thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
edicao tem por volta de 16 classes de personagem sobrando. Digite class no Compendium e voce vera 65 resultados. Admitindo que 25 dessas sao Hibridos, ainda restam 40 classes de personagem disponiveis para um personagem de primeiro nivel. Eu nem vou comecar a falar sobre Caminhos Exemplares e Destinos Epicos.A pior parte e que ha tres opcoes de guerreiro, tres opcoes de Mago, duas opcoes de Clerigo, duas opcoes de Paladino, etc. Em resumo, ha classes demais disponiveis e variantes demais de cada classe. E claro, isso e algo sobre o que ja falei antes, quero dizer, quando o numero de classes e demais?Adicione a isso o numero de racas disponiveis e as combinacoes sao para enlouquecer. Nao me entenda mal, algumas delas sao legais, mas como voce sustenta todo esse material? Quero dizer, pessoas (todas as tres) estao clamando por suporte para Shardmind Runepriest !Com o Character Builder online WotC sabe exatamente quais racas e classes estao sendo jogadas. Eles sabem que ninguem esta jogando com um Sharmind Runepriest . Eu tenho um palpite de que a maioria esmagadora dos jogadores estao jogando combinacoes de raca/classe do Livro do Jogador 1 ou dos livros Essentials . Sao apenas 18 classes. Tudo bem, na verdade 9, mas o lancamento do Essentials trouxe variacoes das diferentes classes ( Knight vs. Slayer , etc).Eu entendo que WotC e um negocio, que eles precisam lancar novos produtos para gerar dinheiro, ou nos nao teriamos esse maravilhoso jogo para jogar. Entretanto, 65 classes de personagem com algumas paginas de fluff para explicar como a classe funciona no mundo nao geram uma experiencia profunda de role playing . Releia meus pensamentos sobre crunch vs. fluff acima se voce precisa refrescar a memoria. Misture os Caminhos Exemplares e os Destinos Epicos e e realmente demais.Agora, eu tenho tido jogadores me dizendo que amam todas as escolhas que a 4a edicao disponibiliza. Eu concordo com esses jogadores. Eu gosto de escolhas tambem, mas 65 classes de personagem e demais. Como eu ja havia dito no passado, tire as classes basicas, nos de mais Caminhos Exemplares para tornar essa escolha mais interessante. Quero dizer, por que o Guardiao nao pode ser um Caminho Exemplar? Claro que nao seria a classe robusta que e agora, mas a classe em si poderia prestar-se a dois ou tres diferentes Caminhos Exemplares.Admito que voce realmente precisa escolher apenas 1 de 4 funcoes, que e a mais profunda escolha a fazer.O Sistema de Funcoes Sucesso D&D 4a edicao introduziu o sistema de funcoes. Uma maneira oficial de categorizar o que o seu personagem traz para a mesa, quer dizer, para o grupo. Eu sou um fa. Na verdade, eu poderia argumentar que as funcoes sao as novas classes de personagem da 4a edicao e que as classes de personagem existentes sao subcategorias das funcoes.O equilibrio que o sistema de funcoes traz para a formacao do grupo e para a formacao do encontro e intrigante. Ainda que um personagem de cada funcao seja preferencial, isso nao e essencial. De fato, grupos formados apenas por agressores podem
ser bastante devastadores, ainda que um pouco limitados em suas habilidades.Jogos Publicos Sucesso Entre LFR, D&D Encounters e o vindouro Lair Assault eventos de jogos publicos tem sido uma dadiva para o D&D. Nossa resenha semanal Encounters e uma coluna popular que rotineiramente tem bom trafego e uma grande oportunidade para jogadores compartilharem suas experiencias com o D&D Encounters .O desejo da WotC de sair e juntar jogadores veteranos e novos parece ter sido uma vitoria. Os jogadores estao nas lojas que costumam frequentar jogando D&D, encontrando novos jogadores e passando um tempo agradavel. WotC tem respondido provendo alguns bons encontros com excelentes mapas. Cada temporada parece construir sobre a experiencia da anterior resultando em notavel experiencia de jogo.Itens Magicos Falha Eu nao sou um fa de itens magicos na 4a edicao. Minha opiniao e que todos os poderes diarios e por Encontro que itens concedem promovem confusao e complicacao ao combate. Parece que quase todo jogo alguem pede para usar um item apos o seu turno ter terminado porque ele esqueceu que o tinha.Minha outra reclamacao e o numero de itens disponiveis. Eu poderia apostar que ha mais do que um punhado