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Dar sinal de vida para o narrador/mestre ou algum dos jogadores e otimo. Nao custa nada dar uma ligada ou passar um e-mail para saber se vai ter jogo ou confirmar que esta livre para jogar no dia marcado. Nao sei se voces param para pensar nisso, mas quando combina as coisas o narrador/mestre tem que ligar para todos e gastar tempo e dinheiro com varias ligacoes, mas no caso dos jogadores so bastaria ligar para uma pessoa e confirmar com o amigo e repassar ao narrador/mestre, poupando que ele ligue para todos sozinho. E uma baita economia de tempo e dinheiro, ja que ligacoes gastam dinheiro, caso alguem nao saiba disso. Em suma a ideia e nao deixar tudo com o narrador/mestre. Uma equipe em que todos colaboram tem muito mais dinamismo e opcoes que uma equipe centrada em uma unica pessoa. Ajudem-se e as coisas seguem com mais rapidez e fluidez. Claro que nem sempre tudo sai as mil maravilhas, pois cada um tem seus problemas, mas varios tentando resolver um problema e melhor que so um. Assim como naquele ditado, duas cabecas pensam melhor que uma. Claro que nao apenas os jogadores tem que assumir as tarefas, a questao nao e assumir nada e sim compartilhar. Os narradores/mestres tambem tem seu papel, e vou comentar sobre esse papel em outro texto.
Bom, estou aqui pra falar como mestre/narrador sobre um assunto que considero interessantissimo numa mesa de RPG: NPCs que surgem durante o jogo. Jogar RPG nao e como escrever um livro. Numa mesa de RPG as coisas nem sempre acontecem como voce quer, os dados influenciam, as caracteristicas nao sao (na maioria das vezes) escolhidas pelo mestre e, acima de tudo, a interpretacao dos jogadores e livre.Essa caracteristica, acima de todas, e interessante. Voce bola todas as possiveis saidas para uma situacao, prevendo as consequencias de cada uma, mas na hora H, pode ter certeza: Os jogadores irao encontrar outra forma de fazer as coisas. As vezes sera uma acao praticamente/literalmente suicida. Outras, sera um plano mirabolante e tao inteligente que voce ficara de queixo caido e percebera que voce, como ser humano, nao podia planejar tudo. As vezes vai so ser uma burrada sem tamanho, que pode ou nao dar certo, dependendo da sorte e de quao carrasco seja o mestre. Enfim, RPG nao e videogame onde existem paredes invisiveis que lhe impedem de sair do mapa. Os jogadores sao livres para fazer o que quiserem dentro dos limites das caracteristicas dos personagens (e com o bom senso atuando pra dizer o que esta atrapalhando a diversao de todo o grupo). E isso gera situacoes interessantes.Um jogador meu, certa vez, decidiu, no meio do banquete do conde, dar uns pegas atras da cortina com uma servical. Ele queixou a menina, e foi atras. Tai, essa personagem passou a integrar a historia e eu tenho a intencao de, mais tarde, traze-la de volta, depois de uma pequena separacao um tanto abrupta. O mesmo personagem fez amizade com um menino dos estabulos, que passou a ser um tipo de contato dele com o castelo (mesmo que ele nao saiba disso, ainda). Percebem o que esta acontecendo? Os personagens estao entrando na trama. Outro personagem foi a igreja e entrou la e conversou com o padre sobre assuntos serios. Acontecimentos posteriores (terriveis para o jogador...) o fizeram perceber que havia possivel corrupcao na igreja. Usei isso pra criar uma side-story, que esta rolando.E isso e muito comum nas minhas aventuras. Certa vez um Tamuraniano no grupo fez amizade com o cozinheiro do navio (era uma narracao de piratas) que tambem era tamuraniano. O personagem se tornou importante na historia logo em seguida. Essa interacao foi algo que aprendi com um DM uma vez. Eu estava jogando no grupo dele e na primeira secao um dos nossos companheiros (por sinal esse sempre trazia personagens interessantes pra historia... Contra o grupo...) criou briga (de novo) com o taverneiro da cidade, o que gerou uma fuga desesperada do pobre coitado, quase morrendo, para longe da cidade. Mais tarde, o Taverneiro virou um chefe de fase para o grupo enfrentar quando descobrimos que na verdade ele atuava com forcas malignas. Imagina a cara do grupo...Acho muito interessante essa valorizacao de personagens ausentes na historia principal, surgidos meramente da interpretacao e da imaginacao do mestre e dos jogadores. Esse improviso pode gerar boas risadas e personagens extras lembrados para
sempre nas narracoes, alem de ser um estimulo a interpretacao. Afinal, se aquela garotinha com quem o personagem se agarrou atras da cortina pode vir a se tornar sua esposa, sua amante, ou ainda a donzela a ser salva, os jogadores irao se sentir estimulados a continuar agindo daquela forma, certo?Na nossa vida, pessoas vem e vao, e muitas, mesmo as que se vao, deixam marcas, memorias, lembrancas, as vezes otimas, as vezes pessimas. No jogo tambem pode ser assim, e sera mais divertido se for assim.Ao menos essa e a minha opiniao.
