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"Fique e morra lutando bravamente, ou fuja e viva covardemente." Anao capitao, tipo linha dura, da cidade de Taendur, Ulfgar Tanker nao conquistou seu posto por acaso. Dizem que Ulfgar Tanker e estrangeiro e nao e natural do continente perdido de Infernum (Quase todos os anoes de Infernum sao naturais das montanhas do oeste do continente Perdido), porem isso nao e relevante dado os feitos grandiosos que este forte anao tem como bagagem em sua historia em Taendur. Iniciado como um simples mercenario contratado pelas tropas de Taendur, Ulfgar, um jovem e viril anao na epoca, passou para as linhas de frente para proteger o exercito e a cidade dos constantes ataques de criaturas e aberracoes que aconteciam na entrada norte e leste das muralhas. Rapidamente ele foi notado, ora por ter sobrevivido por durante tanto tempo nas linhas de frente, ora por sua destreza e maestria em combater seus inimigos portando um machado grande de anao com apenas uma mao, ora por utilizar uma arma que dispara projeteis por dezenas de metros e causam um dano avassalador em seu alvo. Logo foi convocado pelo rei Baltimore Vasques e seu leal conselheiro Jonathan Malpetrim para ser oficialmente um sub comandante do exercito de Taendur, estando sob o comando de Jonathan e o rei em pessoa. A partir dai, Ulfgar nunca falhou em suas missoes, sempre derrotando os inimigos de Baltimore. Em um determinado periodo da historia, Taendur e Gram declararam guerra aberta para definir seus limites geograficos, Baltimore defendendo suas linhas no leste e o rei de Gram da epoca, Thomas Augustus, querendo avancar seus limites para dentro dos limites de Taendur. Esta guerra durou 15 anos e as duas grandes nacoes do continente perdido de Infernum esgotaram seus recursos. Ulfgar Tanker foi proclamado capitao do enfraquecido exercito de Taendur, sua missao agora era reorganizar e fortalecer novamente as linhas de combate de Baltimore Vasques. Ulfgar fundou a Cavalaria das Iguanas do Oeste, um poderoso grupo de guerreiros que montam Iguanas gigantes, criaturas estas mais fortes e resistentes que os cavalos de batalhas comuns. Apos a tregua entrea as duas principais cidades do continente Perdido, uma grande onda de ataques veio derrubando todas as vilas do leste. Taendur, por ser a grande cidade do oeste, foi atacada por ultimo, quando todas as outras cidades ja haviam caido e um grande numero de feridos, mulheres, criancas e idosos chegavam de todos os lados do continente procurando por abrigo. Esta ameaca tinha um nome, Vassaghus era o seu nome. Um antigo amigo de Ulfgar Tanker, que pesquisava e desenvolvia novos metodos de magia na escola Arcana Glacial, ao norte do continente Perdido. A antiga amizade de Ulfgar havia derrubado todo o continente e possuia um exercito muito maior do que o capitao da cidade de Taendur podia conter. A batalha foi sangrenta, durou semanas a fio, com Ulfgar a frente de sua companhia, liderando a Cavalaria das Iguanas, mas mesmo assim nao foi o suficiente. Orcs, Goblins, Kobolds, Trogloditas, Trolls, Ariths[1], Homens-Lagartos, Bulletes, Gigantes, Falsos Guardioes... a lista de criaturas sob o comando de
Vassaghus parecia nao ter fim, e, a cada linha que Ulfgar e a sua forte Cavalaria derrubava, mais e mais criaturas apareciam. Cada vez mais fortes e numerosos, Baltimore pediu para que sua cidade e seu exercito abandonasse os postos de defesa, precisava bater em retirada para as galerias subterraneas dos anoes, la seria a ultima esperanca da civilizacao do continente perdido de Infernum. Jonathan Malpetrim pediu para que Ulfgar cuidasse de vossa alteza e, como ultimo pedido, entregou uma embalagem para o capitao da Cavalaria das Iguanas, dentro dela esta a chave para derrotar Vassaghus e ele nao sera morto com o que ira acontecer disse ele para Ulfgar. O fiel conselheiro de Baltimore Vasques e sumo sacerdote da cidade de Taendur ficou na torre de vigilia do portao principal de acesso do leste da cidade. La, ele e seu grupo de 4 sacerdotes entoaram uma antiga cancao, esta que seria sua ultima benfeitoria para os cidadaos da grande cidade do oeste. Ulfgar Tanker marchou lado a lado com outros mercenarios e soldados que agora lutavam na pequena tropa que restou da cidade de Taendur. Escoltou o rei Baltimore Vasques e sua corte ate as galerias subterraneas, os anoes permitiram que la se