Трудно спорить с тем фактом, что игры делаются в первую очередь для того, чтобы в них играли. При этом степень участия непосредственно игроков в процессе разработки обычно минимальна и ограничивается их участием во внешних плейтестах для обкатки уже готовых фичей и контента. Мы же время от времени практикуем такую вещь, как создание контента при непосредственном участии комьюнити. Что это значит? Мы задаем вопросы о контенте на определенных этапах разработки, игроки на них отвечают, и самые популярные ответы ложатся в основу дизайна контентной единицы. Получается весело, задорно, вовлеченно, нравится и игрокам, и нам, никто не уходит обиженным. Именно так мы разработали последнюю из вышедших в игре карт — Abyss. Вначале — в паре слов про саму игру:  War Robots — мультиплеерный сессионный шутер про огромных роботов, которыми игроки сражаются друг с другом в командах по 6 человек. Каждый бой — на случайной карте. Основной режим — захват и удержание маяков. В первую очередь мы обсудили с комьюнити-менеджерами и художниками, что лучше спросить у игроков. Здесь стоило учесть довольно логичные ограничения: чтобы снизить вероятность геймплейных проблем на выходе, лэйаут — «скелет» уровня — мы решили оставить на свое усмотрение; визуал нужно было сохранить в рамках стиля игры и технических требований проекта; игроков лучше спрашивать только про те аспекты, изменение которых действительно дает ощущение причастности к разработке.  Еще нам нужно было продумать, когда стоит задавать игрокам вопросы, чтобы не слишком растягивать и без того небыстрый процесс разработки. Обычно он выглядит так: концептирование: левел-дизайнер генерирует концепты карты и вместе с арт-отделом выбирает наиболее подходящий; прототипирование: на основе концепта создается геймплейный прототип из примитивной геометрии, затем отправляющийся на плейтесты; визуал: утвержденный прототип переходит в арт-отдел, где художники создают по нему ассеты и настраивают внешний вид карты; релиз: карта попадает в игру, после чего мы продолжаем следить за ее метриками и реакцией игроков. Кроме того, нам выделили ресурсы на создание новой механики специально под эту карту. Механики карты — это интерактивные элементы, с которыми могут взаимодействовать игроки. Например, на некоторых картах есть области, мгновенно убивающие роботов игроков или наносящие им систематический урон — это может быть вода или лава, или что-то еще. Механики для карт мы добавляем нечасто, поэтому, раз появилась возможность сделать новую, то стоит этим воспользоваться, ведь вокруг нее можно построить интересный геймплей. Принимая во внимание все это, взаимодействие с игроками мы распланировали следующим образом: на этапе концепта мы спрашиваем про сеттинг и механику карты, на их основе выбираем концепт для дальнейшей разработки; на этапе прототипа спрашиваем игроков про внешний вид карты в рамках концепта; к этапу визуала у нас уже должно быть представление об облике карты и ее геймплее. Здесь начинается полноценный продакшн, на который игроки уже не влияют; на релизе собираем мнения игроков о новой карте и сравниваем их с нашими ожиданиями. Теперь у нас есть примерный план, так что можно перейти к его первому пункту — и начать работать над концептом. Концепт-документ — описание и обоснование параметров карты, таких как сеттинг, механики, размер и прочее. Они нужны для создания прототипа с подходящим геймплеем.  Для разработки новой карты мы решили взять самые популярные параметры среди игроков и одновременно самые редко встречающиеся в игре: так у нас получится сделать не только карту с интересным геймплеем, но и поддержать его разнообразие на фоне остальных карт — которых, на минуточку, в игре до этого уже было 12 штук. Чтобы определить самые популярные параметры, мы провели опрос среди игроков обо всех существующих в игре картах: какая из них самая любимая, в каких режимах и так далее. В результате получили следующее: самый популярный сеттинг — космос. Немного от него отстают природа, город и постапокалипсис. любимая карта — база на Луне. Некоторые ее особенности мы взяли на заметку для нового лэйаута — например, близкое расположение маяков и быстрое начало столкновения.  любимый размер карты — без ответа: большинство решило, что главное — разнообразие. Значит, ничто не мешает нам сделать карту наиболее редкого размера. отношение к уникальным механикам на карте — положительное. Лишнее подтверждение тому, что сделать новую механику — хорошая идея. Одновременно с этим мы проанализировали карты в игре на наиболее редко встречающиеся параметры: самый редкий сеттинг — космос, постапокалипсис и снежная природа, что во многом совпадает с популярными сеттингами.  