thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
Takanakara sai na ofensiva! Juvenal tenta responder com um Slip (VEL 7) ja na Fase de Defesa, tentando entrar na guarda de Takanakara (e que o efeito especial do Slip concede um bonus de VEL +1 para o proximo Ataque de Juvenal). Takanakara entao replica com um Kime, aumentando a Velocidade do Jodan Shuto pra 9 (outra vez?!). Como ultimo recurso Alexandre tenta jogar uma Tecnica Especial chamada: Salvo pelo Gongo (instantanea: o turno termina imediatamente, sem danos de combate e o Lutador que a empregou ainda recupera 5 PVs), sua DIF e 9 e e testado com HDF (Habilidade de Defesa), Alexandre precisa de um 8! Rola um 7!! O Gongo toca um segundo depois de Takanakara ter desferido seu golpe em Juvenal!!! Nao foi dessa vez... Juvenal agora esta com 12PVs (era pra estar com 11, mas como agora o seu Protetor Bucal esta fazendo efeito, o dano deste ultimo golpe foi reduzido em 1) e com um onus de DIF +2 para os proximos 3 Turnos, por causa do golpe que levou de Takanakara. Danilo esta muito contente, pois seu lutador nao levou um unico ponto de dano ate agora, possui mais tres cartas de defesa sobre a mesa e seu oponente, Juvenal, o Maioral esta cheio de redutores! Seguimos entao para o Oitavo Turno de Combate: Alexandre descarta uma carta; Danilo, nenhuma. Eles enchem suas Maos com 5 cartas cada. Juvenal tenta um Direto de Esquerda (VEL 5) e Takanakara entra com um Gyaku-zuki ((VEL 7). E, ta claro que o baralho de Danilo e muito mais rapido do que o de Alexandre, acho que ele deveria ter gastado mais tempo preparando uma boa estrategia... Danilo rola os dados: Gyaku-zuki tem DIF 9, mas Takanakara tem HAT 4, logo Danilo so precisa de um 5 ou mais. Bem razoavel. Os dados sao rolados e... sai um 2! FALHA CRITICA!!! Por essa ninguem esperava! Danilo falha miseravelmente no teste e ainda por cima perde a chance de jogar uma carta na fase de defesa! Juvenal vai seco pra desforra: O Direto de Esquerda e um golpe facil (DIF 6, apenas) e como o Takanakara falhou no seu ataque ele ainda pode ser executado. Juvenal esta ainda com um onus de Dif +2 por causa do ultimo golpe que Takanakara lhe aplicou, sendo assim a DIF final do Direto de Esquerda passa pra 8! Juvenal tem HAT 3, fazendo com que Alexandre precise de um 5 ou mais nos dados. Ela os rola e: Tira um 5! Em cima! Takanakara, indefeso e brutalmente ferido com 8(!) pontos de dano (5 do Direto de esquerda + 3 da Forca de Juvenal). Agora so lhe restam 2 infimos PVs. E vamos para o emocionante Nono Turno de Combate! Tanto Danilo quanto Alexandre resolvem descartar uma carta cada. Compram duas, e seguem em frente. As cartas de Ataque sao postas na mesa: Alexandre escolheu um golpe rapido, pra acabar logo com o jogo: Jab no Corpo. Danilo tambem nao se faz de rogado, e mesmo com o seu Lutador perigosamente ferido dispara um
outro Gyaku-zuki! Porem o que ambos nao contavam e que os dois golpes possuem a mesma Velocidade: 7! Isso significa que ambos os Lutadores vao se golpear mutuamente, a nao ser que um falhe no Teste de Ataque! Alexandre faz o teste, com uma boa torcida contra de Danilo, Juvenal ainda esta sobre o efeito do Jodan Shuto-uchi que lhe aumenta a DIF pra qualquer carta em +2 neste e no proximo turno ainda (um de seus marcadores foi retirados no turno posterior). Jab no Corpo tem Dif 8 (!) +2 =10! Mas como Juvenal possui HAT (Habilidade de Ataque) 3 o valor que ele tem que tirar nos dados cai pra 7. Os dados finalmente sao rolados e... 11! Quase um Sucesso decisivo! Bom, agora e a vez de Danilo rolar os dados. Na verdade ele esta torcendo pra FALHAR no seu proprio teste, pois assim ele tera a chance de se jogar uma carta na Fase de Defesa e evitar um nocaute logo agora que as coisas iam tao bem pra ele e seu bravo Lutador... Jodam Shuto-uchi tem DIF 9, mas Takanakara e um competente lutador com HAT (Habilidade de Ataque) 4, logo ele precisa de um 4 ou MENOS para falhar no teste. Dificil... Os dados sao rolados e: 8. Takanakara vai com sede de sangue e se engalfinha com Juvenal! Juvenal fica com 9 PVs e Takanakara que so tinha 2 PVs leva 5 de dano no peito e cai invariavelmente nocauteado por um Jab de Juvenal. Danilo xinga dizendo que foi culpa dos dados, que se nao tivesse tirado uma Falha Critica no turno anterior teria ganhado e sai pisando duro, arrependido de ter feito um Lutador com tao poucos Pontos de Vida. Ja Alexandre so consegue levantar os bracos e gritar a plenos pulmoes:Nocaute! Juvenal, o Maioral vence! E o fim da luta, mas nao da amizade, apesar das chacotas...
