Разработчики часто «подтягивают» графику и геймплей, адаптируют их под современное железо. Но порой изменения касаются и звукового сопровождения игр и приобретают необычные формы — аудиоремастеры выходят на виниле или их выпускают фанаты тайтла своими силами. Рассказываем, как это выглядит. Принято считать, что история игровых саундтреков на виниле берет начало в 1970-х. Тогда вышел сборник Yellow Magic Orchestra от одноименного японского коллектива, где музыканты использовали семплы популярных аркад того времени. Их творчество определенно оказало влияние на пионеров чиптюн-культуры Anamanaguchi и YMCK, которые позже работали со множеством именитых издателей видеоигр. Сегодня виниловый формат переживает «ренессанс», поэтому на рынок выходят новые релизы, появляются лейблы, специализирующиеся на гик-продукции и ремастерах саундтреков культовых игр. Так, несколько лет назад вышел сборник музыки платформера 80-х — Ninja Gaiden. Для автора саундтрека Кейдзи Ямагиси это была первая крупная работа, поэтому он погрузился в том числе и в разработку акустических драйверов для игры. Что интересно, ремастер также появился благодаря его инициативе — композитор трудился бок о бок с девелоперами, восстанавливал ассеты, музыку и чистил все это от лишних шумов. Оценить проделанную работу в цифровом виде можно на SoundCloud. Что касается физического релиза, то его эксклюзивность издатель подчеркнул разноцветным винилом и обложкой, оформленной в стиле пиксель-арт. Моду на такие переиздания подхватили и другие лейблы. Например, свежую пластинку с ремастерами композиций из Metal Gear спрессовали в зеленом камуфляжном цвете, а обложку оформили в стиле фильмов 80-х годов, которыми вдохновлялись разработчики игры. Аналогичные издания вышли и для других культовых игр того периода.  Что интересно, отдельные ремастеры представляют собой сборники классики целых игровых платформ. Например, серия Sega Game Music — она есть на YouTube. Перевыпуском музыкальных композиций в новой обертке занимаются не только лейблы и издатели, но и простые энтузиасты. Существуют целые комьюнити, участники которых обсуждают, какой музыкальный инструмент или плагин был использован в том или ином саундтреке. Так, общими силами фанаты восстанавливали музыкальное сопровождение к Super Mario World. Игра вышла тридцать лет назад вместе с приставкой Super NES, обладавшей достаточно неплохой аудиосистемой. Фанаты воссоздали звучание при помощи оригинальных семплов, «утекших» в сеть вместе с исходниками ряда других культовых игр 90-х. Итоговый результат можно оценить на YouTube. Некоторые энтузиасты не просто восстанавливают старые саундтреки, но показывают, как они могли звучать на различных олдскульных звуковых карточках. Например, один участник тематического сообщества воспроизвел заглавный трек из Monkey Island на устройствах Sound Blaster 1.5 и Roland MT-32. В первом случае композиция приобрела восьмибитное звучание. Второе устройство выдало звук более похожий на оригинал, — вероятно, это связано с поддержкой ста двадцати восьми семплов (стр.7). Работа со старыми саундтреками и оборудованием для некоторых — настоящее хобби. Энтузиасты самостоятельно изготавливают реплики раритетных звуковых карточек, восстанавливая их по схематикам. Кстати, мы уже рассказывали о проекте Snark Barker, когда инженер в одиночку провел реверс-инжиниринг Sound Blaster 1.0. Реплика сохранила все функции оригинала: от FM-синтеза до MIDI-интерфейса. Похожим образом осуществили реконструкцию Innovation SSI-2001, отличительной особенностью которой был трехголосый чип-синтезатор SID. В целом ремастеры игровых саундтреков, необычные релизы на виниле и кастомные реплики аудиожелеза — всем этим занимается множество лейблов и энтузиастов из разных уголков планеты. Мы продолжим следить за их инициативами и делиться с вами интересными находками в нашем блоге на Хабре. Но пока предлагаем вам почитать пару материалов для дополнительного изучения по теме: Музыка «по умолчанию»: какие треки можно было найти на плеерах и ПК Реверс-инжиниринг звукового усилителя популярной портативной консоли Как воспроизвести реалистичный звук в видеоиграх и почему это сложно У нас на Хабре — обсуждаем муз. программирование, звуки ОС и другие находки.