NINTENDO64

NINTENDO64（ニンテンドウろくじゅうよん）は、任天堂が1996年に発売した家庭用ゲーム機。略称は「64（ロクヨン）」、「N64」。キャッチコピーは、「ゲームが変わる。64が変える。」 スーパーファミコンの後継機として開発された。1990年代中期当時「次世代機」と呼ばれたゲームハードの一つで、任天堂としては初めて本格的な3Dゲームに対応し、『スーパーマリオ64』など3次元空間を自由に体感でき、その操作性を売りにするゲームが多数登場した。 ゲーム開発の難しさや参入メーカー不足によるソフト不足およびドラゴンクエストシリーズ、女神転生、ファイナルファンタジーシリーズなど2世代前のファミリーコンピュータから続いている人気シリーズ作品が同世代機のPlayStationで発売されたことなどの理由により、出荷台数は同世代機と比べて低迷した。 1993年 お盆頃 - SGIと正式合意。 8月22日 - ファミコンスペースワールド'93（第5回初心会ソフト展示会）で任天堂がSGI、ミップス・テクノロジーズと共同で64ビット機を開発することを公表（プロジェクト・リアリティ）。価格は250ドル以下、1995年（平成7年）末発売を予定。 1994年 5月2日 - 英国のDMAデザインとライセンス契約。1995年秋の本体出荷を目指す。 6月23日 - コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、アメリカでの正式名称が「Nintendo Ultra64」に決定したと発表、レア社が開発した対戦型格闘ゲームの『キラーインスティンクト』とミッドウェイゲームズが開発したレースゲームの『クルージンUSA（英語版）』を披露。オープニング画面では、「Nintendo ULTRA64」のロゴが表示されている。 1995年 1月6日 - コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで「DOOM」や「TOP GUN」などのパソコン用ソフトがウルトラ64に移植されることを発表。 5月11日 - 第1回Electronic Entertainment Expoで、Ultra64の最終モデルのプレス用写真を公開、実物は同年11月の初心会展で披露予定、1996年4月頃に発売延期を発表。 8月10日 - 正式名称が「NINTENDO64」に決定。 9月27日 - 同年10月中旬、ディスク用ソフト向けにスクウェア、ジャストシステムと合弁会社を設立することを発表。 10月 - NINTENDO64の試作機を公開。 11月24日 - ファミコンスペースワールド'95（第7回初心会ソフト展示会）で、NINTENDO64とコントローラを世界初公開。価格（25,000円）と発売日（1996年4月21日）を発表。『スーパーマリオ64』と『カービィボウル64』をプレイアブル出展。64DDの発表。 12月14日 - 任天堂本社にて、NINTENDO64の説明会を開催。 1996年 3月8日 - ゲームソフト開発の遅れが理由でNINTENDO64の発売日を4月21日から6月23日への延期を発表。 6月23日 - NINTENDO64を発売。希望小売価格25,000円（税別）。 7月頃 - セタが業務用基板を開発することを発表。 9月29日 - 米国にて発売。価格は約200ドル。初回出荷35万台は3日で完売。 11月22日 - ニンテンドウ64スペースワールド'96で、64DDの実物を世界初公開、1997年発売を予定。 1997年 2月21日 - 同年3月14日から本体価格を25,000円から16,800円に値下げすることを発表、出荷台数は日本国内185万台、米国214万台、3月1日よりヨーロッパでも出荷開始予定。 3月14日 - 本体価格を16,800円（税別）に改定。 3月17日 - 米国での本体価格を150ドルに値下げ。 7月19日 - 大韓民国でHyundai Comboy64を発売。 6月 - 64DDの発売日を1998年3月に延期。 6月中旬 - セタが NINTENDO64互換アーケードゲーム基板「ALECK64」を開発したことを発表。 9月末 - 出荷台数が日本で247万台、海外で903万台。 11月21日 - 米国任天堂がNINTENDO64ソフトのコピー機器「ドクターV64（英語版）」を販売している会社を著作権・商標権侵害で提訴。ニンテンドウスペースワールド'97で1998年3月発売予定の64DDをさらに3か月延期することを発表。 12月2日 - デジタルカメラで撮影した画像を扱うNINTENDO64用カセット『ふぉとぴー』を富士写真フイルム・東京エレクトロンと共同開発することを発表。 