thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
seis folhas de papel. E tambem o jornal que, em 2000, a International Newspaper Marketing Association (Nima), que acompanha a estrategia dos jornais anualmente, elegeu como protagonista do melhor "case" de comunicacao do mundo no setor de jornais nas duas ultimas decadas. Sao campanhas memoraveis: o ratinho dos classificados, que se transformou num dos personagens mais populares da propaganda na TV; as duas freiras que suspiram ao pronunciar as palavras "Sao Paulo" e "Santos", referindo-se, em seguida, aos times de futebol; o funcionario que se demite por causa da incompetencia do patrao e vai comprar o jornal para encontrar um outro patrao (leao de bronze em Cannes); a campanha do alarme, que mostrava manchetes corajosas do jornal ("Bomba do terror causa morte no Rio", "300 mil nas ruas pelas diretas", "Governo favorece grupo Delfim") ao mesmo tempo em que soava a sirene e aparecia o slogan "este pais tem um alarme/ Folha de S.Paulo". Em maio de 1991, Washington Olivetto, socio e redator da agencia, conta que escreveu outro "leao de ouro" na Redacao, ao lado de Luis Francisco Carvalho Filho, advogado da empresa. Era a campanha "Collor antes e depois", que mostrava imagens do entao presidente e frases inesqueciveis de seu delirio, como "Eu sou contra calote, incluida a poupanca". Bem antes de Collor, em meados dos anos 80, a comunicacao daFolha, na epoca com a Jarbas Publicidade, criou um bordao que entrou para a historia da propaganda: "De rabo preso com o leitor". Surgiu numa conversa entre Luis Frias, hoje presidente da Empresa Folha da Manha, e Jarbas de Souza, o dono da agencia. "Jarbas, encontra uma maneira de dizer que a Folha nao tem rabo preso com ninguem", disse Luis Frias. Em casa, tomando banho, Jarbas descobriu que o slogan estava criado. "Foi o bordao de maior recall na propaganda", diz Antonio Manuel Teixeira Mendes, diretor-superintende da Folha. "Ate hoje os leitores ainda se lembram." A DM9 tambem trabalhou por um longo periodo com o jornal, cuidando do marketing publicitario, ou seja, falando diretamente com o anunciante. Essa tarefa, assim como o marketing de circulacao, que envolve produtos agregados ao jornal, como CDs e enciclopedias, esteve ate o final do ano passado com a agencia Registrada, que pertence a holding Praxis, que tambem controla a W/Brasil. A partir de 2001, a agencia Lew Lara assumiu essa parte da conta publicitaria da Folha.CELIA CHAIMDA REPORTAGEM LOCAL(creditos do texto:http://www1.folha.uol.com.br/folha/80anos/campanhas_publicitarias.shtml)Veja o comercial:
A DPZ agora e Publicis Groupe!Segundo o socio Francesc Petit, a partir de agora a DPZ passa a integrar o Publicis Groupe, "mas, no nosso dia a dia, estejam absolutamente certos, nada sera modificado. Pelos acordos firmados, todos continuarao no desempenho de suas responsabilidades, socios, diretores, chefes de departamento e demais funcionarios. Nao havera nenhuma mudanca"A DPZ ompletou 40 anos no dia 1o de julho de 2008. Sao mais de quarenta anos de premios, de campanhas que fizeram historia, de ousadia. Durante esses anos, a DPZ escreveu importantes capitulos da publicidade brasileira. Pioneirismo e com a DPZ.As proximas decadas reservam a DPZ um futuro de sucesso, com muitos planos de expansao e continuando cada vez mais a apostar nos talentos que surgem todos os dias. Mesclando geracoes, a DPZ se mostra agil, ousada, mantendo sua posicao de agencia de vanguarda. Uma agencia que e 100% brasileira, com folego de quem comeca todo dia e know-how de agencia mais premiada do Brasil.Abaixo, o video de comemoracao da DPZ 40 anos:Conheca o portfolio da DPZ no link abaixo:http://www.dpz.com.br/portfolio/portweb/dpz_site.html(texto retirado do site http://www.dpz.com.br) Leia abaixo uma entrevista com Fabio Fernandes, dono da F/Nazca.Gravador na mao, daqueles antigos, que exigiam exercicio extra na hora de apertar o "play" e o "rec", o garoto de dez anos preparava um programa para apresentar ao pai, medico, na hora do jantar. O peso da velharia rivalizava com o da lista telefonica, que servia de base para o menino bolar comerciais na ficticia radio Tranquilidade, "sintonizada" numa casa no Rio de Janeiro.Estes tinham ate trilha sonora, gravada diretamente dos vinis de rock and roll que