Компания Lesta Studio временно не ведёт блог на Хабре Привет! В данной статье расскажу о том, как мы подняли ретеншн приблизительно на 30% на проекте World of Tanks Blitz на регионе NA (Северная Америка). Сперва немного о себе и о нашей игре. Меня зовут Козловский Владимир. Работаю на должности Product Manager студии MS-1 Wargaming около 5 лет. Опыт в IT-сфере более 9 лет. В проекте World of Tanks Blitz специализируюсь на геймплейных фичах и внутриигровом онбординге новичков. WoT Blitz – это многопользовательский мобильный шутер 7х7 с танками, как реально существовавшими, так и вымышленными. Игра на рынке уже более 7 лет и представлена на iOS, Android, Windows10, MAC и Nintendo Switch. Почему сфокусировались на NA регионе?  Новогодний ангар в World of Tanks — это не только чисто практическая польза от “Новогодней атмосферы” в виде повышенного заработка кредитов и специальных слотов для техники, но довольно значительная визуальная составляющая. Каждый декабрь ангар  становится праздничным — а с недавних пор на главной площади стоит не просто ёлка со множеством игрушек и других элементов праздника, но и приглашённая звезда. В этом году компанию “танкистам” составил Арнольд Шварценеггер. Но так было не всегда. В этом предпраздничном посте мы хотим рассказать, какой путь прошел ангар для того, чтобы радовать вас перед Новым годом. И начнем мы с самой первой ёлки. Студия мобильной разработки MS-1 Wargaming Moscow празднует День рождения. Два года назад в рамках платформы Wargaming Moscow запустилось новое подразделение, которое специализируется на мобильной разработке: MS-1 Wargaming Moscow. Череда карантинов и локдаунов не позволила осветить это событие так, как оно того заслуживает, однако, команда успешно стартовала и существенно выросла за это время.   Привет, меня зовут Максим Ражнов. На момент написания статьи я уже являюсь разработчиком в компании Wargaming. Я работаю в команде Operation & Support Tools, успел поучаствовать в работе нескольких команд. В нынешней команде мы разрабатываем инструменты для сотрудников технической поддержки. В этой статье я бы хотел рассказать, каким был мой путь от студента 3-го курса до разработчика в Wargaming. Всем привет! Меня зовут Артём и я разработчик в команде Operations & Support Tools. Наша команда занимается разработкой софта для взаимодействия поддержки с пользователями, с целью решения любых возникших у пользователей проблем. В прошлый раз один из моих коллег рассказывал, как реализовано взаимодействие сервисов у нас в Платформе. Те, кто пропустили эту статью, могут найти её по ссылке. Сегодня я хочу рассказать про приложение, которое раскрыло возможности Contract API с новой стороны. Знакомьтесь, Contract UI. Большой World of Tanks продолжает активно развиваться — игра часто получает обновления, включая как что-то, связанное с игровым процессом (новые карты и танки, режимы игры и сезонные события, умения экипажа и полевая модернизация), так и что-то чисто техническое. Например, использование новых графических технологий. Если мы говорим о ПК, то здесь есть множество гибких настроек, чтобы и комфортно поиграть с красивой картинкой, и сам ПК при этом не спалить. В случае с мобильными устройствами все немного сложнее, и апдейты графики проводятся не так часто.  В этом посте рендер-разработчики студии мобильной разработки Wargaming MS-1 Рамиль Кудашев и Александр Бабей расскажут о том, что нового (и красивого) появилось в летнем релизе World of Tanks Blitz.  Осторожно, внутри тяжелые гифки. Автобиографический трактат о кардинальном обновлении версии поисковой системы, увлекательном приготовлении оного и ожидаемо скучный эпилог о том, как всё хорошо получилось: у нас был Sphinx Search 2.0.9, мы вовремя спохватились (посмотрев на календарь) и повезли актуальную версию.