id
stringlengths 6
6
| split
stringclasses 1
value | rating
int64 1
6
| category
stringclasses 9
values | day
int64 1
31
| month
int64 1
12
| year
int64 2k
2.02k
| excerpt
stringlengths 0
662
| language
stringclasses 2
values | source
stringclasses 8
values | authors
stringclasses 583
values | title
stringlengths 2
328
| url
stringlengths 20
178
| text
stringlengths 13
22.9k
|
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
000631 | train | 5 | games | 2 | 3 | 2,012 | Tidløs arkadegalskap. | nb | p3 | Khalid Azam | SSX | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/ssx | SSX
Tidløs arkadegalskap.
Bortsett fra å ha et navn som fort kan lede til uheldige Google-søk er SSX-serien kjent for å være alt annet enn naturtro og realistisk.
Du breakdancer på brettet mens dubsteppen durer, og når ditt flere hundre meter lange fall når slutten, skaper kraften fra landingen en gigantisk sjokkbølge som sprer seg rundt i det vakre vinterlandskapet.
Det er snakk om latterlige snowboardstunts i supersoniske hastigheter og fall som ville drept selveste Hulken momentant.
Seriens nyeste bidrag har tatt på seg en mørkere og mer realistisk drakt, men hvis du kikker under tøyet, vil du finne igjen seriens tradisjonelle arkadeunderholdning.
Dødelige høyder
Fortelling i sportspill er som oftest noe jeg klarer meg godt foruten, og SSX leverer som forventet en blodharry og totalt uengasjerende møkkafortelling.
Griff, et tidligere medlem av den superkule ekstremsportbanden SSX, har forlatt gjengen for å satse på sin selvfinansierte solokarriere.
Av en eller annen grunn betyr dette at gjengen på totalt 9 personer reiser i Griffs fotspor for å fullføre alle hans løyper, bare litt bedre.
Denne turneen tar deg med til destinasjoner som Himalaya, Alpene og Sibir.
For hver destinasjon skal man gjennom en rekke kappløp og løyper hvor det konkurreres om å ha mest mulig stuntpoeng.
Til slutt må man utfordre selve fjellet, gjennom en overlevelsesløype med unike naturutfordringer for hver destinasjon.
For hvert område rekrutterer man dessuten et nytt medlem og får tilgang på nye verktøy som gjør at man i det hele tatt kan overleve de ekstreme forholdene.
Dette involverer alt fra en sinnssykt kul og befriende vingedrakt, til slitsomme handicap som en oksygentank og hodelykt.
Selv om disse mekanismene er en stor del av spillets 'image', er de i all hovedsak en gimmick som ødelegger mer enn de tilfører.
Anti-realisme
For en nybegynner er SSX stort sett et spill som spiller seg selv.
Den første halvtimen hadde jeg ikke peiling på hva jeg drev med, men fikk likevel til mer enn det globale snowboardmiljøets kollektive prestasjoner de siste 50 årene.
Selv om det lave inngangskravet gjør at man egentlig ikke trenger å forstå det for å klare det, er spillets opplæringsdel et tekstbasert gufs fra fortiden, som gjør at man bruker unødvendig lang tid på å få med seg det grunnleggende.
I likhet med klassikere som Tony Hawk's Pro Skater 2, er dette den typen spill hvor febrilske spakebevegelser resulterer i et megastunt etterfulgt av en grasiøs ninjalanding.
Selve utfordringen ligger mer i aspekter som kjøring og kunnskap om de ulike løypene.
Dette merkes veldig godt i overgangen fra stuntutfordringer til kappløp.
Plutselig må man faktisk kjøre fort og effektivt, fremfor å vase rundt i sitt eget tempo.
Variasjonen i vanskelighetsgrad mellom de ulike løypene er til tider astronomiske, og de aller vanskeligste fremstår mer som dårlig designede torturkammere, enn reelle utfordringer.
Superhelt på brett
Det jeg liker aller best ved SSX er den befriende følelsen ved å suse nedover bakken i tusen kilometer i timen og hoppe så høyt og langt at jeg nesten glemmer at det finnes noe som heter gravitasjon.
Spillbarheten i SSX rendyrker den klassiske arkadestilen og gir deg hele tiden svært tilfredsstillende feedback, både i form av heftige visuelle effekter og lyder.
Dessverre har utvikleren forkludret noe av denne uskyldigheten med rollespillelementer som både er blodfattige og malplasserte.
At man går opp i erfaringsnivå (level) og kan kjøpe nytt utstyr finner man igjen i de fleste moderne spill, men i SSX er dette totalt uten substans.
Det eneste som skjer når du går opp i erfaringsnivå er at du kan bruke bedre utstyr, og penger til dette har du uansett nok av, så det hele blir litt platt.
Engasjerer online
Spillets tilnærming til flerspillerdelen vil sannsynligvis skape mye splid blant spillere.
Tradisjonell sanntidsspilling, enten via internett eller i sofaen, er totalt utslettet.
I stedet er online-segmentet i SSX basert på auksjonlignende events hvor tusenvis av spillere kan delta over lengre tid.
En av disse kan eksempelvis være en stuntløype som er åpen i 5 dager, med et deltagergebyr på 50.000.
Desto flere spillere som prøver seg, desto større blir potten, og når tiden er ute blir de med høyest poengsummer belønnet.
Dette høres kanskje rart ut, men når man sitter der og ser på en event med flere tusen deltakere og en premie på flere millioner, blir man virkelig motivert til å prøve.
Andre spillere man møter i bakken er ikke direkte en del av ditt løp, men heller en sosial touch som skaper en digital skisenterfølelse.
Tidløs adrenalinmoro
SSX er en klassisk spillopplevelse som flyter veldig godt.
Moderne støttepilarer som fortelling og progresjonssystem feiler fullstendig, men det som er viktig for at man skal kose seg i bakken er en velsmurt moromaskin.
Personlig synes jeg det er kritikkverdig at man har frarøvet digitale snowboardere muligheten til å spille med venner og familie i sofaen, men heldigvis er onlinesystemet et greit plaster på såret.
Hvis du er ute etter hyperrealisme og en gripende fortelling bør du styre langt unna dette spillet, men ingen er vel da så kjedelige at de takker nei til å være snowboardgud i en uke eller to?
Hva er ditt forhold til SSX-serien?
Legg igjen en kommentar!
|
000632 | train | 4 | games | 5 | 3 | 2,012 | Flaks, frustrasjon og skitne triks. | nb | p3 | Khalid Azam | Mario Party 9 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/mario-party-9 | Mario Party 9
Flaks, frustrasjon og skitne triks.
Sist gang vi så et Mario Party-spill til hjemmekonsoller var Nintendo Wii splitter ny og mulighetene mange.
Dessverre ble det den gang gjort veldig lite for å fornye den da allerede slitne oppskriften.
Resultatet var et spill som var selve definisjonen på middelmådighet.
Mario Party 9 er på ingen som helst måte noe nytt eller revolusjonerende, men takket være et lite designgrep sitter man igjen med et partyspill som er mer engasjerende selv når det ikke er din tur til å trille terningen.
I samme båt
Helt siden serien så dagens lys i 1999 har reglene vært simple.
Opp til fire spillere beveger seg gjennom ulike brettspill ved å kaste terning i tur og orden.
Etter hver runde og ved bestemte ruter må man konkurrere med hverandre i enkle småspill.
I Mario Party 9 beveger man seg ikke alene på brettet, men er plassert sammen med rivalene på et fartøy.
Belønninger og straffer fra rutene man lander på er individuelle, men selve bevegelsen er kollektiv.
Motstanderes terningkast er derfor minst like viktige som dine egne.
Eksempelvis kan man kaste en spesialterning som garanterer at man maksimalt beveger seg en rute, for å tvinge motstanderen til å gå gjennom uønskede feller eller å lande på en av Bowsers kommunistruter.
Dette er stort sett det jeg vil definere som spillets merkverdige nyvinning, og resultatet er bedre enn jeg først forestilte meg.
Terningkastene betyr mer enn før, og takket være stor tilgang på spesialterninger er det faktisk mulig å være taktisk.
Dette gjør at man følger med på alle de andres terningkast og krysser fingrene for at de begår dumme feilgrep.
Gode småspill
Tradisjonen tro har spillet mange gode småspill som tester alt fra din hukommelse og reaksjon til plattforms- og presisjonssevner.
Dessverre har spillet også noen flaksbaserte gjetteutfordringer, noe jeg antar har blitt medbrakt for at absolutt alle i hvert fall skal ha noe de kan vinne i.
Det jeg personlig digger med småspillene i Mario Party-serien er at de ofte promoterer skitne triks og grådig utnyttelse av andres svakheter.
Det er alltid greit å vinne, men det er aller best hvis dette var forårsaket av skitne triks, spesielt for oss som bruker Wario eller Waluigi.
I Mario Party 9 er dette fremdeles en viktig faktor og det er utrolig godt å kunne dytte venner inn i pigger eller å klemme de flate før man stjeler myntene de akkurat skulle plukke opp.
I det store og hele er derimot småspillene mindre viktige for den helhetlige konkurransen.
Hvor ofte man må utføre de er ikke lenger fastsatt slik som tidligere, men kun basert på ruter en lander på og obligatoriske bosskamper.
I tillegg er belønningen for å vinne krympende liten i forhold til de uhorvelig store summene stjerner man kan få av bevege seg på brettet.
Unødvendige kunstpauser
Selv om det ikke er like slitsomt å vente på sin tur har spillet absolutt ingen respekt for spillerens tid.
En hel seanse er over på en halv til halvannen time, men hvis det ikke var for all dødtid hadde tidsbruken sannsynligvis blitt halvert.
Hver bidige gang du gjør noe kan du vedde på at spillet skal kaste bort noen sekunder ved å zoome ut og så inn igjen, før det avslutter med en fanfare og medfølgende animasjon.
På den Super Mario Sunshine-inspirerte strandbanen Blooper Beach må man eksempelvis se på at en delfin og en hai beveger seg i 3-4 sekunder mellom hver spillers tur.
Det samme er tilfelle hver gang du lander på en rute som enten belønner eller straffer.
Første gangen er dette en nødvendighet for å få med seg hva som skjer, men etter å ha spilt en hel dag er man temmelig lei.
Først og fremst flaks
Selv om den nye oppskriften gir spilleren en større mulighet til å påvirke både sin egen og motstandernes skjebne gjennom terningkast, er det først og fremst tilfeldigheter som råder.
I samspill med et mer åpent brettdesign er dette noe som fører til at ingen seanser vil se like ut.
Enkelte ganger blir man fanget i et evig fellemareritt hvor den endelige vinner er han heldige som klarte å smugle gjennom et par stjerner i skosålen.
Andre ganger blir man tatt med til eksotiske bonussegmenter hvor stjerner blir kastet etter en som flyveblad.
Men det morsomste er som vanlig når den selvgode lederen havner på en ruinerende Bowser-rute like før slutten, og dermed ender opp på en sviende sisteplass.
Får det man forventer
Har man spilt ett Mario Party-spill før, så har man spilt alle.
Et nyoppusset rom er forfriskende, men ikke nok til å revitalisere et helt hus.
Det samme gjelder spillets nyvinning.
Dette er den første gangen på lenge at jeg genuint koser meg med et Mario Party-spill, men jeg er likevel ikke imponert.
Mario-universet er som vanlig en fantastisk plass å være, og de nye småspillene er stort sett gode og engasjerende, men jeg savner det nye store påfunnet som gjør at jeg bare må spille mer.
Etter alle disse årene er Mario Party 9 en grei oppfølger, men ikke det paradigmeskiftet enkelte kan ha forventet.
Hva synes du om Mario Party-serien?
Legg igjen en kommentar under!
|
000633 | train | 5 | games | 6 | 3 | 2,012 | En epoke er over. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Mass Effect 3 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/mass-effect-3 | Mass Effect 3
En epoke er over.
Mass Effect 3 er spennende og historien er god, men noen figurer er uengasjerende og teknisk krøll legger en liten demper på opplevelsen.
Menneskeheten har spredd seg ut i verdensrommet, og er en av de dominerende rasene i galaksen.
Demokratiet er ikke perfekt, men enorme teknologiske utviklinger har skapt håp om fred.
Så dukker det opp en skygge i horisonten.
Skyggen blir snart til en tåke og omslutter alle planeter i Melkeveien, en eldgammel maskinrase renser og fjerner alt liv hvert femtitusende år.
Bare du, kommandør Shepard, står mellom evig mørke og overlevelse.
Hvem er de?
Hvorfor er de her?
Uten en samlet galaktisk motstand vil alt liv, milliarder av liv, snart forsvinne.
Mass Effect 3 setter et foreløpig punktum for den største science fiction-sagaen i nyere tid.
Treg start
Etter å ha samarbeidet med den mystiske organisasjonen Cerberus og blitt kastet ut av alliansen i forrige spill, blir Shepard kalt inn til rådet (the Council).
De har oversett alle faretegn og er desperate i kampen mot overmakta.
Derfor blir Shepard tatt opp igjen i alliansen, og får nok en gang kommandere romskipet Normandy på oppdrag.
En enkelt mann betyr ikke så mye på frontlinjene, men kan forandre historiens gang i kulissene.
Shepard sendes med andre ord ikke rett ut i den store krigen, men reiser ut for å samle en motstandshær.
Det er lite som gir meg følelsen av å være ett menneske mot det uendelige verdensrommet, som gir meg følelsen og tyngden av å være galaksens eneste håp.
Til å begynne med.
Flere timer inn i fortellingen strammes det hele til, og jeg begynner å se forbi noen av de irriterende nye figurene som er kommet om bord.
Jeg gripes av de stadige rapportene om ødeleggende invasjoner på hjemplanetene til mine venner og kolleger.
Seks timer inn i romeventyret var jeg endelig tilbake i rollen som Shepard – jeg var endelig Shepard.
Svakere rollegalleri
Menneskene som omgir Shepard betyr alt for spillopplevelsen.
For å forstå det uforståelige som skjer omkring deg, må figurene du møter bygge opp under følelsen av avmakt og eventyr.
Når du først kommer om bord i skipet ditt, Normandy, venter det flere nye besetningsmedlemmer.
Hva noen av dem gjør der forstår jeg ikke, selv etter flere timer med dem.
Ta for eksempel ei helt tilfeldig dame jeg plukket opp i galaksehovedstaden The Citadel.
Alle bebodde planeter i Melkeveien er under angrep, men hun insisterer på å oppfylle alle stereotypiske krav om en ung, nyutdannet, ambisiøs og naiv journalist.
Hun får kontor i et av skipets lagerrom, hvor hun lager reportasjer om arbeidet du gjør for å forene galaksens mange raser i en endelig kamp mot 'the Reapers'.
Spillet ville vært bedre uten henne.
Trykk på bildet øverst i saken for å se videoanmeldelse av spillet.
Basert på dine eventuelle valg i de tidligere spillene, får du heldigvis møte en rekke gamle venner også.
Det er en fordel om du har spilt de andre spillene i serien – ikke fordi Mass Effect 3 ikke gir deg en god innføring i hva som har skjedd, men fordi dine personlige bånd til figurene er en så viktig del av spillet.
Jeg smilte bredt, og ble oppriktig fylt av glede og håp, da krigeren Garrus dukket opp.
Si hva du vil om hvor viktig teknologi og visuelle effekter er i et science fiction-spill, det er de nære og menneskelige relasjonene, og følelsene, som engasjerer meg.
Bioware og EA gjør alt de kan for å tilpasse spillet til forskjellige folk, jeg liker dramaet mellom figurene mens andre kun er opptatt av kampene.
Før du starter et nytt spill kan du velge mellom tre typer spillopplevelser, som hver fokuserer på enten a) kampene, b) historien eller c) en mellomting.
Selv valgte jeg en mellomting, eller hva utvikleren selv kaller den klassiske Mass Effect-opplevelsen.
Mass Effect 3 kræsja tre ganger.
Ja, helt sant.
På Playstation 3 opplevde jeg at bildehastigheten blir så lav at det noen ganger så ut som hakking.
Av en så erfaren produsent som EA ventet jeg ikke det.
Skyrim har også hatt mange problemer, i begge tilfeller ser det ikke ut til at de samme problemene er å finne på Xbox 360 eller PC.
Stramt kampsystem
Kameraet, som følger din figur i tredjeperson, ligger nærmere bakhodet enn tidligere.
Målet er nok å gjøre kampene mer intense, men selv opplever jeg at de blir mer uoversiktlige.
Min spillestil avhenger av at jeg gir kommandoer til mine lagkameraet fortløpende, men det er vanskeligere enn tidligere å få oversikt over kampområdet.
At Bioware har spilt Gears of War-spillene er det ingen tvil om.
Etter hvert som du låser opp nye egenskaper ved hjelp av erfaringspoeng, må du nå også velge hvilken retning du vil ta.
Våpen kan enten skyte fortere eller gjøre mer skade, telekinetiske egenskaper kan brukes oftere eller treffe hardere.
Dine valg er viktig for hvordan din lagsammensetning klarer seg i kamp, for det er ikke akkurat lett å overvinne 'the Reapers'.
Cover-systemet (hvor du dukker ned bak bokser, steiner eller annet for å beskytte deg mot kulene som flyr over hodet ditt) har sine problemer.
Både "cover", løping og hopping er knyttet til samme knapp på kontrolleren, flere ganger opplevde jeg problemer med å hoppe over selv de minste kanter.
Nå har jeg brukt mye tekst på å peke på hvorfor Mass Effect 3 er et svakere spill enn sin forgjenger.
Mass Effect 2 fikk terningkast 6 av meg, og la lista skyhøyt for avslutningen på denne trilogien – akkurat litt for høyt.
Balansen mellom intense kamper og epokegjørende samtaler er fortsatt engasjerende, og det siste kapittelet i trilogien er et knakende godt spill.
Da rulleteksten startet ble jeg først glad for å kunne se Shepard og vennene helt i mål, så ble jeg fylt av sorg over at eventyret var slutt.
En epoke i spillhistorien er over.
Spillet er anmeldt på Playstation 3 og basert på enkeltspillerdelen av 'Mass Effect 3'.
Samarbeidsspilling og andre nettbaserte tjenester var ikke tilgjengelig for NRK da spillet ble vurdert.
|
000634 | train | 5 | games | 11 | 3 | 2,012 | Grums og faenskap i Vatikanet. | nb | p3 | Torfinn Borkhus | The Borgias S01 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/the-borgias-seriepremiere | The Borgias S01
Grums og faenskap i Vatikanet.
Premiere
- 11.3 - VOX
- 21:00
Førsteinntrykket mitt av The Borgias var Jeremy Irons med den absurd høye pavehatten.
Jeg så traileren på nettet, og bildet av Irons ble værende når jeg lukket øynene.
Lenge.
Jeg har veldig sansen for Irons, men der går grensa.
Sex, intriger, litt humor og drap
Heldigvis er The Borgias så mye mer enn høye hatter.
Det er en skikkelig god maktspillserie som sender tankene mot HBO-serien Rome; store deler sex og intriger, litt humor og drap - det er til tider bare et kostymeskift som skiller Showtimes påkostede dramaserie fra HBO-klassikeren.
De skitneste triksene i boka
Regissør Neil Jordan seriedebuterer med fortellingen om Borgia-familien - en av historiens mest beryktede familier - og serien utspiller seg i renessansens tid i Italia, hvor Rodrigo Borgia (Irons) bruker de skitneste triksene i boka for å komme til makten.
Det vil si: bli valgt som pave Alexander VI.
Irons gjør sitt beste for at jeg i det ene øyeblikket skal trekke på smilebåndet av pavens seksualdrifter og la meg røre av hans inderlighet i det neste.
Det faktum at inderligheten har en dobbelt bunn, gjør det bare enda mer imponerende.
Irons storspiller som pave Alexander VI - det samme gjør et samlet skuespillerkorps.
Glimrende skuespillerprestasjoner
Pave Alexander VIs innerste krets består av eldstesønnen Cesare (François Arnaud), datteren Lucrezia (Holliday Grainger), sønnen Juan (David Oakes) og kona Vannozza dei Cattanei (Joanne Whalley) - familiemedlemmer som på hvert sitt vis må ofre noe av seg selv for å sikre pavens plass.
I tillegg har The Borgias et par glimrende biroller i Sean Harris som leiesoldaten Michelotto Corella, Ronan Vibert som den sykt arrogante Giovanni Sforza og Michel Muller som den veldig fornøyelige kong Charles VIII av Frankrike.
Historisk komedie
Jeg lar meg lett fascinere av et helt annet sett spilleregler, som maktspilletjeg får presentert i The Borgias.
Og at én av verdens etter sigende mest 'hellige' institusjoner fremstilles gjennom så mye grums og faenskap er nesten nok til å plassere The Borgias i kategorien 'historisk komedie'.
Skjenk opp litt vin og sett på TV-en i kveld for å nyte velgjort renessansekonspirasjon.
The Borgias har premiere på VOX søndag 11. mars, 21:00.
|
000635 | train | 4 | games | 13 | 3 | 2,012 | Wii-konsollen er ikke helt død. | nb | p3 | Rune Håkonsen | The Last Story | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/the-last-story | The Last Story
Wii-konsollen er ikke helt død.
The Last Story er grunnen til at mannen bak tidenes mest kjente japanske rollspillserie, Final Fantasy, forsvant ut av det offentlige lys for fem år siden.
Over ett år etter lanseringen i hjemlandet er spillet endelig kommet ut i norske butikker.
Hironobu Sakaguchi viser med dette spillet at han fortsatt har delvis grepet om den japanske rollespillsjangeren.
Det er ironisk og litt trist at spillet kommer ut til Wii-konsollen flere år etter den var på sitt mest populære.
Flere utgivelser til konsollen den siste tiden viser at Wii'en ikke er død.
Uvanlig kampsystem
En gjeng leiesoldater ledet av Zael ankommer Lazulis-øya på jakt etter arbeid, men etter kort tid viser det seg at øya skjuler mer enn det førsteinntrykket viser.
Mens det på overflaten virker enkelt rommer The Last Story flere titallstimer med underholdning.
Kampsystemet blander strategiske valg med sanntidskamper, og går ikke av veien for å låne fra andre spillsjangre.
Lik actionfester som Gears of War-spillene og Mass Effect 3 er det viktig å dukke ned bak hindringer, slik at du kan beskytte deg mot innkommende angrep.
Underveis kan du også gi kommandoer til de andre på laget ditt, det er tross alt en hel gjeng leiesoldater som er kommet til øya for å jobbe.
Spillet oppfordrer deg til å gi disse kommandoene, men det er ikke avgjørende.
Derfor åpner det for at du kan spille det slik du vil, og klarer på sitt vis å være noe for både den actionelskende, den ihuga rollespilltilhengeren (JRPG), og for nybegynneren.
Som en film
Det dynamiske kampsystemet blir med andre ord ikke kjedelig, godt hjulpet av at du ikke behøver å "grinde" (gjøre repeterende oppgaver for å samle erfaringspoeng).
Sakaguchi har lagt så mye hjerte i å fornye selve spillmekanikken at jeg lurer på om han nesten har glemt at vi som spillere vil oppleve historien.
Stemmeskuespillet er på sin side ganske bra, noe som overrasket meg.
Japanske spill lar ofte figurene være overtydelige og utadvendte, slik de ofte er i japanske tegneserier.
Derfor føles The Last Story ofte som en film, kun avbrutt av selve spillet.
Omgivelsene du skal utforske er lineære, bare noen steder har mulighet til å ta egne valg.
Det er rett og slett en samlebåndsopplevelse.
Den klisjéfylte historien understreker følelsen, for selv om jeg ikke forventer en nobelpris i litteratur til hvert eneste spill – så bør jo det selvsagt være ambisjonen.
I The Last Story er vår hovedperson Zael nok en spillhelt som oppskriftsmessig må balansere mellom ondskap og godhet, før han ramler ut på den riktige siden.
Vanskelighetsgraden er også så lav at det ikke helt kan sies å være utfordrende heller, igjen forsterkes inntrykket av at dette er noe du ser mer enn spiller.
Utsøkt musikk
Nobuo Uematsu har helt siden starten arrangert og komponert musikken som har blitt nesten like kjent som Final Fantasy-serien selv, og han skaper mektige toner i The Last Story.
Musikken vil være en av de tingene du husker best fra opplevelsen, slik Uemastus musikk har vært viktig for ettermælet til de andre spillene han har jobbet med.
Grafikken er heller ikke i toppklasse, noe jeg mistenker selve Wii-konsollen har skyld i.
God grafikk er ikke nødvendig for en god spillopplevelse på Wii-konsollen, noe Xenoblade Chronicles viste.
Likevel bidrar det inn mot en totalopplevelse som i The Last Story sitt tilfelle slår negativt ut.
Jeg klarer ikke å riste vekk tanken om at dette spillet rett og slett er et par år for sent ute.
Spiller du fortsatt på Wii?
Legg inn din mening i kommentarfeltet.
|
000636 | train | 3 | games | 18 | 3 | 2,012 | Zombiene er statister i sitt eget spill. | nb | p3 | Khalid Azam | Yakuza: Dead Souls | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/yakuza-dead-souls | Yakuza:Dead Souls
Zombiene er statister i sitt eget spill.
Etter at Japan i 2011 ble rammet av en tragisk naturkatastrofe ble flere spill utsatt eller kansellert på grunn av upassende tematikker og likheter.
Yakuza:
Dead Souls var et av disse.
Spillet tar nemlig for seg et stort zombieutbrudd og medfølgende ødeleggelser i den oppdiktede Tokyo-bydelen Kamurocho.
Min spillopplevelse var til å begynne med preget av en kritisk søken etter paralleller til virkeligheten.
Noe jeg kunne mislike og kritisere eller noe jeg kunne omfavne fra et medmenneskelig standpunkt.
Men etter hvert som fortellingen kom skikkelig i gang forsto jeg at dette først og fremst var et gangsterdrama, hvor både zombier og samfunn var statister i de fingerfattige gangsternes gjengopprør og intriger.
Drapsmenn i sentrum
Den avdøde Yakuza-legenden Ryuji Goda blir observert i live, kort etterfulgt av mystiske zombieangrep på den rivaliserende banden.
Dette er utgangspunktet i Yakuza:
Dead Souls som er et sideeventyr i den historietunge Yakuza-serien.
Og i tilfelle du ikke visste det, er Yakuzaen som den "japanske mafiaen" å regne.
Selv om zombieutbruddet til å begynne med virker som spillets store tema, ble jeg forbauset over hvor lite zombiene egentlig har å si.
Zombiene er ikke noe annet enn gangsternes nyeste biologiske våpen, så mytologien bak dem er ikke noe spillet bryr seg med å gå noe nærmere inn på.
De fungerer hovedsakelig som et stumt og generisk hinder, og det hadde ikke hatt en ting å si hvis de ble erstattet av gale hagenisser eller utenomjordiske vesener.
Fortellingen er delt opp i fire hoveddeler, og i hver av disse styrer du en ny helt.
Fortellingene presenteres ikke parallelt, men som en sømløs stafett hvor driv og energi blir overført fra den ene til den andre uten tap av moment.
Historien i seg selv er ikke så spesielt intelligent eller spennende, men hovedfigurene er så likandes at man bare må få med seg hva som skjer videre.
Alt i ett
Det viktigste å få frem er at dette spillet ikke er eller prøver å være realistisk.
Pistoler har uendelig ammunisjon og køen av zombier tar aldri slutt.
Kampene foregår i et rask tempo, men består av flere bølger.
Det går fort med flere hundre kuler per sammenstøt og ved spillets slutt har du slaktet flere tusen zombier.
Når det kommer til spillets genetiske sammensetning er Yakuza:
Dead Souls en krysning mellom et japansk rollespill og Resident Evil 5.
Du har på den ene siden en åpen by med forretninger, underholdningstilbud og pratsomme sivilister som tilbyr deg belønninger for å utføre småoppgaver.
Men på den andre siden har du et lineært tredjepersons skytespill med erfaringsnivå og et helt ok utviklingsystem både for deg og dine våpen.
Til tross for de overfladiske likhetene er det verken rollespill- eller skrekkfantasten i meg som blir stimulert av kampsystemet.
Det er en opplevelse som minner mer om hjernedøde slaktespill som Diablo 2 og Torchlight.
Det handler bare om ens trang til å rydde skjermen for uønskede elementer.
Dette er til å begynne med veldig tilfredsstillende, spesielt i åpne gater mot den saktegående zombietypen.
Men etter hvert som slagene når latterlige proporsjoner og man plutselig må forholde seg til lynraske akrobater og saktegående giganter på en og samme gang, strekker ikke kampsystemet lenger til.
Fortellingen blir bedre og bedre desto lenger du kommer uti spillet, men samtidig blir kampene bare mer og mer irriterende.
Bare for den tilgivende
Med alle dets aktiviteter er dette et spill som satser på bredde fremfor dybde.
Selv om variasjon er greit, blir det en smule irriterende å vite at tid og penger gikk med på å implementere golf og karaoke, når spillets grunnleggende mekanismer ikke fungerer godt nok.
Teknisk er spillet til tider et rent mareritt.
Fiender setter seg fast i omtrent alt av vegger og møbler, så de store Meathead-zombiene står ofte helt stille mens du planter ti kuler i deres svake punkt, det samme gjelder de akrobatiske Monkeyboy-zombiene som følger fastsatte bevegelsesmønster.
I tillegg synes jeg spillet må laste inn brett utrolig ofte og bildefrekvensen (fps) synker dramatisk hver gang du støter på røykeffekter.
Det absolutt verste er dessverre det viktigste:
Kampsystemet.
I videosekvensene er figurene superhelter uten sidestykke, men når det er din tur til å styre blir man nødt til å spille som en feig og kalkulerende rotte.
Dette er ekstra irriterende med tanke på at man ser bedre og kulere løsninger, men ikke klarer å gjennomføre de på grunn av spillets seighet og begrensinger.
Siktet er kun samarbeidsvillig når du trenger det aller minst, og man kan ikke lade våpenet mens man gjør defensive manøvrer.
Dette betyr at man ender med å springe rundt i sirkler for å unngå trasige situasjoner som oppstår hvis man faktisk prøver å spille slik man egentlig burde.
Det er rett og slett som å spille en gitar med votter på.
Og nei, dette er ikke på Silent Hill-måten hvor de bevisst prøver å fremstille deg som svak og sårbar.
Nei, dette er bare et dårlig gjennomtenkt kampsystem som krever ting av spilleren som systemet selv ikke klarer å levere.
Burde vært stramma inn
Yakuza:
Dead Souls lykkes som en fortelling, men feiler som et zombiespill.
Hvis all energi som ble brukt på å skape den åpne byen og sideaktivitetene heller ble brukt til å lage en strammere lineær opplevelse, tror jeg spillet ville vært et konkurransedyktig produkt på zombie-markedet.
Slik det er nå er det derimot et rotete og middelmådig produkt som tror at kvantitet medfører kvalitet.
Mitt personlige synspunkt var og er fremdeles veldig splittet.
Figurene er såpass interessante at man vil vite hva som skjer med de.
Men spillbarheten er uraffinert og til tider så irriterende at man forter seg gjennom for å slippe å bruke mer tid enn nødvendig på det.
Yakuza:
Dead Souls er ikke et tradisjonelt zombiespill, men et Yakuza-spill med zombier.
Dette er for seriens tilhengere eller deg som alltid har lurt på hvem som hadde vunnet i et slag mellom zombier og Yakuzaen
|
000637 | train | 4 | games | 22 | 3 | 2,012 | Lettbeint underholdning. | nb | p3 | Ken Wasenius-Nilsen | FIFA Street | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/fifa-street | FIFA Street
Lettbeint underholdning.
Den utskjelte lillebroren i FIFA-familien har endelig blitt voksen, og selv om han fortsatt går med caps bak-fram, har han tråkket ut av trassalderen, kvittet seg med de fleste barnslighetene og ”funnet seg sjæl”.
Dessverre er det fortsatt noe som skurrer.
Etter at tredje forsøk på et FIFA Street-spill floppet i 2008, trodde jeg EA Sports hadde gitt opp hele gatefotballen.
Det har de altså virkelig ikke gjort.
I stedet har de fortrengt alle tidligere utgaver, tatt med seg spillmotoren fra FIFA 12 og satset på et mer realistisk FIFA Street.
Og det gjør de helt rett i.
Svimlende driblerepertoar
Borte er de karikerte spillerne (Er det noen som husker FIFA Street 2008-versjonen av Peter Crouch?
Eller Wayne Rooney?
Det var sjuke greier).
Borte er de kvadruple salto-brassesparkene.
I FIFA Street ser spillerne like realistiske ut som i FIFA 12 – og der jeg før ofte fikk følelsen av at jeg spilte Tekken og bare måtte smadre løs på knappene, i håp om at spilleren skulle utføre et maxi-mega-kombo-boost-hælspark, føler jeg nå at jeg har en viss kontroll over hva jeg driver med.
Selv om fintene er av det avanserte slaget og ikke forekommer særlig ofte i ekte fotball, så er det mulig å få det til også på ordentlig – man kan ikke lenger slå araber flikk-flakk over en spiller mens man har ballen hvilende på nakken.
Det nye driblesystemet er bygget på FIFA 12, men har et enda bredere spekter.
Man kan holde på ballen langs bakken, stå og dra sålefinter og så plutselig slå til med en tunnel – eller man kan vippe ballen opp, trikse litt og prøve å lure motstanderen med ballen i lufta.
Og alt dette kan gjøres i så mange varianter at jeg ennå ikke har sett hele spekteret.
OBS:
Noen av bildene som er brukt i denne anmeldelsen er offisielle pressebilder fra EA.
De er forhåndsgenererte bilder og er ikke hentet fra en vanlig hjemmekonsoll.
Se spillvideoen under for å se hvordan spillet faktisk ser ut.
Jorda rundt
Spillet består, i tillegg til enkeltkamper (”Hit the streets”) og en øvingsmodus (”Practice arena”), av to deler:
En ”live over internett”-del og en kampanjedel, kalt ”World Tour”.
Sistnevnte er nok hovedsatsingen i spillet og er svært underholdende.
Her får man i oppgave å lage en gatefotballspiller, skrape sammen et lag og dra ut i verden.
Underveis får man flere og flere erfaringspoeng, bedre og bedre spillere og kulere og kulere utstyr.
I det hele tatt kan det minne om kampanjedelene i spill som Skate 3, og jeg må si at jeg likte denne delen veldig godt.
Det er deilige, grafiske presentasjoner av de ulike byene man besøker, og hvert sted har sin egen identitet, med særegne baner og kamptyper.
Man spiller futsal-turneringer i tyske gymsaler, ”3 mot 3 på små mål” på gata i Rio og 5 mot 5 i engelske ballbinger.
Jeg krysser fingrene for at norsk hjørnefotball er med på menyen til neste utgave.
Dårlig holdbarhet
Med et såpass voldsomt driblerepertoar og så mange variasjoner av kamptyper og arenaer skulle man jo tro at FIFA Street er et meget holdbart spill, et spill man ikke går så fort lei av.
Dessverre er det ikke helt slik.
Etter at jeg hadde reist hele jorda rundt i kampanjedelen, satt jeg litt rådvill igjen og følte at jeg hadde ”rundet” spillet.
Og til forskjell fra FIFA 12 og dens glimrende ”Career mode”, som man kan spille om og om igjen med ulike lag – så har jeg har ikke fått lyst til å spille igjennom gatekampanjen en gang til.
Dermed har jeg en følelse av at holdbarheten ikke er spillets sterkeste side.
Twilight zone
Et annet problem er FIFAs mye omtalte ”fysikkmotor”.
I FIFA 12 gjør ”fysikkmotoren” at spillet føles, nettopp, fysisk – det er hardt og tett.
I FIFA Street får man derimot aldri denne følelsen.
Duellene blir heller litt ”møljete” og ”rotete”, og noen ganger glir det hele over i reine ”The Twilight Zone”.
Spillerne reagerer rett og slett ikke naturlig i forhold til hverandres kropper.
Når spillerne dulter borti hverandre, kan det virke helt tilfeldig i hvilken retning de skyves.
Det er i grunn mye som føles litt tilfeldig i FIFA Street.
Ofte føler man at det er flaks, mer enn dyktighet, som gjør at man scorer et mål – noe som ikke bare går utover mestringsfølelsen, men også konkurranseaspektet ved spillet.
Hvis målene føles tilfeldige, vil det ikke være like gøy å spille.
Det er nettopp konkurranseaspektet som gjør FIFA 12 så bra – man føler at man må skjerpe seg og være konsentrert om man skal klare å score.
Denne følelsen får man ikke av FIFA Street.
Positiv utvikling
Når alt kommer til alt, er nok FIFA Street et fint alternativ om man har lyst på litt mer lettbeint underholdning enn man får av vanlig FIFA.
Det er et ålreit party-spill, men det er begrenset hvor lenge man gidder å spille det alene.
Allikevel er jeg positiv til spillet ettersom det virker som det første i en ny serie gatefotball-spill fra EA Sport, og utviklingspotensialet i spillet er stort.
Dersom neste utgave treffer bedre med det fysiske, samtidig som man kan utføre alle verdens finter (og man kan velge å spille hjørnefotball på Melløs skole i Moss) så begynner vi å nærme oss noe vakkert.
Hva syns du om FIFA Street?
Legg inn dine vurderinger i kommentarfeltet
|
000638 | train | 3 | games | 23 | 3 | 2,012 | Skuffende gjensyn med gammel spillhelt. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Kid Icarus: Uprising | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/kid-icarus-uprising | Kid Icarus:Uprising
Skuffende gjensyn med gammel spillhelt.
Hvem er Pit?
Jo, han er sammen med Mario og Link (fra Zelda-spillene) en av de originale Nintendo-heltene.
Hvorfor er han ikke like kjent?
21 år er gått siden han hadde hovedrollen i et spill selv.
Dessverre er ikke Kid Icarus:
Uprising bra nok til å løfte ham helt ut fra glemselen.
Gresk mytologi
Den onde Medusa har gjenoppstått fra de døde og vil utrydde menneskeheten.
Pit vil prøve, med hjelp fra Palutena og hennes overjordiske krefter, og stoppe henne.
Spillet er delt opp i to deler, en hvor du slåss lufta og en hvor du slåss på bakken.
I lufta er spillet som en klassisk "rail-shooter", hvor spillfiguren beveger seg av seg selv og du som spiller skal konsentrere deg om å skyte ned motstandere.
La meg gjøre det klinkende klart:
Jeg misliker "rail-shooter"-spill sterkt.
Spilleren får mindre kontroll over spillopplevelsen, noe som ofte var nødvendig med de teknologiske begrensningene på 90-tallet.
Det er ikke nødvendig med dagens kraftige spillkonsoller.
Kid Icarus:
Uprising er også ekstremt vanskelig å styre.
På bakken har du mer kontroll, og kan styre Pit rundt mens han slåss seg gjennom store mengder med monstre.
Du kan velge om du vil angripe på avstand, med pil og bue, eller om du vil inn i nærkamp.
Etter hvert låser du opp flere våpen og egenskaper, vanskelighetsgraden går også godt opp, slik at du på bakkenivå ikke går lei.
Selve historien holder på oppmerksomheten et par timer, og overrasker meg med jevne mellomrom.
Dårlig styring
Kid Icarus:
Uprising lar deg velge mellom å bruke bare konsollen eller å ta i bruk tilbehøret Circle Pad Pro.
Bruker du kun konsollen brukes venstre tommel til å styre vår helt rundt på skjermen, slik vi kjenner det fra alle andre konsollspill.
Skyteknappen er flyttet over til venstre avtrekker (det går an å bytte) , noe som er motsatt av det som er vanlig i spill.
Spillet forsøkte å forklare meg så pedagogisk som mulig at jeg skulle trykke på venstre avtrekker, men sitter denne vanen så langt inne at jeg ofte forsøkte å bruke den høyre avtrekkerknappen.
Altså, mens du bruker venstre pekefinger til å skyte med og venstre tommel til å bevege spillfiguren, skal du bruke pennen for å sikte.
For meg var det vanskelig å finne en god måte å holde selve konsollen på mens jeg spilte Kid Icarus: Uprising.
Hvordan har Nintendo løst dette?
Jo, de har lagt ved et stativ (!) slik at du kan legge konsollen på bordet mens du spiller.
Ærlig talt, er ikke dette en håndholdt konsoll?
For sikkerhetsskyld ba jeg kollega Marte Hedenstad teste ut spillet, og resultatet var det samme.
Forbred deg på smertefulle håndstillinger, og i mitt tilfelle krampe.
Med CirclePad-tilbehøret fungerer spillet bedre.
Den ekstra styrestikken på høyre side brukes til å sikte med, slik vi er vant til fra actionspill på hjemmekonsoller (takk til @erikfossum)
Du kan selv velge hvilken av styrestikkene du skal bruke, men likevel er det ikke en optimal spillopplevelse.
Kid Icarus:
Uprising et spill som ikke fungerer tilfredsstillende slik konsollen opprinnelig er laget.
God flerspiller
Det som redder Kid Icarus:
Uprising fra totalt mageplask er flerspillerdelen.
Endelig et spill på 3DS-konsollen hvor det å spille over nett faktisk fungerer bra og er morsomt!
Våpen og utstyr du samler i enkeltspillerdelen gjør at nær sagt alle folka du møter i flerspillerkamper er forskjellige.
Det er uforutsigbart og du må øve deg for å mestre denne delen av spillet.
Du kan velge mellom klassisk dødskamp, alle-mot-alle og lagkamper.
Det er høy fart og minner meg om Super Smash Bros.
Brawl, et spill som også har inspirert menydesignet.
Selv har jeg brukt mye mer tid på flerspillerkampene enn på enkeltspillerdelen.
Kid Icarus:
Uprising er rett og slett et helt greit spill med massevis av innhold, som ødelegges av dårlige kontroller.
Håper Nintendo prøver en gang til, og ikke venter til 2033 med neste spill i serien.
Hva syns du om spillet?
Si din mening i kommentarfeltet
|
000639 | train | 3 | games | 11 | 4 | 2,012 | En Star Wars-opplevelse helt midt på treet. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Kinect Star Wars | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/kinect-star-wars | Kinect Star Wars
En Star Wars-opplevelse helt midt på treet.
Alle som har sett Star Wars har på ett eller annet tidspunkt drømt om det - å bruke kraften til å utføre fantastiske jedi-triks.
I Kinect Star Wars får du oppleve følelsen av å løfte svære gjenstander med kraften, for så å kaste dem avgårde.
Og jeg lover deg at du føler deg ganske så kul når du gjør det første gang!
Dessverre er ikke Kinect Star Wars et godt nok spill til å holde på gleden veldig lenge.
Bli en padawan
Spillet har en rekke forskjellige modi du kan boltre deg med.
Kampanjemodsen tar deg med til årene etter hendelsene i The Phantom Menace.
Innflytelsen til den mørke siden har bredt seg over galaksen, og Jedi-rådet prøver å styrke ordenen ved å opprette treningsleirer i gjennom hele galaksen.
En ny generasjon padawan-elever er på vei, og du er en av dem.
Sammen med Yoda og Jedimester Mavra Zane ankommer du og noen andre padawaner wookienes hjemplanet Kashyyyk for å trene.
Når trandoshianerne angriper planeten må du hjelpe til å forsvare wookienes hjemplass.
Det viser seg at det hele er et skummelt komplott designet for å kaste den galaktiske republikken ut i full krig.
Norske stemmer
Kinect Star Wars har norske stemmer og lav vanskelighetsgrad.
Det er tydelig at spillet er mynta på noen som er yngre enn meg.
Jeg synes spillet til tider blir litt for simpelt, men jeg tror det kan underholde en del 12-åringer.
Når figurene på skjermen snakker ser de ofte inn i kameraet og henvender seg til spilleren på en måte som jeg tror mange barn kommer til å like.
Det er virkelig du som er en padawan i trening.
Når det er sagt så er stemmeskuespillet sørgelig dårlig.
Jeg gremmes over hvor platt replikkene leveres.
Bruk kraften!
Siden spillet er til Kinect er det du som er kontrolleren.
Du må veive med armene for å svinge lyssabelen, hoppe og dukke for å unngå hindringer, sparke fiender til side, og sist, men absolutt ikke minst bruke kraften til å påvirke tingene rundt deg.
Helt i starten av spillet ber Yoda deg om å løfte et skip under treningen.
Referansen til Imperiet slår tilbake er klar, og det føltes utrolig tøft da jeg løftet armene og skipet hevet seg.
Det var rett og slett en liten "nerdgazm".
Det var rett og slett en liten “nerdgazm”.
Bruken av kraften er et element som fungerer godt i spillet.
Det er enkelt å ta tak i de tingene du vil.
Dessverre er ikke det samme tilfellet med lyssabelen.
Det føles veldig upresist ut, og armen til figuren din på skjermen reagerer ikke fort nok.
Du må bevege armen i nøye bevegelser for at figuren skal gjøre det samme og bevegelsene føles ikke naturlige.
De andre kontrollbevegelsene fungerer stort sett greit, men jeg hadde problemer med hopping ved flere anledninger.
Det er ikke bra når du må hoppe to, tre ganger før spillfiguren reagerer.
Du må også huske å sette av stor plass i stua.
Dette er det spillet som krever mest plass av noen av de Kinect-spillene jeg noengang har spilt.
En venn kan når som helst hoppe inn og ta del i eventyret, og da er det viktig å holde god avstand.
Lyssabel er lik vill veiving med armene.
Og vill veiving med armene kan fort resultere i en skikkelig blåveis.
Slitsomt for armene!
Du kan ikke bevege deg fritt rundt i Kinect Star Wars, men kun bevege deg fremover eller et steg til høyre og venstre.
Spillet kan derfor minne om en railshooter, der du bruker kraften og lyssabel isteden for skytevåpen.
Jeg er ingen stor tilhenger av denne typen avgrensede spill-landskap, men jeg forstår at det vil være vanskelig å gjøre det annerledes uten en kontroller.
Det er også sekvenser der du flyr gjennom landskapet med ulike kjøretøy mens du bruker lyssabelen til å blokkere skuddene fra fienden og kraften til å ødelegge dem.
Dette er fartsfylte sekvenser som er relativt underholdende.
Det flommer over av fiender du må få has på i kampanjemodusen.
Du bruker for det meste lyssabelen til å hugge ned fiender, og dette blir en smule repetitivt i lengden.
Det er så latterlig enkelt å bekjempe motstanderne du møter.
Du må utføre de samme bevegelsene igjen og igjen, og til slutt føles det som om jeg bare veiver vilt med armene.
Dette tar på etter hvert.
Kinect Star Wars er nemlig veldig slitsomt.
Jeg synes kapitlene i spillet er for lange, for jeg blir utslitt i armene lenge før det kommer en naturlig pause.
Enkel, men underholdende racing
Sånn sett byr noen av de andre modiene i spillet på en liten hvilepause.
Podracing, Rancor Rampage Galactic Dance Off og Duels of Fate gjør Kinect Star Wars nærmest til et partyspill.
Podracing er relativt artig.
Her konkurrerer du om å komme først over målstreken.
Kontrollene er veldig enkle.
Hold hendene fremfor deg, len deg fra side til side.
Når du spiller mot datamaskinen er løpene alt for lette og det er en smal sak å vinne.
Heldigvis kan du også spille mot en venn på todelt skjerm.
Da blir det hele litt mer utfordrende.
Dans med prinsesse Leia
Når det gjelder Duels of Fate eller Rancor Rampage var ingen av disse særlig interessante.
