Ссылка на первую часть. 21 марта 2022 года российский суд признал Meta экстремистской организацией и запретил ее деятельность на территории РФ.   В этой части оставшаяся половина исследования и итоги. Спасибо за обратную связь по первой части: и за фидбек, и за поддержку. Продолжим. Зафиналим! 4.5. Средства ввода информации4.6. Конструкторы аватаров и иммерсивность аватаров4.7. Погружение и взаимодействие5. Итоги и рекомендации Объекты исследования: виртуальные клавиатуры и взаимодействия с ними. Виртуальные клавиатуры могут быть нескольких типов. В метавселенных распространены два - рассмотрим их ниже. Первый тип: когда клавиатура как в реальности, то есть, расположена перед глазами или на уровне груди и «тапаешь» по кнопкам виртуальными пальцами.   Второй тип: когда клавиатура удалена и набор осуществляется виртуальной указкой. Результат пункта Определение наиболее удобной существующей клавиатуры для виртуальной реальности и понимание – есть ли что-то лучшее на просторах виртуальной реальности. Опросы Опрос: какая клавиатура самая удобная в применении? Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”. Большинство проголосовало за клавиатуру в RecRoom. Любопытно, в данной метавселенной есть оба варианта набора – как руками по виртуальной клавиатуре, так и указкой (“джедайским мечом”). Давайте посмотрим. Клавиатура в метавселенной RecRoom Прочувствовали как нажимаются кнопки? Очень крутая механика! Одинаковое количество голосов ушло клавиатурам в Horizon Worlds и AltSpace. Клавиатура в метавселенной Horizon Worlds лаконичная и тоже по моему мнению удобная. Показываю ниже. Клавиатуру в метавселенной VRChat забраковали. Считаю, по делу. Включу вкусовщину – она просто неудобная и совсем не располагает визуально. Клавиатура в метавселенной VRChat Промежуточный итог по характеристикам: важно, чтобы в метавселенной было оба функционала набора - как лучом, так и нажатием виртуальными пальцами. Вопрос: если где-то было что-то супер неудобное или шла кровь из глаз, то напиши коротко, пожалуйста.  Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”. Юзеры В VRChat самая ужасная клавиатура Везде не очень удобно, но Rec Room понравился понятными нажимающимися кнопками и большими пальцами. Хотя писать большие тексты или не получится. Рекрум....нельзя ее от себя отодвинуть. VRChat - по общим критериям уступает всем клавиатурам: кнопки нажимаются не приятно, не всегда попалад в кнопки.  В AltSpace визуальное расположение клавиатуры оставляет желать лучшего - слишком низко и близко ко мне находилось VRchat: Много зрительной информации, Яркие цвета, Мелкие детали Цвета виар чата ужасны Обратите внимание, комментарии юзеров подкрепляют результаты опроса - у метавселенной VRChat отталкивающая клавиатура. В основном речь ведется не о UI, а о цветовой гамме, но разве это не важно? Эксперты Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная): Приложение gravity sketch пока лучшая клава что я видела Валентина (команда MIXR): Rec Room показалась самой неудобной, но это может быть вопрос вкусовщины) Vav1st (VR-энтузиаст): Нажимание кнопок в клавиатуре RecRoom не имеет смысла, т. к. скорость набора текста не превышает скоростью набора лучем. Набор "нажиманием кнопок" увеличивает время набора текста. + клавиатура была расположена слишком высоко (на уровне груди). С другой стороны, нужно уточнить скорость набора в игре с использованием трекинга рук. Нет переключения раскладки. В VRChat клавиатура закрывает всё остальное меню. Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа) Клавиатура ВР чат это ппц Вова Ланцов (Метапутешественник): У всех клавиатур, которые находятся на удалении, неудобный UX, потому что удобнее всего набирать текст пальцами по кнопкам.   