momento que uma pessoa nasce, comeca a interagir com o ambiente e superar as suas barreiras para ter acesso a alguma coisa que lhe traga satisfacao ou prazer. E o processo de aprendizagem vai evoluindo com o passar dos anos. No entanto, algumas pessoas podem adquirir limitacoes ao longo da vida ou ja terem nascido com elas. E justamente nesse momento que o Desenho Universal pode ser fundamental para facilitar a vida de uma pessoa. As restricoes poderiam ser classificadas da seguinte forma: - Sensorial: Dificuldades na percepcao das informacoes por ineficiencia dos cinco sentidos (audicao, visao, paladar, olfato e tato); - Cognitiva: Dificuldades no tratamento das informacoes por limitacoes no sistema cognitivo; - Fisico-motora: Impedimento ou dificuldades de realizacao de alguma atividade ou tarefa que dependam da forca fisica, coordenacao motora, precisao ou mobilidade; - Multipla: A associacao combinada de mais de um tipo de restricao. Mas nao basta apenas conhecer os tipos de restricoes existentes se nao for possivel aplicar esse conhecimento em acoes praticas para o dia-a-dia das pessoas. Pensando nisso, Ron Mace e outros profissionais adeptos desse novo conceito criaram alguns principios que, hoje, norteiam os projetos que levam em consideracao a acessibilidade plena. Principios do Desenho Universal: 1. Uso Equitativo: O projeto nao pode criar desvantagens ou estigmatizar qualquer grupo de usuarios. Seu desenho deve ser utilizavel por pessoas com habilidades diversas e prover os mesmos significados de uso para todos os usuarios: identico quando possivel, equivalente quando isso nao for possivel. Alguns exemplos: - Portas automaticas, com sensores, que se abrem sem exigir forca fisica ou alcance das maos; - Rampa adjacente a uma escada, que impede a segregacao de pessoas com restricoes de mobilidade; - Barras de apoio no sanitario, que permitem que a pessoa faca a transferencia da cadeira de rodas para o vaso sanitario de forma independente e segura. 2. Flexibilidade de Uso: O projeto precisa ser adaptado a um largo alcance de preferencias e habilidades individuais e possibilitar que o usuario faca sua escolha na forma de utilizacao. Exemplos: - Computador com teclado e mouse possibilitando a escolha entre os dois recursos, e com softwares de sintetizacao de voz e leitura de texto; - Possibilidade de acesso a utilizacao para destros e canhotos (por exemplo, no caso de tesouras e abridores de lata); - Escadas rolantes devem oferecer um patamar horizontal antes da subida, para que haja tempo de adaptacao a mudanca de velocidade no deslocamento do usuario. 3. Uso Intuitivo: O projeto deve ser criado de modo a ser de facil entendimento, independentemente da experiencia previa, conhecimento, linguagem e grau de concentracao dos usuarios, eliminando qualquer complexidade desnecessaria. Exemplos: - Utilizacao de simbologia de identificacao facil e intuitiva (com desenhos, sem texto); - Mapas e placas informativas devem ficar em locais proximos aos acessos;- Hierarquizacao das informacoes, atraves da utilizacao de placas maiores e menores, priorizando a informacao essencial;- Sinalizacao sonora e luminosa em elevadores. 4. Informacao Perceptivel: O projeto comunica, necessariamente, informacoes efetivas ao usuario, independentemente das condicoes do ambiente e das habilidades sensoriais de cada um. Exemplos:- Mapas tateis,