パワプロクンポケット11

『パワプロクンポケット11』は、2008年12月18日にコナミデジタルエンタテインメント（KDE）から発売されたニンテンドーDS用のゲームソフトである。パワプロクンポケットシリーズの中の一作。キャッチコピーは「たのしさあふれるプロ野球ゲーム!」。当初の発売予定日は2008年12月4日であったが、開発の遅れにより2週間延期された。
概要.
パワポケシリーズの本編第11作目。本作は『グッピー』という試合中心で育成する新しいサクセスモードが追加されていることが大きな特徴。グッピーが追加されたことで『パワポケ9』と同様に異なるサクセスが3本立てで収録されている。
前作（『パワポケ10』）で好評だった3Dの試合画面・パワポケ辞典・実況・カード野球もさらに磨きをかけて搭載され、前作より大幅にボリュームアップしている。
前作の公式サイト内で好評だった質問コーナーが本作にもあり、投稿の仕方などは前作と同じで期間内であれば自由に何度でも投稿できた。しかし、前作と同じように質問内容と回答内容が相応しくないものなどが多かった。
また、前作の公式サイトの質問コーナーであったユーザーの要望のいくつかが本作に採用されている。
収録ミニゲーム.
本作のおまけモードで遊べるミニゲームは5種類。本格的な内容になっている。
表サクセス 新球団ナマーズ編.
表サクセスのプロ野球編は4度目。ストーリーの舞台は前作・パワポケ10で親切高校が夏の甲子園に優勝して約5ヵ月後。主人公の所属球団がモグラーズ系列でない別の球団になったのは今作が初めてである。ホッパーズは敵チームとして引き続き登場する。
今作は3年間に3章構成で1年ごとに1章ずつとなっており、章ごとに決められたクリア条件を満たないと次の章へ進めず、最後にセーブした所からペナルティを受けて再開となる。なお、5回目のペナルティでゲームオーバーとなり、データが消去される。章ごとのクリア条件があるのは『パワポケダッシュ』（本編では『パワポケ5』）以来である。
前作で好評だった能力アップの1つである野球センスシステムが本作でも引き続き登場するが、本作ではルート方式ではなく決められたポイントを消費して能力を上げる方式になった。しかし、最初から選べる項目は少なく、特定の練習を一定の回数を実行することや条件を満たすことで、取得できる項目が増える仕組みである。本作では能力が上がったり特殊能力を取得する以外に経験値を入手できるものや、ステータスの回復や評価を上げるものなど、能力アップ以外の項目も追加された。
前作のパワポケPでのゲーム開始時のアイテムの購入は10ポイント以上なければ現れなかったが、今作からは必要最低ポイントである2ポイント以上あれば購入画面を現れるようになった。
本作の自動セーブはスタート時のみ。ゲームオーバーになったりリセットしたりすると、最後にセーブした所からしかやり直せないため、こまめに「セーブして続ける」を選んで定期的にセーブしたり「セーブして終わる」を選んで終わる必要がある。
本作では『パワプロ7』～『9』・『ダッシュ』に搭載の「パワポケPで購入の隠しルート」が「追加イベント」名義で復活。追加イベントでしか発生されないイベントが発生するが、旧作とは違って隠し彼女候補といる形式ではなく、新規イベントと一部定期イベントの内容追加になるものである（ただし一部の追加イベントの発生は、サクセスもしくはグッピーから一定以上の選手で作成も必要）。なお、「追加イベント」の一部は、それまで謎だったの「ある事件」の深層の一部を知ることができる事が発生するなど、パワポケシリーズの全体ストーリー核心に触れる表現を含む。
あらすじ.
今年から、プロ野球にジャジメントグループが運営する新球団ジャジメントナマーズが参入し、ドラフトで入団した主人公は一軍入りするために練習を始める。ところが、入団して2ヵ月後に狩村からもらった謎の小包を開けると中には古びたランプがあり、こすると封印されていた魔人が現れた。3つの願い事を叶えてやると言われ、主人公は「今年中に1軍へ上がる」・「1年後に年俸5000万円になる」・「2年後にナマーズが優勝する」ことを願うものの、魔人によって3つの願い事を実現しないと死んでしまう呪いをかけられてしまった。こうして主人公は3つの願いを実現するため、過酷な試練に立ち向かう。
裏サクセス 怪奇ハタ人間編.
フィールドとダンジョンが3Dになり、戦闘も改良された本格的なRPGになっているシナリオ。本作では珍しく世界観が表サクセスに近く人物名もほとんどが表サクセス同様。
あらすじ.
