Что из себя представляет американский подход к нарративу в играх? Как искать действительно неизбитые идеи и выделиться в глазах инвестора или заказчика? Насколько хорошо нужно знать английский для работы с американскими издателями? О том, что важно при работе с американским рынком, рассказал Максим Михеенко — сооснователь и исполнительный директор 1518 Studios (компании, объединяющей американскую, японскую, индийскую и российскую культуры), преподаватель Высшей школы Бизнеса НИУ ВШЭ, в своей лекции для студентов, изучающих гейминдустрию. Собрали всё самое интересное из лекции в статью →   Когда рассматриваем или делаем игры для зарубежных партнёров и инвесторов, мы задумываемся о двух ключевых моментах: качество контента и top-level-идея — это то, на что традиционно делают упор в Калифорнии. Кто-то покоряет аудиторию визуальным артом, другие — в первую очередь концепцией: как, например, игра 12 Minutes. Есть всего 12 минут, за которые герою нужно выйти из сложной ситуации. При этом визуально игра сделана вполне обычно, бюджет был небольшой.  Раньше игры впечатляли графикой, визуальными эффектами, как, например, DOOM 3, Far Cry, Crysis. Сейчас фоторил есть в каждом втором проекте, им уже никого не удивишь. Но можно впечатлить необычным визуальным арт-стилем. После ознакомления с top-level-идеей человек должен захотеть поиграть, посмотреть трейлер или сделать инвестиции в будущий продукт. Правило пары минут относится и к логлайнам и синопсисам. В наше перенасыщенное контентом время если первые 15 секунд неинтересны, мы идём дальше.  Рассмотрим пару примеров игр с отличной top-level-идеей. Игру создал португалец Луис Антонио, который работал в ключевых проектах Ubisoft, Rainbow Six. Это один из востребованных отраслевых проектов, о чём свидетельствует как минимум 13,9 тысяч подписавшихся на новости игры и то, что игрой заинтересовались компании Annapurna Interactive и Microsoft. Top-level-идею игры 12 Minutes вместили в проморолик длительностью минуту — при его просмотре сразу хочется понять, что будет дальше.  Действие игры разворачивается в обыкновенной квартире среднестатистической американской семьи, проживающей в любом из штатов, — и у героя есть 12 минут, чтобы разобраться с происходящим и что-то изменить. Убийца в игре показан ассоциативно понятным, а-ля Hitman.  Концепция игры качественно проработана. Для многих проект 12 Minutes стал настоящим открытием. Такую игру может сделать команда из 5‒6 человек — реализовать её несложно. Сложность заключается в том, как придумать концепцию и донести её до игрока.  Игра 12 Minutes — про ощущение беспомощности и возможности в любой момент изменить свою жизнь одним движением.   Игра от авторов A Way Out, выход которой ждали пользователи по всему миру. Стоит обратить внимание на то, как разработчики этой игры подают историю, сюжетную линию. В первых тридцати секундах трейлера затронуты основные темы — сразу становится понятно, о чём игра. Уникальность данного проекта — в рисовке, подаче истории, её тематике, проработке мира.   Официальный трейлер It Takes Two — в дальнейшем можно использовать его в качестве референсов Когда издатели или инвесторы отсматривают 150 однотипных проектов в день, их взгляд замыливается. Но если они видят что-то совершенно выдающееся, пусть даже нелепое и непривычное по стилю, такой проект не пропустят — в этом есть своя фишка.  Стоит вложиться в первые 30‒50 секунд трейлера так, чтобы зритель прочувствовал уникальность контента.   Чтобы лучше понимать, что цепляет аудиторию и как можно впечатлить роликом длиной всего в минуту, можно посетить WN Hub — запущенную в апреле 2020 года платформу для участников процесса создания игр на всех уровнях (потребуется зарегистрироваться — прим. ред.). Можно побыть на месте инвестора, судьи или геймера и посмотреть видео выставленных проектов.  Оценивать ролики лучше с позиции того, хочется ли рассказать об этом друзьям, поделиться с ними находкой.  Многие проекты клонируют друг друга — важно сделать такое, что никто ещё не видел. Кристофер Нолан и Стивен Спилберг смотрят и продюсируют игровые проекты.  Из-за губительного влияния пандемии на киноиндустрию многие российские сценаристы, которые раньше писали для сериалов и кино, выбрали новый творческий путь в игровой индустрии.  