thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
faca isso... Demonstrar respeito e um elogio ja sao o suficiente.Os gostos das mulheres, sao na maior parte das vezes, bem diferentes dos gostos dos homens, e como o RPG e um jogo que tem como primicia a diversao de todos, o mestre deve sim tentar incluir algumas pitadas de Drama, Romance e interpretacao em suas aventuras, se o narrador souber que as mulheres da mesa gostam desses temas. O RPG e um jogo democratico e o ideal e que todos se divirtam, e para isso vale incluir um pouco de qualquer que tema que os membros de seu grupo gostem (menos vampiros que brilham como pisca-pisca quando expostos a luz do sol, afinal de contas, tudo tem um limite...kkk).9 - Deixai vir a mim as criancinhas...Eu ja fiz muito isso!!!Ja fui muito questionado a respeito de qual e melhor idade para uma crianca comecar a jogar RPG. Eu nao saberia responder a esta questao com certeza. Mas acredito que entre 7 e 8 anos e um bom comeco. , pois a crianca nessa idade geralmente ja sabe ler, escrever e fazer calculos simples. Muita gente simplesmente nao gosta de mestrar pra criancas pois elas sao muito caoticas e se dispersam facilmente. Eu sou da opiniao de que todo mestre veterano tem por obrigacao ensinar criancas dispostas, a jogar RPG. Nos estamos ficando velhos, e quem e que vai levar o nosso hobby pra frente?Quando estiver apresentando o jogo para criancas, use o sistema de regras mais simples possivel, na realidade voce pode ate comecar sem regra nenhuma, simplesmente numa brincadeira de contar historias nas quais elas sejam os protagonistas. Entao no meio da trama va perguntando o que seus personagens fariam. Depois aos poucos voce pode ir incluindo elementos mais simples de regras, tipo: Ah, voce quer tirar a princesa das garras do Ogro Malvado? Entao jogue este dado se voce conseguir tirar 3 ou mais voce consegue, se nao...Outra dica e usar elementos comuns do imaginario delas, como desenhos animados e filmes infantis. Aborde coisas simples e faceis nas aventuras que mestrar pra criancas. As vezes coisas que seriam obvias e ridiculas para jogadores mais velhos, representam um desafio estimulante para criancas mais novas (tipo o classico enigma de encaixar a pedra vermelha na porta vermelha).Deve-se tambem sempre ter cuidado com o teor dos temas nas aventuras pra criancas, nada de terror demais ou temas adultos... E antes de apresentar o jogo sempre peca autorizacao ou ate a supervisao dos pais das criancas.10 - Ninguem consegue agradar a todos.Se mesmo seguindo a risca todas as dicas voce nao obtiver sucesso em atrair uma certa pessoa (eita coracao de pedra!!!) para o RPG, nao e o fim do mundo. Tenha em mente que ninguem consegue agradar a todo mundo e que as pessoas tem gostos e interesses diferentes. se notar que alguem nao gosta do jogo ou perceber que esta sendo chato com suas explicacoes, nao se irrite, haverao outros que irao gostar. o importante e nao ser aquele chato de galochas que so fala sobre RPG.Bom acho que isso e
tudo que consegui lembrar, mas tenho certeza que voces conseguirao desenterrar mais dicas portanto nao deixam de postar suas opinioes.Finalizo esta postagem com uma ultima dica para os mestres, DIVIRTAM-SE. O RPG deve ser tao divertido pra voce quanto o e para seus jogadores, senao for assim alguma coisa esta errada...
