Ранее наши коллеги уже писали о лоре и сюжете в несюжетных играх на примере Throne: Kingdom at War. На этот раз они поделились нарративными решениями для игры Vikings: War of Clans. Предыстория  В прошлом году мы закончили работу над Хельхеймом — самой крупной концепцией для проекта Vikings: War of Clans. По сути, сотрудники Plarium создали игру в игре. А это требовало большой и глубокой проработки лора. Прежде чем мы начнем говорить об особенностях создания концепции, в двух словах расскажем, что же такое Хельхейм.Хельхейм — в германо-скандинавской мифологии один из девяти миров, мир мертвых. В нем властвует великанша Хель, которую туда низверг верховный бог Один. Это холодное, темное, туманное место мы адаптировали под сеттинг своего проекта. В итоге «наш» Хельхейм — это зловещий мир мертвых, таящий в себе множество опасностей и манящий горами сокровищ. В нем находятся Катакомбы — мрачные подземелья Хельхейма, заполненные Мглой. В Катакомбах Воители исследуют залы, сражаются с Воинами и Порождениями Мглы, находят Сундуки Мглы и получают различные трофеи. Общая концепция Хельхейма основывается на вводе новых сущностей из мира Свартальфахейма. Возможно, вы спросите, зачем вплетать еще один новый мир, чтобы рассказать о другом новом мире?  Отвечаем: чтобы расширить лор викингов и географию Севера в рамках игры Vikings: War of Clans; заинтриговать новыми загадочными персонажами, совсем не похожими на тех, что были в игре раньше; нарративно обосновать, почему игрок должен отправиться в Хельхейм; ввести вариативность и кастомизацию персонажей (выбор имени, пола, образа). К тому же, новый мир — это поле для новых Соревнований и других активностей. А еще прекрасная возможность рассказать больше о викингах и скандинавской мифологии в целом. Что в итоге получилось? Два прекрасных и отважных Воителя из Свартальфахейма: цверг-искатель Уннар и альвийка-покровительница Вива.  Свартальфахейм — это один из миров в германо-скандинавской мифологии, находящийся между Мидгардом, где живут викинги, и Хельхеймом. Он населен цвергами (скандинавскими гномами) и альвами (скандинавскими духами природы).  Из Свартальфахейма в Мидгард прибывают два Воителя — цверг Уннар и альвийка Вива. Их расы в большой опасности, ведь Хельхейм заполнен Мглой, которая может принимать любые формы и растворяться в воздухе. Она тайно проникает в Свартальфахейм, уничтожая лучших воинов и унося с собой все богатства. Мгла служит царице Хель и является воплощением страха воинов, умерших позорной смертью. Ярлы, которые проявили трусость на поле боя или предпочли манящий блеск серебра жизням союзников, платят за свое предательство вечным скитанием души. Мгла постепенно увеличивается в размерах, меняя форму и цвет до тех пор, пока не обретет очертания некогда умершего воина. Как только это произойдет, нужно сразиться с ней — и тогда бесславный воин сможет восстановить свою честь. Армия Хель настолько велика, что в одиночку альвам и цвергам не справиться, поэтому они взывают о помощи к опытным полководцам — викингам Мидгарда. Если не спасти Свартальфахейм, именно Мидгард окажется следующим на пути Мглы. Альвы и цверги послужат для Ярлов проводниками в царство Хель, так как они сами живут в подземных пещерах. Мотивация Ярла: спасти Мидгард от вторжения Мглы и помочь другим расам; прославиться на все миры, стать героем в глазах представителей других рас (цвергов и темных альвов) и получить за это всевозможные плюшки. Теперь перейдем к проработке образов наших Воителей. Мы их хотели сделать максимально разными (пол, характер, манеры, цели), яркими, колоритными, немного противоречащими друг другу, но при этом сплоченными и отважными. Почему? Контрастные персонажи всегда смотрятся более выигрышно.  При создании образов персонажей мы опирались на свои знания по сценаристике и сюжетостроению, на литературные источники (в частности — на скандинавскую мифологию), вдохновлялись фильмами и играми (например, «Хоббит, или Туда и обратно», «Divinity Original Sin 2» и проч.), проводили свои внутренние исследования.  