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Por mais que exista uma biblioteca extensa com diversos jogos de tiro em primeira pessoa, a grande maioria nao passa de titulos genericos. Ao longo dos meses desde quando o Wii foi lancado, um titulo sempre voltava pra dentro do gabinete do console da Nintendo para fechar as ultimas horas de jogatina:- Red Steel, um dos primeiros titulos de estreia do console de natureza diferente da Nintendo. Alem de muito calibre, o jogo ofereceria algo inteiramente novo em termos de combate com espadas numa visao em primeira pessoa com base nos controles por sensor de movimentos do Wii.No entanto, a lamina foi quebrada ao meio por nao ter sido tao bem afiada, ou seja; RS foi um dos primeiros titulos a nao cumprir com as expectativas daqueles jogadores que esperavam manejar com fidelidade uma espada em maos. Mesmo muito criticado pela midia especializada, o titulo conseguiu vender mais de um milhao de copias e, mesmo que mal executado, plantou a semente de um novo estilo dentro de um genero de jogo com conceitos muitos manjados. Grande parte das criticas foram merecidas. Na tentativa de se redimir, a Ubisoft alegou que teve pouco tempo para desenvolver e consertar todos os defeitos descritos: a rudimentar, imprecisa e datada mecanica da espada na hora dos combates com atrasos de reconhecer os movimentos dos jogadores e a progressao de jogo por sofrer constantes caidas de framerate, loadings e bugs. Embora alguns conceitos no design de fases fossem impressionantes por reproduzir com fidelidade os ambientes deslumbrantes da terra do sol nascente como casas de luxos e templos, em contrapartida; nao so alguns corredores eram extremamente genericos como os modelos dos personagens nao foram dos mais inspiradores. Pelo menos, quase todos os elementos dos cenarios eram destrutiveis e as funcionalidades do controle para realizar algumas funcoes se mostraram bem criativas. Enfim, Red Steel foi uma mistura de boas ideias, mas com potencial nao realizado. A segunda chance.Diz a lenda que a Ubisoft estaria trabalhando numa continuacao melhorada e que tal producao suportaria o poderio do motor grafico Unreal Engine III no Wii, ate que veio a surpresa... Em uma das edicoes da revista americana "Nintendo Power", foram publicadas as primeiras imagens e informacoes de Red Steel 2. Durante as exibicoes na conferencia da Ubisoft na E3 do ano passado, muito se falou sobre as positivas conquistas obtidas no desenvolvimento da continuacao gracas a existencia do Wii MotionPlus. E eles nao estavam mentindo. RED STEEL 2 redefinira um novo estilo dentro do genero FPS. Ao inves de reaproveitar as deixas do primeiro game para ser jogado como uma sequencia comum, RS2 nao so e uma evolucao de interatividade, como convida aos jogadores mais experientes a experimentar a mecanica de uma maneira completamente nova e superior ao conceito original!E em grande estilo! O universo realista do territorio contemporaneo japones e os capangas da famosa Yakuza foram trocados por uma realidade alternativa oriente ocidental que transita entre duas culturas distintas:- o velho oeste nipo-futurista na remota cidade de Caldera, no meio do deserto de Nevada. A fusao caricatural estampada na impecavel
com um toque de espaguete ocidental resultam em composicoes atmosfericas tao geniais que Ennio Morricone ficaria orgulhoso! A qualidade se mantem intacta na sonoplastia dos barulhos de tiroteio, de quando as espadas se chocam, no ranger das portas e na maravilhosa dublagem canastrona com um tom de ironia e sarcasmo bem similar aos filmes de Western marcial das antigas. Dez horas de calibre e lamina.Com um enredo nem um pouco original, a historia e o elemento que menos importa em RS2. A surpreendente experiencia de jogo se estende por 10 horas entre missoes, funcoes secundarias e eletrizantes combates contra os chefes; a