abrigassem e ficassem o tempo que fosse necessario para reerguer as nacoes de Infernum. As noticias vindas de fora das montanhas nao eram animadoras, as criaturas de Vassaghus haviam invadido a cidade de Taendur e nao se tinha mais certeza sobre a sobrevivencia de Jonathan, restava apenas esperar. Ulfgar Tanker, agora unido a dois outros amigos, Agripa Augustus e Jasper Rogari, lutavam nas galerias subterraneas contra uma horda de mortos-vivos que surgiam das profundezas. Todos eles marcados com a insignia do gelo, escola arcana onde Vassaghus passou grande parte de seu tempo pesquisando e lecionando magias. Essa batalha foi dura. Porem as galerias ofereciam uma vantagem para o combate: o grande numero de mortos-vivos que vinham atacar a corte e os sobreviventes nao importava, ja que os corredores das galerias eram estreitos e ofereciam um gargalo natural para o combate defensivo que Ulfgar e seus novos companheiros agora estavam engajados. Um grande estrondo veio do lado de fora das montanhas e, instantes depois, o silencio. Todos os mortos-vivos cairam desanimados, a vitoria era incerta, porem nesse momento, Baltimore Vasques, Ulfgar Tanker, Agripa Augustus e Jasper Rogari puderam respirar aliviados, afinal, parecia que dias haviam passado ali e nao puderam descansar um momento enquanto as tropas dos inimigos atacavam. Quando Ulfgar retornou a superficie, junto de Baltimore Vasques e sua corte, teve uma visao aterradora: Taendur agora nao passava de uma enorme cratera no chao, tudo havia virado cinzas, e o solo de onde se erguia a cidade do oeste agora nao passava de uma grande depressao de areia aos pes das montanhas dos anoes. A reconstrucao de Taendur durou mais 15 anos. Ulfgar ajudou a reconstrui-la, porem agora nao sabia do destino de Jonathan e Vassaghus, o que havia acontecido ali realmente, somente os que sobreviveram ao holocausto poderiam lhe contar. Tudo que ele espera agora e uma
[Galera, comecarei a postar sobre as cidades do Continente Perdido. Aproveitarei a mare de criatividade para dar uma ideia do que sao e como estao constituidas as principais cidades]1 Introducao Worgun e a primeira cidade ana inteiramente esculpida no subsolo das montanhas D Oeste. Alguns boatos e contos de tavernas dizem que os limites da cidade expandiram tanto para baixo, que eles alcancaram os Niveis Inferiores do Continente Perdido, um lugar amaldicoado pelos deuses da Primeira Era, onde demonios e gigantes malignos se confrontam em uma eterna guerra. A principal caracteristica deste reino e que ele e pouco influenciado pelos outros reinos humanoides. Sua cultura e arquitetura estao baseadas na arte de cortar e esculpir pedras, que foram exportadas trazendo grande admiracao pelas racas da superficie. De fato, e comum ver um anao a frente de um grupo de construtores, levantando pontes, subindo muros fortificados e ate mesmo trabalhando a fachada de um templo. Seus projetos sao sempre muito bem elaborados e tem uma caracteristica que traz robustez e riqueza de detalhes em tudo o que eles fazem. Nossas construcoes representam aquilo que nos somos: Solidos! Martuk, o escultor guerreiro de Worfgun (2754 3005 S.G.E. - Segunda Grande Era). 2 Geografia A cidade de Worfgun esta dividida em oito grandes octetos (Setores tridimensionais), onde o ponto central da cidade, chamado de Praca do Marco Zero ou apenas Praca Central, e a principal referencia para viajantes que passam pelas ruas iluminadas por tochas. A Praca do Marco Zero e um local de grande importancia para os anoes, que remete as linhas de seu glorioso passado. Estatuas de anoes com armaduras, martelos e machados no lado Norte da praca, mostram uma formacao militar muito utilizada por eles. No lado Sul da praca, um grupo de criaturas goblinoides com suas bestas e lancas apontadas para os anoes criam um cenario da qual os anoes sao familiarizados desde o principio: o combate corpo a corpo. Uma batalha ocorreu ali, no Marco Zero, e foi onde os anoes da Alianca venceram a guerra no final da Era dos Titas (Segunda Grande Era), fundando entao a cidade de Worfgun e elegendo seu primeiro grande lider, o rei Proterd Martelo Gigante. Sua tumba, em forma de bigorna, encontra-se na parte central da praca, onde hoje repousa seu martelo utilizado a duas eras atras. Quatro ruas axiais principais partem desta praca circular, apontando para os 4 pontos cardeais principais: Norte, Sul, Leste e Oeste. Alem das ruas axiais, existem 3 muros radias concentricos que circulam a cidade. Eis uma breve descricao das principais ruas da cidade: Rua do Norte Glacial: Esta rua ruma para os niveis superiores da cidade, o lado que possui um complexo sistema de tuneis e bifurcacoes irregulares. E o setor onde grande parte das residencias dos anoes esta construida. Dizem que os niveis superiores possuem inumeros tuneis que levam a encosta das montanhas D Oeste, sendo considerados os pulmoes da cidade subterranea. Este e o lado mais seguro e pacifico da cidade, templos e grandes maternidades estao construidos nesta parte da cidade; Rua do Sul Abissal:
E uma rua que se estende por algumas dezenas de quilometros em linha reta. A partir dela inumeras ruas perpendiculares cortam-na, mostrando incrivel precisao de suas construcoes, este setor e basicamente povoado pelos anoes que trabalham no comercio proximo a Praca do Marco Zero. A leste desta rua estao os clas dos anoes agricultores, que cultivam cogumelos, criam animais do subsolo ou simplesmente plantam pequenos vegetais utilizados como temperos e especiarias em seus alimentos. A oeste da rua, estao os clas dos anoes produtores de bebidas, forjadores e mineradores. As melhores tavernas encontram-se neste setor. O fim desta rua leva a um lance de uma interminavel escadaria em espiral que ruma para os Niveis Inferiores. A cada 50 metros de profundidade, existe uma torre fortificada que guardam este lugar mais afastado da cidade. No fim das escadarias existe um grande portao em forma de arco que esta fechado e fortemente guardado pelos soldados anoes. Neste local esta concentrado grande parte dos soldados anoes, ja que existem inumeros tuneis inabitados que, ocasionalmente, trazem visitas de goblinoides, elfos drows e outras criaturas do subterraneo; Rua do Leste Nascente: Esta rua leva seus viajantes do Marco Zero ate os grandes portoes de entrada da cidade, nos pes das Montanhas D Oeste. Trata-se de uma larga e imponente ponte em declive, que da acesso da entrada ate a Praca do Marco Zero. Soldados anoes fazem ronda nesta ponte, abaixo dela apenas uma grande fenda, nomeada de A Garganta do Dragao Negro. Dizem que no passado, esta fenda era o covil de um Dragao Negro e, que hoje, esta adormecido nas profundezas do Continente Perdido. Os anoes mais velhos dizem com conviccao que se um objeto for lancado para dentro da Garganta do Dragao Negro, levara um dia inteiro para que este toque o fundo da falha geologica. Na verdade, e um ponto estrategico, caso haja uma invasao vinda pela superficie, esta ponte e um gargalo para movimentacao de tropas inimigas. A cem metros de distancia da Praca do Marco Zero, existe um muro com um portao de aco e com uma torre em cada extremidade do portao, sendo o unico acesso a cidade para quem vem do Leste; Rua do Oeste Longinquo: Conforme a rua vai se aprofundando no oeste, os limites da cidade se tornam menos habitados e mais perigosos. Esta rua tinha como finalidade a passagem de viajantes por baixo das montanhas, quando estas se encontravam no apice do inverno e muito perigosas para serem atravessadas. Inumeras acomodacoes e ate servicos de transporte eram oferecidos para levarem os transeuntes mais rapido ao outro lado da cidade. O cemiterio e a referencia da cidade. Dizem que os mortos-vivos que atacaram a cidade no fim da Era dos Ancestrais emergiram neste lado da cidade. Os anoes sao supersticiosos e dizem que este e o lado mais sombrio e amaldicoado de sua cidade, porem existem ainda aqueles que moram nesta regiao, a maioria sao anoes ancioes, que procuram um local sossegado para viverem os ultimos anos de suas vidas. No final da rua esta um pier esculpido
em rocha que avanca para dentro da margem direita do Rio Negro. A travessia e feita por pequenas embarcacoes e duram algumas horas ate chegarem ate a margem esquerda do rio. Uma trilha estreita por entre estalactites e estalagmites revelam o limite ocidental das Montanhas D Oeste. Apenas uma abertura revela as planicies mortas infestadas por pantanos do oeste do Continente Perdido. Margeando a Praca do Marco Zero, encontra-se o Pilateao, um edificio anao com grossas colunas na frente, uma longa escadaria com degraus lapidados e telhado em forma triangular. No centro do topo da fachada, um brasao representando a familia que governa Worfgun desde a sua fundacao, o cla dos Martelos Gigantes.
