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de aula, da cor queele indicar. Dira por exemplo verde e concedera de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dira: - Verde e a blusa da Maria. O outro dira do outrogrupo: - Verde e a caneta do Joao. Os que nao conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perdera a oportunidade emarcara um ponto negativo para o seu grupo. Falta: Constituira falta nomear um objeto que ja tenha sido citado anteriormente. Vitoria: O grupo quemenor numero de pontos negativos obtiver sera o vencedor.103) TA VIVO?Os alunos estarao em circulo, sentados, um aluno no centro. Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de fosforo e segura na posicao horizontal, vaiperguntando aos colegas, um por um: Ta vivo?h. O outro responde: Ta!h Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno querecebeu a pergunta ocupara o centro.104) AMIGO SECRETOCada aluno escreve seu nome em um pedaco de papel. O professor recolhe os papeis e embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa passar de mao em mao,para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega, deverao procura-lo e apresentar-se a ele, narrando suas propriasexpectativas, preferencias e alguma curiosidade a seu respeito. Assim, o aluno da a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo maisinstigante e o fato de que o grupo nao se conhece, devendo procurar quem e seu amigo. Ha uma intensa movimentacao pela sala e ja neste momento detateio exploracao inicia-se a apresentacao. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo, devera dizer ao grande grupo quem foi seu presente,isto e, quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lucia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra devera contar o que Lucia falou de si mesma, e falara desi ao Carlos. Se alguem tirar seu proprio nome, dar-se-a a si mesmo como presente, ou seja, apresentar-se-a a turma.105) ESCONDE DENTROUm objeto e escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem procurar. Quem achar, e o proximo a esconder.106) FEITICO CONTRA O FEITICEIROCom todos os presentes, o mestre distribuira papel e caneta e dira que pretende fazer uma brincadeira com alguem e precisa de sugestoes de castigos.Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os papeis serao recolhidos e lidos um a um, por exemplo: A Marcela disse que quer que ela canteum trecho da musica "E o Amor" na janela do predio, mas como esta brincadeira se chama "feitico contra o feiticeiro" (isso so deve ser revelado depoisque todas escreverem e assinarem) e a Marcela quem vai cantar na janela do predio. Todos os jogadores deverao cumprir seus proprios castigos.22107) DESENHAR UM PORCOOs participantes estarao sentados em seus lugares, com papel e lapis. Ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel, naose esquecendo de por os olhos. Ganha o jogador que fizer a representacao mais exata do porco.108) JOGO DAS PALAVRASDeverao ser escritas as letras do alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam uma
quantidade de letra, tentam formaruma palavra, se conseguir formar passa para o proximo, se nao conseguir, terao que ir comprando as letras restantes ate formar uma palavra. Ganhaquem conseguir acabar com todas as suas letras.109) FANORONAE jogado com uma caixinha de fosforos, destas de madeira. Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta" da mesma, deixando uma porcao do palitopara fora. Coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados, com o palito para cima (na verdade e mais facil ver do que explicar). Com a ponta dos dedos,bate-se no palito para que a caixa pule. Se cair de lado, nada se ganha; se cair sobre uma das laterais, 5 pontos; se ficar em pe, 10 pontos e se cairapoiada num dos lados e no palito, sao 15 pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo: e preciso que a caixa de pelo menos uma voltasobre si mesma para os pontos serem computados. Derrubando a caixa, passa-se a vez ao adversario.110) DESENHO COLETIVOSentados em roda, cada um recebe um pedaco de papel, cortado com a mao, com irregularidades e alguns gizes de cera. Cada um deve numerar suaparte, seguindo a sequencia da roda. Ao sinal do monitor, todos comecam fazendo pontos em seu papel. Apos alguns segundos, ao sinal do monitor,todos deverao passar seu papel para a direita, e continuar a fazer os pontos neste novo papel. Outro sinal do monitor, outra troca de papeis no mesmosentido. As trocas devem continuar ate que o monitor perceber que o papel ja esta com repleto de pontos. Na proxima fase, os participantes saoinstruidos a ligar os pontos, a fim de formar desenhos. Apos alguns segundos, nova troca, e assim segue a atividade, ate que alguns desenhos aparecamnas folhas. Ao final do jogo, cada um deve procurar sua folha inicial, e todos juntos, devem emendar as folhas com fita adesiva, compondo um desenhogigante! No final, o monitor deve colar as folhas, a fim de reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma exposicao.111) ESCRAVOS DE JOEm circulo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rigido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra damusica que deve ser (em italico): Escravos de Jo jogavam cachanga (passando seu toquinho para o outro da direita); Escravos de jo jogavam cachanga(passando seu toquinho para o outro da direita); Tira (levanta o toquinho), poe (poe na sua frente na mesa), deixa o Zambele ficar (aponta para otoquinho na frente e balanca o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinhoda direita para o colega da esquerda), za (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinhopara o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), za (volta seu toquinho para o outro da direita)112) TODOS OS SENTIDOSEssa atividade podera ser feita com tres participantes ou mais. Uma idade minima ideal para essa atividade seria de seis anos. Para essa atividade, vocedevera escolher um ou mais participantes para servirem de arbitros.
