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Teste de LoucuraSe um cachorro sao luta contra um cachorro louco, e a orelha do cachorro sao que e arrancada. Proverbio BirmanesA mente humana e realmente uma coisa maravilhosa, complexa demais para nossa compreensao e poderosa alem de qualquer medida. Infelizmente, ela e tambem fragil e finamente sintonizada. Quando confrontada com os terrores e abominacoes que espreitam nas Brumas de Ravenloft, o equilibrio meticuloso entre a logica e a emocao, a realidade e a imaginacao, pode ser destrocado. Por isso, as pessoas que perambulam pelo Semiplano do Pavor terminam seus dias em sanatorios tao frequentemente como em tumulos.Em termos de jogo, a loucura pode ser vista como uma forma extrema de medo e horror. Uma pessoa confrontada com uma grande ameaca muitas vezes permite que seus instintos animais assumam o controle. Quando o medo controla suas emocoes, ele vira as costas e foge. Quando fica claro que existe algo macabro e sobrenatural em relacao a ameaca, seus sentidos ficam abalados e sua visao do mundo e perturbada. Na presenca de uma ameaca desse tipo, o horror substitui o medo. Por ultimo, ataques repetidos contra a mente e o corpo podem por em perigo a sanidade da vitima. E neste ponto que a loucura domina o personagem, permitindo que ele escape dos horrores do Semiplano refugiando-se em seu proprio mundo imaginario. Quando Fazer um Teste de Loucura.Felizmente, poucas sao as ocasioes que obrigam um heroi a fazer um Teste de Loucura. A gravidade dessa condicao e mitigada apenas por sua relativa raridade.Certos eventos podem exigir um Teste de Loucura, como acontece com os Testes de Medo e Horror. Esses raros eventos sao causados pelas acoes do personagem com tanta frequencia quanto as voltas do destino e o mundo ao seu redor. Contato Mental DiretoUm dos gatilhos mais comuns para um Teste de Loucura e o contato mental direto com uma mente insana ou alienigena. Quando dois personagem ligam suas mentes, cada um deles tem de lidar com os pensamentos e padroes mentais do outro. Por esse motivo, pouco importa quem estabeleceu o contato ou como foi estabelecido esse contato.Pensamentos Sombrios: Depois que duas mentes se tocaram, o Mestre deve avaliar as afinidades que existem entre elas.O contato mental com qualquer um dos seguintes tipos de criatura exige um Teste de Loucura: Aquelas que sao completamente inumanas, comobeholders, morkoths e mantoes. Plantas inteligentes, como as plantas doppleganger, as fungos infecciosos e os entes. Criaturas do Caos Elemental ou do Mar Astral. Criaturas das Brumas, como os horrores das Brumas e os barqueiros das Brumas (isso nao inclui os poderes sombrios. Apesar de ser indiscutivel que um contato com eles exigiria um Teste de Loucura, sempre se provou impossivel conseguir tal contato). O lorde de qualquer dominio de Ravenloft. Uma mente insana . Uma mente dominada (atraves de magia, habilidades naturais ou psiquismo) por qualquer uma das criaturas citadas anteriormente.Apesar de muitos outros tipos de contato poderem forcar um personagem a fazer um Teste de Loucura, a lista acima mostra os mais comuns. Usando-a como um padrao para comparacoes, o Mestre nao tera problemas para
decidir se uma determinada criatura pertence a esta categoria. Pontos de RupturaOs personagens podem tambem enlouquecer devido aos eventos que acontecem a seu redor. Apesar dessa sina poder cair sobre aventureiros de qualquer mundo, ele e muito mais comum no Semiplano do Pavor. Aqui, onde males e horrores parecem espreitar em cada sombra, nenhum heroi pode afirmar sinceramente que nao foi afetado.Decidir quando um personagem atingiu o ponto de ruptura pode ser dificil. A lista que veremos a seguir contem alguns Pontos de ruptura possiveis: O personagem testemunhou a destruicao do resto do grupo e agora esta sozinho em uma situacao muito perigosa. O heroi e um paladino, sarcedote ou outro tipo de personagem com habilidades derivadas de um Deus que foi privado desses poderes devido a transgressoes que ferem sua religiao e sua fe. E seu Deus o condenaria por tais acoes. O personagem passou por uma mudanca