Pois e aventureiro, ha tempos nao me alegrava em contar-lhe historias sobre pessoas e locais do Continente Perdido que realmente fossem fascinantes a ponto de prender os olhos e ouvidos de uma pequena e atenta plateia. Acomode-se, alimente a fogueira, pois o que eu tenho para te dizer diz respeito sobre a perpetuacao de nossas especies do lado de fora dos muros das grandes cidades."Martelo do TitaEste enorme martelo de guerra, forjado com o metal da base das montanhas da terra dos gigantes, possui um cabo ornamentado com fios de prata e um rubi azul na ponta. Na outra extremidade, sua enorme cabeca possui incricoes na lingua dos gigantes: "Punho de Tita", o que da uma ideia de sua grandeza. Pertencera a um gigante, Jonas - O incrivel, que auxiliou na vitoria da guerra contra os Titas (filhos de Bharin) ao lado das racas humanoides que representavam A Alianca, uma uniao de todas as racas "menores" (Elfos, Humanos, Anoes, Gnomos e Haflings) no final da Segunda Grande Era - A Era dos Titas.Depois que a guerra entre os gigantes e os humanoides da Alianca terminou, com a vitoria destes, proclamaram o final da Segunda Grande Era e o inicio da Terceira Grande Era - A Era dos Ancestrais, onde todos poderiam viver com ranquilidade e poderiam viajar fora das muralhas de protecao de suas cidades. Lacos de amizades entre reinos seriam consagrados, estradas de pedras construidas, pontes seriam erguidas, novas rotas maritimas estabelecidas e ate a miscigenacao das racas ocorreu. Dizem que esta Era tambem foi conhecida pelo nascimento dos primogenitos hibridos, os meio elfos e os meio orcs.O Martelo do Tita, uma arma pesada, pode erguida por poucos ou apenas pelo proprio Jonas, e fora guardado pelos filhos de Moradin logo que a guerra acabou, pois a ganancia belica dos homens e a sede magica dos elfos, estavam criando fortes atritos entre as racas que acabaram de vencer a guerra epica que transcendeu as Eras. Tao logo o Martelo sumiu, as racas humanoides trataram de estabelecer os limites de seus reinos. Os humanos dominaram as planicies do Continente Perdido, os elfos as florestes profundas, os gnomos e halflings preferiam dividir uma ilha isolada no Grande Rio e os anoes ficaram com o coracao das Monatanhas D Oeste. Nao se sabe ao certo se o Martelo voltou a ser utilizado pelos anoes nas interminaveis guerras travadas nos subterraneos, porem diz-se que a arma esta la, bem no centro da grande capital dos anoes, a cidade de Worfgun."Seja como for, eu acho que nao valeria a pena se arriscar adentrar na cidade mais bem protegida do Continente Perdido apenas para tentar levar esta "pequena lembranca" do reino dos cortadores de pedra... As regras abaixo foram moldadas para o sistema D20 (D&D 3.5).Como ja fazia um tempo que eu nao postava neste esquecido blog, retorno com este post que tratara de uma regra um pouco "nao abordada" pelo livro doo jogador: O arremesso de armas "arremessaveis". Com certeza ja ouve situacoes em que seu personagem estava a uma distancia razoavelmente longe de um inimigo
uma jogada de ataque com BBA +2 (3 metros da arma + 1,5 x 3 do modificador de forca + 1,5 x 3 do BBA);4) O limite do incremento de distancia nao devera passar 20 vezes o valor do incremento da arma. Por exemplo: o machado de arremesso (3 metros de incremento de distancia) nao podera ser arremessado a uma distancia maior do que 60 metros;5) A partir do momento que a arma atinge um inimigo/objeto/local com a regra de incremento de distancia, nao devera ser aplicado o modificador de Forca. Por exemplo: Caso Jorsthinsk acerte a arvore no exemplo citado anteriormente (Item 3), o dano causado em seu tronco sera apenas o 1D6 sem o bonus do modificador de Forca;6) O multiplicador de dano devido a uma jogada