ウィザードリィIV ワードナの逆襲

『ウィザードリィIV ワードナの逆襲』（ウィザードリィ フォー ワードナのぎゃくしゅう）または『ウィザードリィ シナリオ#4 リターン・オブ・ワードナ』（原題：Wizardry: The Return of Werdna - The Fourth Scenario）は、ロールプレイングゲーム『ウィザードリィ』シリーズの4作目である。1987年にサーテックより発売された。翌1988年には日本向けにNEC PC-88・PC-98対応ソフトとして日本語翻訳版がリリースされている。 本作は先に発売されたシリーズ3作とは内容が大幅に異なっている。前3作までの冒険パーティーによる続編ではなく、本作の主人公はシリーズ1作目『狂王の試練場』（Proving Grounds of the Mad Overlord）の最後で倒され、ダンジョンに封じられた悪の魔術師ワードナである。 『ウィザードリィ』シリーズの各シナリオ邦題は1作目『狂王の試練場』をはじめとして多くがゲームスタジオ制作のファミリーコンピュータ版を初出としているが、本作『ワードナの逆襲』についてはファミリーコンピュータ版が制作されなかったため、しばらくの間邦題が存在しなかった。1988年発売の日本版移植NEC PC-88・PC-98版のゲーム中では英題をそのまま仮名書きした「リターン・オブ・ワードナ」とされていた。1994年のPCエンジン『ウィザードリィIII&IV』でも和訳されたサブタイトルは使用されていない。 『ワードナの逆襲』の初出は1990年発売の手塚一郎のノベライズ作品のタイトルである。このタイトルは2001年発売の『ウィザードリィ ニューエイジオブリルガミン』で初めてゲーム版の日本語タイトルとして正式に採用された。 『ワードナの逆襲』はナンバリングとしては4作目だが世界観はシナリオ1『狂王の試練場』を継承しており、呪文や武器・防具は多くが『狂王の試練場』より引き続き登場するものである。 『狂王の試練場』の最後で冒険者に命を絶たれ、アミュレット（護符）を奪い返されてダンジョン最深部の墓に封印されていたワードナが長い時を経て生き返り、ダンジョンを脱出してかつて冒険者に奪い返されたアミュレットを取り戻すというのが大筋のストーリーである。『ワードナの逆襲』の時代においてはすでに生存していない狂王トレボーの命令によって、かつてワードナ自身が作り上げたダンジョンは『狂王の試練場』時代とは全く異なるものに作り替えられており、ダンジョン内は復活したワードナを再び棺の中に戻さんとする冒険者たちであふれ、各フロアには以前の比ではない凶悪な数の罠も設置され、地上への脱出は困難を極めることになる。ゲーム開始時に表示されるメッセージ"Summoning The Guardians!" "Laying Out Patrol Areas!" "Setting Up The Traps!"（日本語訳：「墓守どもを呼び醒ませ！」「守りを固めろ！」「ワナを忘れるな！」）はワードナを仕留めようとダンジョン内をうろつく冒険者たちの台詞を現している。 本作においては『狂王の試練場』にてワードナを倒しアミュレットを奪い返したのは「ソフトークオールスターズ」と名乗る冒険者たちという設定であり、彼らは最終盤に最強の敵パーティーとしてワードナの前に立ちはだかることになる。この設定は同封のマニュアルにも説明されている。このソフトークオールスターズのリーダーである最強の忍者・HAWKWINDは本作のシナリオ作者であるロー・アダムスのことで、HAWKWINDの名前は彼が関わった本作以外の作品においても散見される。 上記のHAWKWINDのみならず本作はシリーズ中でも冗談・内輪ネタの要素が特に顕著であり、その好例としてダンジョン内に彷徨うトレボーの亡霊を鎮めるキーアイテム・ST.TREBOR RUMP（日本語訳：聖なるトレボーのケツ）が挙がる。これはダンジョン内の自動販売機で100Gの価格にて購入できるシロモノであり、要はトレボーの骨盤である。