1) ADVINHACAO RIMADA:- (CALMO)Preparacao: Criancas sentadas emroda sendo sorteada para comecar.Desenvolvimento: O jogador inicia abrincadeira dizendo Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual e?(Por exemplo). As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direitode fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou napalavra deveajudar oscompanheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiverpensado. Assim, a crianca que imaginar a baleia, procurara sugerir tal animalatraves de movimentos e expressoes fisionomicas, mas sem nada falar. 2) ABOBRINHA: - (MODERADO)Desenvolvimento: Uma crianca ecompradora, outra e ladrao. Outra crianca e vendedora, e as demais saoabobrinhas.Compradora: __Temabobrinha pra vender?Vendedor: __Tem,pode escolherA crianca compradorabate entao na cabeca das outras que estao na fila, dizendo: "__Esta estaverde, esta esta de vez, esta ta verdolenga, essa esta madura" ( aescolhida). A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz: "- Voucomprar cebolinha, pimenta, tudo pra te preparar" Quando ela sai, outra,que e o ladrao, rouba a escolhida. O comprador volta: "__Roubaram a minhaabobrinha, voce viu?" - Nao. Outra e escolhida e novamente roubada e assimpor diante ate nao sobrar nenhuma. O comprador vai procurar, acha a casa doladrao, pede agua, comida e, quando pede para ir ao banheiro encontra la asabobrinhas.Final: Elas correm, e a queele conseguir pegar vai ser o comprador na proxima vez. 3) AMARELINHA: - (MODERADO)Material: 1 pedrinha.Desenvolvimento: Brincam quantascriancas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando nao disputam na formula deescolha fala: - Primeira! (sera a primeira), Segunda! Quem falar em segundolugar sera a segunda, assim sucessivamente.1) Joga se a pedra na1a quadra, nao podendo pular nela. Vai com um pe so, batendo os dois pes nochao, na quarta e quinta casa e no ceu sem fim.2) Chutinho. Vai sechutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pe so. Apedra nao pode bater na risca, se errar passa para outra crianca ate chegar suavez novamente.3) Na terceira etapa,joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras respondem:__Nao. Assim casa por casa ate sua vez. Tambem na terceira casa e com um peso. E os dois pes na 4a e 5a casas.4) Tirar casa - decostas joga-se a pedra para tras, onde cair, essa casa sera excluida. Risca-secom giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pes. 5) AMIGO OU AMIGA?: - (CALMO)Desenvolvimento: Jogadores espalhadosa vontade pela sala. Provisoriamente, saira um. Os outros escolherao, parafigurar no jogo, um objetoqualquer: mesa,caneta, etc. Sera chamado o que estiver ausente.- Amigo ou amiga?Perguntara ele.- Amiga, dirao osoutros (se o objeto for do genero feminino).Em seguida, iraindagando de um a um:- Como gosta?As respostas iraosendo dadas a vontade, evitando repeticao: oval, comprida, escura, etc.Se, com algumasdestas respostas, conseguir adivinhar, escolhera um colega para substitui-lo.Caso contrario retornara ao primeiro, prosseguindo:- Para que serve?Irao respondendo deacordo com a utilidade do objeto. Se ainda nao descobrir, dara nova volta,indagando:- Como quer?Prosseguira o jogo domesmo modo. O adivinhador tera direito de citar 3 objetos. Quando descobrir,sera substituido pelo que designar. 6) A JAULA: - (ATIVO)Preparacao: Um grupo de criancasdispostos em circulos (lado a lado sem