Давно не было интервью с разработчиками компьютерных игр. Мне удалось взять интервью у Mundfish — разработчиков игры Atomic Heart, ставшей хитом если не последних 3-х лет, то как минимум 2023 года. Вопросы были написаны до разработки DLC, и я попал на самый «горячий» участок разработки дополнения, поэтому дополнительных вопросов по DLC задать не получилось. Но это пока. Приятного чтения!  Расскажите немного о студии, как она образовалась, кто где раньше работал. Мы всегда были большими поклонниками игровой индустрии, и, поработав в этой сфере некоторое время, поняли, что очень хотим создать свою игру и полностью погрузиться в процессы разработки. Поэтому в 2017 году Роберт Багратуни, Артём Галеев, Евгения Седова и Олег Городишенин приняли решение основать на Кипре игровую студию Mundfish и тем самым воплотить свою мечту. Начнём по порядку.У Роберта Багратуни, CEO студии, за плечами в общей сложности более 15 лет в производстве видео, а также создании VFX для кино. Начинал он свою карьеру моушн‑дизайнером, которая позже расширилась и включила в себя создание рекламной сети, мобильного приложения, а также работу креативным директором на различных игровых проектах. Артём Галеев, арт‑директор, имеет в общей сложности более 15 лет опыта работы в рекламе и разработки игр. Получив изначально опыт работы художником на ТВ и графическим дизайнером, решил перейти в игровую индустрию и стал со временем одним из самых известных арт‑директоров в Восточной Европе, создав идею, концепцию и первые наброски дизайна Atomic Heart ещё в далёком 2007 году. Евгения Седова, финансовый директор, также в общей сложности имеет более 15 лет опыта руководства различными отделами в компаниях развлекательной и игровой индустрии, а также в финансовой сфере. Олег Городишенин, продюсер студии, ранее занимался широким спектром различной деятельности: от графики и инди‑разработки до аутсорса и IT‑стартапа. В итоге, объединившись на почве схожих желаний и общего видения, была основана студия Mundfish, которая сейчас состоит из обширной, молодой, но при этом чрезвычайно талантливой команды! Atomic Heart — ваша первая игра как студии? Почему вы решили сделать сразу игру AAA‑сегмента? С момента основания мы видели огромный потенциал этого рынка и понимали, что если и становиться его частью, то делать это нужно как можно быстрее. И так как мы все и сами большие любители игр, решили подойти к этому процессу максимально ответственно, но при этом с большими амбициями. Имея на руках действительно крутую идею, в которую мы всецело верили, мы немного поэкспериментировали и проверили наши силы в VR‑области, после чего целеустремлённо и с большим рвением решили вписаться в масштабную «авантюру» и выпустить именно ААА‑проект. Вдохновлялись ли вы советской и зарубежной фантастикой прошлого века при создании игры? Какой? Создавая мир Atomic Heart, мы хотели уловить дух ретро‑футуристического сеттинга, который завораживающим образом отобразили в своих антиутопических мирах такие известные авторы, как Филип К. Дик, Айзек Азимов, Джордж Оруэлл, Олдоса Хаксли и братья Стругацкие. Их удивительные миры, безусловно, помогли нам сфокусировать и просеять наши идеи. Играя в Atomic Heart можно заметить некоторые детали стилей архитектуры их миров, но, тем не менее, нашей первостепенной задачей было создать что‑то новое и уникальное, не похожее ни на что виденное ранее. Надеемся, что нам это удалось. Многие называют вашу игру «российским BioShock». Вы вдохновлялись играми этой серии? А игрой Singularity? Серией Dishonored? Нам очень нравится франшиза Bioshock, и мы думаем, что она потрясающая, поэтому такие сравнения нам, безусловно, льстят! Но, на самом деле, во время разработки мы вдохновлялись такими шутерами, как Doom Eternal, и представителями souls‑like жанра, что можно заметить в большом акценте, поставленном на ближнем бое. Также своим подходом к созданию звуков и музыкального окружения на нас оказала большое влияние серия Dead Space. В целом многие ещё проводят некоторые параллели с играми Wolfenstein, Dishonored и Singularity, и хотя Atomic Heart имеет схожие механики, мы стремились создать что‑то совершенно свежее. В вашей игре использовался движок Unreal Engine 4, вы изначально на нём начали создавать игру, или до этого был другой движок? И какие были проблемы при переходе с одного движка на другой? Наш выбор изначально пал на Unreal Engine 4, который является весьма универсальным движком и имеет много возможностей точечных