самый редкий размер — большие карты; редкое сочетание дистанции боя — дальняя плюс ближняя, без акцента на среднюю. Совместив результаты опроса и анализа карт, мы получили наши идеальные параметры: большая карта под дальний и ближний бой с быстрым началом столкновения и новой механикой в сеттинге космос, природа или постапокалипсис.  Так, варианты ответа на вопрос про сеттинг мы уже получили из совпадений между популярным и редким: космос; природа; постапокалипсис. С механикой дело обстояло несколько проще — у нас уже были некоторые мысли на этот счет. Мы рассматривали: телепортацию — мгновенное перемещение роботов между заданными точками. Такая механика могла бы выгодно увеличить динамику боя не только на новой, но и на некоторых старых картах. динамическую дамаг-зону. Это следующий этап развития той самой механики, которая уже убивает игроков на некоторых наших картах — только теперь эта зона могла бы в течение боя то включаться, то выключаться. необычное расположение маяков. Классическое количество маяков на наших картах — пять, расположенных в рамках пары стандартных схем. Их необычное расположение или даже количество могло бы значительно освежить геймплей. Вопросы мы сформулировали, но поскольку невозможно провести все опросы и обработать их результаты за один день, ждать мы не стали — и сразу приступили к генерации идей для возможного финального концепта. Да, нужно было учесть каждую из возможных комбинаций сеттинга и механики, но как раз к моменту, как мы с этим закончили, мы получили результаты голосований в комьюнити. Игроки выбрали механику телепортов и природный сеттинг, в рамках которого мы сами потом выбрали заснеженное окружение как наиболее редкое:  Нам нужно было собрать большое количество данных по множеству регионов, поэтому опросы посредством инструментов социальных сетей нам не подходили. Сначала мы использовали Google-формы, а затем подключили surveymonkey.com. — с его помощью можно создавать удобные мультиязычные формы с необходимым форматом, логикой и единой ссылкой для всех участников опроса, и быстрее собирать отчеты. Еще раз подведем итог: мы делаем большую карту под дальний и ближний бой в заснеженном природном сеттинге с механикой телепортов.  По таким параметрам хорошо подходили концепты полярной шапки Марса и кимберлитовой трубки. Это такие огромные воронки в земле, в которых добывают алмазы. Прямой референс — рудник «Мир» в Якутии. В первом случае у нас марсианская колония на стыке снега и песка, во втором — футуристический рудник над гигантской пропастью. Из этих двух концептов мы выбрали второй вариант как наиболее интересный. Он органично сочетает в себе не только новую механику телепортов, но и зоны, наносящие урон игрокам.  Итак, наша будущая карта — это промышленная платформа, установленная прямо над кимберлитовой трубкой. На ней расположены телепорты, используемые для доставки под землю оборудования и персонала. Внезапно рядом с рудником происходит извержение вулкана: потоки лавы стекают в воронку и разрушают платформу. Тут же в концепт-документе мы обычно приводим схематичный лэйаут. Он строится от расположения маяков — на левой картинке и планируемого движения игроков — на правой. В нашем случае оно спроектировано в виде восьмерки вдоль линии фронта от маяка к маяку. Телепорты при этом поддерживают эту восьмерку, мгновенно перемещая игроков между разными концами карты. На пересечениях кругов восьмерки — арены: одна — под ближний бой, другая — под дальний. Прототип — это лэйаут карты, собранный из примитивной геометрии прямо в движке. Работать с примитивами гораздо быстрее, чем с проработанными 3D-моделями, при этом они достаточно точно передают геймплей на карте – а это самое важное на ранних этапах разработки.  Например, в первой итерации прототипа большая плоская платформа ощущалась довольно скучной, и мы стали экспериментировать с ее наклоном относительно горизонта и перепадами высот. Такие серьезные изменения лэйаута быстро делаются на примитивных формах. Так у платформы появился небольшой наклон: он добавил ей динамики и подчеркнул идею разрушения. А перепады высот сделали ее визуально более интересной и легко читаемой.  Первые итерации лэйаута мы прогоняем через внутреннее тестирование командой проекта. На этом этапе важно оценить именно геймплей — насколько эффективно оружие разной дальности, насколько полезны укрытия и так далее. По итогам плейтеста мы собираем фидбек, дорабатываем лэйаут и снова все тестируем. А после того, как мы проверили прототип внутри студии, можно приступать к следующему этапу — внешнему тестированию.    Чтобы проверить геймплей на карте в условиях, максимально приближенных к игре на проде, нам нужно по 12 человек в каждом бою. Желательно, чтобы таких боев было много. На внутренних плейтестах мы себе этого позволить не можем, поэтому, после обкатки прототипа на команде мы отправляем его на специальный тестовый сервер, где проводим еженедельные плейтесты на игроках и собираем фидбек уже с них.  