thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
O componente material e uma pequena pedra. O componente gestual e fazer um circulo com uma das maos.Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) estando o usuario no quadrado vermelho:Abrir Buracos (R*):Alcance: 25 casas em losango Componentes: G, VResistencia: Nula Duracao: InstantaneaTempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: A casa de usoA magia de abrir buracos serve para que um buraco de 3 metros de profundidade surja no espaco desejado, basta que o terreno seja terroso ou de material semelhante. A magia de abrir buracos nao pode ser usada em um espaco ocupado por alguem. Inimigos que caiam no buraco sofrem 5 pontos de dano concreto e precisam efetuar testes para sairem da armadilha de acordo com suas pericias e alturas. O componente gestual e mirar as duas maos para o chao unidas e abri-las juntamente enquanto se pronuncia icses cosikul (componente verbal).Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuario no centro (vermelho), e exemplo da area de efeito se a magia fosse usada na casa de numero "16":(R*) - Abrir buracos possui uma versao reversa chamada fechar buracos em que pode-se fechar buracos no mesmo alcance e na mesma proporcao que na versao original. Aqui, usa-se um componente material, um punhado de terra (mao cheia) alem dos componente gestuais e verbais. O componente gestual e mirar as duas maos para o solo afastadas e junta-las rapidamente enquanto se diz pakhis cosikul (componente verbal). Se algum alvo estiver dentro do buraco, esta versao reversa ira apenas traze-lo de volta para cima, pois o buraco e preenchido de baixo para cima.Desintoxicar (R*):Alcance: Toque Componentes: G, MResistencia: Total (basta o alvo nao querer ser beneficiado) Duracao: Instantanea Tempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: O alvo apenasA magia de desintoxicar serve para remover qualquer veneno que nao seja de cunho fortissimo do alvo desejado. O componente gestual e tocar no alvo atraves de alguma ferida (pode ser feita se nao houver) enquanto coloca-se um pouco de terra virgem (componente material) na ferida.(R*) - Desintoxicar possui uma versao reversa chamada intoxicar que serve para envenenar o alvo com um veneno que ira causar 2 pontos de dano por rodada ate que o alvo atinja 1 ponto de vida ou seja curado. Fora de combate intoxicar ira causar 1 ponto de dano a cada meia hora e causara febre leviana e tonturas. Nesta versao a resistencia e feita com um bonus de +2.Espinhos Venenosos:Alcance: 25 (5x5) estando o usuario no centro de uso Componentes: M, V Resistencia: Padrao do alvo Duracao: Especial* Tempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: A casa de uso mais os espacos adjacentesA magia dos espinhos venenosos invoca um campo de espinhos nocivos que servem para atrapalhar a movimentacao dos adversarios. Todo adversario que cruzar pelos espinhos ira sofrer 4 pontos de dano e ira ter uma chance de 50% de ficar envenenado com o mesmo veneno da magia intoxicar. Se o alvo caminhar ate perto dos espinhos, parar, no turno posterior, pisar nos espinhos, parar, e no turno posterior sair de cima deles, nenhum efeito sera causado devido ao
cuidado na movimentacao, porem, caminhar mais de 1 casa e invadir a area ou atravessa-los diretamente ira ativar os efeitos. O componente material e uma planta espinhosa qualquer e o componente verbal e a palavra aldemhul tamamurur.Alcance da magia (azul e/ou numerados), usuario no centro (vermelho) mais area de efeito da magia em amarelo e verde se usado na casa e numero "2":Destruir Rocha (R*):Alcance: Toque Componentes: GResistencia: Padrao do alvo Duracao: InstantaneaTempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: A area apenasA magia de destruir rochas serve para pulverizar rochas ou materiais rochosos com o toque do dedo (componente gestual). Para isso, o usuario precisa dar um rapido golpe com o dedo mirando o centro do local ou objeto que deseja destruir (pode ser destruicao parcial). Destruir rochas consegue destruir ate 1m3 de rocha + 1m3 para cada 4 niveis do usuario.