id
stringlengths 6
6
| split
stringclasses 1
value | rating
int64 1
6
| category
stringclasses 9
values | day
int64 1
31
| month
int64 1
12
| year
int64 2k
2.02k
| excerpt
stringlengths 0
662
| language
stringclasses 2
values | source
stringclasses 8
values | authors
stringclasses 583
values | title
stringlengths 2
328
| url
stringlengths 20
178
| text
stringlengths 13
22.9k
|
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
000531 | train | 5 | games | 15 | 3 | 2,011 | Et vanedannende byggespill for to | nb | p3 | Torfinn Borkhus | Siege Towers for two | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/siege-towers-for-two | Siege Towers for two
Et vanedannende byggespill for to
...er et vanedannende byggespill, aller helst for to samtidig.
Du og en motspiller (AI eller venn) starter på hver deres side av skjermen.
...høyrehånda mi er bedre enn venstre.
Høyeste vinner
Hver av dere har så og så mange bygningselementer til rådighet, og må plassere disse oppå hverandre og supplere med kanoner og spyd for å bygge et såkalt beleiringstårn.
Når tida er ute, beveger tårnene seg mot hverandre og skyter og spidder hverandre.
Den som står igjen med høyest tårn når kampen er over, har vunnet.
Deretter er det på'n igjen.
Lite variasjon, mye glede og frustrasjon
Bygningselementene varierer fra gang til gang, og Siege Towers for two er vanskelig å skru av etter bare et par runder.
Det uimotståelige suget etter å knuse kompisen din enda en gang eller trangen til revansj er sterk.
Har du ingen å spille mot, kan du spille mot deg selv ved å trykke på skjermen som en Mozart på pianoet.
Fun fact: høyrehånda mi er bedre enn venstre.
Det lønner seg å ta et par runder med trening, forresten.
Der lærer du noen uvurdelige triks.
Siege Towers for two finnes på iPad.
|
000532 | train | 5 | games | 15 | 3 | 2,011 | Kampen om miljøet utkjempes med brutale midler! | nb | p3 | Torfinn Borkhus | Eco Punk | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/eco-punk | Eco Punk
Kampen om miljøet utkjempes med brutale midler!
...er den nåværende råtassen i App Store.
Spillet er like enkelt som det er fengende, og består i å skate Eco Punk, en punker-kanin, rundt i et trafikkert veikryss for å samle opp søppel.
Etterhvert dukker det opp politi på elektriske tohjulinger
Bil = død
Er jeg uheldig og sneier borti en bil, dør jeg i en pøl av blod.
Samme hvor hardt eller forsiktig jeg treffer bilen.
Eco Punk styres med en enkelt fingertupp hvor som helst på skjermen, og den retningen jeg skyver fingeren er den retningen Eco Punk kjører.
Alt som ligger av rusk og ræl i gatebildet skal plukkes opp, og det gjør jeg enkelt og greit ved å kjøre over tingene.
Klassisk.
Eco Punk kan kjøres i tre modi:
Classic, timebend og blitz; Classic er bare kjør-til-jeg-dør; blitz er nedtelling og i timebend beveger alt seg nøyaktig så kjapt som jeg kjører.
Sistnevnte er fascinerende, for her kan jeg stoppe helt opp all bevegelse i skjermen for å planlegge neste trekk.
Miljøkampen
Etterhvert dukker det opp politi på elektriske tohjulinger og andre kaniner på vespaer samtidig som Eco Punk får gønnere, og kampen om miljøet utkjempes med brutale midler.
Et kjapt og umiddelbart galskapsspill for de uventede ledige stundene.
Tips: variér kontrollerinnstillingene i pausemenyen sammen med musikk og lydeffekter.
Musikken i Eco Punk kan bli litt i overkant etterhvert, men den er farken så fet i starten.
Dessuten har du ikke prøvd Eco Punk før du har spilt med 'insane'-kontrollerinnstillinger...
Eco Punk finnes på iPhone, iPod Touch og iPad.
Anmeldelsen er basert på iPadversjonen.
|
000533 | train | 4 | games | 15 | 3 | 2,011 | Et rart og hyggelig bekjentskap | nb | p3 | Torfinn Borkhus | BirdBot | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/birdbot | BirdBot
Et rart og hyggelig bekjentskap
...er en merkelig blanding av Radioresepsjonens hanggliderspill og Reodor Felgens verksted.
Poenget med BirdBot er å bygge en ultimat flysykkel (Birdbot) som kan manøvrere seg unna småfly og varmluftsballonger og fly over det store, vide havet.
...millimeter skiller en vellykket unnamanøver og fiasko.
Følsomt
BirdBoten styres med én finger, og min fingerspissferdighet får virkelig prøvd seg.Spaken som styrer om birdboten skal stige eller synke er helt hinsides følsom, og millimeter skiller en vellykket unnamanøver og fiasko.
Pimp your bot
For å gjøre det lettere for meg selv, kan jeg kjøpe meg oppdateringer i butikken.
Penger til dette får jeg fra å fly lengre og lengre, og det blir en slags god sirkel:
Når jeg flyr litt lengre, får jeg litt mer penger og kan kjøpe meg litt bedre propell og litt mer bensin.
Da kommer jeg enda litt lengre neste gang, og kan kjøpe enda bedre utstyr.
BirdBot er et rart og hyggelig bekjentskap, og skiller seg positivt ut i App Store.
BirdBot finnes på iPhone, iPod Touch og iPad.
Anmeldelsen er basert på iPadversjonen.
|
000534 | train | 6 | games | 22 | 3 | 2,011 | Påsken er reddet! | nb | p3 | Torfinn Borkhus | iStunt 2 HD | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/istunt-2-hd | iStunt 2 HD
Påsken er reddet!
For første gang på lenge får jeg igjen opplevelsen av en såkalt epic win!
Det vil si at jeg kaster hendene til værs og gauler begeistret YEAHHHSJ og får folk rundt meg til å snu seg.
iStunt 2 er faktisk så artig at jeg ikke har lyst til å bevege meg videre mot andre iPadspill som skal anmeldes, jeg har bare lyst til å bli værende i denne totalt ulogiske og halsbrekkende snøbrettverdenen.
Løypa er lagt opp i min favør.
Ikke fellenes.
iPad-ratting
iStunt 2 styres som et ratt.
Jeg holder iPaden foran meg, og når den er i vater ligger snøbrettet i vater.
Når jeg bikker iPaden mot høyre eller venstre, bikker snøbrettet samme vei.
Løypa jeg kjører i ser kanskje ut som tverrsnittet av en maurtue, bare kledt i snø, og i dette snøbrettspillet handler det like mye om å følge løypa som å ta bra græbs.
Genial gravitasjon
Med motgravitasjon mener jeg at jeg kjører innom poster som fører gravitasjonen i motsatt retning, noe som fører til at jeg kjører i taket.
Og da må jeg jo nødvendigvis bikke iPaden for å lande trygt på brettet i taket.
Etter en ny gravitasjonsport er alt tilbake til normalt, og jeg må bikke iPaden for å lande på brettet igjen.
Det er like deilig å få til en god landing som å ta en græbb i iStunt 2.
En velkjent spillaktør
Brettene kommer på løpende bånd, vanskeligere og vanskeligere.
Desto større er mestringsgleden.
Løypene er fulle av istapper som står ut fra veggene og sagblad som står og spinner for å gjøre livet surt for meg, men jeg har hele tiden inntrykk av at utvikleren Miniclip (som vi kjenner fra spillnettstedet) har lagt opp løypa i min favør.
Ikke fellenes favør.
Jeg har ikke prøvd hverken Gravity Guy eller Fragger fra Miniclip tidligere, men etter iStunt 2 er jeg gira på mer iPadspill fra denne gjengen.
På huskelista til påsketuren
iStunt 2 er helt riktig inspirert av de klassiske plattform-crosspillene der det handler om å lande rett, og jeg har en tilbøyelighet til slike spill.
Dette fører til at jeg prøver om og om igjen, perfeksjonerer bevegelsene mine for å komme riktig inn ett sted og med god fart ut et annet sted.
Og kanskje, hvis jeg suser med den rette nonsjalante holdningen gjennom farene, vil brettet tilslutt passere og jeg vil skli forbi det grønne målflagget.
OG FOR EN FØLELSE DET ER!
Mine kjære spillentusiaster:
Påsken er reddet!
|
000535 | train | 5 | games | 22 | 3 | 2,011 | Dette er en konsoll man kan bli hekta på! | nb | p3 | Marte Hedenstad | Nintendo 3DS | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/nintendo-3ds | Nintendo 3DS
Dette er en konsoll man kan bli hekta på!
Jeg får aldri nok av kule dingser.
Derfor har jeg lenge gledet meg til å teste ut Nintendos nye leketøy, den håndholdte konsollen 3DS.
Den siste uken har jeg brukt mye tid på Nintendo 3DS, og ja - 3D-bilder uten 3D-briller er kult!
Alt er imidlertid ikke utelukkende positivt med den nye konsollen, men så langt står Nintendo 3DS til forventningene.
Pent i 3D
En av mine største bekymringer for Nintendo 3DS før jeg testet den var at 3D-effekten ikke skulle være god nok, at det skulle bli vanskelig å fokusere og at bildet ville bli uskarpt.
Da jeg først skrudde på konsollen ble jeg med et engstelig for at det lå sannhet i bekymringene.
Alt ble dobbelt og det var vanskelig å fokusere.
På høyre side av skjermen er det imidlertid en bryter der du kan stille inn hvor mye 3D-effekt du ønsker å ha.
Her fant jeg raskt en innstilling som mine øyne klarte å takle.
Det er gøy å spille med en slik dybde i bildet.
Etterhvert som jeg ble litt mer vant til 3D-bildet kunne jeg skru opp effekten på det høyeste.
Vi fikk med tre ulike spill som vi skulle teste ut, og jeg synes 3D-funksjonen fungerer godt i de ulike spillene.
Det ser veldig pent ut og det er gøy å spille med en slik dybde i bildet.
I tillegg til 3D-funksjonen er det en mye annet nytt med Nintendo 3DS i forhold til DSi, den forrige håndholdte konsollen til Nintendo.
Den har for eksempel innebygd akselerometer og gyroskop, og 3DS er dermed den første håndholdte konsollen som har bevegelsessensorer (mobiltelefoner ikke iberegnet).
I tillegg til de tradisjonelle navigeringsknappene er kontrollsystemet også oppgradert med en flat analogspak, som jeg synes er veldig behagelig å bruke.
Som tidligere har også 3DS to skjermer.
Den nederste skjermen har en oppløsning på 320x240 pixler og er en berøringsskjerm som du bruker med kontrollpinnen.
Den øverste er en 3D-skjerm med en oppløsning på 800x240 pixler.
Konsollen har tre kamera, ett på innsiden som du kan bruke til å ta bilde av og filme deg selv, og to på utsiden av skallet som du kan ta 3D-bilder med.
3DS på farten
Nintendo 3DS kommer med en rekke program og spill forhåndsinstallert.
Det er flere små funksjonaliteter som er artige å holde på med.
Det viktigste å nevne er StreetPass.
Dette er en funksjon som blant annet brukes når konsollen er i dvalemodus.
Hvis du er ute blant folk og har denne funksjonen skrudd på, så vil konsollen kommunisere med andre 3DS-konsoller, dersom de kommer innenfor rekkevidde, og automatisk utveksle informasjon.
Din Mii (din profilfigur) vil samle informasjon om andre spillfigurer og også utveksle puslebiter som du kan sette sammen til et bilde.
Ettersom 3DS-en ikke har kommet i butikkhyllene enda har jeg ikke fått prøvd ut StreetPass-funksjonen skikkelig.
Jeg synes likevel at det er et artig konsept og jeg gleder meg til å teste det ordentlig.
Konsollen teller også skrittene dine når du er på farten, jeg er imidlertid ikke helt sikker på hvor nøyaktig denne funksjonen er.
Uansett, så blir du belønnet for å ta 3DS-en din med ut på tur.
Ut ifra hvor mange skritt du tar, så får du såkalte "play coins" som du kan bruke i ulike spill for å kjøpe ekstra innhold og andre fordeler.
Spill i virkeligheten
Flere av de forhåndsinstallerte spillene bruker 3D-kameraene til å lage en såkalt "agumented reality", eller utvidet virkelighet.
Dette betyr at spillet på et vis foregår i omgivelsene rundt deg som du filmer med kameraet.
For å få tilgang til disse spillene må du bruke noen kort som følger med når du kjøper 3DS-en.
Når du skal spille legger du et kort på en flate, og filmer det med kameraet.
3DS-en gjenkjenner kortet og åpner opp en utvidet virkelighet du kan se gjennom skjermen.
Hvis du har gode lysforhold fungerer dette veldig bra.
Det kunne imidlertid vært en fordel om 3D-kameraene var av en litt bedre kvalitet, slik at de kunne taklet litt dårligere lysforhold.
Det er ikke alltid du ønsker å ha flomlys i stua, selv om du skal spille.
Jeg synes likevel at denne sammensmeltingen mellom spill og virkelighet er utrolig artig.
Det er stilig når det dukker opp et fjell med en drage på som jeg må skyte, midt på pulten min, før det åpner seg et hull i treverket som dragen forsvinner ned i.
Det ser rett og slett vanvittig kult ut!
Noen av kortene du får er figurkort.
Når du filmer disse sammen med spillkortet dukker figuren på kortet opp.
Super Mario, Link og Kirby er noen av Nintendo-figurene du har til rådighet, og det er veldig gøy å se dem stå midt blant kulepenner, notatblokker og binders på pulten.
Du har en hel rekke minispill til rådighet.
Du kan blant annet skyte på blink, fiske og sloss mot drager.
Det er kanskje ikke de mest varierte spillene i verden, men det er likevel underholdende.
Jeg lar meg virkelig fascinere av den "alternative virkeligheten" jeg ser gjennom skjermen!
Beveg deg!
Et annet ferdiginstallert spill som er utrolig morsomt er Faceraiders.
Her kommer 3D-kameraet virkelig til sin fulle rett.
Dette er også et spill med agumented reality (utvidet virkelighet) som drar nytte av 3DS-ens bevegelsessensorer.
Spillet går ut på at du skal skyte ned ansikter om bokstavelig talt angriper deg fra alle kanter.
Her gjelder det å rydde plass rundt deg, for du må bevege deg omkring for å se hva som kommer mot deg.
Jeg liker godt at virkeligheten blander seg med spillet.
Det ser ganske så stilig ut når det for eksempel blir "hull i virkeligheten" og sinte ansikter hopper ut.
Et morsomt element er at spillet bruker bilder du har tatt av folk for å lage fiendene.
Dette kan kanskje være litt tilfredsstillende hvis du har kranglet med noen.
Da kan du jo skyte ned trynet til den du er på kant med!
Dyr, men gøyal
Jeg er storfornøyd med Nintendo 3DS, men jeg vil ikke kalle den nye håndholdte konsollen for perfekt.
Selv om 3D-effekten er imponerende så synes jeg grafikken godt kunne vært bedre.
Jeg er heller ikke særlig imponert over batteritiden.
Hvis du spiller med 3D varer batteriet bare opp mot tre timer, fem timer hvis du kun spiller i vanlig 2D.
Første gang batteriet gikk tomt ble jeg veldig overrasket, siden det var såpass kort tid siden jeg hadde ladet det fullt.
Prisen på Nintendo 3DS ligger på omtrent 2.500 kroner.
Jeg synes dette er litt dyrt, med tanke på at spillene i tillegg koster om lag 500 kroner.
Tross dette er jeg helt klart blitt en fan av denne håndholdte konsollen.
Denne dingsen har stor underholdningsverdi og lang levetid!
Under ser dere spillene vi har fått til Nintendo 3DS foreløpig.
Følg med for anmeldelser!
|
000536 | train | 4 | games | 23 | 3 | 2,011 | Dette spillet kommer til å smelte hjertet ditt! | nb | p3 | Marte Hedenstad | Nintendogs + Cats | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/nintendogs-cats | Nintendogs + Cats
Dette spillet kommer til å smelte hjertet ditt!
En kilo sukker, 100 suketter og en liter honning - så søtt er Nintendogs + Cats til Nintendo 3DS!
Jeg er veldig glad i dyr!
Jeg blir helt tullete når jeg ser kattunger og hundevalper, og videoer av artige dyr er det morsomste jeg vet på Youtube.
Hadde jeg hatt muligheten til det så hadde jeg skaffet meg en hund eller katt, eller kanskje til og med begge deler.
Derfor smeltet jeg raskt da jeg prøvde spillet Nintendogs + Cats første gang, det er rett og slett vanvittig koselig!
Det finnes tre versjoner av dette spillet, French Bulldog & New Friends, Golden Retriever & New Friends og Toy Poodle & New Friends.
Jeg har testet sistnevnte.
Lær bort triks
Nintendogs + Cats er en kjæledyrsimulator, eller en avansert Tamagotchi om du vil.
Du skal ta vare på en hund, stelle den, mate den, leke med den, gå på tur og lære den triks, og ikke minst kose masse med den!
Alt dette er selvfølgelig veldig koselig og det kommer til å ta lang tid før jeg blir lei av den søte hunden jeg har skaffet meg.
Jeg synes det er spesielt morsomt å lære bort ulike triks som sitt, gi labb, spill død, rull rundt også videre.
Du må si de ulike kommandoene høyt til valpen din, så dette er ikke noe du kan gjøre mens du sitter på bussen, for eksempel.
For en person som roper "rull rundt" og "spill død", i hytt og pine kan virke nok en smule sprø.
Delta i konkurranser
Du kan velge mellom ni forskjellige hunderaser når du starter spillet.
Jeg har helt dilla på corgi-hunder og valgte derfor en fluffy og vanvittig søt corgi-valp som mitt første kjæledyr.
Underveis i spillet låses nye raser opp, og i alt er det 27 forskjellige hunderaser å velge mellom.
Du får også mulighet til å kjøpe kattunger.
Nye kjæledyr er imidlertid dyrt og derfor må du tjene penger for å få råd til dem.
Dette gjør du ved å vinne penger i konkurranser som du deltar i med hunden din.
Du kan delta i mesterskap i frisbee, dressur og lydighet.
For å gjøre det bra i konkurransene må du og hunden trene på de ulike øvelsene.
Det kan du gjøre på treningssenteret, i parken og hjemme i stua.
Ut på tur med bikkja!
Nintendogs + Cats tar i bruk StreetPass-funksjonen som er ny for 3DS.
Denne funksjonen gjør at din 3DS automatisk kommuniserer med andre 3DS-konsoller hvis du har den med deg når du er ute.
Når du har StreetPass på utveksler 3DS-en opplysninger om Mii og kjæledyr.
Etter at du har møtt Mii-figurer og deres kjæledyr, kan du møte figurene i spillet også.
Hvis du utveksler data med noen som har en annen Nintendogs + Cats-versjon låses også nye raser opp for kjøp i kennelen.
Spillet har også ansiktsgjenkjenning slik at hunden din kan etterligne dine bevegelser hvis du for eksempel skakker på hodet.
I følge Nintendo skal dette også gjøre at valpene kjenner igjen eierne sine, noe som vil si at de løper bort til deg når du starter spillet, men kanskje bjeffer og blir nervøse når andre enn deg spiller.
Dette merket jeg imidlertid ikke noe særlig til.
Jeg sendte min lille corgi rundt omkring på kontoret for å se hvordan den reagerte når noen andre enn meg hadde 3DS-en.
Hunden var like glad og lykkelig hver gang uansett hvem som hadde den.
Jeg er usikker om dette er fordi hunden ikke kjenner igjen meg som eier, eller om det rett og slett betyr at det er så mange koselige mennesker på kontoret!
Underholdende pelsdott
Jeg har blitt fullstendig hekta på Nintendogs + Cats.
Dette er et utrolig koselig spill for oss som er glad i dyr.
Det er likevel et par elementer ved spillet som kunne vært bedre utført.
Jeg synes for eksempel at hvordan man går på tur med hunden fungerer veldig dårlig.
For å komme til treningssenteret eller parken, så må du gå på tur for å komme dit og det er forsåvidt greit.
Det eneste problemet er at du kun kan styre hunden din fremover når dere går på tur.
Hvis du går feil så betyr dette at du ikke kan snu og gå tilbake igjen, noe som er ganske så irriterende.
Da må du gå ferdig hele turen for deretter å legge ut på ny.
Jeg skulle også gjerne likt å sett at konkurranseaspektet ved spillet var større.
Slik det er nå kan man bare delta i samme konkurranse to ganger per dag.
Dette var veldig plagsomt da jeg ville spare opp for å kjøpe nye ting og flere kjæledyr.
Du kan heller ikke lære hunden din mer enn tre triks per dag.
Grunnen til at det er slik er nok at det ikke er meningen at man skal bruke mange timer hver dag på Nintendogs + Cats.
Dette er nok heller et spill du kan ta frem en halvtime til en time om dagen.
Nintendo er kjent for å ta såkalte "casual gamers" inn i varmen og det er det Nintendogs + Cats gjør.
Det er imidlertid ikke noe galt i dette, og jeg omfavner denne kjæledyrsimulatoren som den underholdende og koselige, lille pelsdotten den er
|
000537 | train | 5 | games | 24 | 3 | 2,011 | Dette heftige slåssespillet klarer seg godt på håndholdt konsoll! | nb | p3 | Marte Hedenstad | Super Street Fighter IV 3D Edition | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/super-street-fighter-iv-3d-edition | Super Street Fighter IV 3D Edition
Dette heftige slåssespillet klarer seg godt på håndholdt konsoll!
Super Street Fighter IV var en stor hit da det kom til PlayStation 3 og Xbox360 i 2010.
I forbindelse med lanseringen av Nintendo 3DS er spillet blitt tilpasset den håndholdte konsollen.
Dette fungerer bra og spillet har også fått noen nye funksjoner i prosessen.
Alt i alt utgjør dette en heftig spillopplevelse!
Super Street Fighter IV 3D Edition til Nintendo 3DS gir nesten en like god spillopplevelse som på de stasjonære konsollene.
Alle de 35 slåsskjempene fra de andre utgavene er med, åpne fra start komplett med kostymeskift og det hele.
Du kan velge om du vil spille i arkademodus eller versusmodus.
I arkade spiller du solo mot datamaskinen, mens du i versus også kan spille mot venner med 3DS over trådløst nettverk, eller mot andre spillere over nett.
Å teste seg mot kompiser og andre spillere er alltid kult og jeg er glad for at denne muligheten ble inkludert i spillet.
Heftig i 3D
Det er ikke alt som har klart seg gjennom konverteringen til håndholdt konsoll og noe er blitt forenklet.
Bakgrunnen i spillet er for eksempel blitt statisk isteden for levende, men grafikken er likevel overraskende god og spillet utnytter 3DS-ens 3D-skjerm bra.
Capcom har lagt inn funksjoner som er eksklusive for 3DS og i modusen kalt 3D Versus får vi oppleve 3D-effekten til det fulle.
Her er det vanlige 2D-planet lagt bort, isteden ser vi over skulderen på figuren vi spiller med.
Visuelt sett fungerer dette veldig bra!
3D-effekten blir jo mye større enn når man spiller på et todimensjonalt plan og jeg lar meg imponere over den brilleløse 3D-teknologien.
Jeg synes likevel at denne effekten ble forvirrende og litt for mye av det gode.
Vinkelen føltes litt klønete i forhold til kontrollen av figurene siden jeg er vant til å navigere i 2D, mot høyre eller venstre, i slike slåssespill.
God kontroll
Kontrollsystemet fungerer overraskende godt til å være et slåssespill på en håndholdt konsoll.
Du kan bruke både den flate analogspaken og navigeringspaden til å styre figuren.
Hva du velger er opp til deg.
I tillegg til knappene du bruker til slag og spark blir også berøringsskjermen brukt som hurtigtaster.
Du kan velge om du vil ha et enkelt eller avansert kontrollsystem, i det enkle kan du tilegne ferdige komboer til tastene på den nedre skjermen.
Dette kommer godt med hvis du ikke er så stødig på de ulike komboene i spillet.
Street Fighter-serien er kjent for å ha et avansert kontrollsystem der det ikke hjelper å trykke vilt på knappene.
Dette er tilfelle i Super Street Fighter IV 3D Edition også.
Spillet er utfordrende og det lønner seg å øve på de ulike kombinasjonene og spesialangrepene hvis du har lyst til å sparke skikkelig ræv.
For å bli ordentlig god kan du øve deg på de ulike angrepene i spillets treningsmodus.
Samleobjekter
Super Street Fighter IV 3D Edition tar også i bruk 3DS-ens StreetPass-funksjon.
I tillegg til å bli belønnet med PlayCoins i spillet mottar du også disse når du er ute og går med 3DS-en i dvalemodus.
PlayCoins du kan bruke til å kjøpe ulike spillfgurer i FigurineModus.
I denne modusen har du muligheten til å åpne omtrent 500 forskjellige figurer.
Disse kjemper automatisk mot andre spiller sine figurer 3DS-en får kontakt med gjennom StreetPass.
Hvem som vinner avgjøres av hvor god statistikk de ulike figurene har.
For min del er ikke denne figursamlinga spesielt interessant, men jeg er sikker på at mange vil synes det er stilig å få måle seg opp mot andre spillere de møter på gata.
Passer for de fleste
Super Street Fighter IV 3D Edition til 3DS er blitt et godt og underholdende slåssespill.
Det gjelder å holde tunga rett i munn for å få til de beste komboene, hvis du ikke velger et enkelt kontrollsystem.
Akkurat denne valgfriheten gjør at spillet vil passe for de fleste, enten de er hardbarka kampsportspillere eller ikke.
Tross noen begrensninger grafikkmessig ser Super Street Fighter IV 3D Edition heftig ut i 3D.
Med stilige kombinasjoner og spesialangrep i tillegg, er dette er et slåssespill jeg kommer til å kose meg med lenge
|
000538 | train | 5 | games | 25 | 3 | 2,011 | Spillteknisk knockout! | nb | p3 | Rune Håkonsen | Crysis 2 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/crysis-2 | Crysis 2
Spillteknisk knockout!
I 2007 markerte Crysis et enormt steg fremover for spillgrafikk.
Det tyske spillstudiet Crytek dyttet grensene for hva datamaskiner kunne levere av realisme.
Det kan ikke ha vært lett å følge opp et slikt spill.
Mens det første spillet kun var tilgjengelig på PC, er etterfølgeren også å finne på Xbox 360 og Playstation 3.
Det gir begrensninger på hvor langt de kan tøye den tekniske strikken, men jeg kan uten problemer skrive under på at Crysis 2 er et teknisk mesterverk.
Stram actionfest
Fortellingen er ikke særlig dyptpløyende og vekker ikke de dypeste følelsene i meg.
Flere av figurene er også stereotypiske actionspillhelter, som kunne vært hentet fra omtrent hvilket som helst skytespill fra de siste årene.
Unike figurer som jeg fikk empati med, ville nok vært med på å dytte Crysis 2 opp til klassikerstatusen.
Det enkleste er å sammenligne spillet med actionfilmer fra 80-tallet, hvor du blir servert seriøse mengder med moro - uten den dype ettertanken.
Crysis 2 er fra start til slutt en stramt regissert actionopplevelse, og det gir positive utslag i at fortellingen aldri blir kjedelig.
På den negative siden betyr det at utformingen av brettene gir deg mindre frihet enn i forgjengeren.
Den åpne følelsen er borte, og jeg får et par ganger følelsen at jeg kun løper ned korridorer.
Nano-tastic!
Spillet og spillmekanikken er bygd opp rundt den høyteknologiske nanodrakta du får på deg i starten av spillet.
Hele tiden holdes du i førstepersonsperspektivet til hovedpersonen, selv menyer og brukergrensesnitt vises gjennom skjermen.
Drakten gir deg både superstyrke og muligheten til å bli usynlig, noe som åpner for at du selv kan velge spillestil.
Enten du vil løpe rett inn i kampens hete, eller om du vil snike deg forsiktig omkring.
Du har likevel begrenset med energi (det er jo tross alt vanlig høyteknologi), slik at du raskt blir sårbar om drakten går tom for energi.
Visuelt WOW!
Det er med overlegg at jeg knapt nevner hva historien i spillet går ut på, det er viktig å oppdage mest mulig selv.
Det jeg vil fortelle er at spillets fortelling er lagt til storbyen New York, rett etter ukjente krefter angriper storbyen.
Det er trangt og intenst, og ser helt fabelaktig ut!
(trykk på bildene til høyre for stor versjon)
Xbox 360 er den svakeste grafikkmaskinen, sett i forhold til Playstation 3 og en moderne PC.
Det hindrer ikke Crysis 2 fra å være det mest visuelt imponerende spillet på konsollen.
Spillstudioet Crytek har klart igjen å dytte grensene for hva denne konsollgenerasjonen kan prestere.
Har du mulighet for 3D på din TV eller PC, bør du definitivt oppleve Crysis 2 med denne funksjonen.
Jeg er sikker på at 3D-spilling er kommet for å bli.
Standard flerspiller
Flerspillerdelen er bygd over samme mal som vi kjenner fra blant annet Call of Duty-spillene.
Du kan lage klaner, få erfaringspoeng, oppgradere våpen og prøve deg på stadig vanskeligere utfordringer.
Nanodrakta kan oppgraderes, noe som gjør motstanderne du møter veldig dynamiske.
Kartene som følger med et bygd opp over områdene du blir kjent med i enkeltspillerdelen.
De føles kanskje litt små ut, men gjør at kampene hele tiden er heftige.
Flott, men ikke topp
Crysis 2 er mer tilgjengelig enn sin forgjenger.
Jeg tror ikke det var det beste valget Crytek kunne gjort - for jeg savner mange elementer fra det første spillet.
Nye spillere vil nok være fra seg av begeistring, mens ihuga tilhengere av det første spillet vil rynke på nesa over mange av endringene.
Er du en som kan sette pris på en actionfilm som Commando (med Arnold Schwarzenegger, fra 1985), treffer nok også Crysis 2 deg mitt i hjertet.
Har du spilt det første Crysis-spillet?
Legg inn din mening under!
|
000539 | train | 4 | games | 29 | 3 | 2,011 | På med klovnebukse og tålmodighet! | nb | p3 | Torfinn Borkhus | Curling3D HD | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/curling3d-hd | Curling3D HD
På med klovnebukse og tålmodighet!
For første gang har jeg prøvd et curlingspill på iPaden.
I det hele tatt, tror jeg faktisk.
Jeg kan veldig lite om curling, men lar meg absolutt underholde når jeg ser det på tven.
...jeg velger meg selvfølgelig klovnebukse.
Det som underholder meg er jo at Trulsen og Ulsrud og Nordby gjør sakene sine så himla elegant.
På iPad stiller det seg litt annerledes, siden det er helt opp til meg selv å plassere steinene med genial presisjon og eleganse.
Det er stor fallhøyde.
Jeg skal avsløre allerede nå at Curling3D innfrir.
Jeg lar meg fengsle, kanskje aller mest fordi det er så sykt vanskelig.
Jeg må gjøre det om og om igjen, jeg må øve, være fokusert og bruke tid iPaden.
Her er det ingen snarvei til suksess, og det går i spillets favør.
Distraherende lyder
Den kjipe chilloutmusikken skrur jeg bare av umiddelbart.
Jeg kan velge å beholde lydeffektene, men skrur av dem også, siden sukkingen og stønningen fra publikum bare minner meg på hvor elendig jeg er.
Utseendet på Curling3D går også i spillets favør.
Lagdraktene jeg kjenner fra sist OL er med, og jeg velger meg selvfølgelig klovnebukse.
Og dame.
Jeg later som jeg er Dordi.
Enkelt, men supervanskelig.
En enkel (kanskje litt for enkel?) håndgrafikk i starten viser meg hvordan jeg enkelt kan bestemme om og hvordan steinen kan spinne med eller mot klokka, og hvor hardt jeg vi sende den ut.
Umiddelbart sendes steinen ut, og kosterne styres enkelt ved å gnikke eller ikke.
Så langt høres alt såre enkelt ut.
Men så var det å treffe 'boet', da...
Som sagt, her finnes ingen snarveier, ingen måte å lære av motstanderen på annet enn å bare prøve og prøve.
...kampene mot kompisen din vil være mye morsommere.
For min del gikk første runde mellom Norge og Canada 0-18.
Da fikk lønnesirupsgjengen seks poeng bare i første runde, med åtte steiner til rådighet.
SEKS POENG!!
Det var rett før jeg spurte gameren ved siden av meg i baksetet på bussen om han ville ha iPaden min mot at jeg fikk hans DS.
Den taktiske ordkrigen er i gang
Men så klarte jeg rett og slett ikke å slutte.
Og jeg spilte alle ti rundene.
Siste runden greide Canada å få inn ett poeng, ikke mer.
Så jeg er på rett vei.
Og jeg har allerede startet en ordkrig med Canada før neste kamp.
Nestenamerikanere, kaller jeg dem.
Antallet steiner og runder kan selvfølgelig justeres ned.
Og jeg vil anbefale deg å spille mot iPaden før du spiller tospiller med en venn.
iPaden vil nemlig lære deg spillet mye raskere.
Selv om kampene mot kompisen din vil være mye morsommere.
Curling3D HD er tilgjengelig for iPad.
|
000540 | train | 4 | games | 31 | 3 | 2,011 | Blankpolert realisme i arkadedrakt. | nb | p3 | Birger Vestmo | Shift 2: Unleashed | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/shift-2-unleashed | Shift 2: Unleashed
Blankpolert realisme i arkadedrakt.
Shift 2: Unleashed er det 17. spillet i Need For Speed-serien.
NFS-navnet er droppet fra tittelen for å understreke at dette er mer sim-preget enn sine forgjengere.
Men hvem er det laget for?
Det virker å henvende seg til de som liker realisme i arkadedrakt.
Altså en mellomting av Gran Turismo 5 og Need For Speed: Hot Pursuit.
Dermed blir det strengt tatt verken eller, og til tross for mange kvaliteter, føles det litt kjedelig og uengasjerende.
Det finnes mange alternativer på markedet som virker mer forlokkende!
Virker mistenkelig kjent
Spillet er lagt opp etter en mistenkelig kjent plan.
Du har en karrieredel, der du må jobbe deg oppover rangstigen og vinne løp for å skaffe penger til og kjøpe stadig fetere biler.
Du starter med kjedelige kjøretøy, men selv tidlig i karrieren får du heldigvis muligheten til å kjøre virkelig kjappe biler i spesialløp.
Du kan selvsagt også kjøre online og følge venners fremgang i Autolog-systemet som ble innført med Hot Pursuit.
Spillet har ikke split-screen, men jeg savner det ikke.
Skal jeg kjøre mot noen i samme rom, velger jeg uansett noe mer actionvennlig enn dette.
Nok av utfordringer
Kjøre- og fartsfølelsen er fin.
Bilene oppfører seg troverdig.
Jeg synes det er litt vanskelig å kjøre bilene med tommeltottene, så her burde man kanskje vurdere å investere i ratt og pedaler.
Jeg havner ofte i rekkverket, noe som gjør at bildet rister kraftig, blir uskarpt og mister fargene for en stund.
Kniving med konkurrenter er spennende, men ved nærkontakt blir jeg hengende fast, og havner utenfor banen.
Her gjelder det altså å unngå enhver form for sammenstøt.
Det øker vanskelighetsgraden, selv med styrehjelp.
Liker du slike utfordringer, har Shift 2 nok av dem!
Småpirk trekker ned
Det heter seg at perfeksjon ligger i detaljene.
I så måte feiler Shift 2.
Omgivelser reflekteres dårlig i både vinduer og blankpolert karosseri.
Folka rundt bilen på startstreken står alltid i samme formasjon.
Klokka på dashbordet viser 13.02 på en nattbane.
Den irriterende stemmen i øret gjentar seg selv hele tiden.
Menyspråket har noen eksempler på slurv.
Småpirk, ja, men det trekker helhetsinntrykket litt ned.
En grei mellomting
I den senere tid har jeg hatt mye moro med spill som MotorStorm:
Apocalypse, Need For Speed:
Hot Pursuit og Split/Second.
Da skjønner du kanskje at mine preferanser heller over mot rene arkadespill, og da er det ikke fritt for at Shift 2 blekner litt.
Spillet forsøker å være den streitere broren til Hot Pursuit, eller den litt morsommere nevøen til Gran Turismo og Forza Motorsport.
Vil du bruke 600 spenn på en mellomting som er helt grei?
(Spillet er testet på Xbox360, men er også tilgjengelig for PlayStation 3 og PC)
|
000541 | train | 3 | games | 8 | 4 | 2,011 | Nostalgi er ikke nok til å gjøre Rayman bra på 3DS. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Rayman 3D | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/rayman-3d | Rayman 3D
Nostalgi er ikke nok til å gjøre Rayman bra på 3DS.
Jeg elsker Rayman!
Denne sjarmerende spillfiguren var en av mine store favoritter på slutten av nittitallet.
Jeg brukte mye tid på de to første spillene i serien og ble derfor veldig glad da jeg fikk høre at Rayman også er tilgjengelig for Nintendo 3DS.
Dessverre bringer ikke Rayman 3D noe nytt og spennende til bordet.
Dette er bare gammelt oppgulp av en tidligere klassiker.
Action og hjernetrim
Rayman 3D er en port av Dreamcast-versjonen av Rayman 2: The Great Escape, som kom til PlayStation, PC, Dreamcast og Nintendo 64 i 1999.
Med den rare, men karismatiske Rayman legger du ut på eventyr i en fargesprakende verden.
Når en arme med utenomjordiske roboter angriper Raymans verden "A Glade of Dreams" må du redde den fra undergang.
Verdenskjernen blir ødelagt og du må samle inn fragmentene i form av lysende kuler.
Du må også finne fire magiske masker som du skal bruke til å vekke ånden Polokus.
Hvis du har samlemani kommer du til å bruke lang tid på å lete frem alt som er å finne.
Du må stadig vri hjernen for å løse hvordan du skal komme deg til ulike steder for å plukke opp den ene kula som mangler.
Spillet byr på en herlig blanding av action og hjernetrim og Rayman 2: The Great Escape var i utgangspunktet et av de beste 3D-plattformspillene som noensinne er laget.
Ikke tilpasset 3DS
Det er ikke første gang dette spillet er blitt overført til håndholdt konsoll.
Vi fikk det til Nintendo DS under navnet Rayman DS, da som port av Nintendo 64-versjonen.
Da dette kom i 2005 fikk spillet kritikk for dårlig grafikk, elendig kameraoppsett og småklønete kontrollsystem.
Disse tingene er forbedret i 3D-utgaven av spillet.
På grunn av analogspaken på Nintendo 3DS er kontrollsystemet lettere, kameraet er også justert, men fortsatt ikke uten feil.
Grafikken har også fått en overhaling så spillet ser penere ut.
Likevel er jeg langt fra imponert over Rayman 3D.
Spillet utnytter nesten ikke funksjonene til 3DS-en.
3D-effekten er ikke særlig stor og den lille dybden vi får i bildet er ikke noe særlig å skryte av.
Jeg elsker dette spillet, men jeg vil heller spille det på PC eller PlayStation, for denne versjonen holder ikke mål.
Berøringsskjermen brukes omtrent ikke til noe som helst.
Dette kan være på grunn av dårlig erfaring med Rayman DS der skjermen kunne brukes for å kontrollere spillfiguren.
Det funket veldig dårlig, så det er like greit at det ble kuttet ut, men hvorfor kan ikke skjermen brukes til noe annet?
For det er virkelig en stor nedtur å spille et spill på 3DS som ikke er tilpasset konsollen.
Jeg elsker dette spillet, men jeg vil heller spille det på PC eller PlayStation, for denne versjonen holder ikke mål.
Jeg synes ikke at spillet burde vært gitt ut til Nintendo 3DS i det hele tatt.
Vi burde heller fått et splitter nytt spill som som er utviklet for 3DS!
Jeg er tilhenger av Nintendos nye håndholdte, men mange av spillene som er tilgjengelig er porter fra andre plattformer.
Nintendo 3DS både fortjener og trenger originale spill som utnytter de mulighetene konsollen har
|
000542 | train | 4 | games | 9 | 4 | 2,011 | Fremdeles morsomt med digital plastikk! | nb | p3 | Birger Vestmo | LEGO Star Wars III: The Clone Wars | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/lego-star-wars-iii-the-clone-wars | LEGO Star Wars III: The Clone Wars
Fremdeles morsomt med digital plastikk!
LEGO-spillene ramler ut på samlebånd fra spillutvikleren Traveller’s Tales.
Men så lenge det fremdeles er gøy å spille dem, hvorfor ikke?
LEGO Star Wars III:
The Clone Wars gir oss morsomme utfordringer basert i universet som skildres i den animerte tv-serien.
Figurene og miljøene er kanskje ikke like kjente og kjære som i de filmbaserte forgjengerne, noe som er et klart minus, men dette er fremdeles et godt spill med forholdsvis lav mestringsterske for både små og store sofaspillere.
Nye og gamle figurer
Her er det altså noen nye figurer å kjempe med og mot som Ahsoka Tano, Captain Rex, Commander Cody og Asajj Ventress, i tillegg til gamle kjenninger som Yoda, Obi-Wan Kenobi, Jango Fett og Anakin Skywalker.
Med dem kan du skyte lasergønnere og fekte med lasersverd.
Du kan også styre romskip og kommandere store armeer i stjernekrigen, samt bytte mellom to figurer på hvert sitt sted i et level.
Enorme slag
Spillet kan skilte med 18 oppdrag i 13 verdener.
Enkelte spillbrett er imponerende kaotiske, med like imponerende detaljnivå.
Spillmekanikken er forandret slik at man kan delta i enorme slag med opptil 200 soldater på skjermen samtidig.
Men det går an å rote seg vekk i bildet.
Jeg blir desorientert når jeg er en av 200 legofigurer på slagmarken.
Det er morsomt en stund, men litt slitsomt i lengden.
Litt dårlig planlagt
Heldigvis er de fleste oppdragene lagt til en litt mindre skala.
Det dreier seg om forholdsvis enkle oppgaver som må løses.
Noen er litt tricky, men de fleste bør kunne være lett hjernetrim.
Av og til er jeg litt usikker på hva jeg skal gjøre, og det kan nok være at spillet er litt dårlig planlagt, ikke at jeg er dum.
Tøffe combos
Variasjonen er god, både når det gjelder figurenes ulike egenskaper, forskjellige spillmodus og spillverdeners særegne utseender.
Her får vi tilgang til feitere laservåpen enn før, samtidig som jediriddernes kraftegenskaper er utvidet til det bedre.
Du kan også utføre noen tøffe combos for å ta knekken på større motstandere.
Dette er velkomne nye elementer i LEGO Star Wars-universet!
Litt sliten humor?
Grunnelementene i LEGO Star Wars III: The Clone Wars er fryktelig likt alle foregående LEGO-spill, inkludert bruken av humor.
Det var veldig søtt å se de små figurene i små parodier på de store de er basert på, men det begynner kanskje å bli litt gammelt.
Spillbarheten fremdeles god, men kanskje bør Traveller’s Tales tenke radikalt nytt når neste LEGO-spill skal lages.
Vi får kanskje se forandringer i mai, for da slippes LEGO Pirates Of The Caribbean: The Video Game.
(Spillet er testet på Xbox 360).
|
000543 | train | 4 | games | 12 | 4 | 2,011 | Tøft 3D-spill, med åpenbare svakheter. | nb | p3 | Rune Håkonsen | SOCOM 4: Special Forces | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/socom-4-special-forces | SOCOM 4: Special Forces
Tøft 3D-spill, med åpenbare svakheter.
"Hvem er jeg?
Hvor er jeg?
Hva er det som egentlig skjer?"
Dette er ikke spørsmål du bør lure på når du kastes inn i et actionfylt spill.
SOCOM 4: Special Forces er et solid actionspill, med store hull i fortellingen.
Et eller annet sted ... i Asia?
Du tar kontroll over soldaten Cullen Gray, som leder et lag med spesialsoldater på oppdrag i et litt vagt definert Sørøst-Asiatisk land.
En terroristgruppe som kaller seg Naga truer stabiliteten, og derfor er både NATO og Sør-Korea hentet inn for å stabilisere situasjonen.
Øh, vent nå litt.
NATO?
I Sørøst-Asia?
Hva i alle dager gjør North Atlantic Treaty Organization der?
Det får vi ikke vite.
Spillets anslag gir lite informasjon om fortellingens kontekst, og forventer at jeg som spiller skal godta alt som skjer rundt meg.
Det gjør det dessverre vanskelig (for meg) å akseptere historiens mange merkelige krumspring.
Dette går også utover hovedfiguren i spillet, Cullen Gray.
Han leder altså en spesialstyrke fra NATO, men snakker australsk?
De aller fleste figurene i SOCOM 4: Special Forces er godt stemmelagt, og klarer å legge et ekstra lag til fortellingen.
Dessverre ramler Cullen Gray inn som en liten klovn og ødelegger for de andre.
Digg 3D og grafikk
3D i spill er fortsatt en ny ting, og det fører til at kvaliteten på denne effekten varierer.
Det er viktig å huske at 3D er et virkemiddel som skal tilføre spillopplevelsen noe unikt.
Killzone 3 var et eksempel på 3D som ikke fungerte optimalt, fordi effekten var så kraftig at det ble slitsomt å følge med på handlingen.
I Gran Turismo 5 viste 3D seg fra sin beste side, det gav ny dybde til selve opplevelsen.
I SOCOM 4: Special Forces er 3D-effekten brukt på samme måte og gir tredjepersonsvinkelen mye dybde..
Den gir meg bedre forståelse over brettene, gjør det enklere å plassere lagkamerater i taktiske posisjoner og tilfører bildet en deilig realisme.
De varierte omgivelsene gir også SOCOM 4: Special Forces et bra utseende.
Move for spesielt interesserte
Socom 4: Special Forces var et av de første spillene Sony viste frem i forbindelse med lanseringen av bevegelseskontrolleren Playstation Move.
Move skulle være den første bevegelseskontrolleren som også var tilpasset skytespill - tidligere var denne typen teknologi kun brukt til familievennlige spill.
Også her har Move (i likehet med Kinect og Wii) vist seg å fungere godt til familie-, sports- og selskapsspill.
Likevel fungerer det ikke like godt i skytespillsjangeren.
Slik du holder et gevær, kan du også holde Move-kontrollerne.
Beveger du tuppen på kontrollerne mot skjermens kanter, snur da også spillfiguren og geværsiktet seg.
Det er en uvant måte å spille skytespill på, og selv etter flere timer med testing er jeg ikke 100% sikker på at dette er riktig vei videre for denne typen spill.
Etter kort tid ble jeg også veldig sliten i armene - vi nerder må jo innrømme at vi ikke akkurat er topptrente soldater.
Jeg kommer til å spille SOCOM 4: Special Forces videre med vanlige håndkontrollere.
Spennende samarbeid
En av spillets viktigste deler er lagsystemet.
Ved å taktisk plassere dine kompanjonger kan du flanke, sprenge, og snikdrepe de fleste hindringer på din vei.
Spillet kan også spilles i samarbeidsmodus over nett, hvor dine egne venner kan ta rollen til de andre lagene i spillhistorien.
Dette åpner for ordentelig taktisk samarbeid, og selvsagt mye kjefting over kommunikasjonssystemet.
Jeg må likevel bemerke at det lille jeg har prøvd av dette, var sammen med utviklerne i Zipper Interactive - i et veldig begrenset tidsrom.
Derfor er ikke denne delen tatt med i den endelige vurderingen av spillet.
Vakkert og taktisk
Til slutt sitter jeg igjen med følelsen av at det er brukt mye tid på å polere de taktiske delene av spillmekanikken, og grafikken.
Det har dessverre gått utover selve fortellinga, som til tider er veldig mangelfull.
Move-funksjonaliteten er også for spesielt interesserte, men under overflaten er SOCOM 4: Special Forces et godt actionspill.
Spill på nett i samarbeidsmodus med kompiser, og glem fortellinga - da får du en fabelaktig spillopplevelse
|
000544 | train | 5 | games | 15 | 4 | 2,011 | Unikt, innmari sært og kreativt fra Japan. | nb | p3 | Johan Greiff | Patapon 3 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/patapon-3 | Patapon 3
Unikt, innmari sært og kreativt fra Japan.
En av grunnene til at jeg alltid har vært glad i japanske spill, er den vidunderlige særheten deres.
Spill som Bayonetta og No More Heroes kunne ikke vært laget noen andre steder enn Japan.
Det samme kan også sies om Patapon 3.
Unik spillbarhet
Det første jeg lurte på når jeg startet spillet var ganske enkelt: hva i huleste er en patapon?
Svaret fikk jeg ganske raskt:
En patapon er et søtt lite vesen som kan beskrives som et øye med armer og føtter.
På slutten av Patapon 2 kom disse nusselige figurene til å åpne en kiste som inneholdt syv onde ånder.
Ting går litt på tverke for pataponene, og din oppgave er å rense pataponenes verden for de onde åndene.
For å gjøre dette trer du inn i skoene til en helte-patapon.
Du kan velge mellom tre helter: en bueskytter, en spydkaster og en som liker å traktere skjold og sverd.
Hvilken klasse du velger har faktisk noe å si for spillbarheten, så dette valget er langt fra noen gimmick.
Bueskytteren er for eksempel ganske dårlig i nærkamp.
Kjent Mario-stil
Etter å ha valgt den offensive spyd-helten gikk turen ut på slagmarka.
I Patapon 3 beveger du deg fra venstre mot høyre i god gammeldags mario-stil, men der stopper likheten i en gigantisk låvedør.
I dette spillet kontrollerer du nemlig de små krigerne dine med å gi rytmiske kommandoer.
De fleste kommandoene består av fire rytmiske knappetrykk.
For å angripe må du for eksempel trykke runding, runding, firkant, runding.
Lignende kombinasjoner må utføres for forsvar, retrett, løpe fremover osv.
Spillet hjelper deg å holde rytmen ved at kanten av skjermen lyser opp når du skal trykke, og en evig bankende trommelyd hjelper deg også med å holde rytmen.
Når du har vært flink og holdt rytmen lenge, blir angrepene dine ekstra kraftige.
Fengende musikk
Når du kommer inn i rytmen blir Patapon 3 ekstremt fengende.
Ikke minst fordi musikken hele tiden endrer seg etter hvor flink du er til å holde rytmen.
Musikken høres ut som et eksperimentelt barnekor, og ord blir fattige når jeg skal beskrive denne musikken.
Rett og slett veldig rart, men veldig søtt og gøy å høre på!
Jeg garanterer deg at du etter å ha prøvd dette spillet kommer til å gå rundt å nynne setninger som ”Pata-pata-pata-pon.
Patapon!!”.
Dyp spillopplevelse
Innimellom rytmiske utskeielser på slagmarka, kan du kjøpe våpen til de små vesenene dine.
På hvert brett finner du også skattekister med våpen, rustninger, helsedrikker og den slags.
Dette kan du velge å bruke mye tid på, eller du kan velge det beste utstyret automatisk med et enkelt knappetrykk.
At utvikleren Japan Studio gjør det på denne måten setter jeg stor pris på!
Patapon 3 er en overraskende strategisk opplevelse.
Å bare fosse fram i angrep tar livet av deg fortere enn du kan få sagt ”patapon”.
På de senere brettene må du virkelig tenke på hvilke rytmer du vil danse til, og å klare et brett er alltid tilfredsstillende.
Online
I forhold til de tidligere spillene i serien, er det denne gangen mer fokus på flerspiller.
Du har to valg: samarbeidsmodus og konkurransemodus.
Av disse to har jeg kun fått testet samarbeidsmodusen grunnet tekniske problemer med denne delen av spillet.
Jeg håper at disse problemene er borte vekk ved spillets lansering.
I samarbeidsmodusen trommer du og tre andre helter gjennom banene fra enspillerdelen.
Som vanlig ved onlinespilling er det ikke alle du møter som er like innstilt på å samarbeide, men sånn er livet.
Spiller du med de riktige folka er dette god moro!
Slik skal det gjøres!
Patapon 3 lever opp til ryktet denne spillserien har skaffet seg.
Unik spillbarhet, innmari sær musikk og en kreativitet du skal lete lenge etter.
Jeg sier bare:
Takk Japan!
NB!
Spillet kan lastes ned i Playstation Network (PSN), men er kun spillbart på PlayStation Portable (PSP).
|
000545 | train | 6 | games | 19 | 4 | 2,011 | En hyllest til oss som har spilt mange spill | nb | p3 | Torfinn Borkhus | Superbrothers: Swords & Sworcery EP | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/superbrothers-sword-sworcery-ep | Superbrothers: Swords & Sworcery EP
En hyllest til oss som har spilt mange spill
Jeg åpner med et utsagn jeg har skriftlig fra de første timene mine med Superbrothers: Sword & Sworcery EP (heretter kalt S&SW:EP):
Min kollega Rune kommenterte bildet jeg hadde postet mens jeg spilte S&SW:EP og han spør: svarer det til forventningene?
- Å herre min suv, JA!
På tjue minutter, halvtime har jeg ledd høyt, fått blindeskrift, blitt skremt og rørt!
Episk!
Dette spillet her kommer til å bli film og bok og så film basert på boka igjen!".
Blindeskrift betyr gåsehud, og det er også en veldig god ting.
På det tidspunktet hadde jeg bare spilt første kapittel (17% fremskritt) men jeg var allerede overbevist om at dette er klemt sammen av folk som vet hva akkurat jeg vil ha når jeg spiller.
Så bra er faktisk S&SW:EP at jeg får lyst til å begynne å lage spill sjøl fordi jeg ser at mulighetene er så uendelig mye større enn å skyte zombier.
Historien
Jeg er The Scythian (Skyteren?), en kvinnelig Cimmerianer fra Conans rike, og jeg er ute på et oppdrag jeg bare såvidt fatter selv.
Det er som om noe større styrer meg.
På min vei møter jeg hjelpere og hindringer, alt sammen i et fascinerende og nydelig landskap.
Til å male dette herlige landskapet har de kryptiske designerne i Superbrothers valgt seg grafikktypen 8 bit, kanskje det mest nostalgiske som finnes når det kommer til spill.
S&SW:EP består av store deler skog, og mellom de høye trestammene skinner dags- og nattelyset mot meg.
Det er vanvittig fint, og et tankekors at såpass lav grafikkoppløsning greier å trylle frem slike bilder.
Humoren i S&SW:EP følger i tradisjonen fra stjernespill som Sam & Max og Day of the Tentacle og denslags.
Men lagt til Cimmeria uten nærbilder blir humoren i S&SW:EP helt særegen, nesten som en konstant tørrvittighet.
Hvis Knut Nærum hadde vært en 35 år gammel uavhengig spilldesigner i Toronto, hadde han vært selvskreven på laget her.
En annen ekstremt snedig side av spillet, er koblingen mot månefasene.
Det finnes tre måter å spille S:S&SW:EP på: i den ene varianten spiller jeg spillet med månefasene slik de kommer og går på kalenderen; en annen variant er å bruke en nøkkel jeg fant som lar meg tukle med månefasene inne i spillet; og en tredje metode er å endre datoinnstillingene på iPaden.
I tillegg er spillet svært twittervennlig, og direkte lagt opp til at jeg kan poste fremskrittene mine der og samarbeide med andre.
For ordens skyld brukte jeg ikke twitter, men det fristet.
Sitatene jeg kan poste er av Nærumsk kvalitet.
Spill som EP
Musikken av Jim Guthrie kommer ut på EP samtidig.
Derav uttrykket EP på slutten av spilltittelen.
For S&SW:EP er en blanding av retro spilldesign, episke sverdeventyr og en EP.
Guthries musikk har langt mer å si i S&SW:EP enn musikk har i spill flest, og det er helt åpenbart hvorfor: spillopplevelsen blir langt rikere; den blir fullendt.
Med Guthries musikk blir bossfightene rene Tron-opplevelsene; en blanding av frykt, konsentrasjon og gåsehud av musikk.
Puslespillene i S&SW:EP er tidvis svært vanskelige, og her kommer min eneste anke mot spillet: et par steder tar vanskelighetsgraden en vending mot irriterende.
Det ender til gjengjeld med epic
win når jeg til slutt greier puslespillene som avslutter et kapittel.
Uklare fenomener
Avslutningsvis vil jeg sitere Steven Berlin Johnson i hans bok Everything Bad Is Good for You:
How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter, siden jeg synes han beskriver S&SW:EP helt på kornet her (min oversettelse):
"Ulikt et tradisjonelt spill som sjakk, hvor reglene er klare fra begynnelsen av, må du oppdage reglene i dataspill etterhvert som du spiller.
De fleste dataspill er uklare fenomener hvor opplevelsen ikke er gitt på forhånd.
Du må selv utforske dybdene i spillets logikk for å få fornuft ut av det”, sier Johnson, “og som i de fleste ekspedisjoner oppnår du resultater ved å prøve og feile, ved å snuble over ting ved en tilfeldighet og ved å følge instinktet.”
Superbrothers og jeg har spilt de samme spillene, og S&SW:EP er en hyllest til meg.
Slik er i alle fall følelsen av å spille det.
Og følelsen gir seg ikke før jeg har runda det på hundre prosent.
Hvor lenge er det siden jeg MÅTTE se hvordan et spill sluttet?
Tja, Red Dead Redemption?
Superbrothers: Swords & Sworcery EP er tilgjengelig på iPad per i dag, kommer i løpet av april for iPhone og iPod Touch.
|
000546 | train | 6 | games | 19 | 4 | 2,011 | Et spill til etterfølgelse. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Portal 2 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/portal-2 | Portal 2
Et spill til etterfølgelse.
"It's been a long, long time."
Måneder, år eller tiår - det er vanskelig å si hvor lenge du har ligget i koma.
Men plutselig våkner du, fanget i et enormt testlaboratorium.
Verden har gått under, eller har den det?
Ut av fangenskapet må du, og da må du følge reglene.
En hard nøtt å knekke
Portal 2 er et førstepersons puslespill, hvor du må ta i bruk en portalpistol for å løse en rekke fysikkbaserte oppgaver.
Med høyre og venstre museknapp (høyre og venstre avtrekkerknapp på spillkonsollene) kan du lage to portaler som er forbundet med hverandre.
Det fungerer på en måte som en magisk dør mellom de to.
Vanskelig å forstå?
Bare vent til spillet setter din forståelse av virkeligheten på prøve...
Merkelige kompanjoner
I det du våkner fra komaen, vet du ingenting.