Drep så mange fiender så fort som mulig.
Hundrevis av spill har gjort det bedre før.
Et lyspunkt var imidlertid Galactic Dance Off.
Dette er Dance Central 2 i Star Wars-drakt og det fungerer som bare det.
Du skal danse rumpa av deg ved å speile bevegelsene til figuren du ser på skjermen.
Når en av de figurene er Prinsesse Leia i slavedrakt, så sier det seg selv at dette er fett.
Her kan du spille både alene og mot en venn, og det er kjempegøy.
Når du gjør noe feil, lyser det rødt rundt kroppsdelen som ikke bevegde seg korrekt.
Dette hjelper deg til å finjustere bevegelsene dine helt perfekt.
Barna vil like det
Kinect Star Wars har noen lyspunkt som får nerden i meg til å godte seg.
Spillet blir likevel for simpelt og repeterende til at dette blir den ultimate Star Wars-opplevelsen det kunne ha vært.
Spillet passer best for barn på 12 år, og hvis du ikke har latt barna dine se Star Wars enda, så har de sikkert sett animasjonsserien Klonenes kamp.
Isåfall så kommer de sikkert til å like Kinect Star Wars.
Å få prøve seg med lyssabel og Jedi-krefter er jo tross alt rimelig fett.
|
000640 | train | 5 | games | 15 | 4 | 2,012 | Nostalgisk spill med en moderne vri. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Fez | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/fez | Fez
Nostalgisk spill med en moderne vri.
En kunstnerisk visjon med røttene langt inn i spillhistorien kombineres med hjernetrim i en indieutgivelse du bør bite deg merke i.
Fez er tilsynelatende et helt vanlig plattformspill i to dimensjoner.
Sannheten er at både du, og hovedpersonen Gomez, må legge hjernen i bløt for å forstå og løse alle utfordringene i dette sjarmerende eventyret.
Sterk nostalgitrend
Spillet har vært i produksjon helt siden 2007, etter hvert som utviklingen gikk fremover vokste også interessen rundt spillet.
Allerede i 2008 vant Fez prisen "Excellence in Visual Arts" under Independent Games Festival – eller på klønete norsk:
"Fortreffelighet innen visuell produksjon" – og det er lett å konstatere at prisen er vel fortjent.
Brettene er pepret full med referanser til spillhistorien, og det grafiske uttrykket er en rendyrket hyllest til 8-bits nostalgien (som for øvrig er veldig populær i disse dager).
Fez klarer å kombinere dette gamle visuelle uttrykket med moderne spillelementer.
Det er nemlig ikke slik at spillverdenen er flatt som et papirark.
Gomez lever i en flat verden, men en dag skjer det noe.
Han får evnen til å skifte perspektiv.Ved å trykke på avtrekkerknappene foran på kontrolleren kan du bytte mellom fire perspektiv i spillet.
Når verdenen roterer rundt, endrer den karakter.
Lik spill som Echochrome blir lek med perspektivet helt nødvendig for å komme deg igjennom brettene.
Spillet er kjærlig designet slik at det alltid er utfordrende, uten å være for vanskelig.
Klarer du ikke å vri om hjernen din til å følge de forskjellige perspektivene vil du ha vanskelig for å komme særlig langt.
Gomez blir alltid plassert i forgrunnen når spillet roterer rundt aksen til et nytt perspektiv, men om du tilfeldigvis ender opp bak en bygning eller noe lignende skjer det ofte at du ramler rett ut av brettet.
En litt irriterende småfeil, som ikke legger en sterk demper på spillgleden min.
Det er nemlig slik at du har uendelig med liv, og ramler du ut av brettet kommer du rett tilbake til der du ramlet ned fra.
Utfordringen er med andre ord ikke å overleve spillets mange farer og mysterier, men å løse de dimensjonale gåtene.
God hjernetrim
Men hva er det som er historien spør du kanskje?
Den er så oppskriftsmessig (nostalgisk?) at den nesten er ironisk.
En gammel mann ber deg møte ham, han vil fortelle en hemmelighet:
"Verdenen rundt deg er ikke slik du tror".
Det er uorden i systemet og for å gjenopprette balansen i universet må du samle inn små lysende kuber.
Samler du ikke inn alle står hele verdenen i fare for å kollapse inn på seg selv, dermed er det bare å sette i gang jakten.
Utfordrende og litt uoversiktlig
Stadig satte brettdesignet meg på prøve.
Flere ganger måtte jeg reise tilbake til et tidligere brett for å se det hele fra et nytt perspektiv, og jeg følte at spillet gav meg en helt perfekt utfordring.
Det er ikke for vanskelig, det er ikke for lett.
Det som er vanskelig er å navigere rundt på verdenskartet.
Etter hvert som du tilbakelegger nye brett og verdener kan du reise mellom disse med et merkelig teleporteringssystem.
Problemet er at det ikke er helt intuitivt å forstå hvor du havner.
Verdenskartet er også uoversiktlig, og det er lett å hoppe forbi viktige brett om du ikke følger nøye med – dermed må du påregne en del reising igjennom brett du har spilt tidligere.
Uten å avsløre mer, kan jeg og si at historien (til tross for sitt oppskriftsmessige utgangspunkt) både lurte og overrasket med flere ganger.
Mange spill i dag peker nese til spillhistorien, og lar fortellingen bryte barrieren mellom fiksjon og virkelighet.
Dette spillet er intet unntak, og viser samtidig til moderne fysikk og kvantemekanikk (for mer informasjon om dimensjonsteori klikk her, ekstern lenke).
Fez er årets hittil beste og mest sjarmerende plattformspill.
Spillet er foreløpig kun tilgjengelig via Microsoft sin netttjeneste på Xbox 360-konsollen, prisen er 800 poeng.
|
000641 | train | 3 | games | 24 | 4 | 2,012 | Omfattende og vanskelig strategispill fra norsk utvikler. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Naval War: Arctic Circle | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/naval-war-arctic-circle | Naval War:Arctic Circle
Omfattende og vanskelig strategispill fra norsk utvikler.
Naval War:
Arctic Circle er et avansert og vanskelig sjøstrategispill som ikke inviterer deg inn med åpen dør.
Med tålmodighet, mye tid og oppriktig interesse i temaet er dette spillet likevel et gullfunn.
Nordområdene får stadig mer oppmerksomhet, både i media og fra politikere.
I Barentshavet går grensa mellom NATO-landet Norge og Russland, en grense som tidligere var preget av kald spenning.
Enorme energilagre ligger mest sannsynlig gjemt under dype hav og tykk is, og vil bli en viktig arena for fremtidens forsyning av olje og gass.
Med det følger også en økt politisk spenning, et perfekt tema å utforske for et strategispill.
Året er 2030, NATO og Russland står på hver sin side i en fiktiv, men høyst realistisk konflikt.
Slaget om Nord-Atlanteren står rett utenfor vår egen kystlinje, og i sanntidsstrategispillet Naval War:
Arctic Circle tar du kontrollen over fartøy og fly i kampen om total dominans til sjøs.
Taktikk og strategi
Den største utfordringen for nye spillere er å lære seg det rotete og kompliserte brukergrensesnittet.
Det er mange knapper, flere av dem brukte jeg nesten ikke i løpet av mine timer til sjøs.
Dette, sammen med lav kvalitet på grafikk, brukergrensesnitt og lyd, står i fare for å overskygge spillets kjerne.
Det viktigste er dine strategiske valg og taktikken du legger for dine båter og fly, kun gjennomtenkte manøvre vil oppnå målene i oppdraget og gi deg en seier over motparten.
Historiedelen lar deg velge side, enten NATO eller Russland, og det er lagt imponerende mye arbeid inn i fartøyene i Naval War: Arctic Circle.
De er unike for hver side i konflikten og er modellert etter fartøyene som brukes av partene i virkeligheten.
Derfor har de også virkelighetsnære egenskaper, noe som gjør spillet ekstra interessant for de med stor interesse for feltet.
I tillegg til NATOs og Russlands flåte, kan du kontrollere de nordiske landene og USA sine styrker.
Du har også enormt stor kontroll over fartøyene, enten det er flyene eller båtene.
Tar du ikke full kontroll over alt, fra enkelte angrep til våpentyper, vil spillet for eksempel ikke la jagerflyene dine fortsette kampen alene – men sender de ut i unnvikelsesmanøvre på egen hånd.
Detaljstyring er alfa og omega i Naval War:
Arctic Circle.
Å endelig overvinne fienden etter timelange oppdrag er ekstremt tilfredsstillende.
For å ta en skikkelig runde med spillet, må du sette av en hel dag eller helg.
Det er ikke mulig å lagre under en kamp, noe som kan bety at du må la det går lang tid før neste lagringsmulighet kommer.
Det er mulig å sette opp farten på tiden inne i spillet, men ofte skjer det så mye rundt deg at dette ikke er en god løsning om du må ta en pause i spillingen.
Mister du oversikten i ett eneste kvarter i spilltid, kan sjøslagetære tapt.
Tynn flerspiller
Strategispill er en av de beste spilltypene for å konkurrere mot mot andre mennesker.
Når det gjelder episk sjøkrig er dette en ren nødvendighet, og Naval War:
Arctic Circle byr på muligheten til å møte én annen spiller til dyst.
I spillet er det altså ikke mulig å være en større gjeng som bryner seg på konflikten i Nord-Atlanteren, det er ikke et system for å finne motstandere med tilsvarende ferdighetsnivå og det er kun et utvalg av oppdragene fra enkeltspillerdelen som er tilgjengelig for flerspillerkamper.
Jeg savner også muligheten til å lage egne oppdrag.
Et redigeringsverktøy for å lage egne oppdrag eller kart ville gitt spillet enormt stor gjenspillingsverdi.
Smalt spill
Det er mye som kunne vært bedre i Naval War:
Arctic Circle, men ved kjernen er det et dypt og engasjerende sjøstrategispill (for de som er interessert i sjangeren).
For tilhengere av Harpoon-serien er nok dette en av årets beste spill.
Men selv jeg, med over gjennomsnittet stor interesse i simulerings- og strategispill, er helt i utkanten av målgruppen til Naval War: Arctic Circle.
Det er tydelig at norske Turbo Tape Games traff blink da spillet ble lansert, førsteplassen på nedlastingstjenesten Steam sin salgsliste holdt i nesten en uke.
Spørsmålet nå er om den korte jubelrusen, og de påfølgende måneder med salg, vil bli til økonomisk gevinst.
Uten det kan det igjen ta mange år før vi igjen ser et nytt spill fra Bergens-studioet.
Det hyperkommersielle og internasjonale spillmarkedet har fortsatt (og dessverre) lite rom for de smaleste spillnisjene
|
000642 | train | 5 | games | 25 | 4 | 2,012 | En øvelse i perfeksjon. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Trials: Evolution | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/trials-evolution | Trials:Evolution
En øvelse i perfeksjon.
Trials:
Evolution er frustrerende og vanskelig, men på riktig måte.
Det er utfordrende og ekstremt morsomt, uten at spillet lar seg blende av moderne spillteknologi.
Motorsykkelen du styrer skal til den andre siden av brettet, uten at føreren ramler i bakken.
"Det høres enkelt ut", sier du kanskje til deg selv.
Vær forberedt på å få trynet trøkka ned i grusen, bokstavelig talt.
Enkelt, men utfordrende
I likhet med forgjengeren Trials HD (2009), kultspillet Elasto Mania (2000) og retroklassikeren Excitebike (1984) er spillet enkelt å lære, men ekstremt utfordrende å mestre.
To knapper og en spak er alt du forholder deg til.
Mange av dagens spill har mange knapper og knappekombinasjoner, det kan ta lang tid å lære seg alt som trengs.
I mine øyne er det er noe vakkert over spill som begrenser spillerens frihet for å skape en engasjerende opplevelse, og faktisk får det til å fungere bedre enn alternativet.
Du kan kun akselerere og bremse, og bestemme hvor føreren av sykkelen skal lene seg (flytte tyngdepunktet).
Du kan ikke styre til høyre eller venstre og du kan ikke velte, ramler du fremover eller bakover på sykkelen må du starte fra siste lagringspunkt.
Det store antallet brett, et verktøy for å lage egne brett og en velutstyrt onlinedel gir Trials:
Evolution eksepsjonelt mye underholdning for pengene.
Utfordringer står i kø, og det er vanskelig å ikke bli overrasket over kreativiteten som legges inn i de brukerskapte brettene.
Flere nikk og referanser til spillhistorien har utviklerne i Red Lynx lagt inn, jeg ropte høyt ut da et av brettene som dukket opp var en hyllest til det danske spillet Limbo.
Morsomst er spillet når du konkurrerer mot venner.
Trials:
Evolution er skapt med en grunnleggende forståelse at denne typen spill er best når du kjører sammen med venner.
Skjerper konkurranseinstinktet
Alle spill med konkurranse- eller samarbeidsmuligheter bør legge til rette for flerspilling, og bør se til Red Lynx-studioet for inspirasjon.
Fire spillere kan konkurrere over nett eller lokalt, med Trials:
Evolution kan du trygt invitere vennegjengen over på en spillkveld.
Nye motorsykler med nye egenskaper blir låst opp etter hvert som du samler medaljer, og for hvert løp får du en sum penger.
Dessverre er det ikke mulig å bygge på motorsykkelen, bortsett fra å endre farger og lakkering.
Selv det å bytte dekk har ingenting å si for spillopplevelsen.
Hadde det vært mulig å tilpasse enten føreren eller motorsykkelen ville det gjort spillet mer komplisert, men også mer engasjerende.
Sterke følelser
Spillet gir meg den samme følelsen jeg ofte hadde da jeg spilte spill på tidlig 90-tall.
Jeg kan bli irritert, sint, lei, glad, dedikert og jublende – hele det følelsesmessige spekteret settes i sving, og euforien slår til igjen og igjen hver gang jeg ENDELIG klarer å få en gullmedalje på et vanskelig brett.
Hvem sier at spill ikke engasjerer?
Trials:
Evolution har ingen avansert historie, er eksepsjonelt enkelt å lære, og er vanskelig å mestre.
Det er ganske enkelt et velprodusert spill.
Spillet er nå tilgjengelig for nedlasting via Xbox sin nettjeneste Xbox Live.
|
000643 | train | 4 | games | 4 | 5 | 2,012 | Eksperimentet som definerte en sjanger. | nb | p3 | Khalid Azam | Devil May Cry - HD Collection | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/devil-may-cry-hd-collection | Devil May Cry - HD Collection
Eksperimentet som definerte en sjanger.
Tåpelig humor, endeløse komboer og grumsete heavy metal i en mørk og demonbefengt verden.
Slik kjenner vi Devil May Cry i dag.
Serien begynte derimot livet sitt som en mislykket Resident Evil-prototype, som mot alle odds klarte å finne sin egen identitet og sitt eget publikum.
I HD-samlingen får man de tre første spillene i serien, og å spille gjennom disse er som å vandre gjennom et interaktivt spillmuseum.
Kontrasterende ideer og filosofier kjemper seg imellom til serien endelig treffer den perfekte balansen mellom action og eventyr, og blir til selve malen for det vi i dag definerer som et godt actioneventyr.
Nå er de første tre spillene ute i HD-grafikk for å varme opp til de femte spillet i serien som slippes senere i år.
Resident Evil med sverd
Fortellingen begynner med en mytisk hendelse, hvor den legendariske demonen Sparda frigjør menneskeheten fra de onde demonenes velde.
To tusen år frem i tid finner vi Dante, en av Spardas sønner, og heltids demonjeger med superkrefter.
Dante har alltid en unik motivasjon for å underholde oss, men stort sett er dette bare dårlige unnskyldelser for å gi oss en endeløs mengde demoner å slå, skyte og kaste opp i luften, før vi gjør det hele på ny.
Dantes sverdsvingene akrobatikk var for sin tid svært innovativ, og mange vil argumentere for at spill som God of War og Ninja Gaiden (3d) aldri hadde sett dagens lys uten dets sjangerdefinerende innflytelse.
Selv om visjonen var og etter hvert ble veldig actionpreget, var det første spillet et spill som delte mye DNA med sin forfar Resident Evil.
Lumske bakgrunnslyder jager deg uansett hvor du går, og i det øde slottet man utforsker føles det alltid ut som at uønskede krefter holder et øye med deg.
Spesielt nye spillere vil legge merke til hvordan spillet tar ens intelligens seriøst, og aktivt gjemmer vekk absolutt alt spillet har å tilby.
Hva du skal gjøre er til tider totalt uklart, og bortgjemt på måter som i moderne spill ville blitt belønnet med bonusoppgraderinger, medaljer og diplom i posten.
Ja, dette er og forblir et gammeldags spill.
Antitesen
Devil May Cry 2 er den rake motsetningen til det første spillet.
All form for valgmulighet når det kommer til hvilke evner du lærer er borte, og labyrinter har blitt til rette korridorer.
Her rendyrkes kamp og komboangrep med sverd, pistoler og akrobatikk.
I tillegg har også Dantes midlertidige demontransformasjon blitt videreutviklet til å la deg fly og utføre mektige spesialangrep.
Kampsystemet er mer tilgjengelig og spillet drastisk enklere, men man har kvittet seg med all mystikk og hjernetrim.
Alt som står igjen er en lineær voldsorgie på knappe tre timer.
En smule forut sin tid.
Grafikken på figurene er merkbart bedre i denne versjonen, selv etter HD-oppgraderingen.
Men lyd er fremdeles et stort problem for begge.
Mange av kamplydene er nemlig ekstremt skarpe, og skjærer i ørene.
Lydene som sannsynligvis var gode nok på gamle TV-høyttalere, fikk meg til å skru av lyden fullstendig i visse kamper.
Slik vi kjenner ham idag
Sånn jeg ser det, er det først i det tredje spillet at serien virkelig kommer til live.
De første to var eksperimenter på hver sin side av skalaen, og nå var det klart for den balanserte opplevelsen.
Dante som stort sett hadde vært stille og introvert i de to forrige spillene er plutselig en levende, humoristisk og halvgal figur som surfer på missiler og spiser pizza.
Spillmekanismene er en salig blanding mellom de forrige to, noe som gjør at man både får hjernedøde actionpartier, og mystiske rom og hemmeligheter som må avdekkes.
Synergieffekten mellom den opprinnelige grafikken og HD-oppgraderingen er også god nok til at nostalgi og retrofølelsen ikke dukker opp.
Du kan spille Devil May Cry 3 uten å føle at du er på et museum.
Ingen kur for tomhet
Grafikken i Devil May Cry - HD Collection holder et godt nivå i forhold til andre HD-samlinger, og spillene er i tillegg svært underholdende.
Til tross for denne oppgraderingen er fremdeles alle grafiske elementer og bakgrunnslyder nakne og uraffinerte; de mangler liv og energi.
I de to første spillene føles det litt ut som å løpe rundt i en hjemmesnekret spillprototype, hvor kun det aller mest vesentlige er til stede.
Det vil med andre ord føles gammeldags ut, uansett hvor pen grafikken blir.
Min personlige reise gjennom trilogien var svært innsiktsrik, og det var omtrent umulig å slutte å tenke på hvilke ideer og diskusjoner som lå bak de ulike designvalgene.
Hvis du er interessert i spillhistorie, eller har ambisjoner om å studere spill anbefaler jeg definitivt denne HD-samlingen, som et levende eksempel på en dialektisk designprosess som ga oss en elsket spillserie og til en viss grad en egen sjanger.
Hva er ditt forhold til Devil May Cry-serien?
Legg igjen en kommentar under.
|
000644 | train | 2 | games | 7 | 5 | 2,012 | Eventyrspillet uten sjel. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Fable Heroes | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/fable-heroes | Fable Heroes
Eventyrspillet uten sjel.
I mars forlot spillegenden Peter Molyneux
Lionhead Studios og Microsofts spillavdeling i Europa til fordel for en nytt selskap.
«Tiden var inne for noe nytt», fortalte han selv i forbindelse med overgangen til studioet 22 Cans.
Det er fristende å se Fable Heroes i sammenheng med denne høyprofilerte overgangen, for spillet mangler noe de andre spillene i serien har hatt – nemlig sjel.
Flerspiller møter actionfylt rollespill i en blanding som ikke gjør noen av delene særlig bra.
Spillet ser sterilt ut og figurene er upersonlige.
Fokuset på fortelling, figurengasjement og eventyr, er byttet ut med strømlinjeformet hack'n'slash-mekanikk.
Uinspirerende
Sjefsdesigner Timothy Tedmonson skal ha uttalt at de ønsket å gi en moderne vri på de gamle todimensjonale plattformspillene, hvor spillfigurene skal bevege seg fra venstre til høyre i skjermen.
At de tidligere Fable-spillene er fullblods 3D-spill, virket ikke å bekymre Tedmonson nevneverdig.
Spillet starter med at du velger deg en av fire dukker, de tre andre kontrolleres enten av datamaskinen eller andre spillere (lokalt eller over nettverk).
Hver runde består i at du og dine kamerater må slåss dere igjennom fiender til slutten av hver arena.
Her venter poengopptelling, bonusrunder og mini-games.
Du beveger deg rundt i tre dimensjoner, på små brett med både fiender å beseire og skatter å finne.
Skattene kan gi ekstra krefter og egenskaper, og er nyttige i møtet med hovedmotstanderne.
Skulle du likevel være så uheldig at din figur går tom for liv, er det bare å vandre rundt til du finner et hjerte som tar deg tilbake til livet.
Grafikken er ikke inspirerende.
Spillet tar i bruk cel-shaded animasjon, slik at datagrafikk ser ut som tegneserier, og har lav kvalitet på omgivelsene.
Brettene varierte og tar deg med til både snø- og lavaverdener - men eventyrfølelsen er ikke til stede, enkelt og greit.
Ensformig kampsystem
At spillet også er et evig repeterende knappehelvete gjør opplevelsen både stressende og irriterende.
Dokkene kan bruke nærkamp eller magi/pil-og-bue, men det er ikke nødvendig å tenke strategi.
Stort sett overlever du uten problemer ved å trykke på knappene i helt tilfeldig rekkefølge.
Angriper du fra avstand er det umulig å vite hvem og hva du sikter på, selv om det i utgangspunktet er mulig å bruke styrestikkene til å velge mål.
Forventningene som følger med Fable-navnet gjør at jeg stiller store krav.
Fable Heroes oppfyller ingen av disse, og gjør meg om mulig enda mer skeptisk til Fable:
The Journey (kommer ut senere i 2012) som var Molyneux' siste prosjekt i det han forlot Microsoft.
Mon tro han forlot skuta fordi han så at hans egen spillserie var på avveie.
Fable Heroes gjør i det minste at jeg setter mer pris på de tidligere spillene i eventyrserien.
Spillet er tilgjengelig via Microsoft sin nettjeneste Xbox Live, og koster 800 poeng – omkring 70 norske kroner.
|
000645 | train | 4 | games | 9 | 5 | 2,012 | Western og science fiction i skjønn forening. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Starhawk | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/starhawk | Starhawk
Western og science fiction i skjønn forening.
Maskuline mannemenn og forettningsfolk på fremmed jord med penger i sikte.
Slik kan man beskrive en lang rekke westernfilmer.
I Sergio Leones Once Upon a Time in the West fra 1968 skildrer nybyggerånden og griske jernbanemoguler, There Will Be Blood fra 2007 forteller om en grådig jakt på sort gull.
Ta disse filmene, bland i en stor dæsj romeventyr og en del tredjepersons skytespill - sett miksmasteren på full guffe.
Starhawk er western og science fiction i skjønn forening.
Cowboy + ytre verdensrom
Fremtiden.
Mennesket har begynt å kolonisere andre planeter, og i jakt etter energi er det satt opp en omfattende utvinning av "Rift energy" på planeten Frontier.
Denne energien er vanskelig å kontrollere, og flere av de tidligste kolonistene ble muterte.
En ny rase monstre som gjør alt for å forhindre at vanlige mennesker utvinner mer av en verdifulle råvaren.
Her kommer du inn i bildet, en moderne verdensromcowboy.
Ikke bare har du våpen og en personlighet mistenkelig lik Clint Eastwood, du er også delvis påvirket av den lumske Rift-energien du beskytter.
Figurene er sterkt inspirert av superhelttegneserier, og tegner en spennende verden rundt hovedpersonen Emmett Graves.
Fortellingen i enkeltspillerdelen er likevel ikke like fantasifull som omgivelsene, den er forutsigbar og overrasket (eller grep) meg ikke.
Dynamikken i flerspillerkampene er derimot spennende, enten du er i angrep eller i forsvar.
Spillet har ikke et typisk "cover"-system, hvor du kan dukke ned bak bokser eller gjemme deg bak hushjørner for beskyttelse.
Dermed må spillere i mye større grad bevege seg rundt på kartet, og ta i bruk brettenes strategiske fordeler for å vinne kampene.
Fokus på taktikk
Strategi er nøkkelen her, enten det er i enkeltspillerdelen eller med mange andre over internett.
Riftenergien kan også samles inn, og brukes til å bygge murer, forsvarstårn og mer.
Dermed er Starhawk ikke bare et vanlig tredjepersons skytespill, det er også et sanntidsstrategispill.
Plassering av tårn og forsvar av baser er spennende også når du spiller alene, men først når du slår sammen hodet ditt med andre spillere er det åpenbart at spillet byr på en av de bedre flerspilleropplevelsene på Playstation 3.
Best sammen med andre
Sony har forsøkt å gjenopplive de store nettverksbaserte skytespillene på konsoller med blant annet MAG (som publikum til slutt ikke gadd spille), mens Borderlands er spillet som de siste årene har kommet nærmest de gamle massive skytespillene som Tribes-spillene.
Starhawk er en oppfølger etter en av lanseringspillene til Playstation 3-konsollen, Warhawks (2007).
Og har tatt med seg det beste av flerspillererfaringene fra forgjengeren inn i 2012.
Historien er gammel og velkjent og enkeltspillerdelen når ikke helt opp til resten av spillet, men Starhawk har en interessant visuell stil og en knakende god flerspillerdel med fokus på samarbeid og strategi.
|
000646 | train | 3 | games | 12 | 5 | 2,012 | Teknisk utdatert, men like skummelt som før. | nb | p3 | Khalid Azam | Silent Hill HD Collection | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/silent-hill-hd-collection | Silent Hill HD Collection
Teknisk utdatert, men like skummelt som før.
I Silent Hill 2 og 3, som HD-samlingen består av, handler det om å overleve grusomme områder, vesener og personlige fortider.
Miljøene og lydbildet er så utrolig gjennomarbeidedet at selv de tapreste sjeler vil bli rammet av akutt redsel og desperasjon.
Dette er vanskelige spill å sette seg ned med, for både sanser og tålmodighet blir satt på ekstreme prøver.
Likevel har spillene en sterk tiltrekningskraft og evne til å få en til å føle seg i live på en måte som få moderne skrekkspill kan konkurrere med.
Dette er kompromissløse mesterverk, som er beundringsverdige uansett om man liker de eller ei.
Selve renovasjonsarbeidet gjør derimot lite for å imponere, og er til tider mer til hinder enn hjelp.
Velkommen til Silent Hill
En av konstantene for serien er den vesle landsbyen Silent Hill.
Dette er som du sikkert forstår ikke en helt vanlig plass, for her råder det okkulte og overnaturlige.
I likhet med øya fra serien Lost, er dette et sted som påvirker hver besøker på en unik måte, og skaper et personlig mareritt for dem.
Et av landsbyens kjennetegn er den tykke tåken som gjør at man kun ser noen få meter rundt seg.
Denne er nedtonet i forhold til originalen, noe som sannsynligvis var godt ment, men som kan skade opplevelsen for enkelte nostalgikere.
Spillene har få eller ingen spesielle spillmekanismer, og satser fullstendig på at stemningen skal gripe fatt i deg.
For å komme seg videre i fortellingen må en løse typiske puzzle-utfordringer som enten handler om å finne og ta i bruk rett gjenstand, eller å løse en gåte.
Utfordringen ligger derimot i at kampsystemet er ekstremt seigt og lite effektivt, samtidig som en har svært begrensede ressurser.
Dette betyr at man må vandre rundt i omgivelser hvor farer lurer rundt hvert hjørne, uten at en kan gjøre så mye med det.
Det er absolutt ingenting som er verre enn å høre at grufulle monstre nærmer seg skritt for skritt, mens man febrilsk leter etter en nøkkel.
Det er i slike stunder Silent Hill-serien briljerer.
Litt for gammeldags
For å kunne nyte denne HD-samlingen må man klare å tilgi noen av spillenes antikverte designprinsipper.
Kontrollene som var vanskelige selv for sin tid, baserer seg på at fremover og bakover fungerer som gass og revers på en bil.
Det som gjør dette ekkelt å forholde seg til er at kameravinklene lever sitt eget liv, og konstant hopper mellom ulike perspektiver.
Dette er irriterende, men samtidig et genialt triks for å forsikre seg om at spilleren virkelig er dedikert nok til å sette seg ned med det.
Likevel føler jeg at muligheten til å velge et mer moderne kontrolloppsett kunne vært med på å løfte HD-samlingen til et nytt nivå.
Et enda større irritasjonsmoment er hvor lineære de ulike utfordringene er.
Ofte har jeg tenkt helt rett og oppsøkt rett plasser, men i feil rekkefølge.
Mange objekter er også bortgjemt så godt at man blir nødt til å finkjemme hver eneste kvadratmeter med hurtig trykking på A-knappen.
Tidenes beste lydbilde
Ikke spill Silent Hill HD Collection for action eller grafikk sin skyld, men for den fenomenale stemningen, og ikke minst det jeg personlig oppfatter som det ypperste lydbildet spillverden har gitt oss.
Alt fra bakgrunnslyder til monstereffekter og kjenningsmelodier er laget med samme kunstneriske omtanke som et klassisk mesterverk, og slagkraften har hittil vist seg å være utilnærmelig.
Skremmende dyrelyder og skrapende maskineri med industrielle rytmer skaper det fryktinngytende fundamentet, mens vemodige gitarriff og forsiktige pianomelodier får en til å leve seg inn i hovedfigurenes personlige tragedier.
Silent Hill HD Collection er ekkelt og nydelig, fantastisk og motbydelig på en og samme gang.
Selv om originalverkene er meget gode innenfor sin sjanger, gjør selve HD-pakken lite utover det absolutt nødvendige, og overhalingen burde, og kunne nok, vært bedre.
Karakteren er derfor også ment for å reflektere kvaliteten på dette
|
000647 | train | 6 | games | 16 | 5 | 2,012 | Himmelsk avslutning på en helvetes spillserie. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Diablo 3 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/diablo-3 | Diablo 3
Himmelsk avslutning på en helvetes spillserie.
Mest av alt, er Diablo 3 et eksempel på utsøkt spilldesign.
Alt er balansert.
Alt er på den rette plassen.
Alt er gjennomtenkt.
Blizzard har lenge vært kjent for å jobbe med å finpussen så lenge de føler det er nødvendig.
Det merkes.
Himmel og helvete
20 år er gått siden «the Worldstone» ble ødelagt, en overnaturlig gjenstand med enorme krefter.
Engler og demoner (no pun intended) forsøkte i Diablo 2: Lords of Destruction på sine vis å utnytte magien, men erkeengelen Tyrael bestemte seg for at den måtte ødelegges.
Tyrael er en sentral figur i fortellinga, som endelig avslutter spillsagaen som begynte for 16 år siden.
Hva skjedde med den nært forestående invasjonen av Sanctuary?
Hva skjedde da Tyrael ødela verdenssteinen?
Mer om fortellingen har jeg ikke tenkt til å si, bortsett fra at historiens mange krumspring inn i det overdrevne fantasyuniverset med kristne referanser er spennende.
Den klassiske helten
Du, spilleren, starter på kjent vis som den ukjente helten.
Svak og uten våpen kastes du ut i en himmelsk krig, og det er du som må redde verdenen og menneskene i den fra evig fortapelse og pinsel fra helvetes demoner.
Kriger, heksedoktor, munk, trollmann eller demonjeger – de fem yrkene du kan velge mellom i starten av spillet er alle forskjellige.
Og vil gi forskjellige utfordringer underveis i eventyret.
Mitt valg falt på krigeren, jeg ville løpe rundt og slå i stykker onde skjelettkrigere med en stor hammer.
Mindre valg
Like fullt har min figur nok av egenskaper og magiske triks til at hver kamp er en støyende og intens opplevelse.
Har du forresten kjøpt deg ny datamus?
Det bør du, for i løpet av de første timene vil du nok trykke hull i både mus, musematte, datapult, gulv og grunnmur.
For hvert nivå du oppnår kan du låse opp nye egenskaper.
Det er ikke et tre hvor du kan spesialisere deg inn i en eller en annen retning.
Alle dine egenskaper er forhåndsbestemt, og blir tilgjengelig etter hvert som du samler erfaringspoeng.
Du kan påvirke din figur ved å knytte de forhåndsbestemte egenskapene opp mot museknappene (venstre knapp for hovedangrep, høyre for spesialangrep) og nummertastene på tastaturet.
Ved å ta på deg magiske klær, rustninger og våpen kan du få økt styrke, intelligens og lignende, for å bli bedre i kamp.
I motsetning til de tidligere spillene, kan du ikke lenger selv velge hvilke fysiske kjennemerker (strength, intelligence, dexterity, osv.) du skal bli god i.
Jakten på det riktige utstyret er, om mulig, blitt enda viktigere i Diablo 3.
Den største endringen i spillet, totalt sett, er den nære koblingen til nettspilling.
Egne auksjonshus (både for spillpenger og virkelige penger) er satt opp for å gjøre handelen mellom spillere enkel og tilgjengelig.
Dette var en sentral del av Diablo 2, og er et kjærkomment tilbud i Diablo 3.
Klikkorama
Ellers er ekstremt tro mot forgjengerne.
Et dramatisk tiår har flydd forbi siden sist, men spillserien har akkurat samme utgangspunkt.
I fugleperspektiv klikker du omkring på skjermen for å dirigere helten din.
Klikk, klikk, klikk, klikk, klikk, klikk, klikk, klikk, høyreklikk, klikk, klikk, klikk, aktiver magi på tastaturknapp "1", klikk, klikk, klikk og klikk.
Måten historien formidles på er også lik de tidligere spillene, kanskje for lik.
Skillet mellom når du spiller og når du opplever historien er fortsatt tydelig adskilt.
Med moderne spillteknologi har spillskapere muligheten til å smelte sammen disse to delene, men Blizzard har valgt den tradisjonelle stien.
Spill først, så opplev historien.
Det skjer ved at du klikker på datastyrte spillfigurer, som så har noe på hjertet.
Du har få valg som påvirker historiens retning, Diablo 3 er en lineær spillopplevelse.
På en side kan jeg kritisere denne delen av spillet for å være lite nyskapende og bundet av tradisjonene.
Men, ville tilhengere av de andre spillene godtatt noe annet?
Svaret er nei.
Diablo 3 avslutter kanskje spillsagaen som begynte i 1996, men det blir ikke siste spill i serien – Blizzard har allerede lovt flere fortellinger om himmel og helvete.
Kanskje neste spill i serien da er moden for nyskapning.
Alltid på nett
Et sted har Blizzard tatt steget inn i fremtiden.
De har kvittet seg med enkeltspillerdelen.
Diablo 3 krever at du er koblet til nett hele tiden, selv om du spiller alene.
Når som helst kan opptil tre andre spillere på vennelista hoppe inn eller ut av eventyret ditt, skillet mellom en- og flerspiller er med andre ord borte.
En god idé i en verden som er stadig mer pålogget, så lenge ikke serverne krasjer.
Det sistnevnte er et problem som har ødelagt spillanseringen av Diablo 3 for mange.
De tolv årene Blizzard har brukt på å lage dette spillet har blitt brukt godt.
Diablo 3 er utsøkt designet, med en godt skrevet historie.
Spillet er nesten alt tilhengere av serien kan ønske seg, og er også interessant for andre spillinteresserte.
Noen deler av spillet bærer preg av tradisjon, men i bunn og grunn er kampen mellom himmel og helvete alt for spennende til at opplevelsen blir dårligere av den grunn.
Oppdatert 5. september 2013:
Slik er konsollversjonen av Diablo 3:
Rull deg helt øverst i saken for å se den originale videoanmeldelsen.
Blizzard har lenge vært en spillutvikler med et konstant fokus på PC.
Ikke siden 1997 (Lost Vikings 2) har det kommet et konsollspill fra det svært populære studioet.
Nå er fjorårets storsuksess Diablo 3 både tilpasset og sluppet på Playstation 3 og Xbox 360, med lovnad at spillet også skal komme til neste generasjonskonsollen Playstation 4.
Hvorfor Blizzard har ventet i over ett år med å gi ut spillet til konsoller er i mine øyne et signal om en retningsendring, hvor selskapet nå også ønsker å nå et stadig mer heterogent spillpublikum.
De som spiller på konsoller, spiller ikke nødvendigvis på PC, og omvendt.
På denne måten kan Blizzard øke sin kundebase – og det er neppe et bedre tidspunkt enn akkurat nå i skjæringspunktet mellom to konsollgenerasjoner.
Å sammenligne den nye konsollutgaven med PC-versjonen av Diablo 3 er en ren nødvendighet.
For alle de fundamentale ingrediensene i spillet, historie, figurer og kampsystem, er nærmest identisk.
Dagens konsoller er mindre kraftige enn en moderne spill-PC, dermed er grafikken i noen tilfeller grovere i kantene.
Kontrollsystemet på spillkonsollversjonen byr på den største endringen.
Med venstre spak på både Xbox 360- og Playstation 3-kontrolleren kan du styre din figur, mens de fire hovedknappene og avtrekkerknappene brukes til å aktivere ulike spesialangrep.
Høyre spak brukes ikke til å sikte, slik det er vanlig i førstepersonsskytespill, men til å unngå angrep ved kjappe bevegelser.
Siktesystemet er med andre ord knyttet tett til bevegelsesspaken.
Det fungerer greit, men kan oppleves som uvant for spillere som har spilt PC-versjonen først.
Spesielt utfordrende er det helter med magiske egenskaper, som for eksempel en ildkule som skal sendes til fiender langt borte.
Har fjernet auksjonshuset
Måten lommegods (av engelsk:
«loot») fordeles videreføres fra PC-versjonen, hvor spillere i samarbeidsmodus ikke ser hva de andre spillerne får.
Knotete blir det dog når du skal utstyre din heltefigur med nyervervet utstyr.
I stedet for friheten til å klikke på det du ønsker, slik en datamus gir deg mulighet til på PC, må du bruke spakene for å velge hode før du kan sette på en ny hjelp.
På samme måte er det ikke oversiktlig hva andre gir til deg eller når ting ble plukket opp.
Det mye omtalte og kritiserte auksjonshuset, hvor spillere opprinnelig kunne kjøpe og selge utstyr for virkelige penger, er borte.
I stedet har Blizzard lansert en nettbutikk hvor spillere kan kjøpe seg utvalgt utstyr, mens frekvensen hovedfiendene gir fra seg lommegods av høy kvalitet har blitt økt kraftig siden PC-versjonen kom på markedet for godt over ett år siden.
Samarbeidsmodus er likevel konsollutgaven av Diablo 3 sin sterkeste side, det er enda enklere enn før å hoppe inn i en runde med venner.
Det er også meget lett å lete regionalt og internasjonalt etter flere spillere du ikke har på vennelista.
Diablo 3 er definitivt best sammen med et lag av andre spillere.
I januar introduserte Blizzard også en egen Brawling-modus hvor spillere kan velge å spille historien, samtidig om at andre spillere kan jakte på dem.
Dette skaper en velfungerende spiller-mot-spiller-situasjon for dem som ønsker en ekstra utfordring.
Også på konsoll overbeviser Diablo 3 meg.
Ingenting føles malplassert ut, men overgangen fra tastatur og mus til spillkontroller vil være uvant for PC-brukere.
Med konsollversjonen når også Blizzard en større gruppe spillere, og det signaliserer at vi kommer til å se flere konsollspill fra det kjente spillstudioet i årene fremover.
Det er bare positivt.
Spiller du fortsatt Diablo 3 på PC?
Del dine erfaringer i kommentarfeltet.
|
000648 | train | 3 | games | 21 | 5 | 2,012 | Underhaldande, men for mykje tapt potensiale. | nn | p3 | Andreas Hadsel Opsvik | Sorcery | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/sorcery | Sorcery
Underhaldande, men for mykje tapt potensiale.
Å nytte Playstation Move-kontrollaren som tryllestav verkar i utgangspunktet som ein god idé.
Dette har tydelegvis Sony fått med seg, då dei lenge har hatt Sorcery på teiknebordet som eit av flaggskipa for rørslekontrollaren deiras.
Sorcery vart på E3 i 2010 presentert som ein slags tech demo for kva Move-kontrollarane kunne nyttast til.
Etter kvart har det blitt til eit fullblods spel.
Det som byrjar som ein vanleg kvardag for den nysgjerrige trollmannslærlingen Finn utviklar seg etter kvart til å bli eit aldri så lite mareritt idet han bryt ei forbanning, og vekkjer til live marerittdronninga.
Det skal óg vise seg at hans vener, trollmannen Dash og den snakkande katten Erline har holdt fleire hemmelegheiter skjult for han.
Formelkontroll
Det sentrale aspektet ved Sorcery er samhandlinga med Move-kontrollaren.
Dette fungerar overraskande bra.
Med litt kjapp kalibrering treffer trylleformlane der eg vil dei skal, og – noko som er viktig i denne samanhengen – om eg skulle bomme, kjennest det ut som min eigen feil, ikkje spelets.
Den mest brukte formelen er «den mystiske kula», men etter kvart i spelets gang får ein fleire ulike formlar – det meste er relativt standard elementmagi – som ein med litt fantasi kan kombinere til andre angrep.
Sjølv nytta eg vindformelen i kombinasjon med flammeformelen med stort hell.
Handfast
I tillegg nyttast rørslekontrollaren til andre element, som å fikse øydelagde bruer, og å drikke dei mange trylledrikkane.
Det er merkeleg kor handfast magiske drikker vert når du kjemper for dine siste livspoeng, og du er nødt til å riste Move-kontrolleren for å klargjere den.
Det kunne veldig raskt ha blitt ein gimmick, men trekk deg i staden inn i spelet.
Spelet trekk deg óg litt nærmare det som hender på skjermen ved å endre lyset på Move-kontrolleren etter kva formel du velgjer.
Det set god stemning til eit lite opplyst spelrom.
For øvrig, om du kun har den lysande Move-kontrolleren, og ikkje (for meg som er høgrehendt) venstrehandskontrolleren, kjem du til å gå raskt lei.
Det er mogeleg utan, men spelet krevar omtrent at du har dei båe.
Meir sjarm enn djupn
Det kan verke som universet Sorcery tek stad i forsøker å vere litt som Fable sine sjarmerande omgivnader.
Alle mellomsekvensar er fortalt med meir eller mindre stilleståande bileter lagt oppå pergamentsbakgrunnar.
Målet er nok at spelet skal få eit større historiebok-preg, men i all hovudsak verkar det heller som ein billegare måte å gjere filmsekvensar på.
Stemmeskodespelet er det neppe heller lagt særleg mykje pengar i, men det er snappy og fungerar fint.
Det kjennest kanskje litt barne-TV ut, men det passar godt saman med resten av universet.
Fable-samanlikningane vert tydelegare i det visuelle uttrykket.
Smått karikerte hus, trolske omgivnadar og variert natur er med å trekkje opp heilheitsinntrykket til spelet.
For lineært
Men, i ei verd som visuelt sett innbyr til utforsking og oppdaging, er det ekstra synd at vår hovudperson knapt får lov til å hoppe over hagebedet utanfor trollmannstårnet han held stad i.
Greit, dette er eit spel som er tiltenkt dei yngre aldersgruppene, det skal vere lett å finne fram, og lett å halde oversikt over verda.
Men eg saknar like vel nokre valgmogelegheiter her og der!
Må den einaste vegen vidare frå kvar opne marknadsplass vere å skyte flammar på den «tilfeldig» plasserte vogna med flammefrukt?
Eller hadde det gått an å gi meg kanskje to mogelegheiter for å passere til neste område?
Spelets framdrift kunne nemleg knapt ha vore meir lineært.
Gangen gjennom spelets mange områder er fire hakk unna å vere ein rail shooter.
Tapt potensiale
Misforstå meg rett – Sorcery er til tider veldig morosamt – men trass utviklingstida kjennest det meir ut som eit litt for tynt skal rundt ein god teknologi.
Eg skulle gjerne ha sett denne teknologien i til dømes eit Harry Potter-spel, ei litt opnare verd med fleire valgmogelegheiter.
Eit spel for same aldersgruppe i eit meir levande univers hadde vore ein mykje betre representant for rørslekontrollar-teknologien.
Sorcery er tidvis underhaldande, men klarar ikkje riste av seg «laga for å presentere Move»-stempelet.
Betre lukke neste gong, Santa Monica!
Sjå traileren til spelet her:
|
000649 | train | 5 | games | 22 | 5 | 2,012 | Et strålende actionspill for voksne. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Max Payne 3 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/max-payne-3 | Max Payne 3
Et strålende actionspill for voksne.
En av spillhistoriens største tøffinger er endelig tilbake i et nytt spill.
Max Payne 3 er et ultravoldelig og brutalt spill, der kulene flyr så blodet spruter.
Dette er ikke et spill for folk under 18 år, men det er strålende underholdning for voksne actionentusiaster.
Fra New York til São Paulo
Det er gått ni år siden vårt forrige møte med den tidligere politimannen Max Payne.
Sårene etter drapene på kona og ungen hans nekter å gro, og Max drukner sorgene sine i sprit og pillerus.
I et forsøk på å unnslippe sin trøblete fortid, drar Max fra New York til São Paulo i Brasil, og tar på seg jobben med å beskytte familien til den rike eiendomsmogulen Rodrigo Branco.
Tross alt solskinnet i São Paulo er det nok mørke som leiemordere og annet avskum kan gjemme seg i.
Oppdraget blir ikke så lett som Max hadde trodd, og ting havner fullstendig ut av kontroll.
Høyt tempo
Som de to første spillene i serien, er Max Payne 3 et tredjepersons skytespill.
Spillmekanikken er enkel og grei, med lite ekstra dilldall.
Du kan skyte samtidig som du kaster deg til siden, zoome inn på fienden og gå i dekning.
Stort mer avansert enn det er det ikke - finn fienden, sikt og skyt.
Du har kun et begrenset antall våpen du kan bære med deg - ett gevær og to mindre våpen.
Dette gjør det enkelt å holde styr på ting, men ikke tro at utfordringene blir noe lettere av den grunn.
Du må forberede deg på å dø en del når du spiller Max Payne 3.
Spillet har et høyt tempo med aggressive fiender, som ikke lar deg ligge i dekning og vente.
Her må du kjøre på og ta fienden ned fort for å overleve.
Klassisk "run-and-gun".
Popper piller
Som en ekte pillemisbruker er det kun smertestillende som kan få Max på beina igjen når helsa begynner å skrante.
Helsa regenereres ikke automatisk etter at du har blitt skutt.
Å poppe et par piller er det eneste som hjelper mot døden når Max har tatt imot et par kuler for mye.
Er du tom for piller så må du bare kjøre på og håpe at du er mer treffsikker enn de som skyter på deg.
