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diz que todo jogo e uma disputa, e precisa existir um vencedor. Porem, essa nocao nao se aplica em um jogo de RPG, uma vez que ele nao e focado em uma disputa entre os jogadores - justamente o contrario, RPG e um jogo com enfase na cooperacao. Em um jogo de RPG os personagens fazem parte de um grupo, e esse grupo precisa ser unido e trabalhar em conjunto para ter sucesso em suas aventuras. No entanto, essa explicacao so e valida para os personagens dos jogadores. Pelas caracteristicas do jogador "narrador", pode se pensar que ele estaria jogando contra os demais jogadores, mas essa ideia tambem esta errada.Como o narrador e um contador de historias, tudo dentro do jogo acontece de acordo com sua narracao. Se ele quiser, ele pode fazer com que todos os personagens sejam presos, fiquem doentes ou mesmo fiquem ricos em apenas um instante, basta apenas ele narrar isso acontecendo. O que de fato ocorre, e que o narrador cumpre um papel de arbitro e nao de adversario. Ele nao joga "contra" os jogadores, ele cria uma historia na qual os personagens desses jogadores possam se desenvolver. Ele tambem nao joga "a favor", um narrador precisa sempre ser imparcial para manter um bom andamento da aventura. Apesar de propor os desafios e representar todos os inimigos do jogo, ele nao faz isso com o objetivo de derrotar os jogadores, mas de oferecer um bom ambiente para a partida. Como o objetivo do jogo e a diversao, ele pode, em determinadas vezes, favorecer um ou mais jogadores, ou mesmo penalizar outros, para que o jogo fique equilibrado e divertido para todos.Entao pode surgir outra pergunta: "os jogadores disputam entre si"? A resposta mais exata seria dizer: "depende". Na maioria dos jogos, todos os jogadores sao parte de um unico grupo. Pense no grupo de RPG como um grupo de herois de um filme de acao, ou melhor ainda, como jogadores de futebol. Se o narrador e semelhante a um arbitro, os jogadores sao semelhantes a um time. Todos devem agir em conjunto para conseguir enfrentar os desafios que o narrador oferece. De forma geral, existe alguma disputa, assim como jogadores de um mesmo time disputam entre si para ver quem e o mais habilidoso, ou faz mais gols. No entanto, eles devem agir em conjunto, senao a vitoria na aventura pode se tornar algo impossivel de alcancar.Por outro lado, existem excecoes a essa regra. Em determinados sistemas, ou mesmo se os jogadores assim desejarem, o narrador pode criar aventuras nas quais os jogadores disputam entre si pelos mais variados motivos. Talvez cada jogador seja um mercenario contratado para resgatar uma mesma pessoa, ou entao todos sejam exploradores de uma ruina antiga tentando conseguir o mesmo objeto. Existe uma infinidade de temas possiveis, mas estas situacoes nao representam o estilo de jogo mais comum nas partidas. A maioria esmagadora dos jogos exige cooperacao entre todos os jogadores.Qual seria, entao, a resposta a pergunta: "quem ganha o jogo"? Na visao dos jogadores de RPG, todos ganham. O objetivo de
cada aventura e superar os desafios e, quando os jogadores conseguem fazer isso, eles ganham pontos de experiencia e historias na vida de seu personagem. Essa e a premiacao pela "vitoria" em uma sessao. Todos os jogadores que conseguem passar pela aventura sao considerados vencedores. Pode soar um pouco estranho para quem nao esta acostumado a um jogo em que todos os jogadores podem vencer, mas depois que se entende a mecanica do jogo e algo natural.fonte:Wikipedia
que visavam empregar a mecanica do RPG em atividades didaticas. No Brasil, por exemplo, foi lancado o livro GURPS: Desafio dos Bandeirantes. Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusacoes de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo ate levar a crimes (as ligacoes entre o RPG e esses crimes foram posteriormente desmentidas).Ate o final dos anos 90 surgiram inumeros titulos, oferencendo variacoes no jogo ou ambientacoes diversas para a interpretacao (tambem chamadas de cenarios). Por outro lado, isso levou a uma fragmentacao do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o numero de edicoes, afastando alguns fas.No inicio do seculo XXI, foi lancada a terceira edicao do jogo D&D, que contava com uma licenca que permitia a qualquer um lancar produtos compativeis, chamada de Open Game License. Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lancamento de um numero maior de titulos.Apesar dessa Invasao da Open Game License, varias editoras continuam a lancar RPGs com sistemas proprios. No Brasil a Editora Comic Store lanca em 2004 o OPERA RPG, que alem de apresentar regras logicas e ageis para se jogar RPG em qualquer cenario, ensina como funciona a sua estrutura basica, permitindo que qualquer jogador possa criar novas regras compativeis com seu sistema. Em 2005 e lancado oRPGQuest , para iniciantes, retornando as origens de jogos de tabuleiro misturados com interpretacao e jogos de contar historias, com distribuicao em bancas de jornais e lojas de brinquedos.fonte:Wikipedia
