トップクラフト

株式会社トップクラフトは、かつて存在した日本のアニメーション制作会社。1972年2月1日に東映動画出身の原徹が設立し、1985年6月15日にスタジオジブリへ改組される形で、発展的に解散した。アニメ映画『風の谷のナウシカ』で知られる。
概要.
創立者の原徹は東映動画で製作管理の仕事を担当した人物。1966年に東映動画は、アメリカのビデオクラフト・インターナショナル社と、アメリカABCテレビで放送するテレビアニメ『キングコング』と『1/007親指トム』の合作契約が締結し、原は東映動画側の制作担当プロデューサーを務めた。原は、アニメ映画『太陽の王子 ホルスの大冒険』、テレビアニメ『もーれつア太郎』『さるとびエッちゃん』『魔法のマコちゃん』『アパッチ野球軍』の制作担当を経て、制作課長を務めた東映動画から独立。
1972年2月1日に日米合作を目的とした制作会社トップクラフトを設立して、代表取締役社長に就いた。合作のパートナーはアメリカのアーサー・ランキン・Jr.（Arthur Rankin Jr.）とジュース・バス（Jules Bass）のランキン・バス・プロダクション。東映動画時代に合作を依頼されたビデオクラフト・インターナショナルはランキン・バス・プロダクションの関連会社であった。
トップクラフトは、制作・演出・作画・仕上・撮影を有し、美術を除いた全ての部門を揃え、ランキン・バス・プロダクションの発注により、1年に1本のペースでアメリカの3大ネットワーク（当時）のABCテレビ、CBSテレビ、NBCテレビにて作品が次々と放送されていった。合作作品を主にしたが、一方で日本向けのアニメにも元請けや下請けで参加している。広告代理店の博報堂には原徹の東映動画時代の同僚である白川大作が在籍しており、これが博報堂製作のテレビアニメ『コアラボーイ コッキィ』（1984年〜1985年）や、徳間書店と博報堂の共同製作によるアニメ映画『風の谷のナウシカ』（1984年公開）の制作へと繋がっていった。コマーシャルアニメも受注している。
『風の谷のナウシカ』の制作は、監督の宮崎駿が当初制作拠点として考えていた古巣のテレコム・アニメーションフィルムに余裕がなく断られたため、トップクラフトに白羽の矢が立ったものである。前述の博報堂との関係の他、原徹は東映動画時代に『太陽の王子 ホルスの大冒険』の制作を通じて、監督の宮崎駿、プロデューサーの高畑勲とは旧知の仲であった。『風の谷のナウシカ』は成功を収め、これにより、徳間書店のアニメ事業への進出を決意させることになった。
1985年6月15日にアニメ映画『天空の城ラピュタ』（1986年公開）制作のために、徳間書店の出資によりスタジオジブリが設立。原徹はこれに取締役として参加することとなり、トップクラフトはスタジオジブリへと改組する形で解散。『風の谷のナウシカ』の後、博報堂の製作で作った日本向けテレビアニメシリーズ『コアラボーイ コッキィ』を最後に13年の活動に終止符を打った。
長年ランキン・バス・プロダクションの創業者を担当していたアーサー・ランキン・Jr.は2014年1月30日に、長年トップクラフトの創立者を担当していた原徹は2021年12月14日に、長年ランキン・バス・プロダクションの共同創業者を担当していたジュース・バスは、2022年10月25日にそれぞれ死去した。
トップクラフトの歩み.
創業当時.
会社の創立は1972年（昭和47年）2月1日であるが、実際の活動はそれ以前に始まっていた。『キッド・パワー』のプロモーション・フィルムの製作である。当時は中央線高円寺の駅より歩いて約5分ほどの所にある、3階建ての小さなビルが仕事場であった。3階は、普通の賃貸アパートになっている。このビルの2階全部がスタッフ・ルームで、3階にひと部屋借りて寝泊まりにそなえた。『キッド・パワー』の本編制作時には、1階を借り色彩パートとした。後にアニメ用カメラを導入し撮影も出来るようになる。この時期、多い時で50名をこえるスタッフが居たのである。原徹社長は、東映動画の制作部長をしていたが、合作専門のプロダクションの創立を念願していた。東映動画で制作した合作作品『スモーキー・ザ・ベア』シリーズで、窪詔之の作画班の完成度の高さは、社内のスタッフたちの間で常に噂に上がっていた。その窪詔之を先に迎えてトップクラフトはすでにスタートしていた。ちなみに、トップクラフトの命名は窪詔之の発案で、「最高の専門家」といったニュアンスを持つ。やがて原徹は東映動画を勇退後、トップクラフト社長としてその姿を現すことになる。
トップクラフトが作り続けた合作作品は、ランキン・バスとの合作作品の歴史と言っても過言ではない。それは、1972年の『KID POWER』シリーズに始まり、1982年の『THE FLIGHT OF DRAGONS』までの丸10年間に集約される。トップクラフト&ランキン・バスとの合作作品を中心に、詳細なデータ、簡単な物語の紹介、制作のエピソード、国内作品、制作方法などを紹介する。
主要作品の詳細データ.
