Э-ге-гей! Кто хочет узнать, как делаются видеоигры? Ладно, я угораю. Уж где-где, а тут публика должна быть в курсе. Тем не менее, как насчёт увидеть процесс создания игры? Полностью. С первой до последней строчки. ВСЁ. Вообще ВСЁ. Не просто увидеть, даже поучаствовать, если очень сильно захочется. Эта волшебная лошадка на картинке приведёт вас к плей-листу на ютубе, показывающему, как сделать видеоигру. Итак, я приглашаю всех на мой канал на ютубе, где я два-три раза в неделю сажусь и фигачу. Фигачу код. Фигачу ассеты. Фигачу JSON, в котором описана вся информация об этих ассетах. Вся моя работа в открытом доступе. Можно посмотреть, можно поиграть, можно присоединиться, если вдруг очень захочется. Уникальная возможность! По крайней мере, других идиотов, готовых таким заниматься я пока не видел. Там под катом, больше информации. А следующий абзац, пожалуйста, прочитайте голосом Рэя Лиотты. Сколько я себя помню, я всегда хотел быть разработичком видеоигр. Для меня разработчик стоял гораздо выше президента Республики Беларусь. Ещё до того, как я впервые набрал код на QBasic, я хотел принадлежать к ним. Именно в этот момент я всё понял. Это значило для меня выйти в творцы из ничтожности этой среды. Почти всю свою сознательную жизнь я подбирался к этому через программирование. На третьем курсе сбылась мечта идиота. Это было нечто кривое на XNA, но оно работало, и это можно было пройти от начала до конца. В этот момент пришло чрезвычайно тоскливое осознание, что программирование — лишь один из навыков, нужных для того, чтобы сделать видеоигру. Оказалось, не надо уметь программировать. Надо уметь всё. Больше всего рисовать. А рисовать я не умел. Прям вот совсем не умел. Я вздохнул, и решил отложить свою мечту до лучших времён. А потом я перестал откладывать. И начал делать видеоигру. Не потому что научился всему, а потому что столкнулся с вдохновляющим примером, и понял, что смысла откладывать особого нет. Год назад стартовал этот проект, который называется «Объясняю каждую строчку». Зато из этих вещей были скованы три артефакта, три статьи, три ключа, открывшие мне доступ к рекламной доске Хабра. Теперь про саму игру. Я делаю твин-стик шутер, где тебе нужно просто пройти уровень из конца в конец, развалив всех вражеских роботов на болты. Роботов, потому что их рисовать проще. И всё это в ретро-стилистике, потому что какой ещё выход у того, кто рисовать не умеет совсем? У нас уже есть: В планах ещё четыре блока уровней по четыре в каждом, оружие для игрока и много ещё мелочей, которые отличают законченный продукт от технодемки. А теперь то, ради чего я тут вас всех собрал. Присоединиться к веселью: В этой статье полно ссылок, и если вы думаете, что на этом всё, то нет =). Вот тут можно присоединиться к веселью по-настоящему. Все же помнят тот анекдот про фею и танкистов? Кстати, в комментариях к каждому коммиту ссылка на видео. К сожалению, гарантировать, что всё взлетит у вас, не могу. Разрабатывается под виндой на VS2019 Community Edition. Ну, вот собственно и всё. Что мне дало это безумие? Во-первых, исполнение детской мечты. Во-вторых, этот pet-project задал направление всей моей карьере. Нынешнюю работу я нашёл благодаря тому, что узнал и осознал на этих стримах. А собеседование на мой нынешний проект проходило в формате «расшарь с нами экран, открой Visual Studio, и покажи, чего ты можешь». Я сидел, писал код на глазах людей, у которых опыта столько, сколько я живу, и ловил жёсткое дежавю, по привычке объясняя, что и как именно я сейчас пишу. Подозреваю, что я не очень хорош в рекламе, поэтому не стесняйтесь задавать свои вопросы об этом стримерском арт-хаусе. И не стесняйтесь идти к своей мечте. Даже если совсем не умеете рисовать.