Инфо: Привет! Это саммари(краткое содержание) книги Метавселенная: как она меняет наш мир. Собрано самое важное и полезное из книги. В общем Самый сок!    Читать: 28 минут  Аудиоверсия: ссылка Осенью 2021 года Марк Цукерберг объявил, что Facebook переименовывается в Meta и расширяет свой виртуальный опыт для миллиардов пользователей. Это называется "Метавселенная", концепция, которая использует VR-технологии, блокчейн, облачные сервисы и криптовалюты. Метавселенная - это масштабируемая и совместимая сеть 3D-виртуальных миров, которые визуализируются в реальном времени, и позволяют пользователям сохранять ощущение присутствия. Виртуальные миры: это разнообразные миры, которые могут точно копировать реальный мир или быть совершенно уникальными. Они могут быть предназначены для одного пользователя, как в игре Legend of Zelda, или для многих пользователей, как в игре Call of Duty. Виртуальные миры могут служить для игр, но также могут моделировать ситуации и миры. 3D: в прошлом интернет был в основном текстовым, но с ростом пропускной способности Сети мы стали обмениваться музыкой, фотографиями и видео. Мы хотим, чтобы наш онлайн-мир был объемным и красочным, как в офлайн-мире. Хотя весь интернет не станет 3D, 3D-графика будет неизбежной частью нашего онлайн-опыта.. Визуализация в реальном времени: это возможность создавать красивые и сложные визуальные эффекты, такие как красочные сцены в фильмах или изображения далеких планет. Это требует больших вычислительных мощностей, особенно если требуется обработка в реальном времени. Совместимость в Сети: в настоящее время мы привыкли к тому, что все в интернете совместимо, например, форматы файлов. И перевести один формат в другой не проблема. Однако различные игровые платформы имеют свои правила и технические протоколы, что затрудняет совместимость между ними. Если игрок купил одежду в Minecraft, то он не сможет использовать ее в Roblox. Масштабируемость - это очень важный принцип для Интернета. Интернет не может состоять только из нескольких сайтов. В нем должно быть бесконечное количество сайтов и порталов, которые могут быть очень популярными или совсем не нужными. Это позволяет расширять цифровую вселенную, также должна расширяться и метавселенная. Постоянство - еще один важный принцип. В реальной жизни мы не думаем о том, где находятся вещи, которые мы купили, но в виртуальном мире это очень важно. Нам нужно решать, хотим ли мы сохранять информацию о наших покупках и где именно ее хранить. Эта проблема становится все более острой по мере того, как мы оставляем все больше данных в Интернете. Синхронность - это большая проблема при создании Метавселенной. Мы не хотим, чтобы наш опыт был одиночным, но совместный опыт требует синхронности. Задержки в синхронизации могут быть раздражающими, как мы видели в прошлом году в Zoom. Интернет не был создан для синхронного непрерывного обмена опытом, и информация поступает к нам по микропорциям с определенной скоростью. Даже во время стримов каждый участник находится в своем информационном пузыре, и это может стать препятствием для полностью синхронизированных решений. Количество пользователей не ограничено, и каждый может лично присутствовать. Представьте, какая была бы наша жизнь, если бы на матч чемпионата мира по футболу одновременно могли бы прийти всего 100-150 человек? Если бы их было больше, изображение могло бы стать размытым или даже исчезнуть, а это было бы неудобно для всех зрителей. Независимо от того, сколько людей посещает событие, они хотят полностью вовлечься в происходящее, используя все свои пять чувств, и поделиться своими эмоциями с окружающими. Создать такой опыт является одной из самых сложных технических задач. Журналисты все чаще пишут о VR-концертах на разных цифровых площадках, но это все еще находится в стадии разработки. Кто в настоящее время обладает лучшими возможностями для создания наиболее реалистичных условий в Метавселенной? Игровые онлайн-платформы, такие как Steam, Origin и Roblox, а также создатели игровых движков, такие как Unreal Engine от Epic Games и Unity Technologies. Мессенджеры, такие как Discord, также имеют преимущества и популярны среди геймеров. Почему у них такие возможности?  