モンスターハンターの武器

モンスターハンターの武器（モンスターハンターのぶき）では、『モンスターハンターシリーズ』においてプレイヤーが使用する架空の武器を解説する。
なお本項では作品名に略称を用いる（例:『モンスターハンター ポータブル』→『MHP』、『モンスターハンターフロンティアZ』→『MHF』）。
概説.
現在、武器の種類は全シリーズであわせて剣士系11種、ガンナー系4種があり、それぞれに長所と短所が存在する。
これらの武器は採取した鉱石や骨、モンスターから剥ぎ取った素材で作られる。作製した武器は素材の特質を反映した性能を持ち、入手が困難な素材ほど希少性や性能が高い傾向にある。一部の武器は購入することもできるが、基本的には素材を工房や加工屋に持ち込んで生産し、更に上質な素材を投入して強化する。
シリーズが進むにつれて武器の追加や廃止、調整が行われている。
狩猟スタイルのシステム.
『MHX』（MHXX含む）と『MHF』には、同じ武器種でも立ち回りを変更することができるシステムが存在する。
MHFの武器特性.
MHFには、武器自体にも特性を持つものが多数存在する。
剣士.
大剣.
全シリーズに登場。
モンスターハンターを代表する両手剣。飛竜をはじめとする大型生物を狩る為に開発され、実在した両手剣よりも巨大な刀身を持つ。両刃、片刃など武器によって形状が違い、大斧や巨大棍棒のほか、冷凍したカジキマグロなどといった変り種も含まれる。
機動力は低いものの高い攻撃力と広い攻撃範囲を持つ。抜刀、納刀の動作が速く、一撃離脱による戦闘も可能。ガード性能も高いが刀身を盾として使うため、攻撃を受け続けると斬れ味が落ちる。
MH2からは、力を溜めて縦一文字に振り下ろす「溜め攻撃」が追加。溜め中は一切動くことができないが、風圧の影響を受けず、威力は全武器種中でも最大級である。
MH3では「強溜め斬り」と打撃属性を持つ「横殴り」が追加された。
片手剣.
全シリーズに登場。
小型の剣と盾を組み合わせた装備で、ハンターが最初に手にする。棍棒や手斧に小型の鎌、鉈などもある。
防御力と機動性を両立しているが、攻撃力が低くリーチも短いため、大型モンスターには不向き。防御性も悪く、ガードしていても大きく体勢を崩してしまう。
斬れ味が落ちにくく、弾かれにくい。また状態異常属性、通常属性が付与されたものが多く、手数を活かして欠点を補える。
MH2以降のシリーズでは武器を構えたままアイテムが使えるようになり、回復や補助が素早くできるようになった。
MH3では盾で攻撃する「バックナックル」、水平に振る「水平斬り」、上方向に広い攻撃範囲を持つ「斬り返し」が追加された。
MH4では一度引いてから勢いをつけて斬りかかる「突進斬り」、さらに手に力を溜めて一気に斬りつける「溜め斬り」が追加され、さらに他の武器種と違って小さい段差を駆け上ってのジャンプ攻撃も可能である。
ハンマー.
全シリーズに登場。
巨大な鉄や骨の塊を振り回して戦う。戦槌やメイスなどが含まれる。人形やサボテンなどを鈍器に改造したものもある。
間合いが短くガードはできないが、高い攻撃力と軽快な機動力を併せ持つ。打撃武器ではあるが斬れ味は存在する。
スタミナを消費することで「溜め攻撃」を行うことができる。大剣とは異なり溜め状態での移動も可能。弾かれなくなるという利点もあり、硬い外殻を持つ敵に向いているが、柔軟な外皮を持つ敵との相性は悪い。
MH2以降の作品は、相手の頭部に一定の攻撃を加えると気絶値が蓄積され、一定値を越えた時点でモンスターを全く無防備な「めまい」状態にできる。
MHGでは3連撃のフィニッシュが回転振り上げになった。
MH3では回転攻撃直後に放てる「逆回転スイング」、武器を振り上げるような「溜めII攻撃」が追加された。また、本作では新たにモンスター側にもスタミナの概念が取り入れられるとともに、打撃武器には攻撃ヒット時に相手のスタミナを減少させる「減気属性」という効果が持たされたため、攻撃しつつ相手のスタミナを奪い弱化させられるようになった。
ランス.
