Из новостей: как авторов Disco Elysium выгнали на улицу, что нового в префабах в Unity 2022.2. Из интересностей: почти двухчасовая документалка про историю Crystal  Dynamics, канал Марка Дарра про разработку игр, ролбек в неткоде и  другие многопользовательские решения, опыт применения Stable Diffusion  для создания игр. ZA/UM была куплена мошенниками на деньги самой студии. app2top рассказывают о том, как это было. В течение нескольких последних выпусков и после исправления большого  количества ошибок, разработчики Unity внесли несколько улучшений в  систему префабов. В статье рассмотрены улучшения в Unity 2022.2. На мало того, что игры уберут из стора, так ещё и текущие игроки больше не смогут получить к ним доступ. В новой версии особое внимание уделяется  поддержке издателей и предоставление им доступа к инструментам и  функционалу, необходимым для эффективной и надёжной работы приложения. Brotli-G основан на хорошо зарекомендовавшем себя стандарте Brotli,  который был выпущен в 2013 году, а спецификация с открытым исходным  кодом была разработана и обобщена в период с 2013 по 2016 год. Он был  разработан Google Research как открытый преемник алгоритмов GZIP и  Deflate с аналогичной производительностью (для Deflate), но с лучшей  степенью сжатия. А Brotli-G реализован  в виде шейдера (на HLSL), который работает практически на любой  видеокарте, совместимой с DirectX. Реализация декомпрессии в шейдерах  использует огромную мощность параллельных вычислений, доступную в  современных GPU. Более десятка туториалов на любой вкус. Большой набор ассетов для UE4/5/5.1 от Sidearm Studios. Отметил по ходу просмотра некоторые моментики в треде. Отличный тред с разбором различных решений для многопользовательских игр. В видео представлен обзор модели физически точного затенения на  физической основе. Обсуждает BRDF модель Кука-Торранса, Schlick GGX и  Френеля. Есть как теоретический обзор, так и реализация на GLSL. Думаю, Марка Дарру, бывшего продюсер Dragon Age и ветерана BioWare, представлять не нужно. Совсем недавно узнал, что у него на Ютубе  оказывается есть канал. И довольно годные материалы, что для дедов, что  просто для мимокроков, чтоб понять, как всё внутри устроено. Категорически рекомендую. Он как раз вчера выложил приветственное видео. Обзор сжатия GDeflate на GPU. Показано влияние размера промежуточного буфера на скорость сжатия. Приведены рекомендации по работе. Обожаю как Скофилд про Callisto Protocol рассказывает. Прям заряжает  энергией и заставляет верить, что он делает что-то крутое. Сейчас вот  опять смотрел видео с его ответами пользователям. У игры прям вообще  круто всё с точки зрения маркетинга сделано, кмк. Моментики: Когда играл, не думал об этом, но в Dead Space, как оказалось, в зоне без гравитации скорость ходьбы обычная, а вот анимации замедлены. Делать свои движки дорого и не имеет смысла. Игры стоят 60 баксов и больше, т. к. разработка подорожала. Цены на  игры не менялись десятки лет, но, при этом, производство постоянно дорожает. Скофилд бы и рад не перекладывать это на плечи фанов, но  кушоть хочется. Любимый хоррор — Silent Hill 2. Звук в хоррор игре — это 50% успеха. Скофилд смотрит на звук и  музыку не просто как фигню сбоку, а как на полноценную игровую фичу. Motion Capture рулит. Сейчас и перчатки для треканья пальцев отлично  работают. Это очень ускоряет разработку. Они могут записать всё утром, а  вечером (после правок) это уже будет в игре. Федор Семенов, который учится в аспирантуре на специальности  автомобилестроения и параллельно работает на предприятии  инженером-конструктором, в статье рассказал о создании первого самостоятельного проекта. Кристо Ноббс, гейм-дизайнер, поделился  разделом из последнего руководства по UI/UX, о том, как  пользовательский интерфейс и геймдизайн могут создать глубокое  погружение, чтобы увлечь игроков. Макс Швугер показал, как создавал симуляцию газированной воды, рассказал, как они начинал работать с Houdini. В статье автор затронул тему аддонов. Пригодится базовое знание json и в некоторых случаях javascript.  В видео рассказано, как популярная игра Indus Battle Royale  использует свой GenericLOD на основе DOTS для масштабирования обычных  систем на основе GameObject для анимации, ригов, ассетов и визуальных  эффектов. Взявшись за такой амбициозный проект в качестве инди-разработчика,  автор знал, что ему нужны правильные инструменты. В техническом посте он  рассказал, как подошёл к этим задачам. В руководстве по игровому дизайну автор делится советами и приёмами,  которые можно использовать, чтобы улучшить прыжки и движение Unity 2D,  таких как «время койота», двойные прыжки и другое. Художник по окружению и пропсам Аакарш Гупта рассказал  про проект The Final Ascent, объяснил, как моделировались и  текстурировались активы сцены, а также обсудил настройку освещения в  UE5. Небольшой конспект на 5 минут чтения  по Краткому руководству по умным персонажам на 2-3 часа чтения от  Элиезера Юдковского, автора Гарри Поттер и Методы Рационального  Мышления. Не пытайтесь продать продукт (свою игру); вместо этого попробуйте рассказать его историю — между ними огромная разница. Александра Сокол поделилась процессом создания пропсов для World War 2: Battle Combat и дала несколько советов начинающим художникам. В сессии с Audio Summit 2022 Джошуа Дэвидсон из Gearbox Software  иллюстрирует, как звуковой ландшафт был эстетически преобразован в  фантастическую эстетику, чтобы оживить звуковой мир Tiny Tina’s  Wonderlands. Разработчик рассказывает как он с командой во время геймджема и без художника сделал игру с упором на красивую графику. Мария Амирханян, занимающаяся исследованиями в UX-лаборатории MY.GAMES, в статье рассказала,  зачем вообще в геймдеве проводят UX-исследования, какую пользу они  могут принести, чем они отличаются на разных этапах разработки и про  многое другое. Небольшое интервью с разработчиками, использующими для создания игры движок Defold. Rust — крутой, перспективный язык. Кто-то даже считает, что он может  найти свое применение в любом направлении разработки. Так это или нет?  Рассказывает Илья Лахин, который уже три года применяет Rust в создании игр и считает, что это не лучшая идея, если хочешь хорошо зарабатывать прямо сейчас. Разработчику Space Lizard Studio понадобилось 5 лет, чтобы воплотить этот проект из бумаги в жизнь. И создание игры потребовало немало ручного труда. Нужно всего лишь… Уловки, про которые неплохо было бы узнать. Фреймворк предоставляет систему рендеринга спрайтов, совместимую с пакетом Entities (unity ECS). Из Твиттера. Из Твиттера. Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов. На Патреоне На Boosty Через Paypal Через Яндекс.Деньги  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)