thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
machado grande, machado de uma mao, e o machado de arremesso Voce fica mais feio, e engorda metade do seu peso normal. You feel ashamed and occaasionally bashful in the presence of beautiful creatures. You must give deference to any creature you percieve as more beautiful than yourself or take the penalty for ignoring your vestige's influence.Precisa ser grande ou saber falar Gigante (-4 no teste de pacto se nao conseguir se comunicar corretamente). Malphas (Binding DC15)AbilitiesDescriptionSignInfluenceSpec. Req.Bird's Eye ViewingYou can summon a dove or raven and see through it's eyes. You have complete control over it and use the bird's skills to determine the result of its actions, but your own skills to determine how you percieve and derive information from its observations. Can find traps as long as it requires no physical manipulation. Max 1 at a time, remains until killed, mentally dismissed, or you stop binding Malphas.InvisibilityCom uma acao de rodada completa, voce fica invisivel por 1 rodada/nivel de espiritualista. No nivel 5, voce precisa de uma acao padrao, no 10o uma acao de movimento, e no 15o uma acao livre. Demora 1d4+2 rodadas para recarregar depois da invisibilidade acabar.Usar VenenosVoce nao corre risco de se envenenar quando manipula armas envenenadas.Sudden StrikeYou gain +1d6 sudden strike, plus an additional +1d6/4 binder levels.Your teeth and tongue turn black.While influenced by Malphas you fall in love too easily. A kind word or friendly gesture can cause your to devote yourself entirely to another person. Should you be rejected, your broken heart mends as soon as another attractive person shows you some kindness. You must also always use poison if you have access to it.None.Savnok (Binding DC20)AbilitiesDescriptionSignInfluenceSpec. Req.Call ArmorSummon a suit of full plate onto your body as a full round action. At 2nd level it becomes masterwork, at 5th +1, at 9th +2 light fortification, at 13th +2 moderate fortification, at 17th +4 moderate fortification and at 20th +4 heavy fortification. You can dismiss the armor as a full round action.Heavy Armor ProficiencyYou gain proficiency with heavy armor.Move allyAs a standard action you can instantly swap positions with an ally within 5ft/2 binder levels. Becomes a move action at 7th and a swift action at 13th. 5 round cooldown.Savnok's ArmorYou gain DR/Piercing equal to 1+1/4 your binder level. At 13th level it becomes DR/Magic and Piercing.A piece of arrow appears under your skin somewhere on your body. It looks as though the skin healed over a broken-off arrow that had previously wounded you. It deals no damage, but at times can cause discomfort. If removed, it disintegrates immediately and another appears elsewhere.You become heastrong and recalcitrant, making it hard for others to chance your mind once you settle on a course of action. In addition, once you don armor or equip a shield, or wear any item that improves your AC, you cannot remove it for any reason.Must have stolen something and made neither reparations nor apology for that act.
Por dez mil anos, a Dama da Dor tem silenciosamente governado a cidade de Sigil, mestra do centro da rede dos Portais, indiferente as guerras mesquinhas dos deuses. A cidade de Sigil e a maior metropole do Mar Astral, com incontaveis milhoes se sacrificando diariamente para sustenta-la e garantir a sobrevivencia de seus habitantes frente a um multiverso hostil. De centenas de Esferas de Cristal, cheias de Noras e monstros, refugiados e opressores buscam seu lugar na galaxia, buscam fama e fortuna entre os planos. Cercados por inimigos tao vis que conhecer uma fracao de suas blasfemias e o suficiente para ferir a propria alma, apenas os mais fortes sobrevivem. Inimigos de dentro e fora buscam derrubar o reinado da Dama, se jogando no Trono das Laminas em vaos esforcos para encerrar em um instante os eons de sua soberania. O Grande Devorador vem do Reino Distante alem do Mar