Insomniac games всегда умела и умеет делать интересные игры с точки зрения как геймплея, так и нарратива. Resistance 3 не стала исключением. В игру интересно играть с самого первого запуска и до конца без перерывов за 5 часов. Точно также в проекте уделено большое внимание визуальному языку. Разберем данный проект. В игру в первую очередь интересно играть из-за чередования событий. После любой перестрелки игра дает передышку. На ней можно ознакомиться с бытием других выживших. Узнать как они живут, молятся, просят о помощи (Рис. 1), работают, учат детей читать/считать и оплакивают близких, которые умерли у них на глазах (Рис. 2). Это погружает игрока в атмосферу. Еще к передышкам можно отнести прогулки по локациям с небольшими пазлами, которые открывают путь дальше. Теперь о режиссуре битв с врагами. Чаще всего разработчики используют коридорные локации с истреблением противника. Но иногда их разбавляют определенными ситуациями, например: Локации с невидимыми снайперами, что заставляют игрока находить укрытия и стараться из них истреблять этих самых противников, поскольку они наносят существенный урон. Любые побеги в игре стараются произвести впечатление на игрока. На локациях можно видеть постоянное разрушение. Битвы с боссами в конце уровня. Каждый босс сам по себе уникален и имеет свои слабые места или отдельные ситуации. В пример можно привести монстра, которого надо было уничтожить взрывчатыми баллонами. Обороны определенных сооружений. Здесь стоит учитывать, что игроку надо всегда показать, откуда идет враг. Разработчики решили данную проблему с помощью истребителя, с которого высаживается противник. Разработчики постарались удивить умением создавать интересные моменты с замкнутыми пространствами, такими как лодка или поезд. Подобные пространства действительно трудно создавать, но разработчикам удалось разнообразить геймплей засчет разных видов врагов и скриптовых сцен. На них всегда есть пополнение боеприпасов (Рис. 1) и здоровья (Рис. 2). Это заставляет игрока чаще бегать по пространству и не задумываясь истреблять врагов. Также это и является механикой безопасности от того, чтобы пользователь не остался без боеприпасов или здоровья до конца уровня. Игрока всегда стоит обучить новому виду оружия. Именно поэтому при появлении какого-либо нового оружия игроку предоставляют возможность его полностью протестировать. Например, на одной из локаций игрок получает снайперскую винтовку (Рис. 1). Он имеет возможность протестировать данное оружие и свои навыки на маленьком полигоне с мишенью (Рис. 2). После этого пользователь сможет уже пострелять по настоящему противнику, который движется и сражает с игроком на расстоянии (Рис. 3). Таким образом проходит полное обучение новому виду оружия. Любого противника в этой игре представляют в кат-сценах. Каждый враг в игре уникален, а это означает, что для него создается локация, построенная именно под него. Именно поэтому каждая локация чаще всего является гибридной, которая включает в себя поведение каждого врага в этой игре. В игре очень аккуратно используется большое количество элементов желтого цвета. Так, например, любой враг в игре имеет какие-либо желтые детали (Рис. 1). Как правило, это всегда глаза или устройства, которые можно повредить. Впоследствии они взрываются и уничтожают противника. Желтым цветом выделяются и взрывчатые объекты (Рис. 2). Иногда данная расцветка используется и в освещении, чтобы направить игрока в нужную сторону (Рис. 3). Еще желтый цвет используется и для различных направляющих элементов в игре. Естественные знаки помогают в узких коридорных локациях, напоминающих лабиринт, не запутаться игроку (Рис. 1). Кровь на стенах, выравненная по диагонали напоминает игроку стрелку, направляющую вверх (Рис. 2). Следы от машины, которые ведут к нужной двери (Рис. 3). Из языка форм можно привести в пример наклонные поверхности, которые напоминают игроку линию, направленную вверх (Рис. 4). Из интересных моментов. В одинаковых коридорах игроку очень легко запутаться. На одном из поворотов можно увидеть боеприпасы, выделенные ярким освещением (Рис. 1). После их подбора у игрока мог бы возникнуть вопрос, куда повернуть, чтобы продолжить прохождение по основному пути, поэтому разработчики используют знак с надписью "Exit" (Рис. 2). Благодаря этому у игрока не возникает вопроса, где находится главный путь прохождения. Еще один интересный момент. В Нью-Йорке игрок встретит ворота. Чтобы направить игрока на уничтожение двух генераторов, игра обращает внимание игрока на повреждение первого (Рис. 1). Это заставляет игрока сначала уничтожить этот генератор, а по второму выстрелить два раза (Рис. 2). После чего открываются ворота для дальнейшего прохождения (Рис. 3). При прохождении первых уровней можно встретить мишени, которые опускают либо лестницы, либо небольшие мосты. Они выделены желто-красным цветом, у каждого из которых есть свое назначение: желтый привлекает внимание игрока, красный заставляет выстрелить (Рис. 1). После выстрела по мишени она переворачивается на противоположную сторону, на которой нарисован направляющий знак (Рис. 2). Трос имеет свой отдельный продуманный визуальный язык. Сам трос выделяется с помощью красных платков и ворон на них, которые совершают какие-либо действия (Рис. 1). На зимних локациях используют привычную для игрока желтую расцветку для ткани (Рис. 3). При приземлении, игрока всегда встречает большое количество матрасов (Рис. 2), что создает безопасность приземления. Resistance 3 по атмосфере и темпу напомнила больше игру Bulletstorm. Только если Bulletstorm выделяется за счет продуманных локаций с точки зрения окружения, с помощью которых можно истреблять врагов, то данный проект запоминается своим продуманным развитием игрового процесса, который никогда не дает заскучать игроку при прохождении игры. Level-Artist at EXBO