tocam o piso. Um fenomeno ainda nao esplicado nem mesmo pelos maiores sabios cria ventos tao fortes nesta area do continente que deslocaram parde dele e mantem estas partes no ar.Com certeza e uma vista digna de ser visitada, mas caminar por ale ja e uma historia bastante diferente.Wyza O Pico CristalinoWhiza e um grande pico relativamente proximo a Lymdatks que tem como principal atrativo sua composicao, acreditasse que teria sido formado durante alguma das erupcoes de Kaldyho, mas isso e apenas uma suposicao.Toda a formacao e composta por cristais, que refletem e transformam toda luz a sua volta. Dependendo da hora do dia que escolher para visitar Wyza talvez nao consiga nem mesmo olhar para ele.
manteve-se parado todo o tempo, pareciam nao serem capazes desegurar um simples Mortal. A batalha estendia-se da terra para o ar, a cadagolpe desferido contra o Mortal a propria terra parecia tremer e em meio atantos golpes Todylma conseguiu ter uma visao clara da face de Pathys a seualcance e com a adaga feriu o rosto da Divindade.Esse nao foi o unico golpe que Todylma acertou em seusoponentes. Com sua capa ele ja havia cegado temporariamente Dawy, Any,e Cahloz assim como Tyhza, havia feridoa mao atacando seu peito e tambem havia sido ferida pela adaga, Johy e Lwzymah,foram os mais feridos, atingidos com cabecadas, adaga e a espada que tambemferiu Mahy e Wabyo, Lwzymah ainda foi alvo de algumas joelhadas durante ocombate aereo. Wamdyhl, mesmo sendo um forte guerreiro, acabou tambem sendoferido pela adaga.Mas logo apos acertar seu alvo tao desejado, ele viu a facede Yam, observando e chorando de fora da batalha. Entao percebeu que apesar de seus motivos umavida de vinganca guiada pela vinganca nao era uma vida. Lembrou-se de si mesmochorando sua Familia e cessou os ataques indo ate Yam.Neste momento Pathys ia ataca-lo, acompanhada de alguns deseus iguais mais furiosos, porem Mayoh colocou-se em seu caminho e impediu,deixando que Todylma alcancasse Yam e ajoelhando-se aos seus pes deixa-se todaa sua roupa e armas e partisse.Entao Mayoh usou seu poder para devolver cada peca criadapelo artista guerreiro a seu lugar de origem e dizem alguns bardos que tambemdevolveu a Todylma toda sua familia, outros contadores dizem que Yam levouTodylma a terra dos mortos e la ele esta com sua familia. O que todos concordam e que houve um Mortal capaz deenfrentar, ferir e sobreviver as divindades. E mais, desde essa conta-se que asDivindades nao foram mais capazes de controlar todos os elementos, criandoverdadeira repulsa por alguns deles, por terem sido feridos por esseselementos.Tambem ha quem acredite que outros Mortais assistiram talbatalha e eles teriam se tornado os primeiros seguidores dos EspiritosElementares.
Mais alguns rituais para magia Arcana, lembrando que os mesmos podem servir de inspiracao para efeitos de Magia Divina. Pequenas Curas Luz/Agua/Huamnos 1 Imediato Materiais: nenhum Este e um ritual simples. Atraves de suas maos, o magotransefere a energia vital de seu corpo para um aliado. 1 PVdo mago mais 2 pontos de magia podem ser convertidosem 1d4 Pontos de Vida para o aliado. Este ritual pode serfeito no proprio mago. Podridao Plantas 6 algumas rodadas Materiais: uma perola negra Com este malevolo ritual, todas as plantas em um raiode cinco metros do mago apodrecem e morrem instantaneamente(arvores mais antigas, vivas ou misticas podem fazerum teste de resistencia). as plantas se transformarao emcinzas e po, e somente sobrarao galhos retorcidos e cinzasnegras. O uso deste ritual em uma floresta protegida pelasfadas e desaconselhavel. Pesadelo Arkanun/Animais 9 imediato Materiais: circulo de invocacao adequado e uma asa deuma fada Este ritual transforma um cavalo comum em um pesadelo,uma criatura mistica bastante temida. O couro do animal fica enegrescido, sua crina avermelhada,seus olhos comecam a soltar fumaca, e suas patas ficam afiadas como laminas. (bonus de +5 para dano). Este ritual precisa ser realizado a noite, e dura ate o amanhecer. O cavalo precisa fazer um teste de constituicao pela manhao ou morrera. Procura pela Erva Selvagem Plantas 3 alguns minutos Materiais: um pedaco da erva que o mago procura Este ritual permite ao mago encontrar um tipo especificode erva, desde que este tipo de planta exista na florestaonde este ritual druidico for realizado. Para os nao-druidas,um teste de percepcao de tempos em tempos e necessariopara entender os sinais que a natureza fornece ao mago (galhosapontando, troncos inclinados, etc). Regeneracao 7 pts+ 6 horas Materiais: um corpo recem falecido, adaga especial, Para realizar este ritual, o mago deve conseguir um cadavermais ou menos do seu tamanho. Em seguida, deve colocar ocorpo sobre uma mesa de pedra e abrir o peito do homemcom uma adaga especial. Depois, deve enterrar a parte a serregenerada na cavidade aberta. O ritual demora cerca de 6 horas,e consome todos os pontos de magia do mago (no minimo7). Durante esse tempo, os orgaos internos e ossos da vitimairao se dissolver e se converter na materia prima que constituirao novo orgao do mago (mao, braco, etc).Ao final desse tempo, o mago retirara o braco do interiordeteriorado da vitima, e o braco sempre voltara com sinaisde magia (chifres, pele avermelhada, manchas, runas,bolhas, escamas ou outros sinais caracteristicos). Protecao Demoniaca Arkanun 3 1 rodada Materiais: uma pedra de topazio Este ritual confere ao mago uma pele escamosa semelhante a de um demonio. A nova pele leva 1 rodada para rasgar a pele original do mago e aparecer (este e um processo dolorido, que causa ao mago 1 ponto de dano).A pele absorve 10 pontos de dano por rodada, e permanece pelo tempo que o mago conseguir aguentar (o ritual causa 1 ponto de dano e consome 1 ponto de magia por rodada).Magos que utilizam este ritual frequentemente tem a pele coberta de cicatrizes, decorrentes das diversas transformacoes Ressurreicao em Outro Corpo 15 pts 12
horas Materiais: variavel Este ritual permite ao mago trazer uma pessoa de volta a vida. Deve ser feito no maximo 1 mes por ponto de forca de vontade da pessoa apos a sua morte (ex 12 meses apos a morte de uma pessoa com forca de vontade 12) Antes que o espirito dela se adapte totalmente. Para a realizacao deste ritual, e necessario o cranio da pessoa que se deseja trazer de volta, em boas condicoes.Deve-se colocar o cranio em uma mesa de marmore ao lado de uma pessoa de tamanho equivalente ao morto. Esta pessoa devera ter sido assassinada da maneira correta, segundo os passos do ritual. Em seguida, deve ser feito um corte na altura da nuca e o cranio da vitima deve ser retirado.Durante 12 horas, os magos devem preparar o corpo para receber o cranio que esta sobre a mesa. Os magos recitam os canticos necessarios para trazer o espirito para dentro do cranio e colocam o cranio dentro da cabeca novamente.O mago, entao, deve costurar as costas do corpo e recitar os versos finais do encantamento. No por do sol do dia seguinte, o novo espirito tomara o controle total do corpo. (os atributos CON, FR, DEX e AGI permanecem, mas os atributos mentais passam a ser os do dono do cranio) a cicatriz e permanente, e nao pode ser removida de forma alguma.Este ritual necessita de 15 pontos de magia para ser realizado, e de diversas ervas e materiais para a confeccao dos instrumentos e preparatorios. A pessoa que voltar perde 1 ponto de forca de vontade permanentemente. Putrefacao 10 pts 2 horas Materiais: um pedaco de carne podre, que vai se desmanchando a medida em que o ritual se desenvolve. Um circulo de protecao versus magias acionado por circunstancias e recomendado. Atraves deste complexo ritual, o mago consegue literalmente apodrecer a carne de uma vitima, fazendo com que ela se torne nada mais do que um punhado de ossos carcomidosem poucos dias. Com a realizacao correta deste ritual, a vitima comeca a perder 2 PVs por dia, que nao pode ser regenerado de forma alguma (a nao ser por meio de rituaiscomplexos), ate a completa destruicao. Nao ha nada que a vitima possa fazer, a nao ser matar o mago que conjurou o ritual, ou tentar desencantar (mas o mago possui um bonusde +5 para sua Forca de Vontade). Os dez pontos de magia ficam armazenados na vitima, e quando ela morre ou quando o ritual e quebrado, o mago deve fazer um teste de Forca de Vontade ou sofrer os mesmos efeitos de sua vitima, amenos que tome os cuidados necessarios. Revelacao Metamagia 9 1 dia Materiais: um circulo de conjuracao tracado em pedra, 5 braseiros, um pouco do sangue do mago O mago deve se sentar dentro do circulo e recitar os encantamentos.Depois disto, entrara em transe por 1 dia. Apos esteperiodo, o mago sabera exatamente a localizacao do objetodesejado (2 pontos de magia ficarao armazenados na trilhaentre o mago e o objeto desejado). Alguns objetos poderaoestar mascarados por encantamentos ou rituais. O
