thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
se nada puder ser visto, acenda voce a primeira luz, traga para a treva, voce primeiro, a pequena lampada.Quando todos estiverem chorando, tente voce o primeiro sorriso; talvez nao na forma de labios sorridentes, mas na de um coracao que compreenda, de bracos que confortem. Se a vida inteira for um imenso nao, nao pare voce na busca do primeiro sim, ao qual tudo de positivo devera seguir-se.Quando ninguem souber coisa alguma, e voce souber um pouquinho, seja o primeiro a ensinar, comecando por aprender voce mesmo, corrigindo-se a si mesmo. Quando alguem estiver angustiado a procura, consulte bem o que se passa, talvez seja em busca de voce mesmo que este seu irmao esteja. Dai, portanto, o seu deve ser o primeiro a aparecer, o primeiro a mostrar-se, primeiro que pode ser o unico e, mais serio ainda, talvez o ultimo.Quando a terra estiver seca, que sua mao seja a primeira a rega-la. Quando a flor se sufocar na urze e no espinho, que sua mao seja a primeira a separar o joio, e arrancar a praga, a afagar a petala, a acariciar a flor. Se a porta estiver fechada, de voce venha a primeira chave. Se o vento sopra frio, que o calor de sua lareira seja a primeira protecao e primeiro abrigo. Se o pao for apenas massa e nao estiver cozido, seja voce o primeiro forno para transforma-lo em alimento.Nao atire a primeira pedra em quem erra. De acusadores o mundo esta cheio! Nem, por outro lado, aplauda o erro. Dentro em pouco, a ovacao sera ensurdecedora. Ofereca sua mao primeiro para levantar quem caiu. Sua atencao primeiro para aquele que foi esquecido.Seja voce o primeiro para aquele que nao tem ninguem.Quando for espinho, atire a primeira flor.Seja o primeiro a mostrar que ha caminho de volta, compreendendo que o perdao regenera, que a compreensao edifica, que o auxilio possibilita e que o entendimento reconstroi.Atire voce, quando tudo for pedra, a primeira e decisiva flor."(Extraido por copia livre da revista Terceiro Milenio, sem indicacao de autor - A Flor da Vida Editora - Ano 5 numero 59 novembro de 2006 Brasilia-DF).
VARAO COSTUMAM PREVALECER A RAZAO E A FORCA DA LOGICA. E DADO A ABSTRACAO E AS FORMULAS UNIVERSAIS..O VARAO PROCURA AVERIGUAR AS CAUSAS E REDUZIR AS LEIS QUE REGEM OS FENOMENOS..O VARAO, ADERINDO AS IDEIAS, PODE FACILMENTE DESCUIDAR-SE DA REALIDADE. ELE SE SACRIFICA UMA IDEIA..O VARAO POSSUI O SENSO DO VERDADEIRO.. O VARAO PREFERE O TRABALHO INDEPENDENTE, MOSTRANDO-SE GERALMENTE MUITO EFICAZ..O VARAO, ANTES DE AGIR, TENDE A EXAMINAR A TAREFA COM ESPIRITO CRITICO; ANALISA OS PROS E OS CONTRAS, ASSIM COMO OS OBSTACULOS; A SEGUIR, POE-SE A OBRA DE MANEIRA METODICA..O VARAO EM GERAL REFREIA E DOMINA A LOQUACIDADE..O VARAO, MAIS DADO A LOGICA, VE E ACUSA MAIS FACILMENTE O MAL QUE COMETEU (SUPOSTO QUE CONSIGA VENCER A SOBERBA, A QUAL NELE E MUITO FORTE, COMO ADIANTE-SE DIRA)..TEXTO RETIRADO DO LIVRO: PERGUNTE E RESPONDEREMOS.Maria de fatima Bezerra cordeiro.
