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A criadora da Taumaturgia AlquimicaBy AcodeshAntecedentes: Therimna nascida em Flanders em 882, nunca imaginou tornar-se uma feiticeira, muito menos uma vampira. Ela fez o que foi necessario para sobreviver, e estas acoes combinadas a trouxeram para seu estado atual. Ela nao sabe o que os proximos seculos irao trazer, mas tem certeza de que sobrevivera. Seu nome era Irene, e ela comecou a vida como a filha de uma prostituta. Embora nao desejasse ser apalpada e bolinada tal como era sua mae, nao tinha muita escolha quanto a isso. Um lacaio da corte do governante de Flanders, Baldwin II, comprou sua virgindade quando Irene tinha 12 anos. Embora jovem, Irene viu uma oportunidade e usou de seducao para fazer seu caminho ate o coracao de Baldwin II. Ela o induziu a estabelece-la como cortesa, numa mansao luxuosa, tendo a atencao de servos. Em seu vigesimo aniversario, Irene ja havia se deitado com muitos membros da elite de Flanders, e estava adiantada no caminho de tornar-se um poder secreto nos assuntos da regiao. Entao ocorreu de Irene conhecer e deitar-se com Goratrix, que estava cacando vis na provincia francesa. Irene deduziu corretamente que Goratrix era um mago antigo, enquanto que Goratrix deduziu corretamente que ela seria uma talentosa e motivada aprendiz. Ele a levou consigo ao sair de Flanders, dando a ela o nome Therimna. No tempo em que tornou-se uma maga, Therimna ja havia se deitado com Tremere para mostrar a Goratrix que poderia facilmente trocar de patrono. Entretanto, uma vez que obteve efetiva imortalidade atraves da magia hermetica, ela diminuiu suas atividades sexuais. Ela ja havia conseguido o que queria atraves do sexo e encontrou uma forma melhor de fazer com que seus companheiros precisassem dela: Therimna se tornou a primeira praticante de alquimia da Casa. Ela viajou de capela em capela por todo o seculo X para afiar seus conhecimentos. Quando Ceoris foi construida, ela estabeleceu la um laboratorio, e desde entao raramente se aventurou para alem de suas paredes. Quando, em 996, Etrius demonstrou o declinio iminente da magia hermetica, Therimna foi tomada pelo medo pela primeira vez em muitos anos. Ela trabalhou sem cessar para encontrar meios alquimicos para manter sua juventude, mas falhou. Em 1026 ela comecou a envelhecer rapidamente. Nesta epoca, ela deduziu que algo estranho havia ocorrido com Goratrix, Tremere e outros. Eles nao mais pareciam preocupados com os segredos da imortalidade. Ela confrontou seu antigo amor, Goratrix, e implorou que compartilhasse o que quer que houvesse descoberto. Ela nao gostou da forma como Goratrix desfrutou de sua fraqueza; ele nao tinha este grau de poder sobre ela desde o tempo em que era uma cortesa em Flanders. Depois de forca-la a sofrer e humilhar-se, Goratrix a revelou que Ceoris nao poderia ficar sem sua melhor alquimista, e a abracou. Therimna sentiu alivio, nao horror ou culpa, no que concerne sua transformacao. Sua sobrevivencia parecia assegurada, mas quando a guerra contra os Tzimisce se intensificou, ela percebeu que sua existencia continua ainda nao era garantida. Ela tambem se preocupava com a descoberta da conspiracao vampirica
pelos magi mortais. Ela comecou a manter os olhos atentos em seus companheiros ainda nao transformados em Ceoris. Embora ocasionalmente ajudasse Goratrix em sua disputa de poder contra Etrius no inicio do seculo XI, ela o fez em segredo. Em 1042, ela sufocou um aprendiz mortal que havia surpreendido Mendacamina e visto suas presas. Depois de ter matado diversos outros que haviam se mostrado muito curiosos para o seu gosto, Goratrix oficializou sua posicao como executora. Nos ultimos 150 anos, ela matou quase duas duzias de magi e aprendizes que chegaram muito perto da verdade. O primeiro mago que ela despachou foi um herbalista chamado Nuntius, que no passado foi seu aprendiz. Ele sucumbiu a seus cuidados letais em 1049. Em 1176, depois de avancos feitos contra os Tremere pelo general Ioan, Therimna comecou a considerar que a causa Tremere estivesse condenada. A Ordem de Hermes, a Igreja e os diversos clas cainitas - os inimigos que enfrentavam