ロストワールド (ゲーム)

『ロストワールド』 ("Lost Worlds") は、1988年7月に稼働したカプコンのアーケード用横スクロールシューティングゲーム。日本国外および家庭用移植版では、タイトルが『フォゴットンワールド』 ("Forgotten Worlds") に変更されている。業務用システム基板CPシステム用ソフトの第一弾。
アーケード版は後にPlayStation 2およびXbox用ソフト『カプコン クラシックス コレクション』（2005年）に収録された他、PlayStation Portable用ソフト『"Capcom Classics Collection Remixed"』（2006年）に収録された。メガドライブ版は2008年にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された。
アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第2回ゲーメスト大賞」（1988年度）において、大賞2位、ベストシューティング賞2位、ベストエンディング賞3位、ベストグラフィック賞1位、ベストVGM賞9位を獲得した他、ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』（1991年）にて第26位を獲得した。
システム.
8方向レバーと1ボタン（ローリングスイッチ）で自機を操作する。残機無しのライフ制。自機はサテライトと呼ばれる子機を一機従えている。サテライトは、特殊弾による攻撃や、敵弾に対する防御に用いられる。敵を倒すと出現する通貨・ゼニーを集め、ステージ内にあるショップで装備を購入してパワーアップしつつ進行する。2人同時の協力プレイが可能。なお、本作には旧バージョンと新バージョンの2種類の基板が存在している。旧バージョンはバウンドサテライトとバルカンサテライトの威力が入れ替わっており、新バージョンは一部敵の耐久力や攻撃パターンが変化している。
ローリングスイッチ.
本作には、ボリュームレバーとボタンスイッチを組み合わせた独自の入力デバイス「ローリングスイッチ」が導入されている。大きさは直径5cm・高さ2cmほどで、上部には指を置くための3つの窪みが付いている。ボリュームを左右に回転させることによりショット方向を360度、16方向に動かし、スイッチを押し込むことで攻撃を行う。
なお、自機とサテライトは常に同じ方向を向く。
攻撃とパワーアップ.
攻撃は自機による通常のショットと、サテライトから発射される特殊ショットによって行われる。上述のとおりショップでアイテムを購入することでパワーアップが可能であるが、プレイヤー自身に対する攻撃力、防御力の向上アイテム、体力回復アイテムなどだけではなく、サテライトについても、武装を購入する形でのパワーアップが可能である。敵を追尾するミサイルやビーム、ワイドショット、壁で跳ね返るバウンドショットや火炎放射器など、11種類の武装が用意されている。
ストーリー.
破壊神にして魔の創造主、天帝バイオス(BIOS)。彼の生み出した8邪悪神は、あらゆる文明を滅ぼしていった。最後まで抵抗を試みた人族の都市も破壊されて、今はダストワールドと呼ばれる廃墟となってしまった。しかし、人々の無念のオーラは、この地に2人の超戦士を誕生させた。超戦士たちは自らの生みの親となった失われし世界の人々の無念を背負い、平和を取り戻すべく天帝バイオスに立ち向かう。
世界観.
本作のストーリーは、ダストワールドと呼ばれる廃墟の世界に現れた2人の超戦士、青いコスチュームの白色人種風の1Pと赤いコスチュームの黒色人種（髪型はモヒカン）風の2Pが文明を滅ぼした破壊神・天帝バイオスに戦いを挑むというものである。全9ステージはダスト・ワールド、ピラミッド・ワールド、天空界の三世界に大別され、8邪悪神と天帝バイオスが超戦士を待ち受ける。
非常に細かい部分にまで設定が行き届いており、雑魚からボスに至るまで全ての登場キャラクターに名前が存在するが、主人公の2人にだけは名前がつけられていない。西谷は名前の付け忘れに気づいたものの、面倒だからそのままにしたとインタビューの中で振り返っており、当時は現在（2020年）ほど主人公の名前や設定にこだわる風潮がなかったので、なくても大丈夫だろうとも話している。そのため、雑誌媒体などや他作品へのゲスト出演時には「超戦士」「名も無き超戦士」「名無しの超戦士」などと呼ばれ、さらにその後ろに「1P」「2P」とつけ、彼らを区別していた。メガドライブ版の広告チラシでは1Pが「名無しの超戦士」、2Pが「モヒカン野郎」となっている。
本作の話の流れは、ステージ間に挿入される台詞入りの静止画アイキャッチで説明される。その際、開発スタッフによる台詞の朗読音声が挿入されるが、「パラメシウムごときで俺を止めることはできん!」「クレオパトラとのデートが台無しだぜ!」といったセンスある独特の文面に比べ、その朗読の演技があまりに稚拙な棒読みなことで知られている。
開発.
本作はのちに『ファイナルファイト』や『ストリートファイターII』などで知られる西谷亮が、カプコン入社後に初めて手掛けた作品である。当初は、『魂斗羅』のような横スクロールアクションゲームになる予定だったが、その時の内容は岡本吉起が抱いていた派手なアクションとは程遠いものだった。そこへ、CPシステム開発の話が入り、岡本がイメージが実現できると感じたと西谷はのちに振り返っている。
主人公の見た目はそこまで変化しなかったものの、多彩な要素を取り入れようという試みが起こった。
元々西谷は自機のパワーアップ要素を入れるつもりではいたが、普通にアイテムを拾う方法では面白くないと感じ、『ファンタジーゾーン』へのリスペクトもかねて、ショップでアイテムを購入する形式にしたとゲーム文化保存研究所・所長の大堀康祐との対談の中で振り返っている。また、ローリングスイッチの押下方法によるサテライト（子機）の挙動の変化は、当時流行していた『R-TYPE』を参考に、細かかな変化を楽しめ、かつその変化を攻略に反映できるようにするために導入された。ホーミングレーザーは西谷のアイデアであり、目新しさを出すために提案した。一方、天帝関連の企画はあきまんが担った。
本作には、10名近くのグラフィッカーが参加しており、西谷が方眼紙をつなげて作った大きな紙におおよその地形を描き、当たり判定といった大まかな条件を伝え、そこにデザイナーが地形や建物を描きこむという方法で背景を作成した。これをもとに西谷が敵の配置を考え、その座標を割り出してパソコンに打ち込んだ。
BGMは河本圭代が作曲している。
広報.
本作は当時のアーケードゲームにしては珍しく、テレビCMが流れていた。
反響.
特殊なインターフェースを採用した作品が数多くリリースされた1980年代中期から末期にかけてのアーケードゲーム業界の中でも、押しボタンと方向指示を一つのデバイスで兼用する本作のローリングスイッチは取り分け異色の存在であり、発売当初から話題を集めていた。しかし、ボタンの根元に大きく負担がかかる構造だったために故障が頻発したため、以降の作品にこのデバイスが採用されることはなかった。西谷自身も故障の頻発を認めており、企画として「メガクラッシュ」を入れたのが原因ではないかと推測している。
1994年に同社が発売した『アルティメット エコロジー』には、サブボードでローリングスイッチに対応するバージョンも制作されていたが、実際に出荷されたのは3ボタンバージョンのみだった。
また、ゲーム文化保存研究所・所長の大堀康祐は西谷亮との対談の中で、近所のゲームセンターに本作の導入を求めたところ、基板が高いとの回答が返ってきたと話している。対談に同席していた娯楽産業研究家の石黒憲一はインターフェースが特殊なので導入に消極的なゲームセンターが多かったのだろうと推測し、西谷も当然だと答えている。
評価.
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計27点、『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り18.86点（満30点）となっている。
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計24点、『月刊PCエンジン』では85・90・80・80・80の平均83点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では8・8・8・7の合計31点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り23.11点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で81位（485本中、1993年時点）となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では、「ビジュアルシーンは業務用を凌駕している」とグラフィックに関して肯定的なコメントで紹介されている。