RAIMUNDO, ONDE FUI MUITO BEM ATENDIDA, POR UMA JOVEM MEDICA. DISPENSEI A COMPANHIA, DA MINHA QUERIDA SOBRINHA, MARIA SOCORRO,QUE FORA COMIGO AO HOSPITAL, E ME DIRECIONEI A FARMACIA, COMPRAR O MEDICAMENTO PRESCRITO PELA MEDICA; FUI EM DUAS FARMACIAS ONDE FIQUEI POR MAIS OU MENOS, UNS DEZ MINUTOS, ESPERANDO SER ATENDIDA, E NAO VEIO UM VENDEDOR ME ATENDER, EMBORA EU TENHA CHAMADO-OS; PASSANDO MUITO MAU, ME DIRIGI A FARMACIA FEITOSA, DEPOIS DE PERCORRER AS RUAS CHEIAS DE GENTE, POIS ERA FESTA: GRACAS A DEUS ENCONTRE VARIOS ANJOS. TRAVESTIDOS DE VENDEDORES, E UM ANJO MOR COMO GERENTE, DESTE ABENCOADO ESTABELECIMENTO, CHAMADO: EDESIO DINIZ, QUE JUNTO COM SUA EQUIPE DO BEM, ME ACOLHERAM DANDO-ME UMA CALOROSA RECEPCAO, OUVIRAM-ME, E ME ATENDERAM COM MUITO CARINHO E ATENCAO. QUERO PARABENIZAR AO DONO DESTA FARMACIA, E LHE DIZER,QUE ELE E UM PRIVILEGIADO POR TER, TAO BONS FUNCIONARIOS; TAMBEM APROVEITO PARA AGRADECER A TODAS AS FUNCIONARIAS E FUNCIONARIOS, DA FARMACIA FEITOSA, DA MINHA TERRINHA, VARZEA-ALEGRE! ABRACO CARINHOSO E FRATERNO.Maria de Fatima Bezerra Cordeiro, Fatima Gibao.
DIZEM QUE OS ORIENTAIS MUITO CULTIVAM OS PROVERBIOS, FORMULANDO-OS COM NOTAVEL SABEDORIA E GRACA. QUISERA SABER ALGO MAIS A RESPEITO". OS PROVERBIO ORIENTAIS APRESENTAM PARTICULAR INTERESSE, POIS OFERECEM NOTAVEL RIQUEZA DE IMAGENS. EMBORA SUPONHAM AMBIENTES DE VIDA BEM DIVERSOS DOS NOSSOS, SAO PORTADORES DE UMA SABEDORIA MUITO NOSSA, PORQUE E SIMPLESMENTE A SABEDORIA DO HOMEM COMO TAL, DESDE QUE ELE USE DE BOM SENSO. NOS PARAGRAFOS ABAIXO, VOLTAREMOS ATENCAO PARA UM OU OUTRO DOS PROVERBIOS DA CHINA E DA ARABIA, PROCURANDO POR EM EVIDENCIA A MENSAGEM QUE CADA QUAL COMUNICA.I.PROVERBIO CHINE.I) O SABIO PODE PERCORRER O MUNDO INTEIRO, MAS NAO MUDA DE MANSAO". A FRASE, VASADA EM ESTILO DE CONTRASTE ("PERCORRER O MUNDO" X "NAO MUDAR DE MANSAO"), E TIPICAMENTE PROVERBIAL. ESTIMULA A REFLEXAO JUSTAMENTE PELO QUE TEM DE APARENTEMENTE PARADOXAL, OU SEJA, PELO EMPREGO SIMULTANEO DO "SIM" E DO "NAO". O SABIO FOCALIZADO NO ADAGIO NAO E NECESSARIAMENTE O HOMEM ERUDITO, MAS O VARAO RETO, DE CONDUTA EQUILIBRADA, QUE EM TUDO PROCURA DAR PREDOMINIO A RAZAO SOBRE OS SENTIDOS, A VERDADE CONSCIENTE E DELIBERADA SOBRE OS INSTINTOS E AS PAIXOES. TAL HOMEM, SUPOE O ADAGIO, VIVE MAIS DENTRO DE SI DO QUE FORA; E NO INTIMO QUE ELE ENCONTRA A FONTE DE SEU REVIGORAMENTO. A RIQUEZA DE SUA VIDA, ELE A TRAZ NO SEU INTERIOR, INDEPENDENTEMENTE DO AMBIENTE EM QUE SE ACHE. POR ISSO, DIZ O PROVERBIO, PODE MUDAR DE CASA, DE RELIGIAO OU DE CONTINENTE SEM QUE PERCA OS SEUS " PENANTES" OU A SUA MANSAO NA QUAL EM VERDADE ELE SE ABASTECE E RESTAURA PARA AS SUAS TAREFAS EXTERNAS. DADO O SEU INSTINTO DE INDEPENDENCIA E DOMINIO, O HOMEM ENCERRA EM SI FORTE DOSE DE AMOR PROPRIO, QUE DEGENERANDO, PODE CONVERTE-SE EM BRUTAL EGOISMO. A AUTORIDADE E, PARA O HOMEM, A