um imperio malignodurante o ano letivo, e mais poderoso que um soldado veteranoque treina todos os dias mas nunca saiu do quartel.Os Pontos de Experiencia ganhos por cada jogadordependem de como ele atuou na aventura: 1 PE se terminou a aventura com vida. 1 PE se concluiu a missao com sucesso. 1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combatejusto (veja adiante). 1 PE para cada derrota em combate justo. 1 PE para cada companheiro morto ou perdido. 1 PE para cada violacao de um Codigo de Honra.O mestre tambem deveria premiar com 1 PE extra osjogadores que agiram de acordo com seus personagens.Esta e uma forma de recompensar aqueles que interpretamseus papeis (afinal, RPG e interpretar) e punir jogadoresque nao o fazem.Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagemos Pontos de Experiencia que ganhou. Se aindanao tiver o bastante para comprar um ponto normal depersonagem, deve esperar as proximas aventuras ou apenas guardar para outras utilizacoes.No total, nenhum jogador deve ganhar menosde 1 ou mais de 10 Pontos de Experiencia em umamesma aventura.Utilidades da Experiencia Evolucao do Personagem. Esta e, claro, a principal utilidade dos Pontos deExperiencia. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Voce pode usar essespontos para aumentar caracteristicas, comprar novas vantagens (mas nao vantagensunicas) ou recomprar desvantagens. Tesouros. Pontos de Experiencia podem ser trocados pordinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que opersonagem conquistou com suas vitorias. Cada PE podeser vendido por 100 Moedas.O inverso nao e permitido. Voce nao pode comprarPontos de Experiencia com dinheiro. Coisinhas que peguei por ai. Pontos deExperiencia podem representar itens e objetosdiversos que os personagens conseguiram durantesuas aventuras. Nestes casos, usamosa imaginacao: a experiencia recebida aoderrotar um dragao, por exemplo, pode vir naforma de escamas, presas, garras e outrositens valiosos e raros. Esses itens podemser usados para fabricar pocoes e outrosobjetos magicos. Sucessos Automaticos. Durante o jogo, emmomentos dramaticos, voce pode gastar um Ponto deExperiencia para comprar um acerto automatico emum teste (voce nao precisa rolar o dado), ou umresultado maximo em qualquer rolagem dedano ou cura (por exemplo, 12 em 2d).Voce deve fazer a compra antes de rolaro dado nao e permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e so depois decidircomprar um sucesso.Voce afeta apenas seus proprios testes. Voce nao pode gastar um PE para fazeroutra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Excecao: voce pode comprar umsucesso automatico para um Aliado se voces tiverem Ligacao Natural.Voce tambem nao pode comprar um sucesso automatico em um teste impossivel(veja a seguir). Acertos Criticos. Voce podegastar um Ponto de Experiencia para comprarum acerto critico (um resultado 6)durante sua jogada de 1d para a Forca deAtaque ou Forca de Defesa. Voce deve fazeloantes de rolar o dado. Recuperacao Espantosa. A qualquermomento, voce pode gastar um Pontode Experiencia para recuperar 5 Pontos de Vida.Ou gastar 2 Pontos de Experiencia para recuperar5 Pontos de Magia. Poder Surpreendente. A qualquer momento, vocepode gastar Pontos de Experiencia para manifestar um poderque voce nao tem. Isto e como comprar uma vantagem portempo limitado: voce paga o custo da vantagem em Pontos deExperiencia. Magia Surpreendente. A