em 2005 no American Behavioral Scientist, os autores identificaram uma reducao do vocabulario e da oralidade em criancas que assistiram ao programa Teletubbies. No entanto, relataram tambem um efeito positivo do desenho animado Clifford sobre as mesmas habilidades. Ate que ponto devemos orientar nossa educacao com base em resultados desse tipo? Acredito que com algumas ressalvas. Muitas das pesquisas que relacionam o uso da tecnologia e o desenvolvimento cognitivo tem limitacoes metodologicas a principal delas e que ha muitas variaveis que nao sao levadas em conta. Por exemplo, a leitura superficial das conclusoes de um estudo com 800 criancas divulgado pela Pediatrics em 2009 leva a crer que o numero de horas diante da TV e proporcional a um menor desenvolvimento de habilidades linguisticas. Entretanto, uma analise mais aprofundada revela que fatores como renda familiar e tempo de amamentacao materna influem de forma significativa nessa associacao.Alguns sao favoraveis ao uso da tecnologia, principalmente os fabricantes de jogos; outros, entre eles muitos cientistas, acreditam que a intimidade precoce com os eletronicos pode trazer riscos. O psicologo Douglas Gentile, da Universidade de Iowa, pesquisador dos efeitos da midia sobre criancas e adolescentes, afirma que a questao vai alem de ser contra ou favor, pois os jogos ja estao inseridos na realidade de milhares de criancas no mundo.Em um artigo publicado no Psychological Science, pesquisadores recrutaram varios pais que planejavam comprar o brinquedo para seus filhos e ofereceram o aparelho em troca da participacao. As criancas foram divididas em dois grupos: algumas receberam o presente imediatamente e as outras apenas quatro meses depois. Segundo os autores, as que ganharam o jogo primeiro apresentaram reducao nas habilidades de leitura e escrita em comparacao com as que aguardavam para recebe-lo.Segundo Daphne Bavelier, pesquisadora da Universidade de Rochester, em Nova York, nao faz sentido falarmos em consequencias unicamente positivas e negativas de assistir televisao ou jogar videogames. Como toda experiencia humana, essas sao tambem multidimensionais.Alem do uso pedagogico, os jogos tambem revelaram potencial para tratar e reabilitar pacientes com danos cerebrais. Os desafios virtuais ajudam a atenuar sintomas em pessoas com demencia e com esquizofrenia. Os psiquiatras Doug Han, da Universidade Chung Ang, na Coreia, e Perry Renshaw, da Universidade de Utah, acreditam no potencial de jogos criados para desenvolver o comportamento social. Em um experimento com criancas com transtornos do espectro autista foi verificada modificacao da atividade cerebral em areas associadas a resposta emocional, o que sugere o efeito positivo do treinamento.Apesar do interesse crescente da neurociencia sobre o tema, os mecanismos envolvidos no estimulo da plasticidade cerebral pelo videogame ainda necessitam ser elucidados. Podemos pensar, porem, em uma situacao hipotetica, a de um adolescente de 13 anos que passa algumas horas por semana jogando videogame: a reducao no desempenho escolar e previsivel. O conteudo violento gerara pensamentos e sentimentos de agressividade, o que podera modificar o comportamento. Mas, como disse Daphne Bavelier, esses efeitos beneficos tem grandes chances de ser acompanhados por outros prejudiciais, como conduta antissocial e violenta. A utilizacao de videogames comerciais com fins educacionais e, portanto, bem controversa.Nos ultimos anos foram publicados diversos