Jubeat

jubeat（ユビート）は、コナミアミューズメントが2008年7月24日に発売したアーケードゲーム、およびそれ以降の一連のシリーズ作品群の総称である。2005年に発売したDANCE 86.4 FUNKY RADIO STATION以来約3年ぶりのBEMANIシリーズ新作となる音楽シミュレーションゲーム。
pop'n musicと同じく、特定の楽器や音楽機材を模さないシステム。音楽に合わせてボタンを操作するゲームスタイルは他のBEMANIシリーズと共通だが、操作するタイミングを示すオブジェの表示に他のシリーズ作品とは違う方法がとられていたり、プレイ結果がブログとして公開されたりするなど、jubeatリリースまでのBEMANIシリーズにはない試みがなされている。
当初の発売元はコナミデジタルエンタテインメントであったが、コナミグループ再編に伴い、2016年11月1日付で発売元がコナミアミューズメントへ変更された。
概要.
jubeatの筐体は大小いくつもの立方体（キューブ）が積み重なったようなデザインで構成されている。画面はワイド液晶モニターが縦向きに取り付けられており、画面の下3/5の部分には正方形の透明な操作パネルが4×4マスの計16枚配置されている。画面の上2/5の部分には各種インフォメーションやゲーム中にはスコアや自分のプレイ状況などが表示される。内部システム基板はPCベースで、OSはWindows XP Embeddedを使用している。
e-AMUSEMENTサービスに対応しており、e-AMUSEMENT PASSを使用することでプレイ結果を保存できるほか、i-revoと連携し個人Webページを作成することができる。プレイ結果をブログ形式で公開したり、各種ランキングやイベント情報などを閲覧することもできる。「ripples」以降は個人で大会を開催できるようになった。
中国版のタイトルは楽動魔方となっており、2010年4月8日に稼働開始した。ただし、オンラインマッチングはできない。北米・北欧版のタイトルはjukebeat（UBeatから変更）となっており、ロケテストが行われたが、本稼働はまだしていない。中国版と北米・北欧版の収録曲は日本のものと異なる。ただし、香港地区（マカオとシンガポール含む）、台湾および韓国では日本と同じタイトルで稼動している。こちらは、日本版と同様の楽曲を収録しているため、日本とのオンラインマッチングが可能である。
シリーズ.
他のコナミのアーケードゲームは最初のロケテスト開始をもって新作開発のアナウンスがされることが多いが、jubeatシリーズの場合はロケテストよりも先に毎年1月から2月にかけて開催のKONAMI Arcade Championshipで次回作がお披露目されることが通例となってきている(お披露目後しばらくしてからロケテストを開始する流れ。ただし、「copious」の次回作である「saucer」は時期が若干遅かったためロケテストで初お披露目される。また「Qubell」はロケテストが行われていない。）。。
また、携帯電話やスマートフォン（iOSデバイス・「Android」）向けに派生作品がリリースされている。
ゲームプレイの詳細.
プレイの流れ.
ここでは「festo」のシステムをベースに解説している。
基本ルール.
