thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
- Pai, conta uma historia pra gente?- Claro que sim! Na verdade, farei muito melhor!Muito se fala sobre o que e ou nao e RPG. Na maior parte das vezes, tudo acaba ate bem explicado. Mas, como exigir compreensao de uma pessoa sobre um assunto que a mesma nunca experimentou ou mesmo presenciou? Entao, vos digo: "Nao se pode entender o RPG. E preciso ver para crer."Base do RPG: O que e e como acontece?Nao estamos falando deReposicao Postural Global!O Jogo de Interpretacao de Papeis (Rolle Playing Game, no original em ingles), e um dinamica que consiste em um pessoa contando uma historia interativa e outras ditando as acoes dos personagens ficticios desta mesma historia. Para isso acontecer, sao necessarios:Narrador (1):<> Originalmente chamado de Dungeon Master (Mestre da Masmorra), foi traduzido unicamente como "Mestre", por uma conotacao mais dramatica, embora "Maestro" fizesse muito mais sentido de acordo com seu papel.O Narrador tem o papel mais importante: contar a historia e como as acoes dos Jogadores a alteram. Para isso, ele precisa estar ciente de tudo o que acontece e aconteceu na ficcao proposta. Precisa conhecer bem a fantasia na qual o jogo de seu grupo esta inserida.Jogador (1 ou mais):<> Os Jogadores sao os que ditam as acoes dos personagens principais da historia contada pelo Narrador. Os chamados PdJ's (Personagens dos Jogadores), tem estatisticas representadas por numeros e designacoes de comportamento que servem como a base de roteiro, para, agindo como atores, descrever as acoes e decisoes que os individuos imaginarios por eles controlados tomaram. Tais acoes sao analisadas pelo Narrador e as consequencias (boas, nulas ou ruins) destas vao sendo descritas no decorrer da historia.Grupo (2 ou mais):<> Um Grupo e o conjunto formado pelo Narrador e o(s) Jogador(es). Nao ha um limite exato para um grupo, porem, e comum encontrar grupos cujo numero de membros que varie de 3 a 8 participantes.Sessao:<> E o encontro que o Grupo faz para jogar RPG;<> Durante uma Sessao, o Narrador descreve a historia e os acontecimentos da mesma. Os Jogadores descrevem suas acoes e interagem entre eles. O Narrador conta o que aconteceu e aguarda novas decisoes dos jogadores quanto aos novos acontecimentos contados por ele;<> Nao ha um tempo padrao definido para a duracao de uma sessao. Tudo depende do desenrolar da historia e da disponibilidade dos integrantes do grupo. O que o RPG E e o que NAO E?O RPG e, a principio, um simples passatempo. Da mesma forma que uma pessoa pode usar uma simples caneta para cometer atrocidades ou se esconder atras de fanatismos para justificar atos hediondos, um jogo trivial pode muito bem ser difamado para dividir ou mesmo desviar a culpa e as responsabilidades de quaisquer atos. O que aparece nas novelas e na televisao em geral nem sempre e verdade. Mesmo com algumas pessoas usando como pretexto a pratica do jogo, isso nao significa que o RPG em si contribuiu para a pratica de crimes e atrocidades. Assim como o cinema, revistas e a propria televisao. Muito pode ser dito sobre o RPG. Mas o que
ele com certeza, NAO E:<> Nao e uma religiao, culto ou seita;<> Nao e uma forma de alienar, controlar e machucar pessoas;<> Nao e uma ferramenta criada para fazer ou propagar "O Mal";<> Nao e um tipo de fuga da realidade, mesmo contendo elementos de ficcao;Nao se enganem! Isso NAO E RPG!Como o RPG pode ser usado? Por ser extremamente versatil, uma gama quase infindavel de possibilidades se apresentam para o uso positivo do RPG. Aqui estao alguns:<> Um entretenimento saudavel e basicamente gratuito;<> Uma ferramenta que incentiva a interacao social;<> Um exercicio em grupo que trabalha a desinibicao discursiva;<> Uma dinamica que incentiva a pratica da leitura e da escrita;<> Excelente exercicio educo-social de memorizacao e pratica matematica; etc.Afinal, como "Diablos" se joga RPG?Bons amigos, imaginacao e diversao: ISSO E RPGAgora voce esta preparado para entender como se joga RPG. Na verdade, e bem simples:1o Passo: Convide alguns amigos<> E importante comecar a experiencia com pessoas com as