ウィザードリィのシリーズ一覧

ウィザードリィのシリーズ一覧（ウィザードリィのシリーズいちらん）では、1981年に発売されたコンピュータ・ロールプレイングゲーム『ウィザードリィ』（Wizardry）の各シリーズについて解説する。
総合的な情報など他の項目については「ウィザードリィ」または 「」を参照。
Sir-Techオリジナルシリーズ.
作品タイトルを指し示す用語として「シナリオ」という単語が使われることがある。これはテーブルトークRPGのゲームマスターが事前に用意する筋書きを「シナリオ」と呼ぶことに由来している。
システムや世界観など設定の違いから、便宜的にシナリオ#5以前を「旧Wiz」、また画面表示を派手に、呪文や選択できる職業・種族等を拡張して世界を広げた6 （BCF）以降を「新Wiz」と称する場合がある。
2020年、同シリーズのうち、ドリコムが『Wizardry 6』『Wizardry 7』『Wizardry 8』、そして『Wizardry Gold』の版権を取得したことが同社の決算説明会で発表された。
本シリーズは様々なプラットフォームに移植されており、演出やシステムなどがオリジナルと異なる場合がある。たとえば、日本語PC版のシナリオ♯1から♯3における魔法は単語入力方式となっており、ターン消費こそないが入力を誤った際に「その様な呪文はない」と表示される。
Wizardry #1 - Proving Grounds of the Mad Overlord（狂王の試練場）.
現在まで続く全てのウィザードリィ・シリーズの原型となった作品である。プレイヤーは冒険者となり、魔術師ワードナに盗まれたアミュレット（護符）を、狂王トレボーの命により奪還することを目的とする。
格子状に連結されたダンジョンのマップ構成、ワイヤーフレームを用いたダンジョンの立体的表現、店や寺院・宿などの各種施設、職業やアライメント（性格）・種族、独特の呪文体系、迷宮内の罠や宝箱といったウィザードリィを形作る要素の殆どが実装された。ダンジョンは全10層で、地下10階の奥にワードナは立てこもっている。なお、地下1階から4階および4階から9階までは直通のエレベータが用意されており、ワードナの護符を持ち帰ると言うゲームの目的においては地下5階から8階を隅々まで踏破する必要がない。
同作は1981年にApple II用ソフトとして発売されて以来、様々なプラットフォームに移植されてきた。
これらの移植版においては様々なアレンジが施されており、たとえば1987年に発売されたファミコン版では、末弥純によるグラフィックと羽田健太郎によるBGMが採用されている。
Wizardry #2 - Knight of Diamonds（ダイヤモンドの騎士）.
リルガミンの街に再び神の加護を得るため、伝説のダイヤモンドの騎士の装備を集めて、ニルダの杖を迷宮から持ち帰るのが目的。ダンジョンは全6層。シナリオ#1をクリアしたユーザーが、そこで育てたキャラクターを転送してプレイすることを前提としているため、続編というより追加シナリオである。従って、敵となる魔物のレベルは#1の終盤級から始まり、謎や迷宮の難度も高めで、新たに作成したキャラクターのみのパーティでは事実上プレイできない。また、転送を行うとキャラクターはシナリオ#1のディスクから抹消され、さらに所持品と500G.P.を超える所持金を全て没収されてしまうため、思い入れのあるキャラを転送するのがためらわれるという仕様上の問題もあった。
この作品は、強力なパーティーを転送してプレイすると簡単に終わってしまうという事もあり、ゲームバランスはあまりよい物ではなかった。。
FC版では、ROMカセットの制約上、パーティ転送にバックアップ周辺機器ターボファイルを必要とするため、そのままの移植では市場性がないと判断された。そのため、このシナリオ移植を跳ばし、初めてでもプレイ出来る『リルガミンの遺産』が「ウィザードリィII」として発売された。その後、本作『ダイヤモンドの騎士』は、初めてのユーザーが新規作成キャラクターを用いてプレイ出来るよう、大幅なバランス変更や迷宮の再構成を行い、さらに#4・#5からの追加モンスターや#5からの新魔法を加えた上「ウィザードリィIII」として発売された。これらの更なる移植であるSFC版（同時収録）やGBC版も、2作目と3作目が入れ替わっているため注意を要する。
ゲームボーイカラー版の追加ダンジョンは、称号を受けたパーティが再び伝説の装備を手に、災いの根源を断ちに「地獄」へと向かう、というものになっており、最初のフロアは1人で探索する必要がある。
Wizardry #3 - Legacy of Llylgamyn（リルガミンの遺産）.
天変地異の原因を究明するため、伝説の龍エル’ケブレスが護る神秘の宝珠を探索するというシナリオ。シナリオ#1で活躍したキャラクターの子孫の物語であるため、キャラクターを転送してもそのままのレベルにはならず、ある程度祖先の能力傾向を反映した弱小なキャラクターとして「転生」される。
またプラットフォームによってはモンスター名の変更を多く強いられたシナリオでもある。
前2作はダンジョンを攻略するために地下深くまで進んだのに対し、本作では山中の洞窟を昇っていく。迷宮のフロアの数は#2と同じく6層と、#1（10層）と比べて小規模なものである。しかし、キャラクターのアライメントにより侵入を拒まれるフロアが存在するため、2つのパーティを同時進行で育てる必要がある。
全体的に戦闘で得られる経験値の相場が低い為にレベルが上げにくく、（オリジナル版に忠実な移植の場合は）上級職の専用アイテムも乏しい為、効率的な探索にはこれまでスポットが当たる事の少なかった中立の基本職キャラクターの育成が重要になっている。反面、シリーズの他作品に比べてモンスターの強さに関してはインフレが少ない。シナリオ後半になってもほとんどのモンスターがマカニトで全滅する程度のレベルであり、更に終盤は経験値のそこそこ高いモンスターが登場するようになる。呪文は全2作と同じだが、村正や手裏剣など一部アイテムが削除されている。
Apple II版では、シナリオ#1と2ではタイルウィンドウ表示であった画面構成が、シナリオ#3からマルチウィンドウに改められた（後にTrilogyPackageとして再発売された際、シナリオ#2はマルチウィンドウに改められている）。FC版は、タイルウィンドウとマルチウィンドウの折衷のような形となっている。
FC版では当時雑誌メディア等で「三種の神器」と呼ばれた村正・聖なる鎧・手裏剣をはじめとするアイテムが追加されたほか、敵から得られる経験値が全体的に上方修正されているなどのバランス調整が行われている。
PCエンジン版で1と2のクリア勲章を持つキャラクターを転生させると7層に進入可能。非常に強力な龍族が待ち構えている。
ゲームボーイカラー版の追加ダンジョンは善のパーティが剣術、悪のパーティが魔法の修行者となり、「極めし者」を倒して「証」を勝ち取る、というもので本シナリオのように性格ごとに受け持つフロアがあり、キーアイテムをやり取りしながら進めていく。
Wizardry #4 - The Return of Werdna（ワードナの逆襲）.
