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para faze-lo, o resultado nao sera tao ruim. Mas se ele nao for, a furia podera ser fatal.O personagem enfurecido deve partir na direcao da causa do seu horror com sua Taxa de Movimentacao Maxima e entrar em um combate corpo-a-corpo. E impossivel para um personagem furioso usar magias, poderes psionicos ou armas de arremesso. Sua mente regrediu ao estado de furia primitiva que somente a violencia brutal e capaz de mitigar.Sua mente se torna tao animal nesse momento que ele atira longe tudo o que estiver em suas maos que nao seja uma arma. Esses objetos tem de ser bem sucedidos em um teste de Resistencia contra Queda para nao ficarem danificados. Se nao tiver uma arma disponivel, o personagem atacara com as maos vazias ou com qualquer coisa que ele conseguir agarrar.O personagem que tiver um escudo ou outro objeto em sua mao pode evitar joga-lo fora (como foi dito anteriormente) se o jogador expressar a intencao de usa-lo como uma clava. Evidentemente, objetos frageis usados como porrete podem ser danificados ou destruidos. Nesses casos, o Mestre pode pedir ao jogador para fazer um teste de Resistencia contra Esmagamento para o objeto para ver se consegue evitar que seja destruido.Cada jogada de ataque ou dano feita por um personagem enfurecido recebe um bonus igual a +2 devido a furia que percorre seus musculos. No entanto, a natureza bestial de sua furia deixa o personagem exposto ao ataque, pois ele pensa muito pouco em se defender. Isso faz com que ele perca todos os beneficios devidos ao uso de escudo ou valor alto de Destreza. Alem disso, os ataques dirigidos contra ele recebem um bonus igual a +2.Uma furia tao poderosa nao e aplacada com tanta facilidade. O personagem continuara a golpear o objeto de sua furia mesmo depois de mata-lo. (TR encerra esse Status).Qualquer pessoa que tentar conter o personagem enfurecido tornar-se-a seu novo alvo. Magias, como Sono e Emocoes podem por um fim na furia sem atrair sua atencao. Choque MentalAs vezes, a unica resposta de que alguem e capaz quando se defronta com alguma coisa horrivel e a simples inacao. Nestes casos de choque, parece simplesmente que a mente do personagem se fechou, fazendo com que ele fique parado, olhando intensamente para a cena ofensiva.O personagem que esta sofrendo de choque mental nao realizara nenhuma acao para se defender, mesmo se for atacado repetidamente. Portanto, ele nao recebe nenhum beneficio em sua Categoria de Armadura devido ao escudo ou a um alto valor de Destreza. Obviamente, este personagem nao pode atacar, fazer magias, usar poderes psionicos ou realizar qualquer outra acao. Um personagem em choque seguira um companheiro somente se for arrastado. No entanto, este movimento e involuntario e limitado a metade da taxa de movimentacao normal do personagem atordoado.(TR encerra esse Status) FascinacaoO personagem sente prazer ao ver a visao que a horrorizou. Ele fica o tempo todo pensando naquilo o que viu, e comeca ate mesmo a incorpo-rar elementos da visao em sua personalidade, degradando cada vez mais o seu carater.Um exemplo classico desse comportamento pode
ser visto nas tentativas feitas por Renfield de simular os terriveis atos de drenar vida de seu mestre no livro Dracula de Bram Stoker.Essas mudancas na personalidade do personagem deixam ele cada vez mais agressivo com as pessoas que vivem ao seu redor. Ele recebe uma penalizacao de -4 em todos os testes sociais que tiver que fazer e comecara a ter pesadelos constantes com a cena e ficara pensando e relembrando a cena que tanto o fascinou, ate chegar ao ponto que desejara ele proprio realizar o ato que tanto o fascina.Para se livrar desse Status o personagem deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendencia e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes sao zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas podera fazer isso apenas no dia seguinte). Interpretando o Teste de HorrorDa mesma forma que se pode evitar os efeitos negativos de um Teste de Medo fazendo seu personagem agir da maneira apropriada, o jogador pode tambem negar os efeitos do horror gerado pelo mecanismo do jogo. Se sentir que o personagem do jogador esta reagindo diante das cenas horrendas com a repulsa e o asco devidos, o Mestre pode dispensa-lo do Teste de Horror.Em alguns casos, pode acontecer do Mestre querer jogar os dados para verificar quais os efeitos de uma falha no Teste de Horror, pedindo para o jogador interpretar apenas os efeitos, sem impor os mecanismos de jogo indicados. Se concordar com esta exigencia de interpretacao, o jogador pode aumentar em muito o realismo macabro do jogo.
