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falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora sera a que tiver o maior numero de campeoes.125) GUARDA DO ZOOLOGICOCriancas em circulo, exceto uma, que fica no centro (o guarda). O guarda do zoologico indica varias criancas e grita: g - Aqui estao os cachorrinhosh. A este sinal tais criancas imitam os cachorrinhos. O guarda entao designa outras criancas e lhes da o nome de outro animal que elas deverao imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto.126) DANCA DO CANUDOJogam uma dupla de cada equipe. Uma musica sera executada e os pares deverao manter o papel sem cair no chao, segurando somente com a succao do canudo que estara em suas bocas. Quem deixar cair, da o ponto para o adversario.127) TRILHA DO MACACOE uma corrida onde correm um representante de cada equipe. E desenhado no chao duas amarelinhas gigantescas. O objetivo e atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, nao podendo pisar na linha) e chegar ate o fim. Se pisar na linha, volta ao inicio. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence.128) RODAR O PIAOPara rodar o piao, risque um circulo no chao, que sera a roda ou a raia. Depois, enrole um fio barbante na cabeca do piao e desca ate a ponta; de uma volta e enrole o barbante para cima ate a parte gordinha. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o piao. Se ele cair girando dentro da roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar, nao fique desesperado, voce vai ganhar um ponto. Se sair e nao voltar, hum... respire fundo... voce perde um ponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro.129) CELA DE PIAOPara brincar de Cela, e simples. Risque a cela no chao, que pode ser um circulo ou um quadrado. Todos lancam seus pioes. O piao que cair mais distante da cela e colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os jogadores devem lancar seus pioes, levanta-los na palma da mao e atira-lo contra o que esta na cela. Aquele que nao conseguir atingi-lo coloca seu piao no centro da cela. 130) MANDUCA MANDAA brincadeira comeca com a ordem do orientador: g - Manduca Manda... levantar o bracoh, por exemplo; a qual todos devem obedecer. Ele da novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cocoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para tras, etc.). Quando as ordens sao precedidas pelas palavras - Manduca Manda, tem que ser atendidas, do contrario nao devem se-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitoria e de quem findo o tempo previsto, nao houver pago prendas.131) ORELHINHACriancas sentadas em circulo, uma no centro de olhos fechados. Uma das criancas sera escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Depois disso, voltara para seu lugar.
Ao sinal do professor, o aluno abrira os olhos e tentara adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do circulo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo tera prosseguimento, se errar sera conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.132) ANJO DO BEM E ANJO DO MALSao escolhidas duas criancas uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra crianca da a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o dialogo: "Toc, Toc". A mesma crianca que escolheu o nome das frutas e que designou a cada e o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez, a crianca que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A crianca (porteiro) diz: "O que voce quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". A crianca (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir dai, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem tres opcoes. Se entre as tres opcoes nao tiver nenhuma crianca que tenha o nome da cor, sera entao a vez do outro anjo. Se acertar, a crianca (cor) pertencera ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais criancas. Exige nocao de ordem e alteracao por parte dos anjos do Bem e Mal. Tambem e necessario que as criancas memorizem as frutas ou cores que as representam.133) CEGOS CACADORESDuas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tem seus olhos vendados e darao 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre escondera um objeto em um local de dificil acesso e dira aos cacadores : " - Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada cacador e encontrar o objeto e pega-lo. Vence quem o fizer.134) BOLICHE DE PERGUNTASFormam-se dois grupos e cada um tem que derrubar 10 garrafas do campo adversario. As garrafas devem ser derrubadas com a bola e dentro delas ha perguntas para os participantes. Quando uma equipe consegue derrubar as 10 garrafas, ela tem que responder as perguntas que estao dentro. Quem acertar todas ganha.135) BILBOQUEMateriais Necessarios: garrafa PET; fita adesiva; barbante; papel; tesoura. Como fazer:- Corte a garrafa pet ao meio e cole fita adesiva na borda, para nao machucar o dedo. Voce vai usar a parte da garrafa que tem o gargalo.- Faca uma bolinha de papel amassado e passe fita adesiva em volta dela, para deixa-la firme.- Prenda uma das pontas do barbante na bolinha e outra dentro da garrafa. - Jogue o bilboque para cima, sem solta-lo. Tente fazer a bolinha cair dentro do brinquedo.136) JOQUEMPODois jogadores ficam frente a frente, com uma das maos nas costas. Eles falam joquempo bem devagar e mostram a mao que esta escondida, com o formato do objeto que escolheram. Ele pode ser: tesoura (dedos indicador e medio em forma de V); papel (mao aberta); pedra (mao fechada) e lixo (as duas maos formando uma bola, com as pontas dos dedos unidas). Ganha
quem escolher o objeto que elimina o outro. O ganhador tem direito de comecar a brincadeira ou escolher o primeiro companheiro de um time. REGRAS: - A pedra quebra a tesoura. - A tesoura corta o papel.- O papel embrulha a pedra. - O lixo engole o papel.137) QUE SOM E ESSE?Um grupo de criancas fica de costas para instrumentos musicais, sem olhar para tras. Todos decidem no zero ou um (ver Formulas de Escolha) quem vai comecar. O participante tem que escolher um dos instrumentos musicais e tocar, para que os colegas adivinhem qual e o instrumento. Depois de tocar, a crianca tem que pegar o instrumento e andar com ele, para que os outros digam o caminho que foi feito. Ganha quem acerta todos os instrumentos tocados.138) PONTINHOSEm uma folha, as criancas fazem o maior numero de pontinhos que conseguirem, e esses pontinhos devem formar um enorme quadrado no papel. Cada crianca, na sua vez de jogar, tem que ligar um pontinho ao outro, formando um lado de um quadrado pequeno. Quando a pessoa conseguir formar um quadradinho ligando os pontos, ela coloca a primeira letra do seu nome ali dentro. Ganha o jogo quem tiver o maior numero de quadrados com sua letra no final.139) RIMAUma pessoa fala uma palavra e a outra tem que repetir com uma palavra que rime com a primeira. Quem nao conseguir rimar sai da brincadeira.140) O CIRCO PEGOU FOGOAs criancas formam uma roda e cantam a musica abaixo. Quando a musica acaba, todas tem que ficar paradas. Quem se mexer primeiro sai da roda e as outras continuam a brincadeira. LETRA: O circo pegou fogo, o palhaco deu sinal. Acorda, minha gente, que a bandeira e nacional. Alo, Brasil, dois mil. Quem se mexeu, saiu,BomBril!141) BOLINHO BOLACHAEssa brincadeira e para duas pessoas. Uma delas tem que esconder um objeto pequeno em uma das maos. Depois, a outra tem que bater nas duas maos da primeira, enquanto elas cantam a musica abaixo. Quando termina a musica, o que bateu nas maos do outro tem que adivinhar em qual delas esta o objeto. Se acertar, e sua vez de esconder. LETRA: Bolinho, bolacha. Por cima, por baixo. Em qual mao esta?142) ZOOLOGICOA turma se divide em equipes com tres pessoas. Um dos participantes tem que dizer o nome de animais ou contar uma historia com animais. Em cada um deles, os jogadores devem fazer um codigo combinado antes. Por exemplo: Girafa - as pessoas dos lados se abaixam e as do meio levantam as maos. Elefante - as pessoas que estiverem no meio fazem uma tromba e as dos lados fazem as orelhas do bicho. Borboleta - todas as pessoas fazem borboletas.143) CORRIDA DE TAMPINHASPara brincar, sao necessarias, no minimo, duas criancas. Um caminho e desenhado no chao e cada crianca fica com uma tampinha. Um de cada vez, os participantes vao dando leves toques na tampinha com a ponta do indicador, para faze-la andar sem sair do caminho ou tocar na linha. Quem errar passa a vez a outro. Quando alguem erra, volta a
jogar de onde parou na rodada seguinte. O primeiro que terminar o caminho vence.144) ELEVADORCada crianca tem que passar uma corda pela copa de uma arvore e amarrar bem forte, deixando a outra ponta perto de onde ela esta. Subindo pelas suas cordas, os participantes do jogo devem chegar ao topo o mais rapido possivel. Nao vale chutar e nem puxar a corda do outro.145) ESPIAOOs participantes ficam parados em um lugar marcado com uma linha. Uma crianca, escolhida para ser o espiao, conta ate tres, de costas para os outros, que vao andando bem de leve, tentando encostar nela. Quando o espiao termina de contar, ele tem que se virar e todas as outras criancas devem estar como estatuas. Quem se mexer, sai da brincadeira. Quem conseguir encostar no espiao da vez sera o proximo.146) MANDIOUma crianca e o visitante e outra e o dono da plantacao de mandioca. Todas as outras criancas sao mandiocas. As mandiocas formam uma fila e o primeiro da fila se abraca a um poste ou arvore. O proximo da fila o abraca, o terceiro abraca o segundo e assim por diante ate que todos na fila estejam abracados. O visitante negocia a compra das mandiocas com o dono da plantacao. Depois que o negocio esta fechado, ele tem que arrancar as mandiocas da terra: abracar o ultimo participante por tras e puxa-lo ate que ele seja arrancado, junto com os outros.147) PARALELEPIPEDOPrimeiro todos escolhem a ordem em que vao jogar. Depois, marcam uma distancia, que tem que ser a mesma entre os participantes. O jogador que comeca a brincadeira tem que dizer Pa-ra-le-le-pi-pe-do e andar em direcao a outro jogador enquanto diz a palavra. Quando terminar, ele tem que tentar pisar no pe de outro participante. Todas as criancas tem que fazer o mesmo. Ganha quem conseguir pisar nos pes de todos os outros jogadores.148) QUE MES?Dois participantes sao escolhidos e se afastam do grupo. Cada um deles escolhe um mes, sem que os outros saibam qual foi o mes escolhido. Depois, voltam para perto do grupo e perguntam a cada um qual o mes escolhido. Quem acertar ainda precisa responder a outra pergunta: O que voce quer da vida?. A crianca responde o que deseja e as duas que tiveram as melhores respostas formam a proxima dupla que escolhera o mes.149) SILENCIO!As criancas formam um circulo e uma delas fica sentada no meio de olhos vendados, com um objeto qualquer perto dela. O grupo escolhe alguem para dar o sinal de inicio e apontar para uma pessoa da roda. Quem foi escolhido devera, silenciosamente, se aproximar do centro da roda e pegar o objeto. A crianca de olhos vendados, ouvindo qualquer ruido, deve apontar na direcao de quem esta se aproximando. Se apontar na direcao certa, o que estava de olhos vendados volta para o seu lugar na roda. Entao o grupo escolhe outra pessoa para recomecar. Se a pessoa da roda conseguir pegar o objeto, devera voltar para o seu lugar com ele nas maos. A partir desse momento, todos devem ficar com
