atuais; documentariosem video; pesquisa com envolvimento social; dentre outras possibilidade focadasno grupo, no conteudo, nas habilidades e/ou no ludico. Da geracao Y a geracaoZ, o mundo mudou radicalmente nas formas de estar, ser, sentir, pensar eaprender, e, estas geracoes nao se sentem mais estimuladas a aprender do jeitode sempre; suas memorias nao podem ser construidas do jeito de sempre; e,por isso, vem exigindo outras motivacoes que os mantenham atentos e sedesenvolvendo cognitivamente. A conta e clara: estimulo + motivacao = atencao.Metodologias etipos de avaliacao sao itens que precisam de renovacao e inovacao (acao demudar o foco), e isto exige conhecimento e reconhecimento dos recursospossiveis para lhes dar qualidade de acao mesmo. E um desses recursos pode sera gamificacao[1],que segundo Burke (2015, p.XVI), apesarde nao existir uma definicao especifica amplamente aceita, e o uso de design deexperiencias digitais e mecanicas de jogos para motivar e engajar as pessoaspara que elas atinjam seus objetivos (p.XVI). Alem disso, afirma Burke(2015), ela nao e apenas a aplicacao detecnologia a velhos modelos de engajamento (premiacao), ela cria modelos de envolvimento completamentenovos e seu alvo sao as novas comunidades de pessoas e o objetivo e motiva-laspara que atinjam que elas proprias desconhecem (p.XV). Sendo assim tambempode ser usada para desenvolverhabilidades, alterar comportamentos e aprimorar a vida das pessoas. (p.XIV).Ou seja,estamos descrevendo um recurso com enorme POTENCIAL e que trabalha com aMOTIVACAO. E uma jornada repleta de obstaculose armadilhas; nao e um elixir magico e nem faz das pessoas fantoches(BURKE, 2015, P.xix). Outra ideia importante: nao devemos reforcar a ideia deque a gamificacao e capaz de tornar qualquer tarefa divertida. Apos a decisao de sua aplicacao, principalmente,em ambiente educacional, precisamos nos concentrar no reino do possivel. Basede tudo: conheca o contexto. Segundo variosautores, quando a gamificacao esta articulada as dinamicas escolares surgemalguns beneficios como: reforco de valores; diminuicao dos impactos dasmudancas; necessidade de continuar aprendendo; participacao critica;voluntarismo; colaboracao nas etapas das atividades; habilidades sociais;controle emocional e sensibilizacao; foco e atencao aos processos e as regras; aceitacaodo novo; melhor convivencia e bem-estar; automotivacao. Mas ha algoque precisamos ficar atentos: o uso da gamificacao, mesmo nos ambienteseducacionais, exige adaptacoes pessoais serias; constante pensamentoestrategico com pontos de feedback e de design e (re)design docontexto/conteudo. Ou seja, precisamos pensar quais desafios podem motivar eengajar os jovens no processo de gamificacao num nivel profundo e significativocujo resultado final seja a APRENDIZAGEM realista. Retornamosassim a palavra MOTIVACAO e por consequencia a palavra EMOCAO. Pensar emmetodologia e pensar em inspiracao e os alunos podem ser inspirados dediferentes maneiras: que tal criar e apresentar desafios praticos, encorajar os alunos a medida que atingirem novosniveis e mante-los emocionalmente envolvidas para atingir melhor o resultado (BURKE,2015, p.04)? Esse e o ponto-base da gamificacao: ela gira em torno de envolver as pessoas em um nivel emocional e motiva-lasa alcancar metas estabelecidas (p.04). Meta dos educadores: mais do que o comprometimento,devemos nos focar no engajamento emocional[2]dos alunos. Osalunos estao voltando. Depois de um ano cheio de entraves politicos e sociais,eles estao voltando um pouco mais alertas e de novo querendo aprender e fecharo ano com novo sucesso de bilheteria (Ops!, de