スクウェア・エニックス

株式会社スクウェア・エニックス（）は、日本のゲームソフト販売・開発会社、出版社。スクウェア・エニックス・ホールディングスの子会社。略称はスクエニ、SQEX。
2008年（平成20年）10月1日の持株会社体制移行前の法人（現：スクウェア・エニックス・ホールディングス）と、移行後の法人は別の法人格であるが、商号・営業上は連続しているため、以下では特記しない限り、「スクウェア・エニックス」を名乗った法人について連続して扱う。
概要.
2003年（平成15年）4月1日、ゲームメーカーのスクウェアとエニックスの合併により誕生した。合併手続き上はエニックスを存続会社とするが、公式には「両社が対等の精神に基づき合併する」と位置付けられる。合併については様々な理由が挙げられているが、主には次の通りである。
ただし、当時エニックス側の社員だった齊藤陽介は、「開発の体制でのメリットが一番大きなものであったのでは」と述べている。ちなみにスクウェアとエニックス双方の社員とも直前まで知らなかった事が明かされている。合併直前、スクウェアに対して行われたソニー・コンピュータエンタテインメントからの支援、デジキューブの倒産については後述を参照のこと。タイトーの買収については、スクウェア・エニックスに欠けているアーケードゲーム事業への進出を見越したものである。タイトーを買収したことによってアーケードゲームも幾つか製作している。
社名の由来.
旧スクウェアは、ゴルフのアドレスやグリップ（構え）で使われる「スクウェア」（）が由来。スクウェアには「正方形」「広場」「頑固な」「きちんとした」などの意味があり、ゴルフでは飛球線に対して90度に正対している状態を指す。問題に対して逃げ腰ではなく、直視していく企業体を目指す意味で名付けられた。ゲームソフトのクリエーター達が集まる広場「スクウェア」を意味しているのと、旧スクウェアの会社生誕の地である四国（四角形から）への謝意、先端機器が整備された製作環境の中で、クリエーター達が豊かな感性と創造力を発揮し、世界に通用するエンタテインメントを提供する国際的企業となる思いが込められている。
旧エニックスの由来は、世界初のスーパーコンピュータと言われている「ENIAC」（エニアック）と不死鳥「PHOENIX」（フェニックス）をあわせた造語である。
両社の合併においてはエニックスが存続会社となり、合併比率も1：0.85と数字上エニックスに吸収される形でスクウェアは消滅したが、新社名は「スクウェア」を先に「エニックス」を後ろに据えた「スクウェア・エニックス」とした。これは単なる社名と体（存続会社）のたすきがけであり、「SQUARE ENIX」だとEが重なり、会社がひとつにまとまった感じがあることと、「エニックス・スクウェア」だとスが連続して発音しづらいことも理由である。
ビデオゲーム部門.
開発・発売タイトル.
合併以前の旧エニックス・旧スクウェアそれぞれが開発・発売したソフトおよび廉価版「アルティメットヒッツ」と「レジェンダリーヒッツ」についてはそれぞれの項目を参照。
開発部門.
内製のゲームソフト開発の人員は旧スクウェアタイトルに大半が集中され、旧エニックスタイトルは従来通り企画、委託開発の管理が中心であるが、旧エニックス社員も旧スクウェアソフトのチームに開発スタッフとして名を連ねている事もあり、ドラゴンクエストXのように内製の旧エニックスタイトルが生まれているほか、ファイナルファンタジーシリーズをはじめ旧スクウェアのシリーズタイトルにおいても一部開発を外部デベロッパーに委託する作品が見受けられるようになっている。
従来あった事業部制は、プロジェクトごとにチームが結成されるようになって廃されていたが、2013年12月からはビジネス・ディビジョンという区分けになった。2019年4月に再び再編が行われ、4つの開発事業本部に集約された。
ビジネスディビジョン (BD)時代（2019年3月廃止）.
また、関連会社に「スマイルラボ」と「ヒッポスラボ」が存在した。
主要クリエイター・広報（一部）.
2022年現在社員として所属するもののみ。（一部自己申告者のみ）50音順。
かつて在籍したクリエイター・広報（一部）.
原則として退社後も関わりのある人物。順不同。
オンラインゲーム部門.
