The Legend of Zelda: Ocarina of Time (яп. ゼルダの伝説 時のオカリナ Дзэруда но Дэнсэцу Токи но Окарина, Легенда о Зельде: Окарина Времени) — фэнтезийная приключенческая видеоигра, разработанная и изданная компанией Nintendo для игровой приставки Nintendo 64 как пятая по счёту часть популярной серии The Legend of Zelda. Первая трёхмерная игра серии.
 Игра была разработана командой Nintendo Entertainment Analysis & Development под руководством пяти режиссёров. Одним из них стал основатель серии Сигэру Миямото. Сценарий для Ocarina of Time написал Кенсуке Танабеruen по наработкам Миямото, а саундтрек — ветеран-разработчик серии Кодзи Кондо.
 Действие игры разворачивается в вымышленном королевстве Хайрул. Игрок управляет главным героем по имени Линк, который отправляется в путешествие с целью остановить Ганондорфа, главного врага принцессы Зельды и основного антагониста игр серии. В ходе выполнения заданий Линк перемещается по подземельям и поверхности мира и получает возможность путешествовать во времени. В игре представлены такие функции, как система захвата цели и контекстно зависимое управление, которые на момент выхода стали революционным решением и с тех пор используются во всех играх жанра. Чтобы прокачиваться, игрок разучивает песни на окарине, которые он затем играет при помощи нажатия кнопок геймпада, которые расположены в тех же местах, что и отверстия в музыкальном инструменте.
 Ocarina of Time получила широкое признание критиков и игроков, а также множество наград, включая звание «Игра года» (англ. Game of the Year) от большого количества игровых изданий. Рецензенты высоко оценили игровой процесс, графику, звук, игровой саундтрек и сюжетную составляющую. Коммерчески игра была крайне успешна: на 2020 год по всему миру продано более 12 миллионов копий. Многие игровые издания и журналисты называют Ocarina of Time величайшей игрой в истории индустрии. При этом она имеет высший рейтинг 99 / 100 на агрегаторе рецензий Metacritic. В 2022 году игра стала новым участником Всемирного зала славы видеоигр.
 Сиквел игры и прямое сюжетное продолжение под названием The Legend of Zelda: Majora's Mask был выпущен в 2000 году. В начале этого же года Ocarina of Time была переиздана для игровой приставки GameCube. В 2011 году была выпущена версия для 3DS, имеющая более низкий рейтинг. Обе версии включают в себя так называемый «Мастер-квест» (англ. Master Quest), альтернативную версию игры с новыми головоломками и повышенным уровнем сложности.
 The Legend of Zelda: Ocarina of Time — это фэнтезийная приключенческая игра, действия которой происходят в обширных локациях. Игрок в режиме от третьего лица управляет главным игровым персонажем серии по имени Линк (англ. Link), который перемещается в трёхмерном мире. В основном он использует меч и щит, но может использовать и другое оружие, например, метательное, в том числе бомбы, и свои магические способности. В системе управления присутствуют контекстно-зависимые действия и специальная система наведения, получившая название Z-targeting, которая позволяет игроку, сфокусировав камеру на Линке, «цепляться» за врагов и объекты окружения. При нажатии на кнопку камера следует за целью, и Линк постоянно находится лицом к противнику. Метательное оружие автоматически направляется на цель, что освобождает игрока от необходимости вести прицеливание вручную. Контекстно-зависимые действия позволяют назначать несколько задач на одну кнопку, что упрощает управление. Экранный дисплей показывает при этом, что произойдёт при нажатии кнопки, и изменяется в зависимости от действий Линка. Например, одна кнопка одновременно позволяет персонажу толкать ящик и даёт возможность залезть на него, если толкнуть аналоговый стик в его сторону.
 По ходу игры Линк увеличивает силу своей атаки и разучивает новые способности, собирая предметы и оружие в подземельях и на поверхности. Ocarina of Time содержит несколько дополнительных квестов и второстепенных задач, выполнение которых опционально и не влияет на прохождение всей игры. Успешно выполненный дополнительный квест даёт Линку возможность использовать новый вид оружия или новую способность. Например, в одном из таких мини-приключений Линк обменивает имеющиеся у него предметы, которыми он сам не умеет пользоваться, на другие. Если игрок правильно выполнит последовательность из десяти обменов, Линк получит двуручный меч Биггорон (англ. Biggoron Sword), самый сильный клинок в игре. В другом квесте персонаж может получить лошадь, которая позволит ему передвигаться быстрее, однако верхом Линк будет ограничен в использовании стрел.
