Apesar do tema fugir um pouco do foco do blog, vale a pena divulgar. Estou trabalhando como tutor do programa Inclusao Digital do SENAR (Servico Nacional de Aprendizagem Rural). Sao cursos gratuitos e com certificado. Sumido das noticias e dos comentarios nas redes sociais, o Second Life continua vivo. Pelo menos e o que diz o cofre da empresa: durante o primeiro trimestre de 2010 as movimentacoes financeiras entre usuarios do servico bateram recorde: chegaram a US$ 160 milhoes, aumento de 30% em relacao ao mesmo periodo do ano passado.A Xstreet, loja oficial de complementos para o ambiente virtual, tambem teve um trimestre em alta, com aumento de 84% em relacao ao comeco de 2009 e arrecadando US$ 2,3 milhoes.Assim como o FarmVille e outros jogos, Second Life tem uma moeda propria, o Linden Dollar.Usuarios podem comprar Lindens com dinheiro real para torrar com seu alter-ego virtual, e vice-versa: se seu personagem faturar com alguma atividade dentro do jogo, voce pode transformar Lindens em dinheiro de verdade. Nesse caso, e cobrada uma taxa sobre as transacoes financeiras.De acordo com a empresa, 826 mil internautas acessaram o Second Life em marco. Em 2009 o site movimentou o valor de US$ 549 milhoes.Estes e outros dados podem ser encontrados no blog oficial da companhia: blogs.secondlife.com.(AO)___________________Pesquisadores comentam influencias dos mundos virtuaisAlexandre OrricoMetaverso e a terminologia usada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade por meio de dispositivos digitais. O Second Life e um exemplo.O tema e o foco de um livro que esta sendo editado por Nelson Zagalo, professor da Universidade do Minho, em Portugal. "O interesse e perceber qual o alcance comunicativo dos ambientes virtuais e de que modo estes afetam a identidade, a emocao, o entretenimento e a colaboracao das pessoas", diz Nelson."O que acontece no ciberespaco nao e muito diferente daquilo que acontece no mundo real, ao nivel de relacoes sociais. Por isso, games como World of Warcraft podem servir para estabelecer modelos sobre a evolucao dos processos sociais", completa o professor.Zagalo chama ainda a atencao para a facilidade de registro das acoes virtuais. "Podemos seguir um jogador 24 horas e ter acesso a todas as suas reacoes, quantifica-las e procurar padroes de comportamento", explica.Thiago Falcao, doutorando em cibercultura da UFBA (Universidade Federal da Bahia), teve como objeto de mestrado a modificacao da estrutura linguistica pelo World of Warcraft."Nao e raro vermos que jogadores utilizam termos on-line no mundo off-line, com outros significados, como "lol" [que significa risada em ingles] ou "cone" [jogador ruim], o que causa confusao para quem nao e do meio", diz Falcao. O pesquisador comenta ainda que o game influencia o comportamento do jogador no mundo real, "mas a interferencia nao e maior do que outro meio de comunicacao", ressalta.________________________Estudos sobre Mundos VirtuaisWORLD OF WARCRAFTThe Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World (A civilizacao Warcraft: ciencia social em um mundo virtual, 2010)William Sims BainbridgeEDITORA The MIT PressQUANTO US$ 18,45 (256 pags.)ONDE www.amazon.comSegundo o autor, World of Warcraft pode ser visto como um prototipo do futuro, no qual tribos se envolverao em combates