No nosso ultimo diario voces devem ter notado que nao concluimos a aventura por falta de tempo portanto, se voce acompanha o nosso diario de campanha, hoje trago para voces o desfecho da aventura "O Guardiao da Morte".Caso voce tenha comecado a acompanhar este diario agora e talvez ate se interesse em participar da campanha do Encontro dos Amigos do RPG de uma conferida nos links abaixo no que ja rolou nas aventuras anteriores.Diario de Campanha - Parte 1 - Um Pedido Sombrio (3o Encontro dos Amigos do RPG)Diario de Campanha - Parte 2 - A Torre de Azarel (4o Encontro dos Amigos do RPG)Diario de Campanha - Parte 3 - O Guardiao da Morte (5o Encontro dos Amigos do RPG)Entao, vamos ao nosso diario.Na ultima aventura apos matar o cultista-mor - e esgotar boa parte de seus recursos - o grupo encontrou uma sacristia atras do altar e nesse local acharam varias provas de que membros da prefeitura de Gorendill estavam envolvidos nos desaparecimentos dos moradores da cidade. Mas ao que tudo indica os jogadores nao leram os diarios de campanha anteriores, pois esqueceram disso.Mas enfim, apos continuarem sua busca pelo templo encontraram uma passagem secreta que dava pra um corredor escuro com 2 portas ao final. O Barbaro destruiu a porta da direita e se deparou com uma sala repleta de manchas de sangue. Na realidade o local servia como uma sala de tortura para os cultistas de Leen mas tambem como armadilha para aventureiros incautos. A sala possuia varios furos no chao e na parede e apos um mecanismo ser acionado pontas metalicas aleatorias comecavam a aparecer fazendo com que as vitimas entrassem em desespero. Assim que o barbaro entrou na sala uma grade de aco selou a porta prendendo-o na armadilha. Felizmente (e para a sorte do Barbaro) nenhuma das lancas o acertou e rapidamente o ladino (com muita sorte nos dados) conseguiu desarmar o mecanismo, mas como para isso teve que enfiar a mao em buraco (e nao teve o cuidado de olhar primeiro) recebeu uma picada de escorpiao.Superado esse desafio o grupo seguiu para a porta da esquerda. A passagem dava num local que parecia ser um uma especie de sala de adoracao profana. Tinha o teto bastante alto e um grande mezanino circundava toda a sala. O local estava parcamente iluminado por velas o que conferia ao ambiente um aspecto lugubre. Podiam-se ver varios tapetes e almofadas espalhadas pelo chao. Sem aviso uma flecha atingiu em cheio o peito do guerreiro anao, e imediatamente o grupo pode notar uma figura alta envolta em mantos que cobriam todo o seu corpo, sua cabeca coberta com um capuz que nao permitia ver a sua face.Dados rolaram, o ladino foi o primeiro a agir mas errou seu ataque. A Ranger disparou uma flecha mas tambem errou. A criatura misteriosa por sua vez desceu metade do lance de escadas do mezanino e simplesmente removeu o seu capuz revelando um "cacho" de serpentes onde deveriam estar seus cabelos. Esta medusa era a principal guarda-costas do Guardiao, e partir do momento
em que se revelou as coisa comecaram a esquentar pros PJ's. A comecar pela Ranger que nao passou pelo teste e virou pedra na hora (bem old school mesmo, nada daquele lance de virar pedra aos pouquinhos). Os demais comecaram a ter que lutar com ela de olhos fechados o que impunha penalidades e uma chance de falha de 50% aos PJ's. Contudo parecia que nesse dia os dados estavam os lado dos herois pois quase todos os d% eram a favor dos jogadores. Eles mataram a medusa mas sairam ja bastante baqueados do combate. A Ranger foi devolvida