eram muito fortes. Era tempo de trocar de patrono novamente. Ela subornou Neru, um dos melhores espioes mortais de Paul Cordwood, e o transformou em seu carnical. Ela o enviou para os Tzimisce para abrir negociacoes. Em 1178, depois da troca de diversas mensagens, Therimna saiu de Ceoris, supostamente para cacar um aprendiz em fuga (Ela armou o desaparecimento de seu colega inocente para encobrir a verdadeira natureza de sua jornada). Ela se encontrou com Ioan e prometeu ser seus olhos e ouvidos dentro de Ceoris. Desde entao ela o enviou centenas de mensagens. Ela so fornece informacao suficiente para garantir sua seguranca caso Ceoris caia. Ela finge ter pouca influencia e conhecimento sobre os assuntos da capela. Sempre que pode engana-lo convincentemente, ela o faz. Quando fornece informacoes uteis, Therimna faz com que sua traicao sirva seus proprios propositos. Uma decada atras, um mago abracado por Curaferrum interceptou uma de suas mensagens para Ioan. Este mago, chamado Gravis, comecou a chantagea-la, exigindo seus servicos como alquimista em troca de seu silencio. Quando ele saiu numa jornada ate ate a capela de Viena, Therimna se certificou que Ioan soubesse a rota e os horarios de viagem da caravana. Ha poucos meses, Paul Cordwood comecou a suspeitar sobre o papel de Therimna no desaparecimento de Neru. Num gesto de retaliacao ela matou um aprendiz nao transformado de Therimna, Pugio. Em seguida eles chegaram a uma tenue tregua. Ela convenceu Paul Cordwood de que havia matado Neru porque este estava prestes a trai-los para Ioan. Therimna assumiu recentemente o papel de enviada dos Ventrue em Budapest. (o diplomata anterior, Cantionari, foi capturado e morto pelos Tzimisce durante uma viagem de retorno). Ela faz incursoes semianuais para exigir suprimentos para seu principe, o Ventrue Vencel Rikard (Veja Transilvania by Night pag 105). Ela tambem insistentemente requisita a Rikard que supra Ceoris com enviados cainitas, seja de seu proprio cla ou de outros que lhe devam favores. Etrius enviou a cria de Therimna, Locus, para a corte de Rikard. Um taumaturgo estudioso, porem um politico introvertido, ele frequentemente a lembra de seu desejo de ser substituido por um
Arqueirismo 2, Herbalismo 1, Armas brancas 2, cavalgar 2, Furtividade 2, Sobrevivencia 2Conhecimentos: Academicos 2, Investigacao 4, Linguistica (frances, flamengo) 2, Ocultismo 5Disciplinas: Auspicios 5, Dominacao 5, Serpentis 1, Taumaturgia 6Trilhas taumaturgicas: Perdo Magica 4, Rego Elementum 2, Rego Magica 4, Rego Vitae 5, Taumaturgia Alquimica 5Antecedentes: Contatos 4, Status 3 (entre os Tremere)Virtudes: Conviccao 3, Instintos 3, Coragem 5Caminho do Demonio 6Forca de Vontade 10Fonte: House Tremere pags 90 a 92
Saba (os quais ele se refere como CasaGoratrix), Goratrix continua a dar indulgencia a seu talento em relacao aexperimentos bizarros e, de acordo com alguns, flerta com a invocacao de criaturasinfernais. Os rumores se espalham que os tremere antitribu cortejam comdemonios e outros monstros nefastos das hordas infernais.O poder de Goratrix no sabacresceu ate que ele representasse uma ameaca ao niveis mais altos da liderancada seita. Embora o saba reconheca a necessidade de apoio mistico, a maioria dosmembros nao confia nos Tremere de Goratrix.Goratrix se orgulha de suaaparencia. Com cabelos castanho escuros, olhos castanhos e uma face sem barba,ele atrai olhares de admiracao daqueles a seu redor, porem poucos deixam deperceber a crueldade que esta logo abaixo da superficie. Ele se veste comroupas estilosas que demonstram riqueza sem ostentacao e cultiva a imagem de umerudito, sabio e genio.Os narradores que desejem criarCaracteristicas para Goratrix devem se sentir livres para faze-lo. Suascaracteristicas devem rivalizar com as de Etrius e exceder as de cainitas degeracoes mais altas.Fonte: TransilvaniaChronicles 4 pag 94Nota: Quando Tremere percebeu queperderia o duelo mental para Saulot, comunicou-se telepaticamente com Etrius etransferiu sua alma para o corpo de seu mais leal conselheiro. Posteriormente Tremeretransferiu sua alma para o corpo de Goratrix, tendo este ficado com a almapresa num espelho.
