Из новостей: создатель отменённой Limit Theory поделился исходниками,  AMD релизнула Raytracing Analyzer 1.0, Godot начали готовить к 4.0 и с 3  августа заморозят новые фичи и родмеп, исследователи из Disney  предложили решение проблемы бороды при захвате движений лица, в Steam с  сентября 2022-го будут запрещать баннеры игр с логотипами наград. Из интересностей: разбор рендеринга RE Engine, подробная статья с  описанием процесса написания параметрического генератора зданий в Unity,  воссоздание Bloodborne в духе PlayStation One, подробный технический  доклад от Avalanche Studios Group про работу с памятью в их движке APEX  Engine. По мнению Valve, разработчики стали очень активно добавлять на свои  баннеры различные награды, скидки и прочий лишний текст, что может вводить игроков в заблуждение. Может очень негативно сказаться на инди-разработчиках, которые подобными банерами привлекали потенциальный игроков. Как признаётся сам разработчик, качество кода сильно страдает, но энтузиасты могут заинтересоваться. Движок: https://github.com/JoshParnell/libphx Исходники игры: https://github.com/JoshParnell/ltheory По плану в сентябре должны выпустить beta 1. Полноценная страничка на itch.io и правила появятся 8 августа. Тулза покажет  области сцены, которые могут потребовать оптимизации. Позволяет трекать  память, комплексность BVH, перекрытия геометрии и много другого. Документация на Гитхабе, возможно в будущем и исходники выложат. RPG Maker Unite постепенно мясом обрастает. Не знаю, насколько в итоге крутой движок получится, но ребята не сидят на месте. Сейчас вот, помимо прочего, показали конвертер из VRM. Метод работает со стандартными настройками фотограмметрии, не требуя большого массива камер. Для заданного объекта съёмки алгоритм сначала реконструирует  высококачественную трёхмерную бороду путём регистрации более разреженных  реконструкций волос по нескольким кадрам, изображающих нейтральное лицо  в квазижёстком движении. Затем эта специально созданная эталонная бородка отслеживается во множестве изменяющихся выражений лица. Результат используется для ограничений на отслеживание трёхмерной поверхности кожи под ней. От классических пазлов и аркадных шутеров до пошаговых RPG и симулятора провидца. В этой версии будут представлены  обновления конвейеров анимации, моделирования и риггинга, улучшения  рабочих процессов Grease Pencil и геометрических нод, усовершенствования  Cycles и многое другое. Новый Humble Bundle представляет собой коллекцию  высококачественных, заригованных и анимированных фэнтезийных персонажей  в версиях с низким и высоким полигонажем. Кроме того, есть 4 курса для  Unity-разработчиков, посвящённые разработке FPS, топдаун игр и  сайдскроллеров. Очередной подробный разбор от Muhammad. В этот раз рассматривает работу движка RE Engine, который использовался для разработки Resident Evil. Генератор может использоваться как для проверки моделирования модульной системы зданий, так и для генерации зданий внутри Юнити. Ссылка на исходники кода на GitHub. Старший технический художник Epic Games рассказал про работу с Niagara Fluids, объяснил, как настроить поверхность воды и поделился примерами кода. В статье обсуждается, как загружать и обрабатывать glTF модели для эффективного выполнения. Представлены методы для WebGPU, но в основном применимые и к D3D12/Vulkan. Напрямую с этими файлами работать нужно очень редко, но будет полезно узнать структуру (если вы ещё не в курсе), чтобы, например, без особых проблем разрешать конфликты при мёрдже. Лу Крамер (AMD) и Дэниел Ишеден (Avalanche Studios Group) поведали много интересного. Smirnov School рассказывают, как рисовать холодное и огнестрельное оружие с учётом логики, а также о том, из каких элементов оно состоит. Noclip беседуют с Лилит Вальтер о её фан-проекте по превращению Bloodborne в классическую игру для PlayStation One. Омар Фернандес поделился  кратким описанием проекта ViperMKII, рассказал о работе над фильмом  Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» и поведал о том, как  стать дженералистом. Дерек Лью даёт советы о том, как извлечь максимальную пользу из двухминутного трейлера. Виктория Завгородняя показала быстрый и простой способ создания стилизованных деревьев. На конференции Develop:Brighton креативный директор The Dark Pictures Anthology Уилл Дойл обсудил дизайн осмысленного выбора. Художник по созданию цифровых двойников Марлон Нуньес на конференции  TBD Pro Art выступил с докладом о моделировании реалистичных персонажей.  