Последние 15 лет я занимаюсь разработкой игр. Мне повезло поработать как в крупных корпорациях типа VK (Mail.Ru), так и побыть инди-разработчиком. А ещё я люблю игры и сам регулярно играю. В этой заметке я хочу поделиться своими наблюдениями о том, какие распространённые заблуждения бывают даже у самых опытных игроков. Интересно, что большинство этих заблуждений разделяют и начинающие разработчики (я не был исключением). Давайте проанализируем, как они появляются, и почему так важно знать, как оно на самом деле. Игроки часто говорят, как дорого стоят игры. Это касается как мобильного F2P, так и консольных ААА хитов. Обычный игрок видит, что его просят заплатить за Цивилизацию Сида Мейера $100 и резонно полагает, что разработчики довольно хорошо зарабатывают на своём продукте. А если они ещё тормозят с обновлениями, это вызывает логичный вопрос, а какого рожна?! Чтобы это понять, предлагаю  посмотреть на цифры.  Продавать игру без магазина практически нереально. Да, у гигантов типа Blizzard есть собственные магазины (Battle.Net). Да, инди-разработчики иногда зарабатывают с игр на Patreon и аналогичных сервисах. Но абсолютное большинство игр выходит через стандартизованные магазины: Steam, AppStore, Google Play и др. Основную долю выручки для PC игр в мире (не учитывая китайский рынок) приходится на Steam.. Его комиссия для инди и небольших студий составляет 30%. Для ААА и продуктов с большой выручкой комиссия падает до 20% при выручке от $50 млн. Таким образом, почти треть (30%) денежных средств от игроков забирает себе Steam. От оставшихся 70% половину или даже 60% забирает себе издатель. Деньги взыскиваются как возврат инвестиций в маркетинг (Publisher's costs reimbursement) и как роялти - доля издателя в выручке с игры (Publisher's share). С оставшихся 30-35% разработчику нужно заплатить налоги, покрыть свои или инвесторские расходы на создание игры. А ещё бы хотелось отложить хоть что-то на создание следующей игры, чтобы новый раунд инвестиций не стал последним. Как итог разработка игр - довольно низкомаржинальный бизнес, осложнённый высокими рисками провала, которые невозможно просчитать на 100%. А потому инвесторы вкладываются в разработку игр куда менее охотно, чем в другие IT-стартапы. Мы получаем жадные платформы, жадных издателей. Но жадные разрабы - это не про массовый сегмент игр. Хотя для ААА это часто действительно правда. ААА проекты часто несут меньше издержек и комиссий, а огромные бюджеты на маркетинг позволяют в итоге заработать больше. Ещё одно популярное заблуждение - это производственный ад и криворукость игровых разработчиков. Я ни в коем случае не хочу сказать, что производственного ада не существует. Я хочу показать вам, что очень часто он рукотворный. Многие мои коллеги говорят, что кранчить - это нормально. В нашей индустрии принято перерабатывать... Я же считаю, что это просто ошибки и слабость проектного управления. Или банальное желание экономии. Никто не мешает заложить в бюджет большие сроки и ресурсы. Да, иногда это невозможно. В этом случае стоит поумерить свои амбиции и браться за игру попроще. Но есть и другие аспекты этой проблемы. Видеоигры - это очень сложный и комплексный IT-продукт. Как бы хорошо не выполнили свою работу продюсер и проект-менеджер, часто есть ещё обстоятельство непреодолимой силы - издатель. Контракт с издателем чаще всего не подразумевает возможность переноса сроков в случае опоздания. Не успеваете в нужный день - платите штрафные санкции. Издатель работает с десятком таких игр одновременно. А потому ему важно планировать работу и маркетинговые бюджеты на годы вперёд. У него уже есть договорённость на определённую дату с инфлюэнсерами, блогерами, игровой прессой и т.д. А теперь представьте типичную ситуацию: продюсер задержал согласование концепта от геймдизайнера на два дня. Срок итерации разработки - 2 недели. В итоге программисты и художники приступили к работе позже, а значит, позже её закончили. А в конце цепочки стоит QA, у которого из-за задержек всей остальной команды осталось всего минус 12 часов на тестирование билда, который уже вчера должен быть залит на продакшн. Может ли QA, вынужденный работать сверхурочно, гарантировать качество в такой ситуации? Ещё одна проблема постоянно ограниченных сроков - отсутствие мотивации у разработчиков делать хорошо. Продюсер требует от них делать работу быстрее, а потому они часто оставляют костыли, лишь бы уложиться в срок. Ведь их оклад часто не зависит от качества кода. Справедливости ради скажу, что есть и ситуации, когда игроки абсолютно правы, называя разработчиков криворукими игроделами. У многих на слуху история с аутсорс тестированием Cyberpunk 2077. Если вы не в курсе, очень рекомендую: открывает глаза на многие проблемы индустрии. Многие игроки в ужасе от того, как много нужно платить в мобильных играх. При этом они также замечают, что игры стали очень похожи друг на друга, разнообразие жанров становится меньше. У этих явлений общая причина. Помимо комиссии магазина приложений и налогов, о которых мы говорили в первом пункте на примере PC, на рынке мобильных игр ещё более чудовищная ситуация со стоимостью маркетинга. Если для компьютерной или консольной игры реклама обойдётся в х0,5-2 от стоимости разработки, то на мобильном рынке она может в 10 раз превышать цену самой игры. Не просто в 10 раз, а в 10 раз ежемесячно. Так при стоимости продукта в $1 млн, совершенно нормально каждый месяц вкладывать в рекламу $10 млн. При этом мы уже знаем, что игры - это бизнес с не самой высокой маржинальностью, а значит чистая прибыль с этих $10 млн хорошо если составит $1 млн. Вот здесь собраны типичные цифры CPI - стоимости одного игрока в мобильных играх. Давайте возьмём лучший вариант. Пусть CPI не превышает $2,5, процент платящих не ниже 2%. В этом случае одному донатору нужно заплатить не менее $125 чтобы просто окупить CPI. А потом добавляем сюда 30% комиссию стора, налоги, расходы на банковские транзакции и т.д. В итоге каждый донатор такой, казалось бы, простой игры должен внести в игру от $200, чтобы она в принципе не была убыточной. Существует такая метрика как ARPPU - средний доход с плательщика в месяц. У топ-15 казуальных и мидкорных мобильных игр она колеблется в диапазоне $25-55. А это значит, что разработчику нужно удерживать и монетизировать игрока 4-8 месяцев, чтобы просто выйти в ноль. Топовые разработчики казуальных игр - Playrix, King, Wooga -  говорят о среднем сроке окупаемости трафика в 6 месяцев. То есть 6 месяцев реклама просто окупается. А если игрок ещё останется играть, то только с 7-го месяца доната начнёт приносить чистую прибыль. В заключении я бы хотел отметить, что не всё так плохо, как может показаться. Инди игры становится распространять тяжелее, коммерческая разработка становится дорогой. Тем не менее мы ежегодно видим десятки новых крутых игр. Я, например, совершенно покорился обаянию стратегии Against the Storm, вышедшей в ранний доступ в конце 2022-го.  Разработчик видеоигр