1. IdentificacaoBibliograficaALVES, Lynn RosalinaGama. Game Over: jogos eletronicos eviolencia. Sao Paulo: Futura, 2005.2. ObjetoO livro trata dacultura dos jogos eletronicos e sua relacao com a violencia. A autora vivencia com jogadores ativos dejogos de diversos tipos, dando mais enfase aos jogos de violencia, paraverificar se os jogadores desses jogos sao violentos por estarem interagindocom situacoes irreais de violencia.3. ObjetivoEste livro tem comoobjetivo verificar se a convivencia de jovens com jogos de violencia os tornamviolentos.4. PrincipaisConceitos[...] a cultura passa a ser vista como um sistema semiotico que envolvetextos, sons, imagens, luz, cores formas e gestos que sao percebidos,armazenados e divulgados mediante a funcao cognitiva da memoria, a qual nao seestrutura de forma individual, mas coletiva. Esses elementos sao construidospelos homens por intermedio de uma teia de significados contextuais ehistoricos, transmitidos de geracao em geracao. p. 28[...] o universo tecnologico vem dando origem aos filhos da cultura dasimulacao, que interagem com diferentes avatares para representa-los. Umageracao que vive imersa em diferentes comunidades de aprendizagem e que abrevarias janelas ao mesmo tempo e resolve problemas fazendo bricolagens, namedida em que organiza e reorganiza os objetos conhecidos sem um planejamentoprevio. Nessa perspectiva, esses individuos, na maior parte das vezesadolescentes e jovens, aprendem futucando uma caracteristica que, cada vezmais, tambem vem sendo exercitada pelos adultos. p. 30[...] apesar da pobreza narrativa de muitos jogos, podemos encontrar nomercado alguns titulos que possibilitam ao gamera criacao de tramas mais complexas. Estes rompem com a linearidade do discurso,escolhendo diferentes possibilidades, a partir de uma situacao inicial, para aconstrucao de sua historia, definindo a trilha que seu personagem seguira evarias outras caracteristicas do jogo, com fortes implicacoes para o desenrolardo enredo. p. 56E essa diversidade de alternativas presente nos videogames que mobiliza ossujeitos de diferentes faixas etarias a interagir com os suportestecnologicos. p. 58[...] a aprendizagem que e construida em interacao com os games nao e meracopia mecanica das situacoes vivenciadas, mas uma ressignificacao que osjogadores fazem das imagens e acoes presentes nos conteudos dos jogoseletronicos mediante seus modelos de aprendizagem construidos ao longo de suaestruturacao como sujeito. p. 118 119 [...] se aprende porque ha interacao com oobjeto do conhecimento, nesse caso, os games, que demandam respostas rapidasdiante dos constantes desafios que exigem solucoes para os problemas,desenvolvendo estrategias, raciocinio logico-matematico e um pensamentohipertextual, caracterizado por conexoes e associacoes com diferentes janelas.p. 2095. PrincipaisConclusoes[...] e possivel aprender e construir conceitos cognitivos, afetivos e sociaisna interacao com os jogos eletronicos, principalmente os classificados como desimulacao, a exemplo dos jogos da serie Sim (SimCity, SimLife, SimAnt,SimHealth e The Sims), nos quais o jogador deve desenvolver novas formas devida, gerir sistemas economicos, constituir familias, enfim, simular o real,antecipar e planejar acoes, desenvolver estrategias, projetar seus conteudosafetivos e sociais. p. 240 Os jogos de RPG,em especial, tambem permitem uma riqueza pedagogica que deve ser explorada; aconstituicao de clans ou clas permite a troca de novos conhecimentos nosdiferentes niveis, o que fomenta a criacao de comunidades virtuais queintercambiam diferentes saberes. Estas tendem a se tornar permanentes, mesmo depoisdo termino das partidas, tornando-se espacos que possibilitam aos gamers,players, a partilha de algo importante. p. 2416. ComentarioPessoalComa leitura