Информационная служба Хабра посетила выставку, посвящённую карманным электронным играм 80-х годов двадцатого века от «Яндекс Музея» и «Музея советских игровых автоматов». Экспозиция составляет 25 карманных консолей и других устройств. Выставка располагалась в «Музее советских игровых автоматов», находящемся в павильоне № 57 «Россия — моя история». По самому музею игровых автоматов впору делать отдельный материал. Потому что, в отличие от старших товарищей, как ребёнок 90-х советские игровые автоматы я уже не застал, а российские были или очень дорогие, или их просто не было. Да, к 2000-м уже появились аркадные автоматы, но это другая история. Сейчас разговор о выставке ретроконсолей.  На выставке представлены были определённые ретроконсоли, я бы их охарактеризовал так — популярные переносные консоли с монохромными дисплеями конца 80—х начала 90-х годов. Самая серьёзная консоль в этой выставке — это GameBoy, но и она представлена одна, так как подводит к более популярной и дешёвой в нашей стране переносной консоли. Кроме посещения самой выставки, мне удалось поговорить с Олегом Сениным, специалистом из «Яндекс Музея». Вот какой у нас получился разговор. Как пришла идея выставки, и почему выбраны были именно такие экспонаты? «Яндекс Музей» построен вокруг истории развития вычислительной техники, и это не только компьютеры, но и большое количество других устройств смежной тематики. В них входят игровые приставки, различные консоли, аркадные автоматы и, например, калькуляторы. К примеру, в «Яндекс Музее» представлена экспозиция дружественного нам Музея советских калькуляторов, состоящей из механических, электронно‑механических и полностью электронных вычислительных устройств. Таким образом мы стремимся познакомить наших гостей с техникой, так или иначе повлиявшей на наш окружающий мир.  В какой‑то момент появилась идея сделать выставку портативных игровых консолей советского периода. Во‑первых, потому что они в своё время были невероятно популярны. Во‑вторых, они по сей день у многих отзываются тёплыми нотами ностальгии. К тому же, мало кто знал о том, что входит в весь модельный ряд этих устройств. А среди них есть довольно интересные экземпляры, о которых не все знают. Тогда начнём с выставки, расскажите об экземпляре «Электроника ИН 27 „Космические приключения“»? Это интересное и довольно редкое устройство, внешне похожее на бинокль. В каком‑то смысле его можно назвать советскими VR‑очками. В игре используется достаточно сложная система оптики из двух жидкокристаллических дисплеев, зеркала и линз. Свет, попадая в верхнюю часть корпуса, создаёт подсветку игрового поля, в данном случае — тоннеля. По тоннелю летят астероиды, а с помощью кнопок в верхней части корпуса мы управляем кораблём, который летит по этому тоннелю. Таким образом игрок либо уворачивается от летящих на него астероидов, либо отстреливает их. Игра выпущена в 1990 году, и действительно называется «Космические приключения», но на самом деле это не полностью уникальное изделие. В 1983 году японская компания Tomy выпускала целую серию аналогичных игрушек под названием Tomytronic 3D, и одна из игр серии называлась Planet Zeon. А в 1990 году наша советская промышленность решила сделать полный аналог. А сколько стоила эта консоль примерно? К сожалению, информации о цене не сохранилось, но, конечно, она была дороже классических «Электроник ИМ». Те, в свою очередь, стоили 25 советских рублей — почти четверть месячной зарплаты в то время — так что масштаб цифр можно себе представить. Все знают, что сама линейка консолей «Электроника» и другие подобные консоли — это клон Nintendo Game and Watch. Расскажите немного, как появилась Game and Watch и как потом создали линейку «Электроника»?   Да, действительно, всё началось с Nintendo. Их отдел по разработке игр возглавлял человек по имени Гунпэй Ёкои. В конце 1970-х компания выпускала обычные аналоговые игрушки, но к тому моменту уже начала активно развиваться микроэлектроника, и Гунпэй размышлял, как войти на этот рынок. Ему хотелось сделать устройство, которое шло бы в ногу со временем. Однажды, находясь в служебной командировке, он ждал рейса из Киото в Токио, страдая от безделья. В какой‑то момент Гунпэй обнаружил, что сидящие рядом с ним люди тоже бездельничали. Один из пассажиров поезда достал калькулятор и начал развлекать себя тем, что набирал различные цифры и что‑то считал. В тот момент Ёкои понял, что у людей есть потребность в карманных электронных устройствах, позволяющих коротать досуг. Они не должны быть чем‑то