1998年 7月1日 - 本体価格を14,000円（税別）に改定。 9月1日 - 米国で本体価格を150ドルから130ドルに改定。 9月中 - セタが開発したNINTENDO64互換アーケードゲーム基板「ALECK64」が、ビスコから発売。 12月2日 - マリオのふぉとぴー発売。 1999年 10月20日 - ランドネットディディより、NINTENDO64及びその周辺機器64DDを使用したサービスのランドネットを同年11月11日より会員募集開始、12月1日よりサービス開始すると発表。 12月1日 - 本体のカラーバリエーションに「クリアブルー」と「クリアレッド」を追加。 12月11日 - 64DDをランドネットサービス申し込み者に配布。 2000年 2月24日 - ランドネットサービスが開始される。 7月21日 - 本体に「ポケットモンスター」の人気キャラクターピカチュウをあしらった「ピカチュウNINTENDO64」を発売。価格は据え置き。 11月22日 - ランドネットディディが2001年2月28日にランドネットを終了することを発表。 2001年 2月28日 - ランドネットサービスが終了。 12月20日 - ハドソンが日本ではNINTENDO64最後のソフトとなる『ボンバーマン64』を発売。 2003年 3月末 - 最終出荷台数は日本で554万台、アメリカで2,064万台、その他の国で675万台の計3,293万台。 11月17日 - 中国でiQue Player発売。 9月 - ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、ゲームボーイと共に生産終了。 2007年 10月31日 - 「部品の確保が困難になった」としてNINTENDO64の修理サポートを終了。 1993年（平成5年）の開発発表時のコードネームは「プロジェクト・リアリティ」で正式名が決定する以前の海外名称は「ウルトラ64」（日本国内では当時名称未発表）、ユーザー間の通称は「ウルトラファミコン」だった。ファミリーコンピュータやスーパーファミコン時代は開発第一部や開発第二部がハード開発を行っていたが、NINTENDO64は竹田玄洋が率いる、ROMカートリッジの特殊チップ開発を担当していた開発第三部がハード開発を行った。当時、任天堂はこれと並行して次世代機としてのCD-ROM機を製作。開発第二部部長の上村雅之によると[要出典]ほぼ完成していたとされるが、それを発売中止にしての正式発売となった。企画立ちあげ当初は社長の山内溥により「ウルトラファミコン」として発表されていた。 ハード設計にあたっては、レア社のクリス・スタンパー (Chris Stamper) が指導・提案役として半年間参加。開発の主導権は任天堂が取っているが、設計提案については大半の75%をSGIが占めた。 デザインに関しては今までにないもの、かつ北米で流行するものを念頭に置き、3次元CADを用いて同社の前世代機までにはなかった曲線を多く用いた。 ボディ色はスーパーファミコンの時はユーザーの好みを反映させたが、本機は全世界で統一した色にするためにどの国でも嫌われない色を採用した。 それまでのファミリーコンピュータ (NES) やスーパーファミコン (SNES) は名称・デザイン・ロゴマーク・内部仕様などが出荷国によってバラバラであったが、本機ではデザイン・配色はもとより、韓国を除く全出荷地で「NINTENDO64」という名称に統一された。韓国のみ当時任天堂製品のライセンス（販売権）を持っていた現代電子産業（現在のハイニックス半導体）により「ヒョンデ・コンボイ64」（현대 컴보이64、Hyundai Comboy64）の名称で発売された。本体の型番はブラジルを除くほとんどの出荷地でNUS-001(XXX)、ピカチュウバージョンはNUS-101(XXX)、ブラジル版はNUSM-001(BRA)となった。N64ロゴや各製品の製品名シールに採用されているフォントはFrutiger。 据え置き型のゲーム機として64ビットCPU・浮動小数点数演算機能・パースペクティブ補正（英語版）・Zバッファを初めて採用した。そのため他の同世代機種に比べて3Dポリゴンの演算能力と描画品質が高く、同世代で唯一ポリゴン描画で擬似的な手法を用いず、理論的に正しい手法で描画を行ったため、CGワークステーションに近い安定した3次元空間を描画できた。 CPUは当時グラフィックスワークステーションメーカーだったシリコングラフィックス (SGI) と提携して開発が行われ、メインにはRISCのMIPS R4300カスタム、32ビットRISCのR3000をコアに持つグラフィックエンジンである「RCP (Reality Co-Processor)」を搭載した。