ao seu estado de carne e osso pela pocao que a velha vidente da cidade tinha dado os PJ's. (vide diario de campanha anterior). Alem disso a ranger ficou com o arco da Medusa que se revelou uma arma magica.Mais um lance de escadas subindo. Ao chegarem ao final do lance de escadas comecaram a escutar gritos de desespero. Uma porta arrombada revelou um ritual de tortura em andamento. Duas vitimas ainda vivas tinham sido penduradas de cabeca para baixo com ganchos trespassando seus pes e dois cultistas arrancavam suas peles em meio a gritos de agonia. Foi demais para os herois... Os cultistas nao conseguiram nem sequer respirar e ja estavam mortos. Uma das vitimas ainda conseguiu ser salva pelo clerigo e revelou que os cultistas Leen falavam sobre um ritual que mataria todos os habitantes de Gorendill, e que tal ritual estaria sendo executado agora mesmo pelo Guardiao. Apos se fortalecerem com o resto de magia que tinham partiram para o confronto final.Ao chegarem na sala, o Guardiao coberto por pesados mantos negros, executava um ritual macabro. Segurava um coracao ensaguentado nas maos enquanto lia um grande tomo. Os PJ's puderam ver que uma nevoa negra formava tentaculos que pareciam ir em direcao ao teto, em direcao a Gorendill !!! Antes que pudessem fazer qualquer coisa o Guardiao, que nao queria ser incomodado, invocou dois gigantescos mortos-vivos (um Esqueleto Gigante e um Ogro Zumbi) para dar cabo dos herois enquanto continuava seu ritual.Dessa vez o Barbaro teve trabalho. O jogador que controlava o Anao, nao tinha muita experiencia entao nao foi de muita ajuda na batalha (e ele era o guerreiro). Contudo a Ranger conseguiu suprir bem a falta, fazendo chover flechas em cima dos monstros.O Clerigo dava suporte mas suas curas ja estavam muito escassas, entao ele se concentrou em combar o Barbaro e ajudado pela Maga fizeram uma verdadeira maquina de matar. O Barbaro a essas alturas em furia, aumentado de tamanho e sob efeito de Forca do Touro, fez um regaco total com os monstroes, mas nao sem pagar o preco. Ja bastante ferido pelos pancadas dos mortos-vivos gigantes ele nao resistiu e tombou com -20 quando o cultista resolveu intervir lancando um bola de fogo nos PJ's. Alem dele cairam tambem a maga e o guerreiro anao.Parecia que a luta estava perdida mas o clerigo fez com dessem a volta por cima. Curou a Maga fazendo-a levantar e mandou sua ultima pocao para o anao guerreiro. O
ladino, em sua primeira importante aparicao no jogo, conseguiu um furtivo no Guardiao, que caiu mas voltou logo em seguida revelando uma forma demoniaca cadaverica. A maga nao perdeu a chance e lancou seu efeito diario de poder: um raio ardente maximizado, fulminando boa parte dos pontos de vida do chefao que foi finalizado por uma saraivada de flechas da Ranger.O grupo ainda conseguiu salvar (por pouco, muito pouco) o Barbaro, e encontraram a sala onde o Guardiao mantinha seus despojos. Ouro e joias equivalente a 2.000 pecas de ouro. Ao se dirigirem para a cidade os PJ's receberam a recompensa oferecida pelo prefeito e tambem a recompensa oferecida pela milicia.Antes da aventura terminar definitivamente um pequeno pombo correio pousou no ombro do anao. Um bilhete amarrado em uma de suas perninhas, continha uma carta com um pedido de ajuda de um primo de nome Borgran. Ele pedia que fosse a um forte a leste de Tirondyr com urgencia. Mas isso e historia pra um outro diario de campanha...PS: com esta aventura os PJ's pularam para o 5o nivel entao esperem novidades.
