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leve os irmaos e irmas a renovarem a fe e a esperanca na presencado Cristo ressuscitado no meio de nos. Deve ser um momento muito especial nascomunidades e setores. Se nao acreditamos na ressurreicao de Cristo e na nossaressurreicao... onde se fundamenta a nossa esperanca? De que serve a nossavivencia religiosa?6. No momento da Partilha, alem do que as pessoas se sentirem inspiradasa dizer, devem responder a duas perguntas: a) Quando voce experimentou a forca do Cristo ressuscitado na sua vida?b) Quais sao as ideias, falsas doutrinas, que querem hoje fazerdesacreditar no Cristo vivo e ressuscitado e que ensinam que nao existeressurreicao dos mortos? Ja tentaram alguma vez fazer com que nao acreditassemais no Cristo ressuscitado e na ressurreicao dos mortos? Conte como foi.7. Para o momento apos as preces, a equipe de preparacao escolha um cantoque fale fortemente da ressurreicao de Jesus e que expresse a fe na vidaeterna.8. No ultimo momento da Leitura Orante, quando em silencio se assume ocompromisso com a Palavra, que cada um coloque diante de Deus as pessoas queconhece, que encontram dificuldades em acreditar na ressurreicao de Cristo e naressurreicao da carne.9. Comoindicacao para leitura orante individual em casa, seja dada a seguinte citacao:1Cor 15, 1-58. Evidentemente que nao se leia tudo de uma vez, mas por variosdias e possivel rezar com este texto.10. E o Espirito Santo, Espirito do Cristo ressuscitado, que presente em nosnos da a esperanca e a certeza da ressurreicao. Anime as pessoas para quevenham aos encontros da Semana da Unidade, a Vigilia de Pentecostes e a Missada Unidade, em Barretos, na Solenidade de Pentecostes, domingo dia 27 de maio,as 17h, na igreja S. Benedito.
Cada um pessoalmente deve estar consciente quais osdeuses estrangeiros que deve lancar fora da sua vida. Nao somente deve sepensar nisso individualmente. Quando nos colocamos na Assembleia diocesana dePastoral, somos a Igreja de Jesus Cristo que se lanca na obraevangelizadora. Temosque ter a coragem de reconhecer tambem quais sao os deus estrangeiros quedevemos lancar fora da Igreja, da nossa vida de comunidade que estao impedindode servirmos e seguirmos totalmente e exclusivame a Jesus Cristo. Que digamoscomo Josue: eu eminha casa serviremos ao Senhor. 7. A partilha,como sempre, fica livre para as pessoas disserem o que acharem melhor. E omomento em que Deus nos fala atraves dos irmaos. Entretanto, uma pergunta podeajudar napartilha: O que significa hoje para voce e para a comunidade lancai fora,pois, os deuses estrangeiros que estao no meio de vos...?8. Apos omomento de oracao individual alguem proclama o salmo 49 (50), que comeca com aspalavras Fala o Senhor, o Deus dos deuses... Apos cada estrofe do salmo, serepetira o refrao:Eu e minha casa serviremos ao Senhor.Longe de nos abandonarmos o nosso Deus.Ao Senhor nosso Deus serviremos e a suavoz obedeceremos.9. Apos aproclamacao do salmo com o seu refrao, pode-se cantar um canto.10. No momento do compromisso, em silencio, o que estivercoordenando a Leitura Orante, convida as pessoas, para que no intimo do seucoracao, faca um momento de renuncia diante do Senhor, lancando fora os deusesestrangeiros aos quais tem servido entregando toda sua vida ao seguimento deJesus.