involuntaria de tendencia ou alguma transformacao mental igualmente opressiva. O personagem foi submetido a alguma transformacao fisica que esta muito alem dos limites do mundo normal. (exemplo: seu cerebro foi colocado no corpo de um golem ou, pior ainda, flutua em um jarro de vidro). Loucura InduzidaNem todo mundo que enlouqueceu segue esse caminho sozinho. Muitos foram conduzidos , ou ate forcados a trilhar o caminho da insanidade.Inducao Magica: E possivel um personagem ser afetado por magias ou ate mesmo por uma maldicao com o unico proposito de deixa-lo louco. Exemplos desse destino terrivel sao mais comuns do que se pode acreditar.Dependendo da forca da magia lancada em sua mente, o personagem pode ser forcado a fazer um Teste de Loucura ou ate mesmo enlouquecer automaticamente. Entre os exemplos do primeiro caso podemos incluir o uso repetido das magias Hipnose e Pesadelo Sem Fim, enquanto os exemplos do segundo estao limitados a magias tao poderosas como Desejo e Desejo Restrito. Em qualquer caso, a palavra final e a do Mestre.Tramas: Quando alguem se dispoem a enlouquecer outra pessoa, o Mestre tem de determinar qual a eficacia de seus esforcos. Se o perpetrador tiver magia a sua disposicao, as informacoes apresentadas acima se aplicam. Caso contrario, o perpetrador tera de tentar enlouquecer sua vitima lentamente.Mesmo sem o auxilio da magia, o Dr. Dominiani trabalhou durante anos para levar seus pacientes insuspeitosos a loucura na esperanca de estudar o processo e descobrir uma cura para ele um fim admiravel, com certeza, mas usando meios nao tao nobres. Entre outros exemplos de tramas podemos incluir um marido que deseja se livrar de uma esposa rabugenta enlouquecendo-a, ou uma mulher que se casa com um homem rico e depois estilhaca sua mente na esperanca de que ele se mate e ela herde sua fortuna.Esses padroes foram criados para serem usados apenas em personagens do Mestre. Os Mestres nao devem permitir que alguem trame contra um personagem de jogador somente jogando os dados. Tendo isso em mente, as seguintes condicoes tem de ser satisfeitas para que um personagem possa tentar enlouquecer alguem:@ O perpetrador tem de ter tendencia Maligna e Caotica. O perpetrador deve ter intimidade e a
confianca da vitima, um companheiro, amigo ou membro da familia da vitima. O perpetrador tem de permanecer nas proximidades da vitima durante trinta dias, usando sua influencia o tempo todo para convence-la que sua sanidade esta se esvaindo.Depois de trinta dias, a vitima deve fazer um Teste de Loucura, com todos os modificadores normais de acordo com sua tendencia. Se falhar, a vitima sofrera os efeitos normais. Se for bem sucedido, o personagem resistira aos esforcos do perpetrador e ele percebe o que estava sendo feito com ele.Da mesma forma que sua vitima faz os Testes de Loucura forcados, o perpetrador tem de fazer um Teste de Poder , pois os individuos mais espertos usam meios mais diabolicos para enlouquecer suas vitimas. Como Fazer um Teste de LoucuraTestes de Loucura sao feitos exatamente da mesma maneira que os testes de Medo e Horror. Cada personagem tem um bonus ou Penalidade de acordo com a sua Tendencia, ai ele rola 1d20 e subtrai ou acrescenta seu bonus resultados iguais ou acima de 10 nada acontece,o personagem superou a loucura que ameacou tomar conta de si, resultados inferiores o personagem falhou no Teste e sofrera as devidas consequencias... Os Efeitos de uma FalhaQuando falha em um Teste de Loucura, o personagem pode ter sua mente danificada de muitas maneiras. A natureza exata da insanidade do personagem pode ser determinada consultando-se a tabela abaixo:Falhas no Testes de Loucura 10, 11 e 12 - Horrorizado07,08 e 09 - Depressivo05 e 06 - Ilusoes03 e 04 - Alucinacoes02 - Esquizofrenia01 - Paranoia HorrorizadoAlguns personagens sao suficientemente afortunados para conseguirem se livrar dos efeitos de um Teste de Loucura, embora ainda sofram os problemas associados com o horror. O personagem fica horrorizado e deve jogar 2d4 sendo o resultado dessa jogada os dias que o personagem ficara horrorizado. Um personagem horrorizado quando