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conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem esta escondido. Se achar, corre ate o local escolhidopra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por ultimo pode dizer "1,2,3 salve todos". Ai, amesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrario, quem foi achado primeiro e o proximo a contar e procurar.17) DESAFIOSUm mestre ira propor desafios aos suditos. Quem realizar primeiro, e o novo mestre e a brincadeira prossegue, sempre iniciando com eu desafio vocesa fazem isso... (qualquer coisa, no caso; dentro da moralidade, e claro).18) 7 CACOSDois times, cada um no seu campo. Os campos sao separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipeque derrubar os cacos deve ergue-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado nao podeajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacoscontinuarem no chao, a outra equipe ganha.19) FUTCORTipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atras de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, nao pode mais ser baleado. Porem,quem nao tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, devera ser baleado. O primeiro a ser baleado e o proximo a reiniciar o jogo.20) DANCA DAS CADEIRASFaz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o numero de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma musica animada. Quando amusica parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem nao conseguir sentar, e eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na ultimacadeira.21) DANCA DAS CADEIRAS COOPERATIVADisponha as cadeiras como voce faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo e nao eliminar nenhum participante, so cadeiras, ou seja, a cadarodada, voce retira uma cadeira e ainda assim todos deverao sentar-se, como puderem: no colo, no braco da cadeira, deitado sobre os colegas, etc.Neste jogo nao ha vencedores.22) DANCA DAS CADEIRAS ALTERNATIVAVarias cadeiras serao espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, havera uma bexiga. Todos estarao vendados e uma musicaanimada devera ser iniciada. Quando a musica parar, eles deverao procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiadospelos jogadores da equipe que nao estao participando. Sempre havera uma cadeira a menos. Quem sobrar, e eliminado. O jogo prossegue ate surgir ocampeao.23) RODA RODAPodem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra e sempre a mesma. Cada um pega no braco do outro e forma uma roda. Ai, todos deverao correr em sentidohorario, ou seja, correrao rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus bracos e todos cairao, provocando boas gargalhadas.24) PASTELAO QUENTEUm participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos ja tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva tambem. A brincadeiraprossegue ate o ponto em que o numero de pessoas seja tao grande que
ja nao de mais pra saltar sobre todos. Quem nao conseguir, sera o primeiro aser curvar na proxima vez.25) PULA-SELAE um Pastelao Quente na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos ja tiverem pulado, o primeiro que pulousobe em cima das costas do que esta embaixo. A brincadeira prossegue ate o ponto em que o numero de pessoas seja tao grande que ja nao de mais prasaltar sobre todos. Quem nao conseguir, sera o primeiro a ficar de quatro na proxima vez.26) MACAQUINHO CHINESO macaquinho chines, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estao colocadas lado a lado, a cerca de dezmetros ou mais. O macaquinho chines bate com as maos na parede dizendo: Um, dois, tres, macaquinho chines. Enquanto este diz a frase, os outrosavancam na direcao da parede. Mal o macaquinho chines termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguem correndo. Quemfor visto se mexendo volta para tras ate a linha de partida. Assim, as criancas so podem avancar quando o macaquinho chines diz a frase, pois ele podefingir voltar-se para a parede e olhar para tras, a ver se pega alguem se mexendo. A primeira crianca que chegar a parede sera o proximo macaquinhochines.27) FUTEBOL HUMANOVarias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessa-lo e chegar ate o fim. Porem, as pessoas do campo devem impedir (mas naopoderao mexer os bracos). Quem conseguir chegar ao fim sem ser pego, e um heroi.428) ALERTAO jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!".Imediatamente, todos devem ficar estatuas. O jogador da 3 passos e, parado, devera tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais proxima. Seacertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele e quem sai.29) PULA SAPOCorrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vemde costas, ou seja, nao vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.30) TA COM QUEMOs jogadores se colocam lado a lado e a vitima de costas para essa fileira. A vitima joga uma bola pra tras e alguem da fileira deve pega-la e todos devemcolocar suas maos para tras, a fim de confundir a vitima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem fordescoberto e a nova vitima.31) JOGAR AGUAUm pega-pega com agua. Quem for molhado, molha e assim por diante.32) CARIMBOUm pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que devera fazer o mesmo.33) VOLEIXIGAForma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'agua entre elas. O objetivo e nao deixar estourar. Quem deixar estourar, e eliminado dabrincadeira ate sobrar o campeao.34) ARRANCA-RABOO grupo e dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaco de fita
