龍虎の拳

『龍虎の拳』（りゅうこのけん）は、SNKが1992年（平成4年）にネオジオで発売した対戦型格闘ゲームでネオジオの「100メガショック」第1弾ソフト、またそのシリーズの総称。『バトルスピリッツ 龍虎の拳』というタイトルでアニメ化もされた。
基本的なシステム.
本作は、当時隆盛を極めていた『ストリートファイターII』シリーズを踏襲しつつ、そこへさらに独自のシステムが数多く取り入れられている。その一部は現在に至っても多くの格闘ゲームに採用されている。本作特有のシステム、および本作が発祥のシステムを以下に説明する。
シリーズ一覧.
『龍虎の拳』として3タイトルが発表されているが、タイトル毎にゲーム性やシステムが大きく異なる。
龍虎の拳.
1992年（平成4年）9月24日にMVSでTHE・100MEGA SHOCK第一弾として稼動を開始した、シリーズ第一作目。日本国外版のタイトルは『ART OF FIGHTING』。
ストーリー.
父の失踪後、ストリートファイトで稼いでは妹と2人で暮らしてきたリョウ・サカザキ。だが、ある日妹のユリが何者かにさらわれてしまう。さらったのがサウスタウンに住む何者かであることが分かったリョウは、同門で友人のロバート・ガルシアと共に、幼い頃より叩き込まれた極限流空手を武器に、ユリ奪還のためサウスタウンへ向かう。危険な町に潜む武闘家たちを倒していくうちに意外な事実がわかってくる。
システム.
パンチ・キック・特殊動作・挑発の4ボタンでプレイする。人間同士の対戦よりも、ストーリーモードであるCPU戦に主眼を置いた作りになっており、CPU戦ではリョウ、ロバートの2名でしかプレイできない。対戦前に対峙する相手との掛け合い、音声によりしゃべるイベントシーン、ダメージを受けた際の顔のグラフィックの変化など、当時のアーケードゲームとしては稀有な演出の多さが特徴。
リョウは技の予備動作が大きいが、後の隙が少ない。ロバートはその逆で技は早く出るが、その後の隙が大きい、と差別化が図られている。また、必殺技のモーションが非常に遅く、通常技をキャンセルして出すことができない代わりに、必殺技としての説得力を十分に持った重さと威力が設定されているのが特徴である。
通常攻撃についてはパンチとキック以外に、パンチの後に特殊攻撃ボタンを押すと強パンチ、キックの後では強キックが出る仕組みとなっている。また、キャラクターによっては特殊攻撃ボタンを単独で押すと強攻撃の代わりに通常投げを使うことが可能。
キャラクターが一定時間無防備になる気絶については、時間に対するダメージの蓄積ではなく、ある程度のランダム性を持たせてあり、これにより、生々しさと臨場感を演出している。
飛び道具はコマンド入力からボタンを押すまでのタイミングで速度に差をつけることができ、ボタンを押すまでの長さが長いほど速度が落ちる。また、全ての飛び道具（超必殺技含む）は同じ飛び道具を当てるだけでなく、タイミングよく通常技を合わせることでも相殺することができるのも特徴的であった。
CPU戦の敵キャラクター登場順は完全固定されていて、2人倒すごとにボーナスステージとなる。成功すると体力、気力ゲージをそれぞれ1段階アップさせる「ビール瓶切り」と「氷柱割り」、覇王翔吼拳が使用可能となる「超必殺技伝授」の3種類から挑戦する項目を毎回選択する形だが、超必殺技伝授は一度成功するとその後のボーナスステージでは選べなくなる。体力、気力はいずれも3回成功すればゲージは最大値となるが、ステージの回数はクリアまでに3回だけなので、全項目を最大にすることはできない。
