パソコンゲーム

パソコンゲーム（PCゲーム、）はパーソナルコンピュータで動作するコンピュータゲームである。
歴史.
前史.
この世にパーソナルコンピュータが登場する前、つまりこの世に大型コンピュータやミニコンしかなかった時代から、エンジニアたちや大学院生たちはゲームソフトを制作して遊んでいた。
黎明期のパーソナルコンピュータ用のゲームソフト.
パーソナルコンピュータは、愛好家たちによって常にゲーム目的で使用されてきた。
1975年に「史上初の市販のパーソナルコンピュータ」とされるAltair 8800が登場し、1970年代後半に次々とパーソナルコンピュータの新しい機種が登場してくるとゲームソフトの数も急激に増えてゆくことになった。一例を挙げると1976年にはウォズニアックとスティーブ・ジョブズがApple Iを、翌1977年にはApple IIを発売し、そのApple II用に次々とゲームソフトが制作されてゆくことになり、最初はApple IIの開発者のウォズニアックが書いたBreak Outつまりブロックくずしなど数本だけであったが、その後はさまざまな組織が制作・発売することになり、1978年には17本前後、1979年には21本前後、1980年には25本前後といった調子で制作されていったのである（→を参照）。また1977年にはコモドール社がCommodore PETというパーソナルコンピュータを発売し、そのPET用にも多くのゲームソフトが制作されていった（→を参照）。Apple IIやPET用のゲームソフトの供給の形としては、カセットテープ（オーディオ用のカセットテープをデータ記録用に用いるデータレコーダでデータの書き込み、読み出しを行うもの）、フロッピーディスク、雑誌の誌面の文字などであった。
また1976年に日本でNECから発売されたTK-80という8080互換CPUのトレーニング用ボードでも、表示装置は8桁の7セグメントLEDしかなかったにもかかわらず、当時のコンピュータ・マニア（マイコン愛好家）たちはそんな表示装置だけでも遊べるゲームソフトをさっそく16進数の機械語で書き始めた。さらに1977年11月にTK-80BSという拡張キットが発売されテレビ画面に表示ができBASICも動くようになると、マニアたちは文字キャラクタ（文字フォント）を画面に表示することで簡素な図を表現して遊べるゲームを次々と制作、まもなくドットつまり画面上の黒くて小さな点単位で表示を制御してゲームを制作することも行い始め、1978年に世の中でスペースインベーダーが流行り始めるとマニアたちはまもなくそれの動作原理も解析し、機械語+BASICなどでプログラムを書きTK-80BSに移植した。1978年にはシャープからMZ-80Kが発売され、同機用のゲームをマニアたちや企業などが制作し、誌面の印刷文字などで供給され一文字づつ入力したり、カセットテープの形で供給でされたりした。ゲームソフトウェアを文字入力する場合、それがどのようにユーザに届けられていたかというと、1976年には『I/O』というマイコン雑誌が創刊され、そこにコンピュータゲームのプログラムがBASICや16進数の機械語で書かれた状態で紙面に印刷され、マニアたちがそれを、一文字一文字、手で入力して遊ぶなどということがさかんに行われるようになっていたのである。1982年5月には日本ソフトバンク社（現・ソフトバンクグループ）からゲームソフトのソースプログラムも掲載した（号によっては大量のダンプリストも掲載した）雑誌『Oh!MZ』が創刊（6月号）となった。 
この段階のパソコンゲームですでに、ゲームにはまってしまい何日もやり続けるなど、一種の依存症、一種の中毒になる人たちもいた。
PC8001、PC8800、PC9800のゲーム.
1979年にNECからPC-8001シリーズ、1981年にPC-8800シリーズが発売されると、パソコン愛好家たちは、こぞってゲームの制作・ソースコードの打ち込み・購入・プレイなどに熱中した。
スペースインベーダー、ギャラクシアン、ムーンクレスタ、ゼビウスなどの人気タイトルが次々と移植され、麻雀ソフトも流行した。このPC-8001用に初代『信長の野望』も開発・販売され、国産パソコンゲームの数少ない長寿タイトルとなっている。
1982年に日本電気（NEC）が、業務に使える水準に性能を向上させたPC-9800シリーズを発売すると、大企業からマニアまで急速に普及した。パソコンの愛好家たちやゲームメーカーは、高性能化したPC-9800を使って多数のゲームを展開し、国産パソコンゲームの全盛期を築いた。
PC-9800は日本国外でも販売され、英語のゲームソフトも多数開発された。
以下の一覧も参照のこと
IBM PCとクローンマシーン用のゲーム.
