Emotion Engine

Emotion Engine（エモーション エンジン、略称: EE）は、ソニー・コンピュータエンタテインメント（SCE）と東芝によって開発され、主にPlayStation 2向けに設計・使用されたMIPS R5900ベースの128ビットRISCマイクロプロセッサである。実質的な後継はPlayStation 3におけるCell Broadband Engine。
本項では、同じくSCEによって開発され、PS2向けに設計・使用されたGPU・Graphics Synthesizer（グラフィックス シンセサイザ、略称: GS）についても扱う。
この2つのチップはセットで使われる事が多く、当初は独立したチップであったが、のちにワンチップ化が行われた。
概要.
CPUコアの浮動小数点演算ユニット（FPU）以外に、VLIWを採用した2系統のベクトル演算ユニット（VU: Vector Unit）を搭載する。そのためFPU及び2系統のVUを合計した浮動小数点演算能力は、ピーク時で 6.2 GFLOPS となった。
また、DMAコントローラが統合されており、内部の各ユニットを128bitバスで接続した世界初の完全な128ビットプロセッサでもある。
メインメモリとは、ラムバス社のDirect RDRAMインターフェイス2チャネルにより3.2 GBpsのメモリ帯域で接続されている。また、イメージプロセッシングユニットと呼ばれるMPEG-2デコーダユニットを内蔵し、MPEG-2形式のビデオを単体で再生する能力を持つ。
PS2が発売される前の1999年、当時のSCE社長だった久夛良木健はこのチップをゲーム機での採用だけにとどまらずマルチメディアワークステーションにも活用する構想を明らかにしていたが（詳しくは#GScube 16を参照）、結果としてソニー製品としてはPS2とPSX、WEGA、QUALIA 005以外での採用は特になかった。ちなみに久夛良木はPS3のCPUであるCell Broadband Engineでも同様の構想を明らかにしていた。
また、ナムコ（ゲームメーカー）と山佐（パチスロメーカー）がパチスロ用基板「P246」を共同開発する際、GSと共にEEも採用された。
初期のPS3にもPlayStation 2用ゲームソフトの互換性を確保するためにEE+GSが搭載されている。その後GSしか搭載していない一部モデルを経てPS3におけるPS2ゲームソフトの互換性は廃止された。
Graphics Synthesizer.
Graphics Synthesizer（グラフィックス シンセサイザ、略称: GS）は、SCEによって開発され、主にPS2向けに設計・使用されたGPU。
4MBのDRAMを混載したことによって、2560 bit（内訳は読み込み 1024 bit、書き込み 1024 bit、テクスチャ 512 bit）という超広帯域のバス幅を備え、合計48GB/秒という転送速度が特徴。
その他のスペックとしては、ピクセルエンジンと呼ばれるパイプラインを16基備え、147.456 MHzで動作する。なお集積トランジスタ数は4300万、250 nmプロセス製造でダイ面積が279 mm2となっており、発表当時としてはPC向けハイエンドチップの2倍以上の規模であった。
GScube 16.
GScube 16は、PS2アーキテクチャをベースにメインメモリを4倍の128MBにしたEmotion Engineと、混載メモリを32MBに増量した「Graphics Synthesizer I-32」をそれぞれ16基搭載した、グラフィックワークステーションのプロトタイプである。
形状は正方形で、上部にGSユニットの稼働状況を表すイルミネーションが搭載されている。単独で稼働するワークステーションではなく、ホストシステムを必要とする。
また、チップを64個並列に搭載した「GScube 64」や、さらにそれを拡張し4000×2000ピクセルで120fpsでの映像出力が可能なワークステーションも予定されていた。