クーロンズゲート

『KOWLOON'S GATE クーロンズ・ゲート-九龍風水傳-』は、1997年2月28日にソニー・ミュージックエンタテインメント (日本) (SME)が発売したアドベンチャーゲーム。
概要.
この世と対なす別世界「陰界」から突如出現した「九龍城（クーロンじょう）」の風水を正し、世界の崩壊を防ぐことを命じられた「超級風水師」を主人公とするアドベンチャーゲーム。キャッチコピーは「常識は、今のうちに捨てておいてください。」。
PlayStation初期タイトルとして、PS発売以前からプロモーションムービー等が公開されていたものの、開発の遅れによって発表から発売までに4年以上の歳月を費やした。
2010年4月14日から2013年4月10日の間、PSP/PS3用ゲームアーカイブスとしてPlayStation Storeで配信。2015年9月16日よりPlayStation Vitaに対応したほか、初回版のブックレット（デジタル版）が付属して再配信されている。
2017年10月26日には、ジェットマンから本作の前日譚にあたるPlayStation VR専用ソフト『クーロンズゲートVR Suzaku』が発売され、2018年10月2日にはOculus Go版『クーロンズゲートVR Suzaku』が発売された。
2019年11月10日には次世代版続編『クーロンズリゾーム』の製作が発表された。
本作の主要メンバーは後に有限会社「是空」を立ち上げ独立した（現在は解散）。
ストーリー.
まだ中国に返還される前の1997年の香港。主人公は香港最高風水会議の超級風水師である。物語は陰界の九龍城が陽界に姿を現したことを発端とする。
どうやら原因は、陰界において四神獣の見立てが行われていないことにあるという。そのため気脈の流れが乱れ、最も邪気に歪んだ九龍城が陽界に姿を現してしまった。陰と陽が不用意に交わるようなことがあると、世界の存在自体に大きな影響をもたらすことになりかねないため、主人公は陰界の九龍城にある龍城路へと送り込まれた。
事態解決のために龍城路の奥の胡同へ送り込まれた鏡屋の救出を依頼された主人公は、そこで手に入れた八宝刀を用いて鬼律を倒し、3本の大鍵のある部屋に閉じ込められていた鏡屋を救出した。もう1本の大鍵の存在を聞かされた主人公は、鏡屋と別れた後に案内屋（クーロン・ナビ）の一人であるリトル・フライと出会い、龍城路まで送ってもらう。
鏡屋が自分の店に戻ってないことを知った主人公は、従業員から「九龍フロントに行ってはどうか」という提案を受ける。九龍フロントに来た主人公は「双子中心」という看板のかかった建物に気づくが、直接建物の中に入れないため、トンネルを抜けて「電脳中心」の前を横切ったところにある「頭髪中心」という建物へ行く。「頭髪中心」の左側を見ると、紫色のガラス扉を持つ「双子屋」があり、カウンターの中にいる双子師はアクセスカードが必要だと話す。
主人公は再び「電脳中心」の前を横切り、今度は「海鮮中心」へ赴き、そこで占いをしていた宗じいさんからアクセスカードを入手する。その後、主人公は通行人から宗じいさんは占いにかこつけて拾い物を売りつけるということを聞かされた上、双子師から偽造品だとしてアクセスカードの受け取りを拒否される。
アクセスカードを利用できる端末のある龍城飯店に来た主人公は、季弘という男から引替札を差し出される。季弘は小黒という人物から古い暦の本についての依頼を受けており、主人公は「季弘は私が小黒に本を勧めたと勘違いしているのではないか」と思いつつも裏があると感じ、引替札を受け取る。
龍城飯店が開いていなかったため、主人公は電脳中心へ戻ろうとしたところ、小黒が気功塾のあるビルに出入りしているという情報を得る。ビルに来た主人公は阿片屋と出会い、阿片屋が妙な格好の人物からもらったというマジック・カードをもらい、「ブルー・クロウにだけは手を出すな」という警告を受ける。気功塾の経営者であるウェイは主人公を温かく迎え、助言を与えた後、リッチに頼んで龍城飯店を開けてもらうことにした。
気功塾を出た後、主人公は奇妙な眼鏡をした少年ゲーム・キッズと出会う。彼はこのアクセスカードを偽造したのは自分だと主張し、主人公は彼の求めに応じてアクセスカードを返却した。
龍城飯店で主人公を迎えたバーテンダーのリッチは主人公が手にしていた引替札の存在に気づき、小黒の居場所を教えた。すると「私なら、ここよ」という声と共に、2階から1人の少女が降りて来たのだった。
世界観.
