thegoodfellas/blogset-br huggingface dataset:
Sao as magias do 1 circulo da luz:Cura (C*) (A*)Bencao Divina (A*)FlashCriar Luz (R*) (C*)Esfera LuminosaPurificarAbencoarFeCurar doencasVisao IluminadaCura (C*) (A*):Alcance: 13 casas (a do usuario, 1 casa para cada diagonal e 2 casas para cada horizontal e vertical)Componentes: M, G Resistencia: Total (basta o alvo nao querer ser atingido)Tempo de execucao: Instantaneo Duracao: InstantaneaArea de Efeito: apenas o alvoA magia da cura recupera 8 + 2 pontos de vida extras do alvo para cada 5 niveis do usuario. O componente material de cura pode ser 200 ml de agua benta ou um rosario albino (representa a deusa Albina). O rosario nao e consumido. O componente gestual e apontar a mao levemente fechada para o alvo.Alcance da magia (azul e/ou numerado) com usuario no centro (vermelho), mais exemplo da area de efeito (amarelo) se a magia fosse usada na casa "5":(C*) - Cura tambem apresenta uma versao canalizada, em que se o usuario decidir carregar a magia durante mais uma rodada, um bonus de +6 sera somado a recuperacao acrescidos de +1 para cada 10 niveis do usuario. Desta maneira, o tempo de execucao muda de instantaneo para 1 rodada, porem, se for atacado durante a canalizacao, a magia sera cancelada e os pontos magicos ainda sim serao consumidos.(A*) - Cura apresenta uma versao alternativa em que se pode causar dano em mortos-vivos. Neste caso, o dano e total, sem necessidade de rolagem de dados, e nao ha teste de resistencia. Alcance e area de efeito sao os mesmos. A versao canalizada pode ser usada desta maneira tambem.Bencao Divina (A*):Alcance: 25 casas (5x5) estando o usuario no centro do usoComponentes: G, V, M Resistencia: Total (basta o alvo nao querer ser beneficiado) Duracao: 3 rodadas + 1 rodada extra para cada 4 niveis do usuario ou ate ser anulada.Tempo de execucao: 1 rodadaArea de Efeito: 13 casas (a de uso, 1 casa para cada diagonal e 2 casas para cada horizontal e vertical)A magia da bencao divina fortalece todos os atingidos para que alguns bonus combativos sejam recebidos. As jogadas de ataque recebem um bonus de +1 no acerto, os danos das jogadas de ataque recebem +1 nos danos e existe uma chance de 25% de que o dano tambem receba mais um bonus de +2 (totalizando +3, com o bonus ja existente), estas bonificacoes valem para qualquer forma de ataque. Bencao divina tambem fornece uma reducao nos danos causados nos que estao sob seu encantamento de -1 (podendo o dano totalizar 0). O componente material de bencao divina e um rosario albino ou um calice luminoso, ambos nao sao itens consumiveis. O componente gestual e erguer a mao para o ceu com o material e dizer a palavra camciu xetemi (componente verbal). Bencao divina pode ser cancelada atraves de magias de cancelamento ou magias maleficas que causem efeito contrario completo e/ou superior, como por exemplo a magia maldicao profana (magia de 1 circulo das trevas), se a magia so causa efeito contrario parcial como a magia cegueira (magia de 1circulo dos pesadelos) por exemplo, a bencao ira prevalecer e cegueira nao fara
efeito algum.Alcance da magia (azul e/ou numerados), estando o usuario no centro (vermelho), mais exemplo da area de efeito (verde + amarelo) se a magia fosse usada na casa "1":(A*) - Bencao divina possui uma versao alternativa que faz com que todos os ataques contra os mortos vivos afetados recebam uma chance de 50% de causar +4 de dano. Esta versao alternativa e usada nos inimigos, e possui a mesma area de efeito, o seu tempo de execucao nesta versao cai de 1 rodada para instantaneo.Flash:Alcance: 49 casas (7x7) estando o usuario no centro do usoComponentes: G, M Resistencia: Especial* Duracao: 2 rodadas + 1 rodada extra para cada 2 niveis do usuario ou ate ser anulada.Tempo de execucao: InstantaneoArea de Efeito: 13 casas (a de uso, 1 casa para cada diagonal e 2 casas para cada horizontal e vertical)A magia do flash faz com que uma grande explosao de luz fortissima atinja a area de efeito diminuindo as chances de acerto de todos os afetados de -1 a -3 durante o tempo de duracao (essa penalidade se da de acordo com a fragilidade/resistencia dos olhos do ser atingido), essa penalidade vale para qualquer forma de ataque. O teste de resistencia varia de acordo com o inimigo afetado, levando-se em conta