Astral, consumindo tudo que cruza seu caminho. Orks vindos de imperios barbaros saqueiam e pilham os planos. Os vingativos Eldarin citam visoes profeticas enquanto atacam e destroem seus inimigos. Um mal antigo se levanta de tumbas seladas na aurora da criacao. Na escuridao cruel da grande roda, existe apenas guerra. O rpg Dungeons: The Dragoning 40.000 7th Edition e um mega-crossover de Dungeons & Dragons, Spelljammer, Planescape, Warhammer Fantasy, Warhammer 40K, Mundo das Trevas, Exalted, 7th Sea e Legend of the Five Rings. O autor, Lawful Nice lancou a primeira versao do livro no forum de imagens 4chan, no dia 1 de Abril de 2011. Recebido com muita desconfianca gracas a data de lancamento, os usuarios que baixaram o .pdf imaginando ser apenas uma trolagem se surpreenderam ao encontrar um sistema de rpg funcional e epico.Uma nave spelljammer do Imperium do Homem saindo do Warp. O sistema do jogo e um hibrido de varios outros sistemas: Ele possui todos os seis habilidades do Dungeon & Dragons, que sao divididas nas areas fisicas, mentais e sociais como em Mundo das Trevas, alem da maioria dos atributos serem marcados em bolinhas; as classes funcionam como em warhammer Fantasy, e o sistema de critico e baseado no Warhammer 40k Dark Heresy; ele possui as exaltacoes como em Exalted, e as rolagens sao baseadas em 7th Sea/Legend of the Five Rings (ex.: 3k2 significa que sao rolados 3 dados e o jogador mantem 2). O jogador escolhe uma raca: Humano (recem-chegados na grande roda), Aasimar (guerreiros sagrados), Tieflings (versoes do Caos dos Aasimares), Eldarin (Elfos espaciais nomades avancados e arrogantes), Eldarins Negros (elfos piratas malignos de Lolth), Elfos (Eldarins que abandonaram o espaco e abracaram a natureza), Orks (Orcs de W40K que vivem para lutar), Draconato (Homens dragoes guerreiros ex-servos dos dragoes) Squats (Anoes), Halflings (praticamente Kenders), Tau (Alienigenas de pele azul isolados da grande roda), Gnomos (geneticamente desenvolvidos para lidar com tecnologia). Depois da raca o jogador escolhe uma exaltacao (o que o destaca da massa dos habitantes comuns da grande roda): Vampiros (criados ao beberem o sangue do antigo deus da guerra elfico, KHAINE), Lobisomens (Abencoados/amaldicoados por Luna com poderes animalesco de metamorfose), Atlanteanos
(espiritos reencarnados dos extintos Syrne com poderes magicos), Exemplar (os melhores e mais poderosos membros de suas racas), Escolhidos (Guerreiros escolhidos pelos deuses), Prometheanos (Essencias mortais presas em corpos metalicos), Possuido (mortais que sofreram possessao daemoniaca). Depois de escolher a raca (quem e voce) e a exaltacao (o que e voce) o jogador escolhe a classe (o que voce aprendeu): Assassino, Barbaro, Bardo, Clerigo, Guerreiro, Soldado, Usuario de Magia, Paladino ou Ladrao.A "editora" do jogoPor fim o jogador escolhe os talentos, as habilidades, distribui os pontos de historico, escolhe as escolas de magia e as disciplinas de combate (vindos diretamente do livro das nove espadas), escolhe as pericias, compra as caracteristicas e equipamentos. Gracas a essa variedade de escolhas, e possivel simular qualquer tipo de personagem, como um Humano Prometheano Usuario de Magia devotado a Acererak (o demilich da aventura Tumba dos Horrores), um Ork Vampiro Paladino de Pelor ou um Anao Escolhido de Khorne Barbaro. A geografia de Sigil pode ser pertubadora para os recem-chegados. O cenario do sistema tambem e excelente, tendo a premissa basica de que existem Esferas de Cristal (sistemas estelares de Spelljammer) cada um abrigando um conjunto de mundos diferentes (uma Esfera pode abrigar tanto os mundos classicos co Faerun e Oerth como ser um analogo aos planos exteriores como o Monte Celestia ou Ysgard) espalhadas por todo o mar Astral (o espaco). Os spelljammers (naves espaciais magitecks) alcancam velocidades acima da luz cruzando o Warp (Aka. Distorcao, Immaterium, Limbo), um mundo paralelo caotico, inconstante e enlouquecedor; para se guiar no Warp, os Spelljammers tem de