64ビットのR4300カスタムは最高122MIPSの処理能力を発揮することが可能で、競合機種の一つであるPlayStationの搭載するCPUの約4倍の処理能力にあたる。ポリゴン機能は環境マッピングやトライリニアといった本格的なテクスチャ・マッピング処理にも対応し、スーパーファミコンの35倍の性能を発揮する。64ビットCPU搭載を売りにしていたが、64ビットモードでは動作クロックが下がる仕様となっているため、殆どのソフトウエアで32ビットモードを用いていた。 また、「RCP」の描画能力を引き出すためにマイクロコード方式を取り入れた。これはプログラミングによってあらかじめハードウエアに実装された機能に、後からプログラミングコードを追加または書き換えることで、開発するソフトウェアの種類に合わせた演算性能の特化を可能にしたものである。メーカーや開発者が独自に開発することが可能だったが、開発の難易度が上がる弊害もあった。 当初、NINTENDO64のグラフィックスチップの性能をあまり活かせておらず、岩田聡（後の任天堂代表取締役社長）がアメリカへ渡り勉強をすることでその性能を上げていった。 ゲームソフトの供給媒体には、当時主流となりつつあったCD-ROMではなくROMカートリッジを採用している。また、カートリッジにリージョンプロテクトが物理的に施されており、日本国内版ソフトと海外版では背面にあたる形状の一部が異なることで、異なるリージョンのソフトが対応しない本体に刺さらないようになっている。ただし、あくまでもカートリッジに施された物理的なプロテクトであり、接続端子は共通のものであったため、本体とカートリッジの組み合わせが日本版・北米版などのNTSC方式の国で出荷された本体同士（PAL-M出力のブラジル版を含む）の場合は非公式の変換アダプタを使用するか本体のカートリッジコネクタにあるカセット形状を判別する部品を外す等を行えば問題なく動作する。一方でNTSC版の本体でPAL版のソフトを起動する（あるいはその逆）の場合は、そのままではCICチップのプロテクトにより動作しないため、本体の改造かCICチップのプロテクトを突破できる高機能の変換アダプタ（非公式）が必要となる。 なお、ファミリーコンピュータ（HVC-001）・NES（NES-001、NES-PAL-001、NESE-001など）、スーパーファミコン（SHVC-001）・SNES（SNS-001、SNSP-001Aなど）と異なり、本体にはイジェクトボタンが搭載されていないため、カートリッジを本体から外すには上から手でカートリッジを引き抜く必要がある。 データ転送速度を高速にするためにカートリッジ内にはCD-ROMの36倍速に相当する5.3MB/sのROMを採用し、本体には当時主力パソコンの2.5倍相当の250MHzのRDRAMを採用した。 筐体とは異なり、デザインは従来通りのアナログの手法も併用、左右と中央それぞれの下部に安定して保持するためのグリップを設けた三つ又の形状を採用し、3次元空間を体感するため、同社の前世代機までに使用された十字キーに加えて、コントローラ中央に「3Dスティック」という名称のアナログスティックを採用した。 スーパーファミコン用のコントローラーから発展したような形状となっており、LボタンとRボタンはそのまま継承されている。中央のSELECTボタンと右側のX・Yボタンが一旦廃止され、新たにコントローラー右側に上・下・左右の矢印が刻印された4つの「Cボタン」が新たに配置、A・Bボタンと合わせて6つのボタンで構成される。また、中央は前述の3Dスティックと背面に「Zボタン」が配置されており、トリガーを引くような感覚でZボタンを操作可能となっている。 コントローラーの背面には周辺機器を装着できる「拡張コネクタ」が存在する。こちらには本体ROMとは別に記録する個別データを持ち運ぶための媒体や、振動パックなど、ゲーム本体の体感や遊び方を拡張することが可能。 三つ又の棒部分を左右の手のいずれかで握ることで安定して保持できるほか、握る位置によって3つ操作体系持つ。 レフトポジション 左手でコントローラ左側、右手で中央を握るポジション。それぞれの手の親指が十字キーと3Dスティックを自在に操作し、人差指でLボタンとZボタンを操作する。 ライトポジション 左手でコントローラ中央、右手で右側を握るポジション。左手で3Dスティックによるアナログ入力ができ、右手で複数のボタンを操作できる。 ファミコンポジション 左手でコントローラ左側、右手で右側を握るポジション。従来のSFCコントローラと同じような操作が可能。 