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(ou quase) os trailers comerciais de TV em versoes variadas (ate as asiaticas) que apareceram na internet... Nem precisa dizer que estava ansioso pra esse filme. Assim como e pra mim, a figura e a obra do Robocop representa pra muita gente mais do que apenas um filme, mas e um link com a sua infancia, entao as pessoas tendem a meio que proteger ou superestimar essas coisas. Nao estou falando que o filme Robocop do Paul Verhoeven e ruim, pelo contrario, e excelente, ok? Acho que ja estou enrolando um pouco demais mas no proximo paragrafo voces vao entender o porque de tanto rodeio pra comecar (ou nao).Antes mesmo de ir ao cinema assistir, li, ouvi e vi muitas criticas ao filme. Algumas com spoilers (que eu nao ligo tanto, dependendo do que for), algumas meio hater, mas todas se focavam na mesma pessoa: Alex J. Murphy. Pra falar do primeiro filme e OK focar nesse personagem pois todo o enredo esta apoiado nele, porem no Robocop do Padilha esse modelo e alterado. Sei que e impossivel falar do novo sem fazer comparacoes com o antigo, mas e preciso enxergar bem as diferencas e ao faze-lo talvez voce faca melhor juizo do Padilhocop.No filme de 87 Murphy realmente morre. Sua familia nao tem relacao nenhuma com ele depois de su obito e reotorno como policial robo. Nao ha uma relacao da familia Murphy com a OCP. Nao ha um cientista que acompanhe o Robocop e que seja um personagem relevante pro filme. A razao da existencia do Robocop e pra que ele realmente seja um policial que limpe a cidade dos crimes a fim de que a OCP tenha condicoes infra-estruturais de construir Delta City.O policial do futuro de 2014 e bem diferente.Nao existe Delta City o que a OCP quer e ganho comercial. Aqui Murphy nao chega a morrer (apesar de ter ficado bem acabado). Ele volta a ter contato com a familia. A OCP visando conseguir aceitacao publica de suas armas de controle urbano coercitivo (ta, eles nao usam esse nome no filme, mas e o que sao), ve uma oportunidade de conseguir ganhar o povo estadunidense ao colocar um homem dentro de uma maquina e de quebra ainda salvar um heroi. Mas pra isso eles precisam da autorizacao da familia. No primeiro filme esse fator dramatico nao existe porque Murphy e uma propriedade da OCP.Outra sensivel diferenca e a existencia de um personagem que e a ponte entre o homem Alex e a maquina Robocop. O Dr. Dennett Norton cria, desenvolve e acompanha a evolucao de Murphy. De quase morto a heroi nacional. E sobre este personagem que estao construidas as vias que fazem a historia evoluir e tambem e em cima dele que esta o plot twist final. Ha toda um dilema interno com esse personagem que fica o filme inteiro dividido entre seu ideal de vida que e usar tecnologia para reabilitar pessoas e sua obrigacao enquanto funcionario que tem suas pesquisas sustentadas pela Omni Corp. Vamos combinar que e um dilema mega batido, mas pulemos
essa parte. E na mudanca gradativa do discurso desse personagem que as coisas acontecem. As atitudes e decisoes do Norton refletem diretamente em Murphy. Entao veja que aqui nao ha uma luta interna no Robocop onde Murphy luta contra a maquina. Na verdade a unica vez que isso acontece e no final do filme de uma forma bem fraca, como muitos ja salientaram em outros lugares.Sendo assim, acredito que, apesar de carregar o nome do filme, Robocop aqui foi quase um coadjuvante. Eu disse quase. Acho que a forma como a historia foi contada atualizou bem as coisas e deu mais profundidade aos personagens. Nao e um filme extraordinario. Nao traz nada de novo. Nao tem uma grande virada ou uma mega trilha sonora. Mas acho que vale a pena assistir com essa visao mais aberta.