exemplo do brutamontes tatuado Payne. No entanto, a equipe de desenvolvimento apenas acrescentou um modo Challenge com a possibilidade de retorno as areas ja concluidas, premiacoes com medalhas de ouro, prata e bronze, dependendo de quanto dinheiro ganhar, considerando o fato de que voce ainda tera que completar as missoes do modo de treinamento, mesmo que ja tenha aprendido os especiais em suas primeiras dez horas de jogatina. Mesmo sem nenhum extra, alem de ser uma compra mais do que obrigatoria; a interatividade aplicada a experiencia de jogo sem precedentes de Red Steel 2 o fara esquecer de outros titulos do Wii. Graficos e Direcao de Arte: 10 Som e Efeitos sonoros: 10 Jogabilidade e Interatividade: 9 Diversao: 9 Movimentacao e Fluencia: 9 Longevidade: 7
Quando o silencio nao mais proporciona calma... Apos enterrar o seu falecido avo em um jardim florido, um jovem androgeno chamado Seto vaga no silencio do mundo pos-apocaliptico acompanhado pela claridade da Lua como sua guia em uma cidade sem luz, sem movimento e habitantes. Mas Seto nao esta sozinho. A quietude perturbadora que permeia sobre todos os ambientes esconde forcas extra-terrenas atras do desaparecimento de toda a populacao. O pequeno inicio interativo que aparenta ser um tutorial e apenas uma desculpa para introduzir as belissimas cenas de abertura de FRAGILE DREAMS: Farewell Ruins of the Moon um dos jogos mais bonitos e emotivos do console de natureza diferente da Nintendo. E um dos mais tristes tambem... Destaque para a musica intitulada Hikari, que narra a abertura feita em animacao, cantada pela artista do genero JPOP Aoi Teshima. Coracao de pedra daquele que nao se emocionar com a cancao. Lancado no dia 16 de Marco deste ano nos EUA (com mais de um ano de atraso em relacao a versao japonesa), Fragile Dream e um sinistro jogo hibrido de RPG com elementos de acao, exploracao linear e controles simples, embora bem aproveitados. A exploracao comeca quando Seto avista uma misteriosa menina de cabelos acizentados cantando sentada sobre uma torre tombada em ruinas. Apos ser surpreendida pelos apaixonados olhares de Seto que num momento de distracao provocara um incidente, a menina corre para o subterraneo de uma estacao de trem abandonada; mas infelizmente Seto nao consegue alcanca-la. Equipado com apenas uma lanterna, uma mochila e um pedaco de tronco de madeira, Seto explora ambientes claustrofobicos e hostis de tao fechados em meio a sucessivas aparicoes fantasmagoricas.Alem de iluminar caminhos obscuros, a lanterna controlada pelo Wii-remote tambem detecta espectros, mensagens ocultas atraves de desenhos enigmaticos nas paredes e outros objetos em busca de pistas sobre o paradeiro dos desaparecidos. Seria este o tao especulado fim do mundo? Talvez. Enquanto o direcional analogico controla as andancas de Seto, o posicionamento e a direcao da luz emitida pela lanterna sao controlados pelo sensor de movimentos e o pointer do Wii-remote. Com o botao B pressionado, o angulo de visao passa a ser em primeira pessoa para que o jogador ilumine e observe os pontos minuciosos; como por exemplo os desenhos e ideogramas feitos com giz nas paredes ou os pontos luminosos do cenario que abrigam chaves, pacotes misteriosos e outros segredos.Quando alguma pista e detectada, o Wii-remote treme em suas maos. Ao apertar o botao A, novos itens sao encontrados ou um novo misterio e revelado. Ao apertar cada um dos lados do direcional digital D-PACK, e mostrado o diagnostico de vida util do protagonista Seto, um mapa geral do ambiente explorado, o acesso interno a sua mochila para organizar um limite de itens encontrados e um espaco reserva para guardar os itens aparentemente desnecessarios para aquela ocasiao. Para desferir os ataques sequenciais com o pedaco do tronco de madeira manuseado por Seto, basta apertar o botao A por repetidas vezes. Alem de troncos maiores, Seto faz de outros objetos como (troncos de madeira maiores, machados,
