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Versao atualizada do mapa da Capitania de Santa Terezinha visto anteriormente nesta postagem.Como faz muito tempo que nao jogamos nossa campanha, acabei ficando sem ideias, mas prometo que quando tiver novidades compartilho aqui no blog. Com a recuperacao de Ique Camarao, que quase foi morto devido ao ataque inesperado de mortos vivos dentro da caverna dos kobolds, o grupo decide que e melhor investigar o motivo da presenca das criaturas na caverna. Eric, o mago, decide ir ver o escriba, o unico no Forte, alem de seus companheiros de aventura, que sabe que ele pratica magia arcana, e de quem consegue os componentes magicos para os seus feiticos. (quem leu o Forte das Terras Marginais pode imaginar o motivo) O escriba Andre empresta a Eric um tomo sobre criaturas humanoides e explica a ele sobre a existencia de um bosque amaldicoado a oeste do Forte de Santa Terezinha, de onde poucos conseguiram sair vivos. Alem da provavel localizacao de um esconderijo de elfos negros dentro do bosque. Claro, todas essas informacoes, assim como o emprestimo do tomo, tiveram um custo pesado em ouro.De posse de todas as informacoes fornecidas pelo escriba, Eric comeca a ler o tomo e descobre tudo o que queria saber sobre os habitos dos kobolds. Ele avisa aos seus companheiros que provavelmente existe uma relacao entre os kobolds e o bosque, talvez algum bruxo elfo negro tenha feito alguma alianca com algum xama kobold, que pode ser o lider das criaturas.Diante da gravidade da situacao, os aventureiros resolvem alertar ao Major Antonio Morais da possivel existencia de bruxos tentando tomar a regiao e fazendo alianca com os monstros ao norte. Ique Camarao sugere que o Major disponibilize alguns de seus soldados para ajuda-los a dar cabo do Xama kobold de uma vez por todas, sendo assim, acompanham o grupo os escudeiros Huguinho, Zezinho e Luizinho. Nao achando o suficiente, o grupo recruta mais dois desocupados na taverna: Jean e Geovane. Os oito partem entao, rumo a caverna dos kobolds, mas no caminho decidem enfrentar o ogro na ponte. Gracas a sorte e a vantagem numerica, o monstro e seus comparsas sao eliminados pelos aventureiros, que resolvem descansar em baixo da ponte, onde estava o acampamento dos bandidos, onde encontraram uma carroca e o ouro roubado.Chegando nas montanhas decidem procurar outra entrada para as cavernas mas acabam encontrando alguns orcs arqueiros em posicao mais alta, que forca os aventureiros a recuarem de volta a ponte. La eles discutem sobre a existencia de mais monstros no vale com os escudeiros do major, descobrindo que seres ameacadores existem na regiao.Finalmente, ao chegar na caverna dos kobolds, o grupo se depara com um grande buraco bloqueando a passagem para o interior do covil das criaturas. Sendo assim, decidem cortar uma arvore num pequeno bosque proximo para usar o tronco como ponte. Infelizmente, o barulho dos machados de encontro ao tronco acabou atraindo um urso coruja que dormia ali perto. A criatura feroz causou um massacre: apenas Tiago, o ladrao conseguiu escapar com vida.A batalha contra o terrivel urso coruja.Aqui termina o reporte
de hoje, provavelmente o proximo ira demorar mais um pouco pra chegar, ja que o grupo quer dar uma pausa no OD pra jogar TormentaRPG. Quem sabe eu faca um reporte dessa campanha tambem? Ate outra hora.
