1992 год. Sega со своей Genesis выглядела как новичок по сравнению с гигантом Nintendo, но подошла к захвату рынка во всеоружии. У Sega был Sonic. Была John Madden Football и целая линейка других спортивных симуляторов. Наконец, была «реалистичная» Mortal Kombat — в семейной версии Nintendo был невзрачный «серый пот», который даже не падал на арену. Было продано 30 миллионов консолей Sega Genesis — из них 20 миллионов в США. Огромный тираж для тех лет… Как же получилось, что уже в 1995 году Sega получила удар, от которого так и не оправилась? В этом посте — базовая и углубленная версия этого противостояния. Продолжим с начала 90-х, после успеха Genesis. Знаковым событием тех лет стал прорыв компакт-дисков, в том числе на рынке консолей. Единственным недостатком дисков по сравнению с картриджами было то, что игры с дисков требовали больше времени на загрузку. Но при этом они имели большую емкость и были гораздо дешевле в производстве, минимум в десятки раз. Для картриджей нужны были чипы, микросхемы, сборочные линии — а компакт-диски просто штамповались как горячие пирожки. На консольном рынке прорыв был настолько захватывающий, что многие решили: переход на диски нужен прямо сейчас, в текущем поколении. Atari выпустила CD-привод для своей Jaguar. NEC попробовала провернуть то же самое с PC Engine (да, та самая NEC, что мы знаем по рынку ПК). А Nintendo заявила, что совместно с Sony разрабатывает CD-привод для Super Nintendo — Play Space Station. Sega тоже включилась в гонку, начав работу над CD-приводом для Genesis. Они верили, что еще раз смогут повторить свой успех. В конце 1992 года Sega реализовала свои планы, и дебютом на новом носителе стала Night Trap — игра в крайне оригинальном тогда жанре «интерактивное кино». Который впоследствии подарит нам множество открытий — от захватывающего Heavy Rain на PS3 до, простите, «Метрона». По отзывам игра получилась так себе; всё происходящее выглядело как зомби-ужастик для подростков. Значительный след Night Trap оставила, пожалуй, лишь в Конгрессе США, который с новыми силами принялся обсуждать, как плохо влияют игры на молодежь и что пора бы, наконец, вводить здесь возрастные рейтинги, как в киноиндустрии. Хотя по сравнению с GTA или даже Call of Duty это была просто сказка на ночь. Как показало время, срочный выпуск CD-приводов для текущих консолей не оправдал себя ни в одной компании. Рынок консолей работает по модели «razor and blades»: львиная доля дохода приходится на игры, а не на сами консоли. Продавая их, вы должны обеспечить как можно большую аудиторию, для которой впоследствии будете продавать игры — в этом и есть секрет успеха. «Установочная база» для консольных CD-игр того периода была заведомо невысока: мало того, что у покупателя должна быть сама приставка, так еще и внешний привод. Крупные игровые разработчики не стали бы подписывать на такое свои драгоценные тайтлы. А смысл тогда покупать еще одну приблуду, для которой и игр-то почти нет? В итоге Sega продала всего 3 миллиона приводов — в 10 раз меньше, чем консолей Sega Genesis. Nintendo же повезло не повторить этот путь. Партнерство с Sony не задалось, потом то же самое они попробовали с Philips, но в процессе поняли, что проект обречен, и вышли из него. Интересно, что тогда же на связь с Sega вышла SGI — Silicon Graphics, ныне поглощенная HP. Том Калински, глава североамериканского подразделения, уже договаривался с SGI о разработке нового поколения микросхем для Sega, но в последний момент штаб-квартира в Японии отменила сделку. Чувствуя, что он сильно подвел партнеров, Том дал Джиму Кларку, основателю SGI, контакты американской Nintendo. В итоге чип SGI стал основой Nintendo 64.  