サガ3時空の覇者 Shadow or Light

『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』（サガスリー じくうのはしゃ シャドウ オア ライト）は、2011年（平成23年）1月6日にスクウェア・エニックスから発売されたニンテンドーDS用コンピュータRPG。1991年（平成3年）12月13日に旧スクウェアより発売されたゲームボーイ用ソフト『時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編]』のリメイク版である。
概要.
原作であるゲームボーイ版（以下、「GB版」と表記）は多くのコンピュータRPGで採用している経験値・レベル制での成長になっているなど、サガシリーズとしては異端のシステムを採用していた。それに対し、本作は経験値制を廃止し、サガシリーズの他作品と同様の成長システムに統一する形で大幅にシステムの変更がなされている。マップの3D化を始めグラフィックは全面的に描き直され、キャラクターデザインも小林元がほぼ新規にデザインを描き起こしている。サガシリーズで唯一本作の原作の製作には関わっていなかった河津秋敏が新たにシリーズディレクターを務め、音楽は多くのサガシリーズで作曲を担当した伊藤賢治と原作の作曲者であった笹井隆司の両名が共同でアレンジを担当している。
タイトルは『Sa・Ga2 秘宝伝説』とそのリメイク『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』（以下、『サガ2GOD』と表記）とほぼ同様の付け方になっている。すなわちGB版の副題「時空の覇者」を主題に加えたうえで、新たに「Shadow or Light」の副題が付けられた。また、GB版の副題「時空の覇者」は、原作では“Sa・Ga3”の前に付けられ『時空の覇者 Sa・Ga3』となっていたが、本作では“サガ3”の後に付けられ『サガ3時空の覇者』となった。また、GB版と異なり“[完結編]”とは題されていない。
テーマは「いかにして旧作を変えていくか」であり、システムなどはほぼ全てが旧作と異なる。プロデューサーの三浦宏之が、前作『サガ2GOD』に引き続き制作をしたいとのことで、そこで候補に挙がったのが「ファンの間からサガシリーズらしくない作品と言われているサガ3のリメイクを作る」というものだった。
物語.
ある日、全ての時代の上空に巨大な水瓶が忽然と現れた。水瓶は大量の海水と魔物たちをとめどなく流し込み続けたため、世界は魔物で溢れ、そして陸地は水没の一途を辿り、末期には水没対策に高所へ作り上げた人工都市も沈むことが目に見えていた。
この状況を打開するために結成された革命軍で、ボラージュという男が3人の幼子を過去へ送り込む計画を立ち上げる。その3人デューン、ミルフィー、ポルナレフはまだ陸地の多く残る時代へと送られ、孤児を集めた町ダームの長老ギルのもとで育てられた。彼ら3人に長老ギルの孫娘シリューを加えた4人が中心となり、水没する歴史を変えるための戦いが始まった。そのための手段として、時空を越える戦闘機ステスロスの存在をギルに紹介される。かつてこの世界の神ソールが作ったと言われるステスロスも、今はパーツのほとんどがなくガラクタ同然であった。そこでデューンたちは各地を巡りパーツを集め、ステスロスに時間移動の能力を取り戻していく。
パーツを集めるため時間移動を試みたその時、ワープの衝撃で気を失ったデューンは一人謎の空間で目を覚ます。瞬間移動のように突然目の前に現れた男ワンダラーから、ステスロスの詳しい機能や、ボラージュから渡されたタイムズ・ギアと呼ばれる特殊なパーツのことを教えられる。その後もことあるごとに気を失いこの異空間で目を覚ますことは何度かあり、そのたびに敵か味方かもわからない様子に不信感を持ちながらも、彼のアドバイスや彼によってもたらされたステスロスの機能解禁が戦いに役立つことは間違いなかった。
パーツの捜索には、その行く手を阻むように神々が立ちはだかり、彼らとの過酷な戦いも待ち受けていた。デューン一行が、自身を過去へ送り込んだ革命軍と出会い、今後の相談を持ちかけようとした時、これまでも敵対していた神々の一味がソールを別世界へ連れ去ったという事実を知る。水瓶も別世界から送り込まれた存在であり、何がしかの意図をもって水没の計画が進んでいることは明らかであったことから、集めたパーツでステスロスの時空を越える能力を発動させ、異世界へ旅立つ決意をする。
