consumidor usar facilmenteo produto. Ate o final da era da tecnologia (ano de 2008), os executivos dasempresas desenvolvedoras de tecnologia acreditavam que era mais importanteoferecer um produto com centenas de facilidades sem usabilidade alguma, do queoferecer um produto com poucas facilidades com usabilidade elevada.Na era da tecnologia, nao era considerado um problema o sofrimento dos usuariospara usarem os produtos digitais. A engenharia de empresas, como Apple, Microsofte Sun Microsystems, determinava unilateralmente um conjunto de regras que os consumidoresdeveriam seguir rigorosamente. As empresas iniciantes de Internet quesobreviveram ao estouro da bolha do ano de 2000 estavam insatisfeitas com aditadura da tecnologia e iniciaram uma corrida por talentos para derrubar asbarreiras criadas contra a usabilidade e experiencia do usuario.No comeco do seculo XXI, empresas como Google, eBay, PayPal e Yahoo iniciaramuma revolucao no desenvolvimento de codigos e aplicativos. Posteriormente, arevolucao da usabilidade foi incorporada pela nova geracao empresas iniciantescomo Twitter, Facebook, Instagram e etc. A geracao Facebook de empresasiniciantes desenvolveu as midias sociais com foco tanto na usabilidade e experienciado usuario, como na especializacao da tecnologia. Estas empresas iniciantesenterraram e sepultaram a era da tecnologia.A intensa competicao entre as varias midias sociais criadas fizeram comque as firmas buscassem novos aspectos de diferenciacao dos seus produtos. Comoo custo marginal unitario da tecnologia caiu para aproximadamente zero, asaplicacoes ganharam saltos exponenciais de usabilidade. O mundo pos 2010 comecoua viver a nova era do conhecimento. Os projetos de experiencia do usuario foramcatapultados ano apos ano para patamares cada vez mais elevados. Nasceu nestemomento a era dos Apps. Eles eram facilmente lancados em um mercado altamentecompetitivo. A experiencia cognitiva dos usuarios na interacao com a aplicacaoe o principal fator da explicacao do crescimento e sobrevivencia do aplicativo.A selecao natural da experiencia do usuario determinou a morte de muitos Apps.A era da experiencia do usuario determina que produtos excelentes criam umaotima experiencia fim-a-fim. Nao sao produtos apenas usaveis. Sao produtosusaveis, sedutores, agradaveis e inspiradores. As redes sociais bem-sucedidascomo YouTube, Airbnb, Flipboard, Square, Pinterest, Etsy, Path, AboutMe,Slideshare sao solucoes bem projetadas.Os fabricantes Apple e Samsung brigam com intensidade elevada pelaspatentes de usabilidade. Eles querem oferecer emocoes unicas para os seus clientesatraves dos seus produtos. A empresa Microsoft desenvolveu o Windows 8 e 10para surpreender os seus consumidores. Empresas como a BlackBerry praticamentedesapareceram do mercado por causa da experiencia fim-a-fim pobre dos seususuarios. Estas firmas mostraram ao mundo que falhas na usabilidade e experienciado usuario matam um produto lider de mercado.O que e a de experiencia do usuario?User eXperience Design (UX ou UXD) e uma disciplina focadano projeto da experiencia fim-a-fim de um usuario ou consumidor de umdeterminado produto. Para projetar a experiencia e preciso planejar e atuar emrelacao a um determinado conjunto de caracteristicas para mudar o comportamentodo publico alvo na interacao com o produto.O trabalho do projetista de UX e resolver os problemas dos usuarios ouconsumidores atraves da identificacao de uma solucao agradavel, sedutora e inspiradora.O resultado do trabalho e medido atraves das metricas que descrevem ocomportamento do usuario. O projetista de UX usa o conhecimento e os metodos descritospela psicologia, antropologia, sociologia, informatica, desenho grafico e industriale ciencia