OCASIAO DE MANIFESTAR O QUE ELE E; DAI AS DIFICULDADES QUE EXPERIMENTA NA OBEDIENCIA RELIGIOSA.AS VIRTUDES MAIS CARACTERISTICAS DO HOMEM PODEM SER REPRESENTADAS PELAS DO CAVALHEIRO. NO HOMEM O INSTINTO SEXUAL E DOTADO DE GRANDE VEEMENCIA MOVIDO EM GRANDE PARTE POR FATORES E IMPULSO FISIOLOGICOSPOR ISTO A CASTIDADE PRE-MATRIMONIAL EXIGE DELE MAIORES SACRIFICIO DO QUE PARA A MULHER. TAMBEM A SANTIFICACAO DO MATRIMONIO REQUER DO HOMEM MAORES LUTAS DO QUE PARA A MULHER..O HOMEM NAO SE SENTE TAO LIGADO AOS QUE AMA; PODE SER PAI E NAO VIVER COM OS FILHOS. A SUA VIDA TEM DOIS PLANOS: O DA FAMILIA E O DO TRABALHO.O HOMEM EM VIRTUDE DE SEU CARATER RETO E LISO, E FACILMENTE INCLINADO A AMIZADE SINCERA E DURADOURA PARA COM OS SEUS SEMELHANTES.A HISTORIA DE TODOS OS TEMPOS E POVOS, A PONTA CASOS DE PROFUNDA E GENUINA AMIZADE ENTRE HOMENS. PARTICULARIDADES PSIQUICAS DA MULHER:A MULHER DESEMPENHA MAIS PROPRIAMENTE A FUNCAO DE CONTINUAR.A MULHER RECEBE, CONSERVA E DESENVOLVE ( FECUNDA).A MULHER E FEITA PARA AS TAREFAS DE LONGA DURACAO.A MULHER E MENOS PROPENSA AS CRIACOES E INVENCOES.A MULHER E MAIS LENTA AO COLHER AS IMPRESSOES, MAS GUARDA POR MAIS TEMPO O QUE ELA COLHEU.A MULHER SE DEIXA GUIAR MUITO MAIS PELA INTUICAO; TENDE A CONSIDERAR DIRETAMENTE O CONCRETO E SINGULAR. COMO ELE EXISTE NA REALIDADE. E
MUITO MAIS MOVIDA PELO AFETO DO QUE PELO RACIOCINIO FRIO. NA MULHER, O DESEJO DE SABER NAO PROCURA TANTO AS CAUSAS E AS LEIS, MAS SIM AS EXPERIENCIAS NOVAS,AS VEZES COM CERTA CURIOSIDADE E COM O GOSTO DO SENSACIONAL.A MULHER POSSUI MAIS SENTIDO PRATICO DA VIDA. ELA SE SACRIFICA, NA VERDADE ELA SE SACRIFICA POR UMA PESSOA, POR UMA IDEIA. EM CONSEQUENCIA, SABE MELHOR ADAPTAR-SE A SITUACOES ESPECIAIS, E COMPREENDE MAIS FACIL AS FUTURAS E PARTICULARIDADES TANTO DAS PESSOAS COMO DOS ACONTECIMENTOS.A MULHER POSSUI O SENSO DO BEM.A MULHER E MUITO MAIS SUJEITA A FANTASIA. QUE NELA SE MANIFESTA MAIS VIVAZ E EXUBERANTE.A MULHER SE DA MELHOR NO TRABALHO DEPENDENTE, COSTUMANDO EXECUTAR FIELMENTE OS ENCARGOS A ELA CONFIADOS.A MULHER, NO TRABALHO, FACILMENTE SE DEIXA GUIAR POR MOTIVOS DO CORACAO, QUE AS VEZES NAO LHE SAO DE TODO CONSCIENTES.POR ISSO E UM TANTO VOLUVEL.A MULHER E DOTADA DE LOQUACIDADE MUITO VIVA E IMPULSIVA.A MULHER TENDE A ESQUIVAR-SE A ACUSACAO DE SI MESMA. CASO SE PERVERTA, PODE TORNAR-SE MUITO MAIS PERVERSA DO QUE O HOMEM. FACILMENTE DEIXA-SE PERSUADIR, MAS DIFICILMENTE DEIXA-SE DISSUADIR.COPIADO DO LIVRO, PERGUNTE E RESPONDEREMOS.