陽界と陰界.
「陰界」とは、「陽界」である現世とは表裏の関係にある世界。同一時間軸上に存在するが決して互いに交わることも、離れることもない世界の事で、一種のパラレルワールドにあたる。陰と陽が不用意に交わる状態が続けば世界はやがて意味を失い、消滅してしまうとされる。陰界では香港を超えた文化の混合が起きており、作中の名詞は広東語、北京語、英語など多様な言語が混ざり合った表記となっている。
妄人と鬼律.
気脈の流れが乱れて邪気に満ちた九龍城では、妄想に邪気が取り付くことによる異常事態が頻発しており、その最も極端な形が「妄人（ワンニン）」と「鬼律（グイリー）」である。
双子と鳴力.
本作において、双子の不思議な共鳴は鳴力と呼ばれており、奇跡を起こす不思議な力として人工的に双子を作るプロジェクトも存在している。
九龍城（クーロンじょう）.
陰界より現れた建造物にして巨大スラム街。陽界においては既に取り壊されているが、陰界においては四神獣の龍脈が全て通じていながら最も邪気に歪んだ場所として未だ存在し続けており、突如として陽界の香港に出現した。ゲーム中では全体像は殆ど見えないが、陽界の九龍城砦に加えて下部にも無造作に増築されて絡み合い、陽界に出現した状態ではアンバランスな塔の様相となっている。本作のキャッチコピーの通り、この街ではあらゆる概念が常軌を逸しており、陽界である現世の常識は悉く通用しない。本作はこの陰界の九龍城を舞台として展開される。
以下の他に「光明路」（クンミンルー。或いは「コウメイロ」）という区域が存在するが、本作の事件では陰界に取り残されているため登場しておらず、次回作の舞台となる。
龍城路（リュウジョウロ）.
主人公が最初に足を踏み入れる陰界・九龍城の町。九龍フロントに比べると狭いが物語が進むと地下道へ入る事が可能となったり、また最も多くの胡同があるところである（ただし各胡同は全体的に繋がっているために胡同内部のマップは同一）。主人公に協力をしてくれる鏡屋や錠前屋、エビ剥き屋の子供がおり、体験版ではここと重慶花園の探索がプレイできた。モデルは九龍城砦の代表的な通路の龍城路（ロン・セン通り）。
九龍フロント.
九龍城の中心地のような風情がある比較的巨大な町。中央には巨大なネオン塔があり、良く見ると各店の看板内容まで読み取ることができる。双子屋、龍城飯店、陰陽師のラボなど物語でも重要なポイントがいくつかあったり、小黒やウェイらとの出会いの場でもあったりと実質的な九龍城及び物語の中心部となる。この九龍フロントと繋がる胡同は妄人路のみだが、他の街への入口がいくつか存在する。実際の九龍城砦には存在しないが、表通りに面した一帯には同様に店舗が立ち並び、賑やかな雰囲気の通りがあった。
龍津路（リュウシンロ）.
劇場を中心として繁栄しているため、人々の心は他の陰界の住民と比べると活気があり、街の雰囲気も華やかである。二つの劇場が存在するがどちらも胡同と化してしまい、龍津路の人々は「オガクズ」を集めて胡同内部にある封印石を崩してしまえば鬼律は消え去るというこの町の風水師であるスイジェンの言葉を信じて協力し合っている。モデルは九龍城砦最古の街道・龍津路（ロンチュウ通り）。
西城路（サイジョウロ）.
中央に巨大な麗虹（ライフン）という川が流れている町。川と共に生きている人々が住んでいる。昔は大井路と繋がっていたらしいが現在は塞がっている。住民がブリッジと呼んでいる鵲橋（ジャクキョウ）という橋が架かった先は海明大廈（カーメルマンション）という大きなマンションがある。今は行く事ができないが、麗虹のほとりにはモルグへの入口があり、その更に奥には馬山童が住む神龍廟がある。モデルは西城路（サイ・シン通り）だが実物は敷地の西端にあり、東端の龍城路と対になる街路だった。
大井路（オオイロ）.