muito fundo e voce entra no Loka Naraka. Alem de conter fantasmas e coisas esquecidas, esse reino contem as forcas da decadencia. O Itarajana aprende a viajar para a terra dos mortos e canalizar suas energias entropicas para qualquer reino.Palavras-Chave: Caos, Morte, Fantamas, as Terras das Sombras.Nivel 1 - O feiticeiro sente mortes recentes. Ele pode encarar os olhos de um corpo e dizer a maneira que este morreu. Ele pode ver e ouvir a Terra das Sombras, embora nao possa toca-las ainda. Ele pode sentir quando os ritmos estao para serem quebrados e os sistemas para entrarem em colapso. Ele pode se proteger contra assaltos vindos do outro lado da Terra das Sombras ou entrar em um transe de quase morte, onde apenas feiticaria ou visao sobrenatural pode determinar que ele vive.Nivel 2 - O Itarajana pode enviar sua voz e tocar atraves da Terra das Sombras. Ele pode pegar objetos la (e estes parecem flutuar em meio ao ar) ou atingir fantasmas. Ele pode moldar fenomenos caoticos como um local, ordinariamente o clima, a rolagem dos dados e mesmo tempestades da Tempestade do Submundo. O ultimo lhe concede protecao das tempestades dos mortos. Ele pode chamar fantasmas distantes, apesar de que eles nao precisam aparecer e ele nao pode se comunicar diretamente. Ele sente lamentos generalizados e conhece sua fonte.Nivel 3 - O feiticeiro pode entrar as Terras das Sombras como um falso fantasma. Seu corpo cai em um estado de imobilidade e sem respirar, e ele veste um Corpus fantasmagorico, nao carne - apenas combinando isso com Triyagyoni 3 ou superior permite que ele entre com seu corpo no Submundo. ELe agora pode invocar fantasmas contra sua vontade, mas nao pode prende-los para seus servicos. Sua influencia pode acelerar a decomposicao e corrosao de materia nao viva, ou blindar contra a decadencia para manter laminas afiadas e corpos perfeitamente preservados. Ele pode ate mesmo moldar fantasmas, forjando-os em objetos de um modo parecido aos Espectros-Forjadores (Wraith-Smits), ou dilacerar aparte o Corpus de um fantasma com ataque magico direto que causa dano agravado.Nivel 4 - Itarajana adeptos podem distorcer o espaco na Tempestade, cruzando continentes ao pegar atalhos atraves do Mar das Sombras. Eles podem colocar outros em um estado de morte que abre o caminho para o Submundo, conjurar as nuvens da Tempestade, ou congelar sua substancia ecoante em armas. Eles podem afinar o Veu entre a vida e a morte, facilitando a passagem para fantasmas que desejam influenciar o mundo dos vivos. Eles podem criar grilhoes para espectros ou destruir conexoes com antigos. Manipulando o caos em sistemas vivos, ele pode rapidamente induzir idade e enfermidade. Eles podem comandar fantasmas para fazer sua vontade, mas faze-lo tende a trazer seus impulsos obscuros para fora.Nivel 5 - Um mestre da Arte da Morte pode forcar os mortos recentes a se tornarem fantasmas ou permanentemente altera-los em qualquer forma ou composicao espiritual que deseje. Ele pode dar substancia a qualquer artefato fantasmagorico ou Estigio no mundo vivo, ou consignar objetos no Submundo. Ele pode influenciar grandes sistemas que contenham elementos
formas materiais nao-vivas ao custo de um ponto de Quintessencia por rolagem magica. (Itarajana nao pode aprender a criar materia solida dessa forma, mas pode criar fogo e gelo usando o Loka Naraka.) Ele pode usar magia simpatica para ver locais distantes ou ocultar alvos de tal vigia. Ele pode gastar um ponto de Quintessencia para carregar uma arma com poder para que esta inflita dano agravado quando atingir, ou encantar objetos para que eles soltem um feitico apos realizar uma acao pre-definida - mas uma vez que o feitico seja lancado, o objeto perde sua magica.Nivel 3 - O feiticeiro agora pode impor comunicacao telepatica forcada. Ele pode caminhar atraves de conexoes simpaticas, teleportando de lugar para lugar. Ele pode banir alvos de entrar em um local atraves