У Уннара и Вивы есть общая глобальная цель — с помощью Ярлов из Мидгарда сократить численность Мглы и дать отпор богине смерти Хель. Вместе с тем каждый персонаж имеет свою историю и личные цели. Смотрите, сколько всего интересного получилось. Имя: Уннар (с древнесканд. — «хранитель»).История: Уннар — сын одного из мастеров, который создавал магические вещи для богов. Жизнь цвергов во много раз длиннее человеческой, поэтому в детстве Уннар видел, как ковались молот Тора Мьёльнир, копье Одина Гунгнир, золотые волосы Сив и ожерелье Фрейи Брисингамен.Из-за вторжения Мглы цверги перестали создавать легендарные артефакты. Когда Свартальфахейм оказался под угрозой, кузнецы оставили свое искусство и начали ковать простые доспехи и оружие для армии. Весь металл ушел на эти нужды, месторождения драгоценных камней забросили, а новые источники никто не искал. Некоторые кузнецы и вовсе сгинули на полях сражений, унеся с собой в Хель секреты мастерства.   Движимый желанием возродить искусство цвергов, Уннар исходил весь Свартальфахейм в поисках металлов, драгоценных камней и забытых технологий. Когда цверги и альвы решили объединиться и отправить послов к Ярлам Мидгарда, Уннар был первым добровольцем. Он посчитал, что если остановить Хель и исследовать ее царство, то есть шанс найти что-то новое и, может быть, даже встретить души почивших легендарных кузнецов.  Характер: Уннар — очень любознательный и нетерпеливый цверг, он жаждет постигать древнее и открывать новое. Для него характерны фразы «Почему мы не двигаемся?», «Давай скорее!», «Что за этой дверью?». Уннар сначала делает, а потом думает. Он не избегает опасности и готов почесать макушку врага своим топором, если уверен, что тот скрывает что-то любопытное. Может перебивать темную альвийку, если ему кажется, что та слишком долго не переходит к сути дела. Ко всем обращается на «ты». Вива: Оказавшись в зале, ты увидишь Мглу — воплощение страха воина, умершего позорной смертью. Мгла постепенно увеличивается в размерах, меняя форму и цвет...   Уннар: Ты планируешь закончить сегодня хотя бы к вечеру? Переходи к делу!    Личная цель: найти новые металлы, драгоценные камни и технологии, чтобы вернуть свой народ на прежнюю стезю и возродить создание ювелирных и оружейных шедевров. Отношение к Виве: союзническое с попыткой превосходства. Отношение к Ярлу: «бро». Имя: Вива (с древнесканд. — «живая, оживленная»).История: Вива покровительствует одному из древнейших племен темных альвов — Ирарти, проживающему в недрах Подземелья (название «Ирарти» вымышленное).Величественная, суровая, непреклонная. «Воительница с хладным разумом и хладным сердцем», — так о ней говорят ирартийцы. Вива служит с честью и достоинством. Мирские радости всегда были ей чужды, и лишь судьба племени занимает ее мысли. Но однажды холодное сердце Вивы затрепетало: она встретила кроткого и благородного Арвида, который поразил ее своими качествами. Он был смелым и искусным воином, готовым отдать жизнь ради своего народа и своей покровительницы.     Арвид отчаянно сражался, но Мгла оказалась сильнее. Он попал в плен к царице Хель, которая решила не лишать жизни столь славного воина, чей опыт и мастерство пригодятся в мире мертвых. Узнав, что Арвид в плену у Хель, Вива немедленно отправилась в дальний путь. «Биться до конца. Ради моего народа. Ради моего мира. Ради… него», — кто бы мог подумать, что когда-нибудь с уст Вивы слетит нечто подобное! Характер: альвийская надменность, царственная походка, непоколебимый взгляд — Вива полна грации и величия. Но при этом она может быть ранимой и нежной.  