thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
18, lanca 20, cavalgar 20, heraldica 16, seguir o codigo dos cavaleiros -10, Para ser consagrado cavaleiro apenas o rei ou o chefe de uma organizacao de cavaleiros pode consagra-lo. Se um cavaleiro nao tiver patrono ele deve ter terras para ser fonte de seus recursos.HabilidadesIniciativa montada: (12 pts) +1 apenas montado. Max +1.Combate Montado: dificil, com um teste de cavalgar nenhum redutor de movimento e dado o cavalo age como se tivesse hipoalgia. Alem de retirar -2 no redutor de condicoes montada para atacar e esquivar.(essa manobra e passiva basta ter NH+14 nao faz teste)Investida Montada: dificil, em uma investida em linha reta o redutor so sera -4 no maximo se falhar recebe um acrescimo de -2 = -6 ou 9 o pior.Ataque Combinado: dificil, voce pode atacar junto com sua montaria desde que esteja na linha de ataque da montaria, normalmente na frente, nao ha redutores e trate esse nivel como o do ataque do animal (use essa manobra como NH dos 2 em um unico teste.Bloqueio ampliado: +1 (5 pts) max +1Aparar ampliado: +1 (+15) max +1Luta com Escudo: Passiva, essa manobra faz com que se retire -4 do Nh da arma e coloque +1 na defesa do escudo(acumula com a manobra comum).Lideranca de Cavaleiro: (5 pts), vantagem, recebe bonus de +1 em lideranca, {falta}.Talento de Cavaleiro: Espada, escudo, cavalgar, lideranca, trato-social, heraldica, comercio, lanca .Pontos para a montaria: o cavaleiro pode comprar como se sua montaria fosse um aliado, use a regras do paladino.HistoriaEm Plane os cavaleiros nasceram de grupos que usavam cavalos para lutar e assim ganhar vantagens contra os combatentes sem cavalos. Logo foi visto isso na guerra dos clas e os homens comecaram a usar como parte de suas tropas, por serem muito caros de manter se tornaram um grupo de elite, normalmente jovens com sangue nobre se tornam cavaleiros ou jovens que ascenderam por uma causa nobre.Multi-Classes & Classe de Prestigio=====================================================================================Legionario de PlaneLegionario: em Plane foi criada uma tropa de soldados pelo rei Kevin para lutar em grupo contra diversos perigos, esses soldados se chamaram legionarios de Plane. Depois dos 27 anos se aposentam e se tornam treinadores de outros legionarios ate os 70 anos. Requisitos: Lanca 18, espada 18, tatica 12, estrategia 12, cavalgar 14, patrono: Rei Kevin(10 pts), Codigo do legionario (-10pts) fanatismo ao reino (-10pts). HabilidadesCerco: Dificil, quando em grupo o alvo recebe -1 nas defesas e seu grupo +1 para acertar (deve-se ter + de 1 legionario).Investida em grupo: media, reduz apenas -4 se investida em grupo (deve-se ter + de 1 legionario).Jurar Inimigo: dificil, Passiva, +1 no dano e acerto para o inimigo jurado, so pode jurar 1 ate que o combate com ele acabe, mesmo que se troque de inimigo enquanto a cena nao termina o inimigo continua jurado ate o combate terminar.Ataque Combinado: dificil, voce pode atacar junto com sua montaria desde que esteja na linha de ataque da montaria, normalmente na frente, nao ha redutores e trate esse nivel como o do ataque do animal.Bloqueio ampliado: +1 (5 pts) max +1Aparar ampliado: +1 (+15) max +1Luta