Опыт в киноиндустрии способствует развитию и наработке базы в геймдеве — становится очевидной родственная связь между фильмами и играми. Вспомните последние фильмы, которые зацепили, в том числе американские. Опираясь на опыт создания и продвижения их top-level-идеи, можно наметить ключевые пути и для новых побед на игровом рынке. Например, фильм «Никто». Лёгкая top-level-концепция — человек, который полностью отошёл от вселенной убийств в стиле Джона Уика, в какой-то момент сорвался, ушёл в запой и начал всех убивать. Сразу возникает примерное понимание происходящего, при этом цепляет и видеоряд. Необычно, прикольно, свежо, хоть и не очень глубоко. Отлично зашло ценителям жанра, хорошая оценка на IMDb — 7,4 из 10.  В каждом жанре — Sci-Fi, кибер-, паро- и прочих панках, психологии, боевиках и хоррорах — есть множество поджанров, и в каждом визуальном стиле можно столько всего найти и многое почерпнуть. Лучше смотреть неизвестные фильмы — как современные, так и из прошлого, не снятые в Голливуде: бельгийские ужастики; эстонские драмы; якутские фильмы. Например, мы показывали представителям Netflix якутский ужастик «Республика Z» — они остались в полном восторге. Классическая тема нашествия зомби плюс необычный сеттинг Севера России, сверх того навернули фирменные дизайны, шаманские темы, необычно тюнингованный УАЗик — американцы до такого не додумаются, и им это нравится.  У нас есть большое преимущество перед американцами — обширная культура СССР и всех отдельно взятых стран, входивших в него. Это то, с чем американцы мало сталкивались. Наш бэкграунд богаче, шире — всё можно использовать в качестве идей. Успех якутского кино во многом обязан уникальным сеттингам и стилистике — свежей подаче материала — плюс качественная съёмка.   Для поиска референсов можно использовать сервис ArtStation. Однако в его картотеке присутствует очень много повторений, референсы здесь будут более классическими — и игра получится классической, понятной, предсказуемой, а такого много.  Классическим голливудским ААА никого уже не удивишь. Хоть он и важен, но быстро приедается из-за похожей стилистики. Очень редко появляется что-то новое и можно проследить развитие в рамках этого стиля.  На площадке SuperRare весьма необычно подаются сеттинги: визуальные стили, концепции, крышесносный свежий дизайн. Нелепые дизайны, персонажи, непривычные акценты. Мозг моментально реагирует на что-то новенькое, у таких работ определённо есть большой потенциал.  Также для сбора референсов можно использовать: старинные американские, французские, бельгийские концепты 1930‒40-х годов — всё, что может быть найдено по этой теме и что способно послужить идеей: например, искусство, мода, общий вид городов, архитектура; рисунки советских фантастов — например, открытки на космическую тему ↓ Лучше задействовать то, что мало где можно увидеть в большом количестве и что может впечатлить, если адаптировать к реальности.   Cuphead от Microsoft многих впечатлил тем, что арты проекта выдержаны в стилистике американской мультипликации 1930-х годов. И все рисунки выполнены вручную, без использования компьютерной графики. Это уникальное торговое предложение игры.  Новый визуальный стиль, свежий взгляд на привычные вещи влияет на нарратив, в том числе на общее восприятие игры.   Хорошо запомнился проект A Way Out. Команда подошла к подаче игры про тюрьму креативно и нестандартно, включив в простую историю необычные сюжетные линии, сделав игру кооперативной, с элементами выбора. Такими проектами вдохновляются другие разработчики, они нужны аудитории — их не хватает на игровом рынке, по итогам исследований 1518 Studios.  Ведущие компании по всему миру ищут проекты, которые выделяются top-level-идеей, свежим сеттингом, уникальными геймплейными или сюжетными решениями. В российской индустрии с этим есть определённые проблемы.   По ходу игры очень важна чёткая передача информации игроку. Например, в A Way Out достаточно быстро проясняются ключевые моменты игры. Становится очевидно, что авторы серьёзно позаботились о том, чтобы предельно корректно донести до игрока важные вещи. Обратная ситуация — в игре «Мор (Утопия)». При всём уважении к этому проекту он вызывает у геймера или инвестора ощущение недостатка заботы со стороны разработчиков: многие вещи не интуитивно понятные; геймплей крутой, но неочевиден игроку со старта; у игрока появляется ощущение, что его оставили один на один с игрой; многие вещи остаются непонятными, особенно для казуальных геймеров и тех, кто заходит в игру на несколько минут. Вспоминается успех артхаусных российских фильмов — например, «Левиафана», который получил «Оскара», но не снискал успеха у широких масс. Картина расколола зрителей на два противоборствующих лагеря: увидевших неуважительное, пренебрежительное отношение к русскому народу и тех, кто усмотрел в этой картине художественную злободневность жизни в России. То же самое можно отнести и к играм. К примеру, мы видим свежие решения Кантемира Балагова, который для HBO снимает сериал The Last of Us по мотивам одноимённой игры. Кантемир — отличный пример режиссёра с нестандартным подходом.  