В настоящее время существует огромное количество материалов, подробно объясняющих как устроен процесс запечки. Казалось бы, уже не осталось неосвещенных проблем и «сакральных» способов их решения в области бэйкинга. Но все же, на мое удивление, существует одна тема, которая затронута очень слабо, но оказывает ощутимое влияние на качество выпечки ваших моделей.  Данная статья будет посвящена усреднению нормалей клетки и артефактам, которые это усреднение вызывает. А также мне хотелось бы рассказать об одном способе решения этих проблем, которому, на мой взгляд, уделено слишком мало внимания. Этот материал предполагает наличие базовых знаний о бэйкинге. Если вы не знакомами с основами, предлагаю к прочтению данные статьи: https://80.lv/articles/tutorial-how-normal-maps-work-baking-process http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_Baking https://marmoset.co/posts/toolbag-baking-tutorial/ Наверняка многие из читающих этот материал знакомы с таким артефактом как «бахрома» при выпечке цилиндров с фаской. Еще с давних времён, на первых форумах, посвященных 3д, появлялись статьи об этом нежелательном эффекте и способах его устранения.  Мы будем рассматривать проблему неправильного переобразования форм High Poly модели в карту нормали Low Poly модели на примере появления бахромы на цилиндрах. И начать стоит с двух факторов, без которых мы бы не говорили на эту тему:  Как бы мы ни старались совместить геометрию Low Poly объекта с High Poly объектом, у нас всегда будут получаться несовпадения. В принципе на то Low Poly и Low Poly, что отличается в меньшую сторону количеством геометрии, нежели High Poly. А на примере с цилиндрами у нашей низкополигональной модели будет всегда меньше боковых граней, чем у высокополигональной.   Опираясь на изображение выше, видно, что как бы мы ни совмещали две модели, у нас всегда будут места, где геометрия этих моделей будет наиболее близка друг к другу, и напротив, области, в которых она будет максимально разнесена. И это неизбежное явление станет «катализатором» в появлении бахромы для фактора номер два. Давайте взглянем на клетку, из которой проецируются лучи на Low Poly модель при запечке. Нам известно, что при запекании лучи проецируются из вершин клетки в вершины Low Poly.  По всей же остальной поверхности модели лучи интерполириуются между лучами, направленными из вершин клетки в вершины Low Poly.  В наших же подопытных цилиндрах интерполяция векторов на определённом участке будет выглядеть вот так: По отдельности ни интерполяция лучей, исходящих из клетки, ни разница в геометрии между Low Poly и High Poly объектами не являются чем-то плохим, но вместе они начинают давать крайне негативный эффект. В результате интерполяции в месте, где на High Poly проходит граница фаски, лучи, исходящие из клетки, проецируются не перпендикулярно, а под углом. И чем большее расстояние они успевают пройти, прежде чем достигнут Low Poly, тем большее искажение информации мы получим на запечённой карте нормалей. Поэтому на краях цилиндра, которые ближе всего находятся к геометрии High Poly, искажение минимально и, напротив, чем ближе к середине грани, тем большее расстояние между геометрией, и тем сильнее граница фаски съезжает вниз, образуя искривление, называемое бахромой. Если известны причины — будет и решение! Можно снизить влияние первого фактора, различия в геометрии между Low Poly и High Poly объектами, добавив в низкополигональную модель дополнительных граней. Но раз уж мы изготовили Low Poly модель такой, какая она есть, значит так было нужно, и добавлять новую геометрию не то, что хотелось бы.  В таком случае у нас остается второй вариант — работать с направлением лучей. И тут на ум приходит следующее: добавить дополнительный edge loop на клетке, чтобы лучи начинали менять свое направление только в том месте, где начинается фаска на высокополигональной модели. Как видно на изображении выше, благодаря дополнительному ребру на клетке лучи начинают свой наклон именно в том месте, где начинается фаска. Таким образом мы бы избавились от бахромы, ведь теперь лучи на границе фаски перпендикулярны поверхности, а значит, теперь пройденное лучом расстояние от геометрии Low Poly до High Poly не имеет значения, ведь луч не имеет наклона, а значит, не будет и искажения за пройденное расстояние.  