Они занимались разработкой графического моделирования на протяжении многих лет, тогда как правительства и крупный бизнес уделяли этому меньше внимания. Для профессионалов 3D-моделирование казалось недостаточно реалистичным, но для игр оно было как раз подходящим. Они также искали лучшие решения для проблем, связанных с созданием реалистичных условий в Метавселенной, чтобы привлечь как можно больше геймеров. У них огромная аудитория, состоящая преимущественно из молодых людей. Например, на платформе Roblox играют более половины всех детей США в возрасте до 16 лет. Это также второй по популярности сайт после Google для этой возрастной группы.10 лет назад в интернете были очень популярны видео с малышами, которые пытались расширить картинку в бумажном журнале. Сегодня эти малыши выросли в подростков и уже полностью приспособлены к цифровому миру. Это объясняет почему игровые платформы и мессенджеры имеют такую большую аудиторию. Несмотря на это, есть и другие компании и организации, которые также работают над созданием условий в Метавселенной, но игровые платформы и создатели игровых движков имеют явное преимущество благодаря своему опыту и популярности. Проблема задержки данных является приоритетной в современных играх. Создатели игр нашли способы обойти эту проблему, например, используя алгоритмы, которые предсказывают поведение игроков или намеренно задерживая информацию на одном устройстве, пока не придут данные с партнера по игре. Однако эти решения работают только в конкретных играх и не могут быть применены в других сценариях. Также есть проблемы, связанные с физикой. Из-за преломления света в кабелях и извилистых маршрутов данные движутся с задержкой, что забирает до 30% скорости. Установка новых кабелей является сложной инженерной задачей и занимает много времени. Беспроводные сети 5G обещают меньшую задержку данных, что улучшает пропускную способность на последних сотнях метров передачи данных. Однако вышки 5G также связаны с магистральными сетями.  Кроме того, глобальная спутниковая система Starlink от компании SpaceX может решить проблему задержки данных. Но из-за перемещения данных между спутниками задержки все же возникают, особенно при недостатке спутников. В начале 2022 года американцы столкнулись с проблемой нехватки спутников, что привело к уменьшению скорости загрузки Starlink на треть. Задача передачи и обработки данных требует больших вычислительных ресурсов, которые представлены центральными процессорами (CPU) и графическими процессорами (GPU). Однако спрос на вычислительные мощности всегда будет превышать предложение, поскольку с развитием технологий возрастают и требования к вычислениям. Одно из решений проблемы заключается в использовании удаленных центров обработки данных, например, в случае игровых платформ Google Stadia и Amazon Luna. При таком подходе задача передачи данных и обработки ложится на удаленный центр, что позволяет снизить нагрузку на локальное устройство пользователя. Однако проблема задержки данных при этом остается.Вариантом решения проблемы являются облачные графические процессоры (GPU Cloud). Они позволяют использовать удаленный GPU для обработки данных на стороне пользователя.  Децентрализованные вычисления также являются перспективным решением проблемы, так как позволяют использовать вычислительную мощность компьютеров других пользователей для выполнения задач, когда собственный компьютер не используется. Примером такой системы является проект SETI@home, который использует вычислительные мощности компьютеров добровольцев для анализа радиосигналов из космоса. Однако, несмотря на эти решения, процессоры потребительского класса все еще развиваются быстрее. Мир, окружающий нас, работает на законах физики, которые нам необязательно знать. Но в виртуальном мире каждая деталь должна быть запрограммирована в игровом движке, который является программным обеспечением игры. Каждый жанр игры обычно требует