トラベラー (TRPG)

『トラベラー』（"Traveller"）は、GDW（ゲームデザイナーズ・ワークショップ）より1977年に発売されたSFロールプレイングゲーム。デザイナーはマーク・W・ミラー。1984年に安田均の翻訳による日本語版が日本語で出版された初の本格的テーブルトークRPG（TRPG）としてホビージャパンから発売され、追加ルールなどのサプリメントと関連ゲームも多数翻訳された。日本語版のボックス・アートは加藤直之がイラストを担当した。
ホビージャパン版はその後絶版となったが、2003年より株式会社雷鳴が再度翻訳し販売している。雷鳴版は、オリジナル版に準じたコンポーネントを踏襲しているが、イラストは加藤直之が全て描き起こしている。
最初の制作元だったGDW社のボードシミュレーションゲーム『インペリウム（Imperium）』など、同社のSFゲームに共通して設定されていた架空の宇宙史に基づくSF／スペースオペラRPGであり、プレイヤー・キャラクターは広大な恒星間国家〈帝国〉とその周辺宙域を、ジャンプ・ドライブと呼ばれる超光速推進機関を搭載した宇宙船で旅することが出来る。
これまでに「トラベラー・ダイジェスト」などの専門誌を始め複数の出版社から数多くの追加設定資料、シナリオ集や関連小説が発行されており、この緻密なSF世界設定はガープスの世界設定サプリメントの1つであるとしても展開されている。
概要.
57世紀という遥か遠未来、広大な星間国家である〈帝国〉が主な舞台となる。プレイヤーキャラクターは広大な宇宙を旅する一個人となって、様々な事件に出会い、それに対応し、解決して生き抜くことが目的となる。
SFが背景設定となっているが、プレイヤーキャラクターはいわゆるスペースオペラ的な超人ではなく、常識的な肉体的能力と知性しか持たない。後述するキャラクター作成ルールの特性から、年若いキャラクターがゲーム内で充分に活躍することは難しく、30代以降のキャラクターが一般的である。また、経済ルールが充実していることもあり「退職金を頭金にローンで中古の宇宙船を買って、それを使って交易をして金儲けをしつつ借金を返済する」といった地に足が着いた地味な展開が、本作における典型的なプレイスタイルの1つとなっている。ただし、スペースオペラ的な主人公を意識した『ヤングトラベラー』と言う追加ルールも存在する。
一方で、宇宙船や異星生物などSFらしいルールも整えられている。背景となる宇宙や惑星も、UWPと呼ばれるコードで環境や社会体制が表され、ダイスを振ってランダムに作成するシステムを備えていたため、プレイのための背景宇宙を「自分で作成する」ことができ、さらに、その後発表されたサプリメントを使用すれば、宇宙船やロボットなども自作することも可能である。
トラベラーには、現在ではClassic Traveller(CT)とも呼ばれる初版のルールシステム以来、MegaTraveller(MT)、Traveller:The New Era(TNE)、Marc Miller's Traveller(T4)、GURPS Traveller(GT)など、いくつかの版があり、複数のルールシステム・世界設定が存在する。以下のルール解説は初版に基づいたものである。
基本ルール.
行為判定は6面サイコロ2個を使用し、その出目の合計がその行為毎に定められた特定の数値より大きいとその行為は成功となる。
スキル（技能）システムを初めて導入したRPGで、戦闘、技術、学問などSF冒険生活に関する様々な分野の技能が用意され、主に行為判定の際に修正ボーナス（ルールでは‘DM±n’と表現される）として使用される。ホビージャパン版では経験値やレベルアップ等の成長システムが外されているため、最初のキャラクター作成が重要視される。
キャラクター.
