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ritual duram ate que a primeira pessoa deixe a casa. Enquanto os efeitos do ritual estiverem funcionando, quaisquer metamorfos dentro da casa sao mais calmos do que o normal; a dificuldade para qualquer teste de Furia deita dentro da casa tem uma dificuldade de 9 (apesar da Furia poder ser gasta sem restricao).MET: Com um teste normal bem sucedido, o ritual dura ate que a primeira pessoa saia da casa. Quaisquer metamorfos la dentro ganham tres dados pra resistir ao frenesis, apesar de ainda poderem usar Furia (como pra ativar Dons ou mudar de forma).Ritual de Conjurar RunasNivel TresEste ritual profetico permite que o conjurador das runas veja dicas do futuro nos padroes que as runas formam quando caem. No climax do ritual, o mestre do ritual joga umas poucas runas de sua sacola de runas pessoal em um couro ou outra roupagem sagrada, estudando os padroes pra ver o que os espiritos querem dizer.Sistema: O conjurador das runas deve usar seu conjunto de runas pessoal, criado pelo Ritual de Entalhar Runas (acima); o teste e Raciocinio + Rituais, dificuldade 8. O sucesso revela uma profecia certa, porem vaga; o mestre do ritual pode testar Inteligencia + Enigmas (dificuldade 8) para obter mais sentido da conjuracao, mas a profecia por natureza jamais e clara como cristal. O Narrador e encorajado a usar linguagem simbolica para criar os avisos das runas; voce vai encontrar um obstaculo e direto, mas a runa do guerreiro invertida, contra a runa do gelo as muralhas da prisao de Ymir podem solapar sua forca e mais interessante.MET: O conjurador deve criar seu proprio conjunto de runas com o Ritual de Entalhar Runas e entao fazer uma Disputa Mental Estatica (reteste com Enigmas), pode garantir alguma informacao mais profunda do lancamento, mas raramente a profecia e clara, e o Narrador e encorajado a julgar a leitura em simbolismo.Rituais de PunicaoA marca do CovardeNivel TresOs Crias de Fenris tem muito pouco uso para covardes. Onde outras tribos estariam satisfeitas em usar rituais de punicao para punir socialmente os covardes, os Crias frequentemente o fazem fisicamente. Este ritual e usado para punir aqueles cuja covardia colocou em risco colegas de matilha ou Parentes sem realmente causar suas mortes (os covardes cujo terror matou um colega de matilha frequentemente sao sujeitos a Cacada, ou pior). Apesar dos Crias usarem este ritual primariamente para punir outros Fenrir nao se espera que lobisomens de outras tribos vivam a altura dos altos padroes dos Fenrir eles sao conhecidos por darem a Marca do Covarde a Garou de outras tribos cuja covardia colocou em risco diversos Crias de Fenris.Quando o ritual comeca, o mestre de ritual repete uma litania de nomes, nomes de Garou que perderam as vidas por serem abandonados por colegas de matilha covardes. Ele entao pronuncia ritualmente os nomes de cada colega de matilha ou Parente que o lobisomem foi acusado de abandonar e unge o acusado com o sangue retirado de cada um. Na conclusao do ritual, o mestre de ritual marca a sola do pe do ofensor com uma marca de
prata aquecida. A marca e permanente, um encorajamento para que o ofensor jamais mostre seus calcanhares aos seus amados novamente.Sistema: Teste padrao. No ponto alto do ritual, o ofensor toma dois niveis de dano agravado, perde cinco pontos de Gloria e cinco de Honra. A marca nao pode ser removida por Dons de cura, mesmo aqueles que removem as Cicatrizes de Batalha. Lendas contam que um Fenrir que recebe a Marca do Covarde mais tarde se reconcilia com atos de grande valor. Sua recompensa vem quando o Grande Fenris aparece e arranca o pe marcado, deixando-o aleijado, mas com sua honra completamente restaurada.MET: Disputa normal para rituais. Quando marcado, o ofensor sofre dois niveis de dano agravado e a perda de cinco pontos temporarios de Gloria e cinco temporarios de Honra. A marca nao pode ser removida por habilidades sobrenaturais de cura.Rituais de RenomeRitual de GuerraNivel DoisApesar dos Crias nao serem, como alguns lobisomens brincam, uma tribo de Ahroun, e verdade que os Lua Cheia dos Crias sao mantidos em um padrao severo. Este ritual e uma ilustracao clara das imponentes expectativas dos Fenrir. Depois que um Modi desafiou com sucesso pelo Posto Dois, mas antes de ser premiado