チップチューン

チップチューン () は、コンピュータ音楽の黎明期において厳しい制約のある音源チップのみで作られた音楽のスタイルを志向した音楽ジャンルである。
概要.
おもに1980年代に発売されたパーソナルコンピューターや家庭用ゲーム機に搭載されていた内蔵音源チップを直接使用したり、それらをエミュレートした環境で作られる場合が多い。また、他の音源で「チップチューン風」の音楽が作られたり、他の楽器音と同時演奏されることもある。これらが広い意味でのチップチューンと見なされる場合もあるが、実機特有の雑音（ヒスノイズ・ハムノイズ・クリップノイズなど）や位相のずれを「実機らしさ」として評価される場合がある為「実機演奏された物だけがチップチューンである」という見方もある。
チップチューンに使われる音源には、「同時発声数が少ない」「オクターブレンジが狭い」「高域のピッチ精度が荒い」「制御システムのクロックに依存し、違和感なく演奏できるテンポが限られている」などの制約が多いが、その制約が生音に近い高性能な音源では得られないデフォルメされた雰囲気を生み出す要因にもなっている。
チップチューンで用いられる音源の発音数が少ないからといって音楽制作が容易になるわけではなく、聴くに耐えうる音楽を制作するには、普通の音楽制作とは別の方向性での高度な技術が必要になる。
歴史.
前史（1950年代 - 1960年代）.
デジタルコンピュータの初期の時代から音楽の演奏が試みられていた。この時代は主に計算結果を紙に出力するメインフレームの時代であり、娯楽用として用いる事は出来ず、研究の一環として音楽演奏の実験が行われた程度であった。
1957年、最初のコンピュータ音楽プログラムであるMUSIC-NがIBM 704で開発された。
1961年、コンピューターによる世界初の歌唱の音声合成として、ベル研究所のIBM 704が「デイジー・ベル」の歌唱を音声合成した。
黎明期（1980年代 - 1990年代前半）.
1980年代から、パーソナルコンピュータおよび家庭用ゲーム機の普及とともに音源チップを搭載したハードウェアが普及しはじめ、それを利用したプログラム制御による音楽演奏が一つのジャンルとして発展しはじめる。
当時は現代のような事前に外部の楽器で作成した収録済みの音楽データを単一の音声ファイルとして再生する、といったことは処理速度・記憶容量の面で不可能であり、単純な音を波形として出力する音源チップに小さい命令を送ることで（楽器を奏でるように）そのつど音を鳴らすという方式で音楽を再生する必要があった。しかし、初期の音源チップには発音数に大きな制限があったり、処理性能や仕様に由来する様々な制約が存在していたため、自由に音楽を鳴らすためには作曲能力以前に技術的な知識・造詣が必要不可欠なものであった。
最初期のパーソナルコンピュータおよび家庭用ゲーム機の音源チップはアナログシンセサイザーのような減算方式を簡略化した設計で単一のICチップとして製品化されており、回路規模の小ささから生成できる音色の種類も限られていた。但し、伝統的なアナログシンセサイザーの場合はアナログ回路で発振を行うVCOのため気温によって音程のズレが生じうるが、音源チップの場合はデジタル制御によって発振制御が行われるDCOのため音程は安定している。
1980年代には急速な技術革新があり、Programmable Sound Generator，SID音源、FM音源、波形メモリ音源、最初期のPCM音源などの音源チップが登場した
この時代のゲーム音楽はゲーム外でも注目を集めた。1980年代前半にナムコがリリースした『ゼビウス』などのアーケードゲームの楽曲をリミックスした細野晴臣のアルバム『ビデオ・ゲーム・ミュージック』が1984年に発売され、オリコンチャート初登場19位に入るヒットを記録した。
発展期（1990年代中盤～後半）.
1990年代中盤にかけてゲーム機・パーソナルコンピュータの演算性能や記憶容量が増大するにつれ、PCMによるサンプリング音や、CD-DAなどによる既に録音されたサウンドトラックを再生するといった方式が普及し始めると、（従来の技術的制約の大きい）音源チップを介したコンピュータ音楽技法は必ずしも必要ではなくなっていく。その一方で、それらの制約の中で確立された技法やスタイルは個性として見出され、次第に一つのジャンルとして認識されていくようになる。
ただし、この当時はまだ「チップチューン」というジャンル名は確立されておらず、専らゲーム音楽・VGM(ビデオゲームミュージック)などと呼ばれていた。
2000年代 -.
