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Yo! Resolvi parar de postar longo no Twitter (me siga!) e fazer isso aqui! Hoje, Ken Akamatsu postou no seu Tumblr uma entrevista com executivos da Kodansha falando sobre direitos conexos. Foi uma materia muito interessante e que pode ser muito importante ate pra voce, que so le mangas em portugues que saem nas bancas. Antes de tudo, direitos conexos sao os direitos que uma produtora ou emissora recebem por ajudar a produzir alguma obra. O cinema, a musica e a televisao ja tem esses direitos. Mas as editoras nao. E existe uma discussao de se comecar a tomar esses direitos. Basicamente, nao altera os direitos dos criadores da obra, sejam compositores, letristas, roteiristas ou diretores. Mas inclui os direitos da empresa que tornou a obra possivel e a torna uma procuradora direta do material. A Kodansha diz que isso iria ajudar muito a agilizar os processos contra pirataria, porque os autores precisam ler e estar de acordo com tudo. Outro ponto indicado e a agilidade para transformar as obras em versoes digitais, coisa que o Japao esta muito atrasado em relacao a outros paises. Sobre isso, Akamatsu disse que os contratos firmados hoje ja tornam as operacoes suficientemente rapidas, nao ha por que aumentar a velocidade e perder a confianca e muitas vezes, esses acordos sao resolvidos com uma unica ligacao. Sobram novas duvidas. Se a editora falir, como ficam os direitos? O que impede da editora vender os direitos para uma pessoa de ma fe? Os mangas antigos, que nao sao republicados mais por sua editora de origem, nao poderiam sair por outras editoras (Akamatsu e dono da JComi, que faz exatamente isso)? Mesmo com esse novo acordo, e impossivel acabar com a pirataria. As pessoas com direitos sobre a obra aumentam e tornam tudo ainda mais complicado. Rola uma longa discussao sobre o que seria melhor, se esses contratos atuais precisam de ajuste ou precisam ser refeitos, etc. Um assunto complicado. Nos EUA, onde os direitos sao totais da editora, todos os acordos sao faceis e negociaveis entre as duas partes num acordo de republicacao no exterior. Mas como no Japao o mercado e completamente autoral, os autores precisam participar mais ativamente e em certos casos, podem ate ser o grande complicador na hora de se obter os direitos da obra ou ate mesmo de favorecer o material. A verdade e que o Japao, com a quantidade de material disponivel, ainda esta engatinhando no que diz respeito as suas versoes digitais, demorando tanto quanto demorou para se abrir para vender os direitos de publicacao oversea. O interessante na discussao foi saber que os executivos estao pensando seriamente nisso e buscando solucoes, apesar de ainda estarem so no lenga lenga da conversa mole do juridico. Eles chegam a citar a criacao de um JASRAC, um orgao fiscalizador e repassador de direitos para o mercado da musica, so para fiscalizar os direitos das criacoes em quadrinhos. Seria um equivalente ao ECAD, orgao brasileiro que fiscaliza os direitos musicais, so que aqui, mergulhado em escandalos de corrupcao, desvios e manobras polemicas. Leva
a uma boa discussao. Ken Akamatsu ficou conhecido como o autor de Love Hina e Negima, tendo emergido do mundo dos dojinshis, os fanzines japoneses. Atualmente, ele e dono do JComi, site que dispoe gratuitamente mangas para download e leitura online, tirando sua receita somente de publicidade e affiliates. Tambem se engajou em representar os artistas de manga no pais.
