Logo apos a aula de Plataforma de Jogos fomos ao laboratorio para a aula de Programacao de Computadores. O Professor explicou um pouco mais sobre Game Maker e confessou que realmente e um aplicativo de desenvolvimento limitado, nao muito utilizado, mas que servira para aprender o basico da programacao de jogos. Futuramente, aprenderemos XNA (plataformas PC e Xbox 360). A primeira coisa que aprendemos foi abrir, no Game Maker versao 8.0, o arquivo de exemplo treasure.gmk (a extensao dos arquivos sao .gmk). Tal arquivo contem um projeto de jogo chamado Explorer, um Pac-Man cujo protagonista lembra Indiana Jones.Explorer feito em Game MakerAprendemos apenas um pouco de como alterar background, alterar cores das imagens ja existentes, enfim, manipular os objetos que ja existiam no exemplo. No dia deste post, irei aprender a linguagem de programacao GML (assim espero...). HELLO WORLD!O professor nao ensinou o basico do Flash CS 5, pois nao podemos perder tempo e o melhor mesmo e partir para o ActionScript. Podemos comecar a escrever em ActionScript direto no frame.O primeiro comando aprendido e o "trace()", funcao que escreve na saida (utilizado para informar mensagens para o programador durante a fase de teste) do Flash a frase contida entre parenteses. O comando trace("Hello World!") foi a primeira frase que colocamos. Lembrar que os comandos, funcoes e variaveis sao case sensitive, ou seja, precisa saber se usa letra maiuscula ou minuscula para nao dar erro. Faltou um pouco de didatica do professor para explicar o que sao variavel e funcao. Variaveis sao referencias a determinado espaco na memoria reservado para armazenar informacoes. Por exemplo, o comando var n = 5 reserva um espaco na memoria, cujo endereco e referenciado por "n" para guardar o valor "5". Funcao contem um conjunto de comandos e que pode retornar um valor. Utilizamos "\*" "*\" para inserir comentarios dentro do proprio codigo para ajudar a entende-lo pelo programador. ESCREVENDO NO PALCO:Para escrever no "Palco" ou Stage e necessario utilizar as propriedades de texto do Flash.import flash.text.TextField; //aqui nos importamos a biblioteca da classe TextField do Flash para utilizar as propriedades de texto.var objetoTexto:TextField = new TextField();//criamos uma variavel "objetoTexto" do tipo TextField (classe/objeto) e reservamos, com o "new", um espaco na memoria para guardar os futuros valores de objetoTexto.objetoTexto.Text = "Hello World!";//guardamos a frase "Hello World!" (entre aspas mesmo) na propriedade "Text" da variavel objetoTexto.addChild(objetoTexto);//esse comando inclui o texto na stage. Child ("Filho") e assim considerado porque a stage e o objeto Pai ("Parent").Na Programacao Orientada a Objetos (POO ou OOP), utiliza-se a ideia de hierarquia parental entre objetos/classes para tornar mais dinamico e eficiente a codificacao. E imprescindivel na programacao de jogos entender a OOP. Por exemplo, o objeto Stage e um Parent que pode conter Childs do tipo imagem, texto, animacao etc. Bom, essa aula foi so isso mesmo. E importante sempre fazer o primeiro programa "Hello World", pois, como disse o Gustavo Guanabara (o guanabara.info, link na coluna ao lado), isso tira a "zica" - quem nao fizer esse programa, vai se tornar um pessimo programador. Diferenca entre iteracao e interacao?Iteracao: e o