Из новостей на этой неделе: AMD открыла онлайн библиотеку материалов  MaterialX, вышел ImGui 1.86, Quad Patcher для Maya, Intel обновила своё  членство в Blender Foundation до уровня Corporate Patron. Из интересностей: работа над феодальной Японией в Ghost of Tsushima,  как создать вычисляемый растеризатор с WebGPU, введение в тесселяцию в Metal. В ней можно бесплатно скачать почти 300 PBR-материалов в MaterialX формате. Первоначально разрабатываемый Lucasfilm и Industrial Light & Magic формат MaterialX  был открыт в 2017 году и призван обеспечить открытый стандарт для  обмена материалами и удобной работой в различных DCC-приложениях. Теперь Блендер поддерживают все основные производители CPU и GPU на максимальном уровне. Вместе с Intel они продолжат работу над Embree и Open Image Denoise. Этот грант позволит команде  продолжить усилия по предоставлению высококачественного, бесплатного  универсального решения с открытым исходным кодом для AR и VR. Небольшой релиз, чтоб поправить регрессии, вызванные 3.4.1. Ключевое: ctrl+tab enabled by default allow reappearing windows behind a modal list clipper improvements various fixes for menus inside popups/modals docked windows honor more styling many more fixes, features & improvements Бетка вышла в августе, а теперь доступна первая стабильная версия. Он позволяет работать с USD , используя ноды в Blender. В отличие от  первой сборки, новый плагин теперь поддерживает Blender 3.0. Полезный небольшой инструмент, позволящий вам быстро патчить дыры с помощью квадов или ретопироватьмеши из Marvelous Designer. В своём выступлении с GDC 2021 Джейсон Коннелл из Sucker Punch  рассказал про проблемы при разработке Призрака Цусимы с точки зрения  погружения в чужую культуру и про работу с экспертами из Японии. Часть вещей они, к примеру, из-за этого не стали добавлять в игру. Одно из таких — сеппуку. Художник по персонажам Евгений Лукашевич рассказал  изданию 80 Level, как создавал монстров для Diablo II: Resurrection,  подробно описал свой рабочий пайплайн, особое внимание уделил  моделированию шерсти Вендиго. Владимир Семыкин перевёл статью для DTF. В статье рассказывается, как реализовать растеризацию трёхмерного меша в вычислительном шейдере с WebGPU. Плюс показаны дополнительные шаги для лучшего понимания реализации. В статье представлен обзор шейдеров тесселяции, показано, как реализовать необходимые шаги для реализации отрисовки сферы с помощью Metal. В своём выступлении с GDC 2021 разработчик Шервин Удувана рассказал,  как избавиться от старых скриптов и сделать их пригодными для  использования в нескольких проектах, чтобы разрабатывать более  амбициозные игры без необходимости в большой команде. Мария Герке поделилась  разбором проекта Mechanic, рассказала о проблемах, с которыми она  столкнулась, и объяснила, почему UE5 был выбран вместо Marmoset Toolbag. Саша Рус под конец года вкратце рассказал  о своём начальном опыте познания троп Unreal Engine 4, его  инструментария, и о том, чему можно самостоятельно и спокойно научиться  делать в нём за три месяца. Томаш, программист в Embark, в статье рассказал,  как они подходят к 3D-рендерингу созданных пользователями миров, как  Rust помогает им в достижении целей, и поделился некоторыми интересными  новостями про опенсорс. Пивоваров Олег (Tech Art — Console / PC портирование, оптимизация) в  соавторстве с Владимиром Ширшовым (Tech Lead), Владимиром Барановым  (Render & Toolset Programmer) рассказали про портирование игры на консоли и, в частности, о проблемах при работе над портом под Nintendo Switch. Франсиско Вилориа поделился  процессом лепки и текстурирования Кестры — стилизованного паладина из  инди-игры — и объяснил, как сияющая булава была создана в ZModeler. Текстовая версия 341 выпуска подкаста «Как делают игры», в которой  ведущие обсудили с разработчиками создание симулятора алхимика Potion  Craft. За первые три дня в раннем доступе продажи превысили 100 тысяч  копий. Разработчик игры рассказал, как он вместе с издателем проводил  плейтесты, выпускал демо, собирал фидбэк — всё, что помогло сделать игру  популярной. Владимир сделал текстовую расшифровку для DTF. Команда Epic Games поговорила  с разработчиком Мэтью Ларраби о его пути разработчика игр, о влиянии  других играх и идеях, которые помогли сформировать дизайн Severed Steel. В статье описывается,  как использовать bindless сетап для Vulkan для батчинга 2D-спрайтов,  показано, как передать в шейдеры необходимый индекс текстуры. Дополнительно представлено, как интегрировать технику в imGUI. Сотрудники TrueWorld, недавно созданной инди-студии из Сингапура, рассказали  о своих проектах, объяснили, как им удаётся выжить в условиях  неопределённости, связанной с COVID, и показали, как Mudstack помогает  им организовать рабочий процесс. Команда Unity выбрала наиболее понравившиеся им 6 проектов, сделанных на движке, которые вышли в этом году. В выпуске Алексей Боровков, Sub Lead команды Houdini объясняет, что  такое процедурность и почему это круто, рассказывает, как научиться  работать с софтом и чем мидл отличается от джуна. К 2020 году команда BY Movie решила инвестировать в изогнутый светодиодный экран длиной 18 метров, который дал им мгновенную опору  в растущей сфере виртуального производства. Обновление быстро привело к  появлению множества новых проектов, от рекламной кампании для World of  Tanks до самого первого веб-сериала. Руководство по работе с геометрическими нодами в Blender 3.0. В этом  туториале автор показывает весь рабочий процесс, объясняя настройку и  нюансы работы в новой версии Blender. В итоге автору удалось создать  симпатичную стилизованную сцену, дополнительно лоуполи ассетами. В недавнем интервью  студия Blue Zoo Animation Studio сообщила, что в настоящее время они  снимают короткометражный фильм, используя Blender, сделанный для  продвижения благотворительной организации PAPYRUS UK. Художник по визуальным эффектам продемонстрировал портал, который появляется из ниоткуда и разрушает пространство вокруг него. Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)