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longe disso, mas como jogadores de futebol, pelo momento que viviam, em nenhum momento me passavam a confianca de que poderiam fazer algo pela nosso time. A participacao do Fred na Copa beira o ridiculo. Ele nao fez nada na competicao. Nada. Ta. Fez um gol quando o Brasil ja vencia.O Jo??? Bom. Deixa pra la.O erro da nossa Selecao foi sim, de um cara que assumiu a responsabilidade na hora da convocacao. Ate acho que nao convocou sozinho. Tinha Parreira, tinha Marin...Mais uma vez nao tinhamos alternativas. Nao tivemos "peso" no grupo. Com excecoes de jogadores como Neymar, David Luiz, Thiago Silva, Maicon, Oscar, Fernandinho... Tinhamos quem mais??? Quem???Reclamava de Dunga em 2010, o Brasil tinha Nilmar no banco e deu. So!Esse ano nao tivemos nem grandes nomes no banco. Nao quis aceitar que poderiamos ter tido um Ronaldinho, um Kaka e ate, Robinho. Hoje ja acho que poderiam ter contribuido.Mas acho que o tao falado "legado da Copa" esta tambem dentro de campo. Tivemos uma aula. Selecoes que chegaram inexpressivas fizeram um grande papel. E as favoritas surpreenderam. Algumas positivamente, outras nao.No caso da Alemanha, cresceram, se prepararam e inovaram.Construiram um resort para servir de concentracao na Bahia. Trouxeram a familia. Fizeram festa. Passaram por dinamicas de grupo em sua preparacao. Sim. Dinamicas de grupo com base na Programacao Neuro-Linguistica. Trabalharam a inteligencia emocional...Treinaram por muitos anos. Tiveram conviccao no seu treinador que pode simplesmente, treinar. Futebol total. Compacto. Forca fisica.Humilharam-nos.Pisotearam-nos.Ensinaram-nos.O futebol deixou de ser so dentro das quatro linhas.Futebol e uma serie de fatores.Sei que o dinheiro, o marketing, tudo isso faz parte, mas nao vimos entrevistas exclusivas com os jogadores alemaes em suas folgas, tao pouco fizeram comerciais de televisao para o seu pais. Ficaram focados no objetivo e ai estao...Sao os favoritos.Deixaram o legado da Copa para todos os demais, principalmente para os humilhados brasileiros.Toda a parte nojenta da Copa como interesses politicos, grana, corrupcao, tambem agora precisa ser investigado. Organizamos uma grande Copa. Tudo bem, isto e fato e me deixa orgulhoso, mas nao podemos deixar tudo como esta. E preciso buscar respostas para tantos que ganharam muito sem se importar com o que para a Copa era o mais importante. O time.Eu, particularmente, nao ganhei um centavo com a Copa. Pelo contrario, deixei de ganhar. Ouvi de dezenas de clientes a frase "depois da Copa a gente conversa!!!" e as contas vencendo, como nao poderia deixar de ser...Contudo, fico feliz. Sim, feliz porque aprendemos. Da pior forma, e verdade. Mas aprendemos.E que nao se apague tudo o pais mostrou, mesmo cheio de problemas na saude, na educacao, na politica, na vida...Fiquei triste pelo povo. Nao mereciamos uma humilhacao como esta...Mas, vida que segue e estejamos pronto para a Copa de nossas vidas, em nosso dia-a-dia, em nossos objetivos e sonhos pessoais e profissionais...Vamos a luta!!!FB.
