Doomの改造

Doomの改造（ドゥームのかいぞう）、Doom WAD（ドゥーム ワッド）は、コンピュータゲーム『Doom』とその続編『Doom II：Hell on Earth』のパッケージファイルのデフォルト形式で、スプライト、ステージ、ゲームデータが含まれている。WADは、「"Where's All Data?（全てのデータはどこにある？"）」の略である。1993年の発売直後、『Doom』はステージ、グラフィック、他のゲームデータをパッケージ化したWADファイル用の独自のMODを制作するプレイヤー達の大規模な支持を集め、現在ではファーストパーソン・シューティングゲーム、あるいは欧米産のパソコン用ゲームでは一般的となっているMOD作成文化を生み出す上で重要な役割を果たした。Doomには、単一のカスタムステージから完全なオリジナルゲームまで、何千ものWADが作成されている。これらのほとんどはインターネット経由で自由にダウンロードが可能。いくつかのWADも商業的にリリースされており、一部の人々にとってWADを作る趣味は、レベルデザイナーとしてのプロのキャリアへの入り口となった。
WADには、IWAD（内部WAD）とPWAD（パッチWAD）の2種類がある。IWADには、ゲームのロードに必要な全てのデータが含まれているが、PWADには、必要に応じてカスタムステージ、、新しいキャラクタースプライトなど、部分的な追加・差し替えデータが含まれている。
歴史.
Doomの拡張性.
Doomを開発するにあたり、id Softwareは多くのプレイヤーが同社の過去作『Wolfenstein 3D』のカスタムステージやその他のModを作成しようとしたことを認識していた。ただし、そのゲーム用Modの作成とロードに関連する手順は面倒な作業だった。
id Softwareの主任プログラマーであるジョン・カーマックは、プレイヤーがゲームを拡張できるように、Doomの内部を一から設計した。そのため、ステージ、グラフィック、効果音、音楽などのゲームデータは、ゲームエンジンとは別に単一の「WADファイル」に保存される。これにより、プレーヤーはエンジンへのリスクを侵すことなく独自のデータを作成できた。Doomの初期設計文書によると、WADは「Where's All Data？」の略である。
Doomを簡単に変更できるようにするアイデアは、コピーレフトの有名な支持者でお互いの作品を共有して構築する人々のハッカーの理想を支持していたカーマックと、若い頃にゲームをハッキングした経験があり、他のゲーマーにも同じことができるようにしたいと考えていたジョン・ロメロによって主に支持された。ただし、id Softwareのスタッフ全員がこの開発に満足していたわけではなく、ジェイ・ウィルバーやケヴィン・クラウドを含む一部の人々は、法的な懸念と、会社のビジネスに何の利益もないとの信念から反対した。
ユーティリティとWADの登場.
1993年12月10日にDoomの最初のシェアウェアがリリースされた直後に、愛好家はゲームを変更するためのさまざまなツールに取り組み始めた。1994年1月26日、ブレンドン・ワイバーはDoom Editing Utility（DEU）プログラムの最初のパブリックドメインバージョンをインターネットで公開した。これは、Doomファンによって作成されたプログラムで、まったく新しいステージを作成することを可能にした。DEUは同じ年の5月21日まで開発が続けられた。マット・フェルのUnofficial Doom仕様のリリースによって可能になった。その後まもなく、Doom愛好家はDEUのさらなる強化に関与するようになった。Raphaël Quinetがプログラム開発の取り組みとプロジェクト全体のリリースを主導し、Steve Baremanが文書化の取り組みとDEUチュートリアルの作成を主導した。30人以上の他の人々も努力を助け、彼らの名前はプログラム配布に含まれているREADME.1STファイルに表示されている。X Window Systemを実行するUnixシステム用のDEU 5.21のフォークであるYadexは、後にGNU/GPLライセンスで公開された（カーマックはさらに、ゲームの制作に使用したユーティリティのソースコードを公開したが、これらはNeXTワークステーション用のObjective-Cでプログラムされていたため、PCユーザーであるほとんどの人には直接使用できなかった）。
ジェフリー・バードは、1994年3月7日に『Origwad』というタイトルで公開されたDoomの最初のカスタムWADを作成したとされている。間もなく、無数の愛好家がカスタムWADを作成し、AOLやCompuServeフォーラム、その他のインターネットベースのチャネルで共有した。WADの多くは元のDoomシリーズを踏襲するスタイルで作成されたが、その他はTVシリーズ、映画またはオリジナルのテーマをベースとしていた。id Softwareスタッフの一部はWADの一部に感銘を受けたことを明らかにしており、ジョン・カーマックは後に『スター・ウォーズ』をテーマにしたModについて次のように述べた：
もう1つの特に注目すべき初期のModは、映画『エイリアン2』をベースとした『Aliens TC』（#トータルコンバージョン節を参照）である。
WADがグラフィックとオーディオを置き換えることによって『Doom』の変更を可能としたにもかかわらず、この当時ではカスタマイズの量は多少制限されていた。武器や敵のタイミングや強さなど、ゲームの動作の多くは『Doom』の実行ファイルにハードコードされており、WADでは変更できない。グレッグ・ルイスによって制作されたDoom編集プログラム「DeHackEd」は、ユーザーがDoom実行ファイル内のパラメーターを変更できるようにすることで対応し、より高度なカスタマイズを可能にした。
商用WAD.
