centro naoperceba com quem eleesta. Todos se mexem como se estivessem com o objeto nas maos e o passamrapidamente para tras de si, dificultando-lhe omaximo a tarefa delocaliza-lo. Quem esta no centro vai procurar apontar o companheiro que tem osaquinho nas maos. Quando acerta troca de lugarcom ele e abrincadeira prossegue depois que o novo jogador central tem seus olhos fechados(ou vendados) durante alguns segundos. 93) GUERRA: - (MODERADO)Desenvolvimento: Com giz ou cal,tracar-se-ao retangulos ou quadrados nos quatro cantos do salao ou campo derecreio. Um deles ficara vago econstituira a"prisao". Em cada um dos outros estara um capitao com seus adeptos. Ostres partidos ja organizados virao para o centro, desde que sejadado sinal. Cadajogador procurara sempre empurrar os adversarios para a "prisao".Sera bastante colocar um dos pes no interior dela para serconsiderado"detido". Sera vencedor o partido que, esgotado o prazo, tiverconseguido maior numero de jogadores no centro do campo.94) GALINHA E OSPINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIAO: - (MODERADO)Formacao: Entre osparticipantes, sao escolhidos o gaviao e a galinha, atraves de uma forma deselecao: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel,etc. As demaiscriancas sao os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando ooutro na altura da cintura, ficando a galinha a frente detodos. O gaviao ficasolto, e o seu objetivo e capturar os pintinhos comecando pela extremidadeoposta a da galinha.Desenvolvimento: E determinado umtempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem ate 50, etc. ) A galinha deveproteger os pintinhos sejamdeslocados para longedele. Depois do tempo determinado, as posicoes sao revezadas: a galinha passa aser o gaviao, o gaviao o ultimo pintinho e oprimeiro pintinho anova galinha. 95) HA! HA!: - (CALMO)Preparacao: As criancas sentam-seem circulos escolhendo-se uma para comecar.Desenvolvimento: Ao sinal de inicio, ojogador escolhido exclama: Ha! ao que o seguinte completa: Ha!, Ha!,cabendo ao terceiro falar: Ha!,Ha!, Ha! e assim pordiante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do circulo, o grupo estaracom muita vontade de rir, mas nao podera fazelo,pois quem ri pagaprenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se serio. 96) HORA DO RECREIO:- (MODERADO)Preparacao: Tracam-se no chao 2paralelas, atras de uma delas, a linha de saida. Na escola, as criancaspoem-se sentadas.Desenvolvimento: Para iniciar oorientador poe-se a dizer varias horas, assim: 1 hora, 5 horas, etc. devendo ascriancas permanecerem nos seuslugares. Quando,porem anunciar 10 horas ou 3 horas e que todos deverao levantar-se e correr atea linha oposta. Quem chega em primeiro lugaradquire o direito deanunciar as horas na outra partida. Os que correm fora de hora pagam prendas. 97) IRMAOS: - (ATIVO)Preparacao: Inicialmente ascriancas formam pares, os irmaos, que se dispoem em duas colunas. Depois decada uma houver tomadoconhecimento do seuirmao, cada coluna dara formacao a um circulo, com um afastamento de uns doismetros aproximadamente.Desenvolvimento: Os dois circulosgiram, enquanto as criancas cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor(apito ou palma) desfazem-seos circulos e cadacrianca procura o seu irmao. Encontrando-o devem ambos darem as maos eabaixar-se. O ultimo a faze-lo sera eliminadotemporariamente. Obrinquedo prossegue formando-se novamente os dois circulos primitivos. 98) INDIOS: - (ATIVO)Preparacao: Riscam-se no chaoduas paralelas, as linhas de partida