スペースインベーダー

『スペースインベーダー』（Space Invaders）は、株式会社タイトーが1978年6月に発表し、同年8月から稼働を開始したアーケード用固定画面シューティングゲーム。本頁ではその続編であるスペースインベーダーパートIIについても取り扱う。
本作は日本のアーケード史上最大のヒット作であり、タイトーによる純正品が約10万台、許諾先メーカーからのものが約10万台、許諾なしのコピー品が約30万台出荷されたと推定されており、ブームとなった1年半足らずの間に計50万台が日本中に出回った。
後に多くの家庭用ゲーム機や携帯電話ゲームなどにも移植された。
「スペースインベーダー」はタイトーの登録商標である。一方、タイトーの純正のスペースインベーダーを初めとする同社の後継製品、および他社製のコピー品、模倣品、類似商品などを広くひとまとめに総称する場合は（正規ライセンス品でないものをタイトーの登録商標で呼んではいけないので）「インベーダーゲーム」と呼ばれ、2つの名称は使い分けられている。
2018年、発売から40周年を迎えた年に、タイトーは本作を発表会で初御披露目した6月16日を「スペースインベーダーの日」に制定、日本記念日協会に正式に認定された。
概要.
スペースは宇宙、インベーダーは侵略者を意味する英語で、侵略してくる宇宙人（インベーダー）を迎撃するシューティングゲームである（ゲームコンセプトについては「開発」の節で解説）。画面上方から迫り来るインベーダー（敵キャラクター）を、左右に移動できるビーム砲で撃ち、インベーダーを全滅させることを目的とする。時々、上空に敵母艦のUFOが出現し、これを撃ち落とすとボーナス点を獲得できる。
画期性、新規性.
それまでのビデオゲームでは「シューティングゲーム」といっても、ただのターゲットを狙って弾を撃つだけのいわゆる「的当て（まとあて）」ゲームであり、「のんびり」していて向こうからは攻撃してこないし、自分が何もしなくてもせいぜい点数が入らないというだけで、3分間は遊ばせてくれる、というものだった。それに対して本作は敵と対戦するような形のゲームであり、そこが画期的だった。また、それまでのシューティングゲームは前述の通りあらかじめ決められた分数遊ばせてもらえる、というシステム（「時間内に何点獲得できるか」というルール）だったが、本作では上手な人が長く遊べる、というルールを採用した。また難易度の設定に関しても、それまでのアーケードゲームというのはゲーム会社上層部の年配の人々の判断によって年配の人でも遊べるような、かなり容易な難易度設定がされるものだったが、本作は若者層が楽しめるような比較的難しい難度設定が、開発者の西角友宏の判断によって採用された。
大ヒットと社会現象化.
本作は登場した当時大ヒットし、数々の社会現象を生み、テレビゲームを象徴する存在ともなった。昭和時代や戦後の通俗文化史を解説する書籍などで、特筆すべきこととして語られることが多い。たとえばインベーダーゲームばかりを設置した「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが全国各地で次々と開店し、若者らが本作をプレイしようと順番待ちの行列を作ったことや、喫茶店やスナックのオーナーらがこぞって店内のテーブルの多くを本作のテーブル型筐体に置き換え、客たちも本作をプレイすることに熱中したことなどである。他にもこの種のエピソードには事欠かない（本作が業界及び社会に与えた影響の詳細については、#ヒットと社会現象の節で解説）。
後続のシューティングゲーム群の始祖.
