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no proximo ano. Tres novidades para ficar de olho em 'Splinter Cell: Blacklist' 1 - Scott Lee, diretor de arte do game, disse que trabalhou nas roupas de Fisher para que elas indicassem sua personalidade. Sua vestimenta de espiao, contudo, foi feita para ele 'nao parecer um bobo em um colant'. 2 - Durante as cenas que contam a historia, imagens do HQ de Fisher, que da suporte para as missoes, aparecem na parede, criando um clima de tensao e, ao mesmo tempo, informando o jogador. 3 - Reeding disse que dois modos on-line mais populares entre os fas estao de volta: o 'Spy vs. Mercs' e o modo cooperativo - este ainda nao teve o numero de jogadores divulgado. Sempre um passo na frente Fisher tambem pode eliminar os inimigos como os grandes mocinhos dos filmes de acao. No game, quando o personagem esta escondido, e possivel mirar previamente nos alvos e, ao realizar o ataque no momento desejado, ele os atinge rapidamente com um tiro certeiro. Ele escala construcoes, derruba inimigos que estao em parapeitos e sacadas e usa ate uma minicamera para observar por debaixo da porta. Reeding disse que o jogo dara opcoes do que pode ser feito para invadir uma casa onde esta o objetivo e que o game foi feito para deixar o espiao sempre "um passo na frente do adversario. "Ao observar pela porta com a camera, Sam ve o que pode ser feito para entrar. Ele pode colocar uma bomba na porta e se dirigir para uma janela lateral. Ao mesmo tempo em que ele detona o explosivo, alertando os inimigos la dentro, ele pode entrar quebrando o vidro. Se tudo der certo, e um momento muito recompensador para o jogador". Reeding se diz orgulhoso do resultado do game ate agora, mas se diz nervoso ao mesmo tempo. "E o primeiro trabalho do nosso estudio [o Ubisoft Toronto] que abriu ha dois anos so para trabalhar em 'Splinter Cell'". Ele contou que a equipe em torno do game e mais de 200 pessoas e que trabalham para lancar o game em 2013. confira mais imagenshttp://g1.globo.com/tecnologia/E3/2012/fotos/2012/06/confira-imagens-de-splinter-cell-blacklist.html#F468928
Os rumores se confirmaram e foi revelado durate a noite, no programa GT.TV da rede televisao estadunidense Spike, o primeiro trailer do novissimo Castlevania: Lords of Shadows 2. A sequencia do jogo de 2010 esta sendo produzida pela mesma equipe de produtores espanhois que deram conta do primeiro titulo e ja vem prometem muito mais. Trailer atualizado, agora em 1080p... No trailer o personagem principal do jogo anterior retorna e luta com inimigos em uma escala epica, sendo que ao final do seu ato um novo personagem de cabelos brancos surge e o logo encerra-se o video. Sera o personagem um membro ja conhecido pelos fas da franquia? Castlevania: Lords of Shadows 2 chega em 2013. O jogo Lost Planet 3 ganhou um novo trailer e novas imagens hoje, onde podemos ver um pouco dos cenarios e alguns inimigos. Relatorios da Microsoft mostram algumas novas tecnologias e o preco previsto para o aparelho. Como pudemos acompanhar na E3 2012, Microsoft e Sony nao devem lancar novos consoles ainda este ano. Porem, muitas pessoas acreditam que em 2013 o bicho vai pegar, com os tres principais fabricantes (Sony, Nintendo e Microsoft) investindo pesado em novos sistemas. Mas, falando no video game da gigante de Redmond, segundo o site The Verge, vazaram para a internet alguns importantes documentos da empresa, que detalham informacoes a respeito do seu proximo console, tratado ali como "Xbox 720". Apesar de ser um relatorio ja antigo para o mundo da tecnologia, datado de agosto de 2010, o artigo aponta novidades que tem tudo para se confirmar, como uso do SmartGlass, menus com a interface Metro (a grande novidade do Windows 8) e Xbox TV. Video game poderoso O documento trata o Xbox 720 como "a unica caixa de entretenimento necessaria para se viver". Ou seja, a Microsoft deve inserir uma grande gama de funcionalidades no proximo console. Ele provavelmente sera compativel com tablets, celulares com Windows Phone e PC, tornando possivel o desenvolvimento