При создании игры нам всегда приходится проходить через level-дизайн, однако он является одним из наиболее недооцененных аспектов геймдева, особенно в небольших/независимых командах. В этом материале я постараюсь дать несколько советов о том, как создать хороший level-дизайн, используя примеры из собственного опыта. В основном я буду делать отсылки к одним и тем же играм (Bad Company 2 и Mirror's Edge), потому что в них я много играл, и чувствую себя комфортно, говоря о них, а также потому, что у них довольно разные игровые механики. Первый шаг перед созданием реального level-дизайна – это рассмотреть задачу в перспективе, прежде чем слепо рваться в каком-то направлении. Определите, что можно делать, а что нет, в рамках level-дизайна конкретно вашей игры, а затем, какие цели и ограничения вы наложите на свой уровень. Сосредоточьтесь на том, что сделает вашу игру уникальной. Что игрок может делать в игре?  Какие элементы игры наносят урон, убивают или приближают игрока к проигрышу? Есть ли тема или особый акцент, который должен быть на этом уровне или его отдельной локации? Какая механика выделяется в моей игре? Когда мы проектировали безопасную зону в MAZE, мы сформулировать несколько четких условий: «Мы хотим, чтобы безопасная зона имела квадратную форму, чтобы на каждой из сторон квадрата было по одной двери, а путь от одной стороны до другой занимал не более 30 секунд. Безопасная зона должна стать «резервной копией растений», поэтому в ней должны находиться… растения.» Исходя из этих условий, мы создали огромный квадратный лес, в котором можно свободно разместить растительность любого типа, изменения рельефа и небольшие ориентиры. Прежде чем просить тестировщиков или других людей дать отзыв об уровне, вы должны понимать, что сможете исправить ошибки и скорректировать уровень. Для этого определите ключевые аспекты, которые помогут вам создать уровень. На них же вы сможете опираться при самостоятельном тестировании уровня. Наличие точных ограничений позволяет вам проявлять больше свободы при его проектировании. На мой взгляд, лучше иметь какие-то жесткие и четкие ограничения, чем не иметь никаких вообще, особенно при создании игры, чьей целевой аудиторией являетесь не вы сами. Ограничения дадут вам базовые точки, и вы сможете творить так свободно, как захотите в любой другой локации вашего уровня. Чем дольше вы разрабатываете уровень, помня про собственные правила, тем лучше он будет. Хорошим примером здесь послужат игры Source. Когда будете играть в Counter Strike, попробуйте сыграть на карте 2Fort (из Team Fortress 2) на сервере сообщества. Также вы можете найти любую классическую карту CS на сервере TF2. Если карты не изменяли, то вы заметите, что большая часть глубины карты теряет свою значимость. Играть в de_dust2 на TF2 не так весело, как на CS. Все потому, что dust2 был (блестяще) разработан с учетом геймплея Counter Strike, который сильно отличается от Team Fortress 2. Попробуйте применить это правило для своих уровней: если среда импортирована в другую игру, она не должна быть точно такой же, как в оригинальной игре. Если ваш уровень выглядит классическим, что ж, вы облажались. Ничего плохого не случилось, но я бы посоветовал полностью удалить дефектный уровень, стереть его унылость с лица земли и начать все с самого начала. Наиболее очевидные референсы – визуальные. Найдите архитектурные чертежи или фотографии, которые будут хорошо отражать то, что вы хотите реализовать в своей среде. Если у вас есть какие-то референсы или концепт-арты, обязательно используйте их. Ваш концепт-художник будет рад, что его работы пошли в дело, а не просто висят на стенах студии для красоты. Вот простой лайфхак, который часто приносит свои плоды, когда я ищу референсы: если вы нашли изображение, которое хотите использовать в качестве референса, попробуйте найти его автора. Весь стиль художника, его видение, зовите, как хотите, не уместятся в одной картинке, которую вы случайно нашли на Pinterest. Используйте этот