ぎゅわんぶらあ自己中心派

『ぎゅわんぶらあ自己中心派』（ぎゅわんぶらあじこちゅうしんは）は、『ヤングマガジン』1982年1月4日号から連載された片山まさゆき作の麻雀漫画である。
なお、本稿では番外編とも言える『片山まさゆきの麻雀教室』についても併せて記述する。
作品内容.
本作はプロ雀士を主人公とするギャグ漫画であるが、一般向け雑誌に連載されていたこともあり、作者が同時期に「近代麻雀オリジナル」に連載していた『スーパーヅガン』などと比べると、麻雀の専門用語などは少なく、当時の世相やパロディなどを積極的に取り入れ、麻雀を知らない読者にも楽しめる内容となっている。
基本的な物語は毎回個性的な麻雀を打つキャラクターが登場してドラ夫達と卓を囲む内容であり、時には特殊ルールによる麻雀対局も描かれた。
キャラクターの中には、「タコ」と呼ばれる、麻雀のルールや戦法を無視した打ち手もおり、連載開始初期には彼らとの戦いが主題となっていた。
また、ゲストキャラクターとして登場後、後のストーリーに脇役または準レギュラーに昇格し、対局メンバーとしてたびたび登場するようになる場合もあり、これらのキャラクター陣は後に発売されたゲームソフトシリーズ（後述）において特徴が再現されている。
加えて、主人公のドラ夫が極端に強い相手に立ち向かう物語もあり、ドラ夫がスポ根的に努力をして相手を破る場合や、勝てなくて逃げ出す結末を迎える場合もある。
さらに、やたら講釈を垂れる人物といった、雀荘によくいる打ち手をネタにした回もあった。
なお、物語は基本的に一話完結だが、稀に2回以上にわたる場合もある。
第100話「別れのオーラス最後のグッバイ」（ヤンマガKCスペシャル第6巻）で主要な登場人物が旅に出るなどして、連載を一旦終了。その後『ぎゅわんぶらあ自己中心派2』のタイトルで、ドラ夫が旅打ちから帰ってきたという設定で連載を再開したが、約1年で終了した。
特殊ルールによる麻雀.
作者が考えた特殊なルール（牌まで特殊な場合もある）による麻雀を打つ。現実に再現可能なものと、ほとんど不可能なものがある。具体的には以下のようなものがあった（ヤンマガKCスペシャル版単行本収録作品）。
寿司麻雀は後に日本ソフトバンクから FM-7用のゲームとして製品化されたほか（元々はパソコン誌「Oh!FM」に掲載されたもの）、大洋化学から寿司麻雀対応の麻雀牌「大寿司」も発売されるなど、漫画の枠を超えて話題となった。
刊行物等.
最初の連載時に刊行された単行本をヤンマガKCスペシャルに作り変え、第1部を6巻までに編集し、後の第2部を含めて全8巻で刊行し直した。この為単行本によって何巻に何の話が入っているか、同じ雑誌の単行本シリーズで数種類あるという珍しい状態になっている。ただし第2部の作品は連載終了時期の関係で単行本から数話の収録が漏れており、主に外国関係のパロディ作品が未収録となっている。
特別編として「ファミコン通信」に掲載された作品は『大トロ倶楽部』単行本2巻の巻末に、2004年に講談社「イブニング」13号に掲載された作品は『運王』（イブニングKC第2巻）巻末に収録されている。
ゲーム.
本作は、複数回にわたってゲーム化されている。後期の作品にはスーパーヅガンのキャラクターも登場するが、早見明菜の強さや豊臣秀幸の弱さは再現できていない。
パソコン版『ぎゅわんぶらあ自己中心派』.