異世界に渡ったことで、デューン一行はこの水瓶が異世界からの侵略であったことを明確に知ることとなった。革命軍もまたこの異世界へ足を伸ばし、一足先に戦っていた。しかし険しい道の前に、革命軍は戦力を消耗しており、デューンの父であるジュピターも道半ばで倒れていた。最終的に神々と戦える戦力はデューン一行と、彼らを過去へ送り込んだ男ボラージュ以外に残されていなかった。ボラージュを隊に加え、故郷を守るため神々の総本山へと進軍するデューンたちの前に、連れ去られていたソール神が姿を見せる。ソールは異世界の神のトップであるラグナ神と一心同体の存在であり、ソールは自分ごとラグナ神を倒させようとした。しかしソール一人の力では抑えきれず、ラグナ神を打ち倒す役割はデューンたちに委ねられることになる。
戦いの末に水瓶は消滅し、ステスロスに乗って元の世界へ戻って来たデューンたちは、ボラージュの提案でステスロスをこれからの時代に不要なものとして破壊する提案を受け入れる。ようやく平和を取り戻した一行は、革命軍の手によってステスロスに安置されていたジュピターの遺体をサイボーグ技術で蘇らせ、当時の戦いの様子を聞かせてもらっていた。曰く、神々との戦いのさなかで倒されたが、壊滅せず撤退できたのは素早い判断で倒れたジュピターを回収したボラージュのおかげであった。
この話を聞いたデューンは、生まれ育った時代のダームの町へ戻るためにタイムマシンの製作を革命軍に依頼し、その帰還の旅へボラージュを招待した。しかしデューンの真意は、ボラージュの言動に不審な点があることから、彼の正体を問い詰めるため、逃げ場のないタイムマシンへボラージュを追い込むためであった。ジュピターが負傷したのに同行していた彼がジュピターを回収して撤退する余裕があったことや、滅びの未来から来たと言っていた割に際に使用したタイムマシンがどこにも見つかっておらず、重要なはずのステスロスの研究に関して協力した形跡も見られていないこと、タイムズ・ギアを知る者がボラージュとワンダラーしかいなかったことから、彼の正体がワンダラーでなければ説明がつかないと考えていたのである。
果たして、ボラージュの正体はワンダラーであった。彼は自身に向けられた疑惑の全貌を話す。彼の故郷とその命の拠り所は、互いの世界の間に存在する「時空の狭間」であり、ここはソールの世界とラグナの世界が共存していなければ成立しない。デューンには単なる侵略者と思われていたラグナ神も、ソール神ともども素性は創造神であり、人間たちの目線では侵略に見えたこの活動も、不完全な世界しか作れない現状を解決するため創造神の能力を十全に取り戻す目的で、半身たるソール神を探していたに過ぎなかった。そして、もしも片方の神だけが倒された場合、その世界は残った側によって滅ぼされるため、デューンたちの戦いに乗じ、かつ時空の狭間を守る為に取れる手段として、両方の神を同時に倒す道を選んだ。各地でデューンたちにアドバイスなどをしたのも、2体の神を同時に倒せるよう動いてもらうための誘導を兼ねていた。
しかしデューン一行は必ずしも彼の誘導する通りには動かなかった。過去の時代でパーツの一つを探させるはずが、魔物にさらわれた少女フレイヤの保護を優先して、ここにあるはずの「未来ワープ」を探さずに過去の時代を去ってしまう。このパーツがなければ、未来へと渡ることができず、それ以上のパーツを集めることもできない。やむを得ず、ステスロスに興味を示す研究者クロノスへパーツの情報を教え、彼を通してパーツを回収してもらうつもりでいた。その結果、パーツの回収こそ思惑通りに進んだが、クロノスがワンダラーの予想以上にステスロスの研究に打ち込み、結果としてステスロスをもう1台製作して異次元へ攻め入る事態へと発展。このままではソール神が取り込まれる前にラグナ神だけが倒されてしまうことは目に見えていた。
そこで、革命軍にとって重要な戦力をいったん倒しておき、進軍を遅らせる強硬手段に出る。この標的になったのが、デューンの父であるジュピターである。サイボーグ手術による蘇生を含めてワンダラーの想定ではあったが、デューンにとってジュピターが他ならぬワンダラーによって倒されていたことは予想以上に過酷な真相であり、最終的にワンダラーと一度戦うことによって話をつける展開へ発展する。そして戦いの後話をつけた両者は別離の道を辿り、デューンたちはダームの町へと帰路に着いた。
追加要素.