Como um dos autores desse blog desejo manisfestar com toda minha labia, atuacao e diplomacia e tudo mais que o sistema gurps (ou D&D tbm..) me oferecer para a defesa deste sistema, que embora os criticos o rebaixem foi o sistema mais jogado no inico dos anos noventa e tem o sistema mais completo foderengo o suficiente para que se consiga jogar de tudo com apenas um livro basico! Entao invoco voces, cruzados GURPS, para iniciar um movimento de defesa para nosso querido sistema,e voces tambem, anti-paladinos de GURPS e bastardos malignos para criticarem se tiverem coragem de enfrentar Bufao, o rufiao! Bufao, aquele q tem ST 8 mais nao se caga para guerreiro nenhum! (HAIL!!!) Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpreta-lo, sempre seguindo as limitacoes impostas pelo sistema escolhido (alguns sistemas sao mais realistas, outros permitem personagens muito poderosos como herois de historias em quadrinhos). Mas o que e que um personagem pode e nao pode fazer dentro de um jogo? Um primeiro ponto importante e: o personagem tem os seus proprios conhecimentos, que nem sempre sao os mesmos do jogador. Um exemplo simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza so pode ser aberta com o uso de uma certa alavanca escondida, mas se o personagem nao souber disso ele nao poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informacao diretamente no jogo.Depois de criado, o personagem tem suas proprias caracteristicas, lembrancas e habilidades.Ele tambem pode ser de alguma organizacao que existe ou entre os amigos,ou de uma nacao ou ate se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode entrar na organizacao desde que de acordo com o GM (Game Master) como por exemplo derrotar um membro. Podem tambem ser inventadas caracteristicas de acordo com o jogador ou so no jogo, como por exemplo medo de sangue (e so um exemplo), pode ser desenhado um "bonequinho"(assim como podem ser inventados paises,cidades,etc),pode ter uma desvantagem contra tal raca...O personagem deve ser inventado de acordo com o que o jogador quiser, e claro com algumas limitacoes como os atributos ( habilidades especiais que derivam de acordo com a historia), por exemplo que sao limitados pelo GM (ou Narrador, Game Master,dentre outros varios nomes)Em uma sessao, e muito comum que o jogador conheca diversas coisas que o seu personagem nao conhece. Por exemplo, o jogador pode ja ter usado outro personagem em uma situacao semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o jogador nao deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa esta assistindo um filme, muitas vezes ja sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilao esta escondida. Mas o protagonista nao sabe, e e por isso que ele nao vai direto salva-la. A mesma coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem nao tem, mas ele deve interpretar o seu
personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.Entao, uma das coisas que um jogador nao deve fazer, e ir contra as caracteristicas de seu personagem, o que e chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus adversarios de um modo que seu personagem nao deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de uma informacao sem que alguem o contasse ou que ele visse com seus proprios olhos. Essa regra nao vale somente para os conhecimentos do personagem, mas tambem para apersonalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo, ele fez um personagem com excesso de confianca, ele deve representar isso mesmo quando ele sabe que podera trazer prejuizos ao seu personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve representar esse medo quando passar por uma situacao aonde o seu personagem esteja proximo do fogo.O tambem jogador nao deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras. Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o maximo de vantagens possiveis para os seus personagens, com o minimo de efeitos colaterais. Isso nao seria um problema, no entanto muitos RPGs possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para conseguir vantagens que nao deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados pelos RPGistas de "apeloes" ou Overpowers. Como excecao, o unico jogador que pode burlar as regras se assim desejar, e o narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversao de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para nao impedir a diversao do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um dos jogadores faca alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador deve ser livre para ignorar as consequencias dessa atitude, para o bom andamento do jogo.O ideal e que o narrador faca isso de forma que os jogadores nao percebam tal coisa. O segredo do bom narrador, e fazer com que os jogadores confiem nele. Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado do narrador normalmente sao feitas em segredo, para que os jogadores nao saibam qual e o resultado, dando assim liberdade para o narrador modifica-las quando precisa.) Mas e importante dizer que o narrador nao deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisivel. E nao existe graca quando se sabe que todos os desafios serao vencidos. "Perder" tambem faz parte do jogo.fonte:Wikipedia
O RPG e um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. Em um teatro, os atores recebem seu guiao (ou "script"), o conjunto de suas acoes, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber e fazer. Voce interpreta uma personagem de ficcao, seguindo o enredo definido em um roteiro. Num jogo de estrategia, por outro lado, voce esta seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, voce precisa vencer desafios impostos por seus adversarios - cada partida e unica, ja que e impossivel prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.Como em um jogo de estrategia, ha regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou nao fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma historia, e deve ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de estrategia, voce nao luta contra um adversario especifico, mas vive aventuras em um mundo imaginario. Diferente do teatro, voce nao segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de acao, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questao.Um