Прим. редактора: оригинал текста появился в сентябре, и в рунете его уже замечали, но целиком на русский не переводили. Поскольку в тексте говорится о работе с кодом, мы решили, что на Хабре многим может быть интересен полный перевод.  Я парю в космосе, вокруг простирается грандиозный Млечный Путь. Передо мной висит экран размером как в кинотеатре, плавно изогнутый, на идеальном для просмотра расстоянии. Восемь разных панелей сверкают кодом — грани технологической жемчужины, через которые можно заглянуть в мозг системы, отвечающей за движение десятков миллионов долларов в день. На коммуникационной консоли, расположенной под углом (как чертёжная доска), прямо на кончиках пальцев находится пункт переписки с коллегами, календарь, документация API и видеопотоки с камер «реального» мира. Слева от меня, рядом с огромным массивом кода, на вертикальном экране высотой в два этажа отображаются детали текущей задачи вместе с плейлистом Spotify. Врубаю музыку и вхожу в поток. Это не отрывок из романа Эрнеста Клайна — это моя повседневность. На этой неделе я проведу 40–50 часов в виртуальной реальности, как уже делал и на прошлой неделе, и каждую рабочую неделю в течение последних 2,5 лет. Виртуальная реальность — это не просто развлечения и игры (хотя их и предостаточно), а еще физические упражнения, медитация, творчество, общение и т. д.  Но в этой статье я сосредоточусь только на работе. Не шучу: 8–10 часов в день. Я встречал много скепсиса по отношению как к технологии, так и к идее в целом. Видел много придирок к софту, или к тому, что все не соответствует чьим-то представлениям, как все «должно» работать. На Reddit полно скептиков, которым я отвечу: Людей, говорящих: «Этого нельзя сделать», всегда прерывают те, кто это делает. — журнал Puck. История технологий изобилует якобы обреченными на провал идеями и новинками, которые потом стали безумно успешными. Большинство из них сначала не были «полностью сформированными», и потребовалось несколько поколений, чтобы идеи выросли и адаптировались, как и мы выросли и адаптировались к ним. И да, VR — это пока что не для всех, но это не просто возможно уже сейчас, а вообще единственный способ, которым я теперь использую свой рабочий компьютер. Меж тем моя работа не связана с VR; я занимаюсь старым добрым программированием, разработкой информационных систем и всякими офисными делами — просто делаю это внутри VR. Стратегия и инструменты применимы к любой коммуникационной и связанной с компьютерами работе прямо сейчас и будут применимы почти ко всему в будущем. «Удалённая работа» приобретает совершенно новое измерение, когда расстояние от пляжа до низкой околоземной орбиты составляет всего один клик. Почему я говорю вам об этом, и почему вам до этого должно быть дело? Чтобы ответить на второй вопрос, посмотрите на бум персональных компьютеров в 1980-х годах: убежденные компьютерные гики того времени видели невероятный потенциал в этих инструментах, и хотя они (мы) много дурачились с технологией самой по себе, все же помогли превратить это достижение в нечто полезное для широких масс. В то время не все были в восторге от громоздких бежевых ящиков и умиротворяющего писка модема, но в 2021 году полмира носит с собой изящный карманный компьютер, подключенный к информационной супермагистрали. Прямо сейчас виртуальная реальность находится на стадии «бежевого ящика 1980-х годов»: приманка для гиков и новинка для потребителей. То, что нас ждет, будет сильно отличаться от того, что есть сейчас; тем не менее ДНК виртуальной реальности уже обретает форму, и чтобы изменить мир, не нужно будет ждать 40 лет. А вот что касается первого вопроса: я работаю в VR с апреля 2019 года, проведя около 4500 часов за реальной работой на виртуальных экранах. Не будет преувеличением сказать, что я в рядах самых активных пользователей виртуальной реальности на планете. Я уже долго наблюдаю за развитием событий в этой области и экстраполирую будущие возможности. Не настаиваю на своей версии будущего, но думаю, что увиденным стоит поделиться. Не стану рассказывать о каждой детали — просто дам понять, как все это работает в моем случае, чтобы люди задумались, стали обсуждать тему и использовать возможности.  Обычно под словами «виртуальная реальность» подразумевают гарнитуру (шлем), которую надевает пользователь и погружается с её помощью в трехмерную компьютерную среду. Это такой же вид интерактивности и визуальной обратной связи, что и в современных видеоиграх или симуляторах, только более вовлекающий за счет ощущения масштаба, присутствия и всеобъемлющего поля зрения. Крутые ребята ввели новые термины для обозначения того, как смоделированный контент может сочетаться с физической средой: например, «смешанная реальность» (MR) или «дополненная реальность» (AR). Общий термин «расширенная реальность» (XR) охватывает сразу все аспекты. В своей статье я буду придерживаться термина «VR». Это лишь самая свежая итерация в длинном ряду «виртуальных» сред и абстракций, логический эволюционный шаг. Книги — яркие примеры концептуальной среды: модели реальных или вымышленных героев, событий, обстановки и идей, но статичные, застывшие во времени. Театр — более удачная иллюстрация: созданный (виртуальный) сценарий, представленный аудитории как динамичный совместный опыт. Технологии совершенствовали и распространяли подобный совместный опыт на протяжении всей истории. Живой театр эволюционировал в кино, затем в телевидение, затем в динамическое/отзывчивое видео (т. е. игры): от сцены к киноэкрану и ЖК-дисплею. Так и с музыкой или аудиовыступлениями: живое представление породило фонограф и его преемников — домашние стереосистемы, бумбоксы и плееры, которые все больше приближают музыку к «пользователю». Более 100 лет мы пристегиваем к нашим головам виртуальные аудиосистемы, и наконец-то настал момент, когда к ним присоединились виртуальные визуальные системы потребительского класса. Эти визуальные эффекты создают иллюзию пространства и масштаба и позволяют легко переводить физические действия в контекстуально насыщенные команды. Динамичный, отзывчивый и захватывающий опыт заставляет наши органы чувств воспринимать смоделированную среду как свое обитаемое пространство — собственную виртуальную реальность. Взаимодействие с созданными компьютером мирами может быть увлекательным, волшебным опытом, но по определению оно нематериально, если нет чего-то, что связывает эти действия с невиртуальными результатами. Иногда это полезно, скажем, если человек обучается работе с тяжелым оборудованием или медицинским процедурам. А в нематериальных по своей сути видах деятельности, единственным продуктом которых является коммуникация или цифровой артефакт, вообще не возникает проблемы. И это приводит нас к работе на компьютере в информационной экономике, она же «мой офис». Это использование компьютера, но... в VR. На то есть несколько причин, о которых я расскажу позже, но сейчас хочу сделать оговорку, чтобы правильно сформировать ожидания: на нынешней стадии «бежевого ящика» работа остается работой, встречи остаются встречами, а ценность всего этого определяется комфортом, производительностью и стоимостью (ну и ещё моим гиковским восторгом). Почти всё происходит с помощью привычного софта, характерного для любой офисной среды: продукты Google, Zoom, Slack, электронные таблицы, текстовые процессоры, IDE и т.д. Я использую обычный ноутбук, достаточно мощный, но не игровой — его характеристики значительно ниже требований «VR Ready». Компьютер не создает виртуальную среду, на нем работает только обычное офисное ПО с одним важным дополнением: небольшой программой-агентом Immersed, которая кодирует содержимое экрана в виде видеопотока и передает его на гарнитуру через Wi-Fi. У меня гарнитура Oculus Quest версии 2 (на момент написания статьи стартовая цена 300 долларов), которая принимает эти видеопотоки и отображает их на дисплее в собственной среде. Беспроводная и автономная, она запускает свой софт без помощи компьютера (бóльшую часть времени), променяв более высокую производительность и графику на свободу передвижения и удобство установки в любом месте. Время от кодирования видео на компьютере до передачи по Wi-Fi и отображения на экране гарнитуры составляет у меня в среднем около 3 мс при использовании точки доступа на 5 ГГц, которой уже несколько лет. 0,003 секунды — намного меньше человеческого восприятия, что делает отображение фактически мгновенным. Сейчас я использую трехэкранную конфигурацию (у меня есть другие под разные задачи): основной (main) рабочий экран, справочный (reference) экран в вертикальной ориентации, где отображены подробности и материалы по активной задаче (а также окно Spotify), и меньший горизонтальный дисплей для коммуникаций (communications), календаря, документации и прочего.  Один из этих дисплеев соотносится с физическим экраном ноутбука, а два других являются полностью виртуальными — 75% пикселей создаются с помощью закулисной магии. Ноутбук считает их реальными, приложения работают нормально, но увидеть их можно только в гарнитуре. Я мог бы добавить больше — Immersed поддерживает до пяти таких виртуальных дисплеев, но я также использую менеджер содержимого экрана (который также называют «виртуальными рабочими столами», что запутывает), который позволяет этим трем дисплеям действовать как пятнадцати. Мое поле зрения и внимание и так задействованы по максимуму.  