Давайте немного пофантазируем. Только представьте себе: 2025 год, очередная Game Developers Conference в самом разгаре, публика ждет интересных докладов и громких анонсов, а гвоздем программы должны стать выступления первых лиц Sony и Nintendo, готовых представить всему миру новые игровые консоли. Но что это? Навстречу друг другу с разных сторон сцены выходят Джим Райан и Даг Боузер, обмениваются рукопожатием, словно добрые друзья, и объявляют, что крупнейшие японские платформодержатели заключили стратегическое партнерство, дабы единым фронтом дать отпор Microsoft, выпустив совместными усилиями инновационную игровую приставку PlaySwitch. Звучит невероятно? Однако еще 20 лет назад разного рода коллаборации были в порядке вещей. Так, например, собственные версии Sega Mega Drive выпускали JVC и Aiwa, а в портфолио Hitachi даже присутствовала игровая консоль для автомобилистов со встроенным навигатором, спроектированная на базе Sega Saturn. И даже Nintendo, традиционно отличающаяся закрытостью и консерватизмом, некоторое время тесно сотрудничала с Sharp, благодаря чему свет увидели Famicom Titler (прокачанная версия Famicom, позволявшая записывать геймплей и даже монтировать небольшие видеоклипы), а также семейство моноблоков Sharp Nintendo Television, объединявших в себе функции телевизора и игровой консоли NES, а затем и SNES. В нынешних реалиях представить нечто подобное невозможно, ведь сегодня каждая корпорация из «большой тройки» стремится уже не просто продать приставки как можно большему количеству клиентов, но и вовлечь геймеров в собственную экосистему, куда посторонним вход категорически воспрещен. Разумеется, это не значит, что игровые подразделения Sony, Microsoft или Nintendo существуют на полном самообеспечении: изобретать велосипед, инвестируя в разработку собственных чипов с нуля, когда у тех же AMD и nVidia уже есть все необходимые технологии, по меньшей мере рискованно, а с поправкой на нынешние темпы развития IT и ожесточенную конкуренцию и вовсе сродни смертному приговору для компании, ведь любое промедление чревато не просто упущенной прибылью, но и утратой существенной доли рынка. Именно поэтому, если разобрать тот же Nintendo Switch, то внутри мы увидим SoC nVidia Tegra X1, оперативную память от Samsung, накопитель Toshiba, акселерометр от STMicroelectronics и множество других чипов от ведущих производителей электроники, но ни одного «родного нинтендовского». Аналогичным образом дела обстоят и с аксессуарами: к примеру, вместо того, чтобы самостоятельно выпускать накопители данных для гибридной консоли, в Nintendo лицензировали карты памяти SanDisk, благодаря чему и стало возможным появление коллекции SanDisk for Nintendo Switch. Стратегически подобный шаг полностью оправдан. Компания SanDisk, стоявшая у истоков создания microSD-карт, хорошо зарекомендовала себя на рынке и пользуется доверием у покупателей благодаря высокой производительности, надежности и отказоустойчивости выпускаемых накопителей, а значит, для Nintendo подобное партнерство не несет ровным счетом никаких репутационных рисков, поскольку, приобретая флеш-карты от Sandisk, владельцы Switch получают в свое распоряжение по-настоящему качественные изделия, на 100% соответствующие спецификациям Nintendo. В то же время, поскольку речь идет лишь о картах памяти, к тому же использующих общепринятые стандарты microSDHC/microSDXC, при таком формате сотрудничества партнер Nintendo не имеет доступа к интеллектуальной собственности компании, что полностью исключает любые риски, связанные с утечками или недобросовестной конкуренцией. И это вовсе не паранойя, ведь в свое время именно Nintendo оказалась втянута в довольно некрасивую историю, итогом которой стало появление на рынке одного из ее самых сильных противников. Речь идет о злополучном партнерстве с корпорацией Sony и попытке совместного создания консоли SNES-CD, также известной под названием Nintendo PlayStation. 6 февраля 1991 года в сводках мировых СМИ прошла любопытная новость: Nintendo и Sony официально объявили о совместной работе над созданием CD-плеера для SNES, что должно было стать настоящей революцией в сфере домашних игровых систем. Сообщалось также, что в обмен на помощь в разработке привода и нового формата хранения данных Sony получит эксклюзивный контракт на производство игр для SNES по ведущим кинофраншизам студии Columbia Pictures, которая тогда уже вошла в состав дочерней компании Sony Pictures Entertainment. На тот момент работа над проектом велась уже третий год: разработка привода и нового формата, впоследствии получившего название Super Disk, стартовала еще в 1988-м благодаря усилиям никому не известного за пределами корпорации Sony инженера Кэна Кутараги. В отличие от руководства корпорации, Кэн видел огромный потенциал индустрии цифровых развлечений, что заставило его пойти на беспрецедентный шаг: в середине 80-х, когда Nintendo искала подрядчика для создания аудиоподсистемы своей новой игровой консоли Super Nintendo Entertainment System, Кутараги предложил свои услуги втайне от руководства Sony. Результатом изысканий талантливого инженера стал 8-разрядный звуковой сопроцессор SPC700, вошедший в состав модуля цифровой обработки звука Nintendo S-SMP.  Когда начальству стало известно о проекте, Кутараги едва не лишился должности из-за своей сомнительной, по мнению совета директоров, инициативы, и это несмотря на все былые заслуги инженера в сфере разработки LCD-матриц и цифровых камер. Однако, благодаря поддержке Норио Ога, занимавшего в те годы пост президента корпорации, Кэну все же удалось довести задуманное до логического завершения. Получившийся чип обеспечивал превосходное звучание, сопоставимое по качеству с современными звуковыми картами, что отметили как игровые журналисты, так и сами геймеры. Успех проекта этого и положил начало тесному сотрудничеству между Sony и Nintendo. Идея оснастить игровую консоль дисководом также принадлежала Кутараги, однако на этот раз он встретил сопротивление со стороны самой Nintendo. Как впоследствии рассказывал Сигео Маруяма, в разное время возглавлявший Sony Computer Entertainment и Sony Music Entertainment, основными контраргументами против перехода на оптические диски были их низкая защищенность от копирования, что могло усугубить проблему нелегального распространения видеоигр, а также слишком долгие загрузки. Все дело в том, что из-за низких скоростей тогдашних CD-приводов на первичную загрузку игр после страта консоли могло уходить вплоть до 15 секунд, тогда как с картриджей игры запускались практически мгновенно. Nintendo видела в этом серьезную проблему, полагая, что долгое ожидание будет лишь раздражать геймеров и негативно скажется на популярности консоли По мнению компании, перечисленные недостатки полностью нивелировали такие преимущества, как высокая емкость и относительная дешевизна оптических дисков, ведь потери от пиратства все равно перекроют выигрыш от снижения затрат на производство картриджей, а дополнительным местом еще нужно суметь грамотно распорядиться. И надо сказать, сомнения Nintendo оказались вполне справедливы, ведь изначально переход на новый тип накопителей вызвал бум откровенно трешовых FMV-игр. Основная масса таких проектов представляла собой интерактивные фильмы, квесты или тиры, не отличающиеся ни проработанной историей, ни увлекательным игровым процессом. Их авторы стремились поразить игроков реалистичностью картинки, при этом напрочь забывая о нарративе и геймплее. Шедевры вроде Phantasmagoria или The Neverhood появились гораздо позже, когда разработчики набрались опыта и сумели преобразовать количество в качество, а до этого геймерам приходилось довольствоваться недоразумениями вроде Crime Patrol. Считается, что именно скепсис Nintendo в отношении перспективности проекта определил весьма привлекательные для Sony условия контракта: корпорация получила карт-бланш в виде возможности выпуска любого программного обеспечения для грядущей игровой системы без дополнительных лицензионных отчислений в адрес платформодержателя. Звучит опрометчиво, однако определенная логика в этом есть. На момент заключения договора за душой у Sony не было ни одной выпущенной игры, так что Nintendo не рассматривала партнера в качестве серьезного конкурента. К тому же в обмен на эксклюзивные условия компания получала в свое распоряжение готовую консоль, в разработку которой не инвестировала ни копейки. Если же формат компакт-дисков приживется, а первые шаги Sony в игровой индустрии окажутся достаточно успешными, то уже в следующем поколении с партнера можно будет спросить по полной программе. Казалось бы, комбинация беспроигрышная, так что же все-таки могло пойти не так? Судя по всему, свою роль сыграл банальный человеческий фактор. Sony подошла со всей ответственностью не только к работе над дисководом для улучшенной версии SNES, проходившей под кодовым названием «Play Station» (тогда еще с пробелом), но и к развитию собственного игрового подразделения: уже в январе 1989 года корпорация основала издательство Imagesoft и принялась активно осваивать рынок видеоигр. И надо сказать, вполне успешно: пусть адаптация Dragon’s Lair