na parte de tras da calca ou bermuda, eles serao fugitivos. Aosinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as criancas do time adversario peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, asequipes trocam os papeis, quem era pegador vira fugitivo.35) FURACAOOs participantes seguram uns nas maos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Entao, o mestre comeca a correr ea fazer voltas e curvas. Os ultimos da corrente deverao cair no chao, o que provocara riso geral.36) CHICOTINHOOs componentes deverao tirar a sorte para ver quem ficara com o chicote. Deverao sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando ochicote corre ao redor da roda e entao pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Ai, ele deixa o chicote cair atras de alguem da roda. Estedevera perceber, pegar o chicote e correr atras de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele sera oproximo a jogar o chicote, se nao conseguir quem jogou o chicote continuara segurando o chicotinho para jogar atras de outra pessoa.37) CONGELADOUma especie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, ate que alguem que ainda nao foi pego toque nele, o libertando.38) CHOCOLATE INGLESVarias pessoas formam uma roda. Juntam-se as maos e vao batendo na mao de cada membro conforme vai passando a musica... A musica e: "chocolateingles ta na boca do fregues. Primeira vez um, dois, tres..." Bate na mao de silaba em silaba, fala uma silaba e bate na mao do companheiro do lado, falaoutra silaba e o companheiro bate na mao da outra pessoa... Assim por diante. A musica vai terminar no "tres". Quando terminar, a pessoa que recebeuo tapa na mao por ultimo tera que pisar no pe de alguem (cada pessoa do jogo so podera dar um passo na hora que terminar a musica). Se ela conseguir,a pessoa em quem ela pisou e eliminada. Se nao conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que podera pisar em quem quiser. A brincadeiraprossegue ate so uma pessoa, o vencedor.39) BARREIRABOLJogam um representante de cada equipe. Um sera o baleador (que ficara na linha de chegada) e o outro sera o fugitivo (que ficara na linha se partida). Oobjetivo do fugitivo e chegar o mais proximo possivel da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador ira ter a sua disposicao dezenas debolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chao o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se ospapeis. O fugitivo que chegar o mais perto possivel da linha de chegada vence a prova.40) TRES, TRES, PASSARASPrimeiro temos que escolher dois participantes que serao a ponte, dando as maos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba, eles decidemquem sera pera ou maca. Os demais fazem uma fila que passara por debaixo da ponte. A dupla que e a ponte juntam suas maos e as levantam, formandoa ponte. Ai, a
dupla canta: "Tres, Tres, Passaras, derradeiro ficaras. Bom barqueiro, bom barqueiro, de licenca pra eu passar". Quando quase todos jativerem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus bracos na cintura do ultimo da fila e perguntam baixinho sem que os outros oucam: - Vocequer pera ou maca? O Participante escolhe e vai para tras de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver maisgente atras, ou seja, a fruta mais escolhida.41) PASSA BOLAOs jogadores formam uma roda e, quando a musica estiver tocando, passarao a bola de mao em mao. A musica e "La vai a bola, passando na roda, quemficar com a bola na mao, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", e eliminado e a brincadeira prossegue ate sobrarem apenas dois, da ondesaira o campeao.542) ESTATUAOs jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a musica: "O Circo pegou fogo, palhaco deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil,2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores tem 5 segundos para escolherem a melhor posicao para ficarem estatuas. O mestre comeca a provocar e,quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que sera o proximo mestre.43) ALTURINHAE um pega-pega, mas ninguem pode ser pego se estiver sob qualquer altura.44) SOMBRAE uma especie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atras da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, osparticipantes deverao fazer tambem. Aonde ele entrar, os outros deverao entrar tambem. Se o mestre fizer exercicios corporais, posicoes e movimentosengracados, com certeza a atividade sera muito divertida.45) GELINHOE um congelado, mas quem for pego, alem de ficar parado, devera abrir as pernas. Ele so podera ser descongelado depois que alguem passar por debaixode suas pernas tres vezes.46) GARRAFAODesenhe no chao uma garrafa grande e um outro circulo fora dela que sera o ceu. Uma pessoa fica no ceu e e o pegador. O resto da turma fica em voltado garrafao. O pegador vem correndo do ceu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafao. Nao vale pisar na linha nem entrar nogarrafao, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros ate conseguir chegar ao ceu.47) BOCA DE FORNOBrincam: um mestre e os demais participantes. O dialogo e assim:MESTRE: "Boca de forno"DEMAIS: "Forno e"MESTRE: "Vao fazer tudo que o mestre mandar?"DEMAIS: "Vamos"MESTRE: "E se nao fizer?"DEMAIS: "Leva bolo"Ai, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, sera o novo mestre, os demais, levarao palmadas. E assim por diante...48) BANHO DE CHUVAImplica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva.49) BOBINHOE uma brincadeira de bola. Os jogadores vao jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho e roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bolapela ultima vez sera o novo bobinho. Pode ser brincado com os pes ou com as maos.50) PASSA PRENDAOs participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vao passando a prenda (que devera estar escrita em um pedaco de papel). Omestre
