クロムハウンズ

『クロムハウンズ』 ("Chromehounds") は、日本で2006年6月29日にフロム・ソフトウェアが開発し、セガから発売されたXbox 360用の3Dアクションシューティングゲームである。2010年1月7日16時59分をもってオンラインサービスを終了した。
概要.
太陽フレアの異常活動により電子機器の使用や電磁波による通信索敵が非常に困難になっている地球で、タラキア、シャル・カール、モルスコイと呼ばれる3つの国家が争うネーロイムス地方と言う架空の地域が舞台。プレイヤーは多国籍軍需企業「ラフザカエル社」に所属する傭兵として、ネーロイムスの3つの国家のいずれかに所属し、ハウンドと呼ばれる機動兵器を操り他2国と戦う。
この3国が開戦に至るまでの過程をチュートリアルとしたオフラインモードも存在するが、基本的にオンライン対戦を主軸とした作品であり、特にスカッドと呼ばれる最大6人単位のチームでの対戦プレイを主眼としている（ひとつのスカッドには20人まで所属可能）。
本作はインターフェイスに特色があり、敵味方を問わずコムバスと呼ばれる電波塔施設を制圧しない限り電波での走査が不能。このコムバスを制圧するとボイスチャット（短距離無線）による通信が可能となるが、コムバスの通信有効エリアは限られている。
そのため広域通信を可能とするためには数珠つなぎの様にコムバスを制圧していく必要があり、制圧ルートも戦術として組み込まなければいけない（Xbox 360のプライベートチャット機能等で常時チャットが可能となるが、プレイヤーの密な連携を意識した要素である）。また、NA（ネットワークエリア）メイカーと呼ばれる索敵兵装を搭載すれば敵・味方の判別や広域索敵も可能となるが、相応のデメリットも多く万能ではない。
とはいえ、このNAメイカーを積載しない機体は目視と短距離ソナー以外の索敵手段は存在しない為、コムバス制圧による通信の重要度は極めて高い。
本作は大小様々な問題を抱えてはいたが概ね支持を得ており、発売後も熱心なファンに支えられて新規プレイヤーも微増傾向にあった。しかし、発売当初のサーバー接続状況は劣悪で、多くのプレイヤーの怒りを買った。結局この状況はしばらく続き、2週間後の7月11日から12日にかけてのおよそ12時間に及ぶメンテナンスによりようやく改善される事となった。その後はプレイ数の激増により、最長2ヶ月で1シーズンとされる戦争モードが僅か1日で決着が付いてしまうと言った事態が起きていたが、後に改善された。
国家.
東欧、黒海沿岸のネーロイムス地方と呼ばれる架空の地方にタラキア、シャル・カール、モルスコイの三カ国が存在する。各国とも背後には協力関係にある国家組織が存在しており半ば代理戦争的な背景もあるが、それらとも領土問題や貿易摩擦等の案件を抱えており関係は必ずしも良好とは言えない状況にある。
また、パーツの性能等は各国一長一短の特徴を有するため特定国家のパーツだけが高性能とは限らない。バランスの取れた機体構築のためには、3カ国それぞれの得意分野のパーツが求められるため、所属国家以外のパーツを手に入れるために亡命（所属国家の変更）をくり返す者も見受けられる。なお、他国パーツ入手方としてショップでの鹵獲パーツ抽選販売がある。
タラキア.
3国の中で最大の人口を誇り、最も民主化に成功している多民族国家。背後にはアメリカが存在する。国土の西側が黒海に面しているため沿岸に軍事港や貿易港などの港湾施設を備えており海運交易も盛ん。地理的には西部に平地や丘陵や農耕地域が多く、東部には険しい山岳地帯がつづく。この山岳地帯には旧城塞都市群の城壁跡が数多く残されており、地形と相まって天然の要害と化している。
ハウンドの武装は平均的なバランス型でデザインは平面的。特筆すべきパーツは直射砲やキャタピラ型脚部パーツ。他には小型コックピットやシステムデバイスに優秀なものがそろっている。
シャル・カール.
多民族による首長国連邦の形を採るアラブ系国家。国土の大半は砂漠で人口も最も少ないが、天然ガスや石油といった化石燃料の一大産地であり豊富なエネルギー資源を持つ。ハウンド開発において日本や中国を中心とした極東連合の技術供与を受けている（両国とも現在とは違った歴史を歩んできた世界のため、現在の日本や中国とは異なる）。国内北部にあるビラール浄水場への襲撃事件がネーロイムス戦争勃発の要因となり開戦に至った経緯がある。
ハウンドの武装は軽装で特殊な性能に特化した高性能パーツが多い。武装はCE（化学エネルギー）属性に優れた兵装が充実している。パーツは脚部パーツに優秀なものが揃う。特に逆関節や四脚が代表格。デザイン面では丸みを帯びた形状が主で、昆虫を意識した様な形状が特徴。
モルスコイ.