1987年にApple II用ソフトとして発売された同作は♯1-3の「番外編」の様相が色濃く、プレイヤーは#1のラスボス・悪の魔道師ワードナとして、魔物達を召喚して憎き冒険者を排除しつつ地上を目指し、かつて奪われたアミュレットを取り戻すのが目的である。
シナリオは、『ウルティマ4』や『バーズテイル』を担当したゲーム雑誌「ソフトーク」の編集者ロー・アダムス（Roe.R.Adams III）が手掛けておりで、「これまでのシナリオをクリアしてきたプレイヤーに対する、制作者からの挑戦である」というメッセージがついていた。
セーブ方式を除くおおよそのシステムは♯1-3と同じだが、本作では#1-3の「街」の代わりとして、迷宮の各フロアには「召喚サークル」が数箇所ずつ設置されており、サークルに乗ることでワードナの体力・魔力の回復、魔物の召喚・編成ができる。経験値は無く、サークルに乗るとフロアに応じた強さにレベルアップする（演出上では、元の力を取り戻す）。サークルで召喚できる魔物は、フロアのレベルによって種類・強さが決まっている一方、魔物に対するコマンド指示がないため、魔物の行動はランダムである。
プレイヤーはフロアを上がるごとに、まずは召喚サークルを探し出し、レベルアップとパーティの増強を行う。そして、そこを拠点としてフロアの探索と謎解きを進めることとなる。
戦闘に勝利し経験値を獲得して徐々に成長するのでなく、各フロアにの召喚サークルにたどり着くことでパワーアップする点や、迷宮の各所に散らばったキーアイテムを難解なヒントを元に集めなければ新しいフロアへ進出できず、戦闘による力押しの攻略は出来ない点などから、特にドラゴンクエストシリーズのようなゲームに慣れ親しんだ日本のユーザーからは「RPGというよりはパズルゲーム・アドベンチャーゲームである」と評された。
また、一つのフロアに長くとどまると、ワードナの仇敵トレボーの亡霊に追い回されたあげくに憑かれてゲームオーバーになるなど、常軌を逸した奇異なイベントが多数あったため、プレイヤーに更なる混乱をもたらした。
こうしたあまりの難解さと設定の特異さの為に、日本語へのローカライズが遅れ、1988年にはじめてPC-98版が発売された。シリーズを他機種へ積極的に移植していたアスキーも、最後まで移植しなかったことで知られる。
その一方で、Apple II以外のプラットフォームへの移植版では、遊びやすくするために様々な工夫が凝らされた。
1994年にナグザットより発売されたPCエンジン用ソフト『ウィザードリィIII&IV』では、アイテムをストックして回復や召喚モンスターの補充ができる交換サークルの追加や、召喚モンスターのレベルアップが可能など、システム面で一部アレンジが加えられている。
また、PlayStationとWindows向けに発売された『ニューエイジオブリルガミン』では、オリジナル版を踏襲したクラシックモードに加え、難易度調整等を施したアレンジモードが追加された。
Wizardry #5 - Heart of the Maelstrom（災渦の中心 / 災禍の中心）.
＃5のシナリオは、4つの自然の力の調和を司る大魔術師ゲートキーパーを救出し、元凶を創った魔術師を倒して世界を渾沌の渦から救うという内容である。SFC版では Maelstrom に「災渦（さいか）」の訳語を当て、「災渦の中心」という日本語タイトルが付けられた（『ニューエイジオブリルガミン』での表記は「災禍の中心」）。以降#7までデイヴィット・W・ブラッドリー（David W. Bradley）が開発全般を担当しているので、あわせて「Bradley三部作」などとも呼ばれる。#4に比べシリアスなファンタジーを取り戻したように見えるが、時間停止空間やコールドスリープといったSFガジェットが登場しており、#6以降のプロトタイプ的な様相も強い。
システムには大幅な変更が加えられた。武器に射程の概念が追加され、従来は魔術以外の物理攻撃のできなかった後衛も、物理攻撃（弓など）ができるようになった。さらに、盗賊・忍者は、戦闘中に影に隠れて奇襲できるようになった。呪文の追加や削除も行われ、宝箱のトラップも大幅に変更された。
ダンジョンに池や井戸などの水辺が追加されたことに伴い、スキルとして水泳能力が追加された。水泳能力にはスイムレベルというレベルがあり、このレベルが足りない場合、とその深さより下で溺死することもある。
また、鍵が掛かったドアを盗賊や忍者が開ける（正式な鍵・アイテムを使わなければならないイベントを除く）というアクションが追加された。この他、細かい点ではレベルアップが可能になったキャラクターの名前の横にマークが付くようになり、画面中央に向いた方角が認識出来るコンパスが付いた。移動キーを押した時のみ表示される。
ビジュアルにも改変があり、ワイヤーフレームにマルチウィンドウというスタイルは踏襲しつつ、敵キャラクターやイベントグラフィックの表示エリアが大幅に拡大された。
1階層が20×20ブロックの正方形からなる定型のダンジョンを脱した、初のシナリオでもある。迷宮をただ踏破するだけではクリアは不可能で、迷宮攻略のヒントやキーアイテムを所持している多彩なノンプレイヤーキャラクター（NPC）との交渉が、クリアにおいて重要となった。
本作は複数の機種に移植されており、PC-8801/9801版のグラフィックには、シナリオ#1のFC版移植で実績をあげた末弥純が起用されている。対してFM TOWNS版では、幡池裕行をメイン起用した複数人によるグラフィックが使用されている。SFC版における音楽は羽田健太郎が手掛けた一方、FM TOWNS版はゲーム『ジャストブリード』（1992）やテレビアニメの作曲で知られる田中公平が担当した。
　　※ SFC版のタイトル画面は、裸体の女性が描かれているため一部モノクロ仕様とされた。オリジナルのカラー版は、攻略本「ウィザードリィⅤのすべて」の表紙で確認できる。
Wizardry 6 - Bane of the Cosmic Forge（禁断の魔筆）.
書いたことが現実になるといわれる魔法のペン「コズミックフォージ」を求めて古城を探索する内容である。発売時のタイトルには「6」という番号はついていなかったため、原題を略してBCFと呼ばれることもある。
シナリオ#5までとはがらりと変わった新時代WIZである。プラットフォームをIBM PCに移し、マウス操作を導入、システムが大幅に改訂された。グラフィックはワイヤーフレームの殺風景なものから床、壁、天井まで書き込まれ、モンスターもアニメーションするなど、『ダンジョンマスター』の影響を大幅に受けたものとなり、新しい種族や職業が多数追加された。
魔法体系も全面的に変更され、4系統（魔法使い、僧侶、錬金術、超能力）6領域（地水火風、精神、魔法）に分類され、魔法の威力を調節できるパワーレベルが導入された。呪文の名称も、プレーヤーに馴染み深かった名前が廃止され、英単語の名前になった。近接戦闘においてもスタミナの概念が導入され、麻痺や毒などのステータス異常以外にも、重過ぎる装備や力押しによる自滅を警戒する必要が生じた。また、戦闘や罠・ステータス異常の他、穴や崖などに落ちて死亡するケースも付加された。
新たに「フェアリー」、「リザードマン」、「ドラコン」、「フェルパー」（猫人間）、「ラウルフ」（犬人間）、「ムーク」の6種類の種族が追加された。
職業は「アルケミスト」、「レンジャー」、「モンク」、「バルキリー」、「サイオニック」、「バード」の6種類が追加されている。
細分化されたスキル制度が本格的に導入され、それらの高低が威力や成功率を左右するなど、キャラクターの成長や戦闘のシステムも変更されている。この他、不正コピー防止の為、スタート時にマニュアルに書かれたパスワードを打ち込む必要があり、このシステムは#7にも継承された。迷宮探索ではNPCの存在が殊更に重要となっている。彼等は売買の拠点であり、貴重な情報源であるが、プレイヤーの判断如何によっては殺傷も可能である。
これまでのWIZと決定的に違う点として、拠点としての街が存在しないことが挙げられる。これによってパーティーの再編成ができず、一度古城に突入すると、もう後戻りはできない。その代わり、どの場所にいても最大八時間の休息をとることで順次HP及びMP等を回復し、ステータス異常も死亡等の特に重篤なもの以外は解消できる。冒険のセーブや再開についてもプレイヤーの意思で任意の地点で実行できることと相まって、リソース運用ゲームの観点では、これまでのシナリオのような「呪文の使用配分を見極めて、節約しながら少しずつマップを踏破し、拠点と迷宮の往復を繰り返す」という、巡航力や持久力を重視する様式ではなく、「呪文などのリソースを、一度の戦闘に最大限投入して敵を粉砕した後、速やかに回復を行いとにかく先へ進む」という、瞬発力的な戦闘能力を重視する様式に変貌した。ただし、休息中に敵襲があった場合、パーティの大半が睡眠中、MPやスタミナの回復は中途半端と、極めて危険な状況に追いやられてしまう。回復施設がない為、死亡時は数少ない蘇生アイテムを消費せざるを得ず、これ等が枯渇した場合は手詰まりになる恐れもある。従って経験値を貯めてレベルを上げる必要がある点はこれまでと変わらない。
本作の戦闘は開始直後から終盤まで厳しい水準が続くという特徴がある。これは、通常の武器攻撃の命中率が、スキルや装備の整う後半から終盤になるまで非常に頼りなく、逆に魔法は序盤から中盤にかけて低レベル・低スキルでも非常に頼りになるが、終盤では敵のレジスト値が上昇し確実性に欠けるためである。レベルが上がればある程度余裕は出てくるが、それでも呪文の暴発やスタミナの枯渇によるパーティ瓦解の危険性は避け切れず、常にある程度の緊張感を持ってプレイする姿勢を求められる。
このように大規模なシステムの変化に、従来のプレイヤーの間では賛否両論であった。しかしながら、新しいゲームとして市場に受け入れられ、続編の制作が行われることとなった。
Wizardry 7 - Crusaders of the Dark Savant（ガーディアの宝珠）.
Wizardry 6（BCF）のシステム・物語を継承しした続編。BCFまでの中世ファンタジーを中心とした世界観から一転、BCFの特定のエンディングで示されたように冒頭から宇宙船が登場し別の惑星が舞台になるなど、SF色が非常に濃くなった。大昔に哲学者が宇宙生成の秘密を隠したといわれる「アストラル・ドミナ」を求め、前作の重要アイテム「コズミックフォージ」の影響で存在があらわとなった秘密の惑星ロスト・ガーディアを探検する。発売時のタイトルには「7」という番号はついていなかったため、原題を略してCDSと呼ばれることもある。各種の移植とは別に、本家Sir-Tech社によるWindows 3.1移植版が『Wizardry Gold』の商品名で存在している。
前作BCFよりキャラクターを転送することができる。その際、BCFで迎えたエンディングによってゲームスタートの状況が異なる「マルチビギニング」を採用している。他のシリーズにはない特徴として、NPCがプレイヤー同様にマップ上を移動し、重要クエストアイテムを含む各種の宝物を入手したり、別のNPCと交戦したりする点が挙げられる。
今作になり、今までのWizardryではシステム的な概念であった町など全てがフィールドマップとなった。それに伴ってビジュアル面が大幅に強化され、視覚的な変化に富んだ様々な場所を探検できる。その一方で、前述したNPCのアイテム入手の要素に加え、エリア毎の難易度差が激しく、バランス面においてシリーズ屈指の難易度となっている。
家庭用ゲーム機ではセガサターン版では#6-#7の、PlayStation版では#7-#8のセーブデータのコンバートが想定されていたが、PlayStation版は#8が移植されていないためクリアデータ機能が生かされていない。
尚、公式ナンバリングの作品としては2013年5月現在、唯一日本語版がダウンロード配信されているシナリオでもある。
Wizardry 8.
