Подробное руководство, которое будет особенно полезно инди-разработчикам. На этой неделе Gamesindustry.biz проведет ежегодную онлайн-конференцию Investment Summit, задача которой — свести вместе независимых разработчиков игр, издателей и инвесторов. Цель конференции — помочь игровым студиям представить игры и получить финансирование. Обычно разработчики пытаются привлечь внимание к своим проектам в личном общении — на различных отраслевых мероприятиях (например, GDC, PAX). Но в условиях пандемии COVID-19 и недостатка мероприятий вживую всё большее значение приобретают онлайн-встречи, подобные этой: они становятся одним из немногих способов, которые могут проложить мост между инди-разработчиками, издателями и инвесторами. В преддверии мероприятия GamesIndustry попросили признанного эксперта в игровой отрасли Джейсона делла Рокка записать видео с советами и рекомендациями для разработчиков, которые хотят представить свои игры — об этом видео мы и поговорим. Джейсон делится практической информацией, которая будет очень ценна для большого количества игровых разработчиков из числа подписчиков Medium (а также для тех, кто собирается к ним примкнуть). Надеюсь, вам будет интересно! Прочитав статью, не забудьте заглянуть сюда позже: я буду присутствовать на конференции на этой неделе и буду освещать новые презентации прямо здесь. Делла Рокка начал разговор с нескольких принципов представления игры, которых необходимо придерживаться независимо от вида проекта и от того, где происходит презентация. Во-первых, важно помнить, что презентация должна подстраиваться к аудитории, для которой вы ее проводите, будь то инвестор, венчурный капиталист или издатель. Это значит, что нужно поставить себя на место аудитории, понять и вывести на передний план ее потребности. Необходимо изучить компании, которым вы будете представлять свой проект, и соответствующим образом скорректировать подход. Помните, что в презентации нужно говорить не о том, как решить вашу задачу (получить деньги на создание игры), а о том, как ваше предложение поможет решить задачи компании, к которой вы обращаетесь. И это очень важно, ведь вашей аудитории, честно говоря, совсем не хочется решать ваши проблемы — им нужно получить прибыль и извлечь выгоду. Здесь важно провести подготовительное исследование: выберите компании, чьи возможности и потребности соответствуют тому, что вы предлагаете. Допустим, некоторый издатель объявил, что одна из его игр была отложена вследствие задержек в разработке из-за пандемии. Если у вас есть игра на поздней стадии разработки, которая соответствует стилю издателя, вы можете рассказать, что успеете выпустить свой проект к изначально запланированной дате выхода их игры — и заполните пробел в их календаре. Таким образом их проблема будет решена с помощью вашего предложения. Деловые переговоры всегда начинаются с демонстрации того, каким образом вы можете удовлетворить потребности того, кто может удовлетворить ваши нужды. Выгоду должны получать обе стороны, и чем очевиднее вы продемонстрируете издателю или инвестору, какую выгоду они получают, тем легче им будет согласиться на сотрудничество с вами. Затем Делла Рокка перешел к сути выступления и указал, что сосредоточится на «презентации для издателя из высшей лиги», предполагая, что игра будет продаваться на ПК или консолях в розницу за полную цену — то есть, это не будет мобильное приложение или игра вида Free to Play. Такая презентация направлена на то, чтобы показать, что особенного в вашей игре, и продемонстрировать, что она соответствует аудитории и портфолио издателя. Возьмем, к примеру, такого издателя, как Devolver Digital: у них довольно своеобразные, необычные игры в самой разной стилистике. А вот Activision, с другой стороны, придерживается более традиционной модели. Тип создаваемой вами игры определяет, к какому издателю нужно обращаться. Также нужно показать, что у игры есть потенциал для продажи и она может естественным образом найти аудиторию, а издатель может усилить профиль игры с помощью своих маркетинговых ресурсов. И, конечно же, нужно убедить издателя в том, что вы способны выпустить игру вовремя и в рамках бюджета. В игровой отрасли для представления игры обычно используются презентации со слайдами в стиле PowerPoint. Джейсон разбил свою «идеальную» презентацию на 10 слайдов — и мы последуем за ним. Свой подход Джейсон называет «продуктивной презентацией»: 5 минут на 10 слайдов, дающих четкий и емкий обзор игры. Фото — Headway, площадка Unsplash. Первый слайд должен сразу заинтересовать