usar a cidade de Sigil, que fica exatamente no centro do Warp, como ponto de referencia. Os jogadores podem ser exploradores desbravando uma Esfera de Cristal desconhecida, guerreiros da Guerra do Sangue entre os deuses da Ordem e do Caos ou membros da tripulacao de um Rogue Trader, um spelljammer mercante que carrega riquezas incalculaveis por entre as estrelas, para citar algumas opcoes de jogo.Kobold SoldadoSe voce gosta de aventuras espaciais, se voce e um fa de Spelljammer ou Planescape, se voce gosta de crossovers e jogos epicos, confira o manual. Mesmo que voce nao va jogar usando o sistema, ha muitas ideias boas no livro. Alem do Manual basico, o autor lancou um segundo livro, expandindo o sistema com novas racas (Thri-Kreen, Kenku, Kobold, Driade), novas exaltacoes (Espectro e Sangue Draconico), classes (Cortesao, Monge, Druida, Cavaleiro Arcano, Xerife, Atirador, Pistoleiro Magiteck, Tecno-Sacerdote, Arsenal), novas magias, spelljammers e Gun Katas para armas de ataque a distancia.O blog autor, Lawful Nice: LinkO Manual Basico (que esta disponivel gratuitamente): LinkO Livro-Expansao: Link
Vestigio de Nivel 1Teste de Pacto: CD 15Um guerreiro que saiu em uma jornada por um mundo amaldicoado em busca de um sol, Solaire concede a seu invocador os milagres que ele empunhou em vida, e a capacidade de se tornar seu proprio sol.LendaSolaire de Astora foi um Cavaleiro da Luz do Sol, um guerreiro poderoso e amistoso que nao deixa que o estado do mundo faca com que ele caia em desespero. Ele vagou por aquela terra amaldicoada em busca de seu proprio sol. Na realidade, Solaire e um deus caido, um deus da guerra que perdeu seu posto divino por cometer um crime terrivel nos olhos dos outros deuses. Ele enfrentou oponentes que rivalizavam os deuses, e lutou lado a lado de seus cavaleiros da luz do sol durante uma jornada, mesmo em uma forma humana para poder se qualificar como o "Chosen Undead" da profecia. Ele buscava um sol para si mesmo, e quando ele comecou a duvidar se ele realmente encontraria um sol, seu destino se separa. Em um mundo, Solaire foi vitima de um demonio em forma de sol, que usou seu sonho de encontrar seu sol e o fez sucumbir a loucura. Nas maos de outro cavaleiro da luz do sol, Solaire encontrou paz. Em outro mundo, onde um cavaleiro da luz do sol encontrou o demonio e o exterminou antes que Solaire o encontrasse, ele e Solaire lutaram contra Gwyn, Lorde das Cinzas, pai de Solaire. Apos derrota-lo, Solaire acendeu a Primeira Chama, tornando-se a luz que ilumina Lordran por incontaveis eras. Mesmo depois da Primeira Chama queimar Solaire ate que nada restasse, e seu sol se por, seu espirito valoroso encontrou uma nova existencia como um vestigio. Requisitos EspeciaisSolaire nao pode ser invocado em locais sem qualquer resquicio de luz solar (mesmo um facho de luz ou a luz refletida da lua sao o suficiente).ManifestacaoUm altar de pedra aparece no selo. Atras dele, ha uma estatua de um guerreiro com o rosto quebrado. Uma luz brilhante aparece, ela irradia um brilho forte, ates de apagar e Solaire aparecer no lugar da luz. Ele olha para a estatua, e entao cumprimenta alegremente seu invocador, e pergunta para ele se ele que lutar ao lado de um guerreiro da luz do sol. Em um pacto bem sucedido, Solaire realiza um "Praise de Sun", antes da manifestacao acabar. Caso falhe, Solaire ouve o som de varias patas sobre pedra, e olha para o altar, onde um verme do sol repousa. No momento em que o verme pula na direcao de Solaire, a manifestacao acaba.MarcaUma tatuagem de um sol luminoso aparece em seu peito. Voce sente ele esquentar seu corpo por dentro, te oferecendo uma pequena protecao contra o frio. Quando voce ativa uma das habilidades de Solaire, o brilho do sol aparece mesmo se estiver por baixo das roupas ou armaduras.InfluenciaVoce se torna mais amigavel com aqueles ao seu redor, agindo de forma alegre e otimista. Alem disso voce fica fascinado pela luz do sol. Sempre que possivel, voce para e fica olhando para ele. Enquanto estiver
