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qualquer dupla. A dupla tem que selevantar e correr para buscar outro lugar. A brincadeira so termina quando as criancas se cansam.132) PISCA-PISCAOs participantes ficam em duplas, um sentado e o outro atras vigiando para que o seu parceiro nao seja roubado. Uma pessoa tem que ficar sozinha. Emum momento da brincadeira, ela tem que piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas. A pessoa sentada, quando percebe a piscadela,tem que tentar fugir da dupla para se juntar ao jogador que piscou, mas se o guardiao perceber pode segura-lo colocando as maos por cima dos seusombros.133) BULDOGUEA turma estipula quem sera o pegador e os locais que serao os piques, e os participantes ficam parados ali. O pegador fica no meio do grupo e grita:Buldogue! Esse e o sinal para que todos os participantes saiam de um pique e tentem alcancar outro. A primeira pessoa que for pega vira o proximopegador. A partir desse pegador, todos que forem pegos formam uma familia (reunem-se em grupo), ajudando a pegar os outros fugitivos.Quando sobrarem apenas tres participantes, quem nao for pego e chegar ao pique ganha uma vida. Quando tentar correr novamente, todos perguntam:Gasta a vida ou nao gasta? Se ela responder gasto, ela continua no pique e tenta passar de novo. Se conseguir, ganha mais uma vida. Ela podeacumular no maximo cinco vidas.134) CAMALEAOO grupo escolhe quem sera o camaleao, que e o pegador da brincadeira. Os outros participantes sao os fugitivos. O camaleao escolhe uma cor, que erevelada para o grupo. Essa sera a cor do pique (area de descanso, onde ninguem pode ser pego). Por exemplo: se ele escolher azul, todos correm paraencontrar um lugar ou um objeto que tenha essa cor para se salvar. O camaleao nao podera pegar aqueles que tocarem em algo azul. Se ele conseguirpegar alguem, o fugitivo vira o camaleao. E o camaleao vira fugitivo.135) PEGA PAGAO grupo escolhe um pegador. As criancas se espalham e correm, tentando fugir do pegador. Quando o pegador captura alguem, essa pessoa fica parada.E ela so sera salva se alguem encostar-se a sua orelha. Se o pegador apanhar a mesma pessoa novamente, ela tem que pagar um mico (castigodeterminado pelo pegador).136) MARCO POLOEssa brincadeira e feita no rio ou na piscina. Os participantes definem quem sera o pegador, e todas as criancas devem estar dentro da agua.O pegador gira com os olhos fechados contando ate dez. Quando termina, grita: Marco!. Os outros respondem: Polo!. O pegador, ainda de olhosfechados, tenta adivinhar onde estao os outros participantes e tentar pegar um deles. O participante que for pego tem que dizer: Miau. O pegador,entao, tenta adivinhar quem ele pegou. Se adivinhar, quem foi pego vira o novo pegador. Se uma das pessoas sair da agua, os outros gritam: Peixinhofora d'agua -e essa pessoa tem que ficar no lugar do pegador.137) PIQUE ESPELHOO grupo escolhe o pegador, que corre atras dos fugitivos. Quem for pego vira estatua, fica parado, fazendo pose. Para voltar a brincadeira, umparticipante que nao foi pego precisa imitar a pose da pessoa congelada.138) PEGA-PEGA DO EGITOAs
criancas fazem um circulo bem grande no chao (aproximadamente 4 metros de diametro) para ser o pique. Em seguida, fazem um sorteio para definiros pegadores (uma mumia e dois babuinos). A mumia deve ficar dentro do pique em pe, com as maos cruzadas no peito e os pes juntos. A brincadeiracomeca com os participantes correndo, como num pega-pega comum. Se forem tocados por um babuino, ficam num lugar reservado e nao podem maisvoltar ao jogo. Quando estao cansados, os participantes podem correr para dentro do pique. Mas tem de fugir da mumia, que fica imovel por apenas dezsegundos. A mumia so pode andar dentro do pique (circulo). Caso ela pegue alguem, essa pessoa vira imediatamente a nova mumia. Os babuinos naopodem entrar no circulo. O jogo termina quando restar apenas um participante que nao seja babuino ou mumia.139) PEGA-PEGA PE DE XOTEO grupo escolhe quem sera o pegador, e todas as outras criancas saem correndo. Para pegar os participantes que estao correndo, o pegador deve selocomover fazendo a danca pe de xote (maos cruzadas para tras, movimentando o pe direito para frente e para o lado). Quem for pego vira o pegadore deve ir atras dos outros