thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
a crianca errar, trocara de posicao com um dos colegas que esta segurando o elastico. Ganha quem pular o elastico ate a cintura sem errar.64) PULAR CORDAA corda e movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar e substituida. Quando for varias pessoas, quem enganchar na corda e eliminada. Ha varias versoes para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executa-la. Pular corda e uma brincadeira que permite a criacao de diversas versoes diferentes. Crie!65) PIQUE-LATAO perseguidor conta ate 20 enquanto as outras criancas se escondem, dai ele sai procurando quem esta escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir ate a lata e chuta-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado sera o proximo pegador, mas isso pode ser evitado se o ultimo escondido chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve todos". Ai, o mesmo pegador volta a procurar.66) JOAO BOBOForma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem proximos, de ombro-a-ombro. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com o corpo totalmente rigido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porem, devem com as palmas das maos empurrar o "joao bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto sempre perdera o equilibrio e pendera para um lado. O movimento e repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.67) PENSA RAPIDO Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola devera dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Se ele nao conseguir pegar a bola, ele e eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dara sequencia a brincadeira, da onde saira um vencedor.68) MAE DA RUA Os participantes tem que atravessar de uma calcada para a outra pulando de um pe so e ao mesmo tempo fugir da mae da rua, que corre com os dois pes, mas estara longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pes e comecam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.69) FUZILADOUm participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado devera pegar a bola e fuzilar os outros. E a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, e fuzilado com a bola. Quando todos ja tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial.70) PARALISADO E um congelado. Quando uma parte do corpo e atingida, ela e paralisada e a vitima nao pode movimenta-la, mas continua brincando, ou seja, so sai da brincadeira quem ja estiver totalmente paralisado.71) PIQUE-SACI E um pega-pega comum, mas so vale
usar 1 pe pra correr, valendo alternar entre os dois72) BALANCADois mestres pegam alguem pelas pernas e bracos e comecam a balancar seu corpo pra la e pra ca. Uma variacao e fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balancados seguram um no braco do outro. E divertidissimo!73) XADREZ HUMANOJoga uma dupla de cada vez. Em alguns pedacos de papel, escreve-se numeros de 1 a 12. Em outros pedacos de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MAO, PE, BUNDA, CABECA). No chao, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem comeca. E feito o sorteio de numero e de parte do corpo. A missao e colocar a parte do corpo sorteada no numero sorteado. Ex.: Cabeca no 7, Pe no 11... E por ai vai ate alguem se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversario. Vence o campeao da ultima rodada.74) PACMANPega-pega na quadra, porem so e permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) tambem devera andar apenas pelas linhas. Quem for pego, devera sentar no local exato onde foi pego e servira de obstaculo para quem esta fugindo, mas NAO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estao sentadas no chao, mas os fugitivos nao podem pular esses obstaculos. Quem for o ultimo a ser pego sera o vencedor.75) PEDRA, PAPEL, TESOURAUm pega-pega bastante divertido. Correm tres pessoas em cada rodada. Pedra corre atras da tesoura, tesoura corre atras do papel e papel corre atras da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.76) LATERALJogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estara dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem Ja, as equipes terao que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarao balear alguem. Se nao conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue ate nao sobrar mais ninguem. Ai, vence o baleador que tiver pegado mais gente.77) PROTEGIDO Duas pessoas irao dar as maos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficara o protegido. Quando as duas pessoas disserem JA, os demais participantes deverao tocar no protegido, mas nao sera facil, pois as duas pessoas o protegerao de todas as formas possiveis, inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido, e o novo protegido.78) FUT'AGUAE um baleado, mas e com bexigas de agua, quem for baleado ficara molhado e devera pegar outra bexiga de agua e molhar outro.79) PONTA-PEPega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, sera o novo pegador e devera chutar alguem para ser substituido.81) SEU LOBOUm jogador e escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dao as maos e caminham em sua direcao, enquanto cantam: "Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo nao vem, ta pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele esta ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Entao os demais participantes se distanciam e depois voltam
fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete ate que, numa dada vez, seu lobo, ja pronto, sem responder nada, sai correndo atras dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.82) TRAVESSIAEscolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficara no centro do terreno e devera tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem ate o fim. O barrador podera correr atras do intruso, o importante e toca-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que esta esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dira: "barrei!"), este une-se a ele com as maos e tambem vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.83) PIQUE-TROCAOs participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficara no centro dela. A cada rodada, o bobinho ira ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria devera ir para o lugar de Beto e Beto devera ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se nao conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar e o novo bobo.84) BALEIOForma-se um grande retangulo. Na linha desse retangulo ficarao os jogadores. No centro do retangulo existira uma bola. No JA, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retangulo pegar a bola. Quem pegar a bola podera balear uma pessoa, que saira do jogo. O jogo prossegue ate sobrar apenas um (o vencedor).85) AMBULANCIADois mestres pegam alguem pelas pernas e bracos e comecam a correr com ele, fingindo que e um emergente. Tambem pode-se fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no braco do outro.86) DUPLINHAE um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverao formar duplas, que deverao andar de bracos dados. Quem nao tem socio deve correr do pegador, dando braco a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecera o mesmo. Quem for pego e o novo pegador.87) TACODesenhe com giz dois circulos em lados opostos do espaco onde estiverem jogando. Ao lado de cada circulo, coloque uma base. Os jogadores se dividem em dois times. Um time comeca com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lancadores). Os lancadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lancador da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para pega-la. Enquanto o lancador nao pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lancador pega a bolinha, ele pode joga-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quando um rebatedor e acertado pela bolinha fora do