Medo, Horror e LoucuraEste capitulo examina tres das mais importantes regras usadas no cenario de Ravenloft: os Testes de Medo, Horror e Loucura. Quando combinados com os Testes de Poder apresentados no proximo capitulo, eles formam as principais regras de Ravenloft. E possivel conduzir uma aventura de Ravenloft usando apenas essas regras e nenhuma das outras apresentadas nesse livro. 0 que e Horror? Definicoes Este capitulo esboca varios metodos de se assustar personagens que, se poderia dizer, estao alem do medo. Afinal de contas, o que assusta um arcano de 10 nivel? Sinceramente, a resposta e "quase nada". Mesmo assim, em um jogo de RAVENLOFT , os personagens verao coisas que exalam o sobrenatural e o macabro, e em raras ocasioes (felizmente) encontrarao coisas que a mente humana nao foi feita para compreender. O que e o Medo?Medo e a mais simples das condicoes mentais discutidas neste livro. Um personagem pode ficar apavorado quando ve um monstro realmente poderoso, descobre um mal terrivel ou se ve sozinho em um lugar perigoso.O medo pode atingir a todos, aventureiros ou pessoas comuns, em um momento ou outro. Se os herois encontram alguma coisa que e perigosa mas nao tem grande caracteristica sobrenatural, o Mestre deve assumir que ela meramente inspira medo.Horror e um sentimento um pouco mais forte que medo. Para gerar horror, a situacao deve fazer o personagem rejeitar o que os seus sentidos estao lhe dizendo. Ele deve ser confrontado com circunstancias que confundem a logica e o bom senso. Em alguns casos, pode ser alguma coisa terrivelmente chocante, em outros, pode ser apenas algo que o heroi acredita ser impossivel.Como nas aventuras de D&D a magia e o sobrenatural sao comuns, nao se pode assumir que qualquer encontro magico (mesmo os sinistros) provocara necessariamente o horror. No entanto, os Mestres que tiverem em mente o exemplo a seguir conseguirao separar rapidamente o medo do horror: Se um heroi ve alguem que ele nao conhece se transformar em um lobisomem, ele deve fazer um Teste de Medo; se ele ve sua esposa fazer a mesma coisa, e hora de fazer um Teste de Horror. O que e Loucura?Alem do medo e do horror esta o reino da loucura. Diferente dos anteriores, loucura nao e um estado passageiro. Um personagem conhece a loucura quando sua mente e exposta a coisas que estao alem de sua capacidade de aceitar ou ate mesmo de compreender. Apesar de um personagem ser capaz de controlar seu medo e chegar a algum ponto de equilibrio com o horror, ele percebera que a loucura e um estado muito mais debilitante. Por sorte, sao poucos os que sentem o toque debilitante da loucura.O termo loucura, da maneira que esta sendo usado nesse texto, nao cobre todas as formas de doenca mental. Somente as condicoes provocadas por traumas, choques ou abusos sao abrangidas por essa categoria. Alem do mais, as descricoes fornecidas neste capitulo nao tem a intencao de cobrir toda a informacao que existe sobre as condicoes mentais. Apesar de ter sido feito um esforco no sentido de refletir com
certa fidelidade as condicoes descritas, foram tomadas muitas liberdades para sua inclusao no jogo.Nota Sobre Medo e HorrorComo um exame casual da mecanica de jogo apresentada nesse capitulo revelara, os efeitos de uma falha em um Teste de Medo podem ser terriveis. Muita gente pode ate mesmo dizer que eles parecem mais severos do que as circunstancias justificam isto. E intencional.Os testes de Medo e Horror foram criados para promover a interpretacao, forcando os jogadores a fazer seus personagens agirem como se estivessem assustados em situacoes assustadoras. Os jogadores que sabem que uma falha nesses testes tem efeitos duradouros em seus personagens comecarao a interpretar melhor os encontros que normalmente exigiriam um Teste de Medo, no sentido de evita-los. Antes de mais nada, essa tatica pode amaciar ate mesmo o mais experiente advogado de regras.Apesar dos Mestres poderem estender esse conceito aos Testes de Loucura, recomenda-se que ate mesmo os jogadores mais experientes joguem os dados quando se defrontarem com esses efeitos mentalmente traumaticos.Testes de MedoA unica coisa que devemos temer e o proprio medo. Franklin D. Rooseoelt Primeiro Discurso InauguralO medo e um