em pacto com Solaire, isso nao causa cegueira.Poderes ConcedidosSolaire concede a seus invocadores relampagos de energia solar, a capacidade de abencoar sua arma com o poder do sol, a habilidade de resistir as chamas e se cobrir com chamas.- Lanca Trovejante "Milagre passado para os Guerreiros da Luz do Sol.A arma do Deus da Guerra, que herdou a luz do sol de Lorde Gwyn, mas tinha respeito apenas por poder marcial, e nada mais."Voce empunha o poder da luz do sol, manifestado como lancas feitas de relampagos, que causam 1d6/por 2 niveis de espiritualista de dano por eletricidade em uma linha de 6m/nivel (maximo 36m). Afeta uma quantidade de alvos igual a 2+mod. Car. Demora 1d4+2 rodadas para recarregar.- Lamina da Luz do Sol "Milagre usado pelo primogenito de Lorde Gwyn. Imbua sua arma com o poder dos raios do sol, manifestados como relampago. Quando o filho mais velho teve sua divindade revogada, ele deixou isso no tumulo de seu pai, talvez como um ultimo adeus."Voce canaliza a luz do sol em uma arma, cobrindo-a com uma aura dourada. Essa aura faz com que a arma cause 1d6 de dano eletrico adicional.- Alcancar o Sol"Finalmente, eu o encontrei! Meu proprio sol...Eu sou o sol!"Chamas cobrem seu corpo. Elas causam 1d6 de dano por fogo +1d6 para cada 5 niveis de invocador (2d6 no 5o nivel, 3d6 no 10o nivel, e assim em diante) em quem ataca-lo corpo-a-corpo e quem voce atacar com um ataque de toque corpo-a-corpo. Voce recebe resistencia ao fogo 5 + metade do seu nivel de invocador.
A Ascensao Draconica - 10.000 Anos Atras Apos o desaparecimento dos Syrne, suas criacoes foram deixadas a propria sorte. Os Orks imediatamente se viraram contra si mesmos, encontrando na alegria do combate tudo que eles desejavam. Alguns dos Eldarins conseguiram escapar de suas Esferas de Cristal e construiram gigantescas naves-mundo, os Craftworlds, para velejar pelo Mar Astral. Eles reparam e abriram muitos dos Portal Relays, e acabaram encontrando a cidade de Sigil. Mesmo nessa epoca, a Dama da Dor governava a cidade, ja sentada no Trono das Laminas quando os Eldarin a encontraram. Mas os Dragoes nao ficaram contentes em guerrear entre si, ou ficar servindo de guardioes das ruinas Syrne. Os Dragoes se espalharam pelo Mar Astral, usando seu imenso poder para criarem a sua propria raca de soldados, os Draconatos, o que permitiu a eles conquistarem muitos mundos. Eles forjaram um imperio, buscando unir todos os mundos sob o comando de seu regente, o deus Bahamut. Mas como nada dura para sempre, o ego draconico fez com que em pouco tempo surgisse um dragao que contestava o governo de Bahamut. Em uma guerra conhecida como a Heresia de Tiamat, a dragoa Tiamat guerreou contra Bahamut, com quase metade de todos os dragoes vivos ao seu lado. Os dois exercitos lutaram e, nas encostas do proprio Monte Celestia, Tiamat foi derrotada. Mas o imperio draconico estava destruido. O unico legado que eles conseguiram deixar foi o de espalhar os Dragoes por praticamente todas as Esferas de Cristal. E na proxima postagem, a ascensao e queda dos Eldarin! Essa e a traducao rudimentar da linha do tempo do cenario de Dungeon: The Dragoning 40.000 7th Edition. Qualquer sugestao de traducao ou correcao e bem vinda.A historia da grande roda e como uma grande tapecaria tecida com sangue, aco e ouro, se estendendo do passado imemoriavel ate os tempos atuais. Reis bruxos quase imortais outrora moldaram a Roda com sua vontade e fizeram dela um lugar de milagroso esplendor. Hoje, homens lutam com espada e bolter nas ruinas de gloria antiga. A implacavel Dama da Dor governa Sigil e as faccoes criadas la tentam destruir umas as outras. As forcas da ordem e do Caos guerreiam entre si, o Warp se forca contra a fabrica da realidade, e recem reencarnados Herois de tempos passados retornam para salvar o mundo - ou condena-lo. A Guerra no Ceu 40.000 Anos AtrasA muito tempo atras, uma grande raca conhecida como Syrne emergiu, a primeira raca a progredir nas areas arcanas e tecnologicas o suficiente para se tornar parte de um universo maior. Eles eram quase imortais, pacientes, e sabios. Eles sao responsabilizados pela evolucao de grande parte das especies inteligentes no Mar Astral, incluindo os Eldarin, os Orks, os Gnomos, e os Dragoes. Os Syrne eram magos poderosos que rotineiramente usavam os poderes do warp para varias tarefas, como a criacao dos Portal Relays*. Os Syrne criaram os Eldarin para servirem como soldados...Eventualmente, um grande conflito chamado pelos Eldarin de "Guerra no Ceu" surgiu entre os C'tan, seres incorporeos imensamente poderosos compostos por pura materia que
