メタルギアソリッドV

『メタルギアソリッドV』（メタルギアソリッドファイブ、、略称: MGSV）は、コナミデジタルエンタテインメントから発売されたPlayStation 3・Xbox 360・PlayStation 4・Xbox One・PC用ソフト。メタルギアシリーズの8作目にあたる。『メタルギアソリッドV ファントムペイン』では、同シリーズにおいて初めてオープンワールドのシステムを取り入れている。
本作は、序章に位置付けられた『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ』（メタルギアソリッドファイブ グラウンド・ゼロズ、、略称: MGSV: GZ、2014年3月20日発売）と、本篇となる『メタルギアソリッドV ファントムペイン』（メタルギアソリッドファイブ ファントムペイン、、略称: MGSV: TPP、2015年9月2日発売）の2作品で構成される。
概要.
2012年8月に行われた『METAL GEAR 25th ANNIVERSARY PARTY』で『METAL GEAR SOLID GROUND ZEROES』のタイトルでトレーラーが公開された。
同年12月には Spike Video Game Awards で「Moby Dick Studios」なるデベロッパーが『The Phantom Pain』トレーラーを公開していたが、そこではメタルギアシリーズ作品であることは公開されていなかった。
2013年3月28日にアメリカで行われた GDC2013 でトレーラーが公開され、『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』として正式に「GROUND ZEROES」と「THE PHANTOM PAIN」が同作品であることが発表された。また、E3 2013 にて、Xbox 360の次世代機であるXbox One、およびPlayStation 3の次世代機であるPlayStation 4でも発売されることが発表された。2013年9月19日に行われた『東京ゲームショウ 2013』では、日本語版トレーラーと「GROUND ZEROES」の一部を改変したステージでのプレイ映像が公開され、その後公開された「GROUND ZEROES」のオープニング映像では、日本語版の一部キャストが公開された。
しかし、諸事情により「GROUND ZEROES」と「THE PHANTOM PAIN」を分けて発売されることが発表され、その後『グラウンド・ゼロズ』の発売日が2014年3月20日であることが発表された。ただし、3月20日時点で日本ではXbox One本体が発売されていなかったため、日本でのXbox One版に限り発売日は未定だったが、日本での本体発売日と同日の2014年9月4日にダウンロード専用として発売された。
その後『ファントムペイン』の発売日が2015年9月2日であることが発表された。
しかし、2015年3月にコナミの部内再編成により小島プロダクションは解散。本部制による制作体制となり今まで親しまれていたFOXのロゴマークが公式サイトなどから消滅した。
物語のテーマは『RACE（人種）』、『VOICE（声）』。
なお、タイトルの「ファントムペイン（Phantom pain）」とは、手足を切断された患者がないはずの部位に痛みを感じる症状を指す臨床医学用語である。日本語では「幻肢痛」と訳される。「THE PHANTOM PAIN」ではスネークの左手が義手になっており、ミラーも右手と左足を失った状態で登場する。後にソリッド・スネークの宿敵として登場するオセロットは、本作ではビッグ・ボスの重要な協力者として登場し、後のリキッド・スネークとサイコマンティスとなるものたちも登場する。
また、ビッグ・ボスやカズヒラ・ミラーが所属する「国境なき軍隊」について、本作品の前ストーリーにあたる「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER」ではフランス語で「Militaires Sans Frontières（通称：MSF）」という組織名が設定されていたが、今作（「GROUND ZEROES」では「国境なき軍隊」、「THE PHANTOM PAIN」では「旧マザーベース」に変更されている、）では削除されている。
2021年8月31日、PlayStation 3版、PlayStation 4版、Xbox 360版、Xbox One版の『グラウンド・ゼロズ』とPlayStation 3版、Xbox 360版の『ファントムペイン』のオンラインサービスを2022年5月31日15時をもって終了することが発表された。
ストーリー.
本作は2作品に渡って展開される二部構成になっている。これまでの作品と違い、作中での出来事を示す言葉は存在しない。
GROUND ZEROES.