В фильме Кантемира Балагова «Дылда» особое внимание заслуживает цветовая гамма, подача трейлера  Проморолик должен цеплять взгляд, интриговать и заставлять с нетерпением ожидать сам продукт.   Трёх предложений достаточно, чтобы объяснить концепцию проекта. Если её нельзя выразить в трёх словах, то, скорее всего, она недостаточно продумана или не ясна даже создателю. За минуту‒две издатели или инвесторы способны проанализировать потенциал проекта, насколько авторы понимают, что они делают. Важна правильная подача: референсы, продуманная top-level-идея, понятные и уникальные отличия от конкурентов.  Неверно возводить уникальность идеи в абсолют. Если это происходит при первом же представлении проекта, сразу становится понятно, что человек или команда только заходит в индустрию или немного оторван от реальности. Здесь больше про конкретные факты, чем именно проект отличается от множества других.   Аудитории нужны свежие подходы к играм, сеттингу, механикам. Классическая аркада, к примеру, стоит на грани вымирания: в неё становится скучно играть.  Отличный пример долгого и нетерпеливого ожидания аудитории — игра It Takes Two. На её примере становится понятно, каких проектов и идей не хватает в игровой индустрии.  В первую очередь инвесторы смотрят на то, чему проект учит игрока. Просто убивалка зомби больше не работает.   Стивен Спилберг и Кристофер Нолан приходят в игровую индустрию в первую очередь с нарративом. Возможно нарисовать красивый, понятный и предсказуемый арт, затратив определённые ресурсы, которые можно просчитать. При этом создание нового упирается в непредсказуемые траты — от $0 до $1 000 000+. Лучше выбрать визуальный стиль, который выглядит необычно. Иностранным инвесторам понравится проект, который использует ноу-хау, особенности нашего прошлого и действительности. Столько интересного родом из СССР и досоветских времён: дизайн, история, бэкграунд. Например, Atomic Heart от российской студии Mundfish. Геймплей мы ещё ждём, но уже сейчас можно отметить шикарный визуал игры и необычный дизайн — советский дизайн, советский стимпанк. Из опыта советского дизайна можно почерпнуть бездну концептуальных свежих идей для американского рынка. Atomic Heart — пример того, как концепт-идеи родом из советского прошлого могут послужить отличным базисом для современной игры. Действие разворачивается в альтернативном мире СССР, где главный герой обследует предприятие, подвергшееся восстанию машин Игра получила инвестиции — при оценке в $35‒45 млн. Это наглядно показывает, что Atomic Heart ждут и он попадает в выборки самых нестандартных и ожидаемых проектов.  И этот проект не единственный в своём роде. S.T.A.L.K.E.R. 2 тоже ждут американцы. Вероятность создания игры возрастает, когда люди объединяются. Можно написать любому человеку в любой точке мире в соцсетях и мессенджерах. Есть много случаев, когда ребята начинали игру, но без поддержки соратников у них падали все показатели — сложно делать игру одному, без бюджета, издательства и ощутимой мотивации. Легко подвести себя: договориться с собой несложно, отложив то или иное дело в дальний ящик. Другое дело — подвести команду. Убедить всех в законности прокрастинации нереально, как и пытаться удержать таким образом команду от распада. Если вы программист, который может делать прототипы на Unity, найдите классного художника и предложите ему концепцию игры. Если наоборот вы классный художник, то найдите программиста, нарисуйте пару‒тройку концептов проекта. Под концептами проекта здесь имеются в виду несколько фейковых скриншотов из игры. Они скажут больше, чем массив текста.  Вполне реально с помощью 1‒2 людей собрать минимальную демоверсию на Unity. Она не должна быть визуально суперотполированной — это некритично. Главное — раскрытие top-level-идеи проекта.   