日本テレネット (ゲーム会社)

株式会社日本テレネット（にほんテレネット）は、かつて存在していたゲームソフト制作会社。
概要.
1983年、パソコン用ゲームソフトの制作を目的に設立された（ただし当初は通信関連企業を設立する予定であった）。8ビットパソコン時代は大手メーカーの一角として、1990年代前半はPCエンジンやメガドライブなどでソフトを発売していた。
後にウルフチームとして独立する開発チームが製作した『ファイナルゾーン』や『夢幻戦士ヴァリス』といった、オープニングやエンディング、ステージ間でビジュアルシーンを採用した作品がヒットした事で、ビジュアル重視の製作スタイルを確立。以後このスタイルは同社作品最大の特徴となる。CD-ROM²・SUPER CD-ROM²やメガCDで大容量メディアのCD-ROMを扱える様になるとビジュアルシーンにアニメーションを積極的に導入し、鍋島修や、一時期同社に所属していた越智一裕といった有名アニメーターをビジュアルシーン制作（演出、デザイン、原画）に迎える等、この傾向をさらに加速化させた。
一方で、短い納期などゲーム開発のノウハウを無視した経営だったという指摘もあった。
『ガイアレス』のプログラムおよびゲームデザインを担当したM.Yは4Gamer.netとのインタビューの中で、当時社長を務めていた福島和行がCD-ROMへの投資を考えていた一方、CD-ROMの容量をゲームだけで埋めることができないからゲーム内広告で金をとろうという話もあり、ただでさえスケジュールがひっ迫しているのに外部の人間が絡む案件を入れてほしくないため辞退していたことを明かしている。一方、インタビューに同席していた新日本レーザーソフトの元社員・川出陽一は、自分が携わった『アヴェンジャー』に、営業部長からの頼みで同社と同じビルの1階に入居していた近畿日本ツーリストのゲーム内広告があったことを明かしており、そのようなことが社内の環境悪化につながった要因だと話している。
やがて90年代に入り社内の開発チームが次々に独立していく。その後は開発をスーパーファミコンに絞り、ブランドをウルフチームに統一。1995年頃からテイルズシリーズの開発、パチンコ・パチスロ関連の事業が中心となっていった。
2003年3月10日、ナムコ（現・バンダイナムコエンターテインメント）との共同出資でナムコ・テイルズスタジオを設立し、開発スタッフの大半はそちらへ異動。ウルフチームブランドは消滅し、コンシューマー事業から事実上撤退。2004年には雄図グループが運営していたアダルトゲームのストリーミング配信サイト・BB5.jpを買収し、ダウンロード販売事業に進出した。
倒産に至った経緯.
2007年、アメリカ合衆国に置いていたゲームセンター関連の子会社での経営失敗や採算性の低下で債務超過に陥ったため、子会社だったコムシードなどの保有株式の売却やゲームソフトの営業権譲渡などで経営再建を図ったが、同年10月25日に事業を停止（事実上は倒産）した。負債総額は約10億円と報じられている。法的倒産手続はされていないが、登記面は放置されている。
2000年代には譲渡後の一部の作品がアダルトゲーム化されるなど、それまでの作品と異なる方向性を取り入れている。その代表例が『夢幻戦士ヴァリス』をアダルトゲーム化した『ヴァリスX』であるが、（詳細は『ヴァリスX』を参照）。
M.Yは、4Gamer.netとのインタビューの中で、テレネットの上層部にも目標や基軸はあったものの、ブランドイメージを大事にする部署と、開発に必要な資金を稼ぐ部署のうち、前者がなかったため、倒産に至ったのではないかと推測している。
その後.
2009年2月28日に発売されたコミック単行本『夢幻戦士ヴァリス Vol.2』のコピーライト表示が「©STARFISH-SD」となっている。同年12月には、サン電子が日本テレネットから発売されていたゲーム（100タイトル以上）の版権を取得した。スターフィッシュ・エスディよりニンテンドーDS向けソフト『東京トワイライト・バスターズ』が、パソコン用に日本テレネットが発売した同タイトルソフトと同じロゴで2010年10月に発売された。
その後、日本テレネットの版権はシティコネクションに渡り、2020年1月14日にソーシャルゲームメーカーのエディアがシティコネクションが所有していたテレネットの版権を取得した。
主なソフト.
ウルフチームブランドでの発売タイトルはウルフチーム参照
アダルトゲーム化されたタイトル.
カッコ内は発売メーカー。