a 2154 a.C.Era de Carneiro: de 2154 a 4 a.C.Era de Peixes: de 4 a.C. a 2146 d.C.Era de Aquario: 2146 a 4296 d.C.A Era de Touro e atribuida a antiga cultura egipcia, que tinha a vaca como deusa da fertilidade e a pecuaria como principal cultura. Os astrologos dizem que essa foi a era em que a cultura egipcia se desenvolveu e foi o centro da civilizacao.Com o final da Era de Touro, o dominio egipcio cessou e deu lugar a Carneiro, o signo que passou a dominar. Os astrologos dizem que foi Israel que dominou essa era, devido ao sacrificio do cordeiro, o ritual mais marcante da religiao de Israel, alem da ovinocultura (criacao de ovelhas), sua principal cultura. Dizem que a fase de transicao entre as duas eras foi a saida de Israel do Egito, e que os hebreus ainda tentaram preservar o poder de Touro, quando fizeram o bezerro de ouro no deserto, mas Moises (avatar da Era de Carneiro) os repreendeu e inaugurou a Era de Carneiro. Afirmam que Jesus foi chamado de "Cordeiro de Deus" (Jo 1.29) porque era filho do povo dominante da Era de Carneiro.Jesus Cristo (avatar da Era de Peixes) teria, entao, inaugurado essa era, dando evidencia disso ao chamar os apostolos para serem pescadores de homens, fazendo alusao a humanidade pisciana.Por causa de Jesus Cristo, o povo dominante da Era de Peixes seriam os cristaos. Para provar que o cristianismo e o que domina Era de Peixes, apegam-se ao fato de que o mais antigo simbolo cristao e o peixe. Terminando a Era de Peixes surge a de Aquario. Aquario e um signo regido pelo planeta Urano, que foi descoberto em 1781, coincidindo com a Revolucao Francesa.Erros doutrinarios da Nova Era DeusA Nova Era ensina que tudo e Deus. Que Deus nao e uma pessoa, mas uma forca, uma energia, uma consciencia universal. Os adeptos creem que os homens, animais, vegetais e minerais fazem parte da divindade. Consideram a Terra como uma divindade, a quem chamam de Mae-Terra. Refutacao: (I Reis 19.11-1)Este e um breve resumo do "Movimento Nova Era", que serve para o despertarmento do Povo de Deus.Fonte: www. elnet.com.br
Os jogos de computador sao tao avancados e sofisticados em tecnologia que e quase impossivel distinguir o mundo virtual da realidade. A maioria sao feitos de tal maneira que o jovem se sente como se realmente estivesse vivendo o que esta jogando. Nao e entao de admirar que a febre dos games esteja se espalhando rapidamente. Pesquisas apontam que adolescentes e ate mesmo adultos estao passando mais e mais tempo mergulhados no mundo dos RPGs. Nao e anormal um jovem gostar de um jogo, porem os RPGs podem levar o jogador a experiencias que podem ser muito mais do que so fantasias. RPG e uma sigla em ingles que significa role-playing game (jogo de interpretacao de personagem).Nesse tipo de game (jogo), o jovem adota o papel de um personagem e o treina e equipa com poderes e armas especiais durante o curso do game ou serie de games. Caso real Anos atras, fui participar de uma conferencia evangelica e fiquei hospedado na casa de uma familia evangelica. O pai e a mae trabalhavam na igreja, e os filhos tambem ajudavam. Muitas vezes, eu ficava com os filhos, um rapaz e uma moca, brincando com eles em seus jogos de computador. Havia alguns jogos bons e inofensivos, e havia tambem os mais desafiantes que, por acaso, traziam simbolos e situacoes bastante suspeitos ou explicitamente negativos. A moca tentava evitar os games mais sombrios, mas nao conseguia evitar perder muito tempo jogando.Contudo, o rapaz gostava de games que tinham personagens e papeis envolvidos em cenarios de tumulos, pentagramas e outros simbolos satanicos. Embora fossem batizados no Espirito Santo, ele nao via problema com esse tipo de RPG, e ela achava que nunca se abriria, na vida real, para as praticas dos personagens e papeis que ela adotava nos jogos. Hoje, a moca reconhece que havia serios problemas em sua vida, inclusive visitacoes demoniacas. Agora ela passa muito tempo com Jesus na Palavra de Deus, porem seu irmao se tornou bruxo. Quando passavam muito tempo com RPGs espiritualmente duvidosos, sera que eles nao estavam na companhia de