Игры серии Civilization — это пошаговые исторические стратегии, в которых игрок управляет развитием цивилизации на протяжении тысячелетий от каменного века до космической эры. Пользователь исследует мир, выстраивает международные отношения, делает научные открытия, проводит военные операции. Civilization связана с феноменом «ещё одного хода». Игры настолько аддиктивны, что многие пользователи проводят в них много времени, опаздывая на рабочие встречи и забывая про сон. Под катом мы разберём, из-за чего игры Civilization получились настолько увлекательными. Сид Мейер, разработчик игры, не предполагал, что Civilization получится настолько увлекательной. Уже после релиза игры в студию стали приходить письма. В них игроки рассказывали, что незаметно для себя могли провести за стратегией целую ночь. Разработчики решили разобраться, в чём причина такого эффекта. Оказалось, что в Civilization всегда возникает какой-то клиффхэнгер. Само прохождение кампании в Civilization можно представить как длинный таймлайн, который состоит из множества микроисторий. Эти сюжеты не прописаны сценаристами — они естественным образом возникают благодаря sandbox-геймплею. Такими микроисториями может быть всё что угодно: война между государствами, строительство дороги между городами, заключение мирного союза. А люди чаще всего стремятся завершить историю, закрыть гештальт и получить целостный опыт.  Но особенность Civilization в том, что микроистории разворачиваются параллельно друг другу. Как только игрок подбирается к середине одной, начинается другая. Из-за этого в Civilization никогда не наступает подходящий момент, чтобы остановиться. Каждые несколько ходов обязательно что-то случается, поэтому игрок не хочет заканчивать прохождение, пока не узнает, чем закончится история.  Другая особенность Civilization заключается в том, что эти микроистории сильно отличаются по продолжительности. Из-за того, что игровые цели значительно различаются по масштабу, на их достижение уходит разное количество времени. Чтобы выполнить одну задачу и завершить микроисторию, может потребоваться несколько ходов, а достижение другой цели может растянуться на всю игру. Краткосрочные цели — это небольшие и малозначительные свершения, у которых нет долгоиграющих последствий. Это создание и перемещение юнита, строительство участка дороги и так далее. Такие действия приводят к выполнению среднесрочных целей: основанию города, освоению технологии, изучению окрестных земель. Масштабнее и значимее всего — долгосрочные цели. У них длительные последствия, которые влияют на общий ход истории. Это завершение войны, захват континента или прохождение кампании. Так как все события в игре происходят параллельно, фокус внимания игрока и его устремления постоянно перемещаются с одной цели на другую. Основал новый город → надо идти защищать предыдущий от нападения. Решил исследовать округу → обнаружил соседа, который торгует полезным ресурсом. Только закончил войну → пора перебрасывать силы на другой фронт, чтобы защититься от новой угрозы.  Всё это происходит одновременно, внимание игрока постоянно скачет от одних событий к другим. В Civilization не наступает пауза после прохождения этапа, потому что весь процесс идёт непрерывно.  Другая отличительная черта Civilization заключается в том, что мир в игре представляет собой гигантскую «песочницу» — игрок может свободно взаимодействовать с системами и зачастую получать непредсказуемый результат. В игре есть конечная цель — победить одним из нескольких способов. В остальном же Civilization не указывает игроку, что делать — он сам решает, каких целей достигать, к чему стремиться и как играть. Особенность психологии человека заключается в том, что ему интереснее выполнять задачи, которые он поставил перед собой сам, чем навязанные. Причина — два типа мотивации: внешняя и внутренняя. При внешней мотивации человек достигает цели из-за внешних факторов, таких как получение награды. На работе человек выполняет задачу, которую ему поставили, а затем приобретает что-то ценное. Проблема подхода в том, что мотивация сохраняется, пока есть награда. Если она исчезнет, то пропадёт и стремление выполнять задачу. При внутренней мотивации человек пытается достичь цели из-за собственного желания. Это может просто приносить удовольствие. Хобби интересует нас благодаря внутренней мотивации. По сравнению с внешней мотивацией, внутренняя намного сильнее и дольше. Она меньше зависит от внешних факторов, поэтому сохраняет постоянство.  