FAIXA ETARIAAcima de 4 anosLOCALCalcada, Salao de FestasESTIMULARCondicionamento fisico, AgilidadePARTICIPANTES6+Como brincarOs participantes sao divididos em grupos de tres. Dois jogadores dao-se as maos formando a toca e o terceiro ficara entre eles e sera o coelhinho. Do lado de fora ficam os coelhos perdidos. Ao ser dado o sinal: Coelhinho sai da toca, um, dois, tres, as tocas levantam os bracos e todos os coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem nao conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade.O jogo fica mais emocionante se no lugar dos coelhinhos perdidos houver um cacador. Nesse caso, apenas um participante fica de fora. Quando for dado o sinal ele devera perseguir os coelhinhos durante a troca de tocas. O primeiro a ser pego passara ao posto de cacador, o cacador vira um dos tocas, e este, por sua vez, vira um coelhinho. Se o numero de criancas for pequeno, as tocas podem ser desenhadas no chao com um giz, assim, ninguem fica de fora da brincadeira. FAIXA ETARIAAcima de 4 anosLOCALPraca, Praia, Parque, Salao de Festas, Condominio, Quintal, Dentro de casaESTIMULARCooperacao, Equilibrio, RitmoPARTICIPANTES2+MATERIALLaranjas ou bexigasCOMO BRINCAREm duplas e sem a ajuda das maos, os participantes devem dancar enquanto equilibram uma laranja ou uma bexiga entre suas cabecas. A dupla que deixar o objeto cair e eliminada.Dica: coloque musicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espaco de tempo. De ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: Dancando com um pe so!; Dancando e batendo palmas! FAIXA ETARIAAcima de 4 anosLOCALQuintal, Praca, Dentro de casa, Salao de Festas, Condominio, No carroESTIMULARLinguagem, Imaginacao, Raciocinio logico, CooperacaoPARTICIPANTES4+MATERIALPapel e lapisCOMO BRINCARO objetivo neste jogo de duplas e acertar a palavra magica, ou a senha, com o minimo de dicas possiveis. As dicas consistem apenas em outras palavras que podem se associar a palavra inicial.Escreva varias palavras em pedacos de papeis e coloque-as em um saco. Eleja um da dupla para dar as dicas e outro para adivinhar a senha. Quem comeca dando as dicas deve retirar uma senha do saco e le-la mentalmente. Depois, de frente para o parceiro, fala outras palavras que possam se associar a senha.Por exemplo, se a senha for cachorro a dica pode ser animal ou patas. O parceiro tem ate tres dicas para acertar a senha. Cada palavra certa vale um ponto e a cada erro a dupla passa a vez para outros dois jogadores. FAIXA ETARIAAcima de 6 anosLOCALCalcada, Praia, Quadra de esportes, CondominioESTIMULARAgilidade, Atencao, Cooperacao, VelocidadePARTICIPANTES8+MATERIALGiz para marcar a quadraCOMO BRINCARTrace no chao duas linhas paralelas deixando uma distancia de cerca de 8 metros entre elas. Divida os participantes em duas equipes. Os jogadores ficarao enfileirados, atras de uma das linhas com a palma da mao virada para cima e o cotovelo dobrado na altura da cintura. Um representante de uma das equipes vai ate o time adversario e passa de um em um, batendo levemente nas maos estendidas, sendo que, a qualquer momento ele deve dar um toque mais definido em um dos adversarios gritando: Barra manteiga, na fuca da nega e