Привет, Хабр! Так уж сложилось, что и вторая книга, о которой мне захотелось рассказать, посвящена вселенной DOOM. Что ж, раз издательство "Бомбора" переводит для нас такие материалы - так тому и быть.  Кратко напомню, что в книге “Властелины DOOM” авторы знакомят нас с ID software и частично рассказывают историю создания нескольких игр помимо самой DOOM в хронологическом порядке. Книга описывает атмосферу в компании, как и почему её создали, раскрывает характеры каждого члена команды и их взаимоотношения между собой. Гений Джонов Ромеро и Кармака, конечно же, не обделен вниманием, но и вклад менее известных фигур раскрыт более, чем достойно. Также немало сказано о реакции общества на DOOM, что значил deathmatch для локальных сетей тех лет и так далее. Да и вообще, где вы ещё прочтете, что почти вся команда-игродел после релиза купила себе по Ferrari? Подробнее можете почитать в моей рецензии по ссылке. Казалось бы, история рассказана, зачем мне покупать ещё одну книгу об игре DOOM? Тем более, за минувшие 25 лет с момента моего первого знакомства с игрой я переигрывал в неё всего раза 2, и то как-то не до конца - так себе характеристика для фаната. В перезапуск 2016 года и Eternal я не играл вовсе  по причине нехватки времени. Так почему эту книгу все равно стоило купить? Она смотрит на DOOM под совершенно другим углом. Нет, дело не в том, что Пинчбек как-то критически относится к серии, напротив, он - ярый фанат и не скрывает своего местами предвзятого отношения. Но его интересует больше геймдизайн, нежели коммерческая особенность продажи игр по подписке.  О создателях игры хоть и сказано немало, значительно больший упор делается на их вклад, чем на саму личность. Персоны Кармака (Джона) и Ромеро, как ни странно, упоминаются достаточно мало. Зато первая версия движка, созданного Кармаком, разложена буквально на запчасти: в чем была особенность технологии, почему она оказалась такой прорывной даже на фоне Wolfenstein 3D, зачем ребята оставили открытым исходный код и почему радовались, когда на основе их интеллектуальной собственности начали зарабатывать совершенно посторонние люди? В одной из глав Дэн пробежится вместе с нами по всем уровням и расскажет, в чем особенность каждого из них, а также почему некоторые из них не похожи на другие. Спойлер: потому, что у них разные авторы, у каждого из которых было свое видение игры. И даже знаменитая “Библия DOOM” некоторые противоречия уладить не могла. Также для многих станут наконец известны названия монстров и некоторые их особенности - мне это не было очевидно даже после 2-х прохождений в более-менее сознательном возрасте. Кое-какие секреты и пасхалки для быстрого прохождения тоже имеются, только вот не думаю, что сейчас кто-то в состоянии потягаться со спидраннерами тех лет. Отдельное спасибо скажу за разжевывание сюжета - нарратив игры для многих так и остался покрыт элементами тайн. Он и существовал в DOOM скорее для галочки, но новые части совершенно по-новому раскрывают историю таинственного Думгая. Но об этом я пока не имею права говорить - сам не играл и другим спойлерить не буду. Мое мнение: помимо фанатов серии книгу должны оценить гейм-дизайнеры, поскольку кто бы что не говорил, DOOM создала жанр FPS. А столь динамичный FPS ещё поискать надо - это вам не бесконечные укрытия, “малиновое варенье” вместо урона и стелс-экшн. Если хотите провести несколько вечеров за интересным рассказом об игре, которая вот уже почти 30 лет содержит едва ли не самую преданную фанатскую базу, которая ещё и пополняется - заказывайте, скачивайте и читайте. Жаль только, что все матерные слова пришлось заменить на литературные.