他にも異様に防御性能の高いADEPT BALDNESS（日本語訳：ハゲのかつら）、地上脱出には絶対必要であるにもかかわらず本作とは直接関係がない『モンティ・パイソン・アンド・ホーリー・グレイル』からのパロディであり確定名でもアイテムの正体すら判然としないHHG of Aunty Ock（日本語訳：オックおばさんの聖なる手榴弾）、他にも使用効果無しのコレクションアイテムなどのふざけた印象のアイテムが多数存在する。 ゲームはダンジョンの地下10階から始まる。ワードナは往年の力のほとんどを失っており、ゲームを通してその力を徐々に回復していくことになる。当面の目標は自身の全ての力を取り戻してダンジョンを抜け地上に出ることである。 それぞれの階の特定の場所には1つまたは複数のペンタグラム（魔法陣）が配置されている。このペンタグラムには3つの効果があり、1つ目はワードナの強化である。各階にあるペンタグラムに入ることでワードナのレベルが上がり、能力が上がる。各階層で上がるレベルは1つだけで、何回同じペンタグラムに入ってもレベルが複数上がることはない。2つ目はペンタグラムからのワードナの下僕であるモンスターの召喚である。階層が上がるほど召喚できるモンスターも強くなる。無償で何度でも召喚でき、新しいモンスターを召喚すると既存のモンスターが新しく召喚したモンスターに置き換えられる。3つ目はワードナのHP・MPの回復である。ペンタグラムに入ることでHP全快、各呪文レベルの使用回数が最大の9まで回復する。 モンスターとの戦闘に代わり今作でワードナの敵となるのは前3作のウィザードリィの冒険者たちである。前3作でサーテックへキャラクターディスクを送ったプレイヤーは、本作中で自身のキャラクターを見つけられるかもしれない。 本作には経験値の概念がなく、ワードナの成長手段はより上層のペンタグラムへ入りワードナのレベルを上げることのみである。敵として現れる冒険者たちを殺害すると薬・武器・防具などのアイテムを落とし入手できるものの、ワードナは性格悪の魔法使い(E-MAG)という扱いであるために戦士や僧侶らが使う重装備はまったく装備できない。道具を売買する施設は地上を含めて一切存在しないため、ローブや杖といったわずかな魔法使い用装備品を除きこれら大半の武器・防具はワードナには全く使い道がない。その一方で、冒険者が落としていく一部の武器や道具はイベント進行に必須な重要アイテムであることがある。 シナリオは『ウルティマ4』や『バーズテイル』を担当したゲーム雑誌「ソフトーク」の編集者ロー・アダムス（Roe.R.Adams III）が手掛けておりで、「これまでのシナリオをクリアしてきたプレイヤーに対する、制作者からの挑戦である」というメッセージがついていた。 ウィザードリィIVは当初の予定より発売が遅れていた。サーテックによる1985年の価格カタログに本作の記載があった一方で、雑誌「コンピューター・ゲーミング・ワールド（英語版）」では「まだ弊社に代金を送金しないように」と通知されていた。本作は『ウルティマIV』をも上回るゲーム史に残る発売延期作品であり、発売日の確定が宙に浮いた状態が長らく続いた。1986年、ロバート・ウッドヘッドは「ある『名無しの』プロダクト」がUCSD p-Systemへ転送するのに必要な時間に起因していると突き止めた。 『ワードナの逆襲』は非常に難易度の高いゲームであり、雑誌「コンピューター・ゲーミング・ワールド」でも「ウィザードリィの熟練者のためのゲーム」と謳われていた。 本作の攻略にはシリーズ前三部作における知識が不可欠である。ミスや不運に平等に容赦がないのは全3作と同様であるが、本作は前三部作とは異なり敵を倒すことによって得られる経験値の概念がなく、苦労して戦いに勝利しても報酬は特にない。そのためにプレイヤーのペースで強く成長させることが困難である。唯一プレイヤーが強くなる手段は、戦闘回数を極力少なく留め、上の階層へのルートを素早く見つけ出して1段階上のペンタグラムに入ることのみである。 