thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
vai ate alguem nao conseguir, sendo eliminado do jogo.81) O QUE E O QUE EPesquisar na internet varios "O que e o que e", ou desafios, e aplicar no grupo.82) TRUQUES DE MAGICAPesquisar na internet varios truques de magica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer em casa.83) FORMAR PALAVRASJogam duas equipes e um escrivao para cada equipe. O mestre da um papel com varias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Os escrivaes, guiados pelos colegas de equipe, terao que escrever o maior numero possivel de palavras formadas atraves das letras impostas. Quem formar mais palavras em 3 minutos, vence.84) QUEM LEMBRA MAISJogam duas equipes e um escrivao para cada equipe. O mestre mostrara o mesmo papel desenhado (varias figuras, animais, objetos...) para cada equipe durante 30 segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessario para que o escrivao de cada equipe escreva em um papel o maior numero de coisas que consegui lembrar na paisagem. Sao varias rodadas (varios desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.85) DICIONARIOJogam varias equipes. Cada equipe recebera 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escrevera no quadro uma palavra que ninguem conhece e dara tres definicoes: uma correta e duas erradas. No JA, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a prova.86) DANCA COMO EU DANCOBrincam duas equipes. Um jogador estara de frente para o outro, ou seja, cada jogador tera uma pessoa com quem ficara cara a cara. A equipe 1 comeca. Cada participante devera dancar da sua forma. O rival que estiver na sua frente devera imitar os seus passos de danca. Depois, e a equipe 2 que fara a mesma coisa. Ambas as equipes terao um minuto para fazer.87) CEGO ALIMENTANDO CEGODois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e proximos um do outro. Cada um tera na mao uma banana descascada que dara ao companheiro. Dao -se as maos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e comeca a refeicao. Ao sinal ambos estendem os bracos procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vao tentando ate que o outro possa morde-la. O engracado e que antes de acertar um lambuza o outro. Vencera o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Nao pode apalpar com a mao o rosto do outro.88) BINGO ALIMENTARCada jogador ira escolher um nome de uma comida. Logo apos, recebera uma folha de papel oficio, que ira dobrar quatro vezes. Esta folha que representa um retangulo, ao ser dobrada, sera dividida em dezesseis novos retangulos pequenos. Ao sinal do mestre, os participantes deverao procurar 16 colegas, e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retangulos da folha. Apos terem preenchido os dezesseis retangulos, eles receberao um numero. O mestre fara um sorteio, e o jogador sorteado devera falar o seu nome e o
da sua comida. O mestre dira, apos a explanacao do participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcara um ponto. Sera vencedor quem preencher primeiro a cartela.89) FORCA CORPORALO mestre decide que palavra ele fara. Dentre os participantes, o mestre escolhe o numero de alunos assim como o numero de letras que contem a palavra escolhida. Ele tambem devera escolher outro jogador, que ficara fora da sala. Enquanto esse participante esta fora da sala, o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna a sala e vai para o fundo dela. Ele ira dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre ira mandar os alunos sairem da frente das letras que ele acertou. E assim o jogo prossegue ate ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). Assim, ele passara a ser o novo mestre e escolhera outra palavra com outros selecionados e assim por diante...90) PIQUE-MINUTOE um pega-pega comum, so que ele e feito em local fechado. O objetivo e o mesmo, so que ele sera cronometrado. O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto), esta eliminado. E a brincadeira continua ate o ultimo pegador ser eliminado e dar a vitoria ao adversario.91) MODELARDois circulos, um interno, outro externo. Os integrantes do circulo interno ficarao com os olhos fechados, os do circulo externo irao "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irao procurar um espaco e farao com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do mestre, abrirao os olhos e irao descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os circulos.92) CACA-PALAVRASJogam duas equipes. O mestre dara a cada equipe um papel que contem um quadro com varias letras. Algumas dessas letras, juntadas horizontalmente ou verticalmente, formarao as palavras que estao em cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova.93) OBJETO ESCONDIDOJogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles deverao fazer perguntas, como "Pra que serve?", "E grande ou pequeno?", "E pesado ou leve?"... Os jogadores irao procurar esse objeto. Quem acertar, sera o novo mestre e fara o mesmo.94) HA HA HAOs jogadores sentam-se em circulos escolhendo-se uma para comecar. Ao sinal de inicio, o jogador escolhido exclama: Ha! ao que o seguinte completa: Ha! Ha! Cabendo ao terceiro falar: Ha! Ha! Ha! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do circulo, o grupo estara com muita vontade de rir, mas nao podera faze-lo, pois quem ri sai da brincadeira. E uma prova de resistencia. Vence quem ficar por ultimo.95) O IMPERADOROs jogadores, sentados, formarao um circulo, exceto um, que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que sera o imperador, chama-se o de fora