descansar recupera apenas metade dos Pontos de Vida que recuperaria normalmente, apenas metade dos Pulsos de Cura que recuperaria normalmente, nao recupera Ponto de Acao (apesar de perde-los caso os tivesse). E fica meio avoado recebendo uma penalidade de - 2 nas jogadas de ataque. DepressivoUm personagem cuja mente esta sujeita a um choque mental realmente horrivel pode ate mesmo perder a vontade de viver. Uma pessoa deprimida perde todo o interesse pela vida e se torna efetivamente um zumbi vivo. Este personagem nao iniciara nenhuma acao, e desejara apenas ser deixado sozinho. Em qualquer situacao, o personagem tem 50% de chance de nao fazer nada, independente da urgencia da questao, mesmo que o seu bem-estar pareca ameacado.Se o resultado indicar que o personagem nao esta interessado na situacao, ele simplesmente ficara parado, sentado imovel ou perambulando sem destino. Qualquer ataque direcionado contra o personagem recebera um bonus de +4 .Se o resultado indicar que o personagem se interessa pela situacao, o interesse sera muito pequeno. Ele seguira as instrucoes que lhe forem dadas por seus amigos ou companheiros (e preferira seguir as instrucoes do personagem com o maior Carisma). Entretanto, ele realizara estas acoes sem atencao, ficando submetido a um redutor igual a -4 em
todas as jogadas de ataque, e testes de Resistencia e pericias.Nos dois casos, o personagem deprimido ainda esta sujeito aos efeitos de Testes subsequentes de Medo, Horror e Loucura. No entanto, sua absoluta falta de interesse lhe da um bonus igual a +4 nessas jogadas.Para se livrar desse Status o personagem deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendencia e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes sao zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas podera fazer isso apenas no dia seguinte). IlusoesUm personagem sofrendo de Ilusoes acredita ser algo ou alguem que ele nao e. Frequentemente, essa persona recentemente adotada e alguem que ele admira muito. Exemplo: um cavaleiro de Solamnia (do mundo de Krynn) poderia acreditar ser a reencarnacao do lendario Huma, ou ate mesmo o proprio Huma.O jogador deve ter a possibilidade de escolher a forma da ilusao, mas o Mestre sempre pode vetar qualquer sugestao. As melhores opcoes sao aquelas que tem relacao com eventos que levaram o personagem a insanidade. A escolha do jogador nao precisa refletir suas verdadeiras habilidades ou personalidade. O cavaleiro de Solamnia mencionado acima poderia acreditar ser o grande mago Palin ou ate mesmo o poderoso Malystryx, o maior de todos os dragoes vermelhos.Um dos aspectos mais fascinantes de uma ilusao e a habilidade do personagem de afastar racionalmente qualquer evidencia que poderia ser usada para contrariar suas novas crencas. Um personagem que acredita ser na verdade um dragao pode responder a comentarios a respeito de suaclara aparencia obviamente humana salientando que ele foi aprisionado nessa forma. Nenhum argumento abalara a fe que o personagem tem em sua ilusao. De fato, o personagem iludido pode ate mesmo adotar uma atitude condescendente, sentindo pena das pobres almas (obviamente loucas) que nao o veem como ele realmente e. Como o personagem acredita ser alguem que ele realmente nao e, todas suas pericias perdem bonus , ficando apenas com as devidas penalidades, suas jogadas de ataque se resumem apenas as jogadas basicas possiveis com a(s) arma(s) que ele carrega ou desarmado e com uma penalidade de -4.Para se livrar desse Status o personagem primeiro deve ser convencido que esta sofrendo de algum tipo de ilusao e entao deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendencia e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes sao zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas podera fazer isso apenas no dia seguinte). AlucinacoesOs personagens que sofrem de alucinacoes veem o mundo a seu redor como um lugar distorcido e estranho. Como exatamente o personagem ve o mundo deve ser determinado pelos eventos que o enlouqueceram.Considere o exemplo de Victallus, um guerreiro do dominio da Barovia. Seu navio afundou quando ele viajava pelo Mar das Magoas e ele acabou caindo nas maos do Dr. Dominiani. O medico louco decidiu induzir uma fobia de insetos na psique do pobre Homem de Armas como parte de sua pesquisa sobre a loucura. Embora Victallus