コントローラーの操作に関しては、小さい子供に対してはコントローラが大きいという難点もあった。また、使用できるボタン数が少ないレフトポジションを採用したソフトは片手で数えられるほどの少数で、アナログ操作を活かせるライトポジションのソフトが大半を占めた。また、それまでは2つが主流だったコントローラ端子は本体に標準で4つ用意されており、多人数プレイを想定した設計となっている。4人対戦対応ソフトも数多く開発された。拡張コネクタと使用した個別データの持ち寄り、といったことを想定したソフトも開発された。 1996年発売の『スーパーマリオ64』や1998年発売の『マリオパーティ』など、3Dスティックをグリグリと回す操作方法を取り入れたソフトが多かったが、この操作はスティックの故障の原因につながるほか、プレイヤーが指や手を痛めることが多く、次第にそういったことを勧めるゲームはなくなっていった。しかし、普通に使っていても使用頻度によってはかなりの短期間で、「操作しているキャラクターがスティックに触れていないのに勝手に動いてしまう」などの誤作動を起こす場合があった。この原因は、コントローラ内部で3Dスティックの動きをX軸、Y軸の回転として変換し、またスティック自体を支えている部品に樹脂素材を使用していた事による。スティックが磨耗すると遊びがかなり大きくなり、指を離しても3Dスティックが正確な中心に戻らなくなる。本体の電源を入れるとそのときの3Dスティックの位置を中心として認識する仕様のため、正確な中心位置が認識できなくなるためである。また3Dスティックの内部では部品の一部が粉末状になり堆積する。NINTENDO64においてはスティックを使用するゲームがソフトの大半を占めていたこともあり、コントローラを修理に出したり買い替えなければならなくなることもしばしばあった。 また、色がライトグレーであるのは、日本国外の市場を意識した本機にあって、スーパーファミコンの名残を残すためである。 発売当時は本体上面にあるメモリー拡張パック用（後述の周辺機器参照）の接続端子(ターミネータパックが刺さっている)に「はがさないでください」という赤い警告シールが貼られていた。メモリー拡張パックを必ず装着しなければならない『ドンキーコング64』のCMでは、3人の子供たちがこのシールに戸惑いながらも、大丈夫だとシールを剥がすシーンを盛り込んで、啓蒙活動を行った。実際、メモリー拡張パックが必要ないソフトも、ターミネータパックを外した状態では起動しない。 スーパーファミコン用RGBケーブルは対応していないが、初期型ではRCPから送られたデジタル信号をアナログRGBに一度D/A変換してからビデオ信号に変換する仕様のため、アナログRGB信号を基板上の映像コネクタまで配線を施すと使う事が可能。中期型以降では、デジタル信号から直接ビデオ信号に変換されているため、この改造を施すことが不可能である。 本体側の電源端子の形状も全世界で統一され、ACアダプタ部分を除く分類ではカラーテレビの規格がNTSC方式（60Hz）を採用する日本・台湾・香港版と韓国版（前述のリージョンプロテクトとしてカートリッジ裏側の切り欠きが内側にある）、同じくNTSC方式を採用する北米版（アメリカ合衆国・カナダ・メキシコ向けで、カートリッジ裏側の切欠きが外側にある）、PAL-M方式（60Hz）を採用するブラジル版（カートリッジは北米版と同じ形状）、PAL方式（50Hz）を採用するヨーロッパ（主にEUの西欧諸国）とオセアニア（オーストラリア、ニュージーランド）向けのPAL版（カートリッジ裏側の切欠きが内側にある）の4種類に絞られている。スーパーファミコンまでは本体に内蔵していたRFユニット（RFモジュレーター）は出荷国の放送規格に合わせるために出荷国によって基板を作り分けしなければならない原因であったが、本機が発売された1996年（平成8年）当時は既にRCAコンポジット端子を備えたテレビが普及していたことやコストダウンの観点から、AV仕様ファミリーコンピュータ（HVC-101）と同様にRFユニットは外付け・別売りとなった。 任天堂公式ホームページより CPU：MIPS 64ビットRISC R4300iカスタム 93.75MHz　（NEC製VR4300カスタム） プロセス幅：350nm 外部データバス&外部アドレスバス：各32ビット 浮動小数点演算性能：93.75MFLOPS メディアコプロセッサ：Reality Co-Processor (RCP) 62.5MHz SP（サウンド及びグラフィックス演算プロセッサ: Signal Processor）：32bitCPUコア（MIPS4命令のスカラユニット）、16ビットの固定小数点を8列同時実行できる積和演算機（最大500MIPS）を搭載し、ポリゴンの頂点演算（座標変換）や光源、Z値の計算などを行う。