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destas coisas a maioria dos humanos que eles lhe contarao que esta e uma perspectiva brutal e inumana, moralmente-depravada... enquanto mordem seu pedaco de bife e seus restos de planta morta. O que eles querem dizer com isto? Eles querem dizer que nao querem saber da realidades sobre a vida na terra cruel e brutal. Em outras palavras, voce esta ferindo os sentimentos deles falando sobre a verdade! Lembre-se, todo humano que voce ve ou fala e mortal. Eles morrerao, cedo ou tarde. O desejo deles de esconder a verdade da vida nao sera forte o suficiente para isso. Tao certo quanto a noite segue o dia, a vacancia do humano com " sentimentos feridos" tentara fazer com que voce sinta a dor da propria morte dele, ao inves do caminho inverso que e o natural.Assim o ser humano tem o potencial para subir de seu estado de mera presa e se tornar um predador, algo que nenhum animal inferior pode fazer. Este triunfo do testamento individual tambem levou o respeito aberto de genero humano ao longo de historia. Muitos sao " guerreiros brutais " e generais que, ao longo do assassinato inumano de outros homens de guerra, se tornaram os herois e estadistas entre as ovelha que berram elogios a eles. E nao cometem nenhum engano sobre isto, sempre houve a atracao sexual geral da femea humana por um macho que demonstra caracteristicas predatorias. E natural para a especie humana ser dirigida para escolher tendencias de predador em cima de presa. As sementes do Vampirismo sao filhas das ambicoes evolutivas e geneticas mais altas da especie humana. Alem disso, se nos compararmos o Vampiro verdadeiramente com o humano, nos descobrimos que e o humano que mata para viver. Quando um homem mortal come, ele esmaga em pedacos o que era uma vez outro animal vivente ou planta. Cruelmente ele rasga e moi os corpos do morto e morrendo no molhado de seus temperos tritura e os traz para sua bolsa estomacal. Quando uma pipoca estoura, ela estoura de um milho morto. Quando um bife de carne de boi que goteja em sangue e mastigado e e misturado com saliva, o boi esta morto. O animal esta perdido.Porem, pelo aeons desde a primeira subida do Vampiro, a drenagem da forca vital alcancou o que o humano so pretendeu por muito tempo. O Vampiro nao mata o humano para se alimentar. O primeiro Principio dos Vampirismo e nunca desperdicar comida. O Vampiro que busca entrada na Condicao Vampirica tem que abandonar o ancestral temor da especie humana que imagina que comer signifique destruir. A superpopulacao "abarrotada " do mundo e o resultado de seculos de intervencao cuidadosamente criada em negocios humanos para servir a populacao de Vampiros.As Regras dos Nao-Mortos da terra nao possuem nenhum desejo de exterminar a sua propria fonte de comida. Nos precisamos dos humanos tanto quanto os humanos precisam de colheitas e gado.Ser cego: O ato de assassinar qualquer animal humano ou outro resultara em expulsao imediata e permanente da condicao de Vampiro. O predador nao desperdica comida nem
suja sua propria toca. A unica excecao para isso e quando a comida apresenta espinhos ou incomoda a vida do vampiro que entao assim como um leao pode eliminar qualquer ser inferior que o incomode Enquanto e vital para os Vampiro se livrar do consciencia de presa vinda de sua heranca mortal, isto nao lhe da permissao para destruir os esforcos de muitos seculos. Hoje, a maioria dos seres humanos nao acredita conscientemente na existencia de nosso tipo. Esta reversao de conviccao nao aconteceu por simples sorte! Especialmente para esses que nao alcancaram a Condicao Vampirica e permaneceram mortais, e vital que Iniciem cultivem a falta de conviccao na realidade de nosso tipo entre humanos
de percepcao sobrenatural poderia achar uma pequena caverna, recentemente aberta por uma esquadra de infantaria Iraquiana. O caminhao da esquadra ainda estava parado la, na realidade. O chefe da esquadra assumiu que os homens dele foram AWOL, e ele nao fez nenhum esforco em particular para os encontrar o que foi melhor para ele, pois os seus soldados nao tem mais nenhuma condicao defender suas reputacoes ou qualquer outra coisa.Tivesse o explorador intrepido entrasse na caverna, ele acharia os corpos dos soldados caidos no chao, sem marcas nenhuma salvo as manchas de sangue nos labios deles e a uma expressao de... surpresa... em suas faces. As suas armas ainda estao ao seu lado com excecao de um punhado de granadas que eles usaram para abrir a caverna. Uma autopsia - se o explorador hipotetico tivesse a habilidade e a inclinacao de realizar uma - notaria que os seus orgaos internos foram rompidos pela pressao dos fluidos. Os corpos do exercito estariam bem conservados porem sem nenhum resquicio de sangue.Uma maior exploracao da caverna revelaria cinco simples criptas de pedra do tamanho aproximado de uma caixa forte de banco. Tres estao fechados, suas pesadas tampas mantidas no lugar pela gravidade e por forcas ainda mais fortes. Uma abertura meio aberto, como se tivesse esperando o deposito de qualqeur que seja item precioso e pretendido de conter. O ultimo esta quebrado e sem conserto, presumivelmente por dentro, a julgar pela meia-duzia de fragmentos de pedras do tamanho de punhos que espalharam nas lajes antes disto.Em Petra, Jordania, ha uma caverna muito maior que o complexo do deserto de areia. Um individuo que conhecesse os caminhos poderia encontrar seu caminho ate uma grande camara subterranea a meia milha da superficie terrestre. Milhares de nichos - a maioria vazios - foram esculpidos nas paredes da camara. Algumas poucas contem jarros de barro lacrados com cera e palavras recem escritas em um idioma que nao e proferido em qualquer lingua viva por milenios. Fosse o observador capaz de traduzir este idioma, seriam traduzidas as palavras dos jarros como nomes. Um estudante das Criancas de Haquim reconheceria muitos deles. A companhia e bastante distinta: Jamal, Talaq, Ismail. Os jarros, se eles fossem abertos por alguem com poder magico suficiente, poderia se descobrir que eles contem o coracao de sangue desses cujos nomes se encontram no recipiente.Uma enxurrada de rumores passam pelo Rafiq, que despertou para descobrir que a Maldicao imposta pelos tocados pelo demonios Tremere foi quebrado com o Sangue cristalino que corria puro e ardente novamente em suas veias.Al-Ashrad e a sua linhagem tiveram sucesso nas sua tentativas de limpar o Sangue, eles sussurram, toda a honra para os magi. O Feiticeiro e os seus seguidores foram destruidos, eles murmuram, e com as suas mortes o ritual foi quebrado. O poder do Sangue lavou todas as impurezas para fora, eles sorriem atras de suas mascaras.Enquanto as historias proliferam entre as fileiras Assamitas, o mais velho Rafiq sentiu um chamada vindo das cavernas sob Petra. Jamal foi o primeiro a ouvi-lo. O amr, quando perguntado o que restou
do Mestre, meramente chacoalhava sua cabeca.Apenas ele dos ancioes nao-vivos de Alamut entende a verdade - que nao foi pelas suas maos que a Maldicao foi quebrada, nao foi o seu poder, nem o seu conhecimento. Eles foram meramente as ferramentas de um mestre artesao, cujas habilidades romperam os lacos da Maldicao, como se ela fosse uma teia de aranha diante de uma cimitarra.Apenas Al-Ashrad sabe o destino de Jamal nao ha mais necessidade de um falso Mestre para manter a Montanha no local de Haqim. O verdadeiro mestre de Alamut enviou o seu arauto, Ur-Shulgi, seu segundo filho, para anunciar o seu retorno em pedra, fogo e sangue. Ur-Shulgi, que quebrou a terrivel Maldicao; Ur-Shulgi, que estracalhou o malevolo Talaq pela metade com nada mais que um pensamento; Ur-Shulgi, que ameacou destruir os fracos "Assamitas" ate o ultimo se eles se recusarem a nao ouvir o chamado de seu senhor.Imagem: O tempo nao foi amavel para Ur-Shulgi, nem as devastacoes de sua besta e nem os numerosos inimigos que desafiou. Nao parece nada mais do que uma crianca queimada e cicatrizada, um jovem deus nascido do fogo e da violencia. Sua pele, preto-obsidiana com a idade, exibe uma guarnicao de cicatrizes, nas quais algumas pingam sangue quando o Matusalem fica agitado. Aqui e ali, pedacos dos ossos e