BEAST BIND 魔獣の絆 R.P.G

『BEAST BIND 魔獣の絆 R.P.G』（ビーストバインド まじゅうのきずな）は、現代を舞台としたテーブルトークRPGである。1999年8月に小学館から「これが日本最後のオリジナルTRPG!!」というキャッチコピー付きで出版された。ゲームの原案は河嶋陶一朗、システムデザインおよびライティングを藤浪智之が、世界観パートを海法紀光が担当している。
概要.
現代社会を舞台とするが、この世界には人狼や吸血鬼といった、人間以外の魔物が実在している。ただし、その存在を知っている人間はごく少数に限られる。魔物の多くは人間をはるかに超越する能力やワザを持つ。魔物の中には、普段は人の姿をとり、人間社会の中で人と関わりながら生きているものもいる。これらは半魔と呼ばれる。
魔物の中には強大な力を持ち、悪魔になるものがいる。悪魔は自分が作り出した世界を支配している。この世界をドミニオンという。
システム.
プレイヤーズ・キャラクター(PC)は半魔となる。PCは魔物としての側面と、人間としての側面を持つ。魔物はあらかじめいくつかの種族(アーキタイプ)が用意されており、PC作成時にその中から選択する(独自にアーキタイプを作成して遊ぶことも可能である)。
PC全員に共通した目的や立場が一切決められていないのもゲーム的な特徴であり、PCは「人間ではない存在」という以外には一切の共通点はない。PCたちに共通の敵なども存在していない。そのため非常にキャラクター表現の自由度が高い反面、シナリオを作るのが困難だという意見もある。
魔物と人間.
魔物の能力と人間の能力は、別個のものである。経験点も、魔物の経験点と人間の経験点は別に得る。セッション開始時にゲームマスターはプレイヤーに、スピリチュアル・アンカー(SA)を提示する。SAとは『心の拠りどころ』と称され、PCが人間として生きていくための指標とするものである。プレイヤーは、SAを果たせば人間経験点を得る。果たせなければ(あるいは果たさなければ)魔物経験点を得る。なお、経験点を得るのはプレイヤーでありPCではない。すなわち本ゲームはプレイヤー経験点方式である。
一般に、魔物の能力やワザ(業)は人間の能力やワザ(技)と比較すると強力である。人間の姿のときは人間の能力値が適用されるため、魔物の能力値を使うには魔物としての本性(姿や形だけではなく存在的な異質の存在としての本性を含む)を晒す必要がある。しかしそれは、PCが魔物である事を第三者に認知させてしまう可能性があり、人間としての生活を脅かす事になるかもしれない危険性を孕んでいる。
人の姿でありながら限定的に魔物としてのワザ(業)を発揮する手段をとる事も選択肢にあるが、力を制御できず暴走する可能性も秘めている。
また魔物を知らぬ一般人が、魔物を見た際に錯乱状態や精神疾患に陥る事もあり、注意を常に払わなくてはならない。
エゴと絆／罪と愛.
キャラクターはエゴと絆という2つの値を持つ。エゴは自分自身の欲求や願望を表す。エゴは各能力(知性・感情・肉体)ごとに設定され、エゴの合計が魔物の能力値になる。一方、絆は他者との関係を表す。絆の合計はクリティカル時の達成値になる。
このようにエゴや絆の高さは能力や行動判定に影響するが、一方で、エゴが高すぎると、自身の欲望に逆らい難くなり、欲望のままに動いてしまう可能性が高くなる(エゴに流される)。また、絆が高すぎると、対象のキャラクタからの命令や要望を断り難くなり、他者の言われるままに動いてしまう可能性が高くなる(絆に流される)。
判定によりエゴに流された場合は、罪を1点獲得する。また、絆に流された場合は、愛を1点獲得する。獲得した罪や愛は様々なことに使うことができる。例えば、罪を使うと自分の行動判定を有利にできる。また、愛を使うと他のキャラクターの行動判定を有利にできる。
ちなみに、キャラクターが持つ性癖や依存症、PTSD等、あるいは毒や呪い等に関しても抵抗の意思力という意味合いから「擬似絆(パラバインド)」として絆に値を持たされる場合がある。こちらは該当する絆に流されたとしても愛を獲得する事は出来ない。
人間性.
