thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
de fogo tem grande alcance tanto horizontal, quanto vertical.- Beast Tongue (Monster Talk) - Permite usar Speechcraft em monstros, mesmo depois de nao ser mais Orator. Necessario para se usar Entice neles, quando a personagem for deixar essa classe.* Geomancer (Destaques)Action Ability: GeomancyPre-requisitos para destravar a classe: Monk Lv. 4Mais no inicio do jogo, essa classe sera uma boa opcao. Equipam espada e escudo, causam bom dano fisico e atacam a distancia (com Geomancy), sendo seus ataques a distancia capazes ainda de acertar varios inimigos, causar alteracoes de status e nao falham! Parece perfeito demais... e realmente so "parece": Geomancy causa dano relativamente baixo (que ao longo do jogo se torna baixo em absoluto), embora voce possa aumentar o dano subindo o Atk Fisico ou Magico. Alem disso, voce nao escolhe qual Geomancy usar, isso e determinado pelo "tipo de terreno" correspondente ao painel sobre qual seu personagem esta parado. Voce tambem nao escolhe o status que vai tentar infligir: ele e atrelado a tecnica de Geomancy usada. Mesmo com todos esses "contras", os Geomancers ainda serao uma opcao interessante na 1a metade do jogo.Todas as Geomancy causam o mesmo dano (contanto que entre usar uma e outra, voce nao altere o Atk. Fisico ou Magico do personagem) e tem a mesma chance de causar a alteracao de Status (cerca de 25%), so o que muda entre elas e a afinidade elemental, o Status em questao e o terreno que as ativa.Habilidades de Destaque:- Tanglevine (Hell's Ivy) / Contortion (Carve Model) / Tremor (Local Quake) / Wind Slash (Kamaitachi) / Will-o'-the-Wisp (Demon Fire) / Quicksand / Sandstorm - Com excecao das duas ultimas, as demais fora citadas por cobrirem boa parte dos terrenos do jogo (aprenda-as primeiro). As duas ultimas entraram na lista por serem de terrenos que, mesmo mais raros, sao encontrados em (trechos grandes) de dois cenarios do inicio do jogo (onde usar um Geomancer ainda e bem vantajoso). Se voce vai levar (e usar) seu Geomancer para The Siedge Weald (Sweegy Woods), aprenda antes Quick Sand, se vai leva-lo para o Zeklaus Desert, aprenda Sandstorm.- Nature's Wrath (Counter Flood) - Reaction Ability. Contra-ataca com Geomancy. Fica menos util com o passar do tempo, mas contra-ataca inimigos que acertaram sua unidade mesmo de longe e te da uma certa chance de causar um bad status no oponente. Eu diria que e mais "divertido" do que util.- Attack Boost (Attack UP) - Support Ability. Aumenta o ataque fisico em 33%. Perde em eficiencia para Dual Wield (dos Ninjas) se voce estiver apenas usando o comando Ataque, mas Attack Boost tambem aumenta a forca de algumas tecnicas especiais (como as "tecnicas de espada" - Holy Sword, etc.), enquanto Dual Wield nao.* Dragoon -Lancer- (Destaques)Action Ability: JumpPre-requisitos para destravar a classe: Thief Lv. 4Esta classe e boa para causar dano fisico. O personagem literalmente salta para fora da tela (e fica invencivel enquanto esta fora) e, apos um tempo, acerta o PAINEL alvejado (se quem estava la sair nesse interim, seu ataque erra). O calculo para saber se seu Dragoon vai atacar antes
