MiHoYo

miHoYo（ミホヨ、）は、中国のソーシャルゲーム会社。正式名称は上海米哈遊ネットワーク（）。
世界で2000万人以上のユーザーを獲得した「崩壊学園」や世界で5000万人以上のユーザーを獲得した「原神」を開発・運営していることで知られている。2015年、miHoYoは東京都に日本法人を設立した。
2022年2月、中国国外でのmiHoYoコンテンツの展開を行うパブリッシャーとしてCognosphere Pte., Ltd.を新たにシンガポールに設立し、同社の元でHoYoverseの新ブランドを立ち上げた。現在、中国国外向けのmiHoYo製品は主にHoYoverseブランドからリリースされている。日本法人も同月に株式会社COGNOSPHEREとして設立されている。
概要.
「miHoYo」という社名は萌え感が強くてオタクっぽい「み」（mi）を頭文字とし、「Ho」と「Yo」は、経営者2人の名前に由来する。
会社のスローガンは「tech otakus save the world」（技術的なオタクは世界を救う）。
miHoYoのスタッフは『新世紀エヴァンゲリオン』のファンであったため、エヴァンゲリオン由来のものが随所にみられる。
例えば、初期に発表した同人ゲーム『Fly me 2 the moon』の題名はエヴァンゲリオンのエンディングに使われたジャズのスタンダード・ナンバー『フライ・ミー・トゥー・ザ・ムーン』に由来している。
また代表作である「崩壊学園シリーズ」に紫やオレンジが多用されているのも、これに由来する。
2014年にmiHoYoは「新しく、エキサイティングで、想像を絶する何か」を開発理念とし、新しいゲームを3–4年のスパンで発売し始める。
2015年2月には日本法人を立ち上げ、同年3月には『崩壊学園』の配信が行われた。『崩壊学園』は日本のゲームである「PUZZLE & DRAGONS」のビジネスモデルからインスピレーションを受けた。
2017年にmiHoYoはとある3Dゲームを開発していたが、開発理念にそぐわなかったため途中で断念した。
2019年には初の家庭用ゲーム機市場への参入を表明、第1弾タイトルとしてPlayStation 4用ソフト『原神』を発表した。
2020年、miHoYoは2019年（1390人）から社員数を1000人以上増やし、約2400人の社員数となった。
2020年9月に『原神』をWindows, iOS, AndroidそしてPlayStation 4にて同時リリース（2021年3月にPlayStation 5版が配信開始した）。miHoYoは、シンガポールに国際事業を担当する完全子会社「miHoYo International Inc.」 (今はCOGNOSPHERE Inc.)を所有し、東南アジア市場および国際市場運営を担当している。
2021年7月に、iOS及びAndroid向け初の乙女ゲーム（女性向け）「未定事件簿」をリリースした。
2021年10月に、崩壊シリーズの最新作「」を発表した。
2022年2月14日、子会社であるCOGNOSPHERE（シンガポール）が、中国国外向けに世界展開する新ブランド「HoYoverse」（ホヨバース）の立ち上げを発表、以降の新規ゲームタイトルの開発元として活動、メタバース産業への参入も視野に入れている。同時に、一部ゲームタイトルについても「HoYoverse」（ホヨバース）のブランドへ移行する形となった。
2022年5月13日、新規IPのアクションRPG「ゼンレスゾーンゼロ」を発表した。
歴史.
–2011:前史.
miHoYoは2011年ごろに、IT分野を専攻していた蔡浩宇と、他2人の上海交通大学大学院生(劉偉、羅宇皓)によって、日本の「オタク文化」を取り入れたモバイルゲームを制作するために立ち上げられた。
miHoYoの設立以前から、3人は共同で活動しており、2010年には、アニメ「新世紀エヴァンゲリオン」の登場人物「葛城ミサト」の名前に倣った「Misato Engine」や「Misato2D」といった名称で、Adobe Flash Playerを用いた2.5Dのゲームエンジンを開発していた。彼らはこのゲームエンジンで中国科学院の主催するオープンソースの技術革新コンテストに入賞し、20万元の奨学金を得た。このエンジンを用いて、蔡らはのちに「娑婆物語」という作品を制作し、同年の7月に第4回中国ゲーム開発者大会(CGDC)とともに実施された第2回Flashゲームコンテストに応募した。この時、既に「技術宅拯救世界(tech otakus save the world)」というフレーズが使われている。蔡らのチームはこのコンテストでも学生部門で勝利し、更に賞金3万元を得た。コンテストを後援していた盛大遊戯(現在の盛趣遊戯)は彼らのチームに買収すらも持ちかけたが、これを拒否している。盛大遊戯は、その後彼らに泡泡英雄というミニゲームの開発を委託した。
2011:設立後.
