ザ・クルー (ボードゲーム)

ザ・クルー 第9惑星の探索（）は、トーマス・シングによってデザインされ、によって出版されたボードゲーム（カードゲーム）。宇宙船のクルーとして50のミッションを成功させ、第9惑星を発見することを目的とするトリックテイキングゲーム。
ルール.
・カード構成
　カードの構成は、4色(ピンク、青、黄色、緑)の1~9に、切り札となる「ロケット」の1,2,3,4となっている。計40枚。
　カードには2種類のサイズ(大と小)があり、大きいほうは実際に手札として持っておくプレイングカードとなる。
　小さいほうはゲーム中に目標とすべきカードの表示用に使用する。小さいほうにはロケットのカードはない。つまり36枚。
　これ以外に、カードの裏面をネガ反転させたようなイラストの特殊カードが入っている。これはゲーム中に、手札の内容を1枚だけ見せることがあり、手札として見せている間に、そのカードを使用したかを明瞭にしておくものである。
・内容物
　ヒントを伝えるための交信トークン、全員の手札を交換できる救難信号トークン、ミッションに応じて使用したりするタスクコマ(1,2,3,4,5,>,»,»>,»»,Ω)がある。
　加えて、そのミッションでのリーダーを示す司令官コマ、説明書兼ログブック(ミッションの書かれた内容)が入っている。
・ゲームの準備
　事前にミッションを1つ選ぶ。慣れないうちは小さい数字のミッションを選ぶこと。
　次に、ミッションの内容をしっかり確認し、必要な内容物(小さいカードであるタスクカード、タスクコマ。以降小さいカードのことをタスクカードと表記。)を取り出す。
　ミッションに青いカードで数字が記されている場合、手札を配ったのちに、タスクカードを数字分だけ表にして置いておく。
　ミッションにタスクコマが記されている場合、カードを開くとともに、それぞれのカードにタスクコマを置く必要がある。
　タスクコマの意味は後述。
　赤い稲妻矢印が書かれている場合、そのミッションでは、「交信に何らかの制限がかかる」ことを示す。詳細は「通信妨害」の項を参照。
　ミッションの文中は、基本的にシナリオの解説になるが、道中に「太字」で表記されている場合はそのミッションに特殊ルールが設けられている。
　大きいサイズのプレイングカード(以降プレイングカードと表記。)を各プレイヤーに配りきる。なお、2,3人の場合は以下のように配る。
　(2人)
　2人の場合、JARVIS(ヤーヴィス)と呼ばれる架空のプレイヤーが参加する。人間であるプレイヤーに13枚配り、JARVISには、14枚配る。この時、7列を2段作るが、上の段は表に、下の段は裏にして置く。
　JARVISはプレイヤーが相談し、かつ後述のマストフォローに従って出すカードを選ぶ。ただし、表になっているカードのみ出せる。また、上の段のカードが出されたら、同じ列にあった下の段のカードが表になる。
　(3人)
　3人の場合、1人は1枚多く持つことになる。(全体数が40枚、3で割り切れない数字のため。)よって1人だけは手札を残して終了する。
　なお、事前に緑のカードを大小両方から箱に戻し、加えてロケットの1のカードも箱に戻しておく。この状態(計30枚)でカードを配る。この場合はすべてを配り切ることができる。
・ゲームの進行
　各ミッションでは司令官が存在する。手札に「ロケット」の4があるプレイヤーは宣言し、司令官コマを近くに置いておく。その後、以下のアクションを行う。
　なお、以下に示すのは、太字による特殊ルールが指示されておらず、タスクカードが並んでいるミッションを示す。太字による特殊指示があればその通りに処理するべきである。
・トリックテイキングのプレー
　トリックテイキングのプレーを行う。プレイヤーは「各トリックの1枚目を出す前であれば」自由に交信トークンを使って、他のプレイヤーにヒントを与えてよい。
＊タスクコマの意味
　タスクカードの上に、コマが乗っていることがある。このコマは「タスクの達成順を指定する」ものであり、以下のように定められている。
　「1,2,3,4,5」のコマがある場合、「数字の若い順に達成する」必要がある。(1→2→3→4→5)この場合、例え正しいプレイヤーが正しいカードを取れたとしても、そのタスクコマの番号が2で、まだ1を達成していない時にとってしまった場合、即座に失敗となる。
　「>,»,»>,»»」のコマがある場合、「>の数が少ない順に達成する」必要がある。(>→»→»>→»»)これだけだと、1,2,3,4,5と何ら変わりないが、このミッションが使われる場合は「コマの乗らない」カードが一緒に提示されることが多い。「>の書かれた」コマの中では小さい順に達成する必要があるが、コマの乗っていないタスクカードに関しては、>のタスクコマの達成状況に関係なく、いつ達成しても構わない。
　「Ω」のコマがある場合、「必ず最後に達成する」必要がある。すべてのタスクカードを成功させてから、「Ω」を達成せねばならない。
＊交信トークンと通信妨害
　プレイヤーは「各トリックのスタートのカードが出る前」であれば、交信トークンを使い、手札の中身のヒントを与えることが可能である。プレイヤーは手札からヒントとして出すカードを選び、全プレイヤーに見えるように置く。その後、プレイヤーはトークンを以下のルールに従い、カード上に配置する。なお、以下のルールのどれにも当てはまらない(最大数でも、最小数でもなく、かつそれと同じ色のカードが存在する)カードや、ロケットカードはヒントカードとして出せない。
　ミッションには通信妨害が指定されてあることがあり、それは記号で示される。稲妻矢印に数字が記されている場合、交信トークンの使用がそのトリックに差し掛かるまで禁止される。？、と記されている場合、その場合は交信トークンの置き方に制限がかかる。トークンを赤い面にし、トークンの置き方はどのような意味を示すとしても、中央に配置することになる。例えば、前述の状況下で「青7」で置かれた場合、それは「最大が7」か「最小が7」か、「唯一の7」のどれかということになる。ただしそれがどの意味で出されているのかは、本人以外は分からない。
＊救難信号
　プレイ中いつでも、1度だけ救難信号を送信し、手札を交換することができる。全員の相談で救難信号トークンを使用した場合、全プレイヤーは時計回りか、反時計回りに1枚だけカードを渡すことができる。この時、回す方向は話し合っても構わないが、最終的な決定権は司令官にある。
ザ・クルー 深海に眠る遺跡.
続編として、同作者から海底遺跡の探索をモチーフにした「深海に眠る遺跡」が発売された。こちらも日本語版はジーピーが販売している。
前作の「第9惑星」との異なる点として以下が挙げられる。