thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
ROSA PINK COM BORDADOS TAM: ( G ) Bolsa feita de chitao e juta, bordada com flores de fuxico.A bolsa e forrada e tem zipper.Valor: 30,00 vestidinho pra crianca de 6 meses a 1 ano conjunto saia e blusa de croche, idade 3 a 4 anosvestidinho,blusinha em croche,tamanho p.idade 1 ano saia em tecido popelline, e blusa em croche linha clea, fio duplo.idade 4 anos tecido em popeline , pala de croche linha clea fio duplo. tecido em crepe, idade ate 3 anos . Bolsa feita de chitao e juta, com flor de fuxico.A bolsa e forra e tem zipper.Valor: 30,00 Colares de flores feito de fuxico.Valor: 15,00 cada. TAM: ( PP ) Bando FloralBando feito de flores de fuxico e aneis de latinha.Medidas: 1,30m largura x 0,60 m de comprimento. BIQUINI DE TRICO TAM. PP,P,M,G ROSA COM BRANCO ( P) VERMELHO ( G) AZUL (G) Bolsa de juta com flores de fuxico, a bolsa e forrada.Valor: 30,00 Creditos:Juniioor-3Dtamanho:240KB entao galerinha fiz uma reforma geral nesse lexus ai *-*farois novoslanterna novae um sistema de grave no porta malafiko xike ;Dmexi tbm um pouco no motorroda tsw JC-3D Clique na imagem para ampliarbody, td, th { color: rgb(255, 102, 0); } Nome:gabriel Autor:gabriel Categoria: 1Substitui: Tamanho: Esse modelo ta perfeita a modelagem, em alta definicao os detalhes por isso recomendo um pc legalzin mas roda em pc lento so que com lag, bem, ele deu trabalho para colocar as portas para abrirem, o porta-malas, etc. Ainda nao ta "completo" por falta de damage pra quem nao sabe os efeitos de batida etc.Tamanho: 2,48 Mb Substitui: PremierCreditos: FERRY (autor)hEnRiQuE (conversao, edicao e adaptacao) Creditos:Juniioor-3DTamanho:890KB Creditos:Juniioor-3DTamanho:400KB Tamanho: 1,20 MbSubstitui: BuffaloCreditos:Codemaster (modelo original)Free3dart (1a Conversao)Ferry (autor)hEnRiQuE (Conversao e edicao)DOWNLOAD Iai Galera como o prometido Opala DeLuxo 1969 vercao 2 portas,Modelada por DuDu 3D e JoLL 3D. Como o 1 carro da equipe ficou mto bonito ela em game pois bem detalhadas*O Arquivo contem direitos autorais, entao nao faca merda com ele e ja pode pensar nas consequencias.*Use sempre Os creditos afinal sao deles que agente vai disponibilizar mais Downloads. Tamanho : 2,1MB Subsitui : Solair Descricao : N/A ai ta :) AUDI A3 editado por mim DuDu 3D confeso q esse audi fiko mto playboy *-*2 streetbass de 154 dvd nos encostos dos bancos e 1 no painel4 cornetas e 1 twittercom roda 17 polegada originais da audiOBS: A TELA DO DVD ACENDE!!!creditos ao jhow pelo dvd de encosto Entre os dias 12 e 15 do mes passado, o curso de Historia da UFMG realizou uma viagem ao Rio de Janeiro e Petropolis. Alem de ter sido a comemoracao perfeita para a minha formatura e de merecer por si so uma postagem especial, a viagem proporcionou experiencias que relatarei nestes dois proximos posts sobre jogos em sala de aula.Alias, pra quem ainda nao leu o primeiro da serie, recomendo dar uma olhadinha:Sala de Aula: Jogos em HistoriaComo alguns de voces ja devem saber, no primeiro dia de viagem o nosso onibus quebrou a alguns quilometros de Juiz de Fora e a seguradora foi acionada. Por volta
de 12:30, nossa querida seguradora informou que um onibus havia saido de Juiz de Fora para nos buscar e que o mesmo deveria chegar ate nos em cerca de meia hora. Pra resumir a historia, a "meia hora" da seguradora se estendeu ate depois das 19h. Depois de jogar muita conversa fora, o jeito foi apelar pra jogos de baralho e pra brincadeira que se tornou, posso dizer, uma especie de simbolo da nossa viagem: a "brincadeira dos papeizinhos na testa".Em uma versao super improvisada, como exigiam as circunstancias, o consagrado jogo Perfil (Grow) ganhou regras proprias e uma pitadinha de Historia, como nao podia