http://www.jogosbr.net/jogos-online/1423/Super-Miner.html PLANO DE AULAOBJETIVOS:Inserir o jogo como forma ludica de trabalhar o conteudo;Aprimorar a desenvoltura do raciocinio logico nas operacoes matematicas;Estabelecer melhor compreensao do conteudo em atividade com maior estimulo;Melhorar as relacoes atitudinais e procedimentais entre os colegas de sala;Definir conceitos matematicos a partir dos procedimentos realizados durante a atividade com o jogo;Estabelecer regras a serem cumpridas fazendo registros dos ocorridos (vez de jogar, pontos ganhos, sentencas construidas);Melhorar a comunicacao com as mais diversas indagacoes e questionamentos sobre a atividade durante o jogo;Melhorar a percepcao e entender o conceito da multiplicacao e divisao;Despertar no aluno a necessidade de saber de memoria um numero vezes outro, um dividido por outro e acrescentar ou tirar um numero de outroCONTEUDOS EXPLORADOS:Sentencas numericas envolvendo as quatro operacoes;Deslocamentos e posicionamentos (vertical, horizontal, adjacentes)Possibilidades;Memorizacao de numero vezes outro e divisao por outro.IDENTIFICACAO DA ATIVIDADE:Jogo contig 60 tabuleiro numerico com 64 numeros diferentesFORMA DE REALIZAR:Explicar inicialmente como deve ser realizada a atividade com o tabuleiro do jogo Contig 60;Possibilitar duas partidas de 15 pontos para que tenham melhor compreensao;Dividir os alunos em duplas de acordo com suas hipoteses para que nao fique um com habilidade muito alem que o outro;Ficha para que os alunos anotem os pontos ganhos em forma de quadrado com uma diagonal (cada traco vale um ponto e cada quadrado com a diagonal vale cinco pontos);Ficha para cada aluno fazer o registro da sentenca encontrada;Acompanhar as duplas fazendo possiveis intervencoes apos o aluno concluir a sentenca encontrada principalmente no tocante a multiplicacao e divisao;Como estimulo vencera o jogador que conseguir duas vitorias em partidas de 15 pontos;RECURSOS:Tres dados pequenos para cada dupla;50 fichas confeccionadas antes para cada dupla, sendo 25 de cor diferente das outras 25 fichas;Tabuleiro do Jogo contig 60 com espaco para registro dos pontos;Ficha para anotacao das sentencas numericas (Registro)Lousa para explanacao da atividade.AVALIACAO:Apresentar cinco situacoes-problema com o Jogo para o aluno responder em duplaUma auto-avaliacao, oralmente, da atividade realizada. http://www.jogosbr.net/jogos-online/1038/Moranguinho-Borboletas.html Dados da AulaO que o aluno podera aprender com esta aulaIdentificar e classificar as pecas do Tangram; Construir uma historia em quadrinhos criando os personagens com as pecas do Tangram Duracao das atividades Duas aulas de 100 minutos cada Conhecimentos previos trabalhados pelo professor com o aluno Figuras geometricas Estrategias e recursos da aula AULA 1SALA DE AULA!Professor converse com seus alunos sobre o Tangram, conte-lhes um pouco do que se trata, onde surgiu, sobre as pecas etc, voce pode encontrar essas informacoes nos sites: http://www.educ.fc.ul.pt/icm/icm99/icm25/puzzles/tangram/historiadotangram.htm pagina com a historia do Tangram. http://www.ucs.br/ccha/deps/cbvalent/EAD/homemat/adrisi/projeto.htm pagina com onde se encontra a historia do Tangram, uma historinha para se fazer o Tangram usando dobradura e algumas atividades.No site http://www.ucs.br/ccha/deps/cbvalent/EAD/homemat/adrisi/projeto.htm voce vai encontrar uma historinha para poder iniciar o trabalho com o Tangram. Conte essa historia aos alunos usando um pedaco de papel quadrado para representar a personagem e va dobrando e recortando conforme narra a historia, no final voce tera as sete pecas do Tangram.LABORATORIO DE INFORMATICA! Leve os alunos para o laboratorio de informatica e solicite que abram o site http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_291_g_4_t_3.html nele os alunos encontrarao as pecas do Tangram.De um tempo para que eles