ファンタシースターオンラインのアイテム一覧

ファンタシースターオンライン > ファンタシースターオンラインのアイテム一覧 ファンタシースターオンラインのアイテム一覧（ファンタシースターオンラインのアイテムいちらん）では、ファンタシースターオンラインによるアイテムおよび、それに関連したことについて述べる。 PSOでは様々なアイテムが登場し、いずれも特色あるデザインである。特に武器の性格付けは強烈である。 通常の汎用グラフィックの武器には複数のランク分けがされている。 例えば「セイバー」の上位ランクは「ブランド」で、同系種の下位ランク武器に比べ 威力や命中率などが高くなっている。また、武器のベースカラーは 強さの順に 「緑」→「青」→「紫」→「赤」→「黄」→「金」となっており、後者になるほど高ランクの武器となる。なお、ベースカラーが金色の武器は通称「S武器」と呼ばれ、後述のチャレンジモードの最高ランクの景品でのみ手に入る。 セイバー系 片手用の剣で、ライトセーバーの概観そのままの武器。一回の攻撃で一回の打撃を試みる。隙が少なく基本性能が高いが、単体の相手にしか攻撃できないため大勢のエネミー相手では使いにくく、利用価値は低い。レア武器の中には三体に同時に攻撃可能なものも存在する。 ソード系 ハンター専用の巨大な剣。一部レア武器の中にはレンジャー・フォースでも装備可能なものもある。広範囲にいる複数のエネミーをなぎ払う事ができ、威力だけ見れば最高クラスの破壊力。一方で命中率が低く 隙も大きい。DC版ではハンターのメイン武器だったが、GC、Xbox版以降、性能や攻撃モーションの変更など、多数の下方修正がかけられた。それでも一撃の破壊力は高く、メイン武器として使うユーザーは数多く存在する。 パルチザン系 ハンター・レンジャー専用の矛。GC以降はレンジャーも装備できるようになった。一部レア武器の中にはフォースでも装備可能なものもある。ソード系と同じく複数のエネミーをなぎ払う事ができるが、武器装備条件が厳しい上に、威力は大きく劣る。 しかし命中は勝り、隙も少なくリーチも多少長い。どちらかと言えば接近戦の苦手な人向けの武器としての側面が強い。 ダガー系 ハンター専用の小刀。両腕に持ち、一部のレア武器を除いて逆手に刃が形成されている。単体攻撃に対して複数回攻撃できるが、一発一発の威力は低いものの、連続攻撃系武器の中ではモーションの隙が最も少なく、他の多段攻撃武器の中では圧倒的に使いやすい。ただ、短い間隔で連打を加えるという性質上「ノックバックキャンセル」（前の攻撃によるノックバックが終わらないうちに次の攻撃が当たってしまい、起こるはずだったノックバックが起こらずにエネミーが本来より早く姿勢を立て直してしまう事）が起こりやすく、それを克服するには専用のアクションパレットカスタマイズとそれを駆使した特殊な操作が必要だったという少々難しい面もあったため、あまり人気があるとは言い難かった。ヒューキャシールのみ専用のモーションを持ち、速度も速い。 スライサー系 全職業装備可能な投刀。刃をブーメランのように飛ばして中距離の敵を複数なぎ倒す事できる。威力は低いものの 熱心なファンがいる。動きの大きさと基本性能の低さから、あまり使い勝手の良い武器ではないが、何故かフォマールだけは格段に素早く投げる事ができる。DC版ではまともに扱うのでさえ一苦労したが、GC、Xbox版ではすぐ近くにある上下角度のターゲットにも命中するようになり、一部ではメイン武器として使う人が出てくるまで強化された。 アギト系 日本刀のような形状をしている剣。単体武器であるが高威力である。Ver2まではセイバー系と同じモーションだったが、以降のバージョンからは独自モーションが採用されている。これに属する一部のレアアイテムはVer2までその入手確率が天文学的確率だったため 所持している事自体がセーブデータの不正改造の証などと言われてしまうほど入手困難だったが、後のバージョンで出現率は緩和され、それなりに努力は必要だが、比較的簡単に入手できるようになった。なお、GC版のトライアルでは現在あるDBの剣やフロウウェンの大剣のレプリカのようなランクの低いアギト系の武器が10種類前後あったが、製品版での採用は見送られた。GC版以降は「秋子おばさんのフライパン」のモーションがアギト系となったので、低レベルでもアギト系モーションを見ることができる。 ダブルセイバー系 一つの柄の両端に刃のあるレア系のみの武器。スター・ウォーズのダース・モールが持っていた武器と形状的に同じである。攻撃モーションに癖があるため、慣れるまでが難しいが 単体に対して連続攻撃をする武器の中では最もバランスのとれた性能を持つ。モーションの関係上、ダガー系のようなノックバックキャンセルも起こりづらいため、特殊な操作を知らなくても扱う事が出来る。 当初から存在していた共通のグラフィックを持つ3種類に関しては、汎用武器のようなフォトン部分の色分けがされているが、性能に関しては汎用武器のような色の法則にしたがっている訳ではない。また、一部を除き すべての職業が装備できるという最大の特徴を持っており、見た目もなかなか派手なため そこそこ人気があるが、バリエーションが乏しいという欠点がある。 ムサシ系 ハンター専用のレア系武器。名前の由来にもなった宮本武蔵をイメージさせる二刀流武器で、単体に対して連続攻撃を仕掛ける。攻撃力も高く、ダブルセイバーやダガー系よりも一撃あたりのダメージは多い。しかし一刀引くところにもう一刀を振り下ろすモーションは出し切るまで時間がかかり、隙が大きい。初登場はGC、Xbox版以降。発売前は「夢の二刀流セイバーが実現する」などと期待されていたが、この武器を装備して走る時、オカマ走りで走り回り、持ち方や振り回し方も格好悪いということで、人気は低かった。バリエーションが乏しいという欠点がある。 クロー系 ハンター専用の爪系武器。初期のファンタシースターシリーズから存在する象徴的な武器である。片手に装備し、威力もそこそこ高いがレア系専用なので極端にバリエーションに乏しく、しかも扱いにくい攻撃モーションの武器であるため人気は低い。 ナックル系 全職業装備可能なレア専用武器。攻撃モーションが素手攻撃とまったく同じ武器で、そのほとんどが固有グラフィックを持たない。単純に攻撃力が上乗せされただけの素手だが、この系統に属する武器全般に攻撃スピードを高める効果があるため、実際はただの素手より若干モーションが速く、火花が散ったりするなど地味なエフェクトがかかるものもある。ナックルのモーション自体は一部のキャラクターを除き、男女ともあまり使いやすい物ではない。 ハンドガン系 片手用の短銃。全ての職業が装備でき、かなり長いレンジを持つ。モーションもコンパクトで扱いやすく、レンジャーだけではなく他の職業のサブウエポンとしても重宝されている。レイマールのみ専用の片手撃ちのモーションになり、他の職業より速い。 ライフル系 レンジャー専用の銃。一部レア武器の中にはハンター・フォースでも装備可能なものもある。同レベルのハンドガン系武器と比較して威力・命中率・射程全てで上回りながら使い勝手は殆ど変わらないため、下記ショット系と並んで、レンジャーのメインウェポンである。 左右のロックオン範囲がハンドガンよりも狭いという特徴もあり、これはメリットにもデメリットにもなり得る。後方にいる厄介なエネミーを狙い撃ちする際には、勝手にやや横にいる別のエネミーをロックオンしてしまわない事がメリットになるが、乱戦で頻繁に振り向く必要がある状況では、ロックオン範囲が狭いとそれだけ振り向くたびに正確に相手の方向へ向かなければならないためミスの確率が上がってしまう。 ショット系 レンジャー専用の銃。巨大な弩のような武器。中距離にいるエネミーを複数攻撃できるものの、同時ロックオン数に限りがあり、あまり早く連射もできない。