thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
sim). Cuidar de todos os seus pertences.NAO SERA PERMITIDO: Bebidas alcoolicas O Uso de toxicos de qualquer natureza (leiam-se quaisquer tipos de drogas, exceto medicamentos receitados). A depredacao da natureza e das instalacoes do acampamento (bem como das malas e pertences alheios). O uso de roupa inadequada ou indecorosa (traduzindo: roupas curtas demais, transparentes, insinuantes, decotadas, etc). O comportamento rebelde ou atitudes de indisciplina (para com tudo e com todos) e principalmente para com este regulamento e ocorrendo isto o participante estara sujeito a um tratamento mais rigoroso (ate mesmo sua retirada do local). O uso da piscina, campo de futebol, salao de jogos, tirolesa infantil, etc, fora dos horarios previamente determinados na programacao.O QUE LEVAR (para nao esquecer nada, faca um check-list ao fazer a mala): BIBLIA, caderno e ou papel e caneta para anotacoes. Roupa suficiente e nao exagerada (comportada) Roupa de cama lencol, travesseiro, cobertor, roupa de banho, toalha. Sabonete, escova, pasta e xampu (assim voce nao precisa pedir emprestado) Para a piscina NAO serao permitidos o uso de biquinis e sungas, sendo assim necessario que os homens levem shorts, e mulheres levem um maio sem cavas com shorts ou biquini com camiseta e shorts (portanto, garotas nada de usar so biquini ou shortinho curto). Nao podemos chamar a atencao sobre nosso corpo. Documentos pessoais mantenham-nos bem guardados. Medicamento de uso pessoal.OBS: EVENTUAIS CIRCUNSTANCIAS NAO PREVISTAS NESTE REGULAMENTO SERAO TRATADAS PARTICULARMENTE PELA EQUIPE RESPONSAVEL PELO ACAMPAMENTO.
Sim. Ha banheiros para todos tomarem banho com conforto. Com chuveiros de agua quente para homens e mulheres. Brincadeira do Acampamento Verdade Viva 2010. So bencao! Assistam a alguns trechos das pregacoes que foram ministradas no Acampamento Verdade Viva 2010. Lembre-se que as pregacoes que voce ve aqui fazem parte do nosso DVD. Para adquiri-lo envie-nos um email e solicite informacoes no seguinte endereco: acampamentoverdadeviva@gmail.com Esta e uma das brincadeiras que faremos no Acampamento Verdade Viva 2011. Sera que voce tem um talento para mostrar? Esta e a sua grande chance de participar da versao barata do Idolos. O nome do nosso chama-se Mico-los porque e para "pagar mico mesmo". vai, com certeza, ser uma brincadeira muito legal. E isso ai esperamos voce. Ate la! Foram reveladas hoje as Classe Secreta dos Elfos e a Segunda Classe dos Vampiros. A primeira recebera o nome de Druidas, e a segunda recebeu o nome de Imortal. Leia a seguir um pouco de cada classe.DRUIDAS - recentemente descoberta, a classe dos Druidas e novidade no mundo dos elfos. Sao criaturas pequeninas e rudes, que usufruem da divindade elemental e natural para conceber magias e encantamentos incriveis. Podem aumentar o tamanho de coisas, diminuir, fazer explodir e ate domesticar animais, tendo-os como pets. Sao deuses na terra, como diria o sabio elfo anciao. Suas armas sao cajados naturais e ate mesmo grimorios, porem diferentes dos grimorios dos magos.Para mais informacoes, clique aqui. (Os elfos arqueiros interessados na classe terao a oportunidade de se tornarem druidas. Tudo sera explicado hoje quando forem teleportados pro Novo Continente)IMORTAIS - Finalmente os vampiros se atualizaram e deram um passo a frente de todas as outras racas: conseguiram a possibilidade de evoluir sua primeira classe (vampiro) para uma segunda (imortal). Os imortais sao mais frios e fortes, mais rapidos e calculistas, pensam como um serial killer e dane-se o resto. Visam apenas o seu proprio bem. Conseguem volitar se quiserem e ate arrancar a vida de alguem com um simples