このうち、最初のゲーム化作品である『ぎゅわんぶらあ自己中心派』は、ゲームアーツから1987年4月16日にPC-8800シリーズ向けコンピュータゲームとして発売された。公平なゲーム性を前提（もしくは建前）にしていた他社の四人打ち麻雀ゲームとは違って、「ツキ」を再現するという名目で牌の引きをプログラムが操作している仕様を明言している点が画期的であった。具体的には、上がれば上がるほど牌の引きがよくなり勝ちやすくなるが、一度振り込んでしまうと流れが切れてリセットされるという仕組みとなっている。また、多数のキャラクターそれぞれ個別で700近いパラメータと異なる思考ルーチンを持っていて、セリフで「カベ」や「スジ」を言うなどゲーム中の流れを把握しつつ原作の打ち方を再現した要素もあった。同作はMSX/MSX2にも移植されており、MSX1に挿すことでMSX版が、MSX2に挿すことでMSX2版がそれぞれ起動する仕組みとなっていた。同バージョンでは持杉ドラ夫を主題としたオープニングが追加されたほか、FM-PACによる音声演出もあった。加えて、MSX版のマニュアルは全64ページもあり、操作方法等のゲームに関する説明は10ページ程度である一方、残りのページは持杉ドラ夫による『麻雀入門』とキャラクター紹介が占めていた。
開発（パソコン版『ぎゅわんぶらあ自己中心派』）.
ゲームアーツ創業者である宮路洋一は、大好きな『ぎゅわんぶらあ自己中心派』のゲーム化の企画を版元である講談社に企画書を持ちこんだところ、同社にとってはこの作品が初めてのゲーム化作品であり、「ゲームって何？」って言われてしまったと2018年の三宅陽一郎とのインタビューの中で振り返っている。
宮路は1981年にアルファ電子から発売された二人用麻雀ゲーム『ジャンピューター』のコンピュータのルーチンを調べた際、「役を完成させた状態にしておき、サイコロでテンパイのタイミングを決めていた」という仕掛けを知り、『ぎゅわんぶらあ自己中心派』もそれにならおうとした。ところが、いざ出来上がったプロトタイプは『ぎゅわんぶらあ自己中心派』らしさが欠けており、原作の再現に向け1年半のテストプレイが続いた。テストプレイにあたり、宮路は「いちプレイヤーとしてどう思うか」という基準の元、違和感を徹底的に検証していったと2018年のインタビューの中で振り返っており、そのやり方をディープラーニングにたとえている。まず、宮路は面子となる3つの牌をつなげるところから始め、そこへ「役」の評価値を入れた。具体的には、「特定の手牌ならタンヤオ（）を使う」といったおおよその方針を立て、そこから牌に評価値を付けていった。また、実際に同作の仕様書を見た三宅陽一郎は、「この仕様書を見てすばらしいと思ったのが、その方針をあえて“決めきらない”ところなんです。」と称賛しており、「大まかに決めた方針に従って手役を進行させながらも、じつは裏でこっそり計算は続けていて、いろいろな役の期待値の“揺らぎ”がつねに競合している。」と説明し、メタAIに通ずるともしている。これだけでもかなり麻雀らしい動きとなったが、そこからさらに『ぎゅわんぶらあ自己中心派』らしさを出すため、「危険牌」、すなわちテンパイしているか否かの判定と、「壁」や「ラス牌」といった評価値が追加された。これにより、キャラクターに「ラス牌！」などの台詞を言わせることができるため、人間味あふれた振る舞いを実現できたと宮路は振り返っている。
加えて、32キロバイトという限られた容量の中で、1キャラ当たり700〜1000バイトの割合で、キャラクターの評価値が設定された。ただし、これだけでは不十分なため、ツモに「偏り」を持たせる形でキャラクターの個性が表現された。たとえば、タコ宮内を始めとするタコ連中の場合、彼らが好む暗刻系のツモが来やすくするという施策が取られた。
ある日、宮路がCPUの操るタコ宮内3人と対戦していたところ、うち一人が面前で四暗刻単騎（待ち）を作るも、途中から明槓をはじめ、ついには三槓子で上がるという事態が起きた。三槓子で上がった時の点数は四暗刻単騎で上がった時の4分の1となるため、通常であればこれはバグとなるが、宮路にとっては予想外の出来事で面白かったため、敢えて残された。似たようなケースとしては、CPUの操る中島ハコ4人全員が連続で北を切って流局するという出来事があり、こちらもハコの陰気なキャラクターにふさわしいとして残された。さらに、原作における強キャラクターの一人であるゴッドハンドのイナズマヅモの場合、ツキのシステムによって他家に振り込んでしまうとツキが0になって弱体化するという原作には存在しない攻略法がテストプレイを通じて編み出された。
メガドライブ『片山まさゆきの麻雀道場』・メガCD『激闘! 東京マージャンランド編』.