しかし、優れているとは言いがたい威力・命中率に加え鈍重なモーションを押してもなお、遠距離攻撃で複数攻撃可能武器は便利かつ強力であるため、事実上レンジャークラスのメイン武器である。 ただし、オンラインでの協力プレイでは不必要に敵を弾き飛ばしてしまったり、近接攻撃をしようとした者がタイミングを狂わされたりする事もあり、本当に使いこなすには熟練が物を言う。 ごく一部のレア武器に全職業装備可能なものがある。 ランチャー系 レンジャー専用の銃。肩に抱える大砲のような武器で巨大な弾丸を発射する。ライフル並のレンジと、上空を飛ぶ敵を狙うこともできる射角を持ち、ある程度の貫通能力を持つものの連射性能が中途半端で使い勝手はお世辞にも良くない。攻撃範囲が狭いが連射性があるものと、単発だが広範囲のヒット判定を持つものが存在する。レア専用。初登場はGC、Xbox版以降。バリエーションに乏しく、使う機会はなかなか無いのが現状である。 なおショット系基本武器に「ランチャー」という武器があるが、ランチャー系とは全く関係が無い。 マシンガン系 両腕に装備するサブマシンガン。装備してもほとんど攻撃力や命中は上がらず、銃器にしては短すぎるリーチと攻撃前後の長い硬直があるが、一度に3連射、合計9回もの連続攻撃を繰り出すことができる。特性上攻撃と命中が十分に無ければ使い物にならないが、それらが揃えば対単体相手ならすさまじい火力を出すことが出来る。非常に強力で人気の高い武器。レア武器にライフル並の長射程を持つものや攻撃力の高い物がある。 ケイン系 フォース専用の片手杖。一部レア武器の中にはハンター・レンジャーでも装備可能なものもある。セイバーの性能をやや落としたもの。武器の性質として回避力が上昇し、レア武器の中には同時に精神力や特定のテクニックの威力を高めるものが多い。 ロッド系 フォース専用の両手杖。一部レア武器の中にはハンター・レンジャーでも装備可能なものもある。単体攻撃で、威力も高くない。武器の性質として防御力が上昇し、レア武器の中には同時に精神力や特定のテクニックの威力を高めるものが多い。 ウォンド系 フォース専用の片手杖。射程が短いが、装備中は精神力が上昇する。なお、精神力は素のパラメータ（ゲーム内での（）内の数値）として付加されるため、テクニックを覚えるための必要精神力を一時的に満たすために装備する使い方もある。レア武器の中には同時に精神力や特定のテクニックの威力を高めるものも多い。 タリス系 レア系専用。カードのような武器で、飛ばして攻撃する。弾道は連続攻撃の1、2段目は正面に1発、3段目には3発の弾が直線的に飛ぶ。モーションの遅さからあまり使いやすい武器とは言えない。GC、Xbox版初登場。 マージ系 厳密には武器ではなく、盾である。そのため、杖を含む他の武器と併用して装着することができ、独自のグラフィックを持つ。マージ系の盾はテクニックの効力を上昇させる（補助・回復系テクニックの場合有効範囲が広くなる）効果があり、「レッドバリア」「ブルーバリア」「イエローバリア」「アシストバリア」「リカバリバリア」のいずれかに対応する「アンプ」と呼ばれるアイテムを組み合わせると作ることができる。組み合わせたバリアとアンプの種類によって、決められたテクニックの性能が強化される。GC、Xbox版で追加された。 ゲームを進めていると 稀に「スペシャルウェポン」という名前の武器を手に入れることがある。これは独自のグラフィックを持つ武器、いわゆるレアアイテムで、その大半は一般的な武器に比べて強力、外観もユニークである。「スペシャルウェポン」はお店にある"鑑定屋"で鑑定してから 初めて その効果をフル発揮させる事ができるが、鑑定しなくても装備したり、攻撃したりする事も一応可能である。基本的にスペシャルウェポンに添付されているエレメント（後述）は固定で決められている。 初期のDC版では、ドラゴンスレイヤーやブレイドダンスといった、汎用グラフィックの最上位武器もスペシャルウェポンとして出現していたが、ver2においてスペシャルウェポンでは無くなり、全て鑑定済みの状態で出現するように変更された。さらにGC版でこれらの最上位武器全てに固有グラフィックが与えられると共に、再びスペシャルウェポン扱いに変更された。 Ver2まで、スペシャルウェポンでも性能に応じた価格でゲーム中の店で売ることができ、それなりに高価格になるため、メセタ余りの現象が起きたが、あるプレイヤーが執筆・公開した「武器よさらば」という小話の中に"スペシャルウェポンを10メセタで売るのが夢"という登場人物が現れ、開発元のソニックチームがその話の影響を受けてか、後のGC版以降は鑑定後のスペシャルウェポンの売値が（その武器の性能にかかわらず）一律10メセタになるよう仕様変更された。 スペシャルウェポンと言っても性能はピンキリで、主に準レアとレアに分けられる。準レアの特徴としては、エクストラアタックがノーマル武器と同じ扱い（武器によって1/2や1/3補正がかかる）の物を指し、頻出度も高い為、価値はほとんど無い。一方レアは出現度が非常に低く、エクストラアタックも独自の物や準レアのように制限されることが無い物を指す。下記の「周回」プレイは、主に後者のレアを指している。 また、スペシャルウェポンはDC版まで通常のグラフィックと変わらない箱型アイテムとして出現していたが、見た目が他のアイテムとまったく同じという理由もあって「アイテムの持ち逃げ」という行為に走るプレイヤーも多く、GC版以降は深紅のアイテムボックス（通称赤箱）に変更され、即座に識別できるようになった。この仕様変更によりレアアイテムが出ても拾った当人にしか分からないという事態をある程度避けることが可能になった。 通常こうしたレアアイテムは、普通にプレイしていても偶発的に手に入るが、ゲームの仕様上、エネミーやステージごとに、どのレアアイテムが出現するかは完全固定で決められているという特長があり、欲しいアイテムを手に入れるために、目当てのアイテムを持っているエネミーが多く出現するクエストやマップを選んで（そのアイテムが出現するまで）何度も同じステージをクリアするというプレイ方法、通称「周回」が行われることが多々ある。 Ver2まで、クエストではレアアイテムが出現しないようにされていたが、GC版以降クエストでも出現するようになったため、特定のエネミーが多数出るクエストでの狙い周回も可能となった。 また、セクションIDによっては絶対に手に入らないスペシャルウェポンもあり、そうしたアイテムがどうしても欲しい場合は他のプレイヤーと交換したり、自分と異なるセクションIDのユーザーが作成した冒険部屋に参加したり、自ら新規に別のセクションIDのキャラクターを作ってその欲しいアイテムが出るまで「周回」するしかない。この「レアアイテム集め」や「周回」はPSOを象徴するプレイスタイルの一つであり、ゲームクリア後の醍醐味の一つとして数えられている。周回は人によってはたった一つのマップを100周や200周、時には1000周、2000周にまで繰り返す事があり、その結果（どのようなアイテムが出たか）が公式掲示板に投稿される事も珍しくはなく、人間の物欲と探究心の恐ろしさを垣間見ることができる。 なお、スペシャルウェポンの中には使用すること自体が敬遠されがちな物もあり、以下のようなものが該当する。敬遠される理由のほとんどは「天文学的確率で出現するアイテムがそう簡単に世の中に出回るはずがない、不正利用者とは遊びたくない」という事と、「威力が高すぎてゲームバランスが破綻する」の二種類に分かれていた。なお、ここで掲載した他にも多数の不正品の疑いがあり、敬遠されたアイテムは存在したが、数を上げるときりがないため一部を掲載する。 スプレッドニードル 通称「スプニ」「針」などと呼ばれている。武器自体はショット系で、複数の対象に高い攻撃力を発揮するが、モーションがライフルと同等の速度になっている。