THE IDOLM@STER (Xbox 360)

『THE IDOLM@STER』（アイドルマスター）は、バンダイナムコゲームスが2007年1月25日に発売したXbox 360用アイドル育成シミュレーションゲーム。
本作は個性豊かなアイドル候補生から1〜3人を選び、いかに多くのファンに支持されるアイドルにプロデュースする事が出来るかを競うゲーム。アーケード版からの移植作品となるが、Xbox 360版ではシステムの細部変更ともに、新たにメインヒロインとして「星井美希」がプロデュース可能となっている。Xbox Liveを介して、ネットワーク通信や有料でのコンテンツダウンロードが可能となっている。
「PROJECT IM@S」の発表時にその中核の1つとして発表された。その後、2007年11月1日発売のXbox 360 プラチナコレクション第4弾ラインナップにも入っているが、本作は同時期の他のタイトルと異なり10月に急遽追加が発表された。2009年3月12日には、派生作品『THE IDOLM@STER LIVE FOR YOU!』とのセット『アイドルマスターツインズ』も発売されている他、同年8月11日開始のXbox 360ソフトダウンロード販売サービス「ゲームオンデマンド」の第1弾ラインナップとしてダウンロード販売も開始された。また2011年2月24日には続編にあたる『THE IDOLM@STER 2』がXbox 360版で、10月27日にはPlayStation 3版で発売された。
ユーザーのコミュニティ間においては、本作のゲームのプレイ動画を様々な形で編集してMADムービーとして仕立てた動画が動画投稿サイトに投稿されて広がりを見せ、「独自の文化」とも形容されるような受容がされた。また、本作は追加の有料ダウンロードコンテンツ(DLC)の売り上げが大きな売り上げを伸ばし、こうした課金形態のゲームにおける成功例となった。DLCの売上については、2008年1月18日の時点で3億円を突破したこと、世界第3位を記録したことが発表された。
日本ゲーム大賞2007年間作品部門特別賞受賞作品。
本項目では主にアーケード版との差異やXbox 360版特有のシステム・事柄について記す。
開発.
アーケード版のロケテストでの評判を受け、同作のXbox 360への移植は正式稼働の2か月前から計画されていた。
移植先にXbox 360が選ばれた理由は、当時の家庭用ゲーム機の中で最もネットワーク環境が充実していたことと、ビジュアル面の強化につなげる狙いがあったことが挙げられる。
一方で、アーケード版のシステムはオンライン対戦を前提としていたため、そのシステムをすべてXbox 360で実現するのは難しいだろうという意見もあった。
それでも、本作のプロデューサーを務めた坂上陽三は、アーケード版から操作方法が変わってしまうものの、「近所に（筐体またはゲームセンターが）ない」、「プレイにお金がかかる」、「ちょっと恥ずかしくて遊びにくい」といったアーケード版の課題を解決してユーザーに喜んでもらえると期待していた。
開発陣は最初、すぐにできるだろうと考えていたが、いざ取り掛かると、苦難の連続だった。
本作を開発するにあたり、動作フレームを60フレームに引き上げたところ、30フレームで作られたアーケード版のモーション素材を流用できなくなってしまった。その結果、モーションを収録し直す羽目になってしまった。キャラクターグラフィックは一から作り直されており、アーケード版と比べ、落ち着いた色と丸みが強調されている。
また、アイドル達とのコミュニケーションを強化するために、シナリオの分量が増加したが、一つのイベントの中にネタを追加する際も、それを10人分作らなければならなかったことも苦労の一因となった。
その結果、最終的な分量はアーケード版の1.5倍となった。
オンライン対戦を前提としていたアーケード版とは異なり、本作はオフラインのみのプレイでも楽しめる作りとなっており、アーケード版のオーディションやランクアップリミットが苦手なプレイヤーでも遊べるように調整された。
一部の機能は、アーケード版から仕様が変更されており、家庭用ゲーム機という性質に沿って変更したものや、アーケード版で寄せられた要望を受けて取り入れられた要素もある。
前者の例ではアイドルからメールが届く機能が該当し、アーケード版に存在していた時間指定が廃され、機能の解放方法も、携帯電話専用サイトへの登録からDLCの購入に変更された。また、アーケード版ではユーザーの携帯電話にメールが送られたのに対し、本作ではゲーム時間で1週間（1ターン）が経過した時点でゲーム内の携帯電話に届く仕組みに変更された。
後者の例では条件の易しい特別オーディションが当てはまり、これはアーケード版でオーディションに合格しにくいという意見をもとに導入された。
本作で追加されたアイドル・星井美希は、やる気のない天才肌というアーケード版にはいなかったタイプのキャラクターを作ろうというところから生まれたキャラクターであり、最終的には既存のアイドル達に埋もれないようにするためのキャラクター付けが行われた。
また、劇中では美希が髪を切って本来の色に戻した姿で登場する場面もあることについて、坂上は本作ならではの姿であるとし、今更戻すわけにはいかないと2015年の電撃オンラインとのインタビューの中で話している。
このほかにも、アーケード版の没キャラクターを出す案も存在したが、そちらは『THE IDOLM@STER SP』へと持ち越された。
販売・広報.
