THE IDOLM@STER

『THE IDOLM@STER』（アイドルマスター）は、ナムコ（現・バンダイナムコエンターテインメント）が2005年7月26日より稼動を開始したアーケード用シミュレーションゲーム（公式ジャンルは「アイドルプロデュース体験ゲーム」）。
概説.
個性豊かな9人（組）のアイドル候補生から1 - 3人を選び、いかに多くのファンに支持されるアイドルにプロデュースすることが出来るかを競う。プレイヤーは「新米プロデューサー」となり、ネットワークを使用して全国規模でランキングを競う。
ナムコによる公式略称は「アイマス（IM@S）」（確定前には律子役の若林直美によりiM@sの表記も提唱されていた）である。なおタイトルロゴでは"I"は小文字が使われているが、テキストで表記する場合は"I"は大文字とされている。ユーザ間ではXbox 360版との区別のため『アケマス』の呼称も使用される。
本作は多様で表情豊かなフルボイス3Dキャラクターとのコミュニケーションや、その設定を生かした多数の楽曲や衣装、ネットワークやメールを活用したシステムが、設定と相まってアイドルの楽曲やグッズ・ドラマCD・オリジナルアニメなどが多数展開し、正式に「PROJECT IM@S」と呼ばれるマルチメディア展開に発展している。
なお2010年9月1日1時59分（8月31日25時59分）をもってネットワークサービスは終了（発表は同年5月28日）。現在は商業施設で稼働している全筐体はオフラインモードとなっている。基本的なプレイは引き続き可能だが、携帯電話サイト内にあるアーケード連動コーナーが閉鎖され連動機能が使用できなくなるなど、ネットに依存していた一部の機能は使用できない。
部品調達難に伴い、2017年10月に筐体の修理サポートが終了した。
筐体概要.
本作の筐体は「リライタブルステージ」というアーケード筐体であり、ランキングを表示するライブタワーとプレイに使用するステーション (Rewritable Stage) から構成される。キャラクター / ユーザーのプレイデータは専用のリライタブルカードに記録する。
ライブタワーには全国ランキングやアイドルのTV出演映像などが表示される。ランキングは順次表示されるが、画面の右下にあるセンサー部に手をかざすことでスキップし、次のランキング表示に切り替えることができる。なお接続されているステーションのいずれかがオーディションで合格した場合、ライブタワーにもそのライブ映像が流れる。なお、このライブ映像はプレイヤーの設定により流さないことも可能だが、その場合はプレイヤー側のステーションにもTV出演時の映像が表示されなくなる。
ステーションは、中央にタッチパネルを搭載したディスプレイがあり、右側にコイン投入口とヘッドホン差込口、左側にカード挿入口がある。アイドルとの会話やオーディションにおけるアピール指示など、全ての操作はディスプレイにタッチすることで行う。プレイ情報の記憶のために2種類の専用リライタブルカードを使用する。ヘッドホン端子使用時にも外部スピーカーから音が流れる仕様になっている。
またネットワークはナムコ、セガ（2015年4月から2020年3月まではセガ・インタラクティブ）、サミーによるALL.Netを利用している。
ゲームの詳細.
以下の説明は、2006年7月より運用されているバージョン1.30に準拠している。
765プロダクションの所属する女性アイドルをプロデュースして、トップアイドルを目指すことが目標である。
ゲームの流れ.
1ユニットにおけるプロデュースの流れは以下の通り。
1回のプレイにおける流れは以下の通り。
事務所.
ここでは通常（2週目以降）朝と夜にプロデューサーが行うことについて述べるが、プロデュース開始直後の1週目は朝の進行が異なる（メンバーの選択などを行ったあとレッスンかオーディションを選択するが、1週目は必ずレッスンを行うことになる）。
レッスン.
パラメーターやイメージレベルを上げるためにはレッスンが必要で、以下の5種類がある。レッスン場の臨時休業もあり、その場合該当レッスンは選べない。
1週のレッスンは通常6回で、デュオやトリオでは最初にこの6回を各メンバーに割り振る。後述するテンションによってはメンバー単位でレッスン回数が変化する場合がある。1回ごとに評価が表示され、それにより次のレッスンの難易度が変化する。A・B評価の場合は難易度が上がり、C評価では変わらず、D・E評価およびBadの場合は難易度が下がる。難易度が高いほどパラメーターの伸びる量が多くなる。
また条件を満たすとコミュニケーション後にボーナスレッスンが発生し、通常のレッスン同様にレッスンが行える。1週のうちに2度レッスンを行えるので、短期間でパラメータを大きく伸ばすチャンスとなる。臨時休業にならない限り、同じレッスンを2度続けても構わない。ボーナスレッスンの発生に確実な条件はないが、後述するようにコミュニケーションがキャンセルされた場合は発生しない。
コミュニケーション.