ピースウォーカー事件から4ヶ月後の1975年3月16日。ビッグ・ボスが率いる「国境なき軍隊」の兵力は、核を保有するほど強大になっていた。
この情報を掴んだIAEA（国際原子力機関）は、この軍隊に対する査察を申し入れる。しかしビッグ・ボスは、国籍もなくNPT（核拡散防止条約）にも加盟していない「国境なき軍隊」を査察しようとするIAEAの意図を図りかねていたが、ヒューイが独断で核査察を受け入れようとしたため、やむなく受け入れを決断した。
その中で、ピースウォーカー事件で死亡していたと思われていた少女・パスが生きており、キューバ南端の米軍基地内で尋問されているという情報がビッグ・ボスのもとに飛び込んできた。この情報を聞いた少年・チコは単身で救出に乗り出したが、捕えられてしまう。チコから助けを求める無線を受けたビッグ・ボスは、パスとチコを救出するためキューバへ単身潜入を開始する。
スネークがキューバ南端の米軍基地・キャンプオメガに到着した頃、基地内ではスカルフェイス率いる特殊部隊・XOFが6機のヘリコプターに搭乗して飛び立っていた。豪雨の中を飛び去るヘリを見届けたビッグ・ボスは、同基地内の捕虜収容所の檻に閉じ込められていたチコと、ボイラー室で吊るされていた意識不明のパスを救出、ヘリでマザーベースへの帰還を試みる。
途中、チコがパスの腹部にVの字の縫い跡があるのを発見し、ビッグ・ボスは即座に人間爆弾の罠であることを悟った。ビッグ・ボスは自身とチコでパスの身体を押さえ、ヘリに搭乗していたメディックに爆弾を摘出させる。麻酔なしの手術であったため、機内ではパスが苦痛の声を上げるが、摘出は成功。そのまま爆弾はスネークの手によって海に落とされた。
マザーベースへの帰還を果たしたビッグ・ボス達であったが、そこは炎に包まれ崩壊寸前の戦場と化していた。機内から呆然とマザーベースの変わり果てた姿を眺めていたビッグ・ボスであったが、パイロットがXOFと交戦する国境なき軍隊の生き残りの隊員達と副司令官のカズヒラ・ミラーを発見すると、すぐに上空からの支援を開始、甲板に降りた後は数名のXOF隊員とヘリを排除するなどの戦果を上げる。眼前で隊員たちが射殺されていく光景により怒りに駆られ交戦を続けようとするも、手持ちの武器が弾切れを起こしたことと、ヘリに避難したミラーの声で冷静になったビッグ・ボスはやむを得ず撤退、崩壊していくマザーベースを為すすべもなく見届けるしかなかった。
ミラーは核査察が欺瞞であったことと突然の爆発が起きたことを語り、ビッグ・ボスはXOFに嵌められたことを悟る。マザーベースを失ったミラーは感情を爆発させ、メディックの観察を受けながら横たわっているパスに八つ当たりを始め、間もなく取り押さえられる。
その声に反応したかのようにパスは突然起き上がり、ヘリの扉に近づく。パスを責め続けるミラーをメディックが押さえ、ビッグ・ボスは体内の爆弾を心配するパスに摘出したことを伝え安心させようとするが、実は身体の中にまだもう一つの爆弾があることをパスは伝える。パスは自身をヘリから海へ身を投げ、爆発の被害がビッグ・ボス達に届かないようにした。しかし、飛び降りたタイミングで起こった爆発の衝撃は思いのほか強く、ヘリはコントロールを失ってしまい、そこにXOFのヘリが衝突。ヘリは大破し、爆発により重傷を負ったビッグ・ボスも意識を失う。
THE PHANTOM PAIN.
