argumentos e tipo de retorno. A lista de argumentos e apresentada entre parenteses apos o nome da operacao. Uma lista de argumentos vazia indica que a operacao nao tem argumentos; da ausencia da lista de argumentos nao se pode concluir nada. O tipo de resultado vem apos a lista de argumentos, sendo precedido por dois pontos (:). Caso a operacao retorne resultado, este nao deve ser omitido -- esta e a forma de distingui-la de operacoes que nao retornam resultado. Exemplos de representacao de operacoes em OMT sao apresentados na Figura Figura: Representacao diagramatica de OMT para classes com atributos e operacoesProgramacao Orientada a Objetos Programacao EstruturadaMetodos Procedimentos e funcoesInstancias de variaveis VariaveisMensagens Chamadas a procedimentos e funcoesClasses Tipos de dados definidos pelo usuarioHeranca -Polimorfismo -Um objeto e uma abstracao de software que pode representar algo real ou virtual. Um objeto e formado por um conjunto de propriedades (variaveis) e procedimentos (metodos). As variaveis possuem um tipo, que define os possiveis valores que a variavel pode representar, como um numero inteiro, numero real ou string. Os metodos sao rotinas que, quando executadas, realizam alguma tarefa, como alterar o conteudo de uma variavel do objeto.Um exemplo de objeto poderia ser um automovel. O objeto automovel possui propriedades, como velocidade, numero de portas e limite de passageiros. O objeto automovel tambem possui procedimentos, como ligar, desligar, acelerar e parar. Um exemplo menos real de um objeto poderia ser um processo em um sistema operacional. Um processo tem propriedades, como identificacao, prioridade, privilegios e quotas. Um processo possui procedimentos associados, como criar, eliminar, alterar a prioridade e visualizar suas caracteriticas.Os objetos se comunicam apenas atraves de mensagens. Quando um objeto deseja alguma tarefa de um outro objeto, ele envia uma mensagem contendo o nome do objeto-origem, nome do objeto-destino, nome do metodo a ser ativado no objeto-destino e, se necessario, parametros que permitem especificar alguma funcao especial a ser executada pelo metodo. Este conceito se assemelha a chamada de uma rotina em uma linguagem tradicional. O conjunto de mensagens que um objeto pode responder e definido como protocolo de comunicacao.As variaveis de um objeto so podem ser alteradas por metodos definidos na propria classe. A unica maneira de um objeto alterar as variaveis de um outro objeto e a atraves da ativacao de um de seus metodos por uma mensagem. Este conceito, onde variaveis e metodos sao visiveis apenas atraves de mensagens, e conhecido como encapsulamento. O encapsulamento funciona como uma protecao para as variaveis e metodos, alem de tornar explicito qualquer tipo de comunicacao com o objeto.Geralmente, objetos sao criados e eliminados em funcao da execucao do programa. Um objeto pode ser instanciado (criado) por um certo periodo de tempo e depois eliminado, liberando o espaco de memoria ocupado, em um processo automatico conhecido como "garbage collection" (coleta de lixo). E possivel, porem, criar-se objetos persistentes, que continuam existindo mesmo depois do termino do programa que os criou. Um exemplo de objetos persistentes seriam os armazenados em Banco de Dados Orientados a Objetos (OODBMS).Uma classe consiste de variaveis e metodos que representam caracteristicas de