天羅万象

 
天羅万象（てんらばんしょう "Tenra Bansho"）とは、テーブルトークRPGのタイトル、また、そのシリーズ。著作者及び版権は井上純弌。システムデザインには遠藤卓司がクレジットされている。また、上記二名を含めた「天羅万象制作チーム」で制作していた。
時代劇にサイバーパンクの要素を取り入れた独特の世界観を持つゲームで「ハイパーオリエンタルTRPG」という独自のジャンルを名乗っている。
第二版ルールにあたる『天羅万象・零』についても本項で取り扱う。
概略.
高度な機械技術と戦国時代の日本文化が混在したSF時代劇な世界「天羅」を舞台とする。
プレイヤーキャラクターは、戦乱が続く天羅世界の中で、強大な力を持ちながらも業と宿命に翻弄される悲しき超人たちを演じることになる。
プレイヤーキャラクターたちのゲームの中での目的は、「モンスターと戦う」や「宝物を見つける」などといったわかりやすいものではなく、「キャラクターの個々の生き様を演じること」という解釈の広いものとなっている。
「生き様を演ずる」ことを主目的にしたゲームなために、キャラクターを格好よく演ずることでそのキャラクターが強くなっていくという、“ロールプレイ評価ルール”がシステムの根幹として組み込まれているのが特徴である。
システム.
判定は6面ダイスを数個振って一定以下の目がいくつ出るかで達成値を決める。
一度の判定で振れるダイスの個数は能力値によって決まり、通常は10個未満であることがほとんどである。しかし、このダイスの数は「気合」と呼ばれるポイントを消費することで瞬間的に増やすことができる。
天羅万象では、「キャラクターの性格」「他人との人間関係」「キャラクターが過去に出会った重要な出来事」などといったのキャラクターの背景設定が「因縁」という形でゲームデータとして表現される。
そして、因縁に従ったロールプレイを行ったとき、GM（もしくは「裁定者」と言われるプレイヤー）がそれを上手なロールプレイだと認定すれば、気合ポイントを得るチャンスが与えられるのだ。
ただし、気合を使うたびに「業」と呼ばれるポイントがたまり、これが108を超えると人間性を失い「修羅」と化す。こうなるとキャラクターはNPCとなり、プレイヤーキャラクターとしてはロストした扱いになる。
気合についてはルール第一版と第二版で扱い方に違いもある。詳細は#シリーズ概略を参照。
舞台.
永遠の戦国「天羅」.
ゲームの舞台となるのは「天羅」という名の広大な大陸である。ここは日本の戦国時代をベースにした文化をもつ世界なのだが、神宮家と言われる超越種たちによってナノテクノロジーやサイバネティクスなどのオーバーテクノロジーがもたらされている。
これらのオーバーテクノロジーを受け取るかわりに、各国の大名たちは神宮家を権威として認めることになる。神宮家は基本的には地上の国々に直接的な支配力を持たないが、権威として干渉を行う。その最たるものが「戦乱」を煽ることであり、神宮家はたくみに各国にテクノロジーをばらまき、天羅に終わることのない永遠の戦乱をもたらしているのである。
代表的なアーキタイプ.
天羅万象では、クラスの代わりにアーキタイプというものを選択（もしくは組み合わせて）プレイヤーキャラクターを作ることになる。
シリーズ概略.
天羅万象（初代）.
1996年にホビージャパンより発売。
発売より数年前からRPGマガジンで世界観を解説する連載が続いていた。
しかし、いざ蓋を開けてみると、初代天羅は今までにないタイプのゲームと注目されたものの、。
ルールブックが完全版と簡易版の二冊が発売されたことも特徴であった。簡易版はルールブックというよりイラスト集のような構成で、天羅万象の独特の世界観を文章でなく絵で伝えている。
天羅万象・零.
1999年にエンターブレインより発売。
天羅万象の第二版であり、「気合」周りのルールが大幅に改革された。ロールプレイの評価をGMだけでなくプレイヤーもできるようにしたことや、気合ポイントの管理が簡易化されたことなどが特徴で、初代の天羅万象よりもはるかに高速なプレイが実現するようになった。
『零』では良いロールプレイをしたと評価するのはGMだけでなく「裁定者」と呼ばれる人物も可能である。裁定者はプレイヤーが持ち回りで担当し、シナリオの「シーン」が切り替わるたびに別の人に交代される。GMもしくは裁定者が、あるプレイヤーに対して「良いロールプレイをした」と評価すると、そのプレイヤーに対して「合気チット」と呼ばれる厚紙の紙片を渡すことができる。ゲームに参加するプレイヤーはこの合気チットをためていくことがゲームの主目的となる。合気チットはそれだけではほとんど何の役にもたたないが、ストーリー上の節目節目におとずれる「幕間」と呼ばれる特別なシーンにおいて、合気チットをもっているプレイヤーは全員行為判定を行える。その判定の結果と所持している合気チットの枚数により、気合ポイントをどれだけ得られるかが決定される。このようなルールによって、気合ポイントを得るための行為判定でゲームの流れが中断されることをほぼなくすことに成功した。