thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
que tipo de acesso ela pode fornecer? Temo um colapso completo, por que de repente, e sem razao alguma, nao ha explicacao do que pode e nao pode ser feito. Esses dois exemplos falham como barreiras bem feitas, quebrando expectativas e causando frustracao. Falando de portas O proximo exemplo e o das portas simples que comentamos no inicio. Elas possuem acessibilidade de serem fechadas/abertas sempre que desejado, e mesmo assim encontramos diversas portas que estao la, mas nao fazem nada. Nos games de muito tempo atras, era notavel uma porta que era como um papel de parede, lisa e sem nenhum detalhe em que claramente via-se que nao era uma "porta". Mas estamos falando dos games nos dias de hoje, se ha dezenas de portas, mas so uma permite passagem, o player e forcado a tentar cada uma delas ate achar a certa? Um game que sofre com isso e o aclamado GTA. Nele temos um mundo grande e vasto, com uma incontavel quantidade de portas, mas quantas delas realmente abrem? Somente a das lojas e aquelas que o player deve ir para seguir com o game. Claro, isso e uma contradicao ao conceito de perambular a vontade? Bom, a maioria dos players repetidamente dirigem-se a uma dessas portas e tentam abri-las. Outros exemplos dessas situacoes sao Max Payne e Buffy the Vampire Slayer. Em Buffy, ha um nivel onde o mapa e uma escola, e de todas as portas poucas sao acessiveis. A diferenca entre elas nao e aparente, sendo uma questao de tentativa e erro. Max Payne e ainda pior que Buffy, pois ha um grande numero de portas, todas identicas, onde poucas estao abertas. O game falha em mostrar ao player a visibilidade das barreiras. Estes exemplos mostram como falhar miseravelmente com a acessibilidade, nao fornecendo meis visuais de identificar quais possuem acesso. A paciencia de um player nao dura muito tempo... Barreiras Temporarias O proximo exemplo e de barreiras colocadas la porque o player precisa destrui-la para prosseguir. Na primeira imagem, de Half-Life II, vemos barreiras em forma de pedacos de madeira que devem ser destruidos para prosseguir, mas na imagem abaixo, o pedaco e indestrutivel, o que nos faz pensar "porque esse aqui pode, e este do lado nao pode?!". Na proxima imagem, essa barreira e completamente indestrutivel (apesar de parecer que nao e), como o player deveria saber disso? Pode haver uma situacao em que o player esteja preso, mas poderia sair destruindo uma barricada. Mas como saber se ela e destrutivel ou nao, se houver outras como essa que nao sao? Outra quebra de acessibilidade. Barreiras com Diversas Finalidades Esse tipo de barreira e visto frequentemente em games e usadas como limites de nivel, assim como barreiras interativas. O exemplo e com o grande Call of Duty 4. Na imagem abaixo, temos uma barreira em forma de cerca em que ha interacao, o game informa explicitamente que podemos pular apertando a barra de espaco. Entretanto, no meio de uma rajada de balas e a tela esta piscando em vermelho, a mensagem torna-se algo que nao
damos importancia, pois ha outras preocupacoes mais urgentes. A cerca dessa vez, muito parecida com a primeira, nao e interativa, nao se pode pular por ela. Como saber qual e qual, entao? Como dito, e facil para o player perder a mensagem na tela, e eles estarao numa situacao onde acham que uma acao e possivel onde na realidade nao e. Podemos imaginar uma situacao onde se esta correndo procurando por cobertura, so para descobrir que nao se pode pular por nenhuma das cercas proximas (e claro que quem esta atirando em voce nao esta preocupado com isso).Dificil de Engolir O tipo final de barreira esta interligada com outra em alguns pontos. Primeiro, temos aquelas que, para o player, nao fazem sentido restringindo o movimento com os mais simples objetos. Depois temos a do tipo "segure enquanto for necessario", que so aparecem quando necessario, como se conjuradas por magica no momento exato. O motivo de serem interligadas? Sao ambas dificeis de engolir, para ser bem sincero. O primeiro tipo, pela perspectiva do player, nao faz sentido. Enquanto barreiras invisiveis, portas que nao abrem nunca e sao identicas as que abrem e coisas inquebraveis que parecem quebraveis sao frustrantes, essas daqui irritantes mesmo