Разрешение этих очень больших дисплеев на удивление среднее — 1080p (Reference, Communication) и 4k (Main). Звучит скромно, но все же более чем в двадцать пять раз выше, чем у придорожного билборда. Доступны и более высокие разрешения, но это мой просчитанный компромисс между равенством пикселей (подробнее об этом ниже), производительностью компьютера и задержкой. Приложения настроены для читабельности и четкости, ставя в приоритет плотность информации, а не сглаживание или плавность. В результате на главном экране умещается 511x129 символов при написании кода: 66 000 символов — это ОЧЕНЬ МНОГО кода, эквивалент четырем-шести типичным окнам IDE по ширине (и достаточно, чтобы показать весь текст этой статьи полтора раза). Ввод осуществляется с помощью стандартной клавиатуры и мыши (а в моем случае трекбола) — пока еще нет плавающих интерфейсов для каждого приложения или размахивания руками в стиле «Особого мнения» (за что я откровенно благодарен, так как делать это целый день было бы утомительно). Другие инструменты работают хорошо, например, распознавание голоса или графические планшеты, но они не подходят для программирования. Я печатаю вслепую и меня не волнует то, что я не вижу клавиатуру. Но при этом её можно добавить в окружающую среду с помощью виртуального наложения или (в скором времени) открыть «портал» с помощью камер слежения гарнитуры для просмотра видеоизображения окружающей обстановки (эта функция уже используется в Horizon Workrooms от Facebook). Поскольку все, что мне нужно, — это клавиатура, мышь и место для себя, я полностью отказался от традиционного стола. Часть дня я могу работать на полу, а в остальное время стоя. Я регулирую положение по мере надобности, чтобы комфортно и эффективно решать текущую задачу (например, читать почту, писать или ревьюить код). Я также могу освободить все пространство, если нужно сделать перерыв для упражнений или медитации, визуализировать решение проблемы или сыграть партию в гольф. Прежде чем я расскажу об опыте использования, дам несколько советов в порядке важности/полезности: Найдите оптимальную точку для ваших глаз. Отрегулируйте межзрачковое расстояние и расположение линз: влево, вправо, вверх, вниз, расстояние и наклон. Проделайте это для каждого глаза. Пиксели распределены неравномерно — самая высокая плотность находится в центре зоны наилучшего восприятия, что имитирует остроту зрения центральной ямки. Если вам нужны корректирующие линзы, купите такие, которые вставляются в сам VR-шлем: это лучше, чем использовать очки, и по-моему, лучше контактных линз. Для такой ужасной астигматической близорукости, как у меня (–7,5), такой вариант обошёлся дешевле большинства очков, которые у меня были. Эти линзы были разумной тратой, поскольку я использую их весь рабочий день. Чистите линзы. Неважно, через какие линзы вы смотрите, убедитесь, что вы видите через них! Это относится к линзам как внутри гарнитуры, так и снаружи — камерам слежения нужно видеть мир, а значит, на них не должно быть грязи и пятен. Почистите и саму гарнитуру: регулярная протирка антибактериальными средствами сохранит ваше здоровье и приятный внешний вид устройства. Также помогает непроницаемая контактная поверхность (например, полиуретановые или силиконовые интерфейсы). Стремитесь к равенству пикселей: виртуальный экран — это изображение изображения, поэтому разрешение гарнитуры и плотность пикселей являются ограничивающими факторами. Чем ближе плотность пикселей виртуального экрана к плотности пикселей гарнитуры, тем четче будет изображение. Разрешение Quest 2 составляет 1832x1920/на глаз (Vive Focus 3 — 2448²/на глаз) — дисплеи могут быть и больше, но лучше всего они будут выглядеть, если их максимальная видимая часть будет близка к 1:1. Не пытайтесь имитировать физические конфигурации экранов! Виртуальные дисплеи могут быть любых размеров и расположений, а не только имитацией физических аналогов. Стены, кинотеатры, задники, столешницы, оборачивающие вас кругом экраны — прорва возможностей. «Большой экран вдали» удобнее, чем «маленький вблизи» с таким же полем зрения: первый занимает столько же зрительного пространства, но из-за разницы в точке конвергенции гораздо более расслабляющий для глаз. Эргономика по-прежнему актуальна: избегайте длительного поворота шеи, наклона головы или других статичных положений. Размещайте всё так, чтобы поощрять периодические движения, не задерживайтесь надолго в одной позе. Важен хороший Wi-Fi: максимизируйте пропускную способность и минимизируйте количество переходов. Чистый канал 5 ГГц обеспечит вам 866 Мбит/с, и, по возможности, гарнитура с компьютером должны соединяться напрямую — или, как минимум, у компьютера должно быть проводное соединение с роутером. Прочитайте (или посмотрите) руководство. Изучите, как все работает — время и терпение, потраченное на настройку идеальной среды, окупится сторицей. Скриншоты не создают должного представления. Видео не передает масштаб и величие впечатлений. Изображения плохо иллюстрируют то, что я вижу в гарнитуре — у них низкое разрешение, суженное поле зрения, отсутствуют глубина и масштаб. Видите низкий дисплей внизу? Он размером с огромный письменный стол. Код, как на экране в IMAX — я даже не могу увидеть все сразу. Каково все это в реальном использовании? Удобно. А еще продуктивно и эффективно. Я могу изменить размер, положение, добавить или убрать столько места на экране, сколько потребуется. Мне никогда не приходится щуриться или наклоняться вперед, вытягивать шею, искать только