thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
entrou na area protegida, esta magia nao permite ao mago determinar sua posicao. O Apavorante Gas Ar 1 Materiais: nenhum Esta magia fraca e inofensiva serve apenas para trazer risos e embaracos. O alvo tem direito a um teste de Resistencia. Se falhar... bem, comeca a emitir sonora ventosidade pelo anus (tambem conhecida como peido) pelos minutos seguintes. Isso nao provoca nenhum dano ou penalidade... so constrangimentos! Anfibio Humanos/Agua 3 Materiais: nenhum Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na agua doce ou salgada. Ela nao precisa de Pericias para nadar e pode se mover na agua com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um Personagem na agua se move com metade da velocidade normal). Lancada sobre uma criatura marinha, a magia tem efeito contrario permitindo que ela possa respirar em terra. A Arma Agua/Plantas 2 Materiais: nenhum Esta magia faz brotar do chao uma arma qualquer, a escolha espada, machado, lanca, arco e flecha... , feita de madeira, cipo e espinhos muito afiados. Ela e considerada magica, e seu dano e igual ao Focus do invocador em Agua/Plantas, em dados. A Arma nao pode ser invocada em lugares estereis, sem vegetacao: terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldicoados (como casas e cemiterios mal-assombrados) impedem o uso da magia. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal mas nao e mais considerada uma Arma Magica. A Armadura Agua/Plantas 2 Materiais: nenhum Esta magia permite fazer brotar do chao uma armadura de madeira e cipo, que se enrosca no corpo do mago e fornece Armadura igual ao Focus do clerigo em Agua (ou IP igual a 6 vezes o Focus em Plantas), enquanto esta ativada. Ela nao e cumulativa com a Armadura/IP naturais do invocador: caso o invocador ja possua Armadura/IP igual ou superior esse valor, a magia nao tem efeito.Assim como "A Arma", esta magia nao pode ser invocada (ou mantida) em lugares estereis. Armadura Extra veja abaixo Materiais: nenhum Enquanto esta ativa esta magia reproduz em uma criatura o efeito dos varios tipos da Vantagem Armadura Extra.Se voce lanca Armadura Extra: Forca sobre uma criatura, por exemplo, sua jogada de Armadura tera automaticamente resultado maximo quando sofre um ataque baseado em Forca. (o IP do personagem e multiplicado por 6 contra aquele ataque especifico.)Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Entao, se voce conhece as palavras magicas para Armadura Extra: Frio/Gelo, este e o unico tipo que podera invocar ate aprender os demais tipos.Cada tipo de Armadura Extra tem suas proprias exigencias: Corte: Terra/Ar 2 Perfuracao: Terra/Luz 2 Contusao: Terra 3 Explosao: Ar 3 Calor/Fogo: Fogo 3 Frio/Gelo: Ar/Trevas 2 Relampago/Eletricidade: Terra 3 Vento/Som: Ar/Terra 2 Agua/Acido: Agua ou Terra 3 Magia/Armas Magicas: Focus 2 em tres Caminhos Qualquer Dano Contusao: Focus 3 em tres Caminhos Armadura Eletrica Ar/Luz 3 Materiais: nenhum Gracas a ela o mago pode transmitir pela pele uma carga eletrica capaz de causar dano igual a seu IP, em dados de 6 faces: um mago com IP 3 causara 3d6 de
dano.A carga eletrica atinge quaisquer criaturas que estejam a distancia de combate corporal (mesmo que nao estejam tocando diretamente o mago). Estas qualidades tornam a Armadura Eletrica otima para se proteger contra um grande numero de atacantes. Armadura Mental Humanos 3 Materiais: nenhum Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos telepaticos: enquanto a Armadura Mental esta ativa, ele nao sera afetado por nenhuma magia que tenha Telepatia ou o Caminho Humanos visando a mente, bem como nenhum tipo de poder mental. Como toda magia de protecao ela pode ser quebrada por um poder maior. Asfixia Ar 5 Materiais: nenhum Lancada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistencia; se falhar, a vitima nao consegue mais respirar.Uma vitima de Asfixia pode prender a respiracao durante CONx5 rodadas, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por CON/5 se estiver em combate ou realizando grande esforco fisico. Esgotado esse tempo, comeca a perder 1 PV por turno ate a morte. Esta magia nao tem efeito contra mortos-vivos, golens, Criaturas Magicas e obviamente quaisquer outras que nao precisem respirar. Ataque Vorpal Ar/Luz 5 Materiais: nenhum Transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal ou seja, capaz de decapitar o adversario e mata-lo com um so golpe!Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o proprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Critico para o ataque, o alvo deve imediatamente fazer um teste de CON: se falhar, tera a cabeca cortada.Nota: criaturas com mais de uma cabeca serao mortas apenas quando TODAS forem decapitadas! Ataque Magico Caminho Elemental 1+ Materiais: nenhum Esta e a forma mais simples e obvia de provocar dano usando magia todos os Caminhos podem ser usados para causar dano. Com o Caminho do Fogo voce pode disparar chamas pelas maos, enquanto o Caminho da Agua permite fazer disparos liquidos. Atraves do Caminho da Terra voce pode lancar meteoros, e o Caminho das Trevas permite criar tentaculos de escuridao para esmagar o inimigo. O Caminho do Ar lanca ventos cortantes contra o alvo, e o Caminho da Luz dispara raios!O tipo exato de ataque depende da imaginacao do mago. Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mao rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior que 1d6 para cada ponto de Focus. Entao, se voce tem Terra 2, sua chuva de meteoros/parede/monolito/ mao de pedra vai causar 2d6 de dano. Sempre.Um ataque com magia funciona mais ou menos como um ataque normal, rolando os mesmos testes. Voce pode usar magia tanto para ataques corporais quanto a distancia (respeitando o alcance maximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido em alvos diferentes um para cada ponto de Focus. Com Focus 3 voce pode atacar ate 3 alvos diferentes e causar 1d6 de dano em cada um. Cada alvo exige um teste separado.Este tipo de dano magico e simples de realizar; magos mais experientes sabem combinar dois ou
mais Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um custo menor em pontos. Aumento de Dano Caminho Elemental 1 Materiais: nenhum Em vez de causar dano direto, a magia pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano. Voce pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Forca (ou a Forca de um colega). Neste caso o aumento e +1 ponto de dano para Focus 1; +2 para Focus 2; +1d6 para Focus 3; +2d6 para Focus 4; e +3d6 para Focus 5.O aumento nunca pode ser superior a +3d6. Alem disso, o dano passa a ser considerado magico.Entao, se voce tem Terra 5, poderia gastar 2 PVs para transformar em pedra os punhos de seu colega anao que tinha Forca 1 seu dano total agora sera de 1d6+2. Mas se escolher gastar 5 PVs (seu limite), o dano causado pelos punhos do anao sera de 4d6 (Forca 1 + 3d6), magico. Banf! Ar/Metamagia 4 Materiais: nenhum Esta magia permite realizar um unico teleporte de curto alcance (a ate 20m) para qualquer direcao escolhida pelo mago. Nao permite se teleportar para o interior de objetos solidos (se isso for tentado, os pontos sao gastos mas a magia nao funciona). O nome da magia deve-se ao barulho que o efeito produz, com o desaparecimento e reaparecimento do feiticeiro. Buraco Negro Ar/Trevas 7 Materiais: nenhum Felizmente, muito poucos magos no mundo tem poder suficiente para usar esta terrivel magia. Quando lancada em certo ponto, esta magia cria um vacuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que estejam nas proximidades (incluindo o proprio mago!). Para resistir a succao, quaisquer criaturas na area devem ter sucesso em um teste de Forca, com um bonus de +5% para cada 50m de distancia do ponto central.Nao se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vitimas podem ser enviadas para outros mundos outros acreditam que esta magia abre um portal e sonham um dia poder realizar essa viagem... Borrao Luz 4 Materiais: nenhum Afeta apenas o proprio mago.Esta magia faz com que a imagem do Mago apareca borrada, o que dificulta muito ataques contra o mago.Lutar com ele sera bem mais dificil: o atacante sofre um redutor de 20% em seu ataque. . Cajado em Cobra Plantas/Animais 2 Materiais: cajado, vara, galho de arvore ou outro objeto de madeira semelhante Esta magica transforma um cajado, vara, galho de arvore ou outro objeto de madeira semelhante em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem IP 1, 10 PVs, ataque 40/0, dano 1d6 + veneno. Se acertar um ataque ela nao causa dano imediato, mas a vitima deve ter sucesso em um teste de Resistencia ou sera envenenada.Uma vitima envenenada sofre um redutor temporario de -4 em todos os seus Atributos e comeca a perder 1 PV por rodada ate a morte, ou ate ser curada.O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicinaou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a
