怒 (ゲーム)

『怒』（いかり）は、1986年にSNKがアーケードゲーム用として制作・稼働した縦スクロール型アクションシューティングゲーム。キャッチフレーズは「俺が生き残るためなら相棒でも倒す!（Surviving all perils even zapping your friend）」。採用されている音源チップはYM3526とY8950である。
日本国外では、『"IKARI WARRIORS"』（イカリ・ウォリアーズ）のタイトルで稼働された。
後に日本国内ではファミリーコンピュータ版、MSX2版が発売された他、欧州ではAmstrad CPC、コモドール16、ZX Spectrum、、Amiga、Atari ST、コモドール64版が発売され、北米ではNES、Atari 2600、Atari 7800版が発売された。
また、日本国内のみ携帯電話用アプリとして『怒 -IKARI- レオナ激闘編』（2006年）のタイトルでアレンジ移植版が配信された他、アーケード版はPlayStation Network用ソフト『SNK ARCADE CLASSICS 0』（2011年）に収録、さらにPlayStation 4、Nintendo Switch用ソフトとして2019年にアーケードアーカイブスにて配信された。
ゲーム内容.
8方向の「ループレバー」と呼ばれるレバーと2つのボタンで操作する。
ループレバー（SNKの登録商標。一般名称はダイヤルスイッチ）はスティックの上部にダイヤルがついたもので、倒すことで自機を進行、回転で攻撃方向を調整する。ダイヤルは1周12方向となっていて、例えば180度反転させる場合でも操作は120度回転で済み、手首を無理に捻る必要が無いように考慮されている。
ボタンは主に、銃と手榴弾の使用に用いる。
色違いの敵兵を倒すとアイテムが出ることがある。このゲームでは銃弾、手榴弾ともに弾数制限があるので、アイテムは単に各種パワーアップのためだけではなく、残弾を補給するためにも拾わなければならない。
味方の空戦車の傍で手榴弾ボタンを押せば戦車に乗り込むことができる。これもガソリンメーターが無くなれば止まり爆発するので、アイテムを拾って補給しなければならない。戦車から降りる時も手榴弾ボタンを押す。
エリアの切れ目には全部で5つのゲートがあり、これは手榴弾か戦車砲でなければ破壊できない。
特殊なレバーを用いる操作や、敵弾だけでなく自分や味方の弾に当たってもミスとなるなど、従来のゲームに無かった仕様を持つ。
手榴弾を投げると移動して避ける、など、敵はこちらの攻撃を避けるといった動作を行う。
ストーリー.
国連に一通の極秘情報が届けられた。その内容は、秘密結社を名乗る悪の組織が、とある国に基地を造り、世界征服を企んでいる、というものだった。もし、それが事実なら、組織壊滅に乗り出さなければならないが、まだ確固たる証拠が無い。委員長は少数精鋭の特殊部隊を派遣し、事の解決にあたることを決意した。隊長のラルフ大佐以下、四名の特殊工作隊、そして、新顔のクラーク少尉が戦場に送り込まれるが、敵地に潜入するために墜落を偽装する予定だった飛行機が作戦開始直前に突如起きた爆発によって本当に墜落し、ラルフ以外の特殊部隊員はほぼ全滅してしまう。スパイの存在を疑うラルフの前に、無傷のクラークが現れる。果たして、彼は敵なのか?それとも味方なのか?考える間もなく、敵が襲来してくる。
開発.
経緯.
『T・A・N・K』（1985年）の開発を終えて一段落した頃、『T・A・N・K II』の開発の話が上層部から降りてきた。その際、『T・A・N・K』に『戦場の狼』（1985年）と『フロントライン』（1983年）の面白さ、つまり人間同士の戦いと戦車からの脱出という要素を追加したものを、という注文事項があった。これを元に開発がスタートした。
面白さの要素としては、
といった点が挙げられた。
また、シーケンスの構成としては、「心理的衝撃の連続した形態は、慣れてしまうことによって衝撃ではなくなる」という『T・A・N・K』での反省から、心理的な慣れを引き起こすまでの時間の引き延ばしを主眼とした。
また、『T・A・N・K』の開発の際に考えられていた「ゲームとは、開発した人間の思想を表現している」という思考をさらに進めて、「開発した人間の思想を表現し、なおかつ、プレイヤーに対しての心理的な影響をあらかじめ計算し、操作することが可能である媒体としての役割を持つ」という思考に達したため、人工知能によるシーケンス制御の試作品のようなゲームとなった。そのため、ゲームのシーケンス自体としてはかなり不安定な部分が出来てしまった。これの反省を元に続編の『怒号層圏』（1986年）が開発されることになった。
クラウムズ.
このゲームプログラムには「クラウムズ」と呼ばれる擬似人工知能が搭載されており、それによってゲームの基本的シーケンスが制御されている。
「クラウムズ」は基本的に、プレイヤーがどれくらいの時間でどれだけの敵を排除したかを監視している。短時間で多くの敵を排除できるプレイヤーは上手、逆にいつまでたっても少しも敵を殺せないプレイヤーは下手だと判断。それに基いて、敵をどこでどれぐらい出すか、パワーアップアイテムの出す場所や数はどうするか、などのシーケンスの変更を行っている。
基本的な「クラウムズ」の思考パターンとしては、プレイヤーを意図的に惑わす方向性で設計されており、パワーアップアイテムをなかなか取らないでいると、徐々に出さないようにもする。
上記の人工知能は2011年4月21日に発売されたPSPソフト『SNKアーケードクラシックスゼロ』の移植版にも再現されている。
反響.
本作はSNKの名を一躍有名にし、ゲームセンターにおいても人気を集めた。その一方で、2019年に発行された『NEOGEOmini 攻略ガイド 完全版』によると、設置店が予備のループレバーの調達に苦労したことが触れられており、店側が自作のレバーを用意したケースや、レバーの故障に伴い筐体を撤去したケースもあった。
評価.
1998年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、「ループレバーゲームの集大成といった感じのゲームで、チャンネル式であった『T.A.N.K.』のレバーの形状を変更、さらに使い勝手のよいものとしてのループレバーを確立した」と紹介されている。
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計24点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.64点（満30点）となっている。
ゲームムック『死ぬ前にクリアしたい200の無理ゲー ファミコン&スーファミ』のレビューには「システムは『戦場の狼』を踏襲しているが、難易度が段違い。四方八方から敵が現れ、大量の弾をばらまいてくる。しかもアーケード版と比べて、移動速度が非常に遅く、敵の出現位置を覚えなければ回避できない。また攻撃方法も劣化している」とある