факт в своих интересах. Именно так я сделал с фотографией выше, и посмотрел на другие фотографии Асии Хмелевской (обратите на нее внимание, если вам нравятся архитектурные/городские фотографии, у нее потрясающие работы). Основная проблема, с которой я столкнулся при дизайне бумажного уровня (расскажу буквально в одном абзаце), заключается в том, что склоны – это круто, но они должны куда-то вести. Поэтому я нашел другие референсы, которые можно использовать для создания того, что стоит на вершине склона, потому что они оказались в той же коллекции фотографий. Красиво. Как только вы закончили подготовительную часть, можете приступать к фактическому проектированию уровня… на бумаге. Проецировать свои мысли на бумагу гораздо быстрее, чем воссоздавать уровень в цифровом виде.  - Я считаю, что вы должны найти способ, который позволит вам быстро спроектировать уровень, чтобы быстро проводить итерации, изменять макеты, детали и т.д. Большинство людей используют бумагу, но если вам по душе Photoshop, Paint или фигурки из дерева, то выберите то, что вам подходит больше. С этого момента я буду чаще вкидывать какие-то идеи и вещи, которые я использую в level-дизайне, без какого-либо ранжирования.  Как только вы создадите свой уровень, повторяя итерации, вы сможете сфокусироваться на этих моментах, чтобы улучшить level-дизайн. Шард (Осколок) – самое высокое здание в городе Mirror's Edge, а также последний уровень игры. Синематик дает вам ощущение, что вы сталкиваетесь со своей самой большой проблемой, как если бы само здание было последним боссом. Как именно? Вас заставляют выезжать с парковки под невероятно высоким зданием. Вы еще не начали проходить уровень, но уже знаете, что ставки высоки. Одним из простейших элементов, который часто отличает хороший level-дизайн от плохого, является вертикальность. Вертикальность создает точки обзора, ориентиры, окклюзию и фокусные точки (см. другие точки ниже). Точки обзора важны для того, чтобы показать экспозицию вашим игрокам. Вероятно, их лучше всего использовать при создании многопользовательской карты, поскольку игроки могут пользоваться ими постоянно, в то время как ИИ обычно недостаточно развит в играх, чтобы использовать точки обзора полноценно. В однопользовательских играх по-прежнему важно показать экспозицию своим игрокам, дать им лучшее представление о том, какие проблемы ждут их дальше. Вертикальность — действительно простой способ дать вашему игроку почувствовать силу. Любой, кто стоит на вершине чего-то, скажет вам, что здесь лучше, чем на уровне земли. В MAZE мы используем вертикальность, чтобы передать агрессию и силу самого лабиринта: стены высокие, будто заманивают игроков в ловушку. Стены лабиринта выглядели бы безобидно, если бы игрок мог перепрыгнуть через них.  В Mirror's Edge вертикальность также носит враждебный характер: Вы испытываете холодное мощное чувство, которое я описывал ранее, когда вы находитесь на крыше здания, но в то же время знаете, что, если поскользнетесь — умрете. Короче говоря: Вертикальность проста в использовании, потому она дает естественные ощущения. Используйте ее и не слишком много думайте. Шард (большое прямоугольное здание) и здание с множеством белых шпилей видны на протяжении всей игры и помогают игрокам ориентироваться в городе. На большинстве карт в Bad Company 2 есть особое здание или определенная обстановка, которая помогает игроку дифференцировать карты, а также придает больше индивидуальности. Например, достопримечательностью Вальпараисо является его маяк. Вполне вероятно, что большинство игроков называют Вальпараисо «Картой с маяком». Heavy Metal – самая большая карта в Bad Company 2. Тяжелые танки сражаются друг с другом, в то время как пехота пытается избежать перестрелки и переходит от одного флага к другому через локации, где практически нет укрытий, и при этом скрывается от вертолетов.  