de varios de seus objetosem 3d, bem como, na criacao de textos animados com efeitos que tanto podem serutilizados durante a apresentacao do texto, como no plano de fundo relacionadoao mesmo. Com recursos de luminosidade e camera, funcoes que adicionamparticulas ou ainda modificar figuras geometricas. Utilizando este tipo desoftware a partir da sondagem com os alunos o professor torna-se conhecedor dashabilidades e dificuldades de seus alunos, assim podera criar ambientes com Layoutapropriado para os mesmos, preocupado em facilitar a aprendizagem, respeitandoo tempo do aluno enquanto o desafia em busca de uma nova fase a serultrapassada. Segundo (TEIXEIRA,1978), ja naquela epoca haviam sido redigidos programas que capacitavam oscomputadores a descobrir provas de teoremas, de logica e geometria, a jogarxadrez, a desenhar motores, a melhorar suas habilidades em algumas dessastarefas e a compor musica. Um programa desenvolvido na epoca gerou apossibilidade de simular condicoes humanas de pensamento, ao programa emquestao denominou-se SGP Solucionador Geral de Problemas, nao que pudesseresolver a qualquer problema, mas, por que nao delimitava o tipo de problema aser solucionado. A base deste programa bastante complexo para a epoca era apartir de uma pergunta, de uma problematizacao procurar-se respostas atraves depesquisas, mas principalmente dividindo-se o problema principal emsubproblemas. Agindo desta forma o problema que anteriormente parecia grandetornava-se pequeno ou ao menos dividido em pequenas fracoes possibilitando asua resolucao em parte ou em seu todo, conforme a habilidade do individuo paraquem o referido problema foi proposto. Assimcomo os programas de computador atuais, o SGP era inicialmente inferido dedados fornecidos por individuos que solucionaram problemas em laboratorio e nasequencia os codificaram para realizacao da simulacao pelo computador paraverificar o cognitivo de alguns seres humanos diante dos problemas expostos nomesmo. Exemplo de um dos problemas criados neste sistema: uma imagem de pessoaspasseando em um bosque com varias arvores, a seguir surge uma questao onde aspessoas desejam uma mesa para realizar alguma atividade. Como conseguir talmesa? A partir desta questao, havia links onde constavam ferramentas tais comomachado, alicate, martelo, serrote, pregos, chave de fenda, fita metrica,desempenadeira, em fim tudo o que fora necessario para o corte e a confeccao dareferida mesa, dependendo do tipo de ferramenta utilizado ou da ordem com aqual esta fosse acessada a resposta sobre a confeccao da mesa ficava aparentede forma positiva ou negativa. O objetivo deste programa poderia ser o detestar alem do conhecimento do individuo sobre o uso do computador, tambem asua maneira de relacionar, de planejar, de executar certas tarefas e o meio deorganizacao cognitiva alcancado pelo mesmo para atingir determinado resultado.Pelo fato da atividade ser desenvolvida no computador, ja se demonstrava apreocupacao com o espaco fisico a ser utilizado em atividade parecida, mas deforma real, bem como, o risco envolvendo a saude do participante se talatividade fosse executada na pratica real e nao virtual, a preservacao do meioambiente, pois, nenhuma arvore foi derrubada para a confeccao da mesa e porultimo, mas nao menos importante a avaliacao da compreensao por parte doindividuo ao que se estava propondo. Desta forma tambem os objetivos a serematingidos nos dias atuais ao utilizar-se programas parecidos apesar de maisatualizados, sao em muitos dos