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Responda as questoes o questionario:Carregando... By mjac | View this Toon at ToonDoo | Create your own Toon O ENSINO DA HISTORIAA crianca inicia seus primeiros anos de vida escolar, se alfabetiza e ja na primeira fase do ensino fundamental comeca a debater os primeiros temas de natureza historica. Mesmo com a pouca idade, inicia o debate com um conceito um pouco distante: o passado. Isso nao quer dizer que as experiencias ja vividas nao fazem parte do seu cotidiano, pois desde muito cedo acumula suas primeiras lembrancas pessoais e familiares.No entanto, conforme boa parte desse publico reclama, falar sobre um tempo em que a gente nem era nascido causa certa estranheza ao aluno. O tao indispensavel exemplo concreto, fundamental para as primeiras etapas da educacao, parece nao ter aplicacao para os assuntos de natureza historica. Essa visao chega a ser partilhada com o proprio educador que, muitas vezes, ainda faz parte de uma geracao que aprendeu que a Historia e a materia onde decoramos datas e guardamos os grandes feitos das grandes personagens do passado.Ate aqui tudo parece vazio, a Historia vira sinonimo de decoreba, uma verdadeira disciplina de enciclopedia. No entanto, pais e educadores as vezes nao tem contato com outras perspectivas que tragam resposta aos problemas expostos. No fim, nao conseguem uma resposta convincente para justificar para a crianca qual a real importancia de se estudar o passado. Quando muito, apelam para os argumentos de natureza nacionalista ou futurologista. O primeiro evoca a importancia de sabermos a Historia do nosso pais, e o segundo repete o velho bordao: Devemos conhecer o passado, para entendermos o presente e melhorarmos o futuro..Pensando uma segunda vez, sabemos que nenhuma dessas desculpas funciona. As criancas nao pensam cotidianamente sobre o contexto historico do pais e, muito menos desconfiam de como algo antigo pode resolver os problemas de um tempo futuro que nao lhe desperta a minima preocupacao. Por isso, devemos subordinar o ensino de Historia as criancas e nao o contrario. A Historia deve estar relacionada com as coisas do presente, ao cotidiano que tanto interessa ao aluno. Dessa forma, devemos mostrar para o aluno como a Historia se faz presente aqui e agora.Ao falarmos das culturas que nos cercam, das expressoes usadas cotidianamente ou sobre os minimos habitos familiares podemos sentir o sabor do passado. As esferas mais proximas do mundo da crianca devem sem privilegiadas como fontes ricas de conhecimento. A construcao de uma arvore genealogica, o contato com imagens dos antepassados, a origem de determinados nomes e expressoes contemporaneas sao fontes que atraem o olhar infantil aos objetos historicos.Em parceria com esse trabalho de investigacao do seu proprio passado, o aluno deve ser desde sempre estimulado a critica do mesmo. O passado nao lhe dira nada caso o seu novo aprendiz nao seja motivado a questionar sobre o mesmo. Por isso, a opiniao e a producao de textos autorais sao chaves fundamentais na elaboracao de um aprendizado mais estimulante. Sao muitas as formas e propostas para tal empreendimento, por isso, estejamos atentos as formas que o passado pode ser apresentado
e o resultado de seu trabalho e por muitas vezes "assombrado e esmagado" por governos incapazes de ver a sua real importancia. Acredito, mesmo que a sociedade nao aceite o papel primordial do professor na construcao de uma sociedade do conhecimento, que ele e o ponto em comum em todas as civilizacoes do nosso planeta. O professor e disseminador das informacoes; e ele que se prepara para conseguir transformar a informacao em conhecimento; e ele quem pode conscientizar o uso da tecnologia dentro da sala de aula.-------------------------------------------------------------------------------------------Referencias Citadas:CASTELLS, Manuel (2000). A sociedade em rede. Vol. 1. Sao Paulo, Paz e Terra. 11a EdicaoCOUTINHO, Clara P. Tecnologia Educativa e Curriculo: caminhos que se cruzam ou se bifurcam? - VII COLOQUIO SOBRE QUESTOES CURRICULARES - (III Coloquio Luso-Brasileiro) Globalizacao e (des)igualdades: os desafios curriculares, Universidade do Minho (Braga)Portugal-9, 10 e 11 de Fevereiro de 2006, disponivel online: COUTINHO, Clara P.; BOTTENTUITT, Joao Batista Jr., A Educacao a distancia para a formacao ao longo da vida na sociedade do conhecimento - Libro de Actas do Congreso Internacional Galego-Portugues de Psicopedagoxia. A.Coruna/Universidade da Coruna: Revista Galego-Portuguesa de Psicoloxia e Educacion. ISSN: 1138-1663 2007, disponivel online: <>