またエクストラアタックの麻痺攻撃の成功率が高すぎたことから、ゲームバランスを破綻するとして敬遠された。加えてDC版では元々の攻撃力が高いハンターも装備可能だった事や、後述の属性が理論上の限界値まで付与された不正品が大量に出回っていたため、バランス破壊に拍車をかけていた。そのため使用すること自体がご法度に等しいものだったが、後のバージョンではレンジャー専用となり、射程と攻撃力が大幅に弱体化され、マシンガン相当の射程となりEXアタックのレベルも落とされた。 ヤスミノコフ9000M レア度そのものはそこまで高くないものの、ライフル並みの射程を有するため敵に近づく前に倒してしまうため嫌われる事があった。また、エレメントはついていないのだが、即死系エレメントを付けた不正品が出回り物議を醸した。 オロチアギト 日本刀の形状をしたセイバー系の武器で、非常に高い威力と高性能のエクストラアタックを備えていた。本来なら正当な方法で入手するには宝くじに当選するよりも厳しい確率をくぐり抜けなければならないはずだったが、プログラムの設定ミスかDCver1のSKYLYのVHブーマから非常に高い確率で入手が可能だった。それを受けてかver2では出現率が激減し、後のGC、Xbox版ではモーション、性能に大幅な変更と強化が加えられ、出現率にも修正が加えられた。アギトをあるクエスト内のイベントでオロチアギトに変換するのだが、変換前に属性が付いていても全て0になってしまうという欠点がある。 ラヴィス＝カノン および派生武器 ファンの中では後述するヘブンパニッシャー、サイコウォンドを加えて「三種の神器」と呼ばれている。事実上最強の武器としてゲーム中に用意されたシリーズで、入手は上記アギト以上に困難とされていた。また、ラヴィス＝カノンから、特殊なアイテムを使うことでさらに二種類の武器へと派生変化するが、その変化させるためのアイテムもまた異常に出現確率が低く設定されており、これもまた不正な武器として認知された。後のGC、Xbox版では出現率は大幅に緩和されており、後述する2つの武器と比べても決して入手不可能な確率では無くなった。 ヘブンパニッシャー ラヴィス＝カノンと同じく最強の武器として用意されたシリーズのひとつ。比較的ベーシックなハンドガンであるが、特殊なエクストラアタックが設定されており、画面全体に光の雨（ダークファルスの使うものと同じエフェクト、通称「天罰」武器名にも因んでいる）を降り注がせるというものだった。攻撃そのものは無属性で威力は基本的に固定だが、敵の数が多すぎない限り殆ど視界内全てをロックオンする範囲の広さに加え、ハンドガンの通常射撃と同じ速さで連発されるという凶悪な攻撃だった。ただ、このエクストラアタックが使えるのは決められた時間帯のみであるため、不正に複製していた人たちの間でもあまり人気がなかったようで、絶対的に数が限られていたようである。しかし不確定とはいえ、あまりにも高すぎる威力と入手確率からくる「持っていること自体がありえない」ことから、利用は敬遠されていた傾向にあった。後のGC、Xbox版では光属性のテクニック攻撃に修正され敵の光属性への耐性でダメージが大きく増減するようになった。 サイコウォンド ラヴィス＝カノンと同じく最強の武器として用意されたシリーズのひとつ。全武器の中で唯一のラ系テクニックの威力ブースト効果、消費TP半減と最強の武器に恥じない驚異的な効果を備えている。あまりに強すぎた為にGC版以降は本来のTP消費分をHPにダメージとして換算されるようにはなったが、それでもその実用性は衰えすら見られない武器である。GC以降のオンラインモードで他のプレイヤーが使っていてもテクニックによるHP消費は反映されないため、突然死亡したり大ダメージを受けたりしているよう見えることがあるが仕様である。その実用性の高さと入手確率から「持っていること自体がありえない」とされ、不正武器の対象して認知されていた。 ガルド・ミラ 非常に強力なマシンガン系武器で、手に入れるためにはハンドガンの「ガルド」と「ミラ」、そして「ジョイントパーツ」というレア武器を全部所持している必要があった。どちらも真っ当な方法では非常に入手が困難で、所有していることが不正改造であると言われた。GC以降は「ジョイントパーツ」は必要なくなったが、それでも両ハンドガンが相当のレアなことは変わらない ネイクロー（オリジナル） EP2のオンラインクエスト（Plusでオフラインクエストとして追加）でのみプレイ可能なステージ「制御塔」で初登場するエネミーから入手可能な武器。オンラインクエストでレプリカのネイクローが入手可能であり、それと区別する為、通称真ネイなどと呼ばれる。例によって非常に入手確率が低い上に特定IDでしか出現しない為、不正改造で手に入れたと思われる事が多い装備である。 ヤシャ（サンゲヤシャ） オロチアギトの存在であまり目立たないが、その入手には全レアの中でも屈指の難度を誇る刀。特定のIDで個体数の少ない敵から狙うしか方法が無く、入手確率も極端に低いなど、数々の要因から入手は不可能に近い。しかしこの武器自体の性能は大したことは無く、またサンゲとの合成で出来る双刀サンゲヤシャも、双刀を愛用するプレーヤーが少なかった為に不正品が出回ることはあまりなかったようである。合成する場合装備している方の属性が優先されるため高性能のサンゲも貴重であった。 レッドリング 強力な盾系の防具としてゲーム中に存在したが、ボツになったのか本来は入手不可能のアイテムである。データとしては存在するが、通常プレイでは入手できないため、このアイテムを持っている事はすなわち不正改造の疑いの余地は無いとされた。PSOBBではダークファルスから入手可能になったが、出現確率は非常に低い。攻撃、命中率などのステータスに限界を超えて+20の補正が掛かる。 フロウ系武器 EP2から追加された、最強の武器の一つとして用意されていた「らしい」武器。公式認定の攻略本にはその存在がしっかりと明記されていたものの、開発時に設定し忘れていたのか、またはクエストを実装しなかったのか、入手法は不明である。だが、一部の不正なプレイヤーがセーブデータの改造で無理やり作り出したと見られる物が出回っており、上記のレッドリング同様に所持＝不正改造の証の代表的なものである。PSOBBではオルガフロウから入手可能になったが、出現確率は非常に低い。剣、銃、杖の3種類があり、限界まで強化した一般武器と合成することによって得られた。杖を除き全て単体攻撃である。剣と銃はオルガフロウが実際に装備していたものである。剣のダークフロウはHPが少なくなるとオルガフロウ第二形態同様の波動攻撃が可能であり、銃は通常攻撃では水平方向の射角が広く、EXではオルガフロウ第一形態が使ってきた貫通レーザー攻撃をする。杖であるダークブリッジはサイコウォンド同様TP消費が半分になりHPも消費し、メギドの貫通能力とグランツに補正が掛かる。 前述の通り、Sランク武器はオンラインチャレンジモードの最高位の景品であり、一定時間内にクリアすると1キャラにつき一つまで入手できる。EP1と2で入手できる種類が異なり1キャラにつきEPの違いにより一つずつ入手でき、EP1はセイバーやハンドガンといった基本系統の武器のみ、EP2ではスプレッドニードルなどのレア専用のSランク武器が手に入る。 Sランク武器には数字や記号を含まない大文字アルファベットで8文字までで自由に命名でき、名前が赤く表示される。例えばセイバーにPSO SABERといった名前が付けることができる。基本能力は低いもののグラインダーでの強化は異常に高く、数十から数百まで強化可能であり、一部条件を満たすと自由にエレメントをつけることもできる。当然減衰しないため組み合わせによっては非常に強力であるがヒット属性は付かないので命中の低いキャラは活用が難しい。