REGRASFAIXA ETARIA: A partir de 10 anos, de 02 a 04 participantes.DISCIPLINA: INTERDISCIPLINAROBJETIVOS: Esta atividade pode ser trabalhada com varios objetivos por introduzir varios campos de conhecimento neste caso nosso objetivo e# Desenvolver a leitura e sua capacidades cognitivas# Que os participantes acertem as perguntas para chegar primeiro ao final do tabuleiro.O jogador mais novo comeca o jogo. Ele joga o dado e anda o numero de casas que o dado indicar. Depois de andar, conforme a casa em que o seu peao parar, ele tem que pegar uma carta do nivel em que estar e responder a pergunta lida pelo intermediador. Atencao, o jogador deve indicar um participante de sua equipe para responder a pergunta. Caso o jogador responda errado, o peao da equipe deve voltar a sua posicao inicial e passar a vez.OBS: Nenhuma das equipes podera soprar a resposta ao participante indicado para responder a mesma, sob pena de perda de 2 casas ou 1 rodadaOs temas sao indicados pelos simbolos do tabuleiro.ATUALIDADES CIENCIAS ESPORTES HISTORIA TEMA LIVRE GEOGRAFIA PORTUGUESConforme a cor da casa em que seu peao parar, voce tem que responder uma pergunta sobre o tema correspondente aquele simbolo. Se achar a pergunta dificil e preferir nao arriscar, diga NAO SEI. Assim, voce permanece na mesma casa e passa a vez ao outro jogador que devera responder a pergunta sem direito de indicacao. Vence o jogo quem sabe ler o mundo. Quem chegar primeiro a casa CHEGADA vence o jogo. PALAVRAS IMCOMPLETAS (adaptacao do jogo forca) Disciplina: Portugues. Conteudos indicados: ortografia e vocabulario. Tema transversal: etica. Valores e atitudes possiveis: respeito as regras, interesse pelo conhecimento, atencao, perspicacia, reflexao e trabalho em equipe. Objetivos: dominio verbal e integracao de grupo Faixa etaria sugerida: a partir de 10 anos. Pode ser adaptado para criancas menores, com palavras de uso no dia-a-dia. Material: giz e quadro negro.Forme grupos na sala de aula de tres a cinco participantes, o educador inicia a partida escrevendo a inicial e a ultima letra de uma palavra conhecida pelos educandos, colocando entre a inicia e a ultima letra tracinhos correspondentes as intermediarias que lhes faltam: C _ _ A (CAMA). As tres primeiras equipes que descobrirem uma palavra que sirva como CARA, COLA ou CAMA, ganham um ponto cada um e nova palavra e colocada em concurso. Pode-se dar um ponto extra para quem adivinhar a palavra que o educador pensou. A vitoria e da equipe que atingir o maior numero de pontos dentro do tempo estipulado para o jogo.BibliografiaMARTINS, Joao Luis. Jogos e brincadeiras de A a Z. Sao Paulo: Rideel, 2002. Aguardando a equipe fornecer as regras do jogo. Dialogo ao telefone- Alo.- Alo, o tatu ta ai ?- Nao, o tatu nao ta, mas a mulher do tatu ta, e a mulher do tatu tando, e mesmo que o tatu ta, ta! Equipe :8Academicos:Alessandra CostaJociane BarrosJorge RaposoJucelia BritoMaria Socorro CostaJogo: Pescando palavrasPublico Alvo: alunos do 4o ano.Disciplina: Lingua PortuguesaConteudo: Classificacao de palavras.Objetivos: Classificar as palavras de acordo com o numero de silabas das mesmas;Desenvolver a leitura e raciocinio logico.Metodologia: Apresentacao e