Spillets mysterier avslører sakte, men sikkert underveis i fortellingen.
Historien drives frem av en søt og merkverdig robot - formet som et øye.
På tross av sine fysiske begrensninger er Wheatly en fullverdig figur, med et overraskende stort emosjonelt spenn.
Stemmen hans, som også er en av de få du får høre i spillet, tilhører Stephen Merchant - et navn som bør være kjent for tilhengere av Ricky Gervais og hans tv-serier.
Jeg liker at Merchant er et levende ankerpunkt i et ellers livløst spill (biologisk sett i hvertfall), og måten han som stemmeskuespiller skaper en god spillfigur.
Brist i logikken
Jeg tipper at mange anmeldere kommer til å bruke ord som "finslepen diamant" og lignende om Portal 2 - det er jo en klisjé, men det stemmer da også nesten.
Det er ikke mange feil å peke på i Portal 2, men en som har gjort meg litt irritert er et åpenbart logisk problem i starten av spillets fortelling (ta det med ro, jeg spoiler ingenting her altså).
I det spillet starter våkner hovedfiguren etter å ligget i en komatilstand i flere år, men hun har ikke noen symptomer på muskelsvinn!
En av mange utfordringer for personer som har vært sengeliggende i lang tid er at musklene vi bruker for å stå oppreist, gå og bevege oss ikke blir brukt.
Når den første tingen hovedfiguren gjør i spillet er å hoppe litt, blir jeg skeptisk - eller er jeg kanskje i overkant pirkete?
Fokus på samarbeid
Spillstudioet Valve tar samarbeidsspilling på alvor, og de har gitt like mye oppmerksomhet til denne biten av spillet som til enkeltspillerdelen.
Det er ikke ofte jeg ser spillutviklere som forstår hvor sosialt spilling er.
Samarbeidsdelen i Portal 2 er tilgjengelig både lokalt og over nettverk, noe som betyr mange gode timer med en god venn i sofaen.
Dette digger jeg!
Fortellingen i samarbeidsdelen er unik og ulik enkeltspillerdelen, og gir deg ekstra spilletid og forståelse for den merkelige verdenen spillet befinner seg i.
Om alle spill fulgte Portal 2 sitt eksempel ville jeg blitt en særdeles lykkelig mann.
Perfekt?
Nei, men nesten
Min kritikk kan oppsummeres slik:
Det første Portal-spillet tok verden med storm og overrasket spillere - det er ikke tilfellet med etterfølgeren.
Valve hadde muligheten til å dytte grensene, likevel valgte de det trygge ved å la Portal 2 være meget lik eneren.
Jeg var klar for en opplevelse som tok pusten fra meg, det fikk jeg ikke - Gabe Newell har forspilt den sjansen nå.
I tillegg er det noen logiske brister i fortellinga, men de er ytterst marginale.
Det blir en sekser på terningen til dette førstepersons puslespillet.
Portal 2 kunne vært mer overraskende og mer nyskapende, dette er ikke det perfekte spill.
Kanskje er dette en svak sekser, men spillopplevelsen kommer til å følge meg i lang tid fremover.
Hva slags forhold har du til Portal?
Legg inn din kommentar under!
|
000547 | train | 4 | games | 12 | 5 | 2,011 | Visker ut forskjellen mellom énspiller og flerspiller | nb | p3 | Torfinn Borkhus | Brink | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/brink | Brink
Visker ut forskjellen mellom énspiller og flerspiller
Brink foregår i en fjern fremtid i det som kan se ut som et skikkelig kriserammet Dubai: en enorm flytende by har kollapset fullstendig på grunn av overbefolkning, og det står mellom å overta kontrollen fra styresmaktene eller forsvare styresmaktene fra overtagelse.
Hva velger du?
Jeg vet ikke hvor mange ganger jeg har pælmet en granat i stedet for å løpe raskt.
Det kuleste
Etter en stilig introvideo og valg av side, kommer noe av det kuleste: å bestemme hvordan figuren min skal se ut.
Brink har et forfriskende ansiktsfokus, og jeg synes jeg ser en inspirasjon fra Team Fortress.
De karikerte ansiktene på figurene er enormt forseggjorte, og ser ut som en blanding av Albert Uderzos tegninger og gatekarikaturer.
Grafikken i mellomsekvensene og menyene er i det hele tatt lekker.
Jeg får lyst til å låse opp alle antrekkene, figurtypene og våpnene.
Så fett er det.
Førsteinntrykket er skuffende
Figur og egenskap valgt, videre til valg av soldattype: soldat, sanitet, ingeniør eller spion.
Helt vanlige, streite funksjoner.
Sistnevnte avhører sårede motstandere for å få informasjon om motparten.
Brink gir meg en ny video som tjener som lastetid, og etter hvert er det i gang.
Mitt absolutte førsteinntrykk av spillingen i seg selv er at jeg er skuffet over at den enormt fete grafikken ikke fortsetter inn i selve spilldelen.
For i det reelle spillet er grafikken sånn passe, og det vil si litt for kornete for min smak.
- Bildene du ser i denne anmeldelsen er bilder fra selve spilldesignet, videoene og menysystemet.
Bilder fra den faktiske spillingen er dessverre vriene å få tak i.
Det store, tomme landskapet rundt meg minner om en moderne flyplass ved havet med uendelige horisonter på alle kanter, og det er bare å følge de syv andre laget mitt utgjør mot det som sikkert er første mål.
Noe av det siste jeg husker av tekst før det hele satte i gang, var at Brink kunne være forvirrende, og jeg er forberedt.
Jeg er likevel ikke sikker på hva som er hva av sikting, skyting og nytt magasin, og jeg tenker at dette kunne de også tatt seg tiden til å nevne i forkant.
Jeg vet ikke hvor mange ganger jeg har pælmet en granat i stedet for å løpe raskt.
Jeg føler meg nyttig
Spillingen er rett fram: jeg skynder meg fram til moroa, ser etter motstandere med den svake røde eller blå gløden rundt og får dem vekk derifra.
Jeg bør helst skyte dem helt ned, slik at de må starte fra børjan igjen.
Hvis ikke kan jo en sanitetsfyr komme løpende og gjenopplive tre stykker midt i smørøyet, og da er jeg like langt.
Her og der er det saker og ting som lyser med et gult omriss, og da er det noe jeg bør stoppe opp og fikse.
Sprenge en snarvei eller overta en kommandopost, for eksempel.
Jeg føler meg nyttig og ser at erfaringsmåleren tikker og går.
Det er erfaringspoengene mine som låser opp nye klær eller nytt utstyr, så motivasjonen min er det ingenting å si på.
Trophiene kunne jeg ikke brydd meg mindre om, det er klærne som teller.
Tar vekk forskjellen på flerspiller og énspiller
Historiedelen og flerspillerdelen i Brink er i praksis én og samme greie: jeg spiller sammen med andre folk i andre stuer i andre deler av verden uansett, og jeg synes det er fett.
Jeg bruker som regel å gå på en smell når jeg har spilt litt historiedel og går over på flerspiller, men Brink har tatt vekk forskjellen.
Uansett spiller jeg på lag med syv andre, og jeg slipper å bli most av erfarne flerspillere siden jeg per definisjon er en flerspiller selv når spillet begynner.
Tøft!
Ros for nyskaping og ris for standardløsninger
Gjentagelser blir det fort en del av, og det er kjedelig.
Å måtte starte på samme suuure stedet etter å ha dødd gang på gang og løpe gjennom den samme hinderløypa gang på gang for å fortsette der jeg slapp, er IKKE FREMTIDA FOR SPILL.
Det der er vi forhåpentligvis snart forbi.
Takket være pliktoppfyllende sanitetsfolk slipper jeg å begynne på nytt én av tre ganger, og det er da noe.
Jeg spilte Brink på en Xbox 360, og jeg opplevde én restart av oppdrag og hakking et par ganger.
Ingenting å snakke om.
Alt i alt er Brink en nokså vanlig førstepersonsskyter som uventet visker ut forskjellen mellom enkeltspiller- og flerspillermodus.
Dét, sammen med herlig grafikk i videoer og menydel skal utvikleren Splash Damage ha ros for.
Trekk får de for middels grafikk og småkjipe standardløsninger i den faktiske spillutførelsen.
- Her hadde det også vært mye å tjene på å gå nye veier.
Brink er i salg fra 12.5.2011, og anmeldelsen er basert på Xbox 360-versjonen.
Har du kommentarer?
Bruk kommentarfeltet vårt rett under her!
|
000548 | train | 6 | games | 20 | 5 | 2,011 | Et eksepsjonelt rollespill. | nb | p3 | Rune Håkonsen | The Witcher 2 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/the-witcher-2 | The Witcher 2
Et eksepsjonelt rollespill.
Hvor skal jeg begynne?
Nei, dette er ikke et klisjéfylt utsagn fra min side - denne gangen mener jeg det.
Polske CD Projekt fikk mye oppmerksomhet, og kritikk, for rollespillet The Witcher fra 2007.
Spillet hadde mange feil, og var ikke ferdig - derfor bestemte utviklerne seg for å gjøre ferdig jobben.
I 2008 kom The Witcher: Enhanced Edition ut på markedet.
CD Projekt valgte å satse videre, resultatet er det enormt innholdsrike spillet The Witcher 2.
I sin endelige form var The Witcher et uvanlig og forfriskende forsøk på å takle en av de vanskeligste spilltypene; åpent rollespill.
Enorm valgfrihet
Det er mindre viktig for meg å bruke spalteplass på å oppsummere, forklare eller greie ut om (for)historien og fortellinga i The Witcher 2 - den bør oppdages.
Hovedpersonen heter Gerald, han er forhekset og ser litt bleik ut.
Mer interessant er det å se på måten fortellingen presenteres og behandles.
Hvordan fungerer historien og fortellinga i et åpent spill som dette spør du?
Med et så stort fokus på en åpen spillestil, får du som spiller også stor frihet.
Svaret på spørsmålet over er at det er opp til den enkelte spilleren hvordan du vil oppleve fortellinga.
Samtidig er det en lettvint måte å unngå kritikk for et dårlig konstruert narrativ.
Det å skape en engasjerende fortelling og et drivende narrativ er en nesten umulig oppgave i spill hvor spilleren selv bestemmer hva som skal skje.
CD Projekt har tatt til seg dette, og forsøkt å konstruere en fortelling som fungerer uavhengig av valgene du gjør.
For hva er det som skiller en film fra et spill?
Jo, det er interaktiviteten og valgene vi som spiller har - vi kan påvirke fortellinga og utfallet av hendelsene.
Den perfekte løsningen på dette er det ingen som har funnet, men når det gjelder denne typen rollespill er CD Projekt og The Witcher 2 et stort steg i riktig retning.
Nisje foran bredde
I motsetning til spill som Dragon Age II, som har satset på å tekke et større og brede publikum - er The Witcher 2 er spill som er laget for, og av, rollespillelskere.
Selv da jeg møtte noen av utviklerne på en presentasjon under fjorårets Gamescom-konferanse i Tyskland, ble jeg fascinert over den enorme entusiasmen og kjærligheten de hadde til sitt prosjekt.
The Witcher 2 er ikke bare et glimerende rollespill for erfarne spillere, det er et spill som går i mot strømmen og gjør et bevisst valg i å være smalt.
Spillet er (foreløpig) kun utgitt til PC, og det er lite som tyder på at konsolltilhengere kan få kloa i det som er et av de beste rollespillene jeg har spilt på år.
Engasjerende
Kampsystemet i The Witcher 2 går også motstrøms - det er avansert, vanskelig å mestre og utrolig artig.
Du kan ikke velge rase, klasse eller andre lignende attributter som i andre rollespill - du kan ikke en gang velge utseende eller navn på figuren din.
Det er et valg som gjør en så kompleks fortelling lettere å holde kontroll på.
Det du kan velge er i hvilken retning Gerald skal utvikle seg - for som i andre rollespill samler du erfaringspoeng.
Du kan fritt velge å fokusere på en, to eller alle de tre retningene "Swordsmanship", "Alchemy" og "Magic".
I motsetning til for eksempel Dragon Age II er det ikke tradisjonell knappetrykking som skal til i The Witcher 2.
Det er en virkelig utfordring å posisjonere seg riktig, treffe riktig med kombinasjonsangrep og utnytte egenskapene du har.
Dine kunnskaper blir satt på prøve når du møter de store og voldsomme slagmarkene (se bildet over).
Automatisk siktefunksjon er kun skrudd på på lavere vanskelighetsgrad, og gjør det enda viktigere å tenke på hvor du slenger sverdet ditt.
Rett etter et angrep er du sårbar, og Gerald er ikke en udødelig mann.
Kampene, og kampsystemet i seg selv, har fått meg til å gå rundt å fundere på sverdangrep, alkymidrikker og episke eventyr - både i våken tilstand, og i søvne.
Kjøp nytt grafikkort
Har du en datamaskin som er mer enn to år gammel?
Da kommer du mest sannsynlig ikke til å kunne spille The Witcher 2 uten at det hakker.
Datamaskinkravene er skyhøye, men det er med god grunn.
The Witcher 2 er ikke bare pent å se på, det er fylt med detaljer og omfattende spillebrett.
Det er en spesiell følelse å skue utover et enormt landskap, og samtidig vite at dette er skapt av noen.
Og at det nå ligger for dine føtter, klar til å utforskes.
Denne typen følelsesmessige reaksjoner har jeg ikke ofte i spill nå til dags.
Du vet; når du stopper opp, blir sittende med halvåpen munn (slever litt på tastaturet også kanskje) og beundrer det du har foran deg.
For meg er det godt å kjenne et spill som ikke bare appelerer til de adrenalinproduserende delene i kroppen min.
Et must for RPG-tilhengere
Dette er ikke et spill for deg som aldri har spilt rollespill før - dette er et spill for deg som setter pris på det enorme arbeidet som er lagt ned i et solid spillprodukt, for deg som kan dykke ned i en fantasiverden i flere timer, og for deg som vil ut på et fantastisk eventyr.
Denne anmeldelsen er basert på omkring 15 timers spilling, selve spillet er mye mer innholdsrikt.
Har du spilt The Witcher 2?
Legg inn din mening under.
|
000549 | train | 4 | games | 23 | 5 | 2,011 | Grei krim fra Los Angeles anno 1947. | nb | p3 | Rune Håkonsen | L.A. Noire | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/l-a-noire | L.A. Noire
Grei krim fra Los Angeles anno 1947.
L.A. Noire er et pek-og-klikk-eventyr, og da mener jeg av den gamle sorten.
Sånn som Day of the Tentacle, Monkey Island og ikke minst Zak McKracken & the Alien Mindbenders.
Faktisk vil jeg påstå at om du ser bort i fra grafikken (og fortellinga), så er det nøyaktig den samme spillmekanikken som ligger til grunn - uten at det nødvendigvis er en negativ ting.
Hvordan kan et 23 år gammelt spill ligne på en av storproduksjonene til Rockstar Games?
De er jo kjent for sin serie med kontroversielle GTA-spill.
Hva er L.A. Noire?
Australske Team Bondi har skapt en replika av vestkystbyen Los Angeles anno 1947, en åpen verden og et spill med en åpen fortelling.
Dine valg fører fortellingen i forskjellige retninger, eller - det er det vi blir lovet.
Byen er preget av optimisme og oppgangstider, men også kriminalitet, mafiaer og vold.
Du trer inn i rollen som Cole Phelps, en fersk politimann.
Spillets fortelling tar deg med på reisen opp karrierestigen til Phelps, dypere inn i det kriminelle hjertet til Los Angeles.
Navnet tro har utviklerne forsøksvis prøvd å etterligne klassiske film noir-filmer, som har et helt spesielt forhold til lyssetting, cinematografi og stereotypiske rollefigurer.
Den tidsriktige jazzmusikken slår likevel mer an stemninga enn film noir-grepene - for de treffer ikke alltid blink.
Kanskje jeg er ekstra streng på dette punktet fordi film noir-filmer nettopp er noe jeg er veldig glad i?
Stykkvis fortalt
Veien opp på karrierestigen til Phelps blir fortalt i små episodelignende sekvenser, hvor du må etterforske en ny kriminalsak.
Først må du lete litt rundt omkring etter spor, før du snakker med vitner og mistenkte, så tilslutt må du finne ut hvem som skal konfronteres med hva.
Oppskriften er stort sett den samme hele veien.
I starten henger ikke disse "episodene" godt sammen, det er rett vanskelig å se en rød tråd overhodet.
Det er rett og slett et tynt manus.
Pek-og-klikk-påstanden ja
Ikke vær redd, jeg har ikke glemt min litt merkelig påstand helt i starten av denne anmeldelsen.
L.A. Noire er kliss lik pek-og-klikk-eventyr fra over 20 år siden, når vi ser på den grunnleggende mekanikken.
En eller flere figurer må snakke sammen, gjenstander samles inn og puttes i riktig sammenheng for å komme videre.
Spillfigurene har bevegelsesfrihet, men har ingen grunn til å gjøre annet enn å dra rett til riktig lokasjon.
En type ryggsekk (inventory journ.
anm.) samler gjenstander og informasjon.
Spillet har en fortelling som åpner for at den kan endres etter dine valg, men kun i meget begrenset grad.
La meg trekke frem spesielt punkt 2 og 4.
Ja, du kan kjøre rundt omkring i Los Angeles.
I motsetning til GTA-spillene har du ikke full frihet, for siden du er politimann kan du ikke bryte ut av rollen fullstendig.
Slikt sett var det lettere å rettferdiggjøre handlingene til bajasen Niko Bellic fra GTA IV.
Problemet er at det knapt er noen motivasjon eller belønning for å utforske byen utenfor politioppdragene du skal løse.
Til å ha såpass imponerende spillfiguranimasjoner syns jeg byen virker merkelig død (jeg kommer tilbake til ansiktene litt lenger ned).
Og så var det punktet om at fortellingen er åpen for påvirkning.
Ja, helt til slutt kan du ende med et knippe unike utfall.
Problemet er at om du ikke løser oppgavene underveis i spillet nøyaktig riktig, blir du nødt til å spille igjennom hele sekvensen en gang til.
Flere ganger var jeg kommet til slutten på et oppdrag, før jeg feiltolket et vitne eller en mistenkt og fikk opp beskjeden "Oppdrag mislyktes".
Og da måtte jeg spille hele scenen om igjen.
På en side kan noen kanskje argumentere for at du får et annet forhold til spillhistorien, et helt annet tempo på opplevelsen og ikke minst at du kanskje ser nye detaljer du ikke så ved første øyekast.
Spesielt det siste punktet der kan brukes som et virkemiddel i fortellingen, problemet kommer når du ikke kan oppdage flere detaljer - og må begynne en ren gjettelek.
Lyver hun?
Nei, kanskje ikke.
Eller vent, jeg tror kanskje at hun ikke snakker helt sant.
Jeg må bare prøve noe ... f***, feil igjen.
Ok, har jeg et ensidig fokus på ting jeg irriterer meg over?
Resten av anmeldelsen skal jeg ta på meg "positivhatten".
Ekte figurer
Phelps, Cole og alle de andre figurene du møter i 40-tallets Los Angeles er dønn troverdige - i alle fall i spillsammenheng.
Ekte skuespillere har latt seg filme og digitalisere for å gjenskape naturtro ansiktsuttrykk og kroppslig mimikk.
På denne måten kan du som spiller lettere ta viktig valg, som om en mistenkt lyver eller snakker sant under avhør.
Ikke på noe som helst tidpunkt sluttet jeg å tro på fortellinga og figurene, de er et levende produkt av dyktige skuespillere - ikke bare stemmeskuespillere.
Selv om det er noen små grafiske feil kan jeg raskt slå fast at L.A. Noire er det mest figurdrevne spillet siden fjorårets godbit Heavy Rain.
God byfølelse
Selv om byen kan føles tom ut, så føles den også ekte ut.
Den ser tidsriktig ut, og det er brukt mye tid på å få til et troverdig 1947-design.
Biler, klær og artiktektur gjorde at jeg raskt også trodde på tidsepoken hvor fortellinga foregår.
Det er ekstra morsomt å gå inn på menyen, og skru på sort/hvitt-modus.
Da kommer film noir-følelsen sterkere frem en ellers i spillet.
Tynn rød linje
De episodeaktige delene av møtene med politifolkene våre er kanskje tynt sydd sammen.
Jeg får ikke helt den store overbærende krimfølelsen som en sjangerfortelling som dette innbyr til.
Igjen er det de sterke spillfigurene som holder lappeteppet sammen.
Samtalene, avhørene og ansiktene gir meg tydelige og ektefølte holdepunkt i en tom spillverden.
Det er fint å se flere spill som virkelig satser på å skape en spillfortelling utenom det vanlige, og L.A. Noire er et artig spill.
Dessverre trekker et tynt manus og en del logiske brister ned på det som kunne vært en strålende spillnoiropplevelse.
I bunn og grunn stod jeg igjen med en god spillopplevelse, men er det noirfølelsen du er ute etter foreslår jeg heller The Big Sleep fra 1946.
Har du spilt L.A. Noire?
Legg inn din mening under.
|
000550 | train | 5 | games | 27 | 5 | 2,011 | Imponerende spillbarhet, variasjon og morofaktor! | nb | p3 | Birger Vestmo | DiRT3 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/dirt3 | DiRT3
Imponerende spillbarhet, variasjon og morofaktor!
Digital bilkjøring på grus er noe av det morsomste jeg vet.
Derfor sitter DiRT3 som et skudd i Xboxen min!
Dette er et fantastisk designet bilspill fra Codemasters, som henter det beste fra de foregående utgavene, og hever kvaliteten flere hakk.
Spillbarheten, variasjonen og morofaktoren er imponerende.
DiRT3 er ikke helt feilfritt, men nesten - og anbefales varmt!
Valuta for pengene
Du finner alt du forventer av et bilspill i 2011: et omfattende karrieremodus, enkeltløp i singleplayer, vennemoro med splitscreen og en hel rekke spennende online-valg for multiplayer.
I tillegg til tøffe rallybaner og flust med kjøretøy i forskjellige kategorier, kan du også delta i såkalte gymkhana-events, der det er om å gjøre og utføre triks som spinning, drifting, hopping og smashing.
Jeg foretrekker nok rallydelen fremfor showoff-kjøringa, men dette kaller jeg valuta for pengene!
Praktfulle biler og baner
Grafikken er førsteklasses, noe man ser bare på omgivelsers refleksjoner i glass og lakk på de vakre bilene.
De mange banene byr på morsomme utfordringer, enten de går gjennom Kenyas ørken, Aspens snødekte fjellandskap, Monacos vakre sentrum eller Finlands skoger.
De har også flotte væreffekter, og er ganske annerledes å kjøre i nattemørket enn i dagslys.
Etter at du har kjørt et løp, kan du nyte nydelige repriser, som er de beste jeg har sett i et bilspill til nå.
Alt ser praktfullt ut, og matches av ekstremt god lyddesign!
Sliter med YouTube
Så hva er dårlig med DiRT3?
Ikke så mye.
Skremmende lite, faktisk.
Den største innvendingen er at stemmene som loser oss gjennom spillet virker uinspirerte og repeterende.
Dessuten sliter jeg med spillets YouTube-funksjonalitet.
Du kan nemlig laste opp dine kuleste repriser på YouTube, noe som virker som en kul idé, men jeg har til dags dato ennå ikke greid å gjøre det.
Jeg har fått ”connection failed” hver eneste gang, men det er vanskelig å si om det er problem med spillet eller nettlinja mi.
Stor gjenspillhet
Pirk til side, DiRT3 er et usedvanlig velkomponert bilspill, og er det morsomste jeg har gjort på konsoll siden Need For Speed:
Hot Pursuit og MotorStorm:
Apocalypse!
Jeg føler at gjenspillheten (er det et ord?) er svært stor, og at jeg fremdeles har mye moro i vente, spesielt online.
Jeg digger å spille capture-the-flag og sisten - med biler!
Spillet ble testet på Xbox 360, men finnes også for Playstation 3 og Windows.
|
000551 | train | 5 | games | 11 | 6 | 2,011 | Årets mest vulgære og infame spillhelt? | nb | p3 | Torfinn Borkhus | HECTOR: Ep1 HD – We Negotiate with Terrorists | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/hector-ep1-hd | HECTOR:Ep1 HD – We Negotiate with Terrorists
Årets mest vulgære og infame spillhelt?
We Negotiate With Terrorists er første episode ut i trilogien Hector:
Badge of Carnage, og er en pek-og-klikk-trilogi fra Telltale Games som føyer seg fint inn i tradisjonen etter Day of the Tentacle, Sam & Max og Monkey Island.
Den største forskjellen er at Hector har fått 17-årsgrense.
Forseggjorte tegneseriehus og -trær tårner seg opp i Clappers Wreake, en elendig by i Storbritannia hvor politietterforskeren Hector 'holder gatene trygge'.
Grunnen til at jeg satte den siste delen av setningen i klammer, er at Hector er minst like ille som den gjengse kriminelle og det er nettopp dét som gjør Hector verdt gjennomspillingen.
Hector er minst like ille som den gjengse kriminelle.
Utgangspunktet er at en terrorist forskanser seg med gisler i en bygning og skyter alle gisselforhandlerne Clappers Wreake har å by på.
Politisjefen ser ikke annen råd enn å sette Hector på saken, og dermed starter den møysommelige ferden for å få Hector ut fra fyllearresten han sover i til vanlig og frem til gisselsituasjonen.
Gi og få
Dører er låst, nøkler er innelåst i skap, ting sitter fast og folk er ikke villige til å gi fra seg ting sånn helt uten videre - slik er pek-og-klikk-universet i Clappers Wreake, og problemene løser jeg ved å plukke opp ting jeg finner på min vei og kombinere disse frekt og freidig: sett sammen ditt og datt, gi det til noen og få noe tilbake.
Hele verdien av Hector ligger i dialogen og stemmene.
Dialogen er langt mer vulgær og infam enn det jeg har opplevd i noe lignende spill hittil, og jeg liker det veldig godt.
Etterforsker Hector snøvler i vei på brei britisk dialekt og kaller folk ord jeg ikke har sett siden jeg sist bladde opp i "Rogers Profanisaurus", en banneordbok jeg fikk av en venn fra øyriket.
Fornærmelser og onelinere
Stemmen hans er som grus på sandpapir og det er en fornøyelse å la Hector be folk reise til h****e og ta seg i r**a med naboens s****k.
Hector serverer dessuten replikker som bare en misantropisk politietterforsker kan.
For eksempel «You remind me of my passport photo» til en heroinist som ligger i parken.
Da ler jeg høyt og uforskammet og må se meg rundt etterpå.
Ingen så hva jeg lo av?
Greit, jeg fortsetter spillet.
Når Hector følger opp med å pakke heroinisten inn i en oppblåsbar barbara-pakke for å selge ham videre som sexleketøy, skjønner du graden av moral.
Det ulogiske og det fascinerende kreative
Musikken tåler ikke så godt gjennomspillingen, og i enkelte sekvenser grenser den mot irriterende.
Det trekker ned.
Den kjente balansen i slike spill mellom det ulogiske og det fascinerende kreative er godt ivaretatt, og hva som skal kombineres med hva og hvem som skal ha det lar seg løse tilfredsstillende.
Det finnes i tillegg en hinteknapp som leder meg i riktig retning i bytte mot litt liv hvis jeg skulle stå fast.
Hector anbefales hvis du vet hva sjangeren går ut på, liker kreativ hjernegym og rikelig med banneord.
HECTOR:
Ep1 HD – We Negotiate with Terrorists er tilgjengelig både på iPod, iPhone og iPad i App Store og på Steam for PC.
Anmeldelsen er basert på iPadversjonen.
Kommentarer?
Hjertelig velkommen i kommentarfeltet under!
|
000552 | train | 3 | games | 12 | 6 | 2,011 | Final Fantasy møter World of Warcraft | nb | p3 | Khalid Azam | White Knight Chronicles II | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/white-knight-chronicles-ii | White Knight Chronicles II
Final Fantasy møter World of Warcraft
Mangelen på importerte japanske spill er noe spillere stadig klager over.
Level-5 og Sony har tatt opp utfordringa og deler den sjeldne delikatessen med oss i vesten for andre gang.
White Knight Chonicles II er et japansk rollespill til Playstation 3, som både inneholder en forbedret utgave av eneren og oppfølgeren på en og samme Blu-ray.
Oppfølgeren bygger videre på forgjengerens spillbarhet og gimmicker, som semi-turbasert kamp, mecha-riddere og flerspillerfokus.
For blodfans vil underholdningsverdien slik som forrige gang, nå utenkelige høyder.
Men alt i alt er dette et spill som prøver å realisere for mange ideer samtidig, og ender dermed opp med en drøss halvhjertede elementer, fremfor få perfeksjonerte.
Helter du hater
I de siste årene har jeg kun spilt japanske rollespill for kampmekanikkens skyld.
Vanligvis misliker jeg heltene sterkt, og forstår ikke hvorfor man alltid skal kompensere for de dårligere fortellingene med unødvendig intrikate politiske bakgrunnsintriger.
WKC-serien er intet unntak.
Heltene er overdramatiske på det japanske viset, og fortellingen er generisk og uinteressant.
Som alltid er det et manus skrevet av 16-åringer for 16-åringer, men det er absolutt ikke noe galt med det.
WKC II begynner med en god gjennomgang av fortellingen fra det første spillet, noe jeg alltid setter pris på.
Men uten å ha spilt det vil du sannsynligvis ikke klare å forstå så veldig mye mer av kampsystemet.
Spillet tar nemlig utgangspunkt i at du har fullført det første, og det er derfor ganske forståelig at de har inkludert begge spillene i pakken.
Handlinga foregår i en typisk japansk fantasy-verden, med riddere, magi og prinsesser som må reddes.
Hovedpersonen Leonards kamp mot det Yshreniske imperiet har mellom de to spillene beveget seg fra å være en lokal konflikt i Balandor, til en global krise.
Selv om jeg ikke verdsatte fortellingen synes jeg miljøene var et av spillets store styrker.
Skogene er mystiske og fargerike, og gresslettene inviterende.
Områdene i WKC II ligger høyt oppe på min liste over steder fra spill jeg kunne tenkt meg å feriere i.
Overfladisk kompleksitet
Kampsystemet i WKC II er en hybrid som kombinerer mekanismer fra JRPG og MMORPG-sjangeren.
Med andre ord Final Fantasy møter World of Warcraft.
Kampene foregår direkte i den verdenen du befinner deg i, og all kamp foregår i sanntid.
Mellom hvert angrep må en sirkel fylles opp, og dette tar som regel noen få sekunder.
Evnene du benytter deg av har tradisjonelle egenskaper.
Noen påfører fienden magisk skade, mens andre kaster dem opp i lufta, svekker rustninger eller stjeler mana.
Men spillets store gimmick er de store mecha-ridderne kjent som "Incorruptus".
Gjennom kamp opparbeider du "action chips", som kan brukes til å tilkalle den hvite ridderen og andre kjemper.
Når du går inn i denne modusen tar du betraktelig mer skade, og klarer å slå flere fiender samtidig.
Det går circa fem minutter mellom hvert kjempemonster du støter på, og da vil man helst ha nok "action chips" tilgjengelig.
For meg gjorde dette kampsystemet ensformig og kjedelig, siden kampene i all hovedsak handlet om å opparbeide "chips" fortest mulig, fremfor å leke med evner og taktikker.
Selv om du har med deg mange eventyrere på din reise, består ditt aktive lag bare av tre figurer.
Du bestemmer selv hvem som skal kjempe, og hvem av disse du selv skal styre.
Ellers har man full kontroll på alt fra utstyr, evner og taktikker.
Det som i utgangspunktet imponerte meg mest med spillet var spesialiseringsmulighetene.
Hver spesialisering har usedvanlig mange evner, og du kan spesialisere din figur uten yrkesbegrensninger.
Du kan eksempelvis bruke 50 poeng på tohånds sverd, 100 på hellig magi og 90 på naturmagi.
Evnene du tilegner deg ved å bruke poeng innenfor en spesialisering, kan du også sy sammen til lengre comboangrep.
Etter hvert som jeg forsto meg mer og mer på systemet, innså jeg at det jeg opprinnelig trodde var dybde, egentlig bare var unødvendig og rotete variasjon.
Hver evne har fire til fem versjoner med små variasjoner, men i praksis ender det opp med at fokuserer på noen få som er effektive til å bygge opp chips fortest mulig.
Vanlige fiender er alt for enkle, og store monster tåler alt for mye.
Med andre ord blir vanlige kamper bare innsamlingsseanser, sånn at man kan tilkalle den hvite ridderen hver gang noe utfordrende står for tur.
Spillet har også en flerspillerdel som både involverer bygging av en egen by, og videreutvikling av den personlige avataren.
Spillet har et eget vennesystem, og grupper kan bestå av opp til seks spillere.
Sammen kan man fullføre sideoppdrag, samle på ressurser og lignende.
På grunn av de nokså tidkrevende enkeltspillerdelene, har jeg ikke prøvd flerspillersystemet tilstrekkelig nok til å kommentere det.
Flere kokker, mer søl
Etter å ha spilt WKC II er jeg ganske overbevist om at de største problemene ved spillet var at alt for mange personer var involverte i designprosessen.
Spillet prøver rett og slett å inkorporere for mange ideer på en og samme gang.
Flere hundre evner, combosystemer, mecha-riddere og lagbasert kamp.
På papiret er dette et meget godt actionorientert japansk rollespill, men i praksis ender det opp som et rotete og middelmådig eksperiment.
For fans av det første spillet er dette en tilnærmet urealistisk god pakke.
Hvert av spillene har enspillermodus på omlag 30 timer hver, og en flerspillermodus som kan forlenge dette betraktelig.
Hva synes du om White Knight Chronicles-serien?
Legg inn din mening under.
|
000553 | train | 2 | games | 13 | 6 | 2,011 | Burde aldri vært gitt ut. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Duke Nukem Forever | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/duke-nukem-forever | Duke Nukem Forever
Burde aldri vært gitt ut.
Duke Nukem Forever (DNF) kunne aldri blitt et bra spill, uansett.
Våre forventninger har økt i takt med hvor lenge vi har venta, og alle har sin egen formening om hva som skal til for at et nytt Duke Nukem-spill skal bli bra.
Bare kjedelig
14 års venting har gjort oss i publikum ekstremt kritiske, og utviklerne som har laget spillet har prøvd å bøte på dette ved å stappe det fullt av ting de håper folk flest vil like.
DNF prøver på veldig mye, men spillet lykkes ikke med noe av dette.
Ikke tro at dette betyr at DNF dermed er verdens dårligste spill.
Nei, det var faktisk noe som ikke fornærmet forventningene mine.
Du kan være bajas, tråkke på ting og gjøre gærne greier - men det hele mangler humoren, brodden og gleden til de originale spillene.
Dette spillet er for meg på sitt aller beste middelmådig, men på sitt verste kjedelig.
Og er det noe DNF ikke bør være, så er det kjedelig.
Et par timer inn i spillet mistet jeg gløden over å endelig få komme tilbake til den gale verdenen til "the Duke" - og da mistet jeg også all lyst til å spille spillet.
Duke Nukem Forever hadde vært et bedre spill om det aldri nådde ut i butikkene.
Hva mener du om spillet?
Legg inn din kommentar under bildet av 'the Duke' slik vi bør huske ham!
|
000554 | train | 5 | games | 14 | 6 | 2,011 | Abstrakt spillkunst. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Child of Eden | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/child-of-eden | Child of Eden
Abstrakt spillkunst.
Spill er den beste kunstformen vi har til å utfordre sansene våre.
Kombinasjonen av bilder, lyd og interaktivitet finnes i andre kunstformer, men spill står i en spesiell posisjon.
Millioner av mennesker spiller spill, men det er sjeldent vi ser kunstlignende prosjekter nå ut til de store massene.
Vi, som mennekser, bruker former og konstraster til å se forskjell på en kopp og et glass.
Vi bruker dette til å forstå de forskjellige objektene vi omgir oss med i hverdagen.
Fargen på en blomst er ikke nødvendig for å kunne se at det er en blomst.
Uten form kan en tro at vi står igjen med en smørje av farger, uforståelige flytende farger som ikke henger sammen.
Child of Eden (COE) utforsker vår evne til å oppfatte hvordan verdenen forandrer seg når vi møter noe vi ikke forstår.
I COE utforsker den japanske spilldesigneren Tetsuya Mizuguchi hvordan farge og bevegelse kan påvirke måten vi oppfatter informasjon.
Ikke redd for å tenke nytt
Mizuguchi er tidligere mest kjent for Rez og Lumines, og er derfor heller ikke redd for å tøye grenser i møte med teknologi.
COE er et musikkspill, men ikke av Guitar Hero-typen, ambient elektronika flyter ut av høytalerne akkompagniert av abstrake og fargesterke figurer.
Med Kinect- og Playstation Move-støtte får hver arm tilegnet et våpen.
Venstre er en maskinpistol som du kan bruke til å få bort de enkleste av notene (eller fiendene om du vil) som fyller skjermen i takt med musikken.
Høyre hånd er forbeholdt en slags minekanon, hvor du fester bomber på alt du peker på - for så å detonere alt med en håndbevegelse.
Ditt valg av våpen påvirker også musikken du hører, i det du ødelegger en 'note' endres også musikken - akkurat her, litt likt Guitar Hero.
Mer enn fine farger?
Mizuguchi er på jakt etter en opplevelse som går forbi både film og spill, slik vi kjenner det i dag.
Med en sterk forkjærlighet for abstrakte former, løsriver Mizuguchi spillopplevelsen fra tv-skjermen og blander den med lyden og kroppsbevegelsene til spilleren.
Kjernen i opplevelsen av spillet er med andre ord mer sammensatt enn for eksempel et skytespill der du sitter i sofaen.
Derfor bør du også være forbredt på å la tankene flyte, og bruke spillet til å koble ut den vanlige tankeprosessen i hodet ditt.
Syns du jeg skriver mye svada kan vi bare slå strek over alt jeg har skrevet over, være enige i at Child of Eden inneholder mange fine farger og si oss fornøyd med det.
Alle som spiller dette spillet vil få en unik opplevelse, og ikke alle vil like det de opplever.
For meg er denne typen unike opplevelser interessante, og noen ganger fengende.
COE er på mange måter mer et kunsteksperiment enn et spill.
Mizuguchi visker nok en gang ut grensene mellom spill og våre dagligdagse opplevelser i livene våre.
Har du spilt Child of Eden?
Legg inn din mening under videoen, som også kanskje illustrerer mye av det jeg har skrevet i denne anmeldelsen.
|
000555 | train | 4 | games | 16 | 6 | 2,011 | Et uhyggelig eventyr med flott visuell stil. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Alice: Madness Returns | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/alice-madness-returns | Alice: Madness Returns
Et uhyggelig eventyr med flott visuell stil.
Oppfølgeren til American McGee's Alice tar oss nok en gang med til et Wonderland som er ganske så annerledes enn i Lewis Carroll sin historie.
Alice: Madness Returns er et eventyr forvridd til det makabre.
Dessverre kan også skumle eventyr bli kjedelige i lengden.
Forvrengt fantasiverden
Du spiller Alice, som ikke bare er en jente med livlig fantasi, hun er også sinnssyk på grunn av traumatiske minner fra brannen som drepte foreldrene hennes.
På slutten av det første spillet ble Alice utskrevet fra Ruthledge sinnssykehus.
Nå, ti år senere, begynner imidlertid undertrykte minner å melde seg igjen.
Alice kastes på nytt ut i fantasiverdenen Wonderland som har blitt uhyggelig forvrengt av hennes egen galskap.
Nå må hun redde innbyggerne samtidig som hun prøver å komme til bunns i minnene som rører seg i hukommelsen.
Denne mørke utgaven av Alice in Wonderland kler eventyret godt!
Jeg har alltid syntes at historien har vært litt småekkel.
Stilige våpen
Alice: Madness Returns er en fest for øyet.
Grafikken i Wonderland ser ut som et nifst, surrealistisk maleri.
Det er mange spennende detaljer å finne i de ulike landskapene.
Alice har forskjellige våpen og evner hun kan bruke for å bekjempe fiender.
Hun er råskapen selv når hun kapper hoder så blodet spruter.
Den karakteristiske slakterkniven, Vorpal Blade, er et effektivt våpen som du kan bruke i nærkamp.
I tillegg har du en pepperbøsse med pepper av den skarpe sorten, en lekehest som fungerer som klubbe, en tekannekanon og en kaninklokkebombe.
Det gjelder å ha god kontroll på hvilket våpen som det lønner seg å bruke på de ulike fiendene.
Når du får taket på det fungerer kampsystemet fint.
Hysterisk kvinnfolk
Alice kan også unngå angrep ved å smette unna i en sky av sommerfugler.
Denne evnen fungerer godt og ser dessuten fantastisk ut!
Den er også nødvendig å bruke for å få has på motstandere som beskytter seg med skjold.
Da må du finte unna angrepet for deretter å stikke dem i ryggen.
Man kan ikke ha en historie om en sinnssyk kvinne i den viktorianske tidsepoken uten noen innslag av hysterisk oppførsel.
Når Alice får så lite liv at hun nesten dør blir derfor hysterimodusen tilgjengelig.
Når hun er hysterisk går bildet i svarthvitt foruten om det røde blodet som spruter.
Alice blir umulig å såre og utgjør massiv skade på fienden.
Denne evnen er strålende å ha som siste utvei når det kommer mange fiender på en gang.
Kult å være liten
At du kan gjøre deg liten er en stor del av spillopplevelsen i Alice: Madness Returns.
Når Alice krymper dukker det også hemmelige veier og beskjeder opp i omgivelsene.
Hvis du ikke kommer deg videre i spillet lønner det seg derfor å se deg om mens du er liten.
Dette er et stilig element som bidrar til en artig spillopplevelse.
Ensformig i lengden
Med sine flotte visuelle effekter og uhyggelige stemning har Alice:
Madness Returns alle forutsetninger for å bli et strålende eventyrspill.
Dessverre klarer ikke spillet å utnytte det store potensialet.
Jeg digger kynismen og råskapen i Alice sin rollefigur, men flere av de andre karakterene i spillet føles litt platte i forhold.
Selv om de mange dryppene vi får av glemte minner er spennende, engasjerer ikke historien meg spesielt.
I delen av spillet som foregår utenfor Wonderland, i virkelighetens London, kan du ikke gjøre stort annet enn å vandre rundt.
Selv om disse sekvensene driver handlingen fremover blir det fort kjedelig.
For lite variasjon gjør at det hele føles ut som tanketomt hack and slash.
De mange slåsskampene i spillet har alle høy intensitet.
Det er lagt inn et snev av strategi i utfordringen ved å finne ut hvilke fiender det lønner seg å eliminere først.
Det er likevel for lite til at de mange kampene forblir underholdende gjennom hele spillet.
For lite variasjon gjør at det hele føles ut som tanketomt hack and slash.
Det blir rett og slett for ensformig.
Likevel er det absolutt verdt å ta en tur til styggvakre Wonderland.
Du trenger bare ikke å bli der så altfor lenge.
|
000556 | train | 3 | games | 16 | 6 | 2,011 | Slett håndverk. | nb | p3 | Rune Håkonsen | inFamous 2 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/infamous-2 | inFamous 2
Slett håndverk.
Det koster mye penger å lage spill.
De største spilltitlene har budsjetter som strekker seg langt inn i 100-millionerkroners klassen.
Penger er ikke lik kvalitet eller et godt spill, men produksjonskvaliteten er oftere høy.
God grafikk, polert spillmekanikk og en episk fortelling er ofte kjennetegn på spill-blockbustere; inFamous 2 oppfyller kun ett av disse tre punktene.
I det første spillet blir vår hovedperson Cole utsatt for en merkelig ulykke.
En mystisk eksplosjon ga ham superkrefter - han kunne plutselig kontrollere elektrisitet.
På flukt
Etter hendelsene i eneren, er Empire City fortsatt under karantene.
Denne gangen er det ikke bare vanlige fiender som løper omkring, nå blir et ukjent monster sluppet løs.
Cole flykter sørover med livet i en tynn tråd, fast bestemt på å trene seg opp til den uunngåelige konfrontasjonen.
Lik en dårlig filmtrailer oppsummeres alle de viktige hendelsene fra både det første og andre spillet i en filmsnutt før du får ta fatt på selve spillet.
Helt fra starten av vet jeg de fleste sentrale poengene i fortellingen.
Hva skjedde med grafikken?
Jeg stiller høye krav til AAA-spill (journ. anm.: amerikansk uttrykk - førsteklasses, høye produksjonskostnader) som inFamous 2, og på ett punkt imponerer grafikken meg.
De elektriske kreftene til Cole ser imponerende ut på skjermen.
Når du velger å bruke strøm fra en gatelykt for å reparere skader og fylle opp helsa, ser det rett og slett fett ut.
Flammer, vann og andre naturelementert ser derimot ikke veldig bra ut.
Fortellingen foregår i myrbyen New Marais, og der er det mye av både vann og flammer.
Pikselerte teksturer og hakkete grafikk i actionfylte scener imponerer ikke meg - spillet er jo laget for denne generasjonens kraftigste spillkonsoll?
Jeg mistenker Sucker Punch Productions for å ha kopiert store deler av spillmotoren fra det første spillet - ansiktsanimasjonene var ok for 4 år siden.
Jeg er ikke snauere enn at jeg forventer mer av en storproduksjon som dette.
Tegnerikt
Er du glad i tegneserier vil du få mye å kose deg med i inFamous 2, spillets fortelling fortelles nesten utelukkende ved hjelp av animerte tegneseriesekvenser.
I utgangspunktet er ikke mellomsekvenser en dårlig ting, men når nesten hele spillets fortelling hviler på ferdigproduserte filmsnutter føler jeg meg lurt.
Sucker Punch Productions skal ha ros for å ha skapt en underholdende og actionfylt fortelling, med stort potensiale for videre utvikling, men skal også ha kritikk for å ikke la oss spille og ta kontroll over selve fortellinga - den blir fortalt til oss som passive tilskuere.
En god stund er dette også noe jeg tåler, spesielt fordi inFamous 2 har lagt vekt på å utvikle sine allerede sterke stemmeskuespillere.
BzzZZzz
Etter åpningen av spillet, hvor du lærer deg å bli kjent med kreftene dine, slippes du løs i det som er spillets hovedattraksjon - den åpne byen New Marais.
De elektriske kreftene dine gjør deg til en superhelt, eller kanskje mer lik en X-Men-figur.
Ved hjelp av kreftene dine kan du hoppe, løpe, sprette og skyte din vei igjennom den åpne storbyjungelen.
Det er naturlig (på tross av de teknologiske forskjellene i fortellingen) å sammenligne denne frie og åpne delen av spillet med Assassin's Creed-spillene - hvor det å løpe over hustak er alfa og omega for opplevelsen.
inFamous 2 gir meg ikke samme følelse av flyt og godt brettdesign som jeg får av Assassin's Creed-spillene.
Lag dine egne brett
Spillet går motstrøms når det kommer til flerspillermuligheter, for det er faktisk ikke en flerspiller i det hele tatt!
I stedet kan du skape og lage egne oppdrag, som du så kan dele med venner og ukjente via Playstation Network.
Dette er et ganske nyskapende verktøy, i hvert fall om vi ser på andre spill med en åpen verden som dette, og kan gi spillet ekstra levetid.
Enkeltspillerfortellinga er også overraskende lang sett i forhold til industristandarden for denne typen spill, jeg venter spent på hva kreative spilltilhengere kan finne på her.
Ikke bra nok
"Sånn helt greit" oppsummerer spillet i sin helhet, det er mange ting som burde vært ordnet før spillet kom ut i butikkene - men det er ikke fryktelig dårlig.
Fortellingen er stor og spennende, men det holder ikke når en skal se på totalopplevelsen av et spill.
inFamous 2 er rett og slett et midt-på-treet-spill.
Vent med kjøp til det kommer i den store tilbudshaugen hos din lokale spillbutikk.
Ønsker Sony å skape en ny stor spillserie, bygge opp en ny spillhelt og tiltrekke seg kunder ved hjelp av inFamous-serien - så må de levere bedre spill enn dette.
inFamous 2 er gitt ut eksklusivt til Playstation 3.
|
000557 | train | 5 | games | 24 | 6 | 2,011 | Herlig gatekrig, middels skrekk | nb | p3 | Torfinn Borkhus | F.E.A.R 3 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/f-e-a-r-3 | F.E.A.R 3
Herlig gatekrig, middels skrekk
Kombinasjonen av gatekrig i slumområder og paranormal skrekk høres ut som det maksimale mareritt, spør du meg.
F.E.A.R 3 er ikke det maksimale marerittet, men et veldig bra skytespill med påvirkelige omgivelser og bra trøkk i våpnene.
...skygger og spor etter grusomheter finnes overalt.
Blod og kroppsvæsker
Forhistorien er lang, siden F.E.A.R 3 er det tredje spillet i rekken men i korte trekk er handlingen i dette spillet slik:
jeg-personen blir torturert i et sinnssykehus, et skikkelig klassisk skrekkspillsykehus.
Rustrødt av blod og kroppsvæsker.
min 'bror', Paxton Fettel, dukker opp fra løse lufta og tar livet av torturistene.
Vi blir enige om at jeg må komme meg ut.
Ferden ut fra sinnsykehuset, ned i kloakken og opp i bakgatene krever en hel del 'dukk-og-skyt'; veien er full av hindringer i form av relativt intelligente motstandere fra en eller annen sikkerhetsstyrke.
Fra tid til annen sneier det forbi noe uforklarlig, noe jeg ikke helt fikk øye på, men stort sett er det sikkerhetsstyrkene som tar opp tiden min.
En skikkelig skrekklommelykt
Omgivelsene er derimot helt i tråd med skrekksjangeren, det er mye skygger og spor etter grusomheter overalt hvor jeg ferdes.
Og den lille lommelykta jeg har montert på våpenet mitt avslører bare så mye som en skikkelig skrekklommelykt skal.
Musikken i F.E.A.R 3 er til tider irritasjonsmoment nummer én, så den demper jeg og får en bedre spillopplevelse.
Det som imidlertid kan hende da, er at jeg får sykt høye direktemeldinger inn i øret fra Paxton eller sambandsmeldinger fra sikkerhetsstyrkene som jager meg.
Når den høye actiontechnomusikken forsvinner, blir plutselig alt annet høyt.
Men altså, dette er bagateller.
Et par uventede granater
F.E.A.R 3 på middels vanskelighetsgrad fører til akkurat den rette mengden repetisjoner når jeg ikke klarer noe på første forsøk.
Det er selvfølgelig de klassiske storoppgjørene som sender meg som kjøttdeig tilbake til relativt hyppige lagringspunkter: stedene hvor mange soldater venter, stedene å gjemme seg er relativt få og mulighetene er mange.
Hvert storoppgjør har sin særegne måte å løses på, men jeg trenger heldigvis ikke å forholde meg slavisk til denne.
Mye kan ordne seg med et par uventede granater og litt hopping og et bra skjulested.
Alt som angår krigføringen er velgjort og intuitivt; ta dekning, titt frem og skyt, skift magasin, hopp over til ny dekning, skift våpen til skikkelig nærkamp - alt glir godt og jeg føler meg smart og taktisk fordi det føles godt i fingrene.
|
000558 | train | 2 | games | 26 | 6 | 2,011 | Kjedelig spill - fin kontroller. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Wii Play: Motion | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/wii-play-motion | Wii Play:Motion
Kjedelig spill - fin kontroller.
Wii Play:
Motion er en samling småspill til Nintendo Wii.
For noen år tilbake hadde Nintendo stor suksess med et lignende spill som har solgt over 26 millioner eksemplarer verden over.
Jeg kan imidlertid med en gang konstatere at Wii Play:
Motion aldri i verden kommer til å gjøre det like bra som Wii Play.
Du skal lete lenge etter et spill som er så kjedelig som dette!
Spillene er kjipe
Wii Play:
Motion består av tolv småspill og du bruker din Mii-figur til å spille med.
Med noen få unntak er de fleste spillene middelmådige greier.
Enten jeg skal daske ned skadedyr som stjeler grønnsaker fra hagen min, kaste fiskesprett på sjøen eller skyte ned UFO-er, så sitter jeg igjen med en kjedelig følelse av at jeg har prøvd alt før.
Noen av spillene har en anelse mer å komme med.
Puslespillaktige "Teeter Totter", som går ut på at du skal balansere og smelle til en liten ball for å knuse forskjellige målskiver, er litt artig.
"Spooky Search" har et interessant konsept.
Du skal lete etter et spøkelse ved å peke kontrolleren rundt omkring i rommet, til og med bak deg selv.
Kontrolleren sender ut en pipelyd alt etter hvor nærme spøkelset er og når du har funnet det må du ta tak og sende spøkelset mot skjermen.
Ikke akkurat banebrytende, men litt morsomt var det jo.
De ulike spillene i pakka kan spilles med opp mot fire deltagere, og det hele blir en tanke mer festlig med flere på laget.
Kontrolleren er fin
Wii Play:
Motion kommer i en pakke med kontrolleren Wii Remote Plus.
Spillet er ganske enkelt laget for å vise frem Nintendos Motion Plus-teknologi, som gjør at Wii-en kan fange opp bevegelsene dine mer presist.
Den eneste grunnen for å kjøpe spillet er den snasene rød kontrolleren som du kun får kjøpt i denne pakken.
Jeg kunne bare ønske at presentasjonen av teknologien var en smule mer underholdende.
Et legitimt spørsmål å stille er:
Hvorfor i all verden kommer denne spillpakken nå?
Wii Motion Plus kom allerede i 2009 og Wii Remote Plus som har Motion Plus integrert i kontrolleren kom høsten 2010.
Det eneste jeg kan komme på er at Nintendo ønsker å ruste oss opp til Zelda:
Skyward Sword som kommer senere i år.
Hvis du ikke har en Wii Remote Plus enda, foreslår jeg at du venter til da med å skaffe deg en.
Jeg gleder meg i alle fall veldig til å teste hvordan Motion Plus-teknologien fungerer i en skikkelig sverdkamp!
|
000559 | train | 3 | games | 8 | 7 | 2,011 | Den historiske lemlestelsesfesten fortsetter. | nb | p3 | Khalid Azam | Deadliest Warrior: Legends | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/deadliest-warrior-legends | Deadliest Warrior:Legends
Den historiske lemlestelsesfesten fortsetter.
I sitt andre forsøk på å digitalisere sin TV-serie Deadliest Warrior har amerikanske Spike TV satset på det heroiske og storslåtte.
Anonyme fotsoldater, har blitt erstattet med historiske ledere og hærførere, og det audiovisuelle uttrykket har blitt polert.
Men slik som vi ofte har sett før, har gode ideer og intensjoner gått på bekostning av spillets egentlige styrke: dets sjel.
'Som vist på TV'
Deadliest Warrior er en TV-serie fra den amerikanske kanalen Spike TV, hvor kampevnene til krigere fra ulike historiske epoker blir satt på prøve.
Riddere, spartanere, ninjaer og pirater har alle vært med, og i 2010 kom Deadliest Warrior - The Game.
Det første spillet fikk en middelmådig mottakelse, men innad i min vennekrets var dette et høyt elsket spill.
Et underholdende utvalg av krigere, lattergenererende fysikk og særdeles dårlige prestasjoner fra stemmesskuespillere, gjorde dette til det perfekte spillet å dra frem når venner var på besøk.
Spillet henter de ulike figurene fra TV-programmet, og setter dem opp mot hverandre i tradisjonelle én mot én kamper.
Kampsystemet foregår i et tredimensjonalt rom, med fri bevegelse, men er allikevel veldig enkelt å plukke opp, selv for de som aldri har rørt et fighting-spill før.
Spillseriens store styrke ligger i den digitale fortolkningen av seriens 'realisme'.
Kamprunder kan vare alt fra ett til ti slag, og hvis du ikke passer på å bevege deg får du fort et dødelig spyd i ansiktet.
Legends bygger videre på de samme grunnprinsippene, og er alt i alt mer en glorifisert tilleggspakke enn en reell oppfølger.
Hva vil du kappe av?
Kampsystemet i Legends baserer seg på tre avstander og høyder.
Alle krigerne har et hurtig nærkampsvåpen, et stort men tregt våpen for mellomavstander og et prosjektilvåpen for lange avstander.
Med disse kan man angripe enten over-, mellom- eller underkropp.
Komboer blir sydd sammen gjennom enkle tastekombinasjoner, og noen av disse er så enkle som å trykke på samme knapp tre ganger.
Personlig likte jeg Mel Gibson som William Wallace bedre.
Konseptkunst fra Deadliest Warrior:
Legends (Foto: Spike Games).
Dette er som sagt et spill som prøver å være noe realistisk, og det skal derfor som oftest ikke mye til før en kroppsdel blir knekt eller avhugget.
Selv om det for veldig mange er ødeleggende med et spill hvor et til to slag kan ende en runde, er akkurat dette aspektet så moro at man egentlig ikke bryr seg om å tape.
Legends har et fåtall konkrete spillelement som skiller seg spesielt fra det første spillet, men de få som har blitt lagt til skaper en noe forskjellig kampdynamikk.
Spesialangrep som ikke kunne blokkeres eller kastet fienden i bakken, har blitt erstattet med dytting og bryting.
Mens jeg tidligere hadde muligheten til å springe rundt å kaste dødelige bomber med piraten, er man nå tvunget til en mer tradisjonell spillestil.
Dytting kan enten benyttes for å få fienden vekk fra en nærkampssituasjon, eller for å skubbe dem ned fra en kant; med dødelige konsekvenser, selvfølgelig.
Brytefunksjonen er derimot et middel som ut i fra min tolkning primært er ment som et middel mot defensive spillere.
I brytemodusen velger man mellom å brekke et bein, en arm eller å ende det hele med en spektakulær signaturteknikk.
Begge spillerne må så trykke på en bestemt knapp fortest mulig for å bestemme hva som skjer.
Polert og balansert, men mindre moro
Legends er et av de få nedlastbare spillene til XBLA og PSN jeg faktisk har gledet meg mye til.
I likhet med fans ellers, hadde det holdt med nye figurer i bøtter og spann, men isteden valgte utvikleren å forandre på den grunnleggende oppskriften.
Spillet har fått ni helt nye figurer, og noen av disse er Hannibal, Hernan Cortes, Alexander den store og William Wallace.
Spillet har også fått en ny modus, hvor man deltar i en strategisk kamp om territorier.