Yo! Desta vez vamos ver como ficam as classificacoes etarias japonesas, como sao usadas nos mangas, em livrarias e editoras do mercado local. Muito se fala que esse e aquele manga e seinen ou josei ou shonen ou shojo. E em geral, sua classificacao e estipulada pela classificacao de sua revista de publicacao. Nesse ponto, os proprios editores de manga discordam. A classificacao depende muito da epoca e dos valores sociais. Em seu inicio, o manga era a evolucao natural do Kamishibai, o teatro em papel, que era levado ao publico por contadores de historia itinerantes, que narravam historias apoiadas em sequencias de ilustracoes. Muitas vezes eram senhores de idade, com uma bicicleta ou um carrinho de mao, contando historia para criancas, que na epoca, nao tinham TV ou mesmo os quadrinhos para se distrair. Era um prazer de outra epoca, contar historias para os netos. Muitos desses senhores eram os avos que nao contavam mais historia para seus proprios netos, e muitos narravam para orfaos da Segunda Guerra Mundial. Por isso, o inicio do manga bebe muito do modo de operar desses senhores que contavam historias tradicionais infantis, muitas vezes por prazer, em suas horas vagas. Por anos, o quadrinho japones foi sinonimo de diversao infantil e esse estigma nao era nem discutido. Osamu Tezuka, considerado o Deus do manga, sempre dizia que os mangas deveriam atender as criancas primariamente, mas que seus materiais eram universais. Nessa epoca, brilharam os livros de atividade infantil, onde os mangas ganharam seus primeiros espacos de importancia, e logo tomaram ate mesmo o lugar do resto do material que saia, dominando a revista. A Shonen Sunday, maior revista da epoca, era um livro de atividades, que muito se assemelha a Recreio que temos hoje no Brasil, e contava com umas poucas paginas de manga, basicamente material de comedia. A Sunday era conhecida como Gag no Sunday, a Sunday da comedia, por que nela e que estavam os maiores autores do genero. E a comedia sempre foi um genero forte entre as criancas. Durante a decada de setenta, o Japao passou por grandes transformacoes sociais, como a liberacao feminina, os protestos estudantis e a maturacao acelerada dos leitores de quadrinhos. Eram os filhos do Baby Boom pos-guerra japones, que viravam adultos. Nessa epoca, o publico de quadrinhos, em sua maioria criancas ate pouco tempo, nao se renovava e tinha virado adulto. Esses adultos nao tinham interesse em mangas infantis, muitas vezes somente toleravam os quadrinhos de sua infancia, destratando os mais recentes. O clima tenso da epoca pedia temas mais realisticos e propostas diferentes. Para acompanhar a epoca, revistas como a Shonen Magazine, em desdem ao nome, que remete as criancas, passaram a fazer quadrinhos com tematicas adultas. Nessa epoca, a pratica ainda era pouco frequente no pais. Outras revistas, como a Sunday, mantiveram sua proposta infantil, mas na propria editora dela, a Shogakukan, surgiam propostas novas para esse publico. Do desmantelamento da Boys Life, revista que mantinha uma proposta parecida com revistas anteriores ao manga, surgiu a Big Comic, uma revista para garotos, mas sem
o estigma do Shonen, que pode crescer com seu publico e hoje e considerada uma revista adulta. Tambem nessa epoca nasceu o Gekiga, termo criado por um grupo liderado por Takao Saito, autor de Golgo 13, em repudio ao nome manga. Ele relacionava o manga diretamente a Osamu Tezuka e sua maneira de fazer quadrinhos, um material infantil e fantasioso, que nao condiz com o gosto de um publico exigente, que busca realismo e protesto, caracteristica da epoca em todo o mundo. A intencao de Saito era de derrubar o termo manga por completo, por remeter a uma visao imatura (manga significa literalmente tracos irregulares, tal qual o termo cartoon) e que nao alavancaria a narrativa ao status de arte merecido. No entanto, o sucesso da Shonen Jump viria a alterar o quadro. No final da decada de setenta e principalmente durante a decada de oitenta, a SJ provou que o quadrinho fantasioso era capaz de encantar um publico vasto e que mesmo o Gekiga poderia ser adaptado para os termos do manga. Dessa forma nasceram series como Cobra e Hokuto no Ken, consideradas adultas hoje, mas que bebiam do Gekiga ao fazer manga, trazendo o traco realista e a tematica adulta a um mundo fantastico. Outras series, como City Hunter e mesmo Video Girl Ai e Dragon Ball misturavam os valores de um manga do passado, mais inocente e fantastico, com o realismo em tracos e temas, heranca de uma epoca que comecava a morrer. A Shonen Jump pode ser considerada a grande responsavel por impedir