対戦プレイでは、ボスキャラクターであるMr.ビッグとMr.カラテを除く敵キャラクターすべてを操作できるが、Mr.ビッグステージで乱入するとMr.ビッグが、Mr.カラテステージで乱入するとMr.カラテも選ぶことができる。このため、対戦格闘ではあまり使い道のなかったネオジオ用メモリーカードが使用される局面が見受けられた。また、同キャラクター対戦も可能だが、先に2P側が選択していても、1P側が後で選択すると2P側のカラーが自動で変化する。対戦時にはどちらのキャラクターも気力、体力ゲージは最大値となり、リョウとロバートは覇王翔吼拳を使える状態になる。
なお、最終ラウンドで地上にいる相手に必殺技を当ててKOする（空中の相手に必殺技を当ててはならない）と、通常とは異なる負け方が見られる。このKOを俗に「脱衣」と呼ぶ。女性であるキングの場合、衣装が破れて下着（ブラジャー）を露にするという演出になる（『2』で登場するユリにもこの現象が適用される）。CPU戦で普通にキングに勝つと男性扱いのままだが、脱衣KOすると試合後の彼女の衣装や口調も変化する。この脱衣の演出は『2』に受け継がれ、初期の『ザ・キング・オブ・ファイターズ』（『KOF'94』『KOF'95』）でも継承されている。
各ラウンドの制限時間が過去の格闘ゲームでは1ラウンド99秒が主流だったが今シリーズでは1ラウンド60秒がデフォルトとなっており、後のSNK格闘ゲームでも1ラウンド60秒制を採用するゲームも増えていった。
TVCM.
本作品のスーパーファミコン版のテレビCMには、たけし軍団の井手らっきょがMr.ビッグに扮して登場した。
龍虎の拳2.
1994年（平成6年）2月3日にMVSから稼動（日本国外版タイトル『ART OF FIGHTING 2』）。
ストーリー（2）.
サカザキ家にユリとタクマが戻って1年、サウスタウンに再び争いが巻き起ころうとしていた。「ザ・キング・オブ・ファイターズ」…莫大な賞金がかかったこの格闘大会をめぐって12人の格闘家たちが戦いを繰り広げる。そして、この大会の主催者の陰謀に巻き込まれていく。
システム（2）.
パンチ・キック・投げ・挑発の4ボタンでプレイする。そのため、パンチ・キックボタンを押し続けた長さにより通常技の弱・強を選択して出せるシステムと投げられた時にタイミング良くボタンを押すことでダメージを軽減できる受け身システムが導入されている。また、相手を必ずダウンさせることが可能なアッパー攻撃とリーチが長い上に相手を転倒させることが可能（一部例外あり）なローキック攻撃が全キャラクターに標準装備された。「攻撃を強弱に分けられる」「通常技を必殺技でキャンセルできる」など、当時の対戦ブームに乗ったシステム変更が行われた。
前作からの登場キャラクターはほぼ引き継がれ、カラーも4色になったが、唯一、如月影二と入れ替わる形で藤堂竜白が削除された。両者とも「和装の日本人」という個性が被ったことと、容量の都合のため。
気絶状態のビッグに接近しようとすると、投げ間合いまで近づけない（眼前に見えない壁があるかのように、接近できない）という現象が起きてしまう。
同キャラクター対戦では、前作のように勝手にカラーが変わってしまうことはなくなった。
先行入力.