de aplicativos multiplataformas. O SmartGlass ja e uma prova disso. O hardware do novo aparelho tambem precisa ganhar grandes melhorias para que ele possa centralizar todo o entretenimento de uma casa. Suporte ao Blu-ray, 3D nativo e resolucao de 1080p sao algumas das promessas presentes no relatorio. Ha a promessa de que o video game deve apresentar desempenho seis vezes superior ao Xbox 360. O melhor disso tudo e o preco: de acordo com os relatorios, o Xbox 720 ja com o Kinect 2 nao devem sair por mais de 299 dolares, cerca de 610 reais no cambio de hoje ? um preco extremamente competitivo para um video game novo.(nao estou levando em consideracao os impostos pessoal) Kinect 2 mais precisao O Kinect 2 tambem promete apresentar muitas novidades. Um dos grandes diferenciais deve ser o hardware dedicado, que teria como unica funcao processar as informacoes obtidas pelo sensor de movimentos. Alem disso, o aparelho deve ganhar suporte a ate quatro jogadores, bem como melhorias em seu sistema de captura RGB e de audio. Outra informacao interessante dos documentos trata da interatividade entre os jogadores. A
ideia seria fazer com que eles possam casar a jogabilidade sem controles com a utilizacao de perifericos. Dessa forma, ao inves de eliminar os gamepads, a Microsoft quer que tudo culmine em uma experiencia mais imersiva possivel. Project Fortaleza, os oculos para o Kinect 2 Por fim, os relatorios tambem mostram um novo periferico para os aparelhos, algo que trabalharia de forma semelhante ao Project Glass da Google. E possivel perceber que o "Fortaleza Glass" se comunicaria com o Kinect 2 e com o Xbox 720 por meio de conexoes Wi-Fi, trazendo novas experiencias com realidade aumentada. Nos documentos, o aparelho e previsto como um produto para 2014, de maneira que ele deve ser lancado tempos depois do novo console.
E ae pessoal, me desculpas por nao ter postado,eu nao estava postando mais por causa de eu estar em semana de prova na minha escola,fiz um monte de provas e so tive tempo agora...E isso so piora, porque eu estarei mudando de casa.Para bem longe e nao poderei postar pois la nao tera interneto.FFFFFFFFFfffffUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUuuuuuuuuuuuu AC III Podera ser assim, atingir esses graficos lindissimos, e com tais armas???perguntas q ainda nao foram respondidas Voce, como todos nos, ja sonhou com um filme inspirado em games que seja divertido, interessante e que capture a verdadeira essencia do que nos fazemos quando passamos horas com um controle na mao. E parece que a Disney finalmente vai entregar isso na sua nova animacao, chamada Wreck-it Ralph. Ralph e um vilao de videogame como todos o outros. O que significa que ele e constantemente massacrado, vencido e odiado por jogadores de todo o mundo. Mas ele nao quer mais essa vida bandida. Ele quer ser um heroi. Esse e o ponto de partida da animacao. O trailer diz e mostra tudo o que precisamos saber para curtir a ideia. Bowser, Robotnik e Zangief num grupo de apoio a viloes de games? Referencias a classicos dos arcades e a StarCraft? Calem a boca e peguem o meu dinheiro, como se diz. Wreck-it Ralph chega em novembro deste ano. Aclama engenheiro da Nvidia. Equipados com o hardware mais recente, os PCs atuais conseguem ser 24 vezes mais poderosos que as consolas disponiveis no mercado. Assim o diz Simon Green, o engenheiro principal da Nvidia. A conversar com o New Scientis sobre o futuro, Green aclama que as consolas ja ficaram para tras, e que isto foi tornado obvio pela demonstracao da Epic Games do Unreal Engine 4. A demonstracao do Unreal Engine 4 estava, aparentemente, a correr numa unica Nvidia GeForce GTX 680. No entanto, ja existe uma versao mais avancada, a GTX 690, que e equivalente a duas GTX 680. Green mostrou-se incerto em relacao ao cloud gaming, descrendo-o como um factor "desconhecido". Mas supoe a possibilidade de que ter hardware especifico para jogar pode vir a tornar-se redundante. O engenheiro aclama que nem as novas consolas, que ainda estao por revelar, com a excepcao da Wii U, serao capazes dos resultados vistos na demonstracao do Unreal Engine 4. 