o mercado japones de quadrinhos a atender uma geracao e morrer com ela. Por mais certo que parecesse naquela epoca atender ao maior publico, que era de adultos nascidos no Baby Boom, um dia eles iriam morrer e as novas criancas nunca teriam tido contato com os quadrinhos, e isso iria marcar a morte do mercado. Porem, mesmo que a importancia da Shonen Jump seja incontestavel, outras revistas, como a Sunday, desempenharam o papel de manter acesa a chama dos quadrinhos infantis. O formato Shonen Jump de fazer quadrinhos vigorou por anos e praticamente criou os alicerces de tudo que lemos hoje. Um editor dela, Kazuhiko Torishima, pode ser considerado a grande figura por tras dessa epoca. E o editor de titulos como Dobberman Keiji, Video Girl Ai, Dr Slump e, claro, de Dragon Ball. Como editor-chefe da revista, alavancou series como Yu Gi Oh, Naruto e One Piece, ao voltar a acreditar em autores novatos, salvando a revista de uma epoca de crise. Torishima acreditava muito no valor do mediamix, criar titulos que poderiam virar anime, games, filmes, e vice versa. Foi quem levou Toriyama a fazer designs para a Enix, e depois, trouxe Dragon Quest para a Shonen Jump como contraproposta. Se Tezuka ampliou o manga em sua epoca, Torishima multiplicou isso durante a decada de oitenta. Com o aumento consideravel de interesse no manga, o mercado passou a derramar milhares de titulos, em centenas de revistas. A Shonen Jump chegou a marca inacreditavel de 6 milhoes e 800 mil copias vendidas por
Japao, os jovens que fazem 20 anos sao oficialmente emancipados e considerados plenamente responsaveis por si mesmos. Uma cerimonia publica celebra essa passagem, o Seijin Shiki, Cerimonia da Maioridade, onde todos os jovens de sua regiao sao aceitos no mundo adulto. Portanto, os quadrinhos para esse publico leva em conta que eles sao plenamente responsaveis por seus atos, leem o que quiserem e compreendem que mesmo os temas mais fortes e sujos fazem parte de um contexto fantasioso. E dai que saem as revistas sobre perversoes sexuais, e a liberdade de escrever ate mesmo sobre temas tabus. Mas nao se limita a falar sobre sexo e violencia, o manga seijin tambem fala sobre mercado de trabalho, relacoes sociais, comida, carros e ate mesmo mangas tecnicos, que tratam com mais seriedade assuntos especificos, como um manga que fale de carros com um aprofundamento mecanico ou uma historia gourmet, que se aprofunda na teoria do paladar e no uso de temperos. Sua variacao feminina, as revistas categorizadas como Ladies, sao um caso a parte. Seijin, na verdade, nao se limita a feminino ou masculino, sendo uma revista simplesmente para adultos. As revistas para Ladies surgiram por causa das historias femininas cada vez mais temperadas por personagens androginos e relacoes homossexuais veladas. Para que essas historias, que permeavam a fantasia feminina, fossem expostas, teriam que sair em revistas especificas, para que nao afrontassem o publico que nao compartilha desse desejo nas revistas femininas com uma linha editorial mais conservadora. Nessas revistas surgiu o Boys Love, quadrinho sobre relacionamento entre garotos aparentemente heterossexuais, alem de quadrinhos simplesmente voltados a um publico homossexual, que no Japao, ja consumia revistas shojo que produzissem material com o qual pudessem se identificar. E apesar de todo o apelo erotico, muito desse material e apenas de relacionamento e simplesmente tratava de personagens homossexuais em contexto adulto. Recentemente, muitas novas revistas atendem publicos por assunto, nao por sexo, idade ou escolaridade, como as mais tradicionais, mas sao revistas estritamente de nicho e com vendagens limitadas, como a G Fantasy, unica revista expressiva dessas. O quadrinho segmentado do Japao responde imediatamente a Revolucao Cultural que ocorreu no Japao na epoca, onde as mulheres conquistavam seu espaco na sociedade, os valores sociais eram revistos, os estudantes contestavam a sociedade programada por pessoas que nao os representavam, e o resto do mundo mesmo acompanhava esse mesmo pensamento. Muito disso tambem depende da demanda e de uma certa coerencia editorial. Fazer uma revista ampla em generos pode aparentemente atrair um publico maior, mas tambem pode tornar a revista desinteressante como um todo. O ideal e fazer uma revista que respeite ao maximo o publico a que se pretende atingir, e receber os leitores eventuais, sim, mas nunca desvirtuando sua proposta de entreter seus leitores primarios. Abaixo, fique com mais imagens de antologias. Na verdade, e o resto das imagens que eu peguei no Google pra ilustrar aqui...
