thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
Nao importa o quanto voce esteja furiosa com ele, ele sempre te fara sorrir de alguma forma. Isso e amor. Pior que nao ser amado, e ter os mais puros e sinceros sentimentos, humilhados e ironizados. " Eu sei que voce pensa coisas do tipo: como ela me sufoca, como ela me prende, como ela e ciumenta, como ela e chata, como ela briga tanto, eu quero sair hoje, nao quero ir la na casa dela, nao quero sair com ela e nem fazer o que ela quer, eu sei que voce pensa muitas coisas sobre ela, das melhores ate as piores. Eu tambem sei que voce pensa coisas assim: que linda que ela esta, que cheirinho bom, que carinho gostoso, que saudade ruim, que bom estar com ela, que abraco bom, eu a amo (ou nao). Eu sei que apesar dela nao te impedir de sair ou voce nao deixar que ela te impeca, voce sente falta de sair sem dar satisfacao, sente falta de ir pra night e poder ficar com varias, sente falta de uma pegada diferente, de curtir com seus amigos, sem preocupacao. Sente falta de bocas, gostos e corpos diferentes. Eu sei de tudo isso, mas ela sabe ?Provavelmente a sua menina deve pensar coisas desse tipo, pelo fato de toda menina pensar assim, mas concerteza ela deve pensar que voce a ama sem limites e que voces realmente sao eternos, mas eu sei que apesar das coisas que voce deseja na ausencia dela, voce tambem pensa em estar com ela toda hora, que sente falta dela, que gosta dos abracos dela, beijos, carinhos, do jeitinho dela de rir e de te fazer rir, de falar besteira, o jeito de te pedir desculpa, das brincadeirinhas, de conversar e poder saber que voce pode contar com ela. Sim, voce realmente realmente gosta dela e ela e a menina mais linda do mundo, e como voce pode pensar tanta coisa assim de uma so menina ? de sua menina.Eu sei o que voce pensa e sei tambem o que ela pensa, para nao fazer voce perder teu tempo com palavras romanticas e cansativas que ela deve te falar normalmente e escrever tambem, e voce nao presta mais tanta atencao. Ela te ama muito, com uma intensidade imensa, quer o teu melhor, o teu bem. Ela tambem pensa algumas coisas ruins sobre voce e voce tambem a irrita, mas isso passa, em segundos esses pensamentos saem da mente. Com o tempo que voces estao ela aprendeu a lidar com voce e vice-versa, ela ja sabe o que te irrita, o que te faz bem e voce tambem sabe tudo sobre ela. Mas esses seus pensamentos nao saem da tua cabeca tao facilmente, e a sua menina te irrita muitas vezes sem nem ao menos saber. Voce sai com frequencia, as vezes se esquece dela, nao lembra de alguma coisa que ela pediu, as vezes voce vai esquecendo simplismente. E a tal menina ? ela acha que voce simplismente nao a ama, mesmo que nao seja isso que esteja acontecendo, voce
'apenas' esqueceu. Sera que voce realmente esta apenas esquecendo ? Voce ja parou pra pensar nela como antes voce pensava ? Voce ja olhou bem pra ela e viu o brilho nos seus olhos ? E como ela se esforca pra te deixar feliz ? deveria, realmente deveria. Depois de tudo o que vocer viveram, voce deveria. "
site suapesquisa.com, "Podemos definir o folclore como um conjunto de mitos e lendas que aspessoas passam de geracao para geracao. Muitos nascem da pura imaginacaodas pessoas, principalmente dos moradores das regioes do interior do Brasil.Muitas destas historias foram criadas para passar mensagens importantes ouapenas para assustar as pessoas. O folclore pode ser dividido em lendas e mitos.Muitos deles deram origem a festas populares, que ocorrem pelos quatro cantosdo pais." O folclore e uma parte importante da nossa cultura, pois alem de fazer parte da nossa historia, mostra como nossos antepassados explicavam acontecimentos misteriosos ou sobrenaturais. Aqui na Escola Azurea a data foi lembrada pelos professores e alunos. Alem das musicas tipicas no sinal da escola, foram produzidos e expostos varios trabalhos com o tema, que deixaram os corredores da escola muito mais bonitos.Abaixo, alguns dos trabalhos expostos. Clique aqui para ver o album completo.