1981年には、「コンピュータ業界の巨人」と言われていたIBMがIBM PCを発売し、欧米ではこれが標準的なコンピュータとなり普及した。またIBM PCのクローンを作るコンピュータメーカーが多数登場し、クローンマシンの群は「IBM PC コンパチブル」「PC/AT互換機」と呼ばれるようになり、IBM PCの仕様はデファクトスタンダード化した。
IBM PC（やそのクローン）は、基本はオフィスで使う想定で設計されたマシンではあるが、ゲームに使うということも行われた。たとえばアメリカの企業などの重役や中間管理職の部屋（※）にIBM PCが設置されている場合でも、基本は仕事のために使っていたにしても、一方でデスクの引き出しの中にはゲームソフトを1～3個ほど潜ませておいて、仕事の合間に息抜きにゲームをして遊ぶようなことは一般的だったと英語圏では言われている。
Commodore 64のゲーム.
1982年にCommodore 64（コモドール64。略称 C64）の量産および販売が始まった。C64は欧米の一般家庭の人々に爆発的に売れた。C64はRFモジュレータ内蔵であったため、本体をそのまま家庭用テレビに接続して安価に使うことでき、また輝度信号と色信号に分離して出力可能なコンポジット映像信号出力端子も備えていたため、それに対応する別売専用モニターを接続すればより美しい出力を得ることもできた。コモドールは販売戦略にも長けていて、認定代理店で販売するだけでなく、デパートや玩具店やディスカウントストアでもC64を販売した。販売総数は1982年の量産開始から1993年の販売終了までに、1250万から1700万台ほどにおよんだとされており、単一機種としては最も販売台数の多いパーソナルコンピューターであり、今もこの記録は破られていない。1983年から1986年の間、C64は毎年200万台以上売れ、市場シェアは30%～40%にもおよんだ。競合機のPC/AT互換機やAppleの製品やAtariの8ビットファミリーよりもよく売れていた驚異的なマシンであり、家庭ではもっとも一般的なパソコンだったのである。
このC64向けに1万種を超えるソフトウェアが制作・販売されたとされており、家庭用のパソコンなのでまるでゲームマシンのように使う人も多く、C64向けに2000本を超えるゲームソフトが制作・販売された。
なお日本の市場では、パソコンとしてはNECのパソコン群との競合、ゲームマシンとしては日本のファミコンとの競合が起き、また日本語への適応もあまり良くなかった、などの諸事情が重なり、あまり販売数が伸びず日本では知名度が上がらなかった。だが欧米の人々にとっては、今なお1980年代のゲームマシンのようなパソコンとして圧倒的な知名度がある機種である。
2018年には復刻版のC64版がミニチュアサイズ、HDMI、USB端子つき、ジョイスティックつき、ゲームソフト64本こみで発売された（THEC64 Mini）。2019年にはC64の復刻盤、HDMI端子つき、実物大つまり1980年代当時のサイズで、おまけにキーボードのタッチ感も再現したものが、やはりゲームソフト64本プリインストール済みの状態で発売された。
シャープX68000のゲーム.
1987年にシャープから発売されたX68000はコアゲーマーから熱狂的な支持を受けた。MPUとして、それまで日本のパソコンでは使われていなかったモトローラのMC68000（Macintoshに搭載されていたもの）が搭載されていたこともあるが、なによりも当時としては大容量を誇るVRAMと強力なグラフィックコントローラ群によって実現された65,536色の多色グラフィックとスプライト機能、FM音源8チャンネル+ADPCM1チャンネル、1MBのメインメモリ（最大12MB）などの周辺回路により、総合的に競合製品を凌駕するホビーマシンとしての性能を備えていたからである。このX68000はゲームクリエイターを育成するための専門学校の実習機としても採用され、良質なゲームが多く作られた。
3Dゲームの流行.
