ajuda dos outros integrantes dogrupo. O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso decada pessoa, depende do apoio que cada um receber do grupo.Recursos: FitaCrepe Folha contendo o mapa do campominado ApitoNumero de participantes: Este jogo torna-se interessante quando exercitado apartir de 10 pessoas. Com grupos acima de 40 pessoas pode se tornar um poucodemorado e causar desinteresse pela formacao de sub-grupos.Duracao: Com umgrupo de cerca de 20 pessoas, nao costuma demorar mais de trinta minutos.Descricao: O Focalizador conduz o grupo para o local onde ochao foi antecipadamente demarcado com fita crepe. Todos os membros do gruposao convidados a ficar apos uma linha que marca o inicio do campominado. Sao passadas as seguintes instrucoes ao grupo:Voces deverao atravessar este campo minado, uma pessoa de cadavez. Quando a pessoa que esta na travessia pisar em uma mina o focalizadorsoara o apito, que simboliza a explosao da mina. A pessoa que"sofreu" a explosao devera voltar para junto do grupo e oportunamentetentar novamente a travessia. Durante o jogo o grupo nao poderafalar, podendo,entretanto emitir sons. E permitindoandar uma celula de cada vez, e sempre para uma celula adjacente. O grupotera cinco minutos iniciais, quando poderao falar, para elaborar a estrategia aser adotada durante a travessia. O grupo tera quarenta minutos paraefetuar a travessia de todos os integrantes. Um exemplo de caminho pode servisto na tabela abaixo:O caminho correto neste exemplo e dado pelas celulas: A1, B2.B3, C4 eB5.Dicas: O jogo deve ser conduzido em silencio, podendo o grupo utilizar sinaisfisicos ou sonoros previamente combinados. Entretanto, e normal que as pessoasdeixem escapar algumas palavras. Neste momento, o focalizador deve paralisar ojogo e relembrar a regra. Nao e aconselhavel instituir uma punicao para o casode pessoas que falem. Quando algumas pessoas insistirem em falar, o Focalizadordeve novamente paralisar o jogo e colocar a questao para o grupo, pedindo queeles resolvam a questao.Fonte: Jogo apresentado por Luciano Lannes no capitulo: Gestao Participativa eCooperacao - Uma Ferramenta de Democratizacao da Relacoes Interpessoais nolivro: Jogos Cooperativos nas Organizacoes, editado pelo SESC.QUEIMADA MALUCA (Ed. 9/10, Abril/Maio de2002 da Revista Jogos Cooperativos, p. 21 - Criado por Carlos Eduardo PereiraRodrigues)Objetivo: Queimar,nao ser queimado e salvar seus colegas. As criancas terao oportunidades dejogar tentando manter o jogo vivo. Para isso poderao ou nao manter os colegasjogando.Objetivo do Focalizador: Verificar a participacao, cooperacao e competicao.Verificar quais atitudes individuais e coletivas estao acontecendo.Proposito: Colocaros participantes frente a frente com a sensacao de vencer ou colaborar. Recursos: Uma bolade meia e giz.Numero de participantes: Pode ser jogado com diferentes numeros de pessoassendo maior que 10 para maior motivacao. Caso seja um grupo muito grande (40)pode-se usar 2 bolas.Duracao: Normalmente20 a 30minutos.Descricao: Todosdeverao ficar em um espaco suficientemente grande para que todos possam correre se deslocar sem grandes riscos de choque. Todos receberao um pedaco degiz e anotarao no chao ou na parede, seu nome, a letra Q (queimei), a letra M(morri) e a letra S(salvei). O Focalizador joga a bola de meia para o alto eesta dado o inicio. Pode-se colocar uma musica para acompanhar o jogo. Quempegar a bola podera