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a versao do Commodore 64 sanava os problemas graves do original do Amiga, mas como esta foi feita por outra equipe, nao chega a me assustar a hipotese. Nunca vi a versao PC DOS, mas com graficos EGA, som Adlib e a possibilidade dos problemas da versao Amiga se repetirem, nao e animador sair procurando o jogo.Longplay com todas as fases.O curioso e que a DMA Design nao e exatamente uma produtora com carreira mediocre. Depois de Blood Money, ela lancou Lemmings, que virou febre e foi lancado em todas as plataformas possiveis e imaginaveis na epoca (e ate hoje em dia). Mais tarde, o David Jones, criador e programador do Blood Money, criou o Grand Theft Auto e, mais recentemente, Crackdown e All Points Bulletin. Enfim, uma pedra no caminho desse pessoal que ainda estava aprendendo a fazer jogos do jeito certo.O que tem de bom:Graficos que mostravam do que o Amiga era capaz na epoca.Som na medida, com bons efeitos sonoros e uma musica, que apesar de ser repetitiva, davam conta do recado.Abertura inimaginavel na epoca.O que nao ficou la essas coisas:Tudo depois da abertura. A lista e tao longa que e mais facil dizer que o que presta ficou na secao anterior.Avaliacao 21 anos depois: veja a abertura e, se tiver curiosidade, jogue com invulnerabilidade. Se voce estiver num daqueles dias, achando que tudo esta ruim, jogue sem invulnerabilidade e veja que tudo pode ficar pior.Como jogar: se depois disso tudo voce ainda tem curiosidade, uma vez encontrado o jogo, voce pode usar o Ubiquitous Amiga Emulator, tendo versao para Ubuntu disponivel no Synaptic alem de, claro, para Windows. O Kickstart (versao 1.3 ou superior), a ROM do sistema, ainda tem direitos autorais, sendo vendida no pacote Amiga Forever, (tem opcao barata de 10 dolares, bem menos que um Amiga real no eBay), ou entao tem que apelar pra cara de pau e achar no Google mesmo. Mas francamente, e muito trabalho por pouco, vale a pena ver o video no Youtube e fim.
Plataforma analisada: NES (Famicom)Tambem disponivel para: Windows PC (coletanea de classicos), Wii (virtual console)Lancamento: 1989 (Famicom), 1990 (NES) e 1992 (NES Europeu)Distribuidora: KonamiMidia original: cartucho de 512kbGenero: plataforma e aventuraPassado no seculo XV, mais exatamente em 1476, o terceiro episodio da serie Castlevania na verdade e anterior ao primeiro jogo canonico para o NES. A escolha do ano coincide com a morte de Vlad Tepes, principe da Valaquia, tambem conhecido como Vlad o Empalador, ou, simplesmente, Dracula. Ultimo jogo da serie para NES, Castlevania III levou a plataforma ao extremo, com direito a chip de som especial (o SCC da Konami) na versao japonesa. Apesar da palette de 16 cores, o jogo rivalizava tranquilamente a versao para Megadrive, lancada pouco tempo depois. Mesmo Super Castlevania IV do SNES, apesar das muitas qualidades tecnicas, tinha dificuldade em competir diretamente com seu antecessor. Vamos ver o porque disso.A premissa do roteiro e basica, Dracula aterroriza a Europa e um descendente do cla Belmont, Trevor, e encontrado para colocar um fim no reinado de terror do vampiro mais conhecido de todos os tempos. Aqui entra um elemento enigmatico na serie na epoca, a origem dos Belmont, ja que nem mesmo o Trevor e o precursor da linhagem ja conhecida por combater as forcas das trevas. Isso foi explorado apenas em Castlevania: Lamment of Innocence (PS2) e Catlevania: Lords of Shadow (PS3, XBox 360), ambos mostrando a origem dos Belmont, sendo que o ultimo e o reboot oficial da serie (lancado em 2010). Apesar do titulo se destacar no NES como um dos tecnicamente mais bem feitos, Castlevania III tinha bastante conteudo para marcar a serie antes da introducao da formula "Metroidvania" de Symphony of the Night (PSX). O primeiro ponto de destaque sao as multiplas escolhas de caminhos, sendo possivel fazer o jogo de diversas formas. Isso adiciona muito ao fator replay value do jogo, ja que ha o que se ver apos acabar o jogo a primeira vez. Outro ponto alto do jogo e a possibilidade de escolher um companheiro de aventura, era so apertar SELECT para mudar para o secundario. O jogo oferece tres possiveis, com poderes distintos: Grant, um pirata, Syfa, uma sacerdotisa que caca vampiros, e Alucard, o filho de Dracula (que voltaria mais tarde em Symphony of the Night). Tambem era possivel acabar o jogo desacompanhado, mas era bem mais divertido poder variar e usar os poderes especiais dos personagens secundarios, como o raio congelante da Syfa ou a metamorfose para morcego do Alucard. Tal caracteristica nunca mais voltou a serie, assim, Castlevania III permanece um jogo unico, superando o original em todos os aspectos. Mapa parcial do jogo.Graficamente o jogo recebe apenas elogios, sendo limitado pela plataforma NES, nao pelo trabalho mais que competente da Konami. Dos cenarios aos sprites dos personagens, o jogo bem desenhado e convence como uma representacao da Europa medieval. Encontro com Syfa.O aspecto sonoro nao fica atras, mas e parcialmente prejudicado na versao ocidental. O Famicom (o NES japones) possui pinos a mais no cartucho do que o NES, que eram usados para expansao