de magica ou viagem ordinaria, apesar de ampliar esse banimento para uma classe da alvos ao inves de individuais pode requerer o uso de outros Pilares. Ele pode carregar seres vivos de modo que seus ataques naturais inflijam dano agravado, ou garantir um encantamento temporario, assim como ele poderia com objetos no nivel anterior. Com Triyagyoni 5, ele pode criar seres vivos e espiritos do nada. As ultimas duas funcoes requerem um ponto de Quintessencia por rolagem magica. Finalmente, ele pode retirar a Quintessencia de coisas vivas, semelhante a um vampiro consumindo sangue. Cada ponto pego causa um ponto de dano letal.Nivel 4 - O feiticeiro pode invocar a autoridade divina para direcionar comandos mentais, emulando a disciplina Dominacao. Ele pode enviar sua consciencia fora de seu corpo, semelhante a projecao astral vampirica, ou melhorar seus atributos Mentais ou Sociais. Ele agora pode colocar feiticos permanentes em objetos. O manipulador performa o gesto requerido, gasta um ponto de Quintessencia e rola uma parada de dados arranjada a frente do tempo quando desenhando o artefato. O feiticeiro pode guardar Quintessencia em um objeto por esse proposito, ou para empoderar outros feiticos. Ele pode criar passagens no espaco de modo que outros possam andar atraves destes atalhos simpaticos.Nivel 5 - O Itarajana pode apagar uma consciencia, reescreve-la ou cria-la do nada, apesar desta ultima funcao requerer um ponto de Quintessencia por rolagem magica. Ele pode se projetar astralmente sem uma corda prendendo-o a seu corpo, e pode mesmo sobreviver a morte de seu corpo - pela duracao do feitico. Em uma nota mais obscura, ele pode suprimir e (ao fazer o feitico permanente) mesmo destruir a outra Fundacao de um feiticeiro. Como um deus, ele pode distorcer a distancia e aparecer em multiplas localizacoes. Ele pode encantar seres vivos com feiticos permanentes usando as mesmas regras de objetos. Finalmente, ele pode dissolver seres vivos e objetos em Quintessencia pura. Isso faz com que desaparecam, mas o feiticeiro pode consumir algum do poder liberado.Traduzido por Francisco EdsonFonte: V20 Black Hand Guide to the Tal-Mahe-Ra pags 147 ate 151Nota: Olha o pessoal comecando a compartilhar material traduzido :)
Ola Pessoal!No post logo anterior a este (para le-lo clique aqui) eu propus um esquema de colaboracao para uma mais eficiente producao de material de rpg. A ideia e unir a fome com a vontade de comer. Fazer do blog um local de encontro para quem deseja colaborar, ainda que de forma modesta.Para isso, e de enorme importancia que voce ai que pode ajudar, participe, nem que seja simplesmente divulgando este post para seus amigos.Com esta ideia em mente estarei divulgando partes do Dark Ages: Vampire, livro ja 100% traduzido para que seja revisado port/ing e port/port - e tambem para ver se a ideia funciona.Comecaremos com a primeira parte "O Sacramento de Caim". Considerem isto como um test drive, conforme a resposta de voces, estarei liberando outras partes. Se ninguem se interessar, paciencia.Deixem nos comentarios os eventuais erros/enganos do texto para que eu os conserte.Abracos e vamos que vamos!Acodesh************************Um Sacramento de CaimVos que fostes reunidos nesta noite para ouvir minha pregacao e compartilhar este sacramento, que viestes de dominios e campos de batalha vastos e distantes, nao olheis para mim como um salvador. Como vos, sou apenas um dos Condenados.Mas mesmo os Condenados podem orar por salvacao. Eu trilho o Caminho do Paraiso em busca dessa salvacao, e toda noite que eu controlo para permanecer sobre este Caminho constitui outro ato de penitencia. Isso nao redime a circunscricao dos Condenados? Se algo nao foi moldado nas entranhas do pecado, entao o que existe a se expiar?Nos que andamos a noite e nos alimentamos dos viventes entendemos de pecado como ninguem, pois ele enfurece a escuridao dentro de nos. Nos denominamos este pecado