Hvis du går tom for ammunisjon og du ikke finner noe i umiddelbar nærhet kan du ta ut din nærmeste fiende i nærkamp, før du tar skytevåpenet hans og plasserer ei kule i skallen hans.
Vips!
Mer ammunisjon!
Det gjelder å ikke ha for lite liv når du prøver deg på dette selvfølgelig.
Eller havner du selv i en blodpøl på gulvet, før du når frem til motstanderen med knyttneven din.
Når du er i ferd med å dø kan du heldigvis få inn et siste skudd, slik at du tar med deg jævelen som skjøt med deg i grava.
Et stilig lite element.
Gjensyn med "bullet time"
De som har spilt de to første Max Payne-spillene husker garantert "bullet time"-effekten serien er så kjent for.
I bullet time, går tiden saktere, slik at du kan se hver eneste kule du skyter penetrere kroppen til fienden.
Max Payne var i 2001 det første spillet som brukte denne effekten, og nå kan tilhengere av serien juble over at bullet time er blitt med videre til Max Payne 3 også.
Dette byr på heftige sekvenser når du får inn en skikkelig fulltreffer.
En fryd for de actionglade
Det er ikke bare bullet time som hindrer Max Payne 3 fra å bli en generisk tredjepersons skyter.
Spillet har en spennende historie, som drives frem av velregisserte filmsekvenser.
Stemmeskuespillet er godt utført og fortellerstemmen til Max Payne selv er spesielt bra.
De tørre kommentarene og verbale sklitaklingene er i aller høyeste grad tilstede.
Filmsekvensene tar til tider litt i overkant mye plass.
De varer akkurat litt for lenge hver gang, og det føles av og til som jeg bare er en tilskuer isteden for en deltager i spilluniverset.
Max Payne 3 er brutalt, tøft og veldig bra.
Heldigvis blir dette lille irritasjonsmomentet fort glemt når du igjen får kontroll over Max Payne.
Det raske tempoet gjør at spillet blir en fryd for deg som er glad i action.
Det var det finske spillselskapet Remedy Entertainment som lagde de to første Max Payne-spillene.
Rockstar Games har nå tatt over, og de har gjort en strålende jobb med å holde Max Payne 3 i seriens ånd samtidig som de har gitt spillet et friskt uttrykk.
Spillet ser veldig pent ut og tar oss gjennom São Paulos fargerike gater og trancetunge nattklubber.
Likevel er det ingen tvil om at verdenen vi befinner oss i er en stygg og vond verden full av jævelskap.
Max Payne 3 er brutalt, tøft og veldig bra.
(Spillet har også en flerspiller, som ikke er testet i denne anmeldelsen).
|
000650 | train | 3 | games | 30 | 5 | 2,012 | Mario-spel utan Mario-særpreg. | nn | p3 | Andreas Hadsel Opsvik | Mario Tennis Open | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/mario-tennis-open | Mario Tennis Open
Mario-spel utan Mario-særpreg.
Mario og (u)venene hans har nok ein gang lagt ned stridsøksa for å hengi seg til idrettens vold.
Denne gongen har me nok ein gang falt tilbake til tennisen, og flammeblomar og soppar vert lagt til side for rekkertens skuld.
Wimbledon, go home!
Eller?
Det er to hovudskilnadar frå dei tidlegare spela i denne serien.
Vekke er karrieremodusen og i tillegg har Mario Tennis teke steget inn i onlinespelingsverda.
Lite særeigent
Fokuset er i staden på ein generell turneringsmodus, ikkje heilt ulikt Mario Kart-franchisen.
Det er for så vidt ikkje noko gale med dette, men i ein såpass arkadete versjon av tennis som denne, så hadde det på ingen måte gjort noko å få litt historie og forteljardrivkraft inn spelets viktigaste modus.
Mario-universet er fullt av eigenarta verdener og figurar, men i Mario Tennis Open har dei ikkje fått spelerom til å vere seg sjølv.
Ein har seks ulike typar slag, og ingen skilnad mellom dei ulike figurane i spelet.
Figurspesifikke animasjonar eller superslag hadde gjort mykje for variasjonen i spelet, og hadde gjort omspelsverdien betrakteleg høgare.
I tennis-kampane kan du ha superslag som vert aktivisert om du står i spesielle felt på bana.
Om til dømes du står i det gule feltet, og trykkjer på den gule lobbslagkampen, slår du eit superlobbslag – og så vidare.
Mot datamaskina har Mario Tennis Open difor meir til felles med Dance Dance Revolution enn eit faktisk tennisspel.
Når ein tek steget ut frå datamotstandarane, og spelar mot tilfeldige eller vener over internett vert det nesten som eit anna spel.
Plutseleg er taktikk ein viktigare del av spelet, og det vert meir driv over kampane.
Ny hatt?
Som belønning for vunne kampar, turneringar og oppnådde mål får ein utdelt klede ein kan ikle Mii-figuren sin.
Desse har ein effekt på Mii-en sine tennisevner – til dømes gir POW-rekkerten deg større slagkraft – men spelet gir deg ikkje noko samanlikningsgrunnlag overfor dei andre figurane i spelet.
Er min
Mii like god med Mario-sko som Mario sjølv?
Det vert stort sett gjetning.
Ved sidan av dei vanlege tenniskampane har ein óg diverse spesialmodusar.
Til dømes ein versjon der dei klassiske bretta frå Super Mario Bros rullar forbi, og du med presis sikting av ballen skal treffe goombaer og soppar for å kome deg vidare.
Det er eit etterlengta friskt pust etter turneringskampane.
Mario Tennis Open sine manglar ligg hovudsakleg i at det plukkar for lite særeigenheit frå Mario-universet.
Sjansane til å gjere det meir eigenarta er mange, og fleire har også blitt valgt vekk frå dei førre spela.
Dette kjennest i staden ut som eit litt einsformig tennis-spel som nokon har malt i Mario-fargar.
|
000651 | train | 4 | games | 31 | 5 | 2,012 | Generell heltereise – med heidundrande kampsystem. | nn | p3 | Andreas Hadsel Opsvik | Dragon's Dogma | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/dragons-dogma | Dragon'sDogma
Generell heltereise – med heidundrande kampsystem.
Ok, stans meg om du har høyrd denne før:
Du er ein enkel landleg sjel.
Plutseleg vert heimstaden din angripen av ein stor fare.
Du grip til våpen, men vert slått tilbake.
Trass motstanden bestemmer du deg for å halde fram med å kjempe.
Nei, det er ikkje Star Wars.
Eller Fable.
Eller Breaking Bad for den slags skuld.
Det er Dragons Dogma.
Etter at ein drage angrip kystlandsbyen din, og – bokstaveleg talt – riv ut hjartet ditt, får du blod på tann.
Du vil ha att hjartet ditt, og bekjempe dragen i prosessen.
Gode hjelparar
Då hjelper det jo at levande utan hjarte er The Arisen – innehavarar av mange praktiske eigenskapar, til dømes mogelegheita for å tilkalle hjelp frå ein menneskeaktig rase av dimensjonsreisande.
Desse kjenslelause figurane – kalla Pawns – eksisterar kun for å hjelpe Arisen i deiras kampar.
I likskap med din eigen figur kan også denne hjelparfiguren redigerast ned til minste detalj.
Min heitte Hulk, og var ein 2,5 meter høg koloss med eit kjempesverd som passa på min litt pinglete dolke-fører.
Dersom du er typen som elskar å nytte lang tid på figurfikling i Skyrim eller Fallout kan Dragons Dogma vere din himmel.
I tillegg til din heilt eigen Pawn, som følgjer deg gjennom spelet, er verda delvis befolka med andre spelarars Pawns (henta over nettet).
Desse kan du rekruttere til ditt følgje, opptil fire stykker.
Det er nok mogeleg å kjempe gjennom spelet åleine, men vanskelegheitsgraden tilseier at du bør få med deg ein liten haug, for å gjere det litt enklare.
Artikkelen held fram under videoen
Utfordrande
For dette er ikkje lett.
Tankane mine går til eit anna «vestleg» rollespel laga av eit japansk selskap, Dark Souls.
Dragon's
Dogma er ikkje fullt så ubarmhjertig, men det er likevel veldig utfordrande.
Universet og handlingane deri kjennest ut som om japanarane har laga ei syntese av alle vestlege rollespel – dette er klassisk Monomyth.
Verda er litt ukarakteristisk og generell – men spelarane beveger seg litt som om dei var i eit japansk actionspel.
Sjå for deg kampsportutøvarar i ei litt keisam Skyrim-verd, så byrjar du å nærme deg.
Godt kampsystem
I tillegg kan spelaren din klatre på større monster – ikkje heilt ulikt Shadow of the Colossus – som kjemper eller drager, og hakke laus på hovud eller nakke for å raskare ta knekken på dei.
Desse kampane, som dukkar opp med jamne mellomrom, er spektakulære, og noko av det beste med heile spelet.
Dette kan vere litt omstendeleg, men fungerar veldig bra for å skilje dette spelet frå ein del andre rollespel, der kampsystemet kan verke litt påklistra i etterkant.
I Dragon's
Dogma er det absolutt kampane som er i sentrum.
Tomt univers
Aberet med dette spelet er universet, som kan kjennest litt tomt.
Områda utanfor byane vert i stor grad befolka av respawnande flokkar med udyr og bandittar, og det er lite av «reisen er målet»-kjensla frå til dømes Red Dead Redemption, til trass for at «fast travelling» ikkje er mogeleg.
Noko anna eg saknar sårt er multiplayer-mogelegheiter.
Med ulike samarbeids-teknikkar med dine Pawns og systemet for utveksling av Pawn-figurar, skulle ein tru at lokal multiplayer hadde vore eit logisk følgje.
Det er nesten rart at dei ikkje har lagt det til i Dragon's Dogma.
Mest sannsynlegvis kjem verda til å bli utvida i fleire – allereie planlagde – DLC-pakker.
Eg kjenner meg ikkje snytt, men det er synd at det skal vere meir pengar som er middelet for å gi meir liv til denne verda.
Med rikare omgivnader kunne dette ha blitt ein av mine absolutte favorittar så langt i år.
Kva er viktigast?
Eit godt kampsystem, eller ei god historie?
|
000652 | train | 4 | games | 1 | 6 | 2,012 | USA under angrep! | nb | p3 | Rune Håkonsen | Ghost Recon: Future Soldier | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/ghost-recon-future-soldier | Ghost Recon:Future Soldier
USA under angrep!
I en nær fremtid koker den politiske situasjonen sør for USAs grenser over.
Ghost-skvadronen har fått en teknologioppgradering fra tidligere spill i serien, og må kjempe mot terrorister som vil angripe friheten.
Fantasiløs fortelling, og figurer med et følelsesliv som en brunost skaper en lite engasjerende spillopplevelse.
Godt er det at flerspillerdelen er litt bedre.
Soldat, først og fremst
Jeg setter et skarpt skille mellom mediene film, spill og TV, og innholdet i dem.
Spillmediet har, som syndebukk, vært oppe til diskusjon flere ganger det siste året – en unødvendig øvelse.
Det vi skal diskutere er voldsinnhold i skjermmedier generelt.
Diskuter spillet i kommentarfeltet nederst i denne saken
Samtidig kan man stille seg kritisk til de overtydelige hyllestene av amerikansk militær overlegenhet i mange actionspill.
Holdningene som forfektes av Ghost Recon:
Future Soldier sin historie fremstår først som lattervekkende glorifisering, før det hele får en merkelig bismak av kulturimperialisme.
At det amerikanske militæret sponser, i stor stil, skytespill (og actionfilmer) som fronter "riktige" holdninger er ingen ukjent sak.
Hvorvidt du velger å lese denne anmeldelsen i lys av dette, eller om du velger å se på det hele som en useriøs Chuck Norris-film er opp til deg.
Amerika er under angrep.
Krigen er kommet "hjem".
Ghost-spesialsoldater på patrulje angripes i det farlige grenseområdet mellom USA og Mexico.
Karteller, organisasjoner og land i Mellom- og Sør-Amerika samarbeider for å sprenge ting på det nordamerikanske kontinentet.
En skitten bombe detoneres – og følgelig kastes krigsrett, fornuft og menneskerettigheter over bord.
Resten av seilasen i Ghost Recon:
Future Soldier er én lang testosteronutblåsning av kuler, krutt, teknologi og drap.
Jeg overlater her ordet til en av de tre soldatene på laget, som formulerte spillets kjerneverdier så fint:
«Let's go hunting.»
Dronekrig
Det er lite nytt i Ghost Recon:
Future Soldier, et tredjepersons actionspill hvor du følger figuren over den høyre eller venstre skuldra.
Med på laget har du tre intetsigende muskelmenn med en hang til å grynte frem rappe kommentarer.
Skal du sikte med våpenet ditt, byttes det hele om til førstepersonsperspektiv.
Du må samle våpen, ammunisjon og sikre stadig nye områder ved å drepe absolutt alle terrorister i området.
Du kan bare håpe at sivilbefolkningen kommer seg i sikkerhet, de løper ofte omkring med hendene over hodet med intelligens tilsvarende en hodeløs kylling.
Bruken av droner, allerede i dag en viktig og kontroversiell del av moderne krigføring, skaper variasjon i spillkampene.
Sensorer er også en viktig faktor i hvordan du utformer taktikken på slagmarken.
Den første og mest vanlige du får ta i bruk, er en sensorgranat.
Den gir deg oversikt over fiender i nærheten, selv om de skulle befinne seg bak vegger.
Langs din vei, enten det er i Nicaragua, Nigeria, Pakistan, Russland eller Norge (!), er det overraskende mange tilfeldig plasserte forsyningsbokser.
Selv om du har kastet rundt deg med ekstremt dyre sensorgranater, ligger det ALLTID fem nye og venter på deg rett rundt svingen.
Dette gjør den nye teknologien lite spennende, om du ble tvunget til å spare på hver eneste en, ville spenningen med å bruke granatene vært mye høyere.
Først når du kan ta kontroll over droner for å utforske slagmarken viser spillet at det skiller seg ut, det er spennende å styre små droner for å samle inn informasjon eller utføre snikangrep.
Samtidig får det meg til å reflektere over måten slike droner brukes i reell krigføring, noe nyhetsreportasjer ikke har klart i samme grad tidligere.
Droner til tross, i Ghost Recon:
Future Soldier mister jeg interessen altfor fort.
Følelsen av å ha spilt spill som dette før presser seg på, og det har jeg.
Dette Tom Clancy-spillet har ikke en god historie, mens teknologiaspektet redder spillet fra middelmådigheten.
Etter å ha logget på både konsollens nettjenester, må du også logge inn på Ubisofts egen UPlay-server.
Slike tredjeparts registreringer skal hindre piratkopiering og bruktsalget av spill, men oppleves altfor ofte som en ekstra barriere mellom spiller og spillet.
Når du først er inne, oppleves flerspillerdelen akkurat som ventet.
Lagspill, konkurranser, bruk av teknologiske verktøy og ødeleggbare omgivelser skaper en spennende dynamikk.
I hver flerspillerkamp roteres det mellom ulike mål, og etter hvert som du samler erfaringspoeng låses nye våpen og egenskaper seg opp.
Det er på sin plass å poengtere at spillet ikke er dårlig, selv om jeg bruker mye spalteplass på kritikk.
Det er anonymt og ikke bedre enn lignende titler på markedet.
Er du på jakt etter et spill der Tom Clancy-navnet faktisk betyr noe, vil Ghost Recon:
Future Soldier skuffe.
Har du spilt Ghost Recon:
Future Soldier?
Sleng inn dine synspunkter i kommentarfeltet
|
000653 | train | 4 | games | 18 | 6 | 2,012 | Slik er insektenes hemmelige liv. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Botanicula | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/botanicula | Botanicula
Slik er insektenes hemmelige liv.
En sterk forkjærlighet for håndtegninger preger spillene fra den tsjekkiske spillprodusenten Amanita Design.
Enten det dreier seg om ensomme roboter i Machinarium eller en vennegjeng av insekter som bor i ett tre i Botanicula.
Dette er ikke et pek-og-klikk-spill i sjangerens klassiske forstand, det er mer riktig å si pek-og-utforsk.
Den skjulte verdenen hvor insektene lever og dominerer, hvor planter er en like tilstedeværende del av kampen for å overleve – det er der du skal utforske Botanicula.
Klikk i vei
Onde parasitter har infiltrert treet hvor fem venner bor, og de legger ut på et eventyr for å redde det siste frøet fra inntrengerne.
Eventyret tar dem med til treets øverste topp, til stammens indre og på besøk til mange av de som bor på treet.
Ved hjelp av musen klikker du deg rundt på treets grener, og hvor en du går gjelder det å finne det bladet eller den tingen du kan klikke på.
Botanicula er veldig enkelt å spille og ukomplisert å oppleve.
Det er ikke noe mer du behøver å gjøre enn å klikke rundt omkring.
Håndtegnet
Tegningene kommer til liv når du klikker på skjermen og byr på små gåter.
Først må du for eksempel samle fem nøkler – hver av dem byr på en liten oppgave.
Enten bevoktes nøkkelen av noen eller så er de utenfor rekkevidde.
Hvordan kan du bruke de fem vennene for å få tak i nøkkelen?
En er tjukk, en er tynn, en er liten, en kan fly og en ser ut som en sopp – sammen kan de redde treet.
Ingen figurer i spillet snakker, men de forteller ofte ting i bilder.
Etter en liten stund oppdaget jeg at alle jeg møtte på min vei også har særtrekk som gjør dem levende, de har rett og slett personlighet.
De fantasifulle tegningene bidrar nok også til dette, for her forskjellige egenskaper like tydelig som utseendet på figurene.
Amanita Design har åpenbart større ambisjoner.
Det bør de ha.
De to spillene selskapet har laget bærer preg av de tekniske begrensningene i spillmotoren (Flash-basert, så langt jeg kan forstå).
Det ligger noe uforløst bak det studiogrunnleggeren Jakub Dvorský og hans medarbeidere produserer.
Botanicula rører ved store problemstillinger, men klarer kun i begrenset grad å formidle dette.
Jeg håper småskalaproduksjonen av disse spillene gir nok penger i kassa til Amanita Design, slik at de kan få fritt spillerom i den kreative prosessen rundt spiller nummer tre.
For knappe 10$ (50 kroner) gir spillet mye underholdning, spesielt er det å anbefale for de minste i familien.
Spill sammen og opplev «insektenes hemmelige liv».
Botanicula er i bunn og grunn et interaktivt puslespill, skapt med kjærlighet av dyktige tegnere.
Hva syns du om spillet?
Legg inn dine synspunkter i kommentarfeltet under traileren.
|
000654 | train | 2 | games | 20 | 6 | 2,012 | Einsformig barneeventyr. | nn | p3 | Andreas Hadsel Opsvik | Pippi Langstrømpe | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/pippi-langstrompe-2 | Pippi Langstrømpe
Einsformig barneeventyr.
Spelet
Pippi Langstrømpe er – ikkje overraskande – basert på Astrid Lindgrens historier om den raudhåra kraftpluggen.
Og der sluttar eigentleg den største appellen til dette spelet.
Det er ikkje så mykje historie å ta tak i.
Du har fått eit brev frå din far, sjøkapteinen, og no kan du gå rundt i området der du bur.
Spelets gang er spreidd ut over tre hovudområder:
Pippis nabolag rundt Villa Villekulla, den nærliggande byen, og til slutt eit omreisande sirkus.
Desse områda er framstilt i fugleperspektiv, og er tilgjengeleg for Pippi – og etter kvart Herr Nilsson som hjelpefigur – til å spasere rundt i.
Diverre er det einsformig, og kjennest mest ut som det kunne ha vore ei kva som helst jente med ein hest – men denne gongen er det tilfeldigvis Pippi.
Einsformig
Spelet er veldig enkelt oppbygd.
I all hovudsak tek ein kun nytte av joystick, A-knappen for å interagere med objekter rundt deg, og B-knappen for å hoppe.
For å auke forståinga til små born er óg det meste av kommunikasjon framlagt som ikoner i snakkebobler.
Oppdraga du får i spelet er stort sett ein eller anna form for henteoppdrag:
Samle epler til Lille Gubben, vatne blomar eller – og gå tilbake å få belønninga si i form av pengar.
Den einsformige framstillinga kan nok forsvarast med at spelet er meint for dei aller yngste spelarane, men her kjennest det mest som om dei undervurderar målgruppa si.
Norske Ravn Studios har solgt mykje av sine førre spel basert på norske merkevarer for born, og har nok funne ut at dette er ein artig måte å hedre heltar på.
Men der til dømes Flåklypa Grand Prix for Nintendo DS var eit mangfaldig spel med fleire artige spelmodusar går eg raskt lei Pippis verd.
Svak tilknyting til universet
Med unntak av Pippi sjølv er det ikkje så mykje som knyter spelet opp til Lindgrens fantastiske univers.
Ingen Prusseluskan, ingen Kling og Klang og så vidt inntog av Tommy og Annika.
Det kan sjå ut som om utviklarane – i jaget etter å gjere verda enkel å skjøne – har overforenkla det i for stor grad, og ikkje holdt på universets særeigenheiter.
Blodfans vil alltid ha glede av noko med rett namn på, men her er det for blodfattig for meg.
Att står eit spel med om ei jente med ein apekatt og ein hest, som tilfeldigvis har namnet Pippi Langstrømpe.
Utnyttar ikkje DS-ens potensial
Kanskje det er nettopp fordi spelet er gitt ut på Nintendo DS at eg er mest skuffa.
På ei maskin med så mange mogelegheiter for artig interaksjon mellom spelar og spel er det merkeleg at ein ikkje i større grad utnyttar touch-skjermen eller for den del, mikrofonmogelegheitene.
Touch-skjermen – som er ein av DS-ens fremste funksjonar – vert nytta sporadisk for å endre kartstørrelse eller kun for å vise sekundærinformasjon.
Som ein mindre iPhone-app eller eit online-spel hadde Pippi Langstrømpe vore heilt ok.
Men som eit Nintendo DS-spel til fullpris meinar eg rett og slett at det ikkje er verdt å kjøpe.
Pippi Langstrømpe har ein fleirspelardel der ein kan spele dei ulike minispela mot venene sine.
Denne meldinga er basert på enkeltspelardelen.
|
000655 | train | 5 | games | 21 | 6 | 2,012 | Flott LEGO-fest med superhelter! | nb | p3 | Birger Vestmo | LEGO Batman 2: DC Super Heroes | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/lego-batman-2-dc-super-heroes | LEGO Batman 2:DC Super Heroes
Flott LEGO-fest med superhelter!
LEGO Batman solgte i 11 millioner eksemplarer.
Selvsagt måtte oppfølgeren komme.
Spillutvikleren Traveller’s Tales viderefører alt som var bra med det første spillet, OG tilfører noen svært vellykkede nyheter, som stemmer og en hel by og utforske.
LEGO Batman 2:
DC Super Heroes er sjarmerende spillbart, med morsomme figurer i et fargerikt univers.
Dette holder i massevis!
Ekstra egenskaper
Traveller’s Tales har etter hvert laget fryktelig mange LEGO-spill, og alle er bygget over samme lest, med samme styring, funksjonalitet, mål og mening.
På din vei over brettene må du samle legomynter, gullklosser og skjulte skatter.
Jo mer du finner, jo flere ekstra egenskaper kan du tilegne deg.
Du kan gjøre dette alene, eller sammen med noen ved hjelp av den geniale dynamiske splitscreen-funksjonen, først sett i LEGO Indiana Jones 2.
Mye er kjent, noe er nytt.
Figurene snakker!
Den største nyheten med LEGO Batman 2:
DC Super Heroes er at figurene snakker!
Det har de ikke gjort i tidligere LEGO-spill fra Traveller’s Tales.
Jeg var litt skeptisk, for noe av sjarmen har vært at figurene kommuniserer ved hjelp av reaksjonslyder som ”uhm”, ”huh”, ”oooo”, osv.
Men det ble kjapt glemt da det viste seg at kvaliteten på stemmene var ypperlig, blant annet med skuespilleren Clancy Brown i rollen som Lex Luthor, og at historien som fortelles er full av humor, og drar meg lenger inn i spillet enn før.
Ytterligere variasjon
Ja, jeg skrev Lex Luthor.
Cluet ligger i spillets tittel, LEGO Batman 2: DC Super Heroes.
I tillegg til Batman, Robin, The Joker, Batwoman, The Riddler og andre kjente figurer fra dette universet, har man også valgt å ta med figurer fra andre deler av tegneserieselskapet DC Comics persongalleri, blant andre Supermann, Green Lantern, The Flash, Wonder Woman og Lex Luthor.
De har alle ulike evner og funksjoner, og gir spillet ytterligere variasjon.
Du kan også utforske en stor åpen verden i Gotham City, som skjuler mange skatter og hemmeligheter som det er gøy å finne.
Byen, figurene og stemningen er åpenbart basert på Tim Burtons skrudde Batman-univers, ikke Christopher Nolans mørkere variant.
Det understrekes ved at musikken er Danny Elfmans komposisjoner fra Burton-filmen Batman og Batman Returns.
Godt konstruerte brett
Det eneste negative jeg har å melde om dette spillet, er at jeg av og til har blitt stående fast, eller respawner på steder som leder til den sikre død.
Noen små bugs finnes altså, men ikke mange.
Dessuten er spillet svært lineært, og gir ikke rom for alternative løsninger, men brettene er uansett godt konstruerte, og har flere praktiske oppgaver som er tilfredsstillende å løse.
Dette er et enkelt spill å mestre.
Vanskelighetsnivået er lavt.
Derfor passer det utmerket for yngre barn, og alle eldre søndagsspillere.
Det er gøy og avslappende å sette seg til med LEGO Batman 2:
DC Comics og slå i hjel en halvtime eller to.
Traveller’s Tales har gjort en svært god jobb, og rettferdiggjør utgivelsen av LEGO-spill nummer ørten.
(Spillet er testet på Playstation 3.
Finnes også for Xbox 360, Windows, PlayStation Vita, Nintendo Wii, Nintendo DS og Nintendo 3DS).
|
000656 | train | 5 | games | 28 | 6 | 2,012 | Morsomt gjensyn med oppdaterte spillhelter. | nb | p3 | Rune Håkonsen | The Ratchet & Clank Trilogy | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/the-ratchet-clank-trilogy | The Ratchet & Clank Trilogy
Morsomt gjensyn med oppdaterte spillhelter.
I dag er spillutvikleren Insomniac Games kjent for sin skytespillserie på Playstation 3 og PS Vita – Resistance.
Før dette var hele fokuset til det California-baserte studioet viet barnespill.
Dragen Spyro og romheltene Ratchet og Clank var med å bygge opp Playstation-konsollene som ledende i markedet på slutten av 90-tallet og starten av det nye årtusenet.
I den lange rekken av gamle spillklassikere som får pusset opp fasaden – det er trendy i disse dager – er The Ratchet & Clank Trilogy.
Spillene Ratchet & Clank (2002), Ratchet & Clank:
Going Commando (2003), og Ratchet & Clank:
Up Your Arsenal (2004) har tålt tidens tann og er fortsatt en underholdende og god serie plattformspill.
Spennende og barnevennlig
Våre to helter, den katt/hund-lignende Ratchet og roboten Clank, løper rundt i en 3D-verden for å samle våpen og skruer.
Skruene kan brukes som valuta til å kjøpe/låse opp informasjon og ting du bruker i spillet.
I det første spillet, hvor de to møtes for første gang, blir du kastet rett ut i et barnevennlig og fartsfylt science fiction-univers.
En ond erkeskurk trenger nye biter til sin skakkjørte hjemplanet og vil ødelegge planeten til andre skapninger.
Miljøkonflikten som skildres er relevant også i dag.
De to andre spillene viser våre to helter på oppdrag rundt omkring i universet, med mange fargerike møter og spennende konfrontasjoner.
Sterk utforskertrang
Det er få spill i dag som sverger til 3D-plattform-sjangeren.
Nintendo sine Super Mario Galaxy-spill er nok det nærmeste vi kommer – mens spill som Uncharted legger seg nærmere tredjepersons skytespill.
Nettstedet Eurogamer.net påpeker i sin anmeldelse av denne samlingen at på slutten av 90-tallet var spillverdenen var dominert av 3D-plattformspill – i dag er vi nærmest oversvømt av førstepersonsskytere.
Ratchet og Clank var sånn sett ganske sent ute og ble aldri en like stor suksess som Sony håper på.
Å spille spillene i dag er dermed ikke bare morsomt, men også viktig i spillhistorisk sammenheng.
For spillene er knakende gode.
Karikerte figurer gjør konfliktene tydelige, det er ingen problemer med å forstå motivasjonen bak de forskjellige skapningene du møter.
Det er tilgjengelig for alle som spiller spill, og – viktigst av alt kanskje – det er morsomt å spille.
Du kan i stor grad utforske de forskjellige planetene, spillene er ikke lineære i den forstand at du kun kan bevege deg fremover.
Belønning venter på dem som kikker rundt hvert hjørne og i hver kork.
Den store mengden forskjellige våpen som er tilgjengelig gjør at det ikke finnes én fasit på hvordan spillene kan fullføres.
Hovedfokuset er hele tiden på plattformelementene, men innimellom sniker det seg inn både fallskjermhopping og kjøretøyer.
Dette skaper akkurat nok variasjon til at jeg ikke blir lei av å hoppe rundt omkring.
God bruk av 3D
Grafikken har fått en kraftig oppgradering.
Spillene vises i full HD (1080p) og du kan spille dem i 3D i 720p-oppløsning.
Teksturene har blitt bearbeidet, men det er fortsatt tydelig at spillene er godt over fem år gamle.
3D-effekten er god, og er verken inntrengende eller irriterende.
Det er faktisk lettere å spille plattformspill som dette når du får dybdeperspektiv, og min opplevelse av spillene ble morsommere med 3D-brillene på.
Det ble lettere å lande der jeg ønsket i en avgjørende hopp, for eksempel.
The Ratcher & Clank Trilogy er ikke bare aktuelt for dem som spilte spillene da de kom ut for 5–10 år siden, det er en glimrende spillserie for barn i dag også.
Stikkordene er fargerike figurer og omgivelser, og en enkel historie med spennende action.
Denne nye utgaven løfter opplevelsen av de originale spillene og gjør dem tilgjengelig for en enda større gruppe barn (og barnlige voksne).
|
000657 | train | 4 | games | 28 | 6 | 2,012 | Trivelig hjernetrim til en billig penge. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Quantum Conundrum | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/quantum-conundrum | Quantum Conundrum
Trivelig hjernetrim til en billig penge.
I Quantum Conundrum må du hoppe frem og tilbake mellom dimensjoner for å løse forskjellige oppgaver.
Dette er et lystig puzzle-spill som ikke er for vanskelig, men som setter deg fast iblant.
Redd den gale vitenskapsmannen
Du spiller en liten unge som er på besøk hos onkelen sin, den sprø vitenskapsmannen professor Fitz Quadwrangle.
Når du ankommer huset slår et av professorens eksperimenter feil slik at han blir sittende fast mellom ulike dimensjoner.
Nå er det opp til deg å redde den surrete vitenskapsmannen.
Du blir utstyrt med en IDS(interdimensional shift device)-hanske som lar deg hoppe mellom ulike dimensjoner.
For å redde onkelen din må du bruke dimensjonene til å komme deg gjennom huset og starte de tre generatorene som befinner seg der på nytt.
Hopp mellom dimensjoner
I Quantum Conundrum dreier alt seg om å endre på omgivelsene dine for at du kan komme deg dit du skal.
IDS-hansken gir deg etter hvert muligheten til å bytte mellom fire ulike dimensjoner med forskjellige fysiske lover.
I den "fluffy" dimensjonen blir alt rundt deg lett som fjær, slik at du kan plukke opp tunge pengeskap uten å blunke og kaste dem avgårde.
I den tunge dimensjonen blir alt til blytungt metall som kan stoppe laserstråler.
Etter hvert får du også tilgang til en dimensjon der tiden går saktere og en der gravitasjonen blir snudd på hodet.
Litt ensformig oppgaveløsing
De fleste oppgavene i spillet går ut på at du må bruke kasser og møbler fra huset til å lage deg en vei gjennom dødelige laserstråler, over endeløse avgrunner og opp høye avsatser.
Etter hvert som alle dimensjonene blir tilgjengelige må du ofte bytte raskt mellom dem.
Som for eksempel når du gjør en safe lett som en fjær og kaster den mot en glassvegg i fluffy-dimensjonen, før du skifter om til den tunge dimensjonen slik at safen blir til jern og knuser glasset sånn at du kan gå forbi.
De forskjellige kombinasjonene av dimensjoner får Quantum Conundrum til å virke ganske kreativt.
Likevel synes jeg spillet ble litt ensformig i lengden, siden omtrent all oppgaveløsingen går ut på å finne ut av hva du skal gjøre med boksene og safene som ligger strødd omkring.
Din onkel Fitz følger hele tiden med på hva du gjør, og stemmen hans er din ledsager på din vandring gjennom huset.
Det er meninga at professorens funderinger skal være humoristiske innslag i spillet og han er sånn passe vittig, men ikke morsom nok til at det hever spillopplevelsen noe særlig.
Vil gå i Portals fotspor
Det er naturlig å sammenligne et spill som Quantum Conundrum med puzzle-spill som Portal.
Når man vet at skaperen av Portal, Kim Swift, også er creative director for Quantum Conundrum, forstår man likhetene.
Spillet har flere likheter, som at du vandrer gjennom en rekke rom der du må løse oppgaver som utfordrer de fysiske lovene, men Quantum Conundrum når ikke opp til den standarden Portal satt da det kom i 2007.
Oppgavene i Quantum Conundrum er ikke like utfordrende som i og Portal, og det er nok fordi dette spillet dreier seg mindre om selve hjernetrimmen og mer om presisjon i selve utførelsen.
Jeg er ingen fysikkekspert, men jeg klarte de fleste oppgavene relativt raskt.
Det var selvsagt et par steder jeg satt litt fast, men som oftest så knakk jeg koden til hva jeg måtte gjøre ganske fort.
Det som var vanskelig var å utføre planen.
Ofte var det spillets kontrollsystem som da kom i veien, siden de ikke er presise nok.
Som når du må plassere en boks "akkurat der", men ikke klarer å sikte rett når du kaster, eller når du bommer når du skal hoppe fra en boks til en annen og faller til din sikre død.
Verdt penga
Tross et småruskete kontrollsystem og en litt for ensformig spillopplevelse, var Quantum Conundrum likevel et spill jeg ble hekta på.
Jeg likte meg best et stykke ut i spillet når oppgavene blir litt mer omfattende.
Ingenting er bedre enn å komme forbi en oppgave som var litt ekstra vanskelig å ta knekken på.
Quantum Conundrum er koselig, passe utfordrende og gir deg mellom seks til åtte timer god underholdning.
Med en prislapp på drøye hundre kroner på Steam, er dette absolutt ikke et dårlig kjøp!
Quantum Conundrum er tilgjengelig på Steam og kommer til Xbox Live Arcade og PlayStation Network 11. juli.
|
000658 | train | 4 | games | 29 | 6 | 2,012 | Det næraste ein kjem <em>Apocalypse Now</em> i spelform. | nn | p3 | Andreas Hadsel Opsvik | Spec Ops: The Line | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/spec-ops-the-line | Spec Ops:The Line
Det næraste ein kjem Apocalypse Now i spelform.
Når eit spel klarar å gi meg dårleg samvit for at eg får den glade trophy-lyden etter ei fæl hending, så har det iallfall klart å gjere noko riktig.
Spec Ops:
The Line klarar å problematisere krig, og set deg i vanskelege moralske dilemma der ingen er gode eller onde.
Det er berre synd at resten av spelet ikkje er like godt.
33. skvadron – The Damned – er «missing in action» i Abu Dhabi.
Området er fullstendig øydelagd av sandstormar, og bataljonen – leia av krigshelt og oberst John Konrad – var meint å oppretthalde orden der etter at rikmannsklassen hadde trekt seg ut.
Vår helt, kaptein Martin Walker, og hans to medsoldater er sendt til området for å finne ut kva som hendte med Konrad og resten av crewet hans.
Eitt hint:
Det er ikkje pent.
Spelet er i utgangspunktet eit tredjepersons skytespel.
Som kaptein har du óg mogelegheita til å gi enkle kommandoar til dine medspelarar.
Er du truga av ein høgt plassert sniper, få din medsoldat til å betale tilbake med same mynt.
Grupper med soldatar kan takast med granatar av din andre medsamensvorne medan du får tilbake sårt tiltrengd helse.
Eller du kan ta knekken på dei sjølv, som stort sett fungerar like bra.
I sandens vold
Eit anna av spelas hovudpunkt er sanden som kan nyttast taktisk.
På den eine sida har ein sanddyner støtta opp av store vindauge som ein med velplasserte skot kan sleppe som ei bølgje over fiendane dine.
På den andre sida har ein tilbakevendande sandstormar som ein kan utnytte for å forvirre og forbigå motstandaren.
Sistnevnte skal visst nok dukke opp tilfeldig, men dei verka å kome den same staden når eg prøvde å reloade spelet.
Tilfeldig eller ikkje, det ser iallfall bra ut!
Abu Dhabi er eit fantastisk bakteppe til ei historie som dette.
Me har sett både tredjepersonsskytespel og katastrofeområder før, men knappast så visuelt slåande som dette.
Utviklar Yager
Development har heldigvis omfamna fargane i området og gått vekk frå «gråbrunt og gritty» som gjerne kjenneteiknar denne typen spel.
Om du ikkje er like begeistra for det fargefulle som meg, så finst det ei redning:
Spelet har nemleg tre filter-settingar som går frå litt nedtona til sterkt levande fargar.
Kontroll på kontinentet
Det er lite med styringa i dette spelet som er særleg nyskapande, og alt i alt kjennes det ut som om Yager har prøvd å ta minst mogeleg sjanser på kontrollane.
Andelen granatar og våpen som er fordelt ut over bana er såpass rikhaldig at du sjeldan vert utfordra med tanke på ressursar.
Det hadde vore artig å sjå kva eit spel som dette kunne ha gjort med fleire begrensingar.
Ellers er dekningsmekanismen det minst vellukka i spelet.
Det går greit å gå i dekke, og skyte derfrå, men å røre seg fram og tilbake – eller løpe vekk om ein granat skulle kome din veg – vert ofte ei klønete affære.
Lineært
Framdrifta i spelet kan minne om Uncharted-serien (hjulpe litt av at både Nathan Drake og Martin Walker er stemmelagt av Nolan North).
Fritt spelerom for spelaren er valgt vekk som offer for cinematiske og litt oppstilte områder – og ein flom med kompetente fiendar.
Uncharted 3:
Drake’s Deception:
Nathan Drake er vår tids Indiana Jones
Det ser flott ut, men fleire valgmogelegheiter hadde alltid vore gøy.
Dei fysiske stivalga i spelet begrensar seg til at dei fleste banene har ein stad ein kan trekkje seg til for å flankere fienden.
Idet ein innser dette vert spelet hakket lettare.
Ein del psykologiske valg er det likevel; skal ein ofre lokalbefolkning til fordel for amerikanske soldatar?
Bør ein skyte den misleidde ungguten eller late han dra tilbake til sine meiningsfeller?
Det skal ikkje vere lett.
War is hell
Det er ein klisjé, men krig er eit helvete.
Det er her Spec
Ops:
The Line skiljer seg frå dei fleste større skytespel.
Både krigen og soldatars handlingar vert problematisert.
I spelet – som i krig ellers – er det ingen ekte heltar, og ingen ekte skurkar.
Utan å seie for mykje kan eg røpe at spelet er ei modernisering av Heart of Darkness skrive av Joseph Konrad (obert John Konrad er nok ein hyllest til forfattaren), boka som den eminente krigsfilmen Apocalypse Now er basert på.
Spec
Ops:
The Line er ikkje like skjellsetjande som filmen, men Yager tek med seg dei rette elementa frå opphavsmaterialet og klarer å gjere noko interessant med mediet den har fått utdelt.
Ekte realisme
Ved eit høve i spelet skamma eg meg faktisk litt etter å ha fått eit trophy etter å ha bivåna og teke del i ei grusom handling.
«Uff, fekk eg verkeleg poeng for det der?».
Då meiner eg at spelet har klart det det var ute etter – å så tvil om krigens heider og ære, og å vise at krig faktisk ikkje berre er «pang, pang, og respawn når du dør».
Eg har nytta nok tid i Battlefield og Halo til å setje pris på underhaldningssida av det, men det er spanande å sjå denne vinklinga på krig i spel.
Eg fryktar at dette er betrakteleg meir røyndomsnært enn spela som fokuserar på å ha realistiske våpen.
Det er den sterke historia som reddar eit ellers «godkjent» spel opp til ei anbefaling.
Hadde kontrollane fungert like godt som historia kunne dette ha vore årets actionspel for min del.
Dette er det nok det næraste ein kjem Apocalypse Now i spelform.
(Anmeldinga er basert på Playstation 3 på enkeltspillerdelen.)
Kvifor er ikkje fleire krigsspel meir enn berre underhaldning?
|
000659 | train | 5 | games | 4 | 7 | 2,012 | Funcoms massive nettrollespill er utfordrende og engasjerende. | nb | p3 | Marte Hedenstad | The Secret World | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/the-secret-world | The Secret World
Funcoms massive nettrollespill er utfordrende og engasjerende.
Vår verden er ikke så vanlig som du tror.
Den er full av magi, hemmelige samfunn og overnaturlige vesener.
Alle mytene, konspirasjonsteoriene og legendene du har hørt, er sanne.
Slik er det i hvert fall i The Secret World.
Dette massive nettrollespillet (MMORPG) er satt til vår egen verden i moderne tid.
I århundrer har verden uvitende blitt styrt av tre hemmelige organisasjoner, Illuminati, The Dragon og The Templar.
Når uforklarlige ting og skumle monstre begynner å dukke opp rundt omkring på jorda, trer også disse hemmelige organisasjonene ut av skyggen.
Og når magiske krefter plutselig manifesterer seg hos deg, må du nå velge hvilket samfunn du ønsker å høre til.
Vil du være en del av Illuminati, de maktglade manipulatorene som drar i viktige tråder for å få det slik de vil?
Eller vil du bli med i The Dragon, som dyrker kaos for å oppnå forandringene de mener er de rette?
Kanskje du vil bli en del av The Templar som sverger å beskytte verden mot ondskap?
Annerledes ferdighetssystem
Valget er ditt, og uansett hvilken side du velger så får du tilgang til de samme ferdighetene.
The Secret World skiller seg nemlig fra de fleste andre massive nettrollespill, ved at du ikke velger en forhåndslaget spillklasse før du starter eventyret.
I The Secret World lager deg din egen kombinasjon av ferdigheter i løpet av spillet.
Du velger selv hvordan du ønsker å kombinere våpen og magiske evner.
Du samler heller ikke erfaringspoeng for å gå opp i nivå på den tradisjonelle måten i The Secret World.
Isteden samler du erfaringspoeng for å få «Ability Points» du kan bruke til å åpne de evnene du ønsker, og dermed bli en mer erfaren og farligere motstander.
Det er vanvittig mye forskjellige ferdigheter å velge mellom, og i havet av evner kan det være vanskelig å vite hvordan hvordan de bør kombineres.
Istedenfor et ferdighetstre har du et ferdighetshjul som du fyller opp med de evnene du vil bruke etter hvert som du får nye poeng å bruke.
Jeg synes alt virket en smule rotete til å begynne med, men etter hvert som jeg ble vant med hvordan det hele er bygd opp, fikk jeg sansen for det nye systemet.
Spillet har dessuten ferdige maler som du kan velge å følge, slik at det skal bli lettere å plukke ut ferdigheter og evner som fungerer godt sammen.
Kampsystemet er det ikke noe hokus pokus med.
Her kommer ikke Funcom med noe nytt, men leverer et system som er likt det vi har sett i en rekke mmo-spill tidligere.
Engasjerende oppdrag
Oppdragene i The Secret World er noe av det beste med spillet.
Funcom har nemlig her blandet en lineær og åpen spillopplevelse.
Du har historieoppdrag, som bringer den lineære handlingen i spillet videre, også har du et mylder av sideoppdrag.
Sideoppdragene kommer i ulike former som for eksempel sabotasjeoppdrag eller etterforskningsoppdrag.
Dette er ikke bare «hack and slash» slik oppdrag i mmo-spill ofte er, men interessante utfordringer du må vri hjernen din en ekstra runde for å finne løsningen på.
Siden oppdragene er lenger og mer utfordrende enn jeg er vant med i denne typen spill, ble jeg i starten litt frustrert over tempoet i spillet.
Ting tar lenger tid i The Secret World.
Fremdriften i historien blir treg fordi du er avhengig av å fullføre nok sideoppdrag for å få nok erfaring til å åpne nye evner.
Da jeg klarte å slå meg til ro med tempoet i spillet, ble ting mye bedre.
Da klarte jeg å nyte de mange sideoppdragene, som er virkelig engasjerende og interessante og ikke minst utfordrende.
Du kan når som helst samarbeide med andre spillere fra samme organisasjon som deg selv, selv om dere er på forskjellige steder i historien.
Hvis du ikke vil samarbeide, men spille mot andre spillere kan du gjøre det.
Illuminati, The Dragon og The Templar kan slåss mot hverandre i egne soner og arenaer.
Du har også en egen krigssone der organisasjonene kjemper mot hverandre for å holde på kontrollen av viktige ressurser.
Noen mangler
The Secret World er bra, men ikke perfekt.
Det er ting som Funcom bør og sikkert kommer til å utbedre i tiden fremover.
Å dele spillopplevelsen med andre er en veldig vikig del av mmo-spill, og det er derfor dårlig at Funcom ikke har lagt inn et system for å enkelt finne grupper du kan spille med.
Når det er vanskelig å finne partnere blir det fort til at man spiller alene, og da går man glipp av en stor del av spillopplevelsen.
Nå må man rope ut i den generelle chatten for å finne noen å gjøre oppdrag med, og det blir veldig rotete.
Spillet har fortsatt også noen feil som ikke er bra for PC-en din.
Jeg testet spillet på to maskiner, begge er relativt nye PC-er ment for spilling, likevel opplevde jeg at spillet hang seg, eller rett og slett krasjet flere ganger.
Jeg kommer til å bruke mye tid i denne hemmelige verdenen fremover.
En flott spillopplevelse
Tross noen skjønnhetsfeil lot jeg meg oppsluke av The Secret World.
Spillet tar oss med inn i er mørk, dyster og flott verden jeg hadde problemer med å forlate.
Jeg lar meg ikke imponere veldig av grafikken, men stemningen i spillet er fantastisk.
Gjennom filmsekvenser blir vi kjent med gode figurer som forteller sine historier i spillets mange filmsekvenser.
The Secret World er engasjerende, utfordrende og interessant – jeg kommer til å bruke mye tid i denne hemmelige verdenen fremover.
|
000660 | train | 3 | games | 6 | 7 | 2,012 | Gravitasjonsbasert moro utan særleg tyngde. | nn | p3 | Andreas Hadsel Opsvik | Inversion | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/inversion | Inversion
Gravitasjonsbasert moro utan særleg tyngde.
Å kunne manipulere tyngdekraften etter eiga vilje høyrest ut som eit godt utgangspunkt for eit spel.
Det er dette Inversion lovar meg, ei verd som kan bli påverka av mine evner til å forandre gravitasjonens makt.
Då er det berre synd at utsagnet ikkje heilt har tyngde bak seg.
