アクトレイザー

『アクトレイザー』 ("ActRaiser") は、1990年12月16日に日本のエニックスから発売されたスーパーファミコン用横スクロールアクションゲーム。1993年には続編となるスーパーファミコン用ソフト『アクトレイザー2 沈黙への聖戦』が発売された。本項では続編についても記述する。また、2021年9月24日に配信されたリメイク版『アクトレイザー・ルネサンス』（"ActRaiser Renaissance"）についても記載する。
概要.
主人公である神を操作し、魔王サタンを倒して地上の人々を救出する事が目的。横スクロールのアクションパートと「クリエイションモード」という名のシミュレーションゲームパートが存在する事を特徴としている。当時としては、アクションとシミュレーションの融合は珍しかった。本体発売後1ヶ月以内にリリースされた最初期のソフトの1つで、エニックスとしては初のSFC用ソフトである。SFCでは初めて8メガビットの大容量ロムカセットを採用している。癖のあるアクション、ダメージ判定のシビアさや被ダメージ時の無敵時間の短さなどから、SFC作品の中でも高難易度ゲームとして知られる。
開発はクインテットが担当。本作は日本ファルコムのパソコン用ゲームソフト『イースI』（1987年）、『イースII』（1988年）を手掛けた主要スタッフが中心となって制作された。ディレクターおよびプログラマーは橋本昌哉、シナリオは宮崎友好、音楽は古代祐三が担当、プロデューサーは後に『ソウルブレイダー』（1992年）を手掛けた曽根康征、グラフィック・デザイナーは古代祐三の実妹である古代彩乃や後にPlayStation用ソフト『東京魔人學園剣風帖』（1998年）やPlayStation 2用ソフト『九龍妖魔學園紀』（2004年）を手掛けた今井秋芳が担当している。宮崎友好によると、星の一生を描くRPGとして70%くらいまで制作が進んでいたところを大幅に路線変更して完成したとのこと。
2003年11月からは携帯電話アプリ版も配信された他、2007年3月20日から2019年1月31日までWiiのバーチャルコンソールでも配信されていた。Wiiディスクに先駆けてスクウェア・エニックスがWiiに参入をした。バーチャルコンソール独自の機能として、中断時の状態を保存できる。なお、バーチャルコンソールで旧エニックスのゲームが配信された唯一の作品でもある。関連商品としてサントラが2種、攻略本（チャレンジブック）が1冊、漫画作品が全3巻出されている。2021年9月24日（欧米では23日）には本作をフルリメイクした『アクトレイザー・ルネサンス』が発表され、PlayStation 4、Nintendo Switch、iOS、Android、Steam向けに同日配信された。
ゲーム内容.
システム.
各地域ごとにアクションモード1（ACT1)、クリエイションモード、アクションモード2（ACT2)の順に進行する。
クリエイションモードを進めるとアクションモードでのキャラクター能力が高くなる。そのため、ACT2を後回しにしておき、別地域のクリエイションモードを進めてアクションモードの難易度を下げることもできる。それでも操作性が独特であり、アクションパートの難易度が高いという声が多く上がり、続編としてアクションに焦点を絞った『アクトレイザー2 沈黙への聖戦』と、シミュレーション性を追求した『ソウルブレイダー』の二作が製作された。
アクションモード.
戦士型の石像に宿った神を操作する典型的なアクションゲーム。攻撃手段は基本的に剣を使うが、物語を進めると魔法も使えるようになる。ヒットポイント（HP）制とリトライ回数制を併用しており、全てのHPを失うとリトライ回数が1減り、スコアも0にリセットされる。ステージの終わりにはボスが存在し、これを倒すとクリアになる。各地域へ乗り込む際に最初に行うACT1と、クリエイションモードにて魔物の巣を全て封印すると現れるACT2の2種類があり、後者を攻略した時点でその地域をクリアしたことになる。
『ルネサンス』ではHPとMPが数値制になっている。クリアした後でも再挑戦が出来る。
クリエイションモード.
