Из новостей: Джон Ричителло покинул пост главы Unity, Microsoft закрыла сделку по приобретению Activision Blizzard, Nekki пробует Веб3, первая бета Godot 4.2, O3DE 23.10, разработчиков обяжут использовать смс‑верификацию при выпуске новых версий игр в Steam. Из интересностей: как создавалась The Outlast Trials, самый быстрый поиск пути на Go без аллокаций, как написать свою первую игру для Dendy, про левелкап замолвите словечко. Этот сериал наконец‑то закончился. Бобби Котик останется во главе Activision Blizzard до конца 2023 года — его попросил Фил Спенсер. Закрытая бета проекта в начале 2024. В новой версии более 1000 изменений от сотен контрибьютеров, включая, улучшения по части загрузки ресурсов, многопоточности, навмеша и других аспектов движка. Конкурс HTML5 игр, которые должны вместиться в 13кБ. Компания хотела бы, чтоб разработчики вдохнули жизнь в старую франшизу. Изменения включают  поддержку отражений с трассировкой лучей и mesh instancing в Atom, а также новый экспериментальный Document Property Editor для разработчиков инструментов. Valve пошла на этот шаг после того, как хакеры взломали учётные записи нескольких разработчиков и заразили демо‑версии вредоносным ПО. Изменение вступит в силу 24 октября 2023. В будущем компания планирует добавить это требование для других действий в Steamworks. На фоне скандала вокруг смены лицензирования ожидаемый ход. Но, что удивило, вижу мнение, даже среди людей из индустрии, что это приведёт к каким‑то (позитивным) изменениям. Смею вас расстроить — ничего не изменится. Ричителло просто стал козлом отпущения. И отдельно отмечу, что смена главы ни на что не повлияет не только потому что на его место придёт такой же корпорат, но и, в основном, потому что роль чисто номинальная. Всем рулит совет директоров, а люди там специфичные. К тому же, финансовая дыра в области п̶а̶х̶ движка никуда не делась, компании всё ещё надо этот вопрос решить. В материале Известий  после Игропрома какие‑то уж слишком позитивные настрои. И про индустрию локальную, и про выход в мир, и про «15 лицензий в Китае». До 19 октября пак ассетов можно забрать бесплатно. Не забудьте использовать промокод SYNTY23. Использует C#‑реализацию алгоритма Рамера‑Дугласа Пейкера. Скачать можно с Гитхаба. Основным стимулом для разработки игры послужило желание автора создавать свои модули расширения для консоли, так как для денди их практически не выпускалось, а у него по этому поводу было много идей и планов (например, геймпад с большим количеством клавиш, модуль подключения обычной клавиатуры, модуль выхода в интернет (sic!) и т. д.). Автор делится своим приключением, начавшимся в начале 2023. Документалочка про создание игры, переделки после первых плейтестов, краши серваков на бета‑тесте и многое другое. Статья про микрооптимизации, структуры данных и прочие хитрости. Автор осознанно ограничивает область задачи, чтобы создавать лучшие решения конкретно под неё. Тим Кейн рассказывает про свой подход к организации кодобазы проекта. Команда MGVC выпустила статью про текущее состояние мобильного рынка. Мобильные игры вышли на плато. Инвесторы активны, но ожидания от команд и проектов выросли. Давление испытывают и маленькие, и средние, и большие студии. Ситуации примерно похожа и «на западе» и в «в азии». Факторы давящие на мобильные игры Общий экономический спад. Apple IDFA. Сильную и успешную конкуренцию мобильным играм составили приложения с контентом в виде коротких видео.  Переполненность рынка привела к росту затрат на маркетинг и производство игр. За выжимку спасибо Диме Филатову. Фундаментальная низкоуровневая функция физических движков, которая может оказать большое влияние на дизайн и производительность солвера. Это была одна из первых задач, над которой разработчики решили поработать в Box2D v3. Разбор механики рассечения врагов, звездолётов, скал и арбузов в современных играх. Разбираемся с темой ужаса. Что нас пугает, почему, и как мы реагируем. Откуда первоисточник страха. По мнению автора статьи, основа любого поджанра хоррора — бытовой ужас. В своём выступлении на GDC 2023 Рарес Синтеза анализирует, как Bear and Breakfast заставила основные принципы дизайна вращаться вокруг смешения жанров с существующими фан‑базами, чтобы занять свою собственную нишу. Он исследует проблемы, с которыми команда сталкивалась на различных этапах и, в конечном итоге, запуска игры. Али Эсер поделился  некоторыми подробностями о разработке музыкальной игры Rytma, объяснив, как её реалистичнон 3d‑окружение было создано с использованием Unreal Engine 5, ZBrush, Blender и Substance 3D Painter. Ситара Шефта из No Brake Games делится советами о том, как лучше всего поддержать свою команду и дать ей возможность поддержать вас. Автор рассказал об интересных зданиях, скульптурах и сооружениях из загадочной вселенной альтернативного СССР и их референсах из мира реального. Тим Кейн рассматривает плюсы и минусы ограничения на максимальный уровень в играх. В пример приводит свои игры и объясняет почему такое решение было выбрано. Разработчик The Matriarch рассказал, как за 14 месяцев в свообдное время разработал игру, который за год с релиза продалась 84к экземплярами. Не многим известна предыстория возникновения IO Interactive. Можно почитать небольшую ретроспективу. В статье объясняется, как создавать четырёхмерные объекты в формате, совместимом с расширением Unity4D. Уроки из успеха Dead Space и провала The Callisto Protocol. Cocoon, сложная приключенческая головоломка от Йеппе Карлсена, известного по Limbo и Inside, получившая восторженные отзывы после 6,5 лет разработки. Она погружает игроков в захватывающую одиссею по мирам внутри миров, призывая их раскрыть космическую тайну. Во время PAX Australia Гамасутра пообщалась с менеджером по маркетингу Devolver Дэниелом Лучичем, чтобы узнать больше о текущем подходе компании к издательскому делу, её интересе к Австралии и о том, как сделать крутой питч. В статье приведён пример использования API, опубликованного Microsoft недавно. Немного размышлений от создателя RimWorld (2017). Энтони Ваккаро в рамках Blocktober 2023 показал, как выглядела одна из самых запоминающихся сцен из второй части TLoU на ранних этапах разработки. Небольшой WIP прототипа. 0 ключевых фреймов. Из Твиттера. Можно почитать репортаж Gameguru и обзорную статью Индимейкера. Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов. На Патреоне На Boosty Через Paypal Через Яндекс.Деньги Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)