かつて旧エニックスでは主にPC向け、旧スクウェアでは家庭用ゲームハードとPC向けのオンラインサービスPlayOnline（以下POL）を展開。合併後も継続して様々なオンラインゲームの開発、運営を行っている。
『ファイナルファンタジーXI』（以下FFXI）が日本、欧米で順調に会員数を獲得していきオンラインゲーム事業は収益の中核となっていった。アジア地域では『クロスゲート』を展開中（日本国内の運営は2007年9月30日 23:59をもって終了）。しかし収益のほとんどが『FFXI』によるものであったため、同作品以外のコンテンツのサービス縮小や撤退が相次いだ。この流れはPC向けオンラインゲームで顕著だったが、2006年に入ってからはPOL関連コンテンツからも撤退や他社へ運営が移管される作品が現れた。日本生命相互会社がそれをリメイクしている。年末年始のイベントも日本生命の冬まつりコラボイベント開催中、
2007年に発表された『コンチェルトゲート』のようにスクウェア・エニックスがゲームを制作し、運営を他社が担当するといった動きも見せている。中国では現地企業との協業で利益を伸ばしている。
出版部門.
主に旧エニックスで展開されていた、1988年より開始したドラゴンクエストシリーズの公式ガイドブックやノベライズ作品・ファンブック・ゲームブックの出版が始まりで「ドラゴンクエストIII 新たなる伝説」に掲載された栗本和博の4コマ漫画が好評だった事からドラクエシリーズの「4コママンガ劇場」を1990年に発刊。翌年には漫画雑誌『月刊少年ガンガン』を創刊してオリジナルコミック分野に参入した。2007年現在は「アルティマニア」等、デジキューブ（2003年11月倒産）が行っていた旧スクウェア系の公式ガイドブックなどの出版物の発行も受け継いでいる。デジキューブ倒産に伴い絶版となっていた一部の書籍や音楽CDも、スクウェア・エニックス名義で再版されている。なお、デジキューブ倒産後から自社レーベル発足までの期間のCDは、他社から発売されているものがある。また、デジキューブを設立した1996年以前（スーパーファミコン版まで）の書籍・CD類は、NTT出版から発売されている（CDについては、多くが2004年にリニューアルされて再発売されている。また、一部スクウェア・エニックスから再発売した作品も存在する）。
ガンガン系各誌は児童誌、少年誌、少女誌の雰囲気が混在する独特の誌面により、「（スクウェア・）エニックス系漫画」というジャンルを確立している。
旧エニックスの出版事業はテレビアニメを放映した「最遊記」と「ドラゴンクエストVII 公式ガイドブック」の貢献により2001年3期には出版事業売上高98億36百万円と当時過去最高の売上を更新したが、2001年後半に多数の所属作家や編集者を失う「エニックスお家騒動」 や、2003年3期「東京アンダーグラウンド」のアニメ化効果が期待ほど得らなかったことと「スターオーシャン Till the End of Time」のガイドブックの販売が伸び悩んだ結果、2003年3期には出版事業の売上高が55億48百万円までに落ち込んだ。
2004年3期にアニメ化に5億円を投資した「鋼の錬金術師」が大ヒットし、2004年3期には出版事業売上高が108億59百万円と初めて売上高100億円台を突破した。「鋼の錬金術師」「ソウルイーター」「黒執事」などの貢献により出版事業は売上高100億円台の事業へと成長した。
2008年には『ガンガンONLINE』を創刊。出版社自身によるウェブコミック配信サイトの先駆けとなり成功をおさめ、以後他の出版社が自身でウェブコミック配信サイトを次々と立ち上げるきっかけとなった。
2019年5月ペンギン・ランダムハウスのペンギン・ランダムハウス・パブリッシャー・サービスと販売流通契約を締結して2020年2月に北米市場へ参入した
2021年1月7日に大人向けのWEB小説から良質な作品を厳選して刊行する新文芸レーベル『SQEXノベル』を創刊した。
2021年3月期にはマンガアプリ「マンガUP！」や電子書籍等のデジタル媒体での販売の増加と「地縛少年花子くん」「薬屋のひとりごと」「わたしの幸せな結婚」のヒットにより出版事業の売上高268億43百万円と過去最高を更新した。
2021年9月1日にBL専門レーベル「ガンガンBLiss」を創刊してBL分野に参入した。
マーチャンダイジング部門.
自社コンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス許諾を行っている部門。
任天堂との関係.
