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opressor duque local, liderados por um antigo rival deste nobre. Os PCs irao tentar ajudar os miseraveis ou serao contratados pelo duque?21Os personagens acham um estranho e amaldicoado livro. Quando o abrem sao transportados para historias de conto de fadas as avessas, transformados em seus personagens e obrigados a vivenciar estas estranhas historias. Exemplo: Uma historia onde tres porcos malignos perseguem uma alcateia de lobos (na verdade os PCs transformados) chacinando-os e destruindo suas tocas. Como alternativa, os PCs recebem um pedido de ajuda deum lobo atormentado pelos tres porcos.22Um grupo de vampiros protege uma pequena cidade. Seu preco e o direito de matar e alimentar-se de qualquer pessoa vista nas ruas a noite. Ao mesmo tempo que eles atormentam e oprimem a vila, eles sao tudo o que se poe entre a vila e um exercito de mortos-vivos que tenciona destrui-la.23Os PCs sao atraidos no meio de uma noite escura para uma taverna que aparece misteriosamente de dentro de uma neblina. Esta taverna e um ponto onde varias dimensoes se encontram, ela fica na encruzilhada entre os planos. Esta ambientacao pode trazer aventuras intimistas, de terror ou praticamente qualquer genero que o mestre queira.24Um golem gigante feito de aco marcha inexoravelmente em direcao a capital de um reino. Ele foi magicamente programado por um Lich para matar o rei. Ele e extremamente forte, incansavel e resistente. Os personagens tem de encontrar um meio de para-lo.25Os PCs encontram um navio inteiramente tripulado por mortos- vivos. Eles nao tem consciencia de sua condicao e continuam ha seculos navegando e desempenhando as mesmas funcoes. A tripulacao mostra-se amigavel e ajuda os PCS (vitimas de um naufragio ou algo assim), e eles devem lidar com a morte-em-vida de seus ovos amigos.Os PCs devem decidir se permitirao a existencia de tais criaturas, se confiarao em sua ajuda e como farao para conviver por dias e dias com a tripulacao (pois nao ha comida a bordo e toda a embarcacao exala um cheiro fetido). Se os PCs fizerem algo que exponha aos mortos-vivos a sua verdadeira condicao, as reacoes sao imprevisiveis26Os personagens, no meio de uma tempestade, veem um homem sendo atacado por um bando de ladroes. O homem fica muito ferido e sua filha pequena pede que eles o levem para sua casa, pouco distante. Eles enfrentam muitos perigos para chegar na casa, sempre ajudados pela garota, e quando la chegam descobrem que o homem tinha ido rezar numa capela distante pela alma de sua filha morta na ultima primavera.27Uma jovem elfa flerta com um dos personagens e pede para que ele a ajude a fugir de delegacao de embaixadores elfos que esta de visita na cidade onde estao. Na verdade ela deseja se encontrar com um jovem cacador pela qual esta enamorada.28Um grande duelo de magos organizado pela guilda local ira se realizar numa cidade e o premio e um valioso livros de feiticos. O mago do grupo pode querer competir mas para se inscrever no torneio os candidatos devem trazer componentes raros.29Os PCs se deparam com um grupo de aventureiros presos em uma caverna
labirintica. Na verdade estes aventureiros sao fantasmas e prenderao os PCs pela eternidade junto consigo, a menos que sejam eles proprios libertos. O que prende os fantasmas e uma serie de ressentimentos e relacionamentos mal-resolvidos que osimpedem de se separar. Se os PCs forem capazes de fazer os fantasmas enxergarem seus problemas e aceitarem seus verdadeiros sentimentos de amor e amizade, estarao livres.30Utilizando uma magia antiga e proibida, um mago faz um PC enxergar a cena da sua propria morte. Esta magia mostra a morte mais chocante que pode ocorrer para o personagem em todos os possiveis futuros. O choque e tao grande que o PC fica cego. Apenas aprendendo a lidar com seus medos o PC pode recuperar a sua visao.31Os PCs encontram um bebe elfo em um vasto reino onde os elfos sao odiados e vistos como demoniacos. Eles precisam decidir entre entregar o bebe para alguem (condenando a crianca a morte) ou permanecer com ele ate serem capazes de deixar o reino, o que levara semanas ou meses. Eles deverao lidar com a responsabilidade de cuidar de uma vida indefesa e podem ser presos ou executados caso sejam pegos com uma cria do mal.32Um gnomo cego e capaz de tecer emocoes em elaboradas tapecarias. Ele e capaz de tecer o amor, o prazer do sexo ou a emocao de um dia de primavera. Entrando na sua oficina os PCs podem enlouquecer ao serem confrontados pela visao das milhares de emocoes conflitantes presentes