de tendoes ressaltam fora de sua pele, parecendo que sua pele foi esfolada. Alem disso, os olhos de Ur-Shulgi parecem ter sidos arrancados ou queimados, ainda que ele clame ser capaz de ver sem problema. Quando ele se digna a se vestir, Ur-Shulgi usa caftans e robes poucos coloridos e adornados, por vezes com um colar de osso ou de ambar. Sua voz parece crescer das profundezas de um deserto bem seco (surpreendentemente para alguns, Ur-Shulgi e perfeitamente fluente em qualquer idioma moderno ao qual ele e dirigido). Ur-Shulgi normalmente permanece imovel ao conversar com a sua cria ou outro "Cainita", a menos que deseje fazer uma observacao retorica atraves um flash felino de violencia. Se e absolutamente necessario para ele trocar de posicao para fazer qualquer coisa do que matar, ele nao faz mais que meneio de ponto a ponto.Dicas de Interpretacao: Como a segundo cria de Haqim, voce foi o primeiro magi dos Assamitas. Agora, voce age como Arauto e Mestre do Conhecimento do seu Senhor. Voce e o mais eficiente Mago Guerreiro da face do planeta, aidna que nao pense em si mesmo de forma tao simplista. Na verdade, a maioria de seus pensamentos e completamente incompreensivel a qualquer um que nao seja de sua idade ou de seu estrato de poder. Para pessoas de fora, voce e violencia manifestada em um corpo fisico, a vinganca de Haqim contra tudo que quiser se opor a ele. Voce se lembra da gloria da Segunda Cidade e dos antigos deuses que caminharam por la. Este "Ala" e um ser surgido do nada cuja fe tem corrompido a linha de Haquim, e voce deve tambem mostrar a todos aqueles que trabalham-na o erro de seus caminhos, ou puni-los entre todos os rafiq. Quebrar
acidentalmente a maldicao dos Usurpadores foi o primeiro passo de sua jornada, e aqueles intrometidos serao os primeiros a cair diante do furacao que a Camarilla tentou acorrentar. ----------Cla: Filhos de Haquim (Assamita) Senhor: Haquim Natureza: Tradicionalista Comportamento: Fanatico Geracao: 4a Abraco: Uma traducao da Parabolas de Sangue relatam o Abraco de ur-Shulgi na "noite em que as pedras falaram e o ceu chorou uma chuva de sangue." Idade Aparente: Indeterminada, entretanto o pequeno corpo de ur-Shulgi possui sugere um Abraco na juventude Fisicos: Desconhecido* Sociais: Carisma e Manipulacao desconhecidos; Aparencia 0, como ur-Shulgi nao se encomoda de esconder sua forma a nao ser que esteja se preparando para um ataque. Mental: Desconhecido Talentos: Desconhecido Pericias: Desconhecido Conhecimentos: Academicos (historia) 9, Linguistica 9, Ocultismo 9, outros desconhecidos. Disciplinas: Auspicios 8, Ofuscacao 8, Quietus 9, Taumaturgia 9, outras desconhecidas. Linhas Taumaturgicas: Desconhecidas; presumidamente uma proficiencia celestial nas praticas ancestrais. Antecedentes: Desconhecido Virtudes: Desconhecidas, poderia algum enfeite importar a um deus? Moral: Trilha do Sangue (forma antiga) Perturbacoes: o que seria megalomania em uma criatura inferior Forca de Vontade: 10OBS: Existem multiplas razoes pelas quais as caracteristicas de ur-Shulgi nao sao dadas em valores numericos. Primeiro, o Matusalem Assamita ainda esta tirando a poeira dos seculos, e ainda nao esta em sua total capacidade de operacao. Segundo, nao importas quais sao suas caracteristcas - ur-Shulgi e poderoso o suficiente para destruir qualquer agressor, a nao ser outro Matusalem, sem esforco aparente. "Qualquer agressor" inclui qualquer grupo de personagens do jogadores azarados o suficiente para encontra-lo estupidos o suficiente para enfrentar sua forca. Terceiro e ultimo, ur-Shulgi nao quer que ninguem saiba a extensao de suas capacidades - o que esta listado aqui e o que foi demonstrado as testemunhas que sobreviveram ate tao longe. Entretanto, consideres isso: Menos de uma semana apos ser despertado por sua cria, ur-Shulgi tinha poder suficiente para quebrar o ritual criado pela uniao dos poderes de todo o Circulo Interno Tremere sem mais que um infimo esforco. Isso poderia ser um bom indicador do que essa criatura pode fazer se quiser (ou ser forcado) botar tudo para fora completamente.