sobre como nao podemos passar por elas simplesmente por que estao la para isso (nao poder pular por cima de uma caixa, por exemplo, sendo que e possivel pular sobre outros objetos de mesma altura). Um exemplo disso e em Lost: Via Domus. No comeco, o player esta feliz e contente explorando a praia apos o acidente. Entretanto, na figura abaixo podemos ver que ele e barrado por uma simples pilha de malas de viagem... Isso levanta uma intrigante pergunta: Como diabos uma pequena pulha de malas pode impedir a passagem?! Mais irritante que isso, e saber que e necessario dar a volta por toda a pilha para chegar ao local marcado com um X na imagem. Bloquear o caminho com algumas malas, que poderiamos empurrar para o lado ou passar por cima e inacreditavel. Esse tipo de barreira falha com ambas as regras de visibilidade e acessibilidade. Nao parece uma barreira pra comeco de conversa. Esse tipo de problema deve ser evitado na criacao de games, pois nao so nao faz sentido como e ridicularizada pelo player, ou o contrario. O outro tipo que e conjurada magicamente no momento certo, aparece em varios, vaaaarios games, como em Kameo, e Devil May Cry 4 abaixo, especialmente em batalhas de chefes. Em Kameo, na parte da floresta, galhos crescem para impedir o seu caminho, e somem quando os caras maus sao derrotados (e que bom que os galhos sabem disso! Ou ficariam ali para sempre...), enquanto em Devil May Cry 4, essas teias vermelhas simplesmente aparecem, impedindo o progresso. Novamente, ela some magicamente quando os inimigos sao vencidos. Nos precisamos desse tipo de barreiras? Nos simplesmente ignoramos tais fatos, de tanto e o cliche de aprecerem em games. De uma perspectiva de utilidade, as barreiras falham por 3 motivos: 1. O player sabe o que esta para acontecer, nao ha elemento
surpresa. 2. O player esta preso numa area que ha dois segundos nao estava. 3. O fluxo do game fica desconexo. Mas claro, ha momentos em que queremos que o player esteja preso numa determinada area, mas ha metodos melhores de fazer isso, tornando a barreira algo que faz parte do ambiente. A intencao e de fazer o player sentir-se imerso no ambiente, isto quebra o fluxo da acao, perdendo parte dessa imersao e desacreditando que eles estao presos no game por um motivo razoavel. Um bom exemplo de como essas barreiras sao bem utilizadas em Gears of War. Aqui, os terremotos criam grandes fendas na terra e nos caminhos. Claro, isso e bem conveniente, mas funciona muito bem, nao so no ambiente como no contexto do game, onde o mundo e danificado pela guerra existente com os Locust. Discussao Uma coisa que notamos e que as barreiras precisam ser consistentes no game, se queremos criar um mundo plausivel entao precismos deixar claro aos players o que eles podem e nao podem fazer. Nos fazemos isso no mundo-real. Por exemplo, se houver uma pequena barricada, podemos passar por cima dela pisando com cuidado, mas se for uma grande parede, e certo dizer que a nao ser que voce tenha comportamentos como Peter Parker, nao ira a lugar algum. E falando em Spider Man, como fazer as barreiras num game dele, onde ele pode passar por cima de qualquer objeto/parede? De um modo que elas se misturem ao ambiente em que estao, onde os players possam diferenciar quando podem e nao poder ir adiante. Com o perdao da redundancia, barreiras invisiveis deveriam sumir, enquanto barreiras sem sentido podem ser modificadas para fazer sentido no ambiente as quais pertencem. Se o meio deve bloquear a passagem do player, porque passar uma meia impressao de que se podem vencer os obstaculos para entao descobrir que e impossivel prosseguir por ali? Entao que seja impossivel logo de inicio, para nao causar momentos de frustracao. E passivel de acontecer casos de tentativa e erro. Mas digamos que o player encontre dois tipos de limites e descubra interagindo que um deles e intransponivel. Nesse caso, por terem aparencias diferentes agora ele sabe dizer a diferenca a proxima vez que encontra-las. Conclusao Proxima vez que jogar um game, nao importa o tipo, repare como voce e impedido de prosseguir. Esse impedimento faz sentido? Voce acabou de passar por algo que permitiu sua passagem, mas sem algum motivo agora a bloqueia, qual a sensacao de ser enjaulado por isso? O bom game design deve se preocupar em tratar bem o player em todos os seus niveis. Simplesmente bloqueando seu caminho com barreiras sem sentido nao vai conquistar isso. Nao apenas faz do jogo algo nao-realista, como tem um efeito negativo no estilo de jogo. Players irao procurar por outra barreira quebravel numa area onde elas existem, e irao tentar abrir todas as portas num corredor com portas identicas. Certamente todos nos ja encontramos situacoes como algumas dessas descritas em algum jogo - algo que nao era esperado. E isto e
