ser combinado com uma acao qual-quer dentro de um turno em qualquer or-dem, possibilitando ao personagem mover-se ate o limite de seu movimento atual. A inici-ativa deve ser modificada pelo tipo de acao combinada com essa movimentacao.Corrida (Movimento | Iniciativa: movimentacao)Esse e o movimento maximo que um perso-nagem pode efetuar dentro de um combate. Ele e mais descuidado e visa a distancia a percorrer em detrimento da seguranca. Nes-sa modalidade, que nao pode ser combinada com nenhuma outra acao ou movimento, e possivel que o personagem corra ate o dobro do seu movimento base. Um personagem com movimento base 6 metros pode se des-locar ate 12 metros.Fast Play7.7. ModificadoresDurante o combate, existem situacoes especificas que concederao bonus ou penalidades as jogadas de ataque. As principais estao listadas na tabela T7-3:Tabela 7-3: ModificadoresAcaoBonusObservacaoSituacionaisDefensor cego, atordoado+5Defensor sem condicoes de se defender com eficiencia.Defensor indefeso+20So nao acertam em caso de falha critica.Defensor caido+1Caido, mas atento, tentando se defender e esquivarAtacando de nivel superior+2Em escadas, mesas, ou atirando de um telhado, etc.Pelas costas do defensor+2Apenas ladroes recebem este bonus.Atacando montado-3Qualquer montarias quadrupedes. Para montarias bipedes os modi-ficadores sao de -4.Atacando com duas armas-2 e -4-2 para a arma principal (media) e 4 para a arma secundariaVisibilidadeDefensor invisivel-10Nao pode ser usado em conjunto com atacante cego.Atacante cego-10Nao pode ser usado em conjunto com defensor invisivel.Cobertura simples-2Mureta, pilastra fina, balcao na cintura, folhagem rala, pessoas na linha de tiro durante um combate.Cobertura total-10atras de uma mesa, atras de um balcao, deitado atras de um tronco.Pouca luz e visibilidade-4Pouca luz, noite sem lua e estrelas, nevoa ou fumaca densa.DistanciaAlvo adjacente-4Usar arma de combate a distancia contra Alvo a menos de 3mDistancia media-2Alcance minimo da arma multiplicado por 2.Longa distancia-5Alcance minimo da arma multiplicado por 3.Alvos por tamanhoApenas para ataques a distancia ou com armas de arremesso.Moeda, alvo de ate 2 cm-20Ataques nos olhos apenas contra alvos sem elmos.Maca, alvo de ate 10 cm-15Ataques no coracao apenas contra alvos sem armaduras e escudos.Melancia, alvo ate 20 cm-5Ataques na cabeca apenas contra alvos sem elmos.Modificador no danoApenas modifica o dano e nao o ataqueAtaque em carga+2O personagem precisa ser capaz de tracar uma linha reta ate o alvo e recebera -2 na C.A. ate o seu proximo turno.7.8. Acertos e falhas criticasEm todos os casos de ataque durante um combate, duas coisas devem ser considera-das. Nao importa o valor da B.A. do atacan-te ou da C.A. do alvo, um resultado natural (que considere apenas o valor do dado sem modificadores) igual a 20 sera sempre um acerto e um resultado 1 sera considerado sempre uma falha. Esses dois resultados de dado configuram resultados criticos de acer-to ou de falha e geram resultados especiais, extraordinarios ou totalmente indesejaveis.No caso de um acerto critico (20 natural), o personagem multiplica o dano causado por 2, considerando que o golpe foi tao preciso que atingiu uma area realmente vital.No caso de uma falha critica (1 natural), varias coisas ruins podem acontecer ao per-sonagem, como escorregar no chao, arre-messar acidentalmente a arma longe, atingir um aliado por engano, dentre outras.7.9. O dano e outros perigosTodo ataque