Unreal Engine 4 предоставляет достаточный функционал для полноценной разработки игр на мобильные платформы. К сожалению, тема недостаточно освещена, а сам процесс сборки приложения полон багов. Я решил обобщить актуальную на данный момент информацию и поделиться собственным опытом  преодоления этого непростого пути. В данном туториале подробно рассмотрены следующие  процессы:  Настройка проекта для разработки мобильного приложения Создание релиз версии приложения Создание DLC и его подключение в проект  Загрузка DLC с сервера Нам понадобятся: Unreal Engine 4.25.1 Python 3 Node.js (по желанию) Android устройство с рабочим разъемом USB  Если у вас уже есть готовый проект, эту стадию можно пропустить. Сохраните стартовый уровень в папку MapRelease под названием Release_Map Создайте новый уровень через  File->New Level->Default и сохраните его в папке MapDLC под названием DLC_Map Откройте Release_Map В папке MapRelease создайте Blueprint Actor  и назовите ReleaseCube В этой же папке создайте Material, назовите m_cube и задайте любой цвет для него Откройте ReleaseCube и добавьте Static Mesh Component Во вкладке Details найдите категорию Static Mesh и нажмите на поле None В появившемся окне нажмите View Options, после чего активируйте чекбокс Show Engine Content Нажмите None снова и выберите Cube В категории  Material назначьте новый материал (m_cube) Добавьте ReleaseCube на сцену Release_Map Откройте DLC_Map. Согласно описанному выше алгоритму создайте Blueprint  Actor DLCSphere с материалом m_sphere в папке MapDLC. Добавьте DLCSphere в сцену DLC_Map и сохраните. Перейдите в Edit->Plugins. Проверьте наличие необходимым плагинов и отключите лишние.     Если появляется окно с предупреждением  об отключении связанных плагинов, соглашайтесь. Android Runtime Permission  Online Subsystem Online Subsystem Null Online Subsystem Utils TCP Messaging UDP Messaging Mobile Patching Utilities GooglePAD Online Subsystem Google Play   Actor Layer Utilities  Actor Sequence Alembic Importer Apple Image Utils Apple Movie Player Audio Capture Cable Component Camera Shake Previewer Chaos Cloth Chaos Cloth Editor Cahos Niagara Cahos Solver CahosEditro CharacterAI Custom Mesh Component Editable Mesh Facial Animation Bulk Importer Level Sequencer Editor LigthPropogationVolume Magic Leap Magic Leap Light Estimation Magic Leap Media Player Magic Leap Passable World Mesh Painting Niagara Oculus VR Online Subsystem iOS Paper2D PhysX Vehicles Procedural Mesh Component Steam VR Перейдите в Edit-> Project Settings.    Перейдите в категорию Packaging и отредактируйте настройки. ОБЯЗАТЕЛЬНО ОТКЛЮЧИТЕ  опцию Share Material Shader Code. В противном случае все материалы из DLC будут неработоспособны. Краткое пояснение к приведенным выше настройкам: Create compressed cooked packages —  значительно уменьшает размер конечных файлов проекта List of maps to include in a packaged build —  определяет карты (и все связанные с ними ассеты), которые попадут в конечный билд. Мы будем настраивать это в другом месте Установите флаг Full Rebuild Убедитесь, что флаг For Distribution отключен. В противном случае вы получите ошибку сборки (gradle) Вы должны настраивать Rendering исходя из нужд своего проекта, но обязательная рекомендация в большинстве случаев —  ОТКЛЮЧИТЕ Bloom. Позже я покажу почему это необходимо сделать. Перезапустите редактор. На загрузку потребуется некоторое время. Когда проект будет запущен, дождитесь рекомпиляции шейдеров. Если вы отключили Support Atmospheric Fog, удалите Atmospheric Fog  из созданных ранее карт через World Outliner. Вы также можете удалить Sky Sphere с уровней. Это сэкономит несколько мегабайт в конечном билде. Не буду объяснять как установить Android SDK и настроить мобильное устройство для тестирования —  вы можете ознакомиться с документацией.  Я лишь приведу список прописанных путей в категории SDKConfig. Для сборки проекта необходимо сформировать название пакета (com.YourCompany.