作成時にキャラクターが経歴を重ねて成長して行くのがこのゲームの大きな特徴の1つである。18歳の若者として社会に出るところから始まり、経歴部門（後述）から希望のものを選び（あるいは徴用され）、与えられた任務の成否や生存などの判定を一期（4年）単位で行い、成功すれば各部門で積んだ経験を表すものとして技能や能力値が向上していく。しかし、ある程度の年齢を過ぎると老化現象の判定も加わり、加齢による肉体の衰えが始まり、更に知力の低下も起きる。それらの結果の積み重ねがキャラクターの作成となり、それ自体が一種のゲームのようになっている。
キャラクターの基本的能力を数値で表した能力値として、筋力、敏捷力、耐久力、知力、教育度、社会身分度の6種が設定される。これをUPPと呼び、作成の最初にサイコロ2個の出目の合計で決定され、経歴を重ねるうちに判定結果などによる増減で1から15の範囲に変化する。並べて記述する際に全て一桁の数で表せるように16進数で表記されるので、あり得る数値は1からFということになる。
キャラクターが選択または徴兵されて入り、技能や能力を得ていく経歴部門には、主に下記のようなものがある。
これらの部門で定められた判定を繰り返していく中で、
上記のいずれかの時点で冒険が始まる。つまり、このゲームではキャラクターが社会に出てある程度の経験を積んで行く中で訪れた転機の後の“第二の人生”をプレイすることになる。逆に一般的なRPGの様に冒険中に能力が上がることは基本的に無い。
なお「帝国市民」で追加された極一部の職業を除き、一期おきに少なくとも1/36、高いと1/4以上の確率で死亡するため、ゲーム開始前に死亡と言うことも珍しくない（オプションだが死亡判定が出た場合、一期ではなく半期で部門を去る途中退役ルールもある。この場合、PCは死亡しない代わり、その期に修得出来る恩典は得られず退役する。当然、年齢も半期の2年分が加齢される）。また一期おきに任務を決められるため、同じ海軍所属だとしても最前線と基地勤務では生存率が違い、習得できる技能や習得率も違う。
経歴の項にあるように偵察局や商人出身者は宇宙船を手に入れることがある。操縦技能の有無は係わらないため、別のキャラクターを雇わないと宇宙船が動かないと言う事態もある。どちらの宇宙船にせよ最弱の部類のため、宇宙船の戦闘で解決をすることはほとんど無い。もっとも正規軍以外でT型哨戒艦以上の戦闘用艦艇を持てるのは傭兵部隊や財閥の私兵部隊であり、ゲームマスターが特に設定しない限りPCが持つことはない。基本的にRPGと言うより、ウォー・シミュレーションゲームとして遊ぶためのデータである。
戦闘ルール.
車両戦闘を含む「個人戦闘ルール」と宇宙船用の「宇宙戦闘ルール」というスケールの違う2つのルールが存在する。どちらも基本はラウンドあるいはターン制で移動と戦闘を繰り返すもので、戦闘の場面は「距離線」による抽象的な表現がされる。「距離線」とは、戦闘中の位置関係を1次元的に表したもので、戦闘を行う際は、罫線を引いた紙などの上に、キャラクターや宇宙船を表すコマなどを置いてプレイすることが推奨されている。個人戦闘は1ラウンド15秒で1距離線は25m、宇宙戦闘は1ターン1000秒で1距離線は1万キロメートルを意味する。
命中・ダメージシステムも比較的抽象化されており、距離、武器、防具などを踏まえた図表上の数値を基に、サイコロによる判定で行う。宇宙船戦闘では加えて、移動、ソフトウェアの切り替え、標的の捕捉、攻撃判定など、独特のルールを用いる。
個人戦闘も宇宙船同士の戦闘も一発の命中弾により即戦闘不能、或いは死亡といった致命的な結果を招く危険度が高いルールであり（特に個人戦闘は、PCの耐久力2～12に対し4～24のダメージを与える手持ち武器があり、ルール的に防具で命中率を減らせてもダメージは減らせない）、死者の蘇生や瞬時で修理可能な宇宙船などのルールも存在しないため、安易な戦闘による解決はほとんどの場合キャラクターの負傷による長時間にわたる無力化、あるいは死亡などの重大な結果を引き起こす。行き詰まった交渉の最終的解決策としてやむをえず戦闘を行うにせよ、事前の周到な準備など慎重に取り組む必要がある。
GDW社からは、単体としてシミュレーション・ボードゲームとしてプレイできる内容でありつつ、トラベラーとも連結可能な製品が発表されている。宇宙船戦闘を扱った『メイディ』、宇宙船内部がマップとし、個人戦闘を扱う『アザンティ・ハイ・ライトニング』『スナップショット』などである。これは、戦闘中のより複雑な状況設定を再現するため、或いは相手との距離しか考慮しない基本ルールでは飽き足らない場合のための、「上級戦闘ルール」として使用することも可能である。
経済関連ルール.
生活関連のルールと星間貿易ルールがある。生活関連では、民間商船に雇われる場合のキャラクターの能力に応じた給料や社会身分度を維持するための1ヶ月の最低必要生活費、宇宙船の購入ローンや改造費・維持費・燃料費など日常の消費活動について定められている。星間貿易では、星々の異なる環境による商品価格への影響や、プレイヤーキャラクターが乗客の募集や商品の仕入れ、輸送、転売を行う場合の利益や損失を算出するルールが定められている。
技能レベルのアップや能力値の向上といった直接的なキャラクター成長のルールが無いため、プレイヤーキャラクターが課題を解決した結果として得られる報酬は主に現金や物品となり、装備強化のためのマネーゲームが重要視される傾向がある。
背景世界.
ジャンプ航法.