quais se tenha um minimo de afinidade. Nao e obrigatorio, mas como esta seria uma experiencia inicial, e recomendavel comecar com pessoas que estejam dispostas a aceitar o desafio.2o Passo: Conscientizacao de todos<> Certifique-se de que seus amigos estao cientes da mecanica do jogo e como ele acontece. E importante que eles saibam, pelo menos, o que e RPG e o que nao e. Um boa dica e apresentar esta materia.3o Passo: Decidir o que vai jogar<> Existem muitos tipos diferentes de material de RPG. Uma boa sugestao, e entender mais ou menos a mecanica das regras do jogo tendo uma pre-experiencia com um Livro-jogo. Portanto, recomendo que tente o Livro-jogo "O Feiticeiro da Montanha de Fogo", da editora Devir.Simples, pratico e barato, o Livro-jogo e uma otima diversao e vale como umaexperiencia muito boa para entender o conceito das regras de um RPG. Se achar muito complicado ou prefere algo mais direto e melhor explicado, confira um "Passo-a-Passo" detalhado na continuacao desta serie!
bem adequada a um investimento multimilionario desse porte. Pois um unica providencia tomada de forma intempestiva ou equivocada pode render prejuizos que causariam um efeito cascata altamente prejudicial para todos os evolvidos direta e indiretamente com a producao cinematografica em questao.Deve-se ir ou nao?Christian Bale e visitou sobreviventes e vitimasdo massacre em Aurora, ColoradoNada impede que os espectadores brasileiros frequentem o cinema e assistam o filme. O publico dos cinemas dos Estados Unidos (pais onde aconteceu a tragedia) marcou forte e assidua presenca na estreia do terceiro e ultimo filme da saga cinematografica de Batman, na visao de Christopher Nolan.Mesmo com a previsao de queda nas bilheterias, BATMAN: THE DARK NIGHT RISES faturou mais de US$ 160 milhoes, na primeira semana de exibicao nos Estados Unidos. Tornou-se uma das maiores bilheterias de estreia do cinema americano e tendo superado o faturamento da primeira semana de exibicao de BATMAN: THE DARK NIGHT (2008), que foi de US$ 158 milhoes nos Estados Unidos.O medo e o receio acabam se espalhando como uma doenca infecto-contagiosa e pode nos impedir de fazer muito mais do que simplesmente ir ao cinema. o importante e seguir com a vida adiante e tomar precaucoes acerca de sua propria seguranca e agir com calma e sobriedade perante ocasionais (dependendo de onde voce, leitor, resida) situacoes de risco.O mesmo risco que se tem de ir ao cinema hoje no Brasil, infelizmente, e o mesmo que se tem ao se ir trabalhar, estudar ou mesmo na casa do vizinho... ou sua propria casa! Acabamos por assumir certos riscos nao apenas por necessidades, mas simplesmente por nao se render ao cenario atual. Precisamos sair e enfrentar a vida, embora o dia a dia esteja se tornando cada vez mais perigoso.O que fazer entao? Ir na "Ammu-Nation" comprar um canhao?"Esta e a arma do inimigo. Nos naoprecisamos disso. Nos nao iremosUsar isso."Definitivamente, NAO!!!Nem sempre e possivel evitar certos acontecimentos, mas ha uma serie de coisas que se pode fazer para reduzir os riscos de sua ida ao cinema.<-> Uma boa e simples e observar se o cinema que se frequenta tem alguma preocupacao com a seguranca dos espectadores;<-> Tente arguir sobre o preparo da equipe de funcionarios do cinema, se eles sao bem preparados e atentos na fiscalizacao de quem entra e sai;<-> Se o cinema for em um shopping ou galeria, verifique se a seguranca do mesmo se estende ao cinema, e se a mesma transita regularmente pelo local;<-> Procure se informar do historico de violencia e furtos do local. Se houver um risco elevado, e preferivel frequentar um outro cinema e imprescindivel comunicar por escrito a administracao do cinema em questao sua opcao por outro estabelecimento e os motivos. Se achar que nao adiantaria nada, escreva o acontecimento, critica, denuncia ou reclamacao na parte de comentarios dessa materia que a equipe do blog ira reunir os posts e apresentar como evidencias.<-> Se voce souber que abafaram da midia algum incidente ou crime em algum cinema ou shopping, consiga evidencias e publique na net. Nao deixe isso impune!No final a escolha e sua.
