ファイアーエムブレム 聖戦の系譜

『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』（ファイアーエムブレム せいせんのけいふ）は、ファイアーエムブレムシリーズの4作目に当たる作品で、1996年5月14日に任天堂よりスーパーファミコン用ソフトとして発売された。また、バーチャルコンソールでも2007年1月30日よりWii向けに、2013年4月27日よりWii U向けに、2016年8月27日よりNewニンテンドー3DS向けに配信されているが、2022年8月31日にてニンテンドーeショップの残高の追加が出来なくなった。また、2021年5月26日よりNintendo Switch Onlineにて配信開始。
概要.
シリーズ第4作目にして世界観を完全に一新し、シリーズの新たな境地を見せた意欲作。「聖戦」と呼ばれる戦争によって平和がもたらされたという伝説の残るユグドラル大陸が物語の舞台。前作『ファイアーエムブレム 紋章の謎』と同じ二部構成だが、自国の平和や他国への侵攻を望むさまざまな国家（宗教組織を含む）が密接に関わり合い、国同士の間で起こる戦争が物語の中心となっている。悲劇的な展開も特徴で、開発者は本作の製作における趣旨について、この作品の主人公であるシグルドや、その親友であるキュアンやエルトシャン、妹のエスリン、シグルドの仲間であるマーニャなどの、フィールドの侵入不可エリア（自軍は入ることができない場所）で起きる、一方的な虐殺を通して、「戦争の悲惨さを伝えること」を挙げている。
また、ファイアーエムブレムやマムクートなど、前作の舞台にあったキーファクターはほとんど登場しない。炎の紋章は、話の根幹に関わる公爵家の家紋としてのみ設定され、本作全体に及ぶ題名との関連性は前作に比べ薄まっている。
ゲームシステムも前作から大きな変更がされており、スキルシステムや三すくみに騎乗ユニットの再移動など、後のシリーズにも受け継がれているシステムも多い。一方、広大なマップの中の各地を転々とする戦闘マップや、プレイヤーの操るユニットの少数精鋭の構成、代替わりによる能力の継承、乱数の仕様、恋愛システム、武器ごとの熟練度など、本作ならではの要素も多く含まれている。
主要な登場人物や伝説のアイテムの名前の多くは、北欧神話・ケルト神話をはじめとする各地の伝承に由来している。ただし神話そのものをベースにしているのではなく、神話から得たイメージの影響を受けているのだと加賀は述べている。また、マップ上においては十数人で戦っている印象を受けるが、開発陣によるとそれなりの勢力に見合った兵力同士が戦っているとのこと。序章にキュアンが援軍として登場する際も数百の兵を従えており、フィンも大勢いるレンスターの騎士の1人に過ぎないという。
伝説の武器.
グラン歴632年、ダーナ砦に立て篭もっていた12人の戦士達に神（その正体は古代竜族）が降臨し、血の契約とともに与えた武器。その武器には竜の力が宿っているため絶大な威力を誇り、さらには装備している者の能力を底上げする効果を持つ（上がる能力は武器ごとに異なる）。この武器を使いこなす12人の戦士達はこれ以後、十二聖戦士とよばれ、ロプト帝国との戦いに大きく貢献した。
十二聖戦士は戦後、王国を建てる者、王国内の地方領主の地位に就く者などさまざまだが、共通することは、地位と武器を世襲により子孫代々に受け継がせていったことである。武器の継承者は例外なく聖痕を持っており、これが強く顕れた場合は継承者の証（便宜的に直系と呼ぶこととする）となる。聖痕を持たない者は十二聖戦士の子孫であっても武器を扱うことはできない。
ステータス画面で確認できる神々の系図と武器の名前が一致している「ロプトウス」「ナーガ」「フォルセティ」には「力だけではなく意思」も写されており、「使用者の意思に影響を与える」という裏設定があることが『遊びつくす本』の制作者インタビューで語られている。
伝説の武器の一覧は次のとおり。「継承者」の（ ）表記は作中においてユニットとしては登場しない人物、［ ］表記はユニットとして登場するが当該武器を使用する機会がない人物を意味する。なお、闇の魔法ロプトウスも伝説の武器の一種といえるため、ここに記すこととする。
ゲームシステム.
