クロノ・クロス

『クロノ・クロス』（）は、スクウェア（現スクウェア・エニックス）によって1999年11月18日に発売された日本のPlayStation用ロールプレイングゲーム。『クロノ・トリガー』の続編にあたる。キャッチコピーは「殺された未来が、復讐に来る」。キャッチフレーズは「1999年、スクウェアが送る最後のファンタジー」。CMでは「もうひとつの世界、もう一人の自分。人と次元が交差する、壮大な星のドラマ」を煽りにしている。
概要.
この作品は、1996年にスーパーファミコンのサテラビューで配信されたテキストベースのアドベンチャーゲーム『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』の中のマルチストーリーの1つ、「Kid 盗めない宝石編」（『クロノ・トリガー』の流れを汲むストーリー）を雛形としている。ただし、設定やストーリーの内容は一部共通する所があるものの、大幅な変更が加えられている。
発売から1年後の2000年11月30日には「スクウェアミレニアムコレクション」の第3弾として数量限定の特別版が発売され、2002年2月21日には廉価版『 クロノ・クロス』として再発売された。2006年7月20日には同じく廉価版「アルティメットヒッツ」シリーズの一つとして再び登場となった。2011年7月6日にはゲームアーカイブスでもPlayStation 3とPlayStation Portable向けに配信が開始された（2012年8月28日からはPlayStation Vitaにも対応）。
開発はスクウェア第3プロダクションが行った。本作はドリーム・プロジェクトによる企画ではないものの、前作でメインシナリオを手がけた加藤正人、音楽を担当した光田康典、グラフィックの本根康之など、多くの前作のスタッフが制作に携わっている。キャラクターデザインは結城信輝が参加。また、バトルプランニングは、プロデューサーの田中弘道が手がけた。
田中弘道は「鳥山明の世界を表現するゲーム」をスクウェア社内で最初に企画した人物であり、元来はその企画に「クロノ・トリガー」のタイトルが与えられていた。しかし、「諸々の事情」でその企画は「クロノ・トリガー」ではなくなり、形を変えて1993年に発売された『聖剣伝説2』となった。その後、1995年に実際に発売された「鳥山明の世界を表現したゲーム」である『クロノ・トリガー』の開発には田中が直接関わることはなかった。後に田中は、加藤正人が『クロノ・トリガー』の続編を作りたいとして立ち上げた企画（後述）にも参加している。
2022年4月7日に初のリマスター版『クロノ・クロス：ラジカル・ドリーマーズ エディション』が複数のプラットフォーム（Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One、Steam）で配信。『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』も同時収録されている。本作に登場するキャラクターの顔イラストが一新されている。
システム.
『ファイナルファンタジーVII』や『VIII』と同様、一枚絵のフィールドを3Dポリゴンのキャラクターが動くスタイルを採用している。グラフィックスは原色を多用したカラフルなものが多い。ただし、本作では従来では見られなかったような技術が試みられている。
グラフィック.
PlayStationを始めとしたゲームハード及びコンピューターによるCG表現では仕様上、画面上のポリゴン数に反比例してコマ数は減るのだが、本作では「変動性フレームレート」により、カメラアングルを計算した上で現在画面に必要な最小ポリゴンを割り出し、画面には映っていない不要なポリゴンを省いた状態でフレームレートが算出される。それによって、ポリゴン表示数の制約が緩和され、常に変動値上で最大限のフレームレートを設定できるようになった。結果、同ハードでは従来不可能だったポリゴン表示数と、滑らかな動きを兼ね備えた画像処理能力を得ることとなり、より凝った演出を実現している。また、グラフィックの処理のほとんどにC言語ではなく、アセンブリ言語を用いたことで処理速度そのものも大幅に向上している。
これは本作のバトルでカメラモードを「ダイナミック」に設定することで、キャラクター寄りの大胆なカメラワークによる迫力の演出をより堪能できる。一方で、カメラモードが「ノーマル」のままだとカメラが引きがちになるため、ポリゴン数の過多で従来よりも画面が荒くなったり、ディレイが起こったりするなどのデメリットを持っている。なお、カメラモードは初期設定ではノーマルであり、バトル中の敵選択時のみ変更可能な上、電源を切るとノーマルへとリセットされてしまう。セーブデータにも反映されない。
また、残像、環境テクスチャマッピング（ポリゴンに周りの背景が移り込む）、進化したパーティクル技術などによる徹底した作り込みが行われており、バトル画面はもちろん、一枚絵であるはずの2Dマップの随所がリアルタイムで処理されている。それによって質感や臨場感を演出しており、窓から入る日差しや水の流れや波紋、はたまた魚や虫などの小動物まで、本作の自然に溢れた世界を表現している。
セリフ自動生成プログラム.
