Tema de abertura (Dragonborn) de The Elder Scrolls V Skyrim em formato 8 bits por "8 Bit Float Point Music". Voce pode baixar em MP3 neste link. Continuando minha resenha que mais pode parecer resumo do livro A Condicao Eletroludica Cultura Visual nos Jogos Eletronicos, de Guilherme Xavier (Serie Ludo pela Editora 2AB), seguimos hoje com o capitulo 1 em "O design, o designer e o jogo".E comecamos indicando de qual especialidade do design falaremos, cito "O designer, nao filho da Revolucao Industrial do vapor, mas o designer amparado pela Revolucao Informatica dos codigos (...)", mencao que reforca a atuacao do designer digital (design para midias digitais). Embora obvio e intima a proximidade dos jogos eletronicos com o design digital, particularmente prefiro nao distanciar a atividade do design fundamental e seus preceitos (tambem chamado de desenho industrial).E o autor apresenta seus primeiros argumentos com o "mundo artificial" em que vivemos, contrapondo com o mundo natural, o qual apenas observamos a distancia ou, onde, muitos dos grandes centros urbanos tem apenas referencias menores ou subjetivas. Menciona a cultura, a comunicacao, a escrita. Parte para lembrar dos utensilios pre-historicos, chega ao artista, "individuos que dominavam o conhecimento do bem fazer e representar", concluindo com o artesao.E define: "(...) Era preciso um novo individuo no sistema produtivo capaz de prosseguir onde o artesao havia parado (...) para multiplicar coisas mais belas, como tambem coisas uteis (...). Acreditando que o individuo que trazia o melhor dos dois mundos, o das artes (...) e o da tecnologia (...), ficou conhecido como designer aquele capaz de criar a partir de uma designacao, ou seja, de um conceito".Chegamos a interatividade eletronica, area ainda sendo explorada, e diria que grande parte desse novo conhecimento, ainda sendo estruturado, advem dos videogames. Com isso temos definicoes de game e, consequentemente, de designer de jogos. Neste ponto Guilherme detalha conceitualmente o trabalho do game designer (o projetista de jogos), e gostaria, para ilustrar, tambem replicar o trecho "Todo game designer deve ser um jogador. Nao apenas de jogos eletronicos, pois este e em geral um momento posterior ao contato com jogos na tenra idade, mas toda forma de consideracao ludica, de brinquedos e atividades coletivas de atribuicao de sentido".Mais adiante teremos um pouco mais detalhamento sobre as etapas e divisoes de trabalho e tendo, eventualmente, um diretor de arte como coordenador, o autor nos coloca como o quadro geral e trabalhado em modulos, recombinados, gerando prototipos funcionais, lapidados ate o produto final ganhar corpo, podendo ganhar divulgacao e finalmente distribuicao."Pac-Man, primeira tentativa objetiva para o ingresso feminino no multiverso dos jogos eletronicos."E, como produto comercial, ao final de contas, um videogame esta submetido a um mercado onde e inserido. Nesse aspecto, seus produtores devem observar o momento (ou nao! partir realmente para uma tentativa de inovacao): "O mercado, composto em sua totalidade por partidarios da manutencao dos 'sucessos', pouco admite inovacoes que arrisquem um desequilibrio na balanca dos investimentos e dos retornos". E e claro, estes fatores inevitavelmente nao sao restritos nem aos games, nem ao design."Perceber os constituintes do jogo eletronico somente