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para o mago que o realiza. Conjuracao de Elementais Spiritum + Elemento 3-10 1 dia Materiais: vasta quantidade do elemento do caminhoprincipal do mago. Por meio destes rituais, o mago consegue conjurar um espirito vagante e molda-lo em uma carapaca do elemento principal do mago. O espirito ficara aprisionado, e sera forcado a servir o mago pelo tempo que o mago desejar. Os 5 pontos de magia ficarao presos no elemental, segurando o espirito dentro da carapaca. O tipo de elemental e a misao, bem como sua personalidade, ficam a criterio do Mestre, mas sua FR, CON, DEX e AGI dependerao do Focus do ritual. O elemental pode servir forcadamente, ou em troca de algum favor. Espiritos mantidos contra a vontade certamente voltarao para se vingar (apos 7 anos) Os atributos fisicos do elemental sao determinados pelo nu- mero de pontos de Focus do mago. O personagem pode utilizar os elementais para fazer perguntas, conseguir informacoes, ou mesmo um determinado favor. Alguns magos mais poderosos sao conhecidos por seus guarda-costas feitos de sombra ou pedra Circulo do Curandeiro Luz/Agua/Humanos 6 1 hora Materiais: circulo de marcacao e contencao este ritual permite ao mago encantar um circulo de tal forma que qualquer pessoa no interior do circulo (com no maximo tres metros de raio) recupere 2 PVs por hora. Todos os 14 pontos de magia ficam armazenados no circulo, durante o tempo em que os magos mantiverem o ritual. O circulo pode ser quebrado a qualquer momento, anulando o ritual. Conjuracao de uma Montaria Fiel Animais 3-8 imediato Materiais: Circulo de invocacao, pelos da crina de umcavalo Este ritual permite ao mago conjurar uma montaria (cavalo, burro, mula, etc) ou outro animal de tamanho similar. Existem outros rituais semelhantes, para quase todos os tipos de animais deste porte (oncas, leoes, tigres, camelos, ou qualquer outro que o mago consiga pesquisar). Para todos os rituais, e necessario o circulo de invocacao correspondente, e pelos do proprio animal. Os pelos sao consumi7 dos durante a realizacao do ritual. Quando o animal for criado, faca um teste de Forca de Vontade para ver se o mago possuira controle sobre a criatura. O animal conjurado armazenara 1 ponto de magia. O mago pode dispensar a criatura a qualquer momento. Conjurar Imps Arkanun 3 2 rodadas Materiais: um brazeiro de prata, ervas especiais Com este ritual, o mago pode conjurar de 2 Imps, que o servirao por cerca de 1 hora (ou 1 Imp que o servira por 2 horas). Neste tempo, o mago pode pedir que eles realizem alguma missao, como por exemplo, lutar, vigiar um prisioneiro, auxiliar um ritual, etc. os Imps sao convocados atraves do pacto, e caso o mago tente fazer algum mal a eles, eles poderao sair do controle do mago e ataca-lo (caso o mago pretenda usa-los como sacrificio, por exemplo). Fora isto, estao sob total controle do mago. Quando sao destruidos ou quando o tempo acaba, os Imps sao mandados de volta para seu plano, intactos. A descri- cao dos Imps pode variar enormemente, mas sempre se assemelhando a um pequeno
gargula ou demonio tradicional. Contactar 10 Pontos de Magia 2 horas Materiais: Espelho especialmente preparado Atraves de formulas cabalisticas, alguns magos conseguiram codificar a mudanca dos planos e estabelecer uma ligacao entre eles. Por meio deste ritual, o mago e capaz de contactar algum outro mago em outro plano. Para isto, o mago deve saber o nome ou a runa da criatura que quer contactar. O mago pode entrar em contato com a criatura por algumas rodadas, o que significa 3 ou 4 perguntas. Conjurar Sernezs Arkanun 7 2 rodadas Materiais: um brazeiro de ouro, ervas especiais Com este ritual, o mago pode conjurar de 1 demonio que o servira por 2 horas. Neste tempo, o mago pode pedir que ele realize alguma missao, como por exemplo, lutar, vigiar um prisioneiro, auxiliar um ritual, etc. os Sernezs sao convocados atraves do pacto, e caso o mago tente fazer algum mal a eles, eles