戦闘マップの長大化.
ステージ数は全12面と少ないが、前作までと異なり屋内戦がなく、広大な1ステージのマップで何個もの敵軍隊と戦う章が多いため、1つのステージクリアまで30ターン以上かかるほど長くなった。自軍ユニットは全員が出撃できるが、出撃したくないキャラは本城内部で待機させておけば敵から攻撃は受けない。また、ステージの途中での通常のセーブが可能になった（ターンの始めのみ）。
勝利条件は前作までと同様「敵の拠点の制圧」である。最初からマップの全ては移動できず、1つの拠点を制圧すると、橋が掛かったり新たな道が出現するなど、行動できる範囲が広がる。同時に次の拠点から敵軍隊が出撃を開始するため、今度はその拠点へ向かう、というのが主な流れである。そのため、1つの拠点の制圧がこれまでのシリーズの1ステージに該当する。
スキルシステム.
「ちから」や「すばやさ」などの数値以外でキャラごとに設定された能力。クラスごとの「兵種スキル」とキャラクターごとの「個人スキル」とアイテム所持による「武器スキル」に分かれるが、子供に継承できるのは個人スキルのみである。前半キャラクターのうち、エーディン・クロード・ブリギッドは個人スキルを持たない。
以下の表は、個人スキル所持者については『TREASURE』97～119頁を、名称と効果については『スーパーガイド』152頁を参考にしている。子世代のキャラクターについては母親から受け継ぐスキルのみが記載されている。
戦闘システム.
武器や魔法における3すくみによる強弱関係は本作から追加された。本作では武器については「剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い」という関係にあり、また魔法については「炎は風に強く、風は雷に強く、雷は炎に強く、光と闇は炎と風と雷に強い」という関係にある。これは聖戦士の武器においても同様である。ただし、斧だけ非常に重くなっており、回避率が大きく下がってしまう。そこへ3すくみの影響が加味されるため、剣を相手にすると非常に不利になる。この傾向は終盤に向かうほど強くなる。
武器においてはバランスの問題こそあれ3種類の武器は重さと攻撃力のトレードオフであったのに対し、魔法はその代償が無い。武器は一般に斧が最も打撃力があり剣が最も打撃力が無いのに対し、魔法は炎・雷・風が全て同じ攻撃力であるため、炎は単純に一般に不利な魔法である。炎と風が戦った場合は相性の関係で炎の方が命中率がよくなるが、重さのせいで素早さが低くなるために様々な弊害（追撃などのスキルの発動や闘技場における先制攻撃など）を受ける。これは属性ごとに性格付けがされたといえるが、初めて追加されたシステムのため、うまく機能していなかった。なお、本作における強弱関係で変化するのは命中率で、与えるダメージには影響しない。属性の強いほうが命中率が20%上がり、弱いほうが20%下がる仕組みである。斧は攻撃力が高いが命中率が低く、また剣は軽く攻撃速度が少ししか低下しないため、最悪の場合命中率0%にまで下がる。これらの点は、次作『ファイアーエムブレム トラキア776』以降より少しずつ改善されている。
クラス.
