ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ

『ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ』（ワンダープロジェクトジェイ きかいのしょうねんピーノ）は、1994年12月9日に日本のエニックスから発売されたスーパーファミコン用育成シミュレーションゲーム。
ロボットであるティンカーを操作し、ギジンであるピーノに指示を出して無実の罪により囚われたジェペット博士を救出する事を目的としている。プレイヤーの指示によりピーノのパラメータや行動パターンが変化していく事を特徴としている。
開発はアルマニックが行い、プロデューサーはスーパーファミコン用ソフト『46億年物語 はるかなるエデンへ』（1992年）を手掛けた藤本広貴、ディレクターおよびゲーム・デザイン、脚本は『46億年物語』を手掛けた米田喬が担当、キャラクター・デザインはアニメーターの川元利弘、音楽はアスミックのスーパーファミコン用ソフト『スーパーエアダイバー』（1993年）を手掛けた森彰彦が担当している。
後に続編となるNINTENDO64用ソフト『ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット』（1996年）が発売された。本作と併せて「ワンダープロジェクトJシリーズ」と呼ばれている。
なお、2008年のたのみこむの「復活して欲しいレトロゲーム」で1位となった。
ゲーム内容.
システム.
プレイヤーは妖精のような姿のロボット・ティンカーを操作し、動き出したばかりのギジン（#ストーリー参照）・ピーノに何かの道具を提示し、行動を見てその使い方が正しい・正しくないと指示し、覚えさせる（例えば、ピーノが飲み込んではいけない物を飲み込んだ場合は殴るなど）。そして本番、イベントにてピーノに教え込んだ技術・能力を発揮させる。この繰り返しで、ピーノを成長させるのが基本となる。アイテム等のアクションはイベントシーンによっては本来の使い方とはまるで違う行動が正解の時があるので、教育しなおす必要がある場面が存在する。
ピーノには体力値と気力値が設定されており、2つとも上限は500。体力値は体を使う行動する、あるいはダッシュ移動を行うなどで減少し、気力値は頭を使う行動をすれば減少する。2つともアイテムを食べさせる事で回復できる。また、電気代100コルロ消費してポットで1日休ませ、充電することで100まで回復させることができる（既に100以上だと回復しない）。
体力が30未満、または気力が20未満になるとそれぞれの能力値に応じた危険モーションを取り、さらに減って10以下になると走る事すらできなくなり、移動が非常に遅くなる。どちらかが0になるとピーノは故障して倒れる。この時、ピーノの修理費用として通常の30倍の3000コルロがかかり、同時に三日経過する。もしも3000コルロ未満の場合は修理費用が払えず、ゲームーオーバーとなる。また、イベントをうまくこなせなかった場合、強制ゲームオーバーとなる箇所も存在する。
画面構成はサイドビューを採用しており、プレイヤーはボタン入力でゲームを進めるのではなく、カーソルを動かし、画面中にあるオブジェクトに触る事でゲームを進行させる操作感を持つ。また、いくつかのイベントにピーノ対COMでの戦闘が用意されており、ピーノの体力、または自信が尽きれば負け。逆に相手の体力を0にすれば勝ちである。なお戦闘は、全て自動で進行するため、ピーノの能力と試合展開による運次第で勝負が決まる。
エンディング後には自動的に「育成評価システム」が追加された2周目が始まる。内容や難易度等は1周目と全く同じだが、短い日数でイベントを進めることが目的となり、規定日数以下で全てのシナリオをクリアすることで、1周目のエンディングとは異なる、真のエンディングを見ることができる。なお、『J2』で語られる本作のストーリーは真のエンディングのものである。
ピーノのステータス.
攻撃性と感受性、運動性と知性とが対になっており、基本的に片方の能力値を高めるともう片方が下がる。ただし、対象物とピーノのとった行動次第では対となった能力が下がらないなどの例外がある。
また能力値の平均がもっとも高い性質がピーノの性格となり、使い方を覚えてないアイテムや設置物に対して、その性格に沿った行動をしやすくなる。
なお、イベント戦闘時は攻撃性の能力に限らず、ほとんどの能力が何らかの影響を与える。
攻撃性.
このステータスが高いとピーノは短気で乱暴な性格になる。
運動性.
このステータスが高いとピーノは体育会系の性格になる。
また、運動性はほとんどのイベントで一定以上の能力値が必要となるため、4つの中では最も重要。
知性.
