Из новостей: культовая демо-сцена Sponza получила обновление, Wolfire  Games выложила в открытый доступ исходный код Overgrowth, официально  запустился SketchUp для iPad, Steam возобновил выплаты для разработчиков  из России, вышел Mudbox 2023. Из интересностей: как создавалась игра Among Us, диздок игры Crankin  для Playdate от Кейты Такахаши, про дизайн окружения и уровней Dying  Light 2. Впервые выпущенная CryTek ещё в 2010 году, Sponza долгое время  использовался для демонстрации графических возможностей игровых движков. Спустя более десяти лет Sponza обновили.  Новая сцена включает в себя физически корректные материалы с  4K-текстурами и геометрией высокого разрешения, фотограмметрически  соответствующие реальному Атриуму в Дубровнике, Хорватия. Исходники приключенческого 3D-экшна выпущены под лицензией Apache 2.0. В репозитории  нету ассетов, поэтому, если хотите запустить игру, вам всё равно  необходимо приобрести копию. Overgrowth работает на Windows, Mac и  Linux. В рамках процесса «улучшения магазина приложений». Подобные правила весьма неприятны для обычных одиночных игр, которым не нужны обновления или для которых уже не выпустить обновления. Период бета-тестирования закончился и теперь приложение получило официальный релиз. Понадобится внести информацию  о зарубежном банке-посреднике. Естественно, не получится перевести на  счета банков, которые попали под санкции, но лучше так, чем ничего. Что интересно, разработчикам из Беларуси выплаты по-прежнему не перечисляются. Начиная с этой версии  Radeon Memory Visualizer (RMV) обеспечивает поддержку Smart Access  Memory (SAM). SAM — это функция AMD, которая может повысить  производительность графически интенсивных приложений, предоставляя ЦП  прямой доступ ко всей доступной видеопамяти. В новой версии улучшили непрерывность отслеживания, взаимодействие между руками и распознавание жестов. В обновлении добавлена поддержка Rocky Linux и новый установщик под Linux. Разработчики могут рассчитывать на рекламную поддержку со стороны издательства и на 67% от выручки с продаж. Можно получить бесплатно здесь. Скачать можно с сайта разработчика. Кейта Такахаши выложил документ,  по которому можно оценить творческий процесс. Если интересно узнать как  создатель довольно популярной в своё время Katamari размышляет при  работе над проектами, почитайте. Ещё можно почитать интервью с разработчиком. Разработчики рассказали о первой версии игры, о том, как она стала популярной и что студия собирается делать в будущем. Подробнее в блоге Гитхаба. Некоторые начинающие художники скачивают кисти в надежде, что они помогут создать шедевр. Но не в кистях дело. В статье рассказывается, с чего нужно начинать, если вы действительно хотите добиться успеха в цифровом рисунке. Ведущий концепт-художник по окружению Кася Зелиньска рассказала,  как создавался мир Dying Light 2, поведала о создании окружения,  поддерживающего игровой процесс, и объяснила, как были спроектированы  различные области карты. Мобин Фикри, разработчик Hyper Meteor, рассказал, как они создали аркадный шутер для Playdate. Набор UI Toolkit, доступный в последней версии Unity, поддерживает  создание пользовательского интерфейса в рантайме с помощью знакомого и  интуитивно понятного процесса разработки, вдохновлённого  веб-технологиями. В этой статье рассматриваются особенности его возможностей и делятся советами по началу работы с UI Toolkit в качестве альтернативы UGUI. Автор на пошаговых примерах разбирается с правилами построения разных видов перспектив. В конце статьи — краткий гайд в карточках. Yumi’s Cells использует человеческие эмоции и то, как они  трансформируются в поведение, исследуя чудеса человеческого мозга.  Команда Epic Games поговорила  с художниками, создавшими сериал, чтобы узнать, как они подошли к  задаче изобразить человеческое мышление таким уникальным способом. Клара Кокс рассказала  о работе над проектом Mountain Side Living, поделилась рабочим  процессом создания ассетов и дала несколько советов начинающим  3D-художникам. В выпуске подкаста Джеймс Тан из Digital Confectioners рассказывает о том, чем цепляет проект, его неожиданном успехе в Китае и пути к 1 миллиону проданных единиц. Работа в локализации заставляет кричать. Иногда от счастья, иногда от ужаса. Менеджер проектов Allcorrect Валерий Тимченко поделился впечатлениями от работы и рассказал о самых важных её аспектах. В презентации с GDC  рассказывается о реализации deferred texturing. Техника разработана для  снижения стоимости рендеринга растительности. Представлен подробный  взгляд на различные этапы реализации, рассмотрено то, как интегрируется в  пайплайн рендеринга Decima. Дополнительно показано, как реализовать решение с переменной скоростью на оборудовании без нативной поддержки. В статье представлено краткое изложение различных способов выражения поворотов с интерактивной визуализацией методов. Показано поведение линейной интерполяции, рассмотрены ограничения методов. Из Твиттера. Найдено в Твиттере. В примере автор разбиваем меши внутри Houdini и использует сгенерированное в Niagara для анимации частей на GPU.  Полностью создано  с помощью геометрических нод и Cycles. Никаких ключевых кадров, все  процедурно. 7 отдельных networks/modifiers, которые взаимодействуют друг  с другом.  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)