thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se nao conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar e o novo bobo.884) BALEIOForma-se um grande retangulo. Na linha desse retangulo ficarao os jogadores. No centro do retangulo existira uma bola. No JA, todos devem sair do seulugar e ir ao centro do retangulo pegar a bola. Quem pegar a bola podera balear uma pessoa, que saira do jogo. O jogo prossegue ate sobrar apenas um(o vencedor).85) AMBULANCIADois mestres pegam alguem pelas pernas e bracos e comecam a correr com ele, fingindo que e um emergente. Tambem se pode fazer isso com maispessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no braco do outro.86) DUPLINHAE um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverao formar duplas, que deverao andar de bracos dados. Quem nao temsocio deve correr do pegador, dando braco a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoade outra dupla, onde acontecera o mesmo. Quem for pego e o novo pegador.87) TACODesenhe com giz dois circulos em lados opostos do espaco onde estiverem jogando. Ao lado de cada circulo, coloque uma base. Os jogadores se dividemem dois times. Um time comeca com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lancadores). Os lancadores devem tentar derrubar a baseoposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lancador da base oposta (que jogou a bolaacertada) deve correr para pega-la. Enquanto o lancador nao pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam.Cada batida vale um ponto. Quando o lancador pega a bolinha, ele pode joga-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quando umrebatedor e acertado pela bolinha fora do circulo, ele e queimado. Quando a base e derrubada ou um jogador e queimado pela bolinha, invertem-se ostimes: lancadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o numero de pontos necessarios para ganhar antes de comecar o jogo.88) CABRA CEGAUm grupo da as maos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficara no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa arodara 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A funcao da cabra cega e pegar uma pessoa da roda, que estara em movimento. Lembrando que emnenhum momento os componentes da roda podem soltar as maos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega e obrigada a deixar que a cabra cega apalpeseu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, e a nova cabra cega.89) CACHORRINHOPega-pega comum, so que os participantes so poderao correr de quatro, como cachorrinhos.90) GATO MIAEscolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta ate dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. Naovale correr. Depois de contar ate dez, o pegador sai a procura dos outros. Quando pegar alguem, ele diz gato mia!
A pessoa que foi pega tem que miar.Se o pegador acertar quem e, a pessoa vira o proximo pegador. Senao, continua tentando...91) TOURO HUMANOUma pessoa sera o touro. De cada vez, um participante montara no touro e tentara, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em cimadele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".92) RASTEIRADois competidores se apoiam, com as maos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as maos. Quem conseguir derrubar oadversario sem usar as maos, vence.93) PISADINHADois competidores se apoiam, com as maos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pes dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais vezes nope do adversario.94) IMITOKEOs participantes fazem uma roda. Quem for comecar devera fazer um gesto ou movimento. O proximo devera repetir o movimento e criar outro, oproximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,ate alguem esquecer e errar.95) CORRIDA DOS ANIMAISTira-se 0 ou 1 para saber qual sera a dupla inicial. Sao escritos nomes de varios animais em pedacos de papel. Os animais sao sorteados e cadaparticipante da corrida deve correr imitando o animal que lhe e cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em todacorrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversario. Ganha a corrida o vencedor da ultima dupla.96) IRMAOSInicialmente os jogadores formam pares, os irmaos, que se dispoem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmao,cada coluna dara formacao a um circulo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois circulos giram, enquanto os participantescantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os circulos e cada jogador procura o seu irmao. Encontrando-o devem ambosdar as maos e abaixar-se. O ultimo a faze-lo sera eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois circulos primitivos. Vence a ultimadupla.97) INSTINTOOs participantes dao as maos e formam uma roda. Dentro da roda, ficarao dois jogadores. Um deles ficara vendado e o outro esta de posse de umchocalho (uma lata com pedras). O objetivo do que esta vendando, e pegar o que esta com o chocalho, atraves do som que este fara. A rodada dura ateo vendado conseguir pegar o que esta com o chocalho. Quando isso acontece, os papeis se invertem. E uma brincadeira longa, mas vale a pena ser feita.998) SERPENTEOs jogadores ficam em circulo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao inicio do jogo, o participante que esta no centro devegirar a corda junto aos pes dos integrantes da roda, que deverao pular, nao deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda, eeliminado. E o jogo prossegue ate so restar um jogador no circulo, o vencedor.99) BARRA-MANTEIGAJogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos sao separados por um espaco vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vao ate olado adversario. Todos devem estar com as palmas das maos viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua mao numa das maos e corre para oseu lado.
