Sa・Ga2 秘宝伝説

『Sa・Ga2 秘宝伝説』（サ・ガ ツー ひほうでんせつ）は、1990年（平成2年）12月14日にスクウェア（現スクウェア・エニックス）からゲームボーイ（以下、GB）用ソフトとして発売されたコンピュータRPG。サガシリーズ第2作。北米版のタイトルは『""』（ファイナル・ファンタジー・レジェンド・ツー）であり、ファイナルファンタジーシリーズ外伝の扱いになっている。
ワンダースワンカラーや携帯電話アプリにてリメイクされた前作『魔界塔士Sa・Ga』（1989年）と異なり、長らくリメイクされていなかったが、2009年9月17日にニンテンドーDSでリメイク版『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』（サガツー ひほうでんせつ ゴッデス・オブ・デスティニー）が発売された。2020年12月15日に発売されたNintendo Switch用ソフト『Sa・Ga COLLECTION』にはゲームボーイ版の完全移植版が前作、次作と併せて収録されている。
概要.
前作『魔界塔士Sa・Ga』の特徴だった経験値によらない成長を採用したシステムを踏襲し、一部改良されている。プレイヤーキャラクターは「人間」「エスパー」「モンスター」に加えて新登場の「メカ」を含めた4種族に増加し、それぞれの個性も一層豊かになった。ほとんどの武器に使用回数が設けられているシステムも引き続き採用されている。
独特のシステムに磨きをかける一方、重要な会話やイベントが自動的に記憶されるメモ機能や、冒険をサポートしてくれるNPCなど、初心者でもゲームに入り込みやすい配慮が加えられた。
本作は低年齢層を意識し、キャラクターデザインは前作に比べてコミカルなものになっており、ストーリー展開も分かりやすい勧善懲悪となっている。
ゲーム発売時は、当時のGBソフトの外箱とは規格の異なる大きなサイズの外箱でパッケージングされていた。このサイズが選ばれた理由は「目立ちたかったから」とのことである。この件について、開発者の一人である田中弘道はDS版発表時に、自由な時代だったので色々と試していたのではないかと振り返っている。
ゲーム内容.
種族と成長.
ゲーム開始時に、主人公と仲間の種族を選択する。種族は、人間・エスパー・メカ・モンスターの4種類であり、どの種族を選択してもストーリーに変化はない。前作とは違い、主人公と仲間に能力の差は無く、仲間を途中で入れ替えできなくなっている。また、必ず4人パーティーを組まなければならず、1人旅などの3人以下でパーティーを組むことはできない。
人間・エスパーは、戦闘を重ねることで自身のステータスを上昇させることができる。
力・素早さ・魔力・防御の全ステータスを成長させることができ、どのステータスが上がるかは使用した武器・防具で決定する（例えば、威力が力に依存する武器を使用すると力が上がる）。HPは戦い方を問わず成長し、相手が強い敵であるほど成長しやすい。
ステータスを上げる成長アイテムは今作も引き続き登場しているが、非売品の上に入手できる数が限られる。成長アイテムは今作はエスパーも使用できるようになった。
また、メカ・モンスターは戦闘ではステータスは上昇しない。
パラメータ.
本作に登場するパラメータは以下のとおりである。
前作と同様に、攻撃や回復の効果は、ステータスと武器の性能を乗算する形で算出されるため、強力な武器を使用してもステータスが低いとその性能を活かし切れない。
アイテム.
武器.
攻撃用の装備で、装備欄の許す限り幾つでも装備可能。メカが装備するとステータスが上昇する武器は、人間やエスパーが使うとそのステータスが成長していく。ただし、魔力が成長する武器はメカの魔力を上げられない。
防具.
防御用の装備で、原則1種類につき1つまで装備可能（メカは装備欄の許す限り幾つでも装備可能）。装備するだけで効果を発揮し、原則使用はできないため、使用回数に制限は無い。基本的に防御の値を上げるが、それ以外を補強できる防具もある（メカはどれも防御力のみ）。
その他のアイテム.
ポーションなどの定量回復アイテムおよび、「ケアルの書」などの魔法の本、杖といった魔力に回復量が依存するものがある。装備することで戦闘中にも使用可能。
特殊能力.
主にエスパー、モンスターの種族が持つ特殊な攻撃方法。各種武器と似た特徴を持ち、使用回数が切れても消滅せず宿屋で回復する。攻撃以外にも補助や回復に役立つもの、装備品にない特徴を有する能力などもある。アイテムと違って取り外せない。
秘宝.