своего собственного специализированного игрового движка. Раньше каждый разработчик создавал свой собственный движок, но сейчас их можно арендовать, как архитектор, создающий проект дома, использует стандартные инструменты и материалы для постройки. Однако игра может быть запущена на разных устройствах и операционных системах, поэтому крупные разработчики оптимизируют свои движки для разных платформ. Существуют также серверные платформы для разработки игр в режиме реального времени, которые в будущем будут еще более востребованы. Некоторые компании объединяют оба подхода, разрабатывая и игровые движки, и сервисы. Эти интегрированные платформы, такие как Roblox, Minecraft и Fortnite Creative, позволяют создавать свои собственные игры и играть в игры, созданные другими людьми. В будущей Метавселенной такие платформы будут похожи на крупные цифровые галактики. Никакая платформа не претендует на звание лидера Метавселенной. Это хорошая новость для пользователей, которые боятся владычества крупных компаний, таких как Google и Apple. Однако все еще существует проблема совместимости. Сейчас на игровых платформах возникают проблемы с тем, как отличать «виртуальный H&M» от «виртуальной Zara», особенно из-за того, что 3D-объекты крупнее и сложнее привычных файлов, что осложняет их стандартизацию. Но решения уже есть, к примеру, запущенный в 2020 году проект Omniverse Enterprise от компании Nvidia. Эта платформа с несколькими графическими процессорами позволяет создавать собственные 3D-хранилища и выполнять крупномасштабное физически точное 3D-моделирование для промышленных и научных целей. Главная проблема не технологическая, а экономическая. Разработчикам игр было выгоднее держать игроков в собственно созданном пространстве с четкими правилами, но это было выгодно только до тех пор, пока виртуальность не достигла сегодняшних масштабов. Виртуальные миры Метавселенной начинают сближаться все теснее, и одна из главных причин — распространение кросс-платформенных игр в целом и кросс-платформенных игровых движков Unity и Unreal в частности. Также создатели игр все чаще идут на контакт с разными брендами, и мы можем отметить, например, успешный опыт коллабораций онлайн-игры Fortnite от Epic Games с десятком брендов от НФЛ до Disney's Marvel Comics. Однако, кроме того, жадность тоже играет свою роль. Sony десятилетиями отказывалась от кроссплея, и даже если игрок покупал две копии одной и той же игры (допустим, одну для PlayStation, а другую для ноутбука), деньги и прочие элементы двух виртуальных миров были никак не совместимы. Sony разрешила общий онлайн только после массового возмущения геймеров в 2018 году, после выхода игры Fortnite Battle Royale. Некоторые игроки предпочли уйти на другие платформы, пусть и менее развитые технически, не сумев перенести на другие аккаунты с помощью PlayStation 4 накопленные бонусы. Но Facebook демонстрирует тенденцию к объединению, и это проявляется в сервисе Facebook Connect. Этот сервис позволяет пользователям входить на другие платформы, используя свои учетные данные Facebook. Это хороший ход, потому что сегодня мы используем множество разных логинов и паролей, и запоминать их все может быть сложно. Когда в будущем мы начнем представлять себя в виртуальных мирах с помощью индивидуальных аватаров, не всем захочется создавать новый аватар для каждой платформы. Компании и государства строят свою экономику на взаимовыгодных отношениях. Этот же принцип будет работать и в виртуальном мире по мере его развития. Кто первым попадет в мир виртуальной реальности с помощью VR-гарнитур, которые не вызывают головокружения?  Microsoft начала разработку HoloLens AR еще в 2010 году. Google представил Google Glass в 2013 году. Facebook в 2014 году купила Oculus VR за $2,3 млрд.  