muito bem definida. Por exemplo, fogo, areia, fumaca, neblina, energias etereas. Um pouco de experimentacao e voce vai imaginar mais e mais utilidades.Foguetes tem uma cauda de fogo e fumaca. Por falar em cauda, cometas tem caudas cintilantes. Que jogo de luta tem impacto se os golpes nao causam liberacao de energia das mais diversas origens? Pantanos estao sempre cheios de vapores em toda a sua area. Magia sempre causa a liberacao de forcas etereas.Nem todo jogo precisa de particulas. Alias, NENHUM jogo precisa de particulas. Mas todo jogo pode ter seu visual melhorado com elas.Como, entao, usar as particulas?Ai, meu amigo, e por sua conta. Voce viu a quantidade de comandos que existem. Vai querer que eu te mostre como organizar CADA UM deles? Tenha do.O negocio e sair experimentando.Voce quer uma atmosfera mistica? Que tal um pouco de fumaca com varios tons de roxo?Quer um fogo frio? Que tal criar particulas com arestas irregulares (como pt_shape_square, pt_shape_snow ou pt_shape_spark), usando uma colorizacao azul aditiva, lancadas em todas as direcoes em baixa velocidade e com uma gravidade leve para cima?Poxa, entao esse texto todo e inutil? ou: Finalmente algum codigo!!!Ta bom, ta bom, vou dar umas dicas!Primeira dica: use o create event pra quase tudo. Os emissores podem ficar emitindo particulas indefinidamente, entao nao tem motivo pra usar outros eventos - a menos que voce queira as particulas so em momentos especificos. Claro que, pra economizar memoria, voce vai querer limpar tudo depois de usar. Portanto, use um destroy_event, game_end_event, room_exit ou coisa do tipo pra destruir o sistema, os tipos de particulas, os emissores, defletores, alteradores e destruidores. Mas fora essas excecoes, ponha tudo num evento que nao se repita. Ah, voce pode usar eventos comuns pra mudar a area de atuacao dos emitters, tambem.Primeira coisa a fazer: crie o(s) sistema(s) de particulas. Tudo mais depende do sistema, entao crie logo o sistema pra poder seguir em frente. De a ele um nome que voce vai se lembrar que e um SISTEMA (e de pra que ele serve). Tipo "part_syst_caudaDoCometa" ou "sistema_poeira".Segunda dica: Experimente MUITO. A menos que voce seja um designer grafico, nao vai conseguir visualizar o sistema antes dele ser implantado. Entao tente cores claras e escuras, experimente as mais diversas shapes, orientacoes, escalar, velocidades, gravidades... tem muitas variaveis pra serem levadas em conta.Uma coisa que eu sempre testo e o additive_blend com alpha menor que um. Oadditive_blend e otimo com muitas instancias sobrepostas e fundos diferentes do branco (porque qualquer coisa com additive some num fundo branco). Por falar emadditive_blend, se for usa-lo, experimente varias cores de background e/oubackgrounds irregulares.Quer um codigozinho pra testar muita coisa? Deixa eu te mostrar como fiz aquelas imagens no comeco... Muita coisa ai esta escrita so pra servir de copy-paste. Eu fiz um monte de definicoes que sao default. Como e um codigo comprido, vou esconder ele num spoiler.CODIGO PADRAO://primeiro, define um indice pra cada shapevar i; i = 0;shape[i] = pt_shape_pixel; i += 1;// 0shape[i] = pt_shape_disk; i += 1;// 1shape[i] = pt_shape_square; i += 1;// 2shape[i] = pt_shape_line; i