fugitivos, mas tambem dancando o xote.140) TUBARAOA brincadeira acontece em uma piscina dividida ao meio. De um lado fica a crianca escolhida para ser o tubarao. Do outro, ficam as outras criancas.As criancas tem que ficar passando para o outro lado da piscina sem que o tubarao as pegue. Quem conseguir cruzar a piscina e encostar do outro ladonao pode mais ser pego pelo tubarao. O primeiro que for pego vira o tubarao.141) CAIXA DE PAPELAOPara brincar, e preciso uma caixa de papelao. O objetivo da brincadeira e descer uma ladeira gramada sentado na caixa. Quanto mais impulso, maisrapida e a descida.142) CAVALO DE GUERRAA brincadeira e para duas duplas de criancas. Um de cada dupla tem que montar sobre os ombros do outro, passando os pes por debaixo dos bracos delee chegando ate as costas, para ficar bem firme sobre a montaria. Depois, os dois que estao por baixo seguram-se pela mao direita e puxam um ao outro,ate derrubar os cavaleiros montados. Quem conseguir ficar mais tempo nas costas do parceiro e o vencedor. Essa brincadeira e mais segura quando feitana piscina.13143) CORRENTE ELETRICAAs criancas fazem uma roda e duas delas sao escolhidas uma sera o libertador, outra o receptor de energia. Essas criancas dividem a roda ao meio.Enquanto conversa, o libertador aperta disfarcadamente as maos que estao segurando as suas. Imediatamente, as pessoas que sentirem suas maosserem apertadas apertam a do proximo, que procedera da mesma forma, ate a corrente chegar ao receptor. Quando chegar, ele tem que levantar a maoque primeiro foi apertada.144) ESTRELA NOVA SELAA pessoa escolhida para ser a sela deve se abaixar com as maos no joelho para que os outros pulem por cima. Cada participante que salta tem queescolher uma modalidade de salto. Pode ser: Estrela nova sela pula normalmente. Esporinha de galo monta cavalinho na sela. Esborrachartomate pula e bate o bumbum nas costas da sela. Pastelao
quente pula e da um tapa nas costas da sela. Cada macaco no seu galho todos temque sair correndo para um lugar alto. A sela tem que pegar uma das outras pessoas e nao pode pegar quem estiver no alto. Se ela conseguir pegaralguem, essa pessoa vira a nova sela. Se todos terminarem de pular e a sela ainda for a mesma pessoa, sorteia-se uma outra para ser a nova sela.145) FINCAPara a brincadeira, e preciso ter uma chave de fenda ou outro objeto com ponta. Os participantes desenham dois triangulos no chao (de preferencia debarro ou areia da praia molhada), um de cada lado. Depois, eles tem que tentar fincar a chave de fenda no chao, na direcao do triangulo do adversario.Depois, os jogadores ligam cada ponto em que conseguiram fincar a chave ao outro, formando uma linha. Essa linha tem de se fechar no lugar onde ojogador comecou. Alem disso, as chaves nao podem ser fincadas em cima da linha do adversario e as linhas nao podem se tocar. Ganha quem conseguirfazer isso primeiro.146) GAVIAO REALTodos formam uma fila, segurando a cintura do colega que esta a sua frente. Uma crianca fora da fila sera o gaviao. O gaviao fala para o primeiro da fila:Tenho fome!. O primeiro da fila diz: Sou comida. O gaviao retruca: Voce nao!. Isso se repete ate chegar ao ultimo da fila, para o qual o gaviao fala:Voce sim. Depois o gaviao persegue o ultimo, correndo ao redor da fila. Os outros participantes da fila tem que atrapalhar o gaviao, fazendoondulacoes. Quando o gaviao conseguir pegar o ultimo da fila, devera leva-lo para um lugar que escolher como seu ninho. Isso se repete ate a fila acabare o gaviao prender todo mundo.147) NAVE, MINA, COMANDANTEO grupo de criancas tem que se dividir em duas equipes. Cada equipe se subdivide em naves, minas e um comandante. Quem for mina tem que ficarimovel nos lugares determinados pelo grupo. Quem fizer o papel de nave deve ficar de olhos vendados e ser guiado pelo comandante para conseguiratravessar o campo minado sem tocar em nenhuma mina. Caso toque, a mina explode e a nave sai da batalha. Para guiar, o comandante nao pode falar,mas pode utilizar codigos que devem ser combinados antes da brincadeira comecar. Por exemplo, palmas, batida de pe, sopro, assobio, apito, batido delatas. Ganha a equipe que conseguir atravessar o maior numero de naves, sem explodi-las. Para que a brincadeira funcione, todos tem que fazer silencioenquanto os comandantes estiverem guiando as naves.148) O RIO ESTA FUNDOO grupo destaca um dos participantes para comandar a brincadeira. Ele precisa ter um chocalho na mao. Depois, uma das criancas marca uma linha nochao, que sera o rio. As outras ficam encostadas na parede e tentam atravessar o rio, mas nao podem correr. De repente, a crianca que esta com ochocalho na mao balanca o instrumento e grita: O rio esta fundo!. Ai, os outros participantes tem que voltar correndo para a parede. Ganha quemconseguir chegar do outro lado do rio antes do sinal para retornar.149) PIZZA ENVENENADAOs participantes escolhem
CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivaes de cada equipe tiram adedanha parasaber com que letra sera, e comeca a competicao. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivao palavras de cada categoria com a letra sorteada.A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Ai, faz-se a contagem dos pontos. Respostas unicas = 10 pontos. Respostasiguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.4) COMPLETE A MUSICAToca-se uma musica e, em certo momento, ela para O desafio de cada equipe e acertar corretamente a letra da musica do ponto em que ela parou.Ganha a equipe que acertar mais.5) QUEM ESTA CANTANDOEm cada rodada, uma musica e iniciada. O objetivo e acertar quem esta cantando a musica. Para ter a chance de responder, o participante que sabe aresposta devera chegar primeiro (correndo) ao balcao de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, da o ponto pra equipe rival. A equipe que obtermais acertos, vence.6) BATALHA MUSICALEm cada rodada, o mediador deve escolher uma musica e devera falar uma palavra que apareca em destaque nela. O desafio de cada equipe e cantarmusicas que tenham essa palavra e, depois de varias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, omediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a musica escolhida, a musica e executada e a equipe pontua. Ganha quem tivermais pontos.7) KARAOKEO desafio de cada equipe e, em grupo, cantar uma musica no Karaoke. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.8) QUAL E A MUSICAEm cada rodada, uma musica em play-back e iniciada. O objetivo e acertar as perguntas:- Quem canta essa musica? - Qual e o nome da musica? - Cante um trecho de 20 segundos da musica.Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas devera chegar primeiro (correndo) ao balcao de respostas. Cada resposta certa valeum ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas,a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto so vai pro adversario se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.9) MUSICA SECRETAEm cada rodada, um mesmo representante de cada equipe e convidado a ficar no local onde os organizadores estao. Atraves de um fone, ele ouvira umamusica qualquer. O jogador devera cantar a musica para a equipe, mas da sua boca so podera sair "La-la-la-la...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipeacertar o nome exato da musica, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.10) MEMORIAUma frase e dita, cada um tem que repetir e aumentar, ate alguem esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui a feira" Jose diz "Fui a feira comprar mandioca"Julio diz "Fui a feira compra mandioca pra levar pra casa". E por ai vai ate alguem esquecer e errar.11) PALAVRAS PROIBIDASO mestre escolhe alguem para entrevistar. Em 1 minuto
de respostas, nao pode falar: e, nao, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra.Quem conseguir, e um heroi.12) ADEDANHAOs participantes mostram os dedos e vao dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra.Quem nao responder, sai brincadeira.13) QUEM SOU EUEscreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficara na sua mao. Cada equipe fara 5 perguntas parao mestre, que so podera responder sim ou nao. Apos as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista e apagado do quadro e continua abrincadeira ate alguma equipe descobrir quem e o artista.14) PREFERENCIASJogam varias duplas e um mediador. O mediador ira fazer varias perguntas. Para cada pergunta, ele dara 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas eescrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.1515) PISTAJogam duas duplas. Cada participante sentara