ファイナルファンタジーVII

『ファイナルファンタジーVII』（ファイナルファンタジーセブン、FINAL FANTASY VII、略称: FFVII、FF7）は、スクウェア（現スクウェア・エニックス）が発売したコンピュータRPG。日本国内では1997年1月31日にPlayStation（PS）専用ソフトとして発売された。ファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトル第7作目にあたる。
概要.
本作のオリジナル版はシリーズ初となるPlayStation（PS）用ソフトで、1997年に日本では発売3日間で200万本以上を売り上げ、日本での総出荷本数は328万本に達した（他のPS版であるインターナショナル版、アルティメットヒッツ版を加えた場合は407万本である）。これは日本での全PSソフトの出荷本数に於いて『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』の410万本、『ファイナルファンタジーVIII』の370万本に次ぐ歴代3位の記録であり、ファイナルファンタジーシリーズ作品では2番目の記録である。
PS版の国内累計販売本数が400万本を達成し、シリーズ最高売上を記録した。また、2009年に全世界での総出荷本数980万本は本シリーズにおいての最高記録である。PS版の売上本数が世界累計1000万本を突破し、最初のPC版（1998年の旧英語版）も100万本以上を販売した。
コンピュータエンターテイメントソフト協会が主催する2回目の”CESA大賞”が1998年4月3日に都内で行われた。1997年1月から12月31日までに発売されたゲームソフトの中から優秀と認められた作品としてCESA大賞’97を受賞し、シナリオ賞、サウンド賞など3つの賞でトロフィーと花束が贈呈された。
本作はスーパーファミコンまでのコミカルな2Dドット絵から一転、初代PSの機能（3Dポリゴン+静止画・動画再生）を活かし、ゲーム機のプロセッサでフレーム毎にレンダリングされる操作可能なポリゴンモデルと、高性能なCGワークステーションで時間を掛けてレンダリングされる高画質な1枚絵（特定パートは動画）の3D映像の融合を行ったことで没入感を大きく増し、後のゲーム制作手法にも大きな影響を与えた。
スクウェアのスタッフから、本作の開発費（約4000万ドル）とマーケティング費用（約4000万ドル）の合計が約8000万ドルとなっていた事が明らかとなった。
タイトルロゴのイラストでは、ゲーム終盤に登場したメテオと星の衝突シーンが描かれている。今作以降、シリーズ本編作品の日本版ボックスアートは（過去作の移植作も含めて）白いジャケットにタイトルロゴを表記したものとなった。それまでのスーパーファミコンのタイトルデザインはダンジョンなどのイメージを冠したものだったため、シンプルな印象に変わった。
ゲームシステム面では、キャラクターアビリティへの自由度が高い「マテリアシステム」の搭載が大きな特徴となっており、本シリーズの設定とも深く関わっている。
『ファイナルファンタジーVI』（FFVI）までとは異なり、本作からは日本国外でも同じタイトルナンバーで発売された。それまで日本国外では、日本の『FFIV』が『FFII』、『FFVI』が『FFIII』として発売されていたため、『FFIV』から『FFVI』までが欠番となった状態で突然『FFVII』が登場することになり、日本国外におけるFFシリーズのファンの混乱を招いた。この番号のずれは、後に欧米でPS版に『FFVI』以前の過去作品が移植された際、すべて日本と同じタイトルナンバーへと修正されたことにより、解消された。
発売から20年経った2017年1月末現在に至っても本作の人気は高く、根強いファンに支持されている。CG映画や外伝的作品など多くのスピンオフ作品が発表されている（後述）。
2015年6月にはPlayStation 4（PS4）向けフルリメイク版の制作が発表され、2020年4月10日に第1作目が発売された。主要スタッフにはオリジナル版にも関わった野村哲也（ディレクター）・野島一成（シナリオ）・北瀬佳範（プロデューサー）3名が携わる。
システム.
初代PSの普及期に発売され、フィールドは事前にレンダリングされたCGイラストレーションの静止画で、その上を3Dのキャラクターが動くスタイルをとっている。
スーパーファミコンで発売された前作から映像表現が向上した反面、旧作のスプライトを用いた単純なフィールドに比べて出入り口やプレイヤーの位置、イベントを発生させるためのトリガー（ドアを開けるためのスイッチやレバー、ハシゴ等）が分かりにくいとの指摘があり、『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』では画面上に矢印を表示する対策が施された。
戦闘画面やワールドマップはキャラクター、背景共に3Dとなったが、メニューや戦闘シーンの音楽等基本的な部分は過去の作品を踏襲している。
また、数々の重要な場面ではプリレンダムービーが流れる。ムービーシーンの冒頭や末尾をフィールドマップと合わせることで、ゲーム画面とムービーをスムーズにリンクする手法を取ったシーンもあり、更に一部の場面ではムービー再生中にもキャラクターを動かせる形にしている。
本作ではシーンによってキャラクタの頭身は異なっている。プレイヤーが操作できるキャラクターは常時3頭身であり、旧シリーズのドット絵キャラクタを彷彿とさせるモデリングで描かれているが、戦闘時や一部のムービーでは等身大で描写される。シーンによって頭身が異なる仕様は本作のみで、本作以降のシリーズでは各作品によって基本等身は異なるが、ほぼすべてのシーンで均一化されるようになった。
また、3Dモデルに用いられるテクスチャは極めて簡素であり、基本的に描き込まれているのは一部を除いてキャラクタの顔のみで、3頭身時のキャラクターには口パクする描写も無く、口自体が描かれていないキャラも少なくない。髪の毛や洋服等はレゴブロックのように単色のパーツを繋ぎ合わせたような表現手法がとられており、魚やドラゴンのような有鱗類のモンスターも、ウロコ等は描かれていない。なお、後の3DのFF作品では顔だけでなく、服や武器、敵キャラクタの身体にも精細に描き込まれたテクスチャが用いられている。
装備品.
