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Atecao jogadores twitteiros de plantao, aqueles que ainda nao seguem Lina no twitter que o facam o quanto antes. Quais sao as vantagens de seguir Lina?E simples, voce fica sabendo em primeira mao de tudo o que e postado aqui no blog. Isso porque blog e twitter estao 100% sicronizados, alem do mais ira rolar de duas a tres vezes por semana uma brincadeirinha no twitter valendo ignis, porcoes, armas, pericias e etc... E so ficar ligado no twitter, pois a qualquer momento voce podera ter a chance de faturar algum desses itens.A brincadeira podera ser uma pergunta, uma frase, um RT e etc... Para participar e necessario seguir @rpglina e estar atento.Da Redacao Topo Espaco e posicionamento em combates E quase inevitavel, por maior o esforco sempre um momento de furia e de necessidade, os herois precisam sacar suas armas e partir contra o adversario, para concretizar suas vitorias. E fato que somente poucos mestres, com muito controle da aventura e mestrando em um estilo bem equilibrado, conseguem evitar confrontos. Mas aqui, vamos tratar dos momentos em que elas ocorrem. Violencia nao e algo agradavel, ao contrario e desaconselhavel e nao agrega nenhum beneficio, mas, em um universo ficticio onde os fortes oprimem os fracos usando a forca, a unica solucao de se derrubar esse poder e talvez devolvendo na mesma moeda. Afinal, ninguem sai machucado de verdade de uma partida seria e consciente de RPG. A principal caracteristica dos combates - que muitos mestres ignoram - e o ambiente e as posicoes, pois existem casos em que e feita uma armadilha contra o grupo, mas o grupo, por exemplo, estava em formacao de linha, um seguindo o outro com uma boa distancia do primeiro para o ultimo. E mesmo assim no combate onde os inimigos apareceram na frente do lider, todo mundo ataca, ate mesmo o ultimo heroi, passando por todos os outros! Muitos mestres nao percebem isso, outros percebem, mas o fato e que e interessante se organizar nessas batalhas, voce como mestre tem que ter uma visualizacao da batalha em sua mente e fazer com que os inimigos ataquem quem esta mais proximo - assim como nao permitir que o ultimo personagem da fila de um golpe curto a distancia. Ainda tratando do mesmo problema, uns conselhos para os jogadores. Se aproveitem dessa vantagem para estrategias, porque um arqueiro treinado em se afastar e depois atacar, ficaria do lado do guerreiro lutando ate mesmo dificultando seus golpes?O mais logico e que voce fique proximo do fim do grupo e em um combate ja se afaste garantindo que so se a resistencia frontal (os guerreiros) se afastem uns dos outros que o caminho fique livre para lhe atacarem, ou que somente um outro arqueiro possa faze-lo. Como citado antes, alem das posicoes, o ambiente deve influenciar. Em uma caverna que o chao e incerto e os caminhos nao sao tao (lol) largos, um arqueiro poderia se afastar tanto do grupo? Ou um mago invocar uma ventania ou um ataque de rochas que nao faca desmoronar o local? Ou ate
mesmo um guerreiro em uma caverna mais fragil errar um ataque na parede da caverna e fazer cair algumas estalactites do teto? Varios elementos podem e devem influenciar em uma batalha, no topo de montanhas onde o vento e muito forte e as flechadas devem ser mais dificeis de acertar, uma magia de vento em inimigos pequenos pode mandar todos voando para longe, apenas deve-se considerar varias situacoes que podem servir para controlar jogadores 'overpower' e beneficiar um grupo bom quando ele precisa, apesar de que um grupo bom saberia utilizar tudo a sua vantagem, sem exageros.Interpretacao dos danos e ferimentosEsse assunto e muito delicado, ate mesmo porque se confronta demais com a realidade. Como pode uma pessoa levando uma facada na barriga nao morrer com hemorragia? Apesar dos