コンピュータ将棋

コンピュータ将棋（コンピュータしょうぎ）は、コンピュータによる将棋の対戦、また将棋を指すコンピュータおよびそのプログラムそのものである。
歴史.
1970年代まで.
コンピュータ将棋プログラム開発の黎明期においては、指将棋よりも先行して詰将棋を解くことが試みられた。1967年には日立製作所の越智利夫を中心とするグループが同社の5020Eを使用して詰将棋を解かせることに成功。加藤一二三（当時八段）が60秒で解く問題を90秒で解くなどアマ初段の腕前とされた。さらに1968年、越智らは「初の詰将棋を解くプログラム」を発表している。
1968年、週刊朝日の企画で人間対コンピュータの詰将棋早解き競争が行われた。コンピュータは「H君」（HITAC5020を使用）。人間は各界の著名人で、初心者に近い人、学生名人、詰将棋作家など多彩だったものの、多くはアマの有段者であった。一人二問で、詰将棋は一問ずつ出題され、一問ごとにタイムが競われた。結果は人間の49勝53敗であった。審判・解説の原田泰夫・加藤一二三両八段は、「H君」の詰将棋を解く棋力をアマチュア三段と認定した。
大山康晴は1968年頃既に「人間が負けるに決まってるじゃないか」と予言 、「コンピュータに将棋なんか教えちゃいけないよ。ろくなことにならないから」と語っていた。
一方、本将棋のプログラム開発が始まったのは、1970年代中ごろと言われている。「人工知能、知識工学の完全情報ゲームへの応用」というテーマで指将棋システムの開発をしていた、早稲田大学大学院理工学研究科の大学院生であった瀧澤武信（後に早稲田大学政治経済学術院教授、コンピュータ将棋協会会長）をメインプログラマーとする「近似」工程（天野宗歩への近似の意。詳細は後述）のプロジェクトチームによって、1974年11月から開発され1975年5月に完成したものが、おそらくは世界で最初のコンピュータ将棋であった。2010年に情報処理学会が日本将棋連盟に渡した挑戦状にも、この年を起点とした「35年」という開発の歴史の年数が記されている。瀧澤らの開発の目的は、作家の斎藤栄の「天野宗歩が現代の花形棋士（当時の中原誠や米長邦雄）と戦ったらどうなるのかコンピュータでシミュレーションしてくれませんか」という依頼に応じることであり、初の対人間戦も斎藤と行った。日本情報処理開発協会の催しで数回実演したものの、序盤を過ぎると「目を覆いたくなるような」手を連発して、解説の中原らを困らせた。1976年には池袋東武百貨店のイベントで米長邦雄と初の対プロ戦を行い完敗した。
1979年、初めてのコンピュータ同士の対戦が、電話を使って行われた。大阪大学(奥田育秀、牧野寛、木沢誠)対玉川大学（瀧澤武信）で、阪大が勝利。1981年の玉川大対東京農工大学（小谷善行）は玉川大が勝利。当時のコンピュータの速度では、対戦が終わるまで年単位かかるため、竹内郁雄による提案で2/3は人が指す「ハイブリッド対戦法」によって、瀧澤武信と小谷善行の間で、1982年から1983年にかけて対戦が行われた。
1980年代以降.
1980年代に入ると、初期のパーソナルコンピュータ（当時のマイコン）が普及し、アスキーマイクロオセロリーグが1980年から行われていたが、次第により複雑な将棋に関心が集まる。1983年にコムパックから『将棋対局』がPC-6001シリーズ向けに発売され、1980年代前半には雑誌上でも『ESS』『棋動戦士ランダム』などの将棋プログラムが発表された。またアーケードゲームではパソコンに先行して1982年に『本将棋』がアルファ電子より発売されている。家庭用ゲーム専用機では、1985年になってファミリーコンピュータ向けにセタから『内藤九段将棋秘伝』が、スーパーカセットビジョン向けにエポック社から『将棋入門』が相次いで発売された。こうしてコンピュータ将棋のゲームソフトが市場に出回り始めたものの、当時はハードウェアの性能も低く、評価関数も簡単なものであったため、人間に比べて非常に弱いプログラムであった。なお、ファミコン初の将棋ソフト『内藤九段将棋秘伝』に関しては、初形から15手でCPUを詰ます必勝手順が判明しており、2018年には『RTA in Japan』の種目としてリアルタイムアタック (RTA) が催された。
松原仁によると、日本ではゲームの研究が白い目で見られることが多く、1990年代後半までは将棋・チェス・囲碁などのゲーム研究自体が学界で冷遇される風潮があり、自身はロボットの画像認識研究に偽装してこっそり研究していたという。100億円ともいわれる予算を注ぎ込んだコンピュータチェスに対して、コンピュータ将棋は個人の趣味として進められた。これは、「チェスはAIのショウジョウバエである」としてゲーム研究を通したAI研究が盛んだった米国に比べて、日本のAI研究全体が遅れを取る結果にも繋がったともされる。
将棋ソフトの普及は「どのプログラムが最も強いのか」という興味も惹くこととなり、1986年、有志らによって、『コンピュータ将棋プログラム』の会が発足した。翌年、『コンピュータ将棋協会』（略称: CSA）に改名され、その後世界コンピュータ将棋選手権を年1回開催するようになった。第1回大会は1990年12月2日、将棋会館で行われ、6つのソフトが参加し『永世名人』が優勝した。
並行してコンピュータによる棋譜管理システムも生まれ、1988年に初代竜王となった島朗はコンピュータで棋譜管理をしていることが話題となった。
20世紀末.
コンピュータ将棋の黎明期には、コンピュータがプロ棋士の棋力に達するのは、当分先と思われていた。チェスソフトのノウハウを応用して最初に将棋ソフトが作られた頃は、初級者にも負ける棋力であった。しかし1990年代に入ると、ソフトウェア開発技術やハードウェア性能の向上が進み、「金沢将棋」などのトップレベルのプログラムは、1994年から1996年の間に、アマチュア初段に達したとされる。
1996年に発行された『平成8年度将棋年鑑』には、「コンピュータがプロを負かす日は?　来るとしたらいつ」というプロ棋士へのアンケートが掲載された。羽生善治は、「2015年」という予想についてのちに「別に深く考えずに適当に書いただけなんで……（苦笑）」と真意を答えている。また「トップレベルに到達するかどうかは分からない」とも述べていた。
YSS開発者の山下宏は、1994年、第4回コンピュータ将棋選手権の自戦記で「8年後。これを読んでいるあなた、もしあなたがプロでない限り、あなたはコンピュータに破れます。そして2010年、たとえ羽生であろうと誰であってもコンピュータに勝てないつまらない時代がやって来る」と予測している。
1997年にはコンピュータチェス『Deep Blue』が人間のチャンピオンであるガルリ・カスパロフを破り、オセロでも『ロジステロ』が村上健を破った。しかし、その頃のコンピュータ将棋はアマチュア二段程度であり、棋士にも余裕が伺えた。
詰将棋に関しては2000年時点で既にプロ棋士を大きく上回る水準と評されるなど、不正利用の危惧は当時からあり、真部一男は「200X年」の将棋ソフト不正利用事件を描いたSF短編を書いている。
2001年から2004年.