レッスン後は仕事を選びアイドルとの会話が発生する。デュオやトリオの場合は仕事を選んだ後に会話の相手となるキャラを指定する。会話の中でアイドルからの質問に答えたり、顔を拭くなど直に触れるシーンもある。この会話の中での行動の結果により、以下のようにアイドルが持つ思い出の数が変動する。
このゲームでは思い出は2種類存在するが、プレイ中各キャラのテンションを表すゲージに表示されているのはオーディションで使う思い出である。引退コンサート用の思い出は引退コンサート直前にコミュニケーション結果を集計することで所持数が発表される。
コミュニケーションの選択技の中にはネタや萌えに絡むものがあり、本作がギャルゲーと称されるのもこのモードが大きい。その選択肢がパーフェクトの選択技でないにもかかわらずあえてそれを選び、キャラの反応を見て楽しむ者もいる。従来のゲームの女の子の会話は学校の学生同士の会話が主であったが、「仕事の同僚」「大人と子供」という珍しいスタンスであった。また本作はただ好感度を上げるギャルゲーとは違い、時には厳しいことを言ったり、嫌いな仕事を宥めたりなどビジネスとしての成功を目指すという会話が重要になっていく。
なお、テンションが低い場合は、コミュニケーションが行えないことがある。その場合は、仕事をキャンセルしたことになり、空いた時間で2回目のレッスンを行うことになる（この場合、ボーナスレッスン＝3回目のレッスンが発生することはない）。
オーディション.
ファン（＝スコア）を獲得するためには、基本的には番組出演のためのオーディションに合格する必要がある。実際にはレッスン時にも若干増加するが、ファン人数の大部分はオーディションの戦績による。なお、オーディションのあとボーナスレッスンが発生することは絶対にない。
オーディションの種類.
オーディションは大別して3種類に分類できる。どのオーディションにも番組出演枠数とファン獲得人数が設定されている。番組出演枠数はそのオーディションにおける勝者の枠数であり（EF限定や全国オーディションでは大抵2〜3枠、希に1枠のオーディションが出現するケースがある）、ファン獲得人数は勝利した際に獲得できるファン人数の標準値（実際に獲得できる人数はパラメータなどにより若干変動する）である。なお、オーディション枠の地色がそのオーディションにおける流行を示しており、流行の再集計による変動前後には社長からの情報とは異なる流行のオーディションが募集される可能性もある。
なお初回プレイのチュートリアルで受けるオーディション「THE DEBUT」はEF限定の最低ランクと同じ3枠5,000人だが、このオーディションに限り4位以下でも合格したものとしてゲームが進行する（この場合もその後負けない内はTOP×TOPに挑戦可能）。また、後述する番組出演時に発生したアピールやアクシデントに関係なくファン獲得人数は5,000人となる（チュートリアル中のファン人数は1人→2人→5,002人となる）。
オーディション開始まで.
オーディション開始までの流れは以下のとおり。
まずプレイヤーは参加しようとするオーディションを選択しエントリーを行う。参加条件のあるオーディションで条件を満たさない場合はエントリーできず選択し直すことになる。確認画面でキャンセルしたり、参加条件を満たさず弾かれた（既に参加者がいっぱいだったために弾かれた回数はカウントされない）回数が3回になると、ユニットのイメージレベルで受験可能な全国オーディションに強制的にエントリーさせられることになる。
オーディション確認画面では他の参加者を確認できる。内容は各ユニットのアイドルランクと、過去5戦の戦績および受験時の流行イメージ（ただしマスター系オーディションを受けた際はその受けたオーディション）など。エントリー決定後は受付時間が終了するまでの間アピール文を入力することができる（ひらがな、カタカナ、英数字と定型文の入力ができる）。なお、オーディションの枠の色が実際にそのオーディションで採用される流行1位イメージである。流行が変動した直後は、社長から聞いた流行情報と異なる流行のオーディションが出現していることがある。
エントリー受付終了後、全員のアピール文やユニットイメージ、イメージレベル、記者の状態などが表示される。次に参加者6組のうちプレイヤーユニットの中からランダムで1組が選ばれ（NPC/CPUのユニットは絶対に選ばれない）、その中の1名が代表として審査員に意気込みを言う。その後各プロデューサーが一言、自分のプロデュースしているアイドルに応援をして審査が開始される。
意気込みおよび応援の際には3択の選択技が表示され、選択に成功すればアイドルのテンションは上がり、失敗すると下がる（キャラクターによっては、意気込みの時に選ばれないことでテンションが変動することがある）。どの選択肢でテンションが上がるかは決まっていない。
NPC.
本来オーディションではプレイヤー同士が対戦し、エントリー時間内に人数が集まらない場合は自動的にCPUが参加することになるが、他にもノンプレイヤーキャラクター（NPC）が対戦に参加する。レベルやランクはそれぞれ異なる他、記者が付いているユニットもある。主に特別オーディションでの登場が多いが、全国オーディションやEFランク限定オーディションでも登場する。
プレイヤーとNPCを区別することができる要素には以下のものがある。
なおオフラインの状態ではNPCはエントリーしてこない。オンラインでエントリーの受付を行っていてNPCが入ってきた後に回線が切れてしまった場合でもエントリー済のNPCはそのまま参加する。
オーディション中.