Vampiros no PS3Vampire Rain Altered Species e um jogo de acao, no qual o jogador deve se esconder (stealth-based game) para conseguir sobreviver ao ataque de vampiros assustadores. O titulo e um port da versao original do Xbox 360. O jogador assume o controle de John Lloyd, um agente secreto cuja missao e conter a crescente ameaca de vampiros, tambem conhecidos como Nightwalkers (ou pessoa que anda a noite). Percorrendo as ruas de Los Angeles, Lloyd age preferencialmente a noite e em dias chuvosos, o que lhe e vantajoso, pois os inimigos ficam enfraquecidos com a chuva. Mas, por outro lado, os vampiros tem varias vantagens, que dificultam a sua caca: sua aparencia e igual a dos humanos e so podem ser reconhecidos ao se usar oculos de visao ultravioleta; eles nao sao destruidos com armas comuns, mas apenas com escopetas e rifles de precisao; e, para completar, por serem incrivelmente rapidos e fortes, se perceberem a presenca de Lloyd, o personagem esta praticamente liquidado. Por isso, e preciso ataca-los sem ser visto, escondendo-se no proprio cenario ou no alto dos predios. Alem do modo singleplayer, ha tambem o multiplayer online, que oferece suporte para ate oito jogadores, tendo partidas que sao variacoes de deathmatch e capture the flag. Rain pode ser uma opcao interessante para os amantes de tiro em criaturas sobrenaturais, pois oferece inimigos ageis e assustadores, numa batalha que nao e das mais faceis de serem travadas. Desenvolvedor: Artoon Distribuidor: AQ Interactive Genero: Acao/Plataforma Lancamento: 02 de setembro de 2008 Faixa Etaria: Inadequado para menores de 16 Anos. Suporte Online: Sim Vampiro: A MascaraVampiros - A Mascara e um cenario de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gotico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edicao em 1992 e uma edicao revisada em 1998. O titulo da serie A Mascara possui dois sentidos, o primeiro refere-se a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da midia; o segundo sentido e usado para referir-se ao esforco dos vampiros em convencer a si mesmos de que eles nao sao os monstros que se tornaram. Em 1992, Vampiro: A Mascara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituido por regras revisadas e um novo cenario em um sistema totalmente novo, chamado, Vampire: The Requiem. O jogo utiliza a condicao do vampiro de imortal e amaldicoado como pano de fundo para explorar temas de moralidade, depravacao, a condicao humana (ou a apreciacao da condicao humana na sua ausencia), salvacao e horror pessoal. A versao sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as historias e os esforcos dos personagens sao retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclui a retencao do senso de individuo do personagem, humanidade, e sanidade, como tambem simplesmente evitar ser aniquilado pela oposicao dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver as
politicas, traicoes e por vezes ambicoes violentas de sua propria especie. A ideia central de Vampiro: A Mascara e que o jogador interprete um vampiro recem-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicologico e muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as caracteristicas que o tornavam humano conforme se ve obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo nao sao batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade". As lendas dos vampiros de "a Mascara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino biblico de seu irmao, Abel, que teria sido amaldicoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidao, Caim teria criado tres outros vampiros, a chamada "Segunda Geracao". Esses tres, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geracao", que foram os fundadores dos 13 clas.
Abominacao Os Lobisomens VampirosO Inicio de TudoE m meados de 1925 na cidade de Adelaide, Australia, um Presas de Prata apos vencer em uma justa disputa o Lider de sua Seita, um Presas de Prata tambem, em vez de se tornar o novo Lider da Seita, e expulso injustamente com a justificativa de ser um enviado da Wyrm, por ser um Impuro. Antes dele sair ele amaldicoa todos os Garou e jura vinganca.O EncontroO Impuro passa a viajar pelo mundo, em busca de aliados para realizar sua vinganca, nenhum Garou o oferece ajuda, somente desprezo e indiferenca.Tres anos depois, seu odio so havia crescido e, em uma noite fria de inverno em Paris, ele encontra aquele que seria o seu aliado.Em quando caminhava pela cidade, em sua forma hominidea, fora atacado por um vampiro.Eles lutaram, e o Impuro venceu, mas antes que ele matasse o vampiro, este lhe pediu clemencia oferecendo a ele qualquer coisa.Ele aceitou e pediu ao vampiro para ser igual a ele e que ele o ajudasse em sua vinganca. O vampiro concordou. Estava selado a criacao de uma das maiores ameacas para o mundo, as Abominacoes.Por ironia do destino, o vampiro era um Tremere de 90 geracao, e este se empenhou ao maximo em sua busca