装備の必要条件は高く、一部職業ではたとえ能力がカンストしていても装備できない。また属性はオールゼロであり、強化することも不可能である。 Sランク武器に付けられるザルアのレベルは何故かレベル33とフォースの限界レベルより高く非常に強力であったが、BBでは弱体化され20前後となってしまった。 防具には「鎧」と「盾」があり、レアの盾の中には固有のグラフィックを持つものがあったり、鎧には特殊なエフェクトが出るものなどがある。特に鎧には「スロット」というものが開いていることがあり、最高で4個所まで拡張する事ができる。スロットには「ユニット」と呼ばれるアイテムを装着することができる。ユニットにはキャラクターのステータスを上げたり、特定のステータス異常を無効化するものの他、攻撃速度を上げるものなどもある。 このスロットは後から追加する事はできず、たとえレアな鎧だったとしてもスロットの数で劣っていれば初期装備クラスの防具にも利用価値的に劣る傾向がある。たとえ何万分の一の確率で手に入る鎧であっても、スロットが1つも開いていなかったがために使われることなく処分されてしまうといった事が起こる。もちろんスロット4つのレア鎧が手に入ればベストだが、そんなものが手に入るのは天文学的な確率であるため、実質的には汎用防具の上位クラスあたりがスロットの個数も含めて最も実用的な妥協点と言える。 なお、ゲームキューブ版以降ではスロットを1つ増やす消費アイテム「アドスロット」が追加され、これを使えばどの鎧でもスロットを4つまで増やせるので、防御力や見た目でレア鎧を存分にチョイス出来るようになった。 また、一部のレア盾は攻撃力や命中率を強化するものがあるが、これは能力限界を超えて上昇する。ただし能力そのものは上がらないのでカンスト値以上が必要条件となっている武器は装備できない。しかし精神力、幸運は最大値を上回ることはない。一部リング系は同じリングを装備しているプレイヤーは近くにいるとさらに強化されることがある。 ここではいわゆる消費アイテムについて述べる。消費アイテムは基本的にそれぞれ10個までしか所持できない。 メイト系 HPを回復する。モノ、ディ、トリの3段階あり、最高位のトリメイトは全快する。店では低レベルのうちはモノメイトのみであり、高レベルになると他アイテムも扱うようになる。さらに高レベルになるとモノメイトは店では売らなくなる。このためモノメイトを恒常的に入手するためあえて低レベルのキャラを作っておくなどの方法もあった。トリメイトは店で売ってるかはランダムであり取り扱っていないときもある。回復量は難易度に比例する。テクニックの使えないアンドロイドにとっては数少ない回復手段である。 フルイド系 TPを回復する。基本的性質はメイト系に準ずる。単価はフルイドの方が高く、序盤フォースにとっては経済的にかなり苦しいため金策が欠かせない。テクニックオンリーのフォースにとっては高レベルになるとモノフルイドが店では手に入らない、トリフルイドが常備していないといった問題は死活問題であり、倉庫にも予備を保管しておくこともよくあるが、倉庫にも10個しか収納できない。アンドロイドはもちろん使えない。 ソルアトマイザー 状態異常を回復する。死亡、凍結以外の状態異常を回復する。麻痺も回復できるためアンティパラライズの上位互換としても使える。敵のジェルン、ザルアで能力が低下しても回復する。自然回復ができないまたは遅いといった状態異常回復では役立つが、10個までしか持てない上、店では常備していない(売っていることはある)ので状態異常を使ってくる敵が多いエリアでは生身キャラではテクニックを使って節約する、状態異常にならないユニットを装備するなど抜本的対策をしないと苦しいことがある。 ムーンアトマイザー 味方を一人復活させる。パーティープレイをしないのであれば不用品である。フォースではリバーサーで代用できるものの、詠唱時間がかからないので緊急時、混戦時は案外重宝するため使い分けるプレイヤーもいる。パーティープレイでどうしても倒せないボスがいる場合、ムーンアトマイザーをボス部屋に大量にばら撒いておけば、全滅しない限りなんとか倒すことができるかもしれない。序盤は扱っていないが、ある程度レベルが上がると店では常備している。 スターアトマイザー 味方のHPを全快する。とはいえ効果範囲は狭く、かなり近くの味方しか回復できない。自分のHPも全快するのでアンドロイドにとっては貴重な回復薬でもある。店では常備していないがたまに売っているものの5000メセタと高価である。 アンティドート 毒状態を回復する。生身キャラはアンティレベル1で回復できる、アンドロイドは毒状態にならない、高難易度ではそもそも毒攻撃をしてくる敵が少ないなどの理由により、ゲームが進むと需要が低くなる。 アンティパラライズ 麻痺状態を回復する。麻痺になるとテクニックが一切使えないためゲームが進んでも依然需要はある。麻痺は自然回復しないためこれが切れると最悪ゲームを終了するか街へ戻るしかなくなってしまうため麻痺攻撃をしてくる敵の多いエリアでは必需品である。なお、アンドロイドは麻痺しないので使えない。 テレパイプ リューカー同様街へ戻れる。リューカーと違い詠唱時間がかからないので緊急脱出用としても使える。テクニックの使えないアンドロイドは最後まで必需品である。店では常備している。 トラップビジョン 隠されたトラップを見ることができる。しかしトラップがどの部屋にあるのかを暗記しておかないと無駄遣いで浪費しかねないので使い道が難しい。なお、アンドロイドは標準でトラップを常時可視化できる能力があり、使用できない。店では常備している。 スケープドール 死亡時にHP、TPを全快して復活する。このアイテムのみ10個制限ではなく、1つずつ所持するためアイテム欄に空きがある限りは持てるようになった。TPも回復するのでフォースがTPが切れて街へ戻れないといった場合、このアイテムがあれば最悪自殺してTPを強引に回復ということもできる。チャレンジモードではこのアイテムがあるかぎり死亡で失格とはみなされない。高難易度モードでは消耗品であり、店では売っていないので補給が難しいが一部クエストなどの景品で没アイテムとして手に入ることがある。余談だが略称がソニックチーム公称でスケドであるため、GC版では「ともだちくるんですけど」を変換すると自動変換で「友達包んでスケープドール」となった。 フォトンドロップ 通称「飴」。レアアイテム同様の赤い箱として出土するが、全ての敵やアイテムから出るため念願のレアアイテムを手に入れたと思ったらこれで落胆した、などということがよくあった。一部クエストで景品と交換することができる。これのみ99個所持できる。ゲーム内通貨のメセタは高難度では簡単に集める事が可能なのでほぼ無価値だった事もあり、それなりにレアでやり込み派のプレイヤーにも需要があったこのアイテムはプレイヤー間の装備品のトレード時の通貨的な扱いをされていた（前述の通りかさばらない点も理由の一つ）。 フォトンスフィア 一部クエストで大量のフォトンドロップと交換でき、武器の属性(ヒット属性とSランク武器を除く)を最大3箇所、100%まで強化できた。これも99個所持できるものの、さすがにそこまで貯めるには数千個のフォトンドロップが必要になるため難しいであろう。 マテリアル系 能力値を2上昇させる。各種存在するが、ラックマテリアルは貴重品であり、TPマテリアルは一部クエストでしか入手できなかった。チャレンジモードでは効果が強化されている。GC以降は種族ごとに使用可能数が設定され、拾ったその場で使用しているとすぐに限界数まで達してしまうので計画的な使用が必要となった。詳細は後述。 テクニックディスク 使うとテクニックを覚える。店でも売っているが、強力なものは非売品である。