thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
do alcance da cobertura de Aura do detentor do poder. Nenhum item ou pessoa pode ser movido ou modificado de posicao ou lugar. Nenhuma trilha, artefato ou dom pode ser usado durante este processo. Nada sofre dano ou pode ser atingido. O personagem pode se movimentar por onde quiser e fazer o que bem entender durante o tempo que desejar. Pode dormir, se alimentar, pensar e fazer outras coisas. Se o personagem andar por grama ou por areia ele ira se mover e deixar marcas como pegadas e outros. Passar sobre agua e uma acao impossivel sem se afundar.Sistema: E necessario o dispendio de um ponto de Aura para paralisar o tempo. Para se fazer o contrario nao e necessario Aura nem teste. 3. Recusa do Tempo: Neste nivel pode-se mover uma area inteira de seu fluxo do tempo. Aqueles que estiverem dentro desta area tambem saem do fluxo, e se tentarem sair do local, nao vao conseguir, pois a area externa esta em extasis, com varias cores mexendo sem parar. Este efeito termina a vontade do portador, ou se o mesmo for incapacitado. Todos dentro da area podem fazer acoes e usar trilhas e outros sem nenhum impecilio. A area isolada so pode ser burlada atravez da Trilha Dimensao, se deslocando da area com tempo parado ate outra dimensao.Sistema: Gasta-se um ponto de Aura para se paralisar uma area igual a 20 metros de raio multiplicados pela soma da Percepcao + Aura (Permanente) do personagem. A divisa do tempo e como uma parede rigida.4. A Maldicao do Zumbi: O personagem pode causar a vitima a sensacao de que o mundo esta muito rapido,mais rapido do que o normal, e que ela se move a meia velocidade. Na verdade isso nao e uma sensacao, para a vitima e real, e quem estiver vendo notara que ela se mexe vagarosamente. Sistema: Teste Manipulacao +Sobrenatus, a dificuldade e a Forca de Vontade da vitima. A duracao e de uma cena. Cada sucesso no teste indica que o personagem tem todos seus testes relacionados a velocidade e movimento reduzidos em 2 para cada sucesso obtido.Muitos sucessos indicam que o personagem afetado se confunde facilmente com os movimentos e nao consegue executar acoes, ficando imovel. O alvo do poder nao pode ser atacado enquanto esta sobre o efeito de zumbi, se atacado o(s) atacante(s) sera tomado pelo poder e o alvo inicial saira do mesmo.5- Premonicao: Com este incrivel poder o personagem e tomado por visoes e mensagens de um futuro proximo a ele e que pode ou nao se relacionar com sua vida. Algumas premonicoes irao atormentar o personagem para o resto de sua vida enquanto outras poder ser forcadas. Enquanto em premonicao, o personagem se mantem fechado de qualquer investida mental sobre si e perde totalmente a nocao da realidade, ficando um grande tempo a visualizar as visoes enquanto no mundo real o tempo se passa no maximo em segundos, mesmo sendo uma visao qe toma horas do personagem.Sistema: As premonicoes comuns vem sem aviso e nao atrapalham o desempenho momentanio do personagem. Se
estava a dirigir um carro, tera sua premonicao, quando abrir os olhos estara ainda a dirigir o carro dois ou tres segundos depois.Atraves do gasto de Aura o personagem pode forcar premonicoes de futuros possiveis de um personagem ou de uma localidade atraves do toque, lembrando que podem existir diversas probabilidades de fturo.6- Voltar as Paginas: Com este incrivel poder o personagem pode voltar no tempo para refazer algo ou investigar pistas antigas. Este poder e altamente vetado quando se trata de mudar o destino de muitas pessoas de forma direta como evitar que a bomba exploda ou impedir uma guerre. Mas impedir um futuro tragico para o personagem e seu grupo nao e uma tarefa ilicita. Lembrando que o futuro e algo incerto, e nao significa que mudando o passado o futuro se consertara. Exixtem diversas probalbilidades de futuro para uma unica coisa.Sistema: 2 pontos de Aura devem ser gastos. O tempo pode ser retornado de diversas maneiras. Cabe ao mestre decidir como e quanto tempo o personagem pode voltar. Lembre-se que existem milhares de probabilidades para se tracar um futuro. A sorte pode ser exigida como teste para se saber como uma acao do passado pode repercurtir no futuro (Efeito Borboleta).
