diferentes, da forma que quiser;e. trocar as duplas e repetir o processo;f. comentarios. CABO DE GUERRA 1. MATERIAIS: nao ha.2. INSTRUCOES:a. cada participante devera disputar um cabo de guerra com uma pessoaimaginaria a sua frente;b. o Diretor fornecera consignas para o papel da pessoa imaginaria,que devera ser complementada pelo participante. Ex.: pessoa muito forte, fraca,agressiva etc.;c. formar duplas e repetir o procedimento. Apos um determinado tempo,aumentar o numero de participantes (trios, quartetos etc) ate formar doissubgrupos distintos;d. comentarios. JOGO DA MIMICA (Telefonesem fio) 1. MATERIAIS: nao ha.2. INSTRUCOES:a. pede-se que um participante fique na sala, enquanto todos seretiram;b. o Ego Auxiliar faz uma mimica a essa pessoa, que deve observaratentamente, pois seu objetivo e reproduzi-la a pessoa seguinte. Alem disso,deve tentar descobrir o que esta sendo passado;c. pode-se movimentar, desde que nao atrapalhe quem esta fazendo amimica, e sem verbalizacao;d. as regras sao dadas para cada participante que entra-se e repete oprocesso ate o ultimo, que devera fazer a mimica para o grupo;e. comentarios gerais sobre o que cada um recebeu e produziu e, nofinal, o Ego Auxiliar reproduzira a mimica original para o grupo.NOTA: O Ego Auxiliar devera estar treinando para a mimica, pois deverepeti-la com precisao, no final do jogo (ex.: dar banho num elefante,construcao de uma parede, plantar hortalicas etc.). JOGO DE EQUILIBRIO 1. MATERIAIS: nao ha.2. INSTRUCOES:a. em duplas, frente a frente;b. devem juntar os pes (ponta com ponta) e dar as maos (um segura nopulso do outro);c. devem afastar-se gradualmente, sem perder o equilibrio ou cair;d. procurar relaxar o corpo ao maximo, criando uma unidade deequilibrio. A partir dai, podem criar movimentos, mantendo-se unidos;e. inverter os papeis com todos;f. comentarios. JOGO DA CAIXINHA 1. MATERIAIS: uma caixinha de papelao com tampa (com um objeto ou nao)2. INSTRUCOES a. o Diretor explica que mostrara uma caixinha (um a um) e cadaparticipante devera ver o que contem e traduzir atraves de mimica, para ogrupo;b. repete-se o mesmo procedimento para cada pessoa;c. comentarios sobre a experiencia. Nota: pode-se introduzir o material, de preferencia abstrato. JOGO DAS CANETAS 1. MATERIAIS: cinco canetas (ponde ser iguais ou diferentes entre si),uma mesinha. 2. INSTRUCOES: a. o Diretor explica aos participantes que vai escrever numeros dezero a dez com as cinco canetas sobre a mesinha. Compete ao grupo descobrircomo esta sendo feito;b. a media que cada um for descobrindo, comenta com o Diretor sem queos demais oucam, a fim de nao contaminar o jogo, podendo colaborar indiretamente;Nota: Distribuir as canetas sobre a mesinha utilizando-se quaisquerformas (geometricas, assimetricas ou nao), desde que nao repetitivas. O segredoestara nos dedos da mao, ou seja, e o numero de dedos sobre a mesa (0 a 10) queira determinar. Ex.: Se o Diretor puser tres dedos sobre a mesa, independenteda distribuicao das canetas, o numero sera tres. Esse e um jogo que deve sermuito bem treinado pelo Diretor devendo estar em campo e relaxado, a fim deobter resultados eficazes;c. durante o jogo pode-se incluir dicas ao grupo (ex.: nao e um jogode inteligencia, nao usa raciocinio, logica ou pensamento; olhar o todo; oDiretor faz parte deste todo etc.), levando-os