deixar de ser. No post anterior, eu ja havia apresentado uma versao historica do jogo Perfil, mais fiel as regras originais, mas que exigia uma preparacao previa por parte d@ professor@, que deveria levar prontas cartelas com o conteudo (pessoa ou acontecimento) a ser adivinhado e as dicas a que cada jogador@ teria direito. A versao "inventada" na viagem se revelou mais pratica e me parece mobilizar mais ainda a criatividade e os conhecimentos de cada alun@, pois e el@ quem vai determinar o que @ colega devera adivinhar e elaborar el@ mesm@ as dicas que deverao ser dadas para auxiliar @ colega. Seguem, entao, minhas sugestoes para o uso do jogo em sala de aula.6. PERFIL HISTORICO (Versao II)Esta versao requer menos (quase nenhuma) preparacao previa por parte d@ professor@ e, por ter regras mais livres, mobiliza mais ainda os conhecimentos e habilidades d@s alun@s. O material necessario e muito pouco: pedacos de papel, lapis/canetas e fita adesiva. Caso se deseje estabelecer um placar, basta uma folha de papel ou mesmo o quadro da sala de aula. Por ser bastante flexivel, pode ser jogado por turmas de qualquer serie, do 6o ano do Ensino Fundamental ao 3o do Ensino Medio.Preparacao:As regras devem ser estabelecidas em conjunto logo antes do inicio da partida. E recomendavel estabelecer:um recorte temporal e/ou tematico de acordo com o assunto que esta sendo estudado no momento, p.ex. seculo XVIII, Rebelioes Regenciais, Guerra Fria, Renascimento...as categorias a serem adivinhadas, dentre personagens, acontecimentos, anos, locais, objetos... O que "vale" e o que "nao vale" deve ser combinado nesse momento.a modalidade a ser jogada: (a) com vencedor@ (@ primeir@ a adivinhar vence, e entao comeca uma nova partida) ou (b) com um numero determinado de rodadas (definir quantas), ao final das quais devem ser dadas dicas ate que cada jogador@ adivinhe (sem vencedores, portanto). A segunda modalidade e mais recomendada no caso de grupos grandes, pois aumenta a participacao de cada jogador@. Uma alternativa para a sala de aula e dividir a turma em grupos menores (com 5 alun@s cada, p.ex.), cada um deles jogando independentemente dos demais.Jogando:@s alun@s sao dispostos em um circulo e recebem um pedaco de papel e um de fita adesiva. Cada jogador@ escreve no papel o que deve ser adivinhado e cola na testa d@ colega a sua esquerda, sem que el@ veja. Instrua @s alun@s a escreverem em um tamanho suficiente para que todos no circulo visualizem quem/o que
e cada um d@s colegas. Em cada rodada, @ jogador@ tem direito a fazer uma pergunta, que deve ser respondida pel@s colegas utilizando apenas as palavras "sim" ou "nao". Exemplos: "Eu sou um ser humano?", "Sou do sexo feminino?", "Fui presidente do Brasil?". @ jogador@ pode usar a sua vez para tentar adivinhar quem/o que el@ e, mas caso erre so tera direito a uma nova pergunta na proxima rodada. Jogando na modalidade b (sem vencedores), na ultima rodada @s jogadores devem dar dicas sucessivas ate que @ colega adivinhe. Todos podem e devem participar nesse momento. Incentive que as dicas dadas se relacionem ao conteudo estudado, e nao a caracteristicas aleatorias.@ professor@ pode ficar de fora da brincadeira, supervisionando e orientando as perguntas, respostas e dicas ou participar como jogador@. Observe o tipo de pergunta que @s alun@s fazem, como eles respondem as perguntas d@s colegas, que tipo de dicas elaboram, como reagem as dicas dadas. Tudo isso pode fornecer pistas importantes sobre o seu aprendizado.Na proxima postagem, o jogo Travessias: A Viagem da Corte Portuguesa ao Brasil (1807-1808), elaborado pelo Centro de Educacao Patrimonial do Museu Imperial (Petropolis - RJ) e mais: Como, quando e por que utilizar jogos em sala de aula. Ate la!