本項目では、本作で新たに追加された要素のみを記載する。オリジナルの基本的な要素についてはGB版の項目を参照。
バトルシステム.
エンカウント.
GB版のランダムエンカウントに対して、今回はシンボルエンカウントになっている。敵シンボルの追跡は先に進むほど激しくなる。先制攻撃に関しては、GB版ではパーティと敵側のレベル差によって発生していたが、今回は側面や背後から接触した場合に発生することがある（前作・前々作のように先制攻撃できる特性も存在する）。
ただし、今回はボスや特定のシンボルの敵相手には絶対に先制攻撃が発動しないようになっている。また、前作にもあったチェーンエンカウントが採用されている。近くに別の敵シンボルがいる状態で戦闘になると、その敵シンボルも戦闘に参加してくる（最大シンボル4体まで）。ただし1度に戦闘参加できる敵は限られているため、余った敵は場外で待機する「スタックバトル」となる。場外=スタックにいる敵に対して直接ダメージを与える手段はほとんど無いため、全滅させるには出現中の敵から倒していく必要がある。この場合、素早く全滅させると所持金をより多く獲得可能。なお、戦闘時と同じフルカラーの状態になっている敵シンボルはチェーンエンカウントには参加してこない。
連携.
シリーズではおなじみの「複数のキャラクターによる立て続けの行動」。本作では、キャラクターの行動順番が連続しており、かつ同じグループの敵を狙っており、さらに連携に対応した技を使用すると発動することがある。メンバー間で立て続けに行動し、通常より大きなダメージを与えられる（敵モンスターも連携を行う）。コマンド入力中に行動順番がわかるようになっており、意図的に味方の連携を繋いだり敵の連携を遮断する形で調整することが可能。ターンが始まると連携が成立したキャラクター同士のアイコン間に赤い矢印が表示される。
タイムズ・ギア.
今回新登場の時間を操る装置。戦闘中に敵を攻撃したり、あるいは敵から攻撃を受けると「ギアポイント」が蓄積され、ポイントは±0 - +5まで（ストーリーが進むと−5 - +5に拡張）となっている。蓄積されているギアポイントは、上画面の中央下部で確認可能。また、この「ギアポイントを表示する数字」は、宝玉のような玉に描かれており、この玉を「ギアゲージ」と呼ぶ。ギアゲージの色は、ゲーム開始時点では赤だが、シナリオの進行具合に応じて虹のグラデーションに準ずる順番に色が変わり、最終的には紫にまで変化する。
戦闘中.
強力な効果をもたらす切り札のような役割を持つ「ギアドライブ」が発動（ギアポイントを消費する）。使用するには、コマンド入力中ではなく、コマンド入力終了後のキャラクター行動中にYボタンを押す。Yボタンを押しながら方向キーを左右に押せば、使用したいギアドライブの種類を切り替えられる（ターン中でも切り替えできるが、ターン中はYボタンを離すとそのギアドライブの使用を決定するため、使用せずに切り替えのみを行いたい場合はターンが終了するまでYボタンを押しっぱなしにする必要がある）。
アビリティ.
