Killing Floor 2

Killing Floor 2 は、Saber Interactiveの協力を得てTripwire Interactiveにより開発、発売されたFPSゲームである。これは2009年のKilling Floorの続編である。2015年4月に早期アクセス版がMicrosoft Windows用に公開され、2016年11月に製品版がWindowsとPlayStation 4向けに発売、そして2017年8月にXbox One向けにも発売された。またこのゲームはEpic GamesのUnreal Engine 3を用いて作られた。
概要.
"Killing Floor 2" は1人でも、6人までの協力プレイでも遊べるFPS（ファーストパーソンシューティング）ゲームである。"生化学関連企業「ホージン社」が軍用クローンを作ろうとして、狂った研究員がそれをイギリスに解き放ってしまうというKilling Floor の設定を踏襲している。現在、クローンたちは急速にヨーロッパへ広がっており、"EUの対応も妨げられていた。"Killing Floor 2"では、1作目からひと月ほど経っており、アウトブレイクはヨーロッパ全土に広がり、政府の崩壊や情報伝達システムの停止を引き起こしていた。
ゲームはプレイヤーがウェーブ中にZedと戦うのが主となっている。ウェーブが進むにつれ敵の数は増え、様々な種類の敵が登場し、最後にはボス戦となる。敵の数はゲームに参加しているプレイヤーの数で決まり、戦うボスの種類は最終ウェーブの開始時にランダムで決まる。プレイヤーは武器と回復注射器、また道をふさぐための溶接機を装備する。また、プレイヤーが持てる武器の重さには制限があるが、マップを探索することでランダムに配置された武器やアーマーが見つかることもある。
プレイヤーがZedを殺した際、ゲーム内のお金と経験値を稼ぐことができる。ヘッドショットのような、特定の殺し方をすると『Zed time』に入ることがある。これは数秒の間全てのゲーム進行がスローモーションとなり、戦闘における行動選択の時間をプレイヤーに与えることとなる。一度プレイヤーがマップ上に配置されれば、Zedたちは自動的にプレイヤーを追い、攻撃する。ダメージを受ければ、プレイヤーは医療用注射器を用いてヘルスを回復させることができ、またこれか他の回復アイテムをチームの仲間に使うと仲間を回復させられる。プレイヤーのヘルスが０になると死亡し、ウェーブの終わりまでリスポーンしない。ウェーブをクリアする前にすべてのプレイヤーが死亡するとミッションは失敗となる。プレイヤーは生き残るとお金をボーナスで手に入れられ、トレーダーと呼ばれる店でアーマーや弾薬、武器の売買に利用できる。トレーダーはウェーブとウェーブの間の限られた時間のみに、マップ上の定められた場所のみで開く。1ゲームあたりのウェーブ数は調整可能で、さらに４つの難易度、Normal、Hard、Suicidal、Hell on Earth（難度順）が利用できる。2016年の頭に公開されたシステムではdynamic difficultyの選択を含んでいた。これはコンピュータにより次のウェーブの強さを変えられ、プレイヤーの活躍により簡単にも難しくもなるというものである。
マッチを始める前に、プレイヤーは基本的な戦闘タイプを表すパークを一つ選ぶ（例：フィールドメディック、コマンド―、サポート）。それぞれのパークはスキル強化（例：特定の武器によるダメージ強化、他のキャラクターの回復、より効率的なドアの溶接）を持ち、あるパークの強化は他のパークを選べば利用できない。プレイヤーはそれぞれのパークの経験値をそのパークに関連する行動によって得られる。例えば他のプレイヤーを回復させることでは、フィールドメディックの経験値が得られる。プレイヤーはパーク経験値を適切なパークを利用していなくとも得られる。最も簡単には、デモリッショニストなら爆破系武器といったようにパーク特定の武器を使うことで、経験値は稼げる。レベルが上がるごとにパークによるスキルの能力は上がる。また5レベル毎に開放される、2つの特定のスキルの内１つを選んで使うことができる。このスキルにはゲーム中常に効果が発揮されるものと、行動した時に発揮されるものとの両方を兼ね備えるものもあるほか、他のチームメンバーに利益をもたらすものもある。また、操作するキャラクターの設定もできる。いくつかの既成キャラクターから操作するものを選んだり、服やアクセサリーを選べるが、これらのカスタマイズはあくまで外見上のものであり、ゲーム進行には何ら影響を及ぼさない。
2016年4月には、プレイヤー対プレイヤーのモードも追加された。このモードでは、一人以上のプレイヤーがZed側を操作する。ストーカーはチャージ無しで透明でいられるといったZedの能力が実装されている。
開発.