マザーベース壊滅後、ビッグ・ボスは対立するもビッグ・ボスの死を望まない、ゼロ少佐の計らいによってキプロスの英軍病院に運ばれていた。ゼロ少佐は、ビッグボスの安全のため、あの事件の際にヘリにスネークと同乗していたメディック（エイハブ）を影武者として身代わりにする計画を進めており、追体験によりメディック自身をビッグ・ボスだと思わせることに成功した。
マザーベース壊滅から9年後の1984年2月26日。病室で目を覚ましたメディックは、自分が昏睡状態のまま9年間も眠り続けていたことと左腕の喪失を知らされる。2週間後、覚醒したことが外部に漏れてしまい顔の形成手術を行う。そして手術から48時間後、3月11日。謎の女兵士が現れ、自分にエイハブと名乗るよう指示した医師と看護婦を殺害した後、彼の暗殺も試みる。覚醒したばかりでほとんど動くことが出来ない彼を救ったのは、顔に包帯を巻いたイシュメールと名乗る謎の男だった。女兵士はイシュメールの反撃によって炎に包まれたまま窓から転落し、イシュメールは満足に動けないエイハブを助け、的確な指導と行動の下に共に病院からの脱出を図る。病院は先述の女兵士の他に燃える男とそれを操る第三の子供と呼ばれる神出鬼没の少年、そしてXOFの襲撃を受けていた。患者や医者が虐殺されていく中、包囲網をくぐり抜け、救急車で病院から脱出したエイハブとイシュメールであったが、武装したヘリのミサイル攻撃を受け、車は横転する。
しばらく気を失っていたエイハブだったが、目を覚ますとイシュメールの姿は消えており、救急車の外に出た途端、武装ヘリに捕捉される。しかし、炎に包まれた鯨がヘリを飲み込むと、直後にペガサスやユニコーンにも似た燃える馬に乗った燃える男が再び現れる。
燃える男から逃れるエイハブを救ったのは、かつてヴァーチャスミッションおよびスネークイーター作戦を通して知り合い、ソ連のKGBに潜入していた三重スパイ（トリプルクロス）・オセロットだった。激しい追跡劇の末、エイハブとオセロットは燃える男を振り切る。
オセロットの口から、ミラーがアフガニスタンでソ連軍に拘束されていることが語られる。捕鯨船でキプロスから紅海を渡り、パキスタンに上陸した二人は陸路でアフガニスタンに到着。オセロットはミラーが監禁されている村の付近まで案内すると、エイハブに単身で救助に向かわせた。覚醒したスネークの救出をオセロットに依頼していたミラーは、ソ連軍に捕まった自分を単独で救出させることで、彼に伝説を取り戻させようとしていたのだ。
ミラーを救出し伝説の復活を世界に示すべく、エイハブはパニッシュド“ヴェノム”スネークとしてただ一人広大なアフガンの地へと単身潜入を開始する。ソ連軍の警備を掻い潜り、ミラーを発見したスネークだが、ミラーは視力、右腕、左足を失い変わり果てた姿になっていた。そんなミラーを担ぎ上げ、脱出を図るスネークを、髑髏部隊（スカルズ）と呼ばれる異形の者達で構成された部隊が襲う。スカルズの魔の手から何とか逃れた彼らは、新たに創設したマザーベースに降り立った。ミラーはこの9年間で国境なき軍隊に代わる傭兵組織として立ち上げたダイアモンド・ドッグズをスネークに託し、世界中の汚れ仕事を引き受けてビジネスを拡大し、かつて集めていた力を取り戻そうとする。
彼らの目的はただ1つ。9年前の国境なき軍隊を壊滅させ、自分達の全てを奪っていった組織・サイファーへの復讐だった。
ゲームシステム.
主人公ヴェノム・スネークを操作し、広大なフィールドに散在する拠点を捜索しながら、障害となる敵などの発見を避けつつ、様々なミッションをこなしていく。
ミッションは多岐にわたるが、その多くは目標となる特定の人物または兵器を排除または回収することが目的となる。
既存の機能と変更点.
キャラクター操作.
スネークは立ち、しゃがみ、匍匐の三姿勢で行動できる。立ち姿勢では新たにダッシュが追加。ダッシュは素早く移動が出来るが、敵に発見されやすい。匍匐移動は見つかりにくいが移動速度は遅い。また、マップの拡張に伴って、高い障害物にも登れるようになったり、今までのシリーズでは行えなかったジャンプアクションが追加された。壁のヒビに手をいれてよじ登るクラッククライミングやゴミ箱やトイレに隠れ、敵兵をしまうと言ったアクションが追加され潜入の幅が広がった。ジャンプは特定の場所でしか行えないものの、高いフェンスや建物の上に飛んでよじ登ったり、隣の建物へ飛び移ることが可能になった。
本作はローリングから緊急回避アクションへ変更され、飛び込んで回避しそのまま匍匐状態になることができるようになった。さらに『ファントムペイン』では一定の高さから緊急回避で飛び降りるとローリングで着地する動作が追加された。緊急回避は当たると敵兵を転ばせることができる。
音を立てずに近くの敵を気絶・無力化させるCQCは本作でも使用可能。これまでとは違い、どの武器を装備していてもCQCを使えるようになっている。また、新たなCQCアクションとしてカバー（壁張り付き）状態からのCQC投げ・拘束が追加された。
敵に気づかれないように接近して銃を構えることで敵をホールドアップ（降伏）させることが可能。尋問と同じ操作でホールドアップ中の対象を伏せさせる事も可能になった。立ち状態のホールドアップの場合は一定時間経つと敵兵の無力化が解けるが、伏せ状態なら他の敵兵に起こされなければ伏せたままになる。『グラウンド・ゼロズ』では、近くにいる敵兵士を呼ばせることもできた。しかし、プレイを重ねるにつれて出現してくる重装備の敵兵士は、立ち状態のホールドアップに対し反撃しようとする。これらに対してはCQCによってカウンターを行えば、そのまま気絶させることが出来る。
本作から、シリーズ恒例であった「壁叩き」動作が廃止された。その代わり空弾倉が無料無限となったほか、『ファントムペイン』では義手の動作音で敵を誘き寄せる機能が導入された。スネーク以外の戦闘班の兵士の場合は義手ではないため、指を鳴らして音を鳴らす動作になっている。
フルトン回収.
