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marteladas para afundar o pregocompletamente. Quem conseguir, vence.45) MAIS OU MENOSO mestre faz uma pergunta estupidamente dificil cuja resposta e um numero e as equipes irao responder. Com base na resposta das equipes, o mestreira dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha.46) IMPROVISOJogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrara a sinopse de uma historia diferente para cada equipe. Os participantes deverao improvisarabsolutamente toda a peca (que tera 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.47) TORTURAO mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que nao responder ou a que responder errado, sera "torturada". Mas nao e tortura de verdade, elasimplesmente ficara imobilizada enquanto seus colegas fazem cocegas e passam pena nos pes. Tambem se pode lambuzar o pe da vitima com leite ebotar para um bezerro lamber. O mestre devera dizer "Tortura nele!" e todos deverao gritar.48) PIRAMIDEDuas equipes jogam. Cada equipe tera direito a um mesmo numero de pregadores e, com eles, deverao criar uma piramide. Depois, um componente decada equipe devera tirar um pregador de sua propria piramide. A piramide que desabar primeiro dara vitoria a equipe rival.49) DEBATESuperproducao: O mestre devera organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussao irao defender as suas opinioes em um debate ondeocorrerao perguntas, respostas, replicas e treplicas. Vale a pena fazer!50) COBRAE um tipo de pega-pega, so que ninguem pode usar nem as maos nem os pes, so se arrastar.51) ACENDE A VELAA vitima da 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela devera abrir a caixa de fosforos, pegar um palito, risca-lo na caixa e acendera vela. Tudo isso com uma mao so.52) PRA QUEM VOCE TIRA O PAPELParodia do quadro do Raul Gil. O participante tera a sua disposicao papeis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel havera o nome de umapessoa do grupo. O jogador escolhera o numero e o mestre pegara o papel, mostrando-o para o participante, que devera falar se tira o papel ou nao. Seele disser sim, o mestre pergunta por que e o participante responde. Depois dos elogios do participante, o mestre devera ler o nome que tiver no papel edizer o nome da pessoa, que devera se levantar e abracar o jogador. Os papeis que o jogador nao tirar, ficarao para o final. Depois que todos os papeistirados sairem, o mestre comeca a pegar os papeis que ele nao tirou (em ordem numerica). Ai, o mestre pergunta por que o participante nao tirou opapel para aquela pessoa. Depois que o participante justificar, o mestre pergunta "O que e que ele/ela precisa fazer para que voce tire o papel praele/ela?". Ai, o jogador responde e passa para outra. Quando todos os papeis acabarem, o jogo termina.53) EMBARALHADOForma-se um circulo e em seguida sera distribuido um pedaco de papel para cada um, e uma caneta. Logo apos a pessoa ira escrever qualquer perguntaque ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? E qualquer pergunta, o que vier na cabeca. Logo apos, o mestre
ira pegar os papeis de todos os participantes,embaralhar e entregar um para cada (so que voce nao podera pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papelque ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, voce vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos.Ai comeca a brincadeira. Uma pessoa comeca lendo o que esta em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitorescolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que esta escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a resposta vailer a sua pergunta e o vizinho ao lado respondera a sua resposta. E muito legal e causa muitos risos!54) JURISuperproducao: O mestre devera organizar um julgamento (ele sera o juiz). O julgamento sera devido a um roubo. Nesse julgamento havera reu,advogado de defesa, advogado de acusacao, testemunha de defesa, testemunha de acusacao, promotor de justica e jurados. Usar a criatividade e areceita para que seja divertido.55) O CORPO FALAEscreva as frases abaixo em tiras de papel. Peca a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que esta escrito no papel. Aposcada apresentacao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peca a alguns jovens que escolham uma tira e,por meio de gestos, "digam" o que esta escrito no papel. Apos cada apresentacao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! - Eu te amo - Vocepoderia me ajudar, por favor? - Eu nao estou entendendo. - Por que voce fez isto? - Eu