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chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar primeiro.136) CANTO DOS BICHOSFormar pares atraves do canto dos bichos para a integracao social e conhecimento por parte do grupo, atraves da imitacao dos bichos (ex. burro e burra, egua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de inicio, comecam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par. 137) CADEIRA VAGAOs participantes formam um circulo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficara no centro da roda. Ele devera sentar na cadeira que esta vaga e os demais participantes deverao sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetira ate o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua.138) COLHER CORRENTEFormam-se duas filas, com numero igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que devera passar para colher do vizinho. A brincadeira comeca e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um devera passar o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das maos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, podera recolhe-lo com a mao e continuar a brincadeira. Sera vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher ate o final. 139) CORRIDA COM AGUAO Dirigente coloca um balde cheio de agua na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com agua, corre para a garrafa, derrama a agua dentro dela, sem toca-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. E vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa.140) CORRIDA DA VELA ACESAEsta e uma recreacao para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distancia, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fosforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se ate que o ultimo desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro. 141) JOGO DA MACAQuatro componentes de cada equipe sao divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maca. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maca, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao ultimo que a comera. O que primeiro acabar de comer dara aviso disto. Cantando como se fosse um
galo e e o vencedor. 142) CORRIDA DE BANDEIRASEsta e uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O numero de participantes pode variar de acordo com a capacidade do patio ou campo, podendo assim unir ou nao mais unidades. Tambem tera que ser do mesmo numero de participantes em cada equipe. A disposicao dos participantes sera como se indica na ilustracao, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da area do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairao em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contraria. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mao do companheiro oposto. Os participantes nao deverao sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correra ate seu companheiro em frente que espera recebe-la, e assim sucessivamente ate terminar com todos os jogadores e o ultimo que a receber correra ate o centro para planta-la na meta ou entrega-la nas maos do juiz. Este declarara equipe vencedora a que corresponde a bandeira recebida primeiro no termino do jogo, a vermelha ou azul. 143) CORRIDA DO LEQUEOs participantes ficam atras da linha de saida. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chao e abana-la com o leque, tentando leva-la ate o gol. Nao pode tocar a bolinha com as maos, porem deve estar atento para protege-la porque e permitido abanar a bolinha do adversario para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas maos e entrega ao proximo participante, que vai repetir a operacao. Ganha quem fizer mais gols.144) PIONEIROS E INDIOSO alvo dessa brincadeira e um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de indios. O pioneiro e confinado a uma tenda ou numa pequena area no centro do campo. Divida os jogadores em numero igual de pioneiros e indios. Forneca a cada pioneiro um pedaco de papel no qual esta escrito o nome de um mantimento ou profissao. Um numero em cada papel indica o numero de pontos a ser dados por esse suprimento especial. Por exemplo: pao - 10; geleia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes dao - se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe indio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capitao dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e da a cada jogador um suprimento de papel. Certamente da aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, comeca o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos indios para entregar seus suprimentos. Os indios capturam os pioneiros por qualquer
metodo previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos bracos, etc. No instante em que um indio faz um prisioneiro, o prisioneiro comeca a contar ate cinquenta, enquanto o indio, ou indios, procuram o papel. Se ao fim da contagem os indios nao conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe e permitido experimentar outra vez. Depois da libertacao bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os indios nao podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No fim do jogo, os indios somam os valores numericos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o numero de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro. 145) HANDSABONETEModificacao do jogo de handebol, onde as traves sao substituidas por baldes e a bola e trocada por um sabonete. Dois baldes serao colocados um em cada extremidade do espaco, cheios de agua ate a metade. Os participantes estarao divididos em dois grupos. O recreador entregara a eles um sabonete ja molhado, que servira de bola. O sabonete sera conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete nao podera deslocar-se, enquanto os outros se deslocarao livremente. O intuito dos jogadores sera embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem por o sabonete dentro do balde, farao um ponto para sua equipe. O jogo recomecara, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminara por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencera a equipe que fizer o maior numero de pontos. 146) JOGO DA TOALHAOs participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do circulo, convoca quatro voluntarios para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executa-lo ao contrario. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaixa-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O jogador que por engano nao executar a ordem contraria sera substituido, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrarias. 147) CORRIDA DO BAMBOLEPara iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dara um sinal e o primeiro desbravador de cada fila devera colocar o bambole pela cabeca e tirando-o pelos pes e imediatamente entrega-lo ao seguinte participante que tambem fara o mesmo. O ultimo desbravador da fila depois de ter atravessado o bambole, deve correr ate o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo.148) CADEIRA EXPLOSIVANum extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispoe-se as criancas em semi circulo,em torno a um jogador isolado. Ao sinal de inicio, o jogador central poe-se a contar uma historia. Inesperadamente, ele anuncia: g - Nisto, a caldeira explodiuh, correm todos para o pique perseguidos pelo contador de historias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde que nao se tenha
