ママトト

『ママトト -a record of war-』（ママトト ア レコード オブ ウォー）とは、1999年7月1日にアリスソフトが発売した18禁のシミュレーションロールプレイングゲーム（以後、SRPGと略す）である。
概要.
本作は全20章で構成される章クリア型のSRPGである。各章の始めに戦闘があり、その後内政、アドベンチャーモードと続き、これらが繰り返されてゆく。これら戦闘・内政・アドベンチャーモードの各場面で発生したことが、それぞれに影響し合ったりもする。そして、それによってエンディングも変化する。また、本作は2つのシナリオが存在しており、表の主人公は移動要塞ママトトの王子ナナスである一方、裏の主人公はママトトの王カカロである。
開発初期において、本作は『外道親父』という仮名がつけられていた。
本作は小説化も行われ、トレーディングカードゲームのLyceeにも参戦しているほか、姉妹作として『ままにょにょ』がある。
あらすじ.
数百年前、城ごと移動して敵の城に横付けして攻め込むことを目的に移動要塞が開発された。その結果、国同士の戦いは移動要塞を主体としたものになった。さらに、モンスターの中にも移動要塞を操る者が出てきたり、敵の要塞に横付けするための接城橋の高さが世界共通規格になっている ほど、移動要塞は一般的なものになった。
そんな中に、国土すら持たず小さな移動要塞1つだけがすべての「ママトト」という国があった。当初は移動要塞ママトトの性能（主に機動力の高さ）と、カカロやストーリン達の力により優位に立ち、他国を侵略して略奪を行いながら、国力を保ってきた。しかし、延々と続く戦いによってママトトは弱り、今やママトトの卓越した移動速度と、智将と謳われる若き将軍ナナスの手腕で生き延びているに過ぎなかった。
しかしある日ナナスは、キッズという魔法生物の開発に成功する。すでにママトトは大陸の南東に追い詰められていたが、キッズを少ない武将に加えて利用し、ナナスは大国に挑むことを決意する。
戦闘.
本作の戦闘は、用意された各マップをタクティクス風の戦闘でクリアする形式である。大きく分けて20章に別れているが、それぞれの章に複数のマップが用意されているため、実際の戦闘の回数はもっと多い。それぞれのマップには個別の勝利条件があって、敵を1体見逃しただけでゲームオーバーになるマップもあれば、必ずしも敵を倒す必要のないマップ（中には1体の敵も倒さずに撤退しても良いマップ）まで存在する。また、勝ち方も1通りではなく、ゲームオーバーになる条件にさえ当てはまらなければ、各々のプレイヤーの流儀で戦闘を進められる。
このゲームでは、幾つかのマップが組み合わせてられていて、最終的にゲームオーバーにさえならなければ良い（負けなければ良い）ので、どのように勝つかについては自由度が高いのである。例えば、初戦（1つ目のマップ）で敵を全滅させても良し、2つ目のマップで敵を全滅させても良し、移動要塞ママトトの耐久力を下回らない程度に敵を見逃しても良しと様々な勝ち方がある。他にも武将にはそれぞれ個性があり、キッズも数種あって能力が違う上に、さらに育て方によってパフォーマンスが変わってくるため、それらの組み合わせ方は色々考えられ、これが勝ち方のパターンをさらに増やす。一方、使用できるキッズや武将は有限なので、各章での用兵のペース配分の他にも、20章全体を見通した用兵のペース配分まで必要な奥深さもある（ただし、20章全体のペース配分に関しては、番外編のシナリオに当るモンスター討伐を行うことで資材の補給が可能という救済措置が講じられている）。
このように、本作の戦闘は一言では言い表せない面がある。なお、相対する武将の組み合わせによっては、特別なイベントが発生する場合などもあり（わかりやすい例では、戦闘マップで特定のイベントを発生させてはじめて仲間になるキャラクターがいたりすることなどもあり）、これがその後の戦闘などに影響を与え得る。また、各章の戦闘の前に与えることができる「ナナスポイント」で、ナナスポイントを与えた武将の必殺技の使用可能回数を増やすことができるのだが、どれだけのナナスポイントを誰に与えたかがアドベンチャーモードにも影響を与え、エンディングまでも左右するなど、どのように戦闘をこなしたかによる影響が出るのも本作の戦闘の特徴である。
内政.