敵の冒険者にはシナリオ#1～3でプレイヤーが使用していたものと同じく多くの職業があり、攻撃力が高い戦士（ファイター）、ワードナをクリティカルヒットで一撃で殺す能力を持つ忍者、耐久力が高く後衛の冒険者を守る君主（ロード）、モンスターを一度に複数攻撃することができる魔法使い（メイジ）、ワードナが所持するクリアに必須のアイテムまでをも盗む能力を持つ盗賊（シーフ）、攻撃呪文と高い攻撃力を両立する侍、ワードナにより倒された冒険者を生き返らせることができる僧侶（クレリック）、多彩な呪文を操ることができる司祭（ビショップ）がいる。 前三部作のように道に迷わぬよう各階層のマッピングを行うことが重要である。しかし本作はマッピングを行うこと自体の難易度が飛躍的に上昇している。前作まではダークゾーン、テレポーター、ピット、シュート、そして回転床といった罠が時折登場する程度だったが、本作ではこれらの罠が大量に設置されている。初期の階層では地雷原が敷き詰められたフロアがあり、安全なルートを見つけ出すには徹底的な試行錯誤による地雷の位置の確認作業が必須である。また、別の階層では、そのポイントからは同一の風景に見える交差点に回転床を設置させることで向いている方向をわからなくさせる罠がある。地上脱出の最後の関門として地下3～1階には「コズミックキューブ」なる3Dの迷路があり、多数の部屋、シュート、はしご、テレポーターからなる複雑なトリックが用意されている。敵の冒険者たちも強敵揃いであり、最後のペンタグラムをもってワードナの強化を図らなければならない。 不慣れなプレイヤーにとっては、最初の部屋からの脱出すら困難を極める。この部屋は2×2ブロックで構成されているがどこにも出口がなく、外に出る唯一の方法はMILWA（ミルワ）という明かりの呪文を唱えて隠し扉を出現させることのみである。しかしワードナにはMILWAを唱えることはできない。MILWAを使うためには、僧侶呪文を唱えることができる魔物であるプリーストの力を借りなければならない。戦力になりそうな他の魔物たちを差し置いてあえてプリーストを召喚しなければならず、そのプリーストが戦闘中にMILWAを唱えるまで戦闘を繰り返さなければならない。そしてMILWAという呪文が明かりを灯す以外にどんな効果を持つのかゲーム中に説明がない。前3作をプレイしていたユーザーのみがこれらを理解できる。不慣れなプレイヤーにとってはプリーストは戦闘には役に立たない存在に見えるであろう。さらに、MILWAの呪文による明かりには歩数制限が存在し、この期限が切れれば扉はまた見えなくなる。 サーテックはこの最初の謎解きの難しさを認めており、本作のパッケージにはこの謎をプレイヤーが解くことができなかった場合にのみ開けるようにと書かれた、最初の部屋からの脱出法が書かれた封筒が入れられていた。 本作には変わった形のコピープロテクトが採用されている。ゲームディスクの複製行為自体はブロックされていないが、その代わりにパッケージにクレジットカードのデザインに似せて16桁の番号を記載した「モルドールチャージカード」という紙が入っていた。このカードは複写しにくくするために暗い赤い紙に印字されていた。ゲームで最初の階層（地下10階）を攻略後、プレイヤーはランダムで表示される12桁の番号に対応する残りの4桁の入力を求められ、紙から対応する番号を探して入力する必要がある。 この手法は、ユーザーの購入証明のみならず、コピー品をプレイした人間に対しても1層分のみはわざとプレイ可能にしデモとして提供するという形を取っていたことで購入意欲を刺激した。しかしながら、この「モルドールチャージ」番号を算出する仕組みはそれほど複雑ではなく、数学の知識があれば小規模なルックアップテーブルと比較的単純な算術演算を使って正しい値を計算することができてしまう。 このいわゆる「マニュアルプロテクト」によって不正コピーを止めさせようとする試みは今日であればユーザーに少々不便を強いるものにしかならないが、オンライン通信がほとんど使用されない時期においては有効なシステムであった。次作『ウィザードリィV』では同様のプロテクトがさらに精巧なコードで採用されている。 雑誌「コンピューター・ゲーミング・ワールド」のライターであり本作ベータ版のテストを行っていたScorpiaは、1987年のレビューで本作の長い発売延期を好意的に捉え、長い間待つ価値があったと述べている。