thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
que escalar uma parede de 15 metros de altura e ao mesmo tempo se defender de ataques que venham de orcs atirando flechas la de longe e outros orcs que passam atacando montados em montarias aladas. Imagina uma queda de 12 metros de altura, ou acertar um orc em pleno voo e ve-lo despencar com aquele grito rouco. Nao da pra esquecer isso!6. Surpresa! O plano infalivel:Por ultimo, abusem das surpresas. Ninguem gosta de uma aventura previsivel. O elemento surpresa e a certeza de muita diversao, ate mesmo pro Mestre. E bom demais ver a cara dos jogadores quando acontece algo inesperado e eles simplesmente nao sabem o que fazer! Acreditem... e bom demais!Enfim, o importante para que sua aventura seja inesquecivel e que ela seja divertida! As dicas acima sao apenas para acrescentar/expandir as ideias dos Mestres de plantao.Lembrem-se que alem do que esta acima, ninguem quer um mestre arbitrario. Permita que, quando surgirem duvidas acerca das regras, os proprios jogadores peguem seus livros e procurem a respeito ou ate mesmo digam como eles acham que seria a regra justa, caso esta nao esteja no livro.A sua aventura depende tanto dos seus jogadores quanto das suas ideias. Dedique-se e pense sempre que isto tudo e diversao!Fonte: RPG Online
E de costume que os mestres presenteiem os jogadores com bastante possibilidades de sucesso, mas nao devemos esquecer tambem da chance de falha. Nenhum heroi e bem sucedido o tempo todo, e contratempos sao uma boa parte do que torna uma historia emocionante e divertida. E e ai que aquela fala crua do mestre estraga tudo: voce errou..., simplesmente errou!?!? Ate as falhas dos grandes herois tem estilo. Ok, mas nao vamos exagerar, nao se trata de uma parodia, voce nunca vai ver o mago Merlin tropecando no proprio roupao ao tentar soltar uma magia, ou Conan, o Barbaro, errando um golpe porque sua tanguinha caiu (!!!!).Se o mestre acha que os personagens dos jogadores devem ser as estrelas da campanha, nao e apropriado transforma-los em clones dos Trapalhoes sempre que algum deles falhar em um teste mesmo que seja uma falha pra la de critica. Portanto, como eu disse anteriormente, quando o guerreiro errar um golpe, nao apenas diga voce errou de uma descricao, ainda que breve, de como o inimigo se defende, de preferencia mencionando o esforco que ele precisa fazer para isso. Se o mago nao conseguir penetrar as defesas magicas do monstro com sua bola de fogo, descreva a destruicao causada no cenario enquanto o oponente permanece intacto no meio de tudo aquilo. O guerreiro nao perde a arma porque ela escapa da sua mao, mas sim porque a lamina se crava no tronco de uma arvore e ele e forcado a solta-la para se esquivar do proximo ataque do inimigo.Descricao detalhada torna qualquer jogo mais interessante e emocionante, este e o dever dos bons mestres, descrever e detalhar o maximo que puder. Ha momentos que muitos mestres escapam e deixam de detalhar algo que merecia observacao dos jogadores. A melhor forma de fazer os jogadores incorporarem a luta de seus personagens e, sem duvidas, descrever como esta ocorrendo a batalha.Portanto, reflita sobre as descricoes com muito cuidado durante uma partida em que estiver mestrando, prepare-as bem antes, durante e ate mesmo depois da secao/aventura. Tropecar com estilos e uma arte de descrever as falhas de herois e personagens valorosos, nao necessariamente precisa ser jogadores, NPCs podem tropecar com muito mais estilo ate, ja que muito deles sao as pecas principais dos cenarios. Aqui fica este lembrete/dica, utilize o maximo possivel das descricoes, e tropecar com estilo torna um combate muito mais emocionante. Exploracao de masmorras e uma pratica rotineira para qualquer grupo de aventureiros. Ha dezenas de livros e suplementos que descrevem masmorras e oferecem aos mestres dezenas de