1990年代前半頃から3Dゲームが流行する。1990年代前半のパソコンゲームの中でも、特に3D描画を前面に押し出したタイトルを挙げるとすれば、DOOM、Duke Nukem 3D、DESCENT、MechWarrior 2、MYST、ニード・フォー・スピード、レミングスなどがある。何れも初版はCPUのみでレンダリングを行っていた。画面解像度は640x480や800x600程度で、フレームレートも少なく、生ポリゴンの使用も多く、テクスチャマッピングは行われていても粗かった。高品質な描画でもフラットシェーディングの採用が多かった。
アーケードゲーム基板はメーカーの独自開発により複数のCPUや3Dアクセラレータが搭載可能になっていたため、当時のCGワークステーションに匹敵するような高品質な3Dを描画できた。アーケードゲームの流れを受け、パソコンゲームでも高品質なグラフィックを実現することを目標に3Dアクセラレータの開発が行われた。
とはいえ、すべてのゲーマーが3Dゲーム指向だったわけではなく、2Dゲームのほうを好んでいたゲーマーも多かった。2Dゲームは、1970年代後半から常に遊ばれ続け、1990年代前半でもその状況は変わらなかった。
3Dアクセラレータ.
1995年、安価にパソコン用の3Dアクセラレータチップを作れるようになり、NVIDIAのNV1，ATiの3D Rage，MatroxのMystique，S3 GraphicsのViRGE，RenditionのVérité V1000などが一斉に登場した。1996年には、一世を風靡した3dfxのVoodoo Graphicsや、影は薄かったもののNECのPowerVR PCX1も登場した。この出来事によって、初めてパソコンゲームでハードウェア支援による高速な3D機能が利用可能となった。但し、技術の限界から限定的な描画プロセスしか扱えないため、透視変換やライティングなどの複雑なジオメトリ計算はCPUに一任されており、まだGPUとは呼べないものであった。また、グラフィックAPIについて統一規格と呼べるものは未だなく、各社が異なるグラフィックAPIを提唱していた。例えば、NVIDIAは曲面描画API，ATiはATI3DCIF，S3 GraphicsはS3d，3dfxはGlideを提唱していた。これらの規格の違いで各社のグラフィックカードで遊べるゲームソフトが各々限定的になってしまった。また、ユーザー自身が購入するゲームソフトに応じてグラフィックカードの差異を強く意識しなければならず、プレイ環境一式を揃えようとすると非常に高価であることから、一般からは時期尚早として敬遠された。
3Dゲームについて言えば、1990年代後半は3Dグラフィックスの可能性を試すようなソフトが多数発売された。主にFPS、レース、フライトシミュレータが多数を占めた。数は少ないが、日本のゲームメーカーによるアーケードゲームの移植も行われ、特にセガはセガラリー、バーチャファイター、電脳戦機バーチャロンなど、最先端の3Dゲームを続々と移植した。ただしこの時代のパソコンのスペックでは、3Dゲームの多くは荷が重すぎた。またメーカーの独自規格に依存したゲームも多く、自由にゲームパッドが選べなかったり、多少の環境差異でゲームが起動しなくなることも多かった。インストールや設定で不親切なゲームも多かった。デバイスドライバの問題によるパソコンのクラッシュも日常的に起きていた。
この時代の3Dパソコンゲームには、Quake，Unreal，Half-Life，Flight Simulator 95があり、ネットゲームには上記のオンラインRPGなどがある。
Windows 95の登場.
1995年8月にMicrosoftから完全なGUIを備えたOSであるWindows 95が発売され、世界中で使いやすさが評価された。そして、1995年10月にMicrosoftから統一規格のグラフィックAPIであるDirectX 1.0が発表されると、グラフィックベンダーの独自規格は廃れていった。1999年にハードウェアT&Lを備えたGeForce256が、世界で初めて「GPU」と称して発売された。透視変換やライティングなどを行うジオメトリエンジンがハードウェア実装されたGeForce256の発売で、CPUが重い負荷から開放されたことで、グラフィック処理が劇的に高速化し、パソコンゲームのグラフィックは最先端のゲーム機と並ぶようになった。ハードウェアT&L以降はCPUとGPUというプロセッサの役割分担が明確化した。
Windows 95が普及しはじめたこの段階で、コンピュータは「パソコン愛好家」や「マイコン愛好家」だけのものではなく「一般人」のものになりはじめており、すでに素朴なレベルのパソコンゲームは一般人の娯楽の選択肢となっていた。パソコンショップに行けば、たとえば素朴な2Dシューティングのパソコンゲーム、チェスや将棋などのボードゲーム、戦略シミュレーションゲームなどのパソコンゲームも「Windows 95用」とパッケージに明記された状態で店頭に並べられて販売されていたからである。この時代でも2Dゲームは家庭用で快適に遊ぶことができた。
一方でPC/AT互換機の普及の前に国産PCは次々と撤退、日本のゲームメーカーはそれに伴ってパソコンゲームから撤退し当時流行の32bit/64bitゲーム機に移ったことで、日本では急激な市場の縮小を招いた。PCゲーマーであった原田勝弘（バンダイナムコ）は、当時はゲーム機の大ヒットで頂点に立っていたようにみえた日本のゲーム業界も、実はこの頃から弱体化が始まっていたと述べている。その代わり、以前から存在した同人ゲーム、アダルトゲームに加え、インターネットからダウンロードするフリーゲームが大きな位置を占めるようになった。
インターネットゲームの黎明.
