thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
Passei para desejar um feliz ano novo a todos.Que Deus guie e ilumine a todos aqueles que verdadeiramente o seguem e obedecem.Um abraco! Ola, pessoal, depois de deixar o Blog do Paulinator mergulhado na inatividade por praticamente dois anos, eis que torno a escrever aqui. Como podem reparar, o cabecalho esta de cara nova, fiz alguns retoques no layout e acredito que o resultado ficou bacana.Sem muita coisa para escrever, compartilho com voces a noticia de que finalmente terminei de ler olivro A Batalha do Apocalipse.Aproveitei as ferias para adiantar a leituraque ja vinha se arrastando ha mais de dois meses devido a falta de tempo etambem por causa dos altos e baixos da trama. Para a minha alegria, o livroemplacou de vez a partir da pagina 453, quando Ablon, o protagonista um anjodo bem expurgado do ceu pelo tirano eambicioso arcanjo Miguel , encarou uma legiao inteira de anjos para conseguiradentrar o deserto que seria o palco do Armagedom. Dai pra frente, eu devoreias 116 paginas restantes em um dia e meio. Foi batalha apos batalha, combateseguido de combate ate chegar ao desfecho da historia.Porem, antes do epilogo,o autor levou seus personagens por um caminho que eu julgava ser ridiculo, semsentido, como se todo o sangue derramado durante o livro tivesse sido em vao.Foi entao que gritei: Spohr, olha a cagada que voce fez! Estava tudo indo taobem, mas olha o que voce foi arrumar com a historia!. Mas ainda restava oepilogo e quando o li, minha opiniao mudou completamente. Spohr!!! Genial, meucamarada!!! falei alto. Ele encerrou da melhor maneira possivel.Fiqueisatisfeito.Ele resolveu o impasse que estava em aberto de maneira crivel elonge de pairar previamente obvia na mente do leitor. Agora as minhas atencoesestarao voltadas para A Traicao, terceiro romance da saga policial escritapor Christopher Reich e protagonizada pelo perseguido Dr. Jonathan Ransom.Enquanto isso, A Janela de Overton continua pegando poeira na estante. Vamos ver se umahora eu me animo para le-lo.Ate o proximo post. Poucos filmes me deixam emocionado. Esse aqui nao um deles porque eu nao fiquei emocionado, e sim, muito emocionado.Lembro que o ultimo que arrancou uma lagrima minha foi "Marley e Eu". A velhice daquele adoravel cao e a sua morte inevitavel me deixou sensibilizado. A morte de Marley nao so nos mostra o quanto a amizade e o carinho de um cachorro fazem falta, mas tambem o quanto e importante construir e cultivar lacos afetivos e sinceros com as pessoas.Em Uma Prova de Amor a receita foi um pouco diferente, mas o sabor no final foi semelhante: um aprazivel amargor. Junte uma jovem diagnosticada com leucemia, uma mae que decide nao deixa-la morrer e uma menina que nasceu para salvar a irma doente. O resultado e drama, muito drama. Mas nao se engane. A estrutura na qual a narrativa se enquadrou fez o filme causar sensacoes multiplas: revolta, compaixao, dor, ansiedade. Os flashbacks surgiram nos momentos certos e a licao ensinada foi bem clara: Nao ha vergonha nenhuma em morrer. E se for para morrer, que seja com dignidade.No final do filme, tudo o que mais
jeito que me interessa os atributos tradicionais do que buscar outros nomes, que no fim, sofreriam do mesmo problema de definicao ambigua. Abracar por completo a natureza abstrata do sistema.O outro ponto foi o julgamento, sumario, da classe clerigo e da magia divina em geral. Minha visao radical (compartilhada por muitos jogadores old school, contudo), de condenar ao limbo o arquetipo totalmente esbarrou numa dificuldade imprevista. Tradicao. Foi o ponto onde meus jogadores antigos tiveram mais dificuldade para assimilar, mesmo cortando o monopolio clerical dos efeitos de cura. Ainda assim, a inexistencia da classe como escolha viavel (mesmo que ninguem tenha escolhido essa classe, vai saber) provocou um receio e sentimento de abandono entre esses jogadores. Ironico, nao? E realmente, com a definicao do papel do paladino no cenario, foi apenas uma questao de amplia-lo para o clerigo tambem, restabelecendo-o ao seio de classes basicas. Em parte, o problema do clerigo esbarra no problema da sabedoria, sendo a unica justificativa para a existencia desse atributo como definido (o nao percepcao, astucia, vontade, ou outra coisa). Mantendo um, foi logico manter o outro. Isso tambem reflete que dediquei meu precioso tempo a outros lugares, por isso nao tive tempo de compelir a mesa a outra mentalidade. E justamente, compelir nao e um dos mandamentos da campanha. Por isso, volta o clerigo, que no cenario tem uma posicao interessante e avida de ganchos de aventura.Para o presente post as discussoes acima bastam. Apenas uma, que se refere ao nome do projeto, guardo por ultimo, por ter varias ideias e nenhuma delas mais sedutora que a outra. Espadas contra a escuridao, Aventuras audaciosas, Expedicoes fantasticas as profundezas da terra, entre outros nomes barrocos e/ou paroquiais, sao usados quase como sinominos para nomear, tanto a campanha, quanto as regras.
Visto originalmente no blog "The Looney DM", mas tao interessante que decidi compartilhar aqui:-"O segredo que nunca devemos permitir os mestre de jogo descobrirem e que eles nao precisam de regra alguma" - Gary Gigax, grande DM mas pessimo gestor de empresa Uma das mudancas de postura que para mim temsido mais proveitosas esse ano e a construcao colaborativa. Melhor dizendo, ao inves de assumir toda a responsabilidade na definicao da cara e personalidade do mundo de campanha, estou devolvendo uma pergunta sobre o cenario feita pelos jogadores por outra - e como voce que seria?. Isso tem dado frutos nao previstos, afinal ,essa e um dos pontos fortes dessa abordagem. Uma das questoes postas em pauta que tiveram insight proveitoso foi no papel dos orcs na campanha.Ainda nao esta nada definido ou escrito em pedra, mas ao perguntar ao grupo e os orcs, serao do tipo World of Warcraft ou Orcs com cara de porco, como lembram do caverna de dragao?, motivou todo tipo de respostas, com seus usuais defensores e alguns inclusive apresentando outra visao completamente diferente. Mas um jogador apresentou argumentos bastante interessantes para os orcs serem porcinos, e provavelmente eles se materializarao desse jeito. Um debate semelhante sera feito quanto aos halflings, mesmo tendo dado carta branca a uma das jogadoras para apresentar o que melhor lhe parecer.Mais do que dividir a responsabilidade e o fardo com os jogadores, mas tambem dividir as recompensas da paternidade da coisa. Espero conseguir um maior interesse e dedicacao dos jogadores, pelo menos daqueles que realmente estiverem investidos nisso.Para os curiosos, o argumento que me convenceu foi de que os orcs porcinos seriam uma zombaria para as outras racas e a criacao divina das racas de jogadores. O cenario tem toda uma conotacao do antigo imperio bizantino, com uma disputa entre os sacerdotes do deus verdadeiro e aqueles que ainda prestam homenagem aos antigos deuses. Mas nao tinha pensado nessa visao de afronta a criacao, apenas que preferia os orcs com cara de porco mesmo! Skyrim e o tipo de jogo que te marca. O quinto episodio da saga Elder Scrolls ja foi incansavelmente elogiado e celebrado mundo afora, suas qualidades enunciadas a exaustao, seus defeitos catalogados com escrutinio. Com mais de 400 horas de tempo de jogo no steam, nao posso deixar de notar o quanto esse game atinge os pontos certos para uma boa campanha sandbox, com uma liberdade inigualavel, maior do que muitas campanhas de mesa inclusive. Apresentar um mundo complexo, intrigante, maravilhoso, encantador, e permitir ao jogador livre dominio e ingerencia sobre esse mundo gera uma combinacao tao viciante que e dificil resistir. Por isso, ao pensar em mundos sandbox para rpg de mesa, muitas vezes me pego procurando identificar o que esse game tem a compartilhar.Em primeiro lugar, e preciso salientar que liberdade de opcoes nao e conquistada com prejuizo de uma boa trama. Muitas campanhas que participei, e algumas que gerenciei, padeciam do dilema de apresentar uma boa historia controlando e monitorando as opcoes de resolucao das aventuras e cenas dos jogadores. Nao e nenhum pecado
ou equivoco encarar o rpg desse modo, mas hoje em dia tenho a opiniao que o railroading acaba por diminuir um dos maiores potenciais e diferenciais do nosso hobbie em relacao aos demais - a liberdade. Liberdade gera caos. Muitos DMs tem dificuldade, nao so no nivel de administradores de uma campanha, mas a nivel pessoal, de encarar o caos como uma coisa boa. Somos criaturas ordeiras afinal de contas, queremos catalogar todos os monstros, rotular todos os tesouros, quantificar cada capacidade de realizacao humana. Ainda assim, o caos esta na cerne da origem do hobbie, tanto em seu nivel de sistema, quanto de seu nivel simbolico. O principal problema do caos e da liberdade, e a possibilidade do anticlimax. Devido a uma veia literaria, muitos DMs temem antes de tudo um anticlimax, e