em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para umintegrante da dupla adversaria. Quem ouviu a palavra, devera dizer outra palavra que servira de pista. Entao, o parceiro de quem deu a pista tentaadivinhar que palavra foi. Quando alguem acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horario, o participante falando umapalavra para o adversario e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.16) DECLARACAO DE AMORUma dupla joga. Num par ou impar, descobre-se quem ira se declarar primeiro. O objetivo do declamador e improvisar uma declaracao de amor para aoutra pessoa e incluir nessa declaracao objetos que serao apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, se ganha um ponto. Vence odeclamador que falou mais palavras em sua declaracao, que tera 1 minuto.17) FUT'SOPROE uma especie de futebol, mas ao inves de bola, usa-se bexiga e ao inves de pes, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existira um gol. OObjetivo e, atraves do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.18) DEDARIAXadrez humano com os dedos. E desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher aondeo rival ira colocar o dedo e a escolher que dedo sera. "O seu dedo tal no numero tal". Quem nao conseguir cumprir uma ordem, e eliminado e substituidoa escolha do vencedor.19) PALAVRAS EMBARALHADASJogam duas equipes, cada uma com seu escrivao. O mestre da uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estao embaralhadas. Ogrupo tera que identificar e escrever as palavras corretas. A unica facilidade e que o mestre dara uma dica geral. Ex.: "As palavras sao cidades" ou "Tem aver com eleicoes"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.20) BOQUEIRADESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as maos e sem
ter ajuda) e comecara chupar. Quem completar a tarefa emmenos tempo, vence.21) RABO DO BURRODesenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (jadestacada). De olhos vendados, deve caminhar ate o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais proximo do local correto e o vencedor.22) PALAVRAS CRUZADASJogam duas equipes, cada um com seu escrivao. O mestre dara uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes,que, em 15 minutos, deverao descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionarios e pessoasmais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.23) JUNTANDO AS LETRASJogam duas equipes. O mestre ira imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, ira recortar letra por letra eira reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregara a cada equipe: o envelope com as letras que compoem a frase + cola +uma folha de papel oficio. O mestre ira escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JA, a equipe devera abrir o envelope, organizar as letras na ordemda frase e cola-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipeerrar, a equipe adversaria ganha.24) FORCAUm jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, tracos correspondentes as letras da palavra que pensou.Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irao tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que esta faltando. Para cada letraerrada uma parte do enforcado e desenhada. Sao permitidos 10 erros. A forca e desenhada com 5 tracos e o enforcado com 6. Se o desenho doenforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.25) FORCA REVELADAUm jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, tracos correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada traco,coloca-se numeros. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irao tentar adivinhar a palavra, dizendo os numeros, que revelarao as letras.Quem descobrir a palavra ganha e e o proximo a fazer, mas se errar, esta fora daquela rodada.26) 4 CANTOSEssa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa e escolhida e fica no meio funcionando de "Joao bobo",enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira e iniciada, as pessoasque estao nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardandoalguem bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.27) BINGOCada um faz sua cartela e o mediador sorteia os numeros. Quem vencer, ganha o premio.28) QUEM CONTA MAIS EM 3A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma musica...)