オーディション審査は1曲歌い終えるまでの間に3回行われ、各ユニットが1回の審査につき9回のアピールを行うことができる。アピールは3種類の項目から1つを選んで行う通常のアピールと、メンバーが持っている思い出を使い全項目に一斉にアピールを行う思い出アピールがある。
通常のアピールはビジュアル、ダンス、ボーカルの3つのジャンルに対応するアピールバーをタッチして行う。なお2人以上のユニットならば、アピール時間内に複数のアピールバーを順次タッチすることで複数のジャンルにアピールができる。その場合、各ジャンルに加算されるアピールポイントは同時アピール数に応じて1/2もしくは1/3に減少する（端数は切り上げ）。曲のリズムに合わせてタイミング良くアピールバーにタッチできればナイスアピールになり、より高い得点を得られる
思い出アピールは画面中央に表示される「思い出パネル」にタッチし、画面中央に右から左へ流れる12枚のパネルの内1枚にタッチすることで行う。Goodのパネルを押した場合はGoodアピールとなり、全てのジャンルにアピールポイントが入った上に、全審査員の興味（後述）が回復する。Badのパネルを押したり押さずに見送った場合はBadアピールとなり、全てのジャンルのアピールポイントが減る上に全審査員の興味が下がる。なおGoodのパネルとBadのパネルの枚数の比率は、朝の挨拶終了時点でのユニットのテンションによって異なる。また、思い出パネルは、テンション中または高ではBadパネルが連続することはなく、テンション中または低ではGoodパネルが連続することは無い。このため、テンション中では必ずGoodとBadが交互に流れてくる。思い出アピールにも前述のナイスアピールが適用され、タッチしたタイミングによってアピールポイント（Badの場合はアピールポイント減点）が増加する。思い出アピールは1回のオーディションにつき最大3回まで（ただし、所持する思い出が2個以下だとその数まで）使用可能で、使用可能回数は思い出パネルに表示されている。2回目、3回目になるほど画面中央に流れるパネルのスピードが上がる。なお複数人ユニットでは使用毎にメンバーの内最も多く思い出を持っている人が思い出を消費する。
また各審査員にはそれぞれ興味という審査員のテンション値が設定されている。各プレイヤーがアピールを行うごとに、そのジャンルを担当する審査員の興味が減少していく。オーディション中に興味が0になった審査員は帰ってしまい、そのジャンルにおける全得点が無効になる。オーディションの進行に応じて、各審査員が自分の担当ジャンルにおける順位変動のコメントをすることがあるほか、興味が一定値まで下がると審査に飽きてきたことを表すコメントが表示される。
ユーザーたちの間では、故意に1つのジャンルを重点的にアピールしたりBadアピールを行うことで審査員の興味を0にして帰らせる、「ジェノサイド戦法」と呼ばれるプレイスタイルが編み出された。これによりそれまでの審査の経過で明らかに負けていたはずのユニットが上位に浮上し、後述するフレッシュ勝ちによって勝利するケースもある。なお審査員は2名まで帰ることがある（その場合、残った1人の興味値は変動しなくなる）。
採点方法.
9回のアピールが終了する（先述した特別オーディション「ルーキーズ」では27回終了時）ごとに、中間審査として各ユニットのアピールポイントが集計される。各項目について以下の得点計算が行われ、画面下部の進行バー上に表示される。
これにより、1回の中間審査で得られる点数は10点〜-3点（-9点）となる。
これを3回繰り返して（ルーキーズにおいては27回のアピール終了後に審査を行うため審査は1回で終了）獲得した星の数を集計し、オーディションごとに設定された人数の合格者が発表される。順位は以下のルールで決定される。
結果発表時にボーダーライン上に複数のユニットが存在し、同点でありながら合格ユニットと不合格ユニットが出た場合、そのボーダーライン上のユニットのうち、どのユニットが2番目以降の条件で合格になったかのコメントが出る。この形で合格になることを俗に「フレッシュ勝ち」、不合格になるのを「フレッシュ負け」と呼ぶ。特に合格枠がわずか1つの特別オーディションでは非常に重要な要素になる。
オーディション終了後には全ユニットの得点が表示される。この際に画面にタッチすると、各節のアピールポイントや順位に表示が切り替わる。
アピールポイントではなく、あくまでも獲得した星の数で勝敗が決まることに注意。極端な話、つぎ込んだアピールポイントが1位は1,350点で3位は100点だったとしても、1位と3位が獲得する星の数は同じなのである。特別オーディションのHIT-TV以外は3位以内にさえ入れば星がもらえるので、他のアイドルより能力的に多少負けていても、先述の「ジェノサイド」で過去の中間審査で落とした項目の審査員を帰すことにより差を詰めたり、同点に並び「フレッシュ勝ち」で逆転勝利することも充分にあり得る。これがこのゲームの面白い所であり、怖い要素でもある。
流行順位によりアピールの入り方の傾向を開始前に推測することは可能だが、単純にその通りにアピールを行うだけではオーディションに勝ち続けるのは難しい。オーディション中のライバル達のアピール、審査員のコメントや興味、自分やライバルの思い出によるアピールによって状況は刻一刻と変わっていく。プロデューサーには、状況を的確に把握し、臨機応変に対応する手腕が求められる。
番組出演.