procuram se certificar que o final da aventura ou da campanha tenha sua dose de tensao e satisfacao maximizada. Isso muitas vezes se torna uma fonte de frustracao, quando os proprios objetivos conflitantes dos envolvidos na campanha se chocam e provocam um desfecho imprevisivel.Utilizando um exemplo de Skyrim, uma das tramas mais interessantes e longas do jogo envolve os designios de uma guilda chamada Irmandade Negra, ou Irmandade Sombria, que seja. Em jogos menos ambiciosos, essa trama seria o escopo de todo o jogo, mas em Skyrim isso nada mais e que apenas uma das possiveis ramificacoes que seu personagem pode seguir. O interessante aqui e que logo no inicio, ao inves de seguir o ritual de iniciacao para entrar na guilda, voce pode caca-la. E mais curta, menos satisfatoria, menos recompensadora (em termos materiais), mais a opcao esta ali. O importante nao e a elaborada trama, com personagens densos e divertidos, mas a opcao em si. Cabe ao jogador decidir.Esse ponto da liberdade leva ao seu efeito logico, as consequencias. Mais do que permitir as opcoes, sao as consequencias dos atos que emprega-lhes substancia e satisfacao. Em termos do nosso hobbie, e deixar os dados onde eles cairam. O D&D por excelencia e um sistema permeado de liberdade e consequencia. Anteriormente a mentalidade de equiparar e balancear todos os elementos do sistema, numa tentativa de maximizar a satisfacao, o jogo abracava o caos, o surpreendente e o estranho como seus pilares. Tabelas de monstros errantes sao uma surpresa tanto para os jogadores quanto para o DM, testes de reacao de pdms geram todo tipo de situacoes estranhas (ilogicas, hilarias, mortais). Em Skyrim, o desenvolvedores conseguiram a proesa de enganar o jogador com a aparencia de um mundo vivo, cheio de efeitos provenientes da acao do jogador no mundo. Dai se tira a necessidade das tabelas aleatorias. Para manter a sanidade mental do DM, e permitir que o mesmo tambem se surpreenda com os acontecimentos da campanha, e interessante deixar muitas das decisoes a cargo da probabilidade. Clima, encontros, tesouros, reacoes, lealdades, ate mesmo eventos, em menor grau, como epidemias, guerras, sucessoes, deveriam ser deixados a cargo de uma certa aleatoriedade para permitir que o mundo ganhe vida e pareca verossimel. Se um jogo de computador, com suas
limitacoes de programacao, pode alcancar esse nivel de ilusao, o que um rpg de mesa nao pode conquistar?Num sandbox, como a experiencia demostra, e como o jogo Skyrim comprova, o mapa e importante. Nao so o mapa, mas o mundo que lhe empresta personalidade e importante. Nao se pode negar o valor de se ter uma visao macro das coisas, o olhar da aguia, do alto, para ter uma ideia do que vem a seguir, dependendo da escolha dos jogadores. Os detalhes podem ser preenchidos conforme a necessidade, mas a visao do alto precisa estar razoavelmente definida para permitir o prosseguimento da campanha de forma organica. Em Skyrim, a trama politica de secessao do imperio, o enigma mistico do retorno dos dragoes, as questoes de intolerancia racial, as guildas, os problemas cotidianos em cada dominio, tudo isso da cor ao cenario, mesmo quando o jogador nao explora essas possibilidades. O que me leva a um elemento em Skyrim que gostaria de ver mais em campanhas - a questao politica. E raro ver uma mesa de fantasia medieval que se preocupa com os grupos de poder, seus objetivos e suas interacoes, questoes sociais de abordagem mais madura (e nao simplesmente o atalho do nos somos lawful good, eles sao caotic evil). Com frequencia vemos a campanha se resumir apenas a cadeia de encontros de combate, com um contexto apenas para justificar sua ligacao. E em verdade nem e tao dificil assim. Eu realmente acredito que o sistema de alinhamento acaba sendo prejudicial para se alcancar esse enfoque, por desviar a atencao das vontades e desejos realistas humanos (e demihumanos, e divinos), para a seguranca de rotulos simplorios , mas ele nao e responsavel sozinho. Numa campanha sandbox, o pano de fundo politico, alem de servir como excelente fonte de aventuras, mas tambem para emprestar verossimilhanca ao mundo, cujo destino e do interesse dos personagens jogadores.Sem descorrer muito mais sobre o assunto, tenho tido otimos insights, jogando skyrim, sobre como melhorar mundos sandbox, que sao meu interesse no rpg atualmente. Um outro ponto que tem sido bastante produtivo, a criacao colaborativa, sera assunto de um post futuro.
