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o escravo. E com a lingua que condenamos, separamos, provocamos intrigas e ciumes, blasfemamos. E com ela que expulsamos, isolamos, enganamos nosso irmao, xingamos pai e mae...Nao ha nada pior que a lingua; nao ha nada melhor que a lingua. Depende do modo que a usamos.Muitos males tem sido causados por uma so palavra ou frase proferida . Diz um ditado que falar e prata, calar e ouro.Palavras ferem, matam, magoam, semeiam duvidas, fazem pecar, geram odio...e muitas vezes quem diz o que quer, ouve o que nao quer.Uma palavra, uma frase, podem doer mais que a dor fisica. A dor fisica pode cessar com um medicamento, mas a dor provocada por uma palavra ou frase, muitas vezes nem o tempo apaga, e, quando apagada, costuma deixar cicatrizes.O pecado da lingua e tao serio que ocupa todo o capitulo 3 e parte do capitulo 4 da epistola de Tiago, no Novo Testamento. A Biblia nos ensina que os labios do justo apascentam a muitos, mas por falta de senso, morrem os tolos (Proverbios 10:21)Jesus, censurando os fariseus, disse-lhes que a boca fala do que esta cheio o coracao
Cuidando dos pequenos no transito...O uso de cadeirinhas para transportar criancas foi regulamentado pelo Conselho Nacional de Transito (Contran) atraves da Resolucao no 277, de 28 de maio de 2008. O objetivo e estabelecer condicoes minimas de seguranca para reduzir o risco do usuario em casos de colisao ou de desaceleracao repentina do veiculo.Abaixo a indicacao de qual modelo e adequado para cada idade. O assunto de hoje sao os templates de M&M ou modelos como a gente esta acostumado a chamar aqui. Iremos discutir sobre os modos particulares que uso em minhas adaptacoes e minha opniao sobre sua importancia em minhas mesas.Basicamente o modelo ou template nada mais e que um pacote fechado de caracteristicas do jogo compradas em conjunto, sejam habilidades, feitos, pericias ou efeitos de poderes. Normalmente nao ha diferenca em se comprar estas caracteristicas separadas ou como um pacote fechado.O uso do template na verdade serve para direcionar o jogador ou o mestre a criar um conceito de personagem mais facilmente como uma profissao especifica ou raca. Se eu preciso de um kriptoniano posso ter o conceito kriptoniano guardado e depois e so aplicar ele ao npc ou personagem e pronto temos um kriptoniano sob medidas.Os jogos de super herois dao muita liberdade de criacao dado a vasta gama de tipos de personagens e historias que podemos contar nesta media e o M&M nao foge da tradicao dando uma variedade e facilidade enorme de escolhas para se criar seu personagem predileto.Minha proposta sempre foi usar o M&M como o meu RPG generico ou como costumo classificar o meu RPG sobre Herois de todo e qualquer tipo, do guerreiro medieval ao todo poderoso paragon das historias em quadrinho. Para historias diferentes das mais abertas de super herois e necessario algum direcionamento dos tipos de personagens permitidos para nao se fugir do conceito da trama e de suas propostas e nisto os modelos sao a chave central para se deixar tudo nos eixos.Vamos pegar um jogo medieval por exemplo, vamos imaginar que a ideia seria simular o D&D mais classico so que usando apenas as 4 classes mais basicas: guerreiro, mago, ladino e clerigo. O mestre apenas criaria os pacotes basicos das 4 classes e os jogadores poderiam escolher um e criar seu personagem a partir dai, simples e facil. Eu gosto de trabalhar meus jogos de forma variada alguns com mais controle e outros com menos, entao tudo que descrevo e sobre as formas que gosto de usar estes conceitos em minhas mesas para manter este registro e porque nao ser de bom uso para quem quiser ou gostar. Entao vamos laO CONCEITO UNICO - MODELOS VIRANDO CLASSES VIRANDO JOBS...Uma coisa importante a se perceber quando se vai jogar rpg e que nomes de coisas tem uma influencia muito forte em cima do clima do jogo, mutantes e malfeitores nos da uma liberdade muito grande para lidar com o nome de suas partes ao dar total liberdade sobre como os descritores sao usados no jogo e montando o proprio jogo. O que eu quero dizer com isto? Vamos pegar