(R*) - Destruir Rocha possui uma versao reversa chamada construir rocha, esta versao consegue criar a mesma quantidade de rocha que a versao original (acrescidos dos bonus do nivel do usuario tambem) a partir de um pouco de terra ou estilhacos rochosos de volume semelhante, ou seja, uma parede de pedra destruida pode ser totalmente consertada atraves dessa magia, basta que os estilhacos ali estejam ou se arranje uma quantidade de terra proporcional.Arvore Sentinela:Alcance: Toque Componentes: G, VResistencia: Nula Duracao: Especial*Tempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: Especial*A magia da arvore sentinela faz com o usuario consiga ver tudo que a arvore encantada ve (como se o usuario estivesse no centro da arvore observando seus arredores), ou seja, alem da visao propria o usuario pode se conectar a arvore quando quiser para ver o que a esta circundando. A arvore sentinela pode ser usada em 2 arvores + 1 arvore para cada 3 niveis do usuario. O tempo de duracao e de 4 horas por arvore, logo, se o usuario usar a magia em apenas uma arvore, todos os tempos das outras serao somados a esta. O tempo total sempre se divide igualmente entre todas as arvores encantadas sem que o usuario possa segmentar os tempos de maneira livre. O componente gestual e tocar a arvore desejada, e o componente verbal e a palavra istusa lamfemabi.Detectar Plantas:Alcance: 100 metros por nivel do usuario Componentes: DispensavelResistencia: Nula Duracao: 10 minutos por nivel do usuarioTempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: O usuarioDetectar plantas serve para que o alvo consiga sentir qualquer presenca nao insignificante de plantas na area de alcance sabendo exatamente onde a(s) plantas(s) detectadas estao. Basta que o alvo se concentre brevemente para que o efeito seja sentido, se nao houver plantas na area de alcance nada acontecera mas os pontos magicos ainda serao gastos. Enquanto a duracao perpetuar o usuario continuara a saber a localizacao do que foi detectado. Importante lembrar que se o usuario se locomover, ainda sim continuara a detectar plantas pois o alcance acompanha o usuario e nao abrange somente a area em que foi inicialmente usada, logo, enquanto a duracao estiver em funcionamento o usuario sempre ira sentir a(s) plantas(s) que estiverem dentro do alcance.Pilar
(Plateau):Alcance: 5 casas na vertical ou na horizontal Componentes: G, VResistencia: Nula Duracao: Especial *Tempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: O espaco utilizadoA magia do pilar serve para que uma grande coluna de terra e rocha ascenda rapidamente do chao podendo causar danos devastadores em areas fechadas ou ajudando o usuario a atingir areas elevadas. Pilar causa 5+5 pontos de dano no alvo que for prensado contra um teto solido mais o dano extra da queda do inimigo, que pode variar de acordo com o peso do alvo e a altura da queda. Pilar consegue atingir no maximo 4 metros de altura e pode ser conjurado para apenas ascender rapidamente causando dano e sumindo em seguida, ou pode ser conjurado para que suba lentamente erigindo o usuario e seus aliados para niveis elevados. Enquanto perpetuar o tempo de duracao fora de combate, que e cerca de 5 minutos por nivel do usuario, este pode usar o mesmo pilar para subir e descer como se fosse um elevador. O componente gestual e erguer ou baixar a mao apontando para o local desejado com a velocidade e proporcao desejada. A palavra do componente verbal e debis ou dbifaio.Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) com usuario no centro (vermelho):