 На начальном этапе игры Линк получает окарину, духовой инструмент, который позже меняет на Окарину Времени. На протяжении всей игры персонаж и игрок разучивают 12 мелодий для этого инструмента, которые позволяют им решать музыкальные головоломки и перемещаться во времени и пространстве. Окарина Времени также нужна для того, чтобы добраться до Высшего меча (англ. Master Sword) в Храме времени (англ. The Temple of Time). Когда Линк использует клинок, он перемещается на 7 лет в будущее и становится взрослым. Маленький Линк и взрослый Линк обладают разными способностями. Например, только взрослый Линк может использовать Лук фей (англ. Fairy Bow), и только маленький Линк может пробраться в узкие лазы. Используя меч, Линк может свободно перемещаться между двумя периодами времени.
 Игра начинается с того, что фея Навиruen (англ. Navi) будит Линка от ночного кошмара, в котором герой становится свидетелем того, как человек в чёрных доспехах преследует молодую девушку верхом на лошади. Как выясняется, Великое дерево Деку (англ. Great Deku Tree), защитник леса, послало Нави, чтобы она привела к нему Линка. Дерево было подвержено заклятию, и его ожидает скорая смерть. Линк избавляет растение от проклятия, но не может спасти от увядания. Дерево Деку рассказывает Линку, что его проклял «король пустыни», который ищет способ захватить земли Хайрула, и Линк должен остановить его. Оно даёт главному герою Священный камень леса (англ. Sacred Stone of Forest), также известный как изумруд Кокири, и посылает его в Хайрул поговорить с принцессой Зельдой. По окончании разговора Дерево Деку умирает.
 В за́мке Хайрул Линк встречается с принцессой, которая рассказывает ему свой сон о будущем Хайрула и сообщает, что предвидела появление героя. Она уверяет его, что Ганондорф, «король пустыни», ищет Трифорс, святую реликвию Священного Царства, которая даёт её обладателю могущество бога. Описание злодея совпадает с описанием человека, который убил Великое дерево Деку. Зельда просит Линка отыскать два священных камня, чтобы он смог войти в Священное царство и добраться до Трифорса раньше Ганондорфа. Линк собирает камни: первый у Дарунии, лидера Горонов, второй у Руто, принцессы Зораса. После этого персонаж возвращается в за́мок, где становится свидетелем того, как Зельду и её няню Импу (англ. Impa) преследует Ганондорф, как ранее в его кошмаре. Он безуспешно пытается остановить злодея. Увидев Линка, Зельда бросает Окарину Времени в за́мковый ров. После того, как он достаёт инструмент из воды, Зельда телепатически учит персонажа Песне Времени. Внутри Храма Линк использует Окарину Времени и камни, чтобы открыть дверь в Священное царство. Там он находит Высший меч, но когда персонаж вытаскивает его из постамента, появляется Ганондорф, который вошёл в храм после главного героя, и забирает Трифорс.
 Семь лет спустя Линк просыпается и видит перед собой постаревшего мудреца Рауру (англ. Rauru). Он рассказывает герою, что душа последнего была изолирована семь лет, до того времени, когда он сможет обращаться с Высшим мечом и одолеть Ганондорфа. Рауру — древний Мудрец Света (англ. Sage of Light), один из семи Мудрецов, охраняющих Трифорс. Вместе они могут заключить Ганондорфа в темницу, расположенную в Священном царстве. Но пять других мудрецов были лишены своих способностей и памяти из-за того, что Ганондорф превратил Хайрул в Землю тьмы, и теперь они не знают, кем являются. Линк возвращается в Храм времени, где встречает таинственного Шиика (англ. Sheik), который ведёт его к освобождению храмов из-под власти Ганондорфа, что позволяет мудрецам каждого из них пробудиться. Оказывается, что со всеми мудрецами Линк был знаком в детстве. Когда пятеро мудрецов благодаря Линку пробуждаются ото сна, Шиик открывается главному герою и оказывается Зельдой и седьмым мудрецом. Она рассказывает Линку, что сердце Ганондорфа было расбалансировано и что Трифорс разделился на три части. Ганондорф получил только Трифорс силы (англ. Triforce of Power), в то время как Зельда получила Трифорс мудрости (англ. Triforce of Wisdom), а Линк — Трифорс мужества (англ. Triforce of Courage).
 Появляется Ганондорф, который похищает Зельду и удерживает её в своём замке. Остальные шесть мудрецов помогают Линку проникнуть в цитадель. Герой побеждает Ганондорфа и освобождает Зельду. В попытке убить героев, злодей разрушает замок. После того, как Зельда и Линк выбегают из разрушающегося замка, Ганондорф выбирается из-под обломков и при помощи Трифорса силы превращается в кабаноподобного зверя по имени Ганон. Он выбивает Высший меч из рук главного героя. При помощи Зельды Линк получает клинок обратно и побеждает злодея. Семь мудрецов объединяются и запечатывают его в Тёмном царстве (англ. Dark Realm). Всё ещё удерживая Трифорс в своих руках, Ганондорф клянётся отомстить потомкам Зельды и Линка за своё заключение. Зельда использует Окарину Времени, чтобы отправить Линка обратно в детство. Нави улетает, а маленький Линк вновь встречается с Зельдой в саду, сохраняя в своей памяти знания о судьбе Хайрула при владычестве Ганондорфа.
