thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
para tras, tentar dar uma mordida na maca. O que conseguir da avitoria para a equipe.35116) ESTOURA BEXIGAJogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverao ficar em fila, cada um devera ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, havera umajudante, que estara sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balao ate a cadeira e estourar o balao sentando em cima dorespectivo ajudante. Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o proximo participante que repetira a acao e assim por diante ate estourar todosos baloes. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha.117) DESAMARRAR NOSJogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordao) com um mesmo numero de nos. Ganha quem desatar todos os nosprimeiro.118) TAGARELAJogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre da um tema qualquer (o que voce acha da escola, como esta o Brasil, acordar cedo...)Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele comeca dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta.Ao apitar novamente, ele devera falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitara de novo e ele voltara a falar bem. Nao podeparar de falar sequer dois segundos. Depois, e a vez do adversario. Da certo e e superdivertido ouvir.119) ASSOPRE O ALGODAOJogam dois times. Todos os componentes deverao assoprar um algodao, sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixa-lo cair no chao. Asfaltas sao: deixar o algodao tocar uma parte do corpo e deixar o algodao cair sendo o ultimo a assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.: Seo algodao cai no chao, um participante rival ao ultimo a assoprar, devera continuar a brincadeira.120) QUEM COME MAIS EM MENOSJogam um participante de cada equipe. Seu objetivo sera comer 6 bananas seguidas. Vence quem terminar de comer primeiro.121) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTEO desafio de cada equipe e o de conseguir por o maior numero de pessoas dentro de um espaco limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por maispessoas, vence a prova.122) VELA MALUCACada equipe sera composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarao em uma fila antes da linha de partida e cada um tera uma caixa de fosforos. O outrocomponente ficara a 7 metros de distancia de frente para a fila e servira como "marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), devera ficar o mestre,com uma vela apagada na mao. Ao sinal, o primeiro da fila devera correr em direcao ao "marco de giro" e devera dar 25 voltas ao redor dele. Apos asvoltas, devera tentar ir em direcao a vela para acende-la com o fosforo. Depois de acesa, o coordenador apagara rapidamente com um sopro, permitindoa saida do segundo que devera fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.123) LABIRINTOComo um pelotao, os participantes ficarao dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que servirao de gato e cachorro. Dado o sinal de inicio, o cachorroperseguira o gato e os integrantes das fileiras, dando-se
as maos limitarao os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato poderao correr entre as fileiras,nao lhes sendo, porem, permitido corta-las. A substituicao sera feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.124) REVEZAMENTO DE PESCOCOSCorrem uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionarao atras da linha de partida. Cada dupla e formada por ummontado e um montador. O montador devera montar no pescoco do montado. Ao sinal, as duplas deverao correr ate a linha de chegada. La, o montadordesce e o montado sobe em seu pescoco, ou seja, os papeis se invertem. Depois, as duplas retornam a linha de partida. Quem completar a tarefaprimeiro, vence a prova.125) ALVO CEGOJogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderao ajudar. Cada jogador ficara a dois metros um do outro e, com os olhosvendados. O objetivo do jogo e um jogador balear o outro. Porem, como estao vendados, precisarao da ajuda da equipe para conseguir isto. Vence ojogo o "cego" que balear o outro.126) CACADORES NA SELVATres participantes fazem o papel de cacadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de leoes, de tigres, deelefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venhamos tigres!". Entao os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os cacadores tentam pega-los. As criancas presaspassam a ajudar os cacadores. E assim continua com os demais animais.127) CORRIDA DO VARALDivida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no chao: uma e a linha de partida onde fica o primeirojogador de cada fila. Na outra, a uma distancia aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o primeirojogador de cada time vai ate o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai ate o varal, tira a roupa e volta, entregando para oterceiro e indo para o fim da fila. A sequencia se repete ate todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar primeiro.128) CABO DE GUERRAPara brincar de "cabo de guerra", voces precisarao de uma corda. Primeiro, escolham um espaco e tracem uma linha no chao para dividi-lo ao meio. Ascriancas devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaco. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda.Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguem de fora dos grupos da um sinal para comecar a partida. Ele sera tambem o juiz que fiscalizara ojogo de forcas. Os participantes devem puxar a corda, ate que uma das equipes ultrapasse a linha no chao. Serao vencedores aqueles que puxarem todaa equipe adversaria para o seu espaco.36129) PEGA E VOLTATraca-se duas linhas no chao, distanciadas 30 a 40 metros uma da outra. As criancas colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha, ondeserao colocadas tantas bolas ou tantos
objetos quanto o numero de criancas. Dado o sinal as criancas partem andando de costas para a outra linha. Aochegar, cada crianca apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a crianca que atingir 1o lugar a linha de partida,sera o vencedor. As criancas devem se colocar a 1 metro de distancia uma da outra. E proibido correr ou segurar os colegas.130) CORRIDA DO MILHOTracam-se duas linhas paralelas e distantes. Atras de uma das linhas, coloca-se uma bacia com graos de milho. Atras da outra linha, os participantes saoreunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartavel. Dado o sinal, os participantes com a colher correm ate a bacia. Enchema colher com milho e voltam para a linha de largada. La chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiroencher o copinho com milho.131) CORRIDA DO OVO NA COLHERMarca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das maos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima.Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limao.132) JOGO DAS ARGOLASEnche-se com agua garrafas de refrigerante (plasticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chao com pelo menos um palmode distancia entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distancia. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), parafazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.133) CAVALO DE GUERRAJogam varias duplas. Os jogadores montam no pescoco dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas so pode bater quemestiver em cima do pescoco. Quem cai, e eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha.134) SEQUENCIASCada monitor devera ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo recebera uma sequencia de cores diferentes. Ex. 1ogrupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2o grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores deverao estarespalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor devera perguntar: Que cor voce tem? Monitor: Que cor vocequer? O participante fala a cor na sequencia recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas maos dos participantes. Se nao tiver, fala que nao tem e ogrupo vai atras de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a sequencia anulando tudo, fazendo com que o participante inicienovamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a sequencia primeiro.135) CORRIDA DOS NOIVOSJogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo e cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a duplaque chegar primeiro.136) CANTO DOS BICHOSFormar pares atraves do canto dos bichos para a integracao social e conhecimento por parte do grupo, atraves da imitacao dos bichos (ex. burro e burra,egua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e
galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de inicio, comecam aimitar o animal, tento que encontrar o seu par.137) CADEIRA VAGAOs participantes formam um circulo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficara no centro da roda. Ele devera sentar na cadeira que estavaga e os demais participantes deverao sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso serepetira ate o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua.138) COLHER CORRENTEFormam-se duas filas, com numero igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da filarecebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que devera passar para colher do vizinho. A brincadeira comeca e, sob uma ordem dada peloanimador, cada um devera passar o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das maos, que se encontram cruzadas nas costas.Toda vez que o ovo cair, podera recolhe-lo com a mao e continuar a brincadeira. Sera vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto decolher para colher ate o final.139) CORRIDA COM AGUAO Dirigente coloca um balde cheio de agua na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro decada equipe enche o prato com agua, corre para a garrafa, derrama a agua dentro dela, sem toca-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz omesmo. E vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa.140) CORRIDA DA VELA ACESAEsta e uma recreacao para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, estecorre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distancia, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Seisto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fosforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se ate que oultimo desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.141) JOGO DA MACAQuatro componentes de cada equipe sao divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maca. Ao sinaldo dirigente, os dois primeiros descascam a maca, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa aoultimo que a comera. O que primeiro acabar de comer dara aviso disto. Cantando como se fosse um galo e e o vencedor.37142) CORRIDA DE BANDEIRASEsta e uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podemser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O numero de participantes pode variar de acordo com a capacidade do patio oucampo, podendo assim unir ou nao mais unidades. Tambem tera que ser do mesmo numero de participantes
em cada equipe. A disposicao dosparticipantes sera como se indica na ilustracao, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro daarea do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairao em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contraria. Acorrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mao do companheiro oposto. Os participantes nao deverao sair da linha parareceber a bandeira. Logo que a receba correra ate seu companheiro em frente que espera recebe-la, e assim sucessivamente ate terminar com todos osjogadores e o ultimo que a receber correra ate o centro para planta-la na meta ou entrega-la nas maos do juiz. Este declarara equipe vencedora a quecorresponde a bandeira recebida primeiro no termino do jogo, a vermelha ou azul.143) CORRIDA DO LEQUEOs participantes ficam atras da linha de saida. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participantede cada grupo deve colocar a bolinha no chao e abana-la com o leque, tentando leva-la ate o gol. Nao pode tocar a bolinha com as maos, porem deveestar atento para protege-la porque e permitido abanar a bolinha do adversario para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com abolinha nas maos e entrega ao proximo participante, que vai repetir a operacao. Ganha quem fizer mais gols.144) PIONEIROS E INDIOSO alvo dessa brincadeira e um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de indios. O pioneiro e confinado auma tenda ou numa pequena area no centro do campo. Divida os jogadores em numero igual de pioneiros e indios. Forneca a cada pioneiro um pedacode papel no qual esta escrito o nome de um mantimento ou profissao. Um numero em cada papel indica o numero de pontos a ser dados por essesuprimento especial. Por exemplo: pao - 10; geleia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes dao - se 10 minutos parase prepararem para a brincadeira. O chefe indio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capitao dos pioneiros distribui seus homens comoachar melhor, fora dos limites do campo, e da a cada jogador um suprimento de papel. Certamente da aos melhores jogadores os suprimentos de maisvalor. No fim de dez minutos, comeca o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos indios para entregar seus suprimentos. Os indios capturam ospioneiros por qualquer metodo previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos bracos, etc. No instante em que um indio faz um prisioneiro, oprisioneiro comeca a contar ate cinquenta, enquanto o indio, ou indios, procuram o papel. Se ao fim da contagem os indios nao conseguem encontrar opapel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe e permitido experimentar outra vez. Depois da libertacao bem sucedida, o pioneiropermanece com os seus companheiros, e os indios nao podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No fim do jogo, os indios
um cabo de vassoura, logo um fica responsavel por dar o sinal detroca. O objetivo e trocar de bastao com o proximo o maximo de vezes possivel, sem deixar cair no chao, em sentindo anti-horario. Visto que quando etrocado de lugar, o bastao que deixara de ser seu tera que ficar reto, pois se o deixa inclinado para a direita ira facilitar para o adversario, ou para o ladoesquerdo dificultara para o mesmo. E assim vao sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.38151) PONTOS CARDEAISDivida os participantes em dois grupos e disponha-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chao um circulo com uns 60 cm dediametro, e marque o norte em cada um. Ao lado do circulo coloque uma pilha de 16 cartoes escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, viradospara baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartoes, le e coloca-o na posicao certa em relacao ao Norte, no circulo. Depois voltacorrendo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando ate que todos os cartoes estejam no circulo. Se ganha um ponto para cadacartao colocado na posicao certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence.152) CORRIDA DO NOOs participantes serao divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1o participante de cada equipe com um lenco grande amarrado entre ocotovelo e o ombro (braco esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenco com a mao direita vira para tras e amarra no braco esquerdo doseguinte. Assim segue ate que o ultimo desamarre o lenco e venha ate a frente e amarre-o no braco do 1o. Sera vencedora a equipe que o 1o jogadorlevantar o braco esquerdo com o lenco amarrado.153) DE NARIZ EM NARIZOs participantes ficarao em circulo, sentados ou em pe. O coordenador coloca a tampa da caixa de fosforos no nariz de um participante, este, sem tiraras maos das costas, deve coloca-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, devera apanha-la com o nariz e sem o auxiliodas maos. Se nao o fizer, da lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado.154) FUTEBOL SENTADOOs jogadores serao divididos em dois times, com o mesmo numero de integrantes, sentados no chao, a uma distancia de dois metros uns dos outros.Marcar um retangulo no chao, indicando os limites da "cancha". A bola sera colocada no centro e podera ser impulsionada com qualquer parte do corpo,exceto maos e bracos. Ninguem podera levantar-se. As maos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bolatranspuser a linha de fundo do campo de jogo, e marcado um gol. No futebol sentado nao existe goleiro. A superficie do retangulo sera variada, deacordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distancia tal que nao se toquem entre si. Ganha o time que fizermais gols.155) QUEDA DE BASTAOTodos os jogadores participarao, exceto um. Formar um circulo
de 6 metros de diametro. O jogador que nao entrou na composicao do circulo, deveraficar no centro, segurando o bastao, que tera um de seus extremos apoiados no solo. O jogo comeca quando o jogador do centro diz o nome de um doscomponentes do circulo e, ao mesmo tempo, solta o bastao. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastao antes que ele caia no chao. Seconseguir, sera o "bastoneiro", caso fracasse, voltara ao seu lugar. O jogador do centro nao podera chamar o perdedor novamente, antes que todos osdemais tenham jogado. Ganhara a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do circulo.156) CORRE COMADREOs participantes devem ficar em uma fileira atras de uma linha de saida. O coordenador ficara entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga abola rolando ate uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antesda bola. Ganhara a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.157) BATA PALMASDividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicirculo, um aluno afastado dos demais para lancar a bola. O aluno afastado dos demais lancaraa bola para um dos colegas, mas ele so podera agarra-la, apos bater palmas. O aluno que esta com a bola pode ameacar e nao lanca-la. Os alunosdeverao ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lancada em sua direcao. Serao contados os pontos negativos no final do jogo.158) DAR O BOTETracam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um lenco no chao. Os jogadores,divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atras das paralelas. Os possuidores do mesmo numero sedefrontam em diagonal. Dado o sinal de inicio, saem correndo os numeros "um" em direcao ao lenco com o fim de apanha-lo e voltar a sua fileira.Aquele que o conseguir, devera ser perseguido pelo outro que se esforcara por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, sera eliminado operseguido e caso contrario, o perseguidor. Os demais pegadores repetirao a acao dos dois primeiros pela ordem numerica ou salteadamente,obedecendo ao chamado do professor. Terminara o jogo com a exclusao total de um dos grupos.159) CORRIDA DO PRENDEDOROs alunos estarao em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre aclasse. Ao sinal de inicio, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mao esquerda, vira para tras e retira um por um colocando emcima da classe, ate que o ultimo coloque os prendedores nos dedos, venha ate a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno.Sera vencedora a equipe que mais rapido e organizada terminar o jogo.160) DEFENDENDO A CADEIRAFicarao os jogadores em circulo, exceto um, que estara ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do circulo chutara a bola,visando bate-la de encontro a cadeira. O que
a defender , nao o permitira, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar nacadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutara com o do centro.161) O DONO DA ARENATraca-se no chao uma circunferencia de 1 a 1,5 metros de diametro. No centro do circulo ficam dois jogadores , de bracos cruzados sobre o peito,apoiando-se somente em um dos pes, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecera levantado. Dado o sinal , eles comecam a pular, empurrandoum ao outro com os ombros, a fim de forcar o adversario a sair do circulo ou pisar na linha. Sera daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo.39162) PERCEPCAOAlunos distribuidos livremente pela sala. Um voluntario retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificarquem esta faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta,em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importancia do conhecimento completo do grupo. Aturma pode estipular o numero de chances que tera o detetive, bem como a penalidade para o caso de nao acertar.163) TRINCHEIRAOs jogadores ficarao dispostos em circulo , com os pes regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos a direitae a esquerda. Permanecerao com o corpo um pouco curvado para frente, mantendo as maos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se-a um jogador. Dadoo sinal, a crianca do centro procurara fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarao, empurrando-a com as maos, tomando, em seguida,aprimitiva posicao. Aquela que deixar a bola passar substituira a do centro, que vira para o circulo, ou, conforme previa combinacao, sera eliminada. Destemodo o circulo ira diminuindo ate desaparecer.164) NOVELO DE LAAlunos em circulo. Novelo de la na mao de um colega. O colega que tem o novelo de la enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta a turma. Quandoterminar, passa o novelo para o colega a sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assimpor diante, ate que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estara "amarrada", e o professor podera fazer consideracoes sobre ofato de comporem um grupo, um todo em que as acoes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelofara o sentido contrario, mas a medida que cada um solta o fio de seu dedo, devera recordar nao a sua propria apresentacao, mas a do colega que oantecedeu. Os alunos perceberao quao preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quao pouco escutaram o colega. Deverao, noentanto, fazer um esforco no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderao ajudar. Esta e uma forma de professor e alunosfixarem nomes e caracteristicas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atencao sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.165) SAPO FUJAOParticipantes dispersos pelo patio. Um e escolhido