Я пообщался с VFX художником (Александра Рубан), который занимается эффектами в жанре Матч3 и попросил поделиться о своих впечатлениях топовых игр в этом жанре. Какие особенности были подмечены. Возможно это не самый удобный текст и может построение (структура) некорректна под статью. Но провели много времени за играми Матч3, чтобы составить мнение об их эффектах. И это мнение субъективно. А еще, я решил прикладывать по одному видео с игры, чтобы не было много скриншотов. Пестрая, эффектная и яркая игра, но в общей ровной палитре. На геймплее Фишки, Бустеры, Блокеры и т. д. смотрятся гармонично, не смешиваются в одно целое, во время игры игроком понятно какие фишки матчить, да еще чтобы и быстро, не задумываясь и не присматриваться. Есть контраст, но он ровный и мозг фрагменты распознает и понимает. Действительно решающую роль в подаче визуальной части сыграли акценты светотени: это важный финальный штрих одного блика и тени, который станет решающим для жизни продукта на рынке. Достаточно приятно играть, так как процессы в игре происходят относительно быстро, мягко, придерживаются законам физики, поэтому можно успеть рассмотреть происходящее. FX приятны глазу, но много крупных деталей UI/PopUp звездочек в появлении и получении наград — размер и количество. Достаточно навязчиво воспринимается такое количество партиклов в UI. Цвет и тон игрового поля достаточно темные, чтобы FX смотрелся ярко и без засветов, что очень выигрышно смотрится. FX разрушений всех предметов на поле создан с передачей ощущения, что будто к игроку летят кусочки, но и просто вниз падают. Осыпаются быстро, относительно своего веса. В FX разрушений очень максимально детально проработаны расколотые фрагменты и при таком количестве хорошо просматривается это, что вызывает приятные чувства. У фишек разделяется вид, как я подметила: Книга, Корона — имеют объем, а Лист, Щит — плоские с выпуклой поверхностью. Передвижение Фишки быстрое, но имеет некоторую паузу в виде анимации уменьшения Фишки, что дает осознать игроку свое действие. Разрушение выполнено в максимальном минимализме, с наименьшим количеством FX текстур и детали разрушенной фишки очень детально прорисованы и с падающей тенью. Летят кусочки Фишек достаточно долго и имеют разлет в 1 клетку с каждой стороны — тут уже игроку напрямую говориться, что разрушилось и посмотри на цвет кусочков, запомни их вид и насладись. Такой метод ненавязчиво привязывает к игре, а также, идентичный FX разрушения дает понять игроку, что эти Фишки — инструмент для создания Бустеров, чтобы быстрее пройти уровень. К тому же, простота и универсальность FX позволяет его использовать для всех Фишек или НЕ ГЛАВНЫХ элементов на поле. Это в восприятии игроком подсознательно положительно оценивается и он уже для себя неосознанно создает причинно‑следственную связь по типу Матч & FX = значимое/незначимое, так как данный FX он уже знает.  Дополнительно, такая универсальность облегчает игру технически: чем меньше дублей и с меньшим количеством FX‑частиц, тем быстрее и эффективнее будет проигрываться FX в игре. Ракета. Создание Ракеты происходит, когда необходимое количество Фишек сводятся в одну клетку, то вместо Фишек сразу появляется FX лучей и вращения Ракеты вокруг оси, с появившимся позже FX вихря и FX появления стандартный и больше звезд, такой тайминг для того, чтобы Ракета стала на клетке одновременно с разлетом звезд от FX вихря, с остаточной по инерции анимацией вращения и баунса. Большая редкость в подобного жанра играх, когда ракету качественно прорисовывают для FX. Ракета делится на две с хвостом‑турбиной у каждой. Во время движения учтена синхронность и относительность: когда Ракета летит и кончиком уже задевает Элемент, то в этот момент активируется разрушение Фишки/Бустера/ИТД. Такая «мелочь» воспринимается, как что‑то вполне естественное и игрок уже воспринимает эпизод, как что‑то жизненное, близкое. Ведь в жизни так и бывает в движении. FX огня из турбины яркий, со спарклами, без классических и приевшихся языков пламени, в конце которого по спирали дым желто‑рыжего цвета и партиклы‑звездочки. Все вместе создают казуальный и легкий стиль.