Sao as magias do 1 circulo dos pesadelos:Criar Malectoplasma (R*)Dormencia (R*)ReceioMedoMentiraEsfera PurpuraDistorcaoCegueiraAlterar IdadeRelembrar (R*)Criar Malectoplasma (R*):Alcance: 5 metros ao redor do usuario Resistencia: NulaDuracao: Instantanea Componentes: G Tempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: O local de usoA magia de criar malectoplasma serve para que o usuario gere cerca de 100 ml de gosma astral malefica por nivel (a mesma substancia que alguns espectros criam quando passam por alguns locais ou nas camas de individuos que estao a agravar os pesadelos). Esta gosma astral espectral e um componente material para varias magias e pocoes, e pode ser armazenada como se fosse uma especie geleia, apresenta textura gosmenta e temperatura levemente fria. O contato com a pele nao causa nenhum efeito nocivo, se ingerido pode causar colicas abdominais e alucinacoes. O componente gestual e apontar para onde deseja criar a substancia.(R*) - Criar malectoplasma apresenta uma versao reversa chamada extinguir malectoplasma, esta versao faz exatamente o oposto, apenas extingue a mesma quantidade que poderia ser criada de acordo com o nivel do usuario, o componente gestual e o mesmo, e o componente material e dispensavel.Dormencia (R*):Alcance: 25 casas (5x5) estando o usuario no centro do uso.Componentes: M Resistencia: Bonus de +3 Tempo de execucao: InstantaneoDuracao: 1d4 + 1 rodada extra para cada 4 niveis do usuario ou ate ser canceladaArea de Efeito: a casa de uso mais os 4 espacos adjacentesA magia da dormencia faz com que o alvo durma profundamente, ficando desacordado por 1d4 + X rodadas ou ate que seja atingido por um ataque que atinja seu corpo fisico, ou seja, ataques que afetam a mente ou o espirito nao irao remover o efeito. Barulhos de intensidade media alta dao direito a um teste de resistencia com bonus de +5 (nao somados com os +3 padroes), uma tentativa fisica de acordar o alvo, seja balancando-o ou dando pancadas nao nocivas cedem um teste de resistencia com +7 de bonus (tambem nao somados aos +3 padroes). O componente material e um pouco de po de fungos ou areia purpura (quantidade aproximada de uma colherinha de acucar). Usada fora de batalha a dormencia dura 30 minutos + 30 minutos extras para cada 3 niveis do usuario.Alcance da magia (azul e/ou numerados) com usuario no centro (vermelho), mais exemplo da area de efeito (verde + amarelo) se a magia fosse usada na casa "20":(R*) - Dormencia apresenta uma versao reversa chamada despertar, esta versao da magia serve para fazer com que alvos adormecidos acordem da dormencia instantaneamente e/ou fiquem imunes a efeitos de sonolencia/dormencia durante 3 rodadas. O componente material desta versao sao alguns graos de cafe (cerca de uma colher de sopa). O alcance e a area de efeito sao os mesmos da versao original.Receio:Alcance: 25 casas (5x5) estando o usuario no centro do uso.Componentes: M Resistencia: Bonus de +1 Tempo de execucao: InstantaneoDuracao: 3 rodadas + 1 rodada extra para cada 2 niveis do usuario ou ate ser anuladaArea de Efeito: a casa de uso mais os 4 espacos adjacentesA magia do receio diminui em -2 o dano causado nas jogadas de
ataque (nao podendo ficar abaixo de 1 ponto de dano devido apenas a este efeito) dos afetados durante o tempo de duracao, essa penalidade vale para qualquer forma de ataque e nao pode ser anulada por efeitos nao magicos. Receio pode ser cancelado atraves de magias de cancelamento ou magias beneficas que causem efeito contrario igual ou superior, ou seja, aumentem o ataque em no minimo +2, como por exemplo a magia impeto (magia de 1 circulo dos sonhos). O componente material e um pedaco de carne podre ou um cranio de tamanho medio, sendo este ultimo um componente nao consumivel.Alcance da magia (azul e/ou numerados) com usuario no centro (vermelho), mais exemplo da area de efeito (verde + amarelo) se a magia fosse usada na casa "2":Medo:Alcance: 13 casas (a do usuario, 1 casa para cada diagonal e 2 casas para cada horizontal e vertical)Componentes: M, V Resistencia: Bonus de +2 Tempo de execucao: InstantaneoDuracao: 3 rodadas + 1 rodada extra para cada 3 niveis do usuario ou ate ser canceladaArea de