スペースインベーダー

『スペースインベーダー』（Space Invaders）は、株式会社タイトーが1978年6月に発表し、同年8月から稼働を開始したアーケード用固定画面シューティングゲーム。本頁ではその続編であるスペースインベーダーパートIIについても取り扱う。 本作は日本のアーケード史上最大のヒット作であり、タイトーによる純正品が約10万台、許諾先メーカーからのものが約10万台、許諾なしのコピー品が約30万台出荷されたと推定されており、ブームとなった1年半足らずの間に計50万台が日本中に出回った。 後に多くの家庭用ゲーム機や携帯電話ゲームなどにも移植された。 「スペースインベーダー」はタイトーの登録商標である。一方、タイトーの純正のスペースインベーダーを初めとする同社の後継製品、および他社製のコピー品、模倣品、類似商品などを広くひとまとめに総称する場合は（正規ライセンス品でないものをタイトーの登録商標で呼んではいけないので）「インベーダーゲーム」と呼ばれ、2つの名称は使い分けられている。 2018年、発売から40周年を迎えた年に、タイトーは本作を発表会で初御披露目した6月16日を「スペースインベーダーの日」に制定、日本記念日協会に正式に認定された。 スペースは宇宙、インベーダーは侵略者を意味する英語で、侵略してくる宇宙人（インベーダー）を迎撃するシューティングゲームである（ゲームコンセプトについては「開発」の節で解説）。画面上方から迫り来るインベーダー（敵キャラクター）を、左右に移動できるビーム砲で撃ち、インベーダーを全滅させることを目的とする。時々、上空に敵母艦のUFOが出現し、これを撃ち落とすとボーナス点を獲得できる。 それまでのビデオゲームでは「シューティングゲーム」といっても、ただのターゲットを狙って弾を撃つだけのいわゆる「的当て（まとあて）」ゲームであり、「のんびり」していて向こうからは攻撃してこないし、自分が何もしなくてもせいぜい点数が入らないというだけで、3分間は遊ばせてくれる、というものだった。それに対して本作は敵と対戦するような形のゲームであり、そこが画期的だった。また、それまでのシューティングゲームは前述の通りあらかじめ決められた分数遊ばせてもらえる、というシステム（「時間内に何点獲得できるか」というルール）だったが、本作では上手な人が長く遊べる、というルールを採用した。また難易度の設定に関しても、それまでのアーケードゲームというのはゲーム会社上層部の年配の人々の判断によって年配の人でも遊べるような、かなり容易な難易度設定がされるものだったが、本作は若者層が楽しめるような比較的難しい難度設定が、開発者の西角友宏の判断によって採用された。 本作は登場した当時大ヒットし、数々の社会現象を生み、テレビゲームを象徴する存在ともなった。昭和時代や戦後の通俗文化史を解説する書籍などで、特筆すべきこととして語られることが多い。たとえばインベーダーゲームばかりを設置した「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが全国各地で次々と開店し、若者らが本作をプレイしようと順番待ちの行列を作ったことや、喫茶店やスナックのオーナーらがこぞって店内のテーブルの多くを本作のテーブル型筐体に置き換え、客たちも本作をプレイすることに熱中したことなどである。他にもこの種のエピソードには事欠かない（本作が業界及び社会に与えた影響の詳細については、#ヒットと社会現象の節で解説）。 敵弾を回避しつつ敵を撃つ、というゲームシステムには他社も着目し、ナムコの『ギャラクシアン』などに受け継がれ、後に日本で数多く登場したシューティングゲームの始祖のひとつとされる。 当時はまだゲーム業界でも著作権という概念が今ほどには根付いておらず、第一印象が「よく似た」ゲームが複数のゲーム会社から同時多発的に登場することがしばしば起きた。とりわけ本作はあまりにも記録的な大ヒットをしたため、中身はほぼ同じでせいぜいタイトルを少し変えた程度のコピーゲームが氾濫した（詳細は#亜流「インベーダーゲーム」及びその関連の節を参照）。なお、本作のコピーゲームを制作した会社の中には、後に家庭用ゲーム機向けコンシューマーゲームのソフトハウスとなり、世界的に有名になった会社も少なくない。 2018年、発売から40周年を迎えた年に、タイトーは本作を発表会で初御披露目した6月16日を「スペースインベーダーの日」に制定、日本記念日協会に正式に認定された。 スペースインベーダー (アップライトタイプ) 1978年8月中旬発売。定価59万円。 実際のゲーム画面と月面のイラストをハーフミラー（マジックミラー）で合成させたもの。L型に配置された2枚基板構成。 コントロールパネルが左右移動＋発射の3ボタン仕様。後述のT.T.スペースインベーダー発売後、2方向ジョイスティック＋発射ボタン仕様に改められた。このため、両者でイラストの寸法に若干違いがある。 アップライトタイプはほとんどが白黒だったが、直接カラー画面をはめ込んだ筐体も少数作られ、コントロールパネルが朱色になっている特徴がある。現在もタイトーで保管されているこの個体は、1P2P選択ボタンが、本来白なのを赤で修理した点が特徴。 コピーゲーム対策として、1P・2P・発射・左移動・右移動の5つのボタンを全て押すと、メッセージが表示される。その方法は開発者自身も忘れていたものの、2018年にフランスのハッカーにより再発見された。 T.T.スペースインベーダー(テーブルタイプ・モノクロ版) 1978年9月中旬発売。定価46万円。 アップライトタイプのものをテーブル筐体に収め、2方向ジョイスティック＋発射ボタン仕様に改めたもの。3枚の基板を折りたたんだ構成。 スコア表示が4桁表示の初期版と、スコアが9990点を超えて再び1500点に到達すると再度砲台が増えてしまうことに対策をほどこし5桁表示となった後期版が存在する。 後述のカラー版発売後も併売された。 T.T.スペースインベーダー・カラー (テーブルタイプ・カラー版) 1978年12月発売。定価58万円。 上記T.T.スペースインベーダーをカラーTVモニター仕様に改めたもの。画面もカラー表示となった。3枚の基板を折りたたんだ構成。 スペースインベーダーM (アップライトタイプ) 1978年12月発売。定価64万円。 米国ミッドウェイ社製造のスペースインベーダー筐体の逆輸入版。キャビネットのデザインが国内版と異なる。日本国内の需要急増に合わせて輸入販売された。L型に配置された2枚基板構成。 白っぽい色のアップライト筐体が特徴。アメリカでも5万台をこえるヒット作となった。 なおコンピュータゲーム黎明期に活躍した技術者のデイブ・ナッチングによると、ミッドウェイ社のIntel 8080搭載基板をタイトーがコピーしたため、和解条件としてミッドウェイが『スペースインベーダー』等のゲームのライセンスを受けたのだという。 約30万台と言われる売上を記録したことでタイトー自体の生産が追いつかなかったため、国内では以下の5社が許諾を得て生産していた。なお、当時の業界では違法コピーに対し、契約金などの条件を付け、後付けで許諾をするというケースもあった。 スペースインベーダー（新日本企画） インストレーションカードの社名表示のみ異なり、筐体も2Pボタンが緑色と異なる以外は全て同じであることが特徴。 スペースインベーダー（サミー工業） 当時はライセンス生産のみを行い、コピーゲームを含む自社開発をすることはなかった。 スペースインベーダー（LOGITEC） タイトーと同じだが筐体のデザインが異なり、点数表示が6桁のものもある。 スペクター（ジャトレ） 難易度の切り替えが可能で、Bはタイトーと同じ、Aは敵のミサイルが増える。また基板は3枚でなく2枚に収められている。 IPMインベーダー（IPM） カラー版。オリジナルとハードウェア構成が異なり、キャラそれぞれに固有の色がある、動きもなめらか等の特徴を持つ。 続編としてUFOが敵を補充したり、面クリアするとコーヒーブレークタイムがある『カプセルインベーダー』を出している。 画面の中央やや上方に、縦5段 横11列の、計55のインベーダーが現れる。 インベーダーは、軍団状で、隊列状態でまとまって横移動をしながら、端にたどり着く度に一段下がり、下がり終えると進行方向を逆方向変えて再び移動しはじめる。