（特にコメントがないもの以外は「トップクラフト&ランキン/バス」合作作品）
1972年
1973年～1974年
1974年
1975年
1976年
1977年
1978年～1982年.
1978年
1979年
1981年
1982年
1982年以降.
1982年～1983年以降は、『子鹿物語』『妖怪人間ベムPartII』『ボタンノーズ』『じゃりン子チエ』『名探偵ホームズ』『コアラボーイ コッキィ』などの国内TV作品を手がけている。こうして十年間を振り返ってみると、との合作作品の大半が、日本国内では発表されなかったことになる。トップクラフトのアニメーションは、大ざっぱな言い方をすれば、ウォルト・ディズニーのフル・アニメーションと国内TVシリーズやOVA作品との中間的な動きとタイミングを持ったアニメーションといえる。やがて宮崎駿監督が『風の谷のナウシカ』を創るために準備に入る。1983年後半の事である。これ以前に窪詔之はすでに退社していて、トップクラフトとランキン・バスとの合作作品は継続されず、トップクラフトは新たな展開の時期に来ていた。
トップクラフトにおける合作システム.
合作制作過程.
国産TVアニメーションでは、セリフ、音楽、効果音をフィルムができあがってから録音する、いわゆるアフレコ方式だが、合作ではサウンド・トラック（セリフ・音楽・効果音）がすでにほぼ完成していて、それに合わせて絵の方を作る（このために国産TVアニメーションにはない作業がいくつかある）。これをプレスコ方式といい、セリフの口の形を発音にぴったり合わせることは勿論、音楽に合った芝居をつけることも、効果音に合わせた動きをつけることも可能な、始めからサウンド・トラックに合わせたアニメーションを作ることを目的とする方法のひとつである。
初めに.
初めにランキン・バス・プロダクションから、SCRIPT（脚本）、CHARACTER（キャラクターのラフ・デザインと背景などの参考資料）、VOICE & MUSIC（セリフと簡単に音楽が入っているスケッチ的なテープ）が、送られてくる。脚本は英語なので翻訳し、それを元に、トップクラフト・サイドでは、ストーリー・ボード（絵コンテ）を作る。また、送られてきたラフなキャラクターを整理し、実際に使用するキャラクターを作ったり、参考資料や脚本から（原作があれば原作からも）背景設定を作成する作業も行われる。完成したストーリー・ボードは、ランキン・バス・プロダクションに送られてチェックを受ける。この時期にランキン・バス・プロダクションでは、サウンド・トラックを完成させる。これは、ヴォイス・トラック（セリフ）、ミュージック・トラック（音楽）、サウンド・エフェクト（効果音）に分かれていて、35mmのシネ・テープ（後述）に録音されている。ランキン・バス・プロダクションでは、トップクラフト・サイドで描かれたストーリー・ボードに対する変更・削除・要望を記したコメントと共に、サウンド・トラックを送る。これらの素材をトップクラフト・サイドで、ランキン・バス・プロダクション側のコメントの入ったストーリー・ボードと、できあがったサウンド・トラックを聴きながら不要なカットを削ったり、新しいカットを挿入したり、組みかえたりしてストーリー・ボードを再構成し、完全なものにする。ストーリー・ボードの再構成、キャラクター設定、背景設定などの基礎材料ができあがると、ランキン・バス・プロダクションより、プロデューサーのアーサー・ランキンが来日して、チェックとミーティングが行われる。このときに再構成したストーリー・ボードの確認、キャラクター、背景設定のチェック、さらにキャラクターの彩色見本や背景見本などもチェックされ、このミーティングで、作品の方向づけをよりはっきりさせ、いよいよ実作業に入る。
作画に入るまでの実作業.
