ファンタジーアース ゼロ

『ファンタジーアース ゼロ』は、ソフトギア（旧フェニックスソフト）が開発しスクウェア・エニックスにより運営されていた多人数同時参加型のオンラインゲーム（MMORPG）。アクション要素の強い戦闘システムとストラテジゲームの要素が組み合わされた大規模対人戦闘（最大50vs50）が、ゲームの中心となっている。略称はFEZ。2006年12月21日より正式サービスを開始。基本料金無料のアイテム課金制となっている。
元はスクウェア・エニックス運営のプレイオンラインタイトルの一つで、ベータテスト終了後は『FANTASY EARTH 〜THE RING OF DOMINION〜』のタイトルで運営されていた。2006年11月1日よりゲームポットへと運営が移管され、それに伴いタイトル名が『FANTASY EARTH ZERO』へと変更されている。
2015年9月14日、運営がゲームポットからスクウェア・エニックスへ再移管されることが発表され、2015年11月18日より再びスクウェア・エニックスによる運営が開始された。
2022年6月13日、サービスの終了と終了までのスケジュールが発表された。
2022年9月28日、同日15時をもってサービスを終了し合わせてオフィシャルサイトも閲覧不可能となった。
2022年9月29日発売の『週刊ファミ通』にて終了記念特集が組まれ、歴史・公式データ・運営陣インタビューなどが掲載された。
概要.
最大50人vs50人による対人戦闘を主眼に置いたオンラインアクションRPGである。一見、MMOタイプに見えるが、プレイの主体となる「戦場（マップ）」へ参加できるプレイヤーの上限は100名までとなっており、実質的にはMOタイプに近い。
ゲーム内では5つの国家が恒常的に戦争状態にあり、プレイヤーはキャラクター作成時に所属国家を決定し、以後は自国の勝利のために大陸各地を転戦することとなる。戦争の舞台となる「戦場」は、戦闘の勝敗によって支配国家が変動するため、戦場で勝利を重ねることによって、自国の支配地域を広げていく事がゲームの目的となる。ただし現段階では支配地域を維持し続けることによる、大きなメリットは存在しない。また所属国家の滅亡もないため、エンドレスに戦争が行われる。
戦争のルールには、建造物建築により支配領域を確保し合う「陣取り合戦」や、戦術ユニットである召喚獣（後述）の運用といった戦略要素も組み込まれており、ジャンルとしてはアクションRPGとストラテジゲームのハイブリッドタイプとなっている。日本国外では最近「ファーストパーソンストラテジー (FirstPersonStrategy) 」と呼ばれ始めているジャンルに該当する（ただしインターフェースはTPSである）。
ストーリー.
クリスタルによって、創られた世界・メルファリア。この世界では「はじまりの王」と呼ばれる、マルクティス・エスセティアが率いる、エスセティア王国に統治され、全ての者がクリスタルの恩恵を受けて平和に暮らしていた。
しかし、クリスタルによって発達した人々は次第に野望を抱き、世界各地で争いが起こり、エスセティア王国は滅亡した。それから、長い年月が流れ、それぞれの想いを抱いた5人の王が、今大陸の平定を目指して戦い合う。
特徴.
ゲームの中心は大規模対人戦闘であり、モンスターの狩りやクエストといった要素は、補助的な内容にとどまっている。
操作体系は、一般的なFPSゲームと同じキーボードのWASDキーによる移動とマウスによる視点変更/攻撃を採用（ゲームパッドにも対応している）。ジャンプやサイドステップも可能となっており、国産オンラインRPGとしては極めてアクション性が高い。ゲーム内に「命中率」や「回避率」といったパラメータは存在せず、攻撃の当たり判定は全てプレイヤーの操作テクニックに由来する。そのため、キャラクター間のレベル差・能力差をプレイヤーの操作テクニック、人数差、連携で覆す事が可能となっており、またレベルキャップや装備性能の上限が低いため、レベル差や性能差で他キャラクターを押しつぶすような、いわゆる「一騎当千キャラ」は存在しない。
ただし、各装備にレベルキャップが設定されており、いわゆる「強い装備」は課金装備やオフィシャルショップで販売される防具、イベント配布の装備を除けば装備条件は高めに設定されており、装備購入に必要な資金も装備の強さに比例して高くなっていく。
また、戦闘の舞台となる「戦場」では「クリスタル」と呼ばれる有限の資源を採取することによって、各種建造物を建てたり、戦術ユニットである召喚獣を呼び出すことができる。これらストラテジー要素は戦争の勝敗に非常に大きな影響を与えるため、プレイヤーは目の前の歩兵を倒すだけでなく、戦場全体の動向を見て自分の役割・行動を決定する必要がある。以上のように対人戦闘の中心となるアクション要素と戦争での勝利の鍵となるストラテジー要素が組み合わされており、さらにそれが国家間の勢力変動と結びついている等、MMOタイプのオンラインゲームとしては、斬新なプレイ感覚を実現している。
影響.
FPS系の戦闘システムとストラテジーゲームの要素を組み合わせたオンライン戦争ゲームにはいくつかの先行作品があり、ゲームシステムの類似性から見てファンタジーアースにも大きな影響を与えていると思われる。特に、Half-LifeのMod作品である「Natural Selection」とS2 GAMESによって開発された「SAVAGE」からは明確な影響が見て取れる。同様に、国家間戦争とオンライン対戦を主眼に置いた、本作のフォロワーも生まれている。
プレイの流れ.
プレイヤーは、キャラクター作成時にサーバと所属国家を決定する。
ゲームの舞台となるメルファリアと呼ばれる世界には6つの大陸が存在し、各大陸には複数のマップが配置されている。マップとマップの間は物理的につながっていないため、マップ間の移動は大陸全域が表示される全体マップから行うことになる。マップは、各国の拠点である「首都」と戦争による争奪の対象となる「戦場」の2種類に分かれており、各国の「首都」に攻め込むことは出来ない（よって、国家滅亡は起きない）。
首都には、各種道具装備を販売するショップや体力を回復する宿屋などが存在する。プレイヤーは拠点となる「首都」と狩りや戦争を行う「戦場」を往復してプレイを進めることになる。
平和状態.
各マップは、通常そのマップを支配する国家のプレイヤーしか入る事はできない。例外として、自国マップと隣接する位置にある場合のみ、他国のマップにも侵入できる。マップ上にはモンスターが生息しており、モンスターを狩る事により経験値やゴールド、アイテムを得る事が出来る。
宣戦布告.
他国の支配するマップ上で、自軍の本拠地となる「キープ（後述）」を建設する事によって、相手国に宣戦が布告され「戦争」状態が開始される。戦争中、マップ上からモンスターは姿を消し、対人攻撃が可能となる。戦争に参加できる人数は通常戦争であれば50人vs50人で最大100人。人数が上限に満たない場合のみ、第3国からのプレイヤーが人数の少ない陣営に援軍として参戦することが出来る。イベント等で100vs100の200人戦争や30vs30の60人戦争などが開催される場合がある｡以前はクロニクル戦場として少人数戦争が通常戦争として実装されていたが､ユーザーからの不評によりクロニクル戦場自体が撤廃され年に数回のイベント戦場として登場する程度となっている｡
戦争.
各「戦場（マップ）」の支配国家を決する戦いが戦争であり、戦争のルールには、ストラテジゲーム的な要素が多分に組み込まれている。自軍と敵軍には、軍全体のHPとも言うべきゲージが設定されている。このゲージは、一定の条件によって減少していき、制限時間（35分）内に先にゲージがゼロとなった軍が敗北となる。制限時間をオーバーした場合は防衛側の勝利となる。かつては制限時間が45分あったため通常のプレイで時間切れが発生する事は皆無であったが、現在は35分に短縮されたので時間切れを狙うことも可能となり、作戦として取り入れられるようにもなった。
ゲージの減少には下記のような様々な要因が絡むため、単純に目の前にいる敵を倒していくだけでは、戦争での勝利は難しい。
戦争の結果.
戦争終了後、戦場となったマップの支配権は勝利国のものとなる。マップは宣戦布告が不可能となる休戦状態（攻撃軍が勝利した場合は支配権移行中）を経た後、再び平和状態へと移行する。敗戦国には、マップの支配権を失う以外の大きなペナルティは無い。（そのため防衛がおろそかになることもしばしば起こる）
ゲームの要素.
ゲーム内には、プレイの方向性を決定づける様々な要素が存在する。
国家.
プレイヤーが所属する国家が予め5か国存在し、キャラクター作成時に決定する。1度、決定された国家を変更する事は出来ない。所属国家による個々のキャラクターの性能差は存在しない。
国王.