ярким и броским, потому что взрослому бизнесмену не к лицу играть в игрушки, как детям — и в то же время компактным, чтобы поместиться в карман пиджака. Да, изначально консоль Game & Watch задумывалась устройством для взрослых, а не для детей. Так в 1980 году Nintendo выпустила свою первую портативную игровую консоль с игрой Toss-Up. Вы управляете человечком, жонглирующим мячиками. Есть два режима игры: в режиме «А» жонглирование происходит двумя мячиками, в режиме «Б» — тремя. Кроме того, название Game & Watch неслучайно: в консоли есть не только игра, но и электронные часы. Считалось, что устройство должно быть полезным, способным выполнять какую-то утилитарную функцию. Однако наибольший спрос эта консоль вызвала не у взрослых, а у детей, поэтому дальнейшее развитие было сделано с прицелом на детскую аудиторию. Корпус стал более ярким, добавились цветные кнопки, увеличили экран; так новая серия стала называться Wide Screen. В качестве основного персонажа был выбран Микки-Маус: в игре персонаж популярного диснеевского мультфильма с помощью корзинки ловит падающие с разных сторон куриные яйца. Это действительно стало большим успехом, консоль очень активно покупали. Доподлинно неизвестно, кто именно завёз её в Советский Союз. Однако наши инженеры, посмотрев на успех консоли в Японии, захотели сделать отечественный аналог. Его адаптировали под наши реалии: так, вместо Микки‑Мауса использовали Волка — персонажа всем известного мультфильма «Ну, Погоди!», а вместо Минни из окна выглядывал Заяц. Это было гениальным решением: мультфильм в ту пору стал настолько популярным, что когда его показывали, у детей был настоящий праздник. Ну а консоль позволяла встретиться с персонажами любимого мультика, не дожидаясь, когда очередную серию покажут по телевизору. Кроме того, был перенесён и функционал часов с будильником, так что многих советских подростков эта игрушка будила для похода в школу. Для удобства использования в качестве будильника у консоли сзади есть лапка, позволяющая поставить устройство на стол в качестве самостоятельного бытового прибора. Чуть позднее в СССР решили повторить и оригинальную версию с Микки‑Маусом, но её популярность была гораздо ниже. Какие представленные здесь экземпляры, на ваш взгляд, более популярные, а какие очень редкие, которых не было ни в твоём классе, ни в параллельном, а только через три параллели есть ученик, у друга которого есть такая редкая консоль? Как раз под куполом представлены пары — оригинал и наш советский аналог. Их можно сравнить по качеству материала. Конкретно эта модель с Микки‑Маусом довольно редкая. Её сложно назвать уникальной, но она действительно редкая, потому что производилась она на Ереванском заводе радиоэлектронного приборостроения. Даже название игры на армянском, и найти аналогичный экземпляр на сегодняшний день довольно сложно. Дальнейшее развитие этих консолей было в сторону разнообразия сюжетов. Игровая механика сохранялась, но менялся жидкокристаллический дисплей, на него наносились другие персонажи — менялась игровая ситуация, но принцип игры оставался примерно схожим. Так делали в Nintendo, так же стали делать и у нас. Например, в СССР вышла игра «Весёлый повар» — полный аналог японской игры Сhef. Также были «Тайны океана», ставшие копией игры Octopus, и так далее.  Наши инженеры, поняв, что эти консоли пользуются большим спросом, решили развить идею — так со временем стали выходить игры, не имевшие аналогов в Японии. Первой такой игрой стал «Хоккей». Здесь мы играем за вратаря, в наши ворота летят шайбы, и задача игрока — их отбивать. Ещё из интересного — биатлон. Пожалуй, их можно было встретить у друзей гораздо реже. Вообще все эти консоли можно разделить на несколько категорий. Я уже упоминал копии оригинальных японских игр. Была достаточно обширная отдельная линейка спортивных игр. В ней были биатлон, хоккей, и другие похожие спортивные игры. И было много консолей на космическую тематику: это и «Разведчики космоса», и «Космический мост», и «Космические приключения», и так далее.  А здесь перед нами более поздняя консоль, называется «Автослалом». В ней уже существенно изменили игровой процесс. Управляя автомобилем, мы движемся по трёхполосной дороге, на которой раскиданы препятствия, и нам необходимо их объезжать. Была и вторая версия игры, где вместо препятствий мы объезжаем другие машины. Реализация такой игровой механики потребовала более сложного микроконтроллера. Говоря про начинку, практически все консоли, которые выпускались в нашей стране в 80-е годы, были сделаны на микроконтроллере серии КБ1013ВК1. Он был аналогом Sharp SM-510, использовавшегося в консолях Nintendo. Оба контроллера четырёхбитные, работают на частоте 1 Гц. Грубо говоря, обновление экрана идёт со скоростью 1 FPS. В «Автослаломе» использовался другой процессорный модуль, позволивший реализовать более сложный игровой процесс. Но венцом творения является «Весёлая арифметика».  Во всех классических консолях обычно было 2 режима игры, в «Весёлой арифметике» их уже 12. И здесь уже приходится крепко подумать, потому что каждое задание увеличивается по сложности. Первые задачи — на поиск соответствующих чисел. Дальнейшие 4 примера — это задача, где нужно уже решать примеры на сложение, на вычитание, на умножение и на деление. Потом идут более сложные механики: генерируется случайный набор цифр и наверху задан пример, нужно его решить в уме, и в выпадающих случайных цифрах выбрать нужные цифры результата. И эта игрушка позиционировалась как достаточно серьёзное учебное пособие для детей.  Вы рассказали про советский процессор, возможно, вы знаете, где эти процессоры выпускались в СССР, на каком заводе? Сложно сказать именно про процессоры, но сами консоли производились большим количеством самых разных заводов: «Ангстрем» и «Микрон» в Зеленограде, «АЗР» в Арзамасе, «Протон» в городах Орёл, Калуга, Саратов, Ереван, ленинградская «Светлана»… Но больше всего, наверное, всё‑таки в Зеленограде. По вашему мнению, когда копировали консоль, её скопировали методом обратного инжиниринга или просто разобрали консоль, посмотрели и поняли, что из своей электронной компонентной базы можно собрать такое же? Достоверной информации о том, как именно проектировали микроконтроллер, нет – так что возможен и первый, и второй вариант. Однако поскольку и сам корпус, и изображения игровых персонажей на ЖК-дисплее зачастую являлись полной копией японских консолей, вполне вероятно, что реверс-инженерингом был скопирован и чип. Давайте поговорим  о третьем стенде с консолями, как раз на нём лежит одна из самых знаменитых советско-российских игр — это тетрис, который был у любого советского и не только советского, да и у любого ребёнка сейчас? Да, содержимое третьего стенда подобрано не случайно. Консоли «Электроника ИМ» выпускались в нашей стране с 1984 по середину 90-х годов. И последние годы разработчики разными способами пытались выжать из классической механики, уже многим надоевшей, что-то ещё, как-то привлечь внимание потенциального покупателя. В частности, вот, например, одна из разновидностей «Разведчиков Космоса» уже в альтернативном корпусе в виде космонавта. У этой игрушки добавили ещё третий режим игры. Но было понятно, что век этих консолей практически закончился. И здесь события довольно интересно переплелись, потому что оригинальный Game&Watch вышел в 1980 году, у нас он появился в виде копии в 1984 году — и в этом же году Алексей Пажитнов придумал игру «Тетрис». Через несколько лет эта игра появилась на Gameboy от Nintendo. Правда, вокруг выхода этой игры была сложная история, большая путаница с правами... У нас Gameboy появился уже в начале 90-х, он был достаточно дорог, зато китайские консоли «Brick Game» действительно приобрели всенародную любовь и массовую популярность. Первые версии содержали только одну игру, потом две, потом 10 в одном, потом 100 в одном, 999 в одном, и так далее. Понятно, что игр там на самом деле было максимум 15, а все остальные — различные вариации и усложнения. Появление этих Brick Game стало логичным продолжением истории с портативными советскими консолями. Нельзя сказать, что они прямо вытеснили «Электронику», но всё‑таки многие перешли с «Электроник» на Brick Game. Их выпускали в классических чёрных, серых и чуть позднее — цветных корпусах, затем была огромная линейка раскладушек. Делали их в том числе и в Беларуси. Насколько мне известно, белорусские модели Apollo умели разговаривать человеческим голосом, то есть в них была не просто обычная пищалка с одноголосыми мелодиями, но помимо этих мелодий он мог проговаривать различные фразы — как на английском, так и на русском языках. Представленный на выставке Brick Game тоже говорящий. Не рассказать в рамках выставки об этих консолях нельзя, поскольку они, как и «Электроники», стали знаковыми устройствами своего времени — но материал о них тянет на отдельную самостоятельную выставку, которая, возможно, тоже появится со временем. На одном стенде странно видеть Nintendo Game Boy и Тамагочи, поэтому возможно, что выставка будет расширяться? Во