Из новостей на этой неделе: AMD выложили в открытый доступ исходники  FSR, Google представил Android Game Development Kit, Reallusion  запускает бесплатный плагин AI Voice Actors для iClone. Из интересностей: статья про управление в играх от третьего его  влияние на игровой процесс, советы Unity-разработчиков про оптимизацию  под мобилки, интересные туториалы и доклады с GDC, крутые документалки  от NoClip и GMTK. Поддержка Unity и Unreal Engine включена. Сами исходники на Гитхабе. На отдельной странице можно посмотреть сравнения. Набор инструментов и библиотек, которые помогут вам разрабатывать,  оптимизировать и выпускать высококачественные игры для Android. В первой версии упор на трёх аспектах: интегрированные рабочие процессы, игровые библиотеки на C/C ++ и оптимизация производительности. Участниками нужно создать  короткое анимационное видео, используя гибкий набор инструментов  команды. Дизайнерам с различным набором навыков и опытом предлагается  импортировать персонажа в iClone, использовать лицевой конвейер iClone  для анимации актеров, а затем экспортировать и визуализировать в iClone  или других инструментах, чтобы получить шанс выиграть один из призов. Конкурс анимации включает в себя призы на сумму более 40 000 долларов. Новую урезанную версию 3DCoat, за 100 евро, предназначенную для текстурирования 3D-моделей, созданных в других DCC приложениях. Позволяет художникам рисовать карты PBR текстур с разрешением до 16k и  предварительно просматривать результаты в окне просмотра в реальном  времени при настройках HDRI освещения. Модель по подписке убрали, софт теперь по бессрочной лицензии распространяется. Новые расширения поддерживают преломление, затухание цвета и свойства объёма. Формат, разработанный Lucasfilm для передачи материалов между DCC-приложениями, пополнил OpenEXR, OpenColorIO и OSL среди официальных проектов организации открытых стандартов киноиндустрии. Теперь ASWF будет поддерживать и развивать MaterialX под надзором технического руководящего комитета. Можно будет запросить продление на 6 месяцев (до 31 марта 2022). Уже начиная с 22 июля можно будет подать апелляцию на продление через Справочный центр. Новый пайплайн позволяет пользователям генерировать синтетические  голосовые реплики на основе сценария игры или анимации, а затем  автоматически генерировать соответствующую лицевую анимацию внутри  iClone. Пока поддерживается только английский язык. Пользователи могут выбирать из более чем 40 голосовых актёров и устанавливать настроение, высоту и скорость голоса, генерируемого AI. AGDE добавляет Android в качестве целевой платформы в Microsoft Visual Studio.  Помимо этого расширение интегрировано в UE 4.26.1+. Valve поделились видео с разработчиками по поводу работы со Steam Deck: советы, ответы на вопросы и т. д. Ключевое по поводу графический движков: OpenGL не будет поддерживаться, по крайней мере, в первое время. Возможно появится в 4.1. На старте планируется поддержка Vulkan и OpenGL ES 3.0. Поддерживать OpenGL ES 2.0 из коробки не планируют. Если только кто-то из сообщества запилит. Разбирается то, как консольные игры обеспечивают баланс между интуитивно понятным вводом и поддержкой широкого набора механик на примере нескольких игр. Дизайн-директор в Respawn Entertainment и ведущий дизайнер боёв Jedi:  Fallen Order Джейсон де Херас в своём твиттере разобрал God of War,  Sekiro, Marvel’s Spider-Man. Нет каких-то особых откровений, но будет полезно как новичкам, так и олдам. Для физики можете задать настройки Prebake Collision Meshes и Reuse Collision Callbacks. Лучше использовать примитивные коллайдеры. Двигать Rigidbody нужно с помощью MovePosition и AddForce. Двигать нужно в FixedUpdate, а не Update. Настройте Timestep’ы, чтобы достичь нужного фпс. Используйте дебаг визуализатор Window > Analysis > Physics Debugger. Разбивайте канвасы, чтобы уменьшить перерисовки корневого канваса. Невидимые UI элементы лучше