'Fifa 13' aposta no 'improvavel' para deixar game real Dominio da bola e influenciado pelas condicoes no momento do passe. Barreira pode dar 'andadinha' para atrapalhar cobranca. Contrariando o ditado de que em time que esta ganhando nao se mexe, a Electronic Arts desenvolve uma serie de mudancas e pequenos detalhes para o game de futebol "Fifa 13". "Queremos mostrar a improbabilidade do futebol, algo que faz milhoes de pessoas assistirem a partidas pela TV no final de semana", afirma David Rutter, produtor da serie "Fifa", ao G1. O game tem previsao de lancamento para o segundo semestre e, no Brasil, tera menus e textos traduzidos para o portugues. A empresa nao informou se havera narracao no idioma. A inspiracao, segundo Rutter, esta na final do campeonato ingles, onde
um gol aos 48 minutos do segundo tempo deu o titulo ao Machester City.Com isso em mente, "Fifa 13" usa um sistema de calculos diferenciado. Assim, quando o jogador virtual domina a bola, o game leva em consideracao fatotes como forca do passe, velocidade da bola, posicao das pernas do jogador, se ele esta sendo marcado quando receber a bola e muitos outros elementos. Tudo para tentar deixar as partidas de futebol no videogame ainda mais reais. E o chamado "First Touch Control", que faz com que a situacao do momento influencie o dominio da bola. Jogadores como Cristiano Ronaldo e Messi conseguem dominar a bola de um lancamento longo com facilidade. Os atletas com menos atributos fisicos podem ter dificuldades para receber a bola, estragando a jogada com o pessimo dominio. Isso faz com que a bola pareca menos presa nos pes dos atletas virtuais, espirrando para qualquer lado em uma disputa, com o atacante menos habilidoso tendo problemas para domina-la em um passe ou lancamento. "Nenhum atleta no mundo consegue dominar a bola da mesma maneira. Por isso, incluimos uma serie de calculos que leva em conta como a bola chega para este jogador e, com sua habilidade, como ele consegue leva-la ao gol. Agora, o fa de 'Fifa' tera, tambem, que contar com a sorte", diz Rutter. Para quem esta acostumado a jogar "Fifa 12", ha um certo desconforto inicial com o novo sistema de passes: o jogador so ira dar o passe quando ele conseguir usar sua melhor perna, direita ou esquerda, fazendo com que o toque nao seja imediato. Isso causa uma sensacao de que ha um "lag", como se o jogo demorasse para entender o comando. A direcao do passe tambem mudou e se ele nao for bem alinhado ao colega, o chute pode mandar a bola para a lateral. Por outro lado, isso fez tambem com que as roubadas de bola por meio de passes errados seja mais comum, como ocorre em partidas de verdade. Mas o proprio roubo de bola nestas condicoes volta a imprevisibilidade que Rutter cita no game: dependendo de como o defensor intercepta o passe, a bola pode ser dominada ou espirrar para outra direcao. Mais dominio e inteligencia Em alguns momentos em "Fifa 12" um ataque rapido fracassava por conta da indecisao de um atleta do time em acompanhar a jogada. Muitas vezes, ele ficava impedido, voltava para o local certo e, depois, decidia novamente ir para impedimento. Em "Fifa 13", os atletas que sao controlados pela inteligencia artificial acompanham o ataque e tomam decisoes que auxiliam na jogada. Eles nao correm mais em linha reta, tentam se livrar da marcacao e encontram espacos para ter mais chances de fazer um gol quando recebem a bola. Isso faz com que times mais fracos, por exemplo, consigam aproveitar melhor um contra-ataque. Ao chutar contra a zaga, por exemplo, o chute pode desviar e tirar o goleiro da jogada, levando a um gol na sorte, como acontece na vida real. De acordo com Rutter, em "Fifa 13", quando o atleta decide o
