caixa basica do D&D, lancado em 1977 e editada por J. EricHolmes trouxe uma onda de novos jogadores mais jovens para o jogo. Estes novosjogadores nao estavam familiarizados com a natureza competitiva dos jogos deestrategia, e muitos deles nunca tinham ouvido falar de convencoes ou torneios.Como resultado, eles estavam interessados em jogar jogos mais cooperativos.Em segundo lugar, a primeira caixa de D&D Expert Set,lancada em 1981 e editada por David "Zeb" Cook, devolveu o jogobasico para as raizes da caixa original com a reintroducao da exploracao comouma opcao para o jogo. A aventura The Isle of Dread foi o primeiro modulo para acaixa Expert, e continua a ser um exemplo classico do jogo de exploracao. Detalhaum dos primeiros ambientes de rastreamento onde os jogadores podem vagar semobjetivos pre-estabelecidos, explorando como bem entenderem.The Isle of Dread foi seguido por outras aventuras da serie"X" de 1981 a 1987, a maioria desenvolvidas em ambientes selvagens.Enquanto isso, o AD&D tambem contou com modulos de aventura de exploracao,como The Secret of Bone Hill (1981) e a serie Dragonlance (1984-1986) . Asaventuras de exploracao de dungeons tambem atingiram um pico na decada de 1980.The Keep on the Borderlands (1980), Expedition to the Barrier Peaks (1980), e aaventura-campanha The Temple of Elemental Evil (1985) sao alguns doslancamentos mais conhecidos a partir desta epoca. Essas aventuras mostraram quea exploracao poderia ser definido em cavernas remotas, estruturasocupadas, ou mesmo uma nave espacial. Tudo o que era realmente necessario eraum quadro que permitia aos personagens mergulharem em um local misterioso edesconhecido.Enquanto isso, algumas destas mesmas aventuras comecavama apresentar um elemento de design que seria cada vez mais importante naproxima decada: o enredo.HISTORIAS EPICASTracy e Laura Hickman sao geralmente denominados como osdesigners cujas ideias transformaram as aventuras da velha escola dos anos 1970e 1980 para as historias epicas baseados em eventos da decada de 1990. Embora possamosenxergar as origens deste estilo na trilogia Desert of Desolation (1982-1983),ele realmente entrou em sua forma completa na saga Dragonlance (1984-1986), quecontou uma historia intrincada de guerra e turbulencia no mundo de Krynn,espalhados ao longo de doze aventuras! Enquanto isso, os designers por tras daserie "UK" (1983-1985) elaboraram tramas intrincadas de sua propriacampanha, comecando com Beyond the Crystal Cave.Na decada de 1990, este estilo de aventura assumiu toda alinha de D&D. O famoso matar, pilhar,destruir havia desaparecido na maiorparte, substituido por aventuras que contavam historias de guerra e rebelioes,de animosidades antigas e batalhas entre inimigos amargos. Algumas dessas novasaventuras centravam na exploracao e investigacao dos jogadores, ocasionalmenteinterrompidas por eventos. Em outras, eventos assumiam a espinha dorsal do queos jogadores faziam de um encontro para outro sem a necessidade de mapas ououtros acessorios.Uma das aventuras mais infames desta epoca e VecnaLives! (1990), que coloca os jogadores no papel do poderoso Circle of Eightde Greyhawk, e depois os mata sem a menor cerimonia em uma batalhapredeterminada. As aventuras do cenario de campanha Dark Sun e um exemplo aindamelhor da epoca. Comecando com Freedom (1991), elas reinventaram como as aventurasde D&D seriam organizadas. Eram divididas em cenas individuais, mas preservandoa escolha do jogador, dando aos Mestres muitas orientacoes sobre como