В этом руководстве я покажу, как создавала свой последний образ “Мичи” (Michi), основанный на концепте удивительной Лайи Лопес (Laia Lopez). Я поделюсь процессом, которому я следовала от моделирования (ZBrush, Maya) до финального рендера (Arnold), а также некоторыми советами и приемами, которые я использую для создания стилизованных костюмов в Marvelous Designer. Прежде чем взяться за проект, я люблю сначала проанализировать концепт, набрасывая поверх эскиз, чтобы лучше понять пропорции и объемы. Это было особенно важно для понимания волос, потому что они менялись на каждом рисунке, а это помогло мне определить основные формы, которые мне пригодятся позже на этапе блокаута. Мичи, концепт Лайи Лопес @itslopez Анализ концепта также позволяет понять, какие части персонажа потребуют дополнительных референсов. В данном случае у меня не было никакой информации о положении рук или о том, как должен выглядеть затылок. Поэтому, прежде чем начать моделить, я обычно часами ищу нужные референсы. Также очень важно найти правильные выкройки для одежды (чтобы использовать их позже в Marvelous Designer). Я всегда использую Pureref для организации своих референсов, и мне очень нравится классифицировать их по группам. Обычно я начинаю с базового меша но для этой модели я начала со сферы (что дало мне возможность более свободно исследовать формы) и постепенно сформировала персонажа на ее основе. В начале большинство частей тела представляли из себя отдельные части, чтобы можно было их передвигать, чтобы посмотреть разные вариации, не беспокоясь о топологии. Я всегда слежу за окном силуэта в ZBrush и стараюсь, чтобы он хорошо читался со всех сторон. Как только я в целом была довольна, я объединила все части вместе и поработала над анатомией. Затем я добавил базовую топологию в Maya и вернулась в ZBrush, чтобы доработать детали. Над ногами я особо не работала, так как их не будет видно в обуви. Создание красивого лица является ключевой частью персонажа. Я работала над многими версиями лица, пока не нащупала хорошее направление, которое сохранило суть концепции, соединив ее со стилизацией, которой я хотела достичь. Пока я моделю лица, я продолжаю много рассуждать о личности персонажа, и это определяет тип форм, которые я использую. Следуя тому же рабочему процессу, который был проделан для всего остального тела, я использовала Dynamesh, пока не стала довольна общим направлением, а после, я добавила топологию в Maya с помощью QuadDraw и продолжила полировку. Гораздо проще очерчивать объемы с красивой и чистой топологией. Затем я соединила голову с туловищем. На этом этапе я обычно начинаю добавлять цвета в ZBrush, потому что это помогает мне лучше понять, как будет выглядеть персонаж. Я моделила волосы, используя несколько типов hair tube кистей, затем я модифицировала каждый пучок по отдельности, чтобы придать ему нужную форму, и добавляла больше или меньше геометрии по мере необходимости. Сложные области я редактировала в Maya, чтобы лучше контролировать пересечения друг с другом и лучше адаптировать топологию. Нижняя часть волос является наиболее сложным в реализации моментом. Сначала я пыталась сформировать ее отдельными пучками, как и остальные волосы, но это выглядело очень сложно и плохо читалось. В конце концов, я решила упростить ее и создать в Maya цельный отдельный объем (как кусок твердой поверхности) с деталями, похожими на пучки волос сзади. Я начала работу над топом в Marvelous Designer, поставив персонажа в T-позу, так как так мне проще создавать узоры и быстро изменять их без заморочек со сложными позами. Как только я была довольна общим результатом, я отложила работу над топом, пока тело не было поставлено в финальную позу, а затем загрузила новое тело в качестве Morph Target (вы можете увидеть настройки на изображениях ниже). Очень важно, чтобы они оба имели одинаковую топологию, чтобы для них можно было сделать блендшейп. Таким образом, поскольку это производит анимацию от позы А в позу Б, я также получила естественные складки на