本作では、装備に関するシステムが旧来シリーズと大きく変わっている。兜や鎧、盾といった物で全身を着込む形式だった旧来シリーズとは異なり、本作では装備できるアイテムは「武器」と「防具（腕輪）」と「アクセサリ」の3スロットのみである。また、武器の装備系統はキャラクターごとに専用化されている。
その内、「武器」と「防具」には最大8個までの「マテリア穴」が存在し、この穴に後述するマテリアと呼ばれる球状のアイテムを装着することにより、戦闘中に使うコマンドが増えたり能力値が変動したりする。マテリアを装備することで備わる能力をアビリティと呼ぶ。穴の数はアイテムの種類により固定されており、何らかの方法で増やしたり、減ったりすることは無い。
また旧作同様、武器によって攻撃可能距離の概念が存在する。例えば接近用の武器の場合、飛んでいる敵や遠く離れた場所に居る敵に対して攻撃を加えることはできず、移動可能な範囲内でも後列にいるとされている敵に対しては一部の例外を除き威力が落ちる。逆に、銃や手裏剣などの遠距離攻撃が可能な武器の大半は、パーティーの後列に並んでいても威力の減退は発生しない（ただし接近用武器と比較して元々の威力は低くなりがちである）。キャラクターごとに装備できる武器の種類は決められているが、防具とアクセサリに関しては、全キャラクタでほぼ完全互換である。例外として、防具のエスコートガードとミネルバブレスはそれぞれ男性のみ、女性のみ装備可能となっている。
マテリアシステム.
武具に空けられている穴は、単独である場合と2つの穴がつながっている場合がある。2つつながっている穴（連結穴）の場合、通常のマテリアを2つ装着してそれぞれのマテリアから単独に効果を得るほかに、支援マテリアと呼ばれるマテリアと通常のマテリアを組にして装着することで、組にしたマテリアが追加効果を得たり、属性やステータス変化を攻撃や防御に付けることが可能である。一例を以下に挙げる。
コマンドマテリアを装備することで「ぬすむ」や「みやぶる」などの行動の種類が増えて戦いが多様化する。戦闘中に表示できるコマンド数に制限はなく、コマンドのウィンドウは2列、3列にもなる。その他に「たたかう」のコマンドが「みだれうち」などに変わるものもある。
敵の使う特殊攻撃の青魔法を覚えるマテリア、「てきのわざ」だけはAPでの成長とは異なり、敵から技をラーニングすることで成長する。
マテリアは敵を倒したときに獲得できるアビリティポイント（Ability Point、略字AP） により成長する。APがマテリアごとに決められた一定値に達するとレベルアップして新しいアビリティを習得でき、レベルがMAXになると同じマテリアがAP0の状態で"ぶんれつ"し、新しく手に入る（作中ではマテリアが「生まれた」と表現されている）。このため、マテリアを無限に増やす事が可能である。また武器や防具の中にはAPの成長率に変化を与える物がある（武器・防具とも0 - 2倍、クラウドとシドには3倍の武器が存在する）。
また、マテリアの大きさは本作のイベントシーンでは黒マテリアはテニスボール大に描かれているが、白マテリアはビー玉大に描かれている。『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』以降はテニスボール大で統一されている。
戦闘.
シリーズの特徴であるATB（アクティブ・タイム・バトル）は引き継いでいる。また、待ち時間を表すTIMEゲージの他にLIMIT（リミット）ゲージとBARRIER（バリアー）ゲージが存在する。
LIMITゲージは敵の攻撃でダメージを受けると蓄積され、最大まで溜まると、それを消費してキャラクターごとに様々な効果を持つリミット技を使うことができる。リミットはレベル1からレベル4（ケット・シーはレベル2）まであり、レベル4以外はそれぞれのレベルに2つずつ技が存在する（ケット・シーとヴィンセントは各レベルに1つずつ）。各キャラクターは敵を倒した（最後の一撃を決めた）数に応じてリミットレベルの最高値が上昇し（3まで）、ケット・シーとヴィンセントを除く全キャラクターは各レベルのリミット技の使用回数によりそのレベルのもう1つのリミット技を習得する。レベル4の技は究極リミット技と呼ばれ、その習得にはレベル3までの全てのリミット技を習得するだけでなく、世界のどこかに存在する「奥義書」を入手する必要がある。ゲージの蓄積率は設定したリミットレベルが上がるほど低くなり、溜まりにくい。またリミットレベルはメニュー画面で設定でき、必ずしも高レベルのリミット技を使わなくてはならないわけではない。
リミット技の原型は『ファイナルファンタジーVI』で初登場となったが、LIMITゲージが表示されるのは本作から。リミット技はトランス、オーバードライブ、ウェポンスキル等『IX』『X』『XI』でも形を変えて登場している。
BARRIERゲージは魔法「バリア」と「マバリア」における残り時間を表し、前者は物理防御力、後者は魔法防御力を上げる効果がある（効果がある間は対応する種類のダメージが半減される）。この両魔法は以前からプロテスおよびシェルとして存在しているが、本作ではこの2つで効果の持続時間が表示される。
ミニゲーム.