что открытое окно приложения или пытаться найти место для чего-либо. Многие компромиссы и уступки ушли в прошлое — я размещаю приложения там, где их видно с первого взгляда и где они не мешают мне. Я двигаюсь и двигаю взглядом достаточно, чтобы к концу дня не чувствовать себя скованным, а напряжение глаз меньше, чем при работе с кучей настольных ЖК-дисплеев. Полный контроль над визуальной средой — это все равно, что наушники с шумоподавлением, но только для глаз. Я могу отрегулировать цветовую энергию и насыщенность под текущую задачу, обычно минимизируя контраст так же, как это делают с фоновой подсветкой для телевизоров. Я буду парить в туманности, просматривая код в темной IDE, отдыхать на Олимпе в закатных облаках, делая презентацию, или посматривать на тропическую лагуну, читая почту. Все, что я делаю, я делаю максимально сосредоточенно в идеально подобранной обстановке.  Я предпочитаю простые 360-градусные фотографии более сложным окружениям из практических соображений: мои дисплеи больше, чем может уместиться в любом разумном подобии крытого помещения — не так-то просто запихнуть кинотеатр в кафе. Есть множество таких сред, и я предполагаю, что коллекция будет пополняться по мере развития системы (и с помощью дополненной реальности включит элементы реального мира). Альпийское шале с потрескивающим камином, за окном которого мягко падает снег? Есть. Хипстерская кофейня? Да: популярное место для общения с другими пользователями. Или открытый деревянный домик с возможностью выбора времени суток и погоды, площадь в деловом квартале] с водопадом и т.д. и т.п. Не считая производительности, нет никаких ограничений на возможные виды окружения. Было полезно поиграть с этими средами: в кофейне я наложил один из своих экранов на висящую на стене картину, превратив её в телевизор для создания более реалистичной атмосферы. На площади я воссоздал лекционный зал: один экран служил заменой проектора со слайдами, другой ноутбуком на кафедре с заметками докладчика, третий — таймером выступления в первом ряду. Я обкатал там презентацию для полугодового выездного совещания компании (еще до пандемии) и получил одну из самых высоких оценок за всю неделю — все прошло именно так, как было отрепетировано в почти идентичной реальной обстановке. Такой комфорт и продуктивность не возникают автоматически или случайно. Я сознательно работаю над тем, чтобы максимизировать человеческую составляющую моего «рабочего уравнения». При этом возможности не безграничны; я променял один набор компромиссов на другой, оптимизируя те критерии, которые более соответствуют моим потребностям. Я не сразу достиг фулл-таймовом режима, мне пришлось привыкать к весу и посадке гарнитуры, я регулирую температуру и поток воздуха в своем кабинете по мере необходимости и регулярно очищаю контактные поверхности. Периодически я делаю перерывы попить воды, размяться и зарядиться энергией. Я слегка доукомплектовал гарнитуру: заменил стандартный поролон на более плотную полиуретановую кожу (30$), заменил головной ремень на крепление halo (50$), добавил рецептурные линзы, чтобы не носить очки или контактные линзы (70$), что в целом увеличило стоимость на 50% по сравнению с базовой ценой Quest 2 (не то чтобы я заплатил базовую цену — я заказал модель с большей емкостью, и это только одна из моих гарнитур). Я рассматриваю оборудование как деловые расходы/инвестиции и не разочарован. Среди приложений тоже были приятные сюрпризы. Использование обычного софта в виртуальной среде все еще похоже на использование обычного софта, хотя пространств для маневра здесь гораздо больше. Но есть несколько заметных исключений — по-настоящему выигрывают от увеличения площади приложения, связанные с визуальными коммуникациями: когда «видеть общую картину» больше не метафора, и можно при этом различать мелкие детали (так что видишь «и лес, и деревья»). Яркий пример — платформа, метко названная MURAL. Когда ей отводится целая стена (или киноэкран), работа в ней может стать потрясающим опытом в творчестве и совместном восприятии. VR позволяет переосмыслить и некоторые инструменты старой школы: когда в tmux/vim делишь экран на восемь (или более) частей с несколькими файлами, терминалами, юнит-тестами и логами, это создаёт огромное представление рабочей памяти, сохраняя сквозной контекст в разрастающейся сложности. Встречи лучше всего проводить лично, затем в VR, в MURAL и в Zoom — именно в таком порядке. Поскольку я уже несколько лет работаю удалённо, «личные встречи» для меня редкость, и поэтому я использую VR, чтобы сохранить ощущение совместного присутствия, обитания в одном месте с другими людьми, особенно если используется хорошее пространственное аудио. Отслеживание рук позволяет делать осмысленные жесты и анимированные выражения, несмотря на мультяшный вид аватаров. И как-то все это «просто работает»: мозг принимает, что эти знакомые вам люди воплощены в виртуальных образах, и вы продолжаете общаться, а не придираться к