[PROJECT]). Придумайте название своей компании и название проекта. Я буду использовать aBigCompany вместо YourCompany и MyProject вместо текущего названия проекта (AndroidDLC). Также вы можете изменить отображаемое на экране название приложения. Я буду использовать My Project with DLC.  Введите название пакета Введите название приложения Установите Target SDK Version: 29  в соответствии с требованиями Google Play Обратите внимание на поле Store Version. Вы должны изменять это значение каждый раз, когда загружаете новую версию приложения в Google Play. Просто не забывайте увеличивать его на 1 Небольшое пояснение к параметрам данного раздела: Package game data inside .apk —  весь проект будет упакован в один APK файл. При активации учитывайте, что в Google Play установлен лимит на размер APK (100 mb). Помимо APK будет сгенерирован Android App Bundle, но для установки приложения он не нужен Use ExternalFilesDir for UE4Game files —  создает дополнительную директорию на устройстве. Если вы используете SaveGame Object для сохранения прогресса или настроек, то создаваемые файлы будут располагаться там. Кроме того, там хранятся логи и загруженные из сети файлы, что нам и необходимо Orientation —  позволяет выбрать ориентацию экрана. На текущей версии движка этот параметр не может быть изменен во время работы приложения. Если вам нужна эта функция —  придется воспользоваться плагином Откройте командную строку Windows. Процедура генерации ключа начинается со ввода следующей команды: Скопируйте команду и нажмите правой кнопкой мыши в консоли. Подтвердите ввод.   Перейдите в C:\User\(Current user) и найдите файл MyProjectKey.keystore. Перейдите в папку  Build Folder (…\AndroidDLC\Build\Android) и скопируйте файл в нее.  Избегайте лишних символов (пробелов).  Перейдите в Window->Project Launcher. Предупреждаю, что часть настроек в созданных профилях пропадает после первого закрытия редактора. Наиболее важная из них - целевой проект. Для публикации приложения в Google Play APK и DLC должны быть собраны в Shipping конфигурации. Мы будем использовать Development для проведения тестирования. Откройте профиль Android APK. Задайте имя релиз версии. Я буду использовать стандартное: Выберите карты, поставляемые с основной сборкой приложения: Включите сжатие файлов: Запустите профиль и дождитесь окончания работы: Нажмите Done чтобы вернуться в главное окно Project Launcher.  Вы можете посмотреть, что именно попадает в запаковку. Это можно сделать, перейдя в директорию ...\AndroidDLC\Saved\Cooked\Android_ETC2.  Легко увидеть, что много места занимает DefaultBloomKernel.uexp. Если Bloom отключен в настройках проекта, то в конечный *.pak файл он не попадет, несмотря на то, что присутствует здесь.  DLC в Unreal Engine 4 является плагином с контентом. После упаковки он представляет из себя *.pak файл, распространяющийся отдельно от основной сборки игры. Название не должно содержать специальных символов, потому что редактор не позволит создать плагин с таким названием. Это важное замечание. Однако, вы можете обойти ограничение, создав плагин и изменив название вручную (лучше так не делать).   Перейдите в Edit -> Plugins. Нажмите New Plugin Выберите тип плагина —  Content Only Введите название (DLC1) Нажмите Create Plugin Плагин создан. Откройте профиль Android DLC. Название релиз версии, на основе которой создается DLC, должно соответствовать тому, что было установлено в профиле Android APK. По умолчанию выставлено верное название:     Замените содержимое отмеченных полей названием созданного вами плагина: Перейдите в директорию …/Android_Release/HTTPchunks и измените название папки DLC1.0 на имя вашего DLC. Нажмите Browse и установите новый путь для размещения файлов DLC: Включите сжатие файлов: Выберите карты, которые должны поставляться с  DLC: Начните упаковку DLC: Во время сборки вы получите много предупреждений: Сборка не сможет завершиться корректно из-за ошибки в построении пути к файлу  *.mainfest: К счастью, все нужные файлы были созданы. Перейдите в директорию …\Android_Release\HTTPchunks\DLC1\Android_ETC2. Там вы увидите следующие папки: В поддиректории DLC1\AndroidDLC\ находится  созданный  *.pak файл.  