Davis Russell, ein politikonstabel i den fiktive byen Vanguard, er berre på veg heim for å gi dottera si ei bursdagsgåve.
Ut av – tilsynelatande – intet vert byen angripen av Lutadores, ein framand rase med høgteknologiske hjelpemiddel, som legg heile befolkninga under seg som slavar.
In gravitas
Driven av ønsket om å finne dottera si bryt Davis, og politikameraten Leo, ut av fangenskap.
Til hjelp tek dei blant anna med seg Lutadorene sine Gravlinks, sjølvoppladande verktøy som vert nytta for å manipulere tyngdekrafta.
Med desse kan dei skru av eller skru opp gravitasjonen i eit avgrensa område, noko som kan vere hjelpsomt både for å ta seg av Lutadores og for å kome seg fram i eit krigsherja landskap.
Gears of Gravity
Gears of War-serien er ein openbar inspirasjon for Inversion – i alt frå eit kampsystem fokusert på å gå i dekning bak «tilfeldig» plasserte bilar og veggar, heilt ned til angrepsrifle med overdimensjonert bajonett som hovudvåpen.
Det einaste som skil seg nevneverdig er sjølvsagt tyngdekrafttriksinga.
Og på sitt beste er dette veldig storslått, spesielt i scenene når gravitasjonen vert oppheva i større områder (ikkje på grunn av våpenet ditt).
Diverre vert Gravlinken aldri særleg meir enn ein gimmick.
I all hovudsak kan gravitasjonsverktøyet bli nytta til å løfte motstandarar frå bakken slik at dei er lettare å skyte.
Større nytteområder, som å lage bruer, eller å øydeleggje vegger for å kome seg fram, kan kun gjerast i spesielle tilfeller.
Det er gøy å nytte verktøyet
Hadde ein fått større bruksfridom med Gravlinken hadde det sjølvsagt blitt ein heilt anna type spel (det kunne raskt ha bevegd seg meir i retning av ei open verd som i inFamous), men det er synd at begrensingane er så store som dei er.
Lineært og oppstykka
Gjennom nedraste gater og øydelagde bilar vert du styrt gjennom spelet, med like stort handlingsrom som om du gjekk på line.
Ettersom du har eit verktøy som kan oppheve og forsterke ein av naturens fire fundamentalkrefter verkar dette nesten kunstig begrensande.
Spelet er óg prega av mange korte filmsekvensar som skal drive historia framover.
Dette er spesielt påtrengande i starten, men vedvarar gjennom heile spelet.
Mest sannsynleg er det for å gi historia meir gravitas (pun intended), men i hovudsak øydelegg det flyten for spelet.
Gang på gang vert eg avbroten av liten filmsnutt med ein gong eg føler eg kjem meg inn i spelet.
Dette er særs irriterande i lengda!
«Keep movin, bro!»
Med så mykje historiemateriale skulle ein kanskje tru at dei hadde lagt vekt på ei interessant forteljing.
Diverre er dette prega av oppbrukte klisjéar og trått stemmeskodespel.
Med uengasjerande stemmer og visuelle stålansikt vert ein aldri særleg fanga av David si desperate jakt på bornet sitt.
Dine avskyelege fiendar Lutadorane – ei slags blanding mellom stammefolk, aust-europearar og høgteknologiske romvesen – er visuelt interessante, men gir deg heller aldri særleg grunn til å drive framover.
Hovudsakleg eksisterar dei for å kunne introdusere den høgteknologiske Gravlinken i ei samtidsverd.
Inversion er ein middelmådig cover-based shooter med ein interessant gimmick som aldri heilt får skine.
Gravitasjonsmanipuleringa har for mange begrensingar til at du nokon gong kjenner deg så mektig som spelet vil ha det til, og historia er mindre spektakulær enn den latar som.
Dermed ender dette opp med å bli ei halvhjerta Gears of War-aktig oppleving som sjeldan imponerar særleg.
Gears of War 3:
Klodens største machomann er klar for å redde menneskeheten, igjen
Velvel, det kunne ha vore verre, det er i det minste ikkje eit Kinect-spel!
(Spelet er testa i enkeltspelardelen på Xbox 360.)
|
000661 | train | 2 | games | 11 | 7 | 2,012 | «Are you ready for a grand tour?» Nei. | nb | p3 | Sven Bisgaard Sundet | Tour De France 2012 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/tour-de-france-2012 | Tour De France 2012
«Are you ready for a grand tour?»
Nei.
La meg ikke kaste bort tiden din; Tour de France 2012 er et skuffende spill.
Spillet er utelukkende lansert rett før touren i håp om å tilby litt ekstra moro til den delen av sykkelfansen som ikke får nok etter 5 timers sykkelsending på TV.
Dessverre er spillet såpass lite ufordrende og fullt av mangler at det irriterer mer enn det gleder.
Hishovd on tour
Tour de France 2012 svikter på mange punkter.
Grafikken og spilldelen gir deg minimalt å glede deg over, soundtracket er grusomt, og i tillegg er mange av rytternes navn ikke lisensiert.
Dermed må du kjøre med syklister som lyder navn som «Hishovd» i stedet for Hushovd og «Cuncellara» i stedet for Cancellara (Her kan man dog endre navnene selv, eller laste ned fanlagde databaser fra internett).
Spillet går i hovedsak ut på å sykle seg gjennom Tour de France fra første til siste etappe.
Her kan du velge mellom å sykle hele rittet med ditt favorittlag (som på grunn av mangel på lisensiering kanskje heter «Radio Cash» i stedet for «RadioShack-Nissan»), eller så kan du plukke deg ut enkeltetapper og konkurrere deg gjennom dem.
Som en roadtrip gjennom Drammen på 90-tallet
Rittet som i virkeligheten er kjent for å vise frem Frankrikes mektige natur, minner mer om et arkadespill på nittitallet.
Syklistenes bevegelser er hakkete og urealistiske, i tillegg er landskapet monotont og lite detaljert.
Det føles som å kjøre gjennom en parodi på en amerikansk forstadsbebyggelse når du beveger blikket utenfor veibanen.
Naturen er en kjip skisse som går på repeat og det som burde vært en magisk reise gjennom Frankrike føles som en uendelig lang roadtrip gjennom Drammen på 90-tallet.
Grått.
Lite kjærlighet
Spillets største svakhet ved siden av grafikken er vanskelighetsgraden.
Fjelletappene vinner jeg første gang jeg prøver spillet, mens tempoetappene fremstår som for vanskelige og for lange.
Det mest irriterende med spillet er simuleringsfuksjonen som stykker opp alle etappene (bortsett fra tempoene).
Hvis du for eksempel velger å spille en av de mektigste fjelletappene så kommer du til å bli skuffet.
Det er nemlig ikke mulig å spille etappene fra start til slutt.
Etappene er delt opp i «checkpoints» som du kan velge å spille deg gjennom, avbrutt av lange pauser, eller rett og slett simulere deg forbi.
Du kan med andre ord simulere deg helt frem til den siste bakken, sette inn et rykk og vinne etappen uten videre anstrengelser.
Kjipt.
Her er Pro Cycling Manager-serien på PC – som merkelig nok er laget av samme utvikler – mye bedre.
Konsollversjonen er en neddummet versjon av den vakre sykkelsporten.
Taktikk
Taktiske valg er vanskelig og lite effektfulle.
Fall, punkteringer, tidsdifferanser, inntak av mat, og så videre er elementer som du i all for liten grad trenger å forholde deg til hvis du vil vinne etappen.
Spillets bittelille lyspunkt finner jeg allikevel i disse taktiske valgene.
Det er artig å prøve å kontrollere fronten på feltet og prøve å posisjonere seg foran en spurt, men det stopper der.
Skulle du finne på å vinne en av de flate etappene er det nemlig bare å grue seg til du må ut å sykle de monotone tempoetappene som i all hovedsak får ut på å trykke på a-knappen.
Hvis jeg skal bruke en sykkelmetafor helt til slutt, så kan vi vel slå fast at spillet Le Tour De France 2012 mister kjedet og punkterer før de når frem til den første langsonen.
De burde kanskje heller blitt hjemme.
(Spillet har også en multiplayerdel.
Denne anmeldelsen er basert på enkeltspillerdelen på Xbox 360)
|
000662 | train | 4 | games | 30 | 7 | 2,012 | Gøy med venner, kjedelig alene. | nb | p3 | Marte Hedenstad | London 2012: The Official Video Game of the Olympic Games | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/london-2012-the-official-video-game-of-the-olympic-games | London 2012:The Official Video Game of the Olympic Games
Gøy med venner, kjedelig alene.
OL er godt i gang, og hvis du vil kan du se time på time med OL-sendinger på TV.
Hvis du er en av dem som ikke får nok av lekene og har lyst til å lage dine egne OL-øyeblikk hjemme i stua så kan nok London 2012:
The Official Video Game of the Olympic Games være noe for deg.
Hvis du imidlertid er ute etter et sportsspill du kan hygge deg med hjemme alene, bør du lete videre.
Dette spillet er en kjedelig affære om dere ikke er to eller flere spillere.
Spill med venner
Jeg er som regel ikke fan av spill som slippes i sammenheng med en spesiell anledning, slik som for eksempel OL.
Slike spill er ofte snekra sammen i hui og hast for å få dem ut i tide.
London 2012 er på sin side et relativt gjennomført spill som ser bra ut.
Spillet har en rekke sportsgrener du kan teste ut.
Du har alt fra sprint og lengdehopp, leirdueskyting og bueskyting til stup og svømming.
Du kan spille de forskjellige sportsgrenene i forskjellige modi, men jeg kan fortelle deg med en gang at enspillerdelen er rimelig kjedelig.
Spillet klarer ikke å engasjere meg på noen måte før flere spillere blir med i dansen.
Du kan både konkurrere mot eller samarbeide med opp til fire spillere hjemme i stua, og det er da London 2012 er morsomt.
Dette er i stor grad et partyspill.
Dårlig med Kinect
Jeg har testet London 2012:
The Official Video Game of the Olympic Games til Xbox 360.
Spillet er kompatibel med Kinect, men dette ikke er noe å bruke tiden på.
Kontrollen du har med Kinect er svært upresis i dette spillet, og det vil by på mer slit en moro å hoppe rundt på stuegulvet.
Når du spiller med kontrolleren i hånda går ting bedre.
Spillet har et greit kontrollsystem som spillere i alle aldre enkelt kan mestre.
Noen vil kanskje synes kontrollsystemet er for enkelt siden det for det meste baserer seg på at du skal trykke på knappen som blinker på skjermen.
Rett og slett litt kjedelig
London 2012 har 12 forskjellige idretter på programmet med en hel haug forskjellige øvelser.
Øvelsene er stort sett greie, foruten noen unntak som utmerker seg positivt og negativt.
Bueskyting var en positiv opplevelse som var akkurat passe utfordrende, mens kajakkpadling var en katastrofe på grunn av et rotete kontrollsystem.
Noe av det artigste var faktisk spydkasting, der du må kombinere fart med riktig grader på kastet ditt for å få spydet til å nå langt.
I sprint må du hamre løs på A-knappen mens du passer på at måleren på skjermen holder seg stabil, noe som fungerte greit, men som var litt kjedelig.
Det er nettopp ordet kjedelig som går igjen når jeg skal beskrive London 2012:
The Official Video Game of the Olympic Games.
Spillet er godt laget, men mange av øvelsene er ikke underholdende nok.
Man skulle kanskje tro at en gren som for eksempel trampoline ville være artig, men spillet gjør det meste av jobben for deg og etterlater deg med oppdraget med å trykke på en ensom knapp for å få figuren på skjermen til å ta salto.
Det er rett og slett ikke kreativt nok.
Hvis du er over gjennomsnittet interessert i sport, så vil du nok likevel få glede av London 2012: The Official Video Game of the Olympic Games.
For all del, dette er ikke et dårlig spill!
Jeg synes imidlertid at det finnes bedre sportsspill der ute, som for eksempel PS Move: Sports Champions til Playstation 3.
|
000663 | train | 4 | games | 20 | 8 | 2,012 | Etterlengtet løft til 3DS-konsollen. | nb | p3 | Rune Håkonsen | New Super Mario Bros. 2 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/new-super-mario-bros-2 | New Super Mario Bros.2
Etterlengtet løft til 3DS-konsollen.
30 sekunder inn i spillet blir Prinsesse Peach kidnappet, IGJEN.
Mario må redde henne, og legger ut på eventyr igjennom et kjent og kjært spillunivers.
Nintendo har lagt minimal vekt på historien i New Super Mario Bros. 2, og det er helt greit.
Godt spilldesign gjør dette gjensynet med verdens mest populære spillfigur til en velkjent, men frydefull lek.
Money, money, money
Både fiender og brett er stort sett ting vi har sett flere ganger før, men denne gangen er målet å samle flest mulig mynter.
Et hårete mål for dedikerte spillere er å samle en million gullmynter.
En rekke kjente oppgraderinger, som Mario kan samle på sine eventyr, er tilbake.
Blant annet flyvehalen fra Super Mario Bros. 3 (1988).
Med et lite tilsprang kan Mario (eller Luigi) over en kortere tidsperiode fly omkring.
Rundt omkring på brettene er det gjemt mange hemmelige områder, ofte må du ta i bruk flyvehalen for å finne frem.
Fokuset på å samle mynter gir spillere nye mål og muligheten til å konkurrere, for å overgå venner eller seg selv, øker gjenspillingsverdien.
Samtidig er det et gapende hull i spillets logikk.
I alle tidligere spill har innsamling av penger vært en viktig del av jakten på et ekstra liv – 100 gullmynter gir spilleren dette.
I spillet, hvor myntene ligger strødd overalt, og da mener jeg overalt, blir mengden så stor at jeg i løpet av de to første verdenene (det er 8 totalt) hadde nærmere 50 liv.
Og da prøvde jeg, og feilet, på en rekke brett flere ganger.
Uten denne overhengende faren for å gå tom for liv mister spillet også deler av spenningsgrunnlaget.
Jeg vet at jeg alltid får flere sjanser.
Muligheten for å spille sammen med andre var en viktig del av forrige spill i serien, som kom til Nintendo Wii.
Med dette spillet på 3DS-konsollen er det bare mulig å være opptil to spillere, og det er ingen mulighet for å finne seg en partner via internett.
Det holder ikke for meg.
I «Coin Rush»-modus spiller du tre brett på rekke og rad, og ser hvor mange mynter du kan samle uten å dø.
Dette deles så via StreetPass-funksjonen, men i løpet av min tid med spillet har jeg ikke møtt noen andre spillere på gata.
Hvorfor kan det ikkes deles via vennelista eller SpotPass?
Unødvendig 3D
New Super Mario Bros.
2 er et siderullende plattformspill som ikke trenger 3D.
Ved å skru på bryteren på høyre side av skjermen, får bildet dybde og bakgrunnen blir mer dynamisk.
Men for meg var dette helt unødvendig og tok oppmerksomhet vekk fra alt det andre visuelle godteriet som er å finne i et fargerikt barnespill som dette.
Trine 2 er et eksempel på et «2.5D»-spill som benytter seg av den tredje dimensjonen for å gi liv til spillet og verdenen den presenterer.
3DS-konsollen har manglet en stødig strøm av gode spill.
Spill som appelerer både til barn, og til foreldrene som har vokst med Mario.
New Super Mario Bros.
2 gir på en side konsollen et etterlengtet løft, spesielt fordi spillet også kan kjøpes direkte og digital via Nintendo sin e-Shop.
Men kunne trengt bedre flerspillermuligheter.
Hva syns du om de nyeste Mario-spillene?
Har Nintendo forsømt sin viktigste helt?
Legg inn dine meninger i kommentarfeltet under traileren til spillet.
|
000676 | train | 5 | games | 3 | 10 | 2,012 | Den fjerde utvidelsen bringer gløden tilbake! | nb | p3 | Marte Hedenstad | World of Warcraft: Mists of Pandaria | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/world-of-warcraft-mists-of-pandaria | World of Warcraft:Mists of Pandaria
Den fjerde utvidelsen bringer gløden tilbake!
Etter en drøy uke i Pandarias dype skoger og store gressletter kan jeg konstatere én ting - jeg vil ikke forlate dette stedet!
Med World of Warcrafts fjerde utvidelsespakke viser Blizzard nok en gang at WoW er kongen av MMO-spill.
Mists of Pandaria er en solid utvidelsespakke som vil gi gamle spillere ny motivasjon og nye spillere lyst til å ta turen inn i Azeroth.
Du må redde Pandaria
I World of Warcraft:
Mists of Pandaria tar vi turen til et helt nytt kontinent, som har ligget skjult fra resten av Azeroth i tusener av år, bak en vegg av ugjennomtrengelig tåke.
Der har det vokst frem en fredfull sivilisasjon urørt av uroligheter og krig.
Når en storm kaster krigsskip fra alliansen og horden i land langs kysten, blir alt dette forandret.
De to gruppene utnytter Pandaria for å få ressurser til den endeløse krigen sin, og pandarenes fredfylte tilværelse slår sprekker.
Krigen vekker til live en ondskap som forgifter landskapet og innbyggerne i det.
Nå er det selvsagt opp til deg å hjelpe Pandaria fra den sikre undergang.
Hva er nytt?
Som i de tidligere utvidelsene i World of Warcraft får du en rekke nye områder å utforske i Mists of Pandaria.
Du har åtte nye soner å boltre deg på og det er tydelig at Blizzard gjerne vil at spillerne skal bruke mer tid i universet de har skapt for oss.
Å utforske Pandaria er en utrolig spennende affære.
Det er ikke bare mye å utforske, det er også slående vakkert.
Omgivelsene er designet med tydelig inspirasjon av kinesisk kultur, og bygningene og naturen som omgir deg i spillet er fantastiske.
Med den storslagne og nydelig musikken (blant andre Neal Acree og Russell Brower) du blir akkompagnert av i tillegg, byr Mists of Pandaria på mange «gåsehudøyeblikk».
Du kan jo høre litt på lydsporet her mens du leser resten av anmeldelsen!
Lag en pandaren monk!
Det høyeste nivået figuren din kan bli er hevet fra 85 til 90.
Også må vi selvsagt ikke glemme den nye rasen.
For du kan jo ikke bare besøke Pandaria med en av dine gamle figurer, du kan også starte opp en ny pandaren-figur på The Wandering Isle, en øy som ligger på ryggen til den gigantiske skilpadden Shen-zin Su.
Pandaren er, som du sikkert har sett, en menneskelignende utgave av kjempepandaen og den røde pandaen.
De er veldig sjarmerende og kan spilles som klassene hunter, priest, shaman, mage, rogue og warrior, i tillegg til den nye klassen monk.
Monk er en tilgjengelig klasse for alle rasene i World of Warcraft utenom worgen og goblin og kan brukes til både forsvar (brewmaster), skade (windwalker)og helbredelse (mistweaver).
Er du monk utnytter du din indre styrke og «chi» til å slippe evnene dine løs, du er mester i nevekamp og bruker kun våpen til avsluttende angrep.
Jeg valgte å spesialisere min pandaren-figur som windwalker og jeg likte godt hvordan dette fungerte.
Chi bygger seg opp etter hvert som du bruker visse angrep, før du til slutt kan utløse nye angrep som igjen tapper deg for chi.
Dette lager en god flyt i kampsystemet.
Siden du forlater The Wandering
Isle når figuren din er på nivå ti, testet jeg ikke monk lenger enn dette.
Jeg har imidlertid fått en sniktitt på hvordan klassen fungere på høyere nivå i betaen, og jeg tror dette kan bli en populær klasse.
Bekjemp monstre på tid
Det er seks nye «dungeons» for grupper på fem og tre store for 25 personer i Mists of Pandaria.
I tillegg er Scholomance, Scarlet Halls, Scarlet Monastery og Ragefire Chasm blitt oppdatert.
Det er også to nye områder for spiller-mot-spiller-kamp (battlegrounds).
Blizzard har også lagt inn en ny funksjon som heter «challenge mode» for dungeons, der det er om å gjøre å fullføre på kortest mulig tid.
Jo fortere gruppen fullfører, jo høyere blir belønningen.
Man kan selvsagt sammenligne tiden med andre, og konkurrere om å få den beste tiden.
For at alle skal ha samme utgangspunkt blir alt utstyr normalisert under utfordringen.
Du har også mindre dungeons som kalles for «scenario».
Dette er en tremanns-dungeon uten rollefordeling, som forteller en historie.
Flott historie og gode oppdrag
Mists of Pandaria har gjort det gøy å gjøre oppdrag i World of Warcraft igjen.
Oppdragene du får har større fokus på å fortelle en god historie enn før og de er dessuten mer varierte.
Et strålende eksempel er «Lost in the Woods», et oppdrag du får i Jade Forrest, der du faktisk tar rollen som noen av figurene i spillet og får gå i deres sko mens de forteller en historie.
Det er gøy å gjøre noe som er såpass annerledes, og det blir som et friskt pust i spillopplevelsen.
Du får selvsagt oppdragene der du må drepe tjue skilpadder og samle inn førti blomster også, men når du får dem er de pakket inn på en måte som ikke gjør dem så kjedelige.
For selv i oppdrag som disse er den gode historien tilstede.
Det er flere figurer som snakker enn tidligere og de leverer en vittig dialog som får meg til å trekke på smilebåndet.
Blizzard har dessuten lagt inn flere videosekvenser som bringer historien i spillet videre på en nydelig måte.
Flyten i oppdragene er også god, noe som er viktig når du plutselig har femten oppdrag i loggen.
Det er lagt opp til at flere oppdrag bør gjøres sammen, og de bringer deg videre i spillet og til neste sone på en naturlig måte.
Pokémon og Farmville
Blizzard har tydeligvis gått den typiske søndagsspilleren i møte, samtidig som de prøver å opprettholde utfordringene for de hardbarka spillerne i Mists of Pandaria.
«Pet Battle» er et eksempel på ny, lettbeint underholdning i spillet.
Her bruker du kjæledyrene dine til å utkjempe kamper mot dyrene til andre figurer og spillere i et turbasert kampsystem.
Du kan også bekjempe dyr du finner i naturen og fange dem hvis du vinner, i ekte Pokémon-stil.
Forskjellige dyr har ulike egenskaper og får nye ferdigheter etter hvert som de går opp i nivå.
Hvis du er tilhenger av Pokémon-spillene så kommer du nok til å like Pet Battle.
Jeg ble fullstendig hekta på å fange nye dyr og å trene dem opp.
Dette er veldig enkel og lett tilgjengelig tidsfordriv.
Det kan også virke som om Farmville har sneket seg inn i Mists of Pandaria.
Pandaren-rasen er nemlig veldig glad i mat, og store deler av oppdragene du får går ut på å samle inn og lage mat og drikke til sultne bjørner.
Gjennom et oppdrag du får i Valley of the Four Winds får du tilgang til din egen lille åker der du kan gro grønsaker du kan bruke i matlaging.
Før du kan høste fruktene (egentlig grønsakene) av det du har sådd, må du pløye jord, så frø, spraye mot skadedyr, luke ugress og la godsakene modne i et døgn.
Hver dag kan du altså komme tilbake og kose deg litt i åkeren, og dette lille elementet er et artig innslag i spillet.
Ferdighetstreet er borte
Ferdighetstreet (talent tree) slik gamle World of Warcraft-spillere kjente det er fullstendig forandret i Mists of Pandaria.
I stedet for det tradisjonelle treet der du får et poeng hver gang du går opp et nivå, får du nå velge tre nye ferdigheter eller egenskaper ved hvert femtende nivå.
Systemet legger også mer til rette for forskjellige spillestiler enn det gjorde tidligere.
I motsetning til det gamle treet, der ett valg som oftest var det riktige og beste, står du nå friere til å velge ferdigheter og egenskaper avhengig av hvilken spillestil du har.
Tidligere søkte folk ofte opp «den beste» oppbygningen av ferdighetstreet for sin klasse og spesialisering på nettet, nå er det enklere å gjøre sine egne valg.
Med en så stor forenkling er det naturlig nok færre valg å ta.
Mange av de gamle ferdighetene og egenskapene fra det gamle treet er derfor nå puttet inn i klassespesialiseringen i stedet.
Du får derfor ulike ferdigheter avhengig av hvilken spesialisering og rolle du ønsker å ha i klassen du spiller.
Se forskjellen på det gamle og nye systemet her.
WoW er fortsatt kongen
Mists of Pandaria har gitt meg gløden for World of Warcraft tilbake.
Det er tydelig at Blizzard har jobbet hardt for å skape en verden som holder på spillerne sine.
For selv om World of Warcraft hele tiden har stått sterkt, er det færre og færre spillere som er villige til å betale månedlig for denne typen spill.
Mange spillselskap sverger nå til free to play-modellen, der man mot å slippe å betale for spillet, blir oppfordret til å bruke ekte penger i spillet.
Guild Wars 2 er et godt eksempel, og da Filmpolitiet anmeldte spillet tidligere i høst stilte vi spørsmålet om Guild Wars 2 var et spill som kunne utfordre selveste kongen av onlinespill.
Min påstand er at svaret på det er nei, det kan det ikke.
Mists of Pandaria vil nok klare å holde på nye spillere i tillegg til å bringe gamle tilbake igjen.
World of Warcraft sitter fortsatt på tronen i onlineuniverset og det er en glede å se at det fortsatt er liv i den gamle traveren — denne utvidelsen snuser på sekseren på terningen
|
000677 | train | 4 | games | 4 | 10 | 2,012 | Peser i skyggen av FIFA. | nb | p3 | Sven Bisgaard Sundet | Pro Evolution Soccer 2013 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/pro-evolution-soccer-2013 | Pro Evolution Soccer 2013
Peser i skyggen av FIFA.
La meg først understreke at Pro Evolution Soccer 2013 (PES) er en garantist for mange timer med moro foran skjermen.
Denne versjonen har mange fine forbedringer og jeg tipper at stemningen kommer til å stå i taket når du banker inn ditt første «Ronaldo-frispark» ved hjelp av knuckleball-funksjonen.
Objektivt sett er det et godt sportsspill som har det aller meste, men dessverre går det ikke an å vurdere PES uten å sammenligne det med FIFA 13.
Spillets viktigste problem er nemlig at det er litt dårligere enn FIFA på det meste.
Trist førsteinntrykk
Det første som møter deg når du begynner å spille PES 13 er spillets uryddige og knotete meny som gir deg tilgang til spillets online-del, editor og treningssimulator.
Allerede her begynner man å kjenne at «FIFA-savnet» kommer snikende.
Når du så skal begynne å spille med et av dine favorittlag i England blir savnet enda sterkere.
På grunn av manglende lisenser heter nemlig alle lag – bortsett fra Manchester United – ett eller annet som ligner på lagets ekte navn (lagnavnet kan du dog endre i spillets editor hvis du tar deg bryet med det).
Utvalget av ligaer du kan spille i full-lisensiert utgave er skuffende lavt (bare fire), så jeg valgte å spille med «Swearcle» (Swansea) i min første kamp.
Først etter at dommeren blåste i fløyta for avspark begynte jeg å glemme FIFA.
Leken spilldel med et hint av arkade
Selve spilldelen i Pro Evolution Soccer 2013 er ikke så verst.
Spillet skal ha skryt for at du kan spille deg gjennom Champions League med en rekke lisensierte lag og spillerne er grafisk svært nære sitt egentlig fysiske utseende.
Stjernespillere som Neymar og Cristian Ronaldo er imitert ned til den minste detalj der spillernes signaturdriblinger er tilgjengelig når du lærer deg å mestre kontrolleren.
Spillernes bevegelser er ikke like kattemyke, spillet går saktere, medspillerne er litt dummere, duellspillet ser urealistisk ut og av og til forserer du praktisk talt gjennom motspillere når du prøver å drible deg forbi dem.
Når spillerne kommer opp i toppfart er det akkurat som om de har lim under skoene og de beveger seg veldig stakkato.
Grafikkens «arkadeaktige» stil trekker altså det hele litt ned.
Ballen beveger seg også tidvis merkelig ute på banen og noen gang spretter den mer som en golfball enn som en fotball.
For ikke å svartmale dette helt, så må jeg understreke at jeg koser meg med PES når jeg driver oppover høyrekanten og setter finte etter finte med mitt kjære «Swearcle».
Men tankene flyr stadig i mot at jeg kunne og burde spilt FIFA 13 i stedet.
Det er rett og slett litt synd på de som har laget PES, trøsten får være at de antageligvis leverer et så bra spill at FIFA-utviklerne må fortsette å utvikle seg mot evigheten for ikke å bli tatt igjen.
Det ender som vanlig med duellen Messi versus Ronaldo
To av de største metadiskusjonene i «fotballnerdmiljøet» de siste årene har dreid seg om to ting:
1.
Hvem er det som egentlig er best av Lionel Messi og Cristiano Ronaldo?
2. Hvilket spill er egentlig best av FIFA og PES?
De fleste av disse diskusjonene ender som regel med svarene 1. Messi og 2.
FIFA.
Derfor er det utrolig symbolsk at Messi er posterboy på årets utgave av FIFA mens Cristian Ronaldo pryder coveret til PES 13.
Cristiano Ronaldo er en rå type han, men han er ikke Messi.
Den samme tanken sitter jeg igjen med etter å ha spilt PES 2013:
Dette er ikke FIFA 13.
(Spillet er testet på Playstation 3.)
|
000678 | train | 5 | games | 8 | 10 | 2,012 | Utsøkt balansegang på alle nivå | nn | p3 | Andreas Hadsel Opsvik | XCOM: Enemy Unknown | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/xcom-enemy-unknown | XCOM:Enemy Unknown
Utsøkt balansegang på alle nivå
Det er lett å instinktivt hate remakes.
Dei kan fort bli vederstyggelegheiter, laga for å sanke inn pengar frå nostalgiske fans av ein gammal serie.
Men av og til, så er remakes laga med såpass mykje kjærleik at det fungerar.
Og i «XCOM:
Enemy Unknown» sitt tilfelle fungerar det veldig godt!
Eg skal ikkje påberope meg å ha meir enn eit flytande bekjentskap til originalen, men det nyaste skotet på stammen til XCOM-serien kan umogeleg gjere skam på slekta si – UFO:
Enemy Unknown frå 1994 er stolt.
Ukjend framand
Ein ukjend fiende angrip jorda, og verdas styresmakter går saman om å finansiere forsvarssamarbeidet XCOM.
Du er valgt som utførande kommandør, og må overvåke alle deler av operasjonen for å beskytte planeten vår.
I sentrum av spelet ligg turbasert kamp der du møter romvesen av stadig eskalerande styrke.
Men dette er berre éin del av det.
For å kunne utvikle kampstrategier og våpen er du òg nødt til å researche og byggje ut hovudbasen din, som etter kvart vert ei overraskande stor taktisk maurtue.
I basen administrerer du tiltak for å halde XCOM-medlemslanda sitt panikknivå nede – for å få pengestøtta du treng for å drive angrepet rundt – og skaffe nytt utstyr og ferske rekrutter (dersom du mot formodning skulle tape nokre i kamp).
Evig balansegang
Korleis du velgjer å balansere framgangen i spelet er opp til deg sjølv.
Å bunkre opp med granater og eksplosiver er meir effektivt og sparer rekrutter – slik kan soldatane dine lettare rykke opp i rang.
Men eksplosiver øydelegg sjansene for å innhente romvesenteknologi, så det kan vere lurt å plaffe dei ned på vanleg måte.
Om ein soldat døyr i felt, døyr den nemleg permanent.
Det er overraskande kor nært du vert knytta til desse små avatarane, spesielt om dei har fulgt deg frå tidleg i spelet.
Akkurat no har eg eit stearinlys på stovebordet til minne om general
Katharina «Whiskey» Neumann.
Balansegangen går heile vegen opp gjennom systemet til det overnasjonale XCOM-samarbeidet.
Skal du blidgjere alle som spør etter ressurser, eller ta vare på dei sjølve for å kunne byggje fleire våpen og meir utstyr?
Sistnemnde kan igjen føre til at du får mindre pengar å rutte med, dersom eit land vert lei av at du overser dei.
Varierande mengd variasjon
Fleirspelermodusen er ny i XCOM-serien.
Diverre bringer den ikkje det heilt store til bordet.
Den store våpenvariasjonen kjem kanskje litt seint, men det er tilfredsstillande når du har studert romvesena så lenge at å lage usynlegheitsdrakter er like teknologisk vanskeleg som å opne ei heisdør.
Eit par oppdrag bryt med resten av spelet og gir deg interessante oppgåver i kampens heite.
Berre det å introdusere sivile som må reddast vert ei god taktisk omvelting som hjernen kan få bryne seg på.
Alle dei ulike romvesena gjer òg til at kampane vert meir varierte.
Det er mange måter å angripe spelet på, og Firaxis – best kjend for Civilization-serien – har lagt mykje kjærleik i valga du kan ta.
Dei små detaljers siger
Stadig vekk innser eg at både jordlege styrker og fienden berre er éin taktisk glipp, éi brikke på feil stad, eitt feilsikta skot unna at kampen med eitt kan endre karakter – anten til det gode eller til det vonde.
Som nemnd i vår sniktitt av spelet frå tidlegare i haust, så er ikkje grafikken strøken.
I det store og det heile gjer dette absolutt ingenting, men i basenivået kan menneskelege rørsler verke litt vel foreinkla.
Cheesy sekkepipe-musikk!
(Video: 2KGames)
XCOM
Berre det at du kan få opp ei oversikt, eit digital minnesmerke, over dine døde soldatar – satt til cheesy sekkepipemusikk – er noko som gleda meg stort.
«XCOM: Enemy Unknown» kjennest som ein anna generasjons spel.
Som ein bestefar som har falt i ungdomskjelda og komt attende med akkurat like mykje visdom som han alltid har hatt, men kul nok til å kjennest moderne.
I staden for at 90-talets kanter har blitt runda av for å skape ei grunnare og enklare speloppleving, er 2000-talets grensesnitt tilført for å gjere kamp og navigasjon meir intuitivt.
Dette er akkurat like taktisk utfordrande som det var i 1994!
(Spelet er testa på PC, men har eit grensesnitt tilpassa både datamus, tastatur og kontroller)
|
000679 | train | 6 | games | 10 | 10 | 2,012 | Brutalt, mørkt og ubehagelig – atmosfæren i <em>Dishonored</em> er til å ta og føle på. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Dishonored | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/dishonored | Dishonored
Brutalt, mørkt og ubehagelig – atmosfæren i Dishonored er til å ta og føle på.
Er du en brutal morder, sparer du livet til ofrene dine, eller sniker du deg kanskje bare usett forbi?
Valget er ditt, for Dishonored lar deg forme din egen spillopplevelse etter din egen spillestil.
Dette actionsnikespillet kan friste med timevis av nervepirrende underholdning!
Den maskerte hevneren
I industribyen Dunwall, som ser ut som en slags dystopisk sci-fi-versjon av et viktoriansk London, har en dødelig pest spredd seg i befolkningen, en svært smittsom sykdom som får blod til å renne ut av øynene mens kjøttet råtner på kroppen.
Med førstepersonsperspektiv inntar du rollen som Corvo Attano, livvakten til keiserinnen av Dunwall.
Når keiserinnen myrdes blir du uskyldig fengslet for drapet og for bortførelsen av keiserinnens datter og tronearving.
Etter å ha blitt reddet ut av fangenskap, blir du tildelt overnaturlige krefter av en mystisk skikkelse kalt «The Outsider».
Nå må du redde det herjede landet fra pest, undertrykkelse og nød.
Med en maske over ansiktet for å skjule identiteten din setter du ut for å ta hevn på drapsmennene, styrte de religiøse militantene som har overtatt styringa, og innsette keiserinnens datter på tronen.
Får de leve eller dø?
Dishonored har en åpen spillverden du kan bevege deg fritt rundt i, med en base der du møter dine allierte, henter oppdrag, og oppgraderer og kjøper nytt utstyr.
Det er mye å utforske, for du kan hoppe og klatre opp på de fleste overflater.
Ta turen over høye hustak, under bakken, inn i bygninger og gjennom smale bakgater – det er alltid flere veier du kan gå for å nå målet.
Spillet legger opp til at det skal gå an å gjennomføre oppdragene uten å drepe noen fiender.
For det er ikke alltid døden er løsningen når slemme vakter står i veien.
Jo flere lik du etterlater på din vei, jo flere rotter dukker opp i byen.
Flere rotter betyr at pesten sprer seg raskere, flere mennesker blir smittet og historien får et mørkere utfall.
Din egen unike spillopplevelse
Istedenfor å hugge hodet av gangsteren som sperrer veien, kan du for eksempel ta ham ut med en bedøvelsespil, snike deg innpå og kvele ham bevisstløs, eller finne en vei der du kan snike deg usett fordi.
Hvis du likte Deus Ex:
Human Revolution kommer du til å elske friheten i Dishonored.
Her er det ikke én vei for deg som vil snike deg forbi, én vei for deg som vil møte fienden ansikt til ansikt, eller én vei for deg som vil manipulere tekniske duppeditter til din fordel.
Det er opp til deg hvordan du velger å gå frem og siden du tilnærmer deg de ulike oppdragene slik du selv ønsker er din spillopplevelse av Dishonored ikke bare variert, men også unik.
Du må gjøre flere moralske valg underveis, men spillet dømmer ikke hva som er rett og galt og det er en befriende følelse.
Brutal vold og moralske valg
Corvo Attano er bevæpnet med et katana-lignende sverd, men du har også andre våpen og ferdigheter tilgjengelig i rollen som snikmorder.
Skyt med armbrøst eller pistol, få tiden til å stå stille, teleportér deg over korte avstander eller få horder av rotter til å angripe fiendene dine.
Mulighetene er mange, og du kan lett bytte våpen med hurtigtaster.
Med sverdet kan du blokkere angrep og hugge løs på fienden.
Kampsystemet er intuitivt og flyter godt, og kampsekvensene er preget av en råskap som kun kan sees i et spill med 18 års aldersgrense.
Dette merker du godt i det du skjærer over halsen på fienden, planter sverdet i tinningen på ham, spidder overkroppen eller hogger av hodet – det er brutalt og grovt.
Brutaliteten gjør de moralske valgene du blir stilt ovenfor spesielt interessante, og de sterke visuelle virkemidlene får deg til å tenke ekstra over handlingene du utfører.
La hjertet lede deg
Du velger selv hvilke overnaturlige ferdigheter og egenskaper Corvo skal ha.
Rundt omkring i spillverdenen skjuler det seg runer og amuletter du kan bruke til å oppgradere og åpne nye magiske egenskaper.
Med et modifisert hjerte i hånden, som dunker raskere jo nærmere du kommer, kan du finne runene og amulettene som ligger gjemt omkring.
Det er ingen lett sak å finne alle disse, hjertet peker deg i riktig retning, men det er en utfordrende oppgave å oppdage den riktige veien.
Slik dette systemet er bygd opp trenger du ikke å velge én spillestil.
Jo flere runer du finner, jo flere egenskaper kan du få, og du kan når som helst bytte mellom aggressive eller defensive ferdigheter.
Kos deg med detaljene
Stemningen i Dishonored er til tider svært vemmelig.
Det dunkende hjertet i hånden din, jamringen fra døende pestofre, lyden av fråtsende rotter som flommer over lik og ikke minst spenningen du kjenner på når du skal snike deg usett forbi en fiende, bidrar til en intens atmosfære.
Spillgrafikken har også et malerisk uttrykk som passer til atmosfæren.
Det er et høyt detaljnivå med masse interessante ting å få øye på i bildet.
Regndråpene som treffer glasset i masken du har på, er for eksempel en finurlig detalj som gir deg følelsen av at du virkelig stirrer ut gjennom øynene til snikmorderen.
Alle disse elementene gjorde at jeg ble oppslukt av spillopplevelsen og kunne bruke timevis på å gå på oppdagelsesferd i Dunwall.
Dishonored er et av årets beste spill.
Dette er en spennende, variert og unik spillopplevelse du absolutt ikke bør gå glipp av
|
000680 | train | 3 | games | 11 | 10 | 2,012 | Som en Michael Bay-film med mentometerknapp. | nn | p3 | Andreas Hadsel Opsvik | Resident Evil 6 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/resident-evil-6 | Resident Evil 6
Som en Michael Bay-film med mentometerknapp.
Capcom har teke folkeropet på alvor.
Meir, meir, meir, sa folket, og svaret deira er Resident Evil 6.
Det gjer for så vidt ingenting at det ikkje er så mykje igjen av det klassiske survival horror-aspektet her som gjorde serien så anerkjend.
Resident Evil 6 byr på fine tablå, men spelgleda mi vert gøymd bak ei hakkete speloppleving.
Ti år etter Racoon City
Resident Evil 6 har gjort eit klokt val i å dele opp historia i fleire kampanjar.
Ikkje berre fører det til større forteljarrikdom og mindre tværing av enkelthistoriedelane, men det gir spelet eit omfang som gjer det vanskeleg å oppsummere i nokre setningar.
Det du treng å vite, det er stort sett dette:
Me er sett omtrent ti år etter virusutbrotet i Racoon City, presidenten skal til å offentleggjere hendingane for det amerikanske folk, men vert brått innhenta av viruset sjølv.
Hendinga tek på fire ulike stader i universets handling, og plasserer deg – stort sett saman med ein kompanjong – blant ein stor andel hjernesvoltne zombiar og våpenhaldande J'avoar.
Som ein skodespelar med sceneanvisningar
Capcom har streng regi på deg i Resident Evil 6.
Spelet er stort og langt, men det er éin veg gjennom – og visst pokker, det er akkurat her du skal gå.
Til tider føler eg meg nesten som ein skodespelar, med sceneanvisninger i form av eit raudt merke eg må følgje, og store piler som fortel meg kvar eg skal gå (om eg mot formodning skulle bli forvirra).
Kan eg hoppe over desse borda for å gjere vegen gjennom rommet raskare, mon tru?
Nei, eg må visst gå denne planlagde slangeforma stien gjennom den store hallen.
Dersom stien skulle dele seg i to, så kan du banne på at ein av dei bringer deg vidare i spelet, medan den andre varer i cirka 30 sekund og leier deg til livgivande medikament eller litt meir ammunisjon.
Det har vore eit skifte i den japanske spelmarknaden dei siste åra, til å vende seg i større og større grad mot vestleg publikum.
Her kan det omtrent sjå ut som om det å fortelje ei historie har kome i vegen for spelopplevinga.
Michael Bay med mentometerknapp
Skytedelane i spelet fungerer fint, og er som nemnd sett til spektakulære omgivnader – kontrollane her fungerer godt og zombiemengda er passe pressande.
Det er alt det andre eg vert lei av.
For rundt kvar sving, om neste hjørne og ut neste dør er ein såkalla «quick time event» – knappetrykkshendingar ein må fullføre for å halde fram i hendinga.
Slike knappetrykk og joystickrørsler vert nytta til kvar minste ting, opning av dører, springing frå eksplosjonar, og smale krypgangar.
Som eit innhopp kan slike vere eit krydder i spelopplevinga, her kjennest det meir som ein straff for folk med låg reaksjonsevne.
Reine plotthendingar, åtskild av reaksjonstrykk.
Trykk den store raude knappen raskt for å kome deg unna zombien, spark han på skinnleggen med oransje.
Popkorn, popkorn, popkorn
Når spelets handling utfoldar seg er eg med, eg er der.
Zombiane fell for fote av våpna mine – eller med wrestlingtricks om eg skulle vere tom for kuler – men idet spelopplevinga er over har er dei omtrent gløymd.
Kanskje er eg berre blitt avstumpa, resistent mot zombiehorden, men eg hugsar framleis med gru ramnene i det første spelet eller regeneratorane frå Resident Evil 4.
I Resident Evil 6 hugsar eg den tre minutt lange opningsscena, fordi eg måtte sjå den tre gonger før eg tolka quick time-eventet rett.
Eg er verken den første, eller den siste, som har samanlikna dette med ein Michael Bay-film (eller Paul W.S. Anderson, om du vil), men det er det det er.
Storslått, eksplosivt, og litt forgløymeleg.
Det er berre synd at ein ikkje kan spele Resident Evil med éi hand i popcornskåla.
Endå.
Kva tykkjer du om Resident Evil 6?
|
000681 | train | 4 | games | 12 | 10 | 2,012 | Monstertråkk i velkjende farvatn | nn | p3 | Andreas Hadsel Opsvik | Pokémon Black & White Version 2 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/pokemon-black-white-version-2 | Pokémon Black & White Version2
Monstertråkk i velkjende farvatn
Det er litt vanskeleg å anmelde Pokémon.
På den eine sida er det ei av seriane eg har nytta mest tid på i mi spelhistorie, på den andre sida er det ein serie som lenge kjennest ut som den har stått stille.
Pokémon Black 2 (og dens kompanjong, White 2) er no på plass, og eg fekk ein koseleg tur gjennom velkjend farvatn med flammegrisen min, Bacon, i front.
«Jeg har fått et kall»
Med dei førre spela i serien, Black og White vart auka fokus på historie, samt ei bøtte nye Pokémon introdusert.
Toaren plukkar opp historia to år etter, og vert slik den første direkte oppfølgjaren i franchisens 14 år lange karriere.
Heilt nyskapande er det likevel ikkje.
Som vanleg er du ein purung Pokémon-fan som får velge sitt første beist av ein Poké-professor med etternamn frå ein tresort.
Mora di sender deg av garde med eit kyss i panna for bli den beste i verda på å «fange noen rare dyr, som bor inni en ball».
Kjende konsept som eit skurkelag med eit teknisk basert namn, ein langtstrekkande sykkelsti og «til slutt» ein liga der du bekjemper fem Pokémon-veteranar er framleis med, og kjem nok aldri til å bli vekke.
Forteljinga er òg gjort på same måte, med nokre tredimensjonale tablå for å piffe opp mellomsekvensar.
Her har det heller ikkje vore den heilt store utviklinga sidan 90-talet.
«Se det går an, å bruke deres makt»
Speklutviklaren
Gamefreak har så smått starta ei brubygging mot dei meir taktisk djuptgåande Pokémon-spelarane (dei finst, absolutt!).
Nokre av dei mest elementære er lagt inn i spelet, så du kan sjekke kva krabatane dine sine styrker og svakheiter er med ein «telefonsamtale».
Samanlikna med dei eldre spela er òg den teknologiske framdrifta meir effektiv, slik at du får fokusere på historia og oppbygging av laget ditt.
«Fanger alle nå, jeg blir så lei»
Pokémon-seriens forbanning og velsigning er det avanserte stein-saks-papir-kampsystemet.
Det fungerer like godt som for eit tiår år sidan og fungerer ypparleg både på eit overflatisk og djuptgåande nivå.
Samtidig er dette spelet hovudsakleg berre kulare animasjonar, fleire figurar og større kart unna å vere det same Pokémon Blue eg spelte på tidleg 2000-tal.
Når fansen har venta så lenge på frie onlinefunksjonar at det etter kvart finst eit par nesten fullgode hobbyprosjekt-MMO på nettet, så har Nintendo gått glipp av ein sjanse.
Misforstå meg rett, eg har alt nytta mykje tid, og kjem til å nytte meir tid på Pokémon Black 2, men Pokémon-franchisens fokuspunkt har snart krav på ei reell oppdatering.
Kva tykkjer du om Pokémon-serien?
(Meldinga er basert på Pokémon Black 2, skilnaden mellom spela er hovudsakleg kosmetiske med eit par monster som er eksklusive for kvart av spela.)