Amazon также внес свой вклад в VR-технологии, выпустив в 2017 году платформу для 3D-, VR- и AR-разработки под названием Amazon Sumerian. Однако, несмотря на миллиардные инвестиции корпораций в VR-технологии, не стоит ожидать революционных изменений. Скорее всего, нас ждут постепенные улучшения от различных производителей. Как и в случае с первым iPhone, который был создан из компонентов, разработанных другими компаниями, уникальный клиентский опыт будет зависеть от того, как все эти компоненты будут объединены. Тем не менее, гаджеты будут продолжать уменьшаться в размерах и увеличиваться в производительности, их функции будут расширяться. Одна из самых радикальных идей - беспроводные имплантаты Neuralink, которые вживаются прямо в мозг. Также технологии будут преобразовывать пространство вокруг нас, например, проект Project Starline от Google, который создает эффект присутствия, позволяющий взаимодействовать в реальном времени в общем виртуальном пространстве. Однако, даже если количество используемых VR-гарнитур превысит миллиард к 2030 году, они не станут самым распространенным устройством. Они будут принадлежать владельцам персональных компьютеров в 1980-е годы. Смартфон, с другой стороны, останется нашим главным гаджетом и станет все более мощным, выполняя роль пограничного сервера, синхронизирующего работу всех наших умных носимых устройств. Кроме того, и разработчикам, и клиентам будет выгоднее сосредоточиться на одном эффективном гаджете, чем распылять ресурсы на несколько спорных и менее эффективных технологий.  В 2021 году геймеры потратили более 50 миллиардов долларов на игры только в цифровом формате и почти 100 миллиардов долларов на экипировку, оружие и другие услуги внутри этих игр. Это впечатляющие цифры, которые могут казаться идеальным мотиватором для создания игры, которая покорит сердца миллионов и принесет множество денег. Однако, если рассматривать цифровую экономику как поле чудес, то это поле обнесено колючей проволокой. Почти все игровые онлайн-сервисы взимают комиссию в размере 30% от разработчиков. Ту же политику взяли на вооружение компании Google и Apple, которые берут 30% от продажи цифровых услуг каждого приложения. Это привело к множеству судебных разбирательств, в которых принимали участие такие компании, как Spotify, Rakuten и Epic Games. Но не только они пострадали. Стоит учитывать, что норма прибыли малого и среднего бизнеса в США составляет от 10 до 15%. Для разработчиков, после вычета комиссии, остается недостаточно денег для обслуживания их IT-продуктов. Хотя Epic Games смогла добиться разрешения на добавление ссылок для оплаты покупок в приложении на сторонних сайтах, это не решает проблемы. В App Store запрещены сервисы, использующие потоковую передачу из облака, что является основным принципом работы игровых сетей. Apple объясняет это защитой клиентов от неправомерного контента. В 2020 году компания сделала некоторые уступки, позволив сервисам, таким как Google Stadia и Microsoft xCloud, появиться на iOS и в виде приложений, однако сохраняет полный контроль над их контентом. Логика Apple проста и понятна: пусть Метавселенная состоит из множества виртуальных миров, но пусть все они будут связаны через App Store.Apple очень строго регулирует платежи в своих приложениях. Компания не разрешает использовать мобильные платежи через NFC, кроме Apple Pay. Это правило позволяет обеспечить безопасность клиентов и быстроту оплаты. Кроме того, Apple уже получила разрешение на использование цифровых версий государственных удостоверений личности, таких как водительские права, от нескольких американских штатов. Однако, иногда политика Apple кажется непоследовательной, как в случае с криптовалютами. Несмотря на то, что компания позволяет пользователям покупать и продавать криптовалюты через некоторые приложения, покупать NFT (невзаимозаменяемые токены) через эти же приложения запрещено. В связи с этим Facebook активно вкладывает в VR-устройства, так как не имеет своего собственного гаджета и не хочет зависеть от других компаний. Чем строже политика Apple, тем больше возможностей для использования блокчейна. Блокчейн - это система данных, которая децентрализована, то есть данные хранятся на множестве компьютеров одновременно. Это позволяет контролировать и проверять данные с помощью математического кода. Но децентрализация также является главным