herois nao serem pessoas 'comuns' essa questao pode tornar um jogo totalmente fora da realidade. Mas, se o jogador ou inimigo acertou o golpe mas no dado nao tirou um dano alto? Muitos mestres usaria como um corte leve no inimigo ou pego de raspao, mas mesmos cortes leves machucam e se focados podem se abrir para machucados maiores podendo causar grande problemas, para resolver tal situacao e mais facil em vez de aplicar um dano direto, aplicar um dano indireto no inimigo, tornando a situacao mais realista inclusive. Como utilizar um dano indireto? Simples, vamos dar exemplos pois e mais facil explicar assim: Um ladino anuncia atacar o inimigo com suas duas adagas visando pontos estrategicos do inimigo. Apos o jogo de dados ele efetivamente acerta o inimigo com os golpes, porem seu dano foi cerca de 10 enquanto a vida do inimigo e cerca de 70 (1/7 do HP tirado) dessa forma, nao foi um dano tao pequeno, e por isso nao faz sentido o guerreiro ter seus bracos ou pernas perfurados por esse golpe.Para quem nao sabe um local perfurado por uma lamina assim fica com hemorragia e praticamente inutilizado, mas seu guerreiro ainda tem 60 de hp e ja esta muito ferido! E melhor o mestre trocar o dano em si por um dano indireto, ao inves de ter acertado as adagas no guerreiro, esse pode ter defendido o golpe mas o ladino esperto conseguiu depois dar uma rasteira de surpresa que fez o guerreiro bater contra a parede violentamente e depois ter uma queda no chao, pela resistencia natural desse guerreiro foi um golpe forte, mas nao suficiente para lhe inutilizar alguma parte do corpo. Da mesma forma pode-se ser aplicado contra cavaleiros que usam escudos, pois ao inves de se considerar que ele foi acertado, diga que ele defendeu o golpe com o escudo, mas o impacto gerou um desgaste no braco, podendo machuca-lo, alem de uma possivel queda durante o ataque. E finalmente os danos diretos podem ser aplicados durante o final do combate, enquanto o alvo ja esta muito ferido, pelo nosso exemplo vamos considerar o guerreiro com 15 de hp, e ele leva um golpe de 11! A forca desse golpe consegue reduzir a vida do guerreiro a 4, portanto um corte com as
duas dagas se encaixam perfeitamente em um inimigo quase morto. Utilizando os danos indiretos e possivel fazer lutas menos exageradas e inclusive diminuir alguns efeitos exagerados de magias de cura, uma vez que com os danos indiretos elas podem simplesmente revitalizar e revigorar o aliado desgastado, por sinal, e sobre recuperacao e magias de recuperacao que trataremos agora. Regeneracao Se as batalhas sao quase inevitaveis, entao e lamentavel afirmar que ferimentos tambem, mas o que iremos discutir agora e o que vem depois dessas batalhas, golpes indiretos e diretos, magias mirabolantes e fugas magistrais, vamos falar sobre o descanso e a recuperacao. Se tem uma coisa que eu confesso que gosto de fazer e descansar (ok, gosto de dormir!) mas alem de ser uma das coisas mais relaxantes sobre muitos aspectos e tambem o momento em que seu corpo mais se regenera e se recupera de lesoes e outros males que ele sofreu durante o dia, portanto e essencial a presenca do descanso e do sono na vida de todos, a falta dele gera desde de inquietude e irritacao a ataques ilusorios e acoes irracionais e desmedidas, porem esses sao os unicos males? Nao, o corpo sofre muito tambem, e como sofre, basicamente a capacidade regenerativa fica fraca com a falta de sono e dores musculares e cansacos surgem agravando ferimentos e lesoes por todo o corpo, no total a quantidade de problemas e muito extenso para ser explicado aqui, entao vamos voltar ao tema, como trabalhar essa regeneracao? De inicio peco para todos, evitem o sono milagroso, aquele que depois de dormir todos seus danos foram recuperados, eu ja mestrei assim e confesso que gostei, mas como