ano. Ascriancas receberam bonecas e carrinhos com grande alegria esurpresa, foi a primeira vez que isso foi possivel, gracas aoprojeto de parceria com a empresa Ultragaz. Alemdos brinquedos, a presenca do mascote da empresa, o Ultrinho,acompanhou e animou a criancada. Oevento faz parte da busca por melhoria da qualidade de ensino e poruma relacao crianca/escola/comunidade saudavel e feliz como devemser todas as criancas. Paraa Diretora Sirley, Foi uma grande satisfacao ver a alegria dascriancas que adoraram os brinquedos e para a Diretora AuxiliarShirley, Foi muito legal ver a alegria das criancas. Um diadiferente. Afuncionaria e mae de aluna Cleide, que caracterizou-se de Ultrinho,disse : Foi muito divertido e diferente, uma experiencia nova naescola. Muitos deles so receberam estes brinquedos pelo dia dacrianca. SegundoDna. Inez, a primeira funcionaria da Escola Azurea, hojeresponsavel pelo lanche dos alunos, Foi bem bonito. Deixou ascriancas felizes. Nos ficamos felizes por elas. As maes ficaramcontentes tambem. Foi um gesto muito bonito. E dando que se recebe.Agradando as criancas agrada tambem aos pais disse Dna. Inez. Naspalavras dos alunos do 4 ano C, Milena : No dia das criancasnos assistimos filme, pulamos na cama elastica, recebemos doce e asBarbies. Foi muito legal e Joao Vitor: Teve uma festa naescola. Ganhamos doce e um brinquedo. O lanche foi gostoso, foi umdia legal e feliz. Grandee nosso agradecimento a empresa Ultragaz, representada na escolapor JulianoGazola, Gerente Comercial e, Marcelo Nehls, Consultor de Negocios daCia.Ultragaz S/A. Estamosfelizes por contar com sua atencao a novos eventos. Tute tornas eternamente responsavel por aquilo que cativas. Antoinede Saint-Exupery P { margin-bottom: 0.21cm; text-align: left; }P.western { font-family: "Liberation Serif",serif; font-size: 12pt; }P.cjk { font-family: "Times New Roman CE"; font-size: 12pt; }P.ctl { font-size: 12pt; }A:link { }Direcao,Funcionarios e Alunos da Escola Municipal Professora AzureaBusquete Belnoski.Confira abaixo algumas fotos. Clique Aqui para ver o Album completo.
Alguns Trabalhos artisticos realizados pelos alunos com a orientacao da professora Edilza.Clique nos titulos para ver o album correspondente. Havaianas Mao Galo de Barcelos Mona Lisa Azulejos Portugueses Os trabalhos estao expostos nos corredores da Escola Azurea. E ai galera, fui convidado a fazer parte do blog e eu como amante de jogos antigos logicamente aceitei o convite, espero contribuir bastante e a partir de amanha ja inicio as postagens! Na verdade o video era apenas promocional, era para exibir a nova engine que a Raylight avia desenvolvido para o Game Boy Advance, so nao sei o porque nao deram continuidade para lancamentos. O grafico e lindo para um portatil como o GBA, fica um gostinho de eu jogaria. N64Boy Advance ( Nintendo 64 portatil )Voces devem estar se perguntando... A essa altura do campeonato a Nintendo faz um portatil de um console antigo como o Nintendo 64?Mais nao foi a Nintendo que criou o novo portatil, foi o usuario Hellrazer do forum Modded by Bacteria, ele pegou um controle do Game Cube, uma caixa de Game Boy Advance ( que tem um formato de GBA so que maior ), uma tela de 4.3 luminosa, e criou uma "capa" para por tudo e ligou os circuitos la dentro atraves de fios.Depois de mais alguns ajustes, estava pronto o N64Boy Advance que aguenta ficar ligado durante 5 a 6 horas seguidas !!!Muita criatividade mesmo, isso que e talento, se ele decidir vender concerteza vai ganhar muito dinheiro . Sonic 4 para Super NintendoQuando eu vi pela primeira vez eu fiquei impressionado, achei ate legal (uauuuu de quem foi a magnifica ideia de fazer o Sonic dar chutes), hoje entendo que era ilusao. Puxa vamos pensar, naquela epoca a briga pelo dominio do mercado dos games era feita pela Nintendo e pela Sega, e nunca em hipotese alguma (pelo menos ate aquela epoca) a sega iria colocar seu mascote azul em um console da Nintendo. Mas o jogo na verdade e um hack que enganou muita gente, o jogo do original e Ligeirinho Speedy Gonzales in Los Gatos Bandidos e foi hackeada aparecer o personagem de Sega o Sonic ao inves