サンダークロスII

『サンダークロスII』("THUNDER CROSS II")は、1991年にコナミデジタルエンタテインメント（当時はコナミ）のアーケード版横スクロールシューティングゲームで、『サンダークロス』の続編（以下、前作を『I』と呼ぶ）。家庭用版は2021年にアーケードアーカイブスの1作品としてPlayStation 4版とNintendo Switch版が配信。
本作は、前作『I』にて殲滅したはずの敵を再び倒すことが目的となる。「O」と書かれたアイテムを取得することによりオプションが自機の上下に2つずつ（合計4つ）装着できること、そのオプションをボタン操作で間隔を自由に変えられるの『I』のシステムを踏襲しているが、本作ではオプションと自機を重ね合わせることが可能になった。
本作のプレイヤーの機体は1P（ブルーサンダー2）と2P（レッドサンダー2）とでは、連射速度が異なり2Pの方が高め。またデザインも異なっており、垂直尾翼の位置と枚数が異なる。1P側の機体はコックピット部分の後ろに1枚、2P側の機体は左右の補助エンジン部分に2枚付いている。
パワーアップ.
前作と同じだが、武器の使い勝手が細かい部分で異なっている。
スペシャル武器.
いずれも弾数制限は10発。ミスをするか使い切るとなくなる。
スペシャル武器を装備している間にアイテムを落とす敵を倒すと、パワーアップアイテムが最初の一瞬のみ「？」になり、取ると6,000点のボーナスとなる。
ステージ構成.
全7ステージ。Ⅰと同じく、最終面や2周目からのコンティニューは不可。2周目は敵キャラの耐久力が2倍になり、ループするごとに、耐久力が1ずつ上がっていく上に敵弾のスピードが上がっていく。また、『パロディウスだ！』に採用された「タイマー難易度」システムを今作に採用しており、自機がミスするまでの生存時間に合わせて、敵キャラの耐久力が上昇する。自機がミスすると敵キャラの耐久力が若干下がる。
音楽.
本作の音楽はコナミ矩形波倶楽部のメタルユーキ（斎藤幹雄）が担当している。効果音はメタルユーキがテクモ在籍時代に担当した『雷牙』からの流用が多い。曲も本作のステージ2の曲「Kartus Part2」が『雷牙』3面の曲「Kartus」、本作のステージ4の曲「Dog Fight III」が『スーパースターフォース 時空暦の秘密』0316年・0001年の曲「Dog Fight」、『雷牙』5面の曲「Dog Fight II」のそれぞれアレンジとなっている（正確にはリアレンジではなく、「曲のコンセプトが一緒なので、同タイトルにナンバリングした」とのこと）。本作のBGMを収録したCD『KONAMI GAME MUSIC COLLECTION VOL.4』ライナーノーツでは、「グラディウスシリーズを重戦車に例えるならばサンダークロスはスポーティ・カーにあたるので違いを出した。またボスの曲に前作のイメージを取り入れた。」などと書いている。
反響・評価.
『XEXEX』と同時期のリリースであるが、当時は『ユーズド・ゲームズ』その他で後に「シューティングゲーム冬の時代」と評された、格闘ゲーム全盛期にあたる時期だったため、あまりヒットはしなかった。
Game Watchの鴫原盛之は、本作の音楽について、軽快な音楽が多かった前作から一転して、ハードロックが中心だったと述べている。
また、鴫原は個性的なボスキャラクターや、ラスボス接近を知らせるBGMの導入といった点についても評価している。