Есть такие вещи в геймдизайне — да и в любой другой области — о которых многие наверняка и не задумываются сознательно. А они есть, и есть выделенные специалисты, которые этим занимаются.  Например, филинг — казалось бы, в контексте игр довольно интуитивно понятная тема. Слово происходит от английского feel — «чувствовать» или даже «ощущать», ведь речь не о любви и ненависти, а о прямом вкладе сенсорных ощущений во впечатление от игры.  Но все-таки — что это такое? В чем заключается работа дизайнера филинга? Меня зовут Игорь Журавлев, и я геймдизайнер филинга в Allods Team. И чтобы ответить на вопрос из предыдущего абзаца, мы рассмотрим, как понятие филинга вырастает из феномена игры и какое место занимает в структуре геймдизайна. Ключевое понятие в геймдизайне — непосредственно игра. У него много определений, но мне нравится следующее:  Игра — это набор правил и критериев оценки результата.  Оно достаточно общее и хорошо отделяет игру от игрушки, у которой результата нет. Нельзя выиграть в мяч или в Sims, но можно выиграть в футбол или выполнить челлендж — сделать игрового аватара миллиардером к 15 годам. Из такого определения игры вырастает понятие геймплея — движения к тому или иному результату в рамках установленных правил. Это тоже очень общий термин, которым можно описать и спидран DOOM Eternal, и запуск бота, который за неделю прокачает нужный танк в World of Tanks, если его не забанят. Но его можно сузить до того, что составляет увлекательный геймплей — то есть, активно вовлекающий игрока в движение к результату.  Геймплей возникает при необходимости делать выбор, от которого зависит, какой дорогой и куда мы движемся. Высунуться из-за угла для выстрела сейчас или через полсекунды? Потратить ресурсы на изобретение колеса или письменности? Последовательность совершения и реализации таких выборов может выглядеть и как 400 действий в минуту, и как размышление об эксплойтах экономики в любимой MMORPG по дороге с работы. В обоих случаях речь идет о процессе, происходящем в голове игрока. И на этом утверждении — что геймплей происходит у нас в голове — мы переходим от затянувшегося вступления к основной теме.  Промежуточные итоги: Геймплей происходит у нас в голове на основе неких когнитивных процессов; Эти процессы порождают эмоции; Эмоции могут нас радовать или не радовать; Филинг — непосредственный вклад сенсорных впечатлений в то, порадуют они нас или нет. Итак, мы получаем информацию о состоянии игрового мира, совершаем с ним некое когнитивное действо, передаем результат совершенного действия через контроллер и наблюдаем, как изменилось состояние игрового мира по итогу. Все это порождает в нас набор сенсорных впечатлений и эмоций, и если эмоции нас радуют, мы считаем, что разработчик — молодец, а то и гений.  Среди множества элементов, составляющих этот процесс и влияющих на конечное впечатление, поле филинга — вклад сенсорных впечатлений в общий результат. Может ли этот вклад быть плохим и хорошим, и что отличает одно от другого?  Интуитивно очевидно, что плохим и хорошим он может быть уже хотя бы потому, что за него платят зарплату, что само по себе подразумевает какие-то критерии оценки. Выше мы говорим о том, что конечная цель — эмоции, которые радуют игрока. Но чемпиона Нургла и няшку Линка могут радовать разные вещи. И мы знаем, что формируются конечные эмоции не только сенсорикой.  Итак, для разговора о хорошем и плохом филинге необходима универсальная эмоция, оцениваемая с точки зрения «хорошо/плохо», ответственность за которую можно возложить на прямое влияние сенсорики. И вот мы добрались до главного. Есть, товарищи, такая эмоция. Называется она «что-то не так».  Когда она возникает? Хорошо это или плохо? Человеческое восприятие — аналоговое. Оно устроено таким образом, что мы плохо умеет делать абсолютные оценки — у нас для этого нет встроенных шкал на все случаи жизни. Зато мы отлично сравниваем. Радость мы испытываем не когда нам хорошо, а когда нам лучше, чем было, или чем мы ожидали, что будет. Эмоция «что-то не так» — тоже результат сравнения. В контексте филинга — сравнения ожидаемых сенсорных впечатлений с полученными. Мы видим явно железный куб со стороной где-то полметра и ожидаем, что он окажется довольно прочным и тяжелым.  