rodavam na vitrola do garoto tijucano.Tres anos depois, o rapazinho nao teve duvidas quando se encantou com o personagem James Stephens, que trabalhava numa agencia de propaganda no cultuado seriado americano "A Feiticeira". "Vou ser publicitario", pensava, enquanto reescrevia, numa antiga maquina Remington, anuncios retirados das paginas de revistas.E foi mesmo. Em 1994, criou sua agencia, a F/Nazca. A sede fica num casarao, na avenida Republica do Libano, em Sao Paulo. No segundo andar do imovel, com o parque Ibirapuera de quintal, Fabio Fernandes, 49, conversou com a Folha Top of Mind.Qual a relacao que o consumidor brasileiro mantem com as marcas?Na maioria das categorias, a fidelidade e baixa. O consumidor tem preferencia por uma marca, mas ainda toma decisao de compra na gondola. As vezes, vai decidido a comprar uma marca, mas ainda e suscetivel ao preco. Existem as marcas, que a gente chama de "lovemarks", que sao as do coracao. E as que ele deixa dentro do seu radar de consideracao.A Skol e o cliente mais antigo da agencia, ha quase 15 anos. Como inovar?E desafiador. Antes da Skol, as campanhas de cerveja eram com artistas, gente se divertindo num bar. Ela era uma marca menor, o desafiante da categoria, terceira ou quarta em volume quando nos comecamos a trabalhar com ela. E a Skol tinha que romper esse quadro. Quando voce nao e o lider, o ideal e refazer, resignificar a categoria. Naquela epoca, os slogans eram: "a numero 1", da Brahma,
e "a melhor cerveja do Brasil", da Antarctica. Havia esses dois gigantes, e a Skol era a pequenina que estava vindo. Descobrimos que o consumidor estava achando essa briga entre as duas maiores cervejas muito particular.Como chegou ao slogan: "a cerveja que desce redondo"?Perguntavamos para o consumidor quais eram os itens mais relevantes na hora de escolher uma cerveja, desde o sabor forte, potente, ate se ela patrocinava shows de rock. Eram cerca de 50. A pesquisa era voltada tanto para o tomador de cerveja em geral quanto para o preferidor de Skol. Para este, o primeiro era a suavidade da bebida. Para o tomador de cerveja, aparecia em 15o lugar. So que em anos anteriores esse item era menos relevante. Ele foi crescendo. Mas a ultima coisa que deveriamos dizer e que a cerveja e suave. O consumidor diz isso para gente, mas nao quer que devolva para ele. Uma coisa e falar que ela e suave. Outra e ter uma campanha dizendo "beba essa porque ela e levinha". Quando se falou que "desce redondo" fez todo sentido para o cara, mas nao o expos publicamente.Sente saudade da "guerra das cervejas"?Neste momento, nao tem mais o que rivalizar. Aquele mercado de tres ou quatro marcas nao vai existir mais. Por isso era tao polarizante. Havia duas marcas que detinham 80% do investimento da categoria. A gente entrou bem na guerra porque de fato a Skol atravessou as duas, Brahma e Antarctica.Como novas midias e redes sociais estao influenciando a propaganda?Ja influenciam. E um mercado diferente. A gente nao faz so propaganda de TV. Uma agencia de comunicacao trabalha em qualquer plataforma de comunicacao. E uma pena elas terem sido negligenciadas no passado pela forca de um meio apenas. Com esse novo equilibrio, a propaganda se tornou mais excitante. A convergencia das midias para a tela e muito clara. Seja na TV, seja no celular, seja no computador. E um poder na mao do consumidor que ele nao tinha antes. Com a rede de amigos, pode destruir a reputacao de uma marca. Por outro lado, a industria tem como monitorar o que se fala dela de forma mais organica. Ela consegue estancar um problema de forma mais rapida que no passado.Existe um estilo proprio da propaganda brasileira?Acho que sim. Depois da entrada das classes C e D no mercado, a propaganda teve que buscar uma linguagem includente para esse consumidor. Em muitos casos, ela tende a ficar mais popular, no sentido de ser mais compreensivel. Outros entendem que falar com a massa sempre foi nossa funcao e que nao podemos simplesmente sucumbir diante da primeira tentativa que nao foi bem-sucedida. Diante da incapacidade de criar algum conteudo relevante para esse consumidor, eles se justificam dessa maneira: "Ah, o consumidor tem nivel intelectual, na media, muito baixo, entao falo com ele no mesmo nivel". Na verdade, isso so esta escondendo uma incapacidade de fazer e traduzir coisas mais relevantes.Ha quem diga que a propaganda anda um pouco repetitiva, pasteurizada...A propaganda no mundo inteiro tendeu para isso. Ficou refem e acuada. Os grupos de