de itens que nunca foram usados por ninguem e nunca serao. Como talentos, ha um punhado de itens que todo mundo escolhe. Outros itens sustentam builds altamente especializadas e sao selecionados apenas para esse proposito. Pode ter certeza, ha algumas gemas escondidas aqui e ali que muitos jogadores desconhecem.Novamente, minha reclamacao aqui nao e o numero de itens, e a adicao de poderes de item. O combate na 4a edicao ja e uma experiencia muito rica. Eu acredito que a adicao de poderes de item diminui o fluxo e o ritmo do jogo.Resumo Tres falhas resultam em que? Uma nova edicao? E claro que os assuntos que eu selecionei como sucesso podem ser uma falha para voce, e vice-versa. De qualquer maneira e interessante olhar para tras na 4a edicao e selecionar os elementos que definitivamente aprimoraram o jogo e aqueles que sao questionaveis. Eu atingi a marca com os meus comentarios, ou errei o alvo?(*) Nota do tradutor: Fluff seria material descritivo e Crunch , mecanica de jogoTraducao por Eduardo CarvalhoEquipe REDERPGTexto original por WYMWICK, em 23 de Agosto de 2011Link para o texto original: http://dungeonsmaster.com/2011/08/the-future-of-dungeons-dragons/ ***
Esses sao os herois da minha campanha ambientada em Forgotten Realms. BARASH PRADHUpelo que eu ja passei, nao sera essa sua espada que me fara cair agora! Raca: draconato Idade: 22 anosAniversario: 19 de EleintReino de Origem: SkelkorReligiao: seguidor de TempusGosta de: Belas espadas Nao gosta: Dragoes e escravistas! Ha muito tempo, Barash conseguiu escapar das muralhas de pedras de Marangor, Com a ajuda do seu pai e outros draconatos que ficaram pra traz servindo de cobertura para que Barash escapasse em seguranca. A atitude de Karash, o seu pai, foi nobre e corajosa e por sorte foi bem sucedida, porem Barash nunca mais teve noticias de seu pai, nem mesmo abe se ele esta vivo, apenas a esperanca o mantem em sua jornada. A ideia era que Barash encontrasse a cidade de Djerad Kusod e reerguesse o espirito de luta dos draconatos e formar um enorme exercito para livrar todos os draconatos da tirania dos dragoes de abeir-regresso.Quando livre, Barash fora perseguido pelos servos da imperatriz dragao, e por muita vez quase fora capturado, e assim ficou sem alcancar seu objetivo. Um dia quando entrava na fronteira de Eskorn, Barash foi atacado por dragonetes servicais da imperatriz dragao e preso em uma jaula, mas fora salvo pelos membros da Companhia Flerrig e acabou fazendo amizade com o capitao Ianjo Shton, entao resolveu partir abordo do barco celeste Lamassu, o barco voador da companhia Flerrig, pois se ficasse em abeir-regresso seria capturado e morto e o esforco de seu pai teria sido em vao, entao partiu para Faerun prometendo voltar quando tivesse forca o suficiente para ele mesmo matar a imperatriz dragao.Em Faerun Barash treina constantemente apenas pensando em voltar um dia para Skelkor e libertar seu pai e seus amigos draconicos, ele juntou-se a um grupo de aventureiros e procura por um item poderoso que possa auxilia-lo na sua ascensao para a batalha que esta por vir.Barash e um guerreiro habil e honrando que sempre procura fazer amizades com todas as pessoas e procura sempre demostrar que e uma pessoa de confianca. Viveu como escravo ate os 13 anos, juntamente com o sua familia, ele foi treinado pelo pai na arte da espada, um treinamento arduo na prisao em que vivia, sempre a noite quando nao estavam mais servindo, apos um trabalho cansativo com poucas horas de sono para o dia seguinte, mas gracas a esse treinamento Barash tornou um sobrevivente de Skelkor. KABREN O PALADINO DE ELTURGARDO mal se escode em lugares frios e escuros, por isso, irei explorar ate a ultima masmorras de Faerun! Raca: humanoIdade: 18 anosAniversario: 07 de MirtulReino de Origem: ElturgardReligiao: Devoto de AmaunatorGosta de: Pessoas Honradas, respeitar as leis e sempre transmitir os mandamentos de seu deus. Nao gosta: Injusticas, mortos-vivos e qualquer criatura que promova o mal e a destruicao. O forte senso de compaixao o instrui a ajudar os necessitados e aliviar o sofrimento de todas as formas que Kabren puder. Sempre lutando contra as forcas do mal, aonde ela estiver, independente de serem bandidos atacando ou gnolls destruindo fazendas. Entretanto ele nao
