Из новостей на этой неделе: Unity сменила логотип и систему  идентификации продуктов, Konami проводит конкурс для возрождения старых  IP, в бету вышли GDevelop и Mari 5.0, Eidos-Montreal переходит на  четырёхдневную рабочую неделю. Из интересностей: воссоздание дизайна уровней Monument Valley в  Unity, вводная статья про симуляцию жидкостей в реальном времени, про  особенности ценообразования в игровой индустрии. В компании считают, что новое лого лучше отражает почти 20-летнию историю. По словам Unity, это изменение упростит пользователям идентификацию и поиск нужных продуктов. Издатель предложит победителям 18000 долларов. Проекты могут быть основаны на Gradius, Goemon или десятках других франшиз. Если издатель решит коммерциализировать игру, представленную на  конкурс, он инвестирует в её разработку до 30 миллионов йен (271 000  долларов США). Помимо финансирования, Konami обеспечит наставничество,  помощь с локализацией и поддержку в продвижении. Это должно привлечь разработчиков, которые раннее с опаской посматривали на проект. GDevelop — это бесплатный кроссплатформенный игровой движок с  открытым исходным кодом, позволяющий создавать игры без знания языков  программирования. С 10 октября по 10 декабря студии могут выставить неограниченное количество прототипов в попытках выиграть до 1 миллиона долларов. Помимо денежных призов, все участники получат поддержку со стороны издательской и продуктовой команд Voodoo на протяжении всего конкурса. Ключевые изменения включают  поддержку Python 3.7, новый рабочий процесс на базе USD для экспорта  изображений предварительного просмотра в Katana, поддержку нескольких  цветов в мазках и возможность рисовать полноцветные надписи на  поверхности. Довольно много, на удивление. Количество рабочих часов сократится с 40 до 32. Зарплата при этом останется прежней. Радует, что компании подобные инициативы продвигают. В обновлении  добавлены новые настраиваемые мини-панели управления, обеспечивающие  быстрый доступ к основным свойствам кисти, а также возможность назначать  настраиваемые теги сразу нескольким кистям. С помощью этого набора инструментов  для визуализации и отладки внутреннего состояния моделирования  робототехники Unity можно использовать как универсальный инструмент  моделирования и ROS визуализации. Переосмыслили UI, улучшили инструменты по работе с растительностью, погодой и облаками. С полным внушительным списком можно ознакомиться на сайте. Epic Games сделала Elite Landscapes: Bundle Pack, набор ресурсов окружения для проектов в реальном времени, доступным бесплатно через торговую площадку Unreal Engine. Ещё в конце 2020 года Epic Games объединилась с NVIDIA, Microsoft и  специалистом из Cesium, чтобы продемонстрировать Project Anywhere,  доказательство концепции масштабируемой интерактивной среды  моделирования в реальном времени. Теперь же Project Anywhere XR доступен как бесплатный образец проекта Unreal Engine, который можно транслировать в Microsoft HoloLens 2. Все исходники из статьи доступны на Гитхабе. Протестировано в Unity 2019.1.14f1. Опытный 3D-художник Кевин Кетфи поделился разбором проекта «Fairy Tale» и объяснил, как организовать рабочий процесс с соблюдением строгих сроков. Текстовая версия 329 выпуска подкаста «Как делают игры». Поговорили про ценообразование, про сравнение с конкурентами и про  то, как правильно ставить цену на свои игры, которые выходят в Steam,  EGS и консолях. В своём выступлении на GDC в 2021 году Джейк Штрассер из House House  рассказывает об использовании геолокации для поиска реальных мест для  создания уровней в Untitled Goose Game. Ему было важно передать британский колорит, для этого пришлось  прошерстить множество мест на карте, пока не нашлось то, что ему было  необходимо для задумок. Виктор Мюллер из UPP был супервайзером визуальных эффектов Demonic (и исполнительным продюсером фильма). Вдобавок, работая с Unity,  создатели фильма использовали новую технологию игрового движка под  названием Project Inplay (текущее кодовое