敵弾を回避しつつ敵を撃つ、というゲームシステムには他社も着目し、ナムコの『ギャラクシアン』などに受け継がれ、後に日本で数多く登場したシューティングゲームの始祖のひとつとされる。
当時はまだゲーム業界でも著作権という概念が今ほどには根付いておらず、第一印象が「よく似た」ゲームが複数のゲーム会社から同時多発的に登場することがしばしば起きた。とりわけ本作はあまりにも記録的な大ヒットをしたため、中身はほぼ同じでせいぜいタイトルを少し変えた程度のコピーゲームが氾濫した（詳細は#亜流「インベーダーゲーム」及びその関連の節を参照）。なお、本作のコピーゲームを制作した会社の中には、後に家庭用ゲーム機向けコンシューマーゲームのソフトハウスとなり、世界的に有名になった会社も少なくない。
2018年、発売から40周年を迎えた年に、タイトーは本作を発表会で初御披露目した6月16日を「スペースインベーダーの日」に制定、日本記念日協会に正式に認定された。
オリジナル品・ライセンス品および各バージョン詳細.
正規ライセンス版.
約30万台と言われる売上を記録したことでタイトー自体の生産が追いつかなかったため、国内では以下の5社が許諾を得て生産していた。なお、当時の業界では違法コピーに対し、契約金などの条件を付け、後付けで許諾をするというケースもあった。
ゲーム画面とゲーム内容.
画面の中央やや上方に、縦5段 横11列の、計55のインベーダーが現れる。
インベーダーは、軍団状で、隊列状態でまとまって横移動をしながら、端にたどり着く度に一段下がり、下がり終えると進行方向を逆方向変えて再び移動しはじめる。これを繰り返すことによって、段々と下に降りてくる。インベーダーが画面最下部のプレイヤーの位置まで降りてきたら、自陣が占領されたことになり、残機があってもゲームオーバーとなるために、それまでにインベーダーを全滅させなければならない。
自陣に関しては、ビーム砲（自機）が一門、画面の下段に表示される。ビーム砲は左右にしか動けず、弾を撃つ場合でも1発限定で、しかも自分が撃った飛翔中の弾がどこかに着弾するまでは、次の弾が撃てない。ビーム砲の上にはいくつかトーチカ（防御壁のようなもの）があり、ビーム砲を敵の攻撃から護る役割を最初は果たしているが、トーチカはインベーダーからの攻撃を受けた場合も、またビーム砲がトーチカ下方からビームを撃った場合も、少しづつ破損してゆき、さらには降りてきたインベーダーが触れることでも削られてしまう。プレーヤは、トーチカの下に、まるで傘に入るようにしてインベーダーからの攻撃を避けたり、そこから出てインベーダーを攻撃したりすることになる。なお、画面がスクロールすることはなく、インベーダーやビーム砲が画面からはみ出すことなどもない。
インベーダーを撃墜した際の得点は一番上の段が30点、その下の2段が20点、その下の2段が10点である。画面最上段にはUFOが通過するゾーンがある（UFOの得点参照）。逆に敵インベーダーからの攻撃でビーム砲が被弾した場合、ミスとなりビーム砲を1門失う。
インベーダーは撃墜されたことで数が減るにつれ、徐々に移動速度が速くなっていく。残り10体を切るとかなりの速度になり、しっかり狙って撃たないと弾が当たらず、発射直後に狙いがはずれたと気づいても、着弾するまでは次の弾が撃てず、あれよあれよという間に何段も下りてくる。ただし、インベーダーの移動速度は、右方向よりも左方向への移動の方がやや遅いため、これを利用して、左方向へ移動中に攻撃すると弾を命中させやすい。インベーダーが最下段まで降りてしまうと、占領されたということでビーム砲は破壊されてしまい、ゲーム終了となり「GAME OVER」の文字が表示される。
インベーダーが最下段に降りる前に画面内のインベーダーを全滅させると、ゲームは続行され、1面より（前の面より）も一段下にインベーダーの軍団が配置され、インベーダーは前の面よりも近い位置から攻撃してくる。つまり、面が進むにつれ難度が上がるようになっているが、9面目をクリアした時は、一旦は2面目の位置に戻りそこから再び面ごとに下がり、以降8面ごとの繰り返しになる。。
人気の理由、攻略方法・裏ワザ・バグなど.
