アインハンダー

『アインハンダー』（EINHÄNDER）は1997年11月20日にスクウェア（現：スクウェア・エニックス）より発売された横スクロールシューティングゲーム。
開発は当時、存在したスクウェア大阪開発部が担当。
キャッチコピーは「撃って、奪って、ぶち壊せ」。
概要.
『ファイナルファンタジー』などのロールプレイングゲームで知られるスクウェア製であり、同社の数少ないシューティングゲーム（強制横スクロール型）である。
作品名の『アインハンダー』はドイツ語で「一本腕」を意味し、その名は機体の腹部に設けられた一本のマニピュレータに由来している。本作の日本版パッケージも、一本腕を指し示すような「レントゲンで投影された手」となっている。また、一部の機体や組織の名称はギリシャ神話や聖書に出てくるものから名前がとられている。
本作の最大の特徴は、自機に搭載された1本の腕である。「ガンポッドマウント」と名づけられたこの腕は、敵が装備する追加兵装「ガンポッド」を奪い取って自分の武器にできる。ガンポッドは十数種存在し、所持できる種類(機種によって最大3種、最低1種のみ)や1種ごとの弾数制限があるため、戦局に合わせて交換したり、節約したり、所持しているガンポッドを取り続けて弾数を溜めたり、必要とあらば所持枠ごと交換･連続発射で使いきったりとリソース運用ゲームの要素もある。
ゲーム全体については、自機の当たり判定が大きく、初見では見切りにくい敵の攻撃が多いなどから難易度は高く、当時ライトユーザの多かった家庭用ゲーム市場にあっては評価が低かった。しかし、ガンポッド運用による戦略性の高さ、演出の数々、人間臭い敵の挙動、作曲を担当した福井健一郎によるシーンにぴったりハマった音楽の魅力など、高い再評価を受けている。また、3D系横スクロールシューティングとしては珍しく、プレイ中に「横方向に傾けて奥行きを出す（ハーフサイドビュー）」という演出がある。
やり込み要素として、ゲームオーバー後に表示される過去のプレイとの統計比較、プレイに応じてイラストを閲覧できるようになるギャラリーモード、一定条件を満たすと使用可能となる隠し機体などがある。
開発担当はスクウェア大阪で、コナミ（現：コナミデジタルエンタテインメント）からの移籍スタッフ（同社の本社東京移転に反発して離れたメンバー）が中心になって制作された。また本作発表の数か月前にスクウェアから『ザウバー』というPlayStation用STGが発表され、ゲーム雑誌にスクリーンショットも掲載されていたが、こちらは本作と入れ替わるように発売中止となっている。
家庭用シューティングゲームとしては出荷数が多かったため、発売以来10年以上再発売されずとも比較的入手が容易であったものの、2008年6月25日にPSP及びPlayStation 3向けのダウンロード販売がされるまでは廉価版や移植版などの発売はなかった。PlayStation 3向けのダウンロード販売が開始された際、特別企画の「ゲームアーカイブス この一枚!」で『まいにちいっしょ』のクロが推薦タイトルとして紹介した。
ストーリー（並びに前日談、及び月戦争へ至るまでの経緯）.
2001年、世界では人口増加と資源の問題を解決すべく、宇宙開発の活性化を全世界に呼びかけるものとしてフロンティア2001共同宣言が特別サミットにて発表された。その後20年以上の歳月を経て、2022年に宇宙船新アポロ4号が月面着陸に成功する。
その後も月面開発は加速度的に進行し、月面帰還から今度は20年足らずの2041年には月面の南極にアルテミス基地を建造する。更にそれから4半世紀経った2066年、先に建造されていた月面都市において1号モジュールが完成すると地球から月への第一次入植が開始され、人類はアームストロングが月へ一歩を踏み出してから1世紀を待たず、地球外の場所での生活を開始した。
月面都市は順調に地球からの入植が進み、1世紀後の2169年には国連から「月自治区」としての行政承認を受けるまでとなった。3年後、月自治区は月に存在する地球のいち「自治区」から地球と肩を並べる「国家」としての独立を提案したが、宇宙における自らの権益が失われることを恐れた地球側の諸国から国連総会にて否決される。その結果、月の者たちと地球の諸国家との間で紛争が発生する。