さらに、より高精度な頂点座標の算出や色補間データの生成をするためのサブ・ピクセルポジショニングを行う。 DP（ピクセル描画プロセッサ: Display Processor）：32bitCPUコア トライリニアミップマップインターポレーション・テクスチャ パースペクティブコレクション 環境マッピング フォグ フラットシェーディング/グーローシェーディング/フォンシェーディング Zバッファ アルファブレンディング LOD(Level-of detail)フィルタ：各詳細度に応じたモデルデータを用意することで（詳細度が低いほどポリゴン数の少ないモデルになる）描画速度の向上を図ることができる。 エッジ・アンチエイリアシング シャドウマッピング 浮動小数点演算性能：187.5MFLOPS メモリ：NEC製RAMBUS DRAM 36Mbit（標準4.5MB、メモリー拡張パック増設時9MB） 最大転送速度: 4500Mbit/秒 (562.5MB/s) ポリゴン表示能力：最大10万ポリゴン/秒 最大解像度：256×224 - 640×480ドット 色数：RGBA21bitカラー　最大32bitカラー　8bit階調の色混合機能（アルファブレンディング） サウンド機能：ステレオADPCM音源 16bit（チャンネル数の概念はなく、RCPの配分で変動する。100%をサウンドに使うと100チャンネルほど出せるとされる） メディア：ロムカセット 容量: 4MB - 64MB 外形寸法：260mm（幅）×190mm（奥行き）×73mm（高さ） 質量：880g 1996年（平成8年）6月23日に発売された際の本体カラーはブラックで型番はNUS-001。日本国外版も含めてブラジル版を除いて日本で生産され（コントローラの一部ロットは中華人民共和国でも生産）、ブラジル版のみ電子機器の完成品の輸入関税が高額であることから日本や中国から部品を輸入し、現地代理店のPlaytronic Industrial社（後にGradiente Entertainment社）のマナウスにある工場にて現地生産された。 任天堂オリジナル ブラック（1996年6月23日 - ） クリアブルー（1999年12月1日 - ） クリアレッド（1999年12月1日 - ） ピカチュウNINTENDO64 オレンジ&イエロー、ブルー&イエロー（2000年7月21日 - ） 本体にポケットモンスターのキャラクター「ピカチュウ」を大々的にフィーチャーしたモデル。型番はNUS-101。電源ランプの位置が本体正面からピカチュウのほっぺ部分に移動しており、電源を入れると、しばらく点滅してから点灯になる。従来モデルよりも若干サイズが大きくなった。底面にあったEXTポートがふさがれているため、64DDを使用することが出来なくなっている。「ブルー＆イエロー」のカラーリングは発表時はブルー部分がバイオレットに近い色合いだったが、後に青に近い色に変更されている。 限定版 ゴールド（1998年11月 - ）トイザらス限定カラー クリアオレンジ&クリアブラック（1999年9月26日 - ）ダイエーホークス優勝記念 ダイエー限定カラー ミッドナイトブルー（1999年11月 - ）トイザらス限定カラー第二弾 クリアブラック（1999年11月 - ） 64DDと本体とのセットでの購入のみ。 クリアグレー（1999年12月 - ）ジャスコ限定カラー クリアブルー クリアオレンジ ピカチュウNINTENDO64 ブルー&イエロー（海外版） Hyundai Comboy64 iQue Player Hyundai Comboy64 iQue Player 非公式の互換機「Analogue 3D」がAnalogueから2024年に発売予定。ソフトでエミュレーションせず、完全FPGA設計することによって互換性を実現している。 型番の「NUS」は、「Nintendo Ultra Sixty-four」の略とされる。 RFモジュレータ（NUS-003） コントローラパック（NUS-004） コントローラブロス（NUS-005） メモリー拡張パック（NUS-007） ターミネータパック（NUS-008） 振動パック（NUS-013） マウス（NUS-017） 64GBパック（NUS-019） VRSユニット（NUS-020） マイクとカバー（NUS-021） その他、ファミリーコンピュータ・スーパーファミコン用のRFスイッチ（HVC-003）はNINTENDO64でも使用可能。 電車でGO!64専用コントローラ バイオセンサー（NUS-A-BIO） この他にも、多くの機器が発売されている。 