 Техническую демо-версию Ocarina of Time впервые представили журналистам на закрытом показе Nintendo’s SpaceWorld в декабре 1995 года. Игру одновременно с Super Mario 64 и Mario Kart 64 разрабатывало подразделение Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD). Изначально игра планировалась как часть стартовой линейки игровой приставки Nintendo 64. Её хотели выпустить на дисках для переферийного дискового накопителя Nintendo 64DD, который на тот момент ещё находился в разработке. Однако позже было принято решение выпустить игру на 256-мегабитном картридже из-за высоких требований к производительности данных, вызванных необходимостью чтения 500 анимаций персонажей, созданных с помощью технологии захвата движения, в течение всего игрового процесса. Дату релиза перенесли с праздничного сезона 1997 года на 1998 год. Следом планировалось всё же выпустить игру на дисках для Nintendo 64DD.
 Согласно изначальным планам, игра должна была весить до 16 мегабайт, однако позже порог увеличили до 32 мегабайт, что сделало Ocarina of Time самой объёмной игрой компании на тот момент времени. На начальном этапе разработки у команды были опасения по поводу ограничения размера хранимых данных на картридже приставки. В худшем случае игра должна была следовать структуре Super Mario 64, то есть её игровой мир должен был быть ограничен замком Ганондорфа в качестве центрального узла и использовать систему порталов для перемещения по локациям, аналогичную тем, что Марио использует для перемещения по миру. На этом этапе возникла идея битвы с двойником Ганондорфа, который перемещается через картины, которую реализовали в ходе разработки битвы с боссом в темнице Лесного храма.
 Один из основателей серии The Legend of Zelda Сигэру Миямото на момент начала разработки занимал должности главного режиссёра и продюсераruen Super Mario 64. Однако он стал участвовать и в производстве Ocarina of Time, отвечая сразу за пять проектов компании. За разработку разных частей игры отвечали разные режиссёры, что было новой стратегией для подразделения. Со временем количество команд выросло до 4—5 в разные моменты времени, каждая из которых работала над разными базовыми механиками и составляющими игры, такими как сценарий, анимация Линка, преобразование классических 2D-элементов в их улучшенную 3D-форму, эксперименты с положением камеры, захват движения, звук, спецэффекты и управление временем.
 Ранее команда никогда не разрабатывала 3D-игры. Позже помощник режиссёра Макото Миянага вспоминал её «страсть к созданию чего-то нового и беспрецедентного». Несмотря на то, что сюжет игры развивался в сеттинге «средневековой сказки о мече и колдовстве», источником вдохновения для Миямото при создании боевой системы («боёвки») игры послужили элементы японского жанра тямбара. В разработке игры участвовало более 120 человек, включая каскадёров. Первоначально Миямото планировал сделать Ocarina of Time игрой от первого лица для того, чтобы игроки могли больше погрузиться в мир игры и с бо́льшим интересом исследовать окружение. Это же позволило бы команде сосредоточиться на развитии внешнего вида врагов и окружения. От этой идеи отказались сразу после того, как появилась идея о Линке-ребёнке: геймдизайнер посчитал необходимым дать игрокам возможность видеть его на своём экране. Согласно первоначальной задумке, используя систему Z-targeting игроки должны были видеть на экране стандартный маркер. Однако позже его дизайн изменили на фею, чтобы сделать его «менее роботизированным». Данная система получила среди разработчиков прозвище «Навигационная система фей» (англ. Fairy Navigation System), а затем это выражение сократили и преобразовали в «Нави», что в конечном счёте и привело к появлению одноимённого персонажа-феи. «Рождение» этого существа стало «поворотным моментом» в разработке сюжетной истории.
 Некоторые идеи Миямото, которые он изначально хотел реализовать в Ocarina of Time, не попали в игру, но были использованы в параллельно разрабатывавшейся Super Mario 64, которую планировали выпустить первой. Другие не были осуществлены из-за нехватки времени. Согласно изначальному плану, обе игры должны были работать на одном игровом движке, однако Ocarina of Time настолько сильно отличалась от Марио, что Миямото назвал используемые ими движки абсолютно разными программами. Одно из основных различий между ними — управление камерой: если в Super Mario 64 игрок имеет множество возможностей для этого, то в Ocarina of Time она, по большей части, контролируется ИИ. В одном из своих интервью Миямото говорил, что элементы управления камерой в Ocarina of Time призваны отразить сфокусированность на игровом мире, тогда как в Super Mario 64 они сосредоточены на самом персонаже.