町は大井路と小姐路（シウジェロード）とに分かれており、二つは「妖精さんの転送小屋」にてワープして行き来することができる。大井路は様々な医者がそれぞれの医院を開いており、小姐路では小姐窟（シウジェクツ）という夜總会（ヤソウカイ。ナイトクラブの意）などがある。この二つの町それぞれに入口がある巨大胡同も存在する。モデルとなった大井路（タイ・チェン通り）は医療の町ではなく大きな井戸がある街だった。また、小姐路という地名は実在しない。
別の時代.
清朝（シンチョウ）.
物語が進む中で登場する、陰界の1850年代の中国。乾清宮（ケンセイキュウ）には道光帝（ドウコウテイ）と呼ばれる人物がおり、城下を治めている。実在の乾清宮の外は紫禁城の敷地が広がっているのだが、本作（陰界）では城下町となっている。
上海（シャンハイ）.
物語が進む中で登場する1920年代の中国で、「妄想の島」と呼ばれる島が舞台。実はこの妄想の島は陰界から突き出た出島のようなものであり、陽界に存在している。胡同は存在しないが、この島の住人達が暮らすバンドー大廈（マンション）は階段が複雑に絡まり合うエッシャー的空間を特徴とする、繊細で狂気的なJPEGダンジョンとなっている。
クーロネット.
九龍内で展開している電子ネットワークサービス。電子メールの受信、データベースの閲覧、ナビの雇用などが行えるが、利用にはアクセスカードが必要。アクセスは随所にある端末から行う。端末は郵便ポストに似た「街頭端末」の他に「家庭用端末」が存在する。端末ではゲームのセーブが可能で、これはアクセスカードが無くても行える。
登場人物.
オールド・スネーク.
正式名称は「蛇老講（ジャロウコウ）」だが専らオールド・スネーク、或いはスネークの通称で呼ばれる秘密結社。「双子屋」「双子中心」と言った施設の運営を行っている。双子の力「鳴力（ミンリー）」を集めて眠れる龍を目覚めさせる事を目論んでいる。
案内屋（クーロン・ナビ）.
胡同の案内人で、リッチの部下達。複雑極まりなく入り組んだ胡同において、道順の案内の他、偵察や仕掛けの調査、胡同からの脱出などで主人公を全面的にバックアップする。しかし一度に大量の情報を話し、聞き返す事もできないためメモは必須。
物の怪使い.
鬼律を操る事を生業とする者たち。特定の思想や目的を持たず、他者とも関わらず、ただ生きるためにその能力を使っている。清朝の頃は王室に仕える物の怪使いもいたが、絶対的な権力が失われた現在では流されるまま孤独に存在している。各胡同にて邪気を充満させる元凶であり最深部で主人公を待ち受けるが、いずれも主人公と対面したあとは自ら消えてき、ゲーム的な対決イベントは存在しない。
システム.
本作は大きく分けて「JPEGダンジョン」、「リアルタイムダンジョン」と呼ばれるふたつの探索パートと、「戦闘（バトル）」パートから構成されている。JPEGダンジョンでストーリーを進め、情報が集まる（フラグが立つ）とリアルタイムダンジョンに潜り探索、というのがおおよその流れで、その過程で任意もしくは強制的な戦闘が挟み込まれる。
基本的にゲーム全編を通じ主人公の主観視点で描かれる。
プレイヤーはゲーム序盤に、「冷蔵庫」、「扇風機」、「電子レンジ」の3つの中から好きなものを選択する。これは、主人公の所持する邪気が五属性全て揃ってゲームオーバーになった場合、選択した物の妄人になることを意味している。
イベントシーンでは三人称的なカメラアングルも存在するが、その場合も主人公の外見は一切描かれない。また物語は全50のクエスト（エピソード）に分かれており、それぞれにタイトルが付けてある。しかしクエスト名は演出的に明示されるということはなく、セーブする際に進行状況の目安として確認できる程度の扱いである。
戦闘パート.