as maos para tras e avisar a quem esta no meio para tirar a venda e tentar descobrir quem esta com o objeto. Se descobrir, troca de lugar com essa pessoa. Se nao, colocara a venda novamente.150) SORRISO MILIONARIOPara que a brincadeira funcione, e preciso ter pelo menos quatro participantes, bexigas vazias ou folhas de arvore. Cada um fica com tres bexigas e todos tem que ficar andando, se misturando. Quando alguem gritar para, cada participante deve correr para frente de outro e fazer palhacadas. O outro tem que ficar parado, sem rir. Quem rir perde uma bexiga. O desafio vai se repetindo e quem fica sem bexigas sai da brincadeira. Quem tiver mais ganha. Nao vale fazer cocegas para o outro rir.Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana1) CORRIDA DA VASSOURACorrem um representante de cada equipe nessa corrida so de ida. O objetivo e equilibrar uma vassoura na palma da mao enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao inicio e comeca tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.2) CORRIDA DE BRACOCorrem dois representantes de cada equipe. Serao feitos no chao dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os bracos. O objetivo e empurrar o adversario e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.3) EMPURRA EM CIMAE uma corrida de braco, a diferenca e que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ira subir em cima do pescoco do parceiro e, apenas os montados, irao empurrar. Quem fizer a dupla adversaria ultrapassar a risca, vence.4) CORRIDA DOS SENTADOSCorrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e nao podem usar as maos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, nao pode virar. Ganha quem voltar primeiro.5) CORRIDA DE CADARCOSCorrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarcos amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Nao pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.4) APERTOJogam duas equipes. Cada equipe devera ficar em um retangulo riscado no chao. O Objetivo e fazer com que todos permanecam nesse espaco por 30 segundos. Apos esse tempo, a equipe que conseguiu devera reduzir o espaco da outra, que tera menos espaco para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue, ate o retangulo ficar tao pequeno a ponto de ser impossivel manter as pessoas la, dando a vitoria para a outra equipe.5) GUERRA DE PAPELJogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaco. Cada equipe tera a sua disposicao dezenas de bolinhas de papel. Elas comecarao a jogar essas bolas de papel no campo adversario, que devera fazer o mesmo. O Objetivo e tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversario. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo e a vencedora.6) BAMBOLE DE GUERRAJogam
uma dupla de cada equipe. As duplas entrarao em um bambole e ficarao de costas para a outra, pois correrao de frente. Serao feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambole. O Objetivo e correr e fazer forca para ultrapassar a linha, mas sera dificil, pois a outra dupla ira fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.7) TUNELJogam duas equipes com numero de participantes iguais. Cada equipe formara um tunel, onde os participantes ficam um atras do outro com as pernas abertas. E uma especie de corrida. No "Ja" do mestre, o ultimo de cada fila deve passar por debaixo do tunel e ir para a frente. Depois, o ultimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tunel de pessoas ira se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tunel que cruzar a linha de chegada primeiro.8) MACACO CEGODuas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retangulo e, nele, desenha varias linhas. Os dois jogadores tem seus olhos vendados e o objetivo e sair do percurso e chegar ate o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarao vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro comeco, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.9) 2o ANDARPega-pega de duplas. Cada dupla e formada por um montado e um montador. O montador devera montar no pescoco do montado e pegar os outros que tambem estao montados. So os montados podem pegar. Quem for pego, pega.10) CORRIDA AO CONTRARIOOs corredores dao 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas ate a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.11) VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversario atraves de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.12) CEGOBOL Futebol comum, so que todos os jogadores jogarao de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.13) PE COM PECorrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pe do parceiro. Na ida, o que esta pisado devera correr. Na volta, ele pulara (de costas). Ganha quem chegar primeiro.14) TOCADesenha-se varias tocas (circulos) em um espaco amplo. O numero de tocas deve ser sempre um a menos do que o numero de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estao, os participantes, todos de maos dadas, em roda, estarao rodando ao som de uma musica animada. Quando a musica parar, todos devem soltar as maos, correr e sentar em uma toca. Quem nao conseguir, e eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ultima toca.15) TOCA COOPERATIVAAs mesmas regras do Toca comum. O segredo do jogo e nao eliminar nenhum participante, so tocas, ou seja, a cada rodada, voce desfaz uma toca e ainda assim todos deverao entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo nao ha vencedores.16) MINHOCA E uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao inves de correrem, rolam pelo chao. Ganha quem chegar primeiro.17) CORRIDA DE