2011年1月、3人は通っていた大学のD32学生寮でmiHoYoを立ち上げた。同年の後半、代表であった劉偉は起業家コンテスト「新新創業達人」に参加し3位で入賞、上海市大学生科技創業基金会より上海市徐匯区欽州路100号の地に50平方メートル・6か月間のオフィスと、10万元の無利子のローンを与えられた。12月には大学の寮からこのオフィスに移り、各人が壁に向かったデスクを手に入れ、部屋の中央には漫画とライトノベルに埋もれた大きな机が鎮座していた。
美術面に長けたメンバーが居なかったことから、「CiCi」としても知られる張慶華にテンセントのSNS上で接触した。当時張は芸術各部アニメーション科の学部生であった。彼がインターンシップでmiHoYoの創業者らと出会ったのは、彼が卒業する年の後半であった。彼が初めてデザインを託されたキャラクターが、「FlyMe2theMoon」、「崩壊」シリーズの主人公であるキアナ・カスラナである。miHoYo唯一のイラストレーターであったため、彼は初期作品のアートワークの多くを担当している。張はmiHoYoの寮時代の仕事について、「しばらくの間、偉(劉偉)の寮に潜り込んでいた。外出したり、水を取りに行ったりするときには寮監の目を盗む必要があった。仕事を終わらせて、卒業のため広東に戻ろうと荷物を持って寮を後にした日、寮監が自ら私に別れを告げてくれた。実は、彼女は本当は私がこの大学の生徒ではないことを知りながら、私を追い払おうとしなかったのだ。これが私の上海の街への第一印象で、とてもいいものだった。」と語っている。
2011–2012:FlyMe2theMoon.
2011年9月28日、miHoYoはApp Storeにて独立デベロッパーとして「FlyMe2theMoon」をリリースした。「フライ・ミー・トゥー・ザ・ムーン」はアニメ「新世紀エヴァンゲリオン」のエンディングに使われた楽曲のタイトルが由来であり、この曲が「月に向かって飛んでいく魔法少女のパズルゲーム」というゲームの基本的なコンセプトの元になっている。このゲームは、ゲームエンジンにCocos2dと、物理エンジンにBox2Dを使用して開発された。ゲームの音楽の一つ「Moon Trip」は、ボーカルに初音ミクを使用し、裕剣流Pという中国のボカロPによって作曲、Lemonjollyによって作詞された。
FlyMe2theMoonは商業的にはあまり成功せず、3人の月収はこのときわずか4000元ほどであった。投資を募るため、劉偉は数々の大学のスタートアップコンテストに参戦したが、中国においてアニメ・ゲームの文化の地位は主流ではなかったこと、miHoYoのメンバーが既に大学を卒業した者だけで構成されていたことから困難を極めた。これらのコンテストに落選した後、最終的には杭州斯凯網絡科技有限公司から100万元のエンジェル投資を受けた。これがmiHoYoの唯一の外部資金調達である。
2012:法人の設立・崩壊学園(中国版第一作).