Chegando a Imaculada com os refugiados do Forte de Santa Terezinha, os aventureiros alertam a todos sobre a queda do forte e do perigo iminente da ameaca dos elfos negros. Diante da situacao desesperadora, muitos moradores do vilarejo decidem abandonar a regiao; outros, porem, resolvem se organizar e combater a ameaca aliando-se aos aventureiros e o delegado local, entre eles, o homem de armas Sivirino Asa, vulgo Bilasa, o novo jogador a juntar-se a turma. Assim e formada uma comitiva de 30 homens dispostos a averiguar a situacao e, quem sabe, banir o mal da regiao.Junto a comitiva, os aventureiros comecam a cacar mortos vivos espalhados pelas imediacoes do forte, armando armadilhas e queimando os cadaveres. Um dia, o acampamento da comitiva recebe a visita de um casal de anoes especialistas em ameacas subterraneas chamados Ana Raio e Ze Trovao, eles dizem que vinham da Torre, apos receber um recado do prefeito de Imaculada sobre o que havia acontecido no forte. O casal explica o comportamento dos elfos negros e sua fraqueza a luz do sol, alem de uma informacao desconhecida por muitos: o Forte de Santa Terezinha fora construido sob os alicerces de uma ruina de uma civilizacao a muito tempo esquecida, e talvez seja esse o interesse dos elfos negros ao tomar o forte para si.Tudo ate que ia bem, mas os aldeoes se recusavam a ir ate o forte, com medo de que o temivel drider estivesse escondido la dentro. Nesse clima de incerteza, surge de um dos homens da vila a ideia de partir da regiao e pegar um navio que vai partir para a Zoropa dentro de um mes, pois segundo ele, seu avo teria dito que a Capitania de Santa Terezinha foi fundada em uma terra amaldicoada. Muitos dos homens acham melhor voltar para Imaculada, e assim todos decidem retornar.Ana Raio e Ze Trovao contam as historias do subterraneo para os aventureiros.Na taverna os aventureiros comecam a tracar um plano para entrar no forte por uma passagem subterranea escondida no rio ( e provavel rota de fuga do escriba Andre) quando se deparam com um homem oferecendo vagas em uma caravana que ira partir para o porto de Castelo Branco, com o objetivo de atrair as pessoas para o navio que vai partir para a Zoropa, porem o preco e ilusorio demais: apenas 1 peca de ouro. Sivirino diz que nunca viu o homem pela regiao e os aventureiros logo desconfiam da integridade do forasteiro.Matias e Sivirino decidem seguir o homem, pois desconfiam de que ele esteja armando para as pessoas, enquanto Joao Agripino e Paraiba vao ate um suposto ponto de encontro da caravana, onde presumem haver uma emboscada preparada para os que foram enganados pelo forasteiro.Ao seguir o homem ate um beco, Matias e percebido e o homem o despista e ataca pelas suas costas, confirmando a hipotese do grupo de que tratava-se de um meliante. Porem o homem nao contava com a presenca de Sivirino, que acompanhava Matias a uma distancia segura, e os dois conseguem realizar a captura do malfeitor, que teve
a perna decepada no processo.Enquanto isso, Joao e Paraiba nao encontram nada de suspeito nos arredores e decidem voltar para Imaculada, encontrando em seu caminho o padre Tavares, que diz estar de partida para a Ilha do Bispo em busca de esclarecimento sobre os acontecimentos do forte. Esperancosos, os aventureiros desejam uma viagem segura ao padre, que segue pela estrada sozinho no lombo de seu jumento.Minutos depois, Joao percebe um vulto no ceu e logo em seguida, um rosario cai no chao e Paraiba se da conta que o objeto pertencia ao padre Tavares e o vulto que eles haviam avistado no ceu era na verdade um grifo, que infelizmente havia atacado o padre e seu jumento, que jaziam as margens da estrada. Os aventureiros levam o corpo do padre para Imaculada para receber um enterro digno.Com o grupo reunido novamente, eles decidem interrogar o meliante e Paraiba, com a ajuda de Matias comecam a tortura-lo em busca de informacoes, mas sao impedidos pelo delegado, que e contra esses metodos. A tendencia de Paraiba muda para caotica automaticamente depois esse acontecimento.Sem pistas, os aventureiros consultam o sabio da vila, que revela para eles que os elfos negros servem a Arak Tachna e o drider ja foi um elfo negro um dia e so consegue controlar as aranhas gracas a influencia profana desta entidade. Gracas ao sabio, Joao consegue adquirir duas novas magias para seu grimorio: luz e abrir/trancar.O grupo volta a planejar sua investida contra as forcas malignas, mas Paraiba acha que Sivirino nao esta preparado para os perigos da jornada e o desafia a capturar ou matar uma onca sozinho, assim acreditaria que ele e capaz de se aventurar com o resto do grupo. O ingenuo guerreiro aceita o desafio e Matias decide auxilia-lo na missao como retribuicao por ter salvo sua vida do bandido anteriormente.Os dois partem sozinhos para as montanhas para a cacada e infelizmente sao emboscados por tres orcs que acabam matando Sivirino. Matias consegue fugir temporariamente, mas um orc batedor montado em um warg consegue farejar seu rastro e ele tambem acaba encontrando seu fim.Os outros jogadores dizem que este foi o batismo do jogador de Sivirino.Ate o proximo reporte.
