Ребята, всем привет!!! Сегодня  поболтаем про то, как и кто работает над производством игр и раскроем тему дизайна и узнаем, как творится эта магия за кулисами огромных  игровых корпораций и маленьких, но довольно успешных компаний. С каждым годом, неудержимо, растет число игровых проектов под консоли,  ПК, смартфоны, виртуальную и дополненную реальность, появляются  многочисленные мобильные приложения, приложения под XBox, PlayStation, Nintendo, Dendy (да они все еще живы, и народ под них активно пилит  приложения!!! Old-school снова в моде!). И  если раньше, начиналось всё с довольно примитивных игр вроде Duke Nukem  3D, Doom, Hexen, Command & Conquer, то сейчас технология настолько  шагнула вперед, что локации бывает практически не отличить от настоящих. Разработка игрового приложения это командная работа и не  редкость проекты, состав которых может достигать не менее, а то и более  1000 опытных спецов, а есть и такие, куда входит, всего лишь, несколько  человек.   Без дизайна игры до сих пор выглядели бы как Duke Nuke. Ради  вашего «Wow»-эффекта над цветопередачей, звуковыми эффектами и  архитектурой команда может работать не один месяц, а сейчас уже и не  один год, а если проект "зашел" публике и требует модификаций, то и ни  одну пару лет. За это время продукт (игровое приложение) "допиливается"  появляются многочисленные правки багов, плагины, дополнения,  дополнительные ветки развития игровых персонажей их обмундирования, и  т.д.    Последнее веяние этого времени ремастеринг старых игры, как  консольных так и представленных на ПК. Среди них множество, хорошо  знакомых как Mario, Contra, Diablo 2 и многие другие. В  основе геймдизайна лежит изначально цвет. Яркие цвета никогда не  используются.  Предпочтением пользуются спокойные размеренные тона, а  если нужно выделить объект, цвет делают чуть более интенсивным.  Симметрия объектов делает окружение понятным, а их размеры привлекают  внимание. Если одно из зданий будет выделяться среди других, тебе  непременно захочется туда заглянуть. Но  опытные разработчики считают истинным успехом, когда объекты в игре  живут своей жизнью: трава шелестит, половицы скрипят и мыши шуршат, как  настоящие. В  начале зарождения компьютерных игр не было таких профессий, как  проект-менеджер, технический директор, арт-директор и левел-дизайнер.  Один программист трудился на всем игровым миром: строил уровни,  механику, графику, работал с цветом и звуковым сопровождением. Игры не  имели прогресса в сюжетной линии, а игроманы довольствовались, лишь,  банальным повышением сложности уровней. Такую  возможность геймерам того времени давали MUDы и игры вроде ZZT. Первые  имели в основе текстовый редактор, а в ZZT игроки могли создавать  собственные карты, триггеры и скрипты. Ну не "круть" ли?! Редактирование  уровней было возможно в таких играх, как Doom и Doom ॥, Quake 3 и  Half-Life. А в поджанре игры Roguelike уровни и вовсе заработали  автоматизировано и теперь могли самостоятельно создавать игровой  контент. Наброски уровня теперь создавал художник. Разработка  уровня, сейчас, начинается  с прототипа, который рисуют на бумаге. Он  представляет собой схему взаимодействий игрока с уровнем. Создатель  локации и гейм-дизайнер формируют метрики (правила, линейки, шаблоны),  чтобы уровень создавался по четким параметрам, а не на глаз. На этом  этапе, учитывают все: от скорости полета пули до ширины оврага, общей  площади локации и габаритов, к примеру если мы говорим про какой-нибудь шутер (по простому "стрелялка"). Кстати, создание метрик на начальном этапе отличает опытного  спеца. На основе метрик дизайнеры собирают трехмерные макеты и если в  результате уровень соответствует параметрам, всё круто. В этот момент  важно не то, как красиво выглядит, допустим, яма на макете, а сможет ли  игрок ее перепрыгнуть. В процессе тестируют и механики программисты, а  затем художники накладывают визуальную часть уровня без декора и  деталей.   Возможные  сценарии локации, сюжет, действия персонажей и игроков, которые делятся  на внутренние и наружные. Механика может развиваться и видоизменяться  по ходу прохождения уровней или зависеть от развития опыта игрока, а  значит, чем круче твой скилл, тем ярче эффект производимый на игрока, и  его восприятие в целом. После  внесения всех правок дизайнер формирует эскиз локации и вносит всё в  техническую документацию, которая помогает описать все компоненты и  рассчитать время на их производство. Тестирование играбельного прототипа  (или как говорят "билда") на возможные ошибки (баги), которые отвечают  за судьбу и популярность будущей игры - не последний и важный этап. Все  мы видели CyberPunk 2077. И вот только после дотошного тестирования играбельного прототипа собирают всю игру ее окончательный вариант и можно играть? Нет,  не окончательный вариант, а собирают план-схему, где идет штриховка  уровня. Затем художники детально прорисовывают его визуальную часть, а  сбор цельной локации из всего, что отработала вся команда ложиться на  плечи левел-дизайнера. Вот такая вот непростая кухня! Разработчик в GameDev