manipula simbolos para resolverproblemas (estendendo a nocao deproblema para qualquer tarefa ainda nao realizada). A hipotese e a de que essessimbolos que sao internos ao conceito de sistemas,sao, de fato, os mesmos simbolosque nos, seres humanos, produzimos e usamostodos os dias em nossas vidas, oque significa que os humanos sao exemplos desistema simbolicos fisicos, e, emvirtude disso a mente se insere no universofisico (Newell, 1980:136).Depois de descrever o funcionamento de um sistemasimbolico fisico e depois dedefinir sua natureza essencial, Newell (1980:172-173)considera o computador digitalcomo um exemplo chave para a realizacao de umsistema simbolico no nossouniverso fisico. (Santaella, 1996:215)Se o computador pensa emsimultaneidade com o homem, o ponto de interconexaoentre os dois, a interface, e omeio atraves do qual o sistema permite que homem emaquina se tornem um so, agindoem conjunto para o cumprimento de uma determinadatarefa. Acessando a informacao nocomputador da mesma maneira que acessa a suamente, o homem busca umaeficiencia e rapidez similar. Esta busca por eficienciasimilar ao acesso a menteencaminhou os primeiros designers de interface a umacomparacao com os sentidoshumanos, tendo em vista o ideal a ser priorizado em umainterface.De todos os sentidos humanos, aaudicao e o mais involuntario. E impossivel, emcondicoes que possam serconsideradas de maneira geral normais, negar-se a escutar,como e possivel negar-se areceber estimulos em outros sentidos. No entanto, essesentido envolve a questao datemporalidade, sendo preciso aguardar o tempo que levarapara toda a manifestacao sonoratomar forma, com recursos verbais ou nao, para que sepossa compreender o que estasendo enviado como mensagem. No caso da visao, apercepcao da imagem se assemelhaao acesso a mente, e nao-linear, independendo doponto inicial e final daexperiencia em relacao ao todo para que se atinja a compreensao.Entre os sentidos possiveis deserem estimulados por um computador, so com a visao epossivel ter uma nocao geral doconjunto em apenas uma rapida acao fisica e a memoriavisual e muito mais duradoura doque a memoria textual.Com esse conceito de metaforavisual para a rapida compreensao do usuario, DouglasEngelbart criou o projeto de umespaco-informacao, uma pre-interface grafica, mas que ja contava com uma linguagemvisual similar ao Desktop com acesso a informacaoatraves de Janelas e Mouse.Este, apesar de sua familiarizacao, nao deixa de ser umaprimeira manifestacao darealidade virtual que digitaliza e reproduz em tempo real osmovimentos do corpo humano. Oprojeto todo foi chamado de Augment, quecorrespondia ao aumento da mentehumana. O que Engelbart sempre soube e aplicouem seu espaco-informacao e que denada adiantaria a metafora visual de um espaco aoqual o usuario ja estivessehabituado, sem que ele pudesse manipular esse espaco.Mais tarde, esse espaco foiaperfeicoado pela Palo Alto Research Center da Xerox, nadecada de 70 e denominado What You See Is WhatYou Get.A interface grafica de usuario setornou a sintese da usabilidade dos computadoresatraves do seu lancamento aopublico em geral pela Apple com o Macintosh na decadade 80 e, finalmente, na decada de90, foi lancado o lider de mercado (pelo menos ate odia em que esta dissertacao estasendo escrita) Windows da Microsoft, acusado pormuitos de ser um plagio doMacintosh.A ideia de ambiente esta muitoassociada a ideia de realismo e tridimensionalidade, poise a maneira atraves da qual o serhumano interage visualmente