tenha conseguido escapar, sua mente foi destrocado devida aos servicos de Dominiani. Durante mais de um ano depois de retornar a seu lar, o jovem guerreiro continuou vendo insetos em todo lugar. Eles rastejavam sobre sua comida, cobriam sua cama e nadavam na agua de seu banho. E um tributo a coragem do guerreiro ele ter conseguido reconquistar sua sanidade apesar desses horrores.Um personagem mais cedo ou mais tarde se torna incapaz de lidar racionalmente com alucinacoes. As alucinacoes sempre causam uma resposta emocional extrema, as vezes abalando completamente a vitima. Elas acontecem quando menos se espera e o personagem nao acredita quando seus companheiros negam o que ele diz estar vendo ou sentindo (o personagem sofrendo de alucinacao acha que seus companheiros estao enlouquecendo). Como o personagem acredita ver algo que esta acontecendo pra ele perdendo entao a nocao da realidade, suas jogadas de ataque sofrem penalidade de -4. Os testes de pericia sofrem penalidade de -4 e quando realiza um descanso prolongado ele nao ganha nenhum Ponto de Acao e tem uma chance de acordar a todos do grupo antes deles terminarem de descansar devidamente. (Deve jogar 1d20 e se tirar 9 ou menos ele acorda gritando e se alguem do grupo nao acordar com o barulho o personagem comeca a bater na(s) pessoa(s) que nao acordou(aram) e o grupo e considerado tendo feito apenas um descanso breve , tendo que esperar mais um dia para poder realizar mais um descanso prolongado (isso se o personagem alucinado nao acordar o grupo todo novamente).Para se livrar desse Status o personagem primeiro deve ser convencido que esta sofrendo de algum tipo de alucinacao e entao deve realizar um TR com os devidos bonus de sua tendencia e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes sao zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas podera fazer isso apenas no dia seguinte). . EsquizofreniaUm personagem esquizofrenico pode sofrer mudancas repentinas, ocasionalmente violentas, de comportamento e personalidade. No comeco de cada dia, ou toda vez que o personagem esquizofrenico viver uma situacao estressante, sua personalidade tem uma chance de mudar drasticamente e ele agir de acordo com isso.O jogador deve jogar 1d10 para ver o que acontece:1 - O jogador agride a pessoa mais perto dele , um ataque basico desarmado.2 - O jogador olha para os lados procurando um inimigo e se nao achar nenhum da uma investida desarmado na pessoa mais longe dele, se achar um inimigo(ou alguem que ele considere inimigo) ele ira investir normalmente contra esse alvo.3 - O jogador grita e joga coisas na pessoa mais perto dele.4 - O jogador comeca a discutir e ofender todas as pessoas por perto, querendo chamar a atencao para si.5 - O jogador comeca a chorar e reclamar que ninguem gosta dele e que ninguem quer ficar perto dele.6 - O jogador olha desconfiado para os lados e comeca a contar mentiras sobre as outras pessoas que ele conhece.7 - O jogador sai correndo sem direcao e sem rumo, se afastando o
mais rapido possivel das outras pessoas. (jogue 1d4 pra ver por quantos turnos seria essa movimentacao)8 - O jogador comeca a cantar e dancar, sem se importar com o local ou as pessoas a sua volta.9 - O jogador se joga no chao , larga sua arma ,seu escudo( caso tenha um) e qualquer outra coisa que esteja segurando. E fica assim ate o final do seu proximo turno.10 - O jogador se recusa a fazer qualquer coisa no momento. (Pula sua vez durante 1 rodada). ParanoiaOs personagens paranoicos tem um medo irracional do mundo a seu redor. O personagem ve tramas e planos em todo lugar, toda acao tem a intencao de desacredita-lo, feri-lo ou mata-lo. Nem mesmo os membros de seu proprio grupo estao acima de qualquer suspeita.No inicio de cada dia, o Mestre deve escolher (aleatoriamente ou nao) um membro do grupo desse personagem. Durante o dia, toda acao do membro selecionado devera ser descrita ao jogador do