thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
que quando predomina na medula, as manifestacoes motoras, sensitivas e esfincterianas se encontram geralmente presentes, existindo raramente dor.A evolucao e imprevisivel e muito variada. No inicio podem haver periodos longos de meses ou anos entre um episodio ou outro, mas os intervalos tendem a diminuir e eventualmente ocorre a incapacitacao progressiva e permanente. Alguns pacientes se tornam rapidamente incapacitados. Quando a doenca se apresenta na meia-idade a progressao e rapida e sem melhoras e as vezes fatal em apenas um ano.COMO SE FAZ O DIAGNOSTICO?O diagnostico possivel e provavel dependera da experiencia do neurologista que, auxiliado por exames para-clinicos pertinentes, tais como: Ressonancia Magnetica, liquido cefalorraquidiano, potenciais evocados e outros, chegara ao diagnostico definitivo, sem praticamente precisar do exame anatomo-patologico.TEM DUVIDAS, SUSPEITA?A duvidaSe existe a suspeita de estar com Esclerose Multipla, a primeira coisa a ser feita e ter certeza do diagnostico. Deve-se entao, procurar um medico neurologista, que e o profissional mais adequado a investigar e tratar pacientes com a doenca.Existe uma serie de doencas inflamatorias, infecciosas, que podem ter sintomas semelhantes ou iguais ao da Esclerose Multipla. O mais importante e aliar ao conhecimento medico, uma historia sugestiva tal como exame fisico e neurologico, assim como exames complementares para se cercar de todas as hipoteses.Os enganos mais comuns: Sub valorizar ou supervalorizar sintomas, levando a falso positivo e falso negativo em relacao ao diagnostico de EM. Aconselha-se em caso de duvida, repetir os exames, rever a anamnese e exame fisico sempre que for necessario. A duvida quando anotada e explicada deve ser encarada como sinal positivo, pois a medicina nao e uma ciencia exata. Detalhes sao extremantes importantes para ajudar os medicos no diagnostico.QUAL E O TRATAMENTO?Quanto ao tratamento, alem dos cuidados gerais, recomenda-se fisioterapia e psicoterapia. Usam-se antivirais como Amantadina, Aciclovir, Interferon, Imunossupressores, ACTH, Corticoides que, se nao curam, poderao melhorar as vezes sensivelmente a sintomatologia, sobretudo Pulsoterapia corticoide, acompanhado ocasionalmente por plasmaferese, sao algumas armas utilizadas com o intuito de combater a doenca, porem devemos reconhecer que sao sumamente dispendiosos e com resultados discutiveis. Inobstante poder combater os sintomas como a espasticidade (droga antiespastica), toxinas botulinica, betabloqueadores e as dores raras do Trigemeo (carbamazepina e clonazepam), inequivocamente auxiliam a vida dos pacientes, que apresentam sempre um sinal de interrogacao no seu prognostico.Fonte: http://www.abcdasaude.com.br/artigo.php?185 http://www.abem.org.br/
em rede para varios outros neuronios que entao enviam suas informacoes para o cerebro para finalmente processa-las e transforma-las em imagens. Essa e a base de funcionamento dos neuronios artificiais, que levaram ao desenvolvimento do Perceptron.O Perceptron foi a primeira maquina criada para processamento de informacao feita sobre o sistema de redes neurais. Ele foi o primeiro sistema de processamento pequeno o suficiente para ser usado por uma pessoa, diferente dos computadores da epoca que ocupavam salas enormes com seus processadores. Ele foi considerada por muitos como o pai do computador pessoal.Atualmente, o Perceptron e conhecido como a forma de processamento de informacao baseado em redes neurais. Ele e construido com neuronios artificiais, formando redes de processamento. Uma rede dessas e chamada de Perceptron.Diferencas entre Computador e PerceptronA melhor forma de compreender a singularidade desse sistema e compara-lo ao computador. Talvez a caracteristica mais marcante de um Perceptron seja que ele nao executa programas, mas os aprende. Em um computador, instala-se instrucoes de comando que formam um programa. Em um perceptron, treina-o para executa-los. As informacoes nao sao