jogador. Ainda assim, tanto vale a pena experimentar quanto torcer para que a Namco Bandai Games anuncie uma futura continuacao com suporte ao periferico Wii Vitality Sensor ja que o jogo tem uma carga emocional bem intensa. Graficos e Direcao de arte: 9 Som e Efeitos sonoros: 9 Jogabilidade e Interatividade: 7 Diversao e Criatividade: 7 Movimentacao e Fluencia: 8 Longevidade: 7
- @page { margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } --> Nao ha duvidas de que o PlayStation Move o nome oficial do controle por sensor de movimentos da Sony para o PS3 tem muito que agradecer a Nintendo por ter servido de inspiracao (pra nao dizer outra coisa) Ate mesmo na conferencia de imprensa da Sony na GDC 2010- Game Developers Conference deste ano, Peter Dille executivo de marketing e mestre de cerimonia da Sony nao deixou de felicitar a Big N com o sucesso do Wii e seu controle por sensor de movimentos. O controle sem fio do PlayStation Move que tem uma incrivel semelhante ao Wii Remote, e de longe mais elegante e ate mais confortavel pra segurar, mas funciona de forma ainda semelhante ao controle revolucionario da Nintendo, so que apenas no sentido inverso: ao inves do controle comportar uma camera para a barra de sensores posicionada sobre a TV na finalidade de captar seus movimentos no espaco 3D, o PS Move usa a camera PlayStation Eye sobre a televisao e os raios de luz infravermelhos estao na esfera da ponta do controle. Como se nao bastasse inventar um controle similar ao Wii remote, a Sony foi ainda mais atrevida em dizer nos palcos da GDC 2010: que o PlayStation Move serve para atrair o publico e o usuario do Wii pronto para migrar para o mundo da alta definicao. Sera mesmo? O que o poderoso chefao da Nintendo americana Reggie Fils Aime pensa sobre isso? A entrevista por email e video conferencia no horario da madrugada nao poderia ser melhor. O Big Boss da Nintendo falou sobre o novo Zelda, Metroid: other M, Pikmin 3, o suporte da companhia as thirds-parties, rumores sobre o tal novo jogo produzido pela subsidiaria Retro Studios, se calou quando o assunto girou em tornou de um proximo Star Fox, falou sobre o sucessor do Wii e se disse lisonjeado pela Sony ter demonstrado um periferico tao similar ao Wii Remote. Pai Mei: A Nintendo tem alguma surpresa revolucionaria escondida nas mangas para competir com o controle por sensor de movimentos da Sony? Reggie: [encostou durante varias vezes na cadeira e riu por um bom tempo] Reggie: Assim, se imitacao for a forma mais sincera de elogio, entao eu me sinto lisonjeado. A questao nao e como iremos reagir. A questao e o que vai ser atraente para o consumidor no que eles estao fazendo? Do ponto de vista da Nintendo, controles por sensor de movimentos sao essenciais para o que estamos criando. Acreditamos que nos trouxemos uma gama de diferentes experiencias que utilizam o controlador de movimentos e nos orgulhamos em ser inovadores no espaco. So um aviso: nao paramos por aqui. Nos vamos continuar a inovar! Entao eu acho que a questao fundamental e: como eles irao reagir enquanto continuamos a inovar? Sony, este e o seu maior esforco? Pai Mei: Entao, o que voce pensa sobre o Project Natal - o periferico da Microsoft no qual teoricamente, voce nao necessitara de nenhum controle em maos para manipular o
