quando carrega grande foco em combates, nao pode ser apenas combates, sob pena de voce fracassar como Mestre, apresentando uma aventura tediosa e repetitiva; logo, PVs nao devem ser os unicos recursos na sua mente ao elaborar as aventuras (mas nao se esqueca deles!)Vamos a alguns exemplos:Misterios envolvendo seres de outros planos, segredos arcanos disputados por seitas seculares e muita intriga e conspiracao podem tornar magos e bruxos o foco de uma campanha, e serem totalmente contraindicadas para classes como o guerreiro ou o barbaro (embora algumas historias de Conan possam atestar o contrario). Dos tres pilares classicos de D&D, com certeza serao mais utilizados a Exploracao e a Interacao Social com PdMs, e os Combates aparecerao em cenas dramaticas. Para garantir que o XP apareca nas aventuras, nao deixe de recompensar a interpretacao satisfatoria de cenas onde o personagem obtem novas informacoes, ou negocia algo importante, principalmente quando houver o risco de uma falha na negociacao se tornar um combate mortal. Na 4a edicao, Desafios de Pericia serao mais frequentes que Combates, e ajudarao a manter a contagem de XP em ascensao, enquanto provavelmente evitam a morte prematura do seu personagem solitario.Rixas da nobreza de regioes fronteiricas, que podem deflagrar conflitos de guerrilha e batalhas campais, e a ameaca sempre presente de tribos de humanoides brutais nas areas selvagens do mundo geram historias fundamentadas na acao, nas proezas fisicas, na superacao dos limites do corpo, na bravura e na astucia. Sem duvida, historias como essas precisam de herois pujantes e ageis, sobreviventes natos. Acha mesmo que ratos de biblioteca cheios de nao-me-toques e reclusos estudiosos de forcas do alem servem para aventuras assim? Repense seus conceitos. Vamos, eu te dou tempo...........Okay, voce entendeu. Aventuras como essas sao para Guerreiros, Patrulheiros, Barbaros, Paladinos e Clerigos, sem contar uma gama ainda maior de classes que podem nao estar nos livros mais faceis de encontrar, ou que sao restritas a essa ou aquela edicao de D&D (como meu favorito, o Senhor da Guerra, e o versatil Lamina Arcana, ambos da 4a edicao). O esquema dos tres pilares classicos aqui se apresenta de outra forma: o maior foco esta em Combates, as vezes substituidos por Desafios de Pericias fundamentalmente fisicos (ou seja, Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Tolerancia, com Percepcao, Intuicao e Intimidacao aparecendo como variantes); ha bastante Exploracao e a Interacao Social apenas da andamento a historia, servindo como o ponto de comeco, um ocasional interludio e o destino final das missoes a serem cumpridas.2. Use moderadamente a Masmorra Classica:Por experiencia propria, posso afirmar categoricamente que o conceito classico de dungeon e tristemente aplicado numa aventura solo, principalmente se voce nao quiser utilizar PdMs companheiros por algum motivo.A principal razao e que as dungeons passam a ser pouco coerentes, caso voce faca os desafios ali presentes serem "adequados" ao poder combativo ou a pericia de seu aventureiro solitario.Imagine comigo um refugio de uma tribo de kobolds, o qual foi construido nos corredores rochosos naturais de uma caverna, sob uma montanha. Quando pensamos em tribo de kobolds, logo imaginamos uma quantidade descomunal dessas criaturas irritantes, e