初めはあくまで宇宙空間における月と地球という分かり易い小競り合いでしか無かったが、やがて地球側から月の独立を支援する国家が現れると戦場の舞台は瞬く間に地球へと移り、2184年、遂に3度目にして惑星と衛星の星間戦争という人類史上類を見ない大戦・第一次月戦争へと発展する。
互いに独立と権益を賭けた熾烈な争いは、地球の生存圏が僅か8％にまで減少する程に焦土と化すまで続いたが、最終的には両軍の疲弊により決着をみないまま終結した。そして戦後の2187年、月面都市は「セレーネ」を称して国家としての独立を宣言する。その4年後には地球側の残存国家諸都市がこれに対抗すべく連合して、人類の歴史上初の世界国家となる「ゾードム帝国」を建国した。これにより人類の枠組みは単純かつ明確に、またこれまでで最も大きな範囲で二極化し、両者は最悪の形で袂を分かつ。
2235年に入り、ゾードムはセレーネに対して経済封鎖を開始。特に生命が生存するために欠かせない要素である窒素の供給を絶つ事で、月側が音を上げるのを狙った。これによりセレーネは自国民への窒素供給の直接的手段を絶たれ、国家存亡の危機的な状況を迎える。だが、セレーネ上層部は国民の不満をこの問題から逸らすために、2240年に打開策として「聖地・地球の奪回と復興」をスローガンに掲げ、防衛軍内において主戦場を地球に想定した攻撃用軍隊「地球奪回軍」（リコンカスターズ）を創設、国民の機運を高めてゆく。
2242年2月、セレーネがゾードムに対して宣戦布告。ゾードムも月との決着をつけるべく軍備を整え始め、「第二次月戦争」として二度目の星間戦争が始まる。6月、奪回軍は地球侵攻作戦を開始し、衛星軌道上から編成した地上部隊を降下させ、本格的な戦争の火蓋を切った。
第一次月戦争以来からの旧式兵器に頼って編成されていたゾードム軍に対して、大戦後も高度な軍事技術を保持し続けて来たセレーネという大きな差があったのか、開戦当初の間はゾードム軍は奪回軍の敵ではなく、月側の大攻勢によってゾードムの諸都市は次々と陥落、僅か2か月で帝国13都市の内、9つまでを制圧するという快進撃を見せる。
だが、月の直径の4倍程もある地球上にて、降下させた勢力のみで攻勢を続けるには戦線が拡大し過ぎていた。奪回軍の勢いにも陰りが見え始めてきた10月頃、それまで劣勢であったとはいえ元々兵力と物量に決定的に優れるゾードム軍は全戦線にわたって同時反攻作戦を開始、奪回軍の補給線を各地で寸断するなど反撃に転ずる。
少ない戦力で決着を急ぎすぎたセレーネ側はこれ以降守勢に回り、圧倒的な戦力差を前にして逆に追い込まれた奪回軍は各地で惨敗を喫する。そして4か月後の2243年2月、遂に奪回軍の地上部隊は壊滅し、セレーネは地球からの撤退を余儀なくされる。
セレーネ上層部はこの状況に至り、9月には当初の短期決戦方針を破棄、現在の方針を転換し今後の戦略に大幅な変更を加える事を決定した。その前準備ともいえる時間稼ぎとして、新開発した戦術戦斗機によるゾードム軍拠点への奇襲降下作戦を目的とした「特別機動隊」と称される決死隊の編成を開始する。
12月、特別機動隊は初陣となった降下攻撃作戦において、ゾードム陸軍の一個機甲師団をたった3機で殲滅させるという衝撃的な戦果を挙げた。その後2年にわたって繰り返し実施された同様の奇襲作戦は、局地的にだが多大な戦果を上げていく。特に月から降下してくる腕を持った戦術戦斗機の降下部隊による、自殺行為としか思えない勇猛な戦斗機動はゾードム軍の将兵に多大な心理的動揺を与えた。いつしかそのコードネーム『アインハンダー』は、戦えば必ず殺される死神の代名詞とされ、特別機動隊は「アインハンダー隊」と俗称されるようになった。
2244年10月、作戦の次段階として月のセレーネ本国から奪回軍を指揮するため、無人指令衛星のヒュペリオンが進宙、地球静止軌道への移動後に本国から地上作戦の全権を委任される。
1年後の翌2245年11月に奪回軍は作戦の全容として、ゾードム帝国壊滅作戦「オペレーション・ジャッジメント」を発動させる。国力でゾードムに対してはるかに劣るセレーネが一体いかなる方法でかの国を「壊滅」させるのかという疑問もある中、作戦発動後の12月12日、奪回軍はオペレーション・ジャッジメントの陽動のために特別機動隊（アインハンダー隊）を再び編成、「帝都ゾードムの強行偵察」を初期作戦目標として3機の戦術偵察機をいつも通り地球に降下させた。
それが、アインハンダーによる最後の降下作戦となった。
機体の種類.