se permite ser somente um combatente, passando mais tempo ajudando as vitimas das adversidades do que celebrando seus sucessos.Kabren sempre viveu sobre os olhares de uma terra cheia de ordem e leis que abortam os planos dos seres malignos, desde crianca ele sonhava em ter seu brasao formado por honra e justica, mas nao apenas pra proteger Elturel, a vontade de Kabren era levar essa paz que ele fora presenteado aos quatro cantos de Faerun, pois pra ele Elturgard ja estava bastante segura. Quando conseguiu entar para cavalaria dos paladinos, kabren esforcou-se para ser o melhor, e cada gota de suor era uma dadiva quando Kabren manejava a sua espada ao mesmo tempo em que ele apreciava o segundo sol que flutua eternamente no centro da grande Eturel, uma dadiva concedida por seu idolatrado deus, Amaunator, para afastar os mortos-vivos que tentavam entrar na cidade.Quando Kabren ganhou o titulo de paladino pelas palavras do Observador Supremo, ele vestiu a armadura, guardou a sua espada na banhia e partiu de Elturgard, participou de varias empreitadas contra criaturas importunas, ajudou muitas fazendas a livrar-se de pragas ferozes, ajudou o Elfo Eldor a libertar criancas elficas que tinham sido sequestradas, tornando-se assim grande amigo dos elfos de Wealdath, depois juntou-se ao grupo de aventureiros que seu amigo elfo fazia parte e hoje o seu nome e conhecido em varios reinos, sendo cantado em algumas baladas dos Bardos, e agora em Faerun Kabren e conhecido como o Paladino de Elturgard. ELDOR FOLHA DE CARVALHOChega de conversa, agora sao minhas flechas que irao falar por mim!Raca: Elfo da MadeiraIdade: 103 anosAniversario: 23 de Tarsakh Reino de Origem: Amn, Floresta de Wealdath.Religiao: seguidor de SilvanusGosta de: Flechas bem afiadas, ouvir a natureza e do cheiro de misterios das antigas tumbas. Nao gosta: Passar muito tempo em cidades, orcs e de Pessoas que falam muito! Eldor sempre viveu escondido entre as copas dos carvalhos da floresta de Wealdath, cacando e matando as criaturas que ameacavam a sua aldeia elfica junto com outros elfos que tambem treinados na arte do arco e espada. Eldor tem a natureza como sua unica casa, mas mesmo assim ele sempre olhava para o horizonte, ele sentia que a floresta de Wealdath nao era o seu limite e o desejo de percorrer toda Faerun, conhecendo lugares e outras florestas, estava a cada dia expandido dentro de Eldor.Quando os olhos atentos de Eldor falharam pela primeira vez, sua aldeia fora atacada pelos ladroes das sombras de Amn, havendo muitas mortes entre os patrulheiros e os ladroes, no fim da batalha os ladroes desapareceram levando com eles um artefato poderoso que o lider elfico mantinha em seus cuidados e quatro criancas elficas. Rapidamente os patrulheiros da aldeia seguiram os quase invisiveis rastros dos ladroes das sombras, conseguindo encontrar um integrante dos ladroes e descobriram que as criancas tinham sido vendidas para os homens serpentes de Najara e ja estavam a caminho, mas de acordo com o ladrao, ele nao sabia a quem fora vendido o artefato, o item tinha sido enviado para o leste. A vida dos
pequenos elfos era mais importante e por isso os patrulheiros optaram em apressar os passos se ainda iriam querer ver aquelas criancas correndo entre as folhas caidas de Wealdath. Eldor e os outros emboscaram s mercadores escravistas nas colinas dos trolls, com a ajuda do paladino de Elturgard que Eldor tinha acabado de conhecer na ponte Boareskyr. Os mercadores foram mortos e os pequenos elfos foram salvos, nesse mesmo tempo Eldor percebeu o quanto estava longe de sua terra natal e que essa delicada missao fez seu sangue ferver.Ao voltar para aldeia, o lider elfico contou a Eldor que o artefato era um item muito poderoso, e que nas maos erradas traria uma catastrofe para Faerun e tinha sido confiado ao lider por um antigo e poderoso mago, chamado Elmister, esse mago achava que ali na aldeia seria o ultimo local em que ele seria encontrado, o lider elfico nao disse a Eldor como era o tal artefato, apenas contou sobre a aparencia da grande arca que o guardava e confiou a Eldor a missao de encontrar indicios de para onde essa arca com o artefato tinha sido levada. Eldor abracara essa missao com fervor, mas ate agora so conseguiu conhecer um grupo de aventureiros que ganhava a vida explorando ruinas antigas.