Como ja devem ter percebido, eu gosto bastante do sistema de 3D&T, acho um sistema divertido e simples, otimo para coisas rapidas ou de ultima hora (ja planejei uma aventura de 3D&T meia hora antes do jogo com varios NPCs e um Boss (uso essa nomenclatura para simbolizar o equivalente a um chefe de fase de video-game aquele comum NPC que e o vilao da trama que os personagens tem que derrotar no final) pra ninguem botar defeito. O jogo foi divertido, apesar de simples e ter sido de ultima hora. Embora D&D tenha seus livros de monstros e Storytelling tenha aqueles personagens basicos no final do livro (Scion tambem, e a maioria dos RPGs, na verdade...) esses personagens nao preenchem todas as necessidades, e tentar jogar so com eles deixa o jogo sem personalidade, por isso 3D&T e tao pratico. O que me deixa agoniado nessa praticidade do 3D&T e que ela omite alguns pontos importantes, em minha opiniao, para a diversao do grupo. Dentre elas esta a questao da propria interpretacao. O site .20 criou uma versao de 3D&T voltado para a interpretacao (em duas partes: Parte 1 parte 2) e para adaptacao a outros cenarios que nao envolvam aventuras puramente combativas. Particularmente, acho possivel jogar 3D&T dando enfase a interpretacao, mas tem algo que sempre me inquieta: Pericias. As pericias sao algo que considero basico para a formacao do personagem, afinal, elas carregam toda a carga de cultura e conhecimento que o personagem adquiriu durante a vida. Alguns chegam a achar que a Habilidade do personagem e que cumpre este papel, de tao apagadas que sao as pericias no sistema, mas nao e, a Habilidade, na minha opiniao, apenas decide quao habil seu personagem e em por em pratica o que ele efetivamente sabe. Mesmo que ele nao consiga dar um mortal por cima do viaduto e cair no mesmo carro sobre o qual saltou (sendo, provavelmente, atropelado no processo) por que sua H2 nao lhe deu condicoes para o feito ou os dados simplesmente nao o favoreceram, nao quer dizer que ele nao seja capaz de dar um salto mortal de mesma amplitude em condicoes normais de temperatura e pressao (como diziam meus professores de fisica), apenas que, numa situacao de stress e dificuldade, ele ficou com medo ou desconcentrou-se com um fator externo que provocaram a falha. Tendo a pericia Esportes (ou uma especializacao), ele seria capaz de dar o mesmo salto sem testes se fosse uma situacao de treinamento sob controle! Ou seja, o que mede seu conhecimento sao suas pericias. Como elas nao abrangem tudo, nao se pode dizer que um personagem sem pericias e um completo estupido, mas ha limites para o que ele pode saber e para onde sua sorte pode leva-lo Para mim, elas sao fundamentais, e tento usa-las ao maximo nos jogos (eu consigo ouvir em minha mente, agora, os gemidos dos jogadores toda vez que peco por um teste de pericia...). Encontro, no entanto, a resistencia dos jogadores em achar sempre que, com Habilidade 5 o personagem pode fazer tudo
ou, pior ainda, a tipica frase Esquece isso, e so 3D&T!. Me perguntei, por algum tempo, de onde vem essa percepcao equivocada de que as pericias sao desnecessarias e nada representam ao personagem, e percebi rapidamente qual o problema: Pericia nao da dano. Seja sincero com voce mesmo: Quantas vezes, quando pensou naquele personagem de 3D&T voce pensou nas pericias dele em primeiro lugar? Quantas vezes voce pensou em colocar o personagem como um perito que prefere fugir das lutas (nos meus grupos, tristemente ha briga para empurrar o perito de lado, ao inves de para ficar com ele, isso quando alguem aceita ser o perito do grupo...)? Se voce e um dos poucos que pode dizer Nossa, eu sempre planejo as pericias e especializacoes em primeiro lugar! e/ou Eu sempre/quase sempre/de vez em quando gosto de ser o perito e me gabar de saber mais que todo mundo! parabens! Voce se esforca para jogar o 3D&T como ele deve ser jogado, como um Role playing Game. O RPG e para interpretar papeis, e eu nao tenho muito a interpretar se meu personagem nao sabe nada! Alem disso, no fundo, todo mundo quer um perito, por que todo mundo quer que seu personagem tenha as melhores ideias, marque o grupo com algum plano mirabolante ou participe da realizacao deste, salvando, assim o grupo. Ocorre que, geralmente, os