direitos mais esquisitos possiveis entram com processo. Vao dizer que se sentem humilhados com tal campanha. Tem muito politicamente correto. As vezes, voce nem percebe que esta dando margem a uma interpretacao diferente da que imaginou. Hoje, ha uma tendencia de agencias e anunciantes se precaverem demasiadamente. O negocio da propaganda nao e mais feito entre agencias e anunciantes, voltado para o consumidor. Passa por etapas que nao faziam parte antes. Comeca a virar algo obsessivo. E o consumidor esta mais atento, preocupado, tem acesso a meios que jamais teve.Existe receita para a boa propaganda?A melhor propaganda e aquela que se assume como propaganda, a que nao tenta enganar o consumidor. Ela vai ser tanto melhor quanto o consumidor reconhecer a marca com aquela historia que esta sendo contada. Nao adianta uma cena linda, engracadissima. O consumidor pode ate lembrar da marca, mas nao faz com que ele goste dela. Nao muda o habito de consumo.Por que ha tanta ira entre os publicitarios?Nao sei. Odeio todos eles [risos]. E uma piada. Tem um perfil pessoal que, acho, e parte inerente desse negocio. E ela nao e excludente das relacoes. As vezes, por voce conhecer a maneira de trafegar no nosso mundinho cria uma aversao aquela pessoa que voce nao admite mais como bom carater, porque, por exemplo, ela usou de um artificio esteticamente repulsivo. Uma coisa que eu abomino.Voce e vice-presidente do Vasco. Criou uma campanha para atrair socios-torcedores. Pensa em fazer o mesmo com um time de Sao Paulo?Sou vascaino, po. Nao existe isso de ter um time em Minas Gerais, na India ou na Australia. Sou Vasco em qualquer lugar do mundo.(Fonte: http://www1.folha.uol.com.br/topofmind/996002-a-propaganda-ficou-refem-e-acuada-diz-dono-da-fnazca.shtml)
com a apresentacao do conceito. A solucao e livre, mas tudo isso em um unico A3. Prazo:A entrega do material devera ser feita exclusivamente na sede da APP Campinas, na Rua Santos Dumont, 506, CEP 13024-021, Cambui, Campinas-SP, ate o dia 18 de novembro de 2011, as 17h. Nao serao aceitos trabalhos enviados pelo Correio e nem fora de prazo e/ou horario. Julgamento/ Apresentacao:Todos os trabalhos inscritos serao julgados entre os dias 19 e 21 por uma banca de diretores da APP, repesentantes de marketing da Red Bull e convidados (se necessario). Apos este pre-julgamento, sera elaborado um short list com os dez (10) finalistas, que deverao se apresentar no dia 22 de novembro para uma banca no Espaco Guanabara, na Rua Dr. Osvaldo Cruz, 300, Guanabara, Campinas-SP, a partir das 9h, seguindo uma ordem de apresentacao pre-definida.Os participantes do short list deverao chegar com 30 minutos de antecedencia e terao 10 minutos de tolerancia para o seu inicio. O tempo maximo de apresentacao sera de 20 minutos e a equipe que ultrapassar o limite de tempo sera penalizada. Artigo 5 - Premiacao Premiacao:Os vencedores receberao certificado; estagios nas agencias participantes; e curso de Introducao ao Mac OSC Lion pela MYDOCK. O documento de estagio e suas regras serao apresentados no dia da apresentacao da Campanha. Divulgacao dos resultados:Os trabalhos premiados serao revelados junto aos vencedores do MIDIA FESTIVAL11, em evento que sera realizado no dia 24 de novembro de 2011. Os participantes nao socios da APP terao que adquirir o convite para a festa, porem terao 50% de desconto. O resultado sera posteriormente publicado no www.appcampinas.com.br.Para fazer a inscricao, clique no link abaixo, no final da pagina voce encontrara o link para baixar a ficha de inscricao. http://www.appcampinas.com.br/site/conteudo.aspx?q=regulamento+estudantes+2011BOA SORTE!!!(materia retirada do site http://www.appcampinas.com.br)
qualquer momento, voce podegastar um Ponto de Experiencia para lancar uma magia quevoce nao conhece. A magia surge em sua mente por uminstante, pelo tempo suficiente para que voce consiga lancalauma unica vez. Voce ainda deve ser capaz de lancar essamagia (deve ter os requisitos necessarios e tambem pagarseu custo em PMs). Voce nao pode aprender essa magia(exceto mais tarde, por meios normais).
