de ajudar o grupo neste aspecto e o balanceamento do nivel dedificuldade dos combates.O Combate final e o mais dificil. Ajude o grupo a segurar seus recursos.Combatessem importancia sao aqueles que so servem pra dar um tchan de aventura, devem ser faceis, ou seja, os personagens naopodem perder muitos pontos de vida ou se verem obrigados a gastarem recursos em demasia. Oscombates que direcionam os personagens a uma determinada fase da aventura devemter um nivel de dificuldade moderado, ou seja, alguns pontos de vida seraoperdidos e recursos serao gastos, mas nada que va exaurir o grupo ou deixa-loem situacao de risco. Por fim, o combate final de cada aventura deve ser umabatalha de risco, isto e, muitos pontos de vida (ate mesmo TODOS) podem serconsumidos, com personagens tombando e recursos sendo completamente exauridos afim de derrotar o vilao final. Quanto a este ultimo nivel de dificuldade, necessariodeixar claro para os jogadores que mortes podem ocorrer ocasionalmente, afinalde contas, viloes sao poderosos e tem recursos consideraveis.Uma ultima observacaoentao merece guarida, de tempos em tempos coloque desafios que os personagenssimplesmente nao possam vencer, faca com que corram, com que fujam, esta taticavai fazer os jogadores pensarem duas ou ate tres vezes antes de tomarem atitudestemerarias, como atacar um grupo de Dragoes Brancos enfurecidos [true story].Seguindoestes requisitos, o DM pode ate nao acertar o melhor combate para o grupo namelhor hora, mas com certeza vai evitar combates ruins e desnecessarios em queos personagens sao sacrificados por nada ou humilhados por desafios com umadificuldade muito maior do que podem suportar.Nem tudo para o Guerreiro.Outro fortemotivo para que os combates de uma aventura/campanha sejam regrados e bemcolocados e o fato de que, quando focamos de mais nas lutas, valorizamos asclasses combatentes e acabamos nos esquecendo das demais classes (conjuradores,suportes, batedores, etc.).Lembro atehoje que, na caixa do Dungeons & Dragons da Grow (o famoso D&D OldSchool) existia um ditame que dizia, em outras palavras, que o melhor grupo eraaquele que continha no minimo: 01 x Guerreiro 01 x Clerigo 01 x Mago 01 x LadinoNo entanto,logo depois o livro de regras basicas era claro ao admitir que, se tratando declasses isoladas, a unica que tinha condicoes de ir com um grupo completamente semdiversificacao e sair viva era a Classe do Guerreiro. Hoje, mais de dez anosdepois de ter lido isso eu posso afirmar COM CERTEZA que em sistemas comoD&D 3.5 e D&D 4.0, o guerreiro continua sendo a unica classe que nao precisade auxilio de nenhuma outra para vencer os desafios de combate de uma masmorra.Grupo diversificado.Este e o segredo para vencer os desafios.Assim, naoera dificil encontrar um grupo de cinco ou seis pessoas com TODOS os jogadoresutilizando a classe guerreiro. Entao, quando aconteceu comigo, resolvi que erahora de comecar a explorar um pouco mais aquilo que as outras classes podemoferecer. Em uma aventura fiz com que fossem para debaixo dagua, sehouvesse um mago entre eles isso seria brincadeira de crianca, mas sem um destesno grupo a tarefa custou MUITO caro aos personagens. Em outra oportunidade coloquei-os em uma masmorra que praticamente nao tinha monstros, mas que paracada