formalmente com o posto, ele deve passar por um combate ritual com dois colegas Ahroun. Ele nao pode usar armas alem do proprio corpo, enquanto aos atacantes sao permitidos usarem as armas que quiserem (seitas tradicionalistas duras sempre armam os atacantes com prata). Se por algum motivo, nao houverem dois Ahroun Crias pra lutar com o aspirante a Fostern, o mestre do ritual pode substituir por Crias de outros auspicios, ou Ahroun de outras tribos se nao houver outros Crias disponiveis (Se Ahroun ou Crias nao puderem ser encontrados, o ritual e renunciado; combate contra nao-Ahroun de outras tribos simplesmente nao e considerado impressionante o suficiente).O jovem Ahroun nao precisa vencer seus dois combatentes (se os dois sao de posto maior, nao se espera nem que tenha uma chance); ele precisa apenas apresentar uma boa luta. O mestre do ritual pinta os ferimentos conquistados durante o ritual com tintas feitas de varias plantas, e as cicatrizes se tornam lembrancas permanentes do sucesso do Ahroun. Sistema: Teste padrao. Se o desafiante realmente ganhar contra dois Crias Ahroun, mesmo se ambos forem de Posto Um, ele ganha tres pontos de Gloria por sua performance excepcional.MET: Disputa normal para rituais. Se o desafiante vencer seus oponentes, ele ganha tres pontos de Gloria.Ritual de DesafioNivel TresEste ritual e o mais formal dos desafios, mais frequentemente o desafio pela lideranca de uma seita inteira. Apesar do aspirante a Jarl nao precisar conhecer este ritual para desafiar o atual lider da seita, este ritual e aceito como o modo mais formal e apropriado do desafio ser feito. A performance apropriada deste ritual marca o desafiante como bem versado no modo Fenrir e merecedor de encarar o Jarl em desafio, e alem disso, aumenta o peso de sua reivindicacao a posicao. Crias de Fenris tambem podem usar este ritual para desafiar formalmente seus rivais de outras tribos e posicoes; o
ritual tem menos poder de ligacao em tais ocasioes, mas ainda assim (se executado apropriadamente) carregar um grande peso.O desafiante deve ser quem vai executar este ritual. Ele deve confrontar seu oponente e recitar formalmente sua linhagem, atos e forcas, cada uma delas uma declaracao ritual de seu valor. Entao ele diz as razoes do seu desafio o que deve ser feito cuidadosamente, ja que as acusacoes devem ser fortes o bastante para ganhar o suporte dos espectadores e ainda assim nao ser tao ousadas que provoquem o frenesi da parte desafiada. Com a acusacao final, ele formaliza o desafio. Se o ritual e executado apropriadamente, o desafiado deve aceitar ou perder uma quantidade significante de Renome.Sistema: Teste normal de Carisma + Rituais. Se o ritual falha, o desafiado pode recusar enfrentar o desafiante (e se ambos forem Fenrir, seria uma desgraca tomar nota de um desafio fito tao pobremente). Se o ritual e bem sucedido, o desafiado nao pode recusar o desafio sem perder Renome (1 de Gloria pra nao-Fenrir, 2 de Gloria pra Crias de Fenris, 5 de Gloria se for um Jarl).O combate resultante pode ir ate o primeiro sangue, submissao ou ate mesmo morte, a decisao do Mestre de Desafio; quanto mais sucessos, mais provavelmente o Mestre de Desafios vai escolher ternos de duelo que mantenham os desejos do desafiante. Armas nao podem ser usadas durante o combate.Se o Fenrir usa este ritual pra desafiar alguem que claramente nao e seu igual em batalha, ele perde prontamente 1 de Gloria e 2 de Honra, e o desafiado pode rejeitar sem medo de perder Renome, nao importa o resultado da rolagem.A unica excecao e se o desafiado e um Jarl; um Jarl que e claramente inferior ao seu desafiante e uma afronta, e deve ser substituido o mais rapido possivel.MET: Uma Disputa normal de rituais e feita. Apenas um ritual bem sucedido nao pode ser recusado sem perda de Renome. Um ritual falho nao precisa ser respondido. O Ritual de Desafio e seguido pelo combate pela lideranca normal, supervisionado pelo Mestre de Desafio. Usar este ritual para desafiar alguem que e claramente um inimigo inferior causa perda de Renome pro desafiante, e o desafiado pode recusar sem perder Renome, nao importa o resultado do ritual. Contudo, se esse inimigo inferior for um Jarl, a maioria ve isso como um sinal de que ele deveria ser substituido, e rapido.Ritual do TriunfoNivel CincoEste e um dos mais raros rituais Fenrir, realizado quando quer que um Jarl tenha ganho seu posto ao matar seu predecessor em combate justo. O ritual foi mais popular nos tempos mais antigos, mas nesses dias os Crias de Fenris nao tem os numeros pra permitir muitos duelos mortais pelo posto de Jarl.O ritual reconhece a historia tanto do lider da seita caido quanto o novo Jarl. O mestre do ritual guia o novo Jarl atraves dos passos de estabelecer seu novo posto. O novo Jarl deve devorar o coracao de seu predecessor, ganhando simbolicamente dessa forma, a sabedoria para comandar sua seita apropriadamente. As posses do lider
tombado sao entregues ao novo Jarl de acordo com a Litania, mas Parentes com reivindicacao de posse por armas ou fetiches tem permissao de desafiar o novo Jarl por suas posses.Sistema: Teste padrao. Se bem sucedido, o novo Jarl ganha conhecimento instantaneo de um dos Dons do lider caido (escolha do Narrador; Dons de nivel alto sao mais provaveis, mesmo que o novo Jarl ainda nao tenha o posto para usa-lo).MET: Este ritual e realizado depois de um desafio bem sucedido pelo posto de Jarl, usando um teste normal para conclusao do ritual. Se bem sucedido, o novo Jarl ganha conhecimento de um dos Dons do velho Jarl (escolha do Narrador; Dons de nivel alto vao esperar em confianca se o novo Jarl ainda nao tem o posto pra usa-los). Rituais do livro dos Augurios por enxame de ratos em Sex Abr 23, 2010 6:37 amComprando RituaisSe um Narrador nao quer os mais poderosos rituais conhecidos da sociedade Garou nas maos de suas recem formadas matilhas, ele tem todo o direito de limitar os jogadores aos rituais de Nivel Tres ou menos, quando criando personagens Cliath. O direito de utilizar um ritual raro ou poderoso deve ser algo que os jogadores tenham de negociar com seu Narrador, nao assumindo isso como um direito natural inerente ao jogo. Pelo contrario, um jogador Theurge pode querer se tornar um ritualista bem mais diversificado do que os meros cinco niveis de rituais permitidos ao personagem no jogo. Se o Narrador esta inclinado a deixar um jogador comecar com um ritualista habilidoso, o mesmo poderia deixar um Theurge possuir mais do que cinco pontos em Rituais usando seus pontos de bonus. Muitos Theurges jogadores irao querer comecar a jogar com o Kit ritual basico para Theurges (Ritual de Conjuracao, de Despertar Espiritos e de Compromisso). Isto retira todos os cinco pontos possiveis no Antecedente Rituais, e faz com que um jogador compre alguns rituais tribais ou sociais extras, e isso nao vai deixar o jogo desequilibrado, especialmente depois que os pontos de bonus ja tenham sido usados para aumentar Furia, Gnose e Forca de Vontade. Esta regra opcional pode ser especialmente valiosa levando-se em consideracao um jogo onde nao existe muita oportunidade de interagir com os ancioes Garou, ou onde tomando grande espaco de tempo necessario para aprender nao seria muito pratico.RagabashNovo Ritual de PactoRitual do OmegaNivel TresGeralmente e funcao do Ragabash adicionar frivolidade e desviar uma situacao tensa. Quando a divisao e a furia ameacam a unidade da seita, alguns Ragabash escolhem o perigoso e sacrificante Ritual do Omega. Uma vez que sua execucao seja bem sucedida, o mestre de rituais se torna insultuoso; tudo que ele diz ou faz acerta no nervo de todos da seita (e dos visitantes que estiverem por la quando o ritual comeca). Ancioes colocam ele pra trabalhar e o punem por ser folgado, e os Ahroun querem praticar suas habilidades de arremesso de Ragabash. Ate mesmo o impuro mais baixo diz, Deve ser muito ruim ser voce. O mestre de rituais sera levado para matancas, espancamentos caso nao seja
rapido o suficiente e pode ate ter seu equipamento roubado ou danificado em nome do odio. Ate mesmo a sua propria matilha o trata como lixo. Toda a tensao, odio e furia que ameacavam dividir a seita agora sao direcionados para um individuo, trazendo unidade e purgacao aos Garou. Os efeitos duram no minimo um dia, apesar de que para uma melhor situacao o Ragabash possa continuar a interpretar o papel de omega indesejavel, para assegurar a harmonia.Sistema: Usando seu proprio sangue misturado com o solo do caern, o mestre de rituais inscreve o glifo Garou para Vergonha em seu peito e entoa um canto. Se bem sucedido, o Ragabash cai para Posto Um pela duracao do ritual.Caso