一発

一発（イッパツ）とは、麻雀における役のひとつ。1翻。立直をかけた後、1巡以内に和了した場合に成立する。ただし、鳴きが入ると無効になる。即（ソク）と言う場合もある。
概要.
一発の有効圏は、リーチを掛けた次の巡目のツモまでである。ただし、その間にチー・ポン・カン（暗槓・大明槓・加槓いずれも）が入ると一発は無効、とするのが一般的である（鳴きやカンを入れた者の打牌でロン和了しても一発はつかない）。
リーチに付随する役であるため、ほぼすべての役と複合する。しかし、ルール上複合しえない役が2つある他、定義のややこしい役もいくつかある。まず、チー・ポン・カンのない1巡内という定義上、嶺上開花とは複合しない。ただし槍槓とは複合する<ref name="最高位戦/html">第九章 和程 58.一翻役 6.一発 の項目。</ref><ref name="最高位戦/pdf">第9章 和程 第57条 一翻役 3.一発 の項目。</ref>。これは槍槓では槓が不成立と見なされるためである。また、海底撈月（海底ツモ）とは複合するが、河底撈魚（河底ロン）と複合するかはルールによる。残りツモ牌が3枚（3人麻雀では2枚）以下（「次のツモがない」と表現されることも多いが、これはそれまでに和了、鳴き、暗槓が一切ないと仮定した場合の話である）でのリーチが許される場合は複合するが、許されない場合は複合しない。
一発はドラと同様として扱われるので、二翻縛り時に立直・一発のみで和了することはできない。
フリー雀荘などでは、一発は赤ドラや裏ドラと共に御祝儀の対象となっていることが多い。その場合、「ご祝儀チップは一発アカ裏につきます」「一発赤ウラは祝儀の対象になります」などとルール説明される。
一発を消すために入れる鳴きを一発消しと言う。祝儀の比重が大きいルールではこれも一つの戦略と言えるが、プレーヤーの打牌の選択肢を減らすことや打点の低下といったリスクがあり、必ず行うべきものではないといえる。そもそも、一発ツモの確率は10％未満といわれており、一発消しはリーチ者以外のプレーヤーにはノーリスクであること、リーチ者のツモ番が増えるなどかえって他のプレーヤーを有利にする可能性まである。
なお、一発は関西圏では「即」と言われる事も多い。ファミリーコンピュータの麻雀でも一発でアガった場合は「リーチ ソク」としてリーチと内包して二飜となる。
牌姿の例.
この場合は、立直、一発、ツモ、平和で、ピンヅモありならば4翻20符で、子なら1300/2600、親なら2600allとなる。ピンヅモ無しならば、立直、一発、ツモだけで、3翻30符。子なら1000/2000、親なら2000allとなる。
この例の場合は、待ちである。待ちの種類と枚数が多いほど一発の可能性が高まる。期待度としては、状況にもよるが、単騎<カンチャン、ペンチャン≦シャンポン<両門≦エントツ三門張<複合多門張となる。
競技麻雀での取り決め.
競技麻雀のリーグ戦では伝統的にこの役を認めていなかった。これは偶然性をできる限り排除するためで、裏ドラや槓ドラを認めていないグループではこれらとワンセットで一発も採用されない。そのため、プロのルールに準拠する書籍では、大車輪などと共にローカル役として紹介される場合もある。しかし、現在一般的な麻雀では一発はほぼすべてのルールで採用され、競技麻雀のリーグ戦においても1990年代後半から採用する団体が現れている。
歴史.
一発は昭和30年頃にその原型であるリーチ一巡が考案されている。後にチー・ポン・カンが入るとリーチ一巡は無効になることが追加され、昭和50年代には一発として定着したとされる。このため、日本麻雀の一般役の中では最も歴史が新しいものである。