これを繰り返すことによって、段々と下に降りてくる。インベーダーが画面最下部のプレイヤーの位置まで降りてきたら、自陣が占領されたことになり、残機があってもゲームオーバーとなるために、それまでにインベーダーを全滅させなければならない。 自陣に関しては、ビーム砲（自機）が一門、画面の下段に表示される。ビーム砲は左右にしか動けず、弾を撃つ場合でも1発限定で、しかも自分が撃った飛翔中の弾がどこかに着弾するまでは、次の弾が撃てない。ビーム砲の上にはいくつかトーチカ（防御壁のようなもの）があり、ビーム砲を敵の攻撃から護る役割を最初は果たしているが、トーチカはインベーダーからの攻撃を受けた場合も、またビーム砲がトーチカ下方からビームを撃った場合も、少しづつ破損してゆき、さらには降りてきたインベーダーが触れることでも削られてしまう。プレーヤは、トーチカの下に、まるで傘に入るようにしてインベーダーからの攻撃を避けたり、そこから出てインベーダーを攻撃したりすることになる。なお、画面がスクロールすることはなく、インベーダーやビーム砲が画面からはみ出すことなどもない。 インベーダーを撃墜した際の得点は一番上の段が30点、その下の2段が20点、その下の2段が10点である。画面最上段にはUFOが通過するゾーンがある（UFOの得点参照）。逆に敵インベーダーからの攻撃でビーム砲が被弾した場合、ミスとなりビーム砲を1門失う。 インベーダーは撃墜されたことで数が減るにつれ、徐々に移動速度が速くなっていく。残り10体を切るとかなりの速度になり、しっかり狙って撃たないと弾が当たらず、発射直後に狙いがはずれたと気づいても、着弾するまでは次の弾が撃てず、あれよあれよという間に何段も下りてくる。ただし、インベーダーの移動速度は、右方向よりも左方向への移動の方がやや遅いため、これを利用して、左方向へ移動中に攻撃すると弾を命中させやすい。インベーダーが最下段まで降りてしまうと、占領されたということでビーム砲は破壊されてしまい、ゲーム終了となり「GAME OVER」の文字が表示される。 インベーダーが最下段に降りる前に画面内のインベーダーを全滅させると、ゲームは続行され、1面より（前の面より）も一段下にインベーダーの軍団が配置され、インベーダーは前の面よりも近い位置から攻撃してくる。つまり、面が進むにつれ難度が上がるようになっているが、9面目をクリアした時は、一旦は2面目の位置に戻りそこから再び面ごとに下がり、以降8面ごとの繰り返しになる。。 人気となった理由は、（前述したように）当時の一般的な、ただの「的当て」でしかなかった「のんびり」としたシューティングゲームとは違い、攻撃してくる敵と対戦するゲームであり、いわゆる「スリリング」なゲームであったことや、前述のように、年配者でなく若者が楽しめるよう適度に難しく設定されていたことや、上手な人ほど長く遊べるというゲームシステムが採用されていたこと（初挑戦者や数回目のプレーヤーは2分以下でゲームが終了してしまうのに比べて、攻略法を身に付けた上級者では100円で1時間以上遊べた）。 ここに詳述する攻略法のほとんどは、本作のプログラム開発者が見落としていた動作、一種のバグによるものと言われている。特に「名古屋撃ち」は高得点獲得のためにはほとんど不可欠の作戦となり、その呼称は現在でも伝承されている。開発者の西角は「名古屋撃ち」という攻略法があることを知った当時「ショックだった」と語っている。しかしそうしたバグのおかげで攻略法が生まれ、プレーヤーたちが一層熱中する要因となり、本作の大ヒットに繋がった。 語源を「名古屋（のプレーヤーの間）でこの攻略法が生まれたから」とする文献は非常に多い。 インベーダーのミサイル攻撃は、インベーダーがまるで糞尿を垂れ流しているかのように見えてしまうことを防ぐため、キャラクターの直下からではなく、1キャラクター離れたところから発射されており、当たり判定はそのさらに一段下から行われる。このため、インベーダーが最下段まで降りてきてビーム砲と隣接した状態では、ミサイルが当たり判定を擦り抜けてしまうことを利用して攻撃する方法である。 とはいえ、ただ敵が最下段まで降りてくるのを待っていたのでは、それまでに攻撃を受けてしまうので、攻撃を避けるための安全な範囲を作りだすために、端の列の最上段の敵を残し、その隣の2〜3列程度の敵をすっかり撃墜して敵不在の列（隙間。間隙）を2〜3列程度つくり、その隙間に自ビーム砲を入れる（下図参照）。インベーダー軍団は左右に動くので、それにあわせて隙間にいつづけるように自ビーム砲も左右に動かす。 下はインベーダーを最下段へ下ろすため敵軍団に隙間を作りそこに自ビーム砲を入れて待つ状態の図 O OOOOOO OOOOOO OOOOOO OOOOOO OOOOOO 凸 このようにすれば敵の攻撃を受けることなく最下段に降りてくるのを待つことができ、そのようにして最下段に降りさせれば自ビーム砲は当たり判定から除外された安全なエリアに入り、一番下の段のインベーダーの下をまるで自由にくぐり抜けるように左右に移動でき、おまけに距離が近いのでこちらのビーム砲の発射から着弾までほとんど時間がかからないので（単発でしか打てないビーム砲にもかかわらず）まるで連射砲のようなリズムで連続的に最下段のインベーダーを撃ち殺すことができる。この戦法を名古屋撃ち（なごやうち）という。 下は、敵軍団が最下段に降りてからその下をくぐって自ビーム砲連射を開始する段階の図 O OOOOOO OOOOOO OOOOOO OOOOOO OOOOOO 凸 右側にインベーダーを何列残すかについては、ある程度選択の余地があった。なお名古屋撃ちは、あくまで最下段までインベーダーをひきつけてから行う必要があり、間にまだ1〜2段の隙間が開いている段階でインベーダーの下を左右に移動しつつビームを発射しようとしても、自ビーム砲はまだ当たり判定が有効なエリアにおり、おまけに近いので避ける間も無くインベーダーのミサイル攻撃を受けてしまいがちである。名古屋撃ちは安定したUFO破壊ができ、より高得点が期待できるという特徴もあった。ただし敵軍団が最下段に降りてからこちらがミスをすると即占領、即ゲームオーバーとなってしまうため、名古屋撃ちには的確な射撃および的確な移動が不可欠である。 なお、バリエーションとして「中央突破」という、以下の図のような形を作る戦法もあった。名古屋撃ちのテクニックには俊敏性が要求されたため、逆パターン（4・5・6面）に於いては下図の作戦を用いる上級プレーヤーも少なくなかった。 OOOO OOOO OOOO OOOO OOOO OOOO OOOO OOOO OOOO OOOO 凸 なお一部の亜流作品ではこの攻略が不可能なものもあった。 一見ランダムのように見えるが、実は疑似乱数の中でもかなり単純な方式を用いている。乱数のシードは各面開始時にリセットしており、ビーム砲から弾を発射する毎に乱数列を一つずつ進めている。このため戦略的に高得点を狙うことが可能になっており、カラ撃ちや名古屋撃ちなどで特定回数の射撃をして発射数を調整してからUFOを撃破することによって、最高得点を得ることが可能となったからである。最高得点である300点を出すためには、最初は8発目、それ以降は15発目の弾を命中させればよい。それ以外の場合は150、100、50点のいずれかとなる。これらも何発目に何点と決まっている。 UFOは各面開始から25秒ごとに出現するが、インベーダーの数が残り7体以下になると出現しなくなる。 インベーダーは周期的なテンポで移動するが、全数が同時に移動しているのではなく、1匹1匹が順に移動しているので移動にわずかなズレが生じ、インベーダーの縦列すれすれにビームを打つとタイミング次第で、下段のインベーダーを残し、上段にいるインベーダーを倒すことができる。インベーダーが減ると移動スピードが速くなり、かなりずれが出るので、狙いやすくなる（縦一列にインベーダーが残った状態が一番狙いやすい）。それを繰り返し10点インベーダーを最後に残すと、キャラクターが右に移動する際に（もともと、10点インベーダーが最高速で移動することを想定した描き変えをしていなかったため）画面上にキャラの一部が残るといったバグがおきる。その様子から“レインボー”と呼ばれた。 発生させるには正確な操作と、ビームを発射するタイミングを見極める必要があるので、これができれば中級者以上と言える。