sopro. Para mais informacoes, clique aqui. Aviso aos elfos!Todos os elfos presentes no centro do Novo Continente no dia de hoje (27/03) e os ausentes com justificativa valida e antecipada (recado), poderao se inscrever para a troca de classe (elfo - druida) como um pedido de desculpas pela classe ter sido lancada apos treinamento e inscricoes no topico de arqueiros. Como recompensa, ganharao os inscritos 5 orbes da Confusao, 5 orbes da Fera, 5 Orbes da Criacao e 1 cajado simples. Peco, novamente, desculpas.Para os elfos que estao ausentes sem justificativa, se desejado for a classe druida, completem essa quest:- Conseguir 5 ossos de esqueletos (derrote Esqueleto no Deserto da Caveira)- Agua bentaAmasse os ossos na agua benta e beba. Gire 3 dados, de 10 lados, com dificuldade 6.Se conseguir 0 sucessos - nao conseguiu pegar a classe. Tente novamente.Se conseguir 1 sucesso - nao conseguiu pegar a classe. Tente novamente.Se conseguir 2 sucessos - conseguiu pegar a classe. Parabens.Se conseguiur 3 sucessos - conseguiu pegar a classe. Ganhou 1 Cajado Simples.*apenas uma tentativa no rolar dos dados POR DIA sera
Por livre e espontanea pressao, o sorteio dos grupos ocorreu hoje, dia 26 de Marco de 2011, as 23:40. Ficou decidido por meio da sorte que Grupo I Grupo II Grupo III Demi Dippet (elfa) Shield Bens (vampiro) Khristie Malfoy (maga) Lola Monsen (lutadora) Joseph B. (vampiro) Sean Meinez (vampiro) Lizzie Saarbruncken (elfa) Gaspy McNeird (elfo) Gerard McDowell (elfo) Greggory Fotizzy (vampiro) Gregor Scout (elfo) Vanessa Wyndham (lutadora) Faith Hill (espadachim) Hufus Demetrius (mago) Matthew Levon (lutador) Caso o lider do grupo, que sera votado no DIA (27/03), decidir que algum(ns) de seu(s) membro(s) esta(ao) ausente(s), ele podera pedir a retirada do(s) mesmo(s). Sem mais, continue ligado no blog para mais novidades. Apos dez anos de hiatus, os deuses do Novo Continente decidiram dar algumas das recompensas aos bravos guerreiros que sobreviveram ate entao. As recompensas seriam as segundas classes das classes base: mago, arqueiro, druida e lutador.BRUXOS: Recompensa do Deus da Guerra do Novo Continente. A segunda classe dos magos utiliza de magias naturais totalmente ofensivas. Sao explosivos e independem de concentracao. Por terem alcancado tal nivel de experiencia, os bruxos sao inteligentes e ofensivos; possuem um temperamento fragil, o que lhe garante um melhor controle com magias que envolvem o fogo. Um bruxo e capaz de destruir centenas de criaturas com uma so magia, mas fica fragilizado quando o assunto e corpo-a-corpo. Se tirardes da mao de um bruxo seu grimorio, pouco lhe importa, pois toda sua magia esta personificada em seu amuleto. REQUISITOS: E necessario ter ao menos tres magias de mago zeradas (ter obtido 3 sucessos vinte vezes). Apos isso, va de encontro ao Mestre da Guerra, que se localiza no extremo norte do Deserto Maag. Leve a ele tres cascas de besouro-rinoceronte, uma garrafa com agua divina do Rio Ma, seu antigo cajado e antigo grimorio, tres gotas de sangue escarlate do vendedor de armas no Centro e um pergaminho de magia ainda nao utilizado.MAGIASMETEORO DE FOGO: O bruxo convoca o circulo elemental ao seu redor, conjurando um enorme meteoro de fogo dos ceus e atingindo uma area de 6x6m2, causando danos do elemento Fogo a todos os que tiverem em uma area de 10x10m2 ao redor do local atingido. Causa incendio excessivo em matas.METEORO DE GELO: O bruxo convoca o circulo elemental ao seu redor, conjurando um enorme meteoro de gelo triangular dos ceus e atingindo uma area de 6x6m2, causando danos do tipo Gelo a todos os que tiverem em uma area de 10x10m2 ao redor do local atingido. Pode congelar, se com sorte, inimigos por ate duas rodadas.PANTANO: Atingindo uma area retangular de 6x10m2, a magia Pantano faz com que o oponente que esteja dentro da area atingida tenha sua velocidade fisica, mental e espiritual diminuida em ate 60%, ou seja, nao conseguem atacar, defender, conjurar magias porquanto estiverem no Pantano. (duracao da magia: tres rodadas)IRA ELEMENTAL: (necessaria duas orbes da criacao e duas orbes da confusao) O bruxo convoca seu circulo magico em uma area de ate 20x20m2, fazendo com que caia sobre tal local uma chuva de raios e relampagos, varias explosoes