全シリーズに登場。
ハンターの半分を覆う大きな盾と槍を組み合わせた武器。一般的な円錐型のランスだけでなく、通常の竿状の槍も存在する。
抜槍と納槍が遅く、回避が出来なくなる代わりステップ移動が可能となる。機動性は低いが、長い間合いと全武器随一のガード性能を持ち、ガードしながらの移動、攻撃も可能。
正確にモンスターの部位を狙えるため、弱点に連続でダメージを与えることができる。
斬撃とやや弱い打撃の属性を持ち、より有利なほうが自動的に適用される。
スタミナを消費して行う突進攻撃は連続でダメージを与えられ、スーパーアーマー状態となる。移動速度の遅さを補う目的でも用いられる。
MH2以降、攻撃力と間合いに下方修正が行われた。間合いに関してはMHP2Gで元に戻っている。
MHP2以降のシリーズでは3回連続ステップが行える。MHFではアップデートで追加された。
MH3ではタイミングよくモンスターの攻撃を盾で弾き、直後に反撃を行う「カウンター突き攻撃」、前方をなぎ払う「なぎ払い」、ガードを行いながら前方へ3歩移動する「ガード前進」が追加された。
MH4では、突進からジャンプ攻撃が可能で、操虫棍と同じく地形に囚われず乗り攻撃が行える。
また、突進からの振り返り薙ぎ払いが可能になった。
双剣.
MHG、MH2、MHP2、MHF、MHP2G、Wii版MHG、MHP3、MH3G、MH4、MH4G、MHX、MHXX、MHWに登場。
片手剣から派生する武器で、文字通り二刀流で戦う。手斧や扇子、鉤爪付のグローブなどなども含まれる。
ガードができずリーチも短いが、強力な連続攻撃を行える。そのため斬れ味消耗が激しく、こまめに研ぐ必要がある。
「鬼人化」という特殊能力があり、発動中はスタミナを消費し続けるが、攻撃力が上昇し風圧や小さなダメージではのけぞらなくなる。技のモーションも変化し、「乱舞」という連続攻撃が可能となる。
鬼人化中にモンスターの咆哮を受けて硬直させられると、MH2までは硬直中も鬼人化状態が保たれたが、MHP2、MHF、MHP2G、MHP3では硬直と同時に解除される。また、MHFでは鬼人化した瞬間にスタミナ消費無効の効果が切れる。
MHP2、MHF、MHP2Gでは、乱舞中は通常属性のダメージが減少するようになっている。
MHP3では、「鬼人ゲージ」が追加され、鬼人化中による攻撃で増加させることができ、最大まで溜まった状態で鬼人化を解除すると「鬼人強化」となる。鬼人強化状態になると、攻撃速度が増し、回避動作が鬼人化状態と同じになる。さらに「鬼人強化」状態で連携技として出せる、鬼人ゲージを消費する攻撃「鬼人連斬」が追加された。「鬼人強化」状態は鬼人ゲージが無くなるまでは鬼人化状態を解除しても維持される。鬼人化状態では強走薬の効果の続く時間が短くなるようになったほか、動作がやや大振りになり隙が増えた。
MH4Gでは、鬼人連撃から「鬼人連斬フィニッシュ」という新たな攻撃につなげるようになった。
太刀.
MH2、MHP2、MHF、MHP2G、MH3、MHP3、MH3G、MH4、MH4G、MHX、MHXX、MHWに登場。
もともと大剣として扱われていた細身の武器がMH2以降独立したもので、日本刀や大鎌、薙刀、クレイモアやツヴァイヘンダーのような比較的細身な両手持ちの西洋両刃剣も含まれる。長大な武器のため背負って運用する。
比較的素早い攻撃とリーチの長さが特徴だが、鞘に収めるため抜刀と納刀の速度は大剣に比べて遅い。
“練気ゲージ”と呼ばれるゲージを持っており、攻撃するとゲージが溜まり、最大値まで溜めると攻撃力アップの追加効果が得られる。また、ゲージを消費することで攻撃力の高い「気刃斬り」を繰り出すこともできる。
鋭さを活かして攻撃するため、硬い相手は不向き。また、デリケートな作りのため刀身を使ったガードもできない。
MHP2では練気ゲージの増減に調整が行われ、攻撃力も上方修正された。また、練気ゲージを最大まで溜めた際に、斬れ味が高まるようになった。
MHFでは味方への攻撃による怯みや仰け反りが軽減されている。
MH3では左右へと移動しつつ攻撃できる「左右への移動斬り」、広範囲をなぎ払える「気刃大回転斬り」が追加された。気刃大回転斬りをヒットさせると錬気ゲージの色が変わり、刀身が光り輝く。ゲージの色は白→黄→赤の順で変わり、それに応じて攻撃力が上昇する。攻撃力上昇の効果は一定時間で失われる。
MH4ではゲージの色が赤まで上がっても、一定時間で無色に戻るようになった。また、斬り下がりからキャンセルして気刃斬りを繰り出せる「気刃踏み込み斬り」が追加された。
MH4Gではゲージ赤の時に気刃大回転斬りを当てることで赤状態の時間が延長されるようになった。
狩猟笛.
MH2、MHP2、MHF、MHP2G、MHP3、MH3G、MH4、MH4G、MHX、MHXX、MHWに登場。
ハンマーから派生する武器。吹奏楽器として奏でることができ、「ハンティングホルン」とも呼ばれる。巨大なオカリナやバグパイプといった笛のほか、弦楽器や打楽器、ハンドベル状の鐘などがあるが、全て吹奏楽器として使う。
奏でる音楽によって、攻撃力増加やモンスターの位置表示など様々な効果をハンターに付与することができ、付与できる効果は武器の種類によって変わる。ハンマー同様、斬れ味ゲージを持つ。
ハンマー同様の打撃属性、気絶効果を備えるが、移動速度はハンマーに劣る。その代わり、奏でた音楽で自分を強化することで補強することが可能。強化状態なら他のどの武器よりも速く移動でき、さらにはモンスターの肉質が硬くても弾かれず攻撃できるようになる。
MHP2以降、攻撃力、気絶効果が強化された。強力な旋律効果の種類も増え、効力と効果時間も強化された。また演奏中なら小さなダメージではよろめかなくなるなど、有利な修正がされている。MHP2Gでは、攻撃面が全般的に下方修正されている。
MHP2Gには、高周波発生（音爆弾と同じ効果）が追加されている。
MHFには、ひるみが無効になる旋律、斬れ味を回復させる旋律が追加されている。
MHP3では、攻撃を行うことで譜面ゲージに音色が溜まり、後に演奏することで効果を得る仕様になった。また、攻撃力が低いものの、柄攻撃が切断属性に変更された。
MH4では狩猟笛を大きく振り回す「連音攻撃」が追加。連音攻撃中に任意の攻撃ボタンを押すことで、ワンアクションで2つの音色を蓄積可能になる。
また柄攻撃で最初の音色(白もしくは紫)が蓄積するようになっている。
ガンランス.
MH2、MHP2、MHF、MHP2G、MHP3、MH3G、MH4、MH4G、MHX、MHXX、MHWに登場。
ランスから派生する武器で、初期作品における銃剣型のランスが独自に発展したもの。巨大な盾と、槍と銃を一つにした特殊な武器を持つ。ほとんどがリボルバー式で、収納時には中折れ式の形態を取る。中折れ式の場合、再装填の際にも砲身が二つに折れ、作動音とともに空薬莢が排出されるモーションが行われる。
ランスと違い斬撃属性のみを持つ。抜槍時の回避移動がステップになっているが、連続使用ができず突進もできないため、機動力はランスに劣る。最大の特徴として、火薬を使用した砲撃が可能となっている（この砲撃は火薬による爆炎を放つもので、弾丸は発射しない）。相手の防御力に左右されない攻撃力を持ち、射程も通常攻撃より長い。砲撃を行うたびに斬れ味が低下していき、斬れ味が最低の時は砲撃が出来ない。砲撃の威力は武器自体の「砲撃レベル」として表される。砲撃には3タイプが存在し、直線的に爆風が伸びる『放射型』、近距離広範囲に広がる『拡散型』、その中間の『通常型』に分類される。タイプにより装弾数が異なり、通常型が5発、放射型は3発、拡散型は2発となる。
通常砲撃のほかに、飛竜のブレスの原理を応用した大規模な爆発を伴う砲撃「竜撃砲」を発射することができ、威力はおよそ大タル爆弾一つ分（MHP2では約大タル爆弾G一つ分）に相当する。ただし、撃った後の反動はより大きく、一発あたりの斬れ味の消費量も多いうえ、発射後には一定時間の放熱を行う必要がある。放熱時間はシリーズによって異なる。
MHP2G・MHP3・MH4では、スキルにより放熱時間の短縮や装弾数の増加が可能になっている。
MH2ではダメージを与えづらく龍属性が無かったが、以降のシリーズでは龍属性武器も登場した。
砲撃レベルはMH2、MHP2は3までだったのに対し、MHP2Gでは5まで、MHFも基本的に5までであるが、武器レベルが一定に達すると6になる。
MHP3では、ガンランスそのものを敵に向かって叩きつける「叩きつけ」、砲撃後に弾薬を1発だけリロードする「クイックリロード」、砲撃を溜め撃ちする「溜め砲撃」、「叩きつけ」から派生し弾薬をまとめて発射する「フルバースト」が追加された。また、ガンランスの砲撃タイプに応じて竜撃砲や砲撃の威力に補正がかかるようになった。『拡散型』では「溜め砲撃」、『通常型』は「フルバースト」、『放射型』は「竜撃砲」の威力が少しだけ上昇するが、『拡散型』のみ「フルバースト」の威力が下がる。クイックリロードの導入により連続で砲撃することはできなくなったが、「叩きつけ」「溜め砲撃」「竜撃砲」へとコンボを繋げることが可能である。また、通常攻撃を連続で行うと、最後は「叩きつけ」に派生する。
スラッシュアックス.