オーディションに勝利した場合、その後は番組出演となる（設定でパスすることも可能）。その模様はセンタータワーでも流される（複数人がプレイしている場合など、タワーで放送されない場合がある）。
新米以上のランクのプロデューサーで複数人ユニットをプロデュースしている場合、出演前にパートエディットを行える。パートエディットでは歌詞や台詞の各フレーズに対し、メンバーのそれぞれがそのフレーズを歌うかどうかの選択を行う（複数人が同じフレーズを歌う設定は可能だが、各フレーズ最低1人は歌うように設定する必要がある。また『9:02pm』など曲中に台詞のある曲の台詞担当の指定（これについては全メンバーの中から1人を選ぶ）もここで行う）。
出演中、画面上に現れる枠をドラッグし任意のタイミングで離すことにより、その枠内の状況で写真を撮ることになる。複数枚撮った場合は最後の1枚が有効になる。撮った写真はユニットカードの表面に印刷される他、携帯電話用サイトの「メモリーズ☆プリーズ」でダウンロードし待ち受け画像とすることも可能。
また出演中に以下のエフェクトが発生することがあり、それによってファン獲得人数に影響が出るケースがある。
引退.
活動中のユニットが一定の条件を満たすと引退となる。その条件は以下のとおり。
引退時には「引退コンサート」を行ってそのユニットは活動終了となる。引退コンサートの流れは以下のとおり。
アイドルに関して.
流行イメージとパラメータ.
このゲームには流行があり、以下の3種類のイメージがそれぞれ順位で周期的に変わる仕組みになっている。流行が変わることにより能力値の調整が必要となってくる。またユニットにも同様に3種類の能力値があり、3つのうち一番高い項目がユニットイメージとなる。
なお厳密にはこの他に性格値という物も存在するが、性格値は後述するようにキャラクターの能力減退傾向を相関的に表す程度であるため意識する必要はない。
この3つの能力値は以下の条件で変動する。
能力値は画面右上に3色の扇形を組み合わせた円で表示される他、週初めの流行チェック時には左下に大きく同様に表示される。このグラフでは各能力値は扇形の半径で表され、3つの内最も高い項目（ユニットイメージになる項目）は項目名が異なる色で表示される。また各能力値のバランスや合計値などにより2（半人前アイドル）〜16（アイドル神）までのイメージレベルが算出される。なお、レベル1（素人レベル）はデビュー前の状態にのみ適用され、通常時はレベル1に落とすことはできない。
能力値の表示において、各項目はさらにレッスンで伸ばした基礎能力を表す暗い部分と、曲イメージ・衣装・アクセサリー・およびオーディションで合格したことで得られるそれぞれの補正値を表す明るい部分が存在する。暗い部分は一定値まで伸びると伸びが止まり、その流行パラメーターはレッスンを行っても伸びなくなる。減退時には一部の例外を除き暗い部分が削られるが、レッスンを行うことで回復させることが出来る。
なお、各キャラにパラメーターの上昇率や減退期間が付けられており、15週目の第1段階と30週目の第2段階を経て減退タイプ別の補正によりパラメーターが下がっていく。上昇率は高ければレッスンをした時にパラメーターが伸びやすくなる。減退期間は遅ければパラメーターの高さを維持する期間が長くなる（デュオやトリオの場合は減退期間は全メンバーのうちもっとも不利な期間となる）。パラメーターの上昇率や減退期間は以下の様になっている。Ver1.30からはそれぞれの減退タイプの特性が強まり、早熟タイプは更に減退開始が早くなり、晩成型は更に減退開始が遅くなった。
初期ステータス.
この初期値は開始〜第15週までの目安であり、プレイヤー毎のスキルの差でパラメータが変わる。第15週以降は減退タイプ別の減退が始まり、第30週以降は全キャラが減退しはじめる。よって初期値が低い=扱いにくいではないので注意すること。
なお性格値は以前のVerでも現行のVer1.30でもほとんど意味がない（例：雪歩は性格値が高いのにテンション管理が極めて難しい、等）とされている一方、先述したキャラクターの減衰傾向と性格値の間には相関関係が見られる（性格値の高いキャラの方が影響が小さい）。
テンション.
