thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
outras disposicoes da presente regra, a respeito do local onde devera ser executado, qualquer tiro livre concedido a uma equipe dentro de sua propria area de meta podera ser executado de qualquer ponto dentro da mesma. PENALIDADE: Se o atleta encarregado de executar o tiro livre, depois de faze-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta devera ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversaria no local onde ocorreu a infracao. Se dentro da area de meta da equipe adversaria, o tiro livre sera executado de qualquer ponto dentro da mesma. REGRA 11 - ARREMESSO LATERAL 01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, quer pelo solo ou pelo alto, ou tenha ido ao encontro das laterais, sera posta novamente em jogo lancando-a para dentro do campo do lugar onde saiu, em qualquer direcao, por um atleta do quadro adversario ao daquele que a tocou por ultimo. a) O atleta que executar o arremesso, no momento do lancamento, devera estar de frente para o campo e com os pes para fora deste ou com uma parte de cada pe em cima da linha e o restante fora do campo. OBS.: Significa que se o atleta colocar o calcanhar em cima da linha demarcatoria, ficando com toda parte dos pes dentro do campo, o arremesso e considerado valido. b) O arremessador devera usar ambas as maos, executando o lancamento de tal forma que a bola venha de tras, passando por cima da cabeca. A bola estara em jogo assim que entrar no campo. PENALIDADE: Se a bola for arremessada de forma irregular, o arbitro ordenara reversao em favor da equipe adversaria. c) A bola nao podera ser tocada novamente pelo arremessador, a nao ser apos ter sido tocada por outro atleta. PENALIDADE: Se o atleta que executar o arremesso lateral, depois de faze-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta devera ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversaria no local onde ocorreu a infracao. Se dentro da area de meta da equipe adversaria, o tiro livre sera executado de qualquer ponto dentro da mesma. d) De um arremesso lateral nao podera ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participacao do goleiro, em qualquer circunstancia, desde que este esteja dentro de sua area de meta. OBS.: Neste caso o arbitro ordenara que seja cobrado tiro de canto. e) Caso o atleta coloque a bola em sua propria meta sera ordenado pelo arbitro a cobranca de tiro de canto, em qualquer circunstancia. OBS.: Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente para dentro de sua meta, o tento devera ser validado. 02 O tempo maximo para a cobranca de um ARREMESSO LATERAL sera de 05 (cinco) segundos, apos a autorizacao do arbitro. PENALIDADE: Reversao em favor da equipe adversaria. 03 Os atletas adversarios ao daquele que executar o arremesso nao poderao aproximar-se a menos de 05 metros da bola, ate que esta esteja em jogo. REGRA 12 - TIRO DE META 01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente, pelo solo
ou pelo alto, a linha de fundo, com excecao da parte compreendida entre os postes de meta, apos ter sido tocada pela ultima vez por um atleta da equipe atacante, sera concedido um tiro de meta a equipe adversaria. 02 - O tiro de meta devera ser cobrado por qualquer atleta com os pes, com a bola parada, ou pelo goleiro, obrigatoriamente, com as maos (se este colocar as maos para fora da area, quando da cobranca, e valido, ou seja, neste caso sempre sera levada em consideracao a posicao dos pes do goleiro). a) A bola estara em jogo imediatamente apos ultrapassar as linhas da area de meta e nao valera tento diretamente. b) A bola nao podera alcancar a area de meta adversaria sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta. PENALIDADE: reversao em tiro de meta a favor do adversario. c) A bola nao podera ser tocada novamente pelo atleta que executar o tiro de meta, a nao ser apos ter sido tocada por outro atleta. PENALIDADE: Se o atleta que executar o tiro de meta, depois de faze-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta devera ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversaria no local onde ocorreu a infracao. Se cometida na area de meta da equipe adversaria, o tiro livre sera executado de qualquer ponto dentro da mesma. d) Os atletas da equipe adversaria deverao obedecer a distancia minima de 05 metros da bola ate o momento em que o tiro de meta seja executado. 