adolescentes na faixa de 16 a 17 anos. Turma de dificil controle e, nesta semana estavam alem de sua agitacao normal. Na quarta-feira, apos a volta do intervalo; quadro cheio com atividades de revisao e recuperacao do conteudo e eles: sem nenhuma motivacao para fazer a atividade. O que pensei? Como transformar uma atividade curricular necessaria em estimulo para o seu proprio desenvolvimento? Como alguns alunos ainda estavam fechando seus jogos em seus notebooks, tomei uma decisao e mudei um pouco a atividade. De pastas com conteudo formal do curriculo da disciplina compartilhadas em rede para que liberassem o acesso de acordo com o conteudo trabalhado em aula, mudei para: criar e configurar tres servidores de jogos em sala de aula. Utilizar todo o conteudo pratico desenvolvido ate entao na disciplina para a configuracao do jogo.Resultado: a instrucao de trabalho foi mencionada somente uma vez! Todos os alunos trabalharam os itens propostos. Criaram e desenvolveram os servidores, trabalharam com vontade, com afinco e motivacao. Alcancei meu objetivo e, com a certeza de que, estes conteudos trabalhados, nao serao meramente esquecidos, pois ainda, no dia seguinte, comentavam a tarefa e, melhor ainda, relacionada ao conteudo que foi compartilhado em sala de aula.A conclusao que tiro deste fato e: a motivacao existe sempre, basta utilizarmos o estimulo certo. Nada como o professor percorrer parte do caminho de encontro aos interesses do aluno. Assim, conseguimos que eles percorram a outra metade desta distancia. Construir um ambiente de ensino-aprendizagem, significa tambem COMPARTILHAR E DIALOGAR!---------------------------------------------------------------------------------------- LEVY, Pierre em mesa redonda A Educacao na era do Conhecimento, Unisinos, ano: 2000.(online), em:
proativo na consturcao de seu conhecimento.Se levarmos em conta um "simples" sistema WIKI, vamos ter a real nocao do que esta se transformando a sociedade digital. Um sistema colaborativo que prima pela coletividade e um exemplo nato de que a democracia do conhecimento e por direito esta sendo implementada, mesmo que de forma letargica.Coletividade e colaboracao! A Wikipedia, o mais ilustre exemplo e uma fonte inesgotavel de conhecimento dinamico e em constante mutacao e amplicao.Nunca antes a historia foi construida pela coletividade. A construcao da historia, transcendeu o proprio conceito de historia, o homem acessa e intervem no presente, mudando o futuro e a contemporaneidade de forma rapida e ativa.Coletividade, palavra que determina uma linha infinita de conhecimentos. Tal como observa Pierre Levy(1994). "A inteligencia coletiva visa menos dominio de si por intermedio das comunidades humanas que a um abandono essencial que diz respeito a ideia de identidade, aos mecanismos de dominacao e de desencadeamento dos conflitos, ao desbloqueio de uma comunicacao confiscada, a voltar a trocar entre si pensamentos isolados."O sujeito hoje, tem em maos a possibilidade de compartilhar seus anseios, sua duvidas e opinioes atraves de blog e/ou sites de relacionamentos. A producao textual nunca foi tao volumosa, mesmo que as vezes, carente de qualidade, mas produtiva, pois cada ser torna-se autor de sua propria biografia, alterando a imagem de si mesmo, brincando com sua auto estima, seus desejos, objetivos e "edita" as suas concepcoes.Compartilha, colabora e intervem em producoes visuais e audio-visuais, utilizando-se de ferramentas gratuitas para a publicacao de si mesmo. Torna-se celebridade de seu contexto.Continua....* livro da citacao: A Inteligencia Coletiva - Pierre Levy (1994)
Galego-Portugues de Psicopedagoxia. A.Coruna/Universidade da Coruna: Revista Galego-Portuguesa de Psicoloxia e Educacion. ISSN: 1138-1663 2007, disponivel online: < http://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/7056/1/EAD.pdf>FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. 47a ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2005.LEVY, Pierre. As tecnologias da inteligencia. O futuro do pensamento na era da informatica. Ed 34. Rio de Janeiro, 1993LEMOS, Andre; Levy, Pierre. O futuro da internet: uma ciberdemocracia. Sao Paulo: Paulus, 2010MEC/SEED Politicas Publicas para EAD. Disponivel on-line: ---------------------------------------------------------------------------------Trabalho da disciplina de Planejamento, Gestao e Avaliacao de Projetos Interdisciplinares na Educacao do programa de Mestrado em Educacao, turma do 01/2010, do Centro Universitario La Salle sob a orientacao dos Professores Dr. Miguel Alfredo Orth e Dr. Evaldo Luis Pauly.
