모바일 셧다운제 도입은 해서는 안되는 일입니다.
분야: 인권/성평등
청원 기간: 2018-09-29 ~ 2018-10-29

어제 뉴스를 보고 너무 어이가 없어서 올려봅니다. 동료들한테 처음 들었을 때 너무 황당해서 진짜 떠도는 루머인줄 알았네요. 왜 굳이 이런 문제투성이 법안을 확대해야 하나요? 모바일 셧다운제로 확대는 해서는 안됩니다. 우리나라 청소년들의 직은 행복마져 빼앗아 버리는 아주 잔인한 짓이라고요. 우리나라 대부분의 청소년들이 학원을 끝내고 오면 10시입니다. 몸 깨끗하게 씻는 데에 30-40분을 소요,이제 학원숙제와 학교 수행평가를 포함한 과제물 준비까지 마치면 이미 12시가 넘어갑니다. 이런 일상이 무한하게 반복되고, 우리나라 청소년들은 이렇게 학구열에 치이며 매일 스트레스를 받는데, 정작 그걸 풀어줄 여가 수단은 없다는 거죠. 그렇다고 새벽에 운동하러 나갈 수는 없고요. 우리나라 청소년들 부모님들이 새벽에 아이들을 바깥에 있게 내버려 둘까요? 또, 소음 문제도 반드시 생깁니다. 그래서 우리나라 청소년들은 떨어져 있어도 시간대만 맞으면 언제든 함께할 수 있는, 친구들과 공감대 형성이 가능한 게임을 여가 문화로 정한 겁니다. 하지만 여성가족부는 청소년들이 원하지도 않는 수면권 보장을 빌미로 게임마저 할 수 없게 한 것입니다. 청소년들이 잠을 잘 자유와 청소년들이 게임으로 그들의 시간을 채울 자유. 대한민국 청소년들은 선택의 권리마저 어른들에게 빼앗긴 겁니다. 우리 청소년들이 게임을 하는 이유는, 시간이 너무나도 부족해서, 다른 여가생활들을 즐기기엔 시간이 없어서입니다. 그리고 또 일부 학원들이 [전국 시•도 교육청별 학원 운영시간 조례]를 어기면서 청소년들을 늦게까지 공부시키는데, 정작 이 문제를 해결하려는 모습을 보이질 않고 있습니다. '우리나라 청소년 행복지수가 OECD 꼴찌라서 셧다운제가 도입되어야 한다!' 라고 하는 부분에서 게임을 행복지수 하락요인으로 간주하는 편견이 드러나는데, 사람들은 자신들이 좋아하는 문화 생활늘 즐겨서 행복감을 얻습니다. 위키백과 게임 항목 - 비디오 게임을 '놀이 참여자가 전자 기기의 조작을 통해 특정 행위를 하고, 영상 장치•음향 장치 등으로 출력되는 결과를 통해 즐거움을 얻는 형태의 게임' 이라고 정의하고 있습니다. 게임을 청소년 행복지수 하락의 요인으로 보기엔 무리가 있습니다. 새벽시간 대에 유일하게 청소년들에게 즐거움과 행복을 가져다 줄 수 있는 금동앗줄같은 모바일 게임마저 제한하면, 우리 청소년의 즐거움과 행복은 누가 가져다 줍니까? 여성가족부는 근본적인 문제를 모르고 있고, 해결하지 못하고 있습니다. 정말로 여성가족부가 우리나라 청소년들에게 관심이 있었다면, 게임과 학원을 둘 다 제한할 수 있게 법을 만들었을 껍니다. 또, 학교•학원 과제물 분량을 조절하는 법안을 마련했겠지요. 그리고, 청소년 행복도 조사 발표 왜곡같은 일은 없었을 껍니다. 우리 청소년들은 '여성가족부는 우리의 인권에 정말로 관심이 있는게 아니라, 그냥 게임을 싫어할 뿐이다!' 라고밖에 볼 수가 없습니다. 오죽했으면 [청소년 보호법]까지 뜯어고쳐가면서까지 게임을 제한했을까요? 이제 조금 더 넓게 보도록 하겠습니다. 