Соглашусь с VR-энтузиастом Vav1st. В визуализации механического нажатия кнопок в метавселенной RecRoom нет никого смысла - это только увеличивает время набора. Если бы появился нормальный трекенг рук, который только зарождается, то, вероятно, эта клавиатура имела больше смысла. Вопрос: Как считаете, VR-клавиатура будущего это - …Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”. Денис Тамбовцев (креативный директор компании Modum Lab): Система набора через беспроблемный трекинг мелкой моторики пальцев или "бесшовный" голосовой набор (когда не нужен триггер для старта распознавания речи) Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная): Считывание пальцев и печатание на виртуальной клаве как на реальной Дедов Денис (Технический директор команды vr-pro.ru): Жестовое управление и работа как на обычной 10 пальцами. Или голосовое управление. Валентина (команда MIXR): клавиатура, управляемая нейроинтерфейсами Команда XR-разработчиков Tomorrow's render Team: Которая может обеспечить ощущение тактильного контакта через звук, вибрацию электрический импульс. Наверное в перчатках или через какие-то импланты на кончиках пальцев  Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа): Хендтреккинг, где будешь прямо пальцами набирать Вова Ланцов (Метапутешественник): Трекинг пальцев, чтобы печатать как по реальной Мнения экспертов разошлись и я это прогнозировал, потому что на сегодняшний день нет идеальной клавиатуры. Во всех метаверсах, VR-приложениях скорость набора и удобства уступает реальной клавиатуре, особенно, если у пользователя есть скилл слепой печати. Простые пользователи ожидаемо отметили набор в RecRoom, потому что клавиатура там понятная, отзывается и нажатие виртуальных кнопок почти чувствуется, но это идет в ущерб скорости печати - выше отметил данный факт. Но ВАУ-эффект есть! Особенно у новых юзеров. В своем тг-канале "Метапутешественник" проводил опрос, результаты следующие: Согласен! Все неудобное) Пока :) Отмечу третий тип виртуальной клавиатуры — виртуальное продолжение вашей руки в виде барабанной палочки. Данный тип применяется в приложении для 3D-дизайна в Gravity Sketch. На скрине ниже привожу пример. Вы как будто барабаните по кнопкам — весело! Но медленно + отсутствует переключения на удобный режим набора пальцами. Для отдельного приложения опция Ок, для внедрения в массовые метаверсы — не Ок. Итого На текущий момент отлично, чтобы метавселенная включала в себя оба типа текстового набора: когда можно и пальчиками потыкать и на удалении лучом. Это реализовано в RecRoom и Horizon Worlds. Но это не идеально, не быстро и только частично удобно. В опросе победил RecRoom – “механику” набора берем за эталон пока оттуда. Давайте еще раз посмотрим видео. Рекомендации Присутствие двух способов набора текста через клавиатуру: лучом и виртуальными пальцами Клавиатура не должна находиться далеко, но и не должна находиться слишком близко к глазам "прилепленной к груди" Клавиатура не должна перекрывать меню Как в идеале: В ближайшем будущем, по моему мнению, необходимо реализовать точный трекинг и отклик клавиатуры, чтобы она как бы прилипала к кистям и работа с ней почти полностью имитировала работу с реальной клавиатурой. Очень вероятно, что клавиатура будущего – это блок из нейроинтерфейса, но, наверно, это не ближайшие годы (Не 3-5 лет). Вопрос открыт. Объекты исследования:  Конструкторы аватаров и иммерсивность аватара. Для чего исследуем и что надо понять:  Давайте пройдемся по конструкторам "виртуальных двойников", чтобы понять в какой метавселенной наибольшее количество кастомизаций для создания аватара. Важно понимать, что в некоторых метавселенных (VRChat, к примеру) возможно загружать аватары из сторонних сервисов (readyplayer.me) или созданные в Unity. Мы подобное не рассматриваем, потому что простому юзеру надо просто и понятно, то есть, потребность создания виртуального двойника заключается в воплощении фантазии в самой метавселенной бесшовно. А также будем исследовать иммерсивность. Что это? Иммерсивность аватара – это про то как вы себя ощущаете в виртуальных мирах внутри созданного “виртуального двойника”.  