楽曲に合わせて16個のパネルのいずれかにマーカーが表示されるので、正しいタイミングでマーカーが表示されたパネルをタッチしていく。パネルをタッチするタイミングは曲ごとに決まっており、流れるメロディや音楽のリズムに合わせてタッチすることになる。タッチしたタイミングによって判定が行われる。「saucer fulfill」以降は、「NORMAL MORE」モードでプレイした場合にリザルト画面でそれぞれの判定数が表示される。タイミングよく叩けた順にPERFECT（虹色）、GREAT（黄色）、GOOD（青）、POOR（赤）、MISS（灰）となる。
タイミング良くタッチすると画面背景のシャッターが開いて明るく賑やかな背景となるが、逆にMISSやPOORが多いとシャッターが閉じて暗い背景となる。演奏終了後、この背景の明るさによってボーナスが加算される（シャッターボーナス）。
MISSおよびPOORを出さずにタッチすることによってコンボが繋がる。このコンボ数はスコアに直接的な関係を持たないが、最後のパネルまでコンボを繋ぐ（全てのパネルをGOOD判定以上でタッチする）と「FULL COMBO」となり、曲選択時の画面に表示される他、特殊な称号を得るための条件となっている。
1つの曲には[BSC] (BASIC)・[ADV] (ADVANCED)・[EXT] (EXTREME) という3つの難易度が設定され、さらに1～10の10段階のレベルが設定されている。基本的に[EXT]のレベル10が最も難しく、このレベルのみ表記が強調されており、最難関曲であることを示している。「copious」から[ADV]のレベル10が初登場し、「Qubell」から[BSC]のレベル10が初登場し、「festo」時点で[ADV]のレベル10は8曲。[ADV]と[EXT]の同じレベルは9曲存在する(jubeatアプリ版にのみ収録されているDIAMOND CROSSINGも含めると、[ADV]レベル10は9曲、[ADV]・[EXT]が同じレベルは10曲となる)。
スコアが700,000点を上回ることでステージクリアとなる。基本的にタイミング良くタッチすることで得られるスコアは高くなり、ミスによってスコアが減少することはない。
楽曲終了時に上述のシャッターボーナスを含めた総合スコアが表示され、獲得スコアに応じて評価される。理論値は固定されており、満点はどの曲も一律100万点。満点を出すと曲選択画面でEXCELLENTの文字が表示される。
評価は以下の通り。
評価がC以上（スコア700,000点以上）であればクリアとなる。
評価も称号の獲得条件となっており、初代「jubeat」および「ripples」ではランクアップ条件にも影響していた。理論値が固定されているゲームシステムのため、ノーツ数が増えるほど1ノーツあたりの点数配分は減少する。そのためノーツ数が少ない（主にBASIC）譜面では1ミスが大幅なスコアダウンに繋がることがある。
エクセレント達成時のRESULT表示演出は、バージョンによって異なる。さらに「ripples」と「copious」では評価SSS以下とEXCELLENTでリザルトBGMが異なる。
コースモード.
「saucer fulfill」で追加されたゲームモード。予め指定された5曲をプレイする。上級者向けモードであり、楽曲の難易度はEXTREMEが基本だが、一部のコースにはADVANCEDが設定されている。全5曲を完走し、ゴールド・シルバー・ブロンズノルマを達成するとノルマ達成の証となる「ストーン」を獲得できる。ただし、完走してもブロンズノルマを達成できなかった場合は、「COURSE FAILED」となりストーンは獲得できない。また1～4曲目終了時点で、次曲以降どれほど高いスコア・評価を獲得してもブロンズノルマ達成が不可能と判断された場合は、そこでCOURSE FAILEDとなりプレーが終了してしまう。一部のコースには判定が厳しいHARD MODEでプレイしなければならないコースもある。fulfill稼働当初はPASELI決済のみでこのモードを選択することができたが、1ヶ月ほどでコインによるプレイが可能になった。本モードのプレー（COURSE FAILEDでも獲得可）および獲得したストーンによって経験値を獲得し、経験値が一定数貯まると楽曲が解禁される仕組みもある。「saucer fulfill」稼動最終日時点でコースは全部で30種類。「prop」のリリース時点では「coming soon」と表示されていたが、2015年9月1日に行われた大型アップデートで実装された。「prop」稼動最終日時点でコースは全部で41種類。
以下はコースの一例である。
アリーナモード.
2015年9月7日に「prop」へ追加されたゲームモード。毎週出題される3曲の課題曲をプレイし、同じクラスの人同士が3曲のトータルベストスコアで競い合う。プレイヤーのクラスは毎週更新され、スコアに応じてクラスが変動する。2週間アリーナモードをプレイしないと、自動的にClassが降格する。実装開始から10週間は3曲目がオリジナルの新曲であり、アリーナモードをプレイすると翌週から解禁される。
オプション設定.
jubeatシリーズでは、設定できるオプションが以下の4種類に限定されている。
評価システム.
プレイヤーの技量を表す評価システム。作品によって名称やシステムが異なる。
クラスシステム.
