Поддержать динамику и темп в игре, и при этом оставить пользователю свободу выбора в прохождении уровня — непростая задача. Нашли доклад с техниками сознания нелинейных уровней, так автор рассказал об их ценности и потенциальных проблемах. Решили перевести, видео как раз вышло в открытый доступ на YouTube. Уровни всех игр характеризует степень их открытости и линейности — то есть доступные и заблокированные части локации. Базовый набор геймдизайна — дороги и стены. Эти инструменты позволяют собирать отличные уровни. Но есть альтернативный подход, который предлагает строить не дороги со стенами, а пространство со стенами. Команда Hitman (2016), назвала такие уровни нелинейными песочницами. Такие локации призывают игрока совершать непредсказуемые действия и исследовать пространство вокруг себя. Они нестандартные, захватывающие и потому не дают пользователю заскучать.  При разработке Darkest of Days (2009) мы хотели создать кинематографический тайтл. При этом в нашей игре было много динамичных сражений на открытой местности. Стараясь совместить эти два фактора, мы пришли к идее радикально нелинейных уровней. И в итоге они стали моими любимыми. Самые фундаментальные и чистые тайтлы с таким левел-дизайном, которые мне удалось найти — это Pac-Man (1980) и Ms. Pac-Man (1981). Второй мне больше по душе, поэтому возьмем его в качестве примера. Нелинейная карта дает свободу тактических ходов: какой путь выбрать, чтобы не встретиться с привидениями. Плюс, стратегическая свобода: когда съесть энерджайзер. Все это работает за счет открытости карты и достаточно большой площади.  Дизайнер Ms. Pac-Man разработал различные варианты поведения для всех привидений. Каждое из них — уникальный фактор риска, который должен учитывать игрок. Динамика создается за счет таймингов. Игроку нужно думать про проходы лабиринта, точки и энерджайзеры, которые нужно съесть, перемещение привидений и другие переменные. Карта Ms. Pac-Man — отличный пример радикальной нелинейности. Она не слишком большая и не слишком маленькая, чтобы использовать ее всю, легко читается и понимается. Также в меру сложная, чтобы быть интересной, но в то же время достаточно прозрачная, чтобы быть предсказуемой. Главный признак таких локаций — в них нет выхода. И даже если он есть, обычно игрок изучает карту и только потом покидает ее. Важно понимать, что радикально нелинейные уровни ≠ карты с открытым миром. В игре используется вся карта, с открытым миром это не сработает. Динамика игры сломается из-за неограниченного количества энерджайзеров и возможности сбежать от привидений в любой ситуации. Придется устанавливать другие челленджи, из-за которых геймплей может измениться до неузнаваемости. Тут вы можете спросить: чем такие карты отличаются от карт для многопользовательских соревновательных матчей с ботами? Да, у них есть нечто общее. Но мультиплееры устанавливают дополнительные ограничения по геймдизайну: симметричный баланс, ограничения по физике и так далее. Все это влияет на левел-дизайн.  Ms. Pac-Man выпустили в далеком 1982 году, но этот пример до сих пор актуален. Доказательство тому — Doom 2016 года. В ней линейные секции сочетаются с нелинейными аренами, которые нужны для поддержки кор-геймплея: постоянное движение и импровизация при перемещении. В итоге мы получаем битву, которая происходит со всех сторон от героя. Карта больше похожа на уровни в мультиплеерях, чем на стандартные линейные левелы. Карта Doom 2016 года — потрясающий пример гибридного подхода к левел-дизайну. Создатели игры отошли от сеттинга напоминающего тир, который ранее использовали многие разработчики, и дизайн стал менее линейным. У таких уровней, как в Doom и Pac-Man, длинная история. Их можно встретить в Tenchu (1998), Battle Zone (1998), и в современных тайтлах — Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) или в серии Hitman (2000 — 2021). Во-первых, в них геймплей важнее сюжета. Такие уровни дают свободу и гонят скуку прочь. Благодаря динамичному геймплею, в Tenchu есть такие предметы как отравленный рис и свисток-приманка. В итоге серия Tenchu вдохновила одних из своих создателей — FromSoftware — на тайтл Sekiro: Shadows Die Twice (2019). Создавая первый тайтл, мы заметили, что тестовые карты были лучше, чем те, которые попали в итоге в игру. Более открытые системы дарят больше свободы, а некоторые элементы геймплея лучше раскрываются. Например, экшен-игры с использованием транспортных средств и стелс-режима, а также игры, в которых нужно контролировать перемещение врагов. Игроки получают свободу в стратегических и тактических решениях, как в Tom Clancy’s Rainbow Six (1998), где нужно выбирать оружие и составлять план перед каждой миссией. В таких играх важно хорошо исследовать карту. В Metal Gear Solid V: Ground Zeroes игрок составляет план действий, понимая географию уровня, зная оружие, транспортные средства и разведав, где и когда патрулируют враги. Не нужно вести героя из точки А в точку Б. Соответственно, можно позволить игроку разрушать часть окружения и убивать NPC. В серии Red Faction можно прокладывать собственный путь через стены с помощью бластера. Делается упор на динамичном сторителлинге и окружении, так как здесь меньше искусственных препятствий, а значит, легче показать реалистичные места и архитектуру. В Hitman создали полностью проходимое французское шато. То есть такие уровни дают игроку возможность пробовать новые стратегии и находить новые места, которые дадут ему преимущество. А нелинейность дает реиграбельность. Техники нелинейного левел-дизайна можно применить к любым картам, включая левелы тайловых игр с рандомной генерацией уровней, как в Spelunky (2008). Для начало нужно составить схему карты. Хороший макет позволит разнообразить каждую собранную на его основе карту, а не просто получить невнятную мешанину препятствий, врагов и наград. Схем может быть огромное множество. Рассмотрим четыре качественных примера. Симметричная схема Симметричная схема предполагает наличие осевой линии, на которой почти не происходит никаких событий, при этом можно пойти налево или направо. Такой макет позволяет игроку выбирать, куда двигаться. Он может пройти полпути в сторону, а потом вернуться к безопасной зоне. Это помогает снизить темп и создать определенную динамику. Такая схема отлично подойдет, если основной фичей вашей карты является какой-то путь, например, шоссе. Концентрическая схема В концентрической схеме внешний край карты — самая безопасная ее часть. В таком варианте игрока побуждают все разведать перед уходом на территорию врага. Такие карты подходят сюжетам о нападении на базу или замок. Узловая схема Узловая схема предусматривает переходы, которые переплетаются между собой. Такая карта поддерживает высокий темп — герой постоянно находится под угрозой, и лишь небольшие карманы безопасности позволяют ему восстановить силы. Он должен осторожно проходить все челленджи, чтобы не зацепить соседнюю опасную зону. Подобная планировка идеально сочетается с такими локациями, как руины или трущобы. Полевая схема Здесь риски постоянно растут. Эта схема предполагает атаку и отступление, поиски наилучшей стратегической позиции, и дает игроку большой контроль с точки зрения темпа игры. Типичный макет для игр по типу штурма. Не нужно знать, что именно будет делать игрок, смысл в том, чтобы ему не было скучно. Можно создавать любые схемы уровней, главное — отталкиваться от механик геймплея, они должны быть первичны. Выбрать концепт непросто. Необходимо провести много плейтестов и создать определенное количество прототипов. Найдите тот аспект геймплея, потенциал которого не раскрыт до конца, и сфокусируйтесь на нем, используйте его по максимуму. Сложно обобщать, так как каждая игра уникальна, так что рассмотрим конкретные тайтлы. Brigador — изометрический шутер, в котором используются разнообразные транспортные средства. Здесь можно разрушить любой объект на локации, что включает в геймплей значительный элемент случайности. Пользователи проходят уровни снова и снова, каждый раз применяя новую стратегию. Можно построить всю схему левелов вокруг этого аспекта: игрок получает возможность проложить собственный путь, чтобы добиться победы. Игроки и враги появляются в определенных точках карты, и им нужно попасть в центр. Но если пойти туда, не исследовав все остальное, то скорее все придется начинать заново. Главные источники опасности и награда собраны в середине. Уровень можно пройти, если уничтожить достаточно врагов по периметру, не стоит бросаться сразу в центр. Концепт ловушки, которая заманивает игроков, и концентрическая схема отлично дополняют друг друга. Рассмотрим еще один пример из Brigador. Я решил сделать на карте области с грязевыми ямами, чтобы она стала опаснее. Вот схема уровня:  Главные цели расположены по углам. Игроку придется пройти большое расстояние, а значит, он будет очень уязвим. Это еще один пример того, насколько важно выбрать концепт и схему карты, дополняющие друг друга. Я также работал над шутером от первого лица Ravenfield (2017). В игре необходимо захватывать контрольные точки и отстреливать врагов, чтобы набрать больше очков, чем армия противника. Как и в похожих мультиплеерах, уровни в Ravenfield не обязательно должны быть сбалансированы. Одна из карт повергла меня в уныние тем, что AI-союзники самостоятельно захватили все самолеты, так что я создал карту с огромным количеством самолетов. Стартовые базы разместил на углах карты, чтобы максимизировать игровое пространство, при этом схема уровней была почти симметричной. Но в данном случае я использовал инверсию, и осевая линия стала более опасной, чем области справа и слева от нее. Этот концепт сработал: на самолете необходимо быстро перемещаться, и игрок волей-неволей оказывается на осевой линии. Карты из Brigador и Ravenfield, которые я привел в пример, создавались для уже работающих игр. Было