o que criar barreiras e limites que fazem sentido tenta alcancar. Isto e uma preocupacao que reflete a tentativa de passar a sensacao de que o game foi construido ao redor da personagem, e que tudo esta la para fazer com o que o player tenha um tempo agradavel com o game. No final, nao e isso que realmente conta? --------------1- Preece, J. Human-Conputer Interarion. Addison-Wesley Publishing Company, Inc., MA, 1994 Contribuicao de Sidhe's Griffiths (Gripshift) para o site Gamasutra Fonte: Gamasutra
Bom dia para Todos! E aqui Novamente o Top 10 do Bulba! Com mais 10 Erros dos filmes! Mantendo o Assunto da semana passada: Harry Poter, passaremos para o 3 filme:HARRY POTTER E O PRISIONEIRO DE AZKABANVamos dar inicio ao TOP 10:TOP 10- No primeiro filme da serie Harry Potter, Harry ganha uma detencao junto com Malfoy, Hermione e Neville, por estarem andando pelo castelo durante a noite, ja no terceior filme, Harry Potter e o Prisioneiro de Azkabam, Harry nem ao menos perde um ponto quando Severo Snape o encontra andando pelo castelo durante a noite, ele apenas diz que e sonambulo e Snape "deixa" ele passar sem tirar nenhum ponto e sem dar nenhuma detencao!TOP 9- A mudanca no visual do Professor Dumpledore foi realmente ridicula. Ele nunca usou aquela toquinha nem andava com a barba presa. Mesmo que o ator tenha sido mudado, nao justifica mudar o personagem. Entendemos a mudanca fisica que ocorre naturalmente nos personagens, mas a mudanca ocorrida no professor, mudou completamente suas caracteristicas basicas. Uma mudanca ocorrida sim no filme, portanto um erro.TOP 8- Quando Harry esta andando na neve a primeira vez, nao vemos neve em cima dele, o que deveria acontecer ja que ele nao esta sem materia, e so invisivel. Isto acontece um segundo antes dos gemeos pegarem Harry.TOP 7- Quando Harry arrasta Draco pelo chao, os passos dele nao aparecem pisando na neve.TOP 6- Duas vezes a magia para tirar a varinha da mao das pessoas e usada, mas quando Harry usa esta magia ele joga o professor desmaiado em cima da cama.A magia reage de forma diferente dependendo do tamanho do objeto que ela atinge. Isso e retratado em HP e a Camara Ssecreta nos duelos quando o Harry acerta o Malfoy com o feitico, e ele voa longe.TOP 5- Quando Peter Pettigrew se transforma de rato para humano, ele aparece vestido com roupas. Mas quando ele se transforma em rato novamente, ele desaparece dentro das roupas que ficam murchas no chao, enquanto o rato sai correndo. De onde e que ele conseguiu estas roupas, se nem varinha magica ele tem? O mesmo acontece com Sirius quando ele vira um cachorro e um humano.TOP 4- A mesa da Grifinoria mudou de lugar neste filme. Antes ela ficava em um canto e a de Sonserina em outro. Neste filme estao uma ao lado da outra.TOP 3- Sera que a escola mudou? O salao principal, o qual os estudantes comem esta completamente diferente aos seus filmes anteriores. So para ter uma ideia, sem mais nem menos surgiram desenhos nas paredes e estatuas, parecidas com gargulas nas laterais.A entrada da sala Comunal da Grifinoria mudou de lugar, e o retrato da mulher Gorda tambem entre um filme e outro.Mesmo o diretor sendo outro, certas coisas do filme nao poderiam ser modificadas, como a posicao das casas de um filme para o outro.TOP 2- Do segundo para o terceiro filme, a casa de Hagrid muda de frente do colegio para o fundo de uma ladeira do outro lado da escola.TOP 1- No primeiro filme
e mencionado que cada bruxo tem sua varinha (cada bruxo se ajusta com uma varinha, no primeiro filme, Harry testa 2 varinhas). Nesse filme, Sirius usaria a varinha de Lupim, e Harry usou a de Hermione para lancar a magia expeliarmus em Snape.E Esse foi o nosso top 10 desta quarta-feira! tenham Uma otimo Dia!