nao acredito. - Nao foi culpa minha. - Que chule que voce tem! -Sua combinacao esta aparecendo - Estou com medo. - Nao pegue isto. - Vai me deixar so? - Chame a policia. - Passe o ketchup). Pode-se criar frases.1856) BATALHA ALFABETICAJogam dois grupos com um escrivao cada. Peca a cada escrivao para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira eidentificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquercoisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)57) ADIVINHAOVarias pessoas brincam. Do grupo, e extraido uma pessoa que sera o adivinhao. O adivinhao escolhe o que ele quer (PE ou MAO). Entao, o mestre deveraorganizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e so a parte que o adivinhao escolheu apareca. O adivinhao devera escolher umparticipante e tocara na mao ou no pe dele, tentando, assim descobrir quem e. Se ele errar, escolhe outro. Quando ele acertar, os outros participantesficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que nao reste duvidas. Quem for descoberto e o novo adivinhao e recomecaa brincadeira.58) ORDEM SECRETAForma-se um circulo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse, sem deixa-lo ver. Apos todosterem escrito, o
feitico vira contra o feiticeiro: quem ira realizar a tarefa e a propria pessoa que escreveu.59) PERCEBENDODivida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Peca a eles para que se observem por 1 minuto, depois peca para eles se virarem de costas e mudaremuma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro tambem repete e assimsucessivamente.60) FORMANDO GRUPOSOs participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estao debermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir.61) CADE O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?Toca-se em cada dedo da crianca fazendo as seguintes perguntas...MESTRE: Cade o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MAO) VITIMA: Gato comeuMESTRE: Cade o gato? (NO MINDINHO) VITIMA: Foi pro matoMESTRE: Cade o mato? (NO CACA PIOLHOS) VITIMA: Fogo queimouMESTRE: Cade o fogo? (NO PAI DE TODOS) VITIMA: Agua apagouMESTRE: Cade a agua? (NO INDICADOR) VITIMA: Boi bebeuMESTRE: Cade o boi? (NO POLEGAR) VITIMA: Subiu a montanha.Nesse instante, o mestre, usando os dedos medio e indicador, fara os dois supostos pesinhos que subiram pelo braco, ate provocar cocegas debaixo dobraco da crianca: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"62) DETETIVEAs pessoas ficam em circulo, observando umas as outras. Sorteiam-se pequenos pedacos de papel com as seguintes inscricoes: um com a letra "A" queidentifica o papel de assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vitima. Oassassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vitima. Estas, apos receberem a piscadela, disfarcam e anunciam quemorreram "Morri!". O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitarque este "veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina: "Preso em nomeda lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papeis. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas nao era o assassinoganha). O assassino tambem ganha se matar todas as vitimas63) QUE ANIMAL EU SOU?Os participantes formam um circulo. O mestre chama um voluntario e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa nao pode saber o nome que estaescrito. A um sinal do animador, o voluntario percorre o interior do circulo fazendo perguntas as demais pessoas, para identificar seu animal. Seuscompanheiros podem responder apenas com um sim ou um nao. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o circulo e escolhe um novo voluntario passa arepetir a experiencia, com outro letreiro.64) ESPELHOBrincam duas equipes. Um jogador estara de frente para o outro, ou seja, cada jogador tera uma pessoa com quem ficara cara a cara. A equipe 1comeca. Cada participante devera fazer gestos e movimentos para o rival que esta na sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois, e aequipe 2 que fara a mesma
