TRPGプレイヤーが異世界で最強ビルドを目指す 〜ヘンダーソン氏の福音を〜

『TRPGプレイヤーが異世界で最強ビルドを目指す 〜ヘンダーソン氏の福音を〜』（てぃーあーるぴーじープレイヤーがいせかいでさいきょうビルドをめざす ヘンダーソンしのふくいんを）は、Schuldによる日本のライトノベル。イラストはランサネが担当。
2022年8月12日よりWEBコミックマガジン『電撃コミック レグルス』（KADOKAWA）にて内田テモによるコミカライズが配信開始。
概要.
いわゆる「異世界転生もの」で、主人公が現代日本人としての人格と知識を持ったまま異世界へ不可逆的に移動し、冒険を繰り広げる中で現代日本における人格や知識を生かして活躍する物語。元は小説投稿サイト「小説家になろう」にて『ヘンダーソン氏の福音を【データマンチが異世界に転生してTRPGをする話】』のタイトルで公開されたものだったが、書籍化にあたり現在のタイトルへと改題された。
副題の「ヘンダーソン氏」とは、テーブルトークRPG（以下「TRPG」）においてゲームマスターが想定した本来のストーリーとは大きく異なるゲーム進行になったものの、通常は破綻するゲーム進行を大団円へと導いたとされる伝説の人物の名。そこから「ゲームマスターの想定したストーリーからどれほど逸脱しているか」を表す指標を「ヘンダーソン・スケール」と呼ぶようになった。本作においては「ヘンダーソン・スケール x.x」と題された小編がたびたび挟まれ、本編の裏事情や本編とは異なる主人公のIFルートが描かれる。
本編は「主人公の年齢と舞台となる季節」で章立てされており、作中における大まかな時間経過を示している。なお主人公は初秋生まれと言う設定のため、季節が夏から秋へと変わるタイミングで主人公の年齢がカウントアップする。
WEB版と書籍版では、大筋は一致するものの、WEB版では一文や数行で終わっていたり全く触れられなかったりしたエピソードが書籍版にて書き下ろされたり、一部のエピソードの途中経過がWEB版と書籍版で大幅に改変されたりしている。本項では書籍版の設定を中心に解説する。
あらすじ.
日本人男性「更待 朔」（ふけまち さく）は30代前半にして病没し、とある異世界にて農家の四男坊「エーリヒ」に転生したが、その際、彼を転生させた高位存在より「自身の能力を任意で伸ばすことが出来る権能」を与えられた。それはまるで、様々な冒険で稼いだ経験値を元に自身の能力を任意で伸ばせるがリセットはできない「TRPGのキャラクター構築システム」のようであった。そして幸か不幸か、生前の朔は、自身のキャラクターをルール上最強の存在にすることを目指す「データマンチ」と呼ばれる種類のTRPGプレイヤーだった。こうしてエーリヒは自分自身をこの世界で「ルール上最強のキャラクター」にすべく、朔としての経験と知識を生かして成長し、冒険を繰り広げることになる。
世界観.
種族.
舞台となる異世界には、「人間」として認知されている複数の種族が存在するが、大別して現実世界の人間やその亜種に相当する「人類種」、人類種に他生物の要素を加えた「亜人種」、“魔素”を体内に蓄積する「魔種」に分かれる。その他にも「人間」には含まれない知性体も多く存在する。なお、これらの分類は長命種が始めたため、長命種が基準となっている。
また異種族間の婚姻も珍しくないが、ヒト種と異種族の間に生まれる子供に混血は存在せず、ほとんどの場合母親側の種族特性を持つ。
魔種.
魔力に含まれる“魔素”を蓄積する「魔晶」と呼ばれる器官を生まれながら体内に持つ種族。“魔素”について詳細は解明されていないが、魔種に様々な特性を与える一方、蓄積量が限界を超えると自我や倫理観を失って怪物化し「魔物」と呼ばれるようになる。
ただし“魔素”が溜まった場所に行くなど余程のことがない限り魔物化することは稀で、大抵の者は人類種や亜人種と大差ない平凡な一般市民として一生を過ごす。なお人類種や亜人種は魔晶を持たず“魔素”を蓄積できないため、魔物化することはない。
魔法と魔術と奇跡.