com Escudo: Passiva, essa manobra faz com que se retire -4 do Nh da arma e coloque +1 na defesa do escudo.Perseguir: Dificil, todos os teste de ver e ouvir terao +4 para o alvo que esteja fugindo do combate, outras pericias que envolvam a caca do fugitivo terao +2, mesmo de forma sobrenatural o alvo e achado.Tatica contra Inimigo: e comum treinar enfrentar certos inimigos, como em inimigo predileto do ranger com a diferenca que so funciona para causar dano! todo dado de dano tem +2 e se qualquer redutor de terreno tera efeito maximo de -2. Afronta: dificil, intimidacao NH14, briga NH14, essa manobra funciona mais quando o alvo tem inteligencia para discutir, faz com que o alvo esteja com intencoes de fugir do combate vs vontade da vitima, caso nao tenha como fugir no 1o turno estara afligida por medo e todas as pericias terao -4 e defesas -2.HistoriaQuando o reino prateado foi criado o rei deixou a cargo de seu general Cinquevsqui e Julius para comandar uma legiao de homens treinados para combates especificos em grupo, logo se tornou parte da milicia. Nem sempre sao bem pagos pelos fatos da economia, mas tem tudo que precisam do bom e do melhor, como armas e armaduras estadias. =====================================================================================Cavaleiro da ordem dos cavaleiros BrancosA Ordem dos Cavaleiros: em Plane foi criada por juncao dos cavaleiros e clerigos uma ordem onde se fundia os dois conceitos, sendo considerados divinos, muitos cavaleiros, paladinos e clerigos se afiliam. Requisitos: ter um cavalo(montaria), espada 20, escudo 18, lanca 20, cavalgar 20, heraldica 16, seguir o codigo dos cavaleiros brancos -10, seguir a um desses deuses (Atar, Tita, Linh, fenix, Noria, Drakna), honestidade (-10pts), Dever com os cavaleiros Brancos (-10pts), patrono a ordem (10 pts)Codigo dos cavaleiros: 1 Defender a Ordem e seus interesses2 Destruir os cavaleiros Negros, pois eles sao maus3 Pregar a paz e a justica4o Nao ter piedade do mal5 Nunca agir com ganancia, orgulho ou interesses proprios.HabilidadesProtecao Contra o Mal: poder, RD+3(9pts), +2NH(12pts), fadiga -1(-10%)=11pts. esse poder quando ativado dura ate ser desativado! ao inconsciente, dormindo e etc... Curar a Si Mesmo: dificil, cura igual a magia, mas com metade do custo da magia cura leve, isso so funciona com a espada em punho o custo para comprar o NH e /2.Jurar Inimigo: dificil, Passiva, +1 no dano e acerto para o inimigo jurado, so pode jurar 1 ate que o combate com ele acabe, mesmo que se troque de inimigo enquanto a cena nao termina o inimigo continua jurado ate o combate terminar.Destruir o Mal Extendido, seu destruir o mal se tiver pode aumentar ate +3, se nao pode comprar ate +3. igual ao do paladino.Raio de Gelo: dificil, cada ponto de fadiga causa 2d, max 10d, a magia causa. a magia e ativada no turno e sai no outro a menos que reduza -3 no Nh para sair no mesmo turno.Ataque Fintado: Dificil, essa manobra faz com que a cada 3 de margem diminua 1 na defesa do alvo, mas so pode ser feita se andar 1 hex .
