Добрый день, меня зовут Алексей, я занимаюсь разработкой игр и приложений. Расскажу о себе и, постепенно постараюсь подвести к итоговой мысли. Еще в школе я любил возиться с железками, паять и программировать. Из-за того, что в конце 80-х, начале 90-х компьютерных игр практически не было, мы писали игры для того, чтобы самим в них поиграть. Делали игры мы с моим двоюродным братом на бэйсике под ПК-01-Львов. Всего мы сделали около 15 штук, кассеты с ними, к сожалению, не сохранились. В дальнейшем захотелось делать более продвинутые игры, поэтому пришлось приступить к изучению ассемблера. Интернет в России еще не появился, а купить книгу по программированию в областном городе Ростовской области было практически невозможно. Поэтому, после долгих поисков, мы смогли выписать себе почтой брошюру по ассемблеру. В ней было описание некоторых системных подпрограмм процессора. После ее изучения, получилось самостоятельно написать простенькую игру с графикой и статическим уровнем на ассемблере. Далее хотелось сделать что-то более серьезное, с движущимися уровнями. К сожалению, не обладая достаточными знаниями и быстродействием машины, уровень двигался очень медленно. Тогда мы двигали каждую картинку на экране вместо перемещения данных внутри графической памяти, мы не знали, как сделать лучше, ведь нам было всего по 12-13 лет. Разочарованию от результата не было предела. Позже я узнал, что есть более мощная машина Вектор, которая теоретически могла решить наши проблемы с движением уровня. В одном из коммерческих ларьков нашего города как раз продавался данный аппарат, который решено было купить. Выпросив деньги у родителей и продав свой старый компьютер, я радостно мчался к вагончику, чтобы купить новый. Но планам не суждено было сбыться, шли девяностые. Минувшей ночью ларек взорвали боевой гранатой, вместе с компьютером, который я хотел купить. Отсутствие возможности где-то еще купить компьютер и гиперинфляция привели к тому, что я остался без компьютера вообще. Я часто себя успокаивал фразой: "Ничего страшного, писать все равно уже ничего не нужно, все написано. Графические и музыкальные редакторы есть, редакторы текста есть. А в игры играют только школьники". Через какое-то время я ушел в техникум на электрика, так как учиться в школе было неинтересно. В новом учебном заведении на уроках информатики были компьютеры БК с дисководом! На этих компьютерах можно было что-то запрограммировать, если очень хорошо попросить. Учительница информатики научить на тот момент, ничему меня не могла, а наоборот училась у меня. Но ее жизненный опыт позволил ей привлечь учащегося к автоматизации. Я написал программу для сдачи тестов на ПК с печатью результатов на матричном принтере. На этом мое программирование прекратилось до окончания техникума, а некоторые учащиеся стали меня ненавидеть за эту программу. Отсутствие желания идти в качестве пушечного мяса на «чеченскую» войну, подтолкнуло меня железнодорожный институт (РГУПС), где была 100% возможность учиться все пять лет, так как там была военная кафедра. Поступил на тот факультет, куда позволял уровень подготовки парня из провинции. За все время обучения к программированию возвращался лишь пару раз, для расчета курсовых работ на ZX Spectrum для всех вариантов, чтобы помочь друзьям. Далее окончание института, работа, связанная железнодорожным подвижным составом, семья, ребенок. Тяга к компьютерам и программированию все же оставалась. Вскоре, на работе, я познакомился с художником, который очень хотел делать игры. Он умел хорошо рисовать, но не умел программировать. Так мной было принято решение выделить деньги из семейного бюджета на покупку компьютера и начать вместе с ним делать игру. Но с чего начать было не понятно. Прогресс ушел вперед. Поэтому я стал изучать паскаль и C++.  