Ветрогенераторы разбросаны по всей карте. Помимо того, что они являются запоминающимя ориентиром и действительно практичным фокусом: глядя на них, игроки наблюдают за небом и, таким образом, напоминают себе о необходимости быть осторожными с вертолетами в этой локации, а также помнить о снайперах, которые ждут на вершинах гор по краям карты (а иногда и на ветрогенераторах). Простая фокусная точка может кардинально изменить восприятие уровня. Поместите фокусные точки туда, куда вы хотите направить взгляд игрока. С этого момента вам просто нужно выбрать, как сделать так, чтобы они выделялись. Проще всего впадать в крайности: сделать нечто большое, яркое, цветное. Серия Bad Company предложила новый способ создания окружения с полностью разрушаемой средой. Пока вы играете, стены взрываются, делая игроков все более и более уязвимыми. В Shootmania вы часто видите сетки на уровнях. Через них нельзя стрелять, но можно наблюдать за движениями ваших противников и передавать информацию своей команде. Эти сетки обеспечивают укрытие, но не становятся окклюзией. Укрытие – это предоставление… укрытия (как неожиданно) для игрока (игроков), но оно может использоваться для сокрытия от них информации. Это и называется окклюзией. Укрытия и окклюзия естественным образом возникают каждый раз, когда вы помещаете на свою карту какой-то твердый объект, например стену. Через нее ничего не видно и нельзя стрелять. Вы можете создать укрытие/окклюзию с помощью вертикальности (подобно каналу на скриншоте из Bad Company 2), или с помощью света, теней, звуков и т.д.  Просто подумайте о том, как поместить ваших игроков в интересную ситуацию. Чем больше укрытий и меньше окклюзий у них будет, тем безопаснее они будут себя чувствовать. Чтобы уровень соответствовал игровому миру, в нем все должно оставаться последовательным: если предполагается, что внутри уровня ваши враги «живые» (живут как в реальности), убедитесь, что коридоры достаточно широкие, чтобы они могли по ним ходить, что у них есть туалеты и т.п. На скриншоте выше вы видите, что в Bad Company 2 не хватает согласованности в интерьерах зданий. Вероятно, это было сделано специально, чтобы в мультиплеере случались более интересные ситуации. Иногда вам и вправду приходится жертвовать согласованностью, чтобы предложить лучший опыт, но старайтесь не попадать в такое положение. В Mirror’s Edge красный цвет ассоциируется с Фейт, персонажем игрока, вопреки обычным игровым кодам, где красный обычно олицетворяет что-то негативное (враги, ловушки). Некоторые области выделены красным цветом, чтобы направлять игрока на случай, если он сомневается, что делать. Вы никогда не увидите, чтобы красный цвет использовался для чего-то, не связанного с Фейт/игроком. Если игрок привык стрелять в красные бочки, когда их видит, потому что это всегда давало ему какую-то награду, НЕ создавайте ситуацию на том же уровне/локации игры, где он может убить себя, выстрелив в красную бочку. Важно помнить о «кодах», которые вы вводите в свою игру. Игроки привыкли играть по ним. На их поведение сильно влияют другие игры, в которые они играли до вашей. Они сопоставят глобальные коды видеоигр с ситуациями в начале вашей игры, чтобы выяснить, какие из кодов работают в ней. Вы должны четко следить за сообщениями, которые вы передаете, особенно на первых уровнях, поскольку они станут основой, на которую игрок будет опираться во время прохождения остальной части игры. Думайте о своем игроке как о ребенке, а о своей задаче, как о его воспитании. Если вы передадите своему ребенку противоречивые сообщения на ранней стадии, позже он будет просто сбит с толку. Четко формулируйте сообщения и получите послушных детей. Один из способов решить нашу проблему с нашими красными бочками — изменить цвет новых бочек, чтобы игрок знал, что ему нужно подойти к ситуации иначе. Есть минимум 4 способа перелезть через электрический забор: Использовать простой предложенный маршрут и трамплин (красная труба); Перепрыгнуть справа от маленькой дымоходной штуковины; Пробежать по стене и отпрыгнуть на стену слева; Пойти на среднюю крышу слева и перепрыгнуть через забор оттуда. Эти 4 способа подаются игроку плавным бинарным выбором: сначала вы выбираете, пойдете вы направо (1 и 2) или налево (3 и 4). Затем следующий выбор из двух вариантов. Так уровень становится более ценным, но в то же время все пути ведут в одно и то же место.  