выключать. Удаляйте GraphicRaycasters там, где ну нужен. Уберите GraphicRaycaster с корневого элемента и вешайте на дочерних. Отключайте Raycast Target по возможности (на картинках, например). Layout Groups лучше не использовать и по возможности отключайте после расчётов. Старайтесь не использовать большие List view и Grid view. Рассмотрены Audacity и Ardor, показано сравнение между ними — их  сильные и слабые стороны. В видео автор зациклил 7 звуков, от простых до  сложных, демонстрируя множество приемов, которые он придумал за годы  работы звукорежиссёром. Студия, разрабатывающая рогалик Rogue Spirit, поделилась  подробным руководством по созданию эффекта дождя в UE4 с помощью  Niagara. В руководстве разобраны все аспекты создания эффекта — от  настройки материала для имитации капель до использования эмиттеров для  создания водяных брызг. Доступно всё на Гитхабе. 3D-художники Нарцис Калин и Эмиль Расмуссен рассказали про свой синематик Undead Asylum CGI, также показали рабочий процесс и объяснили процесс рендеринга в V-Ray. Подробное описание и куча математики. Пурия Рошан рассказывает о проблемах переосмысления популярных  персонажей мультфильмов, объясняет, как выполнялось сканирование для  получения реалистичной версии Лютика, и делится советами по текстурированию персонажей, чтобы они хорошо выглядели после рендеринга в Unreal Engine. Если вам нравится Dishonored 2 и этот уровень с лабиринтами, то рекомендую к просмотру. SDF  активно начинает применяться во многих приложениях, поэтому важно найти  замену или альтернативу обычным подходам, которые художники  использовали. Одна из таких вещей — смещение как средство улучшения или добавления деталей к форме. Иниго Квилес в своей статье  сосредоточился на дробном броуновском движении, которое мы используем,  например, для создания процедурных ландшафтов (его ещё называют  «фрактальным шумом»). И причина для поиска альтернативы в том, что традиционный способ  построения и применения fBM плохо работает с SDF. И он предлагает  альтернативу. Разработчики объяснили,  чем игра отличается от других проектов, вращающихся вокруг некромантии,  и объясняют, почему создание пиксельных игр не уж так просто, как может  показаться, и может быть даже сложнее, чем разработка 2D или 3D игр. Хороший доклад с GDC от Обри Серра про методы нелинейного  проектирования уровней, проблемы при создании таких уровней, а также про  то, как левел-дизайнеры могут адаптировать эти методы к линейным  уровням. Ишан Верма, работающий в Ubisoft, поделился  с 80lv подробным описанием создания материала, вдохновлённого  Библиотекой Пикколоминии, созданного в Substance Designer и Unreal  Engine 5. Опрос Values Value и InGame Job в 2021 году стал уже пятым за всё время. Поучаствовали 2413 русскоговорящих специалистов. Рост виден во всех регионах кроме Беларуси (по объективным причинам). Процент удалёнщиков вырос. Большую роль в этом сыграла пандемия. Мужчин в сфере всё так же больше, чем женщин. Но это нормально. А вот различие з/п никуда не делось, что не радует. Разрыв з/п между уровнями специалистов никуда не делся. Если смотреть по жанрам, то самая высокая з/п в казино. На удивление, вырос процент тех, кто работает в белую. С индексацией зарплат плохо во всех странах. К переработкам нормально относится 63% опрошенных. Больше четверти респондентов овертаймят чаще 2-х раз в неделю. Опрос в очередной раз показал, что главное это деньги. По специализации как и раньше — артовикам и ГД недоплачивают. Учитывая, что это всё медианный з/п, то особого толка в абсолютных  числах нету, но, по крайней мере, позволяет увидеть закономерности. Alena Aenami, один из топовых художников на ArtStation, рассказывает  80lv о погоне за мечтой превратить искусство в работу, которая приносит  хорошие деньги, а также про сотрудничество с различными авторами,  включая MrSuicideSheep и знаменитую Lofi Girl. Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)