Но вернемся к нашей истории. Nintendo смогла научиться на чужих ошибках, а вот Sega не помогли даже свои. Вместо того чтобы сосредоточиться на следующем поколении консолей, осенью 1994 года Sega выпускает новую периферию для Genesis — 32X. Новый модуль оснащал консоль 32-битным процессором и подключался через разъем для картриджей. А уже сверху в этот разъем вставлялся картридж для 32X. Всего для 32X было выпущено 40 игр, из них шесть на дисках. Sega продала 32X скромным тиражом в 800 тысяч устройств и очень скоро выпустила следующую, 32-битную консоль — Sega Saturn. Это был очень странный ход. Распоряжение запускать Sega Saturn пришло в США из японской штаб-квартиры; с запуска 32X прошло всего пять месяцев! Изначально Saturn планировался в сентябре, но, несмотря на возражения Sega America, был объявлен на E3 в мае 1995 года. Этот анонс удивил всех. Новый Sonic не готов. Сторонние разработчики не сделали еще ничего. Ретейлеры пожимают плечами. О маркетинге вообще речи не шло. Ничего не было подготовлено. Окей, ошибку с Sega CD забыли, но совсем недавно вышел этот странный набалдашник 32X, а теперь и Saturn сдвинули пораньше? В итоге Sega Saturn продалась тиражом всего 9 млн экземпляров. Том Калински в интервью тех лет был достаточно сдержан, но только пока речь не заходила о японской штаб-квартире. По мнению Тома и его подчиненных, Sega Japan через штаб-квартиру продавила американскую команду на перенос релиза из-за зависти к успеху Genesis. В Штатах, Европе, даже Южной Америке Genesis показывал отличные продажи — но только не в Японии. Поэтому штаб-квартира Sega была сфокусирована именно на американском подразделении, что очень не нравилось японским коллегам. Команда Sega America разбежалась по конкурентам, и японское подразделение вновь стало любимым отпрыском штаб-квартиры. Через пару лет они забросили Saturn. Затем у Sega вышла инновационная Sega Dreamcast — первая консоль с возможностью подключения к Сети и фантастического вида геймпадом с собственным экраном. Но «дримкасту» пришлось конкурировать уже с Sony PlayStation 2 — по сей день самой продаваемой консолью всех времен. В итоге Dreamcast продалась даже меньшим тиражом, чем Saturn. Всего через два года проект был заброшен, и Sega объявила, что полностью переходит к изданию игр. В 2004 году «Сегу» приобрела Sammy — производитель патинко-автоматов, японского варианта пинбола. Game over. Версия событий, изложенная выше, является наиболее распространенной, но не единственной. Есть альтернативный взгляд, который выставляет штаб-квартиру в лучшем свете. До успеха Genesis Sega была известна прежде всего как успешнейший производитель аркадных автоматов в Японии, который начинал еще в 1940-х. Сегодня игровые автоматы практически забыты, но когда-то этот бизнес имел больший размах, чем современный консольный. И во главе этого стола была Sega. Одним из самых известных автоматов Sega был Periscope — симулятор подводной лодки. Успех Sega в аркадных автоматах был настолько заметен, что она привлекла внимание других отраслей. В 1969 году ее приобретает Gulf and Western — крупная нефтедобывающая компания, также владеющая киностудией Paramount Pictures. Sega стала частью Paramount, но у них при этом оставались разные советы директоров. Gulf and Western возлагала такие надежды на Sega, что перевела в это подразделение двоих самых успешных исполнительных директоров из штата Paramount — Майкла Айснера и Барри Диллера. Всё это произошло задолго до вторжения Atari и эры консолей в принципе. Кстати, Atari тоже была частью киностудии, но уже Warner Brothers. Sega становится международной компанией. Игровые автоматы продают по всему миру. Создаются залы игровых автоматов в Японии и США — последняя сеть несколько раз меняла владельцев, но оставалась самой большой в стране. Sega зарабатывала на рынке