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Mandalorian Wars - PrologoEm Coruscant, o jovem egresso da academia militar, Jake Tarrrk, vaga pelas ruas de um suburbio em busca de trabalho para adquirir algum dinheiro para fazer algo de sua vida e provar que seu pai, o estoico almirante Joseph Tarrrk, estava errado.Porem a vida nao esta facil com a economia ainda se recuperando da ultima guerra. Uma opotunidade se apresenta na forma de um contrato para pilotar uma nave ate Dantooine por 300 creditos, que embora seja pouco, para quem nao tem praticamente nada, e algo a se considerar. Enquanto isso, na casa de um magnata do "entreterimento" de Coruscant, Amarante Aoyama, a sua jovem filha Lumiya Aoyama, recebe a noticia de que o mestre Jedi Vandar Tokare deseja tranferi-la do templo de Coruscant para o enclave de Dantooine, e coloca-la sob a tutela de uma nova mestra, alguem com uma metodologia mais moderna do que Atris. Lumiya, entediada alem de seus limites, aceita a proposta imediatamente, embora a paisagem rural de Dantooine pareca rural demais.No enclave em Dantooine, os padawans Revan do mestre Jolee Bindo e Natsuki da mestra Lona Vash, sao encarregados de ir ate um assentamento do outro lado do planeta escoltar duas jovens younglings ate o enclave, as irmas gemeas Bastila e Satele Shan, ambas com enorme potencial na forca e ainda bem jovens para serem treinadas.Porem as coisas ficam um pouco agitadas quando o piloto do airspeeder que tinha sido alugado pelos padawans e atacado por rufioes que acabaram por matar o piloto. Apos um rapido conflito, os padawans Revan e Natsuki foram capazes de prender um dos rufioes e infelizmente foram forcados a matar o outro.Apos pegar uma carona com a milicia local, na volta ao enclave, os padawans sao abordados por um peculiar Duro, chamado Cade Bane, que solicita a ajuda dos padawans para prender alguns ladroes gamorreanos que estao roubando as colheitas de alguns fazendeiros. Apos entregar as jovens padawans aos cuidados do mestre Jolee Bindo, Revan e Natsuki ruman ate uma cantina local para observar os ditos bandidos gamorreanos (que realmente parecem ser barra pesada).Apos segui-los ate um armazem local, descobre-se que os gamorreanos sao culpados pelos roubos alegados e que agem sobre o comando de um selkath. Apos Natsuki solicitar que eles se entregassem ou deixassem o planeta e devolvessem as mercadoris roubadas, os bandidos atacam os padawans e apos uma breve batalha, os padawans conseguem capturar todos os bandidos sem ter de matar nenhum deles.A milicia local cuida dos bandidos capturados e os padawans sao mais uma vez abordados por Cade Bane, que lhes paga uma pequena recompensa pelo servico bem feito e Revan e Yukina retornam para o enclave Jedi para um merecido descanso.Seria isso para o prologo, fiquem atentos para o Capitulo 1 Explorando as cavernas de Dantooine. Um abraco a todos:GM Leandro "Terrorista" Nogueira Devezza Antes que todos nos apedrejem por sermos relapsos em relacao as nossas publicacao, meus pedidos de desculpas! Mas, infelizmente a faculdade tem comido uma boa parte do nosso ja escasso tempo, entao e preciso fazer algumas escolhas.Maaas!Retomando aquilo que tinhamos
comecado a fazer, um pouco mais de 7th Sea para voces! ^^~Livro do Mestre (polones xD)Livro do jogadorVenho ensaiando essa postagem tem um tempo consideravel. Acho relevante porque, como a maioria dos RPGs mais "indies", 7th Sea pode causa uma certa estranheza no comeco, ainda mais dependendo do sistema que a mesa esta acostumada. Vou abordar o caso do ponto de vista de alguem que aprendeu a arte do RPG com D&D, passou por Storyteller e entao voltou para D&D. Nao vou, em absoluto, entrar no merito de qual sistema e o melhor (ate porque isso e pura bullshit), embora nao possa prometer a minha total imparcialidade. Agora que ja combinamos nossos termos, vamos ao que interessa!! ^^~Fui apresentada ao 7th pelo nosso mestre Sir John, no ano