IMK Porfil Pemakai Manusia
Tags: imk
Published: 2022-12-25 03:12:45

Sumber, Dosen Pengampu: Taman Ginting, M.ENG

Sistem komputer memiliki 3 aspek, yang saling terkait dan berhubungan:

1. Hardware
2. Software
3. Brainware

Dalam membangun IMK, selain aspek teknis, aspek manusiapun harus diperhatikan.

Manusia bisa dianggap sistem pemroses informasi:

1. Informasi diterima dan ditanggapi melalui I/O (indera)
2. Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasistas manusia satu dengan yang lain berbeda, hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.

## **Saluran I/O**

Indera yang berhubungan dan berkaitang dengan IMK:

1. Penglihatan
2. Pendenganran
3. Sentuhan

## Penglihatan (mata)

Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi akan gerakan, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.

Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3D.

Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2D, mata dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan adalah 3D dengan teknik - teknik tertentu.

Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap informasi:

1. Luminas (Luminance), Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Bertambahnya luminans sebuah objek akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan.

2. Kontras, Adalah hubungan antar cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Nilai kontras positif diperoleh jika cahaya yang dipancarkan objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesuangguhnya **terserap** oleh latar belakang, sehingga menjadi tak nampak.

3. Kecerahan, Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Kita akan meilihat kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan redah, contoh [https://articontohnya.blogspot.com/2012/08/kecerahan-dalam-penglihatan.html](https://articontohnya.blogspot.com/2012/08/kecerahan-dalam-penglihatan.html)

Dengan kenyataan ini, perancang harus benar benar memperhatikan efek yang muncul pada tampilan layar.

4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan, Sudut penglihatan (visual angel) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajam mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas. Sudut pengihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit. Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikan sampai 21 menit

5. Medan Penglihatan, Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjatuh dan ke kanan terjatuh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah:

1. Daerah pertama (penglihata binokuler), Tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama.
2. Daerah kedua (penglihatan monokuler kiri), Tempat terjatu yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita digerakan ke sudut paling kiri.
3. Daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan), Tempat terjatuh yang dapat dilihar mata kanan ketika mata kiri kita digerakan ke sudut paling kanan
4. Daerah keempat, Daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
5. Warna, Warna merupakan hasil dari cahaya diamana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan  yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang. Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru bisa menerima informasi yang salah.

Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna:

**Aspek psikologi**

- Hindari penggunaan sejumlah warna tajam.
- Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk objek kecil.
- Hindari warna yang berbeda yang berdekatan.
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman.
- Besarnya perubahan waran dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda.
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan berseberangan pada tampilan berskala besar.
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama - sama.
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal.
- Warna akan berubah ketika cahaya sekeliling berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sanga tajam.

**Aspek Perceptual (persepsi)**

- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.
- Diterima tidaknya tampilan oleh user bergantung pada penggunaan prinsip dasar wara.
- Latar belakang gelap secara umum memberikan informasi lebih baik.
- Hindari menggunakan warna tertentu yang sulit untuk dilihat atau dipahami dalam daerah kecil.

**Aspek Kognitif**

- Gunakan warna secara berpasang, karena bertujuan untuk menarik perhatian atau mengelompokan informasi.
- Kelompokan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama.
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa.
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya.
- Warna hangat biasanya digunakan untuk menunjukan arah tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukan status atau informasi latar belakang.

## Pendengaran (telinga)

- Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuiensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 - 4000 Hertz menyebabkan pendengaran lebih sensitif.
- Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
- Suara dapat dijadikan sebagai salah satu pernyampaian informasi akan tetapi itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.

## Kulit

Kulit adalah indera yang memungkinkan kita mengenali lingkungan melalui sentuhan. Sentuhan ini penting dalam desain antarmuka, seperti pada keypad atau keyboard, untuk memberikan kenyamanan dan responsivitas yang optimal. 

## Memori

Memori manusia terbagi menjadi tiga jenis: penyaringan, jangka pendek, dan jangka panjang. Setiap jenis memori memiliki peran dan kapasitas yang berbeda, dan penting untuk memahami bagaimana mereka bekerja untuk mendesain pengalaman pengguna yang efektif.