Selv om dette gir spillere mer å gjøre på, er dette en modus som på ingen måte er noe spesielt underholdende.
De største forskjellene finner man i spillets produksjonsverdier, og ironisk nok i konsekvensene av småjusteringene av kampsystemet.
Det første spillet var stygt og upolert, men minnet meg om gamle klassikere som Die by the Sword, og modifikasjonen Pirates, Vikings and Knights til Half-Life.
Legends tar et oppgjør med dette halvkokte uttrykket med et mer inviterende utseende, lydspor og stemmeskuespill.
Kampsystemets frie og uraffinerte sjarm har derimot lidd under den nye designfilosofien, og resultatet er et fattigmanns Soul Calibur, som verken frustrerer eller imponerer.
Anmeldelsen tar utgangspunkt i Xbox Live Arcade-utgaven.
Deadliest Warrior:
Legends kommer til Playstation Network senere i måneden.
Hva synes du om The Deadliest Warrior?
|
000560 | train | 2 | games | 13 | 7 | 2,011 | - Fikk meg til å sovne på jobben. | nb | p3 | Khalid Azam | Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2 - The Game | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/harry-potter-and-the-deathly-hallows-part-2-the-game | Harry Potter and the Deathly Hallows:Part 2 - The Game
- Fikk meg til å sovne på jobben.
Det er en kjent affære at spill basert på film har et rykte på seg for å være både dårlige og forhastede.
Men i dette tilfellet er det ikke snakk om en hvilken som helst film, men selveste konklusjonen på vår tids største saga.
Jeg gikk inn med den antakelsen at spillet ville behandle denne storslåtte avslutningen med en viss grad av kjærlighet og respekt, men dessverre levde det opp til alle filmspillklisjeene.
Spillet er ensformig, kjedelig og uten dybde eller gjenspillsverdi, og personlig vil jeg alltid huske det som spillet som fikk meg til å sovne på jobb for første gang.
Helautomatiske tryllestaver
Enkelte filmspill handler om hva som skjer før, etter eller parallelt med fortellingen i filmen.
Harry Potter and the Deathly Hallows:
Part 2 - The Game har en mer klassisk modell, og følger filmens handling til punkt og prikke.
Den vesentlige forskjellen er at spillet slenger inn actionsekvenser ved hver mulige anledning.
Selv om filmene både har spenning, action og drama, handler dette spillet bare om å skyte folk.
Du springer gjennom trange lineære omgivelser og hver gang fiender dukker opp søker man dekning bak steiner og lave murer.
Designfilosofien bak kampsystemet følger etablerte konvensjoner, og kunne vært hentet fra et hvilket som helst tredjepersonsskytespill.
Du har rundt seks angrepsformularer, som hver har et bruksområde.
Stupefy fungerer som en semi-automatisk pistol, expulso er din rakettkaster og med petrificus totalus kan du gå frem som en snikskytter.
Hvert kampsekvens varer i noen minutter, og etter at du har endt karrieren til tyve, tredve trollmenn, springer du noen meter videre for å gjøre det samme på ny.
Dette gjør du om, og om igjen til en videosnutt bringer fortellingen videre til neste område.
Selv om kampsystemer henter inspirasjon fra spill som Gears of War og Mass Effect, er gjennomføringen særdeles mangefull.
Ingen av våpnene, rettelse, 'trylleformularene' er har noe futt i seg, og de mektigste angrepene føles omtrent ut som å røre rundt i teen på en rolig søndag.
Hjernedød action med lite variasjon og det spennende Harry Potter-universet smelter dårlig sammen, og dermed sitter vi igjen med et spill som ikke klarer å appellere i det hele tatt.
Se, men ikke røre!
Grafikken og videosekvenser i Harry Potter and the Deathly Hallows:
Part 2 - The Game holder et nivå som er helt akseptabelt for dagens nivå.
Grafikken vil nok imponere uerfarne spillere, men dette skyldes nok i all hovedsak overdreven bruk av lyseffekter rundt figurenes kropper.
I tillegg til det søvndyssende kampsystemet er spillets andre store svakhet en totalt manglende innsikt i hva som 'egentlig' er moro for spilleren.
Hver gang spillet nådde en spenningstopp og jeg trodde jeg endelig skulle få gjøre noe kult og spennende, som å fly på en sopelime, tok automatikken over, og jeg ble sittende igjen som en bitter og etterlatt Askepott mens videosekvensen snurret i gang.
Klarer ikke å bevege
Etter omtrent to timer hadde jeg allerede sovnet en gang, og fant frem Playstation Move-utstyret, for å se om jeg kunne heve opplevelsen med litt fysiske bevegelser.
Selv om jeg ikke er en stor tilhenger av bevegelseskontrollere, var det utrolig skuffende å finne ut at jeg verken skulle vifte eller gestikulere.
Isteden opererte spillet som et hvilket som helst skytespill til Nintendo Wii.
Du sikter som med en pistol og trykker på en knapp for å skyte.
Hvorvidt du spiller dette med en vanlig kontroller eller Move har lite å si for den helhetlige opplevelsen, og mine egne funn tyder på at begge deler er like søvndyssende, selv etter en god natts søvn.
Spillet har noe ekstrainnhold i form av samleobjekter som låser opp musikk, bilder og utfordringer, men med et så mangelfullt grunnlag har dette absolutt ingenting å si.
Har glemt spillopplevelsen
Selv om jeg var relativt optimistisk da jeg satte meg ned med spillet, er det ikke akkurat en overraskelse at Harry Potter and the Deathly:
Part 2 - The Game er så opptatt av å gjengi filmens handlingsforløp at det selv glemmer at spill handler om interaktivitet.
Spillet hopper mellom digitaliserte høydepunkter fra filmen, og hjernedøde skytesekvenser.
Dessverre får spilleren aldri gjøre noe morsomt eller interessant, og kampsystemet er en ensformig og overfladisk etterligning av en etablert oppskrift, som rett og slett ikke passer inn i Harry Potter-universet.
Anmeldelsen tar utgangspunkt i Playstation 3-utgaven.
|
000561 | train | 5 | games | 19 | 7 | 2,011 | Ny runde med hjernetrim-krim. | nb | p3 | Torfinn Borkhus | Puzzle Agent 2 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/puzzle-agent-2 | Puzzle Agent 2
Ny runde med hjernetrim-krim.
Telltale Games' første spill om FBIs mann på puslemysterier, Nelson Pickett, endte så kryptisk som overhodet mulig og den lille bygda Scroggins i Minnesota lå fortsatt der som en slags tegnet Twin Peaks.
Her er de løse trådene:
Ingenting ble egentlig avslørt om de ekstremt mystiske og småskumle rødnissene som svinset rundt i området.
Formannen på viskelærfabrikken, Isaac Davner, som jeg så bli bortført av nissene, var fortsatt forsvunnet.
Astronauten som hadde det med å dukke opp på de mest uventede steder forble fortsatt et mysterium.
Likevel hadde jeg hatt tidenes spillopplevelse på iPad (som senere skulle bli knust av S:S&S:EP).
Den 30.juni kom Puzzle Agent 2 på iPad, PC, Mac og Iphone og jeg er nødt til å anmelde det, selv om det snart er en måned siden det kom.
Jeg føler et ansvar som anmelder og formidler av enestående spillopplevelser.
Kort, men variert
Oppfølgeren klarer faktisk å nøste opp trådene fra forgjengeren, samtidig som den smetter inn et par nye mysterier jeg håper å få se mer til ved en senere anledning.
Det blir mye verdensrom og astronomiske forhold i Puzzle Agent 2 for det er der ute svaret på alt ligger.
Oppgavene varierer mellom det latterlig lette og det banalt vanskelige, og puslespillene jeg må løse denne gangen treffer derfor bredt.
Du trenger absolutt ikke være noen sudokuperson for å ha glede av Puzzle Agent 2.
Men du må ha over middels interesse av å løse tallrekker (hvilken tall er det fjerde i rekken), skyvespill (flytt brikker rundt på et brett for å få det rette bildet) og denslags, altså oppgaver som funker helt utmerket på iPadens trykksensitive skjerm.
Spillet oppleves ganske kort, og er gjort unna på en god dags spilling.
Det kunne godt vært lengre og inneholdt enda flere av de herlige figurene sine, men tatt i betraktning at jeg samtidig har blitt fortalt og forklart en mildt sagt spesiell historie som blander sci-fi med folklore, er Puzzle Agent 2 sjelden vare i spillhylla.
Oppfordringen blir derfor: spill forløperen Puzzle Agent først og spill oppfølgeren Puzzle Agent 2 etterpå.
Det vil ikke føles som noen overdose, siden den ene slutter brått og den andre er litt kort.
Dessuten er det vanskelig å la slike mysterier som forløperen presenterer henge i løse lufta
|
000562 | train | 2 | games | 22 | 7 | 2,011 | En forhastet fadese. | nb | p3 | Khalid Azam | Call of Juarez: The Cartel | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/call-of-juarez-the-cartel | Call of Juarez:The Cartel
En forhastet fadese.
Da den første traileren for Call of Juarez:
The Cartel ble lansert under Game developers conferance tidligere i år, ble jeg veldig imponert.
Det moderne western-konseptet virket som en genuint god idé, og spillbarheten fra forgjengerene var solide saker.
The Cartel er et gammeldags førstepersons skytespill, men ikke på en god eller minneverdig måte.
Dette er en prematur utgivelse som vil bli husket som et av årets største skuffelser, og seriens siste dødsspasme.
Spillet beveger serien fra trygge western-røtter, til en moderne tolkning som har utformet seg som en slags trailertrash-western.
Sheriffer har blitt erstattet med barske politifolk, og hest og kjerre med bensinslukende amerikanske biler.
Selv om ideen er god, er dette et eksperiment som åpenbart har blitt utgitt alt for tidlig.
Spillets grunnleggende skytemekanikk er middelmådig på sitt beste, og alt annet er uferdig og mangler grunnleggende finpussing som må til for å være konkurransedyktig per dags dato.
Her er det rett og slett snakk om spillverdenens svar på en rett på DVD B-film.
'Trailer-trash'-western
Spillets fortelling begynner rett etter at et meksikansk narkokartell har bombet hovedkontoret til det amerikanske DEA.
Staten har på grunn av diplomatiske forhold med Mexico et begrenset handlingsrom, og velger derfor å sette en lyssky supertrio på saken.
For å danne denne trioen har man hentet inn hissigpropper fra tre organisasjoner, med tre ulike etnisiteter, og ja du gjettet rett, tre forskjellige spesialiseringer og tre motiv.
Kim Evans er den dyktige afroamerikanske FBI-dama med koblinger til kriminelle gjenger, Eddie Guerra er en vittig og rappkjefta latinamerikaner med et seriøst gamblingproblem, og politimannen Ben McCall er en fattigmanns Chuck Norris-imitator, med et selvdestruktivt forhold til kvinner.
Sammen skal dette superlaget få bukt på de meksikanske narokartellene, koste hva det koste vil.
Underveis på reisen fra Los Angeles til Mexico blir det mye skyting, eksplosjoner, tørre vitser og ikke minst en kraftig overdose infantil banning.
Det enkleste er noen ganger det verste
Spill som Soldier of Fortune og Bulletstorm hadde ekstremt grunnleggende premiss, som fungerte nettopp fordi de kompenserte for dette, ved å appellerte til oss på et instinktivt nivå.
Med andre ord tilfredstilte de den krigerste psykopaten i meg, som finner underholdning i å skyte av kroppsdeler på digitale mennesker.
Men i dette spillet fikk jeg absolutt ingenting ut av å ta livet på verken amerikanske eller meksikanske gjenger.
Grafikk og kunstig intelligens ligger flere år bak dagens standard, og kampsystemet er uten appell eller finesse.
Kontrollene fungerer helt greit, og våpenfølelsen er helt midt på treet, men ensformige og forutsigbare fiender fører til at dette fort blir ekstremt kjedelig.
Du kan spille gjennom spillet som alle de tre figurene, som har småvariasjoner i sin spillbarhet.
Politimannen McCall er ekstra dyktig til å lade om revolvere og foretrekker nærkamp, Eddie Guerra kan bruke to maskinpistoler samtidig og fungerer best på mellomavstander, mens Kimberly Evans er langdistansespesialisten.
Kampsystemet har to redskap som hjelper deg med å ta knekken på fiender.
Den første av disse er den eneste gjenlevende arven fra forgjengene, nemlig en saktefilm-modus.
Det andre redskapet er noe så ordinært som dekningsild.
Spillet forklarer gang på gang at du må bevege deg fra dekning til dekning når dine lagkamerater skyter mot fiendene.
Sunt fornuft blir med andre ord presentert som en ny og grensesprengende funksjon.
Når man ikke skyter til fots, kjører man rundt i en bil.
Dette virket lovende til å begynne med, men da jeg innså at dette var en totalt lineær affære ble jeg svært skuffet.
Biler som blokkerer andre veier enn den ruta du egentlig skal ta, er umulig å flytte på, og hvis du prøver å utforske en alternativ vei, så feiler du uansett oppdraget.
VM i banning
[caption id="attachment_112768" align="alignright" width="310" caption="Ben McCall skulle ønske han var Duke Nukem.
(Foto: Ubisoft).
"][/caption]
Den første timen var en overveldende opplevelse, og jeg ble sterkt påminnet om hvor flinke vi som spillere er til å unngå dårlige spill.
Sist gang jeg spilte noe som ga meg den samme følelsen, var i 2007 da Soldier of Fortune:
Payback ble lansert, et katastrofalt dårlig spill.
The Cartel mangler grunnleggene finpussing, og det er helt åpenbart at dette spillet ble sluppet ut i en halvferdig tilstand.
Spillet har lag på lag med svakheter, og spillets eneste styrke er dessverre den første traileren som kom under GDC i februar.
Hvis man dekonstruerer spillet til sine mest grunnleggende komponenter, er det problematisk på grunn av urovekkende stygg grafikk og intetsigende action som ikke klarer å underholde.
Ser man derimot nærmere på de mer overfladiske aspektene, er lydarbeidet halvferdig og figurene uinteressante klisjér.
Men det mest slitsomme med dette spiller er all banninga.
Jeg er personlig veldig glad i banning, men dette spillet prøver åpenbart å slå en eller annen verdensrekord, og det blir etter hvert bare plagsomt pinlig.
Absolutt alt du foretar deg i spillet følges av en klisjéfull kommentar som minst inneholder like mange banneord som verb.
Dette er et spill som sikkert vil imponere tolvåringer og wrestling-fans, men for oss andre blir dette en smule for barnslig.
Lydsporet er helt greit, men stemmearbeidet er blodharry, og når machomannen McCall blander inn grove banneord i Boondock-saints aktige presentasjoner av 'kule' bibelvers får jeg vondt helt inn til sjelen.
Lydsynkroniseringen er også et makkverk, og det hele føles omtrent som å kjøre med en GPS som henger tyve sekunder bak.
Mine lagkamerater kunne systematisk finne på å rope at jeg måtte ta til høyre, selv om jeg gikk i en gang som kun hadde en dør på venstre side.
I bilsekvensene er dette ekstra slitsomt siden man fort kan feile oppdraget på grunn av lagkameratenes underutviklede stedsans.
Ikke hele sannheten
Call of Juarez:
The Cartel skryter på seg en spennende og innovativ flerspilleropplevelse.
Dette handler om at de ulike figurene kan plukke opp gjenstander knyttet til deres private agenda.
Guerra er interessert i dop, Evans i overvåkelsesopptak og McCall mobiltelefoner.
Spillere skal så både samarbeide om å fullføre nivå, men samtidig gå bak ryggen på hverandre å plukke opp disse gjenstandene uten å bli oppdaget av de andre.
Denne modusen har jeg ikke testet ut, så denne anmeldelsen tar kun for seg enkeltspilleraspektet.
The Cartel vil sannsynligvis bli husket som en uverdig avslutning på en godt likt spillserie, og et av årets mest skuffende spill.
Utvikleren Techlands er for tiden mer aktuelle med den kommende storsatsninger Dead Island, og det virker rett og slett som at kvaliteten i The Cartel reflekterer selskapets økonomiske prioriteringer.
Spillet ser og høres halvferdig ut, og både fortelling og persongalleri vil neppe appellere til noen som ikke har hatt en ufrivillig hovedrolle i det amerikanske reality-programmet Cops.
Så sannsynligheten for at vi får se mer til denne merkevaren er dessverre ekstremt liten etter denne forhastede fadesen.
(Anmeldelsen er basert på Xbox 360-utgaven)
|
000563 | train | 5 | games | 27 | 7 | 2,011 | Et sant indiespill. | nb | p3 | Khalid Azam | Bastion | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/bastion | Bastion
Et sant indiespill.
Bastion er et av årets største indiespill, fra et selskap som har som mål å lage fantasirike spill i en ellers trist og grå bransje.
Spillet er delvis en kunstnerisk opplevelse, og delvis et pretensiøst forsøk på å forfriske den klassiske action-rollespillsjangeren.
Spillet lykkes hundre prosent med det førstnevnte målet og noenlunde med det siste.
Premisset er en fantastisk bisarr sammensmelting av japansk rollespill-estetikk og de vestlige folkeeventyrenes dunkelhet.
Maskineriet som driver det hele er inspirert og velfungerende, men dessverre noe overforenklet i annerledeshetens navn.
Dette er et bra spill, men først og fremst en fantastisk opplevelse.
Spillet er vakkert og eksotisk, med et unikt særpreg som gjør at man har lyst å forbli i spillets verden så lenge som mulig.
Det var en gang...
Fortellinga i Bastion tar for seg tiden etter en katastrofal hendelse kjent som 'the calamity'.
Verden har tilnærmet gått under, men uten innsikt i fortiden vet vi lite om hva som egentlig har skjedd.
Verdenen du befinner deg i er nedbrutt og i ruiner.
Områder bygges opp av intet i det du beveger deg gjennom det fysiske rom.
Det er noe ved hele dette premisset som er så usannsynlig, at du tørster etter å vite mer om hvordan denne verdenen en gang har vært.
Det er ikke bare omgivelsene som gradvis konstrueres gjennom reisen, men også narrativen.
Absolutt alt de foretar deg i Bastion blir kommentert av en fortellerstemme.
Enten du nærmer deg en farlig fiende, dør, eller knuser gjenstander, så blir dette gjengitt og utdypet av den sheriff-aktige fortellerstemmen.
Den aktive fortellerstemmen i Bastion fungerer ekstremt bra, og dette er i seg selv en god grunn til å prøve spillet.
Selve navnet Bastion refererer til heltens hovedbase eller ja, bastion.
Denne plassen fungerer som din hjemmebase hvor du velger oppdrag, kjøper og oppgraderer evner og gjenstander.
Variasjon fremfor progresjon
Bastions store satsing når det kommer til spillmekanismer handler om å tilby spillere muligheter.
Evner, våpen og oppgraderinger er ikke hierarkisk forskjellig fra hverandre, men bare ulike.
Spillets arsenal består av svært ulike våpen, du kan bruke to samtidig, og alle kombinasjoner forandrer kampdynamikken betraktelig.
De første timene fokuserte jeg på nærkamp med hammer og hagle, og noen timer senere spilte jeg radikalt forskjellig med en rifle og revolvere.
Hvert våpen kan oppgraderes, og hvert poeng investert i et våpen gir gode resultater.
Evner er derimot noe skuffende, og har en noe anonym karakter i det hele.
Mens oppgraderingene øker ammunisjonskapasitet, skade og lignende, gir evner deg bare ting som er 'nyttige'.
Enkelte av disse gir deg mer plass til helbredende drikker, mens andre gir deg en situasjonsbestemt effekt, som økt skade hvis du har lite helse.
Risiko og belønning
Selv om fortellerteknikk og grafisk design er spillets store styrker, har Bastion introdusert en ny løsning på den eldgamle risiko vs. belønning-debatten.
Spillet har ved første gjennomspilling kun en vanskelighetsgrad, men hvis spilleren har lyst på mer utfordring er dette fullt mulig.
Gjennom eventyret får man tilgang til hellige skrin hvor man kan tilbe guder.
Hver gud står både for en belønning og en straff.
Gudene gir deg en prosentvis økning i erfaringspoeng og valuta, men gir samtidig fiendene mer helse, skade, evner osv.
Denne løsningen gjør at spillere som ønsker en utfordring blir belønnet for dette, mens de som bare vil oppleve spillets fortelling kan kose seg med det.
Dette fungerer veldig bra, og det er bare et spørsmål om tid før dette blir inkorporert i større spilltitler.
Kampsystemet ellers er også dominert av en lignende mentalitet, hvor det faktisk lønner seg å spille bra.
Rett timing på vanlige angrep og forsvarsmanøvrer kan fordoble ditt skadepotensiale, og det er godt å vite at gjennomtenkt bruk av evner og taktikker faktisk belønnes.
Først og fremst en opplevelse
Bastion er ikke et spill jeg ville anbefalt til noen på grunn av spillmekanismer isolert.
Det kan føles overfladisk og ensformig, og spillet varer ikke mer enn en kveld eller to.
Likevel er dette et spill som samlet sett tilbyr noe nytt og forskjellig, en billig ferietur til annerledesland.
Den fargerike stemningen og mystiske fortellerstemmen drar deg inn, men du blir i spillet for å finne ut hva som egentlig har skjedd med den surrealistiske verdenen.
Selv om helheten ikke er like bra som visse enkeltelementer, er disse bitene så utmerkede at spillet samlet står sterkt.
Dette er den typen spill man stolt viser frem til venner og familie som ikke har noe spesielt forhold til spill.
Et spill som sender ut positiv energi, og appellerer til sansene uavhengig av personlige preferanser.
(Bastion er tilgjengelig via Xbox Live Arcade, og på PC senere i år).
|
000564 | train | 3 | games | 1 | 8 | 2,011 | Et lite spill, som gjerne vil være noe stort. | nb | p3 | Rune Håkonsen | From Dust | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/from-dust | From Dust
Et lite spill, som gjerne vil være noe stort.
Å få kontroll over elementene, og kontroll over liv, er en unik spillopplevelse.
Med din hånd styrer du i From Dust landskapet og naturen rundt.
Menneskene som lever i din makt, må tilpasse seg eller gi opp forsøket på å skape en sivilisasjon.
From Dust er et gudespill som henter mye fra Populous-spillene til Peter Molyneux.
I dag er det langt mellom simuleringsspill, og det dessverre med god grunn.
Et lite folk, en nomadestamme, vandrer rundt i en fremmed verden dominert av tre elementer; jord (sand), vann og lava (ild).
De er mystiske, med masker som skjuler ansiktene.
Dine gudommelige evner gir deg muligheten til å manipulere de tre elementene for å tilpasse verden slik at et samfunn best kan overleve.
Tenk deg at du bruker en støvsuger til å lage sandslott på stranda, omtrent slik fungerer spillmekanikken i From Dust.
Og der har du spillet i et nøtteskall - du må skape rom til menneskene blant de kaotiske naturkreftene som ikke venter ett sekund med å fjerne en landsby fra kartet.
With great power...
Spillets fortelling avduker sakte men sikkert bakgrunnsfortellinger og informasjon om dette primitive folkeslaget.
Ritualer, trossystem og dagligliv - alt kan du få vite om du børster støvet av urfolket sine minner.
Dette høres ut som et ambisiøst spill, og for å være ærlig - et hvert spill som plasserer deg i rollen som gud er det.
Bak spillet står Eric Chahi (hvem?), som vist nok er meget kjent for spillet Another World fra 1991.
Et godt spill, men jeg forstår ikke hvorfor Ubisoft har presset frem auteuromtalene på grunn av dette.
Chahi har omtalt spillet sitt med store ord, og dessverre faller From Dust til kort for alle lovnadene.
Hvorfor kan jeg kun manipulere tre elementer i naturen?
Etter en liten time er det ikke like spennende å flytte på din ørtende håndfull med sand.
Spillet ble markedsført som en gudesimulator med full kontroll over naturelementene - men dette legger selvsagt bånd på maskinvaren.
Xbox 360-konsollen er ikke kraftig nok til å kjøre kompliserte fysikksimuleringer, derfor er ikke bare spillet begrenset i forhold til hva du kan gjøre.
Elementene du kan leke med oppfører seg ikke naturlig, og ser ei heller naturlige ut.
Uinspirerende
Grafikken er overraskende grov til å være et spill fra 2011, igjen kommer nok dette fra begrensninger på grunn av de kompliserte fysiske simuleringene som spillet må gjøre hele tiden.
Alt jeg har nevnt så langt behøver ikke legge en demper på en god fortelling og spillopplevelse.
From Dust sitt største problem er for meg at spillets fortelling presenteres på en måte som ikke inspirerer meg.
Hvert brett er skilt med en liten videosnutt, hvor vi gang på gang får se det primitive folket bevege seg rundt i verden.
Fortellingen om folket fortelles via tekst, og må leses.
Problemet er at jeg ikke fristes eller oppfordres til å følge opp informasjonen, min eneste motivasjon for å spille videre er å komme meg til neste brett.
Chahi har med andre ord ikke klart å skape et fortellerdrevet spill, From Dust er en middels avansert fysikksimulator med informasjon for de som gidder å sjekke det ut.
From Dust hadde vært nyskapende og spennende for femten år siden.
I dag er det mer lik en uinspirert sandkasse.
Spillet kom ut på Xbox Live den 27. august, og er planlagt utgitt på PC den 17. august.
En versjon til Playstation 3 er under arbeid, men har ikke fått lanseringsdato.
Anmeldelsen er basert på Xbox 360-versjonen.
|
000565 | train | 2 | games | 12 | 8 | 2,011 | Kunstjåleri utkledd som spill. | nb | p3 | Khalid Azam | Trauma | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/trauma | Trauma
Kunstjåleri utkledd som spill.
Er spill kunst?
Dette spørsmålet har i løpet av de siste årene engasjert både spillentusiaster og motstandere, men også en bølge av selverklærte kunstspill.
Selv om disse ofte ender opp å være jålete og opportunistiske makkverk, har jeg valgt å holde meg åpen for denne voksende trenden.
Trauma er en samling fotografier, som til sammen utgjør et simpelt og kortvarig pek-og-klikk-spill.
Markedsføringen fikk meg til å tro at dette var en dyp og katarsisk opplevelse, men i realiteten er dette den pretensiøse ekvivalenten til fjasing i Google Maps.
Bildene er pene, og de første minuttene er man ekstremt spent, men hele spillet varer i knappe tyve minutter og er langt ifra like tankevekkende og innovativt som skaperen selv hevder.
Et kort spill om drømmer
I Trauma beveger du deg gjennom drømmesekvenser som tilhører en kvinne som overlevde en trafikkulykke.
Hvis man skal se dypt på spillet, så handler det om å utforske kvinnens emosjonelle og psykologiske ballast, på det overfladiske nivået er dette derimot et spill som handler om å klikke rett plass på skjermen.
Spillet har totalt fire drømmer som varer i rundt to til tre minutter per gjennomgang, og kan ha flere mulige slutter, selv om det virker som om kun en av de beveger fortellingen videre.
Drømmene foregår i urbane strøk på natterstid, og du beveger deg eller ser nærmere på objekter ved å klikke på bestemte områder på skjermen.
I Trauma handler det ikke om å kombinere gjenstander eller løse vanskelige utfordringer, isteden har man visse musegester som åpner veien videre.
Eksempelvis kan man løfte opp en stor stein med en sirkelaktig bevegelse, og kutte gjennom busker med en Z-aktig bevegelse.
Musebevegelser kan også brukes for navigasjon, men er strengt tatt ikke nødvendig.
Selv om dette høres kult ut, er det på ingen som helst måte utfordrende, og du benytter deg kun av hver bevegelse to-tre ganger i løpet av hele spillet.
Fotograf med for mye tid på hendene
Grafikken i Trauma er pen men statisk.
Alt i alt består det sannsynligvis av et par hundre fotografier, satt sammen til lengre sekvenser.
Det er med andre ord som å vandre rundt i en veldig begrenset gatekart, mens ei dame forteller deg noe emosjonelt om hvert bilde.
Spillets videosekvenser viser oss dialoger mellom pasienten og en lege på sykehuset, noe som verken forbedrer eller forverrer opplevelsen.
Disse har i likhet med spillet en påtvunget reflektert dybde, som gjør at det føles noe unaturlig.
Alt som sies i både drømmer og videoer har en sterk aroma av overanstrengt 'genialitet'.
Det samme gjelder spillet forøvrig, som fra første sekund prøver å fremstå som tankevekkende og reflektert.
Spill for ikke-spillere
Sist gang jeg lot meg imponere av et kunstspill var i 2009 da Tale of Tales ga ut det rødhette-inspirerte spillet The Path.
Dette var ikke et underholdende spill, men noe som var kult og forskjellig i en halv time.
Selv om jeg gjerne skulle sett at kunstspill fikk en større rolle i spillverdenen, føler jeg at kunstaktørene har en naiv innbilling om at spill automatisk er underholdende fordi de er spill.
Trauma hadde sannsynligvis vært veldig imponerende under en kort fremvisning på en kunstutstilling, eller som et interaktivt stykke på et museum, men som et selvstendig produkt holder det ikke mål, selv om prislappen kun ligger på fem euro.
Spillet er så kort at jeg måtte spille det flere ganger for å dobbeltsjekke at jeg ikke hadde spilt 'feil'.
Det forbauser meg at spillet først og fremst er lansert til PC og Mac, med tanke på at kontrolloppsettet virker som skreddersydde for følelsebaserte plattformer som android og iOS-telefoner.
Som en gratisapplikasjon ville dette fort kunne være noe fotointeresserte kunne beundret og la seg inspirere av, men som et spill er dette ikke noe særlig interessant.
Spillet er tilgjengelig til PC og Mac via skaperen Krystian Majewskis egne side og Steam.
|
000566 | train | 6 | games | 19 | 8 | 2,011 | Det beste japanske rollespillet på lenge. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Xenoblade Chronicles | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/xenoblade-chronicles | Xenoblade Chronicles
Det beste japanske rollespillet på lenge.
Xenoblade Chronicles er et episk eventyr som tar deg med til et utrolig univers på Nintendo Wii.
Dette er et vaskeekte japansk rollespill - det beste jeg har spilt på lenge.
For uendelig lenge siden fantes det to titaner som kriget med hverandre.
Bionis og Mechonis slo sverdene sine mot hverandre med en grenseløs kraft.
Da støvet hadde roet seg var det kun de livløse kroppene til titanene som sto igjen, låst sammen til evig tid.
På titanenes døde kropper vokste det frem to verdener.
Bionis er menneskenes hjemplass, mens Mechonis er okkupert av horder av ondsinnede roboter.
Xenoblade Chronicles tar oss med til dette spennende universet, der det utkjempes en krig mellom menneske og maskin.
Lang spilletid
Handlingen i spillet dreier seg rundt det mystiske energisverdet Monado.
Når den eneste mannen som kan håndtere våpenet blir skadet, er den menneskelige motstandsbevegelsen sårbar for maskinenes invasjon.
Unggutten Shulk er hovedpersonen i spillet og det viser seg at hans skjebne er knyttet til det mektige våpenet.
Du legger ut på en eventyrlig ferd med Shulk og vennene hans.
Det tar omlag femti timer å spille gjennom historien i Xenoblade Chronicles.
Siden det er så stort har jeg ikke hatt tid til å gå gjennom hele handlingen.
Likevel kan jeg si at det jeg har sett av eventyret er spennende og engasjerende.
Figurene i spillet er troverdige, og det britiske stemmeskuespillet er faktisk bra.
Utforsk universet
Japanske rollespill har en tradisjon for å være ekstremt lineære.
Man blir ofte ledet rundt i et begrenset spillunivers av en historie du ikke har kontroll over.
Xenoblade Chronicles har klart å rive seg løs fra dette, samtidig som den gode historien er vel bevart.
Her befinner du deg i et stort og åpent univers som venter på å utforskes.
Det er en rekke sideoppdrag å prøve seg på, og spillet tvinger deg aldri videre i handlingen.
Du bestemmer selv når du er klar for å fortsette hovedoppdraget, og dette gir en behagelig følelse av frihet.
Alt fra å utforske, samle inn ting og vinne kamper, gir deg erfaringspoeng som styrker laget ditt.
Det kan være lurt å investere litt tid i dette.
Spillet blir mer og mer utfordrende etterhvert, og det lønner seg å la spillfigurene utvikle seg og få nok erfaring og utstyr til å takle fiendene som kommer.
Hvis du tar deg tid til å utforske og gjøre alle sideoppdragene så har du et spill som gir deg nærmere hundre timer spilletid!
Godt kampsystem
Xenoblade Chronicles har et velutviklet kampsystem som fungerer svært godt.
Kampene foregår i sanntid og her kommer du ingen vei hvis du trykker vilt på knappene.
Du har en rekke spesialangrep som lades opp etterhvert.
De grunnlegende angrepene skjer av seg selv, men disse utgjør ikke så mye skade.
Det gjelder å finne den riktige kombinasjonen av spesialangrep og utføre dem til rett tid.
Hvilken retning du angriper fienden fra har også mye å si for hvor stor uttelling de ulike angrepene får.
Du må samarbeide godt med dine lagkamerater og reagere i forhold til hva de gjør.
Det er mulig å oppmuntre og gjenopplive de datastyrte figurene på laget.
Og gruppens sinnsstemning og ståpåvilje har mye å si for hvor bra kampene går.
Det er ingen automatikk i å klare å få ned de ulike monstrene.
Spillet er utfordrende og det er noe jeg liker!
Det lille ekstra
Som sagt, så dreier handlingen i Xenoblade Chronicles seg rundt det spesielle sverdet Monado.
Dette våpenet tar kampene i spillet til et helt nytt nivå.
Det magiske sverdet gir deg nemlig muligheten til å se inn i fremtiden.
Plutselig blir kampenscenen sakte film og du får se et heftig angrep fra fienden før det skjer.
Dermed kan du gjøre deg klar til å kontre angrepet.
Dette ser utrolig stilig ut og er et imponerende innslag i kampsystemet, og gir spillet det lille ekstra.
Vil ha bedre grafikk
Xenoblade Chronicles er nydelig designet med interessante og vakre omgivelser.
Likevel hadde jeg flere ganger øyeblikk der jeg ønsket at spillet var laget på en annen plattform en Wii.
Konsollen yter ikke spillet rettferdighet og det hadde vært flott å se spillet på en annen plattform, med grafikken mer polert enn den er nå.
Et annet minus er at kameraet er litt knotete.
Du må holde inne c-knappen på nunchuck-kontrolleren mens du styrer kameraet med piltastene på Wii-kontrolleren.
Når du befinner deg midt oppe i en hektisk slåsskamp blir det vanskelig å få til.
Dette er imidlertid kun småpirk.
Xenoblade Chronicles er et fabelaktig spill.
Det er flott eventyr og det beste rollepsillet jeg har spilt på lang tid.
Så er spørsmålet - kan jeg gi et Wii-spill terningkast seks når spillet helt klart hadde gjort seg bedre på en annen konsoll?
Jeg kan jo ikke straffe spillet for konsollens mangler, tenker jeg, så terningkast seks blir det
|
000567 | train | 5 | games | 29 | 8 | 2,011 | Et heftig actionrollespill som er vanskelig å legge fra seg. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Deus Ex: Human Revolution | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/deus-ex-human-revolution | Deus Ex:Human Revolution
Et heftig actionrollespill som er vanskelig å legge fra seg.
Deux Ex: Human Revolution er tredje installasjon i Deus Ex-serien.
Hvis du er ute etter en god historie vil dette actionrollespillet garantert fange din interesse.
Ønsker du deg en utfordrende og god spillopplevelse vil du ikke bli skuffet.
Deux Ex:
Human Revolution lever helt klart opp til forventningene.
Supermennesker
Handlingen i Deus Ex:
Human Revolution tar oss med til fremtiden, der mann og maskin er blitt til én.
Har du penger kan du forbedre kroppen din med kybernetiske oppgraderinger, for eksempel i form av en supersterk arm, radarsyn, eller innebygde våpen.
Militære soldater og hemmelige agenter er blitt til supermennesker som nesten er uovervinnelige.
Ikke alle er like velvillig innstilt til utviklingen.
Engasjerende historie
Deus Ex:
Human Revolution er et svært spennende spill.
Handlingen er interessant og engasjerende i så stor grad at det nesten var umulig for meg å legge fra meg kontrolleren og skru av konsollen.
Du spiller Adam Jensen som jobber med sikkerhet for et av de største bioteknologiske firmaene i verden.
Adam blir nesten drept i et ødeleggende angrep på firmaets lokaler og får kroppen forsterket med kybernetikk uten hans samtykke.
Når han våkner er han en ny mann med sterke krefter og egenskaper.
Plutselig befinner du deg midt i en verdensomspennende konspirasjon, der du ikke vet hvem som er skurkene.
De antikybernetiske ekstremistene, staten, eller din egen sjef.
Det er din jobb å sikre firmaets interesser, men du vil også finne svaret på hva som egentlig foregår.
Interessante sideoppdrag
Spillverdenen i Deux
Ex:
Human Revolution er delt opp i forskjellige byer.
I hver by har du et hovedoppdrag som bringer historien i spillet videre, men du har også flere sideoppdrag du kan utføre.
Jeg synes sideoppdragene utfyller spillopplevelsen på en god måte.
Dette er ikke tilfeldige og tanketomme oppgaver slik sideoppdrag ofte er.
De gir deg et annet perspektiv på handlingen og gir deg nyttig informasjon du ikke ville fått ellers.
Variert spillopplevelse
Spillet har fire forskjellige måter å tilnærme seg spillopplevelsen på.
De er "kamp", "sniking", "hacking", og "utforskning".
Når du spiller får du praksispoeng som du kan bruke til å oppgradere og låse opp nye egenskaper.
Hva du velger å oppgradere kommer an på hvilken spillestil du bruker mest.
Er du den som raser inn i et rom og plaffer ned alt som er der, så trenger du kanskje å oppgradere både treffsikkerheten og skuddsikkerheten din.
Er du den som hacker sikkerhetskameraene og sniker deg fra gjemmested til gjemmested uten at noen merker deg, så bør du kanskje forbedre hackeregenskapene dine og skaffe deg føtter som er superstille.
I Deux Ex:
Human Revolution er alt mulig, og du må ikke velge én enkelt spillestil.
Det som er viktig er at du ser an situasjonen for å finne ut hva som lønner seg.
Det kan for eksempel være fristende å skyte en ensom vakt, men hva om han tilkaller flere?
Kanskje du heller bør krype stille forbi, eller snike deg innpå ham bakfra og ta ham stille ut.
Jeg liker godt at det er opp til deg selv hvordan du løser ulike oppgaver og situasjoner på.
Det er som oftest ikke én enkelt løsning, og det er mange ulike veier å gå for å komme dit du vil.
Jeg synes en del førstepersons skytespill har en tendens til å bli ensformige i lengden.
Deus Ex:
Human Revolution unngår denne fallgruven og er en god og variert spillopplevelse.
Stort pluss i margen!
Godt kontrollsystem
Kontrollsystemet i spillet fungerer bra og gjør det lett å snike seg fra sted til sted, ta dekning og skyte.
Du starter kun opp med et par skytevåpen, men finner mye forskjellig etterhvert i spillet slik at du får et stort arsenal til rådighet.
Våpen kan også oppgraderes ved å kombinere dem med ulike ting.
Hva med å sette et lasersikte på et maskingevær for eksempel?
Det er enkelt å skifte og lade om våpen, og helse- og energibringende forbruksvarer er lett tilgjengelige i hurtigmenyen.
Kunne vært ekstraordinært
Filmsekvensene i Deux Ex:
Human Revolution ser svært bra ut.
De virker ikke påtrengende og bringer handlingen i spillet videre på en god måte.
Likevel må jeg si at det hadde vært flott om filmsekvensene ikke styrte handlingen i like stor grad.
Spillet gir meg mye frihet i hvordan jeg velger å løse utfordringer på.
Hadde Deus Ex:
Human Revolution gitt meg like mye frihet i hvordan handlingen utspiller seg, ville dette ikke bare vært en strålende, men en ekstraordinær spillopplevelse.
Spillet er testet på Xbox 360.
|
000568 | train | 5 | games | 2 | 9 | 2,011 | Den tøffeste sjåføren er deg! | nb | p3 | Birger Vestmo | Driver: San Francisco | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/driver-san-francisco | Driver:San Francisco
Den tøffeste sjåføren er deg!
Det originale Driver ble en umiddelbar hit da det kom på Playstation i 1999 og på PC året etter.
Det fikk flere oppfølgere, men serien sporet av med delvis mislykkede Driv3r i 2004, der altfor mye av handlingen foregikk utenfor bilen.
Nå er fokuset tilbake der det hører hjemme, nemlig på innsiden!
I Driver:
San Francisco er variasjonen stor, kjørefølelsen god, og innpakningen særdeles smakfull.
Det er all grunn til å sette seg bak rattet igjen!
Havner i koma
Spillet starter med at skurken Jericho, en gammel kjenning fra tidligere Driver-spill, rømmer fra purken i San Francisco.
John Tanner tar opp jakten i sin blodig tøffe Dodge Challenger, men kræsjer og havner i koma.
Han våkner tilsynelatende, og oppdager at han har fått evnen til å sveve over byen og ta over rattet i enhver bil han ser.
Tanner tar i bruk sin nye evne i jakten på Jericho.
Fra bil til bil
Det blir raskt klart at Tanner i virkeligheten ligger i koma, og bare drømmer alt som skjer, ikke ulikt tv-serien Life On Mars.
Alt er lov, alt kan skje.
Og jeg liker det.
Denne evnen til å hoppe fra bil til bil, kalt ”shifting”, er en spennende funksjon som lar meg få mange forskjellige oppdrag, teste ulike typer kjøretøy, og til og med stoppe skurker på flukt.
Det ER gøy å hoppe til en bil lenger foran for å krasje front mot front med skurkene!
33 mil med vei
Driver:
San Francisco presenterer en flott virtuell versjon av den berømte byen, komplett med Golden Gate-brua, bratte Filbert Street, hårnålsvingene i Lombard Street og andre landemerker.
Du låser opp flere bydeler ettehvert som du spiller - og får til sammen over 33 mil med vei å kjøre på.
Dette er rett og slett imponerende!
Trygge fotgjengere
Byen er også befolket, i likhet med Grand Theft Auto-spillene.
Forskjellen er at de rett og slett ikke lar seg kjøre ned, noe jeg liker.
Det hadde ikke passet spillets atmosfære å meie ned uskyldige mennesker, samtidig som det ville vært trist uten folk i gatene, som i flere andre sandkasse-bilspill.
God vellyd
Et stort pluss i margen får spillet også for et særdeles smakfullt lydspor, med låter fra blant andre Aretha Franklin, Jamiroquai, Beastie Boys, DJ Shadow, Funkadelix, Primal Scream og Norges-bosatte Seasick Steve.
Vellyden fra alle biler er tatt godt vare på.
Alt skal være mixet i Pinewood Studios, som ikke leker med lyd.
Det høres!
Fartsfylt kniving
Som ethvert spill med respekt for seg selv, har Driver:
San Francisco flere onlinemodus, der du kan kjempe mot andre over nettet.
Jeg har spesielt stor sans for å leke sisten med biler.
Enkelt og godt!
Du kan også kjøre splitscreen med en medspiller i samme rom, alltid et godt utgangspunkt for fartsfylt kniving!
Den tøffeste bilen
Driver:
San Francisco er en glede å spille.
Jeg liker settingen, variasjonen og utfordringsnivået.
Da overser jeg at plottet som blir fortalt ikke er den beste, og at shiftingen er en smule anstrengt sydd inn i historien.
John Tanner er fremdeles den kuleste sjåføren i den tøffeste bilen i den morsomste biljaktbyen på denne siden av Steve McQueen!
|
000569 | train | 4 | games | 5 | 9 | 2,011 | Solid zombieaction i sydenparadis. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Dead Island | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/dead-island | Dead Island
Solid zombieaction i sydenparadis.
Gode spillfortellinger lar ditt følelsesmessige engasjement variere med spillets historie.
I Dead Island får du føle på både fyllenerver, sydhavsidyll og bunnløs angst for ditt eget liv.
På den ene siden speiler spillet våre mest klisjefulle drømmer (materiell glede og familie), samtidig som den brutalt lar deg føle på frykten for livet.
Disse kontrastene, og måten de brukes i spillfortellingen, gjør at Dead Island er et spill som skiller seg ut - i motsetning til typiske blockbusterspill, hvor intensitetsnivået hele tiden skal være på topp.
Solbrun eller blodrød?
Spillet er satt på en sydenøy, og da mener jeg 'Syden'.
Spillet åpner med at du er på grisefylla, soser rundt, sjekker opp damer og svimler i ekstrem alkoholrus.
Antalya er sikkert en passende sammenligning.
Det er på disse sydenstedene at kjernefamilien reiser, der det gjennomsnittlig lykkelige paret reiser med sine to gjennomsnittlige barn.
Et klisjefullt bilde på en trygg tilværelse i det norske sosialdemokratiet.
Hva så om det lykkelige sosialdemokratiet angripes av zombier, sånn over natta, mens du komasover etter en heftig fyllekule?
Her har du to ytterpunkter som på artig og overraskende vis gjør Dead Island til en overraskende spillopplevelse.
Spesielt gode er øyeblikkene når du oppdager at alle dine våpen er ødelagt, mens en 150 kilo overvektig amerikaner styrter mot deg.
Kanskje greit å presisere at han er ute etter hjernen din.
Jeg løp, og hylte, til mine naboers store fortvilelse.
Mye hype
Den første traileren til Dead Island traff spillmiljøet som en bombe, den var brutal og vakkert komponert (se den her, ekstern lenke).
Hvordan kan man følge opp noe slikt?
Ja, jeg var skeptisk - men syns at studioet har fått et overbevisende spill ut på markedet.
Da får det heller være med de merkelige feilene som spillet kan skilte med.
Da jeg valgte en kvinnelig sverdekspert som figur, ble jeg tilstadighet omtalt som "han" og "ham".
Ofte repliserte figurer som ville gi meg oppdrag med "you guys".
For Dead Island er nemlig i alle høyeste grad designet rundt samarbeidsmodus.
Sammen med en kompis (eller tre), over Xbox Live, kan du delje løs på kjøttsultne og solbrune sydenturister som gjerne vil ha deg med på nachspiel.
De fleste andre zombiespill har valgt å holde perspektivet i tredjeperson (slik som Dead Rising), men i Dead Island ser du ut øynene til din figur i førstepersonsperspektiv.
For meg gir dette en ekstra spennende opplevelse, for du kan raskt bli angrepet av en zombie du ikke la merke til.
Øyne i nakken, eller en kompis som passer på deg, kan med andre ord redde livet ditt.
Dette perspektivet gjør at du også må ta store risikoer i jakten på ting som kan hjelpe deg med å overleve, enten det er penger, våpen eller medisin.
Zombiene i seg selv ser ganske bra ut, og smeller du hardt til med en spade ser du at de tar skade.
Omgivelsene er også helt ålreite, de gir meg følelsen av et Syden-paradis (helvete).
Grafisk sett er det svakeste punktet til Dead Island ansiktsanimasjoner og dårlig figuranimasjon på de mange karakterene du møter på din vei.
Det er mange interessante og artige sidefigurer du kan gjøre oppgaver for, men alle ser ut som de har fått ekstremt store mengder med bedøvelse fra tannlegen sin.
Flere ganger kunne jeg sverge på at det var hånddukker som gjorde narr av meg på skjermen, for så merkelig beveget de seg.
For mange småfeil
Og det er et par bugs (småfeil) når det gjelder hvordan zombiene beveger seg også - knerter du en med en planke (for eksempel) ramler de som regel i bakken.
Der kan det derimot skje at de skyter fart i alle retninger, men den digitale kroppen kommer i konflikt med spillets ytterpunkter (boundaries journ.
anm.).
Dermed har Dead Island et preg av å være ferdigstilt akkurat litt for tidlig.
For dette kunne vært en utmerket opplevelse, i stedet er det en ganske god opplevelse.
Omtrent slik Syden-ferier pleier å være.
Alle frustrasjoner du måtte ha før familieferien kan du banke ut i Dead Island, et overraskende zombiespill - som vil ta deg på senga, bokstavelig talt.
P.S.: Dead Island har 18-års aldersgrense.
|
000570 | train | 4 | games | 6 | 9 | 2,011 | En stilig og apokalyptisk spillopplevelse jeg vil tilbake til dagen etter. | nb | p3 | Torfinn Borkhus | Resistance 3 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/resistance-3 | Resistance 3
En stilig og apokalyptisk spillopplevelse jeg vil tilbake til dagen etter.
9.september kommer det tredje spillet i Resistance-serien i hyllene i Europa.
Spillet er en førstepersonsskyter med romvesener i kornet og spillet blander action- og skrekkelementer.
Spillet er også det første til å inneholde det mye omdiskuterte Playstation Pass (se egen sak) og har støtte for 3D, PS Move og flerspiller.
Kurs mot New York
Nærmere bestemt finner Resistance 3 sted på 50-tallet i USA.
Den utenomjordiske rasen Chimera har tatt over Europa for lengst ved hjelp av et mutagent virus som forvandler folk til Chimera, og nå står amerikanske storbyer for tur.
Veien går fra en småby i Oklahoma og kursen settes mot New York.
I de foregående Resistance-spillene har jeg spilt som Hale, men i treeren er det Joseph Capelli, mannen som drepte Hale i Resistance 2, jeg spiller som.
Og det synes jeg er digg.
Jeg ble litt lei av urkinga og gryntinga til Hale som var smittet av viruset og hele tiden ble mer og mer Chimera.
Veien går fra en småby i Oklahoma og kursen settes mot New York.
Ved slutten av hvert kapittel ser jeg hvor langt det er igjen, og til lands og til vanns møter jeg fiender som må hamles opp med ved hjelp av våpen jeg finner på min vei.
Heftige hus som kollapser
Spillets forskjellige grafiske fremstillinger av forhistorien og den nåværende situasjonen er veldig stilig gjennomført.
2D-animasjoner forklarer hva som har skjedd og gir meg det store perspektivet.
Videosekvensene er av den skitne men overveldende sorten og spillgrafikken i seg selv er fin.
Kvalitetsforskjellen på videosekvensene og spillgrafikken er ikke stor, og det liker jeg godt, siden det gjør opplevelsen av å løpe gjennom et hus som kollapser mye heftigere.
Videosekvensene tar overtak litt vel ofte, og selv om jeg synes det er digg med en spillepause etter de hardeste slagene kunne jeg uansett heller tenkt meg å få tusle litt i ro og mak på egen hånd.
Det er en god opplevelse å se sitt eget språk brukt i slike spill
Som en fersking
Helt sentralt i Resistance 3 står nemlig min evne til å velge riktig våpen til rett tid, og siden jeg ikke husker våpengreiene og symbolene fra sist Resistance-spill må jeg tilnærme meg det som en fersking.
Siden jeg har brent meg såpass mange ganger har jeg fått for vane å lese bruksanvisninger, og hint om hvilket våpen jeg bør bruke får jeg fra mine medhjelpere eller en våpenlogg som jeg kan åpne og lese.
På norsk.
Våpenterminologi på norsk
Resistance 3 har et helnorsk menysystem og det er iblant litt forvirrende når jeg leser norske oversettelser av ord jeg har vært vant til å forholde meg til på engelsk i flere år.
Men produsentene skal ha skryt for at de gjør dette, det er nemlig en god opplevelse å se sitt eget språk brukt i slike spill.
Det gir en nærhet til opplevelsen.
Kritikk mot selve kampopplevelsen
Iblant får jeg følelsen av å stå midt i et stort hvepsebol og bli pøst ned med et utvalg av alle fiendene jeg har møtt til nå.
Hovedbrettene er bygd som store amfiteaterruiner og alt velter ned mot scenen der jeg står og holder stillingen.
Transportetappene (eller småbrettene) hvor jeg skal bevege meg fra a til å er trange små kloakker og mørke høl hvor de utstøtte chimerazombiene bor.
Det er her jeg skal bli redd, men jeg har vært ute en vinterdag før.
Skrekkelementene i Resistance 3 skremmer ikke meg, og spillet har fått høyeste PEGI-merking 18 år.
Det betyr enten at jeg ikke har blitt skremt nok eller blitt avstumpet.
Uansett synes jeg spillet jevnt over lar meg ta del i flott action og inneholder mange varierte fiender som kan tas ut på ulike måter.
Hever ikke opplevelsen
Flerspillerdelen består av en samarbeidsmodus hvor jeg og en annen kan dele skjerm hjemme i egen stue eller samarbeide over nettet, og selvfølgelig en åpen flerspillerdel for 16 deltagere samtidig.
Delt skjerm er noe dritt, og det har jeg ment helt siden Goldeneye på N64.
Selv om jeg koste meg med det på slutten av nittitallet er det ikke noe jeg koser meg med i dag.
Det minimerer skjermen min og dermed hele oversikten.
Den beste formen for samarbeid er å koble opp med en kompis via internett og spille historiedelen sammen.
Flerspillerdelen består av offentlig matching og privat spill, hvorav førstnevnte hjelper meg å finne foretrukken spillmodus blant åtte tradisjonelle valgmuligheter.
Spillet har støtte for PS Move, men jeg synes ikke Move hever opplevelsen.
Snarere tvert imot.
Det er fortsatt PS3-kontrolleren som gjelder.
Slekter på filmer
En gang i blant kommer jeg over vakre sekvenser som gir meg lyst til å stå og ta inn utsikten litt.
Jeg skulle ønske jeg kunne vandre ned og manøvrere meg fritt blant de digre krepsene og sprunget mellom føttene på dem og følt at jeg var en del av et helt landskap, men spillet gir meg lite bevegelsesfrihet.
Resistance 3 er stilig og apokalyptisk, og selv om jeg synes jeg har sett og spilt mange av disse brettene før, er det en spillopplevelse jeg vil tilbake til dagen etter.
Det tror jeg også skyldes at Resistance 3 inneholder mye mer folk enn forgjengeren.
Det er mer World Invasion:
Battle Los Angeles og Falling Skies over dette.
Sikkert fordi Joseph jeg spiller som er en litt mer likandes kar enn Hale, som holdt på å tørne ond.
Resistance 3 er i butikkene fra 7.september 2011.
Trua?
Kommentarfeltet er ditt!
|
000571 | train | 5 | games | 7 | 9 | 2,011 | Kvalitetsspill fra sportsgiganten EA. | nb | p3 | Rune Håkonsen | NHL 12 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/nhl-12 | NHL 12
Kvalitetsspill fra sportsgiganten EA.
21 spill er kommet i NHL-serien siden 1991, og ishockeyspillene til EA er fortsatt blant de beste sportsspillene det er mulig å få tak i.
I NHL 12 er dynamikken i spillet, og i kampene, blitt enda bedre - men spillet er et par trappetrinn fra en topplassering.
Den beste spillopplevelsen får du ved å invitere noen venner over, slik at du kan ydmyke de på en måte som kun er mulig på isbanen.
Bedre motstandere
Den kunstige intelligensen som styrer motspillerne har, sammen med bedre styring rundt målområdet, gjort spillet og kampene mer naturlige.
Motstanderne leser hvordan jeg går inn i angrep, og det samme gjør medspillerne mine.
Jeg kan i større grad stole på at de hjelper meg og det jeg forsøker å gjøre i kampens hete.
Tidligere var min greieste taktikk å kjøre et sololøp, og håpe at jeg fikk pucken inn i mål.
Nå er det mer mening i å stole på lagkameratene mine, selv om de er datastyrte.
Én plasserer seg strategisk godt unna mål, for å være klar om en puck plutselig havner på feil banehalvdel.
Andre sentrer, eller prøver å skåre på sjanser selv.
Vær-en-proff-da-liksom
Karrieremodiet (enkeltspillermodus) heter, som i de fleste av EA sine sportsspill, 'Be-a-pro'.
En nyinnpakning og et mer spennende navn enn 'singel player', men ikke veldig revolusjonerende.
Forskjellen ligger i at du nå kan lage deg egne spillere for alle posisjoner på banen.
Når du sitter på benken under en kamp, kan du ikke bare velge å spille - eller vente på at din figur skal komme på banen.
Du kan også følge med på oppdateringer fra kampen mens du venter, med en TV-studiolignende tekstlinje nederst.
Det viktigste er uansett at, om du ikke liker å vente - kan du bare hoppe rett til neste bytte i kampen og komme rett inn i spillets hete når du vil.
Irriterende reklame
En ting som ikke har noe med spillmekanikken å gjøre, er reklame inne i spillet.
EA har i mange år vært de flinkeste på å samarbeide med andre kommersielle krefter.
NHL 12 er det første spillet hvor produktplassering er så åpent en del av produktet som selges.
Det er litt irriterende å bli foret med merkevarenavn, spesielt når en fortsatt må betale fullpris for spillet.
Forbedringene fra NHL 11 er ikke markante, og NHL 12 føles i stor grad ut som en lettere oppgradering fra forgjengeren.
Derfor er det naturlig å stille seg følgende spørsmål:
"Trenger jeg virkelig enda ett NHL-spill?"
Det er et legitimt spørsmål, og svaret i de aller fleste tilfeller er nei.
De siste par årene har spillserien vært knallgod, og fjorårets utgave endte med terningkast 6 fra meg.
Har du en av disse tidligere utgavene, bør du være en stor entusiast for å få mye verdi ut av NHL 12.
Er du ikke kjent med spillserien, eller kanskje har anskaffet den en spillkonsoll det siste året - da bør du kjenne din besøkelsestid; NHL 12 er et spennende og bunnsolid sportsspill
|
000572 | train | 6 | games | 9 | 9 | 2,011 | Tidløst spilleventyr kommer i HD. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Shadow of the Colossus | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/shadow-of-the-colossus | Shadow of the Colossus
Tidløst spilleventyr kommer i HD.
Hva kjennetegner et storartet spill?
Dagens spill er uhyre teknisk avanserte, og hvert år kommer det ut et par spill som står til terningkast 6.
Men også spill som er over 20 år gamle regnes som tidløse klassikere den dag i dag.
Vår opplevelse av spill, film, bøker og musikk, er en sammensatt prosess.
Historiske hendelser og kulturelle endringer påvirker hva vi foretrekker.
Derfor er svaret på spørsmålet over alltid i endring, nye generasjoner med spillere vil ha andre krav og forventninger til et storartet spill.
