thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
pra ampliar sua variedade de jogo como um World Tour do Alpha 3 seria muito melhor que um Arcade convencional.Claro, vindo segunda temporada de personagens, o ideal seria um Cinematic Story Mode pra ela tambem, afinal de contas... Se o jogo vem por temporada, tudo que veio na primeira em teoria deveria vir na segunda. Ou seja, trials, personagens, e etc.Sim, eu aderi mais ao online do que o offline especificamente nesse jogo de tao bom que o netcode ficou (porque a minha net, como voces sabem...), mudei bastante e dei uma puta evoluida por conta de todos os fatores de jogo que SFV me fez ver, ler, entender e aprender. No mais, pra concluir meu raciocinio, se voce tem um PC moderadamente parrudo ou um PS4, nao tem motivos pra deixar de comprar e jogar SFV, principalmente agora com o preco caindo mais e problemas de alguns personagens sendo corrigidos. Infelizmente a desinformacao comeu solta, entao o que eu posso falar por voce e que eu jamais jogaria mais de 500 horas um jogo "mediano".Na verdade, ninguem jogaria.
Bem amigos da Mother Base, como estao?Seguinte, eu bem poderia falar do Portable Ops, uma vez que falei dos 4 primeiros jogos numerados da franquia. Mas... Por que nao?Simples: eu nao o terminei. Sequer tive saco pra isso.Ele e ruim? Nao! Ele e bom? Nao. Ele e um jogo bom e um MGS ruim? Quase isso. Na verdade, so explicando com detalhes que voces entenderiam o que senti jogando.Acontece que apesar da boa narrativa, que nem foi escrita por Kojima, Portable Ops peca fortemente no quesito "jogo". Voces ja devem ter visto milhares e milhares de cidadaos que dizem que MGS e mais filme que jogo, Portable Ops e digamos o contrario, codecs sem dublagem, um bom enredo que segue a passos de tartaruga e um sistema nada pratico de recrutar soldados entediam o jogo.Isso sem contar na bendita obrigacao de fazer side missions genericas, chatas e com game design duvidoso.Entao, com essa recepcao duvidosa, Portable Ops ficou no meio do caminho, sendo um dos jogos mais mornos da sua epoca, algum dia eu termino ele e falo dele com mais calma. Entao, com isso, em 2010 foi lancado Peace Walker, um jogo com boa parte das ideias de Portable Ops, mas dessa vez dirigidas por Hideo Kojima, quem tanto amamos e respeitamos como um deus vivo.A verdade e que Kojima como criador, idealizador e mente brilhante por tras de tudo, gosta das ideias de Portable Ops, e ate o consideram canon pra franquia, entao fez a sua sequencia.Aqui, em Portable Ops, sao 10 anos apos os eventos de Snake Eater, e 4 apos os de Portable Ops. Snake construiu uma base chamada Militaries San Frontieres, chamada de MSF porque ninguem merece esse nome gigante.A MSF era uma nacao militar, parte das ideias mal interpretadas por Snake no ultimo pedido de sua mentora The Boss. Ideias que ele insistiu ate boa parte do fim de PW, quando finalmente entendeu o que ela queria. Essa nacao, foi reconstruindo aos poucos e de repente recebem uma missao de Zardonov, um cara da KGB que pediu uma certa missao a Snake, e junto com ele levou Paz Ortega, Paz e uma agente da paz que carrega consigo um trocadlho de bosta com o nome dela e com o nome do jogo.A recompensa era simples, uma base inteira. E recursos pra ela. Logo, com o passar do jogo vamos aprendendo a usar esses novos recursos entre eles o Fulton. Um balao (magico) que colocamos nas costas de soldados parcialmente feridos ou com lindos efeitos de tranquilizante e bingo, eles saem voando em direcao a Mother Base.Se eles aceitam entrar? Claro que sim. Isso e um mero aspecto mecanico, nao cobre logica disso, do contrario, tera de cobrar de muitas outras coisas que deixam MGS uma franquia tao unica. Entao, cale-se.Junto com soldados, ganhamos novas areas na base, desenvolvimento, criacao, medicinal, inteligencia e etc. Tudo isso em prol de ganhar recursos, armas novas, melhorar as que ja temos e etc. Uma puta ideia pra te manter preso jogando.A historia e boa, muito boa, mas e obvio que
