Внутриигровая экономика для большинства современных видео игр является важным фактором экономического успеха. Уже в 2020 году 70% из общего объема рынка игровой индустрии, составившего 159$ млрд, приходилось на внутриигровые покупки. По другим данным объем глобальных расходов на внутриигровые покупки к 2025 году может достигнуть 74$ млрд. Не удивительно, что к внутриигровым покупкам приковано внимание не только разработчиков, но также исследователей, юристов и политиков. Уже сегодня о микротранзакциях, а именно так называется этот феномен, известно достаточно много.    Виды микротранзакций Микротранзакцией называется внутриигровая покупка предметов, навыков или иного недоступного без платы контента. При этом оплата может проходит как в реальной, так и в игровой валюте. На сегодняшний день существует огромное количество вариантов микротранзакций, которые условно можно объединить в шесть групп.  Покупка внутриигровой валюты (in-game currency). Представляет собой приобретение специфической для игры формы платежного средства, которое не подлежит обратному обмену на реальные деньги.  Сундуки (loot boxes). Случайным образом сгенерированная совокупность игрового контента в виде ящиков, коробок, наборов карт и т.д.  Игровые предметы (in-game items). Виртуальные предметы, приобретаемые через игровой магазин или сторонний маркетплейс. Используются для визуальной кастомизации персонажа или предоставляют преимущества в игре.    Боевой пропуск (battle pass). Ранговая система, доступная в течение определенного времени. Игроки получают награды по мере продвижения по уровням или при выполнении определенных квестов. Она может содержать в себе опции платы за победу.  Дополнительный игровой контент (DLC). Новые уровни, сюжетные линии или другой контент, доступный для тех, у кого уже есть игра.  Плата за победу (pay-to-win). Позволяет игроку продолжить игру в определенной ситуации или достигнуть какого-либо уровня без соблюдения начальных игровых требований.  Но одинаково ли интересны указанные виды микротранзакций разработчикам и игрокам? Оказывается, что нет. В предыдущие десять лет мы стали свидетелями повышенного интереса к “косметическому” контенту - чисто эстетическим предметам, не приносящим игровых преимуществ. Результаты анализа 474 игр на платформе Steam, выпущенных в период 2010-2019 годов, показали, что такого рода микротранзакции встречались в 85,8% игр. Предложения о покупке сундуков были у 71,2% игр, для сравнения плата за победу доступна только у 15,9% игр. При этом с 2012 по 2014 год наблюдался стремительный рост популярности косметического контента - 20,38% в год. Для сравнения микротранзакции с элементами платной победы росли на порядок медленнее - всего по 2,1% в год. Склонности к внутриигровым покупкам Интерес студий разработки к микротранзакциям очевидно материальный - чем больше покупок, тем успешнее проект. В свою очередь, исследователи смотрят на внутриигровую экономику сквозь призму личностных особенностей и поведения игроков. И здесь нам открываются весьма интересные закономерности.   Например, мы кое-что знаем о факторах, повышающих вероятность совершения микротранзакций. Так, важную роль играют базовые психологические потребности человека. Автономия является одной из них. Чем выше уровень автономии, тем в большей степени человек оказывает влияние на свое поведение, выбор и решения. А если такого контроля в реальной жизни недостаточно, то игрок с большей вероятностью купит себе очередной сундук в игре. Аналогичная ситуация с компетенцией, которая представляет собой стремление к совершенствованию своих навыков. Пока игрока интересует внутриигровое развитие персонажа вероятность совершения покупок высока. Но как только потребность в компетенции удовлетворена, новых микротранзакций совершаться не будет.  Помимо психологических потребностей свою роль играет простота совершения внутриигровой покупки. Грубо говоря, с привязанной к игровой платформе картой игрок потратит несколько больше средств, чем планировал изначально. Стоит отметить, что совершение внутриигровых покупок накладывает чувство вины на игрока и подталкивает его к обязательному продолжению игры. При этом удовольствие от игрового процесса в такой ситуации может существенно снизиться. Наблюдения ученых в какой-то момент подкинули политикам пищу для размышлений. Оказалось, что микротранзакции могут стать проявлением игровой зависимости. У такого рода зависимости есть шесть ключевых компонентов. Во-первых, желание купить что-либо в игре должно быть явным и занимать внимание игрока. Во-вторых, все, что связано с покупкой, влияет на настроение. В-третьих, с каждой новой покупкой удовлетворить свои желания становится все сложнее. В-четвертых, у игроков появляется синдром отмены, если покупки не совершаются в течение определенного времени. В-пятых, имеется конфликт, связанный с игровым поведением и другими аспектами жизни человека. В-шестых, после отказа от покупок появляется рецидив поведения и покупается очередной сундук. Так, те, кто имеет больше симптомов игровой зависимости, в большей степени склонны к внутриигровым покупкам. И наоборот. И такая взаимосвязь не зависит от возраста игрока, хотя и касается в основном мужчин. Между лудоманией и внутриигровыми покупками наблюдается и физиологическое сходство. Например, реакция на покупку сундука в FIFA и участие в азартной игре сходны по изменению состояния электрической активности кожи. В обоих случаях наблюдается небольшое возбуждение. Однако при открытие более редких сундуков уровень возбуждения выше и схоже с выигрышем в азартной игре.  Позиция индустрии Безусловно, у нас нет внятного ответа на вопрос, касающийся причинно-следственных связей между микротранзакциями и лудоманией. То, что эти два явления связаны между собой, далеко не означает, что совершение внутриигровых покупок приводит к развитию игровой зависимости. При этом анализ патентов на микротранзакции показывает, что компании иногда прибегают к некоторым злоупотреблениям, подталкивающим игроков к более частому совершению внутриигровых покупок.    Например, предложения становятся персонифицированными в результате того, что игра собирает о вас поведенческие и демографические данные. Вроде бы неплохо, но вы об этом ничего не знаете, что приводит к информационной асимметрии. Как говорится, предупрежден - значит вооружен, но этого не происходит. В ряде случаев наблюдается и адаптация сложности игры к уровню развития вашего персонажа, что в определенных моментах повышает необходимость совершения микротранзакции.   Не особо защищает от необдуманных и патологических покупок и законодательство. В нем микротранзакции приравниваются к азартным играм. А это означает, что при совершении внутриигровой покупки должен быть элемент случайности. В таком случае, с правовой точки зрения, возврат средств возможен. Но если никакой неожиданности нет, то в Бельгии, Франции и Дании игрок сможет вернуть денежные средства при должном усилии. А, например, в Великобритании уже нет, если только его заведомо не ввели в заблуждение.   Что почитать? Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective The relationship between videogame micro-transactions and problem gaming and gambling: A systematic review Videogame player experiences with micro-transactions: An interpretative phenomenological analysis The interplay of micro-transaction type and amount of playing in video game evaluations Restitution of money spent on loot boxes in video games? The changing face of desktop video game monetisation: An exploration of exposure to loot boxes, pay to win, and cosmetic microtransactions in the most-played Steamgames of 2010-2019 Associations between loot box use, problematic gaming and gambling, and gambling-related cognitions  Software engineer