для NES вышла посредственной, зато спортивная игра Super Dodge Ball (1989 год), головоломка Solstice (1990 год) и платформер Hudson Hawk (1991 год), созданный по мотивам авантюрной комедии «Гудзонский Ястреб», оказались хорошо приняты как критиками, так и самими геймерами. Хотя первые игры, изданные Sony, не шли ни в какое сравнение с титульными эксклюзивами NES, для дебюта в достаточно молодой и конкурентной отрасли это был отличный результат, который в Nintendo вполне могли расценить, как демонстрацию силы. Масла в огонь подливали и журналисты: в прессе то и дело всплывали публикации с громкими заголовками в стиле «Партнер превратился в конкурента», в которых видные представители индустрии называли поступок Nintendo как минимум недальновидным.  Примерно в то же самое время появились слухи о том, что Nintendo намерена разорвать деловые отношения с Sony и уже достигла определенных договоренностей с Philips, однако официальные представители обеих компаний никак не комментировали подобную информацию вплоть до очередной CES, в рамках которой 3 июня 1991 года «большая Н» публично заявила о заключении контракта с нидерландским производителем электроники. Разумеется, конфликт назревал давно и для топ-менеджмента Sony произошедшее вовсе не было неожиданностью, однако со стороны все выглядело так, будто Nintendo решила воткнуть партнерам нож в спину, заодно публично опозорив. Газеты разразились громкими заголовками в стиле «предательство Nintendo» и «Nintendo дала пощечину Sony», после чего о дальнейшем продолжении сотрудничества между компаниями не могло быть и речи. Возможно, тогда разрыв отношений с Sony виделся Nintendo наиболее оптимальным выходом из сложившейся ситуации, однако на деле данное решение оказалось роковой ошибкой: всего через 4 года бывший партнер превратился в самого серьезного конкурента, представив собственную 32-битную консоль Sony PlayStation, разошедшуюся тиражом в 102,5 миллиона экземпляров и ставшую одной из самых успешных игровых приставок в истории. Занятно, что в становлении Sony косвенно поучаствовала в том числе и Sega, у которой на тот момент были неплохие шансы стать наряду с «большой N» одним из крупнейших платформодержателей в индустрии. Все дело в том, что изначально в Sony не горели особым желанием ввязываться в «гонку вооружений», сперва предложив свои наработки главному конкуренту Nintendo. Идея создания Sega Multimedia Entertainment System чрезвычайно понравилась Томасу Калинске, занимавшему в те годы пост генерального директора Sega of America, и тот передал предложение на рассмотрение в головной офис Sega в Токио. К удивлению Томаса, на проект достаточно быстро наложили вето, причем совет директоров Sega использовал те же самые доводы, что когда-то побудили Nintendo заключить невыгодный контракт. «Sony никогда не выпускала игровые консоли и никогда не разрабатывала ПО для приставок. Что вообще они могут нам предложить? Зачем нам нужны такие партнеры?» — примерно такой ответ получил Томас Калинске на свое письмо. После этого Sony вознамерилась создать собственную 16-битную игровую консоль, используя наработки, полученные в ходе злополучного партнерства с Nintendo, а также результаты исследований, которые уже стартовали в преддверии контракта с Sega. Узнав об этом, «большая Н» решила нанести превентивный удар, подав иск против бывших партнеров, причем, поскольку, в соответствии с первичным контрактом, права на все технологии, связанные с CD-приводом и форматом хранения данных, принадлежали Sony, объектом спора стало название «Play Station». К счастью для Sony, рассматривавший дело федеральный судья отклонил иск, после чего компании вновь приступили к переговорам, по итогам которых удалось достичь нового соглашения. Nintendo все же разрешила Sony выпустить Play Station, однако на крайне невыгодных условиях: приставка должна была быть полностью совместима с оригинальной SNES, а основные доходы от лицензирования игр для консоли стала бы получать сама «большая Н», тогда как Sony пришлось бы довольствоваться лишь минимальным роялти. В рамках договора было произведено около 200 прототипов будущей консоли, но на этом все и закончилось: в конечном счете Sony приняла решение разорвать кабальный контракт. После всех злоключений руководство Sony намеревалось навсегда «завязать» с игровой индустрией, которая не принесла компании ничего, кроме финансовых и репутационных потерь, однако Кэна Кутараги, с которого и началась вся эта история, подобный исход категорически не устраивал. Инженер отправился на встречу с Норио Ога, который уже однажды