3 - O tempo maximo para a cobranca de TIRO DE META sera de 05 (cinco) segundos, apos a autorizacao do arbitro. PENALIDADE: Lateral em favor do adversario, na direcao da linha frontal da area. REGRA 13 - ARREMESSO DE CANTO 01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente, pelo solo ou pelo alto, a linha de fundo, com excecao da parte compreendida entre os postes de meta, apos ter sido tocada pela ultima vez por um atleta da equipe defensora, sera concedido um arremesso de canto a equipe adversaria. a) O atleta que executar o arremesso, no momento do lancamento, devera estar postado na intercessao das linhas de fundo e lateral, de frente para o campo, com os pes para fora deste ou com uma parte de cada pe em cima da linha e o restante fora do campo. OBS.: Significa que se o atleta colocar o calcanhar em cima da linha demarcatoria, ficando com toda parte dos pes dentro do campo, o arremesso e considerado valido. b) O arremessador devera usar ambas as maos, executando o lancamento de tal forma que a bola venha de tras, passando por cima da cabeca. A bola estara em jogo assim que entrar no campo. PENALIDADE: Se a bola for arremessada de forma irregular, o arbitro ordenara cobranca de tiro de meta em favor da equipe adversaria. c) A bola nao podera ser tocada novamente pelo arremessador, a nao ser apos ter sido tocada por outro atleta. PENALIDADE: Se o atleta que executar o arremesso
de canto, depois de faze-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta devera ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversaria no local onde ocorreu a infracao. Se dentro da area de meta da equipe adversaria, este podera ser executado de qualquer ponto dentro da mesma. d) De um arremesso de canto nao podera ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participacao do goleiro, este postado dentro de sua area de meta, em qualquer circunstancia. Neste caso o arbitro ordenara que seja cobrado tiro de canto. OBS.: Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente para dentro de sua meta, o tento devera ser validado. e) Caso o atleta arremesse a bola diretamente em sua propria meta sera ordenado pelo arbitro a cobranca de tiro de canto, em qualquer circunstancia. 02 O tempo maximo para a cobranca de um ARREMESSO DE CANTO sera de 05 (cinco) segundos, apos a autorizacao do arbitro. PENALIDADE: Reversao em tiro de meta a favor da equipe adversaria. 03 Os atletas do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso de canto nao poderao aproximar-se a menos de 05 metros da bola, ate que esta esteja em jogo. 04 - Havendo qualquer outra infracao, o arremesso sera repetido. REGRA 14 ARBITRO / OFICIAIS DE ARBITRAGEM VANTAGEM Vantagem, o item mais importante das Regras do jogo, o qual o arbitro tem por obrigacao fazer cumpri-la, dando oportunidade para que nunca seja beneficiado o infrator. Porem, nao aproveitada a vantagem, o arbitro nao devera marcar a infracao. Os cartoes disciplinares aplicados apos esta determinacao deverao, obrigatoriamente, serem anotados em sumula como infracao individual e coletiva, sendo as coletivas ate a 7a infracao. DEVERES DOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM Em todas as categorias, sao tres os oficiais de arbitragem, sendo dois arbitros e um representante, responsaveis pelo controle de uma partida de Futebol 7 Society. A principal responsabilidade cabe aos arbitros, que dirigem o jogo dentro do campo e sao autoridades maximas da partida, tendo ambos os mesmos poderes. SAO DEVERES DOS ARBITROS: 01 - Aplicar as regras e decidir quaisquer divergencias oriundas da pratica do Futebol 7 Society. Suas decisoes em materia de fato serao finais, desde que se relacionem com o resultado da partida. Suas funcoes comecarao no momento de sua entrada no campo onde sera realizada a partida e terminarao com a entrega do seu relatorio a entidade a que estiver vinculado. 