レインボー状態になってから、インベーダーが右端に2回移動してしまうと、突然インベーダーが、一番下まで降りてしまい、占領されてゲームオーバーになってしまう。 もともとバグ技であるため得点には影響しないが、後述する続編『スペースインベーダーパートII』ではレインボーに成功すると「レインボーボーナス」として500点が入った。また左側の列を残し、最初の10点インベーダーを残してレインボーすると1000点入るという法則がある（しかし2匹目の10点インベーダーでレインボーすると500点となってしまう）。 UFOが画面上から消える瞬間、または、UFOを倒した後の得点表示時が消える瞬間にビームを当てると、次に出てくるUFOがビームを当てなくても爆発してしまう。 上記の多数の攻略法を解説する「これであなたも10000点プレイヤー」といった惹句のついたガイドブック『インベーダー攻略法』が1979年6月11日にヘラルド出版から刊行された。サイズはファミコン攻略本と同じ寸法だった。 普通インベーダーの移動は右から始まるが、左から移動する時がある。 「PLA⅄」（Yが逆さま）、「INSERT CCOIN」と表示され、インベーダーが慌てて誤字を差し替えに飛んで来たり冗字を砲撃で消したりするデモ画面がある。 『スペースインベーダーパートII』にて、インベーダー全数55匹（5段11列）を1発もミス無く55発で仕留めるとビーム砲が1門増える。名古屋撃ちを利用すると成功し易い。 以下、画面内の位置の順、上から下の順に解説する。 開発者は太東貿易（現・タイトー）の子会社、パシフィック工業の社員だった西角友宏。西角は同社の『スピードレース』（1974年）や『ウエスタンガン』（1975年）の制作を手掛けており、『ウエスタンガン』のライセンス許諾版であるセガの『ガンファイト』に、CPU付きの基板が使用されていたことに着目し、将来的にゲームはプログラムによって制作される様になると予測。独学で本作のプログラムを手掛けることとなった。結果として本作は「日本において初めてCPUを使用したゲーム」となった。 「敵の集団」という発想は『ブロックくずし』を元にした、と西角本人が説明している。開発当時、アタリ社の『ブレイクアウト』を日本に持ってきた『ブロックくずし』が、ゲームセンターや喫茶店などで人気を博していた。そこでタイトーではブロックくずしに続くゲームの開発を指示し、その内の一機種が『ズンズンブロック』と、この『スペースインベーダー』であった。西角は、自身がシューティングゲーム好きであったことが発案の背景で、さらに「『ブレイクアウト』を超えるゲームを作れるか」と上司に尋ねられて奮起した、と回想している。 西角はブロックくずしを分析した結果、その目的は「ブロック全てを消した時の満足感」にあると考え、この満足感を大切にして開発することにした。ただし、同じ内容では超えられないため、互いに攻撃しあい、相手からも撃ってくることを思いついた。ブロックを消すだけで満足感があるのだから、攻撃してくる相手を消せたらさらに大きな満足感を得るはず、と考えた。 開発初期段階では「戦車」や「飛行機」等をキャラクターに設定予定だったが、当時の技術ではそのスムーズな動きが難しいという理由で断念。次に考えたのは「人間」だったが、社内から「ゲームとはいえ人を撃つことは良くない」という声で再び断念。そこで、当時1作目が公開され大人気となった映画『スター・ウォーズ』をヒントにした「宇宙人」にすることを提案し、インベーダーのキャラクターになった。 インベーダーのキャラクターデザインは、H・G・ウェルズの小説『宇宙戦争』の挿絵をヒントに西角がイメージ画を描き起こし、これを元に西角自身がドット絵を作成した。イメージ画のモチーフは、タコ（10点）、カニ（20点）、イカ（30点）となっている。後にそれぞれ正式名称としてそのままOCTOPUS、CRAB、SQUIDと名付けられている（なお、なかでもCRABは『スペースインベーダー』のみならず、タイトーを代表するマスコットキャラクターに位置付けられ、またさまざまな媒体でも引用され、ひとつの独立した知られたキャラクターともなっている）。 西角はデザインのためにブラウン管をペン状のデバイス（ライトペン）で直接描画し、それをデータとして利用できるシステムを発明した。これが世界で最初の実用コンピューター用ペンデバイスであったとされることがある[誰?][いつ?]（なお、ライトペンはWhirlwindで開発されSAGEで使われたのが最初と今日では一般にされている）。西角曰く「自分の作業をしやすくするための道具として作っただけ」という理由で、特許などは取得しなかった。 西角はアタリ製『ポン』の見本機に触れて、コンピューターゲームの仕組みを学んだ。後に『スペースインベーダー』となる構想中のゲームの制御には、通常の集積回路（IC）では限界があると考えた西角はマイクロプロセッサを利用しようとしたが、当時は軍用が主で、民生用は日本国内にほとんどなかった。このためインテルの講習会に出席したり、英書を読んだり、ミッドウェイ製ゲーム機に搭載されていたCPUを解析したりしてプログラムを調べた。パーソナルコンピュータがない時代であったため、入力装置を自作した。 西角はサウンド作業については苦手だったため、サウンドのみは『ブルーシャーク』を担当していた、亀井道行（かめい みちゆき）が担当した。インベーダーが動く音はなかなか適した音が決まらず、最後は心臓の鼓動音と、当時話題となった動物パニック映画『ジョーズ』のテーマソングの「ジャンジャンジャンジャン…」という響きを参考にした（宝島社『「ゲーセン」最強読本』西角のインタビューより）。本来は二拍子だったものが、現在知られるような四拍子にされたとされる。移動音については変更後も社内評価は変わらず酷評されていたが、結果的には四拍子だからこそのヒットとさえ評価されている。なおコピーゲームには、二拍子の物もある。 販売可能な品質に仕上がったのは、実際の販売日よりずっと早かったと言われる。しかし初期バージョンの社内評価は芳しくなく、途中で面クリアできなくなるといったバグも残っていたため、（販売予定日前の）2ヶ月ほどかけて修正を行い、その際のバランス調整によって、ゲーム性が大きく向上した。 開発段階ではもともと、当時大人気のピンク・レディーがリリースしたシングル「モンスター」（1978年）の影響を受け、『ギャラクシーモンスター』または『スペースモンスター』というタイトルで呼ばれていたが、手直しの際に海外発売を視野に入れることを理由とした上層部命令により、発売二ヶ月前に田島一成により、他にも多数存在したタイトル候補から、『スペースインベーダー』に変更された。西角はこのタイトル変更によって、「ゲームへの愛着がなくなった」、とコメントした。 敵が攻撃してくるという内容は、営業部門を中心とする熟年社員には難しく「敵が攻撃しないように改造しろ」という命令も出た。一方で開発部門を中心とする若い社員には好評であり、西角は改造を拒否した（『新・電子立国』4、『未来創造堂』で西角が証言）。コンピューター側が敵として攻撃してくるゲームは当時まだ珍しく、業者向けの内覧会でも、操作に慣れないうちに全滅してしまうと芳しくない評価であった。 当時の社内評価では、同時に発売される『ブルーシャーク』の方が、従来と同じシステムのゲームとして人気が高く、『スペースインベーダー』は「難しくて一般受けしない」という評価であった。社内的には『ブルーシャーク』を積極的に営業展開し、『スペースインベーダー』の方は当初はタイトー直営のゲームセンターにしか置かれず、「置いておけば、投資した分が回収できるか」といった程度にしか期待されていなかった。ところがいざ蓋を開けてみると、本作のゲームバランスが高校生・大学生や若いサラリーマンを中心に大いに受けた。各地から本作の発注が殺到、タイトーは急遽、営業方針を切り替えた。 インカムは1日で2～3万円に及び、筐体価格が46万円であり元金がすぐに回収できるため、タイトーに注文が殺到した。この結果、本作はゲームコーナーだけでなく飲食店などにも設置された。注文の殺到により生産が追い付かなくなったことから、日本で初めてライセンス許諾を他メーカーに与えた。 大ヒットしたことで「インベーダーハウス」と呼ばれる、本作の筺体を並べた施設が日本全国各地に乱立した。 