passado. Depois de uma campanha muito bem acabada de Star Wars Saga, enquanto o GM Terror recarregava as baterias e pensava numa campanha nova, chegou-se a conclusao que seria bom, pra nao sobrecarregar demais o pobre mestre, intercalar aventuras de duas campanhas diferentes. Sir John ja havia feito uma boa propaganda de 7th Sea, e de como a dinamica piratesca da coisa era divertida e tudo o mais. Com os livros em maos, nos preparamos para montar as fichas. Embora as fichas fossem montadas como as de Storyteller (equivalencia entre o valor de uma habilidade e o numero de d10 rolados), a coisa toda era bem menos morfetica do que as coisas que viamos em WoD. A comecar pela contagem de pontos para a compra de habilidades, que era infinitamente mais simples. Outra coisa animadora sobre o RPG era o sistema de "kept dies": Se voce vai fazer uma jogada de ataque, vamos supor que sua agilidade (finesse) seja 4 e que sua habilidade para ataque seja 3. Isso significa que, dentre os 7 dados que voce vai jogar, voce mantem os 4 melhores resultados. E nao... um resultado critico (1) NAO anula um sucesso (amem!). Agora um 10... um 10 meu amigo, faz os milagres acontecerem. Em 7th Sea, nao existe erro ou acerto critico. Mas, se voce tirar um 10 num d10, voce rola esse dado denovo, e soma o numero que sair. Indefinidamente. Se voce jogar 4 dados e tiver quadro 10, voce joga todos eles denovo. Sim... uma delicia crocante!!Apesar dos calculos das fichas serem muitissimos mais simples que os vistos em D&D, a magica do 7th Sea so acontece com personagens muito bem construidos, que nas palavras do mestre Terror, nao sao uma "Stick Figure". O jogo tem uma mecanica muito interessante para a construcao do personagem, e parte do principio que todo jogador e um heroi. Todos podem ser um Darthagnan, ou entao um Jack Sparrow. E sao todos os mocinhos de sua propria historia. Dependendo da conducao do mestre e meio maniqueista, eu sei, mas em sua logica interna, funciona perfeitamente. Outra coisa que encanta sao os "Drama Dies". Esta passando por um sufoco, e precisa daquela forcinha? Jogue um d10 a mais. Estava sozinho numa taverna quando estourou uma briga, e sozinho, pendurando-se na corda do
lustre, com suas botas muy bem engraxadas, deu conta de 4 adversarios com um chute apenas, e ainda caiu heroicamente ao lado da mocinha? Valeu, pode ganhar um Drama Die. O sistema estimula o mestre a recompensar os jogadores que fizeram acoes epicas e heroicas com um Drama Die... essas acoes tem que ser dignas dos romances de Alexandre Dumas, porem. Alias, como dito pelo mestre John, Cyrano e Conde de Montecristo ou os Tres Mosqueteiros sao referencias magnificas de como se portar em 7th Sea.Usando o termo do livro de Cyrano, "panache" e a palavra de ordem que rege o jogo.A construcao de um personagem e bem livre, desde que ela esteja de acordo com o passado que voce decidiu tracar para ele: seus vicios e virtudes, inimigos do passado ou grandes aliados, membros da familia perdidos ou amores nao correspondidos. Tudo isso ajuda o mestre a construir uma aventura. Embora seja possivel que seu personagem faca varias coisas dentro do jogo, a build "pato" (faz tudo, mas nao faz nada direito) nao e muito aconselhavel aqui; os personagens se tornam extremamente focados em sua propria escola de esgrima e habilidades correlacionadas. A grande graca da coisa esta em ter um grupo bem variado e, porque nao dizer, simbiotico?Detalhe que, em 7th Sea, nao existe uma medicao de "hp": a vida do seu personagem e determinada por um atributo chamado "resolve". Quanto mais voce tiver, mais ataques voce aguenta antes de tombar por sua honra! Uma jogada bem sucedida de "brawl" te impede de levar os fatais ferimentos dramaticos, mas ela tambem acumula um valor de dificuldade equivalente ao ataque anterior para o proximo teste de brawl. O que significa que conforme a luta avanca e voce e lentamente retalhado, mais dificil evitar os ferimentos