移動中に「フリーズシステム」で時間を止める事が可能。敵シンボルや地形の動きなどすべてを停止できるため、ピンチを切り抜けたり探索を容易にするといった効果がある（詳細は後述）。
シナリオ.
シナリオ・シンクロ・システム.
『サガ2GOD』で採用された「シナリオ・シンクロ・システム (SSS)」を引き続き採用。『サガ2GOD』ではキャラクター同士の関係によってイベントの内容が変化したが、今回はほとんどのイベント中に選択肢が出現し、展開や結末が変化する。Yボタンの「未来予測」によって選択肢に対応した結末のヒントが分かるようになっている。ただしギアポイントが一定量ないと選べない選択もあり、中には「ポイントが一定以下」という条件を提示されることもあるため、ポイントが多ければ良いとは限らない。
過去作品のフリーシナリオ同様に選択肢として明確に選べる形式へ変更した理由として、『サガ2GOD』の方式では自然なストーリー展開としてサブイベントを組み込めたが、それだと何度もプレイする場合に異なる展開を見ることが難しいという意見が出たため、シナリオの分岐点をわかりやすくしようと考えたことが挙げられる。
フリーシナリオ.
GB版のストーリーに加えて新規追加されたシナリオ。上記のSSSはほとんどがこれに該当する。このシナリオの展開によって、新たなエリアに進めることもあり、場合によってはストーリーに影響をも及ぼす。
ハント.
町の住民から強力なモンスターの討伐を依頼される。引き受けて倒せば報酬をもらうことが可能。指定されたフィールドやダンジョンに出現し、シンボルも戦闘時と同じ姿で待ち構え、移動や追跡は行わない。戦闘になると最初から巨大化した状態で登場するため通常より手ごわく（詳細は後述）、難易度によっては本編のボスが大幅に強化された状態でリベンジを待ち構えていることもある。ボスの強化版との対決では戦闘から逃げられない。
プレゼント.
町の住民や宝箱からプレゼントの情報がもらえることがある。ステスロス内にアイテムが届き、任意で受け取る事が可能。
台詞の追加.
メインメンバーでありながら、GB版では台詞が一切無かったポルナレフとミルフィーの台詞も追加され、2人の性格表現が明確になった。それに伴い、GB版で台詞のあったキャラの発言も大幅に追加や変更が行われている。
真のエンディング.
多くのサブイベントをクリアしていく事により開示される「真のエンディング」が追加された。この真のエンディングは前述のSSSとタイムズ・ギアを併用する事で発生する仕様になっている。開示条件として少なくともギアゲージが特定の色になっている必要がある。
BGM.
全てのBGMがハードに合わせてアレンジされただけでなく、以下の新曲が追加された（カッコ内は使用される主な場面）。
各種設定.
難易度.
新規ゲームスタート時に、「Easy」と「Normal」の難易度設定が追加された。一度クリアした後は「Hard」の難易度と、初回クリア時の内容を一部引き継ぐ事ができる「NewGame+」がさらに追加される。
パスワード.
移動中、メニュー画面で任意に入力できる文字列。数字やラテン文字で6文字まで入力可能（オープニングイベントでは4文字まで）。該当するパスワードに当てはまれば、アイテムを入手したり、キャラクターが成長したり、新しいシナリオが開示されたりする。1回のプレイで同じパスワードは2度以上入れられない。4桁のパスワードはクリアデータの引継ぎ時にも持ち越されるが、6桁のパスワードは引継ぎで持ち込まれないため再入力できる（例えばアイテムなら再び獲得できる）。一部のパスワードは、直接入力する以外に宝箱や登場人物から受け取る形で入手することもできる（受け取った時点で入力済みの状態になる）。
キャラクター.
