Depois de tao alto grau de aperfeicoamento, o objeto-brinquedo acaba por brincar sozinho: com efeito, ele se torna protagonista de uma brincadeira solitaria que e auto suficiente , nao sendo necessario que a crianca brinque. Para que ela ela iria brincar, se o brinquedo brinca sozinho? Hoje nos departamentos com bonecos que fazem de tudo: dormem, falam, cantam e ate comem e fazem xixi. Cavalinhos que relincham, galopam e se movimentam em uma unica acao coordenada.A hiper-realidade dos brinquedos chega as raias do sinistro. Tamanha e a semelhanca que a fronteira entre o objeto verdadeiro e imitacao se apaga. Poucos anos atras, a empresa Sony lancou no mercado de brinquedos um cao-robo - cachorro cibernetico, capaz de substituir o animal em todas as usas funcoes. Basta colocar as pilhas adequadas para o chip fazer tudo o que tiver sido programado. O desenvolvimento psicomotor esta garantido e estruturado num chip. Nao e de estranhar a afirmacao do presidente de Mattei, empresa que fabrica os brinquedos Fisher-Price: " cerca de tres anos atras, apenas 10% de nossos produtos eram eletronicos e tinham algum tipo de chip. A tendencia e arrasadora, pois os brinquedos dependem cada vez mais de chips computadorizados,da alianca tecnologica pronta para consumo. Para as criancas os brinquedos sao mentiras verdadeiras. Elas inventam a realidade brincando, ao mesmo tempo em que o ato de brincar institui o mundo infantil como espaco gerador de desejo e articulador do pensamento.O brinquedo passa a ocupar o lugar de sujeito da brincadeira-atividade e a crianca torna-se objeto passivo/ estatico. Com isso, brinquedo monopoliza a curiosidade da meninada , mas, frequentemente, nao lhe permite descobri- la, cria-la, exercita-la. A partir da segunda metade do seculo XX ocorre uma mudanca radical e de alcance mundial na producao industria de brinquedos: comeca a hegemonia do material plastico, a companhando os processos tecnologicos de industrializacao no mundo inteiro. A producao em serie ganha impulso inusitado, mudando a relacao entre a oferta de brinquedos e a demanda infantil. O mundo industrial,esta em constante transfonacao modifica o mundo da crianca e oferece-lhe a possibilidade de reproduzir em miniatura o mundo dos adultos. No inicio da decada de 1930, comeca a criar brinquedo como material didatico programado, com o objetivo de executar atividades aplicaveis a crianca de determinada idade, a qual corresponde um desenvolvimento supostamente harmonioso e equilibrado. Para isso brinquedos sao padronizados , assim criados para unificar i desempenho infantil. O objeto brinquedo vai sendo aperfeicoado, o fascinio crescente que ele exerce transformando em um objeto do qual se busca ver os incriveis detalhes, ouvir os atraentes sons, ritmos e ruidos, assistir aos movimentos flexiveis, ageis, inovadores, graciosos e sedutores. O conceito de alfabetizacao tecnologica esta diretamente relacionado a um outro conceito que vem evoluindo nas ultimas decadas: Tecnologia Educacional. Hoje afirma se que a escola, enquanto instituicao social que tem como funcao preparar cidadaos para o trabalho e para a vida, nao deve ficar a margem do processo de "tecnologizacao" da sociedade, sob pena de se tornar defasada, desinteressante, alienada, e de nao cumprir funcoes ( Demo, 1991). A discurssao e