и захватить внимание — например, привлекательной обложкой игры или логотипом компании. После этого следует создать нужное настроение, и это будет первым шагом на пути к тому, чтобы пояснить, почему игра подходит именно этому издателю. На втором слайде вы показываете, что это за игра и что в ней происходит. Информацию нужно подавать кратко: четко изложите основную концепцию и суть игры, не вдаваясь в подробности. Сегодня часто можно услышать термин «краткая презентация» (англ. «elevator pitch») — именно в этом формате вам и предстоит донести ключевые моменты и свою идею. Издатель из этого слайда должен понять, что происходит в игре и что будет делать игрок. Следующий слайд — это обычно видео, и тут всё зависит от того, общаетесь вы лицом к лицу или виртуально — посредством Zoom, например. Если вы стоите на сцене или сидите в одной комнате с издателем — просто запускайте видео: это может быть полный тизер-трейлер, если до выхода игры достаточно далеко, или просто кадры игрового процесса без обработки. Даже если игра находится на очень ранней стадии разработки, и у вас есть только имитация игрового процесса, это нормально, ведь цель видео — показать, что это реальная игра, а не просто идея в голове. Если это виртуальная встреча или звонок через Zoom, лучше всего заранее отправить видеофайл по почте, чтобы избежать задержек на линии и показа видео в низком разрешении, что в таких условиях бывает нередко. В этом случае на слайде рекомендуется разместить последовательность скриншотов из просмотренного издателем видео. На четвертом слайде будет то, что называется уникальным торговым предложением (УТП), — по сути, это список, который показывает, что делает вашу игру особенной и уникальной. Главное здесь — явно отразить самые важные элементы игры: не заставляйте зрителей угадывать или самостоятельно делать выводы о том, что вы хотите сообщить. Человек, которому вы представляете игру, в этот момент уже будет думать, как продвигать эту игру на рынке (основываясь на видео и объяснении игрового процесса), и пункты из списка УТП должны помочь в этом. Если у вас игра в жанре королевской битвы, нужно указать, чем она отличается от множества других подобных игр, и тем самым помочь издателю сформировать складывающийся у него маркетинговый план, который выделит вас из толпы. Пятый слайд посвящен поддержке на рынке — социальному подкреплению того, что ваша игра достойна внимания издателя (по мнению других игроков в отрасли). Если у вас уже есть сообщество фанатов, если об игре уже пишут или вы планируете показать ее на фестивалях — упомяните об этом. Если игра на очень ранней стадии разработки и вам нечего показать на этом слайде, его можно пропустить — но всё же постарайтесь найти наполнение для него. Завоевание поддержки на рынке поможет вашему продукту выделиться среди остальных. Издатели и инвесторы хотят получить максимальную прибыль и снизить риски, поэтому если вы покажете, что об игре уже говорят, это поможет им утвердиться в мысли, что она будет продаваться и будет стоить их вложений. На этом слайде вы раскрываете бизнес-модель и даете конкурентный анализ своего положения. Цель проста и понятна: показать, что для игры есть рынок и что она может продаваться. Здесь вы рассказываете, на какой платформе выйдет игра и в какие сегменты рынка она попадет — укажите жанровые теги. Если вы не очень знакомы с этими тегами, запустите Steam и посмотрите, какие теги стоят у игр, похожих на вашу: эта информация поможет определить место вашего проекта в сознании издателя и сопоставить игру существующему портфолио. В презентации не стоит пытаться прогнозировать продажи — лучше найти похожие игры, выпущенные в прошлом году, и показать, какие результаты может дать ваш проект. Седьмой слайд — довольно объемный: в нем описывается график разработки и объясняется, на каком этапе вы находитесь и сколько времени вам еще нужно. Здесь нужно отразить этапы выдачи результатов: например, трейлеры, альфа- и бета-версии, выход в ранний доступ (если это в ваших планах), мероприятия, которые вы собираетесь посетить, а также маркетинговые активности. Здесь также пригодится исследование профиля издателя: вы можете сопоставить свой график с календарем выхода игр у издателя и подчеркнуть, насколько хорошо впишется ваш продукт. Всё это предполагает, что у вас есть бюджет и график работы. Если же у вас ни того, ни другого нет, всё равно этот слайд нужно сделать — так, как если бы у вас всё это было. Издателю нужно знать, что он от вас получит, если даст деньги, — поэтому покажите, как