Из новостей: Inside стала временным эксклюзивом Xbox только благодаря  звонку Фила Спенсера, исходники переиздания Quake II теперь доступны на  Гитхабе, Nintendo хочет запатентовать базовые механики. Из интересностей: AI в Arcanum, список государственных фондов/хабов  по IT и геймдеву, как Avalanche вложила душу в Hogwarts Legacy,  финальная часть документалки к 20-летию Obsidian. Он лично позвонил Патти и предложил сделать «всё чего он захочет». Ну как такому мужчине отказать? А в это время уже почти были подписанный контракт с Sony по поводу временной эксклюзивности на PS. Но Спенсер не стал даже слушать и убедил разработчиков. В итоге всё сложилось хорошо в целом, да и Microsoft занималась всей маркетинговой частью. Включая заревершенный код Quake 2 64. Сорсы на Гитхабе. Компилится с C++17 и C++20. Помните историю с Nemesis из Shadow of Mordor? Нинтендо пошла дальше и хочет запатентовать намного более базовые механики. Не понимал Punch Club, а теперь не понимаю и Punch Club 2, слишком репетативна для меня, но…Метрики хорошие. $1.4m gross за 18 дней Медианное время в игре 10 часов На релизе было 100к вишлистов (у оригинале 10к на релизе было) Ребята молодцы. Бандл содержит курсы по трём игровым движкам: Unity, Unreal Engine, Godot. В пак ещё входят курсы по пиксельной графике. Тим Кейн рассказывает некоторые моменты про работу AI в игре. В худшем случае в памяти 4 сектора (если вы в углу сектора). При подгрузке инициализация происходит (типа Awake/Start в Unity). Там могут быть странные вещи происходит (телепортация и т. д), но т.к. игрок этого не видит, то проблем нет. В зависимости от расстояния до игрока хартбит у существ замедляется, чтоб сэкономить время процессора. У атакующего и жертвы есть радиус шума. При атаке они оповещают других существ о том, что они напали или на них напали. Поэтому лучше атаковать из стелса, т. к. меньше шанс, что кто‑то «услышит». Если вы кого‑то убили, то тело «помнит» убийцу. Если стража найдёт тело, то будет искать убийцу. Через 24 часа труп исчезает. А ещё труп можно перетащить, чтоб его не нашли. От себя добавлю к этому списку три программы, в которых с прошлым игровым стартапом участвовал: K‑startup. Корея. Дают в районе $10к, что хватит хотя бы на жильё, предоставляют хороший офис на время программы. F2P Campus. Испания. Оплачивают перелёт, предоставляют хорошее жильё и офис на время программы. У меня статейка про наше участие была. Start‑Up Chile. Чили. $40к, офис. Они не забирают процент от компании или выручку, нет никаких обязательств и прочего. Единственное что на время программы нужно быть там. Расценивайте это как возможность оценить местный рынок, найти экспертизу и построить новые связи. Во F2P Campus мы, к примеру, пообщались с одним из создателей Ассасинов. Статья о том, как можно вычислить точки контакта между двумя объектами для правильного расчёта центра приложенных сил. Команда Unreal Engine встретилась с разработчиками из Avalanche Software, чтобы узнать, как они применяли уроки, которые извлекли, работая над Disney Infinity и 25 to Life, чтобы создать такой огромный открытый мир. Команда также рассказала о своём решении перенести игру в конец 1800-х, предшествовавших большей части книг, и о том почему они отказались от собственного движка в пользу Unreal Engine. Небольшая ретроспектива от Timeweb Cloud на культовый шутер. Небольшой аналог крестиков-ноликов, только немного измененный. В первой части речь про сервер. В новой части статьи идёт разговор про клиент. Команда Unreal Engine поговорила с KeelWorks о разработке первого проекта, переходе от анимации к разработке игр и о том, как два Epic MegaGrants сыграли «жизненно важную роль» в путешествии команды. Почему нецелесообразно использовать метрики реального мира? Примеры из игр, а также анализ метрик. Пример конкретной игры, которой твиты с такого аккаунта неплохо бустанули число добавлений в списки делаемого в Steam. Барни Пратт из Supermassive Games рассказывает о некоторыми техническими системах, творческих подходах и решениях, которые принесли отмеченное наградами качество. В видео речь про правдоподобный звук персонажей, интерактивное микширование, музыкальное направление и пространственное аудио. Василий Овчинников в мае лично рассказал президенту о том, что в стране важно создавать акселераторы и инкубаторы для разработчиков и студий. Он предложил собрать оставшиеся и работающие в России компании и специалистов в кампусы, кластеры и технопарки. В статье он собрал основные идеи. Старший продюсер Behavior Interactive Жюльен Тольщук‑Жалберт и старший креативный директор Эшли Паннелл объясняют, почему отказ от кранчей — это ценность, которую необходимо начинать с менджеров. В посте представлена идея использования декалей для управления постобработкой и эффектами на уровне объекта. Обзор от Александра Санникова методов рендеринга, используемых в Path of Exile. Представлены подробности об иерархической системе для GI, которая  использует несколько иерархических уровней для аппроксимации информации  GI. В 2022 в сеть утекли исходники игры. Автор статьи полностью переработал их, и оно компилируется под Windows, Linux, macOS и WASM. Джонатан Хейлз из Kasedo Games обсудил  ключевые элементы партнёрских отношений между издателем и разработчиком, изложил первоначальные критерии к разработчикам, и пролил свет на поддержку, которую независимые разработчики могут ожидать от Kasedo Games. В этот раз речь пойдёт про покупку Майкрософтом, релиз The Outer  Worlds, Grounded, Pentiment, немного про предстоящий выход Avowed. Skillbox разбираются на примере хитов: Resident Evil 4, Cyberpunk 2077 и Dead Island 2. Представлена реализация Tiled Deferred Shadow, с замерами производительности и результатами качества. Бет Моллой в выступлении c GDC 2023 рассказывает, как она, как менеджер сообщества инди‑хита Vampire Survivors, управляла комьюнити из миллионов игроков, при этом без опыта в сфере. С Реддита. Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов. На Патреоне На Boosty Через Paypal Через Яндекс.Деньги Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)