nas tapecarias la penduradas.33Os PCs necessitam de um artefato de posse da familia real, que somente pode ser utilizado caso seja dado de bom grado, e nao roubado. A princesa, de posse do artefato, se enamora de um dos PCs (de preferencia um bardo conquistador ou um barbaro rude) e somente lhes dara o item se este desposa-la. O PC deve mudar o seu modo de vida ou achar uma outra solucao (como outro bom partido para a princesa).34Um dos PCs acha uma quantidade imensuravel de tesouro, o suficiente para comprar e vender qualquer reino no mundo conhecido. Os seus problemas financeiros se acabaram, mas ele se ve cercado de interesseiros, comerciantes inescrupulosos, ladroes, banqueiros, reis e princesas/principes, falsos amigos e demais pessoas que desejam a sua fortuna. Caso mantenha o tesouro escondido e nao conte a ninguem, vai se ver as voltas com a paranoia de nao poder confiar em ninguem e o medo constante de ser descoberto caso gaste umas moedas a mais na estalagem. Alem disso, ele talvez nao tenha mais motivo para se aventurar, e sua vida pode acabar virando um mar de tedio. Se o tesouro acabar sendo um problema, como se livrar dele (sem acabar com a economia do mundo inteiro)?35Os PCs, para se infiltrarem no castelo de um poderoso duque, devem se disfarcar como competidores em uma corrida de bigas/lagartos/chocobos ou algo assim. Eles precisam ganhar a prova para serem convidados para o banquete de comemoracao no interior do castelo.36Um PC (de preferencia um mago) sofre repetidas tentativas de possessao por uma entidade desconhecida. Na verdade esta entidade e ele
proprio no futuro, quando os inimigos do grupo venceram e condenaram todos a destinos piores que a morte. A versao futura do PC esta tao aterrorizada que voltou no tempo para se livrar do seu sofrimento. Se o PC expulsar a entidade que tenta tomar o seu corpo, na verdade vai estar condenando a si mesmo a uma eternidade de dor! Isto e um incentivo a mais para os PCs nao deixarem seus inimigos levarem a melhor...37Os PCs chegam a uma cidade magica controlada por um deus-gato, onde maltratar um gato e um tabu, e faze-lo significa pena de morte. Os PCs se veem envolvidos com as dificuldades de observar este tabu. Caso falhem, os inimigos do grupo estarao prontos a delata-los. Caso consigam, o inimigo forja provas contra eles, incriminando-os. Os PCs devem provar a sua inocencia num tribunal em estilo egipcio, com o proprio deus-gato como juiz e juri.38Os PCs sao repentinamente teleportados para um reino desconhecido, a porta de uma sala de conferencias de um nobre importante. Logo que sao vistos, o nobre lhes pergunta: Entao voces sao os novos embaixadores vindos da capital?. Caso digam que sim, os PCs devem se passar por embaixadores e lidar com o problema de dois reinos a beira da guerra. Caso digam que nao, os PCs devem arranjar um jeito de explicar sua presenca ali e inocentarem-se das acusacoes de espionagem e alta traicao (e ninguem acreditaria na historia de um teleporte aleatorio...). Alem disso, precisam arrumar um jeito de voltarem para casa.39Os PCs de um mundo de fantasia medieval padrao encontram estranhos artefatos numa ruina abandonada. Estes artefatos na verdade sao coisas cotidianas como tenis, televisores ou automoveis e o mundo na verdade e a Terra muitas eras no futuro! Nao diga os nomes dos objetos, apenas descreva-os sob a otica medieval e observe os jogadores tentarem descobrir do que se tratam.40Os PCs, apesar de serem grandes herois e/ou guerreiros poderosos, parecem ser derrotados por coisas simples na vida cotidiana. Suas familias se desmantelam enquanto eles ficam tempo demais separados delas (em missoes e aventuras) seus maridos/esposas sao infieis, seus filhos/pais velhos adoecem, etc. Os PCs sentem que sao inuteis em coisas que sao simples para a maior parte das pessoas, ou que fazem mais mal do que bem para as pessoas ao seu redor.41Um anel magico que rouba a felicidade de todos ao seu redor, transferindo-a para o possuidor.42Um bardo segue os PCs por varias aventuras cantando rimas aparentemente sem sentido. Contudo, as rimas sao as solucoes para varias aventuras futuras, e se os PCs prestaram atencao eles serao capazes de detectar este estranho padrao.43Os PCs, depois de ja terem se tornado grandes herois, sao requisitados para uma serie de missoes triviais e sem grandes recompensas (salvar a filha de um aldeao perdida em uma floresta, expulsar uma tribo de kobolds do templo de uma vila, etc). Na verdade estas missoes sao testes de humildade impostos pelos deuses aos PCs. Se eles forem humildes e ajudarem estas pessoas simples em seus problemas mundanos, uma grande recompensa os espera. Se, contudo,