o nosso escolhido o modelo, dependendo do jogo pretendido trocar o nome modelo para algo que faca mais sentido com o clima do jogo pode dar outra cara a esses pacotes de pontos. Entao se formos jogar final fantasy por exemplo usando o M&M se eu trocar o nome "Modelo" por "Jobs" assim mesmo em ingles eu ja causo uma identificacao direta do jogador que conhece o game original com o que esta sendo feito na mesa do jogo. Sem necessidade de nenhuma regra nova, apenas troquei o descritor do conjunto de caracteristicas que ajuda a orientar o personagem. Entao em cada jogo especifico em troco o nome dos modelos ou templates para se adequar ao clima pretendido, simples assim e os jogadores assim ja tem uma ideia bem melhor do que irao enfrentar.MODELOS IMPORTANTES - COMO FAZER A DIFERENCA NO JOGO?Uma coisa que gosto muito em meus jogos quando crio divisoes de classes usando os modelos e dar alguma importancia mecanica a eles sem necessariamente inventar regras e a forma que eu faco isto e com descritores. Acho descritores e complicacoes sacadas geniais que dao uma maleabilidade sensacional ao jogo permitindo-se adaptar praticamente qualquer coisa ao mesmo sem se ficar precisando inventar novas regras para infla-lo com algo que talvez seja usado uma unica vez.Entao quando vou narrar algo mais especifico eu seguro todos os descritores e poderes, nenhum jogador pode escolher qualquer poder ou descritor especial durante a criacao do personagem atrelando eles aos modelos que eu ja nomeio e deixo preparados junto com a trama, cada modelo traz tambem um conjunto de descritores unicos e um pequeno texto do tipo de poder que ele permite criar se for o caso.Assim o jogador precisa fazer escolhas que influenciam mais sua forma de jogar e a propria mecanica do jogo levando-os para o caminho do tema escolhido. Sei que restringe um pouco as escolhas do jogo, mas ai esta a maravilha do sistema, voce nao precisa fazer isto em toda campanha que for narrar, e apenas um estilo de ver as coisas e pode ser trocado totalmente sem criar nenhuma regra nova especifica apenas para um cenario que talvez seja jogado apenas uma unica vez.MINHA ESTRUTURA - COMO SE MODELAR O IMODELAVELAgora entao vamos para minha estrutura para meus jogos principalmente os medievais e de fantasia em geral ou mesmo aquele que eu gostaria de emular algo de jogos eletronicos como rpgs.Primeiro vem o nome do modelo, job, classe que estou criando (para saber CAPELA deve usar o nome jobs para os modelos em homenagem a Final Fantasy), depois descrevo os bonus em caracteristicas basicas como Forca +2, Agi -1 por exemplo e coisas assim (para quem nao sabe eu gosto de usar as caracteristicas basicas um pouco mudadas). Depois vem os feitos do pacote seguidos das pericias ate ai tudo normal. Aqui comeca a ficar diferente quando eu ponho um topico sobre os descritores do modelo. O proprio nome do modelo em si e um descritor que o jogador esta assumindo para seu personagem ele tambem passa a poder usar
os descritores desta parte do modelo para criar os poderes de seu personagem.Tambem costumo separar uma area para por 3 poderes basicos que representam o modelo/classe/job e dependendo do jogo eu exijo que caso o jogador escolha este modelo ele precisa usar pelo menos um dos 3 poderes deixando os outros opcionais. E por ultimo uma descricao do que se trata o modelo, para que se direciona e alguma dica de funcionamento ou esclarecimento de regras.MODELONome do modelo/classe/job (custo em pontos)Caracteristicas: for +0, agi +0, vgo +0, Int +0, cons +0, pres +0Feitos: Feito1, feito2, feito3Pericias: Pericia 0(+0)Descritores: Descritor 1, descritor 2, descritor 3Poderes: Poder 1, poder 2, poder 3Descricao: Um resumo do que se trata e qualquer observacao especial EXEMPLO COMENTADOGuerreiro ( 12 pontos)Forca +2, Vigor +2Ataque Imprudente, Ataque poderoso, equipamento 2sobrevivencia 4(+4)Descritores: Tecnica, furia, marcialTECNICASCarga: Velocidade 3(somente em linha reta)Ataque selvagem: Dano 5 (pujante, somente com arma branca)Reflexos Ferinos: Deflexao 5 (exige escudos)Descricao: O guerreiro e o aventureiro padrao na maioria dos jogos de fantasia, aqui esta o guerreiro basico habilidoso na arte do combate e pronto para sobreviver em terrenos inospitos. Seu poder de carga representa a capacidade de correr rapidamente ao combate para e os outros dois descrevem ataques especificos mais letais que seus companheiros. Use o guerreiro em jogos de fantasia basico ou veja se seu mestre nao tem modelos mais especificos.Aqui esta um exemplo que puxei de cabeca, o custo nao leva em consideracao os poderes que eu costumo pedir pelo menos um para caracterizar o modelo, veja tambem que eu renomeei os poderes do guerreiro para tecnicas, somente uma aplicacao de descritor. Assim tu pode moldar as regras sem criar regulamentos realmente novos e dar uma cara toda nova para sua campanha que nao e especificamente de super herois. Vou tambem iniciar uma onda de postagens aqui no blog com adaptacoes de classes de outros jogos que eu for usar em mesa para o M&M como modelos, usando o formato que estou apresentando aqui. Para mim esta sendo muito util, espero que caso leia e goste do material seja de boa serventia para ti tambem.Arte da Publicacao:Victorius by Chesterocampo in Deviantart
Sempre vi o Mutantes e Malfeitores como primeiramente um jogo de herois para todos os gostos e formatos. Na verdade em sua essencia qualquer jogo feito para tentar emular as aventuras de super herois em sua essencia se torna um jogo com um enorme escopo, pela propria tentativa de emular todas historias possiveis com super-herois. Mas M&M, considero especial por causa de certas mecanicas e sutilezas que encontrei apenas nele nos jogos mainstream. Coisas como total controle sobre os descritores do jogo, complicacoes, poderes alternativos e varios outros o tornam o apice da open-game do D20 alem de conservar coisas que sao para mim muito saudosas. Por isto adotei o sistema como o principal deste blog-diario de jogos e estou escrevendo estas linhas para ele comentando e falando sobre como podemos usa-lo para jogos mais diversos desde Fantasia que esta materia foca ate sci-fi sem precisar botar a cueca em cima das calcas.TRANCA TUDO - Onde nem tudo se e permitidoA primeira premissa em se usar o M&M em outras tematicas de jogos e de que nenhum poder esta liberado para ser usado. Os poderes do jogo sao seu centro e atraves dele podemos emular praticamente tudo em um cenario. Para melhor direcionar o clima do jogo ao planejado este poder supremo deve pertencer apenas ao mestre.Para se liberar qualquer poder do jogo o jogador deve alem de ter os pontos para paga-lo deve tambem habilita-lo na historia do jogo. Ele tem que fazer sentido para o personagem e este tem que conquista-lo ingame, somente assim podendo adquiri-lo mediante o pagamento em pontos no jogo.Existem varias formas de se fazer isto e depende muito da mesa e da historia.Coisas como modelos(que podem ter nomes diferentes para se adicionar sabor ao jogo como classes, profissoes, jobs, racas e por ai vai), seja vivendo uma aventura e conquistando o direito do aprendizado. Aqui vamos tratar bastante dos modelos usados para se direcionar a criacao de personagem para o estilo escolhido para a partida. Outra parte importante que fica sob o controle do narrador ou mestre sao os descritores que sao as palavras chave que cobrem de carne o esqueleto mecanico do jogo. Apenas o mestre pode permitir que os jogadores apliquem descritores em seus poderes adquiridos, e tambem limitar ou proibir aqueles descritores que nao existem no cenario. Uma das vantagens de se escolher um modelo e que ele pode carregar uma pequena lista de descritores que ficam livres para uso do jogador.TEMPLATES E MODELOS - A Argamassa da Alma!Como disse irei focar aqui em jogos de fantasia normalmente chamados de fantasia medieval, mas estas dicas podem ser aplicadas a todos os estilos nao limitando o uso dos poderes do jogo ao fantastico podendo significar tambem a ultra sorte que protagonistas de filmes de acao apresentam durante a historia.Em jogos tradicionais de fantasia normalmente a classe delimita muito das facetas do personagem em D&D por exemplo a classe eh uma mistura de passado mais historico mais habilidades que definem tudo que o personagem e e pode se tornar. Aqui o modelo tem esta funcao.Primeiro