 Мы решили не тратить наше ограниченное время и силы на предварительную обработку изображений, как это обычно делают в кино, а углубиться в тестирование других интерактивных элементов и заняться доведением игры… На самом деле я изменил сценарий всего лишь за несколько месяцев до завершения её разработки, и хотя сотрудники были весьма недовольны тем, что им пришлось переделывать то, что они уже сделали, мы смогли внести исправления в игру в короткие сроки, поэтому это не вызвало проблем в дальнейшем. Это может звучать как оправдание, но мы так сделали не потому, что приставка не имеет доступа к CD-ROM, где мы смогли бы реализовать обработку игровых фильмов в реальном времени.
 Сценарий игры написал Тору Осава на основе сюжетной линии, придуманной Миямото и Ёсиаки Коизумиruen при поддержке сценариста A Link to the Past и Link’s Awakening Кенсуке Танабеruen. Задачей Миямото, которую он ставил перед собой, было создание кинематографичной игры, которая тем не менее отличалась бы от фильмов. Такуми Кавагое, автор кат-сцен для игр компании, сказал, что его приоритетом было дать игроку возможность почувствовать то, что он сам контролирует происходящее в игре. Чтобы обеспечить непрерывность и кинематографичность игрового процесса, ролики в игре генерируются с помощью вычислений в реальном времени, а не являются пререндеренным полноформатным видео, разделённым на части. По замыслу Миямото, кат-сцены в реальном времени должны были занимать более 90 минут игрового времени вне зависимости от того, есть ли на приставке обширный носитель, например, CD-ROM, на котором можно хранить эти самые пререндеренные видео. В интервью Сигэру говорил, что рендеринг в реальном времени позволил его небольшой команде из 3—7 авторов внутриигровых видео достаточно быстро создать ролики сюжетной линии и сосредоточиться на разработке дополнительных элементов игрового процесса даже на последних месяцах разработки, а не ждать повторного процесса рендеринга.
 В конце 1990-х годов на игровых приставках Nintendo не хватало популярных эксклюзивных игр. Журналисты Next Generation писали о том, что компания «совершенно не может себе позволить ещё один праздничный сезон без по-настоящему большой видеоигры», в связи с чем Ocarina of Time к этому времени стала одной из самых ожидаемых игр десятилетия, «от которой в принципе зависит судьба приставки Nintendo 64». В марте 1998 года The Legend of Zelda стала самой ожидаемой игрой для приставки в Японии. Председатель совета директоров компании Говард Линкольнruen на выставке E3 1998 года настаивал на том, чтобы игра вышла вовремя и стала настоящим «блокбастером» Nintendo, словно популярный голливудский фильм.
 Американцы, которые оформили предварительный заказ Ocarina of Time, вместе с игрой получили коробку ограниченного выпуска с золотой пластиковой карточкой с надписью Collector’s Edition (с англ. — «Коллекционное издание») и картриджем аналогичного цвета — традиция, которая началась с оригинальной The Legend of Zelda, вышедшей в 1986 году для NES. Спрос на игру был настолько велик, что 3 ноября 1998 года крупный магазин Electronics Boutique прекратил принимать предзаказы.
 Было выпущено несколько версий Ocarina of Time. Более поздние включали в себя незначительные изменения, такие как устранение ряда мелких багов, изменение цвета крови Ганондорфа с малинового на зелёный и изменение музыки в храме огня для устранения элементов исламского призыва к молитве. Семпл с наличием последнего разработчики взяли из коммерческой библиотеки и позже уверяли, что не знали о том, что он содержит отсылки к исламским священным текстам. Тем не менее широкое распространение получило мнение о том, что в компании с самого начала знали о них, а материал удалили лишь из-за возмущения общественности. Другим возможным вариантом является то, что компания удалила призывы после того, как обнаружила, что нарушает политику избегания религиозных материалов в своих продуктах.
 Компания портировала игру на свою следующую приставку, GameCube, как часть The Legend of Zelda: Collector’s Edition, сборника игр серии Zelda. Порт работает с разрешением 640 × 480, что в четыре раза больше, чем у оригинала, и поддерживает прогрессивную развёртку. Другая версия для GameCube включила в себя оригинальную игру и второй, более сложный «Мастер-квест», который в компании включили в качестве бонуса за предварительный заказ продолжения 2002 года The Legend of Zelda: The Wind Waker в Японии и США и в бандлы для приставок по всему миру. Её получили и те, кто приобрёл и провёл регистрацию определённого программного обеспечения или подписался на журналы или клубы Nintendo.