Игрок не чувствует себя потерянно или в ловушке, когда видит такую ситуацию. Игры в основном связаны с принятием решений и вознаграждением за риск. Обязательно предлагайте своим игрокам несколько вариантов разрешения ситуации. Так повышается регирабельность, а игрок получает больше свободы. Второстепенный выбор, как в Арланде, — еще один хороший вариант не дать заскучать игроку. В какой-то момент придется начать вести список того, какие декорации, звуки, эффекты и атрибутику вы хотите использовать на своем уровне.  После этого можно узнать у специалистов, могут ли они сделать для вас такие ассеты или нет. В противном случае вам придется думать про оптимизацию и модульную структуру. Ваши ассеты должны хорошо сочетаться с другими ассетами, чтобы образовывать как можно больше комбинаций. Поток – очень важная часть геймдизайна и level-дизайна. Взгляните на высказывание Дженова Чен о потоке. Я не смогу сформулировать лучше, чем он. Поток – это когда вы делаете уровень достаточно сложным для игрока, чтобы при этом он был не слишком трудным для прохождения. Речь о том, чтобы знать, что игрок не испытывает затруднений: вы должны убедиться, что он не застревает в углах или корректно взаимодействует с чем-то и т.д. Ритм – это то, над чем мне действительно нравится размышлять. Понятие очень близко к потоку или самому геймдизайну. И точно так же, как поток, этот термин довольно сложно объяснить, поскольку ритм нужно чувствовать. Один из способов почувствовать его – это подумать о том, что скорее всего сделает игрок. Ритм хорошо работает в Mirror's Edge. Большая часть игры работает на мышечной памяти и состоянии ритма, пока вы бежите все дальше и дальше. Привнесение ритма в вашу игру поможет игрокам попасть в поток. Чтобы пройти две базы на Острове невинных, пехота должна идти по узкой дороге, которую обороняет команда противника.  Также они могут атаковать с моря или с суши, но время показало, что победа на этой базе непосредственно связана с желтой зоной на изображении выше. Тот, кто контролирует ее, выигрывает. Узкие места — это области вашего уровня, где игроки и их оппоненты, скорее всего, встретятся, и большая часть боя будет проходить там, в условиях ограниченности движения. Все карты Counter Strike разработаны с учетом узких мест. Я бы посоветовал вам изучить их, если хотите узнать об этом больше. Контраст – нечто жизненно важное в черно-белых фотографиях. Чтобы фотография стала приятнее и глубже, нужно подумать о чередовании темных и светлых областей.  Точное сравнение и хороший повод поговорить о правилах работы. Если вы знаете правила композиции в фотографии, живописи, кино или чем-то другом (например, в садоводстве или спорте), используйте их при разработке своего уровня.  Конечно, у каждой среды свои правила, и лучше делать level-дизайн по ним, но некоторые принципы могут пересекаться и, вероятно, раньше такого не происходило. Один и тот же уровень (Остров невинных) может передавать совершенно разное настроение при смене цветов окружения (Bad Company 2) Цвета передают различные эмоции и их можно использовать для передачи определенного настроения, которое вы закладываете в свой уровень. Одна и та же палитра для похожих локаций в вашем мире – хорошая практика. Не обязательно использовать кардинально разные цвета на уровнях, как в Mirror's Edge, нюансы полезны, и это лучше, чем просто разбрасываться случайными цветами. Баланс важнее в многопользовательских играх, чем в однопользовательских. Речь о том, чтобы игроки часто встречались друг с другом.  