ゲイングランド

『ゲイングランド』 ("GAIN GROUND") は、セガの固定画面シューティングゲーム。日本では、1988年11月よりアーケードゲームとして稼働を開始した。アーケード版のシステム基板はセガ・システム24を使用している。
後に家庭用ゲーム機やPC用ゲームとして移植版がリリースされている。詳細は#他機種版を参照。
アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の「第3回ゲーメスト大賞」にて大賞5位、ベストアクション賞8位、編集部特別賞を獲得した他、ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では28位を獲得した。
概要.
プレイヤーたちはSF的な世界観のもと、多彩な性能を持つキャラクター群よりセレクトし、暴走した戦闘仮想体験遊戯施設「ゲイングランドシステム」を沈黙させる（ゲームクリア）ことを目指す。プレイ人数は日本版では1～2人、海外用特殊筐体版では1～3人。当時としては高い画面解像度を持つ同社業務用システム基板「システム24」のスペックを活かし、緻密で戦略的なゲーム内容となっている。
開発はセガ第一研究開発部（後のセガ第1AM研究開発部）が行い、原作はマック・オースティン、企画は後にメガドライブ用ソフト『時の継承者 ファンタシースターIII』（1990年）を手掛けたヤン・ワットが担当、音楽は後にアーケードゲーム『ゴールデンアックス』（1989年）を手掛けた高田陽とアーケードゲーム『スーパーハングオン』（1987年）を手掛けた林克洋が担当している。
ゲーム内容.
システム.
8方向レバーと2ボタン（ショット2種）でコマンドと呼ばれるキャラクターを操作。2種類の武器で武装した20人のキャラクターから一人を選択しステージ内の敵を倒す。敵を全滅させるとステージクリア。一部の例外を除きステージには出口があり、敵を全て倒すことが不可能な場合は、出口まで行くことで次のステージでそのキャラクターを使用できる。全員が出口から出てもステージクリア。ただし、敵を全滅させるとボーナス得点が入るため、全員脱出するより高得点となる。1人も脱出しないうちに手持ちキャラクターが全滅するか、タイムオーバーとなるとゲームオーバー。脱出したキャラクターがいる場合、それ以外が全滅、またはタイムオーバーになっても、脱出したキャラクターのみが手持ちキャラクターとなって次の面が始まる。
敵はステージ開始時に配置されているものの他に、特定位置にキャラクターが来たり、特定の敵が倒されたりすると増援として出現するものもある。出現していないものも含めて、ステージ内の敵の残存数は明示されている。
面数は全4ラウンド・各10ステージの全40面。面数を示す際には"ラウンド数 - ステージ数"と表記される。ラウンドは順に、原始時代・中世・近世中国・未来という世界観で統一されている。開発時は未来面の前に現代面が用意され、全50面となる予定だったが、プレイ時間が長くなりすぎる等の理由で入らなかった。
プレイヤーキャラクターも、原始時代（槍・弓）・中世（魔法）・近世（手榴弾・ブーメラン）・現代（ライフル・サブマシンガン）・未来（大火力砲）に各4人ずつ、となっている。
捕虜.
ステージの多くには捕虜となっているキャラクターがいる。捕虜はプレイヤーキャラクターが接触することで各々1人だけ救出でき、そのまま一緒に出口まで行くことで次のステージから使用可能になる。
敵の攻撃に倒れたキャラクターはその場で捕虜状態となる。元々配置されていた捕虜同様に、次のプレイヤーキャラクターで接触して連れ出せば救出できる。
ただし、捕虜を連れた状態で被弾すると操作中のキャラクターのみが捕虜化し、連れていた捕虜は消滅して以後そのプレイでは現れなくなる。初期の3キャラクターを除き、コンティニューでは復活しない。
また、操作可能なキャラクターの残数が捕虜の残数に満たない場合、あるいは敵の猛攻や残り時間などにより救出を諦めた場合、出口がなく救出が不可能なステージの場合などでも、救出されなかった捕虜はやはり同様にゲーム中は二度と現れなくなる。
高低差の概念.
ゲーム画面は上部からやや俯角を持って見下ろした2D画面で、高低の概念が存在する。
武器にも各々軌道が設定され、放物線等の高低差を持つ攻撃では高い所の敵への攻撃や遮蔽物を飛び越す攻撃が可能。武器性能として自動で高度を変更されるものもあるが、それ以外は角度や高度、距離の調節はできない。発射位置や向き、もしくは、キャラクター自体の使い分けで対処していく必要がある。
遮蔽物や建造物の高度差も単一ではなく、様々なサイズがある。
二人同時プレイ.