Пропеллер — Появление FX появления стандартный и больше звезд, с вращающимися пару раз лопастями. Разрушение происходит по кресту, FX пламени распространившегося по направлениям, полет Пропеллера с быстро вращающимися лопастями в рандомном направлении, точка прилета FX взрыва яркой вспышкой с искрами. Бочка TNT.  Появление FX появления стандартный и больше звезд, с вращением вокруг своей оси и появлением надписи TNT. Активация — FX мощный огненный взрыв, с лучевыми искрами и моментальным разрушением фишек. Радужный Шар. Появление FX стандартный и больше звезд. Активация FX происходит быстро, активно, мощно: быстрое вращение шара, сплющенный по вертикали. указывая на то, что так быстро вращается, что создается давление на него со стороны. FX увеличивающихся из центра колец, с лучами затягивающимися в центр. Лучи в этот момент вылетают огненные лучи по прямой, с электрическим разрядом на фишках одного цвета. Шар взрывается вспышкой и светящейся волной. Комбо Бустеры. Блокеры — очень эффектно и интересно реализовано подготовка перед тотальным взрывом Комбо Бустеров и сам FX взрыва более массивный, насыщенный, много огня и эффектности. В придачу к самому FX взрыва падают осколки разрушенных Фишек, Блокеров — это воспринимается как классная картинка и нет навязчивости, утомляемости. Просто приятно смотреть. Над простыми фишками не особо заморачивались, а больше дали анимационный акцент на Блокерах. Появление и получение наград теряется на фоне замка и иконок по бокам. Смотришь одновременно везде. Падение на поле фишек каскадное и притягивает внимание, не затянуто и учтена инерция.Лично меня задержало в игре то, что FX и элементы в них прекрасно прорисованы, не нужно ждать процессов на PopUp, получения наград и анимации UI элементов. Игра затягивает персонажем и экстремальным сюжетом, арт прорисован отлично с учетом нужных акцентов, но глаза устают. Все же, есть перебор в насыщенности( По яркости и гамме очень схожее с Royal Match, но отличается мультяшностью в анимации в стиле Диснея. Но отличие в том, что в данной игре четкие акценты, которые «цепляют», размыты и картинка в целом смазывается. Кусочки разрушенных предметов тоже смазаны, так как нет акцентов блика и тени. В динамике учтена сила гравитации с весом и тоже эффект «на зрителя». Игра вроде и яркая, но яркость и контраст в виде «одного мазка кистью» не применен. Из‑за чего детали многие просто не читаются. При открытии геймплея интересно появление персонажей, в зависимости от сюжета данной сцены.  Передана текстура пластика или твердого предмета, в котором не применена желейность, а наоборот, вес. Разрушаются в небольшом количестве частиц, про них выше писала. Видно, что передать матовость материала хотели, но даже у матовой поверхности есть яркие точки. Фишки имеют объем, значит, должна быть и максимальная точка вершины, где и имеется яркий акцент, что блика, что тени. Появление стандартное, FX вращения бустера с вихрем и партиклами в конце. Разрушение Бустеров — у Бомбы FX взрывов без огромных вспышек и колец, а просто небольшая вспышка‑фейерверк с искрами, не перекрыт разрушенными деталями от предметов, плюс они ярче и эффектнее выглядят, благодаря темному фону на геймплее.  Ракета — здесь тоже учли разделение ракеты на две части, но почему‑то не задали им искажение при быстром полетев. FX огня из ракеты прост, по прямой и без движений по спирали, а звездочки как раз и задают необычность и казуальность, смотрятся забавно, необычно и мультяшно. Бустеры Комбо — имеют необычную подготовку перед разрушением, как будто Комбо создает особую реакцию между матчем Бустеров. Сам же FX довольно таки внушителен и стимулирует повторить подобное, чтобы заново посмотреть. При сильном взрыве идет подергивание игрового поля от взрывной волны. Цвета, динамика и яркость учтены с большим привлечением внимания. Но очень при этом хотелось добавить в конце эффекта остаточный FX, для большего наслаждения над увиденным. Две Ракеты — все так же, как и в обычном разрушении, но на месте