casos. O comercio, agencias de emprego e ate os proprios RHs das empresas tem usado as redes sociais como principal metodo de divulgacao. Mas nao e tambem so o comercio e as empresas que usam dessas redes sociais, assim como o publico jovem e adulto, mas muitos deles nao sabem usar corretamente essas ferramentas, acabam esquecendo de preservar as suas informacoes pessoais e isso geralmente acaba queimando com a sua imagem. A maioria das pessoas conectadas a internet utilizam-se dela para acessar redes sociais, e as vezes ocupam boa parte do tempo do seu dia com estas redes. As redes sociais, congregam 29 milhoes de brasileiros todos mes, nada menos que oito em cada dez pessoas conectadas no Brasil, tem o seu perfil em algum site de relacionamento. Pesquisas dizem que 48% dos usuarios entre 18 e 34 anos fazem login assim que acordam, 57% conversam mais com os amigos online do que pessoalmente, 72% da populacao mundial participa de alguma rede social e 50% dos usuarios do Orkut afirmam ter usado menos a rede social em 2010. A consultoria especializada em midias sociais CMetrics, realizou, entre novembro e dezembro de 2010, um estudo sobre o perfil de usuarios de midia social no Brasil. Para isso, consultou cerca de 2,4 mil internautas. Segundo o estudo, mais de 90% dos internautas brasileiros estao cadastrados em pelo menos uma rede social. Porem, somente 16% desses usuarios produzem conteudos. Entre eles, as mulheres de 18 a 24 anos sao as que mais geram informacoes nas redes e tambem as que mais criticam e comentam dentro todos outros segmentos estudados. Para algumas pessoas, principalmente os adolescentes, ficar muito tempo conectado acaba virando um vicio incontrolavel, que pode ate prejudicar o seu convivio com a familia dentro de casa, por exemplo. Para isso, e interessante que essas pessoas possam usar Twitter, Orkut e outros em uma janela limitada de tempo, assim elas garantem um tempo do seu dia para isso, e outro para dedicar a atividades diferentes ou a pessoas que possam estar presencialmente com elas. E para diminuir mais ainda o tempo em que fica conectado, quem gosta de enviar mensagens e postar links em varias redes sociais, para os amigos, pode fazer isso de uma so vez utilizando os servicos do Ping. E compativel com Facebook, MySpace, GTalk, Delicious, LinkedIn e etc. Tambem e legal cadastrar a conta do Messenger, para tuitar direto do MSN. Alem do Ping tem o FriendFeed que junta todas as suas informacoes postadas em redes como Flickr, Twitter e Facebook. Este tambem pode lhe poupar muito tempo ao ler todos os posts feitos nas suas redes sociais. Muitas empresas, de pequeno a grande porte usam essas ferramentas para divulgar sua empresa e seus produtos, usam a rede para falar com os consumidores e ganhar dinheiro. Os clientes utilizam para postar possiveis reclamacoes a estas empresas como o caso a seguir: O estudante Marcos Paulo Pagano de 15 anos, costuma reclamar de problemas frequentes com o Virtua, a banda larga que usa em casa, em Sao Paulo. No inicio de maio,
blogs e das redes sociais, de acordo com o site WWW.certisign.com.br e um sinal de democratizacao dos meios de acesso a informacao no pais, embora isso de apenas nas camadas sociais mais abastadas. Em contra partida, o risco de disseminacao de informacoes falsas e distorcidas ainda tem um crescente numero. Pesquisa mundial feita pela Sophos e divulgada recentemente mostra que 63% das empresas tem receio de que os servicos da WEB 2.0 tragam riscos de segurancas as redes corporativas. O estudo revela que 43% permitem o acesso ao Facebook, 50% ao Twitter, 49% ao Myspace e 52% ao Linkedin. A interatividade e uma das palavras que melhor descreve os avancos na internet. O termo e conhecido por Web 2.0, uma era em que o usuario domestico e o maior criador