このステータスが高いとピーノは知的な優等生タイプになる。
感受性.
このステータスが高いとピーノは少々変わった行動（何でも口に入れる、色々な物に祈るなど）をとりやすくなる。
その他.
ピーノの性格に影響しない。
設定.
ストーリー.
その昔、50年前の戦争で荒廃したコルロ島を復活させるために、人間に代わる労働力として『ギジン』が作られた。ギジンと人間が手を取り合って復興することにより、見事コルロ島は緑を取り戻したのである。しかし、人間は自分達よりも高い能力を持つギジン達を疎ましく思い、やがて迫害するようになる。
ギジンの生みの親「ジェペット博士」はそんな状況を解消するため、人間とギジンとの橋渡しのために人間そっくりのギジンを創り上げた。それが『機械の少年ピーノ』である。しかし、ジェペット博士はピーノ完成直後、無実の罪で城へ連れて行かれてしまう。
ジェペット博士に作り出されたインターフェイスロボ・ティンカーは非常に困っていたがその時テレビの前にいたプレイヤーのあなたがティンカーに声をかけ、協力を約束する。ティンカーとプレイヤーはジェペット博士を救い出すために、ピーノを目覚めさせ、謎の『回路J』を起動させることとなる。
そしてピーノは様々な人々との出会いで心を培い、『回路J』を起動させることに成功したが、コルロ島を戦艦の砲撃から守るためにJの力を使ってしまい、倒れてしまう。エンディングは以下の3パターンとなる。
（1周目）ジェペット博士の手によりピーノは修復された。今までの記憶と能力は失っていると思われていたが、プレイヤー達のことは覚えていたようだ。そこに王様からの手紙が届き、これからは人間とギジンが平和に暮らしていける国を作っていくことを約束すると書かれていた。
（2周目で評価が完璧ではない場合）ジェペット博士の手によりピーノは修復された。今までの記憶と能力は失っていると思われていたが、プレイヤー達のことは覚えていたようだ。そこに王女様からピーノにプロポーズの手紙が届いた。博士は24日掛けてピーノを元通りにまで育成し、コルロ島にギジンの王子様が誕生した。
（2周目で完璧な評価の際見られる真のエンディングでは）ピーノは島のために命を投げ打ってしまい、島中のギジンや人間が悲しんだ。それから5年後、王女は他国から呼ばれた王子と結婚し、男児を生んだ。男児の姿はピーノそっくりだった。続編である『J2』に繋がるエンディングはこれであり、本作の本来の結末である。
開発.
ディレクターの平野がMacintosh用ソフトウェアの製作に携わっていた頃に、友人がドッグショーのゲーム『パピーラブ』を遊んでいたのを見て考案したのが始まりだった。ゲームとしての企画を立ち上げたのはそれから8年後で、当初は1匹の生物を「コンペット」を育てるシミュレーションゲームの企画だった。当時のエニックスは社長である福嶋康博の考えから斬新なゲームを求めており、92ページの企画書が作られたものの、「おもしろさが伝わりづらい」として企画は通らなかった。藤本はゲームの面白さを再度考え直した結果、「ペットとのコミュニケーション」であるという考えに至り、再度企画を練り直すことになった。しかし人間を育てるゲームでは違和感が出てしまうため「木の人形（ピノッキオ）」を題材とした『ジェペットの息子』が考え出され、面白さを伝えるために企画書は130ページに及んだ。このゲームはリアルタイムにピノッキオと対話しながら育成を行う、グラフィックはアニメーションなどほぼ商品版と同じであるが、マルチエンディングという仕様は実現できなかった。しかしこれでも面白さが伝わらなかったことから、最終的にプレイヤーがどう遊ぶか、どこを操作するとどうなるのかを絵コンテで説明することで企画が通過した。開発時の紙資料はスクェア・エニックスに保管されており、2019年から始まった社内資料の電子化プロジェクトの参考として一部が公開された。
また、1匹の生物を進化させるという概念は、本作の2年前にSFCに移植された『46億年物語 はるかなるエデンへ』でもある。
「ワンダープロジェクトJ」の名は、当時の『Vジャンプ』でソフト名の募集があり、数多いハガキの中から選ばれ、この名前が付いた。
評価.
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・5・9・6の合計28点（満40点）を獲得、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、22.6点（満30点）となっている。