devemos nomear estes modelos, o termo modelo e um termo tecnico do M&M que pode receber novos nomes de acordo com o que o mestre quer fazer na mesa, e pode ser inclusive definido junto aos jogadores com o objetivo de se evitar confusoes.Nomes como jobs, classes, profissoes sao comuns e ele pode ter nomes diferentes ao ser usados com objetivos diferentes. Jogos classicos de fantasia por exemplo costumam possuir Racas e Classes para defini-los, em M&M o uso de modelos especificos podem suprir estas duas necessidades, tendo modelos para racas e para classes e cada jogador pode escolher um modelo de raca e um de classe, assim o mestre pode simplesmente batizar estes modelos de raca e classe, se isto nao confundir os jogadores e for divertido va em frente.Gosto muito de usar esta premissa, usando nomes de cenario aos modelos que crio para ele. Modelos devem ser preferencialmente controlados e criados pelo mestre para se evitar bagunca e para servir a sua real funcao que e direcionar a criacao de personagens para o estilo da historia contada. Com estes preceitos em maos vamos falar um pouco sobre como criar um modelo.Um modelo nada mais e que um conjunto comprado de caracteristicas do jogo como graduacoes em pericias bonus em habilidades basicas, feitos e poderes e pagos tudo de uma vez. Nao existe desconto ou diferenca deste conjunto se comprado no modelo ou separado, a diferenca e que para ter o modelo o jogadores tem que pagar pelo conjunto inteiro e que ele assim pode usar o nome do modelo como descritor e o mestre normalmente joga um conjunto de descritores exclusivos que so podem ser usados caso o jogador assuma aquele modelo, fazendo-se assim sua escolha importante para o jogo.Eu normalmente tambem gosto de por de 3 a 5(normalmente 3) exemplos de poderes no modelo e exigir que o jogador compre pelo menos um deles podendo desenvolver o resto sem fugir hora alguma dos conceitos representados pelo modelo, nada de padres curadores disparando o fogo do inferno.MODELO DE MEU MODELO - A Estrutura que uso para a Alma!Nome (Custo)Caracteristicas For +0; Agi +0; Vgr +0; Int +0; Con +0; Pre +0FeitosNomes e custos dos feitos exigidosPericiasGraduacoes compradas via periciasDescritoresUma lista dos descritores permitidos e liberados pelo modeloDescricaoUm resumo do que se trata este tipo de personagem e qualquer detalhe relevante sobre o modelo e de sua construcaoPoderesUm pequeno texto sobre como se deve construir poderes para este modelo e o que e permitido ou nao. Seguido de 3 poderes que representam a funcao do modelo, pelo menos um destes poderes deve ser comprado pelo jogador para representar seu engajamento com a funcao escolhida. Cada poder e um conjunto normal de efeitos de M&M mas ja em contexto com o cenario em si.E aconselhavel que o narrador se mantenha simples na criacao dos modelos para nao trancar demais o jogo, nao podar a capacidade criativa de seus jogadores e nao aumentar sem necessidade a complexidade dos numeros e regras do mesmo.E lembre-se que seus jogadores sao seus parceiros, se eles tem
sugestoes legais de modelos para serem incluidos e inseridos no mundo do jogo va em frente deixe-os cria-los e use-os em seus npcs tambem. No fim a estrutura dos modelos pode ser uma ferramenta muito bem vinda para se controlar para onde quer que seu jogo va e o que ele represente.Arte da Publicacao:Jukebox Norebang by Hoon on Deviantart