quem esta por traz dos simbolos, titulos e papeis que lhe pertencem?A Palavra de Deus mostra que precisamos ter cuidado com quem passamos nosso tempo: "As mas companhias estragam os bons costumes". (1 Corintios 15:33 BLH) Os RPGs podem nao ter ocasionado diretamente a contaminacao desses jovens evangelicos no ocultismo, mas, juntamente com outros fatores, contribuiram para direcionar suas vidas para a escuridao, sem que eles ou seus pais percebessem o perigo a que eles estavam se expondo. Mesmo tendo nascido num lar evangelico, eles vieram a enfrentar graves problemas espirituais. Os jogos que eles usavam tinham situacoes imaginarias, mas os titulos e poderes utilizados eram copia das forcas do mal que existem na vida real.Os pais davam bons conselhos, porem nao tinham firmeza moral suficiente para impedir a utilizacao em seu lar de entretenimentos espiritualmente nocivos, como programas de TV contendo terror, violencia e imoralidade. De modo geral, seguindo a orientacao da psicologia liberal, eles eram permissivos na educacao dos filhos. A influencia ocultista dos games pode,
como consequencia, trazer confusao espiritual e, em casos extremos, colocar o jogador em contato com a atividade demoniaca. Calaboucos & Dragoes Entao, quem joga um RPG com personagens e situacoes espirituais negativas pode entrar num mundo que e muito mais do que so fantasia e esse tipo de jogo tem atraido milhoes de adeptos apaixonados. Com ou sem Internet, um jovem pode ficar 24 horas por dia ocupado so num RPG. Ha casos de jogadores que passam um dia, um mes ou ate mais de um ano no mesmo game! O primeiro e mais famoso jogo de interpretacao de personagens e Dungeons & Dragons (Calaboucos & Dragoes).Lancado em 1974, Dungeons & Dragons (D&D) envolve o jogador com personagens identificados como bruxos, feiticeiros e magos e estima-se que mais de 160 milhoes de jovens no mundo inteiro tenham jogado D&D, tornando-o o RPG de maior sucesso de todos os tempos. Afinal de contas, o que e esse jogo que tem um rastro de tanto sucesso? A escritora Pat Pulling define D&D da seguinte maneira: Um jogo de interpretacao de papeis de fantasia que usa demonologia, feiticaria, vodu, assassinato, estupro, blasfemia, suicidio, assassinato, insanidade, perversao sexual, homossexualismo, prostituicao, rituais satanicos, jogatina, barbarismo, canibalismo, sadismo, invocacao de demonios, necromancia, adivinhacao, etc. A Sra Pulling sabe do que esta falando. Anos atras seu filho de 16 anos cometeu suicidio e uma investigacao policial revelou que o rapaz estava afundado no satanismo. A Sra Pulling ficou perplexa porque sendo judeus ela e seu marido estavam devidamente conscientes do perigo do ocultismo, porem desconheciam completamente as experiencias espirituais negativas do filho. Vasculhando melhor as coisas do filho, a mae descobriu o grau de envolvimento dele com D&D e como ele estava realmente vivendo e aceitando os padroes espirituais do jogo.De acordo com o andamento do jogo, o rapaz recebeu uma maldicao de morte de outro jogador e tudo acabou em morte. Contudo, essa morte tragica nao foi a ultima envolvendo D&D. Abaixo se encontram alguns dos casos registrados:1. Vernon Butts, conhecido como o "Assassino das Rodovias", cometeu suicidio em sua cela em 1987 enquanto estava preso sob a suspeita de varios assassinatos. Ele era viciado em D&D.2. Michael Dempsey, de 17 anos, se suicida com um tiro na cabeca em 19 de maio de 1981. Testemunhas o viram tentando invocar os demonios de D&D minutos antes de sua morte.3. O jogador de D&D Steve Loyacano se suicida por envenenamento de monoxido de carbono em 14 de outubro de 1982. A policia afirmou em relatorio que coisas satanicas que ele escrevia e uma nota de suicidio ligavam sua morte a D&D.4. O jogador de D&D Timothy Grice, de 21 anos, comete suicidio com um tiro de bala em 17 de janeiro de 1983. O relatorio do detetive comenta: "D&D se tornou realidade. Ele achava que ele nao estava preso a esta vida, mas que podia partir e voltar, por causa do jogo".5. O jogador de D&D Harold T. Collins, de 18 anos, se enforca em 29 de abril de 1983.6. O jogador de D&D Steve Erwin, de 12 anos,