非ライセンス商品だが、コロンバスサークル製「（N64用）スーパーコンバーターBR」（CC-64SCB-BR）を接続すると、Nintendo Switch Proコントローラー、NINTENDO 64 コントローラー(HAC‐043)が使用できるようになる。 日本におけるローンチタイトルは『スーパーマリオ64』、『パイロットウイングス64』、『最強羽生将棋』。 PlayStationやセガサターンのようなCD-ROM媒体を用いた多くのゲームが動画を多用していく中で、NINTENDO64は全年齢に親しまれるラインナップが多かった。 発売されたソフトは日本では全208タイトルでPlayStationやセガサターンと比べて少ないが、『ゴールデンアイ 007』、『ドンキーコング64』、『バンジョーとカズーイの大冒険』、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』など人気を博したソフトや、『風来のシレン2』など作品として評価されているソフトも存在している。また4人同時プレイに最初から対応していたという事もあり、多人数ゲームで大きな広がりを見せた。そのため、小中学生を中心に一定のシェアを獲得することに成功した。 特に『マリオカート64』、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』などは売上も好調だった。また、売り上げこそ劣るものの『実況パワフルプロ野球』や『実況ワールドサッカー』なども3Dスティックでの操作性が独特で、シリーズ屈指の作品として支持されている。 本ハードで初めて登場したマリオパーティシリーズは、NINTENDO64以降のゲーム機でも続編が発売される人気タイトルとなっている。また2001年にはNINTENDO64において任天堂最後のソフトとなる『どうぶつの森』が発売された。発売当時はNINTENDO64市場の終末期であったことから初回生産分はわずかなものであったが、インターネット上の口コミなどによってたちまち品薄状態を生み出した。 新作ソフトの発売は日本国内においては2001年12月発売の『ボンバーマン64』が最後となった。 当時、任天堂ハードでは発売されていなかったリッジレーサーシリーズだが、海外ではNintendo Software Technologyによって開発された「Ridge Racer 64」が発売された。 北米では2003年夏まで新作ソフトが発売された。最後のNINTENDO64用新作タイトルとなった『トニーホークプロスケーター3』である。 当初は次世代ゲーム機戦争の本命として期待されており、「ゲームが変わる、64が変える。」のキャッチコピーとともに登場した。しかし、度重なる延期でライバル機より2年近くも遅れた発売により、登場時には全出荷国でPlayStationが、日本国内ではさらにセガサターンも市場を占拠し始めていた。 ライバル機より普及が進まなかった要因として 開発環境の変化による、ゲームの発売延期・中止 参入メーカー不足による、ゲームのジャンル不足・人気シリーズ不在 が挙げられる。 ゲーム機に3Dが導入されたことに伴いソフトの開発環境が変化し開発人員も増大した。開発言語が従来のアセンブリ言語からC言語へ変わり、開発環境には、SGIのグラフィックワークステーション、SGI Onyxが使用された。後にSGI Indyも使用された。日本では、安価なMicrosoft Windowsベースの京都マイクロコンピュータ製インサーキット・エミュレータ「PARTNER-N64」も用意された。 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)はソフトの開発機材を安価でソフトメーカーに提供し、開発環境の負担を軽減することにより、サードパーティーを数多く取り込んでいた。これは元々ソニーがスーパーファミコンの開発機材を作っていたりなどしたためノウハウがあったことによる。しかし当時の任天堂は従来通りソフト毎に開発者が独自にプログラムを組んでいた。また当初はセカンドパーティの増強を考え、マネージメント会社「マリーガル」を設立して対処していた。 開発環境の変化は任天堂自身にも影響を与えた。岩田は「ハードの能力と自由度が上がったことで、逆にゲームにおけるハードの限界が明確でなくなってしまって、プログラマーにとってはどこまでハードの性能を出せるのかがわかりにくくなってしまった」「“オプティマイズ”や“チューニング”といった（中略）ゲーム制作の本質とは違う仕事が爆発的に増え、つくり手は思ったとおりにゲーム制作ができなくなってしまった」と述べている。そのため、開発が長期化してしまう状態になっていた。