ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件

ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件（ゲーマーゲートしゅうだんいやがらせじけん、）は、女性嫌悪的なオンラインハラスメント運動であり、ゲーム内でのフェミニズムや多様性、進歩主義に対する右翼の反発である。ゲーマーゲート論争・ゲーマーゲート騒動（ゲーマーゲートろんそう、ゲーマーゲートそうどう）とも呼ぶ。
2014年8月に4chanで始まったこの運動は、主に2014年と2015年に「#Gamergate」というハッシュタグを用いて行われた。ゲーム業界の女性を標的としており、特にフェミニスト評論家のやゲーム開発者の、ブリアンナ・ウらが狙われた。このハラスメント運動は、晒し行為や強姦・殺人の脅迫などを含んでいた。ゲーマーゲートの支持者（ゲーマーゲーター）は自らを社会運動としたが、明確な目的や首尾一貫した意図、主導者を欠いているため、ゲーマーゲートを定義することは難しい。ゲーマーゲーターはゲームメディアでの倫理を高めてゲーマーのアイデンティティを守ると主張し、ゲーム内でのポリコレであると彼らが主張するものに反対した。
ゲーマーゲーターらは、クィンがゲーム記者のネイサン・グレイソンと不貞行為を働いたとする虚偽の陰謀論を創り上げた。さらに彼らは、メディア関係者とフェミニスト、進歩主義者、社会評論家らが非道徳的に癒着している（枕営業など）と主張した。これらの主張は、ゲームや報道での実際の倫理的問題とほとんど関係のない無根拠の陰謀論であるとして広く退けられている。また、ハラスメントは発生していないと頻繁に主張し、それは被害者がつくり出したものだと虚偽の主張を行っている。
｢ゲーマーゲート問題はなんと言っても叩かれる、スルーするのがベスト｣と言われるほど、ありとあらゆる意見をもつ人が論争に参加し、とてもセンシティブな問題となっている。
経緯.
発端は、ゾーイ・クィンの元交際相手だったイーロン・ジョニが、恋人であったクィンがゲームブロガーと交際し始めた事により、2014年8月にブログで「ゲームの営業で寝るなんて汚い女だ」と虚偽の告発を行ったことである。このブログによりクィンが自身の開発したゲーム『』のレビューを高評価にしてもらえるよう、米KotakuやPolygonの記者など何人ものゲーム開発者に枕営業をしたのではないかという疑惑が起き、多くのネットユーザーがゲームメディアに対し不信感を持つことになった。クィンはゲーム開発者会議などで活発な活動を行っており、彼女が2013年にリリースした『Depression Quest』はLGBTを作品のテーマに含んでおり、リベラルなゲームメディアのプッシュが大きかったとされる。
その後、ゲーム業界において開発者とメディアが癒着しているとしてゲーム業界腐敗を批判したPro-GamerGate（プロゲーマーゲート）と、その運動に反対するAnti-GamerGate（アンチゲーマーゲート）による論争が起きた。当初ゲーマーコミュニティはゲームメディアの腐敗と性を武器に社会的優位に立とうとする行動への議論を開始したところ、あるネットユーザーが件の女性ゲーム開発者のSNSアカウントをハックし、住所などの個人情報をネットへ公開するDoxing攻撃を行ったことで大きな問題へと発展した。その後に、2014年8月27日より産まれたハッシュタグ「#GamerGate」を付けて行われたフェミニストが女性差別と問題視してきたゲームにおける女性表現批判と、フェミニズムがコンピュータゲーム文化・ゲーム内の表現に及ぼす影響が増すことに反対するゲーマーとの衝突が起きた。
ゲーム業界の癒着問題ではなく単に女性を中傷する者、女性叩きの問題ばかりを取り上げて非難する者、というどちら側の一部の過激派か激化し、それをまたお互い批判しあう誹謗中傷合戦に発展したが、この時に主戦場となったのがTwitterであった。そのため、Twitterのリツイートボタンを生み出した開発者のクリス・ウェザレルはゲーマーゲート騒動は、リツイートボタンが問題の根源であると述べた。リツイートは多くの場合、理性的な熟議ではなく、徒党を組む目的や対立意見の対象を攻撃するための晒し上げとして使われた。 クリスは「（ゲーマーゲートで）これは異常行動を示す小集団ではないと気づき始めた。おそらく人間一般の振る舞いなのだろう。心の底からゾッとした」と語っている。ビデオゲーム・コンピュータゲーム文化における女性表現とビデオゲームジャーナリズムの問題が主に扱われた。「ゲーマーゲート」は、論争や対立相手への嫌がらせ、またそれに参加する人物の行動を指す包括的用語として使用されている。「ゲーム業界での女性差別やいじめを議論すること」という広い意味合いでも使われる。Timeline of Gamergateには詳細な年表があるが、短期間に様々な事象が発生した事件で、非常に複雑な全体像となった。
クィンやゲームメディアへの議論が加熱する中、アメリカの俳優アダム・ボールドウィンがTwitterにて議論を取り上げ、「#GamerGate」のハッシュタグを作りツイートしたことで、「#GamerGate」を使用し議論を行うゲーマーゲートコミュニティが誕生し、論争となった。「#GamerGate」の由来はアメリカの政治スキャンダルであるウォーターゲート事件をもじったものである。一部の過激なゲーマゲートは個人情報の流出、殺害予告、脅迫行為をしていたと言われ、2016年以降も議論される社会問題となった。ゲーマーゲート騒動は4chan、8chan、Redditなどの匿名掲示板、特に 「KotakuInAction」というサブレディットで組織された。一方、騒動の発端となった4chanはゲーマーゲートの話題を2014年9月に禁止した。その後、過激なゲーマーゲーターは8chanに移行し、嫌がらせ運動をより先鋭化させていった。
ゲーマーの男女比が半々であるとされる現在においても、主要なコンピュータゲームが男性の好むジャンルや男性目線で描かれた女性キャラクター描写に偏っていた事は騒動が過熱した大きな原因である。
クィンによるゲーマーゲート騒動を綴った自伝本『Crash Override: How Gamergate (Nearly) Destroyed My Life, and How We Can Win the Fight Against Online Hate（邦題：クラッシュオーバーライド：いかにしてGamergateが私の人生を（ほぼ）破壊したか、そして私たちはいかにしてオンラインヘイトとの戦いに勝利できるか）』(ISBN 1610398084)を映画化する動きもあり、元ソニーピクチャーズ副社長エミー・パスカルが立ち上げた新会社パスカル・ピクチャーズが映画化権を取得した。
議論内容.
ゲーマーゲートには｢プロゲーマーゲート（Pro-GamerGate）｣と｢アンチゲーマーゲート（Anti-GamerGate）｣が存在する。
プロゲーマーゲートは、開発者とゲームメディアのジャーナリストの癒着によるゲーム業界腐敗を主張する。一方アンチゲーマーゲートは、開発者とゲームメディアのジャーナリストの癒着に対して同意することも多々あるとした上で、男性のゲーマはミソジニーだと批判した。ゲーマーゲートの議論内容は多岐に渡るが、代表的なものには以下がある。
ゲーマーゲートが作成したポスターには「個人攻撃に反対します。ゲーム業界での女性の進出もサポートします。しかし、バイアスのある腐敗したゲームジャーナリズムは許しません」と書かれている。中には、これ以上オンラインハラスメントや暴言を助長したくないというゲーマーゲートも存在する。
ゲームやメディアのあり方、性差別の問題を真面目に議論している人々も多く、この問題をゲーム業界だけでなく、ネットのモラル向上の役立たせようという動きもあった。北米の大手新聞『ワシントン・ポスト』は、ゲーマーゲート問題をきっかけに、ゲームについての議論が再燃したことに意味があるといった記事を掲載した。
嫌がらせの事例.
ゲーマーゲートコミュニティは当初、「ゲームメディアの腐敗」と「女性という性を武器に社会的優位に立とうとする行動」への議論を、4chan、Reddit、Twitterを中心に行っていたが、一部のネットユーザーが嫌がらせを行い、メディアが報じたことで、社会問題となった。事例は以下がある。
騒動の余波としては以下がある。
ゲームメディアへの批判.
事態がエスカレートしていく過程で、ジャーナリズム倫理的にグレーな話が暴露されていった。ゲームメディアのジャーナリストがクィンのクラウドファンディングに出資していた、ゲームメディアの有名ジャーナリストが、この問題への対処についても内々に口裏合わせをしていた、というような、癒着と腐敗が表面化していった。
ゲーマーゲートコミュニティで最も批判を浴びたのは「GameJournoPros」というメールグループだった。科学技術・政治・社会全般に関するニュース・意見などを紹介するサイト『Ars Technica(アーズ・テクニカ)』の上級編集者であるカイル・オーランド(Kyle Orland)が2010年8月31日に立ち上げたもので、150人の作家、ブロガー、さまざまなゲームニュースサイトやメディアの編集者が参加していた。代表的な参加者には以下がある。
いずれもアメリカのゲーム業界ではトップジャーナリストと呼べるレベルの人達であり、彼らはメールや隠しフォーラムなどで、「どんなゲームについて書くべきか」「今年はどんなトレンドをプッシュしていくべきか」といったことを話し合っていると指摘された。そこにはある種の誘導や情実が入り込む可能性があり、一般のゲーマーが求める情報と乖離してしまうようなことも起きかねず、偏向報道になりかねないと批判された。
さらに問題とされたのは、以前はジャーナリストだった何人かの関係者が、コミュニティマネージャーやプロデューサーとしてゲーム開発側の人間へ立場を変えている点だった。彼らは開発者の立場に変わっても「GameJournoPros」に在籍しているとされた。これは自分の関係する作品について、他のメンバーから批判的な記事を書かれなくなる可能性を含んでおり、スコアを付けるゲームレビューの中立性について批判が繰り返されていた。
ゲームメディアの事件.