loucura que incluia video games, gibis e um jogo de cartas, que bateram recordes de venda. Enquanto os RPGs sao geralmente produzidos para alcancar os jovens, Yu-Gi-Oh tem como alvo as criancas. E bem comum ver um menino de 6, 7 ou 8 anos colecionando cartas ou obcecado com o desenho ou os jogos de Yu-Gi-Oh. Yu-Gi-Oh e a estoria de um menino chamado Yugi Mutou. Seu avo toma conta de uma loja de jogos e um dia lhe entrega uma caixa dourada, com o simbolo do olho de Anubis por fora, onde ha varias pecas. O avo lhe explica que essas pecas sao parte de um quebra-cabeca (Enigma do Milenio), que revela um antigo jogo egipcio de guerra de cartas chamado "Monstros de Duelo" (Duel Monsters).O avo desafia Yugi a tentar montar as pecas, e o neto desvenda o segredo do quebra-cabeca que libera o poderoso espirito de um rei egipcio chamado Yu-Gi-Oh. Ai, toda vez que ele vai duelar, o quebra-cabeca da poderes especiais a Yugi. Ele se torna especialista no jogo Monstros de Duelo. Nesse jogo ha criaturas misticas, duelos magicos e um campo de batalha que esta sempre mudando, cheio de armadilhas e ciladas magicas. Tal como Harry Potter, o mundo espiritualmente misterioso de Yugi tem raizes inegavelmente ligadas a bruxaria. No Yu-Gi-Oh as criancas recebem a informacao de que esse jogo tao popular hoje foi realmente inventado no Egito antigo, ha 5.000 anos, quando os faraos jogavam um jogo que envolvia rituais magicos, adivinhacao e o poder de monstros e feiticaria. Os faraos resolviam os problemas de origem espiritual invocando espiritos mais fortes. Embora os faraos estejam mortos, Yugi descobre, atraves do quebra-cabeca egipcio antigo, que as forcas espirituais que os faraos utilizavam nao estao mortas.Quando consegue montar o quebra-cabeca, Yugi recebe muitas energias extraordinarias e se transforma num ser poderoso, Yami Yugi. De acordo com a profecia egipcia antiga, somente o escolhido seria capaz de resolver o Enigma do Milenio. Num dos episodios do desenho de Yu-Gi-Oh, Yugi esta num jogo e sua forma transformada Yami Yugi tira uma carta do deck com poder para bloquear o "olho milenial" de Pegasus que ve tudo. Yugi tira uma carta vencedora: a "Caixa Mistica" que libera o "bruxo" dele, que aparece de maneira sobrenatural com sua vara magica. Em seguida, ele tira a carta "Controle Mental" e lanca um feitico poderoso. "Como e que voce se sente, Pegasus", Yugi zomba de seu inimigo, "agora que o jogo virou e os poderes magicos de controle da mente sao usados contra voce?" Quando chega sua vez, Pegasus passa e Yugi tira outra carta favoravel: "E uma carta ritual... ritual magico da escuridao. Para invocar seus grandes poderes devo fazer uma oferta em dobro".Ele sacrifica dois poderosos monstros de Pegasus e grita em triunfo: "A oferta foi aceita. Surge um novo poder... O bruxo do caos negro..." Em Yu-Gi-Oh ha muitos monstros em forma de cartas (lembrando alguns jogos de cartas de RPG), que ao mesmo tempo sao monstros de verdade. De acordo com as informacoes contidas no RPG de Yu-Gi-Oh,
de Paducah, no Kentucky, Michael Carneal, um rapaz de 14 anos, roubou a arma da casa de um vizinho, levou-a a escola e deu oito tiros num grupo de oracao. Antes do roubo, ele nunca havia usado um revolver de verdade. Dos oito tiros que deu, ele acertou todos, atingindo oito colegas de escola. Cinco foram na cabeca, e os outros no peito. Os resultados foram tres mortos e um paralitico pelo resto da vida.O FBI informa que em media policiais experientes acertam, de cada cinco tiros, no maximo uma bala. Como entao um rapaz que nunca usou uma arma conseguiu adquirir tanta habilidade para atirar com precisao? Onde foi que ele recebeu seu treinamento? O Perigo dos Entretenimentos Violentos Muitos estudos em anos recentes provam que imagens de violencia nos games e na televisao estao causando um aumento na violencia ate mesmo entre criancas. Os estudos foram realizados por importantes entidades como a Associacao Medica Americana, a Academia Americana de Pediatria, a Academia Americana de Psiquiatria Infanto-Juvenil e a Associacao Americana de Psicologia. Games que contem temas violentos tendem a tornar os jogadores insensiveis para com a questao da violencia e para com as vitimas de atos violentos.Dois estudos publicados em 23 de abril de 2000 provam claramente que os games violentos realmente afetam de modo negativo a conduta de quem os joga. Um dos estudos provou que games com violencia explicita produzem um aumento imediato em atitudes e ideias agressivas. O outro estudo constatou que games violentos nao so provocam um aumento nas atitudes agressivas, mas tambem produzem impacto de longo prazo que afetam, na vida real, as atitudes e relacionamentos dos jogadores. Professores de psicologia das Universidades de Missouri e Columbia e da Faculdade Lenoir-Rhyne conduziram o estudo em 227 estudantes universitarios voluntarios que estavam comecando cursos de psicologia. Os psicologos Craig Anderson e Karen Dill constataram que games violentos de computador afetam o jogador das seguintes maneiras: O jogador se identifica com o personagem que pratica agressao. Uma coisa e voce assistir a um filme de um homem que mata todos os seus inimigos, outra e voce mesmo assumir a identidade desse homem num game onde voce usa a arma e se envolve emocionalmente no "prazer" de matar os outros personagens com as proprias maos.Esse tipo de jogo tem as seguintes consequencias na vida do jogador:1: Ajuda-o a adquirir atitudes favoraveis ao uso da violencia.2: Ajuda-o a presumir que os outros tambem tem atitudes semelhantes de agressividade.3: Ajuda-o a acreditar que as solucoes violentas sao eficazes e adequadas para resolver os problemas da vida.4: Ajuda-o a ver as atitudes agressivas para com os outros, tais como brigar e atirar, como atitudes necessarias e adequadas para lidar com os outros. Os filmes violentos e imorais da televisao tem um impacto importante na vida dos jovens, porem os jogos em que eles interpretam um personagem que usa armas e violencia os treinam para adquirir caracteristicas de comportamento do personagem que eles adotaram.Embora nem todo jovem se torne assassino como consequencia dessa influencia negativa, e inegavel o fato de que os
RPGs podem modificar as atitudes. Um dos RPGs que conheci era uma corrida de moto em que era preciso chutar, dar socos e usar uma corrente o tempo todo contra os outros competidores. A primeira vista, parecia so diversao, mas os personagens que eu e os outros jogadores tinhamos de assumir eram motoqueiros que, na vida real, se entregavam a anarquia, bebedeira, prostituicao e brigas. Se na vida real o cristao e qualquer outra pessoa decente procura nao se aproximar de nada que tenha ligacao com esses comportamentos, por que deveriamos abrir uma excecao na "diversao"? Se na vida real nao podemos chutar e dar socos em outros competidores esportivos, por que deveriamos nos acostumar com essas agressoes num entretenimento?Alias, se soubessemos que um evento em que queremos entrar e aberto a agressoes, e claro que evitariamos participar. Chutes e socos sao atos ilegais em atividades esportivas como corrida e outras competicoes. Aproveitando bem nosso tempo Contudo, mesmo que os RPGs nao tivessem nenhum conteudo satanico, imoral ou violento, ainda assim precisamos parar para perguntar: "Sera que preciso gastar horas num jogo?"Afinal, a Palavra de Deus esclarece que nao devemos evitar somente o que e obviamente mal. Precisamos evitar tudo o que ocupa desnecessariamente muito de nosso tempo. "Os dias em que vivemos sao maus; por isso aproveitem bem todas as oportunidades que voces tem." (Efesios 5:16 BLH). "Tudo me e permitido", mas nem tudo convem. "Tudo me e permitido", mas eu nao deixarei que nada me domine. (1 Corintios 6:12 NVI) Confesso que alguns jogos de computador sao tao excitantes que e dificil jogar apenas uma hora. O poder viciador de um RPG aprisiona os jogadores e alegra e enriquece seus fabricantes! Ainda que venham a criar RPGs evangelicos, isso nao quer dizer que passar muito tempo jogando e a mesma coisa que passar muito tempo lendo a Biblia. Sera que convem investir muito do nosso tempo em