難易度に比例して入手できるレベルも上がり、特定職の習得可能最大レベルのものなどは難易度やエリアを絞って探さないと見つからず闇雲に高難易度モードをプレイすれば良い訳ではない。 武器には「属性」と「エレメント」が付加されている事がある。これらがあるとゲームを有利に展開させる事ができる。武器を拾うとまれに名前が緑色や青色のアイテムがあり、緑色は属性つき、青色はエレメント付きのアイテムとなる。 名前が青色の武器は街にある店で鑑定すると「○○セイバー」など、エレメント名+ベースアイテム名になる。この時点で属性が付いていなければ白で、属性がついていれば名前が緑色になる。エレメントや属性は鑑定するごとに変動し、納得できる結果がでるまで吟味することができる。セクションIDによって異なる鑑定士によって得意不得意もあり、最大レベルの鑑定結果を手に入れるために別のIDのキャラを利用するなどが行われる。レアアイテムの場合はエレメントは固定である。 本作の属性はいわゆる「火水風土」ではなく、「エネミーの種族」がそれに該当する。「Native（原生生物）」「A.Beast（突然変異種）」「Machine（機械）」「Dark（D型生命体）」の4種と、後述の「Hit」の計5種類が存在する。 属性はパーセンテージで表記され、例えば「Native 30%」なら「Native」のエネミー全般に本来与えるはずのダメージに30%のダメージボーナスをつけることができる。逆にマイナス属性が付く事もあり、それは本来与えるはずのダメージよりも少ないダメージになってしまう。 ダメージボーナスの属性のほかに「Hit」という属性が極稀に付加されていることがある。 表示上は%となっているが、実際にはその数値分だけ命中力の数値が上がり、場合によっては普通の属性よりも良いとされる。 未鑑定の状態で属性がついている場合、鑑定時にプラスマイナス10％の振れ幅が出る。気に入らない数値だった場合は鑑定をキャンセルして再び鑑定を繰り返す事で、例えば本来Native10%しかない武器を、Native20%に引き上げるなどといった事もできる。これは未鑑定のスペシャルウェポンも同様である。 なお、DC版では手に入る武器につく属性は-50％〜50％（鑑定による触れ幅を入れると-60％〜60％）の間だったが、GC版以降、0％〜90％（-5％〜100％）に修正された。 DC版では（キャラの攻撃力＋武器の攻撃力）*（1+属性数値）の計算だったが、GC版以降は武器の攻撃力のみが補正対象となり、効果は大きく落ちた。 エレメントはアクションパレットの「エクストラアタック」に付加される特殊能力で、炎のダメージを与えたり エネミーを一撃で殺したりできるなど 通常攻撃にはない効果を持つ。通常攻撃などで効果は発揮されない。また、同じ炎属性の攻撃でも、カテゴリ毎に複数のランクが存在し、例えば「ヒート」よりも「バーニング」のほうが与える炎属性の威力は高い。エクストラアタックの命中率は通常攻撃に比べて大幅に下方修正されており、エレメントの大半が「設定ミスではないか」と勘ぐりたくなるほど威力が低いために使い物にならないなど、"属性"に比べてその存在価値は低い。 しかし「HP吸収」等の有効なエレメントと「高ヒット属性」が同時に付加した場合は 非常に強力なアイテムに化ける事があるため 侮れない。エレメント武器は、鑑定すると「エレメント」のクラスが上下することがあり（この触れ幅はバージョンによって異なる）、結果が気に食わない場合はキャンセルすることでエレメントが変わる事がある。 エレメントが付くとそのランクに応じてレアリティの☆が1〜4つ追加される。元々のレアリティが☆×5の武器に最上位のエレメントが付くと☆×9となり、レア武器となって文字が黄色く表示されるようになる（文字が黄色くなるだけであくまで通常武器。スペシャルウェポンになったりはしない）。 ダガー系のような1回で2発攻撃する武器の場合、エレメントの効果（成功率や吸収量）が半減する。マシンガン系のような1回で3発攻撃する武器やパルチザン系・ショット系などの複数に攻撃できる武器の場合、効果が1/3になる。しかし、「準レア」と呼ばれる各種武器の低級の3種を除いたスペシャルウェポンはこの影響を受けないため、有用な最上位エレメントの付くレア武器は実用性が突出することになる。 ファイア/ヒート/フレイム/バーニング 炎属性のダメージを発生させる。威力が非常に低く、最上位のバーニングでも殆ど使われる事は無かった。が、一部チャレンジモードにおいて特に攻撃力の低いレンジャーにとって実用レベルの威力が出る場合が稀にある。 ショック/サンダー/ストーム/テンペスト 雷属性のダメージを発生させる。ファイア系と同じく威力が低く使われる事は無かったが、ファイア系と同じくチャレンジモードにおいてたまに使われる事があった。 アイス/フロスト/フリーズ/ブリザード こちらは上記2種と違って氷属性のダメージを与えるのではなく、一定確率で凍結を引き起こす。凍結自体は強力な状態異常であるため、利用価値は高い。 バインド/ホールド/シーズ/アレスト 麻痺を引き起こす追加効果を持たせる。敵に対する麻痺はプレイヤーの麻痺と違い、凍結と同じように完全に行動不能にはなるが、時間経過で解けてしまう。マシン属性の敵や一部の敵には通用しない。 パニック/ライアット/ハブック/カオス 混乱を引き起こす。混乱は即座に効果が目に見えるような状態異常ではないため、トラップのような確実性のあるもの以外は使われづらかった。 ディム/シャドウ/ダーク/ヘル 一定確率で即死させる。HPの高い敵や、ダークガンナーなどの通常攻撃を弾いてしまうような敵を手早く倒すのに非常に有用であり、ダークやヘルならば実用に耐えうる成功率を持っていたためよく使用された。パーティプレイで乱用すると味方が攻撃を当てる前に倒してしまい、経験値を稼ぐことができないため、注意が必要である。 デビル/デーモン HPを割合で減らす。デビルは1/2、デーモンは1/4にする。HPの高い敵に有効だが、ディム系の武器で即死を狙ったほうが効率的である。だが、ディム系が闇属性なのに対し、デビル系は無属性で当たれば必ず効果が発生し、闇耐性が高い敵にはこちらのほうが有効である。ネットワークモードにおいてはこの「どんなに頑張っても即死することはない」というのを逆手にとり、弱い武器を使っても敵を瞬殺してしまうような強すぎるプレイヤーが、手加減をするための武器として利用価値を見出され、主にパーティープレイで使われた。GC以降はULTのみアンドロイドが使った時の効果が落ちてしまうようになった。ボス戦では無効。 ドロー/ドレイン/フィル/ガッシュ 敵の現在HPの一部を自分のHPとして吸収する。難易度ごとに吸収量に制限があり最上位のガッシュでも大した量が吸収出来ないため、後述のハート系でTPを吸収してレスタ、とした方が遥かに早く、出番は少ない。だが、レスタが使えないアンドロイドにとっては貴重なHP回復手段であり、アルティメットでの吸収量4倍のアンドロイドの特性も相まって実用性の高いエレメントとして重用されている。吸収量は敵にダメージとして換算されるので、通常攻撃が効かない敵や防御力が高い敵にも確実にダメージを与えることが可能。 ハート/マインド/ソウル/ガイスト プレーヤーの最大TPのX％を敵からTPとして吸収する。吸収量4倍の特性を持つアンドロイドはTPが存在しないので、実質4倍効果を受けられないエレメントである。常に一定量を吸収することが出来る為、吸収量自体はドロー系と同じだが相対的に回復量は高く、実用に耐え得るレベルである。TPを回復するためにアイテムの購入を強いられるフォース系は、このエレメントが付いた武器（特にハンドガン系が好まれる）を1つ持ち歩くのがセオリーである。複数ヒットする武器は吸収量が半減するが、ダブルセイバーなどの一部レアはこの制限が無いために使いやすい。