por sua conta e risco!)Pequenos Desejos nao pode de nenhuma forma fazerum ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentracao deum conjurador. Objetos criados com esta magia parecemmalfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguem. Saotambem muito frageis, nao podem ser usados como instrumentos,ferramentas ou armas. Qualquer mudanca feita emum objeto (que nao seja move-lo, limpa-lo ou suja-lo) duraapenas 1 hora.PermanenciaEscola: Elemental (terra)Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante)Alcance: curto; Duracao: permanente ate canceladaEsta e uma magia importante para fabricar itens magicos,mas tambem tem uma infinidade de outras aplicacoes.Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia sustentada,sem que os PMs do mago fiquem presos nela.Entao, um mago pode usar Aumento de Dano para criar umaespada de chamas e depois lancar sobre ela Permanencia,para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficariapreso na espada.Permanencia e usada para tornar criaturas magicas maisduradouras, aumentar a duracao de ilusoes, ou ainda fixar umefeito magico no corpo de uma criatura. Um mago poderialancar Deteccao de Magia sobre si mesmo, e logo apos Permanencia;a partir de entao poderia detectar magia sempreque quisesse.Apenas magias sustentaveis podem ser tornadas permanentes.O conjurador deve sacrificar metade dos PMs necessariospara lancar a magia original (arredondado paracima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Magicafeita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magiaPermanente ainda pode ser anulada com Cancelamento deMagia, mas neste caso o cancelador tambem deve sacrificarpara sempre os PMs utilizados.O numero maximo de magias ou efeitos que uma criaturapode ter em seu corpo, atraves de Permanencia, e igual a suapropria Resistencia.Quando usada para fabricar um item magico, o custo damagia e 1 PM permanente, independente do poder do item. APermanencia de um item magico nao pode ser cancelada.Veja mais detalhes no capitulo Objetos Magicos.Poder TelepaticoEscola: Elemental (espirito)Custo: 5 PMsAlcance: pessoal; Duracao: sustentavelEsta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos ospoderes e beneficios da vantagem Telepatia. Isso torna estamagia muito cobicada por magos nao telepatas que desejamusar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas.Porta DimensionalEscola: Elemental (espirito)Custo: 5 PMsAlcance: pessoal; Duracao: instantaneaEsta magia transporta o conjurador (e todas as criaturasque esteja tocando) instantaneamente para outro lugar queconsiga enxergar, a ate 150m. A magia nao transporta cargas,exceto quando sao carregadas por criaturas afetadas.Uma vez transportadas, criaturas nao podem agir ate oturno seguinte. Esta magia nao permite que voce reaparecadentro de um corpo solido: se o ponto de chegada escolhidonao tem espaco livre, voce ressurgira na area vazia maisproxima que esteja dentro do alcance.Protecao Magica*Escola: todasCusto: 2 a 10 PMs por turnoAlcance: curto; Duracao: sustentavelO conjurador usa magica para proteger uma criatura,criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, umescudo de luz solida ou qualquer outra coisa.O aumento e igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.Entao, por 4 PMs, voce pode erguer uma barreira a sua volta(ou a volta de um companheiro) para conseguir A+2. Estaprotecao e cumulativa com a Armadura natural do alvo, masnao com qualquer outra magia de protecao.Raio EspiritualEscola: Elemental (espirito)Custo: 10 PMsAlcance: longo; Duracao: instantaneaO mago dispara pelas maos um raio luminoso espiraladode grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a trajetoriado raio e muito irregular (a