anunciar um resultadomaior que o verdadeiro.Quando faz uma jogada em segredo, o Mestrenunca precisa revelar o resultado nenhumjogador temo direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre devesempre tentar manter o misterio: os jogadores nuncadevem notar quando ele esta escondendo algo.Em Nome da DiversaoO Mestre nao joga CONTRA os outrosjogadores. Ele nao joga para ganhar. Se fizesse isso, osoutros nao teriam chance porqueo Mestre tem o poderde um deus! Entao, se ele diz que um meteoro cai dosceus e fulmina o grupo de herois inteiro, isso realmenteacontece no mundo da aventura. Nenhuma regra oujogada de dados pode impedir o Mestre de fazer essetipo de coisa.Mas assim o jogo nao teria graca!O Mestre precisa ser justo, como um juiz ouarbitro. Seu papel e colocar o desafio no caminho dosoutros jogadores. Ele e como um escritor de livros ouum roteirista de cinema, criando uma historiaemocionante para que todos se divirtam. Esse e oobjetivo de qualquer partida de 3D&T.Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso esabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, comousar uma alavanca para arrombar uma porta, suaschances de conseguir sao maiores. O Mestre podeapenas dizer "voce consegue" ou facilitar seu testequando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogadortenta algo dificil ou absurdo como forcar a mesmaporta com um palito de sorvete! ,entao o Mestre dizque e impossivel ou torna o teste muito mais dificil.146VigilanciaQuando os jogadores constroem seus propriospersonagens, o Mestre deve acompanhar todo oprocesso com muita atencao.Um jogador experiente pode fazermalabarismos com os numeros e criar personagenssuperpoderosos, capazes de desequilibrar o grupo eestragar a aventura. Nao importa se o jogador seguiutodas as regras oMestre pode proibir qualquerpersonagem que achar inadequado. Para isso, senecessario, pode adotar uma ou mais entre as seguintesregras:Elaboraruma lista de Vantagens, Desvantagens emanobras especiais permitidas em sua aventura.Cadapersonagem deve ter pelo menos uma Pericia etambem uma Vantagem inutil ou quase inutil emcombate (Memoria Expandida, Mestre, Patrono,Sentidos Especiais...).AVENTURAS E CAMPANHASA frase "vamos jogar uma aventura?" podeparecer estranha, mas apenas para quem nao estaacostumado ao exotico vocabulario RPGista. EmRPG, uma aventura e o mesmo que uma historia.Uma aventura nao e o mesmo que uma partidaou sessao de jogo: uma partida geralmente tem inicioquando o Mestre e os jogadores se reunem a volta damesa com seus dados, livros e fichas de personagem, etermina quando eles vao embora. Mas nesse meiotempo uma aventura poderia estar comecando,continuando ou terminando.E como se fosse uma grande historia divididaem capitulos, sendo interrompida porque o tempoacabou e para que o grupo continue outro dia.Exatamente como nos quadrinhos de superherois:muito raramente temos chance de ler uma historiacompleta do Batman ou HomemAranhaem uma unicarevista elase extende em varias partes.Em RPG existem aventuras curtas, que osjogadores conseguem completar em apenas uma tarde;ou muito longas, repletas de tuneis, labirintos epassagens secretas, que podem exigir muitos meses paraserem solucionadas. Mas elas tem pelo menos umacoisa em comum: todas as aventuras tem fim.Melhor que os GamesEntao o que acontece quando uma aventuratermina? Uma consequencia comum e que osaventureiros sobreviventes ficam mais poderosos. Em3D&T, como em quase todos outros os RPGs, o Mestrerecompensa os herois bem sucedidos