E do profundo abismo chamando a superficie infindas vagas, que avaro encerras no teu seio undoso; ao insano rugir dos ventos bravos sobressai teu rugido, em vao troveja horrissona tormenta; essa voz do trovao, que os ceus abala... Goncalves Dias1- Curto Circuito: Este nivel de Trovao possibilita a seu usuario criar pequenas descargas eletricas a partir de seu corpo que podem ser visiveis em forma de pequenos raios eletricos. Este nivel pode projetar a poucos centimetros de distancia pequenos raios que podem chegar a ate 400 volts. Este poder pode ser usado para fazer com que inimigos soltem do personagem, pode fazer com que peixes e outros sofram a corrente eletrica na area da agua onde o choque foi utilizado e podem tambem ser usadas para aumentar o nivel de intimidacao do personagem, atraves de raios que caminham pelos olhos, maos e pelo corpo da forma desejada.Sistema: Automatico. Basta desejar que o choque se mostra. Usando esse choque sobre algum aparelho eletronico ele pode desligar ou ate mesmo entrar em curto.2- Magnetismo: Este poder possibilita o personagem eletrizar objetos metalicos e levita-los ao seu desejo. Envergar e mudar a forma dos metais nao e uma tarefa licita com este poder. Da mesma forma, este poder possibilita a seu usuario usar a Aura para fazer com que metais se tornem atrativos para outros metais mais leves, fazendo armaduras serem tragadas por postes metalicos, facas voarem em direcao de escudos, cavaleiros armadurados se chocarem presos e outras facanhas do tipo.Sistema: Para se levitar objetos metalicos faz-se um teste de Manipulacao + Sobrenatus. Cada sucesso em um teste cumulativo indica 10 quilos de peso que podem ser levitados. Gastando-se um ponto de Aura sobre um objeto metalico o personagem pode fazer com que os objetos metalicos mais proximos colidam com o metal ionizado.Gastando-se um ponto de Aura para ionizar um objeto leve ele ira instantaneamente ser sugado por um objeto mais pesado a nao ser que o personagem ionize, sem gasto de Aura, um segundo objeto, tornando os dois objetos altamente atraidos, sendo o mais leve locomovido de direcao como um ima.3- Mao de Zeus: Este poder caracteriza esta trilha pelo seu titulo. Com este nivel o personagem e capaz de conjurar trovoes a partir da Aura e eletrizar armas para causar mais dano em seus adversarios.Sistema: Para se conjurar um raio e necessario um teste de Manipulacao + Sobrenatus para se acertar o alvo se ele possuir Celeridade (ou 10 de Destreza), sem celeridade nenhum alvo pode se esquivar deste poder, o mesmo teste e o dano caso acerte o alvo, e necessario um ponto de Aura para se lancar o raio. Armaduras sao ignoradas. Armaduras de madeira absorvem o dano normalmente. O Raio nao pode ser direcionado para partes do corpo como cabeca ou outros.Para se eletrizar uma arma basta gastar um ponto de Aura sobre ela. A arma ficara com uma aparencia eletrica e luminosa. O dano da arma aumentara em 20 durante o proximo golpe se o personagem em questao for Alfa, 30 se Beta e assim adiante. Poderes que ampliam
a casta de Aura nao ampliam o dano assim.4- Corpo Isolado: Neste nivel o personagem e incapaz de sofrer dano ou ser afetado por qualquer forma de eletricidade ou campo eletrico e com isso pode recuperar sua reserva de Aura de acordo com a quantidade de energia descarregada sobre si.Sistema: Passivo. Nenhum dano por eletricidade pode ser causado ao personagem. Eletricidade recupera a Aura do personagem em fontes que nao podem ser esta trilha. Voltagem baixa pode recuperar um ponto de Aura por alguns minutos enquanto um raio natural recupera todos os pontos de Aura do personagem.5- Forma de Trovao: Este poder faz com que o personagem entre em uma forma corporea de eletricidade pura, podendo se deslocar rapidamente no campo de visao, por correntes eletricas (fiacoes) e ate pelos ceus se as nuvens estiverem carregadas. As distancias que podem ser alcancadas em intervalos de tempo sao desconhecidas, sempre dependendo do tempo climatico.Sistema: Gasta-se um ponto de Aura para se entrar nesta forma. O formato do corpo do personagem e mantido sendo deformado durante o movimento. Nao e possivel causar dano nem usar os outros niveis da trilha enquanto nesta forma. Esta forma nao sofre dano nem pode ser tocada.6- Esfera de Eletromany: Este poder da a condicao ao usuario de produzir uma esfera de grandes proporcoes que e capaz de erguer e carregar pessoas com a vontade do dono. Uma esfera eletrica e luminosa, todos dentro da esfera perdem peso e ficam suspensos no ar. Qualquer objeto metalico lancado contra a esfera e automaticamente desviado de rota e acoplado a esfera, ficando a girar pela superficie da esfera ate ser removido. A esfera e formada por varios raios a se movimentar, sendo possivel enxergar atraves dela facilmente. Sistema: Para se ativar a esfera e necessario um ponto de Aura. A esfera e capaz de carregar quantas pessoas o dono desejar ate o limite do Equilibrio x Manipulacao. Qualquer um que toque a esfera sem a autorizacao do dono sera coberto por uma onda de choque igual ao Curto Circuito removendo forca de vontade do alvo. Ninguem que possua metal no corpo e capaz de entrar na esfera sem a autorizacao do dono (a nao ser que teleporte). O Dono da esfera e capaz de soltar raios de dentro da esfera atraves do nivel 3 sem a necessidade de usar Aura. A velocidade atingida pela esfera pode chegar a ate 100 Km por hora. So pode ser pego pela esfera quem desejar ou quem estiver em perigo eminente.
