Игровая индустрия во всём мире последние годы показывает хороший рост, ну разве что по итогам этого года он скорее всего замедлится. Вместе с ней происходит развитие смежных отраслей и технологий – не только вычислительные мощности, мониторы, VRшлемы и графические движки (технологические радости, которые подарила нам видеоигровая индустрия), но и например, искусственного интеллекта, который не только управляет персонажами в игре, но и помогает создавать иллюстрации, сеттинг, объекты и т.д. ускоряя процесс разработки. В ряде стран рост рынка происходит при поддержке правительств стран и около правительственных структур (например, в Великобритании и Польше). Российский сегмент в этом году столкнулся с рядом сложностей, из-за которых некоторые компании ушли полностью или частично с рынка, многие игровые подразделения иностранных компаний закрылись. Системообразующие корпорации вроде ВК (экс Мэйл.ру) продали свою разработку Leta Capital, Сбер просто закрыл свое игровое подразделение меньше, чем через год после его создания.  В феврале 2022 года был опубликован «Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии в России», а недавно он был обновлен по данным за период с февраля по сентябрь. На основе этого доклада выделил самые интересные и важные моменты, которые касаются как индустрии в стране, так и в мире. Доклад назвали «живым», поэтому его можно уточнять и дополнять. И начале следующего года будет апдейт за период с сентября этого года. Компьютерные игры давно перестали быть способом «убить время». Сейчас это самое капиталоемкое многожанровое массовое интерактивное развлечение доступная почти на любом электронном устройстве. Кто-то больше любит побродить по постапокалиптическим городам – от Fallout до ATOM RPG, сразиться на арене Dota2 или LoL, кому-то ближе шутеры, как CS:GO или CoD, кто-то в Теккен или Фифу катает. Может кому-то удовольствие принесёт разгадывание квестов, сложный сюжет с множеством ответвлений – как в Detroit Become Human, кто-то просто любит бездумно тыкать в шарики и так отдыхает, как моя ненаглядная жена, например.  Рынок игр постоянно растёт во всех смыслах – и финансовом, и культурном. В начале пандемии мировой рынок увеличился сразу на 23,1% в годовом исчислении. В прошлом году его объём достиг 180 миллиардов долларов, это 1,4% роста. А уже через пару лет, в 2024 году, кто-то предсказывал, что может достигнуть объёма в 218,7 миллиардов. Однако в этом году аналитики ожидают сокращения рынка видеоигр.    Рынок в последние годы изменился в том числе из-за онлайн-продаж: на цифровые продажи в 2021 году пришлось 93,4% всей выручки. Только на консолях сохранилась доля физических копий в 22,7%.  Мобильные игры не отстают – более миллиарда раз их загрузили на смартфоны в 2021 году, а это на 25% больше, чем в 2019. Люди в прошлом году тратили более 1,7 миллиарда долларов на игры в App Store и Google Play. Пользователи Android провели на 35% больше времени в мобильных играх по сравнению с 2019 годом, а 810 игр в первом полугодии 2021 года зарабатывали более 1 млн доллара каждая. Доходы 7 из них превысили 100 млн долларов. Падают только браузерные игры: объём этой части рынка за 5 лет сократился на 30%. Хотя многие говорят о очередном ветке популярности игр через браузеры при появлении более мидкорных и многопользовательских игр в них.  Вместе с играми растёт и количество игроков. Геймеры составляют по итогам 2018 года 38,7% населения. Доля женщин – от 45% до 52%. 35% от общего числа геймеров – люди в возрасте 21-35 лет, 28% – 36-50 лет. И это – очень платёжеспособная и активная аудитория.   Про мир поговорили, теперь о России. Страна занимала 13-е место в мире и 6-е в Европе по объёму этого рынка. В 2021 году объём достиг 158 миллиардов рублей, это на 7,7% выше 2020 года. Драйверы для российского рынка – мобильные, казуальные и социальные игры.  В прошлом году продажи рекламы в играх достигли 3,8 млрд рублей, а это 2,45% объёма игрового рынка.  А что же происходит в России? Чем отличаются игроки в нашей стране?   Начнём с того, что играют здесь – 60% населения. В 2020 году этот показатель был почти в два раза ниже – 33%. В игровой среде русский язык входил в тройку самых популярных в мире, выше в рейтинге – только английский и китайский.  На территории России проживают 88 млн человек, которые регулярно играют в видеоигры. За год на это дело тратят от 100 до 160 млрд рублей, хотя по социологическим опросам думают, что тратят примерно в 3 раза больше – 383 млрд рублей (наше исследование с НАФИ).  Половина аудитории относится к «платящей», они покупают игры или оплачивают внутриигровые покупки. Но этот показатель по каким-то причинам меньше чем во многих других странах с сопоставимой структурой потребления и уровнем дохода населения.   И это хороший показатель для возможности развития рынка. Он также открывает возможности для российских разработчиков на домашнем рынке.  