рукавах, которые возникают, когда вы задвигаете руки назад, и сжатие ткани между руками. Я также применила немного “давления” к рукавам, чтобы придать им надутый вид. В этом финальном положении я лучше отрегулировал длину и оборки и сделала меньшее расстояние между частицами, чтобы получить максимум деталей от ткани (и избежать артефактов на поверхности в Maya). После этого я создал топологию в Maya с помощью метода "flat to pose": В Marvelous я создаю хорошую UV-развертку для одежды, а затем экспортирую ее в позу и в плоском режиме. Затем в Maya я создаю хорошую топологию поверх плоских паттернов с помощью четырехкратного draw+livemode. Затем пришло время перенести атрибуты UV по мировому пространству из плоского паттерна в треугольниках в созданные нами плоские ретопологизированные паттерны. После этого я передаю положение треугольного меша в финальной позе новым плоским ретопологизированным паттернам, которые теперь имеют те же UV-развертки (если результат требует большего разрешения, я делаю дополнительное секционирование перед этим шагом). Затем все, что осталось, это объединить части и создать необходимые швы. С помощью этого метода вы также сохраняете идеальные UV-развертки, которые впоследствии очень пригодятся для текстурирования. Что касается брюк, я смоделила их непосредственно в Maya, так как они очень плотно прилегали к коже, а дырки имели сложную форму. Затем я экспортировала их в ZBrush, чтобы секционировать и добавить больше деталей и складок. Для разорванных частей я использовала кисть Curve Tube, чтобы создать нити, затем подправила их и добавила немного вариаций толщины. Обувь я тоже смоделила в Maya. Я придавала ей позу с помощью Transpose Master, когда одежда была еще на ранней стадии, и до добавления деталей, чтобы избежать ненужных деформаций на меше. Прежде всего, я наметила план действий на основе концепта. Затем я применила принцип контрапоста (эта классическая поза заставляет бедра и плечи фигуры располагаться под противоположными углами, придавая всему туловищу легкий S-образный изгиб) и развила позу немного дальше, чем в концепте, чтобы сделать ее более динамичной. Перед выбором финальной позы я обычно быстро делаю две или три разные позы, а затем дорабатываю ту, которая мне понравится больше всего. Как только я была довольна результатом, я поработала над силуэтом волос, добавила асимметрию на лицо, финализировала одежду (как объяснялось в предыдущем шаге) и создал UV-развертку в Maya. Поскольку я хотела использовать простое затенение, я текстурировала его в ZBrush с помощью Poly Paint, а затем экспортировала карты в Maya. Освещение и рендеринг были выполнены с использованием Arnold для Maya. Я использовала в общей сложности четыре источника света для этой сцены: один источник света теплых тонов в качестве основного источника света, другой с голубыми тонами для контурного света, чтобы получить контур края и отделить персонажа от фона, и две дополнительные подсветки для заполнения и фонового освещения (чтобы избавиться от темных областей). Для рендеринга крупным планом я также активировала DOF от Arnold. Затем я отрендерила разные проходы и сделала финальную композицию в Photoshop. В работе над новым персонажем всегда есть такой момент, когда вас все может разочаровывать, и вы чувствуете, что дело не идет на поправку. Мой совет: отдыхайте, а не сдавайтесь! Отойдите на некоторое время от компьютера и вернитесь с новыми силами. Кроме того, вы можете попробовать сделать несколько рисунков, чтобы понять объем или часть концепции, которую вы не можете правильно понять. 2D поможет увидеть его с новой стороны. Как сделать рендер бюста в Marmoset Toolbag? Узнаем на открытом уроке.— Расскажем о Marmoset Toolbag и его преимуществах перед другими рендерами; — Проведем рендер высокополигональной модели; — Выставим свет и настроим сцену для достижения эффектного изображения; — Расскажем о фишках и методах красивого рендера и продемонстрируем их на практике.Зарегистрироваться на занятие можно здесь.    Переводчик, редактор