Et like interessant spørsmål er hvorfor noen spill fortsetter å være storartede, selv mange år etter at de kom ut.
Den 28. september kommer en nyutgivelse med HD-grafikk av de to kritikerroste spillene Ico og Shadow of the Colossus.
Bak disse klassikerne står den japanske spillskaperen Fumito Ueda, som har fått legendestatus i mange spillmiljøer.
En spillregissør
Det trengs mange mennesker for å lage spill, noen ganger jobber flere hundre mennesker på en eneste spilltittel.
Et så stort prosjekt, med så mange kreative mennesker, gjør at en spillskaper i mange tilfeller har mindre innflytelse på det endelige produktet enn for eksempel en regissør i filmbransjen.
Likevel mener jeg at Ueda har skapt seg en så sterk posisjon i sitt eget studio, at han kan kategoriseres som en spillauteur.
Ti år er gått siden Ueda (som sjefsutvikler) kom med sitt debutspill Ico.
Seks år er gått siden Shadow of the Colossus.
I denne teksten kommer jeg til å fokusere på sistnevnte, men mye av det jeg skriver kan også brukes om Ico – og kanskje også om Uedas neste spill; The Last Guardian.
Mellom linjene
Shadow of the Colossus er på mange måter et merkelig spill, rent minimalistisk i sin tilnærming til historiefortelling.
En navnløs gutt, ofte kalt 'Wanderer', har reist til verdens ende.
Der ber han gudene om hjelp til å gjenopplive den døde jenta han har med seg, hans livs kjærlighet.
En stemme ber han kjempe mot, og beseire, 16 kolosser, så vil han få det han ber om.
Hele spillets fortelling kan oppsummeres med to linjer, det samme er nær sagt umulig å gjøre med andre spill.
Spillverdenen er nesten helt tom, men oppleves likevel som intens.
Hver eneste gang du har beseiret en koloss, skjer det samme.
Du (i rollen som 'Wanderer') våkner tilbake i tempelet, og ser at den kjære fortsatt ligger livløs på alteret.
En stemme forteller deg om den neste fienden med 'Shakespearisk' dramatikk og språk («Thy next foe is ...»).
Store kontraster
I stedet for å bruke vanlige kart, har Shadow of the Colossus gitt deg et magisk sverd (du vet ikke hvor det kom fra, eller hvordan 'Wanderer' fant det i utgangspunktet), som reflekterer solen.
Pekes det i riktig retning, konsentreres lysstrålene og viser vei.
På en så enkel måte har Ueda kvittet seg med et grafisk brukergrensesnitt som er nødvendig for å formidle informasjon i de fleste spill.
Shadow of the Colossus har kun en liten detalj nede til høyre, bildet domineres for det meste av de store åpne landskapene du rir igjennom på vei til neste koloss.
Omgivelsene er preget av den samme minimalismen som vi finner i spillets fortelling.
Minimalt med detaljer og ingen overflødige planter og trær.
De eneste levende dyrene du møter, bortsett fra kolossene du må slåss mot, er firfisler på bakken, og en fugl eller to på himmelen.
Kontrastene mellom store tomme områder, og tettpakkede miljøer rundt kolossene – mellom stillhet og dramatisk musikk – graver seg fast, og skaper en dynamikk som setter spor i spilleren.
Sterke følelser
De vakre melodiene og musikkstykkene i spillet er komponert av Kow Otani, og er et strålende eksempel på hvordan effektiv lydbruk skaper en enda mer spennende spillopplevelse.
Også på dette området brukes kontraster for alt det er verdt.
På reisene mot kolossene er det eneste du kan høre de galopperende hovlydene fra din egen hest.
Ellers er det nesten helt stille.
Kommer du i en dramatisk kampsituasjon, eller i en følelsesmessig viktig hendelse i spillet, kommer musikken strømmende ut av høyttalerne.
Effekten blir rett og slett mangedoblet.
Ueda bruker dette til å formidle følelser på en måte få storspill klarer i dag, ved å senke tempoet og forsiktig regissere opplevelsen engasjerer han meg som spiller på en måte jeg nesten hadde glemt var mulig.
Arven etter kolossene
I en tid hvor storproduksjoner, krigsspill og heseblesende eventyrspill dominerer mye av markedet, er det enda viktigere enn tidligere å bli kjent med spillhistorien.
Mange utviklere har fortalt at de har latt seg inspirere av Uedas spill.
Alt fra Hideo Kojima til gjengen bak Red Dead Redemption.
Spillstudioet Rockstars westernspill har også regelrett lånt mange av punktene jeg skrev om litt lenger opp i denne teksten.
Siden Ueda gjør som Terrence Malick, og lager spill i sitt eget tempo, er det ikke rart at mange venter i håpefull spenning på Uedas kommende spill, The Last Guardian.
Spill er unikt
Mange spill i dag ignorerer det interaktive elementet som gjør spill til et særegent kulturuttrykk, og lener seg på å fortelle historien ved hjelp av mellomsekvenser.
Idealet bør, i mine øyne, være å kaste fra seg filmatiske fortellerteknikker i størst mulig grad.
Det betyr ikke at jeg mener de skal forkastes i sin helhet, for spill er fortsatt nært beslektet med film.
Ved å la spillet fortelles ved hjelp av de interaktive egenskapene til mediet, får man unike opplevelser.
I Shadow of the Colossus formidles stemning, karakterutvikling, og selve spilluniverset, på denne måten.
Dog skal det nevnes at starten på spillet blir presentert som en (i overkant lang) mellomsekvens.
Mye å lære
Shadow of the Colossus kan for mange unge spillere i dag virke som et tregt, og gammeldags eventyrspill.
I virkeligheten er det mye å lære av hvordan Ueda forteller historien i spillet.
Og ved å lære, kan spill utvikle videre seg som et fortellende medium.
Shadow of the Colossus og Uedas første spill, Ico, kommer den 28. september ut i en dobbeltutgivelse fra Sony.
Begge spillene har fått oppdatert grafikk, slik at dagens TV-er med høydefinisjon kan vise gode bilder.
|
000573 | train | 5 | games | 15 | 9 | 2,011 | Klodens største machomann er klar for å redde menneskeheten, igjen. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Gears of War 3 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/gears-of-war-3 | Gears of War 3
Klodens største machomann er klar for å redde menneskeheten, igjen.
Nok en spilltrilogi nærmer seg slutten.
Marcus Fenix og hans lagkameraet har reist til helvete og tilbake for å redde menneskeheten.
Desperate angrep på 'Locust Horde' (Gears of War (2006)), og desperate angrep på 'the Hollow' (Gears of War 2 (2008)), har ikke ført frem.
Menneskeheten er fortrengt, fordrevet og forvist til en liten øy, midt i havet.
Øya Vectes er den siste utposten.
Så dukker en ny trussel opp, og Marcus og vennene hans må ut og redde verden fra 'the Lambent'.
Militær forherligelse
Amerikanske spill, spesielt førstepersonsskytere, har et nært og nærmest perverst forhold til hæren.
Idoliseringen av militæret, makten og machomennene står sentralt i Gears of War-spillene, og hovedpersonen i fortellinga er skapt ut i fra dette.
Marcus Fenix er en overmuskuløs adrenalinjunkie, som tåler latterlig mye juling.
Og jeg digger det.
Jeg var langt mer kritisk til krigsforherligelsen i blant annet Medal of Honor, fordi spillet la seg tett opp til et virkelighetsnært scenario.
Fortellingen, omgivelsene og manuset i Gears of War 3 bygger opp under det faktum at spillet er mer enn noe annet et arkadespill.
Et spill som lar realisme vike for spillbarhet og moro.
Den klassiske actionoppskriften, hvor en ytre trussel truer hovedpersonen og hans nærmeste, har med andre ord påvirka Gears of War 3.
Marcus Fenix kan på mange måter sammenlignes med John McClane fra Die Hard.
Og fordi det hele er så karikert, godtar i alle fall jeg de mange tullete dialogene og militæridoliseringen.
Det amerikanske forsvaret har nære bånd til Hollywood og filmindustrien, i radioreportasjen under hører du reporter Sigurd Vik fra Banden på P3 fortelle om dette.
Velsmurt actionopplevelse
I bunn og grunn er Fenix er mann som tar sjebnen i egne hender, og det betyr at du må sprenge en hel del greier.
Som actionfylt spillopplevelse er Gears of War 3 et overbevisende stykke arbeid.
Gjennom hele historien overrasket spillet meg.
Det var ikke så mye historiens utvikling, men de mange monstrene og utfordringene du møter på din vei.
Helt i starten av spillet befinner du deg på en båt, som angripes av både små og ekstremt store dyr.
I kampens hete trodde jeg ofte at fienden var beseiret, men jaggu hadde ikke Gears of War 3 enda noe på lur for å holde på min oppmerksomhet.
I det store og hele er dette en velpolert spillopplevelse, en real blockbuster i ordets rette forstand.
Men det betyr ikke en entydig hyllest fra min side.
Spillet gir meg alt for ofte følelsen av at jeg går på skinner, og følger en ferdig fastlagt rute igjennom områdene i spillet.
Ikke perfekt
Ikke rent sjeldent fikk jeg følelsen av at spillområdene var for trange, slik at jeg ikke fikk mulighet til å strategisk plassere meg i kampens hete.
Et godt brettdesign ville brukt slike trange områder til å skape intense skyteepisoder og stramme kampopplevelser.
Dessverre fikk jeg oftere følelsen av kaos og uorden i kampene, noe som ble tydeliggjort av at det gjerne dukket opp fiender på alle kanter - selv etter at jeg bekreftet (trodde jeg) at et område nå var sikkert.
Akkurat dette hindrer kanskje spillet fra å bli en klassiker, men la ikke en demper på et enkelt faktum.
Jeg hadde mer sansen for måten Crysis 2 taklet dette, hvor åpne spillområdet lot deg gjøre viktige valg i kampens hete.
På tross av alt dette, legger ikke slike negative synspunkt en demper på opplevelsen.
Gears of War 3 er et solid actionspill, som gir en solid avslutning på Gears of War-serien.
Men hva er det jeg sier?
Det kommer selvsagt et Gears of War-spill til!
Vi vet ikke noe om det enda, men jeg kan love deg at Microsofts sjefer flirer i skjegget sitt, og har planene klare.
Spillet er vurdert ut i fra enkeltspillerdelen.
Gleder du deg til Gears of War 3?
Eller har du allerede spilt det?
Legg inn dine synspunkter i kommentarfeltet.
|
000574 | train | 2 | games | 23 | 9 | 2,011 | Under middels debutfilm som lover bra for den videre karrieren | nb | p3 | Torfinn Borkhus | Alien vs Zombies: The Dark Lurking | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/alien-vs-zombies | Alien vs Zombies: The Dark Lurking
Under middels debutfilm som lover bra for den videre karrieren
En debutfilm innen sci-fi-horror-sjangren er alltid morsom å se, til og med når den ikke overbeviser så veldig.
Regissør Gregory Connors opererer dessuten også innenfor sjangeren Ozploitation, hvor det finnes ett sentralt krav: filmen må demontere Australias forsøk på å fremstå sivilisert.
Check!
Leiesoldater, forskere og prøvekaniner
Alien vs Zombies: The Dark Lurking handler om en gigantisk krise på den australske forskningsstasjon 320, hvor leiesoldater, forskere og prøvekaniner fanges i trange ganger omringet av zombier og aliens.
...hvordan zombier og aliens har havnet her, driter jeg i.
Forskningsstasjonen befinner seg ei engelsk mil under jordoverflaten, og hvordan zombier og aliens har havnet her, driter jeg i.
Poenget er at de ser bra ut.
Marulk-tenner
Førsteinntrykket av zombiene er at de brøler som løver og andreinntrykket er at jeg ikke har sett slike zombier før.
Det ser ut som de har revet av huden på hodet og grodd marulk-tenner.
Dessuten er lyden skikkelig tett på, noe jeg også har sansen for.
Våpnene som leiesoldatene drasser med seg er seriøse arbeidsvåpen med ordentlig fet lyd.
Pluss i margen for skikkelig magevrengende smell.
Spesialeffektene består monsterfilmtesten
Slåsskampene er ikke så nøye koordinert som påkostede produksjoner som regel bærer preg av, men det jeg forventer å se i en slik film er her - alt sammen.
På ett tidspunkt ser det ut som teamets lunsj blir brukt som involler.
Zombiene ser altså veldig bra ut, og de øvrige spesialeffektene består også monsterfilmtesten.
Det samme gjør romvesenet, som tar tankene mine til Fluen men beholder noe av Alien-inspirasjonen.
På ett tidspunkt ser det ut som teamets lunsj blir brukt som involler, men slikt synes jeg nærmest er som en cameo å regne (så du pasta bolognesen på 1:13?).
Et par treskruer i 'ståldøra'
Dette er en håndholdt produksjon som støtter seg på hjemmesnekra rekvisitter, men gjennomføringen lider ikke under hverken kamera- eller rekvisittarbeidet (bortsett fra når leiesoldaten Kirkland (Ozzie Devrish), som ser ut som Danny Trejo og Peter Stormares halvbror, setter et par treskruer i 'ståldøra' for å stenge zombiene ute).
Dialogen, derimot...å, du glade jul: siden Alien vs Zombies er en overlevelseshorror, kan du regne med å møte et variert utvalg overlevende.
Joda, her er det helt klart variasjon, men ett fellestrekk har likevel alle de overlevende:
De er ute av stand til å levere én eneste troverdig replikk.
...nazistisk religiøs overtro, zombier, romvesener, engler og demoner
Erketypisk kjeftesmelle
Derfor inneholder filmen også veldig mange opphetede diskusjoner som foregår på grensen til det absurde mellom leiesoldatene, den erketypiske kjeftesmella Jen (Cassia Rosenstraus) og den evig hvinende Canning (Davyd Williams).
Og akkurat når den mest irriterende kjerringa får ei øks i brystet og er ute av leken er det en maks irriterende fyr som planter øksa og tar over plassen.
Klapp på skulderen
Regissør Connors skal ha klapp på skulderen for at han bare drar inn nazistisk religiøs overtro, zombier, romvesener, engler og demoner i Alien vs Zombies.
Det lover bra for den videre karrieren, synes jeg.
La meg avslutte med et sitat av tidligere nevnte Kirkland mens en zombie hyler et langt 'Vraaauuuullll' i bakgrunnen:
- It's quiet.
For now.
Alien vs Zombies: The Dark Lurking er ute på dvd fra 14.9.2011.
Nå kan du varsles hvis noen svarer på kommentaren din!
Hak av for ’varsle meg om nye kommentarer’ eller følg lenken ’få varsling’ for å følge hele innlegget!
|
000575 | train | 4 | games | 23 | 9 | 2,011 | Lovende norsk iPhone-spill. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Idyllic | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/idyllic | Idyllic
Lovende norsk iPhone-spill.
I dag er det er altfor langt mellom norske spillutgivelser, men fremveksten av mobile plattformer er i ferd med å endre norsk spillbransje.
Det er kanskje ikke lettere å lage spill til for eksempel iOS-plattformen enn til andre konsoller, men det er lettere for små norske utviklere å nå et globalt marked.
Fat Cow Games holder til i Kristiansand, og er et av mange nye norske spillselskap.
Torsdag 22. september slapp gjengen spillet Idyllic i Apples AppStore.
Lovende
Du styrer Arcanian, en krigerprest som må ut på et litt utradisjonelt plattformeventyr for å redde hjemplaneten sin.
Ordet utradisjonelt bruker jeg fordi Idyllic ikke lar deg styre hoppingen i spillet.
Hopping er en ganske sentral del av spill i denne sjangeren.
Spillfiguren hopper automatisk hele tiden, og du må lene telefonen (eller iPad/iPod) til sidene for at Arcanian skal hoppe i retningen du vil.
Små øyer i lufta gir deg plass til å lande på, mens mynter du samler inn underveis lar deg låse opp nye egenskaper.
Disse nye egenskapene er en av nøklene til at Idyllic er et spill jeg har lyst til å spille mer en bare et par ganger.
Nye og artige oppgraderinger gir meg lyst til å forsøke igjen og igjen, og mange av effektene ser flotte ut på den lille skjermen.
Ikke full uttelling
Spillets kommer mer til sin rett etter en god halvtimes spilletid.
I starten opplevde jeg Idyllic som både litt tregt og vanskelig å styre, men med en gang intensiteten økte fant jeg en god flyt i spillet.
En følelse som jeg også hadde i spillet Tiny Wings.
Godfølelsen sniker seg frem når du flyr avgårde, og har full kontroll på både hoppingen og monsterne som truer deg.
Grafikken er retroinspirert, og gir et god bakteppe for både fortellingen og utfordringene som du møter på veien.
Like godt fungerer ikke menysystemet, som ikke ser intuitivt ut.
Flere av menyikonene er utstyrt med symboler som forteller hva slags funksjon de har, men dette designet forvirrer meg mer enn det hjelper.
I bunn og grunn er det underholdningsfaktoren som avgjør om spill er gøy.
I Idyllic sitt tilfelle treffer Fat Cow Games blinken, om ikke midt på.
'Idyllic' er anmeldt på iPhone og er nå tilgjengelig i Apples AppStore (14 kroner), Fat Cow Games har fortalt de jobber med en versjon til Android, og at de jobber med en oppdatering til iPhone-utgaven.
|
000576 | train | 6 | games | 26 | 9 | 2,011 | Dette er resultatet når et fotballspill imiterer livet. | nb | p3 | Ali Reza Soufi Pour | FIFA 12 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/fifa-12 | FIFA 12
Dette er resultatet når et fotballspill imiterer livet.
Etter at fjorårets FIFA 11 tok et kvantesprang og lot Pro Evolution Soccer bli stående på stedet hvil som utviklingen av norsk toppfotball, har det aldri vært noe tvil; FIFA 12 er selve manifestasjonen på hva et godt sportspill bør inneholde.
Sylskarp presisjon
Vi snakker om overlegen spilleopplevelse.
Hver eneste finte, bakromsløp, takling, hodeduell, avslutning, keeperredning, trekantspill, innkast, corner, dommeravgjørelse, første- og andrepress, grafikk, dynamikk (naturligvis med mer (!)) har fått sin vitamininnsprøytning siden forgjengeren.
FIFA 12 er rett og slett blitt laget med masse kjærlighet og respekt for fotballens estetikk.
Det er ikke på langt nær en billig oppdatering fra utviklerne i EA – den organiske følelsen av å spille FIFA 12 gir deg ståpels.
Eksempelvis når man ser at Tottehams Gareth Bales bua løp er identisk med waliserens egenskaper i virkeligheten, og den elendige kroppsholdningen til Manchester Uniteds Dimitar Berbatov er skildret med sylskarp presisjon.
FIFA 11s Personality+-system har blitt overført til årets versjon med eleganse.
Som sagt – mye omtanke har blitt lagt i utviklingen av FIFA 12.
Og det merkes.
Tre nye funksjoner
Tre nye funksjoner har blitt lagt til på FIFA 12: presisjonsdribling, Player Impact Engine og taktisk forsvar.
I praksis betyr det at det angripende laget har en fordel siden man nå har mer ro og tid til å ta Zlatan-finta og sende motstanderen i pølsebua (hva er det å ikke elske?).
Player Impact Engine (ekstremt pompøs betegnelse, forresten) – som er det største tillegget på FIFA 12 – er en «fysikkmotor» som EA har utviklet i to år.
Blir du grisetaklet av Aston Villas Richard Dunne etter et fantastisk dribleraid med Real Madrids Di Maria, bruker du mye kortere tid på å restituere deg enn før.
Taklinga får deg forøvrig til å sveve et par meter vertikalt.
Og det ser helt nydelig og autentisk ut.
Selv om man på FIFA 12 har bedre kontroll over spillerens og lagets offensive bevegelser, bør man alltid være obs på at det forsvarende laget har fått oppgradert defensivt spill.
Det er ikke tut og kjør på noen som helt måte – her må du tenke sonespill, avskjæring og andrepress fra motstanderen når du er i angrep, ad taktisk forsvar.
Men igjen – presisjonsdriblingen gjør det komfortabelt å være i angrep uavhengig om du spiller med en middelmådig spiller eller Kölns Lukas Podolski.
Den som venter på noe godt...
Husk – for all del – at du må bygge opp et angrepsspill fra bunn.
Kontringsspill fungerer til en viss grad i FIFA 12, men som tidligere nevnt:
Dette er resultatet av når et fotballspill imiterer livet, så russisk klikk-klakk-hockey-oppbygning er det et fåtall av lag i verden som behersker.
Barcelona og Manchester United er muligens de hederlige unntakene.
Og det samme gjelder på FIFA 12.
Ensom småbarnsfar/småbarnsmor eller med kompiser
Karrieremodusen har eksempelvis blitt ekspandert med spillere som blir misfornøyde, lønnskrav, flørting med andre lag, bedre nyhetsoppdatering i managerkalenderen, og overgangsvinduet har gjort potensielle overganger mer nervepirrende.
Som resten av FIFA 12 har karrieremodusen gått helt ned på detaljnivå, noe som er gledelig for småbarnsfedre/småbarnsmødre som er hypp på å spille om natta og studenter uten timeplan.
Likevel – FIFA 12 inntas best med kompiser som har brennende hjerte for den runde lærkula.
Og fordi AI (computeren) er den jævligste motstanderen, uansett hva.
Hva synes du om FIFA 12?
Diskuter i kommentarfeltet!
|
000577 | train | 4 | games | 27 | 9 | 2,011 | Mer av det samme, mer av det bra. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Trackmania 2: Canyon | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/trackmania-2-canyon | Trackmania 2: Canyon
Mer av det samme, mer av det bra.
Raske biler, enkel moro, repetisjon, gode verktøy , hard konkurranse og nettspilling.
Det trengs bare ti ord for å oppsummere alt Trackmania 2: Canyon handler om.
Den franske utvikleren Nadeo har en dedikert gruppe tilhengere, og studioet er lutter øre for hva fansen vil ha.
Derfor er spillet en fest for hardbarka tilhengere (ofte kalt Trackmaniacs), og ikke lett å forstå for nye brukere.
Raskt og morsomt
For helt nye spillere, la meg kort oppsummere:
Trackmania 2:
Canyon er et bilspill, hvor du kjører korte og intensive baner, og konkurrerer om å komme i mål på kortest mulig tid.
Du kan spille både mot datamaskinen, og mot andre spillere på nett.
En viktig forskjell er at selv om du ser motstanderne dine, kan du ikke kræsje med de.
De andre bilene du ser på banen er på sett og vis imaginære, og er der for å vise deg om du ligger langt foran eller bak motstanderne dine.
Grunnen til at Nadeo har valgt denne løsningen er fordi at hele spillet handler om å komme raskest mulig i mål, og da kan ikke andre bilkjørere komme og ødelegge.
Et kjapt tastetrykk gir deg muligheten til å nullstille billøpet du holder på med, slik at du lett kan perfeksjonere bilkjøringen din på hver eneste bane.
Og tro meg, du må bruke MANGE runder før du klarer å ta gullmedaljene i enkelspillerdelen.
Og du må nok bruke enda mer tid for å klare å konkurrere mot de flinkeste i klassen.
Realismen er lagt på hylla, til fordel for fart og tull.
Selve kjørefølelsen minner meg om både Ridge Racer og gode gamle Stunts.
For ensformig
Nadeo har satset på samme suksessformel som gjorde at jeg brukte mange timer på de første Trackmania-spillene.
I motsetning til hva jeg ventet meg, har Trackmania 2: Canyon mindre innhold enn forgjengerne.
Mengden brett er ikke et problem, brukerskapte brett gjør at det finnes bokstavelig talt tusenvis av baner å velge i mellom.
Problemet er at spillet har for lite innhold til å holde min interesse i lenger enn en time eller to, før det blir ensformig.
Trackmania:
Nations hadde for eksempel flere typer baner, flere biler, og når redigeringsverktøyet heller ikke har blitt oppgradert føler jeg at spillet ikke utnytter sitt eget potensiale.
I en spillserie som har basert seg på at brukerne skal være med å skape innhold, så er det rett og slett for få byggelementer å leke seg med.
Det er også en ny "Simple Editor" for at nye brukere også skal være med å lage baner, men den er vanskelig å forstå.
Jeg vil faktisk påstå den er mindre intuitiv en den originale baneskaperen.
Når det i tillegg er en alvorlig mangel på bruksanvisninger og veiledning for nye spillere blir det ikke lett.
Nett er viktig
Nettdelen av Trackmania 2:
Canyon lar deg kjøre løp og tjene poeng.
Poengene blir brukt til en rangering av de beste spillerne, og du blir automatisk plassert i kategori med spillere fra Norge.
Denne muligheten til å måle dine prestasjoner ned mot hundredelene er viktig for den harde kjernen.
Fokuset på konkurranseelementet, og de ensformige omgivelsene, er ikke hva som skal til for å engasjere nye spillere.
Trackmaniacs kommer til å være fra seg av glede over Trackmania 2: Canyon, mens nye spillere kommer til å se seg om etter et annet bilspill.
Med mindre du husker Stunts da, for da kan du trygt sjekke ut Trackmania-serien for nostalgiens skyld.
Det hjelper godt at spillet bare koster knappe 160 kroner da.
|
000578 | train | 5 | games | 30 | 9 | 2,011 | Nedlastbar actionperle. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Renegade Ops | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/renegade-ops | Renegade Ops
Nedlastbar actionperle.
Det er gøy å være bajas, det er gøy å bryte reglene, og det er gøy å være actionhelt...
I spill altså.
I Renegade Ops står verdens myndigheter maktesløse ovenfor terroristen Infernos hensynsløse ferd igjennom verdens storbyer.
Ikke bare maktesløse, men handlingslammede er de også.
Hva gjør en skikkelig macho militærmann da?
Han tar selvsagt saken i egne hender, og slik starter spillet Renegade Ops.
GTA-inspirert
Husker du de første GTA-spillene?
Der du styrer din spillfigur i fugleperspektiv, gjennom storbyens mange lumske kriker og kroker.
Renegade Ops bruker akkurat samme formel, og legger til et par ekstra små ting som gjør dette til en usedvanlig artig spillopplevelse.
I starten av brettene blir du spurt om å velge en soldat.
Hver har en spesiell egenskap, enten det er tyngre skyts, EMP-bomber eller mulighet til å kalle inn luftstøtte.
Din soldat sitter alltid i et kjøretøy, som styres med den venstre kontrollstikken på Xbox 360/Playstation 3.
Med den høyre stikka kan du sikte deg inn på fiendene med det påmonterte maskingeværet.
Med andre ord, spillet går i all hovedsak ut på å fjerne terroristtrussler i høy fart - mens du spyr ut kuler og krutt.
Klarer du å overvinne mange fiender, uten å eksplodere selv, oppgraderes våpnene automatisk.
Akkurat slik som i de gamle arkadespillene som for eksempel Tyrian.
I det du velger din spillfigur, kommer også rollespillelementet inn i ligninga.
Du kan bruke poengene du samler opp mens du spiller for å oppgradere egenskapene, og velge om du vil fokusere offensivt eller defensivt.
På underholdende vis kombinerer spillet flere deler av spillhistorien sammen til en opplevelse, og gjør samtidig narr av den.
Useriøs moro
Den svenske utvikleren Avalanche Studios er mest kjent for et av fjorårets artigste spill; Just Cause 2.
Spillet fikk terningkast 4 av meg, men det var fordi det spillet var plaget av mange bugs og hadde problemer med å fortelle sin spillhistorie på en god måte.
Selve spillmekanikken, din samhandling med omverdenen, var der i mot skikkelig artig.
Og ikke minst VELDIG useriøs.
Det samme er tilfellet i Renegade Ops.
Denne useriøse holdninga til spillet, gjør at du selv må hente frem dine mest useriøse sider for å overvinne utfordringene som blir servert.
Og her er nok også kjernen i hvorfor jeg lar meg underholde.
Spillet er laget med en ironisk tone, som peker til både Die Hard-filmene og andre "over-the-top"-actionhelter.
Det er rett og slett en kløktig øvelse i ironisk nostalgi.
Jeg har ikke sagt så mye om de tekniske aspektene ved spillet, rett og slett fordi det ikke er en viktig del av opplevelsen i dette tilfellet.
Bare for å ha sagt det; grafikken ér god, det samme er effektene.
Den viktigste delen av opplevelsen i Renegade Ops er å tillate deg selv å leke bajas, en actionhelt, en riv ruskende gal general som skal redde verden fra onde terrorister..
'Renegade Ops' er tilgjengelig på XBLA og PSN nå, en PC-versjon er ventet i oktober.
|
000579 | train | 5 | games | 6 | 10 | 2,011 | Bilspill for både Petter Solberg og bestemor. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Forza Motorsport 4 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/forza-motorsport-4 | Forza Motorsport 4
Bilspill for både Petter Solberg og bestemor.
Kampen mellom Xbox 360 og Playstation 3 tilspisser seg stadig.
Både Sony og Microsoft legger stadig mer prestisje og penger inn i eksklusive titler sine produkter.
Alt for å lokke et stadig større spillpublikum til nettopp sin konsollplattform.
Spørsmålet er om Forza Motorsport 4 er et spill som kan møte den knallsterke konkurransen fra Playstation 3-eksklusive spill som Gran Turismo- og Motorstorm-serien.
Feel & flow
Hva er egentlig kjørefølelse, feeling eller hva man vil kalle det.
Hva er det som skaper et godt driv eller en god følelse når du spiller bilspill?
Fasiten er ekstremt subjektiv, og i denne sammenhengen lar jeg min smak skinne tvers igjennom.
Jeg vil gjerne høre flere reaksjoner på hvordan kjøringen i Forza Motorsport 4 er, sleng inn din mening i kommentarfeltet.
Helt fra starten er det tydelig at Microsoft ønsker å la alle typer spillere kunne ta seg en runde på asfalten.
Enten det er minstemann på fem eller gamlefar på 70 år.
Er du en litt mer erfaren spillsjåfør må du selv skru av en rekke hjelpefunksjoner, som er aktivert for alle nye spillere.
Etter å ha skrudd av hjelpestyring, bremseassistanse og alt som tok oppmerksomheten vekk fra kjørefølelsen, tok det meg et par runder før jeg fikk inn et naturlig forhold til gass, brems og håndbrekk.
Etter hvert løp får du erfaringspoeng, som går til å øke erfaringsnivået til både sjåføren (deg) og bilene.
Ved siden av vanlig salg og kjøp av biler, får du nye biler å leke deg med hver gang sjåføren din går opp ett nivå.
Etterhvert som nye biler kom til, slo deg meg likevel at jeg ikke følte en like tydelig og distinkt forskjell mellom de forskjellige bilene som jeg skulle ønsket.
Selv etter å ha gjort grunnleggende oppgraderinger i versktedet.
Gran Turismo 5 er foreløpig uslåelig når det gjelder kjørefølelse.
Forza Motorsport 4 er fortsatt veldig bra, men klarer i mitt hodet ikke å pare hovedkonkurrenten.
Gammel teknologi, nye spill
Dagens konsoller begynner å dra på årene, og det er tydlig at dagens konsoller har nådd, eller nærmer seg kraftig, toppnivået på hva de kan yte.
I Forza Motorsport 4 ser bilene flotte ut, refleksjonene i panseret på den kritthvite BMW 2002 Turbo '73-bilen imponerer meg.
Det er først når en ser på detaljene at forskjellene mellom en (relativt) ny PC og dagens konsoller gjør seg gjeldende.
Kantutjevningen er grovkornet, og omgivelsene virker nærmest øde.
I likhet med Gran Turismo 5 er omgivelsene veldig statiske, og jeg savner følelsen av levende og dynamiske omgivelser.
Både når det gjelder menneskelivet rundt banene, publikum på tribunene og væreffektene.
Jeg ber ikke om at hele verden skal kollapse slik som i Motorstorm:
Apocalyse, men jeg lever meg ikke helt inn når det er store malerier som dekker mesteparten av bakgrunnsbildene i de forskjellige banene rundt omkring i verden.
Når det er sagt, skal ikke min personlige vurdering av konsollteknologiens tilstand gi mye innvirkning på den endelige karakteren.
Forza Motorsport 4 er et av racingspillene på Xbox 360 med best grafikk.
OBS:
Alle bilder brukt i denne nettartikkelen er forhåndsprosseserte og levert fra distributør.
Det gir ikke riktig inntrykk av grafikken i spillet, se videoen under for et mer riktig inntrykk av spillets utseende.
Tilgjengelig for alle
At Forza-serien og Gran Turismo-spillene blir sammenlignet i en sammenheng som dette, er ikke så rart.
Så la meg være helt ærlig.
Ser vi bort i fra selve kjøringa, så er det grafiske designet og brukergrensesnittet til Gran Turismo 5 er helt forferdelig dårlig.
Det er overhodet ikke intuitivt eller tilgjengelig for den store gruppen vanlige spillere, og de endeløse menyene irriterer meg.
Forza Motorsport 4 er rake motsetningen.
Menyene er designet slik at selv de mest uerfarne spillerne kan finne frem til et billøp som passer for dem.
Nettfunksjonene er også tilpasset dette, og inneholder forøvrig alt det du forventer fra en høyprofilert tittel som dette.
Spillet tar også utgangspunkt i at du er en helt blod fersk spilltulling.
Du må som tidligere nevnt selv skru av alle de hjelpefunksjonene du ikke trenger.
Det gjør ikke meg noen verdens ting at jeg selv må stille inn spillet slik at det passer min kjørestil.
Det viktigste budskapet fra starten er at alle kan plukke opp en kontroller for å ha litt fartsmoro.
Det at du kan spole tilbake tiden i enkeltspillermodus ved å trykke på Y-knappen bare understreker tilgjengeligheten til spillet, et kræsj eller en utforkjøring er ikke slutten på løpet.
Forøvrig, du trenger egentlig ikke en spillkontroller for å spille Forza Motorsport 4.
Vift med armene, Kinect er her
På boksen til spillet reklameres det med at Forza Motorsport 4 er 'bedre med Kinect-sensor'.
Strengt tatt er spillet like bra uten.
Du kan kjøre billøp ved å holde hendene i lufta foran deg som på et ratt, eller du kan ta deg en tur i bilgarasjen din og sjekke ut bilene (Autovista) - Kinect gir deg tilgang til noen artige funksjoner, men gir meg ikke noe nytt mens jeg kjører billøpene med en vanlig kontroller i hendene.
Kinect-funksjonene er enda en taktikk fra Microsoft for å dra enda flere spillergrupper inn i det som tradisjonelt sett har vært en 'hardcore'-sjanger.
Mens Gran Turismo 5 henvendte seg nesten utelukkende til hardbarka bilspillere, går Forza Motorsport 4 for helt motsatt taktikk.
Her er det noe for alle, absolutt alle.
Min bestemor hadde klart å spille Forza 4, med armene utstrekt på et imaginert bilratt mens spillet selv ordner med gass og brems.
I bunn og grunn er Forza Motorsport 4 et bunnsolid bilspill, som i tillegg til å ha med seg det beste fra forgjengerne åpner bilspillverdenen for de som plukker opp en kontroller i ny og ne.
Kjørefølelsen (ja, min personlige subjektive følelse) parer ikke den jeg finner i Gran Turismo 5, men er du enten en Xbox-eksklusiv spiller eller en Forza-tilhenger finner du alt du kan ønske deg av et bilspill i Forza Motorsport 4.
Og ja, jeg holdt på å glemme et viktig punkt for bilentusiaster.
Top Gear, det britiske tv-programmet, har inngått en samarbeidsavtale med Turn 10 Studios - og du kan både kjøre på den berømte testbanen til programmet, og en hel rekke andre artige ting
|
000580 | train | 5 | games | 6 | 10 | 2,011 | Postapokalyptisk helvete. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Rage | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/rage | Rage
Postapokalyptisk helvete.
Postapokalyptiske spill er populære, kanskje det er fordi vi har en trang til å vite hva som skjer når den verden vi lever i går under?
Spill som tar utgangspunkt i nåtiden kan være spennende (Heavy Rain), men spill som fortellermedium er i min mening enda bedre til historier om fremtid, mot, ondskap, fantasi, eventyr og moral.
Rage tar deg med på et postapokalyptisk eventyr som ligner Fallout-serien og Borderlands, men har en egen vri på det hele.
Kometkatastrofe
Verden trues av en komet, og utvalgte mennesker blir puttet i arker (kontainere designet for å bevare liv under alle forhold) for å sikre menneskeartens overlevelse.
Som den eneste overlevende i din ark, våkner du i 2029.
Verden utenfor er ikke slik den var da du gikk inn, et øde landskap utenfor viser at klimaet har gått til helvete etter kometkatastrofen.
Lovløshet og ressursmangel dominerer, det er den sterkestes rett som gjelder.
Det velkjente, og annerkjente, spillstudioet id Software står bak Rage - fra før er de mest kjent for Quake-serien og Doom-spillene.
Dette spillet står med andre ord på skuldrene til giganter i spillhistorien.
I likhet med sine forgjengere er det førstepersonsperspektivet som gjelder, den største forandringen er sjangerblandingen - dette er ikke et vanlig FPS-spill (first person shooter).
Mye nytt under solen
Jeg håpet kanskje at selskapet som var med på å definere FPS-sjangeren, nå skulle overraske med noe helt nytt.
Jeg ble litt overrasket.
Rage er i utgangspunktet et helt tradisjonelt skytespill, men henter mange elementer fra rollespill og bilspill (!).
På toppen av det hele er alle delene utrolig polert og velprodusert.
Rollespillelementene fungerer på samme måte som du har sett i en rekke andre spill, hvor du ved hjelp av erfaringspoeng kan utvikle bedre egenskaper.
Bilkjøring?
Hæ?
Det som gjorde meg litt overrasket var at det legges mye vekt på å kjøre forskjellige kjøretøy rundt i det postapokalyptiske landskapet.
Du kan til og med melde deg på forskjellige løp for å få muligheten til å oppgradere bilene og motorsyklene dine.
Det kan ta litt tid å venne seg til å bytte mellom FPS- og racing-modus, og kjøretøyene oppfører seg ikke særlig realistisk i terrenget du kjører på.
På en annen side, det er virkelig ikke viktig
- Rage er et spill hvor alt er 'over-the-top'.
Våpnene er fete, og fiendene er varierte og spennende - alt fra menneskelignende jernsoldater til gigantiske monstere.
Pent, vakkert, storslått
Fra øyablikket du går ut av den beskyttende arken, ser du hvor mye arbeid som er lagt inn i grafikken til Rage.
Spesielt vil PC-spillere miste pusten flere ganger, om du har god nok maskin da vel og merke.
På konsollutgavene merkes det at spillet presser maksimal ytelse ut av både Xbox 360- og Playstation 3-konsollen.
I dag har PCer mye mer prosseseringskraft enn de vanlige spillkonsollene, så det er bare å slå fast at PC som spillplattform befinner langt foran i grafikkutviklingen.
Døden er for de svake
Siden du (altså hovedfiguren i spillet) var en av de utvalgte skulle gjenerobre planeten etter den gigantiske meteorkatastrofen, så har du selvsagt noen spesielle evner.
Skulle du være så uheldig at du går tom for helse, og blir skutt ned - så er det ingen grunn til å være bekymret.
Hjertet til hovedfiguren har en innebygd defibrillator (elektrisk hjertestarter), som aktiveres ved å plassere kontrollstikkene i et bestemt mønster.
Treffer du riktig, våkner du til liv med nok helse til å komme deg igjennom kampene.
Fiffig løsning på en stor logisk brist de aller fleste spill har; hva skjer etter spillfiguren din dør?
Tross et fascinerende bakteppe, fabelaktig grafikk og varierte spilloppgaver - så savner jeg en fortelling med litt mer substans.
Flere ganger følte jeg at det ikke var fortellingen som drev meg til å utforske videre.
Det ble litt mye "gå-dit-skyt-og-kom-tilbake"-oppdrag.
Rage drives ikke frem av historien på samme måte som Resistance 3 - men engasjerer meg fortsatt nok til å utforske de aller fleste kriker og kroker.
Når du nærmer deg spillets klimaks, eller toppunkt om du vil, føles det ut som reisen har vært i overkant lang.
Er du en spiller som ikke gir opp før du har kommet deg til slutten, vil du likevel ha mye å glede deg til.
Rage viser at id Software fortsatt er en av de beste utviklerne når det kommer til førstepersonsspill.
Kjøretøyene, omgivelsene og menneskene du møter gir spillet et distinkt preg.
Selv om likhetstrekkene med Fallout 3 er åpenbare, gjør actionelementene og bilkjøringen dette til et heseblesende postapokalyptisk eventyr som best nytes med høyt volum.
Hva syns du om Rage?
Legg inn din kommentar under!
|
000581 | train | 5 | games | 7 | 10 | 2,011 | Jeg hater dette spillet. Terningkast 5. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Dark Souls | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/dark-souls | Dark Souls
Jeg hater dette spillet.
Terningkast 5.
Jeg hater dette spillet.
Svette, tårer og knuste gjenstander var resultatet da jeg spilte Dark Souls.
Likevel klarer jeg ikke å legge fra meg kontrolleren.
Dark Souls er satt i en mørk og dyster fantasy-verden.
Din figur har mistet sjelen sin og er kastet inn i de udødes rike for å råtne bort til evig tid.
Det er opp til deg å gjenvinne sjelen din og finne veien ut av dette helvete, tilbake til de levende.
Det er lettere sagt enn gjort.
For Dark Souls er det vanskeligste spillet jeg har spilt noen gang.
Det sier litt om vanskelighetsgraden når spillets undertittel er "Prepare to die".
Vanvittige monstre
Dagens spillverden er en ganske annen enn den var for 15 år siden.
Vanskelighetsgrad er et tema som ofte kommer opp når man sammenligner eldre spill med de nye.
"Alt var mye vanskeligere før.
Alt var mye bedre før", er noe vi har hørt mange ganger, og det er dette From Software har gjort noe med i Dark Souls.
Når du starter kan du velge mellom ti ulike klasser for figuren din.
Du kan velge mellom alt fra magiker og kriger, til tyv og banditt.
Hvilken klasse du tar har mye å si i starten av spillet, men etter hvert kan du utvikle din egen figur i den retningen du ønsker.
I spillet møter du alt fra episke drager, monsterrotter, metallkledde kjempevillsvin, til ubeskrivelige troll.
Du må selvsagt også bekjempe en hel haug med udøde som er blitt sinnssyke av sin egen forråtnelse.
Du synes kanskje dette høres enkelt og greit ut?
Vel, da må du tro om igjen!
For Dark Souls er så vanskelig at du får lyst til å knuse kontrolleren i tusen knas før du går løs på TV-en med en slegge.
Du må dø for å lære
Det å dø er en stor del av spillopplevelsen i Dark Souls.
For gjennom å dø lærer du hva du må gjøre for å overleve.
Dette er i grunnen et interessant konsept, men problemet er at det tar så fryktelig lang til å lære leksa!
For å få ned de store bossene kunne jeg lett bruke femten forsøk før jeg beseiret monsteret.
Litt etter litt fant jeg ut hvordan jeg skulle løse ulike situasjoner slik at jeg klarte det til slutt.
Følelsen når man endelig klarer å drepe de store beistene er helt fantastisk, og jeg synes at disse store utfordringene i spillet fungerer godt.
Det er ikke selve boss-kampene som fører til knuste TV-skjermer og uro i heimen.
Det er frustrerende, det føles monotont og jeg blir rett og slett drittsur!
Problemet er at det er ekstremt langt mellom checkpointsene i spillet.
Disse forekommer i form av leirbål du kan sette deg ved.
Når du dør dukker du opp ved bålet og her vil spillfiguren din bli helbredet samtidig som du får påfyll av helsedrikk og trylleformularer.
Du kan til enhver tid gå tilbake til leirbålet for å bli helbredet, men hver gang du gjør det vil alle fiender, utenom bossene, gjenoppstå.
Dette betyr at hver gang du blir drept av den store monsterbossen, så må du spille gjennom de samme områdene og drepe de samme fiendene helt på nytt for å komme deg tilbake.
Og hvis du gjør noen feilgrep på veien kan du risikere å troppe opp ved bossen, med lite liv og helsedrikk igjen.
Det er dette som er det største irritasjonsmomentet og som utløser de lange bannetiradene som ville gjort selv den mest hardbarka nordlendingen flau.
Man kan si mye om at de skikkelige utfordringene er borte fra dages spill og at dette bør gjøres noe med, men jeg synes faktisk From Software drar det for langt.
For meg er ikke den endeløse repetisjonen av slakting av tilfeldige fiender en god spillopplevelse.
Det er frustrerende, det føles monotont og jeg blir rett og slett drittsur!
Annerledes nettfunksjon
Spillet har en interessant onlinefunksjon som gjør at du kan se og lære av andre spilleres feil, bryte inn i deres spill for å drepe dem for sjela deres og også skrive beskjeder i selve spillbrettet.
Overalt vil du se brennende bokstaver på bakken som andre spillere har skrevet.
Dette kan være alt fra tips til hvordan du skal snike deg forbi en fiende, til hvordan du bekjemper et stort monster.
Noen ganger kan disse beskjedene være mer distraherende enn hjelpsomme.
For mens du brukte tid på å lese beskjeden som sa "Se opp!", så falt en stor stein i hodet på deg.
Når det gjelder de store boss-kampene derimot, er det helt klart hjelp i tipsene fra andre spillere.
Likevel må du huske at du ikke skal tro på alt du leser!
Det er en del troll der ute som liker å lure godtroende spillere som meg selv opp i stry.
Jeg ble for eksempel drept av et monster fordi jeg trodde på beskjeden som sa "bålplass denne veien".
Flott og åpent univers
Okey, Dark Souls gjør meg altså fly forbanna.
Så hva er det da med dette spillet som gjør at jeg virkelig ikke klarer å legge fra meg kontrolleren, men sitter oppe til klokken fire om natten for å "bare prøve én gang til" på å komme meg forbi det siste trollet i rekka?
Jeg tror nok at mye av grunnen rett og slett er trassen i meg som tenker at "nå skal jeg f*** meg vise dette j**** spillet at jeg kan klare det"!
En annen stor årsak er også at Dark Souls sitt spillunivers er flott og spennende å være i, Verdenen er stor og åpen, her er ingen usynlige grenser.
Alt du kan se kan du komme deg til, og det liker jeg.
Jeg kommer til å fortsette å spille det til jeg blir gal.
Spenningsmomentet er stort i at du ikke vet hvilke farer som lurer rundt neste sving.
Enten det er i form av et uslåelig monster som tar deg ut med ett slag, eller en felle som utløses og dreper deg på et blunk, så kan jeg love deg at du vil bli overrasket.
Dark Souls er det første spillet på lenge som har fått meg til å tvile på mine ferdigheter som spiller.
Hvor vanskelig kan det være, liksom?
Jeg har aldri vært så sint på et spill før, men likevel lokker det meg til å bli, selv når jeg har mest lyst til å hive konsollen ut av vinduet og aldri spille et spill igjen.
Jeg hater virkelig Dark Souls dypt og inderlig - men jeg kommer til å fortsette å spille det til jeg blir gal.
TIPS:
Hvis du virkelig er en masochist bør du teste forløperen til Dark Souls, Demons Souls.
Her er det ingen checkpoints i det hele tatt!
|
000582 | train | 4 | games | 10 | 10 | 2,011 | En langdryg opprulling mot et knallhardt slag. | nb | p3 | Torfinn Borkhus | Sons of Anarchy S03 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/sons-of-anarchy-s03 | Sons of Anarchy S03
En langdryg opprulling mot et knallhardt slag.
Jeg må, som vanlig advare mot spoilere.
Men jeg skal forsøke å unngå dem.
Sesong to av Sons of Anarchy sluttet med en kidnapping.
Ikke en hvilken som helst kidnapping heller, men en kidnapping i ordets rette forstand.
Dette er selvfølgelig den røde tråden i sesong tre, og en tråd jeg finner vanskelig å like.
Problemet kan løses enten ved å dra til Kanada eller Belfast, men ingen vet hvilket av alternativene som er det riktige.
Det er vanskelig for Jax og resten av klubben å vite hvem de kan stole på av de jævla irene, selv om de er medlemmer av SAMBEL (SAMCROs søsterklubb i Belfast).
Real IRA er nemlig rimelig tett med SAMBEL og har interesser som går langt utenfor motorsykkelvennskap.
[caption id="attachment_119637" align="alignleft" width="310" caption="Tig gjør seg klar for et knull.
(Foto: SF Norge AS)"][/caption]
Denne uavklarte situasjonen gjør at humoren jeg har satt så pris på i de to forrige sesongene nesten forsvinner, med unntak av Tigs små herlige bidrag til seriens humør.
Gemma og Tig stikker nemlig av fra California og søker tilflukt i Gemmas barndomshjem i Orgeon for å slippe unna loven i sesong tre.
Nokså langt inn i sesong tre er dette er sesongens høydepunkt: rørende, morsomt og spennende - Sons of Anarchy slik jeg liker det.
[caption id="attachment_119634" align="alignleft" width="310" caption="Tara og Jax har det rätt jobbigt i sesong tre (Foto: SF Norge AS)"][/caption]
[caption id="attachment_119639" align="alignright" width="310" caption="Og Jax forsøker så godt han kan å fikse på forholdet.
(Foto: SF Norge AS)"][/caption]
Det meste som skjer, skjer fordi ingen helt vet hvilken side de skal angripe problemet fra.
Prat fører ingen vei
Midtveis lider sesong tre med andre ord litt under det langvarige og uavklarte dramaet som avsluttet sesong 2, siden prat ikke fører noen vei.
Det meste som skjer, skjer fordi ingen helt vet hvilken side de skal angripe problemet fra.
Men når gjengen endelig kommer seg til Belfast, begynner den etterlengtede moroa.
Belfast har nemlig gjort seg klare for å ta imot californierne, og det som så langt har vært en langdryg opprulling blir en knallhard stillingskrig mellom motorsyklister, hæren og IRA.
'Verdens aller beste terningkast fire'-serie
Siste halvdel av Sons of Anarchy sesong tre avslutter nervepirrende og selvsikkert hjemme i California, og da er det som om sola endelig har begynt å skinne på manusforfatterne igjen.
Da nøstes løse tråder inn og avsluttes med glimt i øyet og 'verdens aller beste terningkast fire'-serie (takk, Mikal Olsen Lerøen) er tilbake der den burde vært hele veien.
Sesong tre av Sons of Anarchy er i salg fra 5.oktober 2011.
Har du noe Sons of Anarchy-relatert på hjertet?
Værsågod, føl deg som hjemme i kommentarfeltet vårt!
|
000583 | train | 4 | games | 11 | 10 | 2,011 | <em>FIFA 12</em> vinner årets fotballduell. | nb | p3 | Ali Reza Soufi Pour | PES 2012 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/pes-2012 | PES 2012
FIFA 12 vinner årets fotballduell.
Jeg forelska meg i Pro Evolution Soccer-serien for lenge siden.
Vi møtte hverandre hos en kompis og fant tonen kjappere enn du kan si «on-side».
Vi hang sammen og lekte til fem på morgenen mens jeg spiste kanelsnurrer, drakk Litago og fikk kjeft av mor for «idiotisk tidsfordriv».
Veiskillet
Noen ganger kranglet vi, noen ganger ble vi oppriktig irritert på hverandre, men vi holdt ut i tykt og tynt.
FIFA-spillene kom inn fra sidelinjen og plystra på meg (les: kompiser som ville prakke på meg FIFA), men jeg var lojal.
Aldri i livet om jeg skulle bytte beite eller side i den intense fotballspillkonflikten.
I nesten et tiår stod vi sammen igjennom tykt og tynt.
Plutselig sto jeg ved et veiskille.
Hadde jeg virkelig gått lei av det eneste konsollspillet som jeg virkelig brydde meg om?
Fristerinnen FIFA 11 hadde fått ekstrem overhaling og plutselig tok jeg meg selv i å la PES støve på hylla mens jeg fordypte meg i FIFA.
Vemodig?
Joa.
På tide?
Det skulle jeg ta stilling til når PES 2012 ble lansert.
...ufattelig mye staffasje at det nærma seg kitsch.
Stakkato og slitsom staffasje
Med alle forutinntagelser og fordommer fortrengt, satte jeg PES 2012 i Xboxen; med dramatiske lyder, bilder og farger som en kontemporær Bollywood-film prøvde spillet å få min oppmerksomhet.
Jeg ble litt redd.
Er det dette som kalles overkompensering?, tenkte jeg og satte i gang en Champions Leauge-runde med Zlatans AC Milan.
Det første jeg gjorde ved kampstart – med vanskelighetsgraden på Top Player – løp jeg igjennom hele midtbane- og forsvarsrekka til Valencia og scorte uten å dra en finte.
Der kom minnene strømmende tilbake.
12-2-seier med fire utviste spillere og endeløse topp-plasseringer i mesterskap og serie, stakkato-løping, unaturlige bevegelser (PES var en ener i spillerenes bevegelsesmønster før de siste versjonene) og så ufattelig mye staffasje at det nærma seg kitsch.
Utilstrekkelige lovord, men moro lell
Joda, de har fått lisensen til den sør-amerikanske utgaven av Champions League, Copa Libertadores som det eneste store tillegget, hvis en ser bort ifra ganske grei oppdatert grafikk.
Det ser veldig bra ut, men så var det med å huske innholdet og ikke kun formen.
Konami – utviklerne av PES – skryter av at nå har man muligheten til å styre andrespiller (sende gutta på løp), bedre flyt i spillet siden dommerene benytter seg hyppigere av fordelsregelen enn tidligere og oppgradert AI.
Den sedvanlige «nå har spillerene blitt ENDA bedre å spille med», er naturligvis på skrytelista.
Til sammenligning:
Der FIFA 12 portretterer et mer realistisk bilde av forløpet til en fotballkamp, sliter PES med å lage et skille på realisme og moro fiksjon.
Det er ikke naturlig å løpe gjennom elleve mann, det er ikke naturlig å ha kun åtte "bevegelses"-vinkler på en spiller (føles slik i alle fall) og det er ikke naturlig å goale fra 35 meter hver femte forsøk.
Legger man godviljen til, kompenseres blant annet den nevnte grafikken opp for manglende "bakkekontakt".
Holder ikke, bare nesten
Plug and play-følelsen til PES 2012 er ikke til alle tider en uting, spesielt når en tar Become a Legend-funksjonen i betraktning.
Solid oppfølgning av agenten din gjør det artig å utvikle din egen spiller - regn med å miste endel timer på å finpusse opplegget til den kommende superstjernen din.
Men det holder ikke helt.
Misforstå meg rett – PES 2012 er riktig for visse anledninger:
Når du har nevøen din på besøk, når du er lei alt og vil goale tosifret antall mål, når du vil utvikle din egen spiller, det er da du bytter ut FIFA 12 for en lite sidesprang.
Det er som å møte en gammel eks-kjæreste.
Gamle, varme følelser dukker opp, men plutselig står du der midt i åpenbaringen og tenker "hæ?".
|
000584 | train | 4 | games | 14 | 10 | 2,011 | Digger du helsprø action i lufta er dette spillet for deg. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Ace Combat: Assault Horizon | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/ace-combat-assault-horizon | Ace Combat:Assault Horizon
Digger du helsprø action i lufta er dette spillet for deg.
Et nytt spill i Ace Combat-serien er her med nye jagerfly, helikoptre og våpen.
Ace Combat:
Assault Horizon er et krigsdrama der handlingen foregår på virkelige steder.
Før du løper til butikken og skaffer deg det nyeste tilskuddet til serien, så bør du tenke godt over om du er flyfanatiker eller ikke.
For hvis ikke kamp med jagerfly i toppfart er din greie, så bør du holde deg langt unna dette spillet.
Dette er imidlertid ingen flysimulator, dette er helsprø action som er ment å underholde.
Og det gjør det til en viss grad, men jeg blir fort lei av Ace Combat:
Assault Horizon.
Virkelige steder, urealistisk spill
Bestselgende krigsforfatter Jim DeFelice står for historien i spillet.
Vi er i Øst-Afrika i 2015.
Opprørere mot lokale styringsmakter herjer området.
Du er en del av de militære spesialstyrkene NATO sender inn for å kontrollere situasjonen.
Ting forverrer seg når terrorister truer med å droppe enorme supervåpen over en rekke storbyer verden over.
Virkelige byer og steder fungerer som bakteppe for historien, men her slutter også realismen i Ace Combat:
Assault Horizon.
Når du er i lufta kan du omtrent manøvrere på hvilken som helst måte i hvilken som helst fart, uten at det har noen særlige konsekvenser.
Du må enten bli sprengt i filler, eller krasje i bakken for at noe skal gå galt med flyet ditt.
For meg er det grenser for hvor lenge blå himmel og underliggende landskap er spennende.
Nærkontakt med fienden
De fleste oppdragene dreier seg om å forsvare luftrommet over viktige områder, eliminere terrorister og beskytte ulike objekter.
Under mesteparten av spillet befinner du deg i cockpiten på et jagerfly, med fiendtlige fly på alle kanter.
Du kan skyte ned disse ved hjelp av maskingevær eller missiler.
Hvis du kommer nærme nok til motstanderen kan du også innlede en såkalt "dogfight".
Da sier du fra deg kontrollen på flyet mot at du låser du deg fast til fienden.
I dogfight-modus blir spillet nærmest en rail shooter, der du henger på halen til flyet foran deg.
Du havner gjerne på en heftig jakt langs bakken, gjennom ulikt landskap og mellom høye bygninger.
I denne modusen har du mye større treffsikkerhet enn ellers.
Og når du tar ut et fly får du gjerne en heftig eksplosjon der flybiter sneier forbi deg i stor fart.
Dette høres ganske kult ut, og et er det også i starten.
Jeg ble imidlertid ganske fort lei av denne måten å spille på.
Det blir litt for enkelt.
I tillegg er de forskjellige oppdragene til tider ekstremt lange.
Du må styrte flere titalls motstandere før oppdraget er fullført.
For meg er det grenser for hvor lenge blå himmel og underliggende landskap er spennende.
Samme hvor mange fly jeg skyter ned i heftige eksplosjoner, så blir det monotont i lengden.
Det er ikke et godt tegn når jeg rekker å håpe på at det skal slutte flere ganger før oppdraget er ferdig.
Helikopter med autosikte
Heldigvis brytes spillopplevelsen opp av andre typer oppdrag.
Jeg synes det hele ble litt mer spennende da jeg var ute med helikopter.
På helikopteroppdrag kommer du nærmere de relativt detaljerte byene.