пересечения вертикальной и горизонтальной — FX вспышки с кольцом и немного искр. а вот Бомба и Ракета — три ряда горизонтально и три вертикально, долгой подготовкой вращения между собой со свечением, FX взрыва огромная вспышка с лучами, в комбинации с FX Ракет — создают за счет звезд ощущение праздника. Но, вот деталей разрушенных предметов почти не заметно( Так же хотелось бы остаточного эффекта в конце. Цветной шар — FX вспышки необходимого цвета, со звездочками в конце, как остаточное. Лучи FX прямые, светящиеся, с FX небольшого количества спарклов на фишке, которую нужно разрушить. Блокеры — имеют физику и динамику. Учтены физические данные частиц, благодаря которым и задается скорость падения кусков. При большом количестве Блокеров создается впечатление, что смешано в кучу и распознать детали сложно.  Тапы. Создали активную реакцию на касание с подергиванием и подпрыгиванием.  UI — получение и полет красивые и интересные, но теряются на ярком фоне игры и иконок. Кнопки прикольно активируются партиклами, но их количество, как по мне, преувеличено.Показано участие и эмоции персонажа на геймплее с игроком. PopUp — ярко, очень. много деталей мелких, разбегаются глаза и при желании что‑то выбрать — выходишь, так как в глазах «калейдоскоп». Динамика падающих элементов резкая, то есть падение происходит не каскадом, а ряд за рядом в линейной форме, но с инерцией подпрыгивания.  Игра, для меня лично, затягивает тоже, но быстро замыливает и утомляет глаза, как в Royal.  Игра флэтовая, простая, легкая, плавная по динамике, мягкая и этим, скорее всего, берет игрока. Цветовая гамма приглушенная, без резких цветовых переходов и острых углов у объектов. В этом М3 решили практически не применять FX и анимацию разрушения предметов, ничего не ломается и не разбивается, а фишка просто исчезает с легким FX спарклов при матче. Если все же должно разрушиться что‑то, то анимация простая, из нескольких деталей и без FX акцента на разрушение. Все FX упрощены и минималистичны, а анимация очень плавная и мягкая, без резких действий. Возможно, разработчик игры рассчитывал на аудиторию подростков, потому как такой подход к цветам и анимации, где отсутствуют разрушения (если сценарий требует, то реализация упрощенная до примитивного, чтобы не заострять внимание на этом) и резкие движения применяется для детского восприятия. Бекграунд и фон игрового поля слишком светлый, чтобы на нем применять FX со свечением, на выходе получаются все FX пересвечены и плохо читаются, а «вытягивает» их FX некоторых непрозрачных элементов и FX спарклов звездочек, которых много и видно потому. Как по мне, слишком много «желейности» в анимации, но для детского восприятия, а также «на любителя» — подходит. Желейные, мягкие при падении. При разрушении не разлетаются на кусочки, а просто исчезает с легким FX спарклов при матче. FX используется как базовый для многих FX для других предметов, но с небольшими изменениями. Появление. Все FX появления одинаковы, а сами бустеры появляются, увеличиваясь из центра. Но появление из FX увеличения круга и лучей из центра, и спарклами. Разрушение — реализовано интересно, легко, воспринимается воздушной волной с вихрями и без намека на огонь, который подсознательно ассоциируется с разрушением. Перед активацией Бустер сначала раздувается, а потом уже запускается FX. Но часто местами на светлом фоне становится засвеченным и теряется. В активации Ракеты бустер раздувается и ракеты летят в противоположные стороны с FX воздушного шлейфа и вихрем, со спарклами. FX шлейфа сделан интересно и прекрасное решение, как альтернатива огненным FX. Когда ракеты полетели и FX шлейфа стал виден хорошо — на месте активации появляется FX вспышки лучей и спарклами в конце. Петарда и Бомба реализованы по тому же принципу, что и Ракета. Сделан FX воздушного плотного потока, со спарклами в конце. Только Петарда активируется по кресту, а Бомба — по кругу, но FX с плотной круглой, лучистой и большой вспышкой, которая растворяется с электрическими разрядами в центре. Все Бустеры при активации создают FX визуальную иллюзию оптического искажения растягивания объектов шейдером, а соседние фишки тоже сдвигаются и немного искажаются от давления.  