Из новостей на этой неделе: официальный C++ интерфейс от Apple для  Metal API, стал доступен FSR для Unreal Engine 4 и Godot, Cycles X в  Blender 3.0, вышли Cascadeur 2021.3 и RizomUV 2022, в Steam появился  Substance 2022. Из интересностей: коллекция бесплатных кистей для текстурирования,  передовой метод машинного обучения для предсказания более реалистичной  физики объектов, что такое ECS и с чем его компилят, как Arkane Studios  создавала Prey. Эта версия, в отличие от подписки Adobe, позволит получать обновления  до конца 2022 года. Платёж будет одноразовым, а для обладателей  предыдущих 2 версий предлагается скидка на последующие обновления. Substance 3D Sampler 2022 Substance 3D Stager 2022 Substance 3D Painter 2022 Substance 3D Designer 2022 Лаборатория La Forge из Ubisoft Montreal представила свои последние наработки, вдохновлённые нашим мозгом. Пост в блоге. Полноценная статья. На странице можно скачать .zip архив, но добрые люди уже выложили на Гитхаб. Новое облачное решение было обучено с использованием библиотеки данных 4D-сканирования объёмом 15 ТБ. Компания продемонстрировала возможности сервиса на примере сцены,  записанной в реальном времени в Unreal Engine 5 с разрешением 4K и  частотой 60 кадров в секунду. Substance 3D Designer 11.3. Обновление добавляет  ноды для работы с частицам в новый граф процедурного моделирования,  открывая некоторые интересные новые рабочие процессы. Substance 3D Stager 1.1. Обновление добавляет  возможность генерации проходов рендеринга в виде многослойных PSD-файлов  при рендеринге на графическом процессоре, поддержку моделей без UV и  автоматическое выравнивание физических источников света. Substance 3D Painter 7.4. Появилось возможность  управления цветом OpenColorIO для VFX-пайплайнов, возможность  открепления 2D и 3D видов на втором мониторе. High Definition Render Pipeline (HDRP) прошёл через множество  итераций с момента своего дебюта в Unity 2018. Теперь, когда это стало  ключевой функцией, команда Unity поделилась новым руководством для команд и технических художников, чтобы полностью раскрыть его потенциал. Работает в Unreal Engine 4.27.1 и новее. Скачать и посмотреть инструкцию по настройке можно на сайте. Совсем недавно смёрджиди в мастер. Обновление добавляет новую систему Animation Cycles для создания  циклических анимаций и настройку Secondary Motion в системе AutoPhysics. Разработчики движка наконец-то решили рассказать  о новой многопользовательской системе репликации, которая  разрабатывается для Godot 4.0. Ниже представлены концепции, вокруг  которых он был разработан, реализованный в настоящее время прототип и  запланированные изменения, чтобы сделать его более мощным и удобным для  пользователей. После года молчания и упорной работы разработчики наконец-то поделилась новостями и идеями и выпустили RizomUV 2022. Огромное количество времени и усилий потрачено на переделку  алгоритмов упаковки. Основное внимание было уделено UDIM. Заменили  AutoFit новым настраиваемым решением. Подробнее лучше почитать в блоге  компании. Команда Unity представила новые мультиплеерные сервисы Relay и Lobby, а также свежий пример проекта, чтобы изучить эти сервисы на практике. С момента анонса Cycles X разработчики работали над завершением и  стабилизацией кода, а также над добавлением новых функций и повышением  производительности. Они сделали краткий обзор последних событий. Обновление включает набор улучшений взаимодействия с пользователем и  рабочего процесса, предназначенных для повышения продуктивности  художников и ускорения творческого процесса как самих художников, так и  команды. Основной особенностью GauGAN 2  является его способность превращать простую текстовую фразу или  предложение в фотореалистичное изображение с помощью глубокого обучения. Для тренировки нейронки использовалось более 10 миллионов изображений. Инструмент для 3D-скульптинга для iPad Forger теперь можно загрузить бесплатно. Ранее приложение стоило 10 долларов за бессрочную лицензию, а дополнительные функции разблокируются через платную подписку. А также обеспечили совместимость ещё с 24 играми, включая Deathloop, Age of Empires IV и Marvel’s Guardians of the Galaxy. Разработчик Brainwash Gang выложил коллекцию из 382 пиксель-арт кистей для текстурирования совершенно бесплатно. Есть как про конкретные языки программирования, так и общая теория про