Вот лишь один любопытный факт: аниматорам «Трона» приходилось копировать сцены компьютерной графики на миллиметровую бумагу, а затем вычислять координаты и углы для каждого элемента в каждом кадре. Другие подробности рассказываем под катом к старту нашего флагманского курса по Data Science. От киберпространства до искусственного интеллекта. Классика научной фантастики Стивена Лисбергера 1982 года значительно опередила время. Съёмочная группа рассказывает, как создавалась картина, изменившая правила игры. В 1982 году слово «компьютер» для обычного человека могло ассоциироваться с двумя вещами. Это были или громадины размером с комнату, которые военно-промышленные предприятия использовали для обработки данных о вещах вроде фондовых рынков, или игровые автоматы вроде «Космических захватчиков» и «Пакмана», похожие на холодильник. Немецкая группа «Крафтверк», конечно, пела про домашние компьютеры, но если у кого и был такой, то максимум Sinclair ZX81, то есть нечто не сложнее калькулятора. Однако то лето позволило зрителям перенестись в мир высоких технологий. Немногие тогда оценили их по достоинству, но 40 лет спустя оказалось, что научно-фантастическое приключение Стивена Лисбергера «Трон» позволило заглянуть в будущее: будущее кино, виртуальной и реальной жизни. «Трон» как произведение искусства определённо нельзя назвать классикой, но темы, которые там затрагиваются, однозначно предвосхищают современные проблемы: искусственный интеллект, цифровая идентичность, конфиденциальность, персональные данные и доминирование крупных технических корпораций. «Трон» также был первой попыткой отразить в кинематографе «цифровое пространство», так называемое «киберпространство», то, что мы сейчас называем «метавселенной». Кибермир «Трона» по современным меркам выглядит не особенно впечатляюще — минималистичный, угловатый антураж в неоновых цветах навевает воспоминания о ночном клубе 80-х годов — но этот характерный ретрошик до сих пор помнят и копируют. «Трон» предвосхитил и цифровое будущее кинопроизводства. Это был первый фильм, который использовал полностью сгенерированные компьютером сцены (CGI) — и длились они беспрецедентные для того времени 15 минут. До этого никто не видел ничего подобного. Таким образом, «Трон» проложил путь к современной эре улучшенного цифровым методом действа, оказав влияние на таких деятелей кинематографа, как Джеймс Кэмерон, Джордж Лукас, Питер Джексон, Тим Бёртон, Вачовски («Матрица» во многом похожа на «Трон») и бывший глава Pixar Джон Лассетер, который однажды сказал: «Без "Трона" не было бы "Истории игрушек"». И всё же, по иронии судьбы, большая часть футуристических декораций «Трона» кропотливо создана вручную по технологиям старой школы, которые не повторил бы ни один современный художник-постановщик. «Мы построили мост от аналогового к цифровому, и это уникальное достижение», — утверждает Лисбергер. В свои 70 режиссёр сравнивает выпуск «Трона» с запуском аэроплана, который столкнули со скалы и только потом стали думать, как заставить его взлететь. «"Трон" не только не похож ни на один из уже существующих фильмов, нечто похожее на него снять просто невозможно». Режиссёр Стив Лисбергер, Comic-Con 2010. Фотография: Jerod Harris/Getty Images «Трон» появился как раз в тот момент, когда компьютеры начали из прерогативы исключительно военной промышленности становиться достоянием общества, и сам фильм как раз об этом. Сюжет повествует о гениальном разработчике видеоигр по имени Флинн (в исполнении Джеффа Бриджеса), у которого его бывший работодатель, корпорация Encom, крадёт код. Пытаясь взломать Encom, Флинн каким-то образом оказывается «оцифрованным» всезнающим искусственным интеллектом, Master Control Program (MCP), и попадает в кибермир ночного клуба 80-х, где он должен сразиться с MCP в виртуальном бою, вернуть свою интеллектуальную собственность и возвратиться в реальность. Тайминг создания фильма просто сверхъестественный. В конце 1979-го, работая над «Троном», Лисбергер и его соавтор Бонни Макбёрд посетили Исследовательский центр Пало-Альто (Parc). Это был научно-исследовательский институт под открытым небом, основанный компанией Xerox, который впоследствии стал известен как колыбель современных персональных компьютеров. Его инновации включали в себя графический пользовательский интерфейс — упрощённую форму взаимодействия «человек — компьютер» с помощью иконок на рабочем столе и компьютерной мыши: «укажи и щёлкни». Лисбергер и Макбёрд встретились с одной из самых ярких звёзд PARC — учёным-информатиком Аланом Кеем. Кей не только выступил в качестве консультанта фильма, но и стал прототипом одного из персонажей — приятеля Флинна Алана/Трона. В том же месяце 1979 года Xerox Parc посетил ещё один важный гость — Стив Джобс. 