Из новостей на этой неделе: альфа Godot 4.0, Blender 3.0.1, Vulkan  1.3 и дорожная карта, новое Unity API, позволяющее сохранять данные  сцены на GPU. Из интересностей: GTA 5 на Game Boy, играбельная Super Mario Bros в  Substance 3D Designer, композитор Даррен Корб (Supergiant Games)  рассказывает о софте для работы с аудио, подходы к музыкальному  повествованию в Cyberpunk 2077. Очень много изменений. Из ключевого: Само ядро движка претерпело множество изменений. Рендеринг переделали, завезли Vulkan. Работу со светом переделали, добавили SDFGI. Объёмный туман. Физический движок был Bullet, теперь же Godot Physics. NavigationServer для стриминга открытых пространств и динамического запекание навигационных мешей. По части скриптинга много всего. GDScript с await и super, GDExtension для расширений. Очень много работы проделано по части нетворка. Редактор улучшен, работа с тайлами и т. д. В этом выпуске  большое внимание уделяется устранению фрагментации за счёт объединения  нескольких популярных расширений в основную спецификацию, а также  введения профилей устройств. Кроме того, новая поддержка расширений для VK_KHR_dynamic_rendering должна упростить работу с рендерингом, что упростит работу с Vulkan. С родмепом можно ознакомиться с отдельной статье. У Unpacking появился клон Unpacking Master, который сразу взлетел в  топы. Из AppStore игру в итоге удалили, а издатель сам убрал игру из  Google Play и извинился перед разработчиками. Полную историю и ответы  издателя можно почитать в статье. В истории с Unpacking Master забавно почитать ответы издателя,  который якобы был не в курсе, что это клон и говрил, что «игра лишь  вдохновлена оригиналом». После выхода KeyShot 11 в феврале 2022 года все новые лицензии на будут  продаваться в виде подписки, а версия KeyShot HD начального уровня  будет заменена новым продуктом, доступным только по подписке, KeyShot  Personal Edition. Обновление предложит новые возможности 3D-рисования и физики, а также систему управления Color Material Finish (CMF). Новая версия исправляет более 90 проблем, обнаруженных в 3.0. Steam, Windows Store и Snap версии будут обновлены автоматически. С ним нет необходимости  загружать данные при каждой отрисовке, можно отправлять непосредственно  из джобсов C# Burst. 32-битные int’ы для мешей/материалов вместо  медленных C# объектов, управляемых основным потоком. Софт позволяет разработчикам и художникам создавать инструменты в Maya, Blender, Unreal Engine и 3DS Max. Изменения включают  опцию «XPU animation» — возможность более эффективного вычисления  симуляций на CPU и GPU, что значительно повышает производительность. Surge доступен для Mac, Windows и Linux и реализован как VST3-модуль, а также как AU на Mac. Версия 1.0 переработана с использованием JUCE с добавлением дополнительных функций. Unity запустила два пака в рамках New Year Bundles. Наборы Roaring Bundle и Daring Bundle – это коллекция ассетов для Unity со скидкой до 95 %, которая действует до полуночи 7 февраля. Не порт, само собой, а стриминг через WiFi, но всё равно круто. В видео рассказано подробно про технические детали отрисовки. Подробности можно ещё в статье почитать. Клаудия Люэль рассказала про создание проекта Goddess, объяснила, как в ZBrush были сделаны рога, и поделилась советами по созданию волос в XGen. Композитор Даррен Корб (Supergiant Games) рассказывает о софте для работы с аудио и его важности для разработчиков игр. Люблю вот такие живые истории порой читать от инди-разработчиков. Прям ностальгия накатывает. В своём докладе с GDC 2021 года музыкальный руководитель и композитор  CD Projekt Red Марцин Пшибылович и старший композитор П.Т. Адамчик  делятся творческими подходами, которые они использовали при написании  музыки для Cyberpunk 2077. В статье рассмотрен мультиплеер в Unreal Engine в контексте игрового процесса. Автор опирался на всеобщеизвестный unreal network compendium, добавим и советами из своего опыта. Брюс Ю поделился некоторыми мыслями и советами для концепт-художников, а также рассказал, как развить навыки концепт-арта. Разработчики Norland — симулятор средневекового королевства — поделились советами по работе в Game Maker Studio 2. Виталий, ведущий 2D-художник, аниматор и специалист по эффектам в мобильной tower-defence игре Rush Royale студии IT Territory, рассказал об одной довольно важной части проекта — эмодзи. Именно благодаря им игроки могут выразить свои эмоции в жарких боях за башни. Во второй части автор продолжает анализ серии Resident Evil. В этом  выпуске рассмотрены Resident Evil 4 из 2005 года и то, какое огромное  влияние она оказала не только на франшизу, но и на индустрию видеоигр в  целом. Как в результате развивалась серия Resident Evil, а также какие  уступки и переделки легли в основу всей трилогии. Йонас Райх и Филипп Бразин, технические художники Aesir Interactive, рассказали  о том, как создавался открытый мир Police Simulator: Patrol Officers, и  поделились тем, как они интегрировали Houdini в процедурный пайплайн  внутри Unreal Engine 4. Где искать заказы, как взаимодействовать с клиентами и как выйти на рынок книжной иллюстрации — об этом и не только рассказывают шесть практикующих художников. В своём докладе с GDC 2019 дизайнер и исследователь Клаудио Педика  представляет процесс проектирования взаимодействия рук и оружия для игры  In Death, показывая, как разрабатывать VR-игры для кинестетического  взаимодействия. Смерч, который включает в себя несколько слоёв с шумом и смещения вершин, чтобы заставить колебаться. Каждый слой представляет собой  отдельный GameObject/MeshRenderer с различным скейлом, хотя вы также  можете объединить их в единый меш с несколькими вложенными для  применения отдельных материалов. К альфа-каналу также применяется эффект  Rim/Fresnel, чтобы удалить шум на самых краях, когда он изгибается,  чтобы помочь скрыть форму меша. Все исходники на Гитхабе. Текстовая версия 344 выпуска подкаста «Как делают игры». Редакторы Гамасутры побеседовали  с Крисом Чарлой, генеральным менеджером по курированию контента и  программам Xbox, а также с разработчиками из Bloober Team и Supergiant  Games, о том, как развивалась программа ID@Xbox с момента её создания,  углубившись в преимущества и поддержку, которые платформа предоставляет  независимым разработчикам. В своём докладе с GDC 2019 Иззи Грэмп рассказывает об аналитике и методах цветокоррекции в играх. Инди-разработчик Джордж Грин показал в Твиттере,  как создал шейдер пикселизации, который позволяет повторить эффект  сел-шейдинга. Он использует эту технику в собственной игре Bone to Pix.  Владимир Семыкин пересказал его туториал. Половина из них продались тиражом менее 300 экземплярами. Более 90% всех по прежнему от инди-разработчиков. В статье Козловский Владимир рассказал  о том, как команда подняла ретеншн приблизительно на 30% на проекте  World of Tanks Blitz на регионе NA (Северная Америка). Для работы над  ретеншеном выбрали метод OKR (Objectives and Key Results). Разработчик Exile, Avernum, Nethergate и Geneforge написал, что «миру не нужны десятки тысяч инди-игр в год», мол «лучше обратить внимание на проблемы реального мира». И началась резня. Разбор всего треда можно почитать на русском тут. В рамках Insanity Awards 2021 разработчик создал небольшую демку. С ArtStation. Люди в геймдеве заняты важными делами. Найдено в Твиттере. Скачать можно отсюда. Из Твиттера. Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)