Bem, galera depois de muito tempo sem postar, retorno com mais uma parte do diario de campanha da aventura que estou jogando com o meu grupo. Houve algumas mudancas desde de a ultima postagem. Eu comecei esse diario para manter um registro da campanha para o Encontro dos Amigos do RPG, pois a proposta inicial era mestrar sempre nesses encontros com os mesmos personagens (que iriam evoluindo), mas os jogadores poderiam mudar de acordo com quem estivesse presente no Encontro. Como nao consegui manter a regularidade de jogos no encontro dos amigos, eu migrei a campanha para um grupo pessoal e esta dando muito certo. Os jogadores oficiais agora sao: Hamilton (Anao Guerreiro), Joao Paulo (Humano Barbaro), Vitor (Meio-Elfa Ranger), Rafael (Humano Clerigo de Tanna-Toh), Andre (Ladino Halfling) e Mariana (Maga Elfa).Quem comecou a ler agora, se quiser ter acesso aos capitulos anteriores do diario pode acessar os links abaixo.Diario de Campanha - Parte 1 - Um Pedido SombrioDiario de Campanha - Parte 2 - A Torre de AzarelDiario de Campanha - Parte 3 - O Guardiao da MorteDiario de Campanha - Parte 3 e 12 - O Guardiao da MorteEntao vamos la.Apos cumprir a missao e desvendar o misterio do Guardiao da Morte em Gorendill o grupo recebeu a recompensa, encheu os bolsos e todos decidiram que iriam ajudar Grabur, o anao com relacao ao pedido de ajuda enviado pelo seu primo. Apos olharem o mapa e verificar a distancia que os separava do reino de Tyrondyr os herois decidiram ir primeiro para Valkaria e la (alem de gastar a grana do tesouro) encontrar um meio mais rapido de chegar ao Reino da Fronteira. A viagem ate Valkaria foi tranquila e assim que chegaram os PJ's perceberam que a cidade estava um verdadeiro alvoroco pois Vectora estava ancorada na capital. Foi um prato cheio para os herois que subiram de balao goblin ate a cidade voadora (e deram muita, muita, sorte de nao despencar). La em cima foram dar um upgrade no equipamentos enquanto a maga elfa foi dar um upgrade no guarda roupas. Um incidente marcou a passagem deles por Vectora: A Ranger teve sua bolsa (com 600 TO) roubada por trombadinha de Vectora. Contudo ela rastreou o moleque e quase lhe deu uma boa sova, mas resolveu perdoar o menino (e nao torna-lo seu empregado) depois de leva-lo a sua mae (e esta lhe dar uma boa sova). O moleque que acabou se afeicoando a meio-elfa (e ao seu inconfundivel cheirinho de terra molhada) ajudou o grupo a conseguir montarias aladas (Grifos) a um preco justo. E o grupo ainda conseguiu uma outra side quest: um anao ferreiro de Vectora fez uma encomenda ao grupo. Ele precisava de pelo menos 2 kg de um raro metal (aco cristal) que segundo suas pesquisas era minerado ha muitos seculos numa montanha em Tyrondir (coincidencia?). O grupo, que ja estava indo pra la mesmo, aceitou a missao, coma promessa do ferreiro de que se os herois conseguisse uma quantidade maior do metal ele forjaria armas para o grupo com esse excedente.Tudo muito
lindo. O grupo pagou uma grana pelo aluguel de uns grifos meio capengas e conseguiram chegar a Tyrondir em pouco mais de uma semana.O grupo aterrissou num forte proximo a fronteira leste de Tirondyr, a alguns dias de viagem da cidade de Dagba. O local tinha a protecao de uma palicada de troncos de arvore mas uma parte desta estava destruida. O lider do forte explicou que o local era uma protecao contra os ataques cada vez mais frequentes de grupo de goblinoides e orcs vindos do continente sul. Segundo o comandante ha algumas semanas uma horda organizada de goblinoides havia ocupado uma importante rota de caranas cuja estrada passava por entre um duas montanhas; O lugar, chamado Vale do Vento Leste, e o principal meio de abastecimento da cidade de Dagba e por onde sao escoadas as producoes de alimento de fazendas que ficam atras do vale. Alem de tudo isso o forte estava sofrendo constantes de ataques tropas goblinoides muito organizadas nos ultimos dias e que contavam inclusive com armas de cerco. Muitos