実況おしゃべりパロディウス

『実況おしゃべりパロディウス』（じっきょうおしゃべりパロディウス）は、1995年12月15日に日本のコナミから発売されたスーパーファミコン用横スクロールシューティングゲーム。略称は「実況パロ」、「実パロ」。同社の『パロディウス』シリーズ第4作目。
1996年にセガサターンおよびPlayStationに大幅なパワーアップ・アレンジを加えて『実況おしゃべりパロディウス 〜forever with me〜』（- フォーエバー・ウィズ・ミー）のタイトルで移植された。PlayStation Portable用ソフト『パロディウス ポータブル』（2007年）にもPS版をベースにしたものが収録されている。
スーパーファミコン版はゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」にてゴールド殿堂を獲得した。
概要.
スーパーファミコン版『極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜』（1994年）の続編。前作の主人公であったタコスケの弟であるタコヒコが、仲間と共に幻のタコヤキを求めて旅に出るという内容になっている。『グラディウス外伝』（1997年）と同様に家庭用オリジナル作品であり、それを前提とした要素が取り入れられた作品である。
コナミは『極上パロディウス』が発売された1994年、同じスーパーファミコン用ソフトとして同社がスポーツブランドにシフトしていく契機となった『実況パワフルプロ野球'94』が発売されており、本作はそのインスピレーションにより八奈見乗児が声を演じる初代『パロディウス』の主人公「タコ」による膨大な実況解説が入っているのが特徴である（コンフィグ【設定】画面でOFFにすることも可能）。八奈見はゲーム中の実況だけでなく、オープニングデモのナレーションやタイトル画面のタイトルコール（"実況パワフルプロ野球"と発する場面もあり）も担当している。また、PS・SS版では2P側に小原乃梨子による実況も追加されている。役名は「ノリコ」で、「タコ」の妻であり「タコスケ」や「タコヒコ」の母という設定である。そのため、台詞の中に「タコヒコの母でございます」というものや「タコ」との夫婦のやりとりと思われる会話が存在する。
家庭用オリジナルということもあり、プレイ途中でのセーブ・ロード機能が存在しているほか、ステージごとに隠れている妖精を集めることで、メニュー項目や自機追加の特典がつくなど、今までのシリーズにはない試みがなされている。さらに、本作以前の『パロディウス』シリーズで2P専用として登場していたキャラクターにも、1Pキャラクターとは少し違った装備が施され、主役キャラクターとなっている。
開発はKCE大阪 開発11部が行い、スタッフは前作のスーパーファミコン版から引き続きプロデューサーは梅崎重治、ディレクターおよびプログラムは松岡伸浩、イラストは全機種とも漫画家のあさりよしとおが担当している他、音楽は『Pop'nツインビー』（1993年）を手掛けた冨田朋也および三木彩子、安慶名伸行が担当している。
セガサターンおよびPlayStation版ではオリジナルであるSFC版からはステージ構成をはじめ、ほぼアレンジに近い大多数の変更点（後述）があり、タイトルが『実況おしゃべりパロディウス フォーエバー・ウィズ・ミー』（同じくPS、SS版『ときめきメモリアル』のサブタイトルである『フォーエバー・ウィズ・ユー』のパロディ）に変更され、ロゴもそれに合わせたものになっている。
ステージの大半をコナミがリリースした作品をパロディにしており、ファミリーコンピュータ用ソフト『コナミワイワイワールド』（1988年）シリーズに通ずる面もある。また、『パロディウス』シリーズで初めてボスラッシュステージが採用された作品でもある。
ゲームオープニングは『機動戦士ガンダム』のストーリーをパロディウスらしい遊び心溢れるものにしている。また、SFC版の「死にいたらしめた」は、PS・SS版では「痔にいたらしめた」に変更されている。
ゲーム内容.
本作での実況の種類は、ボスの弱点をプレイヤーに教える、緑色ベルの取得により自機が巨大化すると驚いた反応を示す、ボスキャラクターの攻撃時に注意を促す、スピードアップを取りすぎて最高状態になると心配するなど多彩になっている。ロムカセットにはが搭載されている。
ゲームシステムは基本的に前作を踏襲しているが、「フォーエバー・ウィズ・ミー」では「!?」にスロットの要素が追加されており、さらに強力なベルパワーが使用可能になっている。また、オプションにより、ルーレットカプセルの色を識別可能にすることができる（変更後は紫）。
なお、一部のステージでは前作のボスキャラクター「カプチーノ」を模したものが設置されており、触れるだけでパワーアップルーレットを行うことが出来る。
高速面であるステージ6はグラディウス・パロディウスシリーズの高速面としては珍しく、難易度を一番簡単なレベルにすると通常の速度のスクロールに変化する。
最終ステージのちちびんたリカは逆立ちした状態で登場する事があるが、その際はSFC版『グラディウスIII』（1990年）のシャドーギアMk.IIの手足の特徴とほぼ同じ（天井側が長く、床側が短い）。
設定.
ストーリー.
宇宙暦0094年。過去の栄光を求めて旅立ったタコスケ率いる11人のパロディウス仲間。だが、またしても全宇宙を巻き込む闘争へと発展していった。激闘の末にタコスケは過去の栄光を見つけたが、1つの言葉と共に世界は爆破、宇宙へと散っていった。
それから1年後の宇宙暦0095年。タコスケの弟であるタコヒコは父親のMr.パロディウスことタコから「幻のタコヤキ」の存在を聞く。ひょんなことから集められた仲間と共に、タコヒコの壮大（?）な旅が始まった。
ステージ構成.
以下ではスーパーファミコン版を基準として列挙する。
登場キャラクター.
上記のように、過去作品の2Pキャラクターが本作では独立した別キャラクターになっており、装備内容まで異なっている。
他機種版.
その他.
PS版・SS版のステージ2においてコマンド入力をするとステージBGMがボーカル版に変更されるが、ボーカル版の歌詞は実は『ときめきメモリアル』（1994年）に多数あるボーカル曲・イメージ曲から引用した、それぞれの歌詞の一部を繋ぎ合わせたものである。ボーカル部分はループはされず、前半最初でコマンド入力が発動できる箇所から後半の体育館あたりまでがフルコーラス部分で、ボス手前では通常のステージBGMバージョンに戻る。
本体スペックの違いからPS版と比べてSS版は画面が左右に広く、一部の敵の出現が早かったりボスとの距離が取りやすかったり若干ゲームプレイに差が出る。
音楽.
この作品では『パロディウス』シリーズでは珍しく、ステージBGMの多くがクラシック音楽のアレンジだけではなく元ネタとなったゲームのBGMとクラシック等の曲が合わさっており、一部のステージ・ボスBGMは元となったゲームの原曲からのアレンジで構成されている。
また、SFC版『グラディウスIII』では使われなかった空中戦曲『Try to Star』を最終面の空中戦で採用し、ゲームを盛り上げている。
最終面では『パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜』以来久し振りに、元となった作品の要塞面アレンジBGMが採用されている（ステージ中盤曲まで採用するなど徹底している）。
この作品のみ、JASRACの許諾表示がパッケージに記されている。