Из новостей: Modo 16.0, Substance 3D Stager 1.2, Substance 3D  Designer 12.1 с поддержкой USD, Redshift теперь поддерживает AMD Radeon  PRO в Windows. Из интересностей: о том как устроена экономика видеоигр, про создание  персонажей для Dying Light 2 Stay Human, как в DOOM Eternal изменили  Push Forward боёвку, эволюция машин в Horizon Forbidden West. Дайджест материалов/новостей за этот период: приложение Windows HDR calibration, публичный релиз DirectStorage, OpenGL приложения теперь работают на ARM и многое другое. В новой версии  переосмыслили дерево шейдеров, добавили Wrap Effector, предлагающий  единый простой метод интеллектуального и эффективного управления  сложными мешами. И более 20 новых функций. Обновление также добавляет Substance material graph, в том числе новый набор инструментов для создания 3D-текстур и новые 2D- и 3D-шумы. Система делает одежду и аксессуары подходящими для любого аватара. Обновление добавляет  новую панель материалов для управления материалами сцены и улучшает  качество режима рендеринга в реальном времени, который теперь  поддерживает тени от освещения окружения. Поддержка в настоящее время пока только в закрытой предварительной версии, и разработка активно продолжается. Победители ежегодной премии Unity Awards этого года во всех категориях — от лучших игр и инсайдеров сообщества до инноваций в Asset Store. Unreal Connectors, новая программа  обучения навыкам виртуального производства, предоставит сокращённую  версию Unreal Fellowship, которая впервые была запущена в июле 2020 года  и призвана помочь специалистам в области кино, анимации и визуальных  эффектов изучить Unreal Engine. Алексей выпустил Kitbash для Houdini,  бесплатную библиотеку компонентов, таких как гайки, винты и трубы,  предназначенные для упрощения процесса проектирования сложных  механических моделей в Houdini. Библиотека ранее была частью Modeler for Houdini, но теперь выделена отдельно. В видео рассмотрено, как устроена типичная игровая экономика, и как  ресурсы перемещаются по системе. По ходу дела автор показывает, как эти  экономические объекты можно использовать для создания интересного  игрового процесса для игрока. Приведены возможные способы решения  проблем. Разработчики Dying Light 2 рассказали о дизайне главных персонажей и второстепенных NPC, а также поделились мыслями про анимации. Автор статьи рассказал  какие были ТЗ, что спрашивали на собеседовании, какой был фидбек и  почему его до сих пор не взяли. Помимо самой статьи ещё интересно будет  почитать комментарии. От разработчика, который работал над Dragonage, Civ IV, God of War, Stellaris и другими играми. Если вы планируете переходить с иностранного софта на отечественный и  ищете полноценный аналог Unity или Unreal Engine, то одним из вариантов  может стать UNIGINE. Разработчики рассмотрели базовую информацию по переходу. Первая статья из цикла, посвящённого профессии левел-дизайнера. После своего славного возрождения в 2016 году DOOM Eternal выводит  франшизу на новую территорию. В видео рассмотрено, какие же большие  изменения как в хорошую, так и в плохую сторону произошли. Что не так с поддержкой пользователей. И что у «саппорта» общего с сектантами? Разработчики из Guerrilla Games обсудили  ключевые обновления, которые команда сделала для роботов Horizon  Forbidden West, подробно описав, какие приёмы они использовали, чтобы  убедиться, что машины работают, и определить, какие ключевые механики  нужно обновить. Skybound Games выпустили новый мини-документальный фильм, в котором  представлены различные закулисные события, в том числе ранние кадры  прототипа и даже раскрыли то, что определяющее жанр приключение  Telltales в какой-то момент планировалось стать спин-оффом Left 4 Dead. Оптимизация игр требует возможности точного измерения того, как ваш  проект потребляет аппаратные ресурсы. Дополнение Unity Profiler  собственными показателями производительности позволит вам лучше понять  уникальную историю производительности вашего приложения. В посте команда  Unity рассказывает о новых функциях расширения Profiler в Unity 2021 LTS. Замечали приём, когда художники добавляют на границе света и тени яркий цветовой переход? Иллюстратор из Disney Марко Буччи показывает, как добавить своим картинам живости подобным образом. Если долго играть в онлайновые мультиплеерные игры с одним и тем же  набором контента, это быстро наскучит. Для поддержания интереса  существует много способов, один из которых — игровые ивенты. Кто-то  проводит их с определённой периодичностью, привязывая только к  конкретным событиям, а кто-то постоянно: закончился один — тут же  начался другой.  В статье Pixonic рассказывает о том, как команда на проекте War Robots провела редизайн ивентового арта — одной из самых ёмких категорий UI-контента в игре. Отношения между цветом и выражением туманны, часто зависят от  культуры, контекста, индивидуальной точки зрения и множества других  факторов. Так как же создатель формирует визуальный язык своей работы с таким количеством конкурирующих источников интерпретации? Неплохая статья про саму концепцию и то, как она менялась. Плотность текселя показывает сколько пикселей будет содержать  размерная единица модели px/см. Чем больше значение, тем больше пикселей  будет выделено на отрисовку деталей, соответственно тем выше качество  картинки. Обратной стороной высокого качества является высокий вес  текстур, и как следствие движок будет дольше просчитывать отрисовку.  Чтобы вес текстур не был лишним, значение TD надо подбирать. Разработчики движка UNIGINE составили подборку  из самых необычных работ, созданных на их SDK. В неё вошли 3 лучших  работы от 3D-художника Ostap_Gordon, а также 3 трёхмерных инсталляции от  деятеля современного искусства Джона Джеррарда. Арт-директор студии IT Territory делится советами по составлению Art Design Document. С момента запуска в начале 2021 года Cookie Run: Kingdom заработала  четверть миллиарда долларов при всего 22 миллионах загрузок. Cookie Run  отличается от многих азиатских игр. Только 50% всей выручки приходится  на Южную Корею, и игра завоевала значительную популярность на ключевых  западных рынках. Аавторы Deconstructor of Fun решили подробно разобрать эту игру. Системы анимации в новом бесплатном примере проекта Lyra Starter Game  демонстрируют текущее состояние того, как Epic Games создаёт игры на  Unreal Engine 5. Статья в блоге познакомит с инструментами и подходом,  которые использовались для превращения анимации движения из Fortnite и  Paragon, в анимацию как в The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5  Experience. Много полезной информации для новичков: про взаимодействие с издателем, о маркетинговых уловках. В статье автор рассказал о шагах по реализации конечного автомата в Unity с использованием async/await библиотеки UniTask. DOOM — одна из самых важных игр всех времён. А ИИ, стоящий за ней,  сейчас так же впечатляет, как и почти 30 лет назад. В видео автор канала  рассказывает, как всё это работает. С ArtStation. Разработчик RujiK показал систему, которая позволяет разводить монстров и создавать множество новых вариаций. С ArtStation. С ArtStation. Из Твиттера. Из Твиттера. Интересные работы 3D-художника Дмитрия Кузнецова. Создано с помощью геометрических нод Домиником Графом.  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)