eles renegarem as tarefas triviais e esquecerem seu passado humilde, perderao a boa vontade dos deuses.44Como tributo para entrar na cidade de um alquimista louco, um dos PCs deve beber de uma pocao desconhecida. Esta pocao lhe provoca alucinacoes em periodos de tempo aleatorios. Contudo, tambem fornece ao PC uma especie de sexto sentido, e os seus companheiros nunca saberao se os perigos e avisos que ele ve sao reais ou produto de alucinacoes. A pocao funciona por quanto tempo o mestre desejar.45Em meio a uma enorme floresta, existe uma grande area desmatada. No meio desta area, uma grande fabrica, com chamines constantemente expelindo fumaca negra. Golens de madeira constantemente cortam mais e mais arvores da floresta para fornecer materia-prima para a fabrica. A fabrica produz somente golens de madeira, que servem para conseguir materia prima para produzir mais golens...46Influenciados por um demonio, os grifos de uma grande floresta atacam selvagemente os elfos que la habitam. O pacto ancestral entre grifos e elfos e quebrado por este ato aparentemente de traicao. Os PCs devem descobrir o que esta por tras deste ato inexplicavel e reatar a antiga amizade entre as duas faccoes.47Uma cidade inexpugnavel, onde para entrar deve-se pagar um dizimo em dor. Todos que entram na cidade sao obrigados a utilizar artefatos metalicos que causam grande dor. A cidade nao possui nenhum atrativo visual nem nenhum tipo de distracao para a dor que todos sentem. No entanto, ela oferece vantagens como uma biblioteca muito grande, etc. Alem disso, todos na cidade curam-se muito rapido e a menina-santa que governa a cidade pode responder a quase qualquer pergunta.48Os inimigos de longa data dos PCs na verdade sao, assim como os proprios PCs, simples peoes para entidades poderosas que se consideram jogadores: eles usam as vidas e conflitos dos PCs e inimigos como jogos e espetaculos para a sua propria diversao.49Um dos PCs, de preferencia um cavaleiro ou alguem tao honrado a ponto de nunca quebrar sua palavra, e enganado de modo a jurar defender a honra de uma estranha donzela. Na verdade a donzela e uma inimiga dos PCs disfarcada, e o personagem escolhido deve ser seu campeao num duelo contra outro PC. A lealdade dele sera maior para com o grupo ou para com a sua palavra?50Quando os PCs ja estao poderosos e reconhecidos, um grupo de farsantes se faz passar por eles em diversas vilas e cidades. Eles coletam recompensas que os PCs ganharam, recebem glorias pelas vitorias dos PCs e reconhecimento pelos atos de heroismo dos PCs. O grupo sera considerado farsante nas paragens pelas quais o grupo falso ja passou, ja que todos conheceram as verdadeiras caras dos famosos herois! Alem disso, os personagens podem vir a ser implicados em atos ilicitos cometidos pelos impostoresFonte: "http://rpglands.wordpress.com/2010/07/01/50-ideias-para-aventuras/#comment-77"
coberto com os corpos dos guerreiros.A paz fora quebrada, e os tambores de guerra voltaram a cantar, como dice a profecia de Gil Galad.E hora de enviar os mortos a porto seguro ate aos bracos dos Ijosalfar, os elfos de luz, comparados aos celestiais, a esperanca de que eles agora os ajudassem em sua missao no plano superior.As cancoes serao feitas deste dia de pesar, mas o louro amargo da vitoria trara forcas para continuarem com a defeza de Medieval World.Por momentos os raios iluminaram os montes cobertos de arvores e puderam vislumbrar o mocho em voo, dando um sinal de que por momentos poderao descansar, ate o inicio da nova era. Onde rumores que novos seres estao surfindo, e que os demonios antes adormecidos estao retornando, para tentarem reivindicar algo sem sentido, voltando a causar a dor e o sofrimento a aqueles que nao poderao se defender.Mas os guardiaos estarao a espera, para brandir as suas reluzentes armas, em defeza da causa nobre, do equilibrio da paz.3 Sub-racas ElficasPode-se dizer que existem dois tipos basicos de Elfos: Elfos de Superficie e Elfos Negros.No inicio todos eram da superficie e viviam em uma enorme floresta, berco de toda a raca e aonde os mais poderosos dentre os altos Elfos viveram.Devido a certas diferencas ideologicas, passou a surgir uma grande discordia entre os Elfos, gerando muitos conflitos onde, antes, a paz era absoluta. Entre os grupos que se dividiram e tentavam impor o seu modo de pensar sobre todos os outros - estavam aqueles cuja cobica por poder era sem limites.Houve, porem a guerra entre Dia e Noite que