1990年代には既にネット対戦機能を搭載したゲームも発売され、LANパーティーなどのネット対戦がパソコンマニアの間で徐々に普及した。
1997年にMORPGのディアブロが発売され、MMORPGのウルティマオンラインも発売された。1998年には韓国製MMORPGのリネージュが発売された。何れも発売当時のパソコンやネット回線では極めて負荷が高く、滑らかには動作しなかったが、ハード側の性能向上により人気も増加し、これらは今日では多人数参加によるRPGの先駆的なゲームソフトとして知られている。
1990年代後半に入りネット対戦機能を備えたゲームが増えたことで、LANパーティーも次第に隆盛し、1997年に世界初のプロゲーマー参加型のe-Sports大会である「サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ」がアメリカで開催された。
インターネットの利用が一般人の生活にも浸透してくると、パソコンの低価格化とネット回線の高速化と常時接続の普及で、ゲームマニアの間でネットゲームが流行し始めた。ネット回線が高速化したことで、MMORPGが実用的になった。
ヒット作の増加.
2000年代以降、パソコンがオフィスの必須道具となり、普及に加速がかかった。パソコン価格も、販売台数が増え、ロットが増えた分、一台あたりの低価格化が進んだ。インターネットも常時接続の時代を迎え徐々に普及していき、ネットカフェも増えた。
この時代は3Dパソコンゲームのタイトルが非常に増えた。代表的なものを挙げるとするとたとえばHALO、Half-Life 2、Far Cry、DOOM3、Battlefield、Grand Theft Auto 3、Crysis、ニード・フォー・スピードなどである。コンシューマゲーム機の前に劣勢だったゲームソフトのネームバリューも充実した。
一方でその当時のハイエンドパソコンでしか遊べないゲームが多くリリースされ、プレイ環境一式の価格を考えるとマニア向けの娯楽に留まっていた。
PC性能の向上.
パソコンは1970年代に登場した時から、利用者の性能需要に応えるべく常に性能を向上させ続けており、メーカーは2000年代も同様に性能を向上させつづけていた。2000年代はプログラマブルシェーダーの実用化など、パソコンのGPUがグラフィックの牽引役を担った。
PCメーカーや半導体メーカーによって際限のない性能向上の競争が続けられ、その結果、マルチコアCPUや、数GBのメインメモリの搭載が当たり前になると、美麗な3Dパソコンゲームも一般人の娯楽の選択肢として現実的になった。また、ゲーミングパソコンも10～20万円程度で手に入るようになった。
一般人もパソコンやオンラインサービスの利用に慣れ、ネットゲームも違和感なく受け入れられる人の割合が増えた。動画共有サービス・SNSなどでゲーム動画や実況プレイ動画をアップロードすることも流行していった。
ECサイトでのソフトの購入や、ユーザーフレンドリーなゲームインストール環境であるSteamなども普及し、パソコンゲームはより身近なものになった。
マルチプラットフォーム化.
2010年代にはゲームメーカーのマルチプラットフォーム戦略の一環で、コンシューマゲーム機のみで展開していたソフトがSteamで大量に供給され始めると、パソコンゲームとコンシューマゲームの区別がなくなる傾向も進んだ。オンラインでゲームが売買されることが当たり前になり、操作説明もゲーム内で用意されるようになり、むしろゲームのパッケージ販売がマニア向けになっていった。パソコン発のオンラインゲームのMinecraftはコンシューマーからも大きな人気を集めた。
2010年代も中盤に入ると、最早ゲームマシンの違いを問う意味もない程にマルチプラットフォーム化が進められた。
ライト層の拡大.