deram uma "importancia menor" pra ela em comparacao aos outros, algo que so piora de vez em Phantom Pain, que ja terminei e em breve falo dele. Mas nao, ela nao e ruim. Mas tem um ponto... Bem... Vejamos... Estupido. Sim. Isso e a palavra chave.Nao acho aceitavel o que fizeram com a The Boss no jogo, e forcado demais pra mim. Mas todo o resto e realmente muito bom. Agora, pra ser "menos filme" e mais jogo, MGS PW tem consigo uma ideia de dividir o jogo em missoes, uma notavel limitacao de hardware do PSP, e que nao impediu o jogo de ser assustadoramente lindo.As missoes principais e extra ops do jogo sao incriveis (chupa Portable Ops) permitem um periodo bem grande de jogatina e diversao, exceto pelos controles do PSP que sao hediondos em alguns pontos.E normal mirar com R e atirar com quadrado, mas e horrivel controlar o personagem com o disco analogico do PSP e virar a camera com o D-Pad, e as batalhas com chefes sao impiedosamente dificeis entao exige um reflexo que raramente os controles colaboram a nao ser que voce seja fissurado por huntin' games do PSP como Monster Hunter.Estranhamente fica mais tranquilo se souber pedir recursos (o que vai usar MUITO), depois de algumas horas de jogo e PRINCIPALMENTE quando se faz as extra ops e adquiri o necessario pra criar novas armas. Isso e bom e ruim, bom pra quem quer jogar e ruim pra quem sente a experiencia da narrativa de MGS acima da mecanica. No meu caso, eu gosto dos dois e nao tive problemas mas era um saco em alguns casos, mas foram casos raros. A curiosidade do enredo me fazia jogar e a mecanica era agradavel apesar do lance da camera, que frequentemente eu tinha que lembrar o quanto era dificil nos chefes.Mas... Apesar de tudo, muita gente se incomodou com a obrigacao de evoluir no jogo, pra pegar armas ou melhorar o esquadrao o suficiente pra fazer elas, mas eu achei simples. A cada missao eu pegava um certo numero de soldados e enviava pelo Fulton, com isso eventualmente cheguei num ponto onde mais sobrava que faltava, e eu mesmo distribuindo pelo sistema automatico do jogo, nao foi o menor problema.O maior problema do jogo nesse ponto ao meu ver e a idiotice que se e necessario pra ver o verdadeiro final do jogo. Ao zerar, ele nao conclui "totalmente". Snake entende a mensagem da The Boss e o jogo continua (????).Porem, ha de ser feito varias coisas pra se ver a missao final e nao da pra falar sem spoiler, mas sao coisas TAO especificas e relativamente bobas pra enfrentar um robo pilotado por uma pessoa doida de biquini (nao, nao e uma piada, definitivamente [e infelizmente] nao), que vai te fazer se perguntar se valeu a pena.E o pior e que vale. O final real e bem legal. A batalha final e uma das melhores lutas do jogo e simplesmente vale o esforco, mas o jogo mal te orienta a fazer o que e necessario
pra isso. Entao existe uma "falta de direcao".Impressionante como tudo nesse jogo funciona bem pra um portatil ate certo ponto e como a imersao dele e alta, isso inclui cenarios, musicas, chefes (que sao todos robos) e etc; Peace Walker e de fato um MGS de portatil digno, que merecia uns ajustes.E recebeu, na versao HD do jogo, adquirida somente se comprar o HD Collection e ainda vem com o 2 e 3 em HD remasterizado. Ou seja, os poucos problemas do jogo, foram totalmente arrumados.Menos a parte da The Boss... Mas isso ai e algo imutavel. Infelizmente.Bom, acho que o proximo post de Metal Gear e sobre Phantom Pain, afinal, Ground Zeroes e a miseria manifestada em forma de jogo quando se trata de campanha apesar da vida util dele nao ser tao curta quanto insistem em dizer.Porem, papo pra outro dia.