本作には大量のミニゲームが用意されている。スノーボードゲームや潜水艦ゲームのように本編で強制的に行うことになるものもあるが、大半は「ゴールドソーサー」という、さまざまな遊戯施設が揃った一大レジャースポットで好きな時に遊ぶことが可能。
以下はミニゲーム一覧。括弧内は遊ぶことのできる場所を示している。
チョコボの育成.
シリーズで初めて導入された要素。ワールドマップでモンスターと一緒に現れる野生チョコボを捕まえ、エサ（野菜）を与えて能力を強化しつつレースに出場させたり、繁殖させて特殊能力を持つ子供を産ませる事が出来る。
カップリングで産まれる特殊チョコボは、ワールドマップの通常入れない地域を移動できる能力を持つ。マテリアの中には特殊チョコボを使わないと入手不可能な物が存在する。
リミット技.
リミット技は各キャラごとに用意されている技で、リミットゲージが最大までたまると「たたかう」のコマンドが「リミット」に変わる。一度リミットを使うと再び「たたかう」のコマンドに戻りリミットゲージは空になる。リミット技は基本技と同レベルの上級技があり、次のレベルの基本技を修得するには同じキャラクターでとどめを刺した敵の数に反映される。また同レベルの上級技を修得するには、同じレベルの基本技を使った回数が反映される。レベル4のリミット技は各キャラごとに条件を満たしたりイベントによって修得する事になる。
好感度（裏ステータス）.
ストーリー中、会話の中で二者択一の選択肢が発生する箇所が複数存在し、そこで選んだもの（＝クラウドの回答）や戦闘時にクラウドが仲間に対してとった行動等によって、仲間内の好感度が上下する場合がある。好感度はステータス画面にも表示されない裏ステータスであり、このステータスによって中盤以降、仲間あるいはクラウドが話す台詞や行動に違いが表れる箇所が幾つか存在する。
この好感度システムは『X』などでも採用されている。
移植版.
ファイナルファンタジーVII インターナショナル.
1997年10月2日には、日本国内での販売本数300万本突破記念として、アメリカ版における追加部分を逆移植した『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』（FINAL FANTASY VII INTERNATIONAL）が日本国内で発売された（販売本数約64万本）。2001年12月20日には廉価版『PS one Books ファイナルファンタジーVII インターナショナル』として再発売された。2009年4月10日には『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』がゲームアーカイブスとして配信開始された。
2012年12月18日にネット限定販売で、FFIからFFXIIIまでのナンバリングソフト（FFI・FFII・FFIV〜FFIXはPS、FFIIIはPSP、FFX〜FFXIIはPS2、FFXIIIはPS3）、及びFF25周年記念CDやレプリカ等の限定アイテムをセットにした特別パッケージ『ファイナルファンタジー 25th アニバーサリー アルティメットボックス』（"FINAL FANTASY 25th ANNIVERSARY ULTIMATE BOX"）が発売された。2018年12月3日発売の『PlayStation Classic』にも収録。
アメリカではWindowsにも移植された（日本国内でも後に逆輸入という形でWin英語版が販売された）。
本編の主な変更点は以下の通り。
また付録CD-ROM『ファイナルファンタジーVIIパーフェクトガイド』では、各地のマップなどの情報を見たり、開発中のスクリーンショットやイメージイラストなどを鑑賞したりすることができる。
ファイナルファンタジーVII インターナショナル for PC.
2012年に欧米でWindows XP以降対応として再リリースされたものに日本語テキストと追加機能を実装した日本語版で、2013年5月16日にダウンロード版が国内発売されたほか、ひかりTVなど、クラウドゲーム（Gクラスタ）としても提供された。
日本語以外に英・仏・独・西語でもプレイ可能。アルティメットヒッツ版同様CERO：Bである。
本編の主な変更点は以下の通り。ストーリー自体はオリジナルと変わらない。
操作はキーボード、もしくはジョイスティックで行う事になる。ジョイスティックはUSBパッドを使うかプレイステーションのコントローラーが利用できるようにする為のコンバータを使う事でPS版に近い操作が可能となる。
その他の移植版.