人気となった理由は、（前述したように）当時の一般的な、ただの「的当て」でしかなかった「のんびり」としたシューティングゲームとは違い、攻撃してくる敵と対戦するゲームであり、いわゆる「スリリング」なゲームであったことや、前述のように、年配者でなく若者が楽しめるよう適度に難しく設定されていたことや、上手な人ほど長く遊べるというゲームシステムが採用されていたこと（初挑戦者や数回目のプレーヤーは2分以下でゲームが終了してしまうのに比べて、攻略法を身に付けた上級者では100円で1時間以上遊べた）。
ここに詳述する攻略法のほとんどは、本作のプログラム開発者が見落としていた動作、一種のバグによるものと言われている。特に「名古屋撃ち」は高得点獲得のためにはほとんど不可欠の作戦となり、その呼称は現在でも伝承されている。開発者の西角は「名古屋撃ち」という攻略法があることを知った当時「ショックだった」と語っている。しかしそうしたバグのおかげで攻略法が生まれ、プレーヤーたちが一層熱中する要因となり、本作の大ヒットに繋がった。
名古屋撃ち.
語源を「名古屋（のプレーヤーの間）でこの攻略法が生まれたから」とする文献は非常に多い。
インベーダーのミサイル攻撃は、インベーダーがまるで糞尿を垂れ流しているかのように見えてしまうことを防ぐため、キャラクターの直下からではなく、1キャラクター離れたところから発射されており、当たり判定はそのさらに一段下から行われる。このため、インベーダーが最下段まで降りてきてビーム砲と隣接した状態では、ミサイルが当たり判定を擦り抜けてしまうことを利用して攻撃する方法である。
とはいえ、ただ敵が最下段まで降りてくるのを待っていたのでは、それまでに攻撃を受けてしまうので、攻撃を避けるための安全な範囲を作りだすために、端の列の最上段の敵を残し、その隣の2〜3列程度の敵をすっかり撃墜して敵不在の列（隙間。間隙）を2〜3列程度つくり、その隙間に自ビーム砲を入れる（下図参照）。インベーダー軍団は左右に動くので、それにあわせて隙間にいつづけるように自ビーム砲も左右に動かす。
下はインベーダーを最下段へ下ろすため敵軍団に隙間を作りそこに自ビーム砲を入れて待つ状態の図
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このようにすれば敵の攻撃を受けることなく最下段に降りてくるのを待つことができ、そのようにして最下段に降りさせれば自ビーム砲は当たり判定から除外された安全なエリアに入り、一番下の段のインベーダーの下をまるで自由にくぐり抜けるように左右に移動でき、おまけに距離が近いのでこちらのビーム砲の発射から着弾までほとんど時間がかからないので（単発でしか打てないビーム砲にもかかわらず）まるで連射砲のようなリズムで連続的に最下段のインベーダーを撃ち殺すことができる。この戦法を名古屋撃ち（なごやうち）という。
下は、敵軍団が最下段に降りてからその下をくぐって自ビーム砲連射を開始する段階の図
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右側にインベーダーを何列残すかについては、ある程度選択の余地があった。なお名古屋撃ちは、あくまで最下段までインベーダーをひきつけてから行う必要があり、間にまだ1〜2段の隙間が開いている段階でインベーダーの下を左右に移動しつつビームを発射しようとしても、自ビーム砲はまだ当たり判定が有効なエリアにおり、おまけに近いので避ける間も無くインベーダーのミサイル攻撃を受けてしまいがちである。名古屋撃ちは安定したUFO破壊ができ、より高得点が期待できるという特徴もあった。ただし敵軍団が最下段に降りてからこちらがミスをすると即占領、即ゲームオーバーとなってしまうため、名古屋撃ちには的確な射撃および的確な移動が不可欠である。
なお、バリエーションとして「中央突破」という、以下の図のような形を作る戦法もあった。名古屋撃ちのテクニックには俊敏性が要求されたため、逆パターン（4・5・6面）に於いては下図の作戦を用いる上級プレーヤーも少なくなかった。
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なお一部の亜流作品ではこの攻略が不可能なものもあった。
UFOの得点.