a tensao na seita seja resultado de um evento singular (uma morte, um desafio de divisas, etc), o ritual dura um unico dia. No caso de uma crise mais duradoura (negociacoes entre seitas ou um conclave acalorado), o ritual pode durar uma semana. No final do ritual, o glifo desaparece e o Posto do Ragabash volta ao normal, adicionados de 3 pontos temporarios de Honra (ate 5 para um ritual extenso) e ele volta a ter um tratamento decente para compensar o sacrificio. Os membros da seita estarao mais inclinados a se comprometer e ter uma maior compreensao dos pontos de vista opostos, permanecendo unificados por um tempo.O mestre de rituais pode encerrar o ritual antes do tempo, apagando o glifo e gritando Ja chega!, mas ele perde 2 pontos de Honra e 1 de Sabedoria, e pior, a seita perde todos os beneficios do ritual.Esse e um ritual especifico dos Ragabash; qualquer outro augurio (assumindo que eles achem um professor) tem +2 de dificuldade no teste e ganha ou perde apenas 1 ponto de Honra.Novos Rituais de PhilodoxRitual de PunicaoRitual da Morte Prateada Nivel QuatroApenas o Ritual dos Dentes Vingativos de Gaia e uma punicao pior do que o Ritual da Morte Prateada. Os lobisomens o reservam para aqueles que matam seu proprio povo sem provocacao ou desafio, cometendo assassinatos frios e calculados com o objetivo de alcacar alguma meta ou objetivo. Por exemplo, um lobisomem que mata outro para roubar um fetiche ou ascender ao poder seria um provavel candidato a sofrer essa punicao... se for provado que ele e culpado. Um crime menor pode valer uma Cacada, onde o ofensor tem pelo menos uma chance de se redimir ao morrer; mas na Morte Prateada nao ha redencao, apenas vergonha e humilhacao. Diante dos lobisomens (no minimo outros dois) e espiritos reunidos, o mestre de rituais recita os crimes do ofensor. Enquanto faz isso, toda a forca e drenada do corpo do ofensor, para que ele nao faca nada, apenas se encolha enquanto um dos Garou (normalmente o mestre de ritual, mas as vezes e um Parente ou companheiro de matilha do assassinado) ergue a Klaive para o golpe fatal.Sistema: Um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7) e tudo o que e necessario para tirar do ofensor toda sua forca. O alvo nao pode percorrer atalhos ou sair do lugar. Um
teste de Forca de Vontade (dificuldade 4 + os sucessos do mestre de rituais) e necessario para permanecer bravamente no final; uma falha custa 1 ponto temporario de Gloria e 2 pontos temporarios de Honra, enquanto uma falha critica custa o dobro de pontos (ja que o alvo cede no final e chora pateticamente).Rituais de PactoRitual do Sangue da MatilhaNivel UmA maioria dos Garou forma matilhas que sao ligadas e dedicadas a um espirito totem. Nesses dias de seitas mistas e magras fileiras, alguns lobisomens sao forcados pela necessidade a correr juntos temporariamente. Esse ritual une um grupo de lobisomens em uma matilha dedicada a um proposito em particular, como uma busca, uma batalha ou uma simples guarda de divisas do caern. Os efeitos expiram apos a tarefa ser completada, ou depois de um mes lunar, o que acontecer primeiro. Ancioes normalmente esperam associacoes mais permanentes para pedir as bencaos de um espirito totem.Apesar dos efeitos sobrenaturais desse ritual eventualmente acabarem, respeito mutuo e amizades sao resultados comuns. Seitas rivais podem unir seus guerreiros com esse ritual para melhorar suas relacoes. Nao e incomum para tais matilhas se transformarem em matilhas de verdade no decorrer do caminho, se devotando a um totem especifico.Sistema: Cada membro da matilha jura seu proposito de uniao enquanto eles cortam a palma da mao ou da pata e derramam uma pequena quantidade de sangue em uma tigela. O sangue e misturado e pintado no rosto, maos e peito (acima do coracao) de cada membro. Mediante um ritual bem sucedido (Carisma + Rituais, dificuldade 7), a matilha recebe beneficios, como iniciativa simultanea e manobras de combate especiais. Note que membros de uma matilha de verdade podem participar dessa matilha temporaria, mas provavelmente eles terao que dar alguma explicacao para um totem enervado.Ritual do Grande ConselhoNivel QuatroNesses dias, quando a unidade e tao importante, ela dolorosamente esta em falta. Muitas vezes, uma rixa joga matilha contra matilha, tribo contra tribo