"Killing Floor 2"は後の"MAN EATER"などで知られるTripwire Interacitiveにより開発された。このゲームは2014年8月に雑誌"PC Gamerで"Microsoft Windows、Linux向けとして発表された。Tripwire の会長曰く、理想的なチーム規模と予算で開発できたのは"Killing Floor 2が"初めてである。前作の"Killing Floorは"10人、3か月の期間で開発されたが、2014年までにはチームは50人に拡大された。このゲームは大きく修正されたUnreal Engine 3を用いて開発された。開発者はUnreal Engine 4の利用も考慮に入れたが、進行中であった開発を無駄にしたくなかったことと、ローエンドコンピュータの場合クオリティは下がらないだろうと考えたため、利用しないことに決めた。開発チームは武器やパークのバランスに関するフィードバックを得るため、Steamの早期アクセスプログラムでこのゲームを公開した。
予算の追加によりこのプロジェクトは、Tripwire 初のモーションキャプチャーを利用したものとなった。モーションキャプチャーはサンディエゴにあるSony Computer Entertainmentのモーションキャプチャースタジオで使用され、これはクリーチャーや武器のアニメーションとして、一人称及び三人称両方の視点で利用された。このことにより、更なる細部やZed Timeというシリーズに登場するスローモーション中での忠実性のために高いフレームレートの武器アニメーションを使うことが可能になった。開発チームはまた、銃をリアルに感じられるようにデザインすることを目指していたが、既成のゲームの忠実性を再利用することにした。さらに汎用的なリロードアニメーションやゲーム中の銃の発砲の様子を、現実のそれと合致させるために火器のスピードローディングについて調査した。
このゲームのデザインにおける最初の3つの焦点は、弾薬、刃、そして血であった。これらの柱はM.E.A.T.（massive evisceration and trauma）という、流血の動きや暴力のグラフィック詳細を描くシステムの作成に繋がった。美術と制作のディレクター、David HensleyとBill Munkは共にTripwireのM.E.A.T.システムの参考として"Soldier of Fortuneの"GHOULシステムを参照していた。"Killing Floor 2"において、血の汚れはマップ上に残り続ける。そこでワールド内のオブジェクト上のテクスチャとなった血の代わりに、リアルタイムで血まみれのマップをより余計な処理の少ない血に修正していくシステムも作られた。前作の"Killing Floor"では、敵であるスペシメンそれぞれが5つの解体パーツを持っていたが、"Killing Floor 2"においてはこの数がより様々な解体アニメーションのために22まで増えた。Zed Time中は血を強調するために赤を除くすべての色の彩度が下がっている。
このゲームではゲーム開始時には存在しない、動的で、破壊可能な光源、そして他の破壊可能なオブジェクトも特徴的である。格闘ではブロックのシステムが追加された点と、プレイヤーの動いている方向によって攻撃モーションが指定される点で改良があった。Tripwireは新しいパーク進行システムも紹介しており、これにより更なるカスタマイズが利用可能となる。レベル数の増加はより定期的なレベルアップを可能にした。それぞれのパークは現在、受動的ボーナスのスキルが調整できる。Tripwireは拡張モッドを利用可能にするために、Steam Workshopへのサポートの実装と、ソフトウェア開発キットの発売を予定している。このゲームのサウンドトラックはオリジナルの楽曲と認証されたロックやメタルの曲の混合でなっているのが特徴的である。
PlayStation 4版は2014年12月6日のPlayStation Experienceで発表された。GibsonはWindows版利用者の懸念していたところを取り上げ、内容の妥協にはつながらないと安心させた。
2015年11月、Tripwireはゲームのプレイには影響しない課金要素として、キャラクターの外見アイテムを買えるゲーム内ストアを追加した。多くのプレイヤーはこの追加に懸念を示した。この時点でゲームはまだ早期アクセスの状態で、"近い時期に"同様の状況がOverkill Softwareの"Payday 2で起きており、これにおける課金による追加コンテンツが厳しいフィードバックを受けていたからだった。"Tripwireはこれに対し、今このコンテンツを追加することに決めたのは、早期アクセス版から最終的な製品版に上手く切り替えるためのフィードバックを得るためだったと述べている。また、同時に新しい武器のような新コンテンツも追加され、これらは同じサーバーのプレイヤーが皆楽しめる共通コンテンツとして扱われるとも述べた。2016年3月、TripwireはPC版をSteam Workshopのサポートを受けられるようアップデートし、ユーザーは自作のマップや武器、キャラクターモデル或いはその他の修正を利用できるようになった。
2016年11月18日、Windows版とPlayStation 4版が発売された。
Tripwireは最近の数年もゲームの改良を続けており、2019年12月、Saber Interactiveが2020年から開発支援を始めると発表した。
音楽.
