informacoes, mas misturam-se a saberes cientificos de toda a ordem. Talvez resida ai uma das grandes dificuldades vivenciada por pais e professores a velocidade com a qual tais tecnologias incorporam-se as nossas vidas. Atualmente, mal recebemos um conjunto de informacoes acerca de um novo aparelho de videogame e outro ja comeca a ser anunciado, com caracteristicas e formas de usos distintos do anterior, reiniciando nosso processo de aprendizagem tecnica e tecnologicos acerca de tal mecanismo cognitivo.As questoes que muitas vezes sao apresentadas por pais, professores e especialistas, costumam limitar-se a aspectos supostamente negativos das midias digitais. A partir dessas preocupacoes, muitos questionamentos passam a alardear os meios de comunicacao e as producoes academicas. Dentre eles destacamos: a midia contemporanea, ao privilegiar a cultura do espetaculo nao estaria prejudicando a formacao de valores, saberes das novas geracoes? Os games digitais, a Internet e seus componentes, ao simular situacoes reais e criar mundos fantasiosos nao estariam representando um distanciamento do que chamamos de mundo real? As midias, de maneira geral, nao privilegiam acoes de violencia, terror e competicao extremada, prejudicando as sociabilidades?Acredito que na atual configuracao tecnologica, ao inves de investirmos somente em estudos para melhor compreender, confirmar ou nao tais problemas que supostamente estariam a afetar os processos de formacao intelectual e social das novas geracoes, deveriamos tambem realizar estudos que partissem da premissa de que os jovens vivenciam situacoes de aprendizagem com niveis de complexidade cada vez maiores a medida que informacao e conhecimento ampliam seus espacos nas producoes de midias digitais. Ha de se salientar tambem que a integracao hipermidiatica dessa era envolve cada vez mais situacoes de aprendizagem, ainda que haja necessidade de analise da qualidade destas producoes. Considero que as novas geracoes, sobretudo aquelas nascidas a partir da decada de 1990, vivem imersas em formas de aprendizagem baseadas em comunidades abertas, com niveis de hierarquias diferentes daquelas observadas nas escolas. Ao inves de um modelo de aprendizagem baseado na premissa de alunos silenciosos e avidos por devorar o saber transmitido pelos professores, observamos estruturas de hierarquias e validacao de conhecimentos baseados em contribuicoes dos sujeitos aos grupos de discussao, as comunidades especificas, aos clas3 de jogadores. Ousaria dizer que as novas geracoes podem estar aprendendo mais a partir do contato com os jogos digitais, como o fazem avidamente e sem perceber que se trata de conhecimentos e habilidades complexos, na medida em que tais elementos sao transmitidos na forma do jogo.Em nossa investigacao pretendemos identificar e analisar os processos de aprendizagens de jovens entre 14 e 18 anos, proporcionados pelos jogos, que dizem respeito aos modos e maneiras de pensar historicamente, construidos a partir das estrategias interativas construidas por sujeitos que jogam jogos digitais com tematica em historia, especificamente o jogo Age of Empires III.Nesse sentido, minha hipotese e de que os jovens jogadores de Age of Empires III ( jogo que sera objeto de nossa investigacao junto aos jovens), ao apropriarem-se deste jogo, alem de desenvolverem determinadas formas de sociabilidade nos espacos de interatividade virtual e atraves de todos os meios de comunicacao disponiveis, podem tambem desenvolver raciocinios