jogadores tem as ideias, nao seus personagens. Claro que um personagem pode ter ideias mirabolantes, mas como pode planejar algo se nao tiver os conhecimentos necessarios para aquilo? No entanto, os jogadores veem em 3D&T o estilo de jogo combativo, como se, caso eu nao tenha combate, nao seria 3D&T. Isso nao e verdade, em absoluto! Ainda assim, os jogadores nao parecem querer jogar com personagens que nao estejam devidamente combados em pontos e portanto sem pontos para pericias, de onde os jogadores tiram dezenas de argumentos para ganhar mais pontos... Assim, decidi criar um encorajamento a usar em minhas campanhas (a qual tambem estara no forum da Jambo, na discussao onde acabamos tropecando no assunto) para que os jogadores sintam que vale a pena colocar pericias. Ou seja, um suplemento feito por mim que explicita como usar as pericias em combate. E voce ja usava pericias em combate usando apenas a imaginacao dos jogadores, novamente, parabens! Eu sempre me abri para quaisquer possibilidades de os jogadores usarem as pericias para efeitos meramente visuais ou mesmo para causar efeitos extras em seus ataques ou defesas, de forma a deixar o proprio combate mais divertido (e interpretativo) e fazer o personagem que deixou de lado as Vantagens e decidiu se focar em ajudar o grupo de outras formas tambem ter chance de ser heroico e ainda assim sobreviver, no entanto me deparei com uma barreira invisivel. Achei que se tratava de mera falta de imaginacao, mas percebi que nao e. E medo, puro e simples, de perder a acao com um feito pelo qual nao recebera nenhum beneficio do Mestre. Assim, coloco a lista a disposicao para que os jogadores saibam com certeza que podem usar
suas pericias em combate com a certeza que aquele bonus lhes sera garantido nao obstando qualquer bonus extra que o proprio mestre queira acrescentar. A lista se baseia em Especializacoes para ter uma abrangencia maior, ja que nem sempre vale a pena para os personagens ter uma unica pericia, o que lhes faz desejar ter especializacoes particularmente, eu acho as especializacoes mais vantajosas pela liberdade de saber sobre varias areas, mas isso e de cada um. Lista de Especializacoes usaveis em combate: I Animais: a) Doma: Quando seu oponente for uma criatura irracional, essa Especializacao permite evitar o conflito mudando o humor da criatura com um teste Medio ou, se o combate ja houver comecado, Dificil, acalmando a criatura e pondo-a a seu servico. Se a criatura tiver tendencia a se aliar ao personagem, seja uma criatura docil seja um antigo aliado, o teste sera facil. Fazer isso toma uma acao e o inimigo nao pode ser/ter sido atacado no mesmo turno. b) Montaria: Quando o oponente for uma criatura irracional, com esta especializacao, e possivel permanecer montado sobre ele (numa posicao em que geralmente ele nao conseguira atingi-lo) e ser carregado por ele ou ataca-lo da posicao vantajosa. O personagem montado ganha +2 na FA e nao pode ser atacado por aquele inimigo. O personagem precisa fazer um teste Dificil para montar na criatura e um teste Medio para permanecer montado. Se o alvo estiver em terreno mais baixo que o personagem, o teste sera Medio para montar. Personagens sem essa especializacao nao podem montar apropriadamente em seus alvos (podem usar como recurso visual, mas nao ganham bonus e podem ser atacados). Fazer isso toma uma acao. II Arte: a) Atuacao: O personagem pode fingir se render, fazendo o inimigo perder todo o interesse nele mas ficando desarmado e fugir/atacar pelas costas. Um personagem que faca isso ganha +1 no teste de Furtividade para escapar do combate. Toma um movimento. Obs: So funciona se o personagem estiver engajado em combate direto contra os inimigos. b) Prestidigitacao: Seus movimentos rapidos com sua arma, brincando na frente dos inimigos, tornam impossivel prever de onde vira seu ataque, contra quem, ou quando. O inimigo ganha -1 na H para se defender (tanto para esquiva como para FD) de seu ataque naquele turno. Toma um movimento. c) Danca: O personagem hipnotiza o oponente com seus movimentos sinuosos e o atrai pra uma armadilha. Mesmo efeito de Prestidigitacao. III Ciencia: a) Biologia: O conhecimento de herbologia pode ajudar a preparar venenos bem poderosos. O personagem pode (antes da luta) preparar um veneno a ser usado em sua arma ou diretamente contra o inimigo, que causa redutor em todos os atributos sem afetar PVs e PMs, ou causa perda de PVs por turno. O redutor ou os PVs perdidos serao iguaias a metade da Habilidade do personagem dividido por dois, nivelando para cima. b) Ciencias Proibidas: O personagem pode detectar as fraquezas naturais de um inimigo com a Vantagem Unica Morto-Vivo. c) Historia: Permite analisar a situacao e fazer buscas de situacoes similares na Historia, definindo o