всё будет выглядеть, если вас профинансируют. Следующий слайд должен убедить потенциальных инвесторов и издателей в том, что вы — именно та команда, которая способна добиться большого успеха. Здесь нужно показать послужной список команды, выделить всех, кто в прошлом работал в крупных студиях или над успешными проектами. Если вы уже наладили партнерство с известными студиями по отдельным частям игры, можно указать это здесь. По сути, вы продаете свою команду и убеждаете всех, что у вас есть навыки и опыт, которые позволят осуществить этот проект именно так, как вы описываете. Не забывайте ставить логотипы крупных компаний, проектов и студий, упоминаемых на слайде: так зрителям будет легче запомнить увиденное! Девятый слайд в презентации делла Рокка, по его словам, чаще всего полностью отсутствует у разработчиков, — это «запрос», в котором вы однозначно указываете, что вам нужно от инвестора или издателя. Четко и конкретно изложите свои потребности в финансировании и расскажите, на что пойдут эти деньги. Кроме того, так вы продемонстрируете, что составили бюджет, знаете, сколько будет стоить разработка, и готовы разумно распорядиться деньгами. Здесь также нужно четко дать понять, что вам требуется и чего вы ожидаете от партнера — в смысле ролей и функциональных потребностей. Важно обозначить, кто возьмет на себя такие задачи, как PR, портирование, маркетинг и т. д. Если предполагаемый издатель известен работой с определенным жанром, можно упомянуть, что вам пригодится их помощь и опыт в доработке игры — чтобы полностью раскрыть ее потенциал. Также нужно убедиться, соответствуют ли ваши потребности возможностям и опыту издателя — например, в отношении местных рынков: если вы хотите вывести игру на китайский рынок, нужно обращаться к издателю, который там уже работает. Наконец-то последний слайд! Самое важное сейчас — оставить о себе отличное впечатление. Покажите больше иллюстраций, скриншотов — что угодно, что поможет проекту засесть в голове у потенциальных партнеров, чтобы о нем помнили даже после того, как начнутся другие презентации. Здесь также можно указать контактную информацию, ссылки на соцсети и прочее — чтобы с вами могли связаться и предложить сотрудничество! Последнее, о чем говорит делла Рокка, — это распределение времени на встречах, проходящих через Zoom. Средняя продолжительность таких звонков — около 30 минут, и очень важно с умом распорядиться этим временем и успеть сделать всё, что запланировано. Первые 5 минут следует посвятить легкой беседе: можно расспросить, как ваши собеседники справляются во время пандемии, как обстоят дела у них в городе и тому подобное. В следующие 5 минут нужно спросить (с кем бы вы ни общались), какие прогнозы у них есть по рынку и какие тенденции они видят. Информации слишком много не бывает — кроме того, так вы дадите понять, что интересуетесь тем, чем занимаются ваши потенциальные партнеры, а не только их деньгами. Следующие 5 минут займет собственно презентация: за это время нужно охватить все 10 слайдов. Оставшиеся 15 минут уйдут на вопросы и ответы: задавать и спрашивать будут обе стороны (вам ведь тоже есть что уточнить у партнеров). Очень важно иметь план дальнейших действий — чтобы понимать, какими будут результаты встречи и какие шаги нужно будет предпринять сразу же. По окончании такой встречи у вас вряд ли будет на руках контракт или другое подобное соглашение — вы просто пройдете первый фильтр. Назначьте следующую встречу. Узнайте, кому нужно отправить необходимые документы и сведения, что еще вам нужно сделать, и что ожидать от партнеров. Полезной будет и обратная связь: прислушивайтесь к тому, что вам говорят, и используйте это, чтобы улучшить продукт. Если на каждой встрече будут упоминаться одни и те же аспекты игры, вам станет очевидно, над чем нужно будет поработать. Фото — Elliot Sloman, площадка Unsplash. Презентовать свой продукт — это всегда сложно. Но если следовать этому плану, вам будет легче начать. Приложите усилия к работе над слайдами, к подбору материалов из игр и постарайтесь хорошенько продумать, что вы будете говорить. Многим бывает сложно выступать на публике, поэтому отработайте речь заранее — даже если придется разговаривать с зеркалом. Чем больше вы практикуетесь, тем лучше у вас будет получаться — это же верно и при создании игр. Удачи вам на презентации — и не забывайте заглядывать за новыми статьями. Перевод статьи выполнен в Alconost. Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов. Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.