Quem receber o toque, imediatamente corre atras e tenta pegar o adversario, se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e ojogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrario. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo e a vencedora.100) BALEADOE como um pega-pega, mas com bola. So na primeira vez, o mestre devera jogar a bola para o alto e citar o nome de alguem, que devera pegar a bola ebalear um corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado devera pegar a bola e balear mais um, que devera fazer o mesmo.101) TATOJogam varios participantes de cada equipe. Sao duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. E feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes da filasera o bobo. Ele devera ser vendado. Logo apos, o mestre sorteara o nome de outra pessoa e dira para o bobo. A funcao do bobo e, atraves do tato,adivinhar quem e a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigira a fila e tocara todos os participantes, um por um. Se estiver em duvida, poderapedir que as suas opcoes deem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo so podera tocar uma vez em cada participante,exceto nos que ele destacou (tres vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantara o braco de quem ele acha que e a pessoa. Depois, e a vez daoutra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuacao. OBS.: Em caso de participacao de pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila.102) ALMOFADAOOs jogadores formam um circulo. Um participante e escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do circulo). Apos observar ondea almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar ate chegar a almofada, partindo do seu lugar no circulo. Logo, de olhos vendados, dara tais passos etentara sentar na almofada. Sera vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso nao tenha conseguido repetira a situacao sem avenda nos olhos para reavaliar sua estimativa.103) CARACOLDepois de desenhada a figura no chao, as criancas determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no numero 1. O objetivo epercorrer todo o caracol, pulando com um pe so em todas as casas, ate passar por todas, so nao vale pisar naquela em que esta a pedrinha. Quandochega ao ceu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa ate o numero 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol.Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no numero 2 e assim por diante. Nao vale jogar a pedrinha na risca nem atira-la fora do diagrama, seisso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro104) MAMAE, POSSO IR?Alguem e sorteado para ser a mae ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto de chegada com os olhos fechados, dando as costas para osdemais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre entao o dialogo: Mamae (ou papai), posso ir? Pode. Quantos passos? Dois, de canguru.A crianca da dois passos
pulando como um canguru. A brincadeira continua com a mae sugerindo varios bichos: formiga, quando serao dados passospequenos; caranguejo, o passo sera dado para tras, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O termino da brincadeira se da quando uma criancaconsegue chegar ao local onde esta colocada a mae, tomando o seu lugar.105) BALANCA CAIXAOO "rei" senta-se no "trono". O "servo" apoia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atras do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. Oultimo da coluna da um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante ate chegar a vez do "servo" o qual ira procurar todosrecitando: "Balanca caixao. Balanca voce. Da um tapa nas costas e vai se esconder".106) TOUROInicialmente e escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras criancas formam uma roda e ficam de maos dadas. O touro e colocado nocentro da roda! A obrigacao do touro e fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as criancas que estao na roda devem fazer de tudo paranao deixa-lo sair (Segurando suas maos o mais forte possivel), atentos para o fato de que elas nao podem soltar as maos. Normalmente o touro vaicorrendo e se joga com toda forca em cima dos bracos das criancas da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele devecorrer o maximo possivel e todas as criancas que estavam compondo a roda devem correr atras dele, ate pega-lo. Ganha a crianca que conseguir pegar otouro, e essa crianca tem o direito de escolher o proximo touro (que nao pode ser o mesmo de antes).107) SEGUINDO A SOMBRAA brincadeira e feita com criancas aos pares. Uma crianca tem que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais rapido andar a crianca da frente,mais dificil sera acertar sua sombra.108) PORTEIRODe maos dadas os jogadores formam um circulo. Afastando o pe direito para o lado, manterao firme o esquerdo, deixando espaco a sua direita. Ao sinalum chutara a bola com o pe direito tentando faze-la atravessar o vao deixado a direita de um outro companheiro. Este impedira a passagem da bola edesviara chutando-a ao lado oposto. Sera eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.10109) MELANCIASUma crianca sera o cachorro, uma sera a dona do cachorro e das melancias e outra sera vizinha. As demais serao as melancias. As melancias se colocamagachadas uma ao lado da outra, a uma distancia aproximada de um metro, ficara o cachorro e proximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede avizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Va, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima dascriancas (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atras latindo. As melancias roubadas saocoladas em local proximo. A brincadeira prossegue ate que todas as melancias sejam roubadas. Apos isso, a dona sai com o cachorro a procura dasmelancias. O jogo termina com a dona das
