onde a crianca e orientada a primeiro compreender, identificar o problema, segundo, a compor um plano, em seguida, executar este plano e por ultimo analisar o resultado. Todas essas etapas foram verificadas em uma partida de xadrez tornando desta maneira, um meio eficiente de ensinar o aluno a entender problemas matematicos e, consequentemente, melhorando a eficiencia nestes. Veja quadro abaixo: Processo de Polya Processo enxadristico Compreensao do problema Identificacao de debilidades do adversario Elaboracao de um plano Elaboracao de uma estrategiaExecucao do plano Execucao da combinacao (selecao de posicoes ganhadoras) Avaliacao dos resultados Reflexao sobre o processo desencadeado, analise da partida. A partir do segundo semestre de 2006, iniciou-se o processo de ensino de conceitos matematicos relacionando sempre que possivel o xadrez.DesenvolvimentoCom alunos da 7a serie, o plano cartesiano tornou-se bastante compreensivel atraves de uma batalha enxadristica, semelhante a batalha naval. Sem uma sistematizacao formal do conteudo em questao o aluno adquiriu satisfatoriamente as nocoes de coordenadas no plano. Acompanhe o exemplo:Com o tabuleiro (mural) vazio, o professor inicia a brincadeira pedindo a um aluno que indique a coordenada da casa desejada falando a letra da coluna e o numero da linha. O professor podera controlar as casas escolhidas pelos alunos anotando-as no quadro. Caso o aluno acerte uma peca, este podera escolher mais uma casa e assim sucessivamente. Cada acerto corresponde a um ponto e no final da partida quem acertar a posicao exposta no mural ganhara cinco pontos incentivando, desta maneira, a competicao entre eles. Observe diagrama abaixo: Neste exemplo, a posicao indicada no mural e de xeque-mate ao rei preto. Portanto, se o aluno acertar a posicao da ultima peca, ele tera a chance de ganhar mais cinco pontos caso acerte o que a posicao indica.A partir desta brincadeira, foi possivel inserir no contexto a identificacao dos eixos coordenados, o eixo das abscissas e o das ordenadas, como tracar pontos no plano cartesiano e a nocao de tracar graficos de equacoes. Nesse momento a formalizacao do conteudo tornou-se necessaria para a continuacao da brincadeira. Para fixar tais conceitos, a brincadeira foi prolongada, aumentando a competicao e aprofundando um pouco mais no conteudo. Por exemplo, o aluno que acertou a posicao indicada no diagrama (ultimo passo indicado acima) podera ganhar mais pontos caso acerte informacoes corretas a respeito da colocacao das pecas como a torre na casa A8, informacoes estas especificadas pelo professor antes de recomecar a brincadeira. Por exemplo: transformar a torre em um ponto T com coordenadas (A; 8). A coordenada "A" corresponderia a abscissa do ponto T e a coordenada "8" seria a ordenada de T, entre outras a criterio do professor. Cada informacao certa corresponde a um ponto. As letras pertencentes ao tabuleiro sao facilmente substituidas por numeros para completa compreensao de plano cartesiano. Para inserir o conceito matematico em questao associando a pratica do jogo, basta a introducao do estudo de notacao algebrica de uma partida de xadrez.Nesta atividade, a maior parte dos alunos obteve total compreensao do conceito matematico estudado, no entanto, dois alunos tiveram certa dificuldade em absorver totalmente o conteudo, encontrando dificuldade