ZepirND 12Este Lacharel tem a forma de umacrianca, de aparentemente 10 anos, com cabelos longos, no entanto possui chifres, um 3o olho em sua testa, umacauda de leao, patas de bode e grandes asas de morcego nas costas. Apesar da aparenciade criancas inocentes, esses sao demonios crueis que sentem prazer em usar suasvozes malignas para fazer o bem realizar o mal. Servem como mensageiros de demoniosmais poderosos, e sentem prazer em humilhar qualquer um mais fraco que eles. Quandovem a arton sentem prazer em usar suas vozes poderosas para destruir qualquerforca do bem.Espirito15, Pequeno, Caotico e MalignoIniciativa+ 29Sentidos:Percepcao +19,visao na penumbra.Classede Armadura: 33.Pontosde Vida: 160.Resistencias:Fort +14, Ref +15,Von +13, Imunidade a sonico e EncantamentoDeslocamento:15m, Voo 18m.AtaquesCorpo-a-Corpo: Garras+6 (1d12+10)Pericias:Enganacao + 19, Diplomacia +19, Atuacao (Oratoria) + 16, Intuicao +17,Intimidacao +16;Habilidades:For 10, Des 17,Con 20, Int 12, Sab 11, Car 22.Grito: o Zepir pode gritar emum cone de 9m, esse ataque causa 6d6 pontos de dano, um teste de reflexos(CD 26)reduz o dano pela metade. O Zepir pode gritar novamente em 1d4 rodadas.Ordem: Um Zepir pode, como uma acao padraogritar uma ordem para todos que possam lhe ouvir. Esse poder e similar a magia Sugestao, umteste de Vontade (CD 20) anula o efeito. O Zepir pode dar ordens 3 vezes pordia.VozDemoniaca:1 vez por dia o Zepir pode usar sua voz para destruir todos os que sao opostosa ele. Ele usa uma combinacao das magias Palavra do Caos e Blasfemia. A cd pararesistir e 25.CoralMaligno: quando 3 oumais Zepirs estao juntos eles podem juntar suas vozes em uma cacofonia infernalque destroi qualquer lugar. Os efeitos sao similares a magia Terremoto. e essepoder pode ser usado 1 vez por mes ShinigamiND 17Suahora chegou. Se viveste uma vida honrada, nao ha nada que temer. Se nao, aomenos agora encare seu fim com honra.(Um Shinigamipara um samurai moribundo)Este humanoideemaciado, trajando robes porta uma foice feita de ossos que combina com suasasas esqueleticas que sobressaem-se de seus ombrosShinigamiEspirito Grande 19, Leal e NeutroIniciativa: + 14Sentidos:Visao no Escuro 18/Metros, Detectar Caos, Detectar Ordem, Visao da VerdadePercepcao +28, IdiomasClassede Armadura: 32( + 9 de 12 do Nivel, +1 esquiva, +5destreza + 8 natural, 1 de TamanhoPontosde Vida: 247Resistencia:RD10/caotico e prata, Acido 10, Fogo 10, Imunidade a a dano em habilidade, drenode habilidade, frio, efeitos de morte, doenca, dreno de energia, energianegativa, veneno, resistencia a magia + 3, Fortitude +18, Reflexos + 16, Vontade+17Deslocamento:9metros, Voo 12 metros AtaquesCorpo a Corpo: FoiceAxiomatica +3 +27 (2d6 + 17/X4), 2 Asas + 23(1d8 + 14)Habilidades:For 21, Des 20. Con 24. Int 17, Sab 22, Car 29Periciase Talentos: Pericias:Diplomacia+ 31, Intuicao +28, Conhecimento(planos) +25, Percepcao + 28, Acrobacia +27,Identificar Magia + 24, Intimidacao + 31.Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Foco emarma(foice), Iniciativa Aprimorada, Esquiva, Mobilidade, Ataque Giratorio,Ataque Duplo, Vitalidade X 2, Fortitude Maior, Reflexos Rapidos, e Vontade deFerroAurade Medo(Sob) Toda criatura que estiver a 18 metros do Shinigami deve fazer um testede Vontade CD 25, em caso de falha ficara assustado, caso passe fica imune por24 horas. O shinigami pode ligar e desligar essa aura a vontade, com uma acaolivre.DestruirAlma(Sob): Um shinigami possui seis gemas nas quaisele