Quase todo mundo ja deve ter brincado ou ter visto criancas brincando de serem personagens de desenhos ou de jogos, ou ate mesmo brincado do famoso jogo de policia e ladrao. Eu, meu irmao e meus primos adoravamos brincar de policia e ladrao e tambem imitavamos os Cavaleiros do Zodiaco em brigas epicas. Ate de Metal Gear Solid ja brincamos, invadindo nossas proprias casas sem que mae, pai ou outros parentes percebessem. E aqui esta a essencia de um jogo de RPG: interpretar personagens.So que pensar nessas brincadeiras e praticamente impossivel sem lembrar das mais do que comuns brigas sobre se o tiro acertou ou nao, se o golpe foi ou nao foi fatal etc. Tambem tinham as brigas para decidir se era pra brincar de Metal Gear ou de Dragon Ball e mesmo depois de escolher o tema, ainda tinha brigas para saber como a historia ia se desenvolver.No RPG existem regras para diminuir essas conflitos, mas a maior diferenca entre as brincadeiras infantis e o RPG e a existencia do mestre, ou narrador. Uma das pessoas que vai brincar, digo, jogar, sera o narrador da historia, ele definira as regras, o cenario, criara personagens e inventara uma aventura, um misterio policial ou mesmo um conto de horror. Cada um dos jogadores criara um personagem dentro do cenario que o mestre criou, seguindo regras que visam fazer com que os personagem de cada jogador seja comparavel com o de outro, de forma com que seja possivel resolver disputas entre eles.As regras sao chamadas de sistemas de RPG, que descrevem como os personagens podem ser feitos e maneiras de decidir disputas entre esses personagens. Existem varios sistemas de regras e os mais famosos no Brasil sao D20, GURPS, 3D&D e Daemon e mais alguns outros que esqueci.Uma partida de RPG comeca com o narrador descrevendo o cenario e sugerindo de acao de cada personagem dos jogadores, entao cada jogador descreve as acoes de seus personagens e a historia continua com o narrador descrevendo as consequencias das acoes e a historia se desenvolve a partir dai. Aqui fica claro por que RPG nao e teatro, pois num teatro todo o roteiro esta escrito antes da peca e no RPG apenas o comeco esta escrito, mas depois todas as falas e acoes ocorrem no improviso.Mas o RPG nao e todo de improviso, o narrador normalmente prepara um esboco de um conto, ou aventura, como e frequentemente chamado, e ajuda os jogadores a seguirem um determinado caminho ate um objetivo. Esse prototipo de aventura e quase sempre desconhecido dos jogadores, para deixar o jogo mais intrigante e divertido.Na Wikipedia ha um artigo muito mais detalhado sobre RPG, vale a pena conferir. &lt;p&gt;Loading...&lt;/p&gt; Eu nao consegui voltar a jogar RPG e, para nao deixar esse blog largado, vou jogar aqui os "reviews" (de qualidade duvidosa) que tenho feito de alguns jogos de Xbox 360 que conseguiram prender o meu interesse.Os textos serao bem pessoais e diretos. Nao vou fazer nenhum esforco para deixar com cara de materia de revista, ou de fazer um texto imparcial.Essa e
A historia de Splinter Cell: Conviction se passa depois dos eventos de Double Agent. Sam Fisher nao trabalha mais para a Third Echelon e esta investigando a morte de sua filha. O enredo e muito bom, como era de se esperar de qualquer obra com a supervisao de Tom Clancy. Os graficos ficaram bonitos, mas ao comparar o jogo com lancamentos recentes fica a impressao de que ele poderia ter sido muito melhor polido.O jogo ficou bem fluido e dinamico, com controles precisos e bem faceis de aprender. Tambem ha um inteligente sistema de coberturas, que nao serve apenas para se proteger de tiros dos inimigos, mas tambem para incrementar o sistema de invasao e progresso sem alertar os inimigos.Em conjunto do sistema de coberturas ha a possibilidade de marcar inimigos para depois os executar. A morte e garantida, mas nem sempre sem comprometer o stealth. Parece cheating, mas para cada chance de marcar ha a necessidade de matar um inimigo na mao sem ser visto. Essa e uma abordagem que incentiva uma estrategia de invasao silenciosa e da um toque hollywoodyano na acao. O combate corpo a corpo e um dos destaques do jogo: ele rapido, brutal e eficiente. Com movimentos baseados no Krav Maga, Sam Fisher desarma, imobiliza e mata os inimigos