Quem venceria a guerra: O Exercito bem preparado de soldados e cavaleiros ou a Horda de insetos e animais freneticos?1. Voz da Natureza: Este poder permite ao seu portador se comunicar com todo tipo de animal irracional. Essa comunicacao pode ser feita atraves de sons animalescos como grunidos, latidos, uivos, silvos entre outros. Cada tipo de animal possui um nivel de comunicacao diferente, comunicar-se com um cachorro exige menos cuidados que conversar com uma borboleta.Sistema: E necessario um teste de Carisma/Manipulacao + Empatia com Animais, para qualquer tipo de influencia.2. Chamado de Noe: Este poder consiste em convocar um certo tipo de animal em uma certa area para efetuar algum trabalho ou favor a voce. Varios animais podem ser convocados de uma so vez, atenderao ao chamado os animais que estiverem mais proximos. Este poder tambem pode ser usado para dar ordens aos animais como uma especie de dominacao. Esta convocacao pode ser tao especifica quanto o personagem desejar. Um personagem poderia chamar por todos os morcegos na area, ou so os morcegos machos por perto, ou apenas o morcego albino com a orelha cortada que o personagem viu na noite anterior. Sistema: E necessario um teste de Carisma/Manipulacao + Empatia com Animais. 1 sucesso Um unico animal responde 2 sucessos Um quarto dos animais no campo de visao respondem 3 sucessos A maior parte dos animais responde 4 sucessos Todos os animais respondem 5 sucessos Mais animais respondem e em maior velocidade. 3. Metamorfose Animal: O uso deste poder permite o personagem se transformar em qualquer tipo de animal, exceto animais muito pequenos como artropodes e moluscos. As capacidades particulares de cada animal podem ser aproveitadas como o peixe respira embaixo dagua, a aguia possui uma visao ampla, um rinoceronte possuir uma foca estrondosa um leao pode assustar pessoas (ou ate come-las).Sistema: E necessario o dispendio de 1PTA e a transformacao e automatica em uma acao completa.4. Empatia Animal: Com este poder, o personagem e capaz de compartilhar com os pensamentos e conhecimentos dos animais. Usando este poder em um cavalo, voce pode arrancar dele seus conhecimentos, saber onde ha um rio pela floresta, o melhor caminho ate uma montanha, entre outros. Ao cruzar seu olhar com o do animal, o personagem tambem pode possuir o corpo do animal. Alguns Despertos mais velhos acreditam que ja que os animais nao tem alma, apenas espirito, o Desperto pode mover sua propria alma para dentro do corpo do animal. A maioria dos Despertos mais jovens acreditam que seja tudo uma questao de transferencia da consciencia do personagem para dentro da mente do animal. Em todo caso, e senso comum que o espirito (ou a mente) mais fragil do animal e posto de lado pela consciencia do Desperto. O corpo do personagem fica num estado inerte semelhante ao transe enquanto sua mente assume o cotrole das acoes do animal, permanecendo assim ate que a consciencia do personagem retorne ao seu corpo verdadeiro. Sistema: Requer um teste de Manipulacao + Empatia com Animais (somente animais que enxergam podem ser possuidos). o no de Sucessos obtidos
determina o quanto a personagem suprime o espirito do animal. Menos de 3 Sucessos indicam que a personagem deve gastar pontos de Forca de Vontade para realizar qualquer acao que viole diretamente os instintos do animal em questao. Com menos de 2 sucessos, a personagem passa a se comportar como o animal, mas pode voltar a qualquer momento sua consciencia para seu corpo.5. Fusao Animal: Com este nivel, o personagem e capaz de modificar parte de seu corpo e torna-los iguais a de animais, como garras de aguia, olhos de lince, branquias de tubarao entre outos. Os caracteres utilizados podem permanescer por tempo indeterminado. Sistema: E necessario o dispendio de 1PTA. O mestre define que bonus a fusao trara para o personagem.6. Conjuracao Selvagem: Neste nivel, voce nao necessita mais de convocar animais que estejam longe das proximidades, agora eles aparecem literalmente do nada, o numero de animais convocados vao variar de acordo com o numero de sucessos obtidos pelo jogador e de acordo com o motivo da convocacao. Um bando de morcegos podem surgir de dentro de uma sala fechada enquanto um estouro de rinocerontes pode derrubar um acampamento e sumir logo em seguida. As razoes eos efeitos causados podem variar com o numero e com a permanencia dos animais no plano real. Em geral os animais sao Conjurados e permanescem meses ou anos dependendo da vontade da Aura. Sistema: Teste de Manipulacao + Empatia com Animais/Sobrenatus, um ponto de Aura ou mais devem ser gastos (decisao do Mestre).