ママトトの内政では、移動要塞ママトトのメンテナンス（ダメージの回復）、武将のための武器開発、キッズの生産環境の調整（プラントの調整）、そしてママトトの武将の装備変更や状態確認などを行う。このうちママトトの武将の装備変更や状態確認は、基本的に戦闘の準備の時に行うこともできるが、不測の戦闘が発生した場合などでは戦闘の準備の機会なくいきなり戦闘に突入する場合もあるので、比較的重要な作業と言える。また、キッズの生産は自動的に行われてしまうのでここでのプラントの調整は重要であるうえ、移動要塞ママトトのダメージの回復を怠ってママトトが破壊された場合はゲームオーバーになってしまう。
上記のほか、戦闘によって獲得したカード（キッズや武将の武器の作成、召喚魔法の使用によって消費されるカードで、敵を倒すとランダムに手に入るが、何の役にも立たないカードも存在する）の鑑賞、各種イベントの時に見たCGの鑑賞、音楽（BGM）の鑑賞が行える。ただし、音楽の鑑賞にだけは、最低一度は最終戦までクリアしていないと入れない（CD-DAでしか用意されていない曲があるので、MIDIでBGMを再生している時は全曲を鑑賞することができない）。また、武器研究所を作っていない場合には武器の開発も不可能である。
アドベンチャー.
本作のアドベンチャーモードは、ナナスとカカロが女性キャラクターと話をすることで進められるが、すべてのキャラクターを攻略するには、ナナスとカカロが同時にイベントを進める必要がある。本作では、ナナスの立場でイベントを進めるモードを「ナナスモード」、カカロの立場でイベントを進めるモードを「カカロモード」と呼ぶので、以後それに従う。
ナナスモードは純愛シーン中心となり、カカロモードはハードな鬼畜シーンが中心である。ここで、例えば純愛シーン中心のナナスモードだけを進めようとしても、キャラクターによってはカカロモードが進んでいることが条件となっている場合があるので、必然的に鬼畜シーンを見なければならないことがある。また逆に、カカロモードを進めようとしても、キャラクターによってはその前段階として途中までナナスモードで進めなければならないようになっている。もちろんキャラクターによっては、カカロモードとナナスモードが互いにほとんど影響を及ぼさない場合もある。それとは別に、他のキャラクターの進行度合いが影響を及ぼす場合もある。さらに、先述の通りナナスポイントが影響を与える場合もある。なお、カカロモードとナナスモードはともに実行回数に制限（各章につき2回ずつという制限）があるため、それぞれのモードを進めようにも実行回数制限で進められなくなる場合もある。
登場人物.
アリスソフトの公認でママトトの小説化を行った紙谷龍生は、本作は登場キャラクターがとにかく多いが、各々の個性は豊かだと評している。本作の一部の登場人物は、アリスソフトの別作品にも登場しているが、マニュアルの「あいさつ」（マニュアルの3ページ目）に書かれてある通り、本作はパラレルワールドの形式を取っているため、他の作品とは特別な関係は無いものとして解説する。
キッズ.
キッズとは、ナナスが新たに開発した魔法生物であり、大きく分けて7種類ある。キッズにはグレードというものが存在し、グレードが上がると強さや動作などが変わるが、キッズの用法・グレードアップの仕方も1通りではないので、これが本作における戦略の立て方の自由度を上げる要素の1つになっている。
ただ、いずれのキッズも耐久力以上のダメージを受ければ死亡するし、1度出撃するとエネルギーを使い果たして寿命を迎える。また先述の通り、キッズを作るためには必ず専用のカードが必要であり、無限にキッズを生産できるわけではない。さらに、キッズが正常に動作しない場所もあるなどの理由で、すべての局面でキッズを使えるわけでもない。したがって、ママトトはキッズの開発に成功したことで人材不足を補えはしたが、キッズだけで人材不足が解消するわけではないのである。それでも兵力を比較的容易に補充できるので、ママトトは反転攻勢に出ることが可能になった。なお、何体のキッズを同時に率いることが可能か（部下数）は武将によって違い、これも武将の個性の1つである。それから、キッズを作り出すプラントは移動要塞ママトトの中に作らないとならないが、ママトトは小型の要塞であり、プラントを設置できる場所も限られている。キッズのグレードを上げるためにはプラントの増設が必要だが、増設するにつれて狭い場所にどうやって配置するか考えなければならず、その意味で本作にはパズルの要素もある。
小説.
ママトトはアリスソフトの公認での小説化が紙谷龍生によってなされた。
作品について.