彼女はこの作品が非常に難しく、自分を含めゲーム進行中にミスをし、『ウィザードリィI』の知識が必要であることを認めたが、その上で極めて公平であり、また恐らく自分がかつてプレイした中で素晴らしく最もバランスのとれたゲームのうちの1つであり、すべてのパズル・エンカウント・謎が正確に働いていると述べた。ゲームのセーブ後に敵が復活してしまう点と相変わらずもの寂しいウィザードリィのグラフィックについては批判しており、締めとして「最終評価、独特であり見過ごされてはならない作品」とした。 1988年には雑誌「ドラゴン」#130でHartley、Patricia、Kirk Lesserにレビューされ、"The Role of Computers"のコラムで扱われた同雑誌#142における1989年のLessersによるMS-DOS版のレビューでは3½/5の星を獲得した。。 戦闘に勝利し経験値を獲得して徐々に成長するのでなく、各フロアの召喚サークルにたどり着くことでパワーアップする点や、迷宮の各所に散らばったキーアイテムを難解なヒントを元に集めなければ新しいフロアへ進出できず、戦闘による力押しの攻略は出来ない点などから、特にドラゴンクエストシリーズのようなゲームに慣れ親しんだ日本のユーザーからは「RPGというよりはパズルゲーム・アドベンチャーゲームである」と評された。 また、一つのフロアに長くとどまると、ワードナの仇敵トレボーの亡霊に追い回されたあげくに憑かれてゲームオーバーになるなどのイベントがプレイヤーに更なる混乱をもたらした。 本作には難度の非常に高いゲーム進行を少しでも易しくするための要素が加えられたリメイク版が存在する。1994年はPCエンジン・SUPER CD-ROM2用ソフト『ウィザードリィIII&IV』が発売された。また1999年にPlayStation、2002年にWindowsで展開された『ウィザードリィ ニューエイジオブリルガミン』にそれぞれ本作のリメイクが収録されている。 ナグザットより発売された『ウィザードリィIII&IV』に収録。#3（リルガミンの遺産）と#4（ワードナの逆襲）はBGMを一部共用しているものの完全に独立したゲームであり、ゲーム進行の連携などは特にない。セーブデータも#3・#4でそれぞれ別であり、#3・#4いずれもPCエンジンのバックアップメモリをすべて使用するため、#3プレイ中に#4をプレイする場合はプレイ中のセーブデータをバックアップメモリ等へ移動する必要がある。 バックアップメモリにセーブデータが無い場合や#3のセーブデータがある場合はまず#3のメイン画面が表示される。この画面から「Edge of Town（街はずれ）」→「Utilities」→「WIZARDRY-4」を選択することで#4のメイン画面に移行でき、ゲームを開始できる。バックアップメモリに#4のセーブデータが保存されている場合は直接この#4のメイン画面に移行する。本作オリジナルのオープニングムービーが流れ、その後ゲーム開始となる。 ワードナやモンスターの成長 原作とは違い冒険者を倒すとワードナや下僕のモンスターが経験値を取得する。一定以上の経験値を取得していると魔法陣(SUMMON CIRCLE)で「祈る」(PRAY)ことでレベルアップが行える。ワードナやモンスターがレベルアップするとHPを含む各種ステータスが成長し、モンスターの場合は上位レベルの呪文を習得することもできる。ワードナについてはレベルが上がっても新たな呪文が使えるようにはならず、原作と同じく上位層の魔法陣に入らなければならない。 モンスターがレベルアップに要する経験値は倍々に増えていく計算式であり、高レベルの冒険者を殺害して得る経験値が飛躍的に増えるシステムでもないことからレベルアップを何度も重ねることは難しく、低レベルのモンスターをいつまでも連れ歩くことは現実的でない。 交換所 ダンジョン内には魔法陣とは別に交換所(EXCHANGE CIRCLE)が追加されている。