Из новостей: Unreal Engine 5 вышел из альфы, CryEngine 5.7, бесплатная версия Articy:Draft 3, вышла бета-версия Inkscape 1.2. Из интересностей: начальная сцена «Короля Льва» воссоздана в Substance 3D Designer, Elden Bike, обсуждение в Твиттере консолидации игровых движков, какие инструменты использовались при работе над Satisfactory.  О выходе Unreal Engine 5.0 из альфы Epic Games объявила на презентации State of Unreal. Движок успешно протестировали в Fortnite, которая перешла на UE5 в декабре 2021. Компания также открыла доступ к технодемке City Sample и представила Lyra  — готовый проект многопользовательского шутера, на основе которого  можно создавать свои игры. Он даёт возможность в том числе обучаться  разработке на движке. Lyra обладает модульной архитектурой и  адаптирована для ПК, консолей и мобильных устройств. В новой версии завезли Scaleform UI 4, поддержку Visual Studio 2022 и некоторые другие улучшения. Articy:Draft можно использовать для моделирования игрового процесса, а  также диалогов, инвентаря, персонажей и многого другого. Существуют  плагины для популярных игровых движков, включая Unreal Engine и Unity,  которые позволяют использовать Articy:Draft 3 в качестве своего рода  инструмента управления данными, где дизайнеры игр определяют свойства в  Articy, к которым программисты могут получить доступ в игровом движке. А теперь есть новая бесплатная версия, но с некоторыми ограничениями. Популярный инструмент для векторной графики с открытым исходным кодом Inkscape выпустил  первую крупную версию почти за год. Inkscape доступен для бесплатной  загрузки на Linux, Mac и Windows. Бета-версия 1.2 содержит новые  функции, исправления и улучшения. В движке значительно доработан  игровой цикл, чтобы улучшить поддержку экранов с большой частотой  обновления и контролировать логику при нестабильной частоте экранов. Это  затрагивает скрипты (новая функция fixed_update(self, dt)) и физический движок, который может исполняться с фиксированным шагом. Для ускорения рендеринга добавлена первая реализация frustum culling.  В данной версии он поддерживается только для 2D спрайтов, а для  включения эта функция требует доработки render script ваших проектов  (если он нестандартный). В докладе с GDC 2019 года Брайан Баклью из Freehold Games  рассказывает о новом многопроходном подходе, используемом для создания  руин в Caves of Qud на основе процедурной генерация. Обширная статья с большим количеством видео и аудиоматериалов. Большинство геймеров не понаслышке знакомы с кланами. А если вы  геймдизайнер, тяготеющий к разработке комплексных фич, то наверняка  мечтали бы поработать над клановой системой. Авторы статьи сделали такую  систему. Трижды. Они рассказали  о граблях, на которые наступили в процессе разработки: механики,  которые работают не по плану, проблемы экономики, смурфинг, и даже  «договорняки» через Discord. Нина Клос рассказала о работе над проектом Koi Pond, поделилась шейдером, используемым для рыб, и объяснила, как создавалась вода. В предыдущей части были рассмотрены общие идеи кодирования Хаффмана,  реализованные в более новых кодерах Oodle Data, на этот раз автор рассмотрел одну конкретную реализацию, которая одновременно интересна и «исторически актуальна». Разработчик игры Бруно Бодуан из Blazing Bit Games и его партнёры из агентства Evolve поделились интересными подробностями и циферками. Шесть колонок разработчиков о пути в игровую индустрию. В статье автор рассмотрел  базовую теорию и практику рендеринга с помощью кроссплатформенного  графического API wgpu. Данный API основан на стандарте WebGPU и  предоставляет удобные, унифицированные и безопасные абстракции для  взаимодействия с GPU. Используя wgpu мы инициализируем графическое  устройство, создадим графический конвейер и нарисуем треугольник. Разработчики рассказали про 69 инструментов и утилит, использованных при разработке игры. Donut Lab рассказали, как создать игрового персонажа и ничего не упустить из виду. От первых идей до релиза. В докладе с GDC 2019 Вирджиния Романовска из id Software  рассказывает, как расти и совершенствоваться на всех этапах вашей  карьеры в области визуальных эффектов. Команда Epic Games поговорила  с парижской командой разработчиков о вдохновении игры, эволюции  достойной похвалы боевой системы и множестве влияний от фильмов до  видеоигр. SideFX Labs показала, как использовать их инструменты и систему частиц Niagara для создания эффекта удара молнии. Серия уроков состоит из 9 частей. Кейт Грей, публиковавшая свои материалы на таких сайтов, как NintendoLife, Kotaku и RockPaperShotgun, рассказала  о том, чего СМИ ожидают от создателей игр, как привлечь внимание СМИ и,  самое главное, о том, что НЕЛЬЗЯ делать, обращаясь к прессе. Разработчик рассказал, как использовал TikTok для продвижения своей игры The Matriarch и набрал более 20 000 вишлистов в Steam. Команда 80 Level Research связалась  с более чем 800 разработчиками игр и художниками, чтобы узнать о  тенденциях и изменениях, с которыми они столкнулись за последние полтора  года. Технический арт-директор по исследованиям и разработкам в Gearbox  Райан Джеймс Смит показал эффект чёрной дыры, созданный в UE и Niagara. Потребовалось полтора года, чтобы закончить эту симуляцию и сделать ее максимально реалистичной. Художнику Келли Рекко удалось воссоздать несколько сцен из легендарного фильма «Король Лев», используя только Substance 3D Designer. Найдено в Твиттере. С ArtStation. Любопытный тред в Твиттере. Разрабы поделились мыслями по поводу того, что студии переходят к UE5 и отказываются от собственных движков. Разработчик рассказал о том, как создал демку.  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)