coisa. Ambas as equipes terao um minuto para fazer.65) CADEIRA DE BALANCOE um exercicio divertidissimo. Todos fazem. Tem que sentar no chao e abracar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com as maos entrelacadas.Balancar o corpo para frente e para tras, imitando uma cadeira de balanco.66) LEVANTAMENTOJogo de duplas. Os participantes sentam no chao, de costas para o seu par, com os bracos cruzados. A seguir, tentam ficar de pe apoiando-se um nooutro. Quem conseguir primeiro, vence.67) MIMICAUma pessoa e escolhida para fazer a mimica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, ACAO, MUSICA, MINHA SOGRA E, NOVELA, ANIMAL...) Quemavinhar a mimica, e o proximo a fazer.1968) SEMINARIODentre os participantes, e sorteado o seminarista, que tera 3 minutos para falar sobre um tema que lhe e imposto. De acordo com a sua apresentacao,ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.69) BARATA DA VIZINHAE uma samba de roda. Todos cantarao a famosa musica "Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha ta na minha cama. Toda vez que eu chegoem casa, a barata da vizinha ta na minha cama". Nesse momento, o mestre escolhe um participante e diz: "O diga ai fulano o que voce vai fazer?" Porsua vez, ele devera cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". Dependendo da resposta dele, a turma ira cantar. Ex.: Ele disse chicote "Elevai dar uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela". E a musica continua ate todos terem dito.70) DE QUEM E A VOZ?Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou criticas). Esse depoimentosera gravado atraves de um celular ou MP4 e tera 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna a sala, ouve a gravacao e tenta descobrir dequem e a voz. Ele so tem uma chance. Se errar, volta e outra gravacao e feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoimento sera o proximo asair da sala.71) BADERNAVendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que tera um apito a sua disposicao. O baderneiro saira pela sala apitando e fugindodos "ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituira.72) SALADA MISTAUm grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus olhos com uma das maos.Entao a que esta conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. E esta, e ela responde sim ou nao, semsaber quem e a pessoa. Quando responder sim, a que esta guiando a brincadeira pergunta para a que esta de costas o que ela quer oferecer a essapessoa: se ela quer abracar, beijar ou apertar a mao da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. O interessante nessabrincadeira, e que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, mas as vezes conseguem so apertar a mao do menino ou menina que gostariam ebeijando quem nao desejavam.
A que estava no centro sendo guiada para escolher, passara a ser a nova que conduzira a brincadeira e a que conduziasenta-se com as outras. A que foi escolhida sera a que escolhera agora. E a brincadeira continua.73) TRAVA-LINGUAPromover uma disputa de trava-linguas entre as equipes. Quem se sair melhor, vence a prova.74) TIRE UM IGUALUma crianca destacada de olhos vendados. Da-se um objeto a crianca que esta de olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se este entre os outros.Tira-se em seguida a venda dos olhos da crianca e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros.75) RESPONDA ERRADOO mestre escolhe uma vitima a qual fara 20 perguntas seguidas (extremamente faceis). Para vencer o mestre, o participante devera responder as 20perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde.76) 1 MINUTOJogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivao). O mestre dara uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes decantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrivaes terao 1 minuto para escrever o maximo de palavras que conseguirem.Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.77) HISTORIA IMPROVISADAUm dos participantes ira comecar a brincadeira, contando uma historia qualquer. Em determinado momento, ele para e o seu vizinho devera continuar acontar a historia. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem comecou, pois assim ele sera o ultimo a completar a historia e dara um fim a ela.78) QUE ANIMAL EU SOU?O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficara na sua mao. Cada participante podera fazer uma pergunta de cada vezao mestre para descobrir que animal ele e. Ex.: "Voce nada? Voce voa? Voce viva na terra"... Quando todos ja tiverem perguntado, eles voltam a fazernovas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal sera o novo mestre.79) VOCE CONHECE O JUCA?Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que esta do seu lado direito: "Voce conhece oJuca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Nao" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e umnovo). O objetivo e repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos ja tiverem participado.80) O GATO DO XICOOs participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Chico e ...". Depois, ele passa a bola pro vizinho.O vizinho, por sua vez, devera dar outra caracteristica ao gato do Checo com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Checo e bonitoJOGADOR 1: - O gato do Checo e bondoso JOGADOR 2: - O gato do Checo e briguento... E por ai vai ate alguem nao conseguir, sendo eliminado do jogo.81) O QUE E O QUE EPesquisar na internet varios "O que e o que e", ou desafios, e aplicar no grupo.82) TRUQUES DE MAGICAPesquisar na internet varios