ここでは不要なアイテムを「ストック」し、それを使用することでワードナのHPを回復させたり下僕のモンスターの数を補充することができる。PCエンジン版ではモンスターが戦闘中に仲間を呼ぶことができないために、モンスターの数を増やすにはこのシステムを利用するしかない。一度ストックしたアイテムは種類関係なく総個数のみで管理されるようになり、再度アイテムとして取り出すことはできない。モンスターの補充に必要なストック数はモンスターの種類によって異なり、レベル10魔法陣のモンスターともなると1体補充するのに20以上のストックが必要になるものもいる。 上記のほか、ダンジョンの仕掛けや一部呪文のレベルが異なる、新たな呪文が追加など細かな差異がある。 ソリトン・ローカスより発売された『ウィザードリィ ニューエイジオブリルガミン』に収録。PC88/98版をベースとした「クラシックバージョン」と、ゲームバランスや謎解きの難易度を大きく調整した「アレンジバージョン」が収録されている。クラシックバージョンとアレンジバージョンは完全に独立しており、ゲームの進行は共有できない。また、PC88/98版やPCエンジン版では和訳されているのはメッセージのみでアイテム名・敵冒険者などの固有名詞は英語表記のままであったが、本作では設定によりこれらの固有名詞も日本語訳で表示させることができる。 クラシックバージョンについてはメッセージや一部の演出以外は基本的にPC88/98版のものを踏襲しているため説明は省略する。 大きく変更された部分を述べていく。 謎解き 原作のあまりに抽象的なものからより具体的なものに変更、またはヒントが追加されている。例として、ゲーム開始直後にまず魔法陣に入らねばならないというワードナ自身の台詞、その後、閉じ込められた部屋の壁のどこかに隠された扉があるはずという台詞が表示される等。さらには1Fの城壁付近には本作の核心に迫る地下11Fの存在を示唆する張り紙がある。 ブラックボックスの仕様の変更 原作におけるブラックボックスは装身具扱いであり、アイテムを取り出したり入れたりするためにまずブラックボックスを装備しなければならなかった。さらに、ブラックボックスを装備せずにいた場合は敵冒険者のシーフに中身もろとも盗まれてしまうというリスクもあった。それに対し、アレンジバージョンのブラックボックスは地下8Fで敵からのドロップにより入手後は装身具ではなくシステムの一部として組み込まれ、以降はワードナが装備している物以外のすべてのアイテムがブラックボックスに入るようになる。保管できる個数も、原作の19個から全アイテムを各99個保管可能と大きく強化されている。 モンスター関連 アレンジバージョンにおける原作との最も大きな違いである。まず、魔法陣でモンスターを召喚する際にモンスターの種族名以外何も情報が表示されなかった原作に対し、モンスターの容姿・攻撃回数・所持呪文・特殊能力など様々な情報が表示され、召喚時の参考にできる。また、3種類のモンスターを1匹～9匹召喚する原作に対し、各モンスターを1体ずつ5種類召喚する形式になっている。モンスターにはプレイヤーが直接命令を下すことができ、戦闘を進めやすくなった。移動中にモンスターに呪文を使わせることもできるようになっている。一方、原作とは違いモンスターも残りMPが管理されるようになり、ワードナと同じく残りMPに気を払う必要がある。 エンディング分岐条件の違い 原作では地下7Fで入手する3つの剣もしくは地下11Fで入手するもう1つの剣のどれを装備して3Fのカドルト神に会うかによってエンディングが決定していた。アレンジバージョンでは地下7Fで入手する剣はエンディングには関係なく、地上でワードナが人間たちに対しどのような対応を取るかによって決定する。 本作は手塚一郎により小説化され、JICC出版局（現 宝島社）より『小説ウィザードリィ シナリオ4 ワードナの逆襲』のタイトルで1990年に発行された。ゲーム版とは異なり、ワードナに殺戮される冒険者や人間側の視点で描かれたダーク・ファンタジーとなっている。手塚の執筆の経緯は、手塚が所属するスタジオベントスタッフのWebサイトに詳しい。