2001年時点ではコンピュータ将棋のレベルはアマ4段程度、最大の弱点は中盤の戦いが始まる前後であり、竜王・名人を破るのは環境が揃えば十数年以内と目された。プロ棋士で学者の飯田弘之は、時間制限次第では2012年に名人超えと予測した。
この頃にはプロ将棋界でも携帯電話のルールが問題となった。
2001年7月YSSが将棋倶楽部24に参戦、12勝5敗の成績でレーティング1870?を記録。
2003年6月YSSが将棋倶楽部24に参戦、39勝13敗の成績でレーティング2077を記録。
2004年5月YSSが将棋倶楽部24に参戦、41勝11敗の成績でレーティング2324を記録。
2005年.
2005年、コンピュータ将棋選手権のエキシビション対局で、優勝ソフト激指がプロ棋士の勝又清和に角落ちで勝利した。また、2005年6月の第18回アマチュア竜王戦に招待選手として出場した『激指』は、都道府県代表を相手に3連勝し決勝トーナメント進出・ベスト16入りを果たした。
2005年5月YSSが将棋倶楽部24に参戦、37勝15敗の成績でレーティング2463を記録。
2005年6月2日にBonanza ver.1.0が公開。公開直後から渡辺明が自身のブログで「プロが平手で餌食になった」「奨励会有段者もコロコロ負けているらしい」とたびたび話題にし、渡辺自身も「10秒将棋だと10回に1、2回はやられる」と述べた。将棋倶楽部24でのレーティングは約2400。（Pentium 4 2GHz，1手18秒）
2005年9月18日のイベントで、飯田弘之らが開発したTACOSが橋本崇載と平手の対局を行った。結果は橋本の勝利となったが、TACOS に敗北寸前まで追い詰められた。「プロ棋士対ソフト」をビジネスチャンスと捉えていた日本将棋連盟の理事会は、全棋士に無断でコンピュータと公開対局を行うことを禁止した。後に橋本崇載は、「TACOSは奨励会入会試験に合格できない程度の強さで、敗北寸前まで追い詰められる訳がない。（本気をだせばすぐ終わるので）緩めた。」と著書で記している。
2005年10月、将棋世界の企画で激指（Pentium 4 2.8GHzを使用）と渡辺明が角落ちの持ち時間各40分、時間切れ後は1手40秒で対戦し、渡辺明が勝った。
同じ条件で激指と木村一基が対戦し、木村一基が負けた。
2005年10月23日、第3回国際将棋フォーラムにて、YSSと森内俊之が角落ちの1手30秒で対戦し、森内が勝った。
2006年から2009年.
連盟会長の米長邦雄は2006年を将棋普及の改革元年と位置付け、その中で人間VSコンピュータのプロモートを掲げた。2006年以降、コンピュータとの公開対局は、平手で行われるようになった。
2006年3月から5月にかけて、週刊将棋の連載で、第1回週刊将棋アマCOM平手戦が行われた。そこでは、アマ強豪5名と2回ずつ合計10回対戦し、コンピュータ側の7勝3敗であった。コンピュータ側は、激指・KCC将棋・IS将棋・YSS・Bonanza。持ち時間は1回目が60分（秒読み60秒）、2回目が20分（秒読み30秒）。
2006年9月YSSが将棋倶楽部24に参戦、17勝11敗の成績でレーティング2508を記録。
2007年3月21日には、Bonanzaとタイトルホルダーである渡辺明（竜王）との公開対局（平手）が行われた（Bonanza#渡辺明竜王との対局参照）。BonanzaはIntel Xeon X5355 2.66GHz×8cores、メモリ8GB、1秒間に400万手読む性能で、ソフトは当時公開されていたver.2.1の探索手数を大幅に増やし、戦法の選択を改善するなどチューニングをほどこしたもので、
将棋倶楽部24でのレーティングは2800であった。終盤の読み違いがきっかけで敗れたものの、対局者の渡辺をはじめ複数のプロから、奨励会の初段から三段の実力に相当するとの高い評価を受けた。これ以降、6年間、男性現役プロ棋士との公開対局が行われなくなり、この次は2013年3月の第2回電王戦であった。
2007年5月YSSが将棋倶楽部24に参戦、41勝11敗の成績でレーティング2744を記録。
2008年5月5日に行われた第18回世界コンピュータ将棋選手権のエキシビションマッチにおいて、優勝ソフトの激指がアマ名人の清水上徹を、準優勝ソフトの棚瀬将棋が朝日アマ名人の加藤幸男をそれぞれ破るという快挙を成し遂げた。この対局に対し、敗れた清水上と加藤はそれぞれ、「コンピュータの読みが上回った」「完敗だった」とコメントした。2008年11月8日に行われた清水上、加藤と激指、棚瀬将棋との持ち時間60分、その後1手60秒の再戦では、加藤が勝利して雪辱を果たしたものの、清水上はまたも敗北を喫した。公式対局でプロ相手に何度も勝利を上げているトップアマの二人の敗戦はプロにとっても衝撃であり、渡辺明、遠山雄亮、片上大輔らのプロ棋士がブログにその驚きを綴った。
2010年.
2010年2月6日、週刊将棋の編集者で元奨励会三段の古作登が激指と持ち時間20分の公開対局を行い、コンピュータが勝利した。
2010年4月2日、情報処理学会は、会長の白鳥則郎（東北大学客員教授）名義にて「35年の開発の末名人に伍する力ありと情報処理学会が認める迄に強いコンピューター将棋を完成致しました」と宣言し、日本将棋連盟に挑戦状を渡した。将棋連盟はこれに対し、会長の米長邦雄名義で「その度胸と不遜な態度に感服した」として挑戦状を受理した。最初の対戦相手として女流の清水市代（対局決定時女流二冠）を指名した。
2010年5月から7月にかけて、第2回週刊将棋アマCOM平手戦が週刊将棋の連載として開催された。対戦相手は東京大学将棋部5名。それぞれ2回、合計10回対戦が行われ、棚瀬将棋が1敗して、コンピュータ側の9勝1敗であった。参加したコンピュータは、激指・Bonanza Feliz・YSS・棚瀬将棋・GPS将棋。持ち時間は1回目が30分（秒読み60秒）、2回目が10分（秒読み30秒）。
2010年7月23日に、激指 定跡道場2 優勝記念版 発売、(2010年世界コンピュータ将棋選手権で優勝した激指の思考ルーチン搭載）謳い文句に強さはネット将棋でレーティング3000点台（プロ級）と記載。
2010年8月23日に、清水市代との対局の詳細が発表され、持ち時間はチェスクロック使用による3時間（1分未満の考慮時間も計測される）、使い切ったあとは1手1分というマイナビ女子オープン五番勝負と同様の条件となった。また、コンピュータ側のハードウェアはクラスタなし（Intel Xeon W3680 3.33GHz 6コア）を中心に、GPS将棋が提供した東京大学のクラスタマシン（Intel Xeon 2.80GHz 4コア：109台・Intel Xeon 2.40GHz 4コア：60台・合計169台 676コア）を併用する形で、ソフトウェアは激指・GPS将棋・Bonanza・YSSの4種類のソフトが電気通信大学伊藤研究室の開発するマネージャの管制の下で多数決を行う合議制がそれぞれ採用された。このシステムは、10の224乗という、将棋のありうる棋譜の総数10の226乗に近い数を示す語である「阿伽羅」を取って、「あから2010」と名付けられた。
清水市代とあから2010の対局は2010年10月11日に東京大学工学部で指され、86手で後手のあから2010が勝利した。あから2010の駒を動かすアシスタントは上村亘（当時三段）が務めた。
2011年から2012年.
