ガンダムエボリューション

『ガンダムエボリューション』（"Gundam Evolution"）は、ガンダムシリーズを題材にしたファーストパーソン・シューティングゲーム（FPS）。略称は『ガンエボ』。基本プレイ無料（一部有料コンテンツあり）。キャッチコピーは「目覚めよ、　限界操縦――」。
対応プラットフォームはWindowsPC、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X/S、Xbox One。サーバーはPC、PS、Xboxで分けられ、クロスプレイは対応しない。
2022年9月22日よりPC版サービス開始、なお日本におけるPCプレイはバンダイナムコ独自のPCゲームクライアントソフト「バンダイナムコLauncher」を通してとなる。（海外では「Steam」のクライアントソフトを使用）
家庭用ゲーム機版は12月1日よりサービス開始。1シーズンは約2か月。
サービス開始前にチームシュータージャンルの『オーバーウォッチ』（OW）と、「ガンダム」を合わせた「ガンダムOW」がTwitterでトレンド入りした。
ゲームルール.
6対6のチーム戦で行う。マッチングした12名が｢アースノイド｣｢スペースノイド｣の2陣営に振り分けられ、自陣が青、敵陣が赤となる。現時点で種目は3種類存在し、それぞれの種目で勝利条件が異なる。そのため、敵の撃破数などはカウントこそされるがゲームの勝利条件ではない。
基本的にラウンド形式で進行するが、1ラウンド目の成績に応じて2ラウンド目のクリア上限が変化するため、先行側が良い成績を修める程、後攻側が不利になる傾向にある。
デストラクション.
攻撃、防御の2陣営に分かれ、攻撃側はステージ内2か所に設置された攻撃目標A,B(前半、後半合わせて計4か所)の攻防を行うルール。目標の破壊に成功すると1ポイント加算される。1ラウンド終了後に陣営を入れ替えた2ラウンド目を行い、最終的にポイントが多かった陣営が勝利となる。ポイントが互角だった場合は両陣営の「起爆までの残り時間」が評価対象となる。なお、破壊兵器の起爆時間は60秒だが、状況次第では起爆時間が短縮される。
ポイントキャプチャー.
攻撃と防御の2陣営に分かれ、ステージ内に存在する防御側の陣地(ステージ前半と後半に1ヵ所ずつ)を巡って攻防するルール。画面上には陣地の占有度を示すゲージが存在し、攻撃側の機体が陣地に入るとゲージが徐々に増加していく。この時、攻撃側の機体の数が多ければ多いほどゲージの増加速度が上昇する。逆に、防御側の機体が1体でも陣地内に入るだけでエリアの争奪状態となり、ゲージの上昇がストップする。なお、ゲージは4分割されており、攻撃側が全員陣地内から出ると上昇していたゲージは分割された目盛の節目の位置まで徐々に減少する。
陣地を完全に奪いきると1ポイント入手となり、前半戦の場合は後半エリアが開放され、後半戦の場合は試合終了となる。2ラウンド目以降は、1ラウンド目の攻撃側の成績に応じて2ラウンド目のゲージ上限が減少する場合がある。
ドミネーション.
このルールでは両陣営とも攻撃側となる。エリア内に存在するA,B,Cの3つの陣地を取り合うモード。画面上部には両陣営の占有率が表示されており、陣地を占有した陣営のスコアが上昇していく。制限時間に達するか占有率が100%に達すると試合終了となり、良い成績の陣営が1ポイント入手となる。最大3ラウンドマッチであり、2ポイント先取した陣営が勝利となる。
ヘッドクォーターズ.
シーズン4から新たに追加されたルール。中央のエリアを取り合う『エリア制圧フェイズ』、攻守に分かれ相手側陣地に存在するコアの破壊、防衛を行う『コア攻撃/防衛フェイズ』に分かれている。条件を満たす事で1ポイント加算され、先に5ポイント先守した陣営が勝者となる。
エリア制圧フェイズ.