フルリメイク版に先立って、『ファイナルファンタジーVII インターナショナル for PC』をベースに（タイトルから「インターナショナル for PC」は削除）したPlayStation 4版が2015年12月6日から、iOS版が2015年8月20日から、Android版が2016年7月7日から、Nintendo Switch版、Xbox One版が2019年3月26日からダウンロード配信されている。
それに伴い、トロフィー（実績）などが実装された。
ファイナルファンタジーVII リメイク.
2020年4月10日、本作を元にしてフルリメイクされ、PlayStation 4（PS4）で先行発売された。
COMPILATION of FINAL FANTASY VII.
ファイナルファンタジーシリーズは1作完結の原則があったが、2003年に『ファイナルファンタジーX』の続編『ファイナルファンタジーX-2』が発売されたことにより方針が転換され、本作の続編および外伝的作品が相次いで発表されている。これらの作品群は"COMPILATION of FINAL FANTASY VII"と総称される。原作にはなかった設定の追加・変更がされている。なお、それぞれのアルファベットによるタイトルの頭文字を取ると、アドベントチルドレン（AC）、ビフォア クライシス（BC）、クライシス コア（CC）、ダージュ オブ ケルベロス（DC）、エバークライシス（EC）となっており、タイトルの付け方に一定の法則を見出せる。
リバース オブ コンピレーション.
"COMPILATION of FINAL FANTASY VII"のモデルチェンジ版などを総称したタイトル群。
その他タイトル.
上記以外のタイトル。
コンピュータゲーム業界に与えた影響.
任天堂からSCEへ.
1990年代中盤はコンピュータゲーム業界の転換期に当たると言われる。PlayStationやNINTENDO64、セガサターンなどのいわゆる「次世代機」（この場合は現在でいう「第5世代ゲーム機」を指す）が登場し、メディアがロムカセットからCD-ROMへ移行したことにより、ゲームの表現方法も徐々に移り変わっていった。
キャラクターや背景画などのグラフィックは2Dドット絵から3Dポリゴンで表現されることが多くなった。また、プリレンダムービーなどを駆使した多彩な演出も可能になった。
本作の開発初期の段階ではNINTENDO64で発売される可能性もあったが、下記のような理由から最終的にはPlayStation（PS）で発売されることとなった。
1995年8月にシリコングラフィックス社が主催する世界規模のコンピューターグラフィックス展示会がアメリカのロサンゼルスで開催された。スクウェアは64ビットコンピューターで作成した3DCG映像を出展した。映像の内容は『ファイナルファンタジーVI』に登場するキャラクター3人がモンスターと戦うシーンをポリゴンで表現されたものだった。
CD-ROMを選択した理由については容量との制約から影響を受ける事がなく制作が進み、ソフトのコストも抑えられる事で、プレイステーションを選択した理由について坂口博信の率直な回答は「非常にバランスのいいマシンであり動かしながら読んで、つねにローディングしている事を感じさせないようにすればハードとしての問題はないと思います」との事。また、音楽も「リピートしない音楽を目指してます」と述べており、シーンに合わせて強弱やテンポが変化する表現を目標としている。
コンビニエンスストアでの販売.
本作はスクウェアの子会社であった「デジキューブ」によるゲームソフトをコンビニエンスストアでの予約・販売という流通形態の確立にも寄与している。それまで『ファイナルファンタジー』の様な大作はゲーム専門店や大型家電量販店にて予約、あるいは発売日に並んで買うというスタイルが主流だったが、本作では全国のコンビニエンスストアにも同時に商品を送り込むことで、発売日当日の朝でも行列や品薄を発生させることなく顧客にソフトを行き届かせることにおおむね成功した。これは、90年代のコンビニエンスストア流通にも影響を与えた。なお、コンビニエンスストアでの予約購入特典として設定資料集などが収録された小冊子が50万人限定で付属する予定であったが、77万人へ拡大され最終的には予約購入者全員サービスとなった。
登場人物.
記載順はセフィロスを除き、パーティーに加入する順である。開発者のひとりである野村哲也が「ヒロインがふたり登場し、片方が死んでしまうというタイプのものがなかったので」と発言している事や、当初はヒロインはエアリスだけであったがヒロインを二人にして片方が死んでしまうという形式にするために、野村自身がティファを加える提案をしたことも明かしていることから、ヒロインはエアリス・ティファの2人であるという公式見解がある。
なお、ユフィとヴィンセントは仲間にする如何にかかわらずエンディングのムービーには登場しない。製作者によると「この二人が仲間になる、ならないでそれぞれのパターンのエンディングを作ると、CDのアクセス回数が増えCGムービーがブツブツ途切れてしまうため、あきらめた」とのこと。『ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII』のオープニングシーンではクラウド達と別行動を取った2人の姿が描かれている。
舞台設定.