que estiver acontecendo na tela? Reggie: Vi comentarios e muitas especulacoes sobre. Ainda nao vi pessoalmente, muito menos joguei. O que sera fundamental em cada uma daquelas prometidas funcionalidades? O software e a peca fundamental para proporcionar diversao expandida e experiencia de jogo e nao so a tecnologia em si. Qual e o seu custo beneficio? O que voce ganha sera tao gratificante o quanto se paga por este produto? E isso que vamos ver. Nos anos de pesquisa e desenvolvimento do Wii, a Nintendo ja tinha testado algumas formulas bem semelhantes ao conceito do Projeto Natal. Mas chegamos a conclusao, de quem alem de componentes caros na contramao da necessidade dos consumidores; o conceito demonstrou mais falhas do que acertos dentro daquilo que gostariamos de oferecer a industria. Mesmo sendo por sensor de movimentos, adotamos os controles por acreditar que os jogadores ainda querem sentir algo palpavel nas maos enquanto jogam e que a falta do mesmo limitaria a criacao de alguns generos na plataforma. Pai Mei: Minha primeira impressao sobre o PS Move, e que o controle tem um monte de promessas, mas as mesmas nao chegaram la ainda. Vamos supor que o controle reproduza a experiencia introduzida pelo Wii funcionem tao bem quanto os da Nintendo, se nao melhor. O que voce tem que se preocupar, entao? Reggie: Um elemento interessante e nao se preocupar com os nossos concorrentes. Nosso foco e ter certeza que nos sabemos executar o nosso plano de jogo, da melhor maneira que pudermos. Isso significa grandes jogos. Licenciando e dando apoio as thirds-parties. Inovando sempre. E tudo o que voce pode saber sobre nos. Portanto, nao ha nada que eles estao fazendo ou que vao fazer, que vai nos fazer mudar o plano de jogo inovador. Pai Mei: Parte desse plano de jogo tem sido o recente e atraente preco do Wii? A Sony quer cobrar mais de cem dolares para a venda de seu novo controle em conjunto com a camera. Voce acha que e caro demais? Reggie: Acho que esta faltando um ponto estrategico. Se o que estao tentando fazer e oferecer uma experiencia nova e unica para seus consumidores atuais, em essencia mercadologica, e esse diferencial de cem dolares que voce como consumidor deve olhar. Mas todo o barulho que eles fizeram significa que eles querem ir atras dos novos consumidores, mas nao a favor da diversao do proprio consumidor, e sim se aproveitando de ideias ja estabelecidas pela Nintendo apenas para tentar pegar a fatia do mercado em potencial; como se os consumidores fossem apenas numeros de vendas pela tecnologia. Qual e a equacao em favor do consumidor? Pai Mei: Eu sei que provavelmente voce esta cansado de ouvir perguntas sobre a Apple, mas aqui vou eu. A empresa esta posicionando o seu hardware como dispositivo de jogos iPhone, Ipod Touch e agora Ipad que se tornou disponivel para pre-encomenda recentemente. Reggie: O que voce vai fazer com o seu Ipad? Pai Mei: Honestamente, eu nao sei ainda. Mas provavelmente no futuro proximo, se caso perceber algum crescimento na criacao
de jogos interessantes, provavelmente eu comprarei um. Reggie: [Reggie ri] Pai Mei: Em uma recente entrevista, voce disse que os produtos da Apple nao resultou em nenhum impacto sobre as vendas do DS ainda. Mas e uma questao de tempo, principalmente se pensarmos na atraente queda de preco para US$ 149 ou ate para US$ 99 dolares. Entao a Nintendo tem um futuro concorrente no espaco do universo dos portateis. O que voce pensa sobre isso? Reggie: Todas as nossas concorrentes precisam se preocupar ainda mais com o que vamos fazer daqui pra frente. Eu nao me preocupo com o que eles estao fazendo. Nos vamos continuar a inovar. Se as coisas chegarem a um ponto em que a vitoria tambem e ditada em cima de quem mais desce o preco de seus hardwares, meus precos tambem descerao a favor do consumidor. Com uma grande diferenca em relacao ao resto: da inovacao a criatividade com a marca registrada da Nintendo. E isso que fazemos nos bastidores. Pai Mei: Voce nao esta vendo nenhum impacto de vendas das concorrentes? Reggie: Vejamos, vendemos 600.000 unidades do DS so no mes de Fevereiro deste ano. Qual impacto a concorrencia tem neste momento? Pai Mei: As vendas do Wii tambem foram bem altas, mas infelizmente bem menos no mes de Fevereiro. Voces atribuiram isto a um problema de fornecimento de hardwares? Reggie: Vendemos mais de 400.000 unidades