ロシア共和国を後ろ盾にした全体主義国家。険しい山岳に囲まれ、豪雪による影響で銀世界が広がる国土は鉱物資源が豊富。それら鉱物資源を運搬するため鉄道が発達しており、首都オストロヴをはじめ各地方都市を結ぶ重要な交通手段に至るまでになっている。また、東部山岳地域には雪解け水を活用したダム施設を建設して水資源の確保にも努めているほか、湖や森林地域等といった自然環境を活かした保養地の整備も盛ん。
ハウンドの兵装は重装甲･高火力を重視した大艦巨砲主義。各パーツは物質弾への高耐久性を誇るがその重装甲が仇となり鈍重で取り回しに難があるものが多く、特に制御系パーツは貧弱なものが多い。代表的なパーツはスナイパーキャノンや重砲と呼ばれる巨大榴弾砲。いずれも高火力で国の特色がよく出ている。脚部では四脚の性能が特筆に値する。
ネットワークエリア.
通信可能な範囲のこと。NAと略称される。この範囲外ではたとえ接近していてもハウンド同士の通信は不可能。NAは『コムバス』と呼ばれる巨大な電波塔、及びNAメイカーと呼ばれるNA発生装置を搭載したハウンドによって作られる。NAは範囲が重なる別のNAと相互に通信が可能。また、NAメイカー装備機はNA内の敵味方の位置と味方機の機番を確認できる。
前述の様にNAを確保する手段の一つがコムバスの制圧である。コムバスはNAを発生させる破壊不可能な構造物でマップごとに設置数が異なる。多くのコムバスを確保すれば友軍との円滑なコミュニケーション、敵軍の行動の探知が可能。また、15分間の戦闘で決着がつかなかった場合、これを敵軍より多く確保した状態で戦闘を終えると勝利となることから戦術上重要な意味を持つ。
ルールと勝利条件.
オンライン対戦では、予めプレイヤーによって設置されたいわゆる対戦部屋に敵対国のプレイヤーが乱入する形式となっている。対戦部屋が設置される際には、対戦マップ、階級（新兵～大佐）、参加可能人数（1～6人）等の設定を設置側のプレイヤーによって事前に指定された状態となっており、それら条件に合致した場合にのみ乱入が可能となる。
乱入後は出撃する司令部の選択、チーム戦ならば機体編成や大まかな作戦行動立案等を経て時間内に双方共に出撃待機中になれば対戦成立となり、対戦が開始される仕組みになっている。
勝利条件は3種類あり、15分という作戦時間内に『敵機全てを撃破する殲滅勝利』、『作戦時間終了時におけるコムバス獲得数優位勝利』、『敵司令部を破壊する司令部破壊勝利』があり、逆にこれらを相手側にやられると敗北となる。なお、作戦時間内に決着がつかず、さらにコムバス獲得数が同じだった場合は『引き分け』となる。
オフラインでは勝利条件というよりも、クリア条件といった形で様々な条件が設定されている。
ハウンド.
太陽フレアの異常活動により、電子機器や電磁波の使用に大きな制限が加わっていると言う設定のため、この世界では航空機や長距離誘導兵器がほとんど役に立たず、地上車両による目視直接射撃の近距離戦闘が中心となっている。そんな戦場に特化して開発されたのがハウンド("HOUND")である。
主力兵器であるハウンドは非常に高い自由度を持った機体構築が可能な一種の機動兵器である。脚部とコックピットを備え、縦横高低が一定範囲内に収まった上で脚部の積載重量制限をクリアすれば、どの様な形状の構築であっても出撃が可能となる。ただし、想定した性能を十分に引き出すには消費電力以上の電力を確保する必要があるため大抵の場合ジェネレータが必須パーツとされている。あまり実用的ではないが、コクピットからも僅かながら出力は得られるため、省エネルギー性に優れた構築の場合はジェネレータを必要としない例もある。
また、ハウンドは脚部以外のパーツに部位という概念がそもそも無いため、脚はあっても頭や手は無い。ロボットのような外見だが、車輌である。この点がプレイヤー自身の機体の構築と戦闘という、同じテーマを持つアーマード・コアシリーズとの大きな違いである。
ハウンドは構築の自由度は高いが、あらゆる距離に対応できる武装や戦場全域をカバーできる速度といった全ての要求を満たす事は現実的ではなく、ロボットものに多い機敏な動作、短時間の速力増加（いわゆるダッシュ）やジャンプも出来ないため、ある程度特化した性格の機体構築でなければ結果的に全てにおいて中途半端な性能に陥りやすい。特にオンラインでは単機で一方的に撃破していく事は困難であるため、単機で総合的な高性能を目指すよりもチーム内での役割に特化した構築が必要とされる。
ちなみに、人型や通常の戦車を模したような構築も可能だが、デザインを優先しつつ実戦で通用する性能のハウンドを組み上げる事は非常に困難である。
また、多くの戦闘を経る事により自ずと実戦向きな姿になっていったハウンドは、兵器特有の機能美と受け取ることもできる。オンラインで出会う敵味方のハウンドの試行錯誤に満ち溢れた“作品”を見ていくのも楽しみといえ、珍しい外観や特定の何かを模した秀逸なデザインを持つハウンドと遭遇した場合、敵味方にもかかわらず戦闘を止め機体を鑑賞する等の光景も見られた。
ロールタイプ.