Voce devera escolher um outro participante, que vai tentar adivinhar o que eatraves dos quatro sentidos (tato, olfato, paladar e audicao). Para comecar, vende os olhos com o lenco de quem vai tentar descobrir o que esta sendoapresentado. Use sua criatividade! Por exemplo, no olfato, faca-o sentir o cheiro de algumas frutas, de especiarias como canela, de perfumes, etc. Naaudicao, agite um molho de chaves no seu ouvido. No paladar, coloque na lingua dela a acidez do limao, ketchup, legumes. No tato, de um saco defarinha para ela colocar as maos, areia, acucar, etc. A cada produto descoberto, o participante ganhara 10 pontos. Coloque todos os integrantes paraparticipar da atividade. Vence aquele que obtiver mais pontos.113) JOGOS DE TABULEIRO EM GERALAdquirir, pois as regras acompanham os jogos. Ex.: Uno, Banco Imobiliario, Jogo da Vida, Soletrando, Topa ou Nao Topa, Show do Milhao, Pebolim,Quebra-cabecas, Futebol de botao, damas, xadrez, bambole, lego, gamao, pega-varetas, baralho, domino, entre outros. Vendidos em lojas de lazer.114) NIME jogado com palitos (de dente ou de fosforos). Faca tres fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com tres palitos, uma com 5 e a ultima com7. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar um unico palito da fileira de 7, outodos da fileira de 3, ou dois da fileira de 5, passando entao a vez ao adversario. Quem ficar com o ultimo palito, perde o jogo.115) PALITINHOSCada jogador inicia com tres palitinhos. Os jogadores colocam as maos para tras, escolhendo uma quantidade de palitos (zero, um, dois ou tres),colocando a mao direita para frente. Os palitos "em jogos" sao os que se encontram nesta mao. A seguir, cada um dos jogadores da o seu palpite("chamar"), dizendo qual o total dos palitos estao em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas maos dos jogadores. Os palpites nao podem serrepetidos. Ganha a rodada aquele que acertar o numero exato de palitos em jogo. Este jogador, entao, "tira" um palito e passa a jogar com um palito amenos, isto e, se tinha tres palitos ao todo, agora jogara com dois. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar, na proxima rodada sera o ultimo a"chamar", e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos.116) MACACADAFormar entre os participantes, dois grupos que deverao negociar entre si, considerando que representarao dois grupos de macacos, e que portantodurante o jogo nao podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes porem, deverao escolher cada qual o seu representantepara a negociacao. Os produtos a serem negociados poderao ser: alimentos, objetos, agua, um territorio ou a Paz. Somente o negociador devera secomunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a negociacao, o grupo se reune e discute a tecnica a se usada, as estrategias e o que vai ser negociado.Apos isso, nao se pode mais falar, somente gesticular, urrar, emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociacao e de 2 minutos. Aposesse tempo o negociador volta a base e o
grupo melhora a estrategia de acao. Se a negociacao emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociadorretorne a base, para que seja refeita a estrategia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se em um circulo maior e iniciar uma sessao demassagem coletiva, comecando pela catacao de piolhos, ou cafune nas cabecas dos participantes e depois, na sequencia, massagear as costas e bracos.Pede-se para que todos se sentem no chao e abre-se o debate sobre as impressoes causadas pelo exercicio.23117) COMPLETE A FRASECada equipe recebera uma frase com algumas palavras substituidas por "______". As palavras que faltam para dar sentido a frase estarao em um espacoa parte. O objetivo do jogo e completar a frase com as palavras corretas. Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe adversaria saivitoriosa.118) ADIVINHACAO RIMADAOs jogadores estarao sentados em roda. Um jogador inicia a brincadeira dizendo - Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual e?h (Porexemplo). As demais procuram adivinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quempensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a crianca que imaginar abaleia, procurara sugerir tal animal atraves de movimentos e expressoes fisionomicas, mas sem nada falar119) CORRIDA DO ALFABETOFormam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de inicio, os capitaes comecam a dizer o alfabeto o maisdepressa que podem. Tao logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assimsucessivamente, ate o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomecar do pontoem que cometeu a falha, sem perder tempo.120) AR, TERRA E MARCriancas em circulo, mestre ao centro. O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). O jogadorapontado tera de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagara prenda. O jogo continuaraindicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a indicacao de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fimde algum tempo, passa-se a aplicacao de penalidades as criancas que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique onome de tres animais que vivem no ar, na terra e no mar121) BOM DIADe maos dadas as criancas formam um circulo. No interior deste permanecera um jogador vendado. O circulo gira para a direita ou para a esquerda.Quando o jogador do centro bater o pe no chao o circulo para de girar. A crianca do centro aponta para um jogador e este dira: g - Bom dia, h. O docentro tera que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda tera o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foiapontado ocupara o centro e o outro o substituira na roda, do contrario, o jogo prosseguira ate que o do centro, fazendo novamente parar
o circulomencionar acertadamente o nome do companheiro122) VAI E VOLTAAs criancas formam um circulo bem grande conservando bastante espaco entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal de inicio, a bola vai ser passada deuma em uma a volta do circulo, o mais depressa possivel, sem faltar ninguem. A certo apito ela e mandada na direcao contraria sem perda de tempo. Ossinais sao dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atencao continua dos jogadores. Quem nao obedecerprontamente a ordem e nao arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitoria e dos jogadores que termina a brincadeira e nao pagamprendas.123) TANQUES DE GUERRAPara este jogo, necessitamos de duas canetas de cor diferentes, e uma folha de papel. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois circulos maisou menos do mesmo tamanho, cada um de uma cor. Este sao os "quarteis". Desenha-se, em frente aos "quarteis", tres pequenas cruzes. Sao os "tanquesde guerra". O objetivo do jogo a atingir o "quartel" inimigo. Para tanto, apoia-se a caneta com a ponta sobre o papel, iniciando o jogo num dos"tanques", apoiando-a com o dedo no outro lado. A seguir, desfere-se um "piparote" na caneta, que tracara uma linha sobre o papel. A jogada seguintesera a partir do final do risco tracado. No local onde acabar o traco, faz-se um pequeno circulo. E este circulo que deve ser atingido para que o tanqueseja destruido. Quem atingir o quartel inimigo primeiro, ganha o jogo.124) SUPER GARGANTAEm cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo e ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!.Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora sera a que tiver o maior numero de campeoes.125) GUARDA DO ZOOLOGICOCriancas em circulo, exceto uma, que fica no centro (o guarda). O guarda do zoologico indica varias criancas e grita: Aqui estao os cachorrinhos. A estesinal tais criancas imitam os cachorrinhos. O guarda entao designa outras criancas e lhes da o nome de outro animal que elas deverao imitar. Depois deter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto.126) DANCA DO CANUDOJogam uma dupla de cada equipe. Uma musica sera executada e os pares deverao manter o papel sem cair no chao, segurando somente com a succao docanudo que estara em suas bocas. Quem deixar cair, da o ponto para o adversario.127) TRILHA DO MACACOE uma corrida onde correm um representante de cada equipe. E desenhado no chao duas amarelinhas gigantescas. O objetivo e atravessar essaamarelinha (como na brincadeira, nao podendo pisar na linha) e chegar ate o fim. Se pisar na linha, volta ao inicio. Quem sair da amarelinha e cruzar alinha de chegada primeiro vence.128) RODAR O PIAOPara rodar o piao, risque um circulo no chao, que sera a roda ou a raia. Depois, enrole um fio barbante na cabeca do piao e desca ate a ponta; de umavolta e enrole o barbante para cima ate a parte gordinha. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o piao. Se ele cair girando dentro