dramaticos. Quantos ferimentos dramaticos voce aguenta? Normalmente, se voce for um heroi, o dobro do valor do seu resolve (isso costuma dar uns 6 ou 8 ferimentos dramaticos no inicio do jogo).Agora, a parte do choque cultural da coisa.Nao digo que 7th Sea nao tenha um lugarzinho no meu coracao, mas como todos os sistemas, ele nao e um mar de rosas infinito. A adaptacao do jogo, ao menos em nossa mesa, foi meio conturbada porque a maioria dos jogares, na epoca, estavam acostumados com o modus operandi "moedor de carne": Anda, mata, pergunta depois. Esse tipo de atitude e simplesmente deprimente em um mundo tao politizado como o de 7th Sea. Matar qualquer um pode fazer a familia dele vir atras de voce por geracoes!A progressao do personagem, em geral, e bem lenta, entao e comum voce conservar suas habilidades basicas por um boooom tempo (ainda mais porque a contagem de niveis de personagem nao existe); isso nao costuma ser um problema muito grande para a maioria das escolas de esgrima. Agora, se voce e aquela (in)feliz pessoa (meu caso) que adora jogar com as classes magicas das coisas, esqueca isso em 7th Sea. Magia custa caro, voce perde muitos pontos de criacao de personagem pra pertencer a uma familia nobre (ja que a magia
e um legado de sangue), e ela simplesmente nao vale a pena em seu estado mais basico (fora a Inquisicao correndo atras de voce, eventualmente). E claro que elas parecem muito apetitosas na descricao do livro (porque na realidade sao mesmo), mas alcancar o nivel de Master em qualquer coisa e um processo lento. E visto o mundo de epicidades e heroismos que os personagens vivem, investimentos a longo prazo sao desaconselhados no jogo, porque, bom... herois morrem. Magia acaba sendo, em grande parte, uma coisa relegada a NPCs de suporte, assim como as habilidades de craft que voce pode ter; o jogo parte do principio que voce e um heroi de capa e espada, e nao magias e pocoes, capiche?Na segunda ou terceira sessao, o mestre e orientado a perguntar para o jogador como ele deseja que seu personagem morra: uma causa, uma pessoa, um momento, o que ele quiser. Embora a construcao de personagens seja muito bem feita, ele pode durar muito pouco numa aventura. Isso pode revoltar as pessoas que se apegam mais aos seus personagens (meu caso [2]). Existem alguns viloes tambem que sao impossiveis de se combater de frente, e faze-lo invariavelmente significa a morte do seu personagem. Isso pode abrir a prerrogativa para que seus amiguinhos jurem viganca em sua memoria (e morram no processo, se a progressao de habilidades for a recomendada pelo jogo).Enfim, acho que nao me sai tao mal em 7th Sea como poderia ter sido, ja que estava acostumada com druidas e mestres jedi (O.o'). No caso tambem, a mecanica de magias pode dar certo de acordo com a boa vontade do mestre. Outro perigo no jogo e que algumas habilidades favorecem, deliberadamente, o Munchkinismo da coisa, e os jogadores que adoram combar ataques vao ficar pra la de felizes. Mais uma vez, se nao e o que voce quer, mestre, entao e melhor intervir. 7th Sea depende, e muito, tanto da boa vontade do mestre quanto da boa vontade dos jogadores para dar certo e todos se divertirem horrores (ok, eu sei, eu sei, todo RPG precisa disso, na realidade. Mas, alguns sistemas sao mais "a prova de noobs e idiotas" do que outros, e 7th Sea nao e um bom exemplo disso).No mais, acredito que e so o que eu tenho a considerar sobre 7th Sea, como jogadora.Embora seja praticamente impossivel comprar seus livros (ja que o 7th Sea em si foi descontinuado por seus autores e agora sobrevive em Legends of the Five Rings), vale a pena correr atras de algum scan e trazer uma novidade bem diferente para os jogadores. Ainda que todos nao se adaptem imediatamente, 7th Sea e um excelente exercicio de criatividade, e pode ajudar as pessoas a adquirir o saudavel habito de bolarem historias mais completas para seus personagens :3Recomendado! ^.~Chuck Norris Aproves!