Wizardry 6（BCF）から続く新Wizardry三部作の最終章であるが、米国Sir-Tech社の経営難などに伴って開発が大幅に遅れ、1998年10月の米国Sir-Tech社倒産後は、カナダのSir-Tech支社によって開発が引き継がれた。
物語はWizardry 7（CDS）のエンディングから直接続き、CDSの敵役ダークザヴァントとの真の決着や、宇宙創世の謎を描く、壮大なスケールのSF的なものとなっている。今作でも、前作CDSからのキャラクター転送に対応しており、CDSでのエンディングによって開始状況の異なるマルチビギニングが採用されている。
システム面の大きな変更としては、フィールド全般が、正方形区切りを一歩一歩進行する疑似3Dから、移動単位のないフル3Dに変化。パーティはプレイヤーが作成する6名に加え、多数の候補からNPCを2名加入させることができ、最大8人編成となった。戦闘では、今までの前衛・後衛の隊列の区分から、新たに前・後・左・右・中央の五箇所にキャラクターを随時配置するフォーメーションが導入。さらに、自パーティ・敵の双方が戦闘中にマップ上を移動し、相対的な位置を変化させることが可能になった。加えて魔法の効果範囲なども3D空間上で厳密に判定されるものになり、射程の概念や戦闘時の位置取りが、他のシリーズ作品より大きな意味を持つ。考慮すべきリソースなどの諸要素も、これまでよりも多元になっている。また、シーンによっては味方のグループとの共闘が発生することもある。
キャラクター作成においては、新職業ガジェッティアーが追加されたほか、#7よりも更に職業の差別化が徹底され全ての職に固有スキルが付いた。そのため単純な上位職・下位職で区別されることが無くなった（例:ファイター>打撃に気絶能力 ヴァルキリー>死亡時に1度だけ復活 アルケミスト>キャンプ中にポーション製造）。
日本語翻訳版はローカスよりWindows用ソフトとして発売されたのみで、他のゲーム機等への移植版は存在していない（2013年5月現在）。
2013年5月23日より、2013年9月11日よりSteamによる英語版のダウンロード配信が行われており、日本からも購入可能である。
評価（8）.
「Game Watch」の西尾ゆきは、操作体系やグラフィックの古臭さから万人向けではないとしつつも、ウィザードリィとしての楽しさは健在であると評価している。「4Gamer.net」の朝倉哲也は、不満が残るところがあるとしつつも、ウィザードリィシリーズの集大成だとしている。
Nemesis - the Wizardry Adventure.
米Sir-Tech社から発売されたアドベンチャーゲーム（邦題: ウィザードリィ・ネメシス ショウエイシステム）。実際は、従来のウィザードリィとはゲームシステムは勿論、設定などの共通点は一切ない。開発の時点ではウィザードリィとは銘打たれていなかった。
ダンジョンを3D視点で一歩ずつ進む点では他の多くのシリーズ作品と共通するが、内容は謎解きアドベンチャー色が強く、常に一人での冒険でバトルはアクションだった。
日本語版は1998年にWindows版（エレクトロニック・アーツ）とセガサターン版（ショウエイシステム）が発売されている。
「ウィザードリィ外伝」シリーズ.
シナリオ#1-5の家庭用ゲーム機への移植を行なったアスキーが、ウィザードリィ#1-5の基本的なシステムを崩すことなく新味を取り入れて制作した、日本オリジナルのシナリオである。BGM作曲は一貫して藤原いくろうが行っている。
開発スタッフの一人である金田剛が2021年のチャットインタビューで語ったところによると、当時は印刷したダンジョンの図面をもとに壁やダークゾーンなどの座標を一つ一つ手動で入力していたとされている。『外伝II』でディレクターを務めた徳永剛も同じインタビューの中でマップデータの入力に苦労していたと話しており、壁のレイアウトを間違えて開発中に「＊いしのなかにいる＊」という状態を誘発してしまったことを明かしている。
また、シリーズが進むにつれてデータ量が増えていった上、少し容量が上がるだけでゲームボーイ用のROMの製造原価が数百円も高くなるため、シリーズ後期はコストカットに悩んだと金田は前述のチャットインタビューの中で話している。
なお、外伝I・外伝IIについては、後にWizardryの版権の関わる部分を変更し、「ネザードメイン」というタイトルで携帯電話アプリに移植されている。
ウィザードリィ外伝I 女王の受難（The First Episode - Suffering of The Queen）.
『ウィザードリィ外伝I 女王の受難』は、1991年にアスキーからゲームボーイ用ソフトとして発売された。
ゲームシステムはシナリオ#5をベースとしており、呪文体系の変更やロングレンジ武器、冒険者の呪文無効化能力の付与などの要素がある。アスキーで発売するシリーズとして1992年のSFC版#5に先駆けて最初にオートマッピング機能が採用された。ストーリーはゲームボーイ版独自の内容となっている一方、シリーズの中で培ってきたシナリオの基本部分は継承されている。
外伝に共通する「表のダンジョンを攻略した後に裏のダンジョンが現れ、真のラスボスを倒しに行く」という独自の流れが既に確立されている。
裏のダンジョンの地下6階はボスがおらず（ラスボスは1階に存在）、強力な敵が出現するだけのループマップとなっており、アイテムと経験値を求めて彷徨するのに最適なつくりになっている。
開発（外伝I）.
本作は、アスキーのディレクターである三田浩によって「ゲームボーイ向けの『ウィザードリィ』のプロジェクト」として発足し、プログラマにはアスキーの開発部に在籍していた金田剛が起用されたほか、ファミコン版『ウィザードリィ』の移植実績を持つゲームスタジオが開発協力として参加した。
また、開発作業はスーパーファミコン版#5と同時進行で行われた。
ゲームボーイは対象年齢層が低いことに加え、長期的な視点から新規プレイヤー層を開拓する必要があったため、当初は『ウィザードリィ』の入門編と位置づけられる予定だった。ところが、ゲームボーイ向けの仕様を突き詰める中で、携帯ゲーム機と『ウィザードリィ』の親和性が予想以上に高いことが判明する。さらに、発案者の三田やゲームスタジオのスタッフが『ウィザードリィ』の大ファンだったこともあり、次第に従来のファンも対象にする方針へとシフトしていった。金田が2021年のチャットインタビューで語ったところによると、三田は『ウィザードリィ』としての手触り感を重視しており、少しでも損なわれるような要素は不要であるという見解を示していたとされている。金田氏はその例として、戦闘画面で魔法エフェクトを導入するなど演出面の提案をしたところすべて却下されたことを挙げており、当時はせっかく作ったのにと落ち込んでいたが、今思えば確かに『ウィザードリィ』には不要な要素だったと振り返っている。
金田がApple II版のシナリオ#5に用いられていたPascalに詳しくなかったため、三田が『ウィザードリィ』のロジックを日本語の文章に訳し、それをもとに金田がプログラムを組み立てるという手法が取られた。
また、ハード側の制約をクリアするため、様々な工夫が凝らされた。たとえば、戦闘画面でモンスターを2体表示させるときは、本来なら背景に用いるバックグラウンドを駆使してモンスターを随時入れ替えるという手法が取られた。
モンスター・キャラクターデザインは池上明子（現：池上紗京）が担当。アークデーモンやグレーターデーモン等の“定番”モンスターのデザインは末弥純のものを踏襲している。
ストーリー.
