RESUMO: A interação com jogos digitais pode ter impacto sobre as funções executivas e oferecer contribuições à educação. Dentre as dimensões das funções executivas, destaca-se o controle inibitório e sua importância para o autocontrole, atenção seletiva, controle dos impulsos e adequação do comportamento. Diante disso, propôs-se intervenções no Atendimento Educacional Especializado (AEE), contando com o apoio da família para o uso de jogos digitais no contexto escolar com o propósito de exercitar as funções executivas. O objetivo foi avaliar as contribuições do uso dos jogos digitais como estratégia complementar no AEE, voltado a crianças que foram identificadas pelas professoras como tendo dificuldades no desempenho do controle inibitório. Para tanto, realizou-se um estudo quase-experimental de abordagem mista com 8 crianças dividas em grupo participante e controle, as quais foram avaliadas pré e pós intervenções com base no desempenho em atividades lúdicas propostas e na aplicação de testes psicológicos. Os resultados indicaram, de modo geral, melhora superior no grupo participante quando comparado ao controle que não participou das intervenções com os jogos digitais. Nas atividades lúdicas, revelaram maior assertividade, controle das ações e desempenho. Nos testes, observou-se melhor desempenho ao compararem-se as intervenções pré e pós e os grupos em quatro dos cinco testes aplicados. Conclui-se que os jogos digitais podem ser recursos alternativos às intervenções que ocorrem no AEE para aprimorar as funções executivas e melhorar as condições para aprendizagem no contexto escolar.

ABSTRACT: Interaction with digital games can have an impact on executive functions and offer contributions to education. Among the dimensions of the executive functions, we highlight inhibitory control and its importance for self-control, selective attention, impulse control and behavioral adjustment. Therefore, interventions were proposed in the Specialized Educational Service (SES), with the support of the family for the use of digital games in the school context for the purpose of exercising executive functions. The objective was to evaluate the contributions of the use of digital games as a complementary strategy in SES, aimed at children who were identified by the teachers as having difficulties in the performance of the inhibitory control. For that, it was performed a quasi-experimental study of mixed approach with 8 children divided into a participant and control group, who were evaluated before and after interventions based on performance in proposed playful activities and psychological test application. The results indicated superior improvement in general, in the participant group when compared to the control group that did not participate in the interventions with the digital games. In the playful activities, they showed greater assertiveness, control of actions and performance. In the tests, it was observed better performance when comparing the pre and post interventions and the groups in four of the five tests applied. It is concluded that digital games can be used as an alternative intervention in SES to enhance executive functions and improve the conditions for learning in the school context.