前作『ピースウォーカー』と同様、本作『ファントムペイン』では、敵兵士や捕虜にフルトン回収装置を装着することでマザーベースへと回収し、仲間にすることができる。それだけでなく羊などの動物や、開発を進めることで敵が所有する車やコンテナ、対空機関砲などの固定武装もフルトン装置で回収することが可能となっている。後述するバディの離脱などもこのフルトン装置によって行われる。ただし本作では屋内や天候・対象の状態・周囲の敵の状況などによって、バルーンが障害物や敵兵によって撃ち落とされたり、回収対象が死亡していたり行方不明になるなどで失敗する場合がある。また、回収を試みる度にマザーベースの運用資金であるGMPを一定数消費するようになった。
ゲームが終盤まで進むと、従来のバルーンで飛ばすフルトン回収装置と違いワームホールを使用した回収装置が開発できるようになる。バルーンは障害物や天候に阻害されることがあるが、ワームホールは屋内や悪天候でも確実に回収される上に敵兵に撃ち落とされる心配もないが、フルトン回収装置よりも大きな音を発するためやや広い範囲の敵の注意を引いてしまう。
なお、未加工資源コンテナを回収する場合は、コンテナの上に乗ったまま回収装置を設置しそれに捕まることですぐにACCへ帰還することができる（FOBミッション、マザーベースでは不可能）。バルーン式のフルトン回収時は、C4を設置しておいた対象が上昇する瞬間にC4を起爆することで、回収は中断されるもののヘリコプターなどの空中の敵を攻撃することも可能である。
マザーベース・前線基地の運営.
前作『ピースウォーカー』と同様、本作『ファントムペイン』でもマザーベースで武器やアイテムを開発する機能を提供している。本作『ファントムペイン』ではマザーベース内をゲームフィールドとして移動することが可能となり、ベース上の各プラットフォームで射撃訓練を行うことも可能。後述のiDROIDを使用し、ヘリでの移動中やミッション中でもマザーベースの運営アクセスを行うことが出来る。
また、マザーベースとは別に前線基地 (FOB) を構築することで、マザーベースの発展・資産の収入を支援・拡張することが可能である。ただしこの前線基地はオンライン上に公開されており、他のプレイヤーが前線基地に潜入し兵士や資材を奪いに行くことが可能 (FOB MISSION)。これに対し前線基地を構築したプレイヤーは、その基地において敵の襲撃に対する防衛システムの構築などを行ったり、あるいは自ら基地に出向く・またはフレンドプレイヤーを招聘して襲撃を受けた基地の防衛に携わる・襲撃を行ったプレイヤーが持つFOBへの逆襲を狙うなどで対抗することになる。
ライフゲージ・気力ゲージ等の表示の撤廃.
本作は今までのシリーズとは異なり、表示される情報が削減され、武器の状態とマーキング物・敵の気配を示すマーカーに限定された。過去の作品に存在したプレイヤーのライフ・気力ゲージやカムフラージュ率・敵フェイズなどは表示されない。
ライフダメージを受けると画面にフィルム焼けのエフェクトがかかっていき、大ダメージを受け瀕死の状態になると画面が赤くなる。ライフは基本的にはダメージを受けずに一定時間やり過ごすことで自動回復が始まる形式になった。重傷を負うと、部位によってはライフの回復や武器の構え・ダッシュのいずれかができなくなるので、安全な場所に退避しアクションボタンで治療処置を行う必要がある。
敵がプレイヤーの音や姿に反応してこちらを確認しようとしている間は、敵のいる方向に白いマークが表示され、プレイヤーに対処を促す。
マーキング.