アルティメットでは最大100回復する。 マスター/ロード/キング 攻撃が命中したエネミーが持つ経験値の一部を吸収する。唯一、戦闘の状況に関して何の影響ももたらさないエレメント（吸い取った経験値でレベルアップでもすれば別だが）。少しでも即急にレベルを上げたい場合は有効となるが、吸収できる経験値は微々たる物のため、オフラインで一人で扱うのならば普通に敵を倒したほうが効率的である。GC版以降、アンドロイドの特性としてアルティメットでの吸収系エレメントの効果4倍という特性が追加されたため、高ヒット属性付きのものが手に入れば実用になる。 なお、ULTでモスバートンを全て倒した後のモスビストに対して、このエレメントの付いたなるべく攻撃力の低い武器（マシンガン系など）で攻撃し続けることで、ダメージ0でモスビストを倒さないまま経験値だけを吸収し続ける、同様に西の制御党へ行く場合などにレコンを出さないレコボクスのみを残し、他の敵を即死系エクストラアタックで全滅させ、命中率のみに特化した装備で残したレコボクスから経験値吸収系EXを付けたSランクマシンガンなどで経験値をひたすら吸収すると言ったレベリングの手法が確立されてしまったため、BBでは与えたダメージが0の場合は無効となった。 チャージ メセタと引き換えに（1発200メセタ）ヘビーアタックよりも高威力の攻撃を放つ。メセタはたくさん持てるため、弾切れの心配が無く、非常に重宝された。使い勝手が良すぎたのか、GC版以降では威力が弱体化された。街の店で上位系列武器にこのエレメントと、高いヒット属性がついた品物が稀に並ぶことがあり、価格の割りにかなり強力なため、駆け出しの力の無いプレイヤーはもちろんメセタの有り余った上級者も多用する安価に高い破壊力を得る手段の一つとして使われた。チャレンジモードでも手に入ることがあるもののメセタが手に入らないので使い物にならない。 スピリット TPと引き換えに高威力の攻撃を放つ。TPが無いと使用できないためアンドロイドには無用の長物。アンドロイドでないキャラクターも、連発するにはアイテムを併用する必要があるなど、（他の2つに比べて）使いづらさが目立つ。 バーサーク HPと引き換えに高威力の攻撃を放つ。HPを消費しすぎると自分がやられる可能性があるが、マグの無敵化や他人のレスタなどでカバーが可能。HPは最大状態から対数関数的に減少して行き、どれだけ使っても死ぬことはなく、他の2つと違って打ち止めもないため、攻撃のパターン化されたボス戦等、反撃を受けない状況では役立つ。また、連発するために使うHP回復アイテムはTP回復アイテムよりは安価である点もあり、比較的使いやすかった。 以下は、レア武器にしか存在しない固有エレメント。 大富豪アタック GC版以降でのパルチザン系レアアイテム「ヴィジャヤ」の固有エレメント。チャージの上位版で、命中率はヘビーアタック相当、バーサークやスピリットよりも高威力の攻撃を繰り出す事が出来るが、消費するメセタはなんと1振りごとに10000メセタ。その豪快な消費金額と、振ると金貨がざくざくと飛び散るかのようなエフェクトはまさに大富豪。なお、通常のチャージ系攻撃ではPBが溜まらないが、この攻撃ではPBも溜まる。また、ヴィジャヤは所持金に比例して先端部のギミックの回転速度が加速される。 闇の波動（特殊メギド） GC版以降でのソウルバニッシュの固有エレメント。HPを消費しながらメギドを放つ。バーサークと違い使いすぎると死亡する。メギドのレベルは一桁程度と低く効果そのものはオマケ程度。 貫通衝撃波 ラヴィス＝カノン、ラヴィス＝ブレイド、ダブル＝カノン、オロチアギト(GC版以降)、バショウセン、ガルウィンド、ジラソーレ(PSOBBのみ)、雷切(PSOBBのみ)の固有エレメント。HPを消費しながら、敵を貫通して飛んでいく衝撃波を前方に向かって飛ばす。ラヴィス＝ブレイドだと2発飛んでいき、ダブル＝カノンだと4方向に向かって飛ぶ。バーサークと違い、使いすぎると死亡する。なお、バショウセンはHPを消費しない。 遠距離経験値吸収 アンシエントセイバーの固有エレメント。ラヴィス=カノンの衝撃波のように遠くの敵から経験値を吸収できる。 光の壁 ツミキリ、バルディッシュの固有エレメント。フォトンブラストのゲージを消費するという変わったエレメントで、キャラクターの周りに壁を作り触れるものにダメージを与える。ゲージを満タン近くまで溜めてから使うと最高3発放つ事が可能で、かなりの威力になる。 また、この光の壁は命中に関係なく必ずヒットする。その威力はツミキリ・バルディッシュの持つ攻撃力と属性が反映され、ツミキリではHアタック相当、バルディッシュではNアタック相当の威力となる。 シフタ＆デバンド シノワレッドブレイド、十戒石版の固有エレメント。シノワレッドブレイドはLv3相当のシフタ・デバンドがかかる。Lv3のため周囲プレイヤーにも恩恵がある。エクストラアタックを使うたびにシフタかデバンドのどちらかがランダムで発生するため、1セット（ダガー系であるため、全部で6回）やっても片方しか出なかったという事もある。ハンター系専用かつLv3という限定性能であるが、ハンター系でシフタ・デバンドを自前で扱えるのはハニュエールしか居ない(GC版以降)ため、意外と珍重されている。勿論敵にエクストラアタックをしてもシフタやデバンドが敵にかかることはない。 十戒石版はフォース専用でLV5相当のシフタ・デバンドがかかる。だが、フォースはLv30までのテクニックが覚えられる上、装備条件の高さから既にLV5以上になっている事がほとんどで、ほぼ意味がない。 ジェルン＆ザルア モタブの預言書の固有エレメント。レベル5相当のジェルンもしくはザルアがランダムで発動。フォース専用であり、かつ装備条件として結構な精神力を要求される事から、使用者は大抵これよりも遥かに高レベルのジェルン・ザルアを自前で習得しており、意味が無い場合が殆ど。 ギフォイエ ツインブレイズ、メルクリウスロッド（PSOBBのみ）の固有エレメント。低LVのギフォイエを放つ。テクの撃てないアンドロイドではツインブレイズは重宝する。しかし基本的にテクニックを発動するものは威力は使用者の精神力依存であるためアンドロイドが使用した場ダメージは極めて低い。 フォイエ ドラゴンクロー、ヒルデベアの杖、エリュシオンの固有エレメント。ツインブレイズのそれとは別物。レベル1〜13の間で（ヒルデベアの杖はLv1〜10）フォイエを放つ。ダメージは精神力依存である。テクニック利用が禁止されているクエストでも使うことができた。 天罰 ヘブンパニッシャーの固有エレメント。視界に入るものほぼ全てと言っても過言では無い程のの超広範囲にハンドガンの速度で光の柱を降らせる（光属性）。エフェクトはダークファルスが使う天罰と同等である。威力は精神力依存。インターネットタイムによって使用出来る時間帯と出来ない時間帯がある。PSOBBではハンドガン「ヘブンストライカー」とマグ「ストライカーユニット」をセットで装備することにより天罰を使用することができるようになった。 冷凍弾 フローズンシューターの固有エレメント。敵を凍結させる。アイス系のエレメントと違うのは、成功率が100%である事と命中率と攻撃力がヘビーアタックと同じである事。この確実性のためフローズンシューターは非常に人気のある武器（+スプレッドニードル同様の敬遠される武器）となり、「フロシュ」「氷銃」の愛称まで付くことになる。フローズンシューター系の武器は、装備しているだけで自分自身が稀に凍結するというマイナス要素もあるが、忘れた頃に凍る程度でありそこまで問題にはならない。しかしながらPB詠唱中に凍結することもあり、その場合詠唱はキャンセルされるためパーティープレイでボス前にPBチェインをしているときに凍結すると顰蹙を買った。ユニット「キュア/フリーズ」を装備すれば凍ることはなくなる。 