リルミガンにアイラスが女王として即位した日、町は南西よりわきでた黒い雲におおわれ、三日三晩、嵐が吹き荒れた。その間に女王の双子の姉ソークスが失踪、町をあげての捜索にも手掛かりはない。リルミガンを守護するニルダの杖も輝きを失い、さらに、女王が信頼していた王宮付きの魔法使いタイロッサムが旧王宮地下にある"ダバルプスの呪いの穴"に身を潜め、魔物を召喚し始める。リルガミンには多くの冒険者の子孫が集まり、タイロッサムならびにソークスの探索を始める。
ウィザードリィ外伝II 古代皇帝の呪い（The Second Episode - Curse of the Ancient Emperor）.
『ウィザードリィ外伝II 古代皇帝の呪い』は、1992年にゲームボーイ用ソフトとして発売された。
中東をモデルにした街、アルマールが舞台であり、東方文化も流入している設定なので、アジア風の敵キャラクターやアイテムも多数登場する。また、携帯機でのウィザードリィ（あるいはそれに類するダンジョンRPG）としては初めて、ダンジョン内での中断・オートセーブが不可能である「マニアモード」を搭載した。
このシナリオにしか登場しない強力な装備が多数登場したが、モンスターもまた凶悪極まりないものが登場した。特にラストダンジョンでは、従来のシナリオではラスボスとなっていても遜色の無い「魔王」と呼ばれる強大無比な敵が6体も登場し、更にラスボスはその6体を上回る能力を持つなど、以降の外伝での数値的インフレーションの走りとなっている。
種族の個性や、高いレベルの基本職の存在価値を出す試みもされており「金剛の戦斧」（ドワーフの戦士のみ装備可）「木霊の弓」（エルフの魔法使いのみ装備可）「大地のフレイル」（ノームの僧侶のみ装備可）「アイシングダガー」（ホビットの盗賊のみ装備可）など強力な武具が登場した。これ以外にも「ベイキングブレード」（人間の君主のみ装備可）という強力な剣も存在し、それぞれの武器で物語の謎解きの要素にもなっている「五行」を再現している。
基本職種族限定装備はすべての職に用意されており、上級職の最高装備を上回る性能を持っていた。「金剛の戦斧」は、シリーズを通して圧倒的な破壊力を誇る村正に迫るレベルで、他の武器を圧倒する破壊力を持っていた。他の装備も破壊力だけでなく、後列から攻撃可能であったり、戦闘中に使用することで無制限に高位の魔法が撃てるなど、様々な特殊効果で攻守に渡って活躍可能なため、宝島社の攻略本には「盗賊はホビットで作らないと大損をする」と書かれたほどである。
ウィザードリィはシナリオを終えた後のキャラ育成も楽しみの一つとされてきたことからか、『経験値が多量に入るレアアイテム』という珍しいものも登場した。
開発（外伝II）.
前作『外伝I』の評判を受け、アスキーは続編の開発を決定し、金田がプログラマ兼プロジェクト管理者となった。
『BCF』および『外伝I』でユーザーサポート業務を担当していた徳永剛が『ウィザードリィ』好きを買われる形で同作のディレクターを務めた。
徳永が2021年に4Gamer.netの川崎政一郎とのチャットインタビューで語ったところによると、最初はシナリオの執筆やマネジメントをはじめとする開発業務の大半をこなすよう指示されたが、『外伝I』という手本をそのまま流用すべきでないという考えから、シナリオだけでも外部のライターを起用してほしいとお願いしたとされている。最終的に、徳永の推薦で『小説ウィザードリィ 隣り合わせの灰と青春』の著者であるベニー松山がシナリオライターとして起用された。ただ、プロジェクトのスケジュールや予算を変えることはできないため、松山はシナリオ執筆に加えゲームバランスの調整などにも携わった。金田は前述のチャットインタビューの中で、当時の自分は管理職として反対したものの、発売後の評価などを見て、徳永の判断は正しかったと振り返っている。また、モンスター・キャラクターデザインは引き続き池上明子が担当しているが、ベニー松山の小説の挿絵を担当している高橋政輝がサポートに入っている。
ウィザードリィ外伝III 闇の聖典 （The Third Episode - Scripture of the Dark）.
『ウィザードリィ外伝III 闇の聖典』は1993年にゲームボーイ用ソフトとして発売された。
「男女」の性別が登場し、錬金術師をはじめ、シナリオ#6以降の新職業が一部追加されている。フェアリーやドラコンなどの新種族も登場している。オリジナルキャラ「アガン」が初登場し、続編のシナリオにも関わるようになったのも今作からである。外伝シリーズで最初に野外を歩けるようになったのも、大きな変更点である。
さらには、対戦機能も導入された。
シナリオ本編をクリアしてなお、最強キャラクターの育成やレアアイテム獲得を目指すプレイヤーのために、裏ダンジョン「ドラゴンの洞窟」が登場した。
開発（外伝III）.
前作『外伝2』よりも納期と予算が限られた中で、前作のディレクターである徳永剛が、ディレクションだけでなくシナリオ執筆}も務めることとなった。徳永は、ゲームバランス等で詰めが甘いことを認めつつも、今でも一番好きな作品として本作を挙げている。
「リルガミンの崩壊」というイベントは、新しい「売り」を出そうと試行錯誤する中で、「廃墟になったリルガミンを歩き回ったら新鮮だろう」という考えをきっかけに、インパクトを出す目的を優先する形で取り入れられた。また、徳永はSF色の強いCDSも気に入っており、同作に登場する種族や職業、屋外マップ等を取り入れたいと考えた。本作の開発当時のアスキーは『ダービースタリオン』の新作を毎年出さないといけないほど経営状況が厳しく、前2作に参加していた金田剛は『ダービースタリオン』の開発に駆り出されていた。同様の理由から、徳永も肩身の狭い思いをしていたとチャットインタビューの中で振り返っており、その後の外伝シリーズの開発作業は社外に委託するようになったと述べている。
反響（外伝III）.
金田によると、本作はゲームボーイの市場が縮小していた時期に発売されたため、販売本数の面でも苦戦を強いられたとされている。金田は本作のプロジェクト終了後に発売された『ポケットモンスター 赤・緑』によってゲームボーイの市場が復活したことを引き合いに出し、もしウィザードリィの開発現場から去った自分からノウハウを引き継ぐ人が社内にいたら、『外伝IV』以降もゲームボーイで展開してたかもしれないと話している。
ウィザードリィ外伝IV 胎魔の鼓動（Throb of the Demons Heart）.