ゲーマーゲート問題では、フェミニズム運動や反性差別運動と、メディアの腐敗を合わせたような事件も起こった。
2013年9月、インディーズ系ホラーゲーム『Homesick』が、クラウドファンディングサイトのインディーゴーゴー(IndieGoGo)に登録され、資金調達が行われた。ゲームブログ『Destructoid』に取材依頼があり、Destructoidの担当ライターだったアリスタイア・ピンゾフ(Allistair Pinzof)によってレポートがまとめられ、メディアが拡散することで、目標額の3万5千ドル（約392万円）に向け順調な滑り出しを見せた。
レポートでは、『Homesick』開発者のクロエ・セガール(Chloe Segal)が、自分が起こした交通事故によって胸に異物を残し、健康が芳しくない中でゲームの開発を続けているという健気なストーリーが描かれていた。クラウドファンディングでは個人の健康を理由にした資金調達は認められていないが、このケースはギリギリの線上にあり、記事を見た多くの読者の同情を集めたと見られる。
しかし、のちにこれは作り話だと判明した。クロエ・セガールは集めた資金の大半を、自分の性転換手術に利用する予定だった。企画ページに開発費の使い道についての詳しい見積もりは掲載されていなかった。アリスタイア・ピンゾフは事実を知りながら、「バラせば自殺する」という脅迫によって口止めされていた。クラウドファンディングが成功した直後、不正を知ったインディーゴーゴーによってページが閉鎖されてクロエ・セガールは「もうすべてが終わった」と自殺予告ともとれるコメントをTwitterに残して消息を絶ったが、のちに存命が確認された。（その後2018年実際に自ら命を絶っている）
クィンの炎上など、開発者とジャーナリストの癒着が数多く話題になっている中で真相が明らかとなり、ゲーマーゲートコミュニティから批判を浴びた。アリスタイア・ピンゾフは解雇され、ゲームジャーナリズム界からも身を引いた。2014年頃、彼は事件の概要を自分の立場で報告するブログ記事を公開し、「人権団体からのプレッシャーにより、Destructoidは私をクビにした」と述べた。信用を失墜したDestructoidでは退職者が続出し、不安定な状態となった。
SJWとラディカル・フェミニズム.
欧米では「ネットを中心に活動する、フェミニストを含めた攻撃的な表現規制論者たち」は「ソーシャル・ジャスティス・ウォリアー／／SJW」と呼ばれている。SJWは「社会正義のために戦う人」「正義の味方ちゃん」などの意味で、英語圏のオルタナ右翼コミュニティで使われるネットスラングである。
SJWとしてオルタナ右翼のゲーマーから批判される団体には、フェミニスト・フリークエンシー(Feminist Frequency／略称：FemFreq)が挙げられる。カナダのラディカル・フェミニストで評論家でもあるブロガーのアニータ・サーキージアン()が代表を務めるフェミニズム団体であり、2014年のゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス(GDC)で「ビデオゲームにおける女性の扱われ方」というプレゼンを行い、女性として初めて、ゲームをよりよいものにするために貢献した人物に贈られるアンバサダー賞を受賞した。
クラウドファンディングの資金援助を受けて、2014年6月からYouTubeにて「ゲームに登場する女性キャラクターはいかにして性の対象として描かれているか？」が主題の『ビデオゲームにおける典型vs女性（原題：）』シリーズを公開している。任天堂をはじめとした国内外のゲームに対し、以下のような主張を行っている。
ラディカル・フェミニストには「大衆娯楽は、プロデューサーなど権力者のほとんどが男性であり、彼らの意向で男性へのサービスのために ＜女性がセクシーな服を着させられたり、男性受けするふるまいをさせられている＝支配されている＞ ため、女性差別である」という主張が多い。
「女性が自らセクシーな服装やふるまいを選んだり好んだりする権利や自由」については、「女性が自分の意志でそのように振舞っていると思っていたとしても、家父長制・パターナリズムによる男性優位社会で育ったため、男性の支配を当たり前と思い（＝内面化し）、セクシーさ、女らしさ、男性への媚びなどの性的アピールがよいものだと思わされている」という主張が多く見受けられる。
セクハラを体系化した第一人者であり、ラディカル・フェミニストの代表格でもあるアメリカのキャサリン・マッキノンは、「日本のレディースコミック（ティーンズラブやボーイズラブなど）を女性たちが買ってポルノとして使っているのをどう思うか」に対し、「女性向けのポルノというのは、実は男が男向けに作っているのであり、その読者の99%は男である」と答えたが、アニータ・サーキージアンとFemFreqも、「ゲームの作り手は男性が多く、女性の性的表現は権力者の男性による男性のためのものであるため、女性差別である」「ゲームコミュニティやゲーム業界は、男性に支配された世界(Male Dominated World)である」としている。
これらの主張により、世界的ヒットとなった人気ゲームなどで、表現規制や販売中止が相次いでおり、そのたびに炎上する事態となっていた。
なお、ラディカル・フェミニストを中心とした「女性キャラクターの露出衣装・セクシーなふるまい・演出などの表現は女性差別である」という主張や、海外の性的な表現規制は1990年代から続いている。『マザー』で街中に登場した「BAR」の看板が「CAFE」に変更された、『ファイナルファンタジーⅥ』のキャラクター「セイレーン」の服装が変更された、『悪魔城伝説』の敵キャラクターの胸が、女性から男性らしきものに変更されたなどの事例が挙げられる。
ゲームの女性差別.