 В феврале 2007 года Ocarina of Time вышла для Wii Virtual Console за 1000 очков. Эта версия является эмуляцией версии для Nintendo 64. Поскольку вибрация контроллера не поддерживается, элемент «Stone of Agony», который использует вибрацию через аксессуар контроллера Nintendo 64 Rumble Pak, изначально не работал. 5-минутное демо Ocarina of Time можно увидеть в Super Smash Bros. Brawl 2008 года. Помимо этого игру портировали и на приставку Wii U уже с включением вибрации контроллера, и 2 июля 2015 года она вышла по всему миру. Ocarina of Time была одной из немногих портированных игр для игровой приставки iQue Playerruen.
 В июне 2010 года американское подразделение Nintendo анонсировало ремейк Ocarina of Time для портативной игровой системы Nintendo 3DS. Игра, получившая название The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, поступила в продажу в Японии 16 июня 2011 года. В этом же месяце вышли версии для Европы и Америки.
 Ремейк получил обновлённую графику и поддержку стереоскопического изображения и гироскопа при прицеливании. Появилась возможность изменять экипировку персонажа с помощью сенсорного экрана без необходимости открывать отдельное меню. Кроме того обновлённая версия получила незначительные изменения игрового мира, в том числе облегчающие прохождение наиболее сложных заданий.
 Тем не менее оценки этой версии игры оказались ниже, нежели у оригинала. На агрегаторе рецензий Metacritic игра имеет 95 баллов из 100, в то время как оригинальная версия — 99 из 100. Во многих игровых изданиях игра также получила оценку ниже, нежели оригинальная Ocarina of Time.
 После завершения работы над оригинальной Ocarina of Time команда Nintendo разработала новую версию для тогда ещё не выпущенного периферийного устройства 64DD, получившую рабочее название Ura Zelda, что обычно расшифровывается как «Другая Зельда». В IGN описали её как вторую версию «Окарины» с изменёнными подземельями, содержащую новый контент, часть которого ранее вырезали из-за ограничений по объёму памяти. В 1998 году выход игры отложили на неопределённый срок из-за проблем с разработкой 64DD, а позже и вовсе отменили из-за коммерческого провала устройства. В августе 2000 года Миямото заявил, что работа завершена, и сообщил, что никаких онлайн-режимов для игры никогда не планировалось.
 Ura Zelda позже портировали и выпустили для приставки GameCube в 2002 году в Японии как Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura (яп. ゼルダの伝説 時のオカリナ GC裏) и в 2003 году в Северной Америке и Европе как The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest (с англ. — «Легенда о Зельде: Окарина Времени Мастер-квест»). По словам Миямото, портировать игру было достаточно просто, поскольку в ней использовались лишь немногие функции 64ADD. Master Quest использует тот же движок, что и оригинальная Ocarina of Time, и совпадает с ней сюжетно, но при этом в игре присутствуют другие подземелья и головоломки, а сложность игры повышена.
 Пир Шнайдер из IGN в обзоре данной версии игры дал в целом положительный отзыв, сравнив концепцию со вторым квестом оригинальной The Legend of Zelda. Он написал, что некоторые переработанные области были беднее, нежели в оригинале, и предположил, что они могли быть собраны из материалов «второго сорта», которые были забракованы при создании игры 1998 года. Пир описал порт как игру с улучшенной графикой, но с практически не изменившейся частотой кадров. Он написал, что элементы управления на контроллере новой приставки выглядят «несколько неуклюже». Тем не менее журналист описал игру как «сладкий сюрприз для любого фаната Zelda» (англ. sweet surprise for any Zelda fan) и написал, что рекомендует её к покупке даже за полную цену. Закари Льюис из RPG Gamer поставил игре среднюю оценку в 3 балла из 5. Он похвалил переработанные головоломки, которые требуют лучшего попадания в тайминг и находят новые способы применения предметов из оригинальной игры, однако отметил неоднозначность решения увеличения сложности, которым игроки будут или восхищены, или резко разочарованы.
 Саундтрек к Ocarina of Time написал Кодзи Кондо — композитор, известный своей работой над музыкальным оформлением ключевых игр Nintendo, и автор музыки для большинства игр серии The Legend of Zelda. Каждая область Хайрула связана с определённым музыкальным произведением. Учёный-игровед Зак Уален назвал этот приём лейтмотивом наоборот — вместо того, чтобы представлять музыкальной темой только нового персонажа, в игре с её помощью игроку представляли новую среду по мере приближения к ней. В некоторых местах музыка является вариацией мелодии окарины, которую разучивает игрок, находясь в этой области. Помимо создания общего фона музыка в Ocarina of Time является неотъемлемой частью самого игрового процесса. Расположение кнопок на контроллере игровой приставки напоминает расположение отверстий на окарине, и игрок должен перед завершением игры научиться играть на ней несколько песен. Все они воспроизводятся с использованием пяти разных нот, которые доступны на музыкальном инструменте. При этом, изменяя высоту аналогового стика, игроки могут извлекать дополнительные тона. Кондо рассказывал, что создание ряда отдельных тем со столь ограниченным количеством нот было «серьёзной проблемой», однако он считает, что конечный результат получился очень естественным.