de Wii no mes de Fevereiro, por isto a razao dos consoles estarem fora de estoque em sete de dez localizacoes de vendas. Recentemente, estamos de volta em um ponto onde as prateleiras estao completamente estocadas, enquanto em outras localidades estao sem produtos. Em breve, estaremos revertendo essa situacao. Pai Mei: Surpreendentemente, a Nintendo esta lancando Super Mario Galaxy 2, Sin and Punishment: Star Successor e Metroid: other M no primeiro semestre do ano. Particularmente para qualquer fa da Big N como eu, isso e um universo repleto de fantasia aonde estao depositamos todos os sonhos. O que a Nintendo tem nas mangas para o segundo semestre? Reggie: Iremos ter esse tipo de conversa na E3 deste ano. Pai Mei: Nos jogadores brasileiros, vimos os comentarios recentes de Cammie Dunaway, nos quais ela fortemente sugere que iremos ver o novo Zelda do Wii em exposicao na E3 e lancado antes do final do ano. O que voce me diz sobre isso? Reggie: Voces vao ver o que temos nas mangas. Eu aprendi que nao e a vantagem da Nintendo prenunciar o que iremos exibir na E3 ou em qualquer outra feira ou conferencia; ate porque, o menor indicio e a jogada de mestre enquanto a falta de silencio (falar demais) indica apagar o espetaculo em enormes proporcoes. Se revelarmos, provavelmente, voce nao ira para a E3 esperando ver a melhor surpresa; e sim apenas para obter mais informacoes sobre o que e previsivel. Aguarde. Reggie: No entanto, um jogo como Zelda sera lancado quando verdadeiramente estiver perfeito e a melhor pessoa pra falar sobre isso e Miyamoto. Esperamos trazer este titulo neste ano. Mas a decisao nao depende somente
de mim, ate que tenhamos uma sensacao de que Shigeru Miyamoto vai derrubar o carrinho de cha (risos) ao desafiar o Sr. Eiji Aonuma a fazer coisas novas ou se o plano de desenvolvimento ainda percorrera por um longo tempo nos bastidores. Com toda certeza, eu sou um dos unicos da Nintendo que nao testou o novo Zelda ainda, mas espero mudar isso com a minha proxima viagem a Kioto, no Japao. Mal posso esperar. Pai Mei: Diz a lenda que Pikmin 3 tera um subtitulo ou ate mesmo sera chamado de Piktura. Sera que ouviremos falar disso em breve? Reggie: Nos vamos ter uma conversa na E3. Pai Mei: O Wii foi lancado em Novembro de 2006. No ano seguinte, quase sete meses apos seu lancamento, Miyamoto teria dito que o console receberia um novo game da franquia Star Fox, assim se tornando um dos jogos mais esperados pelos fas da Nintendo. Porem, nunca mais ouvimos falar sobre. O que realmente aconteceu com o destino deste futuro lancamento? Reggie: Desculpe, eu sei que voce assim como muitos fas da Nintendo ficarao bravos comigo; mas eu nao estou autorizado a falar sobre isso. Pai Mei: Eu tenho que perguntar sobre o novo jogo desenvolvido pela Retro Studios nos bastidores. Explodiu a noticia na rede ate mesmo antes da E3 do ano passado e acabou ficando de fora da conferencia, ou seja, nao vimos nada ate agora. Sera que finalmente algo sera exibido na E3 2010? Reggie: E porque nos somos bons em nao relevar as coisas antes que estejam prontas. (risos) Pai Mei: Recentemente, vazou na internet que a patente do jogo Project H.A.M.M.E.R. - prometido desde a primeira demonstracao do Wii na E3 de 2006 tinha sido atualizada? Queremos entender o por que o projeto havia sido cancelado? Sera que a atualizacao da patente indica que o titulo finalmente sera lancado e em breve, demonstrado na E3 deste ano? Reggie: Por diversas vezes, Shigeru Miyamoto pediu para que a equipe responsavel parasse com o desenvolvimento para priorizar outros projetos em andamento. Pelo menos, eu nao sei de nenhuma novidade a respeito deste titulo. Pode ser que no Japao as coisas estejam avancando. Dependendo do apelo de publico, nem sempre o mesmo titulo e lancado em todos os territorios regionais. Pai Mei: E por falar em titulos lancados em diferentes