do sujeito e, por que nao dizer tambem nos processos afetivos, o conceito de Papert que enfatiza as conexoes do novo como o que ja se sabe, ja se experimentou. Nos nos motivamos a aprender o novo conhecimento significativos para nos. E importante a conexao entre as entidades mentais existentes, para o progresso e criacao de novas entidades mentais. E assim que se da a aprendizagem espontanea e informal, tanto na crianca, quanto no adulto.Dessa forma, o professor deve ter o papel de facilitador criativo, proporcionando um ambiente capaz de fornecer conexoes individuais e coletivas, como, por exemplo, desenvolvendo projetos vinculados com a realidade dos alunos, e que sejam integradores de diferentes areas do conhecimento. Assim , estara sendo um agente preventivo das DPA.Todas essas ideias sao desenvolvidas e aplicadas por Papert no Massachusetts Institude of Technology (MIT), Boston, EUA. Papert viu na Informatica a possibilidade de realizar seu desejo de criar condicoes para mudancas significativas no desenvolvimento intelectual dos sujeitos.Para tal, Papert desenvolve uma linguagem de programacao, chamada Logo, de facil compreensao e manipulacao por criancas ou por pessoas leigas em computacao e sem dominio em matematica. Ao mesmo tempo, o Logo tem o poder das linguagens de programacao profissionais. Papert vem desenvolvendo, entre seus colaboradores, uma metodologia de ensino-aprendizagem no ambiente computacional (metodologia Logo).Segundo ele proprio (1994):Minha meta tornou-se lutar para criar um ambiente no qual todas as criancas seja qual for sua cultura, genero ou personalidade poderiam aprender Algebra, Geometria, Ortografia e Historia de maneira mais semelhante a aprendizagem informal da crianca pequena, pre-escolar, ou da crianca excepcional, do que ao processo educacional seguido nas escolas.A linguagem de programacao Logo parte, basicamente, da exploracao de atividades espaciais, desenvolvendo conceitos numericos e geometricos. A crianca comanda uma tartaruga ( de solo ou de tela, na forma de cursor), com uma terminologia proxima da sua, que se locomove, de modo direto ou atraves de programacao, criando graficos e animacoes. Como exemplo de comandos de locomocao e de rotacao utiliza: para frente 10, para tras 10, direita 90, esquerda 90. Nesse processo, os movimentos pelos quais as criancas 'ensinam'' a tartaruga , favorecem que elas externalizem suas hipoteses e conceitos. Tal fato possibilita que se pense e fale sobre eles, podendo fazer e refazer, descobrir novos caminhos, criar novas solucoes, trazendo outra perspectiva para a questao do erro.Como ja foi dito, o ambiente que se deve criar em torno do Logo prioriza uma ' pedagogia de projetos '', onde as diversas areas do conhecimento podem ser integradas nas resolucoes de diferentes problemas, numa atitude cooperativa do grupo, facilitada pelo professor. Assim, essa linguagem oferece ao professor a possibilidade de acompanhar, passo a passo, o raciocinio logico da crianca e ver como e capaz de analisar o que fez. Como facilitador, e preciso que espere o tempo de cada sujeito. Esta vivencia desperta na crianca a responsabilidade sobre seu desenvolvimento, a seguranca diante de situacoes desconhecidas, alem de leva-la a refletir sobre seu proprio conhecimento ( metacognicao).Hoje, estao sendo desenvolvidas diferentes versoes do Logo, integradas ao Windows, ampliando a gama de sua utilizacao,