thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de numero de integrantes igual. Cada jogador sera numerado, na ordem da fileira, de 1 ate 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro havera uma bola e ao sinal do monitor, que gritara um numero, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao numero falado, devem sair da fileira e ambas tentarao fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.37) APITO ESCONDIDOFaz-se uma roda onde todos estarao em pe. Algumas criancas sairao da roda e nao escutarao a explicacao inicial do monitor. Quando as criancas voltarem, uma por vez, sera dito a ela que na roda existe um apito, com alguma crianca, e ela deve descobrir com quem esta. Sao varias tentativas ate que a "vitima" descubra que, na verdade, o apito esta preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma crianca qualquer, que apitava levando as maos ate a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.38) ENTRE AS PERNASForma-se uma roda, todos em pe e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pe dos companheiros ao lado. O objetivo e fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarao defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direcao. Nao e permitido tocar a bola com outra parte do corpo a nao ser as maos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porem ainda podendo marcar gols. Acrescentar o numero de bolas durante o jogo e interessante.39) SINCRONISMOJogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarao as extremidades de uma folha de jornal. O mestre ira dinamizar as acoes a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova.40) VALE TUDOE uma especie de futebol. E como toda partida de futebol, ha dois times e ganha quem faz mais gols. Porem, nao ha regras. Pode usar a mao, chutar, tomar a bola, derrubar... Ha so um gol.41) CORREDOREm um espaco amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe sera quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estara posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor tera que rebater a bola que sera lancada pelo professor o mais longe possivel e percorrer a distancia ate o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. So vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distancia sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcara dois pontos. Se a pessoa so conseguiu ir, ela para na linha final
e espera o proximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcara apenas um ponto. Se for queimado no corredor sera eliminado. A equipe so trocara de funcao quando todos forem queimados. A equipe vencedora sera aquela que mais pontos conseguiu anotar.42) EFEITO DOMINOJogam duas equipes. Os participantes deverao estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser JA, todos deverao cair para tras (como um efeito domino) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.43) ENCHIMENTOMarca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se tambem um grande circulo, queconsiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverao correr no sentido horario. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horario, apanhe uma bola em cada mao, e coloque no seu canto, percorrendo o circulo todo. Vencera a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior numero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas maos, deverao leva-las para o seu canto.44) CADEIROBOLDistribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e tres do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarao sentados nas cadeiras. O objetivo do time e fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola nao pode ser tocado e quem estiver com bola nao pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira nao pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos45) TREM DE REJogam dois grupos. E uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrao agarrados um na cintura do outro. Para voltar, e necessario fazer a volta em uma pessoa que estara na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida e de ida e volta.46) PINOBOLJogam duas equipes. Varios cones (ou baldes, bancos...) sao espalhados aleatoriamente pelo patio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversario com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rapido possivel e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B e atingido, ele e substituido pelo proximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papeis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. 47) CORRIDA DE COELHOSCorrem um representante de cada equipe. E uma corrida de ida e volta onde os corredores irao correr imitando coelhos (com a palma das maos e a ponta dos pes no chao e com
os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, nao pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.48) CORRIDA DE CANGURUSE uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla devera correr assim: um devera pisar no pe do parceiro, mas os dois estarao olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima, estara de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.49) FUGITIVOUm grupo da as maos e forma uma roda, cujo objetivo e impedir que a vitima saia. E escolhida uma vitima que ficara no centro da roda. Ela tentara romper alguma uniao de bracos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atras da vitima. Quem conseguir pegar a vitima, sera a proxima vitima.50) CORRIDA DO SIRICorrem varios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverao correr lateralmente como a danca do siri. Ganha quem chegar primeiro.51) CORRIDA DOS ALEIJADOSTira-se 0 ou 1 para saber qual sera a dupla inicial. Em pedacos de papel, serao escritas varias condicoes fisicas nas quais os corredores deverao correr. Ex.: "Sem o braco esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois bracos", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto e sortear como cada corredor devera correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversario. Ganha a corrida o vencedor da ultima dupla.52) SALTOJogam dois representantes de cada equipe. O objetivo e chegar primeiro, dando saltos com um pe so (como se estivessem medindo alguma distancia em metros). Cada jogador tera direito a um salto por vez. Porem, ele so pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, devera deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. So depois que ficar firme podera trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.53) CORRIDA DE SACOSCada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarra-lo na cintura. E uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.54) PASSINHOSE uma corrida so de ida onde varios participantes deverao correr como se estivessem medindo uma distancia em pes. Quando pisar com o pe direito, devera pisar o pe esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por ai vai. Ganha quem chegar primeiro.55) CORRIDA DO PAPELAOCorrem um representante de cada equipe. Cada competidor recebera dois pedacos de papelao, para colocar embaixo dos pes. Primeiro, ele pisa em um dos papeloes e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operacao, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida e so de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.56) CORRIDA DOS CEGOSCorrida comum, so de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.57) CORRIDA DO ACOUGUEIROCorrida de ida e volta onde