gravadas, mas aprendidas.Um computador funciona a partir da execucao de operacoes logicas, rodando programas que podemer reduzidos a combinacao de procedimentos de logica booleana. Por sua vez, um perceptron e capaz de processos nao-logicos, comparacoes e transformacoes, pois seus sistema nao e condicionado a um funcionamento logico e linear.Ao mesmo tempo, um perceptron e capaz de multiplos processamentos e testes de hipoteses em paralelo, enquanto computadores funcionam com um processamento em cada circuito de cada vez. Isso faz com que a velocidade de processamento do perceptron seja muito maior do que a de um computador tradicional.Finalmente, um computador esta preso a sua programacao. Ele so executa aquilo que foi programado. Enquanto isso, um perceptron pode perceber novas possibilidades, aprender com as tentativas e erros e apresentar novos resultados.ConclusaoSabe-se que nenhuma maquina e capaz de superar a inteligencia humana. Muitas sao capazes de varios processamentos por segundo, de calcular inumeras possibilidades, mas nenhum computador e capaz de aprender com seus erros. Ja os perceptrons nos mostram que podemos construir maquinas realmente inteligentes, capazes de aprender, de errar, de melhorar e principalmente, que nao sao presos a programacoes que podem falhar. O que limita uma maquina dessas e sua propria experiencia.Aliado a isso e ao uso de nanotecnologia, podemos esperar grandes avancos nos computadores e na forma como entendemos a mente humanao. O que vira disso tudo, so o futuro pode dizer.Leia mais em: http://www.tecmundo.com.br/2754-o-que-sao-redes-neurais-.htm#ixzz1VaqdQ6n7
nacional. Clemons e mentalmente incapacitado.Daniel Tammet com capacidade para dizer 22.514 digitos de PI e aprender linguas rapidamente (fala 11 linguas). Daniel, alem de ser um savant, foi diagnosticado com Sindrome de Asperger,uma forma moderada de autismo-embora o portador tenha uma boa capacidade verbal, apesar de normalmente ser um desastre social.Tammet tambem tem sinestesia,uma forma rara de percepcao que faz o cerebro misturar sentidos sons podem ter cores associadas,por exemplo.Sua sinestesia e numerica,ele afirma que numeros de 0 a 10mil possuem formas visuais especificas e ate personalidades, como se fossem individuos mesmo. O 11 e amigavel, o 5 e barulhento e o 4 e meu favorito,porque ele e quieto e timido como eu. conta Tammet.
estavam eram impossiveis sem alguma ferramenta (ou muita sorte nos dados).Realidade Instantanea:Basta desenhar um tunel de trem no trilho, que ele se torna real. Essa habilidade, quando realizada com sucesso, permite que o artista interaja com sua criacao, caso ela falhe, a criacao (que seria uma armadilha) funcionara com o proprio artista.Pernas Para Que Te Quero:Peculiar habilidade, onde um individuo e capaz de substituir suas pernas (ou patas) por uma fumaca, ou algo que se assemelha a um pretzel desenrolado, lancando-o a velocidades incriveis.ACME:...entenda, apenas, entenda:Bem, acho que e o suficiente para uma boa e engracada sessao, no mais, vamos rir e jogar RPG! Ate logo!Escrito por Artur Paes
Carlos e um cara legal de mais com voces, para voce ter ideia, ainda e a mesma quarta feira do post passado e ele esta aqui novamente, se esforcando (mentira) para escrever mais uma magnifica materia sobre RPG (o nariz deve estar crescendo). Na realidade estou com uma grande insonia, por isso decidi ser legal com voces e escrever mais! No momento que escrevo este paragrafo estou bebendo ainda mais agua (e bom para a saude, meus jovens) e ainda nao tenho a menor nocao sobre o que dissertarei, acho que vou no banheiro daqui a pouco para tentar ter um insight. Alias, estou escutando Stone Roses neste momento... Ja sei sobre o que vou falar, leia o proximo paragrafo e descubra.Bem, meus caros leitores fieis e dedicados (ou assim eu espero), hoje falarei um pouco sobre como usar cenas mais densas em seus jogos semanais, ou seja cenas onde o "clima" e bem mais sombrio ou triste que o de costume.Mas o que seria uma cena densa? Depende do jogo, em um jogo