喫茶店の経営者の間では、インベーダーゲームを設置すると客が増え、副収入にもなると評判になり、店内のテーブルをいくつもテーブル筐体に置き換えることが大流行した。喫茶店の中にはテーブルのほとんど全てを本作のテーブル筺体に置き換える「インベーダー喫茶」も出現した。 ブームの時期から亜種のブームの時期にかけて、駄菓子屋や、中・高生などが下校時に立ち寄るような、パン・ミルクなどを販売している店のオーナーたちの間でも、ブームに便乗して副収入を得ようと思う人が続出、またコピーゲームを作るメーカーからも駄菓子屋などにさかんに売り込みが行われ、駄菓子屋や学生向け食べ物屋の店先に本作およびコピー品が設置された。コピーゲームでは50円から10円と格安な設定が多かった。 さまざまな業種の待合室など、設置できる場所が少しでもあれば、一見したところ不釣り合いとも思える場所ですら本作が設置される、ということがいたるところで起きた。 大ヒットした頃には国民が一丸となってインベーダーゲームにお金を使うようになったことで、その軍資金となる100円玉が枯渇してしまい、日本銀行は急遽月の3倍にあたる66億円もの100円玉を市中に流した。 以下、当時のタイトー社員の体験談なども含む。 販売当初の価格は最盛期には数百万円に跳ね上がっても売れていったという。 タイトー本社は当時、東京の平河町（砂防会館の真前）にあり、永田町と近隣であった。そのため、『スペースインベーダー』の納入を切望する業者から依頼された国会議員が、「5000万円で売れ!」などとお忍びで談判に来た、というエピソードもあった。 当時タイトー新入社員のボーナスが100万円だったという都市伝説があるが、当時はゲーム開発者への報奨金は確立されておらず、開発者の西角は社長賞として約10万円を表彰台で貰っただけだったという。 集金袋を回収するのにライトバンでは間に合わず、4トントラックで回収を行っていた。しかしその4トントラックですら板バネサスペンションが100円玉の重みに耐えきれずに曲がる事故が頻発していた。 これに派生する都市伝説として、トラックから機械や硬貨を上げ下げすることから重迫病を患う者が続出したため、タイトーが三菱ふそうに相談してトラックの後部に装着する電動リフトを日本で最初に発明した（ないしはタイトーは「今後の世の中への貢献」を理由にこれについての特許などを取得していない）といったものがある[要出典]が、パワーゲートはスペースインベーダー店頭公開される14年前の1964年に極東開発工業が開発したものであるため、明らかに誤りである。 人々が熱中した結果、パチンコ業界は全国的に客の入りが悪くなった。パチンコ台メーカーは苦肉の策で、インベーダーゲームをモチーフにした台を販売したが人気は得られず、客入りは衰えたままで、冬の時代を迎え、パチンコ屋とゲームセンターを兼業、またはゲームセンターへの転業も多く見られた。この状況は打倒インベーダーを目指して開発された、1980年のフィーバーの登場まで続くこととなった 画面への照明の「うつりこみ」を防止するために店内が暗くされる傾向があったため、薄暗い店内は不健全であり、非行の温床になるとの考えから、多くの学校でゲームセンターへの入場禁止の通達を出す措置が講じられた。 当時アメリカ合衆国のカリフォルニア大学バークレー校の学生だった孫正義は、日本でのブームが過ぎた頃、日本で余剰となったゲーム機をアメリカに持ち込んで現地のレストラン等にリースするビジネスを始めた。孫が持ち込んだゲーム機は合計350台、半年間で1億円を超える儲けを得た。 インベーダーブームが徐々に社会問題化するに至り、当時のアミューズメント業界による業界団体「全日本遊園協会（JAA）」は、1979年6月2日に「自粛宣言」を発表する。これは、あくまで未成年者には深夜に遊ばせないなど、常識的な範疇における自主規制に他ならないものであった。しかしながら、これが世間へ業者による自粛という印象を与える結果となり、ブームを急速に終わらせる原因ともなった。当時はマスコミなども加熱するブームに対して警鐘を鳴らす論調となり、ゲームに対するイメージの低下やゲームセンターが不良少年のたまり場となったことが報道されるようになった。これらの影響もありブームは急速に縮小し、各メーカーは大量の在庫を抱える事となった。 1979年6月11日、警察庁はゲーム代欲しさに恐喝や強盗などを働く少年非行が増加していること、違法と知りながら景品を出す業者などが目に余るとして、ゲーム機がある場所での補導強化、悪質業者の摘発などを都道府県警に通達した。 インベーダーゲームと同等のクォリティのゲームを家庭でプレイしたいという欲求が、今で言うところの「第一次パソコンブーム」の火付け役になった。 これに派生し、テレビゲームのようなゲーム要素を遊びたいというニーズにより、LSIゲームやゲーム&ウオッチに代表される携帯ゲームなどの玩具製品のヒットにもつながった。 2003年7月 - スケッチ・ショウやケン・イシイなど著名テクノDJが参加、25周年記念スペシャルCD『スペースインベーダー大作戦』が発売。プロモーションビデオの一部には、一匹のインベーダーの人生とその家族、そして戦争に巻き込まれて死んでいくという反戦的なメッセージ性の強い作品も含まれている。 2003年8月9日10日 - 東京、渋谷で25周年記念イベントが開催された。会場となった渋谷109前のイベント広場では、PlayStation 2用ソフト「スペースインベーダー アニーバーサリー」の体験コーナーが設置されたほか、ラジオの公開放送やゲーム大会なども実施。ゲーム大会の様子は渋谷駅前の大型ビジョンで中継されたり、渋谷センター街に「スペースインベーダー」のフラッグが飾られるなど、道行く人の注目を集めていた。 2008年4月 - Yahoo! JAPANにページ上で発売30周年特別企画を展開した。1日はエイプリルフールのネタとして登場し、トップページを宇宙人たちが襲撃したのち、ブラウザ上で『スペースインベーダー』体験版（1ステージのみ、残機1）で遊ぶことができる。 2008年 - 同じく30周年記念にアニメーションPVを制作。小さな人間の少女（声：不明）が『スペースインベーダー』のインベーダーとの心の交流を描く。BGMは菅原弘明が担当。 2017年3月、サントリー食品インターナショナル（サントリーフーズ）が販売する機能系緑茶飲料『伊右衛門 特茶』のTVCM（「分解インベーダー」篇）において、同ゲームの実際の効果音が使用された。 2018年1月12日 - 1月31日、40周年記念として、六本木ヒルズ展望台東京シティビューにて『PLAY! スペースインベーダー展』を開催。会場にはプロジェクションマッピングによる大画面で10人まで同時プレイできる『スペースインベーダーギガマックス』や、体感型インベーダーゲーム『バハムートディスコ feat. スペースインベーダー』『ノボリンベーダー』『アルキンベーダー』を設置。 8月9日 - 上記40周年一環として、大阪市に期間限定店舗「スペースインベーダールーム」が開設された。 タイトーからアーケードゲームとして発売された、正式な『スペースインベーダー』のシリーズは以下の作品である。タイトル横の記述はリリース年。その横に☆印が付いている作品は、後述する『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』に移植版が収録されている（別版にのみ収録されている作品については付記形式で言及）。 スペースインベーダー （1978年）☆ もっとも最初の作品（『インヴィンシブルコレクション』には「オリジナルバージョン」および「カラーバージョン」と副記された2バージョンが収録）。 スペースインベーダーパートII （1979年）☆ 分裂インベーダーやUFOがインベーダーを補充するなど多数の変化を加えた。またレインボーに成功すると“レインボーボーナス”として500点が入った。今でこそ当たり前になった高得点者のネームエントリーは、『II』が最初。今日のようなランキング形式ではなく、その日の1位のプレイヤーの名前と得点だけが登録され、初期状態のスコア表示「TAITO」の文字に変わってプレイヤーが登録した名前が表示された。ネームはアルファベット大文字で10文字まで登録できた。電源投入時のハイスコアは5000点。