メガドライブ用ソフト『ぎゅわんぶらあ自己中心派 片山まさゆきの麻雀道場』には、フリー対戦や豊臣秀幸が四暗高校を舞台に麻雀で勝ち進んでいく「クラス対抗戦」、麻雀問題に答える「麻雀道場」モードが収録されている。
メガCD用ソフト『激闘! 東京マージャンランド編』では東京マージャンランド内にある16のアトラクションをめぐる「ストーリー麻雀」や、ヒロインをデートに誘い、機嫌を取ったり守ったりしながらプレイヤーの雀力を見せつけて彼女のハートを射止める「デート麻雀」モードなどが収録されている。
PnP機・メガドライブミニ2のプロデューサーである奥成洋輔は2022年のインタビューの中で、ゲームアーツによる『ぎゅわんぶらあ自己中心派』シリーズは同社の定番のマージャンゲームだと説明しており、特にメガCD用ソフトである『ぎゅわんぶらあ自己中心派 2 激闘! 東京マージャンランド編』は傑作だとしつつも、内容の都合上、現在（2022年）では復刻が困難であるため、代わりに『ぎゅわんぶらあ自己中心派 片山まさゆきの麻雀道場』の移植を提案したと明らかにしている。また、奥成は『あつまれ!ぐるぐる温泉』や『龍が如く』といった他作品でもミニゲームの麻雀だけを遊び続けているプレイヤーがいたため、メガドライブミニ2を長く遊んでもらうよい機会になると判断したことも移植の理由だと説明している。
最終的に、ゲームアーツと講談社の許諾を得たうえで収録を実現した。
評価.
評価（パソコン版『ぎゅわんぶらあ自己中心派』）.
ライターの佐々木潤は、MSXへの移植版について「原作を読んでからプレイすると、確かに各キャラクターの性格が反映されている思考ルーチンなのがわかるので、当時は非常に感心したものです」と評価しており、同社の『シルフィード』などでも用いられた「ゲーム中に喋る」という演出によって、臨場感をより高めるのに一役買っていたとも述べている。
評価（麻雀皇位戦）.
『ぎゅわんぶらあ自己中心派 麻雀皇位戦』はファミコン通信クロスレビューでは6、6、5、5の22点。レビュアーからは、同じ漫画原作の麻雀ゲームがまた発売されたという感想がまず出てきており、それぞれのキャラの個性が出た打ち筋や台詞が楽しめるのは今は珍しくないという指摘が寄せれた。また、このシステムについても賛否が分かれており、楽しめたレビュアーもいた一方、個性が強過ぎて腹が立つことがあるとする者もいた。加えて、思考時間はそれほど長くないがテンパイすると捨て牌のスピードが極端に落ちるという指摘も寄せられた。ゲームシステムは変化なく全ハードで同じゲームがプレイできるのは喜びでSFCユーザーにはいいが、新しいものの方がいいとした。
片山まさゆきの麻雀教室.
「フレッシュマガジン」に創刊号から1年間連載された。内容はタイトル通り麻雀入門であるが、単に漫画絵や漫画形式で麻雀入門を描いたのでなく、漫画のストーリーで説明している。
登場人物.
もう一つの特徴は登場人物が全て『自己中心派』（教える側）『スーパーヅガン』（教わる側）のレギュラーキャラで占められている事にあり、これまでの読者（麻雀を余り知らなくても片山作品のストーリー性を楽しんでいた）へのハードルをさらに低くしている点である。本来の作品では既に麻雀を知っていたキャラの半数が、当作では麻雀を教わる側にまわっている事からわかる通り、世界観はパラレルワールドとなっている。