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O fazer pedagogico A busca do fazer pedagogico contextualizado com as necessidades concretas da crianca e o caminho a ser trilhado por nos educadores. Temos varias possibilidades de intervencao que favorecem o ato de ensinar, partindo de uma participacao critica de nossos alunos, e de uma reflexao de nossa pratica.Mediar conflitos, causar desequilibrio diante dos conhecimentos de nosso educandos, instigar a criatividade, fazer pulsar o novo com as referencias do passado, enfim, contribuir com a construcao de um homem etico, questionador e mais humano. Evento em crecheInteressante e que algumas criancas nunca tinha pintado o rosto na vida! Foi gratificante demais!!!!!!!! 2) BOLEADODois times distribuidos em dois campos. Cada time tem um lider. O lider jogara a bola para o campo adversario, tentando balear alguem. Imediatamente, o outro lider pega a bola e faz o mesmo. O lider que bolear, dira: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o lider for baleado, ele e substituido. Os jogadores vao sendo eliminados ate sobrar apenas dois. Ganha quem balear o ultimo adversario, dando a vitoria para a sua equipe.3) GARRAFALIdentico ao boleado. Porem, ninguem pode correr e nao ha lideres. Todos terao embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverao proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vao sendo eliminados ate sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do ultimo adversario, dando a vitoria para a sua equipe.4) BANDEIRINHA ARREOUJogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo comeca quando alguem diz "bandeirinha arreou". O Objetivo e roubar a bandeira do time adversario e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversario e for tocado por alguem fica preso no lugar. So pode sair se for "salvo" por alguem do seu proprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversaria mais vezes.5) RESGATEIdentico ao "Bandeirinha Arreou". Porem, no lugar da bandeirinha, sera colocado uma pessoa do grupo adversario. O objetivo e tocar nessa pessoa e salva-la. Quando ela e tocada, ela pode correr. Porem, se for congelada, devera ser tocada por alguem. Ganha o time que resgatar mais vezes.6) CHICOTINHO QUEIMADOUma crianca esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para tras. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Ai, todos vao procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dira que ela esta fria. Se mais perto, dira que esta quente. Dira tambem que esta esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais proxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" e estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado saira correndo batendo com ele nos demais ate estes chegarem em uma ronda. Quem achou e quem ira esconde-lo da proxima vez.7) CHICOTINHO CANTADOO mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A unica diferenca e que, ao inves de falar quente/frio, a pessoa devera cantar uma musica. Se
tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantara baixo. Se mais perto, cantara alto. O volume da voz ira variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras sao as mesmas.8) PETECADetermina-se um espaco, dividido ao meio por um traco. Cada jogador se locomove por todo o espaco, ate a linha divisoria, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu proprio lado, o adversario marca um ponto; se sair do espaco delimitado e considerado "fora" e nao ha penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um numero de pontos e quem o atingir sera o vencedor, enquanto o perdedor cedera a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.9) CARRINHO DE MAOTrace duas linhas no chao, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atras da linha de largada. Todos contam ate tres e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para tras e apoia as maos no chao. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas comecam a correr, um com os pes e o outro com as maos. Quem cair volta a posicao de largada. Vence quem chegar a linha de chegada primeiro.10) AMEBAJogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem esta com a bola, nao pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguem que ainda esteja de pe, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pe senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direcao.11) PEGA-PEGABrincadeira de corrida cujo objetivo e tocar em alguem para transforma-lo em pegador. Quem for pego, pega.12) PIQUE-VOLTAEspecie de pega-pega, brincado em um espaco muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, devera pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele e quem pega, o que fara com que o pegador se transforme em vitima. Mas se ele for pego, devera pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.13) ARRASTAOE um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mao do outro pegador e, juntos, deverao pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das maos dos companheiros.14) POLICIA E LADRAO Parecido com o pega-pega. Ha dois grupos: o da policia e o dos ladroes. O papel da policia e pegar os ladroes e prende-los em uma cadeia. O papel dos ladroes e salvar os companheiros (abrindo a porta da cadeia) e se proteger da policia. Se a policia prender todos, invertem-se os papeis.15) CADEIAE identico ao "Arrastao". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que esta na ponta deve se soltar das maos do
companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, so duas pessoas poderao pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: Joao e Maria pegam Caio. Logo, Joao se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Ai, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. So duplas!16) ESCONDE-ESCONDEUma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem esta escondido. Se achar, corre ate o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por ultimo pode dizer "1,2,3 salve todos". Ai, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrario, quem foi achado primeiro e o proximo a contar e procurar.17) DESAFIOSUm mestre ira propor desafios aos suditos. Quem realizar primeiro, e o novo mestre e a brincadeira prossegue, sempre iniciando com eu desafio voces a...18) 7 CACOSDois times, cada um no seu campo. Os campos sao separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve ergue-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado nao pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chao, a outra equipe ganha.19) FUTCOR Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atras de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, nao pode mais ser baleado. Porem, quem nao tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, devera ser baleado. O primeiro a ser baleado e o proximo a reiniciar o jogo.20) DANCA DAS CADEIRASFaz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o numero de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma musica animada. Quando a musica parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem nao conseguir sentar, e eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na ultima cadeira.21) DANCA DAS CADEIRAS COOPERATIVADisponha as cadeiras como voce faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo e nao eliminar nenhum participante, so cadeiras, ou seja, a cada rodada, voce retira uma cadeira e ainda assim todos deverao sentar-se, como puderem: no colo, no braco da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo nao ha vencedores.22) DANCA DAS CADEIRAS ALTERNATIVAVarias cadeiras serao espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, havera uma bexiga. Todos estarao vendados e uma musica animada devera ser iniciada. Quando a musica parar, eles deverao procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que nao estao participando. Sempre havera uma cadeira a menos. Quem sobrar, e eliminado. O jogo prossegue ate surgir o campeao.23) RODA-RODA Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra e sempre a mesma. Cada um pega no braco do outro
e forma uma roda. Ai, todos deverao correr em sentido horario, ou seja, correrao rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus bracos e todos cairao, provocando boas gargalhadas.24) PASTELAO QUENTEUm participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos ja tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva tambem. A brincadeira prossegue ate o ponto em que o numero de pessoas seja tao grande que ja nao de mais pra saltar sobre todos. Quem nao conseguir, sera o primeiro a ser curvar na proxima vez.25) PULA-SELAE um Pastelao Quente na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos ja tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que esta embaixo. A brincadeira prossegue ate o ponto em que o numero de pessoas seja tao grande que ja nao de mais pra saltar sobre todos. Quem nao conseguir, sera o primeiro a ficar de quatro na proxima vez.26) MACAQUINHO CHINESO macaquinho chines, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estao colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chines bate com as maos na parede dizendo: Um, dois, tres, macaquinho chines. Enquanto este diz a frase, os outros avancam na direcao da parede. Mal o macaquinho chines termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguem correndo. Quem for visto se mexendo volta para tras ate a linha de partida. Assim, as criancas so podem avancar quando o macaquinho chines diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para tras, a ver se pega alguem se mexendo. A primeira crianca que chegar a parede sera o proximo macaquinho chines.27) FUTEBOL HUMANOVarias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessa-lo e chegar ate o fim. Porem, as pessoas do campo devem impedir (mas nao poderao mexer os bracos). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, e um heroi.28) ALERTAO jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar estatuas. O jogador da 3 passos e, parado, devera tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais proxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele e quem sai.29) PULA-SAPOCorrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, nao vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.30) TA COM QUEM Os jogadores se colocam lado a lado e a vitima de costas para essa fileira. A vitima joga uma bola pra tras e alguem da fileira deve pega-la e todos devem colocar suas maos para tras, a fim de confundir a vitima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar,
