ジャンピューター

ジャンピューターは、アルファ電子が開発したコンピュータ相手の麻雀ゲーム。
解説.
コンピュータと1対1の対局。二人プレイでもコンピュータとの対局で、一局ごとに交代でプレイする。麻雀を題材としたアーケードゲームでは、データイーストの「テレジャン」やIPM（後のアイレム）の「PT麻雀」といった作品が登場していたが、「テレジャン」は対人専用、「PT麻雀」は麻雀牌を使ったアクションゲームで、純粋にコンピュータ相手に麻雀が対局できるのは「ジャンピューター」が初である。 
ゲームは持ち時間制で、持ち時間はゲーム開始時に30000あり、プレイヤーが操作できる間だけ100ずつ減っていく。プレイ中に持ち時間がゼロになってもマイナス表示となり、プレイ中の局は最後までプレイできる。持ち時間は標準設定で1秒間に300～400程度の速さで減る。
プレイヤーかコンピュータのどちらかが和了すると、コンピュータにより役が判定され、上がり点が自動計算される。プレイヤーが上がった場合は上がり点が持ち時間に加算され、コンピュータが上がると減算される。和了しないままプレイヤーとコンピュータが20回ずつ打牌すると流局になる。次局に進む際に持ち時間が無いとゲームオーバーとなる。持ち点は三万点スタートで上がり点で加減算されるが、プレイヤーの浮き沈みを表す以外の要素は特に無い。
コンピュータの思考ルーチンは簡素なものだがイカサマは行っていない。コンピュータは基本的に鳴かないが、一色手を揃える場合にポン・チーをすることがある（カンはしない）。また必ずリーチをするわけではなく闇テンで上がることもある。デモ中の画面でコンピュータの打ち手を観察することができる。
14インチカラーモニターが付いたテーブル筐体で定価58万円。新宿にあった三立技研というメーカーを通じて販売されたが、これはアルファ電子が同社からのバックアップによって開発資金を得ていたという背景がある。
役名一覧.
単体で役にならないものも含む。表記は全て画面に表示されるもの。
∗は鳴くと1翻下がる。
成功のきっかけ.
「ジャンピューター」成功の大きな要因となったのは、当時喫茶店に数多く設置されていたテーブル筐体の存在である。元々、喫茶店の客層は若年層が入ることは少なく、一般的には中高年層が客層の中心である。この「ジャンピューター」もそういった年齢層に受け入れられたのが成功の大きな要因と言えよう。しかし成功したきっかけとして、ただ受け入れられたという要因だけではない。もう一つの要因としては、「ジャンピューター」が上がり役によって変化する得点制によるゲームシステムではなく、1回の場に制限時間を設定したタイム制のゲームシステムを採用しているという点である。これにより、サラリーマンなどが時間潰しで喫茶店に行き、気軽にコーヒーでも飲みながら「ジャンピューター」で時間を潰すべく、制限時間がある限り何度もゲームが続けられるというシステムが完成しているのである。
また操作方法においても「ジャンピューター」は大きな成功を収めている。ゲーム中、それぞれの牌にはA〜Nまでのボタンが振り分けられていると共に、コントロールパネルにはリーチ、ロン等、麻雀を打つ上で必要な操作が全19個のボタンで全て振り分けられている。これはそれまでのレバーとボタンを中心としたビデオゲームの基本操作方法の概念を塗り替えた、まったく新しいアイデアである。その後、一般的に「マージャンパネル」と呼ばれる入力デバイスを初めて採用したがこの「ジャンピューター」である。このアイデアは他の麻雀ゲームだけでなく、後に数多く生み出される脱衣麻雀ゲームを支える基盤となり、現在に至るまで、姿・形を変えつつも長らく使用されている。
ジャンピューターにまつわる混乱.
本格的な麻雀ゲームとしてヒットした同作だが、販売元が三立技研という名前であるため、当時のゲームメーカーのサンリツ電気（現シムス）の作品と間違えて紹介されたり、タイトーがライセンスを得てリリースした「T.Tマージャン」と混同され、タイトー開発の作品として紹介されるなど、様々な間違いや混乱が生じていることが多い。
商標登録とコピーヤー.