Например, на большом количестве игроков оказалось, что нужно менять геометрию синего здания в центре: многие просто проходили его насквозь, чтобы быстрее сблизиться с противником. Остальные части карты при этом почти не использовались. Мы изменили геометрию здания, чтобы разбить игроков на два потока в сторону арен, подходящих для столкновения. Помимо проверки геймплея, внешнее тестирование — это еще и проверка производительности карты. Каждый игрок использует свои сочетания роботов и пушек. Все играют с разных мобильных устройств, на каждом из которых карта должна работать без лагов и крешей. Если они есть — значит, лэйаут перегружен в техническом плане, и нужно его упрощать. На внешнем тестировании мы собираем не только отзывы игроков, но и статистику об их поведении на карте— это такие показатели, как процент побед разных команд, длительность боя и досрочный выход из матча. Они помогают оценить карту с точки зрения геймплея и могут сигнализировать о технических проблемах. Анализируя отзывы и данные статистики в совокупности, мы определяем дальнейшие доработки прототипа. Параллельно с тестированием прототипа мы продолжили взаимодействие с игроками и решили провести конкурс: игрокам нужно было предложить концепт одного из ключевых зданий на карте (на картинке ниже оно обозначено зеленым). На нем делается сильный акцент в кадре, но оно не участвует непосредственно в геймплее.  Организацией конкурса занимались комьюнити-менеджеры: они собирали работы и проводили первичный отбор работ, среди которых левел-дизайнеры и художники уже выбирали лучшую. Победителем выбрали концепт на рисунке ниже как наиболее подходящий по стилю и масштабу, да и просто отлично проработанный. Но реализовать его на карте, к сожалению, не получилось.  Слишком много внимания на концепте уделено геймплею: здание разделено на две части с рампами, мостами и проходами. Такая задумка никак не ложилась в геометрию нашего прототипа. Так что победителю выдали заслуженную награду, но художники использовали только некоторые элементы для оформления всей карты. Они выделены зеленым цветом на картинке ниже. Помимо конкурса, мы попросили игроков проголосовать за визуал зданий на карте и платформы телепорта. Художник изобразил по три концепта на выбор игроков:  Здание представляло набор элементов, которые будут использоваться для всех строений на карте. А платформу телепорта мы выделили отдельно как важный объект, представляющий новую механику: Победили следующие варианты: светлое здание с массивными формами и круглая платформа телепорта. Так у нас сформировались исходные данные для создания атмосферника — визуального концепта всей карты, на котором зафиксировано общее представление о ее внешнем виде. Исходными данными для него были концепты, отобранные в комьюнити, и, конечно, сам лэйаут карты. Финальный атмосферник мы представили игрокам вместе с последним вопросом перед началом продакшена. Имя карты. Этот опрос тоже желательно провести до начала производства ассетов, ведь оно будет фигурировать в их названиях, и чтобы лишний раз их не менять, лучше определиться заранее. Сначала комьюнити-менеджеры собрали с игроков все варианты названий, которые им только пришли в голову. Из них мы вместе выбрали три наиболее интересных и провели голосование.  Так карта получила название Abyss — из-за огромной пропасти, наполненной лавой. Интересно, что в опросе ВКонтакте с большим отрывом лидировало имя «Мир» — непосредственная отсылка к реально существующему руднику в Якутии. Но суммарно за Abyss голосов оказалось все же больше, хотя и отрыв был небольшой. Итак, у нас появились: финальная версия лэйаута с подходящим геймплеем; атмосферник и концепты объектов, определяющие будущий визуал; название карты. С этого момента начинается наиболее трудоемкая работа — этап визуала. Прототип мы считаем замороженным и ничего в нем не меняем — арт-отдел работает строго по его геометрии. Художники рисуют уточняющие концепты, моделлеры по ним создают объекты. Левел-дизайнеру здесь остается поддерживать работу арта, решать возникающие вопросы и следить, чтобы геометрия не изменилась слишком сильно при добавлении ассетов. Как только готовы первые версии моделей объектов, мы организуем еще одно внешнее тестирование для проверки геймплея: не изменился ли он в худшую сторону с добавлением ассетов, сохранились ли первоначальные прострелы и направления движения. Тогда же мы проверяем в аналитике уже не только данные о геймплее вроде процента побед, но и показатели производительности: средний FPS и процент крешей на разных устройствах. Если с ними что-то не так — значит, нужно оптимизировать карту. Как только становится понятно, что с новыми моделями карта по-прежнему играется хорошо, начинается финальная стадия продакшена: создаются мелкие декоративные пропсы; добавляются визуальные и звуковые эффекты, анимации; настраиваются текстуры и освещение.  