Далее у меня появился первый смартфон Siemens SX1, для которого я начал пробовать писать различные программы: прошивку и ПО для компьютера на Delphi, программы под Symbian OS на C++. Все больше я понимал, что на основной работе я занимаюсь не тем. Попробовал получить второе высшее экономическое образование, чтобы поддерживать свои мозги в тонусе. И дополнительно, занимался небольшой научной деятельностью. Осознание, что выбранные мной специальности ошибочные, не приносят мне удовлетворения и нужно как-то "войти в IT", пришло только после окончания второго высшего. В результате, поступил на третье, уже связанное с IT. После этого я начал робкие попытки сменить полностью свою специальность. В конечном итоге попытки увенчались успехом. Однако был один большой минус, все свои проекты мне пришлось свернуть, так как после переезда в "не резиновую" на них не оставалось совсем времени. С тех пор я уже более 10 лет я работаю в IT. Казалось бы, что еще тебе надо? Однако эйфории по этому поводу, как часто пишут многие, у меня не было. Даже войдя в IT, через пару лет меня начала долбить мысль, что я занимаюсь "мышиной возней". А мои собственные проекты, которые я прекратил поддерживать, умерли окончательно. Все это приводило к огромной досаде. Я часто думал: "Вот я вошел в IT, что дальше? Искать работу мечты?" Я не понимал, какая она, работа мечты и где нужно работать. Кроме того ипотека и семья не располагают к тому, чтобы заниматься поиском себя и частой смены места работы. В 2012 году, получив на BlackBerry 10 Jam Moscow устройство Dev Alpha A, я снова попробовал что-то написать под мобильные устройства. Для меня это оказалось довольно интересно. Так было положено начало моему новому хобби – созданию приложений под Blackberry 10. Выпустив несколько простых приложений, пришло понимание, что одному делать что-то хорошо не получится. Нужно разделять работу и делать то, что ты умеешь чуточку лучше, чем остальное. Так мне удалось найти человека умеющего рисовать, а затем умеющего писать музыку. Мы придумали себе название и стали работать вместе. Выпустив нашу первую игру, мы очень гордились проделанной работой но, к большому сожалению, показать ее практически ни кому не могли. Пользователей устройств с Blackberry 10 в России было очень мало, а зарубежная аудитория нас не особенно на тот момент волновала. Затем один член нашей команды, не смог больше работать над проектами. Оставшись вдвоем, мы приняли решение, что следующую игру мы будем делать сразу под несколько платформ. Так мы начали изучать, каким образом можно достигнуть поставленной цели. На тот момент выбор был из двух известных нам игровых движков cocos2d-x и unity. Почему-то тогда мы решили, что не потянем создание трехмерных игр и остановили свой выбор на кокосе. Так началась работа над нашим новым проектом. Продолжалась она около 9 месяцев. Игра делалась для "фана", чтобы в нее было интересно играть нам и другим игрокам. В ней нет абсолютно никакой рекламы или покупок. Пользователи и администрация Blackberry положительно отнеслись к нашей игре. Мы несколько раз попадали с ней в фичер. Несколько зарубежных Blackberry блогеров попросили разрешение сделать обзоры. Все шло очень хорошо. А потом мы опубликовали ее под Android и iOS….  Тогда, мы с ужасом поняли, что без продвижения игру вряд ли кто-то увидит. Для этого приняли участие в несколько конкурсах и конференциях, заказали несколько статей и обзоров. Все это не принесло желаемого результата по скачиваниям. К нашему сожалению, нам приходилось тратить собственные средства, ради того, чтобы нашу игру просто увидели игроки мобильных устройств. И это было катастрофой. Мы ведь не планировали на ней зарабатывать. Дальше нам пришлось принимать условия рынка, и выпустить несколько игр и приложений с рекламой внутри. Мы не располагали бюджетами, поэтому пытались делать небольшие игры, чтобы собрать немного средств. Мы создавали небольшие проекты и гипер казуалки. Тогда это еще не было трендом. У нас была цель выпустить коллекционную карточную игру, на графику для которой мы планировали потратить заработанные средства. Однако средств не хватило, и весь контент решено было делать