ネット上にゲームをプレイする様子を動画で公開する「ゲーム実況」では、コメントの内容に男女で差がある。女性ゲーマーは男性ゲーマーに比べて、外見について言及されることが多い。
アメリカのインディアナ大学ネットワークサイエンス研究室の研究チームは、ゲーム実況をライブ配信できる世界最大級のゲーム配信サイト「Twitch」の、実況者400人（男性200人、女性200人）の実況中に交わされた7,000万件以上のコメントを分析した。その結果、女性のゲーム実況者が受け取っているコメントはゲームに関するものよりも、ルックスや体型などに関するもののほうが多いと判明した。
女性ゲーマーに対する代表的なコメントは、おっぱい(boobs)、女の子(babe)、カワイイ(cute)などで、一部は明らかにセクハラ発言だった。これに対し、男性ゲーマーへのコメントは、ほとんどが現在進行中のゲームについてだった。研究レポートでは「実況者と視聴者を分析した我々の研究では、Twitchの世界ではチャットの会話において男女の区別が強調されている。交わされるメッセージの内容に、性別が深く関係している」と結論づけている。
実績のある女性プロゲーマーのインタビュー動画では、数え切れないハラスメント発言を受け、「尻軽女(whore)」とも呼ばれたり、アジア系であることから人種的中傷にも何度も晒されたと述べている。幾人かの女性ゲーマーが「レイプする」や「殺す」などの深刻な脅迫を受けているケースも報告され、Twitch側は不適切な言葉を表示させないようにフィルターをかけたり、問題のあるユーザーをブロックするなどの対策を行った。
なお、インタビューを受けた女性プロゲーマーは「男性社会のビデオゲームコミュニティで女性であるが故に直面している苦境」と述べた。
フェミニズムとジェンダー.
フェミニズムにとって「女らしさ」「男らしさ」といったジェンダーの問題は重要である。ジェンダーとは、身体の特徴など生来の性別の違いを指すセックスではなく、社会的、文化的につくられた性差のことを指す。「男は仕事、女は家事育児」といった「男はこうあるべきだ」「女はこうあるべきだ」とする性別による役割分担も含まれる。
第一波フェミニズムは18世紀に起こったとされる。フランス革命、人権宣言、アメリカの黒人解放運動などで「市民」が誕生した頃、それまでの「市民」が「中産階級以上の健康な男性のみ」を示していたことに対し、女性にも同等の権利を求めるなど、聖職者、貴族・王族、市民といった分類によって人を区別する社会を撤廃するべく行われた。
1914年～1918年の第一次世界大戦、1939年～1945年の第二次世界大戦で、若者の男性は戦場に駆り出され、主に女性が国内の生産現場を担った。1945年に第二次世界大戦が終了すると、帰還兵の就職口を作るために現場で働いている女性たちが職を追われた。しかし多くの女性はその後も工場・農場・伝統的な女性職の領域で働き続け、戦争が引き起こした人手不足は女性の積極的労働参加を促し、「女性も男性と同じ仕事ができる」という考えが広まった。
1963年に起きたアメリカの第二波フェミニズムでは、ベティ・フリーダン『女らしさの神話（邦題：新しい女性の創造）』(ISBN 447988033X)が大きな反響を呼び、女性解放運動（ウーマンリブ運動）の引き金となった。当時「女性の幸せ」とされたのは「仕事はほどほどにして早期に結婚し、専業主婦となり、夫を支える」というものだった。この考えはメディアやドラマなどの創作物で盛んに取り上げられ、常識となっていた。
ベティ・フリーダンは、結婚で自分のキャリアが終了し、専業主婦という幸せであるはずの生活で幸せを感じられず、自分を責め精神科にかかり、アルコールや睡眠薬の依存性に苦しむ女性たちが増えていく社会で、苦しみは女性の感じ方の問題ではなく、社会における女性の立ち位置の問題であると断じた。これにより単に働く権利だけでなく、職場における平等、男子有名大学などへの入学の権利、キリスト教によって否定されていた中絶の合法化など多様なトピックが現れ、「男性の持つ特権への批判」「中絶など自己決定権に対する抑圧への批判」に繋がった。そしてベトナム戦争の反戦運動と共に、男社会に対する不満を抱えた女性たちによる「女とはこういうものだ、こうするべきだ、などの常識から解放されよう」という、女性解放運動（ウーマンリブ運動）がアメリカ中を圧巻し、世界に広まった。
ラディカル・フェミニズムと表現規制.