Радужный Шар появляется стандартно, но при активации FX увеличивается, открыв задвижки, с электрическим разрядом по кругу, из которого вылетают прямые лучи‑радуги в фишки. Вокруг фишек FX кольца, которое сжавшись, разрушает фишку FX лучистой вспышки соответствующего цвета. Показано хорошо подготовку Бустеров перед взрывом при Комбо Бустеров.  Комбо — реализованы FX соответственно своему бустеру, но с более мощной воздушной волной и больше по размеру. Являются предметами, которые находятся НАД фишкой или вместо нее, которые нужно собрать со 2–3 матча. Анимация реализована мягко и плавно, как описано вначале. Падение фишек динамичное, мягкое, с выдержанной скоростью, с пружинистостью, каскадное. Полеты в место сборки фишек или предметов создана по прямой и имеют FX трейл из небольшого количества спарклов. Но в конце игры, когда появляются рандомно бустеры и после массовой активации летят стопки денег — то FX трейла тут уже плотный светящийся шлейф. Примечание: FX при сборе предметов в игровом поле слева не отцентрован: FX находится левее от центра предмета. Заметил то, что больший акцент на FX поставлен в UI и PopUp: появление наград, их полет и сборка, что скорее всего на затемненном фоне реализовано и проработано интереснее анимация деталей. В данной игре приглушенные цвета, в одной гамме, но в то же время и яркие тона. Задана положение переднего, среднего и заднего плана в положениях фишек, блокеров. Казуальность и объем хорошо переплетены с реалистичностью. Используется в легкой мере мягкость фишек при падении, но в тоже время показана твердость объектов. Айдловая анимация Бустеров динамичная, плавная, желейно‑инерционная, индивидуальная. Активация Бустеров — учтена передача взрыва с огнем, дымом и тд. Благодаря чему, видно, что взорвалось что‑то из пиротехники, бомбы, динамита и тд.  Радужный шар же, как шаровая молния обволакивает своим зарядом выбранные фишки.  Двойные Бустеры — кроме Радужного Шара все проигрывается рядом, задевая соседние бустеры. Двойной Радужный — уничтожает все поле фишек.  При взрывах бустеров происходит сотрясение игрового поля. Как следствие реакции от взрывной волны. Фон игрового поля светлый, но в приглушенной гамме, что эффекты не засвечиваются на нем. Генерация Радужного Шара — создается сбором большим количеством комбо бустеров. В это место летят трейлы с партиклами разноцветного цвета, оттолкнувшись от упавших фишек. Слегка желейные, но в тоже время и плотные. Разрушаются брызгами, уходя в альфу. Количество партиклов небольшое. FX при передвижении фишки. Разрушаются поэтапно. Зависит от уровня: может и с 1-го этапа разрушиться все, а может и за 3 этапа. Трехэтапное разрушение показано послойно в переднем и заднем плане, чтобы передать объем. Разлетаются на основные пару крупных кусков и несколько мелких, чтобы не «мусорить». На некоторых имеется айдл, а на некоторых — нет. На льду, например, имеется мерцание и пар при тапе на блокер.  Динамичное, мягкое, с выдержанной скоростью, с пружинистостью, каскадное. Появляется мягко, но в тоже время и быстро, со скейлом и каскадным появлением предложенных бустеров. Все достаточно ненавязчиво и привлекает внимание периодическими бликами.  Появление наград и бонусов появляется и летит в бар с легким шлейфом и партиклами. Ненадолго задерживается, чтобы партиклы и лучи проиграли цикл. Яркость этих FX подчеркивается методом затемнения фона. В игре происходит частое контактирование главного персонажа с игроком. Часто, после выигрыша, когда Остин хлопает в ладоши — анимация затягивается и хочется ее тапом ускорить, но это не происходит в нужной скорости для игрока. Часто это вынуждает лишний раз ждать. С моей точки зрения, загрузочные листья и деревья перед началом игры Матч3 — или лишние, или слишком затянуты. Имеются моменты в игре, которые можно было бы и ускорить/сократить. Но, все зависит от личного восприятия. Достаточно реалистично старались передать эффекты. Достаточно яркая и эффектная