CADEIRASCorrida de trios. Cada trio e composto por duas pessoas que unem os bracos e formam uma cadeira e um rei que ira subir na cadeira (uniao de bracos). O objetivo e correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.18) ESTOURA-BEXIGA Todos participam. Cada jogador tera uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo e estourar a bexiga dos adversarios e proteger a sua. Ganha o ultimo que ficar com a bexiga intacta.19) REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr e preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. Sao 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o ultimo participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.20) ARTILHARIADois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, e colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversario. A equipe que derrubar a garrafa devera ergue-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado nao pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chao, a outra equipe ganha.21) GUERRA DE MANDIOCAJogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a forca na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversario primeiro.22) PICHORRA Uma bexiga e pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estoura-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.23) BOLICHE CEGOJogam um participante de cada equipe. E um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados.. O objetivo do jogo e derrubar o ultimo pino, nao importando quantos lancamentos foram, uma vez que quando um erra, e a vez do outro. Quem conseguir, vence.24) ARREMESSO DE BAMBOLETipo arremesso de argolas, mas com bambole. Uma pessoa sera a vitima e ficara a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambole na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.25) ENCAIXE HUMANO Dinamica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos ja estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como sair da situacao?26) PASSA OU REPASSATodos brincam. Porem, em cada rodada, um jogador de cada equipe participara. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um unico tema em cada vez que esse jogo for praticado. Sera feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, da uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele nao souber, ele passa. Se o adversario nao souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro nao souber, ou errar, o seu rival dara uma tortada na cara dele. Porem, se ele acertar, e ele quem da a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode
sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render varios pratos de torta. Ex.: Lama.27) SALTO EM DISTANCIAJogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltara, depois o seu adversario. Apos isso, a distancia aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distancia e errar, devera torcer para que o outro tambem erre, pois assim tera outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distancia que o outro nao conseguiu.28) GOLFEJogam dois representantes de cada equipe. Cada participante tera um taco (qualquer pedaco de madeira comprido) e tera direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.29) CORRIDA DE OBSTACULOSJogam dois corredores, que deverao percorrer uma distancia e chegar ao fim, enfrentando obstaculos (os obstaculos serao pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.30) CORRIDA DAS CADEIRASCorrem um representante por equipe. E uma corrida de ida e volta onde cada representante devera correr sentado em uma cadeira (nao pode larga-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, nao pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.31) VOLEI IMPROVISADOO Jogo normal de volei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)32) CESTINHAJogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas so ha uma cesta, que na verdade sao duas pessoas, de bracos dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguem da dupla para substitui-lo na equipe e ele sera a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.33) PAR OU IMPARJogam um representante de cada equipe. Os participantes deverao pular sobre um passeio de ceramica conforme vao ganhando. E assim: os jogadores escolhem par ou impar uma unica vez e vao jogando varias vezes. Quem ganhar, avanca uma casa (uma ceramica). Quem perder, fica aonde esta. E por ai vai ate alguem chegar na ultima casa.34) PEGADINHA DO ANIMALEntrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em circulo de maos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais sao iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vao cair de bunda no chao, causando uma grande risada geral. 35) ONIBUSE a versao em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverao duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atras do outro, formando um onibus (os onibus devem estar bem separados um do outro). No JA, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e comecam a botar o onibus pra andar. O objetivo do onibus sera cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.36) NUMEROBOLJogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente as