Как вам игровая сессия с 1000+ ходами в обычной ходилке? А такое вполне реально.До этого я уже проанализировал одну немного бесячую настольную игру ходилку через эмуляции [1] [2]. В комментариях мне накидали кучу других запомнившихся игр с предложением и их потыкать. Ну вот я и потыкал. Для этого немного оптимизировал код эмулятора через javascript, чтобы он мог запускать по 100 миллионов игр. Скрипты выложены на гитхабе [3]. В качестве механики большого отбрасывания (аналог чёрной дыры из прошлой статьи) я учитывал две позиции: 100->46, 107->37. А вот отбрасывание на начало 21->0 я не стал считать аналогом чёрной дыры, т.к. возврат на 21 ход примерно равнозначен обычным "стрелкам-назад". Статистика [4] вышла такая: среднее число ходов 36; максимальное число ходов 235; минимальное число ходов 11; число игр с попаданием хотя бы в одну отбрасывалку 54%, при этом игр с неравным числом попаданий в ловушки 43%; вероятность проигрыша при более частом попадании в отбрасывалку 88%; частота победы у первого игрока 50,85%. Что интересного тут можно увидеть. Плюсы:- Красивая картинка, которую интересно разглядывать.- Средняя длина игрового поля, очень долгая игровая сессия случается редко. Игра на 235 ходов случилась лишь однажды из 100 миллионов игр.- Преимущество первого хода с 50,85% весьма небольшое. Минусы:- Мега отбрасывания, как всегда, подбешивают, но есть механика для камбека, так как оппонент сам может попасть в одну из двух ловушек у самого финиша.- Если кого-то отбросило ловушкой чаще (что происходит с частотой 43%), то он проиграет с очень большой вероятностью: 88%. Здесь два отбрасывания в начало. При этом первая ловушка отбрасывает недалеко, поэтому её рассматривать как критическую я не стал. Поэтому ловушками я посчитал следующие комбинации: 63->0, 75->35. Статистика [5] вышла такая: среднее число ходов 35; максимальное число ходов 271; минимальное число ходов 11; число игр с попаданием хотя бы в одну отбрасывалку 50%, при этом игр с неравным числом попаданий в ловушки 41%; вероятность проигрыша при более частом попадании в отбрасывалку 81%; частота победы у первого игрока 50.78%. Что интересного тут можно увидеть.Статистически игра очень похожа на предыдущую, и даже немного лучше сбалансирована. Хотя на глазок, я думал, что будет наоборот, и в этой игре окажется кошмарный баланс. Как подсказал, один из комментаторов AlexKoz1980, настоящее название этой игры - гребаный поезд. В качестве больших ловушек я считал за точки: 57, 70, 77, 88, 90. И судя по статистике такое название он полностью оправдывает [6]. среднее число ходов 102; максимальное число ходов 1615; минимальное число ходов 10; число игр с попаданием хотя бы в одну отбрасывалку 92%, при этом игр с неравным числом попаданий в ловушки 70%; вероятность проигрыша при более частом попадании в отбрасывалку 77%; частота победы у первого игрока 50.14%. Это самая несбалансированная игра из тех, что я видел. Помимо 5 самых опасных ловушек, тут есть ещё и мелкие ловушки, откатывающие на 1-2 этажа. Проблема в том, что после мелкой ловушки сбрасывается риск попадания в одну из опасных ловушек. И сохраняется он до самого конца. К 100-ому ходу становится уже неважно кто победит, лишь бы хоть кто-нибудь игру закончил. Javascript для эмуляции использовался такой (можно запускать в консоли F12 в любой вкладке в любом браузере) А дальше идёт ходилка "Космическое приключение с чёрными дырами и кротовыми норами", созданная под руководством ребёнка. Картинка немного доработана, чтобы появились числа на шагах и легенда к игре. Весьма типичная особенность новичка - циклопических размеров игровая карта, аж на 509 шагов. По первости часто кажется, что чем больше тем лучше, но это почти всегда не так. Вторая особенность - наличие механики кротовой норы, в результате попадания в которую игрок моментально побеждает. На карте 4 кротовые норы и 4 чёрные дыры (возврат в начало). Эмуляция [7] на 100 миллионов игр дало следующие результаты: среднее число ходов 35; максимальное число ходов 232; минимальное число ходов 3; число игр с попаданием хотя бы в одну чёрную дыру 65%, при этом игр с неравным числом попаданий в чёрные дыры 57%; вероятность проигрыша при более частом попадании в чёрную дыру 54%; побед через кротовую нору 83,5%; частота победы у первого игрока 50,48%. Что интересного тут можно увидеть.Плюсы:- Влияние чёрных дыр почти полностью нивелировано. 54% вероятности проиграть если ты попадал в чёрную дыру чаще оппонента - почти 50/50.- Довольно часто игры заканчиваются до 20 ходов, быстрые игровые сессии это хорошо.- Преимущество первого хода с 50,48% минимальное. Минусы:- Огромный путь в 509 шагов приводит к тому, что чаще всего игра очень сильно затягивается. Обычно это сильно утомляет. Рецепт простой - уменьшать карту до ~100 шагов и меньше.- Победа почти всегда происходит за счёт попадания в кротовую нору. Поэтому, как вариант, следовало по максимуму использовать эту механику и многократно увеличить число кротовых нор при удалении от старта. Среди проверенных игр лишь гребаный поезд оказался сильно перекошенным. Остальные, на удивление, примерно одинаково проходятся за 35 ходов в среднем. Если вам известны другие безумные ходилки - скидывайте в комментариях. Если наберутся новые ещё более дикие, то я сделаю ещё подборку. GitHub. Javascript скрипты игровых эмуляторов. Насколько странный баланс в этой настолке с чёрной дырой на Хабре. Та же статья, но на Пикабу. GitHub. Анализ Вокруг света. GitHub. Веселое путешествие. GitHub. Гребаный поезд. GitHub. Анализ игры циклопических размеров с кротовыми норами.  Программист из Белгорода