24-летний владелец Apple сразу увидел потенциал в графическом интерфейсе от Xerox. «Я подумал, это было лучшее, что я видел в жизни, — вспоминал потом Джобс. — Всего лишь за десять минут я осознал, что когда-нибудь все компьютеры мира будут такими». Xerox так много зарабатывал на продаже фотокопировальных устройств, никому не было дела до исследователей из Parc. Джобс незамедлительно предпринял шаги по внедрению технологии графического интерфейса, в том числе нанял многих ключевых сотрудников Parc. Microsoft Билла Гейтса, будучи первым лицензиатом программного обеспечения Apple, сделал нечто похожее. Этот промах компании Xerox — один из самых значительных в истории корпорации. Стив Джобс (слева) и Стив Возняк, Сан-Франциско, 1977. Фотография: Tom Munnecke/Getty Images Есть мнение, что фигура Джобса легла в основу вундеркинда-провидца Флинна из «Трона», а прототипом программиста-ботаника Алана был Билл Гейтс. Сам Лисбергер видит главного героя «Трона» скорее шаманом, путешествующим в мир духов, чтобы получить знания и разрешить конфликт. Ему не чужд психоделический мистицизм. «Было бы довольно лицемерно, будучи режисссёром в 70-е, никак не затронуть эту сферу, — считает он, — но я думаю, что на самом деле я рассказывал свою собственную историю. Я хотел создать мир, используя эти инструменты, но понял, что сам потерялся в нём. Путешествие в духе Волшебника страны Оз». Когда Лисбергер задумал «Трон», у него не было компьютера. Выросший на восточном побережье, в 1978 году он перевёз свою успешную анимационную студию в Лос-Анджелес, чтобы работать над репортажем об Олимпиаде — 80 в Москве для NBC (из-за бойкота США трансляция не велась). Увидев первые видеоигры, такие как Pong, Лисбергер заинтересовался компьютерной графикой. Он познакомился с пионерами индустрии, в том числе с Эдом Кэтмаллом, будущим соучредителем Pixar, работавшим в Нью-Йоркском технологическом институте, и Филом Миттельманом из Массачусетского технологического института, чья компания MAGI создавала трёхмерные модели танков для американских военных. Миттельман показал Лисбергеру созданный им виртуальный манекен художника. «Если честно, это взорвало мне мозг, — вспоминает Лисбергер. — Это было для меня чем-то вроде волшебства. Как творец, я подумал: «Мы должны поиграться с этой штукой». Лисбергер также размышлял о том, что вся компьютерная сеть находилась в руках государства, храня личные данные граждан: налоговые отчёты, водительские права и так далее. «Я уже в вашей системе. Так почему у меня нет доступа к самому себе?» Таким образом, «Трон» воплощает утопическую мечту ранней компьютерной эры. «Это была история бунта, революции и создания новых рубежей для новой цивилизации». Лисбергер ещё не знал, как он будет снимать такой фильм. «Многие признанные деятели кино сочли меня сумасшедшим, но я слишком мало знал о том, как работает Голливуд, чтобы понять, что я пытаюсь сделать невозможное». На одном из этапов работы над фильмом он встретился со Стеном Ли, главой Marvel Comics, и показал ему небольшой образец компьютерной анимации. «Стен Ли посмотрел на меня с выражением лица вроде "ну удачи тебе, дружок"». Он был совершенно не заинтересован. Чтобы создать схемы трона, светящиеся области на 75 тысячах кадров пришлось раскрасить вручную. Фотография: Disney/Sportsphoto/Allstar Единственной компанией, которая могла и захотела снять «Трон», стал Дисней. Он как раз искал свежую кровь. После смерти Уолта Диснея в 1966 году студия пришла в упадок, уступив место таким кассовым хитам, как «Звёздные войны». «Это было похоже на замок из "Спящей красавицы", — рассказывал Лисбергер. — Прекрасное место, обособленное и не слишком связанное с Голливудом. Спящий великан в ожидании пробуждения». Технически «Трон» представляет собой смесь актёрской игры, анимации старой школы и компьютерной графики. Все три элемента были непростыми. Все спецэффекты были добавлены на этапе постпродакшна, поэтому актёры играли на фоне пустых, полностью чёрных декораций. По словам Лисбергера, Бриджес придерживался идеи футуристической отстранённости. Дэвид Уорнер, сыгравший главного антагониста Флинна Эда Диллинджера, не видел в этом никакой разницы с традициями британской сцены. Уникальная светящаяся схема «Трона» была создана с помощью техники анимации задней подсветки, которая включает в себя создание негатива каждого кадра и ручную роспись каждой светящейся зоны. Предстояло сделать 75 тысяч кадров, более полумиллиона настоящих произведений искусства. До последней минуты никто не знал, что получится в итоге, а переснять заново было практически невозможно. Создание компьютерной графики «Трона» было