1. シネ・テープについて
合作においては、サウンド・トラックが初めに完成しているのだが、音に絵を合わせる必要がある。そのためにまず、シネ・テープ（フィルムと同じ幅で、同じようにパーフォレーション（穴）がある磁気テープ）をシネ・コーダーという、シネ・テープ専用のレコーダーにかけて再生する。シネ・コーダーは、映写機と完全に同調するようになっており、例えばフィルムが1秒進めばシネ・テープも同様に1秒進む。シネ・テープには、フィルムと同じ幅で、同じようにパーフォレーションが空いていて、フィルムと同じスピード（1秒あたり24コマ）で再生される磁気テープと言える。もし、シネ・テープに「YES」というセリフが録音されていれば、「Y」は何コマ、「E」は何コマ、「YES」　というセリフ全体で何コマというように、音をコマ単位で拾うことができる。こうして、シネ・テープに入っている音を拾い出せば、音の通りにアニメーションを作ることができる。ランキン・バス・プロダクションから送られてくるサウンド・トラックは35mm幅のシネ・テープであり、このオリジナルはダビングのときだけしか使わない。実作業ではこの35mmのシネ・テープ、つまりヴォイス、ミュージック、サウンド・エフェクトの3つのトラックをミックスし、16mmシネ・テープに録音して使用する。
2. スポッティング
16mmシネ・テープから、セリフ、音楽、効果音などを拾い出す作業がスポッティングである。これは、シネ・テープ用の再生ヘッド（カセット・テレコについているヘッドと同型で大きいようなもの）にシネ・テープを通して再生し、スピーカーから出る音を聴きながら、シネ・テープの表面にマークしていく作業である。セリフの場合「a」や「i」などの発音の場所をデルマトグラフ（デルマ鉛筆）で記入していく。音楽の場合は、リズムや歌詞、曲のポイントになる部分などをマークし、効果音も同様に細かくマークする。地味で手間はかかるが大切な作業であり、この作業がうまくできていないと、セリフと口の動き（リップ・シンクロと言う）が合わなくなったり、音楽にアニメーションの動きが合わなかったり、効果と動きがズレたりする。シネ・テープにマークされたセリフの発音や音楽の位置、効果音などはスポッティング・シートという用紙に書き写され、この用紙の1マスがフィルムの1コマに当たる。
3. ダイアローグ・ナンバー
セリフは英語なので、発音を一つ一つアニメーターが聴いて、それに合うような口パク（セリフ）を各自の感覚で描くと、作品全体では統一が取れなくなる。そこで、発音する口の形を便宜的に番号にしておく。これは8つの基本形からなり、閉じ口「n」に母音の「a」「i」「u」「e」「o」を基本に英語特有の「th」「v/f」を1～8とナンバーを振っておく。このような口パクだけのキャラクター表を各キャラクターごとに作成しておき、スポッティング・シートに「a」という発音があればダイアローグ・ナンバーは4というように、タイム・シートに記入しておけば、どんなアニメーターでもセリフ通りの口の形を正しく描くことができる。ただ、「n」の閉じ口＝1から「a」＝4.の口の形になるような場合は動きが大きくなるので、その中間にあたる形を入れたりして、なめらかな動きになるようにするため、実際のセリフの枚数は8枚以上になる。国産アニメーションでは、セリフは3枚（閉じ口、大きい口、中間の口）で、セリフの長さ分だけ適当に動かしているが、合作では発音と同じ口の形を作画して、セリフと合わせるのである。これをリップ・シンクロと呼ぶ。スポッティング・シートに記入されたセリフは、カセットテープを聴きながら確認しつつ、ダイアローグ・ナンバーをスポッティング・シートに書き足しておく。
4. タイム割り～タイムシートの作成
