パックマン

『パックマン』（"Pac-Man"）は、ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）より1980年5月22日に発表（ロケーションテスト開始）、同年7月より発売されたアーケードゲーム、またはそのシリーズのタイトルで同社の看板タイトルまたはキャラクター。
世界で知られた日本産のコンピュータゲームの一つで、当時ナムコとの関係が一時的に密接となったバリー＝ミッドウェイ（後のミッドウェイゲームズ）よりアメリカで発売されると、その知名度から80年代のミッキーマウスと称された。
アーケード版テーブル筐体の定価は64万円であり、1プレイ100円で計算すると6400回でペイできる計算である。
ゲーム内容.
ナムコ公式だけでも複数の派生作品があり、ゴーストの動き方からルールに至るまで多数の差異がある。
ここでは、最初に発表されたアーケード版（オリジナル）および、それを再現した『クラシック』と称される製品/作品について、主に記述する。
システム.
プレイヤーは4方向レバーを利用し、青い壁で構成された迷路の中でパックマンを操作する。迷路の中には性格付けされた4匹のモンスター（下表）が存在しており、これらモンスター達の追跡をかわしながらに迷路内に配置された244個のドット（エサ240個＋パワーエサ4個）を食べ尽くすとラウンドクリアとなる。各ラウンドを通じて迷路に変化はなく、難易度が少し上昇した状態で次のラウンドが開始される。なお、ラウンド21以降は難易度が上昇しなくなる。
パックマンがモンスターに捕まるとミスとなり、パックマンの残数がなくなるとゲームオーバーとなる。点数が10000点（標準設定）に達するとパックマンの残数が1つ増える。
モンスター.
4匹存在し、各ラウンド開始時には画面中央に存在する「巣」に待機している。一定時間ごとに巣から飛び出し、それぞれの縄張り（後述するパワーエサの置かれたエリア）を守るように行動を開始する。さらに一定時間経つと今度はパックマンを追跡し始める行動を取る。これら2つの行動は一定時間ごとに切り替わる。前述したようにモンスターには性格付けがされており、パックマンの追跡時にはその性格に応じた行動を取るように設定がされている。また強い個性を象徴するカラーリングが施され、個々に名前とニックネームがつけられている。ゲームボーイ版などモノクロ表示のプラットフォームでは一見見分けがつかないが、行動パターンで判別することが可能。
一部のシリーズには、さらに色の異なる5匹目以降が登場する。
パワークッキー.
通常、パックマンはモンスターに追跡される立場にあるが、迷路内に配置された4つのパワーエサを食べることによって立場を逆転することができる 。
パックマンが食べるとモンスターの色が一定時間、青色へ変化してパックマンから逃げるように行動する。この状態のモンスターは「イジケモンスター」（または単にイジケ）と呼ばれ、パックマンが噛み付いて撃退することができる。連続してイジケモンスターに噛み付くたびに点数は倍増し、200・400・800・1600点が獲得できる。撃退されたモンスターは目玉となって巣へ戻り、イジケ状態より復帰して再度パックマンの追跡を開始する。パワーエサを食べたパックマンは無敵ではないため、復帰したモンスターに捕まるとミスとなる。
効果が切れる際にはイジケモンスターが青と白の点滅を繰り返す。さらに一定時間が過ぎるとモンスターは通常の状態へ戻る。効果発揮時間はラウンドが進むごとに短くなっていき、ラウンド17（カギの5面）およびラウンド19（カギの7面）以降のモンスターはイジケなくなり、それまで進んでいた方向から方向転換し、逆方向に進み始めるのみとなる。
緊急回避用通路.
パックマンがモンスターに追い詰められてしまった際、モンスターを振り切るための仕掛けが5つ用意されている。
フルーツターゲット.
各ラウンド毎に2回ずつ、ボーナス得点物がモンスター巣の下部に出現する。出現方法はエサを70個および170個（パワーエサ含む）食べること。出現から約10秒経過するかミスすると消滅する。計8種類で、ラウンド13以後は全て鍵となる。
コーヒーブレイク.
