116 mil espectadores via Internet), houve uma disputa entre alguns desses times de games. O time vencedor, alem do premio de R$ 55 mil, conquistou o direito a viajar a Seattle (EUA), a fim de competir por uma das 16 vagas no campeonato mundial que se decidira em Seul, na Coreia.A profissionalizacao e a organizacao dos chamados eSports comecaram a se tornar sistematicas com o surgimento e popularizacao dos games multiplayer online, que permitem partidas entre varios jogadores pela Internet; alem do financiamento proveniente de grandes empresas.Ha games para todos os gostos: de luta, de tiro, de futebol; mas os mais populares sao os que representam arenas de batalha online, para varios jogadores que se enfrentam num mapa, com o objetivo de defender suas bases e destruir as bases inimigas.Algumas equipes ja importam jogadores de outros paises, especialmente da Coreia do Sul, onde eles sao muito profissionalizados.(*)Jovens incorporam os personagens dos jogosO medico psiquiatra Jairo Bouer, escrevendo em seu blog (4-8-14) e na revista Epoca (11-8-14), nos fornece alguns dados sobre os games, dignos da maior atencao.Informa ele a existencia de um importante estudo, publicado recentemente nos EUA, indicando que determinados jogos podem aumentar a propensao de jovens a comportamentos de risco como beber, fumar e envolver-se em brigas.O trabalho foi feito por uma equipe do Darmouth College e publicado no Journal of Personality and Social Psychology, periodico da Associacao Psicologica Americana. Os resultados foram os mesmos para meninos e meninas.Os pesquisadores entrevistaram mais de cinco mil adolescentes durante quatro anos, e concluiram que os fas desse tipo de jogo tiveram um comportamento mais agressivo, se envolveram mais em brigas, fugiram mais de casa e ate cometeram mais furtos do que os nao fas.Segundo o lider do estudo, o pesquisador Jay Hull, que preside o Departamento de Ciencias Psicologicas e do Cerebro de Dartmouth, os games permitem aos usuarios viver na pele de outra pessoa. Jogos com protagonistas violentos e antissociais geram recompensas a comportamentos de risco, nao sendo portanto de admirar que em algum grau isso seja repetido na vida off-line.Muitos jovens incorporam caracteristicas dos personagens desses jogos. Por isso tem mais dificuldade para lidar com os limites da vida real. O videogame mais popular entre eles, apreciado por quase 58% dos jovens, e o Grand Theft Auto III, que permite ao usuario encarnar um criminoso.Os pesquisadores descobriram que quanto maior a frequencia com que os jovens jogavam gamesviolentos, maior o envolvimento deles em agressoes. O uso de alcool e de tabaco tambem aumentou exponencialmente ao longo do tempo, a medida que o envolvimento com esses jogos tambem crescia.Estudos como este sugerem que e preciso ficar atento ao tipo de experiencia que os gamesproporcionam. A omissao dos responsaveis pode ser fatal.Cuidado com os games-babasTerminamos relembrando a entrevista da Sra. Elizabeth Woolley, concedida a revista Crusade, da TFP americana e reproduzida por Catolicismo em julho/2012. A entrevistada e fundadora do Online Gamers Anonymous (Jogadores Anonimos Online) e opositora sem reservas de videogames que causam vicio.Conta ela: Em 2002, meu filho Shawn viciou-se em um jogo chamado Everquest. Em tres meses ele largou