os olhos do alvo, por exemplo, se o alvo possui a visao rigida (uma especie de visao que resiste a praticamente toda especie de coisa), flash nao ira surtir efeito algum, porem, se for um inimigo com fragilidade a luzes, como alguns seres cavernosos, noturnos e afins, o flash tera uma chance quase infalivel de atingi-los. Alvos que nao possuam "olhos" nao podem ser atingidos (se possuir alguma especie de olho que e afetado por luz sim, ou seja, apenas seres que se guiam por tato, cheiro, e outras maneiras variadas e que nao sao afetados). Alvos que estejam com os olhos rigidamente fechados ou vendados nao sofrem os efeitos, mas olhos levemente fechados sofrem efeitos parciais (a criterio do mestre). Os testes de resistencia variam de acordo com a proporcao ja mencionada comecando em penalidade/bonus 0 para seres de visao padrao (condicionada a luz padrao) e variando de -7 a +7 para seres com visao fragil ou resistente a luzes. O componente gestual e um rapido movimento com a mao em direcao a area que se deseja afetar com o punho fechado abrindo rapidamente. O componente material e qualquer pedra brilhante de coloracao amarelada (do tamanho de uma uva) ou uma cruz fulgor, sendo esta ultima um item nao consumivel.Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuario no centro (vermelho), mais exemplo da area de efeito de 13 casas (amarelo + verde) se fosse usada na casa "38":Criar Luz (R*) (C*):Alcance: 81 casas (9x9) estando o usuario no centro do usoComponentes: G Resistencia: Nula Duracao: 6 rodadas + 3 rodadas extras para cada 3 niveis do usuario ou ate ser anulada.Tempo de execucao: InstantaneoArea de Efeito: Especial*A magia de criar luz faz com que um grande circulo de iluminacao apareca na area conjurada, tornando totalmente visivel tudo que antes estava em
escuridao dentro da area. A area de efeito e um losango de no maximo 61 casas (expande-se a partir do centro, a partir da casa de uso), mas o usuario pode criar losangos menores (minimo de 13 casas). A magia de criar luz pode ser muito util quando se esta sem itens de iluminacao ou para cancelar areas que estejam sob o efeito de criar escuridao (magia de 1 circulo das trevas), ja que estas areas nao conseguem ser iluminadas por meios comuns como tochas e afins. Usada fora de batalha, a magia de criar luz ilumina uma area de 25 metros quadrados + 15 metros extras para cada 2 niveis do usuario. O componente gestual e apontar a mao fechada para a area desejada e abrir proporcionalmente o punho conforme a quantidade de luz desejada.Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuario no centro (vermelho), mais 2 exemplos variaveis da area de efeito, uma de 13 casas (amarelho + verde) se fosse usada na casa "2", e outra de 25 casas (amarelo + laranja) se fosse usada na casa "81". Lembrando que o losango maximo e de 61 casas:(R*) - A magia de criar luz apresenta uma versao reversa chamada extinguir luz, esta versao faz exatamente o contrario, remove a luz de um local tornando-o escuro novamente, note que, esta versao reversa apenas remove luz, mas nao apaga fogos e afins, ou seja, ela ira remover efeitos de luzes nao naturais, como a propria magia de criar luz por exemplo. O componente gestual desta versao e o oposto da versao original, aponta-se a mao aberta para o local e depois fecha-se lentamente a mao de acordo com a proporcao de extincao desejada.(C*) - Criar luz possui uma versao canalizada que dura 2 rodadas para ser conjurada (somente em combate). Se for completamente carregada esta versao de criar luz ira iluminar todo o tabuleiro durante 40 rodadas. Se o usuario for atacado durante a canalizacao a magia sera cancelada e os pontos magicos serao gastos.Esfera Luminosa:Alcance: 6 casas nas verticais ou horizontais Componentes: G, MResistencia: Padrao do alvo Duracao: EspecialTempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: Especial*A magia de esfera luminosa faz com que o usuario arremesse um globo de luz cegante no alvo. O dano causado e 8+1 e existe uma chance de 50% que o alvo fique sob o efeito de cegueira leve de nivel 2, reduzindo em -2 as suas chances de acerto durante as proximas 1d4 jogadas de ataque. Os inimigos que estiverem nos 2 espacos adjacentes laterais do impacto possuem uma chance de 25% de tambem receberem uma cegueira leve de nivel 2 ficando afetados durante 1d4 jogadas de ataque tambem. O componente material e uma semente brilhante. O componente gestual e fazer um circulo com uma das maos.Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) estando o usuario no quadrado vermelho:Purificar:Alcance: Toque Componentes: M, G Resistencia: Total (basta o alvo nao querer ser beneficiado) Duracao: Instantanea Tempo de execucao: Instantaneo Area de Efeito: O alvo apenasA magia de purificar faz com que o usuario consiga