前作『ファイナルファンタジーVI』では同『V』までにも部分的に現れていた機械文明のさらなる増大を見せる設定であったが、『VI』の時点ではまだ西欧中世的なイメージをベースにしていた。しかし、本作ではさらに機械文明の割合が増大・発達した世界となっている。さらに「城」がワールドマップから完全に姿を消し、東洋的異文化の国（ウータイ）やネイティブアメリカン的なコミュニティ（コスモキャニオン）を加え、「RPG=ファンタジー=西欧中世的世界」のくびきを完全に脱した、ファイナルファンタジー独自の世界を構築することとなった（以前に近未来または未来世界あるいは機械世界をモチーフとした作品は数多くあったが、「ファンタジー」という分野では異例といえる）。また「国家」という概念が薄く、ウータイは国とはいっているものの、どちらかというと部族の感が色濃い。そのため城と同様、「国王」など国家元首の存在がない。
特に機械文明が発達している2つの都市がミッドガルとジュノンで、この2つはどちらも神羅（しんら）カンパニーの拠点となっている。この2つの他いくつかの地域には魔晄炉（まこうろ）が設置され、周辺の街におけるエネルギー源となっている。しかしながら、魔晄炉は人々の生活に潤いをもたらす一方、そのために地下深くのライフストリームに蓄積されているエネルギーを奪っているため、魔晄炉の周囲の土地は衰えており、特にミッドガルでは地上のスラム街のほとんどは草も生えていない。神羅のこの活動により星自体の命も削られているとして、神羅に反抗する組織も存在する。
街の内装装飾には漢字が数多く使われており、独特の雰囲気を感じさせる。物語の見下ろし視点で描かれるマップの、建物の多くにはトイレや風呂が描かれ、街の人々はみな生活感に溢れる言動・行動を見せ、コミカルな描写も多い。
ライフストリームと魔晄エネルギー.
本作の世界には「あらゆる生物が死によって星の中心に還るときに、持っていた知識やエネルギーが蓄えられ（このエネルギーを精神エネルギーと呼ぶ）、再び新しい命を生み出す源となる」という独特な設定・死生観が存在する。この蓄えられた知識とエネルギーは基本的には深い地中を光の奔流として流れており、ライフストリームと呼ばれている。
神羅カンパニーは精神エネルギーを魔晄（まこう）と名付け、星の中心からこれを汲み取り、それを魔晄炉と呼ばれる施設で電力などとして都市に供給し人々の生活を豊かにしている。魔晄車両と呼ばれる車の動力や街の明かりなどの生活に必要なものは魔晄エネルギーで賄っている為、生活に魔晄は欠かせないものとなっている。しかし神羅が魔晄と呼んでいる精神エネルギーの源はライフストリームであり、そこに蓄えられたエネルギーを横取りする形になるため魔晄炉を中心に土地がやせていくことになる。後述する「星命学」はこの点から神羅の活動を批判している。その力の膨大さは、ミッドガルを襲ったウェポンを魔晄キャノンが一撃で倒したことや、ウェポンを貫通した余剰エネルギーが大空洞のバリアをも破っていることからもうかがい知ることができる。
作中に於いてはライフストリームに飲まれたティファがクラウドの意識の中に入り込む重要な場面があり、またセフィロスもその膨大なエネルギーを手に入れようとするなど、物語の核心に深く関わっている。
マテリアと秘められた力.
ゲーム上のアイテムとしてのマテリアの記述は上記を参照。
マテリアは魔晄（ライフストリーム）が凝縮され生み出された結晶であり、『VII』ではFFシリーズのキーアイテムであるクリスタルに相当される。マテリアには後述する古代種の知識が蓄積されているとされ、これを介すれば一般の人間でも様々な魔法や戦闘技術を使用する事ができる。自然界では天然のマテリアが存在するが、魔晄の豊富な土地でしか発見されず、またそのような土地が非常に少ないためこのマテリアが発見されるのは稀である。そのため一般に出回っているマテリアは魔晄炉の中などで人工的に生成されたものが殆どであり、神羅カンパニーはそれを重要な任務を任されるソルジャーやタークスなどに支給する他、兵器開発の一環としても大いに活用している（『CCFFVII』では一部のサブイベントでマテリアの製造方法が明確にされた）。
マテリアに秘められた知識や能力は多種多様で、攻撃や回復魔法、特殊な戦闘技術の付与や支援、中には強大な力を秘めた召喚獣を呼び出す物もあり、従来の兵器を遥かに超える力を持つ物が多数存在している。そのため、神羅は基本的にマテリアを戦闘用に使用している。中でも魔晄炉の中心で直接生成されるヒュージマテリアは通常のマテリアより巨大である分、何百倍ものエネルギーを有しており、魔晄キャノンなどの巨大兵器に用いられる。
これら一般的に知られるマテリアとは他に古代種に古くから伝わる白マテリアと黒マテリアのような星の運命を左右するほどの特殊な力を秘めたマテリアも複数存在する（『BCFFVII』のジルコニアエイドを召喚するための召喚マテリア、『DCFFVII』のオメガとカオスを制御する力を秘めたエンシェントマテリアなど）。
メテオとホーリー.