MH3、MHP3、MH3G、MH4、MH4G、MHX、MHXX、MHWに登場。MHFには武器の外形は同じだがアクションの異なる「スラッシュアックスF」という形で登場する。
通常は巨大な両刃斧だが、変形機構によって片刃の大剣となる。納刀時は二つ折りの状態で背負う。
斧と剣の両形態とも攻撃に特化している。斧の状態では攻撃力が高く、やや大振りで攻撃範囲に優れる。さらにスタミナを消費することで振り回しを繰り出すことができる。剣の状態では斬れ味黄色ゲージ以上ではじかれ無効の効果がつき、攻撃範囲は斧に劣るが、内蔵された属性ビンの効果で強力な攻撃が可能となる。専用の特殊攻撃として刀身を突き刺して属性ビンのエネルギーを送り込み絶大なダメージを与える「属性解放突き」を使用できる。剣への変形は“スラッシュゲージ”と呼ばれるゲージを消費して発動させるもので、ゲージが無くなるとリロードを行うか斧モードで自然回復を待つ必要がある。
後述する弓とは違い、ビンは武器ごとに固定されている。物理攻撃力が増す「強撃ビン」、属性値を増す「強属性ビン」、状態異常を与える「状態異常ビン」などがある。抜刀・納刀や攻撃のモーションが長く、ガードが不可能なため防御面はかなり弱い。また、攻撃モーションから左右への回避行動につないだ時のみステップとなる。
スラッシュアックスF.
MHF版のスラッシュアックス。武器の外形は同じだが、アクションが異なっている。
など、機動力などの改善がある。
後述の穿龍棍と同様に、G級に上がって初めて使用可能になる。G級昇格以外に必要な条件はない。また実装されたMHF-G10におけるG級までのシステムの大幅改変により、最初の1本を入手した時点で秘伝書を受け取ってすぐにG級秘伝書への強化が可能になっている。
秘伝スキル「剣斧技【斬将】」は「特定の行動により攻撃力上昇」「斧形態でのヒット時にスラッシュゲージが溜まる」「振り回し時のスタミナ消費量が半減」という物。
操虫棍.
MH4、MH4G、MHX、MHXX、MHWに登場。
「虫笛」という装置と刃状の石突を持った長大な棍と、ハンターの右腕で待機する「猟虫」という巨大な羽虫からなる。猟虫を操る「操虫」という特殊アクションが可能で、モンスターに印を付けて体液を採取させ、そのエキスをハンターが摂取することで能力強化や体力回復を行うことができる。形状は薙刀や槍のようなものから長棍や杖型のもの、柄の両端に刃を持つ剣や金剛杵などがあるが、いずれのものも斬撃属性を持つ。
攻撃は棍法で行い、連続攻撃を得意として機動力に優れている。また、棒高跳の要領で段差や高低差を利用せずにジャンプできる「跳躍」というアクションも持っている。
猟虫は専用の餌を与えることでパワー・スタミナ・スピードや属性などを強化することが出来、強化の過程で虫が進化（変態）を遂げることで能力のみならず外見も変化する。また、棍自体を強化するのにも猟虫が一定まで成長している必要がある。
初登場となった『4』は種類は少なかったが、アップグレード版の『4G』では大幅に種類が増加した。
チャージアックス.