de conteudos dentro da rede. Se antigamente a nossa participacao estava limitada apenas em navegar pelos grandes portais, hoje somos nos quem construimos a maior parte do que existe na internet. Os sites de redes sociais Facebook, Orkut, MySpace, Twitter inovam a cada dia, com funcoes que se adequam as necessidades dos novos usuarios. O mundo virtual nesse ambiente e cada vez mais interligado, dinamico e interativo. E quanto aos jogos? Quem nunca teve que alternar entre um game divertido e a navegacao no Orkut em frente ao PC? Nao se preocupe, pois nesse exato instante ha milhares de pessoas sendo muito bem pagas para pensar em formas de facilitar a nossa vida - atraves de solucoes simples para essas pequenas questoes. Com o passar do tempo, os pequenos games e aplicativos para redes sociais estao mais presentes e abrangem diversas categorias de interesse dos usuarios. Na maioria das vezes casuais, os jogos servem como um otimo passatempo para quem se comunica com os amigos por scraps e mensagens. No Orkut, ja sao mais de dois mil jogos disponiveis para os usuarios brincarem enquanto navegam no site. O mesmo ocorre no Facebook, que em 2007 ja contava com mais de dez mil aplicacoes.[iv] Tambem so para constar o mercado de jogos casuais como os aplicativos das redes sociais como Facebook , Orkut entre outros atualmente esta crescendo de nivel bastante elevado comparando ao mercado de jogos hardcore(consoles de mesa), isso devido como ja foi mencionado antes um entretenimento rapido e divertido ao usuario ja que hoje em dia grande parte dos jogadores acima dos 20 anos dispoem de pouco tempo disponivel para sua forma de diversao, entao maioria opta pelos jogos casuais, onde esse mercado so tem a crescer cada dia mais.[v] Com isso cada vez mais os consoles de mesa procuram no universo de jogos online seu trunfo para o futuro, tentando assim digamos que nao perder mercado e tornando os consoles cada vez mais computadores, com acesso a redes mondais nao so para games mas com outras ferramentas online. Um grande exemplo disso e a rede social propria da Sony e da Microsoft conhecidas como Playstation Network na qual abrange varios servicos online e ate mesmo um mundo virtual no estilo Second Life conhecido como Playstation Home onde e possivel
assistir transmissoes ao vivo de shows, filmes e ate trailers de filmes em ambientes climatizados no mundo virtual o qual possui cinemas, shopping, parques e ate a propria casa do usuario. Pela Microsoft temos a Live um espaco virtual nos consoles Xbox 360 os quais permitem uma interacao semelhante aos computadores de mesa e notebooks ainda mais com a ligacao dos mesmos com os servicos hotmail entre outros da Microsoft.(http://www.xbox.com/en-US/live http://us.playstation.com/psn/) . Outro exemplo interessante de globalizacao que consequentemente nos arremata as redes sociais, sao os animes japoneses. Um desenho que era pra ser passado somente no Japao e dependia de um certo sucesso por la para ser comercializado para fora, acaba muitas vezes se tornando famoso no exterior atraves dos fansubers[vi] que disponibilizam gratuitamente na internet. Com isso o desenho acaba se tornando muito famoso no exterior, e grupos em redes socias se juntam nao somente para compartilhar o gosto, mas tambem para se manifestar mundialmente, como por exemplo aconteceu com o desenho Katekyo Hitman Reborn que foi finalizado no Japao faltando alguns episodios, e atraves do facebook e outras redes socias foi feito um abaixo-assinado pedindo a volta do desenho. Qual sera o futuro? A interacao entre as redes sociais e os aplicativos que rodam diretamente do navegador ja comecou. Scraps, mensagens, jogos e aplicativos: um unico lugar para todos brincarem juntos. Como tambem nao e mais necessario possuir um computador de mesa