Всё бы хорошо, если бы не одно «но». Ни один из существующих ныне бэйкеров либо не умеет работать с клетками, геометрия которых по количеству и индексам вершин отличается от геометрии низкополигональной модели, либо делает это очень плохо, где-то принимая во внимание дополнительные ребра для изменения интерполяции лучей, а где-то полностью игнорируя их. А это значит, что такое же ребро придется добавить и на Low Poly модель для проекции лучей строго из вершин клетки в вершины Low Poly. А так как мы не хотим создавать дополнительную геометрию на низкополигональном объекте, то после запечки нам нужно будет еще и удалить его. А ещё есть один важный момент, который я пока не упоминал. Это развёртка клетки. Дело в том, что она тоже играет очень важную роль. Проекция лучей происходит не только из вершины клетки в вершину низкополигональной модели в 3д пространстве, но еще и из вершины uv развёртки клетки в вершину uv развёртки Low Poly.   Подробнее о том, как устроен процесс запечки карт нормалей изнутри, можно узнать в этом материале: https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-iv-image-effects/chapter-22-baking-normal-maps-gpu В нашем же цилиндре после выдавливания клетки из Low Poly или добавления ребра на уже существующую клетку на UV развёртке оно окажется в другом месте, нежели ребро на UV развёртке низкополигональной модели. И нам нужно будет его совместить. Передвижение вершин на UV развёртке клетки, конечно же, приведёт к деформации текстурного пространства, но деформация пространства клетки не ведёт для нас ни к чему плохому, в отличие от того, как если бы деформировалось UV пространство низкополигональной модели. С фаской на боковых гранях цилиндра вроде бы решено, ну а что же делать с фаской на верхней и нижней стороне цилиндра? Она ведь тоже получает искажение. Происходит это, как видно на иллюстрации ниже, из-за всё тех же факторов: расстояния, которое проходят лучи, и их наклона. В результате радиус границы фаски уменьшился, а сама фаска немного растянулась. В принципе, этот артефакт заметен вовсе не так сильно, чтобы тратить время на добавление еще одной секции рёбер, но тем не менее, если вам это по какой-то причине нужно, придётся добавить дополнительный edge loop, желательно равный по количеству вершин границе фаски High Poly модели, а затем так же подогнать вершины uv клетки к вершинам uv Low Poly модели.  В таком случае финальный вид клетки и Low Poly модели будет выглядеть как-то так: Добавить ребро на Low Poly модель перед запечкой, а после удалить звучит достаточно тривиально, но не стоит забывать, что добавление рёбер ведёт к изменению триангуляции модели. Для запекания нужного нам Tangent Space Normal Map это критично, ведь этот тип карт нормалей основан на вычислениях направления отражения лучей относительно нормалей вершин объекта (касательного пространства). Добавление же новых вершин и изменение триангуляции, а следовательно и этих нормалей, приведёт к тому, что запеченная карта нормалей больше не будет валидна для этой модели.  Подробнее о картах нормалей касательного пространства (tangent space) можно узнать вот тут: https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-6bis:-tangent-space-normal-mapping https://www.youtube.com/watch?v=rtIMOITpNpk https://www.youtube.com/watch?v=E4PHFnvMzFc На самом деле, в этом примере с цилиндрами разницы в шэйдинге из-за другой триангуляции фактически не будет, но мы лишь рассматриваем их как пример, поэтому будем считать этот вариант не всегда рабочим. И неужели снова тупик? Мы знаем, что карта мирового пространства, которая доступна для запечки практически во всех известных мне бэйкерах, полностью игнорирует шэйдинг модели. То есть, в отличие от карты нормалей касательного пространства, каждый тексель имеет закодированный через три канала RGB