1994年から1995年頃、WADは主に電子掲示板とパソコンショップやステージ制作の指示ガイドに同梱されたコレクションCD経由で配布され、後年にはインターネットのFTPサーバーでやりとりされるようになった。DoomソフトウェアのライセンスはカスタムWADから利益が得られないようにすることが必要であり、id SoftwareのメンバーはWADのコンピレーションCD-ROMの配給者に対して何らかの対策を講じていると主張しているが、一部のWADセットとショベルウェアバンドルはそれにも関わらず特定のアウトレットで有償で入手できた。
当時、id Softwareは新しい技術を使った新作『Quake』に取り組んでいたが、Doomコミュニティから最も才能のあるWAD制作者を選び、公式拡張の制作と不正なコレクションCDに対抗するプロジェクトを開始した。チームは21の『』を制作し、1995年12月26日にインターネットから任意にダウンロードされた1,830のWAD集である「Maximum Doom」とともにCDで発売された。1996年には、TeamTNTが制作した二つの32ステージのmegawad『Final Doom』が、id Softwareから正式な商品として発売された。
さらに、当時発売されたさまざまなファーストパーソン・シューティングゲームでは、id Softwareの商用ライセンスの下でDoomエンジンを使用していた。これは、本質的にDoomエンジンとパッケージ化されたカスタムWADであるといえる。1997年に発売された『Hacx：Twitch 'n Kill』がその例である。
商業的にリリースされたWADに貢献した多くの人々に加えて、さまざまな作者が他のゲームの開発に関与するようになった。
ソースポート時代.
1997年頃、id Softwareの『Quake』などより高度な技術とカスタマイズ性のあるデザインの新作ゲームに注目が集まるようになり、Doom WADへの関心は低下していった。
1997年12月23日、id SoftwareはDoomエンジンのソースコードを制限されたライセンスの元で公開し、1999年10月3日にGNU General Public Licenseの条件下で再び公開した。ソースコードが利用可能になると共にプログラマーがゲームのあらゆる面の修正、技術的制限及びバグの除去、全く新しい機能の追加を行えるようになった。
これらのエンジンのMod、つまりDoomソースポートは、それ以来WAD編集活動の多くの対象になっている（ただし、一部の純正主義者はオリジナルの無改造エンジンを好む）。2018年の時点で、いくつかのソースポートがまだ積極的に開発されており、Doomは未だにWADを作成する人々の根強い支持を維持している。
WADの種類.
ステージとステージパック.
WADの最も一般的なタイプは単一ステージで構成され、通常はオリジナルのゲームのテーマを保持しているが、より特徴的な設定またはムードを定義するために新しい音楽といくつかの変更されたグラフィックスが含まれている場合がある。シングルプレイヤーとデスマッチ両方のマルチプレイヤーステージが一般的である。
また、いくつかのステージを含むWADも一般的であり、エピソードという扱いで9つのステージを置き換える場合もあれば、『Doom II』における32ステージ全ての置き換えを用意した「megawad」も存在する。
Megawadsは複数人で作られることが多く、開発期間も数か月から数年にわたる。
トータルコンバージョン（Total conversion、TC）.