Efeito: O alvo e os 4 espacos adjacentes a eleA magia do medo faz com que o(s) alvo(s) fiquem amedrontados pelo tempo da duracao. Os alvos atingidos comecam a correr para o mais longe possivel do usuario ate que o tempo de duracao se esgote ou consigam se sentir seguros e longe da presenca dele (logo que se sentirem seguros por mais de 5 minutos o efeito acaba). Se os alvos forem atacados pelo usuario, existe uma chance de 50% de que o encantamento acabe e passem a se defender, se houver falha no teste, os alvos continuarao a correr. O componente material e um cranio de tamanho medio (nao consumivel) ou 250 ml de sangue. O componente verbal e a palavra naxu. Usado fora de batalha, o medo dura 5 minutos + 3 minutos extras para cada 5 niveis do usuario. O afetado que estiver encurralado e/ou preso e nao puder se afastar do usuario ira desmaiar de medo apos 3 rodadas (em batalha) ou se fora de batalha se passarem mais de 10 minutos sem o alvo conseguir fugir. Em batalha o desmaio dura 1d4 + 1 rodada extra para cada 5 niveis do usuario e os efeitos sao como os da magia dormencia (magia de 1 circulo dos pesadelos), ou seja, pode-se acordar do desmaio das mesmas maneiras que na magia citada. Fora de batalha o desmaio dura 30 minutos + 30 minutos extras para cada 5 niveis do usuario.Alcance da magia (azul e/ou numerados) sendo a casa do usuario no centro (vermelho), mais exemplo da area de efeito (verde + amarelo) se a magia fosse usada na casa "4":Mentira:Alcance: Toque Resistencia: Padrao do alvo Duracao: 10 minutos + 5 minutos extras para cada 3 niveis do usuario ou ate ser anuladaComponentes: G, V Resistencia: Padrao do alvo Tempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: Somente o alvoA magia da mentira faz que o usuario consiga saber quando alguem esta falando uma mentira, isto nao implica necessariamente que ira saber quando o alvo esta falando a
verdade, ou seja, se o alvo falar algo que nao e mentira, mas que de fato nao e de seu conhecimento, a magia ira detectar como "nao mentira" mas nao acusara necessariamente uma verdade. O efeito dela apenas da a certeza de que o alvo diz uma mentira quando ele de fato o faz (e basta que ele realmente acredite que aquilo e mentira). E necessario tocar no alvo pelo menos uma vez (componente gestual) enquanto pronuncia a palavra namfesi (componente verbal). Se o alvo passar em um teste de resistencia ha uma chance de 50% que perceba a tentativa do usuario.Esfera Purpura:Alcance: 6 casas nas verticais ou horizontais Duracao: InstantaneaComponentes: G, M Resistencia: Padrao do alvoTempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: O alvo apenasA magia da esfera purpura faz com que o usuario lance uma grande esfera arroxeada que causa 8 + X de dano no alvo, aonde "X" e definido pela tendencia do inimigo atingido. Se o alvo for de tendencia unicamente neutra nao havera mudanca alguma no dano, ficando X = 0, se o alvo tiver alguma tendencia malevola o dano sofrera uma reducao de -3 (jamais ficando abaixo de um dano final de 1 por esta reducao) e se o alvo tiver alguma tendencia benevola o aumento sera de +4. O componente material e uma petala de viuva-lilas ou uma gota de malectoplasma. O componente gestual e fazer um movimento circular com uma das maos.Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) estando o usuario no quadrado vermelho:Distorcao:Alcance: Todo tabuleiro ou ate 500m de distanciaDuracao: 15 minutos + 15 minutos extras para cada 3 niveis do usuario ou ate ser desfeitaComponentes: M, G Resistencia: Especial*Tempo de execucao: Especial* Area de Efeito: Especial*A magia da distorcao faz com que o usuario consiga aumentar ou diminuir o tamanho de um determinado objeto, pessoa ou criatura, porem, essa mudanca de tamanho e apenas visual, ficando o alvo original com seu tamanho verdadeiro, por exemplo, o usuario pode distorcer a imagem de um gnomo de 50 centimetros para que pareca que na verdade ele possui 1 metro, porem o