В прошлой статье, я рассказывал о дизайне мира: навигации, реакции на действия игрока, активностях внутри и снаружи Хогвартса. В этой части расскажу об иммерсивности и общении со сверстниками. С самого начала игра ставит в странное положение — мы попадаем на 5ый курс 15-летним подростком. У героя нет прошлого, предпочтений, прописанного бекграунда. Такой вариант «голого» персонажа используется для отыгрыша, ассоциации поступков с убеждениями игрока и становлением в процессе игры. Нарративно эти темы прекрасно подчёркиваются подростковым возрастом героя с вытекающим максимализмом, необдуманными решениями, явственной эмоциональностью. Можно разделить действия игрока на две части: ВЫБОР и РОЛЬ. Объясню их разницу: ВЫБОР — это возникающий нарратив в голове. Возможность задать внешний вид, выбрать голос. Он отождествляет фиктивные выборы с собственными предпочтениями: загримировался, выбрал прокуренный голос, гнусный характер и думаешь, что весь такой из себя ДжОкЕр. РОЛЬ — это возможность игрока делать то, на что будет реагировать мир, то от чего он будет меняться. Она работает не только в голове игрока, но и отражается в игре через: варианты ответов в диалогах, выбор фракции, стиль прохождения. Пример роли: наш герой выбирает жёсткий ответ, а затем предаёт соратника, убивая в спину. За это фракция убитого соратника объявляет на него охоту, отношение моралистов ухудшается, а торговцы отказываются торговать с героем. В Хогвартсе с этим однобоко. Повсюду ВЫБОР: внешности, одежды, палочки, метлы, факультета, одного из 2х вариантов ответа в диалогах. РОЛЬ присутствует только заготовленная: убийство огра о котором вспоминают ученики, нахождение и дизайн гостиной в зависимости от выбора факультета, 5–7 изменённых диалогов после выбранных реплик (которые далее ни на что не влияют). Ничего значительно влияющего в игре нет. Ассоциации с персонажем минимальные, возрастные проблемы не подчёркиваются, а реакция общества на нуле: Играя параллельно в Ведьмака, Вальхаллу и Хорайзон (игры с похожей структурой геймплея), подметил: главные герои этих игр взрослые и набившие шишки, а герой из HL 15-летний незрелый подросток. При этом геймплейные возможности доступны как взрослому: опасный мир для исследования, отсутствие ограничений родителей/учителей, влияющие на чужую судьбу решения. Возникает диссонанс, т.к. обоснований зрелости нет ни сюжетно, ни геймплейно. Нападение дракона в начале, убийство тролля и особый дар ГГ мог стать переломным моментом, но тогда необходима предыстория, чтобы узнать нашего героя. Когда же герой ничего из себя не представляет, игроку неизвестно меняется он или нет. Во время игры герой также не трансформируется. Не показывает характер через слова или действия, не выбирает одну чашу весов вместо другой. Мотивация ГГ непонятна ни в начале ни во время, – Желание помогать мотивацией не является, – личных проблем по выше описанным причинам у ГГ нет. Сюжет продвигается потому что должен, а не потому что персонажи его движут. Звучит смешно, ведь рассказанная миллион раз история безымянного героя спасающего мир сделана с такими очевидными дырками. Смотря на текущий геймплей видно, что одно сращивали с другим. Школьная жизнь в одном квесте стоит неподалёку от другого квеста со взрослым решением и непонятно какая жизнь у нашего героя: подростковая или взрослая. Это слово ассоциируется у прошедших колледж/институт/училище разговорами с преподами на экзамене, пьянкой с однокурсниками после, гулянием по ночным улицам и попаданием особо счастливых в больницу или полицию. С алкоголем и дебоширством, конечно, утрирую. Говорю к тому, что студенчество оставляет отпечаток на всю жизнь. У нашего героя подобного не случается. Нас знакомят с профессорами, которые не влияют на сюжет или жизнь ГГ; Дают пару уроков по семи предметам, после чего обучение заканчивается; Поверхностно знакомят с десятком персонажей, где только у 3х отдельные квестовые цепочки. Соревнования за лучший факультет нет, квиддича нет, праздников нет, однокурсники в большинстве добрые пушистые, аж бесит. Распорядка дня и ограничений у студентов нет: бегай ночью по замку, заходи в учебные классы, колдуй запретной магией. С уроками та же беда - домашку не дают, провалить занятие нельзя, экзамены сдавать не нужно (в игре от экзамена только кат-сцена). Челленджи учителей, по типу выполни условия по открытию нового функционала и испытай его… Это уроки в школе чародейства и волшебства? ГДЕ ОБУЧЕНИЕ?! Я ученик Хогвартса или кто?!!! Надеялся увидеть в процессе прохождения занимательных интеракций в гостиной, но их нет. Только красивый интерьер с уникальным стилем и группки персонажей зачитывающих текст. По-другому это не назвать, 9 из 10 фраз без контекста и звучат на уровне: Джон потерял крысу, обидно; Кэри взорвала стол на уроке зельеварения, как смешно; Мама прислала сладости, классно. Причём персонажи проговаривают текст друг другу, не создавая диалог. Зрелище потешное, будто люди друг друга не слышат и… Как в жизни. Давайте на минутку пофантазируем: вечер. Мы плетёмся в конце с остальным факультетом в своё крыло после урока зельеварения. Решаем головоломку для входа и проходим внутрь. В гостиной девчонки возле угла ноют о будущем сложном экзамене, парни смотрят на картину лучшего игрока в Квиддич, обсуждая предстоящую игру с Гриффиндором. Проходим дальше в свою комнату. За дверью встречают двое соседей, которых мы уже знаем. Начинаются разговоры о том, как сегодня было сложно на зельеварении, что профессор полный мудак и… Тут мы встреваем в разговор и отыгрываем роль терпилы, шутника или задиры: Поддерживаем глумление Ёрничаем над ними Меняем тему Таких выборов 2-3 на весь разговор. Они не влияют на будущее, но дают информацию о характере персонажей, будущих уроках, отношении к учёбе. Например, профессор не любит Гриффиндорцев… Перенесёмся в условный конец учебного года. Наш факультет выиграл кубок, время праздновать! У каждого факультета будет уникальный квест с празднованием на уровне попойки Ведьмаков в Каэр Морхене: По случаю победы, мы протаскиваем сливочное пиво тайком через полную даму. Чаруем инструменты играть попсу и начинаем отрываться. Тройку часов спустя, ночью, когда половина факультета ушла спать, решаем погулять по замку втроём подchauffé. В восточном крыле встречаем Пивза, берущего на слабо – пробежать замок наперегонки. Мы, конечно же, соглашаемся, даже делаем ставки. Во время беготни, за поворотом попадается дежурный. Он поднимает тревогу, соревнования отменяются. Теперь время валить и скрываться. Еле спрятавшись, игра даёт выбор: найти пропавших однокурсников в замке или оставить на произвол судьбы. Диссонанс также поддерживается дизайном квестов. В игре дают развивать отноше ДРУЖБУ через квестовые цепочки с 3 персонажами – Натсай из Гриффиндора, Себастьян из Слизерина, Поппи из Пуффендуя. Они прописывались тщательней, т.к. принимают прямое участие в сюжете. В истории Себастьена, например, мотивация – вылечить родную сестру. Но его желание не поддерживают, т.к. не верят в существование лекарства. Проблему усиливает конфликт с дядей, что орёт на Себа за попытки помочь сестре. Необдуманные выходки и недоверие персонажа имеют под собой почву. Возьмём любого другого подростка, участвующего в квесте. С героем знакомится каждый встречный по принципу: "я о тебе где-то слышал" → "у меня есть проблема" → "помоги мне". Всё. Они лишены долгоиграющего нарратива, с ними не интересно общаться, разговаривать, следить. Не возникает хоть сколько-то затяжной привязанности, конфликта, дружбы. В большинстве квестов раскрывается лишь характер в разговорах. Только они линейны и ни на что не влияют, а особенности характера или проблемы редко пересекается с геймплеем: персонаж-тихоня даёт задание с изучением опасной местности и боем с гоблинами; наглый драчун миссию на стелс и вскрытие замков. Стоит его выполнить, студент навсегда пропадёт из игры, ведь больше квестов он не даёт. Теперь возьмём Ведьмака, где 2/3 деревень наполнены проблемами, связанными с ними квестами, судьбой зависящей и независящей от действий игрока. На доске объявлений, некий охотник Неллен просит