スーパーファミコンのゲームタイトル一覧

スーパーファミコンのゲームタイトル一覧（スーパーファミコンのゲームタイトルいちらん）では、スーパーファミコンおよびSuper Nintendo Entertainment System対応として全世界で発売されたライセンスタイトルを発売順に、および発売されなかったタイトル、非ライセンスタイトルを列記する。追加要素のない廉価版は一覧に含まない。
発売ソフトの形態・変遷.
1990年11月21日に任天堂が発売したスーパーファミコンは、16ビットのCPUを搭載したゲーム機の中では後発であり、ローンチタイトルは『スーパーマリオワールド』と『F-ZERO』のみだったが、やがて様々なソフトが発売された。
シリーズ作品では前世代機のファミリーコンピュータで人気を博したスーパーマリオシリーズやドラゴンクエストシリーズ、ファイナルファンタジーシリーズ、ロックマンシリーズなどがスーパーファミコンでも引き続き展開された。
これらのシリーズからはスピンオフも誕生しており、例えばマリオシリーズのキャラクターたちがカートレースで競う『スーパーマリオカート』（1992年8月27日）は、他者の走行を妨害するアイテムといった、最下位からでも逆転できる要素により人気を博し、のちにシリーズ化された。一方で、星のカービィシリーズのようにゲームボーイを初出とするシリーズがスーパーファミコンで発売されるケースもあった。
アドベンチャーゲームではチュンソフトのサウンドノベル第1弾『弟切草』（1992年3月7日）と『かまいたちの夜』（1994年11月25日）は、テキストと背景画像の表示を中心としつつも、音楽や効果音、さらにはアニメーションによる演出から人気を博し、他社からも同様の作品が発売されるほどの影響を与えた。
アーケードゲームからの移植においては、同名作品からの移植である『ストリートファイターII』（1992年6月10日）が原作と遜色ない完成度から人気を博し、バージョンアップ版も登場した。
アニメや漫画などをゲーム化した作品はおよそ150本発売され、日本で発売されたタイトルのうち一割以上を占めているが、『クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ園児』（1993年7月30日）などターゲット層である子どもが遊びにくいものや、『美少女戦士セーラームーン』（1993年8月27日）や『キテレツ大百科 超時空すごろく』（1995年1月27日）など原作の内容にそぐわない場面があるもの、『ツヨシしっかりしなさい 対戦ぱずるだま』（1994年11月18日）など宣伝不足などで発売当時は知名度を得られなかった作品もあった。
これら以外にも『す〜ぱ〜ぷよぷよ』（1993年12月10日）のように、日本国外へ輸出される際に内容が差し替えられたものや『スーパーヴァリアブル・ジオ』（1995年7月21日）のようにアダルトゲーム（またはアーケード用脱衣麻雀）を家庭用ゲーム機向けに内容を変更して移植した作品、『ラブクエスト』（1995年3月17日）のように下ネタを用いた作品も発売された。また、本体普及率の高さを生かして、味の素から『もと子ちゃんのワンダーキッチン』というソフトが自社製品の購入者向けに提供され、他社からも同様の非売品が配布された。
なお任天堂から許諾を得ずにソフトを作る者もおり、例えば『SM調教師瞳』は売れ残りの別作品の基盤を入れ替えて制作された。
新たな遊び方として、1995年にはサードパーティのカタパルト・エンタテインメントから電話回線による通信対戦ができるXBANDが発売された。これはプリペイドカードによる支払いが採用され、プレイ単位での課金だったことに加え、電話代は従量制だったため、遊ぶ時間が長引くほど高額な電話代が請求されることもあった。
本体が持つ最大の特徴はゲーム画面の拡大・縮小・回転機能である。これはと呼ばれ、この機能により幅広い表現を実現させた。例えば、海難事故を題材とした『セプテントリオン』（1993年5月28日）の場合、舞台となる豪華客船が傾く様子の表現に回転機能が使われている。また、本体の性能を補うために通称「特殊チップ」と呼ばれるコプロセッサを搭載したタイトルもある。例えば『スターフォックス』（1993年2月21日）に搭載されたスーパーFXチップでは3DCG描写の実現を可能とした。また『星のカービィ スーパーデラックス』（1996年3月21日）や『実況おしゃべりパロディウス』（1995年12月15日）など1995年以降に発売された作品の一部では高速処理のために、本体の3倍のクロック（10.74 Hz）での演算を可能とする「SA1」が導入された。サウンド面においても、最大発音数が8つになり、ファミリーコンピュータより増えたことで、音楽の幅も広まった。
その一方で、ROMの容量増大に伴いソフトの価格は上がり、これを契機にタイトルの販売形態に変化が生じた。
サードパーティの一つであるバンダイは、ソフトの価格の問題を解決すべく、周辺機器スーファミターボを生み出した。
またライバル機種がROMカートリッジよりも安価なCD-ROMを採用していたことから、任天堂もソニーと共同でCD-ROMを採用した周辺機器を開発していたが、これは頓挫した。スーパーファミコン後期には、任天堂が周辺機器・サテラビューを通じてBSアナログ放送波によるデータ通信を実現したものの、当時の日本においては衛星放送を見られる家庭が少ないなど、様々な理由から普及には至らなかった。
1997年12月からは、スクウェアが出資したデジキューブによる「ゲームキオスク」構想に対抗するため、コンビニエンスストア向けのソフト書き換えサービス・ニンテンドウパワーを展開したものの、スーパーファミコンの市場そのものが衰退していたため、次第に縮小していった。
このように従前の形態を置き換えるには至らなかった。
2000年まで発売されたタイトルは、PnP機・ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコンへの収録や、プロジェクトEGGやスーパーファミコン Nintendo Switch Onlineといったダウンロード販売サービスを通じて様々な機種へと展開された。また、日本未発売タイトルもオムニバス作品への収録（例：『ブリザード・アーケードコレクション』）などを通じて、日本のユーザーの手に届くようになった。これらのソフトが移植される際は、オリジナル版から仕様または内容が一部追加・変更される場合もあった。
発売されたタイトル.
本節の「発売されたタイトル一覧表」には合計で「」のゲームタイトルを発売日・発売元とともに列記している。また「地域ごとの発売年一覧表」には1990年から2000年に発売されたゲームタイトル数を地域および年に分けて列記している。なお任天堂の「発売ソフトタイトル数推移表」によると、合計タイトル数は日本が1,398、北米が719、その他が544であり、差があることに注意されたい。
発売されなかったタイトル.
特記がない限り、カートリッジである。