До начала работы с Алисой мне уже приходилось сталкиваться с разработкой чат-ботов для telegram, viber, вконтакте. Чат-бот был разработан как дополнительный сервис к информационному порталу. 

Продвигался через существующее мобильное приложение с расписанием. 
Статистика использования была очень скучной: 1-20 чел. в день, при активныx ~2000 в моб. приложении. Как минимум, был один человек, для которого бот был нужен. Про Алису узнал с Хабра, в момент появления навыков сторонних разработчиков в beta версии мобильного приложения Яндекса на андроид. Тогда и родилась идея «пощупать» новое для меня явление, как голосовой ассистент. Да и жалко было потраченного времени на чат-бота для нескольких пользователей.

У меня уже существовала некоторая библиотека на php с обертками для различных платформ. Добавление Алисы в этот список оказалось делом простым.

В итоге и Алиса не увеличила посещаемость бота. Но во время тестирования начали возникать идеи использования Алисы. Следующим ботом, я уже пытался решить рутинную задачу с постановкой задач в CRM (Битрикс24). Написание бота заняло часов 8 рабочего времени, но на удивление особенность ставить задачи голосом мне понравилась и я начал периодами в версии Алисы для ПК ставить задачи.
Далее постановщик задач (мой портал 24) был улучшен под свои потребности, сделано приложение для Битрикс24, скринкаст на youtube собранный с использованием робота-голоса с Яндекс.Диалогов. Именно в этот момент, видимо, я и был завлечен в «секту» Яндекса и Алисы. При появлении возможности встраивать в ответы изображения, появилась идея адаптировать другое свое мобильное приложение с шахматными задачами для Алисы.  Данный бот из-за особенностей голосовых интерфейсов оказался задачей уже посложнее. Необходимо было учитывать не всегда точное распознавание шахматной нотации, различия голосового ввода и ручного, а также различия в самой шахматной нотации (длинная, короткая, на русском, на англ.) и ее отсутствие (пользователь не всегда знает правила записи шахматного хода). Пытался использовать ML для задач классификации шахматного хода, но в конечном итоге остановился на справочниках и идентификации шаблона шахматного хода. Примерно в это время появилась премия Алисы, а сам навык, на удивление, зашел пользователю. Навык шахматные задачи в итоге: был отобран на премию и занял 3-е место (октябрь 2018).
 Навык не писался конкретно под премию. И сама награда стала неожиданной и приятной новостью. Кроме самой премии ушла и новость о победе «разработчика из Беларуси» в СМИ в том числе и местные региональные. В последствии еще и отхватил минутку славы на dev.by (интервью). Был и некоторый эффект от данных новостей: пару клиентов на разработку и «хейтеры». 3-е место на премии пробудило желание выиграть первое. Но реализовать цель не вышло: ноябрь 2018 — 2 место с навыком числовые фокусы; декабрь 2019 — 3 место с навыком новогодние открытки. А с 2019 года места в премии убрали и спортивный интерес пропал. Популярность навыков в Алисе помогла: собрать статистику диалогов, понимание аудитории в развлекательной тематике. Навык новогодние открытки помог найти довольно забавную и в чем-то новую игровую механику. Механика создания открытки в навыке новогодние открытки: пользователь открывает сайт на ПК получает код для Алисы и командами в голосовом помощнике наряжает елку, по окончании «наряжания елки» запускается салют. Дополнительно была предусмотрена возможность записать текст поздравления и дать номер открытки для просмотра.
Сама механика «управления Алисой» и визуальзация действий на экране зашла определенной аудитории пользователей, но был и минус: отвалы и нежелание переходить на сайт. Именно с учетом этих нюансов и появилось несколько идей для новой игры. Еще до Алисы планировал разработать мобильную игру, и в одной из частей идею удалось совместить с будущим ботом (но развитие игры получилось совсем не по плану и в обратном порядке). Остановился в итоге на разработке экономической стратегии с необязательной визуализацией дополнительным экраном на ПК. Но все изменения и карты игроков должны были быть доступны дополнительно realtime на сайте игры. По каким критерием было выбрано название «Золотое королевство» сейчас не вспомню, но это из разряда первого нормального, которое пройдет модерацию в Алисе. Релиз игры: 1.02.2019г. Первая версия для Алисы была ограничена несколькими зданиями, возможностью их строительства и добычи ресурсов, рейтинг игроков и карта королевства на сайте. 