truques de magica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer em casa.2083) FORMAR PALAVRASJogam duas equipes e um escrivao para cada equipe. O mestre da um papel com varias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Os escrivaes,guiados pelos colegas de equipe, terao que escrever o maior numero possivel de palavras formadas atraves das letras impostas. Quem formar maispalavras em 3 minutos, vence.84) QUEM LEMBRA MAISJogam duas equipes e um escrivao para cada equipe. O mestre mostrara o mesmo papel desenhado (varias figuras, animais, objetos...) para cada equipedurante 30 segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessario para que o escrivao de cada equipeescreva em um papel o maior numero de coisas que consegui lembrar na paisagem. Sao varias rodadas (varios desenhos). Ganha a rodada a equipe queacertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.85) DICIONARIOJogam varias equipes. Cada equipe recebera 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escrevera no quadro uma palavra que ninguem conhece e daratres definicoes: uma correta e duas erradas. No JA, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence aprova.86) DANCA COMO EU DANCOBrincam duas equipes. Um jogador estara de frente para o outro, ou seja, cada jogador tera uma pessoa com quem ficara cara a cara. A equipe 1comeca. Cada participante devera dancar da sua forma. O rival que estiver na sua frente devera imitar os seus passos de danca. Depois, e a equipe 2 quefara a mesma coisa. Ambas as equipes terao um minuto para fazer.87) CEGO ALIMENTANDO CEGODois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e proximos um do outro. Cada um tera na mao uma banana descascada quedara ao companheiro. Dao -se as maos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e comeca a refeicao. Ao sinal ambos estendem osbracos procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vao tentando ate que o outro possa morde-la. O engracado e que antes de acertar umlambuza o outro. Vencera o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Nao pode apalpar com a mao o rosto do outro.88) BINGO ALIMENTARCada jogador ira escolher um nome de uma comida. Logo apos, recebera uma folha de papel oficio, que ira dobrar quatro vezes. Esta folha querepresenta um retangulo, ao ser dobrada, sera dividida em dezesseis novos retangulos pequenos. Ao sinal do mestre, os participantes deverao procurar16 colegas, e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retangulos da folha. Apos terem preenchido osdezesseis retangulos, eles receberao um numero. O mestre fara um sorteio, e o jogador sorteado devera falar o seu nome e o da sua comida. O mestredira, apos a explanacao do participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcara um ponto. Sera vencedor quem preencherprimeiro a cartela.89) FORCA CORPORALO mestre decide que palavra ele fara. Dentre os participantes, o mestre escolhe o numero de alunos assim como o numero
de letras que contem apalavra escolhida. Ele tambem devera escolher outro jogador, que ficara fora da sala. Enquanto esse participante esta fora da sala, o mestre escreve umapalavra no quadro em letras bem destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna a salae vai para o fundo dela. Ele ira dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre ira mandar os alunos sairem dafrente das letras que ele acertou. E assim o jogo prossegue ate ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro).Assim, ele passara a ser o novo mestre e escolhera outra palavra com outros selecionados e assim por diante...90) PIQUE MINUTOE um pega-pega comum, so que ele e feito em local fechado. O objetivo e o mesmo, so que ele sera cronometrado. O jogador que for o pegador quandoo tempo acabar (exatos 1 minuto), esta eliminado. E a brincadeira continua ate o ultimo pegador ser eliminado e dar a vitoria ao adversario.91) MODELARDois circulos, um interno, outro externo. Os integrantes do circulo interno ficarao com os olhos fechados, os do circulo externo irao "modelar" o corpodos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irao procurar um espaco e farao com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seucompanheiro; estes, ao sinal do mestre, abrirao os olhos e irao descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os circulos.92) CACA PALAVRASJogam duas equipes. O mestre dara a cada equipe um papel que contem um quadro com varias letras. Algumas dessas letras, juntadas horizontalmenteou verticalmente, formarao as palavras que estao em cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova.93) OBJETO ESCONDIDOJogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, elesdeverao fazer perguntas, como "Pra que serve?", "E grande ou pequeno?", "E pesado ou leve?"