existiam apenas no universo material, e os Syrne. Os Syrne, sendo pouco numerosos e fracos fisicamente, criaram os Eldarins para servirem como soldados. Em contrapartida, os C'tan escravizaram os Modrons, seres de pura ordem, aprisionando-os em armaduras geometricas feitas de um metal vivo chamado de necrodermis. Os C'tan direcionaram os Modrons em uma Grande Marcha contra toda a vida inteligente. Em resposta a essa ameaca, os Syrne criaram os Orks e, por fim, os Dragoes para agiram como suas armas supremas. ...e em resposta os C'tan escravizaram os Modrons, nativos da Esfera de Mechanus.Nao se sabe como a guerra terminou. Os Modrons foram colocados em extase em Mechanus e outros mundos engrenagem. Os C'tan foram postos em hibernacao. Os Syrne foram completamente extintos, e a Rede dos Portais completamente desligada. As unicas pistas do que aconteceu com os Syrne estao entre os mais antigos registros dos Eldarin, completamente indistinguiveis de historia real e lenda, que mencionam a chegada de Grandes Devoradores que vieram destruir e consumir toda a vida. Nenhuma outra evidencia dos assim chamados "Ceifadores" foi encontrada alem da destes arquivos mitologicos. E na proxima parte: A Heresia de Tiamat!*O nome Portal Relay e uma referencia aos Mass Relay do game Mass Effect. Se alguem souber uma boa maneira de traduzir, fale nos comentarios.
A Era do Conselho - 1,000 Anos Atras Depois da Queda dos Eldarin, as outras racas finalmente puderam se expandir. Os Elfos, Eldarins, Draconatos e os Eldarins formaram um Conselho, governando a cidade de Sigil, sob o olhar vigilante da Dama da Dor. Os Aasimar e os Tieflings se tornaram os responsaveis pela realizacao da vontade do conselho, embora por sua propria natureza uma raca vigiasse mais a outra do que os inimigos em potencial. A cidade de Sigil prosperou, e os quatro representantes foram substituidos por doze faccoes organizadas em linhas filosoficas, que se tornaram as forcas regentes de Sigil, e consequentemente, todo o universo. Divididas de tal maneira, as faccoes fizeram pouco mais do que contra-atacar os movimentos umas das outras. A Era do Imperium - Epoca AtualUm Spelljammer do Imperium saindo do WarpO surgimento da humanidade na Grande Roda serve de demarcacao para o inicio da era atual. A Humanidade escapou sozinha de sua Esfera de Cristal, usando as ruinas Synerth em seu planeta natal, Theah, para construir seus proprios Spelljammers. No comeco, as viagens eram lentas e perigosas, demorando anos e geralmente acabando em desastre. Eventualmente, eles aprenderam a ativar os Portal Relays e a usar o Warp para viajarem de forma veloz, estabelecendo um pequeno imperio para si mesmos. Os Eldarins encontraram os humanos quando eles estavam abrindo um Portal Relay desconhecido. Isso levou a uma curta mas violenta guerra entre a frota Eldarin e os humanos. A frota Eldarin foi dizimada pelo contra-ataque humano depois de terem tomado controle sobre a Esfera. Antes dos Eldarins poderem usar toda a forca de seus exercitos contra os humanos, o Conselho descobriu sobre os eventos e introduziu a humanidade na Grande Roda, mostrando a verdadeira magnitude do Mar Astral. A guerra foi cancelada, e o evento foi considerado um massivo choque cultural.Hoje, os humanos continuam a cruzar o Mar Astral. Eles sao exploradores e desafiadores, o mecanismo que proporciona muitas mudancas no universo. Muitas das Faccoes de Sigil elegeram humanos como lideres, e