E Street Fighter V nao cansa de polemizar, depois de miseras vendas com um milhao e meio de unidades vendidas de forma geral, Capcom nao arredou o pe do novo formato e as reclamacoes persistem e muitas delas sao a tao falada falta de conteudo.Entao, vejamos se isso e notavelmente verdade.Pra comeco de conversa, temos que lembrar que SFV e USF4 sao jogos de formatos diferentes, USF4 e nada mais que o Super Street Fighter IV com 3 atualizacoes ao longo de 4 anos, sendo elas Arcade Edition, 2012 version e Ultra Street Fighter IV. Sendo essa a versao final. Lembrando que o Super ja era uma versao do primeiro Street Fighter IV, mas que foi vendida separadamente em disco sem a opcao de iteracao.Ou seja, o mesmo jogo base, com refinamentos e melhorias, que poderiam ter vindo por DLC mas nao, optaram pra uma versao 100% paga. Eita Capcom.Mas apesar disso, SFV veio de uma forma diferente, voce compra um jogo base e libera o restante por temporadas comprando separadamente se quiser, ou conquista suados pontos conhecidos como Fight Money e assim os compra, sendo necessario apenas tempo de jogo.E esforco. Esforco pra caralho. Nao vamos fingir que e moleza. Porque nao e. Lembrando que isso nao e necessariamente um problema. E por que nao e um problema? Porque e uma opcao. Ok, eu entendo e concordo que cada vitoria na ranked da poucos pontos, miseros 50 enquanto precisamos de 100 mil pra cada personagem, sendo assim, 2 mil vitorias. Mas pensa bem, conhecendo a fama de mercenaria da Capcom, melhor jogar do que pagar, certo?Mas por que eu disse isso? Voces vao entender.Acontece que praticamente todos os Street Fighter tinham "pouco conteudo", sempre era um modo de treino, um versus, e um single, que no caso e o Arcade. Esse modo contem finais pra cada personagem e sim, alimentam uma fanbase que assim como eu, gostam dos personagens e etc.Mas vou ser justo e comparar somente os dois mais recentes antes do SFV, que sao Street Fighter III: Online Edition lancado pra PS3 e Xbox 360 e Ultra Street Fighter IV lancado nas duas plataformas ja citadas alem do PC.Entao vamos pros comparativos, todos os 3 tem online. Das mais variadas formas, sendo as fundamentais: partidas de ranking, partidas casuais e saloes de batalhas com amigos, cada um com seu nome mas exatamente com as mesmas funcoes.Todos os 3 possuem modos de treinamento, do SF III e basicao mas do IV e V sao muito refinados, e do V permite situacoes tao absurdamente detalhadas que e chamado por ai de "laboratorio de treino". Mas como ele foi um mais recente, e natural a evolucao de maneiras de praticar.Os jogos tambem possuem versus local, que dispensa comentarios. E mesmo que demorado, no SFV chegou o versus CPU, que e ridiculo nao terem incluido no comeco, mas beleza. E nos 3 casos tambem temos trial, destaque mais amplo pro do SF III Online Edition que tem trials de mecanica leve e avancada e dos personagens, enquanto do IV tinha so dos personagens
e do V idem. Mas existe uma coisa que deve ser levada em conta. No SFIV como um todo, muitos, eu diria que pelo menos uns 40% dos trials alem de super dificeis de fazer, eram absolutamente... INUTEIS! Sim, inuteis. Veja isso e me diga se compensa? Gasta 3 barras e nem causa tanto stun, pra nada. Um dano que um reset ou um combo mais simples usando FADC resolveria."Que mane combo o que, te dou uma cuzada e ta tudo certo"Enquanto do SFV sao muito simplistas mas diretos ao ponto que interessa, que e usar as mecanicas novas e causar dano. Mas nao pensa que nao tem coisa inutil porque tem sim, so tem menos. Mas nao estamos debatendo qualidade e sim presenca de modos, e no caso, todos os 3 tem. Certo, entao vamos pro topico principal.O tal do Arcade, ainda que o III tenha uma dificuldade bem agradavel e isso me referindo a todas, o IV tambem tinha e de forma reduzida, a CPU em alguns momentos cometia mancadas e exceto por Seth e derivados como Gouken e Akuma, ela era facilmente vencida na dificuldade mais alta.Mas os finais de merda do IV e alguns do III legais, estavam sim, todos la. Certo?Entao veio o V, mudando totalmente o formato, justamente pra