exemplo, umaesfera com 30 pontos de fadiga tem 3m de raio (eatinge uma area de 30 metros de raio). Quem estiverno ponto zero onde ela acertar e nos hexagonosadjacentes sera atingido automaticamente; quemestiver no terceiro hexagono a partir do ponto zeropode tentar se esquivar normalmente.A magica Domo de Forca nao impede essa magica,mas ajuda na defesa. Aumente a RD de cada alvodentro de um Domo de Forca em 5 antes de aplicaros danos. O domo permanece funcionando apos olancamento dessa magica.Os elementos sao considerados essenciais, masignore modificadores especiais de dano. O dano defogo e acido e continuo ate que seja neutralizado coma magica Agua Essencial. Sao necessarios 4 litros deagua essencial para cada ponto de fadiga investido.Imediatamente apos lancar a esfera, o Operadordeve testar sua HT com redutor igual a metade dafadiga investida (arredonde para cima). Em caso defalha, ele morrera. Num sucesso, ele sera incapaz deusar qualquer outra magica ate que possa descansarpelo menos 1D+1 semanas. Um sucesso decisivofara com que se recupere em 12 horas.Tempo de Operacao: 1 segundo para cada 1D de dano.Custo: 1 para cada 1D de dano.Pre-Requisitos: Bola de Fogo Explosiva, Bola de Acido,Bola de Eletricidade, Terra para Pedra, Chama Essencial,Acido Essencial, Ar Essencial, Terra Essencial.Magicas de EncantamentoArtefato da Morte (MD) Primordial, Encanamento,Resistivel por IQ-5Permite que o operador crie uma arma da morte:uma arma encantada temporariamente contra umaraca ou individuo que, ao ser atingido, devera serbem sucedido em um teste de HT ou morrer sempossibilidade de ressurreicao. Apenas criaturas destatus divino ou similar sao imunes aos efeitos deum Artefato da Morte. A vantagem Abascanto soconcede metade da protecao normal (arrendondadapara cima) contra esse encantamento. O custo dessamagica e de 10 pontos mais os seguintesmodificadores: 5 pontos de fadiga para cada +1 debonus no NH para acertar e 8 pontos de fadiga paracada -1 de penalidade adicional no teste de HT paraevitar a morte do alvo.Divida o custo por 2 se o operador conhecer o nomeverdadeiro do objetivo. Nomes verdadeiros nao saoos nomes de batismo, mas sim os nomes querepresentam a essencia daqueles que o carregam.Descobrir esse nome por si so ja seria em si umaaventura; magos e aqueles iniciados em magiafazem de tudo para esconder essa informacao.Pessoas comuns podem viver suas vidas inteirassem nunca descobrir seus nomes verdadeiros.Esses bonus e penalidades so se aplicam ao objetivoda magica. Se usada contra outro objetivo ela serauma arma normal. O custo para manter a magica eigual a metade do custo inicial. O encantamento semantem ate que uma dessas condicoes sejaalcancada: o objetivo seja atingido ou o mago parede mante-la.O operador perde um ponto de atributo (a escolhado jogador) cada vez que lanca essa magica. Essespontos podem ser recuperados com uma magicaGrande Desejo.Tempo de Operacao: 7 dias (metade se ele conhecero nome verdadeiro do objetivo).Duracao: 1 dia.Pre-Requisitos: Precisao, Desejo, Eliminar, adesvantagem Intolerancia ou Obsessao (se oobjetivo for uma raca) ou Voto (se o objetivo forum individuo).Magicas sobre AlimentosAlimento Primordial (MD) Primordial, ComumEssa magica cria um alimento que possui diversaspropriedades magicas. O operador define o tipo dealimento que sera e a forma como estara preparado;ele pode conceber desde um punhado de feijoes