aspecto natural da psique humana. Esse valioso mecanismo de seguranca muitas vezes se sobrepoe a todos os outros fatores, levando o personagem a se esconder ou fugir de algo que poderia ser prejudicial, letal ou ate mesmo condenatorio. Da mesma forma que a receita de um medico, o medo pode ser um remedio salvador, quando tomado com moderacao.As vezes, entretanto, eventos realmente terriveis podem levar uma pessoa para alem dos limites do medo normal, para um estado de panico. Da mesma forma que uma overdose de um remedio normalmente benefico, uma quantidade excessiva de medo pode levar apenas ao desastre e ruina. Os Testes de Medo sao um mecanismo de jogo criado com o objetivo de simular os efeitos catastroficos que o pavor tem sobre os personagens. Quando Fazer um Teste de medoCertas condicoes, chamadas de gatilhos, podem forcar um heroi a fazer um Teste de Medo. Alguns sao apenas aspectos do mecanismo de jogo, enquanto outros dependem do cenario e da atmosfera da aventura.Efeitos do JogoComo regra, deve-se fazer um Teste de Medo quando um heroi se defronta com uma ameaca esmagadora. Em alguns casos, o heroi pode subestimar o perigo, mas se acreditar que a ameaca que esta enfrentando tem um poder maior do que sua capacidade, ele podera ser forcado a fazer um Teste de Medo. Por outro lado, se o personagem nao acredita que a ameaca possa lhe ser fatal, nao se deve fazer nenhum Teste de Medo.Vejamos a seguir uma lista de alguns dos gatilhos de Testes de Medo mais comuns. Eles assumem que o grupo se defronta com algum tipo de monstro ou outro atacante.Gatilhos de Teste de Medo Comuns Os Pontos de Vida do monstro sao maiores que o dobro da soma de todos os membros do grupo que o esta enfrentando. O monstro e capaz de causar, em uma so rodada, dano suficiente para matar o personagem do grupo que tem mais pontos de vida. O monstro e imune a
todas as armas e magias do grupo. O monstro e, pelo menos, duas categorias de tamanho maior que o maior aventureiro do grupo. Gatilhos de InterpretacaoTodos os gatilhos apresentados no paragrafo anterior sao baseados na mecanica de jogo. Os jogadores quase nunca sabem quantos Pontos de Vida tem os monstros que estao diante deles. No entanto, os Testes de Medos tambem podem ser causados por eventos da aventura.Os Mestres devem basear a necessidade de um Teste de Medo nas reacoes dos jogadores ou no ambiente no qual os personagens se encontram.Jogadores Confiantes: Se um jogador parece estar confiante na vitoria, nenhum Teste de Medo precisa ser feito para seu personagem. Claro, que esse jogador pode estar cometendo um grande erro. Afinal de contas, Strahd von Zarovich parece (mais ou menos) com um homem normal. Um guerreiro pode muito bem estar convencido de que e capaz de derrota-lo com facilidade. O guerreiro nao precisa fazer um Teste de Medo no inicio dessa luta, embora possa ter de fazer um quando o tamanho de seu erro ficar claro. Se sobreviver, ele provavelmente sera mais cauteloso no futuro.Jogadores Hesitantes: Se um jogador parece hesitante ou inseguro com relacao a enfrentar uma certa criatura que encontra diante de seu personagem, o Mestre deve pedir para ele fazer um teste (TR).Um sucesso indica que o personagem age de acordo com os gatilhos descritos anteriormente. Desse modo, se alguma das condicoes relacionadas se aplicarem, um Teste de Medo devera ser feito. Se nenhuma das condicoes existir, nao e necessario nenhum teste.Uma falha no teste indica que o heroi avaliou mal a ameaca que existe a sua frente. Ele deve fazer um Teste de Medo quando nao seria necessario e vice versa. Isso, e claro, pode ser desastroso.Jogadores Assustados: Se um jogador estiver convencido de que a criatura que esta diante de seu personagem e uma ameaca enorme, o Mestre tem todo direito de pedir que ele faca um Teste de Medo. O que tambem e verdade no caso de criaturas que sao tudo menos inofensivas.Exemplo: um jogador cujo personagem esta explorando as masmorras do Castelo Ravenloft pode muito bem estar convencido que as centopeias gigantes que ele encontrou sao bem mais perigosas do que realmente o sao (talvez elas tenham um veneno mortal, algum tipo de ataque magico, ou ate pior...). Nestes casos, e provavel que se deva fazer um Teste de