Hello Fellows!Recentemente me envolvi num projeto de pesquisa de Game Studies na minha faculdade. Gracas a uma materia chamada "Jogos Eletronicos" que nesse semestre abordara de uma forma geral as formas de estudo de games. Mas nao estudaremos os games pelo olhar de outras cadeiras (como psicologia ou sociologia) mas sim o estudo do game por ele mesmo.Vou tentar me fazer entender. Existem pesquisadores como o que atualmente estou estudando, Jesper Juul, que abordam os games olhando para eles e buscando entender suas proprias questoes, e enxergando os games como uma midia independente, nao isolada, porque com certeza dialoga com outras midias como a televisao (que e seu principal suporte fisico) e o cinema. Esse ultimo vem ganhando dialogo cada vez mais intenso com os games.Existem duas linhas de pensamento dentro da area de Game Studies: a Ludologia e a Narratologia.A ludologia aborda os games focando suas regras, formas de mecanicidade, caracteristicas, etc. A Narratologia defende que toda a estrutura dos games sao apenas um suporte para contar uma historia, e que o importa e a imersao do jogador no enredo e em como a historia e narrada.Existem ainda aqueles que sao conciliadores. Esses (Jesper Juul e um deles) buscam balancear os dois discursos, pois os games nao sao apenas um nem apenas o outro. Um jogo contem regras, desafios, resultados, esforco por parte do jogador, a conquista, a vitoria, o enredo, a imersao, tudo isso. E e na uniao desses ( e outros) itens que um jogo se torna uma boa experiencia (ou nao).Bem depois desta breve (e espremida) explicacao sobre Game Studies, vou explicar no que consiste a pesquisa na qual faco parte. Estudaremos jogos que usam de seus proprios mecanismos (ou gameplays) para proporcionar uma experiencia ao jogador. Como assim? Geralmente as reacoes e experiencias que temos com o jogo tais como envolvimento emocional, imersao, apreciacao da beleza etc. sao sugeridos pelo jogo atraves de textos que contam o enredo, ou cut scenes (os conhecidos "videos de CG") o que sao suportes de outras midias como a literatura e o cinema. Nesse estudo buscaremos entender as formas com que jogos como Machinarium se valem das caracteristicas unicas dos jogos (como passar de fase, colecionar itens, realizar mini quests, resolver puzzles) para proporcionar essas experiencias. Satisfacao, a aprecicao do sublime, envolvimento emocional com a historia, sao os efeitos que esse tipo de jogo causa. E este jogo de exemplo, Machinarium, nao tem texto nem cut scenes ou coisa parecida, mas usa unicamente o desenvolver do jogo para contar sua historia e proporcionar tudo o que foi dito.Bom, e isso. E e apenas o comeco! com o tempo continuarei falando sobre essa pesquisa e sobre os Game Studies conforme eu for avacando em minhas descobertas! Antes de qualquer coisa quero fazer um comentario em off: Espero muito que este filme sirva de inspiracao para os novos filmes de Star Wars que estao por vir. Just saying.Atencao! Este post contem um nivel leve de spoilers!Este e um filme que muita gente ficou com pe atras por diversas razoes. Personagens completamente desconhecidos pela
maioria do publico da Marvel no cinema (mesmo que a primeira aparicao de Guardians of the Galaxy tenha ocorrido em 1969, sete anos apos a estreia do aranha, por exemplo, nos quadrinhos) e com personagens que, a primeira vista, sao um tanto quanto estranhos. Uma arvore humanoide (ok, ja estamos familiarizados com isso, ne Peter Jackson?), um guaxinim com armas de fogo, um humano (buh!) um alien tatuado e uma mulher verde (a alien malvada do oeste? XD ). Era de se esperar tal desconfianca. Porem a Marvel mostrou que tem potencial para fazer mais uma vez o que ela fez no final da decada passada quando transformou o Homem de Ferro, um heroi de segunda linha nos