para comecar o jogo. Todos iniciam fingindo cocar o ombro esquerdo com a mao direita. O imperador deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imita-lo na nova atitude sem deixar perceber quem e ele. O que esta no centro procura descobrir quem e o imperador, em tres tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador e escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomecar o jogo.96) PALMADAOs participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles sera escolhido para dar as palmadas. Os outros, estenderao as palmas das maos para o centro do circulo. O objetivo do jogador e bater na palma de alguma mao, com a dificuldade de que todos irao retirar as maos quando virem o perigo. Quem levar a palmada, sera o proximo a fazer.97) MENSAGEIROJogam duas equipes, organizadas em semi-circulos fronteiros. Entre elas fica o mestre que da ao ultimo jogador de cada grupo lapis e papel. Para comecar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido ate o ultimo. Este ao recebe-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguem pode repetir a frase ao vizinho depois de ja lhe houver segredado uma vez. As mensagens serao conferidas em voz alta pelo mestre somente no termino da partida. A vitoria e do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre.98) QUEM ESTA DIFERENTEOs jogadores formam um semi-circulo e um participante destacado ficara na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na mesma posicao menos uma que toma posicao diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o lenco dos olhos e procura encontrar o que esta diferente. Acertando, escolhe outro para substitui-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira recomeca.99) FOSFOROOs participantes (sentados) formarao uma roda e um iniciara a dinamica. Ele acendera um palito de fosforo e passara para o seu vizinho. Todos devem repetir a acao ate que o fosforo se apague. Quem permitir isso, e eliminado. Ganha quem ficar por ultimo.100) CANTO CERTOO mestre tera uma lista com varias perguntas que serao feitas aos participantes. No quadro, serao escritos os nomes de cada um, deixando um espaco para colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala sera dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficarao no canto X. Os outros cantos serao: A, B e C. O mestre fara a pergunta e dara tres alternativas: A, B e C. Entao, os participantes deverao ir para o canto respectivo a resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem o maximo de pontos.101) APONTE O QUE OUVIUOs participantes deverao sentar-se em circulo. Obedecendo uma determinacao do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este e meu umbigo". O seguinte, imediatamente,
deve colocar a mao sobre a parte de seu corpo que ouviu e nao na que viu; no caso, colocar a mao no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este e meu cabelo". Cabera ao seguinte colocar as maos sobre seus cabelos e fazer uma afirmacao, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, podera estabelecer que a vitoria sera sua quando alguem errar e que o grupo sera vencedor se todos acertarem. A tendencia natural do participante, premido pela urgencia de sua resposta, e apontar o que viu e nao o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicacao. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro devera continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).102) JOGO DAS CORESAs criancas estarao sentadas em grupos, divididos pelo professor. O professor pedira que cada crianca cite um objeto visivel em sala de aula, da cor que ele indicar. Dira por exemplo verde e concedera de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dira: - Verde e a blusa da Maria. O outro dira do outro grupo: - Verde e a caneta do Joao. Os que nao conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perdera a oportunidade e marcara um ponto negativo para o seu grupo. Falta: Constituira falta nomear um objeto que ja tenha sido citado anteriormente. Vitoria: O grupo que menor numero de pontos negativos obtiver sera o vencedor.103) TA VIVO?Os alunos estarao em circulo, sentados, um aluno no centro. Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de fosforo e segura na posicao horizontal, vai perguntando aos colegas, um por um: Ta vivo?h. O outro responde: Ta!h Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno que recebeu a pergunta ocupara o centro. 104) AMIGO SECRETOCada aluno escreve seu nome em um pedaco de papel. O professor recolhe os papeis e embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa passar de mao em mao, para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega, deverao procura-lo e apresentar-se a ele, narrando suas proprias expectativas, preferencias e alguma curiosidade a seu respeito. Assim, o aluno da a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo mais instigante e o fato de que o grupo nao se conhece, devendo procurar quem e seu amigo. Ha uma intensa movimentacao pela sala e ja neste momento de tateio exploracao inicia-se a apresentacao. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo, devera dizer ao grande grupo quem foi seu presente, isto e, quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lucia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra devera contar o que Lucia falou de si mesma, e falara de si ao Carlos. Se alguem tirar seu proprio nome, dar-se-a a si mesmo como presente, ou seja, apresentar-se-a a turma.105) ESCONDE DENTROUm objeto e escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem
procurar. Quem achar, e o proximo a esconder.106) FEITICO CONTRA O FEITICEIROQuando todos estiverem presentes, o mestre distribuira papel e caneta e dira que pretende fazer uma brincadeira com alguem e precisa de sugestoes de castigos. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os papeis serao recolhidos e lidos um a um, por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da musica "E o Amor" na janela do predio, mas como esta brincadeira se chama "feitico contra o feiticeiro" (isso so deve ser revelado depois que todas escreverem e assinarem) e a Marcela quem vai cantar na janela do predio. Todos os jogadores deverao cumprir seus proprios castigos.107) DESENHAR UM PORCOOs participantes estarao sentados em seus lugares, com papel e lapis. Ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel, nao se esquecendo de por os olhos. Ganha o jogador que fizer a representacao mais exata do porco. 108) JOGO DAS PALAVRASDevera ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam uma quantidade de letra, tentam formar uma palavra, se conseguir formar passa para o proximo, se nao conseguir, terao que ir comprando as letras restantes ate formar uma palavra. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras. 109) FANORONAE jogado com uma caixinha de fosforos, destas de madeira. Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta" da mesma, deixando uma porcao do palito para fora. coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados, com o palito para cima (na verdade e mais facil ver do que explicar). Com a ponta dos dedos, bate-se no palito para que a caixa pule. Se cair de lado, nada se ganha; se cair sobre uma das laterais, 5 pontos; se ficar em pe, 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito, sao 15 pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo: e preciso que a caixa de pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. Derrubando a caixa, passa-se a vez ao adversario.110) DESENHO COLETIVOSentados em roda, cada um recebe um pedaco de papel, cortado com a mao, com irregularidades e alguns gizes de cera. Cada um deve numerar sua parte, seguindo a sequencia da roda. Ao sinal do monitor, todos comecam fazendo pontos em seu papel. Apos alguns segundos, ao sinal do monitor, todos deverao passar seu papel para a direita, e continuar a fazer os pontos neste novo papel. Outro sinal do monitor, outra troca de papeis no mesmo sentido. As trocas devem continuar ate que o monitor perceber que o papel ja esta com repleto de pontos. Na proxima fase, os participantes sao instruidos a ligar os pontos, afim de formar desenhos. Apos alguns segundos, nova troca, e assim segue a atividade, ate que alguns desenhos aparecam nas folhas. Ao final do jogo, cada um deve procurar sua folha inicial, e todos juntos, devem emendar as folhas com fita adesiva, compondo um desenho gigante! No final, o monitor deve
colar as folhas, afim de reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma exposicao. 111) ESCRAVOS DE JOEm circulo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rigido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da musica que deve ser (em italico): Escravos de jo jogavam cachanga (passando seu toquinho para o outro da direita); Escravos de jo jogavam cachanga (passando seu toquinho para o outro da direita); Tira (levanta o toquinho), poe (poe na sua frente na mesa), deixa o Zambele ficar (aponta para o toquinho na frente e balanca o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), za (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), za (volta seu toquinho para o outro da direita)112) TODOS OS SENTIDOSEssa atividade podera ser feita com tres participantes ou mais. Uma idade minima ideal para essa atividade seria de seis anos. Para essa atividade, voce devera escolher um ou mais participantes para servirem de arbitros. Voce devera escolher um outro participante, que vai tentar adivinhar o que e atraves dos quatro sentidos (tato, olfato, paladar e audicao). Para comecar, vende os olhos com o lenco de quem vai tentar descobrir o que esta sendo apresentado. Use sua criatividade! Por exemplo, no olfato, faca-o sentir o cheiro de algumas frutas, de especiarias como canela, de perfumes, etc... Na audicao, agite um molho de chaves no seu ouvido. No paladar, coloque na lingua dela a acidez do limao, ketchup, legumes. No tato, de um saco de farinha para ela colocar as maos, areia, acucar, etc... A cada produto descoberto, o participante ganhara 10 pontos. Coloque todos os integrantes para participar da atividade. Vence aquele que obtiver mais pontos. 113) JOGOS DE TABULEIRO EM GERALAdquirir, pois as regras ja acompanham os jogos. Ex.: Uno, Banco Imobiliario, Jogo da Vida, Soletrando, Topa ou Nao Topa, Show do Milhao, Pebolim, Quebra-cabecas, Futebol de botao, damas, xadrez, bambole, lego, gamao, pega-varetas, baralho, domino, entre outros. Vendidos em lojas de brinquedos e afins.114) NIME jogado com palitos (de dente ou de fosforos. Faca tres fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com tres palitos, uma com 5 e a ultima com 7. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar um unico palito da fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da fileira de 5, passando entao a vez ao adversario. Quem ficar com o ultimo palito, perde o jogo.115) PALITINHOSCada jogador inicia com tres palitinhos. Os jogadores colocam as maos para tras, escolhendo uma quantidade de palitos (zero, um, dois ou tres), colocando a mao direita para frente. Os palitos "em jogos" sao os que se encontram nesta mao. A seguir, cada um dos jogadores da o seu palpite ("chamar"), dizendo qual o