onde tudo e legal, os jogadores trabalham para a guilda das fadas, os aventureiros ja estao juntos desde a infancia e nunca presenciaram a morte de um amigo, uma cena densa seria o falecimento de um destes personagens, ja em um cenario onde as coisas em geral sao mais tensas, como em Mundo das Trevas, uma coisa chocante seria o momento onde alguem descobre-se traido por todos aqueles com quem se importava ou ve alguma pessoa importante para ele sendo morta.O problema ao lidar com estes momentos e faze-los sem torna-los esdruxulos, por exemplo, um funeral com musica hiper triste durante uma chuva onde todos choram e um exagero. Para evitar estas coisas a melhor solucao e ser sucinto em suas descricoes, abrindo mais lacunas para os jogadores preencherem com os proprios sentimentos, deixar eles fazerem curtos discursos sobre a cena ou o falecido (no caso do funeral).Ja narrei varios momentos como estes e percebi que coisas como musicas muito tristes devem ser usadas com precaucao, pois podem fazer a situacao ficar muito forcada, por isso, tente fazer o seu jogador que mais gosta de interpretar discursar e, aproveitando a brecha, va la na sua curta selecao musical e escolha um tema que combine. Existem varias listas de soundtracks e bandas tristes na internet, basta uma pequena busca que voce ira encontrar, eu, particularmente recomendo a trilha sonora do excelente jogo World Of Goo.Outra precaucao que deve ser tomada e evitar fazer uso excessivo destas cenas, pois se usadas muitas vezes elas perdem o charme, os jogadores comecam a ignora-las e o impacto emocional que elas deveriam causar nao acontece. Mesmo se o tema da campanha for algo mais "dark", reserve estes momentos para quando seus jogadores menos esperam, assim voce tera mais chance de ve-los realmente surpresos e tristes, ate hoje me lembro de um momento epico onde revelei que dois personagens eram pai e filho que foram separados por anos, o jogador que interpretava o pai chorou, foi em uma das minhas primeiras campanhas e ate
hoje me surpreendo com o que houve.Portanto, cenas densas servem para chocar os participantes e deixar o jogo um pouco mais divertido para todos. Espero que tenham gostado do post e, se desejarem, deem suas opinioes ali em baixo, no lugar reservado para comentarios. Vamos jogar RPG galera, porque a vida e curta.Escrito por Carlos Roberto
Verifique se voce se encontra sozinho no recinto, clique no link e contenha seus impetos.MINDFUCK Ola galera, faz um tempo que nao postamos, como alguns devem ter visto no twitter estamos enfrentando algumas dificuldades, pois todos os tres membros atuais da equipe irao viajar por um mes, comecando esta semana, eu e Plinio estaremos na Inglaterra e o Artur vai estar la pelas terras do Maradona. Mas, de qualquer forma, nao e isso que irei falar neste post, o assunto e um tema um pouco mais polemico, Miniaturas.Nos meus curtos sete anos jogando RPG ja vi varias opinioes totalmente diferentes quanto a seu uso, alguns dizem ser imprescindivel, ja outros afirmam que e algo totalmente banal e que so serve para sugar seu dinheiro. Na minha opiniao o tema e um pouco mais complexo que isso, pois, na realidade, seu uso e totalmente dependente do sistema que esta sendo utilizado para o jogo, por exemplo "O mundo das Trevas" e um que torna as miniaturas em brinquedos caros que nao servem para nada, ja "D&D 4e" torna-as quase obrigatorias.O que importa de verdade quanto ao seu uso ou nao e a aprovacao dos jogadores porque eles podem querer usar miniaturas em um sistema onde elas nao sao realmente necessarias e com isso o jogo ficara mais divertido para eles. Em outros casos, existem jogadores que abominam o uso desta ferramenta, para esses o jogo fica bem mais legal se for so na imaginacao, algo que tenho que concordar que e um argumento extremamente valido para nao usa-las.A maior desvantagem das miniaturas e o fato delas transformarem o RPG em um Boardgame durante alguns momentos, por exemplo, em minha mesa de D&D ja percebi que durante o combate o jogo se torna algo como