todo dia os jogadores ficavam na beira da morte mesmo e interpretavam bem legal, nao senti tanto.No caso do sono e bom definir um valor de recuperacao que ele produz, se possivel em relacao ao estado atual, afinal se definirmos um valor de 8 para cada 8 horas de sono, ele pode recuperar um ferimento leve normal em dia, mas se sua vida maxima for 40 e ele estiver com apenas 1 ponto depois de ser esfaqueado, sofrer lesoes atras da cabeca, um soco na cara, uma flecha na perna, uma labareda de fogo acertou seu corpo e ainda uma boa rasteira com forca (putz) recuperar em 5 dias nao da mesmo! Por isso nesses casos a porcentagem e boa, com mais de 50% de vida um valor de 8, com menos um valor 4 com menos de 15% um valor 3 e ja com 5% pra menos um valor de 1 por dia, magias de cura tendo o mesmo efeito. Outra maneira e restringir o maximo de recuperacao que aquele jogador pode possuir, por exemplo, se o jogador tem o seu medidor vital maximo com valor de 100 e, quebrar o braco, ele pode ter esse valor baixado para 80 por exemplo ate o braco se regenerar. Ai o valor em si depende do bom senso do mestre, mas e sempre bom relacionar esse valor com uma porcentagem, pois mesmo que ele adquira
1000 nesse contador (nossa!) o seu maximo seria reduzido para 800 pois seria uma reducao de por volta de 20%. E porque isso ajuda? Simples, para criar mais realismo e cautela a seus jogadores, voce consegue faze-los pensar mais, fazer estrategias e planos para descobrir novos elementos sempre com inteligencia, numa situacao onde o corpo pode ser regenerado livremente e revivido aqui e ali qual medo teria o guerreiro de passar por um corredor estranho com estranhas laminas no teto? Perder um braco?Qual o problema se ele pode regenerar? Isso torna o jogo enjoativo, seus jogadores tem como missao simplesmente meter a cara em qualquer lugar e investigar sem medo, porem e exatamente esse medo que permite desenvolver misterios e tramas e aticar a curiosidade do jogador, alem de um grande toque de emocao, afinal, Ao entrar naquela camara escura, seus pelos se arrepiam enquanto um vento gelido passa por seus pescocos buscando fundo em sua alma seus medos, quando menos esperam em suas costas um baque, e a porta se fecha... o frio na barriga e tudo de bom ;) Aqui algumas curiosidades e dicas. 1 Certas pessoas quando sofrem acidentes muitos serios podem acabar dormindo por dias para que o corpo se regenere mais, o sono e uma arma importante tanto para regeneracao quanto para outros eventos como pesadelos armadilhas e etc, saiba aproveitar esse momento sem abusa-lo. 2 Nao se preocupe com alimentos e agua se um dos personagens dormir por 5 dias ou mais, por exemplo, apos um grande impacto. Existe a chamada doenca do sono (Tripanossomiase Africana) encontrada na Africa e transmitida pela picada da mosca tse-tse (do genero glossina), nessa doenca a pessoa pode passar meses em estado de praticamente coma e sem necessidade de alimentos pois o corpo consome muito pouco enquanto se dorme, a doenca tem ouros efeitos mas nao vou prolongar falando aqui.3 Muitas pessoas sofrem de insonia ou de um sono ruim, isso e causado pelo stress do dia a dia, mas levando para outro ambiente o dia a dia de longas viagens, problemas, batalhas e perdas de aliados geram stress igualmente pesado podendo resultar em falta de sono e consequentemente uma regeneracao menor.4 Tente criar bases para magias de cura, por exemplo, se uma magia visa a regeneracao de celulas e com isso consumo de energia e nutrientes a pessoa pode acabar ficando magra e mais fraca apos longas secoes, precisando de mais alimentos e descansos. Alem disso algumas magias de cura oferecendo dor pode ser uma forma interessante de se evitar o abuso dessas magias e melhorar o realismo de uma aventura. 5 Caso o sistema o qual voce esteja jogando ja trabalha com uma tabela de regeneracao avalie-a e adapte para seu universo, se for um jogo bem exagerado mesmo aumente a regeneracao, se for algo mais real, siga a tabela ou diminua, mas lembre-se! Cuidado para nao exagerar no realismo ou seus personagens podem passar mais tempo se curando que se aventurando em si. 6 Nao subestime nem superestime o corpo humano, ele pode aguentar altas e baixas
