ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』（ドラゴンクエストフォー みちびかれしものたち）は、1990年2月11日に日本のエニックスから発売されたファミリーコンピュータ（以下FC）用ロールプレイングゲーム。
『ドラゴンクエストシリーズ』の第4作目であり、FC版として発売された最後のドラゴンクエスト作品である。シリーズ1作目から3作目までは1年に1作のペースで発売されていたが、本作は第3作から2年のブランクを経て発売された。また、前作の発売日の混乱を教訓に、混乱を避けるため、ドラゴンクエストシリーズとして初めて平日ではなく、日曜日に発売された。
本作での新たな試みとして、5つの章に分かれたシナリオ、AIによる戦闘システムや5人以上の仲間キャラクターと同時に冒険できる馬車システムが導入された。タイトルロゴには城が描かれている。後に発売された『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』、『ドラゴンクエストVI 幻の大地』とともに「天空シリーズ」と呼ばれ、その第1作となる。
前作までと同様にゲームブック化や小説化、ドラマCD化が行われたほか、スピンオフ化や本作の世界設定を基にした外伝的な漫画作品も登場した。また、本作の発売と同時期に『ドラゴンクエスト 4コママンガ劇場』が始まり、ここで多くの漫画家によって創作された二次的なキャラクター造形は、後のリメイク版にも影響を与えた。
発売後はリメイク版としてPlayStation（以下PS）版が2001年11月22日に、ニンテンドーDS（以下DS）版が2007年11月22日に、スマートフォン（iOS、Android）版が2014年4月16日に発売された。
北米では1992年にNES用ソフト『Dragon Warrior IV』として発売されたほか、2008年にDS版が『Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen』のタイトルで発売された。DS版は欧州やオーストラリアでも、「IV」を除いた『Dragon Quest: The Chapters of the Chosen』のタイトルで発売された。また2014年には北米でスマートフォン版も発売された。
ファミリーコンピュータ版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてプラチナ殿堂を獲得した他、「'90ベストヒットゲーム大賞」にて読者支持1位およびRPG賞を受賞した。PlayStation版およびニンテンドーDS版はゴールド殿堂を獲得した他、ニンテンドーDS版は日本ゲーム大賞2008にて優秀賞を受賞した。
ゲーム内容.
リメイク版については後述の他機種版の節を参照。
本作で使用されているROM容量は前作より更に倍の4メガビットという当時としては膨大な量で、「それまでのエニックスのFCソフト（ドラゴンクエスト前3作と『ポートピア連続殺人事件』『ドアドア』）を全部足してもまだ余る」とのアピールが発売前の雑誌広告などでなされていた。
全5章のストーリー.
シナリオは全5章のオムニバス形式で、各章はストーリーとしては独立しているが、ゲームは章番号どおりの順序で進行する。章ごとにプレイヤーが操作するキャラクターが変わり、全員レベル1からのスタートとなる。ゲームを最初から始める際にはプレイヤーの分身である主人公（勇者）の名前と性別を決定するが、勇者が登場するのは第五章で、第五章では第一章から第四章までの主役たちが、勇者とともに戦う仲間として登場する。第四章までの各章終了時のキャラクターのステータスやアイテムは第五章に継承されるが、所持金や一部の重要アイテムは第五章に継承されない。章ごとに異なるフィールドBGMが用意されており、第五章で導かれし者たちが8人集結した後は、先頭に立つキャラクターによってフィールドBGMが変わり、そのキャラクターが登場した章と同じBGMになる。また第四章の戦闘のみ他の章と異なり、章開始時直後のシーンで流れるジプシー音楽調のBGMが使用される。
第一章ではプレイヤーキャラクターは1人、第二章からはメンバー3人でのパーティープレイとなるなど、本作からRPGを始めた人でも段階を踏んで馴染みやすい構成になっている。
第一章から第四章までは導かれし者たちが母国や隣国でのいくつかの事件を解決し広い世界へ旅立つまでの話であり、乗り物を手に入れることもできないため、行動範囲は一部の地域に限られる。第五章では徐々に世界全体を探索できるようになっていく。
これまでは『ドラゴンクエスト』『II』『III』と進むにつれマップ（フィールド・城・町・村・ダンジョンなど）が拡大されてきたが、本作では第一章から第四章まで登場したマップの約半分を、第五章でも使う方法が導入された。これによって同じマップに、異なる複数のシナリオの情報を組み込むことができ、この手法はその後のシリーズにおいても、時間軸や別世界などさまざまな要素を変えて使われ続けている。
移動画面.