um "WAR" mais enfeitado. Cada um gosta do que quer, eu sei que gosto de jogar D&D exatamente por isso, tanto que quando quero algo mais interpretativo nunca uso minhas queridas "minis" e percebo que entro mais no jogo.Como ja disse inumeras vezes acima nesse texto, a vantagem da miniatura e que ela acelera muito decisoes estrategicas, pois garante uma visao bem melhor da cena e de onde voce se localiza dentro do jogo. Certos jogos exigem isso exatamente por esse motivo, mas elas nao sao obrigatorias mesmo assim, pois voce sempre pode pegar um papel e desenhar a cena, pode nao ser tao eficiente, mas ja e alguma coisa.No final das contas, usar ou nao miniaturas e uma decisao do grupo e so deve ser feita com base em um fator: a diversao. O RPG e feito para ser divertido, se ele esta chato ou sem graca nao tem porque jogar, portanto use sempre este fator para saber se vai ou nao colocar algo no jogo. Bem, cambada, vou encerrar este post por aqui, digam sobre o que acharam ou usos uteis de miniaturas nos comentarios e vamos jogar RPG.Escrito por Carlos Roberto Apos uma pausa criativa, continuarei a explicar para voces sobre este maravilhoso jogo que ja apresenta seus sinais de idade e um "RPG de Verdade".
Ainda estou me segurando para nao baixa-lo no steam novamente, pois nao tenho tempo para zerar outra vez, entao vou logo ao que nos interessa.Um dos fatores que torna Deus Ex um game surpreendente e a forma como ele resolve conflitos, algo digno de qualquer RPG decente. Hoje em dia penso que os RPGs orientais se desenvolveram em excesso no quesito historia, mas esqueceram de um fator essencial que tem sido utilizado amplamente pelos ocidentais: A Escolha. Deus Ex e, acima de tudo, um jogo de conspiracoes e opcoes infinitas assim como sua querida contraparte de mesa, a cada esquina voce precisa tomar uma decisao que pode ou nao facilitar sua vida.Algo que pode vir a te assustar e como o jogo omite varias de suas opcoes, por exemplo, em determinadas partes do jogo voce pode tentar hackear computadores para descobrir mais informacoes da historia, checar os e-mails de outras pessoas, desativar cameras de seguranca ou ver por elas, o problema e que nunca conseguimos fazer tudo, sempre temos que escolher ou ser muito ageis. Porem, ha uma forma de ficar no sistema indefinidamente, descobrir o nome de usuario e a senha, mas, para tanto, e necessario ser sagaz e explorar cada canto do jogo, encontrando trechos de livros e notas que os desenvolvedores deixaram para seu personagem ler. Ao ler estas informacoes e possivel imaginar quais sao senhas logicas e podemos tentar elas no sistema, temos de admitir, fazer isso no jogo pode dar dor de cabeca, mas e opcional, entao nao e algo mortal.Outra coisa interessante, e como o jogo te coloca em arvores de dialogos aparentemente complexas, quando estamos jogando achamos que cada escolha fara uma diferenca colossal, porem, muitas vezes a diferenca real e minuscula, mesmo assim, nos sentimos muito bem por pensarmos que fizemos a grande escolha, algo que jogadores de RPG como eu adoram. Tambem e valido ressaltar que cada pessoa e unica, com personalidades que nos chamam a atencao por algum maneirismo ou objetivo cruel, no final passamos a desconfiar de todos e apenas pensar nas consequencias para o nosso protagonista, a paranoia chega a niveis absurdos no final do jogo, quando nos dao a mais dificil de todas as escolhas (nao vou dar spoiler).O sistema de jogo permite que voce use nanobos encontrados em varias clinicas para melhorar varias qualidades fisicas do personagem, podendo ter poderes como invisibilidade ou regeneracao, mas o que complica e que voce apenas pode ter uma melhoria em cada parte do corpo (totalizando 7), cada escolha acarreta, portanto, mais peso do que parece inicialmente. A forma como fara seu caminho por cada momento do jogo possivelmente sera muito influenciada por elas, deixando sempre voce na paranoia de "sera que fiz a escolha correta?".Por estes motivos, penso que Deus Ex e um RPG de verdade feito a moda antiga, mas com certas caracteristicas que o tornam moderno ate nos nossos dias, talvez ate mais moderno, e um jogo que realmente merece um remake. Na proxima parte darei ideias de como ele pode nos ajudar a tornar nossos jogos semanais em