informacoes sobre como conduzir aventuras interessantes nestes locais.As florestas e matas selvagens tambem sao bons lugares para exploracao. Todo grupo de aventureiros em algum momento de sua vida sera obrigado a atravessar uma floresta ou mata para alcancar um castelo escondido, uma criatura selvagem ou o que quer que seja. Estes lugares costumam ser conhecidos e temidos pelas criaturas que as habitam. Geralmente uma floresta de um cenario de Fantasia Medieval apenas torna-se realmente famosa ou interessante quando habitada por criaturas com poderes especiais dragoes, basiliscos, cocatrizes, serpentes
mao enredada pelos espinhos. Em geral tem-se apenas alguns arranhoes que nao representa muito para aventureiros acostumados a receber golpes de espadas. Porem, estes espinhos podem abrir ferimentos cicatrizados, ou podem causar um dano significativo a uma mao, tornando certas tarefas manuais mais complicadas incluindo, talvez, lutar. Ha tambem espinhos que carregam substancias urticantes, capazes de provoca irritacao um incomodo que pode impor pequenas penalidades em muitas acoes.Uma mata ou floresta nao e um ambiente projetado. O terreno pode ser bastante irregular, com rochas escorregadias, lama, cipos que se enrolam nos pes, galhos ou troncos caidos no meio do caminho... Elevacoes e declinios tambem sao frequentes e dependendo da inclinacao podem trazer riscos de quedas perigosas. Muitas formacoes florestais se desenvolvem ao longo de morros, e a subida ou decida geralmente e bastante complicada. Alem destas flutuacoes de terreno, muitas florestas possuem verdadeiros paredoes, nao sao meras inclinacoes de terreno, mas verdadeiros desfiladeiros. Viajantes desatentos seguindo fora de trilhas podem ter uma terrivel surpresa ao atravessar uma mata e descobrir que do outro lado nao ha chao...Fonte: RPG Online
Por que a maioria das garotas nao jogam RPG...? Dentre um dos diversos motivos esta a falta de atracao pelo estilo empregado no jogo. Geralmente, um grupo que e formado apenas por garotos participa de aventuras com muitos monstros, batalhas, torneios de lutas, conflitos contra chefoes e guerras entre exercitos. E exatamente isso que nao atrai as garotas! As mulheres tendem a se interessar por dramas, misterios, romances...Assim que uma garota comeca a jogar, ela espera que o narrador a leve para um fabuloso mundo de principes encantados, jogos de seducoes, lugares misteriosos, romances proibidos, enfim, coisas tipicas que se deve embutir na aventura a fim de agradar as meninas do grupo. As vezes ate os narradores veteranos esquecem desses temas fundamentais. Para ajuda-los a fazer com que elas participem do seu grupo de RPG, pesquisei e criei algumas dicas que acho fundamentais para esse feito: 1o - Explique para garota o que e RPG de forma light. Nesse resumo inclua comentarios sobre cenas engracadas, historias de amor, casos de traicoes e atuacoes inteligentes que ja aconteceram em uma de suas narracoes. Isso despertara a curiosidade dela e tambem a vontade de jogar. Entretanto nunca a convide para ver uma das sessoes, nao ha nada mais monotono e chato do que ficar olhando um bando de rapazes (a tarde inteira), atacando monstros imaginarios, revirando fichas, discutindo sobre as regras e rolando dados em uma mesa, e ficar sem entender nada (experiencia propria); 2o - Assim que a garota demonstrar interesse convide-a para jogar. Se ela aceitar, tente explorar; ao menos no comeco, os temas que despertam nela maior interesse, assim sera mais facil fazer com que ela se divirta e jogue outras vezes. E valido lembrar que se os garotos gostarem de outros temas, tambem os encaixe como secundarios, pelo menos na primeira sessao; 3o - Procure integrar a menina no grupo. Converse nao so sobre a partida de futebol do dia passado, mas tambem sobre assuntos que sejam de interesse dela;4o - Indiretas, assedios e flertes fora