Из новостей на этой неделе: новое технодемо Unreal Engine 5 — The  Matrix Awakens, вышли Flutter 2.8 и Flame Engine 1.0, бетка Unity  2022.1, первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1, Agility SDK  1.700.10 и HLSL 2021, 3ds Max 2022.3 и Maya 2022.3. Из интересностей: топ примеров окружения за 2021 год от 80lv, набор  инструментов для создания хоррор-игр, Дизайн окружения в играх — приёмы и  книги от арт-директора Rockstar North. Epic Games к The Game Awards выпустила бесплатную демку Unreal Engine 5 для Xbox Series X|S и PS5. The Matrix Awakens демонстрирует возможности технологий Niagara,  Nanite и Lumen. Город выстроен из семи миллионов ассетов, каждый из  которых состоит из миллионов полигонов. Динамическая система глобального  освещения Lumen использует трассировку лучей в реальном времени для  света, теней и отражений. В демке Киану Ривз и Кэрри-Энн Мосс выглядят невероятно реалистичными. Для этого команда 3Lateral компании Epic сделала 3D-сканирование лиц актёров с высокой точностью и 4D-снимки их выступлений в своей студии в Нови-Саде. Дело сдвинулось с мёртвой точки, команде Unity надоело переписывать по 100 раз API, и они решились снова возобновить выпуск публичных патчей для своих пакетов. За сим, выход экспериментальной версии Entities 0.5, совместимой с  Unity 2020 LTS и Unity 2021 LTS, запланирован на начало 2022 года. Следующим шагом будет выпуск Entities 1.0 в рамках цикла 2022 LTS (и  не будет совместимо с прошлыми версиями движка). В ближайшее время  обновят родмэп, где это всё отобразят. Набор инструментов для кроссплатформенной разработки с открытым исходным кодом Flutter и игровой движок Flame на базе Flutter от Google только что вышли в свет. Обновление Flutter 2.8 ориентировано на производительность. Там же можно найти и 3 последних доклада с SIGGRAPH Asia 2021. Из ключевого: Продолжают ускорять редактор. При нажатии на Play теперь якобы  сцены быстрее запускаются. Импорт мелких файлов якобы ускорили на 60%. Полезные мелочи по редактору продолжают добавлять. В этой версии, например, фильтры при поиске добавили. Новый spline authoring framework. Frame Timing Manager поддерживает теперь все платформы. System Metrics Mali даёт доступ низкоуровневым метрикам, в том числе, железа. Netcode библиотека. Пока не рекомендую пробовать. Много мелких улучшений по части работы с 2d. В июле Lumberyard был выпущен в опенсорс под именем O3DE, а сейчас вышла первая стабильная публичная версия. На Линуксах теперь можно поставить нативную версию с помощью Debian-пакета. Под Windows установкщик завезли. Добавили профилировщик и инструментов для замеров производительности. Появилась экспериментальная система террейна. Интеграция Script Canvas для работы с сетью. SDK для кастомизация под различные платформы: Windows, Linux, MacOS, iOS, Android. Новое для DirectX. Вышел Agility SDK 1.700.10-preview.  Кодирование видео. DirectX 12 теперь предоставляет API для поддержки ускорения на GPU/ Для синхронизации работы на GPU добавили улучшенные барьеры/ Релиз HLSL 2021. Обновление добавляет  новые параметры фильтрации для каждого вьюпорта, реализует систему  Advanced Wood в OSL и дополнительно обновляет систему Smart Extrude и  модификаторы Chamfer, Symmetry и Unwrap UVW. В новой версии обновлены  деформаторы Jiggle и Morph, включая новую возможность перенацеливания  анимации с одного персонажа на другого, добавлены новые параметры для  улучшения скульптинга. В новой сборке Clarisse 5.5 появился Angie, долгожданный гибридный модуль рендеринга CPU/GPU следующего поколения. Новый набор на Humble Bundle,  который представляет собой коллекцию электронных книг (и один набор  шрифтов), содержащую учебную информацию по традиционному рисованию в  различных стилях, но с акцентом на фэнтези и мангу. 2021 год почти закончился, команда 80lv собрала лучший работы за ушедший год. Льюис рассказал, что пришлось нанять дополнительного человека,  который напишет по его выкладкам скрипт для актёров. Дополнительная  сложность, лично для него, ещё была в том, что английский для него не  родной язык. Художница Елена Бутенкова рассказывает, как она создала 15 концептов за месяц и организовала процесс так, чтобы всё успеть. Команда Unite разобрала примеры и показал как их использовать. Художник по 3D-окружению Ана Мариан Ривера поделилась подробным описанием сцены, подробно объяснила процесс текстурирования и показала, как сцена была собрана в Unreal Engine. Люблю, когда докладчик не просто зачитывает/надиктовывает что-то как  робот, а проявлять эмоции. Проще воспринимать информацию, ощущение,  будто это всё в личной беседе происходит. И вдвойне круто, когда это какие-то реальные истории он  инди-разработчиков с полезными советами. Хоть доклад Мейсона Смита с GDC  и про хоррор-игры, но советы в целом применимы и для других жанров. Для больших проектов на