新キャラクターおよび、本作で設定が追加・変更された点を記載する。
メインキャラ.
基本的に、常にパーティにいる人物。本作では、GB版と異なり、この4名全員が主人公のような扱いをされている。ゲームスタート時に、それぞれ4色のカラーパターンから自由に選べるようになり、パスワードを入力すると5色から選べるようになる。
サブキャラ.
シナリオ途中で一時的にパーティに加わる人物。
四賢者.
かつてステスロスの乗組員だった人物で、再びステスロスに乗り込んでもらうため協力を仰ぐことになる。
異次元の神々.
原則的に敵対することになる、異次元世界出身の神々。難易度設定によっては、その大半がストーリーとは無関係に別の場所でも登場することがあり、ストーリー上で戦うより強くなっている（ストーリーで出会う前に強いバージョンと戦える相手もいる）。
変更要素.
本項目では、オリジナルから仕様が変更された要素のみを記載する。
成長システム.
能力値など.
今回は前作・前々作に倣う形で、能力値の数が簡略化されている。人間の時の値を「基準値」（HPは最大1999、力・魔力・素早さ・防御は最大99）として、他の種族は基準値を基にそれぞれ増減する。リアルタイム成長もこの基準値が1ポイントずつ伸びていく（HPは上昇幅が大きい）。
種族システム.
GB版では「ロボット（本作では「メカ」）」「サイボーグ」「獣人」「モンスター」それぞれに実際に敵として登場する魔物が対応しており、レベルに応じて割り振られた魔物に変身していた。それに対し、本作ではモンスター以外はキャラクターごとに固有の容姿に固定され、上記のように「能力値や得意武器に補正がかかった状態」である。それにより、GB版では「ロボット」「サイボーグ」「獣人」に設定されていた魔物も、本作では種族は全て「モンスター」扱いになっている。
バトルシステム.
基本的に『サガ2GOD』のシステムを発展・進化させた内容になっている。
武器・魔法・能力.
種類に関しては以下の通り。それぞれ熟練度が設定されている。
種別毎に多くの種類が用意されている。地域の敵の強さにより適宜買い替えることで、破壊力の底上げをしやすい。
種別ごとの数は少ないが、属性や性質は武器よりも多彩な傾向があり、それらを同時期に使い分けることができる。
防具に関しては以下の通り。装備は1種類1つずつだが、メカは同じ種類のものを装備欄の許す限り装備可能。ただし、メカに変身した際に装備したものが本来の部位でなかった場合、他の種族に変身するとその装備品の効果は失われてしまう。モンスターの場合、どの部位に装備したものも効果が失われる（例外あり、下記の「属性」に関しての記述を参照）。
属性に関しては以下の通り。耐性や弱点で威力が増減する。モンスター種族に変身している間は、前述のとおり防具の効果が発揮されないため、防具からの耐性も得られなくなるが、ダメージに関する耐性は効果が出るため、以下の属性には対応可能。
ターゲット指定.
GB版では一部の攻撃のターゲット指定が「敵単体⇔敵グループ」や「敵⇔味方」の切り替えが可能だったが、今回はすべて廃止された。
敵のサイズ.
