Из новостей: Sea of Stars продалась тиражом в 100к, разработчики Desperados III объявили о закрытии, Bloodlines 2 выйдет осенью 2024 года, как VK разрабатывает игровой движок на замену Unity и Unreal. Из интересностей: рождённый из необходимости арт, технические аспекты Immortals of Aveum, как работают крысы A Plague Tale, ползучая нормальность. Всего за день с релиза. После 15 лет команда решила отдохнуть, т. к. производство игр негативно сказалось на менталочке и семьях сотрудников. Игру делает The Chinese Room, которая известна по Dear Esther и Amnesia: A Machine for Pigs. Пока нет даже базового функционала, на старте не будет красивой графики и физики, монетизацию пока не продумали (возможно платна будет интеграция с вендорами/платформами). Очередной дайджест Rust геймдев сообщества. AMD выложили на Гитхаб сэмпловый проект D3D12SimpleClassify, демонстрирующий использование GPU Work Graphs в приложении под Windows 10. Новый бандл для Unreal Engine, который включает модельки и блюпринты оружия, окружения. Monopoly Go! с момента релиза в апреле взяла штурмом рынок казуальных игр, превысив 50 миллионов загрузок к моменту написания статьи. Игра продолжает демонстрировать впечатляющие достижения. Эшвин Сундар, гейм‑дизайнера Reliance Games, рассказывает про кор геймплей и LiveOps секреты самой сенсационной игры этого лета. Небольшое, но полезное видео про арт часть игр для тех, кто, как и я, курица лапой. Если не умеете рисовать, то всегда можно выкрутиться: лоуполи, пиксельарт (да‑да, пиксельная графика порой очень сложная и комплексная, но тут про самые базовые вещи) и т. д. Даётся несколько советов по некоторым уловкам, которые вы можете использовать в своих проектах. Игра недавно вышла и стала «первой AAA‑игрой, которая максимально использует все ключевые фичи Unreal Engine 5». Eurogamer немного пообщались с разрабами. Моментики: Начинали с UE 4.20. Прошли миграции до 4.21, 4.23 custom engine, 4.25, 4.26, UE5 preview, UE5, UE 5.1, текущая версия на UE 5.1.1 В UE4 были проблемы с динамическим солнцем, т. к. движок свет запекает. Для четвёрки много чего написали, чтоб стриминг ассетов нормально работал. В UE5 всё это сломалось, пришлось переписывать. При переходе на 5.1 загрузка ассетов полностью сломалась, переписали весь загрузчик ассетов. В 5.1 предкомпиляция шейдеров работает криво, в 5.2 починили, в Immortals of Aveum кастомная 5.1.1, куда они перетащили фиксы из 5.2. Переписали пайплайн шейдеров, сэкономили 3–4мс. Из этого и вылез минус — на старте нужно загрузить полмиллионо PSO. На системах с DirectStorage игра будет его использовать (это нативная фича UE5). Для UE4 хайпольки создавались в ZBrush, а потом классические текстуры, лоуполи и вот это вот всё. При переходе на UE5 про лоуполи можно забыть. Nanite почти для всей статики, часть ассетов пришлось переделать. Для движущихся объектов (флаги) не смогли прикрутить наниты. Наниты слишком грузят I/O, нужен NVMe SSD. На консолях с этим ок, но есть и проблемы, т. к. виртуальные текстуры могут не влезть в память. Для Lumen»а есть хардварная и софтверная версии. Сама по себе технология слишком прожорливая, поэтому нужно много поработать над отражениями и настройкой материалов. Не ты бегаешь по полу, а пол бегает тебя. Что такое Flow Field Pathfinding и при чём тут Micro Machines из 90-х? В видео рассмотрено то, как работает AI крыс и небольшие хитрости с анимациями/мешами для оптимизации. В интервью Эрик Кабеса, креативный директор Blasphemous II, вместе с продюсером Дэвидом Эросой объясняют, как вновь появляются утраченные концепции из оригинальной игры, и причины, по которым их сиквел пришлось перезагрузить. Авторы NoClip поговорили с креативный директором Arkane Lyon Динга Бакаба об уникальном дизайне Deathloop. А из NikiStudio перевели всё на русский. Команда Unreal Engine поговорила  со студией Round8 о разработке их первой соулслайк игры, создании напряжённой атмосферы и о том, как Unreal Engine помог им воплотить проект в жизнь. Арвидас Браздейкис рассказал  о создании UI для Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin и Jurassic World Evolution 2, обсудил недавнее переосмысление оригинального The Witcher и поделился некоторыми советами для начинающих дизайнеров пользовательского интерфейса. Тим Кейн в видео рассказывает про то, что двигая границы и ограничения игрового мира, через некоторое время можно туда добавлять вещи, которые изначально туда не вписываются. Но с этим нужно быть очень осторожными, т. к. можно потерять фишку игру или слишком раздвинуть границы мира/лора. В Vampire: The Masquerade, например, изначально планировалось, что за всем именно Каин стоит. Но решили поменять, т. к. иначе это сильно бы размывало рамки мира и дозволенности того, что можно туда запихать. А при обсуждении Arcanum 2 дизайнеры хотели в игру добавить руду, которая позволяла бы миксовать магию и технику. Кейн был против этого т. к. это всю задумку игры бы убивало. PVS‑Studio исследовали код игры своим статическим анализатором. howtomarketagame пытается раскрыть загадочность этой очереди. Что? Зачем? Как работает? Техника популярна в играх, поскольку позволяет добавить визуального объёма простым объектам, состоящим из плоских полигонов, без существенного понижения производительности. Иллюзия помещения достигается путём использования cubemaps и эффекта параллакса. Джейсон Картер подробно рассказал  про инструменты и функции, доступные разработчикам в Babylon.js, поведал о преимущества движка и подчеркнул его универсальность для развёртывания как в веб‑браузерах, так и собственных приложениях. Команда Unreal Engine поговорила с разработчиками игры о том, как пришли к Kvark, и о том, как Unreal Engine послужил идеальным инструментом для создания шутера в ретро‑стиле. Тим Кейн рассказывает о том, как поменялась индустрия. В лучшую или худшую сторону. Например, платить стали больше, а вот большой упор на маркетинговые метрики при нынешней разработке зачастую губит дизайн. Редакторы Game Developer поговорили с Адамом Пайпом, собравшим других разработчиков для этого амбициозного проекта, а также с несколькими разработчиками, работавшими над ним, и обсудили подход, который они использовали для организации этого всего. В своё время был большой тред в Твиттере на эту тему, а сейчас вот выложили доклад с GDC 2023, где разработчики детально рассказывают про систему дыхания в игре. Руководитель процесса работы с актёрами Алёна Баранова рассказала, что Larian использовала захват движений не только для катсцен, но и почти для всех диалогов в игре. Задействовано было ~250 актёров. Анупам Авасти поделился некоторыми советами о том, как создавать модели существ в Ziva VFX, и объяснил процесс моделирования мышц и кожи для начинающих. Хорошее видео от Марка Дарра про, по сути, взаимодействие в команде и про лидерство. Тут и про кранчи, и про демки. Отличная статья про кривые, с разбором и визуализацией. Художник по 3D‑окружению Аса Джин рассказал о процессе создания проекта Little Hotel, уделив особое внимание тому, как сцена и её стилизованная растительность были созданы с использованием Substance 3D Designer, Maya и Unreal Engine. Презентация и исходный код реализации screen space shadows в Days Gone. Из Твиттера. Особенно понравилась анимация воды. Интересная магия из Твиттера. Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов. На Патреоне На Boosty Через Paypal Через Яндекс.Деньги Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)