estivera o observando, logo, nao poderia fingir que estava perdido (ou bebado), nem poderia pretender que era da equipe de seguranca pois nao tinha uma credencial. Shepard concluiu que iria "apagar" o individuo e procurar outra maneira de entrar na Sala de Controle [Jogador 1: Pedra; Mestre: Tesoura]; Shepard acerta o individuo em cheio que cai no chao e seu copo um pouco mais distante, era apenas mais um da festa perdido por ai (e bebado por sinal).Shepard retorna a festa e encontra sua parceira Lynn, com duas credenciais na mao e uma cara de : "aonde voce estava, seu incompetente?", Shepard, com seu orgulho caracteristico, tenta convencer Lynn que ele estava procurando uma entrada para a Sala; Lynn, ainda portando a mesma expressao, pergunta se ele havia conseguido; Shepard mente [Jogador 1: Tesoura; Jogador 2: Pedra]; Lynn ignora o comentario de Shepard e ameaca-o dizendo que ira abandonar a missao caso ele nao a ouca mais uma vez.Como voces podem ter notado, trata-se de um sistema de muitas reviravoltas, transformando o jogo em um desafio tanto para o mestre quantos para os jogadores. Fiquem a vontade para usa-lo e deixem suas opinioes, comentarios, criticas, sugestoes, duvidas etc. e tal nos comentarios.No mais, obrigado por lerem esse post e ate logo! :DTrianon Brawl: The RPG Beyond The Dice by Artur Paes Leme Werlang is licensed under a Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported License.Elaborado e escrito por Artur Paes.
Ola galera, tudo bem? Estou meio sem sono, sao meia noite de quarta feira e decidi que iria escrever um post enquanto bebo o liquido sagrado (agua), acabei de tomar meus remedios para dormir, pois estou meio ansioso com minha primeira viagem internacional. Hoje decidi tratar de um dos temas classicos que todo narrador e jogador de jogos de RPG classicos costuma vivenciar: A viagem.Em partidas de D&D, principalmente, e comum os personagens terem que se deslocar de um local para outro varias vezes, sendo, em alguns casos, ate mesmo o tema de muitas campanhas, a "grande jornada". Este e o tipo de aventura classica que vemos em livros como Senhor dos Aneis, que, na minha humilde opiniao, mostra uma forma muito interessante e peculiar de se apresentar este topico.A primeira coisa a ser levada em consideracao e o objetivo dos envolvidos, o porque deles terem embarcado nisso, usando o exemplo acima de Tolkien, Frodo comecou a viajar para destruir o anel. Pode parecer que o objetivo precisa ser algo realmente importante, porem a verdade e um pouco diferente, na realidade, o que realmente importa e o destino, pois ao longo do caminho eles irao encontrar intemperies que tornarao a jornada em algo memoravel, afinal, o que seria da trilogia do anel se nao houvesse nenhum problema?Tendo tomada esta decisao, passamos a parte que, ao meu ver, e a mais complexa, a forma como voce ira narrar. Existem formas muito diferentes de se narrar uma viagem, a primeira, e mais facil, e simplesmente falar: "Voces andaram por 12 dias e finalmente chegaram na Taberna do Unicornio Purpura...", ela e excelente para cortar o "lero-lero".Outra e narrar dia por dia, apenas tomando cuidado para evitar o cliche: "E voces andam, andam, andam e andam mais um pouco...Ah...Joga um teste de percepcao ai Ranger!", o mais interessante neste caso e contar detalhes da fauna e da flora (bem, eu gosto de geografia de uma forma meio desumana, tanto que irei ingressar no curso superior desta linda materia ano que vem, entao meio que tenho uma nocao boa disto), porem, se voce nao souber muito sobre o tema, de curtas descricoes sobre o geral, seus jogadores ja acharao menos chato do que ouvir voce dizendo que eles andam.A ultima maneira, a qual eu simpatizo muito por sinal, e narrar apenas os momentos importantes, va direto para os combates, para as noites no