mais cedo, sem que tenham o medo de errar, fazendo desse processo algo comum em seus aprendizados, por serem curiosos e terem a oportunidade de satisfazerem essa curiosidade digital. O aluno atual necessita apenas dos primeiros passos para a utilizacao dessas ferramentas tecnologicas, no mais eles vao criando hipoteses sobre determinadas situacoes e acabam por aprender sem medo de errar. Percebemos que para uma educacao de qualidade nao basta que cada aluno tenha um computador individual, mas sim, associado a essa ideia um programa de aprendizado significativo e atrativo para os mesmos. Quanto aos objetivos, entendemos que conseguimos desenvolver todos e que fizemos jus a eles, ja que foram nossos norteadores quanto ao trabalho que foi desenvolvido. Pesquisamos na web sites, blogs e comunidades voltadas a alfabetizacao e tivemos como resultado muitas atividades propostas aos professores e as criancas (para resolucao online) que nao condiziam com o contexto da Web 2.0 de interatividade e autonomia, mas que eram simples reproducoes de conhecimento. Investigamos atraves de entrevistas com docentes, quais os principais usos que eles fazem da internet para alfabetizar e percebemos que eles utilizam o laboratorio com muita boa vontade, nao preocupam-se porem com as atividades que seus alunos realizam efetivamente e quais os aprendizados que estao sendo construidos. Nas entrevistas com alunos percebemos a que eles associam o uso da informatica em suas escolas e constatamos que a maioria pensa na internet "escolar" de duas formas: como fonte de pesquisa (copiar e colar) e como espaco para jogar, com jogos predeterminados (escolhidos pelo professor) ou livre (como premio por algo que fizeram). Visando a problematica inicial que gerou nosso projeto, evidenciamos que a informatca deve sim, ser utilizada nas escolas e que tem muito a contribuir para o desenvolvimento das potencialidades dos alunos, mas que e necessario que os professores preocupem-se em criar desafios "virtuais" para seus alunos, com construcoes de conhecimentos significativos, para que estes sintam-se instigados a utilizar a informatica com clareza e seriedade, para que nao associem o uso da informatica na escola apenas aos joguiinhos e a copiar e colar. Durante o processo de construcao desse projeto muitas possibilidades de continuidade e novos questionamentos foram surgindo, dentre eles a curiosidade sobre softwares em que professores possam construir jogos virtuais com conteudo significativo de acordo com as necessidades de seus educandos. Encontramos dois programas: o Tux Paint e o Hot Potatoes, que nos foram sugeridos por alguns de nossos colegas professores. Em relacao aos questionamentos que surgiram ao longo deste processo de pesquisas, gostariamos de destacar a duvida provisoria que nao conseguimos responder, sobre como as escolas que nao tem suporte tecnico e nem recursos humanos disponiveis para utilizar seu laboratorio de informatica, desenvolvem pesquisas com seus alunos e como inserem em seu curriculo esta importante juncao de informatica com as disciplinas curriculares, para garantirem a interdisciplinariedade. Assim, quanto ao nosso processo de aprendizagem a partir do desenvolvimento desse projeto podemos dizer que aprendemos a pesquisar de uma maneira diferente, levando em consideracao o que realmente desejamos pesquisar, podendo expor nossos pensamentos e tendo a consciencia de que