do sistema, como o sistema de disk drive e chips extra de som. A versao japonesa do jogo, Akumajou Densetsu, tinha um chip SCC, que melhorava consideravelmente o som do jogo. Como era impossivel usar o chip na versao ocidental pela falta dos pinos extra, o jogo teve o audio reprogramado com um resultado muito bom, a ponto de algumas musicas terem o som grave melhor na versao ocidental do que na japonesa. Porem, na media, a versao japonesa leva vantagem disparado. E uma pena, mas so com emulador podemos curtir o som do jogo como ele foi concebido. Tema recorrente, a fase do relogio esta presente em dose dupla.Como tudo na vida sempre tem alguns porens, Castlevania III nao e excecao. A dificuldade do jogo era violenta, em especial na versao americana, que tinha um bug que fazia com que os chefes das fases mais avancadas aumentassem excessivamente o dano ao jogador. A versao japonesa era bem mais facil de terminar por nao ter esse bug. Alem disso, a ultima fase nao tinha checkpoints, entao era preciso refazer todo o caminho ate o Dracula, desde o inicio da fase, que nao era la muito facil. Um erro comum na epoca e que era especialmente irritante no Castlevania III e que os inimigos eram criados com gatilhos no cenario. Nada de mais, se o jogo memorizasse quais inimigos ja foram derrotados. Assim, era comum voce voltar dois passos para tras enquanto enfrentava um inimigo para ter um inimigo ja derrotado voltando a aparecer. Ou pior, voce volta enquanto derrota um inimigo e, quando torna a avancar, o inimigo esta la de novo.Curiosamente, Dracula's Curse foi lancado na europa apenas apos o Castlevania IV do SNES, com uma receptividade melhor do que a sua sequencia. Tecnicamente o jogo e inferior, claro, mas o fator diversao pela nao linearidade e multiplos personagens, ausentes no Castlevania IV, fizeram dele um classico instantaneo com os fas da serie que ainda nao tinham vendido o seu NES. Por incrivel que pareca, esta e uma das formas de Dracula.Castlevania III - Dracula's Curse marcou epoca no NES. Alem de ter sido um dos melhores jogos da plataforma, ele em muitos aspectos nunca foi igualado pelos seus sucessores justamente por eles terem investido em direcoes diferentes para a serie. O Castlevania IV, apesar do nome, e praticamente uma versao modificada do primeiro jogo da serie. Apenas o Dracula X - Rondo of Blood, para PC Engine, apostaria na ideia de multiplos caminhos, mas sem o mesmo charme e complexidade. Com a mudanca de direcao em Symphony of the Night e o reboot com design europeu de Lords of Shadow, Castlevania III e o ultimo grande avanco do estilo plataforma linear da serie, permanecendo ate hoje uma referencia para os fas da serie. A Syfa pegando pesado com duas mumias.O que tem de bom:Graficos que nao parecem estar sendo gerados por um NES.Trilha sonora envolvente.Jogo nao linear, podendo escolher multiplos caminhos.Personagens secundarios com quem podemos jogar a qualquer momento.O surgimento do Alucard, do Symphony of the Night. O que nao
ficou la essas coisas:Dificuldade alta.Bug no calculo do dano dos chefoes na versao americana.A ultima fase da vontade de jogar o controle na parede.A Konami esqueceu como fazer um Castlevania como esse.Avaliacao 21 anos depois: tecnicamente o Castlevania III envelheceu bem para um jogo de NES, tanto graficos como as musicas sao aceitaveis nos dias de hoje, levando-se em conta a origem do material. O jogo em si e o apice da serie no NES, devendo ser jogado por qualquer fa que se preze de Castlevania, seja para experimentar o primeiro Castlevania nao linear, como para ver a boa ideia da troca de personagens que nunca foi retomada nos titulos mais recentes. Em resumo: se voce e fa da serie, Castlevania III e um jogo obrigatorio se voce ainda nao o jogou. Como jogar: alem da opcao de fazer o download da ROM e usar o seu emulador favorito, como o FCEU ou NESTOPIA, o jogo esta disponivel para venda no virtual console do Wii por 500 Wii points (US$5), uma bagatela perto do preco original de lancamento em 1990.
