Пиратство медиа контента и софта в России появилось давно. Не вчера и не позавчера. Еще в 80-х годах на наш рынок пришла 8-битная приставка Nintendo – «NES» (Nintendo Entertainment System). Но так как покупательская способность у населения была невысокая, продажи были, мягко говоря, слабые. И так было до тех пор, пока из Китая не стали привозить клон NES – Dendy. Она стоила гораздо дешевле и была доступнее. У многих подростков того времени появился доступ к цифровым развлечениям. Картриджи для NES также продавались нелицензионные. И если оригинальные содержали одну игру, а в некоторых случаях две, то пиратские клоны могли похвастаться 100 в 1 или 999 в 1. Да, реально там было всего несколько игр, но с небольшими изменениями. Это могли быть сложность игры или начало с другого уровня. То же и случилось впоследствии с SEGA. Когда вышла 16-битная приставка SEGA Megadrive. Кроме приставок в России продавались клоны Sinclair ZX-Spectrum, с его 8-битным процессором Zilog-80 (Z80). А памяти в 64KB (Килобайта!) хватало для игр и несложных программ. Правда есть один нюанс, из 48KB ОЗУ часть, а точнее 6912 байт были зарезервированы как видеопамять. ПЗУ составляло 16KB. Игры загружались с кассетного магнитофона и на одной кассете могло быть до 40-50 штук. С двух сторон. Кассеты переписывались в домашних условиях, что условно можно отнести к пиратству. Но с каждой последующей итерацией качество падало, и естественно накапливались ошибки, что приводило к сбоям в загрузке и необходимостью начать процесс заново. Та же история и с кино. Видеокассеты, Video-CD, DVD и Blue Ray, для всех форматов можно было приобрести девайсы или пишущий CD/DVD привод, которые позволяли делать дубликаты. О лицензионных продажах не шло речи, от слова совсем. Переводы игр делались российскими компаниями без официальных договоренностей с правообладателями. Пиратские диски в открытую продавались в магазинах. Без этого мы бы не узнали, что такое War Craft, DOOM или Герои 3. Однако всё это дало возможность уже в 90-х годах иметь современные игры и софт. Кроме этого, привыкая к определенным пакетам разработки контента, программирования или операционной системе, пользователи на долгие годы были «завязаны» на определенного разработчика или компанию. На тот момент пользователи не были приучены платить за софт. Всё переписывалось или в лучшем случае скачивалось из сети. Кроме интернета были и общегородские сети. Однако, связано это не только с недоступностью игр или софта официально, а в большей степени с невозможностью оплатить высокую стоимость лицензии. Косвенно крупным компаниям выгодно пиратство в определенном проценте пользователей. «Подсаживаясь» на определенный продукт, пользователь впоследствии с высокой долей вероятности купит лицензию. Процесс этот не быстрый и может занимать и 5-10 лет и больше. Например, Microsoft. Компания с помощью пиратства и доступности стала дефолтовой операционкой. А в связке с архитектурой процессоров x86 выдавила практически всех серьезных конкурентов с рынка (например OS2/ от IBM). То же касается и 3DS MAX, MAYA, AutoCAD и прочих. Пиратство – это некий инструмент распространения своего влияния на рынок для крупных компаний. Развитие не стоит на месте. Постепенно в Россию начали приходить крупные западные компании и открывать представительства. Оказывая тех.поддержку по софту и отстаивая свои интересы на законодательном уровне. Со временем, люди привыкли покупать лицензионный софт. Естественно, не все. Но культура использования и потребления поменялась. Постепенно пользователи переходят на лицензионные программы в России. Процесс этот крайне длительный. Сменить устойчивую привычку получать игры и профессиональный софт бесплатно сложно изменить. Для разработчиков игр, а именно инди студий или небольших компаний, где трудится пара десятков человек, пиратство напрямую наносит убыток снижая продажи. Если для гигантов индустрии потери перекрываются пиаром своего бренда или конкретного тайтла, то для независимых студий, это удар по бюджету. В высокой степени это влияет на и без того небогатый российский gamedev. Поэтому я определенно точно советую платить за игры от инди-студий и поддержать российских разработчиков. К тому же цена, как правило, совсем небольшая в сравнении с AAA-проектами. Что касается 3D софта, то в последние несколько лет тот же Autodesk начал предлагать свои продукты по инди-лицензиям и подписке. По тому же пути пошли и другие крупные разработчики. Цены становятся всё доступнее. И если начинающий специалист не может себе позволить купить официальную версию, то с развитием и ростом дохода, имеет смысл перейти на лицензионный софт. К тому же, даже для удаленных сотрудников, крупные компании часто предоставляют лицензионное программное обеспечение. Отвечая на вопрос: «Почему люди пользуются пиратскими играми и софтом?». Вывод только один. В 90% случаях это банальная нехватка денег. Использовать софт без лицензии или нет, каждый решает для себя сам. Канал на Яндекс.Дзен: Записки 3D-шника    3D-моделлер Gamedev