agradar gregos e troianos, convenhamos, os finais de SF mesmo pra mim que sou fa, nunca foram aqueeeeela coisa e nunca sera o motivo principal pelo qual jogamos a franquia, a nao ser que estejamos falando do Alpha 3, mas isso e outro assunto. Mas enfim, SF nunca teve forte apelo narrativo e muito menos coerencia em MUITAS COISAS e a dificuldade dele nem sempre agradou a todos.Eu por exemplo que nao sou um jogador casual, me agrada as mais altas mas eu nao dou conta sempre (dependendo do personagem) por exemplo. E isso porque eu me dedico por unico motivo de amar a franquia, mais absolutamente nada. Nem nivel pra competir online direito eu tenho xDMas enfim, onde eu quero chegar?"Nao, eu nao entendo onde voce quer chegar porque nao tem Arcade no jogo, toma aqui meu hate gratuito"Street Fighter III e IV, ambos possuem o famigerado e classico Arcade Mode, onde jogamos de 8 a 10 lutas e vimos os finais. Certo? Ambos tem isso. O que importa nesses modos e o decorrer dele, a duracao e os finais. E Street Fighter V tem isso dividido em dois modos, Survival e Story. Nao debatendo a qualidade porque eu ja disse mil vezes o quanto acho todas as historias de SF (exceto Alpha 3) bobinhas e isso nao me atinge.Mas voce tem um modo duradouro que e o Survival, que varia entre 10, 30, 50 e 100 lutas. Com bastante desafio, ainda que mal feito, mas eu falo disso depois e o modo de historia que tem comeco, 3 lutas e um fim.E tem o modo de historia com comeco, meio e fim, do qual se a gente botasse umas 5 ou 6 lutas dentro de cada um, deixariam exatamente no mesmo formato do Arcade. Mas
a ideia do SFV nao e ser um servico? Que facilita acesso e chama novos jogadores? Entao voce nao pode simplesmente punir os que nao jogam ou nao gostam da maneira tradicional e simplesmente dividiram um modo em dois. E ainda te da recompensas de Fight Money que ajudam no comprar de DLC's in game.Entao como diabos, um modo dividido em dois, e que tem a mesma funcao pode ser "menos conteudo"?Ai voce pode falar:"Mas Juninho, as cores dos personagens vem travadas e a gente precisa do Survival pra liberar e no Hard e Hell e realmente apelao pra desgraca".Sim, concordo em genero, numero e grau, mas eu admito que gostei da ideia de liberar as cores por modos de jogo, porem, voce pode simplesmente usar o bendito FM e comprar pacotes de cores, coisa que eu mesmo fiz depois. Porque simplesmente leva tempo demais e eu depois de um tempo foquei mais no online, mas isso eu fiz por opcao, coisa que o jogo oferece: OPCAO!O jogo nao pode e IMPEDIR voce de adquirir de outra forma, lembrando que Fight Money da pelos modos de jogo jogando uma vez, mas esse nao e o unico meio. Justamente, o Hard e Hell do SFV no Survival e apelao mesmo e tem pontos de dificuldade flutuantes.Isso e um erro, um defeito, uma falha e pelo amor do meu saco Capcom, corrija isso!Mas o Normal e Easy sao tranquilos demais, ainda que o Bison no Stage 30 seja meio chato, mas sao cerca de 10 minutos pra cada conclusao do Survival no Normal. Alem disso, trials dao FM, passar de nivel com os personagens da FM (e isso vale pra todos os modos), desafios semanais sao sempre postados e por ai vai. Entao me diz, com clareza, qual jogo te estimula mais a jogar?Vamos imaginar que cada jogada no Arcade do 3 ou 4 dura mais ou menos 15 minutos. O Story de cada um no SFV dura no maximo 5 minutos e o Survival Easy uns 5 e o Normal uns 10, me diz se nao e literalmente a mesma coisa."Ah, mas o Hard e Hell sao apeloes"Sim, a dificuldade 8 do SF III tambem. A do Alpha 3 tambem. E vamos lembrar novamente, Fight Money te permite comprar firulas (cores, roupas, titulos, cores de perfil) ou personagens DLC, os mesmos personagens que antes era somente comercializado com dinheiro real. Se voce tem o Super SFIV e quer o conteudo do Ultra, tem que PAGAR, SFV se tornou um jogo que recebe conteudo constantemente com o passar dos anos, e voce so paga pelo que quiser, o jogo base e o mesmo e ainda custa bem barato pro tanto de coisa que ele vai receber futuramente. E pelo que ja recebeu tambem.Entao vamos raciocinar, os 3 jogos tem Treino, Versus, Trial de suas respectivas maneiras e o Arcade tem no 3 e 4 e foi subdividido em dois modos no SFV, e de quebra, SFV tem o modo de historia cinematografico, desafios semanais, sistema de assistir lutas muitissimo melhorado com direito a uma