quadrinhos, em um dos mais populares atualmente.O filme ja comeca de uma forma incomum para o que estavamos acostumados a ver nos longas da Marvel. Nada de creditos iniciais, uma animacao legal ou o titulo do filme em letras estilizadas precedido pela logo da "Marvel Studios". Quando eu estava no cinema nem me dei conta que o filme tinha comecado. Fiquei por uns 2 ou 3 minutos num estado de suspensao. Nesse momento pensava comigo "isso ainda e trailer ou ja e filme?" Porque realmente nao tem nada que te anuncie o inicio, nada mesmo! Essa sequencia inicial funciona como uma especie de prologo que eficientemente te joga no filme com o background do primeiro personagem apresentado, Peter Quill, o StarLord.Os personagens que compoem o grupo principal e que da nome ao filme, e formado de um modo natural. Eles acabam estando na mesma situacao uns por uma causa (o tal orb misterioso) e outros por outra (dinheiro, seja pela captura do Peter ou pela venda do Orb ou ainda para vingar a familia morta). Os herois sao introduzidos de forma suave e variada e se tornam cada vez mais familiares e mais simpaticos ao expectador conforme o filme prossegue. Achei muito bom nao haver explicacoes "bonitinhas" e quase didaticas sobre os personagens. Nao tem aquela coisa do tipo "olha, esse aqui e o fulaninho. Ele e o bonzinho da historia. Ele faz tal coisa, veio de tal lugar e blablabla..." NAO! Eles simplesmente apareciam fazendo o que fazem e sendo o que sao. Voce so descobre o carater deles no decorrer do filme. Exemplo excelente disso e o proprio Drax que ate certo ponto do filme me pareceu que seria uma especia de subvilao pra que os herois pudessem fazer um show off de suas habilidades. Acredito que a unica que nao seguiu muito essa linha foi a Gamora, mas mesmo assim mais pra frente no filme descobrimos melhor as nuances das intencoes dela e que o fato dela estar perto e ser chamada de filha de Thanos nao significa que esteja satisfeita com isso. Cada um tem sua profundidade. Nao sao personagens chapados, mas com variacoes de humor, de intencoes, de posicao em relacao as situacoes apresentadas.A trilha sonora e algo que merece destaque. Sempre digo que, as vezes sinto ter nascido no tempo errado e que o fato de ter vindo
ao mundo no ultimo ano da decada de 80 seria um sinal do meu desejo intrinseco de ter vivido nesta decada louca. Pois bem, a trilha sonora deste filme e simplesmente uma homenagem a cancoes emblematicas das decadas de 70 e 80. O que e mais interessante e como a musica conversa com o filme atraves do personagem Peter Quill que toca as musicas da trilha no seu Walkman. As cancoes sao uma selecao em fita K7 feita pela sua falecida mae e que tem grande valor sentimental para Quill. E incrivel como musicas, que sem essa amarracao narrativa nao fariam sentido algum, funcionam extremamente bem dentro das situacoes em que sao reproduzidas.Outro ponto a ser comentado e o humor. Na dose certa, inteligente e ate um pouco ousado! O que foi interessante e que cada um tem sua veia de humor. Seja o Rocket com seu sarcasmo, o Groot com sua frase unica (voz do Vin Diesel), o Drax com sua incapacidade de entender metaforas e linguagens figuradas, o StarLord com seu ar de canastrao ou ate mesmo Gamora e sua brutalidade contrastando com sua aparencia dentro da relacao com Quill. Cada um tem sua propria forma de cativar o publico pelo humor.Este filme tras um novo folego para a aventura espacial no cinema. E impossivel olhar para os personagens e nao lembrar de Star Wars, mas ha algo de diferente e novo em Guardioes da Galaxia. Uma ligacao natural e tecida entre os personagens culminando num final que, pode ate parecer cliche, mas que tem toda relevancia no fim das contas. Esse e um filme pra se assistir sem medo e pra aplaudir de pe, ou melhor, voando!