do jogo deixam-na constrangida. Evite isso. Se algum engracadinho sair da linha, converse com ele na boa, e se nao adiantar, de um pe na bunda dele. Pessoas assim nao devem fazer diferenca em uma sessao;5o - Calma e paciencia sao fundamentais quando voce tiver que explicar para ela como funciona a criacao da ficha. Re-explique cada detalhe se for preciso. Quanto as regras do sistema, ensine o basico, no decorrer do jogo voce abre alguns comentarios a parte de cada regrinha que vai ser usada naquele determinado momento. Jogando ela aprendera mais rapido;6o - Censure um pouco os arroubos machistas que permeiam muitas mesas de jogo: piadas grotescas, bizarrices, palavroes, xingamentos e outras baixarias (a menos que ela nao se importe); 7o - Quando descrever as cenas importe-se em detalha-las bastante. No caso dos NPCs, preocupe-se com o fisico e o emocional deles, ou seja: descreva roupas, cabelos, cor dos olhos, acessorios, forma fisica e como esta aparentemente naquele momento. Coloque tambem elementos interessantes, como amigas falsas que convivem com ela, pessoas que
a invejam, amigos que cultivam um amor em segredo, mendigos e vagabundos que tentam assedia-la...! Qualquer detalhe que faz parte do universo em que ela vive na vida real e que nao tem controle vai chamar sua atencao, fazendo com que ela reaja da maneira que bem entender no universo de jogo;8o - Coloque a menina para pensar, crie enigmas, investigacoes, charadas, enfim tudo que exercite a inteligencia e o imaginario dela e valido. Assim como abordar assuntos polemicos no jogo a medida que notar um minimo de amadurecimento, como homossexualismo, incesto, preconceito, maus tratos, estupros, etc. Isso deixara o jogo ainda mais interessante e devo lembrar que o RPG pode se tornar uma excelente arma de conscientizacao se soubermos aproveita-lo;9o - Nao elimine 100% dos combates, afinal nos mulheres nao somos apenas criaturas choronas, sonhadoras e sentimentais. Coloque confrontos com os jogadores, mas procure faze-los com algum proposito. Qualquer boa razao e motivo para se enfurecer e detonar os inimigos no momento em que ve-los.10o - Termine com um final coerente, nem sempre feliz, mas que tenha compensado pelas horas de jogo. Assim ela ira voltar para as outras aventuras e campanhas do seu grupo. Felicito em lhe informar parceiro: voce acaba de ganhar uma nova jogadora.Conselhos: Apos a primeira aventura, e a aprovacao dela, porque nao estimula-la a continuar a jogar? A melhorar sua interpretacao? A se divertir a qualquer hora? A aprender mais regras e sistemas sem ser apenas com voces? E nessa hora que voce deve apresenta-la o RPG 2ic!Deixo em aberto o mini-forum para mais dicas.Espero ter ajudado-os.E ate a Proxima! Fonte: RPG Online
Ha um tempo atras, reuni alguns amigos para uma campanha de Legend of the Five Rings, apos explicar como era o cenario oriental de Rokugan com suas familias e samurais, quatro dos cinco jogadores perguntaram instantaneamente: posso ser um ninja? (sim, so teve um que ficou feliz com os samurais).Chega um momento em que todo mestre e procurado por seus jogadores com ideias para esses tipos de personagens, digamos, pouco convencionais.Que mestre, antigo, nunca teve que aturar duzias de jogadores de Forgotten Realms querendo jogar com elfos drows quando esta raca ainda era rara em AD&D? Ou ainda com as turbinadas abominacoes (lobisomens-vampiros) do mundo das trevas? Por que toda essa fascinacao? Ora, justamente por serem em si so a atracao principal do grupo, e as vezes do proprio jogo. E como se, meramente sendo um desses personagens, o jogador ja estivesse interpretando de maneira totalmente nova (mesmo que na verdade ele nao faca isso nas sessoes).Isso e, inclusive, uma caracteristica muito comum tambem em filmes e historias. Os jedi de Star Wars e os elfos de O Senhor dos Aneis, por exemplo, sempre roubam a cena