самостоятельно. На этот проект мы потратили четыре года, лишь иногда давая себе отдохнуть, выпуская небольшую игру или приложение. За время работы над проектом, мы самостоятельно написали для него мультиплеер, сервер бэкапов, сервер статистики и магазин с возможностью оплаты банковскими картами через сервис Робокасса. Это пришлось сделать потому, что на тот момент, сервис платежей Blackberry уже не существовал. А сама платформа подготавливалась к закрытию. Монетизация нам была необходима, чтобы оплачивать хостинг, на котором находятся серверные части игры. На текущий момент эта игра присутствует в магазинах приложений Blackberry, Amazon, Apple и Huawei. По окончании работы над этим проектом, у меня начало постепенно формироваться понимание, относительно фразы "войти в IT и, что дальше?". Качество наших проектов увеличивалось, поэтому не было сомнений, что нужно продолжать заниматься играми, существующей командой. Причем делать это необходимо на постоянной основе, а не в выходные дни и по вечерам. Занимаясь играми эпизодически, мы не можем выдерживать конкуренцию с разработчиками, работающими над играми полноценную рабочую неделю. Так мы пришли к выводу, что нам необходимо дальше развивать наш стартап. Мы думали, каким же образом выйти на безубыточность? Опыт показал, что делать небольшие игры с рекламой внутри, в нашем случае, это бесперспективно. Кроме этого мы не хотели переходить на темную сторону силы и постоянно подсовывать игрокам рекламу. Мы решили, что нам стоит попробовать сделать бизнес решение, ориентированное на организации. Это поможет нам заработать средства для жизни, чтобы в дальнейшем делать более серьезные игровые проекты. Благодаря использованию cocos2d-x мы можем создавать не только игры, но и клиент-серверные приложения под различные платформы. Так один разработчик, как тут писали, "дед 40+" и художник, два года назад создали систему бронирования переговорных комнат. Система прошла регистрацию, включена в реестр российского ПО и используется в нескольких компаниях. Мне было немного неприятно читать статью про "дедов". Уверен, что через 20 лет время расставит все на свои места. Поэтому просто хочу обратить внимание, что необходимую документацию для регистрации системы и продажи лицензий (руководства пользователя и администратора, договоры, счета, деловая переписка и т.д. и т.п.) делал разработчик – "дед 40+" по вечерам, в перерывах между доработкой системы и разработкой новой игры. Безусловно, созданный продукт узкоспециализированный, поэтому на него трудно находить новых заказчиков. Но в любом случае, мы приняли правильное решение. На данном этапе продажа лицензий позволила моему коллеге Андрею уйти с основной работы и больше времени уделять творчеству и нашим проектам. Несмотря на то, что наш стартап создал более 20 игр и приложений, мы еще в самом начале пути. Мы не можем конкурировать с крупными разработчиками игр по масштабу и качеству контента. Не сможем это мы и в ближайшие несколько лет. Мы все еще не вышли на уровень дохода, достаточный для полноценной работы. Последние полтора года, мы разрабатываем игровой проект для ПК. В этой статье я писал о нашем опыте работы над игрой. Уверен, что проект позволит нам решить проблему финансирования стартапа. В заключении, подводя итог статьи, хочу отметить. По моему убеждению, попасть в IT может абсолютно любой человек, главное поставить перед собой цель. Разница лишь будет в том, сколько времени уйдет на достижение этой цели.  Однако затем возникает вопрос. Что дальше? На моём личном примере получается, что это знают "не только лишь все". Мне потребовалось довольно много времени, чтобы осознать, что школьное увлечение по созданию игр и есть то, к чему мне необходимо стремиться и развивать. Мне безумно нравится создавать игры, хотя я уже давно вырос из школьного возраста. Когда я пишу код для очередной игры, я получаю огромное удовольствие от процесса и могу забыть о том, что хочу поесть, спать или сходить в туалет.