недостающему реализму (когда он станет доступным, будет тоже здорово, но ничто не мешает работать уже сейчас). Я снова упомяну MURAL в связи с важным выводом из совместной работы в VR: иногда находиться в одном месте и смотреть на один и тот же материал — это хороший способ провести встречу, и он остается стандартом в конференц-залах по всему миру. Однако понятие «Смерть от PowerPoint» тоже взяли не с потолка. Чтобы не становиться заложником PowerPoint, можно дать каждому человеку собственное контролируемое представление общего контента, что в зависимости от контента может стать большим шагом. Если у вас все еще слайды, и все, что вы сделали, это изобрели «TiVo для совещаний» — Google Docs будет лучше, хотя он и ограничен своей линейностью. А вот холст MURAL позволяет просматривать идеи и их связи, казалось бы, без особых усилий, перемещаясь по документу, когда это нужно: контекст превращает видение в понимание. Лучше всего это показывает то, какие вопросы задают, какие разговоры возникают и как ощутимо участие «в комнате». Важная вещь заключается в том, как это работает: люди в программе Immersed могут присоединиться к одному и тому же пространству и выбрать, будут ли они делить свои экраны друг с другом. Я могу сидеть рядом с кем-то, и у каждого из нас будет свой огромный экран, совершенно невидимый для другого — никаких препятствий для общения. Общее пространство для общения, локальное независимое пространство для продуктивности. Эдакая тусовка людей и их воображаемых друзей (экранов), что устраняет любое отвлечение от процесса совместной работы. Это очень интересный опыт, невероятно освобождающий. Если мне нужно встретиться с теми, кого нет в VR, или если на видеозвонке требуется участие, а не пассивное присутствие, то я использую виртуальную веб-камеру, чтобы присутствовать в виде аватара. Для большинства командных встреч это достаточно наглядно, и команда уже привыкла к моему цифровому факсимиле. Но я выхожу из VR и использую физическую веб-камеру, когда речь идет о чем-то конфиденциальном или личном. Пару слов о Horizon Workrooms, так как это новинка на рынке: они проделали отличную работу по созданию высококлассной виртуальной переговорки, которая воспринимается «как настоящая». Workrooms многообещающий, но… мне неинтересны эти обещания. 100% того, что вы можете делать в Workrooms, осуществимо в физической среде, хотя и стоило бы дорого (слишком много умных устройств). Но в том-то и дело, что это имитация жизни в инструменте, который не имеет тех же ограничений, поэтому как ветеран VR я нахожу его плоским и клаустрофобным. Он будет хорош для новичков или случайных пользователей, потому что скевоморфизм даёт ощущение знакомого мира, что позволяет легко сориентироваться и начать совместную работу — что создаёт вызов для дизайн-языка . Знакомое может стать безопасной и удобной отправной точкой, но реальная мощь VR требует от пользователей обучиться незнакомому. Кроме того, если вы можете быть где угодно, зачем вам быть в переговорке, а не на виртуальном озере Тахо? Совместная работа в VR — глубокая тема и здесь может потребоваться отдельная статья (или цикл статей). Эта область быстро развивается, и есть куча вариантов и соображений. В разделе «См. также» Приложения вы можете найти ссылки на людей, которые сейчас изучают этот вопрос. Еще я бы сказал, что хотя виртуальная реальность не идеальна, если учесть доступность и улучшения качества жизни от возможности работать где угодно, она остается для меня № 1 (а если бы я находился в офисе или в другом конкретном месте? Я бы все равно использовал гарнитуру, чтобы превратить свое рабочее место в просторную пещеру). Зачем такие сложности? Если убрать гиковский интерес к новинкам и фанатское приукрашивание, в чем смысл? Технология — это приумножение силы: делать больше с теми же или меньшими усилиями (или затратами), или делать что-то, что иначе невозможно. Чтобы новые стратегии были полезны и приняты, они должны склонить чашу весов на какую-то сторону. Для кого-то достаточно авторитета суперфаната, но есть и ряд других измеримых преимуществ (я выделил для себя несколько пунктов ниже, ваши могут варьироваться). Стоимость: даже с гарнитурой продвинутой конфигурации и аксессуарами все мои расходы легко могут посоперничать с традиционным сетапом из нескольких мониторов. Концентрация: моё повышение производительности труда в свободной от отвлекающих факторов среде, если измерять по объёму сделанного, качеству работы или продолжительности времени выполнения задачи, составляет от 20% до 100% по сравнению с базовым уровнем. Еще одной важной составляющей является обособление — «удалёнщики» знают, что важно иметь свое пространство для работы, границу, чтобы рабочие обязательства не слишком сильно влияли на личную жизнь. Ограничение пространства невидимым кусочком метавселенной позволяет хорошо разделить его — достаточно снять гарнитуру или выйти из приложения, чтобы полностью отключиться от работы. Гибкость: приспособляемость VR дает пространство вариантов, которые иначе не были бы практичными или возможными. Экраны могут быть эргономично (пере)позиционированы для различных поз и пространств, что делает тесную комнату в общежитии такой же удобной, как кабинет. Доступ ко всему рабочему месту из отеля позволяет не жертвовать производительностью в дороге (в наши дни это не так актуально, но в будущем станет). Доступность: визуальная природа такой конфигурации благоприятствует зрячим людям, но, несмотря на это, она делает использование компьютера удобнее для людей с плохим зрением — предметы можно увеличить, насколько это нужно, и настроить контрастность и освещение. Подходят нетрадиционные конфигурации сидений или столов (или кроватей), подходящие людям с различными нарушениями опорно-двигательного аппарата или физическими проблемами. Я, например, спустя пару месяцев после перехода на полный рабочий день в VR сломал несколько костей в стопе. Четыре месяца мне нельзя было нагружать ногу, а первые два — требовалось удерживать ее в поднятом положении. Я не помещался за своим столом, и несколько недель подряд мне приходилось поднимать ногу так высоко, что единственным выходом стало кресло в гостиной. Я взял ноутбук, гарнитуру и получил полное управление всей своей мультидисплейной конфигурацией во всей ее универсальной красе (кстати, всем, у кого есть ограничения по переноске веса из-за травмы голени, рекомендую костыль под колено — он очень помог мне во время выздоровления). Доступность в VR еще развивается и будет включать в себя гораздо более широкий набор функций: адаптация цвета и других видов зрения, ослабление или усиление движения при двигательных и неврологических проблемах, средства навигации и запоминания (как для виртуальной, так и для физической среды, посредством AR), инструменты управления нейроразнообразием и т. д. Возможность полностью опосредовать сенсорный опыт и модулировать физическое управление откроет спектр инклюзивности, превосходящий самые передовые технологии, доступные сейчас. Эта инклюзивность касается не только биологической и неврологической адаптации: многие социально-экономические барьеры уменьшаются или исчезают в VR (хотя электричество, пропускная способность и гарнитура являются ощутимыми инвестициями во многих или большинстве регионов мира; в этом направлении предстоит еще много работы). Везде есть свои оговорки, и вот что может сделать VR менее подходящим для некоторых людей или обстоятельств. Вы теряете ситуационную осведомленность, когда ваше зрительное поле закрыто (очевидно), и если вы еще и в наушниках, такой когнитивный кокон может стать проблематичным или даже рискованным — он имеет смысл только в спокойной и безопасной обстановке. Кроме того, у длительного ношения аппаратуры свои физические требования: попадание в оптическую «зону наилучшего восприятия», установление правильного баланса и распределения веса (и развитие мускулатуры), поддержание температуры, чистка и уход за оборудованием, и так далее. Назвать современные инструменты для работы причудливыми или своеобразными значило бы преуменьшить их неуклюжесть и сложность. Я готов мириться со многим, чтобы это работало: терпеть нестабильность, танцевать с бубном, чтобы все было настроено именно так, как нужно, искать непонятные инструменты или настройки и беречь свой тщательно собранный карточный домик, чтобы ничто не могло его сломать. Эта сфера быстро меняется, в ней полно альфа- и бета-продуктов, каждый из которых требует частой адаптации по мере внедрения новых условностей. Недостаточно быть знакомым с VR, каждый продукт в цепочке требует изучения того, как они подходят к этой концепции. Даже по мере появления стандартных соглашений и стабильных, лучших в своем классе продуктов, не всем нужен огромный экран, не у всех есть соответствующий материал, чтобы использовать его с пользой, и не все могут не обращать внимания на внешний мир. И наоборот, для некоторых этого недостаточно — не хватает разрешения, пропускной способности, возможностей, качества железа, физического форм-фактора и т. д. Возражения могут быть и по принципиальным или политическим соображениям: например, связь Facebook с оборудованием Oculus (FB предлагает версию гарнитуры бизнес-класса без требований к учетной записи, но по гораздо более высокой цене за то же оборудование, хотя и не такой дорогой, как Vive Focus 3, на котором также работает этот софт). Я вижу достаточно перспектив в нынешних технологиях. Если выжимать каждую унцию возможностей из своих инструментов, это приносит плоды в повседневной работе, и я рад пользоваться всем тем, что у меня есть сейчас. Но это все о настоящем, о том, что есть — а будущее, что может быть, гораздо более захватывающее. Большинство из вышеперечисленного, как хорошего, так и плохого, не будет иметь значения, поскольку будущие разработки будут решать другие проблемы совсем другими способами. Успешные потребительские технологии обычно становятся меньше, легче, быстрее