deixado pegar de proposito. Quem, na ansia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo e considerado apanhado.149) PONTARIAUm grupo de cinco pessoas forma um circulo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lapis (ou caneta). No centro do circulo coloca-se, no chao, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lapis. Os participantes estarao com as maos colocadas para tras e nao poderao falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderao tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo. 150) PONTOS CARDEAISDivida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chao um circulo com uns 60 cm de diametro, e marque o norte em cada um. Ao lado do circulo coloque uma pilha de 16 cartoes escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartoes, le e coloca-o na posicao certa em relacao ao Norte, no circulo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando ate que todos os cartoes estejam no circulo. Ganha-se um ponto para cada cartao colocado na posicao certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence. 151) BASTAOForma-se um circulo, onde cada integrante tem em maos um bastao de madeira ou um cabo de vassoura, logo um fica responsavel por dar o sinal de troca. O objetivo e trocar de bastao com o proximo o maximo de vezes possivel, sem deixar cair no chao, em sentindo anti-horario. Visto que quando e trocado de lugar, o bastao que deixara de ser seu tera que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a direita ira facilitar para o adversario, ou para o lado esquerdo dificultara para o mesmo. E assim vao sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.152) CORRIDA DO NOOs participantes serao divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1o participante de cada equipe com um lenco grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braco esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenco com a mao direita vira para tras e amarra no braco esquerdo do seguinte. Assim segue ate que o ultimo desamarre o lenco e venha ate a frente e amarre-o no braco do 1o. Sera vencedora a equipe que o 1o jogador levantar o braco esquerdo com o lenco amarrado.153) DE NARIZ EM NARIZOs participantes ficarao em circulo, sentados ou em pe. O coordenador coloca a tampa da caixa de fosforo no nariz de um participante, este, sem tirar as maos das costas, deve coloca-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, devera apanha-la com o nariz e sem o auxilio das maos. Se nao o fizer, da lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado.154) FUTEBOL SENTADOOs jogadores serao divididos em dois times,
com o mesmo numero de integrantes, sentados no chao, a uma distancia de dois metros uns dos outros. Marcar um retangulo no chao, indicando os limites da "cancha". A bola sera colocada no centro e podera ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto maos e bracos. Ninguem podera levantar-se. As maos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, e marcado um gol. No futebol sentado nao existe goleiro. A superficie do retangulo sera variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distancia tal que nao se toquem entre si. Ganha o time que fizer mais gols.155) QUEDA DE BASTAOTodos os jogadores participarao, exceto um. Formar um circulo de 6 metros de diametro. O jogador que nao entrou na composicao do circulo, devera ficar no centro, segurando o bastao, que tera um de seus extremos apoiados no solo. O jogo comeca quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do circulo e, ao mesmo tempo, solta o bastao. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastao antes que ele caia no chao. Se conseguir, sera o "bastoneiro", caso fracasse, voltara ao seu lugar. O jogador do centro nao podera chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado. Ganhara a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do circulo.156) CORRE COMADREOs participantes devem ficar em uma fileira atras de uma linha de saida. O coordenador ficara entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga a bola rolando ate uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Ganhara a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.157) BATA PALMASDividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicirculo, um aluno afastado dos demais para lancar a bola. O aluno afastado dos demais lancara a bola para um dos colegas, mas ele so podera agarra-la, apos bater palmas. O aluno que esta com a bola pode ameacar e nao lanca-la. Os alunos deverao ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lancada em sua direcao. Serao contados os pontos negativos no final do jogo.158) DAR O BOTETracam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um lenco no chao. Os jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atras das paralelas. Os possuidores do mesmo numero se defrontam em diagonal. Dado o sinal de inicio, saem correndo os numeros "um" em direcao ao lenco com o fim de apanha-lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, devera ser perseguido pelo outro que se esforcara por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, sera eliminado o perseguido e caso contrario, o perseguidor. Os demais pegadores repetirao a acao dos dois primeiros pela ordem numerica
ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor. Terminara o jogo com a exclusao total de um dos grupos.159) CORRIDA DO PRENDEDOROs alunos estarao em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao sinal de inicio, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mao esquerda, vira para tras e retira um por um colocando em cima da classe, ate que o ultimo coloque os prendedores nos dedos, venha ate a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Sera vencedora a equipe que mais rapido e organizada terminar o jogo. 160) DEFENDENDO A CADEIRAFicarao os jogadores em circulo, exceto um, que estara ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do circulo chutara a bola, visando bate-la de encontro a cadeira. O que a defender , nao o permitira, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutara com o do centro.161) O DONO DA ARENATraca-se no chao uma circunferencia de 1 a 1,5 metros de diametro. No centro do circulo ficam dois jogadores , de bracos cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em um dos pes, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecera levantado. Dado