(Sjå den animerte traileren frå Nintendo – som ser kulare ut enn sjølv spelet.)
|
000682 | train | 3 | games | 17 | 10 | 2,012 | Det kunne vært magi, men nok en gang ødelegger upresis Kinect-sensor for spillopplevelsen. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Fable: The Journey | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/fable-the-journey | Fable: The Journey
Det kunne vært magi, men nok en gang ødelegger upresis Kinect-sensor for spillopplevelsen.
Hvis du er tilhenger av Fable-serien har du kanskje vært nysgjerrig på Kinect-spillet Fable: The Journey.
La meg derfor med en gang avkrefte at dette er et spill i ekte Fable-ånd.
I dette spillet tar du ingen moralske valg som har effekt på handlingen eller spillfiguren din.
Fable:
The Journey er et pent spill med en fin atmosfære.
Dette er et av de mest gjennomførte eventyr-spillene som er laget til Kinect, men med en enkel fortelling og repetitiv spillopplevelse blir ikke spillet den episke historien det kunne vært.
Med hest og magiske hansker må du redde verden
Du er Gabriel, en ung gutt som kjeder seg med tilværelsen som en del av en omreisende karavane.
Livet bak tømmene til hesten er ikke nok for den eventyrlystne gutten, som gjerne skulle lagt ut på oppdagelsesferd.
Når Gabriel en dag blir adskilt fra resten av karavanen kommer eventyret han drømte om imidlertid litt brått på.
Mot sin vilje blir han helten som må redde Albion fra fra den onde «fortæreren».
Utstyrt med et par magiske hansker har du overnaturlige krefter du må bruke til å bekjempe fiendene på veien.
Kjør med vogn dagen lang
Jeg er i utgangspunktet negativ til eventyrspill til Kinect, fordi det er rimelig slitsomt å veive med armene mens du står i flere timer.
Derfor var det herlig at Fable:
The Journey er laget for at du kan sitte mens du spiller.
Du kan riktignok ikke sitte godt tilbakelent i godstolen, men det er likevel et stort skritt i riktig retning for denne typen spill som man bruker lenger tid på.
Med baken godt planta der den hører hjemme bruker du armene og overkroppen til å styre det som skjer på skjermen.
Store deler av spillet går med på å kjøre hesten og vogna di på din vei rundt i Albion.
Du smekker med tømmene og styrer til høyre og venstre akkurat slik jeg ser for meg at man gjør i virkeligheten.
I starten er det relativt underholdende å kjøre hest rundt i det flotte spilluniverset, men det blir fort kjedelig i lengden.
Da er det synd at du faktisk sitter med tømmene i hendene i størsteparten av spillet.
Det er svært frustrerende når lyskulen nekter å fly dit jeg kaster den, og det ødelegger mye av magien i spillet.
Kast lynkuler med dine egne hender
Mer underholdende er det når du på overnaturlig vis kaster lynkuler mot fiender og dytter ting unna med de magiske kreftene dine.
I likhet med lyssabel-svingingen i Kinect Star Wars kjennes det utrolig tøft ut å ha så mye makt i dine egne hender.
Som i Star Wars-spillet er dessverre heller ikke kontrollene i Fable: The Journey presise nok.
Det er svært frustrerende når lyskulen nekter å fly dit jeg kaster den, og det ødelegger mye av magien i spillet.
Selv om jeg utførte bevegelsene til punkt og prikke slik de ble anvist i starten av spillet og i tillegg rekalibrerte Kinect-sensoren flere ganger, var det ikke presist nok.
Spillet kunne vært så mye mer
Moralske valg var en stor del av de tidligere Fable-spillene.
I Fable:
The Journey har ingenting du gjør effekt på spillverdenen eller figurene i den.
Du blir heller ikke stilt overfor valg som til slutt avgjør om Gabriel blir god eller ond.
Spillet lider av Kinect-sykdommen – en sykdom samtlige spillutviklere lider av, som fører til at Kinect-spill som oftest er lettbeinte spill med enkle løsninger.
Historien i spillet er ikke spesielt interessant og jeg lar meg heller ikke overbevise av de norske stemmene, spesielt fordi det virker som om de samme stemmene er brukt til flere figurer i spillet.
Det er meningen at mye av dialogen skal være litt morsom, men når flere av de vittige kommentarene dør fordi de er dårlig fremført svekker dette spillopplevelsen.
Derfor hjelper det ikke at spillet er pent å se på og at Albion er en virkelig vakker spillverden.
Spillet vil nok kunne underholde lettbeinte spillere på en døsig søndag, men Fable: The Journey kunne vært så mye mer, om det bare vart lagt ned litt mer tid, krefter og penger i det.
|
000683 | train | 3 | games | 26 | 10 | 2,012 | Stiller ikke de vanskelige spørsmålene. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Medal of Honor: Warfighter | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/medal-of-honor-warfighter | Medal of Honor:Warfighter
Stiller ikke de vanskelige spørsmålene.
Hvor nært virkeligheten kan et spill gå uten at det blir ubehagelig?
Spillskaperne i Danger Close har samarbeidet med ekte soldater for å skildre kampsituasjoner fra virkelige konfliktområder i siste utgave av den kontroversielle spillserien Medal of Honor.
Eller, for å omformulere setningen over:
I siste utgave av det som kunne vært en kontroversiell og debattskapende spillserie.
I 2010-spillet Medal of Honor (med samme navn som selve spillserien) valgte utvikleren å la deg blant annet ta kontroll over Taliban, i tillegg til å kjempe for amerikanske styrker i en kopi av Afghanistan.
Da sporet debatten av og toppet seg med at den britiske forsvarsministeren ville forby spillet – i min anmeldelse av spillet skrev jeg at spillet ikke tok opp viktige problemstillinger knyttet til krig.
Åpningen i oppfølgeren Medal of Honor:
Warfighter kopierer den berømte scenen fra Apokalypse nå! hvor Martin Sheen sniker seg opp av vannet.
Det signaliserer at spillet ønsker å være en kommentar til sin samtid – med en ambisjon om å sette fokus på soldatenes opplevelser i strid.
I stedet for å undersøke og belyse problematiske sider ved krigføring, eller eksperimentere med dokumentariske grep i spill, pøser Medal of Honor:
Warfighter på med Hollywood-action.
En intens jakt på terrorister, og de ansvarlige bak alvorlige terrorangrep, sparkes i gang med en bombe som går av på sentralstasjonen i Madrid.
En referanse til terrorangrepet i 2004 hvor 191 mennesker mistet livet.
I førstepersonsperspektiv får vi stifte bekjentskap med spillets to hovedfigurer, som står i sentrum for fortellingen i Medal of Honor:
Warfighter.
En av dem er Preacher – han mister sin kone i angrepet, og får med dette en sterk motivasjon til å finne ut hvem som står bak.
Kampen om sannheten er i gang.
Hvem stod bak?
Hvem kan stoppe terrororganisasjonen?
Her blander den fiktive historien seg inn i de virkelighetsnære hendelsene som spillet spinnes rundt.
Stiller ikke de vanskelige spørsmålene
Medal of Honor:
Warfighter er et helt ok FPS-spill (førstepersons skytespill).
EA og Danger Close vet godt hvordan de med god grafikk skal skape en opplevelse av virkelighetsnær – eller autentisk som er ordet EA selv liker å bruke – militær operasjon.
Over walkie talkie og andre samband går militærpraten fort.
Den føles også ekte, ettersom amerikanske spesialsoldater selv har skrevet manuset til dette.
Ved å basere deler av historien på virkelige hendelser mener jeg at spillskaperne også tar på seg et spesielt ansvar.
Et ansvar som innebærer å problematisere, belyse og undersøke krigsopplevelser – noe dette spillet ikke gjør.
De moralske vurderingene som soldater i skarpe oppdrag må gjøre er ikke et tema.
Medal of Honor:
Warfighter skal ha skryt for å eksperimentere med hvordan spillfortellinger forholder seg til virkeligheten.
Jeg er overbevist om at spill er et potensielt viktig virkemiddel innen dokumentarformidling.
Spillet faller igjennom på dette punktet med sin strømlinjeformede Hollywood-historie, og en manglende vilje til å sette spørsmåltegn rundt hvordan dagens soldater løser sine oppdrag.
Medal of Honor:
Warfighter forspiller sin sjanse til å være en viktig fortelling, og et viktig spill.
Stå her, trykk på knapp, se bombeeksplosjon
Om du ser bort i fra selve historien fungerer Medal of Honor:
Warfighter som et helt ok skytespill, med en rekke underlige småfeil.
Flere ganger i løpet av bare den første timen stoppet historien opp fordi jeg ikke hadde plassert min soldat på riktig sted.
Et av de første oppdragene er å plante en fjernstyrt bombe på et kjøretøy, noe som er raskt gjort.
Det å detonere bomben for å fortsette var ikke like enkelt å finne ut av.
Etter noen minutter med forvirring, hvor vaktene som patruljerte området hadde mange muligheter til å oppdage sabotasjeoperasjonen, oppdaget jeg at min spillfigur måtte stå på et spesielt sted for å aktivere bomben med en fjernkontroll.
Fra mitt gjemmested bak vaktskuret fikk jeg ikke lov til noen ting.
Dette et eksempel som gjentar seg flere ganger igjennom spillet, men det er et lite problem i den store sammenhengen.
Min hovedinnvending dreier seg om historien.
Flerspillerdelen har ikke noe av det som gjorde forgjengeren kontroversiell.
Den inneholder alt du kan forvente av et moderne skytespill, men byr ikke på noe som vil gjøre Medal of Honor-serien til et førstevalg foran for eksempel Call of Duty eller Battlefield 3.
Menysystemet er forvirrende, men du har stor frihet til å tilpasse våpnene.
Dagen hvor spill utløser kritiske og konstruktive debatter rundt hvordan USA (og Norge) bruker sine soldater er ikke langt unna.
Medal of Honor:
Warfighter utforsker interessante virkemidler, men ignorerer ansvaret som følger med den virkelighetsnære historien.
Oppdatering:
Spillet ble testet på Playstation 3-konsollen.
|
000684 | train | 6 | games | 30 | 10 | 2,012 | Tidenes historietime. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Assassin's Creed 3 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/assassins-creed-3 | Assassin's Creed 3
Tidenes historietime.
Med den amerikanske uavhengighetskrigen som bakteppe satser Ubisoft stort på å knytte fiksjon, fakta, fortid og nåtid sammen i en ambisiøs fortelling.
Resultatet er et spill som er storslagent, innholdsrikt og spennende.
Assassin's Creed 3 innfrir de enorme forventingene og er spillseriens hittil beste.
Tidligere har Ezio og Altaïr vært våre menn over hustakene i byer som Roma, Firenze og Jerusalem.
Møt Ratonhnhaké:ton (også kjent under navnet Connor), halvt europeisk og halvt Iroquois-indianer.
Med sin flerkulturelle bakgrunn er han et symbol på smeltedigelen USA, men er også en heltefigur som slites mellom sitt opphav og de nye innflytterne i landet.
Kampen mellom Tempelridderordenen og assasinerne har herjet i flere hundre år, flere tusen år faktisk, og sprer seg til det nye kontinentet Amerika.
Store landområder på østkysten kontrolleres av engelskemennene, men uro brer om seg – hemmelige krefter settes i gang for å sikre at historien utvikler seg i riktig retning.
Connor vokser opp i et land i endring.
Som spiller får du se hvordan landet utvikler seg, helt fra han er en liten gutt til en voksen kriger.
Stoltheten over å fortelle egen historie er ikke skjult, og patriotiske følelser vil ligge nært for de fleste amerikanere som spiller dette spillet.
Samtidig setter fortellingen et søkelys på det å kjempe for egne rettigheter, og viser at en person også er viktig i en revolusjon.
Den fiktive kampen mellom Tempelridderne og assasinerne vever seg inn i historien om hvordan USA ble et eget land, og Connor blir i løpet av oppveksten rekruttert til tjeneste for de mørke (men gode) assasinerne.
Stort, åpent og levende
Boston er hovedbyen i Assassin's Creed 3, og det er trass spredte bygninger absolutt mulig å løpe over takene.
Byen har en radikalt annerledes tone enn i tidligere spill, noe som gjør at spillet først også kan føles fremmed.
Etter et par timer kom følelsen, og flyten i bevegelsene, tilbake til hendene mine.
Mye av spillets grunnleggende funksjoner er lik de vi kjenner fra resten av spillserien, men Ubisoft har endret hvordan du som spiller bruker noe av dette.
Mer tid brukes for eksempel på hesteryggen, siden landskapet rundt Boston er preget av åpen skog.
Også i trærne føler Connor seg hjemme, smarte designvalg gjør det overraskende lett å uanstrengt fly fra tretopp til tretopp.
Et viktig verktøy når Connor må utføre et snikangrep.
Du mer poeng – eller bedre sykronisering med minnene for de som kjenner spillserien fra før – om du ubemerket fullfører oppdraget.
Spillet tar deg på tur langs hele den amerikanske østkysten, også innom New York og Philadelphia, men Boston er hovedbyen for de fleste av fortellingens hendelser.
Selv om du ikke kan gå inn i hvert hus eller starte en samtale med hvert menneske, har Ubisoft har skapt en levende by.
Boston puster, og det er vanskelig å la seg forbli kald når soldater begår overgrep og folket protetesterer.
Dette bakteppet gir meg følelsen av å være med på noe viktig, en følelse som forsterkes ytterligere når Connor blir en viktig del av det berømte teselskapet i Boston i 1773.
Men rammefortellingen som knytter spillene i Assassin's Creed-serien sammen halter fortsatt.
Historien rundt Desmond Miles, animusmaskinen, og den internasjonale konspirasjonen, blekner i forhold til historien om amerikansk frigjøring.
Figurene, historien, konflikten, og den store konspirasjonen, er ikke troverdig.
Det er et paradoks at spillverdenen anno 1700-tallet fremstår som mer virkelighetsnær enn det som skal knytte hele spillserien sammen.
En kort forklaring er kanskje på sin plass for dem som ikke har spilt alle spillene i serien:
Via en The Matrix-lignende maskin kan en person gjenoppleve forfedrenes liv via minner som er kodet inn i DNA-molekylene i kroppen vår.
På denne måten har Desmond Miles – hovedpersonen i spillserien – opplevd og undersøkt mystiske spor i kampen mellom assasinerne og Tempelridderne ved å bokstavelige talt leve disse minnene.
Alt bygger seg opp mot en gigantisk konspirasjon hvor vår fremtid står på spill.
Troverdig grafikk
Opplevelsen av Boston og et yrende USA på 1700-tallet fungerer godt fordi spillet gir rom for innlevelse.
Alt fra lydbruk i skogene, til kjente landemerker, plasserer meg i handlingens sentrum.
En rekke kjente historiske figurer har større og mindre roller i fortellinga, det er spesielt å møte størrelser som George Washington og Benjamin Franklin.
Selv med min begrensede kunnskap inn mot denne delen av amerikansk historie, kjenner jeg igjen disse menneskene – figurene er meget god gjengitt, beveger seg naturlig og har tidsriktige klær på.
Spesielt bevegelsene til spillfigurene er gode i Assassin's Creed 3.
Tidligere har jeg kritisert spillserien for å ikke være troverdig med tanke på alle de historiske figurene fortellingen inneholder, men denne gangen har Ubisoft truffet spikeren på hodet.
Ganglag, løping, bevegelser – alt ser naturtro ut, og det gir høy troverdighet til spillet.
Alt denne troverdigheten kulimineres i den delen delen av spillet som foregår på sjøen.
Følelsen av å være på sjøen i dramatiske slag er intens.
Viktige deler av den amerikanske uavhengighetskrigen ble utkjempet utenfor kysten av stater som Massachusetts og Virginia.
Ubisoft sitt Singapore-studio har stått for utviklingen av denne biten av spillet, og gir her en opplevelse av sjøkrig jeg drømt om siden Sid Meier's Pirates fra 1987.
Du har ikke frie tøyler og et åpent hav, men selve konfrontasjonene er utfordrende i tillegg til å være tilgjengelige.
Denne delen tilfører spillet stor variasjon og gjør at fortellingens troverdighet styrkes ytterligere.
Hjertet slår raskt i det du må legge seilskuta over på bredsida for å komme i posisjon til å avfyre kanonene mot fiendens skip, samtidig som at skipene kan brukes til å utforske andre deler av kysten.
Du kan velge å seile eller reise lange avstander, men dette tar tid og er for de som ønsker en virkelig autentisk spillopplevelse.
For alle oss andre går det å bruke snarveier (fast travel) til områder som allerede er besøkt tidligere.
Alt dette ville vært en flott spillopplevelse i seg selv, men flerspillermulighetene gir ekstra gjenspillingsverdi til Assassin's Creed 3.
I tillegg kjente modus, hvor spillere jakter på hverandre over hustak og i trange smågater i Boston, er det en hel drøss andre spilltyper med forskjellige regler.
Alt fra alle-mot-alle (Deathmatch), beskytt et område (Domination), og et hvor stadig større bølger av fiender angriper et spillerlag som må samarbeide (Wolfpack).
Hovedpersonen fra historiedelen, Connor, er ikke den du styrer i flerspiller.
Forskjellige figurer med forskjellige egenskaper og bakgrunner, og med forskjellige våpen, gjør det mulig for deg å gjemme deg i folkemassene i Boston – spesielt verdifullt er dette om noen andre spillere jakter på deg.
Større valgfrihet, med tanke på egenskaper og våpen, ville løftet flerspillerdelen til Assassin's Creed 3 opp et hakk, men byr på mange timer med spennende konkurranse.
Blandingen av fakta og fiksjon er meget god, og gir rom for en rekke sprelske vendinger i både historien og i spillmekanikken.
Spillverdenen er bygd på fakta og er dermed også et godt sted å lære mer om bakgrunnen for, og livet under den amerikanske uavhengighetskrigen.
Assassin's Creed 3 overgår de tidligere spillene i serien og er tidenes historietime.
Hva er din dom over Assassin's Creed 3?
Legg inn dine synspunkter i kommentarfeltet.
Spillet er testet på Xbox 360 – både på testmaskin og vanlig hjemmekonsoll, og blir sluppet samtidig til Playstation 3.
PC-versjon og Wii U-versjon kommer i slutten av november.
|
000685 | train | 5 | games | 1 | 11 | 2,012 | Master Chief – jeg har savnet deg. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Halo 4 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/halo-4 | Halo 4
Master Chief – jeg har savnet deg.
Det måtte skje.
Ingen sjef med økonomisk sans ville la en av vår tids mest populære spillfigurer ligge i en skuff for å støve ned.
Master Chief har glimret med sitt fravær i fem år, nå har Microsoft satt store krefter i sving for å sikre seg at den ikoniske romsoldaten forblir like populær helt nye spillere.
Men i bunn og grunn er Halo 4 er alt det hardbarkede tilhengere har håpet på.
Master Chief forsvant i slutten av Halo 3 ut i det kalde verdensrommet om bord i vraket etter skipet Forward Unto Dawn.
Akkurat her starter Halo 4.
Cortana, en virtuell hjelper, vekker Master Chief fra hypersøvn – alene må vår helt finne ut av hva som har skjedd i tiden han har vært borte.
Romskipet har drevet nær en mystisk planet, og omkring kryr det av fiendtlige skip.
Fokuset er i større grad enn tidligere på utforsking og på å løse mysteriet.
Hvorfor angriper Covenant-rasen?
Hva er så viktig med planeten Requiem?
Hva har skjedd med menneskeheten?
Etter at studioet 343 Industries tok over utviklingsarbeidet fra Bungie var det flere som rynket på nesen.
Ville spillet gå i en helt ny retning?
Svaret er nei.
Samtidig er det noen små endringer som viser at helt nye utviklere har satt sitt preg på spillet.
Knallgode brett
Nye fiender og våpen gir nye utfordringer, tonen til både grafikk og lyd er mørkere.
Halo 4 er første del av en planlagt trilogi og peker på at tonen vil bli betydelig mørkere.
De datastyrte motstanderne er et av punktene hvor spillet halter (spillet ble testet både Normal og Hard).
Flere ganger i intense kampsituasjoner opplevde jeg at fiender løp hodeløst omkring eller stilte seg opp rett ved siden av meg, uten å angripe – noe som kan bryte innlevelsen i fortellinga.
Omgivelsene og brettene er alle designet på en måte som fullt ut gjør raske og actionfylte kamper helt naturlig.
I flerspiller er brettene konstruert slik at du må følge med på flere etasjer, og helst ha øyne i bakhodet, for å ha mulighet til å stikke av med seieren.
Viktig spillserie som har drevet utviklingen av Xbox-konsollene
En av hovedårsakene til at gamle tilhengere vil vurdere Halo 4 er naturlig nok flerspiller.
Spillserien har vært en drivende kraft for utviklingen av Xbox-konsollene, og vil med dette spillet fortsette å være nettopp det.
Samarbeidspilling foregår i en separat historiedel med navn «Spartan Ops», hvor opptil fire spillere kan utforske andre deler av hovedhistorien.
Disse to delene knyttes sammen og gir spillere som dykker ned i begge et større blikk på spilluniverset.
«Spartan Ops» vil bli sluppet episodevis utover høsten og representerer en ny måte å skape historiedrevne flerspilleropplevelser.
Ved siden av dette er konkurransedrevne «Slayer»- og «Capture the flag»-modus kjent for dem som har spilt Halo tidligere.
Nytt er «Dominion», hvor to lag konkurrerer om å holde kontrollen over tre baser.
Den som holder en base lengst får mest poeng.
Microsoft og 343 Industries revolusjonerer ikke flerspillerdelen i Halo-serien, men vet at solide kontrollsystemer og eksepsjonelt godt brettdesign er nøkkelen.
Kvaliteten på brettdesignet i Halo 4 er ypperlig og vil gi lang levetid til de som blir engasjert i konkurransespilling.
Grafikken er mørkere, men fortsatt fargerik.
Og jeg blir overrasket over hvor pent spiller ser ut på den aldrende Xbox 360-konsollen, samtidig som at jeg aldri opplevde lav bildefrekvens.
Halo 4 er starten på en ny trilogi og understreker at spillserien er i gode hender hos 343 Industries.
Spillet vil glede tilhengere av Master Chief, men gjør også en gammel spillserie tilgjengelig for helt nye spillere.
Master Chief, velkommen tilbake.
Hvilket Halo-spill er din favoritt?
Legg dine synspunkter inn i kommentarfeltet.
|
000686 | train | 4 | games | 5 | 11 | 2,012 | En sterk kvinnelig figur i nytt <em>Assassin's Creed</em>-spill til PSVita. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Assassin's Creed III: Liberation | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/assassins-creed-iii-liberation | Assassin's Creed III:Liberation
En sterk kvinnelig figur i nytt Assassin's Creed-spill til PSVita.
Det har vært store forventninger knyttet til Assassin's Creed-seriens første utgivelse til PSVita.
Ubisoft har klart å lage et godt spill som kler konsollen, men Assassin's Creed III:
Liberation når likevel ikke helt opp.
Lav bildefrekvens og hull i historien ødelegger for det som kunne vært en strålende spillopplevelse.
Bruk din kvinnelige list
Assassin's Creed III:
Liberation har sløyfet Assassin's Creeds rammefortelling om Desmond Miles og lar deg isteden hoppe rett inn i 1700-tallets New Orleans.
Før og under den amerikanske revolusjonen blir du kastet ut i rollen som Aveline de Grandpré, datteren til en fransk rikmann og en frigitt afrikansk slavekvinne.
Som medlem av assassinersekten bruker Aveline sin kvinnelige list, rase og klasse som hjelpemiddel for å utføre lyssky oppdrag i kampen om å frigi slavene og ikke minst bekjempe tempelridderne, og du blir tatt med på en reise over hustakene i New Orleans, gjennom sumpen utenfor og forbi Louisianas grenser.
Oppgavene du utfører er det lite nytt med, det går i å undersøke ting, å hente forskjellige gjenstander og å ta livet av folk.
Spillet gir deg også valgfrie mål innen oppdraget du utfører, som for eksempel at du skal fullføre oppdraget innen to minutter, ikke bli oppdaget, ikke ta skade og slike ting.
Du trenger ikke å nå disse målene for å fullføre oppdraget, men det er et artig innslag som spriter opp spillopplevelsen.
Utforsker ikke hovedpersonen godt nok
Aveline er en sterk rollefigur som jeg umiddelbart fikk sansen for.
Som en privilegert kvinne av afrikansk avstamming, som lever mens slaveriet enda sto sterkt, er hun en interessant figur å følge.
Dessverre bruker historien i spillet mye tid på andre figurer og skurker isteden for å gå dypere inn i Avelines fortelling.
Spillet starter med at moren til Aveline forsvinner mens hun enda er et lite barn, når vi så møter Aveline igjen flere år senere er hun allerede et medlem av assassinersekten.
Vi får ikke vite noe særlig om hvordan Aveline havnet i rollen som snikmorder og ei heller så mye om hva som motiverer henne.
Dermed forblir hun et mysterium istedenfor å gi spillet en mer nyansert historie.
Når det er sagt, så er det likevel spennende å endelig få lov til å spille en kvinne, og Aveline kan absolutt måle seg med både Ezio og Altaïr – dette er en dame med bein i nesa!
Velg mellom slaveklær eller overklassedrakt
Fin dame, slavekvinne og snikmorder – Aveline har tre forskjellige personligheter med ulike kostymer hun tar i bruk når hun beveger seg rundt i det åpne spilluniverset.
Snikmorderkostymet er det som gamle Assassin's Creed-spillere vil dra kjensel på, men alle de tre kostymene har hver sine fordeler og ulemper.
Når Aveline går rundt som overklassepike i stor kjole slipper hun lett unna vakter fordi hun kan sjarmere dem i senk.
Med de fine skjørtene på kan hun imidlertid ikke klatre over hustakene eller springe avgårde.
Kledd i slaveklær kan hun skjule seg blant andre slaver og infiltrere slaveleirene og noen ganger starte opprør, men da er du også svakere i nærkamp.
Med snikmorderkostymet på fyker du som en vind over hustakene og du er en tøff motstander for fiendene, men du er også utsatt for å bli oppdaget av vakter som er ute etter deg.
I utgangspunktet er jeg positiv til at man kan skifte mellom ulike personligheter som gir forskjellige ferdigheter, men det fordrer at man kan velge hvilken rolle man ønsker å spille selv.
I løpet av spillet blir du noen ganger tvunget inn i en av rollene og det var noe jeg mislikte sterkt.
Spesielt irriterende var det da jeg ble tvunget til å ta på meg rollen som fin dame, når det åpenbart var mer effektivt å spille som snikmorder.
Heldigvis kan du som oftest velge selv, og det er vel ingen overraskelse at jeg da alltid gikk for snikmorderrollen.
Jeg brukte mesteparten av tiden høyt oppe over hustakene og i trærne, mens jeg sneik meg innpå fienden som skulle tas av dage – det heter jo ikke Assassin's Creed for ingenting!
Sliter med lav bildefrekvens
Å klatre rundt omkring i det åpne spilluniverset gir en fantastisk følelse av frihet.
Det er herlig å stå høyt oppe på et utsiktspunkt mens du skuer utover landskapet mens verdenskartet synkroniseres, da er Assassin's Creed III:
Liberation virkelig flott å se på.
Dessverre klarer ikke spillet å opprettholde standarden hele veien.
Når du beveger deg raskt eller er i kamp med flere fiender av gangen faller bildefrekvensen betraktelig, og det river deg ut av spillopplevelsen og ødelegger helhetsinntrykket.
Kontrollsystemet fungerer på sin side godt.
PSVitaen ligger godt i hånden og det er lekende lett å klatre opp vegger, fly over hustak og hoppe ned bak en fiende for å ta ham stille ut.
Kampsystemet er intuitivt, men jeg hadde litt problemer med å kontre angrep fra fienden i nærkamp, og av og til trengte jeg bare å trykke vilt på knappene for å gå seirende ut av et slagsmål.
Av og til trengte jeg bare å trykke vilt på knappene for å gå seirende ut av et slagsmål.
Med bevegelseskontrollere og konsoller som PSVita og Nintendo 3DS er det alltid en fare for at spill proppes full av elementer som er lagt til for å utnytte alle funksjonene til konsollen.
Ubisoft har stort sett latt være å ty til slike elementer for å utnytte alle funksjonene til PSVita, men de går likevel i gimmick-fella ved et par anledninger.
Det føltes for eksempel unødvendig og tullete ut da jeg måtte dra fingrene langs berøringsflatene foran og bak på konsollen for å åpne et brev, og holde kameraet opp mot lyset for å lese den hemmelige beskjeden på arket, eller når jeg må dra fingeren på tvers nedover baksiden av konsollen for å utføre et lommetyveri.
Likevel god underholdning
Selv om Assassin's Creed III:
Liberation ikke er den fantastiske spillopplevelsen jeg hadde håpet på, er det ingen tvil om at det ligger flere timer med god underholdning i dette spillet.
Hvis du allerede har en PSVita har jeg ingen problemer med å anbefale dette spillet til deg, men hvis du er ute etter den beste Assassin's Creed-opplevelsen, kan du spare pengene dine og bruke dem på Assassin's Creed III isteden.
|
000687 | train | 4 | games | 6 | 11 | 2,012 | For råkjørere med skapertrang. | nb | p3 | Rune Håkonsen | LittleBigPlanet Karting | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/littlebigplanet-karting | LittleBigPlanet Karting
For råkjørere med skapertrang.
Bare tanken på de endeløse mengdene med baner som er skapt av dyktige folk hjemme på sitt eget soverom i LittleBigPlanet-serien gjør meg svimmel.
Takket være kraftige skaperverktøy har spillserien skapt seg en unik posisjon i spillverdenen.
Ingen andre har klart å engasjere sitt publikum til å lage så mye innhold før.
Sony har utvidet antall spillstudioer som jobber med franchisen, mens Media Molecule nå jobber med helt nye spill til den japanske underholdningsgiganten.
LittleBigPlanet Karting forsøker å kombinere to sjangre, og vil ta med skapergleden fra de første spillene inn i et familievennlig racingspill.
Kanadiske United Front Games lykkes bare delvis.
Helt likt konkurrentene ... nesten
Nintendo har med Mario Kart-serien dominert familievennlige racingspill i mange år og oppskriften er pinlig lik hver gang.
En gruppe figurer med fargerike utseender konkurrerer mot hverandre i omtrent like gode biler på baner fylt til randen av eksploderende moro.
Omkring er det plassert hopp, fartsfelt, våpen og hjelpemidler, alt for å jevne ut mellom de som er veldig flinke og de som ikke er fullt så gode.
Akkurat det samme er kjernen i LittleBigPlanet Karting.
Med fokus på vennlig konkurranse, lettstyrte biler og fargerike omgivelser er det trygg familiemoro i fokus.
Et av spillseriens kjennetegn er det store fokuset på å spille sammen.
Helt siden første LittleBigPlanet har muligheten til å spille opptil fire stykker samtidig i samme stue vært en viktig del av opplevelsen.
Samarbeid på en side og knivskarp konkurranse på den andre.
Når du går igjennom historien (i kjent LBP-stil) og kjører brettene knyttet opp til fortellingen i spillet, kan du likevel bare være to spillere samtidig – selv om det står at brettene er laget for en til fire spillere.
For å kunne kjøre et brett med fire spillere lokalt må du først overvinne de andre datastyrte motspillerne i hoveddelen av spillet, før du så kan velge en egen versus-modus hvor alle menneskespillere kan konkurrere.
Men da uten datastyrte motstandere.
Dette er unødvendig.
Hvorfor ikke designe spillet slik at alle kan konkurrere eller samarbeide hele tiden?
Skap, skap, SKAP!
Hovedforskjellen mellom lignende kartingspill og LittleBigPlanet Karting er at du kan lage egne baner.
Skaperverktøyet er kraftig og lar deg skape baner i tre dimensjoner, i motsetning til de andre LBP-spillene kan nå du snu kameraet i alle retninger – og bygge i alle retninger.
Så stor er friheten at du også kan lage helt andre spill, enkelte har allerede vist frem en prototype på et førstepersons skytespill skapt inne i LittleBigPlanet Karting.
(klikk her for å se video, ekstern lenke)
Her finner nok også de mest interesserte spillerne en årsak til å vende tilbake til spillet etter første gjennomgang.
Muligheten til å skape og være kreativ har nesten ingen grensen.
Jeg venter i spenning på å se hva slags helsprøe påfunn folk rundt i verdenen finner på med et verktøy som dette.
Det er lett å skape små baner, men er målet å lage avanserte brett med automatikk og ekstra funksjoner, blir det raskt en oppgave for ekspertene.
LittleBigPlanet Karting er ikke en helt vellykket kombinasjon av den hyperpopulære spillserien Mario Kart til Nintendo og Sonys egendyrkede suksess LittleBigPlanet.
Dette er ei heller det eneste spillet Sony forsøker å kopiere i jakten på betalingsvillige spillere, med det kommende Playstation All-Stars Battle Royale forsøker Sony å knytte alle spillstjernene sammen i et Super Smash Bros.
Brawl-lignende konsept.
Skapergleden er et drivende moment i bilspillet LittleBigPlanet Karting – det er familievennlig, og et trygt valg for dem som vil spille sammen med barna.
Men helt i bunn har spillet (med unntak av skaperverktøyet) ikke noe som gjør at det skiller seg markant fra andre kartingspill.
Sackboy og resten av LittleBigPlanet-franchisen er et viktig verktøy for Sony i deres jakt på familier og unge spillere, men da holder det ikke å bare kopiere klassens beste.
Er du en som lager egne brett i LBP-spillene?
Del dine favorittbrett i kommentarfeltet da vel.
|
000688 | train | 4 | games | 7 | 11 | 2,012 | Lukten av svidd gummi. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Need for Speed: Most Wanted | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/need-for-speed-most-wanted | Need for Speed: Most Wanted
Lukten av svidd gummi.
Å nærmest fly over asfalten i over 250 kilometer i timen i en glinsende rød Lamborghini Gallardo gjennom trange gater og langs brede motorveier med fjorten politibiler i hælene er en adrenalinpumpende opplevelse.
Heldigvis skjer dette i den virtuelle byen Fairhaven, og ikke i Oslos gater.
Need for Speed:
Most Wanted er best når det lukter svidd gummi og eksos av TV-en, men når du ikke deltar i de heftige racene gir resten av spillet inntrykk av å bare være halvferdig.
Etter at spillgiganten EA kjøpte Criterion Games-studioet i 2004 har de to mest populære bilspillseriene, Need for Speed og Burnout vært eid av samme selskap.
At sistnevnte er ble lagt på hylla til fordel for førstnevnte var ingen overraskelse, akkurat dette spillet er en blanding av de to.
Målet er enkelt, du skal bli den mest ettersøkte («Most Wanted») bilføreren i Fairhaven.
For å oppnå dette samler du fartspoeng («Speed Points») ved å vinne løp og kjøre som en villmann.
Nestenkollisjoner, fartsrekorder og utfordringer (som å kjøre lengst i motgående kjørefelt) gir også poeng.
Need for Speed:
Most Wanted belønner deg med andre ord for å bryte alle reglene som finnes i norske trafikklover.
Og nettopp følelsen av fart er spillets absolutt sterkeste kort.
Med asynkron flerspiller står også konkurransen mellom deg og dine venner i sentrum, selv om du ikke spiller blir fartsrekorder lastet ned til din maskin slik at du alltid kan knive om førsteplassen.
Rotete menyer
For å finne frem til løp og utfordringer har EA smeltet sammen deler av det vanlige menysystemet og bilenes innebygde GPS-system til «Autolog» – som er kjent fra tidligere spill i serien.
En knotete og vanskelig meny som styres med piltastene til venstre på kontrolleren.
Lange menyer gjør det vanskelig å navigere, spesielt siden spillet ikke blir satt på pause når du forsøker å klikke deg frem til neste løp.
Det er faktisk ofte nødvendig å stanse helt opp for å klikke deg frem på GPS-systemet til neste startpunkt for et billøp.
Dette er en av tingene som drar meg ut av den herlige fartsfølelsen som strømmer over meg når løpene først er i gang.
En annen ting er det som skjer når bilen blir skadet.
For når målet er å bli byens mest ettersøkte blir det mange kollisjoner.
Smeller du inn i en annen bil eller i en vegg stopper spillet opp mens kameraet svinger rundt – på den måten understrekes det spektakulære.
Likevel er det ikke like spektakulært som i andre lignende spill.
En grunn til dette kan være at det ikke gjør noen ting å krasje.
Det spiller liten eller ingen rolle om du smeller den nylakkerte Ferrarien rett inn i en murvegg.
Bilene blir ikke vanskeligere å styre eller kjører sakte om du skader dem, dét gjør rett og slett at jeg ikke bryr meg så mye om jeg krasjer.
Bortsett fra tiden det tar å komme i gang igjen risikerer du ikke noe, spillet gir meg ikke nok insentiv for å kjøre så perfekt som mulig.
Premien for å vinne løp er blant annet bildeler, slik at du kan tilpasse alle bilene til din smak, men ei heller her ser jeg grunnen til at jeg bør bruke det forsterkede chassiset for å beskytte mot skader.
Med bensinstasjoner jevnt plassert utover kartet hvor du kan "reparere" (for det spiller jo ingen rolle) eller få ny lakk for å unnslippe lovens lange arm, ville det ikke vært noe problem å la bilene faktisk bli preget av en frontkollisjon.
Pent å se på, fint å høre på
Godt design og god grafikk går hånd i hånd i Need for Speed: Most Wanted, hvor alt fra omgivelser, biler og dag/natt-endringene dytter maksimalt ut av Xbox 360-konsollen.
Overalt er det gjemt hemmelige innganger, hopp og fluktruter, etter de første timene med spillet blir du kjent med områdene – og etter en stund med hele byen Fairhaven.
Det er nemlig en stor by.
Lyden av dekk mot asfalt, rusende motorer og dunkende musikk blandes inn i fartsopplevelsen på en sømløs måte.
Bruken av lyd, kvaliteten og designet er eksepsjonelt godt – og bidrar til at jeg levde meg langt inn i rollen som villbass og racersjåfør.
Mange bekker små gjør at Need for Speed:
Most Wanted ikke kan måle seg med de beste i klassen.
Er du en som får adrenalinkick av tanken på å kjøre over 250 kilometer i timen vil dette spillet likevel være noe for deg.
Og husk at Passaten i garasjen hjemme ikke er til villmannskjøring etterpå da.
Hva syns du om Need for Speed: Most Wanted?
Legg inn din minianmeldelse i kommentarfeltet nedenfor.
Spillet ble testet på Xbox 360, og er også tilgjengelig til PC og Playstation 3.
En egen versjon av spillet er også tilgjengelig på Playstation Vita – og i 2013 kommer spillet til Nintendos nye Wii U-konsoll.
|
000689 | train | 5 | games | 10 | 11 | 2,012 | Tøff tidsreise i wrestlinghistorien. | nb | p3 | Ken Wasenius-Nilsen | WWE '13 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/wwe-13 | WWE '13
Tøff tidsreise i wrestlinghistorien.
WWE ’13 har pakket tidsmaskinen full av gammel moro og tar deg med på en guidet tur gjennom wrestlinghistoriens tøffeste periode, ”The Attitude Era” – en tid da kolosser som The Rock og ”Stone Cold” Steve Austin fortsatt vandret wrestlingjorda.
Om reisen er verdt pengene?
Jeg lar ”Stone Cold” svare på det spørsmålet:
Hell yeah!
THQ og Yuke’s har utgitt sitt beste wrestling-spill til nå.
WWE ’13 er flere vektklasser tyngre enn sin forgjenger WWE ’12, og denne gangen har spillprodusentene virkelig omfavnet den ene tingen wrestlingfans aldri får nok av – nostalgi.
”WWE Attitude”
Fjorårets dominerende spillmodus ”Road To Wrestlemania” er byttet ut med en helt ny ”story mode” – WWE Attitude.
Denne lar deg spille igjennom noen av de aller viktigste øyeblikkene i den såkalte ”Attitude Era”, tida mellom 1995 og 2001 som av mange anses som wrestlinghistoriens mest spennende epoke.
I denne intense seksårsperioden ble WWE (på denne tida kalt WWF – et navn selskapet måtte gi ifra seg da det gikk opp for Word Wildlife Fond at merkevaren WWF oftere førte til assosiasjonene ”steroider” og ”Hulk Hogan vs. Andre The Giant foran 93000 mennesker i Pontiac Silverdome” enn assosiasjonene ”panda” og ”elendig reproduseringsevne”) utfordret til wrestlingtronen av lillebroren WCW.
Som alltid når konkurranse introduseres i en monopolsituasjon, var det publikum som fikk nyte av det.
Selskapene presset hverandre til det ytterste.
Resultatet ble seks år som wrestlingfans aldri får nok av – seks år en wrestlingfan gjerne vil leve om og om igjen.
WWE ’13 lar deg gjøre nettopp dette.
Gjennom animasjoner som etterligner historiske episoder, arkivvideoklipp og arkivlyd blir du tatt med tilbake til ”The Attitude Era”.
ANMELDELSE:
Marvel vs. Capcom 3:
Fate of Two Worlds – som Street Fighter på speed!
Du får muligheten til å gjenoppleve ”The Montreal Screwjobb”, du kan hive Mankind gjennom kommentatorbordet fra toppen av ”Hell in a Cell”, du kan spille igjennom Steve Austin vs. The Rock på Wrestlemania 15, alt med det å gjenskape historien som mål.
For hver episode man klarer å gjenskape, får man en liten gave – en ny karakter, arena, eller lignende.
Dermed har man hele tida en gulrot å strekke seg etter.
Alt i alt er nyvinningen ”WWE Attitude” glimrende gjennomført, og det får meg faktisk til å tenke på hvordan andre spillserier burde omfavne nostalgien.
Bare tenk dere hvor deilig det hadde vært med et FIFA-spill hvor man kunne spille igjennom klassiske verdensmesterskap – jeg får vann i munnen bare av å tenke på det.
Jeg håper for all del at THQ og Yuke’s fortsetter med dette i WWE-spillene sine.
Kanskje vi neste år kan gjennoppleve ”Ruthless Aggression”-æraen (2002-2008) eller den klassiske Hulk Hogan-perioden på 80-tallet?
Forbedret spillbarhet
Når det gjelder selve spillbarheten i WWE ’13, har denne også blitt utbedret siden WWE ’12.
Selve slåsskampene flyter rett og slett litt bedre.
En forbedret fysikkmotor gjør at de mange ulike kroppsfasongene i wrestling oppfører seg mer realistisk i forhold til hverandre.
I tidligere utgaver kunne en liten tass som Rey Mysterio lett kaste 200 kilo tunge Big Show rundt som en leprechaun.
Dette lar seg ikke lenger gjøre.
En annen nyvinning er det som har blitt dømt ”OMG!
”-øyeblikk.
Dette lar deg, med nok momentum på din side, utføre ekstraordinære ”moves” – som å takle motstanderen din igjennom publikumsbarrikadene eller svinge ham ned fra toppen av ringhjørnet slik at hele ringen imploderer.
Også på lydsiden har deler av spillet blitt bedre.
Det er mer trøkk i publikum, musikk og introduksjoner.
Dessverre sliter WWE ’13 fortsatt med kommentatorlyden.
Det høres veldig godt at kommentatorenes utsagn er satt sammen av ulike lydbiter som varierer veldig i tempo og lydnivå.
Dette er en av WWE-spillenes barnesykdommer, og det er synd å se at det ikke har blitt bedre.
Fortsatt ting som skurrer
Det som allikevel skuffer meg mest, er at det stadig er helt håpløst å spille med mer enn to karakterer i samme ring.
Når det er to personer i ringen, en mot en, flyter spillet som det skal – men med en gang man introduserer en tredje person, begynner det raskt å ligne løkkefotball med femti hyperaktive fire-åringer i ei hengemyr.
Det er umulig å kontrollere og frustrerende å overvære.
Når vi er inne på det negative, er det en annen ting jeg gjerne skulle ønske var bedre framstilt, nemlig wrestlerne selv.
WWE ’13 er et meget detaljorientert spill – de har gjengitt alle CM Punks tatoveringer ned til hver siste piksel (bortsett fra Pepsi-logoen på armen hans – man vil jo ikke reklamere heller), de har naglet hver eneste wrestlers minste bevegelse på vei mot ringen, de har kopiert hver eneste lisse på skoene til John Cena – MEN de har ikke fokusert nok på wrestlerne selv.
Noen av dem ligner veldig på virkelighetens utgaver, mens andre igjen ser ut som halvgod fan-art.
Spesielt ansikt og hår viser seg vanskelig å gjengi.
Dette er merkelig ettersom resten av detaljene er så til de grader på plass.
Det er litt som å møte den perfekte kvinne og så oppdage at ansiktet hennes dessverre er et emoticon.
”Skal vi wrestle?”
Til tross for at det skurrer litt her og der så er WWE ’13 et solid spill.
”WWE Attitude”-delen gjør det til et må-ha for enhver wrestlingfan.
Dessuten har spillet fortsatt en svært sterk ”creation”-del, som lar deg lage det meste selv: egne wrestlere, egne wrestling-moves, egne historier og egne arenaer.
Det er denne geniale delen som gjør WWE ’13 til et spill det bør ta litt tid før man går lei av.
Etter fire dager sammenhengende spilling har jeg fortsatt et voldsomt sug etter å dra hjem og lage meg en ny wrestler eller tre.
Jeg tror jeg kommer til å gå for Hanne Sørvaag og Lars Erik Blokkhus, slik at jeg kan kreere tidenes eneste virkelig gode reality-konsept, ”Skal vi wrestle?”.
Har du en favoritt-wrestler?
Eller har du meninger om spillet?
Legg inn dine tanker i kommentarfeltet
|
000690 | train | 5 | games | 15 | 11 | 2,012 | Viser sin styrke i historiefortellingen! | nb | p3 | Birger Vestmo | Call of Duty: Black Ops II | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/call-of-duty-black-ops-ii | Call of Duty:Black Ops II
Viser sin styrke i historiefortellingen!
Årets største spillrelease er et faktum, og få vil bli skuffet over hva det har å tilby.
Call of Duty:
Black Ops II viser sine styrker i historiefortellingen, grafikken, musikken og en intens flerspillerdel, som vekker gode assossiasjoner til det som gjorde CounterStrike så bra.
Svakhetene er såpass små at det ikke vil sette særlige begrensninger på spillegleden.
Black Ops II scorer kanskje ikke høyt på originalitet, men her er tilbudet såpass solid og mangfoldig at det virker som et selvsagt spillkjøp denne vinteren.
En svært variert spillopplevelse med relativt høy reprisefaktor
Enspillerdelen bygger videre på historien fra Black Ops 1.
Vi møter igjen Alex Mason på oppdrag under den første kalde krigen mellom USA og Sovjetunionen, men også sønnen David Mason i aksjon under den neste kalde krigen mellom USA og Kina i 2025.
Deres nemesis er terroristen Raoul Menendez, som har sverget hevn over vesten.
Historien veksler mellom farens oppdrag i fortiden, og sønnens oppdrag i fremtiden.
Alex sine handlinger får konsekvenser for David.
Skurk med klare motiver
De stadige tidshoppene mellom ulike tiår og oppdrag gjør at enspillerdelen er svært variert.
Allerede i starten av spillet skifter du fra et savanneslag i Angola, til en høyteknologisk undergrunnsbase i Burma, til å skyte ned russiske helikoptre med stinger-raketter fra hesteryggen i Afghanistan.