ou nao do inimigo sair do painel e chato: Divida 50 pela sua Speed e faca (100 - [CT do alvo]) / [Speed do alvo] (arredondado para cima). Se o resultado da conta com os dados do inimigo for MAIOR ou IGUAL ao da conta com sua speed, o inimigo nao saira do lugar antes de ser atacado. Como e chato fazer essa conta toda hora no meio do jogo, uma maneira de desperdicar menos ataques de seu Dragoon e simplesmente procurar atacar com JUMP alvos lentos e que ainda vao demorar MUITO para ter seu turno (cheque a Turn List)... nao e garantido, mas ao menos vai te fazer acertar mais que "no chutometro" e sem ter que ficar fazendo contas.Ataques feitos com Jump sempre acertam quem estiver no Painel (unico meio de esquivar sem sair do painel-alvo e com Shirahadori). Jump e passivel de contra-ataque, se o painel usado como "base" pelo Dragoon para fazer o Jump estiver dentro do alcance da arma do inimigo acertado. Jump pode ser feito com qualquer arma, mas ha um bonus de 50% caso o atacante esteja com uma lanca equipada. Dual Wield e Doubehand nao aumentam o dano de Jump, bem como Haste ou Swiftness nao diminuem o tempo de espera para seu Dragoon "descer". A unica maneira de encurtar o tempo de espera e aumentando seu Speed (seja com Tailwind (Yell) do Ramza, com a Reaction Ability Adrenaline Rush dos Archers...).Voce pode evitar contra-ataques de inimigos com alcance curto atacando com um painel "vago" entre voce e o alvo (em linha reta, diagonal nao vale) estando com lanca equipada (sim, ela ataca a dois paineis de distancia).Habilidades de Destaque:- Horizontal Jump 2 e Vertical Jump 2 - Os limites originais de Jump sao de 1 tanto para diferenca de distancia como de altura. Horizontal Jump 2 te permitira fazer Jump e nao ser contra-atacado por monstros comuns e usuarios de armas de curto alcance. Vertical Jump 2 vai faze com que pequenas diferencas de altura (muito comuns) nao impecam voce de fazer seu Jump.- Horizontal Jump 8 e Vertical Jump 8 - Os numeros depois do "Jump" em cada habilidade do Dragoon indicam a maior distancia (ou horizontal ou vertical) entre voce e seu alvo. Isso significa que tendo Horizontal Jump 8, voce pode atacar inimigos que estejam nao so a 8, mas tambem a 7, 6, 5... ou menos paineis de distancia. Entao voce so PRECISA aprender os "Jump 8" para poder desfrutar seu maximo alcance de Jump. Depois e com voce se voce vai querer ou nao aprender todos os outros Jump apenas para ter seu Dragoon como "Master".- Dragonheart (Dragon Spirit) - Reaction Ability. Se atacado por ataque fisico, usa Reraise em si mesmo. Contanto que voce nao seja nocauteado com um golpe so (ou por magias), vai fazer seu personagem "ressuscitar automaticamente" na batalha.- Ignore Elevation - Movement Ability. Ignora a diferenca de altura entre os paineis enquanto esta se movimentando (e como se seu ATRIBUTO Jump fosse infinito). Se seu personagem nao e mago (e voce nao
quer torna-lo tal), e um alternativa razoavel a habilidade Teleport (dos Time Mages).* Samurai (Destaques)Action Ability: Iaido (Draw Out)Pre-requisitos para destravar a classe: Knight Lv. 4, Monk Lv. 5 e Dragoon (Lancer) Lv. 2Esta e uma classe pau-para-toda-obra. Mas como todo alguem que sabe "um pouco de tudo", ele acaba nao sendo excepcionalmente bom em nada. Mas na falta de um "especialista" numa certa area, o Samurai pode preencher a lacuna sem fazer feio. Equipado com Katana (que possui poder de ataque decente) e armadura, ele pode ser mandado para a linha de frente para causar dano fisico. Seu Iaido causa dano magico decente (o Mag. Atk. do Samurai e mediano) e algumas de suas habilidades servem como suporte ou cura, tudo isso (a parte sobre Iaido) sem tempo de carga e com acerto automatico. Em outras palavras, ele sabe bater, pode causar dano magico ou servir como suporte/"curandeiro", mas... um Ninja (com sua Dual Wield inata), um Knight com Knight Sword ou ate mesmo um Monk se saem melhor no dano fisico. Um Black Mage ou Summoner causam mais dano magico (exceto caso tenham Faith muito baixa e aqui vem outro ponto bom do Samurai: suas habilidades independem de Faith) e um bom Chemist munido de X-Potion ou ate um White Mage com Cura/Curaga curam mais que um Samurai.Ter um Samurai na equipe e bom, mas seu Iaido acaba sendo uma habilidade que se sai melhor nas maos de um mago (que tem Mag. Atk. alto por natureza) do que nas maos do proprio Samurai. Voce pode melhorar, no entanto, a eficacia do Iaido dando ao Samurai equipamentos que deem bonus ao Magic Attack deles. Por nao precisarem de Faith, se seu Samurai nao for virar mago depois, voce pode abaixar este atributo dele para torna-lo resistente a magias, mas capaz de causar dano magico. A habilidade Arcane Strength dos Black Mages tambem aumenta o poder do Iaido.O Iaido do Samurai apresenta, ainda, duas peculiaridades (negativas, mas contornaveis): para usar a habilidade correspondente de Iaido, e necessario que voce tenha no seu inventario (nao precisa equipar) uma (ou mais) copia da Katana certa; mais uma coisa: ao usar Iaido existe uma certa chance (algo em torno de 10% a 15%) de que sua Katana quebre (apos usar a habilidade, voce recebera um aviso). Combinando essas duas coisas, chega-se a conclusao de que um Samurai custa caro: cada vez que uma Katana quebra, para voce poder continuar a usar a habilidade correspondente, tera que comprar uma copia nova (e bom ter mais de 1 copia de cada Katana que voce pretende usar)... mais para o final do jogo, onde Gil nao sera problema, esse problema ser tona secundario... pior mesmo sao as duas Katanas raras que nao podem ser compradas. O que elas fazem de bom? Uma causa Regen+Haste e a outra um ataque magico nao-elemental com quase o dobro de forca em relacao ao da 2a Katana mais forte. Depois desse banho de agua fria, mais uma caracteristica boa do Iaido: assim como as Summons, as habilidades de ataque do Iaido
apenas acertarao os inimigos e as habilidades de suporte/cura apenas visarao seus aliados.Mais comentarios nas Habilidades de Destaque...Habilidades de Destaque:- Murasame - Restaura HP dos aliados (inimigos no raio de alcance nao serao afetados). ATENCAO: caso haja mortos-vivos aliados, essa habilidade CAUSARA DANO neles.- Kiyomori - Causa Protect + Shell nos aliados. Em suma: reduz QUALQUER dano recebido em cerca de 1/3, enquanto durarem seus efeitos.- Muramasa - Causa ataque nao-elemental com chance de causar Confuse e Doom (Death Sentence). Das Katanas "compraveis", essa e a que tem mais "poder bruto" no Iaido.- Kiku-ichimonji (Kikuichimoji) - Dano magico nao elemental. Tem menor poder bruto de ataque que a Muramasa, mas tem alcance em linha reta (assim como o Shockwave (Earth Slash) do Monk) de 8 paineis, permitindo acertar inimigos distantes (e sem acertar aliados que estejam no meio do caminho).- Shirahadori (Blade Grasp) - Reaction Ability. Uma das melhores Reaction Abilities do jogo (ha quem diga que e a melhor). Bloqueia (uma grande parte) dos ataques fisicos recebidos. Ao que parece, contraria a descricao interna do proprio jogo e funciona contra arcos, bestas, ataques "comuns" de monstros e ATE ARMAS DE FOGO!