人工島のパライソタウンに住む中学2年生の主人公。親友の落田と一緒に1学期最後の登校をする際に頭の上にハタが立っている人々を見るものの何かのイベントだと思いそのまま登校する。
主人公のクラスメイトたちは夏休みが始まるのを楽しみにしていた。ところが学校が終わり帰宅すると主人公の両親の頭にもハタが立っておかしくなっていた。なんとか逃げ出し落田と合流するが、食料が欲しいとショッピングモールに赴けば、既にそこにもハタ人間が多くいた。ショッピングモールでも襲われるものの、落田の機転でなんとか助かりハタ人間が水に弱い事も知る。クラスメイトもどこかに逃げ出して連絡が取れなくなっている。
避難場所として以前に遊んだビルを拠点にしようと目論み赴くと、そこには先客として唐沢博士がいた。主人公は彼からこの事件が宇宙人ギャスビコー星人の仕業だと聞かされる。
こうして彼等の10日間のパライソタウンでの戦いが始まるのであった。
ゲームシステム.
全体フィールドとダンジョン内で主人公を操作し、うろうろして影で表示されるハタ人間や宇宙人などに気をつけながら行方不明になった仲間を救出する。南西のビル内は救出した仲間の入れ替えなどが出来るほか、入手したアイテムを合成することができる。ハタ人間と接触すると戦闘になる。
ストーリーは2章構成。第1章は10日間までにクラスメイトを8人以上を救出して最終日のラスボスを倒すか、街のどこかにあるアジトの黒幕を倒して最終日のラスボスを倒した後の真のラスボスを倒せばクリアになる。
第1章には時間の概念があり、全体フィールドでは速くダンジョン内ではゆっくり経過する。また、施設に入ったりイベントが起こると時間が大きく経過することがある。時間がたつたびに食料メーターが減っていくが、食料を手に入れて南西のビル内に戻れば食料メーターが持っている食料の数に応じて回復する。また、イベントに応じて食料メーターが増減することがある。食料がなくなると救出した仲間がランダムでいなくなり2度と戻ってこなくなる。長時間フィールドを移動しすぎると体調が悪くなったりしてしまうため、約12時間に1回は南西のビルに戻って睡眠する必要がある。
期限までにクリア条件を満たさなかったり1日目の0時までに南西のビルまでに目指さなかったり主人公が死亡するとゲームオーバーになる。ゲームオーバーになると最後にセーブした所からやり直しになる。やり直しによる回数制限がなくデータを消されることはないがペナルティとして、第1章ではアイテムの合成レベルが下がり、第2章では第1章の分に加えて、ゲームオーバー時にパーティに連れていた仲間が全員主人公が今まで行ったことのある階の最下層でハタ人間化してしまう。ハタ人間になったクラスメイトは目の下に巨大なクマができたり表情が暗くなったりする。
なお、真のラスボスを倒すとボーナスとして超特殊能力のパーツがランダムで1つもらえる。第2章から地下ダンジョン内に野球人形のパーツが追加されて選手の作成が可能になり、地下ダンジョン内にある野球人形の体のパーツを見つけ、選手工房で組み合わせて選手を作ることができる。前作と同様に第2章には日数制限がなく、データを消さない限り永遠に遊ぶことができる。地下ダンジョンは全100階でランダム構成で、1回だけで地下20の倍数に到達すれば途中の地下から再開することもできる（ただし、60階以降からは再開できない）。
自動セーブは一切ないため、ゲームオーバーになったりリセットしたりすると最後にセーブした所からやり直しになってしまう。ただし、第2章ではダンジョンに入った時点で自動セーブが行われるため、リセットしたりゲームオーバーになっても自動セーブした所から再開できるが、ペナルティが大きい。
ある敵がリアルすぎてプレイできる気がしないという公式サイトによる苦情質問も見られるが、スタッフの回答はまだまだ改善の余地があるとのこと。
仲間.
前作の裏サクセスとは違い、救出した仲間は第1章では戦闘不能になっても残りHPが1の状態で復活し、第2章では戦闘不能になっても倒された階でハタ人間になっている所を倒して脱出すれば復活するようになっている。ただし、仲間が装備しているものは救出しないと回収はできない。
仲間は特定の場所で隠れており、発見しただけで救出できる者や時間帯などの特定条件を満たさないと救出できない者などが決められており、救出した仲間は戦闘に参加することができる。
仲間は早く救出しなかったり条件を間違えたりなどをするとハタ人間と化して敵になってしまい、一度ハタ人間になった仲間は救出することが出来ず、戦闘に加えることが出来ない。主人公の行動次第では全員の救出も可能となっている。
選手工房.
選手の完成は上で述べたように、第2章で拾った頭・胴体・右手・左手・右足・左足の6つの体のパーツを集めて選手工房のモードで作る。
登場人物.
太字が仲間。
試合進行型育成モード グッピー.
サクセスモードの1つで第3のサクセスだが、ストーリーはゲーム開始時のあらすじのみ。このサクセスは試合のみで行い、試合をひたすら勝ち進むことで選手を育てていくモードである。
試合のみで育成していくモードはパワプロシリーズでは『パワプロ6』の「するめ大学編」、『パワプロ'99開幕版・決定版』の「冥球島編」、『パワプロ9』の「球八高校」、『パワプロWii』・『14決定版』の「ドリームJAPAN」などがあったが、パワポケシリーズではこれが初めてである。
また、『パワポケ3』の 『ドキドキ地雷パニック』以来のシナリオが存在しないサクセスでもある。
本モードは『パワポケ12』にも搭載。システムが変更され、今作では不可能だった全選手をアレンジチームとしての登録も出来るようになった。
チーム概要.
使用するチームは「グッピーズ」で選手の初期能力がかなり低い状態から始まり、試合に勝てば能力が上昇する。試合に出ていない選手でも能力が上がるが、試合に出るほうが能力が高い。上がり方は試合の結果によって違う。
特殊能力の取得は試合中で様々な条件があり、条件を満たした状態で一定の確率で試合終了後の能力アップの結果で「特」という文字があれば、特殊能力が身に付く。ただし、特殊能力を身に付くことができるのは通常勝負のみで、1回の試合で身に付くことができる特殊能力は2個までであり、マイナスの特殊能力が身に付くこともある。なお、このモードは超特殊能力を身に付けることはない。
チームの構成は内野手がポジションごとに2人ずつで8人・外野手が4人・捕手が2人、先発投手が6人・中継ぎ投手が4人・抑え投手が2人の構成になっている。なお、選手名は固定されておらずランダムで、毎回プレイするたびに別の名前に変わる仕様である。
試合.
試合はアクション野球のみでオプション設定は全てマニュアルで（ゲーム開始時のオプション設定が出来るのはかけごえシステムのみ）、操作に慣れないと勝つのが難しいようになっている。また、登板できる先発投手は1試合につき1人までで、途中で別の先発投手に交代することができないが、中継ぎや抑えの投手は交代できる。
パワポケシリーズでは、野手能力にも優れているサクセス投手が多く、指名打者（DH）制が採用されていない場合が多いが、本モードはパワポケシリーズで初めて、対戦相手を問わず全試合でDH制が採用されている。
ゲーム開始時に選べる対戦形式は「通常勝負」と「ギリギリ勝負」の2種類があり、以下のようにルールが異なる。
両方の対戦形式の共通として、
というものになっている。
対戦するチームは1・2試合目がパワポケシリーズで登場した主人公の所属チーム（日の出高校（4）、和桐バブルス（6）、花丸高校（7））で3試合目以降はプロ野球球団と対戦する。ただし、通常勝負では、最終2戦の対戦相手が2008年リーグ優勝の西武、巨人の2チームで、この2チームの選手の調子は全員絶好調で登場し、マイナス特殊能力が発動しない。
選手登録.
負けた時点で育成は終了で、試合に3回勝つことができなかった場合はゲームオーバーになってしまう。他の育成モードとは違ってやり直し回数はないのでリセットしたりゲームオーバーになった時点でデータが消去されてしまう。試合を全勝するとクリアで選手登録できる。3回以上勝った状態で負けてもその時点まで育てた状態で選手登録が可能。
登録できる人数は対戦形式と勝った回数に応じて違い、通常対戦の場合は3～8勝の時は1人、9勝の時は2人、全勝の時は3人まで選んで登録できるが、ギリギリ勝負の場合は勝利数に関わらず1人しか登録できない。
選んだ選手は名前を入力し、打法や投法のモーションを設定して、俺ペナでプレイする球団を選べば選手が登録される。また、選手登録後にパワポケPのボーナスがあり、試合を3回以上勝った状態であればもらえ、1回勝てば1P増えて最大10Pまでもらえる。
選手育成は通常勝負のほうが強く育てやすく、全勝したりコールド勝ちを狙えば強力な選手が出来やすい。一方、ギリギリ勝負は早く勝てば能力の上がりやすさが通常勝負より高く反面、試合数が短いので能力があまり強くない状態になるが、ギリギリ勝負の全員の選手には最初からセンス○の特殊能力が身についており、ギリギリ勝負で育成した選手を俺ペナでプレイすれば強い選手が出来るようになる。
収録選手.
選手名および球団名は2008年7月末当時のデータを搭載したものである。西武ライオンズが埼玉西武ライオンズに名称変更されている。