Spillet er lineært så det holder, og det hender jeg føler meg litt innestengt i brettene, men som oftest er oppdragene så klare og krigføringen så heftig at utforsking av omgivelsene uansett ikke er aktuelt.
Grafikken er nydelig, med flotte omgivelser og realistiske væreffekter.
Spillet er også svært voldsomt.
Krigføring brettes ut i all sin gru til en velfortjent 18-års grense.
Manuset til enspillerdelen er skrevet av David S. Goyer, Hollywood-forfatteren bak Christopher Nolans Batman-filmer, og den kommende Superman-filmen Man Of Steel.
Han har sørget for at historiens ramme virker solid og troverdig, og at vekslingen mellom tidsepokene har mål og mening.
Jeg liker også at historiens skurk, Menendez, fremstilles med klare motiver, og ikke bare som en slem mann som må ekspederes.
Hans bakgrunnshistorie får meg til å undres hvem som egentlig er good guy og bad guy i Black Ops II.
På stemmefronten kan Black Ops II skilte med skuespillere som Sam Worthington, Michael Rooker, Tony Tood og James Hong.
De avleverer replikkene med stor profesjonalitet, men jeg synes likevel at karikaturene ofte blir litt for grove, og at de ville hatt godt av en litt mer nyansert fremstilling.
Når det er sagt, er enspillerdelen høyst tilfredsstillende, med en stadig fremdrift, fullt fokus på objektivene og en svært variert spillopplevelse med relativt høy reprisefaktor.
Jeg har allerede gått tilbake og spilt flere brett om igjen.
Et ubønnhørlig tempo
Flerspillerdelen er nok det som vil bli aller mest spilt i Black Ops II.
Og den skuffer ikke, med mange typer spillmodus og brett.
I League Play blir du rangert etter tidligere bedrifter og satt opp mot spillere på samme nivå.
Dermed slipper du å møte spillere på et helt annet nivå, noe som gjør multiplayer mer fornøyelig.
Kampene kan foregå i alt fra Panamas slumområder, en togstasjon i Los Angeles, et luksushjem i Hollywood til et hangarskip til havs.
Alle brettene er designet åpent, slik at du aldri kan gjemme deg for å snipe konkurrenter fra et skjulested.
Fiender kan komme overraskende på deg fra alle kanter.
Det er med på å gjøre kampene heftige, med et ubønnhørlig tempo.
Du KAN ikke ta «pauser» om du vil henge med.
Noen få av brettene i flerspillerdelen kan føles litt teite.
Jeg føler for eksempel ikke at en yacht er et naturlig sted for en shootout mellom tungt bevæpnede soldater.
Og togstasjonen i Los Angeles er en litt kjedelig plattform for kamper.
Men ellers er flerspillerdelen tuftet på elementer vi kjenner godt fra f.eks. nevnte CounterStrike.
Spesielt nyskapende er det kanskje ikke, men det underholder godt.
Gjør det meste riktig
Nytt i Black Ops II er COD TV, der du kan redigere klipp fra egne kamper og dele med andre.
Codcasting lar deg streame dine multiplayerspill direkte til din Youtube-konto.
Dette har jeg ikke rukket å teste, men med et tydelig fokus på e-sport i to av verdens største og mest populære spillserier, er det store muligheter for at dette kommer til å snike seg frem i mylderet av underholdningskanaler på nett.
Black Ops II viderefører Zombies fra det første spillet, en spillmodus jeg ikke har fått testet så nøye, men inntrykket er at det er en morsom variant.
Zombies har en skrudd form for humor som jeg nesten skulle ønske enspillerdelen av Black Ops II også hadde mer av.
Den har også en marerittaktig atmosfære i seg, akkurat som om man er i en vond drøm.
Det bærer både det visuelle og lyddesignet preg av, og gjør Zombies til noe jeg gjerne sjekker ut mer av etter hvert.
Call Of Duty:
Black Ops II gjør det meste riktig.
Her får du mye underholdning for penga, en spennende enspillerdel, en heftig flerspillerdel, imponerende grafikk og et fantastisk lydspor med mildt sagt bombastiske kvaliteter.
Treyarch viser muskler med denne utgivelsen, og rettferdiggjør spillets eksistens med god margin!
|
000691 | train | 5 | games | 16 | 11 | 2,012 | Rydd møblene unna og slå deg løs på stuegulvet! | nb | p3 | Marte Hedenstad | Dance Central 3 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/dance-central-3 | Dance Central 3
Rydd møblene unna og slå deg løs på stuegulvet!
Nå er det bare å ta danseskoene på, eller kanskje hive pumpsene av - Dance Central 3 er spillet for deg som elsker å svinge deg rundt i din egen stue.
Det kommer nok ikke som noe sjokk når jeg, som P3-ansatt, sier at jeg ikke er spesielt begeistret for Radio Norge, men Dance Central 3 tar deg med på en reise gjennom hits fra ikke bare de fire siste, men de fem siste tiår, og jeg elsker det!
Med hits som «Disco Inferno», «Let The Music Play» og «Ice Ice Baby» gir spillet deg, ikke bare en innføring i musikken, men dansestilene fra 70-tallet og opp til i dag.
Her kan du kaste deg ut i alt fra deilige discomoves til Macarena-dansen.
Knotete for nybegynnere
Dance Central 3 fungerer på samme måte som de tidligere spillene i Dance Central-serien.
Du skal speile bevegelsene til figurene som danser rundt på skjermen, når du gjør noe feil, lyser det rødt rundt kroppsdelen som ikke bevegde seg korrekt.
Det kan være litt vanskelig å se den tynne røde linjen som lyser der du gjør noe feil, og hvis du ikke har spilt Dance Central før kan dette være litt forvirrende, men etter hvert blir dette enklere å holde styr på.
Det er mulig å stille inn vanskelighetsgraden til ditt nivå, og i tillegg er det forskjellig vanskelighetsgrad på de ulike sangene, slik at du kan gjøre det mer utfordrende på ditt nivå, før du føler deg god nok til å ta steget videre.
Få gamle slagere
Dance Central 3 introduserer en rekke nye låter du kan svinge deg til på dansegulvet.
Spillet har et bra utvalg av låter, men jeg skulle gjerne sett at det var litt større spredning i hvilket tiår låtene er hentet fra.'
70- og 80-tallet har kun fem låter hver, mens 2010-tallet har over 15 låter på lista.
For all del, jeg rister gjerne ræv til LMFAOs «Sexy And I Know It», men spillopplevelsen hadde blitt mer variert om flere gamle slagere var med på spillelista.
Det enkle er ofte det beste
En mangelfull flerspiller trakk ned for det første Dance Central-spillet.
Da Dance Central 2 kom i 2011 var denne delen forbedret med at man kunne danse to samtidig.
Dance Central 3 oppgraderer med en ny modus der lag på opp til fire personer kan konkurrere mot hverandre i en serie forskjellige opptredener, dansekamper og minispill.
Jeg er positiv innstilt til at flere kan være med på leken, men jeg frykter at det fort kan bli litt rotete.
Det er også kommet en nybegynnermodus for deg som er helt fullstendig noob til å danse, og det har også kommet en partymodus der tilfeldige sanger og minispill dukker opp mens dere spiller, samtidig som vanskelighetsgraden tilpasser seg etter hvor bra dere presterer.
Jeg er ikke spesielt begeistret over mninispillene.
Ofte så er minispill kun et forsøk på å dytte mer innhold inn i et spill, uten at de er spesielt morsomme.
Det som er artig med er å konkurrere mot en en annen i en heftig dansekamp, enkelt og greit.
Rydd stua og slå deg løs
Dance Central-serien er de spillene som utnytter Kinect-teknologien best.
Dance Central 3 er presist og man sitter igjen med et inntrykk av at Kinect-kameraet registrerer bevegelsene dine nøyaktig.
Du trenger ikke være god for å ha glede av Dance Central 3, så lenge du synes det er gøy å danse er dette strålende underholdning.
Jeg skal ikke påstå at dette er spillet jeg drar frem når jeg kommer hjem fra jobb på en hverdag, men skal du ha vors, fest, eller innekveld med gutta eller venninnene, så er Dance Central 3 en kjempeartig aktivitet å fylle stua di med.
Bare husk på å rydde unna bord og stoler, for dette spille krever stor plass!
|
000692 | train | 5 | games | 19 | 11 | 2,012 | Dette spillet er like genialt som det er utspekulert! | nb | p3 | Birger Vestmo | Skylanders Giants | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/skylanders-giants | Skylanders Giants
Dette spillet er like genialt som det er utspekulert!
Skylanders Giants er like genialt som det er utspekulert.
Genialt, fordi dette spillet foregår i en fantasiverden med så mye smell og fargerikt innhold at barna, spillets målgruppe, blir seriøst huka.
Utspekulert, fordi det kreves innkjøp av ekstra fysiske Skylanders-figurer fra lekebutikken for å få fullt utbytte av spillets muligheter.
Så voksnes lommebøker kan risikere å merke at Skylanders er i hus, mens barna vil elske det!
Skylanders Giants er en direkte oppfølger til Skylanders:
Spyro’s Adventures fra 2011.
Nå handler det om hvordan Skylandernes forfedre, Gigantene, ble nedkjempet av Arkeyanerne.
Vis meg den 7-8-9-åringen som ikke synes dette er tøft!
Nå må de bringes tilbake for å bekjempe skurken Kaos og hans robot, som er på jakt etter Arkeyanernes kraft.
Som portalvokter legger du ut på en eventyrlig reise på et flygende skip, sammen med dine venner Flynn og Cali, for å redde Skylands fra den truende faren.
Kan spilles med over 40 figurer
Det følger med tre fysiske figurer i startpakken, Tree Rex, Cynder og Jet-Vac.
Du velger dem i spillet ved å plassere dem på en portal, som kobles til konsollen med en USB-kabel.
I tillegg finnes det ca 20 nye figurer å få kjøpt, hvorav 8 av dem er dobbelt så store som de andre.
Spillet reklamerer for dem på finurlig vis ved at man finner utstyr til dem, som man så kan se en video av.
Heldigvis kan man også bruke figurene fra det første Skylanders-spillet.
Dette skaper en fin variasjon, samtidig som det øker sjansene for å utforske alle områder, siden noen av dem kun kan åpnes av spesielle figurer.
Jeg skjønner godt at barn digger denne måten å spille på.
Det å kunne samle på figurer i den virkelige verden, gir den virtuelle verden en håndgripelighet som øker spillegleden.
Figurene er produsert med alle detaljer fra sine spillversjoner, og noen av dem har lysende funksjoner når de står på portalen.
Vis meg den 7-8-9-åringen som ikke synes dette er tøft!
En annen bonus er at barna vil kunne leke med figurene uten at spillet trenger å stå på.
Vanskelig å gjøre noe feil
Skylanders Giants foregår akkurat som sin forgjenger i en eventyrlig hengende verden der man må løse oppgaver underveis for å komme videre.
Brettene er velkonstruerte, med en stor action, eventyrfølelse og detaljrikdom.
Oppdragene er imidlertid svært lineære.
Vanskelighetsgraden er lav.
Det er rett og slett vanskelig å gjøre noe feil, her.
Det forteller meg at dette ikke er ment for voksne, Skylanders Giants er kun ment for barn.
Og der treffer det blink, det har jeg selv sett i eget hjem.
I tillegg til historiedelen, finnes det fire typer multiplayerspill, som kan utkjempes på forskjellige brett.
En figur mot figur-match, en med en type amerikansk fotball, en der det er om å gjøre å samle steiner og en der det er om å gjøre å slå motstanderen ut av en ring.
Det er ganske morsomme matcher, men man kan kun spille med andre i samme rom, ikke online.
Det ville kanskje økt spillets appell noe, men samtidig kan jeg forstå at dette spillets målgruppe er for unge til å gå online.
Dyktig dubbet til norsk
Jeg liker den visuelle stilen i Skylanders Giants.
Det finnes spill med større detaljrikdom, men alt fungerer som det skal, og det er alltid noe spennende å se på.
Lyden er også solid, med gode effekter underbygget av passende spenningsmusikk.
En stor bonus er det at all dialog er dyktig dubbet til norsk, noe som gjør dette spillbart også for de aller minste.
Jeg registrerer at den norske underteksten ikke alltid matcher det som sies, men det er en bagatell.
Det jeg først og fremst har å sette fingeren på med Skylanders Giants er altså at oppdragene er enkle, brettene er lineære og spillingen kan føles repeterende.
Men jeg er slett ikke sikker på om dette er negativt for spillets målgruppe.
Jeg kunne sikkert også pekt på at å kjøpe figurer i tillegg vil gjøre dette til et svært dyrt spill, men her er det opp til de som har pengemakta å være bevisste på hva man egentlig kjøper.
Er man villig til å utsette seg for press for å kjøpe flere og flere figurer, er dette et flott spill for barn!
|
000693 | train | 2 | games | 21 | 11 | 2,012 | En hån mot Disney-arven. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Epic Mickey 2: The Power of Two | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/epic-mickey-2-the-power-of-two | Epic Mickey 2: The Power of Two
En hån mot Disney-arven.
700 mennesker har jobbet på dette spillet ifølge sjefsdesigner Warren Spector.
Han er en anerkjent spillskaper som nyter stor respekt i flere miljøer etter Wing Commander-, Thief- og Deus Ex-spillene, for å nevne bare noen.
Hvordan Spector kan ha skapt noe så begredelig som Epic Mickey 2: The Power of Two er et stort mysterium.
Spillet tramper på mine egne barndomsminner, sverter Mikke og vennene hans, og viser hvor galt det kan gå når et stort selskap forsøker å revitalisere sine gamle helter.
Epic Mickey 2: The Power of Two er et overraskende dårlig spill.
Tynn historie
Jordskjelv holder på å rive tegneserielandet Wasteland fra hverandre, og Mikke kommer til unnsetning.
Han er nemlig en navngjeten helt i landet etter sine dåder i det første spillet.
Den onde doktoren som ble overvunnet av Mikke i det første spillet er tilbake, og er nå plutselig «snill».
Kaninen Oswald, en av de nye vennene til Mikke som vi ble kjent med i det første spillet, kaster seg med ham og plutselig skjer det en hel del som ikke henger helt på greip.
For nye spillere uten kjennskap til det første spillet er det vanskelig å forstå hva som faktisk foregår.
Epic Mickey 2 bruker ikke tid på å introdusere figurer på nytt.
Min åtte år gamle nevø spilte et par timer fra starten, men forstod ikke hva han skulle gjøre, hvor han skulle gå eller hvem de forskjellige personene han snakket med var.
Og det til tross for at gode norske stemmeskuespillere gir liv til dem.
Kronglete styresystem
De store kameraproblemene fra forrige spill er fikset, men spillet gir få eller ingen hint om hvor du som spiller skal manøvrere figurene for å komme videre i historien.
Minikartet, som du får opp ved et kjapt trykk på Start-knappen (spillet ble testet på Playstation 3, med og uten bevegelseskontrollere), er til liten hjelp og er vanskelig å manøvrere.
Menysystemet er uoversiktlig og tilsvarende irriterende å hente informasjon fra.
En magisk malerkost er Mikkes viktigste verktøy, med den kan den kjente musen forandre på spillverdenen rundt seg.
Siktet på skjermen styres av høyre spak på kontrolleren, mens Mikke styres med den venstre.
Maling skytes med venstre avtrekker, mens Tynner fyres av med høyre avtrekker.
I tillegg må du slå med en knapp, hoppe med en annen, og gi ordre til din datastyrte kompanjong Oswald med en tredje.
Mens det første spillet var designet eksklusivt for Nintendo Wii-konsollen og dens bevegelseskontrollere, er dette spillet også tilgjengelig til Playstation 3 og Xbox 360.
Men har du ikke Playstation Move eller Wii Remote-kontrollere kan du nesten gi opp med en gang.
I vanlige tredjepersonsspill følger siktet med synsfeltet til spillfiguren, slik at når du beveger siktet snur også spillfiguren og kameraet med.
I Epic Mickey 2: The Power of Two beveges siktet fritt uavhengig av hvor spillfiguren ser, noe som gjør det ekstra vanskelig å orientere seg.
På Wii og med Playstation Move kan du selvsagt sikte på TV-en, og det anbefales varmt om du vil teste spillet – på Xbox 360 er det dog ikke støtte for Kinect.
Spill for all del sammen med noen andre
Oswald styres enten av datamaskinen eller av en medspiller.
I samarbeidsmodus må de to figurene Mikke og Oswald bruke hverandres egenskaper for å fullføre de mange henteoppdragene.
Styres sistnevnte av datamaskinen løper han gjerne utfor klipper, dytter deg utfor klipper, eller dytter viktige gjenstander du trenger utfor klipper og kanter.
Den kunstige intelligensen som styrer Oswald er horribelt dårlig og ødelegger spillopplevelsen så ofte at jeg kjente på både frustrasjon og sinne.
Samarbeidsmodus anbefales med andre ord varmt og dette fungerer godt også når to spillere kommer langt fra hverandre.
Historien formidles ved pene animerte sekvenser, og den kunstneriske stilen er Epic Mickey 2 sitt aller beste kort.
Figurene og omgivelsene er flotte og har mange referanser til hele Disneys lange historie, selv om grafikken noen ganger er litt i groveste laget.
Men disse lyspunktene hjelper ikke.
Epic Mickey 2 er overraskende dårlig laget – overraskende fordi veteranen Warren Spector har laget så mange gode spill i løpet av sin mangeårige karriere.
Han vet hvordan et godt spill skapes – så jeg tar meg den frihet ved å sette spørsmålstegn ved hvor mye han faktisk har gjort på dette spillet.
Filmpolitiet møtte Warren Spector:
– Det er min jobb på dette spelet å passe på at 800 mennesker lager eitt spel, ikkje 800 spel
Ensformige kamper mot bosser, endeløse henteoppdrag, vanskelige kontrollere og en kunstig intelligens som aldri burde vært gitt ut – overskygger det rike eventyruniverset som ligger bak.
Epic Mickey 2 håner Disney-arven og tramper på mine barndomsminner.
I all sin enkelhet et dårlig spill og en skamplett på Warren Spectors rykte.
Er du sikker på at dette spillet likevel er noe for deg; spill med bevegelseskontrollere og din beste venn i sofaen.
Hva er ditt drømmespill med Disneys meste kjente figurer?
Kanskje et nytt Ducktales-spill?
Del dine meninger i kommentarfeltet.
|
000694 | train | 4 | games | 21 | 11 | 2,012 | Et velpolert snikespill med en svak historie. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Hitman: Absolution | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/hitman-absolution | Hitman:Absolution
Et velpolert snikespill med en svak historie.
Det er over seks år siden agent 47 sitt forrige oppdrag i Hitman:
Blood Money, når leiemorderen nå er tilbake i Hitman:
Absolution er forventningene skyhøye.
Absolution er et godt spill, men spillet har noen elementer som vil få gamle entusiaster til å rynke på nesa.
Derfor er det nok fare for at noen av de mest hardbarka tilhengerne av Hitman-serien vil bli skuffet.
Fra agent til forræder
Det er større fokus på historien i Absolution enn i de tidligere spillene i serien.
Spillet starter opp med at den gamle agentkontakten til agent 47, Diana, har forrådt agentbyrået og rømt avgårde med en jente som av mystiske grunner er viktig for byrået.
Agent 47 blir sendt for å henrette Diana og hente jenta Victoria tilbake igjen.
Når oppdraget er halvveis utført får nummer 47 ferten av at alt ikke er som det ser ut på overflaten.
Hvilken sammenheng har den unge jenta med agentbyrået og hans egen fortid?
I sin søken etter svar redder han jenta og ender selv opp som en forræder på flukt fra byrået.
Forsøker å gi agent 47 mer dybde
Agent 47 er en steinhard fyr med iskalde øyne.
Han har ingen skrupler for å gjøre det han må for å nå et mål og dreper uten å blunke.
Slik kjenner vi ham fra de tidligere spillene, og slik er han til dels også i Hitman:
Absolution, men de danske utviklerne, IO Intetactive, prøver samtidig å gi agent 47 en dypere personlighet og mer moral enn vi har sett før.
Men er en moralsk reise for agent 47 noe vi bryr oss om?
For min del er svaret ja, jeg liker tanken på å kombinere råskap og et iskaldt ytre med en indre konflikt og sjelelige kvaler.
Det som er problemet med Hitman:
Absolution er at spillet ikke formidler denne reisen godt nok.
Det virker som om IO Interactive har vært redde for å ta steget helt ut, og dermed har vi endt opp med en figur som bare er sånn passe interessant.
Absolution drar meg gjennom agent 47s historie uten at jeg klarer å bry meg om eller bli engasjert i figurene.
Det blir rett og slett litt kjedelig.
en rendyrka, iskald morder hadde vært bedre enn dette halvhjerta forsøket på moral.
En rendyrka, iskald morder hadde vært bedre enn dette halvhjerta forsøket på moral.
Drep som du vil
Hitman:
Absolution er et lineært spill som leder deg gjennom handlingen uten at du har noe påvirkning på utfallet.
Du kan imidlertid avgjøre på hvilken måte visse scener utspiller seg.
Størsteparten av spillet går ut på likvideringsoppdrag, og du kan selv bestemme hvordan du vil knerte de forskjellige målene.
Forgifter du kokainet til narkokongen, eller sprenger du en bombe på torget han befinner seg på, kanskje du lurer ham bort til en rolig bakgate, sniker deg innpå bakfra og kveler ham uten at noen ser deg?
Mulighetene er mange i Hitman:
Absolution og det er gøy å pønske ut hvordan neste oppdrag skal utføres.
Siden dette er et snikespill er tempoet i spillet til tider veldig tregt.
Du tvinges til å gå sakte frem, for å løpe inn i et rom og skyte så kulene spruter er en dårlig idé.
Poenget er å unngå å bli oppdaget, og blir du tatt på fersk gjerning mens du svimeslår en fiende, så gjelder det å ta ut vitnet så fort som mulig før personen rekker å rope om hjelp.
Bare husk å gjemme kroppene etterpå så ingen finner dem og utløser alarmen.
Er dette juks?
Det som er helt nytt for Hitman-serien i spillet er «Instinct mode», og dette er nok også det som vil få hardbarka fans av de gamle snikespillene til å sutre.
«Instinct mode» er en slags visualisering av instinktene som den hardbarka leiemorderen har bygd opp over tid, og når du aktiverer dette kan du se omrisset av hvor fiender i nærheten befinner seg og hvor de tenker på å gå.
Som i de tidligere spillene kan du bruke uniformene til for eksempel politimenn og sikkerhetsvakter som forkledning, men i Absolution kan du også bruke «instinct mode» for å lettere snike deg unna.
Folk i samme uniform som deg selv synes du ser mistenksom ut og vil avsløre deg om du kommer for nærme, men ved å bruke instinktet vil du kunne dukke hodet ned og gå uoppdaget forbi.
Selv synes jeg ikke at dette er så forferdelig, men Hitman-veteraner synes kanskje at dette rett og slett er juks!
Da kan jeg berolige dere med at det går an å velge en høyere vanskelighetsgrad der du kun har dine egne instinkter å stole på.
Andre nye elementer er «point shooting», som rett og slett er en slags skytebonanza i sakte film, der du kan sikte og låse skuddene dine til flere mål før du trekker av, og «precision shooting» som lar deg trykke avtrekkeren halvveis inn for å finjustere siktet ditt før du fyrer av et skudd.
Begge elementene fungerer godt, men det var sjelden jeg fikk bruk for skytebonanzaen.
Denne funksjonen kan kanskje virke litt overflødig i et spill som handler om sniking.
Sammenlign ferdighetene dine med andre
Spillet har et belønningssystem som gir deg poeng for oppdragene du utfører og som straffer deg med minuspoeng om du tar livet av sivile og andre enn målet for oppdraget.
Hvert brett er delt inn i soner med hvert sitt oppdrag, og når du er ferdig med sonen kan du sammen ligne poengsummen din med venner og andre spillere.
Hvis du ikke er fornøyd kan du spille gjennom på nytt.
Det er også en rekke utfordringer i hver sone som gir deg ekstrapoeng.
Det er ikke mulig å fullføre alle på samme tid, siden det for eksempel ikke går an å drepe en fyr på to forskjellige måter samtidig.
Dette gjør det mer interessant og underholdende å gå gjennom spillet flere ganger.
Prøving og feiling
Hvis du er opptatt av å få høy poengsum vil du nok måtte belage deg på å prøve og feile en del.
Hvis du blir oppdaget er det nemlig svært vanskelig å slippe unna uten å ta livet av alt omtrent alt som rører seg, noe som fører til at poengsummen din synker som en blodig stein.
Et par timer inn i spillet befant jeg meg i en posisjon omringet av politimenn, da jeg ble oppdaget bestemte jeg meg for å skyte meg ut av situasjonen.
Etter lang tid i dekning og hundrevis av kuler senere, kom jeg meg endelig ut, men jeg var ikke særlig fornøyd med meg selv eller poengsummen min da jeg var ferdig.
Det smarteste hadde vært å starte sonen på nytt, noe du må belage deg på å gjøre en del om du er ute etter beste mulig resultat.
God underholdning tross sine feil
Hitman:
Absolution er et svært velpolert spill som ser flott ut .
Det er stor detaljrikdom i omgivelsene som jeg lot meg imponere av.
Dessverre er det ikke store muligheter for å utforske spillverdenen, og jeg savner den friheten jeg hadde da jeg spilte Dishonored tidligere i høst.
Spillverdenen i Absolution er svært begrenset i forhold, og jeg møtte til og med på den usynlige veggen som så rått og brutalt river deg ut av spillopplevelsen når du går på den.
Siden jeg ikke fikk noe forhold til figurene i spillet ble heller ikke handlingen veldig interessant, men jeg vil likevel påstå at Hitman:
Absolution er et underholdende spill.
Det er i planleggingen av utspekulerte metoder å ta livet av folk på, og de nervepirrende øyeblikkene du sniker deg usett forbi en fiende at spillet er på sitt beste, og på sitt beste er Hitman:
Absolution virkelig bra.
Terningkast – går det an å gi en sterk firer?
|
000695 | train | 5 | games | 22 | 11 | 2,012 | Alt kan LEGOfiseres, også Midgard! | nb | p3 | Birger Vestmo | LEGO The Lord Of The Rings | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/lego-the-lord-of-the-rings | LEGO The Lord Of The Rings
Alt kan LEGOfiseres, også Midgard!
Det kan påstås at har man spilt ett LEGO-spill, har man spilt dem alle.
Det har skjedd en stor utvikling ettersom vi har beveget oss fra LEGO Star Wars til Indiana Jones til Batman og til Harry Potter, men spillenes grunnleggende kvaliteter er de samme.
Et sikkerstikk for casual gamers!
Men hva gjør vel det, så lenge det funker?
Etter alle disse spillene og årene er det fremdeles morsomt å gjenoppleve kjente univers i LEGO-drakt.
LEGO The Lord
Of The Rings tar vare på den episke eventyrfølelsen fra bøkene og filmene, bare med en morsom LEGO-vri som gjør dette spillbart så det holder!
Følger filmene svært tett
Det tar ikke lang tid før jeg er fraktet tilbake til Midgard.
Det ER virkelig Cate Blanchetts stemme som introduserer spillet, og det ER virkelig Howard Shores musikk i bakgrunnen.
LEGO-figurene begynte å snakke i LEGO Batman 2, en velkommen utvikling, og i LEGO Lord Of The Rings er dialogen hentet rett fra filmene.
Lydkvaliteten er av en eller annen grunn ikke alltid på topp, men å høre Ian McKellen, Christopher Lee, Elijah Wood og de andre gi stemme til LEGO-figurene gir spillet en langt større autensitet.
Spillet følger også historien fra filmene svært tett.
Det får meg til å tenke på om det er så smart å la noen spille dette før de har lest bøkene og/eller sett filmene.
Spillet bør være en tilleggsopplevelse, ikke inngangen til Tolkiens rike.
Jeg har i hvert fall visse betenkeligheter med å la et LEGO-spill fortelle hele historien til mine barn, samme hvor godt spillet er.
Kan utforske av hjertens lyst
Jeg merker at stemningen er litt mørkere i dette spillet i forhold til andre LEGO-spill.
Noen sekvenser vil kanskje til og med virke direkte skremmende for de yngste spillerne.
Spillet har da også fått PEGI-grense 12 år.
Det brukes heller ikke like mye slapstick humor denne gangen.
Det kler kanskje ikke historien.
Men alt det som gjør et LEGO-spill bra er fremdeles med.
Du kan smashe nesten alt du kommer over for å samle brikker og mynter.
Du kan veksle mellom flere figurer med hver sin unike egenskap.
Gjennom spillingen låser du opp stadig flere figurer, og hovedfigurene har også en inventory som fylles opp med nye våpen og ferdigheter ettersom du kommer lenger og lenger ut i historien.
Og når du er ferdig med historien, kan du gå tilbake gjennom hele Midgard og utforske av hjertens lyst.
Et sikkerstikk for casual gamers
Noe som for enkelte kan oppleves som et negativt aspekt ved LEGO The Lord Of The Rings, er vanskelighetsgraden.
Den er nemlig svært lav.
For meg er ikke dette en stor sak.
Jeg liker faktisk at jeg bare kan slenge meg ned i sofaen og løse enkle problemer som får meg til å føle meg smart, uten å bruke nevneverdig energi på det.
Dette er absolutt et sikkerstikk for såkalte casual gamers!
LEGO The Lord Of The Rings skuffer altså ikke.
J.R.R. Tolkiens verden er tatt godt vare på, og har tålt overgangen til bevegelige plastikkfigurer.
Her er det mye å utforske, mange hemmeligheter å finne og mange store slag å utkjempe.
Traveller’s Tales kan sikkert LEGOfisere hva det skulle være innen populærkultur med den plattformen de har etablert og videreutvikler, og når det funker så godt som det gjør, ønsker jeg flere LEGO-spill velkommen
|
000696 | train | 3 | games | 23 | 11 | 2,012 | Godt kampsystem – utan ei heilskapleg ramme. | nn | p3 | Andreas Hadsel Opsvik | Playstation All-Stars Battle Royale | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/playstation-all-stars-battle-royale | Playstation All-Stars Battle Royale
Godt kampsystem – utan ei heilskapleg ramme.
Sony prøver i det minste hardt.
Å likne på Nintendo.
Playstation All-Stars Battle Royale er – i tillegg til å vere ein munnfull – Sonys lettbeinte slåssespel.
Her møtest kjende, kjære og litt meir inntvungne karakterar frå Playstation-spel gjennom to tiår for å banke livskiten ut av kvarandre.
Er det merkeleg likt eit visst Nintendo-konsept?
Ja.
Betyr det at det ikkje er underhaldande?
Nei.
Ikkje uventa, éinspelaren er syltynn
Tjue figurar er tilgjengeleg frå Sonys rike galleri, og minst to til er på veg gjennom nedlastbart innhald etter kvart.
Kvar figur har ei syltynn historie som hovudsakleg består av ein introdel, ein mellomsekvens halvveges uti «historia» og ein avslutningsfilm som løyser utgangspunktet.
Køyreglade Sweet Tooth frå Twisted Metal-spela har til dømes mista bilnøkkelen sin, og får den på uforklarleg vis attende gjennom å dengje ei rekkje figurar før han ender opp på sistebossen Polygon Man, Sonys tidlegare maskot.
Sjølv om det er tilstrekkeleg absurd å sjå Sweet Tooth banke Kratos fordi han øydela iskremen hans, så kjennest det mest ut som ein fåfengd måte å plastre saman eit veldig sprikande univers.
Eg hadde heilt ærleg talt foretrukke èinspelardelen til å vere ei slags overhengande «De har blitt samla her for å karnøfle kvarandre sanselause, 3.. 2.. 1.. GÅ!», som til dømes Tekken-serien, enn dei liksom så personleggjorte historielinjene.
Det er ikkje Smash Bros, altså!
Samanlikningane til Nintendo sin 13 år gamle slåsseserie er ikkje til å unngå.
Men spela skil seg frå kvarandre på eit par viktige område.
Der målet med Nintendos versjon var å dunke motstandaren til dei var svake og utanfor bana, arbeider ein i All Stars opp poeng for å kunne utløyse livknekkande spesialangrep.
Desse spesialangrepa kjem i tre styrker.
Det svakaste er relativt enkelt å oppnå, men kan stort sett berre ta knekken på éin motstandar – dei seinare er sterkare og kan ta knekken på fleire.
Kampen vert med andre ord heile tida ein taktisk kamp om å nytte første spesialangrep eller nytte meir tid og evner på å bygge seg opp til superangrepa – som i mange tilfelle er veldig underhaldande.
Grepet er litt sårt tiltrengt taktisk tillegg til lettbeinte slåssespel og gir litt djupn til spelet – sjølv om det er desto meir irriterande å bomme om du skulle mistolke kva for eit angrep du har sett i gang.
Eit anna grep dei har gjort frå å skilje seg frå Nintendos serie er at banene ikkje er basert på éin enkeltserie, men to franchiser samtidig.
Resultatet er stilige og dynamiske omgivnader, som eigentleg mister båe identitetane i forsøket på å vere annleis.
Potensial for fleire figurar
Spelarar med sansen for raske refleksfigurar, tungtslåande sluggerar, langdistanseknekkarar og nærkampspelarar vil finne noko dei likar her.
Nokre av dei meir konseptuelle figurane, som japanske Tori, fungerer nok betre som konsept enn spelfigur på eit forenkla knappesystem, men han har nok finessar som kjem meir naturleg med meir speling.
Blant figurane i All-Stars er det både nykomarar og klassikarar, men frå valet av å gi oss to av same figur – både snille og slemme Cole frå Infamous-serien – følest det mest ut som om utviklarane har sagt «Phew, då har me nok!» så raskt dei nådde 20-talet.
Sony har råmaterialet til mange fleire karakterar, men eig neppe lisensane på alle seriane dei gjerne skulle ha hatt med.
Crash Bandicoot, draken Spyro og ein drøss Final Fantasy-figurar er nok blant namna som utviklar SuperBot Entertainment har måtte legge igjen på skrivebordet.
Sofaen som domene, utan god ramme
På ein måte er det litt nyttelaust å kritisere einspelardelen i dette spelet.
Ein anna likskap med Smash Bros-spela er at dette òg fungerer absolutt best med vener i sofaen.
Opptil fire personar kan virtuelt kveste kvarandre som ein fin lågterskelaktivitet om de skulle kjede dykk – noko som uansett utfall vil føre til high-fives, eller starten på evig fiendskap.
Det er kampsystemet utan tvil godt nok til.
Diverre har ikkje Sony klart å byggje ei sterk ramme rundt det elles velfungerande kampsystemet.
For å prøve å gjere spelet rikare vert sigrar lønna med enkelt opplåsbart materiale, hovudsakleg overflatiske ting du kan utsmykke spelavataren din med.
Som ein hyllest av Playstations historie fell spelet litt gjennom.
Som ein sofafyller fungerer det heilt ok, men manglar ein heilskap.
Og til sist, sett i samanheng med eit anna nyleg Sony-spel – det Mario Kart-liknande LittleBigPlanet Karting – kjennest det heile mest som ein kjip salsstrategi.
Kva figur frå Playstation si historie ville du ha hatt med i eit slikt spel?
Meldinga er basert på Playstation 3-versjonen av spelet, ikkje PSVita-versjonen.
|
000697 | train | 5 | games | 29 | 11 | 2,012 | Trøbbel i paradis. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Far Cry 3 | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/far-cry-3 | Far Cry 3
Trøbbel i paradis.
Far Cry 3 sparker i gang på eksplosivt vis.
Jason Brody, kjæresten og vennene lever livet slik alle unge mennesker drømmer om.
De er pene, de reiser til eksotiske steder, og de fester.
På den tropiske sydhavsøya Rook Island tar alt en uventet vending.
Pirater fanger dem, og livet blir snudd fra et Facebook-vennlig drømmeliv til et rent helvete.
Du, i rollen som Brody, må redde deg selv og kjæresten, og må finne en vei vekk fra øya.
Det blir ikke en lett oppgave.
Far Cry 3 tar deg med på et voldsomt eventyr som overbeviser og imponerer.
Ditt valg, din skjebne
Rook Island er en stor øy, i hvert fall i spillsammenheng.
Og du som spiller står i stor grad fri til å utforske den slik du vil.
Far Cry 3 er et åpent spill hvor du selv gjør de viktigste valgene.
Hvor skal du gå?
Hvem vil du snakke med?
Hvordan vil du gå frem for å overleve?
Hvordan kan du fullføre oppdraget uten å starte en konflikt med piratene på øya?
Bør du ta en bil og dundre inn med to maskingevær?
Kanskje du kan ta en hangglider og angripe ovenfra?
Alt dette fordi du helt fra starten av spillets historie har samme mål som Brody; du må overleve.
Den åpne verdenen rundt deg gir deg mange muligheter til å velge hvordan historien i Far Cry 3 skal drives frem, og ikke minst hva hovedfiguren gjør.
Dermed må også du som spiller tilpasse deg de skiftende omgivelsene og de utfordrende situasjonene Brody kommer opp i, i jakt på kjæresten og på frihet.
Fra min plass i sofaen hjemme som uskyldig spiller, må jeg også gå igjennom de samme vanskelige endringene som Brody.
Fra en myk mann uten erfaring fra verdens grusomheter, må han tilpasse seg for å overleve.
Overgangen er brutal og setter sine spor i både figuren og i spillets fortelling.
Åpningen tvang meg inn i spillets fortelling og i situasjonen til Brody.
I løpet av få minutter foran TV-skjermen hadde jeg opplevd euforien av et fallskjermhopp og forvirringen av å våkne opp i et bur med hendene lenket fast.
Før mitt eget hjerte rakk å gire opp til høy puls måtte jeg, i rollen som Brody, løpe for livet gjennom en grønn jungel mens piratene skjøt etter meg.
Mye er endret fra Far Cry 2.
Ubisoft brukt alt som var bra med det første spillet i serien, og bygd denne fortellingen på et stødig fundament.
Dialogen er kanskje spillets høydepunkt, og den gode animasjonen viser hvordan selv små bevegelser formidler skjulte hensikter og tanker.
Dette i kombinasjon med gode stemmeskuespillere drar meg videre i historien og til de mange menneskene på øya, som alle har sin historie å fortelle.
Den tropiske jungelen fremstår på PC som levende, med sterke farger og flotte omgivelser.
I de største scenene kan Playstation 3- og Xbox 360-konsollen slite litt.
Et par ganger møtte jeg åpenbare feil (glitches) hvor datastyrte figurer løp i ring eller krasjet bilene sine med vilje om igjen og om igjen.
Men dette skjedde så sjeldent at det ikke påvirket spillopplevelsen.
Alene mot røkla eller sammen mot overmakta?
I tillegg til hovedhistorien, har Ubisoft flettet inn flerspiller på en god måte.
I samarbeidsmodus kan opptil fire spillere følge en annen gruppe spillfigurer på en rekke oppdrag, hvor bølger av fiender ramler imot dere.
Ønsker du å konkurrere er det også fokus på lagspill, den store øya Rook Island åpner opp for spennende spilling når du forsøker å overta eller forsvare territoriet.
Timer med moro venter for den som vil spille med andre, men denne delen av spillet har ikke fått like mye oppmerksomhet som enkeltspilleropplevelsen.
Far Cry 3 omfavner alt som er bra med åpne spill hvor du får kontrollen over hva som skjer – et spill med en åpen verden.
Samtidig holder Ubisoft historien og mulighetene dine innenfor den realistiske delen av spekteret og unngår dermed den samme fella som det svenske spillet Just Cause 2 ramlet i, nemlig dette-er-så-drøyt-at-det-blir-morsomt-sjangeren.
Jeg tror på folkene jeg møter, jeg ønsker å redde dem, og jeg ønsker at Brody skal vinne.
Det gir meg driv og lyst til å utforske og oppleve Rook Island.
Og akkurat det bør du også gjøre.
Far Cry 3 er beviset på at alle gode ting er tre.
|
000698 | train | 3 | games | 30 | 11 | 2,012 | For dårlig til å selge Wii U-konsoller. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Nintendo Land | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/nintendo-land | Nintendo Land
For dårlig til å selge Wii U-konsoller.
«Vi må vise hva Wii U-konsollen er god for», var beskjeden spillutviklerne i Nintendo fikk fra ledelsen da de satte i gang med utviklingen av spillet som følger med den nye Wii U-konsollen.
Og sannelig, akkurat det har de gjort.
Nintendo Land gaper høyt og byr på en rekke små spill.
Alt designet rundt GamePad-kontrolleren og med et tungt fokus på sosial spilling.
Det er morsomt i omkring to timer, før du oppdager at dette spillet er som den CD-rommen med spilldemoer som fulgte med spillblader på 90-tallet.
Ingen av småspillene byr på noe annet enn overfladisk spillmekanikk som engasjerer i altfor kort tid.
Skraper i overflaten
Nintendo Land setter alle småspillene sammen i en fornøyelsespark, hvor du (og din Mii-figur) tar på kostymer og prøver ut livene til spillhelter som Mario, Saemus, Olimar og flere andre.
I Zelda:
Battleground handler det hele om å slå ned fiender med sverd eller med pil og bue – alt mens figurene beveger seg automatisk fremover.
Med GamePad-kontrolleren kan du sikte hvor pilene skal skytes, mens med enn Wii Remote-kontroller kan du fekte rundt med et sverd.
Luigi’s Mansion er det minispillet som best viser hvordan GamePad-skjermen kan brukes til å skape unike spillopplevelser.
En til fire spillere bruker TV-en og er spøkelsesjegere, mens en spiller bruker GamePad-kontrolleren og er spøkelset.
Den som er spøkelset ser kartet på sin skjerm, og hvor de andre befinner seg.
På den måten kan spøkelset jakte og snike seg omkring, mens de andre spillerne lyser rundt i mørket med lommelyktene sine.
Dette er spennende og intenst, men Nintendo Land har bare valgt å inkludere tre brett og ingen flere avanserte spilltyper.
I løpet av en time er man lei.
For overfladisk
Nintendo Land har mange gode ideer, men for meg føles det som en lang rekke spilldemoer.
Det er lite som trekker meg tilbake til spillet, ingenting som gir meg lyst til å plukke opp kontrolleren dagen etter for å fortsette eventyret.
Wii Sports er fortsatt et bedre spill
Spillet er også det som følger med Wii U-konsollen (om du kjøper Premium-pakken).
Slik Wii Sports fulgte med Wii.
Nintendo Land er ok for korte avbrudd i en hektisk hverdag, men ikke innholdsrikt nok til å holde oppmerksomheten over tid.
Det er bare å konkludere med at Wii Sports fortsatt er et mye bedre spill.
Nintendo Land makter å vise hva konsollen kan brukes til, men spillene er for korte, for små og for lette å glemme.
|
000699 | train | 2 | games | 30 | 11 | 2,012 | Kjedelig trykkeviltspill. | nb | p3 | Marte Hedenstad | Rise of the Guardians | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/rise-of-the-guardians | Rise of the Guardians
Kjedelig trykkeviltspill.
Hva skjer når barn slutter å tro på fantasifigurene de før forgudet?
Jo, da slutter disse fantasifigurene å eksistere.
The Guardians er en gjeng eventyrfigurer som beskytter verdens barn fra ondskap og vonde mareritt.
Når den onde busemannen Pitch bestemmer seg for å fordrive all barndomstroen i verden, må The Guardians, som består av Julenissen, Påskeharen, Ole Lukkeøye og Tannfeen, sammen med nykomlingen Jack Frost, redde verdens barn fra Pitch sitt mørke slik at de ikke mister barndomstroen.
Men hos meg gjenskaper ikke dette barndomstroen, Rise of the Guardians er rett og slett for ensformig til det.
Film-til-spill
I spillet Rise of the Guardians tar du på deg rollen som de fem legendene når du må redde verdens barn fra slemmingen Pitch.
Spillet bærer preg av at dette er en film-til-spill-produksjon, der utviklerne har slengt sammen en spillverden og en haug med monstre for å få ut et fungerende spill i tide til kinopremieren av filmen.
Denne form for melking av en franchise er sjeldent en vellykket affære, og det er det heller ikke denne gangen – Rise of the Guardians er et kjedelig spill som gir deg gnagsår på tommelen etter vill trykking på knappene.
For lav vanskelighetsgrad
Fem spillbrett, horder av monstre – drep dem.
Det er det Rise of the Guardians går ut på, med noen drypp av historie og noen ting du kan samle på underveis.
Jeg er i utgangspunktet vennlig innstilt ovenfor monster-utsletting, men når det blir så repeterende og hjernedødt som i dette spillet mister jeg all motivasjon for å gidde å fortsette.
Dette er et spill der du omtrent kan bekjempe alle fiendene dine i blinde.
Et godt eksempel er når du skal beskytte et barn fra marerittene som angriper.
Skjermen ser ut som en eneste stor mølje av fiender, så man skulle kanskje tro at kampen ville bli en utfordring, men det eneste som skjer er at du stirrer tomt ut i luften mens du hamrer på A, A, A, A, A, A, A. X. A, A, A, A, A, A, A. Y. Og der var alle monstrene bekjempet!
Jeg vet at dette er et spill mynta på en yngre målgruppe enn meg selv, men barn er absolutt ikke dårlige spillere, og med tanke på at Rise of the Guardians har aldersgrense 12 år, vil jeg påstå at vanskelighetsgraden er altfor lav.
Ingen utvikling
Du ser spillverdenen i fugleperspektiv, og alle de fem legendene er spillbare.
Du kan når som helst bytte mellom de ulike figurene, men forskjellige magiske krefter og angrep til tross, så føles ikke figurene varierte nok ut.
Spillmekanikken er for lik, ettersom vill hamring på knappene oppnår strålende resultater uansett hvilken figur du spiller med.
Utviklerne Torus Games har prøvd å gi spillet litt mer dybde ved å legge inn figurutviklende elementer.
Etter hvert som du bekjemper fiender mottar du ferdighetspoeng som du kan bruke til å oppgradere egenskapene til du forskjellige figurene.
Du får også edelstener, som gir figurene ulike fordeler.
Dette er forsåvidt vel og bra, men flere timer inn i spillet, er jeg fortsatt usikker på om hvilke oppgraderinger jeg går for egentlig har så mye å si for hvor bra figurene presterer.
Dette kan igjen ha noe med at vanskelighetsgraden er så lav at de fem legendene vinner kampene uansett.
Spill heller «Rayman: Origins»
Flerspillerelementet i spillet er noe som kan være med på å gjøre spillopplevelsen mer artig.
En kompis eller tre kan når som helst hoppe inn i spillet og bli med på laget som en av de andre figurene.
Dette er en form for samarbeid som jeg virkelig har sansen for, men hvis dette er en måte å spille på du trives med, vil jeg imidlertid anbefale det fargesprakende plattformeventyret Rayman: Origins isteden.
For Rise of the Guardians er ikke underholdende nok.
Det er for hjernedødt.
Spennende monstre spriter ikke opp opplevelsen, og når den onde Pitch i tillegg er en ganske så slapp superskurk, så blir Rise of the Guardians rett og slett litt kjedelig.
Spillet er testet på Playstation 3
|
000700 | train | 3 | games | 2 | 12 | 2,012 | Eit litt vaklevorent forsvarsverk. | nn | p3 | Andreas Hadsel Opsvik | Ratchet & Clank: Q-Force | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/ratchet-clank-q-force | Ratchet & Clank:Q-Force
Eit litt vaklevorent forsvarsverk.