高い評価を得た同作であったが、ヒット作へと成長するには、もはや三立技研のような小さいメーカーでは対応しきれない状態であった。
そのため三立技研はライセンス許諾を出すことになり、これにタイトー、セガ（後のセガ・インタラクティブ）、日本物産、シグマ（後のKeyHolder）といった、当時の有力メーカーが揃って製造許諾を得ることになった。
しかし、当時のヒット作の宿命ともいえるコピーヤー問題に頭を悩ませることになってしまう。
1981年6月、コピーヤーが「ジャンピューター」ならぬ「ジャンピュータ」という名称で商標登録しているとし、オルカ、G.G.Iといったメーカーが商標使用料をオペレーターから徴収するという問題が発生。その後の調査で「ジャンピュータ」という商標については自動車用電機メーカースタンレー電気が1978年10月に商標登録していることが分かり、その商標権をオルカがスタンレー電気から業務用ゲームについてのみ、1981年5月に分割譲渡されていたことが分かった。
そして1981年6月に、そのオルカがG.G.Iに対し「ジャンピュータ」の商標権を全面譲渡。今度は逆にG.G.Iから「ジャンピュータ」の商標使用権をオルカに許諾していた。併せてG.G.Iの代理人とする者に商標使用権に係る交渉権・使用権を与えており、この者達が東京都内のゲーム場を訪ね、先の問題が発生する事件が起こっていた。ちなみにG.G.Iはシグマと共同で許諾機を作成しており、三立技研からも正規ライセンスを得ていた。
これらの問題を受け、日本アミューズメントマシン協会の意向に沿い、ライセンス許諾を得ていたタイトーはテーブル筐体向けに紹介された同社のゲームの名称にちなんで「T.Tマージャン」に、日本物産は「コンピューターマージャン」へとタイトルを変更することになり、最終的には、1981年7月に三立技研が分割された商標権を持っていたG.G.Iから商標を買い取るという形で問題を収束することとなった。
だが「ジャンピューター」は多くの無名コピーヤーにとっては、良い稼ぎ手となったため勝手な続作、コピー品が数多く氾濫し続けることになる。更に大阪にあったロイヤル電子というメーカーがリリースしたBETタイプの「ロイヤルマージャン」のように亜流作にもかかわらずヒット作が生まれるなど、正当な権利を持っていたはずの三立技研がそれら亜流ジャンピューターに飲み込まれてしまい、遂に同社が業務用ゲームから去って行くという状態になってしまった。
当時、オリジナル作品を改造・複製したものを製造・販売するというコピーヤー問題とは若干異なり、日本のビデオゲーム界で、商標権を巡り問題となった最初の案件となった。
ジャンピューターのその後.
多くのコピー作品に悩まされ続けた「ジャンピューター」だったが、その後のアーケードゲームに残した影響力は大きい。三立技研の去りし後、その版権を受け継いだアルファ電子は1985年6月、続作となる「パーフェクトジャンピューター」をリリース。この「パーフェクトジャンピューター」はマージャンパネルの代わりにレバーとボタンによる操作となり、ビジュアル面がパワーアップしただけでなく、4人同時打ちを可能としていた。また先に述べたように脱衣麻雀ゲームの成功はこの作品無しには無かったことである。開発元であったアルファ電子もまた姿を消していくことになってしまうが、1996年9月には
ダイナックスから「ジャンピューター'96」という作品も登場するなど、その名は引き継がれ、多くのプレイヤーの記憶に残っている。また、いわゆるゲーム賭博場で使用される麻雀ゲーム機を「ジャンピュー」と呼ぶのも、この機種の名残である。
ハードウェア.
基板にはがZ80 CPUが2つ載っていて、それぞれが256×256ドット×4色のビットマップ表示が行える16KBのVRAMを持っている。ジャンピューターでは、この2画面を重ね合わせて7色表示を行っている。具体的には片方が黒・白・水色・黄色でテキストと麻雀牌の図柄以外の表示、もう片方が透明・青・赤・緑で麻雀牌の図柄とスコア部分の外枠の表示を行っている。
サウンドはいわゆるPSGが搭載されているが、リーチをかけたときの「ストトトトトン」という音だけは、専用のディスクリートICで鳴らしている。コピー基板では、このチップを搭載していないものがあり、その場合はリーチ音が鳴らなくなっている。また、このチップの代わりに「T.Tマージャン」のように音声合成チップを搭載して「リーチ」「ポン」「チー」などを発声させている基板もあった。
プログラムサイズは20KBで、これはファミコンで最初期に発売された任天堂の『麻雀』より少ない。
『ジャンピューター』か『ジャンピュータ』か.
ゲーム画面のタイトルロゴは一見すると『ジャンピュータ』だが、よく見ると『タ』の字の右に短い横棒が突き出ており、これが長音なのかははっきりしない。サービスマニュアルの表紙には、これより少し長く描かれたロゴが印刷されている。先の商標権問題で明らかになったように、登場当時のタイトルは「ジャンピューター」である。なお2019年現在、商標は『ジャンピューター』『雀ピューター』で登録されており、SNKプレイモア（2016年にSNKに社名変更）が所有している。
同時期のアーケード麻雀.
ここではジャンピューターに追従して発売された、持ち時間制のアーケード麻雀を記載する。2人対戦ができるものは、仕切り板や偏光シートでお互いの手牌が見えないようになっているのは共通。