Aqueles que gostam de Sonic, sabemos que ultimanente as coisas nao andam muito boas. As tentativas de games do homonimo mascote da Sega no mundo das tres dimensoes sempre deixam muito a desejar. O vice-presidente da Sega, em entrevista para o saite GameDailyadmitiu dizendo "e provavelmente com razao".Embora os fas do ourico azulado tenham boas memorias da epoca do Mega-Drive - e admitamos: Faz muito tempo! - os jogos recentes como Shadow the Hedgehog (eu comprei esse jogo!) e no ano seguinte Sonic the Hedgehog foram criticados pesadamente (e convenhamos, com muita razao...) tanto pela midia como pelos fas."Nos definitivamente reconhecemos que quando se tem uma franquia de tantos anos como Sonic, voce precisa de uma grande quantidade de esforco para garantir a qualidade, um esforco em quantidades desproporcionais", disse Ratcliffe. O problema, meus amigos, e que todo esse esforco pa Sonic team nao os tem levado a resultados satisfatorios nos grandes consoles."Entretanto, eu digo que nos reconhecemos os problemas, e e por isso que este ano e voces estao vendo os passos adotados por nos para garantir a qualidade, e a contante busca pela inovacao. Nao podemos apenas sentar e ficarmos estagnados com Sonic; Estamos procurando meios diferentes de desenvolver a personagem, generos diferentes, e assim vai", ele acrescenta. Apos comentar sobre a alta qualidade para os proximos jogos desenvolvido pelo time, Sonic Unleashed, e Sonic Chronicles, desenvolvido em parceria com a BioWare para o Nintendo DS, Ratcliffe admite: "Seu ponto faz sentido, e e um desafio para a Sega ter certeza de que estamos caminhando no sentido correto e mantendo a qualidade que Sonic necessita"."Se nos nos preocupamos com isso?", ele pergunta. "Sim, e claro. Estamos sempre preocupados em como desenvolver a franquia. E muito tempo e esforco e gasto discutindo como desenvolveremos Sonic".Embora a Sega nao goste de ser conhecida pela midia/imprensa/critica como a "companhia de Sonic", eles nao podem negar que apesar dos problemas o mascote atrai muita atencao, e apesar da revolta dos fans eles esperam por mais jogos da franquia, sem os problemas que ttodos nos ja conhecemos (Homing Attack em massas de ar... alguem?!).Eu pessolamente tenho muito elogios a fazer em Sonic Rush e Sonic Rush: Adventure. No portatil da Nintendo, esses jogos sao muito bons. Eles trazem de volta a emocao que tinhamos com os jogos de Mega Drive, mas reinventando o estilo. O basico ainda e correr muito, pegar o maximo de argolas possivel em menos tempo em fases cheias de loopings e springs, mas o faz com muito estilo. A mudanca de 2D para 3D nas batalhas contra Eggman e Eggman Nega sao muito bem vindas e uma otima inovacao para o jogo. Apesar dos pesares, no Nintendo DS a Sega acertou agradando a muitos fas, e logo poderemos ver como sera Sonic Chronicles, por mais bizarro que pareca. RPG de Sonic onde ele precisa gastar mana para realizar um Blue Tornado em acoes turnadas? E esperar para ver, por que nao e assim que todos nos conhecemos Sonic! O que a Sega precisa e nao decepcionar com os consoles: Sonic Riders
nao e la essas coisas, Sonic the Hedgehog para o PS3 e um fiasco (e nos NAO precisamos de outro ourico, sinto muito Silver!), Secret Rings para Wii tem seus meritos mas deixa varias coisas a desejar... enfim, Sonic Team, em nome do nosso amado Sonic, acertem dessa vez com Sonic Unleashed!!Ruby pede encarecidamente aos fas de Sonic que torcam para Unleashed ser um bom jogo junto comigo.-- Conteudo da materia postado por David Jenkis para o site Gamasutra.