前作『ピースウォーカー』のアイテム「双眼鏡」の機能であった、敵兵士や捕虜へのマーキング機能が強化された。敵兵士との距離や状態を知ることができる他、静止している状態の場合は壁越しの状態でもマークしている敵兵士の気配をシルエットとして視認することができる。さらに敵兵士だけでなく車両や対空機関砲、監視カメラなどをマーキングすることも可能となり、そのマーキングはミッション中永続する。後述のiDROIDのマップにも表示される。
敵兵士の変化.
今までのシリーズでは敵兵士の配置や巡回ルートがほぼ固定されていたが、本作では時間経過とともに敵兵士が車に乗って移動をする、昼夜毎に巡回する敵兵士が交代を行うなど、敵兵士の配置や巡回ルートが一定条件で変化する場合がある。
『ファントムペイン』では、一度潜入し物資を回収したことを敵が感知するなど、拠点の警備が厳重になる条件が追加されたり、麻酔銃やガス系のグレネードを多用していた場合、敵兵士がそれぞれヘルメット・ガスマスクを被っているなど、プレイヤーの取った手法に応じて対策を施すようになっている。後者のプレイヤーに対する対策はマザーベースでの戦闘班派遣ミッションをこなすことである程度抑止することも可能。
前作『ピースウォーカー』と同様、敵兵を尋問しても台詞は用意されておらず、怯えた声で統一され字幕のみの表現に留まっている。
自由ダンボール.
『ファントムペイン』では、今までのシリーズと同様にダンボールを使用して潜入することができるが、「自由ダンボール」と呼ばれるようにダンボール関連のアクションが大幅に拡充された。
ダンボール使用中にそのまま銃器やフルトン装置の使用が可能になった他、緊急回避ボタンと組み合わせることでダンボールを囮にして脱出したり、斜面を滑走したりといったことも可能である。また、様々な迷彩柄のダンボールを開発することが出来る他、ゲーム中に手に入れたポスターを貼り付けることも可能である。ポスターを貼り付けたダンボールには特殊効果が付与され、兵士の写真では遠くにいる敵兵士を敬礼させ、女性の写真・イラストでは敵兵士の気を引き付ける事が可能になる。
新機能.
オープンワールド.
今作のステージは一定のエリアで区切られることのないシームレスマップが採用され、攻略ルートの制限も撤廃された。特に『ファントムペイン』では広大なマップに複数の拠点・監視所が配置されている方式をとっており、用意されている2つのマップを探索しながら目標を見つけ出す必要がある。
時間経過・天候変化.
『ファントムペイン』では、昼間から夕方へ・夕方から夜へとリアルタイムに時間が経過し、時間経過とともに雨が降ったり、砂嵐が起こるなど天候が変化する。同じマップでも夜に比べると昼間は見通しがいいため発見されやすい、雨が降っていると足音に気付かれにくいが警戒時間が長い、砂嵐や霧は視認距離が短くなるといった違いがある。今までのシリーズとは異なり、無線通信時や装備変更時、またマップ閲覧・マザーベースアクセスなどのiDROID操作中にも時間が経過し続ける。特にiDROIDの操作はなるべく敵に発見されない位置を確保してから使うことが必要となる。
ファントムシガー.
『ファントムペイン』では特殊な電子葉巻を吸って時間を潰し、ゲーム時間を早回しさせる「ファントムシガー」と呼ばれるアイテムが登場する。マーキングと併用することで、敵兵士の昼夜の動きなどを探ることができるようになっている。ただし、敵兵が近い状況内では基本的に使用不可能。また拘束された捕虜の奪還などのミッションには一定の期間制限があり、時間を進めすぎると捕虜が死亡してゲームオーバーとなるミッションもある。
バディシステム.
『ファントムペイン』では特定のユニークキャラクターをパートナーとした「タクティカル・バディ」との連携行動が可能となっている。高速移動に役立てたり、また先に潜入させた仲間を介して敵の配置をマーキングする・援護攻撃などを行わせることが可能。バディ毎にはミッションによって変動する親密度が存在し、これが一定以上に増えることで指示できる行動などが増加していく。
乗り物への乗車.
