umas contra as outras. DICA: Foi importante deixar as letras e numerosdispostos no modo que esta no modelo acima, pois assim os alunos conseguiraocompreender melhor o trabalho no primeiro quadrante do Plano Cartesiano.Em seguida,explicado a eles as regras do jogo:1. Cada aluno (ou equipe) utilizara uma das cartelaspara marcar a posicao de cada uma das embarcacoes disponiveis (a outra cartelaservira para o jogador marcar seus tiros contra o adversario);2. . Quando todos tiverem feito as marcacoes, estipula-sequem comeca atirando, o atirador da vez deve dizer a letra e o numero ondeacertara seu tiro;3. Caso ooponente acerte uma embarcacao o jogador devera dizer qual foi, caso erre ojogador fala agua, quando o jogador acertar todas as partes de uma embarcacaoessa afunda;4. Vence aqueleque conseguir afundar todas as embarcacoes do adversario.Assim que os alunos concluiram aatividade, levantamos as seguintes questoes:- Quantas referencias no plano vocesutilizaram para indicar cada tiro? Qual a importancia de se estipular umareferencia padrao? O que deveria ser feito caso essas referencias naoestivessem sido estipuladas?Atraves dessa atividade os alunospuderam ter um primeiro contato com o plano cartesiano uma vez que o professorpode, assim que a atividade foi concluida, apresentou-se o desenho do planocartesiano ortogonal na lousa.Apresentou-se primeiro o eixo dasabscissas, onde os alunos puderam perceber que se trata da reta numerica dosnumeros inteiros, depois o eixo das ordenadas, destacando o fato de o ponto deencontro entre as duas retas ser o ponto (0,0) (ponto de origem do plano).Em seguida foram dados exemplos depares numericos que possibilitem apresentar aos alunos a representacao do pontoem pares ordenados (0,1); (-1,2); (3,-3); (-1,-2) possibilitando apercepcao de que tomando o par (x,y) o valor de x se encontra nos eixos dasabscissas, e o valor de y no eixo das ordenadas.Consequentemente,conduzimos os alunos para o laboratorio de informatica da escola, sendo que, emcada computador ficou apenas dois alunos para que o trabalho se tornasse maiseficiente em seu resultado tendo como a participacao e colaboracao de todos.Osalunos fizeram uma exploracao no jogo Teia Cartesiana, podendo ser encontrado no endereco: objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/8247Nessa atividade osalunos tiveram a sua disposicao pares ordenados, ficando como proposta deatividade para os mesmos, encontrar no grafico cada um dos pontos que essespares representam.A aranha amarela na parte superior dafigura e controlada pelo aluno (utilizando as setas de direcao do teclado), seuobjetivo e criar uma teia (utilizando a barra de espaco) no ponto indicado pelaabelha para que essa seja capturada e sirva de alimento a aranha azul. Finalizando, apresentamos as nocoes dequadrantes, mostrando a localizacao de cada um e o sinal de suas abscissas eordenadas. 1oQuadrante: abscissa (+) e ordenada (+);2o Quadrante: abscissa (-) e ordenada (+);3o Quadrante: abscissa (-) e ordenada (-);4o Quadrante: abscissa (+) e ordenada (-). Quanto a avaliacao, foi baseadoquanto ao interesse dos alunos demonstrado durante a aula, e ainda, foi levadoem consideracao o comprometimento na realizacao das atividades solicitadas pelaprofessora.Ao finaldessa aula, nosso objetivo foi de fazer com que o aluno seja capaz de identificar as caracteristicas de um plano cartesiano etrabalhar com as nomenclaturas referentes ao estudo do plano cartesiano (eixo,abscissa, ordenada, ponto de origem, quadrante), localizar um ponto no planocartesiano