Лицевые анимации - часть общей анимации модели, описывающая движения частей лица модели. Хотя развитие компьютерной графики методов лицевой анимации началось в начале 1970-х годов, основные достижения в этой области являются более поздними и произошло с конца 1980 - х годов. Однако по сей день, существующие способы анимации не являются совершенными и часто требуют дополнительных конструкций или маркеров для достижения необходимого качества анимации.  Давайте попробуем собрать что-нибудь на колене так, чтобы оно ещё и ожило. Статья о том, как я лицевые анимации костылил, что из этого вышло или не вышло. Дело в том, что существующие способы лицевой анимации требуют дополнительных программных, аппаратных или визуальных средств решения. А эти решения, в свою очередь, стоят денег. Давайте посмотрим на существующие решения и решим, что должно быть в нашем решении: По моему маленьку расследованию, в настоящее время чуществуют следующие методы: Создание маркеров на основе захвата движения по точкам или отметинам на лице исполнителя  Методы, использующие камеры, размещенные вокруг объекта и точки, нанесённые на лицо актёра или естественные отметины на коже для точного определения положения лица в пространстве  Безмаркерные методы с использованием различных типов камер Методы, использующие различные способы создания карты глубин, такие, как камеры Kinect или Intel Real Sense Звуко-управляемые методы  Методы, использующие скрытые марковские модели или нейронные сети для преобразования звуковых параметров в поток управляющих параметров для модели лица. Анимация по ключевым кадрам Методы, использующие классический способ анимации, при котором различные части модели лица смещаются вручную   Таким образом, проанализировав существующие методы создания лицевой анимации, мы можем определить необходимый список параметров алгоритма: Автоматизированность Отсутствие необходимости в использовании дорогостоящего оборудования Относительная точность передачи положения лица в пространства Отсутствие необходимости использования дополнительных маркеров Чтобы собрать что-то дельное, необходимо составить математическую модель того, что мы собираемся делать. Ну или хотя бы понять, как вообще мы будем определять качество итогового результата? Поэтому  Благо лиц в интернете достаточно. Так что в качестве тестовых данных я выбрал  четырёх популярных персонажей. Важное замечание: все видео сохранены в 2х различных форматах, имеют различные условия освещения.   Давайте определим, какие метрики мы будем оценивать и на основании чего. Для этого, нам нужно знать, что мы вообще можем оценить.   Так выглядят три последовательных кадра и параметры, которые мы оцениваем на них. Данные собираются автоматически в процессе построения опорных точек. Основные параметры, которые я собрал включают в себя: Rele - расстояние между левым и правым глазом, показывающее искажение верхней части лица  Ren - расстояние между правым глазом и носом, показывающее искажение правой скулы Len - расстояние между левым глазом и носом, показывающее искажение левой скулы Chin 1-8 - набор расстояний, состоящих из расстояний между левой и правой частью лица, показывающий общее искажение лица  Поговорим о том, что эти параметры собой представляют. Пусть  (x,y,z) координаты центра левого и правого глаза вычисляются последовательно для каждого кадра по следующим формулам: Список значений rele хранит в себе длину вектора AB, где A-координата центра левого глаза, B-координата центра правого глаза соответственно, а равно, расстояние между центрами левого и правого глаза. Пусть каждое значение списка rele вычисляется по следующей формуле для каждого кадра: Тогда значение rele для всех кадров, пропорционально их количеству будем вычислять по следующей формуле, где  - количество кадров анимации: Значение rele показывает среднее изменение длины вектора AB - расстояния между центрами правого и левого глаза. Из чего можем провести следующую зависимость: “Чем меньше значение функции rele для видеофайла, тем меньше изменялись основные пропорции лица, а равно, тем (предположительно) лучше качество конечной анимации” Пусть  (x,y,z) координаты центра левого глаза вычисляются последовательно для каждого кадра по следующим формулам: Список значений len хранит в себе длину вектораAB, где A-координата центра левого глаза, B-координата конца носа, а равно, расстояние между центром левого глаза и концом носа. Пусть каждое значение списка len вычисляется по следующей формуле для каждого кадра: Тогда значение len для всех кадров, пропорционально их количеству будем вычислять по следующей формуле, где  - количество кадров анимации: Значение len показывает среднее изменение длины вектора AB - расстояния между центром левого глаза и носом. Из чего можем провести следующую зависимость: “Чем меньше значение функции len для видеофайла, тем меньше изменялось расстояние между левым глазом и носом, а равно один из основных параметров лица, тем (предположительно) лучше качество конечной анимации” Параметр ren будем вычислять по тем же формулам, внеся соответсвующие изменения.  Список параметров chin0 - chin7 показывает изменение длины вектора AB между каждыми двумя точками, относящимися к нижней дуги лица (точки 0-16). Список значений chini хранит в себе длины векторов AB, где A-точка лежащая на левой полудуге, B-точка лежащая на правой полудуге соответственно, а равно, расстояние левой и правой стороной лица в точке i. Пусть каждое значение списка chini вычисляется по следующей формуле для каждого кадра: Тогда значение chin_i будет вычисляться для каждой точки нижней дуги лица (кроме вершины) по следующей формуле, где  - количество кадров анимации: Значение chin показывает среднее изменение длины вектора AB - расстояния между двумя точками на левой и правой стороне нижней дуги лица. Из чего можем провести следующую зависимость: “Чем меньше значение функции chin{0-7} для видеофайла, тем меньше изменялось расстояние между двумя половинами лица, а равно один из основных параметров лица, тем (предположительно) лучше качество конечной анимации” Все эти метрики позволяют относительно точно отследить качество итоговой анимации не только по итогу, но ещё и покадрово как-то вот так:  Так как конечной целью было собрать скрипт/плагин для Blender, визуализация естественно проводилась в нём же. Так выглядят этапы формирования итоговых косточек для перемещения мэша лица :  Давайте подробнее рассмотрим "Кошмар три" Алгоритм не обрезает фотографию, оставляя на ней только лицо, а сохраняет кадр целиком. Время обработки такой анимации увеличилась в 2-3 раза, однако, это позволило избежать неточностей и достоверно передать все выражения лица. Присутствуют необходимые для достоверной анимации циклы кадров. Помимо этого, она значительно превосходит своих предшественниц и показывает на сколько алгоритм был усовершенствован после проведения исследования, его настройки. Ну и вот итог всего пути, который мы прошли. От точек в пространстве, до сносной анимации: Хотя готовый скрипт и выполняет свою задачу, он требует значительной доработки. Реализация встроенных алгоритмов интерполяции позволило бы улучшить качество готовой анимации и сгладить промежутки между кадрами.   Да и исполнение занимает значительное количество времени, что в сравнении с некоторыми из способов недопустимо Порчу код за деньги