e uma inerente satisfacao. 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Um aspecto indispensavel para o desenvolvimento de qualquer produto ou sistema e a preocupacao em torna-los o mais utilizavel possivel. Infelizmente, muitos dos sistemas nao sao pensados para os utilizadores reais, mas sim, para cumprir funcoes, o que do ponto de vista do funcionamento do produto esta perfeitamente bom. Com o intuito de observar melhor as necessidades dos utilizadores, e necessario integrar parametros ou metodos que analisem minuciosamente o usuario, testem e avaliem os sistemas durante todo o seu ciclo e nao somente no final do desenvolvimento, bem como, depois de implementado, assegurando, assim, a satisfacao da maioria das expectativas dos utilizadores (Preece et al., 2005). Logo, a Engenharia de Usabilidade e a utilizacao de principios de engenharia de forma a obter produtos faceis de utilizar, economicamente viaveis e que suportem trabalho real de uma forma eficaz, eficiente e promovendo a satisfacao subjetiva. Usabilidade e um dos quesitos mais importantes em uma interface, uma vez que, o sucesso ou fracasso de um sistema dependera de fatores como a facilidade de aprendizado do usuario no uso com a ferramenta, flexibilidade e robustez de sua interacao. A norma internacional ISO 13407 (ISO, 1999), Usability Engineering, define Engenharia de Usabilidade e fornece orientacoes para atingir a qualidade ao longo do ciclo de vida de sistemas interativos computacionais. Todavia,ela foi desenvolvida para ser aplicada em ambientes 2D, nao sendo suficiente para garantir um alto nivel de usabilidade em interfaces de tecnologias emergentes, como RA. 4 METOLOGIA PROPOSTA A metodologia proposta nesse trabalho foi derivada de pesquisas em interacao humano-computador, Engenharia de Usabilidade em RA e objetos de aprendizagem. Elas detalharam as fases do comportamento interativo e exigencias de design para apoiar as fases do processo. Tambem foi derivada de experiencias com o usuario na apresentacao de novas tecnologias antes da realizacao da analise do dominio e de uma minuciosa analise de requisitos para avaliar o perfil do usuario que ira utilizar o objeto de aprendizagem. O modelo, apresentado na figura 1, adota e incorpora criterios de usabilidade, enfoque no usuario e iteratividade de projeto, assim como implicacoes no seu processo de desenvolvimento. Figura 1. Analise de Requisitos para Ambientes de RA O modelo de Analise de Requisitos para sistemas RA adotado e composto das etapas explicadas abaixo:1. Ambientes Genericos de RA: E um banco de dados com varios exemplos de ambientes educacionais implementados com RA. No banco de dados encontram-se ambientes com a utilizacao de capacetes (sistema de visao otica direta), ambientes com a utilizacao de webcams (sistema de visao por video) e ambientes com e sem a utilizacao de marcadores para a geracao de imagens virtuais.2. Experiencias com Usuario: Essa etapa e realizada em paralelo com a analise do perfil do usuario. O projetista escolhe dois softwareseducacionais do banco de dados de ambientes genericos de RA. Um sera do tipo visao otica direta e o outro do tipo visao por video ou dois do tipo visao por video. Os softwares escolhidos sao o que mais se assemelham ao sistema que sera desenvolvido. Por exemplo, se for desenvolvido