thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
derrubar oadversario sem usar as maos, vence.93) PISADINHADois competidores se apoiam, com as maos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pes dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais vezes nope do adversario.94) IMITOKEOs participantes fazem uma roda. Quem for comecar devera fazer um gesto ou movimento. O proximo devera repetir o movimento e criar outro, oproximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,ate alguem esquecer e errar.95) CORRIDA DOS ANIMAISTira-se 0 ou 1 para saber qual sera a dupla inicial. Sao escritos nomes de varios animais em pedacos de papel. Os animais sao sorteados e cadaparticipante da corrida deve correr imitando o animal que lhe e cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em todacorrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversario. Ganha a corrida o vencedor da ultima dupla.96) IRMAOSInicialmente os jogadores formam pares, os irmaos, que se dispoem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmao,cada coluna dara formacao a um circulo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois circulos giram, enquanto os participantescantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os circulos e cada jogador procura o seu irmao. Encontrando-o devem ambosdar as maos e abaixar-se. O ultimo a faze-lo sera eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois circulos primitivos. Vence a ultimadupla.97) INSTINTOOs participantes dao as maos e formam uma roda. Dentro da roda, ficarao dois jogadores. Um deles ficara vendado e o outro esta de posse de umchocalho (uma lata com pedras). O objetivo do que esta vendando, e pegar o que esta com o chocalho, atraves do som que este fara. A rodada dura ateo vendado conseguir pegar o que esta com o chocalho. Quando isso acontece, os papeis se invertem. E uma brincadeira longa, mas vale a pena ser feita.998) SERPENTEOs jogadores ficam em circulo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao inicio do jogo, o participante que esta no centro devegirar a corda junto aos pes dos integrantes da roda, que deverao pular, nao deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda, eeliminado. E o jogo prossegue ate so restar um jogador no circulo, o vencedor.99) BARRA-MANTEIGAJogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos sao separados por um espaco vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vao ate olado adversario. Todos devem estar com as palmas das maos viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua mao numa das maos e corre para oseu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atras e tenta pegar o adversario, se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e ojogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrario. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo e a vencedora.100) BALEADOE como um pega-pega, mas com bola. So na primeira vez, o mestre devera jogar a bola para o alto e citar o nome de alguem, que devera pegar a bola ebalear um
corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado devera pegar a bola e balear mais um, que devera fazer o mesmo.101) TATOJogam varios participantes de cada equipe. Sao duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. E feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes da filasera o bobo. Ele devera ser vendado. Logo apos, o mestre sorteara o nome de outra pessoa e dira para o bobo. A funcao do bobo e, atraves do tato,adivinhar quem e a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigira a fila e tocara todos os participantes, um por um. Se estiver em duvida, poderapedir que as suas opcoes deem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo so podera tocar uma vez em cada participante,exceto nos que ele destacou (tres vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantara o braco de quem ele acha que e a pessoa. Depois, e a vez daoutra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuacao. OBS.: Em caso de participacao de pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila.102) ALMOFADAOOs jogadores formam um circulo. Um participante e escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do circulo). Apos observar ondea almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar ate chegar a almofada, partindo do seu lugar no circulo. Logo, de olhos vendados, dara tais passos etentara sentar na almofada. Sera vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso nao tenha conseguido repetira a situacao sem avenda nos olhos para reavaliar sua estimativa.103) CARACOLDepois de desenhada a figura no chao, as criancas determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no numero 1. O objetivo epercorrer todo o caracol, pulando com um pe so em todas as casas, ate passar por todas, so nao vale pisar naquela em que esta a pedrinha. Quandochega ao ceu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa ate o numero 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol.Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no numero 2 e assim por diante. Nao vale jogar a pedrinha na risca nem atira-la fora do diagrama, seisso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro104) MAMAE, POSSO IR?Alguem e sorteado para ser a mae ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto de chegada com os olhos fechados, dando as costas para osdemais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre entao o dialogo: Mamae (ou papai), posso ir? Pode. Quantos passos? Dois, de canguru.A crianca da dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a mae sugerindo varios bichos: formiga, quando serao dados passospequenos; caranguejo, o passo sera dado para tras, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O termino da brincadeira se da quando uma criancaconsegue chegar ao local onde esta colocada a mae, tomando o seu lugar.105) BALANCA CAIXAOO "rei" senta-se no "trono". O "servo" apoia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atras do "servo" apoiando-se uns nas
costas dos outros. Oultimo da coluna da um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante ate chegar a vez do "servo" o qual ira procurar todosrecitando: "Balanca caixao. Balanca voce. Da um tapa nas costas e vai se esconder".106) TOUROInicialmente e escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras criancas formam uma roda e ficam de maos dadas. O touro e colocado nocentro da roda! A obrigacao do touro e fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as criancas que estao na roda devem fazer de tudo paranao deixa-lo sair (Segurando suas maos o mais forte possivel), atentos para o fato de que elas nao podem soltar as maos. Normalmente o touro vaicorrendo e se joga com toda forca em cima dos bracos das criancas da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele devecorrer o maximo possivel e todas as criancas que estavam compondo a roda devem correr atras dele, ate pega-lo. Ganha a crianca que conseguir pegar otouro, e essa crianca tem o direito de escolher o proximo touro (que nao pode ser o mesmo de antes).107) SEGUINDO A SOMBRAA brincadeira e feita com criancas aos pares. Uma crianca tem que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais rapido andar a crianca da frente,mais dificil sera acertar sua sombra.108) PORTEIRODe maos dadas os jogadores formam um circulo. Afastando o pe direito para o lado, manterao firme o esquerdo, deixando espaco a sua direita. Ao sinalum chutara a bola com o pe direito tentando faze-la atravessar o vao deixado a direita de um outro companheiro. Este impedira a passagem da bola edesviara chutando-a ao lado oposto. Sera eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.10109) MELANCIASUma crianca sera o cachorro, uma sera a dona do cachorro e das melancias e outra sera vizinha. As demais serao as melancias. As melancias se colocamagachadas uma ao lado da outra, a uma distancia aproximada de um metro, ficara o cachorro e proximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede avizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Va, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima dascriancas (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atras latindo. As melancias roubadas saocoladas em local proximo. A brincadeira prossegue ate que todas as melancias sejam roubadas. Apos isso, a dona sai com o cachorro a procura dasmelancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atras da vizinha tentando recuperar as melancias.110) CACA FANTASMASForma-se uma roda. Um dos jogadores e escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dosjogadores da roda e coberto com o lencol (e importante que nao apareca nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneca em silencio). Logo ojogador que esta do lado de fora da sala volta e devera adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes
podem trocar de lugarou ate mesmo o grupo todo, dificultando para quem esta adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posicao que estavam sentadas, quemestava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuicao do interesse pelo jogo.111) FUT'BEXIGAJogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo e nao deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversario. Quem deixar a bexiga cair, da umponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos.112) PASSA ANELOs jogadores se colocam lado a lado, com as maos unidas. Uma delas e escolhida para passar o anel que esta entre as maos da crianca. Inicia-se o jogocom a crianca que esta com o anel, passando de uma em uma das criancas, tentando deixar o anel por entre maos unidas. Apos ir a todas as criancas, elaja devera ter deixado o anel com uma delas. Apos isso, a crianca que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das criancas,menos aquela que esta com o anel: Com quem voce acha que esta o anel? Se a crianca escolhida acertar, devera pagar uma prenda.113) AUTOGRAFOSOs participantes estarao livremente dispostos. De posse de lapis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter omaior numero de autografos de pessoas. Obtera triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior numero de autografos.114) BOLINHA DE GUDEPrimeiro, facam um circulo no chao com aproximadamente trinta centimetros de diametro. A partir dele de um passo e risque uma linha. A seguir,dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem sera o primeiro jogador. Com a mao sobre alinha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixa-la bem perto do circulo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acabaquando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador podera tentar jogar suas bolinhas o mais proximo possivel do circulo ouempurrar as bolinhas dos adversarios para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador e aquele que tiverdeixado a sua mais perto do circulo.115) CINCO MARIASEssa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e rechea-los comarroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chao e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que esta mais proxima de outra).Depois, com a mesma mao, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chao. Faca a mesma coisa ate pegar todas as pedrinhas. Segundarodada: jogue as cinco pedrinhas no chao, depois tire uma e jogue-a para o alto, porem desta vez se pegam duas pedrinhas de uma vez, mais a que foijogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chao, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez tres pedrinhas e depois a quefoi jogada. Ultima rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pegam-se todas as que ficaram no chao.116) QUEIMADATodas as criancas deverao ficar em um espaco suficientemente grande para que todos possam
correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elasreceberao um pedaco de giz e anotarao no chao ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bolade meia para o alto e esta dado o inicio. Pode-se colocar uma musica para acompanhar o jogo. A crianca que pegar a bolas, podera no maximo dar 3passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguem este devera marcar o que houve e depois ficara sentado no lugar. A crianca queatirou tambem devera marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastara que a crianca deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiversentado (JOGAR PARA O OUTRO).Esta entao podera levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverao ser anotados para futura analise ediscussao em grupo.117) PALHA OU CHUMBO?Dividem-se dois grupos de criancas. Um deles e sorteado para ficar junto a um poste, de cocoras abracando o poste e os demais segurando sua cintura emantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distancia de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem esta na colunajunto ao poste. Em seguida sobe outro componente, ate que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo comeca abalancar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posicoes:118) AMARELINHABrincam quantas criancas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando nao disputam na formula de escolha fala: - Primeira!(sera a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar sera a segunda, assim sucessivamente.1) Joga se a pedra na 1a quadra, nao podendo pular nela. Vai com um pe so, batendo os dois pes no chao, na quarta e quinta casa e no ceu sem fim.2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pe so. A pedra nao pode bater na risca, se errar passa paraoutra crianca ate chegar sua vez novamente.3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras respondem: __Nao. Assim casa por casa ate sua vez. Tambemna terceira casa e com um pe so. E os dois pes na 4a e 5a casas.4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para tras, onde cair, essa casa sera excluida. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pes11119) BASE 4A brincadeira e feita numa quadra, que e dividida ao meio. Nessa metade da quadra, o grupo desenha quatro circulos, um em cada canto. E, no meio doespaco, escreve base. Os participantes se dividem em dois grupos, com o mesmo numero de integrantes. Os grupos tiram na sorte para saber quemcomeca na base. Mas so um participante do grupo escolhido vai para a base ao o time todo. Os outros integrantes dos dois grupos se espalham pelaquadra. Essa pessoa que esta na base comeca com a bola, que e chutada para alguem do seu grupo. Quem receber a bola tem que chutar a bola para aoutra metade da
