Battle Realms — это игра моего детства. Этот проект вышел в 2001 году за полгода до Warcraft 3. То было время расцвета RTS. Сеттинг игры можно условно отнести к Сэнгоку дзидай, эпоха воюющих провинций в Японии XVI века. В игре представлены 4 клана: Дракон, Змей, Лотос и Волк. У каждой фракции своя философия и происхождение. Подробнее о лоре игры можете почитать здесь. Музыка в Battle Realms умело раскрывают суть каждого клана. Мы поговорим о теме Дракона — Better days. Музыка Дракона олицетворяет светлое начало. Главные качества воинов Дракона — это благородство и следование традициям. В названии Better Days (Дни получше), заложен смысл мечтаний о светлом будущем под покровом Дракона. Мы с моей командой Music we Deserve с нуля воссоздали этот трек. Расскажу как мы это сделали. Без струнных музыки не будет! Эта секция фундамент всего трека. Нужен хороший звук и живая динамика. Без этих компонентов можно даже не начинать. Поэтому мы уделили струнной секции особое внимание. Начнем с настройки микрофонов. В стоковом значении нам дается одна позиция — пульт дирижёра. В большинстве случае этого достаточно. Дирижерский пульт считается самым сбалансированным по звуку. Но нам этого мало. Выкрутим возможности на полную! Такой подход прокачивает звучание струнных. Мы получаем: жирный звук, заполненность в пространстве, четкую артикуляцию Теперь заставим бездушную машину звучать по‑настоящему. Для этого добавляем инструментам дыхание или по научному — динамические перепады. Прописываем параметры динамики, экспрессии и вибрато. Напоминает американские горки, это нам и надо. В оригинале у струнных широкий динамический диапазон. Стараемся повторить. Мы накрутили струнные, но на этом не всё. Для большего объема и тембрального богатства добавляем деревянно‑духовые. Для монолитного звучания используем одинаковую библиотеку. Проходим тот же путь, что и со струнными. Так секция звучит отдельно: А вот так вместе со струнными: Дорого, богато и мощно! Волшебство на этом не заканчивается. Внесем немного таинственности с помощью хора, мужского и женского. При первом их появлении чередуем между собой, чтобы не перенасытить микс раньше времени. Если вы хотите услышать пафос — добавьте медно‑духовые! В нашем случае мы добавляем медь для цельного звучания оркестра. Совсем без меди оркестр неполноценен. Сама по себе медь очень яркая. Чтобы медные не забивали микс, ограничимся 4 валторнами. В отличие от своих собратьев (труба, тромбон, туба) валторны гораздо лучше контролируют динамику. Это помогает им звучать как агрессивно, так и нежно. Валторны станут нашей подушкой для наращивания энергии в музыке. Настройки динамики и экспрессии аналогичны со струнными и деревянно‑духовыми. Воспроизвести мелодию на виртуальных инструментах та ещё задача. Солирующие инструменты всегда стоят на первом плане. Поэтому сразу слышна фальшь и искусственность. Стараемся максимально сымитировать живую игру. В этом помогут приемы артикуляции — вибрато, слайд, бэнд, мелизмы и т. д. Без грамотных артикуляция даже самая годная библиотека превращается в унылое барахло. С артикуляциями даже средненькую VST можно неплохо раскачать. Короче говоря, артикуляции приближают виртуальный инструмент к настоящему. В треке есть 2 мелодических инструмента: японские струнные и этническая флейта. За основу мелодических струнных мы взяли сямисэн. Это самый известный традиционный японский инструмент. Библиотечный сямисэн не дотягивает до сямисэна в оригинальном треке. Чтобы добиться близкого звучания делаем слой из 3-х инструментов. Так звучит библиотечный сямисэн: А так слой из 3-х инструментов: Артикуляции для флейты ещё важнее чем, для сямисэна. Без разнообразных украшений флейта звучит плоско и скучно. А ещё крайне важно оставлять место для дыхания. Попробуйте дудеть в дуду минуту без остановки и вы сразу всё поймете. Ещё одна фишка этнической флейты — тональные сдвиги в конце фразы. Колоритный приём для большей аутентичности.  Что мы действительно не ожидали, так это проблем с перкуссией. Она оказалась довольно хитрой и неочевидной. Перебрали все свои библиотеки и поняли, что у нас вообще нет ничего похожего. Пришлось рыскать по бесплатным библиотекам сэмплов в поисках того самого звука. Основной барабан нашелся быстро. Звук был почти как в оригинале! Решили не тратить кучу времени на ручной монтаж и схитрили. Взяли 3 похожих сэмпла основного барабана, закинули в сэмплер и раскидали по трем нотам. После этого прописали миди‑партию и все заработало как надо. С деревянными колотушками тоже проблем не было. А вот что огорчило, так это непонятного происхождения трещотка. Мы искали — мы искали, ничего путного не нашли. Пробовали записать барабанные палочки, но звук совсем не тот. В общем плюнули и просто вырезали из трека: нашли относительно тихий фрагмент, отрезали лишние частоты и хвосты. Осталась атака нужного тембра и к ней уже докинули свою реверберацию. Финальная стадия! Теперь нужно собрать всё воедино: расставить инструменты в стерео поле, выстроить балансы в каждой инструментальной группе. Смысл в том, чтобы каждый инструмент занимал своё определенное место, выполнял свою функцию и не мешал это делать другим. Почти как в жизни. Докручиваем характеры инструментов. Устраняем частотные конфликты. После этого мастерим, подгоняем по громкости и финально чистим АЧХ. Самый приятный этап! Можно наконец выдохнуть и насладиться результатом! А потом вдруг схватиться за голову, потому что пропустил очевидный косяк! Шутка, или нет. Было классно отправиться в путешествие ностальгии. Кроме этого, мы на практике учимся у композиторов, которыми восхищаемся! Спасибо товарищам Matt Holle, Kevin Manthei за наше счастливое детство!) Как думаете, новая версия может посоперничать с оригиналом? P. S. Если ваc заинтересовала игра — поддержите разработку! Мы считаем, что игра достойна реинкарнации. Ссылка на игру в steam.  Композитор | Аранжировщик