半魔であるキャラクターは、人間性と呼ばれる値を持つ。この値は、そのキャラクターがどれだけ人間らしいかを指しており、人間性の低下によって「顔が青白い」や「毛深くてヨダレがよく垂れている」から「あの人が通るとたまに白い羽根が落ちてる」といったように、次第に本性を隠し切れなくなってしまう。
この人間性の値が枯渇した者は「奈落へ堕ちる」か、「悪魔となる」かの2択が迫られる。悪魔と成るに相応しく無い者はすべて奈落へと落ちてしまう。
また人の姿をしたまま魔物としてのワザ(業)を振るう際の制御に関しても、この値を基準に判定が求められる。
アーキタイプの種類.
魔物アーキタイプ.
キャラクターの魔物としての顔を現す「魔物アーキタイプ」は吸血鬼や人狼といった伝奇バイオレンス作品で多くみられるごくスタンダードなものもあれば、「どこかの漫画や小説に出てくる特定のキャラクター」を強く意識しているマニアックなものまである。
この部分が一部の人間から「俗悪なパクリ」などと呼ばれることもあるが、「元ネタを見れば、アーキタイプのイメージがすぐつかめる」という部分はユーザー間のイメージの共有に時間をかけないためにわざと行っている部分であることが製作スタッフへの雑誌インタビューなどで語られている。
また、以下は、他のTRPGデザイナーがデータ作成した、ゲストアーキタイプとして掲載されているものである。
人間アーキタイプ.
半魔の人間としての顔、あるいは普通の人間を表すサンプルデータとなる「人間の姿」は、基本ルールブックにおいて47種類の「職業パック」として用意されていた。これらは「高校生」「ビジネスマン」など、日常における姿を意味したもので、魔物と直接対峙するには脆弱な存在として設定されていた（「傭兵」「テロリスト」などの特殊な職業、あるいは「バステトの子ら」専用の「猫」——表の顔を人間ではなく普通の猫に設定できる——などはあるが、魔物に対して非力という点では同じ）。またデータ上も魔物に対してずっと少ない。
これに対してサプリメント『ミレニアム』には魔物アーキタイプと同等のデータ量と強力な能力を持つ「人間アーキタイプ」が導入された。「宗教系の退魔組織」「政府の対魔物機関」「魔物を営利に用いる企業エージェント」など、背景世界の設定に応じた「魔物と戦う力を持つ人間」を表すアーキタイプ、また「異能者（魔物の姿に変身できないが、超能力やスタンドとして魔物の力を振るう人間）」や「無垢なる者（自分が魔物であることを知らず、多重人格や無意識の暴走として力を振るう）」といった特殊な半魔のあり方を示すアーキタイプなど、17種が収録されている。
以下『ミレニアム』に収録された人間アーキタイプを記す。（B）印は、基本ルールにあった設定が『ミレニアム』で具体的なデータとなったもの。
スペシャル・アーキタイプ.
前述のルールブックやサプリメントに収録されたアーキタイプの他に、各種イベントでチラシとして配布されたり、雑誌の記事として公開された「スペシャル・アーキタイプ」が存在した。下記のスペシャル・アーキタイプのうち「執行者」「召喚獣」「忍者」「魔女」「マッドサイエンティスト」「決闘者」「強化人間」の7種は、後にゲーム・フィールドのゲーム情報誌『ゲーマーズ・フィールド別冊　井上純弌の世界』に再録されている。これらスペシャル・アーキタイプの多くは、他のTRPGとのコラボレーションを強く意識しており、相互の干渉による市場の振興を狙っていたといえる（「日本最後のオリジナルTRPG」の節も参照）。また、「人間に身をやつした魔物」という作品本来の設定には収まりきらぬ実験的な作品もあり、本ゲームシステムの可能性に対する意欲も伺える。
誤植.
基本ルールブックのカバー裏表紙部分には「BEAST BIND」と赤文字が配置されるところが、「A」が抜けており「BEST BIND」と表記されていた。これは第2刷で修正されている。