Foi ontem , dia 17 de Abril , que teve lugar uma campanha comemorativa do sistema Old School Sword & Wizardry . Varios blogs gringos , incritos pela Mythmere Games , anunciaram e participaram com conteudo para a data.Uma das coisas legais da campanha foram as doacoes de materiais gratis e o desconto de 25% nos livros de S&W nos sites de vendas . Aproveitei e consegui agarrar o S&W complete , o novo com a capa de Erol Otus , por uma bagatela .Por mais que tivesse tentado , infelizmente nao pude dar essa noticia ontem mesmo , impedindo os leitores do blog de aproveitarem o evento . Muitos problemas tecnicos no tablet ...'Enfim , foi uma otima iniciativa , que seria interessante ver em nosso cenario OS de ca . Novamente olhando opcoes sobre como lidar com a iniciativa da campanha, dou uma lida na copia digitaldo Chainmail, e surpreendentemente ela me prove com uma outra opcao interessante. Para quem nao conhece, Chainmail era originalmenteA regra de combate do D&D original, um sistema de resolucao de combates medievais para campanhas de wargame. Se por um lado o D&D evoluiu utilizando uma outra regra para resolver seus combates, por outro o Chainmail ainda e uma boa fonte de saque para inspiracao em combate abstrato entre cavaleiros e arqueiros.Coisas como AC e chance de acerto sao basicamente a mesma coisa (a origem desses termos), mas para decidir quem ataca primeiro num combate e preciso levar em conta algumas consideracao diferentes. Na primeira rodada do combate sao decidas questoes de surpresa, importante para saber se um lado tera como reagir aos movimentos e ataques do outro. Primeiramente, existe toda uma questao de movimento e contra-movimento, os arqueiros estarao atacando primeiro, seguido dos guerreiros corpo a corpo e magos. A rolagem de iniciativa permite escolher entre: se mover primeiro ou se mover depois da declaracao do inimigo. Quem ganha a iniciativa tem a vantagem de decidir entre buscar uma posicao melhor antes ou responder ao movimento inimigo. Durante essa fase sao trocados tiros de arcos e bestas. Depois, se estiverem em alcance de combate corpo - a - corpo, a decisao de quem acerta primeiro e feita na comparacao da classe da arma - uma medida do peso e tamanho da arma em questao. Armas mais leves atacam primeiro, e por ultimo as armas pesadas e de dificil manejo. No Chainmail as armas sao divididas em 12 classes, do menor para o maior (tabela que nao reproduzirei aqui, neste momento). As armas de classe maior atacam primeiro, no primeiro choque, devido ao seu alcance. A partir da segunda rodada e diante, a arma de classe menor ataca primeiro, e dependendo da fracao que a arma possui em relacao a outra, uma arma mais leve pode atacar mais vezes seu inimigo.Apos os guerreiros, os magos que nao tiverem sido feridos lancam seus feiticos. Contudo, e possivel imaginar um sistema parecido com a classe da arma para a velocidade dos feiticos - seu nivel indica se lancarao antes ou depois de seu adversario. Magias fracas tem
mais chance de fazerem efeito antes, alem de poderem ser usadas mais vezes na rodada.Ultima fase da rodada, se certas condicoes estiverem satisfeitas, um lado ou os dois rolam moral (para os seguidores dos personagens jogadores pelo menos). Nao havendo debandada, comeca uma nova rodada.Boas ideias, sem duvida, mas ainda estou me decidindo na regra definitiva de iniciativa para a campanha. Sugestoes sao sempre bem vindas.