両陣営共に攻撃側で開始する。内容は簡易的なドミネーションの様な物で、ステージ中央に一つだけ存在する陣地を取り合う。陣地の争奪方法、『EXTRA TIME』の発生条件もドミネーションと同様。陣地を奪いきった陣営に1ポイントが加算され、『コア攻撃/防衛フェイズ』に移行する。
コア攻撃/防衛フェイズ.
前フェイズの勝者陣営が攻撃側、敗者陣営が防御側となり、防御側の陣地に存在するコアの攻防戦を行う。
登場機体.
主に今作における機体の能力、性能を記載する。
ゲームの都合上、一部原作とは異なる仕様や使用しない能力、装備が存在する。
開発.
企画・スタッフィング.
元々ガンダムのオンラインゲームは日本とアジアの一部地域のみで展開していたが、ガンダムシリーズ40周年の2019年の時点では、欧米にアニメやガンプラのファンが増えてきたことから、より幅広い地域に展開するため、競技性のあるゲーム作品を作ろうということになった。
その準備として、バンダイナムコオンラインは、2018年に開発ラインを増やして、Unreal Engine 4に詳しい者を雇った。
このうち、『クロスファイア』のクラン・Vaultの一員だった穂垣亮多は対戦型シューティングゲームに対する造詣の深さを買われて、ディレクターとして起用された。
また、『サドンアタック』のトッププレイヤーであるObliviousこと堀越亮と、Vaderこと松島裕樹もそれぞれ本作の参加している。
このうち、松島は『オーバーウォッチ』と『PUBG』のプロゲーマーとしても活躍していただけでなく、幼少期にはスーパーファミコンの『SDガンダム』シリーズに親しんでいたほか、劇場版『機動戦士ガンダム』も視聴していた。一方堀越は高校生の時に対戦型トレーディングカードゲーム『ガンダムウォー』を通じて機体とキャラクターを知っていた程度であり、2人の知り合いであるファミ通のミス・ユースケは、彼らへのインタビューの中で「狙ったようにバランスがいい。ふたりを足して2で割ったら最強の開発者ができ上がるな。」と述べている。松島は、主に機体のコンセプトや仕様の構築だけでなく、調整や最終的な判断に携わっている。
丸山は企画時当初から競合製品が多数出ることが予想できていたということと、多人数用タイトル『機動戦士ガンダムオンライン』がすでに企画されていたことから、本作のジャンルをバトルロイヤルではなく、チーム対戦型のタクティカルシューターにした。
その一方で、日本における対戦型シューティングゲームの間口を広げたいという思いから、無理に独自性を出して難解にするのではなく、バトルロイヤル作品や『オーバーウォッチ』をはじめとする他社作品を参考にした。
制作.
本作の初期の開発コンセプトは「スピーディーで没入感あるチームバトル」であり、操作体系もキーボード（WASDキー）とマウスというFPSでは一般的な組み合わせが採用されている。
ただし、純粋なFPSにするとガンダムらしさが弱まってしまうため、競技性への影響を考慮しつつも、柔軟に別ジャンルの要素も取り入れられている。たとえばアッシマーの変形時には操作キャラクターの後頭部が見えるサードパーソンシューティングゲームに切り替わったり、∀ガンダムが月光蝶を発動する際は全身が見える演出がとられている。
また、建物を越えた戦いも基本コンセプトに組み込まれており、上下移動の概念が存在するほか、従来のFPSよりもキャラクター間の操作性の差異が大きくつくられている。
一騎打ちには勝利しつつも負傷によって戦闘の継続が困難になったことを防ぐため、どの機体にも攻撃行動をとらない限り自動回復する「オートリペア機能」がつけられているほか、競合作品における「スキル」に相当するものとして、「Gマニューバ」が用意されている。
加えて、シューティングゲームでは音で状況を判断するため、同じ効果音では他者の位置を特定できなくなるため、細かな調整が施されている。
競合作品では「ヒーラー」や「タンク」といった役割が割り振られているのに対し、本作では戦略の都合上仕方なく好きでもない機体を選ぶということを避けるため、どの機体でもダメージを出せるようにするという方針がとられた。
たとえばシールドはダメージを出すために利用する特性という位置づけにあり、競合作品ではシールドを使えるキャラクターがタンクに割り振られるのに対し、本作におけるサザビーはシールドで防御しながらの一騎打ちに強いという性質を持っている。また、メタスは味方の修理ができると同時に敵の攻撃もできる機体として位置づけられている。
また、競技性や各機種の多様性確保の観点から、一チーム内で二つ以上の同一機体を使えないようにするという制限がかけられた。このため、ドムトルーパーのジェットストリームアタックが成立できない代わりに、範囲内の味方の移動速度を上昇させるGマニューバ「スクリーミングニンバス」が用意された。
ユーザインタフェースにおいても、あえてガンダムらしさから離れたFPS寄りのデザインが採用された。
たとえば、モビルスーツのコックピットは機体の腰部にあるが、FPSでは視点を人間の目の位置において手元を映すため、本作もFPSに倣っている。本作でリードUI・UXデザイナー／アシスタントマネジャーを務めたHayashiはCGWorldとのインタビューの中で、「コックピットの位置にカメラを設定していた時期もありましたが、遊びにくいという結論になりました。遊ぶのに最適化しつつ、FPSファンが楽しめることも念頭に入れた結果、今のUIに落ち着きました」と話している。
セッティング・機体選定.
新しくガンダムを知ったプレイヤーに原作を知ってもらうため、あえてゲームオリジナルのストーリーは作らず、モビルスーツの特徴や多様性に焦点を当てる方針がとられた。
機体の選定は、「どの武器でどのような戦いかたをさせるのか」という戦闘上のコンセプトを定め、それを実現できそうな機体を候補を挙げ、デザイナーやエンジニアと相談するという流れで行われた。松島はミス・ユースケとのインタビューの中で、1000種類以上のモビルスーツの中から、全体のイメージを明確化したうえで、それに合わせた機体を選んでいると説明している。その一方で、本作はシューティングゲームであることから、コンピュータゲームファンの意見が通ったこともあると述べている。
PCでのクローズドβテスト時点に登場した12体は、使用武器や特性、ならびに設定を基準に選定された。また、穂垣はGameWatchとのインタビューの中で、ガンダムに疎いプレイヤーが混同するのを防ぐため、選定に当たっては見た目の多様性も意識したと説明している。
ミス・ユースケは松島らとのインタビューの中で、この12体には主役機だけでなく、量産機も含まれていてバランスが良いと述べており、松島も「主役機だけをフォーカスするのではなく、量産機なども入れたいという思いはプロジェクト全体として意識しています。」と話している。特に、多数の可変機の中からアッシマーが選ばれたことについては丸山の意向もあったと松島は答えている。松島は、自分だったら原作で様々な活躍を見せてきた主役機や人気のある機体を選定してしまうと話しつつも、丸山からは「それでは、主役機やライバル機の集まった人気機体のランキングになってしまうので、より特徴的な機体を選定できないか」ととよく言われて納得したとも話している。
また、本作に登場するモビルスーツのサイズは原作通りであり、プロデューサーの丸山和也とディレクターの穂垣亮多は、ファミ通のミス・ユースケとtakatokoとのインタビューの中で調整に苦労したと話している。
前述のサザビーの場合、大きく出っ張った肩が狙われる可能性があるため、肩への攻撃を部位ダメージとして扱うことでダメージを減らす措置が取られている。
穂垣は、各機体のサイズを統一すれば少しは調整しやすいかもしれないが、小さくなったザザビーを見ても原作のファンは喜ばないうえ、原作を知らないプレイヤーがジムと同サイズのサザビーを見ても、サザビー特有の圧迫感を感じられないと、ファミ通とのインタビューの中で説明している。
ただし、各機体の強さを合わせるため、原作の設定を踏襲しない場合もある。また、原作においてGマニューバに相当する必殺技や武器が登場しない機体については、ゲームオリジナルのGマニューバが用意された。