Привет, Хабр! Сегодня мы разбираемся, как волгоградская гейм-студия Кефир сумела сломать стереотипы о мобильных играх, перейти порог в 100 миллионов скачиваний и завоевать международное признание пользователей Google Play. О том как создавалась студия, как устроена работа в ней и в чем секрет успеха Last Day on Earth читайте под катом.  Студия Кефир была основана в Волгограде в 2009 году. В небольшой квартире группа соратников со старыми домашними ноутбуками начала разрабатывать инди-игры для социальных сетей «ВКонтакте», «Одноклассники» и «Мой Мир». Спустя некоторое время компания добилась значимых результатов — появились первые высокоприбыльные продукты с миллионной аудиторией. Популярность игр «Тюряга», «Метро-2033» и «В окопе» позволила разработчикам сосредоточиться на изучении рынка. В 2017 году студия выпустила еще одну популярную игру — Last Day on Earth, которая сломала стереотип о невозможности успешной реализации жанра Survival на мобильной платформе.  Сейчас у компании два офиса — 150 человек в Волгограде и 27 в Санкт-Петербурге. 30% состава — женщины, хотя принято считать, что их в разработке мало. Чтобы построить сильную команду, специалистов приглашают из разных городов. Кефир собирает людей, которые погружаются в работу с головой, и стремится не оставлять без внимания важные достижения и результаты. Чтобы попасть в команду, нужно быть настоящим фанатом игр. Только тогда получится оценить одно из преимуществ работы в компании — свободу в разработке. В студии применяют DKP (Dragon Kill Points) — игровую механику, которая позволяет зарабатывать очки за вклад в развитие проектов. Ребята тратят полученные баллы на аукционах, где разыгрываются гаджеты, путешествия, продвинутое железо и другие трофеи.  С недавнего времени в рабочие будни Кефира также добавилась так называемая «игровая среда» — день для саморазвития, который дает возможность отложить рабочие задачи и заняться изучением новых игр, профессиональной литературы или софта.  Помимо этого, на этапе создания прототипов в команде проводятся регулярные собрания, во время которых каждый может поделиться своими идеями. В результате таких мозговых штурмов, как правило, и создаются хиты. Так, например, концепция Last Day on Earth была предложена не гейм-дизайнерами, как это бывает в большинстве случаев, а художниками, что подчеркивает эффективность принятого подхода.  Игра Last Day on Earth, релиз которой состоялся 24 мая 2017 года на платформе Google Play, стала одним из самых громких успехов студии. Над проектом работали 15 человек, которые потратили всего 62 рабочих дня на полный цикл разработки, включая отладку и тестирование. Подготовительный этап был тоже недолгим, но эффективным: команда проводила маркетинговые исследования, в том числе А/Б-тестирования, на самых привлекательных для бизнеса рынках — в первую очередь, США.  Бета-версию выпустили сразу во всех странах, без софт-лонча и маркетинговой поддержки. По ее итогам команда рассчитывала собрать ключевые метрики и фидбек пользователей, а затем спокойно доделать лонч-версию. Однако уже в первые дни игра получила несколько миллионов органических загрузок, так что возможности удалить ее для спокойной доработки у разработчиков не было — пришлось вносить все изменения в режиме реального времени.  На развитие Survival-игры команду подтолкнуло несколько факторов. Во-первых, в Кефире обожают этот жанр и проводят большую часть внутренних турниров именно по нему, изучая и прорабатывая детали. Во-вторых, исследование рынка в области подбора сеттинга показало, что тема Zombie на тот момент занимала одну из лидирующих позиций. В-третьих, эксперты российской команды Google Play посоветовали Кефиру не сомневаться в своих силах и решиться на разработку мобильной игры в жанре Survival, традиционно характерном для десктопа. До запуска Last Day on Earth в гейминге считалось, что Survival не может стать популярным на мобильных устройствах из-за слишком длинной игровой сессии и сложного управления. Команда решила проверить, соответствует ли эта гипотеза действительности. Многочисленные маркетинговые исследования показали, что ниша на рынке свободна и запрос от аудитории существует — а значит, качественная реализация может помочь совершить прорыв. Так и произошло: команда Кефира проработала интерфейс и удобную модель управления, отказалась от жесткого контроля над игровой сессией и предоставила игрокам свободу действий.  Значительную поддержку в развитии игры разработчики получили от команды Google Play, которая постоянно оставалась на связи, помогала с продвижением и консультировала на разных этапах развития проекта. В частности, специалисты направляли студию в работе с платформой Play, давали продуктовые и технические советы, а также ориентировали в ключевых отличиях онлайн-пользователей разных стран.  На сегодняшний день Last Day on Earth загрузили более 130 миллионов раз, и 80% установок пришлось на пользователей Google Play. Вокруг игры сформировалось устойчивое коммьюнити — преимущественно мужчины разных возрастов (ядро — 15-40 лет), которые любят сеттинг зомби-апокалипсиса и жанр Survival. Несмотря на то, что, по оценкам Кефир, средний чек в Google Play пока меньше, чем в других сторах, аудитория Android значительно больше.  Для получения прибыли используются две модели монетизации — встроенные покупки (около 95% дохода) и видеореклама в приложении (около 5% дохода). Игра ежемесячно приносит несколько миллионов долларов. При этом увеличивать долю видеорекламы в игре не планируют, чтобы не провоцировать негативную реакцию пользователей.  Больше всего дохода (30%) разработчики получают от пользователей из США, чей рынок изначально был целевым. В Америке средний чек выше, а представителей целевой аудитории, мидкор-геймеров1 и хардкор-геймеров2,— больше. После Соединенных Штатов в порядке приоритета идут рынки Великобритании, Германии, Франции и России.  Продвигают игру Last Day on Earth с помощью нескольких рекламных сервисов и платформ — Facebook Ads, «Google Реклама», Unity Ads, Twitter и не только. Средний месячный рекламный бюджет составляет около 1 миллиона долларов.  Сейчас в игре реализуется идея полноценного синхронного взаимодействия между игроками. Главная цель — возможность противостоять напрямую, создавать кланы и участвовать в кооперативном строительстве. Работа в этом направлении подходит к завершению.  Опыт студии Кефир показывает, что для разработки мобильных игр важно не только проводить тщательные маркетинговые исследования рынка и искать свободные ниши. Необходимо творчески подходить к освоению жанра и не бояться стать его первооткрывателями на выбранной платформе, несмотря на очевидный риск. Если получится разработать качественное решение, которое отвечает потребностям аудитории, успех не заставит себя ждать. 1 Мидкор-геймеры — люди, которые очень любят игры, но им не хватает времени, чтобы часто в них играть.
2 Хардкор-геймеры — люди, которые проводят много времени за игрой и предпочитают сложные игры, рассчитанные преимущественно на узкую аудиторию.