Yo! Depois de meses de hiato, vou aproveitar um tempinho aqui pra postar mais algumas coisas sobre roteiro. Com o anuncio do concurso de Novos Talentos da Acao Magazine (patrocinado pela Copic Brasil) pipocou gente fazendo quadrinhos. E eu vou ser um dos julgadores das historias, por isso queria aqui dar umas dicas do que eu acho mais importante em qualquer historia, independente de qualquer outra coisa. Acho que isso e muito interessante, mesmo pra quem nao for fazer nada pro concurso. E pra mim, vale pra alimentar uma discussao sobre direcao e roteiro. Em duas versoes, a versao pra estudar pra prova, resumido, e o texto completo, pra quem tem paciencia pra mim. ________Versao resumida______________ Com o anuncio do concurso de Novos Talentos da Acao Magazine (patrocinado pela Copic Brasil) pipocou gente fazendo quadrinhos. Umas dicas do que eu acho mais importante em qualquer historia -Suas quatro primeiras paginas. Sequestre seus leitores ate a pagina 4! -Seus personagens. Os leitores sabem como chamar cada um dos personagens importantes desde o comeco? -O inicio da trama. Qual o fato que tira os personagens de um ambiente cotidiano? -O tempero. Duas ou mais cenas que sobrem na memoria do leitor no final ajudam a tornar sua historia mais interessante. -Climax. Seu protagonista e o centro dele? E esse climax e forte? -Resolucao. Nao faltaram duvidas? -Visao geral. Verifique principalmente momentos em que sua historia varia. Seu final ruim nao e um final errado. Muitas historias otimas fecham perfeitamente com um Bad Ending. Outra forma e trabalhar uma certa compensacao pela tristeza, ou conformar o publico de que o pior e necessario. Nao sabemos quem e que manda na sua historia? Pra que um personagem e chamado de PRINCIPAL? Quer explicar trocentas ideias? Tudo alem do necessario pra entender a historia e, obviamente, desnecessario. Climax significa o ponto mais forte de sua historia. E nao existem dois climaxes. Objetividade e tudo. Se for do tipo que perde o foco facil, escreva grande em um papel e cole na sua frente. Isso nao e o caminho de ouro para o roteiro perfeito! Boa sorte a todos os concorrentes! _____________Agora, a versao completa_______________________ Quando voce termina um roteiro, principalmente quando voce e iniciante ou faz mais por feeling (desaprovo, mas falo disso depois), a reacao e de uma mae depois do parto. Limpa o suor, solta um sorriso cansado e olha com todo o carinho pra essa coisinha linda que saiu de voce. E muito orgulho! E isso e positivo, voce tem que amar o que faz, ainda mais em um trabalho desses. Mas esse seu filho vai sair dos seus bracos e em pouco tempo vai estar nas maos de outros, sendo julgado, humilhado, adorado ou ignorado. O mundo vai ser tudo que puder ser contra ele, menos o que voce espera em seus sonhos mais esperancosos. Por isso, temos que ser duros com as historias que criamos. Ignorar o coracao e ser analitico. Ainda mais quando voce vai lidar com alguma (qualquer uma) midia popular. Voce pode inventar a roda e ela ser muito
bonita, mas vai lidar com gente que anda de carro desde que nasceu. Nao adianta ser muito inventivo se isso nao lhe render um publico. Dito isso, repito algo que sempre digo quando falo sobre roteiros. Nao existe formula, nao e bolo pra ter receita. Mas alguns cuidados podem tornar sua historia muito mais facil de ler. E o que isso significa? Que suas ideias serao muito mais difundidas, compreendidas! E mesmo o mais udigrudi nojento que existe quer, la no fundo, que as pessoas o entendam, mesmo que so algumas. Por isso, pensei em um check list basico de roteiro, do que ver depois que terminou uma historia, pra nao esquecer de nada que no final, voce vai voltar e falar poderia ter sido mais claro. Vamos ver? -Suas quatro primeiras paginas. Elas sao cruciais. Um leitor medio costuma ler no maximo 4 paginas ate