Врезаемся в него с разбега и наблюдаем, как он, кувыркаясь и подпрыгивая, улетает за горизонт — что-то не так. Разберем подробнее. Начинается все с сенсорного впечатления: мы видим куб. Мгновенная когнитивная процедура поясняет нам, что выглядящий вот так куб — железный, и достает из памяти о прошлом сенсорном опыте свойства железа. Этот когнитивный процесс формирует ожидание: мы еще ничего не делали, но, думая о возможных действиях, сразу представляем себе определенный результат. Далее мы совершаем действие, сравниваем один результат с другим и понимаем, молодец ли разработчик этого куба. В случае с кубом эта последовательность очевидна, но и с процессом узнавания объекта «таверна средневековая фэнтезийная» и ожиданием определенных впечатлений от ее посещения общий алгоритм примерно тот же. Когнитивные процессы, составляющие геймплей, порождают ворох ожиданий. Ожидаемые впечатления сравниваются с полученными. Результат сравнения — гармония или диссонанс между когнитивной компонентой геймплея и сенсорными впечатлениями. И вот эта гармония универсальна и для демона из варпа, и для бескорыстного спасателя сказочных принцесс. Обеспечение такой гармонии и является задачей области геймдизайна, известной как филинг. Или не является? На вопрос, когда возникает эмоция «что-то не так», мы ответили, но хорошая эта эмоция или плохая? Интуитивно кажется, что плохая — ровно до момента, пока мы не вспомним Клаудию из Silent Hill 3, ради этого «что-то не так» лишенную бровей. Чтобы все встало на свои места, нужно углубиться в то, как формируются и какими могут быть ожидания в случаях более комплексных, чем лобовое столкновение с кубометром чугуна. Центральной идеей вновь будет то, что геймплей — в первую очередь когнитивный процесс. И если его разобрать на элементарные запчасти, даже немудреный визит в таверну «Эль и топор» — процесс сложный, вовлекающий весь предшествовавший реальный и игровой опыт посетителя. С Клаудией что-то не так? Безусловно. Что это в нас порождает? Пожалуй, тревогу. Порождает ли это упомянутый диссонанс? Нет, потому весь наш опыт, включая саму игру до встречи с ней, говорит о том, что тревога и остальной букет отрицательных вроде бы эмоций — это ровно то, ради чего мы оказались в Тихих холмах в третий раз. Но если бы та же Клаудия встретилась нам в «Эле и топоре» — подумаешь, у бармена вон рога и вертикальный зрачок в единственном глазу по центру лба, и он отличный парень. Итак, основная дизайнерская сложность филинга оказывается в правильной интерпретации ожиданий игрока, созданных игрой с учетом того, что игрок тоже не «чистый сосуд», а человек с определенным культурным и сенсорным багажом из других игр и реальной жизни. Причем установки из реальной жизни — самые базовые и прочные, ведь даже у 8к MMR Пуджа большая часть нейронных связей сформирована взаимодействием с реальным миром. Так что даже в мире, где простой сантехник скачет на три метра вверх без разбега, стальной ящик прочнее деревянного, а у большого моба XP больше, чем у такого же поменьше, с ожиданиями от игры все сложнее, но зато мы ими можем манипулировать. Снова промежуточные итоги: Когнитивные процессы геймплея неизбежно порождают ожидания относительно сенсорных впечатлений, которые мы получим «в следующем тике»; Ожидания можно разделить на две больших категории: порожденные не относящимся к игре опытом, в первую очередь — опытом реальной жизни, и порожденные самой игрой; В силу особенностей восприятия мы на автомате сравниваем эти ожидания с тем, что получаем на самом деле; Это сравнение порождает гармонию или диссонанс между когнитивными процессами геймплея и сенсорными впечатлениями; Эти гармония и диссонанс совершенно универсальны и для остроухого спасателя принцесс, и для чемпиона Нургла; Хороший филинг — поддерживает эту хрупкую гармонию. Быть дизайнером филинга прикольно, ведь инструментом его работы может быть практически все что угодно: можно попроситься во все чаты, ходить на все совещания и высказывать мнение по любому аспекту игры с кристально чистой совестью и чувством выполненного долга. Как при этом не потеряться среди многообразия возможностей и размытости поля деятельности? И здесь мы возвращаемся к тому, зачем полезно держать в голове связь, в данном случае, филинга с базовыми сущностями геймплея и игры. «В данном случае» — потому что подобным образом это работает и для других вещей. Во-первых, раз мы говорим, что филинг возникает во взаимодействии с идущим в голове геймплеем, полезно определиться с тем, что в игре уже точно будет так и никак иначе, исходя из ее других, менее гибких столпов.  Анимация удара выглядит резковато? Что же делать: уменьшить размер оружия, увеличить размер его владельца или замедлить анимацию? Выбор окажется проще, если мы определились, что боец — простой смертный двенадцати лет, а оружие принадлежит его легендарному бате Гуннару Большому Топору. Машина слишком сильно подпрыгивает — может, ее просто замедлить? Но нет: нам нужно, чтобы карту не менее указанного размера она проезжала не более, чем за столько-то секунд — давайте крутить физику. При этом в момент определения таких вещей хорошей идеей будет прийти на соответствующие совещания, чтобы потом не столкнуться с задачей вида «настроить механику абилки “Прыжок с шестом”, тайминг — не больше 0,3 секунд, динамика прыжка должна подчеркивать вес, статус и степенный нрав короля дворфов Бариона Бочки Меда, который ее исполняет». Во-вторых, нужно помнить суть петли обратной связи: сенсорные впечатления формируют ожидания, с которыми мы сравниваем новые впечатления, а затем все это вместе создает новые ожидания… Это приводит нас к тому, что полезно быть дотошным занудой, который всегда пытается объяснить любое ощущение «что-то не так», возникшее у него или у кого-то другого. При этом нужно дополнительно проверять правильность собственного объяснения, даже если кажется, что это какая-то мелочь.  Это похоже на программные баги: так как все сложным образом взаимосвязано, любая, на первый взгляд, мелочь может потянуть за собой одно, другое, третье и вырасти в большую проблему, которую не замести под ковер. Например, однажды мне довелось убить целую неделю на исследование небольшой странности, связанной с тем, как самая легкая машинка заезжает на гору. В итоге это вылилось в переделку физики того, как катятся колеса. А это позволило решить целый ряд проблем, которые изначально не были никак с этим связаны. В-третьих, та же взаимосвязанность порождает два следствия, по классике — хорошее и плохое: Плохое: случаи, когда починка одного ломает другое, происходят регулярно. Хорошее: почти всегда есть третий путь. Вместо того, чтобы бесконечно искать оптимальный компромисс между конфликтующими A и B, можно найти такое C, изменение которого сделает параметры A и B приемлемыми одновременно — если повезет, то это даже не сломает какое-нибудь D. Итого мы имеем три кита дизайна филинга: все взаимосвязано; эта связанность порождает проблемы — и она же дает инструменты для их решения; этими инструментами нужно пользоваться по полной, потому что ВСЕ взаимосвязано. Хороший филинг делается с двух сторон: поставляемый сенсорный опыт подстраивается под ожидания, но и ожидания мы можем корректировать под сенсорный опыт. Размашистые, с долгим вычурным слоу-мо движения хороши для виртуального фехтования с точки зрения механики хардкорной action-RPG, но не больно-то реалистичны и выглядеть могут как минимум странно. Зато если эти движения совершает пафосная готичная мертвечина — в самый раз. Зачастую хороший филинг остается незаметен, и это нормально. Отсутствие эмоции «что-то не так» означает, вообще говоря, что все так. Филинг — в изрядной степени про то, чтобы ничто не мешало воспринимать основной контент игры и сосредоточиться на геймплее. Как хорошая басовая партия, на фоне которой мы слышим задорную мелодию скрипки. Филинг — классический кейс бочки меда, которую можно превратить в бочку дегтя одной ложкой. Описанный выше момент, что основная задача — не столько сделать некое яркое «ВАУ», сколько не налажать, — имеет прямое следствие: налажать очень просто. Достаточно один раз допустить сбой матрицы, и в мозгу зародится навязчивая идея о том, что мир по ту сторону экрана нереален, и погружаться в него не стоит. Фундаментальная неопределенность ощущения «что-то не так» очень легко превращает его во «все не так». Поставляемый игрой сенсорный опыт становится частью игрового мира и сам участвует в формировании ожиданий. Гармония элементов филинга между собой так же важна, как их гармония с остальным окружением. Если кажется, что сантехник слишком высоко прыгает — возможно, дело в том, что он просто слишком медленно бегает, или что слишком плохо прыгает его ручной кенгуру. И главное — если вам вдруг кажется, что в игре что-то не так, скорее всего, так и есть, даже если сразу не понятно, что именно. Еще на эту тему я выступал вчера на митапе TBD PRO: Game Design — можно посмотреть по ссылке с 3:10:00.