alvo, mas pra isso fara o teste com -4,-8,-12. O dano maximo e 1d+1 fora o bonus magico, tr13,prec+1, 12 D 20m, max 40m, Punga Magica: (magica),(Manobra), aporte 16, punga 20, para funcionar essa manobra o usuario deve lancar a magia aporte antes da manobra. No turno que a magica sai, pode-se usar labia para distrair o alvo, feito isso o alvo tera -1 para resistir, igual a punga, porem o magico nao precisa se mover o item vai para ele, normalmente o magico faz o item ficar flutuando ate o alvo se mover, magicos podem sentir a magia, por isso normalmente se usa com nao usuarios de magia.Trocar de Item: (manobra magica) magia invisibilidade 16, punga 20, ilusao perfeita 16. Faz com que um item suma e apareca em sua mao, o item permanece no mesmo local se pungar o item que esta invisivel o alvo tera -10 ou -6 se estiver acostumado com a cegueira para resistir, a ilusao pode fazer com que o item volte, mas tera que fazer outro teste, essaVelocidade ampliada: 25ptsAtaque ilusorio: (manobra magica)furtividade 20, ataque furtivo 15, ilusao perfeita 16. Uma copia sua desloca 1hex, escolha quem vai deslocar o verdadeiro ou o falso, o ataque so sai no fim da 1 iniciativa ou seja fim do turno, a menos que ainda tenham outra acao neste turno, entao dispute a iniciativa. A copia tera 1ptv se for atingia e tera todas as pericias do alvo, no ataque o alvo deve defender dos 2 ataques se a copia acertar nada acontece, e ela se desfaz, sendo assim o ataque sera flanqueado e furtivo, a copia pode tambem fazer uma manobra as defesas do alvo terao -1 nesse turno. Essa manobra se gasta 2 de fadiga.Super Prestidigitacao: (poder divino 10 pontos), todos os itens reduzem de tamanho em 1 nivel para voce oculta-los, exemplo uma espada curta se torna de um tamanho de uma adaga.Sumir: (manobra magica)esconder rastros 16, invisibilidade 16, furtividade 20, o alvo fica invisivel e nao tem pegadas e nao fazem barulho a unica coisa que pode denuncia-lo sera o cheiro, a unica forma de serem vistos e ver o invisivel outra forma nao funciona ou sentir o cheiro! Essa manobra consomem 5 de fadiga e2 para manter a cada 10 turnos, Corpo Falso: (manobra magica) ilusao perfeita 20, (pericia de interpretar 16), funciona igual a magia braco de ferro, deve-se usar essa manobra antes ela durara 30 turnos ou ate ser usada, diferente como o braco de ferro ela deve ser ativada depois do uso. Use as estatisticas de custo da magia braco de ferro.Reter Ilusao: (manobra magica, passivo) ilusao perfeita 16 , anular ilusao 14, se bem sucedido nessa manobra uma ilusao tera -4 no NH de disputa contra o usuario e se o alvo tiver margem de 5 a ilusao e anulada e 1 de fadiga por hex de ilusao e gasto. Talento: 1 pericia em arma qualquer, ocultismo e arremesso de magica x1, +pericas de ladino.Historia: Depois que Kevin e Faulcant se tornaram reis e o grupo se separou, Louel
da furia e uma excessao.Tempo:3. Absorver Panico: cada vez que alguem entra em panico o cavaleiro podeabsorver e remover o panico para usar como fadiga ou pvs extra, funciona assim;a margem de falha do teste + cada turno que estiver em panico = bonus, exemplo:uma falha por 3, e o alvo vai ficar 1min = 10 turnos parado seria +13 extras,essa magia nao tem resistencia.Custo: 2Duracao:1hora.Tempo: 1Raio Negro: energias malignas fazem essa magiausa bola de fogo como referencia, com as seguintes alteracoes: se o cavaleirolevar dano o raio aumenta em +1d extra e sem custo, se o alvo nao estiverlutando com alguem bom recebe +2 no NH.