As quatro e meia falacias apresentadas por Rick Altman, e refutadas por ele, no livro "Sound Theory Sound Practice" podem ser rebatidas tambem com Star Wars.Falacia 1-Historica> O cinema ja era cinema antes do som, e o som nao e importante para a composicao do cinema.Vemos Star Wars e podemos facilmente desmontar esse argumento, afinal a experiencia que temos com esta maravilhosa obra tem o som como importantissimo componente em sua formacao. Nao seria a mesma coisa ver este filme sem as explosoes catastroficas em pleno espaco sideral (onde teoricamente nao deveria existir som algum) ou sem os sons caracteristicos de cada personagem que ganham uma vivacidade diferente atraves desses sons caricatos.Falacia 2-Ontologica> O cinema sem som continua sendo cinema, o som sem imagem nao e cinema, o cinema em sua natureza e imagem portanto o som nao tem grande importancia para a experiencia cinematografica.Podemos a partir dessa afirmacao associar estrutura e ontologia, Star Wars cria seu prorprio carater ontologico atraves de uma estrutura de sons de efeito, trilhas e imagens que lhe caracterizaram. Vemos novamente a grande importancia do som para o cinema.Falacia 3-Representativa> O som do cinema e fiel ao som real que foi captado no ato da gravacao.Muitos sons em Star wars foram na verdade criados e nao existem em si mesmos, mas sao fruto de uma construcao. Sons como a voz de Darth Vader e de R2D2 sao exemplos muito bons para mostrar essa criacao de sons inexistentes que passam a existir e ter identidade propria gracas ao filme.Falacia 4-Nominalista> Cada som tem sua particularidade de gravacao e reproducao, cada pessoa ouve um som diferente da outra dependendo de onde estiver dentro do cinema e sua experiencia e diferente.E verdade que cada um tem sua experiencia propria a partir de variadas condicoes de gravacao e local de reproducao bem como o sistema em que o filme e reproduzido entre outros fatores. Porem existe tambem uma identidade comum do som. Qualquer um reconhece o som de um sabre de luz independente se e reproduzido numa sala de cinema ou na sala da sua casa.Falacia4 1/2-Indexicalidade> O som traz consigo um rastro do que ele realmente e dando a ele realismo e autenticidade.Muitos sons feitos para Star Wars nao tem nada do som original, pelo contrario, muitas vezes a ideia e misturar sons para dar vida a um novo sumindo completamente com os rastros originais. Ben Burtt o designer sonoro de Star Wars usou sons misturados de varias formas. O som da voz do personagem Chewbacca por exemplo vem da combinacao do som de varios animais.Este e um post de minha autoria que esta no soundstudies, blog de uma materia da minha faculdade. Achei pertinente e interessane posta-lo aqui tambem.Trabalho Completo! Nao, nao estou falando de cameras de jogo de futebol, ou de jogo de corrida, e postei essas imagens acima pra deixar isso bem claro. Neste post quero discutir um pouco as funcoes das cameras e sua importancia dentro da estrutura dos jogos em terceira pessoa e FPS (First Person Shooter).Segundo um cara chamado Jesper Juul, a estrurtura de
regras de um jogo, como pontuacao, objetivo, consequencia negociavel, recompensa final, etc. e que faz um jogo ser um jogo de fato. Mas o que quero botar em questao aqui e o seguinte, ate que ponto uma camera contribui apenas para mostrar o cenario de uma forma confortavel ou jogavel e passa a compor a estrutura do jogo no tange ao proprio andamento do jogo e a desenvoltura do jogador dentro da trama. Me refiro muito mais a parte ludica do que a narrativa. Creio que com exemplos o que quero dizer ficara mais claro.Em jogos de terceira pessoa a camera muitas vezes age como um personagem no jogo que hora te ajuda, hora tenta te passar a perna. Esconde itens, passagens e outras coisas que sao importantes para o desenvolvimento do personagem, e quando voce consegue "vencer" esse personagem a recompensa vem em forma de itens, ou quantidades enormes de XP (Experience Points), ou outras recompensas diversas dependendo do game em questao. A mesma perversa que te atrapalha muitas vezes te ajuda, te mostrando certos lugares, dando certas dicas do que voce deve fazer a seguir, onde ir e algumas vezes ate como ir. Mas na minha opiniao a camera e muito mais vila do que ajudante, pois essas