o sinal , eles comecam a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de forcar o adversario a sair do circulo ou pisar na linha. Sera daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo. 162) PERCEPCAOAlunos distribuidos livremente pela sala. Um voluntario retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem esta faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importancia do conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o numero de chances que tera o detetive, bem como a penalidade para o caso de nao acertar.163) TRINCHEIRAOs jogadores ficarao dispostos em circulo , com os pes regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos a direita e a esquerda. Permanecerao com o corpo um pouco curvado para a frente, mantendo as maos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se-a um jogador. Dado o sinal, a crianca do centro procurara fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarao, empurrando-a com as maos, tomando, em seguida,a primitiva posicao. Aquela que deixar a bola passar substituira a do centro, que vira para o circulo, ou, conforme previa combinacao, sera eliminada. Deste modo o circulo ira diminuindo ate desaparecer. 164) NOVELO DE LAAlunos em circulo. Novelo de la na mao de um colega. O colega que tem o novelo de la enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta a turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega a sua direita, sem cortar a
linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, ate que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estara "amarrada", e o professor podera fazer consideracoes sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as acoes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fara o sentido contrario, mas a medida que cada um solta o fio de seu dedo, devera recordar nao a sua propria apresentacao, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberao quao preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quao pouco escutaram o colega. Deverao, no entanto, fazer um esforco no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderao ajudar. Esta e uma forma de professor e alunos fixarem nomes e caracteristicas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atencao sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.165) SAPO FUJAOParticipantes dispersos pelo patio. Um e escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que e o sapo podera pular. Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo, ficara no lugar do sapo.166) MUMIAUm dos participantes sera escolhido para ser a mumia, este deve deitar-se no chao. Cada participante recebera uma folha de jornal para tampar a mumia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a mumia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A mumia estara imovel, esperando uma oportunidade para pegar alguem, o participante que for pego pela mumia ira tornar-se-a mumia.167) CORRIDA DA LADEIRACorrem um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que devera ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores irao subir a ladeira, correndo normalmente. Na volta, eles deverao descer a ladeira rolando pelo chao. Quem chegar primeiro, ganha.168) QUEM COLHE MAIS EM 3Nessa competicao, participam dois representantes de cada equipe. Um subira em uma arvore frutifera e o outro ficara logo em baixo, com um cesto ou balde na mao. O objetivo dos que estao na arvore e arrancar o maior numero possivel de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova.169) DERRETA O GELOAlgumas horas antes do jogo, o mestre devera encher algumas forminhas de gelo e, antes de leva-las ao freezer, colocar uma pequena peca plastica dentro de cada quadradinho. No momento da competicao, cada equipe recebera um cubo de gelo dentro de um copo plastico. Ninguem podera tocar o gelo com as maos ou outro objeto e nem retira-lo do copo. A pessoa podera apenas esquentar o copo com as maos ou com qualquer outra parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derrete-lo e entregar a pecinha, ganha um premio.170) CORRIDA DE FUNISIntroduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um laco feito no centro. Os jogadores terao que, apenas soprando, levar os funis ate o laco. Quem conseguir primeiro,
vence.171) PULA-PULAPrimeiro, faca dois riscos no chao conforme o desenho ao lado. Um deles sera a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as criancas devem ir para tras da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo numero de participantes. Cada crianca deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Pecam para alguem ser o juiz. Ele dara o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para comecar a brincadeira. As criancas que estao em fila devem dar grandes pulos para a frente. A fileira nao pode se romper e o pulo nao pode acontecer antes do sinal. Caso isso aconteca, a fileira deve voltar a linha de partida e recomecar seu percurso. Vence a equipe que alcancar a linha de chegada primeiro. 172) MELAOAs criancas dispoem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melao. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno circulo no chao. Ao sinal de inicio a crianca do centro corre pela roda, atirando a bola para o circulo e pegando-a de volta fingindo arremessa-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, ate que de repente da um pulo bem alto e jogara por sobre os pes para alguem que lhe esta atras. Este jogador deve pega-la antes que ela bata no chao mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posicao com a do centro, no caso contrario continua no meio a mesma crianca que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraido. A vitoria e dos que ficam mais tempo no centro173) ESCOLHA SEU RIVALHaverao duas equipes. Os jogadores estarao lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estarao separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe ira participar. E uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: E a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A e o Bruno. Bruno devera gritar o nome de alguem da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente apos a escolha, Bruno e Caio deverao correr ate a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, e a vez da equipe B escolher... E por ai vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o numero de corredores.174) CORRIDA DAS LATASSepare 2 latas de leite em po vazias, 2 pedacos grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faca dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades, em posicoes opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e de um no para prender na lata, como se fosse uma alca. Coloque as latas no chao, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe devera correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova.175) MONTARIACorrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai