FAIXA ETARIAAcima de 7 anosLOCALPraia, Calcada, QuintalESTIMULARAgilidade, Coordenacao motora, EquilibrioPARTICIPANTES2+MATERIALUma colher e um ovo cozido para cada participante ou equipeCOMO BRINCARPara a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo. Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das maos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa ficara mais divertida sem a ajuda das maos ou com obstaculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo. Dica: a brincadeira tambem pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as criancas em duplas, sendo que cada uma ficara em um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem esta com o ovo precisa correr ate a dupla e passar o ovo na colher da outra crianca sem a ajuda das maos. FAIXA ETARIAAcima de 6 anosLOCALParque, Praia, Quintal, Salao de FestasESTIMULARCriatividade, Imaginacao, Linguagem, MovimentoPARTICIPANTES5+MATERIALPapel, caneta e fita adesivaComo brincarEm cada folha de papel em branco escreva o nome de um animal. Com uma fita adesiva cole nas costas de cada um dos participantes uma das folhas. Os jogadores deverao circular pelo ambiente e fazer perguntas aos outros para que o ajudem a descobrir que bicho ele e, por exemplo: Eu tenho patas?; Eu sei latir?. Determine um tempo para que as criancas facam perguntas entre si. Depois, todos devem sentar em circulo e dizer que bicho acreditam ser. Os nomes nao precisam necessariamente ser de bichos, solte a sua criatividade e invente novas categorias. FAIXA ETARIAAcima de 6 anosLOCALParque, Praia, Condominio, Praca, Quadra de esportesESTIMULARVelocidade, Memoria, Criatividade, Condicionamento fisico, Atencao, Conhecimento de cores, MovimentoPARTICIPANTES5+MATERIALUma bolaCOMO BRINCARAntes da brincadeira comecar, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um numero, outro nome, uma fruta enfim, o que a imaginacao permitir. Um dos participantes e escolhido para comecar e ficara com a bola nas maos.Ele fica a frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atras dele. O jogador lanca a bola com forca para o chao para que ela quique bem alto ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras criancas do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar: Alerta. Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estao. O jogador com a bola pode dar tres saltos e tentar queimar alguma outra crianca.Se conseguir, quem foi atingido fica a frente da fila com a bola na mao. Caso contrario, ele mesmo deve ficar a frente da brincadeira.Dica: quem errar o apelido ou disser um apelido que nao existe o que nesse jogo e muito comum deve pagar uma prenda. FAIXA ETARIAAcima de 4 anosLOCALPraca, Parque, Salao de Festas, CondominioESTIMULARAtencao, Equilibrio, Velocidade, Coordenacao motora, AgilidadePARTICIPANTES8+COMO BRINCAREscolha um dos participantes para ser a mae da rua. Com um giz,