da roda, valedois pontos. Se sair da roda e voltar, nao fique desesperado, voce vai ganhar um ponto. Se sair e nao voltar, hum... Respire fundo... Voce perde umponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro.24129) CELA DE PIAOPara brincar de Cela, e simples. Risque a cela no chao, que pode ser um circulo ou um quadrado. Todos lancam seus pioes. O piao que cair mais distanteda cela e colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os jogadores devem lancar seus pioes, levanta-los na palma da mao e atira-lo contra o queesta na cela. Aquele que nao conseguir atingi-lo coloca seu piao no centro da cela.130) MANDUCA MANDAA brincadeira comeca com a ordem do orientador: Manduca Manda... levantar o braco, por exemplo; a qual todos devem obedecer. Ele da novoscomandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cocoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para tras, etc.).Quando as ordens sao precedidas pelas palavras - Manduca Manda, tem que ser atendidas, do contrario nao devem se-lo, cabendo a quem cumpre sertirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitoria e de quem findo o tempo previsto,nao houver pagado prendas.131) ORELHINHACriancas sentadas em circulo, uma no centro de olhos fechados. Uma das criancas sera escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e deolhos fechados. Depois disso, voltara para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrira os olhos e tentara adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levantase,pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do circulo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo tera prosseguimento, seerrar sera conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.132) ANJO DO BEM E ANJO DO MALSao escolhidas duas criancas uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra crianca da a cada uma das outras restantes um nome de fruta,ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o dialogo: "Toc, Toc". A mesma crianca que escolheu o nome das frutas e que designou acada e o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez, a crianca que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A crianca (porteiro) diz: "O quevoce quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". A crianca (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir dai, o Anjo do Bem ou o Anjo do Maltem tres opcoes. Se entre as tres opcoes nao tiver nenhuma crianca que tenha o nome da cor, sera entao a vez do outro anjo. Se acertar, a crianca (cor)pertencera ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais criancas. Exige nocao de ordem e alteracao por parte dos anjos do Bem e Mal. Tambem enecessario que as criancas memorizem as frutas ou cores que as representam.133) CEGOS CACADORESDuas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tem seus olhos vendados e darao 25 voltas em torno de simesmos. Enquanto isso, o mestre escondera um objeto em um
local de dificil acesso e dira aos cacadores : - Procurem um (nome do objeto). Oobjetivo de cada cacador e encontrar o objeto e pega-lo. Vence quem o fizer.134) BOLICHE DE PERGUNTASFormam-se dois grupos e cada um tem que derrubar 10 garrafas do campo adversario. As garrafas devem ser derrubadas com a bola e dentro delas haperguntas para os participantes. Quando uma equipe consegue derrubar as 10 garrafas, ela tem que responder as perguntas que estao dentro. Quemacertar todas ganha.135) BILBOQUEMateriais Necessarios: garrafa Peti; fita adesiva; barbante; papel; tesoura. Como fazer:- Corte a garrafa peti ao meio e cole fita adesiva na borda, para nao machucar o dedo. Voce vai usar a parte da garrafa que tem o gargalo.- Faca uma bolinha de papel amassado e passe fita adesiva em volta dela, para deixa-la firme.- Prenda uma das pontas do barbante na bolinha e outra dentro da garrafa.- Jogue o bilboque para cima, sem solta-lo. Tente fazer a bolinha cair dentro do brinquedo.136) JOQUEMPODois jogadores ficam frente a frente, com uma das maos nas costas. Eles falam joquempo bem devagar e mostram a mao que esta escondida, com oformato do objeto que escolheram. Ele pode ser: tesoura (dedos indicador e medio em forma de V); papel (mao aberta); pedra (mao fechada) e lixo (asduas maos formando uma bola, com as pontas dos dedos unidas). Ganha quem escolher o objeto que elimina o outro. O ganhador tem direito decomecar a brincadeira ou escolher o primeiro companheiro de um time. REGRAS: - A pedra quebra a tesoura. - A tesoura corta o papel.