貫通冷凍弾 先述したフロシュの改造銃、スノウクィーンの固有エレメント。フローズンシューターのそれに貫通性能を持たせた強化版であるが、代わりに連続攻撃が出来なくなるため、初段でヘビーアタック相当の命中率を命中させねばならず「弱体化」と評するプレイヤーも少なくない。が、人によっては両方持ち歩き、器用に使い分けるプレイヤーも存在する。 貫通弾 ツインサイコガンの固有エレメント。貫通性能のある大きな弾が3連射される。 貫通ロケットパンチ エネミー「ダークベルラ」の肉体の一部を加工して作られたレア武器、ベルラキャノンの固有エレメント。通常攻撃に貫通性能を持たせただけのものであるため、破壊力は持ち主の能力に準ずる。単発で1段攻撃しかできない為、初段攻撃で命中させねばならず、実用性は低い。 エネルギー弾 ウィンドミルの固有エレメント。通常攻撃などで武器を振っていると次第に風車の回転スピードが上がっていき、ある程度以上のスピードになったらその回転エネルギーを放つ。 メギド エビルカーストの固有エレメント。Lv1〜12のメギドを放つ。 ランダムテクニック サイコウォンド、イズマエラ固有エレメント。サイコウォンドはランダムでフォイエ、ゾンデ、バータのいずれかを放つ。イズマエラはエクストラアタックを使用する度にフォイエ、バータ、ゾンデ、グランツと順番に放てる。テクレベルとしては低い。 ギバータ ヒルデブルーの杖の固有エレメント。Lv1〜10のギバータを放つ。TPを消費せず連打できる上に凍結が期待できるので、アルティメットにあがったばかりのフォースがテクニックを節約しながら戦うのに最適である。 ゾンデ マジカルピースの固有エレメント。Lv4固定のゾンデを放つ。レベルが低い上、単体用なので発動させることはまずない。 ギゾンデ 神の吐息の固有エレメント。Lv1〜5ランダムのギゾンデを放つ。単発攻撃である。 レスタ ソルフェリーノの固有エレメント。レスタマージを装備している状態や、女性フォースがエクストラを使用すると範囲ブーストも反映。3段振ることは出来ず、1段のみ（PSOBBにのみ登場）。 アンティ グライドディヴァインの固有エレメント。レベル3相当のアンティ発動。フォース専用の上、装備条件の高さから既にLv3以上になっている事が多く、あまり意味がない。1段しか振れない（PSOBBにのみ登場）。 グランツ セイレーングラスハンマーの固有エレメント。中レベルのグランツ発動。1段しか振れない（PSOBBにのみ登場）。 衝撃波 ダークフロウの固有エレメント。装備者のHPが最大値の1/8になると発動可能。 5方向に巨大なグランツのエフェクトを大量に発する。衝撃波は飛び道具扱いの為、EP4に登場するサテライトリザード、ヨーウィには正面からはダメージを与える事は出来ない。見た目はヘブンパニッシャー等のものよりも派手といえる。 これを装備した状態でダークファルスを倒す事で、リコに会う事ができる（難易度ハードモード以上）。 貫通ビーム ダークメテオの固有エレメント。前方直線の敵を貫通するビームを放つ。 ダークフロウ同様、これを装備した状態でダークファルスを倒す事で、リコに会う事ができる（難易度ハードモード以上）。 一部を除いた武器は「モノグラインダー」などの強化アイテムを使って強化することができる。強化した武器の名前の後ろには「+1」などの表記が付き、この数値に比例して威力が上昇する。強化には上限があり、種類ごとに上限は異なる。また、強化に失敗は無く、武器が消滅することも無い。 一般的には低ランクの武器ほど上限が高く、高ランクの武器ほど上限が低くなっている。例としてセイバー系最低ランクのセイバーは+35まで可能だが、セイバー系最上位のグラディウスは+18まで。レア武器になるとこの法則を逸脱するものがいくつか存在し、例えば赤のセイバーはレア武器の中でも屈指の性能を持つが、+78まで強化が可能である。一部の武器はバージョンごとに強化可能な上限が違う。 「PSO」では 敵に一度でも攻撃を当てたプレイヤーに経験値の取得権利が与えられるが、キャラクターのレベルが上がり よい装備が揃ってくると最高難易度のステージでも敵を瞬殺してしまうこともできる。こうなると周囲のプレイヤーは経験値はもちろん、アイテムの獲得も困難な状況になる事があり、周囲の人間にしてみれば面白くない事は確かである。 そうならないために あえてランクを落とした"弱い武器"を持ち、手加減して戦う事がある。手加減して戦う分には武器の性能にこだわる必要は無く、見た目でセレクトするといった楽しみ方もできる。 PSOでは特殊な防具として「マグ」という物が存在する。これは一度に一つだけ装備することができ、ステータスを上昇させる事ができる。 マグはすべてのキャラクタに初めから与えられており、肩の周辺にふわふわと漂う形でプレイヤーについてくる。すべてのマグの初期能力は同じであるが、「エサ」を与える事でステータスが上昇する。エサは回復アイテムであれば何でもよく、種類によって上昇する能力は異なる。 例えば体力回復アイテムである「モノメイト」を与えると攻撃力が上がり、TP回復アイテムである「モノフルイド」を与えれば精神力が上がる。それぞれのステータスが一定まで上がるとマグは進化し 形が変わる。進化は職業とIDと与えてきたアイテムによってさらに変わり、GCとXbox版以降では特定の条件を満たした場合にのみ進化する「レアマグ」が追加された。 また、マグにはステータス上昇効果のほかにIQ（知性）とシンクロ（親密度）値がある。これについては後述する。 基本的にマグの名称の多くはインド神話やヒンドゥー教の神の名前を冠している。 マグは進化するとフォトンブラストを覚える事がある。フォトンブラストを習得したマグを装備している状態でダメージを受けたり与えたりするとゲージが溜まり、プレイヤーの体が光ると同時に「裏パレット」がフォトンブラスト専用パレットに置き換わる。 この状態で街に戻るか、死亡するか、フォトンブラストを開放しなければ裏パレットに登録した項目は使えない。それ故に裏パレットに登録した項目を使おうとして、誤ってフォトンブラストを発動してしまうこともしばしばある。 フォトンブラストによって引き出される映像は「フォトンミラージュ」と呼ばれており、モンスターのような外見の召喚生物が現れてエネミーを撃退したり、ステータスを一時的に上昇させてくれる。 このフォトンミラージュの召喚生物は6種類あり、いずれもラストダンジョンに現れるエネミーのような形をしているが、これは"マグ"の核に使われている"D細胞"がラストステージのエネミーのものと同一である事が由来となっている。 フォトンブラストには以下の種類がある。 ファーラ 蛇のミラージュを発生させ、周囲の敵に炎属性のダメージを与える。威力が低く、飛んでいる敵には無効。 ゴウラ 鹿のミラージュを発生させ、正面の敵を雷属性で攻撃する高威力のフォトンブラストだが、判定がかなりシビアなため、相当に使い慣れないとほとんど命中しないという最大の欠点がある。高威力を売りにしている割に、後述のエストラに威力負けする場合が多く、使いどころを見つけづらい不遇のフォトンブラストである。 エストラ イルカのミラージュを発生させ、正面直線の敵を光属性で攻撃する。使い勝手が良い。また、威力は回避力に依存するため、術者の能力によっては非常に威力が高くなる。威力の限界がゴウラよりも高いため、単体攻撃としても高い性能を誇る。 パイラ 宇宙人、もしくはイカのような外見のミラージュを発生させ、周囲の敵を光属性攻撃する。飛んでいる敵にも有効な上、威力も高い。ファーラの上位互換的な存在となっている。 レイラ 女性のような外見をしたミラージュを発生させる。その姿から聖母を髣髴とさせ、効果も体力回復となっているが、発動までのタイミングが長く、また、発動後の硬直を狙われて敵に殴られるなど、回復アイテムを使う場合などと比較した場合、若干の使いにくさはある。