настроек. Наша команда провела умопомрачительную работу по тонкой настройке всех процессов, чтобы добиться идеальной атмосферы, а также, конечно же, лучшей оптимизации на всех платформах сразу. Последующие игры серии будут (если будут) на том же движке или на Unreal Engine 5? Хоть и на данном этапе команда пока что погружена с головой в разработку DLC к основной игре, тем не менее, уже ведутся активные дискуссии о возможных будущих проектах. Поэтому можем сказать, что сейчас ещё нет каких‑то точных решений на этот счёт, однако возможность создать проект на Unreal Engine 5 и установить новую планку визуальной реализации является действительно интригующей для нашей команды. Примерно сколько прошло времени с начала работы над игрой до её выпуска 21 февраля 2023 года? Фактически разработка над игрой велась с начала основания студии в 2017 году. Но если брать во внимание активную фазу разработки, то она началась в 2019 году уже после окончания этапа пре‑продакшена. На последних этапах создания игры насколько сильный был кранч? К моменту релиза игры наша команда уже насчитывала более 150 талантливых сотрудников по всему миру. И хоть мы и успели достичь действительно профессионального уровня за это время, мы всё равно считаем себя довольно молодой командой, и поэтому, конечно же, каких‑то трудностей было не избежать. Помимо всего прочего, пандемия повлияла на нас не меньше, чем на любого другого разработчика в мире.  И так как нашей основной задачей была безопасность наших талантов во всех наших офисах, мы внедрили структуру удалённой работы, которая уже стала общепринятой практикой в мире. Не секрет, что из‑за этого некоторые компании‑разработчики игр страдали от проблем с темпами разработки, поэтому нашей задачей было их поддерживать, при этом стараться контролировать нагрузку нашей команды и, конечно же, в то же время обеспечивать их безопасность.  Но чтобы выпустить такую амбициозную игру в её самом лучшем и оптимизированном состоянии, на самой финишной прямой команда самоотверженно не прекращала её полировать. Уже после релиза все смогли немного расслабиться, дать волю радостным эмоциям и насладиться проделанной большой и кропотливой работой. А после основных пост‑релизных мероприятий и выпуска важных обновлений вся команда отправилась в заслуженный коллективный отпуск, где освежилась и набралась новых сил! Менялась ли концепция игры? Или изначально это должен был быть шутер с прокачкой оружия и способностей? Разработка игры началась в 2017 году, и это был долгий и удивительный путь. Путь настолько долгий, что у нас даже внутри команды появилась шутка о том, что эта игра на самом деле уже должна называться Atomic Heart 3! У нас было несколько переломных моментов в разработке, когда мы серьёзно переосмысливали некоторые ключевые вещи и внедряли соответствующие улучшения. Но в целом общее изначальное видение не сильно изменилось — оно стало только более целостным.  Когда вышла Stray, некоторые критики отмечали, что использование героев‑роботов — отличный ход для уменьшения работы: можно сделать мувсет попроще, а лицевая анимация вовсе не нужна. Были ли у вас схожие мысли при создании врагов для Atomic Heart или роботы сразу были в концепции будущего тайтла? Нет, как раз наоборот! Во‑первых, роботы были неотъемлемой частью нашей изначальной задумки. Во‑вторых, наша команда обожает вызовы, поэтому мы бы скорее добавили что‑то сложное, чем просто убрали это. Ну и, в‑третьих, у нас на самом деле довольно большая линейка абсолютно разных роботов с совершенно уникальными анимациями, так что в рамках конкретно нашего концепта фактически получилось сложнее с роботами, чем если бы было без них. Если говорить подробнее, то первоочередной задачей было сохранение старого доброго «круглого» советского дизайна в образах роботов и их характерах. Далее команда тщательно подбирала анимацию для каждого робота, чтобы вдохнуть в них жизнь и придать им свой стиль. Вы, наверное, заметили, что многим роботам прообразами являются животные. К примеру, орангутан является прообразом МА-9 «Беляш», и поэтому этот робот имеет соответствующий дизайн и поведение в бою. Кроме робота Илона Маска вы не собираетесь добавить каких‑то знаковых советских (Вертер) или российских роботов(Фёдор) в DLC? На самом деле мы ежедневно рассматриваем все возможные подобные варианты, но всё зависит от того, насколько сложно будет реализовать ту или иную идею, и будет ли она в итоге на практике правильным образом сочетаться с