несложно проводить тесты и анализировать показатели. Однако если игра еще не доделана, проблемы левел-дизайна все равно можно заметить. Самый первый вариант — ваша карта слишком линейная. Соблазн направлять игрока очень высок. Но даже если вы используете линейную карту или линейные сектора на ней, важно правильно распределить темп, использовать всевозможные техники, чтобы такая карта была захватывающей. Добавьте больше дорог, интересных пространств и средств передвижения. Если пройти карту можно только одним способом, органичная и надежная игровая система может схлопнуться. Не стоит слишком сильно ограничивать геймплей, ведь должно быть интересно. Игра стала слишком одинаковой и стерильной, игрок вынужден делать одно и то же из раза в раз. Уникальный концепт и схема уровней помогут избежать такого сценария. В игре со слишком динамичными системами, пользователь может почувствовать себя беспомощным. Уровень должен быть сбалансированным и должен реагировать на действия игрока. Именно пользователь должен быть двигателем событий в любой ситуации. Геймплей может показаться случайным или незаметным, если пользователь не может увидеть причины возникновения событий и их взаимосвязь. Например, в стелс-игре стоит добавить что-то вроде сирены, чтобы уведомить игрока о приближении новых врагов, а не просто тихонько спавнить их за углом. Пользователь получает дополнительную информацию и понимание, как работает геймплей. Геймплей развит недостаточно хорошо. Обычно перечисленные проблемы можно решить, настраивая определенные механики. Если геймплею не хватает вариативности, стоит обсудить это с командой разработки. В таких играх используют стелс-режим, AI-союзников, разнообразный инвентарь, возможность разрушать препятствия, динамическое перемещение врагов, возможность контролировать их положение, уничтожить определенные области или ресурсы противника, системы управления темпом игры, различные способы перемещения, включая езду на транспортных средствах, и так далее. Если кажется, что на карте чего-то не хватает, посоветуйтесь со своей командой и получите оценку со стороны. Если ваш уровень не вписывается в стиль игры, возможно, стоит сделать его более линейным. Это необходимое зло, чтобы игра стала более органичной. Рассмотрим пример Hitman, где в одной из игр серии я также занимался левел-дизайном.  Уровни построены на тайлах, размер которых приблизительно равен небольшому офисному зданию. Три этажа с дверями на каждой стороне. Если поставить тайлы вплотную друг к другу, внутри выстраиваются коридоры. Получается уровень с многочисленными путями перемещения. Мы решили размещать тайлы рандомно, чтобы игрок сам решал, как именно продвигаться по карте. То есть мы дали ему стратегический выбор — каким путем пойти, и тактический — необходимость найти лучший вариант, при этом враги и цели генерятся случайным образом. И хотя элемент случайности здесь минимален, он достаточно сильно влияет на геймплей. Пользователь должен исследовать пространство, а значит, уровень становится радикально нелинейным. В такой игре сложно поддерживать стандартное течение нарратива. Игрок должен найти аудиозаписи, которые можно прослушивать в любом порядке. История развивается не так, как принято. Но мне кажется, из-за этого игра дарит только положительные впечатления. Да, сторителлинг — не самый сильный аспект тайтла, но этот компромисс стоил того. Каждый новый тайл — сложнее предыдущего, так же как было в Ms. Pac-Man. Игрок стремится исследовать все коридоры. В какой-то момент ему приходится возвращаться обратно и, казалось бы, ему должно стать скучно. Но тут срабатывает система контроля темпа игры. Так как процесс исследования довольно напряженный, возвращение назад — необходимая передышка. Постоянный рост сложности игры возможен благодаря тому, что мы использовали полевую схему уровней, которую рассматривали ранее. На этих уровнях происходит не так много прописанных событий, и левелы могут показаться простоватыми. Но смысл в том, чтобы не мешать кор-геймплею. Здесь он построен вокруг реалистичной имитации стрельбы из пистолета, со всем его деталями. Игровой процесс раскрывается новичкам с помощью контекстно-зависимой системы подсказок. Игрок сразу понимает ценность каждого патрона, и каждая встреча с врагом — вызов, ведь стрелять из пистолета не так-то просто. И тут прослеживается прямая взаимосвязь геймплея с левел-дизайном. Во-первых, на уровнях можно собирать патроны. Во-вторых, важно вовремя определять положение врагов, иначе герой погибнет. Резюмируя все вышесказанное, радикально нелинейные уровни должны поддерживать динамику, темп и геймплей игры. Это непростая задача, но если все получится, у вас будет запоминающаяся и захватывающая карта с собственной историей и дизайном. Ссылки на полезные GDC-выступления по теме: Embracing Push Forward Combat in DOOM Level Building for Stealth Gameplay Level Design in Hitman: Guiding Players in a Nonlinear Sandbox