本作はソフトのみの通常版に加え、キャラクターフィギュアやビジュアルブック等の付録を同梱した限定版が7650セット発売された。
また、予約購入者限定で、特典DVD「SPECIAL MOVIES at TGS 2006」が限定版、通常版共に配布され、一部店舗では予約購入でも抽選で配布された。
ゲームシステム.
基本的なゲームシステムについてはアーケード版に関する記事を参照のこと。以下にはアーケード版との差異を中心に記す。
レッスンの変更点.
レッスンの種類はアーケード版と同じくボイス・ポーズ・歌詞・表現力の4種類だが、いずれもコントローラに合わせた操作体系に変更されており、歌詞レッスンはアーケード版における画面へのタッチをAボタンで行う形に変更された。
また、最初のレッスンの難易度がアイドルランクではなくユニットのテンションで上昇する方式に変更された。
アーケード版と違い、テンションが高いと臨時休業がほぼ毎回発生するようになり、ボーナスレッスンの発生確率もかなり低くなってしまった。ただしテンションが低いと臨時休業がほとんど発生しなくなり、また低テンション時のレッスンの成績が悪いとボーナスレッスンがほぼ毎回発生するようになる。
登場キャラクター.
THE IDOLM@STERの登場人物を参照。
楽曲.
アーケード版から引き続き以下の10曲が収録されている。詳細についてはアーケード版の記事を参照のこと。
Xbox 360版で追加された6曲は以下の通り。
ダウンロードコンテンツ.
発売当初から毎月1度のペースで12回「アイマスカタログ」が配信され、オリジナルの衣装やアクセサリなどが追加された。なおダウンロードコンテンツはカタログおよび各アイテムなどを収めたパッケージファイルとして配信され、マイクロソフトポイントを払うことで購入したアイテムが使用できるようになるという形であるため、大半のアイテム（Xbox 360のダッシュボードをカスタマイズする「テーマファイル」と、ゲーマープロフィールに表示する「ゲーマーアイコン」以外）の購入時に追加のダウンロードは発生しない。またアイテムを購入しなくてもランキングで他プレイヤーの出演映像を見るのには影響しない（カタログ本体としてダウンロードした時点で出演映像で着用しているアクセサリが正しく表示されるようになる）。なお第6号までの各パッケージファイルのファイルサイズは100Mバイトを超えており、最終的には本作のダウンロードコンテンツで1.3Gバイト消費する。そのため実質的にハードディスクが必須となっている。
なお、第3号以降は公式サイトで配信開始予定日として告知された日の前日夕方6時頃から配信が始まっている。
また本作の登場キャラクターによるゲーマーアイコンパックは、2007年9月の第9号の他に6月と7月にアイマスカタログとは別の形で配信されている（ダウンロードへのリンクはこの2つについても第9号以降で用意されている）。
ゲーム本体のアップデートについては、第4号配信時に同号で初登場したアイドラへの対応を中心とした更新が行われただけで、ゲーム自体のバランス調整やバグの修正などに関しては行われておらず、またバンダイナムコゲームス側も一切言及していない。
また「アイマスカタログ第3号」配信後、このダウンロードコンテンツのアイテムを紹介するインターネットラジオ番組「WEBラジ☆ショッピングマスター」が公式サイトで配信されている（全18回）。
関連商品.