decidir se vai ler ou nao sua historia. Se estiver chato, elas pulam, fecham a revista, vao jogar videogame. E nisso, voce pode ter perdido um leitor em potencial. Nao importa como, mas sequestre seus leitores ate a pagina 4! E ai, nao importa mais se sua historia e boa ou ruim, eles lerao ate o final. Isso vale ate em outras midias. Em cinema, sao os dez primeiros minutos. Na TV, cinco minutos. Em livros, dez paginas (supoe-se que leitores de livro ja gostam de ler com frequencia, mas daria duas paginas se pensar em um publico mais amplo). -Seus personagens. Voce os apresentou? Os leitores sabem como chamar cada um dos personagens importantes desde o comeco? Sabe diferenciar um do outro, pode reconhecer alguma nuance, jeito de falar... se for mais exigente, o leitor consegue saber quem e seu personagem por alguma decisao, ou seja, ele ja percebe o carater dos personagens? -O inicio da trama. Ficou claro o que da a acelerada na historia? Qual o fato que tira os personagens de um ambiente cotidiano, comum (dentro da realidade de cada historia) e o joga em uma trama que valha ser contada? Se seus leitores nao reconhecerem essa mudanca, pode ser que sua historia esteja muito monotona ou que sua trama talvez precise de mais um ou dois niveis. -O tempero. Voce criou pelo menos dois bons momentos ate o climax? Duas ou mais cenas que sobrem na memoria do leitor no final ajudam a tornar sua historia mais interessante, e te obrigam a tornar ela mais agitada. E e o que o leitor quer. E como jogar uma pimenta e alguma erva em seu jantar, pra tornar aquilo que ja e bom em algo um pouco diferente. -Climax. Seu protagonista e o centro dele? E ele quem desenvolve a cena mais importante da historia? E esse climax e forte? Mexe com o leitor? Seja satisfazendo, traindo, tanto faz, mas seu protagonista precisa estar fazendo algo que faca o leitor voltar toda a historia e saber que aquilo e a resposta final, seja ela o que for. E por que precisa ser o protagonista? Porque senao, ele deixa de ser o centro da
historia. Conduza como preferir sua historia, mas sempre, SEMPRE, deixe o climax para o personagem que julga ser o protagonista, e todos saberao disso. -Resolucao. Nao deixou pontas soltas? Nao faltaram duvidas? Seu leitor nao vai sentir falta de alguma coisa ao terminar de ler? Existem sempre dois tipos de final. O final bom e o final ruim. No final bom, o leitor se sente preenchido, sabe que no final, tudo deu certo. E o final ruim e aquele que deixa o leitor com um gosto amargo na boca, achando que o mundo e injusto. Este tipo de final costuma ser pouco popular. As pessoas nao gostam de se sentir mal no fim de um filme ou de uma leitura, mas mesmo sendo ruim, nao e errado. Use com sabedoria. -Visao geral. Olhe tudo de novo. Parece coerente? Os personagens parecem tomar decisoes condizentes? O tom de sua historia, seja de comedia, terror, suspense, drama, se mantem? Verifique principalmente momentos em que sua historia varia, como uma cena engracada em um drama, ou uma cena de morte em uma historia relativamente feliz. Voltando ao exemplo culinario, voce pode fazer um tempero agridoce para uma carne, ou apimentar suavemente um doce (bons chocolates levam pimenta na receita as vezes), mas se voce deixar completamente doce uma picanha ou salgar um bolo, a reacao mais comum e a de acharem seu prato ruim. Coerencia e tudo se voce quer dialogar com um publico. Seguindo esse check list, sua historia pode ficar muito melhor. Sao coisas bobas, mas que ate mesmo profissionais com anos de estrada erram por muitas vezes. Claro, como eu disse, isso nao e o caminho de ouro para o roteiro perfeito, e mais como uma forma de repensar sua historia. Alguns pontos: Seu final ruim nao e um final errado. Muitas historias otimas fecham perfeitamente com um Bad Ending e poderia citar milhares, desde Romeu e Julieta ate Hotaru no