quadra, nao ocupada pelos jogadores. E claro que os jogadores do outro grupo vao tentar roubar a bola, evitando que seja lancada paralonge. Quando a bola e chutada para longe por um dos integrantes de um time, alguem do outro grupo tem que correr atras dela. Enquanto isso, quemchutou a bola sai correndo para tentar cruzar as quatro bases. Se a pessoa que foi buscar a bola retornar antes que o adversario complete a volta (pelasquatro bases), ela pode queima-lo, eliminando-o do jogo. Para nao ser queimado, o participante corre para a base mais proxima. Se ele conseguir cruzaras quatro bases antes que o participante que foi atras da bola volte, seu time marca um ponto. O jogo segue, com outro integrante do mesmo grupoposicionando-se na base. Quando todos os integrantes de um time chutarem, os participantes do time adversario assumem a base. Quem fizer maispontos ganha.120) CARNE CRUAUma pessoa comeca jogando a bola em alguem. Se acertar, o jogador que levou a bolada vira repolho (se abaixa). Se nao acertar, o adversario podepegar a bola e tentar acerta-lo de volta. Quem vira repolho pode tentar acertar os outros com a bola ou mesmo pegar nas pernas dos outros com asmaos. O objetivo do jogo e acertar mais pessoas. Ganha quem ficar por ultimo.121) DOENTE, MORTO E COVEIROO grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os pes ou com as maos. A primeira pessoa que deixar a bola cair no chao fica doente,a segunda, morta e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros correm, e gritar Stop. Ao ouvir o grito, todos devem ficarparados e a caveira deve dar tres passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomeca.122) FLORO primeiro passo da brincadeira e desenhar no chao uma grande flor e escrever nas petalas nomes de frutas escolhidas pelos participantes. Uma criancafica no miolo da flor, joga a bola para cima e grita o nome de uma fruta, enquanto os outros participantes correm. Quando a crianca do miolo pegar abola novamente todos devem ficar parados para que ela de tres passos e tente queimar alguem. Quem for queimado sai da brincadeira. Ganha quemficar por ultimo.123) 3 CORTESCom uma bola, as criancas ficam trocando passes com os colegas e contando ate tres (cada passe e um numero). No terceiro passe a crianca da um"corte" na bola tentando acertar um dos outros participantes. Quem levar a bolada sai da brincadeira. Vence quem nao for queimado.124) MUMIA EM ACAOUm participante vai jogando a bola para o outro e ninguem pode deixar a bola cair. Quando uma pessoa deixa a bola cair pela primeira vez, ela ficadoente. Se deixar cair uma segunda vez, ela morre. Na terceira vez, a pessoa vira a mumia. Quem vira mumia tem que pegar a bola e tentar acertaralgum participante. Se ela acertar, o participante que foi queimado sai da brincadeira. Se errar, quem sai e a mumia. Quem ficar por ultimo ganha o jogo.125) 7 COCOSAs criancas se dividem
em dois times e tracam uma linha no chao para demarcar o campo de cada um. Na linha que divide os campos, todos vao jogarsete cocos desarrumados. Depois, cada jogador tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar para seu campo antes que alguem do outro time consigaqueima-lo, arremessando uma bola. Ganha o time que mais queimar pessoas e conseguir juntar os cocos.126) ESPIRROBOLDuas duplas tem que jogar. Cada uma delas e um time. Primeiro, os participantes colocam uma bola de volei dentro de um saco de rede, que deve seramarrado na ponta de uma corda grande. A outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste. Para jogar, cada time deve seposicionar de um lado e bater na bola com uma das maos, para que a corda va se enrolando no poste. Os participantes devem se defender e fazer comque a corda enrole para o outro lado. Ganha a equipe que conseguir enrolar toda a corda no poste, ate a bola nao se mexer mais.127) ESCONDE MONSTROUma pessoa e escolhida para ser o monstro e vai para um esconderijo. Enquanto isso, os outros vao se esconder. Quando o monstro sai do esconderijo,tem que procurar os participantes. Quem for pego tres vezes vira o proximo monstro.128) QUARTEIRAOAs criancas se reunem em um lugar e colocam uma bandeira nele. Depois, todos se dividem em quatro grupos de quatro. A turma toda tem que escolherem quantos