de ataque que tenha um decisivo confirmado, continua sendo aplicado na regra de incremento de distancia;7) A categoria de tamanho do personagem influencia diretamente no incremento de distancia da arma arremessada, vide tabela abaixo: Categoria de tamanho Incremento de distancia (m) Miudo -3,0 Pequeno -1,5 Medio +0,0 Grande +1,5 Enorme +3,0 Imenso +4,5 Colossal +6,0 Incremento total de distancia da arma (em metros) Forca Mod. 1,5 3,0 4,5 6,0 7,5 9,0 1 -5 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 1,5 2 -4 0,0 0,0 0,0 0,0 1,5 3,0 3 -4 0,0 0,0 0,0 0,0 1,5 3,0 4 -3 0,0 0,0 0,0 1,5 3,0 4,5 5 -3 0,0 0,0 0,0 1,5 3,0 4,5 6 -2 0,0 0,0 1,5 3,0 4,5 6,0 7 -2 0,0 0,0 1,5 3,0 4,5 6,0 8 -1 0,0 1,5 3,0 4,5 6,0 7,5 9 -1 0,0 1,5 3,0 4,5 6,0 7,5 10 0 1,5 3,0 4,5 6,0 7,5 9,0 11 0 1,5 3,0 4,5 6,0 7,5 9,0 12 1 3,0 4,5 6,0 7,5 9,0 10,5 13 1 3,0 4,5 6,0 7,5 9,0 10,5 14 2 4,5 6,0 7,5 9,0 10,5 12,0 15 2 4,5 6,0 7,5 9,0 10,5 12,0 16 3 6,0 7,5 9,0 10,5 12,0 13,5 17 3 6,0 7,5 9,0 10,5 12,0 13,5 18 4 7,5 9,0 10,5 12,0 13,5 15,0 19 4 7,5 9,0 10,5 12,0 13,5 15,0 20 5 9,0 10,5 12,0 13,5 15,0 16,5 21 5 9,0 10,5 12,0 13,5 15,0 16,5 22 6 10,5 12,0 13,5 15,0 16,5 18,0 23 6 10,5 12,0 13,5 15,0 16,5 18,0 24 7 12,0 13,5 15,0 16,5 18,0 19,5 25 7 12,0 13,5 15,0 16,5 18,0 19,5 26 8 13,5 15,0 16,5 18,0 19,5 21,0 27 8 13,5 15,0 16,5 18,0 19,5 21,0 28 9 15,0 16,5 18,0 19,5 21,0 22,5 29 9 15,0 16,5 18,0 19,5 21,0 22,5 30 10 16,5 18,0 19,5 21,0 22,5 24,0 Espero que tenham gostado, em breve a criacao das regras de arremesso para objetos arremessados.P.S.: A regra na integra, com progressao para forca ate 300 (!!!) encontra-se aqui: http://www.4shared.com/file/124218977/1e1c0f82/Regras_para_arremesso_de_armas.html
"Este alem-vida e lar de pouco alentoSua alma queima no fogo infernalNesta escura e dura realidade abissalOnde a nao existencia sofre ao relento"O portal da condenacao Retirado do trecho da nova magia "O Segredo do Pintor Imortal", autoria de Wagner Mirann (Valeu velhinho!)Silvanos, um pintor espadachim ficou famoso por seus belos quadros, e tambem por sua capacidade de sobreviver a muitos ferimentos. Por muitas vezes ele foi desafiado para duelos, e venceu todos. Ele foi ferido na maioria deles, em alguns ate com ferimentos letais. O que ninguem sabia era que o segredo de sua imortalidade era um poderoso ritual que ele proprio desenvolveu. Esta poderosa magia so pode ser feita se o bardo tiver uma obra de arte, seja uma tela, escultura, ou outra obra, desde que seja manual. Deve ser feita pelo proprio bardo. O bardo desenha entao duas runas encantadas, uma na obra de arte, e a outra em seu proprio corpo. Feito isso, o bardo pode ativar o poder da runa encantada assim que desejar, bastando apenas por seu sangue na runa de seu corpo. Isso cria um escudo magiko invisivel envolta do bardo, qualquer ataque que ele venha a sofrer, serao transferidos automaticamente para a obra de arte com a outra runa. Para quem ve o bardo, visao dos ferimentos parece real, na verdade apenas a pele fica marcada com os ferimentos, o verdadeiro dano e absorvido pela obra de arte, estas marcas na pele do bardo desaparecem depois de 24horas. Conforme absorve os danos de seu autor, a obra vai se deteriorando.Quando a obra absorve a quantidade maxima de dano, ela se desfaz como se tivesse sido destruida. Quanto maior o dano que a obra puder suportar, maior o tempo para o encantamento das runasA obra de arte encantada com esta magia, nao pode ser reparada, nao adianta retocar a pintura com pincel. Nao ha como reparar o quadro, quando ela absorver sua quantidade maxima de dano ela se desfaz em po. Mas ainda e possivel encantar outra obra de arte. Um bardo so pode manter uma obra destas por vez. "Cajado da Boa DesventuraNa taverna