ファイナルファンタジーIII

『ファイナルファンタジーIII』（ファイナルファンタジースリー、FINAL FANTASY III、略称: FFIII、FF3、ファイファンIIIなど）は、1990年4月27日に日本のスクウェアから発売されたファミリーコンピュータ用コンピュータRPG。ファイナルファンタジーシリーズの第3作目。
概要.
1990年4月27日、ファミリーコンピュータ用ロムカセットとして発売された。開発はスクウェア開発部が行い、開発スタッフは前作から引き続きプロデューサーは宮本雅史、ディレクターは坂口博信、ゲーム・プログラミングはナーシャ・ジベリ、ゲーム・デザインは田中弘道、シナリオは寺田憲史、音楽は植松伸夫、キャラクター・デザインは天野喜孝が担当、またゲーム・デザインとして『半熟英雄』（1988年）を手掛けた青木和彦が新たに参加している。
本作はシリーズ作品ではあるが、ストーリーは前2作とは全く関連性はない。ただし、世界観は『ファイナルファンタジー』（1987年、以下『FFI』と表記）に通底しており、クリスタルと世界が密接した関係を作っている。主人公であるみなしごの4人の少年が、風のクリスタルの啓示によって闇の魔物を討伐する旅へと出るという内容である。戦闘システムが前作『ファイナルファンタジーII』（1988年、以下『FFII』と表記）から変更され、第1作『FFI』と同様のシステムとなった他、新たにジョブチェンジシステムが導入された事などを特徴としている。システムをオーソドックスに、かつ遊びやすく改変した本作は、シリーズ初のミリオンセラーを達成した。キャラの成長がレベル制に戻った点や、ジョブチェンジシステムによるキャラカスタマイズの楽しさといったシステム面とともに、プレイヤーを引っ張るストーリー性も兼ね備えていた。
本作は同機種におけるシリーズ最後の作品（次作の『ファイナルファンタジーIV』〈1991年、以下『FFIV』と表記〉はスーパーファミコンで発売、「#開発」も参照）であると同時に、『FFI』『FFII』とシナリオを手がけていた寺田憲史がFFシリーズに関わった最後の作品である。寺田は本作を題材にした漫画の原作も務めている。タイトルロゴのデザインは前作『FFII』とほぼ同様のもの。デザイン化されたアルファベットで「FINAL FANTASY」と書かれた背後にクリスタルのように輝く文字で『III』と入っている（後述の3Dリメイク版およびピクセルリマスター版ではロゴも変更されている）。またパッケージに描かれているのは両手に剣をたずさえた「光の戦士」。この「二刀流」は本作のシステムの特徴のひとつでもある。当時のCMでは「最後の壮大なドラマ」とナレーションされていた。
ファミコン版の販売本数は日本国内で約140万本となり、スクウェア作品としてはゲームボーイ版『魔界塔士Sa・Ga』に続くミリオンヒットとなった。また、ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてプラチナ殿堂入りを獲得した他、ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の「ゲーム通信簿」の「ロムカセット部門別BEST5」にて音楽4位、熱中度3位、オリジナリティ4位、総合評価4位を獲得するなど非常に高い評価を得た。
北米では1994年にSNES用ソフトとして『FINAL FANTASY III』が発売されているが、これは日本の『ファイナルファンタジーIII』ではなく『ファイナルファンタジーVI』（1994年、以下『FFVI』と表記）の翻訳版にあたる。北米PS版以降はナンバリングが日本と同じ『FFVI』に統一されている。
特徴.