1970年代初めには、アメリカの女性雑誌『Ms』の編集主幹でラディカル・フェミニストのグロリア・スタイネムらが、セクシャルハラスメントを提唱した。同じくラディカル・フェミニストのキャサリン・マッキノンは弁護士として様々な裁判を手掛け、『セクシャル・ハラスメント・オブ・ワーキング・ウィメン』(ISBN 4876474486)などで概念を明確化し、法規制に繋がる道を作った第一人者となった。
このとき盛んに使われたのが性的対象化・性的モノ化という語である。京都女子大学現代社会学部教授の江口聡は、性的モノ化・性的客体化・物象化()は、1970年代以降の第二波フェミニズムの中心的キーワードの一つとしている。性犯罪、セクハラ、売買春、ポルノ、美人コンテスト、各種の「性の商品化」など、フェミニズムがとりあげた数多くの「女性」問題において、男性中心的な社会慣行（家父長制、パターナリズム）における女性の隷属的地位を説明する概念である。キャサリン・マッキノンとアンドレア・ドウォーキンは、『ポルノグラフィと性差別』(ISBN 4250202003)を共同執筆するなど、性的対象化・性的モノ化という語の広範な使用に強い影響を与えた。
なお、売買春の「性の商品化」批判は、キリスト教の純潔教育に代表されるように、「道徳的・モラル的にいけないことである」という理由で古くから批判されており、フェミニズムが確立した考えではない。ラディカル・フェミニズムとキリスト教は「女性のセクシーなファッション」「アダルト産業やその従事者・消費者」を問題とする点は同じだが、理由が異なるため対立している。反フェミニズムを掲げるプロミス・キーパーズのように、キリスト教右派は「ふしだらである、教義にそぐわない」などの道徳や保守的思想で認めないのに対し、ラディカル・フェミニストは「家父長制・パターナリズムに基づく、男性の女性差別や人権侵害が問題である」とし、道徳や保守的思想による非難は否定している。
一般にポルノグラフィは「性的に露骨なもの」「性的に露骨で、淫らで、反道徳的な表現物」と定義されるが、キャサリン・マッキノンとアンドレア・ドウォーキンは、このような定義を批判した。モラルや道徳が理由ではなく、人権侵害にあたるかが重要であり、ポルノグラフィとは「性的に露骨で、かつある集団（女性や子供など）を従属的・差別的・見世物的に描き、現にその集団に被害を与えている表現物」としている。
1975年には、ジーン・マックウェラー『レイプ《強姦》―異常社会の研究』(ASIN B000J9JF62)とスーザン・ブラウンミラー()『レイプ・踏みにじられた意思（原題：）』(ISBN 4326652306)が出版され、彼女たちは性暴力に対する誤解と偏見を「レイプ神話」として告発した。特に『レイプ・踏みにじられた意思』は「レイプの原因は性欲ではなく、男性グループの女性グループに対する支配である」という主張を一般的にし、2016年時点でも非常に強い影響力をもっている。
スーザン・ブラウンミラーは以下のように主張した。
ここからフェミニストの人々が唱える様々なアイディアが派生した。たとえば「男性は暴力的ポルノなどからそうした支配欲を学ぶので、暴力ポルノは規制するべき」などである。キャサリン・マッキノンは区分陳列などのゾーニングによるポルノグラフィ販売を、「ポルノグラフィを許容すること＝生きた人間の搾取を認めること」としており、認めていない。
創作物の影響と科学的調査.
ジーン・マックウェラーの『レイプ《強姦》―異常社会の研究』は、1960年代の犯罪学の成果から、性犯罪の実態を広い読者層に知らせた。江口聡によれば、ジーン・マックウェラーの主張は「レイプは性欲が原因ではない」とは主張しておらず、性欲はもちろんかかわっているが他にも様々な原因がある、ぐらいである。
一方、「レイプの原因は性欲ではなく、男性グループの女性グループに対する支配である」という主張を一般的にし、表現規制論のベースとなったスーザン・ブラウンミラーの『レイプ・踏みにじられた意思』では、論拠とされた多くの事例は、出版年に近い年代のデータではなく、戦時レイプや古代〜近代の歴史的事象からとられていた。スーザン・ブラウンミラーの主張は、1990年代に犯罪学・動物行動学・進化心理学から激しい批判を受け、アカデミックな領域ではすでに人気がない。
これらの本では、フェミニストやその他の従来の社会科学におけるレイプの動機・原因理論に対する反論が行われ、 『人はなぜレイプするのか』では反論が本の半分を占めた。
江口聡は「レイプの動機は性欲ではなく支配欲」などを何の留保もなしに言ってる人々は、1990年代以降のことはなにも勉強してないと思われるため、注意が必要であるとしている。また、ポルノ消費と性暴力の増加を裏付ける科学的なデータは今のところ見つかっていないか、逆の相関があるとしている。たとえば、ポルノをよく見る人々は性暴力をふるう傾向がある、ポルノ消費が盛んな地域では性犯罪が多いなどの科学的データはなく、ポルノが手に入りやすい地域ほど性犯罪は少ないと見られている。
創作物が人格に与える影響については、様々な分野で科学的研究が行われている。1960年代には、ポルノグラフィを取り締まるため、反社会的行動を誘発して有害であることを証明しなければならぬという世論が高まった。1970年代のアメリカでは、連邦議会で「わいせつ文書及びポルノグラフィーの流通の実態はもはや放置しえない段階に至っており、連邦政府はそうした文書や書物が国民、特に青少年にとって有害な影響を及ぼしているのかどうか、またそれらをより効果的に取り締まる方法があるのかということについて、早急に検討を始めるべきである」との決議案が採択され、150万ドル（約15億円）の予算をかけるなど、数度にわたり大規模調査が行われた。この時の調査には以下がある。
これらの調査では概ね以下のように結論付けられている。
その後も調査研究は続いている。2000年代ではデンマーク国法務省の調査、アメリカの暴力的なメディアに関する長期調査、オックスフォード大学の調査、イギリスに拠点を置く研究者のグループが行った長期調査研究、イギリスカーディフ大学の研究、朝日小学生新聞の「子どもとゲーム」実態調査リポート、ヨーク大学の論文などがある。いずれも前述の結論と同じようなものとなっている。
性犯罪の暗数と実態.