ラウンド2,5,9,13,17をクリアをした際に、15秒程度のデモアニメーションが挿入され、プレイヤーに休憩時間が与えられる。これはプレイヤーの長引く緊張をほぐす効果と、キャラクターの世界観を高めるためのものであったが、ゲームに緩急をつけることにも一役買った。直後のラウンドではパワーエサが効いている時間が少し長くなるが、その次のラウンドでは元に戻る。デモアニメーションのパターンは3通り。
攻略パターン.
各モンスターの行動は、パックマンの向きやパックマンとの距離によって変化する。モンスターの行動にランダム要素が無いこととパックマンの入力操作の特性からパターンプレイがしやすく、プレイヤーが同じラウンド（イジケタイムが同じでモンスター加速条件が同じ）で同じ行動をとればモンスターも同じ行動をする。これを利用したのが、パターンと呼ばれる攻略方法である。モンスターを4匹食べるパターンや、モンスターとパックマンがすり抜けるバグまでパターン化したものもある。
ラウンド17（カギの5面）およびラウンド19（カギの7面）以降はパワーエサを食べてもモンスターはイジケなくなり、それまで進んでいた方向とは逆へ転換するのみに変わるが、ラウンド21（カギの9面）からパックマンの移動速度が極端に遅くなるという現象が加わるため、パターン化が必須といえる。つまり、そのパターンさえ間違わずに続ければ延々と遊び続けることが可能となる。
開発.
1979年夏にピークを迎えた『スペースインベーダー』ブームの影響により、ゲームセンターには戦争を題材としたシューティングゲームが多く出回るようになった。「これでは女性が入りづらいのではないか」と危機感を持った岩谷徹により1979年3月、ゲームセンターの雰囲気を殺伐としたものから、和やかな場所へと転換することをひとつの方向性として企画。女性やカップルをメインターゲットに絞った点も当時のゲームとしては目新しかった。
それまでに市場に出回っていたゲームとは異なり、無個性に近かったゲーム登場キャラクタに対して明確な性格づけを行ったことが画期的だった。また、基本コンセプトとなった「食べる」というキーワードは女性であれば食べることに興味を持つだろうという点からヒントを得たものである。女性でも遊びやすくなるよう、ゲームの仕様を決定するにあたって以下のような配慮が行われた。
結果として企画者の狙い通り、女性客を引き込むことに成功した。
パックマンの色と形は、黄色はゲーム画面で一番大きく見え、丸が一番存在感を示せるということで採用された。このキャラクターが食べる動作をすると、偶然ピザに似ていた。「開発者はピザを食べたときにパックマンの形を考え付いた」という後付けのリップサービスをメディアが膨らませ、「ピザから思い付いた」と言われるようになり、これが広く信じられるようになった。岩谷自身は、当初はピザから思いついたと語っていたが、後に「そう言えればいい」と語っており、伝説になっているのでそういうことで押し通しているとも話す。
他にも、目などを付け加えたらということも考えたが、いったんそのような追加をし始めると際限がないということで切り捨てた。また試作品で遊んだ社長から「分かりにくいのでモンスターを1種類にしろ」と言われたが、これを拒んだ。インタビューにおいても、モンスターに種類があることの必要性について語っている。
1979年5月、プログラマの舟木茂雄と組んで開発に着手、最終的にはサウンド担当の甲斐敏夫らスタッフ5名でグループを組み1年がかりで完成。1980年5月22日、渋谷においてロケテストを実施、7月に日本国内で発売された。
社会的影響.