1.Vampirismo: Este poder caracteriza nitidamente a capacidade dos Vampiros de sentir a grandes distancias o cheiro de sangue exposto e identificar diversos aspectos naturais e sobrenaturais do ser a qual o sangue foi tocado. Este poder tambem da a capacidade de seu usuario de usar o sangue para desempenhar diversas tarefas no corpo do Vampiro. Uma vez utilizando a energia que existe no sangue, o Vampiro e capaz de ampliar suas capacidades fisicas, enxergar por alguns instantes no escuro total, fazer o sangue correr ou parar, e impedir o sangramento em outras pessoas atraves do simples contato. Portadores deste poder nao sangram (apenas se seu sangue estiver correndo no momento), sao capazes de seguir sinais de sangue com o olfato e se alimentam de sangue principalmente direto da fonte atraves do uso de suas presas (adquiridas por intermedio deste poder). Podem ficar dias sem se alimentar se mantendo apenas pela sua reserva de sangue, que se esvai com o passar do tempo.Sistema: Com o olfato o Vampiro pode identificar a raca do ser em questao se ele estiver proximo (Percepcao x 10 metros) apenas se o vento nao for desfavoravel. Tocando o sangue de alguem e possivel identificar tracos de idade (mesmo sendo LaDom ou Imortais), tempo na qual o sangue foi derramado (se for o caso), identificar trilhas como Celeridade, Brutalidade e Fortaleza, saber se ha muito sangue em seus corpos ou se o sangue e escasso (isso pode se percebido em outros Vampiros).Quando e de vontade do Vampiro utilizar o sangue para ampliar seus atributos fisicos, ele declara que ira consumir um ponto de sangue e declara onde ampliara seus atributos. Apenas um ponto de sangue pode ser gasto por acao. Deste mesa forma o Vampiro pode consumir um ponto de sangue para curar 10 pontos de dano de uma ferida exposta como cortes e furos.Usando um ponto de sangue o Vampiro e capaz de enxergar em total escuridao durante um numero de acoes igual seu nivel de percepcao. Para reustaurar os pontos de sangue gastos obviamente ele deve ser alimentar constantemente. Um Vampiro comum possui 10 pontos de sangue e perde um ponto a cada 2 dias que se passam.O Antecedente Idade pode ampliar esse numero de pontos. Um Vampio com nivel de pontos de sangue menores que 2 entra em um estado de fome monstruosa e se alimentara de qualquer individuo que possua sangue sem pensar ou raciocinar. Neste estado poderes Mentais de controle nao surtem efeito. O Vampiro usara dos meios mais faceis de se derrubar o alvo. Trilhas que exigem dispendio de Aura (exceto Celeridade) nao podem ser usadas neste estado de Frenesi. Vampiros com este poder possuem presas que podem ser recolhidas a qualquer momento e podem causar um dano de Forca +1. Se com essas presas um Vampiro morder um humano normal, este tera 8 dados de penalidade de movimento e perdera um ponto de Forca de Vontade por ponto de sangue drenado. Sangue de Imortais nao suprem nehuma vontade do Vampiro podem leva-lo a perder sangue pelso poros se assim insistir.A esposicao ao
solnao mata o Vampiro mas retira-lhe todas as Trilhas fazendo-o voltar a ser fragil como humano.2. Potencia do Sangue: Com este poder o Vampiro pode ampliar suas capacidades de absorcao de sangue e acumulo do mesmo no corpo. O poder e chamado assim porque quando desativado, o Vampiro ao inves de perder ou expelir os pontos que possui extra, ele automaticamente ira ampliar suas capacidades fisicas e sua capacidade de enxergar no escuro ate que volte a ter os pontos de Sangue maximos permitidos para sua Idade.Sistema: Testa-se Manipulacao + Sobrenatus. Cada sucesso indica que o Vampiro ampliou um ponto de sangue de sua reserva para cada ponto de Idade que possuir. Esse poder so pode ser usado uma vez por dia e pode ser desativado a qualquer hora, onde todos os pontos de sangue que sobram irao autamaticamente sendo aplicado a