poderao sair do controle do mago e ataca-lo (caso o mago pretenda usa-lo como sacrificio, por exemplo). Fora isto, esta sob total controle do mago. Quando sao destruidos ou quando o tempo acaba, os demonios sao mandados de volta para seu plano, intactos. Contactar os Sonhos todos os Pontos de Magia do mago 1 hora Materiais: Ervas alucinogenas Para realizar este ritual, o mago deve se sentar em posi- cao de Lotus, recitar os encantamentos e usar as ervas alucin ogenas para atingir um estado de semi-inconsciencia. Depois de algumas visoes, o mago recitara os versos finais e conseguira convocar uma forma que ira conversar com o mago durante o tempo de ritual (2d 6 minutos) Assumira a forma que mais agradar ao mago, e podera conversar com ele durante este periodo, desaparecendo quando os efeitos das ervas passarem. Contos das Cinzas Fogo 2-5 imediato Materiais: uma safira Permite ao mago saber o que as cinzas que ele toca originalmente eram (papel, uma arvore, um documento, etc). Quanto mais detalhado era o objeto, mais caro o custo em Pontos de magia (note que estes pontos sao drenados contra a vontade do mago). 5 pontos sao suficientes ate para saber o conteudo de um documento (caso o mago entenda a lingua). A imagem do objeto se dissolvera em 2d6 rodadas. Cordas de Marionete Humanos 6 imediato Materiais: uma safira Com este ritual, o mago e capaz de controlar os movimentos grosseiros de uma vitima, como andar, saltar, lutar, etc. Caso a vitima tente resistir, ela pode fazer um teste de Forca versus Forca de Vontade do Mago para resistir ao controle. Este ritual demora 2d6 rodadas para perder seu efeito. Conversar com Espiritos Spiritum 3-6 2 rodadas Materiais: um ramo de oliveira. E recomendado o uso de um circulo de protecao versus espiritos. Este ritual permite ao mago contactar algum espi- rito proximo, e conversar com ele. O mago pode fazer ate 3 perguntas a um espirito escolhido pelo ritual. Se o espirito nao quiser responder as perguntas, pode fazer um teste de Forca de Vontade versus a Forca de Vontade do mago. As perguntas deverao ser respondidas com Sim,
Nao ou Irrelevante. Conversar com Mortos Spiritum 5 2 rodadas Materiais: nove pedrinhas arredondadas, e um poucode sangue do mago. O corpo da pessoa morta deve estar presente, e nao estar morto ha mais de um dia. O mago faz, entao, um circulo no chao com as pedrinhas, recita alguns versos misticos e faz um corte no pulso (minimo de 1 ponto de dano). O sangue derramado, entao, formara uma pequena poca, e a imagem do morto aparecera refletido no sangue. O mago podera fazer tres perguntas, que deverao ser respondidas com Sim, Nao ou Irrelevante. Conversar em Sonhos Spiritum 4-8 1 hora Materiais: Um travesseiro especialmente preparado parao ritual. O uso de circulo de protecao contra Espiritos ealtamente recomendado. Este ritual permite ao mago conversar com uma pessoa durante o sonho.Caso esta pessoa Nao deseje conversar, o mago deve fazer um teste de Forca de vontade versus Forca de Vontade da Vitima. Ao custo de 10 pontos de magia, o mago pode alterar sua aparencia e o ambiente em que trava a conversa com a vitima. Pesadelos tambem sao possiveis com estas altera coes, mas e impossivel machucar a vitima fisicamente atraves de um sonho. Qualquer tipo de mensagem pode ser passada. O corpo do mago pode em alguns casos (5%) ser vitima de algum tipo de possessao por espiritos durante sua jornada fora de seu corpo. Crescimento dos Vermes Rastejantes Animais 2-4 imediato Materiais: uma varinha de oliveira Este ritual faz com que um rato, inseto, sapo ou outra criatura pequena crescer ate 4 vezes seu tamanho original. Se a criatura era venenosa, se torna mais venenosa ainda (uma aranha aumenta seu veneno para ate 5d ou 6d). Criacao de comida Animais 2 imediato Materiais: nenhum Este ritual produz carne crua suficiente para alimentar ate 2 pessoas. A carne pode ser de qualquer tipo (ave, peixe, carneiro, etc). O alimento precisa ser consumido em alguns dias ou apodrecera normalmente. Criacao de Zumbis e Mortos-Vivos 10 pts 3 dias Materiais: um corpo morto, ervas medicinais e um poucodo sangue do mago Com este ritual, o mago e capaz de criar um zumbi. O mago deve preparar o corpo, e forra-lo com as ervas especiais. depois, o mago faz um corte no proprio pulso e derrama um pouco de sangue no cadaver. O ritual dura cerca de 3 dias, ate o sangue e as ervas reagirem e trazerem o morto de volta a terra.Um morto vivo e capaz de interpretar ordens simples do mago que o criou. Servem como guarda-costas, ou axudantes de laboratorio, e podem empunhar armas. Um zumbi nao possui inteligencia, nem qualquer traco de suas habilidades anteriores. Cada zumbi armazena consigo 1 Ponto de Magia, durante um ano. Apos este periodo, o Zumbi nao precisa mais deste Ponto de magia, que retorna a seu criador. Zumbi: CON 3d, FR 3d, DEX 2d, AGI 2d, INT o, WILL o ,CAR o, PVs 10, #AT 1, Prot 2 Criatura Elemental Spiritum + Elemento 6 imediato Materiais: Um boneco esculpido nos aneis centrais deum carvalho. Quando o mago realiza este ritual, ele
canaliza seu caminho principal para o boneco de madeira, que passa a refletir o caminho principal do mago. O boneco possui Forca e Constiruicao iguais em dados aos pontos de Focus do mago, e utiliza para atacar o teste de destreza do mago. Cada tipo de caminho possui habilidades especiais, listadas a seguir: Fogo: Seu toque causa 2d6 de dano por fogo, e somente recebe 1/2 do dano de armas normais Agua: Somente recebe 1/2 do dano de armas cortantes. Pode passar por frestas e pequenas passagens Terra: possui indice de protecao igual ao numero de Focus em Terra do magoAr: Pode passar por buracos e frestas, e carregar ou arremessar objetosTrevas: pode se mesclar as trevas, e se transportar atraves das trevas Luz: Pode ficar quase invisivel, ou brilhar tao intensamente que todos os ataques contra ele sao feitos com 1/2 do valor. O Mago tambem pode colocar novos poderes para cada elemental, ao custo de 1 pt de Magia por novo poder. As criaturas desaparecerao em 2d6+6 rodadas, revertendo-se ao boneco de madeira. Danos feitos na criatura ficam marcados no boneco.Os 3 pontos de magia ficam armazenados no boneco, nao podendo ser utilizados pelo mago enquanto os bonecos estiverem presentes. Os bonecos podem ser descarregados a qualquer momento pelo mago que os criou, mas os pontos de magia demorarao 3 horas para voltar. Descobrir o Caminho Metamagia 4 1 rodada Materiais: uma bussola, ou um pingente de cristal Com este ritual, o mago pode indicar o caminho para algum local que conheca previamente,. A bussola indicara o caminho em linha reta para o destino que o mago recitar. O nome do local devera ser preciso, e o mago ja deve ter visitado pessoalmente a lugar antes de realizar o ritual, Caso o mago nao saiba como chegar normalmente ao lugar escolhido, o ritual nao funciona. O ritual tambem nao funciona para lugares ou estruturas em outros planos, como Arkanun, Paradisia, Spiritun, os semi-planos, etc. Cura Completa dos Danos Luz/Agua/Humanos 5 12 horas Materiais: Ervas especiais, Para a realizacao deste ritual, o mago deve ter previamente construido uma pequena piscina rasa, feita com pedras segundo especificacoes do ritual. Durante a realizacao da magia, a piscina deve estar cheia de agua, o mais pura possivel (talvez de uma nascente). O mago devera deitar-se na piscina em posicao de cruz, deixando-se totalmente submerso. enquanto o ritual age sobre seu corpo. O mago devera passar 12 horas dentro da fonte, e durante este tempo, o mago sera drenado de pontos de magia (no minimo 5), que serao usados para cura-lo de qualquer dano fisico. Apos este tempo, o mago recuperara todos os seus PVs (no entanto, as cicatrizes dos ferimentos ficarao). Detectar magias Metamagia 1 2 rodadas Materiais: nenhum Este ritual permite ao mago detectar se ha pontos de magia guardados em determinado objeto, ou se os estranhos riscos no chao sao mesmo um circulo de protecao, ou mesmo se existem tracos da realizacao de algum ritual na area. Este ritual dura cerca de 2d6 rodadas. Dardos Misticos Luz 3 Imediato Materiais: uma pena
de faisao Este ritual cria das maos do mago setas de luz que disparam em direcao de qualquer alvo que o mago indique. Os dardos causam ao alvo 1d6+1 pontos de dano por dado, e o ritual consegue criar 1 dardo para cada 2 niveis (1 no primeiro, 2 no terceiro, 3 no quinto, etc). O dano causado pelos dardos misticos nao e afetado pelo Indice de protecao do alvo. O mago pode indicar alvos diferentes para cada dardo. As setas podem ser criadas em qualquer uma das sete cores basicas do arco-iris (existe uma versao deste ritual para cada uma destas cores). Eclipse Trevas 10 1 hora Materiais: um cristal Com este ritual, o mago e capaz de invocar um eclipse solar . Em uma regiao com cerca de tres quilometros de raio, o ceu se tornara escuro e o sol sera coberto por uma forca espectral, semelhante a um eclipse solar. Note que este ritual podera atrair a atencao de entidades na area afetada. Este e um dos mais poderosos rituais que se tem noti- cia, e seu uso sempre chama a atencao de qualquer estudioso ou mago que esteja na regiao ou proximo dela. Encantamento contra Putrefacao Arkanun/Humanos 2 imediato Materiais: um pedaco de carne podre Com este encantamento, o mago pode preservar um corpo morto por tempo indeterminado. O ponto de magia fica armazenado no corpo, impedindo a putrefacao. Este ritual e muito utilizado para preservar zumbis ou outras craturas, ou mesmo para preservar um amigo morto enquanto o mago tenta realizar um ritual mais poderoso de ressurreicao. Exodus 20 pts 2 rodadas Materiais: variavel Este ritual e usado para enviar um shemafora de volta ao seu plano. O ritual pode ser feito com varios magos reunidos em um circulo, com o lider ao centro. O grupo deve poder ver o shemafora. Todos devem conhecer o ritual, e devem recitar os encantamentos por uma rodada completo. O ritual consome 20 pontos de magia, divididos entre todos os magos , sendo o lider responsavel pela maior cota. Caso a soma dos pontos nao chegue a 20, o lider perdera 1d6 PVs por ponto faltando. O nome verdadeiro shemafora deve ser conhecido para este ritual fazer efeito. A chance do demonio ser mandado embora e igual a (100 - WILL do demonio) %. Um Avatar requer 60 pontos de magia para ser exilado. Entrar nos Reinos dos Sonhos 15pts 1d6 rodadas Materiais: uma chave de ouro, um pouco de sangue deuma mulher Existem 4 versoes deste ritual, uma para o inverno, outono, verao e primavera, e cada uma delas so funciona neste periodo. O Mestre deve jogar 1d4 para decidir qual destas versoes os personagens possuem. Com este ritual, o mago e mais duas outras pessoas podem acompanha-lo ate os reinos dos Sonhos. Os sonhos podem se parecer com qualquer coisa, pois estao sempre em constante mudanca, ficando a cargo do Mestre como os reinos estao a cada visita. O mago e seus companheiros ficam presos aos seus corpos por um cordao de prata, que e usado pela a alma
do mago para encontrar o caminho de volta a seu corpo.Recomendamos o uso do circulo de protecao versus Espiritos, pois o corpo do mago ficara vulnerael enquanto sua mente estiver vagando pelos reinos dos Sonhos.Este e um ritual estremamente perigoso, pois muitas das criaturas existentes neste reino sao perigosas, e se o mago morrer no reino dos sonhos, entrara em coma na terra, ate que alguem venha resgatar sua mente. Exorcismo Spiritum 8 10 rodadas Materiais: nenhum Este ritual livra a vitima de qualquer tipo de possessao demoniaca. Este complicado ritual leva 10 rodadas para ser realizado, e consome 7 pontos de magia. Durante o ritual, o mago gera uma forca que arranca o demonio ou espirito do corpo da vitima.O espirito pode fazer um teste de resistencia a magia. Se falhar, sera arrancado da vitima. O Demonio nao pode retornar a este plano por 7 anos. Ha uma chance de 15% de que o mago seja a proxima vitima do espirito, decorrido este tempo. Espelhos Spiritum 9 3 rodadas Materiais: um espelho especialmente preparado O uso de circulos de protecao vs espiritos e altamente recomendado. Com este ritual, o mago e capaz de abandonar seu corpo fisico e vagar com sua alma atraves dos reinos que estao dentro dos espelhos. Um novo simulacro sera criado dentro do Reino dos Espelhos, com as mesmas caracteristicas do mago. Este e um ritual muito perigoso, pois o corpo ficara abandonado, e podera eventualmente (5%) ser possuido por um espirito errante. Dentro dos espelhos vivem muitas criaturas, alem de algumas bruxas, que moram em castelos escondidos nos reinos esfumacados dos espelho Faixas Luz/Spiritum 2+ imediato Materiais: nenhum Com este ritual, o mago e capaz de invocar faixas escarlates para aprisionar seu inimigo. As faixas sao imunes a qualquer tipo de magia, e para libertar-se, e necessario um teste de Forca de Vontade da vitima versus a Forca de Vontade do mago +5.Enquanto o mago mantiver a concentracao, a vitima nao pode escapar a nao ser atraves da forca de vontade. Manter as faixas e uma tarefa ardua, pois elas consomem 1 ponto de magia do Mago que a conjura a cada 2 rodadas. Garras Arkanun/Humanos 2 imediato Materiais: nenhum Por meio deste ritual simples, o mago deixa suas maos deformarem a ponto de parecerem garras avermelhadas. O processo e doloroso (1 PV de dano) e fica permanente ate o mago remodelar novamente suas maos (e sofrer mais 2 PVs de dano) ou apos 12 horas, quando o feitico se revertera naturalmente (e causara 2 pontos de dano). As garras fazem 2d6 + bonus de forca de dano por ataque, mas sao tao deformadas que o uso de qualquer material mais delicado (chaves, frascos, papeis, etc) se torna impossivel. Invocar Negociador 10 pts 2 horas Materiais: uma pequena balanca enferrujada, com umamoeda em um prato e sangue no outro. E recomendado o uso de circulo de protecaoEste ritual permite ao mago convocar uma forma de um Shamafora. O shemafora vendedor de almas podera aparecre para ver o que o mago deseja, podera negociar com eles poder,
riqueza ou outros favores em troca de almas, sacrificios e outros bens, mas ficara extremamente irritado se os motivos foram futeis ou a proposta for muito pequena.Neste caso, podera conjurar uma pequena horda de Sernezses para destruir o mago e quem mais estiver na sala.Conversara com o mago por algumas rodadas, independente da proposta ser boa ou ruim, tendo de retornar apos algum tempo. Insanidade 15 pts 10 horas Materiais: o cerebro de uma pessoa insana. Com este ritual, o mago e capaz de encantar uma fonte de agua de tal forma que todos aqueles que beberem da agua fiquem insanos (podem fazer um teste de Forca de Vontade versus 20 para evitar). Para isto, deve preparar o cerebro de uma pessoa comprovadamente insana, misturando- o com pocoes especiais. Em seguida, coloque a massa resultante dentro do corpo de agua escolhido. Este ritual consome permanentemente 5 pts de magia, que ficam armazenados na agua. Caso o mago deseje desencantar este ritual, as pessoas recuperarao suas sanidades em 2d6 dias. Invocar 10 pts 2 horas Materiais: um pequeno braseiro com ervas especiais,que criam uma bruma mistica azulada E recomendado o uso de circulo de protecaoEste ritual permite ao mago convocar uma forma de uma Shemafora para conversar. A Shemafora podera aparecer para ver o que o mago deseja, mas ficara extremamente irritada se os motivos foram futeis. Neste caso, podera aprisionar para sempre em loucura, ou apagar a mente do mago e de quem mais estiver na sala. A Shemafora conversara com o mago por algumas rodadas, tendo de retornar. Lobo Aleijado Animais 5 imediato Materiais: um pedaco de osso do animal correspondente Para a realizacao deste ritual, o mago estala seus dedos e quebra o pedaco de osso em sua mao. Neste instante, a vitima faz um teste de Constituicao versus 15 ou tem sua pata (ou perna, ou braco) quebrado com um audivel estalo. Mesmo que o teste seja realizado, a vitima sofre 1d6+3 pontos