artigo enviado por: Mammoth Boas historias dependem de bons personagens Diversos reinos poderosos ja ruiram, enquanto mundos inteiros eram obliterados. Herois e viloes, exercitos ou comitivas... Nada consegue resistir a um mal tao devastador quanto esse que vou lhes contar: a falta de qualidade dos personagens. Nessa serie de artigos que eu vou apresentar a voces, pretendo mostrar qual a importancia que um personagem tem dentro de uma historia, como um personagem bem construido ajuda a campanha ficar mais interessante, e desse modo, garantir que voce e seu grupo de amigos se divirtam muito mais durante as proximas partidas de RPG.O conteudo nao tem sistemas especificos, serve tanto para jogadores e narradores novatos quanto para os veteranos, e nao e direcionado a nenhum estilo de jogo pre-determinado. E um tema universal, a respeito de personagens e narrativas. Essas ideias sao um pouco do que eu aprendi ao longo dos anos como jogador de RPG, e espero que agrade.Personagens ruins invariavelmente podem levar uma campanha a um fim prematuro. Ja tive o desprazer de ver bem mais de uma campanha acabando pela simples falta de empolgacao por parte dos envolvidos jogadores e narrador. E importante dar atencao a criacao dos personagens porque eles serao o pilar de sustentacao da historia, e em torno deles que ela vai girar. Se os personagens forem vagos demais e sem defeito algum, a historia sera simples demais e sem desafio algum. Se o objetivo do RPG para voce for o desafio e a liberdade para desenvolver um heroi divertido, e bom repensar em como voce cria os seus personagens, e eu pretendo ajudar voce com isso da melhor maneira que eu conseguir.Estamos falando de uma narrativa, que e composta por diversos elementos. Quanto melhor eles forem trabalhados, maiores serao as chances da sua campanha ficar interessante e divertida por mais tempo. Os personagens nao sao o unico fator importante em uma cronica, existem outros aspectos que a compoem. Eu nao vou entrar em detalhes sobre esses outros, mas, e importante mostra-los para compreender onde os personagens se encaixam e qual a importancia deles (so depois de compreender isso e que as dicas para criar um bom personagem vao fazer algum sentido).Uma historia e composta por: Tempo: o intervalo de tempo em que os fatos acontecem. Espaco: a localizacao em que os fatos acontecem. Enredo: e o fato em si, com comeco, meio e fim. Narrador: e quem narra os fatos. Personagens: sao os individuos que participam de maneira mais significativa nos fatos, e se dividem entre: Protagonistas (personagem principal): e o personagem mais importante da obra, no qual a historia gira em torno dele. Geralmente e o heroi e em alguns casos pode existir mais de um (numa mesa de RPG geralmente sao 5 ou 6, logo, todos devem ter o mesmo grau de atencao). Exemplos : Harry Potter, Frodo Bolseiro e Jack Sparrow. Em Harry Potter, esse bruxo com a cicatriz na testa nao atua sozinho no entanto. Ele sempre esta do lado de outros personagens principais, como Ronald Weasley e Hermione Granger. Frodo Bolseiro conta
com a protecao de Aragorn, Gimli e Legolas, na saga de O Senhor dos Aneis. Jack Sparrow esta diretamente envolvido com Elizabeth Swann e Will Turner na maior parte do tempo. E possivel notar que cada um deles tem um papel diferente, com qualidades e defeitos proprios, mas, de alguma forma todos estao unidos, se completam e crescem juntos ao longo da historia. Naturalmente que alguns tenham maior destaque por conta das caracteristicas pessoais, mas, o que seria de um deles sem um dos companheiros? E essa a ideia que e importante voce como jogador captar, ja que no RPG nao existe so um personagem principal. Provavelmente so poderia ser auto-suficiente em uma campanha solo (campanha para somente um jogador). Coadjuvante (personagem secundario) : e o personagem que ajuda o protagonista, ele deve ser usado com moderacao para nao ofuscar a atuacao dos herois. Exemplos: Alvo Dumbledore, C-3PO e Capitao Hector Barbossa. Os coadjuvantes prestam um papel importante nas campanhas, eles ajudam os personagens em determinados momentos importantes, mas, nunca nos momentos principais. Nao sao eles que resolvem os problemas, ou derrotam os viloes, por mais poderosos que possam ser. Isso se deve a dois fatores importantes: primeiro porque quase sempre eles tem algum tipo de limitacao muito forte, como alguma responsabilidade, um codigo de honra, ou mesmo uma limitacao fisica, e dessa forma, ficam incapacitados de interferir no papel que e de direito dos protagonistas (se voce como narrador tem utilizado seus NPCs para salvar o grupo em situacoes importantes, voce esta cometendo um erro muito grave em sua historia. Nao que nao hajam momentos em que, por exemplo, os protagonistas podem salvar o grupo, mas, que nao seja em uma cena onde a batalha seja o mais importante da cena. Se os coadjuvantes ajudarem os personagens principais com alguma coisa, e porque naquela cena, o mais importante na verdade e outra coisa, que ficara para os jogadores resolverem). Antagonista: e o personagem que rivaliza o protagonista, quase sempre batalha com o mesmo no final da obra. Geralmente e o vilao e em alguns casos pode haver mais um, no entanto, o antagonista nao precisa ser necessariamente uma pessoa, podendo ser um objeto, um monstro ou um fato que dificulte os objetivos do protagonista. Exemplos : Sauron, Voldemort e Darth Sidious. Os viloes tambem ficam mais interessantes quando bem construidos, ou seja, quando tem aliados, inimigos, motivacoes para fazerem o que fazem, pontos fortes, pontos fracos, etc. Tudo o mais que uma pessoa normal teria (claro que ha excecoes, como Sauron que e o mal absoluto, ou se o vilao for um objeto, uma criatura bestial, etc. que nao passam perto de funcionar como uma pessoa comum). Normalmente sao tao poderosos que um encontro direto no comeco da cronica seria fatal. As vezes, ate mesmo no final da campanha um encontro direto seria fatal, entao um dos pontos interessantes de uma boa historia e que na medida em que os herois vao combatendo seus movimentos, ele vai se tornando mais perigoso, ate que o climax seja a luta final (Sauron, por
exemplo, so e derrotado porque o Um Anel foi destruido). Oponente: e o personagem que ajuda o antagonista. Da mesma forma que o coadjuvante em relacao ao protagonista, e geralmente aliado do antagonista principal, embora as vezes trabalhe e sirva para o mesmo. Deve ser usado com moderacao para nao ofuscar o antagonista. Exemplos : Saruman, Draco Malfoy e Davy Jones. As regras para os oponentes sao as mesmas que para os coadjuvantes, ou seja, eles nao devem ser maiores e melhores do que os proprios antagonistas. Claro que alguns podem acabar sendo mais marcantes, como Davy Jones em cima de Lorde Cutler Beckett, mas, ele nao e mais perigoso ou esperto que o chefe da Companhia das Indias Orientais (isso se deve a mesma condicao dos coadjuvantes: geralmente possuem limitacoes muito fortes, o que controla a atuacao dos mesmos). No caso de Davy Jones, ele era refem de seu coracao, nao podia pisar em terra firme, e ainda tinha suas motivacoes e dramas pessoais. Isso fazia dele um adversario interessante, mas, que jamais teria condicoes de destruir um grupo inteiro de herois. Figurante: sao os personagens que nao sao fundamentais para a trama principal, que tem como unico objetivo ilustrar o ambiente e o espaco social que sao representados durante o desenrolar de uma acao da trama. Exemplos : tripulacao de um