игровых автоматов всеми возможными способами: они даже издали игру Frogger, сделанную Konami для этих устройств. В 1983 году в Paramount решили избавиться от Sega. Компания была продана за 38$ млн Дэвиду Розену и Хаяо Накаяме, уже работавшими с Sega. Инвестором выступил японский конгломерат CSK Holdings. Смешная цена, но тогда крупные компании стремились как можно скорее избавиться от всех активов, связанных с видеоиграми — это был очень токсичный, перенасыщенный рынок. Достаточно сказать, что всего за полгода до продажи Sega отчиталась о годовой прибыли в размере 214$ млн. В 1988 году Sega выходит на токийскую фондовую биржу. Компания возвращает к жизни аркадные хиты — Out Run, Shinobi Afterburner, Altered Beast — и снова зарабатывает сотни миллионов, создавая игры и предлагая их в собственных аркадных центрах. Разбогатевший Накаяма не теряет интерес к рынку и  наблюдает за успехом Nintendo с их NES. Он нанимает Тома Калински в качестве главы североамериканского подразделения. Том разрабатывает план по свержению Nintendo с пьедестала домашних консолей и представляет его совету директоров. Компания сталкивается с «дилеммой инноватора». Аркадные автоматы приносили очень много денег, и этому бизнесу будто бы ничего не угрожало. Фактически домашние консоли никогда не были угрозой для аркадных автоматов, и казалось, что их можно развивать параллельно по тем же принципам. На рынке аркадных автоматов у тебя есть собственная программно-аппаратная платформа, которую можно в любое время подточить по необходимости. Так по привычке мыслила R&D-команда Sega, и эта логика затем воплотится в периферии для Genesis, описанной выше. Такой подход противоречил привычному для консолей итеративному подходу, когда раз в лет пять разработчики получают стандартные платформы для создания своих игр. С одной стороны, в аркадных автоматах тех лет быстрее всего воплощались самые передовые с технической точки зрения игры. С другой, игры на консоли были рассчитаны на более продолжительную, глубокую активность. Sega поняла свои преимущества и стала активно вкладываться в технологии. Традиционно считается, что первой популярной трехмерной игрой стала Super Mario 64, но годами ранее Sega в своих автоматах уже предлагала игры серии Virtua — Virtua Racing, Virtua Cop и Virtua Fighter. И в них использовалась полигональная графика. Virtua Fighter стала настолько популярна, что Sega продала более 40 тысяч автоматов с этой игрой, по цене более 10000$. После такого успеха все понимают, что будущее — за 3D. Больше всего из этого вывода извлекла Sony — они даже выпустили официальное обращение в адрес Sega, наполненное восхищениями и убежденностью в успехе нового направления. История Virtua Fighter вдохновила Sony на то, чтобы развивать домашние консоли до уровня аркадных автоматов. Sony могла позволить себе выпустить устройство, которое обеспечит такой же уровень графики и при этом останется доступным. В конце 1993 года компания объявила о выходе на рынок видеоигр с PlayStation. Sony наладили связи со всеми конкурентами Sega на рынке аркадных автоматов — Namco, Midway, Konami — и убедили их выпустить свои тайтлы сразу на новой консоли. В сентябре 1994 года — прямо перед выходом модуля 32X для Genesis — Sony и Namco, заклятый конкурент Sega на рынке игровых автоматов, объявляют, что готовят к выпуску «убийцу Virtua Fighter» — Tekken. И игра будет доступна на новой аркадной платформе Namco System 11. А спустя полгода-год полюбившаяся всем по игровым автоматам Tekken… приходит прямо к вам домой с новой консолью Sony PlayStation. Ведь внутри большого ящика Namco System 11 уже лежал прототип нового хита Sony. Радости конкурентов Sega не было предела: теперь они могут разрабатывать свои продукты на самом передовом игровом железе, а играть в них можно будет дома. Hi-end переехал из залов с автоматами в уютные гостиные. Выход PlayStation в конце 1994 г. в Японии и начале 1995 г. в Штатах нанес сокрушительный удар по рынку аркадных автоматов. Sony взяла лучшее из двух миров и уместила передовые технологии как у Sega в портативном устройстве как у Nintendo. К концу десятилетия объем рынка игровых автоматов уменьшился с 7 до 2 млрд долларов.  