melancias correndo atras da vizinha tentando recuperar as melancias.110) CACA FANTASMASForma-se uma roda. Um dos jogadores e escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dosjogadores da roda e coberto com o lencol (e importante que nao apareca nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneca em silencio). Logo ojogador que esta do lado de fora da sala volta e devera adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugarou ate mesmo o grupo todo, dificultando para quem esta adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posicao que estavam sentadas, quemestava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuicao do interesse pelo jogo.111) FUT'BEXIGAJogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo e nao deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversario. Quem deixar a bexiga cair, da umponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos.112) PASSA ANELOs jogadores se colocam lado a lado, com as maos unidas. Uma delas e escolhida para passar o anel que esta entre as maos da crianca. Inicia-se o jogocom a crianca que esta com o anel, passando de uma em uma das criancas, tentando deixar o anel por entre maos unidas. Apos ir a todas as criancas, elaja devera ter deixado o anel com uma delas. Apos isso, a crianca que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das criancas,menos aquela que esta com o anel: Com quem voce acha que esta o anel? Se a crianca escolhida acertar, devera pagar uma prenda.113) AUTOGRAFOSOs participantes estarao livremente dispostos. De posse de lapis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter omaior numero de autografos de pessoas. Obtera triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior numero de autografos.114) BOLINHA DE GUDEPrimeiro, facam um circulo no chao com aproximadamente trinta centimetros de diametro. A partir dele de um passo e risque uma linha. A seguir,dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem sera o primeiro jogador. Com a mao sobre alinha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixa-la bem perto do circulo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acabaquando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador podera tentar jogar suas bolinhas o mais proximo possivel do circulo ouempurrar as bolinhas dos adversarios para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador e aquele que tiverdeixado a sua mais perto do circulo.115) CINCO MARIASEssa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e rechea-los comarroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chao e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que esta mais proxima de outra).Depois, com a mesma mao, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chao. Faca a mesma coisa ate pegar todas as pedrinhas. Segundarodada: jogue as cinco pedrinhas no
chao, depois tire uma e jogue-a para o alto, porem desta vez se pegam duas pedrinhas de uma vez, mais a que foijogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chao, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez tres pedrinhas e depois a quefoi jogada. Ultima rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pegam-se todas as que ficaram no chao.116) QUEIMADATodas as criancas deverao ficar em um espaco suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elasreceberao um pedaco de giz e anotarao no chao ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bolade meia para o alto e esta dado o inicio. Pode-se colocar uma musica para acompanhar o jogo. A crianca que pegar a bolas, podera no maximo dar 3passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguem este devera marcar o que houve e depois ficara sentado no lugar. A crianca queatirou tambem devera marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastara que a crianca deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiversentado (JOGAR PARA O OUTRO).Esta entao podera levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverao ser anotados para futura analise ediscussao em grupo.117) PALHA OU CHUMBO?Dividem-se dois grupos de criancas. Um deles e sorteado para ficar junto a um poste, de cocoras abracando o poste e os demais segurando sua cintura emantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distancia de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem esta na colunajunto ao poste. Em seguida sobe outro componente, ate que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo comeca abalancar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posicoes:118) AMARELINHABrincam quantas criancas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando nao disputam na formula de escolha fala: - Primeira!(sera a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar sera a segunda, assim sucessivamente.1) Joga se a pedra na 1a quadra, nao podendo pular nela. Vai com um pe so, batendo os dois pes no chao, na quarta e quinta casa e no ceu sem fim.2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pe so. A pedra nao pode bater na risca, se errar passa paraoutra crianca ate chegar sua vez novamente.3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras respondem: __Nao. Assim casa por casa ate sua vez. Tambemna terceira casa e com um pe so. E os dois pes na 4a e 5a casas.4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para tras, onde cair, essa casa sera excluida. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pes11119) BASE 4A brincadeira e feita numa quadra, que e dividida ao meio. Nessa metade da quadra, o grupo desenha quatro circulos, um em cada canto. E, no meio doespaco,