2011年5月16日、ponanzaが将棋倶楽部24で92勝8敗の成績でレーティング3110を記録。最後に「謎の棋士」と2局対局を行い1勝1敗であった。
2011年10月6日、日本将棋連盟会長（当時）米長邦雄が「引退棋士の代表」としてコンピュータ将棋と対局することと、同時に定期的にプロ棋士とコンピュータソフトが対局する「電王戦」が開催されることが発表された。
2011年11月8日から翌年2012年1月12日にかけてボンクラーズが将棋倶楽部24に参戦し、2406勝134敗79分（勝率91%）の成績でレーティング3364を記録。これは史上最高（当時）のレーティングで、既にほぼ名人を越える強さであった。
2012年1月14日に行われた第1回将棋電王戦では、米長とボンクラーズの本対局が将棋会館で行なわれ、113手で先手のボンクラーズが勝利した。
Puella α（ボンクラーズ）開発者の伊藤英紀は2012年12月に第2回将棋電王戦PVにおいて、既にプロ棋士を超えているとコメントした。2013年に渡辺明（当時竜王）は、第2回将棋電王戦第3局に登場したツツカナについて触れ、「現役棋士3分の1以上に相当する力がある」との見解を示した。
2013年.
2013年の3月から4月にかけて行われた第2回将棋電王戦はプロ棋士5名と2012年世界コンピュータ将棋選手権の上位5ソフトとの団体戦として行われ、プロ棋士側の1勝3敗1分（持将棋）に終わった。第2局では正式ルールで行われた現役のプロ棋士戦で初めてコンピュータが勝利した。
2013年5月6日から17日にかけてponanzaが将棋倶楽部24に参戦、92勝5敗の成績でレーティング3453を記録。
2013年 船江恒平とツツカナの練習対局、持ち時間4時間で10局から15局行って、船江はツツカナに対しての勝率が「五分五分ぐらい」と述べている。
2013年11月から翌年2014年3月まで菅井竜也と習甦の練習対局、菅井は習甦に対して「95勝97敗」と述べている。また菅井は、「これからはコンピュータが強くなるという意見の方が多いと思うんですけど、自分は10年ぐらいしたら人間の方が強いんじゃないのかなと思いますね」と述べている。
2013年11月から2014年3月までの豊島将之とYSSの練習対局、豊島は「初めの方は全然勝てなくて、最後の方は5割から7割ぐらい勝算があるかなあというような感じだった」と述べている。
2013年11月から翌年2014年3月までの森下卓とツツカナの練習対局、森下はツツカナに対しての勝率が「1割無かった」と述べている。
2014年.
2014年の3月から4月にかけて行われた第3回将棋電王戦は、プロ棋士5名と2013年の第1回将棋電王トーナメントの上位5ソフトとの団体戦として行われ、プロ棋士側の1勝4敗に終わった。
2014年12月から翌年2015年3月までの永瀬拓矢とSeleneの練習対局、永瀬は「通算勝率は1割程度だと思います。ただ、実戦でその1割を引くことは可能だと思いました」と述べている。
2014年12月から翌年2015年3月までの村山慈明とponanzaの練習対局、村山はponanzaに対しての勝率が「1割無かった」と述べている。
やねうら王の開発者・磯崎元洋は2014年に「上位のソフトは事前貸出なしの条件であればとっくに羽生さんを超えていることは誰の目にも明らかである。超えているとは言ってもソフト側から見て勝率が50パーセントは超えるだろうという程度の意味で、勝率が90パーセントとか100パーセントとかではないので試合としては成立すると思うが…」と述べた。
2015年.
2015年1月から2015年2月までの斎藤慎太郎とAperyの練習対局の際、斎藤は「内容的にはほぼ不利で止めてるので、どうだろう 良くて10勝30敗とか40敗ぐらいじゃないですかね」と述べている。
2015年の3月から4月にかけて行われた将棋電王戦FINALは、プロ棋士5名と2014年の第2回将棋電王トーナメントの上位5ソフトとの団体戦として行われ、プロ棋士側が3勝2敗と初めて勝ち越した。
2015年6月、千田翔太とAperyの練習対局で、千田は持ち時間1時間で50局以上を指したが、Aperyに対しての勝率が「2割ちょうど」だった。千田は「現在のコンピュータ将棋に勝てなくても、挑まなくてどうするのか」と述べている
2015年10月11日、情報処理学会がコンピュータ将棋の実力は2015年の時点でトッププロ棋士に追い付いている（統計的に勝ち越す可能性が高い）という分析結果を出し「コンピュータ将棋プロジェクト」の終了を宣言した。この宣言に対して、ponanzaの山本一成・Aperyの平岡拓也らは、将棋ソフト開発に直接携わっていない情報処理学会がこの声明を出したことに反発した。Puella αの伊藤英紀は、宣言が出された原因について、日本将棋連盟が羽生善治との対決に消極的である以上、情報処理学会の側には「これ以上続ける動機もリソース/予算もない」のであろうと評した。
2015年12月7日から13日にかけてponanzaが将棋倶楽部24に参戦、69勝0敗の成績で過去最高記録のレーティング3455を記録（Core i7-6700K，1手 18秒）。
藤井聡太は後に「実は自分もponanzaとネットで3、4局指したんですけど、全部負けてしまいました。もちろん負けたくないと思いましたけど、将棋の長い歴史の中でコンピューターと棋士が戦った一瞬に居合わせられたことは良かったと思います」と述べた。
2015年、羽生善治は「今、将棋の人工知能は、陸上競技で言えば、ウサイン・ボルトくらいです。運が良ければ勝てるかもしれない。しかしあと数年もすれば、F1カーのレベルに達するでしょう。そのとき、人間はもう人工知能と互角に勝負しようとは考えなくなるはずです」と述べた。
2016年.
第1期電王戦は形式が変更され、前年に新設された叡王戦を勝ち上がった山崎隆之と2015年の第3回将棋電王トーナメントを勝ち上がったponanzaによる二番勝負として行われた。2015年12月から翌年2016年3月までの山崎隆之とponanzaの練習対局、山崎は「早指しでしかやった事ないんですけど、勝った時って言うのも思考を見て、見ながらでも厳しいですね」と述べている。2016年の4月から5月にかけて行われた二番勝負では、山崎の2敗に終わった。
2016年5月22日、羽生善治が叡王戦に参戦を表明。参戦に際して、「将棋の世界をある程度知ってる人たちは、プログラムが強くなってきたことに、前ほど強いアレルギーみたいなものはなくなってきてるのかな」「（対コンピュータに）私がいちばんそれに向いてるかどうかは別の話です。もちろん負けた時に、世間一般に与えるインパクトは大きいでしょうけどね」とコメントした。しかし、羽生は準決勝で佐藤天彦（当時名人）に敗れ、電王戦出場を逃した。その後佐藤天彦は叡王戦を制し、渡辺明（当時竜王）対Bonanza以来十年ぶりとなる、コンピュータと最高位のタイトルホルダーとの対局が実現した。
その頃、三浦弘行の竜王戦挑戦者決定戦3番勝負での勝利（丸山忠久相手に2勝1敗）について、対局中の離席が多いとして他の棋士から不正疑惑をかけられた。詳細は将棋ソフト不正使用疑惑騒動を参照。この問題においては、「トップクラスのソフトは『スマホ上で動かしても人間のトップに匹敵する、あるいは上回る棋力を持つに至った』とする見方もある」と報じられた。やねうら王開発者の磯崎元洋は「（2016年現在）ハイスペックスマホにおいて、ponanzaなら推定でR3400付近の強さになり、人類の99.99パーセントぐらいの人は勝負にもならない」という見解を示した。
2016年12月26日、三浦弘行の不正疑惑について第三者調査委員会の但木敬一委員長は「指摘された疑惑のすべてを検討しましたが、どれもスマホの不正使用を認めるに足りる証拠力は到底なかった」と述べた。同委員会の報告書は「将棋ソフトの棋力の向上により今や将棋連盟は未曽有の危機に直面している」「将棋ソフトの棋力が最強の棋士と互角となり、これを凌駕する勢いとなった時代を迎え、対局者が将棋ソフトを使うのではないかという疑心暗鬼がプロ棋士の心の中に生じてきたことを見逃すことはできない」と指摘した。
2017年.
2017年2月22日、ドワンゴの川上量生は、第2期電王戦をもって電王戦を終了することを発表した。終了について「人間とコンピュータが同じルールで真剣勝負をするという歴史的役割は終わった」としている。
羽生は佐藤天彦とponanzaの対局に先立ち、「危機感としてあるのは、コンピューター同士の対戦のほうが人間同士の対戦よりも面白いとなると、棋士という職業がなくなってしまうということです」「人間同士の対局を魅力的なものにして、価値のあるものを作り出し続けていかなければ」と述べた。
2017年4月から5月にかけて、今期で最後となる第2期電王戦二番勝負が行われ、前年の第2期叡王戦で優勝した佐藤天彦名人が、第4回将棋電王トーナメントを優勝したponanzaと対局した。
子供の頃から将棋ソフトで遊んでいた佐藤天彦は、もはや勝つのが難しいことを悟っていた。第1局は4月1日に日光東照宮にて行われ、71手でPonanzaが勝利。第2局は5月20日に姫路城で行われ、94手でPonanzaが勝利（詳細は将棋電王戦#第2期電王戦を参照）。コンピュータが初めて現役の名人を下すこととなった。
2017年、AlphaGoの手法を応用し山岡忠雄はdlshogiの開発を開始した。2017年12月5日、DeepMindは膨大な計算資源を使い3日間学習させたAlphaZeroがチェス、将棋、囲碁の世界チャンピオンプログラム（当時）であるStockfish、elmo、AlphaGo Zero（3日間学習）を破ったと発表した。以降、コンピュータ将棋でもGPUを使用する新しい手法に注目が集まり、モンテカルロ木探索とディープラーニングを用いたPV-MCTS法によるソフトの開発が進められている。
2018年.
2018年、那須悠がCPUで計算する浅いニューラルネットワークを用いた評価関数NNUEを開発した。従来のアルファ・ベータ法による探索を用いたソフトは、評価関数にNNUEを用いることで強化が図られ、MCTS法を用いるDL系ソフトと対峙した。
2019年.
2019年5月に行われた第29回世界コンピュータ将棋選手権でやねうら王が優勝し、1位~3位をNNUE系ソフトが占めた。
2020年代.
AbemaTV将棋チャンネルは、2020年1月16日より将棋中継に「SHOGI AI powered by AbemaTV」によるリアルタイム分析を正式導入した。
2020年4月1日、第47回将棋大賞にて、elmoが考案した「elmo囲い」が升田幸三賞に選出された。コンピュータ将棋ソフトの考案した戦法が選出されるのは初めて。
2020年11月に行われた第一回電竜戦でGCTが優勝し、MCTSを用いたディープラーニング系ソフトとして初めて大会を制した。
人間への影響.
2000年代前半には、コンピュータ将棋が平手でトッププロ棋士を破る日はさほど遠くないと考えられていた。松原仁は2005年の時点で、2010年代から2020年までにプロ棋士がコンピュータ将棋に負けると予測し、また、コンピュータ将棋協会会長の瀧澤武信も、2007年の時点で10年後から20年後にコンピュータがプロ棋士を上回ると予想していた。
米長邦雄によると、2011年には1手30秒などといった早指しならプロ棋士に対しても7、8割以上の勝率をあげるまでになっており、コンピュータ将棋作者らの共著『人間に勝つコンピュータ将棋の作り方』（2012年）では、「数年以内にトッププロ棋士に勝つ（複数回対戦し勝ち越す）」と予想され、実際に2013年3月30日の第2回将棋電王戦において、ponanzaが佐藤慎一に勝利した。これは長い持ち時間（各四時間）・公開対局・相手が現役の女流を除いたプロ棋士という条件で初めてコンピュータが人間に勝利した事例となった。
ボンクラーズ作者の伊藤英紀は2013年に、北島康介がモーターボートと戦わないのと同じで今後も人間は人間を応援するだろうと述べた。羽生善治は2014年に、「将棋がコンピュータによって完全解明されてしまったらどうするか」という質問に対して「そのときは桂馬が横に飛ぶとかルールを少しだけ変えればいいんです」と答えた。ただし、ルールを変えてもコンピュータは進歩し続けるので、いずれは対応されてしまうという問題がある。コンピュータが人間を超えたチェスにおいて、新ルールの「アリマア」というゲームが考案されたが、2015年にコンピュータプログラム「Sharp」が7勝2敗で人間を破っている。松原仁は2015年10月に「羽生さんとの対局が実現していないのは残念だが、数年後には人間が全く相手にならなくなるのは確実で、人間との対決を掲げたコンピューター将棋開発の時代は終わったと考えている」と述べた。2016年には将棋ソフト不正使用疑惑が発生した。
将棋よりも早くコンピュータが人間を超えたオセロでは、人間の戦術がコンピュータに強く依拠するようになった。立教大学准教授・強豪オセロプレイヤーの中森弘樹は、コンピュータが人間を超えたことでゲームとしてのオセロの娯楽性は大きく失われたものの、オセロのゲーム性は「最善手という真理を人間が追求する」方向から「コンピュータの弾き出す真理を人間が資源として活用する」方向へ変質したのであり、人工知能は人間同士の駆け引きを決して奪ってはいないと指摘した。一方で、将棋とオセロとでは条件が大きく異なることから、将棋でも同じことが起こるかは断言できないとした。同じくコンピューターが人間超えをしたバックギャモンプロの望月正行は、コンピューターの影響で人間のレベルもどんどん上がると述べた。
2016年に史上最年少（14歳2か月）でプロ入りした藤井聡太は「（ソフトは）強くなる為のツールという感じです。研究用に私も一応活用しています」「人間と比べるとコンピューターの能力の進化は限度がないです。そういう意味では人間とコンピューターが勝負する時代ではなくなったのかなと思います」と述べている。
コンピュータ将棋は、将棋中継にも利用されるようになり、観る将ブームをもたらした。特に大きな変化がニコニコ生放送で始まった評価値表示で、ABEMAや囲碁・将棋チャンネル、NHKでも同様のシステムが導入された。2020年6月の棋聖戦五番勝負第1局渡辺明対藤井聡太では、藤井がAbemaTVのAIと同じ最善手を続けて詰みを回避。2021年3月の竜王戦2組ランキング戦準決勝藤井聡太対松尾歩では、AIが示した難しい手と同じ手を指して「AI超え」と評された。2021年12月のA級順位戦羽生善治対豊島将之では、AIが羽生94%優勢を予測する中で羽生が投了し、羽生自身も後に知って驚いた。一方指す側としては試される時代になり、佐藤天彦は「評価値ディストピア」と表現、「盤上の真理性を追求するという意味ではそれでもいいかもしれませんが、当時の大局観や『たまたま思いついた』などの偶然や感情など、いわば人間の足跡や匂いを漂白している面もあります。それを回避するには、肉声をどうやって残すかに懸かっている気がしますね」と述べた。
特徴.
詰みの周辺における強さ.
任意の局面における『詰み』の有無を判定する作業は、単純な情報処理が力を発揮する分野であり、コンピュータは人間をはるかに超える計算力により、容易に詰みを発見することが可能である。
詰将棋の分野では、コンピュータは早々にトップ棋士の解図力を上回った。可能な王手と玉方の応手をすべて検索するコンピュータならではの方法論により、人間を凌駕する実力を備えている。詰将棋の創作にあたって、コンピュータを使用して作品の完全性を検証することは、すでに常識となっている。谷川浩司は「詰将棋は自分でも作るんですけども，完成したものをコンピュータにかけるんですよ。（中略）それこそ，かなり複雑な，1年くらいかけて作った詰将棋でも，コンピュータにかけると1秒で解かれるわけです。その詰将棋がちゃんと出来てるって証明にはなるんですけども，ちょっと切ない気分にはなりますよね……（苦笑）」と述べている。
手数が最長の詰将棋である「ミクロコスモス」すら、詰将棋プログラムは解答に成功した（ミクロコスモス (将棋)#ミクロコスモスと脊尾詰を参照）。
また、コンピュータによる詰将棋の創作も行われている。
中盤の強さ.
第3回電王戦に出場した豊島将之はコンピュータ対策について「1000局とはいかないが3ケタは練習対局をした」「何度も逆転負けをする中で、序盤の長い将棋や中盤を省略する激しい将棋に勝ち目があると思った」と述べている。第3回電王戦を観戦していた遠山雄亮は「豊島さんはコンピュータの中盤の強さを警戒していました。少しぐらい優位に立っても中盤の難解な局面が続くと簡単に逆転されると。だから、コンピュータに勝つには、序盤の長い将棋にして、中盤に入る時点で大きなリードを奪ってしまうか、逆に中盤のない展開にして一気に終盤で勝負するのがいいと思っているようです。本局は意識して中盤のない展開を狙っているように見えますね。」とコメントした。また、産経新聞も電王戦FINALを総括した記事において「1秒間に数百万〜1000万手以上を読むコンピューター相手では、互角に終盤の寄せ合いに突入したらまず勝ち目はない。中盤も、棋士側が手筋や定跡通りに指していてもコンピューターは正確無比でミスはしない。過去2回の経験からプロ側は『序盤で過激に鬼手を連発し、中盤を飛ばして一気に終盤に持ち込む』作戦が有効と結論づけた」と報じた。
ミスの少なさ.
遠山雄亮は、2011年に将棋倶楽部24でのボンクラーズとの対局を分析し、コンピュータは人間よりもミスをしないため、乱戦になった場合はコンピュータの方が有利になるとしている。また、感情面で動揺したり、集中力が切れたりしないのも強さであるとしている。また、人間の注意力には限界があり、疲労や錯覚などでヒューマンエラーを起こす場合がある。一方、コンピュータは人間と違い肉体的な疲労がないため、持ち時間の長い将棋の終盤になっても、正確に指すことができる。
また、コンピュータは、プログラムにバグがない限り、二歩や二手指し等の反則手を指すことは無い。バグの例としては、2015年の電王戦FINAL第2局において、Seleneが角成らずの手を正しく認識できず、王手放置の反則負けをした事例がある。
入玉模様の弱さとその改善.
Bonanza以降主流になった機械学習において、プロ棋士の対戦データをもとにした教師あり学習では、プロ棋士の対局では少ない入玉模様の将棋を学習しにくい。入玉模様では、相入玉において目標が詰ますことから点数計算に変わるため、適切に判断できないことが多かった。2013年の第2回将棋電王戦第4局においては、相入玉に持ち込まれたPuella αは点数計算を正しく認識できず、結果として持将棋（引き分け）成立となった。
しかし、コンピュータが生成した膨大な数の局面を教師として学習したり、学習におけるパラメータを増加させて実戦が少ない局面の評価能力を向上させた結果、コンピュータ将棋の入玉模様は大幅に向上した。2015年の第25回世界コンピュータ将棋選手権では、コンピュータ将棋の大会で初めて、Seleneが入コンピュータ自身の読みと判断により宣言法による勝利を上げ、同大会の独創賞を受賞した。強豪ソフトにおける入玉将棋の強さと宣言法の実装は標準化されており、2016年の第4回電王トーナメントにおいても、ponanzaとやねうら王が1度ずつ入玉将棋において宣言法で勝利している。
序盤の弱さとその改善.
プロ棋士の序盤研究の多くは公開されることがなく、ソフトは限られた情報を元に序盤戦術を構築していたため、新手に適切に対応できないことがあった。しかしponanzaを初め、序盤を既存の定跡データに頼らないソフトも開発された。以降、ソフトの棋力向上による序盤の精度の向上や、人間の定跡に頼らない定跡を自力で作成する工夫などにより、コンピュータ将棋の序盤力は格段の向上を遂げた。
駒落ち戦の弱さとその改善.
序盤の定跡データベースは平手戦に基づいているため、プロ棋士の公式戦で指されなくなった駒落ち戦をコンピュータは苦手としていた。例えば、駒落ち特有の大局観を持ち合わせていないコンピュータは、二枚落ちの上手で穴熊に囲って自滅してしまうことがあった。しかし、駒落ち戦の弱さも、教師となる局面が少ないケースでの局面評価力を向上させることで改善した。アマ高段の棋力を持つponanza開発者の山本一成は、2016年4月に二枚落ちでponanzaに連続して敗れたことを報告している。また、水匠U(2020年)やAoba駒落ち(2021年)など、上手を持って高段者に勝つ、駒落ちに特化したソフトの開発も行われた。
指導対局および接待対局.
プロはアマチュア相手に駒落ちあるいは平手での指導対局を行うが、コンピュータが「うまく手抜きをして負けてあげる」などといったような指導対局については、発展途上である。
羽生善治は2016年、「北陸先端科学技術大学院大学では、いわゆる接待将棋の研究にチャレンジしています。人間といい勝負をして、最後負けてくれるというソフトです。負け方があからさますぎないようにするのが難しい」と語っている。また、羽生善治は2017年、「接待将棋を指すのって、難しいのです。接待将棋は、基本的に相手の人がどれくらいのレベルで、どれくらいの将棋を指すのかを推測できないとできない。力を加減することはできるのですけど、あからさますぎてバレバレになるのですぐわかっちゃう」「AIに仕事が奪われる、みたいな話もありますが、ぼくの答えはいつも決まっていて、『接待ゴルフのような仕事は絶対なくなりませんよ』って答えるようにしています（笑）」と意見を述べている。
2021年、互角に近い評価値の指し手を選ぶことで接待を行う、接待水匠が公開された。
全幅探索の強さ.
コンピュータで全幅探索をしている場合、途中局面の善し悪しではなく最終的にどうなるかで全てのパターンを読むので、「一見ひどい手のため人間は検討対象に加えないが、実は良い手」を見落とさない長所がある。人間の場合、全てのパターンを読むのではなく直観、大局観を使って筋の良い手・悪い手を判別、検討対象を絞っているため、見落としをすることがある。
一方、いわゆるディープラーニング系ソフトは、"大局観"で指し手を絞っている。
水平線効果.
水平線効果とは、読みの深さの限界により、手の選択肢の中で、のちに極端に不利となる手を選んでしまう、もしくは、小さな損を繰り返すことで、大きな損をする状態を先延ばしにし、本来よりももっと不利になってしまうことである。技術の発展により、水平線効果が見られることは少なくなっている。
アンチコンピュータ戦略.
対コンピュータに特化した戦法として、自陣の歩を動かさず、守備に駒を配置したあとはひたすら手待ちして相手の時間切れを目指す、「丸山スペシャル」が知られている。人間にとっては打開できる駒組みでも、コンピュータにとっては読む手順が難しい穴となっていたことによる。この戦法を改良した「稲庭将棋」というソフトウェアは、2010年の第20回世界コンピュータ将棋選手権に出場し、一次予選を無敗で勝ち抜いた。稲庭将棋が出場した当時の世界コンピュータ将棋選手権は時間切れ負けで秒読みが無かったため、有力な戦法となった。第20回世界コンピュータ将棋選手権では、「新しい技術や工夫、面白い趣向を凝らして選手権を盛り上げたプログラム」に与えられる「独創賞」として、「丸山スペシャルをさらに進化させて実装し、コンピュータ将棋の弱点をあらわにした」ことを理由に稲庭将棋が選出された。
第2回将棋電王戦開催記念イベント「ニコニコ本社（原宿）で誰でもGPS将棋に挑戦! 勝てたら賞金100万円!!」で、ponanza開発者の山本一成が前述の稲庭将棋の戦術を用いGPS将棋の無理攻めを誘う作戦（山本曰く「400手以上攻めないで待ってると、無理に攻めてくるバグを見つけた」）を取ろうとしたものの、あまりにも時間がかかるため、勝又清和の裁定によって引き分けとなった。
第2回将棋電王戦第5局の総括インタビューで三浦弘行は「事前の研究で、GPS将棋の弱点には気づきませんでしたか？」と質問されて「明らかな癖などは見つかりませんでした。でも逆に、それでよかったと思っています。もし見つかっていれば、そこを衝くべきかどうか思い悩んだでしょうから。弱点を衝いて勝ったとしても、それで勝ったといえるのかというところがありますので。ただ団体戦だから、本当はやりたくなくてもそうすべきだという考え方もありますし･･･難しいところです」と答えている。
高見泰地は「（自分が電王戦の対局者だったらどうするかとの問いに）まず貸し出されたソフトで本番と同じ環境・時間設定にして同じ作戦を試して、どのくらいの確率で使えるのか、もちろん研究はしますね。ただ使えたとしても、やはり『ハメ手』ではあるので、今回のような一発勝負のイベント対局ではいいと思うんですが、電王戦では（プロとしての）自尊心の問題も出てくると思います。難しいですね」と答えている。
電王戦FINALの第二局において永瀬拓矢がSeleneに対し「2七角不成」という通常あり得ない手を指した。多くのソフトウェアは角、飛、歩が成らない局面を省くことで探索効率を上げているため、不成によってソフトウェアに一から計算させることで持ち時間を使わせることができる。この対局においてSeleneに角不成を認識できないバグがあり、王手放置によって反則負けとなった。開発者は事前にバグを認識できていなかった。
電王戦FINALの第五局において阿久津主税があえて自陣に隙を作ることでコンピュータの「2八角」を誘いAWAKEに勝利した（開発者による投了）。この戦法は、ponanza対策として以前から知られていた戦法の一つであり、コンピュータ将棋が短期的には有利と評価されても長手数後に不利になることを読めない（計算コストの問題からその前に探索を打ち切る）ことに基づく弱点（水平線効果）を突いたものである。対局前に弱点は明らかになっていたが、プログラムの修正は認められていなかった。
評価値と勝率の関係.
コンピュータは局面の形勢を評価値で数値化して表す。
Ponanzaの場合、300点くらいで勝率6割、800点で勝率8割くらいとしている。
商用版のやねうら王に収録されているQhapaqの場合、評価値500点は勝率7割強を意味するのに対し、評価値-500点の勝率は2割未満である。
水匠の開発者の杉村達也はコンピュータ同士の対戦の場合、「評価値÷30＋50＝勝率」という関係が成り立つとしている。
振り飛車の評価の低さ.
コンピュータ将棋は、基本的に振り飛車を低く評価する。そのため、コンピュータによる研究が深い藤井聡太二冠（2021年当時）に対して、居飛車党の棋士が研究されにくい振り飛車で挑んで勝利したことがある。一方、振り飛車を好んで指すソフトも開発されている。
やねうら王の開発者の磯崎は「飛車を振るということで評価値が大きく落ちる。けど持久戦模様になった時は、一手の価値がそこまで大きくないので、最初に下がった分の評価値を維持できない」と述べている。
先手の有利性.
やねうら王の開発者の磯崎は2022年1月に「いまの将棋ソフト、人間からすると強くなりすぎて、ソフトの大会での先手勝率が高すぎることが問題になりつつある。例えば、先日の電竜戦では、先手勝率70.0%、後手勝率25.6%であった」と述べている。
大会.
世界コンピュータ将棋選手権.
2002年の第12回以降は毎年5月上旬のゴールデンウィーク期間中に開催されており、毎回約40種のプログラムが参加している。また、第16回以降の大会では、開催期間中、インターネットで棋譜のライブ中継が行われている。
世界コンピュータ将棋選手権の大会ルールに、対戦のためのプロトコルも定められており、2017年現在では対戦サーバを介してオクテットストリームで行うこととされている。なお、対戦サーバが利用できない場合など（あるいは、以前は）、シリアル（RS-232）通信や手入力の規定で対戦が行われる。持ち時間は15分だが、1手指すごとに持ち時間に5秒が加算されるフィッシャールールを採用している。
電王トーナメント.
2013年の第一回から2017年の第五回まで、毎年秋に開催されていた。
電竜戦.
2020年に第一回が開催された。以降、毎年11月から12月に本戦が開催され、その他指定局面戦やハードウェア統一戦も開催されている。
技術.
評価関数.
将棋は、指し手の選択のために局面評価が必要で、局面の有利不利に序列をつけるための評価関数が必要である。探索では、評価関数を利用し、数手先の変化を読み、相手が最善を尽くしてきたときに、もっとも自分が有利になる手を探す。評価関数の作り方と探索の方法は、コンピュータ将棋の強さに最も影響する。多くの評価関数は、駒の損得を中心に、玉形や駒の働きなどを評価対象としている。
三駒関係.
王を1つ以上含む三駒の組み合わせおよび位置関係から評価関数を作る方法。Bonanzaは2009年のVer. 4から採用している。YSSは王からの相対座標で三駒の組み合わせを計算している。また、4駒での組み合わせで計算しているソフトもある。
機械学習.
かつては、手作業で評価関数が作られていたが、Bonanzaの開発者保木邦仁は、機械学習によって評価関数を作成した。これによりこれまでの他のソフトが見落としていた（あるいは開発者が軽視していた）指し手に高い評価を与えることが可能となった。この「評価関数のパラメータの自動生成」は「ボナンザ・メソッド」と呼ばれ、コンピュータ将棋史上のブレイクスルーの一つと見なされている。
2009年に開催された第19回世界コンピュータ将棋選手権では、決勝に進出した8ソフトの内、シードの激指とYSSを除く6ソフトが「ボナンザ・メソッド」を採用した。この結果、激指は2勝5敗、YSSは1勝6敗と惨敗し、翌年の選手権では「ボナンザ・メソッド」を採用した。
機械学習には、過去のプロ棋士の対戦棋譜からの教師あり学習と自己対戦による強化学習がありえる。
2015年頃まではプロ棋士の棋譜を用いた教師あり学習が主流であった。教師あり学習の場合、プロ棋士の手を再現することで、ミスの少なさ、読み手数の長さでプロ棋士を超えようとした。教師あり学習の欠点として、入玉模様など過去のプロ棋士の対戦棋譜が少ないパターンが弱くなる問題があった。
自己対戦棋譜による強化に成功したNineDayFeverの登場以降、コンピュータ同士の対戦棋譜が重視されるようになった。2016年以降はプロ棋士の棋譜を使わず、自ら棋譜を生成し数億ないしは数十億局面から浅い探索での評価値を深い探索での評価値に近づけるように学習するNineDayFeverの強化学習が一般的になり、入玉の評価も大幅に改善された。
探索.
枝刈り.
将棋の場合、平均着手可能手数は80通りもあるので、formula_1手先までの局面数はおおよそformula_2という膨大な数になる。これを全て計算すると限られた時間内では深く先読みすることはできなくなる。そこで、実際に計算する局面数を少なくし、深く読めるようにすることを枝刈りと呼ぶ。
枝刈りには全局面を評価した場合の結果と正確に同じ値を返す枝刈りと、誤差を含む結果を返すことを許容することでより多くの枝刈りを行うものの2種類がある。前者を後ろ向き枝刈り、後者を前向き枝刈りと呼ぶこともある。
全幅探索.
ある局面下で指すことが可能な手をしらみつぶしに読む手法（力まかせ探索）。探索法としては原始的でプログラミングも他と比べると単純だが、CPUに負荷がかかるため効率は悪いと考えられていた。しかしBonanzaの開発者である保木によれば、選択的な探索は選択を行う処理が複雑となり全幅探索よりも負荷がかかるとして、全幅探索をBonanzaに採用している。
ミニマックス法.
ミニマックス法は、チェス・将棋・リバーシ・チェッカー等の完全情報ゲームで次の手を決めるための基本アルゴリズム。数手先まで読み、その時点で評価関数により局面に点数（手番の方がプラス）をつけ、手番の方は評価値が最大の手を、手番ではない方は評価値が最小の手を選ぶとして、次の着手を選択する。局面の分岐数をN、先読みする深さをLとすると、評価が必要な局面数はN^Lとなる。
αβ探索.
基本的にミニマックス法と同じだが、再帰的に局面の評価を行う関数を呼ぶときに、その時に判明している評価値の下限値（これをα値と呼ぶ）と上限値（これをβ値と呼ぶ）を引数として渡し、その範囲外を計算することは無駄なので、ミニマックス評価に於いて途中で得られた値がα値β値の範囲外の場合は評価を打ち切るアルゴリズム。ミニマックス評価で評価する局面数は N^L だが、αβ探索ではおよそ N^(L/2) となる。
実現確率探索.
激指などが採用している手法。探索時に、過去の対局データから、次の一手の実現確率を求め、実現確率の高い方をより深く探索する。激指は実現確率の計算に2004年にロジスティック回帰を採用した。
モンテカルロ木探索.
シミュレーションを繰り返し、その平均的な結果が良い候補手を優先的に探索するアルゴリズム。2017年にAlphaZeroが本手法とディープラーニングを組み合せて好成績を残して以降、盛んに採用されるようになった（下記#ディープラーニング節も参照のこと）。
クラスタリング.
かつてはマシンを疎結合クラスタリングしても強くならず、あから2010では疎結合クラスタリング無しの重み付けを大きくしたが、2011年にボンクラーズが6台クラスタリングで優勝し、2012年は797台のGPS将棋が優勝した。ボンクラーズを開発した伊藤英紀は、もしボンクラーズで700台のマシンを使えるのであれば、レーティングが200-300程度上がるという見解を示している。レーティング差が200-300だと、期待勝率は（レーティングが高い方から見て）75-85パーセント程度となる。第2回 将棋電王戦第5局を振り返り、三浦弘行は、670台のGPS将棋に対して「私の勝算は5パーセントしかなかったんです」と語った。勝算が5%だとレーティング差500程度になる。
合議制.
2010年頃から、複数の思考エンジン間の合議（多数決）によって指し手を決める手法が研究されるようになった。2009年に行なわれた第19回世界コンピュータ将棋選手権では、複数のBonanzaを搭載した「文殊」が3位という好成績を収めた。
ディープラーニング.
2018年、CPUで高速に計算できるニューラルネットワークを使用するNNUEと呼ばれる局面評価法が開発された。これは将棋ソフトで大きな成果を上げ、αβ探索系の将棋ソフトにおいて主流の評価関数手法となった。2021年には、NNUEはコンピュータチェスソフトのStockfishにも導入された。
また、2017年、AlphaZeroは囲碁AIで成功を収めたモンテカルロ木探索と畳み込みニューラルネットワークにより、将棋でも好成績を残したと発表された。AlphaGoやAlphaZeroの登場以後、AlphaZeroの追試を目的としたAobaZeroや、AlphaGoに触発されて開発が始まったdlshogiなど、モンテカルロ木探索と畳み込みニューラルネットワークを用いた「ディープラーニング系」と総称される将棋ソフトが開発されるようになった。
2020年に開催された第一回電竜戦においては、探索部にdlshogiを採用したGCTが優勝を果たした。これらディープラーニング系の将棋ソフトの登場によって、NNUEを含めBonanzaの手法をベースにすることが主流だったコンピュータ将棋の世界に根本的な革新がもたらされたとの見方もある。
やねうら王の開発者・磯崎元洋は、ディープラーニング系の将棋ソフトは「序盤がメチャ強いです。大局観が優れているので」とした上で、「GCTの大局観は人間と同じレベルに達している」と分析している。
開発者ツール.
USIプロトコル.
ユニバーサル将棋インタフェース（Universal Shogi Interface, USI）は、将棋プログラムがユーザインタフェースと通信するのに用いるオープンコミュニケーションプロトコルである。USIはノルウェーのコンピュータチェスプログラマーTord Romstadによって2007年に設計された。Tord RomstadはUSIをユニバーサルチェスインタフェース（UCI）に基づき設計した。UCIはコンピュータチェスプログラマーStefan Meyer-Kahlenによって2000年に設計された。将棋所は、2つのプログラム間の対局を自動的に実行できる。これによって、プログラマーによるインタフェース部分の開発が不要となり、プログラムの変更のテストも容易となった。将棋所は将棋エンジンを加えることで将棋を指すために使うことができる。将棋所で動かすことのできるエンジンとしては、Blunder、GPS将棋、Laramie、Lightning、ponanza、Spear、Ssp、TJ将棋、などがある。
既に開発は終了しメインサイトはドメインごと売りに出されており、機能不足が多いことから、やねうら王の磯崎は新しいプロトコルの開発を呼びかけている。
将棋所.
将棋所は、USIを使って将棋を指すためにプログラムを呼び出し、盤上に着手を表示するグラフィカルユーザインタフェース（GUI）である。将棋所は2007年に作成された。Bonanzaもアダプター（u2b）を用いることで動かすことができる。
ShogiGUI.
