acordocom seus modificadores raciais originais. Um elfo,por exemplo, teria ST 19 e DX 21. Apos o terminoda magica, todas as desvantagens fisicas e efeitos demaldicoes retornam. Personagens com asdesvantagens Inveja ou Megalomania devem fazeruma Verificacao de Panico com -5 de penalidadeapos passado o efeito da magica (a penalidade sobrepara -10 se ele tiver as duas desvantagens!).Personagens que tenham qualquer desvantagemfisica de -15 ou mais pontos tambem devem fazer aVerificacao de Panico, mas sem redutores.Tempo de Operacao: 10 segundos.Duracao: 1 hora.Custo: 10 para fazer, metade para manter.Pre-Requisitos: Alterar o Corpo, Imunidade a Dor,Reflexos, Equilibrio, Alterar Voz, Destreza, Vigor,Forca.Magicas para Comunicacao e EmpatiaCampo Onirico (MD) Primordial, Comum,Resistivel por IQ-5Essa magica permite ao operador criar um sonhoconsciente, o qual pode ser compartilhado com seusobjetivos (que deverao estar adormecidos). Nessesonho, todos os presentes podem alterar a vontade ocenario, levar o grupo a diversos tipos de locaisdiferentes ou experimentar sensacoes e lembrancasparticulares de cada um. De qualquer forma, ooperador tera controle total sobre o sonho, fazendoou desfazendo qualquer alteracao. Todos ospresentes se tornam invulneraveis durante a duracaoda magica. O operador pode obrigar os objetivos adizer a verdade, como na magica Compulsao para aVerdade, e pode sondar suas mentes, como namagica Sonda Mental. Nos dois casos, o objetivoesta submetido a um redutor de -10 nos testes deresistencia. Apenas o operador tem esse poder.Durante o sonho, nao existem barreiras efetivasde linguagem ou raca: cada participante aparececomo a projecao do seu ego, ou seja, como a autoimagemque faz de si mesmo (por exemplo, se umapessoa se sente como um rato e dessa forma queaparecera no sonho). Essa magica e sujeita aosmesmos modificadores de distancia da magicaTransmissao de Pensamento, exceto se o operadorconhecer o objetivo e este estiver esperando pelachamada. Tentar faze-las sobre pessoasdesconhecidas impoe um redutor adicional de -4.Duracao: 1 hora. Uma tentativa por noite apenas.Custo: 5. Adicione mais 5 pontos para cadaparticipante adicional alem do operador.Pre-requisitos: Comunicacao, Projecao de Sonho,Compulsao para a Verdade, Sonda Mental, IlusaoPerfeita, Dom das Linguas, Dom da Escrita.Magicas ElementaisEsfera da Destruicao Final (MD)Primordial, ProjetilPermite que o operador crie a esfera de destruicaofinal ao custo de sua propria energia vital. Para cadaponto de energia que gaste, a esfera causara 1D dedano para cada elemento: acido, eletricidade, terra efogo. Ou seja, se gastar 5 pontos de fadiga, a esferacausara 5D de dano por acido, 5D de dano poreletricidade, 5D pela esfera de pedra e 5D por fogo.Aplique separadamente cada dano e suas propriedadesespeciais na seguinte ordem: eletricidade, acido, fogo epedra. O dano se espalha na area e tem bonus no seulancamento, como descrito na magica Bola de FogoExplosiva (diminua em 1D o dano de cada elementopara cada hexagono adicional de area). O projetil temTR 13, Prec +4, 1/2D 25, Max 50. Use a periciaArremesso de Magica (Bola).Enquanto o operador estiver preparando essa magica,ele sera imune a qualquer dano elemental, seja estemundano ou magico. De fato, essa energia e absorvidapela esfera antes de atingir o operador. A esfera temraio de 1/10 da fadiga gasta, em metros. Todos os queestiverem dentro do diametro da esfera quando estaatingir o seu alvo serao atingidas automaticamente,exceto as que estiverem na borda. Por