Forca destreza e Vigor juntamente com Visao Noturna. Um ponto sera gasto inicialmente em Visao Noturna e outro ponto em Atributo, quando a Visao Noturna sessar outro ponto sera gasto nela. Se todos atributos forem expandidos ao maximo e nao hovuer mais onde coloca-los, eles serao aplicados diretamenta para a cura de cortes e feridas abertas. Nao havendo feridas os pontos irao se perder ate alcancar o maximo de pontos queo vampiro pssa carregar em condicoes normais.3.Sangue Acido: Voce pode tornar seu sangue acido para quem possa beber e pode tambem expeli-lo contra algum alvo atraves de feridas ou atraves da boca. O sangue acido possui a mesma cor e consistencia do sangue comum e causa dano a roupas e acessorios nao metalicos.Sistema: Ate dois pontos de sangue podem ser expelidos para causar dano ou corroer objetos. Cada ponto de sangue expelido causa 10 pontos de dano Agravado podendo alcancar ate um numero de metros igual ao Equilibrio mais a Idade do Vampiro.4.Toque do Sangue Igneo: Atraves do toque das maos do Vampiro no corpo de um ser vivo o sangue deste ser e fervido causando sua morte instantanea. Despertados que nao possuam sangue nao sao afetados por este poder. Despertos e outros que possuam Aura nao morrem mas sofrem dor e danos que podem permanecer por algum tempo.Sistema: Gasta-se um ponto de Sangue e um Ponto de Aura para se ferver o sangue do corpo tocado. Seres que usem Aura sofrem dano de acordo com a somatoria do teste de Manipulacao + Sobrenatus + Idade do Vampiro. Para se encostar em um alvo que esteja pronto para esquivar testa-se Destreza + Esportes/ Artes Marciais dificuldade -2 (pois tocar e diferente de golpear).5.Forma Sanguinea: Voce pode tomar uma forma coporea de Sangue tangivel mas incapaz de sofrer dano de corte, esmagamento ou perfuracao e pode passar por frestas, buracos, calhas e lugares estreitos. O Vampiro continua a enxergar por sua porcao mais volumosa de sangue.Sistema: 1 Ponto de Aura torna o Vampiro em uma forma sanguinea (uma acao inteira para isso) que pode ser queimada, sofrendo assim dano agravado. Nesta forma o Vampiro nao pode usar suas trilhas nem artefatos ou dons.6.Diablerrie: Poder maximo Vampirico. Neste nivel o personagem, apo
sugar todo o sangue de suas vitimas, pode atraves da succao continua sugar a Aura do ser em questao (se for um Desperto) adquirindo assim dons, trilhas, habilidades, atributos e outros caracteres. Cada vez que este poder e usado o Vampiro aumenta seu poder de forma monstruosa e instantanea. Este nivel de poder possui um ponto fraco nao-ignoravel, toda vez que se procede o uso deste nivel a Aura do vampiro fica marcada permanentemente por um veio negro que pode ser identificado atraves da Trilha Visao (de Aura). Apos o feito o vampiro entra em um estado de Lascividade alta em que seus olhos brilham e sua Aura aparece por alguns instantes.Sistema: Todo sangue da vitima deve ser drenado. Apos isso o Vampiro gasta um ponto de Aura e testa sua Forca na dificuldade Forca de Vontade do ser sugado, cada sucesso indica um nivel de vitalidade inflingido, contando como se a vitima estivesse sem ferimentos, todos os niveis de vitalidade devem ser inflingidos ate a morte do ser (14 niveis no minimo). Apos a morte do ser, o Vampiro recebe 2 pontos de Experiencia para cada ponto a mais em Atributos que a vitima possuia, 1 ponto por cada Habilidade a mais, 3 pontos por cada Trilha a mais e 1 por cada Virtude e Forca de Vontade. Lembrando que se foram distribuidos 7 pontos em Atributos Fisicos do Vampiro e 7 na vitima nao se ganha ponto algum. Se a vitima for muito inferior ao Vampiro o Vampiro aduiri somente 10 pontos de experiencia. E o mestre que distribui os ponto e que os gasta na ficha do Vampiro em lugares que caracterizavam a vitima. Um Ninja daria ao Vampiro Furtividade, um guerreiro forca e assim se procede.