rapidamente.Os graficos ficaram bonitos, com cenarios bem trabalhados e detalhados. Mas houve uma pequena gafe no meio do jogo. Ha uma parte do jogo que a historia se desenvolve na guerra, que, alem de acabar forcando a comparacao com os fantasticos graficos de Call of Duty: Modern Warfare 2, tambem forca uma abordagem de FPS, que nao combina com a engine do jogo ou com a a jogabilidade que foi desenvolvida ate entao.Tambem tiraram features legais que estavam nos videos de demonstracao. Nao ha mais a grande interatividade com o ambiente, que era um dos destaques dos trailers antigos. Nada de: o ambiente e a principal arma de um fugitivo. Nao ha a possibilidade de atirar objetos aleatorios nos inimigos, nem de colocar mesas e cadeiras para bloquear portas. Tambem foi removida a possibilidade de movimentar os corpos dos inimigos mortos.Uma outra coisa anunciada que foi removida do game e a possibilidade de Sam se misturar em meio as pessoas do cenario, de forma a atrapalhar os inimigos ou policiais que eventualmente poderia estar perseguindo Fisher. Era uma caracteristica muito parecida com a que aparece em Assassin's Creed.A mudanca no estilo nao foi tao grande quanto anunciada, pois se Sam Ficher e fugitivo, seria de se esperar alguma fuga da policia, algumas fases sem equipamento nenhum. Eu esperava varias fases de fuga da policia, algo no estilo Assassin's Creed, so que mais moderno, mas nem isso teve.Mas mesmo com algumas decepcoes, o jogo ainda ficou muito bom, bem melhor que os Splinter Cells antigos e bem acima da media da qualidade dos jogos lancados em geral. E um must have para os fans da serie e provavelmente pode mudar a opiniao daqueles que nao gostaram dos jogos antigos. Estou tentando voltar a jogar RPG ha um tempao, mas
nao esta sendo facil. Tentei varias vezes jogar com meu irmao, primos, velhos amigos que jogavam, mas tudo conspirava para atrapalhar.Agora isso vai mudar, e quero fazer de forma com que eu nao tenha apenas uma aventura entediante que vai fazer com que depois todos os jogadores arrumem desculpas esfarrapadas para parar de jogar, entao resolvi fazer isso direito.Nao sei exatamente o que e fazer direito, mas procurando na Internet e refletindo bastante acabei tendo varias ideias que podem me ajudar a voltar a jogar, me divertir e garantir a diversao de meus amigos.Fornecer personagens prontosJa vi acontecer varias vezes de grupos desistirem de jogar antes mesmo de terminarem de criar seus personagens, e, mesmo quando ja criaram os personagens, acabaram criando coisas conflituosas que atrapalham a formacao de um grupo, ou que nao servem, de forma alguma, as aventuras planejadas.Minha dica e bem simples, e desconfio que flexivel: basta deixar alguns personagens prontos, com algum background e personalidades nao muito bem definidas, alem de ficha pronta, e permitir que os jogadores escolham seus personagens e mudem coisas como o nome, algumas informacoes bibliograficas e ate alguns pontos da ficha.Essa flexibilidade pode ate ir um pouco alem, como permitir que, mesmo depois de umas duas ou tres aventuras, o personagem sofra alguma modificacao simples, de forma com que o personagem fique mais proximo do que o jogador quer.Regras simples e faceis de aprenderEssa nao e exatamente uma dica, alguns narradores mais experientes conseguem levar a frente um grupo de jogadores, usando um sistema complexo, mesmo que os jogadores nao entendam quase nada da dinamica do jogo.Mas caso voce esteja numa situacao como a minha, isto e, nao joga nada ha varios anos, entao a melhor alternativa e ter um sistema rapido de aprender, e, depois de alguma experiencia, mas so se houver a necessidade, aprender um sistema mais complexo.O mais desejado, na verdade, seria ter regras simples e faceis de aprender, que, ao mesmo tempo que permitem que o sistema seja aprendido rapidamente, tambem permita que o sistema seja ampliado para situacoes mais abrangentes, caso o pequeno conjunto de aventuras evolua a uma campanha e os jogadores queiram algo mais abrangente.Aventuras ao gosto do freguesConseguir gente para jogar nem e dificil, o problema e manter todo mundo empolgado. Uma coisa muito chata que eu vi acontecer varias vezes foi uma aventura comecar e as pessoas comecarem a pescar, digo, dormir. Claro que para uma aventura dar certo ela precisa estar bem planejada e organizada, com ambientes bem trabalhandos e tudo o mais. So que isso nao e o suficiente, e importante que o genero, o clima e o estilo da historia estejam de acordo com o gosto dos jogadores, ou logo eles se cansarao.Isso nem e muito dificil de resolver, basta conversar com os jogadores antes de comecar a planejar alguma aventura, campanha ou cenario e descobrir do que eles gostam, quais filmes tem assistido, que mangas ou gibis estao lendo. Todas essas coisas dao pistas para definir qual sera o rumo da historia, e deixar os jogadores empolgados com seus personagens
que lembram herois ou viloes que eles gostam e que estao os inspirando no momento.Aventuras de uma unica sessaoEssa e uma dica que parece boba, mas nao e, muita gente nao sabe direito o que e RPG e nao sabe direito que vai querer continuar jogando outros possuem compromissos como namorada, trabalho ou faculdade para se preocupar.Para aquele que nao sabe se vai querer continuar jogando, e importante que possa conhecer os aspectos do jogo, que nem tudo e rolagem de dados, nem sempre sao conversas aleatorias ou tentativas frustrantes de juntar os personagens numa aventura sem pe nem cabeca.Jogando uma aventura curta, de uma unica sessao, o jogador vai saber como e a dinamica do jogo, como sao as batalhas e como sao as missoes e assim sabera logo se vai ou nao querer continuar jogando.Ja para quem trabalha, namorada e estuda, essas aventuras de uma unica sessao sao interessantes pois eles podem ficar um longo tempo sem jogar sem perderem o fio da meada, sem esquecerem o que estava acontecendo. Cada vez que forem jogar se preocuparao com a situacao do momento e nao se o personagem estava ou nao com no meio de um corredor cheio de orcs fedidos.Essa maneira de jogar e interessante, pois deixa a historia bem coesa e organizada. Nem e dificil organizar uma campanha dessa maneira, basta que o narrador quebre a campanha em pequenas missoes complementares.ConclusaoDei apenas algumas sugestoes, sei que elas sozinhas nao sao suficientes para conseguir um grupo de jogadores e fazer com que eles continuem interessados, mas acho que esse e um bom comeco. Eu ainda nao voltei a jogar, mas acho que agora as coisas vao dar certo. Caso tenha alguma dica ou sugestao, participe nos comentarios.
Achei o Dragon Age: Origins bem divertido, tao divertido que aproveitei as ferias e terminei ele duas vezes e meia! Terminei outro tipo de personagem, para ver como o gameplay muda e tambem para tentar explorar outras possiveis decisoes importantes durante o jogo. Na primeira jogada eu demorei umas 60 horas para acabar o jogo e acho que cada uma delas valeu muito e recomendo fortemente que voces joguem!Joguei com um Rogue Dalish, um elfo da floresta que lutava com duas espadas. Achei o inicio um pouco intrigante, mas fiquei meio confuso com a mudanca no foco da historia. Mas claro que essa mudanca e completamente justificavel. No jogo e possivel escolher 6 diferentes origens para o protagonistas e cada uma dessas origens tem algo entre 30 minutos a ate 1 hora de jogo. Entao a mudanca no foco da historia e justamente a maneira com que o protagonista deixa a vida que tinha e acaba na historia principal do jogo!Alias, o cuidado com a historia e com o background e notavel: a historia de cada um dos personagens importantes e os eventos passados foram bem cuidados. E o compromisso em criar um cenario coerente fica bem claro ao coletar os codex durante o jogo, que sao pedacos de informacoes que estao em livros, quadros, esculturas ou ate mesmo em dialogos entre os personagens.Uma coisa que gostei nesse RPG, que acho que nem deve ser mais novidade para os gamers de hoje em dia, sao os plot-helpers. Explico: conforme voce avanca no jogo e conversa com outros personagens, informacoes chaves sao registradas num menu de quests e subquests. La tem a informacao de onde voce viu a quest e o que e necessario fazer para completar ela. Assim fica bem dificil de se perder durante o desenvolvimento do jogo e nem mesmo esquecer de completar as subquests.O sistema de combate e bem divertido, e ate agora e o melhor sistema de "action rpg" que conheci. No Xbox 360 e possivel controlar um personagem por vez (de uma party de 4, formada pelo protagonista mais 3 outros personagens) e e usando um menu de acesso rapido ou um sisteminha tatico e possivel definir o que cada personagem fara. Ou, a parte melhor, mas nem tao melhor assim, e possivel programar o que cada um dos personagens ira fazer. So reclamo que a disponibilidade de configuracoes das acoes dos personagens da party seja bem limitado no comeco.O sistema de evolucao e otimo e dispensa o level grinding, so nao e perfeito pois com a evolucao do personagem ha uma evolucao um tanto exagerada dos inimigos, ai a solucao e garimpar itens bem fortes. Sorte que consegui uma tal Juggernaut e Wade's Superior Dragon Scale Armor e isso ajudou bastante.So me desapontei um pouco com os graficos que, pelo menos no x360, parecem de "ps2 em 720p". Basta comparar Brecilian Forest com as florestas de MGS3 para sentir um certo desgosto. Mas ainda assim achei o cenario das fases bem trabalhado. E a coisa mais irritante dos graficos e que pontos importantes do cenarios sao
destacados com umas luzes cintilantes e acontece que as vezes uns cantos cintilam por causa de um bug, e nao por que tem alguma coisa interessante la.Ah, claro, um dos pontos fortes do jogo e como as decisoes influenciam no desenvolvimento da historia. Ha coisas mais simples e interessantes como o comportamento dos personagens da party, que podem aprovar ou desaprovar as decisoes do protagonista, a ate decidir sobre a vida e a morte de personagens importantissimos para o desenvolvimento futuro da historia. Para testar um pouco isso, tentei profanar algo sagrado e de grande importancia e um dos personagens da minha party se voltou contra mim e tive que matar ele.Spoilers:Comecei a ver algumas das possiveis origens dos personagens. Parece que a origem que eu escolhi primeiro, a de elfo da floresta, e a segunda mais boba, sendo que elegi a origem de humano nobre a mais boba de todas. Sei que elfo-da-floresta e uma coisa bem cliche, mas filho de rei que e traido e tem a chance de se vingar e ao mesmo tempo acaba com um grande mal...A origem de anao nobre e das mais legais, pena que no final o foi meio eu nao sei como terminar entao inventa qualquer coisa ai. Achei ruim o jeito que enfiaram o Ducan no final da historia.Mas me diverti mesmo com o elfo homem (digo, do sexo masculino!) da cidade: nada como invadir um castelo, matar todo mundo, inclusive o filho do Arl de Whatever, salvar as elfas que foram/seriam estupradas e depois contar na cara do rei! Eu me rachei de rir com a reacao dele! :D
ou leoes marinhos. Em alguns testes recentes, um boneco vestindo uma roupa de mergulho foi seguidas vezes atacado por um tubarao branco, mesmo sem conter aroma de carne, peixe ou esbocar movimentacao. Para se ter uma ideia da visao desses animais, eles conseguem distinguir especies de leoes marinhos e diferenciar o ataque por especie, para evitar um possivel ferimento durante a caca.14 Como o corpo de humano nao possui tanta gordura, o tubarao pode nao partir para o segundo ataque.15 O tubarao-branco pode projetar sua mandibula durante um ataque, o que aumenta o angulo da mordida.Tubarao-branco, a ser capturadoApesar de se ter criado uma lenda urbana, os ataques de tubaroes contra seres humanos sao bastante raros. Dentro desses, os do tubarao-branco podem ser considerados anedoticos se comparados com os do tubarao-tigre (Galeocerdo cuvier)16 ou o tubarao-cabeca-chata (Carcharhinus leucas), o ultimo dos quais pode incluir remontar grandes rios (Mississipi, Amazonas, Zambeze etc.) e atacar as pessoas a varios quilometros do mar. Alem disso, as mortes causadas por estas tres especies em seu conjunto sao inferiores as provocadas por serpentes marinhas e crocodilos cada ano, e inclui menores que os falecimentos ocasionados por animais tao aparentemente inofensivos como abelhas, vespas e hipopotamos. Considera-se que e mais provavel morrer de um ataque do coracao em alto-mar que por um ataque de um tubarao.Conforme Douglas Long, "morre mais gente cada ano por ataques de cachorros do que por ataques de tubaroes brancos nos ultimos 100 anos".17 18 Em lugares onde a sua presenca nao e tao abundante, os ataques alcancam numeros realmente irrisorios: por