Из новостей на неделе: вышел Unity 2021.2a19 с обновлением пайплайна  работы с ассетами, исходники Периметра на Гитхаб выложили, вышел Blender  2.93 LTS, AMD FidelityFX Super Resolution появится в первых играх уже  22 июня, в Steam появились «совместные наборы», прогресс по GDScript в  Godot по пути к 4.0, вышли Howler 2022, KeyShot 10.2 и новый пакет Arm  Mobile Studio для Unity. Из интересностей: исследование того, как Nanite работает изнутри,  советы по оптимизации работы с Substance, анимированный мост в Unreal  Engine чисто в шейдере, интересные примеры VFX из недавних фильмов. Из крутого, как по мне, появилась поддержка параллельного импорта моделей и текстур (включить в Project Settings -> Editor -> Refresh). И появилось окно импорта ассетов: позволяет посмотреть дату импорта,  предыдущие версии ассетов, список зависимостей, импортеры, используемые  для импорта артефакта, длительность импорта и многое другое. Можно собрать, как минимум, на XP и Win7. На картах AMD прирост до 60%. 4 пресета качества. А так как оно не привязано к AMD, то будет работать и на картах Nvidia. На GTX 1060 даёт +41%  Который знаменует собой завершение более чем двадцатилетней истории разработки. А скоро появится и 3.0. Новый воркспейс и редактор спредшитов для геометрических нод. Новые способы использовать маски на моделях во время лепки. Более быстрый и качественный рендеринг в Cycles и Eevee. Крупное обновления набора инструментов Grease Pencil для 2D-анимации. Обновились многие тулсеты. Подробнее на сайте. С её помощью разработчики и издатели могут создавать наборы из  нескольких игр в Steam совместно с другими разработчиками и издателями. Подробнее в доках. Добавили технику глобального освещения для значительного улучшения  реализма сцен, clipping planes, чтобы заглянуть внутрь сложных объектов,  интегрировали инструменты для разработки мобильных и настольных  приложений, добавили батчинг геометрии в рантайме. Кроме того, включили в это обновление 3 новых демки. Ещё многое предстоит сделать, но и в этом обновлении достаточно интересных новшеств. Типизированные массивы. Лямбда-выражение. Статические методы для встроенных типов. Оптимизации. В частности, ведётся работа над уменьшением ветвлений.  Вводится временный стек, чтобы убрать переинициализацию вариантов. Это  поможет с типами, которые требуют аллокаций, например, Transform. Покрытие тестами. Идеально подходящих для интерьера: столы, стулья, лампы и посуда. В дополнение библиотека теперь включает несколько человеческих персонажей от AXYZ Design, одного из ведущих поставщиков отсканированных фотографий людей в 3D. Поэтому в этому году конференции не будет. Ждём 2022. Новая версия инструмента для цифровой живописи,  анимации и обработки видео, который можно использовать для создания  «кинематографических визуальных эффектов в интуитивной среде». Обновление добавляет функцию аналитического апскейла для повышения  разрешения изображений и возможность пометить изображения как  нестираемые, чтобы те пережили рестарт приложения. Кроссплатформенный инструмент для процедурной анимации, созданный с  использованием игрового движка nCine 2D на C++ и ImGui для UI, можно  посмотреть на Гитхабе. Инструмент позволяет легко создавать 2D-анимацию с использованием  процедурных контроллеров, а также вашего собственных сценариев на Lua и  экспортировать их в виде фреймов спрайтов или готовых к игре  спрайтшитов. Добавили инструмент Mesh Simplification для уменьшения числа треугольников моделей, предназначенный для упрощения их повторного использования в AR приложениях, таких как KeyVR KeyShot. Библиотека материалов KeyShot также была обновлена: теперь  пользователи могут выбирать семь различных 3D-моделей для  предварительного просмотра материалов в виде миниатюр. Новый инструмент для анализа производительности мобильных устройств. Эмилио Лопес, Senior Graphics Engineer из Playground Games, поделился своим взглядом на Nanite и попытался разобрать то, как система работает. При исследовании во многом полагался на RenderDoc. Виктор Андреенков поделился советами, как сделать Substance Painter менее требовательным по железу без снижения качества работы. Т. к. с мостом не нужно взаимодействовать, то и skeletal mesh не  нужен, поэтому шейдер в таком случае показался автору разумным решением. Члены команды REALTIME рассказали 80lv о создании мифических существ для тв-сериалов и обсудили процесс создания реалистичных визуальных эффектов дыма и огня. Использовалось сочетание наземных и воздушных снимков LIDAR и дронов. Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)