『ウィザードリィ外伝IV 胎魔の鼓動 』は、アスキーから1996年にスーパーファミコン用ソフトとして発売された。開発はアクセスが担当した。
日本に通じる雰囲気を持つ、遙か東の国「緋蓮」を舞台としている。#6の新職業も全て登場し、武器の両手装備の概念も追加される。これらの要素は、後の他社製の日本製ウィザードリィでもほぼ踏襲されている。
「胎魔の鼓動」のラスボスにあたる敵を倒した後で「リルガミン城」に行くことができ、外伝IIIの前の時代であることが明らかになる。今作では緋蓮とリルガミンそれぞれに商店が存在し、高レベルの武具は、「リルガミンに行くまでは売ることのみでき、買い戻すことはできない」という独特のシステムとなっていた。
外伝IVは忍者に大きな変更があり、戦士系の重い武器防具を装備できなくなった代わりに、武具を装備してもレベルアップにより防御力がアップするという仕様になった。「善の忍者」ともいうべき新職業「モンク」も同様である。
本編クリア後の「ドラゴンの洞窟」も「Dragon's Cave」として登場している。
開発（外伝IV）.
徳永はこれまでのシリーズと大幅に変えたいと考え、自分の好きなホラー映画にヒントを得た。また、徳永は「日本のプレイヤーなら、和風にした方が恐怖が響くだろう」と考え、和風ホラーの世界観を組み立て、さらにそこへ前作『外伝III』のころから考えていたどんでん返しも物語に組み込んだ。
反響（外伝IV）.
徳永によると、本作が発売された1996年にはNINTENDO64も発売されていたため、スーパーファミコンの市場が急速に縮小したことが本作の売り上げにも響いたとされている。
ウィザードリィ 〜DIMGUIL〜（ディンギル）.
『ウィザードリィ 〜DIMGUIL〜』は、アクセスが開発し、アスキーが2000年に発売したコンピュータゲームである。「外伝」とは銘打たれていないが、『外伝IV』のキャラクターをパスワードの入力によって「転生」できる事などから、実質的な外伝シリーズと見られている。中森明菜の「月の微笑」が同作の主題歌として用いられている。また、サウンドトラック『ウィザードリィ 〜DIMGUIL〜 ORIGINAL SOUND TRACK』は本作に先行する形で発売された。
その他の日本製ウィザードリィ.
基本的にはどの作品もSir-Tech倒産後、#1～5のキャラクター・世界観に関わる版権が利用困難になってからの製作であり、日本で再解釈されたシリアスなハイ・ファンタジーとしてのウィザードリィを踏襲した、独自の背景世界とストーリーを作品ごとに持っている。その一方で、中には日本の漫画作品や「猫耳」や「メイド服」などのオタク文化に根ざしたパロディアイテム、並びに人気クイズ番組『クイズ$ミリオネア』の司会者みのもんたをパロディ化した謎掛けを問いかける門番などコミックリリーフ的なNPCが登場する作品もある。同様にグラフィカルな部分でのアレンジも様々で、#1～5の雰囲気をそのまま残したUIの作品も有れば、劇画調のキャラクターや日本のアニメ風のキャラクターが要素に含まれている作品もある。
エンパイアシリーズ.
『ウィザードリィ エンパイア』シリーズは、1999年から2003年にかけてスターフィッシュが発売した作品群であり、プラットフォームもゲームボーイカラー/PlayStation/PlayStation 2/PlayStation Portable/Windowsと多岐にわたっている。BCF以降の版権によって作成されているため、呪文名は5以前やアスキー製の外伝シリーズと異なる（GBCでリリースされた作品は英語、PS系でリリースされた作品は5以前を意識した独自名称）。『エンパイアIII』の後にはWizardryの版権の関わる部分を廃したオリジナル作品『エルミナージュ』シリーズへと発展した。
ウィザードリィ アスタリスク 〜緋色の封印〜.
ウィザードリィ アスタリスク 〜緋色の封印〜は、げぇむ工房が開発し、スターフィッシュが2005年12月29日にニンテンドーDS向けに発売したゲームソフトである。エンパイアシリーズの傾向を受け継ぐ作品。
BUSINシリーズ.
『BUSIN 〜Wizardry Alternative〜 』は、アトラスが2001年11月15日にPlayStation 2向けに発売した作品である。
同作は岡田耕始をはじめとする女神転生シリーズのスタッフが開発に参加しており、「月齢」や「魔法石合成」など、同シリーズを彷彿とさせるシステム
2003年11月13日に発売されたPlayStation 2用ソフト『 BUSIN 0 ～Wizardry Alternative NEO～』は前日談にあたる。
ウィザードリィ クロニクル 〜聖地奪還〜.
2001年 Windows（ケイエスエス）
2001年3月23日にWindows向けに発売された。基本は5以前のシステムであるが、人間やエルフといった種族の代わりに独自の民族が存在し、「騎士」「大盗」などの新職業が存在する。
ウィザードリィ サマナー.
2001年 ゲームボーイアドバンス/PlayStation 2 （メディアリング、PS2版販売: タイトー）
2001年12月21日にゲームボーイアドバンス向けに発売。モンスターの召喚をテーマにした作品。2005年4月21日にはPlayStation 2版も発売。
エクスシリーズ.
2005～2006年 PlayStation 2（企画・開発: マイケルソフト/販売: コナミ）
ライトノベル調の「学園」という設定や、職業毎に個別化されたスキル、構造が変化する迷宮、クエスト並立制など、様々な部分で新機軸を打ち出した作品。マイケルソフト内で本作を手掛けた開発チームだったTeam Muramasaは、その後エクスペリエンスとして独立し、ウィザードリィに大きな影響を受けたスタイルの3DダンジョンRPGを多数手がけている。
なお、当初は三部作を予定していたが、『ウィザードリィ エクス 2』の後に、Team Muramasaの独立ならびにマイケルソフトの倒産により世に出ることはなかった。
ウィザードリィ外伝 戦闘の監獄（Prisoners of the Battles）.
『ウィザードリィ外伝 戦闘の監獄』は、2005年3月25日にIRI コマース&テクノロジー（現: イード）からWindows用コンピュータゲームとして発売された。前述のアスキー版「外伝」シリーズの主要スタッフが立ち上げた有限会社59が中心となり開発し、原点回帰を謳ってWindows向けに発売された作品である。追加シナリオDLC『慈悲の不在』が用意されたなど、当時としては新たな試みもなされている。当初はソフトウェアとしての作り込みが甘く、バグも多かったが、長期間に渡るバージョンアップで修正されている。2006年8月3日にはタイトーからPlayStation 2版が発売された。
また、2012年3月7日にはiOS版も配信、2017年には大幅バージョンアップも行われた。Android版も配信されていたが、こちらはOSバージョンアップに伴う非対応化を受け、販売は終了している。
ウィザードリィ外伝 五つの試練（Five Ordeals）.