戦闘パートは更に2種に分類される。鬼律退治を目的とする通常戦闘的な「風水バトル」と、ボス戦的な性格を持つ「アイテムバトル」である。戦闘パートでは状況に関わらず風水師が一定確率で「行動に失敗」することがあり、極稀に失敗が重なって何も出来ないままゲームオーバーとなってしまうことがある（バグというより仕様の問題）。気力は邪気の無い場所を歩くか、回復アイテムの「男油」を使用すると回復する。
開発.
シリコングラフィックスのCGワークステーションを用いたPlayStation用ゲームの開発計画がたてられ、次世代機らしい音楽とポリゴンとムービーを主軸に据えることが決まった。
当初は『ブレードランナー』のような世界観を冒険するという構想がたてられていたが、木村央志は仲間たちとともに訪れた香港の九龍城砦およびその跡地に衝撃を受け、世界観を変更した。
開発スタッフの一人である井上幸喜は、『マンホール』のようなアドベンチャーゲームをやりたいと考えていた一方、PC版『MYST』で最適化された操作性をPlayStationで表現したらどうなるのかとも考えており、操作性が大きく変わるダンジョンやイベントの間にムービーを挟んで違和感を取り除くという試みを行った。
また、当初はサイバーパンクな世界観ということで大友克洋にキャラクターデザインを依頼しようとしたが、自分で下絵を描いたところプロデューサーの須藤朗がそれを気に入り、自身がキャラクターデザインを務めることとなった。
声優の野中希は小黒より小柄な印象を持っていた。彼女のルックスにあわせて小黒のグラフィック変更もあったと言われている。
井上はテレビドラマ『NIGHT HEAD』を見て、曲の雰囲気が本作にふさわしいと感じ、当時フジテレビでCGを作っていた経験を活かし、『世にも奇妙な物語』のスタッフを通じ、『NIGHT HEAD』の楽曲を担当していた蓜島邦明を本作の音楽担当者として起用した。
当初はPlayStationのローンチタイトルとして発売される予定であり、PlayStation発売前からプロモーションムービー等が公開されていたが、開発の遅れによる度重なる発売延期により1997年2月28日にまでずれ込んだ。
本作の開発は何かに引っ張られるように各スタッフが競争して生み出された相乗効果を積み重ねるようにすすめられたものであり、井上は「開発当時誰かに指示された記憶がなく、開発後半にいたっては『クーロンズ・ゲートさん』という架空の人物（概念）に指示された」とシシララTVとのインタビューの中で振り返っている。
世界観構築・キャラクター設定.
キャラクター群のうち、鍵穴男といった「〇〇男」という名称のキャラクター群の多くは木村の考案が考案した。
デザインを担当した井上は「木村さんの中でビジュアルイメージがあるものは、キャラクター設定に挿絵があったので問題なくイメージをつかめた。一方、キーワードだけ指定されたものはそこからイメージを膨らませる必要があり、『面倒なデザインのCGを作らない』という自分の中のルールに従い、キーワードからシンプルなデザインを導き出した」とシシララTVとのインタビューの中で振り返っている。
また、井上は陰界の住人について「彼らは元々その場所に住んでいただけであり、プレイヤーとは敵対関係にない」と考えていたことから、デザイン上のルールの一つとして、「住民には牙などの武器を持たせない」ということを定めたほか、住民が武器を持って主人公を襲う場面を描かないことにした。
当初の構想では戦闘システムは存在しなかったが、木村が五行思想の属性の相克関係を使いたいと考えていたことと、アイテムを得る喜びをプレイヤーに味わってほしいという思いから、戦闘システムが導入される運びとなった。
発売権の移行.
2000年に本作の発売権が開発元のSMEからアートディンクへ移行し、同年アートディンクの自社製廉価版である「ARTDINK BEST CHOICE」シリーズ中の一作として、新価格で再発売された（詳細はテンプレートを参照のこと）。パッケージデザイン等の細かい部分以外に大きな変更はない。
ゲームアーカイブスではアートディンク版が配信されたのち、2015年からはシティコネクションより再配信となった。
クーロンズゲートVR suzaku.