para acessar tais conteudos devido ao crescimento da portabilidade onde celulares, smartphones, tablets e agora ate mesmo videogames portateis e consoles possuem uma interacao e parceria com as redes sociais como facebook dando assim mais opcoes e liberdade dos usuarios poderem interar nessa rede sem ter que se prender a uma unica maquina de mesa. Em nossa sociedade o tempo e cada vez mais escasso, portanto aliar e dinamizar tarefas sao caminhos que toda a internet deve seguir. Curiosidades Fonte: http://www.ideiasnoar.com.br/curiosidades-sobre-midias-sociais/ Out 2007 - Microsoft compra 1,6% de participacao no Facebook por US$ 240 milhoes. O Facebook so tem rivais na sua frente no Brasil, na Coreia, na Holanda, no Japao e na Russia. Hoje em dia, cerca de 200 milhoes de usuarios entram no Facebook pelo celular. Em fevereiro, a Aardvark foi comprada pelo Google e em julho o Facebook lancou em modo teste sua ferramenta de ajuda chamada Questions Antes de se virar facebook.com era thefacebook.com, o the caiu em agosto de 2005. O facebook foi avaliado em US$ 50 bilhoes de dolares, isto e 28x o valor do The New York Times. 1 a cada 13 pessoas do planeta acessa o facebook. O facebook recebe cerca de US$ 25 milhoes de novas imagens por mes. (Bianca) O facebook e a sony fizeram uma parceria que tornou possivel o desenvolvimento de um aplicativo para acessar o facebook a partir do seu proprio Playstation 3 e possiveis outros portateis. Ate o final de 2009, mais pessoas jogavam o aplicativo FarmVille na rede social Facebook do que acessam o Twitter no Brasil. Fev 2011 - O Facebook adicionou novas opcoes de estado de relacionamento para os usuarios
onde todos podem visualizar e comentar o que acham do seu trabalho, uma opcao muito curiosa tambem do Tumblr e a possibilidade do usuario personalizar sua pagina de visualizacao na rede editando desde um simples plano de fundo ate mesmo aos mais avancados desenvolvedores de sites com implementacoes de interfaces que veem de fundos ate mesmos em codigos html, botoes entre outros. Fonte:pt.wikipedia.org/wiki/Tumblr. Para quem gosta de jogos, tambem tem a rede Playfire. Feita por gamers, para gamers. O slogan na pagina inicial do Playfire deixa claro que aquele e um territorio bem especifico privado aos amantes dos games. Muito parecido com o Facebook e o Orkut, a rede social chama atencao pela organizacao. Para quem quer participar, e so fazer um cadastro e criar um perfil. Feito isso, a navegacao e simples e a rede permite que o gamer crie listas, participe de quiz e converse com seus amigos (sobre games, e claro!). Diferente de um portal de games comum, no Playfire a interacao e enorme. O gamer pode adicionar jogos a suas listas, que inicialmente sao as wish list, onde ficam os links que ele deseja jogar. Na lista MyGames voce diz quais jogos tem e curte, quais ja terminou e quais detestou jogar. E possivel tambem criar listas personalizadas, organizada da maneira que o gamer achar melhor. A rede tambem permite que se crie salas de bate-papo, onde voce pode adicionar seus amigos e criar foruns de discussao, grupos e comunidades. De todas as possibilidades, as que mais chamam atencao e poder convidar um amigo pra jogar online e tambem a secao de quiz, onde voce participa de um jogo de perguntas e respostas sobre os jogos que estao no seu MyGames e assim vai ganhando experiencia, o que aumenta seu level, como num RPG. Vale a pena fazer o cadastro, ainda mais se o seu objetivo e trocar dicas e informacoes sobre os games que mais gosta. Fonte: (http://virgula.uol.com.br/ver/noticia/games/2009/07/24/213168-playfire-a-rede-social-dos-gamers) Para que possamos finalizar, em termos de musica, dentre as varias redes sociais existentes, temos a Last.fm (http://www.lastfm.com.br/), que permite que voce