AcordarEscola: Elemental (espirito)Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante)Alcance: longo; Duracao: instantaneaEsta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que nao possamser despertadas por meios normais, como vitimas da magia Sono. Esta utilizacao consome 1Ponto de Magia por criatura. Despertar uma vitima da magia Coma consome 5 PMs.AnfibioEscola: Elemental (ar ou agua)Custo: 1 PM por criaturaAlcance: curto; Duracao: sustentavelEsta magia permite a uma criatura se mover e respirarlivremente na agua doce ou salgada (mas nao outros liquidos).Ela nao precisa de pericias para nadar e pode se moverna agua com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente,sem esta magia, um personagem na agua se movecom metade da velocidade normal). Lancada sobre uma criaturaaquatica, a magia tem efeito contrario, permitindo que elapossa respirar em terra.Arma deAllihannaEscola: Elemental(agua ou terra)Custo: ate 5 PMs por turnoAlcance: pessoalDuracao: sustentavelMuito comum entre druidas,esta magia faz brotar do chao umaarma qualquer, a escolha doconjurador (espada, machado, lanca,arco e flecha...), feita de madeira,cipo e espinhos muito afiados. Ela econsiderada magica, e ataca comForca ou PdF (a escolha doconjurador) igual aos PMs gastos,ate o limite de F5 ou PdF5.Por exemplo, um conjurador podegastar 3 PMs e invocar uma armaque oferece Forca 3 ou PdF 3.O bonus nao e cumulativo com apropria Forca ou PdF naturais doconjurador. Entao, se voce tem F2 egasta 3 PMs para uma Arma de Allihanna, sua Forca final e 3 (enao 5). Voce pode voluntariamente criar uma arma com Forcaigual ou inferior a sua (o dano e menor, mas agora sera umaarma magica).A Arma de Allihanna e mais dificil de ser invocada emlugares estereis, sem vegetacao: em terrenos rochosos, secos,urbanos ou amaldicoados (como casas e cemiteriosmal-assombrados), o custo em PMs e dobrado. Caso sejatransportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conservaseu dano normal, mas nao sera mais magica.Armadura de AllihannaEscola: Elemental (agua ou terra)Custo: ate 5 PMs por turnoAlcance: pessoalDuracao: sustentavelTambem comum entredruidas, esta magia permite fazerbrotar do chao uma armadura de madeirae cipo, que se enrosca no corpo domago. Ela fornece um bonus de Armaduraigual aos PMs gastos, ate o limite de A5. Porexemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs einvocar uma armadura que oferece A4.O bonus nao e cumulativo com a Armaduranatural do conjurador. Entao, se vocetem A1 e gasta 4 PMs para umaArmadura de Allihanna, sua Armadurafinal e 4 (e nao 5). Voce podevoluntariamente criar uma armaduraigual ou inferior a sua (a protecao e menor, massera uma armadura magica).Assim como a Arma de Allihanna, esta magiacusta duas vezes mais PMs para ser lancada emantida em lugares estereis.ArpaoEscola: NegraCusto: 15 PMsAlcance: longo; Duracao: instantaneaUma onda de choque na forma de um arpao e lancadaem velocidade supersonica, em geral destruindo o alvo comFA=H+6d.AsfixiaEscola: Elemental (ar) ou NegraCusto: 2 PMsAlcance: curto; Duracao: sustentavelLancada contra uma criatura, esta magia exige um testede Resistencia; se falhar, a vitima nao consegue mais respirar.Uma vitima de Asfixia pode prender a respiracao duranteRx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ouum turno por ponto de Resistencia se estiver em combate ourealizando grande esforco fisico. Esgotado esse tempo, comecaa perder 1 PV por turno.Esta magia nao