パソコンゲームの対戦の大会に若者が熱中しはじめ、それがいろいろな意味で「金のなる木」になると気付いた企業もそれを後押しし、それを「e-Sports」と呼び、世論もかつてのゲーム有害論から転換していった。
2010年代末ころから、VRヘッドセットやVRコントローラが安価になってきたことにより、パソコンゲームは没入感を高める方向で進化を続けている。また他のサービスとの連携も模索している。
また3Dゲームのブームが一段落したことで2Dゲームも再評価がされている。
各OS.
一言にパソコンと言っても、OSはいくつもある。Windowsでも、MacOSでも、Linuxでもパソコンゲームは遊ぶことができるが、1990年代後半～2000年代はPC/AT互換機のWindows向けが圧倒的に多い状況だった。2010年代のマルチプラットフォーム化の進展により、MacOSやLinux対応のものは増えている。
Windows.
1995年にWindows 95が発売されて以降は、PCにおけるゲームの販売数（売上金額）でWindows/DirectX向けが圧倒的に多い状況になっている。フリーゲームも同様である。DirectX向けのGPUにはNVIDIA GeForceやAMD Radeonがある。2016年現在でもOpenGLやmacOS、Linux向けにゲームは開発されているが、大手パブリッシャーから出ているゲームはWindowsからの移植がほとんどで、Windows以外のOS向けにゲームの開発を手がけるパブリッシャーはなど非常に少数である。
Windows 10ではWindowsストアのアプリ基盤としてユニバーサルWindowsプラットフォームがあり、Xbox Oneなども対応している。
MacOS.
Macも、機種によってCPUの性能が異なるが、近年の機種で言えばMacBook ProのCPUの性能はMacの中でも高いので、グラフィックの性能を求めるゲームの処理も軽々とこなすことができる。たとえばMinecraftなどもサクサクと動く。
SteamでもMacOS対応のゲームがダウンロードできる。Steam内のMac対応ゲームのページを開けばよい。
特に2020年11月に高性能なApple M1チップが発表され、同チップが搭載されたMacが市販されるようになってからは、ゲームコミュニティの中でMacOSの評価が以前よりも高くなった。
Linux.
Linux向けのゲームも多数開発されている。
無料のゲームが多く流通している。
SteamからLinux用のゲームをダウンロードして遊ぶこともできる。さらにSteamにはSteam Playというしくみ、もともとWindows向けのはずのゲームをLinux上で動作させる仕組みがあるので、Linux上でWindows向けのゲームも遊ぶことができる。一言でLinuxと言ってもさまざまなディストリビューション（Linuxのなかの種類）があるが、特にUbuntuはSteamの公式対応となっているので（Steam上のLinux向けゲームを）容易に動かすことができる。他の種類のLinuxについては、それなりの工夫が必要となる場合も多い。
Linuxでレトロゲームを動かすためのソフトウェア類が無料で多数公開されており、それに役立つハードウェア類も多数販売されている。レトロゲームを動かしたいならば、WindowsよりもむしろLinuxのほうが適している、と言えるくらいにLinuxはそのたぐいのソフトウェアやハードウェアが充実している。Linuxが動いているRaspberry Piを（かつてのファミコンなどのゲームが非常に多種類動くような）ゲーム専用のマシンに仕立てあげることも、Raspberry Piユーザたちや、Makers（メイカーズムーブメントの実行者たち）の間ではそれなりに流行している。
PCゲーム市場の状況.
2002年に発表されたSteamが徐々に一般化したことで、パソコンゲームの流通に大きな変化が起きた。（後述）
2010年以降、PC上でしかプレイできないマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA) というジャンルの急激な普及と、エレクトロニック・スポーツやTwitchなどのライブストリーミング配信プラットフォームで観戦して楽しむ人達の増大が、PCゲームの市場規模拡大を後押ししている。今後もスマートフォンと並んでゲーム市場の成長の牽引役となることが予測されている。
久夛良木健によれば、PCでのゲーム開発環境ひいてはゲームプレイ環境の充実により、ゲームタイトル開発における家庭用ゲームとPCゲームのプラットフォームの融合も進んでいる。
任天堂とソニーという二大ゲーム機メーカーの本拠地であり（かつてはセガなどのゲーム機も存在）、特に国産PC壊滅後、パソコンゲーム市場は死に体となった。フィーチャーフォン、低価格のスマートフォンの普及（日本ではコンソールゲームやアーケードゲームの市場が衰退するほど進んでいる）の影響も受けている。日本語表示に非対応のものが多いことも原因である。
Steam総ユーザ数のうち、日本ユーザは4 - 5%まで増えてはいるが、依然ニッチ市場から脱するには至っていない。ニッチ市場ということもあり少数の人々から大きく利益を得ようとするため高価格な傾向にある。
日本のPCゲーミング市場は、2010年代なって3000万ドルの規模になり復興の兆しをみせている。ハイエンド指向が最も強い。
主なPCゲームストア.
