Различные настольно-ролевые игры преследуют разные цели. Ниже речь пойдёт о двух нарративных системах с мягкими правилами, которые опираются на некоторые общие концепции. Во-первых, это партийные кооперативные игры, подразумевающие наличие ведущего (мастера игры) и игроков (в количестве 2-5 человек). Может показаться, что все настольно-ролевые системы про это, но нет - существуют системы без ведущего, сольные, строго не кооперативные и так далее. Во-вторых, упор на сказочность и фантастичность игровых миров. Потому что это территория вымышленного, непредсказуемого, невероятного. В топку сухость документализма, доказуемость научнофантастичности, каноны историчности и прочий излишний реализм. В конце концов - где ещё можно включить фантазию на максимум, как не в настольно-ролевых играх. Где ещё ваши прагматичные серьёзные игроки вдруг перестанут ворчать и создадут нечто нереальное восхитительное, вроде расы разумных аэростатов. В-третьих, зодиакальный круг в качестве некоей универсальной системы навыков. 12 абстрактных, охватывающих все возможные области деятельности, концепций, занимающих своё место в общей топологии. Изначально использовался как альтернатива подходу классических настольно-ролевых систем - обилию лишних/неиспользуемых навыков. В дальнейшем развился в более комплексное ядро игромеханики. Помимо всего прочего в знаках зодиака можно почерпнуть сведения о характере игрового персонажа, чтобы тот не был просто серым пятном посреди игрового мира, откуда игрок курсором тыкает в окружение, а был всё-таки некоторой отдельной личностью. Для регулирования происходящих в игре ситуаций используется два типа проверок успешности действий героев - простая и особая. Первый тип проверок — сравнительно-оценочный, здесь нас интересует только ответ "да"/"нет", "сделал"/"не сделал" персонаж что-либо. Для этого бросается шестигранный кубик против сложности задачи. Например, для перепрыгивания ямы требуется 5 Ловкости. Другой тип — взвешивающе-креативный, который выдаёт внезапные повороты, преподносит неожиданные идеи, помогающие «разрулить» нестандартные ситуации и привнести в них новые грани. Здесь мы словно играем в мини-монополию, кидая кубик и отсчитывая шаги на том самом зодиакальном круге. Например, для ювелирного вытачивания ключа требуется достигнуть знака Лев (отвечающего за концепцию Совершенства), а если нужный знак не будет достигнут, то результат изменится под воздействием того знака, в котором произошла остановка.  Ведущий преимущественно назначает игрокам первый тип проверок, когда ему требуется понять, смогли ли их персонажи справиться с какой-то задачей. Второй тип проверок используется реже, когда событие более важное и можно (нужно) потратить больше времени на его развёрнутое решение. Конечно, для ведения игры понадобится импровизация. Предложенные системы стараются развить у ведущего креативность и привычку ведения игр-песочниц, когда большую часть происходящего он создаёт/выстраивает по ходу игры, вместе с прочими участниками, вместо жёсткого прописывания всех ветвлений предустановленного сюжета заранее. В целом обе системы направлены в сторону развития понимания между участниками игры и совместное проживание каких-то интересных историй, а не на сборку каких-то оптимальных игромеханических билдов. Данная игра изначально появилась как некий форк универсальной системы "Twisted Terra", заточенный на более упрощённые, помиссионные, приключения избранных котов и кошек в городе водопадов, столице волшебного королевства. В игре сделан фокус на вживание в роль маленького четвероногого зверя, своеобразно воспринимающего окружающий мир (не так как люди) и ограниченного в возможностях. Он не может произносить слова, брать в руки предметы, свободно ходить на задних лапах. Пробуждение связи с божеством мистической земли Муршамбалы, конечно, снимает часть этих ограничений (к тому же даёт новые возможности), но это всё ещё коты и кошки, пусть и вышедшие на невероятный для себя уровень осознания. Основной способностью кошачьих протагонистов является возможность заимствовать свойства окружающих существ и предметов через прикосновение к ним, видоизменяясь при этом физически либо получая волшебные силы. Это происходит благодаря эффекту кольца времени, так как в невообразимо глубоких уголках прошлого и будущего именно кошки существовали в бесчисленных вариантах форм - были ледяными, электрическими, каменными, паукообразными, киборгизированным, огнедышащими, огромными, рогатыми, растительными и крылатыми. Требуется лишь найти нужные ключи, которые спроецируют на героя свойства тех затерянных во времени форм. Также котикам предстоит помогать пробудившей их божественной Судьбе охранять сакральные земли от вторжения сил хаоса - гигантских Фантазмов. Для этого им требуется выполнять различные миссии - путешествовать по городу водопадов, исправляя нарушения в паутине нитей предназначения. Тем не менее, сеть предопределённости временами рвётся, пропуская интервентов внутрь и героям предстоит сражаться с гигантами. Ещё в «Муршамбале» есть интересная механика, противопоставляющая кошачьи жизни главных героев и их уровни. Теряя жизни герой растёт в уровне, что частично расширяет окно его возможностей, но приближает момент окончательного исчезновения котика в небытии. Помимо этого, высокие уровни накладывают свои ограничения, а ещё уровень можно понижать за трату игрового опыта. Таким образом вместо линейной прогрессии уровней мы приходим к тому, что герой в прямом смысле слова колеблется междужизнью и смертью, между низким уровнем и высоким. Система универсальных правил для преимущественно описательных игр, удобная для всевозможных самодельных модульных расширений. Выделилась в отдельную сущность из более комплексной системы, в центре которой располагался большой блок параметров и правил для тактических сражений. В "Twisted Terra" боевые столкновения уже не находятся в фокусе, происходят реже и разрешаются теми же инструментами, что и прочие внебоевые события.  