игра, как раз и показывающая (как в книге описывается) все волшебство и магию. Фон за игровым полем темный и само игровое поле серого, что позволяет передать всю яркость FX. Анимации 3D не особо проработаны и порой даже «деревянными» являются. Например: совы возле дома Поттера. Очень яркие, плоские с небольшой высотой, что видно по легкой тени на них. При матче, во время перемещения фишка увеличивается и тем самым немного сдвигаются соседние фишки, что показывает их взаимодействие на поле, разрушения фишек не происходит — они просто исчезают по скейлу в ноль под FX, который незамысловатый с визуализацией магического удаления фишки. Создание Бустеров происходит при помощи молнии. При матче фишек, которые генерируют Бустеры, смещаются под FX свечения соответствующего цвета в место, где произошел матч. Молния попадает в место появления бустера, появляется FX многослойных цветных партиклов, с разлетающимися частицами электрического тока, а под этим ярким эффектом уже появляется Бустер. По сути, анимации и генерации появления бустера нет. Айдл анимация Бустеров обычная, линейная. Больше проработано, где есть FX. Молния. неплохой FX при первом нажатии на нее перед тем, как активировать. Как по мне, не сильно выполняет роль молнии, как ожидалось. Простой пролет по прямой светящегося кусочка с партиклами.  Бомба. Так же, как и все Бустеры засвечена и из центра разлетаются крупные партиклы, уменьшаясь при разлете. Но под взрывом имеется затемнение, чтобы не было засвета. Интересно продумано остаточный эффект после Бомбы, который как галактика со звездами вращается и взрывается уже разрушая фишки на квадратные кусочки с вращающимися рандомно по сфере трейлами. Ключ. Генерируется так же, как и все Бустеры. При активации его пробегают по поверхности партиклы FX и происходит рандомный полет на фишку, которая под ключом уменьшается с FX глоу, а с ним и сам ключ также исчезает. Мешок Радужный (Радужный Шар). Вот он интересно и необычно придуман, не так,как многие привыкли. Принцип генерации непосредственно этого Бустера такой же, как и у остальных. Но, прежде, чем появиться этому мешку, на поле должна быть чернильница, которая как раз при активации волшебной палочкой наполняется нужным цветом и разбрасывает капли по игровому полю, превращая разноцветные фишки в цвет, который нужно собрать. FX упавших каплей на фишку простой и интересный, но достаточно крупно и наляписто (мое личное восприятие), а второй фиолетовый FX, что появляется после перекрашенной фишки, как по мне, лишнее. Сам по себе этот эффект хорош, но в больших количествах создает «шум». Конечно, идея передать волшебство и магию… но большое количество дымки, думаю, не в тему.  Классные FX шлейф‑трейлы у летящих пузырьков. В игре FX классный, но когда проходят матчи большого количества фишек и летят несколько молний фактически сразу — создается эффект «бутерброда»: FX матча фишек, FX матча фишек в бустеры + сверху FX действия самой молнии. Необычно и интригующе. Возможно, я не в курсе всего сюжета, почему именно эти предметы применены, но выполнение неординарное. Блок с бирюзовыми каплями — прикольный FX разрушения. Но, опять же, происходит принцип «бутерброда», что из‑за наложения FX плохо читается. Коробка и Лягушка в ней — задумка классная и интрига в том, что не знаешь куда и когда она прыгнет. Уничтожение же Лягушки тоже прикольное — в 3D, что создает впечатление того, что она отлетела от поля вверх в сторону игрока, проворачиваясь.  Цветы и этапность раскрытия бутонов — необычно тем, что взяли не простой цветок, а цветок‑хищник по типу Раффлезии. Анимация айдл уникальна тем, что зубы цветка периодически закрываются, а открываясь — из них вылетают листочки. FX при смене стадий — раскрытие бутона в одном кадре имеется, но смена на другой этап больше перекрывается самим FX. Крыса — для чего она не совсем поняла, видимо, сюжет книги того требует. Но персонаж выполнен слишком уж экономично с точки зрения полигонов и появляется чувство «подвешенности» из‑за отсутствия тени под крысой. Перья.