помочь найти его жену. Эта проблема сделана не для конкретно Геральта, а персонажа, нуждающегося в помощи. Во время РАССЛЕДОВАНИЯ, а не типичного собирания предметов, мы узнаём детальнее ситуацию, видим варианты исходов. В зависимости от нашего решения изменится концовка. Это повлияет на охотника, сестру пропавшей жены и деревню. Без сестры, например, оставшийся без родичей Неллен пойдёт и повесится с горя. Без охотника деревне станет сложнее: некого освежевывать на кожу для шитья одежды, нечем кормить детей. Даже если это не отражается в игре, в голове возникает исход принятого решения. А это заставляет задуматься и взвешивать решения, лучше погружая в проблемы конкретной деревушки. С учителями ситуация странная. Они имеют характер, вайб, у них прописан бекграунд повлиявший на принцип обучения. Например, Абрахам Ронен (учитель заклинаний) геймифицирует занятия, потому что в детстве его воспитывал строгий отец, не дававший веселиться во время собственного обучения. Эта сценарная идея персонажа работает, но не раскрывается. После 3х уроков Абрахам не даёт личный квест, не поощряет за идентичный подход к учёбе. Или вот, Матильда Уизли, заместитель директора. Её обязанность – следить за учениками, но её не встретишь в залах школы. Она не отчитает за использование запретных заклинаний или вылазку ночью в запретные крылья замка. Единственная активность, что лицезрел за это время, как на улице Мадам Когава (учитель полётов на метле) отчитывала студентов, выпустивших снитч из шкатулки. Если ещё выпустивший снитч оказался прописанным персонажем, момент получился бы классный. Поговорим об интеракции с миром. 95% играли или смотрели прохождение Ведьмака. В играх полно хлёстких запоминающихся фраз: Удивление нищего в Новиграде — "Русалкины сиськи! Да из тебя попрошайка выйдет лучше, чем из меня!" Матерные выражение Кровавого Барона — "Ну чё, ты хочешь меня нахер послать? Милости просим." Песенка ребёнка из Белого сада — "Тишь на полях нильфгаардской страны, Эмгыр-император наделал в штаны!" Эти фразы возникают во время посещения локаций или в катсценах и вызывают улыбку, смех, удивление. Этим разработчики незаметно выстраивают образ локации: считывается настроение, атмосфера, уровень культурности места. И её действенно дополняет простейшая механика, поддерживающая погружение – кнопка взаимодействия с NPC. Используется она для: Выказывания отношения к Геральту: "урод, приблуда, мастер-Ведьмак"; Рассказа о месте: "Добро пожаловать в наш сортир"; Указывания настроения персонажа: "Старый я стал, не помню ни черта"; Воспроизведения звука: "Тс-с!" Это взаимодействие работает в контексте с окружением. Место обрастает деталями и запоминается из-за возможности интеракции. В Hogwarts Legacy такого нет. Мир игры опять не реагирует на нас. Разовью тему взаимодействия с персонажами. В серии игр AC, например, реакция персонажей зависит от типа, локации, действий игрока и конкретной части игры. Наберите на ютубе: How NPC react Assassin's Creed. Увидите несколько видео, где сравнивается реакция в каждой части AC. Вот на что реагируют NPC: Паркур героя Толкания Убийства Обнажение оружия Выстрелы Также толпа делится на типы с собственными деревьями поведения: пьяницам плевать на угрозу оружием, а вот барды сразу понимают, что пора валить со своей лютней. В Хогвартсе реакция отсутствует. Мир вокруг героя как аттракцион, когда у тебя нет денег – смотреть можно, кататься нельзя. Герой не встроен в мир. Нет химии общества, где ученики делятся на: ЧСВшников (чистокровок), шпыняшек (грязнокровок) и историй вокруг их конфликтов. На эту тему есть видео у StopGame, где игру сравнивают с Bully. В ней фракции и химия общества присутствует. Отыгрыша как такового в игре почти ЗИРО Тема студенчества и возраста никак не поднимается Квесты и сверстники в игре похожи на цветной картон Поиграйте в Bully, она может понравиться больше Буду благодарен если лайкнете статью. Ещё больше в моём блоге: VK I TGОн недавно помылся, пахнет сиренью и крыжовником ( ͡° ͜ʖ ͡°)  Говорю об играх и софт-скиллах с щепоткой лайва