メタルギアシリーズ

メタルギアシリーズ (METAL GEAR series) は、コナミデジタルエンタテインメント（KDE。旧・コナミ）が販売しているステルスゲーム『メタルギア』およびシリーズ作品の総称である。コナミを代表する作品として紹介されることが多い。2021年までにシリーズ全世界累計販売数は5,770万本を超える。
概要.
1986年、小島秀夫がコナミに入社した直後、初めてコナミ社でゲームプランナー（小島は自身の立ち位置を「監督」と称している）として第一作『メタルギア』の制作に着手し翌年1987年に発売。「隠れる」ことをゲームの趣旨とする本作は、のちにステルスゲームと呼ばれるジャンルにおいて日本で初めて作られた作品として名高い。
1990年には続編『メタルギア2 ソリッドスネーク』が発売。1998年9月3日には第3作として『メタルギアソリッド』がリリース。米「フォーチュン」誌により「20世紀最高のシナリオ」と称され、全世界で600万本を売り上げる人気作となった。これ以降、『メタルギアソリッド』の続編および『メタルギア』を冠したスピンオフ作品が出続け、シリーズ化。
その後も小島は大半のシリーズ作に何らかの形で関わり続けたが、2015年12月にKDEを退社。2018年には小島が関与しない初の作品となる『メタルギア サヴァイヴ』が発表され、シリーズは小島の手を離れても継続している。
小島は『メタルギアソリッド』以降のシリーズの大きなテーマとして「遺伝子操作」「反戦反核」を伝えること、とインタビューで言っており、それが「説教くさくなる」というプレイヤーの批判は承知で、メタルギアシリーズには「反戦反核」のメッセージを可能な限り取り入れたいと語っている。
略称は「メタルギア」の場合『MG (METAL GEAR)』、「メタルギアソリッド」の場合『MGS (METAL GEAR SOLID)』となる。なお、MGSに関してはM・G・Sがそれぞれ「MEME（ミーム : 文化的遺伝子）」、「GENE（ジーン : 遺伝子）」、「SCENE（シーン : 時代）」の頭文字とされる場合もあり、これはシリーズ第3作から第5作までのテーマを象徴している（対応は『MGS2』・『MGS』・『MGS3』の順）。ただし、これら用語の頭文字を合わせた結果、偶然「MGS」となっただけであり、意図して「MGS」となるような組み合せを選んだのではないとしている。また、ゲームの発売前トレーラーやCMなどで「メタル」という略称も用いられている。
シリーズ作品.
小島秀夫監督作品.
特記がなければ日付はいずれも日本における発売日を示す。
完全版・リメイク版.
『メタルギアシリーズ』では一度発売された作品に様々な要素を付加させた「完全版」と名乗るものやグラフィックスの向上、電子コミック化などを行った製品が発売されている。それらに該当するものを列挙する。
日本版においては音声の英語化（『インテグラル』『ザ・ツインスネークス』『サブスタンス』）やバーチャルリアリティを用いた仮想訓練のミッション（『インテグラル』『サブスタンス』）が大きな変更点となっている。
スピンオフ.
『メタルギア』および『メタルギアソリッド』の各々のシリーズには属さないスピンオフに属する作品もいくつか存在している。それらに該当するものを列挙する。
時間軸の流れ.
『メタルギアシリーズ』における小島秀夫監督作品のストーリー上の時系列を記載すると以下の通りとなる。
また、以下の作品は小島秀夫監督作品ではないものの、メインストーリーの流れを汲む物語として製作されている。
さらに以下の作品は、メタルギア・サーガとは繋がりのない独立した物語になっており、通常は「パラレル」として扱われている。
シリーズの推移.
ここでは、プレーヤーが能動的にゲームに関与できるタイプの作品のみを取り上げ、作品設定集的な要素の強いものやデジタルコミック系作品は除外する。また、いわゆる「完全版」系の作品も除いた（『インテグラル』など）。
記念企画.
20周年企画.
2007年は『メタルギア』誕生20周年にあたる事から、記念イベントなどが行なわれた。
25周年企画.
2012年の『メタルギア』誕生25周年には、各種イベントや記念グッズ販売などが行なわれた。
備考.
ここでは『メタルギアシリーズ』全体の備考を記す。