mantenha um registro do que ouve em qualquer player e com base no seu gosto musical lhe recomenda musicas e shows, atraves de seu servico de Scrobbling. "Scrobbling" significa que quando voce ouve uma musica, o nome da musica e do artista sao enviados para a Last.fm e adicionados ao seu perfil musical. Assim que o registro e download do software da Last.fm sao feitos, o scrobbling das musicas pode ser feito no seu computador ou iPod. As musicas que estao sendo ouvidas tambem aparecem no seu perfil para que outras pessoas vejam o que voce esta ouvindo. La voce tambem pode baixar gratuitamente musicas em MP3s; a Last.fm possui o maior catalogo musical disponivel on-line. Voce pode ouvir estacoes de radio personalizadas com base em um artista, tag ou ate mesmo no gosto musical de seus amigos e se conectar com "vizinhos musicais" - pessoas que gostam das mesmas musicas que voce. Nela o usuario tambem pode criar grupos, eventos e criar e visualizar paginas Wikis.
Uma wiki e uma pagina com informacoes que podem ser editadas por qualquer pessoa ou, no caso da Last.fm, que pode ser editada por qualquer membro do site Last.fm. A Last.fm tambem corrige automaticamente erros de ortografia comuns em nomes de artistas e faixas. A Last.fm foi testada nos navegadores Firefox 3, Safari 3 e Internet Explorer 7 e portanto, recomenda o uso desses navegadores, mas voce pode utilizar o navegador de sua preferencia, pois isso significa apenas que nao foram testados todos os seus recursos nos demais navegadores existentes. As principais vantagens desta rede social e que inscrever-se e criar um perfil de usuario na Last.fm e gratis, assim como o uso da maioria dos recursos, com excecao da radio, que e um recurso exclusivo para assinantes na maior parte dos paises e que ela, mas o usuario tambem pode optar pelo servico de assinaturas onde tera algumas vantagens, como por exemplo, a ausencia de propagandas e que o software da Last.fm e compativel com todos os iPods, inclusive o iPhone e iPhone Touch, so nao e possivel fazer o iPod scrobbling com o sistema operacional Linux. (Fonte: http://www.lastfm.com.br/) [i] Diaspora permite que voce organize seus contatos em grupos chamados aspectos. [...] aspectos garantem que suas fotos, historias e piadas sejam compartilhadas apenas com quem voce deseja. Na Diaspora voce controla como suas coisas sao distribuidas, portanto voce nao perde a propriedade do que compartilha. Diaspora torna o ato de compartilhar com privacidade simples e facil. Inerentemente privada, Diaspora nao possui paginas de configuracoes e opcoes para percorrer a fim de manter seu perfil seguro e do jeito que voce gostaria. (http://www.joindiaspora.com/) [ii] Fonte dos dados:http://lista10.org/tech-web/as-10-maiores-redes-sociais-do-mundo/ [iii] (fonte: http://www.7pontos.com.br/redes-sociais) [iv] WWW.wikipedia.org [v] Fontes: http://www.gamespot.com/webonly/strategy/farmville/video/6275308/the-future-of-gaming-social , ign.com e gamasutra.com [vi] Fansub e uma palavra de origem inglesa, formada da contracao de fan (fa) com subtitled (legendado), ou seja, legendado por fas. Indica um grupo de fas que colocam legendas em filmes ou serie de TV de outra lingua, sem autorizacoes dos criadores das obras, por conseguinte de maneira ilegal, fazendo com que os tradutores profissionais percam seus trabalhos, prejudicando-lhes de diversas formas. Eles agem geralmente quando as obras nao foram lancadas oficialmente no pais. Mas ha casos em que o fansub e uma concorrencia direta e ilegal com as ofertas comerciais normais quando a obra e distribuida oficialmente em outros paises que o pais de origem. Hoje a palavra e de uso amplo tambem em portugues, especialmente entre fas de anime. Disponivel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Fansuber