Para os nossos queridos e habilidosos fas de Skyrim que gostam de papercraft, segue o nosso achado pelas internets! ^.~ A simpatica caixinha e nada mais, nada menos, do que a Runed Lexicon! :3(ok... uma pessoa nao precisa de taaaaanta habilidade assim pra montar o modelo de uma... ha... caixa =.=')Altamente valido para quem tem uma boa impressora em casa, nesses dias chuvosos em que nao temos nada para fazer! ^.~Confiram os links de download no site: Paperkraft.net Alguns de voces ainda devem se lembrar do meu post anunciando Solanin, na semana passada. Como eu tinha feito uma resenha beeeeeem mequetrefe, resolvi complementar a coisa por aqui, ja que na outra postagem meu foco era a L&PM, e nao o titulo em si. Solanin trata dos dilemas e das escolhas de um jovem casal, que terminou a faculdade e esta vivendo numa Toquio incerta, sem nenhuma certeza de suas proprias escolhas. Meiko tem 24 anos e trabalha como ajudante de escritorio, mas ela se incomoda com a dinamica de convivencia empresarial, regada de fofocas, olhares tortos dirigidos a sua pessoa, e outras coisas que fazem parte "do mundo dos adultos". Ja Taneda, formado em Design, so conseguiu trabalhar como freelance numa revista e, por mais que ele vare noites para cumprir prazos, seu ganho e sempre o mesmo, e sempre baixo.Por conta disso, o rapaz nao consegue nem mesmo bancar um aluguel sozinho, e por isso ele vai morar com Meiko. Mesmo ouvindo diariamente de suas colegas de trabalho que ela esta sustentando seu namorado, Meiko parece nao se incomodar com isso. Mas, a rotina no escritorio e enfastiante, e depois de uma bronca do chefe (e um pedido de desculpas acompanhado de um convite para o jantar), ela decide se demitir. E nesse ponto em que as coisas que ja nao estavam muito estaveis comecam a ficar ainda mais inseguras.A narrativa que Inio Asano impoe ao manga e sutil e constante, e nao poderia ter sido melhor para alternar entre os momentos de inercia e movimento da vida dos protagonistas. O espirito que nao-conformismo que os dois apresentam nada mais e do que o reflexo da "geracao perdida" que raramente e explorada pelos mangakas, tanto por conta da propria dinamica da industria de mangas, quanto por conta de ignorar os aspectos da realidade que nao lhe sao interessantes com todas as forcas tambem. Nao que Inio Asano tambem ja nao tenha passado por esse momento em sua vida, mas Solanin surge como um trabalho muito mais autoral nesse contexto. O manga foi aclamado na Europa, nos EUA e ate na China.Ele consegue contestar varios aspectos atuais da cultura Japonesa de uma so vez: A pressao sobre as pessoas, para que elas se sintam felizes fazendo o que quer que estejam fazendo, mesmo que isso nao seja o que elas desejam; a economia em frangalhos; a producao industrial e forcada de idolos pop para os jovens; a pressao da sociedade para que o homem cuide da casa e das contas; o respeito doentio pelos pais que se apoia no medo de decepciona-los.A
obra tambem foi adaptada para o cinema japones em 2010, dirigido por Takahiro Miki. No elenco, Aoi Miyazaki (como Meiko), Kengo Kora (como Taneda), Yoichi Kondo (como Kato), Kenta Kiritani (como Billy) e Ayumi Ito (como Ai).Solanin - Ficha tecnicaAutor: Inio AsanoEditora: L&PM PocketNumero de paginas: 216Lancamento: Novembro 2011Papel: sulfite, 75g/m2Formato: 173x153 mmChuck Norris Aproves!