本作では敵が乗車していた軍用車や装甲車を奪って運転することが可能。また、トラックの荷台に乗車して隠れながら目的の場所まで移動することもできる。一部の乗り物には捕虜や気絶または眠っている敵兵士を乗せて運転したり、まとめて回収することも可能。
『ファントムペイン』では車両の配送や、馬のバディを利用することができる。
iDROID.
本作でスネークは情報端末「iDROID」を所持しており、ミッションの詳しい情報やマップの閲覧、味方ヘリコプターのランディングゾーンの指定、通信や入手したカセットテープの視聴・マザーベースへのアクセスなどはこれを介して行われるという設定である。従来はこれらの操作中はゲームが一時停止していたが、本作ではこれらはiDROIDの操作という扱いであり、その間もリアルタイムでゲームが進行する。
スマートフォンやタブレット端末からコンパニオンアプリを使用し、ゲームプレイと平行してiDROIDのマップ機能を利用することが可能である（詳細は後述）。iDROIDの音声はドナ・バークが担当。
リフレックスモード.
本作でもスネークを発見した敵をすぐに無力化（殺害・CQCによる拘束・気絶）できた場合、戦闘態勢への移行を回避でき、通常モードの潜入行動を続行できる。加えて、非戦闘態勢中に敵に見つかるとゲームが一定時間だけスローモーションになり、武器を構えることで自動的に発見者に向き直る「リフレックスモード」と呼ばれる状態になる。
ミッション中はリフレックスモードを一度も発動させずにクリアすることでミッション評価にボーナス点が入る。またゲーム内の設定でリフレックスモードを発動させるか否かの設定があるので、従来と同様に緊張感のある潜入プレイを体験することも可能。一部ミッションなどの特定状況下においては、設定如何に関わらずリフレックスモードが一時的に強制発動されることがある。
ランキング・トライアルレコード.
各ミッションのスコアはそれぞれランキングとして集計され、全世界のプレイヤーと競い合うことができる。
『グラウンド・ゼロズ』ではミッションの特定条件下でのクリアタイムや、ヘッドショットの最長距離や車両の片輪走行時間などがトライアルレコードとして記録される。
メタルギアオンライン.
『ファントムペイン』には、メタルギアソリッド4以来となる『オンライン』が付属している。
登場人物.
※配役は日本語版/英語版の順。
開発.
このゲームはメタルギアシリーズの25周年を記念した私的な催しで発表され、2日後、2012年の で一般公開された。ディレクターの小島秀夫はビッグ・ボスがこのゲームの主役として帰還し、ストーリーはシリーズのもう一つのプロローグに当たるものだと裏付けた<ref name="VG24/7"></ref>。小島プロダクションが開発した Fox Engine が使われる初のゲームになる。
また、同じく2013年2月21日に発売された『メタルギア ライジング リベンジェンス』とは異なり、本作では小島秀夫自身がプロデューサーおよびゲームデザインを手がけている。
本作ではマルチプラットフォームでの開発に伴い、パソコンベースでの開発となっており、PS3およびXbox 360では720p（内部でスケーリング）/30fps、PS4では1080p/60fps、Xbox Oneでは720p『ファントムペイン』では900p（最終出力は1080p）/60fpsとなる。
シリーズのディレクターを務めている小島秀夫は、このゲームにはリアルタイムで移り変わっていく「昼夜」のサイクルがあることを明らかにした。「一つのステージをどれだけじっくり見回っていくかに応じて目的地についた時の時刻が変化する」とのこと。またこのゲームは次世代ゲーム機用のものだと考えられ、2011年6月3日にKONAMIによって公表された「Fox Engine」を採用し、美しく力強いメタルギアソリッドの世界を表現した。
フェイシャルキャプチャー.
本作ではシリーズ初のフェイシャルキャプチャーを行っており、ビッグ・ボスの表情は俳優のキーファー・サザーランドが行っている。また、他の登場人物の表情も英語版の声優が担当している。なお、キーファーは英語版のビッグ・ボスの声優も担当している。そのため、今までスネークの声優を務めていたデヴィッド・ヘイター() は降板となった。
今までのメタルギアシリーズでは、日本語などの音声に合わせて口の動きをつける作業を行っていたが、本作では英語の口の動きに対して日本語吹き替えを行う、いわゆる「洋画の日本語吹き替え版」のような形になっている。
コンパニオンアプリ.
