evento de alarm qualquer no objeto_inimigo_geral, neste caso, pode ser o Alarm[1] e dentro deste evento colocarmos:{var_atributo_vida_maximo = var_atributo_vida;}E entao e so acionarmos este alarm no Create Event do mesmo:{alarm[1] = 1;}Esta pronto!Como ultimo passo, adicionaremos uma nova informacao a nossa pequena interface. Repare que as informacoes anteriores nao dependiam do uso de views para se localizarem corretamente: eram barras de vida que ficavam imediatamente acima da cabeca do jogador e do inimigo. Mas as vezes queremos que informacoes fiquem fixas em um local, especialmente utilizando das Views e ai teriamos que pegar um ponto de referencia para tal. A grande sacada e que, ao inves de pegarmos um ponto imovel, utilizamos como referencia a propria view. Assim, a informacao iria para a onda view vai, e tudo fica em seu lugar para sempre.Habilite o uso de Views em uma room de testes. Nao se esqueca de adicionar o objeto_interface nela. A view deve seguir o objeto_jogador_geral, e devera mostrar apenas uma parcela da room. Poderiamos fazer isso sem o uso de views na verdade, mas nao teria o menor sentido, pois quando a camera e imovel, basta selecionar o local fixo que a informacao devera aparecer e pronto. Quando se trata de uma camera movel como agora, devemos colocar um codigo flexivel quando a isso.Como nao queremos perder tempo fazendo calculos, podemos fazer algo generico como, por exemplo (ainda no Draw Event do objeto_interface):{ draw_set_color(c_yellow); draw_set_font(fonte_padrao0); draw_set_halign(fa_center); draw_text(view_xview[view_current] + view_wview[view_current]/2, view_yview[view_current] - 80 + view_hview[view_current]/2, "PONTOS: "+string(global.var_pontos)+"!")}Dependendo do tamanho da sua view, o codigo acima pode encaixar bem. Lembrando que eu peguei uma view de tamanho 320x240, embora o codigo acima se encaixa automaticamente em qualquer view, bastando apenas alterar o "80" caso voce queira a informacao mais acima ou mais abaixo. Resultado dentro do meu jogo de exemplo:4. Finalizacao:Feito isso, acho que entendemos como funciona ambos os recursos da interface basica do jogador: as informacoes que seguem objetos, e as informacoes que ficam em um ponto fixo na tela. Com isso, voce pode usar sua criatividade para resolver suas futuras necessidades, da maneira que voce achar melhor, pois a base voce ja tem! Para sua comodidade, eu irei listar abaixo a lista das acoes basicas de draw event, as quais voce pode usar livremente (voce encontra estas informacoes na secao Help do proprio Game Maker)draw_point(x,y) Desenha um ponto na posicao (x,y).draw_line(x1,y1,x2,y2) Desenha uma linha iniciando na posicao (x1,y1) ate a posicao (x2, y2).draw_line_width(x1,y1,x2,y2,w) - Desenha uma linha iniciando na posicao (x1,y1) ate a posicao (x2, y2) com a grossura w.draw_rectangle(x1,y1,x2,y2,outline) - Desenha um retangulo iniciando na posicao (x1,y1) ate a posicao (x2, y2).draw_roundrect(x1,y1,x2,y2,outline) - Desenha um retangulo com as pontas arredondadas iniciando na posicao (x1,y1) ate a posicao (x2, y2).draw_triangle(x1,y1,x2,y2,x3,y3,outline) - Desenha um triangulo com as vertices nas posicoes (x1, y1), (x2, y2) e (x3, y3).draw_circle(x,y,r,outline) - Desenha um circulo iniciando na posicao (x, y) com o raio r.draw_ellipse(x1,y1,x2,y2,outline) - Desenha um elipse iniciando na posicao (x1,y1) ate a posicao (x2, y2).Agora, como sempre...Espero que tudo tenha dado certo da melhor forma possivel! Agora, quero propor um exercicio para voce