性犯罪は親告罪で、暗数が非常に多い特殊な犯罪である。被害にあうことは恥ずかしいと考えられており、PTSDとの関わりも強い。「犯罪白書」「強姦やその他の性的暴行に関する国際統計()」などの認知件数や検挙件数は、氷山の一角だという認識が必要である。性犯罪の定義も各国で異なるため、これらの数字だけを根拠に実態を語るのは難しい。
琉球大学大学院法務研究科教授の矢野恵美は、内閣府男女共同参画局が定期的に行う「男女間の暴力に関する調査」や、「犯罪被害実態(暗数)調査（原題：/ICVS/国際犯罪被害者調査）」における「性的な被害」等、警察に届けたかに関わらず、被害者に状況を聞くタイプの調査の結果にも目配りする必要があるとしている。これらの調査では、2012年の日本の場合、被害を届け出る女性は18.5%である。また、日本の暗数は海外に比べてことさら高いとはいえず、同程度であるとされている。
ラディカル・フェミニストが「性差別と性犯罪者を生む」と批判する「娯楽作品の性的表現」の多くを手掛けるのは日本だが、金城大学社会福祉学部助教授・准教授の高島智世などは、複数の専門家による「日本の犯罪行為の実態は戦後を通じて改善してきており、少なくとも今のところは日本は先進国の中でも飛びぬけて犯罪の少ない国である」という主張を採用している。
経済協力開発機構(OECD)の犯罪統計「犯罪被害者数の対人口比」では、日本は他の先進国と比較しても珍しく、2017年までの15年間「犯罪率の低い国」という立ち位置を維持している。また、イギリス警察が2009～2010年に10万人当たりの凶悪犯罪発生率を国別に分析した資料では、34ヶ国中、日本は殺人33位、強姦は34位と安全なほうに位置している。
一方、1990年代から児童ポルノの単純所持禁止などの法規制を行っている韓国やスウェーデンでは、性犯罪が増加の一途をたどっている。詳細は児童・青少年の性保護に関する法律、スウェーデン漫画判決を参照。
リベラル・フェミニズムとフェミニスト・セックス戦争.
フェミニストの中でも様々な意見・主張がある。よってラディカル・フェミニスト以外のフェミニストによって「ふしだらである」「常識的ではない」「（このような表現を好む者は）気味が悪い」「オタク向けの演出や表現は生理的に受けつけない」などの理由で表現批判がなされたとしても、「フェミニストは総じて表現規制を求めている」「表現規制を求める者はフェミニストである」などの断言はできない。
性的対象化の観点から表現規制を強く求める傾向にあるラディカル・フェミニストの立場と、表現の自由を重視するリベラル・フェミニストの立場では表現規制についての見解は往々にして対立している。ラディカル・フェミニストがポルノグラフィ批判を始めたことで起きた、1970年代後半～1980年代初頭のフェミニストの議論・論争は、フェミニスト・セックス戦争、ポルノグラフィ論争、フェミニズム・セックス・ウォー()などの通称で知られる。
著名なリベラル・フェミニストにはナディーン・ストロッセンやエリザベット・バダンテールなどがいるが、あくまで実在女性に対して行われる暴力や人権侵害のみを問題とし、女性の選択の自由や自己表現の観点から、セクシーな服装やアダルト産業従事者、それを求める男性の権利を認める者も多い。エリザベット・バダンテールは、女性に対する暴力は断固として糾弾せねばならないとしつつ、女性というジェンダーを「犠牲者化」するきらいのあるラディカル・フェミニズムを批判し、とくにアンドレア・ドウォーキンとキャサリン・マッキノンに対しては、「極端すぎて女性を笑いものにする」と強く反対した。
フェミニストで東京大学名誉教授でありNPO法人ウィメンズアクションネットワーク(WAN)理事長の上野千鶴子は、ラディカル・フェミニズムにもいろいろあり、フェミニズムの論者は多様で、一枚岩ではくくれないとしている。これは俗に「フェミニズムは一人一派」 といわれる。特に一番大きな誤解は、フェミニストと、フェミニストではない保守的なモラル・マジョリティが混同されることである。
また上野千鶴子自身は、自分の意見がフェミニズムの主流ではないとしたうえで、「『ポルノは理論であり、レイプは実践』だというキャサリン・マッキノンの主張に同意しない。インターネットやDVDなどバーチャルな性的表現物をたくさん消費する男性が、実際の性生活で必ずしも積極的ではないという調査結果がある」「（ポルノの商業化されたイメージに頻繁にハマると、実際の女性たちには性的興味を感じられなくなる状況も発生すると言われるが）彼らはレイプ犯になるはずのない平和な男たちで、何の問題も感じない」としている。
ペドフィリアとオタク差別.
女性キャラクターだけでなく、未成年キャラクターの露出の高い服装・可愛いしぐさ・魅力を強調した演出なども批判される。
社会背景として、ペドフィリア(小児性愛者)とチャイルド・マレスター(小児性犯罪者)の混同がある。特にアメリカでは、ペドフィリアは単なる性的な異常者として見られているだけでなく、実際に子供への性犯罪を犯したかどうかを問わず、その性的嗜好を持っているだけで「絶対的な悪」として見られ、極めて強い嫌悪感を向けられている。これはかつて存在した同性愛者差別や黒人差別と同じ「特定の性癖や属性は、実行動は関係なく、存在自体が悪である」という理由であり、専門家は深刻な差別・偏見問題を指摘している。
また、オタクはナード()やギーク()と呼ばれ、差別の対象となっている。2019年発表のテキサス大学オースティン校とイリノイ大学が高校生に行ったアンケート調査では、スクールカーストで下から2番目となった。「魅力的でなく、異端で、社会的に扱いにくい」と評されており、アメリカでは体育会系が線の細い子供をいじめる古典的ないじめのパターンが存在し、コロンバイン高校における銃の乱射事件のように、上位のジョック()やクイーンビー()らに虐げられるナードの事件も起きている。
近年では大人の愛好者も徐々に増えているが、海外では日本のように、大人から子供まで幅広くサブカルチャーを楽しむ文化ではなく、漫画・アニメ・ゲームといったものは子供の娯楽であると見られる傾向があり、「子供のため」という理由で、日本からすると過剰・極端ともとれる表現規制が行われている。
なお、同種の差別は日本でも行われてきた。サブカルチャーが人気を博し、一般化するに従い緩和されてきたが、2000年代でも批判や論争は続いている。代表的な事例には以下がある。
オルタナ右翼とゲーマーゲート.