total dos palitos estao em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas maos dos jogadores. Os palpites nao podem ser repetidos. Ganha a rodada aquele que acertar o numero exato de palitos em jogo. Este jogador, entao, "tira" um palito e passa a jogar com um palito a menos, isto e, se tinha tres palitos ao todo, agora jogara com dois. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar, na proxima rodada sera o ultimo a "chamar", e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos.116) MACACADAFormar entre os participantes, dois grupos que deverao negociar entre si, considerando que representarao dois grupos de macacos, e que portanto durante o jogo nao podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes porem, deverao escolher cada qual o seu representante para a negociacao. Os produtos a serem negociados poderao ser: alimentos, objetos, agua, um territorio ou a Paz. Somente o negociador devera se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a negociacao, o grupo se reune e discute a tecnica a se usada, as estrategias e o que vai ser negociado. Apos isso, nao se pode mais falar, somente gesticular, urrar. emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociacao e de 2 minutos. Apos esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estrategia de acao. Se a negociacao emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador retorne a base, para que seja refeita a estrategia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se em um circulo maior e iniciar uma sessao de massagem coletiva, comecando pela catacao de piolhos, ou cafune nas cabecas dos participantes e depois, na sequencia, massagear as costas e bracos. Pede-se para que todos sentem-se no chao e abre-se o debate sobre as impressoes causadas pelo exercicio. 117) COMPLETE A FRASECada equipe recebera uma frase com algumas palavras substituidas por "______". As palavras que faltam para dar sentido a frase estarao em um espaco a parte. O objetivo do jogo e completar a frase com as palavras corretas. Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe adversaria sai vitoriosa.118) ADIVINHACAO RIMADAOs jogadores estarao sentados em roda. Um jogador inicia a brincadeira dizendo - Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual e?h (Por exemplo). As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a crianca que imaginar a baleia, procurara sugerir tal animal atraves de movimentos e expressoes fisionomicas, mas sem nada falar119) CORRIDA DO ALFABETOFormam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de inicio, os capitaes comecam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tao logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, ate o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro
consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomecar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.120) AR, TERRA E MARCriancas em circulo, mestre ao centro. O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). O jogador apontado tera de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagara prenda. O jogo continuara indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a indicacao de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicacao de penalidades as criancas que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de tres animais que vivem no ar, na terra e no mar121) BOM DIADe maos dadas as criancas formam um circulo. No interior deste permanecera um jogador vendado. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pe no chao o circulo para de girar. A crianca do centro aponta para um jogador e este dira: g - Bom diah. O do centro tera que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda tera o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupara o centro e o outro o substituira na roda, do contrario, o jogo prosseguira ate que o do centro, fazendo novamente parar o circulo mencionar acertadamente o nome do companheiro122) VAI E VOLTAAs criancas formam um circulo bem grande conservando bastante espaco entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal de inicio, a bola vai ser passada de uma em uma a volta do circulo, o mais depressa possivel, sem faltar ninguem. A certo apito ela e mandada na direcao contraria sem perda de tempo. Os sinais sao dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atencao continua dos jogadores. Quem nao obedecer prontamente a ordem e nao arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitoria e dos jogadores que termina a brincadeira e nao pagam prendas.123) TANQUES DE GUERRAPara este jogo, necessitamos de duas canetas de cor diferentes, e uma folha de papel. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois circulos mais ou menos do mesmo tamanho, cada um de uma cor. Este sao os "quarteis". Desenha-se, em frente aos "quarteis", tres pequenas cruzes. Sao os "tanques de guerra". O objetivo do jogo a atingir o "quartel" inimigo. Para tanto, apoia-se a caneta com a ponta sobre o papel, iniciando o jogo num dos "tanques", apoiando-a com o dedo no outro lado. A seguir, desfere-se um "piparote" na caneta, que tracara uma linha sobre o papel. A jogada seguinte sera a partir do final do risco tracado. No local onde acabar o traco, faz-se um pequeno circulo. E este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destruido. Quem atingir o quartel inimigo primeiro, ganha o jogo.124) SUPER-GARGANTAEm cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo e ficar mais tempo