Happy birthday to us happy birthday to us happy birthday, dear fellas happy birthday to us...!Eee pessoal!Eu ainda estou custando a acreditar, mas completamos um ano de Mochila do Mestre!!*joga confetes pro ar**sai correndo por ai**pula ate nao se aguentar mais de pe xD*Quero agradecer todos os nossos amigos e leitores, que acompanharam nossas postagens nesse primeiro ano de existencia. Especialmente, agradecer aqueles que nos deixam seus comentarios e suas opinioes, assim podemos saber se estamos indo pelo caminho certo com nossas postagens ou nao. Temos varias coisas a serem aperfeicoadas ainda, mas com a ajuda de todos, certamente sera uma tarefa mais simples e mais divertida! ^^Chamamos ate titia Marylin para nos ajudar com a festa!"Happy birthday, dear PQP Robin... happy birthday to you~~"Mais uma vez, obrigada pela companhia ate agora! ^^~Continuem nos acompanhando, por favor! ^.~ Porthos, me protegendo da... ahn... internet?Muitissima boa noite, amigos que acompanham o Mochila do Mestre! \o/Hoje quero falar sobre um dos RPGs mais originais que eu ja vi na minha vida como jogadora e interessada em coisas diferentes que sou (ok, ok... nao vi centenas de milhares de RPG por ai, mas...). Ele e, em muitos aspectos, bem simples. Em todos os outros, ele pode ser tao complexo que pode dar um no na cabeca do mestre e dos jogadores.Antes de entregar o jogo, vou falar um pouco sobre o autor dele, e talvez alguns ja entendam aonde quero chegar...Estou me referindo a John Wick.Ele e autor e co-autor de tanta coisa que sou incapaz de lembrar de tudo. No mais, temos Legends of The Five Rings, Orkworld, 7th Sea, Shotgun Diaries, alem de ja ter ganho varios premios pelos jogos que ele criou ou ajudou a criar. A pre-venda de um de seus jogos se esgotou em poucos minutos, e depois o estoque de uma webstore desse mesmo jogo esgotou em 4 dias. As grandes caracteristicas de seus trabalhos sao a simplicidade e a especificidade. A grande impressao que eu tenho, as vezes, e que ele seria capaz de fazer um pequeno RPG sobre absolutamente qualquer coisa que ele desejasse. Kinda creepy, mas ainda assim, incrivelmente criativo.Entao, muito embora 7th Sea tenha um lugar reservado no meu coracao pra sempre, o trabalho que eu mais gosto de John Wick (ate ele me surpreender denovo) e um pequeno RPG chamado Cat.O SonhoPorthos (ou Popo, meu gato :3), me contou que desde que o mundo e mundo, e o Universo existe, uma criatura de cada especie e chamada ao reino dos sonhos para representar todo sua especie num teste, a cada mil anos. Aos vencedores cabe a responsabilidade de zelar pelo ultimo colocado.E, no reino dos sonhos, nao ter um pelo que te proteja do frio, garras e dentes para lutar, ou entao visao e audicao agucados fazem toda a diferenca no teste. Infelizmente nos, seres humanos, somos tao preparados para esse teste quanto bebes. No ultimo teste, os vencedores foram os gatos; o Rei dos Gatos venceu a Rainha dos Caes, e como o segundo colocado e o primeiro dos perdedores, a rivalidade inevitavel
entre as especies nasceu.O Sonho e o mundo real (de verdade) e justamente por nao conseguir prestar atencao ao que e realmente importante, nos saimos tao mal la, e nos lembramos de tao pouco de nossa estada.Mas, de que exatamente precisamos ser protegidos?Existem muitos nomes para essas criaturas, mas o mais inofensivo deles e Boggin, ou Boogeymen. Os boggins sao maus, realmente maus. Eles usam seus pequenos ganchos e membros para se prender a nossas almas e bebem delas. A pior parte de tudo e que nao sentimos nada. Nao vemos nada. Temos milhares de explicacoes para essas coisas, mas ainda somos incapazes de enxergar a verdade. Acordamos mal um belo dia, chamamos um medico, tomamos comprimidos, e achamos que vamos melhorar com isso.Os Boggins sugam os nossos Sonhos. Porthos disse que ele ve Boggins grudados nas pessoas andando na rua o tempo todo; pessoas que parecem andar por ai como se nao tivessem um amanha.Mas, e as pessoas que tem gatos em casa?Essas sim estao seguras. Os gatos sabem como mata-los. Mata-los bem mortos.Existem varios tipos de Boggins, e um bom gato sabe como cuidar de cada um deles. E um trabalho muito perigoso, e sempre existem muitos Boggins por ai... mesmo o mais habilidoso guerreiro pode cair em combate. Mas, claro, eles dispoe de nove vidas para fazer seu nobre trabalho, ja que eles sao os grandes vencedores do teste.CAT: The Little Game about Little HeroesWick conseguiu reunir no livro, de uma maneira muito peculiar e real, todas as caracteristicas de nossos amigos peludos