temperaturas, alem de apresentar uma boa resistencia fisica e ossea caso trabalhado corretamente, mas tambem e fragil em varios pontos e de varias formas, como nos ouvidos onde temos uma grande sensibilidade e nos olhos tambem.Do: RPG Online Topo
MagiaQuem nunca jogou com um grupo de fantasia que tivesse um mago, um clerigo, ou qualquer pessoa que use um tipo de magia? A resposta e bem provavel, isso porque sem esses elementos que iluminam nossa imaginacao sao essenciais para um universo de fantasia...Mas devemos ter cuidado ate onde vamos estender essa imaginacao, ou podemos tornar tudo um exagero.Nao que eu esteja criticando quem goste de jogos de grandes proporcoes, se formos utilizar lendas gregas com semideuses e tudo mais, isso nao seria nada de exagero, mas sendo que estou considerando humano, fica diferente.Em primeiro lugar acho importante lembrar de que magia nao e so poder de destruicao como em alguns jogos as pessoas fazem, e sempre bom dar alguma habilidade magica ou magias que sirvam pra outras coisas que nao sejam so uteis em combates, magia e algo criado para ajudar a pessoa em diversas situacoes. Quanto mais o mestre variar em magias de ilusoes, distracoes, e outras que possam ser uteis na interpretacao e raciocinio mais interessante o jogo pode ficar.Ja lembrado que magia pode ser util de varias formas, agora vamos analisar mais como elas podem ser usados, uma magia simples e ate comum, uma chama que nao queima e nao se apaga com agua e que produz mais luz, pode ser uma magia do tipo ilusao, outra pode ser levitacao de objetos, ou dar vida a cordas, passar por paredes finas, falar com uma planta, uma magia de transporte, de procura, criar alimentos, fazer chover fraco, regular clima, modificar o solo, falar com mortos...Enfim, existe uma infinidade incrivel de magias interessantes que podem ser usadas, agora organizar elas ja e outro ponto, o mais aconselhavel e por meio de divisao de classes ou especialidades.Classe ou especializacaoDando continuidade ao que foi dito acima, aqui vou dar dicas de como organizar classes ou especializacoes dessas areas, espero que ajude1 - Quando o assunto e esse eu gosto de lembrar dos medicos, assim como na medicina a magia e uma area muito vasta, tao vasta que hoje em dia nao existe um medico que saiba tudo de todas as areas, existem varias divisoes, cada uma para uma parte, entretanto, se voce conversar com um medico de uma area ele tera um pouco de conhecimento de outra, na magia e o mesmo.2 - Podemos usar divisoes por classe ja conhecidas, elementarias, invocadores, ilusionistas e etc, mas as vezes esse sistema pode nao funcionar por que um mago que so faz ilusao pode acabar inseguro quando for um mundo que tenha combates, nao tendo tanta utilidades no inicio, mas fazendo grande falta no futuro. Portanto vale sempre mesclar algumas magias de ataque e de outros modos a todas, o que muda seria a frequencia de cada tipo de magia.3 - Sempre converse com seus jogadores sobre como vai ser o universo, eu disse isso na materia passada e repito, para um mago que vai escolher ser mais combatente, suporte, ilusionista ou qualquer outra area fica essencial saber aonde e como sua atuacao seria melhor aproveitada.4 - Voce pode escolher fazer apenas a classe