por um meio de transformar lobisomens em vampiros. Aprisionaram alguns lobisomens, aparentemente Roedores de Ossos e Dancarinos da Espiral Negra, e comecaram as experiencias.No comeco era impossivel, pois ao sugar o lobisomem, seu sangue era quase que ilimitado e , quando este acabava, e o Tremere tentava abraca-lo, este morria assim mesmo.O Circulo da Vida nao poderia permitir que tal Abominacao surgisse.Com o tempo foram surgindo esperancas e o que primeiramente era impossivel passou a ser possivel. As primeiras Abominacoes tinham uma vida curta, pois aqueles que fisicamente se mostravam fortes, morriam de desgosto. Os que sobreviviam se voltavam contra seus criadores e eram exterminados.Em outubro de 1933, sete anos apos o comeco das experiencias, o Circulo da Vida foi Quebrado, estava pronto o Ritual que permitiria transformar Garou em Vampiros.A VingancaNo final do ano de 1933 e chegada a hora da vinganca, o Impuro, agora uma Abominacao, retorna ao Caern de sua antiga Seita, junto com o Tremere e mais cinco Abominacoes.A Tribo e pego de surpresa durante uma cerimonia de purificacao, e so reagem quando o seu numero ja esta bastante reduzido. A briga e sangrenta e fatal para a maioria dos participantes, so restando um guardiao da tribo, que foge, o Impuro e o Tremere bastante ferido.A RetaliacaoDurante o dia seguinte membros de uma outra seita, avisada pelo guardiao, invade os dominios do Tremere, que ferido em seu caixao e facilmente morto, assim como os seus carnicais. O Impuro desaparece juntamente com as anotacoes da experiencia.A Morte do ImpuroO fato e ao maximo escondidos de todos ate 1941, quando o surge boatos sobre desaparecimentos de Garou em varias regioes da Europa. Finalmente em 1942 o Impuro e visto em combate, suas investidas passam ser quase que frequentes e temidas por todas as tribos.Em 1942, com a uniao secreta entre
que tenham o ritual para isso (dificilmente encontrara um vampiro diferente de um Tremere, Giovanni ou Lasombra Antitribo com posse deste ritual, mesmos entre estes sera muito dificil de encontrar), transformando-os como forma de castigo pela ousadia de enfrenta-los. Existem tambem algumas poucas Abominacoes que possuem este ritual.As vezes e possivel encontrar Impuros e Dancarinos com o desejo da Transformacao (as vezes de outros grupos tambem), mas e muito dificil um vampiro aceitar realizar o ritual deste modo.OrganizacaoNao ha organizacao entre as Abominacoes, elas sao em sua maioria servas de seus criadores, gracas ao Laco de Sangue. As poucas que sao livres vivem escondendo-se de todos, ate encontrar suas mortes pelas maos de lobisomens, vampiros e toda a criacao da Wyld e, muitas vezes pelos proprios agentes da Wyrm.Fraquezas: Eles passam a somar as fraqueza a Prata, a Luz Solar, Fraquezas de sua Tribo e de seu Cla.Disciplinas e DonsAs Abominacoes mantem seus Dons atuais podendo adquirir mais, desde que algum Garou de posto maior o ensine (praticamente impossivel), ou que ele enfrente e venca um espirito na Umbra, obrigando a este a ensina-lo (geralmente sao procurados espiritos da Weaver e Wyrm).As disciplinas sao adquiridas no Abraco (a criterio do mestre) e com o aprendizado posterior (com pontos de experiencia).Criacao do Personagem: Nascidos sob a face da lua, todos um dia ja foram ou seriam Garou. Amaldicoados, nao passam de Abominacoes rejeitadas por todos os lados.A construcao das Abominacoes ocorre normalmente como a de um lobisomem, depois quando sao abracados, perdem toda a Honra, Gloria e Sabedoria, podendo estes serem transformados em Humanidade, Pontos de Sangue; Nome e Totem de Matilha, passam a ser Geracao e Cla; as Disciplinas podem serem anotadas em Outras Caracteristicas. Deformidades de Impuro passa a englobar tambem Deformidades de Abominacao e Fraquezas de Garou e Vampiro, Tribo e Cla.As Abominacoes perdem um Ponto de Sangue por noite e gastam o mesmo numero de pontos que um vampiro para ativar e utilizar suas Disciplinas.As Abominacoes precisam gastar um Ponto de Gnose, alem do teste normal para penetrar na Umbra; Nem mesmo na Umbra ele estara seguro, pois sera cacados por tudo que haver la, pois ele e um lobisomem que ja esta morto fisicamente, e nao merece estar nos reinos de Gaia.Para Mudar de Forma ele tera que gastar 1 Ponto de Furia obrigatoriamente e realizar o teste necessario para a mudanca.A Abominacao podera Abracar qualquer outra pessoa, mas este sera um Vampiro normal, a nao ser por adquirir todas as sua Fraquezas e Deformacoes, o que deixara este um Vampiro muito fraco, facilmente destrutivo. Se a Abominacao sofrer Diablerie, assim como as suas crias, o infeliz alem daGeracao so recebera suas Fraquezas e Deformacoes e ficara "bebado" por algumas cenas.A Abominacao ainda recupera um Nivel de Vitalidade por turno.E necessario lembrar que, uma Abominacao e originalmente um lobisomem e so passara a ser uma Abominacao se for submetida ao Ritual do Circulo Quebrado.