Ежедневно вы живёте в произведениях, созданных для вас: следите за развитием и взаимодействием персонажей, сами играете от их лица; изучаете в них магию, технологии, религию, мифологию, государства и прочее. В этой статье вы узнаете об их первооснове – субстрате. Субстрат – общая материальная основа процессов и явлений; основание, носитель, субстанция. В нашем случае субстрат – это атмосфера, сеттинг и метафизика, которые автор заложил для объяснения причин и процессов вселенной. Многие авторы не систематизируют процесс творения миров, что выливается в противоречивость мировых явлений. Если вам интересно узнать о системе, предложенной на основаниях логики, наблюдений и изученных материалов, то желаю приятного чтения! Важно заметить: некоторые термины переопределены автором статьи, что следует учитывать при их использовании в дальнейшем; частое употребление одних и тех же терминов вызвано необходимостью не запутать читателя. Приветствую. Я Шиггит, Правая Рука хозяина. Я помогу вам разобраться в его мыслях. Fiastix! Драре-tii. А можно я тоже послушаю? Нет. Что нам известно об атмосфере? Атмосфера – это, пожалуй, один из первых аспектов, что приходит на ум автору. Она особенно выделяется изменчивостью на первых этапах создания субстрата и выступает его основным наполнением, ибо скрепляет все элементы единым чувственным восприятием. Атмосфера – это комплекс чувств, возникающих у читателя/зрителя/игрока на протяжении всего сюжета произведения и на всех уровнях его мироздания. Что нам известно о чувствах? Существует бесконечное количество явлений, от которых человек испытывает больше одного чувства. Кроме того, чувства человека могут подавляться другими чувствами и, таким образом, конфликтовать. Из описанного возникает необходимость в создании коллекций чувств. Коллекции призваны придать атмосфере конкретную форму, что позволит её эффективно улучшать. Чувство – это непроизвольная оценка, данная существом конкретному объекту или явлению на основе их качеств. Коллекция чувств – это собрание, сформированное из чувств с общими свойствами, исходящее от конкретного элемента вымышленного мира. Ai-taa! А почему вы-tec взяли выставку? Коллекцию? Хозяин взял, оттого что слово подходит. Люди именуют коллекциями собрания объектов, идентичных по каким-то критериям. У нас тоже самое. Ясна-а-а. А почему у тебя нет глаз? ... Предположим, что у вас есть коллекция с чувствами: пафоса, справедливости и комфорта. По вашей задумке государство "X" характеризуется этой коллекцией. Далее вы придумываете ещё одно государство "D" с альтернативной коллекцией, составленной из, например, чувств страха, тоски и неизвестности. Теперь у вас есть две группы чувств, и они обе принадлежат атмосфере произведения. Ваша задача состоит в том, чтобы не смешивать их без должной необходимости, то-есть без серьёзной сюжетной или исторической (в рамках лора) причины.Ещё раз обратимся к термину "коллекция". Раскроем словосочетание "общие свойства". Для всех коллекций основным общим свойством является принадлежность какому-либо элементу мира. Существуют и другие общие свойства, которые мы рассмотрим в будущей статье про атмосферу. А пока разберём тон. Тон может быть негативным и позитивным. Эти категории тона взаимоисключают друг друга. Исходя из того, что тон это общее свойство для одной коллекции, то негативные чувства не смогут входить в коллекции с позитивными чувствами. По этому, если один элемент мира даёт сразу негативные и позитивные чувства, ему создаются две отдельные коллекции.В субстрате мы должны указать две коллекции ощущений от всей вселенной. Одна из коллекций должна быть связана с негативными чувствами, а вторая с позитивными.  По обыкновению, вместе с зачатками атмосферы появляются и зачатки среды (мира), в которой эта атмосфера распространяется. Из-за этого в субстрате мы рассмотрим и первичные элементы среды: сеттинг и метафизику. Атмосфера не входит в мир, потому что она является ощущениями от мира, а не его частью. Сеттинг – это границы среды, в которой происходит произведение. Помогу уразуметь слова хозяина: представьте пух в коробке. Пух – это мир, а коробка – это сеттинг. А что случится, если я-tec сломаю эту коробку? Получишь звездюлей. В сеттинг, как границы среды, входят временные, пространственные и физические грани. Временная грань – это настоящее время мира. (Насколько сложная структура общества на момент событий главных историй?) Пространственная грань – это фокусное место мира. (Где происходят события основных историй?) Физическая грань – это принципы работы физики и магии. (Какие законы физики? Если есть, то какая магия? Посредством чего она взаимодействует с миром?) Представим, что вы создали сеттинг по этой схеме. Он бы выглядел так:Время – общество эпохи античности.