インベーダー1匹10〜30点、最大のボーナス点でも500点（点滅UFOとレインボーボーナス）なので、5000点を出すのはある程度の熟練が要求され、ネームエントリーが出来るのは当時のプレイヤーの憧れだった。中にはネームエントリー目的で、プレイする前に電源を落とし高得点をリセットしていた者もいたほどである。しかしながら、『インベーダー』ブームは既に退潮になっており、ドットイート系や『ギャラクシアン』といった後続ゲームへと変化していた。 日本でコンピュータプログラムに著作権が認められるきっかけとなった作品である。 テーブル筐体の定価は70万円。 リターン オブ ザ インベーダー （1985年） 外部開発（音楽のみタイトー開発）でタイトー販売された作品。自機のパワーアップやボーナスステージを採用している。独特な色使いのインベーダー群に加え、移動方法も従来の横移動のほかに回転しながら侵略する面もある。 マジェスティックトゥエルブ （1990年）☆（副題・スペースインベーダーパートIV） ステージの分岐やボスキャラが採用されている。ボーナスステージの「キャトルミューテーション」（UFOが家畜の牛などを殺したり連れ去ったりするとされる事件をモチーフ）が印象的。 『インヴィンシブルコレクション』には海外版『Super Space Invaders '91』と共に収録。 スペースインベーダーDX （1994年） 前年にスーパーファミコンで、スペースインベーダーの誕生15周年を記念して発売された復刻版のヒットを受けて登場。アーケード版では、タイトーのゲームのキャラクターに置き換えたパロディモードを追加。なお本作は縦画面ではなく横画面仕様で開発発売された。 ニュージーランドストーリー フェアリーランドストーリー バブルボブル レインボーアイランド ミズバク大冒険 アルカノイド 奇々怪界 ダライアス ドンドコドン 9面をクリアすると2面に戻り、そこから繰り返す。 『インヴィンシブルコレクション』へは特装版にのみ収録された。 あっかんべぇだぁ〜 （1995年） パロディにアレンジした作品。様々なタイトーキャラが登場している。 スペースインベーダーアニバーサリー （2003年） PlayStation 2用ソフトからアーケード版へのコンバート。PlayStation 2版では横画面に対し、アーケード版は縦画面に修正されている。 スペースインベーダー QIX （2003年） 25周年記念として登場した2in1筐体。筐体の左右に両ゲームオリジナルのデザインが施されている。国内ではほとんど出回っておらず、主に海外向けに作られた。スペースインベーダーカラーをベースに再現。販売はナムコアメリカ。 スペースインベーダーCX （2009年） CS番組の『ゲームセンターCX』とタイアップしたもの。有野課長ことよゐこの有野晋哉が音声（効果音）を担当している。期間限定で稼動していた。 SPACE INVADERS FRENZY （2018年） 米RAW THRILLS社との共同開発による、ガンシューティングゲーム風にアレンジした作品。モニターは108インチの大型薄型LEDモニターを採用。北米で先行して稼動を開始し、国内では2017年12月の一部のタイトーステーション店舗での先行稼働を経て、2018年2月に全国稼動開始。 1980年に アタリの『Atari 2600』へ移植され、同機種のキラーソフトとなった。 一面あたりのインベーダーの数は縦に6段、横に6列の計36、インベーダーのデザインは1列ごとに異なっている。また、ハードの性能上、前述の名古屋撃ちやレインボーはできない。 ファミコン以前はもっとも売れたとされるゲーム機、エポック社のカセットビジョンからは、『 テレビベーダー/バトルベーダー』が発売された。設定上は48体のインベーダーが存在し、一番下にいる敵を倒すと後ろに隠れている敵が出現（プログラム上は一歩上に後退するだけ）、すなわち6発分の耐久力のついた8体のインベーダーを全て倒していくと言う内容になっている。 電子ゲーム版も、学研やバンダイなどから発売された。 家庭用ゲーム機ソフトとしてあらゆるハードに移植。1990年以降はフィーチャー・フォンやスマートフォンなど、パーソナルデジタルデバイス用アプリケーションにも移植されている（後述）。 アーケード版は縦画面であったが、家庭用では横画面向けに画面構成が再構成されている（『DX』を除く続編でも同様、またイーグレットツー ミニ版を除く）。 2010年にタイトーのコンシューマーゲーム事業が親会社であるスクウェア・エニックスに集約されたことを受け、以降2019年までにリリースされたソフトについては、スクウェア・エニックスが販売とサポートを担当した（2020年にリリースした『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』以降にリリースされた作品は、前年にタイトーがコンシューマーゲーム事業に再参入したことを受け、再びタイトーが販売を受け持つ）。 各機種版の詳細は、後述する一覧表や、それに付随した解説文などを参照。 デジタルデバイス版 アプリケーションゲームについては全てタイトーがリリース。 フィーチャーフォン（携帯電話）用アプリケーションゲーム（携帯電話ゲーム） スマートフォン（iPhone / iPod touch）用アプリケーションゲーム アナログボードゲーム版 米メーカー「612 Entertainment」から、『SPACE INVADERS - THE BOARD GAME』のタイトルで2020年に発売（厳密には「スペースインベーダーのテイストを活かした」ボードゲーム）。タイトーは「開発協力」名義。 タイトー自身も2020年発売の『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』特装版に、上記版とは異なるボードゲーム『スペースインベーダー インヴィンシブルボードゲーム』を同梱した。 下に記載したソフトのうち、Wiiショッピングチャンネルで販売されていた配信ソフト全般（Wii版バーチャルコンソール・Wiiウェア）については、2019年1月31日をもってサービス（配信・販売）が終了している。後述する『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』に何らかの形で収録されている作品については、付記形式で言及。 Atari 2600版 SG-1000版 MSX版 ファミリーコンピュータ版 PCエンジン版『スペースインベーダーズ 復活の日』 移植版の「本家」とリメイク版の「分家」から選択可能。「分家」では攻撃アイテムの登場やステージごとにインベーダーや自機の切り替わり、シールドが0の状態で被弾するとゲームオーバーで、いわゆる「残機数」はコンティニュー回数と同様の扱いのシールド制の導入によって、ある程度『マジェスティックトゥエルブ』に近いシステムになっている。 2008年12月2日よりWiiのバーチャルコンソール向けに600Wiiポイントで配信された。 ゲームボーイ版 『スペースインベーダーズ』 アーケード版を踏襲した内容であり、オリジナル要素はなくただゲームボーイで再現できるなりのスペックとなっている。 メガドライブ版『スペースインベーダー90』 『インヴィンシブルコレクション』へは、2019年7月にAmazon.co.jpのセール「プライムデー」で時間限定で予約を受け付けた「Amazon プライムデー限定商品」を予約したユーザーのみ、発売日以降ダウンロード配信権が付加された版が購入できた。 PC-9801版 スーパーファミコン・PCエンジンスーパーCD-ROM²版『スペースインベーダー The Original Game』 白黒、カラー、カラーセロファンの画面を再現したものや2人対戦モードを搭載。PCE版はオリジナルの対戦モードとそこに流れる挿入歌、面ごとに背景が変わるおまけモードが収録されている。 Wiiのバーチャルコンソール向けにSFC版が2008年9月16日、PCE SCD版が2009年3月3日より配信された。 Wii U版バーチャルコンソール向けにSFC版が2016年10月12日より配信されている。現在バーチャルコンソールで新規にプレイできるのは、このWii U版が唯一。 