Из новостей: AMD открыла исходники FSR 2.0, актуальная заметка от  Forbes по поводу положения геймдева в стране и про сокращения целых  студий, Unity Gaming Services вышли из бетки. Из интересностей: искусственный интеллект в DOOM, результаты за 100  дней в Blender 3D и история ошибок, работа над Horizon Forbidden West в  качестве технического художника, внимация в анимешном стиле в Blender. И выпустила демонстрационный проект, который позволит изучить, как происходит интеграция. Актуальная заметка от Forbes по поводу положения геймдева в стране и про сокращения целых студий. Это широкий набор онлайн-компонентов от Unity для работы с сеткой, подбором игроков, лайвопса, голосовой связи, монетизации и многого другого. Всё через единую админку. Кроме того, VK Play предоставляет каждой новой загруженной игре до 350 тысяч показов. Более 1200 панорамных изображений неба в HDRI, охватывающих разное время суток и погодные условия. Новый Humble Bundle от сотрудников GameDev.tv для начинающих разработчиков игр. Это набор курсов по широкому кругу тем по разработке игр, включая Unity, Unreal, Math, C++, Blender, Construct 3 и другие. DOOM — прародитель шутеров от первого лица, определивший целое поколение игр 90-х. Проект до сих пор изучают  не только из-за его известности, но и потому, что он достиг высот в  условиях сильных технических ограничений, задолго до появления  большинства современных инструментов и стандартов. Lightmap перевели  статью о работе искусственного интеллекта в Doom и трюках, которые  использовали разработчики для создания интересных боевых ситуаций. Автор рассказывает  про попытки работы над своими проектами и о том, как допустил столько  ошибок, что можно было выпустить многотомник о том как не надо делать. Стефан Грюневуд из Guerrilla Games рассказал о работе над игрой, объяснил, что значит быть техническим художником, и поведал о возможностях игр. В статье  описана работа, проделанная, чтобы сделать операции GPU реактивными,  декларативными и компонуемыми, а также удалить огромную часть  бойлерплейта. Можно потыкать WebGL демку. В очередной статье автор рассказывает про создание городов из Третьих Героев. В этот раз на очереди Инферно. Smirnov School рассказывают, как работать с вектором, почему его лучше использовать при отрисовке пропсов и на что обращать внимание при рисовании. В статье  представлен метод упаковки отдельных текстур степени двойки в массив  текстур, и обсуждаются правила размещения и как их упаковать. Есть также краткий пример. Роман Мелкумов, тестировщик в студии IT Territory, рассказал  про автоматизацию тестирования мобильной игры с помощью Airtest IDE, а  также обсудил другие варианты, которые они использовали, и к чему это  привело. Саэром Юн рассказал  о работе над проектом Middle Temple Lane, объяснил, как создавалась  растительность, и показал, как Smart Materials помогли получить желаемую  текстуру. Рекомендации от арт-директора игровой студии Nexters Антона Кравца по каждому этапу получения работы. HYPER//ECHO — это играбельная арт-выставка видеоигр, которая  исследует, как изменчивые отношения с технологиями переплетаются с нашим  естественным человеческим желанием создавать и передавать собственное  наследие. В статье разбор проекта. Что мотивирует нас играть в видеоигры? Что заставляет проходить их от  начала и до конца? Почему мы возвращаемся в те или иные проекты? Из  каких побуждений покупаем новые? И что нам это даёт? Есть и текстовая расшифровка. Франсуа Ларье рассказал  про работу над проектом Toyota FJ60 Offroad, объяснил, как создавалась  ржавчина, и показал настройку рендеринга в Marmoset Toolbag 4. Ресурсный подход в дизайне классов. Пакет также включает  подключаемый модуль FSR2MovieRenderPipeline, который позволяет  использовать FSR 2 для ускорения рендеринга при использовании Unreal  Movie Render Queue. В видео рассказано про подход азиатских игр, задержку онных на выходы и про ошибки конкретно Elyon. Автор попытался как можно тщательнее раскрыть весь процесс моделирования. Сегодня речь о мимиках. Аллен Ву рассказал  о работе над проектом «Кедровый лес», объяснил, как создавались  текстуры листвы, и поделился некоторыми советами для начинающих  художников. Полный разбор небольшого эффекта, который был сделан для челенджа «Level Up», можно почитать в статье. Разработчики поделились закулисьем работы над физикой жидкости в игре. В выступлении с GDC 2022 года Адам Алкер из People Can Fly  рассказывает об истории производства Outriders, об огромном росте  студии, и о проблемах, которые за собой этот рост повлёк. В статье  автор рассказывает о том, как сделать сцену более реалистичной:  настроим освещение, добавление тени, создание текстуры для объекта,  свойства которой будут меняться через API. Лео Торрес поделился методом создания реалистичного эффекта ряби на воде с помощью Blender и Unreal Engine 5. Найдено на ArtStation. Там же можно найти кучу полезных ссылок по теме. SideFX планирует рассказать про создание всех своих инструментов в будущем. Aras Pranckevičius решил изучить различные доступные BCn-декодеры. Из Твиттера. Художник воссоздал  первую локацию легендарной игры и сделал её весьмаи реалистичной. По  словам художника, деревня была создана с использованием Megascans и  Unreal Engine 5 с набором инструментов для моделирования. Несколько художников поделились работами на ArtStation. https://www.artstation.com/artwork/9N6YYQ https://www.artstation.com/artwork/o21Ao4 https://www.artstation.com/artwork/zDNAE4 https://www.artstation.com/artwork/lR5BwO https://www.artstation.com/artwork/klRAZ0 https://www.artstation.com/artwork/PeZax3 https://www.artstation.com/artwork/b5nLBa https://www.artstation.com/artwork/Ze2LE8 Найдено в Твиттере. Из Твиттера. Создано с использованием ассета City Sample и tilt–shift эффекта  (объектив 50 мм, диафрагма 0,01). Рендеринг в 24 фпс, а затем автор в  After Effects немного ускорил отснятый материал и добавил время постеризации в 10 фпс, чтобы придать эффект покадровой анимации, дабы он казался более миниатюрным. Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)