perturbador a Besta, e ela dirige nossa especie a assassinar, conquistar e guerrear. Muitos de vos tendes visto as guerras que assolam nossa especie, tendes visto principes morto-vivos contenderem em nome de seus clas, fe ou reis. Isto e a Besta em acao.E a Besta esta aqui, igualmente, neste sacro calice. Aqui esta sangue tomado de um homem e uma mulher viventes que iraram enormemente a Deus, para que Ele enviasse-os a frente de um monstro como eu. E a isso, eu adicionei uma gota de meu proprio sangue amaldicoado. Portanto, nesse calice esta o pecado do homem vivente e do Condenado nao-vivente.Eu sou o Pai Anatole, e rogo que vos venhais a frente e comungueis deste calice, pois e o repositorio de tudo que tem nos condenado e de tudo que pode salvar-nos. Como a mim foi revelado pelo anjo e como eu transmito a voces.Bebais, e vos falarei de minhas visoes.A primeira visita do anjo ocorreu nas primeiras noites de minha danacao. Como todos dentre nos, eu fui um homem vivente, descendente de Sete, respirando o rico ar e aquecendo-me ao Sol diario. Entao, cerca de quarenta anos atras, um monstro decidiu fazer de mim o que ele era. Um inconsciente instrumento dos grandes propositos de Deus, ele drenou meu sangue vital e alimentou-me com uma pequena fracao do seu proprio. Por aquela gota de vitae profano eu recebi um legado de dor, de pecado, de poder
e de visao.Dor, quando meu coracao vivo parou seu pulsar, meus orgaos definharam e meus humores se expeliram em torturantes espasmos. Pecado, quando uma fome por mais sangue para se unir aquela gota agigantou-se em mim, levando-me a assassinar inocentes e culpados sem distincao. Poder, quando eu me afoguei em poderio demoniaco daquele sangue verdadeiro, fazendo-me tanto mais sedento por ele.Visao veio somente na decima segunda noite, quando eu audaciosamente questionei Deus sobre por que ele me refez desta forma. Entao o anjo veio e disse assim:Em um tempo anterior ao tempo,Dois irmaos viveram,Um lavrador, outro pastor.Ambos conheciam Deus, e Deus olhou para baixo e conheceu-os.E conheceu o que estava por vir. Esses dois foram chamadosCaim e Abel, nascidos de Adao e Eva.Deus solicitou um sacrificio,E Caim deu do sangue de seu irmao a Deus,Ele levou o sangue de seu irmao semeando o solo,E reunindo-se com seu criador acima, enquanto Caim trabalhava.Sozinho agora, como Deus, o sangue de seu irmao em suas maos,Nosso Pai Sombrio entendeu, ele compreendeu Deus.Mas Deus estava descontente: Morte foi sua providencia, seu presente,Caim nao o recebeu, e entao uma escuridao abateu-se sobre Caim.Ninguem pode compreender a Deus. Esse foi o pecado de Caim, nosso antepassado, e e o nosso igualmente. De Adao e Eva herdamos o pecado original, porem de Caim nos herdamos nossa Maldicao. Essa foi a licao do anjo quando ele voltou novamente no dia apos minha decima setima noite. Ele disse assim:Na escuridao,Deus falou assim:Caim, tu que tens tomado meu presente, seras amaldicoado por isso.E abraco negado, por tanto tempo quanto o Sol queima em minha gloria.Estas exilado.Banido por toda eternidade de minha luz,Da raca de Adao e Eva.E condenado ao sangue, orgulho e escuridao.Agora va, va para palmilhar as terras desertas e saber queUma marca existe sobre ti.E todas as minhas criaturas reconhecerao esta marca.Eles irao evitar-te, temer-te-ao e nunca te daraoA paz que tanto desejas.Agora va, longe daqui, para a terra do nada Nod.Como Caim, nosso Pai Sombrio, eu tambem vaguei pela terra do vazio que e a noite. Eu aprendi que os raios de sol queimavam minha fria carne, e temi. Mas ainda, eu vi o anjo de Deus duas vezes em minha existencia condenada (eu nao posso chama-la vida, isso ficou para tras agora), e eu lutei desesperado com oracao.Viajando entre peregrinas rotas entregues ao vazio pela chegada da noite, atraves de cidades e mercados abandonados pelos viventes em favor de suas camas, eu procurei um caminho atraves da eternidade que se assenta