ザ・スーパー忍

『ザ・スーパー忍』（ザ・スーパーしのび, "The Super Shinobi"）は、1989年12月2日にセガから発売された、メガドライブ用横スクロールアクションゲームである。日本国外版のタイトルは『""』。
本作はセガのアーケードゲームである『忍 -SHINOBI-』（1987年）の流れを汲んだ忍者アクションゲーム。音楽担当が古代祐三ということでも話題を集めた。等身の高いリアルなキャラクターによる多彩なアクション表現、忍術を使用する際の演出、背景の和風グラフィックなどもあって、セガ屈指のニンジャアクションゲームとして後世に名を残した。
敵の攻撃が当たりやすいなど全体的な難易度は高いが、それ故に却って「どうすればダメージを受けなくて済むか」という戦略性のあるプレイに繋がる。
システム.
基本的に横スクロールアクションだが、場面によっては縦にもスクロールする。敵を倒しつつ進み、ラウンド（ステージ）の最後に待ち受けるボスを倒せばラウンドクリアとなる。全8ラウンドで、ラウンド内はさらに3つのステージに分かれている。
基本攻撃は刀であるが、飛び道具として手裏剣も使用可能。ただし、手裏剣の所持数は有限であり、アイテムを取ることで道中での補給が可能である。敵がすぐそばにいる場合や、手裏剣を持っていない場合は刀で攻撃することになるほか、刀で敵の手裏剣をはじき返すことも可能。
敵の攻撃を受けてライフが無くなったり、穴に落ちると残機を一つ失う。残機は1UPやスコアで増え、残機が全て無くなるとゲームオーバーとなる。制限コンティニュー制。
基本的な動作は、移動とジャンプ、そしてしゃがむことである。このほかにも、通常よりも高く跳ぶことができる「八双飛び」や、この動作中に手裏剣を8つ消費して、8方向に手裏剣を飛ばす「八双手裏剣」がある。
また、これらの動作とは別に、様々な効果をもたらす「忍術」というシステムがあり、こちらも手裏剣同様回数制限があり、ラウンド内に忍術を増やすためのアイテムが存在する。
このほかにも、トラップアイテムとして爆弾が存在する。
開発.
本作のディレクターを務めた大場規勝は、セガの家庭用ゲーム機の主流がセガ・マークIIIからメガドライブへ移行する中で、新しいことをしたいと考えており、すべての面において多重スクロールを取り入れようと思った。
また、当時のアメリカでは忍者が流行しており、同社のアーケードゲーム作品『忍 -SHINOBI-』にも人気が集まっていたことから、大場は忍者をテーマに据えることを思いついた。
ただし、大場はアーケードゲーム作品と家庭用ゲーム機用ソフトでは遊び方が異なるという考えから、同作の3年後を描いた続編という設定のもと、システムを家庭用ゲーム機向けに構築することにした。
新キャラクターであるナオコは、大場の義妹の名前からとられた。
題名の「ザ・スーパー忍」の由来について、大場は「当時のセガのソフトにはスーパー○○という題名が多く、なんとなく『スーパー忍』にするのが嫌で、意味もなく『ザ・』にこだわっていた」とファンからの質問に対する回答の中で説明している。
ゲームバランスの調整には細心の注意が払われ、ゲームの外でシミュレーションを重ねたほか、実際のプレイで難しいと思われる個所は敵の数を変更するなどして調整が行われた。
主人公ジョー・ムサシの技のうち、「八双手裏剣」と忍術は、アクションゲーム初心者が先に進めるようにするための施策として取り入れられた。
忍術のうち、自分の残機と引き換えに強力な攻撃を相手に浴びせる「微塵の術」は、お蔵入りとなった企画がもとになっており、家庭用ゲーム機向けソフトで機械的なコンティニューができるのは味気ないため、作品の設定と合わせて生み出された。
また、6面序盤のチャイナタウンのステージには、次のラウンドへの練習台として鉄骨の上を跳びながら移動するという仕掛けが用意された。
ボス戦は、プレイヤーが「微塵の術」を複数回使うことを想定しつつも、それ以外の方法でも攻略できるように調整された。たとえば、2面ボスのシャドーダンサーの場合、威力は微塵の術の半分ながらも、ヒット数の多い「火龍の術」で分身をいっぺんに倒すことができる。
複数のバージョン.
最初に発売された「初期版」（バージョン0とも）においては、敵キャラクターの多くが他社の映画や漫画作品のキャラクターとデザインが似ており、デザインの差し替えを重ねた結果、複数のバージョンが生み出された。
たとえば、3面中ボスのロッキーの場合、「初期版」では『ランボー』に酷似していたが、のちのバージョンでは頭を丸めたデザインに変更された。
また、7面ボスの古代怪獣・モンスターGの場合、「初期版」ではゴジラそっくりのデザインだったが、「修正版」では骨だけのデザインに差し替えられた。
一方、6面ボスのメタモルフォーマーの場合、「初期版」においては最初にスパイダーマンに酷似した姿で登場した後、一定のダメージを与えるとバットマンに似た姿に変身したのに対し、のちのバージョンでは最初に現れたスパイダーマン本人を撃退した後、別のキャラクターが入れ替わりに登場する演出に変更された。
これは、当時セガが家庭用や業務用で『スパイダーマン』のゲームを別途リリースする際、版権元のマーベル・コミック側から版権を取得しアーケード版のプロモーションの一環として本作にも登場する契約が改めて行われたことに由来しており、マーベル側からデザインをよりスパイダーマン寄りにしてほしいという要望が寄せられたと大場はセガとのインタビューの中で話している。
また、この修正版では起動後、セガのロゴの後にスパイダーマンとマーベル社のコピーライト表記が映し出される。
この版は1993年にメガCD用オムニバスソフト『セガクラシック アーケードコレクション』にも海外版『ザ リベンジ オブ シノビ』名で収録されている。
なお、後に他機種でリリースされた版はマーベルとの契約失効によりスパイダーマンが正式に登場出来なくなったため、全身ピンクカラーの別キャラクターとして登場するようになった。これが現時点での最終修正版「バージョン4（仮）」である（他機種版の詳細については、#移植版を参照）。
さらに、パッケージ画像メガドライブ ミニへの収録に際しては、パッケージを模したキーイラストが当時の説明書に掲載された別のものに差し替えられている。
音楽.
本作の音楽は古代祐三が手掛けた。古代はレッドブルとのインタビューの中で、日本ファルコム退社後に、『ザ・スキーム』や『ミスティー・ブルー』の制作を通じて、当時のアーケードゲームと同程度のFM音源を扱う経験を積んだため、制作上の問題はなかったと振り返っている。
また、元々古代はゲームセンターで『忍 -SHINOBI-』に親しんでおり、曲も知っていたため、その延長線で曲を作ろうと思ったと話している。
当初、古代は続編らしさを出そうと考えていたが、当時聞き始めていたクラブミュージックやディスコの要素を『ザ・スーパー忍』の持つ和風の世界観と合わせると面白いと思ったと話している。
当時の古代はプリンスをよく聞いており、本作の楽曲の中には『』の影響を強く受けた曲も存在する。
評価.
後世への影響.
大場は、古代が手掛けた音楽を気に入り、『ベア・ナックル』においても彼を起用したほか、効果音の一部を流用している。
忍シリーズ一覧.
前述したとおり、セガがリリースしたニンジャアクションゲームは設定や主役キャラなどは別々でもテイストを継承しているという意味において「忍シリーズ」として一まとめで扱われることが多い。以下は各タイトルの列挙（本項末の「忍シリーズ」一覧テンプレートも参照）。
※…日本国内未発売