a jovem raca tem lugar importante no Conselho, o que incita inveja nas outras racas. Muitas ameacas comecaram a afetar a tranquilidade do conselho. Ataques de exercitos Orks, piratas Eldarin, e Dragoes se tornaram mais frequentes. Relatos indicam que os Modrons comecaram a despertar, talvez preparando para outra marcha contra toda a vida. Contato foi perdido com Esferas de Cristal, que foram encontradas completamente drenadas de recursos; rumores acusam os Ceifadores, os supostos algozes dos Syrne. E como sempre, as forcas da Ordem e do Caos travam sua eterna Guerra do Sangue. Na escuridao cruel da Grande Roda, existe apenas a guerra.E assim se encerra os posts com a linha do tempo da Grande Roda de Dungeons: The Dragoning. Vestigio de Nivel 1Teste de Pacto: CD 10+1d10Vestigio de Nivel 1Teste de Pacto: CD 15Vestigio de Nivel Um dentre inumeros filhos de Bhaal, o vestigio que e a soma das inumeras existencias paralelas de uma cria de Bhaal vinda do Forte da Vela, que lhe da poderes para que voce veja e interaja com o mundo do
mesmo modo que eles faziam.LendaNa chamada Guerra ddo Trono de Bhaal, uma disputa entre todos aqueles que carregavam o sangue do deus do assassinato caido, em busca do trono divino de seu pai, uma cria de Bhaal se destacou dentre as demais. A Cria de Bhaal do Forte da Vela e unica porque em cada realidade paralela, tudo permanecia o mesmo, exceto quem essa cria de Bhaal, era. Seja a raca, classe, o alinhamento, ou as escolhas feitas na jornada, ou ainda se no final ele virou um deus ou permaneceu mortal, o vestigio Cria de Bhaal e mais a lenda viva desse heroi de muitas faces do que uma entidade.ManifestacaoUma zona de escuridao aparece na area do selo. Voce ouve um rosnado vindo da escuridao, e ela logo se dissipa, revelando um ser demoniaco com pele rubra e coberto de espinhos. Ele ergue as garras e tenta ir em sua direcao, mas cai no chao, gritando agora como se ele sentisse uma dor inimaginavel. Ele comeca a rasgar a propria carne, revelando algo por baixo. Apos alguns momentos sangrentos, tudo que resta e um ser humanoide, uma versao da Cria de Bhaal. Ela entao pergunta ao invocador o por que dele ter sido invocado. A aparencia da Cria de Bhaal muda cada vez que ela e invocada. MarcaQuando voce sofre qualquer ferimento, por menor que seja, voce sangra uma quantidade enorme de sangue. O sangue em excesso evapora rapidamente ao tocar o chao.Influencia Seguindo o exemplo de Bhaal de "gerar uma vasta prole mortal", sempre que possivel voce se envolve com com femeas humanoides atraentes. E do mesmo modo que Bhaal, voce e capaz de se reproduzir com femeas de qualquer raca (no caso de racas incompativeis, como humanos-anoes ou humanos-draconatos). No caso de uma Espiritualista, apenas a parte de se envolver sempre que possivel com membros do sexo oposto se aplica. Poderes Concedidos:A Visao de BhaalVoce fica capaz de ver o mundo do mesmo modo que a Cria de Bhaal do Forte da Vela enxergava, com livros com registros e mapas flutuantes que apenas voce pode ver e interagir. Eles detalham informacoes sobre os membros de seu grupo, mapas, lista de itens carregados, lista de magias, e um registro de missoes. E atraves dela que as outras habilidades sao ativadas. Descanso dos HeroisVoce e 5 aliados recuperam pontos de vida como se tivessem descansado por 8 horas ao descansarem por 1 hora, e recuperam todo o dano em habilidade. Descansar por mais de 1 hora nao aumenta a recuperacao. Ha uma chance de 30% de um encontro aleatorio ocorrer ao usar essa habilidade.- Opcoes de DialogoMensagens com opcoes de dialogo adequadas para uma situacao aparecem flutuando no ar ao conversar com uma criatura. Gracas a elas, voce pode escolher 10 em testes de Enganacao e Diplomacia, mesmo quando distraido ou ameacado. Testes de diplomacia apressados nao tem nenhuma penalidade, e demoram apenas uma acao padrao, gracas a Momento Infinito.- Emprestar FormaDeclarando uma raca e uma classe, voce assume a forma de uma das muitas crias de Bhaal. Embora voce esteja