味方ユニットのクラスについては仲間を、シリーズ共通の特性についてはファイアーエムブレム#ユニット・兵種を参照のこと。クラスはキャラクターごとに固定されている。前作まではクラスチェンジできるユニットが限られていたが、本作ではディアドラとダンサー以外の全ユニットが可能となった。シリーズの他作品と異なりクラスチェンジ可能レベルは20以上で、クラスチェンジ後にレベルは1に戻らない。ユニットの上限値はHP80・運30が共通で、その他の能力はクラスごとに上限値が固定されており（最大15～30）、成長率に優れていてもクラス上限値以上の数値にはならない。また、下級ユニットは上限値、武器レベルが上級ユニットより低く、これらの関係でクラスチェンジを控えても(従来のシリーズと異なり)メリットとなる点がなく、レベル20になり次第クラスチェンジする方がゲーム上有利となる。
本作においては武器レベルもクラスごとに固定となっており、クラスチェンジ以外で武器レベルが上がることはない。血統により武器レベルが高くなっているキャラクターもおり、直系ならば対応した武器レベルは必ず☆となる。傍系の場合はクラス固有の武器レベルに1段階プラスとなるが、Aが☆になることはない（ただし後述の結婚により「血が濃くなった場合」☆になる事もある）。ただし、もともと使用不可なクラスの場合、直系も傍系も使用不可のままで武器レベルは変化しない。下記のクラス説明は『TREASURE』31～32頁を要約したもの。
騎士：国に仕え、兵士の上位に位置する者。
戦士：自らの戦い方に高い誇りを持ち、得意の武器を手に戦場で勇猛果敢に戦いを繰り広げる者たち。
盗賊：身の軽さと器用さを活かし、敵から所持金を盗む者たち。
踊り子：世界中を旅しながら人々の心を踊りで癒す戦場のオアシス。
魔道士：修道院などで訓練を積むことで、さまざまな魔導書や杖を操る魔導師。
恋愛について.
前述のとおり本作は前後半で主人公が交代する親子2代のストーリー構成であり、世代交代を印象付けるシステムとして「恋愛」のシステムが導入されている。一部を除いたキャラクターの異性同士のカップリングはプレイヤーに委ねられており、前半のシグルド編で成立したカップリング結果は、後半のセリス編で登場する子世代に影響を与える。なお、恋人同士では隣接戦闘時に確率で必殺を発動する支援攻撃と、恋人間で資金譲渡が可能な「あげる」コマンドが使用可能になる。
「恋愛」のシステムは、マップ中での会話イベントやターン終了時に隣接しているなどの条件により数値が蓄積され、一定値を超えると恋人となる形で表現されている。この数値の初期値や増加量（＝成立しやすさ）はそれぞれ異なっており、1回の会話イベントだけでカップリング成立するケースも存在する。数値はゲーム中で直接確認することはできず、城中施設の占い屋では「気になっている」「結ばれている」などのおおよその段階が表示される。なお、カップリングが可能なキャラクター間の数値は同時並行で計算されており、占い屋ではそのキャラクターでもっとも進行しているキャラクターとの進行段階だけが表示される。恋人が成立したあと2人が最初に本城に帰還したときに帰還イベントが発生する。
物語上で固定されたカップリングは、親世代のシグルドとディアドラ、キュアンとエスリンの2組のみ。唯一両世代にユニットとして登場するフィンは親世代のみカップリングが可能で、子世代のフィン・アルテナ・ハンニバルは恋愛に関する数値が計算されない。子世代のキャラクターは両親に応じた成長率とスキルを持ち、初期能力値と所持金もシグルド編終了時の両親の能力値と所持金によってある程度変動する。所持品は基本的に同性親の所持品（武器と杖は初登場時点で使えるものだけ）を引き継ぐ。ただし、神器だけは条件関係なしに引き継ぎ（その関係上、フォルセティとバルキリーが単に荷物を圧迫するだけのお邪魔アイテムになる事がある）、ブリギットの子とレンスター一家のみ所持品の引継ぎ先が異性子になる。また、子供のクラスの関係で斧と男親の槍だけは絶対に引き継げない。なお引き継げなかったアイテムはほぼ全て店で売られているか、敵が持っている。
親世代でカップリングが成立していない、あるいは両親のどちらかが死亡している場合は、子世代のキャラクターを代替したキャラクターが登場する。
なお、エンディングは親世代・子世代のカップリングに応じて、それぞれのキャラクターの行き先が異なるマルチエンディングとなっている。
擬似乱数.
本作において、あらゆる行動は擬似乱数を用いた確率で制御されており、同じセーブデータから始めた場合、リセットしても全く同じ操作をすれば全く同じ結果が現れるという特徴がある。一般のシミュレーションRPGで多用しがちな「勝てるまでリセット」という手段は利用できないものの、行動する順番を入れ替えることで不利な状況の回避も可能となる。
その他.