А теперь к самому интересному – к ключевым производителям и к играм, которые они выпускают.  Крупнейший разработчик – Activision Blizzard. Эту компанию с капитализацией 61,7 млрд долларов мы знаем по World of Warcraft, Diablo, Starcraft, Call of Duty, Sekiro: Shadows Die Twice. Эту компанию приобретает Майкрософт. А на российском рынке крупнейшим игроком является VK, которая выпустила 150 игр для ПК и мобильных устройств под брендом MY.GAMES. Ежемесячная выручка одной из игр – Hustle Castle – составляет 3 млрд рублей. Подразделение продано в портфель международного венчурного фонда Leto Capital.  Gaijin Entertainment является крупнейшим независимым разработчиком игр для ПК, консолей и мобильных устройств, а также сопутствующих технологий. Среди игр, разработанных компанией, есть те, которые стали популярны во всем мире: Oniblade, Blades of Time, Apache: Air Assault, War Thunder. С февраля по сентябрь пропали с публичного поля в России, так же, как Майтона и Плэйрикс.  На рынок выходили и новые игроки из «смежных» отраслей. В 2021 году «Сбер» открыл дочернюю компанию SberGames, но этим летом свернул её работу. «Связной» запустил дочерний бренд для продажи игровых устройств, приложений и подписок на игровые сервисы помогая пользователям, столкнувшемся с ограничениями возможности приобретать игры и оплачивать подписки на игровые сервисы. Множество компаний в России занимаются мобильными играми, так как в этом сегменте цикл разработки и вывода на рынок конечного продукта является высокой и затраты, как правило, меньше, чем в случае с консолями и ПК. Среди наиболее значимых в России независимых, российских производителей игр можно выделить: Gaijin Entertainment, Playrix, PlayKot, Herocraft, Zeptolab. Большинство таких студий к сентябрю закрыли российскую часть своего бизнеса.  На мировом уровне можно выделить две ключевые сделки, о которых стало известно в этом году:  Microsoft и Activision Blizzard. За 68,7 млрд долларов Microsoft решила купить этого издателя игр. Весной 2023 года сделка может быть завершена – нужно одобрение множества регуляторов разных стран. В этом случае Microsoft получит право собственности на множество франшиз, включая Crash Bandicoot и Spyro. Сделка станет не просто крупнейшей за год, но крупнейшей за всю историю видеоигр. Интересно, что анонс сделки обвалил акции Sony на 13%! Tencent и Ubisoft. Китайско-американская Tencent купила 49,9% в Guillemot Brothers Limited, головной организации Ubisoft. Все знают, но все же стоит напомнить, что из-под пера Ubisoft мы получили такие серии игр, как Far Cry, Tom Clancy’s Rainbow Six и Assassin’s Creed. IT-гигант отдал 300 миллионов евро и получил 5% от Ubisoft, увеличив долю до 11,3%. Игровая индустрия параллельно с собственным ростом развивает смежные отрасли. Среди тенденций – развитие искусственного интеллекта и нейросетей. Уровень разработки NPC, которые когда-то давно могли лишь нападать на игрока или участвовать в диалоге с парой-тройкой ответов (в лучшем случае), уже давно начали взаимодействовать друг с другом и окружением, научились прятаться и так далее. Нейросети развиваются благодаря искусственному интеллекту и его способности к самообучению. Нейросети, которые содержат тысячи параметров, демонстрируют всё более сложное поведение. Это приводит к правдоподобности и вариативности событий в игре.    Нейросети делают игры лучше – а игры выступают в качестве платформы для обучения нейросетей.  Примеры внедрения нейросетей в игровой процесс уже есть:  В Google сделали проект Chimera, который помогает оптимизировать процесс тестирования игрового баланса. Система также обучает новых игроков и позволяет создавать сложных ИИ-оппонентов.  Ubisoft внедрила ИИ в систему подбора игроков: она проводит многофакторный анализ послематчевых данных и учитывает вовлечённость в игровой процесс. Подбор идёт по навыку игроков и другим факторам. В венчурном фонде Andreessen Horowitz рассказали о грядущей революции на рынке видеоигр, к которой может привести генеративный искусственный интеллект. Благодаря новым технологиям можно создавать графику с привлечением минимального количества специалистов.  К другим смежным отраслям относятся развлечения и образования. В играх с 2020 года массово проводят рабочие встречи, лекции, устраивают концерты. Исследования показывают, что критическое и рефлексивное мышление, а также реакцию можно развить с помощью игр. Уроки проводят в виртуальной реальности.   АНО «Институт развития Интернета» в России предложил включить в школьную программу факультативы по Dota 2 или World of Tanks – по мнению экспертов ИРИ, эти игры развивают креативность, логику и умение работать в команде. Если на роль аватаров в играх и раньше брали реальных актёров, то сейчас, благодаря развитию компьютерной графики, они выглядят ещё более реалистично. Стоит вспомнить Death Stranding и Cyberpunk 2077. Всё более стирается разница между играми и кино.  Почему для государства важно оказывать поддержку игровой индустрии в стране:  Быстрый рост отрасли, увеличение потенциального вклада в ВВП. Открытие смежных секторов. Увеличение числа рабочих мест – игровые компании всё чаще становятся основным работодателем в индустрии развлечений многих стран.  Развитие и приобретение репутации в сфере игр и киберспорта благотворно влияет на имидж страны. Игровая индустрия расширяет возможности для досуга жителей страны, улучшает качество жизни. Именно поэтому во многих странах запущены различные меры поддержки. Налоговые льготы в размере от 25% до 80% для создания игры можно получить за прохождение «Культурного теста»: в категории «Культурный контент» баллы получают за место, в котором разворачивается действие, за гражданство главных героев, за связь тематики игры с историей, культурой или бытом Великобритании; в категории «Культурный вклад» –  за новаторский подход при интерпретации британской культуры, значимое представление британского культурного наследия или оригинальный сюжет. Также есть разделы «Культурные центры» и «Культурные представители», они связаны с местом разработки игры и с гражданством дизайнеров, сценаристов и программистов.  Грант от Фонда игр. Условие – половина бюджета должно быть привлечено из внешних источников. В 2020 году фонд получил 170 заявок, а с 2015 года выплатил 5,2 млн фунтов стерлингов.  В 2020 году Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании, основной торговый орган игровой индустрии, разработала план для развития киберспорта в Великобритании. Чтобы развивать это направление, предполагается поддержка государства, регулирование, взаимодействие СМИ и спорта.  Южная Корея является 11-м по величине центром разработки видеоигр в мире.  Корейская ассоциация киберспорта субсидирует любительские киберспортивные клубы. Годовой бюджет организации – более 60 млн долларов.  Сильные любительские клубы могут спонсироваться мировыми брендами вроде Logitech и Razer или региональными компаниями, такими как DouYu, а также местными компаниями – разработчиками ПО, креативными агентствами, образовательными и медицинскими учреждениями. Это позволяет игрокам получать зарплату и больше времени уделять тренировкам. В стране 20 000 игровых центров PC bangs, где за почасовую оплату можно играть. Компьютеры и периферия подобраны специально для игр.  Отрасль получает поддержку со стороны Министерства культуры, спорта и туризма Южной Кореи.  В Саудовской Аравии 67% населения относят себя к любителям игр – это 23,5 млн из 34,8 млн человек. В стране пытаются развивать потенциал молодых граждан, помочь им сделать карьеру в области разработки игр и киберспорта. Министерство связи и информационных технологий Саудовской Аравии и DigiPen (ведущая в мире академия игрового дизайна) совместно запустили программу «Изменения игр»: это 6-недельный курс разработки игр и основ предпринимательства, затем 16 недель обучения одному из трёх направлений – игровому дизайну, игровому искусству и анимации или программированию игр. После этого – ещё 8 месяцев разработки и инкубации игр. Отобранные участники могут получить грант.  Министерство связи и информационных технологий Саудовской Аравии инвестирует в развитие телекоммуникационной и ИТ-инфраструктуры, и поддержку соответствующих секторов бизнеса, и создаёт благоприятную нормативно-правовую среду. Стратегия сектора ИКТ имеет пять основных целей, и каждая из них на 2023 год подразумевает прямую поддержку игр и киберспорта.  В 2014 году польская индустрия игр оценивалась в 279,6 миллиона долларов, в 2015 году эта цифра выросла до 400 млн, а сейчас достигла 600 млн. Это 20-я по величине игровая индустрия в мире. Одна из причин бурного роста – поддержка государства. С 2016 года действует Программа поддержки индустрии разработки игр «GameINN». За два года выдала 70 игровым студиям гранты и субсидии на 200 миллионов злотых. И среди получивших деньги компаний – CD Projekt RED, которая выпустила Cyberpunk 2077 и серию игр «Ведьмак». Ещё одна инициатива – программа «Bridge Alfa» – была нацелена на создание инвестиционных механизмов. Благодаря ей создано несколько инвестиционных фондов, которые финансировали молодые компании.  Польское агентство разработки корпоративных приложений (PAED) запустило программу «Go to Brand» для поддержки индустрии в плане экспорта продуктов и услуг и продвижения брендов.  Различные программы действуют во Франции, Германии, Финляндии, Швеции, Канаде, Гонконге, Белоруссии. В основном это льготные налоговые режимы, гранты, инвестиции, создание инфраструктурных мощностей, государственные премии, маркетинговая поддержка, проведение профильных мероприятий, открытие профильных образовательных программ.  В начале марта международные маркетплейсы игр начали отказывать российским пользователям в оплате покупок с карт Visa и Mastercard, выпущенных в стране. По доходам ударила невозможность платить за игры в зарубежных магазинах приложений и на платформах – AppStore, PlayMarket, PS Store, Xbox Store, Steam, PlayStation Store и Nintendo eShop. Из-за отключения биллинга в Google Play и App Store оперирование любых игр на территории России стало бессмысленно для местных и зарубежных компаний, а падение курса доллара увеличило стоимость работы российских команд почти в два раза.  В результате в стране появились альтернативные магазины приложений, но только для Android: RuMarket, NashStore, RuStore.  Ряд зарубежных компаний ушли с российского рынка, из-за чего сотрудники остались без работы или были релоцированы. Студии, которые останутся в России, получили приток новых кадров, но воспользоваться им смогли только те, у кого были деньги.   Доступ к Unreal Engine и Unity был закрыт извне для игрового подразделения Сбера (который попал весь в SDN) Поэтому уже к маю 2022 все, кто был близок к релизам, не стали рисковать и переехали, а в правительстве стал обсуждался вопрос о создании отечественного движка. Сначала Ростех (Чемезов) обратился с предложением в Минцифры (Шадаеву) с предложением начать разрабатывать такое решение, так как оно нужно не только для игры, но и для будущего промышленности, а в сентябре стало известно, что VK запросила у Минцифры 3 млрд рублей на такую разработку.  Поскольку компьютерные игры максимально интегрированы в массовую культуру, через них можно доносить ценности, историю – и это прямо поддерживают финансово в Великобритании. Также польский «Ведьмак» – и первоисточник, и игра – основаны на славянской мифологии. Действие Assassin’s Creed происходит в разные эпохи, а World of Tanks основан на реальных локациях Второй мировой войны и технике того периода.  В начале года ИРИ (АНО «Институт развития интернета») заявили о желании поддерживать игры с заложенным историческим или патриотическим нарративом. И одним из первых проектов стала игра от сибирской студии Cyberia Nova – «Смута» от. Это action-RPG, действие которой разворачивается в период смутного времени. Князь Милославский выполняет квесты, прокачивает навыки. Игра основана на романе Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году».  На следующий конкурс ИРИ летом 2022 года заявились сотни проектов со всей России, но поддержано было лишь несколько из них. Также можно упомянуть проект Atomic Heart от до недавнего времени московской студии Mundfish – это RPG-шутер. Его действие разворачивается в альтернативном СССР 1950-х годов с развитой робототехникой. Игроку предстоит бороться с восставшими роботами. Что, на наш взгляд, глобально необходимо срочно делать для спасения или восстановления индустрии, которая была с очень большим потенциалом роста в России (частично уже есть предпосылки к этому):  Прямая финансовая поддержка новых компаний, специализирующихся на создании игр, включая именно начальное финансирование до стадии, когда проект может стать интересным инвесторам. Скорее всего это какие-то государственные, вузовские, или квазигосударственные пожертвования организациям, которые специализируются на таком отборе и бизнес девелопменте стартапов.   Создание собственных бизнес-инкубаторов и акселераторов в регионах и при госкорпорациях, которые помогут развивать такие стартапы, команды разработчиков и предпринимателей, а также активизировать существующих игроков. Помогая проектам привлечь инвестиции, а, возможно, и с паблишингом из России. Направление существующих мер поддержки на индустрию разработки видеоигр. Очень все текущие не похожи на то, к чему приучен рынок геймдева. Хотя формального запрета нет ни в РФРИТ, ни в Фонде президентских грантов (культурных инициатив), ни в ФСИ (Фонд Бортника). Разработчикам не по силам традиционная подготовка документации на гранты, администрирования, сметных расчетов, отчетов и т.д., в конкуренции со специализирующимся на жизни за гранты организациями.   Предоставление налоговых льгот, применяемых в других отраслях. В сентябре геймдев стал одним из основных видов деятельности в сфере ИТ. На него теперь могут распространяться все льготы, которые действуют для ИТ компаний. Но отмена НДС, режимы вроде «айпи боксов» и «цифровых резидентств» могли бы быть востребованы. Замещение локальными и, возможно, непрофильными инвесторами ниши, образовавшейся после ухода многих профильных инвесторов.  Помощь в продвижении отечественных игр на внутреннем рынке. Формирование культуры потребления игрового контента, улучшение имиджа игр в обществе. Чтобы родители играли вместе с детьми и формировали их игровые предпочтения.  Решение проблемы подготовки кадров для растущей индустрии после ее восстановления.  В комментариях напишите, что думаете, с чем не согласны? Полезно ли делать такие общие обзоры по индустрии?  Предприниматель. Менеджер. Разраб в прошлом :)