アウトラン

『アウトラン』("OUT RUN")は、セガ・エンタープライゼス（現在のセガ）が開発したドライブゲーム。日本では1986年9月よりアーケードゲームとして稼働を開始。アーケード版は本作用に開発した専用基板を使用している。
アーケード版の発表以降、セガ・マークIII、MSX2、PCエンジン、メガドライブ、ゲームギアなど多数の家庭用ゲーム機に移植された他、日本国外ではAmiga、Amstrad CPC、Atari ST、ZX Spectrum、コモドール64、PC/AT互換機などにも移植された（これらの詳細は、本項の#移植版などを参照）。
ゲーム誌『ゲーメスト』（新声社）誌上で行われていた「第1回ゲーメスト大賞」において大賞4位、『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では第11位、『ファミコン通信』の「クロスレビュー」においてはメガドライブ版が合計30点でシルバー殿堂入りを獲得した（「#評価」も参照）。
概要.
セガは1985年にリリースした「体感ゲーム」・『ハングオン』が大ヒットしたことを受け、同種の大型可動型アーケードゲーム開発に注力、『ハングオン』以降に出た『スペースハリアー』（1985年）、『エンデューロレーサー』（1986年）に続く「体感ゲーム」第4弾として本作がリリースされた。『アフターバーナー』（1987年 体感ゲーム第6弾）と並ぶ「体感ゲーム」シリーズの代表作である。
一般的に「ドライブ(テレビ)ゲーム」と言えば、他車と「競い」トップを目指すレースゲームである事が多いが、このゲームはそれだけではなく日本国外の公道をステージとし、異国の光景と本作のために作曲された数々の音楽と共に運転自体を「楽しむ」という要素が多分に含まれる。
決められたコースを走るのではなく、コース内にいくつもの分岐点があり、行きたい方向が自分で選べるようになっている。その中で、日常で使っている速度を越えた時の感情が表現されている。「これまでのゲームを越える。さらに、現実的な速度によって越える、という二つの意味をこめて、『アウト・ラン』にしたい」と鈴木裕は述べている。
このゲーム性とは別に、ゲーム内には俗に「スーパーカー」（現在では「ビンテージカー」など）とも呼ばれていた海外の名車を想起させる姿で描かれた登場する、数々のマシン（自動車）も大きな魅力のひとつである。自車はフェラーリ・テスタロッサをモチーフにしており、ゲーム上の最高速も当時のテスタロッサが公式発表していた293km/hであった。なお、コース上に登場する一般車両はフェラーリ・365GTS/4デイトナ、フェラーリ・288GTO、フォルクスワーゲン・ゴルフ、シボレー・コルベットなどに似たものが見られる。そしてアーケード版の真っ赤なボディに大きな画面とスピーカーを備え付けた可動筐体（デラックス/スタンダードタイプ）は多くの人の関心を集めた（アーケード版の筐体各種詳細は#開発を参照）。
ソフト面では新・旧2種類のバージョンが存在し、それぞれステージ構成が異なる。日本国内では、出荷時期の違いによって両方のバージョンが流通した。海外では新バージョンのみのため、旧バージョンは国内版、新バージョンは海外版とも呼ばれる。
ゲーム内容.
各所を舞台にフェラーリ・テスタロッサ風のオープンカー。を運転し、制限時間内に次のチェックポイントに到着する。全部で5ステージ。1 - 4ステージの後半には分かれ道が現れ、どちらかを選択するかによって、16通りのルートが選べる。
（以下国内版のもの）
ハイスコアに関するエピソード.
このゲームにはハイスコア集計に影響を与えた裏技として、プレイヤーがエンジンギアチェンジを連続して行うことで、自車がコースから外れても速度が低下しないという現象を人為的に発生させる、俗に「ギアガチャ」 と呼ばれる行為が有名である。ギアガチャの習得は多少のコツは要るがさほど困難なものではなく、通常のプレイではありえない大胆なショートカットを行う事が可能となる。しかしプログラミングのバグを利用した開発スタッフが想定していない技なので、セガ社員・片桐大智が後年受けたインタビューによると、挙動部分のプログラマースタッフに当時「ギアガチャ」の話を振ったところ苦い顔をしたという。
これを用いた走法が発見・使用されると、それまでの全国集計ハイスコアランキングが一変した。そしてこの技が雑誌『ゲーメスト』や『マイコンBASICマガジン』などで紹介され、波打ち際や、コーナーイン側の障害物の更にイン側を最高速で走るという（普通のプレイしかしたことのない人には）衝撃的な画面写真と共に、全国のゲーマーの間に広まって行った。
さらに、スタート直後とクラッシュからの再発進時に車両の回転数を合わせて発進と同時にアクセルを踏み込み、前述のギアガチャと絶妙なタイミングで組み合わせると最高速が通常を超え「294 km/h」になるという裏技も発見された。前述の「ギアガチャ」のようにグラベルに乗る手前と乗った後で行うだけでなく、ターマック上でもギアガチャを継続的に行えば294km/hは維持できるという。成功にはかなりシビアなタイミングが必要であったが、上手くいけばゴール時に残るタイムがそれまでのものとは比較にならないほど多くなり、ゴール時のタイムボーナスが加算されればハイスコアも必然的にアップする。技の存在を知ったプレイヤーは事故を起こすかゴールするまでの間を常に「ギアガチャ」と組み合わせて行い、記録は更に塗り替えられていった。
後年の家庭用ゲーム機に移植された版では、全く再現されなかったり、ほぼ再現可能にしてあったりと、まちまちになっている（一例としてセガサターン版では1ヶ所だけ再現されていない。3DS（『セガ3D復刻アーカイブス』収録版）・Switch版では完全再現されている）。
なお、これらギアガチャ系の裏技をオリジナルのゲーム筐体で行うことはパーツに著しいダメージを与えるため、プレイさせる側（ゲームセンターの経営者など）にとっては好ましいものではなかった（「ガチャ禁止」というルールをプレイヤーにお願いした店もあった）。
開発.