поддержал его инициативу, предложив президенту Sony проект 32-битной консоли, в разы более производительной, чем все игровые системы, представленные на рынке, и способной обрабатывать трехмерную графику в режиме реального времени. Поначалу Ога был против, сочтя предложение Кутараги не более чем авантюрой, однако инженер сыграл на честолюбии бизнесмена, упирая на то, что новая консоль поможет не просто компенсировать все убытки, а отомстить и Nintendo, которая публично унизила Sony, и Sega, не оценившей щедрого предложения о сотрудничестве. Эта простая манипуляция подействовала: проекту был дан зеленый свет. Так и родился главный конкурент Nintendo. А вот у самой «большой Н» дела не клеились. Заключив соглашение с Philips, Nintendo решила пойти по стопам Sega и создать уже не просто новую консоль со встроенным приводом, а хардварный аддон, расширяющий возможности оригинальной приставки. Первая информация о новом устройстве появилась в апрельском номере Nintendo Power за 1992 год: согласно опубликованному пресс-релизу, речь шла о подключаемом CD-приводе, полностью совместимом с оригинальной SNES, который к тому же нес на борту 8 мегабит оперативной памяти, что должно было обеспечить возможность воспроизведения полноэкранного видео, а также снизить задержки при загрузках (на тот момент Nintendo все еще считала это серьезной проблемой). В рамках стартовой линейки для SNES CD-ROM (таково было рабочее название аддона) были заявлены такие игры, как выпущенная ранее на ПК Cosmic Osmo от Cyan Worlds, авторов культовой Myst, готовящийся к выходу мистический квест The 7th Guest от Trilobyte, за права на который Nintendo заплатила Virgin Interactive 1 миллион долларов, а также два эксклюзива от Square — Secret of Mana и Chrono Trigger.  Но время шло, а аддон так и не появлялся в магазинах: релиз устройства постоянно переносили под влиянием тех или иных обстоятельств. Судьба проекта прояснилась лишь 1 февраля 1993 года в рамках технической конференции, которую Nintendo организовала для разработчиков игр. Как выяснилось, основной причиной задержки стала существенная переработка изначальной версии SNES CD-ROM: дополнение обзавелось 32-битным сопроцессором на архитектуре RISC, 12 Мбит DRAM, а также декодером Hyper Advanced Nintendo Data Transfer System (HANDS), который, по замыслу Nintendo, должен был сделать загрузки с оптического диска такими же быстрыми, как и с обычного картриджа. Новая версия SNES CD-ROM состояла из двух частей: привода оптических дисков, на который сверху устанавливалась оригинальная консоль, и модуля расширения, который вставлялся в слот для картриджей и соединялся с CD-ROM с помощью комплектного кабеля. В представленной документации также упоминалось, что SNES CD-ROM будет поддерживать проприетарный формат оптических дисков (Nintendo Disk, или N-Disk), каждый из которых будет поставляться в индивидуальном контейнере (caddy) наподобие тех, которые использовались в ранних моделях дисководов для персональных компьютеров (например, подобными приводами оснащались Macintosh Quadra 660AV). Помимо обеспечения защиты дисков от царапин, такие контейнеры должны были выполнять функцию DRM: в каждый из них предполагалось встраивать специальный чип, удостоверяющий подлинность игры, без которого консоль попросту отказалась бы считывать данные. Старт продаж аддона был запланирован на конец 1993-го — начало 1994 года, однако долгожданного анонса так и не последовало: после февральской конференции Nintendo больше не вспоминала о SNES CD-ROM ни на очередной CES, ни в рамках собственных мероприятий. Возможно, виной тому стали некие внутренние разногласия с Philips, с которой Nintendo в итоге действительно разорвала деловые отношения, а может быть, на закате поколения «большая Н» попросту решила больше не тратить ресурсы на сомнительный проект, всецело сосредоточившись на разработке Nintendo 64. Но, так или иначе, проект SNES CD-ROM канул в Лету, а к идее использования  оптических дисков в качестве носителей данных сама Nintendo вернулась лишь в 2001 году, с выходом GameCube. Наверное, самое печальное в этой истории — судьба Secret of Mana и Chrono Trigger. Так и не дождавшись релиза аддона, Square приняла решение переработать ставшие впоследствии культовыми jRPG для обычной SNES, из-за чего графику в играх пришлось упростить, а многие сцены и локации вовсе вырезать, поскольку картриджи были в принципе не способны вместить эти проекты в первозданном виде. И если бы релиз аддона все же состоялся, мы с вами могли увидеть совсем другие игры, куда более масштабные и захватывающие.