em numero de 3 (ou por volta disso), referem-se a partes especificas do problema atraves de verbos de comando. Se bem estabelecidos, podem se transformar nos pontos de partida para os capitulos/partes do trabalho final.Ex. 1:Apresentar as formas que assimui a resistencia escrava na regiao das Minas no seculo XVIII.Identificar e caracterizar as principais correntes historiograficas explicativas desses fenomenos.Analisar a aproximacao entre essas correntes explicativas, buscando conciliar interpretacoes aparentemente contraditorias. Ex. 2:Analisar a dissertacao "A negacao da ordem escravista: quilombos em minas Gerais no seculo XVIII", de Carlos Magno Guimaraes.Analisar o artigo "O quilombo e o sistema escravista em Minas Gerais do seculo XVIII", de Donald Ramos.Comparar e problematizar as propostas explicativas dos dois autores.Veja aqui a "Lista Geral de Verbos para Formulacao de Objetivos", fornecida pelo prof. Carlos Evangelista Veriano (PUC-Minas).Parece pouco, mas so essa fase da um bocado de trabalho... De qualquer forma, o documento que voce produzira nessa fase, como eu ja disse, sera objeto de constantes revisoes e reformulacoes, entao nao se preocupe se por agora ele parecer muito "cru".Em breve o Passo 2 e mais dicas!Professor@? Sim. Pesquisador@? Tambem! de Fabiana Leo e licenciado sob uma Licenca Creative Commons Atribuicao - Uso Nao-Comercial - Compartilhamento pela mesma licenca. Consulte a autora sobre as condicoes de uso deste material.
e um classico e permite varias versoes. Trabalha com a ideia de verdadeiro e falso e a habilidade manipulada tambem e o reconhecimento. Muito bom para 5a e 6as series.Preparacao:Divide-se a turma em grupos. Desenha-se a pista, que pode ser realmente uma pista ou um plano cartesiano. Desenha-se ou pede que cada grupo desenhe os veiculos (pode ser outra coisa, por exemplo corrida de pirulito, bombom, foguete, barco etc). O professor pode confeccionar antes e ir andando com o veiculo a cada acerto, ou pode explorar o plano cartesiano, marcando com um X cada quadrante avancado.O professor deve trazer as cartelas ou confecciona-Ias junto com os alunos. Sao quatro cartelas: VV, VF, FV, FF.Jogando:Novamente definem-se as regras, so pode levantar quando falar JA, nao pode trocar a cartela depois de levanta-Ia, o fulano (quem sabe o mais bagunceiro ...) vai ser o piloto, so ele levanta a cartela. Vou dizer a afirmativa e repetir apenas uma vez, na sequencia dou um tempo para voces conversarem entre si, as regras incluem tambem a penalidade caso elas sejam descumpridas.O professor inicia o jogo dizendo uma afirmacao, e na sequencia uma outra. Os alunos avaliam se e verdadeira ou falsa e, apos o encerramento das duas e ao sinal do professor, levantam a cartela corresponde:VV, se as duas afirmativas forem verdadeirasVF, se a primeira afirmativa for verdadeira e a segunda for falsaFV, se a primeira afirmativa for falsa e a segunda for verdadeiraFF, se as duas afirmativas forem falsasGanha o jogo, o grupo que ganhar a corrida ou que estiver a frente quando a aula terminar. Tambem e interessante que se premie o grupo vencedor (pode ser ate trofeu de papel...)3. SHOW DO MILHAOE o famoso jogo divulgado no Brasil no programa do Silvio Santos em que cada pergunta respondida se ganha de acordo com o nivel de dificuldade. No primeiro nivel, as perguntas valem 1.000, no segundo nivel, 10.000, e no terceiro nivel, 100.000, encerrado os niveis tem a pergunta final do vale tudo, 1.000.000 de reais com a chance de acertar, desistir e manter o que ja se ganhou ou perder tudo.E um jogo bom para 7a serie em diante, mas pode ser simplificado para utilizacao em etapas anteriores. A habilidade exigida e a compreensao do que esta sendo perguntado, portanto, reconhecimento do conteudo, leitura de texto e conexao com o conteudo aprendido.No