Из новостей: в сеть выложили исходный код отменённой Rayman 4,  Rust-gpu 0.4 с трассировкой лучей, Kickstarter изменил правила в  отношении ИИ-проектов на платформе. Из интересностей: фреймворк для процедурной музыки в видеоиграх,  обзор самописной 2D системы освещения для top-down Pixel Art игр на  расте и wgsl. От этой версии отказались, а наработки использовали в спин-оффе Raving Rabbids, который представляет из себя сборник с мини-играми. С поддержкой ECS. Ранее команда думала, что фича не будет готова к 4.1. Однако теперь уверена, что оно рендер войдёт в 4.0, но будет, правда, не полноценным. С выходом 2022.2 Tech Stream вы заметите ускорение запекания света с помощью Progressive Lightmappers Unity. Также внесли  изменения для трассировки пути в конвейер рендеринга High Definition  Render Pipeline (HDRP) и добавили функции в предварительную версию  Adaptive Probe Volumes (APV). Помимо этого ещё куча других изменений. А также приостановил кампанию проекта Unstable Diffusion. Месячная подборка новостей и проектов в геймдев сообществе растовиков. Основанный на нодах VFX-редактор для пиксельной графики. В версии 1.0 представлено масштабирование пользовательского интерфейса, настройка, улучшенные ноды и исправления ошибок. Полезный для Unity и Unreal Engine разработчиков бандл состоит из персонажей, ассетов оружия и текстур с эстетикой World of Warcraft. Команда Unity собрала в посте полезные ссылки и инструменты, которые могут помочь вам на старте проекта. В туториале объясняется, как реализовать area Lights с помощью OpenGL. Реализована техника «Linearly Transformed Cosines» из доклада 2016 года. В статье объясняется,  как построить кумулятивную функцию распределения (CDF) для ускорения  сэмплинга источников света в трассировщике лучей в реальном времени. Внушительная статья про процедурную музыку. Примеры разных игр и много ссылок по теме, включая ссылки на исследования. Полный цикл работы аниматоров Eidos Montreal. В фильме режиссёры Энтони Колфилд и Никола Колфилд расскажут историю  появления игрового подразделения Sony и его развитие с течением времени.  В беседе с разработчиками описывается, какие инновации привнесла в  игровую индустрию PlayStation и как она породила революцию в гейминге. Озвучено проектом NikiStudio. В статье объясняется, как реализовать два разных типа дизеринга в шейдерах металла. Представлены алогиртмы и их сравнение. По мелочи: Переход на MSBuild, замена asmdef на csproj. NuGet пакеты никогда не смогут ссылаться на Unity packages. Переход на .NET Core, embedding API сейчас пилят поверх CoreCLR. При переходе на CoreCRL в дебагере можно будет смотреть mixed stacktrace (native + managed code). С корутинами сложно работать, проблемно останавливать и т. п. Поэтому в последней версии Unity появился Awaitable, который совместим с async/await. В целом познавательное видео в контексте истории движка и планов на ближайшее будущее. Команда Epic Games поговорила  с разработчиками Odyssey Interactive, чтобы лучше понять их подход к  разработке игр и узнать больше о предстоящем релизе, основных игровых  механиках и художественном стиле Omega Strikers, о том, как опыт Riot  повлиял на их видение и как Unreal Engine помогает воплощать свои  творческие идеи в жизнь. В последние два с половиной месяца автор с головой ушёл в разработку  системы освещения для top-down 2D игр. В данный момент у него готова  полностью динамическая система для первичного и вторичного света методом  расчёта проб через трассировку лучей в SDF пространстве. Он решил поделиться прогрессом, кодом и техническим описанием подхода. В статье автор решил поделиться тем опытом, который приобрёл при написании плагина на C++ для Maya. Большая подборка рекомендаций от сотрудника Ravenage. Макс Деревягин в гостях у Пилим Трем рассказал про свой путь от  ранних Flash игр через корпоративный мобайл к hyper-casual хитам. Автор решил рассказать, что из себя представляет платформа. В блоге разработчики движка рассказали, как они к этому пришли. В докладе с GDC 2022 Сорен Джонсон из Mohawk Games рассказывает, как  студия стремилась оживить исторический жанр 4X, уменьшив тематический  охват и убрав механические решения, чтобы освободить место для  процедурных персонажей и повествования. Эдуард Кумыков делится  интересными ссылками, статьями, сервисами и материалами для  разработчиков игр и всех смежных профессий, которые участвуют в  разработке. В сервисе уже около 300 полезных ссылок. Skillbox media рассказывают и показывают, как работают нейросети, а также разбираются, как они могут использоваться в играх. В статье автор собрал полезные советы по работе с движокм. Обзор ключевых особенностей игры с комментариями разработчиков. Подробности и ассеты на сайте Blender. Из Твиттера. Из Твиттера. Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов. На Патреоне На Boosty Через Paypal Через Яндекс.Деньги  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)