CD.
Xbox 360版のサウンドトラックCDとして、「THE IDOLM@STER MASTERWORK」シリーズと「THE IDOLM@STER MASTERBOX II」がリリースされている。MASTERWORK 00とMASTERBOX IIは完全限定生産、MASTERWORK 01 - 03は初回分にはカレンダー同梱。なおMASTERPIECEシリーズとは違いMASTERWORKシリーズにはショート版は収録されていない（このため、美希の持ち歌「relations」の美希単独でのショートバージョンを収録しているのはMASTERBOX IIのみ）。またMASTERWORKシリーズにはアーケード版から登場する9人のうち千早とあずさを除く7人の持ち歌のソロでのロングバージョンも収録されている。
反響.
発売前の反響.
Xbox LIVEのマーケットプレイスで配信されたPVが動画共有サイトに転載された結果、本作はインターネットを中心に注目を集めた。
発売後の反響.
ユーザーのコミュニティの間では、本作のゲームのプレイ動画を様々な形で編集してMADムービーとして仕立てた動画が動画投稿サイトに投稿されることが増え、「独自の文化」とも形容されるような受容がされた。
また、本作の購入がきっかけで、Xbox 360本体を購入するユーザーも相次いだ。
ダウンロードコンテンツの売り上げ.
本作の発売以降Xbox Liveのマーケットプレースで使用するマイクロソフトポイントの売り上げが急増する現象が発生し、特に発売日である2007年1月25日にはコンビニエンスストアでの販売額が前日の4倍に及んだ。その後も本作のダウンロードコンテンツの売れ行きは高い水準を維持しており、マーケットプレースでのランキングでも上位をキープしている。
2007年6月14日に『トラスティベル 〜ショパンの夢〜』が発売されるまでに、本作のダウンロードコンテンツの売り上げ総額は1億円を突破した。この日までに通算で約6,700万MSPが本作のダウンロードコンテンツで使用された事になる。この時点までに配信されたダウンロードコンテンツの総額は以下の通りであり、仮に全プレイヤーがすべてのダウンロードコンテンツを購入したとして2,000人以上がフルセットで購入している計算となる。マーケットプレースでのランキングで常に上位をキープしていることから、実際には配信開始直後に全アイテムを即時購入するプレイヤーだけでなく、一部のみ購入し必要に応じて追加購入しているプレイヤーも多いことになる。
日本のみの販売にもかかわらず、9月12日に開催された「Xbox 360 ブリーフィング 2007」において本作のダウンロードコンテンツに対する人気は全世界で3位と発表された。また2007年9月中頃までに売り上げの総額は1億5千万円(1億MSP)に達している。2007年8月末時点での総額は以下の通りであり、単純に購入者全員が全アイテムを購入したとして2,500人以上という計算となる。
2008年1月18日に行われた『アイドルマスター Live for You!』の発表会において、本作のダウンロードコンテンツの売上げが既に3億円(2億MSP)に到達している事が発表されている。最終的な総額は以下の通りであり、単純に配信開始直後に全アイテムを購入した人数で計算すると約4,400人となる。
限定版を巡る騒動.
7650セット生産された限定版は各地で予約が殺到し供給が需要に全く追いつかず、多くの店で品切れが続出した。またゲーマーズ各店舗及び通信販売では、手付金が必要だったにもかかわらず、予約受付人数分の入荷数を確保する事が出来なかった為、発売1週間前に2006年10月14日以降のほぼ全ての予約者を一方的にキャンセルせざるを得なくなるという異常事態まで起きた。
ただし、品薄は一部の転売屋による大手小売店での買占めが原因の大半であるといわれており、地方店では2007年3月末でも店頭在庫が確認された。また、オークションでも定価を下回る価格で取引がされており「7650セットというのはちょうどいい生産数だったのでは?」と意見が変わってきている。
批評.
週刊ファミ通946号でのクロスレビューの点数は6・7・7・6の計26点だった。
4Gamer.netのgingerは個々のゲーム性だけを見れば繰り返し作業が多いとしつつも、アイドルたちを見守ることに本質があるとし、感情移入ができればずっと楽しめるだろうと述べている。