nosso jogo adaptado, vamos construir adaptar tambem as formas de ajuda, a cada rodada de perguntas poderao ser utilizadas para ajudar a responder: as cartas (no nosso caso as cartas eliminarao apenas 01 das alternativas: a, b, c ou d) e os universitarios (os proprios colegas do grupo). Nao ha possibilidade no nosso jogo adaptado de pular, como no programa da TV. O jogo nao termina quando o aluno erra - ganha o jogo aquele grupo que fizer o maior numero de pontos, ou seja, juntar a maior quantia de dinheiro.Preparacao:A turma sera dividida em 2 grandes grupos. Estabelece-se as regras, nao pode soprar, por exemplo, sob a possibilidade de perder aquela rodada. Exige uma preparacao detalhada do professor porque
sao questoes de multipla escolha que precisam estar bem elaboradas e organizadas por nivel de dificuldade.Jogando:Um aluno do grupo vira a frente e respondera 01 pergunta (cada aluno so respondera 01 para que o maximo deles possa participar), em cada rodada de perguntas, o aluno tem a opcao de escolher as cartas, ou universitarios e o aluno so podera utilizar da ajuda 01x, por rodada - durante toda a rodada, ou seja, todas as perguntas, de 1.000 contam uma rodada de perguntas, o mesmo vale para as perguntas de 10.0000 e 100.000,. Quando o aluno pedir as cartas, o professor subtrai do monte de cartas, a letra correta e entrega para o aluno sortear mais uma letra que sera a eliminada. Quando o aluno pedir as cartas o professor pode escolher tres representantes do grupo para responder, ou deixar que o proprio aluno escolha seus representantes. O professor deve brincar e ler com formalidade como o Silvio Santos no programa, utilizando-se ate das frases que o apresentador fazia uso, como: - esta certo disso?4. IMAGEM E ACAOTambem e um jogo classico, para ser brincado em dois grandes grupos onde o aluno representa expressoes ou palavras por meio de desenho ou mimica. Esse nao e um jogo muito bom para series anteriores a 7a, pois exige capacidade de producao de texto, nas formas de linguagem de desenho ou mimica. Ganha o grupo que acertar mais. As opcoes devem sempre contemplar acontecimentos/fenomenos, pessoas e lugares significativos para o periodo historico estudado.Preparacao:O professor divide a turma em dois grandes grupos e define as regras, inclusive quanto tempo sera concedido para cada aluno (1 minuto, 1'30,2'7).Jogando:Cada grupo sorteia um papel com duas ou tres opcoes a serem representadas. O grupo entao escolhe a opcao que julga mais dificil. Um representante do grupo concorrente se aproxima, e lhe mostrada a opcao que tem que representar e e dado um tempo para que ele possa elaborar sua forma de representacao. Quando ele comeca a representar, sem dizer uma palavra (so com desenhos ou mimica), o grupo tem o tempo estipulado para acertar e marcar ponto. Depois repete-se o procedimento mas agora com o outro grupo, ate encerrar o tempo destinado ao jogo, ou a aula.5. PERFIL HISTORICOE um jogo de adivinhacao. No jogo tradicional ha um tabuleiro aonde vao se contabilizando erros e acertos e ha uma meta em chegar primeiro ao [mal do tabuleiro. Portanto existe a perspectiva de um vencedor. Na proposta aqui apresentada nao ha um vencedor, mas todos. Sao apresentadas cartelas com 10 pistas (no jogo original sao 20 pistas que incluem perca a vez, um palpite a qualquer hora e fique uma rodada sem jogar) cujas regras sao semelhantes a do jogo original sem contabilizar pontos.Numa ordem pre-determinada cada um escolhe um numero e tem direito a dar um palpite. Se acertar, sorteia-se uma nova cartela e assim por diante. Pode ser utilizado para qualquer ciclo ou serie, respeitando o vocabulario exigido. Como no jogo Show do Milhao, a habilidade exigida e a compreensao do que esta sendo perguntado, portanto, reconhecimento do conteudo,