Аватар должен погружать в метавселенную, не сбивать с толка, но и приятно напоминать о себе. Например, в большинстве метавселенных на моих виртуальных аватарах почти аналогичная одежда, которую я ношу в реальной жизни и когда вижу такой же руках на виртуальной руке – нравится (читать голосом Бората)! Опросы Опрос: в какой мета-вселенной вам предлагается наибольшее количество вариантов кастомизации в редакторе аватаров? То что в VRChat уникальная система, мы в курсеОпрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”. В Horizon Worlds по мнению респондентов самый лучший редактор аватара, если рассматривать критерием количество кастомизаций.  Более того, недавно он обновился и пополнился новой одеждой и аксессуарами. Обзор ниже. Вопрос: Что прям взбесило при создании / редактировании аватара и в какой мета-вселенной. Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”. Альтспейс - все аватары страшные / Врчат - сложный поиск аватара То что в VRChat нельзя изменять аватары в редакторе. То что в Altspace такой скудный выбор! Либо я что-то не понимаю. рекрум......мало вариантов...почти все платное RecRoom, в принципе, самые ушлепанские аватары с лопатами вместо рук Recroom:Много незначительных вариантов то что в виар чате нельзя кастомизировать предлагаемые аватары пока все слишком по-мультяшному Пока все тупенько, поэтому плохое везде Вопрос: Где-нибудь встречали идеальный встроенный конструктор по созданию аватара? Если да, то поделись, пожалуйста.Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”. Денис Тамбовцев (креативный директор компании Modum Lab): В целом в Rec Room очень неплохой редактор в плане организации разделов и визуализации аватара - используется и зеркало и превью одновременно Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная): Все упирается в ограничения вариантов кастомизации. В рекруме мне нравятся две вещи: бросок кубика (ты получаешь случайный аватар) и возможность его переодевать в покупные или бесплатные скины.  Альтспейс тут самый кастрированный.  В виарчате можно использовать реди плеер ми, но там маловато вариантов тоже на мой взгляд. Хотя аватары хотя б имеют ноги и более менее реализм. А в рекруме они очень условные и лоуполи. Дедов Денис (Технический директор команды vr-pro.ru): Lineage 2. Но технологии 3д сканирования позволяют создать себя реального, а дальше накручивай что хочешь. За этим будущее.   Валентина (команда MIXR): ready player me (встраивается почти во все метавселенные) https://readyplayer.me/  Команда XR-разработчиков Tomorrow's render Roblox – не идеальный, на наиболее разнообразный. Zepeto прикольный, но там слишком милые аватары Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа): Мне нравится как это происходит в Спейшел. Просто и быстро Подведем промежуточные итоги. Тут очень помог комментарий Ольги: "В рекруме мне нравятся две вещи: бросок кубика (ты получаешь случайный аватар) и возможность его переодевать в покупные или бесплатные скины". Действительно, не всегда пользователю необходимо заморачиваться. Круто когда есть возможность сгенерировать рендомный аватар и идти на встречу виртуальным приключениям.  Наличие магазина виртуальной одежды тоже важное преимущество. Опрос: Где отображение аватара на экране (в VR-очках) наиболее удобное для редактирования?Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”. Голоса распределились, давайте посмотрим на скриншоты отображения режима редактирования в иссследуемых метавселенных. Отмечу, классный вариант у приложения для обучения Engage.  Он удобен в плане расположения виртуального двойника и переключения фокуса, но количество кастомизаций оставляет желать лучшего. Вопрос: Что было совсем неудобно? Например, меня бесил, что аватар нельзя покрутить на 360 градусов(Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”. Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная): Да вроде все норм. Жаль что нельзя крутить аватар, но в моменте это не бесило. Vav1st (VR-энтузиаст): В RecRoom редактировать аватар можно только в домашней комнате перед зеркалом. (прим. в AltSpace это можно сделать в любой момент из меню) Выбор внешнего вида в RecRoom полностью ограничен, все виды одежды покупаются только за внутреннюю валюту. Вова Ланцов (Метапутешественник): Аватар нельзя покрутить на 360 градусов нигде, это беда и не понимаю причины. Виртуального двойника в метавселенных со всех сторон же будут рассматривать.   Вопрос: Вот создали вы аватар, побегали по лобби или виртуальному миру и где у вас больше погружения и вау-эффекта от вашего виртуального двойника?Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”. Юзеры отметили иммерсивность аватара в VRChat. Это связано с наличием ног в данной метавселенной. В Horizon Worlds, в AltSpace, в RecRoom аватары выглядят как привидения: туловище, голова и руки. Посмотрите на скрин наже. И вот как выглядят аватары в VRChat. Без комментариев. Но! Horizon Worlds и RecRoom заявили, что в 2023 будут обновления и ноги добавятся. Например, сам Марк Цукерберг на ежегодной конференции MetaConnect продемонстрировал это лично. В метавселенной обязательно должен быть понятный конструктор аватаров. Рядовому пользователю необходимо самому быстро создать виртуального двойника. За эталон организации разделов в конструкторе можно взять метавселенную RecRoom. Чем больше вариантов кастомизаций - тем лучше. В конструкторе аватаров должен быть магазин одежды и аксессуаров. Наличие технологии 3D сканирование будет плюсом, чтобы пользователь мог себя "запихнуть" в метавселенную. Скорость создания аватаров тоже имеет важную роль, потому что зачастую у пользователя стоит задачи быстро сгенерировать аватар и погрузиться в метавселенную. За эталон отображения аватара можно рассмотреть приложение Engage. Необходимо, чтобы аватар можно было крутить на 360 градусов, потому что в метавселенной на вас пользователи будут смотреть со всех сторон, а не только в фас и анфас. Во многих метавселенных у аватаров отсутствуют ноги и это связано со сложность трекинга. Но ноги - это иммерсивность и погружение. Поэтому наличие ног важно. Вывод Метавселенная Horizon Worlds обладает наибольшим количеством кастомизаций в конструкторе аватаров. По моему мнению в Horizon Worlds лучший функционал создания "виртуального двойника", но респонденты так однозначно не считают. Не понятно почему в 3D-метавселенных до сих пор отсутствует магазин виртуальных шмоток и аксессуаров для аватаров, хотя в 2D-метаверсах это тема процветает - Roblox, Decentraland. Кажется, в скором будущем, может быть, в этом году мы увидим глобальные обновления или дополнения конструкторов. Иммерсивность – восприятие себя в виртуальном пространстве, то как окружение затягивает юзера с помощью контента и различных эффектов погружения.   Объект исследования:  Система взаимодействия с объектами (взять, включить) и система перемещения аватара. Для чего исследуем: Понять какими способами метавселенные “затягивают” и где погружение лучше. Опросы Опрос: в AltSpace вы видите кисти, а в VRC и HW полноценную руку, вам как больше нравится?Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”. Наглядно покажу о чем речь. Примеры, когда видим руку полностью. Метавселенняа VRChat Метавселенная Horizon Worlds Пример, когда видим только кисть (RecRoom) Опрос: Когда вы что-то берете в руку или в кого-то тыкаете рукой, то вместо виртуальной руки может появляться контроллер (типа подсказка), а может не появляться. Вам как больше нравится?Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”. Опрос: Когда наводишь руку (контроллер) на объект то, для обозначения действия что объект выбран, объект может: - загораться (выбираться как в большинстве игр) - на нем может появиться точка - ничего может не произойти, типа полная иммерсивность (как в реальности, чашка то не загорится, когда вы на нее посмотрите). Как думаешь, как лучше?Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”. Вопрос: Где способы взаимодействия в виртуальном пространстве наследуют подходы из реального мире по вашему мнению? То есть, где вы прям берете предмет, а он не тупо магнитится к вам, а берется в руку почти как в реальности.Опрашиваемые: группы респондентов “Эксперты” и “Юзеры”. Подытожим три опросы выше – голоса разделились поровну.    Давайте посмотрим о чем идет речь. Этот вопрос про иммерсивность. Есть два подхода – копирование подхода из реальной жизни и включение визуального помощника в виде контроллера. С первым подходом все понятно. Взяли вы бутылку в руку – ну и взяли. Только вопрос в том, что в реальной жизни уведомлением о совершенном действии является сигнал в мозге от нервной системы. А в виртуальной реальности пока нет подобных интерфейсов и юзер до конца не понимает взял ли он предмет или нет. Появление контроллера или любого другого визуального сигнала и является статусом захвата предмета в метавселенной. Поэтому данный вопрос не имеет однозначного ответа, поэтому и голоса разделились поровну. Покажу на примерах ниже. Когда беру ручку в метавселенной VRChat, то появляется контроллер Когда беру кружку в метавселенной Horizon Worlds, то контроллер не появляется Когда беру бутылку в метавселенной Recroom, то контроллер не появляется и кисть исчезает По моему мнению лучшим вариантом является обратная связь от контроллера, а в будущем безусловно нейроинтерфейсы.   Если голова кружилась или подташнивало, то где больше всего?Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”. Вопрос: Что прям бесит в системе перемещения и где?Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”. Укачало в VRChat голова кружится в виар чат Чуть не сблевал в VRChat голова кружилась в виар чате Как резко меняется градус поворота в Rec Room На VRChat часто жалуются неопытные пользователи, что там через некоторое время начинает подташнивать. Опрос: Подскажите в какой игре или метавселенной физика самый кайф, вот прям как в реальном мире.Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”. Аналогичный вопрос ваше экспертам Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная): В виарчате, но это зависит от того что пропишет создатель мира. Он может прописать даже реалистичные жидкости в бутылке и возможность наливать ее в стакан. А может ничего не прописать и предметы будут висеть в воздухе. У остальных физика условная, приходится под нее подстраиваться с непривычки (шары летящие в цель например) Дедов Денис (Технический директор команды vr-pro.ru): Лучшая физика в игре которую встречал Call of Duty. Что касается VR везде где используются контроллеры физика отстой. Сейчас даже перчатки без обратной связи не дают нормально взаимодействовать с предметами. Физика перемещения достигается только с беговыми платформами для VR.   Вова Ланцов (Метапутешественник):   Базовая физика, включая гравитацию, самая лучшая в метавселенной RecRoom. Там все падает вниз, если отпустить. Водичка льется вниз. Бутылочкой можно жонглировать, а если не поймать, то она разобьется.  Отмечу, RecRoom – это метаверс для развлечения детей и для меня удивительно, что остальные метавселенные базово не обладают подобной физикой, потому что она про погружение. Как можно говорить про иммерсивность, когда ты отпускаешь яблоко, а оно неестественно зависает в воздухе? Особенно рвет мозг, когда баскетбольный мяч летит в корзину, а яблоко просто фиксируется в точке, где виртуальная рука его отпустила. Перейдем следующему вопросу. Вопрос: Опишите в какой метавселенной взаимодействие с объектом бесит и почему. Мне, например, не нравится как в Horizon Worlds рука неестественно берет клюшку для гольфа.