a respeito deste estado, presente nas cartas numeradas conforme os estados;4. O veredito de que a resposta e correta ou errada e dado pela dupla oposta, quando satisfeita com a resposta de seus oponentes, se for satisfatoria, o jogador pode escolher uma peca do quebra-cabeca e assim iniciar a montar seu quebra cabeca, se nao, o jogador nao volta nenhuma casa, mas tambem nao ganha nenhuma peca do quebra-cabeca;5. Em seguida e a vez do jogador oponente jogar o dado e proceder o jogo;6. Os passos 2 a 5 passam a se repetir ate que um dos jogadores ou dupla de jogadores conseguir montar seu quebra-cabeca.Observacao: Se um dos jogadores chegar ao mar, ou seja, passar pelo estado do Ceara e nao conseguir completar seu quebra-cabeca, o jogo acaba sem vencedores. Figura 04: Quadro com as regras do jogo Descobrindo o Brasil, Montando o Ceara. A complexidade do jogo e proporcional ao nivel de desenvolvimento cognitivo dos estudantes, por isso recomendamos este jogo aos ultimos anos do ensino fundamental e aos estudantes do ensino medio. A dinamicidade do jogo, que envolve tanto o tabuleiro como o quebra-cabeca, em momentos de leitura de cargas, andar casas, montar o mapa prende a atencao do estudante e o forca a ficar atento nas questoes que sao levantadas, e claro nao deixando de lado a descontracao, ja que se trata de uma atividade ludica. Outro ponto forte do jogo diz respeito a permissibilidade de abertura de debates no jogo, a partir da objetividade das perguntas, sobretudo no momento da aceitacao ou nao da resposta pela equipe adversaria, como por exemplo, a questao sobre quais as maiores cidades do Ceara, podem levar a possiveis questionamentos como: Com base em que criterios? Dimensao territorial, Quantidade de habitantes? e assim construir um conhecimento questionador da realidade. Ou seja, o jogo permite usar da competitividade para gerar questionamentos criticos aos padroes preestabelecidos. Vale ressaltar tambem que o jogo acabara sem vencedores, quando um dos jogadores chegar ao mar, pois mesmo errando as respostas os jogadores continuam a avancar no jogo, simplesmente nao ganham uma peca do quebra-cabeca, o que poderia tornar o jogo muito demorado e levaria a dispersao. Devido a quantidade de perguntas por estados serem tres e, tendo em mente que poucos serao os estados que os jogadores responderao por jogada, pois o jogador so responde a pergunta de determinado estado se for indicada pelo dado, o jogo pode ser jogado varias vezes por um mesmo jogador, sem necessariamente cair na repeticao das mesmas perguntas e respostas, o que tornaria o jogo monotono, uma sugestao fica na possibilidade de ser organizado um pequeno campeonato, em que quem perde e substituido por outros jogadores.6. Planejamento e planos de aulaPlano de Aula 1Disciplina: GeografiaCarga horaria: 90 minutos (duas aulas)Turma: 9 a Ano1. ConteudoConhecimento das caracteristicas geograficas dos estados e divisao regional de planejamento do Ceara.2. Competencia e Habilidade Promover aos estudantes uma visao especifica de cada Estado a partir de uma visao generalista dos estados; Identificar as diferentes culturas dos povos; Analisar o desenvolvimento estrutural dos Estados brasileiros; Perceber as