マスターオブモンスターズ2

『マスターオブモンスターズ2』(ますたーおぶもんすたーず・つー)は、システムソフト（現 システムソフト・アルファー）より1991年に発売された日本のパーソナルコンピュータ、PC-9801用ウォー・シミュレーションゲーム、『マスターオブモンスターズ』の続編である。後にシナリオ集が発売された。また、プロジェクトEGGでもX68000版やPC-9801版が配信されている。
Windows 95用にリメイクされた『Master of Monsters 魔導王の試練』(ますたーおぶもんすたーず・まどうおうのしれん)についてもこの項目で述べる。
システム.
前作のシステムをほぼ受け継いでいるが、以下変更点について記述する。
シングルゲームが廃止され、5本のキャンペーンゲームが主体となっている。本作ではマスターも成長し、様々な大魔法を修得していくようになった。大魔法はマスターのInt(知力)を用いて使用する方法へと変更された。そのため、前作では1ターンに1回しか使用できなかった大魔法だが、本作ではIntが続く限り大魔法を使用することが出来る(後述のInt回復アイテムを使用すればさらに使用することが出来る)。なお、前作に存在した1ターン1回の精霊攻撃は廃止された。
モンスターの攻撃方法に、従来の格闘、投射に加えて魔法が追加されている。それに伴いMPが設定された。MPは前作のHPと同様に、塔に入ることで回復する。塔によるMPの回復量はランダムで5-10の値をとる。
ゲーム開始の流れはまず遊ぶキャンペーンを選択し、次に自陣営の色を選択する。基本的に手番の早い青陣営が有利だが、マップの構造によって難易度は大きく左右される。そしてプレイヤーの分身となるマスターをウォーロック、サモナー、ネクロマンサーの3人の中から選択する。
マップが始まると最初に、自国もしくは中立の塔にマスターを配置することとなる。敵マスター2人も自国が配置した後に同じ条件で配置される。初期配置によっては2ターンで敵マスター1人を滅ぼすことが可能。本作ではマスターの移動力が全般的に向上したこと、塔、城郭以外も移動可能になったこと、ターン制限なども相まって、前作より接近戦が発生しやすく、ゲーム展開はややスピーディーになっている。また、前作で青、赤、緑、黄だった陣営が青、赤、黄の3陣営までとなっており、緑陣営は離反した中立モンスターの陣営として処理される。フェイズの巡る順番は青、赤、黄、緑(中立軍)となった。
モンスターは前作とは違い、複数回のレベルアップを経て進化するように変更になっている。レベルアップのたびに各種パラメータが加算されていき、進化の際には進化後のモンスターの基本パラメータと現在のパラメータが比較され、より値の大きい方が継承されるが、最大MPのみは強制的に進化後の基本MPが適用されるため、進化直後は進化前より最大MPが減少していることが多い。また、レベルアップのたびにモンスターのHP/MPは完全に回復する。
前作では塔の支配数がモンスターの召喚可能数に直結していたが、本作では塔・要塞・城を支配する事で、「支配力」を得る事ができ、建物の支配力とマスターのIntを合計した値が実際の支配力となる。マスターのIntは大魔法を使用するたびに減少するので、支配を維持可能と思われる限界近くまでモンスターを召喚するか、大魔法の余力を残しておくのかは、プレイヤーの裁量次第となる。なお、消費されたマスターのIntは塔に居ることで次のターンに満タンまで回復する。要塞と城とでは回復しない。
支配力を超えてモンスターを支配しようとすると、モンスターを支配しきれなくなり、離脱して中立陣営として勝手に行動することになる。支配力に少々の余裕がある時もIntの高いモンスターはランダムで離脱することがある。
本作ではアイテムの概念が導入され、塔を占領するごとに6%の確率でアイテムを入手できる(モンスターの装備品に限っては、装備したモンスターを撃破する事でも入手可能)。また、隠された塔が存在しており、モンスターがそのヘックスを通過、もしくは直上で停止することにより発見される。このアイテム導入によって、前作までとは違いモンスターを強化してのパワープレイが可能となった。
なお、各モンスターには隠しパラメータとして攻撃力加算値とでも言うべき値が設定されており、ゲーム上で確認できる攻撃力は目安にしかならない。格闘攻撃と投射攻撃については、ゲーム上で表示される攻撃力に、最高でこの加算値までの乱数が加算された値が、実際の攻撃力となる。この値はレベルアップのたびに向上していき、レベルの高いモンスターほど、敵に大打撃を与える可能性が高い。すなわち、表示上変化はしないが、レベルアップのたびにモンスターの攻撃力はしっかり向上している。また、モンスターごとの加算値の初期値はかなりばらつきがあり、一例をあげるとするなら攻撃力8×2のレベル1ソルジャーの実際の攻撃力は、(9〜10)×2であるし、攻撃力4×2と、ソルジャーに比べ明らかに貧弱な印象を受けるバーバリアンの、レベル1時の実際の攻撃力は(5〜14)×2であり、平均すれば決してソルジャーには負けない。もっとも極端な例はフェアリーの進化形であるシルファーで、表示上の攻撃力は8でしかないが、実際には最大109ものダメージが期待できる。
キャンペーンシナリオ.