nucleares, terremotos e colunas de pedra e ventanias de ate 150 km/h. Os efeitos colaterais sao: solo inutilizado apos o uso da habilidade e morte permanente de todos os seres vivos que habitavam aquele local (se conseguido maior sucesso que o narrador).EXPLOSAO: O bruxo toca o solo com seu dedo e uma linha reta e desenhada partindo do toque ate encontrar um oponente. Ao encontrar, uma explosao ocorre, deixando o alvo com propriedades toxicas e malditas. A linha seguira ate atacar mais dois alvos, totalizando tres possiveis ataques.HABILIDADE (MENTAL)O bruxo conjura um dos quatro elementais para o ajudar por tres rodadas. Ondinas (Agua) Pequenas sereias doceis que possuem o dom de Cura e pequenos ataques envolvendo gelo. Salamandras (Fogo) Grandes lagartas avermelhadas, cuja garganta de fogo permite que lancem chamas de longo alcance. Silfos (Ar) Especie de fadas que podem confundir a mente alheia e ate mesmo criar tufoes e tornados. Duendes (Terra) Pequenas criaturas capazes de causar tremores e levantar picos e espinhos de terra solida.ARMAS POSSIVEISLIVRO DAS SOMBRAS: Um livro geralmente encapado com couro animal, cuja capa possui o simbolo do pentagrama, o qual representa os cinco elementos basicos da vida. O livro possui quantas paginas o bruxo quiser, podendo ser criadas mais se a energia do bruxo assim permitir. E necessario que tal livro seja feito a mao para que tenha efeito. NAO PODE SER COMERCIALIZADO.AMULETO DE HA: Um colar com um pingente em forma de losango. O losango e feito de uma pedra preta chamada Onix unicamente encontrada na Ilha da Caveira. O cordao e feito de cerdas vegetais e animais. O amuleto e a fonte principal dos poderes do bruxo e pode ser utilizado juntamente com o Livro das Sombras, amplificando a aura e o poder do utilitario. E encontrado em vendedores ambulantes por todo o NC.FEITICEIROS: Recompensa do Deus dos Elementos Negros. A segunda classe dos druidas e versada em magia natural defensiva e magia natural negra ofensiva. Sim, e exatamente o oposto de todos os principios dos elfos. O Conselho dos Deuses chegou em um acordo: para entender o que e divino, o druida tem de passar pelo profano tambem. E tida como a raca obtida entre a mistura de vampiro com druida. Utiliza de cajados altos e amuletos vermelhos. Suas vestes podem ser obscuras e a personalidade de um feiticeiro e totalmente oposta a de um druida. Os deuses retiraram sua santidade para que pudesse passar por tudo antes de se declarar divino. O feiticeiro e a nova ponte entre o mundo divino e terreno. Ele, e somente ele, tem o contato direto com os criadores do Novo Continente. REQUISITOS: E necessario ter duas magias de druida zeradas (ter obtido 3 sucessos vinte vezes). Apos isso, va de encontro ao Senhor da Morte, que se localiza no extremo sul do Deserto da Caveira. Leve a ele tres raspas da pele de cada integrante de seu grupo, sangue retirado a forca da borboleta-lemure, cranio de um ser humano, um litro e meio de seu proprio sangue, tres gotas de sangue escarlate do vendedor de armas