Eu ja escrevi alguns artigos sobre o projeto do jogo Artes Marciais JCC, e falei sobre aspectos do jogo que sao especificos as suas regras, mas ainda nao escrevi um artigo sobre as regras em si. Este e o objetivo deste post.Infelizmente eu nao posso colocar aqui todos os aspectos e nuances das regras do jogo, vou explicar o necessario para entender a teoria de criacao de jogos que esta por tras das regras e o porque de algumas de nossas decisoes.Tipos de CartaExistem 3 tipos de carta: Ataque, Defesa e Tecnica Especial.Cartas de Ataque sao cartas que simulam movimentos ofensivos que servem para derrotar o oponente. Nas regras estas cartas possuem os atributos VELocidade, DIFiculdade e DANO, alem de terem seu tipo especificado (soco, chute, etc...) e a posicao em que acertam (golpe direto, baixo, etc...).Cartas de Defesa representam movimento defensivos que previnem a sua derrota. Em regras elas possuem tambem VELocidade, DIFiculdade, mas possuem BLOQueio, que serve para reduzir o dano que o ataque provoca em voce, alem disso possuem as posicoes de ataque que sao compativeis (existem defesas que foram feitas para defender golpes baixos, outras para golpes altos, etc...).Cartas de Tecnica Especial sao cartas-coringa que podem emular conceitos e movimentos que nao sao necessariamente ofensivos ou defensivos, podem representar um treinamento especial, um equipamento, etc. Estas cartas estao associadas a um atributo do lutador (que sera explicado adiante) e possuem apenas DIFiculdade.Estrutura do TurnoO turno e dividido em 3 partes:Preparacao: os jogadores podem descartar cartas da mao e depois comprar quantas forem necessarias para completar o maximo de cartas na mao.Fase de Ataque: os jogadores jogam cartas de ataque e comparam a sua velocidade, o jogador com a carta mais rapida se torna o Atacante e o outro o Defensor.Fase de Defesa: o jogador Defensor pode jogar uma carta de defesa para tentar se defender do ataque do oponente. Ao final o dano e considerado e passa-se ao turno seguinte.OBS: Cartas de Tecnica Especial podem ser jogadas a qualquer momento, mas apenas uma por turno.O BaralhoO Baralho deve ser montado respeitando as raridades das cartas: Basica, Avancada, de Mestre e Lendaria. Para cada carta Lendaria no Baralho o jogador deve possuir 7 cartas de Mestre da mesma Arte Marcial (boxe, karate, por exemplo). Para cada carta de Mestre e necessario 2 Avancadas, e para cada Avancada, 2 Basicas.Dessa forma o Baralho de apenas uma Arte Marcial precisa de 28 Basicas, 14 Avancadas, 7 de Mestre para ter 1 Lendaria, totalizando 50 cartas. O numero minimo de cartas no Baralho e 50. Ainda assim, um jogador pode fazer um Baralho com duas ou mais artes marciais, mas ainda tera que obedecer as regras de proporcao para cada uma delas.Esta proporcao de raridades de cartas no baralho simula o treinamento que o lutador tem. Ele pode ser especializado apenas em uma Arte Marcial, por isso ele pode ser mais aprofundado nela, atingindo o nivel Lendario, o que fica mais dificil para o lutador que usa duas ou mais artes marciais, pois para cada arte marcial a mais, ele precisaria de