трёхмерный вектор, который указывает на направление отражения лучей от поверхности в мировом пространстве. В каждом текселе Tangent Space Normal Map также через RGB закодирован вектор (хотя бывают и двухканальные карты, но сейчас не об этом), только этот вектор показывает отклонение отражения лучей относительно нормали объекта, в точке падения луча. Вот отличный материал, в котором достаточно просто объясняются основные отличия разных типов карт нормалей: https://habr.com/ru/articles/486528/ Исходя из вышесказанного, выходит, что если взять две модели с одинаковой формой геометрии и развёрткой, но разным шэйдингом и запечь их с одной и той же High Poly моделью, то их Tangent Space Normal Map окажутся разными, а World Space Normal Map — одинаковыми?  Всё верно. На примере выше — два цилиндра, которые имеют идентичную UV развёртку и геометрическую форму, а вот количество вершин, триангуляция и шэйдинг (я намеренно испортил шэйдинг правой модели, дабы продемонстрировать разницу) у них разные. Хорошо заметны визуальные отличия между их Tangent Space Normal Map, но вот World Space Normal Map между собой абсолютно идентичны. А самое замечательное в этом всём то, что World Space Normal Map можно конвертировать в Tangent Space Normal Map, используя при конвертации нужную вам низкополигональную модель. Таким образом, мы сначала можем запечь карту мирового пространства на Low Poly модель с добавлением рёбер для нужной нам интерполяции лучей, а затем конвертировать её в карту касательного пространства для низкополигональной модели с исходной геометрией. Для конвертации World Space в Tangent Space я буду использовать Substance Designer (также я слышал, что это умеет делать утилита под названием HandPlane). Для этого возьмём полученную карту мирового пространства из Substance Painter (или любого другого бэйкера), а так же исходную низкополигональную модель и импортируем их в граф Substance Designer. После чего нажмём правой кнопкой мыши по Low Poly модели в нашем графе и в появившемся окошке кликнем "Bake model information". Далее в появившемся окне выполним следующие шаги: Нажмём "Add baker". В открывшемся окне выберем World Space Direction. Во вкладке "Baker Parameters", в параметре "Input Direction" выберем "From Texture". В той же вкладке, в параметре "Direction File" выберем нашу карту World Space из импортированных ресурсов. Остальные параметры выбираем по вашим нуждам, как и в любых других бэйкерах, которыми вы пользуетесь. Затем нажимаем "Start Render". В правой части окна отобразится результат выпечки, который сохранился по указанному вами пути. Для тех, кто будет повторять эти шаги, рекомендую обязательно триангулировать и создать Tangent Space при экспорте Low Poly модели из вашего 3д-редактора. Так как разные программы делают это по-разному, это может привести к неожиданным артефактам. Например, в моем случае я не сделал этого, полагая, что и Substance Painter и Substance Designer сделают эти вещи одинаково, ведь они выпускаются одним и тем же издателем. Но нет, я получал артефакты до тех пор, пока не сделал это при экспорте из Blender. Повторим еще раз, но очень кратко: Запекаем на Low Poly модель с дополнительными гранями карту World Space Normal. Для наглядности я сделал пару изменений: намеренно включил полное сглаживание этой низкополигональной модели, чтобы различия в картах Tangent Space было хорошо видно, а также увеличил размер фаски на High Poly и Low Poly/Cage соответственно. Сохраняем карту World Space Normal и переносим в Substance Designer. Конвертируем World Space Normal в Tangent Space, используя изначальную Low Poly модель.  В заключение хотелось бы отметить, что этот материал написан не для того, чтобы показать, как правильно запекать цилиндры. Мне хотелось поднять тему несовершенства существующего в данный момент алгоритма запечки и способе устранения тех артефактов, которые появляются в результате нежелательной интерполяции лучей в некоторых местах на Low Poly модели. Такой способ я считаю универсальным и применимым к любым моделям, которые вы изготавливаете.