mais vezes em 3 minutos, ganha.1629) JOGO DA VELHAFamosa Guerra do X contra O. E interessante faz um campeonato, onde quem perder e eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quemvencesse a ultima rodada30) PALAVRAS EM CADEIASerao formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O jogo consiste em formar palavras, as quais deverao comecar com a ultima letra da palavra precedente.Esta devera ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas a cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Porexemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolvera da seguinte maneira: o 1o participante da equipe que desafia dira: Sao Paulo. Entaoo membro da equipe contraria respondera: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas deverao suceder-se de forma alternada, ganhandocada equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, sera a vitoriosa.32) TELEFONE SEM FIOOs jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguem ouca.Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo ate chegar ao fim da fila. A ultima pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o queentendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se esta certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.32) EM QUE MAO ESTAJogam varias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo esta de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o objeto (qualquer coisa que caiba napalma da mao). Depois, todos estendem as maos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mao de quem escondeu. O bobo bate na maode alguem e este devera abrir as maos. Quando o bobo erra, quem esta com o objeto deve abrir as maos. Quando o bobo acerta, quem estava com oobjeto nas maos sera o novo bobo.33) QUEM PISCA PRIMEIRODuas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.34) BOLA NA CAIXAJogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semicirculo, uma do lado da outra, coma boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chao onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30- 40 - 50 - 60. Uma bolinha devera ser colocada em determinado local predeterminado a frente do semicirculo. Um jogador de cada vez tera que colocara bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma unica vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente a casa. Esse valor sera acrescido aoplacar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.35) RAUL GILVarias duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber "O que e que tem em tal lugar com a letra tal?". Cada dupla tem 30 segundos para dar a suaresposta. Quem nao responder em 30 segundos, e eliminado, cantando "O Raul perguntou, voce nao acertou, pegue seu banquinho e saia de mansinho".Ganha a dupla que ficar por ultimo.36) POR QUE?E um jogo rapido e bastante emocionante. Um
participante tera que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestrecomeca perguntando qualquer coisa. Dai, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:MESTRE: - Por que voce esta aqui? VITIMA: - Por que meu pai paga.MESTRE: - Por que seu pai paga? VITIMA: - Por que ele trabalha.MESTRE: - Por que ele trabalha?E por ai vai... A vitima perde o jogo quando fala "Por que sim" "Por que nao", quando repete uma resposta ja dita antes ou quando amarela.37) EMPURRA-EMPURRAOs participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverao empurrar, para que os do meio saiam. Quem nao aguentar a pressao e sair dobanco, e eliminado. Quando o banco nao estiver mais apertado, os participantes poderao tirar os rivais do banco com as maos ou de outras formas naoagressivas.Vence quem ficar no banco sozinho.38) JOGO DA VERDADEVarias pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papeis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o mestrepega uma garrafa peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira comeca: o mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa irafazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa, que sera obrigada a responder. Depois, o mestre ira sortear dentre os papeisse o que ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem tiver mais verdades vence a prova.39) ABELHINHAVarias duplas brincam. O mestre tambem tem seu par. A brincadeira consiste em defender o colega. Ex: Joao e Maria sao uma dupla, Rick e Julia outra eKatia e Beto sao outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto devera falar "Abelhinha voou, voou e na boca de Joao pousou". Imediatamente,Maria (par de Joao) devera dizer "Na boca de Joao mesmo nao, na de Julia". Ai, Rick devera defender Julia da mesma forma. Cada pessoa que ouvir onome do seu par citado devera defende-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e nao conseguir responder certo ou a tempo,e eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por ultimo.40) .JOGO DA MEMORIAEscreve-se duplamente varios numeros em pedacos de papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova.41) ACERTE PELO TATOJogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados,tentarao descobrir quem e ou o que e. As equipes nao poderao ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.1742) JOGO DO PIMO mestre promovera um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar aos multiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9,10, 11, pim"... E por ai vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.43) DESENHO MISTERIOSOO mestre comeca a desenha algo e quem acertar que desenho foi, e o proximo a desenhar.44) 3 MARTELADASPrega-se superficialmente varios pregos em um pedaco de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3