Коробки и тд Требуют накопления необходимых баллов или фишек, чтобы активировать взмах палочки, FX вихря, поднимающий их вверх, которой как раз в стиле волшебства и магии. Фасоль. неожиданно так и массивно высыпается на игровое поле огромное количество фасоли. Вызывает смешанные чувства. При матче летит много базовой фасоли, а основная, которую нужно собрать — большая и летит в бар. Светильники. красиво выполнены, в изометрии неплохо смотрится. FX после взмаха палочки, когда фонари зажигаются и удаляются — очень прост, ненавязчив и приятно смотреть Лед ПОД фишками/блокерами или НАД — как по мне, стандартно поэтапно разрушается. Ничего особенного. Тапы. не заморачивались над ними и в фишках простое подергивание. Падение. Быстрое, с передачей веса фишек, что они являются камнями. Очень круто сделаны салюты в конце игры при победе. PopUp. Появление быстрое, но вменяемое, чтобы успеть все разглядеть и прочитать, FX вместе с ним тоже отлично выполнен, благодаря темным тонам на фоне и крупных элементах. Особенно FX, когда хрустальный шар появляется или какая‑либо награда. Много партиклов и трейлов в FX, которые и создают иллюзию волшебства. В игре подобного плана, думаю, нужно чувствовать тонкую грань между нормой и перебором, так как слишком большое количество FX, наложенных друг на друга, создают непонятное впечатление и вызывает периодически вопрос: «А что все‑таки произошло?».  Я не смог долго играть в эту игру — слишком ярко и утомительно. Первое впечатление, когда начал играть в М3, что хотели походить чем-то на игру Harry Potter by Zinga, но ставка была на казуальность. Очень большой упор на волшебство и магию, как инструмент в жизни персонажа.  Интерфейс как бы темный, но едкий, яркий, вследствие чего FX блекнет и засвечивается. Слишком яркие и вырвиглазные элементы в игре. Что не есть хорошо, исходя из личного опыта. Так как много белых засвеченных текстур и партиклов в FX - сливается и становится огромным светящимся бельмом. В итоге ничего особо и не ясно, что должно быть красиво, а оно таки и должно быть красиво. Даже анимированный фон в игре не отвлекает от происходящего, как игровое поле перебором белого. Возможно, это такая задумка. Но я пишу впечатления еще и как от имени юзера. Мне, как FX-артисту сильно “резало глаз” большое количество светящихся и плотно белых элементов - сразу все теряется перед глазами и сложно сконцентрироваться. Не сразу понимаешь, что нужно сделать и где какие фишки, блокеры, бустеры или предметы, которые нужно собрать.  Разрушение легкое и не нагружает - это приятно. Полет их в бар - шлейф и трейлы тоже реализованы без фанатизма и не перегружены. Но вот их общая схожесть между собой путает, а цветовая гамма не продумана, чтобы можно было мысленно задать различие.  Когда уже поиграешь и привыкнешь, то все ясно-понятно. А когда стоит только запустить первую игру с бабочками… первое, что в голове вопросительное: “где бабочки?”; второе: “что это?”; третье, когда уже матч был сделан и Бабочка полетела: “Так это они и есть, получается! Понятно!” Шлейф при полете, как и у фишек - легкий, без груза. Лисенок или предмет, который должен дойти до конца. Анимация персонажа прикольная, динамичная и интересная, что важно. Но хотелось, чтобы он не так долго задерживался на дне, а полетел бы в бар ранее. Не очень есть желание присматриваться к анимации танца радующегося Лисенка, когда он такой маленький. Появление их реализовано красиво и казуально. Видно, что методом вращения трейлов по спирали появляется Бустер с партиклами мерцания. Молния. До активации, пока она находится на фишке, вообще не сразу ясно что это, пока не тапнешь на нее. Вот сам FX активации решен интересно и «не так, как у всех», но почему‑то она не разрушает фишки на куски, так как все‑таки должна разрезать камни.  Молний в камне несколько. Интересная задумка и решение, но опять все белое и засвеченное, а хочется (прям просится) хоть небольшую палитру цветов. Радужный Шар — ничего особого, не заморачивались над реализацией:лучи и FX разрушения фишки. Бутылочка палитра — вот ее появление реализовано интересно и FX передает то, что происходит сборка частей бутылки, методом вращения. Но опять засвет. А хотелось увидеть красоту во всей красе.  