Наглядный пример: отличие концептуальной зарисовки (слева) от игрового скриншота ↓ Например, демоверсия 12 Minutes была всего на 5 минут и с визуальным стилем хуже, чем в итоговой версии. Но и это цепануло, потому что понравилась идея. Итак, делаем 2‒3 скриншота, упаковываем их в маленькую презентацию на английском языке и отправляем издательствам — рекомендуем такие: tinyBuild — ищут похожие проекты; здесь рассказывают об отборе проектов, а здесь предлагают работу; Green Grey — новое издательство, которое интересуется сюжетными проектами; Annapurna в США предпочитают сюжетные и нарративные проекты — здесь приглашают на шоукейс, предлагают работу тут. Лучше высылать питчи — а не просто идеи — с просьбой дать обратную связь.   Любая обратная связь делает работу и нас самих лучше, также выступая и показателем готовности работать с нами. Если получаем фидбек «Всё круто» — это ни разу не круто. Это не несёт в себе развития, да ещё и показывает, что респондент не заинтересован в работе с нами.  К сожалению, в России культура фидбека носит негативный характер. При получении обратной связи люди разочаровываются, обижаются, а то и начинают что-то доказывать. Но нет ничего плохого в получении фидбека — ведь он охватывает идею, питч, а не автора. Здесь не переходят на личности и нет цели кого-то задеть. Не нужно бояться критики. Более того, стоит указывать в сопроводительном письме, что любой фидбек только приветствуется. Многие профессионалы обожглись на этом, пытаясь помочь новичкам. Им стало проще отвечать в американском стиле: «Всё ок, вы молодцы. Спасибо, мы вам перезвоним». Так происходит, потому что мало кто хочет получать негатив в свой адрес. У профессионала, который потратил время, написал развёрнутый фидбек, а в ответ получил что-то из серии «Сам дурак», не остаётся желания, времени и сил пытаться помочь ещё кому-то.  Обеим сторонам будет проще, если автор проекта заявит о готовности слышать и воспринимать критику адекватно.   Ещё один важный момент: не стоит просить о помощи, не желая ничего отдавать взамен. Человек тратит своё время, вы получаете ценный опыт — так почему бы не предложить хотя бы посильную помощь со своей стороны. То, чему в Америке учат с детства: правильно себя подавать; уметь чётко и быстро отвечать на вопрос: «Кто я такой?»; быть благодарным — чужой труд высоко ценится американцами, их приучают за всё благодарить. Работать на американском рынке приятно, потому что там мало кидают. Благодарность не подразумевает обязательно денежных вложений. Можно купить кофе, привезти простой сувенир из бурного студенческого прошлого или поездки. К примеру, значок Алабамы, магнитик из Египта, пряник из Тулы, пирожок из Воронежа — бюджет не важен, ценится любой знак внимания.  Стоит показать готовность не только брать, но и отдавать, вкладываться. Набирают в первую очередь людей — проекты вторичны.   В России наблюдается обратная ситуация, когда многие пытаются пользоваться ресурсами бесплатно. Это приводит к тому, что топовые российские специалисты не хотят работать с российскими же заказчиками и инвесторами. Идея — это самое простое. Посади каждого из нас с кружкой дымящегося кофе в руке в приятную компанию — столько идей нагенерим. Сама по себе идея ничего не стоит.  Ценность представляют реализация и top-level-концепция игры.  Проект — это: идея; команда; визуальный стиль; минимальная демоверсия. Если всё это присутствует вместе — отлично. Если вы просто написали три строчки — поверьте, у большинства издательств есть множество своих идей. У них не хватает рук, бюджетов и времени. Когда я общаюсь с людьми из других, неигровых сфер, почти всегда у каждого из них есть минимум 5‒10 идей гениальной игры. Однако шанс того, что однажды эти идеи будут реализованы, ничтожно мал — нет опыта, времени и желания доделать проект.  Чтобы сделать одну игру, придётся потратить как минимум год‒два жизни ⟶ количество желающих сразу убавляется. Ещё проект потребует определённых денежных вложений — и желающих заниматься воплощением идей становится совсем мало.  К тому же когда идеи прячут, их создатель не развивается — не стоит жениться на идеях. А если показать идею всем, можно собрать фидбек и понять, что в целом она неплоха, но требует доработок. Да и если пришла в голову одна отличная идея, то придут и другие.  Когда человек говорит, что у него есть гениальная идея и он готов рассказать про неё лишь одному человеку, по секрету, на ушко — скорее всего, эта идея далеко не нова или она весьма абстрактна.  