que fazer, "ele vai ate o fim". O sistema de dribles foi alterado, permitindo que o jogador possa se mover para um lado enquanto esta com o corpo virado para outro. Antigamente, o drible so ocorria para o lado que o atleta estava direcionado. Isso cria oportunidades de ataque na intermediaria, com o atacante marcado em um dos lados da area conseguindo driblar e tentar levar a jogada para dentro da grande area. No titulo anterior, o drible ia sempre em direcao a linha de fundo. Outra novidade e que o atacante agora consegue desafiar um zagueiro em um confronto mano-a-mano de forma mais realista. Ele consegue ficar de frente para ele independentemente do local no campo, manter a bola dominada e, no caso de ser habilidoso, tentar um drible para conseguir sair da situacao. Protecao da bola Rutter afirma que uma das mudancas que ele conseguiu fazer em "Fifa 13" foi na protecao da bola pelo jogador. "No jogo anterior, voce conseguia fazer o atleta proteger a bola, segurando o defensor com o corpo, fazendo uma especie de escudo. Quando voce movia este jogador, ele tocava na bola, deixando a posicao de protecao, e perdia a posse. Agora, ele pode mudar de posicao sem ter que tocar na bola, conseguindo manter a posse por mais tempo e continuar a jogada". Para este recurso, a Electronic Arts usou o sistema de dominio de bola de "Fifa Street", game de futebol de rua da empresa. Isso faz com que os jogadores com maior habilidade em dribles tentem sempre manter a bola no pe, possam andar de costas puxando ela para traz e, no momento certo, tentar furar a defesa adversaria. Defesa mais agil Alguns elementos foram notados quando a zaga tenta defender a bola. Quando um atacante como o Neymar, magro e baixo, corre com a bola e um zagueiro mais alto e pesado usa o corpo para para-lo, ele tem mais chances que roubar a bola. A novidade e que ele pode usar o braco para fazer um movimento em que projeta seu corpo para a frente do atacante. Ainda, quando o atacante da um toque mais longo na bola, este defensor pode colocar seu corpo no caminho do adversario, impedindo de continuar a jogada. Nas cobrancas de falta, a EA deu mais liberdade para o gamer controlar a barreira. A famosa "andadinha" para a frente, comum no futebol brasileiro, esta presente para tentar impedir o adversario de marcar. Mas fazer isso por muitas vezes pode render um cartao amarelo para o atleta controlado pelo jogador. Ja para o time que bate a falta, ha possibilidades de jogadas ensaiadas. Ate tres cobradores podem ficar posicionados e, na hora de chutar, passar por cima da bola, deixando para o outro colega de time bater. As possibilidades desse quesito, segundo Rutter, sao quase infinitas. "Fifa 13" esta melhor que a versao anterior mas as mudancas exigem um periodo de adaptacao do gamer, ja que o jogo esta um pouco mais lento, cadenciado e com os atletas demorando um pouco para passar a bola. Por
outro lado, a inteligencia artificial melhorada permite a criacao de novas jogadas e os companheiros que nao estao sendo controlados pelo jogador tomam decisoes melhores. A improbabilidade, no entanto, pode deixar os fas, acostumados com as versoes anteriores, irritados quando perdem a bola ou tomam um gol baseado neste novo quesito da serie. Cinco pontos para ficar de olho no FIFA 13: 1 - Os passes estao mais demorados para sair. O jogador espera conseguir usar sua melhor a perna para o passe. No inicio e estranho, mas o gamer se acostuma com mais tempo de jogo.2 - E preciso contar com a sorte para conseguir dominar a bola. O sistema do game calcula sua velocidade, rotacao e a habilidade do jogador que vai recebe-la. Dependendo do caso, o dominio pode ser ruim dando chance para o adversario rouba-la.3 - E possivel fazer a barreira andar para a frente antes da cobranca. Para isso, e necessario selecionar um dos jogadores que esta fazendo a protecao. Entretanto, se a barreira se mover demais, o atleta leva cartao amarelo.4 - E possivel ficar de frente para o marcador independentemente da posicao do atleta em campo. Com um drible certeiro, a possibilidade de ficar de cara para o gol aumenta.5 - Visualmente, o jogo nao mudou muito em relacao ao jogo anterior. O produtor do game disse, contudo, que a versao de testes na E3 esta em estagio muito inicial de producao e que a qualidade dos graficos ira melhorar ate o lancamento no segundo semestre.