Plataforma analisada: PSXTambem disponivel para: PS3, PSP, Vita e Windows PCLancamento: 1997Desenvolvedora: Square SoftMidia original: 3 CDsGenero: JRPGAVISO: se voce morou nos ultimos 15 anos no fundo de uma caverna escura, e provavel que voce nao saiba os acontecimentos chave de Final Fantasy VII. Leia por conta e risco porque o spoiler vai correr solto nesse post, porque e impossivel falar sobre certas facetas do jogo sem falar nesses detalhes.Em Janeiro de 1996 a Square chocou o mundo (ou quase) com o anuncio de que Final Fantasy VII (FFVII para abreviar) sairia para o Playstation da Sony. Segundo choque: o jogo seguiria a contagem japonesa no ocidente. Tirando os realmente entendidos, o ultimo Final Fantasy lancado era o 3. Por fim, esse seria o primeiro Final Fantasy com character design de Tetsuya Nomura, atual produtor da serie, ao inves do lendario Yoshitaka Amano. O borburinho da opcao pelo PSX e a correcao na contagem foram o suficiente para que FFVII se tornasse o jogo mais aguardado em 1996. Para fas de JRGP a noticia era melhor ainda, ja que o PSX ainda nao tinha um JRPG que prestasse no ocidente. Lancado no Japao em Janeiro de 1997, FFVII se tornou instantaneamente o jogo mais vendido de PSX, o que so aumentou a expectativa pelo mesmo no ocidente. Ja em Setembro de 1997 o jogo chegou as lojas americanas e o resto e historia. Uma geracao inteira teve contato com Final Fantasy justamente com o FFVII, que se tornou a referencia automatica do que era a serie. Some isso ao fato de que o jogo foi relancado varias vezes (inclusive no Greatest Hits), da pra ter uma ideia de como o jogo popularizou a serie numa epoca em que Final Fantasy e JRPG eram nichos de mercado no ocidente.Admiravel mundo novo - para os padroes da epoca, a introducao de FFVII era arrebatadora.Falando tecnicamente, mesmo na epoca o jogo nao era o melhor que a plataforma poderia fazer (Metal Gear Solid e FFVIII deixariam isso obvio mais tarde). E surreal, nos dias de hoje, ver uma carruagem parando e fazendo uma rotacao para mudar de direcao, mas era muito melhor do que qualquer JRPG ja tinha feito ate aquele momento, em qualquer plataforma. Pelas circunstancias, FFVII se tornou o killer app do PSX e vendeu um total de 11 milhoes de copias no mundo todo. Para comparar, Zelda: Ocarina of Time, um jogo pos-FFVII, vendeu 7.6 milhoes. Alem disso, FFVII colocou a serie Final Fantasy e o genero de RPG no vocabulario mesmo dos jogadores mais casuais. Hoje em dias os fas de The Elder Scrolls, Knights of the Old Republic e outros jogos podem dizer de boca cheia que Final Fantasy (ou qualquer outro JRPG) nao e um RPG de verdade, mas se hoje tem esse tipo de jogo em console e por que FFVII mostrou que o mercado de consoles queria esse tipo de jogo.Mas o mais importante do ponto de vista da serie e que o FFVII criou o estereotipo psicologico dos herois principais, que ia alem dos orfaos pre-destinados
a encontrar os cristais. Numa epoca em que Evangelion era a sensacao no Japao, tem muito mais de Shinji em Cloud do que muitos fas de ambas as series gostariam de admitir. Alem disso, por mais que a morte fizesse parte do roteiro dos FF, como o assassinato do General Leo pelo Kefka (o vilao principal de FFVI), em FFVII a morte de Aerith foi uma especie de choque na comunidade. Alem de ser uma personagem principal e jogavel, ela tem um envolvimento romantico com o Cloud, personagem principal que carrega todo o roteiro do jogo a partir daquele ponto. Ao contrario dos demais Final Fantasy, em que diversos personagens dividem a responsabilidade dos acontecimentos. FFVII e a estoria de Cloud e Sephiroth. O jogo e sobre o acerto de contas entre os dois antagonistas e como