de ligeirinho, voce tem o personagem Sonic e deve "salvar" o Mario (hehehehe) que esta preso numa gaiola, como o jogo foi feito em cima de ligeirinho, os graficos e as musicas sao iguais, a unica coisa que muda sao algumas fases que foram editadas. Mas ta tudo bem, hoje temos o Mario e o Sonic disputando ate olimpiadas.Fica ai um video so para ter o gostinho. Vai ser uma serie de postagens falando de games totalmente "alternativos", modificacoes e jogos nao autorizados feitos por empresas do "Paraguai".Pokemon para SNES.Super Mario para Mega Drive.Sonic 4 para SNES.E afins. Fabricante Nintendo Tipo Console de videogame Geracao Quinta geracao Data(s) deLancamento 23 de Junho de 1996(Japao)29 de Setembro de 1996 (Estados Unidos)1 de Marco de 1997 (Europa) CPU R4300i 64bit, clock: 93.75 MHz, 125MIPS Midia Cartucho Controladores Gamepad Servico online nao tem Unidades vendidas 32 milhoes Jogo mais vendido The Legend of Zelda: Ocarina of
Time Predecessor Super Nintendo Entertainment System Sucessor GameCube O Nintendo 64 (N64) e o quarto video-game domestico da empresa japonesa Nintendo. Lancado em 23 de Junho de 1996 no Japao e em 29 de Setembro nos EUA, o Nintendo 64 contava com apenas dois titulos de lancamento: Super Mario 64 e PilotWings 64. Ja quando foi lancado na Europa, em 1 de Marco de 1997, o console contava tambem com o jogo Star Wars: Shadows of the Empire. Foi o ultimo console domestico a utilizar cartuchos (chamados pela Nintendo de "Game Packs"), distribuidos no Brasil inicialmente pela empresa Playtronic e posteriormente pela Gradiente Eletronicos. O console foi anunciado em 1993 com o codinome "Project Reality". Em 1995 fora primeiro apresentado com o nome Nintendo Ultra 64 [1], tendo o nome reduzido para Nintendo 64 em Fevereiro de 1996 (apenas 5 meses antes do lancamento). Considerado inovador na epoca de seu lancamento, o console era dotado de um processador grafico projetado pela Silicon Graphics, o que possibilitou graficos de qualidade inedita com profundidade de cor de ate 32 bits. O Nintendo 64 tambem contava com um avancado processador de audio, o que permitu a alta qualidade da trilha e efeitos sonoros, tambem ineditos na historia dos consoles. Toda essa complexibilidade tinha seu preco: os programadores afirmavam que era um grande desafio manter todos os processadores da maquina trabalhando em sincronia. A Nintendo argumenta que corrigiu o problema em seu novo console, o GameCube. Tabela de conteudo1 Especificacoes tecnicas 2 Jogos 3 Acessorios 4 Cores e edicoes especiais 4.1 Padrao 4.2 Jungle Green/Extreme Green 4.3 Serie Multi-sabores 4.4 Banana 4.5 Ouro 4.6 Pokemon Pikachu Nintendo 64 4.7 Clear Blue and Red5 Inovacoes 5.1 No Controle 5.2 Nos Jogos6 Recepcao e vendas Especificacoes tecnicas Desenhado pela Silicon Graphics. CPU: R4300i 64bit, clock: 93.75 MHz, 125MIPS; Co-processador Cop0, Cop1, Cop2 (RCP) 64 bits, clock: 62.5 MHZ; RAM 4MB (8MB com Expansion Pack); Video Paleta de 24bit, resolucao 320x240, processamento 3d: 160MIPS; Som Usa os co-processadores, 44.1kHz, Ate 100 canais e 48 kHz de fidelidade de reproducao, suporte a formato PCM. Efeitos especiais: Voice (w/ Pitch Shifting), Gain and Pan e everb/Chorus; Efeitos Texturas, fog, efeitos de luz e transparencia, filtro bilinear, Z-buffer. Jogos O Nintendo 64 foi o ultimo console domestico a fazer uso de cartuchos de memoria ROM, enquanto as concorrentes utilizavam CD-ROM em seus consoles. As principais vantagens eram a velocidade de acesso, ja que as taxas de transferencias na leirura de um chip de ROM sao muito maiores do que as de um CD-ROM e a seguranca, pois e relativamente dificil copiar um cartucho sem o equipamento correto. Entretando, o custo de producao dos cartuchos era maior do que o dos CD-ROMs e a capacidade de armazenamento era menor, o que praticamente impossibilitava a utilizacao de arquivos de som e videos pre-gravados nos jogos. O jogo Resident Evil 2 foi uma das poucas excecoes, pois alem de um chip de ROM de 512 Mb, utilizava uma tecnologia especial de compressao de dados que permitiu que dialogos e videos fossem incluidos, embora em menor