* Ninja (Destaques)Action Ability: ThrowPre-requisitos para destravar a classe: Archer Lv. 4, Thief Lv. 5 e Geomancer Lv. 2Ninja e outra profissao que se destaca dentre as profissoes "comuns". Tendo Dual Wield nativo (virou Ninja, ele/ela ja pode empunhar duas armas (e portanto bater duas vezes no oponente num unico comando Ataque). Alem disso, Ninjas tem alto Speed, e grande capacidade de Move/Height, fazendo com que ele possa avancar rapidamente para atacar unidades inimigas com longo alcance. Ninjas entretanto sao frageis (pouco HP), entao e bom ter muito cuidado ao infiltrar seu Ninja nas defesas inimigas... equipar seu Ninja com Angel Ring ou Chantage ou ainda com Dragonheart (do Dragoon) para que eles ganhem Reraise e uma boa opcao para contornar a fragilidade dos Ninjas. Voce pode, ainda, equipa-los com capas ("Cloaks"), juntamente com Reflexes (que e do proprio Ninja e tem como feito dobrar as suas taxas de evasao) ou entao usar Shirahadori dos Samurais. Se seu Ninja tiver Bravery baixo, uma boa capa combinada com Reflexes (Abandon no PS1) e preferivel a Shirahadori, pois Reflexes NAO DEPENDE DO BRAVERY (e uma das poucas Reaction Abilities que independem desse atributo).Seu comando Throw e muito util tambem. Tem alcance igual ao Move do personagem (que no caso dos Ninjas e muito bom) e o dano causado e fixo (para cada item "atiravel" diferente), isso significa que mesmo armas que causam dano variavel (como machados) causarao dano fixo com o comando Throw (e voce, obviamente, perdera esse item e tera que comprar outro... ou ter varios em estoque). O dano e igual a ["forca" do item] x [speed do personagem]. Armas com afinidade elemental, irao causar dano por aquele elemento, mas aquelas que tem chance de disparar uma Magick nao o farao (mas o dano causado pela arma atirada ainda sera elemental). As duas melhores armas pra se comprar com o intuito de sere usadas com o comando Throw sao a Morning
Star (Flail) e o Slasher (Axe), sendo a Morning Star uma opcao melhor tao somente por ser mais barata.Ninjas "funcionam" muito bem com a habilidade Brawler (do Monk) equipada (e considerando-se o Dual Wield nativo dos Ninjas, voce vai bater duas vezes...e bem doido cada uma delas, especialmente com Bravery alto). Se voce preferir usar outra Support Ability, o melhor tipo de arma para se equipar nos Ninjas passa a ser exatamente as Ninja Sword: dao mais dano que facas e, ao contrario das Flail, nao causam dano aleatorio. Ninjas se saem muito bem ao usar Steal (ja que eles tem velocidade bel alta), entao esse comando e uma boa opcao de "segunda habilidade" para seu Ninja.Habilidades de Destaque:- Shuriken - Baratos, causam dano fisico (nao-elemental) e, portanto, podem ser arremessados em qualquer inimigo sem muita preocupacao.- Bomb (Ball) - Vem em 3 sabores, um parada cada elemento basico do jogo (Fire, Thunder, Ice). Sao boas exatamente pelo motivo oposto ao dos Shurikens: como sao elementais, voce pode explorar a fraqueza de alguns inimigos quando a chance pintar (ainda preciso testar se a bomba do elemento Thunder fica mais poderosa durante Thunderstorms, assim como a Magick Thunder).- Sword - Dao bom dano, algumas tem elemento e voce vai acabar comprando para equipar outras classes... depois que ficarem obsoletas, sao otimas para serem usadas pelos Ninjas.- Flail (Hammer) - Como o dano ao se usar Throw e fixo, sao otimas opcao. A melhor arma (que em dano empata com um Axe, mas e mais barata) para ser usada com Throw e exatamente uma flail: a Morning Star.- Vanish (Sunken State) - Reaction Ability. Ao ser atingido por um ataque fisico fica invisivel (permanece assim enquanto nao agir, mas voce pode se mover a vontade pelo cenario)- Dual Wield (Two Swords) - Support Ability. Permite equipar uma arma em cada mao (a arma, claro, tem que ser uma das compativeis com a classe atual do personagem e tem que ser uma arma que permita Dual Wield... arcos -Bow-, por exemplo, so podem ser equipados usando as duas maos e, portanto, nao podem ser equipados dois simultaneamente). Se voce so equipar uma arma, mesmo tendo Dual Wield, voce so batera uma vez (excecao: Monk, que nao equipa arma nenhuma, mas vai bater suas vezes se estiver com Dual Wield).