 Австралийский учёный-музыковед и писатель Дэн Голдингruen отмечает, что в подростковом возрасте он воспринимал игру как своеобразный мюзикл: во всех важных моментах появляется музыка, которая глубоко въедается в память, вследствие чего, услышав определённые моменты из саундтрека, он обязательно начинал вспоминать соответствующие ей моменты из игры.
 Официальный саундтрек игры в Японии издало 18 декабря 1998 года издательство Pony Canyon. Он состоит из одного компакт-диска, на который записано 82 трека. Позже вышла и американская версия с меньшим количеством треков и другим оформлением упаковки. Музыку игры похвалили многие критики, хотя критик издания IGN Пир Шнайдер оказался разочарован тем, что классическую тему серии так и не включили в саундтрек Ocarina of Time. В 2001 году интернет-издание GameSpot назвала саундтрек игры одним из десятка лучших игровых сопровождений в истории. К тому моменту его ещё не выпустили ни в Европе, ни в Австралии. До стран на этих континентах он добрался в 2011 году, когда появилось ограниченное издание из 51 трека в версии игры для 3DS. Купившим игру для этой игровой приставки и членам клуба Нинтендо из этих регионов саундтрек отправили бесплатно по почте в качестве стимула для регистрации продукта в клубе. Тему в храме огня в этой версии изменили, убрав из неё исламские мотивы.
 Hero of Time, оркестровую запись саундтрека Ocarina of Time в исполнении словацкого национального симфонического оркестра, издала игровая компания Materia Collective в 2017 году. Версию на виниловой пластинке же издала компания Iam8bitruen. Эта запись получила номинацию на премию «Лучший кавер/ремикс на музыку из игры» (англ. Best Game Music Cover/Remix) на 16-й ежегодной церемонии награждения Game Audio Network Guild Awards.
 Популярность игры привела к увеличению объёмов продаж самого музыкального инструмента.
 Первая версия Ocarina of Time для Nintendo 64 получила широкое признание критиков. Многие издания поставили игре высший балл, в том числе Famitsu (Ocarina of Time стала первой игрой в истории, получившей от данного японского журнала высший балл), Next Generation, Edge, Electronic Gaming Monthly, GameSpot, IGN, Game Revolution, GamePro. На сайте-агрегаторе рецензий Metacritic игра имеет высший балл в 99 из 100 (100 из 100 нет ни у одной игры). На аналогичном ресурсе Gamerankings — 97,54 из 100 %, располагаясь на третьем месте. В обзорах рецензенты хвалили многие аспекты игры, в частности дизайн уровней, игровую механику в целом, звук и кинематографичность. Обозреватель GameSpot Джефф Герстман написал, что Ocarina of Time невозможно оценить иным словом, кроме как «безупречная»; аналогичного мнения придерживался и обозреватель IGN Пир Шнайдер, который написал, что игре суждено стать новым эталоном для видеоразвлечений, и отметил, что она сформировала принципы жанра ролевых боевиков на годы вперёд. В ретроспективном обзоре редакторы издания GameTrailers назвали «Окарину Времени» «ходячим патентным бюроruen» из-за количества новых функций, которые стали настоящим стандартом жанра. В то же время Сергей Овчинников из российского журнала «Страна игр» в 1999 году написал, что игра является не революционой, а именно «традиционной», но настолько хорошо сделанной, «что аж дух захватывает».
 Графика игры на момент выхода получила крайне высокую оценку за глубину и детализацию, хоть и с оговоркой, что Ocarina of Time явно использовала не все мощности приставки. Дюк Перрис из Game Revolution отдельно отметил лица персонажей, которые получили сложнейшую на тот момент анимацию в 3D, и написал, что они отличались «удивительной грацией». Пир Шнайдер из IGN написал, что «Окарина Времени» улучшила графику Super Mario 64, придав ей ощущение масштабности. Дальность прорисовкиruen он назвал «потрясающей», а больших персонажей-боссов оценил как плюс графической составляющей. Несмотря на явные превосходства в цветовой гамме, дальности и детализации окружения над другими играми Nintendo, некоторые критики отметили, что отдельные графические элементы игры работают не так же хорошо, как, например, в Banjo-Kazooie для той же приставки. Пир Шнайдер написал, что частота кадров в Ocarina of Time уступает прошлой игре на Nintendo 64, особенно на локации «Рынок замка Хайрулла», которую он охарактеризовал как излишне размытую. Сергей Овчинников написал, что в игре нет никакой сенсационной графики или чего-то, что ранее игроки не видели в других играх, но при этом в неё нельзя поиграть «пару минут». Сев на полчаса, игрок «очнётся в пять утра со слипающимися глазами».