qualidade em relacao as versoes para outros consoles que utilizavam CD-ROM. A decisao de continuar a utilizar cartuchos espantou antigos parceiros, como a Square (responsavel pelos jogos da serie Final Fantasy), que passou a trabalhar com o PlayStation. Os jogos da Nintendo que mais tiveram sucesso foram: Super Mario 64 Star Fox 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time The Legend of Zelda: Majora's Mask Mario Kart 64 Mario Party Paper Mario Super Smash Bros. Wave Race 64 Alem disso, a Nintendo teve grande apoio da parceira Rare, com muitos jogos celebrados: GoldenEye 007 Banjo-Kazooie e sua continuacao Banjo-Tooie Perfect Dark Blast Corps. Conker's Bad Fur Day Diddy Kong Racing Donkey Kong 64 Jet Force Gemini Killer Instinct Gold Perfect Dark O ultimo jogo lancado na Europa foi Mario Party 3(2001), enquanto nos EUA foi Tony Hawk's Pro Skater 3, em 2002. A Nintendo passou a usar midias opticas no GameCube, mas nao CD/DVDs normais, mas o GameCube Optical Disc, Mini DVD dificil de piratear. O Nintendo Revolution usara DVDs um pouco maiores. Acessorios Joystick Controller Pak - um cartao de memoria onde o jogador podia salvar seu progresso e configuracoes dos jogos. Os modelos vendidos pela Nintendo ofereciam 256 Kb de memoria, divididos em 123 paginas. Alguns modelos produzidos por tercerios ofereciam maior capacidade. Poucos jogos fizeram uso do acessorio, pois a Nintendo preferiu utilizar memoria interna nos cartuchos (EEPROM, Flash ou SRAM) para salvar o progresso. Jumper Pak - Trata-se apenas de uma placa, encapsulada em formato de um mini-cartucho, utilizada para fechar o circuito eletrico do aparelho (sem ele o aparelho nao pode ser ligado). Pode ser substituido pelo Expansion Pak. Expansion Pak - um cartucho de expansao de memoria RAM de 4 MB, inserido no slot de expansao antes ocupado pelo Jumper Pak. Em alguns jogos podia ser utilizado como acessorio opcional, permitindo o uso de um modo grafico em alta resolucao (640x480), melhorando a qualidade das texturas. Dois jogos nao funcionavam sem ele: Zelda: Majora's Mask e Donkey Kong 64. Um terceiro jogo tambem o requisitava: Perfect Dark. Embora funcionasse sem o acessorio, a maior parte do jogo era inacessivel sem ele. Rumble Pak - um acessorio que era plugado na parte inferior do controle, reproduzindo as vibracoes e solavancos aos quais o personagem estava sujeito no universo virtual do jogo. Foi utilizado pela primeira vez em Star Fox 64. Sofreu algumas criticas, pois alem de ser um acessorio opcional e que utilizava duas pilhas AAA, nao permitia que o Controller Pack fosse utilizado simultanamente. Alguns fabricantes resolveram o problema, desenvolvendo uma versao do acessorio com um Controller Pack embutido, o que tornava desnecessaria a remocao do mesmo para se salvar o jogo. Transfer Pak - um acessorio que ligado na parte inferior do controle permite a transferencia de informacoes entre jogos do Nintendo 64 e Game Boy. Fora do Japao foi utilizado apenas nos jogos Pokemon Stadium e Mickey's Speedway USA. 64 Disk Drive - um drive de discos (grandes disquetes), conectado na porta de expansao inferior do console. Devido aos atrasos no lancamento do
aparelho e ao pouco interesse por parte dos consumidores, a Nintendo lancou-o apenas no Japao atraves da rede on-line RANDnet, ao inves de comercializa-lo nas lojas. Pouquissimos jogos foram lancados em disquete (cerca de 8) e a maioria dos jogos previstos foi portada para o Nintendo 64 e lancada em cartucho. Um deles, Doshin the Giant, ganhou um remake para o Nintendo GameCube. O acessorio tambem contava com um modem embutido, atraves do qual se conectava a rede RANDnetDD. Cores e edicoes especiais Padrao O Nintendo 64 primeiramente vem na cor cinza escuro, oficialmente "carvao". Jungle Green/Extreme Green O primeiro colorido, vindo apenas junto com Donkey Kong 64[2]. Serie Multi-sabores Seguindo os populares computadores iMac, foi lancada uma serie de N64 usando plastico colorido translucido. Haviam 6 cores, lancadas no Brasil como Kiwi (verde), Cereja (vermelho rosado), Anis(azul) , Jabuticaba (preto), Uva (roxo) e Tangerina (laranja). Banana Para o lancamento de Donkey