一見ランダムのように見えるが、実は疑似乱数の中でもかなり単純な方式を用いている。乱数のシードは各面開始時にリセットしており、ビーム砲から弾を発射する毎に乱数列を一つずつ進めている。このため戦略的に高得点を狙うことが可能になっており、カラ撃ちや名古屋撃ちなどで特定回数の射撃をして発射数を調整してからUFOを撃破することによって、最高得点を得ることが可能となったからである。最高得点である300点を出すためには、最初は8発目、それ以降は15発目の弾を命中させればよい。それ以外の場合は150、100、50点のいずれかとなる。これらも何発目に何点と決まっている。
UFOは各面開始から25秒ごとに出現するが、インベーダーの数が残り7体以下になると出現しなくなる。
レインボー.
インベーダーは周期的なテンポで移動するが、全数が同時に移動しているのではなく、1匹1匹が順に移動しているので移動にわずかなズレが生じ、インベーダーの縦列すれすれにビームを打つとタイミング次第で、下段のインベーダーを残し、上段にいるインベーダーを倒すことができる。インベーダーが減ると移動スピードが速くなり、かなりずれが出るので、狙いやすくなる（縦一列にインベーダーが残った状態が一番狙いやすい）。それを繰り返し10点インベーダーを最後に残すと、キャラクターが右に移動する際に（もともと、10点インベーダーが最高速で移動することを想定した描き変えをしていなかったため）画面上にキャラの一部が残るといったバグがおきる。その様子から“レインボー”と呼ばれた。
発生させるには正確な操作と、ビームを発射するタイミングを見極める必要があるので、これができれば中級者以上と言える。レインボー状態になってから、インベーダーが右端に2回移動してしまうと、突然インベーダーが、一番下まで降りてしまい、占領されてゲームオーバーになってしまう。
もともとバグ技であるため得点には影響しないが、後述する続編『スペースインベーダーパートII』ではレインボーに成功すると「レインボーボーナス」として500点が入った。また左側の列を残し、最初の10点インベーダーを残してレインボーすると1000点入るという法則がある（しかし2匹目の10点インベーダーでレインボーすると500点となってしまう）。
キャラクター.
以下、画面内の位置の順、上から下の順に解説する。
開発.
開発者は太東貿易（現・タイトー）の子会社、パシフィック工業の社員だった西角友宏。西角は同社の『スピードレース』（1974年）や『ウエスタンガン』（1975年）の制作を手掛けており、『ウエスタンガン』のライセンス許諾版であるセガの『ガンファイト』に、CPU付きの基板が使用されていたことに着目し、将来的にゲームはプログラムによって制作される様になると予測。独学で本作のプログラムを手掛けることとなった。結果として本作は「日本において初めてCPUを使用したゲーム」となった。
ゲームコンセプト、着想.
「敵の集団」という発想は『ブロックくずし』を元にした、と西角本人が説明している。開発当時、アタリ社の『ブレイクアウト』を日本に持ってきた『ブロックくずし』が、ゲームセンターや喫茶店などで人気を博していた。そこでタイトーではブロックくずしに続くゲームの開発を指示し、その内の一機種が『ズンズンブロック』と、この『スペースインベーダー』であった。西角は、自身がシューティングゲーム好きであったことが発案の背景で、さらに「『ブレイクアウト』を超えるゲームを作れるか」と上司に尋ねられて奮起した、と回想している。
西角はブロックくずしを分析した結果、その目的は「ブロック全てを消した時の満足感」にあると考え、この満足感を大切にして開発することにした。ただし、同じ内容では超えられないため、互いに攻撃しあい、相手からも撃ってくることを思いついた。ブロックを消すだけで満足感があるのだから、攻撃してくる相手を消せたらさらに大きな満足感を得るはず、と考えた。
キャラクターのデザイン.
