今井秋芳

今井 秋芳（いまい しゅうほう、10月9日 - ）は、日本のゲームクリエイター。東京都出身。血液型はB型。
人物.
アトラスにグラフィッカーとして勤務したのち、シャウトデザインワークスを立ち上げ、デザイナーとして『アクトレイザー』や『ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌』の開発に携わる。『東京魔人學園伝奇シリーズ』と『九龍妖魔學園紀』の総監督をつとめ、ゲームシステムの企画だけでなく世界観・人物設定・シナリオ・アートディレクション・音楽プロデュース他、全ての制作に携わる。小説の執筆やドラマＣＤのシナリオも自ら執筆するなど、作家性の高い作品作りに定評がある。独自の感情入力システムと、友情や恋などの青春を描いたジュヴナイルと伝奇物を融合させたジュヴナイル伝奇作品をゲーム業界に最初に生み出した。ジュヴナイル伝奇作品第一作目である『東京魔人學園剣風帖』以降、ゲーム業界でもジュヴナイル作品や伝奇作品が多く見られるようになる。戯曲的なセリフ回しは「今井節」とも言われるが、ジュヴナイルや伝奇、オカルトだけでなくファンタジーやSFについての造詣も深く、特にタニス・リーや栗本薫などの作品を好んでいるとインタビューなどで語っている。
ラジオやイベント等で肉声については公開されているが、外見などについては一切公開されていなく、謎のままである。
イベントでは、本人画像として、それらしいシルエットやピラミッド上で宇宙人に連れられている絵などが使用されている。
声優などからは、外見も含め昔から変わらないという話がたくさん出ているが、服装については昔に比べ良くなっている…という話である
好きな食べ物は、ラーメン、カレーライスで、作品中の主人公の相棒に当たるキャラの好物とリンクしている。『ジョジョの奇妙な冒険』『STARWARS』をこよなく愛す。
手掛けた作品は東京ゲームショウ2013の「BEST OF TGS AWARD 2013」RPG部門にノミネート、東京ゲームショウ2017のメディアアワードにノミネートされるなど作品性が評価されており、数々の作品でファミ通殿堂入りも果たしている。
またCEDEC 2018の「CEDEC AWARDS」サウンド部門にて監督・企画・脚本を務めた『がるメタる！』が優秀賞を受賞。受賞理由は「直感的な演奏感と高い自由度を兼ね備えた斬新な音楽ゲームの実現」とジュヴナイル伝奇作品以外でもその腕を高く評価されている。
2020年には『Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise』で国際的なNAVGTR Awardの「Outstanding Game, Franchise Adventure（卓越したアドベンチャーゲーム）」部門と「OUTSTANDING Art Direction, Period Influence（卓越したアートディレクション）」部門にノミネートされている。
作品の特徴.
ジュヴナイル伝奇.
伝奇ジュヴナイル、学園ジュブナイル、學園ジュヴナイル伝奇（学園伝奇ジュブナイル）などとも表記されるジュヴナイルと伝奇が融合した作風。今井秋芳が自分の作品のジャンルを説明するために造語として生み出した。そのため、ジュヴナイル伝奇というジャンルの最初のゲーム作品は1998年発売の『東京魔人學園剣風帖』だとされている。ジュヴナイルとは思春期の少年少女たちが主人公の青春文学のジャンルで眉村卓の『なぞの転校生』や『ねらわれた学園』、筒井康隆の『時をかける少女』などがある。伝奇小説とは中国や日本の古い伝承や逸話に基づいた奇異なる話で、古くは山田風太郎の『魔界転生』や『柳生忍法帖』など、作家には菊地秀行、夢枕獏、荒俣宏などがいる。
小説やコミックではこういった作風の様々な作品が創作されていたが、ゲームではどちらの作風の作品もほとんど存在しなかった。そういった時代にその二つを融合させたジュヴナイル伝奇作品『東京魔人學園剣風帖』を創作、一大ブームとなる。以降、伝奇ジュヴナイル、学園ジュブナイルと銘打つ多くの作品に影響を与えている。
感情入力システム.
1998年発売の東京魔人學園剣風帖を開発するにあたり、シナリオの今井秋芳が自分のシナリオに合うように考え出したシステム。
従来のアドベンチャーゲームにあるような「問い掛けに対して、複数の台詞からなる選択肢の一つを選択して答える」というシステムではなく「問い掛けに対して、その時の自分の感情を選択して答える」という手法を用いている。台詞ではなく【友（同）】【怒】【悲】などの感情を選択するため、主人公となるプレイヤーが言わないような台詞の表現がなく、プレイヤー＝主人公のシンクロ感、没入感が非常に高い。ただし、男でも女でも関係なく【愛】という感情が選択出来てしまうため、それをネタにされてしまう事もある。
一人称シミュレーションゲーム（FPSLG）.
2004年発売の九龍妖魔學園紀を開発するにあたり、作風である主人公＝プレイヤーをより表現するために考え出したシステム。従来のシミュレーションゲームのような俯瞰アングルではなく、主人公の視点で戦闘が展開される。見た目はFPSに似ているが、アクションゲームではなくあくまでシミュレーションゲームなので、移動や行動にAPと呼ばれる行動ポイントを消費したり、自分のターンと敵のターンを交互に行うなど非常に戦略性の高いゲーム性となっている。このシステムをFPSLGと名付けて周囲にもそう呼ばせようとしたが定着しなかったとインタビューで語っている。