メテオは古代種に伝わる黒マテリアを使って発動させる事ができる、本作における究極の黒魔法。宇宙に浮かぶ星を呼び寄せて地上に落とすものだが、星自体を壊しかねない程の危険な魔法であるため、それを危惧した古代種たちによって黒マテリアは封印されていた。しかしメテオを引き起こして星をわざと傷付け、修復のために集中する星のエネルギーを手に入れようと目論むセフィロスに黒マテリアは渡ってしまい、その結果、星はメテオの脅威に脅かされる事となる。
一方のホーリーは、唯一メテオを止める事ができる究極の白魔法である。発動するために必要な白マテリアは最後の古代種であったエアリスが受け継いでおり、「忘らるる都」にある水の祭壇にて、白マテリアを身につけた古代種が祈り、星に想いを通じさせる事で発動できると伝えられてきた。ホーリーの効果は一概にメテオを止めるというだけではなく、「星にとって悪しきものは全て消える」と伝えられている。
星命学とアバランチ.
死によって生命が持っていた知識が星に蓄えられていき、それが生み出すエネルギーによって新たな命が生まれていくという考え方がコスモキャニオンで研究を続けている学者達によって作り出された。これが星命学（せいめいがく）である。星命学においては死によって蓄えられた知識が生命の源であるとされ、結果としてこれを横取りすることになる神羅カンパニーの活動を批判する根拠にもなっている。
星命学に影響され神羅の活動を批判するようになった人たちの中から、徒党を組んで過激派テロ組織のような活動を行う者も現れた。一時は多数の組織が積極的に活動していたが、現在はアバランチ以外はなりを潜めている。
なお、本作に登場するアバランチは明確に環境テロリスト集団であり、数々の過激な手段をとっている。作中内の主要メンバーはバレット、ティファ、ビックス、ウェッジ、ジェシーの5人。『BC FFVII』の時代に存在した反神羅組織「アバランチ」にあやかって、バレットが命名したものである。酒場のような小さな建物、セブンスヘブンを隠れ家に使いながら星を延命させようとする活動に励んでいる。過去に存在した「アバランチ」の本拠地はコスモキャニオンであり、星命学の影響を受け神羅への攻撃を行っていた。
古代種とジェノバ.
「古代種」（セトラ）とは本作の世界において、現生人類とは別種族と思われる、古くから「星」に住んでいた者達およびその血縁にあたる者である。外見において現生人類と何ら変わりなく、両種族間の混血児も存在する。ヒロインのエアリスは、古代種の唯一の生き残りである。古代種は、「星読み」と称する星そのものと対話する能力を持っており、地上のあらゆる所に移動しながら星の中心となるライフストリームを導き、星に生きるあらゆる命を栄えさせていた。また、古代種は「約束の地」と呼ばれる土地を目指すとされ、そこには至上の幸福が眠るとも言われているが、詳細については作中では言及されない。神羅は、「約束の地」を魔晄エネルギーが豊富な土地のことだと解釈しており、そのため古代種の生き残りであるエアリスを常に監視下においていた。
2000年前に宇宙のどこからか地球へ飛来してきた高等生命体が「ジェノバ」である。ジェノバがノルスポル（後のアイシクルエリア北部）に墜落した際、そこには巨大なクレーター(北の大空洞)ができ、そこから大量のライフストリームが吹き出すという事態になった。古代種たちは吹き出すライフストリームを本来の流れである内部の流れに戻すためにノルスポルに集まったが、そこで後述するジェノバの「擬態能力」に騙され、ウイルスを渡されることによってその大多数がモンスターに変えられてしまった。しかし、わずかながらそれに騙されず生き残った古代種により、ジェノバは同地に封印された。
ジェノバ自身は相手の記憶等を読みとりその中の人物に姿を変える「擬態能力」を持っており、墜落直後は集まった古代種たちの記憶から彼らの身内の姿に擬態して彼らに接近し、気を許した者をモンスターに変えていった。本編においても、各地で見られる「セフィロスの姿に擬態したジェノバによる行動」が、周囲の者達に「セフィロスによる行動」として認識されている描写が存在する。
また、ジェノバはその体をバラバラにされてもその破片を寄せ集めて再生しようとする再生能力（リユニオン）を持っており、それは作中ではセフィロス・コピーと呼ばれる者達がセフィロスの元へ向かおうとする行動となって現れる。
ガスト.
ジェノバ・プロジェクトの創始者。ジェノバを伝説に残る古代種と取り違えて研究を進めたが、過ちに気づき、古代種の末裔イファルナを連れて神羅を抜ける。アイシクルロッジに移り住んだのちに、ここでビデオを撮影。その中でイファルナが、ウェポン、セトラ、ジェノバなどの物語の核心に迫る秘密を語る。彼女はエアリスを身ごもっている最中宝条に捕まるが、その後は神羅を脱出。ミッドガル五番街の駅にエアリスと共にたどり着き、エルミナにエアリスを、エアリスに白マテリアを託して息を引き取る。
ジェノバ・プロジェクト.
本作の時期より約30年前、神羅カンパニーの科学部門に当時在籍していたガスト・ファレミスによってジェノバが発掘された。ガストはジェノバが古代種であると誤認し、ジェノバ細胞を人間に埋め込み古代種の能力を持つ人間を人工的に作り出す計画を開始した。これを「ジェノバ・プロジェクト」という。クラウドも計画の事を知らないほど神羅内部では極秘とされている。神羅は、前述した「約束の地」を魔晄エネルギーが豊富な土地のことだと解釈しており、古代種の能力を用いてそれを探し出そうとしていたのである。ジェノバ・プロジェクトはニブルヘイムで行われ、発掘されたジェノバも北にあるニブル山魔晄炉に保管されていた（『CC FFVII』では「プロジェクトG」と「プロジェクトS」の2種類の実験が存在しているとされている）。
ジェノバ・プロジェクトにはガストの他、後に科学部門の統括となる宝条と、ルクレツィアが（『CCFFVII』ではホランダーとジリアンも）参加しており、計画はルクレツィアの胎内に宿った宝条の子供にジェノバ細胞を移植する形で開始された。この子供がセフィロスである（CCではこれ以前にプロジェクトGによって生み出されたジェネシスとアンジールも存在するとされている）。しかし出産直後のルクレツィアの変貌により、ガストはジェノバが古代種であるとした仮説の誤りを認識し、神羅を去った。その後ガストは自ら独自の調査を行い、真に古代種の血を引くイファルナと出会い、彼女との間にエアリスをもうけている。ガストが去ったことによりプロジェクトの統括となった宝条はガストの捜索を行い、最終的にイファルナとその娘であるエアリスをガストから奪うことに成功している。
ソルジャーとセフィロスコピー.
宝条の元で育てられた（先述したとおり遺伝的な父親は宝条であるが、セフィロス自身はそのことを知らずに育てられている）セフィロスは、成長するに連れて高い戦闘能力を発揮していった。それに目を付けた神羅カンパニーは、セフィロスのように人工的にジェノバ細胞を埋め込むことにより、身体能力を向上させた強力な兵士を作り出すようになった。こうして作り出された兵士達が「ソルジャー」と呼ばれる者達である。タークスなどによって集められた者達がソルジャーとなったが、その過程で精神に変調をきたし脱落する者も多かった。この過程はある意味では、精神力を計る選抜の手段でもあった（クラウドはそのために落とされたらしい）。精神に変調を起こさずソルジャーとなった者は実力により3つのクラスに分けられていた。なお、選考の要素にはこの他に一般の筆記試験も存在する（作中ではジュノンの兵士が語っており、先述したパーフェクトガイドでも「ある机の上にソルジャー選抜の筆記試験の問題集が置いてある」という設定を知ることができる）。
5年前、セフィロスはニブル魔晄炉を調査のため訪れた際、ニブルヘイムの「神羅屋敷」で自らの出生の秘密を知り、ニブルヘイムの住人を無差別に殺した後、保管されていたジェノバの首を持って「約束の地」を目指そうとしたが、それをクラウドに阻止された。その後宝条は、生き残った住人にソルジャーと同様の手法でジェノバ細胞を埋め込み、残ったジェノバ細胞を神羅本社に運ぶ。ジェノバ細胞を埋め込まれた者達が神羅本社に集まることでジェノバのリユニオンを証明しようとしたのである。この形でジェノバ細胞を埋め込まれた者達を「セフィロス・コピー」と呼ぶ。セフィロス・コピーの実験対象はソルジャーのような強い精神力を持った者ではないため、自分に埋め込まれたジェノバを制御することができずジェノバに操られる形となる。なおセフィロス・コピーには実験体を識別するために入れ墨が施されているが、実験体にされた者の内、特に精神が弱く完全に崩壊してしまったクラウドには入れ墨が入っていない（そのため、「セフィロス・コピーインコンプリート ナンバリングなし」となる）。なお、レッドXIII（ナナキ）はナンバー13であり、いつか自分が他のコピーのように変になってしまうのではないかと不安でたまらないが、実際にはセフィロス・コピーとは全く関係が無いようである（宝条自身も古代種を種として残すための実験用雄素体としてナナキを選んだだけとも取れる発言をしている）。
ウェポン.
ジェノバが墜落した際に古代種が絶滅寸前の状況に追い込まれたが、この時に星自身もジェノバを排除するためにウェポンと呼ばれる巨大な生物兵器を作り出していた。ウェポンは5体存在し、それぞれ能力や姿が異なり「アルテマウェポン」「サファイアウェポン」「ダイヤウェポン」「ルビーウェポン」「エメラルドウェポン」と言う名前がついている（例外として『DCFFVII』では「オメガ」と「カオス」、『BCFFVII』では「ジェイドウェポン」と呼ばれるウェポンも存在する）。
ウェポンは極めて高い戦闘能力を持った巨大生命体である。古代種がジェノバの封印に成功したためウェポンは活動せず、新たな星の危機の発生に備えて休眠していたが、メテオの発動により活動を開始する。ウェポンは星自身が作り出した自己防衛システムであるため人間の味方ではなく、星に仇なすモノ全てを攻撃対象とする。オリジナル版では3種類、インターナショナル版では5種類登場し、これらの内2体（両バージョンとも）は神羅カンパニーと交戦する。
プレイヤーはオリジナル版ではアルテマウェポンだけが交戦可能だったが、インターナショナル版では「ダイヤウェポン」「ルビーウェポン」「エメラルドウェポン」の3体とも戦うことが可能になった。
地域.