Пространство – действие происходит на планете песков, в местном Египте, властвующим половиной планеты.Физика – физика соответствует нашему миру. Есть магия песка. Она работает через золотые пластины, на которые нанесены иероглифы. Aetlani fi likii Tall, это же как мой дом! Только у нас нет магии песка... и Йигипта. Из сеттинга вытекают сферы жизнедеятельности общества (государства), естествознание, антураж и система магии (о которых будет рассказано не сейчас). Если вы не хотите получить противоречий в будущем, то лучше не выходить за грани сеттинга в отдельно взятой истории. Третью грань сеттинга и в остальных историях вашего мира не стоит нарушать. Иначе с вашим миром случится то, что случилось моим... Для того чтобы корректно создать грани, необходимо использовать две коллекции чувств, уже сделанные вами. Соответствуют-ли грани тому, что вы хотите испытывать от своего мира?Приведу пример: коллекция чувств: эпичности, справедливости и комфорта частично соответствует указанному выше сеттингу. Чувство эпичности = властвование половиной планеты. Чувства справедливости и комфорта не отображены в сеттинге. Либо сеттинг стоит скорректировать, либо отобразить эти чувства в других частях мира (главных государствах, локациях, персонажах и прочем).Рекомендую отображать в сеттинге как минимум половину указанных чувств. Если желаемые чувства не будут отображены, то читатель/зритель/игрок увидит в вашем мире не то, что вы хотите. Хозяин забыл поведать, что коллекции тоже можно изменять, дабы они соответствовали сеттингу. Метафизика – дисциплина, занимающаяся изучением нематериальных причин вселенной. Метафизические концепции являются единственным источником ценностей по Принципу Юма. Он гласит, что переход между описаниями и предписаниями невозможен лишь на основаниях логики. За сотни лет его не смогли опровергнуть. (Подробную работу Принципа вы можете изучить самостоятельно). Известно, что для создания предписаний используются ценности. Ценность – это сакрально-значимое чувство существа (играющее ключевую роль в суждении; имеющее наибольшую стабильность; чувство, позволяющее делать выводы о должном). *Сопит* И что мне теперь с ним делать? Примеры ценностей: Убивать – плохо. Существование – благо. Равный бой – это хорошо. Как мы ранее выяснили, вывести ценности нельзя из описаний. К примеру, из того, что в ходе эволюции выживает наиболее приспособленный, не следует, что приспособление – это хорошо. Но следует из любой метафизической концепции. К примеру, Бога.Если Бог сказал: "Убивать – плохо", значит это так. Бог – это источник ценностей, ибо именно он определяет законы мира. Здесь мы находим необходимость в написании мифологии и религии для существ вселенной. Также наука как явление не может сама себя обеспечить ценностями. Она не может сказать, что исследовать – это хорошо. Для этого ей нужна метафизика. И объявить нужду в исследовании, его благость может Бог.Метафизика создаёт мышление существ вселенной. Из неё выходят их суждения, цели, понятия о добре и зле (мораль), о Богах и мире. К примеру, существа, используя ценность "убивать – плохо", могут сделать вывод, что существо, убившее другого, – совершило плохой поступок.Для субстрата нам необходимо придумать краткую версию главного мифа, рассказывающего о появлении вселенной и Бога. Внутри мифа обязательно указать несколько основных ценностей этого мира, которые объявил Бог. (Вместо Бога может быть любая метафизическая концепция: фракция, существо, государство или нематериальный монстр). На этом создание субстрата заканчивается. Если вам понравилось, то берите метод на вооружение. Он ещё будет улучшаться. А о полноценном создании миров и разборе уже существующих вы узнаете в следующих статьях. Ещё встретимся. Основные материалы, использованные для создания статьи:Метафизика – АристотельГильотина Юма – Дэвид ЮмПять путей к Богу – Фома АквинскийСпасите Котика! – Блейк СнайдерКурс по сценарному мастерствуНекоторые сведения из гуманитарных наук  Cценарист