de aula.O resultado dessa disciplina repleta de vivencias ludicas e muito positivo, pois ao final as alunas relatam sentirem-se mais preparadas para lidar com o uso de jogos e a ludicidade em sala de aula.4.4. FORMACAO CONTINUADA NO ESTADO DE RONDONIAO projeto de pesquisa: O impacto da construcao do ludico do professor e suas implicacoes na atividade docente (MENDONCA, 2008), levou diversas professoras a refletirem sobre suas praticas e sobre o brincar em sala de aula.A primeira etapa do projeto foi entrevistar as professoras sobre o brincar, o que revelou um discurso nao favoravel ao ludico. Ja os alunos, revelaram que o espaco que mais gostam e a quadra para brincar e o que menos gostam e a sala de aula.Apos essa avaliacao diagnostica o pesquisador realizou oficinas ludicas com as professoras que depois dessa experiencia relataram que a partir dali dariam maior importancia ao brincar por ser um facilitador da aprendizagem, sentiam-se mais a vontade para brincar. Quanto aos alunos, apos a mudanca de atitude das professoras, tornaram-se mais participativos durante as aulas, tiveram uma melhoria na questao da aprendizagem com a insercao de jogos didaticos, diminuiram as faltas, enfim, para ambos, alunos e professoras, as aulas tornaram-se mais alegres.4.5. ACADEMIA DE INSTRUTORES DA IMPACTA TECNOLOGIAImpacta Tecnologia e uma empresa que atua na area de Tecnologia da Informacao desenvolvendo diversos cursos para esse segmento. A empresa confiou a autora desse artigo o desenvolvimento do projeto, que ha muito estava engavetado, da Academia de Instrutores da Impacta.O objetivo da Academia de Instrutores era formar novos instrutores e aperfeicoar os instrutores da casa.O curso foi desenvolvido em formato de treinamento e com a ideia do instrutor ser transformado em um facilitador.O elemento principal das 50 horas de curso foi o ludico por meio de jogos, dinamicas de grupo, discussao de trechos de filmes, exercicios de autoconhecimento.A proposta didatica foi dividida em 3 modulos: Modulo I: Competencias essenciais: conceitos de competencias, lideranca, trabalho em equipe, criatividade, inteligencia emocional; Modulo II: Comunicacao verbal e conhecimentos pedagogicos: trajetoria da didatica, pedagogia moderna X pedagogia tradicional, discussoes sobre situacoes-problemas de sala de aula, tecnicas de comunicacao verbal (oratoria); Modulo III: Gestao do tempo, planejamento e feedback individualizado.Durante o tempo em que o projeto aconteceu (1 ano), os feedbacks recebidos foram muito positivos, o principal ponto apontado pelos participantes como interessante em todo o curso, foi a parte ludica do curso: jogos, dinamicas, filmes, discussoes. Algumas falas de participantes:Ja vi boa parte das teorias passadas, mas o grande diferencial e as aplicacoes praticas que tem tido muito exito (Vanessa)Hoje a aula foi otima, todos os candidatos mostraram competencia e aprendemos a trabalhar em equipe. (sem nome)Muito bom. A aula foi agradavel e criativa (Denis)Treinamento muito dinamico e proveitoso. Traz muitas ideias novas, que muito tem a acrescentar para o lado profissional do instrutor. (Flavio)Importante lembrar que o publico alvo desse projeto eram tecnicos de informatica, ou seja, pessoas que utilizam principalmente o hemisferio esquerdo do cerebro e as atividades propostas trabalhavam principalmente o hemisferio direito.5. CONSIDERACOES FINAISDiante do exposto, a hipotese de que o ludico e os jogos