Учитывая такие перспективы, странные активности Sega с их аддонами к Genesis начинают приобретать смысл. Компания, как могла, хотела предотвратить то цунами, которым Sony в итоге накрыла рынок видеоигр. Несуразный 32X, странный перенос запуска Saturn… нужно было, чтобы хоть что-нибудь сработало. Разберем тот период чуть подробнее. Выше мы рассказывали о презентации Sega Saturn на E3 1995. Официально новое устройство стало доступно у ряда ретейлеров прямо в тот же день, 11 мая 1995 года, по цене 399 долларов. Через два часа после Sega была запланирована презентация Sony. Глава Sony America Олаф Олифсон объявил, что PlayStation начнет продаваться в Штатах 9 сентября. Это обрадовало Sega — у них была фора в четыре месяца для захвата рынка! Затем Олаф пригласил на сцену главу Sony Computer Entertainment America Стива Рейса (кстати, бывшего сотрудника Sega America). Стив медленно поднялся на сцену с кипой бумаг. Затем посмотрел вверх, перевел взгляд на аудиторию и сказал: «299». После этого сложил бумаги и ушел. Этот момент стал, пожалуй, самым знаковым в истории консольных конференций. Самая совершенная консоль на рынке — и всего за $299. Можно сказать, что это день официальной смерти Sega: Стартовая линейка Sega Saturn включала всего 6 игр, среди которых даже не было «соника». Не было никакого смысла бежать за ней, если всего через 4 месяца выйдет PlayStation на 100 баксов дешевле. А с ней — целая линейка топовых игр с аркадных автоматов. Своим анонсом Sega разрушила и планы ретейлеров. Для них чрезвычайно важен последний квартал года, перед праздниками, когда люди покупают подарки. Все консоли обычно стартуют в это время — и тут на тебе, 11 мая. Ретейлеры понимали, что они не смогут продать достаточно «сатурнов», которые уже спешили к ним в магазины. А крупная компания KB Toys даже разорвала из-за этого отношения с Sega в принципе. Разработчики, в свою очередь, осознали, что Saturn не даст им достаточной установочной базы, и быстро отменили планы по созданию игр для платформы. Game over. За Saturn у Sega последовал еще один провал с Dreamcast. Позиции компании оставались сильны на рынке аркадных автоматов, который еще пару лет приносил большие прибыли. Совместно с разработчиком Atlus были удачно запущены фотобудки Purikura — с них началось распространение селфи по миру. Этот проект смог поддержать Sega в конце девяностых — нулевых, но потом компания полностью ушла с рынка аппаратного обеспечения. Sega сосредоточилась исключительно на издании игр. Sonic вышел на Nintendo и XBox. На iPhone некоторую известность получила изданная Sega игра Super Monkey Ball. Затем Soniс был экранизирован — хоть и не так здорово, как Mario, но все равно довольно успешно. Помимо Sonic, у Sega есть еще одна франшиза, Yakuza; игры этой серии продолжают выходить и получать римейки, но массовыми их точно не назовешь. Почему Соник не смог помочь своему создателю так же, как Марио? Есть мнение, что игры про Соника были заточены специально для аркадных автоматов. Геймплей лучше всего работал именно в 2D и приносил восторг в течение первых пяти минут, тогда как главные франшизы Nintendo, Mario и Zelda, оставались интересными долгие-долгие часы. В консольном гейминге места для Соника просто не нашлось, как и для всей Sega. Пост подготовлен по материалам подкаста Acquired.fm.  SMM,