* Arithmetician -Calculator- (Destaques)Action Ability: Arithmeticks (Math Skill)Pre-requisitos para destravar a classe: White Mage (Priest) Lv. 5, Black Mage (Wizard) Lv. 5, Time Mage Lv. 4 e Mystic (Oracle) Lv. 4Uma classe estranha, mas com bom potencial de utilidade... alias, muito mais do que meramente bom. Arithmeticians (o nome!) usam Magicks de nada mais nada menos que 4 diferentes classes (exatamente as 4 que sao pre-requisito para se destravar essa classe) e, para poder usa-las, voce (alem de aprender as habilidades necessarias do Arithmetician) tera que te-las aprendido na sua profissao original. Parece ruim? Nem tanto: o Arithmetician podera usa-las sem consumir MP e sem ter Charge Time, isso acaba dando MUITA versatilidade a sua Arithmeticks. Alem do nao-tempo de carga, Magicks usadas via Arithmetics nao podem
ser refletidas (mas ainda podem ser esquivadas).Se suas habilidades sao otimas, a classe em si e pessima: tem o pior Magick Attack dentre as classes magas e tem a pior Speed dentre todas as classes do jogo. E muito mais vantajoso bota-los fazendo "Errands" para ganhar JP do que coloca-los em batalha (ou, caso se insista em batalhar com ele/ela, ao menos fazer com que de algum modo eles fiquem em Haste). Se, no entanto, apos aprender suas habilidades, voce der Arithmetcks para uma classe maga com alto Magick Attack (como Black Mage ou Summoner), voce tera uma arma formidavel.Como nenhuma das habilidades desta classe se destaca (mas todos as habilidade "principais" sao igualmente potencialmente uteis), ao inves de ter "habilidades de destaque", teremos aqui uma explicacao de como funcionam as Arithmeticks.Considerando que voce ja tenha aprendido as habilidades correspondentes, seu primeiro passo sera escolher uma "parametro" (sao eles: CT, Level, Exp e Height). Em seguida voce tera que escolher um "numero" (3, 4, 5 e Prime). Por fim, voce ira escolher uma magia. Voce podera confirmar na tela quais unidades (Arithmetcks visam todos, aliados e inimigos) serao alvejadas e entao mandar executar. "E dai?", pergunta voce. Bem, serao alvejadas pela magia selecionada todas as unidade (inimigas E aliadas) cujo "parametro" que voce escolheu for igual OU for multiplo do "numero" escolhido. Exemplo: Voce escolheu "CT", "5" e "Fire": todas as unidades no mapa cuja CT estiver marcando um numero multiplo de 5 (5, 10, 15, 20...) serao alvejados pela magia Fire. Se voce escolher "Level", "Prime" e "Holy", todas as unidades cujo level for um numero primo, levarao Holy nas ideias.Nao deve ser tao dificil a essa altura o campeonato notar o grande potencial dessas habilidades, mas vejamos alguns exemplos interessantes. Ponha todo mundo equipado com Chameleon Robe (ou Excaliburs, mas essas sao armas raras e quase nenhuma classe pode equipar) e use Holy sem se preocupar em atingir seus aliados (esses dois equipamentos ABSORVEM Holy, fazendo com que seus personagens sejam curados ao inves de levarem dano): Holy e "so" a Magick mais poderosa que se pode usar com Arithmeticks, mais ate do que Flare. Se voce estiver, no entanto, querendo apenas dar o golpe de misericordia em inimigos ja enfraquecidos e nenhum aliado for ser atingido por uma certa combinacao (que pegue os inimigos), use Flare, a animacao de Holy e muito mais longa, fazendo com que demore muito completar o ataque caso haja muitos alvos. Outra: proteja seus aliados contra o status Stone e use