Самый простой способ сбалансировать уровень – это симметрия. Но с самого расцвета геймдева он использовался снова и снова, поэтому теперь мы вынуждены проявлять больше креатива, и это к лучшему. Если вы даете преимущество в какой-то локации карты с помощью вертикальности или укрытий, убедитесь, что где-то на другой стороне карты есть похожая локация. Примечание: большинство карты в Counter Strike не сбалансированы (и в основном CT-sided), но чередование таймов в level-дизайне обеспечивает некий баланс всей игре. Важно видеть общую картину. Также на уровнях важен визуальный баланс. Точно также, как с композициями в других визуальных искусствах, большую часть времени вы даете своему игроку сбалансированную картинку, а иногда удивляете его жесткой композицией. Симметрия – это всегда просто и надежно, но более творческий подход к поиску баланса будет гораздо интереснее для вас и для ваших игроков. Примечание: в этой сцене стены пустые, чтобы игрок использовал мощные удары после пробега по стене, а не пробиваться наружу с пистолетом. Геймплей «run & gun» в Mirror’s Edge отвратительный: ему не хватает обратной связи, он замедляет вас и в целом очень скучный и ограниченный. Как будто геймдизайнер не хотел, чтобы вы использовали оружие. И так оно и есть. Они приняли такое решение, и оно окупилось. Игра отдалилась от других FPSS, сделав упор на легкий бег и рукопашный бой. Ваш уровень и игра в целом не должны быть лучшими примерами всех возможных механик, которые только есть в играх. Гавань Арика — одна из самых популярных карт в Bad Company 2. На это есть много причин, и одна из них — глубина и разнообразие ситуаций, которые она предлагает, оставаясь при этом простой. Игроки могут легко найти себя. У них есть мини-карта, на экране постоянно мелькают флаги A, B, C. Они выровнены по главной дороге. На карте есть разные высоты (чтобы добавить вертикальности), но запомнить их легко: карта идет на спуск, как лестница, с горы к морю. Вы всегда должны помнить, чтобы ваши игроки должны хранить в голове карты уровней, особенно при создании игры, ориентированной на большую аудиторию. Чем легче игроку вспомнить, куда он ходил, как устроен уровень, тем лучший опыт он получит. Чтобы облегчить запоминание карты, вы можете предоставить уникальные атрибуты или детали, которые помогут различить два почти одинаковых коридора, указать номера этажей на лестницах, точки обзора, ориентиры, фокусные точки и т. д. Сохранение одной и той же логики на протяжении всего уровня очень помогает. Если в вашей игре предполагается «отступление», запоминание карты становится чертовски важным. Никто не хочет заблудиться в поисках выхода. Убедитесь, чтобы помогаете игрокам запомнить карту, чтобы они не разочаровались. Каким бы увлекательным ни был процесс level-дизайна, не захламляйте окружение. Скучные и пустые области – это не очень хорошо, но перенасыщенные атрибутами локации сделают только хуже. Детализация карты не должна мешать игре. В конце концов, вы все равно должны чувствовать, что уровень, который вы создали, исходит из вас. Это важно, и это единственное, о чем вы должны помнить всегда. Не важно, как сильно вы хотите сделать уровень или игру уникальной и стильной, они никогда такими не станут, если вы не вложите часть себя в то, что создаете. Вот и все мои советы по level-дизайну. Я сволочь, поэтому некоторые из этих пунктов могут показаться дурацкими другим гейм-дизайнерам, или они могут неправильно называться и т.д. Не стесняйтесь говорить мне об этом или давать советы. Мне нравится говорить о level-дизайне, поэтому независимо от того, другое ли у вас мнение, новичок ли вы, который ищет совета, напишите мне комментарий, письмо или громко меня позовите... Будьте оригинальны, я не собираюсь перечислять здесь все. Хотя я уже это сделал. - Нильс (https://twitter.com/fuckgamedev) Сегодня вечером в OTUS пройдет открытое занятие «Эмоции в левел дизайне: погружение, вознаграждение, негатив». На нем рассмотрим основы эмоционального восприятия всей игры через левел-дизайн. Также создадим эмоциональную взаимосвязь игрока и игры и научимся управлять эмоциональной отдачей. Регистрация доступна по ссылке для всех желающих. Переводчик, редактор