В Civilization сделан упор на внутреннюю мотивацию игрока. Он сам решает, что делать: напасть на ближайшего соседа и постараться уничтожить его империю, основать город в понравившемся месте или занять важный морской канал. Всё исходит из желаний и целей самого пользователя. Если игрока ограничивают и дают ему чёткие инструкции для прохождения, то он перестаёт экспериментировать с механиками. Если же убрать указания, то пользователю придётся самостоятельно играть с системами и пытаться понять, как работает игровой мир. У такого подхода есть побочный эффект. Если в «песочнице» нет чётких целей и указаний, то игрок теряется. На этот случай в серии Civilization есть внутренние подсказки. Это мягкий способ подтолкнуть игроков к выполнению определённых заданий, но при этом сохранить их внутреннюю мотивацию.  В Civilization всё же есть некоторые элементы, работающие на внешнюю мотивацию игрока. Древо технологий, при помощи которого игрок постепенно открывает важные изобретения цивилизации. Древо, несмотря на ветвистость, —  это жёсткая структура, она напоминает череду классических заданий. Это необходимая мера, чтобы прогресс игрока получался сбалансированным, без перекоса в отдельные ветки развития технологий.  Мейер рассказывал, что идея представить развитие технологий человечества в виде дерева появилась у него, когда он читал книгу о достижениях цивилизации. Разработчик использовал эту систему, чтобы показать, как связаны технологии и история человечества. Также с помощью этого подхода игроки планируют, в каком направлении будет двигаться их цивилизация. В серии Civilization к победе ведут разные способы. Если пользователь проходит кампанию повтоно, он может попробовать другой путь и получить новый опыт.  Ещё такой подход открывает дополнительную возможность для самовыражения игрока. Он выбирает тип прохождения, который лучше всего отражает его предпочтения. В Civilization VI есть шесть вариантов победы: военная — нужно захватить столицы остальных государств; научная — нужно построить первую колонию на другой планете; культурная — нужно добиться того, чтобы в империи общее количество международных туристов превышало число внутренних туристов; религиозная — религия империи должна стать доминирующей для всех основных государств; дипломатическая — её достигает лидер на Всемирном конгрессе; по очкам — наступает, если ни одна другая цивилизация не достигла любой другой победы к 2050 году. Выбор игрока отражает его личные желания, цели и потребности. Выбор способа прохождения связан с психотипом игрока — в зависимости от него меняется и поведение в самой игре. Социологи и психологи стараются сформулировать корректную классификацию психотипов игроков. Наиболее распространённая — классификация Бартла, который делил игроков на «Карьеристов», «Социальщиков», «Киллеров», «Исследователей» (суть каждого психотипа легко угадывается по названию). Эта система создавалась в первую очередь для MUD, предшественниц современных MMORPG, и не предназначалась для широкого использования.  В контексте Civilization интереснее рассмотреть теорию самодетерминации. В её основе лежат три базовые потребности:  автономия — стремление самому контролировать своё поведение,  компетенция — желание быть эффективным в чём-либо,  взаимосвязь с другими людьми — потребность установить крепкие отношения.  Авторы теории Скотт Ригби и Ричард Райан утверждали, что эти атрибуты — основные человеческие потребности, которые ведут к мотивации, росту и обретению цели. Потребность в компетенции связана с желанием показать свою эффективность и мастерство и постепенно улучшить навыки. Так как люди хотят развиваться, игровые награды становятся подтверждением вложенных усилий. Автономия определяет выбор человека. У людей есть потребность в самовыражении, поэтому вариативность помогает им проявить себя. Потребность во взаимосвязи с другими людьми проявляется в социальных играх, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом. Но она может проявляться и в одиночных играх, если пользователь влияет на игровой мир, взаимодействует с NPC, определяет историю.  Civilization позволяет игроку выбрать стиль прохождения и проявить себя, поступить в соответствии с внутренними установками. Без этого пользователь испытывал бы фрустрацию, а жёсткие ограничения, навязанные разработчиками, только бы демотивировали игроков. *** Серия  Civilization аддиктивна. Разработчики нашли уникальную формулу по-настоящему увлекательной игры, из-за которой аудитория готова не спать по ночам. А секрет «ещё одного хода» достаточно прост: в Civilization грамотно сочетаются краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели, а пользователь сам определяет стиль игры, основываясь на собственных предпочтениях. Всё это работает так, чтобы игрок хотел экспериментировать с механиками и мог продумывать тактику на десятки ходов вперёд. Платформа профессионального роста