Какая музыка используется в визуальных новеллах? Как правило, это разножанровый музыкальный материал. Выбор определенного стиля зависит от жанра самой новеллы (мы ожидаем определенный тип музыки в триллерах\ужасах, совершенно другой в романтических комедиях), места и времени действия, особенностей повествования (временная петля, галлюцинации у главного героя).   Функции музыки в новеллах Музыкальная драматургия в новеллах Отражение музыкальной формы в визуальных новеллах Итоги Приведем несколько примеров: в «Kara no Shoujo» атмосферу уютной японской кофейни середины 1950-х создает саундтрек, выполненный в джазовой стилистике. Тем временем, академическая музыка сопровождает все повествование в новелле «Quartett!», посвященной обучению в музыкальной академии. Легендарная визуальная новелла в жанре ужасов «Saya no Uta» имеет нестандартный саундтрек, основанный на синтезированных и искаженных тембрах, который подчеркивает нестабильное психическое состояние главного героя, а игра на контрастах при появлении Саи сопровождается сменой раздражающих тембров на более чистые и привычные. Внимание! Статья содержит спойлеры к игре «Saya no Uta» и «Chronobox». Будьте осторожны.   Музыка в визуальной новелле может проявлять различные драматургические функции. В большинстве случаев, это закадровая музыка, выполняющая, иллюстративную функцию. Подобно повествованию средствами музыкальной выразительности музыка дублирует сюжетные линии и ситуации, происходящие на экране. Однако встречаются примеры внутрикадрового звучания музыки, например, сцена из «Бесконечного лета», когда Алиса, одна из главных героинь, показывает протагонисту свои навыки игры на гитаре. В этой сцене проявляется и характеристичная функция музыки (характеристика через жанр), когда мы осознаем, что рок-музыка – это своеобразное отражение характера Алисы. Другим примером внутрикадрового звучания является «Quartett!», где начало партий нередко совпадает с появлением того или иного инструмента на экране. Более того, музыка из внутрикадрового звучания переходит в закадровое, сопровождая игрока и поддерживая создаваемую атмосферу. Характеристичная функция часто находит свое отражение в музыкальном материале визуальных новелл. Она реализуется как характеристика персонажа – бравурная тема Хидэо Куки из «Maji de Watashi ni Koi Shinasai», раскрывающая его желание стать общепризнанным героем и энтузиазм, граничащий с безумием, или комичная тема Эустома и Фобеши из «Shuffle!», подготавливающая игрока к потокам плоского отцовского юмора. Национальный колорит подчеркивается с помощью музыкальных средств в сюжете о Мику новеллы «Бесконечное лето», при первом знакомстве с ней мы слышим песню ее собственного сочинения, стилизованную под японскую музыку (гитарная аранжировка, сопровождаемая мелодией пентатонического склада), что отражает ее происхождение. Стоит отметить, что обычно, не только главные герои наделены своими музыкальными темами, а также отдельные темы отводятся и для повторяющихся событий, - поход в столовую («Katawa Shoujo»), присутствие на уроках («Katawa Shoujo», «Koisuru Otome to Shugo no Tate»), репетиции («Quartett!»), сражения («Maji de Watashi ni Koi Shinasai») или сочинение стихотворений («Doki Doki Literature Club!»). Одни и те же мелодии сопровождают повторяющиеся события, погружая в игровой процесс все глубже. Это позволяет не просто имитировать, а строить оригинальную виртуальную реальность, то есть решать главную задачу, стоящую перед разработчиками любой компьютерной игры. Прохождение одной из возможных концовок почти всегда означает завершение повествования. Однако, в силу многовариантного характера новелл, игрок может перечитывать ее большое количество раз. Это зависит от количества персонажей, сюжетных линий, выборов для главного героя и удачи, так как пользователи предпочитают взаимодействовать с произведением на своих условиях, как бы направляя сюжет в нужное русло. При неудаче они готовы начать играть заново, чтобы выйти на интересный для них финал. Все эти свойства указывают на то, что музыкальные кульминации в одной и той же визуальной новелле могут разниться для каждого отдельного игрока. С точки зрения положения в форме, кульминации (как музыкальные, так и сюжетные) находятся в точке золотого сечения (третья четверть), эпилоге произведения (для большинства новелл) или его отдельной части («School Days HQ», «ChronoBox»). Осторожным нужно быть здесь.   Рассмотрим варианты развития событий в новелле с выборами «Saya no Uta». Она рассказывает историю любви между девушкой из параллельного мира и молодым мужчиной, страдающим от последствий страшной аварии. В первом варианте концовки – Сая излечивает Фуминори от болезни и покидает его, опасаясь, что он испугается ее настоящего облика. Созданная средствами мелодии, кульминация-эпилог, решенная с помощью темы «Silent Sorrow» («Тихая грусть») содержит в себе кантиленную (напевную) партию скрипки, поддержанную арпеджио на синтезаторе.   Иной вариант представляется, когда Фуминори решает оставить все, как есть – главные герои остаются вместе, однако подвергаются нападению Кодзи и Рёко, узнавших о происхождении Саи. В результате атаки Сая погибает и Фуминори не находит другого выхода, как последовать за ней. Мрачная сцена, того, как Сая из последних сил тянется к своему умирающему возлюбленному, сопровождается той же темой, что и предыдущая концовка, однако в этот раз кульминация становится психологической.   Необходимо выделить, что в визуальных новеллах с выборами есть так называемая истинная концовка, это тот вариант развития событий, который обычно раскрывает наибольшую часть сюжета и является наиболее желанным для игроков. Разработчики тщательно маскируют его, путают игрока, заставляя проходить, либо все сюжетные арки, либо оставляя значимые выборы не столь очевидными. Как правило, возможность выхода на истинную концовку может быть невозможна при первом прохождении («Maji de Watashi ni Koi Shinasai!!», «Бесконечное лето», «Doki Doki Literature Club!»), чрезвычайно трудна (серия «Kara no Shoujo», «Koisuru Otome to Shugo no Tate») или вовсе не предусмотрена («Katawa Shoujo», «Crescendo», «Yume Miru Kusuri: A Drug That Makes You Dream», «School Days HQ») из-за ценности каждого отдельно взятого сюжета. Последняя рассматриваемая нами концовка в «Saya no Uta» – истинная, где Фуминори и Сая остаются вместе, но вовремя нападения Саю тяжело ранят. Умирая, она дарит подарок своему возлюбленному, трансформируя всю планету и ее население. Сцена смерти и начала трансформации мира проходит под знакомую нам тему «Silent Sorrow», ставшей символом всепоглощающей любви, разлуки и смерти. А внутрикадровое звучание эстрадной песни «Saya no Uta» в финале подводит итог произошедшему и завершает историю.   Текст песни очень личный, это песня-признание Саи в бесконечной любви: «Все только начинается: я отдам все свое тебе, Поэтому, прошу, не плачь», это надежда на новый, лучший мир: «… Я повстречала чудо – Любовь… Я увижу ее в этом мире вновь» и описание процесса изменения мира: «Трепетание на планете, принадлежащей только нам двоим, Постепенно умирает, превращаясь в красивые красные цветы».   Цветы, упоминаемые в тексте, относят к роду Lykoris (Ликорис), некоторые японские легенды гласят, что, когда человек встречает кого-то, с кем ему суждено расстаться навеки, эти цветы будут расти на месте их встречи. Учитывая, что это именно тот вариант развития событий, который является истинным, мы условно назовем эту кульминацию главной, что выделит ее на фоне остальных – побочных кульминаций.   Говоря о форме в визуальной новелле и учитывая ее интерактивный характер, мы должны каждый раз учитывать возможность различного развития сюжета, в зависимости от действий игрока. Типичный признак – наличие опенинга (вступительная заставка), выполняющего роль экспозиции и знакомящего игрока с персонажами, местом и временем действия. Обычно сопровождается эстрадной песней, текст которой, лирического характера, передает настроение, которое будет царить в новелле. Также опенинги могут играть роль связующих частей, как это было сделано в «School Days HQ», где после прохождения очередной главы, песня из опенинга подводила итог действиям игрока. Функция, выполняемая музыкой, различается при каждом прохождении, так, если игрок выбирал одну из героинь, то текст песни лишь намекал на возможность образования любовного треугольника, то есть выполнял драматургическую функцию, словно злой рок, предрекая возможный исход событий. Когда игрок уделял внимание обеим девушкам, то саундтрек уже прямо иллюстрировал сложившуюся ситуацию, - любовный треугольник, боль и неопределенность. Учитывая, что создатели новеллы не брезгуют применять клиффхэнгеры, переходы между частями становятся и наивысшими точками напряжения, и местами его разрешения одновременно. И здесь.   Музыкальный материал визуальной новеллы может поддерживать ее необычную форму повествования. Например, в «ChronoBox», где сюжет построен вокруг острова Эдем, его школы и ее учеников. На первый взгляд это обычная новелла, посвященная школьной жизни и романтике, однако по ходу игрового процесса мы понимаем, что она посвящена мистическим событиям, происходящим на острове и попыткам найти им объяснение. Поддерживающим повествование элементом является временная петля, которая закольцовывает сюжет, заставляя игрока снова и снова проходить начальные сцены, замечая лишь отдельные едва заметные, а иногда и очевидные изменения.   Драматургическую функцию выполняет музыка в сцене, где главный герой рассуждает об Эдеме, если в начале игры он непременно называет его раем на земле, то далее, он становиться наказанием, пыткой и адом. Мысли героя теряют позитивный настрой, а становятся все более темными и депрессивными. Сам музыкальный материал представляет собой мелодию музыкальной шкатулки, что подчеркивает цикличный характер повествования. Вместе музыка, визуальный и вербальный ряд создают на высшем композиционном уровне настоящий вариационный цикл.   В итоге, как и что должна делать музыка в визуальной новелле: Иллюстрировать происходящие события, быть повторяющейся и запоминающейся для более глубоко погружения в игровой процесс. Характеризовать время, место, происхождение, отношение к событиям, выделять отличительные черты персонажей и игрового мира. Нести двойные смыслы - аллюзии и цитаты в эпоху постмодерна, это наше все! Предсказывать события (как злой рок), давать комментарий происходящим событиям от лица: автора или героя. Создавать общую драматургию, усиливать воздействие той или иной сцены. Поддерживать форму повествования - будь-то временные петли или более консервативное деление на части-главы. Спасибо, что дочитали! Буду рад комментариям от практиков: разработчиков, композиторов и саунд-дизайнеров, гейм-дизайнеров. Если у вас какие-либо вопросы или дополнения, оставляйте их в комментариях! Музыковед и преподаватель теории музыки