"User experience" encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its products. Don Norman and Jakob Nielsen В определении данным «отцом основателем» всея пользовательского опыта, Доном Норманом, определяющим словом является — «All». В переводе на русский язык — «ВСЕ».   Поэтому, криком души / устами Гарри Олдмана звучит вопрос к представителям индустрии: арт-директорам, продакт-овнерам, дизайнерам, методистам, нью-бизам, консультантам, продуктовым маркетологам — Что непонятно в словосочетании «ВСЕ» аспекты? Привычные схемы из методичек по Service-design, управлению клиентским опытом (customer experience), проектированию интерфейсов не отвечают в полной мере определению Нормана, тк описывают узкое взаимодействие с иными модулями или процессами разработки продукта. Что, разумеется мало отвечает понятию «Все аспекты». Попытки некоторых авторов увязать совсем все-все, и даже то, что не относится к делу (как маркетинг в данном примере), ясности не вносят, и обыватель, после беглого запроса в гугле возвращается к схемам из двех-трех кружочков.  Чего не чураются и метры отечественной индустрии со своими школами (в одной из них я преподаю). Ключевая ошибка в упрощении этих схем, а конкретно, что UX стоит рядом с Ui. Дело не в распределении зон ответственностей этих понятий и холиваров на данную тему. В определенной мере можно сказать, что UX является требования к разработке UI, но на этом он не должен ограничиваться. Сами требования к UI формируются на прямую лишь частично (в рамках UX стратегии), остальные — опосредованно, через буферные модули. Я ни в коем случае не отменяю содержимое модулей, просто показываю насколько широко понятие UX и его влияние в современных сервисах. И почему схемы UX/UI, как и название специализации далеки от реальности. Для этого каждая связка элементов с конкретными примерами. Слева на право — каждый элемент формирует требования к следующему. На этом уровне UX описывает логику и определяет основные алгоритмы работы сервиса. Самый дорогой этап разработки и сердце продукта. Большинство решений в этой области патентуется. Чаще всего, решения на этом уровне не очевидны для конечного пользователя тк имеют прямой визуализации Примеры решений:  использование социального рейтинга для дейтинга: Tinder | патент Pay2win модели для увеличение вовлеченности и динамической сложности: EA | патент алгоритмы рекомендаций на основе социального рейтинга, а не классификации товаров. Spotify патент | Netflix патент | Amazone патент приоритетность выбора: более высокий класс такси при долгом ожидании или приоритет класса персонажа в командных играх Этот этап чаще всего имеет техническую реализацию. Тесно связан с Unit-экономикой продукта. Решения на этом уровне могут не иметь визуализации или будут выступать требованиями к таковой в виде ограничений из за технической реализации или обусловленной стратегией Примеры: для комфортной игры онлайн, просмотра контента вам потребуются CDN (content delivery network) или локальные сервера; выбор платформы дистрибуции (как эксклюзивы Sony) или части контента (дополнительный или приоритетный доступ к контенту на Boosty); Выбор способа регистрации в сервисе (быстрый через СМС как на pik.ru или долгий через уникальный телефонный номер как в Overwatch 2); анимации открытия дверей и переходов между проемами для бесшовной подгрузки уровней в играх; скорость анимаций свайпинка в дейтинг приложениях. Набор предварительно настроенных параметров для пользователя, до появления данных о поведении пользователя в сервисе или обновлении.  Считается и проектируется единоразово для каждой версии продукта, настраивается ручками. самая первая выборка потенциальных партнеров в тиндере; выбор героя на основании опроса о предпочтениях LOL wildrift; рекомендации плейлистов при сезонном обновлении YoutubeMusic; настройка дизбалансного предмета/персонажа в обновлении онлайн игр (имба); наполнение рекомендаций и хитов продаж на маркетах, для новых пользователей, на том же wildberries; первый вид Dashboard — Xbox или Sony PS PSP Nintendo, а также любого b2b сервиса Slack, Bitrix 24. И наконец то UI . Здесь Ui как и «Пресеты» и «Доставка» выступают требованиями к разработке. Чаще всего ограничениями. Примеры: скрытый тайминг сообщений в дейтинг сервисах, отсутствие информации о количестве случившихся метчей; 10 секундный таймаут на подтверждение участия в катке и соответствующие интерфейсы — LOL wildrift; темные паттерны в виде количества экранов и установленного по умолчанию более маржинальной упаковки товара — Стойки KFC. Единственный инструмент, ограничивающий активные стремления специалистов области UX заработать «все деньги мира», разрушив при этом репутацию агрессивной монетизацией. В комментариях прошу высказать мнение: достаточно ли вам примеров / нашли ли понятные. И, делитесь своими примерами для каждого модуля.  Теоретиков и практиков приглашаю с предложениями к дискуссии. Цель — сформировать для рынка максимально понятное и доступное пособие, методичку, фреймворк.