- O papel embrulha a pedra. - O lixo engole o papel.137) QUE SOM E ESSE?Um grupo de criancas fica de costas para instrumentos musicais, sem olhar para tras. Todos decidem no zero ou um (ver Formulas de Escolha) quem vaicomecar. O participante tem que escolher um dos instrumentos musicais e tocar, para que os colegas adivinhem qual e o instrumento. Depois de tocar,a crianca tem que pegar o instrumento e andar com ele, para que os outros digam o caminho que foi feito. Ganha quem acerta todos os instrumentostocados.138) PONTINHOSEm uma folha, as criancas fazem o maior numero de pontinhos que conseguirem, e esses pontinhos devem formar um enorme quadrado no papel. Cadacrianca, na sua vez de jogar, tem que ligar um pontinho ao outro, formando um lado de um quadrado pequeno. Quando a pessoa conseguir formar umquadradinho ligando os pontos, ela coloca a primeira letra do seu nome ali dentro. Ganha o jogo quem tiver o maior numero de quadrados com sua letrano final.139) RIMAUma pessoa fala uma palavra e a outra tem que repetir com uma palavra que rime com a primeira. Quem nao conseguir rimar sai da brincadeira.140 ELEVADORCada crianca tem que passar uma corda pela copa de uma arvore e amarrar bem forte, deixando a outra ponta perto de onde ela esta. Subindo pelassuas cordas, os participantes do jogo devem chegar ao topo o mais rapido possivel. Nao vale chutar e nem puxar a corda do outro.25141 O CIRCO PEGOU FOGOAs criancas formam uma roda e cantam
a musica abaixo. Quando a musica acaba, todas tem que ficar paradas. Quem se mexer primeiro sai da roda e asoutras continuam a brincadeira. LETRA: O circo pegou fogo, o palhaco deu sinal. Acorda, minha gente, que a bandeira e nacional. Alo, Brasil, dois mil.Quem se mexeu, saiu, BomBril!142 BOLINHO BOLACHAEssa brincadeira e para duas pessoas. Uma delas tem que esconder um objeto pequeno em uma das maos. Depois, a outra tem que bater nas duas maosda primeira, enquanto elas cantam a musica abaixo. Quando termina a musica, o que bateu nas maos do outro tem que adivinhar em qual delas esta oobjeto. Se acertar, e sua vez de esconder. LETRA: Bolinho, bolacha. Por cima, por baixo. Em qual mao esta?143 ZOOLOGICOA turma se divide em equipes com tres pessoas. Um dos participantes tem que dizer o nome de animais ou contar uma historia com animais. Em cadaum deles, os jogadores devem fazer um codigo combinado antes. Por exemplo: Girafa - as pessoas dos lados se abaixam e as do meio levantam as maos.Elefante - as pessoas que estiverem no meio fazem uma tromba e as dos lados fazem as orelhas do bicho. Borboleta - todas as pessoas fazem borboletas.144 CORRIDA DE TAMPINHASPara brincar, sao necessarias, no minimo, duas criancas. Um caminho e desenhado no chao e cada crianca fica com uma tampinha. Um de cada vez, osparticipantes vao dando leves toques na tampinha com a ponta do indicador, para faze-la andar sem sair do caminho ou tocar na linha. Quem errar passaa vez a outro. Quando alguem erra, volta a jogar de onde parou na rodada seguinte. O primeiro que terminar o caminho vence.145) ESPIAOOs participantes ficam parados em um lugar marcado com uma linha. Uma crianca, escolhida para ser o espiao, conta ate tres, de costas para os outros,que vao andando bem de leve, tentando encostar-se a ela. Quando o espiao termina de contar, ele tem que se virar e todas as outras criancas devemestar como estatuas. Quem se mexer, sai da brincadeira. Quem conseguir encostar no espiao da vez sera o proximo.146) MANDIOUma crianca e o visitante e outra e o dono da plantacao de mandioca. Todas as outras criancas sao mandiocas. As mandiocas formam uma fila e oprimeiro da fila se abraca a um poste ou arvore. O proximo da fila o abraca, o terceiro abraca o segundo e assim por diante ate que todos na fila estejamabracados. O visitante negocia a compra das mandiocas com o dono da plantacao. Depois que o negocio esta fechado, ele tem que arrancar asmandiocas da terra: abracar o ultimo participante por tras e puxa-lo ate que ele seja arrancado, junto com os outros.147) PARALELEPIPEDOPrimeiro todos escolhem a ordem em que vao jogar. Depois, marcam uma distancia, que tem que ser a mesma entre os participantes. O jogador quecomeca a brincadeira tem que dizer Pa-ra-le-le-pi-pe-do e andar em direcao a outro jogador enquanto diz a palavra. Quando terminar, ele tem quetentar pisar no pe de outro participante. Todas as criancas tem que fazer o mesmo. Ganha quem conseguir pisar nos pes de