недостатком блокчейна, так как для сохранения одной единицы данных требуется использование множества компьютеров, что делает этот процесс очень дорогим и энергозатратным. Поэтому многие приложения, основанные на блокчейне, используют обычные информационные базы для хранения данных. Биткоин - самый известный пример цифровой валюты, работающей на блокчейне. Но существуют и другие виды криптовалют. Каждая компания, работающая с блокчейном, выпускает свои "монеты" - токены. Блокчейн-платформа Ethereum, созданная выходцем из России Виталиком Бутериным, является одной из наиболее известных. Объем предлагаемой этой платформой криптовалюты, "эфиров", оценивается в сотни миллиардов долларов. Общая же стоимость транзакций в блокчейне только в 2021 году превысила $16 трлн, что в пять раз больше, чем у PayPal, Venmo, Shopify и Stripe, вместе взятых. Одной из статей доходов в мире блокчейна, которая привлекает все большее внимание, является торговля невзаимозаменяемыми токенами (NFT). Большинство токенов взаимозаменяемые, но невзаимозаменяемые токены дают право собственности на что-то - песню, картинку, даже твит. Например, известный музыкант может продать свой твит в NFT. Этот твит привязан к определенному фрагменту компьютерного кода в блокчейн-платформе. Любой может прочитать этот твит, но настоящим владельцем будет тот, чей цифровой кошелек указан в NFT к твиту. В 2021 году на торгах Christie's за $70 млн был продан привязанный к NFT JPG-файл художника Майка Винкельманна. Кажется, что существующие финансовые операции в интернете, такие как покупка копий книг, фильмов и песен, не являются чем-то уникальным. Но кто на самом деле является владельцем купленной копии? И что произойдет, если владелец решит забрать ее обратно, удалив ее с вашего аккаунта? Это не является проблемой для книг и песен, но это может стать большой проблемой для геймеров, которые имеют ценные виртуальные сокровища на своих цифровых счетах. На данный момент ни одна из основных игровых платформ и магазинов мобильных приложений не поддерживает покупки в играх на основе блокчейна. Кроме того, использование NFT (невзаимозаменяемых токенов) в играх является более сложным, чем может показаться. Хранятся только права на NFT в распределенной сети, но его код остается на централизованном сервере и экспортировать его на другой сервер без специального разрешения непросто. Разработчики не смогут отозвать права на эти NFT, но могут изменить его код. Кроме NFT, блокчейн предлагает другие возможности для геймеров, такие как служебные токены и токены управления. Любой человек может купить токен управления и получить право голоса. Возможно, время, проведенное в игре, или усилия игрока по привлечению других игроков, будут конвертироваться в такие токены. Если мы инвестируем время в любимые игры и соцсети, оно может вернуться к нам в виде денег. Блокчейн также может использоваться для децентрализованных вычислений, таких как проект Otoy, предназначенный для обработки графических вычислений на базе Ethereum. Игры, основанные на блокчейне, уже получили более 4 миллиардов венчурных инвестиций. С помощью блокчейна можно заключать смарт-контракты, которые позволяют прописывать условия сделки и механизм ее совершения. Они не заверяются нотариусом, а компьютерным алгоритмом. Владение активом закрепляется с помощью токенов.Стремление сторонников блокчейна к DeFi (децентрализованным финансам) заключается в предоставлении финансовых услуг, таких как вклады и кредиты, напрямую на блокчейне без традиционных банков. Однако, следует учитывать несколько особенностей блокчейна: Блокчейн расходует много энергии, что негативно сказывается на окружающей среде и может быть финансово неэффективным из-за спекулятивных операций с криптовалютой. Возможно, блокчейн не станет главным средством хранения данных и платежей, но может содействовать совместимости различных виртуальных миров и породить новые модели бизнеса. Механизм блокчейна дает возможность конкурировать с могущественными цифровыми гигантами и объединять людей, у которых есть по миллиону, чтобы