2012年2月13日、Shanghai miHoYo Network Technology Co., Ltd. (上海米哈游网络科技股份有限公司)が正式に設立された。FlyMe2theMoonの開発チームのメンバーだった靳志成は、3月にシスコシステムズの中国現地研究子会社Cisco Systems (China) Research & Development Co., Ltd. (思科系统(中国)研发有限公司)からのオファーを受ける形で退職し、持ち株を劉偉と羅宇皓に譲渡した。その間、靳はプログラムの仕事はあまりこなさず、会社運営には関わらなかった。張慶華(CiCi)は、2012年2月にmiHoYoにアートディレクター兼スーパーバイザーとして入社する前は、「魔剣伝説」などで知られるゲーム会社の「4399」で働いていた。この時に、蔡浩宇が法的に会社の代表となり、会長兼ゼネラルマネージャーを務めている。彼は支配株主であり、実際に会長として会社を支配している。劉偉と羅宇皓はディレクターに就任した。蔡がmiHoYoの筆頭株主で41%を保有しており、劉と羅はそれぞれ22.6%と21.4%を保有している。杭州米艺投資有限公司(FlyMe2theMoonの配信後に100万元を投資した杭州斯凯網絡を2014年に買収した企業)が残りの15%を保有する。
FlyMe2theMoonから移行して、miHoYoはより成功するようなゲームの構想を描き始めた。彼らは、当時App Storeにあった「僵尸小镇(ゾンビ・タウン)」という横スクロールシューティングのゲームや、漫画「学園黙示録 HIGHSCHOOL OF THE DEAD」に触発され、法人化後初のゲームとして「崩壊学園」を開発したと語っている。開発は2011年の12月に始まり、3か月ほどで4、5本のデモ版を作成した。ゲームはUnity(バージョン3.2から3.5)とAutodesk Mayaを使用して開発されている。その後の8か月の間にかけて、開発を続けゲームが向上された。最初のバージョンが2012年の11月に完成し、最初のパブリックテストが12月に行われた。その後、2013年に崩壊学園は正式にリリースされることになる。
この「崩壊学園」は日本ではリリースされておらず、日本で2015年にリリースされた同名の「崩壊学園」は中国国内では2012年版の続編として「崩壊学園2」のタイトルで配信されており、全くの異なる作品である。日本では崩壊シリーズの2作目として配信された「崩壊3rd」のナンバリングが「3rd」となっているのは、中国国内の2012年版から数えて3作目になるからである。(後述)
2014–:崩壊学園2(日本では「崩壊学園」).
中国では「崩壊学園2」日本では「崩壊学園」として、2013年6月に崩壊シリーズの第二作の開発が始まった。その後、8月にサーバーアーキテクチャの設計と作成に着手した。11月には周辺システムやグラフィックス面の開発が開始された。前作のデータ、アセット、ゲームプレイの基幹部分を流用できたことから、崩壊学園2の開発期間は初代の崩壊学園と比べて大幅に短縮された。ゲームプレイの基幹部分に関しては、2012年にリリースされていたガンホーのパズルゲーム「パズル&ドラゴンズ」のシステムをコピーした上でアクションゲームに再構成し、3か月ほどをかけて更に手が加えられたという。崩壊学園から流用された要素は、新しいキャラクター、武器、コスチュームなどを加えて拡張された。2014年1月26日にパブリックテストが行われ、3月にBiliBiliのプラットフォーム上で配信が始まった。
第二作はある程度商業的な成功も収めたが、サーバーが停止するなどの技術的な問題が多かった。当時、チームは7人だけで構成されていたことからこの問題は深刻であった。後に、miHoYoはそのプレイヤーをスタッフとして雇用することになる。同年のうちに、崩壊シリーズの第三作「崩壊3rd」の企画がスタートした。
2016–:崩壊3rd.
「崩壊3rd」の企画は2014年7月に始まった。同月に蔡浩宇は上海で開催された「GAMELOOK遊戯解放日」というイベントに登場し、崩壊3rdの開発が進んでいることを述べ、そのプロモーションを行った。
2015年3月、miHoYoはゲームエンジンの開発を開始した。物理エンジンを内包し、よりリアルなキャラクターの動きを実現させた。急激な動きを抑え、より自然にアニメーションが遷移するようになっているとしている。そのほか、3Dモデリングやライトマッピング、レンダリングの技術を向上させた。ゲームのコンテンツ制作は2015年10月に始まった。戦闘のゲーム性についてプラチナゲームズの「ベヨネッタ」シリーズやカプコンの「デビルメイクライ」シリーズの影響を受けたほか、トゥーンレンダリングについてアークシステムワークスの「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」からも学びを得たという。3Dを扱えるメンバーが居なかったことから、2Dから3Dへの移行は困難を極めた。主人公のキアナ・カスラナのモデル製作、アニメーション制作には6か月を費やしたという。テスト版ののち、チームは最終的に既存の進捗を撤回し再びゼロから作り直しを始めた。
崩壊3rdは、2016年3月にiOSで内部ベータテストを実施し、その後9月にパブリックテストを実施し、10月に正式リリースされた。キアナ・カスラナ、雷電芽衣、ブローニャ・ザイチクなどのキャラクターは前作より受け継がれ、前作とは異なるストーリー上で登場した。また、ロールプレイング、ハックアンドスラッシュ、ガチャなどの要素を取り入れた。ゲームの他メディアミックスも企画され、アニメ、ノベライズ、漫画、プロモーションビデオなどが製作された。
前作でも、アジア圏であればある程度成功していたmiHoYoだったが、崩壊3rdでmiHoYoはグローバル展開を本格化する。中国国内でのリリースの数か月後から、各国での展開も開始されている。2017年2月22日に日本で、3月18日に台湾で、10月17日に韓国で、11月1日に東南アジアで、2018年3月28日に北米とヨーロッパでそれぞれ現地サーバーがオープンした。当初スマホ向けに配信されていた崩壊3rdだったが、2019年12月26日にはPC版もリリースされている。
2017–:会社の成長・IPOの申請そして撤回.