古き神々の遺産で、物語の進行に重要なアイテムである。装備は「ひほう」コマンドで行い、1人1種類しか装備できない。アイテムを装備できないモンスター種族でも装備できるため、能力値・攻撃手段が固定であるはずのモンスター種族を、シリーズで初めて（少々ながらも）カスタマイズ可能になった。
マギ.
力を補強する「ちからのマギ」や魔力を補強する「まりょくのマギ」などのステータスを補強する類と、魔力を補強してなおかつ属性に耐性を得る「ほのおのマギ」「どくのマギ」などの魔力+耐性強化類に分かれる。魔力を補強するマギはメカに対しても有効。ただし、いずれもステータス画面の数値には現れない。「いなづまのマギ」と「こおりのマギ」は初期版のロットのみ効果が入れ替わっている。唯一、1種類あたり複数を入手可能であり、同じ種類なら全てまとめて装備することになる（個数が多いほどパラメータ補強も強くなる）。
装備品.
物理攻撃を100%回避し、味方全体に様々な耐性を付与する「イージスのたて」や、使用者・対象の能力値に関わらず一定ダメージを与える「マサムネ」、一度だけ味方全体のHPとステータス異常（戦闘不能含む）を全回復する「めがみのしんぞう」がある。使用回数がある場合は宿屋などで回復可能。装備すると戦闘中は9つ目の装備欄に表示される。それぞれ1種類1個。
その他の秘宝.
現在いる世界に残っている秘宝の数を表示する「せいれいのかがみ」、テレポート・ドアと同じように別世界間の移動が可能な「てんしのつばさ」、目視できない環境での地形を映しだす「しんじつのめ」などがある。それぞれ1種類1個。
メモ.
物語を進める内での重要なヒントがカテゴリ別に付記されるもの。迷った時の冒険のヒントとなる。
その他.
前作と同様、各キャラのステータスの上限は表示上99（HPは999）が最大だが、装備や能力上昇アイテムを使用することで実際は100以上（最大255、HPも1000以上）にすることが可能。加えて、前作と異なる点として戦闘中の能力値変化でも能力値を100以上にすることも可能で、戦いの幅が広がっている（例えば戦闘中に加速装置を使用し素早さを上げ、素早さ依存の武器を使うと桁違いのダメージとなる）。
前作同様、隊列はメニュー画面で変更が可能。システムは変わっておらず、「上」に配置したキャラクターほど敵の攻撃を受けやすい。移動中は最前衛（一番上）のプレイヤーキャラクターのみが表示される。ただし、最前衛のキャラクターが石化している場合は次の（石化していない）キャラクターに表示が切り替わる。
前作では戦闘のメッセージにおいて「○○は××につよく なにもおきなかった」と耐性のある魔法の無効の状況が表示されていたが、本作ではそれに加えて「○○は××によわい」「××のじゃくてんをこうげき」と弱点にもメッセージが表示されるようになった。ただし通常のメッセージスピードの変更は不可能になった（Aボタンでの早送りは可能）。
前作では肉とお金しか落とさなかったが、倒した敵がアイテムを落とすシステムが追加された。本作では、装備品を身に付けている敵がその装備品を直接落とすシステムになっている。したがって、侍や人型メカなどの、人間、メカ系の敵（アイテムで攻撃してくる敵）は、前作では肉を落とさないため倒しても所持金以外の報酬がなかったが、本作では肉こそ落とさないがドロップアイテムを狙えるようになった（肉とアイテムを落とすモンスターは、どちらか一方しか落とさない）。
なおモンスターの顔ぶれは、前作のものをベースに、「馬」「茸」「翼竜」「ウイルス」など若干数の新系統を追加している（デザインはいずれも変更されている）。1系統あたりの数は、味方専用の最高レベルのモンスターを含めて原則的に各5種類（前作は各6種類）。
また、敵キャラクターの出現数が非常に多いのも特徴。前作では3グループに合計10体まで（それもごく一部の場所限定）だった敵パーティが、本作ではグループ数こそ3グループが限界である点は変わりないものの、1グループあたり5 - 8体程度出現することも珍しくなく、味方パーティの数倍の敵を相手に戦闘をする場面が頻繁に存在する。それに加え、前作では敵1体当たりの所持金が多めに設定されていたが、本作では敵の所持金が比較的少なめになったため、多くの敵をできるだけコストを抑えて倒す戦法が求められる。その代わり、1グループ当たりの敵の数が多ければ、所持金はグループ内の出現数に応じて割増されるため、資金稼ぎの意味でも一度に多数の敵との戦闘が必然的に要求されることになる。
ステータス異常を与える攻撃を仕掛けた際には、前作では1体ごとに判定していたものが、本作では1グループ単位で成否が判定され、成功するとグループ内の全ての敵に効果が出る反面、失敗するとその敵グループは1体もステータス異常に冒すことができない。
敵とのエンカウントが歩数に依存しているため、見た目はランダムエンカウントに見えるが、実際はランダム性はないため、セーブおよびリセットを繰り返したとしてもエンカウントを避けることは不可能になっている。
設定.
