thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
1 chance em 4 de ser identificada de forma incorreta (essa rolagem deve ser feita em segredo pelo mestre).As pocoes estao descritas na tabela T9-5, todas elas funcionam de acordo com a magia de mesmo nome e existe 30% de chance de determinada pocao encontrada ser caotica.Pergaminhos: os pergaminhos sao folhas de papel ou papiro em que sao escritas magias. Para lancar a magia, basta que o persona-gem leia o texto em voz alta que a magia surtira efeito normalmente, desde que seja de um circulo ao seu alcance.Cada pergaminho contem uma quantidade determinada de circulos de magia, especifi-cada pelo personagem que o criou. Por exemplo, um pergaminho que possui 6 circu-los, pode ter 6 magias de 1o circulo, ou 3 magias de 2o circulo, 2 magias de 2o circulo e 2 magias de 1o, e assim sucessivamente. A unica restricao e quanto ao tipo de magia, sendo que um unico pergaminho nao pode conter magias arcanas e divinas.Um mago, ao inves de lancar a magia escrita em um pergaminho, pode optar por copia-la para o seu grimorio. No entanto, apenasTabela 9-4: Efeitos de armaduras e escudos1d10Efeito1-6Teleporta o portador 10 m em uma direcao a sua escolha.7-9Emite um flash que cega os todos ao seu redor por 1 turno.10Cura 50% do dano sofrido pelo portador.Fast Playpergaminhos escritos por magos neutros ou ordeiros podem ser copiados, pois as escritas de um mago caotico sao impossiveis de se-rem copiadas.Os pergaminhos estao disponiveis segundo a tabela T9-6, e existe 30% de chance de deter-minado pergaminho encontrado ser caotico.Aneis: aneis sao itens magicos que causam efeitos durante todo o tempo em que estao sendo usados pelo seu portador. Apenas um anel pode ser usado por vez para que gere efeitos. Caso um personagem use mais de um anel, alem de nao surtirem nenhum tipo de efeito, o portador recebera um nivel nega-tivo enquanto os estiver usando.Um anel magico, assim como uma armadu-ra, se ajusta automaticamente ao seu porta-dor. No entanto, muitas vezes nao e o porta-dor que escolhe o anel, mas sim e escolhido pelo anel. Um anel que se identifica com os atos de seu portador nao e perdido ou arran-cado com facilidade, ao passo que um anel cujas caracteristicas sao incompativeis com as de seu portador geralmente se perde ou desaparece, como se o item tivesse vontade propria.De todos os itens magicos, os aneis sao os mais perigosos, pois todos trazem consigo um pouco da essencia de quem o forjou, sendo que o portador adquire uma caracte-ristica do criador do item pelo tempo em que estiver usando o anel. Caso o anel seja ordei-ro, o mestre devera rolar 1d6 e comparar o resultado com a tabela T9-7; caso o anel seja caotico, o mestre devera comparar o resulta-do do 1d6 com a tabela T9-8.Armazenamento de magia: esse anel pode armazenar ate 6 magias arcanas ou divinas. No momento em que o personagem coloca o anel, passa a ser capaz de lancar as magias ali armazenadas, como se tivessem sido me-morizadas. Uma vez ao dia, no momentoTabela 9-6: Pergaminhos1d10Efeito1-61d4 Magias de 1o circulo7-91d4 Magias de
de Curar ferimentos levesFast Playouro de um determinado percentual dos pontos de experiencia conferidos pelo mons-tro. No caso de existir um tesouro de covil, o percentual representara a totalidade encon-trada e nao a parte por individuo.Movimento: mostra a movimentacao base da criatura, bem como tipos de movimenta-coes diferentes, se vier a possuir.Moral: demonstra o animo da criatura em permanecer em combate, representada por um valor de 2 a 12. Em um combate, sempre que a primeira criatura de um grupo morrer e sempre que 50% do grupo tombar, o mes-tre devera rolar 2d6 e, se o valor do dado superar o da moral, os monstros sobreviven-tes se renderao, recuarao ou tentarao fugir a todo custo.Atributos: mostram os valores dos seis atri-butos do monstro: F (Forca), D (Destreza), CO (Constituicao), I (Inteligencia), S (Sabedoria) e C (Carisma). Monstros podem ter alguns desses valores zerados, de modo que uma