アイドルにはそれぞれテンションが設定されており、高い、普通、低いの3つに分かれている。先述したパラメータのグラフの左にあるハートがそれである。テンションは赤または紫（高い）・黄緑（普通）・青緑または黒（低い）の3色のハートが重なったゲージで表示されている。また、同じレベルの中でも細かい値としてゲージで表示されており、このゲージが0になると1レベルテンションが下がる。会話によってゲージがMAXになってもハートの数が回復することはない。なお、休みを取る、オーディションで合格する、アイドルランク報告の後にファンレターが届く、アイドルランクがアップするのいずれかにおけるテンション上昇はハートマーク単位での回復+ゲージの回復となっている。
また、ランキングで表示されている「明日のラッキープロデューサー」や、後述の携帯サイト連動「メール☆プリーズ」、「前週にレッスンを選びレッスン・コミュニケーション・ボーナスレッスンのすべてにおいてパーフェクト」のいずれかを満たした場合は、次の1プレイに限りテンションが紫のハート3つ（ゲージMAX）で固定される（但し、発動が活動終了と重なった場合は発動しない。また、前2つの条件はオンラインでなければ発動しない）。
テンションによる効果を以下に示す。基本となるのはテンション中の状態で、このときは思い出使用時のルーレットがGood:Bad=6:6で交互に出現する。
なお各メンバーのテンションのレベルが違う状態のデュオ・トリオの場合、思い出を使用する際のGood:Badの割合が変わることがある。
以上の事からテンションを常に意識してゲームを進めることが重要となってくる。
プロデュース曲.
本作ではアイドルが歌う曲が10曲用意されている。それぞれの曲にイメージが設定されており、1ユニットをプロデュース中に選択できるのは3曲まで。曲は10週程経つと世間に飽きられてしまい、アイドルのパラメーターが減少する。それでも変更せずにいると13週目にユニットからの忠告が発生する。その後も何度かパラメーターが減少し、最終的には1週ごとにその曲のイメージのパラメーターが減少していくようになる。曲が飽きられた場合、曲を変えるとパラメーターの減少が止まるが、同じイメージの曲を選ぶとペナルティとしてさらにパラメーターが減少する。
また、各キャラごとに選択すると他の曲よりパラメータが高くなる曲が設定されているほか、オーディション時のアピールのタイミングは選択した曲のBPMの影響を受ける。
登場する曲とその曲のイメージは以下の通り。
衣装とアクセサリー.
曲とは異なり、衣装は回数の制限無く変更することができる（キャラによっては変更時にテンションが下がるため頻繁に変更できないケースもある）。衣装はベースとなる服と4カ所（頭・胴・手・足）のアクセサリーから構成され、それらのそれぞれにパラメータの変化量が設定されている（大抵のアクセサリーは2項目UP+1項目DOWNとなっている。また、服やアクセサリ自体にも最も伸びるパラメータの項目によるイメージ設定がされている）。
服・アクセサリーとも、毎週の活動終了時に届くプレゼントとして届くことで入手する。この他、アクセサリーは後述する携帯電話用サイトでポイントとの交換でも入手できる。またアクセサリーの中には入手確率が低いレア物や、特別オーディションに勝利したときにしか届かないものも存在する。
なおアクセサリーの中には同じ名前を冠したものが2〜4部位に存在するシリーズを構成している物があり、その場合は同シリーズのアイテムを複数装備していると装備数に応じたボーナスがある。ちなみにシリーズの中には同じ箇所に複数のアイテムがあるものもある。
アイドルランク.
アイドルランクはファンの人数で決まる。しかしランクB以上に関しては特定数の特別オーディションを合格していなければならない。またランク毎に次のランクへの昇格期限が設定されている（以下の昇格期限はソロでのもの。デュオやトリオでは人数に応じて延びる）。
芸能記者.
本作では2種類の芸能記者が登場する。なお記者の有無はオーディション参加者一覧で確認ができる。なお先述したNPCにおいてはNPC毎に付いている記者が設定されており（例えば「覇王エンジェル」は敏腕記者付き、「レッドショルダー」はゴシップ記者付き）、NPCについては過去の戦歴に関係なく付いている記者は固定となっている。
プレイヤーに関するデータ.
プロデューサーランク.
プロデューサーにはランクが付けられており、引退コンサートを終えてからの結果により変化する。
引退コンサートを終えたときに算出される評価の要素は以下の通り。
こうして算出された評価と現在のプロデューサーランクにより、今回のプロデュースでプロデューサーランクがどう変動するかが決まる。敏腕プロデューサー以上のランクでは、最終成績が悪いと1〜2ランクダウンする場合がある。なお、変動後のプロデューサーランクが見習いであった場合（バージョン1.01までに引退コンサートを行ったPカードに限り可能性がある）、次回のプロデュースでも最初の3週はチュートリアルとなる。
カードの種類.