quando aparecem nas telinhas nao importam o que facam. Nao e por menos que todo RPG tenha sua cota de grupos e racas especiais. A pergunta e: como lidar com isso quando um jogador quer tentar algo assim? Obs: se voce for mestre, leve em conta que voce deve ter uma variacao em seu grupo.DIFERENTE OU UNICO?A maioria dos jogadores, logo de cara, procura inventar um personagem diferente daqueles que aparecem no livro basico ou tentam imitar um personagem famoso de TV ou livros... Isso nem de longe e algo ruim! Serve para demonstrar como o RPG estimula a imaginacao (as vezes ate demais...). O problema esta no fato de que muitos jogadores sao apressadinhos demais, mal abrem o livro e ja querem ser um ninja/psion/battlemage ogro-mago, sem ao menos experimentar as racas e classes mais basicas do jogo, a maioria nem sabe direito quais e o que sao essas classes! Alguns jogadores novos nunca nem tentam experimentar as classes basicas do jogo... A diversao de algo novo esta justamente no fato de que esses personagens tem habilidades e poderes que cobrem areas fora do espectro basico do grupo. Muito se perde quando um jogador pula essa fase inicial e vai direto cacar personagens exoticos. Inclusive porque muitas dessas opcoes novas dao habilidades que acabam sendo pouco aproveitadas pelo jogador novato, ja que ele nunca se acostumou mesmo com as habilidades-padrao de um simples clerigo ou feiticeiro. Do que adianta o novo poder magia da guerra se o jogador nunca usou magia normal? Exatamente por esse motivo, antes de parecer com seu hibrido-mutante-psionico, pense bem: voce ja experimentou tudo ou parte do que o jogo tinha a oferecer? Tem certeza de que nenhum tipo de personagem visto no livro basico nao e mais atraente? Muitas vezes o jogador nao precisa de um personagem unico , mas sim de um personagem, DIFERENTE. Diferente, mas nao no sentido de antecedentes - uma vez que todo personagem e
diferente com sua historia e maneirismos proprios. Ou pelo menos deveria ser.Comece com o essencial: os atributos. Sera que todo mago precisa ter forca baixa e saude de kobold asmatico? Todo guerreiro tem carisma baixo? Tente repensar esses conceitos e veja o que pode ser feito um mago forte ou um guerreiro simpatico sao suficientes para fugir do padrao. Pense menos em modificadores e numeros, e mais em aparencia e estilo. Isso deixa um personagem mais diferente que qualquer numero de racas raras e classes bizarras.Examine as varias opcoes que o jogo tem a oferecer, mas sem levar em conta os estereotipos classicos de fantasia. Esqueca os personagens iconicos, como anoes guerreiros, haflings ladinos e elfos magos. Pense como se voce estivesse examinando as racas e as classes pela primeira vez, sem fazer ligacoes diretas entre elas. Na verdade, examinando com calma o Livro do Jogador D&D, voce vai descobrir que um anao pode ser um mago muito melhor do que um elfo! Anoes tem alta constituicao, compensando os baixos PVs dos magos e tambem possui bonus que melhoram sua pericia Concentracao, que e vital para lancar magias em combate. Elfos nao tem NENHUMA habilidade racial que favoreca o uso da magia, exceto o fato de que mago e a sua classe favorita.FINALIZANDOEm tese, o que eu queria constar e que, um bom estudo, pode tornar possivel a criacao de um bom personagem. Quando eu digo bom personagem, nao me refiro a seus atributos, mas sim as suas caracteristicas. Para definir as suas caracteristicas, analise seu personagem em varias situacoes, dando em cima de uma mulher, zoando um inimigo, fazendo um novo amigo, enrolando em uma negociacao, etc. e relacione como voce e ele agiriam...E possivel sim usar diferentes combinacoes basicas para gerar algo novo, assim como e possivel usar diferentes combinacoes novas para gerar algo basico, entretanto, DIFERENTE.Espero que este artigo auxilie voce em suas campanhas. Ate a proxima!Fonte: RPG Online
isso nao ocorra por falta de preparacao, falta de cuidado os coisas do genero. O que pode acarretar uma partida ruim e o fato de que muitos mestres se esquecem de uma grande aliada, as Regras de Mesa.Regras de Mesa sao regras dadas pelo mestre e pelos proprios jogadores, antes de comecar a partida. Mas tem que ser antes de comecar a partida mesmo, caso contrario, se as regras de mesa forem sendo ditadas durante o jogo pode estragar a partida ainda mais! Essas regras consistem em uma geral antes do jogo. Pra voce entender melhor como utiliza-las vou citar exemplos:Durante a partida, o mestre pede que o jogador role o dado, e complementa: voce precisa tirar 15 ou mais!. E entao que, apos rolar o dado, ele cai inclinado em cima de um livro, e ai, o que se faz? E meio complicado que, depois que isso aconteceu, o mestre diga: os dados que cairem inclinados devem ser rolados novamente, isso deve ser dito antes de iniciar a partida, pois esta e uma regra de mesa! Sem duvidas, essa a melhor forma de evitar esses conflitos durante seus jogos. O mestre tem dever de cita-las, caso voce seja jogador, exija do mestre as regras de mesa, para uma maior diversao de todos. Uma forma interessante de elabora-las seria pedindo a ajuda dos proprios jogadores. Tenha em mente que o objetivo das regras de mesa e organizar os seus jogos, consequentemente, ampliando a diversao de todos. Muitas vezes o mestre esquece de citar uma regra de mesa que mais tarde pode trazer problemas, que por muitas vezes e lembrada por um dos jogadores. Por isso a importancia de fazer as regras de mesa no comeco da partida, quando estao todos reunidos e ainda nao comecaram a jogar...Fonte RPG Online
jogadores estao enfrentando algum Semi-deus Antagonista, so faz com que os jogadores se sintam inuteis. Este tipo de aliado deve aparecer somente em dois momentos: no inicio ou no final da aventura. Lembre-se, os 'herois' sao os jogadores, afinal!Nao Protegeras NPCs...!Se existe algum NPC, antagonista ou nao, que nao deva ser ferido, entao nao o exponha ao perigo, ou voce sera obrigado a transforma-lo em um Semi-deus. Voce pode ate expor o NPC a situacoes perigosas, mas deve ter uma boa desculpa para que ele saia ileso ou quase ileso. Aquela historia de que 'o principe desvia-se bravamente das quatro flechas, pula o fosso e escala a muralha com habilidades descomunais' dara aos jogadores certeza de que o personagem esta sob a protecao inabalavel do mestre.Seras energico com jogadores choroes...!Ja procurou no dicionario a palavra 'MESTRE'? Entao sabe que sua palavra vale mais do que a dos outros quando se trata de funcionamento de jogo. Jogadores choroes devem ganhar, no maximo, uma mamadeira e um babador.Isto nao significa instaurar uma tirania na mesa de jogo. Apenas use as Regras de seu sistema com sensatez e os outros jogadores nao-choroes lhe darao razao. Aqueles que insistirem em chorar por que o resultado dos dados foi ruim, ou porque a regra X da pagina Y diz que ele esta certo deverao ser lembrados de que o MESTRE e que escolhe quais regras valem e quais nao, e o ACASO decide que numero vai cair nos dados. Ninguem deve 'ganhar o jogo' (isto porque no RPG nao existe vitoria ou derrota!) por causa de reclamacoes, mas sim pela interpretacao e inteligencia do jogador.Recompensaras os bons, puniras os maus...!'Bons e Maus' sao caracteristicas que dependerao do cenario em que se joga. Se os personagens sao os viloes da historia, entao suas acoes covardes e traicoeiras serao boas! Se, ao contrario, forem os Nobres Guerreiros Reais Defensores do Povo, vilanias nao devem ser recompensadas.O que realmente decidira se alguma acao foi 'boa' ou 'ma' e o conceito do personagem e a interpretacao do jogador: quanto mais proximos estes dois itens ficarem um do outro entao 'melhor' sera a acao que foi executada. Mas cuidado: aqueles jogadores que tentarem acabar com a