駿河台大学経済経営学部専任講師でGLOCOM客員研究員の八田真行は、ゲーマーゲート参加者が全員オルタナ右翼になったわけではないとしている。ジャーナリストであるブラッド・グラスゴー(Brad Glasgow)が行った調査では、多くのゲーマーゲートは自分をリベラルだと考えていた。バラク・オバマに投票した人が多く、死刑反対、公的社会保険賛成など政策的にもリベラル志向が強かった。「ゲーマー＝オルタナ右翼」という単純な図式ではない。海外の多くのメディアのオルタナ右翼関連の記事では、マイロ・ヤノプルス()がゲーマーゲートとオルタナ右翼の両方で活躍しており、なんとなく両者を関連づけている、ということが多いとしている。
一方で、マイロ・ヤノプルスのように、ゲーマーゲートからオルタナ右翼へ流れた人も相当数いると考えられる。八田真行は、一部のゲーマーゲーターは、ラディカル・フェミニズムをメディアが結託して支持し、ポリティカル・コレクトネスを錦の御旗に掲げ、適当なことを言って自分たちの好きなゲームをおとしめ、ゲームにおける表現の自由を抑圧しようとしており、そうした「敵」に対抗するための手段、理論的支柱として、アイデンティタリアニズムのようなオルタナ右翼の思想を見いだしたと分析している。
ゲームジャーナリストのマット・リーズ(Matt Lees)は、2017年のゲームズコム(Gamescom)にて、オルタナ右翼とゲーマーゲートについてスピーチを行った。このスピーチ動画は『Cultural Complicity - Matt Lees @ Gamescom Congress 2017』というタイトルでYouTubeに公開されているが、公式チャンネルではなく、コメントも禁止されている。彼の主張は以下のようなもの。
これに対し、アイルランドのデイブ・カレン(Dave Cullen)は、「Computing Forever」名義で活動している自身のYouTubeチャンネルに、『Communist Indoctrination in Video Games？（邦題：ビデオゲームにおける共産主義の教化？）』という動画を公開した。2019年4月時点で、Computing Foreverの購読者数は約39万人、視聴回数は9,150万人を超えている。彼の主張は以下のようなもの。
デイブ・カレンの動画には2019年4月時点で約2,300件のコメントが寄せられている。
なお、2018年にアメリカのマリスト大学世論研究所が実施した世論調査では、公の議論が現状よりも政治的に正しくなることや、ポリティカル・コレクトネスに反対するアメリカ有権者が、全体の52%に上ったことが明らかになった。
先進国の公的規制とラディカル・フェミニズム.
1982年、キャサリン・マッキノンとアンドレア・ドウォーキンが主導する形で、性差別を扇動する内容のポルノグラフィを禁止する「反ポルノグラフィ公民権条例()」の制定を目指したが、ミネソタ州長が拒否権を行使した為に不成立となった。
1986年、インディアナポリスが「ポルノグラフィ」を「女性に対する差別行為」と定義するポルノグラフィ規制法を制定したが、表現の自由を保障する合衆国憲法修正第1条に反しており、違憲無効であるという判決が下された（アメリカ書籍業協会対ハドナット裁判）。
1992年、カナダの最高裁は、キャサリン・マッキノンとアンドレア・ドウォーキンが起草した「反ポルノグラフィを掲げるモデル法」を採用した。わいせつ物規制をモラルや道徳を理由に行うのは表現の自由を侵害するため違憲だが、わいせつなポルノは平等権侵害であり、規制は合憲であるというもの（バトラー判決、バトラー裁判）。以降、カナダでは制作過程で実在の人物が被害にあった性的表現も、完全なフィクションで制作過程に被害者のいない表現も、等しく違法ポルノとみなされることとなった。この「反ポルノグラフィを掲げるモデル法」は、ドイツ、フィリピン、スウェーデン、イギリス、ニュージーランドでも導入された。
しかし2000年代には、アメリカ、オランダ、スウェーデン、ドイツの最高裁で「実在の被害者がいる児童ポルノと、創作物を同じとすべきではない」という判決が下っている（アシュクロフト対表現の自由連合裁判、スウェーデン漫画判決など）。
2014年、インターポール(ICPO)は『重大な犯罪には深刻な定義を』という趣旨で、「児童ポルノ (child pornography)」は不適切であり「児童性虐待記録物 (CSAM：child sexual abuse material) 」として表現すべきという表明を行い、NPO法人うぐいすリボンが邦訳を公開した。また2016年6月、『児童を性的搾取と性的虐待から保護するための用語ガイドライン（原文：Terminology guidelines for the protection of children from sexual exploitation and sexual abuse）』、通称「ルクセンブルク・ガイドライン」に賛同を表明した。
「児童性虐待記録物(CSAM)」とは「必ずしも明示的に児童の性虐待を描写するものではなくても、児童を性対象化し児童を搾取するあらゆる記録物」を意味し、「児童ポルノ」に関する既存の国際協定等での定義には、この性的搾取に類する性的行為が網羅されておらず、CSEMはこれらに該当するとした。日本国外の司法当局では、現行法の適用外にある児童性搾取記録物をCSEMと表現するようになっており、着エロ(child erotica)も含まれている。これらはIT翻訳・通訳者のT.Katsumiがブログで翻訳を公開している。
関連して日本国内では2014年、衆議院・参議院の全国会議員721名に対し、「児童ポルノ」ではなく「児童性虐待記録物」と呼ぶよう求めた署名活動が行われ、漫画家やリベラル・フェミニストらを中心に13,200人の賛同者を得て提出された。山田太郎は、「児童ポルノは解釈が生まれる余地があるが、性的な虐待の記録であれば解釈の余地は生まれにくい」「制作過程で被害者のいない創作物に対する規制はされなくなる」と、賛同の見解を示した。
規制を求めている団体・組織.
