Из новостей: ИРИ и разработчики игры «Поезда» не поделили деньги,  архивисты опубликовали в открытом доступе более 300 ранних билдов игр  для Xbox 360 и Wii. Из интересностей: доклады про Ghost of Tsushima с SIGGRAPH, введение в  технологию трассировки лучей, про создание машин в HZD, кто-то всё ещё  использует Flash в 2022. В начале недели Watt Studio пожаловались, что ИРИ выдаёт деньги лишь постфактум, но сами же ИРИ объяснили, почему разработчики игры «Поезда» не получили деньги. Ситуация мутная, конечно, но я бы в целом не рекомендовал подписываться на гос. гранты в РФ. Компания опубликовала список игр, вышедших в 2022, которые были сделаны на Unity. Там даже есть игра года по версии DTF (¬‿¬) Среди них, например, есть дебаг-версия оригинальной Dark Souls, которую собрали всего за два дня до релиза. Разработчики подвели итоги года и рассказали про цели, которые были достигнуты. Команда Unity усердно работала над созданием значимых и масштабируемых решений, что привело  к значительному сокращению времени сборки шейдеров и использования  памяти для проектов, созданных с использованием Unity 2021 LTS и более  поздних версий. Сразу после нового года проводится в Failover Bar в Питере две геймдев встречи: Qt Meetup от Qute Russia (5 января) и Игроделье (6 января). Последняя партия бесплатных онлайн-курсов: от переноса SketchUp-проектов в Unreal Engine 5 до настройки виртуальной камеры, управляемой приложением Live Link VCam. Разработчик выложил набор шейдеров и настраиваемый редактор, который позволяет создавать бесшовную геометрию тайлов без необходимости использования UV-мэппинга. Заметки по двум выступления автора с Siggraph, посвященных Ghost of Tsushima. Затронутые темы: освещение, PBR-шейдинг и другие. Про рейтрейсинг довольно много статей сюда линковал, но, всё же, очередная неплохая вводная статейка про историю RT, различные реализации и общие элементы между ними. В дополнение ещё есть краткое описание того, как можно симулировать различные явления. В этой статье рассказывают про Path Tracing Equations, Direct Lighting, Indirect Illumination Дополнительно она охватывает высокоуровневые подходы. На канале #GDC очередное видео про HZD. В этот раз рассказывают про  пайплайн создания мехов в игре. Довольно неплохо расписали, как работают  от концепта до SFX, затронули ещё тему с аутсорсом. Занимательная статья от разработчика, который всё ещё работает с Flash в 2022 году. Уоррен Спектор пожаловался на то, что в современных играх почти нет ничего нового/уникального. И хоть это похоже на типичное брюзжание деда, но некоторые поинты, всё же, он верно подметил. Джама Джурабаев и Олег Жеребин из BigMediumSmall рассказали  про свой пайплайн создания персонажей с использованием сочетания  фотограмметрии и FaceBuilder и обсудили, как создавалась одежда для  набора The Wild West. Обзор технологии для создания 3D‑графики — с комментариями разработчика Дениса Шергина. Intel выпустила  семинар по трассировке пути. Показано, как реализовать трассировку  лучей, трассировку пути и как ускорить алгоритмы за счёт использования  выборки по значимости. PHP разработчик с опытом работы в продакшне более 8 лет решил постичь  магию разработки игр. Выбрал курс по Unreal Engine 5 и C++ и задумал написать 2D игру без использования игрового движка. Давиде Гримани рассказал  о проекте Ghost Town, поделился тем, как была создана сцена, и  объяснил, как Lumen в Unreal Engine 5 использовался для настройки  освещения окружения. С разрешения разработчика оригинальной игры автор создал ремейк, но в 3d и выложил бесплатно. Команда Epic Games взяла интервью  у технического директора Limbic Entertainment Мохамеда Хафеза, чтобы  узнать о подходе к созданию ландшафта, о том, как работают неигровые  персонажи, как Unreal Engine помог им собрать большие сцены и многое  другое. Mijaíl Záitsev рассказал про проект IceBoat и показал процесс текстурирования, объяснив, как были созданы слои дерева. Разработчик ILL ранее поделился впечатляющим хоррор видео, а теперь кратко рассказал про создание. Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов. На Патреоне На Boosty Через Paypal Через Яндекс.Деньги  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)