rede interna (Capcom Fighting Network), cross-play de duas plataformas, alem de receber conteudo que so e pago se voce quiser, gostou de X personagem, compra. Nao gostou, foda-se, voce joga com quem tem da mesma maneira, voce se torna livre pra decidir o que vai inserir no seu jogo ou nao. Quem dera que Guilty Gear, BlazBlue, Marvel vs Capcom ou demais franquias fossem assim.Sou capaz de dizer, que esse modelo de servico so tem como desvantagem, o fato do jogo so estar "realmente completo" (e eu digo completo no sentido de nao receber conteudo, nao dessa forma pejorativa que usam pro SFV) quando for o seu fim, do contrario, ele so colabora pra voce jogar mais e continuar jogando pra ver as novidades que virao. O SFV se a gente for pensar, ainda que de outra maneira e por ter mais estimulos pra te manter jogando, e o jogo que mais possui conteudo da franquia numerada, perdendo somente pros titulos "por fora" como os Street Fighters: Alpha 3 e EX2, que possuem mais modos de jogo, e todos bem divertidos por sinal.Entao, como um jogo com mais coisas pra fazer, pode ter menos conteudo que o anterior, como muitos dizem por ai. Me expliquem por favor, porque nao faz sentido algum. Nao tem um pingo de logica envolvida nessa porra. Ou vao me falar que preferem de fato o modelo antigo onde a Capcom a cada versao simplesmente sapeca 20 dolares de conteudo (ou 60 do disco)?Pensa bem, se a Capcom botar o Survival como somente um modo de 50 lutas e modificar o Story Mode enfiando 10 lutas no lugar de 2 ou 3 com os mesmos comecos, meios e fins, nao daria exatamente no mesmo? Ai vamos imaginar que esse novo modo se chame Arcade Mode e bingo, voce tem dois modos convertidos em um, fazendo exatamente o mesmo que os dois antes faziam.E uma questao de pura logica, os problemas REAIS do jogo foram resolvidos com poucos dias de lancamento e ficar indo na onda de gente que simplesmente nao jogou mas "viu alguem falando ai" ou notinhas de Metacritic falando que o jogo ta incompleto so vai te fazer perder um dos melhores jogos de luta de todos os tempos.Falaram do online que nao funciona, mas 12 horas depois tava corrigido, nao vi nenhuma analise "especializada" falando disso, falaram do lobby pra 2 jogadores, que resolveu com a chegada do Alex em Marco, menos de 30 dias depois do jogo lancar, justamente pra testar servidores, e ninguem atualizou as criticas. Alguem avisa pro moleque que o babador dele ficou em casaAconteceu que: o formato mudou, SFV chegou com mais ou menos a mesma quantidade de conteudos de USF4 e hoje em dia ja tem mais conteudo, mais coisas pra fazer, e simplesmente o povo detona o jogo, sendo que se ele se mantivesse da mesma forma e botasse a dificuldade do Survival + 10 lutas no Story Mode, ninguem reclamaria, seria exatamente a mesma merda de jogo com um modo de nome tradicional.Acho que no fundo, dessa
vez a Capcom aprendeu e fez um jogo do qual voce pode comprar o que quiser por fora, ou simplesmente jogar e liberar por si so, afinal, se voce joga muito, voce e recompensado. Se nao joga tanto, pode juntar com desafios e ir jogando aos poucos ate liberar. Ou simplesmente comprar um passe de temporada, que e puramente opcional. Custando os mesmos vinte dolares de antes, mas vindo com mais coisas. So pra constar, Arcade Edition vinha 4 personagens e Ultra atualizavel vinha com 5 a mais, e custava os mesmos vinte dolares. SFV te cobra o mesmo valor por 6 personagens a cada temporada.Nada nada, ja falei 3 formas de liberar tudo que o jogo oferece. Mas muita gente parece nao entender. a ponto de se ela lancar um Super SFV com menos conteudo que o primeiro, quebrando assim a ideia de "jogar ate liberar" e mantendo exatamente tudo como antes, eu acho que no fundo o povo reclamaria menos.Capcom: Eu vou esmagar seu bolsooooooE nem preciso citar a parte obvia do cenario competitivo ser mais lucrativo