mais tempo para atingir niveis mais altos (e por isso ele precisara de muitas cartas no baralho para possuir cartas de niveis altos quando usar muitas artes marciais diferentes num mesmo baralho). Ficha de LutadorPara jogar tambem e necessario preparar uma Ficha de Lutador. A Ficha de Lutador representa os atributos fisicos genericos que serao usados pelas cartas durante o jogo. Existem 4 atributos:Habilidade de Ataque (HAT), que diminui a dificuldade dos ataques.Habilidade de Defesa (HDF), este atributo reduz a dificuldade das defesas.Forca (FOR), a Forca aumenta o dano dos ataques.Vitalidade (VIT), que define os seus pontos de vida (10 pontos de vida para cada ponto)A construcao da ficha se da pela distribuicao de 10 pontos de personagem nos 4 atributos. Por exemplo temos um lutador super forte e resistente HAT 1 HDF 2 FOR 3 VIT 4 ou um muito rapido HAT 4 HDF 4 FOR 1 VIT 1.JogandoPara jogar entao, os jogadores pegam seus baralhos e suas fichas de lutador, anotam seus pontos de vida iniciais, compram 5 cartas e comecam a seguir a estrutura do turno. O jogo acaba quando um dos jogadores perder todos os seus pontos de vida.--Esta e a estrutura basica do jogo Artes Marciais JCC. Ela e suficiente para servir de referencia para os comentarios que faremos sobre suas construcoes e sobre suas modificacoes e definicoes.
Ola! Hoje vou falar sobre duas maneiras de se criar cartas:1 - Criar cartas a partir de um conceito (cartas top-down)2 - Criar cartas a partir das regras (cartas bottom-up)Quando estamos criando um card game, nos queremos que o jogo divirta os jogadores a partir de elementos com que ele se sinta a vontade e curioso, e por isso que os jogos sao adaptacoes de situacoes que o jogador esta acostumado a viver, a assistir ou a imaginar.Ao mesmo tempo, criamos um card game para que o jogador possa explorar e usar as regras para estrategias interessantes e desafios intelectuais. Estes sao os dois grandes aspectos de um card game para os quais as cartas sao criadas.Cartas Top-DownAs cartas top-down sao as cartas que sao criadas a partir de um conceito do mundo (ou da situacao) em que se passa o jogo, em que o cardgame e baseado.E mais facil explicar atraves de um exemplo: Imaginem que estamos criando um jogo sobre corrida de carros. Agora pensamos em um conceito do mundo da corrida de carros... hmmmm... estourar o pneu!Entao podemos criar uma carta que nas regras parecera que o pneu do carro estourou. Ou seja, primeiro pensamos no conceito, e depois pensamos nas regras que darao ao jogador a sensacao do conceito que foi pensado.Cartas deste tipo em geral sao mais atraentes para os jogadores pois eles conseguem imaginar o que a carta representa, e se sentem interessados em jogar com ela pois podem criar situacoes baseadas nas cartas.Cartas Bottom-UpEste tipo de carta tem sua criacao baseada na exploracao das regras do cardgame. Geralmente e uma variacao de um valor ou efeito/fenomeno que a regra do jogo permite fazer.Mais uma vez e mais simples ilustrar com um exemplo: Voltemos ao nosso jogo de corrida de carros. Uma das regras desse jogo e que cada carta de movimento possui um custo de combustivel. Entao podemos criar cartas que exploram este custo!Neste caso podemos criar cartas que aumentam o custo das cartas, ou diminuem, ou que tenha o seu efeito baseado numa jogada de dados, ou que faca com que a carta seguinte tenha o mesmo custo da carta anterior, enfim, e possivel criar varias cartas a partir desta regra.Porem, o conceito que e representado pela carta so sera pensado depois, quando todas as regras da carta ja estarem prontas. Ou seja, primeiro pensamos nas regras, qual efeito que a carta tera, e depois pensamos na ideia que ela passa.Cartas deste tipo em geral sao menos criativas e sao usadas para preencher espacos nos jogos para que o jogador se acostume com as regras. Apesar de menos interessantes para o jogador sentir o clima do jogo, elas sao essenciais para que o jogador sinta as regras, e o que o jogo e capaz.--Concluindo, card games precisam de cartas dos dois tipos: top-down e bottom-up, mas esse balanco deve ser feito com cuidado.Um efeito interessante, para quem acompanha Magic: the Gathering, e que no inicio do jogo, a grande maioria das cartas eram top-down, esse numero diminuiu com o tempo, sendo que houve expansoes