崩壊3rdのリリースから3年の間に、社員数7人であったmiHoYoは200人前後の従業員を抱えるまでに拡大しており、そのうち100人以上が研究開発に従事していた。従業員の平均年齢は29歳で、30歳未満の従業員が全体の84%を占めていた。4年後には、従業員数は1000人を超えている。
2017年2月15日、miHoYoは10億元を超える資金調達を目指して、中国証券監督管理委員会(証監会)にIPOを申請した。審査を通じて、miHoYoが崩壊シリーズという一つのコンテンツに完全に依存している状態など、いくつかの懸念点が提示された。miHoYoの収益の大半は(崩壊3rdのリリースからまだ半年も経っていなかったということもあって)「崩壊学園2(中国版第二作)」によるもので、これが96.34%を占めていた。懸念は、同社がユーザーの要求を満たす新製品の開発や既存作品のアップデートを継続できなくなる可能性があり、その場合にユーザーを喪失することに繋がりかねないということであった。また、流行の変化についていくことが出来ずに、崩壊シリーズが魅力を失うことも指摘されていた。12月19日、miHoYoは崩壊3rdの収益も新たに計上した目論見書を提出し、崩壊学園2とあわせて98.82%を崩壊シリーズから得ていることを明らかにした。その後、理由は不明であるが2020年にmiHoYoはIPOを撤回している。
2020–:原神.
2017年1月、「崩壊4」の名前でのちの「原神」となるゲームの開発が始まった。当時、プロデューサーの蔡浩宇はmiHoYoの基礎開発力を向上させ、将来的にプレイヤーにより高品質な体験をもたらすような新プロジェクトの構想を練っていた。このとき、オープンワールドゲームとして開発をしていくという発想に至った。後の7か月の間、開発チームはいくつかのプロトタイプを作成した。蔡が任天堂のゲーム「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」をプレイし、開発チームはこの作品の探索体験に大いにインスピレーションを受けた。また、他にRockstar Gamesの「グランド・セフト・オート」シリーズにおけるランダムイベントのシステムや、「」の戦略性、 ゲーム開発会社のノーティードッグなどからも影響を受けたとしている。
当初開発チームは150人で構成されていたが、オープンワールドゲーム開発の難しさを過小評価しており、2019年の半ばに300人、 2020年の4月に500人、2021年の2月には700人に膨れ上がった。原神の研究開発費は2500万ドルでスタートし、のちに1億ドルを超えたが、ゲームのリリースから2週間ですぐに回収された。また、予算の多くがゲーム内の音楽に費やされた。陳致逸としても知られる音楽家の陳宇鵬が作曲家として参加し、ゲーム内の「モンド」「璃月」地方の音楽を担当した。miHoYoの初期メンバーの一人である張慶華も、シニアアートディレクターとして参画した。
2019年月に最初のベータテストが実施され、モンド地方やゲームプレイの基幹部分を中心にテストが行われた。2020年の初めには、海外でのプロモーションがCOVID-19の影響を受け、オフィスの設備が使えず在宅勤務が難しかったことから、開発も1か月ほど遅延した。璃月地方を中心に3月に2回目のベータテストが行われ、7月に3回目のベータテストが行われた。その後、2020年9月28日に「原神」が正式にリリースされた。
活動.
2021年3月4日、上海交通大学医学院附属瑞金医院のブレイン・マシン・インタフェース研究を支援。