MH4、MH4G、MHX、MHXX、MHWに登場。
スラッシュアックスから派生する武器。合体機構を備えた武器で、柄部に薬ビンを装着した片手剣と、大型の盾からなるが、これらを合体させることで巨大な両刃斧になる（剣が斧の柄に、盾が斧の刃になる）。剣モードは移動速度や攻撃速度がそこそこ速く、盾によるガードが可能（ただし、ガード性能は低めに設定されており、ガードのたびに斬れ味が低下する）。斧モードは動作が遅くなるが、威力と攻撃範囲に優れる。また、各形態への変形斬りの特定のタイミング（剣→斧の場合は剣を盾に差し込む時、斧→剣の場合は変形斬りの攻撃判定の後）でガードポイントが発生する。ガードポイントと敵の攻撃が重なることで自動的にガードする。この時のガードは通常よりも性能が高くなっている。この仕様はMHXで少し変更されたが、MHWでは4G仕様に戻っている。
剣モード時の攻撃を重ねることでパワーを溜め、溜めたパワーを用いて斧モードで「属性解放斬り」という強力な攻撃にて使用する。属性解放斬りを連続で使うことで繰り出せる「高出力属性解放斬り」というより強力な技も繰り出せる。ゲージが赤以上になると「CHARGE」マークが出て、剣モードでは斬れ味に関係なく攻撃がはじかれてしまうため、定期的にモードを切り替えて戦う必要がある。
斧モードに使うビンには「榴弾ビン」と「属性ビン」の二種類がある。榴弾ビンは肉質を無視した追加ダメージを与え、モンスターの頭部に当てることで打撃武器のようにめまい状態にすることが可能。属性ビンは属性ダメージを増幅したより強力な攻撃を放つ。
MH4Gでは新たなアクションが加わり、剣モードでの盾突き攻撃、剣モードでの剣モードから直接高出力属性解放斬りへ繋ぐ、溜めたパワーを斧の攻撃ではなく自身の強化に使用する「属性強化状態」、 属性強化状態で高出力属性解放斬りをするとより強力な「超高出力属性解放斬り」などの攻撃が使えるようになった。
MHWでは新たに属性強化状態時にビン装填コマンドを長押しすることで剣が強化されるようになった。この状態では、属性強化状態だけでは一部の技しかビンの効果が付与されなかった剣のすべての攻撃アクションにビンの効果が付与されるようになる。
さらにMHW:Iではビンが溜まっている状態で高出力属性解放斬りの待機中に特定のボタンを押すことで斧強化状態に移行できる「属性廻転斧強化斬り」が追加。斧強化状態では、ビンが一定時間ごとに１つ消費される代わりに攻撃する際に斧部分が回転し、相手に多段ヒットするようになっている。
穿龍棍.
MHF-G（GGより）に登場。
変形ギミックが仕込まれたトンファーの二刀流で戦う。シリーズ武器種では3番目となる打撃武器。現時点ではMHFシリーズのみ登場。
ハンマーや狩猟笛など、重い一撃がウリであったこれまでの打撃武器種とは正反対となる軽快なラッシュが最大の特徴。
武術のような動き方をし、棍による基本的な打撃に加え、武器を投げたり、素早い回し蹴りや跳び蹴りなどの体術も織り交ぜてコンボ攻撃を行う。
回避行動も前後左右の4方向へ対応した各種ステップと、二つの棍を交差させて盾とすることでガードも行える（ただし武器で攻撃を防ぐため、行うと斬れ味が低下する）。
穿龍棍の尾部にはジェット噴射の機構も搭載されており、これを用いて大ジャンプする「ジャンプ回避」を繰り出せる。ジャンプ回避から多彩な空中連続コンボ攻撃に繋げることができる。
空中で技を繰り出す間もハンターは落下するが、空中で再度ジェット噴射することで一時的に空中コンボを継続する。
地上でのコンボ攻撃はどの技からでも即座に動作をキャンセルしてステップ、ガード、ジャンプ回避に派生させられるうえ、他の武器種では納刀しなければ行えないダッシュが抜刀状態のまま可能など、器用な特徴を持つ。
変形機構によってデフォルトである通常のリーチから任意のタイミングでリーチ短やリーチ長へ自在に変形することで戦術を大きく変えることができる。
リーチ長形態では広い攻撃範囲で幅広く戦えるほか、溜め攻撃を行うなどの強力な一撃が特徴で、相手に与える気絶値の蓄積が多くなっている。
一方、リーチ短形態ではモンスターに近づく必要があるが、小回りの利く攻撃動作を主体としており、更に自身への強化ゲージが溜まりやすくなっている。
なお、実装当初における変形機構のリーチ短の効果は、モンスターの肉質が硬ければ硬いほどより大きなダメージを与えられる「「硬化肉質特効」という特別なもの（分かりやすく言えば『モンスターの全身の肉質を逆転させる』効果があり、全身が同じような硬さの場合は逆転しても大差がないため効果が薄い）であったのだが、2018年4月のアップデートにて廃止されて上述のリーチ長短の特性に変更され、同時に後縦の「龍気共鳴」など他の部分で武器全体の強化やバランス調整が施されてることとなった。