soldados ja haviam morrido e eles nao aguentariam por muito tempo.Apos situados pelo lider do forte o anao questionou sobre o seu primo que havia lhe pedido ajuda. Foi lhe informado que ele havia sido seriamente ferido no ultimo ataque. O anao foi ter com seu primo moribundo mas para tristeza deste, o nobre guerreiro alem de muito ferido estava envenenado (ou seja, nao podia ser salvo). O proprio Grabur se encarregou de dar uma morte digna ao seu primo. Depois disso jurou que vingaria a sua morte.A melhor forma de ajudar o forte seria destruir o acampamento goblinoide matando o exercito das criaturas. O grupo formulou o seguinte plano: Apos pesquisar a geografia da regiao o Adros, o clerigo de Tanna Toh, descobriu que uma das montanhas do vale era conhecida por Montanha da Pedra da Sombra, e tinha esse nome por conta de uma formacao geologica singular, uma pedra enorme esculpida pela natureza num angulo de 90 em relacao a propria montanha. A montanha havia recebido o nome de Pedra da Sombra, pois com o sol a pino a pedra lanca uma sombra em todo o centro do vale.Conversando com alguns anoes - soldados do forte - eles descobriram que a tal montanha era lar de antigo cla de anoes que mineravam um raro metal (advinha?) chamado aco cristal, alem de salitre e enxofre (componentes da polvora artoniana). Reunindo essas informacoes o grupo resolveu que iria adentrar a montanha visando chegar ate o seu topo e la utilizando-se dos componentes certos fabricariam polvora (a maga e o clerigo) e explodiriam a Pedra da Sombra fazendo uma avalanche soterraria a horda de goblinoides. A noite o grupo pode experimentar na pele a forca da horda. O forte foi atacado por uma tropa organizada que contava inclusive com um ogro destruindo tudo. Com ajuda do grupo eles foram rechacados. No dia seguinte o grupo partiu para o Vale do Vento leste, um dos anoes do forte de nome Bagboo, decidiu acompanhar o grupo e mostrar o caminho
secreto e a entrada da montanha que antes pertencera ao seu cla.No caminho para o vale o grupo se deparou com um vilarejo de uma pequena tribo barbara, completamente arrasado. Homens mortos, mulheres estupradas e estacadas e criancas esquartejadas. Uma crianca sobrevivente contou tudo aos herois. Ela disse que um grande grupo de Orcs de pelagem negra havia atacado sua tribo e matou todos.O grupo escoltou a menina para um local onde segundo ela, poderia se encontrar com outros sobreviventes de sua tribo.Com grupo sentindo cada vez mais odio dos orcs e goblinoides um dia depois os herois se depararam com um acampamento de Orcs Negros ainda comemorando o ultimo saque comendo um pedaco de carne humana. Nao deu outra: o Barbaro foi quem comecou a chacina, mas antes que chegasse a ranger ja havia derrubado um com suas flechas certeiras. O anao seguiu derrubando um por golpe e maga fez chover fogo em todo mundo (ate no barbaro do grupo). Os arqueiros Orcs Negros conseguiram ferir um pouco o grupo mas no geral foi uma matanca so.Seguindo viagem os herois chegaram em uma passagem pedregosa que dava acesso a uma ravina parcialmente escondida por uma erosao natural da montanha. Dessa vez o grupo nao notou que estavam entrando por um caminho mortal, o local ha muito tempo havia sido tomado por Krutiks (criaturas insetoides) e uma grande concentracao delas cercou os herois. O grupo percebeu que nao dava pra lutar contra tantos monstros e entao o guerreiro, o barbaro e clerigo e o anao soldado do forte tentaram uma manobra arriscada: Emparedaram-se com seus escudos a frente do grupo e iniciaram uma manobra de empurrar em conjunto enquanto isso os outros membros ajudavam como podiam. A Ranger e o ladino prestavam ajuda com acoes preparadas derrubando com flechas qualquer Krutik que tentasse saltar por sobre os escudos e a maga inteligentemente criou uma Area Escorregadia na retaguarda atrasando boa parte das criaturas que vinham por tras. Por fim, com os membros da parede de escudos bastante feridos, eles chegaram