本作はプレイヤーキャラクターが総勢45名と非常に多く、ある程度自由にパーティーを組むことができる。ただし、前作同様、一度に連れて行けるメンバーは主人公と仲間2名のみ。このため、どのイベントでどのキャラクターがパーティーにいても違和感なくシナリオが進行するように、キャラクターを自由編成可能なイベントの多くで、汎用のセリフにそれぞれの特徴的な一人称や語尾などを組み合わせて各キャラクター用のセリフが自動生成されるシステムを採用している。これにより連れている仲間キャラクターが誰であろうと多くのイベントで喋るようになっているが、自動生成である関係上、キャラクターのセリフが個別イベントとは異なる口調や不自然な文体になったり、言動などに矛盾が発生することもある。
バトルシステム.
前作同様、エンカウント方式はシンボルエンカウント（フィールド上の敵シンボルに接触すると戦闘に突入）だが、本作はシームレスバトルではなく、敵に接触すると敵味方が対峙した戦闘画面に切り替わる。バトルシステムは前作とは全く異なる「クロス・シーケンス・バトル」というシステムを採用している。
2周目の特典.
本作では、ゲームをクリアしてセーブするとそのデータは「コンプリートデータ」に変化し、そのデータをロードした場合は強制的に「強くてニューゲーム」か「強くてコンティニュー」からの選択となる（そのデータでクリア直前のプレイの続きはできなくなる）。1周目でラストバトル直前のデータに上書きするとそこからプレイできなくなるので、別のデータにセーブする必要がある。「強くてニューゲーム」は前作にもあった要素だが、以下のような違いがある。
また、上記どちらかを行った2周目以降のデータでは、以下の特典が追加される。
マルチエンディング.
前作と同じくマルチエンディングが採用されており、普通にラストボスを倒すだけではスタッフロールとエンディングテーマしか流れないバッドエンディングになる。真のエンディングを見るためのヒントはゲーム中でさり気なく示される。また、2周目以降ではいつでもゲームクリアが可能になり、ストーリー途中のままクリアした場合、その後の展開が描かれるものからコミカルな内容のものまで、多数のエンディングが用意されている。
リマスター版の追加・変更点.
2022年4月7日に発売されたリマスター版では以下の要素が加えられている。
世界設定.
『クロノ・トリガー』における"現代"から20年後にあたるA.D.1020年、前作の舞台となったゼナン大陸の辺境にあるエルニド諸島で物語は幕をあける（なお、この「エルニド諸島」は設定上、前作の舞台には登場しない地域である。理由は後述）。前作はタイムトラベルがテーマだったのに対し、今作はパラレルワールドをメインテーマに置いている。今作の舞台となる世界も前作の歴史変革後に生まれた無数の未来のひとつであるため、「クロノ・トリガー2」ではなく、「クロス」（「トリガー」とクロスする、別の「クロノ」）と銘打たれている。2つの世界ホームワールド（）とアナザーワールド（）を行き来しながら物語が進む。以下、それぞれ「ホーム」および「アナザー」と表記する。
話が進むと、2つのパラレルワールドは、主人公・セルジュが関係した事件をきっかけに誕生したことが明らかになる。今作の舞台となる世界自体が未来のタイム・クラッシュの影響によってできたパラレルワールドであり、前作の主人公・クロノの世界から見るとセルジュの存在する世界はイレギュラーとなる。さらに別の現象から分岐した複数の時間軸が存在し、それらを絡めながらのシナリオ展開となっているため、作中に登場するすべての時間軸を正確に把握しないとストーリーの理解が難しい。
シナリオ、世界設定は複雑で、またゲーム内で提示される情報も限られているので、前作をプレイしたかどうかによらず、すぐに理解するのは難しい。前作をプレイしたものにしかわからない単語が後半になるほど増えていき、伏線が明かされるクライマックスで前作と交差することとなる。ゲーム内で明示されず、『アルティマニア』等の関連書籍でしか明かされていない細かい設定も多い。
ストーリー.
前作と同じく、ゲームの進行度に合わせてシナリオタイトルがセーブデータに表示される。
地名.
詳細設定は『クロノ・クロス設定資料集』や『クロノ・クロス アルティマニア』から表記。マップは前作同様に移動用のエリアマップ上を移動し、ダンジョンや町などの施設に入る。島間の移動には船を使う。エルニド本島は更に拡大マップがあり、数箇所ある船が接岸できるポイントから行き来する。トカゲ岩や溺れ谷、死炎山などの通り抜ける形式のダンジョンは、基本的に一度通り抜ければそれ以後はダンジョンマップに移らずに素通りできるようになった。
キーワード.
50音順に記載。
歴史年表.
表記は主に『クロノ・クロス アルティマニア』から。更に『クロノ・クロス 設定資料集』の内容も合わせて記載。
『クロノ・トリガー』終了後の時間軸.
『クロノ・トリガー』のメインエンディング終了後（歴史改変後）がベースになっている。
恐竜人が絶滅しなかった時間軸.
こちらの時間軸は『クロノ・トリガー』のマルチエンディングのひとつ「ディノ・エイジ」がベースになっている。
登場キャラクター.
仲間になるキャラクターは正式にパーティーに加わった時点で名前を変えられる。ただし、前作の主人公である「クロノ」という名には変えることができない。ここではデフォルト名を記す。
キャラクター名の後ろの括弧内に英語表記を記す。日本版と北米版で名称・綴りが異なるキャラクターは、攻略本『アルティマニア』に掲載されている日本版のラテン文字表記には「日本版：」、北米版での表記に「北米版：」を記す。「声」は『アナザーエデン 時空を超える猫』での配役。
仲間になるキャラクター.
上記のキャラクター以外にも計41名のキャラクターが仲間になり、仲間にしたかどうかでシナリオに多少の分岐が発生する場合もある。また選択されたストーリーや時期、特定の条件などにより仲間にならない場合もある。どちらの世界で仲間になるかはキャラクターごとに決まっており、もう片方の世界の同一人物は仲間にはならない。全員を仲間にするためには最低でも周回プレイを3回行う必要がある。
パーティーメンバーの入れ替えは、キッドから貰えるアイテム「試作テレシフター」によって行える。前作とは違い、パーティーから外れたキャラクターは一ヶ所に集まるわけではなく、それぞれが元にいた場所に戻ることになる（一部、進行に合わせて居場所が変わるキャラクターもいる）。
バグ.
今作品では以下のようなバグによる不具合や現象が発生する。
開発.
経緯.
もともと、『ゼノギアス』が『クロノ・トリガー2』という企画から発足しており、『ゼノギアス』制作後にチームが再編成して、改めて『クロノ・トリガー』の続編を作るべく発足したのが『クロノ・クロス』の制作チームである。そのため本作には『ゼノギアス』との類似点が多々存在し、戦闘システムなども『ゼノギアス』のものを発展させた形となっている。
また、『ゼノギアス』のデモムービーで使われていた、「さあ、愛に血を流させてやろう！地獄の海のように、紅く……深く……！」という台詞も、『ゼノギアス』本編ではなく、『クロノ・クロス』本編で使われている。
仲間キャラクターについて.
当初の企画では短いシナリオを予定していたため、町の住人全員を誰でも仲間にできるというシステムが予定されていたが、さすがに多すぎたためメンバーを絞り込むことになり、一旦は64名まで絞り込まれた後、最終的に製品版での45名に減らされることになった。ウーナ、リサ、ザッパのかみさんなどメインストーリーにほぼ絡まない人物にも顔グラフィックが存在するのはその名残である。開発中は、仲間になるキャラクター全員にそれぞれ独自のエピソードを盛り込むことが予定されており、各キャラクター別の個別分岐エンディングを用意するなどの案もあったが、メインシナリオが長くなったため開発期間が足りず、製品版に入らなかったイベントもいくつか存在したとされている。
ストーリーの変更.