10visao no escuro +1(1), reflexo(15), codigo de honra(-10), furtividade (8pts )Talentos:espada curta, faca, arremesso de faca(shuriken), veneno, furtividade, manto, escalar, karate, judo.Codigo de honra: nunca um ninja deve contar algo de seu cla ou que lhe foi mandado em uma missao em tentativas de dominacao eles levam tao a serio que suicidam ao notar que poderam delatar algo, alem disso um ninja luta de forma para sobreviver e nunca desacata seus superiores sendo totalmente submisos.clas um ninja nao e obrigado a ter um cla abaixo.Codigo do cla dos dragoes -10: o cla dos dragoes adoram Noria fazem tudo que tenha de exaltar o deus dragao alem disso o cla dragao sao mau vistos, pois estao proximos ao clerigos de Noria, mas nao recebem redutores por isso porem qualquer desejo do deus e feito sem nem pensar, nunca um membro desse cla ira querer lutar contra um dragaoCodigo do cla dos sapos -10: sao os mais furtivos adoram o fogo e explosoes e ilusoes o cla do sapo nunca podem ter nenhum status entre os outros esse cla faz as missoes sujas entre os ninjasCodigo do cla de lotus -10: especialistas em venenos fazem os assassinatos rapido sem pistas os lotus sao usados como a guarda real do shogum e eles nao sao como os outros ninjas ate tem posicoes de destaque e nunca sao desligados de seus lideres reais.Codigo do cla do Garuda -10: o grupo de frente sao os combatentes dos ninjas, normalmente o requisito forca e visto com bons olhos os garudas seguem o fardo de so servirem para o combate, um garuda sempre ira proteger os outros ninjasManobrasArremesso multiplo de shuriken: Dificil arremesso de shurike 14, saque rapido 14.essa manobra pode ser usada de 2 formas, arremessando os 3 no mesmo alvo ou tentando acertar em alvos que estao na linha de frente essa manobra funciona normal mas o dano sempre sera 1/2D nunca podera passar da periciasalto com golpe: igual a do barbaro, mas o ninja deve estar em uma saliencia realmente mais alta mais que 1,60m.Furtividade ninja: dificil, furtividade 15: essa manobra so funciona em locais de pouca fonte de luz, o ninja recebe +2 em seus teste de furtividade se bem sucedido nesse teste, alem disso o ninja se usar uma outra manobra nao cancela o efeito da furtividade ate que o alvo seja atingido ou de alguma forma alertado, caso um ninja use super salto nao cancelara a furtividade como normalmente seria o alvo testa uma disputa de percepcao contra a furtividade ninja isso os torna mestres da fuga. cla dos dragoesBaforada de dragao: dificil: requesitos: religiao 12, arremesso 12. essa manobra faz igual a magia bola de fogo, porem com um efeito extra o bafo pode ser mantido durante 3 turnos, com o mesmo dano e custo o nh dessa manobra e baseada em IQ, o alvo que ja foi acertado pelo bafo tera -2 na esquiva no proximo turno, a fadiga deve ser gasta.garras: 5 pts. como a qualidade so que deve ser ativado 1x por dia as garras durao 1h.Lingua dos dragoes:
dificl, requer: saber falar draconiano: essa manobra faz com que um draconiano nao o ataque porem se voce for hostil com ele causara uma furia a respeito de traicao, o usuario deve dizer que e um servo de Noria, apesar que isso nao faz com que o alvo fique imuni aos dragoes e sim que eles tenham um simpatia pelo ninja. exemplos: um ninja tenta roubar um tesouro de um dragao entao ele tenta falar com o dragao que ja sabe sua intencao o dragao nao ouvira o ninja. Um ninja que tenta passar por uma caverna que existe um dragao ele diz que apenas deseja passar o dragao nao se importara com ele. O teste deve ser feito a falha ocorrera o normal.cla dos saposExplosao: requisito: armadilhas 12, arremesso 14, necessita de povora. com um pouco de povora o ninja pode explodir ao seu redor de forma que ele nao seja atingindo isso e um truque que requer muito treino o ataque funciona como uma bola de fogo mas ela acerta 1hex ao redor do ninja cada hex causa 1D de dano, esse dano pode ser aumentando para 3d, mas e bastante perigoso andar com polvora no corpo qualquer fonte de fogo causara 1D no ninja, no maximo o ninja pode andar com 12D guardado uma falha critica causara o dano no ninja + o que ele tiver carregando, alem disso o efeito causa uma cegueira de 1 turno dando -3 na percepcao, normalmente usam isso pra fugir ou ficar invisivel. Corpo de madeira: requisito: controle de respiracao 12, sobrevivencia 12, disfarce 14. essa habilidade geralmente funciona como um meio de fuga, nem sepre os ninja usam como tronco, pois e muito manjado, pode ser feno, mato, pano e etc. essa habilidade e passiva pode ser usada ate em um ataque um teste contra e feito geralmente no turno do ninja ele usa invisibilidade para fugir. uma falha revela o truque.Lingua de fogo: requisito espada curta 14, povora, laco 12.essa habilidade de colocar fogo na espada e usa-la como na magia semelhante cada 1d de povora funciona 1d3 turnos.Cla de lotusVeneficio secreto: requesitos: veneno 16, alquimia 12. porcao de veneno.essa habilidade melhora os efeitos dos venenos o dano sempre sera aumentado em 1d e os efeitos tem +50%=====================================================================================MONGEST 12 DX 12 IQ 12 HT 10 karate 14, bastao 14, controle de respiracao 12, salto 12, corrida 16, Talentos: karate, bastao , controle de respiracao, 1 arma(faca, shuriken, arremesso, jitte/sai, bastao, tonfa, mangual, kusari, espada curta), teologia, corrida, salto, acrobacia.Desvantagens: -10 honestidade, voto de pobreza(nao carregar mais coisas que possa levar em seu corpo) -10. sempre ajudar a quem precisar -1, Manobras: o monge tem direito a 4 manobras, porem se o requisito da manobra le tiver NH 18 pode compra-la. exemplo a manobra pede corrida NH 18 e ja se comprou as 4 manobras entao o monge pode evoluir aquela manobra.Tecnicas: o monge pode ter tecnicas que melhoram suas pericias, karate, arma branca e etc, cada tecnica tem que ser comprada como uma vantagem pessoal 1 ponto e depois use a
tabela de compra normal de tecnicas. KI: ao inves de usar fadiga o monge usa pontos de ki. cada ponto de ki e calculado baseado na HT+IQ/4, quando esses pontos acabarem o monge usa sua fadiga, sendo que com custo dobrado. o monge nao reduz o custo das habilidades como o mago, mas pode comprar a vantagem.Mestre do ki: (15 PONTOS/ NIVEL): adiciona +1 para rolagem de qualquer habilidade que use ki e aumenta em +1 ponto de ki/nivel. Manobras do monge- Super Salto: Dificil HT, salto NH18. Essa manobra o monge pode saltar 2x o seu salto ou 3x use as regras normais. Para 2x 1 PF e 2PF para 3x.- Chacara: Dificl HT, Primeiros socorros NH18. Essa manobra simula curar ferimentos leves em si mesmo 1 turno e necessario e 1 PF caso usa alguma defesa passiva tem -4 de redutor. Essa habilidade pode ser usada varias vezes porem tem-se um redutor de -4 a cada vez depois da 1.- Luta as cegas: com um teste ele pode saber onde atacar. - Golpe Desintegrador: esse golpe pode destruir coisas (nao se pode destruir totalmente itens magicos e nem artefatos). - Enraizar-se: Dificil, Meditacao NH18.Essa manobra faz com que o monge fique quase fixo ao chao, com um teste de conrole de respiracao ele ganha a margem para nao ser empurrado, nesse momento nenhum dano de corte, perfuracao ou contusao pode ser feito nele sera sempre 0. energia funciona normal, porem a cada turno assim ele perde 2 de fadiga. Se for usada de forma passiva o teste tem -4 se for usada no turno antes testa normal. 