Haka, mas voce tem que saber balancear de alguma forma, pra nao deixar seu publico achar que seu trabalho e algo que lhe causa algum mal. Por exemplo, Hotaru no Haka, classico da Ghibli, foi lancado junto com o extremamente alegre Tonari no Totoro, passando um depois do outro na mesma secao, evitando um fiasco comercial de Hotaru no Haka, que poderia ser causado por espectadores que saissem do cinema tristes demais. Sem contar que isso seria de certa forma um spoiler pros proximos na fila. Outra forma e trabalhar uma certa compensacao pela tristeza, ou conformar o publico de que o pior e necessario. Protagonismo e um problema que ataca a maior parte dos roteiros amadores que ja vi. Nao sabemos quem e que manda na historia. E mesmo no climax, acabam jogando outro personagem pra resolver a historia. Entao, pra que um personagem ser chamado de PRINCIPAL? Trate o anfitriao como o centro da festa e mesmo que outros personagens tenham alguma importancia, nunca esqueca de deixar o momento mais importante pro protagonista. Isso nem e regra, e bom senso. Todo mundo que pensa em uma historia logo quer
explicar trocentas ideias. Mas tente sempre ser objetivo. No final, a maior parte dos leitores mal vai lembrar de todas as suas ideias brilhantes. Se foque em uma ou duas, e ainda assim, tente ser sempre dinamico. Tudo alem do necessario pra entender a historia e, obviamente, desnecessario. Entao corte. Climax significa o ponto mais forte de sua historia. Talvez nao o mais importante, mas o que vai causar o maior impacto. Ele nao fica perto do fim a toa. Depois dele, so tem espaco pra resolver algumas pontas menores e dar tchau. E nao existem dois climaxes. Se dois pontos sao os mais fortes, um deles e automaticamente menos forte que o outro e mesmo o que vencer tera menos forca do que poderia ter. Objetividade e tudo. Saiba o que quer contar e como quer contar. Se for do tipo que perde o foco facil, escreva grande em um papel e cole na sua frente. Por exemplo, voce quer um drama de superacao pessoal, entao tenha isso na sua cabeca o tempo todo ou deixe isso a sua vista. E com isso acabamos. Boa sorte a todos os concorrentes! Estamos esperando o melhor de cada um de voces. _______________________________________ Extra, porque e legal. A versao resumida teve duas finalidades. A primeira, e ser facil de imprimir e deixar em algum lugar, pra consultas esporadicas. A outra e ajudar quem tem medo de texto longo. Ja faco as marcacoes em negrito pra facilitar uma leitura corrida, mas sabe... anda muito dificil hoje em dia, pessoal que nao le e te faz pergunta depois. Pode ser so uma opiniao pessoal, mas eu sou completamente CONTRA quem diz que escreve por feeling, que deixa a natureza o guiar, que os personagens constroem a trama. Se me falar que A Arte (com maiusculas) precisa ser espontanea eu espontaneamente ignoro a partir dai. A chance de essa pessoa ser um genio que realmente consegue fazer coisas interessantes a partir disso e minima, e mesmo que seja, se Leonardo da Vinci fazia rascunhos, nao e Joaozinho desenho desde os sete que nao vai precisar de base. Pra mim, e desculpa de gente preguicosa. Digo isso de experiencia, porque nas vezes em que me deparei com esse tipo de gente, eram sempre pessoas sem vontade de se esforcar pra nada, que acham que vao viver de arte e ganhar rios de dinheiro pra fazer uma obra hoje e outra daqui a dez anos. Por isso, sou a favor de que todo mundo seja sempre analitico com seu trabalho e adoro quem tem vontade de aprender, de ler mais sobre seu oficio, de entender como outras pessoas fazem e de fazer, sempre. Eu gosto de ver a fome de crescer nos olhos de qualquer um, seja ele uma crianca ou um velho, porque quando voce achar que sabe tudo que precisa saber, voce chegou ao seu proprio topo. E ninguem mora no topo. Entao, se nao ha mais para onde subir, so te resta descer.