Активация Бутылочки — эффектная, тут уже не засвета в FX и видно, что трейлы, с симпатичными партиклами‑звездочками, от нее разлетаются на фишки, которые через вращение превращаются в нужный цвет. Да! Тут FX заметен и не засвечен, все видно: текстуры, режим трейл и тд. При Двойных Бустерах — FX уже более внушителен и с использованием шейдера искажения ударной волной. Уже заметны цветные элементы FX. FX Заморозить фишку в снежинку — впечатляет. Думаю, большую роль сыграл темный фон коричневых ящиков. Так же ‑применен шейдер. Цепи — стандартно разрываются на кусочки, с небольшим FX вращающихся по сфере трейлов, что тоже сильно засвечено и плохо просматривается. Коробка — более интересно разрушается: сначала активируется цветом нарисованный на ней цветок, потом классически на куски разлетается сама коробка, с легким FX партиклов. А вот FX появления камня, который скрыт в коробе, заметен уже ПОД кусками разорванной коробки. Лягушка — форма, соответствующая камням и, к сожалению, тоже теряется. При матче рандомно прыгает на две фишки. Что интересно, когда она прыгает уже на последнюю, то лягушка будто ныряет в воду (исчезает), а вместо нее FX кольца, куда падает верхняя фишка и с эффектом шейдера волны. Появляется впечатление, что фишка сквозь воду прошла или умылась слегка волной.  PopUp не рвет и динамично все происходит. Падение. мягкое, с инерционным подпрыгиванием, что странно для камней, так как они имеют вес и не должны так падать. Не могу сказать на какую аудиторию рассчитано, но подобная контрастность и яркость очень садит зрение. Когда играла — лично заметил, что глаза в напряжении и устают быстро. Игра по цветам и гамме ненавязчивая и не доставляет ментального дискомфорта во время игры. В анимации UI и других сцен используется «желейный» эффект, особенно, при появлении PopUp.  Геймплей в общей своей цветовой гамме светловат, из‑за чего FX местами засвечен, но за счет темноватых тонов фишек и фона, яркость FX читабельна. Цвет игрового поля с фишками, по моему мнению, слишком светлый. Не знаю, почему создатели игр так делают. Ведь очевидно, что FX с наложением свечения и применением цвета, на светлом фоне абсолютно блекло и нелепо смотрится.  Просты, казуальны, по виду что‑то среднее между плоским и объемным предметом. Но данный подход только на фишках применен, зато на блокерах применена плановость: передний и задний планы. При перемещении фишки применяется скейл и растяжение по инерции. При падении заметно растяжение фишек и проигрывается баунс с эффектом псевдо 3D. Создается иллюзия, что фишка в «желейном» стиле упала, подпрыгнула и покачнулась немного вперед к игроку. FX разрушения прост, предметов разрушения нет, а просто фишка через glow исчезает и разлетаются немного партиклов звездочек по цвету фишки. Появление Бустеров идентичное и не имеет FX/анимации создания. При матче нужного количества фишек, все они примитивно появляются из уменьшенного, в сильно увеличенного и возвращается в исходный размер, покачиваясь в процессе и, упав на клетку проворачиваются с 3D эффектом. Анимация падения такая же, как и у фишек: с растяжением во время полета вниз и «желейным» баунсом. Ракета. Айдл анимация здесь имеется, 3D покачивание и вращение полос на цилиндре. Реализация активации простая, анимация динамичная, скорость не сильно быстро и не медленно. В момент пролета деталей Ракеты по обе стороны, волнообразно и «желейно» смещаются фишки в противоположную сторону и обратно, с мягким баунсом. FX задерживает взгляд на спарклах и языке пламени в конце хвоста. Не очень хорошо и не выгодно смотрится FX на светлом фоне игрового поля — засвечивается и воспринимается так, как пронесшееся светлое пятно по горизонтали, с огненным хвостом в конце. Мое личное восприятие было недоуменным, так как ожидала, что цилиндр будет тоже применен в полете двух частей. Допускала даже анимацию, когда эта часть ракеты просто отлетает вверх, как бы в сторону игрока, а остальные части летят по обе стороны. Но, ни одного, ни