escreve base. Os participantes se dividem em dois grupos, com o mesmo numero de integrantes. Os grupos tiram na sorte para saber quemcomeca na base. Mas so um participante do grupo escolhido vai para a base ao o time todo. Os outros integrantes dos dois grupos se espalham pelaquadra. Essa pessoa que esta na base comeca com a bola, que e chutada para alguem do seu grupo. Quem receber a bola tem que chutar a bola para aoutra metade da quadra, nao ocupada pelos jogadores. E claro que os jogadores do outro grupo vao tentar roubar a bola, evitando que seja lancada paralonge. Quando a bola e chutada para longe por um dos integrantes de um time, alguem do outro grupo tem que correr atras dela. Enquanto isso, quemchutou a bola sai correndo para tentar cruzar as quatro bases. Se a pessoa que foi buscar a bola retornar antes que o adversario complete a volta (pelasquatro bases), ela pode queima-lo, eliminando-o do jogo. Para nao ser queimado, o participante corre para a base mais proxima. Se ele conseguir cruzaras quatro bases antes que o participante que foi atras da bola volte, seu time marca um ponto. O jogo segue, com outro integrante do mesmo grupoposicionando-se na base. Quando todos os integrantes de um time chutarem, os participantes do time adversario assumem a base. Quem fizer maispontos ganha.120) CARNE CRUAUma pessoa comeca jogando a bola em alguem. Se acertar, o jogador que levou a bolada vira repolho (se abaixa). Se nao acertar, o adversario podepegar a bola e tentar acerta-lo de volta. Quem vira repolho pode tentar acertar os outros com a bola ou mesmo pegar nas pernas dos outros com asmaos. O objetivo do jogo e acertar mais pessoas. Ganha quem ficar por ultimo.121) DOENTE, MORTO E COVEIROO grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os pes ou com as maos. A primeira pessoa que deixar a bola cair no chao fica doente,a segunda, morta e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros correm, e gritar Stop. Ao ouvir o grito, todos devem ficarparados e a caveira deve dar tres passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomeca.122) FLORO primeiro passo da brincadeira e desenhar no chao uma grande flor e escrever nas petalas nomes de frutas escolhidas pelos participantes. Uma criancafica no miolo da flor, joga a bola para cima e grita o nome de uma fruta, enquanto os outros participantes correm. Quando a crianca do miolo pegar abola novamente todos devem ficar parados para que ela de tres passos e tente queimar alguem. Quem for queimado sai da brincadeira. Ganha quemficar por ultimo.123) 3 CORTESCom uma bola, as criancas ficam trocando passes com os colegas e contando ate tres (cada passe e um numero). No terceiro passe a crianca da um"corte" na bola tentando acertar um dos outros participantes. Quem levar a bolada sai da brincadeira. Vence quem nao for queimado.124) MUMIA EM ACAOUm participante vai jogando a bola
para o outro e ninguem pode deixar a bola cair. Quando uma pessoa deixa a bola cair pela primeira vez, ela ficadoente. Se deixar cair uma segunda vez, ela morre. Na terceira vez, a pessoa vira a mumia. Quem vira mumia tem que pegar a bola e tentar acertaralgum participante. Se ela acertar, o participante que foi queimado sai da brincadeira. Se errar, quem sai e a mumia. Quem ficar por ultimo ganha o jogo.125) 7 COCOSAs criancas se dividem em dois times e tracam uma linha no chao para demarcar o campo de cada um. Na linha que divide os campos, todos vao jogarsete cocos desarrumados. Depois, cada jogador tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar para seu campo antes que alguem do outro time consigaqueima-lo, arremessando uma bola. Ganha o time que mais queimar pessoas e conseguir juntar os cocos.126) ESPIRROBOLDuas duplas tem que jogar. Cada uma delas e um time. Primeiro, os participantes colocam uma bola de volei dentro de um saco de rede, que deve seramarrado na ponta de uma corda grande. A outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste. Para jogar, cada time deve seposicionar de um lado e bater na bola com uma das maos, para que a corda va se enrolando no poste. Os participantes devem se defender e fazer comque a corda enrole para o outro lado. Ganha a equipe que conseguir enrolar toda a corda no poste, ate a bola nao se mexer mais.127) ESCONDE MONSTROUma pessoa e escolhida para ser o monstro e vai para um esconderijo. Enquanto isso, os outros vao se esconder. Quando o monstro sai do esconderijo,tem que procurar os participantes. Quem for pego tres vezes vira o proximo monstro.128) QUARTEIRAOAs criancas se reunem em um lugar e colocam uma bandeira nele. Depois, todos se dividem em quatro grupos de quatro. A turma toda tem que escolherem quantos quarteiroes do bairro a brincadeira vai acontecer. Depois disso, tres grupos se escondem em um quarteirao dos escolhidos e o quarto grupovai procurar. Ninguem pode se separar do seu grupo. Cada grupo tem que tentar atravessar todo o territorio da brincadeira e chegar ate a bandeira semser encontrado. Quem conseguir ganha.129) ESCONDE AJUDAUma pessoa se esconde e todas as outras contam ate 20. Depois, todos tentam encontrar a pessoa escondida. Quem encontrar essa pessoa se escondejunto a ela. Quem achar as duas, tambem se esconde no mesmo lugar. O ultimo a encontrar o esconderijo sera o primeiro a se esconder na proximarodada.130) CACIQUEUma pessoa se esconde em algum lugar. Ela e o indio. Os outros participantes ficam sentados em um circulo. Uma das pessoas do circulo e escolhidapara ser o cacique e fazer movimentos que os outros devem repetir. O cacique deve mudar os movimentos e o indio, chamado de volta a roda, tem treschances para adivinhar quem e o cacique. Se ele errar, paga uma prenda.12131) NUNCA 3Varias duplas sentam no chao e uma pessoa fica de pe. Ela tem que sair correndo e sentar atras ou na frente de