personagem paranoico de uma forma sinistra e agourenta. Exemplo: um arcano colocando um objeto em sua mochila deveria ser descrito como "tomando muito cuidado para esconder algo no interior sombrio de sua mochila".As descricoes de pessoas estranhas ou acontecimentos casuais devem sempre conter dicas de que existe alguma coisa que nao esta visivel. Ninguem olha simplesmente para o personagem; em vez disso o mestre deve dizer que ele esta sendo "devorado com os olhos" ou "medido dos pes a cabeca". Um personagem paranoico nao confia em nada e ninguem, todos estao contra ele. Ele evita se relacionar de qualquer forma com quem nao conhece, os testes de pericia sofrem penalidade de -6 e quando realiza um descanso prolongado ele nao descansa bem, acordando e dormindo sem conseguir realmente descansar, ele nao recupera(ganha) Ponto de Acao, nao recupera Pontos de Vida, recupera apenas metade do que recuperaria normalmente de seus Pulsos de Cura , nao recupera Poderes Diarios. Durante um combate ele usa todos os seus poderes mais fortes primeirocontra os inimigos mais perto dele, tambem procura ficar o mais longe possivel de qualquer inimigo ou aliado.Para se livrar desse Status o personagem primeiro deve ser convencido que esta sofrendo de algum tipo de paranoia(mas o grupo precisa descobrir isso primeiro tambem, sendo necessario alguem do grupo conseguir 5 sucessos antes de 3 fracassos num TR sem bonus ou penalidades, se a pessoa falhar, fica impedida de tentar novamente descobrir isso por 48h) Uma vez que alguem do grupo descobre que o personagem esta sofrendo de paranoia, dve convence-lo disso e somente depois de convencido o personagem pode entao realizar um TR com os devidos bonus de sua tendencia e conseguir obter 5 sucessos seguidos (se obter um fracasso antes dos 5 sucessos, os testes sao zerados e ele deve tentar obter novamente 5 sucessos seguidos, mas podera fazer isso apenas no dia seguinte).Interpretando o Teste de LoucuraApesar de ser possivel um jogador evitar que seu personagem faca um Teste de Medo ou Horror interpretando da maneira apropriada, este nao e o caso do Teste de Loucura. Ate mesmo os mais avancados
e talentosos jogadores terao dificuldades para retratar a grande gama de emocoes e mudancas pelas quais um personagem insano passa.Por essa razao, recomenda-se que o Mestre use as mecanicas de jogo fornecidas pelos Testes de Loucura e seus efeitos. Isso nao quer dizer que os jogadores nao devam ser encorajados (ou ate mesmo solicitados) a interpretar o maximo possivel da loucura de seu personagem, a unica diferenca e que as mecanicas de jogo sao realmente indispensaveis nessas situacoes.HospiciosExistem alguns hospicios espalhados pelos dominios de Ravenloft.As instituicoes mais proeminentes estao localizadas nos dominios de Demetlieu, Richemulot e Mordent. Evidentemente, o Dr. Dominiani possui um asilo em Dominia, mas seus tratamentos sao, no minimo, radicais. A maioria dos hospicios e devotada a cura da insanidade. Eles podem mostrar aos visitantes salas e mais salas de pessoas dementes, enlouquecidos por uma grande variedade de experiencias no Semiplano do Pavor. Os medicos afirmam terem sido treinados para lidar com estes pacientes atraves da hipnose e outros meios. Na verdade, a qualidade do tratamento varia de hospicio para hospicio. Para determinar o nivel de tratamento que um paciente recebe, o Mestre deve jogar ld8-5, e fornecer um modificador que varia de um redutor igual a -4 ate um bonus igual a +3. Este ajuste deve ser adicionado (junto com qualquer outro que se aplique) ao resultado do Teste de Loucura motivado por qualquer terapia que o personagem receba no hospicio. Quando acontece uma grande mudanca no hospicio (como a nomeacao de um novo diretor), os modificadores devem ser jogados novamente.Quase todos os hospicios cobram por seus servicos. O valor tipico para o tratamento de um paciente mediano e cerca de cem moedas de ouro por mes. A cada mes que o hospicio nao e pago, o paciente nao recebe o tratamento. Se nenhum pagamento for feito durante dois meses consecutivos, o personagem sera liberado e deixado por sua propria conta.