algo que nao e errado, mas que nao e tao importante quanto passar tempo com Jesus na Palavra de Deus?Alem disso, ha sempre a necessidade de se cultivar maior tempo de comunhao com a familia ou permanecer mais tempo diante de Deus em oracao e adoracao. E claro que o mesmo principio tambem se aplica a outros tipos de entretenimento alem dos RPGs. Seria desigual e injusto passarmos so meia hora por dia na Palavra de Deus enquanto permitimos que programas de TV, ainda que nao sejam indecentes, se apoderem de horas de nosso precioso tempo. Por experiencia, posso dizer que quando passamos muito tempo com Jesus lendo sua Palavra, somos fortalecidos. Nao deixo de passar um dia sem ler e estudar no minimo 20 capitulos da Biblia, em oracao. Posso me entreter, sem gastar muito do meu tempo numa diversao.No entanto, achei mais justo trocar os longos horarios de entretenimento por momentos mais longos na presenca de Deus. E assim que aproveito todas as oportunidades que tenho para conhecer Jesus melhor e crescer na sua graca. Contaminacao Espiritual Certa vez joguei um RPG de computador na casa de amigos evangelicos e ao
prestar bem atencao percebi que a cada nivel que o jogador passava aparecia, num piscar de olho, um simbolo como o pentagrama e a cruz de cabeca para baixo. Esses simbolos vinham de maneira tao rapida e sorrateira que mal dava para ver, tornando bastante suspeito os motivos de sua colocacao e proposito.Ninguem os usaria sem um objetivo em mente. Se o poder da magia e real e forte, quem foi usado para coloca-los estava, conscientemente ou nao, dando espaco para influencias demoniacas na mente e vida dos jogadores incautos. "Porque nao ignoramos os seus ardis". (2 Corintios 2:11 RC) O mundo espiritual e complexo e ha perigos que nao sao imaginacao. A Palavra de Deus ensina que o risco de contaminacao espiritual existe e precisamos evitar ate mesmo mencionar nomes de demonios (cf. Exodo 23:13). Quando alguem permite em seu lar um objeto consagrado a qualquer entidade espiritual que nao seja o unico Deus verdadeiro, ele pode desnecessariamente sofrer serias consequencias. "Nao meteras, pois, coisa abominavel em tua casa, para que nao sejas amaldicoado, semelhante a ela; de todo, a detestaras e, de todo, a abominaras, pois e amaldicoada." (Deuteronomio 7:26 RA) A contaminacao espiritual pode ocorrer atraves dos olhos. "Nao porei coisa ma diante dos meus olhos; aborreco as acoes daqueles que se desviam; nada se me pegara." (Salmos 101:3 RC) Nesse Salmo, o rei Davi mostra que ele tinha todo o cuidado para nao trazer para seu lar nenhum tipo de objeto espiritualmente suspeito, a fim de que ele e outros em sua familia nao contaminassem a alma atraves dos olhos. Nesse caso, pode-se entender contaminacao como manter diante de nos um objeto que nos expoe, por vontade propria ou nao, a influencias espirituais indesejadas. Portanto, podemos ver que Davi jamais pensaria em distrair os olhos e a mente vendo acoes violentas, satanicas, imorais ou improprias dentro de seu proprio lar.E claro que esse principio biblico nao e util somente no caso dos RPGs, mas de todas as formas de entretenimento, inclusive TV, revistas, etc. Jesus ensina que os olhos sao a porta para a alma. Se alguem ocupa os olhos com coisas que sao da luz, a luz enchera a sua vida. Por outro lado, se ele deixar que seus olhos se distraiam com coisas da escuridao, sua alma nao deixara de ser afetada. Jesus diz: "Os olhos sao como uma luz para o corpo: Quando os olhos de voce sao bons, todo o seu corpo fica cheio de luz. Porem, se os seus olhos forem maus, o seu corpo ficara cheio de escuridao. Portanto, tenha cuidado para que a luz que esta em voce nao seja escuridao". (Lucas 11:34-35 BLH) E por isso que o salmista orava para o Senhor: "Desvia os meus olhos de contemplarem a vaidade." (Salmos 119:37a RC)Vaidade aqui significa coisas sem valor para Deus. Entao, nossa responsabilidade e ter cuidado, para que a luz que ha em nos e nosso lar nao vire escuridao. Afinal, vale a pena contaminar nossas vidas e lares por causa de um entretenimento? Um jogo ou programa inadequado