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forte, Ogro! para o jogo Inazuma Eleven Striker de Nintendo Wii.EQUIPE RAIMON (FILME)Jogadores: Endo (Raimon), Kazemaru (Raimon), Kabeyama (Raimon), Tobitaka (Inazuma Japao), Toramaru (Inazuma Japao), Kidou (Raimon), Fubuki (Colegio Haruken), Fideo (Orpheus da Italia), Kanon (Raimon do futuro), Gouenji (Raimon), Hiroto (Colegio Allien).Uniforme: Raimon (Primeira temporada)
MEMORIAINTERACOES:BRACELETE Necessario(#3)MASCARA ANESTESICA Necessario (#2)FLUXO DE MEMORIA Bugde MemoriaMAQUINA PING Necessario apenas para conseguir a conquista/trofeu DEUSE UM DJMESA CIRURGICA Necessario apenas para conseguir a conquista/trofeu DEUSE UM DJCAPSULAS Necessario(#1)Voce sera apresentado aum Remix de Memoria no final do Episodio 1. O objetivo e alterar memorias paraganhar uma vantagem. Depois de ser ensinado como retroceder e avancar, assistaa memoria ate que voce possa soltar o BRACELETE. Ao final, a memoria vai retrocedere voce sera informado que nao era suficiente.Retroceda ate chegar aoFLUXO DE MEMORIA e ative para inverter. Assista a cena e voce sera informado quedeve voltar novamente, pois a acao nao e valida, ja que Olga morre no processoe nao tem como alguem lembrar de sua propria morte. Assim voce garantefuturamente a conquista/trofeu VERDADE INACREDITAVEL,na qual tem que encontrar todos os bugs de memoria das Remixagens que acontecem quando quem esta lembrando de algo morre no processo de Remix.Selecione a MAQUINAPING e a MESA CIRURGICA para garantir futuramente a conquista/trofeu DEUS E UM DJ, na qual deve achar e ativar todosos itens de interacao dos Remixes de Memorias.Ative apenas a MASCARA CIRURGICA e assista a memoria, fazendo com que David acorde efale com Olga. Ao final voce recebera a conquista/trofeu ESTA FALANDO COMIGO?.Ative primeiro asCAPSULAS, que serao trocadas e causarao efeito colateral no David, depois ativea MASCARA ANESTESICA, depois o BRACELETE. Ao final da memoria a conquista/trofeu ERRO MEDICO sera sua, e, ao final do Episodio,sera liberada a conquista/trofeu ALIANCA FORJADA.OBSERVACAO: E necessario ativar todos os itens de interacao para conseguir futuramentea conquista/trofeu DEUS E UM DJ.Em breve mais informacoes...
tem hora pra consolar!Benditos sejam os amigos que acreditam na tua verdade ou te apontam a realidade.Porque amigo e a direcao.Amigo e a base quando falta o chao!Benditos sejam todos os amigos de raizes, verdadeiros.Porque amigos sao herdeiros da real sagacidade.Ter amigos e a melhor cumplicidade!Ha pessoas que choram por saber que as rosas tem espinho,Ha outras que sorriem por saber que os espinhos tem rosas!Machado de Assis
conseguia comer e nem beber pois a angustia ja tomava conta da minha alma. ja tinha dois problemas fora os meus problemas familiares que parecem nunca ter fim.Eu nao conseguia nem por meus pes na rua. entao a primeira semana de outubro se foi, na segunda semana de outubro consegui uma vaga no Monsenhor de Deus Rodrigues, comecei a estudar na terca-feira dia 11 de outubro na turma 903, onde conheci muitas pessoas. Pessoas tais que me apeguei facilmente.Os dias foram se passando um a um, e eu sentindo cada vez mais saudades de voces, e eu gostava de relembrar os momentos que passamos juntos, momentos que jamais esquecerei. Principalmente os momentos com a Gangue Gangrena.Ja puxando pra outro lado, talvez algumas pessoas me tratassem com falsidade (PREFIRO NEM CITAR OS NOMES) mas nem por isso deixaram de estar no meu coracao.Cada um tem o lugar que merece, e pelo que eu fiz acho que nao mereco lugar algum no coracao de nenhum de voces.Tudo acontece por algum motivo, seja la qual for espero que seja positivo pois de coisa negativa to cheio.Encontrei depois de muito tempo alguns de voces, outros preferi apenas olhar de longe.Dia 08 de dezembro (QUINTA-FEIRA) pensei em passar la na formatura que eu podia estar me formando junto. Perdi a conta de quantas vezes passei la em frente com vontade de subir aquelas escadas e dizer ola. (SO QUE NAO SERIA BEM RECEBIDO LA) So pra deixar aqui constado que a Fernanda Mello estava linda. Um dia depois veio a minha formatura, e eu pedi pro Michael, Alison, Geovane chamar as pessoas especias pra ir na minha formatura. DECEPCAO (...) Apareceu apenas Michael, Alison, Geovane e Dindim no final da formatura. Coisa de 15 minutos antes de eu ser chamado para receber o Certificado. Agora voltando para o foco do assunto, hoje faz 2012 anos que Jesus Cristo nasceu, era pra ser um dia Feliz, mas nao e (...) Pelo menos pra mim, pois estou longe de quem realmente importa pra mim.Nao sei como comecar 2012 sem voces.Feliz Natal e um Prospero Ano Novo para todos voces.Beijos de quem nunca ira esquece-los!BY: Thaian dos Santos Andrade de Barros Mello