Du må søke dekning bak bygninger og holde deg i bevegelse for å ikke bli beskutt av missiler, mens du regner død over terrorister på bakken.
Samtidig må du beskytte allierte fra å bli beskutt.
Dette er i utgangspunktet spennende og disse oppdragene kunne tatt spillopplevelsen til et høyere nivå.
Dessverre blir det hele litt for simpelt.
Hvis du får en missil mot deg, kan du lett unngå angrepet ved å manøvrere unna med et enkelt tastetrykk.
Autosiktet gir deg muligheten til omtrent å skyte vilt rundt deg.
Funksjonen låser siktet til nærmeste fiende, slik at du enkelt kan avfyre en salve.
Du kan også velge spesialvåpen som tar ut en hel haug med fiender på en gang.
Flerspiller utvider spillopplevelsen
Ace Combat:
Assault Horizon er nok ikke et spill for alle, men har du har en forkjærlighet for action i lufta så vil du bli underholdt av dette spillet.
Flerspiller på nett vil også utvide levetiden på spillet.
Du har for eksempel "Capital Conquest", der to lag på åtte mann skal angripe eller forsvare hovedsteder rundt omkring i verden.
Jeg kommer ikke til å ta opp igjen Ace Combat:
Assault Horizon med det første, men har du en fetisj for jagerfly og helsprø action er nok dette spillet for deg.
|
000585 | train | 5 | games | 17 | 10 | 2,011 | Et blankpolert managermonster. | nb | p3 | Ola Nymo Trulsen | Football Manager 2012 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/football-manager-2012 | Football Manager 2012
Et blankpolert managermonster.
Football Manager 2012 er like omfattende som før, men nå mer attraktivt for folk utenfor menigheten.
En ny høst, en nytt Football Manager-spill (FM).
Hvert år siden 1992 har utviklerne i Sports Interactive kommet med nye utgaver av spillet der du styrer en fotballklubb og bestemmer treningsopplegg, spillerkjøp- og salg, og ikke minst:
Strategi for gjennomføring av kamper.
Alt styres ved hjelp av musa.
Du gjør dine valg som manager og klikker deg videre i tid, dag for dag.
Spillet virker overveldende i sin store mengde tabeller, tekst, og statistikk.
Og tall.
Tall, tall, tall.
Men alle tallene betyr noe, og når du lærer deg å lese dem er veien til å bli hekta kort.
Det er klart:
FM fordrer en viss interesse og forståelse for fotball.
Men årets utgave er såpass lekker i alle bauger og kanter at terskelen for ikke-innvidde til å kunne lære seg spillet er svært lav.
Et brukervennlig FM
En gjenganger i kritikken mot spillserien er at det ikke er noe mer enn et regneark.
Da er det i så fall blitt spillverdenens mest sexy regneark.
FM2012 er veldig brukervennlig, og formelig skriker «utforsk meg!».
Det er tydelig at spillskaperne denne gangen har satt seg fore å erobre dem som før har skydd seriens informasjonsoverdose.
Årets utgave er gjennomsyret av hints, tips, og «tutorials».
Nybegynnere tilbys en innføringsmodus der du tar kontroll over et lag og blir hjulpet på vei, skritt for skritt.
Sliter du med å mekke en god taktikk?
Spillet hjelper deg gjennom prosessen.
Jeg laget en frekk 4-2-2-2-variant ved hjelp av FMs «wizard», som sendte meg rett ut i en rekke på 16 kamper uten tap.
Svært tilfredsstillende.
3D-visning som funker
Spillet byr på et annet raft trekkplaster:
Forbedret 3D-visning av kamper.
For meg som har spilt FM siden 1993, da det het Championship Manager, har jeg hatt en dogmatisk tilnærming og foretrukket tekstbokser foran annen visualisering av matchene.
Inntil nå.
3D-motoren til FM2012 er snasen.
Nytt av året er væreffekter og mer varierte animasjoner.
Det er langt fra FIFA12-klasse, bevares.
Det ser mer ut som en høyoppløselig FIFA02.
Men det er bra nok i massevis.
Spillet forlater regnearkstadiet og tar turen ut i den håndfaste verdenen ved hjelp av fin og funksjonell grafikk.
En annen nyvinning er muligheten til å legge til flere lands ligaer underveis i spillet.
Så hvis du har spilt fem sesonger med Manchester United og heller vil ta Tromsø til topps i Eliteserien, kan du legge til norsk liga uten å trenge å starte på nytt i 2011.
Et kjærkomment tillegg.
Ikke feilfritt
Tradisjonen tro er FM ikke uten småfeil.
Eksempelvis har stopperen Nemanja Vidic scoret 12 mål hittil i sin første sesong for meg, og det er ennå bare mars.
Det er ikke særlig realistisk.
Men Sports Interactive er gode på brukerstøtte, og vil sannsynligvis gi ut en såkalt patch som retter opp feilene ganske snart.
De siste års utgaver av spillet har satt fokus på de psykologiske aspektene ved det å lede en fotballklubb.
Du blir sendt til pressekonferanser foran hver kamp, du møter spillerne til peptalks, og kontrakts- og overgangsforhandlinger er mer dialogbaserte enn før.
Utfallet av disse seansene avhenger av hva du velger å si.
Problemet er at alt dette egentlig bare handler om å velge mellom noen ferdiglagde setninger spillet gir deg.
Disse varierer ikke veldig fra gang til gang.
Det er enkelt å gjennomskue «sjangeren» svar du gir og konsekvensen det vil få.
Det blir enerverende å plankekjøre enda en pressekonferanse før kamp med standardsvar på gjentakende spørsmål.
Vel er sportsjournalister ganske floskelaktige i sine formuleringer, men så ille som dette er det ikke på ordentlig.
I flytsonen
FM gir meg virkelig en følelse av det psykologer kaller flyt.
Når du har funnet deg et lag, solgt unna daukjøttet, bygget en prestasjonsgruppe etter ditt hjerte og funnet taktikken du vil satse på, så vil timene fly avgårde.
Rett og slett.
Og du vil elske det.
Det er her FM virkelig skinner.
Spillet har nå blitt så tight at irritasjonsmomentene er få, og databasen er så vilt stor at du kan bruke timer bare på å bla gjennom den norske serien på jakt etter talenter.
Og FM2012s fiffige spillmekanikk gjør at du kan gi assistentene dine ansvar for treningene, hvis du synes det er kjedelig.
Eller hvis du synes å sette opp treningene er det beste kan du ta kontroll over det, og la assistenten din leite etter talenter på transfermarkedet.
FM har endelig lært at gamere har forskjellige preferanser og talenter, og tilpasset seg det.
Det styrker spillopplevelsen mange hakk.
Du vil bli hekta
Utviklerne skryter av 800 forbedringer sammenliknet med fjorårets utgave.
De fleste av disse er små endringer i spillmotoren, men i sum framstår FM2012 som den soleklart mest blankpolerte versjonen av spillet hittil.
Menyene er smidigere, alt er tilrettelagt brukeren, og du finner informasjon lett.
Ja, det er fortsatt teksttungt og talltungt, men slik må det være – det er spillets premiss.
Uten å fjerne funksjoner og spillmekanikker som hardcore-fansen har elsket i snart 20 år har FM blitt sexy.
Det er ikke helt perfekt, men i sin sjanger er den en suveren ener.
Du vil bli hekta.
I år igjen
|
000586 | train | 6 | games | 18 | 10 | 2,011 | Mørkt, farlig og ekstremt bra spill. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Batman: Arkham City | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/batman-arkham-city | Batman:Arkham City
Mørkt, farlig og ekstremt bra spill.
Ondskap møter vi i både film, serier, litteratur og i spill.
Ved å vise ondskap får vi som publikum en tydelig rettesnor å følge - hva er galt, og hva er rett?
Det særegne med spill som fortellermedium i dag, er at det er nesten utelukkende underholdning.
Ondskapen blir derfor ofte fremstilt som både karikert og ekstrem, og spillfortellingene plasseres også helt i ytterkanten av tenkelige situasjoner.
I Batman:
Arkham City møter du en lang rekke av de ondeste figurene fra tegneseriefortellingene som omgir Gotham City.
Mørket, ondskapen og fortellingen er ikke nyansert eller velbalansert.
Alt sammen er fortalt i sort og hvit, enten er du snill eller ond.
Med andre ord, et perfekt utgangspunkt for det som viser seg å være et av årets beste spill.
Verdens verste fengsel
Ett år etter hendelsene i Arkham Asylum, ser Bruce Wayne seg nødt til å reise inn i en avstengt del av Gotham.
Arkham City er en innmura bydel hvor alle de verste kjeltringene blir sendt.
Det hele starter med en liten redningsaksjon, hvor Catwoman er i trøbbel.
Batman oppdager raskt at det er mange ting som ikke stemmer, og finner ut at hele Gotham står i fare for å bli rammet av planene til Jokeren (stemmen tilhører Star Wars-kjendisen Mark Hamill).
Innimellom jakten på skurker og svar må Batman inn i trange bygninger, alt fra nedlagte stålfabrikker til gamle museer.
Alle disse spillområdene er bundet sammen via Arkham City, det åpne spillområdet du kan utforske.
Nesten som Just Cause 2
Arkham City er mørk, skitten og fylt med verdens avskum.
Det er en helt spesiell (og digg) følelse å sitte på hodet til en vannkaster (fabeldyr av stein, ofte brukt på gamle bygninger), høyt over byens farlige gater og speide utover.
Batman er jo tross alt lovens ekstra lange arm.
Det tok heller ikke mer enn 15 minutter før jeg var helt inne i den rollen.
Jeg var lovens beskytter, og jeg var Gothams beskytter.
Mellom kaos og død, orden og liv, står jeg - Rune Håkonsen aka BatRune.
Fra mitt utkikkspunkt kan jeg ved å trykke A (Xbox 360) eller X (Playstation 3) kaste meg utfor og spre kappen, slik at jeg glir avgårde igjennom den evige natten som henger over byen.
Et kjapt trykk på RB (Xbox 360) eller R1 (Playstation 3) skyter ut en vaier med krok som fester seg i en nærliggende bygning.
På denne måten kan du reise og fly over Gothams hustak på en sømløs måte.
Akkurat denne delen av spillmekanikken minner meg om en av 2010s morsomste spill, Just Cause 2.
Havner du på bakken er det bare å klatre opp bygningene som i Assassin's Creed-spillene.
Disse to tingene sammen gav meg en utrolig god følelse av flyt, og jeg har brukt mye tid bare på å utforske Arkham Citys mange skitne kriker og kroker.
Det skal bemerkes at Arkham City, selv om det er et helt åpent spillområde, ikke er så stort.
Faktisk syns jeg det er i overkant lite, for etter et par timer hadde jeg god kontroll på hvor de fleste bygningene ligger og hvor jeg skal.
Jeg ønsker meg rett og slett mer å utforske!
Rundt omkring plukker Batman opp nødanrop og samtaler mellom kriminelle.
Disse aktiverer en rekke sideoppdrag, slik at du nesten alltid har noe å gjøre - selv om du velger å ikke følge hovedfortellingen hele veien.
Jeg fant meg selv i den situasjonen at jeg nesten utelukkende fulgte hovedhistorien, den er så godt integrert i spilluniverset.
Narrativet gjør det helt naturlig å følge utviklingen av hovedfortellingen, og den er ikke kjedelig ett eneste sekund.
Trass i alle mine lovord om spillmekanikken og omgivelsene, det er historien som er Batman:
Arkham City aller sterkeste kort.
Måten den inkluderer så mange av Batmans fiender opp igjennom årene er imponerende, det er også den store mengden bakgrunnsinformasjon.
Spesielt liker jeg at spillet opplyser når forskjellige figurer opptrådte for første gang i tegneseriene, slik at de som ønsker å oppdage mer av Batman-universet selv kan lete frem fortellingene.
Røff grafikk
Grafikken i Batman:
Arkham City er imponerende mørk og skitten.
Den skjuler også endel av de grafiske uhumskhetene.
På åpningsmenyen til spillet ser du Batman frosset fast i is, der er det tydelig hvor røff kantbehandlingen (eng.: antialiasing) i spillet er.
Heldigvis skjules dette i selve spillet.
Jeg har virkelig et inntrykk av Arkham City som et farlig sted, selv uten alle de kriminelle som vandrer omkring.
På Xbox 360 (som jeg testet spillet på) kommer Batman:
Arkham City på bare en spilldisk, noe som er veldig imponerende med tanke på mengden innhold du får servert.
Rage til sammenligning kom på hele tre spilldisker til samme konsoll.
Dette betyr at teksturene ikke holder like høy kvalitet, men igjen gjør de mørke omgivelsene sitt for at jeg ikke har noe problem med dette.
Spillverdenen føles helt troverdig, og så er lastetidene ganske korte.
Det liker jeg.
Ansiktene er kanskje det som tydeligst viser hvor grafikkmotoren kommer til kort, men dette veies igjen opp med utsøkte stemmeskuespillere.
Alle som en tilfører sin spillfigur liv, og gir spilluniverset høy troverdighet.
Mark Hamill er superb som Jokeren, Jim Piddock er rå som Alfred, Nolan North imponerer som The Penguin, Grey DeLisle er forførende som Catwoman, og Kevin Conroy er beintøff som Batman.
I bunn og grunn er det en drivende spennende spillfortelling og spillfigurer, kombinert med mørke spillomgivelser som gjør Batman:
Arkham City til en av årets spillopplevelser
|
000587 | train | 2 | games | 21 | 10 | 2,011 | Et billig hasteprosjekt ødelegger et spennende eventyr. | nb | p3 | Marte Hedenstad | The Adventures of Tintin: The Game | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/the-adventures-of-tintin-the-game | The Adventures of Tintin:The Game
Et billig hasteprosjekt ødelegger et spennende eventyr.
Da jeg var yngre leste jeg alle historiene om Tintin fra perm til perm en rekke ganger.
Kombinasjonen av oppdagelser og mysterier appellerte til min eventyrlyst og Tintin var derfor en av mine favoritt-tegneserier.
Jeg har alltid tenkt at Tintins univers ville passet perfekt som et spill.
Jeg så for meg en spennende spillopplevelse full av puslespillelementer à la Monkey Island-spillene.
Jeg ble derfor svært skuffet da jeg testet spillet The Adventures og Tintin: The Game.
Spillet baserer seg på filmen The Adventures of Tintin:
The Secret of the Unicorn som kommer på kino her i Norge 28. oktober.
Jeg vet at film til spill-adapsjoner som regel ikke er spesielt vellykket, jeg hadde likevel håpet på en god spillopplevelse.
Dessverre ble jeg skuffet - dette spillet er intet mer enn et billig hasteprosjekt.
Mangler spennende puslespill
Handlingen i spillet følger handlingen i filmen.
Du blir med Tintin på oppdagelsesferd for å finne delene til et skattekart som er gjemt inne i tre modellskip.
Du møter også den hissige Kaptein Haddock, som etter hvert blir Tintins kompanjong på ferden.
I letingen etter skatten, må Tintin komme seg unna en rekke fiender som er ute etter det samme som ham.
En hel haug fiender og hindringer må overvinnes før spillet er over.
The Adventures of Tintin:
The Game mangler de interessante puslespillelementene som hadde passet perfekt for denne historien.
Spillet er et sidelengs plattformspill med innslag av områder i 3D.
Og de eneste puslespillelementene her, er å finne ut hvordan du kan nå frem til skattene som er gjemt i spillbrettet.
Dette byr ikke på noen særlige utfordringer.
Jeg lette ikke spesielt etter de mange skattekistene, men hadde funnet nesten alt som var å finne da spillet var ferdig.
Hvis jeg hadde gått inn for det, hadde jeg nok med letthet klart å spore opp alt.
For simpelt for 12-åringer
Det er svært få utfordringer i The Adventures of Tintin: The Game.
Spillet har aldersgrense 12 år.
Dette er nok på grunn av de voldelige elementene i spillet, der Tintin slår sine fiender i svime.
Økt aldersgrense på grunn av voldelige elementer er noe jeg er helt enig i, men da må også utfordringene økes i takt med aldersgrensen.
Jeg har svært vanskelig for å tro at 12 år gamle ungdommer vil finne dette spillet spennende.
Hadde det ikke vært for Tintins tendens til å svinge noen reale slag mot fienden, så ville jeg sagt at dette spillet passer best for barn fra åtte til ti år.
Spillet er rett og slett for simpelt for de eldre barna/ungdommene, og jeg tror de vil kjede seg ganske raskt.
Kinect dårlig integrert
På Xbox 360 er spillet kompatibelt med Kinect.
Du kan imidlertid ikke bruke Kinect i historiedelen av spillet, men kun i egne småspill.
Disse småspillene er Kinect-utgaver av scener fra historimodusen i spillet.
Dette betyr at du spiller de samme scenene du har spilt før, bare med bevegelsessensor istedenfor med kontrolleren.
Disse småspillene er ikke spesielt morsomme.
Enten så burde spillutvikleren Ubisoft tatt seg bryet med å lage noen originale småspill for Kinect.
Eller så kunne de integrert Kinect i selve historiemodusen.
Det hadde kanskje løftet spillopplevelsen noe.
Grunnen for dette er selvsagt at spillet ikke er eksklusivt for Xbox 360, men også kommer til Playstation 3, Nintendo Wii og PC.
Ubisoft har ikke tatt seg bryet med å tilpasse spillet mer grundig til hver enkelt plattform.
Stort potensiale, skuffende gjennomført
Det er mulig jeg hadde litt for høye forventninger til The Adventures of Tintin:
The Game, og det er heldigvis noen gode elementer i dette spillet.
Jeg liker for eksempel musikken veldig godt, og av og til er det litt morsomt å få Tintin til å hoppe og svinge seg fra plattform til plattform uten å falle ned.
Spillet har også en egen samarbeidsmodus, der Tintin og Kaptein Haddock tar en surrealistisk tur inn i Kaptein Haddocks drømmer.
Denne delen av spillet er annerledes og litt mer underholdende.
Tintins univers har utrolig mye potensiale for å bli et godt spill.
Det er synd å se et såpass dårlig resultat når jeg vet at dette kunne blitt et godt spill for hele familien.
Tintins univers har utrolig mye potensiale for å bli et godt spill.
Hele spillet bærer preg av at dette er et hasteprosjekt som måtte komme ut i tide til filmen.
Alt fra grafikk og spillbrett, til fiender og utfordringer bærer preg av at spillet skulle være raskt og billig å produsere.
Du møter for eksempel de samme generiske fiendene igjen og igjen.
Spillets gang når du møter sjefsfienden er nesten helt lik hver gang du møter ham.
Du må gjennom den samme kampen i starten av spillet som på slutten, uten noen videre økning i vanskelighetsgrad.
Til sammen blir dette alt i alt en skuffende spillopplevelse.
Mer utfordrende puslespill og mer spennende oppgaver hadde helt klart hevet spillopplevelsen.
Jeg håper virkelig at The Adventures of Tintin blir et bedre eventyr i kinosalen med en bøtte popcorn på fanget, enn det er i sofaen med spillkontrolleren i hendene.
|
000588 | train | 4 | games | 21 | 10 | 2,011 | Minianmeldelse: Moro for barna, dyrt for foreldrene. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Skylanders: Spyro's Adventures | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/skylanders-spyros-adventures | Skylanders:Spyro's Adventures
Minianmeldelse:
Moro for barna, dyrt for foreldrene.
Dragen Spyro er en velkjent spillhelt for mange unge som har vokst opp med Playstation sine konsoller de siste ti åra.
Skylanders:
Spyro's Adventures er første spill ut i en spin-off-serie som introduserer den lilla dragen til alle populære spillplattformer.
Fokuset er fortsatt på barn opp til 10 år, og det er en barnevennelig spillopplevelse med norske stemmer.
Du er portalens vokter
Den som spiller er en viktig brikke av fortellingen, ikke bare ved å styre figurene inne i spillet - men ved å være 'portalens vokter'.
Med i spillesken følger det tre forskjellige plastfigurer, som aktiverer tre tilsvarende spillfigurer inne i spillet.
Selve portalen, en plastdings som kobles til spillkonsollen via USB-ledning, registerer hvilken av figurene som står oppå - og bytter figuren som styrer styrer.
Møter du en hindring som krever en figur med vannegenskaper, er det bare å bytte plastfiguren på portalen.
På denne måten åpnes det for at du kan løse de mange små oppgavene i spillet på forskjellige måter.
Stort sett må du løse en rekke små oppgaver, før du redder forskjellige innbyggere i den fantasifulle verdenen.
Det er hele tiden klart at det er 'portalens vokter' (altså deg) som er kommet for å være dagens helt.
I pakken følger det med tre figurer, og det er selvsagt mulig å kjøpe flere i leketøysforetninger.
Opptil 32 forskjellige figurer er tilgjengelige, alle med unike egenskaper.
Skylanders:
Spyro's Adventure er et barnevennlig spill, og passer barnefamilier som likte LEGO-spillene.
Har du ikke barn under 12 år, kan du trygt styre langt unna.
Bra:
Mange unike egenskaper og morsomt å spille sammmen, inkluderer den som spiller inn i historien.
Enkelt å spille i samarbeidsmodus.
Diablo-light med mye å oppdage, og mye å samle.
Dårlig:
Kampsystemet blir raskt kjedelig, det er lite variasjon i både utfordringer og brettdesign.
Den endelige kostnaden for spillet kan bli ganske høy ettersom det er mulig å kjøpe flere små figurer i lekebutikken til bruk på portalen som følger med.
(kommentarfeltet finner du under reklametraileren til spillet, som av en eller annen grunn bruker musikk fra AC/DC - uten at det har noe med spillet å gjøre forøvrig)
Spillet er testet på Xbox 360.
|
000589 | train | 5 | games | 24 | 10 | 2,011 | Nathan Drake er vår tids Indiana Jones. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Uncharted 3: Drake's Deception | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/uncharted-3-drakes-deception | Uncharted 3:Drake's Deception
Nathan Drake er vår tids Indiana Jones.
Hva skjedde med den klassiske eventyrhelten, hva skjedde med typer som Indiana Jones?
Indiana har blitt gammel, og jyplingen Shia LeBouf klarer ikke å fylle skoene etter Harrison Ford.
I 2009 kåret jeg Uncharted 2:
Among Thieves til årets spill, og med Uncharted 3:
Drake's Deception kan vi slå fast Nathan Drake (stemmelagt av spillkjendisen Nolan North) en den tøffeste eventyreren til dags dato.
Drake og hans kompanjonger kommer på sporet av Sir Francis Drakes tapte skatt.
Den legendariske utforskeren forsvant fra historiebøkene i et halvt år på midten av 1400-tallet mens han passerte de farlige stredene i sørøstasia.
Sir Francis Drake lå ikke på en strand og koste seg.
Nei, han reiste til helt andre deler av verden, og snart viser det seg at det er mer enn bare en skatt som står på spill.
Fortellingen er best
Uncharted 3:
Drake's Deception er et spill med en usedvanlig velskrevet spenningshistorie.
Det er ikke dyptpløyende saker, men det har jeg heller ikke lyst på når jeg setter meg ned for å utforske alle verdens kriker og kroker i et eventyrspill som dette.
Tredje spill i serien om Nathan Drake ligner i alle høyeste grad på forgjengeren.
Kjernen i spillopplevelsen handler om å overvinne en lang rekke hindringer, løse en rekke puslespill og reise jorden rundt for at Drake skal komme til bunns i saken - med livet i behold.
I klassisk - ja, nettopp
- Indiana Jones-stil.
I tillegg til å følge hovedhistorien, har spillet har en rekke sekvenser som forteller forhistorien til flere av figurene du møter.
Her lukter jeg faktisk en hel serie av spill om den 'unge Nathan Drake', og de ønsker jeg gjerne velkommen.
Igjen må jeg peke på at fortellingen om Nathan Drake er bunnsolid, sett i et eventyrperspektiv.
Disse småhistoriene gir utvikleren Naughty Dog muligheten til å dele opp de mange intense opplevelsene som står i kø etterhvert som du kommer utover i spillet.
En av glimtene tilbake til fortiden handler hvordan Drake og Sullivan møttes for første gang, og da jeg fikk ta del i denne forhistorien følte jeg meg nærmere Drake som person.
Han er en kompleks figur, og spillet er ikke redd for å vise dette.
Selv med alt dette, Naughty Dog glemmer ikke hvorfor spillserien er blitt en stor suksess:
Det handler om eventyr og action!
Over hele verden
I min mening er det måten fortellingen byr opp til spenning, som gjør at Uncharted 3:
Drake's Deception skiller seg ut.
Grafikken er flott og fin, lydarbeidet er helt fabelaktig og animasjonene på toppnivå.
Alt det tekniske møter mine forventninger til et storspill som dette.
Overraskelser, noen gang sjokkerende overraskelser, kommer når du minst venter det.
Spenningstopper bygges opp, og utløser spektakulære sekvenser hvor du virkelig har hjertet i halsen mens du kjemper for å overleve.
Mitt håp er et flere spillutviklere ser at det er med spennende spillfortellinger de kan skille seg ut.
Denne opplevelsen er som en god krimbok - den nekter å slippe deg løs før historien er ferdig.
Idiotiske datafigurer
Hver gang jeg anmelder et spill, tester jeg noen scener eller biter på alle tilgjengelige vanskelighetsgrader.
I Uncharted 3:
Drake's Deception kan du velge mellom 'Very Easy', 'Easy', 'Normal' og 'Hard', hvor de to første er myntet på nybegynnere (og folk som ikke har spill som en av sine hovedinteresser).
På vanlig vanskelighetsgrad føk de mange datastyrte fiendene rundt, og gjemte seg på veldig forutsigbare plasser.
Om jeg bare holdt siktet mitt fast, så visste jeg at før eller siden ville fiendene gå rett inn i skuddlinjen.
Dette forverret seg kraftig på de lavere vanskelighetsgradene, hvor fiendene gjerne kunne finne på å løpe rundt uten å tenke på egen beskyttelse.
Har du klatret høyt nok opp i en kriminell storfamilie til å få utdelt automatvåpen, så vet du også at du ikke bør valse frem midt i intense skuddvekslinger.
Den lave intelligensen på de datastyrte figurene ødelegger for den spennende spillfortellinga, og er nær ved å gjøre spillet uspillbart på lavere vanskelighetsnivåer.
Heldigvis er det ikke slik at alle brettene er fylt med suppegjøker, men da jeg for tredje gang oppdaget at det stod en fyr med AK47 bak meg og venta på at jeg skulle slå ham i svime - da ble jeg irritert.
Dynamisk flerspiller
Det første spillet i serien ikke hadde flerspillermuligheter over hodet, mens det andre spillet viste at eventyrspill som dette også har et stort utappet potensiale.
Denne gangen var det også mulig med samarbeidsmodus, noe jeg er veldig glad i.
Dessverre er ikke samarbeidsmodus (med deltskjerm eller via nett) godt nok bygd inn i selve spillet, og det drar ned helthetsintrykket.
For å starte samarbeidsmodus må man inn via noen ganske forvirrende menyer, og velge ut hvilket kapittel som skal spilles.
Lokal flerspiller med delt skjerm var noe jeg gledet meg til spesielt, men dessverre kommer fortellingen i bakgrunnen.
De mange, og varierte kartene som er tilgjengelig for de som ønsker å møte andre spillere i kamp på nett, og spesielt de dynamiske brettene som endrer seg mens du spiller er verdt å merke seg.
Jeg savner likevel noe som knytter denne delen av spillet sammen med fortellingen, dette er et spill som først og fremst er en enkeltspilleropplevelse.
For å være ekstra tydelig:
Enkeltspillerdelen av Uncharted 3:
Drake's Deception holder samme nivå som årets beste spill i 2009 (Uncharted 2), men jeg forventet enda mer av flerspillerdelen på en så stor spilltittel.
Digger du Indiana Jones?
Har du lyst til å leke med etterfølgeren til verdens tøffeste eventyrer?
Uncharted 3:
Drake's Deception har en av årets mest spennende spillhistorier, kule figurer og ikke minst heseblesende action.
Gleder jeg meg til en ny Indiana Jones-film?
Nei, jeg gleder meg til Uncharted 4!
'Uncharted 3:
Drake's Deception' kommer ut i norske butikker den 2. november eksklusivt til Playstation 3.
Den nettbaserte flerspillerdelen av spillet er ikke vurdert i denne anmeldelsen.
Hva syns du om Nathan Drake og Uncharted-spillene?
Legg inn din kommentar under
|
000590 | train | 5 | games | 26 | 10 | 2,011 | En ultra-realistisk epidemi-film - proppfull av kunnskap og kjentfolk | nb | p3 | Torfinn Borkhus | Contagion | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/contagion | Contagion
En ultra-realistisk epidemi-film - proppfull av kunnskap og kjentfolk
Steven Soderbergh setter i sving store deler av Hollywood i Contagion.
Han setter forresten i sving store deler av verden også - med et nytt og ukjent virus som ingen vet hva er eller hvor det kom fra - bare at det er livsfarlig.
Contagion er med andre ord en epidemisk film, slik som for eksempel Outbreak fra 1995.
Soderbergh hopper stort sett mellom Hong Kong og Chicago, og alt begynner med Gwyneth Paltrow - i rollen som forretningskvinnen Beth Emhoff.
Contagion er stinn av kjentfolk som gjør solide, fine og rørende roller.
Ensemblet
Beth Emhoff blir syk etter å ha vært i Hong Kong på forretningsreise, det samme blir sønnen hennes.
Hennes mann, Mitch Emhoff (Matt Damon), blir ikke syk.
Bloggeren Alan Krumwiede (Jude Law) ser video av en syk kineser som var på samme fest som Beth, og begynner å blogge om det.
Legen Ellis Cheever (Lawrence Fishburne) blir varslet om både Beth og kineseren og sender epidemieksperten Dr. Erin Mears (Kate Winslet) til Chicago for å håndtere situasjonen der.
Som du hører, er Contagion stinn av kjentfolk, og alle gjør solide, fine og rørende roller.
De infiserte undersøkes og skalperes
Jeg har aldri sett Paltrow så pen og så stygg før.
I Contagion viser nemlig Soderbergh meg sykdommen og de døde - helt usminket.
Og siden Paltrows rollefigur er blant de første som blir smittet, tar Soderbergh meg med inn i operasjonssalen hvor de infiserte undersøkes.
Eller skalperes da, som det heter fra levra.
Filmens første tjue minutter handler om sykdomsforløpet og enkeltskjebnene mens resten av filmen handler om nasjonenes håndtering og massebevegelsene som oppstår når delstater stenges av og rasjonering tar til.
Contagion har ingen klar hovedperson og hadde ikke vært tjent med det heller, siden den har så mye den skal fortelle og så mange perspektiver å se det fra.
Jeg får blant annet se hvordan det Amerikanske Department of Homeland Security, Verdens Helseorganisasjon, CDC og så videre reagerer på epidemien.
Og slikt er skremmende.
Påfallende stygt / slående vakkert
Kameraarbeidet er, som i alle Soderberghs filmer, fantastisk.
Det som er stygt blir påfallende stygt, og det som er vakkert blir slående vakkert.
Hong Kong og Chicago representeres som den varmgule og den isblå - det kalde og vinterlige Minneapolis ser skandinavisk ut til tider.
Ting vi tar på hver eneste dag
Kameraet dveler rett som det er ved smittekilder, - steder vi (og andre) tar på hver eneste dag.
Jeg lurer først på hva denne dvelingen ved en stang på bussen skal bety, men så går det opp for meg.
Mangeårig Soderbergh-assosiert Cliff Martinez' musikk består av trommer og støysynther som ikke høres ofte men som drar på når det trengs, og gir Contagion en klinisk og distansert lyd med sterk effekt.
Det sårbare samfunnet
Vi tar oss i ansiktet 3000 ganger daglig, visste du dét?
Vel, det er bare begynnelsen på hva Contagion kan fortelle deg om sykdom, smitte og verdenssamfunnets reaksjon på slikt.
Contagion hadde meg ytterst på setet med åpen munn iblant - så påfallende er det sårbare samfunnet vårt i filmen.
Contagion har premiere 28.oktober 2011.
|
000591 | train | 4 | games | 4 | 11 | 2,011 | Helsprø underholdning som trener lattermusklene. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Start the Party: Save The World | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/start-the-party-save-the-world | Start the Party:Save The World
Helsprø underholdning som trener lattermusklene.
Helsprøtt er ordet som beskriver Start the Party:
Save The World.
Oppfølgeren til Playstation Move sitt lanseringsspill Start the Party!, er nesten like morsomt som forgjengeren.
Start the Party:
Save the World bruker den samme gode oppskriften det første spillet ble kjent for da det kom.
Ved å plasserer trynet ditt på en figur i spillet blir du automatisk ekstra engasjert.
Konkurranseinstinktet slår til og det blir enda morsommere å konkurrere mot kamerater.
Redd verden og bli dagens helt
I Start the Party:
Save the World har den onde Dr. Terrible sluppet alle sine styrker løs for å ødelegge verden.
Nå må du trå til for å redde verden og bli dagens helt.
Beskytt folk fra romvesener, stopp bombehelikoptre, berg fisk fra forurensning og redd dine medspillere fra farlige situasjoner.
Spillet har over 20 forskjellige småspill i forskjellige spillmodi, avhengig av om du vil spille med flere eller alene.
Du kan spille med opp til fire andre, men du trenger bare én Move-kontroller.
For en større utfordring kan en av vennene dine ta Playstation-kontrolleren fatt og styre ulike elementer i småspillene for å gjøre ting vanskelig for deg.
Dette er noe som kan gi en artig vri på spillopplevelsen.
Le av hvor dum du ser ut
Det er ingen tvil om at Start the Party:
Save the World er veldig underholdende.
Det er noe eget ved å se sitt eget ansikt hoppe rundt som en tullete figur i et spill.
Ved hjelp av AR-teknologi (Augumented Reality, "forsterket virkelighet") får du se deg selv med laserpistoler, tennisrekkerter og andre rare gjenstander, mens du hopper og vifter febrilsk med armene.
Det som er mest gøy med dette spillet er rett og slett å le av hvor dumme alle ser ut, inkludert deg selv.
Playstation Eye-kameraet tar bilder underveis i spillet slik at alle kan få et glimt av sine beste øyeblikk når spillet er over.
BRA:
Dette er enkel underholdning som appellerer til konkurranseinstinktet.
Du kommer garantert til å få deg en god latter om du spiller dette med vennegjengen.
Pluss for god bruk av AR-teknologi og bruk av bilder i spillet.
Du trenger bare én Move-kontroller for å spille.
DÅRLIG:
Det er grenser for hvor lenge du orker å holde på, dette er et slitsomt spill!
Spillet har nok heller ikke veldig lang levetid.
Det er ikke like variert som Start the Party! - du blir fort godt kjent med småspillene og snart lei.
Husk:
Du trenger stor plass i stua!
Se traileren for Start the Party:
Save The World her:
|
000592 | train | 3 | games | 4 | 11 | 2,011 | Lite variasjon på koselig tivoli. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Carnival Island | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/carnival-island | Carnival Island
Lite variasjon på koselig tivoli.
Carnival Island er nok en samling av forskjellige småspill til Playstation Move.
Vi tar turen til et fargerikt tivoli som byr på forskjellige aktiviteter som ringkasting, ballkasting, froskehopp og muldvarpdenging.
Dette skal være et spill selv de minste kan være med på, som også de voksne kan ha det moro med.
Spillet blir imidlertid litt for søtt og repeterende til å være stor underholdning.
Lite variasjon
Carnival Island kan skilte med 35 forskjellige aktiviteter.
Dermed skulle man tro at spillet inviterer til en variert spillopplevelse.
Dessverre ligner mange av øvelsene for mye på hverandre.
Etter ballkasting i alle mulige former var jeg mildt sagt lei.
Og for meg er det ikke nok variasjon at målskiven ser forskjellig ut i de mange spillene der man på en eller annen måte skal skyte på blink.
Det er artig å teste velkjente tivolispill som å kaste frosker og skyte ned blikkbokser, men jeg blir fort lei når jeg må gjøre nesten det samme igjen og igjen.
Søt historiemodus
Spillet har et koselig uttrykk som kan minne litt om en japansk animefilm.
Vi møter på flere søte dyr som heier på deg gjennom de ulike aktivitetene.
Dette er nok noe de minste barna kan sette pris på.
Carnival Island har en slags historiemodus der du spiller en gutt eller jente som må klare ulike utfordringer for å bringe det gamle tivoliet til live igjen.
Nye spill åpnes opp når du klarer de forskjellige oppgavene.
Denne delen av spillet er nok et forsøk på å live opp enspillerdelen av et spill som passer best når man er flere, og det fungerer til en viss grad.
Tivoliuniverset er et koselig sted som jeg tror de minste barna vil trives i.
Jeg funderer likevel på hvor velegnet dette er for barn ned til tre år.
Mange av øvelsene er litt knotete å få taket på, og jeg tror fort at dette kan bli vanskelig for de aller minste.
BRA:
Flerspilleren krever kun én Move-kontroller.
Det er gøy med velkjente tivoliaktiviteter i spillformat.
Koselig uttrykk som passer for barn.
Bra med historiemodus som gjør det mer spennende for deg som spiller alene.
DÅRLIG:
For mange av aktivitetene ligner på hverandre.
Spillet føles repeterende og engasjerer derfor lite.
Se traileren for Carnival Island her:
|
000593 | train | 4 | games | 7 | 11 | 2,011 | Dans til du blir svett! | nb | p3 | Marte Hedenstad | DanceStar Party | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/dancestar-party | DanceStar Party
Dans til du blir svett!
DanceStar Party er, som navnet tilsier, et spill som er ment for fest.
Dette er imidlertid det siste spillet jeg ville dratt frem på vors – du blir nemlig skikkelig svett!
Dette spillet får deg til å fnise høyt, samme om du er gutt eller jente.
I alle fall så lenge du ikke er redd for å drite deg litt ut.
Det er gøy å drite seg ut
Spillet gir deg 40 låter å velge mellom, og du kan danse til alt fra Duck Sauce og Lady Gaga, til gamle travere som Barry White og Billy Idol.
Målet med spillet er selvsagt å danse ræva av deg.
På skjermen viser en profesjonell danser hvordan det gjøres, og du skal speile danserens bevegelser.
Samtidig vises også tegninger av de neste dansetrinnene som kommer.
Du kan selvsagt tilpasse vanskelighetsgraden til ditt nivå.
DanceStar Party er helt klart et spill som er morsomst når man er flere.
Ikke bare fordi det er utrolig gøy å le av hvor dumme de andre ser ut, men fordi fnisefaktoren blir høyere jo flere som er til stede.
Et artig grep er at du får se høydepunkter fra dansen din når sangen er over.
Det er utrolig gøy å se hvordan du egentlig så ut da tenkte at du fikk det til og begynte å føle deg ganske så kul.
Disse små videosnuttene kan også deles på Twitter og Facebook.
Et gøyalt element, men dette er i tillegg enda en grunn til at DanceStar Party ikke bør spilles på fest.
Hvem vet hva som da kan dukke opp på nett i de sene nattetimer!
Tar mye plass!
Spillet har funksjoner som lar deg telle kalorier, trene på trinn og lage dine egne koreografier.
Det morsomste er imidlertid å slå seg løs med venner, noe som blir bedre av at det går an å danse to sammen.
Før dere setter i gang med en skikkelig danseduell vil jeg imidlertid anbefale at dere passer på å sette av rikelig med plass!
Slag i trynet og spark i leggen kan forekomme.
Du kan jukse deg til seier
DanceStar Party er ikke det første dansespillet til Playstation Move.
I 2010 kom spillet SingStar Dance, som vi anmeldte her på Filmpolitiet.
Den gangen følte jeg meg litt lurt da jeg fant ut at det gikk an å jukse seg til seier i spillet.
For i motsetning til Kinect som registrerer alle dine bevegelser, registrerer Playstation Eye-kameraet kun bevegelsene til den lysende kulen på Move-kontrolleren.
Det betyr at du bare trenger å veive den ene armen på riktig måte for få full poengsum.
For at spillet skal bli gøy, må du selvsagt kaste deg helhjertet ut i dansen, noe jeg og min medtester aka kjæreste selvsagt gjorde da vi prøvde spillet.
Det er likevel et lite skår i gleden å vite at man egentlig ikke trenger å gjøre det.
BRA:
Spillet er kjempemorsomt.
Du kan stille inn vanskelighetsgrad og det er fin variasjon i låtvalg.
Du kan også laste ned nye sanger fra Playstation Network om du er villig til å betale.
Det er intuitivt å forstå hva du skal gjøre.
Pluss for at man kan danse flere sammen.
DÅRLIG:
Det er et stort minus at du kan lure spillet ved å bare bevege Move-kontrolleren.
Du trenger stor plass.
Se traileren for DanceStar Party her:
|
000594 | train | 5 | games | 7 | 11 | 2,011 | Underholdende og utfordrende på samme tid. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Dance Central 2 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/dance-central-2 | Dance Central 2
Underholdende og utfordrende på samme tid.
Der DanceStar Party til Playstation Move er lettbeint underholdning som passer for de fleste, tar Dance Central 2 til Kinect et steg opp på flinkisskalaen.
Dette er vanskelig!
Du trenger fortsatt ikke være verdensmester i dans for å la deg underholde, men for deg som faktisk er flink til å danse så kan Dance Central 2 by på ekte utfordringer.
For dette spillet er vanskelig!
Her er det ikke mulig å jukse eller sluntre unna med halvhjertede bevegelser.
Kinect ser deg og registrerer hver detalj.
Når du spiller skal du speile bevegelsene til figuren du ser på skjermen.
Når du gjør noe feil, lyser det rødt rundt kroppsdelen som ikke bevegde seg korrekt.
Dette hjelper deg til å finjustere bevegelsene dine helt perfekt.
Heldigvis er det mulig å stille inn vanskelighetsgraden til ditt nivå.
Det er i tillegg forskjellig vanskelighetsgrad på de ulike sangene, slik at du kan gjøre det mer utfordrende på ditt eget nivå, før du føler deg god nok til å ta steget videre.
Underholdning for begge kjønn
I 2010 anmeldte Rune Håkonsen Dance Central for Filmpolitiet.
Han lot seg rive med i dansen og belønnet spillet med terningkast 5.
En mangelfull flerspiller var imidlertid noe som trakk ned for det første spillet i serien.
Hvis man ønsket å være flere spillere måtte man nemlig bytte på å danse!
For min del var det noe som trakk ned spillopplevelsen betraktelig.
Derfor er jeg godt fornøyd med at det går an å danse to og to sammen i Dance Central 2.
Dere kan enten danse på lag, eller utfordre hverandre i "Dance Battle".
Begge deler er veldig morsomt, men jeg skal ikke legge skjul på at det var litt ekstra artig da jeg knuste kjæresten med mine danseferdigheter.
Jeg kan også legge til at kjæresten min, som er mann, hadde det like morsomt som meg med Dance Central 2.
Altså et bevis for at menn også kan ha det gøy med å danse!
BRA:
Det er umulig å jukse.
Kinect ser deg og du må gjøre bevegelsene riktig med hele kroppen for å få full poengsum.
Spillet trener deg til å bli en bedre danser.
Du kan danse med eller mot venner.
Det er et godt utvalg musikk.
Du kan også laste ned nye låter, eller importere musikk fra det første spillet, hvis du har det.
Pluss for at du kan velge om din figur på skjermen skal være mann eller kvinne.
DÅRLIG
- Du kan ikke se video av deg selv - kun bilder.
Det var en nedtur i forhold til DanceStar Party til Move.
STOR PLASS!
Se traileren for Dance Central 2 her:
|
000595 | train | 3 | games | 8 | 11 | 2,011 | Skjeletteventyr på skinner. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Medieval Moves: Deadmund's Quest | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/medieval-moves-deadmunds-quest | Medieval Moves:Deadmund's Quest
Skjeletteventyr på skinner.
Medieval Moves:
Deadmund's Quest er et forsøk på å lage et action-eventyr for Playstation Move.
Resultatet er imidlertid et simpelt "hack and slash" på skinner.
Spillet tar oss med til et kongerike som er blitt forhekset av den onde trollmannen Morgrimm.
Han har kastet en forbannelse over landet som har forvandlet alle i det til levende skjeletter.
Nå er det opp til deg og lille prins Deadmund å stoppe Morgrimm og heve forbannelsen.
Spillmekanikk fra sportspill
Spillet er utviklet av Zindagi Games, som laget Sports Champions, et av lanseringsspillene til Move.
Dette er et svært godt sportspill som mottok terningkast 5 av meg da jeg anmeldte det i 2010.
I Sports Champions kan du hevde deg i blant annet frisbeegolf, bueskyting og gladiatorkamp med skjold og sverd.
Det er helt tydelig at Zindagi Games har brukt mye av den samme spillmekanikken i Medieval Moves.
Ingen frihet i spillverdenen
I Medieval Moves:
Deadmund's Quest spiller du nemlig en liten skjelettgutt som løper rundt med skjold og sverd, kastestjerner og pil og bue.
Med Move-kontrolleren i hånden svinger du med sverdet ditt, mens du beskytter deg med skjold.
Og du må hente piler i koggeret på ryggen før du kan skyte med buen din.
Det hele er svært likt handlingene i Sports Champions, og siden jeg var så begeistret for det spillet skulle man tro at jeg ville fått sansen for Medieval Moves også.
Det er dessverre ikke tilfelle.
I spillet blir du styrt rundt i spillverdenen, mens du må kutte ihjel eller skyte ned fiendene som kommer mot deg.
Jeg er ingen stor tilhenger av spill som går på skinner, altså et spill der du ikke kan kontrollere spillfigurens vei i spillet, men sitter fast i en skinne som på en berg-og-dal-bane.
Selv får jeg nesten litt klaus av å være bundet fast i et spill på denne måten, og jeg misliker at jeg ikke får muligheten til å utforske verdenen selv, eller bestemme når jeg ønsker å bevege meg videre.
Repeterende og slitsomt
Spillet er morsomt i omtrent en halvtime.
Det er så lang tid det tar før du blir lei av å svinge vilt med armene.
Selv om du kan variere mellom pil og bue, kastestjerner og sverd, så blir spillopplevelsen for repeterende.
Fiendene stopper aldri og alt føles til slutt som en eneste stor mølje du må hakke ned.
I tillegg er det veldig slitsomt.
Å stå rett opp og ned og svinge med armene så lenge av gangen fungerer rett og slett ganske dårlig.
Jeg mener spill til Playstation Move og Kinect fungerer best når de er i partyspillformat.
Da spiller man i korte intervaller med muligheten for å ta en pustepause i sofaen når det er andre sin tur.
BRA:
Handlingen i spillet drives frem av fine tegneseriesekvenser som fungerer godt.
Grafikken har en viss sjarme og passer til barn i alderen 7 til 12 år.
Kudos for å tørre å putte elementer som sverdsvinging og bueskyting inn i et actionspill til Playstation Move.
DÅRLIG:
Spillet går på skinner og er ekstremt repeterende.
Selv om sverd og pil og bue virker som en god idé, blir det alt for slitsomt i et spill der man spiller såpass lenge av gangen.
Handlingen er ikke spesielt spennende.
Spillet har for lav vanskelighetsgrad og byr ikke på noen utfordringer.
|
000596 | train | 5 | games | 10 | 11 | 2,011 | Husmorporno for actionjunkier. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Call of Duty: Modern Warfare 3 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/call-of-duty-modern-warfare-3 | Call of Duty:Modern Warfare 3
Husmorporno for actionjunkier.
Er du klar for et actionspill som ikke lar deg ta en pust i bakken?
Call of Duty:
Modern Warfare 3 plukker opp fortellingen nøyaktig der forgjengeren sluttet, og avslutter en æra i FPS-spillenes historie.
Den russiske invasjonen av USA pågår for fullt, og du har oppdraget med å nøste opp i mysteriet.
Og selvsagt få avsluttet krigen som kan ødelegge hele planeten.
Dette er husmorporno for actionjunkier!
Modern Warfare 3 gir deg er en utrolig spennende spillopplevelse, som dessverre er altfor kort.
Action i høysetet
Etter knappe fem timer var enkeltspillerdelen over, og jeg satt igjen med en sterk følelse av å ville ha bare litt mer.
Fra start til slutt er Modern Warfare 3 en stram actionopplevelse, det føles faktisk nesten mer som om du spiller en Hollywood-trailer.
Alt kjedelig er klipt bort, kun historiens essens har kommet med i det ferdige spillet.
Det gir ikke mye rom til karakterutvikling eller rolige øyeblikk, noe Battlefield 3 igjen kanskje hadde for mye av.
Hadde det vært en egen pris for actionspill, ville Modern Warfare 3 stukket av med gullmedalje for intensitet.
Ved siden av enkeltspillerdelen finnes det en rekke utfordringer, hvor du kan teste hvor god du er blitt.
Dette fungerer veldig godt som trening for helt nye spillere, og utvider spilletiden til et akseptabelt nivå.
Høyoktan flerspiller
Mange vil naturlig nok sammenligne Modern Warfare 3 og Battlefield 3 - spesielt når det kommer til flerspillerdelen.
Det er kanskje ikke en veldig produktiv ting i gjøre, for spillene henvender seg til vidt forskjellige spillere.
Mens Battlefield 3 er mer orientert mot lagspill og taktikk, er Modern Warfare 3 en ren actionopplevelse.
Du trenger ikke øve på brettene, fullføre spesifikke oppdrag for å vinne eller være en typisk lagspiller i Modern Warfare 3.
Det hjelper selvsagt om du velger å ta det så seriøst, men spillet er designet slik at også vanlige konsollspillere kan få en helmaks opplevelse (for å sitere Egon fra Olsenbanden).
For eksempel aktiveres 'Death Streak' om du mister livet flere ganger på rad uten å få poeng.
Funksjonen gir deg mulighet til å stjele motstanderen klassetype eller lar din figur bli ekstra sterk for en liten stund.
På denne måten kan også nybegynnere få være sjefen på slagmarken, og erfarne spillere blir ikke totaldominerende.
Personlig heller jeg nok mot Battlefield 3 sin flerspillerdel, men som sagt avhenger det av din spillestil.
En rekke forskjellige modus er tilgjengelig, og du finner garantert noe for en hver smak - her er to av mine favoritter:
Kill Confirmed - etter å ha overvunnet en fiende, kan du stjele en 'dogtag' (et militært identifikasjonsanheng som bæres rundt halsen).
Mister du 'dogtag'-ene får du ikke poeng, men du kan bruke de til å lokke frem motstanderne.
På denne måten finner du deg en erkefiende hver runde, og tempoet blir skyhøyt.
Domination - to lag kjemper om å kontrollere tre punkter på hver kart.
Om ditt lag kontrollerer flere punkter enn motstanderen, får du mer poeng.
Enkelt og greit.
I Domination blir du oppfordret til å være en aktiv lagspiller, noe som alltid er morsomt.
Konsoll vs. PC
Forskjellene mellom PC-utgaven av Modern Warfare 3 og konsollversjonen er veldig store på noen områder.
Det siste halve året har de store fremskrittene på konsollgrafikk stoppet opp, og siste spill ut i Call of Duty-serien er intet unntak.
Jeg har testet spillet på både Xbox 360 og PC, og ble slått over hvor mye bedre grafikken er på en datamaskin.
Samme problematikk har mange spillere møtt med Battlefield 3.
For konsollspillere er det ikke mye som skiller dette spillet fra for eksempel Black Ops og Modern Warfare 2, mens for PC-spillere (med kraftig nok maskin) kan opplevelsen være som dag og natt.
På begge plattformene har likevel spillfigurene fått seg en overhaling, og er mer troverdige i fortellingen.
Omgivelsene er også spektakulære på begge plattformer, selv om detaljrikdommen er større på PC.
Hva skjer nå?
Høstens skarpeste spillkonkurranse er endelig i gang, frem til nå har det kun vært erting før startskuddet mellom Battlefield 3 og Modern Warfare 3.
Den som "vinner" kampen om spillerne vil definere hvordan FPS-sjangeren utvikler seg videre.
Nå er det opp til spillere over hele verden å velge, hvilket spill velger du?`
Legg inn din mening i kommentarfeltet under.
Har du allerede spilt masse Modern Warfare 3?
Legg inn din minianmeldelse også!
P.S.:
Det har vært mye debatt rundt voldsspill de siste ukene, og Modern Warfare 3 er en av de mest omdiskuterte spillene.
Spillet har anbefalt aldersgrense 18-år, og bør overhodet ikke spilles av mindreårige.
Spillet er testet på PC og Xbox 360.
|
000597 | train | 5 | games | 10 | 11 | 2,011 | Et fargesprakende plattformeventyr. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Rayman: Origins | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/rayman-origins | Rayman:Origins
Et fargesprakende plattformeventyr.
Med en interaktiv og fargerik spillverden tar Rayman:
Origins opp arven fra det første Rayman-spillet.
Dette er et solid plattformspill, men det er samarbeidsmodusen som bringer Rayman til nye høyder og gjør det vanvittig gøyalt!
Best i 2D
Raymans nyeste tilskudd til spillverdenen er et siderullende plattformspill.
Siden det første spillet i Rayman-serien har ikke noen av spillene til de stasjonære konsollene vært i 2D, før nå.
Rayman er best i 2D, noe Rayman:
Origins absolutt er et bevis på.
Det er herlig å se denne sprø, lille fyren tilbake i det jeg mener er hans rette format.
Det føles riktig å hoppe, sveve og svinge seg gjennom de mange brettene.
Spillet tar oss med til Glade of Dreams, der Rayman og vennene hans holder til.
Når slemme "Darktoons" tar over skogen, er det opp til vår helt å redde dagen.
Han får hjelp fra sin store, blå kompis Globox og de to små trollmenn som kalles Teensies.
Sammen må de rydde skogen for alle slemmingene og frigjøre søte, rosa "electoons" fra de store burene som er gjemt rundt omkring i spillverdenen.
Kjempegøy å spille sammen
Alle figurene i Rayman:
Origins er spillbare, og du kan fritt bytte mellom dem.
Det beste med spillet er at du kan dele spillopplevelsen med venner.
En venn, eller tre, kan når som helst hoppe inn som en av de andre figurene og bli med på moroa (Så lenge du har nok kontrollere).
Den kooperative spillingen er et eneste stort rot, men på en god måte.
Når du spiller sammen med andre kan spillfigurene daske løs på hverandre, noe som er ustyrtelig morsomt.
Da jeg testet spillet sammen med kjæresten min, dreide spillopplevelsen seg plutselig mer om å sende hverandre utfor stup, inn i flammer, eller ut i et hav av sultne pirayaer, enn om å fullføre brettet.
Kjempegøyalt!
Hvis du synes sånt tøys er for tullete, kan jeg fortelle at den kooperative spillingen byr på mer enn bare dasking av medspillere.
Samarbeid kan gjøre det lettere å komme forbi ulike hindringer.
I spillet skal du for eksempel samle på "lums" og finne electoons.
Når man er to kan dere nå områder i spillverdenen det er umulig å komme til når man er alene og dermed finne alt som er å finne.
Variert spillopplevelse
Rayman:
Origins gir deg en rik spillopplevelse.
Spillet er forfriskende utfordrende og du må vri hjernen for å finne alle de skjulte skattene.
Det er omtrent 60 brett fordelt på 12 områder i spillet og spillbrettene er varierte og oppfinnsomme.
Du får nye ferdigheter etter hvert som du fullfører et område.
Evnen til å angripe, sveve og gjøre seg liten, er noen av egenskapene du får iløpet av spillet.
De fire figurene har alle artige varianter av de ulike egenskapene.
Dette bidrar til at spillet ikke føles så repetitivt som det kanskje kunne gjort om man ikke hadde flere figurer å velge mellom.
Dette er rett og slett en gøyal, liten spillperle.
Anbefales for plattformspill-elskere
Grafikken i spillet er en fest for øyet og spillverdenen har mange stilige detaljer, som for eksempel pianotangenter på bakken som lager lyd når du trår på dem.
I tillegg har spillet et av de bedre og mest lekne lydsporene jeg har hørt på lenge.
Kjæresten min og jeg måtte ta en ti minutters pause da vi spilte gjennom et av undervannsbrettene.
Vi holdt på å le oss ihjel av musikken, som hørtes ut som en gjeng electoons som skråla og sang.
Noe av spillets styrke ligger også i de fire figurene.
De er sjarmerende og rare, og er alle morsomme på sin måte.
Jeg vil anbefale Rayman:
Origins til alle plattformspill-elskere der ute.
Dette er rett og slett en gøyal, liten spillperle.
Se traileren for spiller her:
|
000598 | train | 6 | games | 11 | 11 | 2,011 | Den virkelige verdenen er oppskrytt. | nb | p3 | Rune Håkonsen | The Elder Scrolls V: Skyrim | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/the-elder-scrolls-v-skyrim | The Elder Scrolls V: Skyrim
Den virkelige verdenen er oppskrytt.
Vintermørke, regninger, skole og jobb - noen ganger er det godt å kunne flykte inn i en god fortelling.
La fantasien få være sjefen, og la deg forføre av episke historier om helter, skurker, prinsesser, gull og grønne skoger.
The Elder Scrolls V:
Skyrim er ikke bare et engasjerende fantasyspill.
Fortellingen og universet som spillet rommer suger deg inn i en alternativ virkelighet.
200 år etter hendelsene i forgjengeren The Elder Scrolls IV:
Oblivion viser en drage seg, et tegn på at historiens store hjul igjen er i bevegelse.
Mitt alterego heter også 'Rune', men min menneskelige kropp ligger igjen i kongeriket Norge.
Jeg er en høyreist alv, magiker er min vei livet og Skyrims skjebne er i mine hender.
Fortellingen starter med at du, en ukjent fange, fraktes med hest og kjerre til retterstedet.
Du er dømt for forbrytelser mot kongeriket, men underlig nok fører en rekke hendelser til at du unnslipper (høres kjent ut?).
Forførende spillverden
Vevd inn i starten av fortellingen finner du også spillets figurskaper, hvor du i tradisjonell rollespillstil kan velge rase - samt justere utseendet.
Yrke (class) der i mot velger du ikke, men du får erfaringspoeng etter hvilke egenskaper du bruker mest.
Ved å aktivere spesielle steiner omkring i landskapet, får du bonuserfaring i en av tre hovedveier; kriger, magiker eller tyv.
Det slo raskt meg at figuranimasjonene ikke var så gode som jeg ventet meg.