criatura com INT 0 e incapaz de raciocinar logicamente e age unicamente por instinto.Classe de armadura (C.A.): a classe de ar-madura representa a defesa da criatura, seja ela natural ou de armadura.Jogada de protecao (J.P.): a jogada de pro-tecao representa a forma da criatura se de-fender de ataques magicos e evitar outras situacoes nao abrangidas pela classe de ar-madura.Dado de vida (D.V.): todo monstro possui o d8 como dado de vida base. Caso o monstro possua alem do dado de vida um bonus, este deve ser somado ao total de P.V.s apos a rolagem do dado. Se um monstro possui 2D+2 ele possui em media 10 pontos de vida, uma vez que 4+4+2 = 10.Resistencia a magia (R.M.): a resistencia a magia representa o percentual de chance que o monstro tem de resistir a uma magia lanca-da contra ele.Reducao de dano (R.D.): a reducao de dano representa a quantidade de pontos de vida que serao absorvidas do total causado, a nao ser que o monstro receba um tipo especifico de dano.Ataques: essa estatistica mostra a forma como a criatura ataca usando a seguinte chave: Numero de ataques, tipo de ataque, bonus de ataque (dano do ataque). Por exemplo:2 mordidas +4 (1d6+2) significa que o monstro tem dois ataques por turno quando resolver morder seus oponentes, sendo que cada mordida deve ser realiza-da com um bonus de ataque de +4. No caso de acerto, o dano causado por cada mordida e de 1d6+2.
D urante uma aventura, e normal que os personagens se deparem com desafios em que a astucia e perspicacia nao sao sufici-entes, obrigando-os a desembainhar suas armas e a entrar em combate com um ou mais inimigos.7.1. Principios do combateO combate e regido por uma contagem de tempo baseada em turnos, rodadas, segun-dos e minutos, da seguinte forma:7.2. A sequencia de combateQuando um combate se inicia, uma serie de acontecimentos em sequencia deve ser coor-denada pelo mestre, na seguinte ordem:7.3. SurpresaQuando dois ou mais grupos se encontram, ha sempre a chance que alguns dos indivi-duos sejam pegos de surpresa com o subito ataque. Nesse caso, deve o mestre analisar as circunstancias do encontro e decidir, com base no bom senso e na tabela T7-1, quais devem ser os modificadores de surpresa dos grupos envolvidos no combate. O modifica-dor, chamado de ajuste de reacao, deve ser calculado para todo o grupo, mas a rolagem do dado devera ser feita individualmente. Alem do ajuste de reacao, deve ser conside-rado tambem o ajuste de ataque ou surpresa, relativo ao atributo Destreza, conforme tabe-la T1-4. Esse teste deve ser realizado com a rolagem de 1d6 + ajuste de reacao + ajuste de ataque ou surpresa.Um resultado inferior a 6 no teste significa que o personagem foi surpreendido e, por-tanto, nao podera agir durante o primeiro turno de combate. Durante esse tempo, o personagem surpreso nao se defende adequa-damente, recebendo uma penalidade de -5 em sua C.A..Um resultado igual ou superior a 6 significa que o personagem anteviu o ocorrido, seja atraves da audicao de algum ruido suspeito ou de uma visao de canto de olho que lhe despertou a atencao previamente.Para regras opcionais de combate, consulte a versao final do ODTurnos e rodadas de combate1 turno = 6 segundos10 turnos = 1 rodada1 rodada = 1 minutoA sequencia de combate1. Jogada de surpresa2. Declaracao de turno3. Iniciativa4. Resolucao do turno5. Retorno ao passo 2A surpresaSurpresa = 1d6 + Ajuste de situacao + Ajuste de ataque ou surpresa (DES)Algumas situacoes podem modificar o teste de surpresa, desde um piso fofo como grama que abafa os passos de um grupo a espreita, ate mesmo o uso de armaduras barulhentas que denunciam a sua presenca a metros de distancia. A tabela T7-1 apresenta alguns dos modificadores mais comuns, servindo de um guia para o mestre criar seus proprios ajustes de situacao. O ajuste de reacao deve-ra ser rolado para todos os envolvidos na situacao.7.4. Declaracao de turnoLogo apos se determinar quais personagens foram surpreendidos, cabe aos jogadores decidir o que seus personagens farao.Todo personagem durante seu turno tem o direito de fazer qualquer coisa que o mestre considere plausivel, dividindo-se em acao e movimento.O turno e o momento em que determinado personagem pode agir, sendo formado pela juncao em qualquer ordem de um movimen-to e uma acao, ou ainda de dois movimen-tos, mas nunca de duas acoes. O turno de um personagem inicia quando for a sua vez de jogar e termina quando for novamente a sua vez.7.4.1. MovimentacaoQualquer tarefa que envolve deslocamento, como andar, escalar, nadar, escalar, saltar,