ファミリーコンピュータ・スーパーファミコン全盛時代、ドラゴンクエストシリーズというビッグタイトルを持つエニックスは、任天堂のサードパーティーとして重要な位置にあった。ファイナルファンタジーシリーズで追いかける形にあったスクウェアは、任天堂との関係が深かった小学館（ゲーム・オン!編集部）との合同企画として1994年に『ライブ・ア・ライブ』を製作したり、1996年に『スーパーマリオRPG』を共同開発するなど、任天堂との関係を強めようと模索していた。
しかし『ライブ・ア・ライブ』はさほどヒットせず、『スーパーマリオRPG』はヒットしたものの、スクウェア側のスタッフが独立してしまうなど必ずしもスクウェアの思うようにはならなかった。この時期と前後して、『ファイナルファンタジーVII』の製作スタッフである坂口博信が「PlayStation」（PS）の描画能力に魅力を感じていた事から、FFシリーズのPSへの移籍への道を探っていた。
スクウェア自体もまたこの流れに同調し、『トレジャーハンターG』を最後に任天堂ハードへのソフト開発（NINTENDO64（N64）用に企画していた約10タイトル含む）を中止する。鈴木尚スクウェア社長（当時）によれば、PSに独占供給を決めた際に任天堂の山内溥社長（当時）は「機種の選択という意味では仕方がない」と語っていたが、その際にスクウェアの社員がエニックスをPS陣営に誘うために、エニックスに加え他のソフトメーカー達にN64は駄目だと吹聴していたことが山内社長に伝わってしまったことから、任天堂との深い確執が生まれてしまうことになった。これに加えて、スクウェアの子会社デジキューブのIPOアピールの過程で、任天堂のビジネスがいかに「遅れた」ものかを喧伝してしまった。このため、ゲーム機だけではなく任天堂のビジネスそのものに難癖を付けた形になり、さらに任天堂の態度を硬化させる事となった。
時を同じくして、エニックスもソニーからドラクエシリーズの移籍の勧誘を別個で受けていたが、その際の返事は「PSの本体売り上げが一定数を越えたら考える」というものであった。その後、1997年になりエニックスは当初N64かPSかで迷っていた『ドラゴンクエストVII』をPSで開発、発売することを発表する。ただ、エニックスはスクウェアとは違い、PS参入後もドラゴンクエストモンスターズなど任天堂携帯ハード用のソフトを販売し、任天堂との関係を続けた。
2001年、スクウェアは映画事業の失敗により多額の特別損失を計上する。この時期、スクウェアは任天堂の次世代携帯型ゲーム機であるゲームボーイアドバンスへの参入を模索していたが、上述の一件が原因で当時のスクウェアは任天堂への出入りを禁止されており、山内社長や今西紘史広報室長（当時）が参入の可能性を強く否定するなど取引は順調には進まなかった。そうした中で行われたデジキューブの株主総会では任天堂商品が扱えない事が問題となり、株主からの「土下座してでも任天堂と和解しろ」との声にデジキューブ染野取締役（当時）が「土下座してなんとかなるものなら、いくらでもしますよ」と答えており、別の場で鈴木社長も記者に対し「交渉をやれるならやっている」と発言するなど、任天堂との関係修復は急務であった。
その後、2001年3月期決算が創業以来初めての赤字、また店頭公開依頼初めての無配転落の責任を取る形でスクウェアの副社長を務めていた坂口博信が2001年2月に辞任、社長であった鈴木尚も同年12月に社長を辞任した。後任として社長に就任した和田洋一は成長戦略の一環として任天堂との取り引きを再開。2003年8月には、山内が設立した基金「ファンドQ」を用いて制作された『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』を発売、2005年10月には開発をスクウェア・エニックス、発売を任天堂が担当した『マリオバスケ 3on3』が発表され、スクウェア・エニックスから「これからも任天堂とがっちりコラボレートしていこうと思っている」との旨が語られた。その後もニンテンドーDS用ソフト『ファイナルファンタジーIII』（リメイク作品）などのヒット作が生まれ、一時は断絶関係にあった任天堂とスクウェア（現スクウェア・エニックス）の関係は修復している。
一方で、ドラゴンクエストシリーズがPSで発売された『ドラゴンクエストVII』、PS2で発売された『ドラゴンクエストVIII』のリメイクや、『ドラゴンクエストIX』以降のナンバリング最新作を任天堂ハードでも発売する中、ファイナルファンタジーシリーズはリメイク作品である『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』、2019年にはNintendo Switch向けの移植として『ファイナルファンタジーVII』『ファイナルファンタジーIX』『ファイナルファンタジーX』『ファイナルファンタジーXII』などを発売してはいるが、『ファイナルファンタジーVII』以降のナンバリング最新作の任天堂ハード発売は大きく時期を隔てた。尚、『ファイナルファンタジーVIII』のリマスター版は他機種と同時発売している。
提供番組.
当社が原作コミックの発売・販売を担当している作品については記載を省略する。
近年は、SBクリエイティブが製作関与しているアニメ作品でもCMを放送することがある。
現在.
など
過去.
など