Из новостей на этой неделе: владельцы ZBrush с бессрочной лицензией  не будут получать обновления, Nvidia официально запустила Omniverse,  Game Jolt выпиливает порно и хентай с площадки. Из интересностей: как создавались интерактивный ветер и  растительность в God of War, сжатые атласы в Unity Runtime, разбор самых  кассовых игр в Steam в 2021 году, история Another World на Amiga,  архитектура оружия на примере Erra: Exordium. Maxon в декабре купила Pixologic, создателя ZBrush. И теперь выяснилось,  что версии ZBrush с бессрочной лицензией, купленной после 29 декабря  2021, не будут получать обновления (только небольшие обновления с  фиксами).  Раньше в течение года после покупки клиенты получали обновления, теперь только по подписке. Сервис по-прежнему бесплатен для индивидуального использования. Вероятно, это связано с тем, что хотят своё приложение в Apple Store выпустить. Обновлены модели новыми с более высоким разрешением, более высоким качеством и меньшим количеством артефактов, 4x разрешение, добавлено 5 новых материалов. В роли серебряного патрона, а это, как минимум, 12к долларов в год на развитие инструмента. Облачная платформа, которая  позволяет пользователям создавать 3D-анимации в веб-браузере, призвана  стать простым в использовании инструментом как для разработчиков 3D-игр,  так и для аниматоров. Как всегда можно забрать новую пачку ассетов. Инструмент использует геометрические ноды для создания настроек. Джефферсон Смит, художник по окружению в Ascendant Studios, выпустил ряд генераторов и материалов,  которые можно бесплатно загрузить и использовать. В коллекцию входят  генераторы веток и травы, сосновых и хвойных листьев, а также множество  материалов, сделанных художником для Nodember. В выступлении с GDC 2019 Шон Фили из Sony Santa Monica Studio  рассказывает о разработке надёжной интерактивной системы ветра и  растений. Приводится как обобщённый алгоритм, так и неудачные примеры  реализаций. Всё для того, чтобы герой мог почувствовать себя могущественным персонажем. Занятные моменты из статьи: Рулят игры-сервисы. 13 из 24 игр из топа попали в топ-100 в 2019 году. А 15 из 24 лучших  игр также попали в чарты 2020 года. Если не брать в расчёт Forza  Horizon 4, то из 2021 года в топ попало 8 игр: Battlefield 2042, Naraka:  Bladepoint, New World, Forza Horizon 5, Valheim, Back 4 Blood, FIFA 22 и  It Takes Two. 22 из 100 премиальные игры без IAP или DLC. Адам Ярош и Михал Межеевски из Scans Factory рассказали о свой последней сцене в стиле Dark Souls, созданной с использованием фотограмметрии и Unreal Engine. Хорошее видео от Modern Vintage Gamer про разработку Another World. Там в описании ещё много полезных ссылок.  Одна из ссылок на серию статей Fabien Sanglard про порт игры на различные платформы. Я эту серию даже частично переводил. Максим, программист из Erra: Exordium рассказал  про архитектуру оружия в их игре. В статье разобрано из чего состоят  механизмы управления холодного и огнестрельного оружия, как устроено  взаимодействие главного героя с оружием и прочее. Проблема захламления проекта кучей ассетов стоит почти у каждой  команды, когда проект доходит до определенных стадий. В самом проекте  остаются ассеты из прототипов, из покупных паков с маркетплейса, а так  же просто лишний хлам, который, по тем или иным причинам, стал не нужен.  Рано или поздно, проект начинает весить десятки гигабайт, в то время  как рабочий и нужный контент остается не больше пары гигабайт. В своей  статье Александр Блинцов рассказал, как почистить проект от мусора. Алекс Уитт поделился подробным разбором проекта Interphone Control Panel, показал рабочий процесс Unreal Engine 5 без постобработки. Экспрессивный доклад с GDC 2021 от Карен Стивенс с конкретными  примерами того, как сделать игры более доступными. Речь как про  конкретные устройства, так и про настройки внутри игр. И, что самое важное, часть подобных настроек не требует больших  ресурсов на реализацию, но позволит насладиться игрой тем, кто иначе не  смог бы. Артём в статье  поделился опытом как он пришёл к тому, что сейчас всё своё свободное  время уделяет именно разработке игр и поделился результатами. Колин Уркхарт, соучредитель и генеральный директор DI4D, поделился  творческим процессом, который стоял за созданием трейлера Xbox Series  X/S Power Your Dream и рассказал о технологиях захвата лица. 3D-художник Аарон ван де Вейенберг даёт пошаговый урок создания бесшовной анимации падающего снега. Разбор видео на DTF. Шучан Ванг поведал о работе, вдохновлённой Хаяо Миядзаки, рассказал о цветовой гамме и отметил важность ощущения картины. Юрий Грачев, программист из студии Whalekit (автора зомби-шутера Left to Survive) поделился  методом получения сжатых атласов в рантайме. Рассказал, что вообще  такое атласы, для чего они нужны и какие требования предъявляются к  исходным текстурам и рассмотрел самый простой способ собрать в рантайме  атлас и то, как оценить результат с технической точки зрения. В докладе с GDC 2019 дизайнер костюмов Хели Саломаа демонстрирует  процесс создания костюмов для персонажей в Control, представляя способы  интеграции дизайнера в процесс создания персонажей. Хели до работы в  Remedy вообще не имела опыта разработки игр. Команда Epic Games поговорила  с разработчиками Deep Silver Fishlabs о том, как компания совершила  скачок от создания любимой серии мобильных космических симуляторов  Galaxy on Fire к совершенно новому виду космической игры для ПК,  PlayStation 4, PlayStation 5, Stadia, Luna, Xbox One, и Xbox Series X/S.  Обсудили, чем студия вдохновлялась и о том, как Unreal Engine вдохнул  жизнь в их новые концепции. Эндрю Аверкин рассказал о работе над проектом Storyteller и поделился историей, написанной для него, а также поведал о работе в Omniverse Create. В завершающей статье  речь идёт именно о редакторе Unity. Данный аспект всей системы в целом  является наиболее сложным и обширным, в том числе и по реализации. Автор  постарался раскрыть все основные моменты архитектуры, а также те  решения, которые он использовал для создания таких вещей, как рисование  связей, компонентов, инспектора и т. п. Команда Epic Games пообщалась с авторами канала и узнали, как они используют Unreal Engine для своего шоу. Старший аниматор Сани Спектра поведала  о том, как стала аниматором, рассказала о фиче Nexus в Far Cry 6, над  которой она работала, и объяснила, как она вошла в роль наставника в CG  Spectrum. Разработчик Cretaceous Runner делится воспоминаниями о разработке симулятора динозавра. Художник по окружению Миха Марушко поделился  подробным разбором сцены Нового Вавилона, вдохновленной древней  архитектурой, подробно объяснил работу с освещением и текстурированием и  показал, как собиралась сцена. Хорошее обсуждение на Реддите. В 2022 выходит (по планам) более 50 игр на Unreal Engine. Чтобы  отметить это, Epic Games создали видео, посвящённое грядущим  долгожданным проектам.  Подробнее про каждый из проектов можно почитать в блоге компании. Weta Digital показала работу с визуальными эффектами в недавно вышеднем фильме. Художники Fortiche наконец-то поделились закулисьем работы над сериалом для Nextflix ARCANE — Vi — Texturing ARCANE — Firelight Leader — Textures ARCANE// jinx’s fishbones Arcane — Character texturing Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)