ajudas so vem quando e de suma importancia para o continuamento do jogo que o jogador tenha a informacao dada. E um pouco um jogo de informacoes, quase como se a camera fosse a mao do programador do jogo te guiando pra onde vc deve ir e ao mesmo tempo escondendo os tesouros da sua criacao enquanto te proporciona inumeros desafios. Quem nunca sofreu com uma camera perversa que so te atrapalha quando voce esta aos socos com aquele Big Boss?Nos jogos de primeira pessoa (ou FPS), a camera pode ser assemelhada a um cavalo selvagem que voce vai domando no decorrer do jogo, e no comeco quando voce ainda nao conseguiu doma-lo ele mais te atrapalha do que te ajuda, mas quando se aprende a controlar e dominar de forma eficiente as redeas desse cavalo voce se torna um guerreiro quase imbativel. E isso pode ser levado a cabo ja que, assim como cavalos, cada FPS tem um sistema de camera diferente. As vezes controlado de formas diferente, ou com diferentes niveis de sensibilidade ou de abrangencia de tela diferentes, enfim, sao sempre individuais, novamente, quase como um personagem com quem voce tem que lidar.Penso que esse seria um assunto bom de ser discutido, e provalvelmente sera o assunto do meu trabalho final de jogos eletronicos. =D
Estou publicando este texto com bastante atraso por conta de alguns percalcos que me obrigaram a dar um intervalo com o Blog. Mas esse filme me impactou tanto que mesmo atrasado decidi publica-lo. Enjoy! :)Um filme sensacional, posso dizer isso por varias razoes. Alem da atuacao incrivel do Chiwetel Ejiofor (Solomon Northup) e tambem da Lupita Nyong'o (Patsey), os sets, o figurino, a fotografia... Varios elementos que se encaixam bem. Nao tem um roteiro excepcional, mas fez seu trabalho e contou a historia de uma forma que te fazia querer saber mais da vida de Solomon e dos que estavam a volta dele. Mas nao quero aqui falar sobre os aspectos tecnicos do filme, mas sim do que ele me causou.Assisiti a esse filme "acompanhado" pela minha bela esposa que dormiu antes da metade (ela estava bem cansada, tadinha) que e negra. E mesmo que ela tenha assistido so o inicio e depois o final quando acordou, ela ja teve um mesmo pensamento que eu: Como a humanidade pode um dia ser tao estupida!Este foi um filme que amei e odiei ao mesmo tempo. Sentimentos de odio, indignacao e agonia mergulhavam misturados na minha mente. A vontade que eu sentia era de fazer como todos os escravagistas o que Solomon fez com o personagem de Paul Dano (Tibeats).O protagonista do filme e um homem negro livre vivendo nos Estados Unidos em epoca onde a escravidao ainda existia em alguns estados dos pais. Habilidoso violinista, Solomon e convidado para participar de uma apresentacao. No meio dessa historia ele e sequestrados e levado para um dos estados onde ainda existem senhores de escravos. La passa a ser chamado por outro nome sendo obrigado a negar sua propria identidade de homem livre. Solomon percebeu que precisava sobreviver antes de conseguir viver de novo. Dessa forma ele buscava cada pequena oportunidade para se comunicar com "o mundo" para dizer onde ele estava e que tinha sido sequestrado.Muitos elementos do filme ajudam a instigar todos esses sentimentos que nos invadem. A cena em que Solomon fica pendurado na forca se sustentando na ponta dos pes para nao morrer e um exemplo. Nessa cena em especial fiquei inconformado, agoniado! E a construcao da cena te empurra para isso. Alem de ser uma cena longa, o plano aberto mostrando outros escravos trabalhando e criancas brincando como se nao houvesse uma pessoa lutando pela sua vida, mostra como era a visao dos escravos acerca de si mesmos e como suas mentes ja estavam cauterizadas pelo sofrimento. Eram de fato acuados, tinham medo. Fico imaginando como devia ser o psicologico dessas pessoas. E nesse filme pudemos ter uma leve ideia atraves dos varios personagens.Algo que me deixou impressionado foi como eles conseguiram (ator e producao) externar o estado psicologico de Solomon pela sua expressao. Depois de muito penar, o protagonista consegue se comunicar atraves de Samuel Bass (Brad Pitt) que tinha ido fazer um servico na fazenda onde Solomon estava. Ao retornar para casa ele estava bem vestido, mas seu olhar era de alguem realmente acoitado no corpo e na mente.