comeca a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, devera pagar o mico queesta escrito, mas nao sera eliminado. Novas prendas sao colocadas na roda ate a brincadeira se desgastar.51) COBRINHADois participantes seguram nas extremidades da corda e comecam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deveraoultrapassar a corda sem tocar nela. Se nao conseguir, e eliminado. Quando todos ja tiverem passado, deverao passar para o outro lado. E por ai vai atechegarmos a um campeao.52) GALINHA GORDAE como se uma noiva fosse jogar o buque, mas no lugar do buque e uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre devera joga a bola para tras. Omestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda e". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverajogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chao, eles podem pega-la. Quem pegar a bola e o proximo a jogar.53) PEIXINHOSOs participantes formam uma roda e o mestre comeca a cantar: "E do Tango, tango, morena, e do carrapicho, Vamos jogar (nome da crianca), morenana lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica dancando. A estrofe e repetida ate que todos ja estejam dentro, menos omestre. Depois que todos ja estao no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vairepetindo e formando a roda novamente, mas sempre e so o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro daroda e o lixeiro, Entao, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro....54) MORTO E VIVOOs participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre disser "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre disser "Vivo",todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estrategia do mestre, e errar, sai da brincadeira. O ultimo que sobreviver sem nenhum erro e ocampeao e sera o novo mestre.55) DENTRO E FORAIdentico ao morto vivo, mas ao inves de... MORTO > Agachado / VIVO > Em pe. E assim: DENTRO > Dentro do circulo / FORA > Fora do circulo.656) PEGA AJUDAPega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.57) GATO E RATOOs jogadores estarao espalhados pelo espaco na posicao sentada. Havera um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de inicio do mestre, o ratodeve fugir e o gato procurar pega-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeca de qualquer um que estiver sentado e este sera o novo rato e quem erao rato agora se senta.58) CONTRARIOOs participantes ficam um do lado do outro. O mestre ira manda-los fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mao direita... Enfim, qualquercoisa que se pode fazer o contrario. Os participantes entao, deverao fazer exatamente o contrario. Quem errar e fazer o certo e eliminado, ate
sobrar umunico campeao.59) PULINHOE um congelado, mas quem for pego, alem de ficar parado, devera se agachar. Ele so podera ser descongelado depois que alguem saltar por cima deletres vezes.60) CARICAJogo de duplas. Em um espaco amplo, sao desenhados no chao varios circulos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador teraum pedaco de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, devera acertar a carica dentro do circulo. Se acertar, o jogador pode ultrapassarum circulo, ou seja, a distancia e sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do circulo, ele volta pro inicio e fara tudo de novo. Ganha quematingir o ultimo circulo primeiro.61) BOLA NA PAREDEJogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversario tem que pegar a bola e fazer o mesmo ate que alguem naoconsiga pegar. Esse alguem e eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da ultima dupla.62) BATE E CORREOs participantes formam uma roda e um jogador iniciara a brincadeira. Ao sinal de inicio, o jogador separado poe-se a correr em volta da roda, devendobater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalco, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar olugar, agora vago no circulo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrario, oalcancado vai para o centro da roda. La fica ate outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.63) ELASTICODuas criancas sao escaladas para segurar um elastico com os pes, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A crianca que fica nocentro do elastico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pes em cimado elastico, com os dois pes fora, saltar com um pe so, etc. Se conseguir, ela passa para a proxima fase, que e a de executar os mesmos movimentos, soque os dois colegas passarao o elastico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverao ser repetidos. Se a crianca errar,trocara de posicao com um dos colegas que esta segurando o elastico. Ganha quem pular o elastico ate a cintura sem errar.64) PULAR CORDAA corda e movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar e substituida. Quando forem variaspessoas, quem enganchar na corda e eliminada. Ha varias versoes para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executa-la. Pularcorda e uma brincadeira que permite a criacao de diversas versoes diferentes. Crie!65) PIQUE LATAO perseguidor conta ate 20 enquanto as outras criancas se escondem, dai ele sai procurando quem esta escondido. Existe uma lata e toda vez que opegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir ate a lata e chuta-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido tem quechutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro que foi