magia nao restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo). Bola de Fogo Fogo 5 a 9 Materiais: nenhum A Bola de Fogo causa 1d6 de dano por nivel de Focus em todas as criaturas que estejam dentro da area de efeito. Essa area mede 1m de raio para cada nivel em Fogo. As vitimas podem fazer um teste de Resistencia para reduzir o dano sofrido a metade. Bola de Fogo de Questor Fogo 5 a 9 Materiais: nenhum Uma versao mais rara e melhorada da Bola de Fogo, tem exatamente o mesmo efeito, com a diferenca de que o mago pode escolher certa quantidade de pessoas (Focus -5) dentro da area afetada; essas pessoas NAO recebem qualquer dano. Cancelamento de Magia Materiais: nenhum Qualquer praticante de magia pode cancelar uma magica ou efeito realizado por outro mago ate mesmo aqueles mantidos atraves de Permanencia. Para isso, alem de pagar o custo em PVs, ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual ou superior ao Focus do mago que lancou a magia.Claro que, na maioria dos casos, um mago nao tem condicoes de saber o Focus exato do autor da magia; e uma questao de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou faze-lo perdera seus PVs.Para cancelar uma magia e necessario que o mago tenha os mesmos Caminhos daquele que a realizou. Exige-se um Teste de Poder entre o mago invocador e o mago cancelador. O Canto da Sereia Humanos 2 Materiais: nenhum De modo geral, magia nao afeta a mente e as emocoes.Apenas pessoas que possuam habilidades naturais para tocar a mente (ou seja, Telepatia) ou o coracao (a Pericia Artes) podem combinar esse poder com magica, criando efeitos de influencia e controle da mente.O Canto da Sereia e a mais simples magia de dominacao mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou musica). A vitima tem direito a um teste de WILL+4 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como sugestoes bastante razoaveis.Ha limites para a influencia que o controlador tem sobre a vitima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou pessoas com quem se importe; e nem nada que va contra seus Codigos de Honra, Devocao, as obrigacoes e restricoes de um clerigo ou paladino enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crenca ou objetivo. Caso a vitima sofra qualquer ataque ou dano, a magia e imediatamente cancelada. Cegueira Humanos/Luz ou Trevas 3 Materiais: nenhum Lancada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com Luz) ou obscurecer (com Trevas) sua visao. O mago nao precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vitima tem direito a um teste de Resistencia para ignorar o efeito. Se falhar, ficara cega ate que a magia seja cancelada. Coma Humanos/Trevas 6 Materiais: nenhum E uma felicidade que apenas uns poucos magos necromantes conhecam esta rarissima magia, e
menos ainda possam usa-la.Caso consiga tocar a vitima (o que pode exigir um teste de ataque), ela deve fazer um teste de CON -10%). Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela cai inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento.Sob efeito do Coma a vitima nao envelhece, e apos um ano nesse estado a maioria das doencas, venenos ou maldicoes deixam de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergencia, para preservar sua vida (usada sobre si proprio, a magia nao exige Telepatia). Dizem que varios necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha desperta-los. Uma vitima desta magia nao pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Cancelamento podem interromper o Coma. Controle de Mortos-Vivos Spiritum 3 a 5 Materiais: nenhum Com este poder em vez de expulsar mortos-vivos pode tentar controla-los. O procedimento e exatamente o mesmo: todos os mortos-vivos a vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resistencia: falhar significa que estara totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto- vivo ordenado a atacar lutara ate ser destruido.Esta magia NAO funciona com cadaveres comuns, apenas mortos-vivos.Quanto mais alto o Focus, mais chances de ser bem sucedido no Controle. No Sistema Daemon, o redutor no teste de Resistencia e igual a -3 para cada nivel de Focus do mago.O Controle e um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistencia seja igual ou maior que o Focus do conjurador e imune a esta magia. Por exemplo, e inutil para um clerigo com Focus 3 tentar Controlar uma mumia com WILL 9 ela nao precisa fazer o teste de Resistencia.Quaisquer mortos-vivos que nao possam ser Esconjurados tambem nao podem ser Controlados.Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos- vivos e considerado um ato maligno pois voce esta privando os mortos de seu descanso. A atitude correta e destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Codigo de Honra dos Herois sao proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o facam. Conjurar Animais Animais 1 a 8 Materiais: nenhum Esta magia permite ao mago conjurar um animal que exista nas redondezas; o animal surge por encanto bem diante do mago, mas nao estara necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o mago deve usar outros meios).O tamanho e especie do animal dependem do Focus total do mago em Animais: Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral. Focus 2: raposa, cabra, ovelha. Focus 3: lobo, javali, leopardo. Focus 4: cavalo, zebra. Focus 5: camelo. Focus 6: urso, girafa. Focus 7: crocodilo. Focus 8: rinoceronte, elefante.Os Atributos ou Caracteristicas do animal dependem do Mestre mas, em geral, nao excedem o nivel de Focus da magia. No Sistema Daemon, cada nivel de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nivel de Focus). Contra-Ataque Mental Humanos 5 Materiais: nenhum
Uma versao mais poderosa e perigosa de Armadura Mental, esta rara magia nao apenas bloqueia a mente do mago contra efeitos telepaticos mas tambem envia um golpe mental como contra-ataque automatico.Quando uma criatura tenta usar Telepatia, Humanos ou qualquer magia mental contra um alvo com Contra- Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistencia. Falha resulta em 1d6 pontos de dano, que ignoram totalmente a Armadura/IP do atacante.Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse contragolpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome). Cores Luz 2 Materiais: nenhum Esta magica simples permite ao mago alterar as cores de uma pessoa, criatura ou objeto ate o tamanho de um cavalo.Caso receba esta magia contra a sua vontade, o alvo tem direito a um teste de CON +10%) para evitar o efeito. A magia nao afeta coisas ou criaturas invisiveis. Dura um minuto para cada ponto de Focus do mago no Caminho empregado (mas tambem pode ser Cancelada).
Abaixo segue uma primeira lista de possiveis rituais de Magia Arcana, porem eles podem ser lido por todos os jogadores pois podem servir de inspiracao para efeitos de Fe da Magia Divina. Essa e apenas a primeira lista, faltam muitos rituais ainda. Absorcao de Almas Spiritum 4 1d6 horas Materiais: um corpo recem falecido Com este ritual, o mago e capaz de absorver os residuos magicos do corpo de uma pessoa ou criatura morta. O mago aumenta seus Pontos maximos de Magia em 1d4, durante 3 dias. Apos este periodo, o numero maximo de Pontos de Magia voltam ao normal. Os Pontos de Magia extra sao perdidos. Este ritual nao e acumulativo. Barreira da Protecao Distante Ar 4 imediato Materiais: uma ponta de flecha, que deve ser molhadano sangue do mago. Enquanto estiver sob os efeitos deste ritual, o mago ficacom uma sorte incrivel, capaz de automaticamente desviarqualquer objeto atirado em sua direcao (flechas, pedras,dardos, arvores, etc). nao importando a quantidade destes.O ritual funciona por 4d6 rodadas. Areias de Morpheus Humanos 4 imediato Materiais: uma algibeira contendo areia fina, recolhidaem uma praia numa noite de lua cheia Para realizar este feitico, o mago espalha a areiasobre os olhos da vitima, que deve fazer um teste de Forca deVontade ou caira inconsciente por alguns minutos. Somenteuma pessoa podera ser afetada por este ritual a cada vez. Beijo da Morte Humanos/Trevas 5 imediato Materiais: uma algibeira contendo areia fina, recolhidaem uma praia numa noite de lua cheia A proxima pessoa que o mago beijar morre de umamorte subita, apos alguns segundos. A vitima sofre umdano (imaginario) de 5d6 e pode fazer um teste de Constituicao versus Forca de Vontade do mago para receber metadedo dano. O dano nao e feito realmente, mas se excedero total de PVs da vitima, ela morre de ataque cardiaco. Casonao sejam suficientes para mata-la, a vitima caira incosncientepor 5d6 horas. Bencao da Forca do Urso Humanos/Animais 4 imediato Materiais: o pelo de um urso Este ritual confere ao mago a forca equivalente a de umurso (forca 24) durante 3d6 rodadas. O mago pode conjurareste ritual sobre uma outra pessoa, Besta Imaculada Animais 5 algumas rodadas Materiais: uma pedra de topazio Este ritual transforma um animal em uma especie perfeita,aumentando suas caracteristicas. Por exemplo, um cavalocorrera mais rapido, um falcao enxergara mais longe,um peixe nadara mais rapido, etc. Obs: Este ritual nao funciona em criaturas sobrenaturais. Brumas Ar 4 1 rodada Materiais: um vidro de perfume Este ritual permite ao mago conjurar uma densa nuvensde vapores com um volume maximo de 5x5x7m Os vaporespodem ter a cor, o cheiro e a aparencia que o mago desejar,mas devem ser criadas proximas ao mago. (o mago asativa quebrando o frasco de perfume, e as nevoas se originarao de la). As pessoas dentro das brumas fazem todos osataques com metade do valor normal. O mago que conjurouo ritual enxerga normalmente dentro das Brumas. casoelas sejam coloridas ou translucidas. Brisa do Deserto Ar 6 imediato Materiais: um vidro de perfume Quando realizar este ritual, o mago solta a brisa do desertosobre uma pessoa ou
uma area de ate 20x20m. Os vaporesquentes do ritual desidratarao a vitima, causando 4d10 pontosde dano em qualquer alvo que esteja dentro da area de efeito.As vitimas podem fazer um teste de Constituicao versus aForca de vontade do Mago, para receber metade do dano.Este e um ritual muito poderoso, mas igualmente complicado,pois o mago necessita de uma brisa do deserto.Alguns sabios dizem que certos desertos sao mais potentesque outros, aumentando a eficacia deste ritual. Caldo Negro Arkanun/Humanos 7 7 dias e 7 noites Materiais: As cinzas de um Shemafora Maligno poderoso, misturadoao sangue de um Shemafora Bondoso O mago deve misturar os ingredientescorretos ate conseguir um liquido negro e viscoso.O ritual deve ser realizado somente por um mago. Oproduto deste ritual e um pequeno frasco com um liquidonegro, que se ingerido, confere a quem beber invulnerabilidadetotal a danos nao magicos por um periodo de 12 horas. Brumas da Memoria Humanos 5 1 rodada Materiais: Um punhado de areia fina, misturado a pe-talas de rosas. Este ritual bloqueia da mente da vitima a habilidade deconscientemente recordar algum evento particular. Canalizacao da Fe Metamagia 1 imediato Materiais: Simbolo sagrado. este ritual e utilizado para canalizar a fe do personagem em uma forca mais palpavel, capaz de afastar os morto-vivos, vampiros, e ate mesmo demonios. Quando este ritual e ativado, o mago faz um teste de Carisma contra Forca de Vontade da criatura que pretende afastar. Funcionacontra uma criatura de cada vez. Confeccao de um Boneco Humanos/Spiritum/Arkanun 4 1 dia Materiais: um objeto pessoal da vitima recebido das maosda vitima, e um boneco especialmente preparado para o ritual. Com este ritual, o mago e capaz de confeccionar umboneco (de cera, barro, pano, e em alguns casos, agua) parecidocom a vitima. O objeto pessoal do alvo deve ser colocadodentro do boneco. Quando o boneco e danificado (porespinhos, ou fogo), dano real e feito na pessoa (a vitimapode fazer um teste de Forca de Vontade para evitar estedano). Um maximo de 1d6 pontos de dano por dia podemser feitos na vitima desta maneira. O boneco deve estar auma distancia nao superior a 10 km da vitima. (o bonecoarmazena 5 pontos de magia enquanto estiver encantado,ou ate o mago desativar o ritual). Chamado de Poder Todos os pontos de magia do mago duas horas Materiais: circulo de protecao vs demonos. O ritual requer ainda algumas ervas especiais e alguns objetos misticos para funcionar. Este ritual garante ao mago uma energia magica extra, que pode ser muito util em uma emergencia. O mago faz o ritual e oferece a um Shemafora 1d6 pontos de um atributo em troca de um ponto de Focus e um ponto de magia permanentes. O atributo e sorteado em 1d8. O ritual e tao forte que drena o mago de todos os pontos de magia durante a sua realizacao. O mago geralmente desmaia quando o ritual e realizado, e acorda com marcas profundas de garras nas costas (que permanecerao para sempre). Caso algum atributo do mago chegue a zero, ele morre. Este e um ritual muito poderoso, mas ao mesmo tempo, de extremo perigo