quem for descoberto e a nova vitima.31) JOGAR AGUAUm pega-pega com agua. Quem for molhado, molha e assim por diante.32) CARIMBO Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que devera fazer o mesmo.33) VOLEIXIGAForma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'agua entre elas. O objetivo e nao deixar estourar. Quem deixar estourar, e eliminado da brincadeira ate sobrar o campeao.34) ARRANCA-RABO O grupo e dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaco de fita na parte de tras da calca ou bermuda, eles serao fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as criancas do time adversario peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papeis, quem era pegador vira fugitivo.35) FURACAOOs participantes seguram uns nas maos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Entao, o mestre comeca a correr e a fazer voltas e curvas. Os ultimos da corrente deverao cair no chao, o que provocara riso geral.36) CHICOTINHOOs componentes deverao tirar a sorte para ver quem ficara com o chicote. Deverao sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e entao pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Ai, ele deixa o chicote cair atras de alguem da roda. Este devera perceber, pegar o chicote e correr atras de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele sera o proximo a jogar o chicote, se nao conseguir quem jogou o chicote continuara segurando o chicotinho para jogar atras de outra pessoa. 37) CONGELADO Uma especie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, ate que alguem que ainda nao foi pego toque nele, o libertando.38) CHOCOLATE INGLES Varias pessoas formam uma roda. Juntam-se as maos e vao batendo na mao de cada membro conforme vai passando a musica... A musica e: "chocolate ingles ta na boca do fregues. Primeira vez um, dois, tres..." Bate na mao de silaba em silaba, fala uma silaba e bate na mao do companheiro do lado, fala outra silaba e o companheiro bate na mao da outra pessoa... Assim por diante. A musica vai terminar no "tres". Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mao por ultimo tera que pisar no pe de alguem (cada pessoa do jogo so podera dar um passo na hora que terminar a musica). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou e eliminada. Se nao conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que podera pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue ate so uma pessoa, o vencedor.39) BARREIRABOLJogam um representante de cada equipe. Um sera o baleador (que ficara na linha de chegada) e o outro sera o fugitivo (que ficara na linha se partida). O objetivo do fugitivo e chegar o mais proximo possivel da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador ira ter a sua disposicao
dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chao o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papeis. O fugitivo que chegar o mais perto possivel da linha de chegada vence a prova.40) TRES TRES PASSARASPrimeiro temos que escolher dois participantes que serao a ponte, dando as maos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem sera pera ou maca. Os demais fazem uma fila que passara por debaixo da ponte. A dupla que e a ponte juntam suas maos e as levantam, formando a ponte. Ai, a dupla canta: "Tres, Tres Passaras, derradeiro ficaras. Bom barqueiro, bom barqueiro, de licenca pra eu passar". Quando quase todos ja tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus bracos na cintura do ultimo da fila e perguntam baixinho sem que os outros oucam: - Voce quer pera ou maca? O Participante escolhe e vai para tras de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atras, ou seja, a fruta mais escolhida.41) PASSA BOLAOs jogadores formam uma roda e, quando a musica estiver tocando, passarao a bola de mao em mao. A musica e "La vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mao, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", e eliminado e a brincadeira prossegue ate sobrarem apenas dois, da onde saira o campeao.42) ESTATUAOs jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a musica: "O Circo pegou fogo, palhaco deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores tem 5 segundos para escolherem a melhor posicao para ficarem estatuas. O mestre comeca a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que sera o proximo mestre.43) ALTURINHA E um pega-pega, mas ninguem pode ser pego se estiver sob qualquer altura.44) SOMBRAE uma especie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atras da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverao fazer tambem. Aonde ele entrar, os outros deverao entrar tambem. Se o mestre fizer exercicios corporais, posicoes e movimentos engracados, com certeza sera muito divertido.45) GELINHOE um congelado, mas quem for pego, alem de ficar parado, devera abrir as pernas. Ele so podera ser descongelado depois que alguem passar por debaixo de suas pernas tres vezes.46) GARRAFAO Desenhe no chao uma garrafa grande e um outro circulo fora dela que sera o ceu. Uma pessoa fica no ceu e e o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafao. O pegador vem correndo do ceu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafao. Nao vale pisar na linha nem entrar no garrafao, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros ate conseguir chegar ao ceu.47) BOCA DE FORNO Brincam: um mestre e os demais participantes. O dialogo e assim:MESTRE: "Boca de forno"DEMAIS: "Forno e"MESTRE: "Vao fazer tudo