このゲームを特徴付ける6種類の「役割」。職業や技能とも異なるもので無視しても一向に構わないが、機能や役割に応じたプレイスタイルを意識すると大抵はこの類型に落ち着く。
アタッカー.
海外版ではソルジャーと呼ばれる近～中距離での戦闘を得意とする前衛役。主な任務は敵主力とのドッグファイトや戦線維持。武装次第では敵の司令部への切り込み等、火力と機動力をバランス良く持った機体が多いが、パーツ構成によって戦闘スタイルは千差万別となる。脚部は逆関節か高速キャタピラが主流。他には機動力重視の二脚や速攻型の四輪等が多く見受けられる。
スナイパー.
長距離狙撃を主任務とする狙撃兵。鈍足だが特定の狙撃地点に陣取り高い火力で待ち伏せするタイプと、一定の機動力を保持した上で敵の動きに合わせて狙撃ポイントを移動するタイプの2種に大別される。また、望遠スコープを有する武装構成になるため索敵任務を担う事も多い。
本作のスナイパーの弾速は高速ではあるが目視可能なレベルにあり、敵機に着弾させるには相手の行動を予測した上での偏差射撃等の技術を要する。とはいえ高火力な攻撃を相手の射程範囲外から一方的に放てるスナイパーは、スカッドの強力な戦闘力であり花形となる。
ディフェンダー.
拠点防御、戦闘力の低い味方機の護衛を勤める兵種ではあるが、実際には各機それぞれが状況に応じて対応する役割的印象が強い。ただし脚部や武装によっては不向きなところもあり、結局はある程度の機動力と敵機を迅速に破壊可能な火力、及び一定時間の足止めが可能な武装を積載する機体が充たる必要がある。
ヘビーガンナー.
着弾地点からの爆風による範囲攻撃を可能とする榴弾砲を積んだ砲兵。超火力を誇る巨大榴弾砲（通称「重砲」）を多数積載したタイプと、機動性と反動抑制に優れた逆関節や高速キャタピラに榴弾砲を積載した中距離支援タイプがいる。
前者は長大な射程と、高出力で撃ち出す速い弾速を活かした最後衛からの遠距離砲撃を主任務とし、時には超遠距離からの司令部破壊を狙う事も。後者は機動力を活かした中距離からの援護射撃を得意とする。そのため後者は厳密にはヘビーガンナーと判別される事はないが、その汎用性の高さから打撃戦の主力となる場合もある。
コマンダー.
NAメイカーと呼ばれるレーダー機器を搭載した機体の総称。通信領域内での広域探索が可能で、敵味方の位置を地図画面上で把握できるロールタイプ。また、単独で通信領域を確保できる特性を活かした通信領域の拡大や穴埋めも可能。
しかし、重くてエネルギー消費の激しいNAメイカーを搭載する性質上、重火力を得る事が困難であることから直接の戦闘に参加する事は得意ではない。そのため通信兵的な役回りと認識すべきで、高速で逃げ回るタイプと後衛で陣取るタイプがある。
スカウト.
斥候。主任務は偵察、陽動等の撹乱、コムバスの制圧。目視での偵察が多く、何よりも機動力が優先されるため脚部は四輪が主流だが、足跡や轍が残らないホバータイプも存在する。武装は重量増による速度低下を避ける理由から必要最低限なものにとどめる傾向がある。そのため直接の戦闘は得意としないが、その機動力を活かした奇襲戦法は鈍足機にとっては脅威である。
また、敵の虚を突いた司令部破壊を目的とした機体もある。ただ、本作において純粋なスカウトをこなすのは難しいため、アタッカーやスナイパー、コマンダーとの兼任が多い。
ハウンド構成パーツ各種.