Не может быть стопроцентной уверенности в том, что одна и та же идея не пришла в голову одновременно сотням людей. При рождении идеи спросите себя, что будете делать в случае, если она пришла в голову не только вам. Если решаете отказаться от идеи — вы пока ещё не готовы к конкуренции. Так же это работает и в обратную сторону: если чувствуете в себе силы сражаться за идею, впахивать и порвать всех — вы добьётесь успеха. Игровой рынок основан на конкуренции — её не нужно бояться. Совсем не плохо, когда у идеи есть здоровая конкуренция, — это способствует лучшей её проработке и обучению на чужих ошибках.   Если проект будет реализовываться, стоит позаботиться об оформлении авторских прав на интеллектуальную собственность и концепцию. По опыту 1518 Studios, лучше это делать в Ирландии, Великобритании, США.  При выходе на международный рынок важно, чтобы всё было легально и с правильно оформленными документами — контрактом, инвойсами. Это нужно, чтобы получить поддержку от американских или британских издательств.   Оплата за геймдизайн наличными условному Виталию не подойдёт — нужен инвойс, возможно, даже не российский. У многих издательств были прецеденты, когда через несколько лет игра приносила компании — например, Ubisoft — условные $10 млн и этот самый Виталий подавал в суд не на разработчика, а на Ubisoft за использование неоплаченных наработок чужого труда. В таких ситуациях очень сложно доказать, что Виталию в работу всё было отдано по дружбе, потому как на юридическом языке это подпадает под категорию неоплаченной работы из-за отсутствия контракта и инвойса. Американцы не понимают, что происходит в России. Кулуарные договорённости, оплаты без инвойса — с этим очень сложно работать, это бомба замедленного действия. Никто не знает, когда друг Виталий заявит претензии на свою долю в уже выстрелившем проекте. Это весьма распространённый случай.   Стоит участвовать во всевозможных конкурсах в игровой индустрии, которые проводятся, чтобы понять и наработать базу. Эксперт отличается от начинающего просмотренной базой.  Из крупных конкурсов проводятся: Winter Nights Conference — международная бизнес-конференция для игровой индустрии; Def Con — крупнейшая в мире конференция хакеров, которая ежегодно проходит в Лас-Вегасе, штат Невада; Indie Cup — самый масштабный конкурс инди-игр Восточной Европы. Проектов появляется множество, все они выложены в открытый доступ, и даже пятиминутный просмотр их многообразия способен многое дать для развития. Это реальный опыт.  Основатель 1518 Studios, преподаватель Высшей школы Бизнеса НИУ ВШЭ    Я каждый день смотрю новые киноработы, игровые и визуальные проекты для того, чтобы мозг не зацикливался. Свежие проекты — свежий взгляд. Проводите осмысление каждой просмотренной игры: что и почему зацепило, что вы поняли о проекте в целом. Попробуйте сделать своеобразную домашку. Мы с геймдизайнером регулярно проводим такие тренировки. В первую очередь важен ментальный код — понять его помогут американские сериалы, фильмы. Нужно быть позитивными, вежливыми, культурными, разговаривать на языке клиента, издательства. Всё это важнее уровня владения английским языком. Разработчик не драматург, не писатель и не маркетолог — за него должен говорить сам проект. Если чётко, внятно, быстро говорить в Present Simple — этого более чем достаточно.  Лучше говорить просто, чем витиевато. Поставьте себя на место американца, который обсуждает с вами на русском языке какой-то проект, — станет понятно, о чём идёт речь. Стоит показать собеседнику, что вы заинтересованы в нём, наслышаны о нём, настроены позитивно и нацелены на совместную продуктивную работу. Индустрии нужны новые проекты. И здесь главное — свежее, нестандартное мышление. Таких сотрудников ищут Disney, Google — все. Это отличный способ заработать имя, деньги, войти в историю и заниматься интересным крутым делом.  Бесплатный курс от Нетологии «Основы геймдизайна» — создание концепции первой игры за 8 шагов. Курс от Нетологии «Как начать зарабатывать на своей игре» — как собирать команду, находить партнёров, настроить продвижение и наладить бизнес‑процессы. Вводный курс повышения квалификации от ВШБ НИУ ВШЭ «Основы создания игр» — слушатели получат первичное понимание процессов разработки и дальнейшего управления игровым проектом. Курс профессиональной переподготовки от ВШБ НИУ ВШЭ «Менеджмент игровых проектов» — практические знания о том, как разработать, запустить и эффективно оперировать свою игру.