melhor curso de acao. O personagem da +1 para qualquer teste de pericia ou ataque que ele ou seu adversario executem naquele turno que seja condizente com o melhor curso de acao sugerido pelo Mestre. d) Geografia: O personagem pode analisar o terreno procurando vantagens de combate. E possivel dar um bonus de +1 a qualquer aliado e a si mesmo durante o combate montando a melhor tatica de batalha. IV Crime: a) Disfarce: Antes de um combate, o personagem pode modificar a aparencia de uma arma em algo inocuo uma bengala, um guarda-chuva, etc e quando usa-la em combate o oponente desprevenido tera -2 de Habilidade para se defender (tanto na esquiva como na FD). Pode-se fazer o mesmo com Falsificacao. b) Furtividade: Caso o personagem comece o combate escondido, permite fazer um ataque surpresa ao inimigo, em que apenas sua Armadura contara da na FD. Tambem permite fugir de combate (pag. 1d+72 do Manual 3D&T Alpha). c) Intimidacao: Permite assustar inimigos que estejam em combate, causando o mesmo efeito da magia panico. Nao funciona contra inimigos imunes a esta magia (a nao ser aqueles que possuem imunidade contra magias em geral). E preciso fazer, antes, um teste de intimidacao Medio ou, caso o oponente seja mais poderoso ou esteja em clara vantagem, Dificil. Caso o oponente seja uma pessoa comum e o personagem seja um heroi (ainda que Novato) o teste sera facil. Toma todo um turno. d) Punga: Permite roubar armas do inimigo, alterando o tipo de dano usado na luta. O teste e Facil se o inimigo nao puder ve-lo, Medio se poder ve-lo, mas nao estiver em combate com voce e dificil quando estiver combatendo voce. Toma uma Acao. V Esportes: a) Acrobacia: Voce pode, ao esquivar ou reduzir a 0 (zero) a FA de um ataque nao levando dano usar um movimento acrobatico que lhe dara vantagem sobre o inimigo no seu proximo ataques (saltar por cima dele, passar entre suas pernas, dancar ao redor dele, etc...). Faca um teste de Acrobacia reduzido da H do inimigo. Se passar recebe +2 na FA do proximo ataque. b) Alpinismo: Quando em superficies inclinadas (mesmo em noventa graus) com um teste de Alpinismo, voce pode se mover normalmente e lutar contra inimigos na mesma situacao que voce com vantagem de +1 na FA e na FD. c) Corrida: Quando o seu oponente tentar fugir de um combate sem usar o teste de Furtividade, faca um teste de Corrida subtraido da H do oponente perseguido. Voce o perseguira e, quando ataca-lo, ele nao podera esquivar e sera considerado indefeso para calculo de dano. VI Maquinas: a) Conducao: Permite lutar ao mesmo tempo que conduz um veiculo terrestre atraves de um teste que depende da Habilidade do oponente (Facil para Habilidade menor, Medio para Habilidade igual, Dificil para Habilidade maior) quando lutando com muitos inimigos, use a Habilidade maior. Nao se pode esquivar quando conduzindo um veiculo e nao se aplica a H na FD. b) Engenharia: Permite improvisar uma arma de F ou PdF com o mesmo tipo de
dano que o seu. Toma um turno completo. c) Pilotagem: Permite lutar ao mesmo tempo que conduz um veiculo atraves de um teste que depende da Habilidade do oponente (Facil para Habilidade menor, Medio para Habilidade igual, Dificil para Habilidade maior) quando lutando com muitos inimigos, use a Habilidade maior. Nao se pode esquivar quando conduzindo um veiculo e nao se aplica a H na FD. VII Manipulacao: a) Hipnose: Voce pode hipnotizar um inimigo, paralisando-o por um numero de turnos igual a 1d. Toma um turno inteiro. O efeito passa se o inimigo tomar qualquer dano. A dificuldade depende da H do inimigo (ver Conducao). b) Labia: Voce pode enganar seu inimigo fazendo-o se desconcentrar cuidado, atras de voce! e ganhar um bonus de +2 no teste de Furtividade para