このゲームでは2種類のカードを使用する。カードは通常、本体から発行され、表面は熱によって青もしくは透明になる感熱系インクによる書き換え可能な設計である。カード右下に表示されているIDは同じプレイヤーのカードであればプロデューサー・ユニットを問わず同じであり、これによりプレイヤーの確認と携帯電話サイト連動におけるデータ管理を行う。
ランキング.
全国のプレイヤー達のプレイデータは毎日深夜に集計され、タワーに以下のランキングとして表示される。ボーカルマスター・ダンスマスター・ビジュアルマスターは発表ごとに10組ずつタワーで映像が表示され、それ以外は一覧で表示される。また携帯電話サイトでも確認可能。
ランキングの優先順位はランク>ファン人数であるため、ランクAの200万人よりも、ランクSの150万人の方が上の順位となる。「殿堂入りアイドルランキング」「有名プロデューサーランキング」以外は過去15日間（当初は90日間、後に30日間を経て現在の15日間となっている）にプレイされたユニットが集計対象。
携帯サイト.
携帯サイト「アイドルマスター」は、SoftBank・NTTドコモ・auに対応（対応機種の制限あり）。月額315円（一部無料）。なおiモード向けサイトは2009年7月23日にリニューアルされ、月額料金無料と525円のコースが追加された。なお、リニューアル前のサイト（アーケード連動）とリニューアル後のサイト（アイドルマスターモバイル）はURLが異なるため、ブックマークをそのままにしているとリニューアル前のサイトにアクセスするようになっている。
会員に登録すると以下のサービスを使用できる。
ハプニング☆ロケ.
すごろくアドベンチャーゲームで、クリア時に獲得した視聴率により得たポイントを蓄積できる（200p/月まで）。ドコモ・SoftBankは全て、auは一部のBREW対応機種で携帯電話用のアプリとして配信されている（非対応機種でも若干ディテールが削られているウェブ版としてプレイ可能）。
メール☆プリーズ.
サイトのアーケード連動でカードを登録し、かつ携帯電話のメールアドレスを関連づけると、時折以下のいずれかのメールが届くというシステムになっている。
なお、各アイドルには個別のメールアドレスと、ブーストメールにおける時間帯条件（時間帯の長さや前日に送るか当日に送るか等）が設定されている。また、ブーストメールで指定される時間帯はカードを登録する際に聞かれる「主にプレイする時間帯」が影響している。
引退後メールや間違いメールにやよいが含まれないのは、個人では携帯電話を持っておらず、プロデュース期間中に貸し出しているという設定のため。
メモリーズ☆プリーズ.
アーケードでテレビ出演を果たした時に撮影した画像を待ち受け画像としてダウンロードできる。過去30枚分が保存されており、時折公式サイト内のグッズショップでプレイヤー毎にそれらの写真を収録したアルバムの販売が行われた（2006年9月分までは希望者の中から抽選が行われていた）。また2006年3月には、同様のシステムでプレイヤーから写真を募り、365日のそれぞれに掲載した2006年度分のカレンダーが発売された。
2008年3月には携帯サイトでの表示が一部変更され、過去にプロデュースしたユニットの最終ステータスも参照できるようになった。
登場人物.
765プロダクション所属をはじめとした登場人物については上記項目を参照。
公式大会「スーパープロデューサートーナメント」.
2005年12月15日10:00〜2006年1月15日23:59にナムコ主催で行われた唯一の公式大会。ルールは以下のとおり。
以上の条件を満たしたユニットについて各曲ごとにランキングの集計を行い、それぞれの最終順位上位10名の中からナムコとコロムビアが審査を行い各曲1名（合計9名）を選出、「CDプロデューサー」としてMASTERPIECE 04に各ユニットの曲が収録された。またCDプロデューサーを除く全参加者の中から両社が50名を選出し、「ブックレット写真プロデューサー」として同CDのブックレットにユニットの写真が掲載された。
見習いプロデューサーや晩成型キャラクターに大きなボーナスポイント（ハンディキャップ）を振るなど、見習いソロ優遇策が講じてあるにも関わらず、実際に入賞したソロユニット（その中には曲別1位も含まれる）が1ユニットも選ばれていない、曲別1位のユニットが1ユニットも選ばれていない、過去に不正行為によりアイドルマスターの称号を獲得したプロデューサーが選ばれていた、などの理由で一部参加者からの批判があった。
関連商品.
CD.
ドラマCD.
サウンドトラック以外にドラマCDも発売されている。ドラマCDのScene. 01〜04の初回分にはポストカードが、05〜06の初回分にはリライタブルカードが付属。
書籍.
小説.
エンターブレインから斎藤ゆうすけによるノベライズがファミ通文庫で2冊発売された。挿絵はオイコ（後の杏仁豆腐）。メインキャラ以外に、サブキャラクターとして天海春香・萩原雪歩の2名が登場する（他のキャラは登場しない）。
開発.
企画.
