Vou comentar rapidamente sobre filmesinterativos, que tendem a serem filmes com pontos esparsos deinteracao do jogador, o que e possivelmente o ultimo itemseguindo o tema cinematografico.Seu advento veio na epoca doslaserdiscs, tecnologia de video lancada em 1978 e a primeira quepossibilitava aceso aleatorio ao inves e puramente linear, como VHSem video e fitas cassete em audio e dados. Vale ressaltar o tamanhomonstruoso comparado com seus filhos e netos, respectivamente cds edvds, sendo o primeiro mais que o dobro do diametro de seusdescedentes.A nao-linearidade possibilitada pelolaserdisc implicava no potencial de construir narrativas igualmentecom episodios em diferentes ordens, conceito esse muitoinfluenciado pelos classicos livros-jogo onde voce escolhe uma devarias opcoes na leitura para pular pro episodio seguinte e ver oque acontece.A primeira tentativa nesse conceito foio jogo Rollercoaster. Lancado por David Lubar e David H. Ahl em1981, este era um jogo de texto que exibia em pontos-chave cenas dofilme de mesmo nome de 1977. Este foi um experimento publicado narevista focada na entao revolucao dos micro-computadores editadapor Ahl, chamada Creative Computing.O primeiro jogo de laserdisc lancadoem arcades foi Astron Belt, um jogo de nave lancado em 1982 pelajaponesa Sega, usando cenas-de-fundo cinematograficas que respondiamas interacoes da nave controlada pelo jogador. Basicamente ummelhoramento dos jogos de tiro da epoca, como Time Pilot, Gyruss eGradius. Levando em a tecnologia visual destes exemplos da epoca, ede se surpreender que este pioneiro nao tenha feito tanto sucessoquanto seus sucessores.O lendario jogo Dragon's Lair, lancadoem 1983 e criado/animado pelo ainda mais lendario ex-animador daDisney Don Bluth, e considerado o primeiro filme interativocomercial. Nele, voce atravessa o velho cliche do cavaleirosalvando e princesa em perigo, onde deve-se executar os comandoscorretos em pontos especificos da animacao para que o heroicontinue vivo ate o proximo desafio. Pela imensa quantidade deperigos, a maioria dos jogadores teve que assistir dezenas e dezenasde mortes diferentes e criativas do pobre cavaleiro Dirk the Daring,o que reflete a influencia direta do design de livros-jogo. Seuimpacto se reflete no fato de ser um dos tres jogos (junto comPac-Man e Pong) a estar exposto permanentemente no InstitutoSmithsonian em Washington.No mesmo ano, a japonesa Data Eastlancou o jogo Bega's Battle, onde se controlava um robo cujoobjetivo e impedir a invasao de forcas alienigenas, ao memsotempo que resgata tres amigos sequestrados por eles. Alem do uso decenas do anime Harmagedon, a inovacao nesse jogo foi o acrescimode jogabilidade nao-linear, algo ausente de Dragon's Lair onde osucesso s oera possivel atraves de uma unica linha narrativa.Isso significa que Bega's Battle abriu a possibilidade de sucesso atraves de sequencias diferentes de eventos.Em 1984, Don Bluth lancou outro jogonascido classico chamado Space Ace, abarrotado de suas jaconsagradas animacoes e artes graficas, acrescentando ajogabilidade a caracteristica nao-linear implementada em Bega'sBattle. O diferencial em relacao a Dragon's Lair era, entre outrascoisas, o potencial de transmutar o jovem protagonista para umaversao adulta e mais forte ou permanecer jovem e magro para encarardiferentes desafios, alem de poder selcionar diferentes dificuldadesos inicio do jogo, notando que apenas na mais alta dificuldade erapossivel assistir a todas as sequencias do jogo.Entre 84 e 85, o sucesso da formula jaexemplificada se mostrou