「jubeat」における評価システム。D→C4→C3→C2→C1→B4〜B1→A4〜A1→S4〜S1→SSの全18段階である。「クラスポイント」・「ノルマ」の両方の条件をクリアすることで上昇し、クラスが上昇することによって隠し曲やマーカーが解禁されていく。
グレードアップシステム.
「ripples」における全43段階の評価システム。 大区分としてWhite・Bronze・Silver・Gold・Platinumがあり、さらにWhiteはクラスシステムと同様にD〜SSの18段階、Bronze・Silver・GoldはSquirrel→Rabbit→Ocelot→Fox→Deer→Wolf→Tiger→Lionの8段階に細分化されている。ノルマは廃止され、グレードポイントによって上昇する。グレードが上昇することによって隠し曲やマーカーが解禁されていく。
jubility.
「knit」から「saucer fulfill」まで.
クリアした曲のレベルとスコアに応じて0.00〜10.00まで0.01単位で変動し、プレイごとに上下する。jubilityの値によってアイコンが変化していき（1.00単位で変化）、マッチング時にはこれが表示される。整数部分が同じだとアイコンは同じだが、「copious」以降は小数点以下の数字によってアイコンの見た目が変化する。隠し要素の解禁がjubilityによって行われることはない。「saucer」と「saucer fulfill」では、e-AMUSEMENTのライバル検索で「オススメライバル検索」を使用するとjubilityが自分に近いプレイヤーが表示されていた。
「clan」.
「jubeat clan」では、3作ぶりに「jubility」システムが復活した。プレー結果によって数値が上昇していき、数値に応じて画面上の街が発展していく。従来のjubilityとは異なり、数値は減少しない。
Step.
「prop」における評価・楽曲解禁システム。Stepは1からスタートし、楽曲のプレイ結果に応じて経験値が入手でき、様々なノルマを達成することでビーズが入手できる。ビーズと経験値が所定の数値に達することでStepが上がっていく。ある一定のStepに達すると、カテゴリ一覧に出現する「Unlock Challenge」カテゴリを選択して課された課題をクリアしない限り次のStepに進むことができない。「Unlock Challenge」は、課題曲を3曲連続クリアすることで達成となる（一定以上の評価でクリアする必要がある課題もある）。なお「Unlock Challenge」カテゴリ選択時に一度入ると戻れない旨の警告が表示されるが、クリアに失敗した時点でカテゴリから追い出される。到達したStep数に応じて、楽曲が解禁され、ホールドマーカーが出現する譜面もStepを上げることで解禁できる。Step 100を超えると、楽曲の獲得がない。
登場キャラクター.
jubeatシリーズでは、さまざまなキャラクターが登場する。コンシェルジュは「knit」以降、それ以外は「saucer」で登場。スミスは「saucer fulfill」でも登場した。「prop」では、EMBLEMのパーツとして登場するキャラクターが存在する。
スミス家.
「saucer」で初めて登場したスミスは多数のイベントで登場しており、「スミスゼミナール」で以下の家族がいることが判明している。
主要アーティスト.
前述の通りほとんどが版権曲のため、コナミ内部、あるいは外部アーティストのオリジナル曲はほとんどが隠し曲となっている。
オンラインスコアサイト.
jubeatにはオンラインで個人スコアが確認できるサイトがある。「knit」まではe-AMUSEMENT PASSメンバーズサイトで運営されていたが、「copious」以降はe-AMUSEMENT GATEでの運営となった。「saucer」ではPASELIによる従量課金以外は完全に無料化されたが、「prop」ではプレイ履歴閲覧が再び一部有料化された。「Qubell」では平均スコアなど、より詳細な楽曲データ・グラフを有料で閲覧可能となった。
確認・変更できる内容は以下の通り。
○:完全無料（制限なし）。その項目の全コンテンツが無料で利用できる。
△:一部無料（制限あり）。有料登録（e-AMUSEMENTベーシックコース）するとその項目の全コンテンツが利用できる。
-:機能未実装