o Invisivel, Visao de Magia, Visao Astral e VerSegredos. O operador pode estender sua visao dentroda terra, gelo, agua e vegetacao, como nas magicasGeovisao, Aquavisao, Gelovisao e Visao de Planta.Para esses casos o alcance e igual a IQx5 metros.Essa tambem e uma magica de reconhecimento.Duracao: 1 minuto.Custo: 6. O mesmo para manter.Pre-Requisitos: Aura, Ver o Invisivel, Aerovisao,Visao nas Trevas, Visao de Magia, Visao Astral,Ver Segredos, Geovisao, Aquavisao, Gelovisao,Visao de Planta.Falha Critica: role 1D. Se o resultado for de 1 a 5,role a Tabela de Choque de Retorno Primordial. Se oresultado for 6, o operador ficara cego, mas ganhara avantagem Sentido Radar (GURPS Supers, p. 44) coma limitacao de nao sentir criaturas (-40%): o operadore capaz de sentir objetos ao seu redor, mas e incapazde sentir uma pessoa ou o que ela carrega consigo. Oalcance maximo e igual a seu atributo IQ. Nenhumamagica conseguira restaurar permanentemente a visaoperdida, com excecao de Corpo Perfeito.Magicas para Quebrar e ConsertarAniquilacao (MD) Primordial, AreaDestroi qualquer material inorganico dentro da areaafetada. O dano causado por esta magica obliteracompletamente os objetos; nao restara nenhumvestigio, nem mesmo microscopico. Itens magicosresistem com o NH da magia Encantamento originaldo mago criador (com -5 de penalidade por se tratarde uma magica primordial).Nenhum tipo de material organico e atingido poressa magica. Por outro lado, materiais organicos naoservem como barreira: uma pessoa que esteja dentroda area atingida perdera todas as suas roupas,moedas, armas, armaduras e itens que estejam foraou dentro do seu corpo (pontas de flechas,marcapassos, implantes ciberneticos, etc.).O operador perde um ponto de atributo (a escolhado jogador) para cada item magico que destruir comesta magica. Esses pontos podem ser recuperadoscom a magica Desejo.Tempo de Operacao: 2 segundos.Duracao: Instantanea.Custo Basico: 10.Pre-Requisitos: Desintegrar, Desejo e pelo menos 6magicas de Quebrar e Consertar.Meta-MagicasMagica Primordial (MD) Primordial, ComumTransforma uma magica mundana em primordial.Com isso, a magica objetivo passa a impor umredutor de -5 nos testes de resistencia feitos contraela. Alem disso, ela sobrepoe automaticamente umamagica mundana realizada sobre determinadoobjetivo e ganha a capacidade de resistir a domos deforca e similares.Por outro lado, a magica objetivo perde acapacidade de usar fontes de energia externas comoGemas de Energia. Como magica primordial, elatambem perde a capacidade de ser usada em MagiaCerimonial ou de Improviso e automaticamentepassa a usar a Tabela de Choque de RetornoPrimordial no caso de Falha Critica. Com excecaodestas limitacoes, a magica objetivo tem seufuncionamento inalterado, mas seu custo aumentaem 10 pontos.O operador deve inicialmente testar o NH com aMagica Primordial. Logo em seguida, devera jogarcontra a Tabela de Choque de Retorno Primordial,nao importando se o lancamento da magica foi bemsucedido ou nao. Em caso de sucesso no teste deMagica Primordial, a proxima operacao magica queele realizar sera considerada primordial (e tera umacrescimo de custo de 10 pontos). Caso a proximamagica for uma magica primordial, os efeitos deMagica Primordial terao sido perdidos. No caso deuma falha critica na realizacao da magica objetivo, enecessaria uma nova jogada contra a Tabela deChoque de Retorno Primordial.Esta magica nao funciona com a escola deEncantamento.Tempo de Operacao: 5 segundos.Duracao: Ate o operador lancar outra magica.Custo: 1 (e a proxima magica tera um aumento de10