escapar do local. Nao custa marcacao de tempo. c) Seducao: Voce pode fazer um teste para tentar dissuadir o inimigo de lhe atacar. Passar no teste faz com que o inimigo desista de lhe atacar e mude de alvo/fique de guarda sobre voce. Falhar significa que o inimigo o ataca normalmente, mas com -1 na FA ate que voce o ataque alguma vez ou o combate termine. Toma um movimento. O teste e subtraido da H do inimigo. VIII Medicina: a) Cirurgia: Seu conhecimento do corpo humano lhe da uma boa perspectiva de como inutilizar certas partes do corpo. Fazendo um teste dessa pericia e acertando um ataque, voce nao causa dano, mas desabilita uma parte do corpo do inimigo, causando um redutor de -1 (cumulativo) em sua FA e FD. Toma uma acao. A dificuldade do teste e sempre Media. b) Primeiros Socorros: Voce conhece, por experiencia, quais sao os pontos do corpo cuja perda pode ser letal. Se o oponente nao esquivar do golpe, nao jogue dado, considere que sua FA um critico automatico. c) Veterinaria: Permite executar os mesmos efeitos de Cirurgia e Primeiros socorros, mas apenas em animais. PS: Esse rol nao e taxativo, ou seja use a imaginacao. Voce pode combinar pericias para fazer outros efeitos ou formular que pericias deem bonus aos testes de outras pericias sempre que co-relatas.
O ano era 1950, 13 de Maio de 1950 para ser mais especifico. O palco era Silverstone, o antigo aeroporto. O evento? Uma corrida de Grande Premio que dava inicio a um novo campeonato, chamado de Formula 1.Depois da grande corrida que vimos domingo, com Pastor Maldonado fazendo historia, e bom saber como ela comecou. Como toda a historia comecou.O video abaixo e um relato de 12 minutos sobre a primeira corrida do primeiro campeonato de Formula 1. Video raro, a cores, que nao mostra so a corrida, mas tambem o evento, coisas que hoje nao existem mais.E proponho um desafio. Quem consegue descobrir o nome de pelo menos uma personalidade que aparece no video? E uma que faz historia na F1 hoje em dia e nao esta presente no mesmo? Comentarios abaixo.Aproveitem! A noticia que boma hoje e essa:A SPTuris, empresa municipal que administra o autodromo de Interlagos, apresentou nesta quarta-feira um plano de reformas para o circuito paulista como parte da segunda fase do projeto previsto pela prefeitura.As mudancas incluem a construcao de uma nova area de boxes exclusivamente para a F1 na reta oposta, assim como uma nova arquibancada neste trecho, uma arena de eventos e shows, uma pista de arrancada no retao do circuito antigo e um novo acesso ao publico, por conta das alteracoes no tracado.Com a relocacao dos boxes, a largada para a prova da F1 tambem sera mudada. A organizacao tambem nao descarta uma ampliacao da reta oposta para que a saida dos boxes seja na entrada da curva do Lago. A arquibancada no trecho sera tanto para os espectadores da F1 quanto os do arrancada no retao.A ideia e licitar o projeto para a criacao da area de boxes e da arquibancada ainda neste ano e entregar o trabalho no GP do Brasil de 2013. A arena para shows sera construida atras da nova secao, enquanto o pitlane antigo sera destinado as competicoes nacionais e regionais.Alem disso, a SPTuris preve medidas para melhorar o funcionamento do kartodromo de modo que ele trabalha de forma independente do circuito e a construcao de um parque aberto ao publico, na area apos a curva do Lago. No parque, havera uma pista de skate e um museu do automovel, alem de uma ciclovia ao redor da pista e uma serie de quadras poliesportivas.Na coletiva, que contou com a participacao do presidente da CBA (Confederacao Brasileira de Automobilismo), a Prefeitura nao divulgou um cronograma para o inicio das obras, mas revelou que o projeto proposto nesta quarta-feira deve durar cerca de dez anos.---Em resumo, e o fim do Setor G. Lugar das verdadeiras torcidas, dos aficionados pela velocidade e daqueles que realmente entendo do assunto. Arquibancada de estrutura tubular, sem cobertura, sem banheiro e que ainda se paga 500 reais para sofrer. 500 hoje, se em 2013, o G ainda viver, o valor sobe, e o tratamento continua o mesmo, uma porcaria, sem banheiro, sem telao, sem nenhuma melhora. Pensando por este lado, talvez seja ate bom que acabe. Simplesmente o primeiro GP que eu me lembro de ter