Ola!Este e um artigo baseado no texto do Mark Rosewater lancado hoje no site oficial do jogo Magic: the Gathering. E mais dificil escrever no blog do que eu achei, mas depois de ler o artigo de hoje eu me inspirei e tomei vergonha de deixar de trabalhar uma meia hora para escrever um pouco aqui.Acho que escreverei muitos artigos baseados nos textos do Mark e nos textos do Tom LaPille, pois sao eles que, respectivamente, escrevem sobre criacao e desenvolvimento de Magic. E para mim, como este e um jogo bem sucedido, acredito que eles tem muitas dicas para dar aos criadores de jogos, como nos.obs: o link para o site deles esta com problema, quando consertar o problema eu arrumo o link daqui.--Ao criar jogos nos devemos considerar varios fatores, os textos sobre teoria de criacao de jogos falam sobre estes fatores, e neste falarei sobre a natureza humana, provavelmente o fator mais importante ao se criar jogos.Jogos de carta sao criados para humanos, e por isso ao criar os jogos, nao devemos criar regras ou conceitos que vao contra esta natureza, jogos que sao intuitivos e naturais para as pessoas jogarem sao mais divertidos e agradam mais as pessoas. Este e um grande desafio!Eu como engenheiro e homem de numeros, tenho muitos problemas com os aspectos subjetivos da natureza humana, mas creio que uma sistematizacao do processo de criacao de jogos e de consideracao da natureza humana possa ajudar bastante. E claro que e impossivel sistematizar todos os aspectos da natureza humana, mas pelo menos os mais importantes a gente tenta.Darei exemplos de aspectos da natureza humana que devem ser considerados (provavelmente escreverei mais textos sobre cada um deles mais para frente): estetica, simplicidade, convergencia, padroes, repetibilidade, estrutura, ordenacao, interatividade...Chega uma hora que o jogo que criamos falha em algum destes aspectos e deixa de ser divertido, por exemplo um jogo sem padroes, ou seja, um jogo que nao permite que reconhecamos valores e consigamos preve-los se torna um jogo sem controle, onde o jogador nao se reconhece nele. Um padrao basico em jogos de carta sao os tipos de carta: quando eu vejo uma carta de criatura em Magic, eu sei mais ou menos o que esperar dela, pois ela segue um padrao. Isso e importante.O texto de hoje do Mark Rosewater fala do conceito de convergencia, e cita o iPad (o aparelho novo da Apple) como um exemplo disto. Convergencia e o conceito que diz que as pessoas gostam de juntar coisas, pois e mais facil e melhor fazer duas coisas juntas do que fazer duas coisas separadas. Por isso que o iPad representa a convergencia: ele reune diversas funcionalidades esperadas pelo usuario em um aparelho apenas.Portanto quando voce for criar um jogo, e uma coisa boa juntar conceitos em uma estrutura so, para que os jogadores sintam a convergencia e se sintam mais atraidos para jogar e se divirtam mais jogando. Mas nao e porque podemos juntar conceitos que devemos faze-lo, lembrem-se que existem varios aspectos da natureza humana, e ha momentos em que um contradiz
o outro, cabe a nos percebermos qual fala mais alto.Ou seja, tudo isso se resume em: ao criar um jogo, devemos agradar o jogador seguindo sua natureza, e nao lutando contra ela.Este artigo foi uma tentativa de preencher o blog, pois estou sem muito tempo para parar e pensar no que escrever para estruturar melhor os artigos como desejaria. Ainda pensarei melhor em todos os aspectos mais importantes da natureza humana e elaborarei um texto explicando tudo melhor.Ate a proxima!