Se ira ao cinema, se ira cobrar por mais seguranca para uma diversao com mais tranquilidade ou se simplesmente ira a outro lugar.So nao deixe de conferir BATMAN THE DARK NIGHT RISES. Muito menos se cale se vir alguma irregularidade que possa prejudicar sua seguranca e a outros.<-> Felicidade a todos e boa diversao! <->
por Mateus "HaroldoNVU" Nascimento No artigo passado eu me foquei na parte musical, nos beneficios de incrementar o jogo com um complemento de audio e uma listas de regras que eu adoto em minhas trilhas, regras essas que sao meras sugestoes para outros mestres. Por fim eu encerrei o artigo com a promessa de um foco maior em efeitos sonoros, softwares e recursos de som. Entao hey ho, let's go.Mas isso nao da trabalho?Sim e Nao. Naturalmente que da trabalho, mas provavelmente menos do que voce esta pensando. Primeiro que voce nao precisa montar tudo de uma vez. Comece pequeno: uma duzia de musicas e um punhado de efeitos sonoros bastam. O segredo e comecar e ir melhorando aos poucos. Em poucos meses voce podera observar que seu acervo cresceu para um tamanho que permite uma versatilidade maior.Alem disso ha softwares especificos para RPG que facilitam muito o trabalho. A operacao deles e simples e seus projetistas conhecem as necessidades do jogo. Tem uma cena que se passa numa oficina mecanica? E so mixar alguns sons de motor de carro parado, alguns sons metalicos e conversas ininteligiveis. Pronto. Mas onde achar esses sons?Sim, onde achar esses sons?Para nossa felicidade ha uma tremenda diversidade de sites especializados na criacao, compartilhamento e distribuicao de efeitos sonoros prontos. Muitos deles tem uma boa selecao de efeitos gratuitos que voce pode usar a vontade desde que nao comercialmente. Abaixo seguem algumas recomendacoes:freeSFX - Repositorio britanico de efeitos sonoros. Contem uma pequena selecao de musicas tambem. Os efeitos sao bem classificados com um sistema de tags e e facil encontrar o que se procura.Sound Jay - Sons variados e muito bem organizados em categorias. Infelizmente tem pouquissimas musicas. Sua colecao de efeitos sonoros tem mais clips de som curtos que sao bons para efeito dramatico em silencio ou usados em conjunto com musica de fundo porque nao tiram o foco.freesound - Alem do excelente acervo, tem varias funcoes sociais como poder acompanhar a producao de criadores e um forum para matar duvidas e trocar ideias. Um bom site para se comecar, em minha opiniao.AudioMicro - Nao apenas um bom repositorio de efeitos, tem uma selecao fantastica de musicas com bastante variedade e que cobrem uma grande gama de situacoes. Ha tambem alguns efeitos e musicas pagas, o que acho desnecessario, mas estao la caso voce queira aquele efeito da sua cena favorita de Matrix Os dois ultimos sao meus favoritos mas voce encontrara bem mais por ai. E nao precisa ser engenheiro de som, muitos efeitos e faixas voce ja encontra pronto. E so um pouquinho de pesquisa.OK, mas onde acho musicas?Esses sites que citei tambem tem secoes de musica, mas francamente nao gosto da maioria. Felizmente vivemos no seculo XXI e ha dezenas de fantasticos artistas independentes que distribuem suas criacoes gratuitamente na internet. Onde buscar depende mesmo de genero e preferencias mas eu gosto de recomendar um certo site que apesar te nao ter sido feito pra musica reune centenas de artistas talentosos:Ja ouviu falar, ne? Pois e, o bom e velho YouTube. Muitos deles