02 - No momento em que autorizar o inicio da partida, o seu poder de penalizacao e extensivo as infracoes cometidas mesmo quando o jogo estiver temporariamente suspenso ou a bola fora de jogo. Deve-se evitar punir tecnicamente quando a aplicacao de penalidade for vantajosa para o quadro infrator, devendo punir o(s) atleta(s) faltoso(s) apos a finalizacao da jogada. 03 - Anotar todas as ocorrencias da partida em seu relatorio e fazer a entrega do mesmo a quem de direito, no prazo estabelecido, apos a realizacao do jogo. 04 - Interromper o jogo em virtude de qualquer infracao das regras. Suspender ou terminar a partida por motivo de mas condicoes
atmosfericas, interferencia de espectadores ou de qualquer outra causa que imponha tal medida, sempre que seu criterio assim julgar conveniente. Neste caso, devera relatar o ocorrido com precisao, observando o prazo estipulado para a entrega do mesmo a quem de direito. 05 - Advertir qualquer atleta culpado de procedimento irregular ou de atitude incorreta e, no caso de reincidencia, impedi-lo de continuar participando da partida. Em tais casos, o arbitro deve mencionar em seu relatorio o nome e demais dados do infrator e, com precisao, os motivos da infracao. 06 - Nao permitir a entrada no campo, sem sua ordem, de qualquer pessoa alem dos atletas. Quando do pedido de tempo permitir somente a entrada do tecnico e do massagista. Entende-se por tecnico e massagista as pessoas registradas como tal na sumula de jogo e que nao estejam uniformizadas como atletas. 07 - Expulsar definitivamente da partida, sem previa advertencia, o atleta culpado de conduta violenta e intencional a integridade fisica de seu antagonista. 08 - Expulsar igualmente, sem previa advertencia, o atleta, tecnico, ou quaisquer outras pessoas intervenientes da partida, investidas das funcoes de direcao ou mando, por atitudes atentatorias a moral ou por conduta antidesportiva. 09 - Dar sinal para recomecar o jogo depois de todas as interrupcoes. 10 - Quando marcar uma falta deve designar a infracao, ordenando ao representante o respectivo registro. 11 - Ter aferida a distancia de 05 metros em passos, pois somente ao arbitro cabe autoridade para estabelecer a distancia regulamentar. 12 - Nao concordar com propostas para alterar as regras oficiais. 13 - Inspecionar e aprovar, ou nao, o aparelhamento da partida, equipamento dos atletas, inclusive as condicoes do campo de jogo, antes ou nos intervalos das partidas, ou quando neste sentido for solicitado por quem de direito. 14 - No caso do apito falhar ou nao ser ouvido em determinadas fases do jogo, devera usar de quaisquer meios disponiveis para interromper a partida. 15 - Decidir se a bola escolhida corresponde as exigencias oficiais. 16 - Parar o jogo se, na sua opiniao, um atleta estiver seriamente acidentado, fazendo com que, de imediato, lhe sejam prestados os socorros necessarios. Mas nao permitam o atendimento ao atleta acidentado dentro do campo Ordenem sua conducao a linha lateral ou de fundo para que seja feito o socorro. 17 - Se um atleta estiver levemente machucado a partida nao sera interrompida ate que a bola deixe de estar em jogo. 18 MECANICA DE ARBITRAGEM Os arbitros deverao acompanhar o jogo de perto, correndo TODA a extensao do campo, para que sempre estejam o mais proximo possivel das jogadas. Assim, quando apitar, nao permitira duvidas aos participantes do jogo. E permitida, eventualmente, a troca de diagonal, assim como a troca de lado com a bola fora de jogo, desde que, um dos oficiais sempre esteja colocado proximo a mesa do representante. Quando do pedido de tempo e final de partida, deverao postar-se no centro do campo. OBS. 01: Um dos oficiais sera CHEFE DE EQUIPE, designado pela Confederacao ou Federacao no ato de sua escalacao, ao qual
