de Malpetrim atribuem a criacao destamagia a sua mais ilustre habitante Niele, a maga elfa maisfamosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz ecriar uma pequena e confortavel chuva de agua quente, otimapara tomar banho e curar resfriados.A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentosfechados, e mantida enquanto o mago continua entoandoas palavras magicas de ativacao. Essas palavras se parecemmuito com certas cantigas elficas infantis. Por alguma razao,a agua criada pela Chuva Quente nao serve para matar a sedeou apagar chamas.ComaEscola: NegraCusto: 20 PMsAlcance: toque; Duracao: permanente ate canceladaPoucos magos necromantes conhecem esta rarissimamagia, e menos ainda podem usa-la.Caso consiga tocar a vitima, esta deve fazer um teste deResistencia 1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamentepara zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, masem estado de congelamento.Sob efeito do Coma a vitima nao envelhece, e apos umano nesse estado a maioria das doencas, venenos ou maldicoesdeixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usaro Coma sobre si mesmo como medida de emergencia, parapreservar sua vida. Dizem que varios necromantes poderosospodem estar escondidos em coma, esperando por algumapessoa ou evento que venha desperta-los.Uma vitima desta magia nao pode ser despertada pormeios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Acordar,Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturascom Resistencia superior a Habilidade do mago sao imunes.Comando de KhalmyrEscola: Elemental (espirito)Custo: 4 PMsAlcance: curto; Duracao: instantaneaVoce pronuncia uma palavra de comando para o alvo,que ele tentara obedecer da melhor maneira possivel. Vocepode escolher uma das seguintes opcoes:Venha: a vitima tenta alcancar o mago em velocidademaxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra acao.Solte: a vitima larga o que estiver segurando.Caia: o alvo imediatamente cai no chao, permanecendodeitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquantoesta caido, mas sofre as penalidades adequadas. Este comandotambem e conhecido como Senta, Inuyasha!Fuja: a vitima tenta fugir do mago em velocidade maximadurante um turno, sem realizar nenhuma outra acao.Pare: a vitima fica parada durante um turno. Nao poderealizar qualquer outra acao, mas nao e considerada indefesa.A vitima tem direito a um teste de Resistencia 1 paraevitar o efeito. Caso o alvo nao possa cumprir o comando emmenos de um turno, a magia falha automaticamente.Corpo ElementalEscola: Elemental (todas)Custo: 20 PMs ou mais por hora(veja adiante)Alcance: pessoal; Duracao: sustentavelUm conjurador pode transformar seu corpo completamenteem um elemento agua, ar, fogo, terra ou materiaespiritual. Nestas formas voce nao precisa respirar, e imune atodos os venenos e doencas e nao pode ser ferido facilmente:recebe Invulnerabilidade contra ataques fisicos ou de energia.Voce tambem pode ser ferido por energia baseada emelemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e continuavulneravel a outras formas de ataque que nao causamdano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedadesdiferentes, por um custo maior em PMs:Agua: o mago se transforma em agua, capaz de passarpelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode tambem regenerar1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar1 PV por turno.Ar: o mago se transforma em nevoa ou fumaca (visivel),capaz de penetrar em qualquer lugar que nao estejahermeticamente fechado. Por