дать конкуренцию компаниям, которые имеют триллион долларов. Блокчейн является справедливым, поскольку у лидеров блокчейн-платформ контроль над партнерами, инвесторами и клиентами намного меньше, чем у традиционных компаний. Кроме того, разработчикам блокчейна обещается куда большая прибыль, чем на закрытых игровых платформах. Все эти преимущества могут также стать недостатками. Сегодня блокчейн - серая зона, где одни зарабатывают миллионы, а другие теряют все. Концепция NFT является оригинальной, но нельзя гарантировать, что покупатель действительно имеет право на это. Блокчейн наделяет интернет новым языком межчеловеческого общения, но, среди всех технологий, создающих Метавселенную, блокчейн, возможно, вызывает больше вопросов, особенно с точки зрения технических и юридических препятствий. В 2020 году переход человечества в виртуальность ускорился, но это не означает, что мы перешли в Метавселенную. Сегодня лишь каждый 14-й человек постоянно взаимодействует с виртуальным миром, в основном это геймеры. Но мы все замечаем, что некоторые детали жизни уже не такие, как раньше. Рождение Метавселенной ускоряется тремя факторами: Базовые технологии становятся все более совершенными и доступными. Две трети населения Земли имеют смартфоны, а доступ к мобильному интернету в Африке проще получить, чем доступ к чистой воде. Для компаний дешевеют вычислительные облачные сервисы, и наши устройства становятся все мощнее и умнее. Зумеры, люди, родившиеся после 1995 года, играют все большую роль в обществе. Они не знают доцифровой жизни и создают виртуальные миры, в которых все больше людей будут участвовать. Сочетание первых двух факторов создает новый повседневный опыт, новые впечатления, новое воображение. Технологии, которые вчера казались фантастикой, сегодня становятся реальностью. Метавселенная может изменить нашу жизнь во многих аспектах, и хотя никто не может точно предсказать, как это произойдет, можно выделить несколько областей, которые могут измениться в первую очередь. 1.Образование. Эта область имеет большое значение для общества, но не всегда становится более эффективной с использованием технологий. Например, компьютеризация увеличила производительность бухгалтеров и работников служб безопасности, но не учителей. Хотя наличие компьютеров в школах может быть полезным, оно не всегда оптимизирует процесс обучения. В 2020 году дистанционное обучение также вызвало много проблем. Однако, ключевым фактором обучения является присутствие. Именно поэтому лучше сходить на экскурсию, чем посмотреть фильм, и сложно научиться чему-то, получая команды тренера по телефону. Вместо замены опыта присутствия технологиями, мы можем расширить его с помощью VR-технологий. С VR-гарнитурой обучение может стать более интересным, а если школьный опыт будет связан с повседневным цифровым опытом учеников, то обучение станет более эффективным. 2. Lifestyle-бизнес. Не только дети, но и взрослые постоянно занимаются саморазвитием, например, медитацией, йогой или фитнесом. Один из таких сервисов, Peloton, предлагает велотренажеры и беговые дорожки с подключением к интернету, которые позволяют удаленно участвовать в занятиях через потоковое мультимедиа. Этот опыт можно легко геймифицировать, например, использовать VR-очки для прогулок по Марсу или медитации в одном саду с Буддой. 3. Сфера развлечений. В 2009 году фильм "Аватар" Джеймса Кэмерона, созданный на 60% с помощью компьютерной графики, стал эталоном для кинематографии. Введение в киноиндустрию движков рендеринга в реальном времени, когда изображения обрабатываются очень быстро и мгновенно отображаются на экране, сделает кинематограф еще более реалистичным и погружающим. Это также повлияет на спортивные трансляции и даже на секс-индустрию. Однако, расширенные возможности дополненной реальности недоступны для мобильных веб-браузеров, а магазины приложений, такие как Apple, Amazon, Google и PlayStation, запрещают порнографический контент. 