シャーフコップフ

シャーフコップフ（）は、ミュンヘンなど、主にドイツのバイエルン地方で盛んに競技されている、トランプを使ったトリックテイキングゲームである。スカートの元になったゲームとしても知られる。
概要.
「シャーフコップフ」とは、ドイツ語で「ヒツジの頭」を意味するが、なぜこの名前がついたのかは諸説あり、判明していない。
ブリスコラ・シュナプセンなどと同様に、Aを11点、10を10点とする点数の体系を持つポイントトリックゲームであるが、すべてのオーバー（Qに相当）・ウンター（Jに相当）がもっとも強い切り札として扱われるところに特徴がある。
しばしば金銭を賭けて競技されるが、ドイツの法律上賭博は勝負が偶然によって決まるものであり、シャーフコップフは技術のゲームであるため、金銭を賭けても賭博にあたらない。当然日本で競技する場合は話が別になる。
スカート以外にも各地に同系統のゲームが行われている。ドイツ北部やフランクフルト周辺では、ドッペルコップフというふた組のトランプを使った類似のゲームが盛んである。ラトビアには、切り札以外のスートから7と8を除いた26枚のカードを使ってスカートのように3人で競技するズウォレ（）というゲームがあり、ラトビアの国民的ゲームになっている。手札は8枚で、ひとりの攻撃者が残り2人のチームと戦う。攻撃者は残った2枚のカードと手札の不要な2枚を取りかえられ、ひとりで61点以上を獲得しなければならない。シャーフコップフはアメリカの一部の地域（ウィスコンシン州など）にもドイツ系移民によってもたらされ、シープスヘッド（）という名前で競技されている。
ルール.
多くのローカルルールがあるが、ここでは主に標準的なルールを記述する（外部リンク参照）。
競技人数は4人。トランプはドイツタイプの32枚のカードを用いる。ドイツタイプのトランプでは絵札は王（）・オーバー（）・ウンター（）からなり、数札は7・8・9・10の4種類、それにAがある。スートはドングリ（）・葉（）・ハート（）・鈴（）の4種類からなっている。
シャーフコップフでは、切り札スートは原則としてハートに固定されている。それ以外に、すべてのオーバーとウンターが最高の切り札となる。オーバー同士・ウンター同士では、スートによって強弱が決まる（ドングリ > 葉 > ハート > 鈴）。オーバーとウンターの8枚のことをドイツ語ではHerrenと呼ぶ。切り札は全部で14枚、切り札以外が18枚ある。
オーバー・ウンター以外は A > 10 > 王 > 9 > 8 > 7 の順に強く、強い方がカードの点数も高い。オーバーやウンターは強いけれどもカードの点数はあまり高くないことに注意。すべてのカードの点数を合計すると120点になる。このうちの半分を越える61点以上を取ることがゲームの目的になる。
最初のディーラーは何らかの方法で決める。ディーラーはプレイごとに時計回りに移動する。各競技者の手札は8枚で、ディーラーは4枚ずつまとめて配る。
宣言.
各競技者は手札を見て、ディーラーの左隣から順に時計回りに、自分が攻撃側（、直訳すると「競技者チーム」）になることを宣言するか、パスする。一度パスした競技者はその回のプレイでは二度と宣言できない。だれかが宣言した後に、別の人が自分も宣言したいときには、前の人よりも高い条件をつけなければならない。このとき、最初に宣言した人はパスすることも、別の（2番目に宣言した人以上の）条件で宣言することもできる。高い条件を指定した人の宣言が有効になる。複数の人が同じ条件で宣言した場合は、ディーラーの左隣から時計回りにみて早いほうの競技者の宣言が有効になる。最初の宣言者と2番目の宣言者の間でどちらの宣言が有効かが決定したあと、3番目以降の宣言も同様に進める。
誰も宣言しなかった場合は、流局となり、次のディーラーがカードを配り直す。なお、このときに次回の点数が倍になるなどのローカルルールもある。
宣言するときの条件には以下のものがある。下へいくほど高い条件になる。ローカルルールによってはこれ以外の条件を認めることもある。
プレイ.
プレイは時計回りに進行する。ディーラーの左隣が最初のトリックをリードする。ほかの競技者は、以下のルールに従ってカードを1枚ずつ出していく。
最強の切り札を出した人か、切り札が出なければリードと同じスートの最強のカードを出した人がトリックの勝者となる。トリックの勝者は場に出たすべてのカードを獲得し、次のトリックをリードする。以上を手札が尽きるまで繰り返す。
特殊ルール.
プレイ開始時（通常は最初のトリックがリードされたとき）に、防御側はコントラ（）を宣言することができる。この場合のプレイの点数が倍になる。コントラをかけられた攻撃側は、さらにレ（、正式には）を宣言することができ、この場合は点数は4倍になる。
最初の4枚まで配られたところで、だれかがダブルを宣言すると、その回のプレイは点数が倍になるというローカルルールがある。複数の競技者がダブルを宣言すると、点数は4倍・8倍・16倍になっていく。
得点.
金銭を賭ける場合、あらかじめ決めておいたレート（例：通常の基本点がユーロ10セント、ゾーローなどの場合は50セント）によって実際に授受する金額が異なる。ここでは通常の基本点を1点として説明する。たとえば「1点を得る」とあったら「相手チームの各競技者がそれぞれ1点に相当する金銭を支払う」という意味である。
トゥーを指定していない場合、攻撃側は61点以上を取ると勝ちになり、攻撃側の各競技者が1点を得る。ヴェンツやゾーローでは攻撃者が5点（上記のとおりレートの決め方により異なる）を得る。
攻撃側が91点以上を獲得することをシュナイダー（）といい、ボーナス点1点が加わる。攻撃側がすべてのトリックを取ることをシュヴァルツ（）といい、ボーナス点は2点になる。
チームが最強のカードからランクの連続した3枚以上（ヴェンツでは2枚以上）の切り札を持っていた場合は1枚につきボーナス1点が支払われる。ヴェンツの場合は最大4点、それ以外の場合は最大14点（パートナーがいなければ8点）になる。
攻撃側がトゥー（ヴェンツ・トゥーまたはゾーロー・トゥー）を指定してそれを成功させた場合、得点は2倍になる。ただし、この場合はシュナイダー・シュヴァルツのボーナス点は発生しない。ズィーでは得点が4倍になる。
攻撃側が60点以下しか取れない場合、またはトゥーを指定して失敗した場合は、成功したときに攻撃側が得られるのと同じ点数を防御側が得る。攻撃側が30点以下の場合はシュナイダー・攻撃側が1トリックも得られない場合はシュヴァルツとなり、上記と同じボーナス点を防御側が得る。
コントラが指定されている場合、以上の点数は2倍になる（レでは4倍）。
なお、トーナメントルールでは上記とは得られる点数が異なる。