2000年代に入りかつてのコンピュータ音楽が再評価される過程などで、それらを意図的に志向した音楽のスタイルがいつしかチップチューンと呼ばれるようになった。
PCM方式を中心に据えた音楽制作は、通常の生楽器やシンセサイザーを用いて事前収録された音楽と変わらないものとなっていったが、かつての「制限の多い中での音楽制作」という過程で生まれたスタイルや精神性を再現すべく、専ら過去の8bit機や音源チップなどを用いて楽曲を制作することが一つのジャンルとして確立している。
各種8bit音源チップの音をPC上で合成するソフトシンセなども登場し制作環境はさらに多様化した。また制作プロセスよりも音色そのものに重点を置く流れがいっそう強まっている。
また、チップチューンの音色を中心に様々な別の音色（ギター・ドラム・ヴォーカルなど）を加えた音楽も多く登場してきた。これらについても、チップ的音色の側に重点が置かれているものはチップチューンの範疇と捉えられている場合がある。
チップチューンの楽曲やアルバムをリリースし続けている様々なチップチューン製作グループ、同人サークル等の存在やインターネットの普及に伴いチップチューンのコンテストもしばしば開催されるなど、一定の活気を示している。
音楽的な特徴.
音色.
チップチューンを外面から捉えた場合（すなわち、その制作プロセスをブラックボックスと考えた場合）の最も大きな特徴は、その音色である。チップチューンにおいて一般的である PSG やFM音源といった音声合成方式は、矩形波や正弦波・三角波（あるいはそれらの単純な組み合わせ）といった極めてプリミティブな波形を生成する。そのため倍音構成は非自然的なものとなり、聴感的には無機質で機械的な響きとなる。
アレンジ.
今も昔もデジタル音声合成処理には処理能力の限界から来る発音数制限があるが、8bit時代の音源チップにおいてはその制限が顕著であった。例えばファミリーコンピュータでは、メロディ・コード演奏に自由に使える音は通常デューティ比を変化させた矩形波2和音と音量の制御ができない三角波1音とノイズのみである。
その影響は当然アレンジに大きく反映され、まず第一に、音の重ねによる重厚さを持たない「薄い」アレンジがひとつの特徴となった。さらに二次的には、後述の技術的なアイディアなどによる発音数の制限を補うチップチューン独特なアレンジ方法がいくつも生み出され、これがチップチューンのアレンジをさらに特徴づける格好となった。
曲想.
同じチップチューンと捉えられている楽曲の間でも、その曲想は非常に多岐にわたる。
とはいえ、チップチューンにおいて主流となり易い音楽形態というものは存在する。
特に、ゲームボーイによる音楽制作ではループベースの音楽制作に特化したソフトである Nanoloop が大きな影響を持っている。
技術的観点.
音源チップ.
音源チップの種類は、ゲーム機・パーソナルコンピュータの機種ごとに異なっており、それぞれ異なった機能と音色を有しているが、それらのほとんどは PSG またはFM音源を技術のベースとし、それに独自の工夫や種々の付加機能を加えた格好となっている。
サンプリングによる波形生成も用いられることがあるが、80年代頃の音源チップに関しては、その記憶容量の制約から、楽器音のサンプルをそのまま利用するのではなく、最低限のサンプルだけを保持し、代わりに各種パラメータ（エンベロープ・LFO や音高・ベロシティなど）に応じて再生時に時系列変化（余韻・ビブラートなど）やニュアンスの変化を合成することが行われる。これは単に容量の節約というメリットの他に、曲の表情によってパラメータを細かく変えるなどでより豊かな表現力を獲得できるメリットがある。
演奏技法.
音源チップの具体例.
チップチューンにおいて使用されるおもなレトロハードと、内蔵音源チップとの対応は以下のとおりである。
なお、MSXにおいては、以下のようなそれぞれ独特の音色をもった拡張音源がリリースされた。
ファミリーコンピュータにおいても、独自の特色を持つ拡張音源が、各ゲームのカートリッジへ内蔵する形でリリースされている。ちなみに海外版のNESでは拡張音源端子が削除されているため、これらの拡張音源は利用できなかった。
チップチューンの制作方法.
チップチューンの制作方法は大きく分けて実機を用いた制作方法とサンプリング／エミュレーションによる制作方法とがある。
実機を用いた制作方法.
現在、実機を用いて音楽制作が可能なゲーム機・パーソナルコンピュータとしては以下のようなものがある。
これら実機で制作した楽曲を公開する際は、実機からのオーディオ出力を録音しMP3などの形式で公開する。
サンプリング／エミュレーションによる制作方法.
このタイプの方法は、さらにエミュレータによる制作方法、MOD トラッカーによる制作方法、各種 DAW ソフトを使った方法に大別される。