当初は前作に登場したサラとジャキ（魔王）のアフター・ストーリーとして本編シナリオが展開されることになっていたが、パーティーメンバーが総勢45人という仕様になった時点でこれを諦め、結果としてゲーム中で描かれることはなかった。終盤のイベントで、ルッカが遺した手紙をキッドが受け取るイベントがあり、その文中の一節に、パーティメンバー中の誰かの正体がジャキであるという推測を示唆しているものがあるが、これはジャキがパーティにいるという設定の元で開発初期に書かれたものであり、パーティに必ずしもジャキがいると断言するものではないため、あえてそのまま残されたもの。
なお、『クロノ・クロス』の雛形である『ラジカル・ドリーマーズ』では、ギルと名乗る人物がセルジュ、キッドと行動を共にしている。このギルは、メインストーリーの「Kid 盗めない宝石編」においては、正体は『クロノ・トリガー』の魔王ジャキそのものである。『クロノ・クロス』にギル本人は登場しないが、ゲーム内で見られる手記に名前のみ登場する他、どこかにその面影が存在するとされる。
体験版からの大幅な仕様変更.
初回版の『聖剣伝説』には『クロノ・クロス』の体験版が付随していたが、本作とは処理速度などの基本性能から、ロード時間、キャラクターの移動およびバトル時のポリゴンモデルからモーション、はたまたエレメントのエフェクトまで大きく異なっている。特に、後に製品版では見直したとされるプログラムによるロード時間は比較にならないほど遅く、敵キャラクターが行動する毎にロードが発生していた。のちに公式サイトのトピックで急遽「体験版を出すのが早過ぎた。あの後すべてがパワーアップした。こんなことなら体験版を出さなければ良かった。」というメッセージが載せられた。
また、敵の回避率が異様に高かったが、これも敵側の基本回避率の撤廃などを通して改善されることとなった。ただし、製品版にもごく一部ではあるが、例外的に回避率を有する敵が存在する。このため、回避率を半減するエレメントである「スリップ」などは一部の敵以外に対してはほぼ意味がないものとなっている。
なお、体験版ではキッドの顔グラフィックが異なる他、バトルのチュートリアルや体験版限定の特殊イベント（本来登場しないはずのキッドとグレンが特別に一時加入する）など、製品版にはない要素も存在した。『ゼノギアス』の体験版と同様に「まだ出番は先だけど」とメタ的な台詞が入っている。また、体験版をクリアした際の予告ムービーデモに登場する演出や台詞は、製品版の本編とは一部内容が異なるものとなっていた。本編には採用されなかった演出の一部は、製品版のオープニングデモやマルチエンディングなどで登場している。
評価.
加藤自身が10ではなく9と評価されるゲームと語ったように、国内ではそれなりに高い評価を受け全部門にノミネートされるがすべて受賞には至らず、巨匠クリエイターによる企画と大々的に宣伝された前作の国内200万本以上に比べて、本作は60万本以上と売上を大幅に減らす結果となった。海外ではミリオンには至らなかったものの、高い評価を受け複数の賞を受賞するなどし、大手ゲームレビューサイト「」では10.0と非常に高いスコアを誇っている。しかし加藤自身は「9点が最高のほめ言葉。絶対にヘンなゲームですからね」と語っている。
移植版『クロノ・トリガー』.
本作発売の2週間前である1999年11月2日に、『クロノ・トリガー』のPlayStation移植版が発売された。特定の条件を満たすと『クロノ・クロス』に繋がる時間軸への分岐を描いたアニメーションムービーが流れるようになっている。ただし、後に発売された『クロノ・クロス』本編とは一部食い違う描写がある。なお、両作間でセーブデータの互換性やゲーム上の連動特典などは一切無い。
その後、2008年11月20日にはニンテンドーDS移植版『クロノ・トリガー』も発売された。前述のPS版にあったアニメーションムービーの他、『クロノ・クロス』本編との関連を思わせる新イベント、新エンディングが追加されている。これらの追加イベントは後のフィーチャーフォン・スマートフォン移植版にも収録されている。