другого не было, что в итоге эффект воспринимается незавершенным. Бомба. Айдл покачивание 3D анимации в сторону игрока и FX горящего фитиля. Активация Бомбы при старте очень сильно раздувается, что смещаются все элементы на игровом поле, с применением шейдера искажения по волне каскадом — это, как по мне, очень даже интересно смотрится и воспринимается так, что сейчас произойдет внушительный FX взрыва. Потом Бомба сразу падает в исходный размер и параллельно уже FX разлета кусков самой бомбы, вспышки и лучей взрыва, а после сразу взрывная волна с дымом в центре. Волна увеличивается по R=2,5 клетки, а дым на 1 клетку расходится и растворяется, также до последнего кадра разлетаются кусочки бомбы. Смещенные фишки по сторонам, в начале взрыва, мягко баунсят и динамично становятся на свое место, после чего падают вниз, заполняя пустое пространство после взрыва Бомбы. Заметила, что дым, скорее всего, секвенция и применили сиреневую плотную подложку, чтобы FX взрыва не терялся и не был засвечен.  Самолет. Айдл анимация покачивания еле уловима. Активация запускает яркую подсветку клетки под самим Самолетом и в ту же секунду этот квадрат отключается и появляется разлет FX партиклов под Самолетом, который до появления FX находился в неизменном виде на своем месте. Как только появились свечение FX и разлет искр, партиклов, кусочков бумаги — Самолет начал полет по траектории петлей и FX двух красных шлейфов под крыльями подчеркивает и прорисовывает как раз траекторию полета. Но, к сожалению, они с наложением свечения и не плотные, потому на игровом поле видно кусками: то красные, то белые, то желтые. Когда Самолет взлетает — происходит смещение шейдером фишек, которые не будут разрушены Бустером, а разрушаются по одной соседние фишки, по «кресту». Место прилета Самолета — рандомное. FX в этот момент бело‑голубой засвеченный круг, с силуэтом Самолета голубого цвета внутри, который увеличивается вместе с кругом и резко растворяется, оставляя небольшой FX разлетающихся частиц. Радужный Шар. Айдл анимация сделана вращением вокруг своей оси, с бликами на цветных квадратах, с разноцветным свечением по контуру. При активации Шар подскакивает немного, выпускает FX лучи ломанной формы, которые отдаленно и в грубой форме напоминают молнию. Шар в этот момент обесцвечивается, увеличивается с цветными фрагментами и возвращается в исходный цвет, размер и положение. На этом этапе лучи уже достигли до фишек и начали их разрушение. В момент разрушения фишек, над Шаром и на местах самих лучей происходит FX искажения шейдером по волне и сразу же Шар резко «всасывает» в центр клетки. Лучи практически уже исчезли на поле, но искажение шейдером их тоже касается. Самолета с другими Бустерами особо ничего не меняет, просто при прилете самолета активируется комбинированный Бустер. Бомба+Бомба - двойное, более усиленное разрушение FX Бомбы. Ракета+Ракета - одновременно активация по вертикали и горизонтали Самолет+Самолет - три самолета летят Бомба+Ракета - активация по три ряда в горизонтальном и вертикальном направлении. Папка с документами - FX папки сначала засвечивается, потом сразу же разлетаются несколько кусочков папки и видна уже стопка документов. FX документов идентичный FX папке. Ящик с динамитом - в нем 4 этапа разрушения, а 4 - уже итоговый. На 1 и 2 и 3 этапах FX - ярко желтый засвет, с разлетающимися 2-3 кусками ленты. А вот на 4 этапе крышка уже открыта и виден динамит, при активации происходит пульсация пару раз, ящик исчезает и FX взрыва большая желтая и оранжевая лучистая вспышка, с появившимся только дымом; вспышка стала кругом и более темными, разлетающимися в стороны клубами дыма и улетевшими ракетами,с FX цвета переходящего из черного в фиолетовый и красный в конце, с куском ракеты. Ты осилил эту большую статью или просто доскролил до конца — не важно. Спасибо тебе в любом случаи за внимание. Еще по этой статье сделал видео ролик и постарался смонтировать так, чтобы было понятно о чем говорю на своем ютуб канале. И еще в телеграм канале публикую короткие новости об играх и интервью разработчиков.