ate a passagem secreta na montanha, uma porta de pedra que foi aberta e depois fechada por Bagboo.Quando o grupo achava que estava seguro eles se viram em meio ao ninho das criaturas (krutiks). E toma-lhe correria ate que o grupo - perseguido por mais uma monte de krutiks, chegou a uma galeria e maga explodiu a saida do tunel com uma bola de fogo.Depois desse ponto o grupo seguiu descendo a montanha sendo orientados por Bagboo. Enfrentaram ainda 2 Ankhegs e encontraram algumas pepitas de aco cristal. Apos um dia de viagem adentrando a montanha, o grupo teve contato com os primeiros resquicios da civilizacao ana que existia ali. Eles puderam perceber as maravilhas da engenharia ana quando conseguiram destravar o mecanismo de uma elevador movido a vapor que vinha de um rio fervente no fundo da montanha. Apos subirem pelo elevador chegaram as ruinas da praca principal da cidade ana. Bagboo levou-os aos depositos de Salitre e Enxofre, e enquanto o mago e a cleriga trabalhavam na confeccao da polvora
o restante do grupo pos-se a explorar o local. Eles encontraram uma especie de cofre dos anoes trancado com portas reforcadas com adamante, alem disso o ladino encontrou um dispositivo secreto, um especie de transporte movido por roldanas que dava acesso a um outro nivel da montanha. Apos se reunirem com o mago e com a cleriga - que ja tinham a polvora pronta - subiram no transporte depararam-se exatamente no meio de uma especie de praca de reuniao e nao estavam sozinhos: um grupo de ogros liderados por um gigante que se auto-denominava Rei da Montanha pareciam estar deliberando sobre algo mas o grupo apareceu bem no meio da da turba. Eles perceberam tarde demais que o transporte era na verdade uma especie de Pulpito em tempos antigos elevava o rei em meio a praca para fazer os seus discursos.Comecou a batalha derradeira que definiria missao do grupo.O Rei da Montanha, um Gigante das Cavernas, embora surpreso pelos intrusos em seu lar, nao demonstrou preocupacao com os pequeninos. Apenas gritou com voz gutural para que seus capangas matassem a todos, enquanto acariciava tranquilamente seu Lobo Atroz de estimacao. Os ogros atacaram os herois e durante a peleja conseguiram derrubar a Maga e o Barbaro, contudo a ajuda precisa das conjuracoes de cura do Clerigo ajudaram a manter o grupo. Os ogros foram caindo um a um mas nao sem prejuizo para os herois. Quando metade dos ogros caiu o Gigante mandou seu "bichinho" atacar. E toma-lhe mais dano no Barbaro, que caiu de novo, e de novo levantado pelo clerigo. O grupo sabiamente nao atacou o Gigante antes de acabar com todos os Ogros. Contudo quando a Ranger deu cabo de seu bichinho, com 2 flechas certeiras, ele se levantou furioso e pronto pra pra matar. A peleja esquentou a partir daqui, e o grupo todo levou, sendo que quem mais sofreu foram Guerreiro e Barbaro como sempre. Contudo a estrategia dos herois superou a forca brutal do Rei da Montanha que morreu com um belo critico do Barbaro, que segundo a propria descricao do Jogador, "afundou o machado no topo da cabeca e so foi parar no meio do esterno do monstro.Apos uma tomada de folego e curas o grupo seguiu procurando a passagem para o topo da montanha. Ainda tiveram alguns desafios e enigmas, num dos quais Bartold o ladino morreu por sua ganancia.Por fim o grupo ativou as cargas explosivas que derrubaram a pedra da sombra e criou o desabamento que soterrou o acampamento goblinoide.Tiveram ainda que descer a montanha correndo para nao serem pegos pelo desmoronamento causado pelas explosoes . Mas eles conseguiram.Quando voltaram ao acampamento descobriram tudo destruido e todos mortos. Eles ainda conseguiram extrair algumas informacoes de um Hobgoblin moribundo, mas nada muito importante.Antes de a aventura acabar eles encontram os novos membros do grupo. O novo ladino goblin e o monge elfo que tinham sido enviados da cidade de Dragba para ajudar o forte.Bem, acho que isso e tudo. Ate o proximo diario de campanha.