e o alvo de qualquer magica lancada dentrode um raio de 1 km, seja ele o objetivo original ou nao. Amagica simplesmente sera transportada para onde ele esta.Este efeito tera duracao de 1d horas;06 A magica produz um efeito inverso ao esperado no alvoerrado (escolha ao acaso);07 Os proximos tres testes que o mago fizer seraoautomaticamente Falhas Criticas;08 A magia falha completamente. O operador fica atordoadopor 1d minutos;09 A magia falha completamente. O operador fica atordoadopor 1d turnos;10 O operador deve escolher uma desvantagem mental de 15pontos e ficar com ela por pelo menos 24 horas. Apos esseperiodo, o mago pode realizar um teste de Vontade uma vez aodia para voltar ao normal;11 A magia falha completamente. O operador fica atordoadopor 1 turno;12 O proximo teste do operador resultara em uma falhacomum;13 A magica produz um efeito inverso ao esperado, a criteriodo GM;14 Todos os itens e armas magicas em um raio de 100metros do operador perdem seus efeitos por 1d dias;15 Dentro de um raio de 1 km ao redor do operador, todas asmagicas, inclusive aquelas lancadas por ele mesmo, custarao odobro de pontos de fadiga para serem lancadas. Este efeito teraduracao de 1d dias;16 Dentro de um raio de 1 km ao redor do operador, todas asmagicas lancadas serao alimentadas com sua fadiga, ate quenao restem mais pontos disponiveis. Isso inclui as gemas deenergia e os pontos de vida que ele tiver. E provavel que ooperador fique a 1 ponto da morte (-HT) ate o efeito passar: 1ddias;17 Role novamente e sorteie dois efeitos. Ignore caso oresultado da segunda jogada for 17;18 Role novamente e sorteie tres efeitos ou use a falhacritica especial da magia (ver cada descricao). Ignore caso oresultado da segunda jogada for 17 ou 18.Magicas Sobre AnimaisEvocacao Bestial (MD) Primordial, AreaPermite que o operador evoque e controle todos osanimais dentro da area de efeito. Cada ponto defadiga investido aumenta em 1 km o raio da areade efeito (minimo: 1 km). Todos os animais(qualquer criatura com IQ menor que 8) tem quecumprir as ordens do operador da melhor formapossivel; essa magica garante uma ligacao mentalcom todos esses animais ate a distancia damagica e a sua comunicacao e bidirecional. Nao enecessaria concentracao.Duracao: 1 hora.Custo: 10 para fazer, o mesmo para manter.Pre-requisitos: Falar com Animais, cinco magicasdo tipo Controle de... e a vantagem Empatia comAnimais.Magicas de Controle do CorpoCorpo Perfeito (MD) Primordial, Comum,Resistivel por HT-5Essa magica altera o corpo do objetivo dando asseguintes vantagens: ST 20, DX 20, HT 20,Ambidestria, Reflexos em Combate, Imunidade,Ultra-flexibilidade das Juntas, Hipoalgia, EquilibrioPerfeito, Voz Melodiosa e Aparencia: MuitoElegante, alem de nivel 20 para testes de sentidosOs GMs que possuirem o GURPS Compendium Ipodem substituir Reflexos em Combate porEnhanced Time Sense (pag. CI54). Essa magicatambem removera temporariamente todas asdesvantagens fisicas que o objetivo tiver, mesmoaquelas oriundas de maldicoes. Durante a duracao,ele estara imune tambem a toda magia ou poderpsiquico que afete negativamente o corpo. Poremefeitos mundanos, como venenos, tem o seu efeitonormal (em um personagem com HT 20!).Para todos os efeitos o corpo do objetivo se tornaperfeito, mas nao sobre-humano; criaturas naohumanasterao os atributos maximizados de