Пройдя данную игру, можно увидеть, как разработчики решили не развивать механики главного персонажа, а уйти в сторону развития сюжета, развития отношений двух главных героев. Заметно, как бюджет игры увеличился по сравнению с прошлой части. Локации удивляют своим проработанным окружением. Но разберем, как разработчики реализовали визуальный язык и окружение в данной игре. Все выступы в A Plague Tale Requiem выделяются белой краской (Рис. 1) или белой тканью (Рис. 2). Также прием с краской используют для проемов, где героиня имеет возможность бесшумно проползти, не попадаясь на глаза противнику (Рис. 3). Прием с белой тканью используется на многих других интерактивных объектах. Так все сундуки выделяются с помощью белой ткани (Рис. 1-Рис. 2). Все цепи, которые мы можем сломать с помощью пращи выделяются точно также белой тканью, которая привлекает к себе внимание благодаря движению (ткань развивается, это привлекает внимание, Рис. 3).    Телеги, которые можно передвигать, выделяются либо белой краской (Рис. 1), либо белой тканью (Рис. 2). Также здесь используется язык форм для данных объектов. Ручка, за которую хватается игрок, имеет округлую форму с диаметром, меньшим рук героев. Это говорит о том что, что телегу можно перемещать. Для подъемников разработчики используют краску на всех ручках. Как и в прошлом примере, они имеют округлую форму с диаметром, меньшим рук героев (Рис. 1). Для деревянных палок, которые игрок может зажечь, чтобы пройти через крыс, выделяют с помощью и белой краски, и белой ткани (Рис. 2). Заваленные проемы, через которые есть возможность пройти, выделяются белой краской (Рис. 3). Эти же заваленные проемы служат для отделения игрока от предыдущих локаций и для загрузки следующей. Прием белой краски используется и для лестниц (Рис. 4). Объекты, связь с которыми надо создать с помощью арбалета, выделяют с помощью белой веревки (Рис. 1). Стены, в которые можно выстрелить с помощью арбалета, чтобы болт смог пройти в стену и остаться там, выделяют и белой краской, и болтами, которые прошли в эту стену (Рис. 2). Дальше эти стены будут уже без болтов, разработчики сделали это намерено. Но в тоже время, если проследить прохождение игроков, то они не путаются, для чего нужны данные стены. Поэтому это можно назвать легкой эволюцией визуального языка одной из механик. Кувшины, которые можно взорвать, и места, которые можно поджечь, выделены смолой, а именно грязным зеленым цветом (Рис. 3-4). Все двери, которые можно открыть, выделены с помощью яркого света (Рис. 3). На локациях-аренах с опасностью это может являться ориентиром для выхода из неё. А закрытые двери, наоборот, оставляют в темноте (Рис. 1) или на одной из локаций выделяют нарисованными белой краской крестами (Рис. 2). Верстаки для прокачки выделяют также ярким светом. (Рис. 4). Все важное заметно издалека. Действительно, разработчики постарались выделить тлеющие угли так, что его можно легко увидеть из очень дальних мест локаций. Его очень хорошо заметно даже если неподалеку есть яркое освещение. Трава, в которой может прятаться игрок, высокая и имеет круглые формы. Округлые формы всегда говорят о безопасности. Ориентиры представлены в виде архитектурных форм. Так во второй главе нам показывают сначала, как выглядит знак ордена (Рис. 1). После этого мы движемся к зданию, которое имеет все тот же знак, только уже большого размера (Рис. 2-3). Еще чаще всего можно встретить ориентиры, которые выделяют светом (Рис. 4). Все метрики укрытий в игре наглядны понятны игроку. Места, где игрок может проползти чаще составляют примерно 25% роста персонажа (Рис. 1), а препятствия, через которые можно перелезть, составляют примерно 60% персонажа (Рис. 2).    Можно предположить, что красные кусты, которые можно встретить в самом начале игры, где нас обучают механикам, использованы для навигации. Так игрок всегда бросает взгляд на контрастирующие объекты, поскольку сам весь лес полностью зеленый. Таким образом игрок всегда движется вперед. При прохождении по мирным локациям можно заметить, как все жители заняты своим делом, много различных животных, птиц, которые имеют свои движения. Окружение не статично. Можно увидеть, как жители веселятся, устраивают ярмарки, церемонии, конкурсы, показывают фокусы. Иногда можно посмотреть на красивые и впечатляющие пейзажи. Симуляция жизни в игре проделана на высоком уровне. При прохождении игры можно встретить очень большое количество трупов в игре (Рис. 1-2). В одном из моментов можно будет встретить солдат, которые собирали очень большую кучу трупов, чтобы сжечь и спастись от орд крыс. Все это сделано для усиления эффекта и еще большего погружения в атмосферу игры. Есть сцены в игре, где мы можем удивиться тому, что произошло после нападения орд крыс на город с мирными жителями (Рис. 1). Это даёт ещё более сильный эффект для погружения в атмосферу, чем предыдущие примеры. Ещё пример, в одной из глав нашим путеводителем становится солдат. Идя за ним, мы можем замечать, как очень много людей заражаются чумой, кто-то умирает при нашем же прохождении, близкие умерших плачут (Рис. 2). Все это мы можем наблюдать несколько минут. В игре можно встретить пару разрушителей атмосферы и не очевидных моментов. Во-первых, На одной из локаций, можно усиленно протиснуться за один объект (Рис. 1), который является просто украшением. Таким образом заагрив врагов, можно спрятаться за данным шкафом и вам ничего за это не будет. Во-вторых, на одном из объектов нет коллайдера или проведенных границ. Сквозь данный объект очень легко проходить (Рис. 2). В-третьих, можно заметить нарушение визуального языка (Рис. 3). На одном из уровней можно встретить подъемник без белой краски, как во всех остальных случаях. В-четвертых, иногда можно заметить не очевидные границы (Рис. 4). Они никак не обозначены, поэтому возникает вопрос, почему нельзя пройти дальше. В A Plague Tale Requiem разработчики не обошлись без конкретных ошибок. Но в то же время окружение и визуальный язык продуманы на высоте. С геймплеем всё куда хуже, поскольку разработчики решили его сильно не изменять с прошлой части, поэтому мнения разошлись. Кому-то было интересно проходить, потому что их двигала история, а кому-то ,наоборот, скучно из-за однообразного геймплея, который разработчики решили развивать через второстепенных персонажей, из-за чего развитие геймплея оказалось скомканным.    Level-Artist at EXBO