O Mar OrientalEsta secao contem informacoes sobre o Mar Noturno, algumas de suas ilhas principais e Vechor. O Mar NoturnoA Terra: O Mar Noturno e um corpo de aguas frias a leste de Necropolis e Nova Vaasa. Ate tres anos atras, ele estava completamente escondido pelas Brumas que cercam o Nucleo, embora embarcacoes audazes tenham navegado na direcao de Egertus, logo apos a Grande Conjuncao. Mesmo antes que as Brumas se afastassem varias ilhas foram descobertas e novas continuam sendo descobertas ate hoje.Embora o Mar Noturno nao esteja mais escondido, ainda e perigoso navega-lo. Nuvens eternas pairam sobres as aguas escuras e agitadas; a luz do sol, da lua e das estrelas nao atravessa essas nuvens apesar de algumas ilhas terem dias ensolarados. A noite, o mar e mergulhado em trevas tao intensas que chegam a embotar a infravisao das racas semi-humanas. Navegar no Mar Noturno e ainda mais perigoso que no Mar das Magoas. As nuvens tornam a navegacao impossivel para navios desprovidos de bussolas magneticas e bancos de nevoas se erguem das aguas frias quase sem aviso, engolindo completamente as embarcacoes e fazendo com que elas se percem. Alem disso, existem recifes traicoeiros escondidos de baixo das ondas em praticamente todas as ilhas, e as vezes no que parece ser mar aberto. As carcacas de grandes navios marcam a localizacao de alguns desses perigos, enquanto outros permanecem escondidos.Mesmo assim, as terras do Mar Noturno se provaram interessantes (ou rentaveis) o suficiente para fazer com que aventureiros e gananciosos continuem a procurar por novas terras no mar e nas Brumas. Alguns exploradores acreditam ter encontrado a margem leste do Mar Noturno no dominio de Vechor, mas outros creem que Vechor seja apenas uma ilha grande. Outros afirmam que o mar nao tem limites, e que se um capitao corajoso tracar um curso reto atraves das Brumas, acabara saindo no Mar das Magoas. Entretanto, nao se sabe de nenhum capitao que tenha tentado esse feito, e muito menos conseguido. Muitos consideram essa ideia excelente, principalmente os mercadores da Baia de Martira e outras cidades do longo da costa ocidental do Nucleo, desde que foram descobertas mais ilhas com habitantes ansiosos para comprar e vender no Mar Noturno em pouco anos do que as que o foram no Mar das Magoas no ultimo seculo.Entre as ilhas descobertas no Mar Noturno dignas de nota, estao as seguintes:Ilha de Graben Localizada a 129 quilometros da costa de Arbora, Graben e a segunda maior ilha do Mar Noturno. Ela possui quatro vilas e e regida por uma familia de nobres que partilham seu sobrenome com a ilha. A maior vila da ilha e a Vila de Graben, que abriga cerca de mil pessoas. As outras tem aproximadamente trezentos habitantes cada.O povo de Graben e um tanto isolado, por isso, ate hoje nao foi estabelecido nenhum comercio regular com a ilha.Ilha dos Coruos Antes dessa ilha ser avistada, seusprincipais habitantes se apresentam aos barcos que se aproximam. Corvos enormes voam ao redor da embarcacao, empoleirando-se nos mastros e nas vigias, como se estivessem estudando a tripulacao e