Из новостей на этой неделе: Unity запустила официальные приложения  Face Capture и Virtual Camera в App Store, вышел RenderDoc v1.15, новая  глава из книги «Ray Tracing Gems II» про Control, GraphN теперь доступен  в раннем доступе, вышел Cascadeur 2021.2. Из интересностей: улучшенная версия трассировки лучей в Excel, про  динамическое разрушение в Radio Viscera, онлайн книга про Physically  Based Rendering, объёмный двунаправленный трассировщик пути. Пока только на iOS. Unity Virtual Camera позволяет использовать мобильное устройство для управления камерой Unity. Unity Face Capture позволяет записывать лицевую анимацию. Значительно переработан браузер событий, чтобы упростить настройку вида и способа отображения событий, а также их форматирование для отображения. В рамках этого RenderDoc теперь использует термин «action» для  обозначения того, что раньше в общих чертах называлось drawcall’ом —  что-либо на временной шкале GPU, что визуально изменяет контент. Также улучшено отображение ресурсов без привязки на D3D12 при использовании SM5.1 DXBC шейдеров. Nvidia периодически выкладывает препринты глав из книги. В этот раз вышла глава про трассировку лучей в Control. Набор инструментов имеет визуальный интерфейс, который позволяет  художникам создавать нужные им тулзы без опыта программирования. Есть также библиотека GraphN, которая интегрируется в любой  3D-инструмент или игровой движок по вашему выбору. Пользователи могут  создавать инструменты в GraphN сами или использовать готовые.  Стоит 8$ в месяц или 80$ в год. В новой версии добавили Graph Editor, новый набор инструментов для  анимации поз персонажей и новую экспериментальную систему Spline IK. Не так давно команда Unity выпустила Burst 1.5 с фокусом на Arm’овские интринсики Neon. А сейчас можно почитать гайд о том, как выжать из этого максимум. Один риг персонажа MetaHuman. Одиннадцать секунд. Сотни творческих возможностей. Epic Games взяли интервью у победителя. Можно почитать в их блоге. Добавили новый стартовый экран и начальное руководство, новые  инструменты для создания интерактивных презентаций, глобальную систему  поиска и многое другое. Также были обновлены Bifrost, Arnold и USD-плагины. Это позволит пользователям создавать проекты в InstantTerra и определять параметры, которые будут отображаться в Houdini. Набор представляет собой коллекцию готовых ассетов, включая графику, спрайты, анимацию, музыку, sfx и многое другое. Лицензия, как и всегда, простейшая и разрешает использование материалов как в коммерческих, так и не коммерческих проектах. Парень просто нечто. Статья от разработчика Radio Viscera про динамическую систему повреждений с упором на используемые концепции, а не на конкретный язык или среду. Создано в пользовательском игровом движке на C++, который использует OpenGL и Bullet Physics SDK. Распространяет книжка по CC BY-ND-NC 4.0 лицензии. Можно читать онлайн. Художник по персонажам в Ubisoft Bordeaux Майк-Амир Эль Франги рассказал  80lv о создании готового к печати Левиафана в ZBrush и поделился  некоторыми отличными приемами для начинающих художников по персонажам. Команда Unity 2D поговорила с Яреком Маевски, 2D-художником и кодером, создавшим графику и анимацию для последнего примера 2D-проекта Dragon Crashers. Ярек рассказал о своём творческом процессе, советах по созданию  спрайтов, 2D-освещении и анимации, а также об использовании Affinity  Designer и Photo. Уолтер Торезан Младший подробно описал процесс  создания старинного телефона, рассказал о том, как вы можете  использовать Substance Painter для создания мелких деталей вместо того,  чтобы использовать его только для текстурирования, и делится некоторыми  отличными советами/уроками по Blender. В публикации «Real-time Neural Radiance Caching for Path Tracing»  специалисты из Nvidia предложили новый алгоритм самообучения нейронки  для обеспечения тренировочных целей с низким уровнем шума и симуляцией  переноса с бесконечным отскоком путём простого повторения обновлений  обучения с несколькими отскоками. Обновления и запросы на кеширование добавляют лишь небольшие  накладные расходы (около 2,6 мс при разрешении Full HD) благодаря  потоковой реализации нейронной сети, которая полностью утилизирует  современное железо. Сам шейдер можно потрогать на шейдертой. Для обработки 8- и 16- битных спрайтов, шрифтов, изображений с разрешением кратным двум по обеим осям. MMPX сохраняет  художественный стиль, пытаясь предсказать, что художник создал бы,  работая в более крупном масштабе, но с теми же техническими  ограничениями. Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)