スポッティング・シートは、タイム・シートと同じマス目で作成されています。カットごとに必要な秒数は、サウンド・トラック（カセットテープに録音したものを使用）を聴きながら、ストーリー・ボードにそって決めていきます。よって、カットごと秒数は、スポッティング・シートで正確に決められることになる。カットごとの秒数に、ストーリー・ボードのカット番号を、スポッティング・シートに記入していく作業を「タイム割り」とよぶ。記入し終わったスポッティング・シートをコピーして、カットごとにタイム・シートに貼り付ける。それによってカットごとの秒数が正確にタイム・シートに反映され、セリフもダイアローグ・ナンバーを見れば一目瞭然であり、音楽の始まりやタイミング、効果などの位置も正確に知ることができ、音に合わせたアニメーションの作成が可能となる。ここまでが国産のものにはない作業である。
ここから作画に入る。まず、すべての材料（ストーリー・ボード、サウンド・トラック、キャラクター表、背景設定、タイム・シート等）をもとにして作画打ち合わせを行う。ここでの打ち合わせで、カットごとに必要な芝居づけや変更箇所、作品のムード、ねらいなどを演出が原画家に説明する。合作アニメーションのキャラクターは、国内アニメーションとはかなり違っていますし、当然、演出的にも外国の演技が要求される。まず原画担当者はサウンド・トラック（カセットテープを使用）を聴いてレイアウト（画面構成）をおこす。合作の場合、レイアウトには、画面における人物の配置、構図、想定される動きを描き込み、背景のパースをしっかり決めておきます。細部に渡り、画面を緻密にするために国産以上に十分な神経を払わなくてはいけない。レイアウトの後、原画を描くのであるが、描く原画はあくまでもサウンド・トラックを聴いて感じをつかむことになる。サウンド・トラックが始めからできているので、秒数の中で正確に動きのタイミングをつけなければならない。また、細かいニュアンスの芝居や、動きをなめらかにするために、国産アニメーションよりずっと多くの原画を描かなければならない。現在トップクラフトでは、第二原画制を実施している。これは、第1原画とよばれる人がラフな原画（簡単にデッサンだけとって動きをメインとする原画）とタイム・シートに動きのタイミングを記し、第二原画の人がキャラクター表に基づき正確にキャラクターを書き込んだ原画を仕上げる作業に専念するという方法である。この方法で、原画のスピード・アップをはかることができる。合作における特に重要な要素としては、のっぺりした表情や芝居、そして立体感のない構図をとらないこと、特に、キャラクターの表情芝居、いわゆるフェイシャル・アニメーションを重視している。キャラクターに命を吹き込む、アニメーションの基本中の基本が要求されているのである。できあがった原画は演出にチェックされOKになると動画へまわされる。動画では原画と原画のあいだにタイム・シートに指定された枚数を描き加える（中割り）作業を行う。国産アニメーションでは3コマ撮りが基本であるが、合作アニメーションでは2コマ撮りが基本になっている。また、まったくの動かない止めのカットは極力さける。止めのカットでも、最低、目パチや髪の毛の動きなどをつけている。当然、動画の枚数も国産アニメーションより多く、そのぶん動きがなめらかになる。国産アニメーションは30分もの（正味20分程度）で3000枚から4500枚（予算にもよる）ほどであるが、合作アニメーション『ホビットの冒険』のときは、77分で約4万枚も使用している。画面の仕上がりの美しさに関係する動画もシビアな技術を要求される。あくまでもていねいに、キャラクターのくずれや線の抜け、セリフの形の間違いなどないように、非常に細かく神経を使っている。『ホビットの冒険』では、今までにないほどキャラクターの線が多く、さらに手間がかかった。また、トレス・マシンで綺麗にセルにコピーするため、鉛筆の濃度や線の太さまでも、各自の筆圧などをテストして決められた。
作画以降の工程.