ストーリー.
世界を創造したという古き神々の遺産は、77個の秘宝として残されている。そして、全ての秘宝を一つに合わせたとき、計り知れない力が蘇るという。この秘宝をめぐって多くの者が争った。秘宝を手にした者の中には、その強大な力を利用して自ら新しい神と名乗る者も現れた。そんな時代、主人公の父は、幼い主人公に秘宝の一つを預け、誰にも渡してはいけないと言い残して旅に出た。
時は流れ、成長した主人公は、帰らぬ父を捜すために旅立つ決意をする。母や先生に別れを告げ、学校の同級生3人と共に旅立った。
世界設定.
それぞれの世界には閉鎖された世界がいくつも存在している。和洋、中世、未来など多様な9つの世界のひとつで主人公たちは生まれ育った。神秘の力によって封印されている天の柱と呼ばれる道だけが各世界を繋いでいる。
登場人物.
リメイク版の登場人物はサガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY#登場キャラクターを参照。
プレイヤーキャラクター.
主人公とその同級生3名。詳細は#種族と成長を参照。
ノンプレイヤーキャラクター.
ノンプレイヤーキャラクター(NPC)は、シナリオ展開に応じて一時的に主人公たちのパーティーに加わり、共に戦う人物。種族は人間かモンスターのどちらかである。最初からある程度の強さを持っている代わりに、#種族と成長や#その他のアイテムで述べた成長用アイテムを使わない限り成長はしない。種族が人間で装備欄に空きがあればアイテムを追加装備できるが、一度装備すると外せなくなる。戦闘以外にも、Bボタンで会話することが可能で、ストーリーの進行によって会話内容が変化する。会話での発言が重要なアドバイスになっていることもある。
新しき神.
秘宝を手にして強大な力を得たことで、人々に「新しき神」と呼ばれるようになった者たち。
音楽.
当初は植松伸夫が『ファイナルファンタジーIV』と並行して本作の作曲も行う予定だったが、予定を変更し、当時スクウェアに入社したばかりの伊藤賢治が本作の楽曲の半数を制作することとなった。
伊藤は幼少時からピアノを習ってきたものの、打ち込みの経験がなかったため、入社してからの数か月間は機材をそろえながらコンピュータによる作曲について勉強した。
植松は楽曲制作にあたり、ファイナルファンタジーシリーズとの差別化を意識していた。
また、植松は伊藤に対し「ゲームボーイだからと甘く見て音楽を作ってはいけない。その世界がお前の世界だ」というアドバイスを寄せており、伊藤は2015年のファミ通とのインタビューの中でこの言葉が心に残ったと述べている。
伊藤が本作において最初に作った曲は『安らぎの大地』であり、「当時は曲をループさせることに慣れていなかったため、長い曲になってしまったと」と2018年のファミ通とのインタビューの中で振り返っている。
メモリの容量に制約があったことから、河津は曲目と使用場面を想定したうえで植松と伊藤に楽曲の発注を行った。
一方、シリーズで多用されるテンポの速い楽曲では音を切るための休符のデータも入れる必要があることから容量が倍になってしまい、当時大容量と言われた2メガビットのロムカセットでもぎりぎり入るほどだった。このため、第7世界の登場人物であるおたまのテーマなど、容量不足で使用されなかった楽曲も存在する。
河津はだれがどの曲を作曲したのかということを聞かされていなかったものの、出来上がった曲を聞いて植松らしくない曲がなかったことが印象的だったと2018年のファミ通とのインタビューの中で振り返っている。
曲目一覧.
曲名（使用される主な場面）
なお、ゲームに収録されているものとは順番が異なる。
関連書籍.
ゲームボーイ版、いずれもNTT出版より刊行。