2016年11月、『クーロンズゲートVR suzaku』のクラウドファンディングが開始され、すぐに支援金が目標額に達した。
『クーロンズゲートVR suzaku』は龍城路とクーロンフロントを散策する内容であり、本作の登場人物に加え、新キャラクターも登場する。
当初はPlayStation VR専用タイトルだったが、2017年12月21日のアップデートにより、VRモードから独立したnonVRモードが追加された。
クーロンズリゾーム.
本作の28年後を描く次世代版続編。監督・脚本の木村央志によって『クーロンズゲート』の企画決定から25年目となる2020年に制作プロジェクトが立ち上げられた。制作自体は2019年12月に発表されたが、「シナリオが完成してから事業化する」という方針により、シナリオ第一稿が完成した2020年7月に正式にプロジェクトが発表。こちらも資金の一部をクラウドファンディングで募集し、仮に目標額に達しなくとも計画は実行すると発表されていたが、実際はストレッチゴールにもすぐに達した。ストーリーは『Kowloon's Gate Archives～クーロンズ・ゲート アーカイブス～』に掲載された続編企画「クーロンズ・ゲートif」を底本として大幅に加筆・アレンジしたもので、本作に登場しなかった九龍城の一街区「光明路」を舞台とする。開発はUnityベースでアセットをメインに新たな九龍城を構築する。
音楽は『ゲート』に続き、蓜島邦明が担当。原画も同じく井上幸喜が、キャラクターイラストには新たにおぐちが起用されるとされていたが、最終的にキャラクターデザインは木村が手掛けた『デモンズゲート 帝都審神大戦』同様に山本章史が担当した。
当初はジャンル「路地裏オープンワールド」として全編リアルタイムダンジョンで構成された光明路を自由に探索できる予定だったが、完成した評価版「3Dクーロン」が期待したような面白さにならず、『クーロンズゲート』の続編としての伏線の回収、設定の強化や更新を重視してゲームシステムの見直しを行い、移動をムービー、会話を静止画で行う「ムービーノベル方式」に変更された。また、2021年秋にNintendo Switch、PlayStation 4、PC（Steam）での発売予定だったが実現には至らず、結局、アセットがコンシューマー機に非対応だったという「アセット利用による効率化」が裏目に出た点や開発規模の問題からコンシューマー機移植は断念され、2022年度内にSteamとBOOTHにて早期アクセス版の配信を目指す方向とされた。その後、全8巻の分冊方式での販売が決定し、2023年2月22日に第1巻にクラウドファンディング支援者クレジットなどを加えたパイロット版がBOOTHでのみ発売された。
反響.
当初の売り上げは開発期間の割に芳しくなかった。
その一方で、独特な世界観に惹かれるファンも多く、2005年以降はYouTubeやニコニコ動画といった動画共有サイトの普及に伴い本作の人気も少しずつ上がり、最終的にはPlayStationを代表する作品の一つとしてカルト的な人気を博した。
また、『ガラージュ』など本作に影響を受けたゲームも多数存在する。
評価.
Game*SparkのFURUKAWAは本作について、ゲームとしての完成度は低いとした一方で独特の世界観について評価した。
クーロンズゲートVR suzakuに対する評価.
IGNの馬淵寛昭は2017年11月9日の『クーロンズゲートVR suzaku』のレビュー記事の中で独特な世界観を評価した一方、ゲーム的な要素が皆無であると述べ、世界観に魅力を感じない者はプレイし続けるだけでもつらいかもしれないと述べた。
また、馬淵は『クーロンズゲートVR suzaku』の唯一のゲーム要素である「剥きエビ」が終盤にかけて大量に集める必要がある点を指摘し、「ただでさえ単調なゲーム性に拍車をかけており、このゲームバランスはゲームの性質上、ゲーム性というよりもはや拷問である」と述べている。
さらに馬淵は、画面中央に緑の点があるものの、鼻の頭など視線の基準となる物体がなく、現実で歩く時の感覚との違いが強調されてしまい、ひどいVR酔いに悩まされたとも振り返っている。
派生サービス.
Second Life.
『クーロンズ・ゲート』の発売10周年を記念して当時のクリエイターが再結集し、本作の世界観を再現した kowloon というエリアが Second Life 上で2007年7月23日に公開された。（2019年11月時点でまだ継続中。）