Параллельно с разработкой и улучшением игры, также начал подавать игру на премию Алисы (но премия тут уже была на втором плане). С помощью кросс рекламы внутри своих навыков удалось привлечь аудиторию и собрать первые результаты. Игра понравилась в основном детской аудитории (школьники). Сам сайт игры оставлял желать лучшего. Сам не дизайнер и пришлось искать варианты покупки графики. Заказывать графику вышло очень дорого. Но после недельных поисков удалось найти: пак зданий на продаже со скидкой (~40$), сервис pngtree с адекватной стоимостью подписки (~35$), плагин для рисования карт для фотошоп (~15$). На данном этапе игра в браузере приобрела некоторый адекватный вид.  Вложения в графику окупились очередной премией Алисы (апрель 2019 г.), на этот раз специальный приз. Постепенно на сайте появился онлайн чат для игроков, который и позволял собирать фидбек и улучшать и развивать игру. Процесс развития оказался простым: собирание хотелок и их последующее внедрение (тех, что проходили мой внутренний блок и казались логически подходящими). Далее в игре появились: казарма, войска, генерал, глобальная карта бандитов, индивидуальные карты бандитов. Все это без возможности играть в браузере, а только через Алису. Появление платформы Яндекс.Игры стало толчком для адаптации бота для web. Да и к плюсам: возможность играть в браузере оставался одним из самых запрашиваемых функционалов со стороны пользователей.  В качестве навыков геймдева у меня все очень плохо: неумение рисовать, php, js, и на уровне баловства python и node.js. Пришлось переписать игру полностью. Серверную часть оставил в прежнем виде на php, дополнительно подцепил bitrix в качестве админки (так оказалось быстрее и проще, т.к. основная работа связана с разработкой сайтов на битриксе). По webgl уже был опыт с three.js, пилил на ней 3D редактор ковки, который попросту провалился как проект (сварщики оказались слишком ленивыми для проектирования). Проект сейчас в свободном плавании и без развития (нехватка юзеров, а от этого и мотивации): redkovka.by. Three.js под игры несколько низкоуровневый. В итоге в сравнении и по имеющимся навыкам игровой клиент решил написать на pixi.js 5.1 версии, в качестве сборки node.js + 
 webpack. Релиз браузерной версии: 5.08.2019. Релиз на Яндекс Играх: 7.08.2019 Буквально через неделю после публикации появились и первые результаты: онлайн игроков подскочил с 20 до 60 человек. В ПК каталог во вконтакте игру получилось успешно затолкать. В версию под мобильные устройства игру отклонили (с примерной формулировкой: мы не берем некачественные игры). Для одноклассников игра также была написана, но облом ждал в самом конце.
Обязательное условие публикации на ok.ru: наличие юр. лица., внутри игровые покупки. 
Впрочем я готов был отдать игру ради цели увеличения игроков, но не нашел, кто бы подписался на эту затею. В этой части решил пойти по пути наименьшего сопротивления: затолкал игру в webview с помощью build phonegap. Рассматривал альтернативу в качестве Unity, но пока отложил до лучших времен, т.к. понял, что не выгребу по времени. Впрочем phonegap тот еще вариант: постоянные проблемы и конфликты с плагинами и зависимостями. Приходится отказываться от части нужного функционала, например: аналитики firebase в пользу работы пушей. Ранее не сталкивался с настройкой рекламы именно для игр, но для мобильных приложений получалось довольно успешно собирать первых пользователей с минимальным бюджетом. 
Причины и возможные проблемы получения таких результатов понять так и не смог. Только на этом этапе я узнал о термине ASO. Начитавшись кучу материалов пошел действовать: собрал страничку по науке под выбранные ключи, заказал разработку иконки у друга дизайнера. Результат: 1/10. Установок как и были единицы так и остались. 1 — это как надежда на будущее, возможно это даст/дает результаты. Бюджет: 2000 р.
Результат: 1/10. Рекламу пытался таргетировать по устройствам и аудиториям групп приложений-конкурентов. Кликов: ~1700, установок ~10. Бюджет: 3500 р.
Результат: 3/10. Удалось собрать 150 пользователей для версии игры для вконтакте. Реклама мобильного приложения не дала результата (хотя аудиторию попытался собрать парсером релевантную и активную в других играх-конкурентах). В целом живая аудитория разработчиков. И можно собрать 20+ установок и фидбек от разработчиков. Для инди разработчиков стоимость поста 199р. Стоимость поста: 2500 р.
Результат: 0/10. После публикации в течении 3-х часов установок 0. Заказывал на днях, пост еще будет висеть пару дней. Но вывод 1, в телеге профита от рекламы не дождаться. Настроек нет, кроме региона. Платишь деньги и надеешься на ml алгоритмы. Бюджет: 60,10$
Результат:233 установки Делал всего 2 поста на goha.ru и gamedev.ru 

Во втором случае небольшой фидбек получить удалось и сделать некоторые улучшения по игре и графике. Покупал по 3-4 установки в день в течении 2 недель. Кроме ухудшения показателя возвратов, все же дает некоторый прирост позиций в выдаче в google play (но не существенно). Понял одно, если и пользовать подобные сервисы, то не нужно покупать отзывы (они палятся гуглом и удаляются). В целом опасное занятие. Пробовал 2 сервиса, один из них похоже просто эмуляция или установки на эмуляторы (т.к. регистрации пушей не происходили). Единственные платформы с которых сейчас выходит получать бесплатный трафик на игру: Яндекс.Игры и Алиса Яндекса. Можно сказать игра живет сейчас только за счет данных платформ и позволяет пополняться новыми пользователями. Яндекс.Игры дают ~800 посещений в день, с Алисы ~1200 конвертировались на сайт. Официальной возможности монетизации навыков в Алисе на момент публикации еще нет. Есть возможность вывести кнопку доната в каталоге, сколько она может принести дохода тут не проверял (не включал эту возможность). Версия игры для ВКонтакте с каталога приводит ~10 установок в день. Посещение навыков (всех разработанных, не только золотого королевства) в Алисе Яндекса: ~17000 в день
Web: ~2000 в день
Онлайн в игре: 80 в среднем, 140 пик
Мобильные приложения: ~125 активных устройств
Вк: MAU 167
 Как не оттягивал этот момент, но алчная часть взяла верх. С момента старта игры я всячески пытался отвергать возможность появления монетизации в игре, но существуют затраты на хостинг и хотелка развития игры (реклама, графика). Но после добавления рекламы и покупок, механика игры не менялась, и по прежнему в игре всего можно добиваться без доната. Монетизация появилась 1-2 месяца назад. Примерный общий доход от игры в месяц: 80$. Приятный бонус от Яндекса за победу в премиях: 320 000 руб. (по итогу мог бы спустить в «казино Google Play», но вовремя купил себе новый ПК) GameDev жесткая штука (особенно для инди разработчика)! Без денег, либо наличия существующих приложений для кросс промо, задача даже 10 бесплатных установок с маркетов в день оказалась для меня неподъемной. * Попробую повторить исповедь через год, если игра не загнется.