paises, os fas da Nintendo estao desapontados com alguns titulos que mal viram a luz do dia no ocidente; como por exemplo, Disaster: Day of Crisis lancado no Japao e Europa e Zero:Tsukihami no Kamen (Fatal Frame IV: Mask of the Lunar Eclipse) lancado somente no Japao. Enquanto o titulo da Monolith Software foi duramente criticado em algumas de suas entrevistas, o quarto capitulo da serie Falal Frame no ocidente nao passou de apenas uma pagina publicitaria nas revistas da midia especializada da Europa e EUA sem nenhuma previsao de lancamento. Gostariamos de saber o que realmente aconteceu. Por que estes dois titulos foram tao desprezados pela Nintendo of America sendo que a propria companhia licencia a incrivel quantidade de lixos presentes
nas prateleiras? Reggie: Olha, eu vou repetir o que disse aos outros veiculos de comunicacao. A NOA Nintendo of America decidiu por nao lancar Disaster: Day of Crisis nos Estados Unidos nao so porque o titulo teve um pessimo desempenho de vendas nos paises em que foi lancado; mas por constatarmos sua lamentavel producao com dublagem risivel, modelos de personagens mal feitos, um confuso design de fases sem qualidade e texturas lavadas. Disaster nao vale nem $ 50 dolares. Apesar da Nintendo ter sido responsavel em publicar o quarto capitulo da serie Fatal Frame no Japao, na epoca em que o titulo estava para ganhar sua versao americana, a Tecmo passava por varios problemas internos inclusive administracao envolvendo a demissao de funcionarios e a saida dos principais chefes corporativos da empresa. O titulo nao tinha nenhuma publisher interessada em publicar nos Estados Unidos. A Tecmo deveria responder essa pergunta. Ate hoje eu nao pude responder. No caso dos titulos licenciados, a Nintendo aboliu o uso de alguns exigencias rigidas impostas por aquele nosso antigo selo de qualidade, o que nao quer dizer que os titulos terceirizados nao tenham que ter a tal qualidade. Sabemos que quase nenhuma third-partie se aproveita da capacidade e possibilidades que o Wii oferece, ou seja, que nem todas conseguem fazer titulos tao divertidos quanto a propria Nintendo. Todas querem a mesma fatia do bolo. Por isso que no ano passado, a Nintendo resolveu deixar mais a responsabilidade nas maos das empresas terceirizadas. Nos ultimos tempos, esse quadro mudou. Perceba como o Wii vem recebendo a exclusividade de titulos de qualidade por parte das thirds-parties. Pai Mei: E sobre a popularizacao da franquia da Capcom, Monster Hunter com o pacote de Monster Hunter III Tri com o Wii Speaker e um Control Classic-PRO no ocidente? Realmente parece fantastico contar um com o suporte da Nintendo em publicar o game. Sera que vamos ver a Nintendo dando uma mao e talvez outro apoio aos futuros jogos blockbusters de empresas terceirizadas como a Capcom e a Square Enix, por exemplo? Reggie: Absolutamente. Demos o suporte ao Tiger Woods. Estamos fazendo isso com Red Steel 2 da Ubisoft com o Wii MotionPlus. Obviamente Monster Hunter III Tri. Estamos encontrando criativas maneiras de parceria com terceiros para ajuda-los a ser bem sucedidos e ajudar a conduzir o nosso negocio, no que diz respeito ao lancamento e futuras vendas dos titulos tradicionais para ter uma biblioteca mais equilibrada no Wii. Porem, lancar pacotes nao e o suficiente. Estamos olhando para uma ampla gama de diferentes formas de ajudar as thirds-parties serem eficazes em nossa plataforma. Pai Mei: Voce pode me dar outros exemplos? Reggie: Satoru Iwata tambem esta cuidando do suporte a Square Enix para trazer ao ocidente Dragon Quest IX (DS) e Dragon Quest X (Wii). A NOA - Nintendo of America publicara muito mais do que estes dois titulos. Criamos um nucleo especializado em dar este suporte. Pense comigo, quando foi a ultima vez que isso aconteceu? Tambem esperamos que as thirds-parties sejam mais ousadas e criativas no uso dos nossos