времена, когда появилась уже портативная Nintendo Game Boy, появилась и Sega Gamegear и другие портативные приставки опять же? Что касается расширения выставки, то на данном этапе мы считаем её законченной. Нам хотелось показать популярные устройства конкретного отрезка времени, этакий срез истории. Общая же концепция выставки, конечно, ориентирована на ностальгию. «Электроники» вызывают невероятно тёплые чувства у людей, которые были подростками в 80-е, «тетрисы» вызывают ностальгию у следующего поколения молодёжи. А в конце 90-х — начале 2000-х были очень популярны вот эти тамагочи — электронные домашние питомцы, которых можно было выращивать, кормить, ухаживать, лечить. И раз уж мы о них заговорили — да, они составляли досуг очень многих школьников того времени, наряду с упомянутыми вами Game Gear. Но это уже совсем другая история. Конечно, мы регулярно проводим самые разные выставки и видим на них позитивный отклик. Вполне возможно, со временем расскажем про более современные игровые устройства подробнее. Советую подписаться на наши соц.сети, чтобы ничего не пропустить. Расскажите про самый неожиданный экземпляр выставки — про консоль Судоку. Как она к вам попала, и вообще встречали ли вы такие консоли в детстве?  В детстве не встречал, но работая над этой выставкой и отыскивая портативные консоли, мы с коллегами наткнулись и на «Судоку». В нашей стране она не была так популярна, как остальные представленные здесь экспонаты, тем не менее, консоль является хорошим продолжателем головоломок, где нужно подумать. Что касается поиска — конечно, такие устройства не производятся уже много лет, можно даже сказать, десятки лет. И поиск экспонатов ведётся по частным объявлениям или в сотрудничестве с коллекционерами: у некоторых из них есть дубли тех или иных устройств, и они с удовольствием делятся ими для таких проектов, как наш. Так что когда среди частных объявлений было найдено объявление о продаже этого девайса, и мы не смогли устоять перед искушением его приобрести. В экспозиции выставки используется Nintendo GameBoy в прозрачном корпусе, потому что он был в продаже или это оригинальный первый вышедший? Это один из первых вышедших. Чаще всего Game Boy можно было встретить в корпусе из молочно‑белого непрозрачного пластика, здесь же мы хотели показать, какими ещё они бывали. Это обычный классический Game Boy, после него появился Game Boy Color, Game Boy Advenсе и прочее, и прочее. Первая модель имела монохромный чёрно‑зелёный дисплей, даже без встроенной подсветки — но в него тоже можно поиграть, и в том числе в наш отечественный тетрис. А тетрис был там на картридже или прямо внутри самой консоли? На картридже, но идущем в комплекте с консолью. Существует очень старый известный миф про то, что если набрать 999 очков, то на  консоли «Электроника» должны показать мультик, насколько это правда и насколько в целом потянула бы «Электроника» показ мультфильма? И какие-нибудь мифы ещё есть про «Электронику»? Конечно же, это абсолютный миф. Сама структура экрана сегментированная, и просто не позволит вывести на него произвольное изображение. Плюс, как я говорил, консоль работает на частоте 1 герц, поэтому экран обновляется 1 раз в секунду. И памяти там совсем мало, так что ни о каком мультфильме речи не шло. Однако, если набрать 999 очков, то счётчик обнулится, а игровой процесс станет быстрее и сложнее. Вообще про эти игры было большое количество самых разных легенд. Одна из них, например, гласит, что японские консоли попали в Советский Союз благодаря КГБ. Или что игра тетрис является их секретным оружием, направленным на то, чтобы парализовать работу американских производств и предприятий — действительно, игра настолько увлекательна, что многие часами играли в неё в офисах в рабочее время, и не могли остановиться. Если целенаправленно идти на выставку, то долго было не задержаться, она представляет собой один зал. Однако любителям ретро и ностальгии почти все экспонаты, ну кроме тех, что под куполами, можно было потрогать и поиграть. Тем более когда в детстве у одних эти консоли были, а у других нет. Также просто посмотреть редкие экземпляры. Я был удивлён некоторыми их них. Кстати, людям, просто идущим в Музей советских автоматов, в этом плане было двойное удовольствие: мало того что были представлены старые винтажные автоматы, так ещё можно было посмотреть старые винтажные консоли. Сама выставка, возможно, по словам Олега Сенина, повторится, но в постоянную экспозицию «Яндекс Музея» не попадёт, а жаль.  Информационная служба Хабра