название), которая позволяла  вводить объёмные данные облака точек в движок и обрабатывать их в режиме  реального времени. В туториале показано, как создать стилизованный/мультяшний эффект дыма с помощью Visual Effect Graph и Shader Graph. А статье рассказывается, как создать аркадный, но массивный физический контроллер для автомобиля. Художник по 3d-окружению Карстен Мальмквист показал,  как создавалась процедурная трава в реальном времени, объяснил, как  использовать отсканированные атласы из Megascans для создания кластеров  травы в SpeedTree, и рассказал о настройке шейдера. BC1-7 (также известные под более старыми названиями S3TC, DXTC, RGTC и  BPTC) — это стандартные форматы сжатия текстур на ПК. Новые форматы  BC6H и BC7 имеют точные спецификации, требующие точного побитового  декодирования, что означает, что кодировщики точно знают, какие  результаты они собираются получить. Более старые BC1-5 определены  гораздо более свободно, что в течение некоторого времени было источником  раздражения и проблем для авторов кодировщиков BCn. Один из разработчиков Oodle Texture провёл несколько экспериментов, пытаясь выяснить, что на самом деле делают различные аппаратные GPU декодеры. Старший технический аниматор Sony Santa Monica Дэн Лоу опубликовал в твиттере тред, в котором рассказал о трудностях создания анимации в мультиплеерных играх от первого лица. Мы выбрали из треда главное. Владимир Семыкин перевёл его для DTF. Никаких критических изменений нет. После крошечных изменений все старые туториалы по Shader Graph будут всё ещё актуальны. Проблема возникает, когда конвейер представляет собой петлю. Поначалу  помещённые на конвейер предметы работают нормально, двигаясь как  возвращаемый пассажирам багаж в аэропорту. Но как только конвейер  достигает полной загрузки, он останавливается. Патрик Бене, не имея  доступа к исходному коду Factorio, всё равно попытался объяснить, почему это происходит. PatientZero перевёл статью для Хабра. Аюб Хамиди Алауи рассказал  о процессе разработки своего проекта Ophidiophobia, созданного в  Houdini, объяснил, как настроить движущихся змей, и поделился некоторыми  полезными уроками для начинающих художников. Плоская иерархия и XPBD. Роман Терский, ведущий технический художник Banzai Games, рассказывает,  как команда оптимизировала и улучшала физику в Shadow Fight Arena.  Помимо реалистичности и кинематографичности необходимо было добиться и  согласованности движений персонажей на разных устройствах в синхронном  PvP. Делани Кинг в треде в Твиттере поделилась несколькими советами по уменьшению полигонажа моделей. В видео рассказывается о создании системы поиска пути, воссоздании  иллюзии, присутствующей в игре, а также даётся несколько советов о том,  как добавить ассеты, частицы и эффекты, чтобы сделать финальный уровень  сияющим. Разработчик использовал ProBuilder и ProGrids. Андреа Сбабо рассказал  о том, как стать художником Houdini FX, объяснил, почему Houdini  является его основным инструментом, и поделился подробным описанием  некоторых проектов. Pixonic написали статью о методах реализации глобального освещения в играх и о том, что это вообще такое. В своём выступлении на GDC в 2019 году Алекс Превити и Блейк Джонсон  из Insomniac Games рассказывают о деталях звукового дизайна открытого  мира Marvel’s Spider-Man, и объясняют, как создавался правдоподобный и  живой звуковой ландшафт Нью-Йорка. Кристофер Холден (GRAVEN, Ghostrunner), опытный дизайнер уровней, проработавший в индустрии более 20 лет, решил поделиться в Твиттере парой советов, которые могут помочь новичкам создавать лучшие уровни. В интервью  разработчик Netmarble делится своими амбициозными целями в отношении  игры, как он подошёл к повышению точности при одновременном  балансировании производительности, и объясняет, как Level Streaming  вместе с другими инструментами Unreal Engine позволил студии создать  игру с открытым миром, адаптированную для мобильных устройств. Найдено на Реддите. Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)