他の作品とは違い、装備品や所持金は個人単位で所有し（上限は50000G）、自由に仲間に渡すことができない（中古屋を介した売買は可能）。また、装備品が壊れた場合は修理屋で直すことになるため、装備できる武器のレベルは兵種、もしくは両親によって決まるというシステムと相まって、武器に恵まれない者は資金を稼ぎにくい。所持金不足を解消する方法として、前述した恋人同士（もしくはシーフ）が資金を渡す「あげる」コマンドが存在する。どちらも全額手渡しで金額の指定はできないため、必要な買い物や修理を事前に済ます、資金入手の機会を残しておくなどの工夫が必要となった。
なお、死亡者を蘇生させるバルキリーの杖も修理できるため、杖の修理資金の工面と使用者（継承者）の生存さえ確保できれば、何度でも生き返らせることが可能である（本城でのみ使用可能）。ユニットの復活手段が用意されている作品は、リメイク作品を除けば本作が最後である。
道具屋などの店はステージ上に散在しておらず、本城をはじめとする自軍の拠点でのみ、コマンド選択で使用できる。市販の安い武器やアイテムも入手可能個数が厳格に決められており、特に序盤は誰に買わせるかの選択がシビアになっている。闘技場の仕様も変化し、掛け金なしで参加できるうえに、HPが0になったとしても死亡することはなく、HP1を残して追い返されるようになった。また、闘技場で闘う相手の順番およびパラメータは決められており、全7人を撃破したキャラはその章の闘技場を利用できなくなる。
敗北条件として、「主人公死亡（HPが0になる）」に加え、「敵ユニットが本城に進入する（守備の味方ユニットがいる場合は倒される）」が追加された。
他の作品と違い、敵部隊のリーダーを倒さずに部下を全滅させると敵の本拠地まで増援を呼んでくる。このため、部下のみを全滅させることを繰り返せば、無尽蔵に経験値・資金（盗賊や盗賊の剣が必要だが）を稼ぐことが可能である。また、増援を呼びに戻る際に敵リーダーを囲んでおくと、増援を呼びにいく行為を優先するため、安全に回復や武器の修理、クラスチェンジなども可能である。時間さえかければ全員レベルを最大まで上げる、武器の星を全て最大にするなども可能である。
仲間.
以下この節における「血統」の太字は神器の継承者であることを意味する。クラスが二つ記載されている場合、下段はCC後のもの。スキルは頭文字（大盾のみ「盾」）で表記している。
シグルド軍.
太字のキャラはストーリーの進行上、死ぬことが無いキャラ。HPが0になると戦線を離脱する（ただし、イベント死亡はあり）。
NPC.
NPCとは、シグルド軍を「同盟」もしくは「中立」という立場から援護してくれるキャラのこと（自動行動）。
セリス軍.
太字はシグルド軍のユニットの生死に関係なく登場するキャラ。国籍はエンディングで向かう国を表示しているが、父親・恋人次第で変動する。
代理キャラクター.
母親の婚姻が成立しない（母親の恋人がいない、もしくは死亡）場合は、生まれるはずの子供の代理となるキャラが登場。聖戦士の血筋を持たないキャラが多いため、「平民キャラ」と呼ばれることが多い（EDの会話より）。そのほとんどは戦闘力や成長率やスキルが前半キャラを親に持つ子供に比べ劣るものの、能力アップの会話および地点待機イベントが豊富に用意されている。備考欄には子世代キャラクターとの相違点を記述する。
キャラクター.
担当声優は『ファイアーエムブレム ヒーローズ』『ファイアーエムブレム エンゲージ』での配役。
グランベル王国.
大陸のほぼ中央に位置する大国。権威と国力から、周辺諸国より一段上とみなされ、事実上の帝国として君臨している。
バーハラ王家.
グランベル王国を統率する王家。聖者ヘイムの血筋で、神聖魔法ナーガを継承。騎士団はセイジやフォーレストが中心のヴァイスリッター。
シアルフィ家.