ACT1のクリアによって解放された地域には神殿と男女2人の人間が創造され、これを起点に土地を開発して人口を増やし、複数ある魔物の巣を封印させることが目的になる。
天使によって町の発展方向を指し示すことでその方向に道が作られ、町が発展していく。土地は、木が生い茂っていたり乾燥して砂漠化しているなど普通に開発することができない状態になっていることが多いため、「奇跡」を使って気象を操作することで人が住める土地を増やしていく。開発を行っている間にも、魔物が発展の妨害をするので、エンジェルを操作して矢を発射し、魔物を撃退していかなければならない。また、人は生活の中で様々な問題を発生させるので、それも解決していかなければならない。
ある程度人口が増えたら人を各土地にある魔物の巣へと導き、魔物の巣を封印させる(『ルネサンス』では神を操作し、魔物の発現器を破壊しなければならない)。全ての魔物の巣を封印することによって、ACT2へと進むことができるようになる。世界の総人口が増えること（『ルネサンス』では各地のミッションをクリアすることで）でプレイヤーのレベルが上がりアクションモードでのHPが増加するため、難しいと思った時は一旦人口を増やしてプレイヤーの能力を上げて再挑戦という事ができる。また、神の能力が上がるアイテムや新しい魔法を入手するイベントも起こる。ある地域の民から献上されたアイテムが、他の地域の発展や問題の解決に役立つこともある。隠しコマンドを使うことで人間を増やす作業を無視してもゲームを進めることはできるようになる。ただし人口が増えないと神のヒットポイントは増えない結果となり、地域によってそのレベルに達さないとACT1に入れなくなる。
機械的な作業のみではなく、ドット絵で描かれた細かな人間たちがアニメーションし、各々の都市の事情やシナリオが盛り込まれている。
箱庭ゲーム的なゲームモードだが、税率の調整や食料の調達といった複雑な要素はなく、文化レベルも魔物の巣を封印していくだけで上がるので、シミュレーションゲームに慣れていないプレイヤーにも親しみやすい簡素な作りになっている。
『ルネサンス』では各種イベントは「クエスト」という依頼として表現され、それらを達成することでイベントを進行させたり報酬を得る形式となっている。また、「魔群の侵攻」が追加されており、これらをクリアしてストーリーを進行させつつ地域を発展させることで、最終的にその地域のACT2に挑めるようになる。
魔群の侵攻.
『ルネサンス』で追加された戦闘。クリエイションモードで発展中の地域を舞台に、砦や英雄、奇跡を駆使して多数の魔物を撃退するリアルタイムストラテジー的なバトルを繰り広げる。魔物を全滅させるか、特定のボスを撃破すると勝利。基本的に神殿が破壊されると敗北だが、戦闘によっては「英雄が倒される」「田畑や工場が破壊される」などの条件が設定されている場合もある。今作ではクリエイションモード中に砦の建造が可能であり、敵にダメージを与えつつ進軍を阻む「門砦」、範囲内を自動的に攻撃する「弓砦」「魔法砦」と言った砦を工場から生産される資材を用いて建造する。また、「奇跡」による直接攻撃が発動可能であり、種類に応じて敵の動きを鈍らせたり足止めする事も可能。戦闘中は例外的に「奇跡」による建造物へのダメージは無くなる。指示可能なユニット「英雄」が地域に1人ずつ存在し、敵が近くにいると自動的に戦闘を始める。「英雄」は倒されても一定時間で復活するが、戦闘によっては英雄が倒されると敗北となる場合もある。クリア済みの地域の英雄は別の地域での戦闘に召喚する事が可能。
基本的にストーリー進行に伴って発生するが、その地域の魔物の巣を全て封印すると、時間経過でランダムに魔群の侵攻が発生するようになる。
アイテム.
クリエイションモード.
魔法を除き、全てのアイテムは一度使うとなくなる消耗品であるが、適切な条件でなければ使用自体ができないものも多い。
魔法.
魔法は天空城で選択・装備することにより、1種類だけをアクションモード内で使用できる。『ルネサンス』ではアクションモード中にいつでも変更可能。消費MPは以下の括弧内に記し、右は『ルネサンス』での消費値。
設定.
ストーリー.
神と魔王サタンは互いに対立していた。サタンは神の統治する地上を狙っていたが、互いの力は拮抗しており、そのため平和も保たれていた。
あるとき、サタンは力の拮抗を崩すべく、6体のしもべを連れて神に戦いを挑んだ。敗れた神は天空城へ逃げ込み、結界を張って傷を癒すべく眠りにつくが、神の加護を失った地上はサタンの手に落ち、全ての人々は魔物に変えられた。数百年後、目覚めた神はサタンを倒して人々の住まう地上を取り戻すため、天空城の結界を解いて行動を開始した。神は勇士に化身して魔物と戦い、浄化した土地に一組の男と女を住まわせる。彼らは子孫を作り、一軒の家は集落となり、村となり、やがて町へと発展し、文明の発達に伴い、人間達は様々な文化を形成して行く。人の数が増えると彼らの信仰心によって神は徐々に力を取り戻し、様々な奇跡が使えるようになる。奇跡を使って人間の悩みを解消してやり、人間はかつて使っていた道具を見つけだし神に捧げてくる。そのように神と人間が助け合いながら悪魔を滅ぼし、最後には人間の世界を確立するというのがこのゲームの概要である。
キャラクター.
英雄.
『ルネサンス』で追加された味方キャラクター。各地域に一人ずつ存在している。
敵キャラクター.
ボスキャラクター.
アクションモードのボスで、倒せばステージクリアとなる。Act2のボスは、デスヘイムにて強化された状態で再び戦うことになる。『ルネサンス』では魔物の発現器戦にてAct1のボスが雑魚敵扱いで登場することがある。
音楽.