이 [셧다운제]의 실효성 문제는 다른 나라들의 시행으로도 증명된 바가 있습니다. 베트남에서 2011년 3월 3일부터 셧다운을 동반한 게임 규제를 시행했지만, 막상 시행해 본 결과 신통치 않았습니다. 밤 11시 이후 온라인 게임 금지, PC방 영업 금지 등이 주된 내용인데, 11시가 넘어서도 영업하는 곳이 다수이며, 온라인 게임 대신 패키지 게임을 하는 식입니다. 중국도 '부모 동의가 있는 특정 유저에 한해' 사용 기간 제한•이용 금지 처분이 가능한 법인데 별 효과가 없었습니다. 지금은 4차 산업혁명에 맟춰 게임 산업을 키우는 쪽으로 방향을 돌렸습니다. 태국도 시행했다가 실효성 문제로 폐지한 이력이 있습니다. 그리고, 2011년부터 PC 게임에 한해 적용된 셧다운제 우회 방법도 이미 널리 알려진 상태입니다. 모바일 셧다운제를 적용해봤자 다른 우회 방법들이 쏟아져 나올 텐데, 과연 실효성이 있을까요? 그리고 셧다운제가 진행되던 중, 넥슨을 비롯한 몇몇 게임사들이 회원 가입 시 주민번호를 받지 않기로 했습니다. 법안을 마련해서 주민번호를 무조껀 받으라고 압력을 넣어도, 주민번호 도용할 사람들은 도용을 하기 때문에 이 부분에서도 실효성이 의심됩니다. 셧다운제로 인한 부작용도 만만치 않습니다. 셧다운제를 피해가기 위해 부모님의 주민등록번호를 도용하는 등 더 큰 범죄를 저지르게 만들기도 했고요, 셧다운제 시행 이후 성인 명의 계정 거래가 활성화 되고 있다는 결과가 나왔습니다. 2012년 3월 6일, 10대들의 여성가족부 사이트를 디도스 공격한 이유에도 셧다운제가 빠지지 않았습니다. 셧다운제 진행 기간 중, 인터넷 검색포털 블로그나 카페에 '셧다운제 뚫는 프로그램'이라는 이름으로 각종 사이트에 퍼져나간 적이 있는데, 아니나 다를까 악성 코드였습니다. 그리고 2012년 국제 게임대회 중 한국 미성년자 프로게이머가 셧다운제로 인해 총 상금 3천만원이 걸린 대회를 포기해야 하는 안타까운 상황이 발생했습니다. 게임중독을 쏟아져 나온 우회 방법으로 인해 막지 못하는, 이런 처음부터 실효성이 의심되는 문제투성이 법안을 굳이 확대할 필요가 있을까요? 4차 산업 혁명, VR, 인공지능, 기타 모든 것들을 포함하고 있는 것이 게임이고, 4차 산업 혁명의 시작이자 메인이 되는 것이 게임입니다. 게임 속에서 사용되는 인공 지능과 유저 간 교류로 인공 지능의 빅 데이터 수집, 전략성과 협동심, 창의성 또한 기를 수 있는 것이 게임입니다. VR과 홀로그램 기술들도 게임 기반으로 개발이 진행중입니다. 핀란드의 경우 4차 산업 혁명을 지지하는 게임회사들에게 투자를 해 세계적으로 유명한 게임 회사들이 등장할 수 있었던 것입니다. 하나의 문화이자 앞으로의 산업의 시작을 여는 문이자 메인인 게임을 그저 도박이나 유해 물질로 보고 있을 껍니까? 마지막으로, 게임은 마약이 아닙니다. 인간에게 행복과 즐거움을 주기 위해 생겨났는데, 왜 성급하게 마약이라고 단정 지으시나요? 게임중독이요? 절제력 부족한 사람의 탓입니다. 칼이 중요한 것이 아니라, 그 칼을 쓰는 사람이 중요하다는 말이 있죠. 칼은 사람들을 도와줄 수도, 사람들을 죽일 수도 있습니다. 게임도 칼과 똑같습니다. 제가 할 수 있는 말은 여기까지인듯 싶네요. 부디 현명한 판단 부탁드립니다.