trouxe um conflito aos Elfos e uma pequena comunidade havia se voltado para conceitos opostos aos de seus irmaos, pregando morte, mal e destruicao aos povos inferiores e para evitar que fosse completamente destruida pelas tropas de Sargan e pelos seus parentes elficos, eles pediram protecao a Dama Sombria, que os acolheu em seus dominios, sem deixar vestigios deles no mundo, eles mudaram, assumiram a cor da escuridao que veneravam, aprenderam a ser mais mortais do que imaginavam, dando origem aos Elfos Negros, os Drow.Hoje existe um odio mortal entre os Drows e os Elfos da superficie, que vem desde a epoca que os Elfos ainda viviam como um unico povo - logo apos a sua criacao.Os Elfos se espalharam pelo mundo todo, mantendo-se isolados em seus reinos nas profundezas das florestas e seguindo os estilos de vida que lhes dava prazer. A seguir sao apresentados os parametros e visao de mundo das principais sub-racas elficas.3.1 Elfos Negros DrowOs Elfos Drows sao criaturas inteligentes e mortiferas moram no Underdark, que sao cavernas profundas e tuneis tortuosos formando um labirinto repleto de perigos inimaginaveis. Os Drows acreditam na forca e na sobrevivencia do mais apto e sempre procuram maneiras de tomar o lugar um dos outros. O odio e uma das emocoes mais comuns que um Elfo Negro pode sentir. Um drow e considerado adulto quando chega aos 80 anos e pode viver ate pouco menos de 600 anos.Os Drows tem a pele escura e
cabelos brancos, sendo por essa razao conhecidos como Elfos negros. Sua ambicao levou-os a se unir a Lolth, a Rainha Aranha; e passaram a lidar com as formas mais negras e profanas de magia. Rompendo seus ultimos vinculos com seu povo.Cidades Drows - As cidades sao sempre magnificas, esculpidas na propria rocha e eternamente iluminados com o fogo das fadas; tuneis espiralados, pontes naturais interligando gigantescas estalagmites e estalactites. Em Underdark, onde nao existe um sol para marcar a passagem dos dias, existem varias outras maneiras de medir o tempo. - Artesanato Drow - e uma obra de arte incomparavel. Suas armas e armaduras sao feitas com uma liga de adamantite - metal muito valioso por sua resistencia e leveza -, chamada adamantina. Esses objetos sao expostos, durante longo periodo, a uma radiacao que existe apenas no Underdark, recebendo assim propriedades quase magicas (embora apenas seja possivel detectar magia neles se realmente forem encantados). Sociedade Drow - quase sempre e regida por um governo matriarcal; as mulheres detem o poder maior. Homens, em geral, se tornam magos, guerreiros, ou sacerdotes de poder consideravel. Como sacerdotisas da caprichosa Lolth (ou Lloth, em certas cidades), as mulheres usam seus poderes para punir aqueles que ousarem desafiar sua autoridade - e, portanto, a autoridade de Lolth. Assim asseguram que os "fieis" estejam sempre sob seu controle, e que as leis sejam cumpridas. Existem excecoes, como a cidade onde os devotos de Lolth, Ghaunadaur e Vhaeraun lutam pelo dominio ou a cidade repleta de devotos de Ghaunadaur ou ainda outra onde os magos dominam e as sacerdotisas de Lolth sao inferiorizadas. Alguns magos que falham sao transformados em Driders, que sao criaturas grotescas e incrivelmente lentas, que apresentam a parte superior do corpo de um Drow e a parte inferior de uma aranha gigante. Com odio intenso pelos Drow, tudo que os Driders desejam e mata-los. Mesmo nas raras ocasioes em que aceitam executar uma tarefa para um Drow, quase sempre estao prontos para levar alguem consigo em sua morte (o que e muito comum, tanto pela traicao quanto pela dificuldade da tarefa). Os Driders sao assexuados - portanto, incapazes de procriar. Isso foi decretado por Lolth porque eles devem ter uma existencia de sofrimento, e nao criar uma raca de inimigos dos Drow. O poder para transformar um Drow em Drider e dado a uma sacerdotisa apenas por Lolth.Os Drows tem uma afinidade por aranhas, mesmo entre aqueles que nao servem a Lolth. Muitas aranhas vivem entre os Drows. Elas sao parte fundamental de sua cultura - estao presentes na arquitetura, artesanato e vestuario. Nas sociedades dominadas por Lolth, as aranhas sao criaturas sagradas e a punicao para quem lhes causa mal e severa. Embora tenham uma natureza caotica, os Drow vivem sob uma organizacao extremamente rigida e complexa, na qual status e a palavra-chave. Alcancar uma posicao superior na sociedade e uma busca constante - quase sempre conseguida com a morte de outro. Os Drows e outras Racas Nao ha raca mais traicoeira, em suas relacoes, que os Drow - inclusive entre eles proprios.
