ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT

『ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT』（ポッけん ポッケン トーナメント）は、2015年7月16日に稼働開始したアーケードゲーム。
概要.
ポケットモンスターシリーズと鉄拳シリーズのコラボレーションである本作は、バンダイナムコゲームスが鉄拳シリーズで培ってきたノウハウを活かした対戦アクションゲームとなっている。
キャッチコピーは「大人のポケモンの闘い（バトル）が、始まる。」であり、大人になった20代もターゲットとし本格的なやりごたえのあるゲームに仕上げるという。制作陣は現実にポケモンが居たらどのようなものかを考え、リアルさを追求したグラフィックとなった。
2019年3月25日をもってアーケード版のオンラインサービスが終了となった。。
2016年3月18日にWii U版が発売された。初回生産特典はダークミュウツーがすぐに使用できるようになる「amiiboカード ダークミュウツー」。Wii Uとセットになった「Wii U ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT セット」や任天堂ライセンス商品として「『ポッ拳』専用コントローラー for Wii U」（発売：HORI）も同日に発売。
Wii U版において追加コンテンツの配信予定はないとされている。
2017年9月22日にNintendo Switch版『ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT DX』（ポッけん ポッケン トーナメント デラックス）が発売された。TVモードでは、コントローラーは『ポッ拳』専用コントローラー for Wii Uを流用可能である。
世界観.
本作の舞台は「フェルム地方」で、「共鳴石」という石が人間とポケモンをつないでいる世界である。フェルム地方では1対1で行う独自のポケモンバトル「フェルムバトル」が行われており、かつては人間とポケモンの絆を確かめる儀式だったが、現在では共鳴の強さを競うフェルム地方全土で行われるスポーツになっている。また、トレーナーたちは共鳴石が組み込まれたバトルグラスを使用している。
システム.
アーケード版.
アーケード版の対戦モードには、オンライン対戦の「全国対戦」、CPUとの対戦である「シングルプレイ」、同じ店内のプレイヤーと対戦する「店内対戦」がある。
このうち、全国対戦以外の対戦モードは1戦目の勝敗にかかわらず2戦プレイできる。
バナパスポートカード.
ALL.Netのバナパスポートカードにも対応しており、下記のようなプレイヤーデータの保存など様々な特典がある。
ポッ拳連動WEB.
バナパスポートカードが登録できるWebページで、戦績の閲覧やアイテムの受け取りなど様々な機能が使用できる。利用券を購入することですることでプレミアム会員になることができ、一部機能はプレミアム会員でないと使用できない。
制作.
企画.
ポケモン代表の石原恒和は初期段階から『ポッ拳』というタイトルを決めていた。
鉄拳シリーズのプロデューサーである原田勝弘は、鉄拳のシステム上でポケモンバトルを行うというアイデアを石原から聞いた際、『鉄拳』のキングがポケモンにプロレス技をかけるようなゲームを想像してしまい、実現できるのかどうか疑わしく思った。やがて、原田と石原が話し合ううちに、対戦型格闘ゲームが本来持つ魅力を再定義したいという方向になった。
開発.
企画が通った後、『ソウルキャリバー』シリーズのプロデューサーにしてポケモンファンである星野正昭をスタッフに迎え、制作が行われた。
星野はインサイドとのインタビューの中で、参戦ポケモンの選定に苦労したと振り返っており、当初はかくとうタイプに限定することも考えていたが、多様なアクションの表現が選定基準となった。たとえばシャンデラは足をもたない点が決め手となり、プレイヤーが動きを予想しにくいことから選ばれた。
開発初期はトレーナーが道具を与えるという案が存在していたが、開発スタッフからそれでは味気ないという意見が出たため、道具の代わりにサポートポケモンが導入された。サポートポケモンというシステムは、ディグダやコイキングのようにアクションを表現しにくいポケモンを参戦させるのにも役立った。
また、開発当初、制作陣の間でもタイプ（属性）による相性を入れるべきだという意見があったが、原田の「タイプの数が多すぎてゲームが複雑化するうえ、対戦アクションゲームにおいてタイプ相性は不必要である」という考えから、採用は見送られた。
普段格闘ゲームであまり遊ばない層にも受け入れてもらえるようにするため、ゲームスピードを通常の格闘ゲームよりも遅くするなどの施策が取られた一方、ピカチュウが最速風神拳を出すなど、『鉄拳』シリーズや『ソウルキャリバー』シリーズのファンでも楽しめるように作られた。
ロケテスト.
ポケモンのファンには子どもや女性もいるため、制作陣は普段ゲームセンターにあまり行かないこのような層に受け入れられてもらえるか心配していたが、ロケテストを行ったところ、女性客やカップルがたくさん来ていた。
また、この層が従来の格闘ゲーム機の筐体を見て難しいゲームと感じる可能性があったことから、営業担当者の提案で家庭用ゲーム機に似たコントローラをつけられた結果、ロケテストでこのアイデアがプレイヤーにとって良いものであることが証明される形となった。
さらに、本作のロケテストが行われた際、本作筐体周辺のプライズゲームの売り上げがあがったと原田は話している。
また、一度目のロケテストで導入された店舗間通信があまり話題にならなかったの点についても、原田は「狙い通り普段ゲームセンターに来ない人が大勢来たから」と考察している。