各国には国王やその重臣が存在しており、戦争中や町にいるとき、国王は戦争に関する助言や1プレイヤーの活躍を褒め称えたりすることはあるが、国王も含めて戦争には一切影響を与えることはない。
褒める場合も、セリフ自体は声優が喋るが、当然プレイヤーの名前までは喋らないように調整されている。まれに戦争中、「〜にあるオベリスクは手薄だから狙え」といった助言をプレイヤーに対してすることがあるが、指示された場所が敵本拠地のすぐ近くであったりと、実質的にほぼ役に立っていない。あくまでシンボルとして存在しているにすぎない。
かつて「国王介入」という名目で、敵へ宣戦布告をしたときに、国王が勝手にキープの位置を変更してしまうという仕様が導入されたことがあったが、一方的かつ確実にファイナルバースト（後述）を受けてしまうような場所にキープを建ててしまうことも起こった。そのため「戦術性がなくなる」などの不満がプレイヤーから噴出し、早々にしてこの仕様は排除されることとなった。
課金.
課金は10円＝1オーブ、100円＝10オーブ、1,000円＝100オーブ、1万円＝1,000オーブ。（実際には3000円以上の額面からはオーブボーナスがつく。）
イベントの時はオーブボーナスが増える時がある。オーブで消費アイテムやルーレットをプレイする為のコイン、装備品、経験値やリングのブーストアイテム、エンチャント、高性能な回復アイテムが購入でき、低レベルの段階から最高性能の武具を購入・装備でき、早期に前線で戦うことができるようになる。また、無課金アイテムと比較して様々なデザインの物が存在し、耐久度が高い。最終的に無課金アイテムとのステータス数値での性能差は付かないが、最高性能にたどり着くまでの時間を大幅に短縮できる等のメリットを得る事ができる。エンチャントも一部ではあるがオーブ限定の物が存在し、回復アイテムについてもゴールドで購入するものより高性能なものが販売されている。
キャラクター.
キャラクターは作成時に、名前、性別、ボディタイプ、髪型、フェイス、各部位のカラーなどを設定できる。各キャラクターには、体力を表すHP（ヒットポイント）とスキルを使用するためのPw（パワー）、そしてLv（レベル）が存在する（最大レベルは45）。HPとPwの値は、レベルとは無関係にそれぞれ1,000と100に固定されており、レベル差によるキャラクターの性能差は、それほど大きくはない。レベルアップ毎にスキルポイントを獲得でき、ポイントを消費してスキルを取得する。スキルはツリー形式となっており、取得条件を満たさなければ上位スキルは出現しない。装備部位は、武器（・盾）・頭部・体・脚部・腕・足・アクセサリの7ヵ所（8か所）+アミュレットで装備するアイテムによってグラフィックは変化する。また、装備にはレベル制限があり、通常の店売り商品やMOBドロップ品については強力なものほど高レベルでなければ装備できない仕組みになっている。課金アイテムやルーレット景品､イベント装備等については比較的低レベルから装備できるものが多く､中にはレベル1から装備可能かつ最高性能を持った装備も存在する｡
クラス（職業）.
クラスはキャラ作成時に決定する。またヒーラー（いわゆる回復職）は存在しない。これは、高性能な回復スキルを用意すると前線が膠着状態に陥りやすくなり、戦争にダイナミックな変化が起こりにくくなると前開発担当のマルチタームが判断したためである。
クラスは5種類用意されており、各クラス毎のスキル取得パターンによって、その内容はさらに細かく分化される。また、3職は下記のような3すくみの関係になっており、有利なクラスへの攻撃は補正がかかってダメージが上がり、不利なクラスへの攻撃はダメージが下がる。これらは召喚時にも適用され、またプレイヤーが選択している職業以外のレベルもダメージ補正の計算に含まれ、他の職業のレベルが上昇するにつれて与ダメージの増加、被ダメージの減少が発生する。
ウォリアー＞スカウト＞ソーサラー＞ウォリアー…
セスタス､フェンサー間は上記3すくみに関係なく相互で弱点扱いのダメージアップとなる
上記クラス間補正のほか､サブクラスによる補正が加わる｡転職については有料アイテム「転身の羽」か、闘技場の景品やイベント配布の「流転の羽」を使用する事によって任意のタイミングで自由に変更出来る。
建造物.