また、内蔵された杭状のパーツをパイルバンカーのように射出する攻撃をモンスター加えることで「龍気」と呼ばれる特殊な属性が発生する。
この龍気をモンスターの各部位に蓄積させておくことで、穿龍棍最大の大技「龍気穿撃」によって蓄積済の部位が炸裂し、モンスターに様々な状態異常が発生する。
例としては、時間経過でモンスターの尻尾に切断ダメージがどんどん蓄積されていく、といったものなどがある。
2018年4月からはこれに「龍気共鳴」というシステムが追加され、龍気穿撃が炸裂すると発動者と同一フロアの他の穿龍棍装備ハンターのコンボゲージとEXゲージが一定時間だけながら最大値となるというもの。
上記のようにトンファーとパイルバンカーをモチーフとした武器であり、ゲーム開発段階では「パイルトンファー」という仮称で呼ばれていた。
穿龍棍はスラッシュアックスF同様、G級昇級後でなければ生産ができない。現在ではG級昇級後すぐに生産可能となり、最初の1本を入手した時点でG級秘伝書を受け取り、極ノ型を含む全スタイルが選択可能となっている。
穿龍棍実装当初のMHFにおけるG級はHR999かつ一つの秘伝書を極めることでようやく到達できるランクであり、しかもG級昇級後に「ストーリークエスト」を一定まで進めなければならなかったため、「ゲームを始めてすぐに生産できるわけではない」点が強調されていた。G級ハンター限定の武器種としたことについて、ゲーム内では「体術などを習得しなければならず、扱いが非常に難しい武器」と説明される一方、メディアなどでは「MHFの既存の11武器種には各数百種類以上の武器が実装されており、それに匹敵する量の穿龍棍のデザインを作るのは時間的にも無理が大きい」としている。
なお秘伝書のG級秘伝書への強化条件については、G10でのG級以前におけるSRの廃止により秘伝書取得後即時に可能なように変更されていた(G級以前から使用可能な11武器種においても、同様にG級昇格時点で強化可能なように変更されている)が、「嵐ノ型」の習得にはGSRを100まで上げる必要があった。2017年4月アップデートで「嵐ノ型」「極ノ型」の入手条件が緩和されたのに伴い穿龍棍の嵐ノ型・極ノ型の入手条件が他武器種同様に緩和され、2017年7月アップデートでストーリークエスト関連の条件も撤廃され、現在に至っている。
溜め攻撃を行うなどの強力な一撃が特徴。
秘伝スキル「穿龍棍技【穿凰】」ではコンボゲージやEXゲージが1段階追加される。
マグネットスパイク.
MHF-Z(ZZ)より登場。
巨大な超重量級の武器で、巨大な弓型の刃物を振り回す斬撃属性を持つ「斬モード」と、武器を折りたたんで刃を格納して柄を伸ばしハンマー型に変形させた打撃属性を持つ「打モード」とを切り替えて戦う。『モンスターハンター』として初めての「斬撃と打撃の双方を主力として併せ持つ武器」となっている。
武器のモード切替とともにもう一つの特徴として「磁筒ビン」という磁力を蓄えて放出する装置があり、「磁界照準」というアクションで対象のモンスターに磁性を付加し、武器から磁力を発して引力で磁性を付加したモンスターに高速接近する「磁界接近」、それとは逆にモンスターと反発する磁力を発して斥力により高速で離脱する「磁界離脱」というアクションを取る事ができ、超重量級の武器でありながら高速のヒット＆アウェイ戦術を得意としている。接近と離脱には「磁力ゲージ」というエネルギーを消費して行う。
また、磁力を使ったアクションを行うたびにハンターとモンスターの双方に磁気が蓄積されていき、ハンター側の磁気が最大まで蓄積されると「磁纏強化」状態となって攻撃力や攻撃動作が強化される。磁纏強化は連続使用は出来ないが、斬モードと打モードで別に磁気蓄積が行われるようになっており、両モード交互に連続発動させることなら可能となっている。モンスターへの磁気が最大まで蓄積されると、強力な磁場で相手を拘束しつつ大ダメージを与える「磁縛」というアクションを行うことが可能となる。ただし磁縛はルコディオラやゴウガルフのような磁力を操るモンスターや、超高難易度クエストに登場する「極み」を冠するモンスターには効果が無い。
アクセルアックス.
MHXRより登場。
外見は巨大な片刃斧だが、斧刃の反対側に砲門を持ち、これは炸薬を燃料とした一種のロケットエンジンとなっており、砲門から砲撃を行うことで爆発の反動による大ジャンプや急加速、加速を加えた斬撃といったアクションを可能としている。
ガンナー.
ボウガン.
