スーパーマリオメーカー

『スーパーマリオメーカー』（'）は、任天堂より2015年9月10日に発売されたWii U用ゲームソフト。2016年12月1日にニンテンドー3DS版『スーパーマリオメーカー for ニンテンドー3DS』も発売された。
概要.
『スーパーマリオブラザーズ』発売30周年を記念して発売。Wii U GamePadを用いてパーツを組み合わせるだけで、原作のマリオシリーズにないコースを作ることが可能。ゲームに最初から収録されているサンプルコースや、インターネットに接続することで世界中の人のコースが遊べるため、「いつまでも遊べる『スーパーマリオ』」である。
開発経緯としてはマリオシリーズのコース制作ツール開発スタッフが、当時ニコニコ動画に多数投稿されていた改造マリオの流行を受けて「自分でマリオのコースを作るゲーム」を提案したことから始まった。また、以前からWii U向けに『マリオペイント』を作りたかった手塚は「タッチペンを使って絵を描くようにステージが作れれば、マリオペイントの面白さが再現できる」と思い至ったことから本作のエディット手法が生まれた。実際に本作のロゴや「ハエタタキ」などマリオペイントとの類似点がある。
Wii Uと本作を同梱した『Wii U スーパーマリオメーカーセット』及び『Wii U スーパーマリオメーカー スーパーマリオ30周年セット』も同時発売された（ブックレット
も付属）。後者は数量限定で、スーパーマリオ30周年シリーズのマリオ（クラシックカラー）のamiiboも付属。
後述するコース投稿機能についてだが、これはWii Uのアカウントと紐付けされたものを用いる。したがって中古品を買うときは規約違反でアカウントが停止された本体に当たると、コースを作っても投稿不能である。
続編『スーパーマリオメーカー2』が2019年6月28日にNintendo Switchで発売された。
なお、2021年3月31日をもって投稿機能が終了した。すでに投稿されているコースは引き続きプレイ可能。
ゲームシステム.
つくる.
Wii U GamePadを使って2Dマリオのコースを自由に作成できる。
本作ではノコノコの上にパックンフラワーなど敵同士を積み上げる、キラー砲台からジャンプ台といったアイテム・ギミックなどが登場させたり、海のコースにバブルを敵として登場させたりなど、これまでのシリーズにはなかった新しい組み合わせが実装されている為、従来のシリーズではありえないようなコースを無限かつ多種多様に作成できる。エディットとテストプレイはすぐに切り替えることができ、コースの修正も手早く行える。
とうこう.
作成したコースは「きろくロボット」からインターネット上に投稿、世界中で共有することができる。
評価と売り上げ.
評価.
IGNのホセ・オテロはゲーム制作要素を賞賛、オンライン機能や10人マリオに注目、「マリオの歴史に純粋な敬意を見た」と述べた。また、コース制作とユーザインタフェースにも注目、「プレイヤーが選ぶスタイルや難易度設定は圧倒的な作業だが、うまく設計されたインターフェースは直感的に覚えられる」「楽しくてフレキシブルなツールボックスを使ってこれまでにないコースを制作、プレイできる」とした。
GameSpotのジャスティン・ヘイワードはコース制作やその機能を賞賛。「ゲームプレイ要素をうまく組み合わせ、おなじみの話の流れにエキサイティングさを付け加えることができる」と述べた。一方でスーパーマリオワールドにあるようなチェックポイントがない、各ステージの縦横のサイズの限界に不満を述べ「本作が新たなの宮本茂を生み出すとは限らないが新しいコースがアップロードされるたびに不思議と魅了される」と結論付けた。
ファミ通クロスレビューでは9、9、9、10の37点でプラチナ殿堂入り。レビュアーはコース制作の手軽さ、世界中のプレイヤーが作ったコースをプレイできることを賞賛、面白いコースを作るにはセンスが必要と指摘した。また、「BestPickofThisWeek! 今週はコレを買え!」では同じ号でレビューした10作品のうち、レビュアー5人中3人が本作を選んだ。
豊富なConsumer Generated Mediaであるオンラインライブラリはレビューに取り上げられ、評価され、マリオシリーズに制作者の1人、手塚卓志にも評価された。大勢が楽しめる任天堂のゲームプレイの難しさ、自分のコンテンツの難しさについて説明、彼はユーザーが自分の作品において同じ節度を共有していない事実に対して感謝と注意を表明した。
だが任天堂が事前の警告、説明なしにアップロードされたコースを削除することを批判するプレイヤーもいた。Kotakuのパトリック・クレーペクは「結局のところコミュニケーション不足はイライラさせる。任天堂が厳格なポリシーを持っているのはいいが、クリエイターは理由を知らせることで問題回避ができる」とした。
売り上げ.
日本では発売当初に138,000本、2015年9月末までに245,000本売り上げた。イギリスではソフト売上チャートで2番目の売り上げ。2012年以降、Wii Uで4番目に売り上げたゲームだった。北米では発売3週間で445000本、9月末までに50万本以上売り上げた。アメリカでは2016年1月中旬に100万本到達、Wii Uで6番目の本数だった。2018年3月までに世界400万本を売り上げた。
2016年5月、任天堂は世界で720万コース作成、6億回プレイされたと発表した。