FOF 시세 기획
Published: 2022-09-03 08:06:35

. 현상 분석

가. FOF의 전략성 부족.

나. FOF의 승리 조건은 가장 많은 메소 수입을 달성하기.

다. 그러나 ‘가.’ 때문에 전략적으로 가장 많은 메소 수입을 달성하는 방법이 아직 모호함.

따라서 FOF의 농작물 판매에 시세를 도입함으로써 전략성을 보강하고자 함.

- **플레이 전제조건(중요)**
    - **플레이어에게 판매되는 각 씨앗의 개수가 한정적이다.**
    - **때문에 시세 변화를 예측하고 수익성이 높은 씨앗을 골라 사야한다**.
    - **품절된 씨앗 재고는 시세가 변화할 때 채워진다.**

1. **WHY? FOF에 시세를 도입하면 생기는 장점**

- 가. FOF의 **핵심 전략성**으로 활용할 수 있다.
    - 판매가 곧 수입이므로 판매와 밀접한 시세를 활용할 수 있다.
    - 또한, 시세에 관한 정보도 FOF의 전략적 요소가 된다.
- 나. 전략을 세우는 데 필요한 정보를 제공가능하다.
- 다. 현 상태, 변화 추이, 변화된 상태를 **수치화, 구체화**하기 쉽다.
    - 때문에 이해하기 쉬운 정보 및 단서로 가공할 수 있다.
    - 따라서 전략적인 판단에 대한 허들을 낮출 수 있다.
- 라. 코인, 주식, 경제학에서 레퍼런스를 가져올 수 있다.
    - 코인, 주식: 상승장과 하락장에서의 플레이어 심리를 예측하여 기획할 수 있음.
        - 자신의 농작물 시세가 하락세인 경우 다른 곳으로 약탈하러 떠날 것
        - 자신의 농작물 시세가 상승세인 경우 지키는 것을 우선시 할 것
        - 이런 상태에서 플레이어가 하고 싶은 행동이 가능하도록 만들어주는 것이 목표.
    - 경제학: 활용 예시는 다음과 같음
        - 공공재, 게임 이론
            - 마을 의뢰, 모든 플레이어가 낸 출자금이 N이상 일때, 광장 내 히든포탈 활성화 등
        - 수요공급법칙
            - 매 게임마다 임의로 설정되는 수요(구매력)와 플레이어의 공급(판매)에 따라 가격이 형성
                - 1번째 게임에서 작물 A,B,C의 수요는 A-100 B-30 C-70
                - 2번째 게임에서 작물 A,B,C의 수요는 A-80 B-40 C-80
                - A가 90만큼 공급될 때, 1번째 게임에서는 수요보다 공급이 적어 가격 상승
                - A가 90만큼 공급될 때, 2번째 게임에서는 공급보다 수요가 적어 가격 하락
            - 수요나 공급에 영향을 미치는 돌발사건으로 다양한 플레이 경험 선사
        - 대체재, 보완재
            - 한 품목의 시세에 따라 가격이 변동되도록 조정
                
                *대체재: 쌀떡-밀떡의 관계, 한 쪽이 오르면 다른 쪽은 내려감
                
                *보완재: 삼겹살-상추의 관계, 한 쪽이 오르면 다른 쪽도 올라감
                
    - 뿐만 아니라, FOF에서 농작물을 사고 파는 경험으로 실제 코인, 주식을 하는듯한 간접 경험이 가능.

1. **WHAT, 시세 활용 방향**

- **시세 결정 알고리즘**
    - 시세의 변경시간이 정해져있다.
    - 첫 시세는 상승/하락/보합이 무작위다.
    - 두 번째 시세부터는 플레이어의 판매와 돌발사건의
- **정보 결정 알고리즘**
- **미래 시세에 대한 정보**주기
    - 전략을 수립할 수 있는 기본적인 정보 제공
    - 개인 의뢰, 마을 의뢰의 보상이 될 수 있는 가치를 지님
    - 정보는 시세가 변경될 때까지만 유효함
    - 정보는 개인 간의 거래로 사고 팔 수 있음
        - 거래를 위해 정보의 규격을 만드는 것이 필요.
        - 보통 ‘돌발사건1 때문에 A의 수요/공급이 증가/감소 할 것이다.’ 로 압축할 수 있어야 함.
            - 예) 국수축제가 열렸습니다. 국수 고명으로 히솝이 선풍적인 인기를 끌고 있습니다!
                
                [히솝의 수요가 대폭 증가합니다.] 
                
- 시세에 영향을 주는 **돌발사건**
    - 게임 패턴의 다양화
    - 여러 작물 사이의 밸런스를 조정하는데 사용
        - 매 판, 매 시세마다 효율이 좋은 작물이 달라질 수 있음
- 시세와 플레이어의 상호작용
    - 플레이어의 선택으로 시세가 변할 수 있도록 함
    - 현 상황을 타개하려는 능동적인 플레이어를 유도함

1. **HOW, 시세를 활용 세부 컨텐츠**

- 미래 시세에 대한 정보
    - **돼지 우리**(미래 시세 예측)
        - (가능한 사람이 많이 다니는) 광장에 설치 요망
        - 알고리즘
            - 씨앗을 돼지 우리에 뿌린다
            - 씨앗이 n초 이상 돼지 우리에 있었다면, (돼지가 먹어서)씨앗이 사라진다.
            - 씨앗이 사라지면서 돼지의 행복한/평범한/싫증난 기분을 드롭한다
                - **각 돼지의 기분이 드롭되는 확률은 미래 시세에 영향을 받음**
                - 상승세일수록 행복한 기분의 확률이 높음
            - 사용시 **플레이어 모두에게 적용되는 쿨타임**을 가짐
            - 단, 아래의 경우는 **작동하지 않음**
                - 씨앗을 뿌린 플레이어의 사망
                - 다른 플레이어가 씨앗을 주움
                - 돼지 우리 안에 다른 씨앗이 뿌려지는 경우
    - 제공하는 정보의 기본 규격
        - A가 ~동안 (얼마나) 상승/하강 할 것이다.
        - A는 B보다 상승/하강 폭이 크다.
        - A의 가격은 N이하로 내려가지 않는다.
        - 등등
    - **의뢰의 보상으로 주는 정보**
        - 개인 의뢰와 마을 의뢰의 보상으로 제공
        - 3-5가지의 선택지 안에서 선택
            - 각 선택지의 **정보는 키워드로** 나타낼 것
                - 예) [정보 키워드 목록]: 히솝 / 쥬니퍼베리 / 하락 / 상승 / 보합
                - [실제 정보]: 히솝은 하락세다 / 쥬니퍼베리는 보합된다 / 카모마일과 레몬밤은 하락세다 / 자스민은 상승세다 / 티트리는 보합된다
                    - 하나의 하락을 아는 것보다 하나의 상승을 아는 것이 효과적이기 때문에 하락 정보는 2개 이상을 줄 것을 권장
    - 플레이어 **정보 거래**
        - 플레이어 합의하에 의뢰로 얻은 정보를 교환할 수 있음
        - 교환전, 정보는 키워드로만 확인할 수 있음
            - 예) 갑이 ‘히솝은 하락세다’라는 정보를 제시하면, 을은 ‘히솝’ 혹은 ‘하락'으로만 볼 수 있음.
    - PK
        - 플레이어는 다른 플레이어를 죽여서 상대방이 가진 정보를 열람할 수 있음
            - 플레이어를 죽였을 때, 정보는 이전되는 것이 아닌 복제되는 것임.
            - 단, 죽은 플레이어가 유효한 정보를 갖고있지 않다면 열람할 수 없음
- 시세에 영향을 주는 **돌발사건**
    - 돌발사건(뉴스)
        - 뉴스(기사문)의 형태로 광장 게시판에 게시
        - 시세가 바뀐 이후 임의의 시간이 흐른 뒤 게시 됨
        - 뉴스가 갱신된 경우, 알림음과 UI를 통해 안내 됨.
        - 다음의 정보를 게시함
            - 다음 시세에서 특정 농작물의 수요/공급의 증가/감소
            - 다음 시세에서 특정 농작물이 시세가 변할 것임을 예고(단, 상승/하락은 알 수 없음)
- 플레이어와 시세의 상호작용