バーチャルボーイ版『スペースインベーダー バーチャルコレクション』 バーチャルボーイの仕様により、赤一色の画面になっている。 PlayStation版『スペースインベーダー2000』 タイトー45周年記念ソフト（同名の携帯電話アプリのパチスロがある）。前年に発売されたPS版『スペースインベーダー』の廉価版に相当し、「タイムアタックモード」が追加されている。 なお、このソフトにはタイトーの他のゲーム『電車でGO!2』と『Gダライアス』の体験版、『サイドバイサイドスペシャル』『Gダライアス』『電車でGO!』の特典ムービーが追加収録されている。また、ゲームディスクの音楽トラックにタイトーの歴代シューティングゲームの1面BGMが多数収録されている。 ワンダースワン版 開発、発売はサンソフト。 PlayStation・ゲームボーイカラー版『スペースインベーダーX』 電子ゲーム版（バンダイ） バンダイより発売。キーチェーンタイプの携帯ゲームであり、背景にセロファンタイプを意識したり『インベーダー』のタイプが列によって違う等、液晶ゲームでありながらオリジナルを再現している。 電子ゲーム版（ヒロ） バンダイ版と同じくキーチェーンタイプの携帯ゲーム。バンダイ版と異なり、インベーダーは全て同じキャラになっている。 PCタイピングソフト『SPACE INVA打!! 〜タイプしないとタマが出ない〜』 タイトルどおり、タイピングソフトとなっている。 携帯アプリ版（iアプリ・パナソニック） パナソニックのPシリーズ専用サイトでPシリーズユーザー向けに無料で配信されていた。基本的にオリジナルのカラー版を再現している。 PlayStation版『THE インベーダー 〜スペースインベーダー1500〜』 SIMPLEシリーズとして発売された廉価版。 ゲームボーイアドバンス版『スペースインベーダーEX』 PlayStation 2・ニンテンドーゲームキューブ版『スペースレイダース』 人間をプレイヤーキャラクターにしたシリアスな雰囲気を持った作品。ゲームシステムは『スペースインベーダー』そのものになっている。 PlayStation 2版『スペースインベーダー アニバーサリー』 生誕25周年記念ソフト。筐体型コントローラ同梱セットも発売された。 ニンテンドーDS版『スペースインベーダーDS』 上画面をゲーム画面、下画面を操縦桿やアイテム画面に設定。New AGE ver モードを搭載。ニンテンドーDS初のシューティングゲーム。 PlayStation Portable版『スペースインベーダーポケット』 PlayStation Portable版『スペースインベーダー ギャラクシービート』 発売はマーベラスインタラクティブ（現・株式会社マーベラス）。タイトーは開発に、ほぼ関与していない。 ニンテンドーDS・PlayStation Portable・Xbox 360（XBLA）版『スペースインベーダーエクストリーム』 生誕30周年記念ソフト。EXITのスタッフが中心となって開発。背景がグラフィカルになり、BGMとSEがリンクし合う音楽ゲームの要素を含んでいる。また、アルカノイドDSと同様に「パドルコントローラDS」にも対応している。PSP版はDS版とは趣向が少し異なる。2008年2月21日に発売。また、2009年5月9日よりXbox 360のXbox live arcadeにてダウンロード専用ソフトとして配信された。Xbox LiveによるVS対戦や協力プレイ、スコアアタック対戦が可能なほか、ビジュアルもHD画質になっている。 2018年2月13日にはSteamにてWindows向けに配信した。こちらは「スペースインベーダー40周年記念タイトル」としてのリリース。『インヴィンシブルコレクション』・『フォーエバー』へは、この版をベースとしたものが収録されている。 Wii版（Wiiウェア）『スペースインベーダーゲットイーヴン 〜逆襲のスペースインベーダー〜』 2008年8月26日から配信開始。開発はキャトルコール。 「ゲットイーヴン（get even）」とは「借りを返す」という意味。スペースインベーダー側になって地球上の兵器を倒していくという従来とは違った視点でのアクションゲームとなっている。 携帯アプリ版『スペースインベーダーインフィニティジーン』（iPod touch、iPhone、Android、PS3（PSN）、Xbox 360（XBLA）） 従来の『スペースインベーダー』の抽象的なレトログラフィックと、近代シューティングゲームのシステムを組み合わせた作品。ステージが進行していくことによって、機体の変化や自由移動、地形の出現、巨大戦艦などが現れるなど、ゲームシステムが進化していく。『レイフォース』などのレイシリーズのロックオンレーザーや、『メタルブラック』のアイテムも登場する。音楽はZUNTATAが担当。ニコニコ動画のタイトーチャンネルでもプレイ動画が配信された。 後に、iPhone/iPod touch版、並びにAndroid版（auスマートパス会員向け専用版を含む）がそれぞれ配信された。こちらはさらに各種演出や機能が上がっている。また、Playstation networkおよびXbox Live arcard用ソフトとしても配信されている。 PS3版ではPS3本体に保存してある音楽をステージBGMに設定してプレイ出来るモードあり。 本作グラフィック面の流れを汲んだ作品に『グルーヴコースター』がある。 ニンテンドーDS版『スペースインベーダーエクストリーム2』 『スペースインベーダーエクストリーム』の続編。2009年3月26日発売。ステージのノリを強化し、新たにビンゴによるボーナスなどをいれ、音楽性も含めて以前よりクールでポップな方向へ進んだ。パドルコントローラーDS対応。変わった趣向の一つとして、UFO-COという少女キャラを一部のステージに配している点がある（デザインはみなづきふたごが担当）。 ニンテンドーDSi版『スペースインベーダーエクストリームZ』 『スペースインベーダーエクストリーム2』の一部仕様を変更したニンテンドーDSiウェア用ソフト。ステージ分岐が無くなり、エクステンドを廃している。 Nintendo Switch版『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』 生誕40周年記念ソフト。本来の40周年は2018年だったが諸般の事情によりリリースは2020年となった。初代『スペースインベーダー』（AC版）を始めとした歴代作品から厳選された数作品（通常版6タイトル8バージョン、特装版9タイトル11バージョン収録、ほか別注版に1タイトル）が一まとめされ、パッケージソフト化・販売された（ダウンロード版も同時リリース）。 収録作品中には#ブーム後に記載したイベント用ゲーム『スペースインベーダー ギガマックス』をベースに、家庭用ゲーム用として最大4人のマルチプレイを可能にするなどしたアレンジ版『スペースインベーダー ギガマックス 4 SE』やデジタルデバイス版『アルカノイド vs インベーダー』が初移植収録（『アルカノイド vs インベーダー』はスペシャル特典タイトルで、ダウンロード必須）。更に特装版には西角友宏が開発に関わったが本作とは直接関係は無いアーケードゲーム2作『スペースサイクロン』・『ルナレスキュー』も収録されている。 2021年には特装パッケージ版に同梱された特典品を省き、『スペースサイクロン』・『ルナレスキュー』を正式収録ラインナップに加えた「スペシャルエディション」もリリースされた。 Nintendo Switch版 / PlayStation 4版『スペースインベーダー フォーエバー』 PS4へは初移植となる『スペースインベーダーエクストリーム』・『～ギガマックス4 SE』・『アルカノイド vs インベーダー』3タイトルを収録。 イーグレットツー ミニ版 タイトーが何らかの形で関わったアーケードゲームを多数収録した「復刻系ゲーム機」の1タイトルとして収録。収録作のなかでもっとも古い作品。内蔵の液晶画面を回転する機構があり、アーケード版と同じの「物理的な縦画面」でのプレイが可能。カラー版を収録。 アーケード版はゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』（1991年）において、『ゲーメスト』読者による全アーケードゲームを対象とした人気投票で第40位を獲得した。