Kinect y su Implementación
Published: 2022-09-23 15:21:21


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En la actualidad la forma de interactuar y conocer a nuevas personas a cambiado drásticamente, la tecnología nos a brindado la comodidad de pertenecer a una comunidad sin necesidad de salir si quiera de casa, pero todo esto a cambio aislar ciertos factores como la interacción mutua entre personas presencialmente, ¿Qué se puede hacer para mejorar esta situación?

Ya que nadie estaba preparado para algo como la pandemia, intentamos que todo fuera lo más normal posible, y esto incluye a las interacciones, en donde reuniones, clases, y eventos se virtualizaron, volviéndose hasta el día hoy algo común sentarnos horas frente a un computador, ya que muchos siguen prefiriendo este formato.

Pero a largo plazo para la mayoría esto no funciona o le es perjudicial, ya que sin la parte interactiva que nos proporcionaba el estar en un aula de clases, un lugar público, o una sala de juntas, etc. Todo se volvió monótono, y es en este punto en donde la tecnología nos vuelve a brindar su ayuda. 
 
 
**¿Qué es el Kinect?**

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Kinect es «un controlador de juego libre y entretenimiento» creado por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y desde junio del 2011 para PC a través de Windows 7 y Windows 8.3 Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes. El dispositivo tiene como objetivo primordial aumentar el uso de la Xbox 360, más allá de la base de jugadores que posee en la actualidad.
Kinect fue lanzado en Norteamérica el 4 de noviembre de 2010 y en Europa el 10 de noviembre de 2010. Fue lanzado en Australia, Nueva Zelanda y Singapur el 18 de noviembre de 2010, y en Japón el 20 de noviembre de ese mismo año.

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**Controlador de código abierto**

En noviembre de 2010, Industrias Adafruit ofreció una recompensa a quien desarrollase un controlador de código abierto para Kinect. El 10 de noviembre, se anunció al español Héctor_Martín_78 como el ganador, que usó métodos de ingeniería inversa con Kinect y desarrolló un controlador para GNU/Linux que permite el uso de la cámara RGB y las funciones de profundidad.

**Otros usos del Kinect:**
1.      Producir escaneos en 3D de alta calidad
2.      Ayuda con recuperación del accidente cerebrovascular
3.      Traducir el lenguaje de signos
4.      Recuperar datos a través de gestos
5.      Interacción Virtual Reality
6.      Hackear un sistema a través de un Avatar
7.      Implementar el reconocimiento táctil en una superficie 
8.     Ropas virtuales que le queden
9.      Superposición Anatómica
10.  Control de robots con el movimiento del cuerpo

 
Ejemplo de aplicación: https://youtu.be/4vVHNX7fstw

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**¿Por qué usar el Kinect?**

Kinect se encuentra respaldado por una de los titanes de la tecnología como lo es Microsoft, gracias a esto se han creado multitud de comunidades que han aportado con proyectos implementado el dispositivo y demostrando la gran utilidad que tiene.
 
Además, partiendo de la problemática planteada al principio la aplicación que se busca darle al Kinect, es en interfaces gestuales para simulaciones. Una de las grandes utilidades que se han encontrado es la de recrear situaciones de aprendizaje a modo de interfaz. Sin necesidad de mandos. 

Para cualquier tipo de proyecto en el que pretenda ser implementado. Se va a poder aplicar en conjunto con cualquiera de las siguientes metodologías:


•	Activista: Los estudiantes con predominancia en el estilo activo se implican plenamente en nuevas experiencias. Crecen ante los desafíos y se aburren con largos plazos. Son personas que gustan de trabajar en grupo y se involucran en las actividades activamente.

•	Reflexivo: Los estudiantes con un estilo de aprendizaje predominantemente reflexivo también aprenden con las nuevas experiencias, sin embargo, no les gusta implicarse directamente en ellas. Reúnen la información y la analizan con tranquilidad antes de llegar a una conclusión. Observan y escuchan a los demás, pero no intervienen hasta que se han adueñado de la situación.

•	Teórico: este tipo de estudiantes aprende mejor cuando la información se les presenta como parte de un sistema, modelo, teoría o concepto. Les gusta analizar y sintetizar; si la información es lógica, es buena.

•	Pragmático: Su forma de acceder a la información es mediante la aplicación práctica de las ideas. Tienden a ser estudiantes impacientes cuando hay alguien que teoriza en exceso.

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De este modo, podemos concluir que el Kinect tiene un gran potencial para ser aplicado en cualquier tipo de área, aportando un nivel de interactividad y experiencia superior a cualquier tecnología clásica, y planteándose como una solución que puede llegar a ser muy efectiva, para un problema social de hoy en día.

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**Escrito por:** Jhustyn Carvajal