Medo. O Meio AmbienteOs Testes de Medo sao feitos geralmente durante os combates, quando o nivel de perigo fisico atinge seu ponto maximo. Alem disso, existem varias condicoes que podem acontecer fora do combate que tambem permitiriam ao Mestre pedir um Teste de Medo.E importante ter em mente que esses testes precisam ser feitos apenas em situacoes extremas. Considere o primeiro exemplo visto acima: uma armadilha acionada inesperadamente. Se, um grupo de aventureiros ve seu batedor pendurado no ar por uma armadilha bem escondida enquanto caminha, e muito mais provavel que eles caiam na risada do que corram de medo. O mesmo grupo, explorando o labirinto que existe ao redor da cripta de um vampiro, vai
reagir de forma bem diferente quando o mesmo batedor for repentinamente cortado ao meio por uma lamina saida da parede.Armadilhas Inesperadas: Toda vez que um personagem aciona uma armadilha, ele tem uma chance de destruir a coragem do grupo. A palavra chave e "inesperada". Se estao vendo um ladrao procurando armadilhas, os herois nao ficarao surpresos quando ele acionar uma delas.Como regra, a chance de uma determinada armadilha provocar um Teste de Medo naqueles que testemunham seus efeitos depende do dano que ela causa. Para cada ponto de dano sofrido pelo alvo, cada personagem que assistiu a cena tem 2% de chance de precisar fazer um Teste de Medo. Armadilhas particularmente aterradoras e crueis podem dobrar essa chance, enquanto que aquelas que sao mais sutis em seu funcionamento podem diminuir essa chance pela metade.Isolamento Repentino: Quando um grupo de aventureiros e separado repentinamente ou quando o grupo inteiro se ve impossibilitado de usar uma rota de fuga esperada, a coragem do mais bravo dos aventureiros e testada.Considere o caso de um grupo que esta passando por um tunel em busca de um monstro terrivel. Um por um, os personagens avancam no escuro, vigiando sua dianteira e sua traseira quando de repente, a primeira (ou ultima) pessoa da fila cai em um alcapao e escorrega por um longo tunel vertical. Quando a vitima chega a area completamente escura no final do tunel, a primeira coisa a ser feita seria um Teste de Medo. Afinal de contas, apesar do personagem nao ter nenhum motivo para achar que esta em perigo imediato, sua imaginacao ira, com certeza, criar destinos terriveis que podem estar rondando-o.Por outro lado, se o personagem que desapareceu no tunel era o membro mais poderoso do grupo, os que foram deixados para tras e que se sentirao abandonados. Nesse caso, eles e que serao tomados pelo panico enquanto o personagem separado estara se levantando e tirando claramente o po das costas.Testemunhando Algo Sinistro: Ravenloft e um refugio de coisas sinistras e macabras. Quando um heroi da de encontro com alguma coisa sombria e terrivel, a situacao pode ser muito mais assustadora do que ele pode suportar. Nestes casos, deve sei feito um Teste de Medo.E muito provavel que os sobreviventes de um naufragio fiquem apavorados se eles encontrarem os restos de um banquete canibal enquanto estao explorando a ilha tropical que parece ser seu novo lar. Principalmente se as evidencias indicarem que os canibais sao em maior numero.Segredos Sombrios: Da mesma forma que tem sua cota de monstros e feras, o Semiplano do Pavor tambem e rico em misterios e enigmas. Desvendar esses segredos de vez em quando pode encher qualquer aventureiro de medo.Um grupo de herois apanhado por uma tempestade acredita que teve sorte ao encontrar refugio em um monasterio. No entanto, quando eles encontram um diario que narra o destino de um grupo semelhante e revela que seus anfitrioes sao vampiros, pode ser a hora do mestre fazer alguns Testes de Medo. Como Fazer um Teste de MedoOs Testes de Medo funcionam como os Testes de Resistencia. Cada personagem tem