mago, porem as magias de cada mago sao aprendidas de formas diferentes, dependendo do mestre, livro e experiencia de vida, nesse caso tome cuidado e tente criar algo que possa limitar o conhecimento deles de certas magias, senao podemos ter um potencial jogador overpower.5 - Lembre-se, magia e algo poderoso que deve consumir poderosas cargas de energia, para magias poderosas grandes gastos devem existir, e em alguns casos ate utilizacao de um cristal, pedra magia ou uma orb para poder ser concluida.6 - Ah os que nao gostem, porque da trabalho, mas rituais magicos existem tambem, e pras magias mais poderosas pode ser aconselhavel utilizar desse metodo.Itens MagicosComplementando essa parte de magia, e importante falar sobre as armas magicas, pois elas sao muitas vezes elementos que fazem a diferenca em combates e situacoes no jogo, vamos iniciar.Um item magico em si e um acessorio, um item, que possui propriedades magicas aplicadas sobre ele, como objetos nao criam magia sozinhos normalmente essas armas tem que ser encantadas de alguma forma para poder gerar seu poder, ai depende do mestre como criar tais armas, pode ser uma espada encantada por uma poderosa feiticeira como agradecimento por uma ajuda, uma flecha contendo em sua ponta um metal mistico encantado para maior poder, um escudo onde habita o espirito de um antigo guerreiro ou de um elemental da terra, enfim, sua imaginacao e o que contara, podendo ate mesmo fazer o item interagir com o usuario, no caso do escudo pode ser um espirito de um anao rabugento que esta sempre criticando o guerreiro, uma espada capaz de emitir barulho porem so sabe irritar ou uma clava de guerra com um espirito que fala mentalmente com o dono reclamando dos impactos que recebe, logico que dependendo da seriedade do seu jogo isso pode ou nao valer.Um ponto importante e que esses itens devem ter algumas funcionalidades diferentes, por exemplo, um pouco depois do inicio do texto comento sobre uma chama que emite luz e mas nao queima, quem sabe pode ser um ramo de arvore encantando que pode pegar fogo, ou uma orb que possui o mesmo efeito, isso e, magias e efeitos auxiliativos que sao ideias quando em seu grupo nao existir um mago, ou se tiver um mago nao possuir a especialidade de algum caminho da magia.Porem nao exagere! Esses itens devem ser raros e em sua maioria dificeis de conseguir, caso comece a serem criados muitos itens magicos o jogo pode se tornar exagerado, com personagens carregando absurdos de itens e o jogo perde a caracterizacao de realidade, use os itens como tesouro e se preferir pode colocar um tempo determinado para a utilizacao dos mesmos, assim gera maior responsabilidade nos jogadores, mas lembre-se, sempre equilibrando para nao favorece-los nem prejudica-los.Do: RPG Online Topo
Bem, vamos priorizar o meio de fantasia e realidade, mas sempre aplicando ganchos e opcoes para os outros ambientes, bem, comecando entao. A maior habilidade do ser humano e sem duvida a genialidade, um ser tao incrivel que pode facilmente transformar madeira em casas e pontes ou em lancas e flechas. Ora, mas se tudo pode ser uma arma, como definir e organizar as armas que vao ser usadas? E qual o limite de como usa-las? E como por limite nelas? Ai a resposta e simples: Organizacao e regras. Nada mais e necessario, por exemplo, vamos comecar a verificar as limitacoes da arma de cada personagem. Assim como na vida real todos nos possuimos especialidades, dominio de objetos nao devem ser diferentes, por exemplo, porque um arqueiro que e acostumado com arcos, flechas e adagas ira conseguir usar um machado com maestria?O fato e que ele nao conseguira, nesse caso e bom diminuir tanto o dano causado pela arma quanto a dificuldade para se utiliza-la, dificultando os testes, da mesma forma um mago que nao tem costume de lutar e tentar atacar todo mundo com uma espada longa tambem tera problemas e nao conseguira utilizar. Ou ainda fora do universo fantasia, um homem normal, empregado de uma