necessidade de testes), em locaisestrategicos. Por outro lado, esta magia tambem permite aum companheiro ceder seus proprios Pontos de Magia voluntariamentepara seu colega mago em necessidade.Roubo de VidaEscola: NegraCusto: 1 PM por turno (veja adiante)Alcance: toque; Duracao: enquanto o toque durarTambem conhecida como A Mordida do Vampiro, estamagia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoaapenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1dPontos de Vida por turno (que serao transferidos para seusproprios PVs, sem exceder o limite maximo).Esta magia afeta apenas criaturas vivas.Sentidos EspeciaisEscola: Branca ou Elemental (ar)Custo: 2 PMsAlcance: pessoal; Duracao: sustentavelEsta magia permite simular temporariamente uma dashabilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto estaativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descritona vantagem mas so pode manter um de cada vez.A Seta Infalivel de TaludeEscola: Branca ou Elemental (fogo)Custo: 0Alcance: curto; Duracao: instantaneaVersao muito mais modesta de A Lanca Infalivel deTalude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana.Os instrutores costumam observar de perto os alunos queaprendem esta magia, avaliando seu comportamento com elaantes de ensinar magicas mais perigosas.Em vez de uma lanca, a magica cria ao lado do magouma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas)luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA1, e contra ela qualquer alvo e considerado indefeso (apenassua Armadura vale na Forca de Defesa).Gastando PMs (o custo original para uma unica seta e0) um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extraaumenta o custo da magia em +1 PM (ate um maximo de 5setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvosdiferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (tressetas atacam juntas com FA 3).SilencioEscola: Branca ou Elemental (ar)Custo: 2 a 10 PMsAlcance: curto; Duracao: permanente ate canceladaEsta magia pode ser lancada contra um local ou umacriatura, mas nao em objetos. Em um local, vai afetar umvolume esferico com ate 3m de raio para cada 2 PMs gastos(ate 15m por 10 PMs). Dentro desta area sera impossivelouvir ou produzir qualquer som. Nao se pode realizar magiasdentro desta area, mas personagens que estejam fora da areapodem lancar magias la dentro.Lancada contra uma criatura, a magia vai impedir queela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzirqualquer som. Um ladrao se tornaria totalmente silencioso esorrateiro (podendo, dependendo da situacao, receber bonusquando usa as pericias Crime ou Investigacao), mas um magoficaria impossibilitado de invocar magias!Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade,pode tentar resistir com um teste de Resistencia +1.SonoEscola: Elemental (espirito)Custo: 3 PMs ou mais por criatura(veja adiante)Alcance: longoDuracao: veja adianteUma versao mais poderosa da magiaDesmaio, ela consegue fazer suas vitimasadormecerem profundamente se falharemem um teste de Resistencia +1.A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (etambem pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente despertaautomaticamente se sofrer qualquer dano.Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas comResistencia superior a Habilidade do mago tambem nao podemser afetadas.Tempestade ExplosivaEscola: Elemental (fogo)Custo: 60 PMsAlcance: longo; Duracao: instantaneaEsta e a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhecida.Quando lancada, um ou mais alvos escolhidos pelomago sao atingidos por ate 2d