PCゲームをダウンロード販売している主なストア。総合的なストアは、幅広いデベロッパーのゲームを数多く揃えている傾向にある。ゲーム会社が独自に展開するストアは主に自社製品に特化したものであるが、サードパーティー製のゲームを取り扱っているものもある。その他のストアは、ゲームソフトの引き換えに必要なプロダクトキーを販売するストアであり、比較的安価に販売されているものが多い。（※括弧内はメーカーと、主な配信タイトル）
Steam.
Steamについては特筆に値するので、特に一節を割いて説明する。
2002年に発表されたSteamは、ゲームのダウンロード販売と配信、著作権管理（アクティベーションによるコピーガード）、自動アップデート、そしてソーシャルネットワーク機能があり、完全なダウンロード販売のため、パッケージや説明書の印刷コストや流通コストも必要なくなり、ゲームの低価格化を促進した。さらに、Steamの特徴として常に何らかのセールを行い、年に数回の大規模セールでは4,000を超えるタイトルがセール対象となり、AAAタイトルでも50%引き〜75%引きなど高割引率での販売される。これは販売コストが低いダウンロード販売ならではの手法であり、セールによって売り上げの向上とさらなる利益をもたらしている。
これら、SteamやOriginやUplayは単なるゲームのダウンロード販売サイトでなく、ゲーム配信プラットフォームであり、CDキー（シリアル番号）の入力によって自社ストアからの購入でなくてもゲームをアカウントに追加することができる（購入したCDキーをアカウントの情報に登録する必要があるため、CDキーを2つ以上のアカウントで使い回す不正を防ぐことができる）。小売店においても在庫コストを要しないCDキーのみの販売とするメリットは大きく、2014年現在では世界のPCゲーム販売のほとんどがゲーム配信プラットフォームを介したものであり、パッケージソフトでの販売はごく少数にとどまっている。
高速インターネットの普及で大容量のPCゲームが数分～数時間でダウンロードし遊べる手軽さや、通信経由のため中間費用が一切かからないことによる低価格が市場を後押ししている。
特徴.
ハイエンドなゲーミングPCは、コンシューマーゲーム機（俗に言う家庭用ゲーム機）と比較して、より複雑かつ多量の処理をこなすことができる。多くのパソコンゲームは、このようなハイエンドパソコンで動作させることを前提として開発されている。そのためコンシューマーゲーム機よりも視覚的なクオリティが高められていることが多い。主に挙げられるのは、FHDや4K、8Kなどの高解像度、デュアルやトリプルディスプレイといった複数画面のサポート、120fpsを超える高速なフレームレート、影や水反射、テクスチャなど精密なグラフィック、アンチエイリアス処理による見た目の向上などさまざまなものが利用できる。またSSDなどの高速なストレージを搭載したPC構成においては、ゲームの起動やロード時間が短いなどの特徴をもつ。
キーボードやマウスを始めとして、より幅広い入力デバイスやバーチャルリアリティを含む周辺機器がサポートされている。ゲームパッドやジョイスティック、ハンドルコントローラー、タッチパネル、3Dグラス、VRゴーグルなどがある。
一部のゲームではユーザー自身がゲームの拡張や修正、またはキャラクターをカスタマイズし、一種のDLCとしてそれらのデータを配布できる「MOD」と呼ばれる機能がある。
利点.
パソコンプラットフォームの決定的な特徴は、ソフトウェア頒布方法がシステムに制御されないことである（iOS/AndroidでいえばApp Store/Google Play、PlayStationでいえばPlayStation Storeのような縛りが存在しない）。よってプラットフォームによる「アップル税」などの経費、表現規制なども迂回できる。これによる利点は以下のソフトウェアコストの削減や自由な表現に繋がる。