Bem nao ah tanto assim de se falar dos poderes e o combate do jogo, e a parte que mais gosto e prentendo manter como estao salvo as notas que mostro nesta postagem.Uma primeira nota e que em minha mesas e no ATMMA os suplementos Poder Supremo e Mecha e Manga se tornam obrigatorios pois varias ideias que passei para regras principais vem deles e a propria forma de se criar poderes, eu prefiro a estrutura do manual basico sobre repertorios e conteineres Mas os mesmos ficam muito mais interessantes se construidos do zero utilizando-se dos efeitos do Poder Supremo.BEBER NA FONTE - Como poderes construidos sao sexyDANO - um efeito da pesadaEntao vamos comecar a falar de construir tudo a partir dos efeitos, mas quero me focar em um efeito em particular. Efeitos sao os pedacinhos de regras nos quais os poderes do manual basico sao feitos. Ao se juntar um efeito com extras, falhas e feitos de poder mais descritores temos uma variacao incrivel de possibilidades praticamente infinita.Os poderes Golpe e Raio sao muito usados para se criar armas no jogo, de espadas a arcos e armas de fogo de ultima geracao. Mas ao se mostrar a construcao desses itens e ao ver um Raio ou Golpe escrito me torce o nariz, pode parecer frescura mas como tem que ser divertido para mim tambem narrar vamos mecher nisso.O poder Golpe e Raio sao simplesmente o efeito Dano e o efeito dano com o extra de longa distancia, entao veja como fica mais elegante se criar dispositivos a partir deste efeito ao inves de um poder ja criado. Quando se usa o efeito dano algumas coisas ficam interessantes em sua montagem.Como facilidade de se conseguir descritores, o extra alcance pode ser aplicado apenas parcialmente para poderes que tem versoes mais leves a distancia.MOVER OBJETO - Como Telecinese veste outras roupasLembra de telecinese? hum hum hum... entao o seu efeito e um simples mover objetos sutil, e olha como esse efeito monta um bilhao de poderes somente trocando seus descritores e adicionando alguns extras, ele e o exemplo perfeito de como tudo fica mais elegante ao saber o efeito usado no lugar dos poderes do manual.SUPER FORCA - Muda tudo no mundo, ou o mundo muda tudo?Uma nota especial e o efeito de super-forca que deixa de existir por causa da mudanca dos limites de peso levantados com forca. Forca agora e muito mais efetivo que dobrar a cada 5 pontos o que tornaria a super-forca atual extremamente desequilibrada e ruim. Entao vamos ver como podemos fazer:Aumento de atributos - Esta e a melhor forma basica, super forca passa a ser um aumento de caracteristica: Forca, limitada a facanhas de peso custando um ponto por nivel. E no lugar do conselho de se dar um nivel para cada modificador acima de 20 fica a media de um nivel para cada 3 pontos de forca acima de 3. Assim um titanico com forca 15 teria super-forca( aumento de forca limitada a facanhas de peso) 4, tendo uma forca efetiva de 19 para levantar
peso, 75k de toneladas para peso medio.Os feitos de super-forca ainda continuam valendo podendo ser aplicados normalmente a forca do personagem, lembrando que o bonus de forca aumentada nao os afeta pois esta limitada a facanhas de peso.Uma segunda forma que fica a gosto e criar um container de super-forca assim como se faz com o container de super-velocidade.DANO, CURA, REGENERACAO E MORTE - Cinematograficamente ouvindoUma coisa que sempre me incomodou no sistema de jogo e o sistema de saude, dano e morte e o poder regeneracao. Ao mesmo tempo em que o sistema e lindo muito bom ele tras dificuldades que nao sao necessarias ao bom andamento do jogo deixando inclusive o poder regeneracao inchado demais dificil de usar e muito diferente do restante do jogo como um todo. Entao o Pensamento Coletivo nos trouxe as regras opcionais da mesa de jogo dele. Achei elas fantasticas muito muito boas porque elas acabam com minha principal reclamacao sobre este sistema de dano. Abaixo repasso as palavras dele e depois faco meus comentarios sobre:Nao existe diferenca entre dano letal e nao-letal, apenas um tipo de dano e causado (existe apenas um registro para todo o dano). Personagens que sofram ferimentos sofrem uma penalidade de -1 em salvamentos de Resistencia contra danos futuros; outros efeitos sao iguais. Os personagens se recuperam de 1 ferimento por minuto. A condicao Desabilitado sofreu danos mais graves e requer 1 hora de descanso para ser curada, mas so pode ser curada DEPOIS que todos os ferimentos forem curados (nao antes). Personagens levados ate a inconsciencia por dano recuperam-se em 1 minuto e ficam desabilitados. Perceba que nao sao necessarios testes para recuperar-se dos ferimentos, a recuperacao ocorre automaticamente. Ferimentos muito graves ou permanentes, que durem por muito tempo ou coisa assim sao tratados como complicacoes. Poder Cura: nao restaura personagens Desabilitados, a menos que o Extra: Cura Profunda (+1) seja adquirido. Outros Extras/Falhas continuam iguais. Poder Regeneracao: um personagem normalmente remove um ferimento por minuto (10 rodadas), com descanso. Um personagem com Regeneracao remove, por minuto, um numero de ferimentos igual a sua graduacao, sem necessidade de descanso (divida a cura ao longo de um minuto). Ele nao se recupera da condicao Desabilitado com o poder a menos que adquira o Extra: Regeneracao Profunda (+1) (nesse caso, ele recupera-se da condicao desabilitado como se fosse um ferimento, mas apenas DEPOIS dos ferimentos normais terem sido recuperados). Outros Extras/Falhas continuam iguais. Sendo assim eu tambem adoto em meus materiais e mesas estas mesmas regras de dano. Morte tambem passa a ser um tipo de complicacao que fica na mao do mestre e jogadores, a morte de um personagem e considerada uma complicacao do grupo que ganha cada um 1 ponto heroico pela perda do companheiro.Desta forma a propria morte pode variar de cenario para cenario, sendo praticamente inexistente em um e muito comum em outro. A questao da propria ressurreicao fica por conta do cenario, lembre-se existem cenarios onde nao se volta da morte nunca.RECUO - Ou o empurrao do soco do GokuUma das coisas legais em que achamos
em historias de herois por ai inclusive os japoneses, sao os recuos que os poderosos impactos provocam ao se atingir alguem, ponha ai predios quebrando, gente sendo arremessada para o ar e muitas vezes o atacante acompanhando junto para continuar atacando. O sistema de recuo normal nao e tao complicado assim mas podemos simplificar mais um pouquinho para deixa-lo a nosso gosto.Quando um alvo tomar dano apenas veja se e interessante para a narrativa, entao considere como uma complicacao, se ajudar o jogador ou ele quiser causar o recuo ele paga um ponto heroico, se ele for alvo do recuo e aceitar isto ele ganha um ph, caso este recuo causar outro ataque em potencial ou seja ele tem perigo de tomar dano na superficie onde bateu ganha outro PH pelo incomodo.CRITICAL CRITICAL CRITICAL - Acertos criticos sao sexys...Um acerto critico no jogo normal acrescenta +5 a dificuldade do teste de resistencia do poder imposto. A terceira edicao e o manual do malfeitor adcionaram muitas opcoes interessantes a isto. Entao eu gostaria de adotar as da terceira edicao como forma oficial.Funciona de forma muito simples, ao se verificar um acerto critico o atacante apenas escolhe entre os efeitos possiveis abaixo:Um efeito adcional ao dano, seja ele qual for de nivel 0 (Dificuldade 10 ou 15 no caso de dano para resistir), o efeito tem que fazer sentido com o tipo de ataque dado.Um efeito alternativo como se fosse um esforco extra de poder alternativo com a diferenca de nao haver gasto de nada.Para jogos de mais poder a opcao de ataques criticos variaveis do manual do malfeitor pode ser valido: Qualquer efeito de ate 10 pontos alem do dano normal.AGARRAR - Nao gosto de vacas em masmorrasSinceridade? Odeio as regras de agarramento existentes nos produtos derivados da licenca D20, ilogicamente sem sentido o tanto de complicacao que elas implicam, ate para imobilizar um oponente e muito mais dificil que mata-lo!!! Entao como sujestao, pode-se quando nao for tao importante trocar toda a complicacao de agarrar por um simples ataque, ja direto com este objetivo contra a forca do alvo, em caso de vitoria o torne indefeso. Caso seja importante ou o combate for mais detalhado as regras normais devem ser aplicadas.Bem para esta parte ja temos texto demais, espero que gostem, deste pequeno ensaio sobre ideias para aumentar a diversao em minhas mesas. Espero que compartilhando estas pequenas ideias algo sirva para alguma mesa de nosso tao amado hobby. =DArte da Publicacao:Another Dance by Nuriko-kun on Deviantart