『ウィザードリィ外伝 五つの試練』は、2006年6月8日にWindows用ソフトとしてIRI コマース&テクノロジー（現: イード）から発売された。
同作は、前作『戦闘の監獄』のシステムをもとにしており、開発も前作と同じく有限会社59が担った。
サブタイトル「五つの試練」のとおり、それぞれに独立した五つのシナリオ (旅人の財産、満月王の子供達、欠けた大地、ガルヴァンの酢漬け男、灼熱の車輪) が収録されている。さらに、シナリオ作成ツール「Wiz-Scenario Making Tool」を用いて新たなシナリオを作成することができる。公式にアップローダーも用意されており、百数十本に及ぶユーザーメイドのシナリオを無料でDLしてプレイすることが可能である。2021年に大幅バージョンアップが行われたSteam版が発売された。
ウィザードリィルネサンス.
2009年より開始されたウィザードリィのブランド再生計画であり、ゲームポットの岩原ケイシが総合プロデューサーを務めた。
サーテックの解散後、複数の会社によっていくつもの『ウィザードリィ』ブランドのゲームが発売されたが、それらは製作者が異なるため、作品ごとに異なる世界観を持っていた。この計画は、以降の作品の世界観の統一やクオリティの管理・維持を行うことでウィザードリィの「再生」を行おうというプロジェクトで、複数の会社が参加していた。
岩原はファミ通とのインタビューの中で、『ウィザードリィ 〜生命の楔〜』の制作中に本格的な世界観の構築を考えたと話している。当初岩原は「開発各社が、背景となる神話から物語を切り出して、各々の『ウィザードリィ』を創ればよい」程度しか考えていなかったが、その世界における庶民の生活といった物語を作る上で必要な要素が不足していることに気づいていろいろ書き足していったら膨大な量になってしまったと振り返っている。セッティングにあたり、岩原は「古きよきRPGやTRPGの世界の再興」とした一方、権利の都合上使用できない名称や、オリジナルの『ウィザードリィ』のようにう「現実世界で流行していたもの」をどこまで入れるかは注意を払ったとファミ通とのインタビューで話している。また、「ルネサンス」のベースは1作目から5作目がメインである一方、6作目以降の設定については宇宙からの侵略者や外宇宙からの来訪者などの要素として取り入れられている。
しかし、発表されたゲームはいずれもヘビーユーザー向けの難易度が高い作品ばかりで、ライトユーザーや新規のユーザーの獲得が出来なかったなど、プロジェクトとしては失敗であった。
ウィザードリィ オンライン.
ルネサンスシリーズの中核とされ、他のルネサンスシリーズと共通の世界観を持つWindows用MMORPG。各プレイヤーは1キャラクターのみを扱ってアクション要素の強い冒険を行う形式。ダンジョンなどでの他プレイヤーへの襲撃、いわゆるPK（プレイヤーキラー）要素が全面に押し出されていたのが大きな特徴でもあった。2011年10月14日正式サービス開始、2016年12月20日サービス終了。運営：ゲームポット。開発：ヘッドロック
ウィザードリィ 囚われし魂の迷宮.
2009年12月9日にアクワイアから発売されたPlayStation 3用ソフトで、PlayStation Storeのダウンロード専用タイトル。2020年1月16日より、SteamおよびGOG.comでMicrosoft Windows版がそれぞれ配信開始された。
ウィザードリィ 囚われし亡霊の街.
2011年1月27日にアクワイヤから発売されたPlayStation 3用ソフトで、PlayStation Storeのダウンロード専用タイトル。
『囚われし魂の迷宮』の続編で、前作とのセット商品「ウィザードリィ ツインパック」も同時発売された
ウィザードリィ 〜生命の楔〜.
2009年11月19日に、ジェンタープライズから発売されたニンテンドーDS用ソフトでああり、Amazon.co.jpでのみ発売された。
ニンテンドーDS用ウィザードリィ第1弾として発売された本作は、メインストーリークリアまではパーティから外すことのできない主人公キャラクターが存在しており、この主人公キャラクターとストーリー進行で加入する各種キャラクター（転職不可）、プレイヤーがキャラメイク可能な冒険者でパーティを組んで冒険することになる。
このほかの特徴として、リアルタイムで動くトラップやタッチペンを使った仕掛けの導入などが挙げられる。
当初、世界観は外部のスタッフが作成したものの、違和感を感じた岩原によって作り直された。また、この作品が「ルネサンス」における世界観のセッティングのきっかけとなった。
ウィザードリィ 〜忘却の遺産〜.
2010年7月29日発売。ニンテンドーDS用ウィザードリィ第2弾。開発：ジェンタープライズ　Amazon.co.jp専売。『生命の楔』と同時間軸の別の物語を描いた作品。前作の「主人公」の要素は廃されており、ゲームの最初からキャラメイク可能な冒険者たちでパーティを組んで冒険が行えるようになった。
Wizardry Online Mobile.
『Wizardry Online Mobile（ウィザードリィ・オンライン・モバイル）』は2010年5月24日から2011年6月30日まで運営されたウィザードリィシリーズ初の携帯電話用MMORPG。ドコモFOMA905iシリーズ用ソフト。配信元はSo-net（ソネットエンタテインメント）。
東京迷宮 -ウィザードリィ0-.
mobage向けにリリースされた、ウィザードリィシリーズ初のソーシャルゲーム。開発・運営：ゲームポット。2011年8月24日サービス開始（現在はサービス終了）。プレイヤーは東京に似た異世界「グノーメルン」に召喚され、謎の少女「アイリス」と共に探索を開始する。
同作はダンジョンを攻略する「迷宮」と、ゲーム進行に有利なアイテム「秘石のかけら」を賭けて他のプレイヤーにカードバトルを挑む「審判」という2つのモードが収録されている。
ウィザードリィ ～戦乱の魔塔～.
iOS/Android端末向けにリリースされた、ウィザードリィシリーズのソーシャルゲーム第2弾。運営：バンダイナムコゲームス。iOS版は2013年1月23日、Android版は同年7月29日にサービス開始。プレイヤーは「聖姫軍」か「黒帝軍」のいずれかに所属し、「堕天の塔」の攻略を目指す。2015年6月30日サービス終了。
Wizardry Schema.
『Wizardry Schema』は、iOS端末向けにリリースされているダンジョン探索型RPGであり、ゲームポットが運営している。2014年7月29日にサービスを開始し、2017年6月29日にサービス終了した。2016年8月Android用サービス開始。パーティを組み、ダンジョンを探索してアイテム収集やキャラクターの強化を行うRPGではあるが、既存シリーズと異なりダンジョンの探索を自動で行う「放置系」のゲームとなっており、公式でも「ダンジョン探索型ログRPG」と呼称されている。
2015年春には、『ウィザードリィ ～戦乱の魔塔』とコラボレーションも行っている。
開発（Wizardry Schema）.
Wizardry総合プロデューサーの岩原ケイシは、4Gamer.netの御簾納直彦とのインタビューの中で、『Wizardry Schema』に放置系のシステムを導入した理由について、「初期のWizardryって，基本的には「ログを見るゲーム」だと僕は思っているんですよ。」と答えており、ダンジョン内の移動やコマンド選択などの操作を要するものの、戦闘やクエストで重要なのはログ（テキスト）であり、本質的な面白さは放置系でも再現できると述べている。
岩原は、ウィザードリィには「冒険者パーティー管理ゲーム」としての側面があると述べており、ログの精読によるキャラクターの死因の特定が攻略のかなめだと答えている。
また、岩原はインタビュー当時サービスを展開していたMMORPG『Wizardry Online』が本格的な内容に対し、『Wizardry Schema』はなるべく面倒で複雑な操作を省略し、多くのプレイヤーにハック・アンド・スラッシュの面白さを純粋に味わってもらうための作品だとしつつも、簡単にしてしまうとウィザードリィらしさがなくなるため、そのあたりは意識しているとも述べている。
本作の開発ディレクターを務めたマイティ―クラフトの大杉マサカズは、御簾納とのインタビューの中で、最初に岩原から企画書を見せてもらった際に「単なる『Wizardry』のソーシャルゲーム」だと思い込んでしまい、後で苦労したと振り返っている。
元々マイティ―クラフトがソーシャルゲームの開発を得意としていたものの、これまでの経験が全く通用せず、大作RPGを一から作るような感覚だったと大杉は話しており、ソーシャルゲームのデザインで重要な要素となるマネタイズについて岩原に相談しても「面白さ」を優先されることが多かったとも話している。
このことについて、岩原は『Wizardry Schema』において多くの人が長い間遊ぶことが重要だと答えており、「プレイヤーが『こういう有料アイテム（サービス）があると便利だ』と理解してくれたときに，必要に応じてお金を使ってくれれば，いずれいい結果が出るんじゃないかなと考えています。」と説明している。
運営.
同作は2014年7月にサービス開始されたものの、不具合が多い上にプレイヤーから「動作が不安定である」などの指摘が多数寄せられていた。
サービスを継続しながらの修正は時間がかかる上、不具合だらけのアプリを提供し続けることになりかねないため、運営チームは長期メンテナンスの実施を決断し、同年8月にサービスを再開した。
また、一部ユーザから寄せられたチートの利用については、サーバ側に不正行為を防ぐ仕組みを導入する形でクライアント側でのデータ改ざんを阻止する施策が取られたほか、不正行為を行ったと確認できたユーザには警告を送り、育成したキャラクターやアイテムを使えなくする措置が取られた。
評価（Wizardry Schema）.
ライターの御簾納直彦は4Gamer.netに寄せた記事の中で、Wizardryと放置系RPGの相性は意外と悪くないと評価している。
Wizrogue 〜Labyrinth of Wizardry〜.
ウィザードリィの名を冠したローグライクゲーム。他のウィザードリィ作品のようなパーティ制を採用しており、一般的なローグライクゲームと異なり、プレイヤーや敵のコマが複数のキャラクターの組み合わせであるのが大きな特徴。
同作は
開発・運営：タイトー。スマートフォン・タブレット端末向けに開発されたタイトルで、Android版は2014年12月22日に、iOS版は2015年2月19日にそれぞれサービスを開始した。また、ウィザードリィシリーズ史上初となる、アーケードゲーム版の展開も検討されていた。スマートフォン向け日本語版は2015年10月30日サービス終了。
その後、ポーランドのゲームメーカーForever Entertainmentによって、2017年2月25日より2020年末までWindows/Mac/Linux向け英語版がSteamで、2017年10月19日より2021年初頭までAndroidでそれぞれ配信された。この英語版は、アイテム課金を採用していた日本版とは異なり、買い切り形式のゲームとなっており、メーカーのサーバーに依存しないローカル環境で楽しむこともできた。
ドリコムへの版権移管後.
Wizardry Variants Daphne.
モバイル向けの3DダンジョンRPGで、ドリコムから配信される予定（当初2022年予定だったが延期）であり、同社の開発スタジオ2PROが開発を担う予定である。スマートフォンの縦画面に最適化した作りで、プレイヤーの1人称で展開（仲間キャラクターは様々な場面で画面上に第三者として表示される）する予定である。上記ウィザードリィルネサンスの世界観を継ぐかなどについては明らかにされていない。ドリコムの執行役員である金山圭輔は、GameBizとのインタビューの中で、単純に3DダンジョンRPGを作ること考えていたところが発起点だとしており、「スマートフォンでもスリリングな冒険を楽しめるゲームを実現する方法を模索する中で『ウィザードリィ』との共通点を見出していった結果、同作を題材とした3DダンジョンRPGを創ろうと考えた」と話している。
フィーチャーフォン向け作品.
DoCoMo、au、ソフトバンクモバイルが、2000年代から2010年代中盤にかけそれぞれに展開していた独自規格の携帯電話端末（フィーチャーフォン）向けとして配信された3DダンジョンRPG作品群。
携帯電話の小さな画面でも操作しやすくするため、1フロアの大きさを16×16としたり、作品によってはパーティのメンバーを最大4名にするなどの工夫がされている。さらに、中にはパーティが1～2人編成で展開する、他のシリーズ作品とは大きく異なる内容の作品も含まれている。
以下、特記のないものはすべてサクセス開発。
開発中止.
Wizardry 8 - Stones of Arnhem.
本来Wizardry 7の後にSir-Techによって予定されていた次作。開発はDirectsoft。ストーリーは#6～7の続きではなく、オーストラリアのアボリジニの神話をベースにしたものになる予定であったとのこと。また、登場人物によるストーリーの主導や、今で言うオープンワールドタイトルのようなゲーム進行が計画されていたが様々な問題により製作は難航、最終的には一切日の目を見ることなく開発中止となった。その後、2012年に当時の開発関係者の証言及び、旧Sir-Tech物件からの資料の発見により存在が確認された。
ウィザードリィ 日の本異聞伝.
Windows 95向けにアスキーから発売が告知されていた作品。ゲームそのものについては一切の詳細は明らかにされておらず、ゆかな（当時は野上ゆかな名義）が歌うテーマソング「あしたの約束」の収録がされたシングルCDの発売のみがなされた。