A terceira quest e dividida em 3 fases, sendo que a mudanca de job acontece apenas apos o termino da terceira fase:1a Fase: Certificate of Strength (Lvl 380) ->> apos completada ->> 10 extra stats points.2a Fase: Infiltration of Barracks of Ballgass (Lvl 400) ->> apos completada ->> 10 extra stats points.3a Fase: Into The Darkness (Lvl 400) ->> apos completada ->> 20 extra stats points, mudanca de aparencia, possibilidade de usar uma asa lvl 3.Certificate of Strength Fale com o NPC Devin Priest em Crywolf. Entregue a ele a quantia de 5.000.000 de zen (5kk), apos isso ele ira pedir que voce encontre tres unidades de tres itens diferentes para ele para proseguir com esta missao, os itens sao:Flame of Death Beam Knight (Dropada em Tarkan 2).Horn of Hell Maine (Dropadaem Aida 2).Feather of Phoenix of Darkness (Dropa em Icarus). Entregue os itens e podera proseguir com a quest.Infiltration of Barracks of Ballgass Fale novamente com o NPC Devin Priest em Crywolf, entregue a ele a quantia de 7.000.000 de zen (7kk), apos isso ele ira pedir para que mate Dez unidades de 3 determinados monstros em Barracks of Ballgassque sao eles:- Balram Hero- Death Spirit Hero- Soram Hero Para entrar no mapa de Barracks of Ballgass voce precisa falar com o NPC Werewolf Quarrel em Crywolf, ele ira mover o seu personagem para o mapa. Observacoes Importantes:- A entrada no mapa so sera permitida se a segunda etapa da terceira quest estiver em andamento.- Caso esteja em party, se voce ja acabou ou nao esta realizando a quest seu personagem nao recebera nenhum Kill Count, mais o outro membro da party que estiver realizando a quest recebera a contagem de mortes (Kill Count).- E possivel tambem voltar ao mapa para matar os montros caso nao tenha conseguido matar a quantidade pedida pelo Devin Priest.Into The Darkness Fale novamente com o NPC Devin Priest em Crywolf, entregue a ele a quantia de 10.000.000 de zen (10kk), apos isso ele ira pedir para que mate uma Dark Elf em Refuge of Ballgass. Para chegar em Refuge of Ballgass fale novamente com o NPC Werewolf Quarrel em Crywolf ele ira mover seu personagem para Barracks of Ballgass onde tera que ir ate o final do mapa para entao entrar nos portoes de Refuge of Ballgass, o Gatekeeper esta localizado nas cordenadas 119 - 168 de Barracks of Ballgass. Observacoes Importantes:- Em caso de party o lider da party tera que entrar no portal primeiro para que os demais membros desta parte consigam entrar, lembrando que todos devem estar acima do level 350.- Contador (Kill Count): o usuario (ou party) que fizer o maior dano no monstro recebera o Kill Count.- A entrada so sera permitida se estiver realizando a terceira etapa da quest.- Caso esteja em party, se voce ja acabou ou nao esta realizando a quest seu personagem nao recebera nenhum Kill Count, mais o outro membro da party que estiver realizando a quest recebera a contagem de mortes (Kill Count).- E possivel tambem voltar ao mapa para matar os montros caso