この世界において魔法（マギ）と魔術（ツァオバークンスト）は明確に異なる。魔法は物理法則をねじ曲げたり上書きしたりするもの、魔術は物理法則を励起するものであり、具体的には「本来燃えない物体や状況で物を燃やす」のが魔法、「マッチやライターのような着火具の代わりに魔力を用いて着火だけする」のが魔術である。また両者を合わせて「魔導」と呼ぶ。
この世界ではあらゆる生物が魔力を内包しており、通常は体内の魔力量が一定量に達すれば魔導に“開眼”し、魔力感覚から独学で制御術を身につける。他にも、他者から魔力を流し込まれたり、魔力の濃い場所へ踏み込むなどの切っ掛けで、魔導に開眼する場合もある。魔導に開眼した者は、月の対となる魔力的な黒い月「隠（なばり）の月」が夜空に見えるようになる。ただし実際に魔法や魔術を行使するには、体内の魔力を体外に放出する必要があり、そのための器官を生まれ持つ種族と持たない種族がある。器官を持たない種族は、魔力を体外に放出するために「焦点具（スターター）」と呼ばれる道具を用いる。ヒト種は通常焦点具を必要とし、長命種に焦点具は不要である。焦点具は一般に杖の形をしているが、杖と比較すると低出力な指輪型なども存在する。魔法や魔術を行使するには、応じた術式を頭の中で練り上げ、焦点具から魔力を出力するのが基本で、補助として口語による呪文や動作、魔法陣などを用いることもある。また独学では術式が不安定で無駄ができやすく、指導者の下で理論を学び身につけることで術式の効率を上げることができる。
魔法や魔術は対処法に乏しいため、魔法や魔術を使う者は対人戦において“初見殺し”や“分からん殺し”、すなわち「前情報なしには対処不可能」であることを重視する傾向がある。逆に言えば「手の内がバレれば、いずれ何らかの対処法が見つかる」ため、手の内をバラすのを極力避け、魔法・魔術を使っていると分からないように使う、と言える。
ちなみに神々によって齎される「奇跡」は、本来の物理法則を神々が一時的に局地的に異なる物理法則へ書き換え「最初からそうであったかのように」起きる一種の自然現象である。そのため、本来の物理法則では起こり得ない事象が起きても魔導のような歪みの痕跡や反動は現れず、魔導では実現困難な事象でも神々に認可されれば容易に実現可能である。例えば切断された四肢を繋いだ場合も、「魔導」であれば継ぎ目が残り機能回復まで訓練が必要など問題も多いが、「奇跡」であれば最初から切断されなかったような状態へ戻り切断の痕跡はほぼ残らず（魔導による切断であれば、その術式の残滓が読み取れる程度である）、機能にも問題は全くない。ただし、どの程度の奇跡が認可されるかは神々の得意分野や術者の信仰心に負うところが大きく、本来の物理法則では困難な事象ほど神々からの寵愛が必要となる。また、魔導では実現困難な事象も容易に実現できるという意味で、特定の専門分野の魔導師にとって嫉妬や興味の対象にもなっている。
文化等.
基本的には産業革命以前のヨーロッパにも似た文化を持つが、ドイツの行政管区システムや製紙法や入浴習慣、手押しポンプなどが存在し、知識層には大地が「天体」であることや万有引力の法則などが知られ、古代ローマから19世紀頃までのファッションが混在しているため、エーリヒは「自身と同様の転生者がぼちぼち存在したのではなかろうか」と推測している。
冒険者同業者組合.
この世界において同業の者が集う同業者組合（ギルド）は様々あり、冒険者同業者組合もそうしたひとつである。同業者組合そのものは基本的に大都市単位で職業ごとに組合が結成されており、職種によっては近隣の荘園に組合員が出向し常在している。例えば、鍛冶屋は日常生活に不可欠な包丁や農具や釘などを鍛造するため、何処の荘園にも存在するが、その荘園に同業者組合はなく、彼らの所属は近隣の大都市の同業者組合である。<br>
相互扶助のため同職の組合同士は都市の垣根や国境を越えた繋がりを持っており、ある都市の同業者組合に属する者は別の都市の同職の組合においても便宜が図られる。
その起源は職業により様々だが、冒険者同業者組合の場合は神代、英雄的な力量を持つ者たちが人類を脅かす強敵を討つべく、国や人種の垣根を越えて手を組み旅したことを起源とする。そのため冒険者同業者組合に所属する全ての冒険者には、自由な国家間移動が認められている。<br>
しかし現在では、国家が統率の取れた軍隊を常備できるほど文化文明が発達したため、冒険者が「人類を脅かす強敵を討つ」と言うお題目そのものは形骸化しており、冒険譚に謳われるような輝かしい英雄に実際になれる者はごく一部で、ほとんどの冒険者は領主や代官などから雑事を押し付けられる何でも屋と言うのが実態であり、いわば日雇いの派遣労働者である。その日暮らしの食い詰め者も多いため冒険者同士のトラブルも日常茶飯事であり、その日の飲み代のためだけに強盗殺人が起きることすら珍しくない。
所属する冒険者は実力や実績に応じてランク分けされており、下位から煤黒、紅玉、琥珀、黄玉、緑青、青玉、瑠璃、紫檀の色で表される。なお、この色分けに関してエーリヒは見覚えがあるものの、単なる偶然の一致か同様の転生者の遊び心だろうと思っている。<br>
このランクは同業者組合が認定するものであり、組合に登録し、組合が斡旋した依頼をこなして実績を積むことで昇格する。依頼にもランクがあり、通常は自身の冒険者ランクに応じた依頼の中から選ぶ形になる。煤黒ランクの依頼は日常の雑事に近いものだが、ランクが上がれば隊商の護衛など如何にも冒険者と言った依頼も受けられるようになり、上位ランクの冒険者になれば組合から直接依頼を打診されることもある。<br>
所属する冒険者には登録証が渡されるが、登録時の審査などは特になく、特権等も特にない。昇格に従って書類を追加提出する必要があるらしく、琥珀ランク以上へ昇格する際には身分証明書が必要となり、組合の登録証も身分証明書として利用できるようになる他、依頼を受けて市外へ出た場合は入市税も免除されるなどの特権が付与される。それらの情報からエーリヒは、冒険者ランクは能力だけでなく信用も含めた格付けを行うものと推測し、依頼数だけでなく成功率や依頼者からの評価、冒険者自身の品格も昇格の重要な要素と見ている。<br>
氏族.
多くの冒険者は同業者組合への所属とは別に、必要に応じてグループを作り、協力し合って仕事を行う。魔法を使える者が限られるためグループメンバーは流動的で、やがて意気投合した者同士で固定メンバーを組み活動する者たちや、単なる同好会や互助会レベルのグループも自然と形成される。<br>
ある程度の規模を持ち組織的にまとまったグループは、特定の酒保を拠点とし、また多くの場合は上納金を修める（ため、他のグループと掛け持ちするのは難しい）など独自の掟を定めている。この組織的にまとまったグループは、マルスハイムにおいては「氏族（クラン）」と呼ばれているが、他の地方にも呼び名が異なる同様のグループは存在している。<br>
また魔法使いは専門職にして技術職であるため、その存在自体が珍しく、引く手あまたで安定した職を見つけることが容易いこともあり、日雇い労働者である冒険者の魔法使いは一般人と比較しても希少な存在である。仲間に魔法使いがいるだけで一定の信用を得られるため、場合によっては拉致同然の勧誘すら行われる。<br>
エーリヒが授かった権能.
本項では更待 朔がエーリヒに転生する際に“未来仏”から授かった権能について解説する。
この世界において、知性体が持つ様々な能力は数値的な「パラメータ」として示される。具体的には「基礎ステータス」である〈膂力〉や〈耐久力〉など、上達しない「特性」である〈神童〉や〈生粋の貴族〉など、後天的に習得し上達する「技能／スキル」である〈木工彫刻〉〈聞き耳〉などである。しかし本来これらは全て「隠しパラメータ」であり、この世界の知性体は自身のパラメータを識ることはできない。また、これらを「成長」させるには通常、何某かの行動や学習を行う必要があるが、これは行動や学習によって「熟練度」（ゲームで一般に「経験値」と呼ばれるポイント）を獲得し、行動や学習の内容に応じたステータスやスキルに熟練度が自動で割り振られ、それらが一定値まで蓄積すると「レベルアップ」するシステムになっている。
エーリヒの場合、自分自身のものに限られるが「自身を構成する全てのパラメータ」を見る能力と、行動や学習によって得た熟練度が「自動で割り振られず」蓄積され、「彼自身の意思で任意のときに任意のパラメータに割り振ることができる」能力を与えられている。これらの権能に、エーリヒはTRPGのキャラクター構築システムとの相似性を見出している。<br>