本作は2001年ごろ、絵柄の書き換え可能なカードを売りとする新アーケード用筐体「リライタブルステージ」の第2弾として開発がスタートした。
石原章弘が企画した当時はアーケードゲームの売り上げが思わしくなく、「リライタブルステージ」の第1弾にあたる『ドラゴンクロニクル』の売れ行きにも不安が広がっていたため、ナムコ社内で打開に向けた模索が続いており、企画にかかわっていた深見和佳子は当時の状況について「『無難に生きながらえよう』じゃなくて、もう『やらなきゃ！』みたいな感じで。」と2020年のインタビューの中で振り返っている。
また、当時は携帯電話が広まりつつあったことから、石原はヒロインたちからのメールという設定のメールマガジンの構想を立てており、「リライタブルステージ」の第2弾の構想に取り入れた。
『ドラゴンクロニクル』のヒットを受け、小山順一朗は育成や成長がヒットの要因になったと考え、いつか作りたいと思っていたギャルゲーの要素を取り入れることを思いついた。加えて、テレビのオーディション番組が人気を博していたことや、全国オンライン対戦との相性も良かったことから、第2弾の企画のテーマは「アイドル」に決まった。
ゲームセンターに足を運んでもらうには「呼び込みをするのなら女の子がいいのでは」と考えたのがきっかけで、「女の子に会うならアイドル」「アイドルで対戦するならオーディション」と連想でゲームのイメージが固まっていった。2002年秋のアミューズメントマシンショーにプロトタイプ段階のものを「（仮称）アイドルゲーム。」として参考出展したが、そこから具体的な形となるまでには3年の歳月を要した。
本作は『ドラクロ』ありきの企画という都合上、筐体自体を変更することができなかったため、最終的にはプロデューサーのクールなイメージを前面としたデザインに設定された。
また、タッチパネル筐体のみだと、遠くから見たときにどのようなゲームなのかわかりにくかったため、筐体の設計の段階からライブタワーを使用することは考えていた。
本作のゲーム基板はPlayStation 2互換のSYSTEM256を使用しており、モーションのフレームレート数は1秒当たり30フレームだった。
キャラクター設定.
たくさんいれば好きなキャラクターが出てくるはずという坂上陽三の考えから、本作には様々な性格を持つ10人のアイドルが登場した。
天海春香が最初に生まれ、次いで千早、雪歩、真の順に生まれた。
これらのキャラクターのセッティングについて、開発チームはアイドルの生活がよくわからなかったため、アイドルもののゲームというよりはむしろギャルゲーのような方法で行っていたことを明らかにしており、眼鏡っ娘などを最低一人は入れていたと2020年の佐伯憲司とのインタビューの中で明かしている。
開発当初は、3人組でも2人組でも組ませやすいという理由で12人のアイドルを登場させる予定だったが、ゲームのボリュームが予想以上に大きくなってしまったため、アイドルの数を9人に減らすことにした。
双海亜美と真美は2人で1組という扱いになり、最終的には2人のアイドルがお蔵入りとなる形で、10人のアイドルが登場することとなった。この2名はいずれも長い髪を3DCGで表現するのが難しいという理由で登場を見送られており、その後『THE IDOLM@STER SP』にてそれぞれ我那覇響と四条貴音として登場した。
アーケードゲームの企画ということもあり、美少女ゲームというよりはアニメ寄りの絵柄を採用するという方向性が立てられ、当初はゲーム内の映像をすべてセル画にしようとしたが、アニメ会社と金銭面の都合がつかず見送られた。今度は3DCGを取り入れようという話になり、PlayStation 2用ソフト『ゆめりあ』の開発チームの一人を通じて窪岡俊之が紹介され、最終的にはキャラクターデザイナーとしての起用に至った。
窪岡によるキャラクターデザインは、同時期の美少女を前面に押し出した作品に登場するデザインの流行とは違う方向性となっており、多くのゲームプレイヤーにも好感を持ってもらおうと、比較的大衆向けの絵になっているため、キャラクターの性格や魅力もあって女性プレーヤーも少なくない。また、本作では、2Dグラフィック（あるいはセルアニメ）に近い表現を実現するため、また窪岡のキャラクターデザインに近い出来上がりを求めるためにトゥーンシェーディング技法を採用している。
キャスティング・楽曲制作.
アイドル達を演じた声優のうち、天海春香を中村繪里子が演じることは企画の最初期の段階で決まった。中村は2020年のファミ通とのインタビューの中で、資料として絵コンテを渡されたことを明かしており、「そういった出会いだったので、春香の第一印象はイラストなどを見て二次元で捉えるという形ではなく、絵コンテのコマの中で春香がパラパラマンガのように動いていくような、立体的な彼女の動きが印象的に残っています。」と振り返ると同時に、当時の企画の名前を聞いて納得したとも話している。
中村は、演技に当たっては具体的なディレクションが少なく、自由に演じてほしいと言われたと前述のインタビューの中で振り返っている。
アイドル達の声を当てた声優のうち、水瀬伊織役の釘宮理恵や三浦あずさ役のたかはし智秋以外の大半は、本格的な歌唱経験がなく、メンバー全員に10曲歌ってもらうのは大変だったと2020年のインタビューの中で小山は振り返っている。
また、当初は3人でステージに出すという仕様に合わせ、全員にハモリをさせる案もあったが、収録の都合によりユニゾンに変更された。
さらに、ナムコ社内のサウンドスタッフもボーカル曲の経験がなかったため、社内で募集がかけられた。
ロケテスト、そして正式運用へ.
社内では「売れない」と否定的な声があったが、店頭のテストプレーで長蛇の列ができるほどであったことから開発は続行された。
また、ロケテストを通じてライブタワーがプレイ結果を表示する場所として機能していたことが判明したことから、タワーからも映像を操作できるといった仕様が追加された。
最終的に、本作は2005年7月にリリースされた。
筐体の運用.
本作の稼働時には、筐体を同じくする『ドラゴンクロニクル』を本作にコンバートしたロケーションも多く、その一方で本作にコンバート後、筐体を『ドラゴンクロニクル』に逆コンバートしたロケーションもあった。
更に2006年12月には同じ筐体を利用する『みんなで鍛える全脳トレーニング』が稼働開始し、また2007年1月25日にXbox 360版が発売された影響もあり『ドラゴンクロニクル』共々コンバートされて消滅するケースが多発した。また、ステーションは残ってもタワーが『みんなで鍛える全脳トレーニング』の稼働開始時にコンバートされたロケーションもある（本作のプレイに支障はないが、タワーで放送することはできない）。
筐体や筐体付近に貼られているミュージックリストやキャラクターリストは、開発途中に作成されたものがそのまま使用されているため、記載されている曲名やキャラ名が現在と異なっている部分がある。例としては「青い鳥」、「9:07pm」、「エージェント空を往く」など。
なお、2010年にはオフライン化を記念してこの筐体をモチーフとしたペーパークラフトが公式サイトで配布されているほか、2011年にWAVEからプラキット化された。
その他.
難易度.
本作においては、アーケードゲームとしては異質なまでの奥の深い駆け引きやゲームを進める際の計画性が必要とされる（この計画性を要求されるゲーム性のため、育成メモを記録しながらプレイするプレイヤーが多く、店内でこのゲームをプレイする一部のプレイヤーがメモ帳やノート、有志による運営の攻略サイトで提供されているコミュニケーションの正解ルート表などを広げてプレイするという光景が見られた）ため、稼動当初は難易度が非常に高く、初心者がアイドルランクをD以上に上げるのは困難であった。そのため、オーディションにおけるファン獲得人数の増加や合格枠数の拡大、下級のオーディションにおけるイメージレベル制限の強化（による低レベル＝活動初期ユニットの保護）など、数回の調整で難易度を下げていった。オフライン稼働の筐体は難易度がオンライン稼働の筐体よりも引き下げられている。
なお、難易度が高い原因としてユーザーに指摘されている内容としては、オーディション敗北時にメリットが全く無く、能力値の減少（高性格値キャラはやや少ないが）のみを招き、しかもそれを取り戻すことが第30週以降は不可能になるため、一度の敗北が過去のプレイを全て無駄にするという側面、およびそれを強調するゲーム料金の高さ（導入当時は1週分で200円だった）によるやり直しの難しさでより強めた事などがあげられている。
アイドルランクCまでなら通常のオーディションだけでもどうにか到達できるが、アイドルランクをB以上にするためにはランク毎に決められた数の特別オーディションを突破する必要がある。そのため、特別オーディション合格数が足りず各アイドルが言う「トップアイドル一歩手前」であるCランクで活動停止に追い込まれてしまうケースや、Sランクを目指すには全ての特別オーディションをクリアしなければならず「TOP×TOP」に勝利するまでは敗北が絶対に許されないという点が、このゲームの難しさや過酷さを象徴していると言える。しかし2002年のAMショーに出展されたときの告知POPや筐体のインストカードなどで「サバイバル」等の厳しさを強調する言葉が使用されている点を考えれば、ある程度は意図されていたとも言えるが、これが大多数のプレイヤーに受け入れられなかったことにより調整毎に難易度が下げられる結果となり、最終的にXbox 360への移植の際に不本意な結果の保存の回避や、シビアなスケジュール管理を要求するような仕様（引きこもり減衰やランクアップリミットなど）の削除という形で、ゲーム性が大きく変わることとなった。
他作品での登場・コラボレーションなど.
太鼓の達人、テイルズ オブ シリーズなど他にもいろいろと進出しているが、詳細に関してはアイドルマスターシリーズの作品一覧#他作品とのコラボレーションの項目を参照。
反響.
評価.
ライターのガッキーは、Gamerに寄せた記事の中で、全面タッチパネルという先進的な筐体と女性キャラクターという組み合わせだけでも衝撃的だったが、システムについてはアーケードゲームらしくさらりとした仕上がりになっていたと評価している。