nao tenha conseguido matar a quantidade pedida pelo Devin Priest. Apos matar a Dark Elf volte ate o Devin Priest para concluir a quest e com isso voce ira passar para a terceira classe.Classes EvoluidasLORD EMPORER Evolucoes: Dark Lord - Lord Emporer.GRAND MASTER Evolucoes: Dark Wizard - Soul Master - Grand Master.DUEL MASTER Evolucoes: Magic Gladieitor - Duel Master.HIGH ELF Evolucoes: Fairy Elf - Muse Elf - High Elf.BLADE MASTER Evolucoes: Dark Knight - Blade Knight - Blade Master.DIMENSION MASTER Evolucoes: Summoner - Bloody Summoner - Dimension Master .
Lorencia: Cidade onde comecam os Dark Knights e Dark Wizards. P/ os Elfos virem a Lorencia e necessario lvl 10.Nivel p/ entrar andando: 10Entrada p/ Noria na coordenada: 215, 243Entrada p/ Davias na coordenada: 6, 40Entrada p/ Dungeon na coordenada: 122, 231Nivel p/ warp/move: 50Custo do warp/move: 5.000 zenComando p/ warp/move: /move lorencia Noria: Cidade onde comecam os Elfs. P/ os DWs e DKs virem a Noria e necessario lvl 10.Nivel p/ entrar andando: 10Entrada p/ Lorencia na coordenada: 152, 4Entrada p/ Atlans na coordenada: 243, 240Nivel p/ warp/move: 50Custo do warp/move: 5.000 zenComando p/ warp/move: /move noria Davias: Conhecida como cidade do gelo. Um dos lugares + frequentados por lvls medios.Nivel p/ entrar andando: 15Entrada p/ Lorencia na coordenada: 240, 35Entrada p/ Lost Tower na coordenada: 5, 247Nivel p/ warp/move: 50Custo do warp/move: 5.000 zenComando p/ warp/move: /move davias Dungeon: Cidade dos monstros de nivel medio, mtas vezes exige jogadores + experientes e d lvl acima dos 30.Nivel p/ entrar andando: 20Entrada p/ Lorencia na coordenada: 109, 247Entrada p/ Dungeon2 na coordenada: 239, 150Servers com versao abaixo da 0.97 n tem warp p/ Dungeon.Nivel p/ warp/move: 50Custo do warp/move: 3.000 zenComando p/ warp/move: /move dungeonDungeon2: Com monstros mais fortes e em maior no, exige jogadores + fortes e com + defesa, um lvl bom p/ jogar aki e 60+.Nivel p/ entrar andando: 50 (Global), 40 (v.0.97-)Entrada p/ Dungeon na coordenada: 232, 127Entrada p/ Dungeon3 na coordenada: 5, 34 e 2, 17Nivel p/ warp/move: 60 (Global), 50 (v.0.97-)Custo do warp/move: 3.500 (Global), 2.000 (v.0.97-) zenComando p/ warp/move: /move dungeon2Dungeon3: Com monstros de nivel avancado, e bom ter um lvl acima d 80.Nivel p/ entrar andando: 60 (Global), 50 (v.0.97-)Entrada p/ Dungeon2 na coordenada: 29, 127 e 2, 85Nivel p/ warp/move: 70 (Global), 60 (v.0.97-)Custo do warp/move: 4.000 (Global), 3.000 (v.0.97-) zenComando p/ warp/move: /move dungeon3 Lost Tower: Os monstros + dificeis do Global, mas p/ qm joga em servers privados, esse mapa tira d letra. Existem 7 andares, qto maior for o andar, + dificil serao os monstros, cuidado! Nos servers com versao abaixo da 0.97 so e permitido usar o comando /move p/ as Lost Towers impares, ou seja, 1, 3, 5 e 7.Nivel p/ entrar andando: 80 em qualquer uma.Entrada p/ Davias na coordenada: 165, 2Nivel p/ warp/move: 1 e 2: 90; 3 e 4: 100; 5 e 6: 110; 7: 120Custo do warp/move: 1: 5.000; 2: 5.500; 3: 6.000; 4: 6.500; 5: 7.000; 6: 7.500; 7: 8.000. Servers