pecascom os mesmos sinais, agrupando-se em algum espaco da sala. Depois que todostiverem encontrado os colegas cujas pecas tem o mesmo sinal, o professor daraum tempo para montarem o quebra-cabeca. Sera vencedor o grupo que conseguirmontar o quebra-cabeca primeiro.Este jogo pode ser utilizado paraformar grupos de alunos. Campeonato de PalavrasFaixaetaria: 6 a 7 anos.Localpara a atividade: Salade aula.Principalarea de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: estimula a aprendizagem alfabeto e escrita,ortografia, raciocinio e memoria, adicao (somatoria de pontos).Demaisareas tambem favorecidas:Aspecto afetivo e social: trabalho em equipe, a crianca aprende a cooperacaotendo que esperar a sua vez de jogar. Aspecto Motor: Coordenacao motora.Material:Lousa e giz.Tempo: ate todos participarem, o professorpode estipular os minutos que os alunos terao para escrever as palavras nalousa.Comobrincar: O professordivide a turma em duas equipes, que permanecem assentadas em suas carteiras.Divide tambem o quadro de giz em duas partes e escreve o nome das equipes,exemplo: Equipe C e Equipe D. O professor inicia o campeonato chamando umaluno de cada equipe, para que escreva no quadro uma palavra iniciada com aletra de sua equipe. Seguindo a ordem, todos os alunos devem escrever umapalavra. No final, o professor atribui um pontopara cada palavra que estiver com a ortografia correta, vencendo a equipe quefizer maior numero de pontos. O professor devera trocar as letras das equipespara dar reinicio ao campeonato.Jogo da Velha GiganteFaixaetaria: a partir de 4anos (dependendo do grau de aprendizagem da sala).Local para a atividade: Patio oulocal amplo.Principalarea de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: Desenvolve oaprendizado, matematica e linguagem com os sentidos diagonal, vertical ehorizontal; com a elaboracao de continhas e perguntas. Demaisareas de desenvolvimento favorecida: Estimula a motricidade pelosmovimentos que o jogo necessita a coordenacao, a lateralidade e percepcaoespacial. Afetivo e Social: a criancaaprende o valor do grupo, pois com a interacao ira desenvolver melhor o jogo.Material: Para montar o tabuleiro: canetinhascoloridas; cartolina branca, cola de isopor, fita adesiva dupla-face, TNTde diversas cores. Tempo:nao estipulado.Comobrincar: O professor e os alunosdevem fazer a confeccao do tabuleiro do Jogo da Velha. As criancas serao aspecas a serem colocadas no tabuleiro, divida-as em grupos de cinco integrantese duas equipes participaram por vez. Esse e o jogo da velha tradicional, noqual, para ganhar a partida, a equipe deve alinhar tres pecas na diagonal,vertical ou horizontal. Cada grupo deve decidir qual o melhor lugar paracolocar cada crianca. Ganha a partida a equipe que conseguir alinhar primeiroas tres criancas. Utilize o lado numerado para trabalhar a matematica. Elaborecontas simples, escritas em fichas, movimentando-se de acordo com cada respostacerta. Combine antecipadamente com as criancas as regras do jogo e tenhacerteza de que todos entenderam antes iniciar a brincadeira.Referencias:RAU, Maria Cristina Trois Dorneles. A ludicidade na educacao: uma atitudepedagogica 2 ed. Ver., e ampl. Curitiba; Ibpex, 2011, - (Serie Dimensoes daEducacao).DIA A DIA DO PROFESSOR.PINTO,Gerusa Rodrigues eRegina Celia Villaca Lima. Vol 9. Ed. Fapi LTDA.2003JOGOS E BRINCADEIRAS DE A a Z. Pedagogia Ludica. QUEIROZ, Tania Dias e Martins,Joao Luiz. Ed. Rideel.http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras