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consiga faze-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola devera joga-la a um capitao de seu partido ou a outro guarda que, em situacao favoravel, possa arremessa-la com maior probabilidade de exito. Os guardas adversarios tentaram interceptar a bola para ato continuo, envia-la a um de seus capitaes. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capitao sair do quadrado, pois a ele so sera permitido avancar um dos pes. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 Correr tendo a bola na mao), a bola sera entregue a um adversario, o qual jogara para o capitao sem que o grupo contrario possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitao apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.87) BOLA RAPIDAJogam duas equipes dispostas em semi-circulos, sendo que a uniao das equipes formarao uma roda. O mestre tambem ajudara a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o semi-circulo da equipe A. Do seu lado direito, o semi-circulo da equipe B. O mestre dara uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu JA, os participantes deverao passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na ultima pessoa da equipe (metade exata da roda), este devera devolve-la da mesma forma, passando pela mao de todos, ate chegar no jogador que esta do lado do mestre, que devera entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.88) BARRA BOLATracam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atras das linhas sera o campo de cada um dos times. Os times terao um numero igual de criancas. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violencia para o campo contrario. Se a bola nao for apanhada no ar, aquela que a pega no chao tera que devolve-la tambem com violencia para o campo contrario; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passara para o campo oposto, como espiao do seu time. O espiao deve procurar sempre apanhar a bola do adversario, para poder passa-la as maos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chao, tambem passara para o campo contrario como espiao. Vencera o time que conseguir o maior numero de espioes no campo oposto.89) CACADAOs jogadores de maos dadas formam dois circulos. Para o centro destaca-se um deles, o ladrao, e fora do circulo fica o guarda. Dado o sinal de inicio, o guarda sai em perseguicao ao ladrao que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois circulos. O guarda devera seguir exatamente o mesmo caminho do ladrao, se errar sera excluido e substituido pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrao for preso dois outros jogadores, um de cada circulo sera escolhido.90) REVEZAMENTO AO CONTRARIOIdentico a modalidade do atletismo. Sao duas equipes, cada uma com 4 corredores, que deverao
correr e entregar um bastao para o companheiro da frente. Mas, essa corrida sera feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.91) CARA OU COROATracam-se no chao duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estarao as equipes Cara ou Coroa com igual numero de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirara a moeda para o alto e os jogadores aguardarao a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, ira anunciar em voz alta e o grupo correspondente a face anunciada fugira para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcancados serao incorporados a equipe adversaria, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarao do centro e o mestre jogara a moeda. Vence a equipe que tiver maior numero de jogadores.92) CORREBOLRiscam-se no chao duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atras de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: - Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direcao a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitoria e dos que conseguem tal coisa.93) CATA PAPELEnquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de inicio, os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o proximo a esconder as bolas de papel.94) TUNEL DE CADEIRASCorrem um representante de cada equipe. Havera dois campos, separados por uma linha. Em cada campo serao colocadas um mesmo numero de cadeiras enfileiradas. O objetivo e, entrar por debaixo do tunel de cadeiras e chegar ate o fim. Ganha o corredor que sair do tunel de cadeiras primeiro.95) DE GALHO EM GALHOE um pega-pega, mas ele e feito em cima de uma arvore. Quem for pego, pega. Ninguem pode cair da arvore, se cair, esta fora.96) CORRIDA DE CALCANHARCorrem varios representantes de cada equipe nessa corrida so de ida, cujo objetivo e cruzar a linha de chegada correndo so com o calcanhar no chao. Ganha quem chega primeiro.97) TIRO AO ALVOE um tiro ao alvo tamanho familia. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, sera desenhado um circulo gigante, que tera mais 3 circulos dentro dele (um circulo dentro do outro). Cada equipe recebera uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogara esse papel no circulo. Se cair no circulo ou na linha do circulo menor, ganha 40 pontos. Se cair no circulo ou na linha do circulo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no circulo ou na linha do circulo que
rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no circulo ou na linha do circulo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do circulo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos98) CORRIDA COLETIVAJogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe tera seus representantes dispostos em fila. No chao, serao riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma sera a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "JA", o primeiro de cada fila corre ate a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.99) ENGANOBOLOs jogadores, de pe e com os bracos cruzados, formarao um circulo. Um ocupara o centro e tera a bola. Este atirara ou fingira atirar a bola para um companheiro, que devera apanha-la; mas nao descruzara os bracos se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os bracos quando for enganado, sera eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola e o proximo a fazer.100) BARRADAJogam varios participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos corredores e atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Porem, esse terreno estara cheio de pessoas que o impedirao de fazer isto. Essas pessoas (que estarao com as maos para tras) servirao de barreira, porem, nao podem se enfileirar ou estender os bracos e pernas. So vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos.101) PULA-PULARiscam-se duas linhas no chao, separadas por 3 metros de distancia. Atras de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre dizer "Pula", todos dao um pulo a frente com os pes juntos e param. A um novo sinal avancam com um outro pulo e assim prosseguem ate alcancarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora (devido as pegadinhas do mestre), devera dar um salto para tras. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre.102) REVEZAMENTO DE SACISJogam 4 participantes por equipe. O objetivo e completar um revezamento, correndo com um pe so por um espaco limitado pela linha de chegada e pela linha de partida. Atras da linha de partida, ficarao 2 participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2, ficarao atras da linha de chegada. A corrida comeca. O primeiro jogador da linha de partida corre, com um pe so, ate a linha de chegada, onde tocara no primeiro jogador da linha de chegada. Este, devera correr como saci ate a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida, que devera correr tambem de um pe so ate a linha de chegada e tocar no ultimo participante, que corre como saci ate a linha de partida. Tudo isso sera
feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro.103) REVEZAMENTO DE QUADRUPEDESAs mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correrao de quatro.104) SALVE-SE QUEM PUDEROs jogadores estarao agrupados, a 10 metros da ronda (espaco onde ninguem podera ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que devera escolher um numero de 1 a 30 e guarda-lo na memoria. Entao, os participantes, um por um, terao a chance de falar o numero que acham. Quando alguem acertar, o mestre devera gritar: "Salve-se quem puder!". Entao, o jogador que acertou o numero devera pegar um dos participantes, que neste momento deverao estar correndo em direcao a ronda. Quem ele conseguir pegar, estara fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma forma, ate restar um campeao.105) CORRIDA DO FOSFOROJogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaco razoavel, contendo cada fila um numero igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas colocarao uma caixa de fosforo sobre o nariz e tentarao passa a caixa sem o auxilio das maos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passara adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e comecar da onde parou. A fila que terminar primeiro vence. 106) PASSA-PASSAFormam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atras de uma linha de saida. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um circulo no chao. Os capitaes dos varios partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de inicio o primeiro capitao passa o saquinho para tras por cima da cabeca ao segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo em relacao ao terceiro (assim por diante ate o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebe-lo, o ultimo corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido ate o circulo, onde o deixa vindo postar-se a frente da coluna. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atras da linha de saida e o saquinho tenha ficado dentro do circulo, sem esbarrar na circunferencia. Cada vez que o ultimo jogador de uma coluna sai, todo grupo da um passo atras de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanha-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos sao entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomecarem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim ate todos correrem, vencendo o grupo que conseguir maior numero de pontos107) PRISIONEIROJogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estarao em um grande circulo desenhado no chao (prisao). O objetivo e sair desse circulo sem ser pego pelos guardas e chegar ate um outro circulo desenhado ha varios metros dali. Quem nao conseguir e for pego, retorna a prisao. Quem conseguir chegar ao outro circulo (ronda), ja esta imune e nao podera mais ser preso. Todavia, quem ja estiver imune, tem autonomia para ajudar os demais
a sairem da prisao. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levara a inversao de papeis.108) QUEM SE VESTE PRIMEIROJogam um participante de cada equipe. Cada participante recebera um mesmo numero de roupas e devera vesti-las. Quem vestir todas as roupas primeiro, ganha a prova.109) SINAL VERMELHOOs jogadores estarao dispostos em uma fileira lateral, atras da linha de partida, a uma certa distancia sera marcada a linha de chegada. O mestre chamara a atencao dos jogadores e dira bem alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O mestre repetira as palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada.110) VOLEI CEGORegras do voleibol comum. Se coloca um pano sobre a rede. Assim os jogadores de um lado nao vem o do outro, somente vera a bola vendo em direcao a seu campo.111) VOLEI DE LENCOLRegras do voleibol comum. Cada equipe tera um lencol, todos da equipe seguraram nas bordas de seu lencol (como uma rede), a bola deve ser recebida no centro do lencol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lencol e a bola vai ser lancada para o outro campo.112) CARANGUEJOBOLRegras do futebol comum. E um futebol adaptado todos deitados em decubito dorsal (barriga pra cima), se movimentaram sem poder tocar o bumbum no chao o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal.113) IR A CACAAs criancas ficam em fileiras, exceto uma, o cacador, situado bem distante do grupo. Cada qual risca um circulo no chao para marcar seu lugar. Para comecar, o cacador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer cacar oncas comigo?h. Todos que desejam acompanha-lo colocam-se atras dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Dai a pouco ele faz outro convite, mudando o nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atras de si. Quando todos estao acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: g - Bumh. Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem de um circulo, que representa a caca. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo cacador no reinicio da brincadeira. Se o cacador acha que os companheiros estao demorando a aceitar seus convites, podera ordenar: g - Todos a cacah, devendo ser atendido pelos colegas.114) TIGELAJogam duas equipes e dois lideres. Cada lider devera ficar a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada lider, devera haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do mestre, as equipes comecarao a jogar bolinhas de papel para o lider, que devera pegar e coloca-las na tigela. Nao vale pegar as bolinhas quem cairem no chao, tem que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto, o lider que conseguir pegar mais bolinhas, da vitoria a sua equipe.115) ESTOURA-BEXIGAJogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverao ficar em fila, cada um devera ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, havera um ajudante, que estara sentado. Ao sinal, o primeiro de cada
coluna deve correr segurando o balao ate a cadeira e estourar o balao sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o proximo participante que repetira a acao e assim por diante ate estourar todos os baloes. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha.116) DESAMARRAR NOSJogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordao) com um mesmo numero de nos. Ganha quem desatar todos os nos primeiro.117) CEGUINHOJogam um participantes de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um barbante, onde sera pendurada uma maca ou bombom, a altura da boca dos participantes. Cada jogador sera vendado e, ao sinal, deverao, com as maos para tras, tentar dar uma mordida na maca. O que conseguir da a vitoria para a equipe.118) TAGARELAJogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre da um tema qualquer (o que voce acha da escola, como esta o Brasil, acordar cedo...) Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele comeca dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. Ao apitar novamente, ele devera falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitara de novo e ele voltara a falar bem. Nao pode parar de falar sequer dois segundos. Depois, e a vez do adversario. Da certo e e super-divertido ouvir.119) ASSOPRE O ALGODAOJogam dois times. Todos os componentes deverao assoprar um algodao, sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixa-lo cair no chao. As faltas sao: deixar o algodao tocar uma parte do corpo e deixar o algodao cair sendo o ultimo a assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.: Se o algodao cai no chao, um participante rival ao ultimo a assoprar, devera continuar a brincadeira.120) QUEM COME MAIS EM MENOSJogam um participante de cada equipe. Seu objetivo sera comer 6 bananas seguidas. Vence quem terminar de comer primeiro.121) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTEO desafio de cada equipe e o de conseguir por o maior numero de pessoas dentro de um espaco limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a prova.122) VELA MALUCACada equipe sera composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarao em uma fila antes da linha de partida e cada um tera uma caixa de fosforos. O outro componente ficara a 7 metros de distancia de frente para a fila e servira como "marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), devera ficar o mestre, com uma vela apagada na mao. Ao sinal, o primeiro da fila devera correr em direcao ao "marco de giro" e devera dar 25 voltas ao redor dele. Apos as voltas, devera tentar ir em direcao a vela para acende-la com o fosforo. Depois de acesa, o coordenador apagara rapidamente com um sopro, permitindo a saida do segundo que devera fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.123) LABIRINTOComo um pelotao, os participantes ficarao dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que servirao de gato e
cachorro. Dado o sinal de inicio, o cachorro perseguira o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as maos limitarao os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato poderao correr entre as fileiras, nao lhes sendo, porem, permitido corta-las. A substituicao sera feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.124) REVEZAMENTO DE PESCOCOSCorrem uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionarao atras da linha de partida. Cada dupla e formada por um montado e um montador. O montador devera montar no pescoco do montado. Ao sinal, as duplas deverao correr ate a linha de chegada. La, o montador desce e o montado sobe em seu pescoco, ou seja, os papeis se invertem. Depois, as duplas retornam a linha de partida. Quem completar a tarefa primeiro, vence a prova.125) ALVO CEGOJogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderao ajudar. Cada jogador ficara a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O objetivo do jogo e um jogador balear o outro. Porem, como estao vendados, precisarao da ajuda da equipe para conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro.126) CACADORES NA SELVATres participantes fazem o papel de cacadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de leoes, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". Entao os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os cacadores tentam pega-los. As criancas presas passam a ajudar os cacadores. E assim continua com os demais animais.127) CORRIDA DO VARALDivida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no chao: uma e a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distancia aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai ate o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai ate o varal, tira a roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A sequencia se repete ate todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar primeiro.128) CABO DE GUERRAPara brincar de "cabo-de-guerra", voces precisarao de uma corda. Primeiro, escolham um espaco e tracem uma linha no chao para dividi-lo ao meio. As criancas devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaco. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguem de fora dos grupos da um sinal para comecar a partida. Ele sera tambem o juiz que fiscalizara o jogo de forcas. Os participantes devem puxar a corda, ate que uma das equipes ultrapasse a linha no chao. Serao vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversaria para o seu espaco. 129) PEGA E
VOLTATraca-se duas linhas no chao, distanciadas 30 a 40 metros uma da outra. As criancas colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde serao colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o numero de criancas. Dado o sinal as criancas partem andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada crianca apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a crianca que atingir 1o lugar a linha de partida, sera o vencedor. As criancas devem se colocar a 1 metro de distancia uma da outra. E proibido correr ou segurar os colegas. 130) CORRIDA DO MILHOTracam-se duas linhas paralelas e distantes. Atras de uma das linhas, coloca-se uma bacia com graos de milho. Atras da outra linha, os participantes sao reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartavel. Dado o sinal, os participantes com a colher correm ate a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. La chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.131) CORRIDA DO OVO NA COLHERMarca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das maos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limao.132) JOGO DAS ARGOLASEnche-se com agua garrafas de refrigerante (plasticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chao com pelo menos um palmo de distancia entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distancia. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.133) CAVALO DE GUERRA Jogam varias duplas. Os jogadores montam no pescoco dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas so pode bater quem estiver em cima do pescoco. Quem cai, e eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha.134) SEQUENCIASCada monitor devera ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo recebera uma sequencia de cores diferentes. Ex. 1o grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2o grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores deverao estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor devera perguntar: Que cor voce tem? Monitor: Que cor voce quer? O participante fala a cor na sequencia recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas maos dos participantes. Se nao tiver, fala que nao tem e o grupo vai atras de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a sequencia anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a sequencia primeiro. 135) CORRIDA DOS NOIVOSJogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo e cruzar a linha de