Induration (Petrify) sem medo para derrotar instantaneamente alguns inimigos (lembre-se: Faith alta aumenta suas chances de acertar Magicks de alteracao de status). Numa luta em cujas fileiras inimigas se encontrem mortos-vivos, voce pode, na primeira rodada, antes de ter causado dano em quaisquer adversarios, usar alguma "conta" com Curaga para acertar os mortos-vivos sem se preocupar em causar dano nas suas unidades e sem medo de curar os inimigos "normais" (afinal todo mundo esta com o HP cheio mesmo...).Alguns numeros uteis para quem for usar Arithmeticks...Numeros Primos (menores que 100): 2, 3, 5,
7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97.Numeros que nao se encaixam em nenhuma combinacao de Arithmeticks (ou seja, nao sao nem primos, nem multiplos de 3, 4 ou 5): 0, 1, 14, 22, 26, 34, 38, 46, 49, 58, 62, 74, 77, 82, 86, 91, 94, 98 e todos os numeros fracionarios (1.5 ou 3.5 por exemplo).Pelo dito acima, voce pode "esconder" seus personagens de suas proprias Arithmeticks baseadas em altura colocando-os em paineis com altura 0, 1 ou alturas "quebradas" (como 1.5). Assim sendo, voce nunca acertara suas unidades aliadas (enquanto elas estiverem nesses paineis) ao fazer Arithmeticks baseadas em Height.... e ja que falamos em altura, lembre-se: personagens na agua tem como altura a altura-base do painel onde ele/ela esta MENOS a profundidade (Depth) da agua. Personagens que tenha a habilidade Swim (do Samurai) sempre contarao como se estivessem em Depth = 1. Personagens que estejam flutuando (isso inclui monstros com tal habilidade natural, como os Bombs) tem altura igual a altura do painel onde eles estejam +1.Quando seus personagens estiverem TODOS em level 99 com 99 de Exp, voce podera alvejar todo o seu grupo usando Level ou Exp combinados com 3 (isso pode, claro, acabar alvejando inimigos... se vai valer a pena ou nao fazer a acao que voce deseja, depende de voce julgar a situacao...). Voce tambem sempre vai poder alvejar o proprio usuario da Arithmeticks usando CT combinado com 4 ou 5 (como ele/ela sempre estara no seu proprio turno, sua CT sera igual a 100, que e multiplo de 4 e de 5), fique atento apenas para mais quem essa combinacao ira alvejar.Muitas vezes Arithmeticks vai te obrigar a chegar a 1 passo da confirmacao e desfazer tudo para tentar alvejar as unidades certas, mas nao encane: e assim mesmo que funciona. Nem sempre voce vai necessariamente acertar todos os que voce deseja, mas quase sempre da ao menos para chegar bem perto disso (bom, as vezes o problema sera alguem que voce NAO quer acertar, mas que sempre parece ser alvejados pelas combinacoes que servem para seus alvos...). E assim que funciona, mas essa habilidade, se bem explorada, compensara (e muito) o eventual trabalho que ela pode vir a causar.* Bard (Destaques)Action Ability: Bardsong (Sing)Pre-requisitos para destravar a classe: Summoner Lv. 5, Orator Lv. 5. Essa profissao e exclusiva para personagens MASCULINOS.Bards sao unidades unicamente de suporte e, como tal, acabam nao se destacando muito, mas isso nao significa que eles sejam ruins ou inuteis. Bards podem ser usados para recuperar uma pequena fracao do HP ou MP de todas as unidades aliadas (as duas "musicas" que fazem isso tem acerto automatico) ou tentar dar "buffs" em todas as unidades aliadas (50% de chance de acerto para cada unidade). Otimo quando voce quer treinar um grupo de unidades que "ficaram pra tras". Suas cancoes se ativam automaticamente de tempos em tempo sem que voce precise escolhe-la a cada turno. Para parar a cancao basta num turno do Bard escolher