no Centro e 60% de seu dinheiro.MAGIAS INVOCACAO: Podem invocar criaturas que ja foram derrotadas por ele e, ate mesmo as que ele nunca encontrou, contanto que o feiticeiro tenha conhecimento da sua existencia, forma e habilidades. IMPACT SPIRITUUM: Abrem um portal de onde diversos espiritos saem, atordoando ou possuindo o alvo, ate que ele enlouqueca. CLIPEUM SPIRITUS: Em uso coletivo ao Impact Spirituum, podem fazer com que os espiritos sirvam como sua protecao, protegendo-o em torno de uma barreira que absorve os danos. DARK MOMENT: Envolve o ambito de escuridao, impedindo que a luz penetre ou se perpetue e que ninguem, alem do feiticeiro e os vampiros que possuam o Terceiro Olho, consiga enxergar. CAGE OF GHOSTS: Cria uma esfera de fantasmas que amplia-se ao atingir o alvo, envolvendo-o e liberando diversas formas fantasmagoricas que agarram-no, impedindo os seus movimentos e a sua saida.HABILIDADE (ESPIRITUAL) MALDICAO: O feiticeiro e capaz de amaldicoar qualquer objeto que desejar, dando ao seu utilizador propriedades como veneno, atordoamento, sede, cansaco e perda parcial da visao. Os efeitos se intensificam com o passar do tempo, ou seja, quanto mais tempo o objeto ser manipulado/usado, mais forte ele fica.ARMAS POSSIVEIS CAJADOS: Os cajados utilizados pelos Feiticeiros sao feitos de madeira em seu corpo e no topo possuem alguma parte do esqueleto de qualquer animal, porem este animal nao pode ter propriedades magicas. Essa arma trabalha com a energia canalizada das maos do Feiticeiro e pode lancar golpes de energia tambem canalizada. NAO PODEM SER COMPRADOS. AMULETOS: Os amuletos podem ser encontrados em vendedores por todo o Novo Continente e consistem de um cordao feito de vegetal ou pele animal amarrado em um minerio nao-lapidado. O amuleto feito a mao e mais poderoso que o comprado. De qualquer forma, eles funcionam de uma maneira simples: canalizam a energia da pedra, transmitindo para o feiticeiro e podendo ser emanada de qualquer forma.CACADORES: Recompensa da Deusa da Agilidade. A segunda classe dos arqueiros e habilidosa e rapida. Deixou para tras suas habilidades com arcos, e desenvolveu uma grande conexao com a natureza. Os cacadores conseguem ouvir as arvores, os animais, e sao relutantes quando o assunto e tirar uma vida. Mas nao pense que sao fracos. Conjuram lancas de diversos materiais divinos e profanos, chamam bestas e aves para poder leva-los para qualquer local e sao imunes a qualquer possessao. Tem suas habilidades, nao magias, baseadas em um animal de preferencia do arqueiro. REQUISITOS: E necessario ter uma magia de arqueiro zerada (ter obtido 3 sucessos vinte vezes) e ter fabricado mais de 500 flechas. Apos isso, va de encontro a Suulli, que se localiza no extremo leste do Deserto Malib. Leve a ela duzentas e cinquenta flechas de ouro, um animal domesticado morto, um animal domesticado vivo, todos os seus itens e dinheiro, seu arco, lava do Trono do Diabo engarrafada e a pele de um animal qualquer pelo qual voce tenha admiracao.MAGIAS INSTALAR ARMADILHAS: Atraves da mesma conjuracao de onde vem as lancas, os cacadores sao habeis a conjurar armadilhas, - ou pecas delas, caso o sucesso nao
o feiticeiro de manter contato com os deuses. Os ninjas possuem magias convocadoras de fogo e de gelo, e podem se multiplicar com facilidade. Podem evitar leituras de mente e podem ate prever o futuro proximo. REQUISITOS: E necessario ter uma magia de lutador zerada (ter obtido 3 sucessos vinte vezes) e ter o ataque fisico tambem zerado. Apos isso, va de encontro a Mae de Tres Filhos, que se localiza no extremo norte do Centro. Leve a ela tudo o que tiver, com excecao de pergaminhos. Logo apos, ela dira para buscar seus tres filhos, Zoe, Zue e Zao, que se localizam, respectivamente, na Garganta do Inferno, Rio Me e na Ponte.MAGIASTAPETE DE FOGO: (sao necessarias duas orbes da criacao) O ninja lanca as orbes ao