navio, plateia de uma partida de Quadribol e mercadores de um bazar. Outros elementos que ajudam na construcao de um bom enredo sao: Introducao: onde sao apresentados os personagens, o tempo, o espaco, e o enredo. Trama: nessa fase o fato e desenvolvido para que haja uma melhor compreensao da narrativa. A montagem desses fatos deve levar a um misterio, que se desvendara no climax. Climax: e o momento principal da aventura, a parte emocionante e dinamica, onde os fatos se encaixam para chegar ao desenlace. Desenlace: e a conclusao da narracao, onde tudo o que ficou pendente durante o desenvolvimento da historia e explicado, os misterios sao desvendados. Para que a historia tenha esses elementos bem desenvolvidos e importante fazer alguns questionamentos, que dependem da fase em que a historia se encontra: introducao (com quem aconteceu? quando aconteceu? onde aconteceu?), desenvolvimento (o que aconteceu? como aconteceu? porque aconteceu?), e conclusao (qual a consequencia desse acontecimento?). Se todas essas perguntas forem bem respondidas e se todos os elementos forem bem desenvolvidos, com certeza voce tera potencialmente uma otima historia, e seu grupo comemorara no final da secao. Outro ponto importante e: todos os personagens estao sendo desenvolvidos? O mais importante e que os protagonistas evoluam, mas, os outros personagens tambem tem uma linha de crescimento e mudam ao longo do tempo. Se nem todos os herois estao evoluindo, e provavel que a historia esteja sendo boa somente para alguns dos jogadores.Voce com certeza deve conhecer bem pelo menos um dos personagens que eu usei como exemplos ali em cima, e deve ter percebido como cada um deles tem um papel diferente dentro da historia. As luzes focam sempre nos protagonistas. Voce e os outros jogadores controlam os personagens principais
da historia que o seu narrador desenvolve. Isso significa que voce sera grandioso, tera renome e que seus atos influenciarao o mundo diretamente. Nao serao os personagens do narrador (NPCs) que resolverao os problemas mais graves do mundo, e se voces morrerem, provavelmente foi uma fatalidade, um erro do narrador (ou o grupo fez uma serie de escolhas realmente muito equivocadas), ja que para uma historia continuar ela precisa de personagens vivos. Os antagonistas e os oponentes serao os desafios, porque sem dificuldade nao ha superacao, misterio, nao tem climax, nao tem emocao, enfim, nao ha razao para contar uma historia. Desse modo, nao procure criar um personagem acreditando que o seu narrador quer matar o seu personagem, porque ele nao quer. Na hora de construir um personagem de RPG, leve em consideracao as seguintes ideias: Voce e o heroi, sempre, ninguem fara o trabalho duro no seu lugar; Se voce nao tiver limitacoes e problemas, nao tera desafios para superar; O objetivo da historia nao e te matar, e sim, mostrar sua ascensao (a sua evolucao); Voce nao atuara sozinho, existem protagonistas e coadjuvantes do seu lado (nao tente resolver tudo quando estiver em grupo); O seu personagem nao e voce, nao o veja como eu mesmo perfeito e inatingivel; Leonardo Mammoth Zarpellon e um estudante de Administracao que, ao longo de varios anos jogando RPG, constatou que contar historias nao e um ponto forte da sua sociedade. Insatisfeito com as campanhas que comecam e terminam poucas semanas depois, e com a ajuda de Diego Baldwin Ironheart Nascentes Branco e Eduardo edthere Gimenes, ele decidiu compartilhar suas ideias com os que ja tiveram experiencias parecidas e para os que estao no comeco da carreira dentro do hobbie, para que encontrem uma solucao para seus problemas. Ele espera que aqueles que se sintam ajudados pelas dicas, enviem quantias generosas de dinheiro para sua conta nas Bahamas.***