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seguinte ao da saida. Nossa empresa prepara DECLARACOES DE IRPF para todos os clientes e presta toda assessoria em caso de pendencias na malha fina. Somos especializados em atendimento a clientes da area de saude e atendemos medicos a mais de 25 anos no Rio de Janeiro.Carlos Marinho Diretor Executivo carlosmarinho@grupomaximus.srv.br Grupo Maximus Assessoria Contabil www.grupomaximus.srv.brwww.equipemaximus.blogspot.com Central Telefonica: 55 21 2206-9600www.grupomaximus.srv.br
bancos; Informe de rendimentos do empregador; Informe de rendimentos de gestoras ecorretoras (para investidores); Recibos e notas fiscais de servicos medicos eodontologicos (inclusive internacoes egastos com plano de saude); Recibos, notas fiscais ou boletospagos de despesas com educacao do contribuinte ou de dependentes; Comprovantes de contribuicaoprevidenciaria para empregados domesticos com carteira assinada; Informe emitido pela imobiliaria ou Boletospagos de aluguel ou documento anual que comprove o pagamento das parcelas(tanto de locadores quanto de locatarios); Copia da declaracao do Imposto deRenda do ano anterior (para comparacao e checagem de informacoes); Recibos, notas fiscais ou boletospagos de transacoes patrimoniais, como a compra ou venda de imoveis ouveiculos. Livro caixa contabilizado com aapuracao mensal; Informe de rendimento dos servicosprestados aos PLANOS DE SAUDE , SEGURADORAS E COOPERATIVAS; Relacao com a soma mensal do que foirecebido dos pacientes particulares; Relacao dos pagamentos ourecebimentos efetuados a titulo de pensao alimenticia; Relacao dos dependentes com nome,data de nascimento e CPF;Malhafina No exerciciode 2013, 711 mil contribuintes ficaram retidos na malha fina da Receita Federaldo Brasil, por divergencias nas informacoes inseridas nas declaracoes de IRPF. Mensalmenteverificamos se algum cliente de IRPF da nossa empresa ficou na malha fina, outeve alguma correcao a fazer. Acompanhamos direto pelo site da RECEITA FEDERAL DO BRASIL. Seidentificarmos alguma incorrecao ja verificamos do que se trata e informamos aocliente e tomamos imediatamente a iniciativa de corrigir e enviar umadeclaracao retificadora. Evitamos assim quenosso cliente seja intimado a prestar esclarecimentos pessoalmente na ReceitaFederal.Temosuma EQUIPE preparada para fazer a sua declaracao de IRPF, e dessa forma voce terauma assessoria para atender qualquer demanda administrativa na Receita Federaldo Brasil durante 60 meses. Ou ate que adeclaracao prescreva.Liguepara nossa secretaria Sra Rosangela no tel: 2206-9600, e combine a retirada dosdocumentos. Se ainda nao for nosso cliente ligue tambem e peca informacoes sobrecomo podera ser nosso cliente.Carlos MarinhoContadorcarlosmarinho@grupomaximus.srv.brGrupo MaximusAssessoria Contabil www.grupomaximus.srv.br
baratos que podem render varios pratos de torta. Ex.: Lama.106) CUSCUZINHOE feito um cuscuz de terra e e colocado uma vara nele. Cada jogador tira um pouquinho de terra. Se o jogador derrubar a vara com a sua retirada de terra, os outros devem bater nele ate ele chegar na ronda.107) PEGA-PEGA EM CAMERA LENTAPega-pega comum, so que feito em camera lenta. E fenomenal!108) PONTA-PEPega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, sera o novo pegador e devera chutar alguem para ser substituido.109) FUTEBOL AMERICANOFutebol com as maos. Ha dois times e um unico gol. Vale tomar a bola na marra. O time que fizer mais gols vence.110) XADREZ HUMANOJoga uma dupla de cada vez. Em alguns pedacos de papel, escreve-se numeros de 1 a 12. Em outros pedacos de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MAO, PE, BUNDA, CABECA). No chao, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem comeca. E feito o sorteio de numero e de parte do corpo. A missao e colocar a parte do corpo sorteada no numero sorteado. Ex.: Cabeca no 7, Pe no 11... E por ai vai ate alguem se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversario. Vence o campeao da ultima rodada.111) SALTO EM DISTANCIAJogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltara, depois o seu adversario. Apos isso, a distancia aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distancia e errar, devera torcer para que o outro tambem erre, pois assim tera outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distancia que o outro nao conseguiu.112) GOLFEJogam dois representantes de cada equipe. Cada participante tera um taco (qualquer pedaco de madeira comprido) e tera direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.113) CORRIDA DE OBSTACULOSJogam dois corredores, que deverao percorrer uma distancia e chegar ao fim, enfrentando obstaculos (os obstaculos serao pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.114) VOLEI IMPROVISADOO Jogo normal de volei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)115) CESTINHAJogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas so ha uma cesta, que na verdade sao duas pessoas, de bracos dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguem da dupla para substitui-lo na equipe e ele sera a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.116) SEU LOBOUm jogador e escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dao as maos e caminham em sua direcao, enquanto cantam: "Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo nao vem, ta pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele esta ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Entao os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete ate que, numa dada vez, seu lobo, ja pronto, sem responder nada, sai correndo atras
dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.117) PAR OU IMPARJogam um representante de cada equipe. Os participantes deverao pular sobre um passeio de ceramica conforme vao ganhando. E assim: os jogadores escolhem par ou impar uma unica vez e vao jogando varias vezes. Quem ganhar, avanca uma casa (uma ceramica). Quem perder, fica aonde esta. E por ai vai ate alguem chegar na ultima casa.118) CADE O CHOCALHO?Os jogadores formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o mestre entrega o chocalho, sem fazer ruido, a uma das pessoas da roda. Esta passa a agita-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar, recebe palmas e escolhe um companheiro para substitui-la na repeticao do jogo.119) PEGADINHA DO ANIMALEntrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em circulo de maos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais sao iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vao cair de bunda no chao, causando uma grande risada geral.120) CORRIDA DAS CADEIRASCorrem um representante por equipe. E uma corrida de ida e volta onde cada representante devera correr sentado em uma cadeira (nao pode larga-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, nao pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.121) ONIBUSE a versao em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverao duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atras do outro, formando um onibus (os onibus devem estar bem separados um do outro). No JA, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e comecam a botar o onibus pra andar. O objetivo do onibus sera cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.122) NUMEROBOLJogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente as linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de numero de integrantes igual. Cada jogador sera numerado, na ordem da fileira, de 1 ate 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro havera uma bola e ao sinal do monitor, que gritara um numero, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao numero falado, devem sair da fileira e ambas tentarao fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.123) APITO ESCONDIDOFaz-se uma roda onde todos estarao em pe. Algumas criancas sairao da roda e nao escutarao a explicacao inicial do monitor. Quando as criancas voltarem, uma por vez, sera dito a ela que na roda existe um apito, com alguma crianca, e ela deve descobrir com quem esta. Sao varias tentativas ate que a "vitima" descubra que, na verdade, o apito
esta preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma crianca qualquer, que apitava levando as maos ate a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.124) ENTRE AS PERNASForma-se uma roda, todos em pe e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pe dos companheiros ao lado. O objetivo e fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarao defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direcao. Nao e permitido tocar a bola com outra parte do corpo a nao ser as maos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porem ainda podendo marcar gols. Acrescentar o numero de bolas durante o jogo e interessante.125) SINCRONISMOJogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarao as extremidades de uma folha de jornal. O mestre ira dinamizar as acoes a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova.126) ELEFANTINHOTodos brincam. Os participantes dao as maos e formam uma grande roda. Entao, uma pessoa da roda comeca cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo apos, quem estiver do seu lado (sentido horario), deve cantar "2 elefantes incomoda, incomodam muito mais"... E assim por diante. Todos que cantarem a parte par, devera falar "incomodam" o numero de vezes que for necessario.127) VALE TUDOE uma especie de futebol. E como toda partida de futebol, ha dois times e ganha quem faz mais gols. Porem, nao ha regras. Pode usar a mao, chutar, tomar a bola, derrubar... Ha so um gol.128) CORREDOREm um espaco amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe sera quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estara posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor tera que rebater a bola que sera lancada pelo professor o mais longe possivel e percorrer a distancia ate o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. So vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distancia sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcara dois pontos. Se a pessoa so conseguiu ir, ela para na linha final e espera o proximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcara apenas um ponto. Se for queimado no corredor sera eliminado. A equipe so trocara de funcao quando todos forem queimados. A equipe vencedora sera aquela que mais pontos conseguiu anotar.130) EFEITO DOMINOJogam duas equipes. Os participantes deverao estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser JA, todos deverao cair para tras (como um efeito domino) em sincronia. Ganha a equipe que cair