1 PF e gasto.- Ataque de chi: Dificil, Controle da respiracao NH 18. Ate 3m pode usar um ataque onde uma energia e emanada, essa energia depende do gasto de energia cada ponto de Fadiga e 1D max 5D. esse ataque pode ser esquivado e bloqueado nunca aparado, ele e um ataque de contusao/ energia. O ataque sai em 20 - controle de respiracao turnos. - rajada de socos: Dificil, Karate NH 20, o monge em um unico ataque pode usar varios danos com seus socos, a cada 8 de Nh ele rolara um dano , exemplo de NH e danos: 8 =1, 16=2, 24=3, 32=4. se a rajada for no mesmo ponto o dano sera somado. essa manobra so funcionara se o monje nao se mover no turno. a rajada custa 1 pf. o dano sera somado antes da RD.- Golpe Destruidor: dobra a forca- Aparar ampliado: pode comprar 1 nivel! - Esquiva Ampliada: pode comprar 1 nivel! Tecnicas de Monge- Chave de Braco: Media Pre-definidos: Judo ou Luta Livre.Pre-requisitos: Judo ou Luta Livre; nao pode exceder o NH do pre-requisito+4.Esta tecnica permite que voce melhore seu NH efetivo em Judo ou Luta Livre com o intuito de aplicar uma chave de braco. Para saber as regras utilizadas para faze-lo, veja Chave de Braco (pg. 403).Chute Para Tras: Dificil, Pre-definido: Carate-4. Pre-requisito: Carate; nao pode exceder seu NH em Carate.Esta tecnica permite que voce ataque alguem a suas costas sem precisar mudar
necromantes, lealdade a zanzertin -10, gastar 10 pontos de xp em magias necromantes. o necromante recebe 10 pontos da desvantagem pra comprar as magias novas.Cranio flamejante fantasmagorico: tendo um cranio o necro pode anima-lo fanzendo ele voar o cranio ataca os inimigos do mago ele tem 6 pontos de vida e e causa 1d-1 +1d6 de fogo o dano e separado, NH 14 RD 4 qndo o cranio e destruido ele explode causando 2d nos hex proximos isso faz com que os cranios fiquem sempre longe do mago. O cranio tem um defeito ele nao pode sair da area q foi criado. requisito: animar, visao astral 1 cranio qualquerduracao: o cranio dura 1 anocusto: 4criacao: instantaneoArmadura de ossos: uma armadura que envolve o necromante o mago pode agir normal com ela ela da RD 1 por ponto max4 dura 10 turnos.requisito: animar, materializar, invocar espirito duracao: 10tcusto: 1 por RD max 4criacao: 2TProjetil de espiritos: uma energia sobrenatural causa 1D3 mas sem RD por ponto max 3d3. e arremessaevelrequisito: invocar espiritoduracao 1 turnocusto: 1 por d3criacao: 1t nao pode reduzir Espiritos perseguidores: varios espiritos atacam um alvo visivel causa 1D6 sem RD max 3drequisitos: projetil de espirito.duracao 1 turnocusto 1 por 1D6criacao: 1turno por 1D6Area amaldicoada: as criaturas invocadas nessa area melhoram suas habilidades a area e de 1km cada ponto de fadiga aumenta em +1km, tudo invocado pelo necromante tem ST+2 DX+2 e RD+2 esse efeito pode ser aumentado 3x porem serao turnos separados nao podendo reduzir.requisitos: todos os invocar da escola de necromanciaduracao: 1hcusto: 4criacao: 1turnoPoder dos espiritos: essa magia faz com que o necromante durante 3 turnos se torne um espirito nessa forma ele so pode ser acertado por ataques de espiritos alem disso ele recebe um ataque baseado na DX toque espirito pode causar gdp normal porem nao ha RD contra isso! requisitos: todas as magias de espiritoduracao: 3 turno +3custo:6 +2 por extra todas as magias terao -1 NHcriacao: 3TQuimera menor: o necromante pode unir criaturas nessa magia porem o custo e alto nesse nivel apenas seres vivos podem ser unidos seres humanoides nao funcionam com essa magia, geralmente e usado com animais essa magia junta a almas de dois seres a uniao e dolorosa e complicada primeiro deve-se ter as 2 