Из новостей: в Стиме на странице игры теперь не более 2-х видео перед  скриншотами, выручка с продаж Hogwarts Legacy в ритейле на конец марта  превысила миллиард долларов, Unity сообщила об увольнении 600  сотрудников, Honkai: Star Rail от авторов Genshin Impact за день после  релиза скачали больше 20 миллионов раз и заработали более 5 миллионов. Из интересностей: доклад Бена Броуда про разработку MARVEL SNAP,  соавтор Fallout о своих несостоявшихся проектах, годная статья от  композитора Wizard With A Gun, 100к рыб в 60 фпс. Основные моменты: На превьюхах теперь отображается не более двух трейлеров слева от скриншотов в ленте. Можно настраивать порядок трейлеров. Есть зависимость от языка  пользователя. Если не выставлено настроек, то первые два из списка  трейлеров будут слева, а все остальные справа от скриншотов. Первым видео рекомендуют ставить видео с геймплеем, без всяких лого и прочее бесполезной для игроков фигни. Появились категории для трейлеров: основной/синематик, тизер, геймплей, интервью/дневник разработки. Подробная документация. В статье он рассказывает что это, зачем и почему. А заодно и про основной движок/фреймворк Tophat на нём. По его словам, многие руководители рассчитывали на то, что хорошие истории будут появляться сами по себе, а не в результате поддержки писателей. По его словам, люди не начнут продавать свои PS5, если Starfield окажется игрой на 11 баллов из 10. Рынок сильно изменился. Продажи игры тем временем превысили 15 миллионов копий. Третье сокращение за год. Из компании также ушёл вице-президент по архитектуре и среде DOTS. Планы YoYo Games на 2023 год для GameMaker включают интеграцию с искусственным интеллектом, полную поддержку модов и переработанную версию Code Editor. С динамической загрузкой функций Вулкана и другими улучшениями. А за сутки с релиза она на одних только мобилах 5 миллионов заработала. Новый выпуск ежемесячного дайджеста раст-сообщества. Очередная пачка халявных ассетов. Новый бандл на Хамбле со спрайтами, анимациями, FX для RPG Maker MV/MZ и многим другим. Много интересных моментов и инсайтов. Основные моменты выделил в виде треда в Твиттере. Он даже показал старый демо-прототип игры по вселенной Толкина — с Хоббитоном и пауками. Михаил Кадиков прошёл игру и рассказал про интересные моменты в плане дизайна уровней. Но фоне технических и прочих проблем у Redfall читать в блоге Unreal Engine статью про то, как «движок помог в разработке игры» вдвойне занятно (¬‿¬ ) Разобрано хорошо, примерчики есть, отдельные видео с тем как он работает в спец. софте. Игру можно добавить в вишлист. Несколько советов и трюков, которые упростят вам жизнь. Опытом разработки и запуска казуальной игры на российских веб-платформах с App2Top поделился Эдуард Кумыков, основатель и генеральный директор компании GOOO.GAMES. Серий статей в блоге AMD по работе с SDK. Сичен Лю объяснил,  как они воссоздали эффект Odradek Terrain Scanner из Death Stranding  Unity, и показал, как были настроены визуальные компоненты и иконки. Мы просим фанатов «добавить в вишлист и подписаться», но что на самом деле делают эти кнопки после того, как кто-то на них нажмёт? Интересности, статистика и выводы. В качестве заднего фона для своей игры автор решил использовать паттерн из игровых персонажей,  то есть переиспользовать текстуры. Это позволило сэкономить на размере  картинки (да мало, но все же), избавило от мук рисования или  лицензирования изображения. У автора с детства сложилась любовь к мозаикам. Те, что из детства, в  стиле соцреализма про космонавтов, учёных, рабочих напоминают о мечтах о  покорении космоса, и вообще о том что «трава зеленее». Он решил рассказать о создании игры по сюжету современной мозаики на одном ресторане морской кухни. Deconstructor Of Fun пытаются разобраться в вопросе. Описано, что такое игровой баланс,  почему он важен и как мы можем сохранить игру сбалансированной, а  игроков счастливыми (или хотя бы не привести их в бешенство). Внесение изменений в страницу для кого-то захватывающая задача, для кого-то рутинная работа. Steam Data Suite заглянули на страницы магазина Steam, чтобы узнать, насколько сильно издатели меняют их и связано ли это с успехом на платформе. Тред с советами по улучшению меша от эксперта. В виде списочка: Эдмунд МакМиллен про The Binding of Isaac Про создание Spelunky Разработка и запуск Hades Slay the Spire Dead Cells. У меня была текстовая расшифровка Постмортем Darkest Dungeon Про сложность и многогранность Dwarf Fortress Про дизайн и тех. часть Noita Inscryption Постмортем FTL: Faster Than Light Команда Skyhook Games рассказала  об организации своей работы и подходе к найму новых специалистов, а  также объяснила свои стратегии по предотвращению выгорания и созданию  безопасной рабочей среды. Пример с использованием глубокого обучения с подкреплением. Крис Хэнни написал полезный тред с ключевыми моментами с выступления. Великобритания уже давно является крупным игроком в мировой игровой индустрии  и заработала репутацию производителя высококачественных игр и  инновационных технологий. В стране высокий уровень потребительских  расходов на игры и связанные с ними продукты, что делает её прибыльным  рынком для разработчиков игр и поставщиков услуг. В статье объясняется, как использовать WebGPU для работы с вычислительными шейдерами для расчёта MIP-карт для текстур. В докладе с GDC 2023 докладчик рассказывает про маиндсет «всем пофиг  на вашу игру» и показывает, как эта простая маркетинговая философия  может помочь командам сфокусировать свои сообщения в социальных сетях,  сделать трейлеры лучше, писать более качественные письма и формировать  успешную PR-кампанию. В первые недели запуска было в семь раз больше пилотов, чем в предшественнике, достигнув почти 10 000 CCU. Gamediscover разбираются в успехе. Фабьен Санглар написал полезную серию статей про работу с cpp-компилятором. Автор выучился этому маленькому трюку у бывшего коллеги и решил написать об этом небольшую статью. Не Монобехи. Видимо, и Юнитишная ECS система используется. Персонаж был создан с помощью Blender, ZBrush и Substance 3D Painter. Автор использовал Blender, Houdini, Substance 3D Painter/Designer, ZBrush и Unreal Engine 5 для настройки окружения. Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов. На Патреоне На Boosty Через Paypal Через Яндекс.Деньги Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)