Из новостей: Godot 4.1, бывшие участники К-Д Лаба (разработчики  Вангеров) организовали ассоциацию, Meta выпустила кроссплатформенную  графическую библиотеку IGL, The Grove 2.0, Unity 2023.1 Tech Stream. Из интересностей: демка Happy Harvest от Unity, про криты в Fallout,  как настроить LiveOps в hidden object играх, как создавать увлекательные  открытые миры, закулисье фреймов Diablo IV. Обновление в целом направлено на улучшение стабильности и фиксе багов. К тому же улучшили навигации ИИ и дали возможность отсоединять редакторы кода и размещать их на других дисплеях. Но есть нюанс…Нужно доказать, что у вас есть права на арт. Т.е., по сути, разрешена генерация лишь на своих датасетах. По сути, большая часть сгенеренных пикч запрещена, т.к. у вас прав нет. Библиотека обеспечивает единый низкоуровневый интерфейс, который работает поверх нативных графических API от OpenGL и Vulkan до Apple Metal. Инструмент переписали на Rust, что, как пишут, ускорило в 5-20 раз. Разделили на модули: ядро, плагины для Houdini и Blender. Которая займётся переизданием игр студии и поддержкой начинающих  разработчиков. Запущено в память об основателе оригинальной студии  Андрее «КРАНКЕ» Кузьмине. Пока что просто наблюдаем, что из всего этого получится. Улучшены функции и качество рендеринга как для HDRP, так и для URP, новая архитектура запекания света и многое другое. Новый набор из 5 ассетов в этом месяце. Unity выложила в Unity Asset Store демку,  показывающую как использовать новейшие возможности для создания  2D-освещения, теней и специальных эффектов с помощью Universal Render  Pipeline (URP) в Unity 2022 LTS. Если вы играли в Fallout, то могли заметить, что в самом начале игры не происходит критов…и вам не показалось. Тим Кейн отключил их для первого игрового дня, т.к. QA часто жаловались на критические промахи 😂 Обычно людям сложно объяснить как работает рэндом. И даже если человек понимает, что там случайности/вероятности, то психологически всё иначе, люди больше обращают внимание на критические промахи (да и в целом на негативные аспекты). По части критов вообще много интересного в Fallout. К примеру, критическое попадание зависит от части тела, а критический промах от типа оружия. Один критический эффект не исключает другой. Может за одно действие сразу несколько эффектов наложиться (e. g. и руку покалечили, и нокдаун). Статья посвящена самой прибыльной игре HOG категории. Разобрана LiveOps-стратегия студии, которая удерживает игроков на протяжении многих лет и способствует постоянному успеху игры. Василий Скобелев, ведущий левел-дизайнер My.Games Pixonic, делится советами  о том, как создавать интересные открытые миры и разбираться в разных  типах игровых уровней. В ней он рассказывает про приёмы, которые считает  критическим минимумом при разработке большой открытой карты. Ярослав Новичонок рассказал о проекте Star Wars Blaster, показал процесс сабдива и текстурирования, а также объяснил, как проходил постпродакшн. После игры в Brotato, автор статьи решил сделать что‑то подобное на Godot 3.5. Олеся, концепт и 2D художник, обучающая других художников и студии внедрять Stable Diffusion в свою работу, рассказала об одном из способов ускорить производство ассетов. В выступлении с GDC 2023 представлен обзор дизайнерских замыслов, стоящих за уровнями в игре. Рассказано о том, что команда смогла извлечь из этого, и, наконец, о том, как эти уроки были превращены в принципы и методы, которые могут применяться дизайнерами уровней. 1 год и 9 месяцев ради собственной игры в Steam. Стоило ли это того? Небольшая история  о том, как трём разработчикам удалось создать многопользовательский онлайн‑шутер, который перед запуском набрал более 800 000 добавлений в списки желаний, в результате чего в неё одновременно играло более 87 323 игроков. За 2 недели с момента запуска было продано 1 800 000 экземпляров. Полезное видео от Тима Кейна про создание системы атрибутов для  RPG-игр в целом. Ранее он рассказывал про то, как создавал такие системы  для Fallout и Arcanum. Немного размышлений про удалёнку, рассмотрены плюсы и минусы и почему компании всё чаще пытаются вернуть сотрудников в офис. В статье представлено подробное исследование рендеринга кадров Diablo IV на ПК. Как всегда показаны различные этапы и проходы кадра. Есть отдельный раздел техническими приёмами. Хороший трейлер, умное использование тегов и, конечно же, красивая игра. Как подобрать нужные параметры? Какие подходы для этого существуют? Из Твиттера. Из Твиттера. Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов. На Патреоне На Boosty Через Paypal Через Яндекс.Деньги Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)