Navegando descompromissadamente o site da WotC, em parte para ver a que pe anda o playtest doD&D Next, foi uma grande surpresa perceber que na lista de novos lancamentos previstos, todos ou a grande maioria eram reimpressoes de material antigo. Salta os olhos, sem duvida, os anuncios da nova caixa marrom e as reedicoes do livros basicos da segunda edicao . Se por um lado, como ja disse nesse blog em outras oportunidades, finalmente a Wizards esta tirando proveito do imenso catalogo que estava sentada em cima, relancando edicoes classicas que muitos ainda tem em seu coracao (alem de apresentar esse material para uma nova geracao), por outro e notavel a percepcao do esgotamento do sentimento de "novidade" e "modernidade" que as edicoes lancadas por ela, Wizards, alcancaram. Ainda assim, mesmo aprovando essa guinada editorial para o material antigo, minha opiniao pende para um "muito pouco, muito tarde".Algumas escolhas sao no minimo estranhas. Talvez o relancamento da caixa do Dungeons & Dragons original seja o evento mais importante dos ultimos anos, ja que reapresenta, tanto em termos nostalgicos como em termos historicos, o inicio de tudo. Mas a escolha de como isso sera feito soa confusa. A caixa sera em madeira entalhada, um mimo de colecionador que foi uma bola dentro. Contudo, se decidiu usar no interior uma reproducao fiel do material antigo, enquanto as capas terao desenhos diferentes, de veia mais moderna. Ora, o Dungeons & Dragons original, apesar do seu valor inegavel para o hobbie, e na melhor das hipoteses ininteligivel para os nao iniciados, e uma verdadeira bagunca para os iniciados. E quase impossivel de jogar sem uma reintroducao da mentalidade de jogo da decada de 1970, e se decidiu lanca-lo sem uma parte importante para o entendimento das regras, o jogo de wargame medieval Chainmail. Talvez pedir uma nova edicao do Chainmail dentro da caixa seja pedir demais, mas mesmo que nao seja imprescindivel para aqueles que sabem o que estao lendo, no minimo para um jogador novo era necessario um "oitavo livro", explicando a mentalidade "old school" e dando algumas dicas de como encarar as novas regras. Nada, voce recebe apenas os livretos originais. Por isso, o publico naturalmente alvo dessa caixa, os "grognards" que adorariam ter em sua colecao uma edicao de luxo da caixa marrom, terao que amargar capas novas, que mesmo sendo competentes, destoam do estilo de campanha antigo e perdem um pouco o valor para colecionadores. Pode parecer um reclamacao pequena, mas tenho certeza que as capas originais teriam um apelo muito maior para o provavel comprador desse produto do que essas novas. O que passou pela cabeca dos diretores editoriais da Wizards para tomar essa decisao?Por outro lado, nas discussoes sobre as mudancas que o D&D Next sofrera, encontramos varias artigos de enorme valor para os interessados em historia do D&D no site. Mike Mearls, com todos as criticas que talvez mereca receber, pelo menos tem sido bastante honesto e propenso em explicar o enorme dilema que se encontra o design do novo jogo. Reconhecidamente um apaixonado pelo D&D original, e possivel
ver um certo respeito em tentar reconectar o D&D moderno com suas origens. Em pelo menos uma frase, que escreveu no artigo 'This Week in D&D", de 22 de abril desse ano, Mearls merece aprovacao ao reconhecer e criticar uma escolha de design que era evidente dentro das edicoes 3.x e 4.x, ao dizer "a choice isn't a choice if there's only one assumed,corret answer" - traduzindo livremente - "uma escolha nao e uma escolha quando se assume apenas uma resposta correta".Minha opiniao de que e tarde reside no fato de que existem tantas opcoes, hoje em dia, para se jogar sistemas "old school", melhor organizados e escritos, que o lancamento dessas novas edicoes tem mais valor historico e de colecao do que realmente para trazer novos jogadores ao hobbie. Princialmente ao se falar de D&D original, existe o excelente Sword & Wizardry, gratuito na internet, que e meu sistema de escolha atualmente. Existe ao meu ver uma clara desconexao entre o atual estagio da industria, com lancamentos de pequeno porte, pela internet e pdf, utilizando a OGL de forma a apresentar tantos diferentes D&Ds que e so uma questao de escolha, e o que a Wizards espera conquistar com essa linha editorial. Contudo, somente o tempo podera mostrar se minha visao de ser tarde e de ser pouco estara equivocada ou nao, afinal.