戦争中に取得できるクリスタルを消費することによって建設できる建物である。各建物には、それぞれ固有の機能があり、戦争の行方に様々な影響を与える。建造物はそのほとんどがキープ／キャッスル周辺及び、自軍支配領域（かつ敵軍支配領域外）にしか建設する事は出来ない。なお､建築物には｢アラート｣という概念が導入されているものがあり､建築時のアラートレベルは1だが時間が経過するとレベルが上昇､戦場に与える影響が大きくなっていく､逆にアラートが高い状況で破壊されると破壊ダメージが大きくなる仕組みとなる(例:オベリスクのアラートが上昇すればするほど領域ダメージが増加するが破壊されると破壊ダメージも増加)｡2017年11月のアップデートで通常戦争についてはアラートレベルが建築時から1で固定される調整へと変化したが､イベント戦場等は例外となり引き続きオベリスク､エクリプスにアラート制が実装されている｡
召喚獣.
マップ上で取得できるクリスタルを消費することによって呼び出せる特殊なユニットである。各召喚獣は、呼び出したプレイヤー自身が姿を変えて操作することになり、召喚後もプレイヤーのクラスによるダメージの補正は残るため、実態としては、召喚より変身と言った方がより正確である。各召喚獣は、それぞれ特殊な能力を持っており、その運用が戦争の行方に大きな影響を与える存在である。主にイベント期間中など、季節によってビジュアルが変更されることがある。
兵器.
2013年1月に実装された。召喚や建築と同じくクリスタルを消費し、消費量によって異なるユニットを生産できる。召喚獣と同じくプレイヤーが兵器を操作するが、召喚獣と異なり何度でも乗り降りが可能で、生産したプレイヤーにかかわらず、自軍のキャラクターなら誰でも乗車ができる。召喚と同じくプレイヤーのクラスによるダメージの補正は残る。
闘技場.
中立都市ル・ヴェルザに設置されており、所属国家に関係なく全プレイヤーが利用出来る。ゲーム内で入手出来る闘技場参加証を消費する事によって、独自ルールによる対人戦等を楽しむ事が出来る。対戦で得たポイントを消費して、様々な景品を得る事が出来る。また、オフラインイベントではこの闘技場ルールの中の7人対7人で対戦する「バンクェット」ルールで対戦が行われることが多い。
カジノ.
中立都市ガルムに設置されており、所属国家に関係なく全プレイヤーが利用出来る。ゲーム内で入手出来る専用コインやチケットを消費する事によって、ルーレットやミニゲームをプレイする事が出来る。プレイの結果によって、様々な景品を入手する事が出来る。
声優によるボイス.
ファンタジーアース ゼロでは物語を演出するためにキャラクターに声優を起用している。以下はその声優のリスト。
また、ゲーム内で入手出来るボイスチケットを使用することでプレイヤーキャラクターの声を変更することが可能。前述の声優以外にも多くの声優がプレイヤーキャラクターの声を担当している。
企画・開発の変遷.
元の企画・開発はマルチターム。リングオブドミニオン運営時のイラスト兼リードデザインは神谷盛治。
日本国外での展開.
日本以外でも中国、台湾、香港、北米(グローバル版)として運営が行われている。
中国にて『幻想大陸』として展開。運営はスクウェア・エニックス中国。
2008年度中に台湾にて『幻想戦記』として展開の予定。運営はガマニア台湾。
香港版タイトルはそのまま『FantasyEarthZERO』2008年5月より展開。運営はガマニア香港。
北米にて2010年5月19日より展開。運営はゲームポットUSA。
2011年3月21日に業績不振のため撤退、ゲームの運営を停止した。
派生作品.
2017年の東京ゲームショウにてアソビモ社とスクウェア・エニックス社の共同開発によりサービスが発表された､ファンタジーアースゼロから派生したスマートフォン向けにカスタマイズしたオリジナル作品｡
本作から400～500年前の世界を舞台にしており､プレイヤーは「エイルザン」「アデルヴァル」「ケムダーヴ」の3つの同盟から1つを選択して所属し､覇権を求めて争う｡
クラスは「ソルジャー」「ストライカー」「アサシン」「ハンター」「ウィザード」の5種類が存在｡
2018年9月27日より正式サービス開始、2020年3月31日サービス終了。