as bolas devolvidasnovamente aos jogadores. 59) CORRIDA DEAUTOMOVEL: -(ATIVO)Material: Dois bancos oucadeirasPreparacao: Jogadores separadosem dois partidos ficarao sentados, de pernas cruzadas, dispostas em colunas, emfrente a cada banco ou cadeira.Desenvolvimento: Ao sinal de inicio oprimeiro jogador de cada partido se levantara e, correndo, passara atras dobanco; de volta, dara a mao aosegundo companheiro,levantando-o e seguira com este ao fim da coluna onde se sentara. O segundoprosseguira a corrida seguindo a acao doprimeiro.Faltas: 1 O jogador selevantar antes que o anterior lhe de a mao;2 Nao passar atrasda cadeira;3 Nao permanecersentado depois que tiver corrido;4 Sair doalinhamento. 60) CACA BANDEIRA/BANDEIRA/ PIQUE BANDEIRA/ ROUBA BANDEIRA/ BIMBARRA: - (ATIVO)Desenvolvimento: As criancas saodivididas em dois grupos de igual numero. No campo, dividido tambem em dois,sao plantadas duas bandeiras (decada lado). Cadagrupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado pelosjogadores daquele lado. Se for tocado fica preso. O ladoque tiver maismeninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. 61) CADEIA: - (ATIVO)Preparacao: As criancasdispersam-se pelo campo de jogo que ha de ser suficientemente grande paratornar minimo o numero de acidentes, emboraclaramentedelimitado. O escolhido para ser o pegador distancia-se dos demais.Desenvolvimento: Ao sinal de inicio acrianca isolada poe-se a seguir os companheiros, devendo dar a mao ao jogadorque ele tocar. Assim, aospoucos, vai seformando uma cadeia, em cujas extremidades conservam-se o jogador inicial e oprimeiro jogador apanhado. Somente estes dois tem odireito de fazercapturas (tocar nos outros) e, assim mesmo, apenas enquanto a cadeia estaintacta. Os fugitivos nao podem tentar romper a cadeia.Quando a cadeia seromper a partida termina. O pegador conta os prisioneiros feitos ate entao eescolhe entre os outros, o seu substituto, para arepeticao dabrincadeira. Quem desrespeita os limites do campo e considerado apanhado. 62) CARREGAR OPATINHO: -(ATIVO)Material: Um lenco colorido,(ou bandeirinhas, bastoes, etc.) para ser o patinhoPreparacao: Dispoe-se os alunosem dois partidos, cada qual formando uma coluna com o mesmo numero decomponentes.. Riscando um circulo afrente de cada colunaa uma determinada distancia e a certa distancia do circulo a linha de retorno.Desenvolvimento: O primeiro de cadagrupo corre ate o circulo, nele deixa o lenco (patinho), da a volta atras dalinha de retorno e volta a fim detocar o segundo e vaipara o fim da fila. Este vai buscar o patinho para entrega-lo ao terceiro oqual repete o percurso do primeiro carregador e assimpor diante. Ganha acoluna em que todos os participantes fizerem o percurso mais rapido do que osparticipantes da outra coluna. 63) CIRCULO DA SORTE:- (MODERADO)Material: 2 saquinhos de milhoou areiaFormacao: Tracam-se doiscirculos de 2 metrosde diametro separados um do outro. No interior delas dois outros circulosconcentricos. Distante 6metros fica um nalinha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas sao colocados ao ladodos respectivos circulos. O primeiro jogador ficaracom o saquinho demilho.Desenvolvimento: Iniciando com osprimeiros entre as colunas e vao ficar na linha horizontal. Dai jogam ossaquinhos para seu circulo, aparecendoem seguida paraentregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as acoes dos primeirose assim por diante. Damos 3 pontos se o saquinhocair no circulocentral. 2 pontos para o segundo circulo e um ponto para o