コックピット.
ハウンドを構成する上での必須パーツ。名称こそコックピットであるが機体制御系や補助動力も搭載した、まさしくハウンドの心臓部である。そのため構成パーツのなかでは基本的に最も重いパーツである。
ハウンドの各パーツには多かれ少なかれ可動用の電力が必要であり、通常はジェネレータを必要とする。ただ、コックピットからも僅かながらも給電が可能であり、構成次第ではジェネレータが無い状態でも稼働可能である（出撃可能な最低構成は脚部とコックピットであるため）。コックピットを破壊されると他のパーツが健在であっても撃破されてしまうため、機体運用上で許される限りの強度が求められる。特に最前線で戦う事の多いアタッカー等は頑丈なものを。逆に後衛役のスナイパーやヘビーガンナー、速度重視のスカウト等は火力や機動力を活かすために小型で軽量なものが好まれる傾向にある。
なお、機体性能を補佐するデバイスユニットは全てコックピットに取り付けられる。巨大で頑丈なコックピットになるほどデバイス用ソケット数は少なくなっていく傾向があり、コックピット選択の際はこの点も考慮する必要がある。
本作のコックピットは機体中心や正面にある必要はなく、コックピットが前方を向き一定の範囲に収まればどこにでも配置可能である。また、コックピットの正面を他のパーツで塞いでも視界を遮る事はないため、うまくコックピットを隠す事ができれば耐久性や生存率の向上につながる。ただし前照灯はパーツに遮られてしまため夜間戦闘に影響を及ぼす事になるが、ガンカメラ映像だけはこの影響を受けない。また、正面にアタッチメントを持つコックピットは存在せず、コックピットの向きを変える事もできないので、コックピットの正面防御には追加装甲（盾）をスペーサー等のパーツで設置する必要がある。
前述のとおり、コックピットが破壊されるとその機体は撃破されるが、逆に他のパーツをどれだけ破壊されてもコックピットさえ健在であれば機体は撃破されない性質上、最優先で防御すべき部位であるため、スペーサーだけでなく、ジェネレーター、武装などのアタッチメントを最大限に活用してコックピットの防御に努めるのは、最早必須と言っても過言ではない。ただし、一旦破壊されたパーツに被弾すると、コックピットに間接的にダメージが入ってしまうため、被弾しやすい場所を耐久性の弱いパーツで覆ってしまうと逆効果になる場合もある。ただ闇雲に覆えばよい訳ではなく、工夫が必要である。
また、単に盾となる物を装備するだけではなく、たとえば大型砲塔などの大きさと耐久性のあるパーツの下にコックピットをぶら下げて、飛来する砲弾に当たりにくくするといった方法もある。
脚部.
必須パーツであり、ハウンド構築のスタートとなる部分。
ハウンドの行動の要であり損壊しても撃破には至らないが、行動能力や射撃時の反動抑制に著しい支障をきたす。他のパーツと違って被弾以外（高所からの滑落など）でもダメージを受け、戦闘時にも意外と被弾しやすい事から脚部にも耐久力は求められる。
その他、脚部が関係するスペックとしては、積載能力、機関出力（走行速度）、トルク（加速力）、旋回部トルク（腰部回転速度）、反動吸収（射撃時の平衡維持性能）など。また、ホバー以外の脚部は足跡やタイヤ痕が残るため、それ自体が情報となり自機の存在を敵味方に知らしめる情報となる。なお、脚部に対して重量制限があり重量オーバーの場合は出撃不可だが、ガレージ内で暫定的に構築する事は可能。
6種類の脚部があり、それぞれに特色がある。
ラフザカエル支給パーツ.
オフラインの各ミッションをクリアした際の成績に応じてラフザカエル社から支給されるパーツ群で、設定上は各国の正規パーツをラフザカエル社が自社所属の傭兵たちに支給している代物となっている。ただし大幅なデチューンが施されており、ショップで買える正規パーツと比べると弱体化が目立つが全般的に軽量化が図られている。特に支給版のスペーサは軽量化が著しく、重量制限の厳しい機体構築において非常に重宝する。
また、支給パーツは「支給品」であるためショップでの購入は不可能となっているが、オフラインで入手した支給パーツのデータはオンライン上に反映される。なお、支給パーツは全ての正規パーツが対象ではなく、一部パーツにのみ設定されている。