二人同時プレイが可能で、一人プレイ時よりも初期配置されている捕虜が若干増える。また、キャラクター選択や位置取りが重要なため、二人同時プレイは単独プレイ時よりも難度が下がる。
捕虜化によるプレイヤー間のキャラクター受け渡しも可能。
ストーリー.
世界連邦政府の発足により、人間社会は飢えや窮乏、差別から解放された。だが、地球上の各地にて原因不明の青少年の自殺が急増しており、連邦政府のもとで研究がすすめられ、社会から争いがなくなったことによる「闘争本能の未分化」が原因とみなされ、解消の手段として、この種の本能を過度に刺激し生存の目的を持たせることが有効であると判明した。
連邦政府は巨費を投じて疑似体験装置「ゲイングランド・システム」を開発し、青少年指導の一環としてこのシステムを使用することを積極的に奨励した。
このシステムは良い成果をもたらしたものの、ある日突然暴走し、システム内部にいた大勢の人間が犠牲となる。
キャラクター.
武器解説の最後の左・右・中の文字は、キャラクターのどの位置から弾が発射されるかを大雑把に示した物である。
壁の隙間を縫う射撃などに影響する。
「高所」の表記のある武器は、高所に陣取る敵を攻撃可能。
メイン武器の攻撃力は一律で1。サブ武器は特記の無い場合、同様に1である。
ハニー、バルキリー、ロビーなど、サブ武器の方向が固定ではなく発射に時間の掛かるキャラクターの場合、発射方向はボタン押下時のレバー入力ではなく、実際の発射時にキャラクターが向いている方向となる。
他機種版.
家庭用ゲーム機への移植に際しては、テレビ（モニタ）を縦置きにしてアーケード版と同様の画角で遊ぶことを前提にすることが難しいことから、大半の他機種作品は横画面作品として画面構成を再調整したリメイク版である。一部機種は描画も3DCG化したリメイク作となっている。
移植希望ランキングの上位によく入ることの理由としては、ゲーム性の高さが挙げられている。
開発.
本作の制作者は『忍者プリンセス』（1984年）の制作に携わった後、スポーツゲームを数作作成している間に『ゲイングランド』のアイデアを温めていた。本作の登場人物のうち、ジョニーのプレイヤーの攻撃システムは『忍者プリンセス』のプレイヤーキャラクターと共通する。
日本国外では、『ガントレット』（1985年、アタリ）をはじめとする多人数プレイが人気を集めており、本作のゲームデザインも『ガントレット』をモチーフとしている。
ただし、リード・プログラマーのMINA&MANAこと大岡良樹はセガの公式インタビューの中で、最初は開発チームのそばに『ガントレット』の筐体を置いていたものの、開発早々ゲーム性の違いが判明してすぐに撤去したと話している。具体的な違いとしては、『ガントレット』がアクションゲームであるのに対し、本作はシューティングゲームであることなどが挙げられる。
また、企画の段階では、『ファンタジーゾーン』（1986年）のショップ機能を参考に、敵を倒したお金でコマンドを売買できる「傭兵さんコーナー」というシステムも検討されていた。しかし、作品の趣旨から逸れてしまうことから採用は見送られ、新しいキャラクターが途中から加わる方式に変更された。
プレイヤー間のコマンド交換機能は開発時の必要性から、途中で付け加えられた。
本作の開発にあたっては、『カルテット』をもとにした海外向けの3人プレイ用筐体が用いられた。だが、最終的には、日本のゲームセンターの状況を踏まえ、2人同時プレイ仕様のテーブル筐体が作られた。
本作は、3人同時プレイ可能な筐体込みで販売されていたものの、国内では基板のみの販売が主のため、この仕様のものはほとんど出回っていない。2人同時プレイ仕様の基板でも中央下段の表示スペースが1/3空いているところや、捕虜が赤、青以外にも黄に点滅しているのは、3人同時プレイ仕様の名残である。
セッティング.
敵のセッティングは、まず企画担当者が作成した設定をもとに、大岡がプログラムに置き換えて戦略の調整や再設定を行った後、企画監修者が通しプレイをして、その時に得られた意見をもとに難易度や戦略を調整する形で行われた。なお本作の企画担当者はのちに、『ばくばくアニマル』を製作している。
反響.
大岡良樹がセガの公式インタビューの中で語ったところによると、本作は筐体のインストラクションカードだけを見て面白さが伝わるような作品ではなかったため、当初は売り上げがいまいちだったが、ライターの見城こうじが『マイコンBASICマガジン』で取り上げたことがきっかけで売れ始めたとされている。