Всем привет, мне 22 года. Чуть больше полугода назад я понял, что хочу делать игры. Начал изучать C#. Три месяца учил основы из книжки Шилдта, половину осилил с конспектами. Потом решил, что учиться лучше на практике, а то очень страшно от неизвестности, да и не понимал как вообще что там делать в Unity. Ради получения опыта в качестве первого проекта решил делать проект пиксельного платформера. Тем более, что нормального ПК нет. Из рабочей машины у меня пока лагучий ноутбук, которому уже 10 лет, знакомьтесь: Процессор: Intel Core i3-2310m 2.10 ГГц; Видеокарта: Nvidia GeForce 315m; 4 ГБ ОЗУ + 2 добавил. Конечно, меня расстраивает когда он виснет, не тянет что-то, но я реально благодарен что хоть что-то у меня есть, на чем можно делать игры. Собираюсь купить нормальный ПК, как будет возможность. Потом я понял, что даже платформер - это долго. Мне хотелось сделать что-то быстро, чтобы получить как можно больше опыта. Я начал искать игру в Google Play, которая мне бы нравилась, и чтобы не слишком сложная. Нашел там Scrap Clicker II. На удивление, приятная игра, очень простая и увлекательная, два часа были убиты в ней будто моментально Пришла идея сделать похожую игру, но другую, за место бочек я хотел сливать минералы, люблю минералы. Первый месяц я делал прототип, чтобы просто понять, могу ли я что-то такое сделать или нет, а то было очень страшно, меня такие вещи пугают сильно, поэтому стараюсь их быстрее сделать. Получилось удовлетворительно, но очень сыро, сделал слияние камней, автоматическое слияние, улучшения. Все проблемы гуглились кое-как, поэтому я справился. Для удобства и чтобы не забыть, я составлял списки планов того что нужно сделать из механик и того, что нужно нарисовать. Следующие 1.5 - 2 месяца я рисовал графику в фотошопе. Тоже было страшно что не получится, но получалось! Вышло 44 минерала, и еще много чего. Но минералы были сложнее всего. И они у мне получились самые проработанные. Шло медленнее чем я предполагал, но мне хотелось сделать так, чтобы мне нравилось. В время графической части за один день я мог максимум рисовать по 4 камня, обычно получалось только 2. Попутно с созданием игры я постоянно искал работу, звонил работодателям, ходил на собеседования, работал на автомойке 5 дней, стажировался дизайнером, работал в типографии 2 месяца за копейки, очень стрессово этим заниматься. Начал надеяться что игра принесет деньги, чтобы я мог заниматься тем, чем хочу, делать игры! После сбора графики в Unity, я начал исправлять свои тестовые механики. Пришлось почти полностью их переделать. Я добавил много новых так же. В игре появились сундуки, кирки, задания и система уровней, престиж, улучшения, галерея, награды за рекламу, кузница. Больше всего в своем списке планов меня пугали три вещи: сохранения, локализация и внедрение рекламы. Я думал что это очень сложно. По моему плану их нужно было делать только тогда, когда всё остальное будет готово. Было сложно, но благо в интернете много информации о Unity. В итоге с локализацией и сохранениями я довольно быстро разобрался. Самое сложное началось при внедрении рекламы AdMob. У меня вылетало приложение и очень лагало, я сильно переживал. Около 2 недель я пытался понять что происходит. Думал дело в оптимизации, перечитал весь интернет (хех). Сделал все что смог, многое переделал, стало намного меньше лагов (по прикидкам раз в 10 наверное). Больше всего помогла оптимизация UI. Я разделил всё на холсты, на многие из них добавил личный Graphic Raycaster, что позволяло холстам не перерисовываться заново при изменении на соседнем холсте. Но вылеты и лаги остались на некоторых устройствах. Я даже думал что у меня не получится вообще закончить игру, было тяжело. Сначала, в Profiler всё потребляло много GPU, причем никакого намека на рекламу не было. В Logcat было написано, что приложение очень медленное. Я думал, что оно вылетает из-за этого, причем это все происходило, только когда есть интернет. Позже тестовым путем я понял, что дело в том, как я вызывал рекламу. У меня было около 12 реклам с вознаграждением. Скажу, что лучше вызвать одну рекламу в старте, и в зависимости от кнопки на которую нажимаешь, давать награду. В одном Reward Handler - так сделал. Теперь работает прекрасно. Жаль об этом нигде не написано или может я не нашел. Возможно кому-то поможет. Могу, если что объяснить подробнее, а еще у меня не получилось внедрить FireBase, так как у меня Windows 7. В целом на создание игры ушло 4 месяца, не считая обучения основам языка. Музыку я написал за 2 дня, на удивление было легко, думал займет неделю, звуки записывал в FL Studio, кроме звука камней, их я нашел на улице. Во время релиза, ничего необычного не было. Почти каждый день я исправлял баги и выпускал обновления, мне хотелось чтобы пользователи, которые только пришли, видели игру как можно более готовой. Далее, после фикса основных проблем, я внедрил Google Services, пока только сохранение на облако. 18 дней после релиза(сейчас) - 101 скачивание, игра принесла на рекламе 30 долларов, что окупает аккунт разработчика. Уже хорошо. Я ее постоянно дорабатываю. Мои друзья, родные и знакомые помогают мне с поиском багов - тестеры в общем. Очень хорошие, хоть и не просто было. Оказалось, это моё. Люблю это делать, рисовать, программировать, музыку делать и звуки, мне не очень нравится маркетингом заниматься только. Сейчас, я пытаюсь как могу разрекламировать игру, мне кажется у нее есть потенциал. Эту неделю планирую заниматься маркетингом. Дальше в планах сделать игру езду на вагонетке в стиле Hill Climb Racing, но в пещере. И чтобы это было частью геймплея добычи камней. Например, набираешь 100 камней - отвози, весело и свежо мне кажется, тестовую механику уже сделал. В первой и новой игре добавлю новых минералов, пофикшу баги, какие будут. Очень надеюсь купить новый ПК на будущие вырученные деньги. У меня буквально пару дней назад отказал USB разъем для клавиатуры и я сейчас пишу на родной, той что без кнопок. Также у меня забинжена клавиша "Р" на num, потому что она не работает. Буду рад, если вы скачаете мою игру и оставите хороший отзыв в магазине и в комментариях тут. Расскажите, что вам кажется нужно доработать или исправить. Я такое ценю и буду благодарен. Спасибо, что дочитали! gamedev