corpo-a-corpo.Ataque a distancia (Acao | Iniciativa: arma)Um ataque a distancia e aquele desferido contra um alvo que nao se encontra adjacen-te ao personagem. Normalmente realizado com arcos, bestas ou armas de arremesso, o ataque a distancia ocorre da mesma forma que o ataque corpo-a-corpo, com as mesmas jogadas e consequencias. Porem nao se apli-ca o modificador de ataque conferido pelo atributo Forca, que deve ser substituido pelo bonus de ataque e surpresa constante no atributo Destreza. Nao e possivel atacar a distancia um inimigo que esteja adjacente ao personagem.Tabela 7-2: Iniciativa e AcoesAcaoIniciativaAtacarModificador de iniciativa da armaLancar uma magia10 - circulo da magia a ser lancadaAfastar mortos-vivosNivel do clerigoMover1/3 da DestrezaAtaque Corpo-a-corpo1d20 + Bonus de ataque > = Classe de armadura do alvoAtaque a distancia1d20 + Bonus de ataque > = Classe de armadura do alvoAtaque a area (Acao | Iniciativa: Destreza)Esse ataque visa atingir uma area em especi-fico para destrui-la ou afetar os individuos que estejam dentro dela. Pode ser lancando desde um frasco de acido ou oleo quente, a fogo de alquimista ou agua benta contra mortos-vivos entre outras possibilidades.A direcao e a distancia afetada sao determi-nadas atraves de uma jogada de ataque con-tra uma C.A. 10 + 1 para cada 3 metros de distancia do local alvo. Assim, acertar o piso de um alvo a 15 metros de distancia possui C.A. 15.No caso de um ataque mal sucedido, a dife-renca entre resultado almejado e o obtido e a quantidade de metros entre o alvo e o obti-do. Assim, se o resultado necessario era 18 e o efetivo resultado foi 12, significa que o ataque errou o alvo por 6 metros. Para deter-minar a direcao, o mestre devera rolar 1d8 e comparar com o diagrama abaixo:Ataque desarmado (Acao | Iniciativa: +10)Esse ataque e realizado da mesma forma que o ataque de corpo-a-corpo, com a diferenca de nao ser realizado com uma arma, mas sim atraves de golpes, socos e chutes.O dano causado por esse ataque sera sempre 1 + modificador de dano constante do atri-buto Forca do personagem atacante, em um minimo de 1. Caso esse dano leve o persona-gem para 0 ou menos pontos de vida, ele nao esta morrendo, mas foi nocauteado e esta inconsciente.Conjurar magia (Acao | Iniciativa: 10 - nivel da magia)Qualquer personagem que conjurar uma magia durante um combate devera escolher essa acao.Durante toda a rodada de conjuracao, ate que a magia faca efeito, o conjurador recebe uma penalidade de -4 na sua C.A. Caso seja atacado e atingido, o conjurador deve reali-zar uma jogada de protecao para nao perder a magia conjurada. Em caso de perda da magia esta contara como se tivesse sido efeti-vamente lancada, embora nao gere efeito algum.Afastar mortos-vivos (Acao | Iniciativa: Destreza)Para afastar mortos-vivos o clerigo recebe uma penalidade de -4 na C.A. durante todo o turno e, caso atingido nesse tempo, preci-sara realizar uma jogada de protecao para nao perder a acao.Caminhar (Movimentacao | Iniciativa: pela acao)Esse movimento e comum ao combate, onde o personagem se desloca o maximo que pu-der correndo o minimo de perigo possivel. Ele pode
