personagem e. Indica o quao longeele vai, e quanto abuso fisico e capaz de suportar.Vontade: Ofoco e determinacao de ver sua vontade ser feita. A capacidade de permanecerfocado, ignorar distracoes e resistir a intimidacao. Vontade e a resilienciamental de seu personagem. Sua conviccao pessoal. Sua clareza de visao. FocosFoco sao grupos de habilidades cujotreinamento especifico auxilia e muito um personagem. Normalmente o mestre iralhe informar quando um determinado Foco e apropriado, mas como diversos focospodem ser aplicados em situacoes diferentes, nao custa perguntar.ComunicacaoEnganacao: Enganar as pessoas, mentir, blefar,disfarces, etc.Persuasao: Convencer outros a ceder e querer fazeralgo que nao queriam antes.Socializacao: Habilidade de misturar-se, entender deetiqueta, investigar socialmente, etc.DestrezaAcrobacia: Acrobacia, equilibrio, escapar de amarras,etc.Armas Ageis: Armas que utilizam DES como atributochave.Sutileza: Manter-se em silencio e escondido. Habilidadede bater carteiras, etc.ForcaArmas Pesadas: Armas que utilizam FOR como atributochave.Atletismo: Capacidade de corrida, saltar e escalar.Intimidar: Utilizar de forca e ameaca para conseguiro que quer.InteligenciaCura: Tratar ferimentos, doencas e venenos emgeral.Conhecimento (areasdiversas): As maisdiversas areas de conhecimento apropriado ao cenario. Devem ser escolhidos emseparado.Oficio (areas diversas): As mais diversas areas de profissao eatuacao. Deve ser escolhido em separado.PercepcaoArmas a Distancia: Armas que utilizam PER como atributochave.Investigacao: Procurar e encontrar pistas, rastrear etc.Sentidos: Habilidade de sentidos em geral, comoouvir, enxergar e encontrar.VigorCorrida: Manter velocidade em longos periodos.Natacao: Habilidade de nadar bem e manter folego.Saude: Capacidade de resistir a dificuldades,doencas, etc.VontadeCoragem: Enfrentar medos e perigos que ameacam suavontade.Disciplina: Controlar seus impulsos e vontades peranteproblemas e tentacoes.Empatia: Compreender sentimentos e vontades deoutros.FacanhasEm determinados testes, quando conseguir umsucesso e dois dos dados forem iguais, voce recebe Pontos de Facanha igual aovalor do Dado de Facanha. Esses pontos devem ser usados imediatamente em uma oumais opcoes. A nao ser que listado uma facanha nao pode ser feita mais de vez.1 - Deducao: O mestre lhe da uma informacao util sobre a situacaoa mao, ou recebe Vantagem para o proximo teste.1 - Eficiencia: Completa acao na metade do tempo, ou usando apenasmeio recurso. Se uma carga seria usada, nao a usa.1 - Ficar Alerta: O mestre lhe da uma informacao util docampo de batalha ou recebe Vantagem para o proximo teste.1 - Protegido: Aumenta Resistencia em 1 por ponto, max 3, ateproximo turno.1+ - Escaramuca (Combate): Voce e alvo fazem ataques resistidos. Casovenca move voce e oponente para outra zona. Com 3 pontos move apenas oponente.2 - Ataque Duplo (Combate): Faz um ataque com sua arma secundaria, ouarma automatica.2 - Defensivo: +2 Defesa ate comeco do proximo turno.2 - Envenenar (Combate): Alvo sofre dano e efeito adicional deveneno em sua arma.2 - Esforco Extra: +1 para margem de sucesso (+1d6nao-unificado).2 - Misterio: Faz um teste com outro foco para descobririnformacoes extras sobre o objeto do teste.2 - Perfurar Armadura: Reduz valor de armadura do alvo pelametade.2 - Prender: Voce e alvo fazem testes resistidos. Caso venca, alvonao pode deixar o embate em questao. Ao comeco de cada turno ele recebe umteste resistido para livrar-se. Caso se foque em outro alvo, efeito acaba.2 - Afetar a Plateia: Sua acao se aplica em um alvo adicional.Pode ser usada multiplas vezes.3 - Acao Relampago: Faz