4. Реклама и мода. В настоящее время менее 5% доходов от игр получается от рекламы. Раньше игровая индустрия была оффлайновой, и поэтому не была интересна для рекламодателей. Однако сейчас большие бренды ищут способы представить себя в виртуальном мире, где настройка таргетинга в 3D-визуализации является новой технической задачей. Например, Nike создала виртуальные кроссовки для персонажей компьютерной игры Fortnite, где играют сотни миллионов людей. Несмотря на техническую сложность виртуальной рекламы, спрос будет стимулировать предложение. Реклама будет продолжать помогать людям выражать себя, как в реальном, так и в виртуальном мире. Кроме того, физические продажи могут стимулировать цифровые продажи, например, купил сумку Prada – получил NFT. 5. Промышленность. Метавселенная сначала появилась в развлекательной сфере, а затем перекочевала в промышленность, где требования к технологиям значительно выше, а переобучение сотрудников более затратно. Поэтому немногие смело вкладываются в виртуальные фабрики. Некоторые эксперты пытаются определить размер экономики Метавселенной, но это сложная задача, так как неясно, как проводить расчеты. Например, если Nike рекламирует свои кроссовки в игре Fortnite, будет ли это прибыль для компании в Метавселенной? Границы между реальным и виртуальным мирами становятся все более размытыми. Однако, очевидно, что создание синхронных виртуальных миров с визуализацией в реальном времени, инструменты дополненной реальности и облачные игры становятся ключевыми направлениями развития в Метавселенной. Никто не может точно предсказать, какая технология станет основополагающей в Метавселенной, потому что, как правило, эффект от технологий накапливается с течением времени. Но это не мешает компаниям вкладывать инвестиции в Метавселенную. Вопрос в том, какая корпорация станет лидером в этой области. Среди «большой пятерки» (Google, Apple, Facebook, Amazon и Microsoft) в 2021 году были зафиксированы доходы в размере $1,4 трлн, что составляет всего 1,6% от мировой экономики, но их влияние на мировой порядок значительно выше. Однако, наличие больших доходов не гарантирует проницательности компаний. Заметно, что из «большой пятерки» компаний, почти никто не уделяет должного внимания игровой индустрии. Например, Цукерберг потратил $1 млрд на Instagram, но не на Roblox. Потенциальные клиенты Roblox могут угрожать будущему Facebook, но компания не сделала на это ставку. Из всех компаний «большой пятерки» стоит отметить Microsoft, которая демонстрирует проницательный подход к развитию игровой индустрии. Microsoft купила за $2,5 млрд шведского производителя видеоигр Mojang, владельца культовой игры Minecraft, в 2014 году, что привело к стремительному росту числа пользователей с 25 млн в месяц до 150 млн. В январе 2022 года Microsoft купила за $75 млрд Activision Blizzard, крупнейшего независимого издателя игр за пределами Китая. Авиасимулятор Microsoft Flight Simulator остается, по всеобщему признанию, одним из технологических шедевров.Можно обратить внимание на компании, которые часто остаются незамеченными, но которые играют ключевую роль в нашей жизни. Например, Sony является крупнейшим производителем игровых консолей и владеет крупнейшей независимой киностудией. Несмотря на то, что игры Sony можно играть только на PlayStation, компания может достичь успеха в Метавселенной, если скоординирует разные сферы своего хозяйства и станет более открытой. Nvidia является крупнейшим разработчиком графических процессоров и систем на чипе, которые используются Amazon, Google и Microsoft. Ее продукция является необходимой не только для будущей Метавселенной, но и для нашей жизни сегодня. Компания также владеет вторым по популярности в мире облачным игровым сервисом GeForce Now. Также стоит учитывать, что с появлением новых игроков на рынке, которые изменяют правила игры, неизбежны. При этом интернет будет все более региональным, что может быть продемонстрировано созданием в Южной Корее "Альянса Метавселенной", который включает более 200 компаний, включая LG и Samsung. Китай также играет значительную роль в цифровом бизнесе, несмотря на то, что его интернет закрыт для остального мира. Холдинг