本作に登場する街や村は以下の通り。
神羅カンパニー.
先述したように、本作に登場する大企業神羅カンパニー（神羅電気動力株式会社、Shin-Ra Electric Power Company）の本社はミッドガルに存在する。今でこそ魔晄エネルギーにより栄えている神羅カンパニーだが、元々は一介の兵器会社神羅製作所に過ぎず、かつては宇宙へ行くためのロケットの開発も行っていた。だが魔晄エネルギーの実用化に成功したのをきっかけに私利私欲をむさぼり、星全体に影響を持つような世界の破壊をもいとわない大企業にのし上がっていく。
神羅カンパニーには以下のような部署が存在する。
他のゲーム作品との関連.
FFXシリーズとの関係.
『ファイナルファンタジーX ULTIMANIA Ω』のインタビューにて、シナリオライターの野島一成が「FFXスタッフの一人がFFXとFFVII は繋がっていると考えている」と発言している。
『ファイナルファンタジーX-2』にはシンラ君というキャラクターが登場する（天才という設定で、作中でも様々な発明をしている）。後半のイベントでは異界（『FFX』の世界で死んだ後に行くと言われている場所）にある膨大なエネルギーを発見、その後、アルベド族のリンの協力を受けて宇宙船を開発し、他の惑星へ旅立ち、その星で神羅カンパニーを築いた、ということを『ファイナルファンタジーX-2 ULTIMANIA』のインタビューにて野島が語っている。この点において本作と『X』および『X-2』はつながりがあるとされている。ただし、これはあくまで野島のイメージであり正史ではない（補足しておくと、本作に登場するライフストリームと『X』に登場する幻光虫は完全に同義のものであること、またプレジデント神羅やルーファウスはシンラ君の子孫であることも語っている）。
その他.
1997年頃に、度々FMラジオ番組にゲスト出演していた植松伸夫によれば、終盤の展開は大作を作ろうとした結果、その飽和によってまとめきれなくなったものを無理矢理に形にして集約させたもので、スタッフ間ではあまり納得できた出来の作品ではなかったとのこと。そういった意識がかなり根付いていた様子を見せていた。
1998年のスクウェア新卒（大卒）採用向け会社資料「AWAKENING」は『FFVII』の開発スタッフによる開発秘話が中心となっている。
2001年頃、スクウェアの投資家向け発表資料などで『ファイナルファンタジーVII』・『VIII』・『IX』の3作をPlayStation 2に移植する計画の存在が明らかになったが、その後立ち消えになった。2005年5月のElectronic Entertainment Expoにおいて、PlayStation 3（以下PS3）用の技術デモとして本作のオープニングムービー等を再現した映像が公開された。しかし、ディレクターの野村によると、PS3への移植は難しいだろうとのことであった。またこの技術デモは、スクウェア・エニックス社内でPS3向けの新作『ファイナルファンタジーXIII』の制作を始めるきっかけともなった。なお、この映像の一部は『クライシスコア ファイナルファンタジーVII』のエンディングに使われている。
今作のプレリュードでは、伴奏においてディレイ部分の音量をかすかに聞こえる程度に下げて64分音符加算型ディレイを使用している。ディレイ部分だけが独立してクレッシェンドとデクレッシェンドが掛けられるのは初めてである。通常戦闘曲は、従来のFFシリーズで使われていたイントロがなくなった。同じく戦闘勝利時のファンファーレも、前作まで一貫して変わらなかった後半部分（経験値獲得画面）のメロディーも、『FFVII』の世界設定や雰囲気に合わせた現代風の曲調となっている。ただし、歴代FFシリーズの通常戦闘曲のイントロは「神の誕生」で使われている。
「片翼の天使」のバスコーラスを、スクウェア・エニックスの作曲家である浜渦正志が担当している。
平成9年度（1997年度、第1回）文化庁メディア芸術祭のデジタルアート（インタラクティブ）部門優秀賞受賞作品。
CESA大賞'97 大賞受賞。
『週刊ファミ通』など、ゲーム雑誌の読者人気ランキングの上位に位置し続けていた。なお『ファミ通』の該当ランキングは2006年をもって終了している。一方で、『クソゲー白書』などで行われている「面白くないゲームのランキング」にも登場している。
発売日の2日前である1月29日までにはゲームクリエイターに出回っており、実際に、当時セガCS3研の部長だった中裕司は発売日の2日前である1月29日には持っており、中裕司が柴田亜美に対して依頼したソニックチームへのサインを引き取りにやって来た際、柴田に対して「ところで今日とても良いモノを持ってるんだがそりゃもォみんなが見たがるような良いモノだ」として当ソフトを使用しており、柴田に対して音だけ聞かせてやるために画面を隠しながら「チョコボが音速で走っているぞ」と言っていた。