第1作と同様に、最初のボスを倒した後にオープニングが始まるアバンタイトルの手法が用いられている。
『FFI』のジョブ（職業）システムを進化させ、移動中、いつでもジョブを変更することができるジョブチェンジシステムが導入された。作中には特定のジョブでなければ攻略が極めて困難な場面も存在し、状況に合わせて臨機応変にジョブチェンジを行うことによってゲームを有利に進められるようになっている。
また、後にシリーズの定番となる「召喚魔法」が初めて登場した。詳しくは魔法の項目を参照。
戦闘において、攻撃回数（ヒット回数）に比例してキャラクターが武器を振るう回数が増加する。ただし、攻撃回数（ヒット回数）とキャラクターが武器を振るう回数が厳密に一致するわけではない。このことは、他のファイナルファンタジーシリーズには見られない特徴である。
主人公たちが冒険する世界は『FFI』『FFII』と比べ格段に広く、ストーリー中盤からは、2つのワールドマップを行き来することができるようになる。本作以降はワールドマップが複数あるシリーズが『FFVI』まで続く。
前作『FFII』ではごく限定的な場面でのみ使用されていたキャラクターの演技（「クルっと回る」など、あらかじめプログラムされた動き）に「飛び跳ねる」「その場で左右を向く」などのバリエーションが追加され、全編に渡ってより豊富に取り入れられている。なお、こうした演技について、坂口博信は、『FFIII』から「うなずく」「手をあげる」「クルっと回る」というような動きを入れた、と述べているが、ゲーム上では「うなずく」「手をあげる」というキャラクターの動きは確認できない。また、前述のように「クルっと回る」表現については『FFII』にも存在するものである。
今作のBGM「プレリュード」ではハープではなく管楽器がイメージされてディレイが使われず、代わりにエコーが使われている。他にも曲頭にはアッチェレランド、曲尾にはリタルダンドが掛けられている。
非常に難易度の高いラストダンジョンでも知られる。この理由として、ダンジョン内ではデータをセーブできないこと、HP・MPを回復させる設備（魔法の泉または宿屋）がないこと、ラストボスにたどり着くまでに2つのダンジョンを突破しなければならず、その過程で複数の強力なボスモンスターが登場することなどが挙げられる。
ゲーム内容.
ジョブチェンジシステム.
主人公たちの初期のジョブは全員「たまねぎ剣士」であるが、物語を進めると、主人公たちはクリスタルの力により、チェンジ可能なジョブが増えていく。ジョブは強さの序列がはっきりしており、基本的に、物語の前半よりも後半で手に入るジョブの方が汎用性・利便性が高い。また、一部ジョブの間には上級・下級の概念が存在する。個々のジョブについてはジョブの節を参照。これは、Ⅴの「アビリティ」、Ⅵの「アクセサリー」、Ⅶの「マテリア」へと引き継がれていった。
移動中にメニュー画面を開き、「ジョブ」のコマンドを選択すれば、いつでもジョブチェンジを行うことができる。ジョブチェンジを行うには戦闘終了後にモンスターから得られる「キャパシティ」を消費する。各ジョブには主な攻撃手段の傾向（戦士系か魔道師系か）とジョブの善悪のイメージ値をもとにしたチャート（座標）が作られており、元のジョブと変更先のジョブとのX軸およびY軸の差と変更先のジョブの熟練度によってジョブチェンジに必要なキャパシティの計算が行われる。キャパシティの最大値は255である。
ジョブチェンジを行うことによって、HP以外の能力（魔法の使用回数やステータスなど）はチェンジしたジョブに設定されたものに変化する。そのため、チェンジ前のジョブのステータスや特性がチェンジ後のジョブに影響することは一切ない。また、装備可能な武器・防具はジョブによって異なるので、ジョブチェンジの際には装備を全て外さなければならない。
キャラクター毎にそのジョブにおける戦闘経験による「熟練度」があり、熟練度によってもキャラクターの能力が変化する。また、後述するように、熟練度はジョブチェンジに必要なキャパシティにも影響する。
坂口博信によれば、本作のジョブチェンジシステムは、『サンダーバード』のように状況で対応する楽しさを追求したシステムであるとのことである。
戦闘システム.
攻撃・防具.
武器には、空・石化・火炎・電撃・冷気・HP吸収・回復・暗黒の計8種類の「攻撃有効属性」が存在する。これらの属性が付加されている武器は、以下のような効果を有する。空・石化・火炎・電撃・冷気・回復・暗黒の属性は、これらの属性を弱点にしている敵に対して効力を発揮するが、耐性を持っている敵に対しては武器本来の力を発揮できず、場合によっては敵を回復させてしまうこともある。また、暗黒の属性は、分裂系モンスターの分裂を防ぐ効果もある。特徴的なものとして、HP吸収の属性は、その名の通り、敵のHPを吸収する。
どのジョブでも、無条件で、武器（弓と竪琴を除く）を左右の手にそれぞれ装備することができる。同様に、盾を装備できるジョブにおいては両手に盾を装備することも可能である。
前作では、防具に「重量」が設定されていたが、本作ではそれがなくなっている。
魔法.
魔法は、白魔法、黒魔法、召喚魔法の3種類がある。本作における魔法は、前作と同様に主として店で買うことによって入手するシステムになっている。使用する際は装備品のような扱いであり（本作の攻略本では「オーブ」と呼ばれている）、身に着けた者しか魔法を使用できるようにならない。身に着けるだけならどのジョブでも可能であるが、その魔法を使用できるジョブについていなければ、それらの魔法は使えない。外してアイテムに戻したり、直接他キャラクターと交換したりすることもできる。
また、第1作同様、魔法がクラス別に1から8まで分かれており、使用回数が各クラスごとに設定されている。総じて、クラスの高い魔法ほど、強力で便利なものになっており、クラスの低い魔法よりも使用回数が少ない。各クラスには最大3つまで魔法オーブを装備することができる。1つのクラスに3種類の魔法オーブを装備する場合には、左から黒魔法・白魔法・召喚魔法の順番になる。
本作におけるMPは『ウィザードリィ』などのような回数制が採用されている。クラスごとに使用回数が決まっており、あるクラスの魔法を1回使うとそのクラスの残りの使用回数が1つ減る（例えば、クラス1のMPが12ならば、魔法の種類を問わず、クラス1の魔法が12回使用できる）。あるクラスで魔法の使用回数を使い切っても別のクラスの魔法の使用回数に影響することはない反面、レベルが高くなってもクラスの高い強力な魔法を使用できる回数には限りがあるため、クラスの低い魔法も使っていく必要がある。坂口博信はこの方式が好きであるとコメントしている。
従来の単体・全体だけでなく、新たにモンスターの種類（いわゆる「グループ」）ごとに魔法の対象を絞れるようにもなった。ただし、これは対象範囲可変型の魔法にのみ当てはまる（本作ではフレアもこれに含まれる）。後のシリーズではこれは採用されていない。
召喚魔法.
本作で初登場となった魔法系列。使うとその場に召喚獣（本作の攻略本では、「精霊」と名づけられている）が現れ、特殊な行動を行う。その効果は攻撃・回復・補助などさまざまである。
本作の召喚魔法は同じ名前（召喚獣）であっても「白」「黒」「合体」という効果の異なる3種類が存在する。「幻術師」は白と黒のいずれかをランダムで呼び出し、「魔界幻士」および「賢者」は白・黒よりも強力な「合体」の召喚獣を呼び出す。
全ての召喚魔法は店で買うことができる。ただし、クラス6以降（カタスト、リバイア、バハムル）の召喚魔法は、事前にそれら3体の召喚獣（オーディン、リバイアサン、バハムート）と戦って勝っていないと購入することができない。
本作における召喚魔法は、召喚魔法それ自体の名前と呼び出される召喚獣の名前が異なる。以下を参照。
※「」内は召喚魔法のエフェクト後に表示されるコメントである。
"召喚魔法についてより詳しくは、ファイナルファンタジーシリーズの魔法形態を、召喚獣の詳しい説明はファイナルファンタジーシリーズの召喚獣を参照。"
乗り物.
本作では多種多様な乗り物が登場する。
バグ.
特定の状況によって引き起こされる想定外の挙動として、代表的なものを以下に挙げる。
モンスターからのドロップによってアイテム所持数がオーバーフローした際に、アイテムやジョブのアドレスが書き換えられてしまうなどの様々なバグが発生する。故意にこのバグを誘発させることによって、通常では非常に入手困難なアイテムの入手やキャラクターを通常より早くレベルアップさせることなども可能。これの応用で、戦闘中にアイテム欄を埋め尽くしオーバーフローを引き起こすことも可能である。なお、このバグが発生するプログラムは樋口勝久が担当していた。
フィールドからサスーン城に入り正面すぐにある扉に出入りを繰り返すと、45回（フィールドから入ってきた時点で1回とカウント）画面を切り替えたところでそれ以上画面切り替えが行われなくなる（サスーン城バグ）。
クリスタルタワー内の特定の位置でデジョンを使用することによって特殊な場所に行くことができる。そこには宿屋（ベッド）のようなものが存在し、HP/MPを回復することができた。この技は当時の『ファミコン通信』（現『ファミ通』）で発表された。
戦闘中アイテムウィンドウを開くことによって一部補助魔法の効果がリセットされる（対象はウィンドウを開いた後の行動によって変化する）。
覚えている魔法をアイテム欄に戻した後、そのまま画面を切替えずに「サイトロ」の魔法を使うと、アイテム欄に戻したはずの魔法がそのキャラクターの魔法欄に残ったままとなっている。アイテム欄に戻した魔法もしっかりと残っているので魔法が増殖したことになる。
ジョブ.
※ジョブの外国語表記に関する情報は以下の脚注を参照。
※本節に出てくるアビリティについて、詳しくはアビリティシステムの記事を参照。
「エウレカ」で得られるジョブ.
以下はエウレカの奥で得られる最強のジョブであり、レベル40にならないとこれらのジョブになることができない。
設定.
ストーリー.
突如として大地震が世界を襲った。世界の光の源であるクリスタルは地中に引きずり込まれ、闇の魔物が解き放たれていく。
辺境の村ウルの近くに住む4人の孤児の少年は、大地震によってできた洞窟まで探検に行く。4人はその洞窟の奥で風のクリスタルに遭遇し、クリスタルから世界を覆う闇を振り払う「光の戦士」に選ばれる。
クリスタルの啓示を受け、少年たちは、まだ見ぬ世界へと冒険の旅に出た。新しい仲間との出会いと別れ、そして、大地震が生んだ魔物どもとの戦い。
4人は旅の中で、大魔道士ノアに「3人の弟子たち」がいたことを知る。死の直前、ノアは弟子たちに、それぞれ魔法の力、夢の世界、そして人間としての命を遺産として託す。だが、それに納得できない弟子の一人ザンデはかの地を去り、古代の民が作り出した装置と土のクリスタルを利用して、この世界に大地震を引き起こす。
4人の戦士たちは、禁断の地エウレカの封印を解く鍵を造り出すエネルギーを得ようとしていた大魔導士ノアの残りの弟子ドーガとウネに出会い、戦いの末に2人に勝利し、ザンデを止めるよう頼まれる。
旅の果てに、戦士たちはザンデの居城、シルクスの塔（クリスタルタワー）に辿り着き、苦闘の末にザンデを倒す。だが、ザンデが増大させた闇の力はこの世界のバランスを狂わせ、世界のすべてを無に還す存在である暗闇の雲を生み出す。闇の力に守られた暗闇の雲の前に戦士たちは敗れ去るが、かつて旅の中で知り合ったたくさんの仲間たちが駆けつける。仲間たちの声、そしてドーガとウネによって魂を分け与えられた戦士たちは甦り、最後の戦いへと赴く。
たどり着いた闇の世界で戦士たちは、4つのダーククリスタルと闇の4戦士と出会い、「光の世界と闇の世界の両方に希望や愛が残っている限り、まだ無に還るのは早い」と激励を受ける。闇の4戦士たちによる暗闇の雲を守る闇の力は消滅し、4人の戦士たちは暗闇の雲に打ち勝つ。
闇が去り、光が戻った世界に、少年たちは仲間たちをひとりひとり送り届けた。そして、ウルの村へと帰ってきた彼らは夜明けを見る。それは、4人に冒険のはじまりを告げた、あの風のクリスタルが光を取り戻す姿だった。
舞台.
本作はストーリー前半の舞台『浮遊大陸』と、ストーリー後半の舞台『地上世界』の2つの舞台が存在する。
※町名およびダンジョン名の英語表記については、北米版『FFIII（DS）』の攻略本（Ken Schmidt『Final FantasyIII Official Strategy Guide』 2006年）に依拠する。ただし、「山頂へ続く道」は名前が変わってしまっているのでこの限りでない。
浮遊大陸.
古代の技術者が長い時間をかけて浮上させた大陸。オーエンの塔からの魔力を動力にしている。
キャラクター.
同行キャラクター.
本作では戦闘に参加するパーティーメンバーが最初から最後まで入れ替わらない一方で、冒険の途中で様々なキャラクターが主人公たちと行動を共にする。これらのキャラクターは主人公たちをサポートしてくれるキーパーソン的な存在であり、移動中に主人公の後ろについてくる。町やダンジョン内ではBボタンを押すことで会話ができ、冒険のヒントをくれることもある。ただし、これらのキャラクターは単に行動を共にするだけで、戦闘には参加しない。
開発.