gnomo continuara possuindo carnalmente os 50 cm, logo, se ele for passar por uma porta que possui um tamanho de 70 centimetros, os 30 centimetros restantes irao atravessar a porta como se fossem um fantasma. O mesmo vale para o vice-versa, se o alvo tivesse 1 metro e fosse reduzido visualmente para aparentar ter 50 centimetros, quando tentasse passar pela porta iria bater o corpo na parede e cair sentado, aos que estao sob efeito da imagem iria parecer que o alvo apenas bateu em algo invisivel e caiu, mas na verdade foi o corpo carnal que atingiu a parede acima do limite da porta. A resistencia pode possuir um bonus que varia de 0 ate +7, isto varia de acordo com a "razoabilidade logica" do que foi distorcido, por exemplo, enxergar um gnomo com 2 metros, daria um bonus de +7 sem sombra de duvidas, afinal, isto e teoricamente impossivel, mas uma espada que e aumentada para parecer mais
destruidora, nao cederia bonus algum, o mestre deve medir qual o bonus propicio. O alvo atingido nao possui resistencias, ele nao sofre nenhuma alteracao, e quem observa que sofre os efeitos. A area de efeito equivale ate onde pode-se enxergar o objeto, pessoa ou criatura distorcido(a) e nao e necessario estar enxergando a parte original para que a distorcao seja vista, ou seja, mesmo que um gnomo se esconda atras de uma parede de seu tamanho, ainda continuara a ser visto como um ser de 1 metro mesmo que sua parte "verdadeira" esteja oculta. O tempo de execucao varia de acordo com o aumento ou diminuicao, se for algo de leve mudanca, 3 segundos serao o suficiente, para algo de proporcao media, 6 segundos, e para algo de proporcao grande, cerca de 10 segundos serao o suficiente, acima disso cabe ao mestre decidir o tempo necessario. Os componentes materiais sao fermento para aumentar objetos e po de pirilampo para diminuir (uma colher de acucar para cada categoria de mudanca). O componente gestual e colocar as maos encima uma da outra tocando as palmas e afasta-las verticalmente para aumentar, ou colocar as maos distantes verticalmente e ir aproximando-as ate que as palmas quase se toquem para diminuir. A distorcao pode ser desfeita por algumas magias, mas a percepcao da nao realidade por alguem que a observa nao causara seu desaparecimento.Cegueira:Alcance: 25 casas (5x5) estando o usuario no centro do usoDuracao: 3 rodadas + 1 rodada extra para cada 2 niveis do usuario ou ate ser anuladaComponentes: M Resistencia: Bonus de +1Tempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: a casa de uso mais os 4 espacos adjacentesA magia da cegueira faz com que os atingidos na area de efeito recebam uma penalidade de -2 nas jogadas de acerto durante as rodadas de duracao, Cegueira pode ser anulada pelos metodos normais (magias de cancelamento) ou por magias que causem efeito oposto igual ou maior, ou seja, aumentar as chances de acerto em no minimo +2, como por exemplo a magia de precisao (magia de 1 circulo dos sonhos). O componente material de cegueira e uma pitada de po de mariposa (uma colher de acucar) ou um punhado de areia (uma colher de sopa).Alcance da magia (azul e/ou numerados) com usuario no centro (vermelho), mais exemplo da area de efeito (verde + amarelo) se a magia fosse usada na casa "20":Alterar Idade:Alcance: Usuario Duracao: 2 horas + 1 hora extra para cada nivel do usuario ou ate ser canceladaComponentes: M Resistencia: Especial*Tempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: Ate onde pode-se observar o usuarioA magia de alterar idade faz com que o usuario consiga transmutar falsamente a idade que aparenta, ficando extremamente novo ou extremamente velho, os limites impostos sao aos tamanhos referentes a idade, ou seja, o usuario nao pode rejuvenescer tanto a ponto de alterar claramente sua altura nem envelhecer a tal ponto. Os testes de resistencia so deverao ser feitos em dois casos, no primeiro caso e se o observante ja conhece o usuario e percebe que se trata dele, podendo assim ter