Обращается ко всем на «ты» — так она выражает свою сословную принадлежность и исключительность. Речь ее красива, многогранна, пестрит пафосными оборотами. «Ярл, наш мир, что простирается меж славным Мидгардом и миром мертвых Хельхеймом, в опасности!». Личная цель: спасти свой народ и… своего возлюбленного. Отношение к Уннару: старается быть с ним серьезной, как и положено предводительнице, но в глубине души испытывает теплые дружеские чувства. Отношение к Ярлу: боевой товарищ. Конечно, у богини мертвых должна быть своя армия, противостоящая нашим Ярлам. Как мы говорили выше, в качестве NPC мы решили ввести Воинов и Порождения Мглы. Напомним, что Мгла — это воплощение страха бойцов, умерших позорной смертью.Воины Мглы — это викинги, когда-то бывшие воинами Ярлов, но из-за трусости, дезертирства и предательства попавшие после смерти не в Вальхаллу, а в Хельхейм. Они пополняют армию богини Хель и служат ей в том же типе войск, в котором служили при жизни. Но перейдя в другой мир, воины не остаются собой, а перевоплощаются. Они становятся похожими на себя существами с новыми качествами, которые связывают их с миром мертвых. В мировой культуре этот прием используется достаточно широко. Ангелы противопоставляются падшим ангелам (а не демонам, например), целители — темным целителям (а не убийцам), светлые жрецы — темным священникам и т. д. То есть перейдя в загробный мир, существа становятся не своей противоположностью, а отражением себя. Поэтому в названиях мы использовали такой подход: сохранили «профессию» воина, но добавили эпитет, отражающий его новую темную сущность. Всадник Темный Всадник Фурия Бессердечная Фурия Налетчик Ночной Налетчик В случаях с упоминанием богов, мифических существ или локаций заменили их на те, что имеют связь с Хельхеймом.  Ловчая Фригг Ловчая Хель Наездник Фенрира Наездник Гарма Дикарь Утгарда Дикарь Нифльхейма Этот подход использован намеренно: игроки не будут путаться в юнитах, так как обычные и хельхеймовские названия максимально близки друг к другу. Порождение Мглы — древнее существо, которое поглотило множество заблудших душ. Это самый сильный противник в мрачных подземельях Хельхейма.  Для Порождений мы выбрали имена собственные. Они дают игрокам понять, что перед ними необычные противники. Воины Мглы являются викингами, которые когда-то пали в Мидгарде, а Порождения Мглы — это самые выдающиеся из них.  Мы использовали как мужские имена, так и женские. Например, Ивар Яростный, Гисли Непокорный, Дьярви Силач, Ринд Сердитая, Ганхилд Неудержимая, Исгерд Нетерпимая. В Хельхейме есть особые мрачные подземелья, которые мы назвали Катакомбами. Спуститься в них может только Воитель — цверг Уннар или альвийка Вива (в зависимости от того, кого выберет игрок).Катакомбы Хельхейма состоят из нескольких ярусов, а ярусы — это цепочки точек. Чтобы перейти на новый ярус, нужно исследовать все точки предыдущего. Для входа в точку требуется предмет «Знак силы».  Почему именно «Знак силы»? Мы решили использовать такое реалистичное понятие не просто так. Сила, как некий физический ресурс, может автоматически пополняться со временем (по этому принципу работает Сила Шамана и Энергия Героя). Соответственно, Воитель может расходовать силу и восстанавливать ее. Также в Катакомбах можно добыть предмет «Пламя Хельхейма», который повышает шанс успешного улучшения вещи.  Почему именно «Пламя»? Катакомбы, как и сам мир Хель, — темное и холодное подземелье. Логично, что бороться с тьмой и холодом можно с помощью огня. К тому же, все потенциальные противники Воителей — это не живые люди, а Мгла, поэтому странно вооружать их обычным холодным оружием. Чтобы сделать нечто ненавязчиво мистическое, мы вложили в руки Уннару огненный молот, а Виве — кирку. Оба предмета раскалены добела (что вполне естественно для металла) и будут гореть вечно (что добавляет ту самую мистику). На этом пока все. Но во второй части статьи мы обязательно расскажем вам, что еще придумали для Vikings: War of Clans и как именно расширяли и поддерживали лор проекта. Ну а вы расскажите в комментариях, что вам обычно нравится в лоре игр? Разработчик