da Porta Quebrada em Tyr, no extremo Oeste do Continente Perdido, existe a lenda de Lohanna Kylstein, uma meio elfa maga que procurava ser correspondida por alguem do sexo oposto. Dizem que ela era bonita e extremamente atraente, porem tinha uma personalidade muito forte e costumava ser extremamente ciumenta com seus parceiros. Nenhum homem, elfo ou meio elfo que ela se relacionara, aguentou por muito tempo viver consigo sob o mesmo teto, afinal, ela tinha o pessimo habito de ser mandona e uma ma reputacao de nao atender aos desejos masculinos na cama.Cansada de ser abandonada por seus amantes, Lohanna investiu seu conhecimento arcano na manufatura de um item que pudesse facilitar seus relacionamentos com os representantes do sexo oposto.Ela criara entao o Cajado da Boa Desventura, este bastao magico, da cor branca e com um rubi vermelho em forma de rosa na ponta iria facilitar seus relacionamentos com os homens. Ela iria tornar-se extremamente atraente e, homem algum poderia
resistir ao seu charme. Cada pedido seria encarado como uma ordem pelos pretendentes e ela estaria satisfeita ao ser atendida como uma verdadeira Senhora.Dizem que Lohanna finalmente conseguira se casar com um comerciante ricaco da vila vizinha de Hierus e, apesar de seu novo marido lhe atender em todos os atributos fisicos e financeiros, a meio elfa ainda nao se sentia preenchida emocionalmente. Comecara a ter casos extra-conjugais com outros representantes da alta casta de Hierus. Alguns meses depois, continuara traindo seu marido e, acabou sendo flagrada pelo proprio marido quando retornava de uma noite de traicao ardente. O poder do cajado nao foi forte o suficiente para encantar a mente de seu marido e Lohanna nunca mais foi vista perambulando pela vila de Hierus.Humberto Heimmir, ex-marido de Lohanna, mergulhou em uma profunda depressao por durante meses apos o ocorrido. Seus negocios foram a falencia e o mesmo acabou se enforcando na arvore que pertencera a mais de 6 geracoes pela sua familia. Alguns mencionam que Lohanna foi expulsa e banida da vila, por perturbar a paz e a harmonia nos lares das familias, outros tem certeza que ela esta tramando uma vinganca contra todos os representantes do sexo masculino, porem, seja como for, a lenda de Lohanna nao passa de uma historia contada pelas "madames" que vendem prazer na taverna da Porta Quebrada, afim de fidelizar alguns clientes que sao facilmente impressionados pela historia."
seguidas: O mestre pode simplesmente tirar o ponto chave que esta aumentando o poder do personagem ou simplesmente comecar a penalizar o mesmo (em pontos de experiencia) ja que o jogador esta a fim de jogar jogos de RPG de video-game, onde o objetivo e sempre se tornar mais forte do que o ultimo chefe do jogo. 2.2 - equilibre o poder de fogo do outros jogadores com a do personagem overpower. Isto costuma frustar os outros jogadores, pois alguns podem se sentir prejudicados diante deste cenario. Imagine que voce, no papel de narrador, de um item magico para cada personagem, isto pode gerar conflitos ja que uma discussao sobre o item do personagem A que tem habilidade X e melhor do que o item magico do personagem B que tem habilidade Y... Isto acontece atualmente na campanha em que estou mestrando, onde um personagem menos experiente esta causando um dano maior do que personagens mais experientes que sao especializados em combate. Em ambos os casos, cabe sempre ao mestre ter jogo de cintura suficiente para conseguir adaptar o jogo a vontade dos jogadores, afinal a campanha e sempre montada no objetivo de divertir a todos. Em qualquer momento que comecar a houver a imposicao de "regras especiais", o jogo pode se tornar desagradavel, tanto para o mestre quanto aos jogadores.