encontrado sera o proximo pegador, mas isso pode ser evitado se o ultimo escondido chutar alata e disser "1, 2, 3 salve todos". Ai, o mesmo pegador volta a procurar.66) JOAO BOBOForma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem proximos, de ombro-a-ombro. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fecharos olhos, deve ficar com o corpo totalmente rigido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente,de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porem, devem com as palmas das maos empurrar o "Joao bobo" de volta para o centro. Como ocorpo vai estar reto sempre perdera o equilibrio e pendera para um lado. O movimento e repetido por alguns segundos e todos devem participar aocentro.67) PENSA RAPIDOOs participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola devera dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Se ele nao conseguir pegar abola, ele e eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dara sequencia a brincadeira, da onde saira um vencedor.68) MAE DA RUAOs participantes tem que atravessar de uma calcada para a outra pulando de um pe so e ao mesmo tempo fugir da mae da rua, que corre com os doispes, mas estara longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pes e comecam a ajudar a capturar os outros.A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.769) FUZILADOUm participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado devera pegar a bola e fuzilaros outros. E a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, e fuzilado com a bola. Quando todos ja tiverem sido fuzilados, o que fuziloufaz o procedimento inicial.70) PARALISADOE um congelado. Quando uma parte do corpo e atingida, ela e paralisada e a vitima nao pode movimenta-la, mas continua brincando, ou seja, so sai dabrincadeira quem ja estiver totalmente paralisado.71) PIQUE SACIE um pega-pega comum, mas so vale usar 1 pe pra correr, valendo alternar entre os dois72) BALANCADois mestres pegam alguem pelas pernas e bracos e comecam a balancar seu corpo pra la e pra ca. Uma variacao e fazer isso com mais pessoas, ou seja,os balancados seguram um no braco do outro. E divertidissimo!73) XADREZ HUMANOJoga uma dupla de cada vez. Em alguns pedacos de papel, escrevem-se numeros de 1 a 12. Em outros pedacos de papel, escreve-se 4 partes do corpo(MAO, PE, BUNDA, CABECA). No chao, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12.Tira PAR ou IMPAR pra ver quem comeca. E feito o sorteio de numero e de parte do corpo. A missao e colocar a parte do corpo sorteada no numerosorteado. Ex.: Cabeca no 7, Pe no 11... E por ai vai ate alguem se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversario. Vence o campeao da ultimarodada.74) PACMANPega-pega na quadra, porem so e permitido andar por cima das linhas da quadra. O
"pacman" (pegador) tambem devera andar apenas pelas linhas.Quem for pego, devera sentar no local exato onde foi pego e servira de obstaculo para quem esta fugindo, mas NAO para o "pacman", ou seja, o pegadorpode pular as pessoas que foram pegas por ele e estao sentadas no chao, mas os fugitivos nao podem pular esses obstaculos. Quem for o ultimo a serpego sera o vencedor.75) PEDRA, PAPEL, TESOURAUm pega-pega bastante divertido. Correm tres pessoas em cada rodada. Pedra corre atras da tesoura, tesoura corre atras do papel e papel corre atras dapedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.76) LATERALJogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estara dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem Ja, as equipesterao que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarao balear alguem. Se nao conseguir, faz outra rodada. Se conseguir,quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue ate nao sobrar mais ninguem. Ai, vence o baleador que tiver pegado mais gente.77) PROTEGIDODuas pessoas irao dar as maos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficara o protegido. Quando as duas pessoas disserem JA, os demais participantesdeverao tocar no protegido, mas nao sera facil, pois as duas pessoas o protegerao de todas as formas possiveis, inclusive correndo. Quem conseguirtocar o protegido, e o novo protegido.78) FUT'AGUAE um baleado, mas e com bexigas de agua, quem for baleado ficara molhado e devera pegar outra bexiga de agua e molhar outro.79) PONTAPEPega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, sera o novo pegador e devera chutar alguem para ser substituido.81) SEU LOBOUm jogador e escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dao as maos e caminham em sua direcao, enquanto cantam: "Vamos passear nafloresta, enquanto o seu lobo nao vem, ta pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele esta ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se,como quiser inventar. Entao os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. Abrincadeira se repete ate que, numa dada vez, seu lobo, ja pronto, sem responder nada, sai correndo atras dos outros. Quem for pego, passa a ser onovo seu lobo.82) TRAVESSIAEscolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficara no centro do terreno e devera tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem echeguem ate o fim. O barrador podera correr atras do intruso, o importante e toca-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego,volta a compor o grupo de pessoas que esta esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dira: "barrei!"), este se une a ele comas maos e tambem vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.83) PIQUE TROCAOs participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficara no centro dela. A cada rodada, o bobinho ira ordenar que duas pessoastroquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria devera ir para o lugar de Beto e Beto devera ir para o lugar de Maria. Enquantoisso