ゾードム軍との膠着した戦況を打破すべくセレーネ軍によって新たに開発された、大気圏内外での運用が可能な戦闘機。「アインハンダー」の名称はその姿を見たゾードム軍が付けたコードネームであり、セレーネ軍による正式名称はそれぞれ「エンディミオン」と「アストライアー」。大別して戦闘偵察攻撃機のFRS（Fighter/Reconnaissance/Strike）シリーズと戦闘対地攻撃機のFGA（Fighter/Ground Attack）シリーズに分けられる。
戦術戦闘機として強行偵察・対空戦闘・対地攻撃等の幅広い運用を目的としたのがFRS、そのFRSシリーズの対地・対空戦闘用途を更に攻撃的に特化させたのがFGAである。
いずれも地形との接触では破壊はされないが、離脱せずにそのまま地形に接触し続けると破壊される。
通常の機体.
開始直後は以下の3機から使用可能である。ゲーム中では全機共青と黄の塗装と同じ外見で判別し難いが、設定画ではそれぞれの頭部装甲形状の若干の差異がみられる他、FRSマークIIは頭部カメラがツインアイ形式、マークIIIはこれがゴーグル形式である。またFGAマークIは、カメラはFRSマークIIと形状は異なるが同じくツインアイ形式。しかし塗装は黒と赤を基調としており、ゲーム中との印象は幾分異なる。
特殊機体.
以下の2機はゲームを特定の条件に基づいてオールクリアすると使用可能となるほか、『チョコボの不思議なダンジョン』に付属する「不思議なデータディスク」内の本ゲーム用データを使うと使用可能となる（その場合、ユーザー名が「SQUARE」となる）。なお、これらの機体すべてには、スピード変更時のバックファイアにも攻撃判定を持つ一方、この2機に劇中ムービーは用意されておらず、本来ムービーが流れるシーンは省略される。
ガンポッド.
ガンポッドは世界共通の兵装モジュールで、敵機は装備されたガンポッドの特性に応じた攻撃を仕掛けて来るし、自機の追加武装ともなる。敵の装備するガンポッドを破壊せず敵を撃破すると、ガンポッドを自機のマニピュレーターで奪うことが出来る。ガンポッドは、上下に持ち替えることが可能で、装備位置により性能の変化するガンポッドも存在する。エンディミオンマークIIは3種類、アストライアーは2種類のガンポッドを携行可能。
各ガンポッドにはそれぞれ決まった数の弾が込められており、撃ち尽くすとガンポッドは投棄される。投棄されたガンポッドに攻撃判定は無い。所持しているガンポッドと同じ種類のものを取得すれば、弾を追加することができる。また、ガンポッドにはそれぞれ定められた耐久力があり、敵機や敵弾、地形との接触で低下し、最終的には破壊される。新しいガンポッドを取得すると耐久力が最大まで回復する。
ガンポッドを選択していないときは、マニピュレーターを伸ばして攻撃することも出来る。このマニピュレーターは絶対に破壊されないため、盾の代わりとしても使える。さらに、敵を貫通するようになっているため、装甲を無視してコアを狙うこともできる。
一度取得したガンポッドは、次回の新規ゲームスタート時に初期武装として選択でき、復活時もそれを持ってのリスタートとなる。自機の火力はガンポッドに依存するため、場面に応た換装がゲームの要となっている。
通常のガンポッド.
括弧内はゲーム内での名称。
弾数の括弧内の数値は使用機体がアストライアー、エンディミオンマークIIIの場合のもの。
特殊ガンポッド.
特殊ガンポッドはいわゆる隠し武器。特殊な条件を満たすことでのみ出現する。いずれも弾数が少なく、入手機会にも乏しいため補給しての継続使用は難しい。
シークレットボーナス.
シークレットボーナスは、各ステージに3個ずつ、全21個ある。
大抵の場合、赤くカラーリングされた特殊な敵を撃破することで得られ、特殊ガンポッドの取得条件になっている場合や、隠しルートへの突入条件になっている場合もある。
ステージ構成.
地球侵攻作戦を指揮する無人指令衛星ヒュペリオンの指令により、様々な作戦を遂行する。
最初の内は上層部の真の目的が分からぬまま進行していくが、上層部の無謀な作戦目的が物語の終盤で明らかとなる。
1面.