correm dois representantes de cada equipe. Os competidores deverao correr como a danca do acougueiro, do Panico na TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.58) CANGURUJogam um representante de cada equipe nessa "corrida" so de ida. O objetivo e cruzar a linha de chegada primeiro (onde estara o mestre com as duas maos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JA que o mestre disser, os cangurus deverao dar um unico pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre ira (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar Ja e diz so "J...", oi coisas desse tipo, e bem capaz que alguem pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Ja), o jogador devera voltar ao inicio e recomecar a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando Ja e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mao do mestre, que estara na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, e claro).59) BOLADAOs participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola devera dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questao matematica. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola devera responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. E eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o ultimo que sobrar e nao errar nenhuma vez.60) TUNELBOLJogam duas equipes. Os participantes ficam um atras do outro com as pernas abertas, formando dois tuneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do tunel (passando pela mao de todos) e o que estiver no fim do tunel devera pega-la, correr e tomar a frente do tunel, aonde fara o mesmo. Todos terao a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posicao inicial.61) CIRANDOBOLSo serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda tentarao balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda podera sair temporariamente para pega-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o ultimo que ficar dentro da roda.62) PETECOBOLE identico ao Handebol (futebol com as maos). Ha dois times e os jogadores deverao jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca, recebe cartao vermelho, pois so vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas devera lanca-la normalmente em ate 5 segundos. Ao inves de gols, existem duas regioes do telhado limitadas, aonde a peteca devera bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.63) CORRIDA DOS SAPATOSJogam duas equipes, que estarao cada um dentro de seu circulo. Todos os participantes sairao de seus circulos e tirarao seus calcados, dendo colocar em um local pre-determinado.
Depois, todos os descalcos voltam ao seu respectivo circulo. No JA, os jogadores deverao correr e achar seus pares de sapatos, calca-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.64) TODOS JUNTOSJogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atras de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correra ate o ponto marcado e voltara, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornara, repetindo a acao, ate que todos os membros da equipe estejam de maos dadas. Vencera a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.65) CORRIDA DO EQUILIBRISTACorrem um representante de cada equipe nessa corrida so de ida. O objetivo e correr com um livro na cabeca. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao inicio e comeca tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguem conseguir, os representantes sao trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.66) CACA AO TESOUROJogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde haverao varias dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre da certo. Vence a equipe que encontrar o Tesouro.67) CORRIDA DA RISCACorrem um representante de cada equipe nessa corrida so de ida. Cada participante devera correr sobre uma risca que e desenhada no chao. Quem cair volta ao inicio e recomeca a prova. Se depois de muito tempo ninguem conseguir, os representantes sao trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.68) 3 GARRAFASDois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espaco de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentara fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola devera passar entre os espacos. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas devera coloca-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado nao pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caidas, a outra equipe ganha.69) BOMBARDEIOOs jogadores ficam em pe e formam uma roda, exceto um, que sera o bobinho. O objetivo dos jogadores e atingir algum dos pes do bobinho, jogando a bola com as maos. Ninguem pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se alguem da roda conseguir balear o pe do bobinho, sera o novo bobinho.70) BARREIRAJogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverao dar os bracos e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira sera a defesa e a outra sera o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de maos dadas, assim como a defesa) devera tentar
romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que nao vale soltar as maos e, caso isso aconteca, e necessario pegar novamente na mao do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papeis sao trocados.71) BUNDA NO CHAOJogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante tera 1 minuto para tentar sentar no chao. Porem, seu adversario tentara impedir isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se nao conseguir, ponto pro adversario. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.72) PASSA BAIXOJogam um representante de cada equipe. Uma vassoura e encaixada em algum lugar e uma musica animada toca. O objetivo e passar por debaixo da vassoura sem cair pra tras, uma vez que a cada passada a vassoura e rebaixada. Quem cair pra tras da a vitoria ao rival.73) SACIJogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que esta estendida e elevada a frente) do outro. As maos direitas sao colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, irao fazer giros de 360 graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, sera substituida por uma nova dupla representante, que tera um novo tempo para executar a tarefa.74) TUNEL CIRCULARDois circulos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de maos dadas, formando um tunel circular. Alguem correra por dentro do tunel; ao parar no meio de uma das duplas, ficara no circulo de dentro. Neste momento, a dupla devera se desfazer, e seus componentes deverao correr por fora do circulo da seguinte forma: os dois correrao, em direcoes opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dara as maos ao que esta parado, esperando. E quem chegar depois ira correr por dentro do tunel, procurando uma nova dupla.75) LEVA E TRASJogam duas equipes. Cada equipe ficara dentro de um campo circular e tera um lider inicial. Cada lider inicial devera ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaco. No "Ja" do mestre, os lideres iniciais sairao do seu campo e deverao correr, em direcao ao campo da sua equipe, da onde ira tirar uma pessoa e, segurando ela pelas maos, a levara para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, devera fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fara a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.76) CENTOPEIAJogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador devera colocar o braco esquerdo por baixo de suas pernas, que estarao afastadas; o segundo, que esta atras, devera segurar a mao do primeiro com a sua mao direita e colocar o braco esquerdo por baixo de suas pernas, que estarao afastadas; o terceiro, que esta
atras, devera segurar a mao do segundo com sua mao direita e colocar o braco esquerdo por baixo de suas pernas, que estarao afastadas, e assim sucessivamente, ate chegar ao ultimo da coluna, formando uma centopeia Ao sinal do mestre, estas centopeias terao que correr ate uma arvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguem romper, e so consertar, nao ha penalizacoes. Ganha a centopeia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.77) SACIJogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverao estar na posicao de um saci somente com um dos pes de apoio, no chao; a outra perna devera estar flexionada para tras. O segundo jogador segurara a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mao no ombro do colega da frente. O ultimo aluno da coluna tambem flexionara a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terao que correr ate uma arvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguem romper, e so consertar, nao ha penalizacoes. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.78) ZIG-ZAGJogam duas equipes com numeros iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverao estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estara com uma bola. Ao sinal, devera passa-la ao companheiro proximo, que vai passa-la ao outro, ate chegar ao ultimo. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, ate quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro, vence a prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois nao ha penalizacoes.79) BOLA QUENTEJogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverao estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarao com as pernas esticadas para frente e com os bracos para tras, apoiados no chao. Uma bola sera colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverao passar a bola, sem o auxilio das maos. A bola tem que ir ate o ultimo da coluna e voltar ate quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.80) CORTA-CORRENTEJogam dois grupos e dois lideres, que nao participarao da corrente. Cada equipe ira formar uma corrente, ou seja, cada um pegara na mao do vizinho. Os jogadores das pontas, irao tocar na parede e nao podem tirar a mao de la. Os lideres de cada equipe irao comecar a eliminar componentes da equipe adversaria, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os bracos e as pernas para nao romper a corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as maos da parede, a outra equipe pontua.81) APAGUE A VELADuas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tem seus olhos vendados e dao 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do ambiente e acesa uma vela. A missao
e apagar a vela. Como estao de olhos vendados, os jogadores serao guiados por suas equipes. Os dois participantes so podem ir de uma perna so. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.82) JAULAOs jogadores, dispostos em circulos (lado a lado sem darem as maos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O mestre usara apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais poem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do circulo dao as maos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do circulo. Estes vao entao fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeca ate que todos os animais tenham sido aprisionados.83) PEGA E VEMJogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos sao separados por um espaco vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os jogadores formarao dois partidos dispostos atras da linha. Todos serao numerados. Cada partido com os mesmos numeros. O mestre gritara um numero e os jogadores chamados correrao ate o centro, terao como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro devera persegui-lo e toca-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado.84) QUEM E O LADRAOOs participantes (sentados) formam um circulo. No centro havera um, segurando algum objeto com as maos para tras de olhos fechados. Um do circulo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem esta o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se nao, quem estiver com o rabinho vai para o centro.85) FILEIRAOrganizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de pe, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um circulo no chao. Ao sinal de inicio, o jogador destacado, poe-se a correr em volta do circulo, determinado pelas fileiras. De repente, poe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bola no chao e que antes nao possuia lugar certo, coloca-se no lugar desocupado mais proximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos circulos vazios ficando desalojado o ultimo que chegar. Este pega a bola e recomeca a brincadeira, deixando-a cair apos algumas voltas ao redor do circulo, junto a alguma fileira.86) BOLA AO ALTOJogam duas equipes. Cada grupo tera dois capitaes, os quais ocuparao os quadrados no campo adversario. Os demais jogadores (guardas) ficarao espalhados no proprio campo. No centro do campo o juiz atirara a bola entre dois guardas adversarios. Estes experimentarao apanha-la, ou nao sendo possivel, toca-la de modo com que um partido