vai se tornando dificil de seguir, mas nao tanto queos PJs (com bons valores nas pericias/talentos/qualidades necessario) naopossam prosseguir.Pois e justamente a confianca desaber onde esta indo (ou achar que sabe) que leva individuos a se perder.Apos andar muito achando que suashabilidades dao conta do caminho mais dificil de se rastrear, e natural que sepercam. Porem, testes com bons resultados ainda dificultariam ficaremperdidos,e ai entre o verdadeiro (mas nem tanto leal) Truque do Mestre:Nao se importe com os resultadosSe seu objetivo e fazer o grupoperder-se em uma viagem sem importancia, nao diria para ignorar bons resultadosque os jogadores possam ter. Mas se o foco e realmente deixa-los perdidos emuma floresta, sendo isso importante pra aventura, ambientacao, historia, entaovoce tera que fazer com que a historia ofusque testes e rolagens de dados.Ocasionalmente algum dos PJsrolara otimos resultados, e toda a ambientacao desenvolvida por horas deixarade existir quando o personagem souber achar o caminho, e o jogador ter certezadisso.Entao o truque e narrar bonsresultados como se o fossem. O jogador ouvira o mestre falando sobre a certezaque tem de estar ouvindo um rio proximo que servira de guia para qual direcaoseguir, e o personagem estara convicto. So percebera estar enganado quando aposo dobro ou triplo do caminho percorrido, nao conseguir encontrar o maldito rio!Pense bem, se um resultado altofosse narrado pelo Mestre como insuficiente, o jogador perceberia estarperdido, e comecaria a pensar em como sair dali. Mas interessante e opersonagem, em on, estar confiante de suas habilidades e de onde seguir, ateestar tao dentro da floresta, que nao fara ideia de como sair dali. E assim odesespero de estar perdido tomara conta.Ainda que possam discordar denarrar bons resultados como bons, mas sendo insuficientes, somente isso causaraa sensacao de confusao nos jogadores necessaria para o clima pretendido. Se oMestre narrar que os personagens estao confusos, perdidos, assustados, mas osjogadores nao sentirem ao menos um pouco disso, o clima nao sera tao legal.Agora os jogadores entenderao perfeitamente o quao impotentes seus personagensse sentem, quando comecarem a dizer entre si nao sei mais o que fazer cara!,segundo o mapa o rio devia estar aqui... as pegadas que ele seguiu cessam donada, e e a terceira vez que passamos por aqui, mesmo tendo certeza de naoestar andando em circulos! ConsequenciasO que o Mestre pretende deixandoos PJs perdido vai depender de sua historia.Talvez seja para mostrar o problemade desbravar regioes desconhecidas, mostrando-os que pericias e um mapa nao saotoda a solucao necessaria. Ou queira criar um clima de tensao sobrenatural,incluindo nas narrativas de estarem perdidos situacoes de barulhos de passosadiante, possivel aparicoes fantasmagoricas, e todo o tipo de coisa que,acreditem, fara mesmo o mais confiante dos guerreiros sentir-se como seestivesse em Bruxa de Blair.Caso esse tema de floresta malassombrada seja o objetivo, o ideal para o mestre e nao ter conjuradores entreo grupo de PJs. Um desses tanto pode ter uma magia que resolva (e dai voce sopodera ignorar seus efeitos como fez com os resultados dos testes, se tiver umaexplicacao (mesmo que posterior) para isso, como efeitos de fantasmas, rituaisde xamas ou algo assim), quanto vai tirar o