必殺技キャンセルのほかに、先行入力システムも存在する。ゲームをプレーしていると、使用しているキャラクターが必殺技を勝手に出すことがあるが、これは先行入力が働いたためである。
本作では、通常技を必殺技でキャンセルする場合、必殺技キャンセル可能な技と不可能な技が存在する。リョウの場合、キャンセルができない技は、虎煌拳、空中虎煌拳、飛燕疾風脚、覇王翔吼拳である。なお、ユリは全ての必殺技で通常技をキャンセルできる。たとえば、リョウで遠距離立ち強パンチを出して相手に当てて（ヒット・ガードを問わず）虎煌拳のコマンドを入力すると、遠距離立ち強パンチの動作が終わった直後に虎煌拳が発動するという仕組みになっている。キャンセルではなく、あくまで先行入力であるため、キャンセルと勘違いされやすい。必殺技だけでなく通常技でさえも先行入力が行われてしまうため、出す意思のない技を延々と繰り返すといった具合に操作に支障をきたす場合が多い。
本作の対CPU戦では、キャラクターによるがこの先行入力を利用した攻略法も存在する。ただし、ラウンド開始後のバックジャンプ中や、一部の必殺技（影二の天馬脚など）をガードしたときなど、先行入力を全く受け付けない動作も存在する。
対CPU戦.
隠しボスであるギース・ハワードを除いた全て（12人）のキャラクターが使用できるようになった代わりに、戦闘間のインターミッションが無くなったことでストーリー性が薄まったが、戦闘前の掛け合いが「キャラクターA対キャラクターB」の場合と、「キャラクターB対キャラクターA」の場合とで違うやりとりが設定されており、プレイヤーにCPU戦を楽しませる設計は前作から引き継がれている。
ビッグとギース以外のキャラクターから1人目の相手を選択でき、選んだキャラクターによってそれぞれ1 - 4人目が決められており、5 - 11人目はランダム、12人目は必ずビッグが出てくるようになっている。3人に勝つ度にボーナスゲームが登場し、内容は「気力鍛練の行」「体力鍛練の行」「超必殺技伝授」の3つ。ボーナスゲームで体力を増やすと、ラウンド勝利時の体力ボーナスとパーフェクトボーナスも合わせて増えていく（ただし、時間切れでパーフェクト勝利した場合、体力ボーナスのみ獲得となる）。ゲームが進むにつれてCPUの体力、気力が増えていき、10人目以降は体力、気力ともに最大値になる。
CPUのこちらの行動に対する、人間では不可能なレベルでの鋭い反応を俗に「超反応」と呼ぶが、『龍虎の拳2』のCPUはその代表格として良く知られており、対人戦と同じ戦略でのプレイで攻略することは不可能に近い。なお他の多くの対戦型格闘ゲームに比べ、CPUがあまりにこちらの行動に鋭く反応するために、他のゲームと比べて戦略をパターン化しやすくなってはいるが、各種操作感覚の甘い作り込みや、こちらが出した攻撃の判定の先から投げる（例えば足払いを相手に当たるか当たらないかのぎりぎりで出すと、そのまま投げられてしまう。必殺技や飛び道具でもありえる。これを「当て身投げ」と呼んでいる攻略本もある）といったバグが存在するため、必ずしも完勝できるとは限らない。
地形効果.
2P側のキャラクタは技の隙が小さく、同キャラクター対戦で同時に同じ技を仕掛けた場合、一方的に打ち勝ってしまう。そのため、1P側では繋がらない連係も、2P側では連続技として成立する場合がある（例:リョウ、ユリのしゃがみ弱キック→しゃがみ強キックなど）。また、1P側で影二を使用した場合、骨破斬りの出始めに打撃防御の効果が付く。
セーブデータリンク機能.
初代『龍虎の拳』のセーブデータとのリンク機能があり、初代『龍虎の拳』のセーブデータが入っているメモリカードを刺した状態で新規プレイを行うと、セーブデータの強化状態が引き継がれる（ビール瓶切り、氷柱割り、超必殺技伝授の、修行に成功した状態）。また、『龍虎の拳2』のセーブデータをロードした場合、ビール瓶切りと氷柱割りのデータは引き継がれないが、超必殺技伝授のみ引き継がれる。
これを駆使して、
とすることで、全てのパラメータがMAXかつ超必殺技を使える状態でゲームを始められる。
その場で負けて上書きセーブをすれば、初代『龍虎の拳』のセーブデータが無くともいつでも使用できる状態になる。
TVCM.