巻末の「ビデオゲームフルリスト」の紹介文では、「いまだにこの作品を、知名度、売り上げともに抜くものがいないと言われるくらい有名。55匹の敵を左右移動の砲台で撃つというシューティングを確立した」と評されている。 ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』（1998年）では『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、ライターのがっちんは本作を「タイトーから発売された、ゲーム界に残る歴史的な名作」と位置付け、後のゲームはほぼ全て本作を基本として発展したと主張し、55匹の侵略者を左右移動可能な自機で撃ち落とすというシステムが単純であると指摘しながらも、本作がシューティングゲームを確立したと評価した。また、当時では斬新であった本作のゲームシステムが（当時として）「画期的であり」（プレイヤーたちに）「驚きと興奮を与えた」と指摘したほか、すべての筐体が本作で埋め尽くされた「インベーダーハウス」が存在したことを指摘、「もはや伝説となったインベーダーに匹敵する作品の出現は2度とないだろうとまで言われている」と総括した。ゲーム本『甦る 20世紀アーケードゲーム大全 Vol.1 アイデア満載! ユニークゲーム編』では、本作の元となったアタリの『ブレイクアウト』（1976年）が動作しないブロックを破壊するのに対し、本作では敵が左右に移動しながら攻撃してくる事が大ヒットの要因であると結論づけている。 移植版の評価は、ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」において、メガドライブ版は合計23点（満40点）、スーパーファミコン版は6・4・6・5の合計21点（満40点）、PCエンジンSUPER CD-ROM²版は6・5・4・5の合計20点（満40点）とそれぞれ標準的な評価となったが、ゲームボーイ版は合計19点（満40点）、バーチャルボーイ版が4・4・4・3の合計15点（満40点）、セガサターン版は合計16点（満40点）、PlayStation版は合計17点（満40点）といずれも低評価となった。 徳間書店のゲーム誌における読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は右記の通り、スーパーファミコン版が『ファミリーコンピュータMagazine』において合計18.7点（満30点）、PCエンジンSUPER CD-ROM²版が『PC Engine FAN』において合計19.4点（満30点）、PlayStation版が『PlayStation Magazine』において合計18.2点（満30点）とそれぞれ標準的な評価となったが、ゲームボーイ版は『ファミリーコンピュータMagazine』において合計14.8点（満30点）、メガドライブ版が『メガドライブFAN』において合計15.6点（満30点）、バーチャルボーイ版が『ファミリーコンピュータMagazine』において合計17.5点（満30点）となっている、セガサターン版が『SATURN FAN』において合計15.6点（満30点）といずれも低評価となった。 本項ではタイトースペースインベーダーを含む、それと類似したゲームの総称として当時頻繁に使われた『インベーダーゲーム』一般について取り扱う。 亜流を製造したメーカーは50〜80社と言われ、当時日本で亜流を出さなかったのは、『ギャラクシアン』を開発中のナムコだけだった。マコト電子工業の『スーパー・インベーダー』、ウコー・コーポレーションの『ファイティングミサイル』（スペースミサイル）、ワールドベンディングの『インベーダーウォーズ』、日本物産の『ムーンベース』、アイ・エヌ・ジ・エンタープライゼスのコピーゲームに対する損害賠償請求訴訟は、ゲーム業界初期の知的財産トラブル事例とされる。プログラムを勝手にコピーすることは犯罪であるという判例がきっかけとなり、著作権法の一部が改正された。 内容はタイトーとほぼ同じではあるが、ハードウェアやソフトウェアの全てをそのままコピーしたデッドコピーと表現するしかないような物から、ゲーム内容が似せてあるだけで中身は独自に開発した物まであった。キャラデザインやUFOの動きなどをアレンジしたもの、文字表示をカタカナにしたもの、2in1筐体で遊べる等の差別化を行った製品が出るようになり、逆に独自技術で亜流を作ったメーカーの中には、ハード的制約で完全再現できないものまで存在していた。こうしたゲーム会社の殆どは、『ブロックくずし』を作る為に創業し、『インベーダー』の亜流で会社を大きくし、ブーム後は『インベーダー』のノウハウを活かして独自のゲームを作り始めた。そう考えると、日本ゲーム業界での『ブロックくずし』は生みの親、『インベーダー』は育ての親と言える。 しかし亜流のメーカーがリメイクを制作することはまずなく、現在では亜流を遊ぶことは一部のエミュレーター筐体での稼働を除けば、ほとんど不可能といってもいい。 全種は紹介しきれないので、ここでは後にメジャーとなったメーカー、またはフィーチャーが独特で多くのプレイヤーの記憶に残ったものを抜粋して紹介する。 スペースフィーバー（任天堂レジャーシステム）。 敵の配置に3つのモードがある、敵が12列おり他社製品よりも小さい、画面上部に残機やクレジットの表示、画面下部にスコア表示など画面構成が大きく異なる、UFO撃墜時など各フィーチャー時に簡単なBGMがあるなど（ゲームオーバー時にはベートーヴェン『交響曲第9番』のワンフレーズが流れる）など、他の亜流と比べ特徴が多い。モノクロ版とカラー版があり、カラー版ではUFOが虹色表示される。ミニアップライト筐体が玩具店にリース設置されることが多かった。開発は後にファミコンを作る上村雅之、プログラムは『ドンキーコング』の池上通信機、キャラと筐体のデザインは宮本茂と、そうそうたるスタッフが揃っていた。続編として敵もUFOも分裂する「SFハイスプリッター」を出している。後に『ポケットカメラ』のミニゲームとして『スペースフィーバーII』が登場したが、そちらは『ギャラクシアン』『ギャラガ』に近い。 コスミックモンスター（ユニバーサル） 初代と『II』を出しているが、流通数は圧倒的に『II』が多いので、単に『コスミックモンスター』と言えば『II』を指す。『II』の特徴は敵の配置が下から10、10、20、20、20点となっている事で、UFO（100〜1000点）を撃ちのがすと30点の敵が補充される。 スペースアタック（セガ） 各キャラに固有の色がある（背景が青く、黒色の敵が存在する）、UFOが最後に襲撃してくる、点数が10点でなく100点単位である等の特徴を持つ。しかし名古屋撃ちが出来なかったり、最終的には初期位置が「名古屋撃ち」状態まで下がり配色の関係上モノクロモニターでの稼働に向かなかったという、導入障壁のために出回りが悪かったため、メーカーの知名度に反して人気は低かった。続編として敵をさらに複雑化した『インビンコ』を出した他、別述の『スペースフィーバー』『スペースアタック』も製造・発売していた。 スペースキング（レジャック） タイトーのキャラ、コンパネ、文字（カタカナにした）だけを変えたもの。 スペースストレンジャー（豊栄産業） 通称減点インベーダー。トーチカを撃つと50点減点される（但し0点未満にはならない）ことが大きな特徴。しかしこの減点は不評だったため、後期バージョンでは減点しなくなっている。またUFOが方向転換をして撃墜しにくくなっている。名古屋撃ちは通用しない。 スペースファイター（データイースト） 敵が14列もいる、UFOが画面上部を常に往復していて5発で破壊され（得点は、1発当てるごとに10→20→30→40→破壊され50点、あるいは5発目で破壊され200点）、タイトー版とは最も違いがある。また複数のゲームが遊べる等、筐体のバージョンも多かった。『mkII』と題されたバージョン（画面上のタイトル表記は『スペースファイター』のみ）以降は、敵を全滅させるとUFOが攻撃しながら下りてきて、最下段まで達するとゲームオーバーになる。 ムーンベース（日本物産） 基本はタイトー版の改造だが、最大の特徴は殆ど画面に出っ放しのUFOで、2プレイヤー側のレバーで移動したりミサイルを発射できる。