PC er min valgte spillplattform for Skyrim, og det er ikke nødvendig å se lenger enn Battlefield 3 for å se hvor utrolig naturlige datagenererte spillfigurer kan se ut.
Figurene du møter på din vei, ser likevel lysår bedre ut enn de gjorde i Oblivion fra 2006.
Det tok ikke lange tiden før dette lille irritasjonsmomentet forsvant som dugg for solen.
Omkring meg, i byer, landsbyer og ute i den store åpne spillverdenen, møtte jeg spillfigurer som reagerte naturlig på hendelsene omkring dem.
Plutselig var jeg absorbert inn i fiksjonsuniverset som omgir kontinentet Tamriel, hvor alle The Elder Scrolls-spillene finner sted (Skyrim er en provins på kontintentet).
Stemmeskuespillerne gjør også at figurene du møter er troverdige (stort sett), og akkurat dette er nøkkelen til en engasjerende spillunivers.
Siden spillet er åpent velger du selv i hvilket tempo du vil følge spillets historie, eller utforske de store landområdene i Skyrim.
Uannsett hvilken vei du velger, oppdager du nye deler av folkloren som hele spillserien består av.
Selv følte jeg meg hele tiden dradd mot å følge fortellingens gang, slik at jeg aldri fikk inntrykk av at eventyret ble satt på pause.
Førstepersonsperspektivet, som spillserien nesten er alene om i rollespillsammenheng, tvinger deg også til å være mer oppmerksom på omgivelsene rundt deg (det er og mulig å bytte til tredjepersonsperspektiv).
Pulsen min spretter rett til himmels om jeg befinner meg utenfor allfarvei, og må selv forsvare meg mot skogens mørke trusler.
Bedre kampsystem
Kampsystemet er naturlig nok kraftig påvirket av spillets førstepersonsperspektiv.
Alt foregår i sanntid, og du kan ikke ta vanlige pauser for å tenke ut taktiske trekk (slik som i Neverwinter Nights- og Dragon Age-spillene).
Nytt er muligheten til å ha en gjenstand i hver hand (på engelsk:
"dual-wielding"), noe som betyr at magikere og trollmenn ikke lenger er dømt til å bli hugget ned i sine tynne bomullskjortler.
Min figur, 'Rune', løpte rundt med magiske flammer i den ene, og et beskyttende skjold i den andre.
Museknappene aktiverer korresponderende arm i spillet, og det taktiske elementet dreier seg med andre ord om å finne gode kombinasjoner - og ikke minst bruke de på riktig måte.
Et av mine hovedproblem med Oblivion (som jeg forøvrig brukte flere hundre timer på), var den kontinuerlige justeringen av fiendene du møtte i forhold til nivået på din figur.
Selv etter å ha blitt feriet som den største krigeren i Cyrodiil kunne en enkel ulv by på en real utfordring.
Dette har ikke blitt helt borte i Skyrim, men i likhet med Fallout 3 (spillet utviklerstudioet Bethesda lagde før de startet arbeidet med Skyrim) er det områder med vanskeligere fiender.
Slik at om du streifer for langt avgårde, så vil du få føle på den kalde og brutale virkeligheten i Tamriel.
Førsteklasses rollespill
The Elder Scrolls V:
Skyrim får litt trekk for grafikken, den holder i seg selv til en terningkast 5.
Og da snakker jeg altså på PC-plattformen.
Xbox 360- og Playstation 3-utgavene møter helt andre restriksjoner i forhold til maskinvare, og vil ligne i større grad på forgjengeren Oblivion - selv om figuranimasjonene har blitt betraktelig bedre.
Spillverdenen er likevel detaljrik, spennende og innbydende, fiendene og monstrene du møter er fryktinngytende, og spillfigurene både høres og ser troverdige ut.
Hodet mitt går i spinn om jeg begynner å fantasere om hvordan grafikken i det sjette spillet i serien kan bli seende ut.
Fortellingen, den åpne verdenen, stemmene, musikken, lydarbeidet, presentasjonen og eventyrfølelsen i spillet står ellers til toppkarakter, noe spillet som helhet også fortjener.
Gi deg selv lov til å leve deg inn i Skyrims majestetiske univers, la drager og sverdkamp bli en del av hverdagen.
Jeg gidder ikke krype ut av Tamriel før en gang på vårparten, vi sees.
Hva syns du om The Elder Scrolls V: Skyrim?
Legg inn din mening i kommentarfeltet under
|
000599 | train | 4 | games | 14 | 11 | 2,011 | En litt for familiær opplevelse. | nb | p3 | Khalid Azam | Assassin's Creed: Revelations | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/assassins-creed-revelations | Assassin's Creed:Revelations
En litt for familiær opplevelse.
Assassin's Creed-serien har klart å fenge mange med sin stramme akrobatikk, cinematiske kamp og konspiratoriske fortelling om hemmelige organisasjoner og skjulte agendaer.
I Revelations følger vi Ezio Auditore da Firenze gjennom sitt tredje og siste eventyr som mestersnikmorder og leder Assassins-ordenen.
Fortid og nåtid møtes, løse tråder nøstes opp i, og en epoke kommer til en vemodig, men nødvendig slutt.
Personlig fortelling i høysetet
I Assassin's Creed-spillene gjenopplever Desmond Miles sine forfedres eskapader gjennom en Matrix-lignende datasimulasjon kjent som 'The Animus'.
Den overdrevne minnesurfinga har ført til en sammensmelting av personligheter, og Desmond sitter fast i et digitalt tomrom.
Løsningen på problemet er selvfølgelig enda mer minnesnoking.
Man spiller i all hovedsak som Ezio i den tyrkiske byen Konstantinopel, hvor man jakter etter Altairs siste store hemmelighet på begynnelsen av 1500-tallet.
Hvert trinn Ezio tar gir oss et blikk tilbake i tid gjennom nivåer hvor vi får spille som snikmorderen Altair fra det første spillet.
Disse varer ikke noe særlig lenge, men byr på mye vital informasjon.
Man blir også involvert i en pågående maktkonflikt mellom ottomanere og bysantinere, men i likhet med byen man befinner seg i, er de politiske intrigene blodfattige og lite engasjerende.
Dette skyldes både mangel på gode rollefigurer, og også spillets dårlige evne til å integrere spilleren i det nye samfunnet.
Hvorfor man i det hele tatt orker å blande seg inn i konflikten er ofte et mysterium, og koblingene mellom de ulike delene av fortellingen er relativt vage.
Kvalitetstiden ligger i all hovedsak Ezios personlige jakt på en verdig avslutning, og forholdet han underveis utvikler til en bestemt person.
Få nyheter
Revelations introduserer få nye triks, så opplevelsen er teknisk den samme som i tidligere spill.
Du kan klatre på det meste, og fiendene trekker fremdeles kølapper for å bli avvæpnet og drept i kjent 60-talls Batman-stil.
Snikmorderrekrutteringen fra Brotherhood er brakt med videre, og utvidet gjennom et begrenset 'Tower Defense'-minispill, og et tafatt strategisk metaspill som lar deg påvirke maktbalansen i middelhavsregionen.
Spillets store gimmick er derimot bombene.
Med disse kan du drepe, svekke eller avlede fiender, og du får selv bestemme hva de skal inneholde.
Ved å kombinere ulike typer hylser, krutt og innhold kan du eksperimentere deg frem til eksplosiver som passer til din personlige spillestil.
Dette kan være alt fra en enkel spikergranat til en klistergranat full av blod som skremmer og skaper kaos.
Dette er morsomt og kult, men på ingen måte noe som forandrer det helhetlige inntrykket.
Tyrkisk fornøyelsepark
For spillere som virkelig har lyst å leve seg inn i snikmorderrollen finnes det nok av utfordringer.
De fleste hovedoppdrag har et alternativt mål som kan fullføres for å oppnå fullstendig synkonrisering.
Disse krever som oftest at du utfører oppdraget uten å bli oppdaget, under tidspress eller ved å drepe dine offer på en bestemt måte.
Andre utfordringer gir deg bonuser for å oppfylle bestemte kampkriterier.
Dette kan handle om å bruke bomber på et bestemt vis, eller å tilkalle dine lærlinger i definerte situasjoner.
Den mest spennende belønningen er som vanlig i form av minnedata man finner spredt utover Konstantinopel.
Det finnes totalt hundre biter å samle, og belønningen kommer i form av flere drømmesekvenser som gir oss innsikt i Desmons personlige bakgrunn.
Overraskende nok var denne sideaktiviteter noe av det jeg satte mest pris på i hele spillet.
Spy vs Spy
Flerspillermodusen ble først introdusert i Brotherhood, og ut fra mine erfaringer så langt har ingen dramatiske forandringer blitt gjennomført.
De fleste moduser som har blitt oppfunnet siden Jesu fødsel er med, men kampsystemet er ellers likt over hele fjøla.
Man sniker seg rundt blant den datastyrte befolkningen og prøver å identifisere og myrde andre spillere før de gjør det samme med deg.
Ett trykk er nok til å ta et liv, og hvis man gjør dette på subtile eller kreative vis blir man belønnet med bonuspoeng.
I kjent Modern Warfare-stil hever poengene ditt erfaringsnivå og gir deg flere spesialevner å velge mellom.
Flerspillerdelen er intens og morsom, men blir ganske fort ensformig.
Rundene varer alt for kort til at man virkelig blir motivert til å leve seg helt inn i snikmordermentaliteten, og de gangene jeg satset på å drepe uten å bli drept, kom jeg alltid verst ut av det, til tross for overlegen drap/døds-ratio.
Høye topper, lave bunner
De sterkeste delene i Assassin's Creed:
Revelations er de lineære segmentene som forholder seg til hovedfortellingen.
Byen man befinner seg i, og menneskene som bor i den, er sjeleløse og gjør lite ut av seg.
Nyheter er det ekstremt lite av og fortellingen sliter til tider med tempo og overganger.
Det føles rett og slett ut som man ser på den nedkuttede og dårligere versjonen av en film som to år senere kommer med en 'director's cut', som løfter verket til et helt nytt nivå.
Det er rett og slett noe som mangler.
Fortellingen er god når den skinner, men veldig uinteressant når den ikke gjør det.
Spillbarheten er akkurat den samme som før, og byen er kanskje den kjedeligste til nå.
For blodfans er det selvfølgelig mer enn nok av underholdning i form av nye utfordringer, kampteknikker og multiplayermoduser.
Men ikke forvent noe særlig mye nytt eller overraskende.
Hva synes du om Assassin's Creed:
Revelations?
Del din mening i kommentarfeltet under
|
000600 | train | 5 | games | 16 | 11 | 2,011 | En spennende måte å oppleve global oppvarming på. | nb | p3 | Martin Aas | Anno 2070 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/anno-2070 | Anno 2070
En spennende måte å oppleve global oppvarming på.
Len deg tilbake, senk pulsen og ta over verden.
Anno 2070 er et sanntidsstrategi- og bybyggespill der du skal kolonisere øyer og bygge opp byer.
Innbyggerne i byene dine stiller krav til fasiliteter og produkter du må forsyne dem med.
Etterhvert som byen din får mer sofistikerte innbyggere må du sette opp mer og mer avanserte produksjonskjeder for å dekke behovene deres.
Friskt og dynamisk
Hvor de tidligere spillene i serien har omhandlet kolonitida på 1400- til 1700-tallet, er Anno 2070 satt til framtida med global oppvarming som tematikk.
Som hardbarka tilhenger av spillserien ble jeg veldig skeptisk da jeg fikk høre at de skulle flytte den strategiske historielektyren til et post-apokalyptisk sci-fi-univers.
Men allerede etter første halvtime var jeg overbevist om at dette var den riktige veien å gå.
Framtidsadapsjonen har gitt utviklerne fritt kreativt spillerom med utrolig god uttelling, og en håndtering av problemene vedrørende vår sårbare planet som neppe kunne blitt gjort i en bedre tidsalder.
Året er, som tittelen tilsier, 2070.
Isen på polene har smelta og store deler av verdens kontinenter ligger under vann.
Forurensing har ført til at planeten er sårbar, utfordringen er å forsyne innbyggerne dine uten å ødelegge miljøet.
I denne skremmende plausible framtidsdystopien er du kaptein på en ark.
En høyteknologisk flytebrygge som fungerer som en statisk hovedbase.
Ut fra denne sender du ut skip til å jakte etter øyer med ressurser og dyrkbar mark, hvor man kan sette opp menneskelige kolonier.
Dette gjør du i et detaljrikt univers med spennende spilldynamikker.
Pass på økobalansen
Den største nyvinninga rent spilldynamisk i Anno 2070 er at du må ta hensyn til miljøet når du bygger ut øya di.
Hver øy har en økobalanse-verdi som forteller hvor klimanøytral du er.
Når du bygger industribyggninger så synker verdien, og når du bygger luftrensere og biokraftverk stiger den.
Går økobalansen under null begynner gårdene dine å produsere mindre råvarer, men klarer du å bikke den opp på plussida øker produktiviten kraftig.
Dette tilfører stor dynamikk til utbyggingen av produksjonskjedene dine.
Hvor du i tidligere Anno-spill kunne hårfint kalkulere hvor mange du trengte av hver byggning for å få mest mulig ut av produksjonen; må du nå følge med og måle det opp mot det store bildet hele tiden.
Effektivitet vs. bærekraftighet
På den våte fremtidsjorda finnes det to organisasjoner som prøver å ta kontroll over verden.
Miljøaktivistene The Eden Initiativ og det multinasjonale produskjonsfirmaet Global Trust.
Som spiller velger du selv hvem av disse du vil jobbe for.
Velger du Global Trust får du styre det kapitalistiske konsumentsamfunnet Tycoon.
En hamburgerspisende ansmaling tupperware-entusiaster som bruker plasseffektive men forurensende metoder til å utvinne jordas mineraler.
Går du for The Eden Initiativ menger du deg med de økologiske hippiene Eco som satser på å leve i bærekrafig harmoni med naturen.
Med fornybar energi, urtete og sushi.
Som en tredje folkegruppe har du vitenskapsfolka, Tech.
Disse er ikke en fraksjon man kan velge å spille med, men de kan bosette seg i både Tycoon- og Eco-byer utover i spillet.
Med hvite Steve Jobs-joggesko og energidrikken i hånden gir de deg tilgang til mye nyttig teknologi.
Det definitivt kuleste er at de lar deg bygge industriparker under vann(!).
Fordelene Tycoon har med produktivitet og plassøkonomi føles litt ubalansert i forhold til ineffektive Eco.
Med en gang du kommer litt opp i byggningsmuligheter blir Tycoon helt klimanøytralt, mens Eco sliter fremdles med produksjon.
De to motstridende fraksjonene fungerer aller best i historiedelen.
Der får du mulighet til å kombinere Tycoon- og Eco-byggninger for å løse oppgavene best mulig.
I flerspiller og sandkassemodus må du velge én av dem og holde deg til den resten av brettet.
OPPDATERING:
Etter å ha spilt et enkelt brett i flerfoldige timer viser det seg at du mot slutten får muligheten til å kombinere byggninger fra de to fraksjonene også her.
Morsomme detaljer
Spillet ser utrolig vakkert ut.
Øyenes fauna endrer seg i takt med økobalansen, og det yrer av liv både til lands og til vanns.
I byene har folk passiar oppå hustakene og flyvebiler råner meningsløst rundt bysenteret.
Jeg tar meg støtt og stadig i å zoome inn på byene og produksjonslandskapene mine.
Her oppdager jeg hele tiden nye, morsomme detaljer som at værstasjonsmannen går ut på verandaen sin for å ta en røyk, eller hvor morbid klinisk et supereffektivt robotslakteri fungerer.
Når jeg trenger en liten pause fra byliv og industriutbygging zoomer jeg meg helt ned til havbunnen for å titte på rokker, haier, hvaler og maneter.
En god andel av de 18 timene jeg brukte på historiedelen gikk med på å se på bjørner og fisk.
Spillets behagelige hvilepuls gir deg tid til å gjøre sånt.
Herlig ironisk distanse
Selv om spillet tar for seg et ganske alvorlig tema gjør den det med en herlig ironisk distanse.
Alt fra byggningstypene til innbyggernes behov er gjort med glimt i øyet.
TV-stasjonen til Tycoonene beroligger dem om at verden på ingen måte går under, og at det bare er å leve videre sånn som de gjør i dag.
Mens Ecoenes fjernsynssending sprer budskapet om at barnebarna deres kommer til å være taknemmelig for hvordan de lever i dag.
Og selv om miljøhipsterne bor i trehus og spiser organisk pasta, skal de fremdeles ha smarttelefoner som ikke akkurat er miljøvennlig å framstille.
Demokrati i praksis
En av de mest interessante spillelementene i Anno 2070 er at du nå har muligheten til å påvirke spillet på et verdensomspende plan.
Inkorporert i startmenyen er et levende politisk landskap, hvor alle spillere i verden kan være med på å stemme fram hvem som skal være president på den fiktive jorda.
Dette er et av elementene som gjør at Anno 2070 virker som et friskt og innovativt spill.
Hver av presidentkandidatene stiller med valgløfter som "5% ekstra produksjon til alle byggninger" eller "raskere båter og billigere produksjon av disse".
Når presidenten blir valgt innfris valgløftene i både historiedelen, sandkasse- og flerspillermodus.
Dette påvirker også tidligere lagrede spill.
Din stemme påvirker med andre ord alle andre som spiller Anno 2070; demokrati i praksis.
Under testversjonen ble en fyr fra The Eden Initiative valgt, så alle byggningene mine fikk 105% produktivitet.
Så foreløpig opplever jeg dette spillelementet som utelukkende positivt.
En ny president skal velges når spillet kommer ut 17. november, så det blir spennende å se på den eventuelle forskjellen da.
Et par irritasjonsmomenter
Selv om spillet i all hovedsak er veldig godt finnes det også et par irritasjonsmomenter.
I historiedelen får jeg flere ganger hologram-e-post fra folk som ber meg fysisk seile over havet for å snakke med en fyr jeg nettopp fikk et hologram-e-post fra.
Kronen av irritasjonsmomenter er uansett E.V.E. Din egen forferdelig irriterende dataassistent som maser om alt mulig rart med en skjærende robotkvinnestemme.
I det du eksempelvis oppdager en ny øy dukker det umiddelbart opp ikoner som forteller deg hvilke ressurser det er grobunn for på øya.
Men E.V.E skal allikevel mase en hel del om diverse scanninger hun foretar, før hun konkluderer med det samme som du gjorde for tjue sekunder siden:
Ja det går an å plante ris der.
Lang levetid
Anno 2070 er et vakkert og velutviklet spill med mange spennende spilldynamikker.
Det er gøy å se hvordan man vellykket klarer å inkorporere en aktuell problemstilling inn i et bybyggespill.
Universet er morsomt og levende.
Og sandkasse- og flerspillerdelene gjør dette til et spill med lang levetid.
Dersom år 2070 blir like kult som Anno forespeiler, så ser jeg ikke problemet med global oppvarming.
Spillet er anmeldt på PC.
Mac-versjonen er planlagt til første kvartal 2012.
|
000601 | train | 2 | games | 17 | 11 | 2,011 | Utrolig nok et kjedelig spill. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Saint's Row: The Third | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/saints-row-the-third | Saint's Row:The Third
Utrolig nok et kjedelig spill.
Saint's Row:
The Third er et spill uten konsekvenser.
Du kan slå, skyte, drepe, hore, råkjøre og være tidenes største rasshøl – men det betyr ingenting.
Har ikke dine handlinger konsekvenser, mister de raskt mening.
Og når spillet er bygd opp rundt dette, blir opplevelsen kjedelig.
Jeg hadde forhåpninger til Saint's Row:
The Third, fordi jeg håpet at utviklerne ville gi meg et skrått blikk på den hyperkommersielle virkeligheten vi lever i.
Gjennom en kløktig fortelling kunne vi fått et nytt syn på den polariserte medievirkeligheten, og våre egne forbrukervaner.
Spillet du stapper inn i konsollen du har ved TV-en hjemme, hopper glatt over alt dette.
Syltynn fortelling
Rivaliseringen mellom gjengene Saints og The Syndicate førte i forrige spill til at førstnevnte tok over tronen som den definitive gjengen i byen Stilwater.
Ikke nok med det, de har ekspandert og slått seg sammen med et gigaselskap – og er nå også innblandet i filmproduksjon og leskedrikker.
En dag, mens du tilfeldigvis raner en bank – noe du selvfølgelig gjør når du allerede er en del av en verdenskjent gjeng med alle pengene de noensinne kunne trenge – velger de bankansatte å ta igjen.
Du ender i fengsel – skrekk og gru – ikke et vordende sted for en som er så glad i meningsløs vold.
For å komme til bunns i saken, og for å fortsette kampen mot The Syndicate – som trass avslutningen i det forrige spillet ikke er over – flytter hele gjengen til en ny by.
Hvor alle innbyggerne tydeligvis ikke har sett på nyhetene de siste årene, for her kan du herje fritt uten at politiet blander seg inn.
Grafikk fra 2005
Steelport, den nye byen hvor dette spillet finner sted, er en åpen verden du kan utforske slik du selv vil.
Nye oppdrag, og nye biter av fortellingen, starter ved at du kjører – i stjålne biler – til utvalgte punkter på kartet.
Ikke at jeg følte en sterk trang til å følge spillets fortelling, den har jeg allerede pekt på at er syltynn.
Figurene du møter på din vei er ikke bare overfladiske og uinteressante gjengivelser av mennesker, de er polariserte og parodiske.
Gode figurer er ikke avhengig av realisme, men de må i det minste være troverdige.
Uten gode spillfigurer faller enhver fortelling i staver, og Saint's Row:
The Third er som å se et videoklipp av en døvblind mann i rullestol trille sakte mot toppen av en rulletrapp.
Du håper noen griper inn for å redde ham, men ferden mot stupet er uunngåelig.
Grafikken i spillet er overdreven og karikert, og virkelig ikke 'eye candy' for å bruke et engelsk uttrykk.
Teksturene er uten detaljer, menneskene som befolker Steelport er alle lagd ut fra et knippe modeller – det ser altså ut som om du møter de samme folka hele tida – og byen føles faktisk tom ut.
Omgivelsene gir meg ikke inntrykk av at dette er en levende by.
Tidvis er det også smertefullt å høre på stemmeskuespillerne.
Noen ganger kan det høres ut som om de aldri har lest fra et manus i sitt liv før, og da er det ikke mye håp igjen for dette spillet.
Det er verdt å nevne at den tidligere pornostjerna Sasha Grey, bartekongen Burt Reynolds, wrestelingmesteren Hulk Hogan og Dead or Alive-skaper Tomonobu Itagaki, står på rollelista – men ingen av dem gjør en særlig god jobb.
Unntatt Burt Reynolds da, men han har jo bart.
Ikke gøy å være drittsekk
Ok, så langt har jeg sagt min mening om spillfigurene og historien – hva med det åpne spillmekanikken da?
Er det ikke morsomt å kjøre rundt og være jordklodens største drittsekk?
Det er jo det som er kjernen i spillet, og grunnen til at mange kommer til å kjøpe seg Saint's Row: The Third.
Spillet er pakket fullt av merkverdige våpen, dingser og annet tull som du kan bruke for å terrorisere folkene som har bosatt seg i Steelport.
Jeg flira godt da jeg oppdaget at jeg kunne kjøpe en batong, formet som en to meter lang lilla dildo, i min nærmeste våpenbutikk.
Åpne spill lar deg forme spillopplevelsen selv, og enhver person som kjøper Saint's Row:
The Third kommer til å løpe rundt og denge folk med denne dildoen.
Det er morsomt i omtrent 15 minutter.
Uansett hva du gjør i Saint's Row: The Third, har det ingen alvorlige konsekvenser.
Din spillfigur kan knuse rutene på alle byens politibiler, bruke gamle damer som kuler i katapulten din og plaffe deg gjennom kjøpesentre – politiet bryr seg egentlig ikke så mye, med mindre du uheldigvis skulle til å streife borti en politimann.
I Saint's Row:
The Third har jeg krasjet front-mot-front med politibiler, uten at de en gang ble sure.
I GTA IV var det nok å kjøre fort forbi en politibil før de la seg på jakt etter deg.
Alt dette er kontroversielle handlinger å utføre, men uskyldiggjøres av spillets tegneserieaktige stil.
Har du først klart å erte på deg politiet, så er det ikke vanskelig å bli kvitt våre venner i blått.
Etter å ha fått rundt 15 politibiler til å følge meg byen rundt, stakk jeg innom leiligheten til min spillfigur – og plutselig så var hele politijakten avblåst...
Uten konsekvenser, blir handlinger meningsløse.
Den eneste konsekvensen av alt styret du lager, er at du får mer respekt.
I spillet får du respekt av å utføre oppdrag, og være et rasshøl.
Jeg vil ikke bli belønnet for å være et rasshøl.
Spillet har dårlig grafikk, dårlige stemmeskuespillere og en dårlig fortelling som ikke engang forsøker å være noe mer enn en tidtrøyte.
Kombiner dette med en spillverden som føles meningsløs, fordi det ikke finnes konsekvenser for handlingene dine, og du har en dårlig spillopplevelse.
Hadde bare en av de tre tingene jeg nevner ovenfor vært i orden, kunne det vært et fett spill.
I stedet prøver spillstudioet Voilition Inc. å stappe inn mye dilldall (og ekstra våpen) for å dekke over de åpenbare manglene i Saint's Row: The Third.
Anmeldelsen er basert på en butikkutgave av spillet til Xbox 360.
Har du spilt spillet?
Eller er enig/uenig med Rune?
Legg inn din mening i kommentarfeltet under.
|
000602 | train | 6 | games | 18 | 11 | 2,011 | Det gode Wii-spillet vi har ventet på! | nb | p3 | Marte Hedenstad | The Legend of Zelda: Skyward Sword | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/the-legend-of-zelda-skyward-sword | The Legend of Zelda:Skyward Sword
Det gode Wii-spillet vi har ventet på!
En gang på tidlig 90-tall oppdaget jeg et spennende eventyr med en grønnkledd helt.
The Legend of Zelda:
A Link To the Past ble min inngang til Zelda-universet.
Senere kom The Legend of Zelda:
Ocarina of Time, og dette spillet satte standarden for hva rollespill skulle være.
Spillet har stått som en påle i spillhistorien siden det kom ut i 1998.
Ingen av de senere Zelda-spillene har kunnet måle seg med spillopplevelsen du fikk i Ocarina of Time før nå (Majora's Mask kom nært).
Med The Legend of Zelda:
Skyward Sword trår endelig Zelda-serien ut av skyggen til Ocarina of Time.
Jeg våger meg med påstanden om at The Legend of Zelda:
Skyward Sword rett og slett er det beste Zelda-spillet som er laget!
Et episk eventyr
Vi reiser til Skyloft, en fredfull by som ligger på en svevende øygruppe over skyene.
Beboerne her bruker store fugler for å fly fra øy til øy over himmelen.
Under det tykke skyteppet nedenfor ligger et mørkt og ukjent land, som ingen av Skylofts innbyggere har sett i manns minne.
Skyward Sword tar oss med til starten av historien om Zelda og Link, og handlingen finner sted før Zelda ble prinsesse av Hyrule.
Våre to helter er to vanlige ungdommer i Skyloft, og når vi først møter dem aner de ikke hva de har i vente.
Etter hvert finner Zelda og Link ut at de slettes ikke er så vanlige som de selv trodde.
Når Zelda kastes ned i avgrunnen under skyene og Link finner et magisk sverd, blir det klart at hun og Link er utvalgte til å redde den verdenen som befinner deg nede på overflaten.
Hvordan handlingen så utspiller seg videre i spillet kan du få finne ut av selv.
Spillet bruker god tid på å legge grunnlaget for historien, og noen vil kanskje synes at det tar litt lang tid før det kommer skikkelig i gang.
Når det først gjør det, er det imidlertid ingen tvil om at du er i ferd med å legge ut på et episk eventyr.
Spillet sugde meg inn i handlingen og fikk meg til å føle at jeg var med på noe stort.
Dette er en velskrevet historie som kaller frem et stort register av følelser i meg.
Nintendo har endelig turt å legge mer romantikk i forholdet mellom Zelda og Link enn noen gang tidligere, og det er en vakker kjærlighetshistorie som utspiller seg på TV-skjermen.
Smartere fiender
I The Legend of Zelda:
Skyward Sword befinner du deg i en spennende og fargerik verden.
I tillegg til Skyloft, som fungerer som en base der du kan reparere utstyret ditt og fylle reiseveska di med det du trenger, så har du tre store områder å boltre deg på.
Vi drar fra frodige skogsområder, til et brennende vulkansk landskap og øde ørken.
Verdenen er full av all slags monstre du må måle krefter mot og disse er helt klart smartere enn det vi har sett i Zelda-serien tidligere.
De gangene jeg hadde problemer med sverdet var det min egen ville veiving, ikke selve bevegelseskontrolleren som ødela.
Strålende kontrollsystem
Wii MotionPlus-teknologien lar deg svinge Links sverd overraskende presist.
Nintendo har endelig gitt oss et spill der bevegelseskontrolleren fungerer optimalt!
Hvordan du vrir og vender på sverdet bestemmer om du vil svinge sverdet horisontalt, vertikalt eller diagonalt.
Du kan selvsagt prøve å vifte vilt med armen, men med det kommer du ikke langt med.
Fienden er laget for at vill veiving med Wii-kontrolleren ikke skal være til nytte.
De blokkerer og forsvarer seg bedre enn tidligere slik at du må bruke de rette fintene for å få inn et slag.
Hvordan du svinger bruker skjoldet og sverdet ditt har dermed noe å si, og selv om det fortsatt ikke er spesielt vanskelig er det forfriskende å måtte tenke litt før man tar ned en fiende.
Alle bevegelser føles veldig naturlig og flyter godt.
Det er imidlertid lett å bli revet med når man har et magisk sverd for hånden.
De gangene jeg hadde problemer med sverdet var det min egen ville veiving, ikke selve bevegelseskontrolleren som ødela.
Wii MotionPlus-teknologien fungerer også godt med de andre våpnene og hjelpemidlene Link har til rådighet.
Med sprettert kan du skyte ned gjenstander og svimeslå fiender fra avstand.
Siktet fungerer veldig godt og du slipper å strekke armen ut og peke på skjermen.
Den mekaniske billen du kan fjernstyre for å komme til på steder Link ikke klarer å nå, er overraskende lett å kontrollere.
Når du bruker disse hjelpemidlene hender det at kalibreringen går litt skeis.
Nintendo har heldigvis lagt inn en tast for å sentrere bildet og kontrolleren igjen.
Dermed er det lett å få ting på rett kjøl.
En kreativ spillopplevelse
The Legend of Zelda:
Skyward Sword gjør alt det kan for at spillopplevelsen ikke skal bli repeterende.
Resultatet er en spennende og kreativ spillopplevelse.
Puslespillelementene i spillet ligger i å finne skjulte veier, hemmelige rom og gjemte skatter.
Du må ofte vri hjernen for å finne ut hvordan du skal forsere ulike hindringer og være kreativ i hvordan du bruker de ulike hjelpemidlene til Link.
Spillverdenen selv bidrar også til en variert spillopplevelse.
Jeg blir ikke lei av å utforske landskapet som har en nydelig visuell stil.
Grafikken er imponerende med tanke på de begrensningene Wii-konsollen har.
Spillet utnytter den lille maskinen til det fulle.
Flott musikk
Musikk har alltid vært viktig i Zelda-universet og Skyward Sword skuffer ikke.
Spillet følger tradisjonen med magiske instrumenter som en del av spillopplevelsen, og denne gangen er det en harpe som det klimpres på.
Spillet har i tillegg et flott orkestrert lydspor som passer godt til områdene og situasjonene vi befinner oss i.
Et vakkert farvel
The Legend of Zelda:
Skyward Sword er et godt, gjennomført spill.
Det er kun noen få irritasjonsmomenter å snakke om.
Jeg ble fort lei av autotune-stemmen til Fi, ånden som bor i Links magiske sverd.
Hun er Links rådgiver og popper til stadighet opp med råd om omgivelsene.
Det er i utgangspunktet en fin tanke, men når hun hele tiden forteller meg opplagte ting som jeg allerede vet, blir det fort plagsomt.
Andre ting er snakkebobler du har lest før, men som du ikke kan hoppe forbi, tekstplakater som dukker opp med informasjon du ikke trenger, også videre.
Småpirk med andre ord.
Mitt største problem med Skyward Sword, er at det ikke kom før i 2011.
Dette er nemlig Wii-spillet vi har ventet lenge på!
Hadde The Legend of Zelda:
Skyward Sword kommet ut for tre år siden, ville det kanskje pustet nytt liv i Nintendo Wii og gjort den relevant for kjernespillere som ikke bryr seg om party-spill.
Nå blir Skyward Sword konsollens siste avskjed - et fabelaktig og vakkert farvel, vel å merke.
Spillet har mellom 30 og 50 timer eventyr i seg, så det er bare å kaste seg ut i luften, falle gjennom skyene og inn i dette fantastiske universet!
|
000603 | train | 5 | games | 18 | 11 | 2,011 | Kongen av plattformspill. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Super Mario 3D Land | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/super-mario-3d-land | Super Mario 3D Land
Kongen av plattformspill.
Hvorfor Nintendo ikke lanserte Super Mario 3D Land samtidig som de slapp Nintendo 3DS på markedet i mars i år er et mysterium for meg.
Konsollen har ropt etter et spill som dette.
Rørleggeren med de røde buksene er den japanske spillgigantens sterkeste kort, selv 30 år etter han debuterte i Donkey Kong i 1981.
Super Mario 3D Land er et utfordrende, kreativt og spennende plattformspill – som på respektfullt vis tar med seg de beste elementene fra hele Mario-spillenes historie.
Prinsesse med Stockholmssyndrom
Som spillanmelder er jeg opptatt av gode historier og engasjerende figurer.
Fortellingen i denne spillserien har ikke endret seg mye siden starten, og de fleste av dagens Mario-spill har nøyaktig samme handling som de første spillene hadde.
Se også:
Rune lufter sin frustrasjon over "den teite prinsessa" i Filmpolitiets videopodcast #3
Prinsesse kidnappes, Mario kommer til unnsetning.
Det finnes noen unntak, men dette er kjernen i spillserien.
Jeg har ofte lurt på hva som ville skjedd med spillserien om noe radikalt annerledes skjedde.
Det ville i alle fall sjokkert og overrasket meg.
I Super Mario 3D Land er finner vi samme historie som i det første Mario-spillet fra 1985, og jeg skal ikke trekke spillet for å være lite innovativ i dette perspektivet.
Det er tross alt ikke historien det handler om, det er brettene og utfordringene du møter.
Kreativ eksplosjon
Nintendo er kanskje ikke først ute med nye ting, men likevel leder de an i spillutviklinga på et par punkter.
De har definert plattformsjangeren, de revolusjonerte bærbar gaming og de var først ute med gode bevegelseskontrollere.
Både produsent Yoshiaki Koizumi og regissør Koichi Hayashida har jobbet i over ti år på forskjellige Mario-spill, og har tatt med seg denne kompetansen når de enda en gang redefinerer hva vi forventer av plattformspill.
Bruken av 3D, og da mener ikke 3D-grafikken (ofte kalt 2.5D), gjør det både mer spennende og lettere å bevege en spillfigur i tre dimensjoner.
I tillegg finnes det flere steder hvor du aktivt blir oppfordret til å bruke 3D-effekten for å utforske brettet.
Ting er nemlig ikke alltid slik det ser ut ved første øyekast.
Bortsett fra disse spesielle brettene, er ikke 3D-effekten påkrevd for å spille spillet.
Du kan når som helst skru den av, men da blir spillet faktisk vanskeligere.
Litt for lett
Vanskelighetsgraden er en av spillets største problem.
Nintendo har designet spillet slik at absolutt ALLE kan komme seg igjennom alle brettene uten problemer.
Dør du mer enn et par ganger på et brett får du først en bonus 'power-up'.
Sliter du fortsatt (dør fem ganger) dukker det opp en alt for kraftig utgave av Tanooki-drakten (et vaskebjørnlignende dyr, som lar deg flyte sakte igjennom luften – lik den i Super Mario Bros. 3 til Nintendo Entertainment System).
Denne gulldrakten er som en permanent 'power-up' med stjerneevner.
Plukker du opp en stjerne i Mario-spillene blir du udødelig for en kort periode, mens den oppgraderte Tanooki-drakten er slik helt til du ramler ut av brettet eller kommer i mål.
Det var ikke et eneste brett jeg behøvde å prøve mer enn tre ganger før jeg klarte å komme meg i mål, og på første gjennomspilling klarte jeg å samle over 80 % av myntene som er gjemt rundt på brettene.
Disse myntene må samles for å låse opp veien videre for Mario.
Jeg fant ikke alle, og spillet har høy gjenspillingsverdi fordi du trenger et visst antall mynter for å låse opp ekstra brett.
Og litt for kort
De åtte verdenene i spillet har seks brett hver, og det tar dessverre ikke mange timene før rulleteksten kommer for første gang.
Etter du har kommet deg igjennom alle de vanlige brettene - får du muligheten til å spille igjennom flere 'Special'-verdener.
Her kommer nye utfordringer, og det er mulig å låse opp Luigi som spillbar figur.
Dessverre er mange av disse 'Special'-brettene omgjorte kopier av de du allerede har spilt i spillets hovedfortelling.
De byr like vel på gode utfordringer for hardbarka Mario-spillere.
Bortsett fra dette oppfyller spillet alle kvalitetskrav, slik vi forventer fra Nintendo.
Musikken er magisk, og leker seg med temaer fra alle Mario-spillene – brettene er utsøkt designet, og har høy gjenspillingsverdi – forskjellige 'power-ups' gir deg muligheten til å løse brettenes utfordringer slik du ønsker.
Tidligere i anmeldelsen var jeg innom den gjentagende historien i spillserien, og at den ikke er så viktig for opplevelsen av dette spillet.
Likevel lurer jeg på en ting; kan det være slik at Mario-spillene er blitt gisler av sin egen historie?
Går det an å endre noen ting med Mario-spillene uten å samtidig legge spillserien i grus?
Si din mening om spillet, eller om Mario-serien.
Legg inn din kommentar under!
|
000604 | train | 4 | games | 23 | 11 | 2,011 | Kanskje Norges mest unike serie? | nb | p3 | Torfinn Borkhus | Dag S02 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/dag-s02 | Dag S02
Kanskje Norges mest unike serie?
Figuren Dag i TV-serien
Dag minner meg til tider om figuren Karl i Mot i brøstet fordi han kan komme med episke 'faaaen' og 'hæælvette' og uhemmet kjefte ut klientene sine.
Skuespillerne bak, Atle Antonsen og Nils Vogt, er begge humorsuksesser i hver sine miljøer, men det er altså snakk om to helt forskjellige miljøer.
- Herregud, for en figurserie dette er.
Sammenligningen mellom Dag og Mot i brøstet er selvfølgelig ufortjent, men moro, siden de er to umake par.
Norske humorsuksesser på TV er det få av, og dermed fort gjort å sammenligne.
Men sammenligningen grunnstøter når det dykkes dypere ned i materien.
Dag er nemlig mye moro på overflaten og et kullsort alvor under.
Kulest på bunn
Sesong én var for en introduksjon til persongalleriet å regne (en underholdende sådan) - i sesong to skal terapeut Dag Refsnes gås etter i sømmene og utsettes for hard bruk.
Sesong to er en påkjenning for Dag, og en kneik han må komme seg over.
Dag er en vanskelig figur å heie på.
Dag er en vanskelig figur å heie på, siden han er kulest når han er helt ute og litt kjedelig når han tar seg sammen og er en bra fyr.
Dag gnistrer ikke i sesong to, og det finnes heller ingen som gnistrer i stedet for ham.
Det nærmeste jeg kommer blant hovedrollene, er kompisen Benedict (Anders Baasmo Christiansen).
Benedict roter det verre og verre til for seg i sesong to, og det er lett å se for seg Dag og Benedict på hver sin vektskål:
Når den ene går i taket, går den andre rett i gulvet.
Vanvidd i Marokko
Tuva Novotny har, bortsett fra en helt vanvittig bra sekvens på stranden i Marokko, en rolig og søvndyssende sesong med baby på armen.
Agnes Kittelsen er fortsatt Dags komiske perle, og alle hennes små detaljer gjør henne til den perfekte bifigur.
En rødvinsbælmende branne
Ny av sesongen er Rolf Lassgård som Ernst - terapeuten som skal hjelpe Dag; en rødvinsbælmende branne med tørkle på hodet og hvit fedorahatt som synger 'Dry your eyes' i hotellkorridoren for å sette ting i perspektiv.
- Herregud, for en figurserie dette er, tenker jeg etter å ha blitt introdusert for Ernst.
Han er en berikelse for serien som trengs for å utfordre småkongen Dag.
Dialogen varierer fra det stive og kunstige til det flytende og naturlige, og dette gjør Dag sesong to til en noe ujevn sesong.
Mister retningen
Dag kan fort bli en av de mest minneverdige norske seriene fra totusentallet - velskrevet og nokså godt rollebesatt -men jeg synes sesong to inneholder så mye at den ender opp med å mangle litt retning.
Dag S02 er ute på Blu-ray og DVD nå.
Har du noe på hjertet angående Dag eller andre TV-serier?
Kommentarfeltet under står til din disposisjon!
|
000605 | train | 4 | games | 30 | 11 | 2,011 | God idé, dårlig historie. | nb | p3 | Birger Vestmo | Need for Speed: The Run | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/need-for-speed-the-run | Need for Speed: The Run
God idé, dårlig historie.
Need for Speed: The Run er en god idé, men utførelsen er ikke så god som den kunne ha vært.
Grafikken er fin, kjørefølelsen upåklagelig og spillet varierer med ulike typer kjøring.
Så hva er det egentlig jeg klager på?
Det er historien som fortelles, og figurene som blir brukt til å fortelle den.
Denne delen er så halvhjertet og halvgjort at EA/Black Box like godt hadde kunnet la være.
Dessuten er mye av det som presenteres her såpass likt Need For Speed:
Hot Pursuit, at jeg ikke helt ser behovet for The Run.
Da måtte spillet ha representert en radikalt annerledes utvikling av NFS-universet.
Gjennom (deler av) USA
The Run handler om Jack (Sean Faris), som skylder slemme folk masse penger.
Hans venninne Sam (Christina Hendricks) overtaler ham til å bli med i et undergrunnsrace fra San Francisco til New York for å løse begges pengeproblemer.
Men du kan ikke kjøre hele veien i ett strekk.
Spillet dekker cirka 30 mil med vei, som er mye, men ikke akkurat nok til å få deg fra vest til øst i USA.
Løpet er delt opp i korte etapper, der du hele tiden må oppnå et satt mål for å gå videre.
Omgivelsene gjenspeiler topografien langs ruta, med ørken i Nevada, fjell i Rocky Mountains, og så videre.
Det måtte vel bli slik.
Det ville vært både teknisk umulig og lite spillbart og ha et race i real time tidsskala.
Men jeg får ikke helt følelsen av å være med i et race over Amerika.
Det kan skyldes historien rundt.
Den er underfortalt så det holder.
Hovedpersonen Jack er en fåmælt anonymitet som jeg ikke får sympati for.
Det gir meg ingenting å spille ham.
Kanskje er det først nå jeg forstår hvor godt dette ble gjort med John Tanner i Driver:
San Francisco!
Jeg får heller ikke noe særlig følelse av hvem jeg egentlig kjører mot.
Motstandere presenteres av og til, men jeg savner et rikere persongalleri.
The Run kunne forsøkt å være et slags dataspillenes Canonball Run.
Det ville gjort konkurransen morsommere.
Mye i The Run ligner det jeg har sett i de siste års NFS-utgaver.
Autolog-funksjonen er tilbake.
Den lar deg sammenligne tider og prestasjoner mot dine venner.
Dette vil nok være morsomt om du har mange venner som også kjører The Run.
Jeg har ingen.
Purken er også tilbake, som i de fleste andre Need For Speed-spill, men du har kanskje aldri opplevd maken til selvoppofrende politi.
De frontkolliderer mer enn gjerne i 200 km/t for å stoppe deg.
Nå har vel NFS-serien aldri bestrebet seg i å være realistisk, men dette blir i overkant latterlig.
Det samme gjelder sekvenser der Jack må ut av bilen av ulike årsaker, og du må trykke på knapper i riktig rekkefølge for å komme videre.
Dette synes jeg er teite utfordringer som stopper fremdriften.
Men selv om jeg er negativ til spillets historie, er ingenting i veien med kjøringen, grafikken, væreffektene, lyden, musikkbruken, bilene eller spenningen.
De forskjellige etappene kan være vanskelige å mestre på de første forsøkene.
The Run får hjertet mitt til å pumpe litt hardere.
Med en bedre historie, kunne Need For Speed: The Run vært en god match for Need For Speed:
Hot Pursuit, men forgjengeren er fortsatt bedre!
|
000606 | train | 5 | games | 2 | 12 | 2,011 | Trygt og godt bilspill for alle aldre. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Mario Kart 7 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/mario-kart-7 | Mario Kart 7
Trygt og godt bilspill for alle aldre.
Mario Kart 7 er et av de beste spillene til Nintendo 3DS-konsollen.
Det kan jeg slå fast med en eneste gang.
I anmeldelsen av Super Mario 3D Land stusset jeg på hvorfor Nintendo ventet så lenge mellom lanseringen av Nintendo 3DS-konsollen og selve spillet.
Det samme spørsmålet dukker opp igjen nå.
Det er nemlig først med det japanske spillselskapets egen gullrekke av spill, at et kjøp av konsollen virkelig blir aktuelt for andre enn hardcore-tilhengere.
Trygt og godt
Med Mario Kart 7 viser Nintendo at de er en av de aller beste til å lage spill som hele familien kan kose seg med.
I likhet med de tidligere spillene i serien har hver bane en rekke bonusesker, som kan gi våpen og hjelp til spillere.
Er du uheldig og havner langt bak, kan du være sikker på at du plukker opp en supersopp eller en rakett som hjelper deg frem til konkurrentene.
Minstemann på 3 år, vil i likhet med bestemor på 80 år, ikke ha problemer med å spille Mario Kart 7 i den enkleste ligaen.
Ligaene er rangert etter motorstørrelse (50cc, 100cc og 150cc), og gir også gode utfordringer til erfarne spillere.
Selv etter å ha spilt nær sagt alle spillene i serien i utallige timer, sliter jeg med å vinne i toppligaen - det liker jeg.
Kreative baner
I spillet finner du 16 nye baner (i tillegg til 3 kamparenaer), som alle er proppfulle av hemmelige løp og skjulte småveier.
Samlet sett er dette de beste brettene jeg har spilt i et Mario Kart-spill, og når du også får med 16 klassiske baner fra tidligere spill har du stor variasjon.
Likevel er jeg så kravstor at jeg etterlyser litt flere baner, for når de fleste er unnagjort på et par minutter vil du kjøre mange av de samme banene om igjen.
Nintendo har uttalt seg negativt til DLC (nedlastbart ekstramateriale), så det ligger heller ikke an til nye baner i fremtiden.
Nytt i Mario Kart 7 er at du kan tilpasse den lille bilen du kjører etter forholdene, og ved å vinne løp låser du opp nye muligheter.
Vil du ha en terrengbil eller en bieformet racerbil?
Vil du ha fallskjerm eller hangglider?
Røffe dekk eller glatte fartsdekk?
Ved å kombinere forskjellige alternativer får du biler som oppfører seg helt annerledes på forskjellige baner.
Det tilfører spillet en sårt trengt dynamikk, som også gjør flerspillerløpene enda mer spennende.
Nintendos svakeste kort
Det å spille mot venner og kjente i forgjengeren Mario Kart Wii er noe av det morsomste jeg vet.
Temperaturen er alltid høy, nettopp fordi selv de uten spillinteresse kan raskt plukke opp en kontroller å kjøre.
Med Mario Kart 7 på 3DS, må hver spiller ha sin egen konsoll.
Det er lett å arrangere billøp for flere spillere på lokalt nettverk, og du kan dele spillet (med noen begrensede funksjoner) til venner som ikke har spillet.
Skal du spille over internett er saken litt annerledes.
For å legge til venner må du ha en mangesifret vennekode, det er ikke mulig å søke på spillere etter land eller navn.
Det dårlige nettsamfunnet til Nintendo er selskapets svakeste side.
Jeg er særdeles spent på hvordan de skal ta igjen de vellykkede nettsamfunnene til Xbox 360 og Playstation 3 på den neste konsollen Wii U.
Det er også mulig å lage egne grupperinger, slik at du kan samle venner og kjente.
Problemet er at man heller ikke kan søke på disse gruppene, og medlemskap er kun mulig om du har en av disse lange kodene.
Dette er en tungvint system, som mest av alt hører hjemme på 90-tallet - og fører til at femmeren på terningen er svak.
Samtidig må jeg nevne at det å finne tilfeldige motstandere å kjøre mot, er både raskt og enkelt.
Knall julegave
Trass all min kritikk til Nintendo sitt flerspillersystem, så er det en funksjon jeg liker veldig godt.
Nemlig muligheten til å motta utfordringer via Spotpass-systemet.
Om du sitter på bussen, eller går forbi en annen 3DS-spiller med Mario Kart 7 utveksler konsollene automatisk informasjon om hvordan du og motstanderen din har kjørt i nylige løp.
Konsollen lagrer hvordan løpene foregikk, og så kan du spille mot 'spøkelset' til den du møtte mens du var ute.
Mario Kart 7 er midt i blinken for foreldre som vil spille et morsomt og trygt spill sammen med barna.
Det er ikke særlig nyskapende, men Nintendo har perfeksjonert den tilgjengelige kjøreopplevelsen slik at hele familien uten større problemer kan del ta.
Det er likevel verdt å tenke over at de beste spillene til 3DS-konsollen ikke er originale spill, det er stort sett oppussede utgaver av gamle klassikere.
Spørsmålet jeg står igjen med er hvor lenge Nintendo kan overleve på sine gamle helter.
Har du en Nintendo 3DS og hvor mye bruker du spillkonsollen?
Eller vurderer du et kjøp?
|
000607 | train | 4 | games | 3 | 12 | 2,011 | Søtt, søtt og søtt! | nb | p3 | Marte Hedenstad | Kirby's Adventure Wii | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/kirbys-adventure-wii | Kirby's Adventure Wii
Søtt, søtt og søtt!
Du skal lete lenge etter et spill som er søtere enn Kirby's Adventure Wii.
Dette spillet er så søtt at det kiler i ørene!
Kirby er en liten rosa ball som kan sluke sine fiender som en støvsuger, spytte dem ut som en prosjektil, eller svelge dem for å kopiere egenskapene dems.
Nå er den nusselige klumpen tilbake i et nytt plattformeventyr.
Denne gangen har Nintendo og HAL Laboratory gått tilbake til røttene med en tradisjonell plattformer i 2,5D.
Hvis du har et nostalgisk forhold til den runde, rosa støvsugeren, vil du garantert like Kirby's Dreamland Wii.
Historien er ikke viktig
Historien i Kirby's Dreamkland Wii er enkel.
En fyr ved navn Magolor krasjlander romskipet sitt i Dreamland og skipets deler blir spredd for alle vinder.
Nå er det opp til deg å finne de mistede delene, slik at Magolor kan sette sammen skipet sitt igjen og komme seg avgårde.
I tillegg må du også finne så mange energikretser som mulig.
Som i Mario-spillene, så er det ikke historien som er viktig.
Målet er å komme seg fra start til mål i hvert brett, mens du samler på gjemte gjenstander og ikke minst gøyale egenskaper.
Du spiller med Wii-kontrolleren liggende i hendene som om det var en gammel Nintendo-kontroller.
Spillet tar ikke i bruk bevegelsessensoren i noen særlig grad, bortsett fra når du må riste på kontrolleren for at Kirby skal klare å sluke en ekstra stor fiende.
Å bruke Wii-kontrolleren på denne måten er ikke noe nytt, og jeg synes det fungerer helt greit.
Særlig oppfinnsomt er det ikke, men det er jo heller ikke spillets misjon.
Dette skal være nostalgisk, ikke nyskapende.
Få på deg hatt!
Kirby har muligheten til å ta på seg forskjellige hatter som gir ham ulike krefter.
For å få tak i disse hattene må du enten innhalere og svelge en fiende som har hatten du vil ha, eller plukke opp en av de mange hattene som er gjemt rundt i spillbrettene.
Med disse får Kirby blant annet muligheten til å spy ild, svinge sverd, kaste energikuler og svinge med lasso.
Noen av hattene gir ekstra superkrefter som gjør at Kirby kan knuse flere fiender på en gang og ødelegge ting i stor skala.
Kirby får disse kreftene kun i et begrenset tidsrom.
Alle de forskjellige hattene og mulighetene de bringer, gjør spillopplevelsen i Kirby's Dreamland Wii mer variert.
Og det er artig å se hva den lille fyren kan gjøre med de ulike kreftene.
Hvilken hatt du til enhver tid har på, har også koneskvenser for om du klarer å komme deg forbi hindringer som står i veien for energikretsene rundt i spillet.
Jeg har samlemani når det gjelder ting man kan finne i spill, men jeg måtte flere ganger la fristende energikretser ligge fordi jeg ikke hadde riktig hatt til å forsere hindringen.
Er du en skikkelig samler kan du selvsagt gå tilbake til brettet med den riktige hatten senere.
For enkelt
Kirby har en egenskap som gjør hans plattformeventyr annerledes enn andre plattformspill.
Gjennom å sluke luft, har han nemlig muligheten til å fly!
Jeg synes dette er en morsom egenskap, men det betyr i praksis at spillet blir mye enklere.
Du trenger ikke å bekymre deg for å falle ned i sprekker, eller bomme på landingen, slik man ofte må i vanlige plattformspill.
Hvis du faller ned et sted kan Kirby bare sluke en god dose luft for å komme seg opp igjen.
Kirby's Dreamland Wii er i utgangspunktet et veldig enkelt spill.
Med Kirbys luftslukende krefter på toppen av det hele, blir dette plattformspillet svært lite utfordrende.
Jeg suste gjennom brettene uten noen problemer, og jeg klarte lett å finne de fleste energicellene.
Når utfordringene er så få kan spillopplevelsen fort bli kjedelig.
Spillet har en hardere modus for spillere som ønsker større utfordringer.
Dette er et positivt innslag i et spill som er for lett, men dessverre får du ikke tilgang til denne modusen før du har fullført historielinjen i spillet.
Høyere vanskelighetsgrad burde vært en valgmulighet som var med fra starten.
Ikke spør meg hvorfor Kirbys rivaler og erkefiender Meta Knight, King Dedede og Waddle
Dee er de spillbare figurene du kan ha på laget, men å spille sammen med noen liver i alle fall opp spillopplevelsen.
Det kuleste med spillet er imidlertid de forskjellige bonusbrettene som låses opp når du har samlet et visst anntall energikretser.
Hvert brett er knyttet til en av Kirbys superkrefter, og her spiller du for å tjene poeng og slå din high score.
Disse bonusbrettene er kreative og artige.
man kan ende opp med å bruke mye tid for å få den beste poengsummen.
Familiespill
Tross enkel vanskelighetsgrad er Kirby's Dreamland Wii et koselig spill.
Kirby er så sjarmerende at jeg nesten tilgir spillet for sin simpelhet.
Jeg må smile av spillets små detaljer som at Kirby får på seg badering med det samme han kommer nær vann, eller at han får dykkemaske når han svømer under overflaten.
Når helten er så koselig, er det lett å glemme alt annet.
Kirby's Dreamland Wii har aldersgrense 7 år og jeg er sikker på at mange barn vil få glede av dette spillet.
Flerspilleren er også en fin mulighet for at flere i familien kan spille sammen.
Foreldre som tar del i barns spilling er absolutt noe vi bør se mer av og Kirby's Dreamland Wii er en godt sted å starte!
|
000608 | train | 5 | games | 5 | 12 | 2,011 | Leeeet’s get reeeady to ruuuuumble! | nb | p3 | Ken Wasenius-Nilsen | WWE '12 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/wwe-12 | WWE '12
Leeeet’s get reeeady to ruuuuumble!
La meg bare innrømme det med en gang:
Jeg elsker wrestling.
Før noen forurenser leppene sine ved å forme det utslitte uttrykket ”guilty pleasure” – det finnes bare én ordentlig ”guilty pleasure” i verden, og det er internettporno.
Wrestling – ja, det liker jeg sånn på ordentlig.
Ikke så på ordentlig at jeg tror alt er ekte – jeg er fullstendig klar over at resultatene er avtalt på forhånd – men så på ordentlig at jeg har en "Undertaker"-actionfigur på kjøkkenet og en t-skjorte i skapet påmalt "The Miz" sin catchphrase «I’m awesome!».
Og disse tingene har jeg kjøpt som voksen.
En helt ny spillserie
Spillprodusentene THQ og Yuke’s har tidligere laget en rekke wrestling-spill i serien Smackdown vs Raw.
WWE ’12 er på mange måter enn oppfølger til disse, men forbedringene er såpass mange og merkbare at det har blitt markedsført som første utgave i en helt ny spillserie.
Allerede når man skal velge seg en karakter å spille med, merker man den første forbedringen:
Det er så mange å velge i mellom!
Der Smackdown vs Raw2011 kunne tilby deg cirka 50 ulike wrestlere, gir WWE ’12 deg valget mellom rundt 70 ulike biffer å denge løs med.
De fleste av dem er nåværende WWE-figurer som er tilgjengelige fra første dag av, men det finnes også mange skjulte skatter som åpner seg opp etter hvert som man spiller.
Det er dessuten mulig å laste ned en rekke karakterer.
Dermed blir persongalleriet stadig større, og spillet blir bestående av en herlig miks av nåtidas stjerner og gamle legender.
Det er få som omfavner nostalgi like kraftig som wrestlingfans, og nerds som meg blir nesten nødt til å «bøye’n opp bak beltet så’n ikke synes» når vi får muligheten til å sette opp kamper mellom legender som "Macho Man" Randy Savage og "Stone Cold" Steve Austin.
Mer arcade-aktig system
Selve spillbarheten – denginga, om du vil – er også kraftig forbedret fra tidligere versjoner.
Produsentene har gått over til et mer arcade-aktig system, noe som gjør at man ikke lenger trenger å smadre løs på knappene i håp om å treffe en heldig kombinasjon.
I stedet vil en enkelt knapp få wrestleren din til å utøve ulike triks, avhengig av hvordan han står plassert i forhold til motstanderen.