全シリーズに登場。
ボウガンと名がついているが、火薬を使用するので銃に近い。
ヘビィとライトの二種類（MH3のみ三種類）がある。遠距離の敵を攻撃できるが、所持している弾薬の数だけしか攻撃できず、防御も行えない（例外あり）。ボウガン本体は属性を持っておらず、各種の属性を持った弾薬が扱えるかどうかで、属性攻撃の傾向が決まる。
弓と違い、照準を定める際に動けないので狙われやすいが、射程が長く、ズーム機能を追加できる。
パラメータとして「反動」「ブレ」「リロード」の3つが存在し、反動が大きなボウガンは射撃時ののけぞりが大きく、ブレのあるボウガンは弾道が安定せず左右にブレが生じる。リロードはリロードの速さを表すパラメータで、いずれもスキルによって抑制・高速化が可能である。
着弾箇所にダメージを与える通常弾に加え、敵を貫通し複数回ダメージを与える貫通弾、大量の破片をばらまく散弾、着弾後爆発する徹甲榴弾、着弾の際に複数の小爆弾に分裂して爆発する拡散弾等、様々な弾丸を扱う事が出来る。また、ボウガンそのもので敵を殴りつけることも可能で、ハンマーなどのようにめまい状態にさせることができる。
他の武器のように派生強化できないが、能力を向上させる改造を行うことができ、攻撃力を上昇させる5段階のレベルアップ、可変倍率スコープの取り付け、銃身の付け替えなどが行える。
MHP2Gの徹甲榴弾は、モンスターの頭に当てることによりめまい状態にさせることができる。
MHP3では改造の仕様が大きく変わり、他の武器と同じく素材の追加で進化させ、攻撃力ブーストの導入でレベルの概念が無くなった。
銃身付け替えはMHGまでライト、ヘビィともに威力と精度を向上させるロングバレルか発射音を低減するサイレンサーの選択式だったが、MH2以降、ライトはロングバレルかサイレンサー、ヘビィは威力を上げるパワーバレルかガード機能を追加するシールドの選択式になった。
MHGより使用可能な弾種と装弾数が各ボウガンごと個別に設定され、プレイヤーのスタイルによる使い分けができるようになっている。
有効射程が長いため、フィールドによってはモンスターの認識範囲外から一方的に攻撃する事も可能だったが、遠距離からの狙撃は「本来の遊び方とは違う」との見解から、MHFでは大幅に短縮されている。 
MH3では従来のシリーズとは違い、バレル、フレーム、ストックの3種パーツを組立て武器を作ることになり、その総重量でボウガンの種類が決定する。また、斬撃属性のダメージを与える「斬裂弾」、スタミナを減らす「減気弾」が追加された。
MH3Gでは、一定のレア度以上のボウガンに「リミッター解除」を行うことができ、これによってボウガンの挙動が変化する。リミッターはかけ直す事で元の動作に戻すことができる。
ライトボウガン.
やや攻撃力は低いものの、武器の軽量さを活かした機動力、素早いリロードを活かして戦う。攻撃用弾薬に多く対応した火力重視型のほか、ステータス異常を引き起こす弾や、味方の体力を回復させることのできる弾に対応したものも多く、多様な戦術が取れる。
改造によってサイレンサーかロングバレルに付け替えることができる。サイレンサーは敵に狙われにくくなり、ロングバレルは弾丸の軌道を安定させる効果を持つ。
MHP2Gでは技術の向上により、サイレンサーの反動を抑える効果、ロングバレルにはヘビィボウガンのパワーバレル同様に攻撃力向上効果が付与された。
MH3では攻撃後の回避がランス同様のステップとなった。
MH2からは、弾丸一発で連射する速射機能が登場した。ただし一発あたりの威力は低下するため、連続して命中させなければ効果が薄い。また、登場したシリーズ（MH2・MHP2・MHF・MHP2G・MHP3）ごとに、発射間隔が異なる。速射中は移動や回避ができず、射撃が完了するまで完全に硬直してしまうため、メリットにもデメリットにもなり得る機能である。
MH3Gでライトボウガンのリミッター解除を行った場合、弾種を変更してもリロード状態が維持され、X＋Aボタンで全弾種を一気にリロードすることが可能になる。ただし、速射ができなくなるデメリットも発生する（対応弾の装弾数が一部増える、速射中の硬直が無くなるといったメリットもある）。なおリミッター解除中は射撃後の左・右・後方への回避動作がステップではなく通常の前転回避動作になる。
ヘビィボウガン.
