Remember11 -the age of infinity-

『Remember11 -the age of infinity-』（リメンバーイレブン ジ・エイジ・オブ・インフィニティ）は、KIDより発売されたサスペンス系アドベンチャーゲーム。
概要.
無限に繰り返す時間の中、閉鎖空間からの脱出を図る『infinity』シリーズの第3作。前作までは恋愛アドベンチャーゲームだったが、このジャンル独特の制約をはずすために本作品はサスペンスアドベンチャーとされ、前2作にはあまり見られなかった残酷描写やグロテスクな表現が多く描かれている。ギャルゲーではなくなった理由には女性ユーザーへのアピールという面もあり、前作までと比べてユーザーの女性比率が高くなった。
非常に難度が高いため「前衛的」と言われたり、未完の作品として厳しい評価を下されることもあるが、謎解きを好む層もおり「これがいい」という意見もあった。しかし後年、プロデューサーの市川和弘は最後のシナリオが完成していない未完の状態で販売した事を認めている。
コンセプト.
前半のテンポが悪かった『Ever17』の反省を受け、今回は次々といろいろなできごとが起きてプレイ意欲を喚起するようになっている。ビジュアル面では、KID作品として初めて3Dと2Dの融合を試みている。背景を3D、人物を2Dで描画することで、遠景からのズームアップが画像の切り替え無しで表現できるようになった。
本作は「TIPS」という形で作中の用語を調べることができる。これは前作『Ever17』にて「説明部分が長い」という指摘を受けて導入された機能である。だが、今度は「いちいち物語から切り離される」という批判を受けることになった。しかし、TIPS閲覧中にゲーム進行が停止するという事は、プレイヤーが瞬時に情報を知り得る事にもなり、メタフィクションをテーマとする本作品ではこのシステムの特性自体に意味が持たされている。このTIPSを集めることが隠し要素出現の条件となっている場合もある。ただし、グッドエンドでクリアするだけでは重要な情報を閲覧することはできない。
KIDの戦略的に『infinity』シリーズを発売する必要が生じたとき、ゼロから企画を考える余裕がなかったため、以前から中澤工が暖めていた案を下敷きにすることになった。なお、前作の企画原案を務めた打越鋼太郎は本作品から槻潮鋼と改名し、シナリオを担当している。
企画の原点はギャルゲー風『街』をやりたいという発想だった。ザッピングにより視点が切り替わる『街』のように人格転移現象がプロットの基となっていたが、それだけでは決め手に欠けていたところ、飲み屋で酔った中澤がふらついて頭を天井にぶつけたのを見て、「理由はわからないけれども確かに自分がやってしまった」という要素を打越（槻潮）が思いついた。前作『Ever17』ではプレイヤーと同格の視点がゲーム世界に介入して問題を解決しているが、そうした高位の存在が劇中の登場人物にとって都合よく行動してくれるとは限らず、逆に悲劇が訪れるかもしれない。このような場合にキャラクターたちが自らを操作する得体の知れない存在に抱く感情を描いたなら、『Ever17』とは正反対のテーマとなり面白くなるだろうと考えたのである。
このテーマを表現するため、初期案ではプレイヤーが選んだ選択肢のせいで悟が妹の沙也香を殺害してしまう場面がゲームの冒頭に入る予定だったが、さすがに直接的な描写はお蔵入りになった。
また、映画『メメント』も着想元の1つになっている。この映画は「見ている人間は救われるが登場人物に救いがない物語」であり、本作品は逆に「登場人物は救われるけど、見ている人間は救われない物語」になっている。
グッドエンドを含むすべての結末で "This story has not finished yet. It is an infinity loop!" と表示されるのは、悟たちの物語が完結しても物語はまだ無限ループの中にあることを意味している。 本作品はキャラクターたちが仕掛けた「終わりのない復讐の物語」であり、触れることのできない相手をうまくおびき寄せて監禁し自由を奪うことが目的になっている。
つまり本作品はプレイヤーをテレビの中に閉じ込めるためのもので、真相を求めて悩むことも作品を構成するパーツとして意図されている。
シナリオ構成.
