gesticular;b. cada participante ouve o ditado e reproduz graficamente na folha desulfite, como entendeu. Nao pode questionar nada;c. no final, a pessoa escolhida mostra a prancha ao grupo, paracomparar o ditado.d. Elege-se outra pessoa (com prancha diferente) e repete-se o mesmoprocesso. Nota: Quem dita nao pode repetir a instrucao, mas pode complementa-la.Nao a respostas totalmente certa, pelo fato de depender da percepcao ecomunicacao do emissor e receptor. As pranchas podem ser feitas em graucrescente de dificuldade, podendo incluir varias notas geometricas. JOGO DA BERLINDA 1. MATERIAIS: nao ha.2. INSTRUCOES: a. o grupo elege um voluntario para sair da sala;b. o grupo, o Diretor da a seguinte senha: Voces farao um circulo bemfechado, utilizando-se o proprio corpo. A pessoa que saiu podera entrar nessecirculo. Veja o que voces podem fazer;c. ao voluntario: voce pode entrar naquele grupo, da forma quequiser; Nota: O Diretor deve ter o cuidado para que o grupo nao ouca ainstrucao do voluntario e vice e versa, uma vez que a senha e pode entrar,entao necessariamente pode entrar. Deve-se verificar a conduta do grupo e da pessoa (agressividade,intolerancia, permissividade etc.). vale lembrar que os nucleos doentios de umgrupo podem se observados neste jogo (ameaca, peremptoriedade, onipotencia,problemas de comunicacao etc.).d. pode-se eleger outro voluntario e repetir o processo;e. comentarios. ROTULO 1. MATERIAIS: etiquetas adesivas e pincel atomico.2. INSTRUCOES:a. propor ao grupo a discussao de um tema (ex.: a educacao dos dias dehoje, Pena de morte: Sim ou Nao?, a questao do poder nas relacoes humanas etc.)em que, ao final, deverao apresentar uma ou mais solucoes para o problema.Terao 15 minutos para isso;b. essa discussao, no entanto, sera realizada de acordo com a consignaque a pessoa levara na testa; Nota: As consignas deverao ser preparadas antes de iniciar o jogo,preferencialmente com letras grandes para facilitar a leitura. c. consignas: concorde comigo, agrida-me, discorde de mim, desconfiede mim ignore-me etc., ou: sou sensato, mentiroso, superficial, agressivo,sensivel etc.;d. apos o tempo estipulado, verificar se o grupo apresentou solucoespara o tema proposto;e. comentarios. Nessa etapa, verificar se todos sabem qual a suaconsigna. Nota: Geralmente, o grupo centraliza a atencao nas consignas,esquecendo-se da proposta inicial. BAZAR DE TROCAS 1. MATERIAIS: nao ha.2. INSTRUCOES:a. o Ego Auxiliar ( o Diretor) montam um bazar (contexto dramatico),onde vende-se de tudo. Esses artigos nao sao vendidos. So podem ser obtidosmediante troca, isto e, o participante deve deixar coisas suas, de que queirase livrar;b. compete ao E-A ou D verificar que tipo de coisas sao pedidas oudeixadas;c. comentarios. Nota: O dono do bazar deve ser bem treinado, tornando-se incisivo eobjetivo, quando necessario. BAZAR DE EMOCOES 1. MATERIAIS: nao ha.2. INSTRUCOES:a. iguais a do Bazar de trocas, sendo que o bazar e magico, como seguea senha.como voce sabe, este e um bazar magico. Vendo tudo o que se possaimaginar, e ate o que nao se imagina. O que voce gostaria de comprar? Nota: O Ego Auxiliar (ou Diretor) deve oferecer o maior numero decoisas, para Ter melhor efeito na investigacao da psicodinamica de cadaparticipante. Como sabe, nao aceito dinheiro. O que voce pode me dar emtroca?O Ego Auxiliar (ou Diretor) deve estar