ジャイラス

『ジャイラス』（英："Gyruss"）は、1983年3月に日本のコナミから稼働されたアーケード用固定画面シューティングゲーム。
26世紀を舞台に、主人公であるルドルフが結成した宇宙防衛軍「ジャイラス」の戦闘機を操作し、ルドルフの父であるドメスによる太陽系外への侵略を阻止する事を目的としている。3D視点となっているが、戦闘空間が円筒状の曲面となっている事を特徴としている。
開発はコナミ開発部が行い、後にカプコンに移籍し『ファイナルファイト』（1989年）や『ストリートファイターII』（1991年）などのヒット作品を手掛けた岡本吉起がゲーム制作を担当、岡本と同じくカプコンに移籍し『魔界村』（1985年）に登場する「レッド・アリーマー」の名前の由来となった有馬俊夫 がプログラムを担当、音楽は『タイムパイロット』（1983年）を手掛けた井上正廣が担当している。
1984年に北米においてセンチュリー社（）がライセンス契約を結び、Atari 2600、Atari 5200など様々な機種に移植した。1988年に日本においてファミリーコンピュータ ディスクシステム版が発売され、2004年には携帯電話ゲームとして配信された。アーケード版は後にPlayStation用ソフト『コナミ80'sアーケードギャラリー』（1999年）やゲームボーイアドバンス用ソフト『コナミアーケードゲームコレクション』（2002年）に収録された他、2007年にXbox用ソフトとしてXbox Live Arcadeにて配信された。
概要.
本作は『スペースインベーダー』（1978年）や『ギャラガ』（1981年）と同じく固定画面シューティングだが、3D視点の要素が入っており、戦闘空間が円筒状の曲面となっている。本作のようなシューティングゲームは「トンネル・シューティング」あるいは「チューブ・シューティング」と呼ばれ、同ジャンルの作品としてはATARIがリリースした『』（1980年）に続くヒット作となった。同じ系譜に属する数少ない作品には『』（2007年）などがある。また、ゲームで使用されたフォントは初のグラデーション（3色配色）になって登場。
自機を360°移動可能にしたのは、ギャラガなどで画面の端に追い詰められた自機がそれ以上移動できずにやられるのが理不尽なので何とかしたかったことに端を発する。
ゲーム内容.
システム.
本作の自機はインベーダーゲームのように二次元を左右に動くのであるが両端間の移動が可能であり下から覗き込むような状況のため、円筒の縁を360°動くような状況である。この動きがこのゲームの当時としての最大の特徴である。
敵は画面中央や縁から出現した後、円筒の奥で編隊を組みながら弾や体当たりで蛇行しながら攻撃を仕掛けてくる。画面に侵攻する編隊を全滅させるとボーナス点が入り、自機が撃ち漏らした敵は、1機ずつ飛び立っていく。敵全てを撃ち果たすとステージクリアとなる。
ジョイスティックの動きに制限されているため、敵やボーナスステージでの出現位置は上下左右及び八方向に関連している。自機はこの8箇所では固定できるため、出現位置を記憶していれば敵の砲撃をかわしきれない場合を除いて突破は容易である。この点については、出現位置が画面上で微妙なそのほかのゲームに比べて攻略が容易であると言えるであろう。
設定.
ストーリー.
26世紀に人類は地球連邦政府の政策により太陽系全域に軍事基地の建設を急速に進めており、多くの人々は強制労働させたて24時間におよび軍の監視下に置かれる状態であった。
2545年、連邦政府の指導者であるドメスは太陽系全域に対して太陽系の外側への侵略命令を発令、同時期に太陽系の遥か彼方では10年前に反政府軍の指導者であり、ドメスの命を狙った事で太陽系追放の刑に処されたドメスの息子であるルドルフが10年の刑期を終え出所した。
ルドルフは父であるドメスに対抗するため宇宙防衛軍ジャイラスを結成、ドメスによる侵略から太陽系を救出するために戦いを挑むのであった。
※ディスクシステム版より付与されたストーリー
ステージ構成.
ゲームは"2 WARPS TO NEPTUNE"、すなわち海王星へ行くには2回ワープが必要な地点からスタートする。1ステージをクリアするとワープを1回行ったことになり、2回ワープを行うと海王星に到着できる。海王星はじめ各惑星は短いボーナスステージとなる。その後は天王星へ行くのに3回ワープが必要となり、同様に土星、木星、火星を経て地球にたどり着くことがプレイヤーの目的となる。オープニング画面にあるのが最終目的地の地球である。
地球まで到達すると地球でのボーナスステージ終了後、さらに敵の動きが速くなった2周目がスタートする。2周目は1周目と異なり、海王星へ行くにも3回ワープが必要となる。
登場キャラクター.
敵の大部分は自機と同じく宇宙船だが、それ以外に以下の敵もいる。
ツインビーム状態になっていると、出現場所さえ覚えていればほぼ撃破可能である。そのため、出撃する敵を多数破壊すると、他のエリアの出現パターンの敵が追加される。
移植版.
ディスクシステム版.
本作は日本ではディスクシステム版が発売され、北米でもコナミの現地法人子会社のがNES版としてほぼ同様の内容で発売した。ちなみにコナミ最後のディスクシステム専用ソフトとなった。基本的なゲームシステムはアーケード版を踏襲しているが、以下の点が異なる。
このアレンジは少なくとも北米では好評に受け入れられた。
開発.
同年に同社より稼働されたアーケードゲーム『タイムパイロット』（1983年）と同じく岡本吉起がゲームデザインを担当した。岡本は本作の後、コナミを退社しカプコンに入社したため、コナミ在籍中に携わったゲームは『タイムパイロット』と本作の2本のみである。
音楽.
本作のBGMにはJ.S.バッハ作曲の『トッカータとフーガ ニ短調 BWV 565』の一節をロック調にアレンジしたものが使われている。また当時としては画期的な、PSG音源のAY-3-8910を5個搭載して実現したステレオサウンドを用いたアーケードタイトルでもあった。