acampamento e etc. So tente nao abusar muito disso, se toda cena for importante seus jogadores vao comecar a perder o animo, pois sempre acharao previsivel, procure fazer cenas inuteis as vezes, peca testes de percepcao e os assuste com sombras estranhas que nao passam de pombas no ceu (algumas vezes podem sair perolas, como um dia que eu queria falar macaco e acabei por dizer Tiranossauro, meus jogadores foram para cima dele com toda ferocidade e, como nao percebi, fiz eles enfrentarem um macaco e so notei que tinha falado porcaria depois de ter preparado todo o combate).E claro que existem varias outras maneiras de narrar jornadas e viagens, mas estas sao
as que mais costumo usar, se usa outra poste seu comentario aqui, pode ser ate anonimo, se voce estiver com medo dos seres da caverna. Ate a proxima, obrigado pela atencao e vamos jogar RPG...Espera ai, onde esta meu copo d'agua? :-SEscrito por Carlos Roberto
Enfim, finalmente um post para espanar a poeira e limpar as teias de aranhas, nos ultimos meses conseguimos esgotar nossa criatividade e tempo, sem contar que a vida de um estudante nunca fora tao atribulada, mas deixando esse assunto de lado, vamos ao que interessa. O post de hoje vai tratar sobre a importancia da sinergia entre mestre e jogador, um assunto um tanto repetido mas que e de suma importancia para uma boa mesa.Em uma empresa, o chefe ou gerente de algum departamento costuma dizer que a empresa funciona porque todos que ali trabalham sao como engrenagens de uma grande maquina, por tanto, se uma engrenagem nao consegue desempenhar bem sua funcao, a mesma acaba interferindo no desempenho das outras, o que e algo bem caracteristico do modo de producao Toytotista, caracterizado pelo dinamismo encontrado ate na relacao patrao-empregado, onde todos sao fiscais de todos. Em uma campanha, aventura ou ate mesmo one shot, a continuidade da narracao depende da participacao tanto do mestre quanto do jogador em proporcoes equivalentes, como engrenagens em uma maquina, se uma trabalha mais do que outras, o processo desanda.Um mestra ja veterano e com mais experiencia, tende a criar desafios e mais desafios para si mesmo, como narrar um sistema de criacao propria, criar um personagem mais elaborado, um cenario complexo e recheado de detalhes, uma vasta gama de recursos para testar a sua propria capacidade de coordenar esses elementos (observe que estou tentando apenas mostrar uma tendencia que eu andei observando, nao se deve generalizar). Acho justo que um mestre procure sempre inovar-se, mas mais importante do que melhorar suas habilidades, um mestre deve manusear a mesa de modo que o jogo, sistema, cenario, NPCs e entre outros se tornem interessantes e atrativos para os jogadores, o que pode ser muito bem feito sem a necessidade de criar tantos desafios.Um bom jogo e aquele onde todos conseguem, sem muitas dificuldades, imergir na narrativa e ate mesmo modificar o rumo dela, um sistema muito detalhista e, as vezes, muito exotico, pode ser interessantissimo para o mestre ao passo que mostra-se macante para os jogadores que se veem presos a um cenario monotono e com poucas acoes. O mesmo pode ocorrer quando se da um enfoque exagerado em um NPC, deixando de lado o cenario e a dinamica de jogo.Bem, no proximo post tentarei focar mais no jogador como fator de sinergia ao inves do mestre como tratei acima, ate a proxima.Escrito por Artur Paes. Apos alguns momentos de reflexao ouvindo musica instrumental (Mono, Explosions in the Sky e Ghosts and Vodka mais especificamente) percebi algo que realmente me inspirou a escrever: os Sentimentos por tras do RPG. Nesse nosso famigerado jogo de interpretacoes de papeis costumamos encarnar personagens que tentam a todo momento ser reais, ficar proximos de nos, mas por que? Sera que nos, RPGistas, usamos este hobby como uma fuga da realidade, uma forma de projetarmo-nos para longe dos problemas diarios e das pessimas memorias de momentos horriveis de nossas vidas? Sera que tentamos ser muito bons em coisas que nunca conseguiriamos realizar