pelo giro comercial destes produtos, no entanto, sao levados a consumirem apenas nos momentos em que o trabalho nao se faz presente, geralmente quando os intervalos legais sao estabelecidos (ferias e finais de semana, por exemplo).No entanto, o videogame desconstroi esta ideia de lazer, pois o seu consumo tem se tornado cada vez mais constante, a ponto dele ser cada vez menos considerado um brinquedo e cada vez mais considerado um elemento da cultura. Conforme nos indica Tavares (2006), o videogame e arte, e entretenimento, vincula-se ao desenvolvimento tecnologico contemporaneo, e tambem espaco de transformacoes em nossas relacoes, na perspectiva da inovacao social apontada por Hobsbawm (2001).Atualmente muitos jovens passam mais tempo em frente a um jogo de computador ou console de videogame do que no ambiente escolar (Prenski, 2001). Este fato, por si so, ja inscreve o jogo em um lugar de destaque nas experiencias da crianca e do adolescente com a cultura tecnologica, ao passo que insere a escola em um lugar cujas acoes perderam, ha algum tempo, sua centralidade nos processos formativos das geracoes nascidas pelo menos nos ultimos 30 anos, nos meios urbanos desenvolvidos. A Historia, ou a tematica em Historia ganha espaco significativo nas atuais producoes de jogos digitais, sobretudo nos jogos de estrategia e nos jogos de tiro1 Kee (2008). Apesar disso, ainda sao poucos os trabalhos que tratam deste problema no campo da historiografia ou do ensino da Historia. Acredito que talvez pela incipiencia do problema, ou pela fonte ainda nao ter sido devidamente validade e reconhecida nos dominios da pesquisa historica.Esta pesquisa situa-se, portanto, num campo de trabalho nao so pouco explorado como tambem permeado por alguns pre conceitos da academia: os videogames (games de computador) e suas relacoes com a aprendizagem da Historia.Nossas observacoes cotidianas corroboradas por alguns autores nos levam a pensar que os jovens com acesso as diferentes midias digitais criam novas relacoes com os saberes, novas maneiras de interpretar o mundo e, por que nao, novas formas de aprendizagem e de construcao do saber historico. A midia eletronica e digital se apresenta como um avanco tecnologico capaz de modificar nosso comportamento, com um discurso que se materializa em novas condicoes de possibilidades, em novos espacos e em novas formas que ele assume (GARBIN, 2003).Nao so a Internet, mas a linguagem informatica tem ultrapassado cada vez mais as barreiras dos especialistas e alcancado um grande numero de pessoas. Em todos os espacos estao presentes as linguagens computacionais: em supermercados, caixas eletronicos, servicos de atendimento ao cliente, lojas de entretenimento etc., ou seja, percebe-se que o acesso a essas linguagens digitais tem sido cada vez mais comum entre os sujeitos, o que gera mudancas culturais profundas. E e nesse contexto que se afirma que esta surgindo uma nova cultura jovem, definida como padroes socialmente transmitidos e compartilhados de comportamentos, costumes, atitudes e codigos tacitos, crencas e valores, artes, conhecimento e formas sociais. (Tapscott, 1999, p 53, apud GARBIN, 2003: 129). Nesse sentido, os jogos digitais atuais, diferentes daqueles criados na decada de 1980, possuem linguagens informaticas que permitem nao so uma representacao