grupo de RPG pode ter de duas ate dez pessoas, as vezes mais. Nao existe um numero especifico, embora a maioria dos grupos tenha uma media de 4 ate 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos basicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo e o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", PC (Player Character) ou PJ (Personagem do jogador). Esse jogador e quem cria um personagem ficticio, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlara esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns Jogos de Interpretacao, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.)O segundo tipo de jogador e o narrador, mestre ou GM (Game Master). Sera ele quem criara a historia e julgara as acoes de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente nao possui um personagem proprio, mas controla todos os personagens nao-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peca de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuacao assemelhada aquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenario, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador e aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pre-determinado que o ajudara com os eventuais problemas e duvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebra-las, ignora-las ou muda-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o maximo possivel sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.Cada sessao de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessao de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras pre-estabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e vivera
nele as suas aventuras. Ao termino de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiencia" (XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens ehabilidades. E por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progressao do personagem e evidente, diferente de varias aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas proprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando e uma acao complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distancia ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que e feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator aleatorioexistente, a chance do personagem conseguir ou nao realizar a acao pretendida. Cada sistema possui suas proprias regras para definir o sucesso ou falha de cada acao, calculando a probabilidade do resultado ser ou nao favoravel.fonte:Wikipedia
O Role-playing game (RPG, traduzido como "jogo de interpretacao de Personagens") e um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papeis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se da de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direcao que o jogo ira tomar.Os RPGs sao tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo tipico une os seus participantes em um unico time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginacao, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo especifico.fonte:Wikipedia Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatorios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possivel, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma acao. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas proprias regras, que definem que numeros no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.Exemplo: "Um personagem esta preso em uma masmorra. O narrador entao descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma unica porta de madeira. O jogador entao decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato e que arrombar uma porta e um ato que exige forca e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele devera fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatorio, e arromba a porta."A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: alem dos tradicionais dados de 6 lados, tambem sao usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas proprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definicao, quanto mais dificil a tarefa, menor sera a chance do resultado dos dados serem satisfatorios. A maioria dos sistemas possuem regras especificas para um grande numero de acoes que um personagem poderia fazer, mas em ultima instancia cabe sempre ao mestre decidir se a jogada e necessaria ou nao.Quanto maior a dificuldade, menor e o numero de resultados que levam ao sucesso de uma acao. Isso nao depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em questao fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequencia, o numero de resultados que representam o sucesso de sua acao e maior. Ou
seja, as habilidades do personagem favorecem ele, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado: As jogadas sao definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da acao.Alem dos dados, uma sessao de RPG tambem pode requerer mais alguns materiais. O mais comum e uma copia da ficha de personagem para cada jogador, aonde se anotam as informacoes do personagem e as mudancas ocorridas nele durante a sessao, e lapis e papel para anotacoes diversas do narrador e dos jogadores. As vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens, cenarios, etc, podem ser usadas para simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posicao de todos que irao participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irao atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lapis sao necessarios para jogar, alem de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de duvidas durante a sessao.fonte:Wikipedia
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