mago jadeve ter visto e tocado o objeto para este ritual funcionar. Sino de Vohauss Ar/Metamagia 5 6 horas Materiais: um pequeno sino enfeitado Com este ritual, o mago deve construir um pequeno sino de prata pura, e depois encanta-lo. O ritual demora cerca de 6 horas para ser concluido, na ultima noite de lua crescente do mes. O mago deve transferir 2 pontos de magia para o sino, que ficarao armazenados permanentemente (o sino pode ser desencantado).Quando o sino de Vohauss e tocado, todos que estao ouvindo devem fazer um teste de resistencia a magias ou comecarao a sangrar pelos ouvidos, perdendo 2 PVs por rodada. O sino pode ser usado por 3 rodadas a cada 24 horas. Ritual da Amizade Duradoura Humanos 4 1 rodada Materiais: Um objeto pessoal da vitima Este ritual permite enfeiticar uma pessoa de modo que ela pense que o mago e um de seus melhores amigos. Todas as suas acoes e pensamentos terao sempre em mente o bem estar e a felicidade do seu novo amigo. Os 2 pontos de magia ficarao armazenados na vitima enquanto o ritual estiver sendo mantido, e o mago pode liberta-la quando desejar, ou se o objeto pessoal (que deve ser mantido com o mago sempre) for destruido. O alvo, quando e libertado, sabe que foi vitima de algum feitico. Somar Forcas Metamagia 1 1 rodada Materiais: adiciona 2 rodadas a qualquerritual Este ritual permite que mais de um mago reunam pontos de magia para a realizacao de um ritual maior. Todos os magos que estiverem participando devem se sentar ao redor do circulo, e permanecerem de maos dadas. Caso algum dos magos quebre a corente por qualquer motivo, o ritual realizado falha imediatamente (mesmo se um mago morrer durante o processo, se a corrente nao se quebrar, o ritual continua funcionando).Os magos podem fluir seus pontos de magia atraves da corrente, passando pontos um para o outro. Um mago e denominado centro da corrente. E ele quem realizara o ritual principal. Pode haver mais de um mago central (no caso de dois rituais realizados ao mesmo tempo), mas cada mago ficara responsavel somente pelo seu proprio ritual. E necessario que todos os magos da corrente realizem este ritual. Ritual de Fraqueza Humanos 4 2 rodadas Materiais: um objeto pessoal da vitima, que deve ser destruido quando o ritual se completa. Quando o mago realiza este ritual, sua vitima e acometida de dores intensas, e perde 1d3 pontos em TODOS os Atributos fisicos (FR, AGI, DEX, CON). O mago pode armazenar estes 2 pontos de magia na vitima, que ficara debilitada enquanto estiver enfeiticada. Estes rituais sao cumulativos. Teia Mistica Animais/Arkanun 6 1 rodada Materiais: um pedaco de teia de Viuva Negra, e uma pequena estatueta de jade. Este ritual criara uma especie de teia semelhante as de aranha, que se espalhara por uma area de ate 25m2 ao redor do mago ou a sua frente. A teia possui FR 16 e qualquer umque tente atravessa-la, ou se livrar dela precisara vencer 3 Testes de Forca. A teia criada por
este ritual tambem e altamente inflamavel, e pode causar ate 3d6 pontos de dano porfogo caso alguem esteja preso nela quando for incinerada. A teia se dissolvera em cerca de 1 hora. Toque das perolas Agua 2 imediato Materiais: uma perola Com este ritual, o mago e capaz de identificar se um liquido e ou nao venenoso. O mago faz os gestos correspondentes, e coloca a perola no liquido. Se ele estiver envenenado,a perola se dissolvera. Transporte Imediato do Ser Metamagia 10 2 rodadas Materiais: Um pouco do elemento do caminho principal do Mago (Ar, Terra, Fogo, Agua, luz, trevas), uma pequena corrente de prata enrolada sobre o pulso