ou seita contra seita. Um Garou popular pode ser (possivelmente de forma erronea) acusado e sentenciado, ou velhos ressentimentos geram guerras. Apesar dos maiores esforcos dos Meia Lua, a estrutura da sociedade dos lobisomens e rompida. Esse arriscado, mas impressionante, ritual atrai os espiritos mais poderosos envolvidos na disputa normalmente os totens das matilhas que estao na disputa, apesar de que totens de caerns ou tribais possam estar envolvidos tambem. E uma tentativa perigosa, mas se bem sucedida certamente trara a paz; quando os espiritos mais poderosos de uma seita falam em unissono, ate mesmo matilhas que estao em guerra ouvem com atencao.Sistema: A dificuldade do teste de Carisma + Rituais e igual ao tipo de espirito invocado mais elevado (como no Ritual de Conjuracao, pag. 164 do livro basico). O que se segue deve ser intensamente interpretado (apesar de que o Narrador pode ajustar a atitude inicial do totem de acordo com o numero de sucessos obtidos). Uma vez que todos os espiritos estao presentes, o Philodox deve mostrar a situacao e/ou expor o caso. Os espiritos fazem um conselho com o Meia Lua, ou o interrogam. Se
eles concordarem com suas decisoes, eles estarao ao seu lado quando ele da (ou reitera) o julgamento. Se, por outro lado, eles discordarem com a decisao do juiz, isso tambem se mostrara claramente (normalmente resultando na perda de Honra e de credibilidade).Ritual MisticoRitual da Lua EnegrecidaNivel TresEsse ritual raramente usado cria uma area espiritualmente morta, essencialmente fechando um pequeno espaco ao acesso Umbral. O espaco nao pode ser maior do que uma pequena cabana ou um quarto grande. Os Garou se sentem bastante desconfortaveis nessa area morta, e os espiritos aprisionados ali podem se enfraquecer ate a inexistencia.Sistema: Os arredores do espaco sao inscritos com glifos, e uma fumaca de ervas ou incenso e queimada para expulsar espiritos e influencias espirituais do espaco. Cada sucesso (Raciocinio + Rituais, dificuldade 7) aumenta a Pelicula em um, ate o maximo de 10. Alem disso, Gnose nao pode ser recuperada de maneira nenhuma dentro do espaco selecionado, e espiritos materializados presos la dentro comecam a se desfazer na taxa de 1 ponto de Essencia por hora. Os efeitos do ritual duram um numero de dias igual aos sucessos do mestre de rituais, terminando com o por-do-sol do ultimo dia. O ritual demora meia hora para ser executado, e pode ser continuado quando necessario.Rituais de GalliardGalliards sao frequentemente responsaveis por executar Rituais de Pacto e Rituais de Morte. Os seguintes rituais sao menos comuns, mas continuam sendo considerados importantes, especialmente pelos Dancarinos da Lua.Ritual do Passado Glorioso (Caern)Nivel TresUm caern tem sua propria historia e heranca, alheios aos Garous que atualmente o habitam. Aprender a historia de um caern e uma tarefa fascinante, e que pode demorar anos. Porem, esse ritual permite ao Garou experimentar as nuances do desenvolvimento do caern como um sonho febril, os anos passando em poucos e pequenos momentos. Para executar esse ritual, o mestre do ritual deve desenhar um mapa do caern do jeito que ele era quando foi fundado pela primeira vez (o que pode exigir uma boa pesquisa por si so). Esse mapa e entao queimado no centro do caern. Conforme o mapa queima, todos os Garous presentes rosnam silenciosamente enquanto o mestre do ritual recita a historia do caern. Todos os lobisomens presentes assistem a formacao do caern e qualquer outro detalhe importante de sua historia como se estivessem em um sonho. Esse ritual nao e muito usado para aprender uma nova historia, ja que a informacao contada e uma ampla expansao do que o mestre de ritual recita, mas ele concede uma nova apreciacao para o caern e para a honra de protege-lo.Sistema: O jogador testa Inteligencia + Rituais. A dificuldade inicial e 9, sendo diminuida a cada ponto de Ancestrais que o mestre de ritual possuir. Se o ritual e executado com sucesso, cada participante recebe um ponto adicional de Ancestrais ate o proximo amanhecer; isso ocorre mesmo se o personagem nao puder possuir esse Antecedente (posto que os ancestrais contatados sao antigos guardioes do caern e nao um simples antecessor pessoal do personagem). Alem disso, esse ritual prepara o caern; o proximo ritual de caern