remover envenenamentos leves e medios de aliados que estejam afetados, assim como remover leves pragas e maus agouros (nao retira doencas nem maldicoes de fonte magica como as magias causar doencas e amaldicoar, ambas magias de 1 circulo das trevas) de aliados ou itens que estejam sob os efeitos. Doencas leves de causas naturais que estejam em estagio inicial, como uma gripe, podem ser curadas, assim como agua impura pode ser filtrada. Os componentes materiais sao agua benta e um item sagrado qualquer (rosario comum, calice sagrado comum, escapulario comum, entre outros), somente a agua benta e consumida. O componente gestual e tocar o alvo no local que se deseja purificar, nos casos em que o efeito negativo afeta o corpo inteiro, basta tocar em qualquer parte do corpo.Abencoar:Alcance: Toque Componentes: G, M, V Resistencia: Nula Duracao: Especial* Tempo de execucao: Especial*Area de Efeito: O objeto apenasA magia de abencoar faz com que o usuario consiga colocar uma bencao de proporcao pequena em um determinado item durante um tempo variavel, por exemplo, o usuario pode encantar uma espada para que esta cause +1 de dano em todas as jogadas de ataque durante as proximas 15 rodadas, pode ele tambem, por exemplo, encantar uma pocao de vida para que esta cure +4 pontos de vida extras se for usada durante as proximas 2 horas. Os efeitos da magia serao declarados pelo jogador, cabe ao mestre "refinar" este pedido para que fique balanceado com uma magia de 1 circulo. Os efeitos mais comuns sao encantar armas para que causem +1 de dano como ja dito, encantar escudos para que reduzam -1 de dano, ou encantar reliquias para que tragam sorte e protecao contra maldicoes. O item encantado deve ser levado em consideracao tambem, encantar uma espada curta e relativamente facil, mas encantar um machado de 2 metros e meio nao aparenta ser tarefa simples, aumentando assim o tempo de execucao. Alguns itens nao podem ser abencoados devido a sua natureza. A magia de abencoar consegue simultaneamente cancelar os efeitos de objetos que estejam afetados por amaldicoar (magia de 1 circulo das trevas). O componente gestual e segurar o objeto alvo, os componentes materiais sao uma reliquia sagrada comum qualquer e 200 ml de agua benta, sendo a reliquia um componente nao consumivel. O componente verbal e a palavra icamcuis. Fora e dentro de batalha cabe ao mestre decidir quanto tempo dura a magia de abencoar, dentro de batalha costuma durar entre 10 a 15 rodadas, fora de batalha os efeitos costumam levar cerca de 12 horas.Fe:Alcance: Usuario Componentes: G, V Resistencia: Nula Duracao: 24 horas Tempo de execucao: Especial*Area de Efeito: Especial*A magia da fe faz com que o usuario recebe inumeras vantagens aleatorias durante o seu tempo de duracao. Logo que a magia e utilizada o usuario fica sob o efeito da fidelidade podendo receber bonificacoes de tempos em tempos, o usuario pode receber um bonus de +2 em seus ataques com uma chance de 15% por ataque, pode encontrar 25% mais pedras preciosas e moedas que normalmente encontraria (chance de 10%), pode
resistir a efeitos negativos que normalmente moldariam seu espirito, corpo e mente (resistencia extra de 15%) e pode ate mesmo conseguir executar suas magias sem consumir os componentes materiais (25% de chance). A magia da fe ainda oferece uma chance de 5% de resistir a morte quando o usuario normalmente atingiria os 0 pontos de vida em funcao de dano combativo, podendo assim ficar com 1 ponto de vida. O teste pode ser feito sempre que o usuario sofra dano que normalmente o reduziria a 0 pontos de vida ou menos. A fe so pode ser conjurada a cada 48 horas. Seu componente gestual e fazer o sinal da cruz enquanto diz a palavra pa (componente verbal) seguidamente com os movimentos gestuais. Quanto mais horas o usuario ficar efetuando a execucao mais os efeitos que serao ativados, para atingir os efeitos maximos 5 horas sao necessarias sendo 1 hora para cada um dos efeitos citados (aleatoriamente, de acordo com o mestre). Fe nao pode ser executada em combate e o usuario precisa estar concentrado e em silencio para conjura-la.Curar Doencas:Alcance: Toque Componentes: G, M Resistencia: Nula Duracao: Instantanea Tempo de execucao: Especial*Area de Efeito: O alvo apenasA magia de curar doencas serve para remover doencas de qualquer cunho, inclusive as doencas causadas por efeitos magicos como nos casos da magia causar doencas (magia de 1 circulo das trevas). Os componentes materiais sao uma reliquia sagrada comum qualquer (nao consumivel normalmente) e algum item que geralmente seria usado no tratamento da doenca (se existe tratamento, caso contrario, deve-se consumir a reliquia no uso da magia para compensar a falta do segundo material), como por exemplo alho ou ginseng para uma gripe, nao interessando a intensidade. So e possivel usar a compensacao de consumo da reliquia nas doencas que nao apresentam tratamento, ou seja, no caso da gripe como foi citado, algum material secundario (como os do exemplo) seriam necessarios. O componente gestual e tocar o alvo adoecido enquanto se conjura a magia. O tempo de execucao da magia varia de acordo com a gravidade e intensidade da doenca podendo durar cerca de 10 minutos em casos simples ou ate 6 horas em casos extremos. O alvo curado ficara imune a qualquer doenca que seria causada naturalmente durante 24 horas mas depois voltara a ficar com o sistema normal novamente. A magia curar doencas nao pode curar doencas incuraveis. O alvo nao pode resistir aos efeitos da magia mesmo que assim deseje.Visao Iluminada:Alcance: Usuario Resistencia: NulaDuracao: 5 rodadas + 2 rodada extras para cada 2 niveis do usuario ou ate ser anuladaComponentes: M, G Tempo de execucao: InstantaneoArea de Efeito: Ate onde o usuario enxerga normalmenteA magia da visao iluminada concede ao usuario a capacidade de enxergar no escuro durante o tempo de duracao, o encantamento faz com que se possa ver dentro de qualquer area escura, mesmo as areas escurecidas por magia. Quando usada fora de combate, a visao iluminada dura aproximadamente 1 hora + 30 minutos extras para cada 2 niveis do usuario. O componente material e um pequeno globo luminoso ou
o olho de alguma criatura que ja possua esta visao normalmente. O componente gestual e apenas fechar os olhos por 3 segundos, ou seja, se o usuario estiver incapacitado de fechar os olhos, nao podera utilizar a visao iluminada.
Sao as magias do 1 circulo do sangue:Criar Sangue (R*)Hemorragia (R*)HemoanaliseTransfusao (A*)Esfera SangrentaMemorizar Sangue (R*)Detectar SangueLimpar SangueMetabolizarReciclar SangueCriar Sangue (R*):Alcance: 5 metros ao redor do usuario Componentes: G, M Resistencia: Nula Duracao: InstantaneaTempo de execucao: Instantanea Area de Efeito: O local de usoA magia de criar sangue faz com que o usuario consiga criar ate 2 litros de sangue para cada nivel que possui. O sangue comecara a se formar na direcao da palma da mao do usuario (e na distancia que ele desejar) ate que a quantidade desejada seja atingida. O sangue pode se formar pouco a pouco ou instantaneamente, depende da vontade do usuario. O tipo de sangue e definido pelo usuario e pode ser consumido por seres hematofagos se for propicio, assim como ser usado em transfusoes (o usuario deve conhecer o sangue conjurado, ou seja, ter tido contato com ele pelo menos uma vez). O componente gestual e apenas apontar para a area que se deseja criar o sangue, o componente material e uma gota de sangue qualquer para cada 2 litros.