de dano devido a dor. Leitura de Mentes Humanos 3 imediato Materiais: um pedaco de osso do animal correspondente Para realizar este ritual simples, o mago precisa encostar as duas maos sobre a cabeca da vitima. Faz-se entao, um teste de Forca de Vontade versus Forca de Vontade. se o mago conseguir vencer a vitima, tera algumas respostas. O mago devera fazer um teste por rodada, e perguntas mais elaboradas podem exigir ate tres ou quatro rodadas para conseguir a resposta, (a cargo do Mestre). Drogas ou bebida podem ser usadas para diminuir a resistencia da vitima. Localizacao Precisa do Ser Metamagia 9 uma hora Materiais: um objeto pessoal da vitima, e um mapa permite localizar com precisao uma determinada pessoa. Para isto, o mago desliza seu dedo sobre o mapa, enquanto segura o objeto pessoal da vitima na outra mao (pode ser uma unha, um fio de cabelo, etc). Quando o mago passar o dedo sobre a exata localizacao da vitima, ele sentira a sua presenca. Este ritual e tao preciso quanto for a precisao do mapa. Leque Cromatico de Mandragora Luz 3 imediato Materiais:
um frasco com diversas tintas misturadas Este ritual cria na frente do mago uma cortina cintilante com cores muito fortes, que cegarao qualquer alvo em um raio de 3 metros. O alvo pode fazer um teste de Forca de Vontade para escapar do efeito deste ritual. Caso falhe, ficara cego por 1 rodada por nivel do mago. Madeira para Bronze Plantas/Terra 6 imediato Materiais: um pedaco de bronze Este ritual permite ao mago transformar grandes quantidades de madeira (uma arvore frondosa, por exemplo) em Bronze solido. As folhas da arvore cairao em algumas rodadas, devido a falta de contato com a arvore viva. Um ponto de magia fica armazenado na arvore durante um ano. Ao termino deste periodo, o ponto de magia retorna ao mago e a arvore fica permanentemente transformada em bronze. O mago pode reverter o processo retirando o ponto de magia da arvore antes de 1 ano. Pode ser usado em portas, objetos de madeira e outros. Dizem que existe uma versao desenvolvida por um mago insano capaz de transformar as Ents (o povo-arvore) em monstros metalicos atraves de uma versao modificada deste ritual. Ligacoes Negras 16 pts 2d6 noites Materiais: um corpo recem falecido, e uma pocao feitade ingredientes raros E um dos muitos metodos de se criar um zumbi. Um liquido especial precisa ser derramado sobre um corpo morto, ou sobre o tumulo em que o corpo esta (a receita para se preparar o liquido esta escrita no ritual). O corpo e deixado sozinho, e o mago deve retornar uma vez a cada comeco de noite ate que termine de transferir para o corpo 16 pontos de magia. No final desse tempo, o corpo se ergue para servir ao mago. Um zumbi criado por este metodo continua a apodrecer normalmente, devendo ser substituido de tempos em tempos. A vantagem deste ritual a que o zumbi nao permanece com Pontos de Magia armazenados em seu corpo. Maldicao do Porco Humanos 6 2 rodadas Materiais: uma taca de vinho Transforma uma pessoa em um porco. A pessoa armazena os seis pontos de magia enquanto estiver na forma de porco. O mago que realizou a maldicao pode re verter o ritual quando quiser. A vitima pode fazer um teste de constituicao versus a Forca de Vontade do Mago que realizou o ritual. Maldicao da Loucura Mortal Spiritum 9 variavel Materiais: um talisma especialmente preparado Este ritual causa alucinacoes horriveis e pesadelos na vitima, que pioram a cada noite, culminando com a morte da vitima. O ritual consome 5 pontos de magia do mago que esta recitando a maldicao por noite, e um talisma especialmente preparado tambem e necessario para este ritual fazer efeito. O talisma deve ser passado para a vitima sem que ela perceba. O mago deve sempre permanecer a menos de 10 milhas da vitima, ou o ritual e quebrado. A vitima perde 1 PV por noite permanentemente, ate a morte por loucura... O unico modo de se livrar desta maldicao e lavar-se com o sangue do mago que a lancou. Morte do Lago ou Rio 10 pts