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[ "다음 CNN 기사에서는 미시간주의 한 경찰관이 자신의 집에서 KKK 관련 자료를 소지한 혐의로 행정 휴직 처분을 받았다고 설명합니다(https://www.cnn.com/2019/08/10/us/michigan-officer-placed-on-leave-kkk-document-house/index.html). 이 자료는 잠재적 구매자가 그의 집을 둘러보던 중 발견되었습니다.\n저는 KKK단을 강력히 비난하지만, 이 경찰관도 적극적이고 고의적으로 폭력을 부추기지 않는 한 자신의 집에 원하는 것을 전시할 권리가 있지 않을까요? 이 조항은 수정헌법 제1조에 따라 보호되지 않나요? 극단적인 예이긴 하지만 경찰관으로서 모든 인종과 교류하는 것이 그의 직업이라는 것을 알고 있지만, 그가 편견이 있고 그것이 업무 수행에 부정적인 영향을 미쳤다는 것을 입증할 수 없다면 그를 해고하는 것은 불법이 아닌가요?\n고용주는 회사 정책에 따라 근무 중 발언을 제한할 수 있지만, 우리는 모두 언젠가는 집으로 돌아가야 합니다. 퇴근 후에도 이러한 제한이 적용될 수 있나요?", "일반적으로 미국의 고용주는 연설을 이유로 사용자를 자유롭게 해고할 수 있습니다. 수정헌법 제1조는 정부를 제외한 누구에게도 적용되지 않습니다(사립 대학에서 캠퍼스 경찰을 고용하는 경우와 같이 민간이 정부를 대신하거나 정부 역할을 수행하는 좁은 범위의 상황은 제외). 만약 경찰관이 사기업에서 해고당했다면, 이는 흥미로운 질문이 아닐 것입니다. \"아니요, 여기에는 수정헌법 1조가 적용되지 않습니다.\"라는 대답이 분명할 것입니다. 노동법이 적용되지 않을 수도 있지만(예를 들어, 연방법은 노조를 조직했다는 이유로 직원을 해고하는 것을 금지하고 일부 주에서는 근무 외 정치적 발언을 이유로 해고하는 것을 금지합니다), 노동법 보호는 법령에 의해 존재하며 수정헌법 1조에서 파생된 것이 아닙니다.\n흥미로운 점은 정부가 관여하고 있다는 점입니다. 민간 고용주와 달리 정부 기관은 수정헌법 제1조의 구속을 받습니다. 대법원은 피커링 대 교육위원회 사건에서 고용주로서의 역할에 제한이 있으며, 발언을 이유로 직원을 해고할 수 없다고 판시한 바 있습니다. 피커링 판례는 직원의 수정헌법 제1조 권리에 대한 피해와 정부의 효율적 운영이라는 이익을 비교하여 균형성 원칙을 적용하고 있습니다. 법원은 경찰서에 대한 대중의 신뢰와 신뢰를 훼손할 수 있는 발언을 처벌하는 경찰서에 특별한 여지를 부여해 왔습니다. 경찰관이 사적으로라도 인종차별적 견해를 표현하는 경우, 그 발언이 다시 경찰과 연결될 경우 경찰의 효율성이 심각하게 저해될 수 있습니다. 예를 들어, 제2순회항소법원은 비근무 시간에 집에서 익명으로 인종차별적인 글을 우편으로 보낸 뉴욕 경찰관의 해고를 지지한 파파스 대 줄리아니(Pappas v. Giuliani) 사건을 참조하세요.\n또 다른 답변은 경찰관이 편견 없이 직무를 수행한다고 신뢰할 수 있는지 여부, 즉 공공 안전에 대한 질문이 주요 질문이라는 것을 시사합니다. 그러나 이것이 정부 고용주에게 유일한 합법적인 고려 사항은 아닙니다. 법원은 특히 경찰과 같이 지역 사회와 좋은 관계를 유지해야 하는 기관의 경우 기관에 대한 대중의 인식이 정당한 관심사라고 반복해서 판시해 왔습니다. 파파스 사건에서 해당 경찰관은 일반인과의 접촉이 없는 컴퓨터 운영자로 배치되었지만, 그의 발언이 뉴욕 경찰의 지역사회 관계를 훼손할 가능성이 높은 경찰관이었습니다." ]
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[ "수학에서 힘이란 무엇을 의미하나요? 형식적인 개념인가요?", "\"만약 $X$ 이라면 $Y$ 이다.\"라는 정리가 있다고 가정해 보겠습니다. 이러한 정리를 강화하는 방법에는 두 가지가 있습니다:\n\n* 더 적게 가정합니다. 가설의 수를 줄일 수 있지만 여전히 동일한 결론을 증명할 수 있다면 더 \"강력한\"결과를 증명 한 것입니다 (더 많은 상황에 적용된다는 의미에서).\n* 더 증명하세요. 동일한 가설을 유지하면서 결론에 더 많은 정보를 추가할 수 있다면 더 \"강력한\" 결과를 도출한 것입니다.\n\n다음은 기하학의 쉬운 예입니다.\n\n $ABCD$ 을 (정사각형이 아닌) 직사각형이라고 가정합니다. 그런 다음 정점의 내부 각도 이등분선은 직사각형의 정점인 $WXYZ$ 의 네 지점에서 교차합니다.\n\n( $ABCD$ 이 정사각형이면 네 각 이등분선이 모두 한 점에서 일치하기 때문에 정사각형이 아니라는 조건이 필요합니다.)\n다음은 정리를 강화하는 몇 가지 방법입니다:\n\n* \"$ABCD$ 은 (정사각형이 아닌) 직사각형이다\"라는 가설을 보다 일반적인 \"$ABCD$ 은 (마름모가 아닌) 평행사변형이다\"라는 가설로 완화할 수 있습니다. $WXYZ$ 는 직사각형이라는 결론은 여전히 유효합니다.\n* 또는 $ABCD$ 는 (정사각형이 아닌) 직사각형이라는 원래 가설을 유지하면서 $WXYZ$ 은 직사각형이 아니라 정사각형이라는 결론을 강화할 수 있습니다.\n* 그런 다음 정사각형 $WXYZ$ 의 대각선 길이가 $ABCD$ 의 변 길이 차이와 같다는 점에 주목하여 정리의 결론을 더욱 강화할 수 있습니다.\n* $ABCD$ 이 정사각형이 아니라는 가설을 (최종적으로) 제거하고, 네 각 이등분선이 한 점에서 일치하는 경우를 대각선 길이가 0인 \"퇴화된\" 정사각형을 형성하는 것으로 포함시킴으로써 정리를 더욱 강화할 수 있습니다.\n" ]
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[ "채식주의가 기대 수명에 영향을 미칠까?\n채식을 한다고 해서 평균적으로 더 오래 살 수 있을까요?", "네, 미국 임상영양학회의 논문에 따르면 그렇습니다.\n\n> 결과: 6개의 연구를 검토한 결과 다음과 같은 경향을 발견했습니다: 1) 매우 낮은 육류 섭취는 4건의 연구에서 사망 위험의 유의한 감소, 5건의 연구에서 사망 위험의 유의하지 않은 감소, 6건의 연구에서 사실상 연관성이 없음; 2) 낮은 육류 섭취가 사망 위험을 유의하게 감소시킨 연구 중 2건은 또한 이러한 식단을 장기간(20년 이상) 준수할수록 사망 위험이 유의하게 감소하고, 유의한 3.6년(95% CI: 1.4, 5.8년)의 기대 수명 증가; 3) 매우 낮은 육류 섭취의 보호 효과는 9년 이후에는 약화되는 것으로 보입니다. 채식주의자의 생존 이점 변화의 일부는 교란 요인에 대한 조정, 채식주의자의 정의, 측정 오류, 연령 분포, 건강한 자원자 효과 및 채식주의자의 특정 식물성 식품 섭취에 대한 연구 간의 현저한 차이로 인한 것일 수 있습니다.\n\n결론\n\n* 육류 섭취량 감소 = 사망 위험 감소,\n* 더 오랜 기간 육류 섭취를 줄이면 평균 3년의 수명 연장 + 사망 위험 감소,\n* 90년 동안 고기를 먹지 않으면 사망 위험 감소가 멈춥니다.\n\n\n> 결론: 현재 북미와 유럽 성인을 대상으로 한 전향적 코호트 데이터는 육류 섭취를 매우 적게 하는 생활 패턴이 더 긴 수명과 관련이 있을 가능성을 제기합니다.\n\n과학적 연구에 따르면 채식주의가 장수에 도움이 될 수 있지만, 주로 사망 위험을 낮추는 것으로 나타났습니다. (즉, 105세까지 살지는 못하더라도 55세에 사망하지는 않을 것입니다.)" ]
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[ "kotlin의 클래스에서 객체와 컴패니언 객체의 차이점은 무엇인가요?\n예제입니다:\n```class MyClass {\n object Holder {\n //something\n }\n companion object {\n //something\n }\n}\n```\n포함된 매개 변수/메서드가 해당 클래스와 밀접한 관련이 있는 경우 동반 객체를 사용해야 한다는 것을 이미 읽었습니다.\n하지만 클래스에서 일반 객체를 선언할 수도 있는 이유는 무엇인가요? 컴패니언과 똑같이 동작하지만 이름이 있어야 하기 때문입니다.\n\"정적\"(저는 자바 쪽 출신입니다) 라이프사이클에 차이가 있을까요? ", "```object``` 사용에는 표현식과 선언의 두 가지 유형이 있습니다.\n객체 표현식\n객체 표현식은 클래스를 약간 수정해야 하지만 완전히 새로운 서브클래스를 만들 필요가 없는 경우에 사용할 수 있습니다. 익명 내부 클래스가 이에 대한 좋은 예입니다.\n```button.setOnClickListener(object: View.OnClickListener() {\n override fun onClick(view: View) {\n // click event\n }\n})\n```\n한 가지 주의해야 할 점은 익명 내부 클래스는 둘러싸는 범위에서 변수에 액세스할 수 있으며, 이러한 변수가 ```final``` 일 필요는 없다는 것입니다. 즉, ```final``` 로 간주되지 않는 익명 내부 클래스 내부에서 사용되는 변수는 액세스하기 전에 예기치 않게 값이 변경될 수 있습니다.\n객체 선언\n객체 선언은 변수 선언과 유사하므로 할당 문의 오른쪽에 사용할 수 없습니다. 객체 선언은 싱글톤 패턴을 구현하는 데 매우 유용합니다.\n```object MySingletonObject {\n fun getInstance(): MySingletonObject {\n // return single instance of object\n }\n}\n```\n그러면 ```getInstance``` 메서드를 다음과 같이 호출할 수 있습니다.\n```MySingletonObject.getInstance()\n```\n컴패니언 객체\n컴패니언 객체는 객체가 다른 언어(예: Java)의 정적 객체와 유사하게 동작할 수 있도록 하는 특정 유형의 객체 선언입니다. 객체 선언에 ```companion``` 을 추가하면 실제 정적 개념이 Kotlin에 존재하지 않더라도 객체에 "정적" 기능을 추가할 수 있습니다. 다음은 인스턴스 메서드와 컴패니언 메서드가 있는 클래스의 예입니다.\n```class MyClass {\n companion object MyCompanionObject {\n fun actsAsStatic() {\n // do stuff\n }\n }\n fun instanceMethod() {\n // do stuff\n }\n}\n```\n인스턴스 메서드를 호출하면 다음과 같이 표시됩니다.\n```var myClass = MyClass()\nmyClass.instanceMethod()\n```\n컴패니언 객체 메서드를 호출하면 다음과 같이 표시됩니다.\n```MyClass.actsAsStatic()\n```\n자세한 내용은 Kotlin 문서를 참조하세요." ]
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[ "휴대폰을 루팅했습니다. 이제 어떻게 하나요? 루팅하면 어떤 이점이 있나요?", "간단히 말해서, 안드로이드 시스템을 루팅한다는 것은 제조업체가 시스템에 부과한 제한을 극복하는 것을 의미합니다. 루팅을 원하는 이유는 다양하지만, 가장 중요한 이유는 자유입니다. 루팅된 휴대폰을 사용하면 디바이스에 대한 모든 권한을 갖게 됩니다.\n\n사람들이 휴대폰을 루팅하는 주된 이유는 커스텀 ROM을 설치하기 위해서입니다. 커스텀 롬은 종종 성능 향상과 sdcard에 앱을 설치하거나 스크린샷을 찍는 등 제조사 롬에는 없는 독점 기능으로 잘 알려져 있습니다. 또한 커스텀 롬은 제조업체에서 업데이트를 포기한 디바이스의 시스템 업데이트 대안이 될 수도 있습니다. 예를 들어, 여기에서 인기 있는 ROM에 대한 리뷰를 확인할 수 있습니다.\n\nAndroid 루팅을 사용하면 사용자의 개인 정보를 침해하는 앱 외에 사용하지 않거나 원하지 않는 스톡 앱을 제거할 수도 있습니다(CarrierIQ 참조). 루팅을 하는 또 다른 주된 이유는 내부 저장 공간을 더 확보하기 위해서입니다. 루팅된 디바이스에서는 루트 액세스가 필요한 거의 모든 앱을 설치할 수 있습니다. 이러한 앱은 일반적으로 해당 권한이 없으면 불가능한 작업을 수행하는 것을 목표로 합니다. 이전 답변에 유용한 앱이 많이 나와 있지만 Google Play에서 더 많은 앱을 찾을 수 있습니다. 여기에서 좋은 앱 목록을 찾을 수 있습니다." ]
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[ "```Pandas``` 및/또는 ```NumPy``` 의 변수가 ```numeric``` 인지 아닌지를 확인하는 더 좋은 방법이 있나요? \n ```dtypes``` 을 키로, ```numeric``` / ```not``` 을 값으로 사용하여 자체 정의한 ```dictionary``` 이 있습니다.", "```np.issubdtype``` 을 사용하여 dtype이 ```np.number``` 의 하위 dtype인지 확인할 수 있습니다. 예시:\n```np.issubdtype(arr.dtype, np.number) # where arr is a numpy array\nnp.issubdtype(df['X'].dtype, np.number) # where df['X'] is a pandas Series\n```\n이 함수는 numpy의 dtype에는 작동하지만 Thomas가 지적한 것처럼 pd.Categorical과 같은 판다의 특정 유형에는 실패합니다. 범주형을 사용하는 경우 팬더의 ```is_numeric_dtype``` 함수가 np.issubdtype보다 더 나은 대안입니다.\n```df = pd.DataFrame({'A': [1, 2, 3], 'B': [1.0, 2.0, 3.0],\n 'C': [1j, 2j, 3j], 'D': ['a', 'b', 'c']})\ndf\nOut:\n A B C D\n0 1 1.0 1j a\n1 2 2.0 2j b\n2 3 3.0 3j c\ndf.dtypes\nOut:\nA int64\nB float64\nC complex128\nD object\ndtype: object\n```\n\n```np.issubdtype(df['A'].dtype, np.number)\nOut: True\nnp.issubdtype(df['B'].dtype, np.number)\nOut: True\nnp.issubdtype(df['C'].dtype, np.number)\nOut: True\nnp.issubdtype(df['D'].dtype, np.number)\nOut: False\n```\n여러 열의 경우 np.vectorize를 사용할 수 있습니다:\n```is_number = np.vectorize(lambda x: np.issubdtype(x, np.number))\nis_number(df.dtypes)\nOut: array([ True, True, True, False], dtype=bool)\n```\n그리고 선택의 경우, 판다스에는 이제 ```select_dtypes``` 이 있습니다:\n```df.select_dtypes(include=[np.number])\nOut:\n A B C\n0 1 1.0 1j\n1 2 2.0 2j\n2 3 3.0 3j\n```" ]
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[ "2SAT를 푸는 다항식 알고리즘을 발견했습니다. 2SAT가 모든(또는 다른 많은) SAT 인스턴스가 NP-완성인 P에 있다는 사실이 놀라웠습니다. 이 문제가 다른 이유는 무엇일까요? 무엇이 이 문제를 그렇게 쉽게 만들었을까요(NL-Complete - P보다 훨씬 쉬움)?", "다음은 MGwynne의 답변에 대한 보다 직관적이고 소박한 설명입니다.\n $2$-SAT를 사용하면 $a \\Rightarrow b$ 형식의 의미만 표현할 수 있습니다. 여기서 $a$ 및 $b$ 은 리터럴입니다. 보다 정확하게는 모든 $2$-절 $l_1 \\lor l_2$ 은 $\\lnot l_1 \\Rightarrow l_2$ 과 $\\lnot l_2 \\Rightarrow l_1$ 이라는 한 쌍의 함축으로 이해될 수 있습니다. $a$ 을 true 로 설정하면 $b$ 도 true 여야 합니다. $b$ 를 거짓으로 설정하면 $a$ 도 거짓이어야 합니다. 이러한 의미는 간단합니다. 선택의 여지가 없고 $1$ 가능성만 있으며 대소문자 곱셈의 여지가 없습니다. 가능한 모든 함축 사슬을 따라 $l$ 에서 $\\lnot l$ 를, $l$ 에서 $\\lnot l$ 를 모두 도출할 수 있는지 확인하면 됩니다: 일부 $l$ 를 도출할 수 있다면 2-SAT 공식은 만족스럽지 않고, 그렇지 않다면 만족스럽습니다. 가능한 함축 사슬의 수가 입력 수식의 크기에 다항식으로 제한되는 경우입니다.\n $3$-SAT를 사용하면 $a \\Rightarrow b \\lor c$ 형식의 함축을 표현할 수 있습니다. 여기서 $a$, $b$ 및 $c$ 는 리터럴입니다. $a$ 를 참으로 설정하면 $b$ 또는 $c$ 중 하나가 참이어야 하는데, 어느 것이 맞을까요? 선택을 해야 합니다. 두 가지 가능성이 있습니다. 여기서 대소문자 곱셈이 가능해지고 조합 폭발이 발생하는 곳입니다.\n즉, $3$-SAT는 두 가지 이상의 가능성을 표현할 수 있지만 $2$-SAT에는 그러한 기능이 없습니다. 두 개 이상의 가능성 ( $3$-SAT의 경우$2$ 가능성, $k-1$ -SAT의 경우 $k$ 가능성)이 존재하기 때문에 NP-완성 문제의 전형적인 조합 폭발이 발생합니다. " ]
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[ "섹툼셈프라가 용서할 수 없는 저주가 아닌 이유는 무엇인가요?", "섹툼셈프라를 아는 사람은 많지 않았고, 이를 금지하려면 섹툼셈프라의 존재를 알아야 했습니다.\n세베루스 스네이프는 호그와트에 있을 때 섹툼셈프라를 발명했고, 그의 물약 책에 이를 기록했습니다. 그는 많은 사람들에게 말하지 않은 것 같으며, 아무에게도 말하지 않았을 수도 있습니다.\n\n\"해리는 책을 다시 치우려다가 한 페이지의 모서리가 접혀 있는 것을 발견했고, 그 페이지를 넘겨보니 몇 주 전에 표시했던 '적을 위해'라는 캡션의 섹툼셈프라 주문을 볼 수 있었습니다.\" - 해리 포터와 혼혈 왕자, 24장 (섹툼셈프라)\n\n그의 책은 해리가 찾을 때까지 숨겨져 있었고, 해리는 나머지 마법사들에게도 그 사실을 말하지 않았어요. 세베루스 자신이 해리 기사단이 일곱 명의 해리를 옮길 때 섹툼셈프라를 사용하는 것을 목격했고, 해리는 스네이프의 오래된 책에서 그것을 발견한 후 몇 번 사용한 적이 있었어요. 루팡은 스네이프의 특기 중 하나라고 묘사했기 때문에 그것을 알고 있습니다.\n그러나 그들은 아마도 그것을 아는 유일한 사람들 중 일부일 것입니다. 용서할 수없는 세 가지 저주처럼 널리 알려지지 않았습니다. 죽음을 먹는 자나 불사조 기사단에서 그 누구도 이 저주를 사용한다고 말한 적이 없습니다. 마법부도 몰랐을 가능성이 높습니다. 따라서 마법부는 그 존재조차 몰랐을 가능성이 높기 때문에 용서할 수없는 저주로 분류하는 결정을 내릴 수도 없었을 것입니다.\n만약 교육부가 이 사실을 알았다면 용서할 수 없는 저주로 분류했을까요?\n용서할 수 없는 저주로 분류되지 않은 이유는 마법부가 몰랐을 것이기 때문입니다. 마법부는 존재 여부도 모르는 것에 대해 어떤 결정도 내릴 수 없기 때문입니다. 그 자체만으로는 마법부가 알았다면 저주로 분류했을지 여부는 알 수 없습니다.\n잠재적으로 해로운 모든 주문이 용서할 수 없는 저주로 분류되는 것은 아닙니다.\n하지만 마법부가 섹툼셈프라에 대해 알았다면 용서할 수 없는 저주로 분류할 것이라는 보장은 어디에도 없습니다. 분명 해를 끼칠 수 있는 다른 주문도 있습니다. 몇 가지 예를 들자면, 컨프링고, 플래그란테, 피엔드파이어 생성은 모두 잠재적으로 해로울 수 있지만 용서할 수 없는 저주는 아닙니다.\n이 세 가지 저주가 왜 용서할 수 없는 저주로 분류되고 다른 저주는 그렇지 않은지에 대해서는 언급된 적이 없지만, 아마도 악하지 않은 저주는 거의 사용되지 않기 때문인 것 같습니다. 아즈카반에서 용서할 수 없는 저주를 사용하면 종신형에 처해지므로, 어둠이 아닌 용도로 사용될 가능성이 거의 없는 최악의 저주만 용서할 수 없는 저주로 지정됩니다.\n\n\"이제... 아바다 케다브라, 임페리우스, 크루시아투스, 이 세 가지 저주가 용서할 수 없는 저주로 알려져 있습니다. 이 저주 중 하나라도 동료 인간에게 사용하면 아즈카반에서 종신형을 선고받게 됩니다.\" - 해리 포터와 불의 잔, 14장 (용서할 수 없는 저주)\n\n그렇다면 섹툼셈프라가 용서할 수 없는 저주의 기준에 부합할까요?\n아마도 아닐 것입니다. 그것은 칼처럼 사물을 자릅니다. 칼, 칼 또는 기타 절단 도구로 사용할 수 있는 모든 것에 사용할 수 있습니다. 사람에게 사용하는 것은 용서할 수 없는 주문으로 간주될 수 있지만, 주문 자체는 단순히 자르는 행위입니다. 야채, 밧줄, 천, 건축 자재 등 마법사가 악의 없이 자르고 싶은 대상은 얼마든지 많습니다. 따라서 마법부가 이를 알았다고 해도 용서할 수 없는 저주로 분류될 가능성은 거의 없어 보입니다.\n또한 섹툼셈프라에 대한 대응 저주도 있습니다.\n\n\"해리를 거칠게 밀치고 말포이에게 무릎을 꿇고 지팡이를 뽑아 해리의 저주가 만든 깊은 상처를 따라 가며 거의 노래처럼 들리는 주문을 중얼거렸다. 피의 흐름이 완화되는 듯했고, 스네이프는 말포이의 얼굴에 묻은 잔여물을 닦아내고 주문을 반복했다. 이제 상처가 뜨개질하는 것처럼 보였습니다. - 해리 포터와 혼혈 왕자, 24 장 (섹툼 템프라)\n\n섹툼 템프 라의 상처는 단순한 치유 주문으로는 치유 할 수 없지만 실제로는 카운터 저주로 치유 할 수 있습니다.\n따라서 마법부가 이 사실을 알았다면 섹툼셈프라를 용서할 수 없게 만들지 않았을 것입니다." ]
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[ "C#에서 프로그램에 지연을 추가하려면 어떻게 해야 하나요?", "2~3초 간격으로 설정된 타이머를 사용합니다.\n작성 중인 애플리케이션 유형에 따라 세 가지 옵션 중에서 선택할 수 있습니다:\n\n* ```System.Timers.Timer```\n* ```System.Windows.Forms.Timer```\n* ```System.Threading.Timer```\n\n ```Sleep``` 은 스레드를 완전히 잠그고 다른 메시지를 처리하지 못하게 하므로 응용 프로그램에서 해당 스레드의 입력을 동시에 처리해야 하는 경우(WinForms, WPF) ```Thread.Sleep``` 을 사용하지 마세요. 대부분의 애플리케이션이 단일 스레드 애플리케이션이라고 가정하면 의도한 대로 작업이 지연되는 것이 아니라 전체 애플리케이션의 응답이 중지됩니다. 처리할 \"이벤트\"가 없거나 별도의 스레드에 있는 순수 콘솔 애플리케이션에서는 잠자기 기능을 사용하는 것이 좋습니다( ```Task.Delay``` 가 더 나은 옵션입니다).\n타이머와 ```Sleep``` 외에도 이벤트 처리를 위해 스레드를 차단하지 않는 ```Sleep``` 의 비동기 버전인 ```Task.Delay``` 을 사용할 수 있습니다(제대로 사용한다면 ```.Wait()``` 으로 무한 절전 모드로 전환하지 마세요). \n``` public async void ClickHandler(...)\n {\n // whatever you need to do before delay goes here\n await Task.Delay(2000);\n // whatever you need to do after delay.\n }\n```\nC# 7.1을 사용하는 경우 콘솔 애플리케이션의 ```Main``` 메서드에서 동일한 ```await Task.Delay(2000)``` 를 사용할 수 있습니다(MSDN 블로그의 비동기 메인).\n참고: ```Sleep``` 로 작업을 지연시키면 타이머/```Delay``` 로 여러 작업을 시작할 때 발생할 수 있는 경쟁 조건을 피할 수 있는 이점이 있습니다. 안타깝게도 UI 기반 애플리케이션을 멈추는 것은 허용되지 않으므로 여러 번의 지연을 시작할 경우(예: 버튼 클릭으로 트리거되는 경우) 어떤 일이 발생할지 고려해야 합니다. 해당 버튼을 비활성화하거나 타이머/작업을 취소하거나 지연된 작업이 여러 번 안전하게 수행될 수 있는지 확인하는 것이 좋습니다." ]
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[ "기존 디렉터리를 덮어쓰는 Bash 스크립트를 작성하려고 합니다. ```foo/``` 디렉터리가 있고 ```bar/``` 디렉터리를 덮어쓰려고 합니다. 하지만 이렇게 하면\n```cp -Rf foo/ bar/\n```\n새로운 ```bar/foo/``` 디렉터리가 만들어집니다. 나는 그것을 원하지 않습니다. ```foo/``` 에 두 개의 파일이 있습니다; ```a``` 과 ```b```. ```bar/``` 에도 같은 이름의 파일이 있습니다. ```foo/a``` 및 ```foo/b``` 이 ```bar/a``` 및 ```bar/b``` 을 대체하기를 원합니다.", "```bar/``` 이 ```foo/``` 과 동일하게 표시되도록 하려면 ```rsync``` 을 대신 사용합니다:\n```rsync -a --delete foo/ bar/\n```\n몇 가지만 변경된 경우 전체 디렉터리를 제거하고 다시 복사하는 것보다 훨씬 빠르게 실행할 수 있습니다.\n\n* ```-a``` 는 '아카이브 모드'로, ```foo/``` 에 있는 파일을 충실하게 복사합니다. ```bar/```\n* ```--delete``` 는 ```foo/``` 에 없는 여분의 파일을 ```bar/``` 에서도 제거하여 ```bar/``` 이 동일하게 유지되도록 합니다.\n* 수행 중인 작업을 확인하려면 ```-vh``` 를 추가하여 장황하고 사람이 읽을 수 있도록 합니다.\n* 참고: ```foo``` 뒤의 슬래시는 필수이며, 그렇지 않을 경우 ```rsync``` 은 ```bar/``` 자체를 덮어쓰지 않고 ```foo/``` 을 ```bar/foo/``` 으로 복사합니다.\n\n* (rsync에서 디렉터리 뒤에 슬래시가 있으면 혼란스러우실 수 있으니 궁금하신 분은 여기에 자세히 설명되어 있습니다. 이는 디렉터리 자체가 아니라 디렉터리의 내용을 참조하도록 rsync에 지시합니다. 따라서 ```foo/``` 의 콘텐츠를 ```bar/``` 의 콘텐츠로 덮어쓰려면 둘 다 슬래시를 사용합니다. 하지만 둘 다 슬래시를 사용하면 예상대로 작동하지 않기 때문에 혼란스러울 수 있습니다. rsync는 소스 경로에 슬래시가 없는 경우에도 항상 대상 경로에 슬래시가 있는 것처럼 교묘하게 해석합니다. 따라서 ```foo/``` 의 내용을 ```bar/``` 에 복사하려면 ```foo/``` 디렉터리가 ```bar/``` 에 ```bar/foo``` 로 저장되는 대신 소스 경로에 슬래시를 추가하여 대상 경로에 자동 추가된 슬래시와 일치하도록 만들어야 합니다.)\n\n```rsync``` 는 매우 강력하고 유용하며, 다른 기능(예: ssh를 통한 복사)이 궁금하다면 주변을 둘러보세요." ]
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[ "엘프들이 그렇게 빨리 죽는 특별한 이유가 있나요? 사우론과의 첫 번째 전쟁 이후 엘프들은 3부작에서 거의 쓸모없는 군대가 될 정도로 전멸한 것으로 기억합니다. 하지만 인간도 그와 비슷하거나 더 큰 피해를 입었을 거라고 생각해요.\n어쨌든, 다른 종족은 훨씬 더 많은 인구를 다시 채울 수있는 반면, 엘프 아이들은 엄청나게 적은 (있다면?) 것처럼 보입니다. 엘프가 불사신이라는 사실을 고려하면 인구 증가 속도가 가장 빠르지 않을까요? 또한 엘프는 영원히 40살인 것처럼 보이는데, 그렇다면 영원히 생식력이 있는 것도 아닌가요? 왜 그들은 더 많은 아이를 낳고 더 큰 사회를 건설하지 않나요?", "톨킨은 <엘다 인들의 법과 관습>이라는 에세이에서 이 문제를 직접 언급하고 있습니다. 본질적으로 두 가지 문제가 있습니다:\n\n* 엘프족의 성욕은 시간이 지남에 따라 감소합니다. 대중의 믿음과는 달리 (그리고 인간의 관점에서 볼 때) 엘프는 나이가 들며, 나이가 들수록 출산에 대한 관심이 줄어듭니다.\n* 아이를 낳는다는 것은 지치는 일이니까요. 엘프들은 아이를 낳는 과정이 인간에 비해 육체적, 정신적으로 더 큰 고통을 준다고 믿습니다. 말 그대로 죽을 수도 있는데 아이를 많이 낳는다면 무슨 소용이 있겠어요?\n\n<법률과 관습>에서 발췌:\n\n엘다르는 (인간들이 생각하는 것처럼) 육체가 늙지 않기 때문에 언제든 아이를 낳을 수 있다고 생각할 수 있습니다. 그러나 그렇지 않습니다. 엘다르는 비록 느리더라도 실제로 늙는다: 그들의 삶의 한계는 아르다의 삶이며, 아르다의 삶은 인간들의 계산을 넘어선 지 오래되었지만 끝이 없고, 또한 늙는다. 게다가 그들의 육체와 정신은 분리되어 있지 않고 일관성이 있습니다. 욕망과 생각의 모든 변화와 함께 세월의 무게가 엘다의 정신에 모이면, 그들의 몸의 충동과 기분도 변합니다. [...]\n또한 엘다르는 [잉태]할 때, 그리고 아이를 낳을 때, 인간 자녀를 낳을 때보다 정신과 육체에서 더 큰 몫과 힘이 나온다고 말합니다. 이러한 이유로 엘다르는 아이를 거의 낳지 않았고, 또한 기이하고 힘든 운명이 그들에게 닥치지 않는 한 그들의 생성 시기는 젊음이나 초기 생애였습니다.\n중간계 역사 X 모르그스의 반지 3부: <후기의 퀜타 실마릴리온> 2장: <두 번째 단계> 엘다족의 법과 관습\n\n엘다의 심신에 대한 마지막 요점은 더 자세히 살펴볼 가치가 있으며, 다행히도 톨킨은 에세이 후반부에서 이를 설명합니다:\n\n[엘다르는 스스로 그것을 알고 있었기 때문에 아이를 낳고 기르는 과정에서 정신과 육체 모두에서 많은 힘이 자녀에게 전달되는 것에 대해 이야기했습니다. 따라서 그들은 페아[영혼]는 비록 태어나지 않았지만, 어머니가 혼도[육체, 나중에 흐로아라는 단어로 바뀌었다]를 낳고 기르는 동안 어머니의 페아로부터 직접 영양을 얻고, 어머니의 페아와 결합하여 그것을 지탱하는 아버지로부터 매개적이지만 동등하게 영양을 얻는다 고 주장합니다.\n중간계 역사 X 모르곤스의 반지 3부: <후기의 퀜타 실마릴리온> 2장: <제2단계> 엘다르족의 법과 관습\n" ]
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[ "윤리적 이유 외에 채식주의자나 비건 채식을 하는 이유가 있나요?", "사람들이 채식주의자/비건 채식을 하는/하게 되는 이유는 윤리와는 별개로 다음과 같은 여러 가지가 있습니다.\n\n* 종교/문화 - 전 세계 채식주의자의 대부분은 인도에 거주하며, 주로 문화/개인적 신념으로 인해 채식을 장려하는 주요 종교(힌두교/시크교/자이나교 등)와 연관되어 있는 경우가 많습니다. 제칠일안식일예수재림교회와 마찬가지로 불교의 일부 종파에서도 육식을 긍정적으로 바라보고 있습니다.\n* 환경 - 토지 황폐화, 기후 변화, 생물 다양성에 대한 피해 감소 등을 이유로 삼습니다. 축산업은 지구와 환경에 엄청난 문제를 일으킵니다.\n* 건강 - 또 다른 주요 포인트. 물론 채식주의자나 비건 채식을 한다고 해서 자동으로 건강이 좋아지는 것은 아니지만(정크푸드를 먹고 살기는 쉽죠?), 심장병 위험 감소, 체질량지수 감소, 콜레스테롤 감소 등 표준 서구식 식단보다 식물성 식단을 섭취하면 과학적으로 입증된 많은 이점이 있습니다.\n* 정치적인 이유 - 흔한 이유는 아니지만, 정치적 신념에 따라 채식주의자나 비건 채식주의자가 되는 경우도 있습니다(예: 무정부주의에서 비건 채식주의로 전환).\n" ]
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[ "어머니는 2028년에 만료되는 영주권을 가지고 계시지만 코로나19 여행 제한 조치로 인해 1년 넘게 영국에서 미국을 떠나 계십니다. 지금 입국할 수 있나요?", "유효한 재입국 허가가 없다고 가정하면, 8 CFR 211.1(a)에 나열된 재입국 이민자 입국 시 허용되는 서류 중 하나도 갖추지 못한 것입니다. 영주권은 1년 이상 결석한 후 허용되는 서류 중 하나가 아니며, 재입국 허가증이나 이민 비자와 같은 다른 서류도 가지고 있지 않습니다.\n\n그러나 8 CFR 211.1(b)(3) 및 8 CFR 211.4에 따라 입국항의 출입국 관리관은 거주를 포기하지 않았다고 판단하는 경우 서류 요건 미충족을 면제할 수 있는 권한이 있습니다. 처음이거나 결석 기간이 1년을 넘지 않거나 조기에 귀국하지 못한 정당한 사유(예: 코로나19)가 있는 경우 면제를 허가하는 경우가 많습니다. 따라서 미국 입국 항구에 도착하는 데 성공하면 경고와 함께 입국할 가능성이 높습니다.\n\n이민국 직원은 입국을 거부하고 영주권 포기를 위해 I-407에 자발적으로 서명하도록 압력을 가할 수 있습니다. 이것은 자발적인 것이며 그녀는 거부 할 수 있습니다. 거부하면 나중에 이민 법원에서 추방 절차를 위한 출석 통지서를 받게 됩니다. 그곳에서 그녀는 이민 판사에게 자신의 사례를 제시할 수 있으며, 이민 판사가 그녀가 거주를 포기하지 않았다고 판단하면 이민 판사는 서류 요건을 충족하지 못한 것에 대해 면제를 허가 할 수 있습니다 (이민 담당관의 결정에 대한 두 번째 의견으로 생각하십시오).\n\n이 모든 것에 대한 다른 옵션은 그녀가 미국 영사관에서 SB1 귀국 비자를 신청할 수 있다는 것입니다(이민 비자이므로 서류 요건을 충족할 수 있음). 그러나 이를 위해서는 자신이 통제할 수 없는 상황으로 인해 더 일찍 귀국할 수 없었음을 입증해야 합니다(이는 거주를 포기하지 않았음을 입증하는 것보다 입증하기 어려울 수 있습니다). 또한 비자 거부에 대한 항소는 없습니다." ]
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[ "LXX란 무엇이며 구약성경의 그리스어 번역본이 있는 것이 왜 그렇게 주목할 만한가요? 원어로 된 사본을 직접 참조하는 것이 더 낫지 않을까요?", "1947년 이전에는 70인역이 다나크의 마소라어 버전보다 더 오래된 전통을 대표한다고 볼 수 있는 근거가 있었습니다. 칠십인역은 기원전 132년(아마도 기원전 3세기) 이전에 제작되었고, 가장 오래된 마소라 사본은 기원전 10세기까지 거슬러 올라가기 때문에, 히브리어가 계속 복사되고 잠재적으로 변경되는 동안 그리스어 번역본은 성경의 초기 번역본을 화석화했을 수 있습니다. 칠십인역의 우위를 더욱 뒷받침하기 위해 초기 기독교와 헬레니즘 유대교 텍스트는 이 번역본을 사용하는 대신 히브리어 원전으로 돌아가는 경향을 보였습니다.\n흥미로운 반론은 제롬이 라틴어(벌게이트)로 번역한 후 초기 마소라 사본에 이르기까지 600년 동안 히브리어가 충실하게 복사된 것으로 보인다는 관찰에서 제기됩니다. 이는 유대인 서기관들이 경전을 복제하는 데 매우 주의를 기울였다는 것을 시사합니다.\n1947년 이후에는 증거가 바뀌었습니다. 위키백과에 따르면\n\n [대부분의] 쿰란 파편은 살아남은 다른 어떤 텍스트 그룹보다 마소라 텍스트에 더 가까운 것으로 분류할 수 있습니다. 로렌스 쉬프먼에 따르면, 60%는 원시 마소라 본문 유형으로 분류할 수 있으며, 원시 마소라 본문에 기반을 둔 쿰란 스타일은 20%, 원시 사마리아인 유형은 5%, 칠십인역 유형은 5%, 비동일 유형은 10%로 분류할 수 있습니다. 조셉 피츠마이어는 특히 쿰란 동굴 4의 발견에 대해 다음과 같이 언급했습니다: \"이러한 고대의 회고적 형태의 구약성서들은 한때 존재했던 의심할 수 없는 텍스트의 다양성을 증거하며, 이 텍스트들은 지금까지 받았던 것보다 훨씬 더 많은 연구와 관심을 기울일 가치가 있습니다. 따라서 70인역의 차이는 더 이상 히브리어를 헬라어로 번역하려는 부실한 시도의 결과로 간주되지 않으며, 오히려 기독교 이전의 다른 형태의 히브리어 본문을 증언합니다.\"\n\n또 다른 기사에서는 카테고리의 의미에 대해 자세히 설명합니다.\n몇 가지 주의할 점이 있습니다:\n\n* 쿰란에서 종교적 텍스트에 대해 설문조사를 하는 것은 히피 코뮌에서 정치적 이슈에 대해 설문조사를 하는 것과 비슷해 보이며 편견이 있을 수 있습니다. 예루살렘에서 비슷한 컬렉션을 얻을 수 있다면 더 많은 동의와 MT의 입장을 찾을 수 있을 것입니다. 비성경적 텍스트의 다양성을 고려할 때 60%는 상당히 견고한 지지율로 보입니다.\n* 가능성은 낮지만 칠십인역과 일치하는 히브리어와 관련된 두루마리가 헬라어의 영향을 받았을 가능성이 연대순으로 존재합니다. (어느 쪽이든 참고 자료가 있으면 감사하겠습니다.)\n\n따라서 남아 있는 것은 번역본을 제작한 알렉산드리아 유대인 공동체를 들여다볼 수 있는 창입니다. 유대교 신앙의 발달에 관심이 있는 분들에게는 매우 유용한 자료가 될 수 있습니다. N. T. 라이트의 저서 '하나님의 아들의 부활'은 70인역 번역가들이 부활에 관한 다니엘서와 에스겔서의 주요 본문을 은유적 해석이 아닌 문자적 해석으로 선택했음을 보여줍니다. 그는 이를 통해 예수님 당시에는 다른 학자들이 주장하는 것보다 육체적 부활에 대한 믿음이 더 일반적이었다고 주장합니다." ]
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[ "처음에는 입력을 비활성화 한 다음 링크를 클릭하여 활성화해야합니다.\n이것이 제가 지금까지 시도한 방법이지만 작동하지 않습니다.\nHTML:\n```\n```\njQuery:\n```$(\"#edit\").click(function(event){\n event.preventDefault();\n $('.inputDisabled').removeAttr(\"disabled\")\n});\n```\n\nThis shows me ```true``` and then ```false``` but nothing changes for the inputs:\n```$(\"#edit\").click(function(event){\n alert('');\n event.preventDefault();\n alert($ ('.inputDisabled').attr('disabled'));\n $('.inputDisabled').removeAttr(\"disabled\");\n alert($('.inputDisabled').attr('disabled'));\n});\n```", "jQuery를 사용할 때는 항상 ```prop()``` 메서드를 사용하여 요소를 활성화 또는 비활성화하세요(그 이유는 아래 참조).\n귀하의 경우에는 다음과 같습니다:\n``$(&quot;#edit&quot;).click(function(event){\n event.preventDefault();\n $('.inputDisabled').prop(&quot;disabled&quot;, false); // 이제 엘리먼트가 활성화되었습니다.\n});\n```\njsFiddle example here.\n\n\nWhy use ```prop()``` when you could use ```attr()```/```removeAttr()``` to do this?\n\nBasically, ```prop()``` should be used when getting or setting properties (such as ```autoplay```, ```checked```, ```disabled``` and ```required``` amongst others).\nWhile what you want to do can technically be done using ```attr()```/```removeAttr()```, it doesn't mean it should be done - and can cause strange/problematic behaviour, as in this case.\n\n&quot;The difference between attributes and properties can be important in\nspecific situations. Before jQuery 1.6, the ```.attr()``` method sometimes\ntook property values into account when retrieving some attributes,\nwhich could cause inconsistent behavior. As of jQuery 1.6, the ```.prop()```\nmethod provides a way to explicitly retrieve property values, while\n```.attr()``` retrieves attributes.&quot;\n&quot;Properties generally affect the dynamic state of a DOM element without\nchanging the serialized HTML attribute. Examples include the ```value```\nproperty of input elements, the ```disabled``` property of inputs and\nbuttons, or the ```checked``` property of a checkbox. The ```.prop()``` method\nshould be used to set ```disabled``` and ```checked``` instead of the ```.attr()```\nmethod. The ```.val()``` method should be used for getting and setting\n```value```.&quot; - jQuery documentation for prop()\n\nPre-jQuery 3.0 (before 2016)\nThe reason why you should use ```prop``` over ```removeAttr()``` is that ```removeAttr()``` completely removes the ```disabled``` attribute itself - as this method would simply set the corresponding property name to ```false```:\n\nPrior to jQuery 3.0, using .removeAttr() on a boolean attribute such\nas checked, selected, or readonly would also set the corresponding\nnamed property to false. This behavior was required for ancient\nversions of Internet Explorer but is not correct for modern browsers\nbecause the attribute represents the initial value and the property\nrepresents the current (dynamic) value. - jQuery 3.0 Breaking Changes\n\nWhile ```prop()```는 단순히 프로퍼티의 기본 부울 값을 false로 설정합니다." ]
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[ "암실 사진에 대한 전문가는 아니지만 필름이나 현상지 등에 영향을 주지 않는 빛이 있다는 것이 조금 이상하게 느껴집니다. 그렇다면 암실용 세이프 라이트가 안전한 이유는 무엇인가요?", "사진 필름과 종이는 은염으로 만들어지는데, 은염은 보라색이나 파란색 빛에 노출될 때만 자연적으로 어두워집니다. 사진 초창기에는 이것이 사용 가능한 전부였습니다. 따라서 이러한 필름과 종이는 청색광을 방출하지 않는 모든 광원 아래에서 취급 할 수 있습니다. 그런데 빛의 보라색과 파란색 주파수는 가장 짧고 화학적 변화를 유도하는 데 가장 에너지가 높습니다. 초기의 필름과 종이는 모두 황색광뿐만 아니라 적색광 아래에서도 안전하게 취급할 수 있었습니다. 이 램프는 보라색이나 파란색을 방출하지 않습니다.\n\n이러한 청색 감광 전용 필름은 몇 가지 예외를 제외하고는 정상적으로 작동했습니다. 뺨에 립스틱이나 루즈 같은 화장품을 바른 여성의 얼굴은 이상하게 나왔습니다. 따뜻한 톤은 매우 어둡게 재현되었고, 대부분의 경우 입술과 뺨이 검게 변하여 완성된 사진에서 디테일이 사라졌습니다. 결론적으로, 초기 블루 감도 전용 필름에서는 자연의 많은 색상이 잘못 재현되었습니다.\n\n치료는 우연이었습니다. 베를린 공대의 헤르만 보겔 교수는 반감 문제를 해결하려고 노력했습니다. 할레이션은 광원이나 보석과 같은 밝은 물체를 촬영할 때 발생합니다. 이러한 물체는 많은 빛 에너지로 필름에서 재생됩니다. 이 에너지는 필름을 완전히 통과하여 필름 뒤에 있는 무언가에 닿는 경우가 많습니다. 그러면 빛은 다시 필름으로 반사됩니다. 그 결과 밝은 물체 주위에 후광이 생깁니다. 교수는 학생 중 한 명에게 은염을 노란색으로 염색하게 했는데, 노란색 염료가 뒤쪽에서 반사되는 파란색을 걸러낼 수 있을 것이라고 생각했습니다. 그는 이 염색된 필름을 사용해 보았고, 그 효과는 물론 녹색 빛에 민감하게 반응하는 필름을 얻었습니다. 그는 이 청색/녹색에 민감한 필름을 오르토크로매틱(라틴어로 정확한 색이라는 뜻)이라고 명명했습니다. 1857년은 자연의 색을 재현하는 필름의 품질이 비약적으로 발전한 해였습니다.\n\n몇 년 후, 그의 대학원생 중 한 명이 다양한 염료를 실험하던 중 청색, 녹색, 적색 빛에 민감한 필름을 만드는 방법을 발견했습니다. 이 필름을 팬크로매틱이라고 불렀습니다(그리스어로 pan 접두사는 \"모두\"를 의미함). 따라서 팬크로매틱 필름은 자연에서 발견되는 모든 색상을 매우 정확하게 재현합니다. 나쁜 소식은 암실 사람들이 빨간색과 노란색 안전등을 포기해야 했다는 것입니다. 매우 희미한 녹색 세이프 라이트는 현상하는 동안 짧은 시간 동안 사용할 수 있었습니다.\n\n인화지는 대부분 빨간색에 민감하지 않았고, 파란색과 녹색 감도만 있어도 잘 작동했기 때문에 그럴 필요가 없었습니다. 최신 가변 콘트라스트 인화지는 청색광과 녹색광에 각각 민감한 두 개의 코팅이 있습니다. 이러한 인화지에는 광택이 감소된 호박색 세이프 라이트를 사용할 수 있습니다.\n\n컬러 사진을 만드는 필름과 인화지는 다색성이며 대부분의 세이프 라이트는 안전하지 않습니다. 이러한 재료는 적외선에 대한 감도가 낮기 때문에 특수 야간 투시경 적외선 스코프가 장착된 적외선 램프를 사용하여 대부분의 팬크로매틱 필름과 종이를 보고 처리할 수 있습니다." ]
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[ "명령을 사용합니다:\n```ls -la *\n```\n내 모든 심볼릭 링크를 나열할 수 있습니다. \n특수 폴더에 연결된 모든 심볼릭 링크를 제거하려면 어떻게 해야 하나요?\n예를 들어\n내 디렉토리 ```usr/local/bin``` 에는 다음과 같은 항목이 있습니다:\n```lrwxrwxrwx 1 root root 50 Apr 22 14:52 allneeded -> /usr/local/texlive/2011/bin/x86_64-linux/allneeded\nlrwxrwxrwx 1 root root 47 Apr 22 14:52 amstex -> /usr/local/texlive/2011/bin/x86_64-linux/amstex\nlrwxrwxrwx 1 root root 24 Apr 23 19:09 arara -> /home/marco/.arara/arara\n```\n이제 다음과 같은 경로를 가진 모든 링크를 제거하려고 합니다. ```/usr/local/texlive/```", "대체 답변을 꼭 읽어보시기 바랍니다. 현재로서는 높은 점수를 받지는 못했지만 훨씬 더 핵심적인 내용입니다.\n이를 사용하여 모든 심볼릭 링크를 삭제할 수 있습니다:\n```find -type l -delete\n```\n최신 ```find``` 버전에서.\n이전 찾기 버전에서는 그래야 할 수도 있습니다:\n```find -type l -exec rm {} \\;\n# or\nfind -type l -exec unlink {} \\;\n```\n경로에 개행 문자가 포함되어 있지 않다고 가정하여 특정 링크 대상으로 제한합니다:\n``` find -type l | while IFS= read -r lnkname; do if [ \"$(readlink '$lnkname')\" == \"/your/exact/path\" ]; then rm -- \"$lnkname\"; fi; done\n```\nor nicely formatted\n``` find -type l |\n 동안 IFS= read -r lnkname;\n do\n if [ \"$(readlink '$lnkname')\" = \"/your/exact/path\" ];\n then\n rm -- \"$lnkname\"\n fi\n done\n```\n물론 ```if``` 에는 ```grep``` 과 패턴을 일치시키는 것과 같은 더 복잡한 조건도 포함될 수 있습니다.\n\n사용자 사례에 맞게 조정하세요:\n```find -type l | while IFS= read -r lnk; do if (readlink \"$lnk\" | grep -q '^/usr/local/texlive/'); then rm \"$lnk\"; fi; done\n```\n또는 멋진 형식의\n```find -type l | while IFS= read -r lnk\ndo\n if readlink \"$lnk\" | grep -q '^/usr/local/texlive/'\n then\n rm \"$lnk\"\n fi\ndone\n```" ]
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[ "아즈텍인들은 지구에 대륙이 몇 개나 있는지 알고 있었을까요?", "지구상에 대륙이 몇 개나 있는지 아세요? 유럽은 아시아와 별개의 대륙인가요? 호주는 가장 큰 섬인가요 아니면 가장 작은 대륙인가요? 남극 대륙은 얼음으로 덮인 군도인가요, 아니면 대륙인가요? 아메리카 대륙은 하나의 대륙인가요, 아니면 두 개의 대륙인가요? (이 모든 질문은 어느 쪽이든 합리적으로 답할 수 있습니다.)\n\n유럽과 아시아가 두 대륙으로 분리된 것은 그리스 지중해 세계의 관점에서 볼 때 중요한 아시아는 모두 바다 건너편에 있었고, 중요한 유럽은 모두 바다 건너편에 있었기 때문입니다. 그들은 유럽과 아시아가 흑해 북쪽으로 연결되어 있다는 것을 알고 있었지만(얼마나 연결되어 있는지는 몰랐지만), 그들의 목적상 유럽과 아시아는 별개의 대륙이었기 때문에 상관하지 않았습니다.\n\n대륙이라는 개념은 무엇보다도 문화적인 것입니다.\n제대로 된 과학적 관점에서 대륙은 지각판에 의해 더 잘 정의되므로 현재 20개 정도의 대륙을 다루고 있습니다. 대륙은 마른 땅이 붙어 있는 지각판일까요? 아직도 꽤 많은 대륙이 남아있죠. (그렇다면 얼마나 많은 마른 땅이 필요한가요? 그리고 로스앤젤레스는 뉴욕과 다른 대륙에 있나요?)\n\n아즈텍인들이 지구 전체의 지리를 알고 있었다고 해도 고대 그리스인들이 그랬던 것처럼 대륙을 세었다면 매우 놀랄 것입니다. 그리고 그들이 지구 전체의 지리를 알고 있었다는 증거도 없고, 몰랐다는 증거도 상당히 많습니다." ]
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[ "소련과 러시아는 ISS에 무엇을 가져왔나요?", "처음엔 모든 것이. ISS는 미르-2로 시작하여 얼마 지나지 않아 몇 가지 모듈이 추가되었습니다. 그 후 10년 동안 더 많은 모듈이 추가되었습니다.\n초기 모듈인 자리야와 즈베즈다에는 거주 구역, 재부스트, 자세 제어, 태양열 발전, 생명 유지 장치, 도킹 모듈이 탑재되었습니다.\n각 추가 구성 요소와 모듈은 시스템을 개선했지만 ISS는 여전히 러시아 운영 부문에 의존하고 있습니다.\n러시아 부문이 초기에 공급한 각 기능(태양열 발전, 생명 유지 등)은 미국 측에서 개선하거나 대체했습니다. 여전히 러시아가 공급하는 주요 구성 요소는 승무원 숙소의 절반과 (제어 자이로가 처리 할 수있는 것 이상의) 재부스트 / 자세 제어입니다.\n처음에는 우주왕복선과 소유즈에서 승무원 서비스를 제공했지만, 현재는 소유즈(2019년에 SpaceX/ULA가 서비스를 제공하기 전까지는)만이 승무원 서비스를 제공합니다. 처음에는 러시아가 화물을 제공했지만(은퇴할 때까지 셔틀이 그랬던 것처럼), 특히 프로그레스는 재부스트를 위해 ISS에서 엔진에 연료를 공급할 수 있었습니다.\n러시아의 이론적 계획은 다음 번에 발사할 두 개의 모듈인 나우카와 UM이 ISS에서 분리되어 다음 우주 정거장의 핵심을 형성할 수 있다는 것입니다. 그 이론 중 하나는 자리야와 즈베즈다(또는 하나만)도 함께 가져가는 것이었습니다." ]
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[ "Windows 부팅 파티션을 다른 하드 드라이브로 옮길 수 있는 유틸리티는 무엇인가요?\n저는 정말 쉬울 것 같아서 선호합니다.\n\n* Windows로 부팅\n* 이동할 드라이브 선택\n* 대상 드라이브 선택\n* 모든 것을 복사하고 올바른 파티션으로 재부팅합니다.", "## 드라이브이미지 XML\nDriveImage XML이 이 작업을 수행합니다. 이 소프트웨어는 Windows 내에서 실행되며 드라이브에서 드라이브로 직접 복사할 수 있습니다. 많은 사람들이 이 소프트웨어에 대해 좋은 경험을 한 후 극찬합니다.\n\nDriveImage XML은 파티션과 논리 드라이브를 이미징하고 백업하기 위한 사용하기 쉽고 안정적인 프로그램입니다.\n이미지 생성은 Microsoft의 볼륨 섀도 서비스(VSS)를 사용하므로 현재 사용 중인 드라이브에서도 안전한 '핫 이미지'를 생성할 수 있습니다. 이미지는 XML 파일로 저장되므로 타사 도구로 처리할 수 있습니다. 더 이상 쓸모없는 백업에 갇혀 있지 마세요! 재부팅할 필요 없이 드라이브에 이미지를 복원하세요. DriveImage XML은 이제 두 가지 압축 수준을 제공하여 그 어느 때보다 빨라졌습니다.\n\n\n## EASEUS 디스크 복사\nEASEUS 디스크 카피는 Windows 내에서 실행되는 '핫' 백업을 원하지 않는 경우 훌륭한 대안입니다. lifehacker에서 좋은 평가를 받았으며 DriveImage XML과 동등한 수준입니다. 그들은 하나의 디스크에서 더 큰 디스크로 이동하는 데 이상적이라고 매우 명확하게 명시합니다. 다른 제안과 마찬가지로 부팅 CD를 만들어야 합니다.\n\n> EASEUS Disk Copy는 부팅 가능한 CD를 생성하여 운영 체제, 파일 시스템 및 파티션 체계에 관계없이 섹터별 디스크/파티션 복제를 제공하는 강력한 프리웨어입니다. 섹터별 방식은 원본과 100% 동일한 복사본을 보장합니다. 디스크 복사는 원본 소형 하드 드라이브를 복사, 복제 또는 새로운 대용량 드라이브로 업그레이드하는 데 사용할 수 있습니다. 간단히 말해서, 삭제되거나 손실된 파일 및 액세스할 수 없는 데이터를 포함하여 이전 하드 드라이브의 모든 것을 복사할 수 있습니다. 따라서 프리웨어는 데이터 복구 마법사가 백업 디스크에서 파일을 복구하는 데 완벽한 도구입니다." ]
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[ "ASCII와 유니코드의 차이점은 무엇인가요?", "ASCII에는 0에서 127까지 128개의 코드 포인트가 있습니다. 단일 8비트 바이트에 들어갈 수 있으며, 128에서 255까지의 값은 다른 문자에 사용되는 경향이 있습니다. 호환되지 않는 선택으로 인해 코드 페이지에 장애가 발생할 수 있습니다. 한 코드 페이지에 인코딩된 텍스트는 다른 코드 페이지를 가정하거나 추측하는 프로그램에서 올바르게 읽을 수 없습니다.\n\n유니코드는 이러한 문제를 해결하기 위해 탄생했습니다. 버전 1은 일반적으로 16비트로 인코딩된 65536개의 코드 포인트로 시작되었습니다. 이후 버전 2에서는 코드 포인트가 110만 개로 확장되었습니다. 현재 버전은 6.3으로, 사용 가능한 110만 개의 코드 포인트 중 110,187개를 사용합니다. 이는 더 이상 16비트에 맞지 않습니다.\n16비트 인코딩은 버전 2가 나왔을 때 Microsoft 및 Apple 운영 체제에서 사용하는 일반적인 방식이었습니다. 그리고 Java와 같은 언어 런타임도 마찬가지입니다. v2 사양은 110만 개의 코드 포인트를 16비트로 매핑하는 방법을 고안해냈습니다. 하나의 코드 포인트가 2바이트 또는 4바이트를 차지할 수 있는 가변 길이 인코딩인 UTF-16이라는 인코딩이 바로 그것입니다. 원래 v1 코드 포인트는 2바이트, 추가된 코드 포인트는 4바이트를 사용합니다.\n\n매우 일반적이며 *nix 운영 체제 및 도구에서 사용되는 또 다른 가변 길이 인코딩은 UTF-8로, 코드 포인트는 1바이트에서 4바이트 사이를 차지할 수 있으며, 원래 ASCII 코드는 1바이트, 나머지는 그 이상을 차지합니다. 유일한 가변 길이 인코딩은 UTF-32이며, 코드 포인트에 4바이트를 사용합니다. 꽤 낭비적이기 때문에 자주 사용되지는 않습니다. UTF-1 및 UTF-7과 같이 널리 무시되는 다른 인코딩도 있습니다.\nUTF-16/32 인코딩의 문제점은 바이트 순서가 텍스트 스트림을 생성한 컴퓨터의 엔디언에 따라 달라진다는 것입니다. 따라서 UTF-16BE, UTF-16LE, UTF-32BE 및 UTF-32LE를 혼합에 추가하세요.\n\n이렇게 다양한 인코딩을 선택할 수 있게 되면 프로그래머들 사이에서 어떤 UTF가 \"최선\"인지에 대한 열띤 논쟁과 함께 코드 페이지의 재앙이 어느 정도 재현될 수 있습니다. 운영 체제 기본값과의 연관성은 거의 선을 긋고 있습니다. 한 가지 대응책은 텍스트 스트림의 시작 부분에 나머지 스트림이 인코딩되는 방식을 나타내는 특수 코드 포인트(U+FEFF, 제로 너비 공백)인 바이트 순서 표시(BOM)를 정의하는 것입니다. 이는 UTF 인코딩과 엔디안을 모두 나타내며 텍스트 렌더링 엔진에 중립적입니다. 안타깝게도 이 옵션은 선택 사항이며 많은 프로그래머가 이를 생략할 권리를 주장하기 때문에 여전히 사고가 자주 발생합니다." ]
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[ "건강한 사람이 의도적으로 감염되기를 원하는 이유는 무엇일까요?", "자칭 건강 전문가가 해당 질병에 걸리는 것이 좋다고 주장하기 때문입니다.\n\n기적의 바이러스는 우리 몸이 무료 우주 에너지를 흡수하게 합니다. 체온이 지속적으로 상승하는 것은 그것이 효과가 있다는 증거입니다.\n당신이 느끼는 두통은 당신의 뇌가 더 효과적이되도록 스스로를 재구성하고 있기 때문입니다. 이 과정이 끝나면 훨씬 더 지능적이 될 것입니다. 환자 중 일부는 초능력을 얻기도 했습니다.\n구토, 피를 토하는 기침, 폭발적인 설사 및 온몸에 열린 상처는 실제로는 평생 동안 몸에 축적 된 모든 독이 이제 몸을 떠나는 것입니다.\n당신이 느끼는 쇠약감과 주기적인 정전도 클렌징 과정의 일부입니다. 우리 몸은 몸을 청소하는 데 모든 에너지를 집중하고 있습니다. 이는 사실 좋은 신호이며 효과가 있다는 것을 보여줍니다. 우리 중 일부는 이러한 집중적인 정화 단계에서 외계 천사령과 대화할 수 있었습니다.\n\n물론 이 모든 것은 헛소리입니다. 감염자들은 그저 아플 뿐입니다. 구루는 사람들이 질병에 감염된 것에 대해 터무니없는 돈을 지불하도록 유도하기 위해 이러한 모든 사이비 과학적 이점이 존재한다고 주장 할뿐입니다.\n\n말도 안 되는 소리 같나요? 그렇다면 표백제를 마시는 사람들의 커뮤니티를 살펴보는 것이 좋습니다." ]
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[ "어벤져스에서 위원회는 닉 퓨리에게 맨해튼을 핵폭격하고 싶다고 연락했어요. 닉은 이에 동의하지 않았고 쉴드 요원에게 맨해튼을 핵폭격할 것을 요청했어요.\n허가받지 않은 제트기가 비행을 시도한다는 사실을 알게 된 닉은 로켓 발사기를 들고 제트기를 향해 발사했고, 미끼였던 제트기는 진짜 제트기를 피해 도망칠 수 있었어요.\n하지만 왜 그랬을까요? 만약 맨해튼을 폭파할 수 있는 핵무기를 실은 진짜 비행기였다면 닉이 로켓 발사기를 쐈을 때 핵무기가 폭발해 기지도 함께 파괴되지 않았을까요?", "\n만약 저 비행기가 맨해튼을 폭파할 수 있는 핵무기를 실은 진짜 비행기였다면, 로켓 발사기를 쐈을 때 핵무기가 폭발해 기지도 함께 파괴되지 않았을까요?\n\n아니죠.\n사실 현대식 핵무기를 폭파하는 것은 매우 어렵고, 단순히 핵무기를 실은 항공기를 격추하는 것만으로는 충분하지 않습니다.\n실제로 구형 핵무기를 실은 여러 항공기가 기내에 탑재된 핵무기가 폭발하지 않은 채 추락하거나 실종된 적이 있습니다.\n추락으로 인해 핵물질이 유출될 가능성은 있지만 폭발은 사실상 불가능합니다.\n1966년...\n\n...수소폭탄 4개를 실은 또 다른 B-52가 스페인 남동쪽 해안의 팔로마레스 마을 근처에 급유 유조선과 충돌한 후 추락했습니다. 워싱턴 포스트에 따르면 네 개의 폭탄 중 하나는 거의 온전하게 회수되었지만 다른 두 개는 폭발 방아쇠가 터지면서 플루토늄을 방출했습니다. 네 번째 폭탄은 바다에 떨어졌고, 수천 명의 제복을 입은 인력과 수백만 달러, 잠수함에서 기뢰 제거선에 이르는 20척의 선박이 수색에 투입되었습니다.\n네 번째 폭탄은 결국 회수되었지만 손상된 무기로 인해 방출된 방사능으로 인해 팔로마레스 주변 농지의 표토 640에이커를 오염 제거하기 위해 미국 주도의 노력이 필요했다고 타임즈에서 타드 스줄크(Tad Sczulc)가 보도했습니다. Sczulc의 설명에 따르면 군인들은 처음에 마스크와 장갑을 착용하고 토양을 제거했으며 1,600톤 이상의 오염된 토양을 강철 드럼에 밀봉하여 미국으로 운송하여 폐기했습니다.\n워싱턴 포스트\n\n1964\n\n1964년 메릴랜드 주 서부에서 비무장 원자폭탄 두 개를 실은 B-52가 추락했습니다. 1961년 캘리포니아 유바시티 인근과 노스캐롤라이나 골드스보로 북쪽에서 두 대의 핵폭탄이 탑재된 B-52가 추락했습니다. 폭탄은 두 번의 추락에서 모두 폭발하지 않고 살아 남았습니다.\n" ]
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[ "리포지토리를 만든 이후로 제가 만든 태그가 리포지토리에 푸시되지 않는 것 같습니다.\n생성한 태그가 리포지토리에 푸시되지 않는 것 같습니다. ```git tag``` 을 실행하면\n로컬 디렉토리에는 모든 태그가 있지만 원격 리포지토리에 로그온하여\n원격 리포지토리에 로그인하여 ```git tag``` 을 실행하면 처음 몇 개만 표시됩니다.\n무엇이 문제일까요?", "기본 git 원격 구성에서는 태그를 명시적으로 푸시해야 한다(태그가 가리키는 커밋과 함께 자동으로 가져오는 동안). 이를 위해서는\n\n```\n$ git push <remote> 태그 <tagname>\n```\nto push a single tag,\n```\n$ git push <remote> --tags\n```\n를 사용하여 모든 태그를 푸시합니다(또는 ```git push --tags``` 를 사용하여 기본 원격(보통 ```origin```)으로 푸시합니다).\n\n이는 태그 푸시를 명시적으로 하기 위한 의도된 동작입니다. 태그를 푸시하는 것은 일반적으로 의식적으로 선택해야 합니다." ]
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[ "하위 디렉터리에 Git 서브모듈을 추가하려면 어떻게 하나요?", ".janus로 이동하여 실행합니다:\n\n```git submodule add <git@github ...> snipmate-snippets/snippets/```\n\n서브모듈(또는 일반적으로 git)에 대한 자세한 정보가 필요하다면 ProGit이 매우 유용합니다." ]
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[ "콘-샴 DFT가 엄밀히 말해 접지 상태(0K에서) 방법이라는 점을 감안할 때, 실제 응용 분야에서 재료를 설명하는 데 이 방법만으로는 충분할까요?", "다음은 앤드류 로즌의 포괄적인 답변을 보완하기 위한 몇 가지 추가 사항입니다:\n\n* 확실히 말씀드리자면, 일반적인 DFT 계산은 0K에서 수행되지 않으며, \"정적 결정에 대해\" 수행된다고 하는 것이 더 정확한 설명입니다. 정적 결정은 원자가 결정학적 위치에 고정되어 있다는 것을 의미하지만(일반적인 DFT 계산이 하는 일), 이 상황은 0K와는 다릅니다. 0K에서도 원자핵은 양자 영점 운동(양자 변동이라고도 함)으로 인해 움직입니다. 이 양자 영점 운동은 무거운 원소를 포함하는 화합물의 경우 매우 작기 때문에 이러한 경우 \"0K\"와 \"정적 결정\"은 거의 동일하며 많은 사람들이 이 용어를 같은 의미로 사용합니다. 그러나 양자 영점 운동은 가벼운 원소의 경우 매우 클 수 있는데, 예를 들어 모든 화합물 중 가장 가벼운 고체 수소에서는 상온에서도 양자 영점 운동이 지배적입니다. 0K에서 계산을 수행하려면(정적 결정 계산과 달리) 양자 통계를 사용하면 앤드류 로젠이 제안한 전략이 여전히 유효합니다. 예를 들어, 양자 역학적 수준에서 고조파 근사치 내에서 진동 문제를 풀면 양자 고조파 발진기의 기저 상태인 영점 에너지를 얻을 수 있습니다. 수소에 대한 좋은 참고 자료는 이 리뷰 기사입니다.\n* 포텐셜 에너지 표면이 온도에 크게 영향을 받지 않는다는 앤드류 로젠의 주장은 맞지만, 온도에 따라 포텐셜 에너지 표면이 크게 달라지는 상황도 몇 가지 있습니다. 이러한 예는 온도에 의해 일련의 구조적 상전이가 일어나는 많은 페로브스카이트 결정(예: $\\ce{BaTiO_3}$)에서 볼 수 있습니다. 예를 들어, 매우 높은 온도에서 구조는 입방체이며, 이 구조는 최소의 포텐셜 자유 에너지 표면에 위치합니다. 그러나 자유 에너지 표면 대신 위치 에너지 표면을 계산하면 이중 우물 모양을 가지며 입방체 구조가 안장점에 있으므로 구조가 왜곡되어 최소값 중 하나로 이동함으로써 에너지가 낮아집니다. 이는 해당 자유 에너지 표면이 이중 우물 모양을 얻고 시스템이 구조적 상 전이를 겪기 때문에 저온에서 정확히 일어나는 일입니다. 이에 대한 좋은 초기 DFT 참고 자료는 이 논문입니다.\n* 이미 다른 사람들이 지적했듯이, DFT와 TDDFT 또는 $GW$-BSE의 차이점은 온도의 포함 또는 제외와 관련이 없습니다. 이 언어에서는 TDDFT와 $GW$-BSE 모두 핵의 거동에 온도가 없으며, 앤드류 로젠이 DFT에 대해 설명한 것과 유사한 방식으로 이를 통합할 수 있습니다.\n" ]
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[ "게인과 볼륨 부스트의 차이를 잘 모르겠습니다.\n\n제 이해가 맞다면 게인은 라인이나 입력의 신호를 직접 부스트하는 반면 볼륨은 출력을 처리하는 것으로 알고 있습니다. 볼륨은 실제로 부스팅을 위한 것이 아닙니다.\n그렇다면 대부분의 설정에서 히스/백그라운드 노이즈 없이 가능한 한 많은 게인에 '근접'하는 것이 이상적이라는 뜻인가요?", "다음은 시작하기 위한 간략한 개요입니다. 도움이 되셨기를 바랍니다!\n\n* '게인' 컨트롤은 일반적으로 좋은 입력 레벨을 얻기 위해 사용됩니다. 예를 들어 출력 신호가 매우 낮은 마이크의 경우, 믹싱 데스크나 오디오 인터페이스에 더 나은 레벨을 얻기 위해 게인을 높일 수 있습니다. 신디사이저를 연결한 경우 신호 왜곡을 막기 위해 게인을 낮춰야 할 수도 있습니다. 게인 컨트롤은 종종 뒤에서 앰프를 제어합니다. 즉, 오디오 장비의 게인 단계를 거친 후 신호의 강도를 '게인'할 수 있습니다. 따라서 게인은 일반적으로 녹음 장비의 신호 경로에서 가장 먼저 제어됩니다.\n\n* 반면에 '볼륨' 컨트롤은 신호 체인의 가장 마지막에 위치하며 신호를 증폭하기보다는 감쇠시킬 가능성이 높습니다. 따라서 믹싱 데스크에서는 게인 스테이지에서 각 입력의 레벨이 양호한 경우 볼륨 패더를 사용하여 각 채널의 상대적인 볼륨을 조정하여 좋은 믹스를 얻을 수 있습니다. 하지만 일반적으로 이러한 신호는 더 이상 증폭하지 않습니다.\n\n기타 앰프가 이러한 작동 방식을 보여주는 좋은 예입니다. 첫 번째 컨트롤은 흔히 '게인' 또는 '드라이브'라고 불리며, 기타리스트들은 튜브 프리앰프에서 멋진 왜곡된 사운드를 얻기 위해 일부러 이 컨트롤을 매우 높게 설정하는 경우가 많습니다. 그러나 마지막 컨트롤은 볼륨이라고 하며 스피커에서 나오는 사운드의 크기를 조절합니다. 게인을 바로 올리고 볼륨을 낮추면 주변을 거슬리지 않고 왜곡된 사운드를 재생할 수 있습니다. 게인을 낮추고 볼륨을 높이면 사운드는 크지만 왜곡이 없습니다." ]
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[ "최근에 어떤 사람이 (링크하지 않을 관련 없는 SE 사이트에서) 플레이어가 자신의 패를 정확하게 식별하는 것은 플레이어의 책임이며, 플레이어의 '콜'이 승자를 결정한다고 주장한 적이 있습니다:\n\n예를 들어 에이스, 킹, 퀸, 잭, 텐이 있다고 가정해 보겠습니다. 자신의 패를 부르며 \"스트레이트가 있습니다!\"라고 말합니다;\n하지만 초보 플레이어이고 모든 카드가 스페이드라는 것을 눈치채지 못했기 때문에 이는 잘못된 행동이었습니다. 실제로 스트레이트 플러시를 가지고 있었지만 나머지 플레이어 중 한 명이 풀 하우스를 가지고 있었기 때문에 패배했습니다.\n자신의 패를 콜하기 전까지는 자신의 패가 결정되지 않았습니다.\n\n이것이 사실인가요? 물론 자신이 가진 패를 잘못 이해하면 패를 다르게 플레이할 수도 있겠지만, 저는 항상 카드가 드러나면 그 자체로 패가 결정된다고 생각했습니다.\n아니면 특정 포커 변형/하우스 규칙에 따라 달라지나요?", "미국 카지노에서는 일반적으로 \"카드가 말하기\" 규칙이 적용됩니다. 즉, 핸드가 제대로 테이블에 테이블에 올려져 모든 사람에게 노출되면 플레이어가 무슨 말을 하든 간에 모든 플레이어, 딜러, 플로어맨, 그 외 모든 참석자의 책임 하에 가장 좋은 핸드에 팟이 주어지는지 확인해야 한다는 것입니다.\n\n일부 플레이어는 플레이어나 레일버드가 \"잠깐만요, 밥이 플러시를 가지고 있어요\"라고 말하면 불공평하게 특정 플레이어를 돕는 것이라고 생각하여 이 규칙에 반대하기도 합니다. 하지만 규칙은 분명합니다. 일단 핸드가 테이블에 표시되면 다른 플레이어는 팟이 올바르게 당첨되도록 도와야 할 권리뿐만 아니라 의무도 있습니다.\n\n몇 가지 주의 사항이 있습니다. 플레이어가 모든 플레이어에게 패를 제대로 테이블에 올리지 않고 다른 플레이어나 딜러 또는 다른 사람에게만 패를 보여준 경우, 해당 플레이어는 아직 아무런 권리가 없으며, 패를 보여준 사람은 다른 플레이어의 올바른 패를 보호하기 위해 침묵을 지켜야 합니다. 하지만 패가 테이블에 올려지면 공정한 게임이며 누구나 패를 읽는 데 도움을 줄 수 있고 또 그래야 합니다.\n\n마지막으로, 경우에 따라 플로어맨이 플레이어가 더 나은 핸드를 가진 플레이어의 폴드를 유도하기 위해 의도적으로 오버콜을 했다고 판단하는 경우, 폴드된 핸드라 할지라도 다른 플레이어에게 팟을 수여하여 해당 플레이어에게 불이익을 줄 수 있습니다. 일부 캘리포니아 로우볼 클럽에서는 명시적으로 페어 콜을 하지 않고 침묵을 지킨 플레이어에게 이런 식으로 불이익을 줄 수 있다는 규칙을 두기도 했습니다." ]
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[ "연관 PHP 배열에서 첫 번째 항목을 가져오는 방법은 무엇인가요?", "PHP \n배열에 대해 충분히 알지 못하는 경우(첫 번째 키가 foo인지 bar인지 확실하지 않은 경우) 배열이 비어 있을 수도 있습니다.\n따라서 특히 반환된 값이 부울 값일 가능성이 있는 경우 확인하는 것이 가장 좋습니다:\n```$value = empty($arr) ? $default : reset($arr);\n```\nThe above code uses ```reset``` and so has side effects (it resets the internal pointer of the array), so you might prefer using ```array_slice``` to quickly access a copy of the first element of the array:\n```$value = $ default;\nforeach(array_slice($arr, 0, 1) as $value);\n```\n\nAssuming you want to get both the key and the value separately, you need to add the fourth parameter to ```array_slice```:\n```foreach(array_slice($arr, 0, 1, true) as $key =&gt; $value);\n```\n첫 번째 항목을 쌍으로 가져 오려면 (```key => value```):\n```$item = array_slice($arr, 0, 1, true);\n```\nSimple modification to get the last item, key and value separately:\n```foreach(array_slice($arr, -1, 1, true) as $key =&gt; $value);\n```\n성능\n배열이 실제로 크지 않은 경우 실제로 ```array_slice``` 가 필요하지 않으며 전체 키 배열의 복사본을 가져온 다음 첫 번째 항목을 가져올 수 있습니다:\n``$key = count($arr) ? array_keys($arr)[0] : null;\n```\n하지만 배열이 매우 큰 경우 ```array_keys``` 호출은 ```array_slice``` 호출보다 상당한 시간과 메모리가 필요합니다(두 함수 모두 배열을 탐색하지만 후자는 필요한 항목 수(하나)를 수집하는 즉시 종료됩니다).\n주목할 만한 예외는 매우 크고 복잡한 객체를 가리키는 첫 번째 키가 있는 경우입니다. 이 경우 ```array_slice``` 은 첫 번째 큰 객체를 복제하고 ```array_keys``` 은 키만 가져옵니다.\nPHP 7.3+\nPHP 7.3 이상에서는 ```array_key_first()``` 와 ```array_key_last()``` 을 구현합니다. 이는 부작용으로 배열의 내부 상태를 재설정하지 않고 첫 번째와 마지막 키에 효율적으로 접근하기 위해 명시적으로 제공됩니다.\n따라서 PHP 7.3부터 ```$array``` 의 첫 번째 값은 다음과 같이 접근할 수 있습니다.\n``$array[array_key_first($array)];\n```\nYou still had better check that the array is not empty though, or you will get an error:\n```$firstKey = array_key_first($배열)로 접근할 수 있습니다;\nif (null === $firstKey) {\n $value = &quot;Array is empty&quot;; // 여기서 오류를 처리해야 합니다.\n} else {\n $value = $array[$firstKey];\n}\n```" ]
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[ "사람들이 Python 스크립트의 첫 줄에 #!/usr/bin/env python을 쓰는 이유는 무엇인가요?", "파이썬 스크립트를 실행하려면 셸에 세 가지를 알려주어야 합니다:\n\n* 파일이 스크립트라는 것\n스크립트를 실행할 인터프리터 * 스크립트를 실행할 인터프리터\n* 해당 인터프리터의 경로\n\n ```#!``` 은 (1.)을 수행합니다. ```#``` 문자는 많은 스크립트 언어에서 주석 마커이기 때문에 shebang은 ```#``` 로 시작합니다. 따라서 shebang 줄의 내용은 인터프리터가 자동으로 무시합니다.\n ```env``` 명령은 (2.) 및 (3.)을 수행합니다. &quot;grawity&quot;를 인용하려면\n\n&gt; ```env``` 명령의 일반적인 용도는 환경이 $PATH for the command it is told to launch. Since the shebang line requires an absolute path to be specified, and since the location of various interpreters (perl, bash, python) may vary a lot, it is common to use: ```#을 검색한다는 사실을 이용하여 인터프리터를 실행하는 것입니다./usr/bin/env perl```이 사용자 시스템의 /bin/perl, /usr/bin/perl, /usr/local/bin/perl, /usr/local/pkg/perl, /fileserver/usr/bin/perl 또는 /home/MrDaniel/usr/bin/perl인지 추측하는 대신에... \n\n&gt; 반면에, 환경은 거의 항상 /usr/bin/env에 있습니다. (그렇지 않은 경우를 제외하고, 일부 시스템에서는 /bin/env를 사용할 수 있지만 이는 매우 드문 경우이며 리눅스가 아닌 시스템에서만 발생합니다)." ]
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[ "요즘에는 각 그래픽 카드마다 OpenGL과 같은 표준 API를 번역하는 드라이버가 운영 체제에 포함되어 있으므로 프로그래머는 표준화된 API 코드를 사용하여 그래픽 카드에 렌더링 방법과 내용을 지시할 수 있습니다. (사실 대부분의 프로그래머는 이미 이 작업을 수행하는 다양한 게임 엔진을 사용하고 있습니다). 구형 컴퓨터 시대에는 어떻게 이런 작업을 수행했을까요? 모든 게임의 모든 프로그래머가 구형 그래픽 카드가 지원하는 가능한 모든 다양한 API를 구현했나요? 아니면 MS-DOS 시절의 오래된 게임 스튜디오는 이러한 그래픽 카드에 대해 어느 정도 추상화를 제공하는 자체 \"게임 엔진\"을 가지고 있었을까요? 다양한 카드 공급 업체가 많았고 오래된 게임에서 어떤 카드가 있는지 물어본 기억이 나므로 이러한 게임에는 이러한 모든 카드에 대한 코드 / 드라이버가 포함되어 있다고 가정합니까?", "&gt; 모든 게임의 프로그래머가 구형 그래픽 카드가 지원하는 가능한 모든 다양한 API를 구현했나요?\n\n네 - 하지만 그보다 훨씬 더 깊숙이 들어갔습니다. 초기 그래픽 카드에는 호출 가능한 코드가 거의 없었고, \"드라이버\"라는 개념도 아직 현실화되지 않았습니다. ```INT 10h``` BIOS 비디오 서비스의 확장판인 비디오 BIOS라는 개념이 있었지만, 이는 초기화와 비디오 모드 전환에 국한된 것이었습니다. \n대신 그래픽 카드는 적어도 DOS 환경에서는 모두 메모리 매핑 디스플레이 RAM을 가지고 있었고, 디스플레이 RAM의 다양한 비트 설정이 화면에 표시되는 픽셀에 어떤 영향을 미치는지에 대한 광범위한 문서가 제공되었습니다. 호출할 드로잉 API가 없었기 때문에 픽셀, 문자, 선, 원, 스프라이트 등 화면에 무언가를 표시하려면 디스플레이 RAM의 올바른 위치로 바이트를 이동하는 코드를 작성해야 했습니다. 그래픽을 그리기 위해 효율적인 코드를 작성하는 방법에 대한 책이 많이 출간되었습니다.\n그래픽 그리기 기본 요소를 API로 추상화하여 다른 그래픽 카드에 그리기 위해 호출할 수 있는 다양한 드라이버를 갖춘 Borland 그래픽 인터페이스와 같은 시스템도 있었습니다. 그러나 이러한 시스템은 일반적으로 액션형 게임을 제작하는 데 필요한 것보다 속도가 느렸습니다.\n액션 게임은 일반적으로 특정 카드의 특정 그래픽 디스플레이 모드에 최적화되어 있습니다. 예를 들어, 널리 사용되는 디스플레이 모드는 16색 VGA 640x480이었습니다. 이는 소프트웨어 요구 사항에 나열되어 있으며, 게임을 지원하는 적절한 하드웨어가 있어야 합니다. VGA 게임을 구입했는데 EGA 카드만 있다면 게임이 전혀 작동하지 않을 것입니다. 말씀하신 것처럼 일부 게임에서는 보유하고 있는 하드웨어를 묻고 정답이 무엇인지 알아야 하며, 그렇지 않으면 게임이 작동하지 않습니다." ]
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[ "왜 '참수'가 아니라 '참수'인가요?", "de-를 동사를 만드는 데 사용하기 시작했을 때 이미 동사 behead가 있었기 때문에 de-head를 사용하지 않았습니다. behead는 고대 영어의 동사 behéafdian이었습니다.\n\n따라서 behead는 영어에서 de- 전용 접두사가 생산적으로 사용되기 훨씬 전에 이미 사용되었습니다. 현대 영어에 이르러서야 17세기에 몇 가지 생산적인 예가 있었지만 대부분은 19세기 이후부터 사용되었습니다. 야누스가 댓글에서 언급했듯이, 같은 의미의 단어인 '참수하다'는 17세기에 이미 라틴어에서 프랑스어를 통해 de-와 함께 완전히 수입된 단어입니다.\n\n동사에서 be-의 의미는 여러 가지가 있는데, OED에는 6가지의 기본 의미와 함께 보조 의미가 나열되어 있습니다. 여기 behead는 희귀한 것 중 하나입니다. be- 의미 6c에 따르면 참수형을 만드는 데 사용된 be-의 이 사적 의미는 유족을 의미하는 고대 의미라고 합니다:\n\n \n도구적 관계에서 사용되는 실체에 대한 동사를 형성하는 것; 주요 아이디어는 다음과 같습니다;\n* ㅏ. 베클라우드에서와 같이 구름을 둘러싸다, 구름으로 덮다, 베듀에서와 같이 둘러싸다, 덮다, 덮다. 따라서 확장,\n* 비. 어떤 식 으로든 영향을 미치다, 벤 나이트에서와 같이, 속이다, 친구가 되다. 두 세트 모두에서 2에서와 같이 '철저하게, 과도하게'라는 개념이 수반되는 경우가 많습니다.\n* 씨. 더 이상 살아 있지 않은 고대의 응용은 behead, belimb 등에서와 같이 '유족'의 의미를 표현하는 것이 었습니다 (위의 3 참조).\n\n6a와 6b는 여전히 생산적이지만 6c는 더 이상 생활 언어에서 그렇게하지 않습니다. 6c를 사용하여 형성된 또 다른 고대 영어 동사는 벨란 디안, 자신의 땅을 빼앗는다는 의미입니다. 그러나 이 동사는 현대 영어에서 살아남지 못했습니다.\n\nEl destierro\n사용되지 않는 동사 벨란드에 해당하는 스페인어 동사 데스테라르는 여전히 존재하는데, 데스테라르 동사는 사격 접두사 데-와 땅을 의미하는 명사 티에라를 결합한 후 이를 부정사 동사 형태로 바꾼 것입니다. 이 단어는 일반적으로 영어에서 \"추방\"으로 번역되지만, \"추방하다\" 또는 명사 \"추방\"으로 번역되기도 합니다. 또한, 가장 오래된 카스티야 서사시인 엘 칸타르 데 미오 시드의 첫 번째 칸토의 제목인 \"칸타르 델 데스티에로\"에서 볼 수 있는 실질적인 버전인 데스티에로도 유명합니다.\n\n사실, 엘 시드는 왕에게 자신의 땅을 빼앗겼습니다." ]
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[ "클래식 음악의 많은 바이닐 앨범이 첫 번째 레코드에는 1/4면이, 두 번째 레코드에는 2/3면이 있는 이유는 무엇인가요? 그 예로 보스턴 심포니 오케스트라가 녹음한 베토벤 9번 교향곡의 RCA 레드 실 레코딩을 들 수 있습니다.", "많은 축음기는 턴테이블에 하나 이상의 레코드를 고정하고 중앙 기둥에 하나 이상의 추가 레코드를 올려놓는 메커니즘을 통해 여러 레코드를 순차적으로 재생할 수 있었습니다.\n한 레코드가 끝날 때 메커니즘은 톤 암이 레코드 중앙에 가까워지는 것을 감지한 다음 이를 들어 올려 레코드 가장자리 너머로 당겨 빼냈습니다. 그런 다음 시스템은 중앙 포스트에 있는 레코드 중 가장 아래쪽 레코드를 떨어뜨리고 나머지는 남겨 두었습니다. 그런 다음 톤 암 메커니즘이 톤 암을 레코드판 바깥쪽으로 이동하여 레코드판으로 내렸습니다.\n이 메커니즘은 매우 독창적이지만 레코드를 뒤집을 수는 없었습니다. 따라서 긴 곡을 재생하려면 레코드판이 다 소진될 때까지 레코드판의 한쪽 면만 재생해야 했습니다. 그런 다음 스택을 뒤집어 반대쪽을 순서대로 재생하는 것은 사람의 몫이었습니다.\n따라서 이러한 메커니즘에서 레코드판 1A/1B, 2A/2B, 3A/3B, 4A/4B를 재생할 때 재생 순서는 1A, 2A, 3A, 4A, (플립), 4B, 3B, 2B, 1B가 됩니다. \"B\"면은 전체 스택을 뒤집으면 반대 순서가 되므로 반대 방향으로 진행됩니다.\n순수주의자들은 레코드를 그렇게 떨어뜨린다는 생각에 불쾌해했지만, 레코드판이 조금 더 빨리 닳는 것을 참을 수 있는 사람들에게는 거부할 수 없는 편리함이었습니다." ]
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[ "왜 모든 악재에도 불구하고 시장이 돌처럼 떨어지지 않을까요?", "정보에 대한 시장의 반응이 항상 시의적절하거나 비례적이거나 합리적인 것은 아닙니다.\n우리는 현재 상황의 전체 영향을 알지 못하며, 그저 느끼고 있을 뿐입니다.\n\n* 일부 사람들(상승세)은 초기 하락이 과잉 반응이었고, 정부의 대응으로 추가 하락을 막을 수 있으며, 상황이 금방 정상으로 돌아갈 것이라고 믿기 때문에 하락세를 매수하고 있습니다.\n* 반면에 초기 반응이 시작에 불과하고 전체 영향을 가격에 반영하기에는 충분하지 않다고 생각하거나, 정부가 경제를 부양할 수 없다고 생각하거나, 이 상황이 오랫동안 지속될 것이라고 생각하여 추가 하락에 베팅하는 사람들(약세)도 있습니다.\n\n이러한 정보 가격 반영의 문제점은 전 세계적인 팬데믹이 발생했다는 것은 모두가 알고 있지만, 그것이 시장에 어느 정도 영향을 미칠지에 대해서는 의견이 매우 다르다는 것입니다.\n실업률을 생각해 보세요: 실업률이 30%를 넘어 최고치를 기록할 가능성이 있다는 전망이 나오고 있습니다. 한편, 현재 실업률은 4.4%이며 4월에는 두 자릿수를 기록할 것으로 예상됩니다. 이러한 모든 정보가 적절하게 반영될 수 있는 유일한 방법은 모든 사람이 예측의 합리성에 동의하고 이러한 수치의 실제 영향을 이해할 수 있는 경제적 능력이 있는 경우입니다.\n하지만 실제 4월 실업률 수치를 보고 어떤 사람은 놀랄 만한 새로운 정보로 받아들이고, 어떤 사람은 자신의 예상과 일치하는 오래된 정보로 받아들이게 됩니다. 여기에 사람들이 상반된 의견을 가진 수천 가지의 다른 정보를 더하면, 그 모든 정보가 적절하게 반영되었는지 미리 알 수 없게 됩니다.\n가장 최근의 유사한 사건은 서브프라임 모기지 사태입니다. 많은 사람들이 2008년 11월경에 바닥을 쳤다고 생각했고, 2009년 3월경에 실제 바닥을 치기 전에 잠깐의 반등 랠리가 있었습니다. 현재로서는 시장이 아직 바닥을 쳤는지 아닌지 알 수 없으며, 회복하는 데 얼마나 걸릴지도 알 수 없습니다." ]
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[ "널 포인터 예외(```java.lang.NullPointerException```)란 무엇이며 그 원인은 무엇인가요?\n\n예외로 인해 프로그램이 조기에 종료되는 것을 막기 위해 원인을 파악하는 데 사용할 수 있는 방법/도구에는 어떤 것이 있나요?", "Java에는 두 가지 중요한 유형의 변수가 있습니다:\n\n1. 프리미티브: 데이터를 포함하는 변수. 기본 변수의 데이터를 조작하려면 해당 변수를 직접 조작할 수 있습니다. 일반적으로 기본 유형은 소문자로 시작합니다. 예를 들어 `int` 또는 `char` 유형의 변수는 프리미티브입니다.\n\n2. 참조: `Object` 의 메모리 주소를 포함하는 변수, 즉 `Object` 을 참조하는 변수 참조 변수가 참조하는 `Object` 을 조작하려면 참조를 역참조해야 합니다. 역참조는 일반적으로 `.` 를 사용하여 메서드나 필드에 액세스하거나 `[` 를 사용하여 배열을 인덱싱하는 것을 수반합니다. 일반적으로 참조 유형은 대문자로 시작하는 유형으로 표시됩니다. 예를 들어 `Object` 유형의 변수는 참조입니다.\n\n다음 코드에서 원시 유형 `int` 의 변수를 선언하고 초기화하지 않는 경우를 생각해 보세요:\n```\nint x;\nint y = x + x;\n```\n `x` 에 대한 값이 지정되지 않았고 `x` 의 값을 사용하여 `y` 을 지정하려고 하기 때문에 이 두 줄은 프로그램을 크래시합니다. 모든 프리미티브는 조작하기 전에 사용 가능한 값으로 초기화해야 합니다.\n\n여기서 흥미로운 점이 있습니다. 참조 변수는 `null` 로 설정할 수 있는데, 이는 \"아무것도 참조하지 않는다\"는 의미입니다. 참조 변수를 명시적으로 그렇게 설정하거나 참조 변수가 초기화되지 않아 컴파일러가 이를 포착하지 못하면 참조 변수에서 `null` 값을 얻을 수 있습니다(Java는 자동으로 변수를 `null` 로 설정합니다).\n\n참조 변수가 사용자가 명시적으로 또는 Java를 통해 자동으로 null로 설정되어 있고 이를 참조 해제하려고 시도하면 `NullPointerException`.\n\n `NullPointerException` (NPE)는 일반적으로 변수를 선언했지만 변수의 내용을 사용하기 전에 객체를 생성하여 변수에 할당하지 않은 경우에 발생합니다. 따라서 실제로 존재하지 않는 것에 대한 참조를 갖게 됩니다.\n\n다음 코드를 살펴보겠습니다:\n```\nInteger num;\nnum = new Integer(10);\n```\n첫 번째 줄에는 `num` 라는 변수가 선언되어 있지만 실제로는 아직 참조 값이 포함되어 있지 않습니다. 아직 무엇을 가리킬지 말하지 않았기 때문에 Java는 이를 `null` 로 설정합니다.\n\n두 번째 줄에서 `new` 키워드는 `Integer` 유형의 객체를 인스턴스화(또는 생성)하는 데 사용되며 `reference` 변수 `num` 는 해당 `Integer` 객체에 할당됩니다.\n\n객체를 생성하기 전에 `num` 를 역참조하려고 하면 `NullPointerException` 이 생성됩니다. 대부분의 경우 컴파일러가 문제를 포착하여 \"`num may not have been initialized`\"를 알려주지만 때로는 객체를 직접 생성하지 않는 코드를 작성할 수도 있습니다.\n\n예를 들어 다음과 같은 메서드가 있을 수 있습니다:\n```\npublic void doSomething(SomeObject obj) {\n // Do something to obj, assumes obj is not null\n obj.myMethod();\n}\n```\n이 경우 `obj` 객체를 생성하는 것이 아니라 `doSomething()` 메서드가 호출되기 전에 객체가 생성되었다고 가정합니다. 이와 같이 메서드를 호출할 수도 있습니다:\n```\ndoSomething(null);\n```\n이 경우 `obj` 는 `null` 이며, `obj.myMethod()` 문은 `NullPointerException` 를 반환합니다.\n\n위의 메서드처럼 전달된 객체에 어떤 작업을 수행하려는 메서드인 경우에는 프로그래머 오류이며 프로그래머가 디버깅 목적으로 해당 정보가 필요하므로 `NullPointerException` 를 throw하는 것이 적절합니다.\n\n메서드 로직의 결과로 throw되는 `NullPointerException` 외에도 메서드 인자에서 `null` 값을 확인하고 메서드 시작 부분에 다음과 같은 내용을 추가하여 명시적으로 NPE를 throw할 수도 있습니다:\n```\n// Throws an NPE with a custom error message if obj is null\nObjects.requireNonNull(obj, \"obj must not be null\");\n```\n\n오류 메시지에 `null` 이 될 수 없는 객체를 명확하게 명시하는 것이 도움이 됩니다. 이를 검증하면 1) 더 명확한 오류 메시지를 반환할 수 있고 2) 나머지 메서드에서 `obj` 가 재할당되지 않는 한 null이 아니므로 안전하게 재참조할 수 있다는 장점이 있습니다.\n\n또는 메서드의 목적이 전달된 객체에 대해서만 작동하는 것이 아니므로 널 매개변수가 허용될 수 있는 경우도 있을 수 있습니다. 이 경우 null 매개변수가 있는지 확인하고 다르게 동작해야 합니다. 문서에서도 이에 대해 설명해야 합니다. 예를 들어 `doSomething()` 는 다음과 같이 작성할 수 있습니다:\n```\n/**\n * @param obj An optional foo for ____. May be null, in which case\n * the result will be ____.\n */\npublic void doSomething(SomeObject obj) {\n if(obj == null) {\n // Do something\n } else {\n // Do something else\n }\n}\n```\n\n마지막으로 스택 추적을 사용하여 예외 및 원인을 정확히 찾아내는 방법입니다:\n\n&gt; 예외로 인해 프로그램이 조기에 종료되는 것을 막기 위해 원인을 파악하는 데 사용할 수 있는 방법/도구에는 어떤 것이 있나요?\n\n버그 찾기 기능이 있는 소나는 NPE를 감지할 수 있습니다. 소나가 JVM에 의해 동적으로 발생하는 널 포인터 예외를 포착할 수 있나요?\n\n이제 Java 14에는 NullPointerException의 근본 원인을 표시하는 새로운 언어 기능이 추가되었습니다. 이 언어 기능은 2006년부터 SAP 상용 JVM의 일부로 사용되어 왔습니다. Java 14에서 다음은 NullPointerException 예외 메시지 샘플입니다:\n\n&gt; 스레드 \"main\"에서 java.lang.NullPointerException: \"list\"가 널이므로 \"java.util.List.size()\"를 호출할 수 없습니다." ]
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[ "로스트 아크의 침입자에서 방주 개봉식에서 나치군은 벨로크가 방주를 열기 전에 한 말대로 언약궤를 산 정상으로 가져갑니다. 그리고 방주에서 모래를 꺼낸 후 갑자기 방주에서 정령들이 나오기 시작하고, 방주에서 나온 정령들에 의해 인디와 마리온을 제외한 모든 사람들이 죽게 됩니다. 한편 인디는 마리온에게 눈을 감고 있으라고 부탁합니다. 방주가 열렸을 때 방주를 보지 못했기 때문에 살아남은 것이죠. 이 장면에서 이해가 안 되는 것은 방주가 열렸을 때 인디가 방주 안을 들여다보지 말라는 것을 어떻게 알았느냐는 것입니다.", "이를 설명하는 장면이 삭제되었습니다:\n\n 언약궤와 관련된 줄거리 요소는 영화에서 잘려나갔고 궤가 열릴 때 피날레에서만 암시됩니다.\n 기본적으로 영화의 마지막 컷에서 언급되지 않은 법궤에 대한 두 가지 규칙이 있었습니다:\n \n * 방주를 건드리면 죽는다\n * 방주가 열렸을 때 방주를 쳐다보면 죽는다.\n \n 이는 인디와 살라가 이맘을 찾아가는 장면의 추가 대사를 통해 처음 설명됩니다. 이맘은 라의 지팡이의 높이를 알려주는 머리 장식의 글귀를 번역하기 전에 인디에게 방주가 열렸을 때 만지거나 쳐다보지 말라고 경고합니다.\n [출처]\n 이 방주 서브 플롯과 관련된 다음 장면은 살라와 인디가 영혼의 우물에서 방주를 꺼낼 때입니다. 살라는 방주를 처음 본 순간 손을 뻗어 만지려고 합니다. 인디는 그보다 먼저 그를 제지하고 이맘의 경고를 상기시킵니다. 그런 다음 방주의 양쪽에 긴 기둥을 삽입하여 방주를 지하실 밖으로 들어 올립니다.\n [출처]\n 피날레까지 영화의 나머지 부분에서 아무도 방주에 손을 대지 않는 것을 주목하세요.\n\n그리고 성경(킹 제임스 버전)에서도요:\n\n 사무엘상 6:19:\n 벧세메스 사람들을 치니 이는 그들이 여호와의 궤를 들여다보았음이라 그가 백성 중에서 오만 삼십 명을 치니 ...\n 사무엘하 6:6-7\n 그들이 나곤의 타작 마당에 이르렀을 때에 웃사가 손을 내밀어 하나님의 궤를 잡으니 소들이 궤를 흔들었더라. 여호와의 진노가 웃사에 대하여 불붙으매 하나님이 그의 잘못으로 말미암아 거기서 그를 치시니 그가 하나님의 궤 곁에서 죽었더라.\n" ]
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[ "네트워크 케이블의 양쪽 끝을 하나의 스위치/라우터에 연결하면 어떤 일이 발생할 수 있나요? 네트워크에 문제가 발생할까요, 아니면 그냥 무시할까요?", "라우터/스위치에 따라 다릅니다.\n\"관리형\"인 경우 - 괜찮은 넷기어, Cisco 또는 HP Procurve와 같이, 또는 STP(스패닝 트리 프로토콜) 또는 그 변형 중 하나가 활성화되어 있는 경우, 몇 초 동안 절대적인 광기가 발생하면 스위치는 네트워크 토폴로지에 루프가 있다는 것을 인식하고 포트 중 하나를 차단합니다.\n(STP 재결합을 '절대적인 광기'라고만 표현한 이유는 네트워크 복잡성에 따라 재결합에 30초 이상이 걸릴 수 있기 때문입니다. 백본패스트와 같은 공급업체별 STP 확장 기능을 사용하면 이 시간이 단축되지만, 여전히 단기간 동안 네트워크가 약간 불안정해질 수 있습니다. Rapid STP는 알고리즘이 다르기 때문에 수렴 속도가 훨씬 빠릅니다.)\n\"비관리형\"인 경우 - 거의 모든 소호급 장비와 상당수의 소형 4~8포트 스위치와 마찬가지로 네트워크에 루프가 생성되고 모든 트래픽이 루프 내부에서 바운스되는 경향이 있기 때문에 모든 것이 엉망이 됩니다. \n이런 일이 발생하는 이유는 스위치가 MAC 주소를 물리적 포트에 매핑하기 위해 MAC 주소 학습 프로세스에 의존하기 때문입니다. 루프가 없는 네트워크에서는 주어진 물리적 포트의 스위치에만 하나의 MAC 주소가 표시됩니다. 루프가 있는 경우, 스위치에는 동일한 MAC 주소에 대한 여러 경로가 표시되고 여러 포트에 여러 MAC 주소가 표시될 수 있으므로 트래픽이 효율적으로 전환되는 대신 MAC이 표시되는 모든 곳으로 브로드캐스트됩니다. 이를 \"브로드캐스트 폭풍\"이라고 합니다.\n이로 인해 스위치의 CPU 전원이 빠르게 소모되고 송수신 버퍼가 가득 찰 뿐만 아니라 MAC 주소 테이블이 오염될 수 있습니다.\n기본적으로 네트워크에 루프를 만들면 모니터링(STP 토폴로지의 변경 감지[모니터링은 하고 계시죠?])을 통해 알 수 있거나 모든 것이 급격하게 무너지는 것을 통해 알 수 있습니다. \n브로드캐스트 스톰이 발생한 스위치를 보면 모든 포트 활동 표시등이 동시에 깜박이는 것을 볼 수 있습니다." ]
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[ "Linux 또는 Mac OS X 디렉토리에 있는 모든 파일의 크기를 (재귀적으로) 찾으려면 어떤 명령을 사용하나요?", "OS X에서 사용되는 ```du``` 의 BSD 버전은 512바이트 블록으로 크기를 보고하며, 크기는 기본적으로 다음 512바이트 값으로 반올림됩니다. 이것은 데이터의 양보다 큰 디스크 공간을 알려줍니다. 작은 파일이 많은 경우 차이가 클 수 있습니다.\n다음은 예시입니다.\n다음은 일반 ```du``` 의 값입니다. 512바이트 블록으로 되어 있습니다:\n```$ du -s\n248 .\n```\n ```-h``` 플래그를 사용하면 킬로바이트 단위로 더 읽기 쉬운 숫자가 됩니다. 예상대로 512바이트 블록 수의 절반입니다:\n```$ du -hs\n124K .\n```\n마지막으로 ```find``` 및 ```awk``` 을 사용하면 파일의 실제 바이트 합계를 알 수 있습니다. 이것은 다소 느리지만 작동합니다:\n```$ find . -type f -exec ls -l {} \\; | awk '{sum += $5} END {print sum}'\n60527\n```\nThis value matches exactly the number reported by Finder's Get Info window. (There are no weird forks or xattrs in this set of files.) It's significantly smaller than the value reported by ```du```.\nHere's how it works: it gets a list of all the files, and passes them to ```ls -l```; then ```awk``` is used to count up the bytes. The ```-type f``` flag is there so that only files (and not directories) get sent to ```ls```. Without that flag, it'll also send directory names to ```ls```, and each file will be listed twice : once as an individual file, and once as an item in the directory.\nThe GNU version of ```du``` can give values in actual bytes instead of blocks. It's unfortunate that the BSD version of ```du````는 유연하지 않습니다." ]
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[ "저는 거의 20년 동안 C와 C++ 코드를 작성해 왔지만, 이 언어의 한 가지 측면을 제대로 이해하지 못했습니다. 저는 분명히 일반 캐스트, 즉\n```MyClass *m = (MyClass *)ptr;\n```\n를 사용했지만 다른 두 가지 유형의 형 변환이 있는 것 같고 그 차이점을 모르겠습니다. 다음 코드 줄의 차이점은 무엇인가요?\n```MyClass *m = (MyClass *)ptr;\nMyClass *m = static_cast(ptr);\nMyClass *m = dynamic_cast(ptr);\n```", "## static_cast\n\n`static_cast` 는 기본적으로 암시적 변환을 되돌리려는 경우에 사용되며, 몇 가지 제한 사항과 추가 사항이 있습니다. `static_cast` 는 런타임 검사를 수행하지 않습니다. 특정 유형의 객체를 참조하는 것을 알고 있으므로 검사가 불필요한 경우에 사용해야 합니다. 다음은 예시입니다:\n\n```\nvoid func(void *data) {\n // Conversion from MyClass* -> void* is implicit\n MyClass *c = static_cast<MyClass*>(data);\n ...\n}\n\nint main() {\n MyClass c;\n start_thread(&func, &c) // func(&c) will be called\n .join();\n}\n```\n이 예제에서는 `MyClass` 객체를 전달했으므로 이를 확인하기 위해 런타임 검사가 필요하지 않습니다.\n\n## dynamic_cast\n\n`dynamic_cast` 는 객체의 동적 타입이 무엇인지 모를 때 유용합니다. 참조된 객체에 기본 클래스로 형변환된 유형이 포함되지 않은 경우 널 포인터를 반환합니다(참조로 형변환하면 `bad_cast` 예외가 발생합니다).\n\n```\nif (JumpStm *j = dynamic_cast<JumpStm*>(&stm)) {\n ...\n} else if (ExprStm *e = dynamic_cast<ExprStm*>(&stm)) {\n ...\n}\n```\n\"업캐스트\"(베이스 클래스로의 형 변환)는 항상 `static_cast` 와 `dynamic_cast` 모두에서 유효하며, \"업캐스트\"는 암시적 변환이므로 형 변환 없이도 유효합니다(베이스 클래스에 액세스할 수 있는 경우, 즉 `public` 상속인 경우).\n\n## 일반 형변환\n\n이러한 형변환은 C 스타일 형변환이라고도 합니다. C 스타일 형변환은 기본적으로 다양한 C++ 형변환 시퀀스를 시도하고 `dynamic_cast` 을 고려하지 않고 작동하는 첫 번째 C++ 형변환을 취하는 것과 동일합니다. 말할 필요도 없이 `const_cast`, `static_cast` 및 `reinterpret_cast` 를 모두 결합하기 때문에 훨씬 강력하지만 `dynamic_cast` 을 사용하지 않기 때문에 안전하지 않습니다.\n\n또한 C 스타일 형변환을 사용하면 이 작업을 수행할 수 있을 뿐만 아니라 비공개 베이스 클래스로 안전하게 형변환할 수 있지만 \"동등한\" `static_cast` 시퀀스는 컴파일 타임 에러를 발생시킵니다.\n\n간결함 때문에 C 스타일 형변환을 선호하는 사람들도 있습니다. 저는 숫자 형변환에만 사용하고, 사용자 정의 유형이 포함된 경우에는 더 엄격한 검사를 제공하기 때문에 적절한 C++ 형변환을 사용합니다." ]
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[ "화장실에 바닷물을 사용하지 않는 이유는 무엇인가요?", "주된 해답은 물류 문제입니다. 주택에 물을 공급하기 위해 파이프 네트워크를 구축하는 것은 큰 노력이 필요하며, 이러한 작업을 수행한 대부분의 지역에서는 비용이 매우 많이 들었습니다. 소금물을 가정에 공급하기 위해 두 번째 파이프 세트를 제공하는 데 드는 비용은 거의 비슷할 것입니다. 다만, 도시들이 펌핑에 많은 에너지를 사용하지 않기 위해 물 저장소를 가능한 한 도시 위쪽에 설치하는 데 상당한 노력을 기울인다는 점을 제외하면 말이죠. 도시 위에 바닷물이 있는 소수의 도시들은 물을 퍼내는 데 많은 비용을 지불합니다.\n사소한 부차적인 문제는 하수 처리장이 상당히 생물학적이라는 것입니다. 하수 처리장에서는 하수를 분해하기 위해 하수에서 무언가를 키웁니다. 하지만 대부분의 생물은 소금물에서는 자라지 못합니다. 하수에서 독성 화학 물질을 제거하는 것은 이미 어려운 일입니다. 이를 위해서는 물을 운반하기 위해 두 번째 하수관을 추가하고, 염분이 많은 하수를 처리하는 새로운 방법을 개발해야 할 수도 있습니다(예를 들어, 처리된 하수를 농지에 뿌릴 수 없음).\n모든 사람에게 퇴비화 화장실을 구입하여 현재 가지고 있는 화장실을 대체하는 것이 훨씬 더 간단하고 저렴하며 신뢰할 수 있을 것입니다. 중간 조치로, 보다 경제적인 변기를 의무화하는 것도 도움이 될 것이며, 소변을 볼 때 물을 내리지 않도록 권장하는 교육 캠페인도 도움이 될 것입니다. 2리터의 '반 물 내림' 기능이 있는 합리적인 변기를 사용하더라도 소변을 볼 때마다 2리터가 낭비되는 셈이죠.\n또한 소금은 파이프에 좋지 않습니다. 오늘날에도 많은 파이프가 점토나 콘크리트로 되어 있는데, 소금물은 이 두 가지 모두에 좋지 않습니다. 비용이 많이 들 뿐이지 소금물을 사용하는 것이 불가능한 것은 아닙니다." ]
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[ "새 PostgreSQL JSON 데이터 유형 내에서 필드를 수정하려면 어떻게 해야 하나요?", "Postgresql 9.5를 사용하면 다음과 같이 할 수 있습니다.\n```UPDATE test\nSET data = data - 'a' || '{\"a\":5}'\nWHERE data->>'b' = '2';\n```\n또는\n```UPDATE test\nSET data = jsonb_set(data, '{a}', '5'::jsonb);\n```\n\n누군가 jsonb 값의 여러 필드를 한 번에 업데이트하는 방법에 대해 질문했습니다. 테이블을 생성한다고 가정해 보겠습니다:\n```CREATE TABLE testjsonb ( id SERIAL PRIMARY KEY, object JSONB );\n```\n그런 다음 실험 행을 삽입합니다:\n```INSERT INTO testjsonb\nVALUES (DEFAULT, '{\"a\":\"one\", \"b\":\"two\", \"c\":{\"c1\":\"see1\",\"c2\":\"see2\",\"c3\":\"see3\"}}');\n```\n그런 다음 행을 업데이트합니다:\n```UPDATE testjsonb SET object = object - 'b' || '{\"a\":1,\"d\":4}';\n```\n이는 다음을 수행합니다:\n\n* a 필드를 업데이트합니다.\n* b 필드를 제거합니다.\n* d 필드 추가\n\n데이터 선택:\n```SELECT jsonb_pretty(object) FROM testjsonb;\n```\n결과는 다음과 같습니다:\n``` jsonb_pretty\n-------------------------\n { +\n \"a\": 1, +\n \"c\": { +\n \"c1\": \"see1\", +\n \"c2\": \"see2\", +\n \"c3\": \"see3\", +\n }, +\n \"d\": 4 +\n }\n(1 row)\n```\n내부 필드를 업데이트하려면, 연결 연산자 ```||``` 를 사용하지 마세요. 대신 jsonb_set을 사용하세요. 간단하지 않습니다:\n```UPDATE testjsonb SET object =\njsonb_set(jsonb_set(object, '{c,c1}','\"seeme\"'),'{c,c2}','\"seehim\"');\n```\n예를 들어 {c,c1}에 concat 연산자를 사용합니다:\n```UPDATE testjsonb SET object = object || '{\"c\":{\"c1\":\"seedoctor\"}}';\n```\nc,c2}와 {c,c3}을 제거합니다.\n더 자세한 내용은 포스트그레스큐엘 json 함수 설명서를 참조하세요. ```#-``` 연산자, ```jsonb_set``` 함수 및 ```jsonb_insert``` 함수에 관심이 있을 수 있습니다." ]
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[ "1레벨에서 2레벨로 올라갈수록 파티의 생존력과 전반적인 성능이 크게 향상되는 것을 느낍니다. 때때로 1레벨은 2레벨과 완전히 다른 게임처럼 느껴지기도 합니다. 하지만 그 이유와 방법을 알 수는 없습니다. 제 생각에는 회복의 가용성과 관련이 있는 것 같습니다. 기계적인 관점에서 볼 때 레벨 1과 레벨 2가 근본적으로 다르게 느껴지는 깊은 이유가 있나요? 또한 6단계와 7단계 등 이후 레벨에서는 비슷한 차이를 발견할 수 없는 이유는 무엇인가요?", "러스티 대거 생크타운에 오신 것을 환영합니다!\n여러분은 이미 널리 알려진 1레벨을 \"녹슨 단검 생크타운\"이라고 부르기도 합니다. 던전앤드래곤이 내세우는 영웅적인 판타지가 아니라 매우 치명적입니다. 1레벨 PC가 실제로 모험을 하기는 매우 어렵습니다. 이런 이유로 많은 그룹이 1레벨을 피합니다(이미 크게 달라졌음에도 불구하고 2레벨도 건너뛰는 경우가 많습니다). 개인적으로는 1레벨을 자주 포함하긴 하지만, PC는 기본적으로 거의 전적으로 롤플레잉 경험치로 2레벨까지 레벨업을 합니다.\n이는 3.5e에만 국한된 것이 아니라 D&D 초창기까지 거슬러 올라갑니다. 물론 패스파인더는 3.5e에서 이를 계승했습니다(PF 2e는 어떨지 모르겠습니다). 4e가 실제로 그것을 피할 수 있었던 이후에도 5e에서도 매우 사실이며, 이는 일부 사람들이 이것을 \"기능\"으로 간주 할 수있을만큼 충분히 많은 사람들이 해안 마법사가 분열적인 4 판 이후 5e의 일반적인 \"형태로의 복귀\"의 일부로 복원 할 필요성을 느꼈다는 것을 의미 할 수 있습니다.\n어쨌든, 녹슨 단검 생크타운의 주요 원인은 다음과 같습니다:\n명중 포인트\n거의 모든 1레벨 캐릭터를 거의 누구나 원샷할 수 있습니다. 괜찮은 기본 무기의 기본 공격력이 평균 7인 세상에서 6마력을 갖는 것은 매우 쉽습니다. 작은 무기로도 운이나 스킬에 따라 그 정도의 피해를 쉽게 입힐 수 있습니다. 1레벨 캐릭터는 한 방에 쓰러지는 경우가 많을 것으로 예상됩니다.\n2레벨 캐릭터는 거의 두 배에 가까운 공격력을 가질 수 있습니다. 사실, 소형 HD 클래스에서 대형 HD 클래스로 멀티 전직하면 쉽게 두 배가 될 수 있습니다. 이렇게 되면 게임이 크게 달라지는데, 갑자기 아무 것도 하기 전에 갑자기 죽지 않을 거라는 합리적인 확신을 가질 수 있기 때문입니다. 처음에는 너무 적거나 너무 늦은 경우가 많았던 치유가 실제로 적절해집니다.\n특히 피해량이 같은 속도로 증가하지 않기 때문에 이런 효과가 있습니다. 무기의 기본 공격력은 고정되어 있고, 능력 점수는 두 자릿수에서 시작하지만 그 이후부터는 매우 느리게 증가합니다. 대부분의 캐릭터가 초반에 받는 피해량이 이 정도입니다. 그 외에도 용기, 분노, 몰래 공격 등 많은 공격력 부스트가 어쨌든 첫 번째 공격에 적용됩니다. 그리고 몬스터는 이러한 경향을 반영하는 경향이 있습니다.\n그래서 결국 1레벨 캐릭터는 무언가를 성취하기 위해 기회를 잡을 수 없게 됩니다. 2레벨 캐릭터는 한 번쯤은 충분히 기회를 잡을 수 있습니다. 이는 플레이 스타일에 큰 영향을 미칩니다. 2레벨 D&D는 말 그대로 다른 게임처럼 느껴집니다. 정말 다른 게임입니다.\n부\n캐릭터는 200GP 미만의 장비로 시작합니다. 이 정도면 마스터급 무기는 물론이고, 마스터급이 아닌 중갑이나 중갑을 착용하기에도 충분하지 않으며, 아주 기본적인 소모품을 제외한 어떤 종류의 마법 아이템도 사용하기에 충분하지 않습니다. 1레벨 캐릭터는 아직 완전한 기본 장비조차 갖추지 못했습니다.\n2레벨 캐릭터의 예상 재산은 900GP입니다. 이 정도면 풀 플레이트 방어구는 물론이고, 대부분의 방어구에서 마스터급 무기를 구입할 수 있을 정도의 여유가 남습니다. 가장 중요한 것은, 4인 파티가 가벼운 상처 치료 지팡이 하나 정도는 충분히 살 수 있는 돈이라는 점입니다. 가벼운 상처 치료 지팡이는 게임 판도를 바꿀 수 있습니다. 모든 전투를 최대 힘으로 쉽게 시작할 수 있다는 뜻입니다. 2레벨 마력이면 실제로 약간의 위험을 감수할 수 있다는 뜻이기도 합니다.\n2레벨 특징\n직업마다 조금씩 다르지만, 몇몇 직업은 2레벨에 주요 직업 특성을 얻습니다. 성기사의 2레벨 특성인 신성한 은총은 게임 내에서 가장 큰 직업 특성일 수 있습니다(주문 등을 하나의 특성으로 간주하지 않는다는 가정 하에). 레인저는 2레벨까지 전투 스타일을 얻지 못합니다. 바드는 2레벨에 1레벨 주문을 얻습니다(1레벨부터 용기를 불어넣는 것이 더 중요하긴 하지만요). 코어를 제외하고는 2레벨이 되어서야 차크라 결속을 얻게 되므로, 1레벨에는 공격력이 0이 될 수 있습니다. 검술사는 2레벨까지 지혜-공격력을 얻지 못합니다.\n하지만 많은 캐릭터가 1티어부터 괜찮기 때문에 상황에 따라 달라질 수 있습니다." ]
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[ "테이블 보기에서 맨 위로 스크롤해야 합니다. 그러나 첫 번째 개체가 섹션 0, 행 0이 될 것이라고 보장 할 수 없습니다. 내 테이블보기가 섹션 번호 5에서 시작될 수 있습니다.\n그래서 전화하면 예외가 발생합니다:\n```[mainTableView scrollToRowAtIndexPath:[NSIndexPath indexPathForRow:0 inSection:0] atScrollPosition:UITableViewScrollPositionTop animated:NO];\n```\n테이블 보기의 맨 위로 스크롤하는 다른 방법이 있나요?", "가능한 조치: \n1 \n```func scrollToFirstRow() {\n let indexPath = NSIndexPath(forRow: 0, inSection: 0)\n self.tableView.scrollToRowAtIndexPath(indexPath, atScrollPosition: .Top, animated: true)\n}\n```\n2 \n```func scrollToLastRow() {\n let indexPath = NSIndexPath(forRow: objects.count - 1, inSection: 0)\n self.tableView.scrollToRowAtIndexPath(indexPath, atScrollPosition: .Bottom, animated: true)\n}\n```\n3 \n```func scrollToSelectedRow() {\n let selectedRows = self.tableView.indexPathsForSelectedRows\n if let selectedRow = selectedRows?[0] as? NSIndexPath {\n self.tableView.scrollToRowAtIndexPath(selectedRow, atScrollPosition: .Middle, animated: true)\n }\n}\n```\n4 \n```func scrollToHeader() {\n self.tableView.scrollRectToVisible(CGRect(x: 0, y: 0, width: 1, height: 1), animated: true)\n}\n```\n5 \n```func scrollToTop(){\n self.tableView.setContentOffset(CGPointMake(0, UIApplication.sharedApplication().statusBarFrame.height ), animated: true)\n}\n```\n상단으로 스크롤 비활성화:\n```func disableScrollsToTopPropertyOnAllSubviewsOf(view: UIView) {\n for subview in view.subviews {\n if let scrollView = subview as? UIScrollView {\n (scrollView as UIScrollView).scrollsToTop = false\n }\n self.disableScrollsToTopPropertyOnAllSubviewsOf(subview as UIView)\n }\n}\n```\n요구 사항에 따라 수정하여 사용하세요.\nSwift 4\n``` func scrollToFirstRow() {\n let indexPath = IndexPath(row: 0, section: 0)\n self.tableView.scrollToRow(at: indexPath, at: .top, animated: true)\n }\n```" ]
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[ "박사 과정 중에 스타트업으로 전환하고 싶은 코드를 많이 개발했습니다. 제가 할 수 있을까요?", "박사 과정 중에 개발한 코드를 상업적 벤처에 사용할 수 없다는 포괄적인 금지 규정은 어디에도 없지만, 미국 내 대부분의 대학에는 이를 위한 절차를 명시하는 일종의 지적 재산권 계약이 마련되어 있을 것입니다. 대학 관계자에게 문의하여 어떤 계약이 적용되는지 확인해야 하지만 이보다 한 단계 더 나아가야 합니다. 특히, 실제로 도움을 줄 수 있는 부서가 있는지 확인해야 합니다.\n\n적어도 미국에는 - 그리고 전 세계의 다른 많은 기관에도 - 지적 재산권, \"지식 이전\", 기업 분사, 스타트업, 기업가 정신 등을 전문으로 다루는 부서가 있습니다. 대학에 다양한 권리를 양도하는 지적 재산권 계약이 체결되어 있더라도 이러한 부서를 이용할 수 있다면 풍부한 지원과 네트워킹의 원천이 될 수 있습니다. \n\n여러분도 그렇겠지만 대학은 이러한 프로젝트를 통해 수익을 얻고 싶어 합니다. $0 is $0. 대학은 종종 이러한 작업을 돈으로 전환하는 과정을 크게 촉진하며, 지적 재산권 양도 계약을 엄격하게 제한하는 곳에서도 처음 20만 달러 이상의 수입에 대해 비용이 전혀 들지 않는 사용권 및 로열티 계약을 할당하는 것은 비정상적인 일이 아닙니다. 스타트업 지원금, 액셀러레이터(액셀러레이터라는 명칭이 아니더라도 창업을 돕기 위해 공간과 장비를 제공하는 곳), 투자자 소개, 쇼케이스 등의 혜택이 제공되는 경우도 많습니다. 기관마다 위치가 크게 다른 경향이 있기 때문에 직접 물어보고 찾아보기 전까지는 알 수 없습니다. \n\n\"학생이 자신의 작품을 소유한다\"는 내용부터 \"자금을 지원받은 사람은 모든 권리와 소유권을 대학에 양도한다\"는 내용까지 다양한 계약서를 보았으며, 그 사이에도 다양한 계약서가 존재할 것으로 확신합니다. 중요한 결정을 내리기 전에 미리 확인하는 것은 당연한 일이지만, 이는 매우 구체적인 사항이므로 해당 교육기관의 여러 사람과 상의하여 자신에게 적용되는 사항을 확인해야 합니다. 또한 외부 법률 전문가(이 분야에 경험이 많은 변호사 등)와 상담하여 확인해야 할 수도 있지만, 현지 관리자가 가장 먼저 연락하여 상황을 파악할 수 있는 곳입니다." ]
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[ "사진에서 보케와 가우시안 블러라는 단어를 여러 번 들어본 적이 있습니다. 이 두 단어는 거의 같은 의미로 사용되는 것 같지만 어떤 경우에는 대조적으로 사용되는 경우도 있습니다. 차이점은 무엇이며 각각의 정의는 어떻게 되나요?", "보케는 특히 이미지의 초점이 맞지 않는 영역을 말합니다. 가우시안 블러는 선택한 이미지 영역을 흐리게 처리하여 디테일을 숨기거나 초점이 맞지 않는 것처럼 보이게 하는 알고리즘입니다.\n주요 차이점은 다음과 같습니다:\n\n* 보케는 광학적으로 생성되고 가우시안 블러는 포스트 프로덕션에서 생성됩니다;\n* 보케에서는 초점이 맞지 않는 점이 얼마나 넓게 흐려지는지가 초점면으로부터의 상대적 거리에 따라 결정되는 반면, 가우시안 블러는 거리 정보가 없는 2차원 이미지에 적용되므로 모든 점이 동일하게 흐려집니다;\n* 보케는 렌즈의 구성과 조리개 모양에 따라 번짐 특성이 달라지지만 가우시안 블러는 항상 부드럽습니다;\n* 작은 광원은 보케에서 가장자리가 잘 정의된 조리개 모양의 도형으로 렌더링되지만 가우시안 블러는 가장자리가 희미해지는 점으로 렌더링됩니다;\n* 보케에서는 이미지의 초점이 맞은 부분과 동일한 휘도 수준으로 노이즈가 존재하지만 가우시안 블러는 노이즈를 제거하므로 이미지의 흐림이 없는 부분보다 노이즈가 적습니다;\n* 보케에서는 밝은 영역이 어두운 영역보다 우세한 반면 가우시안 블러는 어두운 영역과 밝은 영역의 비율을 유지합니다.\n\n따라서 어느 한 쪽을 사용하여 다른 쪽을 가짜로 만들 수 있지만, 초점면과 거의 평행한 평면에 사물이 있고 상당히 밝은 영역이나 광원을 포함하지 않으며 보케가 부드러운 렌즈로 촬영한 저노이즈 보케의 경우에만 결과가 비슷해집니다." ]
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[ "1969년 NASA는 달에 갔을 뿐만 아니라 모든 과정을 TV로 생중계했습니다.\n어떻게 TV 중계를 할 수 있었을까요? 달에서 지구로 비디오 및 오디오 신호를 전송하기 위해 어떤 기술을 사용해야 했나요? 지연이 많이 발생했나요?", "아폴로 11호 임무에는 두 가지 모듈이 있었습니다.\n\n* 달 모듈 - 두 명의 우주 비행사를 태우고 달로 하강하는 모듈입니다.\n* 지휘/서비스 모듈 - CSM은 우주비행사를 달 표면에서 지구로 직접 하강하여 낙하하는 임무를 수행하도록 설계되었습니다.\n\n커맨드 서비스 모듈에서 직접 방송하는 것은 불가능하지만, LM이 전송한 대화 내용을 CSM이 저장한 후(LM은 달 궤도를 도는 동안 정지해 있기 때문에 한 회전에 한 번씩 발생) CSM이 지구로 송신합니다.\n\n아폴로에서 실제 사용된 카메라에 관하여\n\n > 원래 초당 10프레임(fps)으로 작동하는 이 슬로우 스캔 텔레비전(SSTV) 카메라는 흑백 사진만 촬영할 수 있었으며 1968년 10월 아폴로 7호 임무에서 처음 비행했습니다.\n\nNASA는 다음과 같이 말합니다.\n\n > 기록물을 만드는 데 사용된 아폴로 명령 모듈에 탑재된 장비를 데이터 저장 장비(DSE)라고 합니다. 그 내용은 임무 중에 주기적으로 지상으로 전송되었습니다. 또한 명령 모듈 DSE는 달 궤도를 별도로 비행하는 동안 달 모듈에서 특정 기간 동안 데이터를 실시간으로 기록 할 수있는 기능이있었습니다. 달 모듈에 탑재되어 데이터를 기록하는 데 사용된 장비는 데이터 저장 전자 어셈블리(DSEA)라고 불렀습니다. 달 모듈에 탑재되어 기록이 이루어졌지만 아폴로 11호에서 이글에 탑재되어 비행한 DSEA는 오작동을 일으켰습니다. 그 결과, 대부분의 녹음은 거의 들리지 않거나 아예 들리지 않고 배경음만 지속적으로 높습니다. 첨부된 데이터베이스에는 거의 들리지 않는 녹음 내용이 강조 표시되어 있지만, 웹에서 확인할 수 있으므로 임무 수행 중 녹음된 내용을 모두 확인할 수 있습니다.\n\n그리고\n\n > 전통적으로 비디오에 사용되던 방송 스펙트럼의 일부는 중요한 우주선 데이터를 지구로 전송하는 것이었기 때문에 당시의 표준 흑백 비디오 포맷인 초당 30프레임의 525 스캔 라인 데이터를 4.5MHz로 전송할 수 있는 공간이 남아있지 않았습니다. 그래서 레바는 초당 10프레임으로 320개의 스캔 라인이 500kHz로 전송되는 더 작은 '이상한 형식'을 고안해냈습니다. 지구의 추적 스테이션은 이 저속 스캔 영상을 가져와 TV 방송용으로 변환한 후 관제 센터에 전송하면 관제 센터는 이를 전 세계가 볼 수 있도록 전송합니다.\n\n전송 스테이션\n\n > 달에서 직접 신호를 전송하기 위해 NASA는 호주에 두 곳(캔버라 근처의 허니서클 크릭 추적 스테이션과 시드니 서쪽 양떼목장에 둘러싸인 파크스 전파 천문대), 캘리포니아 모하비 사막의 골드스톤 심우주 통신 단지에 한 곳, 스페인 마드리드 유인 비행 추적 사이트에 한 곳........ 아폴로 신호와 직접 연결되는 추적 스테이션은 호주에 있던 스테이션이었습니다. 파크스 시설의 직경 200피트 라디오 접시는 시속 70마일의 돌풍을 견뎌내고 영상을 성공적으로 포착했으며, 이 영상은 휴스턴으로 변환되어 중계되었습니다." ]
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[ "\"엘리트\"가 \"물다\"가 아닌 \"비트\"와 운율이 맞는 이유는 무엇인가요?", "이는 다음 사항과 관련이 있습니다:\n\n* 단어의 원산지 언어 및\n* 단어가 영어에 유입된 시점.\n\n'light', 'might', 'site'라는 단어에 쌍통이 있는 이유는 1400년대에 시작되어 수백 년 동안 지속된 대모음 변화(Great Vowel Shift) 기간 동안 구어체 영어에 존재했기 때문입니다. 따라서 이미 영어에 들어온 단어들은 이러한 발음의 변화를 겪었습니다. 이러한 단어는 앵글로색슨어, 노르만 프랑스어 또는 라틴어에서 유래한 것일 수 있습니다. 우리는 이러한 현상을 전반적으로 볼 수 있습니다.\n그러나 엘리트라는 단어는 대모음 변화의 시기가 끝날 무렵에 영어에 들어왔습니다. 첫 번째 증거는 1700년대 중반(OED에서는 1738년)입니다. 프랑스어가 오랫동안 귀족의 언어였기 때문에 원어의 발음 패턴을 유지해야 한다는 압력이 있었기 때문에 더욱 복잡해졌을 것입니다.\n<엘리트>는 조금 늦게 합류했기 때문에 발음이 다소 안정적으로 유지되었습니다.\nRjpond가 지적했듯이 엘리트는 현대적으로 차용한 단어입니다. 범죄, 숭고, 마임 등과 같은 단어는 더 오래된 차용어입니다.\n참고: 엘리트라는 단어는 1400년경에 '선출된 주교'라는 의미로 처음 등장한 적이 있습니다. 이 단어의 의미는 사라졌고 지금은 구식으로 표시되어 있습니다. 따라서 1700년대에 프랑스어에서 직접 '엘리트'가 다시 도입되었을 때는 기존의 발음이 존재하지 않았습니다.\n\n작은 부록:\n영어에는 이미 엘리트와 같은 어휘 공간을 차지하고 있는 또 다른 단어가 있는데, 이 발음을 물다로 비유하면 고대 영어로 거슬러 올라가는 '하차'입니다. (사랑스러운 단어입니다.)\n엘리트 대 하차라는 동음이의어를 만들지 말아야 한다는 언어적 압박이 있다고 말할 수 있습니다." ]
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[ "많은 ShaderToy 데모에서 레이 마칭 알고리즘을 사용하여 씬을 렌더링하지만 매우 간결한 스타일로 작성된 경우가 많으며 간단한 예제나 설명은 찾을 수 없습니다.\n그렇다면 레이 마칭이란 무엇일까요? 일부 의견에 따르면 스피어 트레이싱의 변형이라고 합니다. 이러한 접근 방식의 계산적 이점은 무엇인가요?", "## TL;DR\n이들은 같은 솔버 계열에 속하며, 구 트레이싱은 레이 마칭의 한 가지 방법인 패밀리 이름입니다.\n\n## 레이마칭 정의\n레이마칭은 표면 함수를 풀기 쉽지 않은(또는 수치 반복 방법 없이는 불가능한) 기존 레이트레이싱과 비슷한 기법입니다. 레이트레이싱에서는 광선 교차점을 찾기만 하면 되지만, 레이마칭에서는 교차점을 찾거나 충분한 샘플을 얻거나 풀려는 문제가 해결될 때까지 앞으로(또는 앞뒤로) 행진합니다. 곡면 찾기를 위한 뉴턴-라프슨 방법이나 변화 함수를 적분하기 위한 합산과 비슷하다고 생각하면 됩니다.\n\n다음과 같은 경우에 유용할 수 있습니다:\n\n* 균일하지 않은 볼륨을 렌더링해야 하는 경우\n* 암시적 함수, 프랙탈 렌더링\n* 시차 매핑과 같이 교차점을 미리 알 수 없는 다른 종류의 파라메트릭 서피스 렌더링\n등\n\n\n## 구체 트레이싱\n스피어 트레이싱은 가능한 레이 마칭 알고리즘 중 하나입니다. 모든 레이 마칭을 이 방법으로 변환할 수 없기 때문에 모든 레이 마칭이 이 방법의 이점을 누리는 것은 아닙니다.\n\n구체 트레이싱은 암시적 표면을 렌더링하는 데 사용됩니다. 암시적 표면은 연속 함수의 일부 수준에서 형성됩니다. 본질적으로 방정식을 풀면\n```F(X,Y,Z) = 0\n```\n\n이 함수를 각 지점에서 풀 수 있기 때문에 현재 행진 단계에 맞을 수 있는 가장 큰 구를 추정할 수 있습니다(정확하지는 않더라도 합리적으로 안전하게). 그러면 다음 행진 거리가 적어도 이 정도는 된다는 것을 알 수 있습니다. 이렇게 하면 적응형 광선 행진 단계를 통해 프로세스 속도를 높일 수 있습니다." ]
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[ "무술 훈련은 현실 세계에서 '부적절'한가요?", "예, 무술, 부적절, 현실세계에 대한 정의에 따라 다릅니다.\n아니요, 무술, 부적절, 현실세계에 대한 정의에 따라 다릅니다.\n\n공격(또는 전투)에서 살아남는다는 것은 무술(전쟁의 신 화룡점정)도 도움이 되지만 총, 팀원, 포병, 경찰, 없는 것, 방탄복 등 자신에게 유리한 덱을 쌓아나가는 것입니다.\n일반적인 현실 세계의 폭력적인 공격과 같은 것은 없습니다. 예를 들어, 도시전은 술집에서 벌어지는 난투극과 다르며, 생존을 위해서는 두 가지 모두 매우 다른 기술이 필요합니다. 사전 경고가 없다는 것은 완전히 헛소리입니다. 어떤 일이 일어날 것이라는 징후는 항상 존재합니다. 물론 이러한 징후를 알아차리지 못할 수도 있고 숙련된 공격자는 이러한 징후를 위장하는 데 훈련되어 있지만 항상 존재합니다. 경찰관, 경호원, 군인 등은 모두 이러한 징후를 인식하도록 훈련받았습니다. \n폭력과 폭력으로부터 살아남는 방법에 대해 일반적으로 포괄적으로 진술하는 것은 일반적으로 잘못된 연구 또는 의제를 나타냅니다.\n호신술에 관한 좋은 사이트, 특히 무술에 관한 섹션을 보려면 맥영의 말도 안 되는 호신술을 참조하세요. 하지만 이것은 안정된 국가에서의 민간인 자기 방어에 관한 것입니다. 내전 지역이라면 조언이 매우 달라질 것입니다." ]
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[ "Google 문서에서 단일 페이지 가로로 만들기", "현재 하나의 Google 문서는 가로 또는 세로 중 하나만 가능하며 둘 다는 불가능합니다. 페이지 방향 변경은 파일을 선택한 다음 페이지 설정을 선택하면 됩니다.\n\n현재 가로 페이지와 세로 페이지를 서로 다른 문서로 분리하는 것이 좋습니다. 도움이 될 만한 자세한 정보를 얻을 수 있는 좋은 곳은 Google 제품 포럼입니다.\n\n추가 옵션으로 Google 문서 도구에 세 개의 파일을 만드는 방법도 있습니다. 세로, 가로 및 두 레이아웃을 올바른 순서로 통합하는 Microsoft Word 문서(이 문서는 Google 문서 도구에서 볼 때 읽기 전용으로 표시됨)입니다.\n\nMicrosoft Word 문서는 페이지 레이아웃의 여러 방향을 허용할 수 있지만, Google 문서로 변환하면 각 페이지의 페이지 레이아웃이 문서에 있는 첫 번째 방향으로 되돌아갑니다.\n\n또한 Word에서 여러 방향을 만드는 것도 원하는 만큼 간단하지 않습니다.\n\nWord에서 이 작업을 하고 싶은 분들을 위해: 동일한 문서에서 세로 및 가로 방향 사용\n\n1. 세로 또는 가로 방향으로 변경할 페이지 또는 단락을 선택합니다.\n참고: 페이지의 전체 텍스트가 아닌 일부 텍스트를 선택하여 세로 또는 가로 방향으로 변경하는 경우 선택한 텍스트는 해당 페이지에, 주변 텍스트는 별도의 페이지에 배치됩니다. \n2. 페이지 레이아웃 탭의 페이지 설정 그룹에서 여백을 클릭합니다.\n3. 사용자 지정 여백을 클릭합니다. (이것이 중요한 부분입니다.)\n4. 여백 탭에서 세로 또는 가로를 클릭합니다.\n5. 적용 대상 목록에서 선택한 텍스트...를 클릭합니다.\n참고: Microsoft Word는 새 페이지 방향의 텍스트 앞뒤에 자동으로 섹션 나누기를 삽입합니다. 문서가 이미 섹션으로 나뉘어져 있는 경우 섹션을 클릭하거나 여러 섹션을 선택한 다음 선택한 섹션에 대해서만 방향을 변경할 수 있습니다." ]
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[ "PHP가 로그에 이 오류를 기록합니다: \"주의: 정의되지 않은 상수 사용\".\n로그에 오류가 발생했습니다:\n```PHP Notice: Use of undefined constant department - assumed 'department' (line 5)\nPHP Notice: Use of undefined constant name - assumed 'name' (line 6)\nPHP Notice: Use of undefined constant email - assumed 'email' (line 7)\nPHP Notice: Use of undefined constant message - assumed 'message' (line 8)\n```\n관련 코드 줄:\n```$department = mysql_real_escape_string($_POST[department]);\n$name = mysql_real_escape_string($_POST[name]);\n$email = mysql_real_escape_string($_POST[이메일]);\n$message = mysql_real_escape_string($_POST[message]);\n```\n무슨 의미이며 왜 표시되나요?", "이 오류 메시지는 PHP가 알 수 없는 토큰을 같은 이름의 상수 문자열로 암시적으로 선언하기 때문에 발생하는 안타까운 현상입니다.\n즉, 이것을 해석하려고 시도합니다(따옴표가 누락된 것을 참고하세요): \n```$_POST[department]\n```\n이것이 PHP에서 유효한 구문이 될 수 있는 유일한 방법은 이전에 ```department``` 상수가 정의되어 있는 경우입니다. 따라서 안타깝게도 이 시점에서 치명적인 오류로 죽는 대신 이 알림을 발행하고 동일한 이름과 값으로 상수가 정의된 것처럼 작동합니다:\n```// Implicit declaration of constant called department with value 'department'\ndefine('department', 'department');\n```\n이 오류 메시지가 표시되는 방법은 여러 가지가 있지만 모두 상수일 수 있는 토큰이라는 동일한 근본 원인을 가지고 있습니다.\n문자열에 따옴표가 없습니다: ```$my_array[bad_key]```\n이 경우 문제가 되는 것은 따옴표로 묶이지 않은 문자열 배열 키가 있기 때문입니다. 문자열 키를 수정하면 버그가 해결됩니다:\nChange:\n```$department = mysql_real_escape_string($_POST[department]);\n...(등)...\n```\nTo:\n```$department = mysql_real_escape_string($_POST['department']);\n...(etc)...\n```\nVariable missing dollar sign: ```var_without_dollar```\nAnother reason you might see this error message is if you leave off the ```$``` from a variable, or ```$this->``` 회원으로부터. 예를 들어, 다음 중 하나를 사용하면 비슷한 오류 메시지가 발생합니다:\n```my_local; // should be $my_local\nmy_member; // 다음과 같아야 합니다. $this->my_member\n```\n변수 이름에 잘못된 문자: ```$bad-variable-name```\n변수 이름에 허용되지 않는 문자를 사용하려고 하면 비슷하지만 더 미묘한 문제가 발생할 수 있습니다. 밑줄 대신 하이픈(```-```)을 사용하는 경우( ```_``` )가 일반적인 경우입니다.\n예를 들어, 변수 이름에 밑줄을 사용할 수 있으므로 이 경우는 괜찮습니다:\n```if (123 === $my_var) {\n do_something();\n}\n```\nBut this isn't:\n```if (123 === $my-var) {\n do_something();\n}\n```\n다음과 동일하게 해석됩니다:\n```if (123 === $my - var) { // 변수 $my minus constant 'var'\n do_something();\n}\n```\n클래스 범위를 지정하지 않고 클래스 상수 참조하기\n클래스 상수를 참조하려면 ```::``` 로 클래스 범위를 지정해야 하며, 이를 놓치면 PHP는 전역 ```define()``` 으로 간주합니다.\n예:\n```class MyClass {\n const MY_CONST = 123;\n public function my_method() {\n return self::MY_CONST; // This is fine\n }\n public function my_method() {\n return MyClass::MY_CONST; // This is fine\n }\n public function my_bad_method() {\n return MY_CONST; // BUG - need to specify class scope\n }\n}\n```\n이 버전의 PHP에 정의되지 않았거나 설치되지 않은 확장에 정의된 상수를 사용하는 경우\n일부 시스템 정의 상수는 최신 버전의 PHP에만 존재하며, 예를 들어 ```PHP_ROUND_HALF_DOWN``` 과 같은 ```round()``` 의 모드 옵션 상수는 PHP 5.3 이상에만 존재합니다.\n따라서 PHP 5.2에서 이 기능을 사용하려는 경우 예를 들어\n```$rounded = round($my_var, 0, PHP_ROUND_HALF_DOWN);\n```\n이 오류 메시지가 표시됩니다:\n\n 정의되지 않은 상수 PHP_ROUND_HALF_DOWN 사용 - 가정됨\n 'PHP_ROUND_HALF_DOWN' 경고 (2): round()에 대한 잘못된 매개변수 수\n" ]
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[ "저는 시골 출신으로 정원을 가꾸는 것을 좋아하지만, 일 때문에 얼마 전 도시의 아파트로 이사했습니다. 채소를 키우던 시절이 그리워서 실내에서 상추를 키우려고 했는데 거의 모든 식물이 금방 죽어버렸어요. 실내에서 채소를 재배해 본 경험이 있는 분이 계신가요? 이에 가장 적합한 것은 무엇인가요? 어떤 종류의 화분을 사용하시나요? 창문 바로 옆에 두어야 하나요? 얼마나 자주 물을 주어야 하나요? 대자연의 도움을 받지 않고 식물을 키우는 데 익숙하지 않아요 어떤 팁이라도 제공해 주시면 감사하겠습니다!", "실내 정원 가꾸기는 일반 야외 정원 가꾸기보다 조금 더 어렵고, 여러 가지 요인이 있지만 대부분의 경우 다음과 같이 요약할 수 있습니다: 온도, 습도, 빛, 아파트의 공기입니다. \n\n죽어가는 식물을 어디에 두는지 정확히 언급하지 않으셨어요. 아파트 내에 선풍기가 있나요? 식물은 자연 공기가든 선풍기에서 나오는 공기가든 공기가 필요합니다. 아파트 내부의 조명은 어떤 종류인가요? 자연광만 사용하고 있나요? 이러한 요소도 식물의 성장을 돕는 중요한 요소입니다. 아파트 내 온도는 어떤가요? 정원을 가꾸는 공간의 온도 변화가 심하다면 정원을 옮기거나 다른 장소를 선택하는 것이 좋습니다. 아파트에서는 더욱 어려워집니다.\n\n당신의 식물은 아마도 멋진 온실, 영어 정원, 레이 웨이건드 등에서 왔을 것입니다... 그들은 빛이 충분하고 물도 충분하며 온도도 대부분 외부에 있기 때문에 대자연을 이용할 수 있다는 이점이 있습니다. 식물은 이러한 조건에 적응해야 합니다. 식물이 숨을 쉴 수 있도록 가능한 한 자연풍이나 선풍기가 많이 부는 채광이 좋은 곳에 식물을 두는 것이 좋습니다. 식물이 이러한 유형의 환경에 적응하지 못하면 식물이 포기하고 죽을 위험이 있습니다.\n\n식물을 화분에 심을 때는 이전 식물에서 불필요한 식물 질병을 제거하기 위해 실제 화분을 깨끗이 청소해야 합니다. 실제 화분의 바닥을 살펴보고 배수가 잘 되고 있나요? 가능하면 화분 바닥에 구멍을 뚫고, 그렇지 않다면 그 화분을 버리고 배수가 잘 되는 화분을 구하세요. 식물에 물을 너무 많이 주면 식물이 죽게 되고, 자연(바람, 온도 등)이 없으면 물이 마르는 데 시간이 더 오래 걸립니다.\n\n채소의 경우 토마토는 햇빛이 많이 필요하고 습도 또한 토마토에 좋습니다. 허브는 아마도 가장 쉽게 키울 수 있는 채소이지만, 여러분이 원하는 것이 허브인지 잘 모르겠습니다. 오이와 스쿼시는 토마토만큼 햇빛이 많이 필요하지 않습니다." ]
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[ "단어의 빈도로 공부하면 어떤 이점이 있나요?", "가장 큰 장점은 빈도가 높은 단어를 학습함으로써 더 큰 \"비용 대비 효과\"를 얻을 수 있다는 것입니다. 즉, 해당 언어에서 가장 빈번한 단어를 알고 있으면 접하는 단어를 더 많이 이해할 수 있으므로 빈번한 단어를 먼저 학습함으로써 가장 큰 이점을 얻을 수 있습니다.\nNation & Waring(1997)에 따르면 브라운 코퍼스의 텍스트 커버리지는 다음과 같습니다:\n\n* 가장 빈번한 1000단어: 72.0%\n* 가장 빈번한 2000단어: 79.7%\n* 가장 빈번한 3000단어: 84.0%\n* 가장 빈번한 4000단어: 86.8%.\n\n따라서 상위 1000개의 단어를 학습하면 평균적으로 읽는 텍스트에 포함된 단어의 72%를 알 수 있습니다. 하지만 그 다음 1000단어는 일반적인 텍스트의 7.7%, 그 다음 1000단어는 4.3%만 더 이해할 수 있는 등 그 이후부터는 암기 효과가 감소합니다. 그 이후에는 빈도별 암기에 대한 수익률이 훨씬 더 감소하므로 빈도 목록을 통한 학습의 유용성이 떨어집니다.\n텍스트 커버리지(평균 텍스트에서 알고 있는 단어의 비율)가 중요하다는 점에 유의하세요. 일반적인 의미를 이해하기 위해 텍스트의 모든 단어를 이해할 필요는 없습니다. 일부 연구에서는 우리가 이해해야 하는 단어의 비율을 조사했습니다. Laufer와 Sim(1985)은 65~70% 정도는 이해해야 한다고 제안했지만, Laufer(1989)(Hu와 Nation(2000)에 설명됨)는 95% 정도는 이해해야 확실한 이해가 가능하다고 말합니다. Hu와 Nation(2000)은 98%의 단어를 알아야 도움 없이 이해할 수 있다고 제안합니다. \n특히 언어를 처음 배우기 시작할 때 빈도가 높은 단어를 학습하는 것이 좋지만, 학습할 단어를 선택할 때 빈도만 고려할 필요는 없습니다. Barker(2007)는 학습할 단어를 선택할 때 \"비용\"과 \"혜택\"을 주요 고려 사항으로 제시하며, 혜택은 부분적으로 빈도에 의해 정의되지만 개인적인 필요에 따라 결정됩니다. \n따라서 전공이나 분야의 '기술' 어휘를 배우는 것이 좋으며, 관심 분야와 관련된 단어를 배우는 것도 유용합니다. 또한 친숙하거나 최근에 많이 접했거나 쉽게 느껴지는 단어 등 '비용'이 적게 드는 단어를 학습하는 것도 도움이 됩니다.\n또한 단어를 암기하는 것도 도움이 되지만, 실제 문맥에서 자연스럽게 단어를 익힐 수 있도록 단어에 대한 실제 노출과 결합하는 것이 가장 좋습니다." ]
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[ "\"하! 내가 스톡피쉬를 이겼어요.\"라고 말하는 사람도 있고, \"내가 체스 최고의 선수예요!\"라고 말하는 사람도 있습니다. 내가 스톡피쉬를 이겼어요.\" 그래서 저도 스톡피쉬를 이길 수 있는지 궁금합니다. 한 번 해봤는데 겨우 25수밖에 두지 못했어요.", "대답은 그들이 매우 장애가 있는 모드에서 플레이했거나, 많은 수를 되찾았거나, 거짓말을 하고 있다는 것입니다.\n\n스톡피시 11은 현재 3607점 정도이며, 이는 표준 체스입니다. 컴퓨터 프로그램은 일반적으로 인간이 더 빠른 컨트롤로 이기기 훨씬 더 어렵습니다.\n\n엘리트 인간들이 오랫동안 컴퓨터와 대국을 하지 않은 데에는 그만한 이유가 있습니다: 세계의 칼센조차도 더 이상 컴퓨터를 이길 수 없습니다. ELO의 승리 기대치 계산기에 따르면 현재 스톡피시 11과 칼슨의 점수 차이는 745점이며, 차트에 따르면 컴퓨터가 승리할 확률은 99.5439696%입니다.\n\n참고: 위에 사용된 등급은 서로 다른 등급 풀에서 가져온 것이므로 직접 비교할 수는 없지만 컴퓨터와 칼슨 사이에 어떤 일이 일어날지에 대한 대략적인 추정치로 사용되었습니다." ]
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[ "credentials.xml에서 Jenkins 비밀번호를 해독하는 방법은 무엇인가요?", "이를 위해 사용할 수 있는 `hudson.util.Secret.decrypt()` 함수가 있습니다:\n\n1. Jenkins에서 `/script` 페이지로 이동합니다.\n2. 다음 명령을 실행합니다:\n```println(hudson.util.Secret.decrypt(\"{XXX=}\"))\n```\n또는\n```\nprintln(hudson.util.Secret.fromString(\"{XXX=}\").getPlainText())\n```\n여기서 `{XXX=}` 은 암호화된 비밀번호입니다. 그러면 일반 비밀번호가 인쇄됩니다.\n\n반대로 실행하면 됩니다:\n```\nprintln(hudson.util.Secret.fromString(\"some_text\").getEncryptedValue())\n```\n\n또는 다음 스크립트를 확인하세요: `tweksteen/jenkins-decrypt`, `menski/jenkins-decrypt.py`." ]
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[ "저는 제 말에 꽤 실망했어요. 1000g으로 저렴하지는 않지만 그렇게 빠르지는 않아요. 설상가상으로 늑대에게 잘 끌려서 공격을 받을 때마다 지루하게 말에서 내려 늑대를 날려버렸다가 다시 올라타야 해요.\n말의 속도가 실제로 일반적인 달리기 속도보다 훨씬 빠르나요? 그렇다면 얼마나 빠른가요?", "말과 함께 전력 질주할 수 있다는 사실을 잊지 마세요. 캐릭터는 전력 질주할 수 있지만 말은 전력 질주할 수 없다는 것을 알고 계실 수도 있습니다. 말 역시 스태미나를 사용해 전력 질주할 수 있습니다. 기본 Alt 키를 사용하면 됩니다.\n\n말은 실제로 더 빨라졌고 운송이 단순화되었습니다.\n망각 이후 곡예와 육상 기술이 사라졌기 때문에 더 이상 말보다 빠를 정도로 속도를 향상시킬 수 없습니다. 피로를 느끼지 않고 과체중이 되지 않는 것만으로는 속도 향상에 큰 도움이 되지 않습니다.\n\n스카이림의 모든 말은 동일한 속도와 강건함을 가지고 있으며, 모두 클라이드데일과 유사한 드래프트 유형이며, 모두 1000 셉팀을 소모합니다.\n- 위키아 - 엘더 스크롤 V: 스카이림 - 말\n\n스카이 림의 모든 말은 동일하며 전체 운송 아이디어를 단순화하기를 원했던 것 같습니다.\n\n캐릭터와 말 모두에 제한이 적용됩니다.\n모드가 없으면 도시 내에서 말을 사용할 수 없습니다. 도시 내에서 롤플레잉을 많이 한다면 말이 유용하지 않을 수도 있습니다. 또한, 레이븐 드리머가 지적한 것처럼 스카이림에서는 캐릭터가 제한되어 있기 때문에 바위를 넘기 위해 좌우로 점프하여 산을 넘을 수 있지만, 말은 물리적인 제약을 덜 받기 때문에 이 작업을 수행하는 데 더 우수합니다. 하지만 물리 법칙을 거스르지 않고 올바른 길을 선택할 수 있을 만큼 현명할 수도 있습니다." ]
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[ "녹, 부식 및 기타 금속의 사용을 불리하게 만드는 공기와의 반응 외에 다른 금속은 성능에 어떤 영향을 미칠까요?\n야기를 예로 들어보겠습니다:\n디렉터, 반사판, 구동 소자에 4가지 다른 금속을 사용한다고 가정해 보겠습니다.\n, 반사판 및 구동 소자에 4개의 서로 다른 금속을 사용한다고 가정해 보겠습니다.\n하나는 구리로 만든 안테나, 하나는 알루미늄으로 만든 안테나, 하나는 저항이 더 높은 도체, 즉 흑연(끊어질 수 있다는 것을 알지만 이론적인 이야기입니다) 및 철로 만든 안테나라고 가정해 보겠습니다. \n금속의 종류를 제외하면 안테나는 동일합니다.\n그렇다면 전도도와 투자율이 다른 금속이 이득, 효율, 임피던스, 고도 또는 기계적 강도 및 야외에서의 화학적 신뢰성을 제외한 기타 특성 등 안테나의 성능에 영향을 미칠까요? ", "전기적 특성만 고려할 때 안테나 도체 선택 시 가장 중요한 파라미터는 저항입니다. 전류가 저항을 통과할 때 줄 가열에 따라 전력이 열로 변환되기 때문에 저항을 최소한으로 유지해야 합니다:\n$$ P = I^2 R $$\n열을 만드는 데 사용하는 모든 에너지는 전자파를 만드는 데 사용하지 않는 에너지입니다.\n따라서 먼저 다양한 금속의 저항률($\\rho$)을 고려해야 합니다. 저항률이 낮을수록 허용 가능한 목표물에 대한 저항을 줄이기 위해 필요한 금속의 양이 줄어듭니다. 다음은 안테나에 사용할 수 있는 몇 가지 금속을 나노 옴 미터(nΩm) 단위로 가장 낮은 저항부터 가장 높은 저항까지 순서대로 나열한 것입니다:\n\n* 은: 15.9\n* 구리: 16.8\n* 금: 24.4\n* 알루미늄: 26.2\n* 아연: 59.0\n* 니켈: 69.9\n* 철: 100\n* 주석: 109\n\n스테인리스 스틸은 종류가 너무 많기 때문에 나열하지 않겠지만, 일반적으로 스테인리스 스틸은 이 척도에서 100이 넘을 정도로 좋은 전도체는 아닙니다.\n도체를 더 두껍게 만들어 보상할 수 있고 결국 동일한 저항을 얻을 수 있기 때문에 높은 저항은 그 자체로 나쁘지 않습니다. 따라서 구리가 최선의 선택이라고 생각할 수 있지만(높은 비용 때문에 은은 제외), 기계적 및 비용적 측면을 고려하면 알루미늄이 더 나을 수 있습니다. 구리 샘플과 알루미늄 샘플의 저항이 같을 경우 알루미늄 샘플이 더 크지만 더 단단하고 가볍고 저렴하기 때문입니다. \n여기서 고려해야 할 또 다른 효과는 주파수가 증가함에 따라 전류가 도체 표면에 흐르기를 좋아한다는 것입니다. 이를 스킨 효과라고 합니다. 도체의 표면에만 전류가 흐르면 단면적과 컨덕턴스가 효과적으로 감소합니다.\n대부분의 RF 전류는 표면에만 흐르기 때문에 단단한 소자가 필요한 안테나(440MHz 야기)의 경우 튜빙으로, 인장 강도가 필요한 와이어 안테나(40미터 다이폴)의 경우 구리 피복 강철로 안테나를 제작하는 것이 합리적일 때가 많습니다. 이렇게 하면 손실이 미미하게 증가하면서 무게와 비용이 절감됩니다.\n자기 투과성은 피부 깊이의 한 요소입니다. 투자율이 증가하면 피부 깊이가 감소하여 손실이 증가합니다. 위에 나열된 금속 중 철과 니켈 만이 투과성이 훨씬 높습니다. 철은 약 5000배, 니켈은 100~600배 정도입니다. 도체의 표면적을 늘려 피부 깊이 감소를 보완할 수도 있지만 비용과 역학을 고려할 때 일반적으로 철과 니켈 및 이를 포함하는 합금을 피하는 것이 더 합리적입니다." ]
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[ "초창기 Windows는 MS-DOS 위에서 실행되는 셸에 불과했기 때문에 Windows 3.1 자체는 실제로는 다른 표준 MS-DOS 응용 프로그램에 불과했습니다.\n하지만 MS-DOS는 멀티태스킹 운영 체제가 아니었고, 동시에 Windows 애플리케이션은 관리 환경 없이 실행되는 네이티브 코드 바이너리로 컴파일되었습니다. 그렇다면 Windows 3.1이 단순히 일반적인 구형 MS-DOS 프로그램 그 자체였다면 정확히 어떻게 Windows 바이너리의 멀티태스킹이 가능했을까요? 초기 Windows 아키텍처를 내부적으로 설명하는 오래된 기술 문서가 아직 남아 있을까요?", "Win16 프로그램의 경우 Windows는 협동 멀티태스킹을 구현했습니다. 그 구현은 모든 Windows 프로그램의 &quot;메시지 루프&quot; 아키텍처를 기반으로 했습니다.\n\n모든 프로그램의 의무는 ```GetMessage``` 함수에 대한 호출이 수행되는 루프에서 끝없이 실행되는 것이었습니다. 이 함수 호출은 이 프로세스에 대한 메시지가 대기열에 있는지 여부를 확인합니다. 메시지가 있는 경우 검색(```GetMessage```)하고, 선택적으로 번역(```TranslateMessage```, 키보드 단축키를 메뉴 동작으로 변환하기 위해 수행됨)한 다음 마지막으로 창 프로시저(```DispatchMessage```)로 전달합니다.\n\n대기열에 사용 가능한 메시지가 없으면 Windows는 현재 작업을 일시 중단하고 CPU를 다른 작업에 할당합니다. 이 작업도 대기열에서 메시지를 검색하려고 시도하고, 메시지가 없으면 다른 작업에 CPU를 양보하는 등의 작업을 수행합니다.\n\n대기열에 대기 중인 메시지가 없는 상태에서 백그라운드 작업을 수행해야 하는 프로그램에서는 ```GetMessage``` 대신 ```PeekMessage``` 을 호출합니다. 이렇게 하면 ```PeekMessage``` 이 즉시 호출자 작업으로 돌아가 메시지가 있는지 여부를 알려주기 때문에 작업에서 CPU를 양보하지 않습니다. 이 방법은 시간이 많이 걸리는 다른 작업과 메시지 처리를 시간 다중화하는 데 사용되었습니다(3D 프로그램 렌더링 중 사용자가 &quot;취소&quot; 버튼을 눌러 해당 렌더링을 취소할 수 있는 경우를 생각해보십시오).\n\n이 작업이 실제로 시간이 많이 걸리는 작업이라면 정상적으로 작동하는 프로그램이라면 ```Yield``` 함수를 수시로 호출하여 CPU를 포기하고 다른 작업이 실행되도록 해야 합니다. 동작이 좋지 않은 프로그램은 메시지를 너무 자주 검색하지 않거나 창 프로시저 함수에 너무 많은 시간을 소비하여 CPU를 쉽게 독차지할 수 있습니다.\n\nMS-DOS 박스의 경우 상황은 상당히 달랐습니다. 80386의 V8086 모드를 사용하여 실행되었습니다(Windows가 고급 모드로 실행 중인 경우). Windows 인식 프로그램은 소위 시스템 VM(가상 머신 1)에서 실행되었습니다. DOS 박스는 VM 2에서 실행되었습니다. DOS 프로그램은 대개 동작이 좋지 않은 프로그램이었기 때문에 Windows는 각 DOS 박스에 다른 가상 머신을 할당했습니다. 가상 머신은 Windows 3.1에서 선제적 멀티태스킹을 사용했기 때문에 각 DOS 상자는 다른 가상 머신과 Windows를 인식하는 모든 프로그램과 동시에 실행될 수 있었습니다." ]
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[ "저는 릴리스 브랜치와 개발 브랜치 두 가지에서 작업하고 있습니다. \n릴리스 브랜치에 커밋한 일부 변경 사항을 다시 개발 브랜치에 통합해야 한다는 사실을 알게 되었습니다. \n문제는 모든 커밋이 필요하지 않고 특정 파일에 있는 일부 덩어리만 필요하다는 것입니다. \n```git cherry-pick bc66559\n```\n으로는 해결되지 않습니다. \n내가\n```git show bc66559\n```\n차이를 볼 수 있지만 현재 작업 트리에 부분적으로 적용하는 좋은 방법을 알지 못합니다. ", "여기서 가장 중요한 것은 ```git add -p``` (```-p``` 은 ```--patch``` 의 동의어입니다 ). 여기에서는 콘텐츠를 추가하는 대화형 방법을 제공하여 각 덩어리를 넣을지 여부를 결정할 수 있으며 필요한 경우 패치를 수동으로 편집할 수도 있습니다.\n체리픽과 함께 사용하려면:\n```git cherry-pick -n # get your patch, but don't commit (-n = --no-commit)\ngit reset # unstage the changes from the cherry-picked commit\ngit add -p # make all your choices (add the changes you do want)\ngit commit # make the commit!\n```\n``git-cherry-pick``` 에는 ```--no-commit``` 옵션이 있으며, ```git reset``` 을 수행해야 합니다. 커밋에서 몇 가지만 빼고 싶다면 ```git reset ...``` 을 사용하여 해당 파일만 스테이징 해제할 수 있습니다.)\n필요한 경우 ```add -p``` 에 특정 경로를 제공할 수 있습니다. 패치로 시작하는 경우 ```cherry-pick``` 를 ```apply``` 로 바꿀 수 있습니다.\n\n ```git cherry-pick -p ``` 를 정말로 원한다면(해당 옵션은 존재하지 않음), 다음을 사용할 수 있다.\n```git checkout -p \n```\n그러면 현재 커밋과 지정한 커밋을 비교하고 해당 커밋의 덩어리를 개별적으로 적용할 수 있습니다. 이 옵션은 끌어오는 커밋에 관심 없는 커밋의 일부에 병합 충돌이 있는 경우 더 유용할 수 있다. (단, ```checkout``` 은 ```cherry-pick``` 과 다르므로 ```checkout``` 은 ``````'s contents entirely, while ```체리픽``` applies the diff of the specified commit from it's parent. This means that ```체크아웃``을 적용하려고 하면 해당 커밋만 적용하는 것이 아니라 원하는 것보다 더 많은 커밋을 적용할 수 있습니다.)" ]
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[ "문명 V에서는 최소 36개의 사회 정책을 구매할 수 있을 만큼 문화를 축적하고 원더를 건설하면 문화 승리를 달성할 수 있습니다. 문제는 더 많은 도시를 건설할수록 다음 문화 '정체기'에 도달하기 전에 더 많은 문화를 생성해야 한다는 것입니다.\n문화 승리를 위한 이상적인 도시 수는 몇 개일까요? 시간이 지남에 따라 달라지나요?", "여러분이 정말로 궁금해하는 질문은 \"언제 추가 도시의 문화/회전이 해당 도시 설립으로 인한 사회 정책 비용 증가를 능가하는가?\"입니다;\n짧은 대답은...\n다른 도시를 추가하면 문화 비용이 기본 비용(1개 도시 비용)의 약 30% 증가한다는 것을 알고 있습니다. 따라서\n새로운 도시로 인해 최대 잠재 문화/턴이 최소 30% 증가하지 않는다면, 다음 사회 정책까지 도움이 되는 것이 아니라 해가 되는 것입니다.\n(이 수치는 계산하기 약간 어려울 수 있으며, '최대 잠재 문화/턴'에 도달하는 데 너무 오래 걸리면 실제로 턴을 낭비하는 것입니다).\n긴 대답은...\n상황에 따라 다릅니다.\n우선 몇 가지 가정을 해볼 필요가 있습니다:\n\n* 새로운 도시를 발견했을 때, 필요한 건물 개선물(기념비 등)을 구입하면 한 턴 안에 문화/턴을 최대로 늘릴 수 있습니다.\n\n* 도시 국가, 지도자 특정 능력, +문화 사회 정책, 불가사의는 무시하세요. 이 모든 요소는 문화 생산에 도움이 되며, \"이상적인 도시 수\"를 감소시키지만 일관성 없이 감소합니다. 이상적인 도시 수를 산출하기 위해서는 시대와 개선 사항만으로는 한계가 있습니다.\n\n* 이 사회 정책 비용 목록은 주어진 매개 변수인 중간 지도와 정상 속도에 대해 정확합니다.\n\n이제 수학을 좀 해보겠습니다.\n첫 번째 사회 정책은 단일 도시에 25포인트가 소요됩니다. 고대 시대에는 기념비 덕분에 도시에서 문화/턴을 2개 생성할 수 있습니다. (지금은 궁전을 무시하고 있다는 점을 기억하세요)\n즉, 정책을 제정하는 데 13턴(천장(25/2))이 걸리거나, 두 도시가 있는 경우 9턴(천장(45/4)이 걸립니다. 이 추정을 계속하면 3개 도시에서 8턴, 4개 도시에서 7턴, 5개 도시에서 6턴이 걸리고 마침내 6번째 도시(역시 6턴)에서 체감 수익률에 도달합니다.\n두 번째 사회 정책의 경우, 시작값이 더 크기 때문에 도시 수의 영향이 더 커집니다: 한 도시는 23턴, 두 도시는 15턴, 세 도시는 13턴, 네 도시는 12턴, 다섯 도시는 10턴이 걸리며, 다시 6번째 도시(10턴)에서 수익률 상한에 도달하게 됩니다.\n4번째 사회 정책에서야 이 추세가 깨지고 9번째 도시에서 수익률 감소가 끝납니다!\n기억하세요 - 각 도시가 설립되는 순간 기념비가 있다고 가정합니다.\n이제 우리가 고전 시대에 이르렀고 기념비 외에 신전이 있다고 가정해 봅시다. 이제 각 도시는 5개의 문화를 생성합니다.\n첫 번째 정책은 한 도시에서 5턴, 두 도시에서 4턴, 세 도시에서 3턴이 걸립니다.\n(희망적으로) 분명해진 것은 각 도시의 기여도가 높을수록 체감 수익률(6개 도시가 아닌 4개 도시)에 훨씬 빨리 도달한다는 것입니다. 한 도시가 생산할 수 있는 문화가 많을수록 더 많은 도시를 생산할 인센티브가 생깁니다. 모든 +문화 개선 사항을 즉시 건설하지 못하더라도 수익률을 미리 감소시키는 한 여전히 앞서 나갈 가능성이 높습니다.\n따라서 최적의 도시 수는 여러 요인에 따라 달라질 수 있지만, 3개에서 6개 사이를 유지하면서 6개가 가장 많은 도시를 건설하는 것이 안전할 것입니다." ]
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[ "Magento 2에서 고객이 로그인했는지 여부를 확인하는 방법.\n고객이 로그인한 경우 세션에서 고객 데이터를 가져오는 방법은 무엇인가요?", "```Magento\\Framework\\App\\Http\\Context``` 또는 ```Magento\\Customer\\Model\\Session``` 을 통해 가능합니다. 그러나 결과는 다를 수 있습니다:\n\n* HTTP 컨텍스트가 고객 세션보다 먼저 초기화됩니다(하지만 둘 다 액션 컨트롤러에서 초기화되므로 중요하지 않습니다).\n* ```PageCache``` 모듈이 켜져 있을 때(아마도 항상 프로덕션 환경에서) 레이아웃 생성이 시작되자마자 모든 캐시 가능한 페이지에서 ```\\Magento\\PageCache\\Model\\Layout\\DepersonalizePlugin::afterGenerateXml``` 에 의해 고객 세션이 지워진다는 점에 유의하세요. 즉, 이제 HTTP 컨텍스트를 통해 고객이 로그인했는지 확인하면 여전히 '예'라고 표시되지만 고객 세션에서 더 이상 고객 데이터를 사용할 수 없게 됩니다. 따라서 고객 세션에서 데이터에 액세스하기 전에 다시 한 번 확인해야 합니다. 이 문제는 블록에서 쉽게 발생할 수 있지만, 액션 컨트롤러에서는 레이아웃을 수동으로 생성할 필요가 없기 때문에 발생할 가능성은 낮지만, 액션 컨트롤러가 다음과 같은 인스턴스를 반환한 후에 생성됩니다. ```ResultInterface```\n\n페이지 캐시가 켜져 있을 때 설명된 불일치의 위험을 없애려면 고객 세션이 이미 초기화되어 있는 경우 고객 세션을 사용하는 것이 좋습니다(액션 컨트롤러의 경우 해당). 그렇지 않으면 HTTP 컨텍스트를 사용합니다." ]
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[ "만화에 관심을 보이는 9살 딸이 있는데, 딸의 나이에 맞는 시리즈를 찾는 데 어려움을 겪고 있습니다. 동네 서점에서는 아무도 조언을 해주지 않습니다. 딸아이가 적절한 것을 찾는 데 도움을 줄 수 있는 어린이 친화적인 인쇄물이나 기타 리소스가 있나요? 저는 실물 책을 선호하지만 디지털 옵션도 살펴볼 의향이 있습니다.", "일본 어린이에게 허용되는 콘텐츠는 일반적으로 다른 국가의 개념과 다르며, 만화에는 모든 장르의 이야기가 포함되어 있으므로 일본 어린이를 대상으로 판매되는 타이틀이라고 해서 같은 연령대의 자녀에게도 적합하다고 섣불리 판단해서는 안 됩니다.\n\n한 가지 예를 들어보겠습니다:\n인기 여아 시리즈인 세일러문은 초등학생(1~6학년)을 대상으로 판매되는 만화 잡지 나카요시에서 출판되었습니다. 이 시리즈에는 강한 언어, 괴롭힘, 폭력, 죽음, 전쟁, 대량 학살, 난민, 연인의 자살(1회 이상), 합의되지 않은 키스(깨어 있는 상태, 잠든 상태, 취한 상태), 세뇌된 채 성인 딸을 애무하는 아버지, 인간/동물 로맨스 등이 포함되어 있습니다, 악마 스타일의 외계인 빙의, 노출, 여장, 일부일처제가 아닌 레즈비언 커플, 십대 임신을 초래하는 비그래픽 섹스(90년대 애니메이션 버전은 어린이를 대상으로 판매되었으며, 강간과 같은 고통을 유발하는 피해자의 손목/발목 구속을 추가했습니다).\n\n웹에는 부모와 청소년/어린이 독자를 위한 만화 리뷰가 많이 있으며, 특히 해당 작품에 어떤 종류의 불쾌감을 줄 수 있는 콘텐츠(예: 강한 언어, 폭력, 노출, 성별 왜곡, 풍자, 성적인 내용 등)가 포함되어 있는지, 일반적인 콘텐츠는 어떤 것인지에 대한 리뷰가 있습니다.) 및 일반적인 콘텐츠의 종류(예: 공포, 변기 유머, 우울증/신체 이미지/성적 지향/매춘/부모 유기/왕따/자살과 같은 심각한 주제)를 알려주고 부모 또는 독자가 해당 제목이 해당 연령에 적합한지 스스로 판단할 수 있도록 합니다. 또한 검색 리뷰를 통해 가족의 가치관(예: 이타심, 관대함, 독특함의 축하 등)을 강화하고 이에 기여할 수 있는 제목을 찾을 수 있습니다.\n\n몇 가지 좋은 출발점이 있습니다:\n\n* 애니메이션을 위한 부모 가이드\n* 만화 서가의 어린이를 위한 좋은 만화책\n* 학교 도서관 저널의 어린이를 위한 좋은 만화\n* 노 플라잉 노 타이츠의 어린이 만화\n\n딸이 있다면 특히 일본 여자아이들을 타깃으로 한 슈조 만화에 관심이 많을 것입니다. 슈조에는 거의 모든 장르의 이야기가 포함되며, 매우 밝고 무해하며 오늘날의 교훈을 가르치는 작품도 있고 어둡고 무거운 작품도 있습니다. 정보를 얻기 위한 좋은 출발점은 다음과 같습니다:\n\n* 교토 세이카 대학 만화학부 교수이자 세계적인 동인 만화 전문가인 매트 쏜의 동인 만화란 무엇인가요?, 동인 만화와 그렇지 않은 것, 추천 동인 만화가 있습니다.\n활기찬 심장박동에서 * 쇼조란?\n\n일부 동인 만화 리뷰 사이트가 있습니다:\n\n* 슈조 코너의 클래식\n* 에밀리의 랜덤 쇼우조 만화 페이지(별 볼일 없는 이름에도 불구하고 자세한 리뷰가 많이 있습니다)\n* 만화의 심장\n* Shoujo Savvy\n* 동인지 만화 추천\n* 로맨스 만화 리뷰\n* 동인지 만화 리뷰\n* 애니메이션 만화 리뷰에서 애니메이션과 쇼우조 만화\n\n더 일반적인 리뷰 웹사이트로는 MangaBlog와 Kuriousity가 있으며, 구글에서 검색하면 더 많은 사이트를 찾을 수 있습니다." ]
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[ "데이터베이스에 대해 전혀 모르는 정확한 정보를 찾고 있습니다. 데이터베이스는 별도의 컴퓨터에 있지만 로그인하여 관리자 권한으로 ```psql``` 명령줄을 실행할 수 있습니다.\n타사 제품이고 질문에 대한 답변이 느립니다. 데이터가 데이터베이스 내부에 있다는 것을 알고 있으므로 약간의 리버스 엔지니어링을 수행하고 싶습니다.\n테이블 이름이 주어지면 해당 테이블의 열 이름 목록을 얻을 수 있나요?\n예를 들어 SQL Server에서는 테이블을 재사용 가능한 ```CREATE``` 문으로 덤프하여 테이블이 구성하는 모든 열을 텍스트로 나열할 수 있습니다.", "정보 스키마는 표준화되어 있고 이를 지원하는 다른 데이터베이스로 대부분 이식할 수 있는 느리고 확실한 방법입니다. 또한 주요 버전에서 계속 작동합니다.\n그러나 정보 스키마의 뷰는 엄격하게 표준화된 형식을 충족하기 위해 시스템 카탈로그의 많은 테이블을 조인하는 경우가 많으며, 이 중 대부분은 대부분의 경우 죽은 화물일 뿐입니다. 따라서 속도가 느려집니다.\nPostgres 개발자가 약속을 하지는 않았지만, 기본 사항(예: 여기에 필요한 사항)은 주요 버전에서 변경되지 않을 것입니다.\n더 자세한 평가:\n\n* 쿼리, 테이블 또는 뷰의 이름과 데이터 유형을 출력하는 쿼리\n\n```psql``` (기본 명령줄 인터페이스)는 당연히 빠른 경로를 사용하여 소스를 직접 쿼리합니다. ```psql``` 를 ```-E``` 매개 변수와 함께 시작하면 ```\\d``` 와 같은 백슬래시 명령 뒤에 SQL이 표시됩니다. 또는 psql 명령줄에서 ```\\set ECHO_HIDDEN on```. 거기서부터 질문에 대한 답변을 작성할 수 있습니다.\n\n하나의 테이블이 주어졌을 때 이 테이블의 열 이름 목록을 가질 수 있나요?\n\n```SELECT attrelid::regclass AS tbl\n , attname AS col\n , atttypid::regtype AS datatype\n -- more attributes?\nFROM pg_attribute\nWHERE attrelid = 'myschema.mytable'::regclass -- table name optionally schema-qualified\nAND attnum > 0\nAND NOT attisdropped\nORDER BY attnum;\n```\n ```information_schema.columns``` 을 쿼리하는 것보다 빠릅니다. ```EXPLAIN ANALYZE``` 에서 직접 확인해 보세요. 일회성 조회에는 여전히 거의 중요하지 않습니다. 하지만 여러 번 반복되는 쿼리/함수에 사용하면 차이를 만들 수 있습니다.\n가시성에도 미묘한 차이가 있습니다. 다음 아티클에 자세한 비교 내용이 나와 있습니다:\n\n* 주어진 스키마에 테이블이 존재하는지 확인하는 방법\n" ]
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[ "저는 Visual Studio Code를 사용하고 있으며 상당히 일반적인 프로젝트 구조를 가지고 있습니다:\n```├── client/\n│ ├── tsconfig.json\n├── shared/\n├── server/\n│ ├── tsconfig.json\n├── project.json\n```\n두 tsconfig 파일의 설정이 서로 다릅니다(예: ```client/``` 아래의 파일은 ES5를 대상으로 하고 ```server/``` 아래의 파일은 ES6를 대상으로 함). 참고로 루트 디렉터리에는 tsconfig가 없습니다.\n문제는 공유 디렉터리가 두 프로젝트에 모두 포함되기를 원한다는 것입니다. ```exclude``` 옵션을 사용하면 tsconfig.json보다 상위 디렉터리에 있는 폴더를 포함할 수 없고, ```files``` 을 사용하면 글로브를 지원하지 않기 때문에 파일 목록을 지속적으로 최신 상태로 유지해야 하기 때문에 이 작업을 수행할 수 없습니다.\n공유 폴더를 tsc에 추가하여 잘 컴파일 할 수 있습니다. 내가 원하는 것은 Visual Studio 코드 IDE가 인텔리 센스 등에 대한 공유 코드를 인식하는 것입니다.\n파일 글로브를 기다리는 유일한 옵션인가요?", "요즘에는 vscode가 이를 더 잘 지원하기 때문에 훨씬 더 쉽습니다.\n이 디렉토리 구조를 사용하면 모든 코드가 독립적으로 사용할 수 있습니다:\n```├── frontend/\n│ ├── src/\n│ │ ├── \n│ ├── package.json\n│ ├── tsconfig.json\n├── shared/\n│ ├── package.json\n├── backend/\n│ ├── src/\n│ │ ├── \n│ ├── package.json\n│ ├── tsconfig.json\n```\n그런 다음 백엔드와 프론트엔드 모두에 ```tsconfig.json```:\n```{\n &quot;compilerOptions&quot;: {\n &quot;paths&quot;: {\n &quot;~shared/*&quot;: [&quot;../shared/*&quot;]\n },\n &quot;rootDirs&quot;: [\n &quot;./src&quot;,\n &quot;../shared&quot;\n ]\n }\n}\n```\n공유 코드에 대한 액세스를 허용하려면 예를 들어:\n```import { Foo } from '~shared/foo';\n```" ]
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[ "다음과 같은 방법으로 객체를 파일에 저장할 수 있습니다:\n```// Save an object out to the disk\npublic static void SerializeObject(this T toSerialize, String filename)\n{\n XmlSerializer xmlSerializer = new XmlSerializer(toSerialize.GetType());\n TextWriter textWriter = new StreamWriter(filename);\n xmlSerializer.Serialize(textWriter, toSerialize);\n textWriter.Close();\n}\n```\n제가 직접 작성하지 않았다는 것을 고백합니다(타입 매개변수를 받는 확장 메서드로 변환했을 뿐입니다).\n이제 xml을 파일에 저장하는 대신 문자열로 반환해야 합니다. ", "`StreamWriter` 대신 `StringWriter` 을 사용하세요:\n\n```\npublic static string SerializeObject<T>(this T toSerialize)\n{\n XmlSerializer xmlSerializer = new XmlSerializer(toSerialize.GetType());\n\n using(StringWriter textWriter = new StringWriter())\n {\n xmlSerializer.Serialize(textWriter, toSerialize);\n return textWriter.ToString();\n }\n}\n```\n\nXmlSerializer 생성자에서 `typeof(T)` 대신 `toSerialize.GetType()` 를 사용하는 것이 중요합니다. 전자를 사용하면 코드가 `T` 의 가능한 모든 하위 클래스(메서드에 유효한)를 포괄하는 반면, 후자를 사용하면 `T` 에서 파생된 유형을 전달할 때 실패합니다. 이 진술을 뒷받침하는 몇 가지 예제 코드가 Ideone에 있는데, `typeof(T)` 을 사용할 때 파생된 유형의 인스턴스를 파생된 유형의 베이스 클래스에 정의된 SerializeObject를 호출하는 메서드에 전달하기 때문에 XmlSerializer가 `Exception` 을 던집니다.\n\n또한 Ideone은 Mono를 사용하여 코드를 실행합니다. Microsoft .NET 런타임을 사용하여 얻을 수 있는 실제 `Exception` 는 Ideone에 표시된 것과는 다른 `Message` 이지만 실패는 동일합니다." ]
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[ "임베디드 비트코드라는 용어에 문제가 있습니다.\n임베디드 비트코드란 무엇인가요?\n새 Xcode에서 ```ENABLE_BITCODE``` 을 언제 활성화해야 하나요?\nXcode 7에서 활성화하면 바이너리는 어떻게 되나요( ```ENABLE_BITCODE``` )? ", "&gt; 임베디드 비트코드란 무엇인가요?\n문서에 따르면\n\n&gt; 비트코드는 컴파일된 프로그램의 중간 표현입니다. 비트코드가 포함된 iTunes Connect에 업로드한 앱은 컴파일되어 App Store에 링크됩니다. 비트코드를 포함하면 향후에 앱의 새 버전을 스토어에 제출할 필요 없이 Apple이 앱 바이너리를 다시 최적화할 수 있습니다.\n\n\"Xcode 7의 새로운 기능\"에 있는 이 문구를 보고 앱 크기를 줄이기 위해 슬라이싱에 비트코드가 필요하다는 생각을 오랫동안 하게 되었습니다: \n\n 앱 스토어에 제출하기 위해 아카이브할 때 Xcode는 앱을 중간 표현으로 컴파일합니다. 그러면 App Store는 필요에 따라 비트코드를 64비트 또는 32비트 실행 파일로 컴파일합니다.\n\n하지만 이는 사실이 아니며, 비트코드와 슬라이싱은 독립적으로 작동합니다: 슬라이싱은 앱 크기를 줄이고 앱 번들 변형을 생성하는 것이고, 비트코드는 특정 바이너리 최적화에 관한 것입니다. 비트코드가 아닌 앱의 실행 파일에 포함된 아키텍처를 확인한 결과 필요한 아키텍처만 포함되어 있는 것을 확인했습니다.\n비트코드는 슬라이싱이라는 다른 앱 씽킹 컴포넌트를 통해 특정 아키텍처에 대한 특정 실행 파일이 포함된 앱 번들 변형을 생성할 수 있습니다(예: iPhone 5S 변종은 arm64 실행 파일만 포함, iPad Mini는 armv7 등).\n\n&gt; 새 Xcode에서 ENABLE_BITCODE는 언제 활성화해야 하나요?\n\n iOS 앱의 경우 비트코드는 기본값이지만 선택 사항입니다. 비트코드를 제공하는 경우 앱 번들의 모든 앱과 프레임워크에 비트코드를 포함해야 합니다. watchOS 및 tvOS 앱의 경우 비트코드가 필요합니다.\n\n&gt; 새 Xcode에서 ENABLE_BITCODE를 활성화하면 바이너리는 어떻게 되나요?\nXcode 7 참조에서: \n\n&gt; 이 설정을 활성화하면 대상 또는 프로젝트가 이를 지원하는 플랫폼 및 아키텍처에 대해 컴파일하는 동안 비트코드를 생성해야 합니다. 아카이브 빌드의 경우 앱 스토어에 제출하기 위해 링크된 바이너리에 비트코드가 생성됩니다. 다른 빌드의 경우 컴파일러와 링커는 코드가 비트코드 생성 요구 사항을 준수하는지 확인하지만 실제 비트코드는 생성하지 않습니다. " ]
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[ "듀파이어의 로컬 변동성 모델에서 변동성은 관찰된 유럽 옵션 가격과 일치하도록 선택된 기초 가격과 시간의 결정론적 함수입니다.\n좀 더 구체적으로 설명하자면, 평활 표면 $(K,T)\\mapsto C(K,T)$ 여기서 K는 행사가격이고 T는 만기까지 걸리는 시간입니다. 듀피어 방정식은 다음과 같이 정의되는 고유한 연속 함수 $\\sigma_{loc}$ 가 존재한다는 것을 의미합니다.\n$$\\sigma_{loc}^{2}(K,T)=\\frac{\\partial_{T}C(K,T)+rK\\partial_{K}C(K,T)}{\\frac{1}{2}K^{2}\\partial_{KK}C(K,T)}$$ 모든 $(K,T)\\in(0,\\infty)\\times(0,\\infty)$ 에 대해 확률 미분 방정식 $dS_{t}/S_{t}=rdt+\\sigma(t,S_{t})dW_{t}$ 의 해가 유럽 콜 옵션 가격을 정확히 생성합니다.\n로컬 변동성의 역학은 무엇을 의미할까요? 역학은 변동성 표면과 동일합니까? 국부 변동성 모델의 동역학이 매우 비현실적인 이유는 무엇인가요?", "일반 모델(연속 경로 포함)을 작성할 수 있습니다.\n$$\n \\frac{dS_t}{S_t} = r_t dt + \\sigma_t dW_t^S\n$$\n여기서 단기금리 $r_t$ 및 현물 변동성 $\\sigma_t$ 은 확률적 과정입니다. \n블랙-숄즈 모델에서는 $r$ 및 $\\sigma$ 모두 시간의 결정론적 함수입니다(원래 모델에서는 상수). 따라서 모든 만기 $T$ 에 대해 평평한 미소를 짓게 됩니다. 그리고 옵션 가격에 대한 폐쇄형 공식이 있습니다.\n$$\n C(t,S;T,K) = BS(S,T-t,K;\\Sigma(T,K))\n$$\n여기서 $BS$ 는 BS 공식이고 $\\Sigma(T,K) = \\sqrt{\\frac{1}{T-t}\\int_t^T \\sigma(s)^2 ds}$ 입니다. 이는 시장에서 관찰되는 스마일과 일치하지 않습니다. 시장 가격과 일치하려면 각 만기와 행사가에 대해 다른 변동성을 사용해야 합니다. 이것이 내재 변동성 표면입니다 $(T,K) \\mapsto \\Sigma(T,K)$. \n로컬 변동성 모델에서 금리는 결정론적이고 순간 변동성은 확률적이지만 무작위성의 원인은 하나뿐입니다.\n$$\n \\frac{dS_t}{S_t} = r(t) dt + \\sigma_{Dup}(t,S_t) dW_t^S\n$$\n이것은 다음과 같은 일반 모델의 특수한 경우입니다.\n$$\n d\\sigma_t = (\\partial_t \\sigma_{Dup}(t,S_t) + r(t)S_t\\partial_S\\sigma_{Dup}(t,S_t) + \\frac{1}{2}S_t^2\\partial_S^2\\sigma_{Dup}(t,S_t)) dt + \\frac{1}{2}S_t\\partial_S\\sigma_{Dup}(t,S_t)^2 dW_t^S\n$$\n이 모델의 매력은 $\\sigma_{Dup}$ 함수를 모든 시장 바닐라 가격과 일치하도록 완벽하게 보정할 수 있다는 것입니다(그리고 아주 쉽게). \n문제는 현물과 상관관계가 있지만, 통계적 연구에 따르면 변동성에는 현물과 무관한 자체적인 무작위성이 존재한다는 것입니다. 수학적으로 이는 현물과 변동성 사이의 순간 상관관계가 로컬 변동성 모델에서 발생하는 것과 달리 1이 아니라는 것을 의미합니다. \n이는 여러 가지로 볼 수 있습니다:\n\n1. 포워드 스마일. 선물 내재 변동성은 금리를 무시한 선물 개시 옵션의 가격에서 내재됩니다,\n$$\n C(t,S;T\\to T+\\theta,K) := E^Q[(\\frac{S_{T+\\theta}}{S_{T}}-K)_+] =: C_{BS}(S=1,\\theta,K;\\Sigma(t,S;T\\to T+\\theta,K))\n$$\n또는 선물 날짜에 대한 내재 변동성의 기대치로 정의되기도 합니다. LV 모델에서 만기 $T$ 가 증가하지만 $\\theta$ 이 일정하게 유지되면 선물 스마일은 점점 더 평평해지고 높아집니다. 이는 선물 스마일이 현재 스마일과 비슷한 경향을 보이는 시장에서는 관찰되지 않습니다.\n\n이는 모델을 보정하는 초기 스마일도 왜곡이 감소하기 때문입니다:\n$$\n\\partial_K \\Sigma(0,S;T,K) \\xrightarrow[T\\to +\\infty]{} 0\n$$ \n\n2. 스마일 롤링. LV 모델에서 스마일은 스팟의 반대 방향으로 이동하는 경향이 있으며 스팟의 방향과 무관하게 상승하는 경향이 있습니다.\n이는 시장에서 관찰되는 것과 일치하지 않습니다. Hagan 등 참조. 파생상품에 대한 스마일 리스크 관리를 참조하세요. 이는 다음을 의미합니다.\n$\\partial_S \\Sigma_{LV}(t,S;T,K)$ 는 종종 잘못된 부호를 가지므로 델타가 잘못되어 BS를 사용하는 것보다 헤징 오류가 더 커질 수 있습니다. \n3. 배리어 옵션. FX 시장에서 더블 노터치와 같은 배리어 옵션은 유동적이지만 바닐라 가격에 맞춰 보정된 LV 모델은 이러한 가격을 재현하지 못합니다. 이는 앞서 설명한 사항의 결과입니다. \n\nLV 모델은 정적 모델입니다. 모든 동적 요소는 0시점의 변동성 표면에서 비롯됩니다. 그러나 변동성 표면에는 그보다 더 풍부한 동적 요소가 있습니다.\nSV 모델, LSV 모델(SABR과 같은 파라메트릭 로컬 볼 또는 완전 비파라메트릭 로컬 볼), 스팟과 볼 표면의 합동 동역학 모델 등 여러 요소를 사용하는 대안이 있지만, 단순성, 초기 스마일을 완벽하게 보정하는 능력, 수치 효율성 때문에 많은 경우 LV 모델이 기본 모델로 남아 있습니다. " ]
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[ "예측자의 수가 많을 때 랜덤 포레스트에 많은 수의 트리가 필요한 이유를 설명해 주시겠습니까? 최적의 트리 수를 어떻게 결정할 수 있나요?", "랜덤 포레스트는 배깅(모든 관측값이 아닌 표본을 선택하는 것)과 랜덤 부분 공간 방법(모든 특징이 아닌 표본을 선택하는 것, 즉 속성 배깅)을 사용하여 나무를 키웁니다. 관측값의 수는 많지만 트리의 수가 너무 적으면 일부 관측값은 한 번만 예측되거나 아예 예측되지 않을 수도 있습니다. 예측자의 수가 많지만 나무의 수가 너무 적으면 이론적으로 사용된 모든 하위 공간에서 일부 특징을 놓칠 수 있습니다. 두 경우 모두 랜덤 포레스트의 예측력이 저하됩니다. 그러나 마지막 경우는 각 노드에서 하위 공간 선택이 수행되기 때문에 다소 극단적인 경우입니다.\n\n분류 중에 하위 공간 차원은 기본적으로 $\\sqrt{p}$ (다소 작음, $p$ 은 총 예측자 수)이지만 트리에는 많은 노드가 포함되어 있습니다. 회귀 시에는 기본적으로 하위 공간 차원이 $p/3$ (충분히 큰)이지만 트리에는 노드 수가 더 적습니다. 따라서 랜덤 포레스트에서 최적의 트리 수는 극단적인 경우에만 예측자 수에 따라 달라집니다. \n\n알고리즘의 공식 페이지에는 랜덤 포레스트가 과도하게 적합하지 않으며 원하는 만큼의 트리를 사용할 수 있다고 명시되어 있습니다. 하지만 마크 R. 시걸(2004. 4. 14. \"머신 러닝 벤치마크와 랜덤 포레스트 회귀.\" 생물정보학 및 분자생물통계학 센터)은 일부 노이즈가 있는 데이터 세트에 대해 과적합하다는 사실을 발견했습니다. 따라서 최적의 수를 얻으려면 ```ntree``` 매개변수 그리드에서 랜덤 포리스트를 훈련하거나(간단하지만 CPU를 더 많이 사용함), ```keep.inbag``` 을 사용하여 많은 트리로 하나의 랜덤 포리스트를 구축하고, 첫 번째 $n$ 트리( $n$ 이 $1$ 에서 ```ntree``` 로 변경됨)에 대한 아웃오브백(OOB) 오류율을 계산하고, 트리 수 대비 OOB 오류율(더 복잡하지만 CPU 사용량이 적음)을 플롯할 수 있습니다." ]
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[ "저는 요즘 인공지능(AI)이라는 용어가 남용되고 있다고 생각합니다. 예를 들어, 사람들은 자동차나 비행기처럼 자동 조종 장치에 있거나 그 뒤에 간단한 알고리즘이 있어도 스스로 움직이는 것을 보고 AI라고 부릅니다.\n어떤 것을 AI라고 말할 수 있는 최소한의 일반적인 요건은 무엇인가요?", "이 용어가 유행어가 되어 지금은 혼란스러울 정도로 널리 사용되고 있는 것은 사실이지만, 스튜어트 러셀과 피터 노빅이 제공한 정의를 살펴보면 다음과 같이 정의하고 있습니다:\n\n> 우리는 AI를 환경으로부터 지각을 받아 행동을 수행하는 에이전트에 대한 연구로 정의합니다. 이러한 각 에이전트는 지각 시퀀스를 행동에 매핑하는 함수를 구현하며, 반응형 에이전트, 실시간 계획자, 의사 결정 이론 시스템 등 이러한 함수를 표현하는 다양한 방법을 다룹니다. 설계자의 범위를 미지의 환경으로 확장하는 학습의 역할에 대해 설명하고, 이러한 역할이 에이전트 설계를 어떻게 제약하여 명시적인 지식 표현과 추론에 유리하게 작용하는지 보여드립니다.\n\n인공 지능: 최신 접근 방식 - 스튜어트 러셀, 피터 노르빅\n\n질문자께서 인용하신 \"자동차/비행기용 자동 조종 장치\"는 실제로 알려지지 않은 환경과 상황을 처리하기 위해 지식 표현의 형태를 사용해야 하므로 (유명한) 인공지능의 한 형태입니다. 궁극적으로 이러한 시스템은 발견한 새로운 입력을 처리하기 위해 지식 표현을 업데이트할 수 있도록 데이터를 수집하기도 합니다. 자동차의 오토파일럿은 이러한 작업을 항상 수행합니다.\n\n질문에 대한 답변을 드리자면, 어떤 것이 \"인공지능을 가지고 있다\"고 간주되려면, 그 목적/목표를 달성하기 위해 알려지지 않은 환경/상황을 처리할 수 있어야 하며, 새로운 학습/정보를 쉽게 추가할 수 있는 방식으로 지식을 렌더링할 수 있어야 합니다. 널리 사용되는 신경망부터 베이지안 네트워크(신념 네트워크)와 같은 확률적 모델에 이르기까지 잘 정의된 지식 표현 방법에는 다양한 유형이 있지만, 기본적으로 시스템의 동작은 어떤 지식 표현을 선택하든 그 지식에서 파생되어야 AI로 간주될 수 있습니다." ]
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[ "```synchronized``` 키워드의 사용법과 중요성에 대해 몇 가지 질문이 있습니다. \n\n* ```synchronized``` 키워드의 의미는 무엇인가요?\n* 메소드는 언제 ```synchronized``` 를 사용해야 하나요?\n* 프로그래밍 및 논리적으로 어떤 의미가 있나요?", "```synchronized``` 키워드는 동일한 변수, 객체 및 리소스를 읽고 쓰는 서로 다른 스레드에 관한 것입니다. 이것은 Java에서 사소한 주제는 아니지만, 여기 Sun의 인용문이 있습니다:\n\n&gt; ```synchronized``` 메서드를 사용하면 스레드 간섭 및 메모리 일관성 오류를 방지하는 간단한 전략이 가능합니다. 개체가 둘 이상의 스레드에 표시되는 경우 해당 개체의 변수에 대한 모든 읽기 또는 쓰기는 동기화된 메서드를 통해 수행됩니다.\n\n아주 간단하게 설명하면 다음과 같습니다: ```foo``` 라는 변수와 같이 동일한 '리소스'를 읽고 쓰는 두 개의 스레드가 있는 경우, 이러한 스레드가 원자적인 방식으로 변수에 액세스하도록 해야 합니다. ```synchronized``` 키워드가 없으면 스레드 1은 스레드 2가 ```foo``` 으로 변경한 내용을 볼 수 없거나, 더 나쁜 경우 절반만 변경될 수 있습니다. 이는 논리적으로 예상하지 못한 결과입니다.\n\n다시 말하지만, 이것은 Java에서 사소하지 않은 주제입니다. 자세히 알아보려면 다음에 대한 주제를 살펴보세요:\n\n* 동시성\n* Java 메모리 모델\n\n\"브라이언 괴츠\"라는 이름이 머릿속에서 \"동시성\"이라는 용어와 영구적으로 연관될 때까지 이 주제들을 계속 탐색해 보세요. " ]
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[ "AngularJS의 ```$http``` 서비스를 사용하여 Ajax 요청을 하고 있습니다. \nAjax 요청이 실행되는 동안 스피너 GIF(또는 다른 유형의 사용 중 표시기)를 표시하려면 어떻게 해야 하나요?", "구체적인 사용 사례에 따라 다르지만 간단한 방법은 다음과 같은 패턴을 따르는 것입니다:\n\n```\n.controller('MainCtrl', function ( $scope, myService ) {\n $scope.loading = true;\n myService.get().then( function ( response ) {\n $scope.items = response.data;\n }, function ( response ) {\n // TODO: 어떻게든 오류 처리\n }).finally(function() {\n // 성공 또는 실패에 상관없이 호출\n $scope.loading = false;\n });\n});\n```\n\n그리고 템플릿에서 반응하세요:\n```\n<div class=\"spinner\" ng-show=\"loading\"></div>\n&lt;div ng-repeat=\"item in items&gt;{{item.name}}&lt;/div&gt;\n```&lt;/NOTRSL&gt;" ]
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[ "기체 또는 액체 화합물(원소 또는 화합물이 차이를 만드는지 모르겠습니다. 사고 실험으로 생각하세요.)이 있고 두께가 5cm(또는 그 이하)인 텅스텐 또는 강철 블록이 있다고 가정해 봅시다. 그 기체나 액체가 그 두꺼운 중금속 블록을 통과할 수 있는 물리적인 방법(드릴링 등이 아닌)이 있나요?", "예, 일부 가스는 금속으로 확산되거나 금속을 통해 확산될 수 있습니다. 이는 고진공 엔지니어의 골칫거리입니다. 수소는 표면에서 원자로 해리되는 경향이 있고 단일 양성자인 핵이 전자를 남기고 떠날 때 다른 전자를 포착할 때까지 금속 격자를 돌아다닐 수 있기 때문에 가장 최악입니다.\n\n예를 들어 일부 응용 분야에 선호되는 뮤 금속은 일반적으로 고온에서 수소로 어닐링해야 합니다. 이 과정이 끝나면 충분히 높은 진공을 달성하고 작업을 진행하기 전에 잔류 수소가 금속 밖으로 확산되는 데 몇 주 또는 몇 달이 걸릴 수 있습니다.\n\n'가상 누출'은 진공 챔버 내부의 재료에 작은 가스 기포가 박혀 있는 곳에서 발생합니다. 일반적으로 가스가 확산될 수 있는 작은 구멍이 존재하기 때문에 누출이 발생하지만, 때로는 그 '구멍'이 매우 얇은 금속 껍질에 지나지 않아(좌절한 기술자에게는 보이지 않음) 가스가 그 구멍을 통해 확산되는 경우도 있습니다. 이러한 작은 공포는 몇 달 또는 몇 년 동안 계속될 수 있으며 일반적으로 의심되는 부품을 교체하고 마침내 문제가 있는 부품을 발견할 때까지 계속해서 펌핑을 반복해야 합니다.\n\n헬륨은 단원자이면서 물리적으로 가장 작은 원자입니다. 헬륨은 다른 중성 원자나 분자보다 더 쉽게 확산될 수 있으므로 특정 금속 호일은 비행선용 기밀 라이너로 적합하지 않을 수 있습니다. 다른 답변에서 언급했듯이 양적으로도 금속의 벌크 특성에 영향을 미칠 수 있습니다.\n\n더 에너지가 높은 수소 및 헬륨 핵(양성자 및 알파 입자)은 충분한 에너지로 발사하면 얇은 금속 호일을 통과할 수 있으며, 이는 일부 금속 및 합금의 결정 구조를 확립하는 데 사용되었습니다(어떤 이유로든 전자가 부적합한 경우).\n\n다른 기체는 원자(네온 및 기타 희귀 기체) 또는 분자(질소 및 기타 이원자 분자, 물 및 기타 수화물)가 훨씬 더 크지만 일부 금속을 통해 매우 느리게 확산될 수 있습니다. 이로 인해 일부 마이크로칩의 수명이 제한될 수 있습니다. 이와 관련된 현상은 입자 경계와 같이 표면의 격자에 결함이 있고 기체 원자가 여기에 부착되는 곳에서 발생합니다. 결함은 때때로 매우 이동성이 뛰어나 격자를 통해 이동할 수 있으며, 기체 원자는 결함을 안정화시키고 결함을 타고 이동할 수 있습니다.\n\n터널링과 같은 양자 공정은 원자 파장보다 작은 거리에서 작동하며, 이는 일반적으로 금속 원자나 호일의 두께보다 훨씬 작기 때문에 실제로는 관련이 없습니다. 기체 원자가 터널링을 통과할 확률은 사실상 0에 가까울 정도로 극히 미미합니다." ]
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[ "한번은 비행기에 탑승하여 지정된 좌석으로 가서 머리 위 선반에 가방을 넣으려고 했어요. 하지만 이미 만석이었고 옆에 있는 다른 선반도 만원이었습니다. 비상구 옆 좌석을 결제한 상태였기 때문에 이륙하기 위해 다른 사람에게 가방을 넘겨줘야 했습니다.\n제 좌석 위의 머리 위 선반에 대한 권리가 있나요?\n승무원에게 제 자리를 비워 달라고 요청할 수 있나요?\n공간이 충분하지 않아서 짐칸이 가득 찼다고 생각하지 않습니다. 일부 승객이 가방을 화물로 보내지 않고 기내 반입 허용량보다 더 많이 가져와서 이런 일이 발생한 것 같습니다. 이런 경우라면 왜 항공사에서 기내 수하물 제한을 시행하지 않나요?", "승객은 좌석 위 쓰레기통에 대한 권리가 없습니다. 앞 좌석 아래에 아무것도 놓을 수 없는 출구열의 경우, 승무원은 일반적으로 작은 개인 물품이라도 놓을 수 있는 공간을 찾아주려고 노력하지만, 어떤 승객은 머리 위 선반에 가방을 넣지 않고 위탁 수하물로 보내야 할 수도 있습니다.\n항공사가 수하물 제한을 시행하지 않았을 가능성도 있지만, 제한을 엄격하게 시행하는 경우에도 머리 위 선반은 쉽게 가득 찰 수 있습니다. 모든 승객 또는 대부분의 승객이 규정 크기의 기내 반입 수하물을 전체 항공편에 가져오는 경우, 많은 가방이 기내 반입 수하물에 들어가지 않아 위탁 수하물로 보내야 할 것이 분명합니다.\n경우에 따라 머리 위 선반은 일등석 또는 프리미엄 일반석 승객(또는 안전 장비 또는 베개와 담요) 전용으로 표시되어 있을 수 있습니다. 이러한 경우에도 승무원은 가능한 한 많은 승객을 수용하기 위해 다른 가방으로 선반을 채울 수 있으며, 늦게 탑승한 승객은 공간이 없어 곤란을 겪을 수 있습니다.\n공간을 확보하기 위해 다른 승객의 가방을 꺼내서 검사할 가능성은 거의 없습니다. 머리 위 선반 공간은 일반적으로 선착순으로 제공되며, 어느 시점이 되면 선반이 가득 찼다고 선언하고 수하물 위탁을 시작합니다(때로는 선반이 실제로 가득 차기 전에도). 수하물을 위탁해야 하는 경우, 의약품, 여권, 열쇠 등 필수 물품과 귀중품, 그리고 외부 전원 팩을 포함한 여분의(분리된) 리튬 배터리와 같이 위탁할 수 없는 위험 물질을 모두 제거해야 한다는 점에 유의하세요.\n가능한 한 일찍 탑승(일부 항공사의 경우 우대 고객 자격 또는 추가 요금 지불이 필요할 수 있음)하면 머리 위 선반 공간을 확보하는 데 도움이 됩니다." ]
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[ "Canon EF 40mm f/2.8에는 렌즈에 STM이라는 명칭이 있습니다. 이것은 무엇을 의미하나요? 어떤 이점이 있으며 구형 기술을 대체하나요?\n", "STM은 스테퍼 모터의 약자로, 새로운 디자인의 초점 모터와 새로운 조리개 메커니즘을 갖춘 새로운 캐논 렌즈에 적용되어 동영상 촬영 중 (청각적) 노이즈를 제거하도록 설계되었습니다.\n캐논은 새로운 디자인의 작동 방식에 대한 정보를 공개하지 않았지만 미러리스 카메라 렌즈에 사용되는 것과 동일한 유형의 모터일 가능성이 높습니다. 일반 DC 모터보다 더 정밀한 버전이지만 렌즈 초점 그룹에 직접 연결되는 방식은 동일하므로 수동 초점은 손으로 초점 링을 움직이면 모터에 신호를 보내 초점 그룹을 이동시키는 초점별 와이어 배열을 사용하여 구현해야 합니다.\n이에 비해 초음파 모터(예: Canon의 USM)는 고주파 진동으로 앞뒤로 회전하는 한 쌍의 동심 링으로 구성되며, 사용자가 초점 링을 움직여 렌즈 요소를 직접 움직일 수 있는 배열로 모터 손상 없이 풀타임 수동 초점을 달성할 수 있습니다.\n스테퍼 모터는 콘트라스트 감지 AF나 동영상 촬영 중 AF와 같이 부드럽고 정밀한 점진적 움직임을 생성하는 데 더 적합합니다. 초음파 모터는 위상차 검출 시스템의 일부로 올바른 초점 포인트로 점프하는 데 더 효과적입니다." ]
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[ "```HTMLCollectionOf``` 에 있는 모든 요소의 get id를 설정하려고 합니다. 다음 코드를 작성했습니다:\n```var list = document.getElementsByClassName(\"events\");\nconsole.log(list[0].id);\nfor (key in list) {\n console.log(key.id);\n}\n```\n하지만 콘솔에서 다음과 같은 출력이 나옵니다:\n```event1\nundefined\n```\n내가 예상했던 것과는 다릅니다. 두 번째 콘솔 출력은 ```undefined``` 인데 첫 번째 콘솔 출력은 ```event1``` 인 이유는 무엇입니까?", "```NodeList```또는 ```HTMLCollection```에서 ```for```/```in``` 을 사용할 수 없습니다. 그러나 ```.call()``` 을 사용하고 ```NodeList``` 또는 ```HTMLCollection``` 을 ```this``` 로 전달하면 일부 ```Array.prototype``` 방법을 사용할 수 있습니다.\n따라서 jfriend00의 ```for``` 루프에 대한 대안으로 다음을 고려해 보세요:\n```var list= document.getElementsByClassName(\"events\");\n[].forEach.call(list, function(el) {\n console.log(el.id);\n});\n```\n이 기법을 다루는 MDN에 좋은 글이 있습니다. 하지만 브라우저 호환성에 대한 경고에 유의하세요:\n\n [...] 호스트 객체(예: ```NodeList```)를 네이티브 메서드(예: )에\n ```this``` 와 같은 호스트 객체를 네이티브 메서드(예: ```forEach```)로 전달하는 것은 모든 브라우저에서\n 모든 브라우저에서 작동하는 것은 아니며 일부 브라우저에서는 실패하는 것으로 알려져 있습니다.\n\n따라서 이 접근 방식은 편리하지만 ```for``` 루프가 가장 브라우저와 호환되는 솔루션일 수 있습니다.\n업데이트(2014년 8월 30일): 결국 ES6 ```for```/```of```!\n```var list = document.getElementsByClassName(\"events\");\nfor (const el of list)\n console.log(el.id);\n```\n이 기능은 이미 최신 버전의 Chrome과 Firefox에서 지원되고 있습니다." ]
