Testando pintura com desgastes usando Vray Dirt. Ha alguns pequenos problemas que depois irei verificar como resolver.software: 3ds Max + Vray renderertopicos anteriores:http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2017/01/volvo-fmx-modeling.htmlhttp://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2016/05/volvo-fmx-modeling-clay.htmlhttp://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2014/04/volvo-fmx-materiais-e-wireframe.html Antiga cena de brinquedos com alguns ajustes.3ds Max + Mental Ray Tentando terminar a modelagem, mas ta dificil.software: 3dsMax Topico anterior:http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2016/05/volvo-fmx-modeling-clay.html Para usar o Photon Mapping (GI) deve ter em mente que e necessario uma quantidade suficiente de Photons na cena de forma que cubra toda a superficie de cada objeto, e o raio dos Photons deve ser de um tamanho onde nao seja maior que a espessura desses objetos. Obviamente se for o caso de objetos com espessura muito fina acho melhor ignorar, pois do contrario ira necessitar de uma quantidade enorme de Photons, e isso ira causar um aumento drastico nos calculos de renderizacao. Uma boa opcao e tentar manter com raio entre 3 a 5 cm. Este tamanho esta relacionado a uma cena interna de arquitetura (uma sala, cozinha, quarto, ou ambientes com tamanhos semelhantes).Average GI Photons Per Light - define a quantidade de Photons emitidas por cada luz da cena. Se houver quatro (4) luzes e nas configuracoes houver 250.000, entao serao 4 luzes x 250.000 Photons = 1.000.000 de Photons.Maximum Sampling Radius - define o raio dos Photons. Average GI Photons Per Light - Skylight Mode FG and IBLIBL on on onmaximum num. photons per sample 100 100 100maximum sampling radius 15cm 15cm 15cmaverage gi photons per light 20.000 200.000 2.000.000 Nas imagens acima, veja que com 20.000 photons nao foi o suficiente para preencher toda a cena. Com 200.000 ficou razoavelmente bom. Com 2.000.000 ficou muito bom, mas veja que aumentar muito a quantidade de photons tambem ira aumentar no tempo de calculo na renderizacao.IBL off off offmaximum num. photons per sample 100 100 100maximum sampling radius 15cm 15cm 15cmaverage gi photons per light 20.000 200.000 2.000.000 Maximum Num. Photons Per Samples - Skylight Mode FG and IBLIBL on on onmaximum num. photons per sample 10 100 1.000maximum sampling radius 15cm 15cm 15cmaverage gi photons per light 200.000 200.000 200.000 Em Maximum Num. Photons per Sample se deixar no valor 10 torna mais dificil para a mesclagem dos photons. Com valor 1.000 pode haver aumento consideravel no tempo de renderizacao, e com valor 100 e o suficiente para que, usando Final Gather, possa suavizar os photons.Trace Depth Max. Reflections / RefractionsIBL on on maximum num. photons per sample 100 100 maximum sampling radius 5cm 5cm average gi photons per light 20.000 20.000 (trace depth)max. reflections / refractions 1 10 Em Trace Depth mantendo os valores de Max Reflections / Refractions em 1 faz com que os photons possam refletir somente uma vez apos ser emitidos da fonte de luz. Deixando no valor padrao (10) faz com que os photons possam refletir dez vezes apos serem emitidos da fonte de luz. O mesmo e valido para de refracao.Maximum Num. Photons Per Samples x Maximum Sampling RadiusIBL off off off off final gathering off off on onmaximum num. photons per sample 100 100 100 100 maximum sampling radius 10cm 2,5cm 10cm 2,5cm average gi photons