夢幻の心臓

『夢幻の心臓』（むげんのしんぞう）は1984年にクリスタルソフトより発売された8ビットパソコン用のコンピュータRPG。シリーズ化され、第3作まで発売されている。ゲームデザイン及びプログラムは富一成による。
『ウルティマ』や『ウィザードリィ』といったアメリカ製のゲームによって日本のパソコンゲーマーにRPGの魅力が啓蒙された中、国産RPGの黎明期に発売された。1980年代当時は『ドラゴンスレイヤーシリーズ』、『ハイドライドシリーズ』と並ぶ国産RPGの一つであった。
そのシステムは『ウルティマ』の上から見下ろした2Dマップに、『ウィザードリィ』の対面型戦闘システムを組み合わせた両者の長所を取り入れたものである。また、第一作『夢幻の心臓』においてはラスボスが存在しないという特徴がある。
本作は、日本のコンピュータゲームで「経験値（画面上では「ケイケンチ」）」という言葉が使われたかなり早い、あるいは最初のゲームともされる。
本シリーズは、2022年4月8日にD4エンタープライズから発売された「ザ・トリロジーズ -T&E SOFT / XTAL SOFT COLLECTION-」に収録されている。
シリーズ作品.
注：資料不足により対応機種は不完全
反響.
評価.
ゲーム批評家の多根清史は『夢幻の心臓』があまり売れなかった理由の一つとして、情報の詰め込みすぎを指摘しており、実際に遊べば面白いのに、画面が細かくて見栄えが良くないと述べている。
具体的には、マップや敵の対面戦闘画面、そして戦闘コマンドが常時表示されているうえ、画面の左側は戦闘コマンドの結果で占められている。
多根は、このような画面構成になった理由としてハード上の制約を挙げており、当時のハードの性能では画面切り替え機能を導入すると動作が遅くなってしまうおそれがあるため仕方がないとも話している。
多根は『夢幻の心臓』が売れなかったもう一つの理由として、この当時のコンピュータゲームにおいてわかりやすい魅力が求められていたことを挙げている。
多根は『夢幻の心臓II』について、前作から大幅な改善がみられた上、マップと戦闘画面を切り替えることで広いスペースを確保できたが、主人公の視界に入らない部分（例：山の向こう側）が黒塗りで表示されているため、マップ欄を広くした意味がなくなったと指摘している。
佐々木潤もこのことについて、マップが複雑でなくても十分難しいと感じたと振り返っており、どこから敵が襲ってくるかわからない怖さがあったと述べている。
佐々木は『夢幻の心臓III』について、視界の概念がダンジョン内に限定されたことで今までよりも一気に簡単になったが、発売時期が遅かったとも述べている。
後世への影響.
後にコンシューマーゲーム機で初めて発売されたRPG『ドラゴンクエスト』も本作と同様のシステムを採用しており、初期のドラゴンクエストシリーズに登場する「太陽の石の在り処」や「ラゴスの所在」といったトリックは、『夢幻の心臓II』に既に同様のものが使用されている。またさくまあきらは『桃太郎伝説』のゲームデザインにあたって『夢幻の心臓』を参考にしたことを明らかにしている。