Dermed blir det mye mer variasjon i slåsskampene, og man slipper å oppleve noe som skjedde litt for ofte i tidligere versjoner, nemlig at man utøver samme triks ti ganger på rad fordi det er for vanskelig å få til noe annet.
- Med en gang det er mer enn to i ringen, da blir alt bare en dynge med diaré.
Dessverre kan ikke engang det nye slåss-systemet gjøre noe med det som lenge har vært disse wrestling-spillenes vonde podagra-tå:
Med en gang det er mer enn to i ringen, da blir alt bare en dynge med diaré.
Wrestleren din har nemlig veldig vanskelig for å angripe akkurat den du vil angripe.
Fokuset hans kan skifte så ofte og ukontrollert at man blir svimmel.
Her skjønner man også hvor godt koreografert wrestling er:
En wrestling-kamp med fire-fem-seks-sju-åtte deltagere kan ofte være en fartsfylt og severdig affære, men hvis man spiller med mer enn to spillere i WWE ’12, vil det se mer ut som 6-åringer som spiller fotball – alle løper rundt i en mølje og snubler i hverandre.
Wrestling-spill burde i utgangspunktet være perfekte å spille med mange venner samtidig, men dessverre forblir WWE ’12 et spill for en eller to spillere.
En stor såpeopera
Nettopp derfor er det litt skuffende at spillets store enmannsmodus, ”Road to Wrestlemania”, rett og slett ikke er så gøy å spille.
Dette er WWE ’12 sin historiedel, en del av spillet som tar deg ordentlig inn i wrestling-verdenen.
Wrestling handler nemlig egentlig ikke om kampene, men om alt det som skjer utenfor ringen.
Egentlig er det en stor såpeopera.
Det er de onde mot de gode, deg mot han som lå med dama.
Eller deg mot han som lå med dama di – og dama di.
Det er litt som Hotell Cæsar, bortsett fra at Christian Strand ender dagen med å banke dritten ut av hun bitchen i rullestolen.
De ulike plotlinjene er mer spennende enn det virkelighetens WWE har klart å komme opp med på lang tid.
”Road to Wrestlemania” skal ta vare på denne delen av ”sporten”.
Her blir man tatt med ut på en tredelt reise.
Først får man servert den såkalte ”Villain story”, hvor man skal spille med skurken "Sheamus".
Så får man prøve seg på ”Outsider story” med den mer heltemodige "Triple H", før man kan lage sin egen wrestler for å spille gjennom ”Hero story”.
Selve historiefortellingen i ”Road to Wrestlemania” er noe enhver wrestlingfan vil sette enorm pris på.
De ulike plotlinjene er mer spennende enn det virkelighetens WWE har klart å komme opp med på lang tid.
Det hele er dessuten krydret med herlige referanser til ”The Montreal Screwjob”, ”The MGM Incident” og andre ting som går rett i pikken på nerds som meg.
Dessverre er spillbarheten heller dårlig.
I stedet for ordentlige wrestling-matcher er det høyt fokus på backstage-slåssing og andre småkjedelige oppgaver.
Joshua ”Jungleman” French
Så til det som er helt enestående i WWE’12:
Du kan gjør alt selv.
Og med alt, så mener jeg alt.
Du kan lage dine egne wrestlere.
Du kan lage triksene deres.
Du kan lage deres ”entrance”, altså ankomst til ringen, komplett med fyrverkeri, egen opplastet musikk og en egenlaget video som går på storskjerm i bakgrunnen.
Du kan lage arenaer.
Du kan til og med lage egne plotlinjer.
Og jeg kan love deg at det er tilfredsstillende å se hjemmesnekrede Joshua ”Jungleman” French, ikledd pilotbriller og army-klær, løpe mot ringen akkompagnert av 'Welcome to the Jungle', jublende fans og brakende fyrverkeri.
Iallfall når mannen som allerede står og varmer opp i ringen heter ”Mad Dog” Tjostolv Moland.
Det beste wrestling-spillet på markedet
Alt i alt er WWE ’12 det beste wrestling-spillet som har blitt sluppet på markedet.
Det er et must for enhver wrestlingfan, men jeg tror også dere som aldri har sett en Wrestlemania i deres liv, kan ha glede av spillets nærmest uendelige skaper-muligheter.
Som det første spillet i en ny serie knytter det dessuten stor optimisme til framtidige utgivelser.
Nå får dere ha meg unnskyldt, jeg skal lage en wrestler som heter Per ”Man Boobs” Sandberg.
Han skal akkompagneres til ringen av Clawfinger-låta ”Nigger”.
I mitt WWE ’12 er det jeg som er sjef.
Trykk her for flere spillanmeldelser fra Filmpolitiet.
Er WWE '12 noe du skal investere i til jul?
Kommentarfeltet finner du rett under!
|
000609 | train | 3 | games | 6 | 12 | 2,011 | Klassisk fiklespill, som mister sjarmen. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Professor Layton and the Spectre's Call | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/professor-layton-and-the-spectres-call | Professor Layton and the Spectre's Call
Klassisk fiklespill, som mister sjarmen.
Professor Layton-spillene er i bunn og grunn en merkverdig blanding av japanske tegneserier og britisk høykultur.
Spillserien følger den karikerte privatetterforskeren Professor Layton og hans undersøkelser i forbindelse med en rekke overnaturlige hendelser i en viktoriansk by (som ligner mistenkelig på London).
Hvorfor en merkverdig blanding spør du?
Fordi japanere har et helt spesielt syn på Europa og europeisk historie – derfor blir spillene også til tider ufrivillig morsomme.
Interessant nok ble spillet sluppet på det japanske markedet allerede i 2009, men etter hvert som vesten har fått øynene opp for dette merkverdige og magiske spilluniverset har spillene også kommet ut på det internasjonale markedet.
Professor Layton and the Spectre's Call er starten på en ny trilogi, som forteller mer om hendelsene før den opprinnelige serien med spill.
Som hvordan professoren møtte sin assistent Luke Triton.
Det er historien som driver meg fremover, og jeg føler at det er et skikkelig mysterium jeg får være med på.
En mystistisk skapning dukker nemlig opp om natten, samtidig som fløytemusikk flyter igjennom byens gater.
Gammel oppskrift
Har du spilt de tidligere spillene i serien, vet du nøyaktig hva du får servert.
Ja, historien er ny – men spillets hovedfokus er de mange oppgavene du må løse på din vei.
De tar, som i de andre spillene, form som matteoppgaver, gåter og spørsmål – alle krever at du bruker både kreativitet og kløkt.
Noen ganger blir det likevel for mye av det samme, og når du løser den samme typen puslespill for ørtende gang blir det dessverre irriterende.
Den ordrette oversettelsen av 'puzzle games' blir på norsk: puslespillspill.
Det fungerer dårlig.
Et ord som fungerer godt er derimot 'fiklespill' – og Professor Layton and the Spectre's Call er et utmerket eksempel på dette.
(takk til blant annet 'Spillmatic' og Thomas Heger for ordet)
Svakest i serien
I de amerikanske og japanske utgavene av spillet følger det også med et rollespill ved navn London Life.
For å unngå forsinkelser (ifølge spillstudioet selv) droppet de dette fra den europeiske utgaven av spillet.
Det er veldig synd, ettersom akkurat denne ekstrabiten stod for en ny retning i spillseriens historie.
Det at dette spillet opprinnelig kom ut i 2009, gjør at det også føles gammelt.
Grafikken og animasjonene er ikke særlig myke, og har behov for en god oppussing.
Jeg håper neste spill i serien kommer raskere til våre breddegrader.
Professor Layton and the Spectre's Call kan være litt i tregeste laget for nye spillere, og vil for tilhengere av spillserien være det klart svakeste spillet i serien.
Har du spilt dette spillet, eller noen av de andre i Professor Layton-serien?
Hvilket spill er i såfall din favoritt?
Legg inn din mening i kommentarfeltet under.
|
000610 | train | 5 | games | 9 | 12 | 2,011 | Ett av årets vakreste eventyrspill er best i lag med gode venner. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Trine 2 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/trine-2 | Trine 2
Ett av årets vakreste eventyrspill er best i lag med gode venner.
Plattformspillet
Trine overrasket mange spillere da det kom i 2009, med vakre brett og en eventyrfortelling etter alle kunstens regler.
Oppfølgeren perfeksjonerer plattformelementene og eventyrfortellingen, men sliter med å kombinere de to.
Trine 2 har ellers alt det en oppfølger skal inneholde; det er større, bedre og morsommere.
Det finske spillstudioet Frozenbyte har rett og slett voksesmerter, jeg kan føle at ambisjonene om å fortelle et enda større eventyr ligger og lurer.
Kongeriket er i trøbbel
Våre tre helter blir på nytt oppsøkt av en magisk fakkel, det er trøbbel i gjære.
De tre er knyttet til fakkelen, 'the Trine', med et magisk bånd, og må igjen samles for å slåss mot ondskapen.
Klassiske eventyr gjennomsyrer alle sider ved Trine 2.
Fra navnet, som på engelsk kan bety 'en gruppe på tre', til de gjentakende fortellergrepene.
De tre heltene representerer ett av de viktigste tallene (ved siden av syv) i eventyrfortellinger – i Trine 2 kommer nemlig alt tre om gangen.
De tre heltene har tre forskjellige egenskaper, som alle er nødvendige for å komme seg fra en ende av brettene til en annen.
Ved å trykke på talltastene på tastaturet kan du raskt bytte mellom enten trollmannen, tyven eller krigeren.
Med trollmannen kan du løfte objekter og mane frem esker ut av tynn luft.
Med krigeren kan du svinge sverdet og holde skjoldet høyt, eller dra frem slegga for å ødelegge hindringer i veien.
Med tyven kan du svinge deg over takene, eller ta ned fiender på avstand med pil og bue.
Variasjonen mellom disse gjør at spillopplevelsen hele tiden føles dynamisk, og du har stor valgfrihet i hvordan du velger å komme deg forbi hindringene i spillet.
Trine 2 er designet rundt samarbeidsmodus, og kommer til sin absolutte rett når du får med deg to venner på eventyret.
Trine 2 har en annen ting som gjør at det skiller seg markant fra andre plattformspill.
Det er i utgangspunktet et siderullende plattformspill, men grafikkmotoren gir dybde til brettene og monstre kan komme susende fra alle kanter.
Vakkert!
Detaljrikdommen er nesten overveldende, det kan best beskrives som et overflødighetshorn!
Jeg tror spillet kunne vært like bra om de valgte å lage et fullblods 3D-spill av det.
Frozenbyte holder seg likevel den klassiske plattformsjangeren og 2D-perspektivet.
Derfor er det ekstra deilig å se hvor mye kreativt de likevel klarer og gjøre.
Det er lenge siden jeg har spilt et brett på nytt bare for å se på omgivelsene.
Trine 2 er uten tvil et av årets beste plattformspill, men sliter med å sy sammen selve brettene og fortellingen.
Mye av historien formidles i en bok via mellomsekvenser, og din rolle som spiller handler nesten utelukkende om å komme deg fra en side av brettet til et annet.
Med et så solid eventyrmanus, burde Frozenbyte skapt en mer helhetlig opplevelse.
Likevel, når spillet bare koster 100 kroner, så må jeg faktisk si dette:
"Løp og kjøp!".
Spillet er sluppet til Mac og PC, men vil også bli tilgjengelig for Xbox 360 og Playstation 3 senere i desember.
|
000611 | train | 5 | games | 13 | 12 | 2,011 | Ditt personlige eventyr. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Minecraft | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/minecraft | Minecraft
Ditt personlige eventyr.
Noen ganger kommer det spill som på enkleste vis demonstrerer hvorfor spill kan være så engasjerende.
Det svenske indiespillet Minecraft er ved kjernen like enkelt som klassikerne; Pac-Man, Tetris, Space Invaders og Asterioids.
Disse minimalistiske spillene engasjerer og setter i sving fantasien, på en måte som vanskelig kan forklares.
Grunnkonseptet i Minecraft er som LEGO.
Verdenene er bygd av klosser, som du kan plukke opp og plassere der du ønsker.
Noen blokker er harde, andre er myke – noen er mineraler, andre er organiske.
Ved å kombinere disse blokkene kan du skape verktøy, byggematerialer og krimskrams – alt for å forme den tilfeldig genererte verdenen du befinner deg i.
På mange måter er det å vurdere Minecraft som å anmelde Tetris i dag (Eurogamer.net sin anmelder kom først med denne sammenligningen her), det er vanskelig.
Konseptet er så genialt enkelt, men jeg skal likevel forsøke å peke på hvorfor dette er et av årets beste – og viktigste – spill.
Betalt av tilhengerne
Minecraft er utviklet av det uavhengige indiestudioet Mojang, ledet av svensken Markus 'Notch' Persson.
I spillsammenheng han har valgt en utradisjonell måte å selge spillet på, ved å la brukere kjøpe produktet tidlig i utviklingsprosessen (for å finansiere selve utviklinga) og la de få tilgang til kontinuerlig oppdaterte betautgaver.
Og i prisen inkluderes da naturlig nok det ferdige spillet (som kom ut den 18. november i år), og alle fremtidige oppdateringer.
Denne åpne formen for finansiering og salg har slått an, og spillet solgte nærmere fire millioner (!) kopier før lanseringsdagen.
Mojang og 'Notch' er nok et eksempel på at de mest interessante utviklingene i spillbransjen skjer hos de små utviklerne.
Ikke bare med tanke på nyskapning i forhold til spill, spillfortelling og spillmekanikk – men også finansiering i møte med et nettpublikum som lever i en digital verden.
Minecraft kan deles i to – en enkeltspillerdel, og en flerspillerdel.
De to er på samme tid veldig like, men vidt forskjellige.
Ditt eget eventyr
Mens spillet begynte som en helt åpen sandkasse, har Mojang tilført et par tradisjonelle eventyrspillelementer i blandingen.
Det er et sluttmål, en drage, som skal overvinnes.
Det er et nivåsystem, og et ekstremt komplisert system for å tilføre magiske egenskaper til våpen og lignende.
Komplisert fordi det ikke forklares.
For øvrig, det er strengt tatt ingen ting som forklares i Minecraft.
Spillet starter med at du står i en skog, eller en ørken, eller på en åpen gresslette.
Det er ikke en forklaring eller bruksanvisning som gir deg en indikasjon på hvor eller hva du skal.
Kanskje du oppdager at du kan plukke opp jord og sand, eller at du kan hugge ned trær med hendene dine.
Kanskje du samtidig forstår at du kan lage verktøy av ting du plukker opp.
Minecraft er i dette perspektivet ekstremt utilgjengelig.
Mangelen på en god innføring, forklaring eller innledning, gjør terskelen for nye spillere veldig høy.
Selv måtte jeg ty til Google for å skjønne hva jeg kunne gjøre, men da jeg endelig forstod mulighetene – åpnet det seg en ny historie i hodet mitt.
En historie hvor jeg har full makt til å endre omgivelsene rundt meg.
Etter bare et par minutter forstod jeg at det var nødvendig å bygge meg et hus, for mens spillet starter fredelig – trenger du ikke vente lenger enn til første natten før monstrene kommer.
Har du ikke laget deg et sverd av tre, eller en hule å gjemme deg i vil du miste livet.
Det er i seg selv ikke et problem å dø, for du har uendelig med liv.
Problemet er at du må begynne fra starten hver gang, uten utstyr eller nivåer.
Døde du langt borte, eller på et farlig sted – ja, da har du strengt tatt ikke et valg.
Ditt skaperverk
Enkeltspilleropplevelsen er interessant nok den svakeste delen av Minecraft.
Det er først når spillet rendyrker skaperidealet at det viser sin egentlige styrke.
På internett florerer det av flerspillerservere, hvor horder av spillere har samlet seg for å bygge utrolige byggverk.
Det er også mulig å lage små private servere, hvor du sammen med gode venner kan forme deres eget eventyr.
Det har jeg gjort, og der har jeg brukt mange timer sammen med NRK-kollega Martin Aas.
Verdenen rundt deg er fylt med mystiske byer, skapninger og ikke minst store grotter.
Grotter, eller dungeons, inneholder edderkopper, skjeletter, zombier, og utrolige skatter.
Utover dette er det du som må bygge eventyret.
En kan si at du får servert et tomt tegneark og mange fargestifter (for å dra en liten referanse til Prøysen), men må selv bygge det du vil at verdenen skal inneholde.
Du må selv også bygge eventyret!
Følelsen av å vite at det finnes så mye uoppdaget rundt meg gir meg en sterk oppdagertrang – kartet har alltid hvite flekker igjen, og er helt unik for akkurat meg og min kollega.
Unikt spill
Minecraft er ikke for alle.
Det er utilgjengelig og vanskelig å komme i gang med.
Gir du de digitale legoklossene en skikkelig sjanse, er faren stor for at du lar deg forføre.
Samtidig som at spillet hviler sterkt på fortiden og spillhistorien, både utseendemessig og gameplaymessig, er Minecraft et av årets aller viktigste spill, fordi det minner oss om spillmediets grunnleggende attraksjon.
Det handler ikke om grafikk eller storslåtte fortellinger (selv om jeg digger det og), det handler om noe som gjør spill til en helt unik opplevelse.
Minecraft gir meg en opplevelse jeg ikke kan finne noe annet sted.
Ingen av verdens bøker, eller verdens filmer, kan gi meg noe som i det hele tatt kommer i nærheten av Minecraft.
Hva syns du om Minecraft?
Legg inn dine synspunkter i kommentarfeltet!
Spillet er tilgjengelig via minecraft.net, og koster omkring 155 kroner.
|
000612 | train | 3 | games | 14 | 12 | 2,011 | Beste OL-gren? Synkronsvømming! | nb | p3 | Ali Reza Soufi Pour | Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/mario-sonic-at-the-london-2012-olympic-games | Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games
Beste OL-gren?
Synkronsvømming!
Utgangspunktet er jo lett å falle for; Mario, den elskverdige rørleggertjukkasen og Sonic, den kjappeste spillkarakteren noensinne (bruk kommentarfeltet hvis du er uenig), møtes til kamp under sommerlekene i London.
Det kan ikke benektes at før jeg satte inn spillet og stramma grepet rundt Wii-staken (!), forventa jeg tempo, umåtelig hastighet og overveldende artighet via disse to fargerike figurene og deres venner.
Ok, nå overdriver jeg litt.
Men det må innrømmes at jeg trodde at Mario & Sonic at the Olympic Games skulle være … bedre?
Husker du Paint?
Spillet har et stort spenn av kjente karakterer fra Marios og Sonics verden.
Spille med Wario?
Spille med Shadow?
Null stress.
100 meter sprint, badminton, diskos, roing, fotball og mange flere grener kan man boltre seg i.
I tillegg finnes det ”Dream Events” hvor man finner bola grener der alt er drøyt ad superboosting, slow motion, masse lyder (!!) og gudvethva.
Det må også nevnes at store deler av spillet, rent visuelt, ser ut som om tegneprogrammet Paint har hatt omgangssyke og spydd på alle spillets plattformer.
Unger mellom fem og elleve år setter sikkert stor pris på dette, for all del.
Det må også nevnes at jeg avslo en bedre middag for bruke fredagskvelden for å spille meg igjennom Mario & Sonic at the Olympic Games.
Og jeg gjorde jo det.
To timer uti slo jeg av spillet, halvskuffet la jeg meg.
I håp om å få et bedre inntrykk, inviterte jeg gutta på vorspiel med påfølgende Wii-spilling dagen etter.
Etter å ha spilt både den ene grenen etter den andre (også åndssvak-eventsa (les: ”Dream Events”), kom vi fram til at de mest brukervennlige, morsomste grenene som utnyttet Wii-konsollens finfine funksjoner er intet ringere enn rytmisk sportsgymnastikk og synkronsvømming.
Helt sant.
I praksis betyr det at du skal dra fram din grasiøse side, veie armene side til side som du skulle ha vært med i musikalen Hair, være i takt med musikken og i det hele tatt være skikkelig, skikkelig, skikkelig fjollete.
Billig, men det funker.
Mario & Sonic at the Olympic Games er perfekt for folk uten kritisk sans (les del to: barn) og karer i tjueårene som ikke finner det minste snodig å herje med de mest feminine OL-grenene uten at noen ser rart på deg.
Spillet er tilgjengelig på Nintendo Wii og Nintendo 3DS.
|
000613 | train | 5 | games | 15 | 12 | 2,011 | Morsomt for smarte barn og late voksne! | nb | p3 | Birger Vestmo | LEGO Harry Potter: Years 5-7 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/lego-harry-potter-years-5-7 | LEGO Harry Potter:Years 5-7
Morsomt for smarte barn og late voksne!
Ordtak som ”never change a winning team” og ”if it ain’t broken, don’t fix it” må stå høyt i kurs hos spillutviklerne i britiske Traveller’s Tales.
Og det er ikke nødvendigvis negativt.
LEGO Harry Potter Years 5-7 er deres trettende LEGO-spill og viderefører seriens sjarmerende fortellerteknikker og enkle, men morsomme utfordringer.
Dette er fremdeles et fint spill for smarte unger og late foreldre.
Stor gjenspillbarhet
Alle som spilte forgjengeren, Years 1-4, vil kjenne igjen mye av både stemninger, grafikk, struktur og spillmodus, men du får også nye steder og utforske, nye magiske krefter og bruke og en haug med nye figurer og spille.
Du kan fremdeles bruke mye tid på og utforske de forskjellige stedene du befinner deg i, og her ligger litt av spillets fremste appell.
Du kan nemlig samle gullmynter, gullbrikker og andre ting som er gjemt i kulissene.
Mye av dette kan du som vanlig bare få tak i etter å ha rundet spillet, så gjenspillbarheten er stor.
Jeg synes det faktisk er gøy å gå rundt og bygge opp eller skyte ned alle mulige slags elementer i jakten på LEGO-rikdom.
Og bare ved å samle alt, får du låst opp alle figurer og alle krefter.
Enkel slapstick-humor
Jeg liker hvordan dette spillet forenkler en svært komplisert historie, men likevel fremstår som en verdig del av Harry Potter-universet.
Spillet følger de tre siste bøkene og de fire siste filmene, og blir derfor mørkere ettersom historien nærmer seg slutten, men det er likevel mer enn nok av enkel slapstick-humor, slik vi kjenner den fra blant annet LEGO-versjonene av Star Wars, Indiana Jones og Batman.
Nå har jeg imidlertid spilt så mange av disse at humoren ikke virker like godt lenger.
Men sjarmfaktoren kan ikke fornektes.
Burde vært oversatt
Det er én ting som irriterer meg med både LEGO:
Harry Potter Years 5-7 og alle foregående LEGO-spill.
De er spesielt egnet for barn, men hvorfor er ikke all tekst oversatt til norsk?
Det ville vært både billig og enkelt å få til, og gjort spillet enklere å forstå for barn som ennå ikke behersker engelsk.
Skylanders:
Spyro's Adventure og Viva Piñata-spillene er gode eksempler på dette.
Heldigvis er også dette LEGO-spillet utstyrt med en genial dynamisk splitscreen-funksjon, som gjør dette velegnet for foreldre og barn og spille sammen.
Passende mestringsgrad
Du som kjøper LEGO Harry Potter Years 5-7 vet sannsynligvis at dette ikke er et revolusjonerende spill.
Det er bygget over akkurat samme lest som de foregående LEGO-spillene.
Det er ikke nødvendigvis noe feil med det, for dette er varierte og morsomme spillopplevelser.
Traveller’s Tales retter seg mot en målgruppe som kanskje trenger å føle seg trygge på hva de får, nemlig foreldre som vil gi barna sine ufarlige spill med passende mestringsgrad.
Jeg kan avsløre at det også er deilig for meg å sige ned i sofaen, strekke ut tomlene og leke bort noen timer med digital LEGO!
(Spillet er testet på Xbox 360, men er også tilgjengelig for Windows, PlayStation 3, PlayStation Portable, Nintendo DS, Nintendo 3DS og Nintendo Wii.
En versjon for PlayStation
Vita kommer i februar 2012.)
|
000614 | train | 5 | games | 11 | 1 | 2,012 | En god konsoll som tar opp kampen mot mobile plattformer. | nb | p3 | Marte Hedenstad | PSVita | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/psvita | PSVita
En god konsoll som tar opp kampen mot mobile plattformer.
Som alle Sonys produkter så er også PSVita en snasen sak med lekre linjer.
Med det samme man får øye på den er det vanskelig å ikke la seg forføre.
En skjerm som imponerer og et godt kontrollsystem gir meg trua på at dette er en dings mange vil få glede av fremover.
Men - og det er et stort men her - hvorfor er det så vanskelig for produsenter av konsumentelektronikk å enes om, og bruke, en felles standard når det gjelder kabler og minnekort?
Helt nytt format
Nok en gang må du forholde deg til enda en strømkabel, og en ny minnekortstørrelse laget spesielt for konsollen.
Greit nok at strømkabelen nå passer til tidligere PSP-modeller, men det burde vært med en mini-USB-tilkobling også.
Minnekortstørrelsen har jeg enda mindre til overs for.
Jeg snakker ikke om minnekortene som spillene kommer på, men et helt vanlig minnekort for lagring av ekstra data - som lagringsfiler og bilder.
Et nytt format, en ny irritasjon.
Hvorfor kan jeg ikke bare bruke SD-kort eller noe sånt?
Et nytt format, en ny irritasjon.
Hvorfor kan jeg ikke bare bruke SD-kort eller noe sånt?
Og forresten, du må faktisk ha et av disse nye minnekortene.
Selv om du kjøper et spill i PSN Store, så må du jo ha et minnekort å lagre det på.
Da er det irriterende at du ikke kan kjøpe et rimelig minnekort fra en tredjepart, men at du tvinges til å kjøpe det Sony vil du skal kjøpe.
Når harmen over disse irritasjonsmomentene har lagt seg, og fingrene glir over den glatte berøringsskjermen, så tar det likevel ikke lang tid før Vitaen forfører meg på ny slik at jeg tilgir feilene ovenfor.
Ligger godt i hånden
PSVita har knapper og analogstikker vi kjenner fra PlayStation 3-kontrolleren.
I tillegg til PSVita sin berøringsskjerm har den også et berøringsbrett på baksiden.
Knappene og spakene på konsollen er veldig små, og små og nette er ikke ord som beskriver mine hender, og jeg var derfor redd for at det ville bli et knotehelvete.
Med berøringsflater både foran og bak oppå det hele, funderte jeg også på om jeg ville ha fingre nok til å håndtere alt og samtidig ha et godt grep om konsollen.
Oppsettet fungerer imidlertid godt.
Jeg brukte tomlene til å operere analogstikkene og knappene, samt berøringsskjermen foran, pekefingrene opererte skulderknappene og langefingrene berøringsbrettet på baksiden.
Dette høres kanskje innviklet ut, men PSVitaen ligger så godt i hånden at det ikke blir noe problem.
Berøringsbrettet på baksiden er det som er mest nyskapende her.
Jeg syns foreløbig at dette fungerer overraskende greit.
Hvordan dette er implementert i spillene som slippes fremover, vil avgjøre om dette er mer en en artig gimmick.
Intuitivt grensesnitt
Sony kaller grensesnittet på PSVitaen for LiveArea, og dette er markert annerledes fra det oppsettet vi er kjent med på PS3.
Berøringsskjermen lar deg intuitivt navigere menyen.
Du kan selv rokere om på ikonene slik du ønsker, og her har nok Sony hentet inspirasjon fra Apple sine produkter.
Ligger det kanskje en retningsendring for flere av Sonys spillprodukter her?
Noen irritasjonsmomenter finnes det ved brukergrensesnittet også.
Du kan for eksempel ikke putte flere ikoner sammen i én mappe, noe som kan være kjekt om du vil rydde opp i menyen.
For å komme tilbake til hovedmenyen må du dessuten trykke på PS-knappen nederst til venstre på konsollen.
Men av en eller annen merkelig grunn kommer du til en side du må bla om som et ark, før du får opp hovedmenyen.
Når du har gjort dette mange nok ganger blir det til slutt veldig irriterende.
Jeg fatter ikke poenget med dette, og synes siden virker som en plassholder som etter hvert skal fylles med noe annet.
Dette mellompapiret kunne med fordel blitt fjernet.
Flott skjerm, dårlig lyd
Den 5" store skjermen til PSVita fortjener skryt.
Bildet er skarpt og fint, skjermen er godt belyst og fungerer bra i innelys, dagslys og mørke.
Den er også sensitiv nok til at raskt repeterte berøringer registreres uten problem og uten forsinkelser.
Det må imidlertid nevnes at den fort blir flekkete.
Skjermens gode lys hindrer at fettflekker synes når du spiller, men hvis du som meg får et hint av perspirasjon på fingertuppene når du spiller lenge, vil du merke at dette setter flekker som blir forstyrrende for bildet.
Da Sony tilpasset PSVita for at den skulle ligge godt i hendene, glemte de en ting - lyden.
Lyden er i utgangspunktet god, men når du holder konsollen blokkerer du høyttalerne med fingrene slik at lyden blir innpakket og lav.
For meg er lyd og spillmusikk svært viktig for spillopplevelsen og dårlig lyd er derfor et stort minus for meg.
Høretelefoner er derfor nødvendig for en optimal spillopplevelse.
Relativt bra batteri
PSVitas naturlige konkurrent er Nintendo 3DS.
Da den kom i mars 2011 ble det raskt klart at batteritiden var elendig.
Med opp mot fire timer med aktiv spilling før du må ty til strømkabelen, viser PSVita imidlertid at den er bedre enn 3DS-en på dette punktet.
Jeg skulle likevel gjerne sett at batteritiden var enda lenger.
Den lyssterke skjermen sparer strøm når den kan.
Når du ikke berører den på en stund dempes lyset og skrus til slutt helt av.
Om du legger den fra deg slik at baksiden dekkes går skjermen i svart og i dvalemodus.
Dette er positivt for batteritiden, men kan by på problemer når du spiller.
Jeg opplevde flere ganger at skjermen gikk i svart under lengre filmsekvenser, noe som selvfølgelig er ekstremt irriterende.
Flere gode spill
Noe av det som kommer til å avgjøre om PSVita gjør det godt på markedet eller ikke er om det kommer nok gode spill til konsollen.
Mangelen på store og gode nok titler er noe av det som gjorde at Nintendo 3DS solgte dårligere enn forventet.
Listen over spill som lanseres samtidig som PSVita ser lovende ut.
Der finner vi alt fra rollespill og fiklespill, til action og førstepersons skytespill.
Uncharted:
Golden Abyss og Touch my Katamari har fått terningkast fire og fem av min kollega Rune Håkonsen, og selv synes jeg rollespillet Lord of Apocalypse virker svært lovende.
Jeg har også trua på at førstepersons skytespillet Resistance:
Burning Skies kan bli bra.
PSVita er den første store håndholdte konsollen med to analogstikker og dette er en stor fordel for fps-tilhengere.
Mange av titlene vi finner på listen er adaptert fra andre konsoller, og dette fungerer nok fint i flere tilfeller.
Jeg mener imidlertid at det er essensielt at PSVita får flere gode titler som er utviklet eksklusivt til konsollen.
Uten dette tror jeg ikke konsollen klarer å fenge spillerne i lengden.
Escape Plan er et fikle og plattform-spill i 2D.
Spillet ser svært interessant ikke bare når det gjelder selve spillopplevelsen, men også grafikkmessig.
Spillet er i svart-hvitt og ser ut som en miks av ilomilo, og Oddworld.
I Gravity Rush spiller du en jente som kan manipulere gravitasjonen rundt seg slik at hun kan gå på vegger og tak om hverandre, og perspektivet skiftes deretter.
Dette er et animert eventyr som virker en smule mørkt, og som nok kommer til å være en gulrot for fantasy-tilhengere.
PSVita har altså en sterk pakke med spill for lansering, men konsollen vil være avhengig av at det fortsetter å komme bra spill også etter lanseringsvinduet er over.
Hvis de gode titlene fortsetter å komme, vil PSVita være en bra konsoll å ha i baklomma.
Trenger vi PSVita?
PSVita skal blant annet være et håndholdt alternativ for hardbarka spillere, samtidig som den kan være lettbeint underholdning for de som spiller sporadisk.
Karrer seg opp til en svak femmer på terningen.
Og selv om PSVita har sine feil, med mangelen på internt minne som et stort minus, så er dette en god konsoll som mange vil få glede av, og den karrer seg derfor opp til en svak femmer på terningen.
Spørsmålet vi til slutt må stille oss er likevel, trenger vi PSVita?
Eller har spilling på mobile plattformer allerede blitt så stort at Sonys lekre sak blir overflødig?
Det er mulig at Sony rett og slett har ventet for lenge med PSVita, og hvor godt konsollen klarer seg i kampen mot iPhone, nettbrett og andre smarttelefoner vil vi få se i tiden fremover.
PSVita kommer med flere apper og multimediale funksjoner forhåndsinstallert.
Denne anmeldelsen tar utgangspunkt i hvordan PSVita er å spille på rent fysisk og hvordan den fungerer som spillkonsoll.
Funksjoner som Near, Group Messaging og Friends har vi ikke testet i denne anmeldelsen.
|
000615 | train | 5 | games | 11 | 1 | 2,012 | Gale japanere vet best. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Touch My Katamari | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/touch-my-katamari | Touch My Katamari
Gale japanere vet best.
I likhet med film, litteratur og andre kunst- og medieformer – så gjør kulturforskjeller sitt til at Øst-Asia er et uhyre interessant land for spillinteresserte.
Mitt første møte med hvor merkverdig og fascinerende denne spillkulturen er, fikk jeg i 2004 da Katamari Damacy av den nær sagt mytiske spillutvikleren Keita Takahashi kom ut på europeiske spillmarkeder.
Katamari kan kanskje(?) oversettes med 'klump', mens Damacy kan oversettes med 'sjel' – en klump med sjel altså.
Eller noe i den duren.
Spillet ble en kultklassiker på veldig kort tid, og etter et par kjappe oppfølgere trakk Takahashi seg fra å jobbe videre med spillserien.
Han har forsøkt seg med noen andre merkverdige og interessante spill (sjekk ut Noby Noby Boy til Playstation 3), men jobber i dag med å designe lekeplasser for barn sammen med kona(!).
Tenk i andre baner
Spillseriens skaper jobber altså ikke lenger med serien, ei heller på Touch My Katamari.
Spillet følger likevel taktfullt opp etter forgjengerne, og krever fortsatt at du som spiller tør å være åpen for andre impulser.
Dette er nemlig veeeeeeeeeeeeeeldig rare greier.
Før du fortsetter å lese denne anmeldelsen, så ber jeg deg om å se denne reklamefilmen for spillet.
Da skjønner du litt mer av det jeg skriver om.
Touch My Katamari er et plattformspill, hvor du må samle sammen mest mulig skrot til en rund ball.
Hvert brett starter med at du (den grønne lille prinsen) har en liten gummiball, som ting og tang kan klistre seg til.
Etter hvert som du ruller opp ting, blir den lille ballen større – og du kan igjen rulle opp større ting.
Målet er rett og slett å rulle (samle) flest mulige ting på hvert brett, enten det er rot på et gutterom eller store fjell på et av verdensbrettene.
Men hvorfor er det så viktig å rulle opp ting til store baller spør du?
Jo, nå skal du få høre.
Kongen trenger flere stjerner, igjen
Kongen – aka 'The King of all Cosmos' – har havnet i en lei popularitetskonkurranse med en lokal skolerektor, og trenger derfor nye stjerner.
Stjerner skapes ved at du gir de store ballene du lager på hvert brett til kongen.
Apropos, en liten digresjon her; kongen har tidligere i spill mistet alle stjernene i universet fordi han gikk på fylla.
Mellom brettene avdukes stadig nye, og merkelige vendinger, i fortellingen.
Og det hele er vanvittig!
Grafikken er firkantet, og henter mye inspirasjon fra både internasjonale og japanske popkulturelle fenomener.
Det er fargerikt og fantasifullt, omtrent slik jeg forestiller meg en heftig syretripp kan være.
Hovedgrunnen til at spillet fenger meg er likevel ikke noe av det jeg nevner over, alt det er bare bonus.
Det er brettene, selve spillingen og utfordringer som ligger i å samle mer og mer som driver meg videre i spillet.
Bred og høy med Vita
Spillmekanikken er i høy grad lik den vi kjenner fra de andre spillene i serien, bortsett fra en liten detalj.
Den lille kulen du starter å rulle med, kan endre form ved å bruke berøringspanelet bak på konsollen.
Med langfingrene kan du enten dra den ut, slik at ballen blir lav og brei – eller du kan gjøre den smal og høy.
Dette gjør igjen at du kan komme deg inn bak eller under skap for å samle opp alt rusket (hybelkaniner, anyone?).
Selve ballen styres som på hjemmekonsollene til Sony, men de to styrestikkene.
Overgangen til PSVita-konsollen har ikke vært til skade for Katamari-serien, for det er jo egentlig et spill man tar frem et par minutter mens man sitter på en buss eller lignende.
Touch My Katamari (er det forresten egentlig lov til å si slikt?) er et helsprøtt japansk spill.
Syns du japanske tegneserier (manga) og tegnefilmer (anime) er slitsomt kan du nok trygt styre unna, dette spillet er rent gull for japanofile!
Skal du skaffe deg PSVita?
Og i så fall, hvilke spill?
Legg inn din mening i kommentarfeltet.
Anmeldelsen er basert på enkeltspillerdelen av den japanske utgaven av spillet, PSVita-konsollen blir lansert i Norge 22. februar.
|
000616 | train | 4 | games | 11 | 1 | 2,012 | Tynt eventyr, godt spill! | nb | p3 | Rune Håkonsen | Uncharted: Golden Abyss | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/uncharted-golden-abyss | Uncharted:Golden Abyss
Tynt eventyr, godt spill!
En mørk hemmelighet hviler over en gammel spansk ekspedisjon.
Fire hundre år etter grufulle hendelser som tok livet av tidlige conquistadorer dukker vår mann opp – Nathan Drake graver ikke bare i mysteriene, han graver seg selv ned i et dypt hull.
Farene er mange, kuleskuddene enda flere og usannsynlige allianser må til for å løse mysteriet.
Alt et eventyrspill i Uncharted-serien trenger ikke sant?
Kraftig liten plugg
Fra intense skytekamper til hjertet-i-halsen-øyeblikk over høye stup og fossefall – PSVita-konsollen har nok prosessorkraft til å gi den skarpeste bærbare grafikken på markedet i dag.
Jeg forstår sammenligningen med Playstation 3-grafikken.
Teksturene er detaljerte og spillopplevelsen er myk – ikke på noe som helst tidspunkt ser konsollen ut til å slite med å vise spillbrettene på den ganske store skjermen.
Spillområdene i Uncharted:
Golden Abyss er ganske trange, og det er ikke mange av de store åpne områdene i spillet.
Innimellom dukker det frem enkeltsekvenser hvor du må stoppe opp for å beundre den fine solnedgangen, men det er for få hakeslipp-øyeblikk.
Et eventyrspill bør overraske og begeistre igjennom hele opplevelsen – noe jeg ble da jeg spilte Uncharted 2:
Among Thieves (som jeg gav terningkast 6, og tittelen årets spill i 2009) og til dels i Uncharted 3: Drake's Deception (terningkast 5).
Nytt studio
Uncharted:
Golden Abyss er Nathan Drakes første eventyr utenfor Playstation 3-konsollen, og hans første eventyr som ikke er laget av utviklerstudioet Naughty Dog.
Spillet er produsert av Sony SCE Bend Studio, men Sony selv peker på at Naughty Dog har ført oppsyn med utviklingen.
Det viser seg først og fremst i at spillet føles helt likt ut som sine forgjengere, og jeg mener det i positiv forstand her.
Overgangen til et mindre og håndholdt format har ikke skadet den gode spillmekanikken i spillserien.
For meg var det er helt naturlig å ta i bruk berøringskjermen foran når Nathan henger dinglende fra klipper og andre kanter, mens berøringsbrettet på baksiden kun brukes der det er naturlig.
For eksempel for å klatre opp og ned stiger og tau.
De to små kontrollstikkene gir en fullverdig spillopplevelse, som jeg godt kan sammenligne med Playstation 3-konsollen.
Uncharted:
Golden Abyss kunne med andre ord like gjerne vært laget til Playstation 3.
Svakere historie
Når det tekniske er på plass, så er det med andre ord fortellingen og figurene som gjør dette til det svakeste av de (hittil) fire spillene i serien.
Oppnøstingen av mysteriet om den spanske skatten, og de onde kreftene som står i veien for Nathan Drake, er spredt for tynt mellom lange korridorsekvenser.
En korridorsekvens er rett og slett et brett i spill hvor du må komme deg fra en ende av en lang korridor, til en annen, og på veien kvitte deg med motstandere.
Disse sekvensene bryter opp spenningen, som i de andre spillene i serien får tid til å bygge seg opp til store klimaks.
Uncharted:
Golden Abyss kommer aldri så langt, og de store øyeblikkene er det for få av.
Figurene som omgir Nathan Drake definerer ham, og i dette tilfellet er de ikke gode nok.
Spesielt Marisa Chase – den kvinnelige hovedpersonen – mangler bein i nesa, og er ikke troverdig som eventyrer (dessverre).
Hun dilter alltid etter, og kommer alltid i trøbbel – Nathan må redde henne gang etter gang.
Hovedfienden, den latinske generalen General Robert Guerro, kunne fungert godt i en Norris/Segal/Van Damme/Schwarzenegger-film fra 80-tallet.
I 2012 er han med på å gjøre fortellingen mindre troverdig.
Troverdighet er en viktig del av opplevelsen i denne typen spill (og filmer) – eventyret må være så nært virkeligheten at den som spiller tror at også han/hun kan oppleve dette, men så fantastisk at det overgår fantasien.
Uncharted:
Golden Abyss er et godt eventyrspill, med en usedvanlig godt og velfungerende spillmekanikk.
Overgangen til en bærbarspillplattform er helt uanstrengt, og kontrollsystemet fungerer godt.
Selv de små kontrollstikkene på PSVita-konsollen var ikke et problem for meg og mine medium store mannehender.
Den grunnleggende spillmekanikken er trygt på plass i spillet, men det skorter det på fortellergleden.
Lar du deg begeistre av Indiana Jones og tidligere spill med Nathan Drake – har du mye å glede deg til.
Skal du skaffe deg PSVita?
Og i så fall, hvilke spill?
Legg inn din mening i kommentarfeltet.
Anmeldelsen er basert på enkeltspillerdelen av den japanske utgivelsen av spillet – konsollen og spillet blir lansert i Norge og Europa den 22. februar.
OBS:
Alle bildene brukt til å illustrere denne saken er forhåndsgenererte versjoner gitt til oss fra Sony – grafikken på selve konsollen ser med andre ord litt mer hakkete ut enn disse bildene.
|
000617 | train | 4 | games | 13 | 1 | 2,012 | Vanskelig forsvarsspill med fokus på samarbeid. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Dungeon Defenders | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/dungeon-defenders | Dungeon Defenders
Vanskelig forsvarsspill med fokus på samarbeid.
«Tower-defence»-spill er en egen spillsjanger, på norsk har vi ikke en enkel og god oversettelse på dette.
Kort fortalt; en gruppe fiender skal forsøke å bevege seg over spillbrettet til din side.
Du må bruke alt som står i din makt til å stoppe dem.
Du kan bygge tårn eller festningsverk, og noen ganger kan du selv styre en av heltene ute på slagmarken.
Hver gang du overvinner fiendene, er det bare å bygge opp forsvaret igjen – snart kommer det nemlig en ny bølge fiender som er vanskeligere enn den forrige.
Og slik forsetter det.
Samarbeid i fokus
I Dungeon Defenders skal du gjøre akkurat det navnet tilsier, nemlig å beskytte et fangehull («dungeon» brukes ofte i fantasysjangeren til å betegne kjellere og grotter, hvor det gjerne bor monstre) fra invaderende gobeliner, orker og andre uhumskheter.
Du styrer din valgte helt i tredjeperson, som kan være enten en tyv (pil og bue), kriger (store våpen), trollmann (magi) og munk (stav).
Ved enkle trykk på enten kontrolleren eller tastaturet kan du plassere ut forsvarsvegger eller tårn (der av 'tower'), strategisk plassering av disse er alfa og omega for å overleve.
Dungeon Defenders er ikke en enkelt spill.
Ting blir lettere å håndtere når du har med deg et par kompiser, opptil fire kan spille samtidig – enten lokalt eller over internett.
Det er mulig å sømløst bli med i et spill som allerede er startet, det er en funksjon jeg liker godt.
Unødvendig historie
Noen typer spill trenger ikke en fortelling.
Tenk deg at Tetris egentlig er en episk kjærlighets historie mellom den lange blokken og den som ser ut som en trapp ...
Nei, ikke sant?
I Dungeon Defenders får du servert en helt unødvendig fantasyfortelling, hvor onde krefter truer et eller annet kongerike igjen.
Spillet i seg selv er underholdende, og derfor trekker jeg ikke særlig mye for historien.
Den kan du nemlig med et enkelt knappetrykk hoppe over.
Etter hvert som du beseirer fiender, får du ikke bare erfaringspoeng – du får også bedre utstyr du kan ta i bruk.
Problemet er at spillets menysystem og inventarliste (inventory) er usedvanlig dårlig designet.
Det er rotete, uoversiktlig og vanskelig å navigere – jeg hadde selv store problemer med å ta i bruk et nytt sverd.
Blant annet fordi du må gå til en egen boks på spillbrettet for å få tilgang til ting du har plukket opp i kampens hete.
Spillet kom ut til PC og Xbox 360 tidligere på høsten 2011, og kom i jula ut til Playstation 3.
Kontrollsystemet bærer preg av å være designet for en datamaskin, men fungerer godt når du er ute på slagmarken.
Det er ikke vanskelig å plassere forsvarsvegger eller lignende, og en fiffig siktefunksjon gjør at omtrent alle kan plukke opp en kontroller å bli med på moroa.
Slapp grafikk
Utvikleren har tatt i bruk cel-shading-teknikk for å få grafikken til å se mer tegneserieaktig ut.
Det kan i noen tilfeller gjøre opplevelsen av spillet bedre, men i Dungeon Defenders bidrar dette dessverre til å sette fokus på dårlige teksturer.
Heldigvis er ikke grafikken det som avgjøre om dette er et bra eller dårlig spill.
Er du en strategispilltilhenger?
Eller har du brukt mye tid på 'tower-defence'-spill på telefonen din?
Da er dette midt i blinken.
Varierte brett gjør at det ikke blir kjedelig å kjempe mot stadig nye bølger av fantasimonstre, og spillet er balansert slik at både erfarne og nye spillere får noe å bryne seg på.
Det gode fokuset på samarbeidsspilling gjør det ekstra artig for en gjeng venner å spille sammen.
Samtidig får Dungeon Defenders meg til å tenke på fantasere om hvor sykt artig et enda bedre spill i denne sjangeren kan bli.
Kjenner du til andre nye 'tower-defence'-spill med samarbeidsmodus?
Tips oss i kommentarfeltet, som du finner under skjermbildet.
|
000618 | train | 2 | games | 24 | 1 | 2,012 | Litt skummelt, mest irriterende. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Amy | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/amy-spill | Amy
Litt skummelt, mest irriterende.
Det er altfor få vanlige folk i hovedrollene i spill.
Litt for mange spillfigurer har kjennskap til enten våpen, eksplosiver eller er gode i nevekamper.
Derfor både elsker og hater jeg overlevelsesspill.
Fortellinger der du – som en helt vanlig person – må overvinne hindringer ... og monstre.
Et tog har sporet av, og du våkner til kaos.
Himmelen er mørk og menneskene uhyggelige.
Det vil si, de er ikke mennesker lengre.
Lite troverdig
Spillet Amy gir deg kontrollen over Lana, som må beskytte den autistiske åtteåringen Amy mot uhyggelig skapninger som har tatt over en liten by.
Hvorfor akkurat deg?
Hva har skjedd?
Og hvordan kan du unnslippe?
Slike spørsmål står sentralt i overlevelsesspill.
Problemet er at du overhodet ikke kommer til å tenke dette, fordi Amy er gjennomsyret av tekniske problemer.
Det er nesten utrolig at dette kom igjennom kvalitetskontrollen.
Vanskelig å spille
Amy er rett og slett et utrolig vanskelig spill å spille.
Og da må du ikke feiltolke meg å tro at dette er et vanskelig spill.
Utviklerne bak spillet har reagert på den nær sagt unisone slakten Amy har fått av internasjonale anmeldere, og mener at det er fordi spillet er vanskelig.
Tøv og tullball!
Å styre din figur Lana er som å styre en påle – eventuelt som at Notorious B. I. G skulle løpt hundremeteren.
DET er vanskelig det.
Ikke nok med det, spillet kan selv i de roligste scener begynne å hakke.
Kollisjonssystemet (det som gjør slik at du ikke kan gå igjennom vegger, esker eller andre hindringer) er også helt ute å kjøre, flere ganger opplevde jeg å sitte fast i helt vanlig objekter.
Dette kombineres også med at siktesystemet er dårlig; selv om du har gjemt deg kan for eksempel fortsatt fiender finne på å gå rett bort til deg.
Og i forlengelsen av det, ta livet ditt.
Hele tiden må du holde deg nær Amy, hennes mystiske krefter er en del av nøkkelen til at du er den eneste som ikke er blitt syk.
Om du kombinerer dette faktum med at hun henger etter deg hele tiden og gjør det vanskelig å gjemme seg, sitter jeg igjen med følelsen av at dette ikke er planlagt fra utvikleren sin side.
Spill noe annet
Amy er et spill som aldri burde vært gitt ut, det er teknisk uferdig og ikke verdt pengene.
Jeg hoppet opp ett hakk fra terningkast 1, fordi spillet ikke feiler 100 % på fortellingen.
Spar pengene, og bruk dem heller på å kjøpe det svenske indiespillet Amnesia: The Dark Descent.
Ikke si at jeg ikke advarte deg, jeg mistet nattesøvnen i over en uke takket være det spillet.
Vil du heller ha et vanskelig spill, sjekk ut Dark Souls.
Amy gav meg mer lyst til å gråte meg i søvn.
|
000619 | train | 4 | games | 28 | 1 | 2,012 | Lykkes der andre feiler, men feiler der andre lykkes | nb | p3 | Khalid Azam | Star Wars: The Old Republic | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/star-wars-the-old-republic | Star Wars:The Old Republic
Lykkes der andre feiler, men feiler der andre lykkes
Utgangspunktet til Star Wars:
The Old Republic er blant de beste en kan tenke seg.
Et varemerke som alle samfunnslag elsker, en utvikler som har allmenngjort nerdefantasier og en sjanger som skaper langtidskunder.
Det endelige produktet byr på den mest velregisserte og polerte utviklingsperioden jeg har vært borti i løpet av min over ti år lange karriere som online-rollespiller.
Det er morsomt, motiverende og belønnende å spille SW:TOR.
Men når en har nådd spillets pensjonisttilværelse på erfaringsnivå 50 klarer ikke spillet å konkurrere med veien som opprinnelig tok deg dit.
Ikke kjent med Star Wars: The Old Republic?
Les sniktitten for en mer deskriptiv innføring.
Godt oppbygd romopera
Utvikler Biowares store oppdrag var å lage et MMORPG hvor fortellingen faktisk var av viktig.
Spenning, drama, svik og en sunn dose Mass Effect-troper er med på å gjøre fortellingen til en man både følger med på og bryr seg om.
Veien fra første til siste erfaringsnivå er en lineær 0g ferdigdesignet opplevelse som tar deg til mange av de mest kjente planetene som Tatooine, Coruscant og Hoth.
På hver av disse venter det mange mikroeventyr som utgjør ord, avsnitt og etter hvert sider og kapitler i ditt pågående romeventyr.
Hvert yrke (class) har en egen fortelling som holder en god kvalitet over lengre tid, og som til tider kan konkurrere med Mass Effect-serien på den cinematiske fronten.
Spillet har slått Guinness-rekord i bruk av stemmeskuespillere, noe som har resultert i en latterlig mengde dialoger og dialogvalg.
Valgmulighetene er gode både for de som spiller som snill, slem eller nøytral.
Selv om de fleste valgene er overfladiske, må man flere ganger ta dramatiske valg hvor alle mulige utfall er uheldige.
Store deler av din tid i spillet blir brukt på å drepe et bestemt antall fiender eller å samle inn en viss mengde objekter.
Til tross for dette vil fortellingens tydelige tilstedeværelse gjøre at selv de mest banale aktiviteter blir mer engasjerende.
Når du logger på for å spille vet du akkurat hvorfor, og når du logger av tenker du på hvor fortellingen vil ta deg neste gang.
Dette gjør SW:TOR til et av de beste online-rollespillene hvis man ser på utviklingsfasen isolert.
Slitsomme kunstpauser
Kampsystemet i SW:TOR byr både på noe av det beste og verste jeg personlig har vært borti.
Det grunnleggende systemet finner man igjen i et hvilket som helst spill innenfor MMORPG-sjangeren.
Dette vil si at man markerer en fiende med musepekeren eller tab-tasten, trykker på en av de mange evnene man har tilgjengelig, og voila; skade er utført.
Spillet fokuserer på kamper mot små grupper på tre til fire fiender, og byr derfor på et strategisk element som gjør det hele mer underholdende enn mange andre spill hvor man helst hamrer løst på en og en fiende av gangen.
Både visuelle effekter og lyd er veldig tilfredsstillende, og med den ikoniske Star Wars-musikken i bakgrunnen skal det mye til for å ikke bli revet med.
Det store problemet er derimot tempoet alt dette foregår i.
Mellom hver evne har man en tradisjonell ventetid (GCD) for å unngå at en eksempelvis skulle trykke på alle 20-30 evner samtidig.
I SW:TOR oppleves denne som ekstremt begrensende og kamprytmen blir treig, seig og til tider svært frustrerende.
Optimalisering av kampteknikker handler derfor ikke nødvendigvis om å gjøre det som er mest effektivt, men om å gjøre det som medfører minst ventetid.
Noen evner har lengre animasjonstid enn andre, og disse blir derfor ettertraktede for å slippe den pinlige stillheten mellom to raske angrep.
Best rundt midten
Spillet fungerer aller best når alle motorer jobber sammen, noe som for meg var mellom erfaringsnivå 20-45.
Jeg var stolt eier av et svevende kjøretøy, et romskip og et mannskap på 5-6 mann.
Mitt intergalaktiske voldstokt var fremdeles friskt og eventyrlig.
På denne biten av reisen var jeg opptatt av alt fra å fullføre oppdrag og kjempe mot andre spillere til å utvikle mine håndverk.
Jeg spilte på alle spillets strenger.
Du velger selv hvilken medhjelper du vil ha med deg, men dessverre er det alltid en som skiller seg ut som den beste for hvert yrke.
For en svak Sith Sorcerer faller valget som oftest på den som tåler mest, og for en Republic Vanguard vil helbrederen bli prioritert.
Bortsett fra dette fungerer medhjelpere meget bra og fjernet ensomheten som ofte preger utviklingsperioden i online-rollespill.
Håndverkdesignet er også noe de fleste vil oppfatte som lettvint og inkluderende, men personlig synes jeg det blir en smule meningsløst når arbeidet tilnærmet utfører seg selv.
I likhet med Assassin's Creed:
Brotherhood sender du nemlig dine inaktive medhjelpere på "usynlige" oppdrag for å utvikle disse.
Så din egen innsatsen består hovedsakelig av symbolsk klikking.
Hvis SW:TOR kunne fryst seg fast i denne delen av spillet, hadde spillet det vært betraktelig bedre enn det samlede produktet.
Byråkratisert pensjonisttilværelse
Når en har fullført alle planeter og din personlige fortelling er konkludert skifter spillopplevelsen totalt over til en monoton og forutsigbar drakt.
Alle de fargerike miljøene og planetene du har besøkt blir redusert til en stor mega-rombase som gir deg direkte adgang til det meste av sluttspillinnholdet.
Du kan fremdeles dyrke de interessene som holdt deg gående fra starten av, men når spillets grunnpilar (fortellingen) forsvinner, er det lite som motiverer deg.
Spillet har mer enn nok innhold når erfaringsnivå 50 er nådd, men i kombinasjon med kampsystemets svakheter er dette ikke noe som klarer å konkurrere med spillets tidligere underholdningsverdi.
I Flashpoints og Operations kan grupper på alt fra 4-16 spillere kjempe mot galaksens verste monstre og kjemper for å tilegne seg de beste gjenstandene.
I eldre MMORPG var dette opprinnelig en eksotisk og utemmet opplevelse som gradvis ble strukturert gjennom valutaer og enkel tilgang etter hvert som innholdet ble uoversiktlig.
I SW:TOR har man behandlet symptomene lenge før de i det hele tatt har vist sitt ansikt.
Man repeterer daglige og ukentlige oppdrag, og samler inn ulike typer valuta for å skaffe bedre og bedre utstyr.
Dette er hverdagskost i de fleste MMORPG, men i SW:TOR klarer man ikke å lure seg selv til å tro at det egentlig handler om noe annet enn en endeløs jakt på gjenstander.
Resultatet er en svært steril og organisert spillopplevelse, hvor verken risiko eller belønning kommer overraskende på en.
Dette er et fremsynt og proaktivt tiltak som dessverre dreper mye av den nysgjerrigheten og spenningen som spill i denne sjangeren må ha i sin tidlige fase.
David og Goliat
Vil du være en snill jediridder som lever i søllibat og alltid gjør det andre forventer av ham, eller vil du være en sithkriger som hører på rock'n'roll, drikker og oppfører seg impulsivt?
Svaret på dette spørsmålet har dessverre skapt store problemer for balansen mellom spillets to sider.
Mens den slemme Imperial-fraksjonen florerer, er spillere som velger The Galactic Republic i et tydelig mindretall.
Dette betyr eksempelvis at det er mye vanskeligere for den ene siden å finne grupper til ulike aktiviteter, og konkurransen på krigsplaneten Ilum, som dessuten er dysfunksjonell, blir ujevn.
Hvis man ikke er interessert i åpen kamp i det fri, kan man også bli med på en av tre organiserte kamper kjent som Warzones.
Her kriger man om å oppfylle bestemte mål i et satt format og tidsramme.
Denne delen av spillet har fremdeles en lang vei å gå før jeg ville oppfattet den som akseptabelt for dagens generasjon.
Balanse mellom yrker og fraksjonene kan være en kilde til irritasjon, men personlig var det kampsystemets mange mangler som fikk begeret til å renne over for meg.
Evner som kaster fiender i bakken eller får de til å sovne er hverdagskost i spillverden, men i SW:TOR har dette aspektet tatt helt av, og man blir ofte drept uten å ha muligheten til å reagere.
Spillet sliter dessuten med å gi rask og forutsigbar tilbakemelding på dine handlinger, og er dermed som å ha en slåsskamp under vann.
Bra, bedre, verst
Din fortellingen fra start til slutt er en fantastisk opplevelse som vil underholde de fleste uavhengig av bakgrunn i sjangeren.
Svik, spenning og drama i flott harmoni med alt Star Wars har å tilby i form av planter, raser og storslåtte romskip.
Min første måned med spillet var svært god, og jeg gledet meg virkelig til å se hvordan livet som en pensjonert Trooper ville være.
Dessverre var denne overgangen like mystisk og magisk som å fylle ut selvangivelsen.
Alt du skulle trenge av aktiviteter, butikker og trenere er som i en deprimerende postapokalyptisk bunker samlet under et tak.
Dette er veldig praktisk, men utrolig kjedelig.
I kombinasjon med et til tider svært frustrerende kampsystem holder sluttspillopplevelsen ikke mål i sammenligning med spillets pangstart og suverene mellomparti.
SW:TOR åpner bra, flyr grasiøst til toppen, men brekker begge beina i landingen.
Alle spillets elementer har styrker og svakheter man kunne diskutert i det uendelige, men det er først og fremst følelsen av tomhet og apati som suger livet ut av spillets avslutning.
Til tross for dette er den lange reisen gjennom fortellingen så givende at jeg ikke kan gjøre annet enn å anbefale spillet, i hvert fall i en måned eller to.
Hva synes du om Star Wars: The Old Republic?
Legg igjen en kommentar under.
|
000620 | train | 5 | games | 31 | 1 | 2,012 | På nett blir dette slåssespillet en actionperle. | nb | p3 | Marte Hedenstad | SoulCalibur V | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/soulcalibur-v | SoulCalibur V
På nett blir dette slåssespillet en actionperle.
Min SoulCalibur-karriere begynte på starten av 2000-tallet på Dreamcast-en til en kompis av meg.
SoulCalibur er en klassiker som står som et av de beste spillene i slåssespillsjangeren gjennom tidene.
De andre spillene i serien har også blitt relativt bra mottatt, og med Soulcalibur V får Soul-serien enda et godt bidrag.
Dette er et gjennomført slåssespill som ikke byr på de store utfordringene når du spiller mot datamaskinen, men som er en vinner på nett.
Lite utfordrende
SoulCalibur V er som de andre spillene i serien et våpenbasert slåssespill med tøffe komboer og stilig action.
Nytt for spillet er måleren ved siden av helseindikatoren, som lades opp når du slåss.
Når måleren fylles opp kan du utføre "Brave Edge" og "Critical Edge".
Dette er kraftige angrep som tar en god jafs av motstanderens helse.
SoulCalibur V har en rekke forskjellige modi å prøve seg på.
Og spillet er veldig bra, mer om det senere, men først må jeg få ut litt frustrasjon over det som irriterer meg med spillet.
I den tradisjonelle arkademodusen skal du bryne deg på seks forskjellige motstandere og kjempe deg til topps gjennom seks nivåer.
Jeg er ingen kampmester i SoulCalibur, men jeg synes likevel arkademodusen var altfor enkel.
Jeg gikk lett gjennom alle nivåene, det var først på det siste stadiet mot Nightmare at jeg ble slått og måtte prøve igjen.
Figurene i spillet har hver sin stil med unike angrep og komboer.
Dessverre så trenger du ikke få til komboene for å overleve.
Vill trykking fungerer også helt fint.
Selv de vanskeligste motstanderne klarer du å hamle opp med, så lenge du tar dem ut før de utfører "Critical Edge".
Når det er så enkelt på normal vanskelighetsgrad, kan det hende at "hard" også blir for lett for drevne SoulCalibur-spillere.
Tilsvarende vanskelighetsgrad finner vi når du spiller mot datamaskinen i "VS Battle" også, og kampene i historiemodusen i spillet er heller ikke noe mer utfordrende.
Dårlige stemmer og kjedelig historie
Historiemodusen er det dårligste elementet i SoulCalibur V.
Handlingen i SoulCalibur-serien er i utgangspunktet en spennende saga med mange interessante figurer.
Det redder likevel ikke historiemodusen i dette spillet.
Handlingen i SoulCalibur V finner sted 17 år etter hendelsene i SoulCalibur IV, i Europa på 1600-tallet, der krigere fortsetter jakten på de legendariske Soul-sverdene.
Vi følger Patroklos, sønnen til Sophitia Alexandra fra de tidligere spillene, på hans leting etter sin bortførte søster.
Etter hvert begynner han å nøste opp i sammenhengen mellom de magiske sverdene og familien hans sin skjebne.
Så har det vel aldri vært meningen at historiemodusen i et slåssespill skal bære spillopplevelsen heller.
Elendig stemmeskuespill, irriterende og lite troverdige figurer gjorde at jeg ikke brydde meg stort om handlingen.
Når du på toppen av det hele ikke får noen utfordringer, blir spillopplevelsen veldig kjedelig.
Jeg sukket dypt flere ganger for meg selv, i håp om at historien snart skulle være ferdig.
Når det er sagt så har det vel aldri vært meningen at historiemodusen i et slåssespill skal bære spillopplevelsen heller.
De gamle er fortsatt best
Figurene har alle sine forskjellige kampstiler og denne gangen møter vi gamle kjente, i tillegg til syv nye figurer i spillet.
Tradisjonen tro låner SoulCalibur V en spillfigur fra et annet spill.
Nå er det Ezio Auditore da Firenze fra Assassin's Creed-serien som skal prøve seg som slåsskjempe.
Det er imidlertid ikke Ezio og de nye figurene jeg lar meg rive med av.
Flere av disse virker på meg litt kjedelige og uten særlig mye nytt å komme med.
Det er de gamle traverne som overbeviser igjen, Nightmare, Yoshimitsu, Tira og Edge Master, for å nevne noen.
Det er fortsatt mulig å lage dine egne spillbare figurer, med ulike våpen og kampstiler.
Dette er et element jeg liker svært godt.
Når du har laget din egen figur får du et ekstra godt forhold til den.
Det blir ekstra gøy å spille og ikke minst vise frem figuren din når du spiller mot andre spillere over nett.
En rå spillopplevelse
I et slåssespill er det duellen mellom deg og vennene dine, eller andre reelle motstandere, som er ryggraden i spillet.
Slik er det også i SoulCalibur V.
For der datamaskinen feiler fordi den er for enkel, gir andre spillere deg en virkelig utfordring.
Og det er dette som er kjernen i SoulCalibur V.
Med spilling over nett er alt tilrettelagt for at du skal få en rå spillopplevelse.
Det er tre forskjellige modi for spilling over nett.
Med "Ranked match" kan du raskt spille en kamp mot en annen spiller og bli rangert etter hvor mange kamper du vinner.
Alle modiene på nett fungerer godt og hever spillopplevelsen i SoulCalibur V.
Det er dette slåssespill handler om!
Du kan også søke etter motstandere ut ifra hvilket nivå spilleren er rangert på.
Med dette kan du spille en rask kamp mot en motstander som er på samme ferdighetsnivå som deg selv, eller bli knust av en som har mye mer peiling enn deg, hvis du ønsker det.
Du har også "Global Colosseo", som er en slags lobby med mange spillere, der du kan entre turneringer eller utfordre andre spillere til kamp.
Modusen jeg likte best var imidlertid "Player Match".
Dette er et slags chatrom der opp til seks spillere møtes og kjemper mot hverandre.
Du kan opprette ditt eget rom og invitere venner, eller gå inn i et tilfeldig rom og spille mot folk fra rundt omkring i verden.
Minuset er at det blir en del ventetid mens de andre spillerne kjemper mot hverandre.
Da kan du imidlertid se på kamper mellom de andre spillerne eller chatte med de som er i rommet.
Jeg skal ikke påstå at "tastaturet" på PS3 og Xbox 360 er velegnet for hurtig chat, men det fungerer likevel som et artig tillegg for å få ventetiden til å gå fortere.
Alle modiene på nett fungerer godt og hever spillopplevelsen i SoulCalibur V.
Det er dette slåssespill handler om!
Jeg ble for eksempel knust av en spiller som hadde skikkelig peiling på figuren Nightmare sine komboer, mens jeg satt et par andre på plass selv også.
Tilfredsstillelsen av å få inn en Knock Out når du faktisk ble banka en del selv underveis, er mye større enn når du gruser datamaskinen lett som en plett.
|
000621 | train | 4 | games | 3 | 2 | 2,012 | Malplassert spillgrøss. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Resident Evil: Revelations | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/resident-evil-revelations | Resident Evil:Revelations
Malplassert spillgrøss.
Alle spillserier utvikler seg.
Ei heller er det uvanlig at etablerte franchiser havner i identitetskriser.
Trender påvirker spillbransjen, og mens det ett år er 'in' med rollespillelementer er det et annet år 'in' med samarbeidsmodus.
Spillutviklere forsøker å tilpasse seg dette så godt de kan, det fører at et spill i en serie kan være veldig ulikt et annet.
I Resident Evil-serien sitt tilfelle har utgiveren Capcom forsøkt mye rart opp igjennom årene, denne gangen vender de tilbake til røttene.
Resident Evil:
Revelations gir meg akkurat den historien jeg forventer fra et overlevelsesspill, men sliter med å finne seg til rette på Nintendo 3DS-konsollen.
Sistnevnte her kommer jeg tilbake til, men aller først – en kjapp oppsummering av historien.
Tilbake til røttene
Jill Valentine og Chris Redfield, hovedpersonene fra det første spillet i serien (1996), har akkurat grunnlagt antiterrororganisasjonen BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance).
Den kjenner vi fra Resident Evil 5 (2009), og spillets fortelling plasserer seg midt imellom historiene i dette spillet og Resident Evil 4 (2005).
Et biokjemisk terroristangrep på en cruisebåt i Middelhavet gjør at Jill og Chris må rykke ut, samtidig truer organisasjonen Il Veltro med å infisere verdenshavene med et mutert utgave av T-viruset.
Borte er det store actionfokuset, og igjen draes du inn i mysteriet.
Om bord er det mye som ennå ikke er kjent, det er mye du må oppdage.
Jakten på spor er det som tar mest tid, avbrutt av noen ganske enkle puslespill.
Tiden går med på å leite deg igjennom lange korridorer, noe som er litt merkelig med tanke på at handlingen foregår på et skip.
På båter er det ikke slik at en lang gang fra utsiden leder via kjøkkenet, via lageret, via broen, til trappene som endelig tar deg et steg dypere i skipets mørke.
Er det først snakk om et 'survival horror'-spill, så er jeg overbevist om at å la spilleren selv velge hvor han/hun skal lete etter spor en bedre løsning.
I Resident Evil:
Revelations er ganger og passasjer er ofte blokkert – du må ta lange runder rundt på hvert eneste dekk.
Grunnen til at du må følge disse lange korridorene er for å finne spor (oftest nøkler).
Og akkurat disse sporene er viktig for spillopplevelsen i Resident Evil: Revelations.
Inne i førstepersonsvinkel, kan du bevege konsollen rundt for å avsløre nyttig informasjon.
Bevegelsessensorene i konsollen gjør at spillbildet flytter seg rundt, en god bruk av 3DS'en sine egenskaper.
Spillet klarer likevel ikke å kun holde seg til konsollens funksjoner, og må ty til ekstrautstyr for å formidle spillopplevelsen optimalt.
Ekstra styrestikke
Med i esken til Resident Evil:
Revelations finner du en plastdings med en ekstra styrestikke på høyre side.
Slik kan spille actionspill slik du gjør på en hjemmekonsoll (eventuelt PSVita).
Den ekstra styrestikken er plassert langt til høyre, slik at selve konsollen blir liggende til venstre i hendene dine.
Det føles billig, plastfølelsen er sterk.
Foran er avtrekkerknappene (R og L) forstørret slik at det skal være lett å sikte og skyte.
Resident Evil:
Revelations forsøker å innføre tredjepersons actionspill på 3DS-konsollen, ikke helt vellykket etter min mening.
Du kan også spille spillet uten denne ekstra plastdingsen, men la meg være ærlig.
Du må bruke den for å spille spillet slik det er designet.
For meg peker dette spillet på begrensningene Nintendo 3DS-konsollen har.
Den er ikke laget for hverken FPS-spill eller skytespill ala Mass Effect eller Gears of War.
Ei heller forventer jeg slike spill på akkurat denne konsollen.
Og forresten, dette ekstrautstyret gjør konsollen gedigen – et ganske så negativt punkt når det kommer til bærbare konsoller.
Imponerende grafikk
PSVita viser oss at det er mulig å levere HD-grafikk i et bærbart format, men Nintendo strekker seg langt med sin 3DS-konsoll.
Teksturene er overraskende detaljerte, det er smart bruk av lys/mørke for å skape stemning, og det er ikke minst meget god bruk av 3D.
Dybdeeffekten går inn i skjermen, og er ikke sjenerende på noe vis.
Med et par hodetelefoner på, er det ikke noe problem å leve seg inn i den dramatiske historien – trass konsollens størrelse.
Ikke riktig spill til 3DS
Historien, sammen med spillopplevelsen, får meg til å tenke på 90-tallet.
Resident Evil:
Revelations får meg rett og slett til å tenke på de første spillene i serien, noe som selvsagt er en positiv opplevelse.
På en annen side; det er ikke store ambisjoner om å formidle noe mer med fortellingen.
Ser du forbi de tekniske problemene til spillet, og er en som har spilt Resident Evil tidligere vil du likevel du få servert en god og spennende spillopplevelse.
Nostalgifølelsen er god, men kanskje sannheten er at dette ville vært et bedre spill på en annen konsoll.
(PS:
Det japanske navnet på spillserien er mye morsommere; Biohazard – eller med japansk uttale: Baiohazādo)
Er du enig eller uenig?
Har skytespill en plass på en konsoll som Nintendo 3DS?
Legg inn din mening i kommentarfeltet.
|
000622 | train | 4 | games | 7 | 2 | 2,012 | Bryllup eller evig ungkar? Det er spørsmålet. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Catherine | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/catherine | Catherine
Bryllup eller evig ungkar?
Det er spørsmålet.
Advarsel – her kommer jeg med en påstand:
Alle historiedrevne spill handler om kataklysmiske eller verdensendrende krefter som truer helten eller hans nærmiljø.
Det er en kraftig generalisering, men ikke så langt fra sannheten om du velger å grave litt.
Spill som tar utgangspunkt i mer hverdagslige problemstillinger er mer sjeldent, Catherine plasserer kjærlighet og troskap i sentrum av sin fortelling.
For ordens skyld; hovedpersonen Vincent syns at tanken på ekteskap (som er det sentrale motivet i spillet) kan fortone seg som armageddon.
Deilig galskap
Vincent er en 'salaryman', en japansk kontorrotte.
Han er kjæreste med Katherine, som en dag begynner å tenke at giftermål er tingen.
Vincent får på sin side intense mareritt.
Det hele blir enda mer komplisert når Vincent møter den smellvakre Catherine (med C, ikke med K).
Han draes mellom de to, hva skal han velge?
Spillet er delt i to, med en dagtidmodus hvor vår kjærlighetshelt må sende tekstmeldinger til sine to kvinner.
Alt mens han sitter i baren 'Stray Sheep'.
Om natten må Vincent klatre opp igjennom skjærsilden, bokstavelig talt.
Om natten er Catherine et smart plattformspill, hvor spillfiguren må komme seg til toppen av en lang og komplisert trapp.
På toppen av hver trapp venter en plattform befolket av andre menn med samme problem, men Vincent ser ikke mennesker – han ser sauer.
For en slående symbolikk.
Det er herlig å stadig bli overrasket over galskapen og kreativiteten som ligger bak et spill som dette.
Virkelighetsnære situasjoner og problemstillinger er ingen hindring for god underholdning.
Valgets kval
Vekslingen mellom dag og natt gir stor variasjon i spillopplevelsen.
Trappeklateringen på nattetid høres kanskje enkelt ut, men vanskelighetsgraden gjør at du virkelig får føle på stresset.
Alt dette symboliserer det klassiske (klisjefulle) bildet av ekteskapet som et fengsel.
I alle fall er det slik det begynner.
På slutten av hvert nattbrett blir du stilt ovenfor en problemstilling, for eksempel:
"Er ekteskap en positiv eller negativ ting?".
Etter hvert tok brukte jeg mer og mer tid på å tenke igjennom valgene, måten du kommuniserer med Katherine/Catherine vil påvirke forholdet mellom dere.
Det er flere alternative avslutninger på historien, og dine valg spiller inn på dette.
Japansk populærkultur er eksplisitt.
En tur på en av Tokyo sine mange undergrunnslinjer vil eksponere deg for et publikum som leser alt fra uskyldig manga til hentai (japansk tegneseriepornografi).
Dette gjenspeiler seg også i Catherine, som i likhet med utvikleren Atlus sine andre spillprosjekter (Persona) vender seg mot et alternativt (voksent) spillpublikum.
Figurene er eksplisitte på den måten at de ikke er særlig dype.
Mens historien er noe mange kan kjenne seg igjen i, og vil få mange til å tenke over sine egne forhold, klarer jeg ikke å identifisere meg med Vincent.
Han er en ekstremt overfladisk person.
Ujevnt fortalt
Denne persontypen er ikke uvanlig i japansk anime, men blir til et hinder for min opplevelse av spillet.
Det samme er rytmen i fortellinga.
Selv om du kan styre retningen på mye av fortellingen må du forberede deg på lange mellomsekvenser, og mye henging i baren 'Stray Sheep'.
Rett og slett litt for mye dødtid.
Jeg er alltid opptatt av å kunne ta del i spillfortellingen, det er ikke nok å bare bli fortalt.
Publikum er klar for spill som dette
Det er godt å spille et spill som lar figurene hente motivasjon fra realistiske situasjoner.
Catherine sitt problem er at figurene og holdningene deres ikke er det.
Jeg etterlyser kanskje et spill som i enda større grad tar dette på alvor – nå er det to år siden Heavy Rain kom ut (kåret av meg til årets spill i 2010), og jeg vet at spillpublikummet mer enn noensinne er interessert i akkurat dette.
Catherine stiller i en helt egen klasse, og jeg har vanskelig for å sammenligne det med andre spill.
Om det er noe som pirrer din nysgjerrighet, løp og kjøp.
Vil du ha flere spill som Catherine?
Sleng inn din mening i kommentarfeltet under.
|
000623 | train | 5 | games | 8 | 2 | 2,012 | Japansk eventyr i toppklasse. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Final Fantasy XIII-2 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/final-fantasy-xiii-2 | Final Fantasy XIII-2
Japansk eventyr i toppklasse.
Magiske mennesker i fantastiske universer.
Fabelaktige liv og skjebner.
Kjærlighet varmere enn solen.
Bånd mellom venner sterkere enn stål.
Final Fantasy-serien har gang på gang tatt deg med inn i en eventyrverden, den ene mer utrolig enn den andre.
Med Final Fantasy XIII-2 (FF13-2) lar jeg meg nok en gang forføre inn i en fargerik verden, som får norsk vinterlandskap til å blekne.
Kompleks historie
Før jeg går videre, må jeg (i etterpåklokskapens ånd) innrømme at jeg var vel entusiastisk over Final Fantasy XIII (FF13).
I dag ville jeg nok gitt terningkast 4.
Hvorfor det?
Fordi FF13-2 gjør det meste bedre enn sin forgjenger.
Det er en intrikat fortelling å sette seg inn i om du ikke har spilt det forrige spillet.
Du må ta inn over deg et stort rollegalleri, og en omfattende mytologi.
Du er Serah, lillesøsteren til protagonisten Lightning i forrige spill.
Storesøster ofret seg selv for å redde verdenen, hun ble teleportert til Valhalla i en mystisk dimensjon.
Alle tror hun er død, men ikke Serah.
Tre år senere dukker en gutt opp.
Han heter Noel Kreiss, og hevder at han har møtt Lightning – hun er i live.
Serah blir med Noel på et eventyr gjennom tid og rom for å finne ut hva som skjedde med storesøsteren.
På veien oppdager hun at verdenen hun bor i er noe helt annet enn hun først trodde.
Resten av det omfattende universet som omgir fortellingen er ikke nødvendig å ta for seg i en anmeldelse, for som spiller får du hele tiden små drypp som gir deg viktig informasjon fra historien.
Utrolig vakker grafikk
Spill utvikler seg raskt, derfor føles denne setningen som en klisjé:
"Grafikken er den beste jeg har sett".
Denne gangen kan jeg legge til:
"Kanskje for bra?".
FF13-2 sliter med lav bildefrekvens, både på Playstation 3 og Xbox 360.
Det er ikke bare i visuelt imponerende, scener at spillet plutselig kan begynne å hakke – det er også i helt rolige sekvenser.
Det er ikke snakk om kraftig hakking, men likevel så mye at du legger merke til det.
Det er et vakkert spill.
Alt fra figurene, og klærne de har på seg, til de mangfoldige omgivelsene du møter på din vei.
Teksturene er detaljerte, og jeg tok til stadighet en liten piruett for å nyte den digitale naturen.
Grafikken er ikke det som definerer spillopplevelsen, det er fortellingen og figurene du møter på din vei.
Mange av figurene i spillet er kjenninger fra oppfølgeren.
Derfor er det ikke overraskende at de fortsatt er overfladiske figurer, med overspilte følelsesliv.
Stemmeskuespillerne er overdriver, slik at dialogen skal passe til det særegne japanske spilluttrykket.
Forholdet mellom Serah og Snow gir meg fortsatt feil assosiasjoner, Serah ser ut som en 12 år gammel jente – ikke en som planlegger giftermål med sin megamuskuløse kjæreste (før han forsvant for å finne Lightning i Valhalla vel å merke).
Klassisk kampsystem
I løpet av spillseriens 25 år lange historie, er det noen ting som ikke har endret seg stort.
Menyene gir deg tilgang til et vell av informasjon, og du har store muligheter til å tilpasse figurene på laget ditt.
Du kan også ta kontroll over hvilken som helst av dine kompanjonger i kamp, noe som gir stor variasjon på slagmarken.
Kampsystemet er en viktig del av Final Fantasy-spillene, og bygger fortsatt på de samme grunnprinsippene som det første spillet gjode i 1987.
I FF13-2 er det helt likt forrige spill.
Kampene utføres i en egen taktisk modus, hvor du kan planlegge og utføre forskjellige kombinasjonsangrep.
Forskjellige lagformasjoner gir deg mulighet til å skreddersky planen for å være mest mulig effektiv i strid.
Gjør du en ekstra god kamp, får du bonuspoeng.
Selv med mange valgalternativer, flyter kampene sømløst.
Belønningen er stor når du mestrer de mange mulighetene du har, premien er blant annet ekstraordinære magiske angrep.
Den stadige vekslingen mellom spillverdenen og kamper kan bli irriterende om du reiser gjennom spillområdet med svake fiender.
Heldigvis er det mulig å unngå dette ved å ri på spillhistoriens feteste transportmiddel: chocobo!
Solid fortalt
Mine kritiske punkter dominerer ikke spillopplevelsen, av den enkle grunn at fortellingen står i fokus helt fra starten.
Final Fantasy XIII-2 gir meg følelsen av å oppleve et eventyr, hvor alt er mulig.
Denne opplevelsen er også grunnen til at jeg ikke lar meg irritere av figurene du møter på din vei.
FF13 var dominert av lange korridorsekvenser, altså spillområder der du bare skal komme deg fra en ende til en annen – uten mulighet til å utforske i særlig grad.
Det fikk mange vestlige spillere til å rynke på nesa, siden vestlig spilltradisjon dyrker valgfrihet og åpne spill.
Dette har Square Enix tatt til seg, og i FF13-2 får jeg ikke følelsen av å være fanget i spillet.
Det oppleves som åpent, selv om det ikke alltid er et helt åpent kart du løper på.
Dette er faktisk en helt annen følelse enn den jeg hadde i forrige spill.
Akkurat dette gjør også at FF13-2 er spillet som kan klare å gjøre det forgjengeren ikke klarte; å gjenopplive den legendariske spillserien.
Final Fantasy XIII-2 er et bedre spill enn sin forgjenger.
Eventyrfølelsen er fantastisk, det er magisk og det er utrolig.
Flørten med norrøn mytologi setter spillet i en interessant kontrast til vår egen popkulturelle virkelighet.
Den fremstår som eksepsjonelt grå og kjedelig i møtet med det japanske overflødighetshornet dette spillet er
|
000624 | train | 4 | games | 14 | 2 | 2,012 | Heftige kamper, men eventyret har du opplevd før. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Kingdoms of Amalur: Reckoning | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/kingdoms-of-amalur-reckoning | Kingdoms of Amalur:Reckoning
Heftige kamper, men eventyret har du opplevd før.
Den amerikanske forfatteren R.A. Salvatore sitt fantasyunivers kommer til liv ved hjelp av 38 Studios og EA Games, store krefter forsøker med dette å grunnlegge en ny spillsaga.
Utvikleren 38 Studios har selv forklart at de ønsket å lage et spill som blander actionopplevelsen i God of War med den mer rendyrkede rollespillopplevelsen i The Elder Scrolls-spillene.
Kingdoms of Amalur:
Reckoning skiller seg ikke nok ut blant mengden actioneventyr, for i virkeligheten er dette spillet mye nærmere God of War enn du kan få inntrykk av.
10 000 år med historie
Fortellingen starter med at du er død, et mye mindre handikap enn du tror.
Hva som skjedde før du døde er ikke viktig, ikke enda.
Noen gnomer har fått fatt i liket ditt, og du blir kastet i en eksperimentell massegrav.
Sjefen på stedet forsøker å høste mystiske krefter for å vekke de døde til live – du kommer tilbake til livet begravd av råtnende lik.
Du er den første som har våknet til liv, i 'Sjelenes brønn' (The Well of Souls).
At du er en spesiell person er med andre ord helt åpenbart, og det tar ikke lang tid før du kastes ut i et introduksjonsbrett hvor du får presentert alle egenskapene du må mestre for å overleve livet.
Det brukes lite tid på å forklare, slå an stemning eller gi spilleren rom til å fordype seg i det rikholdige fiksjonsuniverset.
Mitt største problem med Reckoning er at spillet så altfor lett lar deg hoppe videre.
Det er nesten som om spillet er redd for å påtvinge deg historien.
R.
A. Salvatores rikholdige univers blir i for stor grad brukt som bakteppe, ikke som en egen aktør i de dramatiske hendelsene som utspiller seg.
Å kalle dette RPG-light er ganske presist.
Spillet byr på et par timer med rask moro, men etter dette blir jeg blir ikke dratt tilbake til fortellingen, til spillet eller til figurene.
Uinspirerte omgivelser
Reckoning er et spill med en åpen spillverden, hvor du selv kan velge hvor eventyret skal ta deg.
Vel, du kan selv velge hvor du skal dra – men områdene er en rekke middels store kart, koblet sammen med korridorer.
Det er med andre ord ikke en følelse av at verden som ligger for dine føtter.
Noen av monstrene du møter på din vei, er derimot imponerende.
Faktisk lurte jeg flere ganger på om noen av dyrene hadde kommet inn i fortellingen fra et annet spill.
En av grunnene til dette er fordi mye av spillverdenen rundt deg ikke holder samme kvalitet.
Byer og datastyrte figurer er ikke unike, gnomene for eksempel var jeg en stund sikker på 38 Studios hadde hentet fra World of Warcraft.
Actionorientert kampopplevelse
Kampsystemet ligger nært opptil God of War-spillene.
Et par utvalgte knapper gir deg tilgang til mange forskjellige typer angrep; for selv om det finnes flere distinkte yrker i spillet (på engelsk: 'classes' – tyv, magiker eller soldat), kan du fra starten prøve ut både pil og bue, magi, sverd, dolker og stav.
Kombinasjoner av disse angrepene gir deg stort rom til å slåss slik du selv vil, og du blir i mindre grad tvunget inn på et spor.
Reckoning er et tredjepersons actionrollespill, noe som betyr at kampene er mange – og de er intense.
The Witcher 2 har mange likhetstrekk med Reckoning.
Førstnevnte (som jeg gav terningkast 6 til) er også et tredjepersons actionrollespill, med et fiksjonsunivers skapt av en velrenommert fantasyforfatter.
I det polske rollespillet The Witcher 2 er det ikke bare å trykke på en knapp for å overvinne monstre, du må mestre spillet før du kan bli en ekte kriger.
I Amalur føler jeg at jeg trykker på de samme knappene hele tiden.
Kampsystemet tar kun ett minutt å lære seg, men engasjerer likevel.
Høyt tempo og en lav terskel for mestringsfølelse gjorde nok at det svake fokuset på historien ikke tok over opplevelsen.
Mens The Witcher 2 er en omfattende opplevelse, kan hvem som helst plukke opp Reckoning.
Dette fokuset på tilgjengelighet har også ført til at spillet føles ut som noe du har spilt før.
Reckoning sliter med å finne sin egen identitet, det skiller seg ikke nok ut.
Det rikholdige bakteppet til historien er det opp til deg å utforske, velger du det får du en spennende fantasyopplevelse.
Har du spilt Kingdoms of Amalur:
Reckoning?
Legg inn din mening om spillet i kommentarfeltet.
(kommentarfeltet finner du under bildet)
|
000625 | train | 5 | games | 19 | 2 | 2,012 | En dritglad fest av en film for sci-fi-fansen! | nb | p3 | Torfinn Borkhus | Iron Sky | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/iron-sky | Iron Sky
En dritglad fest av en film for sci-fi-fansen!
Filmfestivalen i Berlin, 2012:
En nokså obskur konspirasjonsteori handler om at nazistene flyktet til månen i 1945.
Slikt blir det heldigvis film av, takket være den finske regissøren Timo Vuorensola og en bråte med folk fra alle verdenshjørner som alle har bidratt med sitt gjennom internett.
Iron Sky inneholder alt du kan forestille deg av herlig tredje rike-humor.
Denne enorme gjengen av bidragsytere kan ikke bare ha holdt på med spesialeffekter - de har nok også kost seg glugg ihjel med alle nazivitsene som er i omløp.
For Iron Sky inneholder alt du kan forestille deg av herlig tredje rike-humor, slik som Allo Allo (hvis du husker serien).
Hvis du skulle lure:
Holocaust holder de seg klokelig unna.
Dieselpunk
Iron Sky forteller historien om en gjeng dieselpunknazister i en koloni på baksiden av månen.
De har 'måne-tilpasset' sine uniformer, folkevogner og motorsykler med sidevogn og forberedt seg på å én dag vende tilbake til jorden.
Og i 2018 - året filmen foregår i - er tiden kommet.
Tilfeldighetene vil også ha det til at én svart og én hvit astronaut lander på månen nettopp i disse tider - et PR-stunt fra den sittende presidenten i USA.
Dette er begynnelsen på en sci-fi-komedie som vil være nettopp dét - en dritglad fest av en film for sci-fi-fansen.
Romfartskomedie
Iron Sky gir nesten begrepet romkom (romantisk komedie) ny betydning: romfartskomedie.
Filmen er et eneste stort glimt i øyet, og spiller ut alle tenkelige situasjoner nazier kan havne i og omgir det med massive spesialeffekter.
Selve historien tar meg fra månen, til jorden og tilbake igjen, og her og der er det enkelte hull i selve fortellingen.
Det skyldes nok den ekstreme entusiasmen filmen har for de komiske situasjonene.
Når svart møter nazi
'Nazinautenes' spydspisser er vitenskapskvinnen og 'jord-eksperten' Renate Richter og kronføreren og offiseren Klaus Adler, spilt av tyske Julia Dietze og Götz Otto.
Den ene skjønn og velmenende, den andre grovskåret og hensynsløs.
Skjønnheten og udyret, på en måte.
Christopher Kirby spiller den svarte astronauten James Washington, og når svart møter nazi blir det hysterisk.
Udo Kier er som vanlig helt fantastisk på sin reserverte måte, denne gangen som Adolfs arvtager den nye føreren Wolfgang Kortzfleisch.
Og i rollen som den obligatoriske gale vitenskapsnazien briljerer Tilo Prückner som Doktor Richter.
På jorden er den Sara Palin-aktige presidenten spilt av Stephanie Paul en fest å følge med på, mens Peta Sergeant som PR-assistenten Vivian Wagner ikke helt har det komiske talentet som trengs.
Men i alle dager....
Iron Sky har så mange 'men i alle dager'-øyeblikk at jeg må møte blikket til min kollega Martin hyppig underveis i filmen.
Den monumentale musikken sørger støybandet Laibach for.
Hele verdenssamfunnet blir vitset med i Iron Sky, og avslutningen viser, til min store glede, en gigantisk mønstring av alt som finnes av våpen på begge sider av krigen.
For en film som dette er det ingen generalsmell at historien halter litt her og tar en snarvei der.
Det samme gjelder for kvaliteten på skuespillerne.
Det holder fint til en femmer, siden de mest sentrale ingrediensene - effekter, galskap og moro - er så godt ivaretatt.
Iron Sky forteller en historie som har foregått med krigsleketøy på millioner av gutterom verden over og hvis du er en av disse, må du såklart se den.
Filmpolitiet så Iron Sky på Filmfestivalen i Berlin.
Filmen har norgespremiere 4. april.
Har du kommentarer til anmeldelsen, legg dem gjerne igjen i kommentarfeltet vårt!
|
000626 | train | 3 | games | 21 | 2 | 2,012 | På sitt beste: kreativt og avslørende. På sitt verste: sykt irriterende. | nb | p3 | Torfinn Borkhus | Draw Something | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/draw-something | Draw Something
På sitt beste: kreativt og avslørende.
På sitt verste: sykt irriterende.
Jeg er lei Wordfeud nå.
Det har sluttet å være morsomt fordi det etter en stund virker så kjipt og ulogisk.
Noen forkortelser er lov, andre ikke - orddatabasen oppdateres ikke en gang.
Og når internasjonale salgsklausuler er lov å bruke, melder jeg meg ut.
For de gidder jeg ikke å pugge.
Da vender jeg meg heller mot et Android-, iPhone-, iPad- og iPod-spill som er herjet av bugs og feilmeldinger.
Da vender jeg meg heller mot et Android-, iPhone-, iPad- og iPod-spill som er herjet av bugs og feilmeldinger, men som lar meg utfolde meg AKKURAT som jeg vil og som lar meg spille mot vennene mine; Draw Something.
Akkurat som i brettspillet Fantasi får du, som navnet antyder, tegneoppdrag i Draw Something; tre vanskelighetsgrader, tre farger og diverse tykkelser på penselen.
Fingeren din tjener som tusj, og når du har tegnet ferdig sendes det til vennen din.
Så er det opp til vennen å gjette.
Vennen får oppgitt antall bokstaver i svaret og en viss mengde bokstaver.
Ordene er engelske, og varierer fra 'dog' til 'Skrillex'.
Større variasjon får du ikke.
Gress uten grønnfarge
Når Draw Something fungerer, er det veldig artig.
Men det er ikke mulig å anbefale det uten å samtidig kritisere det for alle feilmeldingene og restartene du må innom mens du spiller.
I hvert fall hvis du sitter på en treg wi-fi (> 148 kbs) eller 3G.
Er du på høyere båndbredde, går det nokså smertefritt.
Nokså.
Etterhvert som du spiller, tjener du mynter.
Enkelte av oppgavene er veldig fargebetinget, og det kan være vanskelig å tegne 'grass' uten grønnfarge.
Du begynner nemlig med blå, rød og gul, og kan kjøpe tilleggsfarger for myntene du har tjent deg opp.
Men du skal spille en del for å tjene de 249 myntene hver fargepakke koster.
Du har nok allerede gjettet at du kan ta snarveien og kjøpe 10.000 mynter for 140 norske kroner?
Stemmer.
Kjøper du fullversjonen for en drøy tier, får du 400 mynter på kjøpet.
Lover å fikse flere feil
Draw Something er på sitt beste et kreativt og avslørende spill sammen med venner.
På sitt verste er det sykt irriterende.
Utviklerne OMGPOP sendte denne uka ut en melding som sa at "på grunn av den overveldende entusiasmen og millionene av tegninger dere har skapt de siste dagene, gikk serverne våre på en smell", og de lover å fikse flere feil både i gratisversjonen (med reklame) og betal-versjonen.
Det lover godt, for foreløpig oppdateres ikke de pågående rundene; runder kan ikke slettes og du kan ikke søke opp en venn som spiller med facebook-profil.
For å nevne noen.
Hvis disse tingene kommer i orden, hopper spillet lett opp to øyne på terningen.
Minst.
Draw Something er tilgjengelig for Android, iPhone, iPad og iPod.
Kommentarer?
Bruk feltet under!
|
000627 | train | 3 | games | 22 | 2 | 2,012 | Intenst, men ikke morsomt i lengden. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Little Deviants | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/little-deviants | Little Deviants
Intenst, men ikke morsomt i lengden.
De siste årene har berøringsteknologi blitt en av de viktigste måtene vi samhandler med spill på.
Little Deviants tar i bruk PSVita-konsollens bakside, og lar deg manipulere spillverdenen med fingrene.
De små rakkerne (direkte oversatt fra spillets tittel) er små baller som ruller omkring, og det er din oppgave å dytte dem i riktig retning.
Målet er å samle nøkler på spillbrettene, slik at du kan reise gjennom en portal til neste brett.
Brettene brytes opp av minispill, hvor du må ta i bruk berøringskjermen på både bak- og fremsiden for å samle poeng.
Ikke engasjerende
De små rakkerne er søte, men identitetsløse.
Den korte introduksjonen til fortellingen gir meg ikke noe engasjement for de små figurene.
Hvorfor skal jeg kjempe mot de mange og farlige robotene?
Jeg er ikke helt sikker.
Spillet har mange kreative løsninger, og er i starten morsomt og variert.
Etter hvert må du ta i bruk de unike egenskapene til de små rakkerne for å komme deg i mål.
Etter at den første entusiasmen har lagt seg føles spillet repeterende, og det egner seg ikke for lange spillstunder.
En av de viktige salgsargumentene for PSVita er den gode grafikken, i Little Deviants er ikke det visuelle særlig mer imponerende enn det man kan finne på de nyeste smarttelefonene.
Teksturene er ikke av høyeste kvalitet, noe jeg tror kunne tilført flere detaljer til det visuelle uttrykket.
Høyt tempo
Hver øvelse, eller utfordringer om du vil, går igjennom flere runder.
For hver runde øker hastigheten og intensiteten.
Selv på spillets aller første brett blir farta så høy at det nesten er vanskelig å følge med.
Little Deviants er perfekt for unger som ikke har tålmodighet til å vente, men ekskluderer samtidig mange av dem spillet er myntet på.
Spill som tar i bruk alle mulighetene PSVita-konsollen tilbyr, men det hele knyttes sammen på en måte som gjør at spillet ikke engasjerer meg over tid.
Med PSVita forsøker Sony å tekke både de virkelig spillinteresserte, og de som bare spiller litt på mobiltelefonen.
Dette spillet klarer ikke å favne begge målgruppene.
Uenig?
Legg inn din mening om spillet og PSVita i kommentarfeltet.
|
000628 | train | 4 | games | 24 | 2 | 2,012 | Dette skytespillet er intenst på sitt beste, kjedelig på sitt verste. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Syndicate | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/syndicate | Syndicate
Dette skytespillet er intenst på sitt beste, kjedelig på sitt verste.
90-tallets strategiklassikker Syndicate er tilbake i ny drakt, denne gangen som et førstepersons skytespill.
Syndicate anno 2012 er tidvis actionfylt og underholdende, tidvis monotont og kjedelig.
Flerspillerdelen på nett er spillets sterkeste kort, og det er her Syndicate virkelig kommer til sin rett.
- Syndicate er mitt drømmeprosjekt å få jobbe med.
Les intervju med spillutvikler Roger Mattson her!
Avansert teknologi i hjernen
Året er 2069, en fremtid der folk har en chip i hjernen som brukes til å kommunisere med og som gir full tilgang til blant annet internett til enhver tid.
Dette er en dystopisk fremtid der verdens nasjoner ikke lenger er relevante.
Nå er det store konsern som kontrollerer verden og kniver om makten med hverandre.
Industriell spionasje er viktig for å holde seg på topp, og de massive korporasjonene har alle agenter som har som mål å eliminere de andre selskapene.
De mange agentene har selvsagt mer avansert teknologi stappet inn i hjernen enn den jevne mannen i gata, noe som gjør at de kan hacke seg inn og ta kontroll over mikrobrikkene plantet i hjernebarken på andre.
Blåser i historien
I spillet tar du rollen som Miles Kilo, en agent for selskapet EuroCorp.
Du har EuroCorps nyeste chip DART 6 innplantet i hodet, og du er dermed den beste agenten på markedet.
Et annet selskap ligger imidlertid hakk i hæl med å utvikle ny teknologi.
Det kan EuroCorp selvsagt ikke tillate.
Dermed bærer det ut på oppdrag.
Hva som så skjer, helt nøyaktig, har jeg ikke kål på.
For historien er så lite engasjerende at jeg fort falt av lasset.
Jeg skulle drepe en fyr, stjele noe greier, ta en chip - jeg kunne ikke brydd meg mindre.
Kilo er stum som en østers og de andre figurene i spillet er blasse og uinteressante.
Jeg prøver, men klarer ikke å bygge opp noen empati for dem.
Heftige actionsekvenser
Det er helt klart at Starbreeze Studios ikke la stor vekt på historien da de lagde Syndicate.
Actiondelen av spillet har de imidlertid jobbet hardt med.
Det er i de heftige actionsekvensene Syndicate er på sitt beste.
Alt er tilrettelagt for at du skal få en variert spillopplevelse.
Microbrikken i hodet ditt gir deg overmenneskelige krefter og gjør at du kan hacke datamaskiner, våpen og chipen folk har i hodet.
Denne hackingen står sentralt for spillopplevelsen i Syndicate og kalles for "breaching".
Du kan "breache" våpen, for eksempel et kanontårn, for å sette det ut av spill.
Noen fiender krever at du "breacher" dem for å ødelegge skjoldet deres før du tar de ned, mens du andre ganger må hacke deg inn i datasystemer for å komme deg forbi ulike hindringer.
Ved å trykke på venstre skulderknapp på Xbox360 og L2 på PlayStation 3 setter du i gang breache-prosessen, som tar et par sekunder.
Sprenger seg selv i luften
Fiendene i Syndicate er mange, og det er ikke alltid like lett å vite hvor de befinner seg.
Du må følge med på alle kanter, høyre, venstre, over og under deg.
Du kan gå i DART overlay-modus for å enklere få et bilde av hvor fienden skjuler seg.
Med varmesøkende blikk ser du lett hvor diverse motstandere ligger i dekning.
Dine egne sanser blir også ekstra skjerpet, slik at fiender beveger seg saktere og blir lettere å treffe.
Denne typen modus er ikke akkurat banebrytende, men det er veldig praktisk når det står på som verst.
I løpet av spillet blir DART 6 chipen din oppgradert med tre forskjellige applikasjoner som kommer godt med når du hacker deg inn i hodet til diverse fiender.
"Backfire" får fiendens våpen til å klikke og skyte bakover, slik at fienden blir satt ut av spill for en kort periode.
Og den siste applikasjonen, "Persuade", hjernevasker fienden til å sloss for deg, før han til slutt sier farvel med et skudd til eget hode.
Med piltastene skifter du lett mellom applikasjonene som har hver sin måler som må være full før du kan bruke dem.
I kampens hete pumper adrenalinet i kroppen, og det er dette som lar deg utløse spesialangrepene.
Og jo mer treffsikker du er, des fortere stiger adrenalinet slik at måleren fylles opp.
For langt mellom actionsekvensene
Det er et raskt tempo i actionsekvensene i spillet.
Du skifter sømløst mellom våpen, applikasjoner og DART overlay, mens aggressive fiender strømmer på.
Spillopplevelsen er underholdende og intens.
Dessverre er det litt for langt mellom de gode actionsekvensene.
Jeg traver for mye rundt alene, uten en god historie som driver meg til å utforske spilluniverset.
Dermed føles spillet etter hvert monotont og kjedelig, med for få avbrudd av stilig action.
Spillopplevelsen hadde kanskje hevet seg om jeg kunne hatt en venn med på laget i historiedelen av spillet.
Det er imidlertid forbeholdt flerspilleren på nett.
Se traileren for Syndicate her.
Flerspillerdelen er best
Som så mange skytespill nå om dagen er Syndicate delt i to.
En historiedel med enkeltspiller, og en flerspillerdel med egne oppdrag.
Det er ni oppdrag i flerspilleren, og du kan du spille med fire fremmede, eller venner over nett.
Denne delen av spillet er helt klart Syndicates sterkeste kort.
Spillet legger her opp til en spesiell dynamikk mellom de fire agentene på laget ditt.
Her brukes nemlig "breaching" i stor grad til å helbrede og gjenopplive lagkameratene dine.
Øverst på skjermen vises helsemåleren til alle i gruppa, noe som gjør det lett å holde kontroll på hvem som trenger hjelp.
Dette gjør spillopplevelsen mer spennende siden du ikke bare må ha kontroll på hvor fiendene befinner seg, men også på hvor lagkameratene dine er til enhver tid.
Samarbeid er ekstremt viktig.
Fiendene er aggressive og nogenlunde smarte, slik at du og vennene dine vil ikke klare å fullføre oppdragene hvis dere ikke jobber godt sammen.
Det er en rekke flere applikasjoner tilgjengelig i flerspillerdelen enn i historiemodusen i spillet.
Og du kan oppgradere alt fra våpen til chipen du har i hodet gjennom forskjellig forskning.
I samarbeidsmodusen kan du stjele chipen fra de sterkeste motstanderne når de dør, og dette fungerer som valuta i spillet.
Forskning koster, og med chip-poeng kan du låse opp ulike oppgraderinger.
Chipoppgraderinger er lagt ut i et slags ferdighetstre der du velger hvilke type applikasjoner du vil ha.
I samarbeidsmodusen er det 12 ulike applikasjoner du kan velge mellom, både offensive og defensive.
Et godt gjennomført skytespill som virkelig underholder og utfordrer.
Du har for eksempel “squad heal” som helbreder alle på laget ditt og ulike skjold og applikasjoner som gjør at du kan dele ut mer skade.
De sterkeste motstanderne har en chip du kan stjele når du har drept dem, slik at du kan implementere chipen i din egen hjerne og forbedre dine egne egenskaper.
Disse må du også breache skjoldet til før du kan ta livet av de.
En intens spillopplevelse
Flerspillerdelen av Syndicate er en intens og god spillopplevelse, som absolutt kommer til å underholde deg og vennene dine.
Jeg er imidlertid litt usikker på hvor lenge du vil synes det er moro.
Når du har spilt gjennom de ni banene flere ganger vil utfordringene bli mindre, og mange vil kanskje da miste interessen.
For å lokke folk til å bli har Starbreeze lagt inn muligheten til å opprette egne selskap.
Du og dine venner kan dermed konkurrere med andre lag om de beste resultatene på topplista.
For de med sterkt konkurranseinstinkt vil dette kanskje være nok til å holde deres interesse over lengre tid.
Selv våger jeg å håpe på at Starbreeze og EA vil komme med utvidelsespakker etter hvert om spillet selger bra.
Og det er det godt mulig at det kommer til å gjøre.
Når Syndicate er på sitt beste er det et godt gjennomført skytespill som virkelig underholder og utfordrer.
Så lenge du er inneforstått med at det er flerspillerdelen som er det virkelig spillet her, så vil du ikke bli skuffet over Syndicate anno 2012
|
000629 | train | 4 | games | 1 | 3 | 2,012 | Helsprøtt bilspill full av gladvold og kaos. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Twisted Metal | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/twisted-metal | Twisted Metal
Helsprøtt bilspill full av gladvold og kaos.
Hvis du er redd for klovner så må du styre unna det drøye action-bilspillet Twisted Metal.
Her herjer bander med onde klovner, dukker og skjeletthoder i et slags alternativt og dystopisk Amerika.
I denne verdenen er kriminaliteten på topp mens anarkiet regjerer.
Hvert år arrangerer den mystiske Calypso den beryktede Twisted Metal-turneringen.
Målet med turneringen er å ødelegge de andre deltagerne og overleve selv.
De sykeste kriminelle stiller opp i konkurransen fordi vinneren av Twisted Metal får oppfylt ett ønske av Calypso.
I tidligere Twisted Metal-spill hadde man en rekke figurer å velge mellom.
Slik er det ikke i det nyeste spillet.
Du kan kun velge mellom den ikoniske klovnen Sweet Tooth, Doll Face og Mr. Grimm.
De har imidlertid dratt med seg resten av sine gjengmedlemmer, og danner dermed tre ulike fraksjoner som, med sine ville biler og helsprøe våpen, herjer og ødelegger alt på sin vei.
Raketter og kuler flyr i vilden sky
Det er en rekke forskjellige spillmodi i dette action-bilspillet.
I "Death Match" er det om å gjøre å få mest poeng før tiden går ut, i "Last Man Standing" er det den siste som er i live som går seirende ut, mens det i "Hunted" blir plukket ut en uheldig spiller som resten skal utslette.
Enspillerdelen av Twisted Metal er delt opp i tre kapitler som forteller bakgrunnshistorien til Sweet Tooth, Doll Face og Mr. Grimm.
Du må gjennom de forskjellige spillmodiene og utfordringene blir vanskeligere for hvert kapittel som ender med en boss-kamp.
Du har flere biler å velge mellom, og spillfigurene er ikke bundet til å spille med bilene som egentlig tilhører dem.
Hver bil har forskjellige egenskaper og våpen.
Før kampen begynner velger du tre biler å spille med.
En du starter runden med og to som står i garasjen.
Du kan bytte til disse om bilen du bruker blir for ødelagt, og det kan jeg love deg at den blir.
For Twisted Metal er et helt sykt spill.
Tempoet er høyt og granatene, rakettene og kulene flyr i vilden sky.
Flammekastere, eksplosjoner og spesialvåpen piffer opp spillopplevelsen enda et hakk.
Mens bilene er i garasjen blir de sakte men sikkert reparert, slik at du kan bytte tilbake om du ønsker det.
Knotete kontrollsystem
Det gjelder å være skjerpa hvis du vil henge med og ikke minst overleve en kamp i Twisted Metal.
Derfor er det ekstra synd at kontrollsystemet er så lite intuitivt som det er.
Kombinasjonen av bilspill og action gir deg et kontrollsystem med mye å holde styr på.
Jeg måtte gå i trenemodusen for å finne ut av hvordan alt fungerte.
Selv da jeg hadde fått styr på hvilke knapper som gjorde hva synes jeg fortsatt kontrollsystemet var veldig tungvint.
De ulike kommandoene var plassert på en måte som ikke falt naturlig for meg.
Det tok lang tid før jeg fikk taket på det, noe som førte til mange dødsfall og ødelagte biler.
Ingen vits med historie
I enspillerdelen blir vi servert filmsekvenser som forteller historien til våre tre morderiske venner.
Disse er virkelig godt gjennomført, men har ikke noe feste i selve spillopplevelsen.
Historien påvirker ikke spillet og betyr ingenting for din opplevelse av det.
Dermed føles filmsekvensene rett og slett malplasserte ut, og man kan lure på om spillet heller burde vært foruten.
Det er uansett ikke historien som er viktig i Twisted Metal.
Det er kaoset av biler, våpen og ødeleggelse som er morsomt, og det er igjen morsomst når du deler det med andre.
Spillet har flerspiller både lokalt og på nett.
På nett kan du spille i et virvar av opp til 15 spillere.
Jeg fikk aldri prøvd meg mot så mange, for det var dessverre nesten ingen spillere pålogget da jeg testet flerspilleren.
Om du har en kompis ved siden av deg i sofaen, kan dere enten spille mot hverandre uten å være koblet på nett, eller dere kan spille med splitscreen mot andre på nett.
Selv om jeg ikke er fan av splitscreen, synes jeg dette er et godt element som helt klart gir merverdi for meg som spiller.
Twisted Metal er et spill som fort blir kjedelig hvis man ikke har noen å le av de vanvittige kampene med.
I tillegg til "Death Match", "Last Man Standing" og "Hunted" har flerspilleren på nett også lagspill der to grupper jobber for å ødelegge for hverandre på forskjellige måter.
Du kan også velge et hurtigspill der modusen blir valgt tilfeldig.
Slitsom, men helsprø moro
Det er flerspilleren som er kjernen i Twisted Metal og som kommer til å lokke spillere tilbake til Twisted Metal sin helsprøe verden.
Jeg synes spillet ble litt slitsomt i lengden, men jeg vet det er mange som elsker denne typen vanvittig action.
Med et tungvint kontrollsystem har Twisted Metal en litt høy dørstokk du må over før spillet blir gøy, men når du først venner deg til knotet, kan du nok ha det mye moro med dette helsprø spillet.
Hvis du synes spill med vill ødeleggelse er morsomt så kommer du til å elske Twisted Metal - så lenge du ikke er redd for klovner og ekle dukker da, vel og merke
|
000630 | train | 6 | games | 1 | 3 | 2,012 | Mystisk og tankevekkende mesterverk. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Journey | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/journey | Journey
Mystisk og tankevekkende mesterverk.
En ørken.
Stor.
Tørr.
Tom.
Fremmed.
Ukjent.
Noe glimter i det fjerne.
Du går.
Mot lyset.
Alltid mot lyset.
Mot fjellet.
Helt til topps.
Over deg flyr det, en gang i blant, en komet – jeg tror det en komet – og rundt deg flyr noen mystiske lapper.
Kanskje små flyvende tepper er mer riktig å si, men – for å være helt ærlig – det er ikke så viktig.
Journey er spillstudioet thatgamecompany (Flower, Flow) sitt siste prosjekt, de er hyret av Sony for å lage nyskapende spill til Playstation 3.
Selve spillet er nok ikke så nyskapende, ei heller den minimalistiske fortellingen – det som er uvant er hva spillet forventer av deg.
Uten et åpent sinn, et ønske om å oppleve noe annerledes eller en nysgjerrig innstilling, kan du glatt hoppe forbi.
Er du interessert i, eller på jakt etter, noe som plasserer seg i radikalt motsatte enden av underholdningsskalaen, en spillopplevelse som er så langt unna Call of Duty:
Modern Warfare 3 det nesten er mulig å komme.
Da kan Journey være årets beste spill.
Oppdag selv
Spillet forteller deg ikke hva du skal gjøre – sett bort ifra at du med to små tegninger helt i starten får vite hvordan du snur på kameraet, som henger over den ukjente spillfiguren i tredjeperson, og hvordan du beveger deg.
Journey er designet slik at du, uavhengig av alder, språk og kulturell bakgrunn, skal forstå hvor du skal bevege deg.
Du blir heller ikke fortalt hva som skjer, det er ei heller ikke lett å forstå.
Akkurat dette gjør spillet mystisk, og får meg til å undre.
Akkurat slik utviklerne planla.
Etter hvert som du beveger deg omkring, befrir små flyvende tepper, får du et skjerf.
Jo lenger skjerfet ditt er, jo lenger kan du fly – eller hoppe langt om du vil.
De små teppene, lappene, stoffbitene – eller hva du vil kalle dem – varierer i størrelse og kompleksitet.
De leker meg deg, fører deg videre, roper på deg og hjelper deg.
Langs veien får du presentert kryptiske piktogrammer, med dem får du et blikk inn i mytologien som ligger bak spilluniverset.
Hvem har skapt verdenen rundt deg?
Hvem har bygd bygningene?
Hvem har etterlatt seg disse flyvende lappene?
Hvorfor hjelper du dem, og de deg?
Hvem der?
Plutselig står han der.
Jeg tror det er en han, men kan like gjerne være en hun.
Ikke vet jeg, og ikke får jeg vite.
På vei mot lyset dukker de opp, inni mellom.
Det er ikke en datastyrt figur, men et menneske.
Journey har en veldig spesiell form for flerspiller, ved at du og én annen person, et eller annet sted i verdenen, blir koblet sammen.
Dere kan ikke snakke eller kommunisere, men dere kan bevege dere mot lyset, og målet, sammen.
Sammen opplever man spillet, uten ord.
Det er poetisk.
For opplevelsen av det ukjente, det fremmede, blir forsterket av å møte et annet menneske.
Plutselig har du en kompanjong, som er like fortapt, forvirret og forundret som deg selv.
– Livene våre er fylt med så mye støy, at vi ofte mister fokuset på hvor fantastisk hvert enkelt menneske er.
Min jobb er å konsentrere alt dette inn til en enkelt spillopplevelse, fortalte produsenten Robin Hunicke til meg i mars i fjor, da jeg intervjuet henne under spillmessen Game Developers Conference.
thatgamecompany vil gi oss et nytt perspektiv på livet, litt av en ambisjon.
Spill har ikke tradisjon for å sikte mot slik underfundighet, det er rett og slett litt uvant – men jeg liker det.
Hver gang jeg spiller igjennom Journey – for det er ikke et veldig langt spill – begynner jeg å tenke.
Jeg tenker på stort og på smått i mitt eget liv, slik påvirker spillet meg.
Det er mange detaljer å oppdage og nye ting dukker opp ved hver gjennomspilling, men jeg føler ikke jeg avduker noe nytt.
Mitt eneste ankerpunkt mot Journey er at utviklerne kunne gitt meg enda mer, mere å oppdage rett og slett.
Det er lett å dra inn diskusjonen rundt spill som kunst når en prater om et spill som Journey, det er ikke nødvendig for å oppleve spillet.
Prøv det, og kanskje opplever du noe av det samme som jeg har opplevd, eller så opplever du noe helt annet.
Journey ér et unikt spill – det kan jeg skrive under på – og jeg får igjen troen på at det er de mindre utviklerne med ambisjoner utover å toppe salgslistene som står for de virkelig nyskapende spillopplevelsene.
Noen ganger er det totalt skivebom, og noen ganger klarer et spill å tre ut av sin tradisjonelle rolle som underholdningsmedium.
Journey er mye mer enn bare underholdning.
Spillet lanseres i Europa den 14. mars, og er kun tilgjengelig via nettbutikken til Playstation 3.
|