do mago. Este e um ritual que somente magos podem aprender, pois necessita de um caminho principal. Quando Invocado, este ritual permite teletransportar o mago e o que mais eleesteja carregando (ate 100kg) por uma distancia de ate 10 kms. O mago deve desaparecer por completo dentro de seu elemento, e aparecer somente em uma quantidade equivalente. E impossivel se transportar para um lugar que nao se conheca direito. O uso de circulos para demarcar o local de chegada pode ate dobrar a distancia da magia. Toque de Kali Spiritum 5 imediato Materiais: uma coroa de espinhos, que deve ser usada enquanto o ritual estiver memorizado Quando o mago realiza este ritual, ele encosta suas maos sobre o alvo e recita as palavras finais do ritual. A vitima sofre um dreno de energia e perde 2d6 Pontos de Vida. O mago recebe estes pontos de vida drenados para si. Caso ultrapasse seu maximo de Pontos de Vida possiveis, os pontos extras desaparecerao em cerca de uma hora. Troca de Vida 15 pts uma vela Materiais: uma coroa de espinhos, que deve ser usada enquanto o ritual estiver memorizado Este e considerado um dos mais dificeis rituais que um mago pode realizar, apesar de sua simplicidade. Com ele, o mago pode oferecer ao Spiritum sua propria vida, em troca da vida de uma outra pessoa. O corpo deve estar presente, e nao importa ha quanto tempo tenha morrido, desde que todos os ossos estejam presente. O mago acende a vela e recita os versos do ritual. Conforme a vela for queimando, a vida deixara o corpo do mago, e quando a vela apagar, mago morrera e a vitima voltara a viver.Este ritual nao funciona caso o espirito da vitima nao possa ser contactado (se ela estiver presa a um pacto, capturada, ou nao quiser retornar ao mundo dos vivos). O mago, entao, sofre 3d6 pontos de dano, e nada acontece. Transformacao Elemental Humanos + Elemento 5 Imediato Materiais: nenhum Este ritual permite ao mago transformar seu corpo ou parte dele no elemento de seu caminho principal. Com este ritual, um mago poderia se transformar em agua e atravessar uma porta ou fresta, poderia transformar seus bracos em pedra solida, ou mesmo mesclar-se nas trevas. Este ritual so pode ser utilizado no proprio Mago. Vestimentas Magicas Metamagia 3+ 1 dia Materiais: um robe especialmente preparado. Com este ritual, o mago e capaz de encantar sua
vestimenta de modo a ficar com um indice de protecao igual ao dobro do numero de Pontos de Magia armazenados na vestimenta. Viajar para um Plano Adjacente 6 pts variavel, depende do plano que o mago deseja ir Materiais: depende do plano que o mago deseja ir Com este ritual, o mago pode cruzar temporariamente os planos dimensionais entre a terra e um semi-plano (lar de algum anjo, demonio ou espirito, ou ainda lar de algum mago muito poderoso). Este e um ritual muito perigoso, pois o mago atravessa a barreira interdimensional em seu proprio corpo, e esta sujeito as leis que regem o semi-plano. O mago deve conhecer o local para onde esta indo, ou pelo menos, possuir as coordenadas espaco-temporais para a entrada e saida do semi-plano. Visoes de Spiritum Spiritum 4 alguns minutos Materiais: um crucifixo roubado de um padre Com este ritual, o mago e capaz de enxergar todos os espiritos que estiverem a sua volta. Este ritual pode ser uma esperiencia bastante assustadora, pois os espiritos mantem a forma verdadeira de sua natureza, O mago pode se comunicar com eles com um custo adicional de 5 pts de magia, mas o ritual nao garante que os espiritos respondam ou mesmo falem a verdade para o mago. O mago realizando este ritual tambem se torna visivel para os espiritos, por isto, um circulo de protecao contra espiritos e altamente recomendado. Vida Eterna variavel variavel Materiais: variavel A cada ciclo lunar, o mago devera se banhar em sangue humano. O sangue devera ser suficiente para tingir totalmente o mago (no minimo todo o sangue de um ou dois adultos). Repita os versos do ritual e os gestos corretos, e o persnoagem podera viver para sempre. Magos que ultrapassam seus periodos normais de vida atraves deste ritual e deixam de realiza-lo envelhecem 10 vezes mais rapido, ate que o