invasores de longe e agindo apenas quando chegam muito proximos a sua cidade. Mesmo entao sua tatica consiste em intimidar ou persuadir os intrusos a mudar seu rumo.Sociedade A sociedade dos Elfos das Florestas e um meio termo entre os reinos liberais dos Altos-elfos e a estrutura tribal dos Elfos das Selvas. Eles se organizam em clas liderados pelos mais fortes e sabios, com cidades permanentes que sao fechadas quando a estacao indica que eles devem vagar pelas florestas em busca de sustento. E dever do lider manter o cla protegido e alimentado.Os Elfos das Florestas se abstem dos luxos da vida civilizada e tem prazer na emocao da cacada, acreditando que as dificuldades da sobrevivencia constroem o carater e lhes dao forcas, a seus olhos, os Elfos civilizados abandonaram este estilo de vida e tornaram-se fracos. Eles sao um povo passional que segue seus coracoes ao inves de suas cabecas, confiando em seus instintos e intuicao, porque estas sao as melhores ferramentas para a sobrevivencia nas florestas.Personalidade Elfos das Florestas tem pensamentos e comportamento intensos, com uma conexao direta entre seu coracao, mente e corpo. Eles sempre dizem o que realmente pensam sobre qualquer coisa e nao hesitam em agir quando sabem estar fazendo a coisa certa. Eles preferem pedir perdao a pedir permissao. Aparencia O corpo e mais musculoso do que qualquer outro Elfo, porem sao tao altos como os outros Elfos. Nascem com a pele muito clara, mas ficam bronzeados e adquirem um tom marrom leitoso. Seus cabelos sao loiros ou ruivos intensos. Seus movimentos sao poderosos e decididos e tem vidas mais curtas do que os altos-elfos. As dificuldades de sobrevivencia fazem com que so os mais aptos alcancem uma idade avancada.Vestimenta Se vestem em tons de marrom e verde para se mesclarem com o ambiente ao seu redor. As tatuagens em sua pele sao arte e simbolo de status tanto como camuflagem.Relacoes Nao sao tao isolados como os Elfos das Selva, mas valorizam a privacidade como algo sagrado e protegem-na a todo custo. Mantem contato minimo comercial com os Elfos selvagens, por ter pontos em comum. Recebem outros Elfos com desconfianca, nao escondendo seu desprezo pela fragilidade e sofisticacao dos Elfos Cinzentos e a frivolidade dos altos-elfos. Eles odeiam os Drows.Tendencia Os Elfos das Florestas sao sobreviventes, confiando na sabedoria da natureza e seguindo o instinto acima dos ideais. Eles mantem-se neutros na luta entre o bem e o mal.Terras Selvas e matas densas escondem as tendas e cabanas dos elfos das florestas, dificultando o acesso de estranhos. Eles patrulham seu territorio com silencio e discricao e nao deixam que estranhos cheguem muito perto.Religiao Os Elfos das Florestas veem a obra do Patriarca e seus filhos em tudo. Eles comemoram muitos festivais em solsticios e equinocios, celebrando a obra de suas divindades no mundo natural e pedindo protecao. O culto e informal.Idioma O isolamento transformou a lingua dos Elfos das Florestas em um dialeto do Elfico, sem tradicao escrita, que os outros elfos tem dificuldade de entender.3.4 Elfos CinzentosOs Elfos Cinzentos estao entre os mais nobres e