Опрашиваемые: группа респондентов “Юзеры”. Столкнулся со странной штукой в лобби альтспейс - нельзя было взять баскетбольный мяч правой рукой Гольф в ВРчате я не нашла, но помню как мы ходили в музей шейдеров с Вавистом. Очень криво берутся объекты в руку. Нужно стремиться к физике Бонворкса. Бесит, когда отпускаешь предмет, а не он падает пока все на слабом уровне везде объекты магнитятся, а не берутся в руку нормально Вопрос: Подскажите в какой игре или мета-вселенной физика самый кайф, вот прям как в реальном мире.Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”. Vav1st (VR-энтузиаст): Дальше всех ушел Boneworks/Bonelab (безоговорочно) В VRChat физика объектов ограничена автором (настройками в Unity), предметы можно хватать в любой точке, но ур. интерактивности зависит от автора карты. RecRoom под вопросом. P. S. После Boneworks/Bonelab сложно что либо другое воспринимать всеръез. Богдан Кирмасов (VR-девелопер) half life alyx Заряднов Юрий (Руководитель направления ВР в компании Демедиа): ВР чат наверное самы приближенный из метавселенных. Но в ВР играх физика конечно круче. На самом деле, все еще далеко от качественной гравитации или взаимодействия с предметами – чтобы бутылка не просто магнитилась к руке, а ее можно было именно обхватить, перевернуть, открыть крышку, уронить и так далее. Кажется, не в каждой современной игре есть подобные интерактивы, потому что они требуют дополнительного времени дизайнеров, а смысла от них никакого. Эксперты отметили Bonelab и Half-Life Alyx – соглашусь. Если метавселенные выйдут на подобный уровень, то это будет невероятно реалистично, но остается вопрос – нужно ли это рядовому потребителю. Рассуждать не буду, давайте посмотрим на физику и взаимодействие с объектами в Bonelab и Half-Life Alyx. Видео Bonelab  Видео Half-Life Alyx Вопрос: Что прям бесит в системе перемещения и где?Опрашиваемые: группа респондентов “Эксперты”. Денис Тамбовцев (креативный директор компании Modum Lab): - В Rec Room нельзя двигаться назад (или я пропустил в туториале как), в Alt это очень удобно сделано. - Также в Rec Room слишком маленький шаг для телепорта (расстояние) - В AltSpace неудобная система ограничения перемещения в отличии от Rec Room. Например, наводим луч телепортацию в стену, в AltSpace луч станет просто красным. В Rec Room он тоже показывает, что в стену войти нельзя, но можно телепортироваться в упор к стене Ольга Кай (Метаверс-маркетолог, автор канала Метаверсошная) Везде сложно найти настройки перемещения, а потом разобраться в этих настройках. Это прямо везде плохо. Ещё хочется контролировать угол поворота а не просто выбирать 15, 45, 90 градусов. Vav1st (VR-энтузиаст):   В AltSpace поворот тела происходит не относительно положения пользователя,а относительно центра комнаты.Возм. случайное нажатие на перемещение телепортом.Все остальное на остальных платформах фиксится с пом. настроек. Богдан Кирмасов (VR-девелопер): Тошнота - когда ты стоишь на месте физически, а аватар двигается   Вова Ланцов (Метапутешественник):   Слишком крутые повороты в Rec Room и периодическое подташнивание в VRChat Рекомендации В метавселенной должна быть базовая физика с гравитацией для погружения. Пример - RecRoom. Объект должен браться в руку. Не важно загорается ли контроллер при этом или нет. Важно, чтобы объект не присасывался криво к пальцам, а брался в руку, имитируя подход из реальной жизни. Чего точно не должно быть в метавселенной:  В метавселенной не должно тошнить никого. Голова не должна кружиться. Вывод Метавселенная должна наследовать подходы из реальной жизни для погружения, чем и естественнее юзер себя будет ощущать в метавселенной, тем выше уровень вовлеченности, и, как следствие, эмоций и желания вернуться. Подытожим исследование в формате базовых рекомендацией по исследуемым