Core. Como eu disse anteriormente, implementando ApplicationListener ela e uma classe basica, muito boa para quem esta comecando a entender o LibGDX. Uma coisa boa do LibGDX e a facilidade de se fazer a maioria das coisas. Para se desenhar uma textura, vulgo imagem, so precisamos de algumas linhas de codigo. O grande responsavel por isso e um objeto de nome SpriteBatch, que faz o trabalho pesado de aplicar as texturas diretamente no GPU usando o openGL. O objeto de Textura tambem deve ser criado, para ser usado pelo SpriteBatch.Na classe, declare nossos objetos Spritebatch e Texture:private SpriteBatch currentBatch;private Texture currentTexture;Algumas informacoes aqui sao necessarias. Toda e qualquer criacao de instancias deve ser feita no metodo create, todos os objetos devem ser descartados no metodo dispose e qualquer renderizacao deve ser feita no metodo render. Entao vamos la. Instancie o SpriteBatch e a Texture, como abaixo, dentro do metodo create:currentBatch = new SpriteBatch();currentTexture = new Texture("pikachu.png");Veja que passei diretamente o nome da imagem para a criacao da textura. O LibGDX sabe que essa textura vai estar no diretorio assets, entao basta fazer assim. Como eu disse, todo objeto criado deve ser descartado quando nao for mais utilizado. Dentro do metodo dispose, coloque o descarte dos objetos como abaixo:currentBatch.dispose();currentTexture.dispose();Ate esse momento, sua classe deve estar mais ou menos assim:Estamos quase la. Agora vamos renderizar esse pikachu logo! no metodo render, temos alguns passos importantes: o SpriteBatch deve ser iniciado com a chamada do metodo begin(), desenhar o que for para desenhar com a chamada do metodo draw() e por fim fechar a renderizacao com o metodo end(). Modifique o metodo render como abaixo:currentBatch.begin();currentBatch.draw(currentTexture, 0, 0);currentBatch.end();Os parametros 0,0 sao respectivamente a posicao X e Y onde a textura sera desenhada dentro da janela. Um detalhe importante sobre o LibGDX e que ele usa a direcao do Y de baixo para cima, como no plano cartesiano padrao, diferente do que ja vimos em outras formas de se desenhar:Entao, o Y sendo zero sera sempre no lado de baixo da janela e quanto maior, mais para cima. Mais uma vez olhando a classe ela deve estar assim:Agora, so executar a classe LibgdxGame no projeto desktop, e nosso Pikachu estara la:Voce pode brincar com a posicao, e desenhar mais vezes a mesma textura! Lembre-se que a ordem de desenho no codigo influencia diretamente na saida, ou seja, o ultimo a ser desenhado sempre ficara por cima do anterior e por ai vai. Outra coisa que e possivel fazer com o SpriteBatch e aplicar coloracao na textura, mudando como a mesma sera renderizada. O codigo abaixo e uma experiencia desenhando mais uma vez a textura em outra posicao e mudando sua cor:currentBatch.begin();currentBatch.setColor(1, 1, 1, 1);currentBatch.draw(currentTexture, 0, 0);currentBatch.setColor(1, 0, 1, 1);currentBatch.draw(currentTexture, 200, 20);currentBatch.end();E o resultado:Parece complicado, mas tudo isso que foi feito ate agora, dependendo do framework ou biblioteca utilizados, gastaria toneladas de linhas de codigo e horas de programacao. Para encerrar, vamos construir a classe base do Android? Vamos la.Va no projeto Android, no pacote que foi criado e crie uma classe de nome LibgdxActivity que estenda a