アバター

アバター、アヴァター は、主にコミュニケーションで用いられる自分（ユーザー）の分身となるキャラクター像のこと。
特徴.
アバターは、利用者であるユーザーに模した姿にされることがある一方、現実の自分と違う性別にしたり、カスタマイズした姿に合わせて性格を変えるなどして別の人間に「なりきる」など、ある種の遊びとしても機能する。無論、このような遊びやコミュニケーションの形はアバター出現以前から存在していたが、より視覚に訴えかけるアバターが出現したことから、容易になった。
基本的には感情などを直感的に相手に伝えるのに適しているが（アイコンという形でアバターの表情を変えられるサービスがついている）、従来の文字によるコミュニケーション（顔文字など）を強化する意味合いを持っている。
アバターを好んで使うのはライトユーザ層や初心者、それから10代の子どもを中心に好まれていたが、近年はリモートワークの普及により一般社会でも浸透している。
アバターはWeb上のコミュニティで積極的に用いられており、これを作成すること自体は無料で出来る場合が多い。
モバゲータウンや似たようなサービスであるハンゲームなどは、ネットワークゲームを基本的に無料で提供し他の参加者とのコミュニケーションツールとして利用してもらい、多くのゲームにおいて自身を表すアバターのカスタマイズアイテムを有料化（アイテム課金）するという収入体系を持っている。
語源.
サンスクリット語のアヴァターラ（avataara अवतार）は、インド神話や仏教説話の文脈で「（神や仏の）化身」の意味。「アバター」は、その（もしくはヒンディー語形"アヴタール"を英語表記した"avatar"の）西洋風の読み方で、概念が似ていることからネットワーク用語として転用されたもの。
なおネットワーク以前には、コンピュータRPG『ウルティマ』シリーズにおいてプレイヤーが操作するキャラクターを「アバタール」と称した用例がある。
歴史.
世界ではじめてアバターを使用したサービスは、1985年にルーカスフィルムのチップ・モーニングスターとランダル・ファーマーによって開始されたビジュアルチャット『ルーカスフィルムズ・ハビタット（Lucasfilm's Habitat）』である。
日本では、ルーカスフィルムズ・ハビタットの日本語版として1990年2月10日に富士通が大手パソコン通信ネットのNIFTY-SERVE（現@nifty）で開始したビジュアルチャット『富士通Habitat』（現『J-チャット』）が最初である。インターネットの黎明期（れいめいき）には、WCJ（疑似3Dチャット）とそのエンジンを利用したサービスなどが存在した。当初は現在e-Japan戦略で掲げられている電子政府・電子自治体の機能を、アバターを用いた仮想空間で実現することが構想されていた。
使用状況.
アバターは、チャットの際にユーザの代わりに表示されるなど、その企業が提供しているサービスに、幅広く用いられることが多い。
例えば、
などなど、様々なサービスに用いられ、これ単体のみでサービス提供することは少ない。
また、これとは違うものとして、Appleが2010年2月9日に「オンラインストアでの訪問者の活動を表示する手法、システム、媒体」の特許を取得した。
アップルの説明によれば、オンラインストア上でアバターを表示させ、他の客との交流を楽しめるようにすることなどが提案されている。
これは、オンラインストアをアバターの視覚効果を利用してより現実に近付ける方法と言える。