ほぼ時期を同じくしてNINTENDO64の発売直後に出るはずだった周辺機器『64DD』も暗礁に乗り上げる。当初はファミリーコンピュータ ディスクシステムと同様のハードになるはずだったが、様々な構想が消えては生まれる状態が起き、そのたびに開発延期が繰り返された。最終的に「製品群構想」となったが、発売が遅れ過ぎたことなどが響き、ほとんど定着しなかった。 こうして、開発の困難さからNINTENDO64は発売初期からすでに参入メーカー不足によりソフト不足に見舞われる。具体的にはローンチタイトル3作品の発売の後3ヵ月以上ソフトが1つも発売されなかった。任天堂は1996年内にセカンドパーティ製のものも含め、16本の自社ソフトを発売する計画だったが、ソフト開発の遅延や64DDの発売延期などにより4本しか発売できず、後に発売できたのも半分ほどで、残りは発売中止となった。また発売当初のキラーソフトの一つ『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の発売が大きく延期したこともハードの普及を妨げた。 参入メーカー不足で致命的だったのはファミコン、スーパーファミコン時代に抱えていた国民的な人気を誇るRPGシリーズが離れたことであり、ファイナルファンタジーシリーズは大容量メディアであることを理由に、ドラゴンクエストシリーズは普及台数の差と64DDの開発遅延をきっかけに[要出典]いずれもPlayStationに移籍。RPG不足もハードの普及を妨げた。 それ以外にも当時は対戦格闘ゲームの絶頂期であり、セガサターンは『バーチャファイター』、PlayStationは『鉄拳』などの格闘ゲームでハードの売り上げを伸ばしていたが、任天堂は「勝ち負けが付くゲームはマニアックになりやすい」という理由で自社で格闘ゲームを開発しない方針を取っていたことでハードウェア後期になってもあまり発売されなかった。 またこの世代のゲーム機からPlayStationやセガサターンのマルチプラットフォーム作品が登場していたものの、NINTENDO64はディスクメディアを不採用にしたことや、コントローラの形状といった操作体系など、他のハードと異なる面が多いことを理由に、マルチプラットフォームや移植でNINTENDO64に発売された作品がほとんどなかった。 こうした要因により、本体価格を下げて対応したが普及が進まず、最終的なハード出荷台数は同世代のPlayStation・セガサターンに及ばなかった。この結果、任天堂は据え置きゲーム機のトップシェアを失い、その後2世代にわたりその座をSCEに明け渡すことになった。 後年山内は、任天堂はソフト体質の会社だが、NINTENDO64はハード体質の人間によるものであるため、NINTENDO64を当時から不満に思っていたと回顧している。 一方で本体やコントローラのデザインおよび操作性は評価され、1997年にはスポーツ・レジャー用品部門でグッドデザイン金賞を受賞している。 日本市場では上記の原因により苦戦を強いられたが、北米市場においては上記の事態がほとんど起きず、『スーパーマリオ64』や『ゴールデンアイ 007』がNPD調べで500万本以上売り上げるなど有力ソフトがハードを牽引し、累計販売台数2,063万台とSNES（海外版スーパーファミコン）並の市場を築くことに成功した。当時の北米では任天堂と同様に、プログラマが独自でプログラムを組むことが多く、プログラム問題があまり起こらなかった。また、RPG・格闘ゲーム不足については、日本と異なりさほど人気がなかったことにより問題とならなかった。 米国では画像処理能力とコストパフォーマンスなどが評価され、タイム誌による”マシン・オブ・ジ・イヤー’96”を受賞した。 宮本茂は「NINTENDO64はね、とりあえず日本ではすごくトーンが下がっているし、ヨーロッパもけっこう厳しいですし、不安な状態に見えるんですけれども、アメリカの勢いのお蔭で、ビジネスとしては完全に成り立った」と述べている。 バーチャルコンソール 2006年発売のWii、2013年発売のWii Uで、かつて発売された一部のゲームをダウンロード購入し、遊ぶことの出来るサービス。 NINTENDO 64 Nintendo Switch Online Nintendo Switchではオンラインサービス「Nintendo Switch Online+追加パック」にて、2021年10月26日より専用ソフト『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』がオンラインサービスの加入者向けにダウンロード可能となっている。NINTENDO 64用ゲームが収録（サービス開始時は8本）されている。