v.0.97-: 1, 3 e 5: 5.000; 7: 8.000Comando p/ warp/move: /move losttower# (troque # pelo no do andar) Atlans: O mundo perdido debaixo da agua. O lvl p/ entrar e baixo, mas os monstros tem a forca dos da Dungeon3 e Lost Towers. N e permitido entrar com Horn of Uniria ou Dinorant.Nivel p/ entrar andando: 60Entrada p/ Noria na coordenada: 14, 12Entrada p/ Tarkan na coordenada: 16, 225Nivel p/ warp/move: 70Custo do warp/move: 5.000 zenComando p/ warp/move: /move atlans Tarkan: Parecido com um deserto, seus monstros parecem meio robotizados. Extremamente fortes, mas tb dao itens mto bons e bastante experiencia.Nivel
p/ entrar andando: 130Entrada p/ Atlans na coordenada: 250, 40Nivel p/ warp/move: 140Custo do warp/move: 5.000 zenComando p/ warp/move: /move tarkan >Icarus: Este sim e o ceu. A tela + dificil do continente MU ate o momento. Os monstros voadores tem uma vida inacabavel e forcas extremas. So e permitido entrar com Asa ou Dinorant. Se vc morrer aqui, vc e transportando p/ Davias.Nivel p/ entrar andando: 160Entrada p/ Lost Tower 7 na coordenada: 18, 250Nivel p/ warp/move: 170Custo do warp/move: 5.000 zenComando p/ warp/move: /move icarusImportante: P/ entrar nessas 2 telas a seguir e necessario ter um convite especial p/ cada 1. Em alguns servers ele e vendido no NPC, em outros e necessario encontrar os itens e combina-los com 1 chaos na maquina.Blood Castle: Blood Scroll # e Blood Fang # (onde # equivale ao no da BC q vc vai). P/ combinar e necessario os 2 itens terem o mm no.Devil Square: Devil Key # e Devil Eye # (idem BC). Niveis p/ entrar em Blood Castle (mapa d Quest, abre a cada 1 hora, mas pode variar dependendo do server): O objetivo aki e matar o no d monstros q depende do no d pessoas q entraram (maximo 15), destrua o portao e mate os magos, destrua a estatua, pegue a arma e leve p/ o comeco p/ entregar ao anjo q esta caido no chao.Entrada em Davias na coordenada: Logo colocoBC1: 15 a 80BC2: 81 a 130BC3: 131 a 180BC4: 181 a 230BC5: 231 a 280BC6: 281+ Niveis p/ entrar em Devil Square (mapa p/ Ranking em pontuacao d alguns servers, abre a cada 1 hora, mas pode variar dependendo do server.): Esse mapa e apenas uma "sala" onde o objetivo e ficar ate o final e conseguir uma boa pontuacao matando monstros. Mto util p/ subir lvls.Entrada em Noria na coordenada: Logo colocoDS1: 10 a 99DS2: 100 a 179DS3: 180 a 249DS4: 250+
Mixes e NPCslhorias de Item [ Inventario ] BlessEleva um item a +6 SoulEleva um item a +9 LifeEleva as opcoes de um item a +28Para realizar estas melhorias, basta colocar uma joia por sobreo item em inventario.Chaos Machine [ Noria ] Chaos Item1 Item +4 + opcao [minimo]1 Chaos Dinorant10 Horn of Uniria1 Chaos Items +101 Item +91 Bless1 Soul1 Chaos Items +111 Item +102 Bless2 Soul1 Chaos Items +121 Item +113 Bless3 Soul1 Chaos Items +131 Item +124 Bless4 Soul1 Chaos Asas