circulo, ele e queimado. Quando a base e derrubada ou um jogador e queimado pela bolinha, invertem-se os times: lancadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o numero de pontos necessarios para ganhar antes de comecar o jogo.88) CABRA CEGAUm grupo da as maos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficara no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodara 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A funcao da cabra cega e pegar uma pessoa da roda, que estara em movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as maos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega e obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, e a nova cabra cega.89) CACHORRINHOPega-pega comum, so que os participantes so poderao correr de quatro, como cachorrinhos.90) GATO MIAEscolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta ate dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. Nao vale correr. Depois de contar ate dez, o pegador sai a procura dos outros. Quando pegar alguem, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem e, a pessoa vira o proximo pegador. Senao, continua tentando...91) TOURO HUMANOUma pessoa sera o touro. De cada vez, um participante montara no touro e tentara, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".92) RASTEIRADois competidores se apoiam, com as maos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as maos. Quem conseguir derrubar o adversario sem usar as maos, vence.93) PISADINHA Dois competidores se apoiam, com as maos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pes dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no pe do adversario.94) IMITOKEOs participantes fazem uma roda. Quem for comecar devera fazer um gesto ou movimento. O proximo devera repetir o movimento e criar outro, o proximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,ate alguem esquecer e errar.95) CORRIDA DOS ANIMAISTira-se 0 ou 1 para saber qual sera a dupla inicial. Sao escritos nomes de varios animais em pedacos de papel. Os animais sao sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe e cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversario. Ganha a corrida o vencedor da ultima dupla.96) IRMAOSInicialmente os jogadores formam pares, os irmaos, que se dispoem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmao, cada coluna dara formacao a um circulo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois circulos giram, enquanto os participantes cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os circulos e cada jogador procura o seu irmao. Encontrando-o devem ambos darem as maos e abaixar-se. O
ultimo a faze-lo sera eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois circulos primitivos. Vence a ultima dupla.97) INSTINTOOs participantes dao as maos e formam uma roda. Dentro da roda, ficarao dois jogadores. Um deles ficara vendado e o outro esta de posse de um chocalho (uma lata com pedras). O objetivo do que esta vendando, e pegar o que esta com o chocalho, atraves do som que este fara. A rodada dura ate o vendado conseguir pegar o que esta com o chocalho. Quando isso acontece, os papeis se invertem. E uma brincadeira muito longa, mas todos devem participar.98) SERPENTEOs jogadores ficam em circulo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao inicio do jogo, o participante que esta no centro deve girar a corda junto aos pes dos integrantes da roda, que deverao pular, nao deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda, e eliminado. E o jogo prossegue ate so restar um jogador no circulo, o vencedor.99) BARRA-MANTEIGAJogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos sao separados por um espaco vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vao ate o lado adversario. Todos devem estar com as palmas das maos viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua mao numa das maos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atras e tenta pegar o adversario, se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrario. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo e a vencedora. 100) BALEADOE como um pega-pega, mas com bola. So na primeira vez, o mestre devera jogar a bola para o alto e citar o nome de alguem, que devera pegar a bola e balear um corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado devera pegar a bola e balear mais um, que devera fazer o mesmo.101) TATOJogam varios participantes de cada equipe. Sao duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. E feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila sera o bobo. Ele devera ser vendado. Logo apos, o mestre sorteara o nome de outra pessoa e dira para o bobo. A funcao do bobo e, atraves do tato, adivinhar quem e a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigira a fila e tocara todos os participantes, um por um. Se estiver em duvida, podera pedir que as suas opcoes deem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo so podera tocar uma vez em cada participante, exceto nos que ele destacou (tres vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantara o braco de quem ele acha que e a pessoa. Depois, e a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuacao. OBS.: Em caso de participacao de pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila.102) ALMOFADAOOs jogadores formam um circulo. um participante e escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro
do circulo). Apos observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar ate chegar na almofada, partindo do seu lugar no circulo. Logo, de olhos vendados, dara tais passos e tentara sentar na almofada. Sera vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso nao tenha conseguido repetira a situacao sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.103) CARACOLDepois de desenhada a figura no chao, as criancas determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no numero 1. O objetivo e percorrer todo o caracol, pulando com um pe so em todas as casas, ate passar por todas, so nao vale pisar naquela em que esta a pedrinha. Quando chega ao ceu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa ate o numero 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no numero 2 e assim por diante. Nao vale jogar a pedrinha na risca nem atira-la fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro104) MAMAE, POSSO IR?Alguem e sorteado para ser a mae ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto de chegada com os olhos fechados, dando as costas para os demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre entao o dialogo: Mamae (ou papai), posso ir? Pode. Quantos passos? Dois, de canguru.A crianca da dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a mae sugerindo varios bichos: formiga, quando serao dados passos pequenos; caranguejo, o passo sera dado para tras, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O termino da brincadeira se da quando uma crianca consegue chegar ao local onde esta colocada a mae, tomando o seu lugar. 105) BALANCA CAIXAOO "rei" senta-se no "trono". O "servo" apoia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atras do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O ultimo da coluna da um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante ate chegar a vez do "servo" o qual ira procurar todos recitando: "Balanca caixao. Balanca voce. Da um tapa nas costas e vai se esconder".106) TOUROInicialmente e escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras criancas formam uma roda e ficam de maos dadas. O touro e colocado no centro da roda! A obrigacao do touro e fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as criancas que estao na roda devem fazer de tudo para nao deixa-lo sair (Segurando suas maos o mais forte possivel), atentos para o fato de que elas nao podem soltar as maos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda forca em cima dos bracos das criancas da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o maximo possivel e todas as criancas que estavam compondo a roda devem correr atras dele, ate pega-lo. Ganha a crianca que conseguir pegar o touro, e essa crianca tem o direito de
escolher o proximo touro (que nao pode ser o mesmo de antes). 107) SEGUINDO A SOMBRAA brincadeira e feita com criancas aos pares. Uma crianca tem que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais rapido andar a crianca da frente, mais dificil sera acertar sua sombra.108) MELANCIASUma crianca sera o cachorro, uma sera a dona do cachorro e das melancias e outra sera vizinha. As demais serao as melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distancia aproximada de um metro, ficara o cachorro e proximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede a vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Va, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das criancas (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atras latindo. As melancias roubadas sao coladas em local proximo. A brincadeira prossegue ate que todas as melancias sejam roubadas. Apos isso, a dona sai com o cachorro a procura das melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atras da vizinha tentando recuperar as melancias. 109) PORTEIRODe maos dadas os jogadores formam um circulo. Afastando o pe direito para o lado, manterao firme o esquerdo, deixando espaco a sua direita. Ao sinal um chutara a bola com o pe direito tentando faze-la atravessar o vao deixado a direita de um outro companheiro. Este impedira a passagem da bola e desviara chutando-a ao lado oposto. Sera eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.110) CACA FANTASMASForma-se uma roda. Um dos jogadores e escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda e coberto com o lencol (e importante que nao apareca nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneca em silencio). Logo o jogador que esta do lado de fora da sala volta e devera adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou ate mesmo o grupo todo, dificultando para quem esta adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posicao que estavam sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuicao do interesse pelo jogo. 111) FUTBEXIGAJogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo e nao deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversario. Quem deixar a bexiga cair, da um ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos.112) PASSA ANELOs jogadores se colocam lado a lado, com as maos unidas. Uma delas e escolhida para passar o anel que esta entre as maos da crianca. Inicia-se o jogo com a crianca que esta com o anel, passando de uma em uma das criancas, tentando deixar o anel por entre maos unidas. Apos ir em todas as criancas, ela ja devera ter deixado o anel com uma delas. Apos isso, a crianca que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer
uma das criancas, menos aquela que esta com o anel: Com quem voce acha que esta o anel? Se a crianca escolhida acertar, devera pagar uma prenda.113) AUTOGRAFOSOs participantes estarao livremente dispostos. De posse de lapis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior no de autografos de pessoas. Obtera triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior numero de autografos.114) BOLINHA DE GUDEPrimeiro, facam um circulo no chao com aproximadamente trinta centimetros de diametro. A partir dele de um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem sera o primeiro jogador. Com a mao sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixa-la bem perto do circulo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador podera tentar jogar suas bolinhas o mais proximo possivel do circulo ou empurrar as bolinhas dos adversarios para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador e aquele que tiver deixado a sua mais perto do circulo.115) CINCO MARIASEssa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e rechea-los com arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chao e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que esta mais proxima de outra). Depois, com a mesma mao, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chao. Faca a mesma coisa ate pegar todas as pedrinhas. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chao, depois tire uma e jogue-a para o alto, porem desta vez pega-se duas pedrinhas de uma vez, mais a que foi jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chao, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez tres pedrinhas e depois a que foi jogada. Ultima rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no chao. 116) QUEIMADATodas as criancas deverao ficar em um espaco suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberao um pedaco de giz e anotarao no chao ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e esta dado o inicio. Pode-se colocar uma musica para acompanhar o jogo. A crianca que pegar a bolas, podera no maximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguem este devera marcar o que houve e depois ficara sentado no lugar. A crianca que atirou tambem devera marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastara que a crianca deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Esta entao podera levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverao ser anotados para futura analise e discussao em grupo. 117) PALHA OU CHUMBO?Dividem-se dois grupos de criancas. Um