Em um jogo onde o acumulo de tesouro e importante, principalmente atraves da pilhagem de covis de criaturas nos ermos, fazia sentido medir a sobrecarga dos personagens de acordo com a quantidade de pecas de ouro carregadas. Apesar de nos dias atuais a carga costuma ser calculada com desprezo do peso da pilha de ouro carregado, o jogo original possuia uma curiosa regra de carga seguindo essa logica.E ate bem simples na verdade. Uma moeda padrao do cenario tem peso 1, a unidade basica, e cada peca de equipamento tem seu equivalente em relacao a essa moeda. Cada categoria de sobrecarga possui um teto em moedas possiveis de ser carregadas, com a forca permitindo carregar mais moedas. Por exemplo, uma peca de armadura pesada seria equivalente a 750 moedas, um homem seria equivalente a 1750 moedas, uma arma pesada a 150, e assim por diante, com o maximo de sobrecarga em 3.000 moedas (valores retirados do livro Men & Magic, caixa marrom do D&D). E ate realista do ponto de vista historico, ja que a medida de valor de muitos comerciantes eram o seu peso em relacao a um metal precioso.Se por um lado vejo uma certa estranheza ao se utilizar essa regra nos dias de hoje, acostumados como estamos a convencoes e conveniencias, apesar de nos desse lado do hemisferio ainda termos dificuldade em compreender o sistema imperial utilizado em muitos rpgs de origem norte americana, acho interessante a atmosfera que essa regra evoca. Ele foca a mentalidade dos jogadores para uma atividade especifica, o acumulo de tesouro atraves do loot, e em poucos momentos eles estarao pensando em incontaveis maneiras criativas de carregar mais tesouro.Aproveitando o anuncia de relancamento do D&D original pela Wizards no final do ano, estara novamente ao alcance e interesse dos hobbie rever e relembrar essas e outras escolhas de design que, mesmo que tenham ou nao sobrevivido, contam algo sobre a historia do grande pioneiro que faz uma enorme parte das nossas vidas ate os dias de hoje. Em geral, em termos de regra de iniciativa, meu grupo sempre pendeu entre dois extremos: a classica e simples iniciativa de grupo ou a detalhada iniciativa individual. Mas, ao folhear alguns livros que tenho usado de base para a construcao de minha campanha atual, me surpreendeu as diferentes opcoes possiveis para esse evento. Ja e sabido para os leitores do blog que tenho buscado alcancar um equilibrio entre abstracao, realismo e simplicidade. Combinar esses dois ultimos tem sido o mais dificil, por que a primeira vista, e por experiencias passadas em sistemas diferentes, os dois elementos parecem contraditorios. Mas nao e de todo verdade, ao menos ao encararmos essa combinacao como um realismo que nao comprometa a simplicidade. Assim, encontro-me ponderando sobre as possibilidades de usar o mecanismo de iniciativa de forma mais fidedigna com um ideia geral de combate medieval.Das duas formas consagradas, a de iniciativa individual costuma levar em conta a agilidade dos personagens para ordena-los dentro da rodada. Esse modo e um tanto irrealista. Existem duas frentes importantes a levar em consideracao alem da