Iniciais [ Dark Wizard / Dark Knight / Elf ]1 Chaos Item +4 + opcao [minimo]1 Chaos Asas Avancadas [ Soul Master / Blade Knight / Muse Elf / Magic Gladiator ]1 Asa Inicial +4 + opcao [minimo]1 Chaos1 Blue Feather Capa1 Asa Inicial +4 + opcao [minimo]1 Chaos1 Crest of Monarch Potion of Soul1 Soul Potion of Bless1 Bless Life Stone5 Bless5 Soul1 Chaos1 Jewel of GuardianTreinador [ Lorencia ] Ressucitar Dark Horse1 Dark Horse Spirit5 Bless5 Soul1 Creation1 Chaos Ressucitar Dark Raven1 Pet Spirit2 Bless2 Soul1 Creation1 ChaosLahap [ Lorencia ] MixJuntar 10 / 20 / 30 Blesses ou Souls em um unico Slot. Necessario para o Lord Mix (Castle Siege), e para ocupar menor espaco em Bau ou Inventario. Dissolver Dissolver Blesses ou Souls em 10 / 20 / 30 pecas, para sua utilizacao normal. STATUS: HeroCOR DO NICK: Azul CHANCE DE DROPAR ITEM QUANDO MORRE: 1%EXPERIENCIA PERDIDA QUANDO MORRE: 2%HORAS PARA SE TORNAR COMMONER: 1 Hora STATUS: Commoner COR DO NICK: Azul ClaroCHANCE DE DROPAR ITEM QUANDO MORRE: 6,25%EXPERIENCIA PERDIDA QUANDO MORRE: 4%HORAS PARA SE TORNAR COMMONER: -STATUS: 1st Stage Outlaw (Warning)COR DO NICK: LaranjaCHANCE DE DROPAR ITEM QUANDO MORRE: 12,5%EXPERIENCIA PERDIDA QUANDO MORRE: 6%HORAS PARA SE TORNAR COMMONER: 3 HorasSTATUS: 2nd Stage OutlawCOR DO NICK: VermelhoCHANCE DE DROPAR ITEM QUANDO MORRE: 25%EXPERIENCIA PERDIDA QUANDO MORRE: 8%HORAS PARA SE TORNAR COMMONER: 6 HorasSTATUS: 3rd Stage Outlaw (Murderer/Killer)COR DO NICK: Vermelho EscuroCHANCE DE DROPAR ITEM QUANDO MORRE: 50%EXPERIENCIA PERDIDA QUANDO MORRE: 10%HORAS PARA SE TORNAR COMMONER: 9 Horas Fairy Elf / Muse Elf / High Elf - Sao especialistas em magias de cura e habeis com arcos e flechas, sao uma ajuda excelente contra os monstros de MU. Reside em Noria tem uma aparencia bonita e nobre, e e uma raca humana similar. Com altura de 170~175cm e as orelhas afiadas, a elf e chamado frequentemente Duende. A Elf e a unica femea no continente de MU. As Elfas podem desgastar ferramentas defensivas exclusivamente para se, e podem segurar livremente todos os tipos das curvas disponiveis no continente de MU. Especialmente, podem usar a habilidade disparando multipla dotada a curva ou ao Crossbow, e tambem podem usar seu proprio sorcery. As Elfs sao uma classe Hybrid que possa jogar ambos os papeis do guerreiro e do cleric. Atacam um inimigo da distancia, e ao mesmo tempo, podem usar sorceries uteis como a melhoria do poder ofensivo/poder defensivo e de healing. Alem, tem uma abilidade de chamar varios monsters assim que sao uma classe muito importante ao continente de MU. Ganham a popularidade. A forca fisica