開発初期段階では「戦車」や「飛行機」等をキャラクターに設定予定だったが、当時の技術ではそのスムーズな動きが難しいという理由で断念。次に考えたのは「人間」だったが、社内から「ゲームとはいえ人を撃つことは良くない」という声で再び断念。そこで、当時1作目が公開され大人気となった映画『スター・ウォーズ』をヒントにした「宇宙人」にすることを提案し、インベーダーのキャラクターになった。
インベーダーのキャラクターデザインは、H・G・ウェルズの小説『宇宙戦争』の挿絵をヒントに西角がイメージ画を描き起こし、これを元に西角自身がドット絵を作成した。イメージ画のモチーフは、タコ（10点）、カニ（20点）、イカ（30点）となっている。後にそれぞれ正式名称としてそのままOCTOPUS、CRAB、SQUIDと名付けられている（なお、なかでもCRABは『スペースインベーダー』のみならず、タイトーを代表するマスコットキャラクターに位置付けられ、またさまざまな媒体でも引用され、ひとつの独立した知られたキャラクターともなっている）。
西角はデザインのためにブラウン管をペン状のデバイス（ライトペン）で直接描画し、それをデータとして利用できるシステムを発明した。これが世界で最初の実用コンピューター用ペンデバイスであったとされることがある（なお、ライトペンはWhirlwindで開発されSAGEで使われたのが最初と今日では一般にされている）。西角曰く「自分の作業をしやすくするための道具として作っただけ」という理由で、特許などは取得しなかった。
基板設計とソフトウェア開発.
西角はアタリ製『ポン』の見本機に触れて、コンピューターゲームの仕組みを学んだ。後に『スペースインベーダー』となる構想中のゲームの制御には、通常の集積回路（IC）では限界があると考えた西角はマイクロプロセッサを利用しようとしたが、当時は軍用が主で、民生用は日本国内にほとんどなかった。このためインテルの講習会に出席したり、英書を読んだり、ミッドウェイ製ゲーム機に搭載されていたCPUを解析したりしてプログラムを調べた。パーソナルコンピュータがない時代であったため、入力装置を自作した。
サウンド開発.
西角はサウンド作業については苦手だったため、サウンドのみは『ブルーシャーク』を担当していた、亀井道行（かめい みちゆき）が担当した。インベーダーが動く音はなかなか適した音が決まらず、最後は心臓の鼓動音と、当時話題となった動物パニック映画『ジョーズ』のテーマソングの「ジャンジャンジャンジャン…」という響きを参考にした（宝島社『「ゲーセン」最強読本』西角のインタビューより）。本来は二拍子だったものが、現在知られるような四拍子にされたとされる。移動音については変更後も社内評価は変わらず酷評されていたが、結果的には四拍子だからこそのヒットとさえ評価されている。なおコピーゲームには、二拍子の物もある。
バグ修正、製品名の修正、ゲームバランス調整.
販売可能な品質に仕上がったのは、実際の販売日よりずっと早かったと言われる。しかし初期バージョンの社内評価は芳しくなく、途中で面クリアできなくなるといったバグも残っていたため、（販売予定日前の）2ヶ月ほどかけて修正を行い、その際のバランス調整によって、ゲーム性が大きく向上した。
開発段階ではもともと、当時大人気のピンク・レディーがリリースしたシングル「モンスター」（1978年）の影響を受け、『ギャラクシーモンスター』または『スペースモンスター』というタイトルで呼ばれていたが、手直しの際に海外発売を視野に入れることを理由とした上層部命令により、発売二ヶ月前に田島一成により、他にも多数存在したタイトル候補から、『スペースインベーダー』に変更された。西角はこのタイトル変更によって、「ゲームへの愛着がなくなった」、とコメントした。
敵が攻撃してくるという内容は、営業部門を中心とする熟年社員には難しく「敵が攻撃しないように改造しろ」という命令も出た。一方で開発部門を中心とする若い社員には好評であり、西角は改造を拒否した（『新・電子立国』4、『未来創造堂』で西角が証言）。コンピューター側が敵として攻撃してくるゲームは当時まだ珍しく、業者向けの内覧会でも、操作に慣れないうちに全滅してしまうと芳しくない評価であった。
当時の社内評価では、同時に発売される『ブルーシャーク』の方が、従来と同じシステムのゲームとして人気が高く、『スペースインベーダー』は「難しくて一般受けしない」という評価であった。社内的には『ブルーシャーク』を積極的に営業展開し、『スペースインベーダー』の方は当初はタイトー直営のゲームセンターにしか置かれず、「置いておけば、投資した分が回収できるか」といった程度にしか期待されていなかった。ところがいざ蓋を開けてみると、本作のゲームバランスが高校生・大学生や若いサラリーマンを中心に大いに受けた。各地から本作の発注が殺到、タイトーは急遽、営業方針を切り替えた。
ヒットと社会現象.