移動画面でのコマンドは、前作の6つに加えて、扉を開く「とびら」コマンドが再登場、後述のAI戦闘の作戦や隊列の変更などを行う「さくせん」コマンドが新登場し、計8つとなった。
乗り物.
上記の乗り物は2つともルーラの呪文やキメラの翼で主人公たちと一緒に移動させることができ、また馬車（後述）ごと乗り込むことができる。
馬車.
ある場所で入手し、入手すると5人以上のパーティーとともに移動することができる。パーティーのうち1人から4人までを車外に出すことができ、残りのメンバーは車中で待機する。戦闘は車外にいるメンバーのみが関わり、車中にいるキャラクターは戦闘に加わることができない反面、敵からのダメージや悪影響を受けることがない。戦闘終了後に与えられる経験値は車中のメンバーにも与えられる。戦闘により車外のメンバーが全滅した場合、自動的に中のメンバーと入れ替わる。
本作ではこの馬車システムの導入により、最大10人のパーティーが可能となる。
馬車があるときは、移動中・戦闘中に関わらずメンバーの入れ替えができる。フィールド上や入口の広い洞窟の中では自由に入れ替えが可能であるが、それ以外のダンジョンや町・城・ほこらは馬車が入れず入口で待機することになるため、入れ替えできない。ただし町・城・ほこらや一部ダンジョンでは馬車が入口で待機している場合でも馬車の中にいるメンバーのアイテムや呪文を使うことは可能である。
馬車が入口で待機した状態で施設内の旅の扉を使用したり、ダンジョン奥の別の出口から出たりした場合、馬車はそのままパーティと切り離されることになり、入れ替えも馬車の中のメンバーのアイテム・呪文を使うこともできなくなる。この場合は、ルーラやキメラの翼で移動するか、または終盤で入手できるアイテムを使うことで馬車を呼び寄せることができる。
戦闘.
シリーズ初のゲームプログラムに搭載されたAIにコマンド入力をさせて戦闘するキャラクターが登場する。ただし、第一章から第四章までは、一部のサブキャラクター（後述）のコマンド入力にのみAIが使用されており、従来どおり手動でのコマンド入力でキャラクターの行動を指示するマニュアル戦闘である。第五章では、この特徴を全面に押し出したAI戦闘（後述）が採用された。
また第五章では、戦闘中にも馬車の中のメンバーとの入れ替えを行うことができるが、本作ではコマンド入力後、ターンの途中で実際の入れ替えが行われ、また1ターンに1人しか入れ替えられない。
合体スライムやメラゴーストなどの一部のモンスターに限ってアニメーションで動きを見せるようになり、またモシャスの呪文で味方パーティーのキャラクターの能力をコピーするモンスターが登場するなど、敵の行動のバリエーションも増加した。前作までと同様、戦闘中に呪文を使うと画面が点滅するが、メラ系は赤色、ヒャド系は青色、ギラ・イオ系は黄色、ザキ系は紫色、メガンテは黄緑色に点滅するようになった。戦闘中に同等の効果を持つ武器を使用しても同様の色に点滅する。銀のタロットだけはミネアが使った場合に限り様々な色に変化する。それ以外は前作と同様白色に点滅する。
AI戦闘.
主人公を除く味方キャラクターたちは、指定された作戦に従い、AIによって自動的にコマンドを入力する。作戦は移動中・戦闘中問わず、さくせんコマンドによって変更できる。主人公は従来どおり手動によるコマンド入力で、ターンの最初にまず全体のコマンド（たたかう・さくせん・いれかえ・にげる）が表示され、全体コマンドの入力後に主人公のコマンド（こうげき・じゅもん・どうぐ・ぼうぎょ）を指示するシステムとなった。用意されている作戦は以下の6種である。このシステムが始まるのは第五章からなので、第一章から第四章まではマニュアル戦闘になる。
AIには、戦闘経験を積んでいくごとにモンスターの弱点や特性を記憶していく学習機能が搭載された。この機能は戦闘に参加せず馬車で待機しているキャラクターにも適用される。役に立つキャラクターの使用が固定化して、役に立たないと思って使わなくなるキャラクターが成長せず役に立たないままという悪循環を防ぐための配慮である。
サブキャラクター.
本作では「導かれし者」と呼ばれるメインキャラクター以外に、作戦に関係なく自分の判断で動くサブキャラクター（NPC：ノンプレイヤーキャラクター）が戦闘に参加することがある。
サブキャラクターはシナリオを進めて所定のイベントをこなしていくと自動的にパーティーに加入・離脱する。仲間にしなくてもシナリオ進行に支障のないものもいる。
導かれし者と同様にHP・MPを持ち、戦闘に参加するが、戦闘中に指示を与えることはできず、作戦にも従わない。独自の判断で自動的に行動する。ステータスは固定値となっており成長はせず（レベル・経験値は「?」と表示される）、装備も固定されており、アイテムを持たせたり、装備を変更することはできない。また、サブキャラクターだけが生き残っても、導かれし者たちが全員戦闘不能（死亡または麻痺）になると全滅扱いとなる。導かれし者たち全員を馬車に入れ、サブキャラクターだけを車外メンバーにすることもできない。
没要素.
海上モンスター9種のうち5種は、FC版では没となったため通常は出現しないが、ROM内にデータが存在する。9種のうち4種は、出現場所・タイミングが極めて限られており確率は非常に低いものの、ある場所で出会うことが可能である。
設定.
ほかのシリーズ作品との関連.
本作の世界は「ロトシリーズ」「ロト三部作」と呼ばれる『ドラゴンクエスト』第1作から『ドラゴンクエストIII』までの3作品から一新し、別世界の物語となった。
一方で、本作の後に発売された『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』の世界との共通点が多く、『ドラゴンクエストVI 幻の大地』にも本作との共通の世界であることをほのめかす描写があり、DS版の裏ダンジョンにおいては3作品の時系列が明確にされ、同一世界であることが明らかにされた。『IV』『V』『VI』の3作品は公式にも「天空シリーズ」「天空三部作」と呼ばれている。
世界.
第一章から第四章まではプレイヤーの移動できる範囲が制限され、地域も異なるが、第五章では第一章から第四章までの舞台の各地を含む世界全体が舞台となる。
ゲーム終盤では世界の中央にあるゴットサイドの島を訪れることになるが、この島は気球で上陸することで、専用の拡大マップに切り替わる。また、その島から行くことができる別世界として、主人公たちの世界よりはるか上空にある天空と、地底深くにある闇の世界が登場し、闇の世界は昼と夜の区別がない。いずれの世界もルーラの呪文などで相互に行き来ができる。
舞台.
第一章から第四章までの城や町へは、第二章の砂漠のバザーや第三章の狐の村など一部の例外を除き、第五章以降でも行くことが可能である。またエンドールは第二章と第三章の二つの章で訪れることになる。第一章から第四章までの各章ではルーラ等で行くことができても、第五章ではルーラ等で行けない場所もある。
ストーリー.
5つの章に分かれたストーリーを時系列順に追うため、プレイヤーの自由度は前3作よりも低いが、各々の仲間キャラクターの掘り下げやストーリーとの関わりは前三作よりも深くなっている。また、魔王側の心理や行動を深く描写するなど、物語の構造にも前作との変化が見られる。
道具.
物語を進めるうえで特に重要な道具について解説する。
登場人物.
導かれし者たち.
運命に導かれた8人の人物。物語の中心であり味方パーティーに加わる人物である。
仲間となるサブキャラクター.
以下は、戦闘でサブキャラクター（NPC：ノンプレイヤーキャラクター）として導かれし者たちを補助するキャラクターである。
その他の人物.
ここで挙げるのは、本作のストーリーに関連する人物である。
ピサロとその手下・関係者.
ここでは、最終ボスであるピサロと、彼と関連の深い妖精ロザリー、およびピサロの手下であることが作中で明らかになっている敵の魔物たちを挙げる。
そのほかの魔物.
ここで挙げるのは、ピサロとの関連がないか、あるいは関連が作中で語られていない魔物である。
他機種版.
PlayStation版.
FC版のゲーム内容を基にして新機能・新要素を追加したリメイク作品。『ドラゴンクエストVII』の発売から約1年後の2001年8月、当時FC版ドラゴンクエスト作品の中で唯一リメイクされていなかった本作の、PlayStationでのリメイクが発表された。ファンからのリメイク要望に応えたものである。同年9月中旬には発売日が11月22日と発表され、10月の東京ゲームショウにも出展された。
発売日は延期されること無く、FC版発売から約11年半後の11月22日に発売された。キャッチコピーは、「勇者よ、めざめなさい」。発売から20日間で出荷本数100万本を突破した。
グラフィックなどは前年にPSで発売された『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』をベースとし、同作で登場した俯瞰視点の3Dマップを採用した。コマンドやキャラクター操作、戦闘画面の仕様なども『VII』のものが受け継がれた。地形や建物などは『VII』をそのまま流用しているものもある。
このほかに『VII』から継承された要素として、ボタン一つで会話や調査ができる便利ボタン、持ちきれなくなったアイテムを入れる大きなふくろ（第五章以降で登場）、仲間との会話機能（移動中のみ・第二章と第四章は全員しゃべる）、モンスター図鑑、複数攻撃が可能な武器などがある。井戸の中に入る、壷や樽などを持ち上げて投げるなどのアクションも可能になった。大きなふくろの登場に伴い、FC版の預かり所はゴールド銀行に変更された。
なお、北米では『Dragon Warrior IV』を2002年に発売予定だったが発売されなかった。
戦闘.
AI戦闘の作戦は「いろいろやろうぜ」が削除され、「みんながんばれ」が「バッチリがんばれ」に改名され、戦闘中の仲間の行動を細かく指示できる「めいれいさせろ」が追加されるなど、『ドラゴンクエストVII』と同様のものに変更されたが、女勇者の場合は「ガンガンいくわよ」「わたしにまかせて」「じゅもんはやめて」「めいれいするわよ」と女性言葉の作戦名になる。AI については、最初から弱点・特性が記憶されているシステムに変更されたが、クリフトだけは意図的にFC版の評判が考慮されている。馬車入れ替えは、ターン開始前に入れ替えが可能となるとともに、複数人数を同時に入れ替える「そうがえ」コマンドが追加された。
ターン開始時の全体コマンドには従来どおり「にげる」が存在するが、PS版ではキャラクターごとの個別コマンドにも「にげる」があり、個別に選択するとそのキャラクターが行動時に逃走を試み、1人でも逃走に成功すれば戦闘が終了する。
なおFC版では戦闘中に味方を攻撃すること（パーティーアタック）が可能であったが、PS版では不可能となった。
シナリオの追加.
デモ画面として第一章から第四章までの各キャラクターにまつわるプロローグが、またゲーム開始直後には旅立ちより前の主人公の話である「序章」が追加された。
クリア後には、第五章の延長として、真の敵と戦うストーリーである第六章（表題無し）が付け加えられた。ゴットサイドの祭壇に謎のダンジョンが出現し、新たな仲間のキャラクター1人、およびそのキャラクター専用の武器・防具が追加された。なお、堀井雄二は、FC版に容量の都合でカットされたエピソードがあったことを語っている が、それがリメイク版の六章と同一の物であるかどうかは不明である。
キャラクター.
キャラクターに関する変更点は以下の通り。
またFC版よりも多くの設定が追加された。
また仲間となるサブキャラクターに関して、グラフィックはFC版のグラフィックや関連書籍でのイラストとは別のものに変更されている。
仲間とならないキャラクターに関しての変更点は以下の通り。
モンスター.
主人公たちと対峙するモンスターに関する変更点は以下の通り。
また設定の追加・変更は以下の通り。
隠しボスとして以下の3体が追加された。
ニンテンドーDS版.
2007年9月、ニンテンドーDSにおける「天空シリーズ」三部作のリメイク作品第一弾として、本作と『ドラゴンクエストV』『VI』のいわゆる「天空シリーズ」3部作がニンテンドーDSでリメイクされることが一挙に発表され、本作に関しては冬季に発売されることが発表された。そして10日後には正式な発売日を11月22日と発表。11月16日からテレビCMの放映が開始された。
発売日は延期されること無く、FC版発売から約17年半後、PS版発売からちょうど6年後の11月22日に発売された。キャッチコピーは「冒険の行方はその手の中に」。発売から3週間で出荷本数100万本を記録した。
システムやゲーム内容はPS版をベースとしたものであるが、DSの機能を活かした画面表示や新システムが取り入れられた。ただし下画面のタッチパネルによる操作は無い。他に、街やダンジョンなどのカメラ視点がPS版より高く位置取られ、視野的に見やすくなった。また、街などでの45度単位での画面回転がなくなった一方、L・Rボタンを同時に押すと北を画面上方とした向きに戻るようになった。
ボタン操作も刷新され、Xボタンが「コマンドを開く」、Yボタンが「地図や街の情報を開く」、Bボタンが「仲間と話す」、Aボタンが「便利ボタン」（話す・調べる）となった。何も起こらない場合はAボタンを押しても無反応となった。物を持ち上げるアクションは廃止され、便利ボタンで壷や樽を調べると即座に破壊し、花瓶や草などは調べても何も起こらない。以後DS版リメイク作品では全て同様の仕様となるほか、後に発売される『IX』や3DS版『VII』でも、一部操作が異なるものの基本的な仕様は同様である。
PS版では第五章以降のみの登場だった大きなふくろは、第一章から登場する（ただし各章のふくろの中身はそれぞれ別扱い）。各章で持ち越したアイテムはふくろの中身も含め、第五章で各章のメンバーが全員加わった時に大きなふくろに追加される。
BGMは内蔵音源だが、「序曲」のみ東京都交響楽団演奏のオーケストラ音源が採用された。海外で発売された本作・『V』・『VI』の3作はすべて内蔵音源である。
非キリスト教圏のマーケットに展開を行うための配慮として、サントハイムの紋章や、墓などの十字架の形が変更された。
過去の携帯機のシリーズ作品同様に、その場でゲームを中断できる機能（中断の書）があるが、中断したゲームを再開しても「中断の書」のデータは消えず、何度でも再開できる。ただし、町や一部ダンジョンでは中断セーブはできない。
なお、後に発売されたDS版『V』『VI』も基本的な仕様はほぼ同じになっている。
移動画面.
下画面はキャラクター操作やコマンド入力、上画面は主に地図表示という使い分けがなされている。町やダンジョンでは2画面双方に地形が映し出され、町ではショップリストも表示させることができる。ウィンドウでは従来のような文字による情報だけでなく、コマンドやアイテムのアイコン、ステータス画面のキャラクターの顔イラストなどの絵表示が多く取り入れられた。
戦闘.
戦闘はPS版を踏襲した完全対面型であり、下画面はモンスターの姿と戦闘のコマンド・メッセージの表示、上画面はキャラクターの顔・ステータス・入力したコマンドや与えた作戦の表示という使い分けがなされている。モンスターは攻撃などのアクション時以外にも常にアニメーションしている（麻痺状態でもアニメーションし続ける）。キャラクターのコマンドは「こうげき」「じゅもん」「ぼうぎょ」「どうぐ」の4つのみとなり、「そうび」は「どうぐ」コマンド内、「にげる」はターン冒頭のコマンドにそれぞれ集約された。
ステータスに「みのまもり」が追加され、守備力の計算方式が『ドラゴンクエストV』以降の作品と同じ扱いになった（一部のサブキャラクターを除く）。これに伴い、FC版・PS版のラックのたねが、みのまもりを上昇させるまもりのたねに置き換えられた。代わって「たいりょく」が廃止された。
移民の町.
移民の町はシステムが変更され、PS版のように移民（希望者）がランダムに現れることはなく、ステップごとに与えられるヒントを元に移民を探すシステムになった。1人（または1組）が新たに移民になると、それに呼応して自動的に移民が増えていく。移民の中には、過去のナンバリングタイトルに登場した人物や動物がゲストキャラとして加わる（『I』よりロッコ、ナナ、『II』よりドン・モハメ、『III』よりガライ、ソクラス、犬のボビー、しゃべる馬のエド）。最終形態は1パターンのみであるが、その代わりにPS版の各形態の「目玉」のほぼ全てが網羅されている。また、PS版にはないストーリーが追加された。
また、DSのすれちがい通信機能を使用し、自分の設定したキャラクターをメッセージとともに相手の移民の町へ送ることができるすれちがい大使機能が新たに加わった。迎えたキャラクターはそれ以降、そのプレイヤー側でも使えるようになる。 この機能を使って、限定キャラクターの配信が行われたこともある。
その他の変更点.
海外版では仲間との会話機能が削除された。
スマートフォン版.
2014年4月17日配信のスマートフォン版（iOS、Android）。ニンテンドーDS版をベースにしておりグラフィックも流用されている。縦長画面での表示で、仮想パッドにより片手持ちでの移動、決定といった操作が可能である。中断セーブに加えて新たに戦闘速度を5段階で調整できる機能が追加された。またBGMは交響組曲版に準じてイントロが追加された。
アイテム課金は無いが、アイテムコードを入力することで、特別なアイテムを入手できるシステムが追加された。
海外版では、DS版にはなかった仲間会話機能も実装され、すべて日本語版準拠で翻訳された。iOSの英語版は当初『Dargon Quest IV』と誤植されてしまい、後に修正された
スタッフ.
ファミリーコンピュータ版
反響.
本作に纏わる事件.
ファミリーコンピュータ版
前作で問題となった抱き合わせ商法について、本作発売前に堀井雄二は懸念しており、前作よりも本数を多めに用意する対応をしたが、その甲斐なく抱き合わせ商法は行われ、それが私的独占の禁止及び公正取引の確保に関する法律（独占禁止法）違反に問われた。その事件につき、公正取引委員会審決と解説が株式会社有斐閣が発行する判例百選に掲載されている。
発売日からおよそ1か月後の読売新聞日曜版に「ドラクエIVのしょう体『デスピサロ』」と題した読者投稿イラストが掲載された。後にこの記事は当時のファミコン雑誌にも転載されたことで、多くのゲーマーに知られることになる。
関連商品.
音楽作品.
†は廃盤。