Sempre que um programador visual pensa em transferir uma forma ou uma interface para a tela de um computador, tem que imaginar como ele vai alterar os pixels dessa tela para que ela exiba o que ele quer. Portanto, esse designer pensa em modificar a aparencia de cada pixel, sua cor ou luminosidade, mas nao em mudar a sua posicao no espaco, o que e impossibilitado pela forma como o monitor dos computadores atuais sao desenvolvidos.No entanto, trabalhar com esses monitores significa respeitar uma convencao que se baseou estudos de eficiencia que podem nao se aplicar a certas realidades. O grupo de estudo de William J. Mitchell, que se tornou conhecido por sua pesquisa sobre smart cities apos publicar City of Bits, desenvolveu um sistema de "pixels" soltos e intercomunicaveis, que podem passar informacoes aos habitantes de uma cidade. Mitchell pensou em cada uma das luzes da cidade como um pixel, que em seu conjunto poderiam comunicar. Um exemplo seria o de informar direcoes atraves do acender/apagar sincronizado dessas lampadas/pixels. Nesse caso, o habitante dessa cidade deveria sempre seguir a lampada que acendesse depois em seu campo visual.Esse tambem e um bom exemplo de aplicacao da complexidade pois, no projeto, os pixels se comunicam entre si e, e de acordo com o seu posicionamento relativo, eles mudam de estado (acendem ou apagam).O video abaixo mostra como o projeto foi desenvolvido e quais os proximos passos: Refletindo acerca destas novas maneiras de pensar saberes antigos, me ocorre falar, - como nao poderia deixar de ser - sobre moda. Em especial sobre Hussein Chalayan, estilista cipriota, que tem trabalhos interessantes nos quais busca tratar, em suas roupas, materiais nao usuais. Um exemplo e a colecao "after words" http://www.husseinchalayan.com/#/art_projects.2000_afterwords/ na qual o estilista faz de uma mala, uma saia. Sistemas de software convencionais oferecem a seus usuarios ferramentas cujo resultado e previsivel, ainda que com o conjunto desses resultados se possam gerar composicoes complexas. E o caso do editor de imagem tradicional, que permite a inclusao na tela de formas pre-definidas, curvas, alem do preenchimento destas com cores e texturas; um software como esse pode ser usado para o projeto de um jornal, de um cartaz, ou mesmo para o esboco de um edificio. O software oferece uma linguagem para seus usuarios, que sao justamente suas ferramentas e padroes, e o usuario conhecedor dessa linguagem pode usa-la para modelar o que deseja. Nas diferencas entre o modelo idealizado pelo usuario e o resultado final reside a interferencia do software, que pode ser limitadora, por exemplo quando ele nao oferece as ferramentas necessarias ao modelamento de certa forma idealizada, ou pode haver uma influencia criativa, ou ao acaso, quando o resultado de uma acao nao prevista pela sintaxe do software gera um bom resultado formal.Tendo em vista o funcionamento de tais sistemas de software, com sua linguagem clara e de resultados precisos quando acionados pelos usuarios, nota-se que ele e pouco dialetico, e principalmente pouco dialogico. Ha, no entanto, na Ciencia da Computacao, exemplos de software em que atinge-se dialogica, nos quais a lexica deixa de