本作はココロ編とサトル編という2つのシナリオからなる。これら2編のシナリオは、各シナリオの主人公たちの意識が人格交換現象により入れ替わらされることにより、それぞれの舞台が絡み合いながら進行していく。
初回プレイ時には自動的にココロ編をプレイすることになり、ココロ編のグッドエンドを迎えることで初めてサトル編をプレイできるようになる。サトル編がプレイできるようになった後は、一方での選択が他方に影響を与える場合もあり、一方でバッドエンドを迎えた場合、他方でも辻褄を合わせる形でバッドエンドとなる（基本的にはストーリー上の同じタイミングで同じ内容。一方の主人公が死亡した状態で人格交代が行なわれることでもう一方の主人公も死亡する、両シナリオの人物が合流するべき時点で一方の人物がいない、など）。
サトル編を最後まで進めることでエピローグへと進み、そこでようやく物語は完結するが、多くの謎を残したままの結末となる。
未解決の謎.
今作のストーリーは多くの謎を残したまま完結する。ユウキドウ計画は、2名の首謀者のうち悟が記憶喪失になり榎本が死亡するため、詳細は語られずじまいである。沙也香の死がどう計画に関係しているのかも説明がない。
中澤工は、「全ての情報を提示していない」と認め、未完の作品と評価をする人がいることは「甘んじて受けなければいけない」とし、その原因について「結果的にそうなってしまった」「最初はやむを得ず真相を隠していました」と語っている。
また、33通りのエンディング（そのうち31はバッドエンド）全てをクリアしないと見られない重要情報がある。
その結果として結末が消化不良に見えたり、後味が悪く思えるようになっているところは大きな反省点としている。
このような「理不尽に近い難解さ」について、PSP版に真相に肉薄できる情報をInfinityシリーズの年表という形で盛り込み、PSP限定版添付の冊子に攻略チャートを掲載することで解決を図っている。
中澤工は「PS2版も、あれで完成・完結した物語としてまとめた」としながらも、PSP版発売に伴い新規ユーザーがプレイすることと、PS2版で抱えた不満を解消したがっている人がいることを考慮し検討した結果、「年表」という形を採用することを決めたと言う。なお、各個人の考察とスタッフが用意した真相の食い違いについては、「頭を捻りながらも楽しんでいる人」の存在を挙げ、「種々の興味深い考察」の「興をそがないため」を理由にして、「PSP版で明瞭になった情報と食い違っても無視してくださって結構」「最も納得した（あなたにとって妥当性のある）真相こそが、あなたにとっての真実」「『今回のPSP版の情報は、別の真相への手引き』だと解釈くださっても結構」としている。
「阿保剛KID作品集ゲームサウンドトラック」配信記念の座談会にて、市川は「もともと全３章からなってたんですよ。で、時間がなくてどうしても３章目が作れなかったんですよ。そこで断腸の思いで未完のままの状態で売ることになったんです」と語っている。その後も続編を出そうとはしたが本作が2章で一応終わる形にした為、「その後に続く３章の部分、元のネタ自体」が使えなくなり、大きく作り変える必要が生じた事や、ユーザーが自由に終わりを考えて様々な解釈が生まれた事で「こっちの方が面白いかも」「この後これよりつまんないもの出したらカッコ悪い」などと言った考えから作品が出し辛くなり、結果的に実現できなかった事を明かしている。
ストーリー.
2011年1月11日、稚内行きの飛行機HAL18便の機内で、冬川こころは楠田ゆにと知り合う。だが彼らの乗った飛行機は青森県の南八甲田朱倉岳に墜落する。
もうひとつの舞台である北海道の青鷺島に位置するスフィアでは、1月11日午後4時、優希堂悟が屋上の時計台にいた。しかし、突然彼は謎の影に追われ、時計台から転落する。
登場人物.
主要登場人物7人には、カール・グスタフ・ユングが提唱する分析心理学の元型が割り当てられている。この思想によると、人間の意識を構成する元型は無意識下のセルフによって統括されている。これを拡大解釈すると、あらゆる人間を統括する存在があるという発想に至る。キャラクターに元型が当てはめられるのは、彼ら7人がみな「セルフ」の制御下にあり、劇中の世界は1人の人間の中の心理現象とも考え得ることを表している。
主人公.
この2人の主人公の人格が何度も入れ替わって物語を進めることとなる。また、今作は前作までと異なり、操作中の主人公も通常通り音声が再生され、立ち絵も（常時ではないが）表示される。これは、人格交換により性別が変わったときの衝撃を強めるためと、前作『Ever17』でトリックのために主人公の姿を隠し続けたことへのアンチテーゼである。