ライトボウガンの倍近い全長を持つ、折り畳み式大型ボウガン。高い攻撃力と戦術の柔軟性を持つが、弾薬の装填や移動速度が遅く、火力を生かした固定砲台的な運用が主体となる。ライトボウガンと比べると撃てる弾の種類が少ない、撃つ際の反動が小さい、回避でステップが発生しないといった差異がある。
MH2以降は、パワーバレルかシールドを装備できるようになった。パワーバレルは命中精度が増し、攻撃力が大きく上昇する。シールドはリロード中や射撃中を除き、正面からの攻撃を自動で防御できるようになる。ただし近接武器のような自発的なガードは不可能であり、シールドのそのものの効果も低い。
MHP3では、その場にしゃがんで最大30発まで連射する「しゃがみ撃ち」が追加された。しゃがみ撃ちを解除するかモンスターの攻撃をガードしてしゃがみ撃ち状態が解除されない限りリロードはできない。しゃがんでいるため一切の回避行動や移動もできず、使いどころを見極める必要はあるが、威力は高い。また、ライトボウガンの速射と異なり、全てのヘビィボウガンが何らかの弾丸でしゃがみ撃ちに対応している。
MH3Gでリミッター解除を行うと攻撃力が上昇し、竜撃弾の使用に対応するようになるなど、MHP2Gまでのヘビィボウガンの挙動に近くなる。デメリットは側転回避行動としゃがみ撃ちができなくなることだが、しゃがみ撃ち対応弾の装弾数が一部アップする。
ミドルボウガン.
MH3にのみ登場するボウガン。ライトとヘビィの中間の攻撃性能や移動性能を持つ。総重量が30〜70の物が該当する。ライトボウガンのサイドステップより速度は劣るが、攻撃後に左右に側転回避ができる。アップグレード版に当たる3Gでは廃止された。
弓.
MH2、MHP2、MHF、MHP2G、MHP3、MH3G、MH4、MH4G、MHX、MHXX、MHWに登場。
大型の鏃の付いた矢を使用する遠距離武器。ボウガンとは異なり矢の数に制限はなく、近接武器と同様に、弓矢そのものが属性を備える物もある。薬品を充填したビンを装着することにより、威力の強化や状態異常効果の付加が行える。特定のビンの効果を強化する弓も存在する。洋弓や和弓のほかスリングショットも存在する。
スタミナを消費することで弦を引き、威力を高めることができる。弦を引きながらの移動も可能。溜める度合い、標的との距離によっても威力が増減し、矢の性質によって最大威力を発揮する距離が異なる。
一箇所に連続して射ち込む「連射」、扇状に放つ「拡散」、一本が連続ヒットする「貫通」の三種類の発射形態があり、前述の溜め攻撃のレベルによってそれぞれの形態を使い分けられる弓も存在する。弓の性能の一つとして発射形態にはレベルが存在し、高いレベルになるほど同時発射本数や連続ヒット数が増加する。
矢を用いた近接攻撃も可能で、斬撃と打撃の性質を持つため、効果的な方が適用される。また、近接攻撃には前述のビンの効果も付与される。近接攻撃の威力はボウガンより高いが、付与されるビンの効果はごくわずかである。
MHP3では上空に矢を放ち、頭上から攻撃する「曲射」が追加された。曲射はハンマーなどと同様に気絶値を蓄積させる効果があり、モンスターをめまい状態にすることが可能。また、同時にモンスターのスタミナを減少させる効果も持っている。曲射は3種類あり、広範囲を攻撃できる『放散型』、一点を集中攻撃する『集中型』、着弾と同時に爆発を起こす『爆裂型』がある。いずれも味方に対しても当たり判定がある。
MH4からは強力な射撃を行う「剛射」が追加された。溜めた状態から派生しスタミナを一定量消費することで一段階上の射撃を行う。溜め段階が解放されていない場合や最大まで溜めた状態で放った場合はその段階と同じ射撃方法となる。派生方法は2種類あり、溜めた状態からそのまま放つ方法と通常射撃の直後に放つ方法がある。弓の種類によって曲射か剛射かの射撃方法に分かれている。
MHWでは弓のモーションと性能が一新された。全ての弓における射撃方法やアクションが統一され、弓の種類による差異は威力や属性、スロットの数のみとなった。通常射撃は従来通りの溜め射ちだが、放った直後にすぐさま矢をつがえることで一段階溜めることが可能となり、また狙い撃つ際も一定の方向に構えながら移動できるようになった。射撃の種類は各アクションで固定となり通常射撃は「連射」、クイックショットと剛射は「拡散」、竜の一矢が「貫通」で統一されている。新モーションとして「チャージステップ」「クイックショット」「竜の一矢」が追加された。チャージステップは弓を構えた状態で前後左右の一方向に回避行動をとりつつ溜め段階をあげることができ、また近接攻撃にも派生する。クイックショットは前方に向かって拡散の矢を放ち、さらに連続入力することで剛射、曲射を繰り返し放つことができる。竜の一矢は長い溜めと照準の後、ヒット数無制限の貫通性の矢を放つ。