a sua realidade.Como uma dasalternativas, pensamos no uso de jogos como um otimo recurso didatico, para exercitaro raciocinio, sendo de observacao e o pensamento logico da crianca, de formadivertida e gostosa desenvolvendo e socializando seus conhecimentos com oscolegas. Neste sentido, Kishimoto (1998) coloca a ludicidade nos seguintestermos: "A matematica deve buscar no jogo a ludicidade das solucoesconstruidas para a situacoes-problemas seriamente vividas pelo homem".Atraves de umaabordagem ludica, o educando privilegia o desenvolvimento de estrategias paraos problemas de forma agradavel, uma vez que, o jogo e um dos meios maispropicios para a construcao do conhecimento. Neste intuito Soveral (1991)acrescenta que "... o professor devera oferecer uma multiplicidades deacoes desafiadoras que motivem diferentes respostas, estimulando a criatividadee a redescoberta".Porem, temos que terclaro que o uso do jogo nao sera o fim e sim o meio para se chegar ao objetivoesperado, com direcionamentos claros do que se pretende alcancar. Para tanto, enecessario envolver conceitos ja estudados, colocar situacoes de desafios eexplorar situacoes de jogo em outras atividades.V-METODOLOGIAA priori iremos aplicarum teste para sabemos como os alunos estao inicialmente para posterior aoprojeto reaplica-lo para medir o desempenho dos alunos e dos autores envolvidospara avaliacoes a nossa participacao e cumprimento do cronograma estabelecido. Iremos confeccionar osjogos com material reciclado primeiro com os supervisores e depois com ele paraos mesmos levarem para casa alguns.Para alcancar osresultados propostos pelo problema levantado, nossa pesquisa tera como baseestudos bibliografica de autores que teorizam o estudo dos jogos. Em seguida,aplicaremos na biblioteca so com o publico alvo especifico com a coordenacaopedagogia e as meninas que trabalham na biblioteca nos anos de 3o e 5o (ALUNOS REPROVADOSEM 2011 COM FAIXA HETARIA DE 9 A 13 ANOS), jogos matematicos nos quais o foco earticular o conteudo (teorico) com a aplicabilidade (pratica) para darsignificado a aprendizagem, desta forma nao trabalharemos apenas com aulasexpositivas.Apos esta etapametodologica, relataremos essas experiencias vivenciadas com os alunos emtrabalhos posteriores. Em anexo seguem sugestoes de "jogos" que podemcontribuir no ensino da matematica nas series iniciais.Iremos comparar com ostestes e reunioes dos grupos responsaveis pelo projeto para comparar osresultados.ANEXO(SUGESTOES DE JOGOS)AVANCANDO COM O RESTOO objetivo e completartodas as casas ate o seu fim.MATERIAL1 tabuleiro;1 dado;2 fichas de coresdiferentes.NUMERO DE JOGADORES:Duas equipes, com dois alunos/as cada.MODO DE JOGARO inicio e a casa 43;Jogando o dado, cadaequipe faz a conta de divisao em que o dividendo e o numero da casa onde esta aficha e o divisor e o numero que saiu no dado;O resto sera o numerode casas a avancar;Se a equipe errar ocalculo, perde a vez;As equipes devemchegar com suas fichas exatamente a casa marcada com a palavra "Fim";Se o resto obtido derum resultado que levaria a ficha a ultrapassar esse ponto, ele deve continuarno mesmo lugar, pulando a jogada;Vence quem chegar primeiroa casa "Fim".JOGO DO 21MATERIALCartas numeradas de 0a 9, ou cartas numericas de um baralho normal (de As a dez), e fichas (oubotoes, feijoes etc).NUMERO DE JOGADORES: de2 a 6MODO DE JOGAR:Cada jogador/a recebe3 fichas e 3 cartas. O restante das cartas permanece num monte no centro damesa, com as faces voltadas para baixo;O primeiro a jogarcoloca uma carta na