ShogiGUIは、Windowsで動作する将棋のGUI。 USIプロトコル対応の将棋エンジンを使うことで、棋譜の検討や解析、対局などができる。ShogiGUIの上で動かすことのできる将棋エンジンに、水匠（すいしょう）、水匠2（すいしょうつー）、技巧2、などがある。2020年5月3日、4日におこなわれた世界コンピュータ将棋オンライン大会（第30回世界コンピュータ将棋選手権が中止となり代替開催）で、水匠が優勝した。
WinBoard/XBoard・BCM Shogi.
WinBoard/XBoardおよびBCM Shogiも将棋をサポートするGUIである。WinBoardでは2007年にH.G. Mullerによって将棋がサポートされた。WinBoardはエンジンと通信するために独自のプロトコル（チェスエンジンコミュニケーションプロトコル）を使用するが、UCI2WBアダプターを介してUSIエンジンと接続できる。WinBoardプロトコルをネイティブサポートするエンジンは、Shokidoki、TJ将棋、GNU Shogi、Bonanzaである。将棋所とは異なり、WinBoardはオープンソースであり、LinuxではXBoardとして利用可能である。BCM Shogiは、USIプロトコルとWinBoard将棋プロトコルのためのグラフィカルユーザインタフェースである。
中将棋や大将棋といった多くの将棋類は、Winboardのフォークされたバージョンを用いることでAiと対戦することができる。Shogidokiでは持ち駒ルールのある5五将棋（ミニ将棋）を指すことができる。Hachuでは5五将棋、禽将棋、小将棋、中将棋、大将棋を指すことができる。
Floodgate.
Floodgateはコンピュータのための自動対戦サーバである。将棋所で動作するプログラムはFloodgateに接続することができる。GPSチームがFloodgateを作成した。Floodgateは2008年から継続的に運営されている。2008年から2010年の間、167のプレーヤーが2万8千局をFloodgate上で対戦した。人間もFloodgateで対局することができる。持ち時間は15分切れ負けである。
その他.
コンピュータチェスとの比較.
初期のコンピュータ将棋はコンピュータチェスの理論をもとに開発されたものが多い。チェスと比較した場合、持ち駒という特性から指し手の選択肢があるため、より計算量が増えることになる。一方でコンピュータチェスの開発は歴史が長く、計算理論に関する論文やプログラミング時のテクニックが蓄積されていることやオープンなソースコードも多いため、将棋と共通する部分が開発の参考にされている。
飯田弘之は将棋とチェスの違いとして、将棋は持ち駒が再使用できる、将棋はゲームが非収束である、将棋は駒の動きが遅く、序盤戦がスローペースになりやすいといった点を挙げている。
1997年にはチェスの世界チャンピオン（当時）ガルリ・カスパロフがIBMの開発したディープ・ブルーに1勝2敗3引き分けで敗北し、将棋界にも大きな衝撃を与えたが、持ち駒による全局面数の多さがあることなどから、2000年代前半までは現役トップレベルには達していないと見なされる事が多かった。
2003年には汎用コンピュータと一般人が購入できるソフトが、ディープ・ブルーの様な専用機に匹敵する性能を持った。2009年8月には、スマートフォンに搭載された「Pocket Fritz 4」がグランドマスター級の評価が与えられた。
コンピュータチェスにおいてもアンチコンピュータ戦略が考案されており、2008年にはヒカル・ナカムラ（世界ランク46位、レイティング2670）とRybka（Ver3、レイティングは3000前後）の対局では、ナカムラが攻めずに手待ちを続けることでRybkaに自身が優勢と誤判定させ、無理な攻めを始めた際に隙を突いて勝利している。この対局は271ムーブ（将棋式では542手）の長期戦となった。
AlphaZeroは単一のプログラムであるが、共通点を持つ将棋とチェスだけでなく囲碁においても好成績を残した。
ソフト指し問題.
将棋ソフトのレベルが上がった結果、ヒント機能や検討モード、対局機能などを使ってネット将棋を指すユーザーが少なからず出てきている。将棋ソフトの指し手を入力してネット将棋を指すことを「ソフト指し」という。
81dojoではソフト指し専用アカウントを作成し名前を指定されたもの（「COM_(任意の文字列)」）にすれば、公認が無くてもソフトの思考結果を用いて指せる。ただし、名前が「COM_」がついてない場合は81dojoでも不正行為者とみなされる。将棋ウォーズではソフト指しを取り締まる一方で「棋神召喚」としてponanzaに助けを求める機能がある。
ネット将棋大手の将棋倶楽部24では(公認を除き)他の善良な会員の皆様に種々の迷惑がかかるとして、2008年に「24ソフト指し取締委員会」を設置。将棋ソフトの指し手との一致率を基準として「ソフト指し」を認定し、不良利用者アカウントの削除などを行っている。しかしプロ棋士の西尾明の解析によると、ソフト指しをしていなくてもソフトと人間の一致率が高くなることは、必ずしも珍しいことではないという
同様のことはチェスでも問題になっており、国際チェス連盟の公認大会において選手のスマートフォン持ち込み禁止が通達されているが、グルジアのグランドマスター（チェスの最高位）であるガイオズ・ニガリジェがアラブ首長国連邦での対局中にトイレに立ってトイレットペーパーの中に隠してあったスマートフォンで分析する不正をしたことが報じられている。またウラジーミル・クラムニクは2006年の統一世界チャンピオン決定戦（14ゲームマッチ）において、ゲーム中に頻繁にトイレに立つことについて対戦者のベセリン・トパロフ側からクレームを受け、第5ゲームを放棄して不戦敗を記録するなどのトラブルも発生している。
公式戦における問題.
将棋界において、プロ棋士のソフト指しが初めて大きな問題となったのが2016年の将棋ソフト不正疑惑騒動である。2016年に第29期の竜王戦で挑戦者に決まっていた三浦弘行九段にソフト使用の疑いがかけられ、日本将棋連盟が三浦に竜王戦と年内の公式戦の出場停止の処分を行った。またこの事態を受けて竜王戦の挑戦者は電子機器の所持を調べるため、金属探知機で検査を受けることになった。2016年10月に日本将棋連盟は、対局室にスマートフォンなど電子機器の持ち込み禁止を含めた規制策を決め発表した。6割を超える棋士から賛同が得られたという。
しかし、第三者委員会による調査では三浦九段の不正は認められず、日本将棋連盟は三浦に対し謝罪した。日経ビジネスオンラインの記者・広岡延隆は、本疑惑への日本将棋連盟の対応の不手際を批判した上で、同連盟がタイトル保持者をコンピュータと公式に対局させるのをなかなか実現させなかったこと、「コンピュータが人間を凌駕した」ということを速やかに認められなかったことを挙げ、将棋界は囲碁界と比較してコンピュータへの対応に失敗しているとした。
学生棋戦における問題.
2023年6月、学生名人戦でソフト不正使用が発覚し、優勝者の愛知大学4年の学生が失格処分となった。日本将棋連盟が後援する大会でソフトの不正利用による失格処分が行われたのは初のことで、NHKやTBS、読売新聞や東京新聞等の主要メディアで大きく取り上げられた。
同月末、全日本学生将棋連盟は当該学生に対して永久追放処分を下し、同大学に所属する学生に対して今後1年間の参加禁止(執行猶予1年)処分を下した。