um bonus de +7 para perceber a falsidade da imagem, e em um segundo caso e se o observante passar a suspeitar da idade do usuario devido a sua condicao fisica apresentada em acoes, ou seja, e bastante suspeito ver um idoso de 80 anos virar cambalhotas e subir montanhas velozmente enquanto mata inumeros monstros no caminho. Neste caso o bonus e de +4. Se o observante nao conhecia o usuario e ele nao apresenta acoes que nao condizem com sua idade, so ira perceber a ilusao se estiver sob efeito de algum encantamento ou for de extrema sabedoria. O componente material e um pouco de po (colher de acucar) ou qualquer objeto mofado ou enferrujado para envelhecer e agua (200 ml) ou qualquer objeto fortemente brilhoso para rejuvenescer.Relembrar (R*):Alcance: Toque Duracao: InstantaneaComponentes: M, G, V Resistencia: Total (basta o alvo nao querer ser atingido)Tempo de execucao: Instantanea Area de Efeito: O alvo apenasA magia de relembrar faz com que o alvo em questao lembre de algo que foi esquecido, bastando apenas que o usuario toque sua cabeca (componente gestual) enquanto pronuncia a palavra sabancsis (componente verbal) e gira uma ampulheta (componente material). Esta lembranca pode ser um nome, um fato comum ou local esquecido por exemplo, mas nao sera um fato historico ou um dia inteiro, as coisas trazidas de volta a mente sao dados e informacoes de coisas vagas (mas nao necessariamente nao importantes). O alvo precisa querer lembrar para que a magia tenha efeito e necessita ter uma vaga nocao do que deseja lembrar para obter sucesso. O usuario nao compartilha do que foi lembrado ou as informacoes que o alvo nao queira compartilhar.(R*) - A magia relembrar apresenta uma versao reversa chamada esquecer que faz com que o alvo esqueca algo que deseja (nas mesmas proporcoes vagas da magia relembrar), basta que saiba o que quer ser esquecido e assim deseje para que a magia obtenha exito. Os componentes materiais e gestuais da versao reversa sao os mesmos, mas o componente verbal e a palavra algoakas.
de 1933 a 1945. Esse periodo ficouconhecido como Alemanha Nazista ou Terceiro Reich.O nazismo e frequentementeconsiderado por estudiosos como uma derivacao do fascismo. Mesmo incorporandoelementos comuns tanto da direita politica quanto da esquerda politica, onazismo e considerado de extrema esquerda.9 Os nazistas foram um dos varios gruposhistoricos que utilizaram o termo nacional-socialismo para descrever a simesmos e, na decada de 1920, tornaram-se o maior grupo da Alemanha. Os ideaisdo Partido Nacional Socialista dos Trabalhadores Alemaes (Partido Nazista) saoexpressos no seu "Programa de 25 Pontos", proclamado em 1920. Entreos elementos-chave do nazismo, ha o antiparlamentarissimo, o pangermanismo, oracismo, o coletivismo, a eugenia, o antissemitismo/antijudaismo, oanticomunismo, o totalitarismo e a oposicao ao liberalismo economico e politico.Na decada de 1930, o nazismo naoera um movimento monolitico, mas sim uma combinacao de varias ideologias efilosofias centradas principalmente no nacionalismo, no anticomunismo e notradicionalismo. Alguns grupos, como o strasserismo, faziam inicialmente partedo movimento nazista. Uma de suas motivacoes foi a insatisfacao com o Tratadode Versalhes, que era entendido como uma conspiracao judaica-comunista parahumilhar a Alemanha no final da Primeira Guerra Mundial. Os males da Alemanhapos-guerra foram criticos para a formacao da ideologia e suas criticas aRepublica de Weimar pos-guerra. O Partido Nazista chegou ao poder na Alemanhaem 1933.Em resposta a instabilidadecriada pela Grande Depressao, os nazistas procuraram um terceiro modo degerenciar a economia do seu pais, sem que este tivesse ideais comunistas oucapitalistas. O governo nazista efetivamente acabou em 7 de maio de 1945, noDia V-E, quando os nazistas incondicionalmente renderam-se as potencias aliadas,que tomaram a administracao da Alemanha ate que o pais formasse o seu propriogoverno democratico.