gravam musicas covers de musicas famosas alem de suas criacoes entao procure musicas que voce conhece que tenham a ver com seu estilo e na busca relacionada voce deve encontrar versoes de artistas assim. Explore seus canais e divirta-se. Nao pense nisso como trabalho, aprecie como uma viagem musical. Nem todos disponibilizam mp3 para download mas voce alguns enviam para voce se voce pedir com jeito e explicar para o que vai usar. De fato a maioria so teme que voce use comercialmente sem pagar ou que poste outro video no youtube e diminua o numero de acessos do video original.E os softwares?interface elegante e simples faz do SoftRopeuma boa opcao para novatosAh sim, eles. Bem, vou recomendar dois com os quais ja tive a possibilidade de trabalhar em primeira mao:Softrope: RPG Soundscape Music - Facil operacao e interface clean e moderna fazem do Soft Rope um dos mixers pra RPG mais usados atualmente. Salva eventos de som com um icone de imagem fornecida por voce o que torna a localizacao de faixas especificas algo mais rapido. The RPG Sound Mixer - Programa de mixagem de trilha sonora para RPG. Altamente programavel e versatil, o RPG Sound Mixer esta no mercado ha uma decada e voce provavelmente ja usou ou ao menos ouviu falar dele. Site oficial contem varios exemplos. O RPG Sound Mixer e mais antigo, mais completo e mais versatil. Ele e pago no entanto (em torno de 16 euros pago com PayPal) e sua interface ta um pouco velha. Mas ha um demo no site que voce pode baixar e experimentar primeiro. SoftRope e gratuito e bem simples e enxuto. E o software que uso atualmente e recomendo a quem quiser experimentar.Notas e acordes finais Depois de tantos links, pesquisa e tudo mais eu preciso reforcar: comece pequeno e divirta-se no processo. Nao deixe que isso se torne um trabalho. O proposito e tornar o jogo uma experiencia melhor, nao sugar toda a energia criativa do mestre. Ache seu ritmo e siga com ele. Ouca seu grupo, saiba o que eles acham e considere suas opinioes nas suas decisoes. Com o tempo voce vai ficar melhor nisso e seu acervo vai crescer progressivamente.E lembre-se que voce nao esta so. Troque ideias e musicas com outros mestres e jogadores. Envolva todo mundo no processo. Eu costumava criar pequenas tarefas secundarias para jogadores do grupo, oferecendo pontos de experiencia extra para aqueles que contribuam. Isso nao se aplicava so a musicas: ilustracoes, contos, props, miniaturas, mapas e mais. E uma forma de tirar um pouco do peso do mestre e aumentar o nivel do jogo no processo. Mas isso e topico para outro artigo... Confira aqui a Parte I da serie Trilha Sonora do Jogo.
temperamentos dos jogadores, as acoes dos NPCs, comunicar as reacoes do ambiente, etc. Musicas e efeitos sonoros ajudam a conduzir nossas emocoes na direcao que o diretor planejou.Com tanto em mente e comum que narradores as vezes negligenciem alguns aspectos descritivos da sua narrativa em favor dos mais objetivos, o que causa aquela sensacao de se sentir interpretando no salao branco infinito onde Neo pede armas, muitas armas (The Matrix, 1999). Ele ate disse: "voces estao conversando num bar ao som de musica alta e dancante", mas depois de alguns minutos de dialogo aquela imagem mental forte do pub barulhento e lotado comecou a desvanecer.Um dos recursos dos quais um mestre dispoe para fortalecer uma imagem mental e usar uma Trilha Sonora.No inicio, havia barulhoBaixa o volume ai!Quando eu comecei a jogar RPG regularmente o nosso grupo jogava no SESC da minha cidade, Porto Velho - RO. A gente tinha uma ambiente ate legal: ficava bem localizado e havia mesas e cadeiras quase ilimitadas.Infelizmente o espaco que a direcao do SESC reservou para a gente era relativamente perto da piscina onde ocorriam atividades de recreacao e hidroginastica. Nao dava pra ver de onde estavamos, mas certamente dava para ouvir. Estimados leitores, espero que nenhum de voces tenha tido de se concentrar no seu jogo de fantasia, cyberpunk ou horror pessoal ao som de E O Tcham! ou Bonde do Tigrao. Depois de alguns meses de batalha pelo espaco acabamos abandonando o barco por uma