チェックされてOKになった動画は仕上げにまわされる。メインのキャラクターについては、キャラクター表ができたときに色見本を作って、実際に背景にのせて決定しておく。色指定では、基本的なキャラクターの色指定の他に、背景の色彩を考えた上で決めるものもある。夜のシーンや、演出的に色を変えたいシーンについては、美術監督、演出、場合によっては撮影監督などもまじえて、より効果的な色味（色指定）や撮影方法を相談して決める。小道具の色もここで決定する。色指定の済んだ動画はトレス・マシン（動画の線を透明なセルにコピーする機械）にかけられる。トレス・マシンでうまくコピーされなかった線や、コピーのかすれたところはトレスで補正する。トレスでは、線の補正の他に色トレス部分のペン入れなどをする。次に彩色にまわされ色指定通りの着色がなされる。セルに塗る絵具の数も国産アニメーションよりずっと多く（国産アニメーションでは80～130色程度）、『ホビットの冒険』の際は実に380色も用意され、しかも背景のムードに合わせて特別に作ったものがほとんどであった。彩色の済んだセルは、色の間違いや色抜け、はみ出しがないかどうか一枚一枚検査され、煙などのように特殊な効果が必要なカットは、ブラシ（エア・ピース）をかける作業にまわされる。（特殊効果とか特効とよぶ。）また、透過光を必要とするカットについては撮影用にマスクなどが作成される。
作画打ち合わせと同じように美術監督と打ち合わせが行われる。各シーンをどんな背景のムードでまとめるか、このシーンは昼なのか、夜なのか、また、霧、雨とか雪であるかとかをストーリー・ボードにそって、細かく記した背景香盤表を作成する。これをもとに、ディスカッションし、背景のイメージを固めていく。それをもとに、さらに背景設定や背景色彩設計、カラー・ボード（背景色見本）を作る。『ホビットの冒険』のときは、アーサー・ラッカム（イラストレーター）の作風でという、ランキンの指示があったので、ペンで背景を描きその上から水彩絵具で色をつけるという、非常に手間のかかった背景となった。さて、原画でおこされたレイアウトは、キャラクターの位置や芝居の状況が描かれていますが、背景はラフにしか描かれていない。このレイアウトは、美術デザイナーに渡され、背景設定や資料をもとに、どんな背景を描けば良いかという設計図ともいうべき、背景原図をおこす。この背景原図をもとに一枚一枚背景が描かれていく。
セルと背景は、カットごとに組み合わされて撮影に出すのであるが、その前に演出が実際に背景の上にセルを置いて、どの位置で撮影したら良いかを決める作業をする。これを「撮出し（撮影出し）」という。このときカメラワークや特殊な撮影について、撮影監督と打ち合わせしたりして、作品の統一をはかる。撮影ではタイム・シートを見ながら1コマ1コマていねいに撮影していくのである。タイム・シートのひとつのマス目が1コマにあたる。セルの置き換えやカメラワークもこのタイム・シートに指定してある。セルは、下からA－B－C－Dセルという順に重ねて撮影する。セルは透明ですが、完全に透明ではなく、重ねるごとにだんだん色が濃くなってしまう。セル重ねは出来る限り少なくする。セルを重ねると背景にも影響がでますので、理想的には1枚セルがいい。透過光などに使うマスク等は普通Eセルとして作成してある。アニメーションにおいてはこのタイム・シートが大変重要なのである。作画におけるタイミングの善し悪しも、撮影におけるタイミングの善し悪しもこのタイム・シートにかかってくる。また、撮影し直す場合にもこのタイム・シートがあれば同じように撮影することができる。タイム・シートを見ればどのようにフィルムができあがるかわかる。それだけに、タイム・シートの内容の確認は「撮出し」のときに、再確認して間違いのないようにしておく。
合作の場合は、あらかじめ絵が音に合わせて作られているので、国産アニメーションのように思い切った編集はできない。シネ・テープとフィルムを同時にビュアーにかけて編集するのであるが、もしズレがでたときはどうするかという問題がある。このような場合に備えて、タイム・シート作成のときに「予備コマ」というのを設けている。カットごとのタイム・シートの始めと終わりに4コマずつくらい余分にのばして動きをつけて撮影しておく。これで、前後4コマぶん、計8コマぶん絵をずらすことが可能になり、シネ・テープの音とのズレ、特にセリフの微妙なズレやアクションつなぎを、よりスムーズにすることができる。スポッティングがちゃんとなされていればこの予備コマで十分対応することができる。
さて、編集が終わるとオール・ラッシュを行う。ここでもランキン・バス・プロダクションのチェックがある。直さねばならないところや問題となる箇所が指摘される。リテーク（直し作業）はこのときまでに決めておき、チェックにないリテークは追加される。編集済みのラッシュは、効果へ渡される。効果音についてだけは、動きのタイミングの方を重視するため、サウンド・トラックとズレても入れ直すことができることになっている。ランキン・バス・プロダクションより送られて来た効果音にさらに新しい効果音を足したり、合わない効果を変更したりして完全なものにする。ダビングでは、ランキン・バス・プロダクションが、自国で最終ミックスをするための素材を作る。セリフと音楽はまったくの日本側では動かしませんので、効果音を中心としたダビングになる。平行して、リテーク作業、ネガ編集も行われる。ダビング、リテーク作業、ネガ編集が終了すると原版完成となる。こうして初号プリントができあがる。