jogadores adquiram capacidades importantes para oindividuo. A sua interacao com o jogo podera auxilia-lo a adquirir competenciase habilidades indispensaveis no atual mercado de trabalho, ou seja, habilidadespara a vida adulta:Segundo aFederation of American Scientists (2006), muitos jogos eletronicos requerem queo jogador seja capaz de dominar um conjunto de competencias que sao cada vezmais indispensaveis aos trabalhadores do seculo XXI, nomeadamente: o pensamentoestrategico e analitico, a capacidade de resolucao de problemas, a formulacao eexecucao de um plano de acao e a adaptacao a alteracoes rapidas. (LOPES et all,2013)O ensino tradicional consiste em lecionarde forma generalizada para todos os estudantes da classe, independente defatores externos, de acordo com Mizukami (1986). A aplicacao de aulas com o usode softwares e recursos digitais permite que o educando receba a informacao deforma unica e tenha a aprendizagem logico-matematica baseada em experiencia eem experimentacoes, ou seja, permite que o educando construa a sua aprendizagemsignificativa de forma individualizada e particular.E importante que oprofessor e os alunos se envolvam, isto e, tenham empenho pela tarefa e queefetivamente vejam a aprendizagem como uma conquista. Este corpo deconhecimento oferece perspectivas novas, estimulantes e viaveis para aorganizacao do ensino em sala de aula. E, mais do que isso, faz o aluno tervontade de aprender. Esse fato mais do que tudo, e o objetivo principal destaprofissao tao importante que e ser professor. (ROBAINA et all, 2008).Dentre os diversossoftwares e recursos midiaticos disponiveis, sera observado o softwareSuperLogo 3.0 e a sua utilizacao nas aulas de matematica no oitavo ano doEnsino Fundamental, cabe ao professor articular estrategias que melhorcorresponda a sua realidade e aos objetivos por ele tracado. A definicao dametodologia do professor deve ser feita com muito cuidado para o plano de aula doseguir seu curso, que a proposta dele nao seja em vao e fuja do seu proposito. [...]questionar a realidade formulando-se problemas e tratando de resolve-los,utilizando para isso o pensamento logico, a criatividade, a intuicao, a capacidadede analise critica, selecionando procedimentos e verificando sua adequacao.(PCN:Matematica, 1998)5. METODOLOGIA A metodologia a ser aplicada nestetrabalho consiste em uma pesquisa quali-quantitativa e descritiva. Inicialmente se dara por meio depesquisa bibliografica em livros, sites, repositorios educacionais e outros, arespeito das teorias de aprendizagem tradicional, comportamentalista,humanista, cognitivista e sociocultural e os beneficios do uso de softwares erecursos midiaticos para a docencia de matematica na era digital. Apos a pesquisaexploratoria, serao selecionados dentre os conteudos programaticos do oitavoano, quais sao propicios a utilizacao do SuperLogo 3.0. O teste dos software serafeito em sala de aula em escolas de ensino fundamental paralelamente a turmasque nao utilizem recursos digitais.Por meio da pesquisade campo, serao feitas observacoes inloco a respeito da motivacao, envolvimento e aprendizagem significativa dosalunos na disciplina de Matematica quando utilizam o software educacionalparalelamente a turmas que nao utilizam este recurso. Os alunos seraosubmetidos a testes/provas normais da disciplina, onde suas notas seraotabuladas. Questionarios serao aplicados para medir o grau de envolvimento eatencao dos mesmos e fazer a comparacao do aproveitamento das turmas.A partir daobservacao in loco, da analise dosquestionarios e da tabulacao das notas das avaliacoes, sera mensurado o grau deaproveitamento dos alunos observados, comparando as diferencas, aspectosrelevantes e