Исследования использования технологий виртуальной и смешанной реальности предлагают широкий спектр приложений для обучения Виртуальный человек может быть не хуже обычного, когда дело касается помощи людям в отработке новых лидерских навыков. Таковы выводы из нового исследования, опубликованного в журнале “Frontiers in Virtual Reality”, в котором оценивалась эффективность сгенерированных компьютером персонажей в условиях экспериментального тренинга по сравнению с настоящими людьми, отыгрывающими роли в заданных условиях. Методики обучения, основанные на практике, в том числе ролевые игры, иногда используются для улучшения результатов обучения. Однако эти методы могут быть дорогими в реализации и часто требуют специальных знаний и даже профессиональных актёров для создания реалистичной среды обучения. Кроме того, некоторые обучаемые могут чувствовать страх в подобных ролевых сценариях. Исследователи из лаборатории технологий пользовательских интерфейсов при Университете Кентербери, Новая Зеландия, хотели выяснить, способны ли компьютерные персонажи в условиях виртуальной и смешанной реальности обеспечить аналогичный уровень эффективности для устранения некоторых недостатков традиционных методов обучения. В VR или виртуальной реальности участники полностью погружаются в цифровой мир. В смешанной реальности (MR) элементы цифрового мира накладываются на физический мир. Для своего исследования учёные разработали восемь виртуальных аватаров, а также реалистичную среду VR и MR с использованием коммерчески доступного программного и аппаратного обеспечения. Выборка составила 30 человек, разделённых на три группы, которые проходили тренинг по хорошо известному стилю руководства. В одной группе испытуемые вступали в контакт с двумя людьми, которые играли роль подчинённых. Вторая группа взаимодействовала с виртуальными подчинёнными в мире VR, в то время как последняя группа встречалась в обстановке смешанной реальности, где участники могли видеть виртуальных людей в реальном офисном пространстве. Участники тренинга на основе заранее определённых критериев оценивались по тому, насколько их стиль руководства соответствовал каждой ситуации до и после обучения. Результат оказался следующим: все три группы улучшили свои показатели между сеансами “до” и “после” тренировки, однако участники, проводившие встречи в смешанной реальности, показали статистически значительное увеличение. «Самым примечательным открытием является то, что виртуальные персонажи оказались столь же эффективными, как и настоящие люди в отношении практики лидерских навыков», - заявляет Гонсало Суарес (Gonzalo Suarez), основной автор статьи. Суарес предполагает, что одна из возможных причин значимого улучшения заключалась в том, что настройки MR сочетали реальность и виртуальность, позволяя участникам работать в безопасной учебной среде с привычными очертаниями. «Участники могли воспринимать свои настоящие тела и характеристики физической комнаты, где проводился эксперимент, во время взаимодействия с виртуальными аватарами, - отметил он, - с другой стороны, опыт, предоставленный сценарием виртуальной реальности, был для участников совершенно новым». По словам Суареса, предыдущие исследования технологий расширенной реальности (XR) - термин, который относится ко всем средам, использующим компьютерную графику и носимые устройства - показали, что такие среды в состоянии обеспечить как эффективную техническую подготовку, так и развитие социальных навыков. Одним из преимуществ является то, что XR позволяет учащимся практиковать свои навыки и знания в нескольких сценариях, которые могут быть слишком опасными или дорогостоящими для воспроизведения в реальном мире. Текущая пандемия - ещё один пример применения XR-технологий. «Использование этих технологий может принести большую пользу таким учебным заведениям, как школы и университеты», - отметил Суарес. Однако по-прежнему существуют препятствия на пути широкого внедрения этой технологии. Например, оборудование для производства высококачественного XR-опыта может быть дорогостоящим, а разработка может потребовать опыта нескольких различных типов специалистов. Суарес полагает, что эти препятствия в конечном итоге будут преодолены. «Со временем появятся более сложные и автоматизированные инструменты создания контента, и их реализация только укрепит внедрение технологий XR для создания более эффективного и увлекательного учебного опыта, - заявляет он, - на самом деле, многие из этих тем в настоящее время прорабатываются в проектах в рамках HIT Lab NZ». Источник Перевод: Анастасия Карцева. Редактура: Очир Бадараев. Дизайн: Мария Верлога. Популяризация науки