本作『グラウンド・ゼロズ』『ファントムペイン』にはそれぞれ連動して使用するAndroidおよびiOS向けのコンパニオンアプリが2014年3月18日/2015年9月1日に配信された。アプリでは以下の連動機能が使用できるが、『グラウンド・ゼロズ』アプリには単独でも使用できるモードが存在する。
なお、Xbox 360環境ではiDROID機能を使用するにあたって、コンパニオンアプリの他に、Xbox SmartGlassアプリのインストールも別途必要となる。『グラウンド・ゼロズ』コンパニオンアプリとのデータリンクという手順が余分に必要になるものの、機能的にはPlayStationプラットフォームと同等のものが提供されている。また、Xbox One版では、Xbox SmartGlassアプリは不要となっている。
2018年9月1日をもって、コンパニオンアプリの配信を停止、それに伴ってアプリ内のオンライン機能も停止した。
評価.
ファントムペイン.
ファントムペインはMetacriticでuniversal acclaim（世界から絶賛）の評価を受けた。
IGNは10/10のスコアで、どのように協力し合ったなどプレイヤーの記憶に残るものを生み出す開放的なゲームプレイ仕様を称賛。ステルス状態でなくても大きなペナルティはなく、ストーリーラインに重点を置いていないことを批判した。総評として「知性と創造性のあるいくつかのプレイスタイルができるやりがいのある驚異的なゲームプレイ」だとした。
GameSpotは10/10,のスコアで「完璧に近い」と称賛。メインミッション、サイドミッションに加え「緊急ミッションはオープンワールド体験の第三の柱」だと評し、ヴェノム・スネークの内面の変化の結果がオリジナルのメタルギアに意義のある発展を強調した。
ファミ通ではシリーズ3作目のクロスレビュー40点満点を獲得した。
は9.5/10のスコアでエモーショナルな物語と無益な戦争について探究したテーマを称賛、コール オブ デューティやバトルフィールドなどよりも説得力のある答えをプレイヤーに示した。しかしミッション出撃中にFOBへ攻撃を受けるとそれを中断して対処に当たらないといけないような資源管理方法を批判した。
は9/10のスコアで、「全体的に硬派だが華やかな部分もあり、小島最後のメタルギアであるというなら彼の頂点であることは間違いない」とした。
は9.25/10のスコアで、ジョー・ジュバは自由度のあるミッションデザインを称賛。武器や携行品を制限するわけでなくプレイヤーに複数の潜入方法を選べるとした。しかしシュバはオープンワールドを補う物語の再構築が必要であり、プレイヤーは前後の脈絡なしに重要な要素に遭遇すると感じたとした。
は9/10のスコアでマイケル・マクウォーターもゲームメカニックを称賛、だが新規プレイヤーには詳しい情報がないと理解出来ない複雑なストーリーラインを批判した。
本作はゲームメディア以外の歴史のあるメディアでも受け入れられ、デイリー・テレグラフのカーク・マッキーンドは本作を「素晴らしいシリーズに加え、ベストを尽くして最高シリーズを生み出した」コメント、シームレスなプレイモードとの融合を称賛、マザーベースも満足のいく進歩であるとした。タイムのマット・ペッカムはゲームのプレイ時間、ベーシング、AIを称賛した。
本作は最終ミッションを出現させるために1度クリアしたミッションを高難易度でもう1度プレイすることが強制であることや、FOBが有料であることについて批判を受けた。コナミはこれについて反論している。
クワイエットについて.
発売前、女性キャラクターのクワイエットは論争を呼んだ。HALOのデザイナー、デビッド・エリスは過度にセクシャリティでありゲーム業界が「男社会」であるというネガティブな部分を肯定していると批判した。2015年5月、クワイエットのフィギュアが発売、柔らかな質感がソーシャルメディアや報道で批判された。
発売後、評価と意見の両方でクワイエットの描写について多くの批判が寄せられた。GamesRadar'sのデビット・ロバーツはクワイエットを「本作においてもっとも複雑で矛盾した登場人物の1人」であり、彼女の描写は小島作品とメタルギアシリーズでよくある「若者への性的アプローチ」の一例でもあると述べた。
Polygonのマイケル・マクウォーターは過度の露出の正当性を「ストーリー上、重要な事柄と結びついている」と説明、他の女性キャラクターは「いかに揺れた胸や尻をパンニングさせるか」を提示していると批判した。
収録されなかった内容.