Na Torre dos anoes, os aventureiros sao encarregados com a missao de averiguar um misterio de uma criatura que supostamente estaria se refugiando no topo da enorme construcao. Segundo Ze Trovao, a tal criatura teria escapado das profundezas quando os primeiros anoes a chegarem a superficie construiram a Torre seculos atras gracas a sua habilidade de voar. Ao chegar ao topo da Torre, os aventureiros descobrem que o alcapao que da acesso a cobertura esta bloqueado por algum objeto muito pesado, mas gracas as habilidades de escalada de Antonio, o halfling, eles conseguem chegar ao topo da Torre e se deparam com uma estatua misteriosa de uma criatura humanoide alada e de chifres. Ze Trovao diz aos aventureiros que a estatua bate com as caracteristicas da tal criatura do abismo, mas a obra de arte e tao bem feita que nem o mais habil dos artesoes anoes da Torre seria capaz de fabricar algo tao perfeito. Todos ficam desconfiados de que a criatura pudesse criar vida e resolvem amarra-la ate o anoitecer para ver o que aconteceria. Alem disso, os jogadores decidiram colocar uma enorme rocha (que estava bloqueando o alcapao) na outra ponta das cordas que usaram para amarrar a estatua, para caso a criatura fosse hostil atira-la do alto da Torre usando a rocha como ancora.Assim que anoiteceu a teoria foi comprovada e a criatura criou vida, mas foi "derrotada" gracas ao plano engenhoso dos aventureiros. Como prometido, os anoes entao decidem ajudar os aventureiros com sua busca por informacoes sobre os elfos negros.Ana Raio os leva ate as ruinas de um antigo templo, nas profundezas das montanhas, onde ha um grande altar adornado por aranhas em alto relevo, e la ela explica a todos que os elfos negros na verdade sao elfos corrompidos por Arak Tachna: em troca da servidao eterna a entidade, eles se submetem a um ritual profano onde sao gerados elfos de pele negra e que vivem por seculos, ao contrario dos elfos comuns, que vivem um pouco mais do que um humano. Entretanto, a unica forma de surgirem novos elfos negros e atraves deste ritual, que necessita de uma elfa virgem para dar a luz aos elfos corrompidos pela influencia de Arak Tachna. Arak Tachna despeja seus filhos no ventre de uma elfa virgem inocente.Durante seculos os anoes lutaram contra os elfos negros, quando estes tentaram invadir seu reino subterraneo, o que acabou dando origem a desconfianca dos anoes com os elfos da superficie, que seriam os responsaveis pelo surgimento dos elfos negros. Atualmente, os elfos negros estao enfraquecidos e em numero reduzido, gracas a interferencia de uma civilizacao avancada que conseguiu com muito custo aprisionar Arak Tachna em outra dimensao, comprometendo a proliferacao da raca de elfos corrompidos. Porem, ao que tudo indica, os elfos negros encontraram uma maneira de libertar sua rainha ao investirem contra o Forte de Santa Terezinha, que foi construido sob as ruinas da tal civilizacao responsavel pelo aprisionamento de Arak Tachna.De posse dessas informacoes os aventureiros decidem investigar melhor as ruinas do templo, em busca de algo que possa
ajuda-los a combater os elfos negros. Contratam alguns anoes buchas de canhao, entre eles o destemido Sergio Reis, que ajudou os aventureiros a vencer um esqueleto guerreiro flamejante. Ao explorar o templo, acabam descobrindo um enorme abismo e novamente encontram a criatura do topo da torre, que tentou derrubar Joao Agripino quando ele atravessava a ponte sob o abismo, mas foi salvo milagrosamente gracas a uma flecha certeira de Antonio (o jogador rolou um 20 e depois um 6 na tabela de acertos criticos, matando a criatura no primeiro golpe) que atravessou a cabeca do monstro, que caiu no abismo sem fim.Depois dessa experiencia perigosa, o grupo resolve partir da Torre dos anoes e sua proxima parada e a Mata dos Ipes, lar dos elfos. Ate o proximo reporte!
Dias depois da partida de Sivirino e Matias, os aventureiros restantes comecavamm a se reorganizar na taverna para formar um novo grupo quando sao informados de que bandidos invadiram o estabulo de Imaculada e roubaram os cavalos. O ladrao halfling Antonio (novo personagem do jogador de Matias), que estava ouvindo tudo na taverna, se oferece para rastrear os marginais em trocas de algumas moedas de ouro.Com a ajuda do pequenino, os aventureiros conseguem encontrar o acampamento dos ladroes de cavalo a algumas horas de Imaculada, sem muita dificuldade eles dao cabo dos meliantes (levando os bandidos capturados para serem queimados vivos pela populacao de Imaculada) e conseguem recuperar os cavalos roubados.De volta a vila de Imaculada eles ficam sabendo de um homem misterioso de manto negro que esta contratando um grupo de aventureiros para recuperar um objeto no Forte de Santa Terezinha, mas infelizmente nao conseguem informacoes com o forasteiro pois Paraiba o havia chamado de "viado" por estar bebendo vinho na taverna.Entre o saque conseguido com os ladroes de cavalo, Joao Agripino recuperou um pergaminho na esperanca de se tratar de algum feitico, quando na verdade o que encontrou foi um cartaz de procurado com um retrato falado do Nazareno (nome do NPC que era conhecido como Nelson, mas mudou de nome no meio da campanha por lapso de memoria do narrador). No cartaz e oferecido uma recompensa de 1000 moedas de ouro por sua captura, vivo ou morto.De posse dessa informacao os aventureiros decidem investigar na Torre dos anoes, pois Nazareno pode estar escondido fora do alcance dos homens: ou entre os anoes, ou entre os elfos. Porem, algo inesperado acontece: em um surto caotico, Paraiba se recusa a pagar o estabulo, pois acha um absurdo e ingratidao do tratador cobrar 4 pratas para o responsavel pela captura dos ladroes de cavalo. No meio da confusao o clerigo nocauteia o tratador e e pego em flagrante pelo delegado, tenta resistir a prisao, e derrotado e levado para o xilindro.Antonio e Joao comecam a discutir e trocar ameacas entre si. Antonio ameacava denunciar que Joao e um feiticeiro, este por sua vez, ameacava matar Antonio com um feitico. Os dois vao ate a delegacia por livre espontanea vontade e Joao acaba sendo preso sob suspeita de bruxaria apos ser revistado e ter seu grimorio apreendido. Indignado, Joao ameaca que o fogo caira sob Imaculada e o delegado decide mandar uma carta para o inquisidor Dom Aldo comparecer a vila para executar o julgamento do bruxo.Durante a noite, Antonio invade a delegacia furtivamente pela janela e degola o delegado, libertando seus companheiros de aventura, que decidem tocar fogo na delegacia e usar o incendio como distracao para fugir de Imaculada a cavalo para a Torre dos anoes.Os aventureiros fogem de Imaculada.Chegando a Torre, os aventureiros sao recepcionados por Ze Trovao, que fica surpreso com a noticia de que Nazareno esta sendo procurado. Ele apresenta aos aventureiros um velho amigo do heroi que conta a todos que Nazareno estava em busca de um artefato sagrado conhecido como o Lampiao de Santo Agostinho, que
supostamente teria o poder de trazer luz do dia a qualquer escuridao.Os aventureiros decidem ficar um tempo na Torre para a poeira abaixar para o lado de Joao Agripino, que agora e um bruxo procurado, alem disso concordam em ajudar os anoes em troca de informacoes sobre os elfos negros.
Parece que muita coisa vai mudar na nossa campanha depois do reporte de hoje, o que e mais legal do RPG, voce nunca sabe que rumo a historia vai tomar, ela vai sendo construida com ideias inesperadas que aparecem no meio da sessao de jogo.Matias, ladrao humano, nivel 3Dando continuidade a nossa aventura, Matias volta ao Forte de Santa Terezinha e se ve diante de algo inesperado: boa parte dos guardas e outros habitantes do forte e imediacoes foram afligidos por um tipo de doenca misteriosa, mas ao se informar com o padre Tavares, descobre que se tratava de um veneno que havia na agua do poco, que teria sido sabotada por uns individuos que estiveram no forte no dia anterior.Enquanto isso, Joao Agripino tenta ler o pergaminho misterioso usando a magia Ler magias e descobre que se trata de um pergaminho com um feitico de Invisibilidade, ao tentar aprender os segredos do pergaminho ele falha e sente seu cerebro queimar, sofrendo hemorragia pelos ouvidos e narinas. O clerigo Paraiba fica desconfiado de tudo aquilo e acusa Joao de bruxaria, mas ele diz que a culpa era do pergaminho que encontraram com o cadaver na noite anterior. (o personagem de Paraiba ja conhecia Joao da epoca que estava na Missao Monsenhor Magno, onde catequizava elfos dispostos a aprender os caminhos do divino, la Joao aprendeu sua magia com os elfos, a forca da natureza, segundo eles)Joao Agripino, Mago humano, nivel 1Mas a discussao dos dois e interrompida quando eles notam a aproximacao de uma carruagem e alguns individuos bastante mal encarados. Os jogadores ficam embaixo da ponte em silencio e conseguem ouvir a conversa dos homens enquanto atravessavam a ponte: falavam algo sobre o efeito de um suposto veneno. Os homens partem e algumas horas depois Matias chega ate a ponte trazendo as novidades do forte. Os jogadores logo deduzem que os homens suspeitos foram os responsaveis pelo envenenamento da agua do poco e seguem o rastro dos meliantes para leva-los a justica.Sem muita conversa, os aventureiros partem para o combate assim que encontram os homens, e gracas a magia Sono usada por Joao Agripino conseguem captura-los e leva-los ao forte com vida. No caminho, removem a mascara de um deles e descobrem que se tratava de um elfo negro!Ja no forte, os aventureiros e o Major Antonio Morais interrogam os homens e descobrem que o escriba Andre e cumplice dos viloes no plano de envenenamento da agua. Porem, ao ir ao seu encontro, os aventureiros descobrem que ele fugiu por uma porta secreta em sua casa que leva para o subterraneo do forte.Teodoro "Paraiba", clerigo humano nivel 2 La embaixo acabam encontrando diversos corredores de pedra inundados ate a altura do joelho, apos algumas armadilhas ativadas pelo caminho, os aventureiros sao confrontados por um enorme crocodilo que quase devora Paraiba inteiro. Sendo assim, eles decidem recuar e voltar mais tarde com uma rede e um lanceiro para abater a fera.Enquanto isso, do lado de fora, o Major Antonio Morais mantinha o elfo negro preso em sua masmorra e envia um mensageiro
buscar Nelson, o guerreiro especializado na caca dessas criaturas vis, na intencao de que ele possa interrogar o meliante, que fala em uma lingua que ninguem consegue compreender. Nas noites que seguiram entre a captura do elfo negro e a exploracao da masmorra subterranea na residencia do escriba, alguns acontecimentos estranhos e sobrenaturais comecavam a aterrorizar as pessoas do forte: um inexplicavel enxame de aranhas saiu de dentro do poco e se dirigiu a masmorra onde o elfo negro estava preso, mas tratava-se de uma ilusao como foi constatado pelo Padre Tavares logo em seguida; a partida de Tiago, o ladrao, anunciando que o forte iria ser invadido pelos aliados do elfo negro, deixando os populares assombrados; assassinatos de guardas nos arredores do forte alvejados com flechas negras; e por fim, o incendio de fazendas nas proximidades.Diante da situacao, varias pessoas decidem partir do forte, outras culpam o Major e afirmam que ele devia matar o prisioneiro de uma vez, mas ele aguarda a chegada de Nelson pacientemente. Entao Paraiba, tomado pelo fervor da multidao, sugere a todos que incendeiem o bosque amaldicoado, pois e la que as criaturas se escondem. E assim, de posse de tochas e tridentes, uma multidao insana parte rumo ao bosque amaldicoado para tocar fogo no lugar de uma vez.Em resumo, a ideia ate que funciona e as pessoas de fato conseguem causar um incendio terrivel que se espalha por todo bosque, entretanto, la de dentro sai uma horda de mortos vivos e aranhas monstruosas tentando escapar das chamas e consequentemente indo de encontro a multidao, que tenta lutar por suas vidas. Como resultado, varias pessoas morreram e a regiao agora e infestada por mortos vivos. Com sorte, os aventureiros recuam com os poucos sobreviventes para o Forte de Santa Terezinha e trancam os portoes.Ao tentar falar com o Major sobre o ocorrido, deparam-se com seu cadaver trancado em seu quarto e completamente estufado por aranhas que saiam de sua boca. Em seguida, na masmorra, descobrem que o elfo negro havia fugido deixando o lugar repleto por teias de aranha. Sem outra alternativa, os aventureiros decidem dividir o tesouro do Major com os soldados e abandonar o forte, deixando-o a merce dos mortos-vivos. Agora eles estao rumo ao vilarejo da Imaculada, a nordeste do Forte de Santa Terezinha.Como podem ver, muita coisa estranha aconteceu, vamos ver que rumo essa "segunda temporada" da campanha vai tomar, inclusive aceito sugestoes e ideias. Ate o proximo reporte!
Saudacoes! Apos o longo hiato venho trazer novidades sobre nossa campanha de Old Dragon no Forte das Terras Marginais! Pois bem, infelizmente nosso grupo original foi desfeito, devido a problemas geograficos e de disponibilidade. Agora contamos com tres jogadores, sendo dois deles os que comecaram a campanha (cujos atuais personagens sao Josimar e Tiael) e um novato na mesa, mas jogador das antigas. Meu ultimo relato da campanha data de 19 de novembro de 2013, significa que passamos mais de um ano sem jogar. Sendo assim, resolvi com os jogadores bolar uma historia para decidir o que houve nesse tempo, ja que alguns personagens nao estarao conosco.Foi decidido que o grupo foi mais uma vez ate o Bosque Amaldicoado tentar encontrar as bruxas elfas negras. Porem, para a infelicidade de todos, acabaram encontrando uma criatura muito mais temivel: um drider. O monstro acabou dando cabo de todo o grupo sem dificuldades, exceto Josimar e Tiael, que conseguiram sair com vida. De volta ao Forte, os dois sobreviventes do massacre reportam o ocorrido ao Major Antonio Morais e decidem que nao irao por os pes no bosque novamente ate que tenham mais homens disponiveis para ajuda-los na missao. Para a sorte dos aventureiros, Nelson, o guerreiro nao se encontrava mais no Forte e o Major permite que eles recrutem novos membros e reestruturem seu grupo de exploracao enquanto ele nao volta.Os jogadores entao conhecem seu novo aliado, o ganancioso ladrao halfling Bingo Brother, que se junta ao grupo na esperanca de conseguir muitas pecas de ouro. Eles conseguem fazer um trato com o Major: irao dar cabo do ogro e seu bando que atormenta a ponte ao norte do Forte em troca de 30 pecas de ouro pela cabeca do monstro e 1 peca de prata por bandido.Depois de fazer os preparativos no forte, os herois partem para sua ultima jornada. Foram descuidados e tiveram seus cranios esmagados pelo poderoso tacape do ogro. Todos morreram.Mas esse nao e o fim da campanha, em breve faremos um novo grupo para dar continuidade as aventuras no Forte das Terras Marginais. Ate a proxima! Saindo da Torre dos anoes os aventureiros decidem fazer uma pausa em Alto da Boa Vista para conseguir mantimentos para a viagem ate a Missao Monsenhor Magno, onde irao entrar em contato com os elfos. La eles conhecem uma guilda de cacadores que atuam na Mata do Ipe que os alerta de que os elfos nao estao nada amistosos com os homens, o motivo da hostilidade ainda e um misterio.Do Alto da Boa Vista partem rumo a Cruz das Armas, mas no caminho param na Hospedaria Duas Estradas, que fica entre as estradas que levam a essas duas cidades e a Ilha do Bispo. Ao perceberem um casal de elfos aprisionados por dois elementos extremamente suspeitos, os aventureiros criam uma distracao (briga na taverna) e conseguem libertar os dois elfos e depois fogem a cavalo para seu proximo destino.Em Cruz das Armas descobrem que os dois elfos seriam vendidos ali, pois deparam-se com uma grande feira e comercio aberto de escravos de