variedade de razoes, uma delas a musica do ambiente.Mas se musica e sons em geral tem o poder de destruir o clima do jogo, ela vira uma arma poderosa na mao de mestres que dispostos a tornar suas mesas ainda mais imersivas.Nesse mesmo grupo, uma vez que deixamos o SESC e agora jogando em casa de jogadores, um dos nossos narradores de Vampiro: a Mascara e Mago: a Ascencao costumava usar alguns CDs de musica pra ajudar a estabelecer o clima. A trilha mais popular na epoca era Apocalyptica, uma banda de cellistas que comecou tocando covers instrumentais de Metallica e eventualmente comecou a explorar mais composicoes proprias e configuracoes diferentes de instrumentos e voz. Na epoca parecia que a banda tinha caido do ceu so pra tocar enquanto jogavamos Vampiro, tinham ate uma musica chamada Toreador. Era legal, mas era rudimentar tambem. A musica nao trocava de acordo com o teor do jogo, era so um CD rodando em modo repeat ou ate alguem pedir pra trocar o disco. Ainda assim, era algo bem legal pro comeco do seculo. Quatro violoncellos tocando thrash metal. Yeah!As Regras BasicasNesse periodo eu tive a oportunidade de conceber os primeiros principios que regeriam todas as trilhas que eu criaria no futuro. Eu as apresento como sugestoes e com suas respectivas justificativas, mas nao se sinta limitado a segui-las a risca se discordar:1- Favorecer o instrumental: isso na pratica significa que uma trilha sonora que monto vai ser composta de em media 90% de faixas instrumentais. Eu acredito que o arranjo instrumental da musica deve ser o suficiente para comunicar emocoes. Nao
so isso, o potencial de distracao e menor. Voce provavelmente nao vai querer narrar o momento chave da sessao de jogo e ser interrompido por um coral crescente de jogadores cantando Bohemian Rhapsody do Queen por melhor que seja a cancao. Mesmo quem nao ta cantando alto as vezes ta cantando "na mente" e naquele momento um pouco menos interessado no que acontece no jogo em si.2- Escolha o mais obscuro: se eu fosse musico e soubesse operar os softwares certos eu provavelmente comporia e gravaria cada faixa. Nao e o caso e ao inves recorro a pesquisar o trabalho de outros artistas para compor a coletanea que formara a trilha. Algo em que eu acredito e que se a musica e "nova" para aqueles jogadores entao eles criarao uma associacao entre ela e o jogo. Mas ja cai na tentacao de usar musicas de O Senhor dos Aneis e Record of Lodosss War em meus jogos de D&D e embora elas sejam muito boas e marcantes a associacao nao era tao bem formada. Alem disso eu uso musica para ajudar os jogadores a se focar no jogo da mesa, na narrativa e no momento emocional. Usando musicas de trilhas sonoras e bandas consagradas voce corre o risco de sacrificar o envolvimento dos jogadores em favor daquela lembranca de assistir Anjos da Noite no cinema ou conseguir 5 estrelas naquela musica em Guitar Hero.3- Ao menos uma musica pra cada humor: digo ao menos uma, mas sugiro mais se possivel. O importante e que voce tente antecipar toda a amplitude emocional do seu jogo e contemple cada uma delas com uma ou mais faixas. Tenha a musica dos momentos tristes, o tema de combate, a cancao de amor. E se puder ter multiplas musicas pra cada um e melhor ainda. Como eu faco hoje e ter uma playlist especifica pra cada situacao com 3 a 8 faixas em repeat e shuffle. RPG nao flui como cinema e tv. A mesma perseguicao de carros alucinantes que dura 6 minutos na tela pode durar uma hora na mesa e em situacoes assim cria-se uma certa fadiga musical, ou o tradicional "na boa, nao aguento mais ouvir essa".4- Use loops: um loop e para quem nao conhece uma faixa musical que e construida de maneira que possa ser repitida ad nauseum sem que se saiba exatamente em que ponto ela comeca ou termina. Por