Quero escrever um artigo sobre a situacao atual do projeto "Artes Marciais JCC" sobre o qual eu comecei a escrever no ultimo post, mas acho injusto falar sobre o presente que voces conhecam o seu passado.Como eu nao tenho uma memoria muito boa e estou escrevendo este artigo sem me preparar muito, vou fazer uma versao bem resumida do que aconteceu, e entao poderei escrever outro artigo sobre o que esta rolando agora.Obs: Eu ainda nao escrevi sobre as regras do jogo, algumas frases deste post usam termos das regras que eu ainda nao expliquei, mas fiquem tranquilos que nao e nada muito dificil e eu vou escrever em breve sobre isso.--Comentei no ultimo post como conheci o Artes Marciais JCC, e agora vou falar como ele evoluiu ate chegar no estado atual. Naqueles dias so haviam cartas de ataque e defesa, nos organizamos um beta-teste com uns amigos, que fizeram uma bagunca na casa, mas que serviu para perceber que o jogo era bom mas faltava algo.Este primeiro beta-teste que fizemos foi chamado de vale-tudo, pois foram usadas cartas de varias artes marciais sendo que nao houve muito criterio na criacao delas, e o principal deles foi a descricao dos movimentos nos livros de GURPS Artes Marciais e Street Fighter RPG.Ate que criaram as cartas de Tecnica Especial, que seriam as "magicas instantaneas" do jogo. Eram cartas que representavam conceitos das artes marciais e movimentos que nao eram considerados nem ataques nem defesas. Exemplos representativos das tecnicas especiais sao o Kiai do Karate, que aumenta o poder de um ataque, o Resistir a Dor, do Boxe, que alivia os danos levados pelo lutador, e como boxeador deve resistir a muitos danos, entre outras.Entao a qualquer momento, quando eu jogava um ataque e eu queria fortalece-lo, jogava um Kiai em cima! Ou quando estava quase morrendo, jogava no final do turno um Resistir a Dor para me recuperar. Estas cartas deram muito dinamismo ao jogo, e assim nos motivamos a inventar cartas para varias artes marciais diferentes e formalizar as regras do jogo.Assim decidimos criar cartas para 8 artes marciais, as mais basicas e representativas: Boxe, Briga de Rua, Capoeira, Judo, Karate, Luta Livre, Taekwondo e Tai Chi Chuan. Foi um trabalho arduo, pesquisamos cada uma das artes marciais, nos reuniamos e faziamos as cartas, 50 cartas para cada arte marcial.A primeira leva de artes marciais feitas foi Boxe, Capoeira, Karate e Taekwondo. Para isso eu fui conversar com pessoas faixa preta que foram muito legais comigo aconselhando como adaptar as coisas. Entao estavamos prontos para mais um beta-teste.Este beta-teste foi bem legal, veio bastante gente, o pessoal montou baralhos que realmente tinham estrategias, e percebemos varias coisas boas e ruins do nosso jogo. Entao trabalhamos para melhorar tudo isso, ai foi feito o Tai Chi Chuan e marcamos mais um beta-teste.Neste terceiro beta-teste o pessoal ja estava mais esperto com as regras e comecaram a abusar mais das cartas, e o jogo ficou desequilibrado, tinhamos um problema, as cartas de velocidade alta estavam fortes demais. Pensamos pensamos e tivemos varias ideias
sobre como superar este problema.A primeira abordagem foi modificar as cartas de velocidade muito alta, modificar as cartas que aumentavam as velocidades dos ataques e fazer cartas com efeitos mais variados. Assim modificamos as cartas das 5 artes marciais ja existentes e comecamos a criar as 3 novas.Ao criar estas 3 novas artes marciais (Briga de Rua, Judo e Luta Livre) percebemos que a Capoeira nao estava legal, ela nao representava muito bem os verdadeiros conceitos da luta-danca, entao as cartas foram colocadas em revisao. Durante este processo todo, alguem saiu com uma ideia: vamos mudar as regras e colocar alcance nos ataques, e movimento para os lutadores?E o pessoal gostou desta ideia, essa foi uma das abordagens para remover o peso da velocidade no jogo, mas demorou para ser adotada. Alem disso, foi neste periodo que comecei a estudar mais a teoria de criacao de jogos e percebi que o nosso metodo nao estava bom, que teriamos que fazer tudo de novo seguindo um metodo melhor.Hoje em dia ja conseguimos definir bem como funcionarao as regras de movimento, e estamos agora trabalhando na criacao de novas cartas (e adaptando as cartas antigas) para as novas regras. Assim com estas novas cartas vamos fazer mais um pequeno beta-teste para ver se as regras novas de movimento estao boas, e entao vamos depois ver se precisaremos modificar as regras ou comecar a criar as novas cartas de verdade! Vou ainda escrever um artigo detalhando melhor estes processos.Ate a proxima!Obs: Se voce leu o artigo sobre "Criacao, Desenvolvimento e Edicao" e esta se perguntando onde tudo isso se encaixa nesta historia que eu contei, na verdade nao se encaixa em lugar nenhum, pois tudo isso e o processo de definicao das regras do jogo. Este metodo so e aplicavel se as regras do jogo ja estao maduras, e este nao e o caso do Artes Marciais JCC.