совершенно отдельным процессом. Компьютерная графика использовалась в кино и ранее, но только в небольших фрагментах. Например, в фильме «Мир Дикого Запада» 1973 года есть кадры с пиксельным изображением глаза робота. И «Звёздные войны», и «Чужой» используют трёхмерную каркасную графику, которая проецируется на экраны. Только киностудии, в распоряжении которых был собственный компьютер размером с комнату и специально разработанное программное обеспечение, могли создавать такие сцены. Процесс оставался трудоёмким. «Нам пришлось выяснить, как расположить и смоделировать объекты 24 раза, чтобы воспроизвести всего лишь одну секунду движения на экране», — рассказывает Билл Кройер, руководитель отдела компьютерной анимации фильма «Трон». Аниматорам «Трона» приходилось копировать сцены компьютерной графики на миллиметровую бумагу, а затем вычислять координаты и углы для каждого элемента в каждом кадре. Затем инженеры-компьютерщики вводили все числа вручную. Не было никакой возможности увидеть результаты, пока изображения не были нанесены на 35-миллиметровую плёнку и не попали в кинопроектор. Трон был дисквалифицирован с номинации на «Оскар» за лучшие спецэффекты, так как использование компьютеров тогда считалось «читерством». Рабочими офисами авторов «Трона» стали трейлеры на парковке Диснея, вспоминает Крис Ведж, тогдашний аниматор MAGI, работавший над сценами светового цикла трона. «[Так было] потому, что отдел анимации Disney не верил, что это анимация, — рассказывает он. — Они думали, что это просто компьютеры создают какие-то эффекты. Они просто ничего не понимали в этом». Тем не менее некоторые молодые аниматоры Диснея всё же заинтересовались проектом, например, бывший сосед Кройера по комнате Лассетер. «Как только он мог отвлечься от работы, он приходил, садился позади меня и часами смотрел, как я работаю над материалом для "Трона", — рассказывает Кройер. — Он был по-настоящему очарован этим». В июле 1982 года, перед релизом, «Трон» был раскручен до предела, однако так и не взлетел. Он занял всего лишь 26-ю строчку в списке самых кассовых фильмов года, который тогда возглавили «Инопланетянин» и «В поисках утраченного ковчега». Собственно говоря, даже видеоигра по фильму «Трон» принесла больше денег, чем сам фильм. Лисбергер продолжал работать режиссёром фильмов без спецэффектов. Он приложил руку к долгожданному сиквелу 2010 года «Трон: Наследие» и мультсериалу. Сообщается, что третий фильм находится в разработке, а американские горки Tron близятся к завершению в Disney World. Ни одной из CGI-компаний, работавших над «Троном», сегодня не существует. Потенциал компьютерной графики невозможно было отрицать, но не хватило вычислительных мощностей и простоты применения. «Мы думали, что положим начало революции, но, к сожалению, этого не произошло», — говорит Ведж. Лассетер сразу же попытался запустить в Disney компьютерный анимационный фильм, сначала адаптацию «Там, где живут чудовища», затем «Отважного маленького тостера», но Дисней в конечном счёте уволил его. Лассетер пошел работать на Джорджа Лукаса, который строил собственную лабораторию компьютерной графики. Позже он нанял Эда Кэтмулла и его коллег из NYIT. Тем временем в январе 1983 года Apple выпустила Lisa, один из первых персональных компьютеров с графическим интерфейсом. В следующем году появился гораздо более успешный Macintosh. В ноябре 1983 года Билл Гейтс представил свой графический интерфейс под названием Windows вместе с первой версией Microsoft Word. Наконец началась революция персональных компьютеров. Вскоре круг замкнулся. Джобс купил студию компьютерной графики Lucasfilm за 10 миллионов долларов в 1986 году. Она стала Pixar Animation Studios. Девять лет спустя Лассетер снял «Историю игрушек», и так родился новый жанр цифровых анимационных фильмов. Затем, в 2006 году, Disney купила Pixar, а в 2012-м — и LucasFilm. И снова передовые технологии — в руках небольшого числа могущественных корпораций. Мечта «Трона» о цифровом освобождении так и не сбылась. Из идеи компьютерной революции получились неплохие вещи, признаёт Лисбергер, но в ретроспективе его техноутопизм кажется несколько неуместным. «Трон» очень идеалистичен. Он как будто говорит: «Если мы просто отдадим всё в руки людей, то демократия установится навечно». Ирония в том, что герои оказались чертовски близко к тому, чтобы свергнуть демократию с помощью компьютера. Оказывается, мы можем предсказывать технологии будущего, но не способны предсказать его этику и философию. А мы поможем прокачать ваши навыки или с самого начала освоить профессию, актуальную в любое время: Профессия Data Scientist Профессия Data Analyst Выбрать другую востребованную профессию.