diversao da partida sob a desculpa de que 'esta interpretando o personagem', deve ser 'sutilmente alertado' de qual e o espirito do RPG. O quao sutil sera o aviso, dependera somente da paciencia do Mestre ou Narrador.Nao te prenderas as regras...!Em um RPG, as regras existem apenas para evitar discussoes, e nao para cria-las. Se em algum momento uma regra ira estragar toda a diversao, ignore-a. Se nao gosta das regras, mude-as. Se o jogo nao esta se desenvolvendo na velocidade que voce deseja, chute o livro basico e tome as decisoes voce mesmo. Velocidade, praticidade e facilidade devem estar acima de tudo. A partir destes quesitos, voce escolhe quais regras realmente importam ou nao. Nao colocaras obstaculos intransponiveis...!Isto ja foi discutido no Segundo e no Quarto Mandamento: Nao deve haver em uma aventura um empecilho que ninguem entre os personagens podera transpor. Se, para ultrapassar
a seguranca de uma base militar sera necessario um hacker, DEVE haver um Hacker no grupo, ou os jogadores devem ter a chance de encontrarem outro caminho. Antagonistas muito poderosos, se houverem, devem conter algum ponto fraco que possa ser explorado, com criatividade e inteligencia, de modo a evitar a total chacina do grupo.Deixaras os jogadores decidirem seu destino...!Por fim, o erro mais comum de todos entre os Mestres: tracar o caminho do grupo e impossibilitar que os jogadores tomem decisoes diferentes. Realmente, e impossivel imaginar TODAS as possibilidades que uma aventura pode jogar. Mas, tenha sempre em mao um 'plano B', para o caso dos jogadores se desviarem totalmente do que deveria acontecer no 'plano A'. Nao comece todas as suas aventuras com 'Voces devem', O Rei ordenou' ou 'Se nao cumprirem a missao vao todos morrer'. Se os jogadores resolverem chutar o pau da barraca e fizerem algo absolutamente impensavel ('Agora que resgatamos o principe, vamos nos pedir o dinheiro do sequestro...'), improvise! Voce pode inclusive usar os mesmo NPCs que ja haviam sido preparados, em situacoes diferentes. Use o mesmo mapa, se houver um. Afinal, os jogadores JAMAIS vao saber que teriam passado por lugares semelhantes se tivessem seguido o desejo do mestre... O importante e fazer com que os jogadores se sintam livre para fazer o que bem entenderem... Bom, espero que com essas dicas voce possa aproveitar melhor as suas sessoes de RPG aqui no RPG2ic ou em sua mesa de jogo com seus amigos. Um abraco e ate a proxima...!Fonte: RPG Online
assim tentava esconder de maneira falha e pouco subjetiva o meu sofrimento, negava qualquer indicio dele, mas sentia a dor se esparramando, a mao tremula e os devaneios olhares que fugiam dos seus olhos, sem palavras, sem pensamentos... somente aquela sensacao nauseante e seu colo."Finja que nao percebe, que eu finjo que estou bem!"Me deixa desabafar em seus bracos como eu fazia com meu pandinha de pelucia, viajar no seu cheiro. Me deixa dormir com voce e acordar entre seus bracos, faca essa dor passar. Quero sua boca hoje, simples e honestamente, quero seu amor amanha. Voce me deixa perdida com tanta facilidade, sem saber onde piso, sem saber o que pensa. Como eu queria que me mostrasse o que esta escondido ai dentro e por mais que seja duro e doloroso eu te contaria meus segredos. Choraria mais uma vez e espernearia como em todos os outros segundos que me lembrei, o deixo descobrir o pior e o melhor que me sonda.E no fim do dia eu te abraco e a dor acalma por esse instante, como se segurasse o folego e sentisse borboletas na barriga...nao sei se me deixa feliz ou indecisa...E o pior e que voce consegue o que ninguem mais se atreveu, me fazer tentar parar com minha protecao idiota com tudo e com todo mundo pra te proteger...queria ter a certeza de que nao vou me machucar! ...desabafo idiota... sonho meu ter coragem de dizer no lugar de escrever quase simbologias! = / devaneio esquecido...