Kong 64 foi lancado nos EUA um controle especial, cor amarela e pintado para parecer um cacho de bananas. Ouro Nintendo lancou um controle dourado para o Nintendo 64 no Japao, seguindo o lancamento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Depois, controles e N64 dourados passaram a ser vendidos no resto do mundo. O kit console e controle dourados era exclusivo da loja norte-americana Toys "R" Us[3]. Pokemon Pikachu Nintendo 64 Um Nintendo 64 azul com um grande Pikachu em cima fora feito para promover jogos de Pokemon como Pokemon Stadium. O Japao tambem viu uma versao laranja. Clear Blue and Red Ultima versao, vendida junto com Super Mario 64. Clear Blue foi mais popular que Clear Red, porque o segundo parecia rosa. [4] Inovacoes O Nintendo 64 teve algumas "inovacoes" que nao eram originais. O Atari Jaguar supostamente foi o primeiro console 64-bit (mas tinha diversos processadores que somados davam 64), o Vectrex foi o primeiro com alavanca analogica (Analog Stick) e o Bally Astrocade foi o primeiro com 4 entradas de controle. Mas o 64 foi o primeiro sistema popular com essas inovacoes. No Controle Alavanca Analogica - O Nintendo 64 foi o primeiro sistema a utilizar uma alavanca analogica em seu controle. A alavanca analogica e superior a um direcional digital (aquele em formato de cruz, mas mesmo assim nao foi descartado no controle do Nintendo 64) por que com ela se pode aplicar uma intensidade diferente ao movimento (empurrando-a so um pouco ou ate o fim, dependendo do tipo de movimento que se quer que o jogo entenda, como acontece no Super Mario 64: inclinando a alavanca levemente, Mario anda, e quando inclina no maximo, Mario corre), e ainda por nao ser limitada somente as oito direcoes que o direcional digital e capaz de apontar. Hoje em dia todos os controles de videogames caseiros utilizam essa tecnologia (o PlayStation e o Sega Saturn tiveram de lancar controles com alavancas posteriormente), que foi apresentada ao mundo nesse joystick. Gatilho Z - O Botao Z, que fica na parte traseira central do controle e e pressionado com o dedo indicador, e utilizado como gatilho. Para jogos
de tiro em primeira pessoa (como GoldenEye 007) esse botao da a impressao de ser um gatilho de arma de fogo, proporcionando uma sensacao mais realista. Hoje em dia a maioria dos controles de videogame possui uma funcao parecida com essa. Rumble Pak - Esse acessorio, como descrito acima, vibra de acordo com os acontecimentos mostrados na tela do jogo, dando uma sensacao de interatividade com o que esta sendo visto, Essa e outra funcao amplamente utilizada nos jogos atuais (o segundo controle do PlayStation, o DualShock, ja possuia a funcao) e que comecou no Nintendo 64. Nos Jogos Super Mario 64 - Super Mario 64 redefiniu os jogos de acao/plataforma em 3D, tendo influencia direta na forma com que esses jogos sao jogados hoje em dia. Tudo isto se deve a alavanca de controle analogica, ja citada aqui, e ao design inovador de fases, dirigido por Shigeru Miyamoto. "Z-Targeting" em The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Sistema de mira automatica que consiste em travar a mira em algum inimigo ou objeto do cenario, pressionando um botao (no caso, o Botao Z, por isso o nome de "Z-Targeting") assim que a mira se encontrar temporariamente no local/inimigo/personagem com o qual se deseja interagir/atacar. Muito usado ainda hoje em dia em jogos de acao e aventura em tres dimensoes. Recepcao e vendas No comeco, o N64 teve boas vendas no Japao, mais nao se garantiu. Mas nos EUA e Europa foi bastante bem-sucedido. A Nintendo garantiu o segundo lugar na guerra de consoles, atras do PlayStation, tendo os dois consoles 40%(N64) e 51%(PS) do mercado. Isso e garantido gracas as series consagradas da Nintendo como Mario e Zelda, exclusivas de seus consoles, e apesar da imagem "infantil" da Nintendo, jogadores crescidos se atrairam por GoldenEye 007, Resident Evil 2, Shadow Man, Doom 64 e Quake II. 32 milhoes de Nintendo 64 foram vendidos. Pouco comparado aos 100 milhoes do PlayStation, mas facilmente superando o Sega Saturn e videogames posteriores como o Xbox e o GameCube.