Этап визуала длится довольно долго — где-то полгода. Для сравнения: этапы концепта и прототипа вместе занимают пару месяцев. Так что, чтобы напомнить игрокам о скором выходе нашей общей карты, мы решили провести еще один конкурс.  Согласно лору игры, рудником владеет одна из военизированных корпораций, так что логично было бы использовать ее символику на зданиях. Мы предложили игрокам самим задизайнить новую эмблему фракции. Комьюнити-менеджеры организовали конкурс, и игроки прислали много крутых работ.  А художники выбрали из них один логотип, который в итоге и стал красоваться на зданиях рудника. В конце мы отправляем карту на заключительное внешнее тестирование, где в первую очередь проверяем, насколько хорошо читается происходящее в кадре: видно ли роботов на фоне окружения, легко ли различается дальность объектов. И, конечно, продолжаем следить за показателями производительности. Одновременно с этим начинается внутреннее тестирование карты QA-специалистами: ребята тщательно проверяют сцену на всевозможные проблемы вроде застреваний роботов, артефактов на текстурах, засветов от освещения и прочего. Если что-то идет не так, то заводят баги, задачи на исправление найденных проблем. После того, как мы исправили все критичные баги и убедились в подходящем визуале, можно релизить карту в прод.  Наконец, карта попадает в игру. Но на этом процесс не заканчивается. Комьюнити-менеджеры и саппорт следят за отзывами игроков и передают нам проблемы, с которыми те сталкиваются на карте, а мы следим за показателями карты через аналитическую систему.  Технические специалисты контролируют данные о производительности, а левел-дизайнер — геймплейные метрики. Теперь они как никогда актуальны, ведь это уже не тестирование, а игра на проде. Если есть аномальные отклонения в проценте побед команд или длительности боя — это повод для доработки карты. Вдобавок, аналитики и специалисты техподдержки проводят опрос игроков по результатам релиза о впечатлениях от нового контента. Если в обновлении вышла новая карта, то, конечно, спрашиваем и про нее. Это несколько общих вопросов про геймплей и визуал. Результаты этого опроса могут многое сказать о том, насколько мы удачно выбрали сеттинг и спроектировали лэйаут.  Конкретно для карты Abyss комьюнити-менеджеры попробовали новую активность: игроков попросили прислать успешные тактики боя на карте. Для них это возможность получить внутриигровые призы и поделиться своими идеями, а для нас — информация о фактическом поведении игроков на карте: как они используют новую механику телепортов, в каких зонах больше сражаются и так далее. Это помогает понять, работает ли дизайн карты так, как мы задумали. Так выглядит процесс создания карты на проекте War Robots. Мы уделяем большое внимание тестированию, опросу игроков и анализу данных, начиная с концепта и заканчивая пострелизной поддержкой. Это помогает оценивать геймплей на карте и вовремя его корректировать, если с ним что-то не так. Для карты Abyss первый опыт взаимодействия с игроками внес немало особенностей в общую структуру разработки. Мы вместе выбрали сеттинг и новую механику, внешний вид объектов и название карты. Провели конкурсы на концепт центрального здания, логотип фракции и эффективную тактику боя. Концепт (~1 месяц) - Параметры карты - Схема лэйаута   - Опрос игроков + анализ карт - Вопросы про сеттинг и механику Прототип (~1 месяц) - Геометрия из примитивов в Unity - Внутреннее и внешнее тестирование - Анализ фидбека и доработка - Конкурс концептов центрального объекта - Вопросы про внешний вид зданий и телепорта - Конкурс названия карты Визуал (~6 месяцев) - Модели объектов - Внешнее тестирование моделей - Пропсы, эффекты, освещение - Финальное внешнее тестирование - Тестирование QA   - Конкурс логотипов фракции Релиз - Мониторинг отзывов и жалоб игроков - Мониторинг технических и геймплейных метрик - Конкурс на лучшую тактику боя Надо заметить, что в активностях по выбору параметров карты участвовало не особо много людей: в опросах — порядка 7 тысяч, а в конкурсах — десятки человек. Для сравнения: в игру ежедневно играют сотни тысяч игроков. Более значимый эффект мы получили скорее просто делясь с игроками подробностями о разработке карты с самого первого этапа концептирования. Это подогревало их интерес к карте и к игре в целом — и позволило создать больше позитивного общения в комьюнити. Так что, как только начнется разработка еще одной карты, мы планируем регулярно делиться новостями о ней: красивыми картинками и шокирующими подробностями. Может быть, придумаем что-то новое и с совместным выбором параметров — как знать. Ну а еще о создании карты можно посмотреть ролик от комьюнити, который мы публиковали перед ее релизом: