วันอังคารที่ 21 ธันวาคม 2564
“ชัยวุฒิ” หนุนไทยปั้นคนรุ่นใหม่เกาะติดโอกาสอีสปอร์ต
“ชัยวุฒิ” หนุนไทยปั้นคนรุ่นใหม่เกาะติดโอกาสอีสปอร์ต
“ชัยวุฒิ” รมว.ดีอีเอส หนุนประเทศไทยปั้นคนรุ่นใหม่เกาะติดโอกาสสร้างรายได้จากอีสปอร์ต ชี้เป็นจิ๊กซอว์ดันอุตสาหกรรมเกมขยายตัว เปิดประตูสู่เส้นทางนักกีฬาอาชีพให้กับเกมเมอร์สายแข็ง เผยสปอนเซอร์ยุคดิจิทัลพร้อมอัดฉีดงบอุดหนุนหวังชิงตลาดกลุ่มใหม่ๆ
นายชัยวุฒิ ธนาคมนานุสรณ์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอีเอส) กล่าวในงานสัมมนา “ศักยภาพ ESPORTS ไทย สู่สากล วิถีชีวิตยุคดิจิทัล” ว่า อีสปอร์ต (Electronic sports) เป็นอุตสาหกรรมที่คาดว่าจะเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่องในอนาคต สร้างอาชีพและรายได้ให้กับคนรุ่นใหม่ อีกทั้งเป็นส่วนหนึ่งในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ซึ่งดีอีเอส กำลังส่งเสริมและจะผลักดันอย่างเต็มที่เพื่อให้ประเทศไทยก้าวเข้าสู่สังคมดิจิทัลอย่างเต็มรูปแบบ
ทั้งนี้ อีสปอร์ตเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้อุตสาหกรรมเกมในประเทศไทย มีอัตราการขยายตัวย้อนหลังเฉลี่ย 12.7% ในปี 2559 – 2562 อีกทั้ง เป็นส่วนสำคัญที่ช่วยต่อยอดและเชื่อมโยงอุตสาหกรรมเกมเข้ากับภาคธุรกิจอื่น โดยปัจจัยหนุนการขยายตัว ได้แก่ จำนวนผู้ชมเพิ่มขึ้นทุกปี ยิ่งในยุคดิจิทัลซึ่งคนส่วนใหญ่สามารถเข้าถึงเทคโนโลยี สามารถเข้าถึงโลกออนไลน์ได้อย่างรวดเร็ว มีการใช้คอมพิวเตอร์และโทรศัพท์มือถือกันตลอดเวลา ทำให้ง่ายต่อการเข้าถึงอีสปอร์ต ทั้งในฐานะผู้เข้าชมการแข่งขันและผู้เล่น
ทางด้าน Newzoo บริษัทรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับธุรกิจเกม รายงานผลการศึกษาว่า ในปี 2562 มูลค่ารวมของตลาดกีฬาอีสปอร์ตทั่วโลกอยู่ที่ราว 1,100 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (36,300 ล้านบาท) และในปี 2563 ตลาดเติบโต 15% ส่วนปีนี้มีแนวโน้มโตอีก 14.5% เปอร์เซ็นต์ โดยประเมินว่าปี 2565 มูลค่าตลาดของกีฬาอีสปอร์ตทั่วโลกจะอยู่ที่ราว 1,800 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (59,400 ล้านบาท)
อีกทั้ง เมื่อเจาะลึกตลาดอาเซียน พบข้อมูลที่น่าสนใจจากทั้ง Newzoo และ Tencent บริษัทอินเทอร์เน็ตชั้นนำของโลกว่า รายได้ของกีฬาอีสปอร์ตจะเพิ่มขึ้นถึง 20.8% ระหว่างปี 2562-2567 โดยพุ่งแตะ 72.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (2,392.5 ล้านบาท) ในปี 2567
“ปัจจุบัน บริษัทและองค์กรมากมาย ที่มองเห็นโอกาสในการเติบโตของอีสปอร์ต จึงสนับสนุนวงการนี้เพื่อโปรโมตบริษัท/องค์กรและโปรโมตสินค้า เช่น เสื้อที่มีโลโก้สปอนเซอร์ การส่งสินค้าไปให้ใช้ เป็นต้น ซึ่งก็ถือเป็นการหาตลาดกลุ่มใหม่ด้วย โดยสปอนเซอร์จะสนับสนุนนักกีฬาอีสปอร์ตหรือเกมเมอร์ที่กำลังเป็นที่นิยม” นายชัยวุฒิกล่าว
ล่าสุด เมื่อวันที่ 20 ก.ย. 2564 เว็บไซต์ราชกิจจานุเบกษาได้เผยแพร่ ประกาศคณะกรรมการกีฬาอาชีพ เรื่อง กำหนดชนิดหรือประเภทกีฬาที่เป็นกีฬาอาชีพ (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2564 ประกาศว่า ให้กีฬาอีสปอร์ตเป็นกีฬาอาชีพ เรียกได้ว่าวงการอีสปอร์ตได้รับการยอมรับมากขึ้นในประเทศไทย และเป็นที่จับตามองของหลายภาคส่วน
นายชัยวุฒิ กล่าวว่า ในอนาคตอีสปอร์ตจะได้รับความนิยมมากยิ่งขึ้น และสร้างรายได้อย่างมหาศาลให้กับหลายประเทศ โดยสถิติเมื่อ 2 ปีที่ผ่านมาพบว่า Top 3 ประเทศที่มีรายได้สูงสุด ได้แก่ อเมริกา จีน และเกาหลีใต้ ตามลำดับ ซึ่งอเมริกามีรายได้กว่า 38 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ทิ้งห่างกับประเทศอื่นๆอย่างเห็นได้ชัด เนื่องจากมีนักกีฬาอีสปอร์ตจำนวนมากและได้รับเงินรางวัลเยอะที่สุด
พร้อมกันนี้ เขายกตัวอย่างรายได้นักกีฬาอีสปอร์ตไทยในปี 2563 จากข้อมูลของนักกีฬาอีสปอร์ตเกม MOBA ชื่อดังอย่าง Arena of Valor หรือ ROV อันดับแรก FirstOne ซึ่งเป็นกัปตันทีม “บุรีรัมย์ ยูไนเต็ด อีสปอร์ต” มีรายได้อยู่ที่ 55,753 ดอลลาร์สหรัฐ นอกจากนี้ ก็ยังมีนักกีฬาอีสปอร์ตไทยอีกหลายรายและหลายสังกัดที่มีรายได้สูงถึงหลักล้านบาท
“อีสปอร์ตผลักดันให้เกิดการเปลี่ยนผ่านจากอุตสาหกรรมเกม เพื่อสันทนาการไปสู่การแข่งขันเชิงกีฬา เปลี่ยนจากงานอดิเรกมาเป็นอาชีพ สร้างรายได้ให้ตนเอง สร้างโอกาสให้ธุรกิจและอาชีพที่เกี่ยวข้อง เช่น คอนเทนต์ครีเอเตอร์ อินฟลูเอนเซอร์ นักพากย์ ผู้จัดการทีม และโค้ชประจำทีม เป็นต้น แบรนด์ต่างๆ เข้ามาเป็นสปอนเซอร์ให้กับทีมนักกีฬาไม่ต่างจากวงการกีฬาอื่นๆ จะเห็นได้ว่าอีสปอร์ตไม่ใช่แค่การเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมโทรศัพท์ แต่มีผลต่อการพัฒนาธุรกิจทั้งระบบนิเวศ อีกทั้งสร้างรายได้ให้กับผู้เล่นหรือนักกีฬาเช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป” นายชัยวุฒิกล่าว
ปัจจุบันภาครัฐและเอกชน ให้ความสนใจจัดทำหลักสูตรการศึกษาเพื่อสร้างบุคลากรในสายอาชีพที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต ซึ่งจะเป็นส่วนช่วยให้เยาวชน เดินถูกเส้นทางในการทำอาชีพที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมนี้ และในอนาคต หากอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตในประเทศไทยได้รับการยอมรับมากขึ้น ก็อาจได้เห็นความร่วมมือระหว่างภาครัฐบาลและเอกชนในการผลักดันอีสปอร์ตในประเท
************************