junto com a teoria e a experimentacao, como metodo para a reproducao de conhecimento. Baudrillard defendeu que 'signos' ja nao representam a realidade no mundo mas eles mesmos constituem o mundo. Jogos de computador unem estas duas vertentes de significado na medida em que eles graficamente representam ambientes que usualmente nao existem no mundo e que sao gerados pelos sistemas dinamicos complexos da game engine (Dovey; Kennedy, 2009).Partindo disso, pode-se teorizar que os video games, considerando sua nao-referencialidade direta com a realidade, trabalham com um nivel conceitual de real, uma especie de constructo, sem referente imediato. O universo elaborado pelo jogo se torna o modelo de universo para o jogador e e este mundo que cria seus proprios signos, quebrando toda e qualquer fronteira; a simulacao passa a ser a realidade, criando, assim, um mundo hiperreal em que nao se pode diferenciar real e irreal, ja que a arbitrariedade essencial da imagem criada, novamente, nao se refere nem a um significado nem a um significante conhecido. Nesse sentido, o jogo permite a seus usuarios a criacao de ambientes, de personagens, de universos que iriam contra qualquer lei fisica ou biologica, assim como permite que o jogador realize, atraves de seu avatar, proezas impossiveis no mundo que se tem como referente do real (voar, lutar todas as artes marciais conhecidas, produzir encantamentos entre outras habilidades). Ademais, esse mesmo universo, ainda que produzido sobre leis regidas pela engine, consente aos usuarios a quebra dessas mesmas leis (as trapacas). Dessa forma, as mesmas leis que regem o universo do jogo, regem as quebras dessas leis, pois a sua construcao deixa brechas, dando ao jogador todo o poder de manipular o mundo a sua volta (mas com um certo limite de possibilidades). A partir da simulacao, Baudrillard afirma que surge o simulacro, que seriam os signos produzidos por essa simulacao, com o papel de transformar os leitores/plateia/jogadores em consumidores de valores simbolicos defendidos nesta simulacao. Aqui, essa perspectiva nao se aplica, pois a consideracao defendida jaz na simulacao, como alternativa de representacao, considerando essa nova midia, os jogos virtuais.Assim, a simulacao, nao como caminho para o simulacro que leva para a alienacao, mas como caminho para se tornar autor e ator de sua historia enquanto ela ocorre, permite ao usuario, jogador, colocar-se no papel do outro, vivenciar situacoes nao referenciaveis em parte alguma do mundo fisico que se conhece. Simular, finalizando, esta para o adulto como o faz-de-conta esta para a crianca; o sentido ludico, do jogar simulando o que quer que seja, de se ver representado graficamente por um avatar virtual da ao usuario a liberdade que so a propria simulacao, sua essencia sem referencial, permite. O jogador, assim, escapa a sua realidade imediata para uma hiperrealidade autoconstruida no ato do proprio jogo, tendo em suas maos as acoes das personagens sobre a sua tutela e que, virtualmente, o representam.Nesse jogo entre acao/personagem/ator (e quem sabe, jogador), estabelece-se uma das relacoes fundamentais tanto na realizacao do drama como do video game. Em outras palavras, sem personagens/atores nao ha desenvolvimento do jogo dramatico, e e justamente