que professores e aprendizes criem seus proprios prototipos de programas, sem ter que possuir conhecimentos avancados de programacao. A programacao permite o ciclo descricao-execucao-reflexao-depuracao-descricao. As caracteristicas disponiveis no processo de programacao permitem ao aprendiz encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu seus conceitos e estrategias envolvidas no programa.Aplicativos sao programas voltados para aplicacoes especificas como processadores de textos, planilhas eletronica, e gerenciadores de danco de dados. Os aplicativos nao foram desenvolvidos para uso educacional, mas permitem interessantes usos em diferentes ramos do conhecimento.Multimidia e internet A multimidia pronta assemelhasse ao tutorial. As acoes do aprendiz se resumem em escolher opcoes oferecidas pelo software. As vezes as multimidias podem oferecer oportunidades de navegar entre opcoes, mas isso nao significa compreender e aplicar o modo significativo das informacoes selecionadas.As multimidias e a internet auxiliam ao educando a adquirir informacoes, mas nao a compreender ou construir conhecimentos com a informacao obtida. E necessaria a intervencao do agente de aprendizagem. Na multimidia de sistemas de autoria o educando seleciona informacoes em diferentes fontes e programas construindo assim um sistema de multimidia. Aqui e possivel o ciclo descricao-execucao-reflexao-depuracao-descricao.Simulacao e modelagem constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilita a vivencia de situacoes dificeis ou ate perigosas de serem reproduzidas em sala de aula, permitem desde a realizacao de experiencias quimicas ou de balistica, dissecacao de cadaveres, ate a criacao de planetas e viagens na historia.Jogos tem a finalidade de desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competicao com a maquina e os colegas. Tambem podem desenvolver o ciclo descricao-execucao-reflexao-depuracao-descricao. Porem o professor deve ficar atento com jogos que envolvem a competicao, pois ela favorece apenas a atencao que o aprendiz tem em ganhar o jogo e nao em refletir sobre as estrategias do mesmo.Os niveis de aprendizagem sao tres:Sequencial (aprendiz passivo) a preocupacao e em transmitir informacao, apresentar conteudo para o aprendiz e ele por sua vez devera memoriza-la e repetir quando solicitado. Relacional (aprendiz isolado) permiti que o aprendiz faca relacoes com outros fatos ou outras fontes de informacao. A aprendizagem se da apenas com o aprendiz e a tecnologia.Criativo (aprendiz participativo) possibilita a interacao entre pessoas e tecnologias compartilhando objetivos comuns.Nos aspectos tecnicos do software avaliasse as midias empregadas, qualidade de telas, interface disponiveis, clareza de instrucoes, compartilhamento em rede local e internet, compatibilizacao com outros software/hardware, e funcionalidade em rede (importacao e exportacao de objetos), apresentacao auto-executavel, recursos de hipertexto e hiperlink, disponibilidade de help - desk, manual tecnico com linguagem apropriada ao professor usuario, facilidade de instalacao/desinstalacao e manuseio.Resumo feito por Raquel S. Vieira & Carlos Albino Lima Filho