Um questionamento recorrente nas diferentes correntes filosoficas e "o que e a realidade"? Muitas especulacoes ja foram realizadas ao longo da historia do pensamento humano acerca desta indagacao. Nao e possivel saber quem foi o primeiro ser humano a se debrucar sobre o assunto, mas ha registros de ............................. Como os opostos parecem mesmo se atrair, o real tras consigo um de seus possiveis antagonistas, o virtual. O corpo humano enquanto referencial sensivel e perceptivel das convencoes reais e virtuais acaba sendo atingido por essa outra especie de dualismo, o de um corpo aparentemente organico, vivo, real, fora do jogo e de um outro corpo aparentemente inorganico, animado, virtual, dentro do jogo. O primeiro corpo, o organico, parece existir de forma independente do outro. O segundo, no entanto, parece existir na interacao, pois sem o corpo real, parece improvavel a existencia animada de um corpo virtual.Neste interim, apos muitos seculos de processo civilizatorio e diversas tentativas de explicar o que e a realidade, o fenomeno da internet proporcionou novas formas de interacao entre as pessoas. Uma das maneiras mais intrigantes desses potenciais relacionais via ambientes virtuais sao os chamados second life games, ou jogos de avatares. Nesses jogos eletronicos e possivel criar um personagem que interage numa outra realidade ou virtualidade, incluindo caracteristicas fisicas, sociais e ate afetivas. Nem o mais ousado amante da ficcao cientifica na primeira metade do Seculo XX seria capaz de imaginar, que um dia ambientes de second life games seriam usados para auxiliar pacientes de fisioterapeutas e medicos, ou mesmo cursar uma graduacao universitaria em ambientes virtuais com professores e estudantes com seus avatares e, pasmem, viver ate experiencias sexuais intensas. O genio Freud ate chegou a investigar o mundo onirico para tentar entender os fenomenos psicossomaticos de seus pacientes, mas jamais pensou que a evolucao tecnologica sem precedentes vivenciadas nos ultimos seculos pudesse apresentar essas novas formas de existencia ou coexistencia.O mais incrivel disso tudo e que uma segunda vida em ambiente virtual pode ajudar a primeira naquilo que se convenciona como realidade compartilhada, ou seja, experiencias sensoriais, associativas e motoras nesses jogos podem provocar sentimentos, reacoes organicas, aprendizagens, reabilitacoes enfim, afetar as pessoas de algum modo, positivo ou nao. Se pode afetar positivamente, nao se pode negligenciar esses potenciais. Mas e preciso cuidado e orientacao para o uso adequado destas ferramentas, caso contrario, algo que pode ser benefico pode acabar causando prejuizos para as pessoas.Boulos, Hetherington e Wheeler (2007) (BOULOS; HETHERINGTON; WHEELER, 2007)Risse, Duarte e Rosario (2014) (RISSE; DUARTE; ROSARIO, 2014)Referencias bibliograficas:BOULOS, Maged N. Kamel; HETHERINGTON, Lee; WHEELER, Steve. Second Life: an overview of the potential of 3-D virtual worlds in medical and health education. Health Information And Libraries Journal, Malden, v. 24, n. 4, p.233-245, 2007. Disponivel em: <http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1471-1842.2007.00733.x/pdf>. Acesso em: 28 ago. 2015.RISSE, Lorena; DUARTE, Carlise Scalamato; ROSARIO, Nisia Martins do. Um olhar da semiotica da cultura sobre jogos digitais e seus avatares. Revista Eletronica do Programa de Pos-graduacao em Midia e Cotidiano, Niteroi, v. 5, n. 5, p.1-17, 2014. Disponivel em: <http://www.ppgmidiaecotidiano.uff.br/ojs/index.php/Midecot/article/view/122>. Acesso em: 27 ago. 2015. Amiiigo 1 : coloquei alargador