E entao galera, o Bau do Game esta recrutando gamers para ajudar no novo site, www.papogame.com.br, que esta em fase de teste, vamos precisar de quem queira fazer post de noticias, videos, textos, detonados e afins, ta afim? E so mandar um e-mail para contato@papogame.com.br Shigeru Miyamoto Nascido em Sonobe (atual Nantan), na prefeitura de Quioto, Shigeru Miyamoto e o segundo filho do casal Lijake Miyamoto e Hinako Aruha. Desde pequeno gostava de desenhar, pintar e explorar as areas proximas de sua casa. Mais tarde, inclusive, ele confessou ter baseado grande parte do jogo The Legend of Zelda em exploracoes que empreendia na infancia em cavernas da regiao. Outra de suas inspiracoes para games veio do cao de um vizinho, que ficava sempre preso a uma corrente e o amedrontava particularmente: dai surgiu a ideia para o Chain Chomp, o conhecido inimigo da serie Mario.Miyamoto inscreveu-se na Academia de Artes Industriais e Manuais Kanazawa Munice em 1970 e, mesmo que afirmando que os estudos nao estavam em primeiro lugar se formou cinco anos depois. Com o diploma de arquitetura em maos, Shigeru conseguiu uma entrevista com um amigo de seu pai, Hiroshi Yamauchi, o presidente da Nintendo na epoca, que o contratou como artista e o colocou como um aprendiz no departamento de planejamento. Passou um bom tempo criando o exterior de maquinas de arcades, ate comecar a criar personagens, coisa que nao pararia mais de fazer.Em 1980, Hiroshi Yamauchi lancou Radar Scope Arcade que foi desenhado por Miyamoto, A NOA (Nintendo Of America) havia solicitado tres mil unidade da maquina, com o grande fracasso do video-game ficaram ate dois mil unidades do produto estocados. Yamauchi nao ter mais prejuizos e decidiu manter as cabines, optando por mudar o jogo. O presidente deu ao novato Shigeru Miyamoto a tarefa de consertar a situacao nos EUA e criar um novo game, que com sorte levaria a empresa ao sucesso.Miyamoto afirmou que o Radar Scope era muito ultrapassado e viu a necessidade de ir atras de mais informacoes de programacao, hardware e eletronicos. A partir do acontecido decidiu trabalhar em um jogo usando o personagem Popeye, porem teve problemas com direitos autorais e partiu para outra ideia. Uma ideia que revolucionaria os video-games e marcaria personagens na historia, logo em substituicao da ideia de Popeye criou Donkey Kong, um jogo de plataforma onde JumpMan (nome provisorio de Mario) tinha que salvar sua namorada Pauline das maos de Donkey Kong.Com o sucesso, Miyamoto foi escalado para produzir as sequencias Donkey Kong Jr. e Donkey Kong 3 e a participar de outras producoes como Excitebike e Devil World.O proximo grande game seria Mario Bros., no qual utilizaria Jumpman, trocando o nome para Mario e dando-lhe um irmao chamado Luigi. Yokoi convenceu Miya a usar habilidades especiais para o personagem e a possibilidade de pular grandes alturas sem se ferir, o que levou a alterar alguns aspectos do jogo.Depois de Mario Bros. Miyamoto trabalhou em diversos games, como Ice Climber e Kid Icarus ao lado de Yokoi. Ele produziu outro game do Mario, chamado Super Mario e