миром Atomic Heart. То же самое можно сказать и про Илона Маска и его роботов, тем не менее, мы действительно впечатлены его влиянием на футуристические технологии и заинтригованы тем, как его продукты могли бы существовать в нашем мире с альтернативной историей. Идея мультфильмов с пионером (анимация смерти и тактика боя) это собственная идея или вы вдохновлялись другими играми, например Doom Eternal? Ну, сама идея Пионера, конечно же, принадлежит нам, и мы очень рады, что игроки его полюбили так же сильно, как и мы! У нас даже есть пара интересных идей на его счёт, однако, если говорить именно про саму реализацию в виде мультфильмов, то, безусловно, мы вдохновлялись такими игровыми сериями, как Fallout, Bioshock и Doom. Мы посчитали, что эта идея отлично впишется в общий игровой опыт Atomic Heart, соответствуя нашему стремлению везде играть на контрастах, в данном случае между забавным и серьёзным. В СНГ у вашей компании эксклюзивное соглашение с VK Play, она является издателем? Скажите, есть ли разница в издаваемых копиях игр от VK Play и от Focus Entertainment? В СНГ издателем выступает компания Astrum Entertainment. И нет, разницы никакой нет, версии являются идентичными. Однако для рынков стран Азии были изменены некоторые элементы, чтобы соответствовать требованиям цензоров: к примеру, красный цвет крови был заменён на черный. Мелкий патч, заменяющий картинку с зайцами в игре, вышел одновременно на всех площадках, но более объёмный патч вышел в VK Play позже, чем в остальных цифровых площадках. Это связано с различиями в версиях игр для СНГ и остального мира? И вообще, с чем была связана задержка? Нет, как упоминалось ранее, разница в контенте между версиями отсутствует, поэтому задержка была связана с элементарными техническими особенностями работы с версиями для разных площадок. Вы будете дальше продолжать сотрудничать в СНГ с VK Play или по истечении контракта игра станет доступна для СНГ в Steam, Xbox Game Pass и других цифровых игровых магазинах? На данный момент на территориях СНГ дистрибуция проходит эксклюзивно на площадке VK Play. Ожидали ли вы, что маскоты игры (близняшки) станут настолько популярными в мире? Мы были невероятно удивлены такой бурной реакцией игроков на Близняшек и тому, какую любовь и сколько внимания им уделяют. Признаемся, что для нас в целом было сюрпризом, какие именно персонажи получили народное признание! Плейтесты не смогли этого выявить, поэтому и мы не предугадали. Но это был очень интересный опыт, который добавил нам много понимания на будущее. В вашем Discord‑канале очень много людей, скажите, у вас модераторы в штате компании или это энтузиасты? У нас есть несколько комьюнити‑менеджеров, один из них ответственен за всё взаимодействие с комьюнити. Есть несколько крутых модераторов, которые принимают участие из‑за любви к проекту и большому желанию помогать в его развитии. Мы это очень ценим и стараемся вознаграждать их вклад в том или ином виде. Если заговорили про Discord‑канал: в какой степени у вас идёт работа с комьюнити, прислушиваетесь ли вы к её просьбам, предложениям, критике, берёте ли вы какие‑то идеи? Или же у вас есть свой план, а комьюнити задействовано в меньшей степени? Мы безусловным образом всегда прислушиваемся ко всем мнениям нашего коммьюнити и принимаем их во внимание в процессе разработки. Мы любим наше невероятное коммьюнити и считаем их мнения максимально ценными, поэтому мы вместе с нашими комьюнити‑менеджерами будем продолжать внимательно следить за их мыслями. Будет ли сопутствующий контент по игре, как у игры CyberPunk 2077 (аниме сериалы, сериалы, комиксы, книги и так далее)? Мы однозначно в этом заинтересованы, и команда не перестает прорабатывать различные варианты расширения вселенной Atomic Heart. Мы обязательно поделимся со всеми информацией в подобном случае, так что не переставайте следить за новостями! Что бы вы сказали начинающим студиям, как вы планирующим создать игру AAА‑сегмента? Не бойтесь, будьте амбициозными и целенаправленно двигайтесь вперед. Всё обязательно получится, если верить в себя, в свой проект и, конечно же, в свою команду! Вот такой вышел разговор с разработчиками Mundfish. От себя добавлю, я благодарен студии, что в промежутках между разработкой DLC к Atomic Heart они нашли время ответить. И, как говорилось в начале, можно будет сделать ещё одно интервью после выхода всех дополнений. К тому же студия уже анонсировала вторую часть Atomic Heart.  Информационная служба Хабра