chao, levantando um quadrado de chamas de 5x5m. Quando o oponente e vitima de tal ataque, a propriedade veneno e ativada, fazendo com que a velocidade dele diminua a cada rodada (duracao maxima: quatro rodadas). Ha uma grande porcentagem de chance de intoxicacao.MAINT: O ninja atinge a forma de um vulto, podendo mover-se rapidamente por tres rodadas. Durante essas tres rodadas o ninja nao pode atacar, mas tambem nao pode ser acertado, pois seu corpo fisico transformara-se em sombra. CAIXA DE SURPRESAS: Logo apos a utilizacao da habilidade Maint, se usada essa habilidade, o ninja comeca a se multiplicar, podendo chegar a incrivel quantidade de dez copias. Tais copias nao usam habilidades, mas sao mais rapidas que o normal e so obedecem ao ninja que as criou. O controle e feito pela mente.CASULO: Ao utilizar tal habilidade, o ninja, se esta numa situacao na qual esta sendo atacado, pula para tras, deixando em seu lugar um exoesqueleto identico a si so que com propriedades de gelo. Se o oponente toca-lo, fica imovel e congelado por duas rodadas.CONFUSION: Tomando posse de seu tom palido, o ninja comeca a adquirir a cor do ambiente, como se fosse um camaleao, podendo se camuflar perfeitamente em qualquer lugar. Tudo o que estiver em contato com o ninja, e se assim desejado for, tambem se camuflara.HABILIDADE (ESPIRITUAL)O ninja consegue enxergar o chakra que mantem a ligacao entre o cosmo divino e o utilitario, podendo cancelar e desconcentrar qualquer personagem cuja ajuda vem de deuses divinos ou profanos. Alem disso, ao utilizar tal habilidade, o ninja servira como uma especie de armazem de energias, sugando parte da energia do alvo.ARMAS POSSIVEISESPADAS DE DUAS MAOS: Sao feitas de minerio de ferro e, na maioria das vezes, possuem propriedades toxicas como veneno e acido. Dentro de suas laminas correm pequenas veias que guardam o material letal. Sao geralmente guardadas em bainhas que se cruzam nas costas do ninja. NAO PODEM SER COMERCIALIZADAS.CARTAS CHI: Pequenos pedacos de pergaminhos velhos com propriedades elementais, como vento, fogo, agua, terra e relampago. Sao usados ao serem jogados contra o oponente, que ativa seu efeito ao contato com o corpo. Sao encontradas em vendedores ambulantes nos mais diversos mapas.
"Por longos anos, a brava elfa Elizabeth, o audacioso elfo Gaspard, o corajoso humano Hufus e o destemido vampiro Joseph travaram uma batalha com o destino sem saber o que os enfrentaria mais para frente. Derrotaram o Grande Ieti, a Majestosa Fada dos Dentes e o Terrivel Monstro de Lava. Encontraram ancioes, espiritos e divindades que os ajudavam, mas ao mesmo tempo os confundiam. Para que? Pelo poder? Nao. Este grupo era diferente dos demais e talvez essa fosse a razao pela qual foram tao longe. Encontrar os quatro objetos agora era uma questao de dignidade. Eles queriam a paz entre os tres continentes. O Novo Continente seria um mundo onde nao haveria diferencas, onde o amor e o respeito proliferariam em cada flor, em cada ser vivo, em cada rocha. Foi triste, mas um a um eles foram destruidos. Gaspard morrera sufocado pelos gases letais lancados a atmosfera na Ilha da Caveira. Triste morte, irreparavel. Elizabeth teve sua alma aprisionada no submundo quando a piramide de cristal fora perdida. Joseph fizera um trato com o Monstro de Lava, mas foi traido, tendo sua morte como um fim digno de heroi. Ja Hufus, oh, pobre bruxo. O desgaste do tempo transformou o alado em um simples esqueleto sem vida. Morrera de desgosto. Decadas se passaram e somente ha pouco descobriram que o grupo, hoje chamado de Herois de Primeira Instancia, havia recuperado um dos quatro objetos. Eles tinham em maos o objeto que era encontrado ao Leste do Novo Continente: o Quadro