quarteiroes do bairro a brincadeira vai acontecer. Depois disso, tres grupos se escondem em um quarteirao dos escolhidos e o quarto grupovai procurar. Ninguem pode se separar do seu grupo. Cada grupo tem que tentar atravessar todo o territorio da brincadeira e chegar ate a bandeira semser encontrado. Quem conseguir ganha.129) ESCONDE AJUDAUma pessoa se esconde e todas as outras contam ate 20. Depois, todos tentam encontrar a pessoa escondida. Quem encontrar essa pessoa se escondejunto a ela. Quem achar as duas, tambem se esconde no mesmo lugar. O ultimo a encontrar o esconderijo sera o primeiro a se esconder na proximarodada.130) CACIQUEUma pessoa se esconde em algum lugar. Ela e o indio. Os outros participantes ficam sentados em um circulo. Uma das pessoas do circulo e escolhidapara ser o cacique e fazer movimentos que os outros devem repetir. O cacique deve mudar os movimentos e o indio, chamado de volta a roda, tem treschances para adivinhar quem e o cacique. Se ele errar, paga uma prenda.12131) NUNCA 3Varias duplas sentam no chao e uma pessoa fica de pe. Ela tem que sair correndo e sentar atras ou na frente de qualquer dupla. A dupla tem que selevantar e correr para buscar outro lugar. A brincadeira so termina quando as criancas se cansam.132) PISCA-PISCAOs participantes ficam em duplas, um sentado e o outro atras vigiando para que o seu parceiro nao seja roubado. Uma pessoa tem que ficar sozinha. Emum momento da brincadeira, ela tem que piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas. A pessoa sentada, quando percebe a piscadela,tem que tentar fugir da dupla para se
juntar ao jogador que piscou, mas se o guardiao perceber pode segura-lo colocando as maos por cima dos seusombros.133) BULDOGUEA turma estipula quem sera o pegador e os locais que serao os piques, e os participantes ficam parados ali. O pegador fica no meio do grupo e grita:Buldogue! Esse e o sinal para que todos os participantes saiam de um pique e tentem alcancar outro. A primeira pessoa que for pega vira o proximopegador. A partir desse pegador, todos que forem pegos formam uma familia (reunem-se em grupo), ajudando a pegar os outros fugitivos.Quando sobrarem apenas tres participantes, quem nao for pego e chegar ao pique ganha uma vida. Quando tentar correr novamente, todos perguntam:Gasta a vida ou nao gasta? Se ela responder gasto, ela continua no pique e tenta passar de novo. Se conseguir, ganha mais uma vida. Ela podeacumular no maximo cinco vidas.134) CAMALEAOO grupo escolhe quem sera o camaleao, que e o pegador da brincadeira. Os outros participantes sao os fugitivos. O camaleao escolhe uma cor, que erevelada para o grupo. Essa sera a cor do pique (area de descanso, onde ninguem pode ser pego). Por exemplo: se ele escolher azul, todos correm paraencontrar um lugar ou um objeto que tenha essa cor para se salvar. O camaleao nao podera pegar aqueles que tocarem em algo azul. Se ele conseguirpegar alguem, o fugitivo vira o camaleao. E o camaleao vira fugitivo.135) PEGA PAGAO grupo escolhe um pegador. As criancas se espalham e correm, tentando fugir do pegador. Quando o pegador captura alguem, essa pessoa fica parada.E ela so sera salva se alguem encostar-se a sua orelha. Se o pegador apanhar a mesma pessoa novamente, ela tem que pagar um mico (castigodeterminado pelo pegador).136) MARCO POLOEssa brincadeira e feita no rio ou na piscina. Os participantes definem quem sera o pegador, e todas as criancas devem estar dentro da agua.O pegador gira com os olhos fechados contando ate dez. Quando termina, grita: Marco!. Os outros respondem: Polo!. O pegador, ainda de olhosfechados, tenta adivinhar onde estao os outros participantes e tentar pegar um deles. O participante que for pego tem que dizer: Miau. O pegador,entao, tenta adivinhar quem ele pegou. Se adivinhar, quem foi pego vira o novo pegador. Se uma das pessoas sair da agua, os outros gritam: Peixinhofora d'agua -e essa pessoa tem que ficar no lugar do pegador.137) PIQUE ESPELHOO grupo escolhe o pegador, que corre atras dos fugitivos. Quem for pego vira estatua, fica parado, fazendo pose. Para voltar a brincadeira, umparticipante que nao foi pego precisa imitar a pose da pessoa congelada.138) PEGA-PEGA DO EGITOAs criancas fazem um circulo bem grande no chao (aproximadamente 4 metros de diametro) para ser o pique. Em seguida, fazem um sorteio para definiros pegadores (uma mumia e dois babuinos). A mumia deve ficar dentro do pique em pe, com as maos cruzadas no peito e os pes juntos. A brincadeiracomeca com os participantes correndo, como num pega-pega comum. Se forem tocados por um babuino, ficam num lugar reservado e nao podem maisvoltar ao jogo. Quando estao cansados, os participantes