Nos vamos ter resolucaoAs plantas tambem tinham que ter resolucao para assegurar qualquer distancia. A planta mais simples tinha na ordem de 1.000 a 5.000 poligonos, relativamente uma baixa resolucao. A planta basica tinha perto de 20 a 100.000 poligonos, mas algumas das plantas de alta resolucao, como a "fernRekA" que parecia que as folhas ainda nao tinham desabrochado tinham 1.2 milhoes de poligonos. Cada folha foi modelada.A folhagem tinha que ter esse detalhamento para funcionar. "Nos colocamos muitos esforcos nos Avatares," disse Williams. "Nos tivemos a certeza de que cada peca de roupa e os proprios avatares tinham tanta realidade quando filmagens reais entao nos podemos colocar os personagens sem que eles fossem simplicados. O problema que tivemos ao colocar esses lindos avatares dentro da nossa floresta de computacao grafica (CG), e que as florestas pareciam simples, entao nos tivemos que comecar a adicionar poligonos e mapas de texturas na floresta.Promovendo as plantas aos niveis dos avatares " usualmente significando ter melhores contornos nas curvaturas das folhas ou simplesmente adicionando pequenas estruturas nas plantas". Nos entao, demos um grande passo propagando as arvores, galhos e troncos caidos em torno da floresta, texturizados com musgo e casca.TexturizacaoO plano inicial era criar uma floresta azul achando que iria ficar lindo, foi uma ideia controversa. O problema era que as imagens ficavam muito monocromaticas na luz. Por exemplo, durante o dia tudo ficava predominatemente azul com a radiosidade vindo do chao.O resultado era luzes azuis com highlights azuis com reflexoes azuis mais o azul da pele.e tudo ficou muito simples. Parecia real mas com uma qualidade surreal, entao nos decidimos ter mais cores na floresta adicionando verde consequentemente tendo um bom balanco de luz na cena.Eles usaram Paint Effects para adicionar os detalhes finais, definindo as regras de paint effects, permitindo entao converter para um recurso de render. Eles tinham um time inteiro de pessoas que tinham como trabalho fazer paint effects. "Eles colocaram tantos detalhes numa unica imagem que sua mente aceita que aquilo e real."Entao tinha o biolume (tempo noturno). Saidon ofereceu uma previa desse processo. "Nos conheciamos as cores, as ideias de que Camero estava procurando. A paixao de Cameron e extenso conhecimento de fotografias por debaixo da agua, onde ele desenhou muitas de suas inspiracoes que nos deram muitas referencias de plantas debaixo da agua e animais para acertar aquele biolume do tempo noturno de Pandora, exatamente como deveria ser.Nos levamos um bom tempo para acertar as plantas individualmente, e depois colocamos elas juntas para ver quais as cores diferentes poderiam ser combinadas. Nos chegamos em plantas muito interessantes, mas quando estamos fazendo isso numa floresta e realmente uma aventura; parecia Las Vegas com esteroides. Nos aprendemos a dosar isso pois qualquer excesso poderia tornar dificil a visualizacao.Fonte: link1 / link2 Nevile Page e um dos mais reconhecidos concept designer da industria de entretenimento. E dele, por exemplo, a concepcao de varias criaturas de StarTrek (2009). Page comecou sua carreira aos 17 anos, em Hollywood, como ator. Quatro anos depois, em 1989, formou-se na American Academy of Dramatic Arts. Em