terreno nos consoles da nova geracao - mas com um tempo de desenvolvimento muito limitado e sem exemplos ou aconselhamento da Nintendo, nao sentiamos que podiamos arriscar tentar este trabalho. Se tivessemos uma equipe maior ou mais tempo, talvez o pudessemos tentar, mas olhando para tras teriamos estado limitados quanto ao que podiamos ter feito antes de voltarmos a maximizar a GPU. A GPU e melhor que a do PS3 e 360, mas quilometros de distancia do equipamento grafico do PS4 e XO.Tambem tivemos algumas preocupacoes quanto ao uso da DDR3 RAM no Wii U, e o defice na largura de banda comparado com o PS3 e 360. Isto nao era um problema para nos. A GPU podia ir buscar dados rapidamente com engarrafamentos minimos (via EDRAM) e podiamos ir buscar com antecedencia de forma eficiente, permitindo a GPU rodar no maximo.Nintendo vs. online gamingAgora que o jogo estava ganhando forma e os problemas do equipamento estavam sendo resolvidos a nossa atencao virou-se para o lado da rede do nosso jogo e a sua interface com a recem anunciada Nintendo Network. Vimos desde cedo que pareciam haver falhas na documentacao, e no codigo, ao redor da rede, portanto pedimos mais clareza. Apos o habitual atraso na traducao recebemos a palavra que ainda estavam trabalhando no codigo, mas para nao nos preocuparmos que iria chegar cedo.Comecaram a tocar os alarmes dentro da minha cabeca novamente, mas coloquei-os de lado por enquanto. Esta e a nova infraestrutura em rede da Nintendo na qual estavam baseando o seu console, deviam ter a certeza que isto estava completo e totalmente testado antes de compartilharem, portanto podia perdoar o atraso. Tinhamos o basico e podiamos pelo menos testar e conectar varios kits, mas muito do conteudo dos Mii e amigos estavam ausente e nao havia forma de testar com o codigo existente e se iria comportar um "ambiente de varejo" pois nao havia nenhum "flash" para os kits de desenvolvimento. Tivemos que codificar tudo as escuras e esperar que simplesmente funcionasse.Nesta altura tivemos a oportunidade de falar com algum do pessoal senior na Nintendo, numa conferencia por telefone, pois estavam reunindo feedback nas nossas experiencias de desenvolvimento e nas suas ferramentas. Esta conferencia telefonica deu uma perspectiva interessante sobre a Nintendo e como parecia operar."Em determinada altura fomos informados que nao valia a pena referir a Live ou a PSN pois ninguem nas equipes de desenvolvimento da Nintendo usava esses sistemas (!) portanto seria possivel providenciar explicacoes mais detalhadas?"A discussao comecou bem e cobriu a nossa experiencia com o equipamento e a (lenta) cadeia de ferramentas e depois passamos para a discussao de quando poderiam estar disponiveis as funcionalidades online. Disseram-nos que as funcionalidades, e as atualizacoes ao SO para as suportar, iriam estar disponiveis antes do lancamento, mas apenas isso. Aparentemente haviam problemas com a preparacao de uma grande infraestrutura de rede para competir com a Sony e Microsoft que nao haviam previsto.Era surpreendente ouvir isto, pois seria poderiamos pensar que tiveram muito tempo para trabalhar nestas funcionalidades pois tinham sido anunciadas ha meses, portanto investigamos