Ratchet og Clank har alltid vore ein serie med hjarte.
Forkledd som eit spel for born, men med «skjulte» hint om grovare ting, har den appellert til dei som var 12 år i 2002, i 2012, og dei som alltids klarar å plukke fram sin indre 12-åring.
Med det som er det foreløbig siste spelet i serien, Ratchet & Clank:
Q-Force, tek serien eit nytt steg og tilfører…
vel… forsvarstårn og slikt.
Der dei førre spela som oftast var basert på ei artig reise med spektakulære stader å besøke, ender Q-Force opp med å bli ein litt fortapt idé som ikkje heilt veit kva den er.
Kortreist hat
Kaptein Qwark kjedar seg.
Det er tydelegvis ingenting å gjere i heile det vide universet, og slåbroken og tøflene er hyppig brukt.
«Heldigvis» dukkar det opp ein hemngjerrig skurk som trugar eit nærliggande solsystem.
Han kaprar tre planetar der Ratchet, Clank og alle venene deiras er dei einaste som får kome ned på overflata.
Utfordringa er å kapre planetane sine kontrollsystem og samtidig stå imot bolkar med monster som kjem i hendige grupper mot generatorbasen din.
Ein tredjepersons oppleving med element frå såkalla «tower defense»-spel.
Forsvar basen din (sjølv)
«Tower Defense» er beskrivinga på ei rekkje spel der ein, i staden for å delta direkte i spelet, set opp tårn med ulike eigenskaper som forsvarer territoriet ditt mot bølgjer av fiender.
Det hadde ein sped start med spesialbygde kart i sanntidsstrategispel som Warcraft, men tok av med ein bråte flash-spel på nettet på midten av 00-talet (og eg har nytta altfor mange timar på slike spel).
I Q-Force vert tårnforsvaret den «nyskapande» tvisten.
Problemet er at mekanikken verken er djup nok eller stødig nok til å faktisk vere noko anna enn lett bakgrunnsforsvar.
Ingenting kan oppgraderast – ein sentral del av alle gode «tower defense»-spel – kun erstattast.
Du kan ikkje stole på at dei dei tandre tårna og feilaktige fellene du set opp faktisk beskytter mot fienden.
Dermed er du dømd til evig runddans mellom frontlinjene, jakten på bolter for å ha råd til å reise forsvarsverk, og din eigen base.
Reddast av fleirspelar
Historiemodusen er framleis ikkje særleg betre med opptil to spelarar (lokalt eller over nettet).
Det gjer det enklare – anten de spring i kompani eller deler oppgåvene mellom dykk – men den gode rytma er framleis ikkje heilt der.
I den spesielle konkurransemodusen vert det noko anna.
Her er kampen delt mellom tre faser.
Først skal baser samlast for å sørge for stødig inntekt – mykje betre løyst enn i éinspelaren – så skal tårn og tropper utvelgjast for ditt komande angrep og forsvar, deretter er det på tide å slåss.
Det er ikkje akkurat sjakk, men utan å vere særleg komplisert er det eit artig kampsystem som er rikare enn den labre historiemodusen.
Ikkje verdig eit tiårsjubileum
2012 markerar ti år for Ratchet og Clank som spelfigurar.
Dette vart mellom anna feira med ei oppdatert samlepakke av dei første tre spela i serien, Ratchet & Clank Trilogy.
Når desse spela vert satt opp mot det historietynne, smådesperate Q-Force vert skilnaden endå større.
Blandinga av taktisk skaping av slagmarka og personorientert speling har fungert før, sjå til dømes på indiespelet Sanctum, men i Q-Force ender det med å bli noko uinspirert, ei rask løysing for å forsøke å skape ny blest.
Ratchet & Clank:
Q-Force er difor forhåpentlegvis ei eingongsinvestering.
Etter den siste tidas innsats frå Sony for å likne mest mogeleg på Nintendo, ville det vere synd om nokre av dei beste figurane deiras ender opp med å stort sett vere i ei stor mengde spinoff-spel.
(Spelet er testa på Playstation 3, men er ein del av Playstations Crossbuy-konsept for PSVita.
Vita-versjonen kjem i januar.)
|
000701 | train | 5 | games | 4 | 12 | 2,012 | Etter 30 år er en rørlegger fortsatt Nintendos sterkeste kort. | nb | p3 | Rune Håkonsen | New Super Mario Bros. Wii U | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/new-super-mario-bros-wii-u | New Super Mario Bros.Wii U
Etter 30 år er en rørlegger fortsatt Nintendos sterkeste kort.
Over 30 år etter hans debut er Mario fortsatt den viktigste spillfiguren i verdenen.
Siden han fikk sitt eget arkadespill i 1983 har Nintendo satt kvalitet, trygghet og gjenkjennelse i førersetet.
New Super Mario Bros.
Wii U er det 18. spillet i serien som startet med Super Mario Bros. på Nintendo Entertainment System i 1985 (og da har jeg ikke tatt med alle spin-off-spillene).
Trygt og familievennlig
Alle de kjente elementene fra tidligere spill er blitt blankpolert og puttet møysommelig tilbake i New Super Mario Bros.
Wii U. Har du ikke spilt Mario-spill siden 90-tallet?
Ikke noe problem, i løpet av knappe 30 sekunder er du med i moroa.
Løp, hopp, knus blokker, samle mynter, unngå fiender og få spesialsopper (power-ups) med magiske krefter.
Hvorfor endre på en suksessoppskrift?
Det betyr også at historien er like tynn som tidligere.
Prinsessen blir kidnappet av Bowser og Mario må nedkjempe en rekke undersåtter før prinsessa (og halve kongeriket) igjen trygg.
Super Mario Galaxy (2007) på Nintendo Wii viste at Nintendo klarer å introdusere nye figurer og nye fortellinger i Mario-universet, men holder seg denne gangen tro mot suksessformelen som har vært en bærebjelke i selskapets spillportefølje i flere tiår.
En, to eller fem spillere?
Et par kjappe trykk på GamePad-kontrolleren, eller på en av Wii Remote-kontrollerne, gjør at nye spillere når som helst kan hoppe inn og bli med på leken.
Terskelen er lav og fokuset er på moro for alle som plukker opp en kontroller.
De mindre flinke spillerne kan følge med de flinke ved å bruke A-knappen – den aktiverer en boble som lar spillfiguren flyte bort til vennene sine om man blir stående fast.
Eneste nedtur her er at det ikke er lett å forstå hvordan du kan fjerne en person som må forlate spillet.
Er du alene og kommer over et brett som er for vanskelig gir New Super Mario Bros.
Wii U deg små hjelpemidler underveis, enten i form av ekstra power-ups eller et tilbud om å få hjelp fra Luigi.
Om du velger det siste får du se hvordan Marios grønnkledde bror løper pedagogisk gjennom brettet, mens du når som helst kan be om å ta over selv.
På den måten kan spillet by på store utfordringer uten å sette fast noen spillere.
Mens spillet bruker Wii Remote-kontrolleren sidelengs når det er mer enn en spiller, kan en også bruke GamePad-kontrolleren til å hjelpe (eller ødelegge) for de andre.
Med den trykksensitive skjermen kan en person plassere ut kasser som de andre spillerne kan bruke for å komme seg forbi farlige områder.
To spillere kan samarbeide om hurtige løp (speed runs) gjennom brett, eller flere kan samarbeide for å komme i mål med alle myntene.
Wii U-konsollen er Nintendos første forsøk inn i en verden som domineres av nettjenester og sosiale funksjoner.
Det sosiale nettverket Miiverse brukes til å gi andre spillere hint, og du kan legge ut skrytemeldinger på din egen profil.
På verdenskartet i New Super Mario Bros.
Wii U dukker det opp tegninger og tips fra andre spillere, men så langt kan jeg ikke si at dette har tilført spillopplevelsen min noe som helst.
Det er heller ikke mulig å spille mot andre spillere over nett på de vanlige brettene.
Et frakoblet asynkront system, hvor en spøkelsesversjon av andre spillere i din venneliste er på din skjerm for ekstra konkurranse om tid og poeng, kunne fungert godt – slik det gjør i Trials:
Evolution.
New Super Mario Bros.
Wii U bærer ikke preg av å være det ørtende spillet i en langtlevende serie, men er et en forfriskende og velpolert opplevelse i spillverdenen anno 2012.
Nintendos – og verdens – viktigste spillhelt er fortsatt relevant og viser med dette spillet at han er den japanske spillgigantens sterkeste kort når det kommer til å selge Wii U-konsoller.
Husker du når du spilte ditt første Mario-spill?
Legg inn din kommentar rett under.
|
000702 | train | 4 | games | 6 | 12 | 2,012 | Er du mørkeredd? | nb | p3 | Rune Håkonsen | ZombiU | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/zombiu | ZombiU
Er du mørkeredd?
En 400 år gammel apokalyptisk profeti er i ferd med å fullbyrdes, en zombieinfeksjon sprer seg med stor fart gjennom storbyen London anno 2012.
Her starter ZombiU, og historien om din overlevelse.
Frykten for å være helt alene kan være overveldende – en vond og primitiv følelse – og den er til stede fra første stund i ZombiU.
Men spillets troverdighet er svak og et repeterende kampsystem gjør at jeg etter en stund mister fryktfølelsen.
Balltreet – din beste venn
Mye av spilltiden i ZombieU brukes på nettopp kamp.
Trange spillområder og klaustrofobiske brett gjør at du hele tiden må ta hensyn til zombiene som lurer omkring.
Å satse på raske løp gjennom grupper av udøde mennesker er ikke smart, selv løpende er det ikke vanskelig for zombiene å hente deg inn.
Valget mitt falt ofte på å lure vekk en og en, for så å knerte dem med ett balltre.
Og ja, dette spillet har en 18-års aldersgrense som bør følges.
Skytevåpen er mer effektivt og langt dødeligere, men likevel vil balltreet være din beste venn i jakten på å finne ut hva som har skjedd og hvem som står bak profetien.
Tilgangen på kuler, nødbluss og landminer er skral, og jeg sparte ofte dette til de vanskeligste situasjonene.
Dermed ble det for min del mye stilleståing, venting på at zombiene skal angripe før et kjapt trykk på GamePad-kontrolleren smalt balltreet rett i panna på de blodtørstige hjernejegerne.
Balansen mellom hvor vanskelig det er å finne kuler og hvor mange zombier du må klubbe ned er ujevn, og gjør kampsystemet unødvendig ensformig.
Original spillidé
Dør din spillfigur, dukker en ny opp og følger i dine spor.
Dette grepet er smart og gir historiefortellinga en artig vri, og gjør at du kan plukke opp det din tidligere spillfigur har samlet inn.
Etter at du har kvittet deg med zombien din forrige figur ble til da, vel å merke.
Mens et slikt grep gir narrativet i ZombiU en artig vri, er det flere andre ting som gjør at jeg mister troen på den storbyen som skildres.
I spillets begynnelse kommer din figur (som er navnløs for at du lettere skal identifisere deg) over et tilfluktssted, etterlatt av «The Prepper» som har brukt lang tid på å forberede seg på den kommende zombieapokalypsen.
At stadig nye tilfeldige overlevende ramler innom hver gang du dør og oppdager dette tilfluktsstedet er en svakhet, og hvorfor kommer det ikke flere underveis?
Troverdigheten til omgivelsene og det London som skildres er også i svakeste laget.
Omkring ti forskjellige kjente steder er brukt i spillet, men jeg føler meg som en turist på sightseeing.
Jeg får rett og slett ikke følelsen av å være fortapt i en storby.
–
En styrer zombiene, de andre må overleve
ZombiU er i første rekke en enkeltspilleropplevelse, men tilbyr også flere måter å spille med venner på.
Blant annet kan en person kommandere zombiehordene med GamePad-skjermen, mens de andre spillerne kjemper for å overleve på TV-skjermen.
Men dette er dessverre en kuriositet som kjapt blir lagt til side.
På samme måte som i Nintendo Land vil jeg argumentere for at Nintendo ennå ikke er sikre på hvordan de skal bruke den nye kontrolleren med skjerm til å skape unike spillopplevelser.
Mange gode ideer er kommet frem, noen er satt ut i liv, og jeg har tro på at Wii U enda har uforløst potensial med tanke på hvordan konsollen kan få folk inn i samme spillopplevelse.
Flere originale spillideer som ZombiU er det Nintendo trenger for at Wii U-konsollen skal bli en suksess i 2013.
Om kvaliteten også går opp enda ett hakk vil den japanske spillgiganten være godt rustet for fremtiden
|
000703 | train | 5 | games | 14 | 12 | 2,012 | Unikt for berøringsskjermen. | nn | p3 | Andreas Hadsel Opsvik | Grow Dammit! | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/grow-dammit | Grow Dammit!
Unikt for berøringsskjermen.
Grow Dammit! er eit norskutvikla spel med i utgangspunktet mange fellestrekk med dei største mobilspelseriane.
Spelet har same oppbyggjing som fleire av dei mest populære mobilspela, og ein overraskande rik mekanikk som fungerar ypperleg til ulike nettbrett.
I den litt mørkare sida av mobilspelverda er målet ditt å samle inn tre undersåttar som har forvilla seg vekk på eit utall planetar.
Innsamlinga gjerast ved å manipulere Uncle Red, ei raud plantemasse, med ulike element gitt til deg av spelets univers.
Dette startar enkelt nok med lett lysmanipulering som får planta til å vakse der sola skin, men etter kvart òg ved hjelp av regnskurar og eldfluger.
Til slutt vert du nøydd til å nytte opptil fire fingrar for å styre dei ulike objekta på skjermen.
Smått unikt
Det næraste eg kan kome å beskrive spelet – både i utsjånad og mekanikk – er World of Goo, eit tilsvarande spel meint for iPaden frå 2010.
Skilnaden er at Grow Dammit! ikkje kunne ha eksistert på nokon anna plattform enn ein skjerm med støtte for fleire berøringspunkt.
Som i dei fleste spel som krev fleire berøringar samtidig kan hendene derimot raskt kome i vegen for det som hender på skjermen, og ellers skulle eg gjerne hatt fleire baner.
Den siste oppdateringa i desember bøter litt på saknet, men eg vil ha meir – ikkje minst for stemninga sin del.
Som alle gode småspel hektar det inn med enkle startbaner, og held deg der med stadig aukande vanskelegheitsgrader som utfordrar både hand-auge-koordinasjonen din, same puzzlespelnøtta di.
Pris:
Foreløbig eksisterar spelet kun for iPad, til ein pris av 14 kroner.
Om dei får råd til det vil dei òg utvikle versjonar for Android og Windows 8.
|
000704 | train | 5 | games | 14 | 12 | 2,012 | Krønsj en zombie. | nb | p3 | Rune Håkonsen | Earn to Die | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/earn-to-die | Earn to Die
Krønsj en zombie.
De beste mobilspillene har to viktige egenskaper:
Korte spilløkter og en nøye avmålt vanskelighetsgrad.
Earn to Die har akkuratt dette.
Zombier har tatt over store deler av USA og du må komme deg i sikkerhet på vestkysten.
Problemer er at du befinner deg et sted i Texas, og før du når kysten må du bokstavelig talt pløye deg gjennom store mengder med udøde hjernespisere.
Reisen består av flere brett, men etterhvert som hinderne blir flere og veien lengre må du også oppgradere doningen du bruker.
Hompetitten, hompetatten
Jo lenger du kjører, jo mer penger får du til å oppgradere bilen.
Derfor må du ofte kjøre en bane flere ganger og forsøke deg stadig lengre på den risikable veien mot sikkerhet.
En runde med spillet er over på ett minutt.
Men du vil stadig kjøre lengre og lengre, og du drives til å komme deg i mål.
Dermed må bilen byttes ut med en varebil, som må byttes ut med en lastebil.
Landeveien ligger mellom deg og et liv i trygghet.
Det vil si; landeveien, som er fylt til randen med blodstørstige zombier, ligger mellom deg og trygghet.
Earn to Die var opprinnelig et flashspill for nettlesere, men kom i november ut i den ny og oppgradert utgave til iOS og Android.
Flere biler, flere zombier, mer moro.
|
000705 | train | 5 | games | 14 | 12 | 2,012 | Velfungerande oppdatering for berøringsskjermar. | nn | p3 | Andreas Hadsel Opsvik | GTA: Vice City Tenth Anniversary | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/gta-vice-city-tenth-anniversary | GTA:Vice City Tenth Anniversary
Velfungerande oppdatering for berøringsskjermar.
Året er 2002, mobilspelet Snake har så vidt komt i fargar, og 80-talet har aldri vore så karikert, og så fantasifullt og satirisk skildra som i GTA: Vice City.
Kven hadde for ti år sidan trudd at ein skulle kunne vandre rundt i neonsterke Vice City på mobiltelefonen sin?
I 2012, for å feire tiårsjubileet til spelet, har Rockstar sluppe ein versjon for mobilplattformar.
Med litt oppdaterte modeller, men ellers det kjære universet me kjenner, er det lett å falle tilbake til gamle vaner.
Det eg irriterar meg mest over er dei same tinga som eg gjorde då.
Nei, eg kan ikkje symje, og det er ikkje så mange figurmodellar – men stemninga, radiomusikken og ikkje minst fargane, er framleis like gode som dei var.
Oppdatert for berøringsskjermen
Kontrollarane er lett oversiktlege på skjermen, men kan krevje litt spissfindigheit.
Nokre irritasjonar er det framleis, du kan til dømes risiker å svinge til høgre når du i staden vil finne din favoritt-radiokanal (VCPR, for alltid), men våpensiktinga er klokt oppdatert til berøringsskjermens beste.
I tillegg til det du hugsar har spelet i iOS-versjon fått skylagring, så du kan flytte spelet ditt frå telefon til telefon.
Ein har òg mogelegheit for å legge inn eigne låtar – sånn i tilfelle du har dårleg smak og ikkje finn noko bra i det nesten eitt døgn lange 80-talssoundtracket.
Men ei lita åtvaring:
Spelet konsumerer batteri og lagringsplass på telefonen som om eit søtsugent born med ein termos toddy på ein kald desemberkveld.
Spelet nytast best med telefonen konstant kopla til ladekontakta.
Pris:
35 kroner i Apple Store, 35 kroner i Google Play.
|
000706 | train | 5 | games | 14 | 12 | 2,012 | Grisekøyring med gjenspelingsglede | nn | p3 | Andreas Hadsel Opsvik | Bad Piggies | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/bad-piggies | Bad Piggies
Grisekøyring med gjenspelingsglede
I Bad Piggies har den finske utviklaren Rovio gått vekk frå dei forargra fjærkrea i Angry Birds.
I staden er dei grøne grisane som skal frakte seg sjølv og dei stolne egga til målet sitt.
Dette gjerast ved å utstyre grisane med enkle doningar av boksar, hjul, rakettar og ulike delar som kan gjere alt frå å gi flygefart til å halde framkomstmiddelet på bakken (om enn midlertidig).
Utsjånaden og kjensla er veldig lik som Angry Birds, med fleire temabaserte nivåer der tre stjerner kan kasserast inn per brett.
Desse stjernene bygger opp eit større arsenal av deler som du kan nytte i ein eigen sandboksmodus der du verkeleg kan la kreativiteten flomme.
Treng du 12 propellar og fire paraplyar for å få tak i dei 20 stjernene dine?
Nei, men det gjer det iallfall meir interessant å løyse problema som spelet kastar mot deg.
Prøv og feil på sitt beste!
Meir givande enn Angry Birds!
På mange måtar føretrekk eg denne serien framfor Angry Birds.
Der dei fleste banene i fugleserien har éi løysing, som kanskje kan framskyndast ved å vere heldig, kjennest
Bad Piggies litt mindre tilfeldig.
Etter kvart tileigner ein seg òg nokre taktikkar som kan fungere på tvers av baner, spesielt i den større sandboksmodusen.
Som alle store mobilspelsuksessar – og især dei frå Rovio – er det eit element av pengeforbruk her.
Går du tom for baner eller fantasi er det alltids mogeleg å kjøpe seg meir innhald eller hjelp for ein billeg penge.
Ei slags felle?
Kanhende, men dei små summane eg har nytta på dette spelet har uansett vore verd dei timane eg har satt saman merkelege transportmiddel for grisane mine.
Det er ikkje stor spelkunst, men med enkle mekanikkar skaper det eit spel som kan spelast om igjen og om igjen.
Pris:
7 kroner i App
Store, gratis på Android Market.
|
000707 | train | 5 | games | 14 | 12 | 2,012 | Angry Birds når sitt fulle potensial – ver så snill å ikkje lage ein film av dette. | nn | p3 | Andreas Hadsel Opsvik | Star Wars Angry Birds | https://p3.no/filmpolitiet/category/spill/star-wars-angry-birds | Star Wars Angry Birds
Angry Birds når sitt fulle potensial – ver så snill å ikkje lage ein film av dette.
Er det tværing av ein allereie utstrakt – og tullete populær – spelserie?
Absolutt.
Eg vart litt skeptisk då animasjonsfilmen Rio fekk sitt eiget spel, og desto meir skeptisk då eg fekk vite at
Star Wars var neste punkt ut på lista.
Men akk så feil eg tok!
Har du ikkje sansen for dei andre spela i serien, kan du raskt skippe over dette òg.
I bunn og grunn er oppskrifta lik, og om du har eit forhold til Angry Birds frå før vil dette berre forsterke meininga di – anten du tykkjer det er keisamt eller morosamt.
Denne gongen er fuglane dine erstatta med Star Wars-fjærkre som skal angripe Imperiets grønne svin.
Dette gjerast som vanleg med ein stor sprettert, og fuglane har i tillegg fått spesielle eigenskaper basert på personane dei skal likne på.
Blant anna kan Han Solo skyte, Luke nytte lasersverdet, og Obi-Wan dytter objekter med Kraften.
Nok karakteristikk til å gi spelet eigenverdi
Men med det førre spelet, Angry Birds Space fekk spelet ein ny dimensjon å leike seg i – gravitasjon.
Og i Star Wars Angry Birds vert dette ytterlegare utvida med fiendar som i større grad slåss attende (med laser!).
Mitt éine ankepunkt mot serien er framleis at tilfeldige skot ut i lufta framleis like ofte kan vere årsaken til suksess som nøye innsikta treffpunkt.
Men med meir varierte baner enn før er det ikkje like viktig lenger.
Angry Birds sin grunnformel – mange småbrett i temaer, tre stjerner per brett – har blitt ein industristandard.
Ikkje utan grunn.
Med Star Wars-tema har dei sinte fuglane kanskje nådd toppen av sitt potensial?
Dei siste rykta ymtar frampå om ein film med Angry Birds i hovudrolla.
Då vil tværinga ha gått for langt.
|
000941 | train | 6 | music | 26 | 6 | 2,008 | nb | p3 | Marius Asp | Popquiz i himmelen | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/popquiz-i-himmelen | Popquiz i himmelen
The Raconteurs, Hovedscenen
Mine damer og herrer:
Årets første Hove-klassiker er et faktum.
Når to av den samtidige rockens mest perverst begavede skikkelser - Brendan Benson og Jack White, i tilfelle du lurte - bestemmer seg for å slå sine pjalter sammen i en supegruppe, er det ikke for å revolusjonere noe som helst.
Det handler om moro i sin mest ukompliserte, effektive og - skal det vise seg på Hovedscenen torsdag kveld - uimotståelige form, og etterlater et samlet publikum i et sammensurium av ydmyk kåthet, lamslått glede, naturlig rockerus og en krypende sorg over at festen - som fester flest - noensinne måtte ende.
The Raconteurs graver seg gjennom rockehistorien med grådige ravneklør, og selv om de mest opplagte referansene omfatter kremen av blues- og gitarorientert rock fra seint seksti- og tidlig søttitall, slik The Who og Led Zeppelin banket den i verdens bevissthet, dukker det opp ekko av uvante saker opp i dette universet - fra tidlig Tori Amos ("Cornflake Girl") til sein The Kinks ("Living On A Thin Line").
Bandet puster musikk; det er umulig å slå fast om man skriver 1971 eller 2008 idet konserten raser fra en begivenhet til neste, og hvem faen bryr seg egentlig?
White, Benson, Jack Lawrence og den fantastiske trommisen Patrick Keeler brenner av en frenetisk "Steady As She Goes" tidligere enn forventet, uten at det heller betyr noe som helst:
Live transformeres låtene fra Broken Boy Soldiers og Consolers Of The Lonely fra svært habil popquiz-rock til tidløst, gåsehudmasserende rock n' roll-gull, og idet "Hands" og "Salute Your Solution" dundrer over Hove, har The Raconteurs rukket å putte arenaen tilbake i rocken og rocken utover arenaen i en seig, glitrende bevegelse ingen vil gjøre etter dem på denne festivalen.
Stort!
|
|
000942 | train | 5 | music | 20 | 8 | 2,008 | nb | p3 | Trine Sollie | Elegant og episk vandring | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/elegant-og-episk-vandring | Elegant og episk vandring
Lindstrøm:
Where You Go I Go Too
Rogalendingen Hans Petter Lindstrøm har fylt mangt et dansegulv de siste årene og har med rette blitt omtalt som kongen av spacedisco.
It’s A Feedelity Affair ga Lindstrøm Spellemannprisen i 2006, og siden den gang har mannen remikset en rekke storheter, både internasjonalt og nasjonalt.
Where You Go I Go Too huser tre spor fordelt på en knapp klokketime.
Ballet åpner med tittelsporet og vitner raskt om at Lindstrøm har gått en litt annen vei på denne utgivelsen:
Det er mye seigere enn sist, mer ambientprega og har et ekstremt tydelig cinematisk driv.
Selv om dette byr på noen utfordringer for de som har lyst til å danse, befinner vi oss fortsatt i klubbverdenen, og Lindstrøm guider oss gjennom sitt episke landskap på elegant vis.
Musikken er drømmende, det er både lett og naturlig å gi seg hen til låtene.
For ikke å snakke om hvor behagelig det er!
Bruken av synth er, ikke overraskende, til stede, og 80-talls referansene er nydelige og pent pakket inn.
Lydbildet er subtilt, men også detaljrikt:
Tenk litt Miami Vice, en anelse house anno 90-tallet, litt disco.
Lyden av noe gammelt og velkjent er nøysommelig sydd sammen med lyden av noe nytt, og det er nettopp dette som er i ferd med å bli skredder Lindstrøms varemerke.
Alle tre låtene har en fornøyelig oppbygning, dette er rett og slett god dramaturgi.
Imponerende med tanke på at låtene har en lengde på henholdsvis 29, 10 og 16 minutter.
Med Where You Go I Go Too forsvarer Lindstrøm tittelen som kongen av spacedisco – selv om altså disco ikke er det vi hører mest av på denne utgivelsen.
Det er som på universitetet, du må tilføre emnet noe nytt og vesentlig for å få toppkarakter.
Det har Lindstrøm i relativt stor grad klart.
|
|
000943 | train | 3 | music | 20 | 8 | 2,008 | nb | p3 | Trine Sollie | Gamle sanger om igjen | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/gamle-sanger-om-igjen | Gamle sanger om igjen
Ralph Myerz:
Ralphorama!
- Appetite 4 Self-Destruction
Gammelmodig og schizofrent fra Ralph'en sjæl.
Først som sist:
Ralph Myerz & The Jack Herren Band er ikke oppløst.
Ralph Myerz, aka Erlend Sellevold, har bare tatt et godt steg til siden og gitt ut soloplate.
Intet mindre enn 20 låter fordelt på om lag 80 minutter.
Det skal godt gjøres å fylle denne tiden med kvalitetsstempla innhold, noe Ralph heller ikke har klart, tross drahjelp fra en rekke gjesteartister.
Karin Park har lagt vokal på ”Prison Break” og gir låta bred appell.
Den er både fengende, lett å forholde seg til og har mye av det samme uttrykket som gjorde svenske The Knife populære hos hvermannsen.
Frøken Park har tydelig latt seg inspirere av både Karin Drejer (The Knife) og Bjørk, uten at hun er i nærheten av å inneha samme stemmeprakt.
Talib Kweli er visstnok med på ett spor (”Grey Goose”), men er vanskelig å få øre på.
Ingen ringere enn Devin The Dude spytter tilbakelent og velkjent på ”Montana (Back In The Days)”, hvor også OnklP lirer av seg minst like velkjente rim om alkoinntak og tivolitobakk.
Christine Sandtorv fra Ephemera serverer sin sukkersøte popvokal på to låter (”Stormy Weather" og "My Darling"), mens andre bergensere som Teddy Touch, Pee Wee og mindre kjente Caroline Ingeberg lusker i kulissene.
Albumet er innom flere sjangere, fra relativt reinspikka hiphop til ambient, dub, disco og pop.
Mye minner om toner vi har hørt så altfor mange ganger tidligere, og jeg savner både fokus, spenstighet og overraskelser.
Det låter både gammelmodig og så variert at det grenser til det schizofrene.
Ralphorama! huser flere helt greie og ganske fengende låter som muligens hadde toppet hitlistene for åtte år siden, men det er da vitterlig ikke hva jeg er på jakt etter i en ny utgivelse.
Dette kan i beste fall kalles retro, men blir direkte pinlig i låta ”Smokey”, som er et rent oppgulp av Nightmares On Wax, Kid Loco og DJ Kicks anno 1998.
Det kan være en riktig så god ting å bruke elementer av eldre musikk for å skape gjenkjennelighet og et nostalgisk preg, men da er også kunsten å brekke det opp, spe på med noe uhørt og presentere lyden av det gamle i ny ramme.
Det har ikke Ralph Myerz i nok grad gjort til at denne utgivelsen blir interessant.
|
|
000944 | train | 4 | music | 20 | 8 | 2,008 | nb | p3 | Jørgen Hegstad | Oberst i eget kavaleri | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/oberst-i-eget-kavaleri | Oberst i eget kavaleri
Conor Oberst:
Conor Oberst
Neida, det er ikke mye annet enn artistnavnet som har forandret seg når Conor Oberst nå forlater sitt Bright Eyes-alias.
Albumet er befriende fritt fra typiske stilskifte-varianter som hiphop-lefling, shantys og Status Quo-coverlåter; dette høres tvertimot ut som en mer avslappet fortsettelse av 2007s supre Cassadaga.
Noe som betyr en sterk tilknytning til de store, amerikanske countryrockartistene fra sekstitallet og oppover, og dette er ingen sjokkerende retning for mannen som har blitt kalt ”den nye...” i snart femten år.
Best er det når han holder det skikkelig dempet; vanvittige ”Lenders In The Temple”, ”Cape Cañaveral” og ”Get-Well-Cards” slår de fleste låtene på både Cassadaga og I’m Wide Awake, It’s Morning.
Albumet blir likevel aldri annet enn hyggelig, til det er de store høydepunktene for få, og stemningen til tider for avslappet.
Dessuten har jeg vanskelig for å svelge unna x-faktoren ”I Don’t Want To Die (In The Hospital)”, der det bare er Obersts desperasjon som unngår at bilder av sekstiårige, linedansende teksanere med tubaræv i stram dongeri former seg på netthinnen.
Conor Oberst er din typiske hvileskjærsplate; finfin, men aldri for spennende.
Bra, men man lengter likevel til neste ordentlige Bright Eyes-skive.
|
|
000945 | train | 4 | music | 20 | 8 | 2,008 | nb | p3 | Jørgen Hegstad | Gladrølp for menigheten | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/gladr%c3%b8lp-for-menigheten | Gladrølp for menigheten
Oxford Collapse:
Bits
Av alle dagsaktuelle band som gjør sitt beste for å etterligne Pavements lo-fi-estetikk er Oxford Collapse det desidert morsomste.
Gjennom fire album har Brooklyn-bandet nå levert uhøytidelig skranglerølp som jeg tør vedde på at selv tørrpinnen Stephen Malkmus ville ha jumpet rundt til på starten av nittitallet.
Bits byr altså opp til keg-parties av den typen der det heller slåsses enn flørtes, og dette med en smittende, litt overtent entusiasme som bare tredveåringer som oppfører seg som tyveåringer har.
På sitt beste (”Young Love Delivers”, ”Men & Their Ideas”, ”For The Winter Coats” og ”Featherbeds”) fanger bandet det som gjorde nittitallets nesten-ikke-instrumentalister så sjarmerende og gjør dette uttrykket til sitt eget.
Spesielt ”Featherbeds”, med sitt ”Range Life”-luntende tempo, klarer akkurat dette; absurd tekst, en nydelig melodi og en god del ufrivillig synkopert tromming.
Bits lider - på lik linje med forgjengeren Remember The Night Parties - av å ha for mange like låter, noe som gjør at albumet har en tendens til å låte gnagende og repeterende.
Likevel er de sprudlende høydepunktene såpass sterke at Sub Pop-menigheten får sitt, og vel så dét.
|
|
000946 | train | 3 | music | 26 | 8 | 2,008 | nb | p3 | Marius Asp | Et skritt fram og fire tilbake | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/et-skritt-fram-og-fire-tilbake | Et skritt fram og fire tilbake
The Verve:
Forth
The drugs still don’t work.
Elleve år etter gjennombruddsplaten og svanesangen Urban Hymns, med et knippe høyst middelmådige soloutspill fra frontmann Richard Aschcroft i mellomtiden, er Wigan-kvartetten The Verve tilbake.
Har vi savnet dem?
Tja.
Forventningene om at de skulle greie det Portishead relativt uanstrengt maktet med sitt comeback Third tidligere i år – å forvalte gammel storhet med fornyet relevans og slagkraft pumpet inn i formelen – har i alle fall vært tilstede.
Låttitler (fra ”Valium Skies” til ”Noise Epic”) og -lengder (de fleste tikker inn på over seks minutter) mer enn hinter en retur til de stormfulle høydene bandets narkohypnotiske, seige og drømmende stadionrock rett som det var streifet bortpå.
I realiteten er Forth (som ikke betyr fjerde, men fremover eller fremad) en dvaskt anlagt attpåklatt i bandets katalog.
Tenk deg Urban Hymns, minus melodier av kaliberet til ”The Drugs Don’t Work”, ”Sonnet” eller fortsatt fantastiske ”Bittersweet Symphony”, og du sitter igjen med fint lite annet enn enkelte snertne gitarteksturer og tilløp til kollektiv energi (singelen ”Love Is Noise minner om Kent, av alle intetsigende og melodisk tilbakestående band).
Det tar seg opp, eller snarere ned, mot slutten, og både ”Valium Skies” og ”Appalachian Springs” justerer várt og elegant inntrykket av totalt nederlag.
Men det holder jo ikke.
Gamlingene tar feil:
Ikke alt var bedre før.
Men The Verve?
I aller høyeste grad.
The Verve - "Love Is Noise"
/* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Vanlig tabell"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi;}
|
|
000947 | train | 3 | music | 26 | 8 | 2,008 | nb | p3 | Erlend Mokkelbost | No country for old men | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/no-country-for-old-men | No country for old men
Amy LaVere:
Anchors & Anvils
Jeg hadde notert meg to mulige, bløte overskrifter før jeg faktisk hørte denne platen – ”Amy, la være” eller ”Amy leverer”.
Dessverre kunne jeg ikke bruke noen av dem.
Texas-jenta Amy LaVere har bakgrunn i punkrockbandet Last Minute, men har med tiden lagt aggresjonen til side til fordel for et langt mykere utrykk.
Andrealbumet tar utgangspunkt i den klassiske countryrocken, og i sine beste stunder er ungjenta både en sterk historieforteller og -formidler.
Åpningssporet ” Killing Him”, en noe makaber fortelling om en mann som blir drept for ikke å skulle kunne forlate hovedpersonen, er morsom, skrudd og god, og LaVeres spake, men sjarmerende stemme kler sangen godt.
Platen som helhet er en annen historie.
Det er tydelig at produsent Jim Dickinson (Rolling Stones, Big Star, The Replacements) og LaVere begge ønsker å helgardere seg.
Her har de nemlig ryddet plass til alt fra nesten-funky romperistere (”People Get Mad”), pubrockete slappfisker (”Washing Machine”) og identitetsløse countrysvisker (”I'll Remember You”).
Dessverre, må man kunne si, for den tidvis vakre og underholdende musikken de burde ha fokusert energien sin på skades av denne redselen for rendyrking.
Anchors & Anvils har litt for enhver smak, og det blir til slutt for lite.
|
|
000948 | train | 5 | music | 26 | 8 | 2,008 | nb | p3 | Erlend Mokkelbost | Mesterlig tilbakeblikk | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/mesterlig-tilbakeblikk-fra-wainwright-senior | Mesterlig tilbakeblikk
Loudon Wainwright III:
Recovery
Vital, vittig og sjelfull mimring.
"Come up to my motel room and save my life" sang en 24 år gammel Loudon Wainwright i 1971 – på den tiden en omreisende folktrubadur som gledet og forskrekket sitt publikum med utilslørte tekster om kjærlighet, krig, ensomhet, dop og andre tanker som vanligvis opptar et ungt menneskes sinn.
Siden den gang har han fått to barn - Rufus og Martha Wainwright, begge suksessfulle musikere, skilt seg fra kona Kate McGarrigle, opptrådt i diverse filmer og TV-serier (M*A*S*H, Undeclared) og skrevet filmmusikk.
Og nå, i 2008, er Loudon Wainwright endelig klar for å reflektere litt.
Recovery består av en samling utvalgte låter fra Wainwrights rikholdige katalog (hans 23. album, dette), og i samspill med produsent og musiker Joe Henry, en helt blant underdog-elskere, har han pustet nytt liv i disse enkle, men gode sangene.
Mimring kan være både trist, vakkert og/eller tragisk, for det innebærer som regel at noen har ”mistet noe” på veien - det være seg sitt eget talent eller den gode tro.
I Wainwrights tilfelle er det heldigvis bare inspirerende, for den nå 61 år gamle mannen fremstår vital, vittig og sjelfull.
Mye av æren skal tilskrives produsent Joe Henry, for han gjør akkurat nok med Wainwrights klassiske sanger.
Produksjonen er tilbakelent og subtil, men makter likevel å gi musikken et løft som plasserer dem i samtiden.
Det er lite her som tilsier at sangene kommer fra en tid der soldater fomlet i jungelmørket og man håpet og trodde på revolusjon.
Historiene fortelles med glød, sangene er vakre, og man er lutter øre i de tre kvarterene denne platen varer.
Anskaff deg den.
Balsam for sjelen.
Wainwright som nyskilt pappa i serien Undeclared:
"Unrequited" (fra back in the days):
"Rufus Is A Tit Man" (om sønnen):
|
|
000949 | train | 4 | music | 26 | 8 | 2,008 | nb | p3 | Marius Asp | Baklengs ut av mytologien | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/baklengs-ut-av-mytologien | Baklengs ut av mytologien
The Game:
L.A.X.
The Game har endelig skjønt det resten av verden har visst en stund:
N.W.A. er historie, Eazy-E er dau og Dr. Dre vil ikke vite av ham.
Ah, The Game.
Hvor skal man egentlig begynne?
Jayceon Terrell Taylor har siden debuten The Documentary vært et eksotisk innslag blant de aller største amerikanske rapperne – en ultrarerefensiell, skrudd og selvhøytidelig kjeftesmelle og selvutnevnt arving til Dr. Dres imperium, slik det strekker seg fra glansdagene til N.W.A. og videre inn i det nåtidige Comptons gateplan.
Tross (eller kanskje snarere på grunn av) denne ekstreme graden av selvmytologisering har The Game alltid hatt noe for seg som rapper, selv etter at forholdet til Dre kjølnet og uvennskapet med 50 Cents G-Unit blusset opp før oppfølgeren The Doctor’s Advocate (som ironisk nok ikke inneholdt én produksjon fra doktoren selv).
Med dette tredjealbumet ser det ut til at det har gått opp for hovepersonen at – for å parafrasere den norske forfatteren Margaret Skjelbred – det er aleine han er.
Han klarer seg ganske bra – i den grad det voldsomme oppbudet av gjestestemmer og produsenter tillater dette uttrykket – på egne bein.
Dramatiske, mørke høydepunkter teller ”State Of Emergency” og ”Bulletproof Diaries”, gjestet av henholdsvis Ice Cube og Raekwon, beinharde ”House Of Pain” og den ektefølte Martin Luther King-hyllesten ”Letter To The King”, der Nas fortsetter sin utforskning og –tømming av n-ordet.
Mindre heldig er den åpenbart allstedsnærværende Lil Waynes vocoder-innsats på singelen ”My Life”, og DMX’ bjeffende bidrag på intro og outro fremstår, som forventet, direkte åndssvakt.
Resten av L.A.X. vaker stødig, men uspektakulært mellom disse ytterpunktene.
The Game uttalte nylig at dette blir hans siste album noensinne.
Det truer ikke nattesøvnen min – langt ifra – men rapverdenen vil unektelig bli et fattigere og mindre fargesterkt sted uten denne karakteren.
Og hvem skal ta seg av alle referansene nå?
The Game feat.
Lil Wayne - "My Life"
|
|
000950 | train | 4 | music | 28 | 8 | 2,008 | nb | p3 | Jørgen Hegstad | Hyggelig gjenhørsfølelse | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/hyggelig-gjenh%c3%b8rsf%c3%b8lelse | Hyggelig gjenhørsfølelse
Bodies Of Water: A Certain Feeling
Sakrale ektepar finnes det etter hvert en del av innen alt-rocken; Bodies Of Water kommer seg så vidt fra ektesengen og gjennom nåløyet.
Det er betimelig å spørre seg om hvor mye oppriktig føling det er plass til i den alternative rocken, og spesielt den typen som fremføres av et ektepar i en kirke.
Jeg ville vel sagt at det holder nå, med Arcade Fire og Low og de der, men så kommer Los Angeles’ Bodies Of Water smygende.
På mange måter kan man da også anklage A Certain Feeling å hive seg på denne kandelaber-belyste, storslåtte bølgen av anti-ironi, og det er derfor man nesten føler seg beklemt av å digge åpningssporet ”Gold, Tan, Peach And Grey”, fordi det er en låt jeg tør vedde på at Arcade Fire allerede har laget:
[kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/n_TOW5LRu30 " width="425" height="350" wmode="transparent" /]
Det er altså etteraping de først og fremst er gode på, noe som gjør at A Certain Feeling sjelden fungerer som annet enn påminnelser om elementer, stemninger og vendinger du nokså sikkert har hørt maken til før.
Blant høydepunktene finner vi den nydelige nyhippiehymnen ”Darling, Be Here”:
[kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/ebwUafHIfuc" width="425" height="350" wmode="transparent" /]
Når ekteparet Metcalf snakker om A Certain Feeling, er altså denne følelsen ”gjenhør”.
Vel å merke et hyggelig et, og såpass dyktig falskneri som de bedriver her kan utmerket godt belønnes med en gjennomlytting eller to.
|
|
000951 | train | 5 | music | 28 | 8 | 2,008 | nb | p3 | Jørgen Hegstad | Pacman forever | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/pacman-forever | Pacman forever
Late Of The Pier:
Fantasy Black Channel
Late Of The Pier er så 2008 at det nesten gjør vondt.
Men bare nesten.
Det er krevende å følge med på den britiske musikkscenen.
Nye, elendige band spyr ut halvfabrikater månedlig, og de få morsomme bandene blir enten kjedelige (The Coral), oppløste (Test Icicles) eller bakpå (vel, vi får se hva som skjer med Klaxons).
Det er altså forgjengelige tider, og det er få plater som låter så ”akkurat nå” som debutplaten til Nottinghams hvitsolbrillekledde Late Of The Pier.
Heldigvis låter ”akkurat nå” for tiden veldig gøy; houseprodusent Erol Alkan har kokt ned bandets idéer til en spretten suppe av Commodore 64-arpeggio, Muse-aktig svulstigrock og den muntre, Devo-aktige delen av åttitallet.
Dette har blitt en plate som knatrer, hyler og slår fra seg i alle retninger; symptomatisk er singelen ”The Bears Are Coming”, som høres ut som en Casio-operette i tre akter- innenfor like mange minutter.
[kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/U0unB04j_lw" width="425" height="350" wmode="transparent" /]
Eksperimentering på dette nivået med såpass fengende resultat er sjelden vare nå til dags, og Fantasy Black Channel er galskap i passende brukerdoser.
Min favoritt er ”Focker”, som minner om lyden av et blodig slagsmål mellom Great Giana Sisters og Matthew Bellamy (der Giana Sisters vinner).
Bare hør her:
[kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/cz5Dei5O3xY" width="425" height="350" wmode="transparent" /]
Dette albumet er såpass gøy og fandenivoldsk at det er en stor fare for at Late Of The Pier er enten oppløst eller på rehabilitering innen året er omme.
I mellomtiden kan vi nyte av en plate som er skrålende vakker, fengende på grensen til det andpustne og såpass forgjengelig at man kan drite i å lære seg navnet på vokalisten.
|
|
000952 | train | 4 | music | 2 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Erlend Mokkelbost | Beistet lever | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/beistet-lever | Beistet lever
Slipknot:
All Hope Is Gone
Slipknot fråder fortsatt bak maskene.
Som de fleste andre avfeide jeg Slipknot som reinspikka vås idet det nimannssterke bandet ramlet inn på metallscenen med sine klovnemasker og spikerdrakter på slutten av nittitallet.
Tro meg, jeg ble ikke skremt – midtvestamerikanere i forkledning er som regel lite annet enn mobbeofre i desperat håp om en ny vår, og deres bomsete nu-metal foret hatet mitt ytterlige.
På 2004-albumet Vol.
3 (The Subliminal Verses) tok de affære, trolig mye takket være produsentgeniet Rick Rubin, og dro seg opp fra middelmådighetsgjørma for plutselig å fremstå som et unfuckwithable maskineri.
Teater?
Ja, men likefullt en stemme for alle de stakkars ungdommene der ute med astma, mindreverdighetskomplekser, tvangstanker, 42-32 i buksestørrelse og urettferdige mengder kviser.
De trenger helter, og Slipknots intelligente hybrid av spekulativ underholdning, teknisk dødmetall og eksplosivitet gjorde dem både uslåelige og uvanlige.
All Hope Is Gone beviser at det fremdeles fråder i kjeften på Slipknot-beistet.
Nord-Amerika er ikke akkurat blitt et lettere sted å bo nå enn for fire år siden, og det ustoppelige hatet overfor omverdenen er i høyeste grad fremdeles tilstedeværende.
I sine beste øyeblikk – tittelsporet, ”This Cold Bood” og ”Gematria (The Killing Name)” – er raseriet svimlende intenst og merkelig nytelsesfullt, men når dyret temmes, som på klissete ”Dead Memories” og akustiske (!) ”Snuff”, blir bandets tilgjengeliggjøring av utrykket en nedtur.
Dude, du står og sutrer bak en slaktermaske.
Hvor dum går det an å bli?
Som i en god skrekkfilm er det deiligst når det står på som verst, og kjedeligst i kontraktfestede melankolske stunder.
Men her er det mer hat enn kjærlighet, og godt er det.
|
|
000953 | train | 4 | music | 2 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Mats Borch Bugge | Sjel-den vare | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/sjel-den-vare | Sjel-den vare
Jarle Bernhoft:
Ceramic City Chronicles
Den tidligere Span-vokalisten debuterer med det mykeste kinnet vendt mot verden.