いずれのシナリオも、最終マップの「グランドマスター」を打倒する事が目的であり、ある程度自由に侵攻先を選択することができる。
マスター.
プレイヤーが選択できるマスターは3人。
召喚コスト.
モンスターの召喚コストはマスターの属性とモンスターのIntで決定される。マスターと同属性のモンスターはIntの0.5倍、反対属性のモンスターは2倍の召喚コストを必要とする。Newtralのモンスターをウォーロック、ネクロマンサーが召喚する場合、およびサモナーがLaw、Chaosのモンスターを召喚する場合は1倍となる。なお、若干計算は違うが、敵モンスターを寝返らせるハントの大魔法のコストも、彼我の属性を比較して導かれる。
モンスター.
ここで記述するものは、エクスパンションキットにて追加されたモンスターを除くモンスターである。
モンスターにはHP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、INT(知力)、AG(敏捷度)の他に、防御属性(火、氷、雷、物理、精神攻撃に対する抵抗値)、移動属性(陸、陸森、陸氷、陸火、低空、高空、川、海、深海)が設定されている。INTが高いと魔法攻撃の命中率が上昇するが、より多くの支配力が必要となる。AGが攻撃対象モンスターより高いと、格闘と投射の攻撃命中率が高くなり、敵の格闘・投射攻撃の命中率が低下する。各攻撃命中率は、90％を超えることはなく、10％を下回ることはない。
アイテム.
ただし、最大MPを上げた後進化した場合には、進化したキャラの原MPに戻ってしまう。
マスターオブモンスターズ2　シナリオ集.
1991年8月に発売された、マスターオブモンスターズ2の追加シナリオ集。5つの追加シナリオが含まれている。マスターオブモンスターズ2が必要となっている。
追加シナリオ.
上記では引継ぎシナリオが限定されているが、実際のPC-98版のゲームでは「天の門」から「源流の果てに」という引継ぎができず、さらに下記の例のような想定外の引継ぎが可能。
「ガイア・ネクスト」をクリアした後、そのデータを引き継ぎ、「源流の果てに」を開始し、「源流の果てに」をクリアしたデータを引き継ぎ、「ガイア・ネクスト」を開始し…と、相互にデータの引継ぎを行いながら何度でもシナリオを進めることが可能のため、マスター、モンスターのレベルを無限に上げながらプレイすることも可能だが、モンスターはレベルアップに伴い知力が上昇するため、マスターの支配力が追いつかずにいずれ行き詰まりとなる。
Master of Monsters 魔導王の試練.
1997年3月にWindows 95/98用として発売された。基本的な内容は同じだが、塔の位置や数が変更され、迅速にマップをクリアすることでボーナス経験値が得られるようになった。また、一回の戦闘/大魔法/塔占領あたりの取得経験値が1から3にアップしたため、マスター、ユニットともにレベルアップしやすくなっている。以上により全体的に獲得経験値が向上している。
戦闘システムは少々変更されており、オリジナル版では攻撃回数が複数回の場合、攻撃側・防御側が交互に攻撃と反撃を行っていたものが、攻撃側が攻撃し尽くしてから防御側が反撃を行う仕様に変更された。これにより、防御側は反撃する前に倒される可能性が生じ不利となる。
戦闘アニメーションは、PC-9801版では単色によるキャラ表示だったものが、256色のアニメーションとなった。
ゲーム画面は全画面表示の解像度固定で、BGMはMIDIで再生される。最初に発売されたものはNT系のOSでもメーカー保証外である。2008年8月現在販売中のセレクション2000シリーズのものは、Windows 2000およびXPにも正式対応している。