TPP発売後、小島とコナミの緊張関係がストーリーラインなどにみられる開発に影響を与えていることが報道された。物語を進めるために過去にプレイしたミッションを再プレイすることを余儀なくされたのは批判された。これは新規ストーリーの構想があったが時間制約上、既に完成していたミッションの再利用したものを収録したとされた。そして展開が急でいくつかの事柄が未解決のまま物語は終わったことである。コナミはソフト発売時期に厳しい期限を設け、開発費用についても不満があったためこのような内容になったという報道もあった。
本来想定していたストーリーが削除されたという根拠は発売直後から知れ渡る。コレクターズエディションを購入した者は本編に含まれていない「エピソード51」の映像が同梱されていることに気付く。ミッション内容は本編で未解決だった登場人物2人の関係が結末を迎え、多くの人々が納得のいくと感じられるものだった。
それからPC版のデータファイルを抽出したのフォーラム利用者は「第3章 平和」なる証拠のデータを発見。コナミはどちらも確認がとれず、第3章が本編から削除されたことを否定した。MGSのコミュニティマネージャーのロバート・アレン・ピーラーはTwitterで発売予定だったコンテンツは正式に発売されるのかと尋ねられ、収録されることを期待していたが叶わなかったとした。章のタイトルからして核軍縮イベントと関係があるとプレイヤーは考えた。ゲーム内の核兵器が全て破棄されると秘密が明らかになるともみられた。Data minersはイベント後に解放されるゲームデータファイルの関連カットの存在を公表。第3章は何らかの方法で出現するという推測は依然として残っている。ロバート・アレン・ピーラーはTwitterとRedditで疑惑についてやり取りし、イベント後に発生する出来事がある可能性を否定しなかった。
第3章とエピソード51、Data minersによるカットシーンの発見など本編に含まれなかったとされる根拠が発見された。だがコナミと小島の話し合いの結果、開発初期に没になったのか前述のように収録できなかったのかは議論の余地がある。しかし未解決のストーリーなどの欠点を理由に未完成ゲームだとレッテル張りされた。一方、はこのような内容なのは小島が意図的にしたものと主張した。IGNはコナミ退社後に小島が開発していた新規IP（デス・ストランディング）について完全なゲーム（"a complete game."）という表現があることから、TPPを未完成だと暗に示唆したとしている。
『メタルギアソリッドV THE DEFINITIVE EXPERIENCE』（GZとTPP及びDLC同封版、日本国内では『METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES + THE PHANTOM PAIN』としてリリース)発表後、同作は既に発売されたダウンロードも可能な内容だったがいくらかのプレイヤーは未収録、欠落した内容特にエピソード51についてTwitter上で懸念を表明していた。コナミはエピソード51は開発初期の段階で没になったと回答、ストーリーの中核を担うとは想定しておらず、プレイできる将来は計画されていなかったとしている。
ノベライズを執筆した矢野健二はプレイヤーがあくまでビッグボスを操作していたのにはしごを外されてしまったと感じ、今までヒューイ追放やクワイエット消失、マザーベースでの大虐殺に加担したのは自分だったということになり混乱やはけ口がエピソード51を収録しなかったことへの疑問につながったと考え、これはプレイヤーへビッグボスを返すという小島の思うつぼであるとみている。また、エピソード51はなくてもいいとした。
販売.
発売後5日間で300万本出荷。発売日には1億7,900万USドルの売り上げがあった。イギリスではチャート初登場1位を記録した。2015年のイギリスで発売されたバットマン アーカム・ナイト、ウィッチャー3 ワイルドハントに次ぐ3番目の大作ゲームである。イギリスではメタルギアソリッド2の売り上げを37パーセント上回り、　最も成功したシリーズとなった。
日本ではPS3版、PS4版が発売1週間で411,199本販売、その週の販売本数トップとなった。
イギリスではXbox版よりPS版の方が売り上げが好調だった。PC版を除いてPS4ソフトの72パーセントの売り上げを記録した。Xbox One版は22パーセントで約3倍。PS3版は3パーセント、Xbox 360版は2パーセントだった。2015年9月までに500万本出荷。同年12月には600万本出荷している。
企業との提携.
今までのメタルギアシリーズに引き続き、本作でも複数の企業とプロダクトプレイスメント契約を結んでいる。