Ao contrario do copyright, oferece-se o copyleft, termo usado para salvaguardar a abertura de tais textos e softwares, no sentido de que, podendo-se usar a vontade, todo uso deve permanecer aberto a outros usos. Nao se deveria apropriar-se deles. Esta discussao esta certamente inacabada ou e inacabavel, pelo menos no contexto neoliberal, mas mostra que as plataformas digitais, ainda que rigidas em sua estruturacao, permitem criatividades infinitas e surpreendentes.Processos formativos e educativos teriam muito a ganhar com tais ofertas tecnologicas voltadas para a autoria. Esta pode comecar muito cedo, por exemplo, em criancas que produzem textos proprios e os discutem online, alfabetizando-se de modo antecipado e alternativo. A internet tem esta vantagem enorme: apesar de toda artimanha liberal de privatizacao, persiste em seu um ambiente solto, no qual cada um navega como quer. Nao e bem assim, porque navega-se como os sites demarcam, mas, como se trata de ambientes virtuais naturalmente mais flexiveis, o internauta tem a sensacao de liberdade. Isto tem sido determinante da ojeriza crescente que as criancas tem frente a escola: enquanto nesta precisam fazer o que o professor manda, sobretudo engolir o que ele propoe, na internet tudo e discutivel, tudo se pode refazer, anda-se a vontade sem tutor, pode-se tambem copiar tudo, bem como pode-se pesquisar habilmente. Neste sentido as TICs tem muito a oferecer, nao para acabar com a escola, mas para insuflar ventos de mudanca que ela resiste em assumir. Em primeiro lugar, as TICs oferecem novas alfabetizacoes ou multi-alfabetizacoes, muito alem da alfabetizacao escolar tradicional (Cope/Kalantzis, 2000. Kist, 2005. Knobel/Lankshear, 2007). Em segundo lugar, propoem modos mais situados de aprendizagem, recorrendo a montagens virtuais, em geral em 3D, como ocorre nos jogos eletronicos (Gee, 2004). Em terceiro lugar, aparecem motivacoes muito mais candentes, em particular nas criancas (que sao nativas, enquanto os adultos sao imigrantes) (Prensky, 2001; 2006). Enquanto isso, os ambientes pedagogicos tradicionais continuam sendo a imagem da chatice e instrucionismo.Para muitos autores, uma das ofertas mais soberbas das TICs sao os jogos eletronicos, talvez com alguma euforia excessiva. Nem todos entram nesta faixa. Segundo Gee (2007), ha que selecionar bons jogos eletronicos, nos quais as oportunidades de aprendizagem situada e significativa sao otimizadas (Gee, 2008). Varios sao os lances de aprendizagem profunda em tais jogos: i) o jogador precisa construir seu avatar, o que pode ser feito com grande criatividade; ii) regras do jogo podem ser mudadas, a gosto do jogador, aumentando o senso por autoria; iii) ambientes virtuais podem ser mudados e inventados; iv) os desafios sao levados ao extremo, ainda que sempre existam apoios do tipo scaffolding, com base na teoria do desenvolvimento proximal de Vygotsky; v) a motivacao chega a ser excessiva, provocando dependencia; vi) surge necessidade de pesquisar temas e discutir online tais temas e o proprio jogo, de onde surgem grupos de afinidade que praticam aprendizagem colaborativa; vii) a situacao de jogo inclui, como regra, a habilidade de enfrentar problemas, saber problematizar com pericia, buscar solucoes e superar etapas. Embora esta perspectiva possa ser rosea, parece claro que em cenarios de bons jogos podem ocorrer modos incriveis