Tencent является одной из крупнейших компаний в мире и владеет Nintendo и Square Enix, а также значительной долей крупных игровых сервисов. Они также контролируют WeChat и QQ, которые являются самыми популярными мессенджерами и предоставляют разнообразные сервисы, от игр до вызова такси. Ставки на эту компанию огромны, поскольку у нее есть возможности по координации технологий, персональных данных и контента. За последние 15 лет мы узнали много уроков из виртуального мира. Мы увидели, как некоторые люди не оценивают свою личную информацию и как другие зарабатывают на этом. Мы понимаем, что монополии могут быть опасными, и правительство даже попыталось наказать некоторые корпорации за это. Однако, насколько хорошо мы усвоили эти уроки? Интернет был создан правительством, и только со временем стал коммерческим. Но Метавселенная появилась как коммерческое пространство с самого начала. Поэтому, самым важным фактором Метавселенной должно стать доверие. Это не просто слова. Корпорации готовы быть более прозрачными, даже без принуждения правительства. Например, Epic Games предоставляет своим клиентам неограниченные права на использование каждой сборки Unreal Engine, даже если разработчик нарушил условия соглашения. В этом случае компания обращается в суд. Microsoft также снизила свои комиссии с продаж игр в своем магазине Windows для ПК с 30% до 12% и ввела новую политику, которая обязывает компанию поддерживать сторонние платежные системы и дает разработчикам возможность напрямую общаться с конечными пользователями. Марк Цукерберг объявил, что начиная с лета 2022 года, для использования гарнитуры Oculus/Meta Quest не потребуется учетная запись Facebook. В Twitter также будут снова отображаться изображения-превью ссылок из Instagram, что было запрещено в течение девяти лет. Нам нужны системные принципы управления Метавселенной, в том числе с привлечением правительств. В 2022 году многие правительства, в том числе в США, ЕС, Японии и Индии, уже задумались о том, почему Apple и Google имеют единоличный контроль над платежными сервисами. Однако, мы должны также рассмотреть ряд других вопросов, включая: Свободу пользователей владеть цифровыми товарами, которые они приобрели, независимо от конкретного сервиса; Защиту прав разработчиков, размещающих свой контент на платформах, или использующих независимые игровые движки; Регулирование экспорта контента с одной платформы на другую; Признание смарт-контрактов и DAO (это важно сделать, даже если соответствующие технологии станут неактуальными — будет прецедент для следующего поколения технологий); Расширение правил KYC8 для криптовалюты; Определение, какие данные необходимо сохранять, как долго и кем они должны храниться. С технической точки зрения, влогеры легко могут перейти со своим контентом на другой видео-сервис, что заставляет YouTube стать более конкурентоспособным. Однако, контент, созданный на Roblox, работает только на Roblox, делая эту платформу монополистом. Важно при этом помнить, что каждый из нас - клиентов, разработчиков, лидеров компаний - имеет свободу выбора. Технологии только выполняют наши желания. В каком мире мы хотим оказаться? Это вопрос, который каждый должен задаться. Метавселенная возникла в процессе, и мы находимся в самом начале этого процесса. В ближайшем будущем нам предстоит наблюдать ожесточенную борьбу между корпорациями за контроль в новом мире. Как всегда, власть сконцентрируется в руках немногих. Мы знаем имена некоторых будущих лидеров, но не все из них. Будут изменения в составе "большой пятерки". Правительства будут пытаться ограничить монополии, но это будет даваться с переменным успехом. Кто-то из главных корпораций, которого сейчас восхваляют во всем мире за свою проницательность, может допустить невероятную глупость и упустить выгодную возможность. Как бы то ни было, к концу 2020-х годов никто не будет сомневаться в существовании Метавселенной. Ее знаки уже повсюду видны в 2022 году. Аудиоверсия саммари, а также больше саммари в нашем тг-канале  Пишем про главные идеи из книг и пишем саммари.