Cloud estava despedacado e sem esperanca de se recuperar.Sephiroth - de longe, o maior vilao da serie Final Fantasy.E clara a separacao do jogo em duas partes, antes do final do CD1 e o que acontece a partir do CD2 como consequencia disso. Em FFVI existe a catastrofe que causa o "fim do mundo", mas a mensagem e de superar a tragedia. Ja em FFVII nao existe essa mesma perspectiva. Cloud deve matar Sephiroth para se livrar do seu passado e, de quebra, salvar Gaia. Mas nada disso vai dar a ele o que ele mais queria, voltar a ter Aerith ao seu lado e se perdoar do sentimento de culpa por nao ter feito nada na cena fatidica em que Sephiroth mata Aerith a sangue frio.Apesar dos personagens serem 3D em tempo real, o cenario era estatico, gerado em estacoes Sylicon Graphics. A mistura, segundo os produtores, representou um dos grandes desafios tecnicos do jogo. Esse sentimento de vazio e bem claro durante o "segundo ato" do jogo e, por mais que existam personagens que em outros Final Fantasy seriam memoraveis, nenhum deles realmente importa na resolucao do conflito final. Tirando a contribuicao em termos de forca de batalha contra Sephiroth, a resolucao final cabe a Cloud, nao a Tifa ou Barret, os que mais se aproximam de personagens principais no jogo.Cena de batalha na versao melhorada para PC. Apesar dos graficos em altaresolucao, os modelos e texturas sao os mesmos do PSX ha 15 anos atras.Alias, Tifa e certamente a personagem mais curiosa no FFVII. Seu envolvimento passado com Cloud explica o porque dele se envolver com o Avalanche. Mas no final, esse envolvimento serve apenas para deixar claro que, nao importa o que acontecesse, o unico destino de Cloud era o de enfrentar Sephiroth. Em geral, todo personagem de Final Fantasy tem uma alternativa viavel que foge do estereotipo do sacrificio final por um bem maior. Cloud, ao contrario, so pode ficar mais forte para enfrentar Sephiroth. Se ele nao o fizer, ele esta condenado a morrer sem nunca se dar a chance de resolver os seus sentimentos pela Aerith (literalmente, a magia Black faria esse trabalho se Sephiroth nao fosse derrotado). Mas derrotar Sephiroth nao iria trazer a Aerith de volta
e ele passaria de um problema para outro diferente, o de conviver com o vazio, que e exatamente o tema subliminar de Final Fantasy VII - Advent Children, o filme de animacao inspirado no jogo. Dois cinematicos do jogo. Fica clara a pressao para a equipe para terminar o jogo dentro do prazo quando a qualidade de alguns cinematicos na parte inicial do jogo e tao maior que outros no "segundo ato".O unico momento de redencao no jogo e quando Tifa libera Cloud do seu passado com ela. Nao importa o que aconteceu entre ambos na noite anterior ao ataque a Sephiroth, quase no final do jogo. O certo e que o caminhar cabisbaixo de ambos era sinal de que Tifa nao tinha mais esperancas com o Cloud e que este sabia que o confronto contra Sephiroth seria ate a morte de um dos dois e nao havia mais nada a fazer, nem mesmo para onde ir quando aquilo tudo acabasse. Em nenhum jogo da serie um personagem havia sido atingido por um destino tao tragico ate o lancamento de FFVII.O que aconteceu entre essa parte e o amanhecer do outro dia e debate entre muitos fas ate hoje. Esse drama existencial foi explorado novamente em FFVIII (com o antagonismo bem proximo entre Squall e Seifer) e FFXII, sem muito sucesso, mas acertando em cheio o timing em FFX. O relacionamento de Tidus com Yuna e o que mais se aproxima com o de Cloud e Aerith, separados pela morte inevitavel e levando consigo a tristeza de que os seus atos seriam importantes para outros, mas nao significariam nada para conseguir o que eles mais queriam. Muitas criticas