cabera a responsabilidade determinada pelo Departamento de Oficiais. OBS. 02: A responsabilidade de verificacao do posicionamento dos atletas, quando da cobranca de penalidade maxima, sera sempre do arbitro chefe de equipe, que devera postar-se na linha frontal da area, enquanto ao outro arbitro cabera a fiscalizacao do goleiro e meta. SAO DEVERES DOS REPRESENTANTES 01 Plaquetas para infracoes: Ficam os responsaveis pelos campeonatos com a incumbencia de apresentar ao representante 01 par de plaquetas numeradas de 01 a 07, mais o suporte de sustentacao das mesmas, com a finalidade de anunciar as infracoes coletivas cometidas pelas equipes. As plaquetas terao o fundo branco, com os numeros de 01 a 06 em preto e o numero 07 em vermelho, sendo que estas deverao medir 15 x 30 centimetros. 02 Bandeira de solicitacao de tempo: Deverao apresentar tambem 02 bandeirolas com os tamanhos de 20 x 15 centimetros, na cor verde, tendo a haste comprimento de 30 a 50 centimetros. Estas serao afixadas no mesmo suporte das plaquetas para infracoes, quando do pedido de tempo por parte das equipes. 03 Procedimento do representante. a) A cada infracao coletiva o representante colocara no local adequado, e bem visivel aos dois lados, o numero correspondente a infracao. As plaquetas de sinalizacao das infracoes deverao ser colocadas no lado que a equipe defende. Quando da 7a infracao, a plaqueta devera ser mantida ate o final do periodo. As bandeirolas deverao ser colocadas no pedido de tempo das equipes e mantida ate o final de cada periodo. b) Avisar ao arbitro quando da 4a infracao individual dos atletas, fazendo sinal com 04 dedos de uma das maos. Informar aos arbitros quando da 7a infracao coletiva das equipes, levantando a plaqueta correspondente. c) Marcar o 01 minuto do tempo tecnico. d) Marcar os 02 minutos dos cartoes disciplinares. e) E recomendado, para melhor visualizacao e leitura da sumula de jogo, que sejam utilizadas canetas de cores diferentes para cada periodo de jogo e prorrogacao. f) A sumula de jogo, sua conducao, preenchimento e devolucao e de responsabilidade do representante. RECOMENDACOES AOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM 01 - Observem bem o campo de jogo antes do inicio da partida. Verifiquem se esta tudo em ordem, as condicoes das marcacoes do campo, os postes das metas, examinem as redes e verifiquem se estao firmes e se as aberturas nao permitem a passagem da bola. 02 - Antes do inicio de cada partida examinem as bolas, verifiquem se estao em condicoes de jogo. Escolhida a bola de jogo, as demais deverao ficar junto a mesa do representante. Somente poderao ser utilizadas, para os jogos, a bola oficial da Confederacao ou Federacoes. 03 - Observem antes do jogo, quais os atletas que serao os goleiros. Se nao forem informados de substituicoes, nao permitam que outro atleta tenha os privilegios dos goleiros. Nunca iniciem uma partida com menos de 07 atletas e nem a prossigam se uma ou as duas equipes ficarem reduzidas a 04 atletas, seja por que motivo for. 04 - Examinem os calcados dos atletas antes do inicio do jogo, durante ou
no intervalo. Sempre que acharem necessario, ou se tiverem motivos, examinem o calcado ou qualquer outra parte do equipamento. Havendo irregularidades, exijam imediatamente o cumprimento das determinacoes. Se nao forem obedecidos, ordenem que deixe o campo ate a sua regularizacao. Esta determinacao tambem sera feita se os atletas estiverem usando pecas que possam causar danos aos demais atletas, tais como aneis, pulseiras ou qualquer tipo de gesso ou atadura com talas. 05 - Exijam que todos os atletas e membros da comissao tecnica que participarao do jogo sejam registrados em sumula, pois so assim terao condicoes de participacao. 