Para acompanhar a estreia do Moviola, novo programa da PlayTV que vai ao ar amanha (15), as 17h, o Top 10 dessa semana servira como guia na hora de curtir os melhores games com extraterrestres. Quer saber quais sao os melhores titulos para entrar na onda apos curtir Prometheus nos cinemas? Confira abaixo! 10 - Alien Vs. Predador Quem teve a chance de jogar o classico Alien Vs. Predador dos arcades na decada de 90, desenvolvido e publicado pela Capcom, experimentou uma acao beat 'em up sensacional baseada na franquia homonima. No controle de Dutch Schaefer, inspirado em Arnold Schwarzenegger (do primeiro filme do Predador) ou Linn Kurosawa e sua poderosa katana, os jogadores eram acompanhados de uma dupla de Predadores na hora de enfrentar uma infestacao de aliens. 9 - Alien 3 (SNES/ Mega Drive) Os games que acompanham lancamentos de longas nao eram novidade em 1992, e Alien 3 teve direito a seu titulo no Genesis e no SNES, ambos protagonizados por Ellen Ripley e sua iconica cabeca raspada. A versao mais focada em arcade que surgiu no Mega Drive agradou, assim como o trabalho excepcional nas animacoes, com Ripley podendo atacar em oito direcoes diferentes para adicionar um que de realismo. 8 - Dead Space Em 2008, quando Isaac Clarke subiu a bordo do USG Ishimura, nos torciamos por um sci-fi de qualidade, mas nao esperavamos um jogo de qualidade de uma EA que andava desagrandando seu publico da epoca - lembram de Need for Speed Carbon? Nem a gente. Acompanhado de uma trilha sonora envolvente e um design assombroso para os monstrengos, Dead Space e um dos titulos dessa geracao que sempre vem a mente quando o assunto e sci-fi. A sequencia ajuda a elevar o jogo em um panteao de titulos que deixaria John Carpenter, mestre da ficcao cientifica nas telonas, intrigado. 7 - XCOM: Enemy Unknown Quando Monkey Island e Doom ainda eram series novas, havia XCOM. Na epoca, a experiencia mais realista de invasoes alienigenas na Terra poderia ser alcancada com o titulo RTS; e o game pode causar certa estranheza em excesso nos jogadores mais jovens, pelos seus graficos de 1992, mas vamos te contar: continua tao viciante quanto era na epoca e os Chryssalid continuam assustadores. 6 - Starcraft 2 A formula RTS de StarCraft, que fez tremendo sucesso nos PCs em 1998, continuou com seu sucesso estrondoso mesmo quando StarCraft II foi lancado, em 2010. Trazendo uma mecanica classica, StarCraft II deixou todo o universo ja super detalhado do game ainda mais expansivo. Com o auxilio de cinematicas impressionantes, personagens como Sarah Kerrigan ganharam ainda mais profundidade. A pena e que a guerra entre os Protoss e os Zergs ainda nao teve suas proprias historias. 5 - System Shock Em System Shock voce e um hacker jogado numa estacao espacial com o objetivo de invadir o sistema operacional do local em troca de anistia pelos seus crimes. Infelizmente, o protagonista atinge sua meta antes mesmo do game comecar, dando inicio a uma das tramas de ficcao cientifica mais marcantes ja feitas na
industria de jogos. Tanto na inovacao de enredo quanto na inovacao mecanica oferecida pelo ambiente 3D de System Shock, o game conseguiu ditar a regra de muitos titulos de diversos generos, de Metal Gear Solid a Resident Evil. 4 - Half-Life Os eventos narrados em Half-Life nao sao o ponto mais alto do game. O sucesso da franquia se deu gracas ao clima surreal e assustador dos ambientes e do design dos aliens. Mesmo que os graficos do primeiro Half-Life nao sejam tao bons hoje em dia, vale a pena curtir a historia de Gordon Freeman desde o inicio, para acompanhar a jornada do heroi no segundo game da franquia, guiado pelo enigmatico G-Man e, quem sabe um dia, curtir o terceiro e tao esperado capitulo da serie. 3 - Metroid Prime O primeiro titulo 3D da franquia causou muito burburinho na epoca, mas vale lembrar que a Nintendo classifica o game como uma aventura em primeira pessoa, no lugar de enquadrar a aventura de Samus no genero tiro em primeira pessoa. Os jogadores precisavam explorar os ambientes com o visor equipado no capacete da heroina, descobrindo pistas e mais informacoes sobre a historia. A mudanca, que podia fazer os fas fervoros torcerem o nariz, conseguiu trazer o clima classico da franquia para novos areas, mantendo uma das atividades mais divertidas do game: explodir os space pirates. 2 - Star Wars Knights of the Old Republic A LucasArts ja contribuia com bons jogos de Star Wars pra PC desde Dark Forces (DOS), quase duas decadas atras. O climax do desenvolvimento foi quando a empresa ajudou a conceber Knights of the Old Republic, com a ajuda de uma BioWare com bem menos games no portfolio comparada com a que nos conhecemos hoje em dia. Trazendo um dos melhores enredos com jedis na historia dos games, Knights of the Old Republic fez os jogadores sentirem o mote "a forca esta com voce" na pele. 1 - Trilogia Mass Effect Voce pode achar que aquela mocinha do seu colegio ou da sua faculdade e bem interessante...mas voce nunca conheceu as enigmaticas Asaris. E aquela gatinha do refeitorio? Nem passa perto do charme misterioso das Quarians. O vasto universo de Mass Effect ainda conta com muitas outras racas, como os gelatinosos e pacificos seres Hanar e os violentos e extremistas Vorcha. Para deixar tudo bem conectado, a trilogia ainda conta com um background sensacional, dando um espaco interessante para cada raca do titulo em diversos momentos