Relatorio Historico de ComissaoFoi incluida uma leganda no Relatorio para facilitar a compreensao da coluna Receita de Passagem, onde a mesma e o resultado do valor da passagem que obedece a configuracao para receita, somada ao evento financeiro referente a GAP Venda e subtraindo os eventos financeiros correspondentes a GAP Impressa.Obeserve a imagem abaixo: Envio de Recibo de ComissaoPara enviar os recibos de comissao para as Agencias e preciso seguir os passos.Veja na imagem as agencias que serao utilizadas como exemplo: A agencia 2, nao contem e-mail cadastrado e devera ser exibida no relatorio Recibo de ComissaoA agencia 7, devera receber o recibo de comissao por e-mail e nao devera ser exibida no relatorio Rebido de Comissao se o usuario realizar o processo corretamente.1o - Utilizar o relatorio Recibo de Comissao por Email e enviar o recibo para as agencias que teem e-mail, Veja que apenas a agencia 7, recebeu o recibo por e-mail. 2o - Utilizar o relatorio Recibo de Comissao e marcar a opcao "somente a agencias que nao reberam e-mail". Com essa opcao marcada, o sistema identificara quais agencias ja receberam email pois, o primeiro passo ja foi realizado e exibira apenas as agencias que nao teem e-mail pois elas nao participaram do processo realizado no 1o passo.Como vimos, com a opcao marcada e o 1o passo realizado, o sistema informara apenas as agencias que nao receberam o recibo por e-mail ou nao contem e-mail cadastrado que neste exemplo e agencia 2.Atencao: Se os passos citados forem invertidos e opcao "somente a agencias que nao reberam e-mail" estiver marcada o GR exibira no Relatorio Recibo de Comissao todas as agencias que receberam comissao independentemente se contem ou nao e-mail pois, o sistema entende que as agencias que teem e-mail ainda nao receberam o recibo de comissao. Expurgo de AuditoriaNa opcao Expurgo de Auditoria foi desenvolvido uma rotina para apagar os registros de auditoria sem gerar o arquivo que salva as informacoes da mesma.O objetivo da rotina e diminuir o tempo de realizacao de processo ficando mais rapido do que a opcao de gerar o arquivo de auditoria pois a mesma, sobrecarrega a memoria do BDE podendo causar transtornos com insuficiencia de memoria SHAREDMEMSIZE (BDE)Para utilizar rotina apagando os registros sem gerar o arquivo, orientamos realizar um backup da base de dados com o intuito de manter as informacoes de auditoria, uma vez que elas serao deletadas da base de dados em producao.Lembramos que, o expurgo de auditoria e valido para diminuicao do tamanho do banco de dados. Com um crescimento de 27% no volume de producao do ultimo ano e investimentos de R$ 110 milhoes na instalacao de uma nova unidade em Lorena, a Comil consolida-se como uma das principais fabricantes de onibus do Pais. Nessa linha, a empresa prepara sua ampliacao no Brasil a fim de acompanhar a crescente demanda por transporte rodoviario nos proximos anos.A nova fabrica, que vai gerar 500 empregos diretos e mil indiretos, tera capacidade de producao de 20 onibus urbanos/dia e devera estar pronta em meados de 2013. Com a nova operacao, a
Comil vai transferir a producao de onibus urbanos da unidade de Erechim (RS) para Lorena e elevara em mais de 100% a sua capacidade produtiva em relacao a esse tipo de veiculo.Com a transferencia da producao de onibus urbanos para Lorena, a fabrica de Erechim tera maior foco na producao de onibus rodoviarios, mercado em que a empresa cresceu 40% somente no ano passado, totalizando 1.798 veiculos, e projeta ainda mais evolucao a partir do aumento das vendas de todos os onibus da linha Campione e de lancamentos.fonte: http://www.comilonibus.com.br/site/novidades/detalhe/categoria-vendas/novidade-comil-consolidase-como-principal-fabricante-de-onibus-do-brasil