以下、当時のタイトー社員の体験談なども含む。
シリーズ一覧.
タイトーからアーケードゲームとして発売された、正式な『スペースインベーダー』のシリーズは以下の作品である。タイトル横の記述はリリース年。その横に☆印が付いている作品は、後述する『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』に移植版が収録されている（別版にのみ収録されている作品については付記形式で言及）。
移植作品.
各機種版の解説.
下に記載したソフトのうち、Wiiショッピングチャンネルで販売されていた配信ソフト全般（Wii版バーチャルコンソール・Wiiウェア）については、2019年1月31日をもってサービス（配信・販売）が終了している。後述する『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』に何らかの形で収録されている作品については、付記形式で言及。
評価.
アーケード版はゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』（1991年）において、『ゲーメスト』読者による全アーケードゲームを対象とした人気投票で第40位を獲得した。巻末の「ビデオゲームフルリスト」の紹介文では、「いまだにこの作品を、知名度、売り上げともに抜くものがいないと言われるくらい有名。55匹の敵を左右移動の砲台で撃つというシューティングを確立した」と評されている。
ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』（1998年）では『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、ライターのがっちんは本作を「タイトーから発売された、ゲーム界に残る歴史的な名作」と位置付け、後のゲームはほぼ全て本作を基本として発展したと主張し、55匹の侵略者を左右移動可能な自機で撃ち落とすというシステムが単純であると指摘しながらも、本作がシューティングゲームを確立したと評価した。また、当時では斬新であった本作のゲームシステムが（当時として）「画期的であり」（プレイヤーたちに）「驚きと興奮を与えた」と指摘したほか、すべての筐体が本作で埋め尽くされた「インベーダーハウス」が存在したことを指摘、「もはや伝説となったインベーダーに匹敵する作品の出現は2度とないだろうとまで言われている」と総括した。ゲーム本『甦る 20世紀アーケードゲーム大全 Vol.1 アイデア満載! ユニークゲーム編』では、本作の元となったアタリの『ブレイクアウト』（1976年）が動作しないブロックを破壊するのに対し、本作では敵が左右に移動しながら攻撃してくる事が大ヒットの要因であると結論づけている。
移植版の評価は、ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」において、メガドライブ版は合計23点（満40点）、スーパーファミコン版は6・4・6・5の合計21点（満40点）、PCエンジンSUPER CD-ROM²版は6・5・4・5の合計20点（満40点）とそれぞれ標準的な評価となったが、ゲームボーイ版は合計19点（満40点）、バーチャルボーイ版が4・4・4・3の合計15点（満40点）、セガサターン版は合計16点（満40点）、PlayStation版は合計17点（満40点）といずれも低評価となった。
徳間書店のゲーム誌における読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は右記の通り、スーパーファミコン版が『ファミリーコンピュータMagazine』において合計18.7点（満30点）、PCエンジンSUPER CD-ROM²版が『PC Engine FAN』において合計19.4点（満30点）、PlayStation版が『PlayStation Magazine』において合計18.2点（満30点）とそれぞれ標準的な評価となったが、ゲームボーイ版は『ファミリーコンピュータMagazine』において合計14.8点（満30点）、メガドライブ版が『メガドライブFAN』において合計15.6点（満30点）、バーチャルボーイ版が『ファミリーコンピュータMagazine』において合計17.5点（満30点）となっている、セガサターン版が『SATURN FAN』において合計15.6点（満30点）といずれも低評価となった。
亜流「インベーダーゲーム」及びその関連.