06 - Caso haja algum acidente no transcorrer da partida, nao permitam que o atleta seja atendido dentro do campo. Providenciem sua remocao e prossigam com o jogo. 07 - Solicitem ao representante para anotar quem deu a saida no primeiro tempo, no sentido de evitar confusao na etapa complementar. Exijam que todos os atletas estejam em seu campo de defesa quando da saida de bola, obedecendo a distancia regulamentar, e so permitam a invasao quando o atleta encarregado do pontape inicial tocar na bola. Usem sempre cronometro para marcar os tempos de jogo e descanso dos atletas. Nunca deem ouvidos a reclamacoes dos atletas, continuem atuando com serenidade. Quando determinarem uma marcacao, nao modifiquem esta decisao. 08 Lembrem sempre que o objetivo do jogo e a marcacao dos tentos, portanto, estudem bem a regra que o determina, pois um jogo podera ser decidido atraves de um tento acidental. Tenham sempre em mente que o tento so sera valido quando ultrapassar inteiramente a linha de gol entre os postes e sob o travessao. 09 - Observem bem o dispositivo das regras, que nao e puramente punir, mas impedir o retardamento indevido da partida, na obtencao de vantagens desleais, que devem ser coibidas. 10 - A partir da 8a infracao, inclusive, por periodo de jogo, a equipe infratora sofrera uma penalidade maxima, seja qual for a posicao da bola no momento da infracao, desde que, naturalmente, a bola esteja em jogo. Atentem para o detalhe de que a infracao podera ocorrer dentro da area de meta da equipe adversaria, isto e, o atacante comete a infracao e sua equipe sofre a penalidade maxima. 11 - Lembrem-se de que todas as infracoes tecnicas cometidas dentro da area de meta do quadro que defende pelos seus atletas originam penalidade maxima, portanto, a aplicacao das infracoes e de capital importancia. Antes de autorizarem a cobranca da penalidade maxima, verifiquem a posicao dos atletas (05 metros atras da linha da bola) e se a bola encontra-se em posicao correta. Observem na cobranca da penalidade maxima que, se a bola bater na trave, o atleta que a executou nao podera toca-la novamente antes de ter sido tocada por outro atleta. 12 - PENALIDADE MAXIMA: na cobranca o goleiro devera estar com uma parte dos pes, obrigatoriamente, em cima da linha de gol, sendo permitido movimentar-se lateralmente. Caso haja irregularidade por parte da equipe que defende e a mesma nao tenha resultado em gol, a cobranca sera repetida. Se houver irregularidade
por parte da equipe beneficiada com a penalidade, mesmo tendo resultado em gol, a cobranca sera repetida, mas caso nao tenha resultado em gol a jogada prossegue normalmente. Na cobranca da penalidade maxima os atletas nao envolvidos deverao estar a uma distancia minima de 05 metros atras da linha da bola, somente podendo avancar em direcao a bola apos o atleta encarregado da cobranca ter desferido o chute. 13 - Qualquer atleta podera cobrar o tiro de meta, de qualquer parte da area de meta, com os pes. O goleiro, obrigatoriamente, com as maos. Para a bola entrar em jogo e obrigatorio que a mesma saia da area de meta. 14 - Verifiquem que o atleta, ao cobrar o arremesso lateral, devera estar de frente para o campo, podendo estar com uma parte de cada pe em cima da linha lateral e o restante fora ou dentro do campo. Significa que, se o atleta estiver com o calcanhar em cima da linha e o restante do pe dentro de campo o arremesso sera valido. Pode-se arremessar a bola para qualquer direcao do campo. Se introduzida diretamente na meta adversaria nao valera o tento. Se em sua propria meta, sera cobrado tiro de canto. Devem ser usadas as duas maos. 15 - Quando da cobranca do tiro de canto, observem se o atleta esta colocado no encontro das linhas de fundo e lateral e se, no momento da execucao, todos os atletas adversarios encontram-se a pelo menos 05 metros de distancia. 16 - O goleiro so podera participar de jogadas fora da area de meta com os pes. No exato momento em que participar de jogadas fora de sua area de meta sofrera as mesmas sancoes que os demais atletas. 17 Nao permitam a participacao de atleta sangrando. Ordene a sua saida, so permitindo o retorno apos os devidos atendimentos e com a sua autorizacao. 18 Os dois arbitros tem os mesmos poderes, porem, se houver discordancia quanto as marcacoes, prevalecera sempre a decisao do CHEFE DE EQUIPE. 