I tiden etter at Jarle Bernhoft ble kvalm av fuzzgitar og bandet Span, har han fylt ulike lydunivers med sjelfulle rasp, i heldige konstellasjoner som med Friko, eller i mer tilbaketrukne roller som multimusiker for alle fra Bertine Zetlitz til Kari Bremnes.
Også her benytter han sine mange talenter, han har ta-meg-rakkern fingrene borte i nesten alle instrumentene på solodebuten.
Likevel er det hans sterkeste kort – stemmen – som gjør Bernhoft interessant midt oppe i markedsføringen, som har vært basert på slengbukser, coolcatimage og jazzhands.
Ceramic City Chronicles viser Bernhofts soulside til fulle.
Og det er et tydelig sterkt (stemme-)bånd han har til sørstatssoul, slik den ble gjort i New Orleans og omegn på 60-tallet.
Han er nesten mer Lee Dorsey enn Lee selv.
For Span-fans blir nok dette litt som tacos uten kjøttdeig og salsa – men med mye peanøttsmør.
Klassisk soulfood, klassisk kulturcrash.
Nå er det jo riktignok noen år siden Span ga seg, men 55.000 solgte plater glemmes ikke lett.
Plata med den allitterative tittelen er etter sigende en konseptuell affære som tar for seg Oslo og dens enorme kulturelle mangfold.
Om mangfoldet ligger til grunn for låtene, er imidlertid uttrykket relativt puristisk og lite utfordrende:
Velspilt, tilbakelent, funky soul med nikk til turnéaktuelle Stevie Wonder, norske Lester og Curtis Mayfield (”Firm & Deep”).
Og det bringer oss atter tilbake til bunnlinja i denne debuten – stemmen.
Bernhoft er seg selv lik, og her kommer den virkelig til sin rett.
Det er noe herlig unorsk over nedstrippede låter som ”On Individuality”, der hovedpersonen ligger midt mellom John Legend og Chris Cornell.
Med unntak av låter som ”Sunday” og ”On Time” er det likevel ikke alle låtene som beveger, utover det å gi oss følelsen av å høre gjenklang fra en svunnen tid.
Det blir litt som en historietime med en vikarlærer som snakker engasjert og tydelig om orkanen Betsy mens Gustav herjer utenfor.
Lydverket spanderer:
"So Many Faces"
|
|
000954 | train | 2 | music | 2 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Mats Borch Bugge | Motörialtretthet | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/motorialtretthet | Motörialtretthet
Motörhead:
Motörizer
Trenger vi et syttende studioalbum fra Motörhead?
Svaret er helt enkelt nei.
Etter over 30 år med den samme bikerpunken er de for spesielt interesserte en liveattraksjon, for på scenen er Lemmy Kilminster fremdeles å regne med.
De fremstår vitale, gira og selvfølgelig tørste, og grøsningene kommer hver gang jeg ser denne levende alkislegenden fyre av låter som ”R.A.M.O.N.E.S”, ”Going
To Brazil” og ”Ace
Of Spades” med sine to kumpaner.
Det er trolig sistnevnte låt bandet gang på gang forsøker å gjenskape.
Motörizer er dessverre en samling gamle sanger om igjen.
Noen fyrrige, morsomme tekster bidrar i utvalgte stunder til bevegelse i nedre mageregion, for linjer som ”rock out, with your cock out” ér funny – litt som første gang man så Wayne's World.
Som et eksperiment forsøkte jeg å se noen veggiskampanje-videoer på nettet mens jeg hørte Lemmy skråle og Mikkey Dee hamre løs på trommene, og musikken – ja, den druknet fullstendig i alt blodet.
Unektelig et dårlig tegn.
Foruten en traurig boogiebluesslappfisk (”English Rose”) som låter som en halvtom, lunka pint, er åpneren ”Runaround Man” alene nok til å forstå hva Motörhead handler om, også i 2008.
Og mens Bruce Springsteen og The Rolling Stones fremdeles kan overraske med potent rock og struttende positur, bør kreftene som ligger i strupen til Lemmy spares til livespilling.
Den har ikke lenger noe på en plateinnspilling å gjøre.
|
|
000955 | train | 4 | music | 2 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Erlend Mokkelbost | Fest med måte | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/fest-med-mate | Fest med måte
Bloc Party:
Intimacy
To skritt fram og ett tilbake.
Britiske Bloc Party slo an som gratis champagne på en Vebjørn Sand-vernissage med debuten Silent Alarm i 2005, der tidsriktige postpunk-referanser møtte ungdommelig gnist og en definitiv kulhetsfaktor.
Bandet mestret, i motsetning til mange i deres omgangskrets, å lage solide låter som også beveget dansegulv, og ved hjelp av kredible remikser og iherdig turnering slo de seg i en periode opp som en av Englands mer interessante eksportvarer.
Andrealbumet A Weekend In The City ble ikke oppfølgeren man hadde håpet på.
Svulstigheten, redselen og melankolien hadde gjort sitt inntog i lyden deres, og på tross av et uttalt ønske om å lage rockemusikk med en moderne r&b-tilnærming, ble det med preiket.
”Coldplay med discobeat” var nærmere sannheten.
På Intimacy, som i skrivende stund kun er tilgjengelig på nettet, er det tydeligvis en redningsaksjon på gang.
Produksjonen, signert både Jacknife Lee og Paul Epworth, som også jobbet på de foregående albumene, er frisk, og kontante trommer, prosesserte gitarfigurer, stram bass og Okerekes egentlig ganske så hvite vokal makter å gjøre dette til spenstige tre kvarter.
Likevel er det tydelig at Bloc Party snart er tomme for ideer.
”One Month Off” ligger pinlig nær tidligere indiehits som ”Banquet” og ”Helicopter”, og sutrete ”Biko” er bare kjedelig.
”Mercury” derimot, er umiskjennelig blocpartyish, men får gjennom tung synthbassbruk og frekke produsentgrep den hengslete gjengen til å høres friskere ut enn på lenge.
Et steg i riktig retning, om det så er tilbake.
|
|
000956 | train | 3 | music | 5 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Jørgen Hegstad | 30-watts pære i en 60-watts sokkel | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/30-watts-p%c3%a6re-i-en-60-watts-sokkel | 30-watts pære i en 60-watts sokkel
Fujiya & Miyagi:
Lightbulbs
Man må ha høy toleranse for monoton tørrprating for å favne om Fujiya & Miyagis elektropop.
Kommer man først over terskelen er det duket for en del gode øyeblikk, dog ikke mange nok til å vare albumet ut.
Jeg kan ikke i farten komme på noe spesielt mer ubehagelig enn å ha en blek brite stønnende og hviskende ”sock it to me” i hodetelefonene mine.
Dette er dog noe av det du får på Brighton-kvartettens første utgivelse etter gjennombruddet Transparent Things, som i all hovedsak fortsetter der denne sluttet: myk, slørete elektropop med David Bests mantra-inspirerte, monotone vokal.
Nikk til band som Zero 7 og Air på den ene siden og de introverte partiene til Stereolab på den andre.
Bests evinnelige vokalmessing tærer på kreftene, spesielt siden tekstene ofte er forutsigbare og noen ganger direkte irriterende; det får være måte på hvor mange ganger man gidder å høre vendinger som ”vanilla, strawberry, knickerbocker glory” og ”why do you do the things you do? pick pick pocket” om igjen.
Førstnevnte setning er forresten hentet fra singelen ”Knickerbocker”, som du kan se her:
[kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/G0E8MWb3hgo" width="425" height="350" wmode="transparent" /]
Det er dog alt det som skjer rundt Bests vokal som er det fine i Fujiya & Miyagis låter:
Drivet til ”Knickerbocker”, den spastiske synth-spretten i ”Sore Thumb” eller den organiske elegansen til ”Pterodactyls”.
Her, på sitt beste, føles Lightbulbs rørende unik og givende, mens albumet i sine dårlige stunder (”Dishwasher” og ”Pussyfooting”, eksempelvis) føles som å bli proppet full av lyriske selvfølgeligheter og diltende komp.
|
|
000957 | train | 5 | music | 5 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Jørgen Hegstad | Hurrado! | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/hurrado | Hurrado!
Damien Jurado: Caught In The Trees
Alt-country-nerdenes favoritt er tilbake, bitrere og skarpere enn noensinne.
Det kler ham.
Lavmælte, middelaldrende menn med blødende gitar og mye på hjertet, stakkars, har vanskelig for å albue seg frem i den støyende bloggsfæren.
Kanhende er det derfor Damien Jurado så lenge har vært et navn kun de med VK1 i alt-country har skålet for i de sene nachspieltimer;vel, Caught In The Trees gir de minst én ekstra grunn til å ta frem maltwhiskyen.
Det er virkelig også lenge siden, om noen gang, han har vært så bra som på denne platen.
Det kan være at Casey Fouberts innblanding har hatt positiv effekt; det låter skarpere og hardere, og låtene pisker mot deg som sno snarere enn dalende snø.
Jada.
Gjennom enkle arrangement kan man høre gjenklang og inspirasjoner av og fra hedersfolk som Low, Elliott Smith, Smog og Will Oldham.
Mye godt for de sorgmuntre, med andre ord, og på sitt beste er Damien Jurado på høyde med, og til tider forbi, inspirasjonskildene.
Blant favorittene er den nesten skummelt vakre ”Paper Kite”, angstbiterske ”Coats Of Ice” og ”Last Rights”, som kunne ha vært på XO uten at noen hadde rynket på nesen.
Caught In The Trees er Damien Jurados bitre altcountry-pille, der han rekker finger til verden og blir sparket i baken tilbake.
Hans beste plate til nå, lett å bli glad i og vanskelig å glemme.
|
|
000958 | train | 5 | music | 9 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Trine Sollie | Når nettene blir lange | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/nar-nettene-blir-lange | Når nettene blir lange
Calexico: Carried To Dust
Arizona-bandets vender hjem med et sjuendealbum som kiler der det gjør best.
Carried
To Dust huser velkjente toner, med intet mindre enn femten spor til forlystelse for oss som med tungt hjerte har innsett at sommeren er over og kulda har satt inn.
Calexicos voluminøse lydbilde er varmt og detaljrikt, spekket med mexicanske referanser.
Den ene musikalske sjangeren flettes elegant inn i den andre; her vandrer country hånd i hånd med latino og americana.
Mariachi-trompeten kiler deg akkurat der det er behagelig å bli kilt, mens steelgitaren leder tankene til en solfylt amerikansk sørstat.
Joey Burns avslepne vokal surfer på bølger av strykere, akustisk gitar og en rytme som er både pulserende, poengtert og leken.
Åpningssporet er en melankolsk hyllest til den latin amerikanske dramatikeren, musikeren, læreren og aktivisten Victor Jara, som ble torturert og skutt i fillebiter av chilenske styresmakter i 1973.
Dette sterke stykket verdenshistorie er en av platas høydare, og minner med sin sjelfulle koring om våre gode venner Yeasayer.
I likhet med låta ”Two Silver Trees” har ”Victor Jara's Hand” en formidabel oppbygning, og er det noe Calexico kan, er det nettopp det:
Å bygge låter.
På den subtile gjestelisten finner vi navn som Sam Beam (Iron&Wine), Doug McCombs (Tortoise) og Pieta Brown.
Sistnevnte gjør en solid innsats på ”Slowness”, en tradisjonell og vakker countryduett.
Ikke overraskende er stemninga på Carried To Dust bittersøt og skumringsmørk, med et tydelig cinematisk driv.
Singer/songwriter-preget er skjøvet til side til fordel for det vi kanskje kan omtale som alternativ countryfolk.
Mange vil nok tenke at Calexico har funnet tilbake til seg selv denne gangen, og undertegnede ønsker hjerteligst velkommen hjem.
|
|
000959 | train | 4 | music | 9 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Trine Sollie | Rockemaraton | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/rockemaraton | Rockemaraton
The School:
Destructive Sounds
Usedvanlig FM-catchy oppfølger med potensiale til å nå utover landegrensa.
Med Spellemannprisnominasjon, radiospilling og en formidabel opptreden på Øya 2006 i ryggen, følger det også visse forventinger til The Schools andre langspiller, ”Destructive Sounds”.
Trondheimskvintetten fortsetter der de slapp, og forsyner oss med elleve nye energiske rockelåter (pluss et bortgjemt tolvtespor).
Vi hører fortsatt både garagerock, nyveiv og postpunk i lydbildet; nytt denne gangen er en tydeligere fornemmelse av melodiøs radiopop.
Brorparten er usedvanlig FM-catchy, og ikke overraskende har P3s lyttere allerede stiftet god bekjentskap til låta ”Radio Girl”, en pompøs, lettere dramatisk sak med singalong-refreng og orgelkrydder.
Med tanke på låtstruktur og tempo, låter det ikke så ulikt hurrabandet Superfamily.
Skal vi trekke paralleller utover landegrensa, går tankene til Kaiser Chiefs og Franz Ferdinand
mens "Rules" er tydelig inspirert av QOTSA.
Samtlige låter er velspilte, velproduserte og dynamiske.
Det finnes ikke tvil om at disse gutta, med vokalist og låtskriver Stig Aarskog i spissen, har god meloditeft, og med sitt britiske tilsnitt mulighet til å smette inn på konsertscener og spillelister i resten av Europa.
Det er bare spørsmål om tid før søta bror omtaler for eksempel ”White Boys Dance” som ”jättecool” mens han åler seg inn i sine smale, sorte Cheap Monday-jeans.
Med andre ord:
Mye energisk snadder her.
Ironisk nok er det også denne energien som blir albumets største aber.
Å lytte til Destructive Sounds fra A til Å blir en heller masete affære.
Alt i alt låter det hakket for rastløst, stressende og likt, og det er ingen lett oppgave å skille låtene fra hverandre.
Jeg savner variasjon og vil helst slippe følelsen av å ha løpt halvmaraton etter å ha snurret en plate en runde i spilleren.
|
|
000960 | train | 5 | music | 15 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Jørgen Hegstad | En deilig nedtur | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/en-deilig-nedtur | En deilig nedtur
Okkervil River: The Stand-Ins
Gir ikke samme orgastiske sjokk som forgjengeren, men innfrir så det monner.
Det er to vesentlige ting som skiller The Stand-Ins fra 2007s beste album:
[kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/ROlCPlnCIfo" width="425" height="350" wmode="transparent" /]
2.
Den kom ut sist.
For, med samme coverart og til dels tematikk (The Stage Names var egentlig planlagt som et dobbeltalbum), er det uunngåelig at noe av brodden til The Stand-Ins er borte; det man ble bergtatt av på førstnevnte blir man bare betatt av på dette.
Allikevel er dette albumet også så forbløffende fullt av monumentale låter og nydelige tekster at Will Sheff sporenstreks bør bli kanonisert som indierockens nye superstjerne (om han da ikke allerede er det).
Den mest bemerkelsesverdige låten her er ”Loast Coastlines”, utvilsomt fordi dette er eneste låten på begge disse nevnte platene der han har med seg eks-bandmedlem Jonathan Meiburg på hovedvokal (nedenfor ses låten med en for anledningen helskjegget AC Newman fra New Pornographers i Meiburgs sted):
[kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/_Ge-Cz1xCGU " width="425" height="350" wmode="transparent" /]
Dette er imidlertid ikke den beste på platen, da må vi henimot ”Starry Stairs”; med enkelhet en av Sheffs beste, og alene grunn nok til å beine bort til nærmeste ildsted med en skinnfell og en flaske bourdeaux.
Legger man til ”Singer Songwriter”, ”On Tour With Zykos” og ”Pop Lie” er The Stand-Ins nok et ædda-bædda til store deler av indierockens oppkomlinger: Will Sheff er fortsatt bedre enn dere alle.
|
|
000961 | train | 2 | music | 15 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Marius Asp | La Miserable | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/la-miserable | La Miserable
Maria Mena:
Cause And Effect
Maria Menas private, konfrontative poplåter gjør vondt å høre på.
Bare ikke av de riktige grunnene.
Sjangeren bekjennelsespop utspiller seg høyt over bakken, på en stram line, med skarpe klipper sultent ventende under.
Det er særlig distinksjonen mellom personlig og privat som krever sin smakfulle singer/songwriter, samt evnen til å pakke budskapet inn i melodier som utdyper helheten, enten de underbygger eller stanger mot tekstene.
Den nå 22 år gamle Maria Mena lykkes verken lyrisk eller musikalsk på sin fjerde fullengder, men det er kombinasjonen av de to elementene som virkelig gjør den vanskelig å omfavne.
Åpningssporet ”Power Trip Ballad” er et illustrerende eksempel:
Familiemedlemmer får gjennomgå i klare, brutale ordelag, men banaliteten som gjennomsyrer låten og arrangementet (komplett med marsjtrommer og barnekor) slår luften ut av alvoret.
Dette møtet mellom pinlig privat lyrikk og en i beste fall ordinær melodi, tidvis lent mot en svulstighet man kjenner igjen fra musikalsjangeren, preger hele albumet, og blir ikke lettere å svelge etter flere gjennomlyttinger.
Snarere tvert imot.
Lyspunkter finnes:
Singelen ”Belly Up” viser at popsmeden Maria Mena fortsatt lusker rundt bak alle traumene, og på dempede øyeblikk som avsluttende ”Dear” tvinger hun selvmedlidenheten til side til fordel for en inderlighet som for en gangs skyld matches av et enkelt og ujålete lydbilde.
Likevel:
At Cause And Effect er signert en artist som står bak noen av de mest hjerteskjærende flotte popsinglene her til lands (”You’re The Only One”, ”Blame It On Me”, ”Fragile”), føles først og fremst underlig.
Bekjennelsesdronningen Joni Mitchell har en tekstlinje i den kloke låten ”The Last Time I Saw Richard”, fra selveste bibelen innen sjangeren, Blue (1968).
Den går slik:
“Richard, you haven’t really changed”, I said, “it’s just now you’re romanticizing some pain that’s in your head”
Uten noen sammenheng for øvrig:
Det samme kan sies om Maria Mena.
Heldigvis er ikke dette det siste vi hører fra henne.
|
|
000962 | train | 4 | music | 15 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Marius Asp | Dødsnostalgisk | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/d%c3%b8dsnostalgisk | Dødsnostalgisk
Metallica: Death Magnetic
Jepp, rapportene stemmer:
Lyden suger, Lars sliter, Kirk ruler og albumet i sin helhet er Metallicas beste siden 1991.
Men holder det?
Momentumet som har omgitt Death Magnetic den siste måneden er i seg selv intet mindre enn oppsiktsvekkende.
Ikke bare er Metallicas internettkorstog mot egne fans i 2000 tilgitt – det kreative ødelandet bandet har stabbet rundt i etter karriereklimakset Metallica (”The Black Album”), legger åpenbart ingen demper på forventningene til deres niende album.
Foreløpige rapporter fra norske platesjapper så vel som britiske hitlister bekrefter dette inntrykket.
Death Magnetic er etter eget sigende et konseptalbum om vår kulturs kombinerte dødsfascinasjon og –frykt, og representerer som sådan en regresjon i forhold til post-rehab-eksorsismen James Hetfield bedrev på St. Anger, bandets nærmest fascinerende mislykkede forrigealbum.
Også musikalsk skues det tilbake i tid, fremfor alt til den hardslående, episke kompleksiteten som gjorde Master Of Puppets og …And Justice For All til klassikere både for sin egen tid og vår.
I sine beste øyeblikk formelig dirrer denne skiva av overskudd og nerve:
Åpningssporet ”That Was Just Your Life”, for eksempel, er i seg selv en akutt oppreisning; et sted der en potensiell fremtid for Metallica meisles inn i fjellet fortiden deres utgjør.
Moroa tas videre på godt over halvparten av låten, med intense ”My Apocalypse”, singelpotensielle ”All Nightmare Long” og den Kirk-sentriske instrumentalen ”Suicide & Redemtion” som foreløpige høydare.
Kirk Hammetts nyvunne armslag som seksstrenget, giftig kaptein innad i kvartetten må i det hele tatt fremheves og bejubles, ikke minst siden Lars Ulrich synes å ha mistet en betydelig del muskulatur og oppfinnsomhet bak slagverket.
Et større problem er imidlertid det omdiskuterte lydbildet – det låter utrolig nok like udynamisk, overstyrt og sammentrøkt som ryktene på forhånd ville ha det til.
Legg til tre-fire låter som lukter av opportunisme og idétørke (”Unforgiven III” er klammest, tett fulgt av ”The Day That Never Comes”), og brått må den forespeilede apokalypsen holdes på vent.
Til syvende og sist er Death Magnetic lyden av en gjeng middelaldrende menn som lengter tilbake til tiden da de selv spyttet de kunstneriske, og ikke minst kommersielle begrensningene for sjangeren thrash metal i trynet.
Verken mer eller mindre.
Dermed blir dette en underholdende og tidvis svært effektiv mimrestund, men knapt til å daue av.
"The Day That Never Comes"
|
|
000963 | train | 4 | music | 19 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Jørgen Hegstad | Gullklumper i sausen | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/gullklumper-i-sausen | Gullklumper i sausen
Tommy Tokyo & Starving For My Gravy:
Smear Your Smiles Back on
Tommy Tokyos storselskapsdebut har potensiale til å gjøre ham til umiddelbar kultartist, men han ender med å gå vel ofte i standard-amerikana-fellen.
De færreste band har godt av å legge bånd på seg selv, ihvertfall om man sysler med en musikkstil som allerede er godt vant, med størrelser som Bonnie ’Prince’ Billy, Mountain Goats og Royal City i flokken.
Smear Your Smiles Back
On blir ofte litt for komfortabel i sitt amerikana-terreng, og da blir dette bare marginalt interessant, som på ”A Great Challenge”, ”Let Us Pray” og ”Long Road Home”.
Det er også her man får tid til å tenke på at hans engelskuttale tidvis arbeider mer mot enn med ham.
Det blir imidlertid glimrende når stemningen blir hakket mer dramatisk og låtene dras ut av de noe stramme altcountryrammene.
Det savnes derfor flere låter av kaliberet til ”Abraham’s Hat”, ”Derail And Demise”, ”Dead Upon A Chair” og den identitetsskapende genistreken ”The Circle Must Be Broken”.
Her har du "Derail And Demise" live på Grosvold:
[kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/6SVMMJu5VXQ " width="425" height="350" wmode="transparent" /]
Det er gøy at et stort selskap tør å satse på artister som opererer såpass langt til venstre for det kommersielle markedet som Tommy Tokyo & Starving For My Gravy.
Jeg håper bandet tør å lene seg enda mer mot det outrerte til neste gang
|
|
000964 | train | 4 | music | 19 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Erlend Mokkelbost | Metronomikon for de innvidde | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/metronomikon-for-de-innvidde | Metronomikon for de innvidde
Metronomy:
Nights Out
Metronomy tar deg med på en humpete, men fin liten reise.
Briten Joseph Mount har siden 1999 stått bak en rekke remikser med alt fra kommerstøs Britney Spears til mer kredible undergrunnsnavn som Late Of The Pier, Roots Manuva, Klaxons og Love Is All.
Debutalbumet Pip Paine (Pay The £5000 You Owe) fra 2006 viste en artist som likevel maktet å stå på egne ben og utfordre ved hjelp av nøye utvalgte enkle virkemidler – trommemaskiner, synth og vokal.
Resultatet var vindskjevt, eklektisk og fengende.
Nights Out er vakkert pakket inn i et kitchy stykke coverkunst signert Philip Castle, og albumet har allerede rukket å bli omtalt som et mesterverk av britisk presse, samt noen norske kolleger, men selv om albumet er mer fokusert og tilgjengelig enn forgjengeren, er vel det å ta litt hardt i.
Metronomy lager elektronisk musikk med organiske innslag (gitarer, bass og et og annet trommespor), men fremstår først og fremst som et dogmatisk og innadvendt prosjekt.
Jeg så noen påstå at dette var arvtagerne til Justice (gudbedre så fort det går i svingene i hipstermiljøer), men her finnes ingen masseappell, og jeg tviler på at vi kommer til å se Metronomy fremføre folkelige halvkjipe Metallice-editer live mens de viser publikum djeveltegn iført stramme skinnjakker.
Og godt er vel det.
Joseph Mount tar nemlig klare valg på Nights Out.
Gitarene er spilt inn rett i bordet, de er sure og tidvis ute av synk, mens trommer og synthlinjer er bevart i sin rene form; uprosesserte og rå.
Mount søker mot både disco og pop, men tar alltid den vanskelige omveien for å nå sine klimaks.
Låtstruktur og melodiføring vitner om et ønske om å sette fyr på dansegulv, men en tydelig vegring preger likevel platen fra start til slutt.
Han lager musikk for de allerede innvidde, men flørter i et og annet bedugget øyeblikk også med den store skumle verden utenfor - ”Heartbreaker” høres ut som en forvillet Sam Prekop med et halvtight, men energisk postpunkband bak seg, mens den kvinnevokaldrevne ”A Thing For Me” er opptempo popmusikk varmt ikledd tepper av undergrunnsestetikk.
Nights Out vokser for hver lytt, og selv de mest skakkjørte stykkene på denne platen innehar kvaliteter, gir du dem nok tid.
Albumet krever din fulle oppmerksomhet, gjerne med hodetelefonene på, men gir du den dét har du en fin liten reise å se fram til.
Jeg krysser fingrene for at mesterverket kommer i neste runde.
|
|
000965 | train | 5 | music | 23 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Jørgen Hegstad | En musikalsk bamseklem | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/en-musikalsk-bamseklem | En musikalsk bamseklem
Blitzen Trapper:
Furr
Portlands triveligste band leverer enda et innfallsrikt praktstykke karisma-country.
Portland, Oregon.
Byen som huser noen av vår tids mest spennende popband, fra The Decemberists og The Shins til Menomena og The Thermals.
Det må være en stimulerende by å sysle med musikk i, en by med stor kulturell selvtillit og høy toleranse.
Det er derfor ingen overraskelse at alt-countryens triveligste band kommer derfra, og nok en gang kiler Blitzen Trappers karisma seg inn i lytterens mer og mer entusiastiske øreganger.
Furr er et uforfalsket godlynt stykke tøysecountry.
Av den typen som, hadde den vært et menneske mot slutten av 1800-tallet, ville ha mottatt gullnøkkelen til Portland av borgermesteren.
Regien er noe strammere her enn på 2007s flotte Wild Mountain Nation; færre jam-perioder og litt mindre instrumentalt takras.
Det gjør for så vidt ingen ting, for istedet har Eric Earley pøst på med det han kan best - de gode, småabsurde fortellingene.
Her står de i kø:
”Sleepytime In The Western World”, ”Fire & Fast Bullets”, “Gold And Bread”, ”God & Suicide” og tittelsporet, eksempelvis.
Blitzen Trapper banker med Furr ut sitt beste album så langt, en flanellskledd, musikalsk bamseklem som føles som verdens beste kompis lenge etter at albumet har tonet ut, og Eric Earley har lagt seg med bynøkkelen rundt halsen.
|
|
000966 | train | 3 | music | 23 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Mats Borch Bugge | Snøfri Winther | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/sn%c3%b8fri-winther | Snøfri Winther
Josefin Winther:
Be Proud
Or Stay Of It
Unge, bergenbaserte Josefin Winther har ikke på langt nær opplevd den samme forhåndsomtalen og hypen som Ida Maria gjorde.
Likevel er likhetene mellom de to albumdebutantene verdt å merke seg.
Begge er jenter.
Begge opererer i poprockland, selv om Josefin Winther fremstår mer ettertenksom, litt deppa og mer tilbakelent.
Begge har de et stødig band i ryggen, og begge gjøres de fortjent til å kunne operere med eget navn.
Den store forskjellen er imidlertid at der Ida Maria har forsynt rommet med skapunk, har Winther hørt PJ Harvey.
Og jaggu har hun også noe av Justine Frischmanns (Elastica) røffhet og troverdighet i seg, der hun spiller ut lange flate ballær pumpet fulle av historier fra eget liv.
Distinksjonen mellom dur og moll synes liten hos Josefin Winther; nesten alle låtene setter hatt og bjelle på begge toneskalaene og rusler av gårde uten å hensette oss i noen form for ekstase.
”Big” og ”Sucker Love” er, med sine melodisterke linjer, hederlige unntak.
Plata er nesten i overkant streit produsert, med vegger av lett rufsete fuzzgitarer som oppleves mer som statiske kulisser til låtene enn dynamisk driv.
Selv om Josefin Winthers stemme kan skjære gjennom tykk materie, krever låtene sterkere grad av finslipthet før hun kan hanskes med jenta fra Nesna.
|
|
000967 | train | 3 | music | 25 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Jørgen Hegstad | Nummen tunge | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/nummen-tunge | Nummen tunge
Jenny Lewis:
Acid Tongue
På sin andre soloinnsats rister Jenny Lewis lanke med en bunke musikalske tungvektere, men det hjelper lite når hennes låtskriving mangler både sjel og varme.
Hun plukker fra øverste hylle og har med seg flotte karer som M. Ward, Elvis Costello og Chris Robinson, men de klarer i liten grad å tilføre sjel til Jennys tidvis svært utstuderte amerikana.
Det er velspilt og stødig, men selve låtene blir sjelden annet enn halvfabrikater.
Den som leter blir som oftest skuffet, og Acid Tongue fremstår i det store og hele langt mer som nummen enn syrlig.
Selv klarer hun heller ikke å blåse liv i disse kalde låtene, noe spesielt ”Jack Killed Mom” og ”Fernando” og siste tredel av den påtatt komplekse, åtteminutters ”The Next Messiah” lider under.
”Jack Killed Mom” live (med The Watson Twins):
[kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/Wyv0hUVtn38" width="425" height="350" wmode="transparent" /]
De hederlige unntakene ”Black Sand” og ”Godspeed” er blant de få øyeblikkene der hun lar sitt låtskrivertalent få komme frem blant albumets ellers kyniske og stort sett kjønnsløse tilnærming til voksencountryen.
|
|
000968 | train | 4 | music | 25 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Mats Borch Bugge | Samordnet opptakt | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/samordnet-opptakt | Samordnet opptakt
TV
On The Radio:
Dear Science
Melodisterk hjerneføde med enkelte uheldige Coldplay-fakter.
Brooklynkvintetten TV
On The Radio har klart å røre rundt i et sammensurium av sjangere på sine to tidligere album, de har vokst seg stadig lengre inn i indiefolks hjerter ved å være med på å skape et paradigmeskifte innen sjangeren, ikke ulikt det storebroren Radiohead har gjort.
Blues, doo-wop, rock, postpunk, afrobeat og elektronika er smeltet sammen til fantastiske meleringer som ”Young Liars” og rockefestklassikere som ”Wolf Like Me”.
Bandet har imidlertid hele veien slitt litt med å lage et helt album som står som ei påle i floraen av utgivelser i et ellers eksplosivt indiemarked.
Fremdeles er det musikk for hjernen TV On The Radio skaper.
Likevel er melodifokuset langt spissere enn tidligere, og - med noen unntak - er skitne gitarer byttet ut med enda mer hjertelig perkusjon.
Mens ”Golden Age” låter som en krysning av Beck og Prince på sitt beste, er lavmælte Coldplay-friere som ”Family Tree” mer for albumfyll å regne.
Vokalist Tunde Adebimpe (navnet fungerer nesten som et onomatopoetikon for musikken) messer sjelfullt om problemene USA og verden står overfor, og opererer med i hvert fall med tre identiteter rent vokalt.
En bragd.
TV On The Radio er unektelig et band som fortjener folks tid, måtte bare alt låte som det beste herfra neste gang.
|
|
000969 | train | 2 | music | 28 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Erlend Mokkelbost | En kattepine | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/en-kattepine | En kattepine
The Pussycat Dolls:
Doll Domination
Du vet hva du får:
Pupper og lår.
Bare synd med musikken.
Runde to for Los Angeles-dokkene som begynte som et burlesque-show i 1995 og som sakte, men sikkert har blitt en viktig del av den overdådig grådige amerikanske pophverdagen.
Garantert et runkeoffer for fjorten år gamle gutter, og besynderlig nok et forbilde for jentunger på vei inn i anoreksien, men musikalsk like kjedelig som utedass på hyttetur.
På Doll Domination går jentene og produsentene – det er et fotballag av dem – hardt til verks for å klippe ut det beste av det mest populære på hitlistene, for så å tilføre det sin egen lille Pussycat Dolls-touch.
Resultatet er nitrist og jævla langvarig – 18 låter på 68 minutter, om du er så heldig å få med bonusdisken.
Hovedvokalist Nicole Scherzingers Britney-aktige stemme gneldrer ut den ene dumme betraktningen etter den andre – det være seg om livet som superstjerne, teite menn eller, kanskje aller verst, en sterk oss mot røkla-mentalitet som tydeligvis er en av de grunnleggende ideene bak dette konseptet.
Skulle man faktisk tro på disse tekstene, og som følge av det ville ta del i et kollektiv anført av fem strippere med såre rumpehull og slitne gommer, er kromosonfeil, altfor ung alder eller senilitet et minstekrav.
Musikalsk er Doll Domination en sur suppe av kontemporær r&b og annenrangs radiopop, med noen ”rocka” øyeblikk her og der.
Selv om et par av de titalls produsentene tidvis makter å grave frem noen dugelige skisser fra ProTools-biblioteket sitt, er helheten pregløst og tidvis uutholdelig i all sin middelmådighet.
Ikke akkurat noe sjokk, men dette såpestykket går rett på dynga.
|
|
000970 | train | 2 | music | 29 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Erlend Mokkelbost | Nok en dag på rockefabrikken | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/nok-en-dag-pa-rockefabrikken | Nok en dag på rockefabrikken
Grand Café:
Put A Little Grease
On My Axe
Dette er syvende gang jeg prøver å finne en setning til å åpne denne plateanmeldelsen.
Det blir for vanskelig å gå rett på sak, jeg trenger litt tid.
Rockebandet Grand Café fra Oslo har gitt ut ny plate.
Den heter Put A Little Grease
On My Axe, og det står ”High Class Rock N Roll” på cd-plata.
Skiva åpner med et boogierock-riff.
Det gjør andre låt også.
Det gjør alle låtene.
Det er vanskelig å høre på.
Og litt trist.
Er vi nordmenn så døve som dette?
Er en plattfot, pløsete og toskete versjon av svenske The Hellactopters alt vi har å komme med?
Grand Café prøver å være tøffe i trynet.
Det er de ikke.
De prøver å svinge kukene sine i ansiktene våre.
Det blir med vindpustet.
Bandet vil videreføre scandirock-arven, plyndre landeveiene, drekk og pule.
Arven kan de gjerne ta, men finnes det mer enn et knippe nostalgikere i bykjernen som bryr seg om denne dølle tradrocken lenger?
”I’m your man, I’m your masterplan”.
Spar meg.
Jeg har full forståelse for at noen musikere der ute har en enkel misjon:
Ta noen øl på ”lokkalet” etter jobb og ”spella” litt ”rå råkk n' råll” før man ”stekker på byen”.
Men hold det for dere selv.
Ikke gi det ut.
Vær så snill.
|
|
000971 | train | 2 | music | 29 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Trine Sollie | Hold kjeft! | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/hold-kjeft | Hold kjeft!
Katzenjammer:
Le Pop
Etter de to ordene og utropstegnet i overskriften kunne egentlig denne anmeldelsen stoppet.
Det er fristende, men jeg feiger ut og skal heller forsøke å gjøre rede for hvorfor jeg opplever en blanding av angst, frustrasjon og redsel når jeg hører på debutplata til Katzenjammer.
For det første er dette hektisk – veldig hektisk – og derfor også slitsomt.
Her trakteres det ene instrumentet etter det andre i et forrykende tempo.
Balalaikabass, mandolin og trompet i det ene øyeblikket, klokkespill, vaskebrett og harpeleik i det andre.
For all del; dette er både fantasifullt og energisk, men det holder ikke bare å traktere kårni instrumenter.
De bør trakteres med stil, og det er en soleklar fordel å beherske sine instrumenter til fingerspissene før man begir deg ut på et musikalsk maraton som Le Pop.
Albumet kan i beste fall forsvares med ord som spilleglede, sjarme og kreativitet.
Kvartetten er fullstendig blottet for blygsel og overskrider den ene sjangeren etter den andre.
Et sammensurium av bluegrass, blues, folkemusikk, rock og balkanpop.
Hissige koringer og uvørne vokalprestasjoner gir det hele et rølpete preg av en efterfest du helst skulle vært foruten.
Flere av låtene hadde sikkert egnet seg utmerket i en av de mange oppskrytte norsk filmene om dagen - ”Virginia Clemm” er et godt eksempel, ”Der Kaptain” et annet.
De har begge et tydelig filmatisk preg, med eventyrlig stemning som leder tankene til Montmartre, Jugoslavia og Romerike Folkehøyskole.
Noen spor senere, i låta ”Wading In Deeper”, får jeg tvangstanker og klarer ikke riste av meg Rolf Løvland, Secret Garden og Enigma.
Riktignok er denne kjedsommelige sangen langt roligere enn Urørt-hiten ”A Bar In Amsterdam” og brorparten av de andre låtene på plata.
I så måte kan det konkluderes med at Katzenjammer paradoksalt nok fungerer aller dårligst når de forsøker seg på variasjon i form av ballader, uten å ha den nevnte, utmattende energien å lene seg på.
|
|
000972 | train | 3 | music | 29 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Trine Sollie | Hits for kids | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/hits-for-kids | Hits for kids
Karpe Diem:
Fire vegger
Svært festlig, litt pinlig og hakket for gjennomsnittlig fra norsk raps gladeste laks.
Jeg er på tampen av tyveåra og føler meg ung.
Rettere sagt:
Jeg følte meg ung.
Det gjør jeg ikke nå lenger.
Etter noen runder med Fire vegger i spilleren gnis alderen nøysommelig inn til det ubehagelige, og jeg innser at denne frøkna er milevis unna målgruppa til Karpe Diem.
Dette er rap for kidsa, mos def.
Fire vegger er hakket mer variert enn forgjengeren Rett fra hjertet, men vi befinner oss fortsatt i et pubertalt festlandskap.
Her er oppvekstnostalgi, tilhørighet og ulike former for oppgjør vesentlige bestanddeler.
Det er nok av folk som får passet sitt påskrevet, om enn på en meget vennligsinnet måte.
"Solskinn" er et kjedelig sleivspark til dårlige venner og på tross av langtekkelige beats og sirupseigt refreng er det behagelig å slippe å høre hissig kjefting slik tilsvarende budskap gjerne blir uttrykt i denne sjangeren.
Magdi og Chirag er tidvis sjarmerende ærlige i tekstene sine, noe vi smertelig har fått erfare med radiosingelen "Under overflaten (som Marit Larsen)".
Andre ganger er det er urovekkende pinlig, som i låta "Kaffe":
"Kanskje vi kan ta en kaffe en dag, hva hvis vi kan ta en kaffe en dag, vi kan ta en kaffe en dag, hvis du liker kaffe".
Jeg ler meg fillete!
Latteren sitter også løst når Doktor S (Klovner i Kamp) spiller rollen som eh, doktor i låta ”Skavanker”, der substantiv som eksem og psoriasis akkompagneres av funky beats og blåserekke.
Mer moro blir det når det samples fra Halvdan Sivertsen i låta ”Fireogtyvegods”, et meget schizofrent og feststemt spor.
Å høre på Fire vegger er i det hele tatt en festlig og litt pinlig affære.
Selv om jeg skjønner at de to gladlaksene vil så mye mer enn å få lytterne til å trekke på smilebåndet, klarer jeg ikke helt å ta det seriøst.
Jeg klarer heller ikke la meg provosere, til det er albumet hakket for gjennomsnittlig.
Karpe Diem har tatt på seg en stor og viktig oppgave ved å rappe på morsmålet, altså norsk.
Og Fire vegger er en relativt betydningsfull utgivelse, fordi albumet på lettfattelig vis skildrer hverdagen til to unge, norske herremenn med ikke-vestlig bakgrunn.
Om ikke annet kan det forhåpentligvis bidra til en bredere kulturforståelse.
|
|
000973 | train | 4 | music | 30 | 9 | 2,008 | nb | p3 | Jørgen Hegstad | Når sjakklubben spiller opp til fest | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/nar-sjakklubben-spiller-opp-til-fest | Når sjakklubben spiller opp til fest
Noah And The Whale:
Peaceful, The World Lays Me Down
Sjarmerende debutanter man bare må heie på, men langspilleren er ikke uten middelmådigheter.
I skoleklassen der man samler alle de unge, britiske bandene er Noah And The Whale de som sitter fremst, er på forskudd med leksene og er høyt oppe i sjakklubb-hierarkiet.
Jeg ser i det hele tatt for meg hovedrolleinnehaveren i Wes Andersons Rushmore som bilde på hele gjengen; når de har tatt bandnavn etter Anderson-protegé Noah Baumbach er dette kanskje heller ikke så rart.
Nåvel, vi kan starte med denne karismabomben:
[kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/jRX5kH6IrkY" width="425" height="350" wmode="transparent" /]
P3-hit ”5 Years Time”, altså.
Albumets store låt, og et bilde på hvor bra deres nerde-pop kan være.
Etter hvert blir det derimot klart at de ikke alltid er så uimotståelige, selv om de sitter på bomber som "Jocasta”, "Second Lover", ”Shape Of My Heart”, "Give A Little Love" og "2 Atoms In A Molecule".
De burde imidlertid i enda større grad klare å foredle inntrykkene de har fått av åpenbare inspirasjonskilder som Neutral Milk Hotel, Tilly And The Wall og The Moldy Peaches; stundom får man føleles av at disse stikker frem mer enn egen låtskriving.
Noah And The Whale må passe seg for å bli så opptatte av å være best i klassen at de glemmer å ha det gøy innimellom all lekselesningen, men seks knallåter og mer sjarm enn "Sneezing Panda" gjør at de står til godkjent.
[kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/FzRH3iTQPrk" width="425" height="350" wmode="transparent" /]
|
|
000974 | train | 2 | music | 2 | 10 | 2,008 | nb | p3 | Erlend Mokkelbost | Moralistisk Morello | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/moralistisk-morello | Moralistisk Morello
Tom Morello – The Nightwatchman: The Fabled City
Fattigmanns-Johnny Cash klar for runde to.
Bladet Metal Hammer kåret nylig Rage Against The Machine-gitarist Tom Morellos sideprosjekt til et av tidenes ti verste, og det er ikke så langt fra sannheten.
OK, Korn-bassist Fieldy og hans Fieldy's Dreams, som forøvrig vant kåringen, er virkelig utilgivelige greier, men slapbass-rastarottas elendige rim var om ikke annet ufrivillig komikk av ypperste klasse.
Jason Newsteds Echobrain var også til å fnise av, mens Tom Morello – rakrygget og snauskallet der han står – tilbyr langt mindre underholdende saker.
Tro meg, jeg sto selv i moshpiten på Sentrum Scene med hestehale og baggy pants og skrek ”Fuck you, I won`t do what you tell me” i 1996, men det begynner å bli en stund siden.
Jeg har blitt eldre, og det har virkelig også Tom Morello.
Nå er det tid for ettertanke, tid for ømhet, tid for døvhet.
Det er som i en dårlig kinotrailer:
”I et Bush-fucka USA finnes det én mann som ved hjelp av sin kassegitar kan si sannheten – som Bob Dylan, Johnny Cash og Kris Kristoffersen før ham”.
Levd liv, bunnsolid moral og så videre.
Bare dumt at Cash er dau, Dylan offisielt lei av livet og Kristoffersen surrete, for arvtageren er en Hollywood-basert gladgutt som skriver intenst uoriginale betraktninger om en skakkjørt verdenssituasjon som i dag preger oss alle, og som samtidig byr på en mengde forglemmelige, bluesbaserte låter anført av en teit og påtatt dyp, rungende røst.
Tom Morello og hans alter ego The Nightwatchmans andre album The Fabled City begynner egentlig ganske greit.
Det opptempo åpning- og tittelsporet vitner om en mer inspirert og energisk Morello enn vi hørte på førstealbumet One Man Revolution, men også andresporet ”Whatever It Takes”, med hardt komprimert kassegitar og innstendig beat, innehar kvaliteter.
Derfra tar dog Morello-skuta inn såpass store mengder vann at når man endelig kommer til avslutningssporet ”Rise To Power”, finner man seg selv liggende på havbunnen.
Jeg forstår Morellos ønske om folkeopplysning - han er tross alt oppvokst i et land der de færreste forlater hjemfylket i løpet av sin tilmålte levetid.
På den annen side er det strengt tatt Rage Against The Machine-fanatikere som er potensielle kjøpere av denne andreplata, og disse menneskene har allerede fått denne doktrinen servert med teskje, bare med langt frekkere retorikk og betraktelig større mengder energi enn det som kan spores her.
The Fabled City er en relativt meningsløs plate som beveger seg faretruende nær parodien (jeg forventer at MadTV tar tak i dette konseptet snarest), der forutsigbare låter, klisjéfylte tekster og en nærmest ikke-eksisterende formidlingsevne gjør alt i sin makt for å understreke at Morello ikke har hva som skal til for å stå på egne ben.
For å sitere Rage Against The Machine:
” Hey yo, and dick with this... uggh!”.
Eh, glem det.
Som du bør glemme denne plata.
|
|
000975 | train | 5 | music | 3 | 10 | 2,008 | nb | p3 | Marius Asp | Ta det piano | https://p3.no/musikk/kategori/anmeldelser/ta-det-piano | Ta det piano
Dungen:
4
Gustav Ejstes byttet bort strengene og fikk tangenter igjen.
Sånt blir det sesongperfekt magi av.
De fleste kontemporære retrohuer nøyer seg gjerne med nennsomt utpønskede rekonstruksjoner av en eller annen ytre artefakt fra svunne tider – et fett lydbilde, en gitareffekt eller en spesiell klang på vokalen.
Svenske Dungen, som i tiltagende grad har beveget seg fra soloprosjekt til fullblods band, fortsetter med sitt femte album en langt mer gjennomgripende ferd bort fra verden anno 2008, slik den utålmodig og grådig snirkler seg rundt sola.
4 er et helt eget univers; på den ene siden en konsolidering av bandleder Gustav Ejstes’ internasjonale ry som en rockens askeladd, med kvessede ører og ivrige fingre dypt nedi seksti- og syttitallets musikalske skattekammer, fra jazz på svenska til folk, prog, psykedelia og pop.
Samtidig forvalter han dette materialet med den sjeldne elegansen og egenarten som etterhvert har blitt uløselig knyttet til bandet – den eneste dugandes betegnelsen er egentlig ”Dungen-musikk” – tross hovedpersonens distinkte dreining fra gitar mot piano.
Umiddelbare allsangfavoritter som popkonfekten ”Det tar tid” og den noe tyngre ”Mina damer och fasaner” kan og bør trekkes fram, men ikke på bekostning av deilig tåkete ”Ingenting är sig likt” eller den særdeles lekre avslutningen ”Bandhagen”.
Det noe halvknadde jam-fragmentet ”Samtidigt 1” låner tyngde til den uredelige myten om at det er pastisjen som herjer blodet rundt i Dungens kunstneriske skrott.
Den er et enslig hvileskjær blant et knippe melodier som kanskje ikke rager der oppe med enkeltfavoritter som ”Panda” eller ”Festival”, men som heller ikke trenger å gjøre det: 4 bør nytes fra begynnelse til slutt, gjerne i hodetelefoner, mens verdensøkonomien råtner i takt med løvet utenfor.
Det skal vanskelig gjøres å gi forfallet et vakrere soundtrack.
|