AD&D. Mas quando o tesouro estiver em voga, dar muitas coisas boas e RUIM!Equilibre o tesouro dado ao nivel dos personagem e nao deixe muitos deles espalhados na masmorra.12. Faca-os trabalharFaca os jogadores trabalharem para conseguir o tesouro. Derrotar criaturas, resolver enigmase desvendar segredos sao todos formas populares para faze-los merecer o dinheiro que eles recebem. Raramente o tesouro na masmorra esta num local aberto e de bobeira.13. Prepare "zonas curinga"Os jogadores tem o habito de surpreender os seus mestres com sua engenhosidade, habilidade, sorte, ou suas ideias bizarras. Deixar areas no calabouco onde voce pode criar um encontroimprovisado ou ja preparado ajudar a equilibrar o jogo quando as coisas estao dando erradopara voce ou para os jogadores. Se voce nao e muito adepto da improvisacao, escreva tres opcoes para a zona curinga com antecedencia - uma zona boa, uma zona ruim, e uma zona SINISTRA.Coitados dos jogadores que entrarem numa zona sinistra!14. O que ha por tras da porta numero 13?Certifique-se que nem todas as portas tenham uma criatura desagradavel por tras dela. Calaboucos com grupos de monstros atras de cada porta acaba virando loterias-de-matanca, onde o objetivo da aventura se torna algo como chutar-a-porta-matar-o-monstro-roubar-seu-tesouro. Faca locaisinteressantes, e nao simplesmente pelas criaturas que sao encontradas la.15. Esquerda ou direita?Evite ficar apenas dando aos jogadores as direcoes que eles podem escolher - descrever um pouco mais a cena. Ficar perguntando constantemente aos jogadores se eles querem seguir a passagem da esquerda ou a passagem da direita os deixa entendiados e faz com que sua aventura se torne um monte de escolhas macantes. Descrevendo coisas simples, como cheiros, cores, construcao, oua iluminacao ajuda a a destacar um pouco mais as opcoes dos jogadores.16. Essa e sua resposta final?Se voce nao estiver preparado para lidar com um grupo dividido, nomeie um jogador para ser aquele que vai tomar as decisoes pelo grupo. Quando todos os jogadores quiserem ir em direcoesdiferentes, pergunte a este jogador "Qual e a sua resposta final?" e faca com que o grupo siga nadirecao que ele lhe responder. Certifique-se de apontar quem ira tomar decisoes pelo grupo noinicio de cada sessao e reveze a posicao de vez em quando para promover um jogo mais justo.17. Voce entra numa sala 10 X 10...Nunca de as dimensoes exatas, a menos que os PJs realmente gastem seu tempo medindo. Basta dar uma estimativa aproximada baseada na habilidade e do ponto de vista de seus jogadores.Deixe de fora as dimensoes ate que algum jogador lhe pergunte, se voce puder. Se os jogadorespassarem muito tempo analisando as dimensoes de uma area, jogue alguma coisa desagradavelcontra eles para incentiva-los a seguir caminho.Existem alguns motivos para essa pratica, entre eles:1. Te da uma margem para usar caso voce cometa algum erro no posicionamento.2. Os jogadores nunca vao ter certeza do quao exato o mapa realmente e.3. Obriga os jogadores a se envolverem. Agora eles tem de pedir informacoes ao inves de simplesmente ouvir e escolher uma direcao.18. N, S, L, O?Evite usar as direcoes da bussula ao descrever quartos/saidas. So faca isso se um jogador tiver uma