um bonus ou Penalidade de acordo com a sua Tendencia, ai ele rola 1d20 e subtrai ou acrescenta seu bonus resultados iguais ou acima de 10 nada acontece,o personagem superou o medo que ameacou tomar conta de si, resultados inferiores o personagem falhou no Teste e sofrera as devidas consequencias. Os Efeitos de uma FalhaQuando sao tomados pelo medo, os herois respondem de varias formas. Dependendo da situacao, pode ser que o Mestre queira ditar as acoes dos personagens. Caso contrario, o jogador rola 1d12 (sem nenhum bonus ou penalidade) e o resultado sera de acordo com a seguinte tabela:11 e 12 .Fiasco09 e 10.Ficar pasmo07 e 08.Gritar05 e 06. Atordoado04.Derrubado03.Esconder-se02. Fugir01. Desmaiar FiascoO personagem que sofre esse efeito esta tao impressionado que ele pula para tras de medo e derruba qualquer objeto que ele estava segurando, inclusive armas. E ate o final do turno so pode realizar uma acao de movimento ou minima (caso ainda nao as tenha usado), no final do seu turno o status se encerra. Ficar PasmoAo passar um grande medo, a indecisao subjuga o personagem. Ele fica meio que paralisado de medo ,sem saber o que fazer . (TR encerra o status).Personagens pasmos concedem Vantagem de combate aos inimigos e so pode realizar uma acao padrao, de movimento ou minima no turno e e incapaz de flanquear os inimigos e de realizar uma acao imediata ou oportuna. GritarO personagem grita com todo o seu folego e pula para tras de medo. Isso faz com que ele nao realize qualquer outra acao nesse turno. Ele tambem concede Vantagem de Combate a seus inimigos e fica momentaneamente desnorteado, sem saber o que fazer( So podendo se movimentar e mais nada , TR encerra essas condicoes). AtordoadoO personagem fica atordoado , sua mente nao consegue aceitar direito o que ve e tenta desesperadamente negar o que viu e achar uma saida racional para isso. O personagem concede Vantagem de Combate aos inimigos, incapaz de realizar acoes ou flanquear inimigos (TR encerra o status) DerrubadoO personagem titubeia, tropeca e cai. Ele derruba qualquer objeto que tem em suas maos .Um personagem derrubado concede Vantagem de Combate a seus inimigos. Recebe +2 em todas as defesas para ataques a distancia realizados por um inimigo que nao esteja adjascente a ele. Incapaz de sair do proprio espaco , apesar de ser capaz de se teleportar, rastejar ou ser obrigado a se movimentar com as manobras empurrar, puxar ou conduzir. EsconderPara salvar a si mesmo do que ele acredita ser morte certa, o heroi se encolhera em um canto, se escondera debaixo de uma mesa, ou procurara algum tipo de abrigo. Se nao conseguir encontrar um lugar para se esconder, o personagem devera fazer em um teste de Resistencia contra Paralisia, Uma falha no teste, significa que o personagem desmaia (como descrito a seguir). No caso de um sucesso, o personagem vira as costas e foge (como descrito a seguir). FugirO personagem, colocando de lado todas as consideracoes que nao sejam a auto-preservacao, vira as costas e foge. Na maioria dos casos ele volta
pelo mesmo caminho que o trouxe ao local do encontro. Se isso nao for possivel, ele fugira em uma direcao aleatoria (determinada pelo Mestre) que o afaste do objeto de seu medo.Um personagem fugindo move-se com sua Taxa de Movimentacao Maxima durante toda a fuga. Se o terreno no qual o personagem esta correndo for acidentado ou traicoeiro, o Mestre podera pedir que os jogadores facam testes de Resistencia ou de atributos para evitar quedas. Nenhum personagem que esta fugindo pode tentar Mover- se em Silencio ou agir de alguma outra maneira racional, calculada. DesmaiarO personagem simplesmente nao e capaz de lidar com a ameaca que se encontra diante dele. Seus olhos reviram, seus joelhos se dobram e ele cai no chao. Embora nao se machuque nessa queda, o personagem larga todos os objetos que ele esta segurando.(TR encerra esse Status) Um personagem desmaiado fica indefeso(concede Vantagem de Combate a seus inimigos), incapaz de realizar acoes. Interpretando o Teste de MedoComo foi mencionado varias vezes anteriormente, o cenario de Ravenloft nao tem regras, tabelas e dados como foco principal - embora eles sejam importantes no jogo. Ao inves disso, este e um jogo de pesadelos, heroismo e imaginacao. Os jogadores que perceberem isso e interpretarem seus personagens de acordo com o cenario devem ser recompensados por seus esforcos.Para isso, qualquer jogador cujo heroi age de uma forma amedrontada quando a situacao pede que ele o faca, fica imune ao Teste de Medo. Essa mecanica de jogo tem a intencao de promover a interpretacao, simulando as reacoes que deveriam acontecer em uma situacao assustadora.