ママトトを小説化するとの企画が紙谷龍生の所に回ってきた時、ママトトは登場キャラクターが多過ぎるために小説化は難しいのではないかと思ったという。しかし実際に執筆に取り掛かってみると、登場キャラクターの個性が豊かで、特に男性キャラクターが良いため問題なく小説化できたと述べている。ただゲーム後半の話まで小説化しようとすると1冊でまとめるのは難しいと考え、ゲームの前半部分のみ小説化したと著者は記している。だがゲームの前半部分と言いながら、実際に小説化されているのはシグマソン共和国を攻略して国家元首のバショウ代表を討ち取った後の話であり、ゲームの序盤に行われるザザム王国などとの戦いなども描かれておらず、すでに攻め落としたと記載されている程度である。小説が始まった時点で、ゲームの冒頭からママトトにいるストーリン、ワン、リック、ミュラ、アーヴィの5武将に加え、ヒーロー、マイトレア、ライセン、シェンナ、ラミカ、キングギア、ココナ、ピッテン、バルバッツァも武将として加入済みとなった後の話である。これに対してゲームの中盤に攻略するナルツガイスがいる要塞は未だ健在である時点の話でもあり、小説ではナルツガイスがいる要塞の攻略に取り掛かったとの描写は見られない。以上のことから原作ゲームの物語から見ると、物語の中盤付近の話であることは明らかである。またゲームには登場しないオルガ（綴り不明）という女性が登場し、オルガとその関係者が小説のほぼ全編に関わることから明らかなように、小説では主にオリジナルの話が展開される。ちなみに小説化に際して筆者はゲーム以外に公式ガイドブックも参照したとのことである。著者はライセンを気に入っていると明かしているが、そのためか小説ではライセンもほぼ全編に登場する。なお、2000年のうちから執筆を始め、2001年に書き上がったという意味で「足掛け2世紀で書き上げた作品」と作者が述べている。
小説あらすじ.
ママトトはすでにザザム王国を滅ぼしたのに引き続き、シグマソン共和国も国家元首のバショウ代表を討ち取ることでママトトが勝利した。ただママトトの実態は移動要塞1つだけを持った小国、いわば移動要塞1つが国家のすべてであり、戦闘の際の人員不足はキッズを活用することで補う必要があった。そこでママトトは大陸北東部のモンスター界と呼ばれる場所でモンスターを狩ることで、キッズの生産に必要なモンスターカードを集めてきた。しかしその際にママトトは損傷を受けてしまい補修が必要となってしまった。また食糧などの補給も必要であるためモンスター界から出た。ここでたまたまクラヴィアという村に出くわしたので、物資を購入することで補給しようと考えた。その時クラヴィアでは2人の女性が村人に追われているところであり、ママトトは彼女達を保護することにした。これによりクラヴィアの村とは対立関係になった。武力による徴発を良しとしないママトトの将軍ナナスは、クラヴィアでの補給を諦め、補給可能な場所を求めて移動を開始した。ところがその後ママトト内では奇妙な症状を持った者が現れ、さらに武将のココナやライセンまで奇妙な症状のせいで倒れるなど人材の少ないママトトは厳しい状況に追い込まれた。この症状は精気を奪われたことと何らかの毒物のためと判明し、事態は事件性を帯びてきた。そんな折、ママトトは補修が不完全な状態で敵国の移動要塞に発見され、襲撃を受ける。
ままにょにょ.
『ままにょにょ』は、2003年2月7日にアリスソフトから発売された18禁シミュレーションロールプレイングゲームであり、『ママトト』と世界設定を同じくする。2009年12月18日に発売されたファンディスク『アリス2010』にはリニューアル版である『わいどにょ』が収録されている。同作は、『かえるにょ・ぱにょ～ん』や『かえるにょ国にょアリス』に続く『にょシリーズ』第三作であり、『ままにょにょ』というタイトルも、最初に異世界から召喚されたキャラクターである『かえるにょ・ぱにょ～ん』のアリエッタが、ママトトのことを言い間違えたことに由来する。同作はナナスたちが「異空窟」と呼ばれる無限に続く洞窟の奥を目指す内容であり、既存の一部のゲームにもあった「やり込み」要素のみで構成されている。
同作は過去のアリスソフト作品に登場したキャラクターたちが登場する「お祭り」という位置づけであり、アリスソフトの各作品のキャラクターはナナスが発明した召喚装置「イデヨン」によって召喚されるという設定である。
同作は『ママトト』とは少し異なるシステムが搭載されており、例えば同作におけるキッズは戦闘員ではなく、キャラクターの補助やアイテムなどの回収が主である。また、『ママトト』では戦闘不能に陥るとゲームオーバーになるユニットがいたのに対し、同作ではそのようなユニットがいない代わりに、敵に左端に到達されると本拠地がダメージを受け、耐え切れなくなるとゲームオーバーとなる。さらにゲームオーバーになっても一定量の金額の没収とマップレベルがダウンし、耐久力が全回復した上でプレイの続行は可能。
なお、『ままにょにょ』では異空窟内にある「死の穴」にタモッチを入れると「カカロの遊び」というエッチシーン鑑賞モードを楽しむことができた一方、『わいどにょ』では「カカロの遊び」は削除されている。