Este artigo falara do meu primeiro contato com o projeto do Artes Marciais Jogo de Cartas Colecionaveis, projeto este que atualmente esta em desenvolvimento.Meu primeiro contato forte com a criacao de card games foi ao conhecer o projeto Artes Marciais JCC que um amigo meu inventou. Espero que um dia ele escreva aqui como este jogo surgiu. Eu so posso comentar sobre o jogo a partir do ponto em que o conheci. Eu ja tinha uma tendencia a gostar de criacao de jogos, mas minha primeira motivacao forte para o lado dos card games foi esta.O Artes Marciais JCC e um jogo de cartas colecionaveis que simula uma luta entre lutadores de artes marciais. O jogador possui uma ficha de lutador com seus atributos e um baralho com cartas que representam os movimentos que o lutador podera empregar durante a luta.A primeira vez que vi o jogo em acao foi com o meu amigo Sassa (criador do jogo) jogando contra o Loiro (eterno aliado na criacao dos jogos). Cada um possuia um baralho com cartas de papel impresso de uma planilha do Excel que tinham as informacoes das cartas criadas. E assim o duelo era jogado.De cara eu gostei muito de dois aspectos do jogo:1 - Nao existia "turno do jogador1" e "turno do jogador2", os turnos nao tinham donos!2 - Um elo com o rpg de mesa, pois cada jogador tinha uma "ficha de personagem"!De cara eu achei o jogo bom, mas ele tinha apenas cartas de ataque e cartas de defesa, e assim os turnos passavam e a velocidade das cartas definiam quem atacava e quem defendia. E eu como um jogador de Magic: the Gathering, olhei aquele jogo e vi dois defeitos:1 - O exito dos golpes era definido por uma jogada de dados2 - Nao existiam "magicas instantaneas"Eu nao gostava de colocar em todas as cartas o aspecto sorte que os dados traziam, e eu nao gostava do jogo estatico. Estas regras foram muito discutidas posteriormente, e entao falarei mais numa outra oportunidade.Na verdade, eu acredito que o mais legal de tudo era que o jogo foi inventado por um amigo meu e que eu poderia colaborar com o seu desenvolvimento. Em seguida nos marcamos uma tarde par testarmos o jogo, chamamos varios amigos, revisamos, imprimimos e cortamos as cartas e jogamos bastante!Neste dia o jogo se mostrou muito divertido, porem algumas cartas eram bem desequilibradas, ou seja, se trabalhassemos bastante poderiamos criar um otimo jogo. Isso faz um ano (foi em janeiro de 2009), e hoje ainda trabalhamos bastante para melhorar este jogo, eu acredito que fomos muito bem sucedidos nisso.E claro que o jogo nao esta pronto, voces verao nos proximos artigos que escreverei sobre ele, falarei das regras e de sua evolucao, dos aspectos principais, do desanimo ao descobrirmos o jogo UFS, dos testes, das decisoes que tomamos. Este atualmente e o principal projeto que motiva este blog. Mais uma vez baseado nos ensinamentos dos criadores de Magic, tentarei explicar um metodo bom para a criacao de cartas para os jogos de carta. Este metodo
e diversidade de baralhos que os jogadores poderao construir.Edicao (traduzido de editing):Na edicao o maior valor e da organizacao e visao geral do jogo!A edicao tem o dever de terminar a invencao das cartas por escolher os ultimos detalhes: ilustracao, ajuste dos nomes, dos nomes das habilidades, dos textos de rodape entre outras. E por isso que os editores devem possuir uma visao geral do jogo, para poderem considerar todos os aspectos que foram previstos na invencao do jogo e serem organizados o suficiente para nao deixarem nenhum detalhe de lado.A ultima selecao de cartas deve-se aos editores, que devem escolher as cartas que mais chamarao a atencao dos jogadores, que darao identidade ao jogo e terao os valores que era esperado para o jogo quando ele foi concebido.Ao final da edicao, as cartas estao prontas para serem impressas e distribuidas aos jogadores.--Este artigo visa apenas mostrar um metodo possivel para a criacao de cartas para um jogo. Possivelmente ele nao e aplicado a qualquer jogo de cartas.