и распространённее, и VR не исключение. Есть все основания полагать, что тенденция сохранится. Будут новые прорывы, функции и форм-факторы, которые так же органично впишутся в повседневную жизнь, как и другие технологии, на которые мы привыкли полагаться. Мы будем жить в мире смешанных иллюзий, где виртуальное и реальное в разной степени переплетаются друг с другом. Возрастет реализм (возможно, до гиперреализма), и восприятие и взаимодействие с симулированными объектами и обстановкой станет ощущаться как реальное. Действия в смоделированных контекстах будут иметь физические последствия, поскольку системы будут интерпретировать и проецировать действия в мир, телеприсутствие совершит квантовый скачок, устранив ограничения времени и расстояния. Выходя за рамки сегодняшнего пилотирования беспилотников, удалённой хирургии и т. д., мы будем смотреть через виртуальные глаза и работать через виртуальные руки в любом месте. Очевидно, что это довольно далекое будущее, и предстоит проделать много тяжелой работы. Я много говорил о конкретике моего нынешнего сетапа и опыта, но если заглядывать дальше, то придется перейти к абстрактному. Инструменты будут формироваться в процессе их использования — что мы будем с ними делать? Чтобы ответить на этот вопрос, стоит посмотреть, что мы с ними делали, и попытаться понять, почему. И если поймем замысел, то сможем спроектировать цель. Если вернуться к определению понятия «виртуальный», то движущей силой его эволюции был некий общинный нейропротез, эдакий причудливый выдуманный способ сказать «общий разум». Люди расширяли память, передавая ее друг другу, объединяли идеи (вычислительную мощность) для решения проблем и, по сути, создавали краудсорсинговую цивилизацию. Попутно добавили развлекательную ценность через те же каналы, но основной постулат остался: внешние аспекты познания и обмен. Останавливаться на ценности, политике и экономике того, чем мы обмениваемся, я не буду, но сам процесс обмена является ключевым.  Изобретение лучших способов передачи рабочих знаний от одного человека или группы к другому может повысить устойчивость и потенциал этих групп. Это же касается мотивации, направленного внимания и т. д. Обогащение передачи знаний более подходящими методами и технологиями вознаграждается более быстрым и мощным обменом: повышение достоверности и снижение барьеров для входа облегчает вход/выход информации из наших коллективных голов. «Повышенная достоверность» означает не только правдоподобие: придание вещам более «реального» вида действительно есть, но это не все, когда речь идет о буквальном обмене идеями. Для этого нужно соответствие естественным мыслительным процессам: общаться так же, как мы думаем, меньше теряя при переводе. И, как оказалось, один из лучших способов мышления для человека — это пространство. Дворцы памяти, или метод локусов — возможно, самое эффективное мнемоническое устройство из когда-либо созданных. Доктор Линн Келли предположила, что дограмотные культуры сохраняли свои энциклопедические знания, сочетая аналогичный подход с физической, церемониальной обстановкой: используя и формируя свое окружение, чтобы улучшить процесс запоминания. Это далеко выходит за рамки крепкой памяти и племенных преданий. Сегодня мы с легкостью используем подобные варианты в своем личном пространстве, часто как средство улучшения или делегирования исполнительных функций: расставляем предметы по местам, чтобы побудить к действию, накапливаем связанные задачи и материалы, чтобы готовиться к ним какое-то время, планируем будущие действия и так далее. Мы используем саму окружающую нас среду, чтобы думать: Полагаясь на такие внешние устройства и перегружая их работой по хранению и обработке информации, мы значительно увеличиваем емкость и сложность информации, эффективно направляя поведение человека к его целям. Эти цели могут существовать на гораздо больших расстояниях в пространстве и времени, чем при использовании только внутренних ментальных средств представления информации. Баркли, Рассел Executive Functions: What They Are, How They Work, and Why They Evolved (Исполнительные функции: что они собой представляют, как они работают и почему они эволюционировали). Guilford, 2020, с. 112 VR и его возможные преемники дают доступ к гораздо более сложным средствам «разгрузки ментального хранения и работы», предоставляя бесконечное податливое пространство и придавая больше значения и возможностей совершаемым там действиям. Это значение будет богатым и мощным: практикующие языки жестов, например, американский жестовый язык, уже наделяют свое личное пространство всевозможными нюансами, демонстрируя отношения, временность, расстояние, величину и другие аспекты посредством физического размещения и выражения словоформ, сопутствующих собственно словам. Само пространство приобретает смысл благодаря индексации, своего рода пространственному местоимению. Наша психика будет переплетена с миром, который мы формируем, используя уроки психодрамы и др. для привязки подсознательного смысла к внешним объектам и элементам. Мы будем гулять по собственному разуму и сознательно создавать себя. Взаимодействие всего этого с нашей физической средой и создание условий для действительно совместного опыта приведет к виду совместного познания: совместного мышления.  