empresa que nunca pegou uma arma na vida vai ter complicacoes para carregar a arma e para atirar em cheio, nesse caso aumente bastante a dificuldade, ate mesmo uma faca, muitos nao consegue usar direito porque ou nao tem a tecnica ou porque o inimigo esta acostumado, mas tente permitir varias armas em varias situacoes, armas temporarias podem ser por exemplo uma garrafa de vidro que a mulher enquanto abracava o homem quebrou na cabeca dele, depois a garrafa nao tem mais utilidade, mas ainda assim foi uma arma, e o dano? Bem o dano e variavel com a forca dela e a posicao do ataque logicamente, podendo variar de serio a ponto de quebrar a garrafa e fazer a pessoa desmaiar sangrando ou a garrafa somente rachando causando um bom impacto na cabeca dele, tudo depende da visao do mestre. Lembre-se tambem de que voce pode considerar um item como esse como uma arma de certo tipo, por exemplo, a garrafa citada acima enquanto intocavel pode ser considerada um bastao, ao se quebrar ela pode ou nao ter utilidade ou pode quebrar somente metade e sobrar pedacos de vidros afiados na garrafa, ai pode ser considerado ate mesmo uma espada curta ou uma adaga mais longa, se a garrafa for lancada pode ser um tipo de dardo, ou uma corrente ser um chicote, enfim, e so ter imaginacao para classificar todos os elementos como um tipo de arma. O dano dessas armas normalmente ou o sistema aconselha ou voce como mestre pode defini-lo, depende muito da situacao e do oponente, uma garrafada na cabeca de um humano pode ate matar por ser uma regiao fragil, mas e se for na cabeca de um ogro ou de um androide? O dano pode variar tambem com outros elementos, uma garrafa cheia de um liquido pesa muito
mais que uma sem o liquido e o dano voce define. Outra coisa que muitos modificam e na variedade das armas, na minha opiniao vai mais pelo que cada personagem sabe utilizar, uma espada longe e uma katana por exemplo sao ambas espadas, porque uma teria um dano muito maior que a outra? Nesse caso e bom mudar caracteristicas, como uma mais rapida e facil de usar e a outra mais resistente ou com um dano levemente maior, em toda situacao para aumentar o dano de laminas e bom classificar o quanto a arma esta afiada, uma espada mais afiada que a outra pode causar um estrago bem maior, e ainda se preferir pode escolher por armas encantadas, armas magicas, mas nao exagere muito nelas senao uma aventura medieval vira um chuva de fogos de artificio.Sobre as armas magicas o sistema normalmente informa, mas se o caso for de uma magia incluida na arma voce pode colocar a arma para liberar a magia, mas sem nenhum bonus e se for apenas encantada pra mais dano, bem ai aumente o dano! Mas agora, voce ja sabe que para controlar as armas e preciso dividir o que cada um pode, normalmente isso e facil e o proprio sistema do jogo o qual voce esta trabalhando explica isso, mas caso nao lhe agrade ou voce precisa aconselho voce a organizar pelos tipos de arma e depois de outra caracteristica (se o sistema de jogos ja tiver isso explicado, pule essa porte), dessa forma:Divida as armas em estilos: - Armas de tiro --- Bestas, Arcos e Dados. (revolveres, metralhadoras) - Armas de corte e impacto --- Espadas, Machados, Clavas e Bastoes. (bastoes, facas). - Armas magicas/especiais --- Cetros, Varinhas, Orbs magicos. (bastao eletrico, spray de pimenta). Agora depois de dividido dessa forma aplique um segundo filtro das armas, minha opiniao seria:Armas de corte e impacto: Defina pelo peso, dependendo da classe ganha-se vantagem sobre uma arma e perde-se para outra. Amas de tiro: Pelo tipo, de atirar como arcos, de lancar como lancas, de arremessar como pesos e discos.Armas magicas: Pela caracteristica, no caso do estilo da magia envolvida, uma espada de fogo e melhor para um elementarista de fogo e etc.Do: RPG Online Topo