本来の続編となる予定だったファミコン版『ファイナルファンタジーIV』（現在のスーパーファミコン版『ファイナルファンタジーIV』とは全く異なる）は、開発途上でリリースが取りやめられた。そのため、この『FFIII』がリードプログラマのナーシャ・ジベリが関わった最後のFF作品であり、またファミコン最後のナンバリングタイトルとなった。
ドーガの村は、データ圧縮後容量の空きが生じたことによって急遽追加された村であることを坂口が『ファミリーコンピュータMagazine』で明かしている。
当初は日本国内で開発が行われていたものの、ナーシャの労働ビザが途中で切れてしまったためアメリカに帰ることを余儀なくされ、やむを得ず開発機材をアメリカに持参し開発を続行した。その際ナーシャに同行した坂口が、大量の開発機材を抱えているのに入国目的を「siteseeing（観光）」と言ってしまい、税関職員に怪しまれ一時拘束された。田中弘道は製作当時、英語をしゃべれる者がスタッフに彼しかいなかったために、サクラメントにあるナーシャの家の近くでアパート暮らしをしながら開発に携わっていたという。田中は後に「開発最後の2ヵ月近くはサクラメントで過ごしていまして、コンドミニアムでカーテンを閉め切って作っていましたね」と語っている。ジョブのバランス調整は田中弘道が担当した。
ジョブのデザイナーであった石井浩一は、魔道師は魔法力を高めるために自然素材のものを着ている、召喚系のジョブは精霊の嫌う金属は身に着けないなど、それぞれのジョブがその格好をしているのには理由がある、と述べている。石井は当時『魔界塔士Sa・Ga』の開発チームにおり、坂口からジョブデザインを頼まれた際に最初断っているが、度重なる依頼に「デザインと、ドット絵のアニメーション全部を自分に任せてくれるならやる」と条件を出し、それを坂口が飲んだためデザインを担当することになった。またデザイン時には、後々「キャラクターをメタルフィギュア化する」ことを想定していたとも語っている。
本作の宝箱の中身は青木和彦が設定している。また「ラグナロク」「ラッコのあたま」などのアイテムは彼の命名によるものである。また、主人公の「たまねぎ剣士」という名前は、石井浩一がデザインした主人公のヘルムを見た田中弘道が「こんなのたまねぎでいいや」と言ったことに由来する。
ストーリーテリング.
本作では、ストーリーの途中で人の「死」に直面する場面がいくつかある。その理由として、本作の開発中に製作総指揮・ディレクターを務める坂口博信の自宅が火災に遭い、母親が亡くなる事故が起きたことが挙げられている。坂口は「大切な人が死んでしまったときの、生き残った者の辛さをいやというほど味わいました。そして、どうやって、この悲しみを乗り越えていけばいいのか、生き残った者のすべきことはなんなのか、そんなことをいろいろと考えるようになりました」と語り、以降のFFが「死」をテーマに扱う物語に繋がっていったとしている。また、坂口は広告会社のセッティングで出会った週刊少年ジャンプの編集者である鳥嶋和彦とのやりとりも本作に大きな影響を与えたとしている。
音楽.
本作のBGMではファミコンでは本来出せないバスドラムの音が使われるが、これはファミコン本体がエラーを出すときに発する音を使って再現されている。また、BGM「ピアノのおけいこ1」（『エリーゼのために』の一部）は、伊藤裕之が弾いたものが元になっており、間違った部分も含めてそのまま再現している。本作の音源が収録されたCD『ファイナルファンタジーIII ORIGINAL SOUND VERSION』は、本作発売の翌年であり新作『FFIV』発売と同年でもある1991年に発売されている。作曲者の植松伸夫によれば、もっと早くリリースの予定だったが、諸事情によりなおざりになっていたとのこと。時間の経過を考慮して、植松が半ばリリースを諦めていたところ、ファンからCD発売を所望する多くのリクエストがあり、コレクターズアイテムとして発売される運びとなったことを明かしている。なお、ファミコン版の「オープニング」は冒頭のみ小さく加速がかかっている。
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攻略本.
本作に関しては全3巻の攻略本（NTT出版）が出版されているが、ゲーム上のデータと異なる記述が多い。1997年には当該攻略本を再録した『ファイナルファンタジー大全集（上）（下）』が出版された。
なお前作まで攻略本は様々な出版社より発行されていたが、本作より『FFVI』までシリーズのオフィシャルな攻略本はNTT出版から発売されるという体制が取られた。
漫画.
角川書店から発売されていたゲーム情報誌『マル勝ファミコン』（『マル勝』の実際の表記は○の中に「勝」の字）において、『悠久の風伝説 ファイナルファンタジーIIIより』というタイトルで漫画が連載されていた。世界観、キャラクター、物語などは原作（FC版）とは若干異なったものである。原作・寺田憲史、作画・衣谷遊、角川書店ドラゴンコミックス。