Negro. Descobriu-se que o objeto pertencente a Guido Schur possuia a propriedade de revitalizacao, o que era um tanto ironico, ja que Guido travara tantas batalhas em seu passado. Passaram-se cem anos e o portal para o Novo Continente finalmente seria aberto novamente, porem somente os guerreiros dedicados seriam escolhidos. O centro do NC tem sido modificado e nele, apesar ainda de obter todo aquele ar rustico, foi erguido uma estatua com os Herois de Primeira Instancia em homenagem aos atos decorridos pelos mesmos.Reza a lenda que serao escolhidos quatro grupos. Cada grupo sera liderado por um herdeiro direto de cada heroi participante do grupo anterior. Peeta Jones, Katniss Jones, Connor Yew e Henry Leonhart foram os herdeiros escolhidos para representarem cada grupo. Cada herdeiro foi presenteado com um dom. Peeta tem afinidade elemental com a agua; Katniss possui afinidade com a quintessencia; Connor tem afinidade com o elemento terra e o elemento ar e Henry possui afinidade com o fogo. Em seus continentes, eles sao considerados guerreiros de tamanha importancia, que fardos diferenciados foram concebidos a somente eles.As inscricoes foram abertas, resta saber o nome dos valentes e bravos guerreiros que arriscarao uma luta contra o temivel destino." O total de inscricoes permitido para o continente de izluko fora alcancado. Isso mesmo, completamos a marca de seis humanos ja inscritos com suas contas no banco e tudo o mais. Agora e hora de treinar e esperar os vampiros serem completos. Parece-me que teremos lugar para mais tres vampiros, se minhas contas nao estiverem falhas. Bom, por hoje e so!
AH! Antes que eu me esqueca, assim que as inscricoes para vampiros fecharem, postarei no blog as perguntas mais perguntadas (FAQs), algumas dicas importantes para seu jogo fluir e, obviamente, o dia e a hora que o tao esperado The Gate se abrira para levar os participantes ao Novo Continente! Vamos treinar, pessoal. (espadachim emo todo trabalhado no preto e branco que encontrei no google)
ser algo facil ou dificil demais, colocamos um sistema de limites. Voce podera usar as habilidades EM TREINAMENTO em ate quatro turnos por dia. Isso quer dizer que podera treinar apenas 4 vezes (tomando vez = turno) uma habilidade. Cada turno pode ter no maximo quatro jogadas de dado. No treino, e na batalha, como ja dito, so contarao como ataque perfeito os de 3 sucessos.Terminados esses quatro turnos por dia, voce podera continuar utilizando as habilidades, mas NAO CONTARAO como treino (a nao ser se for em batalha).Qualquer duvida contacte o administrador.
(FISICA)O cavaleiro, por ser mais forte e aguentar mais golpes fisicos que as demais classes, martiriza-se, tomando os golpes e danos sofridos por outro integrante do grupo. Dura por uma rodada e se utilizada varias vezes pode levar a morte fisica do utilitario.ARMAS POSSIVEISLANCA + ESCUDO: As lancas feitas de metais pesados cujas pontas sao produzidas em ouro puro sao as prediletas, pois o peso juntamente da forca e esforco feitos resultam em um ataque mais preciso e mais fatal, porem mais lento. E uma otima combinacao com escudos de estanho ou com propriedades magicas e quando se tem montaria.ESPADA LONGA + ESCUDO: As espadas de minerio de ferro sao as preferidas, ja que possuem um melhor corte e maior flexibilidade, sendo dificilmente quebrada. Entra em vigor com escudos de madeira refinada ou bronze, os quais sao perfeitos para protecao de ataques elementais. Nao e recomendado o uso de espada quando se tem montaria.
atonito com a afirmacao dela e diz:Mas eu beijava mal!?Ela se justifica:- Naaaaao... e que nao estava acostumava com voce e era diferente... E agora, depois de ja termos nos beijado algumas vezes, esta encaixando.Contos do Busao