(R*) - A magia de criar sangue apresenta uma versao reversa chamada extinguir sangue, esta versao faz exatamente o contrario, desaparece com todo o sangue (dentro do limite de nivel da versao original) de um local. O componente gestual desta versao e o mesmo da versao original, mas o componente material e dispensavel. Esta magia nao pode ser usada para extinguir sangue de dentro dos corpos, ou seja, o usuario tem que estar vendo o sangue que quer extinguir.Hemorragia (R*):Alcance: 5 espacos na horizontal e na vertical Componentes: G, M Resistencia: Bonus de +3 Tempo de execucao: Instantanea Duracao: 4 rodadas + 1 rodada para cada 2 niveis do usuarioArea de Efeito: O alvo apenasA magia de hemorragia faz com que o usuario cause um sangramento cronico no adversario, deixando-o com hemorragia variavel de nivel 1 a 3, ou seja, a hemorragia faz com que o alvo perca de 1 a 3 (usa-se 1d6 para os resultados) pontos de vida a cada inicio de seu turno enquanto persistir o sangramento. Se o alvo sangrar por mais de 6 rodadas ininterruptas havera uma chance de 30% de desmaio a cada inicio do seu turno a partir da setima rodada. O componente gestual e mirar para o alvo e fazer um movimento de corte com o dedo indicador e o dedo medio juntos. O componente material e uma pequena lamina (como a de uma gilete por exemplo) consumivel.Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) com usuario no centro (vermelho):(R*) - A magia de hemorragia apresenta uma versao reversa chamada estancar, esta versao faz exatamente o contrario, para o sangramento cronico que esteja afetando o alvo. O componente gestual desta versao e o mesmo da versao original, mas os dedos devem estar flexionados e o movimento deve ser oposto ao do corte efetuado. O componente material e um curativo ou bandagem qualquer.Hemoanalise:Alcance: Especial* Componentes: G, M Resistencia: Nula Tempo de execucao: Instantanea Duracao: Instantanea Area de Efeito: O alvo apenasA magia da hemoanalise serve para que o
usuario consiga avaliar quantos pontos de vida o oponente ainda possui (desde que possua sangue como combustivel vital). A magia da hemoanalise nao e permanente e so enxerga os pontos de vida do adversario no turno de uso, somente os pontos de vida podem ser descobertos. O componente gestual e apenas fixar os olhos brevemente no alvo, o componente material e um pequeno prisma. Em combate o alcance da hemoanalise abrange todo o tabuleiro, fora de combate o alcance e de ate 60 metros.Transfusao (A*):Alcance: 13 casas (a casa do usuario, 2 casas para cada vertical e horizontal e 1 casa para cada diagonal)Componentes: G, M, V Tempo de execucao: InstantaneaResistencia: Total (basta o alvo nao querer ser beneficiado) Duracao: Instantanea Area de Efeito: O alvo apenasA magia de transfusao faz com que o usuario consiga transferir de 1 a 7 + 1 ponto de vida extra para cada 5 niveis do usuario para um alvo especifico dentro do alcance ou drene de um aliado (se ele assim concordar) a mesma quantia. Tanto os pontos base da magia (1 a 7), como os extras (+1 para cada 5 niveis do usuario) sao doados ou drenados em uma quantia relacionada a vontade do usuario, ou seja, se um aliado concordar em ser drenado, ele nao tera controle sobre a quantia drenada, somente o usuario tera, o mesmo vale para os pontos doados, somente o usuario tem controle sobre a quantia. O componente material sao 2 laminas pequenas (como giletes por exemplo) e o componente gestual e tocar em si no corte magico aberto pela lamina e em seguida apontar para o alvo que tambem tera um corte magico com a outra mao. Os cortes magicos fecham em seguida. O componente verbal e a palavra fsimlpoliu.Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuario no centro (vermelho) mais a area de efeito da magia em amarelo se usado na casa de numero "5":(A*) - A magia de transfusao apresenta uma versao alternativa em que o usuario pode usar sangue que tenha guardado em garrafas, tubos e afins, ao inves de usar o proprio sangue. Esta versao e muito mais versatil, visto que nao e necessario remover o sangue de algum aliado ou de si mesmo. Para cada 200 ml de sangue, 1 ponto de vida e recuperado nesta versao. O sangue precisa ser compativel com o da pessoa que esta a receber. O componente verbal e gestual sao os mesmo, mas o componente material passa a ser apenas uma lamina ao inves de duas. O corte magico tambem se fecha apos a magia.Esfera Sangrenta:Alcance: 7 espacos na horizontal e na vertical Componentes: G, M Resistencia: Padrao do alvo Tempo de execucao: Instantanea Duracao: Instantanea Area de Efeito: O alvo apenasA magia da esfera sangrenta faz com que o usuario arremesse uma enorme orbe de sangue no adversario. O dano causado e de 7+2 e existe uma chance de 40% que o usuario fique sob o efeito de pele sangrenta durante 2 rodadas, este efeito faz com que qualquer ataque de corte ou perfuracao causem automaticamente um