leitura de texto e conexao com o conteudo aprendido permitindo o reconhecimento e a associacao de ideias. E importante destacar que e um jogo que precisa contar com o tempo para que toda a sala possa participar e responder.Preparacao:As cartelas de assuntos historicos devem ser preparadas previamente - enciclopedias e internet facilitam o preparo, ja que e interessante trazer sempre novas informacoes ou informacoes ja conhecidas, descritas de outras maneiras, para desenvolver a habilidade proposta. Pode-se usar a tradicao do jogo original (coisa, lugar, pessoa ou personagem), mas sugiro focar em dois temas: pessoa e acontecimento. Cada cartela deve vir acompanhada da informacao e tambem da dica inicial a ser dada, sobre o tema (diga que sou uma pessoa, ou diga que sou um acontecimento).Jogando:O professor aproveita a propria disposicao da sala, carteiras, enfileiradas, circulo, nao importa. Ele deve sempre seguir uma sequencia pre-determinada (sentido horario, por exemplo), para manter a lisura e a tranquilidade da brincadeira. As regras devem ser colocadas claramente, assim como a possivel punicao, como, por exemplo: se houver conversa ou sopro, os alunos envolvidos perderao a vez. O professor sorteia uma cartela, da a primeira pista (e uma pessoa ou um acontecimento) e comeca a indicar o aluno que escolhera um numero e tera direito a um palpite. Quando a resposta for correta, sortear-se-a outra cartela e o jogo continuara com o aluno seguinte aquele que acertou ou que escolheu a ultima pista. Se ao final dos palpites, ninguem acertar, o professor deve dar a resposta".No test-drive feito entre @s colegas, o jogo que melhor fluiu e que julgamos mais desafiador foi a versao do "Imagem e Acao". Fica a cargo d@ professor@, claro, adaptar as regras/formas de uso de cada jogo de acordo com seus objetivos e com as caracteristicas da turma. E voce, ja usou algum jogo pedagogico em sala de aula? Compartilhe a sua experiencia!O material Jogos em Historia foi distribuido pela Profa Julia Calvo para os alunos da disciplina "Metodos e Tecnicas de Ensino" do curso de especializacao em Historia e Cultura de Minas Gerais (PREPES/PUC-Minas), turma 1, modulo 2. Ofereco aqui a minha copia pessoal para fins exclusivamente informativos e educacionais; por favor, nao redistribua sem o consentimento da autora.
de vestibular como exercicios, eu preciso nao so refaze-las, mas estuda-las e montar "gabaritos" para elas. E o que eu comeco a fazer agora, se possivel com a ajuda d@s querid@s leitor@s (pidona, eu? Imagina!).Comeco pela ultima prova, para a qual ainda nao foi publicado o famigerado caderninho com as provas resolvidas e comentadas da Editora UFMG. Contaremos, entao, ate novembro(?), apenas com os meus (des)conhecimentos. Maos a obra!Prova Comentada: Historia no Vestibular UFMG 2010 (1a Etapa)QUESTAO 25Leia este trecho do documento:1 Eu el-rei faco saber a vos [...] fidalgo de minha casa que vendo eu2 quanto servico de Deus e meu e conservar e enobrecer as capitanias e3 povoacoes das terras do Brasil e dar ordem e maneira com que melhor e4 seguramente se possam ir povoando para exaltamento da nossa santa fe5 e proveito de meus reinos e senhorios e dos naturais deles ordenei ora de6 mandar nas ditas terras fazer uma fortaleza e povoacao grande e forte em7 um lugar conveniente para dai se dar favor e ajuda as outras povoacoes8 e se ministrar justica e prover nas coisas que cumprirem a meus servicos9 e aos negocios de minha fazenda e a bem das partes [...]E CORRETO afirmar que, nesse trecho de documento, se faz referenciaA) a criacao do Governo Geral, com sede na Bahia.B) a implantacao do Vice-Reinado no Rio de Janeiro.C) a implementacao da Capitania-sede em Sao Vicente.D) ao estabelecimento de Capitanias Hereditarias, no nordeste.Comentario: Ao resolver a questao, o que me atraiu