夜、地球で唯一残された都市である帝都ゾードムへ単身潜入。アインハンダーの強行偵察を阻止しようとするユーバーファルコマンド（Überfall-Kommando,ゾードム治安警察特殊機動隊）と戦闘を行う。
高射砲塔とサーチライトを背景に降下し、繁華街・旧市街地・アウトバーン（高速道路）と場面が次々切り替わる。雑多なネオンといった繁華街の多国籍風景には『ブレードランナー』の影響がうかがえる。街路で中ボスとの戦闘があり、中ボスの倒し方によって、繁華街へ進むか帝都の地下に沈む旧市街地を経由するかが変わる。アウトバーンから帝都の外に出、都市外周でボスと対決。
旧市街地には、前大戦時に撃ち込まれたが不発弾の状態となったICBMが突き刺さったままとなっており、治安警察による脱走者の処刑や「異教徒狩り」を逃れて地下に潜伏して済む者達の不安定な生活を象徴している。
2面.
夜半過ぎ。指令衛星ヒュペリオンより、敵輸送列車を追尾しゾードム軍補給基地を探索せよとの指令が下る。ゾードム鉄道警備隊の護衛で荒野をゆくパンツァーシュヴェーベツーク（Panzer-Schwebezug,装甲滑空列車）を追跡、砂漠と山間の2つの場面を跨ぎ、列車に格納されていた中ボスと戦闘。さらに侵攻し、トンネル内にて列車を牽引していた先頭車両（ボス）と対決する。
3面.
敵輸送列車の破壊に成功したものの、トンネルの出入り口が閉鎖され退路を遮断されてしまう。敵基地内への前進を余儀なくされたアインハンダーが見たものは、前大戦で使用された巨大ミサイルサイロ跡であった。基地内を警備するシュトゥッツプンクトガルニゾーン（Stützpunkt-Garnison,基地守備隊）と戦闘する。
サイロ同士を繋ぐ通路で中ボスと戦闘。さらにサイロを降下し、ミサイルサイロのエレベーターから投下されたボスと対決する。
4面.
ヒュペリオンが敵軍のセキュリティコード解除に成功し、基地内の原子炉の位置が明らかになる。アインハンダーはこの原子炉破壊の任務を受諾し、原子炉目指して侵攻する。アインハンダーを察知したマリーネインファンテリーエ（Marine-Infanterie,ゾードム軍海兵隊）と交戦しながら前半はダムの地下試験プールを進んで往く。
途中、ダム最奥部の兵器試験場にて地下ドックで配備されている中ボスの潜水艦と対峙。後半はダムから離れ複雑に入り組んだ工場を襲撃する。工場内は狭いルートが幾つにも枝分かれしており、守備戦力も相当が配置されている。工場地帯を抜けると原子炉を発見、これを破壊し竪穴を通って一気に地上へと脱出する。
炎を吹き上げる空軍基地で、地下から追跡してきたボスと対決。
5面.
夜明け。ヒュペリオンがゾードムの新造戦略宇宙艦が発進準備中であることを察知し、主力部隊が降下するまでゾードム軍を攪乱せよとの指令が下る。アインハンダーは、陽動としてルフトシュトゥッツプンクトガルニゾーン（Luftstützpunkt-Garnison,空軍基地守備隊）と攻防を繰り広げながら空軍基地内を進む。
基地中心部で中ボスと戦闘後、ステージ後半は朝焼けのマスドライバー区域に突入する。宇宙艦が今しも離陸しようとするのを阻止せんとマスドライバーへ向かうと、プレイヤーを迎撃するためボスが現れる。
6面.
ヒュペリオンより、主力部隊の到着が間に合わないため単機にて宇宙艦「ガイアー」を撃墜せよと指令が下される。
打ち上げられた宇宙艦を追跡し、アインハンダーは成層圏へ向かう。宇宙艦ガイアーを撃墜するためには、2基の大気圏離脱用ロケットブースターを破壊する。しかしガイアーの護衛であるルフトヴァッフェ（Luftwaffe,ゾードム帝国空軍）や、ブースター周辺に設置された防御兵装、ガイアーの搭載機などがそれを阻む。
みごと2基のブースターを破壊すると、推進力を失ったガイアーは墜落してゆくが…。
7面.
1か月後。潜伏していたアインハンダーは宇宙空間用ブースターが増設され、オペレーション・ジャッジメントの最終段階へ入ったセレーネ軍中枢「リコンカスターズ」に叛逆の狼煙を上げる。
舞台は無重力の宇宙空間。アインハンダーはヒュペリオンの投降勧告を無視し、立ちはだかる最新鋭無人戦斗機群を退け、一直線にヒュペリオンを目指す。主人公は、自分に非人道的な仕打ちをした無人指令衛星を破壊しこの戦争を終わらせるため、ヒュペリオンに最後の戦いを挑む。
ボス.