Сделать что-нибудь — это полдела, сопровождать что-либо весь жизненный цикл — действительный путь настоящего уважающего себя самурая. Касается чего угодно — от проведения полноформатных ивентов с тысячами посетителей, до проектирования, запуска, серийного производства, обслуживания и выведения из эксплуатации с утилизацией пассажирских и грузовых авиалайнеров. В этой статье я расскажу об одном из направлений Wargaming Platform — Tools, и поделюсь взглядом новоприбывшего на систему тулов. Python-приложения традиционно работают с реляционными БД. Для этого у них есть нужная инфраструктура, множество различных решений и практик. Но иногда приходится использовать другие решения для хранения и обработки данных. Для разработки ETL есть много специализированных инструментов. Но что делать, если есть python-приложение и не хочется разрабатывать какие-то еще сервисы для процессинга данных? Попробуем выделить фродовые эвенты из большого массива данных, хранящихся в Impala, и сделать конструктор отчетов по таким эвентам с помощью только обычного асинхронного веб-приложения на базе python/fastapi. Производительность критически важна для любой игры. Наша команда World of Tanks Blitz из почти 200 человек, организованных в независимые кросс-дисциплинарные группы, выпускает примерно 10 обновлений в год. Чтобы поддерживать такой высокий темп (и такие масштабы) разработки, нам приходится автоматизировать многие процессы; тестирование производительности здесь не исключение.  В этом материале мы покажем, как использование CI-тестирования помогает нам обеспечивать игрокам оптимальный пользовательский опыт в World of Tanks Blitz. Мы затронем следующие темы: 1. обзор методологии автоматизированного тестирования производительности;2. профилирование CPU;3. роль Arm Mobile Studio и Arm Performance Advisor в нашем воркфлоу. Привет! Меня зовут Александр Солтанович и я разработчик в компании Wargaming. В команде Acquisition Tools мы работаем над Tracking Engine – проектом, который помогает собирать и анализировать данные по привлечению игроков во Вселенную Wargaming. В этом небольшом тексте я бы хотел поделиться своим опытом участия в программе Wargaming Forge, а также рассказать о том, каким образом с помощью этой программы мне удалось начать карьеру в IT и стать частью команды Wargaming. В данной статье мы хотели бы рассказать о том, как мы в команде Wargaming Platform знакомились с BigQuery, о задаче, которую необходимо было решать, и проблемах, с которыми мы столкнулись. Кроме того, расскажем немного о ценообразовании и об инструментах, имеющихся в BigQuery, с которыми нам удалось поработать, а также предоставим наши рекомендации, как можно сэкономить бюджет во время работы с BigQuery. Данная статья является продолжением выступления Евгения Захарова на летней конференции С++ Russia, где была описана разработка пользовательского интерфейса с использованием архитектуры ECS (Entity-Component-System) вместо традиционного наследования и часть устройства UI в World of Tanks Blitz.  В своем докладе Евгений подробно останавливается на том, какие принципы создания фреймворков для UI используются сегодня в мире, а также рассказывает, как можно подружить ECS и UI, и какие плюсы и минусы от этого можно получить в итоге. В этой статье на небольшом примере UI в World of Tanks Blitz Евгений показывает, в чем большой плюс архитектуры ECS в UI. В Wargaming есть отдельное подразделение, которое занимается… занимается разработкой некой «платформы» для издания игр. Объяснить, что такое Платформа, чем она является и не является, весьма сложно — но я попробую. Привет! Меня зовут Максим. И я тут работаю [в компании Wargaming]. У нас есть отдельное подразделение, которые занимается… занимается разработкой некой «платформы» для издания игр. У меня и моих коллег есть желание рассказать вам о Платформе и ее внутренней «кухне»: кто мы, что мы делаем, какие технические решения принимаем, что у нас получилось, а что не очень. Я один из «старых» сотрудников этой команды, и в этой статье я хочу рассказать о том, как мы пришли к необходимости создания Платформы и основных этапах ее развития.