voar e etc. e uma movimentacao. O limite da movimentacao de um personagem e deter-minado pela sua raca. Para se deslocar dis-tancias superiores a essa, o jogador deve abdicar de agir para passar todo o seu turno se movimentando, oportunidade em que podera se deslocar ate o dobro da sua movi-mentacao.7.4.2. AcaoTodo tipo de tarefa que nao envolve desloca-mento e enquadrada como sendo uma acao. Golpear um inimigo, conjurar uma magia, afastar um morto-vivo, prestar primeiros-socorros, procurar uma pocao na mochila, sao alguns dos muitos exemplos de acoes.Ao contrario das movimentacoes, uma acao nao pode ser realizada de forma repetida dentro de um mesmo turno, a nao ser que uma regra diga o contrario. Dessa forma, ou o personagem saca sua arma ou golpeia o inimigo. Cabe ao mestre julgar as outras situacoes, considerando acoes que, de tao infimas, podem ser realizadas dentro de um mesmo turno, como soltar uma arma en-quanto puxa a outra, pedir por socorro ou gritar uma ordem enquanto ataca.7.5. IniciativaApos a declaracao do turno de cada um dos envolvidos, para determinar a ordem de acao dos envolvidos no combate, rola-se a iniciativa de cada personagem, ate mesmo dos que foram surpreendidos. Cada tipo de acao possui uma iniciativa determinada, assim como cada tipo de arma.A jogada e realizada da seguinte forma:No inicio do primeiro turno de combate, o jogador deve rolar 1d10, somando ao resul-tado o bonus de iniciativa determinado pela arma que esta portando ou pela situacao, conforme a tabela T7-2. Os maiores resulta-dos agirao primeiro em detrimento dos resul-Tabela 7-1: Ajuste de situacaoSituacaoMod.Outro grupo em silencio-1Outro grupo camuflado-1Outro grupo atento+2Outro grupo furtivo-2Baixa luminosidade/visibilidade-1Grupo relaxado/concentrado-1A iniciativaIniciativa = 1d10 + Destreza ou iniciativa da armaFast Playtados mais baixos. Em caso de empate nesse resultado, os personagens cujos valores de Destreza forem maiores obtem vantagem sobre os personagens com menores valores nesse atributo. Se mesmo assim permanecer o empate, os empatados deverao rolar 1d6, agindo primeiro aquele que rolar o resultado mais alto no dado.Caso o personagem mude a sua arma no decorrer do turno, o seu valor de iniciativa sera modificado e passara a surtir efeito a partir do turno seguinte, ocasiao em que ele ocupara uma nova posicao na ordem de acao. A iniciativa devera ser rolada nova-mente no inicio de cada turno, adequando-se os modificadores as acoes que o personagem pretende realizar no turno que se inicia.7.6. Resolucao do turnoAqui estao listadas as formas mais comuns de acoes e de movimentacoes. Essas situa-coes sao apenas guias e exemplos, ficando a cargo do mestre adjudicar sobre as situacoes nao cobertas pelas regras.Ataque corpo-a-corpo (Acao | Iniciativa: arma)Esse e o ataque mais basico de um combate, que envolve desferir golpes contra inimigos adjacentes com o intuito de causar dano. A jogada e feita da seguinte maneira:Caso o resultado do teste seja maior ou igual a C.A. do alvo, o ataque atingiu o alvo, cau-sando dano da arma utilizada.Um ataque corpo-a-corpo so pode ser desfe-rido quando o alvo esta adjacente ao perso-nagem. Apenas armas de haste, como a ala-barda, atingem alvos nao adjacentes ao per-sonagem em um combate