作曲は古代祐三が担当している。古代は、サウンドトラックのライナーノーツでは弦楽器と管楽器をベースにしたオーケストレーションでゲームミュージックを表現したいと思っていたと綴り、山下章にも「今度のはね、クラシック風なんです」とうれしそうに語ったという。従来のシンセサイザ然とした楽器から、PCMをベースとした管弦楽器を基調とする表現に強く意欲を示していた。その作業は、音源に関するノウハウがまったくない状態からスタートし、曲の習作は古代の主な作業環境である「サウンドボードII」で作られ、『ミスティ・ブルー』のサウンドトラックに収録されている。楽曲群のうち、「フィルモア」の曲調が異なっているのは、ハードに慣れるため、自分の作りやすいパターンで最初に作った曲だからとしている。
本作品のBGMは、ファイナルファンタジーシリーズ作曲者の植松伸夫が「『アクトレイザー』の楽曲は業界内で一つの"事件"だった」と、ファミ通や同誌発行元のエンターブレイン主催のゲーム音楽コンサートのステージ上などにおいて度々述べている様に、同業者などからも高い評価を得ている。当時『ファイナルファンタジーIV』を開発中だったスクウェアのチームが『アクトレイザー』の曲を聴き、そのレベルの差に愕然とし、開発末期にもかかわらず音源ドライバーから音色に至るまで作り直したという逸話もあった。その後、2012年のFINAL FANTASY展では、植松本人により「大げさな表現である」と訂正され、実際に行ったことはすべての音色のサンプリングのやり直しとしつつも、「当時は勝てなかった」「『アクトレイザー』は当時のスーパーファミコンの中ではダントツで良かった」と公言しているように、リリース時期を加味すれば、優れた表現を実現していたといえる。
スーパーファミコンは、PCM8音と当時としては豪勢に見える音源の仕様ではあったが、音源用のバッファは64KiBとその用途に対して非常に小さく、高品質な再生には工夫が必要であった。本作では、圧縮や、波形ループポイントの設定などの工夫によって、当時としては高品質な楽音の再生を実現している。尚、音色の波形ループの設定などは、当時手作業であった。
サウンドトラック.
ゲーム本編は大ヒットとはいかなかったものの、サウンドトラックについては、でもオリジナル音源版・オーケストラアレンジ版の双方共にインターネットオークションなどにおいて高値で取引されており、オリジナル版は再版された。
評価.
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計26点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での各要素の評価は以下の通りで23.68点（満30点）となっている。この得点は1993年時点でのスーパーファミコン全ソフトの中で、26位（323本中）である。その他、『SUPER FAMICOM Magazine』1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」巻末に収録されている「部門別ベスト30」では、総合26位、音楽・効果音11位、オリジナリティ17位を獲得している。
SFC版で理不尽とまで評価されたアクションの難易度を『ルネサンス』において調整した結果、歯ごたえがなくなったという評価もある。
漫画版.
加藤元浩による漫画作品が、『月刊Gファンタジー』（当時エニックス）にて1993年11月号より1995年3月号まで連載された。単行本は全3巻。ゲーム内容とは異なったオリジナルの話となっている。
アクトレイザー2 沈黙への聖戦.
『アクトレイザー2 沈黙への聖戦』（アクトレイザーツー － ちんもくへのせいせん）は、1993年10月29日に日本のエニックスから発売された横スクロールアクションゲーム。
同社の『アクトレイザー』の続編であり、主人公である神を操作し、前作から数千年後の世界を舞台に再び魔王サタンを倒して地上の人々を救出する事を目的としている。前作に存在したクリエイションモードを完全に削除し、また日本国外市場向けのゲームとして製作されたため、難易度の高いゲームとなった。日本国外版に先駆けて発売された日本国内版は、難易度が若干低く調整された。ジャンプに癖があり、二段ジャンプすると滑空してしまい制御も難しいので、慣れが必要でごり押しは難しい。
開発はクインテットが行い、スタッフは前作から引き継ぐ形でプロデューサーは曽根康征、ディレクターおよびプログラムは橋本昌哉、シナリオは宮崎友好、音楽は古代祐三が担当している他、共同プロデューサーとして『ジャストブリード』（1992年）や『ガイア幻想紀』（1993年）を手掛けた高戸一哲、シナリオライターとして古代祐三の実妹である古代彩乃、オブジェクト・デザインはメガドライブ用ソフト『ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌』（1992年）を手掛けた有賀ヒトシが新たに参加している。
欧州では4万本、北米では10万本の出荷を記録している。国内では、前作がローンチタイトルに近い存在でハード初期購入者の初期選択肢のひとつになりやすかったとはいえ40万本出荷されたのに対し、本作は4万本という結果になった。
設定.
ストーリー.
魔王サタンとの戦いから数千年後の世界。人々は平和と繁栄を謳歌してきたが、同時に神への信仰は薄れ、怠惰、嫉妬、大食、激怒、色欲、貪欲、傲慢といった負の感情が世に渦巻くようになった。そして魔王サタンはそれらの負の感情を糧とし、前以上の力を得て復活、天空城への侵攻を開始した。魔王軍の撃退に成功した神であったが、魔王の6つの分身は再び人々の心に巣食い、力を蓄え始めた。今度こそ魔王サタンを完全に滅ぼし、魔物に取り付かれた人々を救うために、神は再び地上に降り立つ。
評価.
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・5・6・6の合計24点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り20.3点（満30点）となっている。