グランベル王国に従属する6公爵家の一つ。聖戦士バルドの血筋で、聖剣ティルフィングを継承。領地は王国南部で、ミレトス地方に隣接する。騎士団はグリューンリッター。
以下に挙げる他に登場する人物では、シグルドの妹エスリン、その娘アルテナ、息子リーフもバルドの血統を継いでいる。
ヴェルトマー家.
グランベル王国6公爵家の一つ。魔法戦士ファラの血筋で、炎魔法ファラフレイムを継承。騎士団はバロンやファイアマージが中心のロートリッター。シリーズタイトルの「ファイアーエムブレム」を継ぐ家系である。領地は北東部で、イード砂漠に面した地域にある。
以下に挙げる他に登場する人物では、アルヴィスの息子ユリウス、娘ユリア、アゼルの子供（恋人がいる場合）、ヴェルトマー家の貴族ヒルダ、その息子イシュトー、娘イシュタル、十二魔将ズィーベンもファラの血統を継いでいる。その他、アルヴィスの前当主ヴィクトルにはアルヴィス以外の子供の存在が示唆されている。また、『トラキア776』に登場するアルヴィスの息子サイアスにもファラの聖痕が現れている。
フリージ家.
グランベル王国6公爵家の一つ。魔法騎士トードの血筋で、雷魔法トールハンマーを継承。騎士団はバロンが中心のゲルプリッター。セリス編時代は旧レンスターを中心とする北トラキア王国の領主となっている。領地は北西部でバーハラからは西方。
以下に挙げる他に登場する人物では、ティルテュの妹エスニャ、その息子アミッド、娘リンダ、十二魔将ゼクスもトードの血統を継いでいる。
エッダ家.
グランベル王国6公爵家の一つ。大司祭ブラギの血筋で、聖杖バルキリーを継承。騎士団を持たず、ブラギ神を崇拝するエッダ教団が活動している。
以下に挙げる他に登場する人物では、クロードの子供（恋人がいる場合）もブラギの血統を継いでいる。
ユングヴィ家.
グランベル王国6公爵家の一つ。弓使いウルの血筋で、聖弓イチイバルを継承。騎士団はバイゲリッター。
ドズル家.
グランベル王国6公爵家の一つ。斧戦士（斧使い）ネールの血筋で、聖斧スワンチカを継承。騎士団はグラオリッター。領地は中央部で、シアルフィの北方。
以下に挙げる他に登場する人物では、レックスの子供（恋人がいる場合）もネールの血統を継いでいる。
アグストリア諸公連合.
ユグドラル大陸西方の騎士の国。アグスティ王家を盟主に、5つの諸公がそれぞれの国家を持っている。北にはロプト教団マイラ派の隠れ里跡地へ建立されたエッダ教団の聖地ブラギの塔がそびえる。
アグスティ王国.
アグストリア諸国の盟主。血統的には黒騎士ヘズルの子孫となるが、血を継ぐ多くの子供達の中でノディオンに嫁がせた末娘に聖痕が現れ、以降はノディオン王家がアグスティ王家に深い忠誠を誓うことを条件として魔剣ミストルティンと聖戦士としてのヘズルの直系は譲渡された。
ノディオン王国.
アグストリア諸公連合の一つであるノディオン王家は、聖戦士の血を引きながらもアグスティ王家に忠誠を捧げた黒騎士ヘズルの血筋。魔剣ミストルティンを継承。騎士団はクロスナイツ。
オーガヒル.
アグストリア北方の島。海賊に実効支配されている。義賊として知られ、それなりの統率を保っていたがマディノ陥落の際に棟梁のブリギッドを追放、暴徒と化して略奪に走る。
レンスター王国.
ユグドラル大陸南東に位置するトラキア半島を二分する北トラキアの、マンスター地方にある王国。槍騎士ノヴァの血筋で、地槍ゲイボルグを継承。過去、側近より傀儡とされ民衆を抑圧する恐怖政治を行ったダインの息子に対し、ノヴァの息子が諸侯の先頭に立って反乱を決行。北の豊かな大地を勝ち取った後、グランベル王国の仲介の下にトラキア王国より正式に独立し、北の小国家群の盟主として成立した。100年前のトラキア王国との戦争後、盟約によってトラキアとの交易を絶つ。以降、トラキアを「好戦的な軍事国家」とする洗脳に近い教育が続けられ、貴族層も「利己的」であったことも重なり、両者の関係は平行線を辿り続ける。この関係は、カルフ王やキュアンの代になっても全く改善されぬまま、いまに至る。騎士団はランスリッター。
トラキア王国.