totalmente primeiro.131) FOGE COM A BOLACada aluno estara com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O cacador ficara sem bola. Ao sinal do professor, os alunos terao que fugir conduzindo a sua bola, nao deixando que o cacador a pegue. O aluno que perder a bola passara a ser o cacador, sendo que este nao podera tirar a bola daquele que antes o tinha pego.132) CADEIROBOLDistribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e tres do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarao sentados nas cadeiras. O objetivo do time e fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola nao pode ser tocado e quem estiver com bola nao pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira nao pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos133) TREM DE REJogam dois grupos. E uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrao agarrados um na cintura do outro. Para voltar, e necessario fazer a volta em uma pessoa que estara na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida e de ida e volta.134) PINOBOLJogam duas equipes. Varios cones (ou baldes, bancos...) sao espalhados aleatoriamente pelo patio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversario com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rapido possivel e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B e atingido, ele e substituido pelo proximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papeis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.135) CORRIDA DE COELHOSCorrem um representante de cada equipe. E uma corrida de ida e volta onde os corredores irao correr imitando coelhos (com a palma das maos e a ponta dos pes no chao e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, nao pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.136) CORRIDA DE CANGURUSE uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla devera correr assim: um devera pisar no pe do parceiro, mas os dois estarao olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima, estara de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.137) FUGITIVOUm grupo da as maos e forma uma roda, cujo objetivo e impedir que a vitima saia. E escolhida uma vitima que ficara no centro da roda. Ela tentara romper alguma uniao de bracos e fugir da roda. Se conseguir,
todos correm atras da vitima. Quem conseguir pegar a vitima, sera a proxima vitima.138) CORRIDA DO SIRICorrem varios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverao correr lateralmente como a danca do siri. Ganha quem chegar primeiro.139) CORRIDA DOS ALEIJADOSTira-se 0 ou 1 para saber qual sera a dupla inicial. Em pedacos de papel, serao escritas varias condicoes fisicas nas quais os corredores deverao correr. Ex.: "Sem o braco esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois bracos", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto e sortear como cada corredor devera correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversario. Ganha a corrida o vencedor da ultima dupla.140) SALTOJogam dois representantes de cada equipe. O objetivo e chegar primeiro, dando saltos com um pe so (como se estivessem medindo alguma distancia em metros). Cada jogador tera direito a um salto por vez. Porem, ele so pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, devera deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. So depois que ficar firme podera trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.141) CORRIDA DE SACOSCada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarra-lo na cintura. E uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.142) PASSINHOSE uma corrida so de ida onde varios participantes deverao correr como se estivessem medindo uma distancia em pes. Quando pisar com o pe direito, devera pisar o pe esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por ai vai. Ganha quem chegar primeiro.143) CORRIDA DO PAPELAOCorrem um representante de cada equipe. Cada competidor recebera dois pedacos de papelao, para colocar embaixo dos pes. Primeiro, ele pisa em um dos papeloes e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operacao, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida e so de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.144) CORRIDA DOS CEGOSCorrida comum, so de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.145) CORRIDA DO ACOUGUEIROCorrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores deverao correr como a danca do acougueiro, do Panico na TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.146) BOLADAOs participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola devera dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questao matematica. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola devera responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. E eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o ultimo que sobrar e nao errar nenhuma vez.147) TUNELBOLJogam duas equipes. Os participantes ficam um atras do outro com as pernas abertas, formando
dois tuneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do tunel (passando pela mao de todos) e o que estiver no fim do tunel devera pega-la, correr e tomar a frente do tunel, aonde fara o mesmo. Todos terao a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posicao inicial.148) CIRANDOBOLSo serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda tentarao balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda podera sair temporariamente para pega-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o ultimo que ficar dentro da roda.149) PETECOBOLE identico ao Handebol (futebol com as maos). Ha dois times e os jogadores deverao jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca, recebe cartao vermelho, pois so vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas devera lanca-la normalmente em ate 5 segundos. Ao inves de gols, existem duas regioes do telhado limitadas, aonde a peteca devera bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.150) CORRIDA DOS SAPATOSJogam duas equipes, que estarao cada um dentro de seu circulo. Todos os participantes sairao de seus circulos e tirarao seus calcados, dendo colocar em um local pre-determinado. Depois, todos os descalcos voltam ao seu respectivo circulo. No JA, os jogadores deverao correr e achar seus pares de sapatos, calca-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.
Brincadeiras - Salao 3101) APONTE O QUE OUVIUOs participantes deverao sentar-se em circulo. Obedecendo uma determinacao do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este e meu umbigo". O seguinte, imediatamente, deve colocar a mao sobre a parte de seu corpo que ouviu e nao na que viu; no caso, colocar a mao no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este e meu cabelo". Cabera ao seguinte colocar as maos sobre seus cabelos e fazer uma afirmacao, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, podera estabelecer que a vitoria sera sua quando alguem errar e que o grupo sera vencedor se todos acertarem. A tendencia natural do participante, premido pela urgencia de sua resposta, e apontar o que viu e nao o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicacao. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro devera continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).102) JOGO DAS CORESAs criancas estarao sentadas em grupos, divididos pelo professor. O professor pedira que cada crianca cite um objeto visivel em sala de aula, da cor que ele indicar. Dira por exemplo verde e concedera de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dira: - Verde e a blusa da Maria. O outro dira do outro grupo: - Verde e a caneta do Joao. Os que nao conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perdera a oportunidade e marcara um ponto negativo para o seu grupo. Falta: Constituira falta nomear um objeto que ja tenha sido citado anteriormente. Vitoria: O grupo que menor numero de pontos negativos obtiver sera o vencedor.103) TA VIVO?Os alunos estarao em circulo, sentados, um aluno no centro. Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de fosforo e segura na posicao horizontal, vai perguntando aos colegas, um por um: Ta vivo?h. O outro responde: Ta!h Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno que recebeu a pergunta ocupara o centro.104) AMIGO SECRETOCada aluno escreve seu nome em um pedaco de papel. O professor recolhe os papeis e embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa passar de mao em mao, para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega, deverao procura-lo e apresentar-se a ele, narrando suas proprias expectativas, preferencias e alguma curiosidade a seu respeito. Assim, o aluno da a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo mais instigante e o fato de que o grupo nao se conhece, devendo procurar quem e seu amigo. Ha uma intensa movimentacao pela sala e ja neste momento de tateio exploracao inicia-se a apresentacao. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo, devera dizer ao grande grupo quem foi seu presente, isto e, quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lucia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra devera