объектам метавселенных. Отталкиваться будем от опросов, комментариях экспертов и полученного мной опыта проведения исследования и путешествий по виртуальным мирам. В рекомендациях буду повторяться. Видео не буду дублировать - они все есть выше и в первой части исследования. Раздел систематизируем следующим образом: Объект Лучший пример (метавселенная или приложение), если есть. Пример - как не надо, если есть. Рекомендации. В идеале (как лучше всего реализовать, но пока нет возможностей или ни у кого руки не дошли), если есть. Мой комментарий, если есть что сказать. Допустим, мы с вами создаем метавселенную или приложение. Как сделать юзабельно? Давайте посмотрим на рекомендации из исследования. Лучший пример: Загрузочный экран в метавселенной AltSpace. Пример - как не надо: RecRoom. Рекомендации: Видимость процесса загрузки в % и метабайтах (как в AltSpace). Наличие интерактива, чтобы занять пользователя, например, оставлять трекинг рук (как в AltSpace). Приятный фоновый звук или его отсутствие, если нет специалиста, который грамотно может его подобрать. Приятные и нераздражающие цвета.Как не надо: VRChat - и цвета и звук раздражают. В идеале: отсутствие загрузочных экранов, но пока это не осуществимо. Мой комментарий: На данный момент эталон среди загрузочных экранов как по мнению большинства респондентов, так и по моему мнению – загрузочный экран метавселенной AltSpace. Он держит в курсе прогресса загрузки как в процентах, так и скачанных мегабайтах, а также не дает заскучать всплывающими советами и интерактивом в виде контроллеров. Любопытно, что AltSpace закрывается в 10 марта 2023 года. Лучший пример: лучшее лобби из исследуемых метавселенных Horizon worlds. Пример - как не надо: AltSpace - не структурно, вводит в заблуждение и туториал больше для детей, чем взрослых (ИМХО). Рекомендации: Лобби должно содержать обучающие элементы, но не являться туториалом. Лобби должно содержать элементы интерактива для знакомства пользователя с возможностями метавселенной. Лобби должно быть уютным и выглядеть как виртуальный дом / апартаменты / квартира для того чтобы юзеры хотели вернуться в него, проводить там время и генерировать видео-контент. Возможность кастомизации лобби – на данный момент эта функция нигде не представлена. Лобби должно быть проводником в метамиры, мероприятия. В идеале в лобби должно быть что-то типа календаря эвентов, но обычно его зашивают в главное меню. В лобби обязательно должно быть зеркало для того чтобы пользователь мог детально рассмотреть в действии свой аватар. В идеале: кастомизируемый особняк с возможностью созранять в нем полученные предметы из метавселенных. Лучший пример: Horizon Worlds. Мой комментарий: Круто обозначить эффект появления, но он не должен не наскучить после 10 повторений. По моему мнению за эталон в данном пункте можно смело брать метавселенную Horizon Worlds.  Лучший пример: "быстрое меню", реализованное в часах в метавселенной RecRoom. Примеры - как не надо:  Horizon Worlds, потому что мешает из-за неожиданных появлений + очень скупое на функционал.  Перегруженность навигационного меню в VRChat. Рекомендации: Навигационное меню должно интуитивно появляться, например, тапом на  виртуальные часы или взмахом руки имитирующим движение “проверить время”.    Сам вызов должен быть понятным пользователю с первого-второго раза. Структура навигационного меню должна содержать базовые функции такие как:  время и дата;   сделать скриншот/ селфи; открыть главное меню; уведомления; вернуться в лобби; включить безопасную зону. Мой комментарий: "Быстрое" меню должно помогать, а не вызывать недоумение пользователей. Если не понятено как его делать, то лучше просто реализуйте часы с кнопкой вызова главного меню. Лучший пример: За эталон структуры главного меню берем AltSpace и Horizon Worlds.   Пример - как не надо: перегруженность главного меню в VRChat Рекомендации: Структура главного меню должна быть древовидной.  Главное меню должно обязательно содержать в очевидном виде следующие разделы: Worlds (метамиры) и мероприятия; Friends (социальные функции); Аватар; Галерея с фото и видео; Настройки. Что есть плохо: Лишняя информация на главном экране main меню Перегруженность разделами – лучше использовать древовидную структуру со стандартным подходом – от общего к частному. Мой комментарий: Время на обучение структуре главного меню должно быть минимально. Пользователь должен понять устройство меню за 1 сеанс и при следующем включении должен уже базово помнить где и что находится.  Самая главная характеристика главного меню - понятность и структурность! Лучший пример: клавиатуры из вселенных RecRoom и Horizon Worlds. Рекомендации: Присутствие двух способов набора текста через клавиатуру: лучом и виртуальными пальцами. Клавиатура не должна находиться далеко, но и не должна находиться слишком близко к глазам, не должна быть "прилепленной к груди". Клавиатура не должна перекрывать меню - ничего не должно перерывать! В идеале:  Нейроинтерфейс или настолько точный трекинг рук, чтобы было похоже на взаимодействие с планшетом. Лучший пример: по моему мнению, лучший конструктор аватаров в метавселеной Horizon Worlds.   Пример - как не надо: самый неудобный встроенный конструктор в метавселенной AltSpace. Рекомендации: В метавселенной обязательно должен быть понятный конструктор аватаров. Рядовому пользователю необходимо самому быстро создать виртуального двойника. За эталон организации разделов в конструкторе можно взять метавселенную RecRoom. Чем больше вариантов кастомизаций - тем лучше. В конструкторе аватаров должен быть магазин одежды и аксессуаров. Наличие технологии 3D сканирование будет плюсом, чтобы пользователь мог себя "запихнуть" в метавселенную. За эталон отображения аватара можно рассмотреть приложение Engage. Необходимо, чтобы аватар можно было крутить на 360 градусов, потому что в метавселенной на вас пользователи будут смотреть со всех сторон, а не только в фас и анфас. Лучший пример: у аватаров должны быть и руки и ноги. У аватаров должен быть функционал трекинга рук, рта и глаз (понятно, что это от шлема зависит). В мавселенной дожны быть опция подключения трекинга тело. Поэтому, в VRChat, по моему мнению, среднестатистический пользователь погружается мощнее.  Рекомендации: должны быть ноги. у аватара должбы быть все конечности. отображение рук дожно быть полное, а не только кисти. желательно, чтобы был функционал трекинга рта и глаз. В идеале: нет пока идеала. Лучший пример: по моему мнению, лучшая система взаимодействия с объектами в Horizon Worlds, потому что выбранный объект подсвечивает ненавязчивая точка, а когда вы его хватаете, то видите только руку с объектов, а не контроллер - "чтоб все как в реальной жизни было, но с нюансами". Рекомендации: В метавселенной по умолчанию должна быть базовая физика с гравитацией для погружения.  Объект должен корректно хвататься рукой, а не присасываться или магнититься к внешней стороне руки. Лучший пример: система движения в метавскеленной Horizon Worlds (по моему мнению). Рекомендации: движение должны быть естественными. повороты реализовывать не рынками, а плавными движениями. не должно укачивать никого, даже совсем новых пользователей. должны быть опции затемнения краев экрана и перемещения телепортом ("лягушкой"), чтобы снизить вероятность укачивания. По моему мнению в метавселенной Horizon Worlds, потому что и интерфейсы и естестественность заимодействия там ТОП. Это и не удивительно - у Марка Ц. огромная команда дизайнеров. Но это не значит, что HW лучшая метавселенная. Лучшую выбирайте сами. Веду канал в Telegram про метавселенные, если интересно - подписывайтесь https://t.me/vrtraveler.Мой тг-аккаунт для связи: @vovalanzПочта: lanzvova@gmail.com Спасибо за внимание!