carater multidisciplinar, pois apresenta cerca de 80 atividades diferenciadas na area de Linguagem, Matematica, Ciencias, Geografia, Artes, Leitura e Entretenimento. Por possuir uma interface chamativa, colorida e ideal para as criancas na faixa etaria de 2 a 10 anos de idade. Por meio deste software os aprendizes foram estimulados a aprender cores, quantidades, alem de desenvolver diversas habilidades: raciocinio logico-matematico, percepcao, analise e sintese visual, associacao, auxiliando e motivando o processo de aprendizagem. O Tuxmath foi outro software livre utilizado para a aprendizagem das operacoes fundamentais (adicao, subtracao, multiplicacao e divisao). O software apresenta o mesmo estilo do classico jogo do videogame Atari, Missile Command. O objetivo e impedir que as bombas atinjam as construcoes de uma cidade sob ataque. No entanto, o interessante do jogo e a capacidade de divertir ensinando a tabuada de forma ludica, pois as bombas so serao destruidas se o jogador acertar contas aleatorias, sendo que a dificuldade vai crescendo a medida que o nivel aumenta. A avaliacao consistiu na observacao sistematica da apropriacao do conhecimento pelos alunos, de forma qualitativa, levando em consideracao os seguintes aspectos: interesse, participacao, envolvimento e realizacao das atividades sugeridas. 4. Resultados e Conclusoes PreliminaresOrganizar e implantar abordagens educacionais que vao ao encontro das necessidades dos educandos, desenvolvendo estrategias de ensino centradas no aprendiz, enfatizando a autonomia, acomodando a diversidade e maximizando as oportunidades para o sucesso e as conquistas pessoais e condicao sine qua non do professor na contemporaneidade. Por tratar-se de um projeto em desenvolvimento e devido ao curto espaco de tempo (um semestre letivo) tem-se resultados parciais. Preliminarmente foram observadas melhoras significativas no aprendizado dos alunos. Os professores relataram que perceberam mudancas na sala de aula, onde as dificuldades relacionadas a leitura e a escrita comecaram a diminuir, assim como problemas de relacionamento e auto-estima. Os resultados esperados a curto prazo sao a melhoria no desempenho dos alunos em relacao: a leitura, a escrita e ao raciocinio logico-matematico, insercao da tecnologia da informacao no contexto escolar atraves da divulgacao e da utilizacao do computador, em especial do software livre como recurso didatico e reducao no indice de reprovacao.Utilizou-se o software livre em todas as atividades e ele foi bem aceito pelo grupo e adequado para as atividades. As criancas anteriormente nao eram usuarias de computador e passaram a utilizar as ferramentas livres sem dificuldades. A mediacao estabelecida pelo software educativo viabilizou o despertar da autonomia na busca do conhecimento. Por fim, ressalta-se que embora o acesso as Tecnologias de Informacao e Comunicacao seja, ainda restrito as classe sociais privilegiadas, torna-se necessario criar ambientes de aprendizagens computacionais que, sobretudo utilizem metodologias inovadoras como instrumentos adequados para recuperar as chances perdidas por criancas com insucesso escolar, fruto de uma sociedade de exclusao. 5. Referencias FERREIRO, E.; TEBEROSKY, A. A. Psicogenese da Lingua Escrita. Porto Alegre: Artes Medicas, 1986FAGUNDES, L. C. ; MARASCHIN, Cleci . A linguagem LOGO como instrumento terapeutico das dificuldades de aprendizagem: possibilidades e limites. Psicologia Reflexao e Critica, v. 5, n. 1, p. 19-28, 1992MORAN, M. Novas Tecnologias na Educacao. Disponivel em http://www.eca.usp.br/prof/moran/uber.htm. Acesso em 22/ 02/2008.NUNES, J.B.C