 Игровой процесс Ocarina of Time рецензенты хвалили как крайне детализированный, с множеством побочных квестов, на которые игроки действительно захотят отвлечься. Редакторы IGN написали, что игроки будут «поражены» деталями окружающего мира и количеством идей, вложенных в его создание. Они также похвалили игру за кинематографичность, описав широкое эмоциональное воздействие и безупречную операторскую работу. Хьюбер Брукс из Electronic Gaming Monthly похвалил компанию за то, что она смогла взять лучшие элементы из своих старых 2D-игр и «безупречно преобразовать их в 3D-графику». Журнал Nintendo Power в 2010 году назвал Ocarina of Time и Super Mario 64 играми, проложившими другим дорогу в 3D и «открывшими 3D-эру». Он же в 1998 году, принадлежа на тот момент самой Nintendo (в 2009 году его выкупила британская компания Future plc), стал одним из немногих изданий, которые поставили игре не высший балл — лишь 9,5 из 10 возможных. Пир Шнайдер из IGN рассматривал контекстно-зависимую систему управления как один из самых сильных элементов всего игрового процесса. Рецензенты отметили, что это заметно упростило управление ввиду необходимости нажимать меньшее количество кнопок, однако иногда из-за этого игрок вынужден был совершать непреднамеренные действия. Шнайдер отметил, что к системе управления камерой нужно привыкнуть, однако затем борьба с противниками становится «второй натурой» (англ. second nature).
 Звуковое сопровождение Ocarina of Time было принято в целом хорошо. Сергей Овчинников написал, что ему не понравился «странный и непонятный японский Real Sound». При этом остальную музыку он назвал интересной. Он отметил, что данная игра — первая на его памяти со времён революционной Loom 1990 года, где музыка играет столь значимую роль в игровом процессе. Шнайдер написал, что некоторые произведения Кондо похожи на работы Филипа Гласса. По его мнению, многие звуки объёмны и атмосферны, быстро погружают севшего за приставку в мир игры. В то же время он несколько раскритиковал игру, посчитав некоторые звуки «излишне устаревшими». Журналист GameRevolution, наоборот, посчитал это преимуществом благодаря тому, что эти звуки придают игре «налёт ретро». Обозреватель данного издания счёл звук хорошим для компании Nintendo, но не лучшим в целом. Официальный альбом с саундтреком был оценён обозревателем интернет-журнала Pitchfork Габриэлем Стацаном в 9 баллов из 10, а преподаватель музыки из школы Ройял Холлоуэйruen Лондонского университета Тим Саммерс, исследователь музыкального сопровождения в Ocarina of Time, написал, что в «принятой как шедевр» игре многие рецензенты не зря отмечали музыку и «оказали ей превосходный приём», поскольку она «находится в игровом авангарде» и, поняв её предназначение, можно понять предназначение многих аспектов всей культуры видеоигр. Американо-китайский профессор и специалист по информационным технологиям Ге Ванruen написал, что Ocarina of Time является единственной игрой, по-настоящему ярко использующей такой нестандартный музыкальный инструмент, как окарина, а также добавил, что данная часть серии общепризнанно считается одной из величайших игр в истории. Доцент Корнеллского университета Роджер Мосли посчитал, что в игре окарина помещается в органологический контекст и является отсылкой к аналогичному инструменту из оперы Моцарта «Волшебная флейта», где она также наделена магическими свойствами. Роджер посчитал, что в игре прекрасно передали живость инструмента, который является важнейшим элементом игры. По мнению австралийского музыковеда Дэна Голдинга, даже в 2019 году, с учётом общего развития как техники в целом, так и технологий звукозаписи в частности, Ocarina of Time остаётся «прекрасной иллюстрацией того, какие есть возможности использовать музыку в видеоиграх». Композиции Кондо он назвал «колыбельными», которые создают запоминающуюся атмосферу. При этом наиболее знаковыми мелодиями как Ocarina of Time в частности, так и всей серии в целом, Голдинг посчитал «Колыбельную Зельды», сопровождающую появление этой героини, и исполненное на аккордеоне танго, звучащее на рынке Хайрула.
 Благодаря хорошей маркетинговой компании продажи Ocarina of Time оказались очень высокими. В Соединённых Штатах Америки количество предзаказов на игру превысило 500 000 копий, что было в три раза выше существовавшего на тот момент рекорда. За неделю после старта продаж было реализовано более миллиона копий игры. К концу года же Ocarina of Time была продана в количестве 2 500 000 копий, что сделало её самой продаваемой игрой 1998 года, несмотря на то, что с момента релиза до конца года прошло лишь 39 дней. Она сделала Сигэру Миямото «лицом компании» и во многом дала ему карт-бланш на дальнейшую разработку других игр серии The Legend of Zelda, а также многих других проектов, в дальнейшем ставших классикой компании. На продажах игры за эти же 39 дней компания заработала 150 миллионов долларов — больше, чем заработал в прокате любой голливудский фильм, самый кассовый из которых за это же время собрал 114 миллионов долларов. В Японии игра была продана тиражом в 820 000 копий, расположившись на 10-м месте в списке самых продаваемых игр года. Журнал Edge также сообщал, что продажи в этой стране за первую неделю составили 386 234 копии, что превзошло продажи в этот период у самой кассовой игры того года на территории Японии — первой Metal Gear Solid. В Великобритании игра была продана в количестве 61 232 копий за первый уикэнд. Всего на 2020 год было продано 13,22 миллиона копий игры по миру, благодаря чему Ocarina of Time расположилась на втором месте в списке самых продаваемых игр серии сразу после вышедшей в 2017 году и проданной к этому же моменту в количестве 19,08 миллиона копий Breath of the Wild. Ранее, в 2014 году, Ocarina of Time попала в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая игра в истории для игровых приставок компании Nintendo.
 В 1998 году Ocarina of Time выиграла главный приз в разделе интерактивного искусства фестиваля Japan Media Arts. Она также была удостоена 6 наград на второй церемонии вручения Interactive Achievement Awards: «Игра года», «За выдающиеся достижения в интерактивном дизайне», «За выдающиеся достижения в разработке программного обеспечения», «Игра года: приставки», «Приключенческая игра года: приставки» и «Ролевая игра года: приставки», а также была номинирована в категории «За выдающиеся достижения в развитии персонажей или сюжета».
 Ocarina of Time получила титул «Игра года» от ряда игровых изданий, среди которых Edge, Electronic Gaming Monthly (этот журнал также назвал Ocarina of Time «Игрой года для приставок компании Nintendo»), Gamesruen, GameSpot. Игра получила аналогичную награду от Ассоциации торговцев развлекательным контентомruen.
 После выхода игра была многократно включена в списки «величайших игр всех времён» различных изданий. На агрегаторе рецензий Metacritic Ocarina of Time единственная имеет высший балл — 99/100, занимая первое место в списке «лучших игр всех времён» (англ. Best Video Games of All Time). Издания, которые называли Ocarina of Time величайшей игрой всех времён: Computer and Video Games, Edge, Entertainment Weekly, GameTrailers, IGN, Next Generation, Nintendo Power (от которого Ocarina of Time также получила и звание лучшей игры для приставок компании Nintendo), Game Informer, FHM и PALGNrufr. Она также заняла призовые места в списках величайших игр всех времён таких изданий, как Slant (11-е место, первое заняла другая игра из серии The Legend of Zelda — Majora’s Mask) и Electronic Gaming Monthly (8-е место). Аналогичного мнения об игре придерживается и автор статьи о серии в энциклопедии видеоигр научного издательства ABC-CLIO. В 2021 году японский телеканал TV Asahi провёл опрос на самую любимую игру всех времён, в котором поучаствовали 50 тысяч японских геймеров. В итоговом списке Ocarina of Time заняла 17 место. При этом на первое место вырвалась самая новая на момент проведения опроса часть серии The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
 Ocarina of Time заняла 9-е место в списке лучших игр с открытым миром от издания Gamasutra с припиской, что она считается рядом критиков лучшей игрой всех времён. Игра также заняла второе место в списке 100 лучших игр всех времён для приставок компании Nintendo от Official Nintendo Magazine. В мае 2011 года портал IGN устроил фанатское голосование в честь 25-летия The Legend of Zelda на звание лучшей игры серии: Ocarina of Time заняла первое место, опередив Majora’s Mask в финале.
 В 2008 году Елизавета Крымова из российского журнала «Мир фантастики» написала, что в серии есть много игр, с которыми стоит ознакомиться, но начинать определённо надо с этой части. Креативный директор Rockstar Games и один из из создателей серии GTA Дэн Хаузер в 2012 году заявил: «Любой, кто делает трёхмерные игры и говорит, что ничего не позаимствовал у Mario или Zelda [с Nintendo 64], лжёт» (англ. Anyone who makes 3-D games who says they've not borrowed something from Mario or Zelda is lying). Начиная с января 2000 года игра постоянно помещается на первое место списка «Лучших игр всех времён» журнала Edge, включая список 20 лучших игр за 20 лет с 1993 по 2013 год, составленный голосованием его читателей. Причину, по которой она попала в список 2007 года, журналисты издания описали словами «Ocarina of Time здесь, в списке не потому, что у Nintendo хватило сил и мудрости сделать отличную игру, а потому, что у неё хватило смелости сделать уникальную» (англ. Ocarina of Time is here in the list not because Nintendo had the power and wisdom to make a great game, but because it had the courage to make a unique one).
 В 2022 году Нью-йоркский Национальный музей игрruen объявил игру новым участником Всемирного зала славы видеоигр.