e independentes. Ler o livro, por si so, ja te impressiona com a simples genialidade das coisas, especialmente dos truques e magias. O DDR (Dinner Dance Ritual) consiste em andar na frente de um humano, mentalizando alguma ordem simples que de conta de uma necessidade do gato (como comida ou abrigo). Ja a Dream Bite, que consiste em morder de leve um humano para marcar seu cheiro nele, garante que voce pode encontra-lo facilmente no Sonho (ja que ele vai ficar todo perdido por la). Ficou trancado fora de casa? Tudo bem. O Doorslip existe para que voce atravesse a porta de casa, desde que deixe para tras um pequeno sacrificio (como um passarinho, ou camundongo).Leu isso e pensou no seu gatinho?Entao meus amigos, John Wick conseguiu o que ele queria.No jogo, os gatos possuem 6 traits: garras, pelo, rosto, presas, pernas e cauda. Esses tracos determinam suas habilidade em escalada, brigas, pulos, percepcao e ate mesmo magia. Sim, magia! Os gatos podem realizar pequenos feiticos que eles mesmos chamam de Cat Tricks (que sao coisas mais bobinhas, como te convencer a alimenta-lo andando na sua frente e se esfregando na sua perna), ate magia mais complicada, ligada diretamente a sua alma felina, como cair de grandes alturas sobre as quatro patas.Alguns caes, criados entre gatos, tambem podem atuar como protetores contra os Boggins, mas esses sao casos raros.Da mesma forma, um gato muito maltratado pelos humanos pode ser um inimigo mais cruel e implacavel que qualquer Boggin jamais seria. Gatos sao como pessoas... eles tambem
ja podem nascer com um gosto pela maldade. Mas, os seres humanos se mostram experts no assunto quanto se trata dos amigos felinos, e gatinhos traumatizados podem apresentar uma seria inclinacao a ferrar com quem eles deveriam proteger. Pense em pequenos filhotes dentro de uma caixa de papelao, abandonados e sozinhos, esperando por uma boa alma que possa adota-los, com suas cabecinhas peludas queimando no sol de Janeiro. Ou entao, a pobre gata, separada de seus filhotinhos que acabaram de nascer, simplesmente porque seus donos nao querem mais nenhuma boca na casa para alimentar. As vezes os humanos simplesmente merecem uma dose da dor que eles causaram.A maior dificuldade para os Mestres que decidirem aventurar sua mesa atraves dos Sonhos de CAT provavelmente vai ser trabalhar com O Sonho. Afinal, trata-se de um mundo sem barreiras, regido apenas pelos sentimentos, experiencias e situacoes. Eu sugiro uma boa busca de referencias visuais em HQs (como Sandman, Fables, Fairy Tales ou mesmo Madoka Magica) para ter uma ideia de como trabalhar isso. Por exemplo, voce e gato de um notorio desenhista de quadrinhos; os sonhos dele, nos dias bons, sao claros e limpos, com tracos firmes e delicados de um bico de pena, as cores sao vivas e quentes, mas te incomoda um pouco sentir-se em apenas duas dimensoes. Por outro lado, nos dias ruins, o ceu pode estar negro como naquim, os tracos distorcidos, e todo resto pode parecer papel rasgado ou amassado. As possibilidades aqui sao infinitas!A mecanica de rolagem de dados tambem pode estranhar, a primeira vista.Os seis traits do gato sao divididos em: Um Best trait, tres Strong traits e dois Good traits, cujos valores correspondentes sao 5, 4 e 3. Os testes aqui sao chamados de Riscos. Para passar por um teste, o jogador rola o numero de d6 correspondente ao valor do trait que sera usado no teste. Entao ele precisa de um determinado numero de resultados pares para conseguir o que ele quer: um numero par para um risco facil, dois para um risco moderado, e tres para um grande risco. Se um gato falha num teste que era considerado perigoso, ele pode sair com uma cicatriz desse ocorrido; a cicatriz deve ser marcada num trait a escolha do jogador, e ele tem que explicar para o mestre o porque desse trait; assim, o valor dele e reduzido de acordo com o numero de cicatrizes. A vida do gato esta em risco quando tres de seus traits estiverem com os valores reduzidos.Tambem existe a reputacao do gato, que pode dar uma ajudinha. Um gato pode ter cinco reputacoes (Matador de Boggins, Cacador de Ratos, etc...) cujos valores podem chegar ate cinco. Se a situacao for apropriada, ele pode jogar o numero de d6 correspondentes ao valor da reputacao para ajudar num teste. As noves vidas do gato tambem podem ajudar; gastando uma vida, um gato pode ter sucesso num teste que ele nao teria como, em outras circunstancias, ou entao pode negar as cicatrizes que ele receberia numa jogada mal sucedida.Realmente, e impossivel nao se apaixonar por