番兵

番兵（ばんぺい、）は基地、野営地の出入りを警備する任務に就く兵士を指す。歩哨とも言う。
転じてプログラミング用語としては、データの終了を示すために配置される特殊なデータを指す。番人（ばんにん）とも言う。以下ではこの意味について示す。
実際にはこの用語は、微妙に異なる以下の2つの意味で使われる。
終了を表すための専用の値.
主に可変長データの終了を識別するために、終了を示す記号として予約された値。
番兵の具体例としては、LISPで無効値を示すNILや、C言語の文字列終端を示すヌル文字（\0）などがある。また、ポインタを扱う言語ではヌルポインタが定義されており、線形リストや木構造などの終端を示すために使われる。
番兵を含むデータを処理するプログラムは、通常はループで入力データを処理しており、新たなデータを取得するとまず番兵か否かを判定する条件分岐を実行する。以下に、C言語における文字列比較関数 codice_1 の実装例を示す。
int strcmp(const char s[], const char t[])
 int i = 0;
 while (s[i] != '\0' && t[i] != '\0') {
 /* どちらかの文字列に番兵が現れたら終了 */
 if (s[i] != t[i]) {
 break; /* 不一致箇所を検出したら終了 */
 } else {
 i++; /* 一致している場合は次の文字へ */
 return s[i] - t[i];
実データに出現する値だと、実データなのか終了なのか判断できないため、実データとしては出現しない値を使う必要がある。C言語の codice_2 関数では、入力データとして codice_3 型のすべての値が出現する可能性があるため、codice_3 型の範囲では番兵のための値を確保することができない。そのため codice_2 関数の返値の型は、より広い範囲の値を扱える codice_6 型になっており、入力データを codice_7 型の範囲の値として扱い、codice_7 型としては出現しない値を番兵EOFとして使用している（-1を使う処理系が多い）。
コンピュータで可変長データを表現する方法は、末尾に番兵を置く方法と、長さを別途与える方法の2種類に大別できる。
条件判定の数を削減するために置くダミーのデータ.
ループの終了条件が複数ある場合に、条件判定の数を削減するために置くダミーのデータ。この意味での番兵を使った最適化技法を番兵法（-ほう）と呼ぶ。
まず、1の語義に近い例を見る。
以下のC言語プログラムは、整数 codice_9 と要素数 codice_10 の配列 codice_11 が与えられたときに、codice_12 となる添字 codice_13 を求める。ただし codice_14 のときは、codice_15 は存在しないが、codice_16 を返す。また codice_17 のときは codice_18 を返す。
int selectEdge(int entry, int a[], size_t len)
 int i;
 for (i = len - 1; i >= 0; i--) {
 if (a[i] <= entry)
 break;
 return i;
このプログラムには、ループ終了判定として codice_19 と codice_20 の2つの条件が現れる。しかし、codice_21 にダミーのデータとして、常に codice_22 を満たす値を入れておけば、以下のように単一の終了条件に書き直すこともできる。
int selectEdge(int entry, int a[], size_t len)
 int i;
 for (i = len - 1; ; i--) {
 if (a[i] <= entry)
 break;
 return i;
番兵法はループ中の条件判断を削減できるため、実行時間の削減が非常に重要な場合によく検討される。1 回の条件判断にかかる時間は短くても、ループで繰り返す場合には大きな差となる場合がある。しかしソース上で終了条件がわかりにくくなる可能性も高く、現代の高速化したコンピュータにおいては必ずしも歓迎される技法ではない。採用にあたっては、その利点・欠点を十分に考慮する必要がある。