ストリートファイターIII

『ストリートファイターIII』（ストリートファイタースリー、STREET FIGHTER III）は、カプコンが開発・販売した2D対戦型格闘ゲーム。通称『ストIII』（ストスリー）。
1997年2月にアーケードゲームとして第1作『ストリートファイターIII -NEW GENERATION-』が稼働。後に続編が2本製作された。
本項では第2作『ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK-』、第3作『ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future-』についても記述する。
概要.
『ストリートファイター』シリーズのナンバリングタイトルであり、カプコンは本作を『ストリートファイターII』の正統な続編としている。『ストリートファイターZERO』シリーズと並行して開発され、先進的なシステムを集約したカジュアル路線の「ZERO」シリーズとは別に、ストイックかつ全く新しい2D対戦格闘ゲームとして制作された。システム基板に当時最新鋭のCPS-3を採用。キャラクターのアニメーション描画にはドット絵による膨大なパターン数を使用しており、滑らかで表現豊かなグラフィックが実現した。システム面では、相手の攻撃を「捌く」攻防一体の動作である「ブロッキング」を始め、「ダッシュ」「リープアタック」「ターゲットコンボ」「スーパーアーツセレクト」などの新システムが導入された。
キャラクターの面では、従来の主人公リュウを脇役に据え、アレックスという新世代の主人公に変更するとともに、登場する12人のキャラクターのうちリュウとケンを除く全員を新キャラクターに刷新。ゲームの時代設定も本作が稼働開始した1997年前後が舞台となっており、これは『ストII』から約6年後という設定である。
続編として同年10月にアーケード版（以降「AC版」と表記）『ストリートファイターIII 2nd IMPACT』が、1999年5月に『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』が稼働。プレイヤーの強い要望により、豪鬼や春麗が復活した他、『ファイナルファイト』からヒューゴーも登場した。特に『3rd STRIKE』はプレイヤーに高く評価され、稼働から20周年を経た現在においても大会や動画配信が行われている。
シリーズ.
日付はアーケード稼動初日・家庭用版発売日。
アーケード版.
基板のバージョンについて.
バージョンは電源投入時の日付で判断できる。
部品調達難に伴い、2015年3月31日（カプコンサービスセンター2015年3月14日到着分）を以って基板自体の修理サポートが終了した。基板修理サポート終了後も継続されていたセキュリティ・カートリッジの電池交換も、2019年2月28日（カプコンサービスセンター同日到着分）をもって終了する予定。これに伴い、2019年2月28日以降にセキュリティ・カートリッジの電池が切れた場合は、基板自体の故障の有無にかかわらず完全に稼働不可となる。
ゲームシステム.
基本操作は『II』と同様、8方向レバーで移動やガードを行い、6ボタンがパンチ・キックのそれぞれ弱・中・強の威力に対応する。
ブロッキング.
相手の攻撃が当たる直前に、前方もしくは真下にレバーを入れることで攻撃を受け止めるシステム。成功するとダメージを完全に無効化すると同時に、相手に一定の追加硬直時間を与え、通常のガードよりも早く動くことができる。本作に空中ガードは存在しないが、ブロッキングは空中でも可能。逆を言えば空中での防御策はブロッキングのみとなっており後述通り敷居がより高いものとなっている。
また、『3rd』からはガードブロッキングが追加。相手の攻撃を連続でガードしているとき、割り込むようにブロッキングが可能になる。通常のブロッキングと操作・条件とも同じだが、成功のためのタイミングが難しく設定されている。これを成功させると通常と違い赤く光るので、「赤ブロッキング」「赤ブロ」と呼ばれる。このシステムの導入により強制連続ガード（ガードモーション中、連続で次の攻撃が来た場合、レバーを中立に戻してもそのままガードが続く）が無くなった。
また地上下段（レバー下）ブロッキングの成功モーションは『2nd』以前と『3rd』とグラフィックが異なっており、前者は下段ガードモーションの流用だったが後者は専用グラフィックに改められている。
本作は「駆け引きを重視して多くのプレイヤーが参加できるように」という方針で制作され、ブロッキングもそうしたゲーム性を実現するために開発・導入されたものである。ただし主な防御手段は従来どおりガードが大きなウエイトを占めており、『II』で確立されたゲームシステムを大きく崩すようなことは少ない。
スーパーアーツ (SA).
『スーパーストリートファイターII X』のスーパーコンボを継承したもの。各種攻撃を出したり当てたりする度に画面下のスーパーアーツゲージが蓄積されていき、一杯になるとストックが1個追加され、それを消費することで強力な必殺技や特殊能力を発動できる。ゲーム中に使えるSAは1種類だけだが、複数のSAを使えるキャラクターも存在する（ギル、豪鬼など）。
コマンドは一部例外を除いて＋パンチ or キック（いわゆる「真空波動」コマンド）となっている。
家庭用版では設定により全てのSAが使用可能となり、コマンドが固有のものに変更される。
特徴的な要素.
ただしパーフェクト勝利時の場合はいかなる場合でも優先的にPとなる。
キャラクター.
シリーズを通して各キャラクターのプロフィールは存在しない。これはプレイヤー側の想像に任せるためと言われている。プロデューサー兼ディレクターの貞本友思によると、誕生日を設定しなかったのは歳を取らせたくなかったからであり、どんどん年寄りになっていったら『ストリートファイターIV』を作るときに大変になるのではないかと思ったため。各キャラクターがスーパーアーツを1つしか選べないのは「if（もしも）」の世界を表すものとしての発想であり、一例として「真・昇龍拳」を使うリュウは「真空波動拳」を会得していないとされる。
エンディング・演出のみのキャラクター.
特記の無いキャラクターは『1st』から登場。
ビジュアル.
背景グラフィック.
それぞれのキャラクターが籍を置く国や、キャラクターのイメージが持つ「街路」がステージ背景になっていることが多く、背景キャラクターも多く設置され、その国の情緒を表現している。
『1st』『2nd』において一部のステージでは、ラウンド毎にステージ背景が変わったり（雨→晴や朝→夕→夜、場所が全く変わることも）、試合開始前にスクロールやズームイン・ズームアウトなど細部のこだわりが見受けられたが、『3rd』ではこれら演出はほとんど廃止され、ステージ背景も同じステージの時間違い（色違い）といった簡素なものになっている。
キャラクター.
キャラクターはドット絵で描かれた膨大なアニメーションパターンによって表現され、滑らかなアニメーションを見せる。例えば「波動拳」を描くのに『IIX』では4枚、『ZERO2』では5枚のアニメーションパターンが使われているのに対し、本作では14枚が使われている。
キャラクター1体あたりのパターン数は、少ないキャラクターでも400以上が用意され、エレナやいぶきなど多いキャラクターでは600-700にも及ぶ。
また（『ヴァンパイア』や『ZERO』までのシリーズに使われていたCPS-2に代えて）CPS-3を採用したことにより、1画面あたりの同時発色数が8ビットの256色から16ビットの4096色に大幅に増えた。このため、CPS-2がキャラクター本体の色数を16色までに抑えて表現していたのに対し、本作のキャラクターは4倍の最高64色までの色数での表現が可能になっている。これはCPS-3の1作目となった『ウォーザード』にも当てはまる。その他にも、戦闘中にパレットを変える処理が可能になっていたため、ギルの左右の向きの入れ替えなどの演出に用いられている。
『3rd』では特定の組み合わせによって対戦開始前の専用デモが新たに用意されている（アレックス VS ヒューゴー、リュウ VS ケンなど）。
音楽・SE.
従来のシリーズと差別化され、一見格闘ゲームに似つかわしくないようなジャズ、ヒップホップ、トランス、スムースといったクラブミュージック系アレンジのBGMが多い。
『3rd』ではラウンド毎に奇数ラウンド時のBGMと偶数ラウンド時のBGMと、同じ曲でアレンジが異なる2種類のBGMがある。またドリームキャスト版『3rd』では1ラウンド目のみと、偶数ラウンド、1ラウンド目を除く奇数ラウンドで、同じ曲でアレンジが異なる3種類のBGMがあり、アーケード版とはさらに異なっている。このBGMはラウンド間で拍子を維持したまま切り替わるようユニークな処理が行われている（ドリームキャスト版は例外）。エレナステージのBGMはシリーズ初のボーカル入りとなっている。