本作品の実写版テレビCMはリョウ、ユリ（真っ赤なドレス）、ロバート（青い上着）の3人が出会うリアル・アクション編と、敵に囲まれたユリ（青いドレス）とロバート（白い上着）のもとにリョウが現れるが、リョウとロバートが喧嘩になるライバル編の2種類、さらにそれぞれ15秒、30秒、60秒のバージョンがある。
出演者（プロフィールは、本作品CM出演当時のもの）
ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝.
1996年（平成8年）3月12日にMVSから稼動。それまでの欧米版タイトルである『ART OF FIGHTING』が副題としてつけられた外伝作品。欧米版タイトルは『THE PATH OF THE WARRIOR -ART OF FIGHTING 3-』であり、ナンバリング作品の扱いとなっている。
ストーリー（外伝）.
格闘大会終了から程なくして、ガルシア財団当主の座を継ぐことを拒み続けていたロバートは、相変わらずの自由気ままな日々を送っていた。そんなある日、ユリとのデートの約束をしていたロバートは、愛車でユリの待っている場所に向かう途中、幼馴染みのフレア・ローレンスと再会。複雑な事情を聞かされたロバートは、彼女を送るべく、サウスタウン並に危険な街と見なされているグラスヒルバレーへと向かう。
一方、ロバートに電話でグラスヒルバレーに向かうことを聞いたリョウは、ロバートがユリとのデートを抜けてまで危険なグラスヒルバレーに向かったことに心配していた。そんな中、ガルシア財団のスペシャルエージェントであるカーマン・コールからロバートの探索を依頼されたリョウは、ユリと共にロバートを追う。
しかし、グラスヒルバレーでは、ロバートやリョウ、フレアを巡って、様々な格闘家たちが集まっていた。
システム（外伝）.
パンチ・キック・ハードブロウ・挑発の4ボタンでプレイする。前作の同一ボタンによる攻撃の強弱の使い分けは廃止され、特定の順序で入力を行うと通常技が連続してヒットするコンビネーション、決めればラウンド数に関係なく勝利となるアルティメットKO、敵の攻撃を受け流すさばき、ダウン攻撃など、ゲームシステムは大幅な変更が施された。
キャラクターはリョウ・ロバートの2名を除いて一新されており、CPU戦ではボスを含む全てのキャラクターを使用できるようになったが、戦闘前の掛け合いやインターミッションでのイベントはリョウ・ロバートのみとなっている。前作までにあったダメージによる顔グラフィックの変化が廃止され、カラーも2色に戻った。
コンビネーションを利用した浮かせからの空中コンボが非常に強力である。また、MVS版のみ、ハード内蔵の時刻設定機能を利用して、「各キャラクターが誕生日で強化される」という、格闘ゲームでは珍しいシステムが搭載されている（誕生日を迎えているキャラクターがいる日にプレイすると、タイトル画面およびキャラクター選択画面にてその該当キャラクターにカーソルを合わせた時に、誕生日であることを示すテロップがそれぞれ表示される）。
開発（外伝）.
『外伝』はモーションキャプチャーを使うというコンセプトが立てられていたため、同作の開発には、これまでのMVSやネオジオ用ソフトの開発で用いられていた自社ツール・アートボックスではなく、Microsoft Windowsがツールとして用いられた。
当時SNKにはモーションキャプチャーの技術が無かったため、アメリカ合衆国で1 - 2か月かけてモーションキャプチャーの収録が行われた。その後、各キャラクターの動作はモーションキャプチャーを基にしてドットが起こされた。シリーズの開発にデザイナーとして関わった黒木信幸は、『ファミ通』とのインタビューの中で、キャプチャーしたデータをブラッシュアップしていくうちに原型をとどめなくなったとしつつも、なめらかなドット絵を実現することができたと振り返っている。
テレビアニメ版.
1993年（平成5年）12月23日にフジテレビ系の特別番組として放送。