Он описал свой рабочий пайплайн, а также дал несколько советов, как  сделать модели героев более правдоподобными. Кроме того, специалисты из  студий MYGAMES поделились опытом того, какие ограничения есть у современных конструкторов персонажей. Команда Beamdog, разрабатывающая MythForce, вдохновленную мультфильмами 80-х годов, рассказала  о командах студии и методах найма, поделилась некоторыми мыслями о том,  как справиться с выгоранием и избежать кранчей, и объяснила, как они  создают в студии доброжелательную атмосферу. Гость интервью — Николай Дыбовский: основатель и руководитель  культовой студии Ice-Pick Lodge, спикер курсов по гейм-дизайну в  Skillbox, автор серии Pathologic (Мор. Утопия) и ряда других  произведений! В выпуске Николай приоткроет завесы тайн гейм-дизайна и нарратива,  обособит подходы к творчеству и даст профессиональные рекомендации. Занимательная статья про образ мышления Factorio. Подробная статья про экономику Roblox. Автор взял интервью у нескольких студий, чтобы понять их затраты и  то, как они определяют успех своего бизнеса. Благодаря недавней утечке  он смог проанализировать юнит-экономику разработки игр под эту  платформу. Один из разработчиков игры рассказал на канале Shesez некоторые технические подробности. Принято считать, что 100 добавлений в список желаемого в день — это очень хорошо. В течение года это может превратиться в значительную сумму,  и, если её дополнить ивентами, мощным социальным охватом, достигнув  более 50 000 к моменту запуска, безусловно, жизнеспособно даже для самой  маленькой студии разработки. Автор рассуждает на тему дизайна уровней о том, чтобы не форсить  игрока на определённый маршрут и, с другой стороны, не переусердствовать  с бэктрекингом. Осталось меньше месяца до релиза игры автора статьи, и он решил рассказать о своём опыте разработки и о том, что игра представляет сейчас. Матье Паскаль рассказал  о концепции грядущей игры Rooted, поведал о игровой механике, которую  команда планирует внедрить, и поделился тем, как Unreal помогает команде  оптимизировать различные задачи. Мы можем довольно легко создать  этот эффект искривленного мира, создав собственный шейдер, используя  граф шейдеров Unity. Автор использует Unity 2021.3.1 (LTS), поскольку  эта версия (и версия Shader Graph) позволяет автоматически отображать  больше свойств шейдерного графа. В статье автор рассматривает  общие свойства и поведение 2D-коллайдеров, какие сообщения отправляются  их игровым объектам, как мы можем использовать их в наших сценариях. В этом уроке автор показывает, как делать простые анимации и редактировать их, чтобы они выглядели намного интереснее. Быстрый способ получить пушистые облака в аниме стиле, используя простую манипуляцию с шумом и вершинами. Достаточно дешёвая техника, идеально подходящая для жутких фонов. Epic Games поговорили  с Жюлем Фавром, креативным директором по 3D-дизайну в Sabre Madrid, о  том, как команда не только взяла основные моменты франшизы и её  персонажей, но даже поработала над тонкими элементами, такими как цвета,  градиенты и визуальные тона, чтобы предоставить уникальный  пользовательский опыт. Автор в видео рассуждает на тему того, что же из себя представляет этот жанр. В этой разработчики рассказывают про то, как устроены материалы в UNIGINE 2, а также что такое визуальный редактор материалов, зачем он нужен и как работает. Разбор краха Babylon’s Fall от PlatinumGames. Я, если честно, вообще пропустил, когда игра вышла 😅 Художник использовал Maya, Substance 3D и Unreal Engine, чтобы создать стилизованную версию одного из оригинальных Семи Чудес Света. Victor Careil показал изящный способ рендеринга фотограмметрии в UE.  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)