電脳コイル

『電脳コイル』（でんのうコイル、英題："COIL A CIRCLE OF CHILDREN"）は、マッドハウス制作の日本のテレビアニメ作品。2007年5月12日から12月1日までNHK教育テレビで放送された。全26話。また、徳間書店トクマ・ノベルズEdgeより宮村優子がノベライズした小説（全13巻）が、小学館ちゃおコミックスより久世みずきがコミカライズした漫画（全1巻）が発売された。
現実世界に電脳世界の情報を重ね合わせて見せる「電脳メガネ」が普及した近未来の日本の地方都市を舞台に、小学生最後の夏休みを挟んだ数か月間の子供たちの日常を描いた作品。AR（Augmented Reality、拡張現実）という言葉が世間に広まるより前に、それが実用化された世界を描き出した。
2007年（平成19年）の第11回文化庁メディア芸術祭アニメーション部門優秀賞、2008年（平成20年）の第29回日本SF大賞、第39回星雲賞メディア部門、第7回東京アニメアワードTVアニメ部門優秀賞などを受賞。また原作・脚本・監督を担当した磯光雄が第13回アニメーション神戸個人賞を受賞した。
概要.
スタジオジブリ作品や『機動戦士ガンダム』シリーズ、『攻殻機動隊』、『新世紀エヴァンゲリオン』といった作品に携わってきたアニメーター・磯光雄の初監督作品。
仮想空間ではなく、現実世界にコンピュータネットワークで作り出されたデジタル情報を重ね合わせたAR（拡張現実）技術や現実世界に高解像度ホログラムを投影して操作することができるMR（複合現実）技術が普及した世界を描いた先駆的作品。
それ以外にもスマートグラス（ARグラス）、ウェアラブルコンピュータ、自動車の自動運転技術、量子情報理論、仮想通貨、ジェスチャーインターフェース、ビジュアルプログラミング、タンジブルインターフェース、テレイグジスタンス、テレプレゼンスなど、放送当時における未来の様々な最新テクノロジーや考え方を取り扱っている。
現代の技術をベースに近未来の子供たちが体験する日常や事件を描いた作品で、民俗学的な怪談の現代版とも言える「都市伝説」と近未来的な世界観の融合、子供たちがその後のスマートグラスの登場を予見していたかのような「電脳メガネ」というデバイスを用いて拡張現実の「電脳」世界で遊ぶ一方、現実世界の風景は住宅地に田畑が隣接するありふれた日本の地方都市そのままで登場するツール類のほとんどが既存のものか開発中のものの発展形であることでリアリティを感じさせる物語などが、数ある日本のSFアニメの中でも高い評価を受けている。
TVアニメーションとしてはよく動いているように見えると言われることが多いが、監督によれば、動画枚数としては一話あたり3,000～6,000枚程度と、同時期に放送されていた作品が最大で2万枚ほど使っていたのと比べると、決して多くなかったという。
2009年12月26日から1月24日まで、経済産業省のe空間実証事業の一環として、東急電鉄がNEC、システム研究機構国立情報学研究所と共同で行った日本初のARを活用したプロモーション実験に本作が採用されて参加した。
2012年にオーストラリアとニュージーランドで英語字幕付きのボックスセットが、2016年に北米で吹き替え版のDVDとブルーレイが発売された。
2012年と2014年には世界を代表する眼鏡の生産地である福井県鯖江市の「さばえIT推進フォーラム – 電脳メガネサミット」とコラボレーションし、「電脳メガネ」についての企画を募集した。このコラボレーションは、作品の舞台である大黒市は架空の都市であって実在のモデルは存在しないものの、「金沢市からそう遠くない日本海側の眼鏡が有名な都市」「由緒ある神社仏閣が建ち並ぶ古都でありながら最新の電脳インフラを擁する」「電脳メガネのメーカーが市の行政に深く関わっている」という設定が鯖江市と似ていることから実現した。
企画.
監督の磯光雄が最初に構想を練り始めたのは1999年のことだった。子供の頃から頭の中にあった「メガネをかけるとパラレルワールドが見える」「現実にない跡地に入って行くと、そこには不思議な生物が住んでいる」というイメージを一枚の絵にし、それを文字と絵で読み物風に肉付けして膨らませ、2000年4月頃に企画書は完成した。2002年夏、それをスタジオジブリのアニメーター近藤勝也に見せられた徳間書店のプロデューサー三ツ木早苗は作品に惚れ込み、アニメ化を決意。そこからプロジェクトが始まった。企画書を持って色々な製作会社やアニメ制作会社を回ったところ、徳間など出資する側の製作会社には概ね好評だったが、実際に制作を担当するアニメスタジオの反応はどこもかんばしくなかった。持ち込みを繰り返した結果、社内外の才能ある監督にチャンスを与えることで知られていた丸山正雄が当時社長だったマッドハウスが制作を引き受けた。そして2005年頃にNHKエンタープライズの担当部長だった松本寿子のところに企画が持ち込まれ、NHK教育テレビでの放送が決まった。
プロジェクトが動き出してからも磯の頭の中では試行錯誤が繰り返された。ストーリーは次々と変遷していき、30種類ほどのバリエーションが作られた。実際にストーリーの全体像が出来上がったのは放送の1年ほど前のことで、放送された第1話については、磯が書いたシナリオの中から三ツ木が一つを選び、本編はそのバージョンから物語を発展させていった。
磯は当初、子供が魔法を使える世界を作りたいと思い、科学の力を使った魔法少女モノのリアル版か『ゲゲゲの鬼太郎』の女の子版のようなものを考えていた。最初の企画書では「電脳世界からやって来た"コイル"という変な生き物がいて何か悪だくみをしている」という話で、主人公にはコマンドスティックという棒状のARデバイスを持たせ、それを使うとコイルやその仲間の"オバケ"が見えるという設定だった。出発点は「ARを題材に一本作ろう」ではなく、あくまで「新発明されたアイテムのおかげで人間が魔法を使える時代が来た」「オバケが見えるメガネが発売された」というもので、AR技術はその仕組みの説明として採用されたものだった。
VR（仮想現実）ではなく当時は一般にはあまり浸透していなかったMR（複合現実）やAR（拡張現実）をテーマに選んだのは、すでにVRは映画『マトリックス』のヒットによってメジャーな存在になっており、題材として扱った作品も多数あって作ることに意味を感じなかったからである。またMRやARはマイナーゆえに演出上の嘘を指摘されたりクレームが来たりしないだろうという読みもあった。ちょうど携帯電話が普及し始めた頃だったのでむしろそれが廃れる時代の話を書こうと考えており、また「現実とリンクしたパラレルワールド」という発想もあったので、ARの技術を知って「これならオバケが見えるな」とイメージが膨らんだという。またアニメではVRはただのCGにしか見えないが、ARなら現実の世界にCGが浮かんでいるという映像のインパクトがあるので、その差も大きかったという。企画から完成までに7年ほどかかってしまったため、仮想現実の技術のいくつかは2000年前後のものを参考にしている。またアニメ作品として子供に見てもらうことを強く意識していたので、技術的な正確さや実現性よりエンターテインメント性を優先している。
企画段階から変わった部分も多く、まずミチコさんの設定が大きく変更されている。最初の構想では、実体のある生身の「未知子」という人物が登場する予定だった。当初はむしろミチコのほうが主役で、後半でイサコが果たした役割を本来は彼女が担う予定だった
。しかし、制作を進めるうちにミチコとイサコの役割がだんだん融合して行き、最終的にイサコという一人のキャラクターに収斂され、それによってミチコは"あっちの世界"だけの存在となった。後半、"あっちの世界"で目覚めたミチコが中心となるシナリオが考えられていたが、カンナの死を巡る展開にストーリーが大きく割かれて行ったために、最終的に物語に占めるミチコの比重は小さくなった。またヤサコについては、もともとは勝ち気でリーダーシップを取りたがる性格でハッキングの技術にも長けているというキャラクターに設定されていた。しかし脚本が進むにつれ、そのままでは同じく気の強いイサコとの対比が描きにくいということで、おっとりしていていつもヤサコにくっついているキャラクターに設定されていたフミエと性格や役割を入れ替えることとなった。電脳生物たちも、最初はタイトルと同じ「コイル」というキャラクターを作り、その仲間たちとともに彼らを人格を持って喋ることも出来る藤子・F・不二雄作品で主人公の傍らにいるキャラクターのように作り上げようと試行錯誤したが、上手く行かなかった。そのため、コミュニケーションの取れないイリーガルとして設定し、コイルのキャラクター自体も早い段階で消えることになった。
作品に盛り込めなかった設定には、ダイチが電脳空間でロボットの分身を作ってバトルをするというアバター的なもの、あらゆるデバイスから現実の映像を拾い集めてそれでくまなく仮想空間を埋め、世界のどこからでもその場所の風景を見ることができるGoogle ストリートビューのようなサービスを提供する会社の存在、電脳メガネは入力と出力だけ行って重い処理はネット上のサーバーが行うというクラウドコンピューティング的なものなどがあった。
ARデバイスがメガネの形に達するまでには様々なタイプのデバイスの案があった。また電脳メガネのデザインも作中に登場するもの以外にいくつか候補があり、コンタクトレンズ・タイプやメガネを使用しない人のための透明な板状のデバイスなども検討されたが、尺や演出上の都合、そして見ている人を混乱させないために2種類のメガネでとどめられた。メガネだけでは地味ではないかということでそれを補助するデバイスもいくつかデザインされていた。
また、電脳メガネでは「電脳世界の物に触った感触がない」という問題があった。触覚を入れるかに関してはかなり悩み、電脳生物に触れるパワーグローブのようなものを設定した時期もあった。しかし、テーマを「存在を感じているのに触って確かめられない」ことに決めた時点で必要なくなり、入れないことにした。
プロジェクトが動き出す直前、磯が自ら漫画を描き始めたが、状況の変化により2ページしか描かれなかった。
磯は、企画書で新しいアニメーションの美術の制作手法も提案している。様々なアングルを簡単に試したり自由に加工したりできるという利点を利用して3Dで下絵を出力し、それをもとに2Dで背景を描くことで、3Dによる違和感を感じさせずに従来のアニメの強みである暖かみを残した画面を成立させようとするものだった。
テーマ.
「触れることが出来ないが大切に思っている存在が『本物』なのかどうか」というのが大きなテーマになっている。途中で主人公のヤサコは母親に「手で触れられるもの、温かいものが本当のものだ」と説得されるが、最終的には母親もその時のヤサコも予想していなかった結末にたどり着く。そのことについて磯は、「結論を言えば肯定も否定もしていない」「それを判断するのは各個人」「肯定と否定を同時にやりたいというのが映像作品に携わる人間の野心であるから」と述べている。
制作に当たって磯が考えていたのは、「日常を題材に、古い材料で新しいものができないか。さらに新しい材料を使って懐かしいものを作れないか」という一見、矛盾するようなことだった。新しいほど喜ばれる時代は終わったと感じていたので、「『新しくない』と言われてしまう材料で『新しい』と思わせる作品にしよう」と思ったという。また、懐かしさについては「散歩中にふと新しい建物に懐かしさを感じた」という実体験に根差すもので、人は古いものに懐かしさを感じると思い込みがちだが、実は新しいものを見ても懐かしいと感じるのではないかと考えたという。その目論見は成功し、多くの人に懐古趣味とは異なる「経験していない近未来への郷愁」を語らせることに成功した。
磯は、日本人の心の奥底に根ざす、古くから日本人が持っている宗教観は"異界"観だと感じており、「根の国、幽世（かくりよ）、常世(とこよ)の国など言い方は違えど、この世と地続きの所に死者の国という"異界"があり、死者が往く場所ではあっても、純粋に死後の世界でもない。そういったものが最先端の仮想空間の中に発生した」という状況を描きたかったという。
評価.
2008年、GLOCOMの仮想世界研究会では、「Second Life」に代表される小説『スノウ・クラッシュ』を念頭に置いたメタバースの電脳空間ではなく、本作で描かれているような現実の日常世界に重ねられた仮想世界の方に新しい可能性を見い出し、未来社会のあり方の探求としてそれを運営する組織やそのインフラの実現性についての議論を行った。そして既存のオンラインゲーム業界が提供していた『スノウ・クラッシュ』的な仮想世界やコミュニティサービスに対して、今後のサービスが『電脳コイル』的発想を取り入れることでより多くの顧客にアピールできるかもしれないという提案などを行った。また、ARやMR技術のメディア露出度を高めた本作は、日本のロボット産業に多大な影響を与えた『鉄腕アトム』『ドラえもん』『機動戦士ガンダム』のように日本の技術者や研究者のXRの分野への興味や研究意欲を抱かせるきっかけになるのではないかと鈴木健や稲見昌彦は評した。ウィリアム・ギブスンの小説『ニューロマンサー』に始まり『攻殻機動隊』などに至る仮想世界と現実世界が密接に結合したSF作品とは異なり、本作は近い将来に実現できそうな技術ばかりで構成されており、またサイバーパンクとしては数少ないユートピア物でもあるからである。
放送後の社会情勢.
放送終了後、番組に登場した技術の研究や実用化が現実の社会でも活発化した。
2010年代、電脳メガネのような眼鏡型ウェアラブルデバイスのスマートグラスやVRヘッドセットの発表が相次いだ。2012年にGoogleが「Googleグラス」を、2015年にはマイクロソフトが「ホロレンズ」を公開。2019年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーにはスマートグラスの一種「ARグラス」が多数出展され、2020年代に入るとさまざまな企業がその開発に取り組むようになる。2023年現在、コンシューマー向けARグラス市場でトップを走る中国Nrealのほか、米Apple、Google、Meta、韓国サムスン電子などの参入が予想されている。
2020年代に入ると、MetaやAppleは手や目の動きなどで操作することで物理コントローラーを不要とするジェスチャーインターフェイス機能や、仮想空間内にディスプレイやキーボードが表示される機能を搭載したヘッドセットを開発。
2010年10月にGoogleが自動車用自動運転システムを開発中であると発表すると、世界中で自動車関連企業だけでなくAppleやAmazonといった異業種をも巻き込んだ開発競争が始まった。
AR（拡張現実）については、番組当時はどのように使うことができるのかまだはっきりとしていなかったため、2009年に発表されたスマートフォン向けARアプリ「セカイカメラ」が数年でサービスを終了するなど、なかなか根付かなかった。しかし、2010年代前半に入ると、Googleのスタートアップ企業だったナイアンティックがAR技術を利用したスマートフォン向け位置情報ゲーム『Ingress』と『ポケモンGO』で成功を収めた。2010年代後半にはAppleとGoogleがそれぞれARプラットフォームを発表。都市開発や自動運転技術の開発のために欠かせないデジタルツインなどにもAR技術が活用されるようになり、2020年代に入っても急成長を続ける分野となった。2021年に米フェイスブックが社名を「Meta（メタ）」に変更してメタバースの構築に注力すると発表するが、Appleはそれに賛同せず、代わりにMR/ARグラスを用いたサービスの提供を目指した。ナイアンティックも、社の公式ブログにCEOのジョン・ハンケ名義で「（VRの）メタバースはディストピアの悪夢です」と投稿し、「ここではないどこかを作るのではなく、今いる場所をいかに豊かにするかということに技術の力を使いたい」として、ARを用いた「リアルワールド・メタバース」を推奨した。一方、Metaも2022年に研究開発費の半分以上をARグラスに投入することを発表するなど、ARの分野にも注力している。
2008年10月31日、世界初の仮想通貨（暗号通貨）ビットコインの論文が発表され、2009年1月3日に最初のマイニングが行われた。
あらすじ.
202X年、「電脳」技術が一般に普及している近未来。「電脳メガネ」と呼ばれるAR（拡張現実）技術を利用した眼鏡型のウェアラブルコンピュータが全世界に普及して11年、電脳世界の情報はそのメガネによって現実世界に重ねて表示され操作できるようになっていた。電脳技術を使ったペットや道具が存在し、インターネットも「電脳メガネ」を使って見る時代。子どもたちは好んで電脳メガネをかけ、「メガネ遊び」にどっぷりはまっていた。
ヤサコこと小此木優子は、小学校最後の夏休みを目前に、県庁所在地の金沢市から歴史ある古い街ながら最新の電脳インフラを備える地方都市・大黒市に引っ越してきた。そこで出会ったのは、同じ名前で同じ歳だが全くタイプの違うもう一人のユウコ、イサコこと天沢勇子だった。ヤサコは新しい学校で個性豊かな子供たちと出会い、電脳空間で次々と巻き起こるフシギな出来事を体験することになる。
引っ越し早々にヤサコは謎の電脳生物イリーガルに遭遇、彼女を守ろうとした電脳ペットのデンスケはイリーガルを追って古い空間に飛び込み、迷ってしまう。それを救ったのが「電脳探偵」を名乗るフミエだった。これをきっかけに、ヤサコは祖母「メガばあ」が子供たちで構成させる 「電脳探偵局」の一員となる。その夜、ヤサコは自分の幼い頃の絵日記に「4423」の文字と鍵穴のような絵を見つける。さらに、夢の中の鳥居が連なる階段で「僕は4423、君の兄だ」という声を聞く。翌日、ヤサコは転入した大黒市第三小学校でフミエと同じクラスになる。ところがその日の放課後、彼女らは市が導入している電脳空間のウイルス駆除ソフト「サッチー」に追われる。そしてそのどさくさのなか、デンスケが謎の少女に誘拐されかける。コイル電脳探偵局の主であるメガばあは、その少女の調査をフミエらに指示する。どのようにして少女を捜し出すか、思案にくれるふたりのまえに、もう1人の転校生として現れる少女。彼女こそが件の謎の少女、イサコこと天沢勇子だった。イサコに対し、ヤサコは友達になろうと声をかけるが、イサコはこれを拒絶する。クラスメイトの悪童ダイチは、自らが立ち上げた組織、大黒黒客倶楽部にイサコを勧誘するも無視され、腹いせに罠を仕掛けるが、返り討ちにあう。イサコは黒客を完全に制圧し、自分の目的のために利用し始める。一方でヤサコは、フミエから生物部部長ハラケンを紹介される。ハラケンは、幼馴染のカンナを失った原因であるかもしれないイリーガルについて研究していた。ヤサコとフミエは、その研究を手伝うことにする。やがて、イサコの捜し求めていたものが何であったのか明らかになったかのようにも見えた。
登場人物.
※ 本名のふりがなは、作品自体の中で呼ばれていないものについては、発売されている関連書籍やDVD付属のブックレットに記されているもの、総集編の字幕から読めるもの、DVDに収録されている声優インタビューなどから確認できるものを記す。
主題歌.
エンディングテーマ.
歌詞については、オープニングでは表示されるが、エンディングでは表示されない。但し字幕放送では歌詞が表示される。
両曲とも、テレビ版（TV EDIT）は「電脳コイル サントラ音楽集（徳間ジャパンコミュニケーションズ、TKCA-73185）」に収録されている。主題歌シングル（ソニー・ミュージックレコーズ、通常盤：SRCL-6629、初回生産限定盤：SRCL-6626〜7）に収録されているロングバージョンは、両曲とも2 - 3番が付加されているだけでなく、1番の歌詞や編曲もテレビ版とはアレンジが少々異なっている。最終回（第26話）では、そのロングバージョンの「空の欠片」が使用されたが、ボーカルトラックは1番のみでカットされ、そこからラストシーンまでは、同じく主題歌シングルに収録されている伴奏のみの「backtracks」という演出だった。
テレビ放送.
NHK教育テレビジョンで2007年5月12日から12月1日まで、毎週土曜日18時30分〜19時00分に放送された。
2022年1月から2月にかけてBSフジにて全話放送が行われた。
小説.
小説『電脳コイル』は、アニメ版の脚本も担当した宮村優子が磯光雄の原作をもとに小説化した書き下ろし作品。宮村にとっては初の長編小説となる。第1巻はアニメ版の放送に先行して発売された。カバーイラストは本田雄、井上俊之、板津匡覧、押山清高、古川英樹が担当した。
ストーリーはアニメ版通りの展開ではなく、小説オリジナルになっている。設定やキャラクターについてもアニメ版とは異なる独自のもので、アニメでは使われなかった企画段階での設定なども使用されている。
※上記の発売日は公式サイトの発表に準じる。実際の発売日は地域によって多少異なる。
漫画.
電脳コイル THE COMICS（でんのうコイル ザ コミックス）のタイトルで久世みずきが漫画化した。最初に小学館の漫画雑誌『ちゃお』2007年8月号の別冊付録という形で発表された後、続編が加筆されたものがちゃおコミックスで単行本化されて2007年10月31日に発売された(ISBN 978-4-09-131265-5)。
内容はアニメ版を基本にしているが、ダイチやヤサコの恋愛描写がより強調されているなど、久世みずきによる独自の解釈を含んだオリジナルストーリーとなっている。また電脳体だけでなく現実の体をテレポーテーションできる「リンクス」など、アニメでは使用されなかった初期設定を使った描写もしばしば登場する。
携帯サイト.
携帯公式サイト「電脳コイルモバイル」が、株式会社アールアールジェイより配信されている。アクセス方法は以下のとおり。