フェミニスト大国であるスウェーデンと関わりの深い、子どもに対する商業的な性的搾取の根絶を標榜するNGOのECPAT(エクパット)は、児童の性的要素を魅力として表現したすべてのドキュメンテーションを対象に単純所持を禁止すべきであるとし、法規制の要求やロビー活動を積極的に行っている。エクパットの日本の組織「エクパット東京」は、いわゆる「規制推進派」の牙城として知られる。
キャサリン・マッキノン系の研究者である、大阪電気通信大学教授でポルノ・買春問題研究会(APP研)副理事長の中里見博や、帯広畜産大学教授で同じくAPP研の杉田聡、APP研の外郭団体であるNPO法人ポルノ被害と性暴力を考える会(略称：PSPS／パップス)などは、実在の人物を使う必要のない漫画・アニメなどの創作物は、生身の人間に決してできないような虐待・拷問・凌辱が可能であり、これらを繰り返し使用した男性により、女性が性犯罪・性暴力を受けるなど間接的な被害が起きるとしている。このため、個人が創作活動をするのは構わないが、ネット上を含め、作品として公開すべきでないとしている。アダルトビデオ・アダルトゲーム・男性向けアダルトコミック・ボーイズラブなどにおける性表現の規制強化、ポルノをめぐる諸問題に関する勉強会に取り組み、法規制の要求やロビー活動を積極的に行っている。
2015年に開催された国連女子差別撤廃委員会では、国連特別報告者マオド・ド・ブーア＝ブキッキオより「日本の極端な表現をしているマンガやアニメを禁止すべき」「所持すら許さない」「発禁（発行禁止処分）にしろ」という提案があった。しかしその理由に「日本の女学生の30%が援助交際をしている」「沖縄では家庭崩壊で家出をすると生き残りのため売春産業以外にない」などがあったため、山田太郎らは「女子高生の3人に1人はあり得ない」「日本は売春天国で捕まらず、みんな当たり前のようにやっていて、そこら辺の女子学生を捕まえればいいと、外国人が日本を捉えかねない」とし、外務省や警察に事実確認や抗議を求めた。のちに発言は「13%を30%と間違えた」と訂正され、数字に根拠がなかったと謝罪された。
この出来事の背景には、エクパット東京、APP研、PSPSといった規制団体のロビー活動がある。実際に世界中の人が日本のマンガやアニメの性表現に接したことで怒り、規制しなければいけないと立ち上がったのではなく、日本国内にいる「マンガやアニメの性表現を規制したい」と思っている団体が、国連のシステムや国際会議を使って規制の枠組みを用意したと見られている。
SJWの抗議事例.
ラディカル・フェミニストを中心とした表現批判と規制は歴史が長く、事例は複数あり、すべてを載せるのは難しい。ここではアニータ・サーキージアンが女性の性的対象化に関するスピーチを行い、ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンスでアンバサダー賞を受賞した、2014年前後の海外の事例の一部を列挙する。
ゲーマーゲートの意見.
外国人の有志らによる署名活動『1 Million Gamers Strong For Japanese Gaming 「100万人の声：私たち海外ゲーマーは日本ゲーム業界の自己検閲に断固反対します」』が行われるなど、対立は続いている。ゲームに限らずアニメ、漫画、イラストなどでも同様の批判が起きることから、以下のような反論が行われている。
2016年、アメリカのオンラインゲーム『World of war craft』開発責任者のマーク・カーン()は、インタビューで反論と日本へのメッセージを述べた。主張は以下となる。
ゲームの審査機関.
ゲームには映画と同じように審査機関が存在し、内容を確認した上で、対象年齢などレーティングを決めている。ヨーロッパのEU加盟国29カ国で審査を実施するPEGI()、イギリスのELSPA()、アメリカのESRB()、日本のCERO(Computer Entertainment Rating Organization)など、各地域で独立した専門機関を創設しており、国によっては複数存在する。アプリゲームではApp storeやGoogle Playなど、それぞれ独自の基準がある。国や発表媒体によって規制の内容が異なるため（詳細は各記事を参照）、感情論でない批判をする場合、基準の確認が必要である。