MonoBehaviour потребовалось бы полное  переписывание кода. Однако DOTS (HPC#) всё ещё можно использовать в  тяжелых ООП-проектах. Автор статьи показывает как этого можно добиться. Архитектор Мириам Беллар (Miriam Bellard) отвечает за дизайн окружения в проектах Rockstar North. На GDC 2019 и в своём блоге  Беллар рассказала, какие приёмы её команда использовала при  проектировании локаций для GTA V и поделилась несколькими полезными  книгами и видео. XYZ перевели материал для DTF. Элрик Дармуа рассказал  про работу над проектом, объяснил, почему 3ds Max является популярным  инструментом моделирования, и продемонстрировал процесс текстурирования в  Substance 3D Painter. Имейте в виду, что скрипт всё ещё создаёт много копий меша, даже с инстансингом пример может тупить на слабом железе. В туториале показано, как реализовать пистолет с хитсканом, который  не использует физику твёрдого тела, но вместо этого использует рейкасты,  чтобы определить, должна ли пуля поразить цель или нет. Ребята из DevZen позвали в гости разработчиков Fleet, ещё не вышедшей в public, но уже нашумевшей IDE. Создатель инди-игры Svarog’s Dream под ником Lynxbird опубликовал на Reddit список  советов для соло-разработчиков. В основном они касаются организационных  вопросов, которые помогают упростить рабочий процесс. Владимир Семыкин выбрал для DTF главное из текста. Команда Epic Games поговорила  с геймдиректором Джеймсом Андерсоном о замысловатом дизайне Lemnis Gate  и о том, как Ratloop Games Canada достигла прекрасного баланса между  действием от первого лица и пошаговой стратегией. Виктория Завгородня рассказала  о сцене «Золотой карп», поделилась рабочими процессами моделирования и  текстурирования, а также рассказала, как настраиваются различные  сценарии освещения. Благодаря сплоченному сообществу игра получила множество  усовершенствований: HD, 60 FPS, новые сетевые режимы и много другое.  Vange-rs один из интереснейших проектов по Вангерам. Это Rust версия  игры, основной изюминкой которой является 3D рендер основанный на wgpu. Smirnov School написали стартью об устройстве уникальной архитектуры. В видео рассказано про симуляционную анимацию Blender Cloth  Simulation Animation, дающую инструменты для создания потрясающих CG. Хьюго Силва рассказал,  что значит быть художником, работающим с автомобилями, поделился  рабочим процессом и объяснил, какие инструменты используются для  цифровой настройки. Христо Ноббс, старший технический дизайнер, специализирующийся на системном дизайне игр и Unity (C#), в блоге Unity подробно описывает некоторые советы и примеры по проектированию систем, которые он предоставил в электронной книге. В этом докладе с GDC Mobile Summit 2019 года Маркус Монтола и Сулка  Харо из Next Games подробно рассказали, как они добавили уровни глубины  принятия решений в простой корлуп The Walking Dead: Our World, побуждая  игроков сбалансировать возможности и риск для оптимизации своего  игрового процесса. В статье описаны  аппаратные характеристики рендерера PS1 и показана наглядная  демонстрация эффекта растеризации субпикселей и корректная интерполяция. Дополнительно показано, как имитировать недостатки оборудования, чтобы игра выглядела в стиле игр с PS1. В статье представлен обзор вариантов использования трассировки лучей, обсуждается экономия места на диске и в памяти, тени, отражения. Чтобы сделать жизнь художников в Blender немного проще, Пьеррик Пико  выпустил хороший обзор всех новых и обновлённых функций новой версии  Блендера, связанных с анимацией и риггингом. Пико рассказал о новых  вариантах пользовательских форм костей, подробно обсудил ограничения  Blender 3.0, редактор нод. Корейская художница и преподаватель Zzatang пошагово объясняет, как создать реалистичную текстуру трех материалов. На DTF перевод сделали Smirnov School. В руководстве  рассмотрена малоизвестную функцию уровня проверки, которая может помочь  обнаружить потенциальные проблемы с производительностью для графических  процессоров Arm Mali. Есть важный принцип, который позволяет сделать любую анимацию удара  более правдоподобной и мощной. Этот принцип использовался для создания  анимации ударов в серии игр Shadow Fight. Про это и рассказал Евгений Дябин, соучредитель и технический директор Banzai Games. Дизайнер боёвки Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас опубликовал в Твиттере тред,  в котором рассказал про разные способы углубить боевые механики в играх  с упором на ближний бой. Основное внимание он уделил типам нажатия на  кнопку. Владимир Семыкин выбрал главное. Главный программист в People Can Fly Питер Сикачев обсудил  разработку игр с точки зрения программиста, поделился некоторыми  мыслями о DLSS и о том, как теднология помогает разработчикам, и  объяснил разницу между старыми и новыми консолями. Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)