具体的には「雑草を抜き」続けた場合、通常であれば雑草を抜くために必要な基礎ステータスや技能が自動で上がり続け、その他のパラメータに影響することはない。だがエーリヒの場合、雑草を抜き続けても関連するパラメータに熟練度が割り振られることなく蓄積され続けるだけである。この「雑草を抜き続けて蓄積された熟練度」をエーリヒは任意のパラメータに割り振ることができ、例えば剣技に関するスキルに割り振ることで「雑草を抜き続けることで剣術が上達」でき、例えば歌唱に関するスキルに割り振ることで「雑草を抜き続けることで歌が上手く」なれる。僅かな光で暗闇を見通せるようになる〈猫の目〉特性を後天的に取得すれば「雑草を抜き続けることで夜目が利くようになる」ことまで可能である。更にスキルに関しては「他者から教わる」ことで消費する熟練度に軽減ボーナスが適用される上、同時に「教わる」ことにより熟練度を獲得できると言う特性がある。ただし関連する他のパラメータに熟練度が割り振られないため、無駄のない効率的な熟練度の割り振りが可能な反面、歪で不自然な成長を遂げることになる。<br>
また一度割り振った熟練度を「割り振りなおす」ことはできず、やり直しがきかないため、無計画な熟練度の割り振りは中途半端な器用貧乏キャラになる危険を孕んでいる。エーリヒは前世で経験したTRPGから、自身がそう言った中途半端なキャラになる可能性を十分に認識しており、一時の衝動に駆られることもあるが、基本的にはある程度の計画性を持って慎重に熟練度を割り振り、この世界における「最強ビルド」を目指している。<br>
この権能は原則として、エーリヒが権能に意識を向けることで「見えるようになる」が、パラメータのロックが解除されるなどの重要な変化が起きた場合、意識せずとも「視界の隅に通知がポップアップされる」描写があるなど、コンシューマゲームにも似たインターフェイスを持っている。また、各パラメータを上昇させるのに必要な熟練度は「二桁違う」等具体的な数値で示されているらしき描写があるが、それらの数値は読者には提示されない。
これらのパラメータは視覚的に「円柱」として表現され、基礎ステータスを示す円柱を中心に、そこから派生する特性やスキルを示す円柱が周囲に林立する形となっている。これらのパラメータは十数年かけても全てを確認できないほど多彩であるため、検索機能が付いている。また簡易的な説明文も付記されており、未取得であってもある程度の内容を知ることはできる。パラメータの中には「現時点では取得できない」ようロックがかけられたものもあり、ロック解除にはパラメータごとに決められた前提条件が必要となる。異種族の特性や〈生粋の貴族〉のようにヒト種で農民生まれのエーリヒには完全にロック解除・取得不可能なものや、特定のパラメータ上昇により解除されるもの、ある種の「決意を固め」たり「考え方が変わっ」たりすることで解除されるもの、他者からの干渉によって解除されるもの、など前提条件は様々である。また、特性の中には取得できても「効果を発揮する期間」や「効果を得られる条件」が限定されているものもある。<br>
ただし、これらのパラメータが実際の行動にどの程度の影響を与えているのかを示す具体的な数式は不明であり、エーリヒはパラメータの説明文などから各パラメータの組み合わせによって高い相乗効果が期待できる「コンボゲー」の趣を見出している。
基礎ステータスは、〈肉体〉カテゴリに属する〈膂力〉〈耐久力〉〈免疫力〉〈持久力〉〈瞬発力〉〈器用〉〈思考力〉〈記憶力〉〈魔力貯蔵量〉〈瞬間魔力量〉の計10個。うち〈思考力〉は思考の速さと合理性、〈魔力貯蔵量〉は魔力を貯め込める「タンク」の最大容量、〈瞬間魔力量〉は魔力を出力する「蛇口」の大きさを意味する。また〈魔力貯蔵量〉と〈瞬間魔力量〉は、魔力資質に開眼するとステータス表示にも「開眼」と追記される。<br>
〈肉体〉カテゴリの周辺には〈精神〉〈教養〉〈体術〉〈感覚〉〈社交〉などの基礎カテゴリが配置され、更にその周辺に無数の職業カテゴリが配置されている。特性や技能は原則として、これらのカテゴリの下位に位置している。<br>
なお、これらのパラメータに（エーリヒのように不自然に）熟練度を割り振り能力を成長させても、本人の人格や意思への影響はない。
各パラメータには「評価値」（いわゆる「レベル」）によってどの程度の能力かが示される。評価値は種族の平均値を基準に算出され、スケールIからスケールIXまでの9段階で示される。ただしそれらの評価値はあくまで能力が種族全体でどの位置にあるかの相対的な目安であり、能力そのものは割り振られた熟練度に基づいてシームレスに変化する。パラメータによってスケール毎に数値でない名称が決められており、肉体的な基礎ステータスの評価値はスケールIから順に〈虚弱〉〈貧弱〉〈貧小〉〈平均〉〈佳良〉〈精良〉〈優等〉〈最良〉〈寵児〉、肉体を使うスキルは同じく〈手習〉〈初心〉〈基礎〉〈熟練〉〈熟達〉〈円熟〉〈妙技〉〈達人〉〈神域〉、となっている。