19 Nao permitam que os treinadores aproximem-se da ZONA DE SUBSTITUICAO quando ministrarem instrucoes a suas equipes. 20 Exijam dos treinadores o fiel cumprimento das recomendacoes a eles determinadas na regras do jogo, pois as desobediencias lhes acarretarao punicoes disciplinares. 21 Observem sempre que as prorrogacoes determinadas pelas Regras Oficiais sao de 10 minutos (05x05), sem intervalo, apenas com a mudanca de lado das equipes. As prorrogacoes sao continuacao do jogo, portanto, continuam valendo as somatorias de infracoes individuais e coletivas, todos os cartoes disciplinares. 22 A contagem dos 5 segundos pelos oficiais de arbitragem devera ser feita com as maos acima da cabeca, de forma clara e visivel. 23 Observem que, quando da cobranca dos penaltis para a decisao de jogos empatados (em series ou nao), qualquer atleta registrado em sumula podera cobra-los, nao havendo obrigatoriedade da troca de atletas para as cobrancas. OBS.: Os atletas cumprindo punicoes por cartoes disciplinares nao poderao cobrar. 24 Quando do W.O. nao ha obrigatoriedade da simbolica saida de bola, basta avisar o capitao da equipe presente. 25
Estudem bem as aplicacoes dos cartoes disciplinares, pois os mesmos acarretarao sempre uma infracao individual e, dependendo do que determinam as regras, tambem infracao coletiva. 26 Quando das ocorrencias em uma partida, toda equipe de arbitragem devera apresentar relatorio dentro do prazo estabelecido, ou seja, ate as 18:00 horas do 1o dia util apos o jogo. 27 Nao permitam que fiquem no campo de jogo pessoas nao registradas na sumula ou os membros da Comissao Tecnica nao trajados adequadamente, conforme especificado na REGRA 04, do Uniforme da Comissao Tecnica. 28 O tempo para restabelecimento do jogo devido a intemperies ou outras paralisacoes sera de 30 minutos, no maximo. 29 Os arbitros deverao informar o tempo JOGADO apenas ao capitao da equipe, quando solicitado no pedido de tempo. 30 A nao comunicacao das infracoes nao impede as punicoes. Ex.: o representante nao informa da 7a coletiva ou da 4a individual, mas o arbitro deve fazer cumprir a regra. REGRA 15 - DAS CATEGORIAS 1 Os eventos das Federacoes filiadas a Confederacao Brasileira de Futebol 7 Society, compreenderao as seguintes categorias, Masculinas e Femininas, e tempos de jogo: ATEGORIAS IDADES TEMPO Fralda 06 / 07 / 08 anos 15 x 15 min Pre-Mirim 09 / 10 anos 15 x 15 min Mirim 11 / 12 anos 15 x 15 min Infantil 13 / 14 anos 20 x 20 min Infanto/Juvenil 15 / 16 anos 20 x 20 min Juvenil/Junior 17 / 18 / 19 anos 25 x 25 min Principal Acima de 18 anos (16 anos com autorizacao) 25 x 25 min Veterano Entre 35 e 40 anos 25 x 25 min Master Acima de 40 anos 25 x 25 min Feminino/Principal Acima de 15 anos (com autorizacao ate 18 anos) 20 x 20 min Feminino/Menores Ate 14 anos 15 x 15 min PARAGRAFO 1o - Para efeito de distincao dos limites das categorias especificadas acima, sera considerada a idade completada no ano da competicao, com excecao das categorias Fralda, Principal, Veterano e Master, cuja idade minima devera ser completada antes da inscricao do atleta na competicao. PARAGRAFO 2o - A Confederacao Brasileira de Futebol 7 Society podera criar, alterar ou mudar a nomenclatura das categorias, se assim julgar essencial para o desenvolvimento da modalidade. 02 A duracao das partidas de Futebol 7 Society esta determinada de acordo com a categoria dos participantes, no Livro de Regras. Caso haja interesse, poderao ser criadas novas categorias. REGRA 16 - DO DESEMPATE 1 - Para criterio de classificacao em uma competicao, sera observada a seguinte pontuacao: Vitoria = 03 pontos / Empate = 01 ponto / Derrota = 00 ponto. PARAGRAFO UNICO - Em caso de empate no numero de pontos entre duas ou mais equipes na fase de classificacao, o criterio de desempate sera o seguinte, nesta ordem: a) Maior numero de vitorias; b) Maior numero de gols a favor; c) Maior saldo de gols; d) Menor numero de cartoes disciplinares; (tendo por peso: AMARELO = 01 / AZUL = 03 / VERMELHO = 05). e) Sorteio. DECISAO POR PENALIDADE MAXIMA 1 - A disputa