que a cena casual. Afinal sao varios patrocinadores, de varios lugares, jogadores pagos, transmissoes ao vivo e etc, alem das premiacoes bem altas. Coisa que no lancamento do jogo, de fato havia mais foto no publico hardcore/competitivo do que no casual mas hoje isso ja foi devidamente corrigido. Hoje todos tem o devido e merecido espaco no jogo com direito a mais coisas vindo por ai. E a galera depois de 1 ano de jogo, insiste em destruir o novo formato, que e mais barato pela simples ausencia de UM MODO DE JOGO, que esta inserido de outra maneira desde seu lancamento.E pra "justificar" o foco na cena competitiva hardcore, de pouco mais de 30 eventos do USF4 na Capcom Pro Tour de 2015 pra quase 70 em 2016; de 2227 jogadores profissionais no USF4 na EVO de 2015, tivemos 5065 no SFV em 2016; premiacoes de meio milhao na Capcom Pro Tour, patrocinadores investimento cada vez mais em jogadores e exigindo mais transmissao, gerando assim melhores e maiores transmissoes via Twich e ate mesmo transmitiram as finais da EVO na ESPN, com direito a passar no Brasil ao vivo com narracao tupiniquim.Isso foi fruto do quanto SFIV de forma geral rendeu na cena online/competitiva/hardcore, e querendo ou nao, ela e mais importante hoje em dia que a casual, tal fato e verdade quando deparamos com o melhor jogo de 2016 pela Game Awards ter sido Overwatch. E olha que esse jogo nao tem absolutamente nada offline. Tudo somente online, mas gerou uma comunidade ativa o suficiente, que carregou o jogo na boca do povo, prendeu o interesse e fez por merecer tal titulo. SFV pegou o jogo de luta do ano, justamente pelos mesmos exatos motivos. Entao desconsiderar tambem a mudanca de uma epoca, de tendencias e e obtencao de lucros, tambem e uma bobagem sem tamanho. Vamos ver calmamente uma coisa simples, Street Fighter IV vendeu como franquia, incluindo todas as suas versoes, uma faixa de 8 milhoes, de acordo com
o site da Capcom. E isso incluindo as versoes de todos os consoles, e mesmo depois de tantas reclamacoes, e vendendo somente 1 milhao e meio, voces acreditam mesmo que o setor casual rende mais que o competitivo? E isso porque eu sou jogador mediano, e nao me encaixo no competitivo.Querem motivos reais pro jogo ter lancado mal e ter vendido mal? Pra ter lancado mal tivemos um lobby de 2 jogadores (ainda que avisado) e isso pra muita gente atrapalha no online, um modo cinematico atrasado (ainda que tambem avisado e nem todos gostam de esperar), lancaram o jogo exclusivo de um console (ainda que cross play seja uma delicia), sendo que o 360 tinha mais gente jogando ativamente o USF4 que o PS3, entao existem SIM, motivos pro jogo ter tido essa recepcao, mas nao e a porra do modo Arcade."Argumentos logicos batendo na minha cara, nao quero, quero Arcadeeeeeee!!!"Mas enfim, em meio a tanto argumento, eu ja to pronto pro "se nao tem Arcade, nao importa o resto", porque e o que provavelmente vao dizer ao acharem esse post desse nano blog, ainda que a somatoria de modos de jogo do V seja maior, ainda que ele tenha mais coisas pra fazer, que a Capcom tenha jogado limpo conosco pela primeira vez em anos e etc. Honestamente, voces merecem a Capcom do jeito que ela e. Uma empresa mercenaria do cacete que abusa dos fas como eu, e justo quando ela tenta se redimir fazendo um modelo mais pratico e mais barato, um modo de jogo ausente "matou" ele. Mostrando como no fundo, a politica anterior de roubar de nos uma grana alta com DLC's e mais lucrativa, porque a galera vai la e paga. As vezes a galera sente saudade das versoes de Street Fighter II com preco cheio ou de como Street Fighter IV e Marvel vs Capcom 3 foram com suas atualizacoes.Acho que a melhor solucao e essa, boicotar uma primeira e provavel ultima tentativa de uma empresa mercenaria pilantra do cacete feito a Capcom focar nos fas e jogadores, lembra bem hein galera, Marvel vs Capcom Infinite ta logo ai chegando, final do ano. Outros jogos dela de luta podem vir como antigamente, lancando versoes "completas" e super em conta. Entao continuem exatamente com essa mentalidade.Joinha do Dan pra todos voces.