Игра ориентирована на свободу развития героев в разных направлениях, по ходу ваших конкретных приключений. Вместо перечня единообразных классов персонажей и полного описания пределов их роста играющим предлагаются конкретные герои, являющиеся примерами того, в каких подсистемах базовое ядро класса может быть описано в игре. В процессе приключений эти подсистемы (простенькие внутриклассовые игромеханики) открыты к изменениям и развитию. Подсистемы не привязаны к конкретным классам - на основе каждой подсистемы могут быть созданы другие классы, в то же время представители похожих классов могут быть описаны совершенно разными подсистемами. То есть игромеханика, например, класса вампир, может быть базисом и для персонажа-целителя и для ещё каких-то классов. А три огненных мага спокойно могут базироваться на трёх разных внутренних игромеханиках. Также персонаж на старте может не обладать никакими подсистемами вобще. Определённая часть универсальных способностей героев приходит от Знаков Зодиака, к которым те имеют доступ. Многие способности заключены либо привязаны к волшебным предметам, что в целом является хорошей практикой расширения арсенала возможностей героев без встраивания им слишком большого количества личных способностей. Предметы уязвимы - они приходят и уходят, провоцируя возникновение каких-то связанных с этим заданий, а зашитые внутрь персонажа способности сложнее ограничивать и игрок не слишком беспокоится на их счёт. Система нацелена на различные варианты путешествий между мирами или хотя бы присутствие иномировых артефактов и сущностей, а также самой возможности подобных путешествий в дальнейшем. Для этого предложен набор антуражей - это некие мини-сеттинги, то есть общие наброски различных миров разной степени необычности. Даже если конкретное приключение задумано как происходящее в одном и том же мире - можно подыскать среди антуражей иные варианты базового мира, помимо сказочного.  Так как система базируется на антуражах с некоторой минимальной информацией о каких-то локациях мира, в противовес детально прописанным сеттингам - максимально облегчено встраивание в игровой мир любых ваших наработок или заимствований из различных медиа. Больше творчества и сотворчества, меньше потребительства и безучастного созерцания за неким медийным монолитом, в котором не за что зацепиться. В этих мирах всё самое интересное свершится и обрастёт деталями именно с приходом вашей игровой группы, а не заранее. "Некрокосм" - альтернативная книга базовых правил, заточенная на проведение игр в атмосфере ужаса. В качестве основы здесь взят подводный мёртвый мир, в котором века наслоились друг на друга. Внезапно умершие стали пробуждаться на дне этого затопленного мира. Они сбиваются в группы и их преследуют оживающие кошмары, порождённые собственными страхами. Правила немного изменены, чтобы лучше соответствовать хоррор-тематике приключения. "Атлас миров" - дополнение, представляющее собой сборник различных антуражей. Мир временных парадоксов, мир где тела и души разделены, измерение жабьих рас и нестабильных порталов, карамельный постапокалипсис и прочие. Более поздние, не вошедшие в "Атлас" антуражи, собраны в этой статье. Системы других подвидов, исследующие другие типы игромеханик, у меня тоже есть. Например: "Неоновый миф" описывает нестандартный киберпанк-микс с интересными расами и механикой на картах Таро. "Штамм 33" - игра с использованием калькулятора вместо кубика, рассказывающая о метафизических вирусах из иных измерений, конкурирующих за реальность. В неё можно играть соло и даже выиграть. О том, как это всё придумалось, можно прочитать тут. "Малая космическая симфония" и "Всемогущие" занимаются ролями глобальных масштабов, разрешая играть целой планеткой или же божествами. О создании "Всемогущих" писал ранее здесь. "Versus" позволяет устроить кровавую смертельную битву среди героев (или вернее анти-героев), но не ради победы, а ради высокодраматического сюжета и получения нестандартного ролевого опыта. Используются обычные игральные карты и монетки. "Вещица" - мини-игра о придумывании истории вокруг предмета. В механике используются шестигранные кубики, но нестандартным образом:  во время игры их нужно будет присоединять друг к другу одинаковыми  гранями, формируя фигурку (почти как в домино). "Мажор всему" - линейная творческая игра в переживание конца мира. Четыре игрока. Структура сюжета чётко задана, от играющих требуется просто разыграть её по ролям, совершив какие-то выборы. "Триплет" превращает колоду зодиакальных карт в вехи одного приключения, которое выпадает партии героев, и именно партия является основным действующим лицом этой истории. Состав игроков может изменяться, не нарушая игру, а в партию могут приходить новые персонажи при том же самом количестве играющих. Также можно почитать статью о большой, ориентированной на тактические сражения, системе "Монстробой" , где зодиакальный круг перестал быть кругом и используется иначе: На этом у меня всё, спасибо за внимание. Архитектор игровых механик