para a alternativa A foi o trecho entre as linhas 7 e 9 (a numeracao nao consta da prova, fiz para facilitar o comentario), que descreve as atribuicoes do orgao que esta sendo criado: "para dai se dar favor e ajuda as outras povoacoes e se ministrar justica e prover nas coisas que cumprirem a meus servicos e aos negocios de minha fazenda e a bem das partes".Apesar de poder parecer, a primeira vista, uma questao de "decoreba", acredito que o que estava mesmo por tras dessa questao nao era o acontecimento em si, mas a compreensao das principais instituicoes da administracao colonial e de suas respectivas funcoes. Vejamos, mais pro fim do ano, o que o caderninho comentado dira sobre isso.A alternativa D foi facilmente eliminada, ja que o trecho nas linhas 2 e 3 indica que as capitanias ja estavam criadas quando da redacao do documento: "conservar e enobrecer as capitanias e povoacoes das terras do Brasil".Note que o documento nao veio acompanhado de nenhuma referencia, o que eu tendo a considerar uma falha na elaboracao da questao. Claro, nao precisa entregar de mao beijada a resposta da questao (como, alias, ja aconteceu em uma questao da 2a etapa que mostrarei aqui futuramente), mas sera que nao era mesmo possivel fornecer nenhuma referencia? Pelo menos o autor, a data... Talvez fosse uma forma de levar o candidato a articular ainda mais informacoes. Bom, essa e a minha opiniao, nao sei o que @s leitor@s terao a dizer sobre isso.Considerei esta questao como sendo de dificuldade media.QUESTAO 26Considerando-se as caracteristicas do Antigo Regime,
metodos e propostas de Luther King e Malcom X. Vou ali estudar mais um pouquinho pra refazer o comentario da questao.Por hora, digo apenas que considerei esta questao como dificil, mas parabenizo a opcao da UFMG por buscar abordar a historia mais recente (o que, para alguns, e prerrogativa apenas da Geografia).QUESTAO 32Sob pressao do cartel de produtores de petroleo, a OPEP, o preco do produto, entao baixo e, em termos reais, caindo desde a guerra, mais ou menos quadruplicou em 1973 [...] Na verdade, a gama real de flutuacoes foi ainda mais sensacional: em 1970 o petroleo era vendido a um preco medio de 2,53 dolares o barril, mas no fim da decada de 1980 o barril valia 41 dolares.HOBSBAWM, Eric J. A era dos extremos. O breve seculo XX: 1914-1991. Sao Paulo: Companhia das Letras, 1995. p. 459.Considerando-se a chamada Crise do Petroleo de 1973 e seus impactos, e INCORRETO afirmar queA) a origem da crise foi o embargo da OPEP a exportacao de petroleo, cuja intencao era a de pressionar pela desocupacao do Canal de Suez.B) essa crise e um dos fatores que explicam a recessao economica e o aumento do desemprego nos paises centrais, em meados da decada de 1970.C) o incremento nos precos gerou o enriquecimento subito dos exportadores arabes e o excesso de recursos nas maos desse grupo resultou no fenomeno dos petrodolares.D) os paises prejudicados pela encarecimento do petroleo responderam com varias medidas, que abrangeram do racionamento de combustiveis a pesquisa de fontes energeticas alternativas.Comentario: Poxa, essa vai ser dificil de comentar porque, alem de ser um assunto que eu nao domino, eu acidentalmente vi a resposta certa antes de tentar responder, e nao lembro do que tinha marcado na primeira vez que fiz a prova. Mais uma vez, vou ali estudar e depois comento melhor a questao (vergonha!).Prova Comentada: Historia no Vestibular UFMG 2010 (1a Etapa) foi produzido por Fabiana Leo a partir da PROVA DE HISTORIA - 1a Etapa - Caderno 1 e do respectivo Gabarito, disponibilizados pela Comissao Permanente do Vestibular (COPEVE) - UFMG e esta licenciado sob uma Licenca Creative Commons Atribuicao - Uso Nao-Comercial - Compartilhamento pela mesma licenca. Consulte a autora sobre as condicoes de uso deste material.