das elfs e mais fraca do que aquela dos knights, mas mais forte do que aquela dos sorcerers. Os Fairies podem superar uma guerra da curto-distancia se usarem uma magica de melhorar o poder defensivo assim que evitam uma guerra da curto-distancia incondicional. Com a habilidade disparando multipla, as Elfs podem atacar muitos monsters, e usam muitas magias uteis para outros carateres como healing assim que em caso do jogo do partido, podem fazer contribuicoes grandes. Consequentemente, seu nivel social e na ascensao e e uma classe em perspectiva.Dark Wizard / Soul Master / Grand Master - Sao magos que usam seus poderes para atacar a horda de kudun. Sua principal aptidao e o conhecimento. Possuem 19 tipos de magia, entre elas estao bolas de fogo, espiritos malignos e tempestades devastadoras. Luta com um inimigo baseado no mago poderoso em vez da forca fisica poderosa. Especialmente, os magos que vivem em MU sao os magos escuros que focalizam seu treinamento no sorcery ofensivo. Ao contrario do mago branco, o Mago escuro exclui o Mago da recuperacao e preferivelmente, emprega o Mago ofensivo poderoso para superar o inimigo. Baseado nomago ofensivo poderoso que e em segundo a nenhuns, os magos escuros competem com os monsters. Os Magos escuros que invest muita hora no mago do treinamento tem uma desvantagem. Isto e, sua forca fisica e fraca assim que nao sao bons em batalhas da curto-distancia. Caso que voce esta a cara a cara com o inimigo em uma distancia curta, voce deve funcionar afastado, usando a habilidade do teleport. Tradicional, o mago ofensivo dos sorcerers tende a ser forte rapidamente enquanto seu nivel vai altamente. Os Magos escuros no continente de MU tem a prosperidade similar. No comeco do jogo, os Sorcerers escuros podem facilmente ser atacados pelos monsters devido a sua forca fisica fraca. Entretanto, sao nivelados acima com o treinamento e podem crescer ate sejam adventurers poderosos mais do que quaisquer outras classes. Especialmente, os Magos escuros tem os varios magos que podem atacar diversos monsters de cada vez assim se voce puder manter uma distancia apropriada com monsters, voce podem os fazer nivelados acima de mais rapidamente esperado.Dark Knight / Blade Knight / Blade Master- Sao os guerreiros do continente de MU. Suas habilidades sao focadas nos combates com armas. Vao desde estocadas ate um golpe fulminante contra o chao que desencadeia um grande dano contra os oponentes ao redor. Tempo dado a todos os povos e justo. Quanto para a muitos adventurers que comecam junto conservar o continente de MU de Kundun, isto e verdadeiro. O resultado sera mesmo somente se podem opor Kundun por quaisquer meios tais como a espada ou magia assim que todos os adventurers se treinam para ser guerreiros que usam espadas ou para ser magos. Entretanto, todos os sorcerers e guerreiros comecam encontrar com um problema. Ha toda a maneira usar a magia, junto com a espada?. E a ideal e a ideal de todos os adventurers. Isto e, o Gladiator magico e o lutador ideal. O Gladiator magico e uma classe original que