チェインやデバイドでリバーサーや無敵化まで発現し、ネットワークモードでは珍重される。 マイラ&ユウラ 頭の大きいペンギンのようなミラージュを発生させる。発動後にはシフタ・デバンド状態になる。IQが最大値の場合、単発で使ってもLv21相当のシフタ・デバンド効果が得られるため、自前で満足なシフタデバンドが使えないヒューマーやアンドロイドなどには非常に有用である。特にアンドロイドレンジャーにとってはマグの補助を除けばソロプレイで唯一のシフタ・デバンドの効果を得る手段となる。後述するチェインやディバイドを組みあわせると、最高でLv80相当のシフタ・デバンド状態になるという驚愕の性能を持つ。（通常テクニックでのシフタ・デバンドの最高レベルは30までである）。なお、自分が死亡時に仲間がマイラ&ユウラを発動し、自分が後述するディバイドを行った場合復活する事が出来る。 マグの種類と形態により、体力が大幅に減ったり、フォトンブラストゲージが最大値になるなどの条件を満たすと、マグが自発的に行動をとる場合がある。これらの行動はIQとシンクロの数値が関係し、両方が高ければ高いほど自発行動を発揮する可能性は高くなる。マグの種類によってどの行動を取るのかが異なっており、「ボス戦突入でシフデバ、HP減ったらレスタ」等とバランスよく行うものも居れば、何があってもとにかくレスタ、というような特化型も存在する。（死亡時にリバーサーをするのだけは全てのマグで共通） 自発行動の種類について以下のようなパターンがある。 無敵化 一時的に完全無敵になる。DC版では持続時間が長く、無敵時間中に無茶な戦法でボスを瞬殺してしまう等といったやり方が横行したためGC版1.0への移行に際して効果時間が大幅に短縮されたが、今度は逆にボス登場のデモンストレーション中に効果が切れてしまうほど短かったので、GC版1.1以降で時間を少し延ばされた。これに頼った戦い方が出来るほどの代物ではなくなったが、依然として下記の3つよりは有用であるため、あらゆる状況で無敵が発動する「無敵特化型マグ」は他のマグよりも有用とされている。 レスタ ほんの少しだけ体力を回復してくれる。本当に極わずかのため、あまり期待できない。 シフタ&デバンド 大抵の場合プレイヤーが自前で使うシフタ＆デバンドよりもレベルが低いため、あまり役に立たない。自前でシフタ＆デバンドが使えないヒューマーやアンドロイド系にとってはあればあっただけ役に立つ。 蘇生 死んだ瞬間に蘇生してくれる。特に回数制限はないようだが、頻度は低い。 オンラインモードでは同時に、もしくは近い時期に複数のプレイヤーのフォトンブラストのゲージがMAXになることがよくあり、この状態でタイミングよく示し合わせてフォトンブラストを発動させると「チェイン」となり 効果が増大したり、複数の仲間に恩恵が得られたりする。また、ゲージが中途半端にしか溜まっていないプレイヤーも、他のプレイヤーのフォトンブラスト発動中に特定のキーを押す事で自分のフォトンブラストのエネルギーを発動者に送ることができ、少なからずフォトンブラストの能力が向上し、自分にも恩恵を受ける事ができる「ディバイド」をすることができる。特に4人全員でチェインしたマイラ&ユウラはLv80相当という桁違いのシフタ・デバンド効果が得られる。チェインは同じフォトンブラストを連続して発動しても繋がらない（しかし連続しなければ繋げることは可能である。A,A,Bというフォトンブラストでチェインをするとして、A,B,Aといった順番で発動すれば可能である）。また、発動者が同じ部屋に居ないとチェインは繋がらない（ディバイドする場合は同じエリアに居れば違う部屋でも可能）。更に、装備していると氷結状態になる武器等を装備したままチェインを行い、フォトンブラストの発動中に状態異常になってしまった場合チェインが中断されてしまうので（単体で発動した場合も勿論中断される）装備品を変更する、状態異常を回復するアイテムを装備するといった対策が必要である。 このシステムに極めて近いものが同SEGAのアクションRPG シャイニング・ソウル にも導入されており、また、後発の各種ゲームにも影響を与えた。 前述のように、マグはプレイヤーが与えた餌の種類によって防御性能のほかに攻撃力、精神力、命中力といった基本ステータスも可変させる性質を持っている。 一般的なネットワークRPGはレベルアップ時にステータスポイントを得て、それでキャラクター自身のステータスを割り振るという形でキャラクター能力の差別化を図るスタイルが浸透しているが、PSOではプレイヤーキャラクタのステータスの上昇率は完全に固定してあり（マテリアルというキャラクターステータスそのものを上昇させるアイテムも用意されているが）、キャラクター能力の具体的な差別化を形作るのは実質的にマグとなっている。 通常、前述したキャラクターそのものにステータスを割り振って強化するスタイルのゲームでは、ステータスの割り振りにミスがあったり、飽きてきて新しいキャラクタースタイルに挑戦しようと考えると最初からキャラクターを作り直し、レベルを上げるという作業を強いられる場合がほとんどであるが、PSOではマグを換装することで容易にステータスを変更させることが可能である。また、元から持っている以外にもマグは比較的簡単に入手可能であり、複数のマグを同時進行で育てる事で、同一のキャラクタでありつつも多様なステータススタイルを容易に試すことが可能であり、他のゲームで見られがちな「新しいことに挑戦するためにレベルを一から上げなおす」といった苦痛を大きく和らげる事にも一役買っている。 また、マグには装備制限が無く、ステータスの高いマグをレベルの低いプレイヤーが装備すれば、いきなり高難易度のステージに突入してもある程度戦うことが可能なほど強力なアイテムである。言い換えれば、マグを装備していないプレイヤーはたとえ最高レベルでも弱い事になる。 マテリアルは、使用することでキャラクターのステータスを上げることができるアイテムである。ただし、キャラクターごとに決められたステータスの限界値を超えることは出来ない。ショップでは売っておらず、ダンジョン内の敵や箱から入手が可能。 GC以降はマテリアルの使用に限度数が定められており、ヒューマンは250個、ニューマンとアンドロイドは150個となっている。HP、TPマテリアルは別枠でそれぞれ125個ずつ使用可能（アンドロイドのTPマテリアルの使用は不可能）。又、カンスト値を超えて使う事も出来ない。一度振るとその回数分は二度と取り戻せない（リセット出来ない）ので、マテリアルの使用は計画的に行う必要がある。GC以降ではHP、TPマテリアルの使用限度数に制限が掛かったのに引き換え、HP、TPのカンスト値がなくなったため、最高レベルで限界までマテリアルを使用し、更にアイテムで底上げするといった事も可能である。 なお、Ver.2までは使用制限が無かった為に、マテリアルさえあれば容易に全能力値をカンストさせることが出来た。これではプレーヤーごとの個性が無くなる為、GC版以降は使用限度数がもうけられることとなった。 Ver.2まではヒットマテリアルと言う物が存在した。これはパラメータ的に上げにくい命中を2も上げると言う劇的な効果があり、これはマグのDEX4つ分に相当した。命中が最もカンストしやすかったのも原因で、マグでDEXを上げる意味が薄くなり、カンストが難しいPOWやMINDに特化したマグを持つプレーヤーが増加するなど、個性がなくなってしまっていた。アルティメットモードすらもヒットマテリアルの影響でゲームバランスが崩れていた為に、GC版以降はヒットマテリアルは廃止されることとなった。その為、敵の回避率が異様に高いアルティメットの難易度が更に上がり、Hit属性付き武器の重要性が高まることとなった。