uma mistura de ligacoes e entradas usadas especificamente para o desenvolvimento. Entao comecamos a ligar e a instalar o codigo de sistema mais recente, depois tentamos um tipo de jogo "ola mundo" rodando, que provou ser mais dificil do que poderiamos pensar.Tendo funcionado em outros consoles, suponho que estavamos mal habituados ao ter sequencias de ferramentas maduras que se integravam lindamente com o nosso ambiente de desenvolvimento. O Wii U por outro lado parecia se tornar mais dificil de compilar e rodar qualquer codigo. A Nintendo providenciou uma integracao das suas ferramentas de desenvolvimento no Visual Studio - o padrao estabelecido para o desenvolvimento - mas nao funcionou, nem de perto. Portanto foi gasto muito tempo tentando corrigir isto, e relatar o problema a dona do console. Eventualmente recebemos uma solucao da Nintendo atraves de uma outra companhia externa que tambem estava trabalhando neste problema ha algum tempo.Entao agora conseguiamos tornar o codigo visivel no Visual Studio e comecar a compilar, o que era bom, mas os tempos de compilacao foram mesmo lentos, mesmo para mudancas pequenas. Depois tinhamos que fazer o passo da ligacao, que a certa altura podiamos muito bem ativar, fazer um cha, conversar e voltar a sua secretaria antes da ligacao estar completa. Os tempos de ligacao foram medidos em multiplos (quatro ou mais) minutos no Wii U comparado com um minuto em outras plataformas.Isto nao e tao ruim, mas quando estamos em ambiente debug e fazendo muitas mudancas, estes tempos adicionais acumulam. Se fizermos dez alteracoes em um arquivo em uma manha, podiamos passar mais de 50 minutos esperando que a ligacao ficasse completa, o que e muito tempo desperdicado."Como equipe, perdemos dias para as sobrecargas compilacao/ligacao/debug e isto afetou negativamente a quantidade de funcionalidades que podiamos inserir no nosso jogo antes do lancamento."Finalmente, quando tinhamos o codigo, podiamos emprega-lo no console e comecar o debugger, que era parte da sequencia de ferramentas que a Nintendo licenciou da Green Hills Software. Como um programador veterano usei muitas debuggers, e ate eu me surpreendi. A sua interface e desajeitada, muito lenta de usar e se por engano carregasse em qualquer codigo, iria parar e recolher todos os valores para as variaveis que haviamos carregado, o que poderia demorar um minuto ou mais para voltar.Todas estas coisas tornavam o desenvolvimento do codigo mais dificil do que deveria ter sido e cortou o tempo de desenvolvimento do jogo. Como equipe, perdemos dias para as sobrecargas compilacao/ligacao/debug e isto afetou negativamente a quantidade de funcionalidades que podiamos inserir no nosso jogo antes do lancamento.Outra coisa curiosa de notar nesta altura foi que ao longo dos seis meses recebemos muitos kits de desenvolvimento diferentes numa variedade de cores, nenhuma revelava porque eram diferentes da anterior. Sabiamos que haviam alguns erros no hardware que estavam sendo corrigidos, mas as notas de lancamento raramente diziam o que havia mudado - apenas tinhamos que fazer de novo e coloca-las para trabalhar novamente com o nosso codigo, consumindo valioso tempo de desenvolvimento. Houveram alguns rumores interessantes circulando sobre caixas de desenvolvimento estilo PC, e ate que