"Killing Floor 2"のサウンドトラックは2015年4月21日、Solid State Recordsからリリースされた。zYntheticのオリジナル楽曲に加え、様々なアーティストのメタル曲を含むところが特徴的である。
サウンドトラックオタクのJørn Tillnesはこのサウンドトラックに10点中9点を付け、「とてもクールだ。オーケストラ的であったり大作だというような瞬間は無く、ただ純粋にインダストリアルなメタルだ。常に最高というわけではないが、これを聞いたときに感じるものには何とも打ちのめされる。これは"Killing Floor 2"のようなクールなゲームに用いられて欲しいと強く思ってのスコアだ。」と述べた。
発売.
"PC Gamer"の報道による"Killing Floor 2の発表に次ぎ、アメリカ版第"254号で購読者にキャラクタースキンを配布すると発表した。翌日Tripwireはゲームの広告動画を配信した。2014年の6月と8月には、ゲーム内に登場する敵であるスペシメンらを紹介する二本の動画を公開した。2014年7月31日、Iceberg InteractiveはTripwireが"Killing Floor 2"をヨーロッパの小売店やそのほかのSteam以外のデジタルプラットフォームに進出させるとしたパートナーシップを発表した。2018年2月18日、Tripwireは"Killing Floor:Uncovered"という題で短編の実写映画を公開した。これは映画会社Type ABとの共同制作だった。映画では第一作の"Killing Floor"の前の出来事と、Zedのアウトブレイクが発生するに至ったその詳細が描かれた。
4月10日、Tripwireは4月16日まで有効なベータ版"Killing Floor 2の鍵を配布した。"4月21日、早期アクセス版がWindows向けにSteamで発売された。そして製品版は2016年にMicrosoft WindowsとPlayStation 4の両方から発売されると予定されていた。このゲームのオリジナルサウンドトラックはSolid Stateのレコードレーベルで、Living SacrificeやDemon Hunter、Impending Doomの曲を含んで同日に発売された。デジタルデラックスエディションという、サウンドトラックやデジタルアートブック、いくつかのゲーム内仮想アイテム、そして前作"Killing Floor"のコピーがボーナス内容として含まれたものが利用可能となっている。両方のゲームを編集した、"Killing Floor:Double Feature"が2019年5月21日に発売された。
"Killing Floor 2"は2020年7月にEpic Gamesにも追加され、またSteam版のWindows版とも一緒にプレイできるようアップデートがあった。
評価.
"Killing Floor 2"はMetacriticというレビュー収集サイトによれば「全体的に好ましい」という評価を得た。しかし、以前までのゲームのように、リアルな描写やスペシメンを殺す以外の目的が不十分、マップ数が少ない、ゲームプレイの反復性が何度もプレイすることの価値を下げているといった、批判的なレビューもあった。
ゲームモード.
サバイバル.
"Killing Floor 2"における代表的なゲームモードであり、プレイヤーはソロ或いは協力プレイでAI操作の敵、スペシメンと戦い、いくつかのウェーブをクリアして最後にボスと戦う。ウェーブは4(short)、7(medium)、10(long)の中から選択可能で、難易度はNormal、Hard、Suicidal、Hell on Earthがある。
VSサバイバル.
人間チームとZedチームに分かれて戦うモード。人が操作しているZedは体が白く、視認できるようになっている。前半戦とチーム交代した後半戦からなり、得点で勝敗が決まる。
エンドレス.
サバイバルモード同様ウェーブを耐え抜くのが目的だが、死亡するまで終わりなくウェーブが続く。5ウェーブ毎にボスが登場し、のみならずウィークリーで見るような特殊な設定での戦闘が一定の確立で発生する。
ウィークリー.
週ごとに少し特殊な設定のサバイバルが公開される。例としては、Zedとプレイヤーがダメージに応じて背が縮むものや、Zedが死ぬ毎に爆発するなどがある。
任務.
目標の達成がクリア条件のモード。Zedを倒しながら指示された任務を遂行する。このモードだけなぜかナレーションの日本語が不自然。
パーク.
このゲームではパークを一つ選んで戦闘する。パークごとに特性があり、それらを活かして戦うことが求められる。なお、パークはウェーブ毎に変更できる。
武器.
武器はPerkごとに分類されているが、選択したPerkによらずどれでも使える。しかし選択したPerkの武器を使えば何らかのボーナスが発生する。マルチPerkシステムにより、複数のPerkがボーナス対象となっている武器もある。
｛｝内は対応している別のPerk。
SDK.
このゲームには主にカスタムマップ作成のためのSDK（ソフトウェア開発キット）が公開されている。Killing Floor 2 SDKはSteamからインストール可能で、インストールにはSteam版Killing Floor 2の所有が必要である。