Дэн Флойд: Думаю, стоит начать с меня, потому что я здесь в основном в качестве ведущего и буду задавать вопросы умным людям. Меня зовут Дэн Флойд, я один из ведущих YouTube-канала Extra Credits. На этом канале я делаю шоу об игровых анимациях под названием Extra Frames. Кроме того, я аниматор с опытом работы в кино и игровой индустрии, но совершенно не дотягиваю до уровня моих собеседников.

 Саймон Унгер (Simon Unger): Привет, меня зовут Саймон Унгер. Я аниматор в Phoenix Labs и работаю над новой игрой Dauntless. Раньше я был ведущим аниматором в Electronic Arts, Square Enix и Robotoki. Я учился в таких учебных заведениях, как Gnomon, iAnimate и Vancouver Film School.

 Гвен Фрей (Gwen Frey): Привет, меня зовут Гвен Фрей, работаю в игровой индустрии уже десять лет. Последняя моя работа — создание небольшой инди-студии в Бостоне и разработка The Flame in The Flood. В проекте я была единственным аниматором и художником по эффектам. До этого я работала над технической анимацией в Bioshock Infinite и DLC, а ещё раньше — над MMO, например, над Marvel Heroes Online. Я участвую в публичных выступлениях о разработке игр, веду подкаст(The Dialog Box) и канал на YouTube (GwenFreyTheTA).

 Тим Борелли (Tim Borelli): Привет! Я — Тим Борелли. Я работаю с анимацией с 1998 года, и у меня больше провалившихся проектов, чем удачных. Я работал в Volition (с Freespace 2 до начала разработки Saints Row 3), в 5TH Cell (где я в первую очередь учился быть хорошим лидером), а теперь я директор по анимации и видеоэффектам в First Strike Games.



Дэн: Так, давайте начнём с общих вопросов: какие проблемы свойственны вашей работе? С какими ограничениями чаще всего сталкивается аниматор, работающий над видеоиграми?

Саймон: Существует множество мелких технических затруднений, с которыми приходится справляться день за днём. Часто они связаны с конкретным проектом, продуктом или движком. Думаю, что во всей моей карьере постоянной была проблема достижения высокой «правдоподобности» действий персонажа. Нам приходится иметь дело с множеством переменных и внешних входящих данных (обычно игрок любит крутить джойстиком в разные стороны и обрывать видеовставки), поэтому интересная задача заключается в том, чтобы обрабатывать всё это таким образом, чтобы ощущения от игрового процесса не страдали. Иногда погрузиться в игру мешают мельчайшие шероховатости.

Тим: Проблема номер один заключается в том, что нужно всегда помнить — анимация в играх не заканчивается после завершения процесса анимирования. Чаще всего в этот момент пройдена лишь половина пути. После экспорта анимаций с ними будут взаимодействовать множество разных систем, влиять на их воспроизведение, внешний вид и дух. Время смешивания переходов от одной анимации к другой, системы инверсной кинематики, изменяющие положение ног и смещение относительно земли, аддитивные системы, добавляющие позы в анимации или группы анимаций, изменяя их вид, процедурные системы, которые должны быть идеально настроены — всё это влияет на работу системы. При сбое любого из этих компонентов анимация будет выглядеть совершенно неправильной.

 Дэн: Все мы видели ролики из раннего релиза Mass Effect Andromeda, и заметили в них довольно большое количество ошибок анимации, особенно в системах навигации и разговоров. Прежде чем переходить к частностям, может кто-нибудь объяснить, как работают системы разговоров? Чем отличается анимирование системы диалогов Mass Effect или Witcher от анимированных сценарных вставок в играх типа Uncharted или Kingdom Hearts?

Тим: Я работал с системами гораздо меньшего масштаба, и даже они были кошмаром для работающих над ними. Вместо создания специальных анимаций для каждой фразы диалога и выбора подходящего актёра озвучки нужно подготовить фонемы («А», «Э», «О», «М-м-м» и т.д.), эмоции (злость, печаль, радость и т.д.) для верхней и нижней частей лица, анимации языка тела (счастье, раздражение, печаль, восторг и т.д.) с разным уровнем интенсивности (очень злой, немного рассерженный, кипящий от гнева и т.д.). Я ограничусь этим, чтобы упростить описание процесса, но обычно над всем этим работает очень маленькая команда аниматоров, а по моему опыту — и вовсе один человек.

Поверх этих данных располагаются процедурные системы, как внутриигровые, так и в редакторе. Эти системы контролируют повороты глаз и головы в направлении цели (когда голова и глаза следят за чем-то интересным), иногда используется автогенерирование синхронизации губ в диалогах, и многое другое, но на этом можно остановиться.

В зависимости от размеров проекта и команды эти данные используются разными способами:

      Переводчик-фрилансер