bem sucedido causara dano, determinado pela Forca do atacante, pela qualidade do acerto (em caso de acertos criticos), e pelo tipo de ataque e arma empre-gados.O dano causado por um ataque certeiro ja-mais podera ser inferior a 1, mesmo conside-rando modificadores que reduzam o dano causado.Esse dano deve ser subtraido dos pontos de vida atuais do alvo. Quando os P.V.s de um personagem chegarem a 0, ele ficara incons-ciente, portanto indefeso e caido, nao sendo capaz de realizar nenhuma acao.FogoO fogo e uma das forcas naturais mais morti-feras. O dano de fogo e calculado usando tres tipos de dados diferentes para fontes diferentes de fogo.Qualquer fonte de fogo pequena, como uma pequena brasa arremessada, uma tocha usa-da como arma ou objetos de ferro incandes-centes causa 1d4 de dano por contato.Fontes maiores de fogo, como frascos de fogo de alquimista, fogueiras e oleo quei-mando causam 1d6 de dano por turno, ou ate que seja apagado (gastando um turno para tal).Incendios, explosoes, lava, piche incandes-cente e oleo acesso causam 1d10 de dano por turno e muito provavelmente serao le-tais, uma vez que precisam de no minimo 2 turnos para serem apagados, ou apenas 1 turno, caso haja o auxilio de uma outra pes-soa. Nos casos de dano por fogo, o turno e considerado como sendo o momento em que o alvo foi atingido.QuedaAs quedas sao muito frequentes e responsa-veis pela morte de muitos aventureiros. Ela e calculada sempre que houver uma queda superior a 3 metros e deve respeitar a razao de 1d6 para cada 3 metros de queda. Mesmo quedas altas podem ser reduzidas caso o personagem caia sobre uma substancia mui-to macia (monte de feno, agua turbulenta, toldos e etc), sendo que cada obstaculo reduz em 1d6 o dano causado.VenenoVeneno e uma das formas mais traicoeiras de se eliminar uma pessoa e uma das mais notaveis formas de defesa de monstros e animais. Pode ser usados de tres formas, por ingestao, con-tato ou inocu-lacao, ou seja, deve ter conta-to com a cor-rente sanguinea do alvo.Fast PlayAfogamento ou sufocamentoTodo personagem e capaz de prender sua respiracao por uma quantidade de turnos igual ao seu valor de Constituicao. Termina-do esse prazo, os personagens incapazes de respirar adequadamente devem realizar uma jogada de protecao por turno em que permanecerem sub-mersos para se manterem vi-vos. Uma falha leva um perso-nagem imediatamente a 0 pontos de vida.AcidoO acido causa dano por conta-to e queima ate que seja devi-damente neutralizado. O dano do acido e regressivo, ou seja, com o tempo, passa a agir com menor intensidade. Um frasco de 500 ml de acido arre-messado com sucesso sobre um alvo causa 1d4 de dano regressivo, ou seja, na proxi-ma rodada continuara causan-do dano e nao ha nada que o alvo possa fazer para evitar. No proximo turno, o dano sera rolado novamente, porem o dano efetivamente causado sera o rolado no dado -1. No turno seguinte, o dano causa-do sera o do dado -2. E assim sucessivamente, ate que che-gue a 0, momento em que o acido para de agir. Veja o exemplo:O ladrao arremessa com suces-so o
frasco de acido sobre o ogro, causando 3 pontos de dano no primeiro turno. No segundo turno, o frasco causa-ra 2 pontos de dano, no tercei-ro causara 1 ponto de dano e a partir de entao nao causara dano algum. Nesse caso, o turno e considerado como sendo aquele em que a criatura foi atingida.E importante verificar que esse dano e di-mensionado para apenas um frasco. Quanti-dades maiores causam danos maiores e sao extremamente mortais.Ataques de agua benta contra mortos-vivos e demonios e agua profana contra seres celesti-ais sao calculados da mesma forma, por possuirem efeitos acidos sobre suas vitimas.Dano massivoO dano massivo e toda quanti-dade de dano proveniente de uma unica fonte (um unico ataque e nao um unico indivi-duo), que cause no alvo um dano superior a 35 + valor de Constituicao do alvo. Essas fontes podem ser um golpe de um monstro, uma magia pode-rosa, uma queda de grande altura, dentre outras situacoes.Ao receber um dano massivo, o personagem deve realizar uma jogada de protecao modi-ficada pela Constituicao para nao morrer instantaneamente, mesmo que isso nao reduza seus pontos de vida a 0 ou menos. No caso de um sucesso na jogada de protecao, o perso-nagem deve reduzir seus pon-tos de vida a 0, caindo incons-ciente.Morte inevitavelA morte inevitavel e aquela que ocorre quando o persona-gem se ve numa situacao em que a sobrevivencia e impossi-vel. Cair e ficar submerso em um tanque cheio de acido, ser coberto por lava ou ser esma-gado por uma rocha de varias toneladas sao exemplos de situacoes que provocam a mor-te inevitavel sem a possibilida-de de realizar qualquer jogada para evita-la.DANOS E PERIGOSFogo: Pequenos (tocha) 1d4 de dano;Medios (fogo de alquimis-ta) 1d6 de dano;Grandes (incendios) 1d10 de danoQuedas: A cada 3 metros, 1d6 de danoAfogamento/Sufocamento: Suportam 1 turno por Constituicao. Apos esse periodo, jogadas de protecao modificadas pela Constituicao para manterem-se vivos;Acido: 1d4 de dano com regressao;Veneno: Pelo tipo de vene-no ou criatura;Dano massivo: Se maior que 35 + Constituicao do alvo, realiza uma jogada de protecao modificada pela Constituicao para nao morrer;Morte inevitavel: Morte instantanea sem nenhum tipo de teste7.10. Ferimentos, cura, morte e ressurreicaoA vida de aventuras sob tuneis escuros em busca de glorias e riquezas colocam os aven-tureiros constantemente em perigo de morte.Um personagem com o total de pontos de vida e considerado sao. Um personagem com menos que o total dos seus pontos de vida, mas com mais de 0 pontos de vida, e considerado ferido. Se tiver seus pontos de vida igualados a 0, o persona-gem esta fora de perigo, po-rem inconsciente. Nessas circunstancias ele deve se resguardar e repousar por um dia completo ate receber os devidos pontos de vida.Caso personagem receba al-gum dano que o deixe com menos que 0 pontos de vida, ele passa a estar morrendo. Se nao receber auxilio de outros personagens, o personagem deve realizar uma jogada de protecao modificada pela sua Constituicao para nao morrer. Cada falha neste teste causa a perda de 2 pontos de vida. Com um sucesso, o persona-gem estara estabilizado e nao mais correra risco de vida.
Caso acumule -10 pontos de vida, estara morto.Durante o combate, um per-sonagem pode tentar estabili-zar outro que esteja morren-do, sendo bem sucedido em uma jogada de Sabedoria. Em caso de sucesso, o persona-gem assistido ficara estabiliza-do, com 0 pontos de vida. Em caso de falha, o personagem ferido recebera um bonus de +4 para sua proxima jogada de protecao para evitar que morra.Para evitar ferimentos e morte, os persona-gens possuem ao seu alcance varias formas de cura. A mais simples de todas e com o descanso. Um personagem que passar o dia inteiro em repouso sem executar nenhuma acao fisica recupera 1 ponto de vida por nivel para cada dia de repouso.Passar o dia sob os cuidados de pessoas capazes de cuidar do ferido com competencia pode acelerar essa taxa de recuperacao, para 1d4+nivel do auxiliador. Para tanto este deve ser bem sucedido em uma jogada de Sabedoria.Existem ainda as curas magi-cas como magia e pocoes, que nao necessitam de tempo de espera e surtem efeito instanta-neo.Um personagem morto pode ser ressuscitado por um clerigo poderoso, atraves da magia Ressurreicao, ou por um mago poderoso, atraves da magia Desejo. A chance de um perso-nagem conseguir ressuscitar e determinada pela sua Consti-tuicao, conforme a tabela T1-5. Para cada vez que um perso-nagem e ressuscitado, lhe se-rao drenados 2 pontos perma-nentes de Constituicao, sendo que a nova Constituicao deter-minara o novo percentual de chance de ressurreicao.CURADescanso1 P.V. por nivel por dia se permanecer sem executar nenhuma acao.AssistidoSe receber assistencia e ajuda durante o descanso, cura 1d4 + 1 P.V. por nivel do auxiliador.Primeiros-socorrosQuando morrendo, pode receber auxilio de uma pessoa se for bem sucedi-da num teste de Sabedoria para ir a 0 P.V.Cura magicaRealizada por intermedio de magias divinas de cura ou por pocoes de cura.0 P.V.: inconscienteFica desacordado e inerte por ate 24 horas ou ser curado.-1 a -9 P.V.: morrendoUma jogada de protecao modificada pela CON por turno. Sucesso estabiliza, falha perde 2 P.V.-10 P.V.: mortoNao ha o que fazer a nao ser se lamentar e rolar um novo personagem.
A magia e um dos elementos mais pode-rosos do universo de jogo. Atraves dela e possivel criar terremotos, chuvas de meteo-ros, bolas de fogo, invocar bencaos divinas, curar ferimentos e aprender segredos ha muito perdidos.Existem dois tipos de magia: magias divinas, concedidas por uma entidade a um clerigo e magias arcanas, criadas por magos, apos anos de estudo e dedicacao.8.1. Magias divinasAs magias divinas sao dirigidas aos clerigos, enviadas por seu deus durante o periodo de meditacao e oracao.Essas magias permanecem na mente do cle-rigo ate que sejam lancadas ou ate que o clerigo descanse novamente. Uma vez lanca-da, a magia divina e apagada da mente do clerigo ate que descanse e, durante a medita-cao, peca a seu deus que lhe conceda a capa-cidade de lanca-la novamente.Grande parte das magias divinas versa sobre curas, protecoes, obtencao de informacoes, ou ainda o inverso, no caso dos clerigos cao-ticos.Um clerigo sempre estara limitado a lancar magias presentes na sua lista de magias, respeitando o circulo e o limite diario de uso, conforme mostrado na tabela T3-1.8.2. Magias arcanasAs magias arcanas sao formulas magicas criadas por magos apos um longo periodo de estudo e dedicacao. Durante seu estudo dia-rio, o mago consulta seu grimorio e memori-za cada magia que pretende lancar durante aquele dia. Quando chega o momento de lancar a magia ja preparada, o mago liberta a magia guardada em sua mente, concreti-zando o efeito desejado. Uma vez lancada, a magia e apagada da mente do mago, ate que descanse e a prepare novamente.Um mago sempre estara limitado a lancar magias presentes na sua lista de magias e aquelas escritas em seu grimorio, respeitan-do o circulo e o limite diario de uso, como mostrado na tabela T3-4.8.3. Como utilizar magiasQuando um personagem lancar uma magia, a primeira coisa a se observar e se ele e ca-paz de lanca-la e se foi previamente memori-zada. Personagens incapazes de falar ou de realizar gestos nao podem lancar magias.Alem disso, o personagem nao pode se des-locar e deve estar sobre piso estavel. Qual-quer disturbio durante o lancamento da ma-gia fara com que o personagem perca a con-centracao, e perca a magia imediatamente, sem fazer nenhum tipo de efeito.Para determinar os efeitos de uma magia e importante verificar seus parametros de exe-cucao:8.3.1 Nomeo nome da magia e como ela e conhecida.8.3.2 Classe e circulodetermina se a magia em questao e arcana ou divina, bem como o circulo a que perten-ce. O circulo da magia e importante por que e parte do calculo do tempo de execucao da conjuracao da magia. A nao ser que o texto descritivo diga algo em contrario, uma ma-gia modifica a iniciativa da seguinte forma: 10-circulo=modificador de iniciativa. Ou seja, uma magia de 2o circulo possui modifi-cador de +8, porque 10-2=8.8.3.3 AlcanceO alcance possui alguns padroes, que devem ser respeitados para que a magia surta efeito. O primeiro deles e pessoal, quando a ma-gia em questao apenas faz efeito se conjura-da sobre o proprio personagem. O alcance toque so faz efeito com um toque bem sucedido no alvo. Ha ainda os alcances de-terminados por distancias,