トラキア半島の南に位置する王国。竜騎士ダインの血筋で、天槍グングニルを継承。国土の大部分は険しい山岳地帯で土地が貧しいことから、竜騎士団などの傭兵業による資金で国を支えている。また、100年前の戦争以降、北トラキア諸国との交易を断たれたせいで常に食糧難に見舞われている。
シレジア王国.
北方の王国。十二聖戦士による聖戦後、風使いセティが建国。風の魔法フォルセティを継承。以来、100年間完全な中立を保っていた。他国では産まれないペガサス（天馬）を活用して、天空を駆る天馬騎士団を擁している。地上部隊では、風の魔道書を使う魔道士も多い。
以下に挙げる他に登場する人物では、レヴィンの子供（恋人がいる場合）、ペガサス三姉妹メング、ブレグ、メイベル、十二魔将アハトもセティの血統を継いでいる。
イザーク王国.
大陸北東の王国。剣聖オードの血筋で、神剣バルムンクを継承。国民の多くは草原で家畜を飼う遊牧民とされる。地方では部族の力が大きく、それぞれが独自の動きを見せる。そのため東の蛮族と呼ばれることもある。
以下に挙げる他に登場する人物では、ホリンの子供（恋人がいる場合）もオードの血統を継いでいる。なお、『トラキア776』にはリボー族の人間も登場する。
ヴェルダン王国.
地方の豪族が築いた、大陸の南西に位置する森と湖に囲まれる自然豊かな王国。ヴェルダン王家は聖戦士の血が流れておらず、また過去にたびたび国境を荒らしたことから、諸外国からは蛮族と見下されている。騎士団はなく、軍は蛮族を中心に構成されている。国王のバトゥは賢王と名高かったが、ロプト教団のサンディマの暗躍が彼の判断を誤らせた。
闇の血族.
ロプト帝国.
数百年前、大司教ガレに暗黒神が降臨したのを契機に、その力をもって世界を支配した帝国。この帝国は皇族マイラの反乱と十二聖戦士の活躍により崩壊する。だが、ロプトの血は皇族マイラの子孫に受け継がれていた。マイラの子孫の一族は精霊の森に隠れ住み、掟により外部との接触を断ち切っていたが、末裔のシギュンが禁を破って2人の子供を産んだ事実が、暗黒教団（ロプト教団）の活動に拍車をかける事態を招いた。闇の魔法ロプトウスを継承する血筋の中で、ロプトウスの完全なる継承者はユリウスのみである。
十二聖戦士.
かつての聖戦でロプト帝国に抗い、活躍した12人の戦士。直系の長子に神秘の力を受け継ぐ聖痕が現れると伝えられる。だが、ヘイムやトード、ヘズルの家系のように、例外も存在する。ゲーム中には登場しないが、公式設定本である『聖戦の系譜 TREASURE』に彼らのイラストが描き下ろされている。
神々.
古代竜族.
遙か昔、前作の舞台となったアカネイア大陸に住み着いていた竜族。神竜族、地竜族、火竜族などが存在する。人智を超える恐るべき文明を築き上げた。血の契約を交わした暗黒神や十二聖戦士に、自分達の力を封じた竜玉を付与した聖遺物とその力を解き放つ鍵として自分達の血を与える。
その他の神々.
ユグドラル大陸において崇拝されている存在。十二聖戦士と暗黒神の戦いが始まる以前から信仰される神々も存在する。生前に英雄と呼ばれた者の多くも死後に神格化され、下級神として新たに神々へ加えられる。
関連の話題.
これについては掲示板で加賀昭三氏が第3部は再会も物語になる筈だったと名言しており、ユリウスもユリアの愛の力で元の人格に戻って生き返る予定だったと言っている。