self nao pode discriminar entre outros reais e o self sao projecoes exteriorizadas. Complementando, Turkle fala a a partir dos resultados de suas pesquisas sobre usuarios de MUDs, que os multiplos selfs liberta das obrigacoes corporeas que engendram o mundo offline, tanto que esses multiplos selfs podem estar simultaneamente presentes em numerosos espacos virtuais. Para Turkle (1997), no ciberespaco tem-se a oportunidade de expressar os varios e talvez desconhecidos aspectos da personalidade, atraves dos MUDs (Multi-User Dungeons). Turkle (1997), pondera ainda que, no mundo mediado pelos computadores, o eu e multiplo, fluido e consubstanciado nas interacoes com a rede de maquinas. Para ela, o computador situa-se na linha de fronteira. E uma mente, mas nao e bem uma mente. E inanimado, porem interativo. Nao pensa, mas nao e alheio ao pensamento. [...] o computador transporta-nos para alem do nosso mundo de sonhos e animais e permite-nos contemplar uma vida mental que existe na ausencia de corpos (TURKLE, 1997, p. 31). Baseado em entrevistas com usuarios dos MUD (MUDders), Turkle considera que a construcao do cyberself oferece uma "ardosia fresca ' para MUDders online criarem novas identidades. Robinson observa ao final do topico que como tecnologias de saturacao, ambientes online deixam a selecao do self para o usuario. A partir de uma perspectiva pos-moderna, essas tecnologias apresentam a oportunidade de auto-contrucao para um self efemero, sem compromisso com uma masterself (self mestre) que abriga um 'eu' ou um 'mim'. A partir dai, Robinson se envereda nas discussoes do topico representacao e a criacao de ciberpersonas e enfatiza ainda mais a questao dos MUDs e citando Wertheim, aponta que os MUDders saciam suas fantasias sem temer as repercussoes que iriam acontecer no mundo offline, porque o comportamento e expressao aceitaveis no ambiente MUD supera a distancia do mundo offline. Nas entrevistas com usuarios de MUD, Turkle salienta que muitos jogadores MUD testemunham a realidade de seus selfs virtuais e descrevem os selfs online como sendo "mais reais" do que os que possuem no mundo offline. No topico reconstituicao do cibercorpo, Robinson destaca que em MUDS, quando os usuarios descrevem os seus corpos virtuais, eles muitas vezes exageram os proprios marcadores de genero, raca, e a juventude que lhes falta no mundo da fisicalidade corporea (Chen, 1998). Personagens masculinos sao construidos como corpos musculosos, enquanto os personagens femininos sao descritas como brandas, e tais cibercorpos tendem sempre a aparecer, seja o masculino ou feminino, para um grau exagerado (Clark, 1995). A simulacao da corporalidade do corpo indica que os criadores de corpos virtuais desejam preservar o corpo de alguma forma, para nao transcenderem a ele (O'Brien, 1999). Em seguida, cita Wertheim, apontando que a autora critica a perspectiva pos-moderna de cyberself, afirmando que independentemente do seu valor real, nao e simplesmente uma experiencia de mudanca de identidade. Posso jogar com qualquer numero de personalidades online sem sofrer fragmentacao dos meus 'arquivados' selfs. 'Eu' - isto e, o meu 'eu' - pode jogar qualquer numero de diferentes pessoas online e offline, mas isso nao significa que se tornam fragmentados. Portanto, argumenta Wertheim, ambientes online nao oferecem