que? A musica deve ser de fundo, mas quando ela se aproxima do climax final ou comeca repentimente rapida apos uma introducao calma naquele momento voce vai perder um pouco a sua atencao dos jogadores. Loops sao muito encontrados em trilhas sonoras de video game, mas com um pouco de conhecimento da ate pra se construir loops com musicas prontas. Nem todas as musicas precisam ser loops, mas na minha experiencia quanto mais voce conseguir, melhor.5- Coesao estilistica: Uma vez eu arquitetei uma Arquicronica de Mundo das Trevas que envolvia os quatro modulos basicos do cenario: Mundo das Trevas, Vampiro: o Requiem, Lobisomem: os Destituidos e Mago: o Despertar. Chamada de
Arquicronica porque envolvia quatro Cronicas que se passavam na mesma continuidade. O projeto morreu cedo por razoes que nao pertecem ao artigo mas continuo achando a ideia legal. Uma das coisas que explorei no planejamento foi dar a cada Cronica um feel proprio, na forma de priorizar certos instrumentos e estilos. Mundo das Trevas tinha mais Rock n' Roll e suas musicas envolviam mais guitarra, baixo e bateria. Vampiro era marcado por cordas fricionadas e piano e um som mais erutido. Lobisomem era mais percusivo e tinha um foco mais em World Music e Fusion. Mago por fim era mais Jazz e Electronica, com instrumentos mais variados. Nao que cada trilha fosse so isso, senao nem eu aguentaria, mas esses estilos formavam a fundamentacao do que era a musica do jogo. O objetivo era que se un mesmo jogador interpretasse personagens em duas ou mais Cronicas distintas ele sentisse na hora que a musica comecasse a tocar que ele estava em um jogo diferente.Ja sentiu as vezes que seu personagem esta em uma sala assim?6- Coesao tematica: Sua aventura se passa em Mumbai? Musica indiana. Num clube em Ibiza? Electronica. Em Machu Picchu. Flautinha peruan... alias, nao. Nada justifica flautinha peruana. Brincadeiras a parte, o estilo de musica que eu uso considera coisas como ambiente, tema do jogo, momento historico, etc. O objetivo e ajudar o jogador forme aquela imagem mental forte e persistente. Normalmente se faz isso com palavras mas e impressionante como musica ajuda.7- Dissonancia emocional: momento triste? Ponha uma musica super alegre. Situacao catastrofica? musica otimista. Stanley Kubrick usava esse recurso com muita inteligencia. Lembre-se da cancao dos creditos de Dr. Strangelove, a cena com Singing in the Rain de Laranja Mecanica ou soldados marchando no Vietnam enquanto cantavam a Marcha do Clube do Mickey em Full Metal Jacket. Os japoneses tambem amam essa tecnica e voce pode observa-la em diversos filmes e desenhos. O objetivo e justamente causar confusao. A situacao provoca uma resposta emocional, a musica provoca uma outra conflitante. A justaposicao dos dois ajuda a tornar a situacao. IMPORTANTE: use esse recurso com parcimonia e sabedoria. Se voce abusar ou usar no momento errado voce vai mandar o clima da historia pro espaco. Na minha opiniao so se usa uma ou duas vezes por Campanha, de preferencia na segunda metade.8- O som do silencio: Quando se usa uma trilha logo voce descobre que aqueles momentos sem qualquer acompanhamento sonoro tem sem proprio peso. Usado no momento certo, esse espaco negativo auditivo pode fortalecer uma cena especifica. Depende da sensibilidade artistica do narrador reconhecer o momento certo de desligar o som. Um personagem do grupo morreu no meio de um combate ou personagens do grupo tem uma discussao pesada que pode levar a dissolucao desse. Essas sao situacoes em que acho interessante desligar um pouco o som. Sem musica as vozes tem mais peso, os sons do jogo, ate o rolar de dados tem mais peso. Saiba usar isso.9- Baixa fidelidade: Pelo amor de Deus, nao importa o quanto voce ache que seu celular legal, nao use