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[ "저는 21살이고 지역 시장에서 스몰토크가 흔하지 않은 독일의 대도시에 살고 있습니다.\n제 동네 식료품점에 새로운 계산원이 들어왔습니다. 그녀는 항상 계산대에서만 일하고 제가 실제로 데이트 신청을 할 수 있는 제품 분류나 바닥 청소 같은 일은 하지 않습니다. 저는 연애에 서툴지만 그 여자가 주는 신호는 희망적입니다.\n제 질문은 그녀가 계산대에만 앉아있을 때 어떻게 그녀의 번호를 물어보거나 커피를 마시러 가자고 할 수 있는지입니다. 제 앞뒤로 항상 5명 정도의 사람들이 있는데, 뒤에서 손님이 기다리는데 번호를 바꾸면 어색할 것 같아요. 아니면 제가 표지판을 잘못 읽어서 거절당하면 더 안 좋겠죠? 집에서 5분 거리에 있는 매장이라 자주 가는데 나쁜 인상을 남기고 싶지 않아요.", "그녀에게 직접 데이트 신청을 하는 것은 좋지 않은 생각처럼 보입니다.\n대신, 이런 상황에서는 두 사람 모두에게 훨씬 더 효과적인 방법을 찾았습니다. 그녀와 대화하는 동안 앞으로 갈 계획이 있는 장소를 언급하여 그녀가 원할 경우 그곳에서 나를 찾을 수 있도록 하세요.\n예를 들어, <[좋아하는 공개 이벤트]에 가기 전에 여기서 점심을 먹고 싶어요>라고 말해보세요;\n거의 모든 것이 가능하지만 다음은 몇 가지 예입니다:\n\n* 밴드가 연주하는 장소\n* 공개 댄스\n* 그림/도예 수업\n* 와인 시음회\n\n이 항목은 여러분이 실제로 즐기는 것이어야 하므로, 취미에 대해 언급할 때 여러분의 흥분이 분명하게 드러나도록 하세요. 예: \"전 세계의 다양한 와인을 시음할 수 있어서 좋아요!\"라고 말해보세요;\n자녀가 해당 활동에도 관심을 보인다면, 자녀가 참석할 수 있도록 활동에 대해 자세히 설명해 주세요: \"네, 정말 재미있어요. 매주 화요일과 목요일 오후 7시에 진행되며 입장료는 5유로입니다. 언젠가 꼭 한번 가보세요!\n그녀가 당신에게 관심이 있고 시간이 있다면 그녀는 아마도 언젠가 이벤트에 올 준비를 할 것이고 당신은 그곳에서 그녀를 볼 것입니다. 그녀는 자신의 업무에 대해 전문적으로 행동해야 할 의무가 없으며 동등하게 채팅을 할 수 있기 때문에 이것이 바람직합니다.\n그리고 그것이 잘되면 그녀에게 실제 데이트를 요청할 수있는 좋은 기회를 만들었습니다. 그녀가 오지 않는다고 해도 어차피 갈 계획이었으니 크게 손해 보는 것은 아니며, 이미 좋아하는 일을 하면서 오후/저녁 시간을 보낸 것뿐이니까요." ]
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[ "1536이라는 숫자로 시작합니다. 여러분의 미션은 가능한 한 적은 단계로 1에 도달하는 것입니다. 각 단계마다 가지고 있는 숫자에 2 또는 3을 곱하거나 나눌 수 있지만, 결과가 첫 번째 자리가 1, 3, 4 또는 9인 정수일 경우에만 가능합니다. 그게 전부입니다.", "조가 이미 보여 주었듯이, 이는 다음과 같은 방법으로 달성할 수 있습니다. \n\n 28 단계. 이는 최소한의 작업이며 입증할 수 있습니다.\n\n이 문제를 시각화하기 위해 다음과 같이 상상해 볼 수 있습니다: \n\n 각 점이 $3^x2^y$ 형식의 숫자이고 $(x,y)$ 이 관련 좌표인 2차원 그리드/차트입니다. 한 번에 위/아래/좌/우로 한 단계씩만 이동하면서 $(1,9)$ 에서 $(0,0)$ 로의 경로를 찾고자 하며, 이동하는 숫자가 {1,3,4,9} 집합에서 가장 큰 숫자를 갖도록 해야 합니다.\n 다음은 $(0,0)$ ~ $(10,10)$ 범위에 대한 차트의 모습입니다. 대시는 {1,3,4,9}로 시작하지 않으므로 경로에서 사용할 수 없는 숫자를 나타냅니다.\n ```1024 3072 9216 ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- .```\n ```---- 1536 4608 13824 41472 124416 373248 1119744 3359232 10077696 30233088 .```\n ```---- ---- ---- ---- ---- ---- 186624 ---- 1679616 ---- 15116544 .```\n ```128 384 1152 3456 10368 31104 93312 ---- ---- ---- ---- .```\n ```---- 192 ---- 1728 ---- 15552 46656 139968 419904 1259712 3779136 .```\n ```32 96 ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- 1889568 .```\n ```16 48 144 432 1296 3888 11664 34992 104976 314928 944784 .```\n ```---- ---- ---- ---- ---- 1944 ---- 17496 ---- 157464 472392 .```\n ```4 12 36 108 324 972 ---- ---- ---- ---- ---- .```\n ```---- ---- 18 ---- 162 486 1458 4374 13122 39366 118098 .```\n ```1 3 9 ---- ---- ---- ---- ---- ---- 19683 ---- .```\n 여기에서 (1536-&gt;373248-&gt;93312-&gt;384-&gt;48-&gt;3888-&gt;972-&gt;36-&gt;9-&gt;1) 및 (1536-&gt;373248-&gt;46656-&gt;3779136-&gt;944784-&gt;3888-&gt;972-&gt;36-&gt;9-&gt;1)의 각 28단계의 두 가지 경로를 볼 수 있습니다. \n\n최소값 증명하기: \n\n 길이 28의 경로가 존재하므로(두 개를 찾았습니다), 너무 멀어서 최단 경로에 사용할 수 없는 것은 모두 제외할 수 있습니다.\n (1,9)에서 (0,0)으로 이동하려면 최소 10걸음을 걸어야 하므로 최단 경로에서는 최대 9걸음만 완전히 벗어나고 9걸음만 돌아올 수 있습니다. 따라서 x 좌표는 최대 10까지만 고려할 수 있으며, 그 이상은 최소 10개의 '*3' 단계, 11개의 '÷3' 단계, 최소 9개의 '÷2' 단계를 거쳐야 하므로 경로가 28보다 확실히 길어집니다.\n x 좌표가 [0,10]으로 제한되었으므로 이제 병목 지점을 살펴봅시다.\n 최단 경로는 1536에서 93312까지 7단계로 이동하는 것으로 시작해야 하며, 3888에서 1까지 9단계로 이동하는 것으로 끝나야 한다는 것을 분명히 알 수 있습니다. 이 두 가지 모두 고유한 병목 현상으로 인해 발생하며, 이 범위에서 $(x,7)$ 에서 $(x,6)$ 으로 이동하는 방법은 단 한 가지, $(x,3)$ 에서 $(x,2)$ 으로 이동하는 방법은 단 한 가지뿐입니다.\n 따라서 93312에서 3888로 이동하려면 최대 12단계가 남습니다. 관찰을 통해 또는 $(x,6)$ 에서 $(x,5)$ 으로 이동하는 방법은 두 가지뿐이라는 점을 지적하면 93312에서 3888까지 최단 경로가 정확히 두 가지이며 두 경로 모두 12단계가 모두 필요하다는 것을 알 수 있습니다.\n 따라서 최단 경로는 28단계이며, 정확히 두 가지 방법이 있으며, 두 가지 방법 모두 조의 솔루션과 차트 아래에 설명되어 있습니다. \n" ]
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[ "백그라운드에서 이미지 요소를 생성하고 아무것도 표시하지 않는 간단한 JS 코드를 만들고 싶습니다. 이미지 요소는 추적 URL(예: Omniture)을 호출하며, 간단하고 견고해야 하며 IE 6 = ```var oImg = document.createElement(\"img\"); oImg.setAttribute('src', 'http://www.testtrackinglink.com'); oImg.setAttribute('alt', 'na'); oImg.setAttribute('height', '1px'); oImg.setAttribute('width', '1px'); document.body.appendChild(oImg); ``` 에서 작동해야 합니다. 가장 간단하지만 가장 견고한(오류 없는) 방법이 있나요?", "```oImg.setAttribute('width', '1px');\n```\n```px``` 는 CSS 전용입니다. 둘 중 하나를 사용하세요:\n```oImg.width = '1';\n```\n를 사용하여 HTML을 통해 너비를 설정하거나\n```oImg.style.width = '1px';\n```\n를 사용하세요.\n이전 버전의 IE에서는 ```document.createElement()``` 를 사용하면 제대로 된 이미지가 생성되지 않으며, 이전 버전의 KHTML에서는 ```new Image()``` 을 사용하면 제대로 된 DOM 노드가 생성되지 않으므로 이전 버전과의 완벽한 호환성을 유지하려면 다음과 같은 것을 사용하세요:\n```// IEWIN boolean previously sniffed through eg. conditional comments\nfunction img_create(src, alt, title) {\n var img = IEWIN ? new Image() : document.createElement('img');\n img.src = src;\n if ( alt != null ) img.alt = alt;\n if ( title != null ) img.title = title;\n return img;\n}\n```\n또한 페이지가 로딩 중일 때 스크립트가 실행될 수 있는 ```document.body.appendChild``` 에도 약간 주의하세요. 예상치 못한 위치에 이미지가 표시되거나 IE에서 이상한 자바스크립트 오류가 발생할 수 있습니다. 로드 시점에 추가할 수 있어야 하는 경우(단, `````` element has started), you could try inserting it at the start of the body using ```body.insertBefore(body.firstChild)```.\nTo do this invisibly but still have the image actually load in all browsers, you could insert an absolutely-positioned-off-the-page `````` 이후) 본문의 첫 번째 자식으로 추가하고 표시하지 않으려는 추적/사전 로드 이미지를 그 안에 넣어야 합니다." ]
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[ "파이썬에서 연결할 때 +보다 %s가 더 나은 이유는 무엇인가요?", "Python에서 문자열 연결에 ```+``` 대신 ```%s``` 을 사용하면 몇 가지 이점이 있습니다:\n* 가독성. 형식 문자열 구문은 데이터에서 스타일을 분리하기 때문에 가독성이 더 좋습니다. 또한 파이썬에서 ```%s``` 구문은 ```str``` 이외의 모든 유형을 ```str``` 로 자동 강제로 변환하는 반면, 연결은 ```str``` 에서만 작동하며 ```str``` 와 ```int``` 를 연결할 수 없습니다.\n* 성능. 파이썬에서 ```str``` 는 불변이므로 모든 연결 쌍에 대해 왼쪽과 오른쪽 문자열을 새 문자열에 복사해야 합니다. 길이가 10인 문자열 4개를 연결하면 40자가 아니라 (10+10) + ((10+10)+10) + (((10+10)+10)+10) = 90자를 복사하게 됩니다. 그리고 문자열의 수와 크기가 증가함에 따라 상황은 4배로 악화됩니다. Java는 ```StringBuilder``` 를 사용하도록 일련의 연결을 변환하여 이 경우를 일부 최적화하지만, CPython은 그렇지 않습니다.\n* 일부 사용 사례의 경우 로깅 라이브러리에서 형식 문자열을 사용하여 로그 항목 문자열을 느리게 생성하는 API를 제공합니다(```logging.info(\"blah: %s\", 4)```). 로깅 라이브러리가 현재 로그 항목이 로그 필터에 의해 삭제될 것이라고 결정하여 문자열의 형식을 지정할 필요가 없는 경우 성능 향상에 유용합니다.\n" ]
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[ "소프트웨어 기반 차량 솔루션을 개발하는 한 고용주와 면접을 보았습니다.\n면접 과정을 더 진행하기 전에 잠재 고객(자동차 OEM)이 관심이 있는지 알아보는 과제를 주셨습니다.\n제 질문은 잠재 고객에게 어떻게 접근하여 함께 시간을 내어 솔루션을 소개할 수 있느냐는 것입니다. 링크드인을 사용하려고 하는데 어떻게 진행해야 할지 잘 모르겠습니다.\n\n* 누구에게 연락해야 하나요(회사 내 직급을 의미함)?\n* 요청을 공식화하는 방법은 무엇인가요?\n", "달리기(그리고 빨리 달리기) - 고려해야 할 몇 가지 사항이 있습니다:\n\n* 아직 면접 단계에 있는 지원자에게는 매우 어려운 과제입니다.\n* 익숙하지 않은 솔루션을 어떻게 제시할 것인가?\n* 아직 해당 회사의 직원이 아니기 때문에 회사를 대변하거나 제품을 홍보할 근거가 없습니다.\n* 아직 급여를 받는 직원이 아닌데 왜 고객을 찾는 데 시간을 낭비해야 하나요?\n* 이러한 '업무'로 인해 발생하는 여러 가지 법적 문제가 있습니다(NDA 등).\n* 잠재적 고용주는 여러분의 작업이 성공적으로 수행되었는지 어떻게 판단할까요?\n* 자동차 회사의 CEO/CTO 또는 고위 경영진은 모르는 사람과 그런 대화를 나누지 않을 것입니다.\n* 이러한 비전문적인 접근 방식은 잠재 고객의 시간을 극도로 무시하는 행위입니다.\n\n이는 모두 주요 위험 신호이며 정신적으로 정상적인 사람이라면 그러한 작업을 요청한 사람이 불합리하고 일반적으로 비즈니스에 대한 단서가 없다는 결론을 내릴 수 있습니다.\n또한, 위에서 언급한 사항을 고려할 때 지원자 본인이나 잠재적인 미래 고용주가 어떤 인상을 받을 것이라고 생각하시나요?\n시간 내주셔서 감사하고 이 회사는 견과류 집이기 때문에 다른 곳에 계속 지원하세요." ]
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[ "소모품인 부스터 로켓 스테이지가 연소가 거의 끝나갈 때 유도 컴퓨터가 임무를 위해 특정 속도/고도에서 엔진을 끄나요, 아니면 스테이지가 추진제를 완전히 소진하나요?", "첫 번째 단계는 일반적으로 고갈될 때까지 실행됩니다(완전 고갈은 아님). 1단계 상승은 종종 사전 프로그래밍된 개방형 루프 유도 시스템을 사용하여 대기권에서 충분한 하강 속도를 유지한 채로 대기권을 벗어납니다. 상공의 바람과 기타 요인이 다를 수 있으므로 1단계 성능도 다소 달라질 수 있습니다.\n상부 단계 안내는 거의 항상 특정 위치와 속도 조합을 목표로 하는 폐쇄 루프입니다. 따라서 상부 단계의 부스터는 목표에 도달하면 종료되며, 상승 중 분산 및 폐기 연소에 대비해 일정량의 예비 추진제가 남습니다.\n액체 연료로 작동하는 첫 번째 단계는 마르지 않습니다. 탱크에 일정량이 남아있는 상태에서 차단이 트리거됩니다. 터보 펌프가 터무니없는 속도로 작동하고 특정 입구 압력에서 펌핑할 무언가가 필요하기 때문입니다. 펌프를 구동하는 열원(가스 발생기, 팽창기 또는 프리버너)은 흐름 경로의 입구 하류에 있으므로 입구가 압력을 잃거나 건조해지기 전에 펌프의 구동력을 차단하여 차단을 수행해야 합니다.\n압력이 최소 사양 이하로 떨어지거나 유입구가 건조해지면 캐비테이션 및/또는 과속 상태가 발생하며, 이 두 가지 모두 하드웨어를 격렬하게 재구성해야 하는 결과를 초래할 수 있습니다.\n이 점에서 견고한 하부 스테이지가 훨씬 더 간단합니다. 어느 시점에서 부스터가 더 이상 자체 무게를 지탱하지 못할 때까지 추력이 떨어집니다. 그 시점에서 부스터는 폐기됩니다." ]
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[ "'ima'는 'I must'의 비공식 철자인가요?\n\nMegaCharizardZord 님이 @nytimes 님의 COVID-19 백신에 대해 답장했습니다:\n나는 단지 내가 그것을 복용 할 때 죽지 않기를 바랍니다. 나는 캐나다 정부를 신뢰하지만, 만약 내가 뭔가를 얻으면 나는 그들을 고소 할 것입니다 ㅋㅋ.\n\n\n출처: Twitter\n", "Ima는 I'm going to의 비공식적 축약어로, I'm going to London 등과 같은 문장이 아닌 향후 구성을 위해 사용될 때 사용됩니다. 또한 비공식적인 대화에서는 이마 또는 이마라고 쓰기도 합니다.\n어떻게 저런 발음과 철자가 생기게 되었나요?\n일상적인 대화에서는 발음을 쉽게 하기 위해 발음에 더 많은 노력이 필요한 자음을 떨어뜨리고, 가까운 자음을 동화시키며, 약한 모음 등을 떨어뜨리는 경향이 있습니다. have to, going to(연속적이지 않은), has, is, was, will 등과 같이 자체적으로 의미가 없는 문법 단어(기능어?)는 이러한 소리 변화에 매우 취약합니다. 예를 들어, have to는 종종 하프타로 발음되고, trying to는 트라이나로 발음되며, want to는 워나 등으로 발음됩니다. I'm going to라는 문구도 마찬가지입니다.\n\nI'm going to를 ima로 줄이는 데는 몇 가지 과정이 있습니다.\n\n* I'm going to → I'm gonna: 자음 t는 다른 많은 클러스터와 문법 구조에서도 종종 탈락됩니다(tryna, wanna 등에서와 같이). 여기서는 탈락되고 보통 슈와[ə]인 to의 모음이 앞 단어와 연결됩니다. 가는 → 가려고: [ˈɡəʊɪ̃ŋtə] → [ˈgə̃nə]\n\n* 삭제 /지/: 파열음 (/지 티 디 케이/ 등)은 발음하는 데 큰 노력이 필요하므로 (공기가 완전히 막혔다가 풀림) 사람들은 파열음 /지/를 삭제하여 발음을 더 쉽게 만들었습니다: [ㅏㅏㅏㅏㅏ] → [ㅏㅏㅏㅏㅏㅏ] (나는 아나)\n\n* I'm과 gonna 연결하기: 인과적이고 연결된 말에서 자음과 모음은 종종 연락이라는 과정을 통해 연결되므로 I'm과 gonna는 모두 결합하여 [aɪ̃mə̃nə](이'마나)가됩니다.\n\n* 두 번째 음절에서 모음의 실신: 강세가 없는 슈와 모음은 종종 실신으로 인해 손실됩니다(예: '초콜릿'은 대부분의 화자에게는 choc.late). 두 번째 음절에서 슈와를 제거하면 [aɪmnə](i'mna)가 됩니다.\n\n* 삭제 /엔/: 단순한 클러스터 감소입니다. 영어에서는 서로 옆에있는 두 개의 비음이 종종 하나의 비음으로 축소되므로 (예 : damn) /엔/이 삭제되어이 경우 [aɪ̃mə] (i'ma)가됩니다. 또는 사람들은 /엔/ 편의를 위해.\n\n어떤 사람들은 이중 통을 더 줄입니다 [ㅏɪ] 그것은 [ㅏ], 그 결과 [ãmə] (아마).\n그래서 사람들은 그렇게 철자합니다. 이는 매우 비공식적이며 TypeIA가 댓글에서 지적했듯이 대부분 구두로 사용되며 일반적으로 서면 형식에서는 찾아볼 수 없습니다. 채팅스피크나 롤스피크에서 흔히 볼 수 있습니다. 어떤 종류의 글로도 작성해서는 안 됩니다." ]
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[ "현지에서 '델리 벨리'의 음식/음료 섭취를 방지하는 방법은 무엇인가요?", "기본적으로 불가능합니다.\n전 세계는 제1세계 선진국에서도 위장(GI) 질환으로 가득 차 있습니다. 노출을 최소화하기 위한 몇 가지 적절한 방법이 있습니다:\n\n* 적절히 익힌 음식 섭취. 모든 음식은 적절한 내부 온도로 가열하고(요리에 따라 다르므로 미국 농무부 사이트에서 지침을 확인하세요), 날닭 요리를 시식하지 마세요.\n* 과일과 채소의 경우 껍질을 벗길 수 없다면 먹지 마세요. 위장병 발병의 상당수는 육류보다는 과일과 채소로 인해 발생합니다. 여기에는 샐러드도 포함되며, 상추는 껍질을 벗길 수 없으므로 피하세요.\n* 현지 식수가 안전한지 확인하세요. 의심스러우면 안전하지 않다고 가정하세요. 생수를 마셔도 되지만, 오염된 수원에서 나온 생수일 가능성은 항상 존재합니다. 콜라/펩시 등과 맥주도 좋은 대안입니다. 잘 알려지지 않은 사실이지만, 코카콜라사는 제품에 필요한 깨끗한 물을 확보하기 위해 전 세계적으로 깨끗한 물 프로그램에 적극 참여하고 있습니다.\n* 얼음. 얼음은 좋지 않습니다. 아마도 지역 수돗물을 사용하여 만들어졌을 것이며, 제빙기와의 만남에서 살아남을 수 있는 많은 짐승들이 있습니다.\n\n하지만 거의 모든 여행객이 인식하든 인식하지 못하든 안전한 음식 섭취를 위한 '실수'를 꽤 자주 저지릅니다. 결국 가장 좋은 방법은 여행 담당 의사와 상담하여 항생제 처방을 받을 수 있는지 알아보는 것입니다. 이미듐과 같은 항생제를 함께 복용하면 항생제가 원인균을 치료할 수 있을 만큼 오랫동안 문제를 차단하여 여행을 대부분 정상적으로 유지할 수 있습니다. 물론 노로바이러스, 로타바이러스 등 바이러스성 질환이 아니라면요. 그런 경우라면 행운을 빕니다.\n만약 그런 일이 발생한다면요? 수분을 충분히 섭취하세요. 염분과 수분이 손실되고 있으니 보충해 주어야 합니다." ]
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[ "저는 첫 프로그래밍 직장에서 일하고 있습니다. 제 상사는 매우 똑똑한 소프트웨어 엔지니어인데, 저는 그에 비해\n그에 비해 제가 할 수 있는 일이 거의 없는 것 같아요. 문제는 상사가 항상 바쁘기 때문에 도와줄 사람이 필요하다는 것입니다. 저는 제가 부족하다고 느끼지만 그래도 성공하고 싶어요. 저는 훌륭한 프로그래머가 되고 싶어요.\n어떻게 하면 아버지를 감동시킬 수 있을까요?\n감사합니다.", "알라딘에서 알라딘이 자스민에게 깊은 인상을 남기고 싶어하자 지니가 그냥 자기 자신에 집중하는 것이 더 좋을 것이라고 말하는 장면을 기억하시나요? 여기에도 같은 원리가 적용됩니다.\n상사가 당신보다 훨씬 뛰어나고 당신이 그것을 알고 있다면, 그도 아마 그것을 알고 있을 것입니다. 그는 당신에게서 록스타급 프로그래밍의 위대한 업적을 기대하지 않습니다. 첫 직장이기 때문에 좋은 코더가 될 수 있는 잠재력을 보고 채용했을 가능성이 높습니다. 그러니 그에게 깊은 인상을 남기고 싶다면 배우세요. 언어를 배우고, 작업 중인 시스템을 익히고, 그 안팎과 어두운 구석을 파악하세요. 올바른 원칙을 배우고, 잘 배우고, 빠르게 배우는 데 집중하세요.\n그리고 학습의 일부분은 다른 사람들이 이미 가지고 있는 지식을 모방하는 것임을 기억하세요. 동료에게 질문하거나 스택오버플로에 질문하거나 Google에서 검색하는 것을 두려워하지 마세요. 무엇을 하든 멍청해 보이지 않기 위해 실제로는 모르는데 아는 척하지 마세요. 유능한 개발자라면 금방 눈치챌 수 있으며, 그렇게 되면 더 멍청해 보일 수 있습니다. 겸손은 여전히 엔지니어들 사이에서 미덕으로 여겨지는 경향이 있습니다.\n이를 잘 수행하면 상사에게 깊은 인상을 줄 수 있습니다." ]
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[ "GNU 메이크파일에 변수를 명령줄 인수로 전달할 수 있나요? 다시 말해, 메이크파일에서 변수가 될 인수를 전달하고 싶습니다.", "메이크파일 외부에서 변수를 설정할 수 있는 몇 가지 옵션이 있습니다:\n\n* 환경으로부터 - 각 환경 변수가 동일한 이름과 값을 가진 메이크파일 변수로 변환됩니다.\n ```-e``` 옵션(일명 ```--environments-override```)을 설정할 수도 있는데, 이 경우 환경 변수가 makefile에 설정된 할당을 재정의합니다(해당 할당 자체가 ```override``` 지시문을 사용하지 않는 한). 그러나 권장되지 않으며 ```?=``` 할당(조건부 변수 할당 연산자, 변수가 아직 정의되지 않은 경우에만 효과가 있음)을 사용하는 것이 훨씬 더 좋고 유연합니다:\n```FOO?=default_value_if_not_set_in_environment\n```\n특정 변수는 환경으로부터 상속되지 않는다는 점에 유의하세요:\n\n* ```MAKE``` 는 스크립트 이름에서 가져옵니다.\n* ```SHELL``` 는 메이크파일 내에서 설정되거나 기본값은 ```/bin/sh``` 입니다(근거: 명령은 메이크파일 내에서 지정되며 셸에 따라 다릅니다).\n\n* 명령줄에서 - ```make``` 명령줄의 일부로 대상과 함께 변수 할당을 받을 수 있습니다:\n```make target FOO=bar\n```\n그러나 할당에서 ```override``` 지시문을 사용하지 않는 한 메이크파일 내의 ```FOO``` 변수에 대한 모든 할당은 무시됩니다. (환경 변수에 ```-e``` 옵션을 사용할 때와 효과는 동일합니다).\n* 상위 Make에서 내보내기 - Make파일에서 Make를 호출하는 경우 일반적으로 다음과 같이 변수 할당을 명시적으로 작성해서는 안 됩니다:\n```# Don't do this!\ntarget:\n $(MAKE) -C 대상 CC=$(CC) CFLAGS=$(CFLAGS)\n```\nInstead, better solution might be to export these variables. Exporting a variable makes it into the environment of every shell invocation, and Make calls from these commands pick these environment variable as specified above.\n```# 다음과 같이 하세요.\nCFLAGS=-g\nCFLAGS 내보내기\n대상:\n $(MAKE) -C target\n```\n인자 없이 ```export``` 를 사용하여 모든 변수를 내보낼 수도 있습니다." ]
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[ "일부 게임에서 \"픽셀 셰이더 3.0 이상\"이라는 요구 사항을 인용하는 것을 보았습니다.\n픽셀 셰이더란 무엇이며 소프트웨어 요구 사항인가요, 아니면 하드웨어 요구 사항인가요?", "간단한 대답\n픽셀 셰이더는 화면에 보이는 모든 것을 구성하는 기하학적 기본 요소(삼각형)에서 작동하는 지오메트리 셰이더 및 버텍스 셰이더와는 달리 화면의 단일 픽셀에서 작업을 수행할 수 있는 작은 프로그램입니다. 픽셀 셰이더의 가장 일반적인 용도는 실제 조명에 근사한 '셰이딩'입니다. 일반적으로 사용되는 셰이딩 모델은 Phong입니다.\n픽셀 셰이더는 비디오 카드에서 실행되므로 비디오 카드가 픽셀 셰이더를 지원해야 합니다. 새 버전이 나올 때마다 더 많은 기능을 제공하므로 구형 비디오 카드는 최신 셰이더를 실행할 수 없습니다. 픽셀 셰이더 사양의 새 버전(예: 픽셀 셰이더 3.0)은 일반적으로 DirectX(더 정확하게는 Direct3D)의 새 버전이 나올 때마다 출시됩니다.\n소프트웨어 요구 사항\n셰이더를 사용하려면 올바른 버전의 Direct3D(또는 OpenGL)가 설치되어 있어야 합니다. 예를 들어, 픽셀 셰이더 4.0을 사용하려면 Direct3D 10 이상이 필요합니다. 일반적으로 Direct3D를 사용하는 모든 게임은 게임을 설치할 때 올바른 버전을 설치하므로 걱정할 필요가 없습니다. 유일한 예외는 Direct3D 10 이상 버전이며, Windows XP 이하에서는 실행되지 않습니다. Direct3D 10 또는 11을 사용하는 게임을 플레이하려면 최소한 Windows Vista가 필요합니다.\n위키백과에서 픽셀 셰이더 버전, 필요한 Direct3D 버전 및 해당 버전에서 작동하는 그래픽 카드 유형을 확인할 수 있습니다.\n\n기술적 답변\n3D 렌더링 파이프라인의 '표준' 단계는 다음과 같습니다(다소 단순화됨):\n\n* 변환(장면의 모든 오브젝트 이동, 회전 및 크기 조정)\n* 조명\n* 프로젝션(3D 세계를 2D 평면으로 '스쿼시')\n* 클리핑(시야 밖의 모든 요소 제거)\n* 래스터라이징(벡터 그래픽(삼각형 등)을 래스터 그래픽(픽셀)으로 변환)\n* 텍스처링\n* 디스플레이\n\n픽셀 셰이더는 표준 텍스처링 단계의 대안으로 사용됩니다. 래스터화 과정에서 각 삼각형은 픽셀로 변환됩니다. 이 픽셀에는 아직 최종 색상이 정해져 있지는 않지만 여러 가지 파라미터가 연관되어 있습니다. 여기에는 기본 색상, 텍스처 좌표, 조명 정보 등이 포함됩니다. 픽셀 셰이더는 이러한 매개 변수를 가져와 화면에 표시되는 최종 색상을 계산하는 데 사용하는 작은 프로그램입니다. 픽셀 셰이더는 모든 텍스처 데이터에 액세스할 수 있으며, 이를 사용하여 두 텍스처를 혼합('더티' 모양 만들기)하거나 텍스처를 범프 맵으로 사용(릴리프 시뮬레이션)하거나 반사를 시뮬레이션하는 등의 흥미로운 작업을 수행할 수 있습니다.\n하드웨어\n하드웨어 측면에서 픽셀 셰이더는 GPU의 소형 프로세서인 '셰이더 유닛'에서 실행됩니다. 각 셰이더 유닛은 기본적으로 매우 단순한 CPU이지만 최신 비디오 카드에는 수천 개의 셰이더 유닛이 포함될 수 있습니다(AMD Radeon HD6990에는 3000개 이상 포함). 구형 GPU에는 작업마다 다른 셰이더 유닛이 있었습니다: 픽셀 셰이더는 버텍스 셰이더와 시스템의 다른 부분에서 실행되었습니다. 최신 GPU에는 이러한 모든 작업을 수행할 수 있는 소위 '통합 셰이더 유닛'이 있습니다." ]
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[ "정면을 향한 빨간불? 맨해튼의 밤이었습니다. 눈에 잘 띄려면 많으면 많을수록 좋지 않나요?", "항상 흰색 라이트는 전방을 향하고 빨간색 라이트는 후방을 향하도록 라이딩해야 합니다. 추가 조명이 필요한 경우 흰색/빨간색 라이트 여러 개를 적절한 방향에 추가할 수 있습니다. 황색/노란색 라이트는 가시성을 높이기 위해 어느 방향이든 사용할 수 있습니다.\n첫 번째 이유는 법이기 때문입니다:\n\n (a) 일몰 후 30분부터 일출 전 30분까지의 시간 동안 사용 중인 모든 자전거는 전방 500피트 이상 거리에서 어두운 시간대에 눈에 보이는 흰색 빛을 발산하고 후방 300피트 거리에서 눈에 보이는 빨간색 또는 호박색 빛을 발산하는 램프를 전면에 장착해야 합니다. 1976년 7월 1일부터는 이러한 조명 중 하나 이상이 양쪽에서 200피트 이상 가시화되어야 합니다.\n\n하지만 안전에 있어 더 중요한 것은 신호등의 색이 특정한 의미를 전달한다는 점입니다. 운전자, 보행자 및 기타 자전거 운전자는 빨간색은 후미등, 흰색은 전조등과 연관시킵니다. 잘못된 색을 잘못된 방향을 향하게 하면 사람들이 반대 방향으로 주행하고 있다고 생각할 수 있습니다. 자동차가 진입로에서 빠져나오는데 왼쪽에서 빨간색 자전거 라이트가 깜박이는 것을 본다고 상상해 보세요. 자전거가 왼쪽에서 자신에게서 멀어지고 있다는 의미라고 생각할 수 있습니다. 그런데 자전거가 진입로에서 빠져나가는데 당신이 그쪽으로 가고 있다면, 자전거와 부딪힐 수 있습니다." ]
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[ "물이 좋은 전도체가 아니라면 전기 근처에 물을 두지 말아야 하는 이유는 무엇인가요(회로 근처에 젖은 손을 대지 말 것 등)?", "&quot;순수한&quot; 물은 매우 열악한 전도성 물질입니다(실제로 순도의 척도로는 저항률이 사용됩니다).\n&quot;진짜&quot; 물은 순수하지 않으며 전해질이 포함되어 있고 전도성이 매우 높습니다. 또한 피부가 젖어 있으면 저항이 현저히 낮아집니다.\n예를 들어, &quot;순수한&quot; 물의 저항률은 (약) 18.2m$\\Omega\\cdot\\rm{cm}$. 용존 NaCl이 10ppm(&quot;매우 좋은 품질의 수돗물&quot;은 50ppm 미만)이면 저항률은 약 0.5m로 떨어집니다. $43~\\rm{k\\Omega\\cdot cm}$\n\n자세한 내용은 &quot;인체로의 전류 전도 및 인체를 통한 전류 전도: A Review&quot;(피쉬와 게데스, ePlasty 2009, 9, e44)에서 자세한 내용을 확인할 수 있습니다. \n\n&gt; 매우 낮은 전압으로 물에 담그면 치명적일 수 있는 이유\n* 침수는 피부를 매우 효과적으로 적시고 단위 면적당 피부 저항을 크게 낮춥니다.\n* 접촉 면적은 전체 신체 표면적의 큰 비율을 차지합니다.\n* 입과 목과 같은 점막을 통해서도 전류가 체내로 들어갈 수 있습니다.\n* 인체는 전기에 매우 민감합니다. 아주 적은 양의 전류로도 수영 능력 상실, 호흡 정지 및 심장 마비를 일으킬 수 있습니다." ]
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[ "응집력과 결합력의 차이점은 무엇인가요?\n결합과 응집력이 어떻게 소프트웨어 설계를 좋게 또는 나쁘게 만들 수 있나요?\n이 둘의 차이점과 전반적인 코드 품질에 미치는 영향을 간략하게 설명하는 몇 가지 예는 무엇인가요?", "응집력은 클래스(또는 모듈)가 할 수 있는 일을 나타냅니다. 응집력이 낮다는 것은 클래스가 매우 다양한 작업을 수행한다는 의미로, 클래스가 수행해야 하는 작업에 초점을 맞추지 않고 광범위하다는 뜻입니다. 응집력이 높다는 것은 클래스가 수행해야 하는 작업, 즉 클래스의 의도와 관련된 메서드에만 초점을 맞추고 있음을 의미합니다.\n응집력이 낮은 예시:\n```-------------------\n| Staff |\n-------------------\n| checkEmail() |\n| sendEmail() |\n| emailValidate() |\n| PrintLetter() |\n-------------------\n```\n높은 응집력의 예:\n```----------------------------\n| Staff |\n----------------------------\n| -salary |\n| -emailAddr |\n----------------------------\n| setSalary(newSalary) |\n| getSalary() |\n| setEmailAddr(newEmail) |\n| getEmailAddr() |\n----------------------------\n```\n결합은 두 클래스/모듈이 서로 얼마나 연관성이 있거나 의존적인지를 나타냅니다. 결합도가 낮은 클래스의 경우 한 클래스에서 주요 내용을 변경해도 다른 클래스에 영향을 주지 않아야 합니다. 결합도가 높으면 코드를 변경하고 유지 관리하기가 어렵고, 클래스가 서로 밀접하게 연결되어 있기 때문에 변경하려면 전체 시스템을 개편해야 할 수도 있습니다.\n좋은 소프트웨어 디자인은 ***높은 결속력***과 ***낮은 결합***을 가지고 있습니다." ]
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[ "로멕스(NM-B) 케이블을 도관을 통해 연결할 수 있나요?", "예, NM(로멕스) 케이블을 도관에 넣을 수 있습니다. 실제로 미국 전기 규정(NEC()에 따르면 물리적 손상으로부터 보호해야 하는 경우 전선관을 사용하도록 규정하고 있습니다. 하지만 그럴 필요는 없습니다.\n\n## 당기는 것은 악몽입니다.\nNM(로멕스)은 큰 크기를 제외하고는 이미 단선이며, 이제 3-4개의 전선이 함께 묶여 있습니다. 반경이 14인치 정도 되는 엘보 주위로 이 와이어를 당기려고 하는데, NM이 꼬이면(항상 그렇듯이) 그 부분에서 정말 끌립니다. 뻣뻣하고 비참하게 당겨져서 \"도관을 영원히 사용하지 못하게\" 할 정도입니다. 도관은 당기기 쉬운 연선을 사용할 때 훌륭하기 때문에 안타까운 일입니다.\n\n이렇게 뻣뻣한 케이블을 당기면 케이블이 손상될 위험이 높아집니다. 게다가 \"도관 케이블\"은 종종 초보자가 단순히 전선이 다른 형태로도 제공된다는 사실을 모르기 때문에 케이블을 선택하는 경우가 많습니다. 따라서 여전히 손상 위험이 더 높습니다.\n\n## 엄청나게 큰 도관이 필요합니다.\n여전히 전선관 채우기 규칙을 계산하고 준수해야 하며, 이는 케이블에 대해 매우 가혹합니다. 대부분의 케이블은 직사각형이며, 규칙에 따르면 가장 큰 치수를 사용하고 해당 치수의 원형 와이어로 취급합니다.\n\n* 단일 \"와이어\"의 경우 53%의 도관 채우기가 허용됩니다. 즉, 전선관 ID는 케이블의 큰 단면의 137% 이상이어야 합니다. 그렇게 나쁘지는 않지만...\n* 두 개의 \"전선\"의 경우 31%만 채울 수 있습니다. 이는 전선이 결합되지 않도록 보호하기 위한 것입니다. 즉, 도관 ID는 케이블 큰 치수의 2.54배 이상이어야 합니다.\n* 3개의 \"전선\"의 경우 40%만 채울 수 있습니다. 즉, 도관은 케이블 폭의 2.74배(3개 전선 기준) 이상이어야 하며, 전선이 많을수록 더 커야 합니다.\n\n예를 들어, 누군가 1\" 도관에 #6 케이블 3개를 집어넣으려 한다고 가정해 보겠습니다. 이제 6개의 개별 #6 THHN 와이어와 3개의 노출된 #10 접지를 사용하면 \"쉬운 작업\"입니다. 그러나 #6 UF 케이블 3개를 사용하면 도관 크기가 1\" 대신 3\"가 되어야 했습니다. 우와.\n\n확실히 할 수 있지만 다소 거대한 도관을 사용하게 될 것이고 당기는 데 어려움을 겪을 것입니다." ]
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[ "```std::function``` 를 받는 함수가 있다고 가정해 보겠습니다:\n```void callFunction(std::function x)\n{\n x();\n}\n```\n대신 ```x``` 를 const-참조로 전달해야 할까요?\n```void callFunction(const std::function& x)\n{\n x();\n}\n```\n이 질문에 대한 답은 함수가 무엇을 하는지에 따라 달라지나요? 예를 들어 ```std::function``` 를 멤버 변수에 저장하거나 초기화하는 클래스 멤버 함수 또는 생성자라고 가정해 보겠습니다.", "성능을 원한다면 값을 저장하는 경우 값으로 전달하세요.\n\n\"UI 스레드에서 이것을 실행하라\"라는 함수가 있다고 가정해 봅시다.\n```std::future run_in_ui_thread( std::function )\n```\n이 함수는 \"UI\" 스레드에서 일부 코드를 실행한 다음 완료되면 ```future``` 에 신호를 보냅니다. (UI 스레드에서 UI 요소를 조작해야 하는 UI 프레임워크에서 유용합니다.)\n고려 중인 두 가지 서명이 있습니다:\n```std::future run_in_ui_thread( std::function ) // (A)\nstd::future run_in_ui_thread( std::function const& ) // (B)\n```\n\n이제 다음과 같이 사용할 가능성이 높습니다:\n```run_in_ui_thread( [=]{\n // code goes here\n} ).wait();\n```\n익명 클로저(람다)를 생성하고, 이로부터 ```std::function``` 를 구성하여 ```run_in_ui_thread``` 함수에 전달한 다음, 메인 스레드에서 실행이 완료될 때까지 기다립니다.\n(A)의 경우, ```std::function``` 는 람다에서 직접 구성한 다음 ```run_in_ui_thread``` 내에서 사용됩니다. 람다는 ```move```로 ```std::function``` 로 전달되므로 모든 이동 가능한 상태가 효율적으로 전달됩니다.\n두 번째 경우에는 임시 ```std::function``` 를 생성하고 람다를 ```move```에 저장한 다음 임시 ```std::function``` 를 ```run_in_ui_thread``` 내에서 참조로 사용합니다.\n지금까지는 두 가지가 동일하게 작동합니다. ```run_in_ui_thread``` 는 함수 인수의 복사본을 만들어서 실행을 위해 UI 스레드로 전송한다는 점을 제외하면요! (완료되기 전에 반환되므로 참조만 사용할 수 없습니다). (A)의 경우 ```move``` ```std::function``` 을 장기 저장소에 저장합니다. (B)의 경우 ```std::function``` 를 복사해야 합니다.\n이 저장소는 값 전달을 보다 최적으로 만듭니다. ```std::function``` 의 복사본을 저장할 가능성이 있는 경우 값을 전달합니다. 그렇지 않으면 두 방법 모두 거의 동일합니다. 값으로 전달할 때의 유일한 단점은 동일한 부피가 큰 ```std::function``` 를 하나의 하위 메서드에서 차례로 사용하도록 하는 경우입니다. 그런 경우를 제외하면 ```move``` 는 ```const&``` 만큼 효율적입니다.\n이제 둘 사이에는 몇 가지 다른 차이점이 있는데, 대부분 ```std::function``` 내에 영구 상태가 있는 경우에 발생합니다.\n ```std::function``` 에 ```operator() const``` 객체가 저장되어 있지만 수정하는 ```mutable``` 데이터 멤버도 있다고 가정해 봅시다(무례합니다!).\n ```std::function const&``` 의 경우, 수정된 ```mutable``` 데이터 멤버는 함수 호출에서 전파됩니다. ```std::function``` 경우에는 그렇지 않습니다.\n이것은 비교적 이상한 코너 케이스입니다.\n ```std::function``` 를 다른 무겁고 값싸게 이동할 수 있는 타입처럼 취급하고 싶을 것입니다. 이동은 저렴하지만 복사는 비용이 많이 들 수 있습니다." ]
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[ "관련 모델이 있는 Eloquent 모델이 있습니다:\n```public function option() {\n return $this-&gt;hasOne('RepairOption', 'repair_item_id');\n}\npublic function setOptionArrayAttribute($values)\n{\n $this-&gt;option-&gt;update($values);\n}\n```\n모델을 만들 때 반드시 관련 모델이 있는 것은 아닙니다. 업데이트할 때 옵션을 추가할 수도 있고 추가하지 않을 수도 있습니다.\n따라서 관련 모델이 존재하는지 확인하여 업데이트하거나 생성해야 합니다:\n``$model = RepairItem::find($id);\nif (Input::has('option')) {\n if () {\n $option = new RepairOption(Input::get('option'));\n $option-&gt;repairItem()-&gt;associate($model);\n $option-&gt;save();\n $model->fill(Input::except('option');\n } else {\n $model-&gt;update(Input::all());\n }\n};\n```\nWhere ``````가 제가 찾고 있는 코드입니다.", "관계 객체는 알 수 없는 메서드 호출을 관련 객체만 선택하도록 설정된 Eloquent 쿼리 빌더로 전달합니다. 해당 빌더는 다시 알 수 없는 메서드 호출을 기본 쿼리 빌더로 전달합니다.\n즉, 관계 객체에서 ```exists()``` 또는 ```count()``` 메서드를 직접 사용할 수 있습니다:\n```$model->relation()->exists(); // bool: true if there is at least one row\n$model-&gt;relation()-&gt;count(); // int: 관련 행 수\n```\nNote the parentheses after ```relation```: ```-&gt;relation()``` is a function call (getting the relation object), as opposed to ```-&gt;relation``` which a magic property getter set up for you by Laravel (getting the related object/objects).\nUsing the ```count``` method on the relation object (that is, using the parentheses) will be much faster than doing ```$model->relation->count()``` 또는 ```count($model-&gt;relation)``` (unless the relation has already been eager-loaded) since it runs a count query rather than pulling all of the data for any related objects from the database, just to count them. Likewise, using ```exists``` doesn't need to pull model data either.\nBoth ```exists()``` and ```count()``` work on all relation types I've tried, so at least ```belongsTo```, ```hasOne```, ```hasMany```, and ```belongsToMany`` ```." ]
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[ "NASA는 외계 물질로부터 지구를 보호하기 위해 새로운 '행성 보호 책임자'를 고용하고 있으며, 급여는 6 자리 연봉입니다 : $187,000 a year.\nWhen we are not sure whether aliens exist, why are we still hiring staff for protecting Earth? I do understand we have to take precautions. But when we don't have any proof why spend $연간 187,000?\n출처: 외계 물질로부터 지구를 방어하기 위해 새로운 '행성 보호 책임자'를 고용하는 나사 [원문] - Times of India, 2017 년 8 월 3 일", "부끄러울 정도로 나쁜 저널리즘을 보고 계십니다. 기사의 '하이라이트' 섹션에 있는 '외계인으로부터 지구를 보호한다'는 글머리 기호는 행성 보호 책임자의 실제 역할을 무지하거나 고의로 왜곡한 편집자에 의해 삽입된 것입니다.\n기사의 첫 번째 단락을 조금 더 자세히 살펴보세요:\n\n&quot;행성 보호 책임자&quot;의 정규직 역할은 우주에 있는 인간이 행성과 달을 오염시키지 않도록 하고 외계 물질이 지구를 감염시키지 않도록 하는 것입니다.\n\n'행성 보호 책임자'는 새로운 직책이 아니라 기존 직책이 은퇴하는 것입니다. 행성 보호 사무소의 주요 업무는 다른 행성과 달로 가는 탐사선을 살균하는 것입니다. 이는 태양계 다른 곳에 존재하는 생명체를 테란과의 경쟁으로부터 보호하고, 다른 행성에서 생명체를 발견했을 때 우리가 직접 가져온 것이 아니라는 것을 알리기 위한 것입니다.\n다른 행성의 미생물이 지구에 도달하는 것을 막는 것도 비슷한 이유로 중요합니다.\n행성 보호국의 정책을 개발하고 실행하는 일은 다양한 기술과 인간적 기술이 모두 필요한 복잡한 일이기 때문에 18만 7천 달러의 연봉은 그다지 놀라운 것이 아닙니다:\n\n지원자는 자주 출장을 다녀야 하지만 다른 직업과 마찬가지로 상당한 양의 이메일, 제안서 및 기타 읽을거리가 있을 것입니다.\n지원자는 고위 공무원으로 최소 1년 이상의 경력과 물리 과학, 공학 또는 수학 분야의 고급 학위가 있어야 합니다. 또한 지구 보호에 대한 '고급 지식'이 있어야 합니다.\n또한 이 직책은 &quot;매우 어렵고 복잡한 다자간 논의에서 윈윈 솔루션을 이끌어낸 외교 분야의 입증된 기술&quot;을 요구합니다. 신규 채용자는 또한 &quot;비밀&quot; 보안 허가를 받게 됩니다. 미국 시민권자 및 미국 국적자만 지원할 수 있습니다.\n" ]
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[ "이전 버전의 D&D에서 메가던전을 만들기 위한 전통적인 조언은 몬스터, 보물, 함정 또는 \"트릭\"이 있는 방 외에도 명백하게 위협적이거나 가치 있는 것이 없는 \"빈\" 방이 50~60% 이상 있어야 한다는 것이었습니다. 제가 구매하는 빈 방을 포함해야 하는지에 대해서는 여러 가지 주장이 있기 때문에 \"빈 방을 포함하지 말라\"는 답변은 받아들이지 않겠습니다. 하지만 빈 방을 포함할 때 제가 직면하는 가장 큰 문제는 빈 방이 지루하다는 것입니다. 빈 방은 긴장감을 높이는 역할을 하지 못하며, 빈 방 주변에 포함된 세트 드레싱도 플레이어에게 충분히 흥미롭지 않습니다. 제 질문은 이것입니다: 어떻게 하면 긴장감을 높이거나 그 자체로 흥미를 유발하여 빈 방을 흥미롭게 만들 수 있을까요?", "정의상 빈 방에서는 아무 일도 일어나지 않습니다(아래 참조). 찾아야 할 숨겨진 문도 없고, 풀어야 할 퍼즐도 없고, 싸워야 할 적도 없습니다. 그렇다면 그 목적은 무엇일까요?\n\n## 던전에 생동감 불어넣기\n모든 오크가 경비실에 앉아 PC가 나타나기를 기다리는 동안 어디서 자고, 무엇을 먹고, 쓰레기는 어떻게 처리할까요? 던전을 단순히 전투를 벌이는 장소가 아니라 실제 목적이 있는 장소라고 생각하세요. 그렇게 생각하면 던전이 이해되기 시작할 것입니다. '비어 있는' 방은 플레이어의 몰입도를 높이고, 그렇지 않았을 때는 생각하지 못했던 것들을 고려하게 만들 것입니다. 쓰레기를 먹는 애완동물 오투가 있어야 할까요? 오크가 지역 농부들에게 '보호'를 위해 소를 요구할까요? 희귀한 스테이크를 만들기 위해 유명한 하프핑 요리사를 노예로 부리나요?\n\n## 예시\n던전이 이해가 된다면, 이를 이용해 더 깊은 곳에 숨어 있는 단서를 배치할 수 있습니다. 좀비 무리가 강령술사의 거처를 지키기 위해 행진하면서 여기저기 썩은 신체 부위를 남겼나요? 악의 세력이 소환되어 던전에 있는 모든 고기와 우유를 망쳐놓았나요? 골렘을 기름칠할 기름과 닦을 헝겊, 미친 고블린 정비공이 있는 골렘 정비소가 있나요? 이런 것들은 플레이어가 힘든 전투에 대비하는 데 필요한 중요한 단서가 될 수도 있고, 골렘을 한두 마리 만나면 이론을 세우고 그 이론이 옳았다고 느낄 수도 있습니다.\n\n#현재 비어 있음\n이 방은 현재 비어 있지만 계속 비어 있을 필요는 없습니다. 플레이어는 방을 강화하여 적을 끌어들일 수 있으며, 이러한 전술적 선택은 던전 크롤링에서 중요한 요소가 될 수 있습니다. 오크가 던전에서 PC를 쫓아다니거나, 배가 고파서 부엌에서 무작위로 마주칠 수도 있습니다.\n이러한 아이디어 중 일부는 PC가 상호작용할 수 있는 방에 생명체나 사물을 도입하여 비어 있지 않은 방으로 만들 수 있습니다. 어떤 면에서는 괜찮습니다. 빈 방에서 시작했지만 결국 그 안에 넣을 만한 흥미로운 것을 찾았으니까요. 그런 의도가 아니었다면 고블린이나 반쪽이 또는 오티유를 넣지 마세요. 신체 부위, 기름기 많은 화분, 그림자가 드리운 초상화, 핏자국, 유황 냄새, 신선한 꽃, 깨진 거울 등을 넣으세요.\n\n빈 방을 통해 이야기를 들려주거나 전술적인 선택지를 제공하세요. 가급적이면 두 가지 모두." ]
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[ "라 라벨 - 유창한 \"Has\", \"With\", \"WhereHas\" - 무엇을 의미합니까? 예제의 맥락에서 설명하십시오.", "와\n```with()``` 는 열성적인 로딩을 위한 것입니다. 즉, 기본적으로 기본 모델을 따라 Laravel이 사용자가 지정한 관계를 미리 로드합니다. 이 기능은 모델 컬렉션이 있고 모든 모델에 대한 관계를 로드하려는 경우 특히 유용합니다. 미리 로드하면 컬렉션의 모든 모델에 대해 하나씩 실행하는 대신 하나의 추가 DB 쿼리만 실행하기 때문입니다.\n예시:\n```User > hasMany > Post```\n```$users = User::with('posts')->get();\nforeach($users as $user){\n $users-&gt;posts; // posts가 이미 로드되어 있으며 추가 DB 쿼리가 실행되지 않습니다.\n}\n```\n\nHas\n```has()``` is to filter the selecting model based on a relationship. So it acts very similarly to a normal WHERE condition. If you just use ```has('relation')``` that means you only want to get the models that have at least one related model in this relation.\nExample:\n```User &gt; hasMany &gt; Post```\n```$users = User::has('posts')->get();\n// only users that have at least one post are contained in the collection\n```\n\nWhereHas\n```whereHas()``` 는 기본적으로 ```has()``` 와 동일하게 작동하지만, 확인할 관련 모델에 대한 추가 필터를 지정할 수 있습니다.\n예시:\n```User > hasMany > Post```\n```$users = User::whereHas('posts', function($q){\n $q->where('created_at', '>=', '2015-01-01 00:00:00');\n})->get();\n// only users that have posts from 2015 on forward are returned\n```" ]
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[ "어느 쪽을 사용하면 어떤 이점이 있나요?", "ASP.NET 웹 양식과 MVC는 Microsoft에서 개발한 두 가지 웹 프레임워크이며, 둘 다 좋은 선택입니다. 두 웹 프레임워크 중 어느 하나도 다른 프레임워크로 대체되지 않으며, 단일 프레임워크로 '병합'될 계획도 없습니다. 지속적인 지원과 개발은 Microsoft에서 병행하여 이루어지며 어느 쪽도 '사라지지' 않을 것입니다.\n이러한 각 웹 프레임워크는 장단점을 제공하며, 웹 애플리케이션을 개발할 때 고려해야 할 사항 중 일부는 다음과 같습니다. 웹 애플리케이션은 두 기술을 모두 사용하여 개발할 수 있으며, 특정 애플리케이션을 개발할 때 한 기술을 선택하면 다른 기술을 선택하기가 더 쉬워질 수 있고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.\nASP.NET 웹 양식:\n\n* 개발 지원 상태\n- Windows 애플리케이션과 유사하게 웹 애플리케이션이 사용자가 수행한 작업을 인식하는 것처럼 착각하게 합니다. 즉, '마법사' 기능을 조금 더 쉽게 구현할 수 있습니다. 웹 양식은 개발자가 이러한 복잡성을 숨기는 데 큰 역할을 합니다.\n* 신속한 애플리케이션 개발(RAD)\n- '바로' 웹 양식 제공을 시작할 수 있는 기능. 일부 MVC 커뮤니티에서는 이에 대해 이의를 제기하지만 Microsoft는 이를 지지합니다. 결국 개발자의 전문성 수준과 개발자가 익숙한 것에 따라 결정됩니다. 웹 양식 모델은 경험이 적은 개발자에게는 학습 곡선이 적을 수 있습니다.\n* 더 큰 제어 도구 상자\n- ASP.NET 웹 양식은 훨씬 더 크고 강력한 도구 상자(웹 컨트롤)를 제공하는 반면, MVC는 jQuery(자바스크립트)를 통한 풍부한 클라이언트 측 컨트롤에 더 많이 의존하는 보다 원시적인 컨트롤 세트를 제공합니다.\n* 성숙\n- 2002년부터 사용되어 왔으며 질문, 문제 등에 관한 풍부한 정보가 있습니다. 더 많은 타사 제어 기능을 제공 - 기존 툴킷을 고려해야 합니다.\n\nASP.NET MVC:\n\n* 우려 사항의 분리(SoC)\n- 기술적인 관점에서 볼 때 MVC 내의 코드 구성은 매우 깔끔하고 체계적이며 세분화되어 있어 웹 애플리케이션의 기능 확장이 더 쉬워집니다(희망사항). 개발 관점에서 훌륭한 디자인을 촉진합니다.\n* 클라이언트 측 도구(풍부한 사용자 인터페이스 도구)와의 손쉬운 통합\n- 그 어느 때보다도 웹 애플리케이션은 데스크톱에서 볼 수 있는 애플리케이션처럼 점점 더 풍부해지고 있습니다. MVC를 사용하면 이러한 툴킷(예: jQuery)과 웹 양식보다 훨씬 쉽고 원활하게 통합할 수 있습니다.\n* 검색 엔진 최적화(SEO) 친화적/상태 비저장성\n- URL은 검색 엔진에 더 친숙합니다(예: mywebapplication.com/users/ 1 - ID가 1인 사용자 검색 vs mywebapplication/users/getuser.aspx(세션에서 전달된 ID)). 마찬가지로 MVC는 상태 비저장 방식이므로 동일한 창에서 여러 웹 브라우저를 생성하는 사용자의 골칫거리(세션 충돌)를 제거할 수 있습니다. 같은 맥락에서 MVC는 상태 비저장 웹 프로토콜과 '싸우는' 대신 상태 비저장 웹 프로토콜을 준수합니다.\n* 고도의 제어가 필요한 개발자에게 적합합니다.\n- ASP.NET 웹 양식의 많은 컨트롤은 페이지가 렌더링될 때 표시되는 원시 HTML의 대부분을 자동으로 생성합니다. 이는 개발자에게 골칫거리가 될 수 있습니다. MVC를 사용하면 렌더링되는 내용을 완벽하게 제어할 수 있고 예상치 못한 상황이 발생하지 않습니다. 더 중요한 것은 일반적으로 HTML 양식은 웹 양식보다 훨씬 작기 때문에 성능이 향상될 수 있다는 점이며, 이는 진지하게 고려해야 할 사항입니다.\n* 테스트 주도 개발(TDD)\n- MVC를 사용하면 웹 측면에 대한 테스트를 더 쉽게 만들 수 있습니다. 추가 테스트 계층은 예기치 않은 동작에 대한 또 다른 방어 계층을 제공합니다.\n\n인증, 권한 부여, 구성, 컴파일 및 배포는 모두 두 웹 프레임워크 간에 공유되는 기능입니다." ]
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[ "비행기의 최대 고도는 어떤 요인에 의해 결정되나요?\n날개 설계, 엔진 추력 등에 의해 제한되나요?\n비행기가 도달할 수 있는 최대 고도를 계산할 수 있는 공식이 있나요?", "고도가 높아질수록 공기의 밀도는 낮아집니다. 밀도가 낮아지면 같은 비행 속도와 각도에서 더 낮은 양력이 발생하게 됩니다. 사실상 더 높이 날수록 최소 속도가 더 빨라집니다. 따라서 상승하는 동안에는 낮은 공기 밀도를 보상하기 위해 속도를 높여야 합니다. 더 빨리 비행할 수 있는 만큼 고도에서의 낮은 밀도를 보상할 수 있습니다. \n기본적으로 최대 속도를 제한하는 두 가지 요소는 추력과 음속, 그리고 최대 고도입니다.\n첫 번째는 추력이며, 고도가 높아질수록 엔진이 제공하는 추력은 낮아집니다. 공기 밀도에 따라 항력도 감소하지만, 상승하는 동안 점점 더 빠르게 비행하기 때문에 항력은 전혀 감소하지 않습니다. 최대 고도가 추력에 의해 제한되는 경우, 상승 중 어느 시점에서 추력과 항력이 거의 같아지고 그 지점에서 상승이 멈춥니다. 분당 100피트(프로펠러 항공기의 경우) 또는 분당 500피트(제트/터보 팬 항공기의 경우)를 초과하여 더 이상 상승할 수 없는 경우 서비스 상한에 도달한 것입니다. 항공기 최대 고도가 추력에 의해 결정되는 경우, 절대 상공에 도달하는 데 매우 오랜 시간이 걸립니다. \n높은 고도에서는 공기로 호흡하는 엔진이 결국 어려움을 겪게 됩니다. 공기 밀도가 낮기 때문에 엔진을 통과하는 질량 흐름이 화염을 유발하는 지점까지 감소합니다. \n또 다른 한계는 적어도 아음속 항공기의 경우 음속입니다. 양력을 생성하는 과정에서 날개 위를 흐르는 공기가 가속됩니다. 어느 시점에서 항공기가 여전히 음속 이하로 비행하고 있을 때, 날개 위에 충격파가 형성되기 시작합니다. 이로 인해 항력이 증가하고 양력이 감소합니다. 따라서 엔진 출력이 충분하다면 최소 속도와 최대 속도가 같아지는 고도까지 올라갈 수 있습니다. 이를 코핀 코너라고 합니다. 코핀 코너에서:\n\n* 더 빨리 비행하면 기체의 최대 마하 ($M_{mo}$)를 초과하게 되어 고속 뷔페, 진동 및 제어력 상실이 발생할 수 있습니다. \n* 더 느리게 비행하면 날개가 제공할 수 있는 최대 양력이 고도를 유지하기에 불충분합니다. 하강하거나 항공기가 정지합니다. \n* 더 높이 비행하면 너무 빠르면서 동시에 너무 느려집니다. \n* 선회하면 날개 하중이 증가하여 필요한 양력을 생성하는 데 필요한 최소 속도가 증가합니다. 또한 바깥쪽 날개는 최대 속도를 쉽게 초과하는 동시에 안쪽 날개는 실속 속도보다 낮습니다. 이것은 빠르게 스핀으로 발전할 수 있습니다. \n\n항공기의 엔진 성능, 항력 및 날개 특성에 대한 정확한 지식이 필요하기 때문에 항공기의 최대 고도를 도출하는 간단한 공식은 없습니다. \n\n위의 항공기 성능 관련 제한 사항과는 별도로 가압 객실에 대한 인증된 최대 운항 고도가 있습니다. 여기에는 선체의 구조적 특성(내부와 외부의 압력 차이)과 감압 이벤트 발생 시 달성 가능한 비상 하강 속도가 고려됩니다." ]
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[ "Typescript에서 ```infer``` 키워드를 만든 이유는 무엇인가요?\n문서에 따르면 이 키워드를 어떻게 사용하는지에 대한 예시입니다:\n```type ReturnType = T extends (...args: any[]) => infer R ? R : any;\n```\n이것이 왜 필요한지 모르겠습니다. 그냥 그렇게 하면 안 될까요?\n```type ReturnType = T extends (...args: any[]) => R ? R : any;\n```\n왜 작동하지 않나요? ```infer``` 키워드가 필요한 이유는 무엇인가요?", "```infer``` 를 사용하면 컴파일러는 모든 유형 변수를 명시적으로 선언했는지 확인합니다:\n```type MyType = T extends infer R ? R : never;\ntype T1 = MyType // T1 is { b: string; }\n```\n여기서는 ```MyType``` 에서 ```T``` 에서 유추되는 새로운 타입 변수 ```R``` 를 선언합니다.\n( ```infer``` 는 항상 조건부 타입의 ```extends``` 절 내에서 사용됩니다.)\n이제 선언되지 않은 타입 매개변수를 사용하면 컴파일 오류가 발생할 수 있습니다:\n```type MyType2 = T extends R2 ? R2 : never; // error, R2 undeclared\n```\n ```infer``` 가 없으면 컴파일러는 추론해야 할 추가 유형 변수 ```R2``` 를 도입하려는 것인지(첫 번째 경우 참조), 아니면 ```R2``` 가 실수로 인한 입력 오류/오타인지 알 수 없습니다. ```infer``` 는 이러한 모호성을 제거하기 위해 존재합니다.\n보다 정확하게는 컴파일러가 ```infer``` 가 생략된 경우 ```T``` 가 ```R``` 에 할당 가능한지 확인합니다:\n```type R = { a: number }\ntype MyType3 = T extends R ? R : never; // compare T with type R\ntype T3 = MyType3 // T3 is never\n```\n ```infer R``` 는 같은 이름의 타입 선언 ```R``` 의 타입 참조를 섀도잉합니다:\n```type R = { a: number }\ntype MyType4 = T extends infer R ? R : never;\ntype T4 = MyType4 // { b: string; }\n```" ]
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[ "```window.onload``` 또는 ```document.onload``` 중 어느 쪽이 더 광범위하게 지원되나요?", "언제 발사되나요?\n```window.onload```\n\n* 기본적으로 콘텐츠(이미지, CSS, 스크립트 등)를 포함한 전체 페이지가 로드될 때 실행됩니다.\n\n일부 브라우저에서는 이제 ```document.onload``` 의 역할을 대신하여 DOM이 준비되면 실행되기도 합니다.\n```document.onload```\n\n* 이미지 및 기타 외부 콘텐츠가 로드되기 전에 DOM이 준비되었을 때 호출됩니다.\n\n얼마나 잘 지원되나요?\n```window.onload``` 가 가장 널리 지원되는 것으로 보입니다. 실제로 가장 최신 브라우저 중 일부는 ```document.onload``` 를 ```window.onload``` 로 대체했습니다.\n브라우저 지원 문제는 많은 사람들이 다음과 같이 문서가 준비되었는지 확인하는 작업을 처리하기 위해 jQuery와 같은 라이브러리를 사용하기 시작한 이유일 가능성이 높습니다:\n``$(document).ready(function() { /* code here */ });\n$(function() { /* 여기에 코드 */ });\n```\n\nFor the purpose of history. ```window.onload``` vs ```body.onload```:\n\n A similar question was asked on codingforums a while\n back regarding the usage of ```window.onload``` over ```body.onload```. The\n result seemed to be that you should use ```window.onload``` 때문에\n 구조와 액션을 분리하는 것이 좋습니다.\n" ]
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[ "저는 푸에르토리코 주민이 미국 영토에 살고 있음에도 불구하고 대통령 선거에 투표할 자격이 없다는 사실에 놀랐습니다.\n미국 시민은 푸에르토리코에 거주하는 경우를 제외하고 전 세계 어디에서나 대통령 선거에 투표할 수 있다는 사실에 더욱 놀랐습니다.\n이에 대한 법적/정치적 근거는 무엇인가요? 푸에르토리코의 어떤 점이 마술처럼 투표권을 박탈하는 것일까요? 이에 대해 이의를 제기한 사람이 있나요?", "이는 미국의 연방적 특성과 주(州)가 아닌 영토인 푸에르토리코의 예외적 지위에서 비롯된 특수성입니다. 미국 내 주 및 테리토리 내에서 투표권은 거주지에 따라 달라집니다. 미국 및 테리토리를 떠나는 경우 투표권은 이전 거주지 또는 상속 재산에 따라 달라집니다.\n\n일반적으로 대부분의 미국 시민은 미국 내 한 주의 시민이기도 합니다. 주에서는 자체 여권을 발급하지 않기 때문에 주 시민권은 거주지에 따라 결정됩니다. 뉴욕 주민이 플로리다로 이사하면 플로리다 주민이 되므로 플로리다 주 선거에서는 투표할 수 있지만, 뉴욕 주 선거에서는 투표할 수 없습니다.\n\n이제 뉴요커가 팀북투로 이사하면 약간 다르게 취급됩니다. 그들은 여전히 미국 시민이자 뉴욕 시민이므로 뉴욕 선거에서 투표할 수 있는 권리를 유지합니다. 그들의 자녀도 뉴욕 시민권을 신청할 수 있습니다.\n\n그러나 푸에르토리코는 미국의 일부이기는 하지만 미국의 주나 주에 속하지 않습니다. 뉴욕 주민이 푸에르토리코로 이주하면 푸에르토리코 선거에서는 투표할 수 있지만 뉴욕 선거에서는 투표할 수 없습니다.\n\n미국 선거의 특징은 전국 단위의 선거는 없고 주 단위의 상원의원, 주지사, 대통령 선거가 있다는 것입니다. 지역구 하원의원 선거가 있고 다양한 종류의 지방 선거가 있습니다. 뉴욕 주민은 플로리다로 이사한 경우와 마찬가지로 뉴욕 선거에서 투표권을 잃었지만 푸에르토리코 대통령 선거에서는 투표권을 얻지 못했습니다(선거가 없기 때문에).\n\n이것은 이상하지만, 뉴요커가 DC로 이사하는 경우에도 비슷한 상황이 발생합니다. 그들은 상원 의원 선거에서 투표권을 갖지 못하게 됩니다." ]
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