aumenta seu moral. Durante uma luta, quando umatorcida esta vibrando por voce e vaiando o oponente, voceganha H+1 e impoe H1 ao oponente (se ele falhar em umteste de Resistencia).Voce recebe esses beneficios sempre que houver umatorcida nao necessariamente a sua torcida, mas qualquerpublico que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz).Lembre-se que nem sempre havera espectadores presentes!Voo (2 pontos)Voce pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhorvoce voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima dochao, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permitelevitar mais alto e mover-se a ate 20m/s; com H3 ou maisvoce ja pode realmente voar, a ate 40m/s. Dobre essa velocidadepara cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4,160m/s para H5...Voce pode tentar atingir altura ou velocidade acima deseu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade(com penalidade de 1 para cada ponto de H alem da sua); sefalhar voce cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
ou pacifista mas, quando se trata de interagircom alguem sem violencia, voce tem mais opcoes que seus colegas. No entanto, assim comoo Atacante, voce nao tolera muito dano e precisa ser protegido.O TanqueVoce e o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saude suficiente paratolerar muito castigo. Sua funcao e ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair osataques mais perigosos porque voce pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, nao.Quando ha perigo pela frente, voce e o cara.Voce nao e necessariamente o melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal, capazde dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa e fraca, nao resiste a um bomgolpe de machado. Ela depende de voce para protege-la.Mais tarde voce pode descansar, recuperar-se, receber curas magicas. Mas, no momentodo combate, avanca abertamente e sem medo de sangrar. Voce nao perde uma chance dedemonstrar forca, bravura e falta de juizo. Alguns podem acusa-lo de ser vaidoso, convencido oudescuidado. Pode ate ser verdade, mas voce precisa atrair toda a atencao (e os problemas) parasi mesmo, e assim proteger seus amigos.
monstruoso podevariar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarcadacom roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma caudafina...) nao e considerada Monstruosa. Se voce tem algumpoder natural para disfarcar seu verdadeiro aspecto, isso tambemnao e ser Monstruoso.Voce nao pode ser Monstruoso e ter Aparencia Inofensivaao mesmo tempo.Municao Limitada (1 ponto)Um personagem com Poder de Fogo tem municao ilimitada,mas nao neste caso. Sua arma tem um numero de tiroslimitado, igual a tres vezes seu Poder de Fogo (com PdF4voce tem 12 tiros, por exemplo). Esta e toda a municao quevoce consegue carregar consigo: quando esgotada, voce precisacomprar ou fabricar mais.Em cenarios mais realistas ou primitivos, a criterio domestre, todos os personagens jogadores possuem automaticamenteesta desvantagem, sem ganhar pontos por ela. Vejano capitulo Combate.Ponto Fraco (1 ponto)Voce ou sua tecnica de luta tem algum tipo de fraqueza.Um oponente que conheca seu Ponto Fraco ganha um bonusde H+1 quando luta com voce. Alguem so pode descobrir seuponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.Voce pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutadorquando o observa em acao. Faca um teste de Habilidadeenquanto assiste a luta: se tiver sucesso, e se ele tiver umponto fraco, voce o descobrira e tera um bonus de H+1quando lutar com ele.Se voce tem Boa ou Ma Fama, entao seu Ponto Fracosera automaticamente conhecido por quase todo mundo!Protegido Indefeso(1 ponto cada)Existe alguem que voce precisa proteger de qualquermaneira. Essa pessoa sera sempre visada pelos viloes, evoce precisa protege-la com a propria vida. Ter um Protegidoe arriscado, pois os viloes podem tentar usa-lo comochantagem para vencer voce (e nao tenha duvida de queeles vao tentar!).Sua concentracao nas lutas sera prejudicada caso seuProtegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessassituacoes voce sofre uma penalizacao de H1, ate queele esteja sao e salvo outra vez. Se o Protegido morrer oudesaparecer para sempre, voce perde um ponto de Habilidadepermanente.Voce pode ter mais de um Protegido, mas isso aumentaseus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigoao mesmo tempo, seus redutores serao acumulados (doisProtegidos em perigo impoem H2).
DadosMuitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes dodado comum que conhecemos. Eles sao chamados de d4, d8, d10, d12 e ate d20.Voce nao precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normaisde seis lados, ou d6. Vamos chama-lo simplesmente de d.Quando aparece um numero antes do d, ele indica a quantidade de vezesque o dado deve ser jogado. Entao, 3d significa que voce deve rolar o dado tresvezes (ou rolar tres dados) e somar os numeros obtidos. Os resultados possiveisem uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6).Quando aparece um numero depois do d, ele vira sempre acompanhadode um sinal aritmetico + ou . Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que vocedeve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no minimo 4(1+3) e no maximo 9 (6+3).O mesmo vale para subtracoes. Quando voce ve algo como 2d1, deve rolar doisdados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o minimo sera 1 (1+11) e o maximo, 11(6+61). Mas atencao, uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Entao, se voce rola 1d3 e tira um 2 no dado, o resultado sera 1 (e nao 1).Apenas um dado e necessario para jogar 3D&T, mas muitas vezes voce tera que lancalovarias vezes, ou passa-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal e ter varios dados sobrea mesa, de preferencia um para cada jogador.Turno ou RodadaAs aventuras de RPG acontecem na imaginacao, e na imaginacao o tempo corre deforma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem dotempo e o turno ou rodada. O turno e a sua vez de jogar, uma medida de tempo para sabercomo as coisas acontecem no mundo do jogo.Um turno e uma medida imaginaria, nao tem um valor exato em tempo real: um segundo(quase sempre em situacoes de combate), dez segundos, um minuto... nao faz diferenca. Oimportante e que um turno comeca na iniciativa do primeiro personagem que age, e terminadepois da iniciativa do ultimo personagem.Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma acao e um movimento. Acao. Atacar e lancar uma magia sao exemplos de acoes. Usar uma vantagem queconsome PMs nao e uma acao, a menos que seja parte de um ataque (como um AtaqueEspecial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Multiplo ou Tiro Multiplo, permitemfazer varios ataques com uma so acao mas nao executar varias acoes. Voce nao pode usarestas vantagens para lancar varias magias, por exemplo. Movimento. Um movimento e quase qualquer coisa que nao seja atacar ou usar magia.Em um turno voce pode mover-se em velocidade maxima (veja adiante) e tambem executar umaacao. Voce pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se).Voce pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade maxima) e nao realizarnenhuma acao. Mas nao pode fazer o contrario (ficar imovel e fazer duas acoes).Certas acoes nao agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos.Trocar de arma; beber uma pocao; jogar algo para um
aliado pegar; abrir ou fechar uma porta;entrar ou sair de um veiculo... o mestre decide quais acoes podem ser movimentos.A vantagem Aceleracao oferece um movimento (nao uma acao) extra por turno. Nestecaso voce pode mover-se duas vezes e agir, ou entao mover-se tres vezes. Esquiva. Uma esquiva nao e uma acao e nem um movimento, mas sim uma reacao.Voce a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo)Voce nao precisa esperar sua vez para uma esquiva este e o unico tipo de acao quevoce pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o numero maximo deesquivas que voce pode tentar em um turno e igual a sua Habilidade.Turno de CombatePasso 1 Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado suaHabilidade. Inclua +1 por Aceleracao ou +2 por Teleporte (nao cumulativos), quandohouver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentescom Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, oscombatentes agem ao mesmo tempo. Este teste e feito apenas uma vez, no primeiro turnodo combate: o valor de iniciativa e mantido ate o final da luta.Passo 2 Forca de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazemseus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Forca de Ataque de cada um seraigual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques a longadistancia), a escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Eletera uma Forca de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) paraatacar a distancia.Passo 3 Forca de Defesa (FD): a Forca de Defesa da vitima sera igual aH+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final sera a quantidade dePontos de Vida perdidos pela vitima.Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 106=4. A vitima perde 4PVs por este ataque.Caso a FD final do alvo seja igual ou superior a FA final do atacante, nenhum danoe provocado.MovimentoVelocidade normal. A velocidade de passo normal para um personagem e igual aHx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar ate 6 horas nessavelocidade sem se cansar. Apos essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistencia compenalidade cumulativa de 1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa pararpara descansar pelo menos uma hora.Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.Velocidade maxima. Em situacoes de combate, todos os personagens se movem comuma velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os bonus oferecidos por vantagenscomo Aceleracao (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.Um personagem pode correr ate meia hora nessa velocidade sem se cansar. Apos esses30min, deve fazer um teste de Resistencia com penalidade cumulativa de 1 para cada meiahora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.Personagens com H0 tem velocidade maxima de 5 metros por turno.Nadando. Metade da velocidade normal. H+1 se tiver pericias adequadas