1度に出現することができる敵の数には限りがあるのだが、敵ごとに設定されたサイズに大きく依存する。この点はGB版と共通しているものの、サイズの設定が変わっており、割り当てられた領域は約6キャラクター分。Sサイズなら約1キャラクター分だが、Mサイズなら約2キャラクター分、Lサイズなら約3キャラクター分を占拠することになる。
前述のスタックバトルでも強く影響し、スペースに空きがあってもサイズがそれより大きいと出現できない。また、敵はグループ単位で登場することが多いが、1グループ内の敵を全滅させない限り、たとえグループ内の敵の一部を倒しても、空きスペースとは扱われず、サイズに合致する予備の敵がスタックに待ち構えていても出現できない。また、スタックとして待機している側の敵もグループ単位で増援に来るため、例えばMサイズ2体=4キャラクター分を占拠するグループがスタックに待機している場合ならば、増援には4キャラクター分の空きが必要。また、空きはまとまった1つのスペースでなければならず、2キャラクター分の空きがバラバラの場所に2か所あって合計4キャラクター分の空きがあったとしても、Mサイズ2体のグループが1体ずつそれぞれの空きスペースに入ることはない。スタックは1グループ単位で増援1列として扱われ、列の順番どおりに増援へ動く。前の列のグループが増援に来られる空きスペースが無ければ、後ろの列のグループの合計サイズがそれより小さくても、割り込んで増援に行くことはない。
巨大化した敵のサイズが変わることは無い。見た目はとても大きくても元がSサイズなら巨大化してもSサイズとして扱われる。ただしこのサイズの制約は味方のモンスターには適用されない。例えば、Lサイズの敵は3キャラクター分×2体が限界だが、味方は4人全員がLサイズのモンスターに変身していても問題ない。
状態異常.
戦闘中の自然回復はターン終了時に一定確率で行われ、状態に応じて自然回復の確率はそれぞれ異なる。これは前作と共通の仕様。
ステスロス.
ステスロスのパーツ.
今回は、未発見のパーツの数を検索する「レーダー」が登場しない。また、フリーシナリオで手に入るパーツも多数存在する。
移動時.
マップ.
GB版ではフィールドを自由に移動可能だったが、今回は「地名を選択するワールドマップ」と「各地名内で実際に移動したり戦闘したりするフィールドマップ」に分かれている。ワールドマップ上では地名同士はルートで繋がっており、ステスロス以外ではルート上しか移動できない。フィールドマップに入ると、たいていはいくつかの出入り口があり、未開拓の出口から出るとルートが追加され、行動範囲が広がっていく。ただしこのような移動で開拓できないルートもあり、その場合は町の住民などに話を伺ったり、イベントを進めることで開拓できる。
たとえば、拠点Aに「西口から初めて訪れた」場合、ワールドマップで利用できる「拠点Aと他をつなぐルート」は、この時点では「（原則的に）西側のみ開通」している。しかし、拠点A内部のマップで東口から出れば、「拠点Aから東側へ行くルート」も新たに開通して利用可能になる。ただし、ルート先が水中などの特殊な地形になっている場合、そうした地形に入る手段が無ければ、まだその出入口自体が通行できない。ただし異次元世界の場合、まだ訪れていない拠点にステスロスで直接乗り込むことが可能なため、ルート開拓はサガ世界に比べると簡素である。
また、GB版ではサガ世界に関しては海底マップが別に用意されており、ここに行くために「サモン」の魔法が必要だったが、今回は海底そのものはワールドマップとしては用意されておらず、「海底に位置する拠点」に行く時のみ一時的に「サモン」を使って潜行する形である。
アビリティ.
前述で追加された「フリーズシステム」の代わりに、GB版で使用できた「ジャンプ」が廃止。これにより、落とし穴を飛び越えなければ行けない場所に関しては、さらに上のフロアから落とし穴を伝って辿りつく・別のルートを探す・仕掛けを動かすなどの方法で探索する必要がある。
名称.
著作権および商標権などを侵害する問題から一部の敵モンスターが削除され、アイテムの名称が変更された。
また、CEROの規定などの為、一部の台詞が変更されている箇所がある。
これらの他にも多数の細かな変更点がある。
BGM.
全てニンテンドーDSのハードに合わせてアレンジされ、さらに以下の新曲が追加されている（カッコ内は使用される主な場面）。
既存のBGMもアレンジされているものが多く、中には、伊藤賢治担当の「異次元の神々」のように“意図的にイメージを大きく変えた”ものや、笹井隆司担当の曲のように“GB版では容量不足で意図したように作れなかった”ものなどがある。