... Os jogadores irao procurar esse objeto. Quem acertar,sera o novo mestre e fara o mesmo.94) HA, HA, HAOs jogadores sentam-se em circulos escolhendo-se uma para comecar. Ao sinal de inicio, o jogador escolhido exclama: Ha! ao que o seguinte completa:Ha! Ha! Cabendo ao terceiro falar: Ha! Ha! Ha! E assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do circulo, o grupo estara com muitavontade de rir, mas nao podera faze-lo, pois quem ri sai da brincadeira. E uma prova de resistencia. Vence quem ficar por ultimo.95) FOSFOROOs participantes (sentados) formarao uma roda e um iniciara a dinamica. Ele acendera um palito de fosforo e passara para o seu vizinho. Todos devemrepetir a acao ate que o fosforo se apague. Quem permitir isso, e eliminado. Ganha quem ficar por ultimo.2196) O IMPERADOROs jogadores, sentados, formarao um circulo, exceto um, que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que sera o imperador,chama-se o de fora para comecar o jogo. Todos iniciam fingindo cocar o ombro esquerdo com a mao direita. O imperador deve ir, a cada momento,mudando
o gesto e todos os outros passam a imita-lo na nova atitude sem deixar perceber quem e ele. O que esta no centro procura descobrir quem e oimperador, em tres tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador e escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomecar o jogo.97) PALMADAOs participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles sera escolhido para dar as palmadas. Os outros, estenderao aspalmas das maos para o centro do circulo. O objetivo do jogador e bater na palma de alguma mao, com a dificuldade de que todos irao retirar as maosquando virem o perigo. Quem levar a palmada, sera o proximo a fazer.99) MENSAGEIROJogam duas equipes, organizadas em semicirculos fronteiros. Entre elas fica o mestre que da ao ultimo jogador de cada grupo lapis e papel. Para comecaro mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido ate oultimo. Este ao recebe-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguem pode repetir a frase ao vizinho depois de ja lhehouver segredado uma vez. As mensagens serao conferidas em voz alta pelo mestre somente no termino da partida. A vitoria e do partido que primeiroentregar a mensagem ao mestre.99) QUEM ESTA DIFERENTEOs jogadores formam um semicirculo e um participante destacado ficara na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem namesma posicao menos uma que toma posicao diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o lenco dos olhos e procura encontrar o que estadiferente. Acertando, escolhe outro para substitui-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira recomeca.100) CANTO CERTOO mestre tera uma lista com varias perguntas que serao feitas aos participantes. No quadro, serao escritos os nomes de cada um, deixando um espacopara colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala sera dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficarao no canto X. Os outros cantosserao: A, B e C. O mestre fara a pergunta e dara tres alternativas: A, B e C. Entao, os participantes deverao ir para o canto respectivo a resposta certa.Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem o maximode pontos.101) APONTE O QUE OUVIUOs participantes deverao sentar-se em circulo. Obedecendo a uma determinacao do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmandoentretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este e meu umbigo". O seguinte, imediatamente, deve colocar a mao sobre a parte deseu corpo que ouviu e nao na que viu; no caso, colocar a mao no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este e meu cabelo". Cabera ao seguinte colocar asmaos sobre seus cabelos e fazer uma afirmacao, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo ogrupo, podera estabelecer que a vitoria seja sua quando alguem errar e que o grupo sera vencedor se todos acertarem. A