sao feitas ao FFVIII pelo lado derrotista e inseguro do Squall, mas foi justamente isso que fez FFVII um grande successo com Cloud.Finalmente, poucos jogos conseguem ser tao emblematicos e universais entre tantos jogadores como FFVII. Tambem poucos conseguem ter cinematicos tao representativos, como a cena inicial momentos antes da chegada da Avalanche para destruir o reator de Mako da shinra (video acima), ao som da Bombing Mission, a morte de Aerith ou o confronto final no mano-a-mano entre Cloud e Sephiroth. Sao cenas que facilmente entrariam em qualquer lista de cenas memoraveis de jogos. Prova desse legado sao os concertos do Video Games Live e Distant Worlds, em que as musicas e cenas de FFVII tem um lugar especial para os fas. Ou, entao, o fandom do jogo que persiste ate hoje, mais de 15 anos apos o seu lancamento.So Final Fantasy VII e o tema da batalha final, One Winged Angel, sao capazes de fazer uma plateia inteira cantar em LATIM na falta de um coral no concerto Distant Worlds em Montreal. Em suma, e um jogo essencial para os fas de JRPG e sua importancia, talvez, seja maior para o mercado que ele ajudou a alavancar (Playstation e RPGs), do que realmente para a serie a qual ele faz parte. E impossivel travar uma discussao sobre RPGs para videogame sem que em algum momento alguem fale de FFVII. Normalmente, para expressar
a vontade de um remake em HD com a tecnologia de FFXIII. Ou, entao, para criticar a parte tecnica do jogo e limitacoes do genero JRPG, assunto favorito dos fas de The Elder Scrolls e Fall Out 3, mesmo ignorando o simples fato de que foi FFVII que abriu as portas para estes jogos em consoles.Como curiosidade, o jogo teve um disco de demonstracao que ia junto com o Tobal #1, lancado na metade de 96. Apesar de ser um jogo de luta mediano da Square, ele vendeu bem so por causa do demo que ia junto e virou sensacao nas locadoras na epoca do seu lancamento, mesmo estando em Japones o demo.O que tem de bom: Um dos melhores roteiros de Final Fantasy ja feitos.A espada iconica de Cloud. Nunca uma espada foi tao copiada em tantas outras coisas. Como alguem segura aquilo e um misterio, mas e cool, isso e.A estoria tragica de Cloud, Aerith e Sephiroth.Tornou o genero de RPG (e JRPG) conhecido dos jogadores em geral, podemos dividir os RPGs em antes do FFVII e depois do FFVII.Trilha sonora arrebatadora do Nobuo Uematsu. Inclusive, o tema de Aerith e oitavo colocado na Classic FM britanica.Responsavel a integrar na serie Final Fantasy o traco psicologico mais profundo dos personagens principais. O que nao ficou la essas coisas: Tecnicamente, o jogo deixa a desejar e nao usa, nem de perto, tudo o que o Playstation oferecia.Inconsistencia entre os modelos usados nos diversos cinematicos, devido as varias equipes trabalhando em paralelo no projeto.Apesar da trama principal ser bem desenvolvida, os side quests sao bastante mecanicos.Nao existe um personagem secundario de grande destaque como havia a Rydia em FFIV ou a Ceres em FFVI. Ha, verdade seja dita, personagens pelos quais o jogador cria empatia pelos ataques e estilo, mas nao vai alem disso. Novamente, a producao apressada e causa direta disso.Avaliacao 15 anos depois: apesar de nao aproveitar o Playstation como deveria e do jogo nao ter envelhecido bem no quesito grafico, FFVII e obrigatorio para fas de JRPG. Certamente ele nao tem mais o charme e o impacto que tinha ha 15 anos atras, nem a morte de Aerith choca como antes. Mas a trilha sonora impecavel e estoria de redencao de Cloud sao mais que o suficiente para garantir a diversao por muitas horas. Para os que nao viveram a epoca, e uma experiencia obrigatoria, mesmo que ela nao tenha a mesma amplitude que ha 15 anos atras, quando as primeiras imagens de Midgar eram o preludio de um novo capitulo dos RPGs em consoles e ninguem sabia disso.Como jogar: o jeito mais facil de jogar e comprar o FFVII na loja da PSN, disponivel para PS3, PSP e Vita por US$9.99. Para PC, tem uma versao disponivel na loja da Square, mas o preco da versao PSN e mais convidativo, apesar da aparencia datada. Tem uma versao para Windows 95 mais antiga e deve dar pra achar no eBay por alguns trocados, mas pela dor de cabeca para rodar esse jogo nos dias de hoje, melhor mesmo e
Plataforma analisada: PC (DOS)Tambem disponivel para: Amiga, FM Towns, NEC PC-9801Lancamento: 1990Distribuidora: Broderbund (EUA), Mindscape (Europa)Desenvolvedora: Distinctive SoftwareMidia original: 1 disco de 5 1/4"Genero: corridaO ano de 1990 seria marcado na plataforma PC rodando MS-DOS por um jogo de corrida bastante peculiar: Stunts. Peculiar por nao ser exatamente um simulador, mas por abracar uma vertente mais solta, sem se preocupar demais com a perfeicao da simulacao, mas sim com a diversao. Desenvolvido pela Distinctive Software, o jogo pega carona descaradamente no jogo Test Drive da Atari para fliperamas. Porem, a suposta "copia" em muito supera o original, oferecendo uma experiencia bastante divertida, seja pelos obstaculos oferecidos nas pistas, pelos comentarios cinicos dos oponentes ao final das corridas, ou pura e simplesmente pelo editor de pistas descomplicado que acompanha o jogo, algo que so agora com Modnation Racers para PS3 volta a ser disponivel de maneira facil e intuitiva.O objetivo do jogo e bastante simples: guiar o seu carro, de uma escolha entre 11 possiveis, por uma pista no menor tempo, visando derrotar um dos 6 adversarios que o jogador poderia escolher. Parece bastante simples, nao fosse o jogo uma simulacao de corrida com obstaculos acrobaticos, como rampas, loops, parafusos e outros. Tudo isso turbinado pelo som sintetizado FM de uma Adlib, ou pelo alto-falante do PC mesmo.Para quem se acostumou a jogos de corrida modernos, com escolha entre centenas de modelos e pinturas, personalizacao dos componentes dos carros e mutliplayer online, Stunts parece uma tentativa primaria de jogo de corrida. Mas, dadas as restricoes da epoca (online so com modem em BBS) e a plataforma (286 com placa CGA rodava o jogo), e impossivel imaginar um destino diferente para o jogo na epoca alem do sucesso absoluto entre os fas de corrida de fliperama. Era bastante comum que os jogadores ficassem comparando o tempo recorde na pista que acompanhava o jogo, so pra ver quem tinha mais habilidade.Mas o grande destaque era o modo editor do jogo. Era possivel criar todo tipo de pista no jogo, imaginando armadilhas para pegar os corredores de surpresa. Claro, tao divertido quanto isso era contornar cada uma dessas armadilhas a velocidade maxima (sim, isso era possivel para quase tudo). Frenquentemente se via alguem trocando pistas no Stunts e desafios mutuos do tipo "duvido que voce faca em menos tempo". Alias, colaborou muito o fato de que o jogo cabia em um disquete, bastava 1,2MB (ou 1,4MB para drive de 3 1/2") que se podia levar o jogo de uma lado a outro com muitas pistas personalizadas e os replays das corridas para provar os tempos e facanhas realizadas.Nos EUA o jogo foi lancado pela Broderbund (a mesma do Prince of Persia classico), ficando a cargo da Midscape a distribuicao na Europa com o nome 4D Sports Driving. Porque raios 4D eu nao entendo, mas tudo bem, era o nome da linha de esportes deles. A Mindscape tambem levou o jogo para outras plataformas, como o Amiga, com grandes melhoras no audio, PC-9801 (um PC x86 japones, diferente do PC tradicional ocidental) e o FM Towns, um