различные аспекты, в том числе, про алгоритмы. Владимир Семыкин сделал текстовую расшифровку 338 выпуска подкаста «Как делают игры» про то, как разработчики игр получают финансирование для своих проектов. Сугато Маджумдер поделился разбором последнего проекта Decapitare, объяснив процесс создания персонажей в ZBrush и Marvelous Designer. MYGAMES рассмотрели  то, куда в общем и целом движется Unity и зачем им Data Orientation  System. В статье рассмотрен принцип работы ECS, зачем он нужен, кто  вообще его использует и наиболее популярные реализации — и, конечно же,  примеры практического применения ECS в играх. Алина Давлетшина, старший юрист VERSUS.legal, рассказала о том, как может выглядеть издательский договор и на что стоит обращать внимание при его подписании. NikiStudio озвучили на русский интервью NoClip с Arkane Austin о разработке их культового иммерсивного симулятора Prey. Крис Фарку рассказал о процессе создания небольшого фильма «Война миров» по роману Герберта Уэллса и обсудил процесс обучения в CG Spectrum. StackOverwlof связались с Тарном Адамсом, чтобы узнать  о том, как ему удавалось в течение пятнадцати с лишним лет справляться с  единой увеличивающейся кодовой базой, сложностями поиска путей и  отладкой мёртвых кошек. Для Хабра статью перевёл PatientZero. В докладе с GDC 2021 года Видхи Шах из Blackbird Interactive  обсуждает, как игровое пристутсвие было достигнуто в Hardspace:  Shipbreaker за счёт дизайна интерфейса. Саймон Меркузот поделился  рабочим процессом текстурирования проекта SKS, объяснил, как  создавались деревянные и металлические поверхности, и показал, как  добавлялись пыль и жир. Гамасутра взяла интервью у разработчиков игры. Уникальная стратегия Yaza Games — это пошаговые битвы, позволяющие  игрокам стать инкулинати, мастерами живых чернил, которые могут  превращать владеющих мечом кроликов, улиток-людоедов и других  абстрактных апостилей в пылких бумажных бойцов. Игровой продюсер Константин Сахнов рассказывает,  каким играм в первую очередь нужна хорошая история, чем отличается  нарратив в мобильных и ПК-играх, а также, как сделать обычную игровую  механику нарративной. Pixonic рассказали, что помогло им поменять подход к процессам на стыке начала работ над ремастером и уходом на удалёнку в команде 3D-художников. Имад Мессауди поделился  свой проектом Antique Coffee Grinder, рассказал о моделировании в  Blender и объяснил процесс текстурирования в Substance 3D Painter. Владимир Семыкин написал  тестовый вариант видео от разработчик Vazgriz, который опубликовал его  YouTube, и в котором описал принципы работы генератора подземелий в 3D  на Unity. В основе лежит принцип создания 2D-карт, но многоэтажность  может добавить несколько проблем. Чтобы справиться с ними, надо  использовать 3D-версии алгоритмов и значительно переработать алгоритм  поиска пути A*. Команда Epic Games поговорила  с Крейгом Зинкевичем, генеральным директором и основателем Cold Iron  Studios, о подходе команды к разработке игры, о том, как Unreal помог  итерировать и как игра будет развиваться после запуска. Уильям Фаучер опубликовал на своём Youtube-канале новое видео с  классическими примера того, с какими проблемами вы можете столкнуться  при работе с листвой. Дизайн вашего уровня будет таким и только таким, каким вы его задумали. Никита Кукалев привёл примеры из существующих игр. Свободный проект на С++ CARLA помог PVS-Studio внедрить механизм аннотирование в анализатор. Впоследствии симулятор стал целью для проверки улучшенным статанализатором PVS-Studio. Одей Абу Заид рассказал о проекте Dutch Quilt, разработанном в рамках Nodevember, и показал процедурный рабочий процесс в Substance 3D Designer. Smirnov School сделали расшифровку видео художницы Michelle Cheng, где она показывает, как разрабатывает персонажей в едином сеттинге на примере героев для «Песни Ахилла». Поигрался с Cycles в Blender 3.0 на 6900XT. Тестировал на новой демке. Я не моделлер, без понятия, хорошие это числа или нет. Но раньше при рендеринге на Рязани 5900 во много раз медленней было. С  Cycles около 10 минут, до этого эта же сцена больше часа рендерилась. Разработчица рассказала, чем занималась в этом году. Слежу давно за аккаунтом в Твиттере. Довольно интересные вещи вытворяет в Unity. Правда, не знаю, это всё демки/хобби или реальный проект. Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)