ボスは全7面の内、最終面（7面）を除く各一ステージに中ボスとステージボスの併せて2体ずつが出現。
パーツごとに耐久力が違い、ほとんどのパーツは破壊可能。武装パーツを破壊して攻撃を封じることもできる。部品を破壊する順番によって行動や後のステージ進行が変化するボスも存在する。
ボス戦では制限時間が設けられており、時間を過ぎるとボスが機能停止、退却するなどして強制的に戦闘終了になる。
ゾードム軍の兵器は全て、緑色に光る「コア」と呼ばれる部分が弱点となっている。ほとんどの場合コアは分厚い装甲に覆われており、装甲を破壊してからでないとコアにダメージを与えることができない。ただしライオットやフラッシュなど装甲を無視してコアに直接ダメージを与える兵器も存在する。
緑色の光は、操縦席や無人機の制御中枢など兵器の心臓部を守る、電子バリアが発する光である。
開発.
本作は、『ファイナルファンタジー』等のロールプレイングゲームで知られるスクウェアが初めて手掛けた、3Dシューティングゲームである。
スクウェア大阪が開発を譚としており、コナミ（現：コナミデジタルエンタテインメント）からの移籍スタッフ（同社の本社東京移転に反発して離れたメンバー）が中心になって制作された。また本作発表の数か月前にスクウェアから『ザウバー』というPlayStation用STGが発表され、ゲーム雑誌にスクリーンショットも掲載されていたが、こちらは本作と入れ替わるように発売中止となっている。
ゲームニュースサイトIGNは『ファイナルファンタジーVII』でのノウハウが本作に生かされたのではないかとみている。
本作は1997年9月に開かれた東京ゲームショウに出展されており、同年10月16日に日本で発売される予定だったが、実際は11月20日にまで発売が延期された。
本作の発売から間もない1997年12月23日に発売された『チョコボの不思議なダンジョン』に付属するメモリーカード「不思議なデータディスク」には、本作をはじめとする様々な作品のデータが収録された。
アメリカのゲーム販売会社は本作の北米版を"Spaz" というシューティングゲーム専門ブランドで発売しようとしたが、ソニーコンピュータエンタテインメントが北米でのスクウェア作品の販売権を獲得していたため、断念した。また、本作はヨーロッパでは発売されなかった。
北米版はアームの切り替え速度やパワーアップの種類が変更されたほか、日本語版にあったフリーモードが削除された。ギャラリーのインターフェースや掲載されている画像も日本語版とは異なる。
音楽.
本作の音楽は福井健一郎が手掛けており、各楽曲のジャンルは、プログレッシブ・ハウスといった電子音楽、ヒップホップ、ピアノ楽曲、さらにはオペラと多岐にわたる。
本作の音楽の特徴として場面の変化と曲想の変化のタイミングの同期を前提とした楽曲構成があり、これは強制スクロールで場面が進んでゆく2Dシューティングゲームの性質を活かした結果である。また、中ボスの登場など一部の任意のタイミングの場面では、それに合わせて曲の切り換えが行われる。
一般に2Dシューティングゲームの楽曲は1ステージにおいて2回以上ループするものが多いが、本作品の場合はステージ楽曲はループしないものが多い。また、一般には1ステージ1曲のところを、場面に合わせ1ステージ2〜3曲の構成にしている。3つの場面（3分、2分、3分）で計8分のステージであれば、2分の曲を4回ループさせるのではなく、3分、2分、3分の3曲を製作し、それぞれの楽曲内でも場面変化と同期した音楽の盛り上げを行っている。これは楽曲製作においては多大な時間的資源を必要とするが、そのぶん効果も大きい方法である。
本作で使用された楽曲を収録したオリジナルサウンドトラックは1997年12月21日に旧デジキューブより発売されたのち、廃盤になった。その後、2007年7月18日にスクウェア・エニックスから再び発売された。
なお、サウンドトラックの最後に収録された『序幕（BEGINNING）』（東京ゲームショウ’97・スペシャル・リミックス）は、2008年5月1日にスクウェア・エニックスのウェブ会員向けに発売されたコンピレーションアルバム『Square Enix Music Compilation 2』にも収録されている。
参考.
公式ガイドブック ISBN 978-4-89366-885-1