e que voce nao coloque muitas pastas separando os conteudos como e o UT3 (Unreal Tournament 3), pois nao ha necessidade, o game deles tem 1.5GB com apenas 20 arquivos .UPK.Vamos continuar.2 - UnrealScriptBom, vamos agora ate a pasta DEVELOPMENT\SRC, pois la e onde ficam os arquivos fonte.Descompacte o arquivo .ZIP que voce baixou no link que deixei no comeco do tutorial dentro desta pasta(DEVELOPMENT\SRC). Ficando a estrutura assim:Lembrando que estou criando a pasta com nome de MyGame apenas por seguir o exemplo do pessoal do The Ball, mas voce pode colocar qualquer nome, ou no caso o nome do seu jogo. Se voce esta fazendo um jogo chamado Zombie Tower Defense, crie a pasta ZombieTowerDefense no lugar de MyGame(lembre-se: sem espacos e/ou acentos).Por direito, voce pode usar todo o codigo do jogo Unreal Tournament 3, mas nao o conteudo(mesh, textura, material, som), entao nao fique criando classes para controle do seu personagem do zero, sempre herde de alguem, por exemplo, se voce quer criar uma classe para controle do personagem, faca assim:class MyPawn extends UTPawn;Sempre use a heranca, pois ira facilitar sua vida.Uma dica importante, se voce reparar, em alguns scripts voce tem uma sessao assim, DefaultProperties, isso quer dizer que o que estiver ali dentro, sera visivel pelo editor com o valor padrao que esta definido ali. Lembrando que se na classe que voce herdou ja tiver algum valor padrao definido para alguma propriedade, a sua classe criada ira herdar automaticamente, entao so coloque ali o que for necessario e diferente da classe que voce herdar.Bom, agora precisamos adicionar nossa pasta criada a lista de diretorios para compilacao. Para isso abra o arquivo:UTGame\Config\DefaultEngine.iniProcure pela sessao:[UnrealEd.EditorEngine]E adicione a seguinte linha depois da ultima desta sessao:+EditPackages=UTGame+EditPackages=UTEditor+EditPackages=UTGameContent+EditPackages=MyGame <- adicione esta linhaA ordem correta das pastas e muito importante, pois diz ao compilador quais pastas devem ser carregadas e compiladas primeiro.Esta linha que adicionamos diz que o arquivo MyGame deve ser carregado sempre que o editor for aberto.Antes de salvar as alteracoes desmarque o atributo somente leitura do arquivo, e ai sim voce pode salvar as alteracoes.Bom, com este arquivo alterado, podemos apagar o arquivo UTEngine.ini desta mesma pasta, pois quando o editor for aberto, ele criara automaticamente um outro arquivoUTEngine.ini baseado no arquivo que alteramos DefaultEngine.ini.Apos apagar este arquivo, vamos compilar nosso codigo para ver se esta tudo OK.Para isso, va na pasta BINARIES(fica na raiz da instalacao) e abra o arquivo UnrealFrontEnd.exe.Este programa e responsavel por muitas coisas no processo de desenvolvimento, e uma delas e compilar nosso codigo. Apos abrir o programa, va na barra la em cima, clique na setinha ao lado do botao MAKE e depois em FULL RECOMPILE. Bom, se tudo ocorrer bem, voce vera na lista ao lado falando sobre MyGame e na pasta UTGame\Script voce tera o arquivo MyGame.u quando a compilacao acabar. Ai voce pergunta, mas porque MyGame.u? Eu te explico, a razao para ele chamar este arquivo assim e porque ele compila todo o seu codigo em um unico arquivo, que tera onome do seu projeto, no nosso caso ele chamou de MyGame.u pois