local). Os personagens precisam criar rotas, e nao podem fazer coisas que comprometam seu funcionamento, como, por exemplo, atravessar paredes ou andar em cima de um lago. Por isso, os programadores aplicam algoritmos de path-finding, ou, a definicao de caminhos.Este tipo de logica e importante para que o personagem faca uma rota satisfatoriamente (e normalmente mais curta), e nao ande a esmo pelo cenario, ou mesmo desafiar as leis da fisica, o que comprometeria toda a diversao do jogador. Alem disso, o algoritmo devera calcular possiveis novos obstaculos que o personagem podera se deparar, como uma nova parede, outros personagens, possiveis projeteis que o podem atingir (como uma bala de uma pistola), e qualquer variavel do ambiente que possa interromper a acao deste personagem.Este algoritmo pode ser usado em conjunto com outros (pois o personagem pode andar e ao mesmo tempo atirar, por exemplo), e e um dos mais importantes que o jogo deve ter.Agentes Um agente inteligente pode ser um personagem na qual pode raciocinar e tomar suas proprias decisoes, baseadas tanto em regras quanto no cenario do jogo em si. Alem disso, e possivel criar emocoes que podem deixar um personagem mais realista.Segundo Karlsson (2005, p. 39), uma abordagem interessante para se utilizar em agentes e a arquitetura BDI, baseada em 3 conceitos: crencas, desejos e intencoes.Numa abordagem mais filosofica, a crenca e um conhecimento na qual a pessoa acredita, tem fe (como a religiosidade). Sao regras que a pessoa tenta obedecer (e suas acoes sao baseadas nestas regras), para se sentir bem consigo mesma. No conceito de agentes num sistema computadorizado, a crenca sao regras que o agente baseia suas acoes, e mesmo se uma crenca se torna invalida, o agente ainda cre nela e a utiliza no seu processo de raciocinio (Karlsson, 2005).Os desejos sao objetivos que o agente quer (que ele deseja) e intencoes sao regras na qual o agente pode seguir (como por exemplo, entrar numa casa pela chamine).Ao projetar um agente baseando-se no modelo BDI, sao especificados suas crencas e desejos iniciais e a escolha das intencoes e, consequentemente, das acoes a serem tomadas, fica a cargo do agente (dentro do espaco de acoes possiveis) o que pode acarretar em novos problemas. (Karlsson, 2005).ConclusaoConcluimos que, se o designer nao conhecer as tecnicas de Inteligencia Artificial mais comuns, ele nao conseguira criar logicas que podem aumentar a diversao do game, criando seus games sem embasamento tecnologico suficiente.Alem disso, os videogames estao evoluindo rapidamente, chegando ao patamar de imitar convincentemente a realidade, fora os games que ainda vao ser lancados, como Spore, onde o jogador evolui uma civilizacao inteira, desde uma bacteria ate possiveis conquistas espaciais, o que exigira uma inteligencia artificial muito boa.Referencias bibliograficasDINIZIO, Clailson Soares. Inteligencia Artificial para jogos de tiro em primeira pessoa. Aracaju, 2003. Acesso em: 31/08/2007KARLSSON, Borje Felipe Fernandes. Um middleware de Inteligencia Artificial para games. Rio de Janeiro. 2005. Acesso em: 31/08/2007TATAI, Victor Kazuo. Tecnicas de Sistemas Inteligentes Aplicadas ao Desenvolvimento de Jogos de Computador. Campinas, 2003. Acesso em 31/08/2007VIEIRA FILHO, Vicente. Revolution AI Engine: Desenvolvimento de um motor de inteligencia