antes de mim.Venham, bebam novamente e oucam mais adiantada revelacao. Entao, no segundo ano de minhas peregrinacoes, o anjo veio novamente. Ele disse assim:Quando o sol se posEm Caim, sua sombra apressou-se em sairTres anjos foram a Caim, e tres vezesCaim mandou-os embora.E tres vezes eles ecoaram a Maldicao de Deus.Caim caminhou sozinho ate que chegouA uma cabana, e nela, aguardava Lilith,Ela, como ele, uma desterrada.Entretanto, ela prendeu as trevas a si como um manto,E ensinou Caim a fazer o mesmo,Sabendo que isso desagradaria a Deus, enchendo-O de ciumes.Por tres celeres noites, Caim nao experimentou fome, nem
escolha uma na criacaodo personagem - esta totalmente alem de sua compreensao. Voce pode ser muitopreguicoso para obter Zelo, muito teimoso para desenvolver sabedoria ou muitoesgotado para manifestar fe. A despeito da causa, voce nao podera adquirir estavirtude superior.Fonte: Dark Ages Inquisitor Companion pags 124 a 127
A Kraina de Enoch.Old Clan Tzimisce abracados dentro do Submundo que clamaram Enoch como seu territorio sao pioneiros dessa kraina. A Kraina de Enoch e tao unica em metodologia quanto a terra em que nasceu. Kolduns e suas terras sao um; todas as kraina despertam a natureza da terra. Onde a maioria das krainas requerem que o koldun ofereca sangue para a terra, a Kraina de Enoch reflete o coracao do Submundo em si. O koldun procurando despertar esta precisa primeiro se tornar um com a terra dos mortos, sacrificando uma porcao de seu corpo.No Submundo, kolduns com essa kraina sempre tem um senso intuitivo da exata localizacao de Enoque dentro da Tempestade.Nivel 1 - Manto do Esquecimento.Existencia no Submundo garante ao Cainita certas vantagens nao possiveis na Terra; o koldun rompe um pedaco da fabrica do Submundo para saturar a area ao seu redor com seus atributos.Sistema: o koldun gasta um ponto de forca de vontade, entao faz uma rolagem de ativacao (Atributo: Vigor). Com um sucesso, a pele do koldun se transforma em cinzas e se desfaz em nada, expondo sua carne aos elementos. Ele enfia suas maos na terra, ignorando qualquer impedimento como se fosse solo recentemente lavrado, e puxa entao uma camada de noite escura como tinta, sem substancia real. Uma vez feito, a aparencia de qualquer coisa coberta pelo manto se torna visivelmente mudada; no mundo fisico, todos sobre seu escudo relembram imagens em preto e branco de uma televisao em um mundo cheio de cores, no Submundo, as coisas tomam uma cor mais fantasmagorica de profunda escuridao e decadencia.O Manto do Esquecimento se centra e segue o koldun. O poder tem um raio de 2 metros por sucesso na rolagem de ativacao, e a duracao (em turnos) igual aos sucessos. Todos aqueles no raio de efeito se beneficiam desta. Os efeitos deste poderem diferem daqueles de acordo com a terra que o koldun se encontra (veja a barra lateral Vampires in the Underworld na pagina 1190: enquanto no mundo mortal, o dano causado pelo sol diminui para contundente. Se em qualquer local do Submundo, o fraco sol nao causa dano algum.Quando a duracao do poder acaba, o koldun sangra, perdendo um ponto de sangue a cada turno ate que ele gaste sangue para regenerar sua pele (exceto no Submundo, onde nao ha perda de sangue). Penalidades sustentadas para ativar esse poder sao computados apos o fim de sua duracao. Se curar antes disso suspende os efeitos do poder.Nivel 2 - Capa Espectral.Ao concentrar a visao dos mortos, o koldun aflige aqueles em sua proximidade com vislumbres do mundo alem daquele dos vivos. Capa Espectral protege o koldun dos olhos de seus inimigos e afugenta observadores indesejados em terror.Sistema: o koldun arranca seus olhos e entao os esmagas em suas maos, e extende suas palmas para o ceu, e entao faz a rolagem de ativacao (Atributo: Percepcao). Com um sucesso, a polpa se transforma em po e voa com um uivo estranho do vento que se assenta na escuridao sem fundo de suas orbitas vazias. Sombras sao