Посмотреть что в него попало можно в папке AndroidDLC\Plugins\DLC1\Saved\Cooked\Android_ETC2 Содержимое папки CloudDir будет рассмотрено позже. Перед началом тестирования ваше устройство должно быть подключено к компьютеру и настроено. Перейдите в директорию Android_Release\App\1.0\Android_ETC2. Запустите Install_AndroidDLC-arm64.bat и дождитесь окончания установки. Если окно консоли закроется, то установка прошла успешно. Найдите приложение My Project with DLC и запустите. Откроется Release_Map. Спустя 10 секунд сработает событие перехода на уровень DLC_Map, но этот уровень все еще отсутствует в проекте.  Описанный способ работает не только для Android, но и для остальных платформ.  Вернитесь в редактор и откройте Level Blueprint карты Release_Map.  Для удобства размещу этот blueprint здесь. Для загрузки контента необходимо предать следующие параметры: Remote Manifest URL  —  yourserver.com/manifest_name.manifest Cloud URL  —  yourserver.com/[folder_with_ChunksV3_folder] Install Directory —  название по вашему выбору (в моем случае —  DLC) Требуемый файл манифеста и папка ChunksV3 находятся в ранее упомянутой папке CloudDir: Внутри ChunksV3 находится *.pak файл DLC, разбитый на пакеты небольшого размера. Install Directory всегда создается в папке, расположение которой  можно узнать, используя следующую функцию: Pak Order —  приоритет установки данного файла Mount Point  —  точка интеграции внутри файловой системы проекта. Извлекается автоматически Процесс загрузки можно протестировать, воспользовавшись локальным сервером. Установите Node.js. Откройте командную строку и запустите сервер следующей командой: Remote Manifest  —  http://127.0.0.1:8080/AndroidDLC_AndroidDLCDLC1.manifest Cloud URL —  http://127.0.0.1:8080 Нажмите Play, находясь на уровне Release_Map. Если  в папке ...\AndroidDLC\PersistentDownloadDir\DLC появился *pak файл, значит загрузка прошла успешно. Настало время протестировать работу DLC на мобильном устройстве.  Сейчас мы не будем использовать реальный сервер для загрузки, а скопируем *.pak вручную. Заново скомпилируйте проект через Android APP профайл. Скопируйте  AndroidDLC-Android_ETC2.pak и AndroidDLC_AndroidDLCDLC1.manifest в папку с APK. Скопируйте файл Install_AndroidDLC-arm64.bat и модифицируйте его. Добавьте строки: Запустите отредактированный скрипт из этой же папки и дождитесь окончания его работы. Запустите приложение и подождите несколько секунд.  Если уровень сменился, значит DLC установлено. Вы можете пользоваться любым способом для доставки *.pak файла на устройство. Я покажу как скачать сгенерированные  движком чанки. Нам понадобится хранилище с возможностью прямой загрузки файлов.  Подойдет обычный хостинг веб-сайтов.  Пройдите регистрацию и дождитесь письма с данными для входа. В это время установите FTP клиент, например FileZilla. Нажмите New Site Заполните данные для входа (FTP Port по умолчанию: 21) Нажмите Connect В папке своего домена создайте директорию app-content. Это будет корневой директорией для размещения всех DLC. Для прямой загрузки все файлы необходимо проиндексировать. Создайте следующие файлы: Не забудьте поменять части пути в строке include: web-file-gen.py - Python скрипт для автоматизации копирования файла index.php в поддиректории папки DCL1. В папку .../www/your_domain поместите func.php. В папку .../app-content поместите index.php и папку DLC1. Перейдите по адресу http://your_domain/app-content/DLC1/ChunksV3/ Измените URL для загрузки файлов, пересоберите и переустановите проект на мобильное устройство.  Теперь DLC скачивается и устанавливается. Рекомендую заранее продумывать организацию файлов в своем приложении. Старайтесь, чтобы весь код и ассеты, используемые  в разных DLC находились в основной сборке. Такой подход исключит дублирование файлов и сократит общий вес приложения. Надеюсь, данный материал поможет сэкономить чье-то время.