cada dia, mais presentes nas atividades cotidianas das pessoas. O acesso a esse tipo de material pode ser viabilizado tanto por um vies investigativo como por meio do desenvolvimento de projetos de ensino. Por exemplo, podem-se propor aos alunos, investigacoes de questoes a serem resolvidas com o uso da calculadora, como fazer aparecer no visor da maquina o numero 675 sem que sejam utilizadas as teclas referentes aos algarismos deste numero. Para isso, o aluno tera que fazer anotacoes do modo como procedeu para encontrar o numero solicitado. A socializacao das diferentes possibilidades de resolucao desta questao permite, aos alunos, perceberem e avaliarem outros caminhos para a resolucao de uma mesma situacao. Em relacao ao uso do computador, o mesmo pode ser utilizado para a elaboracao de graficos que representem os resultados obtidos a partir de um projeto de pesquisa/estudo desenvolvido com os alunos a respeito de determinada tematica, por exemplo, um projeto sobre os precos do pao frances e do leite de pacote do comercio existente ao redor da escola. Apos a coleta dos precos e da organizacao de tabelas com os precos coletados e possivel elaborar graficos que representem os dados obtidos. Nesse sentido, alguns softwares facilitam a geracao de diferentes tipos de graficos (coluna, barra, setor, entre outros) em relacao ao mesmo grupo de dados. Possibilitar aos alunos terem acesso a esse tipo de material e, de certa forma, contribuir para a sua formacao e insercao no mundo social.Em relacao as brincadeiras e aos jogos, pesquisadores da area revelam que tais acoes estao presentes no cotidiano dos seres humanos, no entanto, para as criancas o jogar e o brincar, alem de se constituirem em algo proprio de suas faixas etarias tambem sao muito importantes para seu desenvolvimento. No universo das criancas, jogos e brincadeiras ocupam um lugar especial. Nos momentos em que estao concentradas em atividades ludicas, as criancas envolvem-se de tal modo que deixam de lado a realidade e entregam-se as fantasias e ao mundo imaginario do brincar (RIBEIRO, 2008, p. 18). Desta maneira, a associacao da brincadeira e dos jogos com situacoes de ensino pode desencadear, no aluno, um processo de interesse e significacao na construcao de novos conceitos matematicos, visto que ele tera que desenvolver estrategias para alcancar o objetivo do jogo. Ressalta-se que a incorporacao do jogo, em sala de aula, favorece, tambem, o desenvolvimento da criatividade e do respeito mutuo, do senso critico, da participacao, da observacao e das varias formas de uso da linguagem (GRANDO apud RIBEIRO, 2008). Nesse sentido, e possivel encontrar na literatura especifica ao tema uma ampla variedade de possibilidades de uso de jogos nas aulas de Matematica. Por exemplo, Guerios e Zimer (2002) sugerem como desenvolvimento de praticas pedagogicas com jogos a construcao do material em si. Tal construcao pode ser realizada sob dois enfoques: os jogos construidos pelo professor e os jogos construidos pelos alunos, mas mediados pelo professor. No primeiro, o professor constroi o jogo e o leva pronto para a sala de aula. No segundo enfoque, quem elabora as questoes que irao compor e dinamizar o