Если мы движемся именно в этом направлении, то «зеленое поле» и «голубой океан» здесь — это разработка теории информации, ориентированной на человека: использование нейронауки для объединения пространственной навигации и познания в качестве отправной точки, а затем развитие на этой основе для формирования рельефа местности и создания языка, инструментов и систем для воплощения этого видения в жизнь. Как я уже говорил, я не настаиваю на своей версии будущего, но мне нравится идея использования технологий для культивирования взаимопонимания, объединения людей и стимулирования их творчества. Я не получаю никакой компенсации, связанной с продуктами, услугами или организациями, упомянутыми здесь, и не использую партнерские ссылки. Вы сотрудник Immersed (или рекламный агент)? Нет. Я просто гик, который использует их оборудование для своей работы: они приятные люди и создали достойное сообщество. Рекомендую как-нибудь заглянуть в их Discord. Я написал эту статью сам, без оплаты, и согласился, чтобы Immersed разместила её в своем блоге. Это никогда не станет мейнстримом. Это вопрос? Не похоже. Возможно, он несколько недальновиден и не учитывает растущее число участников в этой области, а также успех Immersed в последнем привлечении инвестиций. Я согласен, что «это», вероятно, не будет мейнстримом в его нынешнем воплощении, но это основа того, чем всё станет, и вот это будет мейнстримом.  Никому не нужно столько места. Да, и 640К должно быть достаточно всем. А мне? Я делаю очень контекстную работу, у меня открыто несколько рабочих задач и их истории, вспомогательная документация, спецификации API, несколько областей кода (и вызовов в стеке), тесты, логи, базы данных и графические интерфейсы, а еще Slack, Spotify, часы, календарь и камеры. Как правило, я просматриваю только 25% из этого за раз, но все находится в пределах видимости без переключения между окнами. Защита контекста и расширение моей рабочей памяти поддерживают мой поток. Укачивание: Да, тошнота, вызванная VR, — это реальная вещь. И нет, всех тех людей, которые пробовали мою установку, не тошнило. Хорошо отслеживаемый VR в неподвижной обстановке (или, по крайней мере, там, где зрительная и вестибулярная системы находятся в согласии) устраняет большую часть потенциальной тошноты. А высокая частота кадров и низкая задержка позаботятся обо всем остальном. Происходит ли дезориентация? В контексте смены обстановки или снятия гарнитуры после продолжительной работы — нет, не происходит. Адаптация к новой обстановке происходит мгновенно, как при переходе из одной комнаты в другую, а поскольку фокусное расстояние в гарнитуре соответствует обычному человеческому зрению, нет нужды в привыкании или адаптации. Хотя я скажу, что снять гарнитуру и увидеть, что наступила ночь, может быть несколько неожиданно, но сверхсосредоточенным гикам это всегда было знакомо. Почему стоит использовать оборудование Oculus, а не другое? Если есть более функциональные гарнитуры, зачем выбирать то, что в большинстве случаев считается дорогой игрушкой? Прежде всего, его возможности — на этом оборудовании запускается софт для работы, который мне нравится, а таких шлемов очень мало. Удобство — гарнитура доступна, с ней легко работать, она универсальна (в плане портативности, конфигураций, совместимости и т.д.). Стоимость — это, безусловно, самая доступная гарнитура в своем классе, и хотя я ощутимо трачусь на гаджеты, я все равно халявщик: люблю хорошие предложения и еще больше люблю выгодное соотношение затрат и выгод. Критическая масса — большая доля рынка Oculus означает простоту замены, доступные аксессуары, библиотеку ПО и долговечность продукта. Они с нами надолго, и я не застряну с чем-то бесполезным. Ниже дан краткий список используемых мной VR-приложений по категориям. Я изучил почти все существующие продукты и всегда возвращался к Immersed как к наиболее подходящему для моих нужд. Не то чтобы конкуренция не важна — отрадно, что так много людей работает в этой области — но Immersed пока что для меня лучший вариант. Прекрасные ребята из Five by Five написали замечательную статью о своем опыте выбора продукта, которая отражает многие из моих собственных выводов. BigScreen Walkabout Mini Golf (или TopGolf) MultiBrush (OSS-преемник TiltBrush) Calm Place Supernatural MultiBrush Supernatural Beatsaber Pistol Whip Synth Riders The Thrill of the Fight Gravity Sketch MultiBrush Их много, но: Onward — мой номер один, а за ним следует BigScreen XR для работы https://www.youtube.com/c/XR4WORK https://www.facebook.com/groups/xr4work Five by Five: https://www.vrfor.work https://fivebyfiveglobal.com Редактор