本項ではタイトースペースインベーダーを含む、それと類似したゲームの総称として当時頻繁に使われた『インベーダーゲーム』一般について取り扱う。
スペースインベーダー亜流のもの.
亜流を製造したメーカーは50〜80社と言われ、当時日本で亜流を出さなかったのは、『ギャラクシアン』を開発中のナムコだけだった。マコト電子工業の『スーパー・インベーダー』、ウコー・コーポレーションの『ファイティングミサイル』（スペースミサイル）、ワールドベンディングの『インベーダーウォーズ』、日本物産の『ムーンベース』、アイ・エヌ・ジ・エンタープライゼスのコピーゲームに対する損害賠償請求訴訟は、ゲーム業界初期の知的財産トラブル事例とされる。プログラムを勝手にコピーすることは犯罪であるという判例がきっかけとなり、著作権法の一部が改正された。
内容はタイトーとほぼ同じではあるが、ハードウェアやソフトウェアの全てをそのままコピーしたデッドコピーと表現するしかないような物から、ゲーム内容が似せてあるだけで中身は独自に開発した物まであった。キャラデザインやUFOの動きなどをアレンジしたもの、文字表示をカタカナにしたもの、2in1筐体で遊べる等の差別化を行った製品が出るようになり、逆に独自技術で亜流を作ったメーカーの中には、ハード的制約で完全再現できないものまで存在していた。こうしたゲーム会社の殆どは、『ブロックくずし』を作る為に創業し、『インベーダー』の亜流で会社を大きくし、ブーム後は『インベーダー』のノウハウを活かして独自のゲームを作り始めた。そう考えると、日本ゲーム業界での『ブロックくずし』は生みの親、『インベーダー』は育ての親と言える。
しかし亜流のメーカーがリメイクを制作することはまずなく、現在では亜流を遊ぶことは一部のエミュレーター筐体での稼働を除けば、ほとんど不可能といってもいい。
全種は紹介しきれないので、ここでは後にメジャーとなったメーカー、またはフィーチャーが独特で多くのプレイヤーの記憶に残ったものを抜粋して紹介する。
スペースインベーダー基板を流用したもの.
ブーム後にナムコから『ギャラクシアン』が出たが、『ギャラクシアン』の基板は一つのキャラに複数の色が付けられる画期的なもので、中小メーカーはこぞって『ギャラクシアン』基板の流用ゲームを出した。タイトーも『ギャラクシアン』に匹敵する基板を既に開発していたが、『インベーダー』基板が大量に残り、廃棄するのも無理があったので、西角らはまず『インベーダー』基板のROMだけ差し替え、別のゲームを作ることとなった。このため1979 - 1981年にタイトーから出たゲームの色や音は、工場で新造されたものは独自の仕様だったが、インベーダー基板を流用したものは、色と音（当時はまだシンセサイザーがなく、抵抗器を一つ一つ付け、『インベーダー』の場合8種類の音が用意されていた）の両方または片方が、『インベーダー』と同じままだった。基板流用ゲームは、主に以下のタイトルなどが挙げられる（メーカーにリンクがあるものは後述）。
タイトー以外ではセガ・エンタープライゼス（現・株式会社セガ）の『ヘッドオン』基板もROM交換で対応しており、1981年頃までは大手のセガやタイトーより中小メーカーの方が、華やかな色のゲームを作れるという、一見矛盾した展開が見られた。
外部リンク.
以下は非公式なデータベースサイト（すべて英語表記）。