1980年10月、アメリカではミッドウェイにライセンスが供与され、10月に開催されたAMOAエキスポに出品、12月より販売が開始され大ヒットとなった。当初、英文での表記はPUCKMANだったが、Pの文字の一部を削りFにしてしまういたずらを懸念したミッドウェイ社がナムコに変更を要請し、まもなくPAC-MANに改められた。
その後1982年に、家庭用ゲーム機ソフトとしてアタリのAtari 2600へ移植され、約500万本を売り上げた。しかし、この移植作の質はアーケード版と比較すると格段に劣るもので、また需要を大きく上回る数が生産されたため過剰在庫となり、アタリショックの要因の一つとなる（詳細は「」を参照）。
1982年9月、ハンナ・バーベラ・プロダクションにより擬人化したパックマンを主人公に据えたアニメ「ザ・パックマン・ショー」が制作された。また、という音楽グループが『』という曲を発売し、ビルボードHOT 100で9位まで上昇した。シングル売上がアメリカで100万枚を突破し、コロムビア・レコードよりナムコにゴールドディスクが授与された。同名のアルバムはビルボード・ポップ・アルバムチャートで24位を記録している。
このようなアメリカにおけるパックマンブームの影響を受けてパックマン関連のキャラクターグッズが増え続け、当時ミッキーマウス以上の売り上げを叩き出すキャラクターとなった。ミッドウェイ副社長のスタンリー・ジャロッキーは報道番組において「わが社は80年代のミッキーマウスを所有している」と語った。
1984年1月18日、MSXから家庭用ゲーム機ブランド「ナムコット」の第1弾として発売され、後にファミリーコンピュータをはじめ、様々なゲーム機などに移植された。
2005年、発売開始年となる1980年より7年間で総販売枚数293,822枚を記録した業績を称えられ、「最も成功した業務用ゲーム機」としてギネス世界記録より認定を受けた。
2010年に生誕30周年を迎え、30周年プロジェクトとして様々な新作ゲームのほか、全編3Dのテレビアニメシリーズの制作が発表された（詳細は『パックワールド』を参照）。
評価.
岩谷自身による評価は、何が面白いのかはよくわからず、次のステージで飽きてしまい、そんなに面白いゲームとは思っていないという。
関連作品.
コピーゲーム.
この中には純粋なコピーゲームではなく、正規の基板を改造したものも含まれている。
他にも、イモムシをプレイヤーにしたもの（モンスター達は蜘蛛。ブロックは赤いので多少グロテスクな部分である。）や、金を取りながら進む人など、色々な種類がある。
Google版.
2010年5月22日0時、パックマンの誕生30周年を記念して、インターネット検索サイト「Google」のトップページ・ロゴがパックマン仕様に変更された。このロゴは単なる画像ではなく、Googleのロゴをモチーフにしたステージとなっており、実際に遊ぶことも可能となっている。トップページの「I'm Feeling Lucky」はコイン投入を表す「Insert Coin」に変わっている。ロゴに合わせて迷路も左右に広がった形をしており、そのぶん5個目のパワーエサが配置されている。また、コイン複数導入状態とすることで、Msパックマンが登場し、2人同時プレイを可能としている凝った造りの物。ただし残機は2人で共有であり、一方がミスしてしまうと1人プレイと同様、パックマンとモンスターの配置がリセットされ再スタートとなる。このような試みはGoogleのロゴとしては初ということで、大きな話題となった。Googleのトップページで音声が使われたのも、このパックマンプロジェクトが世界初である。公開は48時間の期間限定の予定だったが、反響が大きかったため、トップページから撤去後は専用のページ（#外部リンク参照）でプレイが可能となった。米調査会社レスキュータイムによると、グーグル利用者がゲームに興じていた時間と想定される時間から計算した結果、482万人時、約1億2千万ドル（約108億円）程度の生産性が世界で失われた可能性があることが明らかになった。
2015年のエイプリルフールでは、Google マップの地図上にパックマンが現れ、実際にプレイできるという企画が公開された。2017年のエイプリルフールでは、Google マップの地図上でミズ パックマンをプレイできる企画が公開された。
家庭用.
ゲームボーイおよびゲームギア版には、通信ケーブルを使用した対戦モードが用意されていた。それぞれのプレイヤーが独立したフィールドでプレイし、先にドットを完食するか、相手がミスをすると勝ちとなる。パワーエサを使って食べたモンスターは、相手方のフィールドへ送り込むことが出来る。
開発が中止された作品としてワンダースワンカラーの『GPS超!!パックマン』、PlayStationの『Pac-Man Ghost Zone』、ニンテンドーDSの『Super Pac-Man Pinball』、Xbox 360とPlayStation 3の『Pac-Man World 4』などがあった。
電子ゲーム.
まだ家庭用テレビゲームが一般的でなかったころ、明らかにパックマンを意識したと思われる亜流ゲームが多く出ている。いずれも「自機は丸い生物」「ドットイート」「複数の敵キャラクター」「パワーエサでの逆転要素」「ワープできる場所」というルールはほぼ共通している。