恒星系間の唯一の交通・通信手段である「ジャンプ航法」は、ジャンプ・ドライブと呼ばれる水素を燃料とする機関によって「ジャンプ空間」という一種の超空間へ“ジャンプ・イン”し、約168時間（1週間）後に通常空間に“ジャンプ・アウト”することによって超光速航行を実現している。ジャンプ・ドライブの性能すなわち宇宙船の超光速航行能力は、この1週間の間にどれだけ距離をジャンプできるかによって表され、「ジャンプ-1」なら1週間で1パーセク（3.26光年）、「ジャンプ-6」なら1週間で6パーセクをジャンプできるということになる。ジャンプには1から最大6まであり、このようにジャンプ係数は1毎に1パーセクずつ増えていくが、ジャンプ1で飛ぼうが6で飛ぼうが、必要な時間はどれも1週間で変わりはない。
乗客にはジャンプ中の1週間を過ごし方により、個室で普通に生活する一等客と貨物室で冷凍睡眠をする2等客に分かれる。が、冷凍睡眠は不完全な技術で（1/36の確率で）二度と目覚めないことがある危険な旅である。もちろん冷凍睡眠中に事件が起きても何も出来ない。
燃料の消耗は激しく、1パーセクごとに宇宙船の全質量の10%にあたる燃料を消費するため、戦闘艦の武装や商船の荷物量に大きな影響を与える。そのためモニター艦（惑星防衛艦）のような、星系内専門の非恒星間宇宙戦などではジャンプ・ドライブを搭載しないことも。ジャンプ航法は重力に影響されやすいとの設定になっているので、ミス・ジャンプを防ぐためには跳躍前に惑星や恒星からの距離を充分取る必要がある。また、ミス・ジャンプは使用される燃料の質にも関わってくるので、なるべく低質な燃料を使用しないのが必要となる。
トラベラー宇宙ではジャンプ・ドライブを積んだ宇宙船よりも速い通信手段が存在せず（地球に例えると、電信開発前の帆船時代と同じである）、隣りの恒星系への通信は最低でも片道1週間かかり、情報が恒星間国家全体に行き渡るのに年単位の時間が掛かってしまう。その結果として恒星間国家の中央集権的な運営は極めて難しく、必然的にそれぞれの居住惑星にはかなりの自治権が認められ、一種の封建制が恒星間政治体制の標準となっている。
なお惑星間の移動に使われる「通常ドライブ」は1Gから6Gまでの性能があり、いずれも（理論上は）亜光速まで加速が可能である。この世界には6Gまでの重力制御技術があるため、6G加速を行っても乗員は揺れさえ感じない。ジャンプには重力の悪影響が大きい為（目的地以外に飛ばされる可能性が高い）通常ドライブで恒星や惑星から離れる必要がある。また通常ドライブで惑星上での飛行も可能。ただし宇宙船の形状で大気圏突入可能かが決まり可能な形状で建造すると値段が高い為、大型艦は大気圏突入を諦めて軌道上で（ジャンプ・ドライブを持たない）小型艦に物資を届けさせるのが一般的。
ジャンプ・通常両ドライブ共に燃料は水素なので、大気圏突入/離脱可能な流線型船体と採取装置が有れば、地球型惑星（の海）やガス・ジャイアント（木星型惑星）から採取することも出来るが、宇宙港がある星系なら政府により禁止されているのが一般的。そのため、恒星間戦争では（人の住む）地球型惑星は勿論、木星型惑星も重要な戦略拠点となる。
既知宙域.
恒星間航行に必要な情報がある程度整備されている、数百パーセク平方（トラベラー宇宙での宇宙図は1ヘクスを1パーセクとする平面によって表現される）に及ぶ領域。銀河系のオリオン腕のごく一部に相当すると思われ、太陽系（ソル星系と呼ばれる）を始め、デネブやアンタレスなど、我々にもなじみ深い恒星の名前も散見される。宙域内の惑星全てが宇宙航行技術を有しているとは限らず、保有しているテック（テクノロジー）レベルによっては、帝国市民であっても宇宙港以外は宇宙船など見たこともない人々が暮らしている場合がある。
域内には列強種族の支配する巨大な恒星間国家を始め、幾多の種族と様々な規模の恒星間社会が存在する。中でも特に広大な領域を占める勢力を下記に列挙する。
日本での製品一覧.
ホビージャパン版トラベラー.
1984年から1989年の間に様々な製品が発売された。
ホビージャパン版メガトラベラー.
トラベラーの第二版にあたるメガトラベラーは、1991年から1993年の間にホビージャパンより様々な製品が発売された。皇室内の権力争いで第三帝国が半壊、多数の傍流皇族や貴族が皇位を狙う戦乱の時代である。ルールも（多少）変更されている。
雷鳴版トラベラー.
2003年より株式会社雷鳴がトラベラー初版（CT）を順次復刻翻訳している。サプリメントなどをセットで翻訳したホビージャパン版と違い、原書と全く同じ形で出版されている。
小説.
和訳されたのは以下の2冊だが、GDW社の公式世界ではなく作者独自の世界観を舞台としている。