ano e amigo nosso, entrou para a equipe. Esta era uma coisa boa, porque tivemos algumas ideias importantes para perceber, precisavamos de todos os recursos humanos que podiamos conseguir! ""Contar uma historia atraves da animacao, o personagem de cor, direcao e edicao, iluminacao e composicao, apoiada pelos efeitos de som direita e pontuacao", diz Tom. "Poderiamos conseguir isso? Ao cortar completamente todos os elementos da narrativa que era muito complicado para motivar as decisoes dos nossos herois feitos. Gostariamos de perguntar constantemente se o publico iria receber o que aconteceu na tela. Perguntavamos uns aos outros: "O que estamos retratando com esta cena ou tomada, nao e dizer o que quero dizer?" Tomariamos alguns passos para tras para analisar o que estavamos fazendo. O nosso lema foi realmente "E insano o suficiente?" No primeiro, foram cautelosos em tomar decisoes, mas depois nos tentamos evitar qualquer coisa que possa fazer deste um filme normal. Isso, na verdade acabou por ser a parte mais dificil na producao. "Mac 'n' Cheese from Mac 'N' Cheese on Vimeo.As melhores ideias da equipe foram o mais louco, apenas um desenho ou agir para fora. "Sentir-se nem vergonha nem medo estariamos contando historias estupidas e so de pensar em voz alta. A partir deste comportamento insano vieram grandes ideias", diz Roy.Estilo visualInspirado pela comedia pastelao e os desenhos animados de sua infancia, como Tom e Jerry e O Roadrunner , a equipe de Utrecht teve como objetivo criar algo divertido de assistir. Algo para assistir a qualquer hora do dia, mais e mais. O estilo lembrava da Valve Team Fortress 2 . "Sua tecnica" cel shading "tem aparecido em todo o lugar desde entao. Os alunos talentosos franceses de Buck Conheca e Salesman Pete fez excelente uso de uma adaptacao mais elaborada deste estilo. Encantada com os resultados que foram determinados nos quisemos criar algo semelhante, mas tambem muito em nosso proprio caminho ", diz Hankins.A tripulacao reconheceram que precisavam concentrar e focalizar sua historia. "Nos ansiava por um pacote de composicao estavel, poderoso e confiante", explica Nieterau. Tom Hankins tinha trabalhado com o Fusion, alguns meses antes por isso foi capaz de pega-lo rapidamente. Ele comecou a testar solucoes diferentes para criar um estilo visual unico com Maya e Fusion. O metodo de sombreamento ele acabou em desenvolvimento foi projetado especialmente para ser montado em composicao.ComposicaoA tripulacao Utrecht comecou do zero, com muitos cenarios de fluxo de trabalho diferentes para obter as suas ideias sobre a tela. A texturizacao foi a parte mais crucial na criacao de uma configuracao de shader com sucesso. "Tudo o resto e apenas grandiosidade adicional para fazer tudo na tiros trabalhar juntos", diz Hankins. "Misturando todos os estilos sombra juntos em pos-deu-me muito o nosso controle. Fomos capazes de fingir um pouco SSS, ajustar sombras em cada parte de um personagem em cada unico tiro! "Ambos os personagens tem shaders separados em tres camadas diferentes. A primeira camada, uma passagem cor simples, tambem de saida da passagem de vetores de movimento. A segunda camada deve conter todas as informacoes de sombreamento, iluminado