ritual se realize novamente.A partir da primeira vez que o ritual e realizado, o mago nao envelhece nem um so dia sequer, mantendo sua idade aparente. Magos que utilizam este ritual comecam a ficar insanos, com ilusoes e mania de perseguicao, para nao dizer paranoicos. Alguns dizem que a alma dos mortos perseguem os que realizam estes rituais, outros dizem que e somente um enorme sentimento de culpa. Magos muito velhos tendem a se afastar dos humanos, se refugiando em igrejas abandonadas, mausoleus, torres, etc. Visoes do futuro 5 pts 3 rodadas Materiais: Braseiro de prata polida, uma bola de cristal, essencias aromaticas Este ritual permite ao mago vislumbrar cenas do futuro proximo de uma pessoa escolhida. O ritual requer uma bola de cristal e um braseiro, alem de ervas especiais que devem ser ingeridas pelo mago antes de realizar o feitico. O ritual consome 5 pontos de magia por tentativa, e funciona desta maneira: O braseiro e aceso sob a bola de cristal, e em seguida apagado com agua. A fumaca forma imagens rapidas que o mago e capaz de interpretar como acontecimentos que podem vir a ocorrer no futuro. O limite para este ritual e a quantidade de detalhes
descobertos ficam a cargo do Mestre. Seres muito poderosos, ou outros magos podem modificar ou neutralizar o que um mago bisbilhoteiro esta enxergando, se assim desejarem. Visao da Criatura Maligna Spiritum 8 alguns minutos Materiais: Um olho arrancado de um gato Tocando os ferimentos de uma pessoa ou cadaver, o mago e capaz de perceber uma imagem mental da criatura que o atacou. Se a vitima nao viu o atacante, o mago tambem nao a vera. Este ritual nao funciona se uma criatura sobrenatural causou o ferimento. Visoes do Passado 5 pts 3 rodadas Materiais: Um braseiro de ouro, uma bola de cristal, ervas alucinogenas. Este ritual permite ao mago vislumbrar cenas do passado de uma pessoa escolhida. O ritual requer uma bola de cristal e um braseiro, alem de ervas especiais que devem ser ingeridas pelo mago antes de realizar o feitico. O ritual consome 5 pontos de magia por tentativa, e funciona desta maneira: O braseiro e aceso sob a bola de cristal, e a fumaca forma imagens que o mago e capaz de interpretar como acontecimentos ocorridos no passado. O limite para este ritual e a quantidade de detalhes descobertos ficam a cargo do mestre. Seres muito poderosos podem modificar ou neutralizar o que um mago bisbilhoteiro esta enxergando, se assim desejarem. Afetar Fogueiras Fogo 1-4 Materiais: Uma fonte de fogo Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (Fogo 1), fogueira de acampamento (Fogo 2), pessoa (Fogo 3) ou uma GRANDE fogueira, como uma casa em chamas (Fogo 4). Ela nao permite criar fogo, apenas controlar fogo ja existente. Usado para provocar dano, esse fogo pode causar dano de 1d (para Fogo 1) e no maximo 2d (para Focus 2 ou mais). O Amor Incontestavel Humanos 4 Materiais: nenhum Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste de Resistencia; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos! Uma criatura nesse estado nao pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada. Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que nao sofra dano), a magia sera quebrada.O Mestre deve aplicar modificadores no teste de Resistencia, de acordo com a situacao (+1 para um inimigo; -1 para um amigo ou colega). Mortos-vivos sao imunes a esta magia.Em animais nao sexuados ou certas criaturas pouco inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vitima considera a criatura amada como sendo sua mae! Alarme! Ar 1 Materiais: nenhum Esta magia de advertencia permite ao mago tracar um circulo invisivel medindo 5m de raio com Ar 1, e dobrando de tamanho para cada nivel extra de Focus (10m para Ar 2, 20m para Ar 3; 40m para Ar 4...). Ao penetrar nessa area, qualquer criatura maior que um camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser ouvido por quaisquer pessoas ou apenas pelo mago, a sua escolha.O circulo protegido permanece no lugar, e nao se desloca com o mago. E permitido ao mago ficar fora da area protegida, desde que ela continue dentro do alcance. Embora indique que uma criatura