especies logo 3 disputas devem ser feitas o nh do mago vs HT, o nh do mago vs vontade e por fim um tes do nh do mago em uma falha o mago fica tao cansado que sua fadiga reduz a 1. depois disso o mago faz com a outra criatura esse poder so pode ser feito 2x ao dia com os mesmo animais, pois ocorre o risco do mago juntar sua propria alma. Depois que os testes sao feitos as almas se fundem somando as melhores habilidades dos animais porem os atributos se tornam uma media ex: ST 2 + ST15 = ST 8. Os tamanhos sao escolhidos pelo mago mas isso pode refletir no atributo ST e HT isso no caso de animais grandes com pequenos. requisitos: ressureicao, aprisionar a alma NH 20,
Imperador dos dragoes que venha a(o)....."Clerigo do dragao 5 pontosclericato +5pts, magias +15 ptsusar espada larga -5, cobica pelo poder -5, codigo da nobreza -5.Magiasescola de corpo(todas magias), sopor de fogo, recuperar forca, despertar, interromper envelhecimento, ilusao simples, ilusao complexa, ilusao perfeita, detectar pontos fracos, desintegrar, ver o invisivel.BencaosReacao +2 com draconianosEspada larga +1 4ptsPontos de vida extra maximo +10RD +1 3pontos=====================================================================DevaDeus da Guerra e do caos.Dominios: Guerra, caos, forcaSimbolo: Manoplas.Oracao: A guerra vem para todos, o bem ou o mal, mas ela vem, mostre sua forca oh! deus da guerra Deva o que nunca para de lutar com sua espada em chamas! Clerigo da guerra 5 pontosclericato 5pts, magias 10ptscompulsao para luta -5, resolver qualquer desavenca com uma luta -5.Magias: escola de corpo: forca, vigor, imunidade a dor, escola de movimentacao: apressar, reduzir carga, Novas magias:Arma de guerra:Temporariamente o clerigo pode aumentar o bonus de sua arma no dano.requisitos: uma espada ou machado, pike, lanca. ou arco, esse poder e apenas para o clerigo e pode ser usando em outro aliado clerigo da guerra apenas.custo: 5 por 1, max +3tempo: 5s nao reduz com nh apenas com magia rapida.Duracao: 10 turnos.Armadura de guerraigual a cima mas apenas em armaduras.requisitos: apenas em armaduras de metal.Ate o ultimo golpesimula a vantagem duro de matar.requisitos: HT 13, custo: 1 por ponto max +8tempo: 1s por 2 pontos.Duracao: 10 min.Provocarbatendo no escudo o alvo faz um teste de vontade - a quantidade extra de fadiga que o clerigo colocar, se falhar ele vai atacar o clerigo e nao atacar mais ninguem ate o efeito acabar, requisitos: ter um escudo e uma arma de guerrar e bater no escudo.custo:1 e +1 para cada -1 no teste de vontade.tempo: 1sduracao: 3 turnos para o alvo ele so faz o 1 teste de vontade.Grito de Guerralevantando a arma e gritando em nome de Deva o clerigo pode dar melhorias aos seus aliados na rodada que usou o grito, porem so funciona 1 vez por inimigos. Depois do clerigo o proximo turno de cada aliado eles recebem +2 de moral em seus NHs de combate(nao magia), se nao usarem no turno perde o bonus, e cada aliado recebe +4 em reacao com o clerigo no final da luta. requisitos: ter uma arma.custo: 2tempo: 1sduracao 1 turnoPonto Fracono combate o clerigo pode saber qual o personagem mais fraco e qual deve atacar, sabendo 1 defeito dele, se o clerigo atacar o alvo, no minimo ele causara 1 de dano e o alvo tera -2 nesse turno para atacar mostrando seu defeito, a magia pode ser usada varias vezes, mas o redutor so na 1 vez funcionara.requisito: nao ter redutor na visaocusto:3tempo:1sduracao: 1 turno.BencaosForca da guerra de Deva: +1d por 3 turnos, 10 pontos.Pontos de vida extra: max 10, 5 pontos por +2Habilidade de Deva para guerra : +1 em uma arma e bloqueio: 4 pontosDestruicao da guerra: pode usar ataque poderoso como nh = destreza 10 pontos.