単に新しいステージやグラフィックの変更を提供するのではなく、ゲームの設定、キャラクターセットおよびストーリーを全く異なるものにするためにゲームをオーバーホールするWADは、「トータルコンバージョン（Total Conversion）」と呼ばれる。このフレーズは、『Ailens TC』（"Ailens Total Conversion）のタイトルの一部としてジャスティン・フィッシャーによって造語された。オリジナルのゲームの特徴的な部分や特徴（キャラクターや武器など）を保持しながら同程度の広範な変更を提供するアドオンは、その延長線上で「部分改造（partial conversions）」と呼ばれることが多い。
有名なWAD.
以下は、その選択において議論の余地がないと考えられる非常に人気のある、ユニークな、または歴史的に重要なWADの非包括的なリストである。代替リストとレビューサイトについては、以下の外部リンク項目を参照のこと。
その他.
Freedoom.
Freedoomは、Doomで使用されるグラフィックス、音楽、サウンドエフェクトおよびレベル （およびその他のその他のリソース）のセットの無料代替（修正されたBSDライセンス）を作成することを目的としたプロジェクト。Doomエンジンはフリーソフトウェアであるため、新しいリソースと一緒に配布でき、事実上、無料の完全なゲームを提供する。
Freedoomは2つのシングルプレイヤーキャンペーン『Freedoom: Phase 1』と『Freedoom: Phase 2』とデスマッチステージ集『FreeDM』を収録している。これらはそれぞれIWADとして『The Ultimate Doom』(Phase 1)、『Doom II』(Phase 2、DM)との互換性があり、ユーザーは通常元のゲーム製品を必要とする他の何千ものWADをこれを用いてプレイできる。
Freedoomは実行にソースポートを必要とせず、Doomの制限を排除した任意のソースポートで実行できる。ホームページhttps://freedoom.github.io/からダウンロードできる。
同様のプロジェクト「Blasphemer」は、『Heretic』の完全無料版を制作することを目的としているが、Freedoomほど完全には開発されていない。
レベルエディタ.
Doomには多くのレベルエディタが用意されている。オリジナルのDoom Editing Utility（DEU）は多くのオペレーティングシステムに移植されたが、時間の経過とともに重要性を失った。DETH、DeePsea、Linux Doom Editor、Yadexなど、多くの最新のDoomエディターは、DEUとその編集パラダイムにルーツを持っている。NeXTコンピュータ上で動作するレベルエディタは DoomEd と呼ばれた。その他のレベルエディタには、WadAuthor、Doom Builder（2003年1月公開）、Doom Builder 2（2009年5月にDoom Builderの後継として公開）が含まれる。Doom BuilderやDoom Builder 2などの一部のDoomレベルエディタは、3D編集モードを備えている。現在、これら2つは廃止されているが、「GZDoom Builder」と呼ばれる新しいフォークがリリースされ、定期的に更新されている。
グラフィックやオーディオの塊を修正するために、他にも多くの特殊なDoomエディタが作成された。特に、XWE、SLADE、Wintex、SLumpEdなどが挙げられる。モンスターやアイテムなどの物体および武器の動作も、実行可能なパッチユーティリティDeHackEdを使用してある程度変更できる。ZDoomでは、ユーザーはDECORATE、ZScriptと呼ばれるスクリプト言語を通じて新しいモンスター、武器、アイテムを作成できる。これは、新しいオブジェクトを追加できない、オリジナルの武器とモンスターの動作から大きく逸脱できないなど、DeHackEdの多くの欠点を解決するために作成されたものである。
Sligeはランダムステージを自動的に生成できる。しかし、マップを作成するときに面倒なアプローチをとっていたため、Obligeと呼ばれる新しいツールが作成された。このツールは完全にLuaでコーディングされている。
WAD2およびWAD3.
Quakeでは、WADファイルはPAKファイルに置き換えられた。WADファイルはQuakeファイルに残るが、それらの使用はテクスチャに限定される。WAD2とWAD3は少し大きいディレクトリ構造を使用しているため、Doomと互換性がない。
ZIPを利用したPK3ファイルと7-Zipを利用したPK7ファイルは、現行のソースポートで使用できるようになっていることも多い。