Из новостей: Epic Games выпустила MetaHuman Animator, студия соавторов Subway Surfers готовится к закрытию, Embracer Group объявила о реструктуризации, сэмпловый проект Unity MegaCity Multiplayer. Из интересностей: биздев SUPERHOT Team опубликовала шаблон питча инди‑игры; проблемы, стоящие перед разработчиками игр, учим PixiJS на играх, первая часть документалки в честь 20-летия Obsidian. Тулза позволяет  легко создавать лицевую анимацию для Metahumans и записывать мимику через камеру на iPhone (нужен 12+) или ПК. Также компания выпустила Blue Dot, короткометражку с Радивойе Буквичем, демонстрирующую технологию. После 23 лет на рынке. До конца месяца Kiloo Games всех уволят. Об этом рассказали сотрудники на linkedin. «Смута» всё ещё планируется к выходу в первом квартале 2024. Корпорация прекратит активные инвестиции и постарается сократить расходы. Скупаешь бесконтрольно компании (там уже больше 15к сотрудников). Строишь не подкреплённые ничем планы и обещаешь выпуск кучи игр (20+ AAA‑игр к 2026 году?). Реструктуризация. Проект многопользовательской игры на 64+ игрока. Демонстрируют DOTS и вот это вот всё. Выложили вместе с релизом Unity 2022 LTS, где (якобы) уже готовые к проду DOTS и ECS. На Гитхабе. Это переработанная версия (той старой демки с презы 4 года назад) под мультиплеер и DOTS 1.0. Главное из анализа Newzoo 1600 релизов DLC для ПК и консолей с апреля 2020 года по апрель 2023 года. Особо стоит обратить внимание на: Таблицу с бюджетом. Обзор конкурентов. Сконцентрируйтесь на финансовой стороне вопроса, не нужно кучу слайдов с объяснением механик игры лепить. Про elevator pitch слышали? Вот и тут также, про саму игру достаточно 1–2 слайдов с USP. Остальное в срезе/трейлере. Текущие метрики/трекшн хорошо бы показать. Команда, опыт, прошлые проекты. Инвесторы/издатели вкладываются в команду! На это обратили внимание в gamediscover. Там же в статье они поделились ссылками на уже известные питчи. Raw Fury”s Developer Templates project Ссылка на другие питчи (Diablo, Backbone, Bioshock и другие) Тим Кейн выпустил несколько видео с точки зрения различных членов команды. Думаю, каждый после просмотра узнает подобные моменты из своей практики 😅 Про геймдизайнеров. К вам часто будут приходить люди со своими идеями, но без должного описания и диздоков, думая, что вы, как ГД, сами разберётесь и сделаете остальное. Зачастую, это люди, которые кроме идеи больше ничего не сделали, будут потом все лавры забирать. Про программистов. Вы во всём виноваты. Не важно, рекурсия ли в скрипте ГД, или из‑за размера текстуры проблемы, тапки в вас летят. Про художников. Все постоянно докапываются до арта, зачастую свой вкус выдавая за объективную истину. В статье описана разработка 13-ти игр на PixiJS. Около 70% текста — описание механики игр, остальное — реализация на PixiJS. От Twine до Ren’Py, Decker и многих других. Тиаго Брандао поделился  секретами создания детализированного персонажа, объяснил сложный  процесс текстурирования и рассказал о создании реалистичных черт лица. Гленн Брейс из NDreams Elevation делится советами по созданию полностью удалённой студии. Анастасия Плюснина подробно рассказала о своём проекте The Village, поведав о препродакшене, настройке сцены, моделировании в Blender, создании уровней и финальных рендерах в UE5. Рассматриваемые темы: отладка кадров, воксели, вокселизация меша, объёмные тени и многие другие. Базовая статья по работе с пользовательским интерфейсом в Unity. Рассказывается, как создавать цифровой арт с помощью шейдеров, объяснены основные инструменты, концепции и математика. Примеры с помощью shapertoy с разбором от наччала и до финальной версии. За 27 лет франшиза претерпела множество изменений. Первые игры, проблемы, увольнение сотрудников и другие челенджи на длинном пути студии. В декабре 2022 Анастасия Опара и Томаш Стаховяк запустили страницу Steam для своей песочницы Tiny Glade и набрали 10 000 вишлистов за 24 часа. В течение 4 месяцев они собрали ещё больше и теперь входят в ТОП50 по количеству вишлистов в Steam (более 420 000). Ведущий геймдизайнер iLogos Сергей Белков объяснил, как синдром самозванца может повлиять на разработчиков игр, обсудил причины, которые могут вызвать появление, и подробно рассказал о некоторых советах и рекомендациях, как его избежать. Тим Кейн делится советами из своего опыта. Симин Фаррох Ахмади поделился подробностями проекта «Персидский полдень», объяснив процессы моделирования, текстурирования и освещения в Maya и Mari. Три года назад, играя в Deus Ex: Mankind Divided, автор заметил занятный маленький трюк и написал об этом в Твиттере, и только сейчас он решил это опубликовать в виде статьи. Найдено на Реддите. Как всегда, всё с помощью геометрических нод. Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов. На Патреоне На Boosty Через Paypal Через Яндекс.Деньги Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)