ディレクターの鈴木裕は、従来のドライブゲームでは車同士がぶつかると爆発する演出が発生することが多かったため、映画『キャノンボール』（1981年）のように、ぶつかってもやり直しがきくおおらかな表現を目指したと、2022年のインタビューの中で話している。
当初は『キャノンボール』と同様にアメリカ大陸横断レースを題材しようとしていたが、行程の大半が砂漠だったことが判明したため、舞台をヨーロッパに変更した。
鈴木と企画の石井洋児らは開発に先立ち、ヨーロッパで約2週間のロケハンを行なった。
ドイツ・フランクフルトを出発し、ロマンティック街道を通り、アルプス山脈を越え、イタリア・ローマに到着するまでの行程をBMW 520で走行し、ルーフに取り付けたカメラで撮影した。
この際、ドイツの高速道路アウトバーンで190キロ以上のスピードを出したが、メルセデス・ベンツにあっさり追い抜かれたという。
いくつかのコースは取材先の地域をモデルとしているが、それだけでは不十分であるため、オランダの風車ように取材先以外の地域の要素を取り入れたコースもある。
筐体デザイン.
セガのメカトロニクス部門のドライブゲーム用筐体の企画と石井たちの企画を合わせた本作の筐体は、フェラーリ・テスタロッサをモチーフとしており、同車種のデザインを表現するために、筐体のタイヤを後ろにし、横にフィンのモールドがつけられた。また、本物のスーパーカーに用いられることの多いモモのハンドルを付ける案もあったが、高価ということで却下された。
音楽.
『ハングオン』では本格的なBGMが用いられた一方、本作においては軽やかなノリの音楽が用いられた。
鈴木は2022年のインタビューの中で「当時の感覚ではテンポ150前後，8ビートの曲がドライブゲームにぴったりで，アクセルを踏みたくなるんです。こうしたイメージとゲームの内容を合わせて，ちょっとおしゃれなフュージョン系，16ビートの曲にして，テンポ150前後をキープして作ったんです。」と説明している。
技術面においては、基板に当時最新鋭のサウンドチップを搭載したことにより、同時発声数が『ハングオン』より増えたほか、音を反響させるためのスピーカーボックスも用意された。
アーケードゲーム版BGM（ゲームミュージック) は「MAGICAL SOUND SHOWER」、「SPLASH WAVE」、「PASSING BREEZE」の3曲で、レース開始前にカーラジオを模した表示画面で選択する。
このうち「PASSING BREEZE」は当初「過行く風」という意味を込めて「PASSING WIND」という名前にする予定だったが、セガ・オブ・アメリカの指摘によりこのフレーズが「おなら」を意味することが判明したため、現在の形に変更された。さらに、本来「PASSING BREEZE」と「SPLASH WAVE」はタイトルが逆で、製品化段階の手違いで今の形に入れ替わった。
※ 後年の移植時に追加されたオリジナルBGMについては、#移植版の各機種解説を参照。
これらBGMの楽譜は『マイコンBASICマガジン』に掲載された他、アルファレコードのGMOレーベルから発売されたサントラLP『セガ・ゲームミュージック VOL.1』などに付属していた。また、セガサウンド部門関係者を中心に結成されたゲームミュージックバンド「S.S.T.BAND」によるアレンジ曲のCDも、後にGMO関係者がポニーキャニオンから立ち上げたサイトロンレーベルより多数リリースされている。
なお、同社の『初音ミク -Project DIVA- Arcade』で、曲者Pが歌詞をつけた「MAGICAL SOUND SHOWER」がプレイできる。
筐体.
アーケードゲームにおける筐体は全4種類が確認されている。 
すでに製造から数十年を経過していることもあり、日本の商業施設で実際にムービングする状態で稼働している筐体は少数になっている。デラックス版の場合、Web上では2019年5月の時点で1か所確認出来るのみとなっている。セガ自身は某所にある自社の専用倉庫にデラックスタイプを一般非公開で保管している ほか、コックピットタイプではあるが、かつてセガが直営していた「セガ秋葉原3号館」（2021年2月現在はGENDA SEGA Entertainmentが運営）で設置・稼働している実例が確認されている。
評価.
ゲーム誌『ゲーメスト』（新声社）誌上で行われていた「第1回ゲーメスト大賞」において総合4位を獲得、その他にベストエンディング賞で5位、ベストグラフィック賞で5位、プレイヤー人気で1位、大型筐体ゲームベストインカムで1位を獲得した。
1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では11位を獲得、同誌では「当時のプレイヤーをうならせたのは、やはりリアルなグラフィックから伝わってくるスピード感と爽快感だろう」、「グラフィックの美しさ、コースを選べるといったゲーム性の高さ、操作性の良さなどが加わって、マニアから一般客まで非常に広い層に受け入れられる大ロングヒットとなった」と評している。
ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは7・6・8・5の合計26点（満40点）、『月刊PCエンジン』では85・70・70・80・80の平均77点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では7・7・7・7の合計28点、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.96点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で265位（485本中、1993年時点）となっている。
外部リンク.
※ 下記は非公式のゲームデータベース