バージョンも幾つかあり、白黒画面の『ムーンベース』、カラー画面の『ムーンベースSPECTOR』、『スペースインベーダーパートII』のコピーである『ムーンベースZETA』、サンリツ電機から発売された『メロディーパート3』と同内容の『スーパームーンベース』などが発売された。また、『ムーンベース』のアーケードフライヤーと筐体にはジョージ・ルーカス作品の『スター・ウォーズ』に登場するダース・ベイダーのイラストが無断使用されているほか、インストラクションカードには『さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち』に登場する白色彗星帝国のイラストが無断使用されている。1980年に発行された企業案内パンフレットには日本物産のオリジナル作品として京都の製造工場とともに『ムーンベース』が写真付きで紹介されているほか、『スペースインベーダー』のキャラクターを無断使用した日本物産直営のゲームセンターも確認できる。 メロディーパート3（サンリツ電機） この名前はインストラクションカードの表記で、デモ画面の表示には『SPACE WAR』『MUSIC INVADER』の2種類がある。各フィーチャー時に簡単なBGMがあり、例えば点滅UFO撃墜時にはピンクレディーの『UFO』、自機を失うと細川たかしの『心のこり』（歌詞の内容にかけている）などが流れる。1面クリア時に1000点以上のスコアだと、ハイスコアでなくてもネームエントリーが出来る。 ゴールデンインベーダー（シグマ） タイトーとルール上の差異は殆どない。自社の直営店のゲームセンター専用だったので、他のゲームセンターには置いていなかった。 ギャラクシーフォース（サン電子） 同名のセガのゲームやトランスフォーマーのアニメとは無関係。 スペースコンバット（ジャパンレジャー） 同社の初ゲーム作品。 シャトルインベーダー（大森電機） ビームインベーダー（テクノン工業） ブーム後にナムコから『ギャラクシアン』が出たが、『ギャラクシアン』の基板は一つのキャラに複数の色が付けられる画期的なもので、中小メーカーはこぞって『ギャラクシアン』基板の流用ゲームを出した。タイトーも『ギャラクシアン』に匹敵する基板を既に開発していたが、『インベーダー』基板が大量に残り、廃棄するのも無理があったので、西角らはまず『インベーダー』基板のROMだけ差し替え、別のゲームを作ることとなった。このため1979 - 1981年にタイトーから出たゲームの色や音は、工場で新造されたものは独自の仕様だったが、インベーダー基板を流用したものは、色と音（当時はまだシンセサイザーがなく、抵抗器を一つ一つ付け、『インベーダー』の場合8種類の音が用意されていた）の両方または片方が、『インベーダー』と同じままだった。基板流用ゲームは、主に以下のタイトルなどが挙げられる（メーカーにリンクがあるものは後述）。 タイトー スペースチェイサー スペースモンスター バルーンボンバー ルナレスキュー ルパン三世 ウイング アドベンチャー 与作とドン平 SNK アトムスマッシャー オズマウォーズ レジャック カミカゼ / Astro Invader スペースウォー その他のメーカー スペーシアン（タートル） ギャラクシーウォーズ（ユニバーサル） ブラックビートルズ（電気音響） ローリングクラッシュ（日本物産） タイトー以外ではセガ・エンタープライゼス（現・株式会社セガ）の『ヘッドオン』基板もROM交換で対応しており、1981年頃までは大手のセガやタイトーより中小メーカーの方が、華やかな色のゲームを作れるという、一見矛盾した展開が見られた。 バルーンボンバー（タイトー） 西角の作品。横に動く敵が徐々に下がって来る点が『スペースインベーダー』と全く同じだが、列車砲の下の土台が敵の風船爆弾によって破壊されると、移動範囲が狭くなってしまう。 第三惑星（サン電子） 障害物を避けながら、地球に攻めてくる敵を倒す内容は『スペースインベーダー』と同じだが、敵の位置関係が上下左右に広がっている。また日本のアーケードテレビゲームで初めて、三回破壊でなく、部分ダメージ三回被弾でゲームオーバーとなった。基板はインベーダーのコピー『ギャラクシーウォーズ』と同じ。 シェリフ（任天堂レジャーシステム） 『第三惑星』同様、ゲームの位置関係が上下左右に広がったもの。基板は『スペースフィーバー』と同じ。 ギャラクシーウォーズ（ユニバーサルエンターテインメント） ミサイルを操作してUFOを撃ち落とす。『スペースインベーダー』からの流用が重視された構造で、『スペースインベーダー』からはROMの交換だけで対応可能で、3種類の効果音も全て流用。別述の『コスミックモンスター』がタイトーと裁判になった為、和解に伴う見返りとしてタイトーにもライセンスされた。『ヘッドオン』と共にポスト・インベーダーを狙った作品として知られたが、結局その存在はギャラクシアンに隠れてしまった。またオリジナル基板はセキュリティが高かったが、タイトーにライセンスされたことでセキュリティの存在しないタイトー基板が出回ることとなり、タイトー版を元としたコピーが多数作られることとなった。 与作とゴン平（ジャトレ） 北島三郎の歌『与作』のゲーム化と言えば、SNK製、オーエム製、カセットビジョンの「木を切るゲーム」が有名だが、こちらは与作が木を切るまでに（切り終えると『与作』が2小節鳴ってゲームオーバー）、木にとまっているカラスを全て撃ち落すのが目的。カラスは『インベーダー』の様に編隊を組んでいるが、動かずに点滅している。消えている時は弾が通っても死なず、また動かないので同じ横座標ばかりに糞（弾）を落とすため、『インベーダー』と比べて難易度は高い。一般にはデモ画面に表示される「与作」二文字が通称となっている。内容が全く同じ『与作とドン平』（ウイング）が存在するが、両作とも製作はヨリイエレクトロニクス（斉藤好考社長）で、販売が2社からされたというだけで、どちらかが海賊版というわけではない。定価は『与作とゴン平』（ジャトレ）が、35万8千円、『与作とドン平』（ウイング）が51万5千円となっている。 キャラデザイン等を変えたコピーゲーム、『権平』（豊栄産業）が存在する。 『与作とドン平』は、ELEC GAMEシリーズとしてシンセイ（新正工業）より電子ゲームに移植されている。 コスミックゲリラ（ユニバーサル） 『インベーダー』同様トーチカやUFO、姿も動き（『インベーダー』は4拍子だったが、こちらの敵は8拍子）もカニに似た敵が登場するが、敵の目的は画面下部への侵略でなく、中央のブロックを運んで砲台を持ち去る。砲台が端まで持ち去られると、被弾しなくても一回ミスとなる。 カミカゼ（コナミ） 「画面下部への侵攻を目指す多数の小型の雑魚キャラクター」「UFOという母船」「画面下部で左右にしか移動できない砲台」などは『インベーダー』と同じだが、画面上部から登場する雑魚キャラやUFOが地表に到達すると衝撃波を出し、これに触れても砲台がやられる、というゲーム内容になっている。基板はインベーダーのコピー『スペースキング』と同じ。 ギャラクシアン（ナムコ） 陣形はインベーダーと変わりないが、敵が下に侵略するのではなく、弧を描きながら飛来することで、ゲーム進行がスリリングになった作品。 センティピード、ミリピード（アタリ→センチピードはサンリツ電気がライセンス販売） 自然と昆虫をモチーフにしたゲーム。それぞれネーミングは敵キャラクターのムカデとヤスデで、画面を左右往復しつつ降下してくる。最下部まで来ても侵略にはならず、多少上昇しつつ最下部で暴れまわる。『センティピード』の続編が『ミリピード』。 幻魔大戦（データイースト） レーザーディスクを使用したゲーム。背景としては異例のアニメーション映像ゲームだが、バリヤーを張ることが可能でテレポートが出来る。 インター・ステラ（船井電機） 上記の『幻魔大戦』と同様、レーザーディスクを使用したゲーム。コンピュータグラフィックスを使用したゲームだが、斜面撃ちが出来る。 バトランティス（コナミ） 『インベーターブーム』直後ではなく、『アルカノイド』から始まったオールドゲームリメイクブーム時の作品（1987年7月）。中世ファンタジー風の舞台で、城壁上から地上の敵を撃つ。アイテムや大型のボスキャラも登場する。