que o mestre mandar?"DEMAIS: "Vamos"MESTRE: "E se nao fizer?"DEMAIS: "Leva bolo"Ai, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, sera o novo mestre, os demais, levarao palmadas. E assim por diante...48) BANHO DE CHUVAImplica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva.49) BOBINHOE uma brincadeira de bola. Os jogadores vao jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho e roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela ultima vez sera o novo bobinho. Pode ser brincado com os pes ou com as maos.50) PASSA PRENDAOs participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vao passando a prenda (que devera estar escrita em um pedaco de papel). O mestre comeca a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, devera pagar o mico que esta escrito, mas nao sera eliminado. Novas prendas sao colocadas na roda ate a brincadeira se desgastar.51) COBRINHADois participantes seguram nas extremidades da corda e comecam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverao ultrapassar a corda sem tocar nela. Se nao conseguir, e eliminado. Quando todos ja tiverem passado, deverao passar para o outro lado. E por ai vai ate chegarmos a um campeao.52) GALINHA GORDA E como se uma noiva fosse jogar o buque, mas no lugar do buque e uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre devera joga a bola para tras. O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda e". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre devera jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chao, eles podem pega-la. Quem pegar a bola e o proximo a jogar.53) PEIXINHOS Os participantes formam uma roda e o mestre comeca a cantar: "E do Tango, tango, morena, e do carrapicho, Vamos jogar (nome da crianca), morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica dancando. A estrofe e repetida ate que todos ja estiverem dentro, menos o mestre. Depois que todos ja estao no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre e so o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda e o lixeiro, Entao, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."54) MORTO E VIVOOs participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre dizer "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre dizer "Vivo", todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estrategia do mestre e errar, sai da brincadeira. O ultimo que sobreviver sem nenhum erro e o campeao e sera o novo mestre.55) DENTRO E FORAIdentico ao morto vivo, mas ao inves de... MORTO > Agachado / VIVO > Em pe. E assim: DENTRO > Dentro do circulo /
FORA > Fora do circulo.56) PEGA-AJUDA Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.57) GATO E RATO Os jogadores estarao espalhados pelo espaco na posicao sentada. Havera um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de inicio do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pega-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeca de qualquer um que estiver sentado e este sera o novo rato e quem era o rato agora se senta.58) CONTRARIO Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre ira mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mao direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrario. Os participantes entao, deverao fazer exatamente o contrario. Quem errar e fazer o certo, e eliminado ate sobrar um unico campeao.59) PULINHOE um congelado, mas quem for pego, alem de ficar parado, devera se agachar. Ele so podera ser descongelado depois que alguem saltar por cima dele tres vezes.60) CARICAJogo de duplas. Em um espaco amplo, sao desenhados no chao varios circulos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador tera um pedaco de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, devera acertar a carica dentro do circulo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um circulo, ou seja, a distancia e sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do circulo, ele volta pro inicio e fara tudo de novo. Ganha quem atingir o ultimo circulo primeiro.61) BOLA NA PAREDEJogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversario tem que pegar a bola e fazer o mesmo ate que alguem nao consiga pegar. Esse alguem e eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da ultima dupla.62) BATE E CORREOs participantes formam uma roda e um jogador iniciara a brincadeira. Ao sinal de inicio, o jogador separado poe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalco, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no circulo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrario, o alcancado vai para o centro da roda. La fica ate outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.63) ELASTICODuas criancas sao escaladas para segurar um elastico com os pes, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A crianca que fica no centro do elastico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pes em cima do elastico, com os dois pes fora, saltar com um pe so etc... Se conseguir, ela passa para a proxima fase, que e a de executar os mesmos movimentos, so que os dois colegas passarao o elastico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverao ser repetidos. Se