exemplo, em todo o Mediterraneo so se tem confirmado 31 ataques contra seres humanos nos ultimos 200 anos, em sua maioria sem resultado de morte. De acordo com alguns investigadores americanos, a cifra de ataques de tubaroes brancos a nivel global entre 1926 e 1991 seria de 115, sendo California, Australia e Africa do Sul os lugares de maior concentracao desses ataques.Essa escassez de ataques, sobretudo mortais, pode ser ocasionada porque a que a maioria dos tubaroes em geral e os brancos, em particular, nao considerem aos humanos como autenticas presas potenciais. Ou, devido a queda na populacao deste animal. De feito, e possivel que o sabor da carne humana seja incluso como algo desagradavel, e tambem seja menos nutritiva e muito mais dificil de digerir que a de baleia ou foca. A grande maioria de ataques consistem em uma unica mordida, depois o qual o animal se retira, levando poucas vezes alguma parte da infortunada vitima (principalmente pes e pernas). Estes ataques podem ter as seguintes razoes:O tubarao nao ataca a vitima com intencao de come-la no ataque, mas porque a considera uma intrusa na sua atividade diaria e ve-a como uma ameaca em potencial. Por isso, a mordida e posterior retirada do tubarao nada mais seria do que uma desproporcionada advertencia.O animal sente-se confuso ante algo que nunca tinha visto antes e nao sabe se e comestivel ou nao. Portanto, o fugaz ataque e uma especie de "mordida-prova" com a intencao de descobrir se pode ou nao alimentar-se desse novo
elemento, no futuro. O possivel sabor desagradavel e complicacoes digestivas posteriores farao com que o tubarao nao volte a cacar humanos, apos esta experiencia.19Dada a natureza do ataque, a vitima humana morre apenas em raras ocasioes, durante o mesmo. Quando isso acontece, a maioria das vezes e devido a perda massiva de sangue, que deve evitar-se de imediato. A libertacao de sangue na agua pode atrair tambem outros tubaroes e peixes carnivoros, de diversas especies, que podem ver-se impulsionados a realizar suas proprias "mordidas de prova", que piorarao o estado da vitima.Contudo, o perigo de ataque existe sempre, por mais remoto que seja. Uma pesquisa mostra que cerca de 80% das mortes causadas por tubaroes brancos ocorreram em aguas bastante quentes, quase calidas, equatoriais, quando a maioria destes animais vive em zonas temperadas. Isto se deve provavelmente ao fato de que a grande maioria dos tubaroes brancos sao jovens e crias, que necessitam das aguas temperadas para o seu desenvolvimento, enquanto que nas zonas mais quentes apenas entram os individuos maiores e velhos, que sao muito mais violentos e perigosos.Fizeram-se varios ensaios de metodos para evitar as feridas por mordedura de tubarao-branco, em caso de um ataque repentino, entre elas encontram-se repelentes quimicos, cotas de malha metalicas que se sobrepoem aos trajes de mergulho e acessorios que geram um campo electrico em torno do tronco do surfista e desorientam qualquer tubarao que se aproxime. No entanto, por muito eficientes que possam ser estes metodos, parece evidente que o melhor a fim de evitar ataques sera nao cometer imprudencias, como afastar-se demasiado da costa, nadar sozinho ou nas primeiras e ultimas horas do dia, ou, evidentemente, aproximar-se, de forma deliberada, de um exemplar, sobretudo se for de tamanho consideravel.O tubarao-branco na ficcao[editar | editar codigo-fonte]Na ficcao, o tubarao-branco aparece como encarnacao do perigo, em varias culturas. No entanto, a atual caracterizacao popular do tubarao-branco como o assassino do mar, por excelencia, nao existiria (ou nao estaria tao difundida) se nao fosse o filme Tubarao, em 1975. O filme e baseado na novela Jaws (romance) (1974) de Peter Benchley, que se inspira vagamente no sucesso historico: a morte e mutilacao de diversas pessoas, causadas por ataques de um tubarao que foi identificado como branco, em Nova Jersey, em 1916. Este filme virou as atencoes para o tubarao-branco. Entretanto, outros filmes se fizeram, e o tubarao aparece neles como assassino, repetindo o exito de seu predecessor. Entre esses esta tambem o filme de animacao Procurando Nemo, em 2003, da Disney, que inclui personagens comicos representados por este tubarao.