Из новостей: вероятностный язык программирования MarkovJunior, вышел  Blender 3.2, Epic Games обновила редактор MetaHuman, добавив импорт  мешей и дополнительные анимации лиц, геймджемы Rusty Jam 2 и Houdini  Game Jam 2022. Из интересностей: отличнейшая статья про архитектуру Xbox 360,  воссоздание Лилит из трейлера Diablo IV в Maya и ZBrush, технический  постмортем «Помни…» студии Ice-Pick Lodge, кватернионы для чайников. Из ключевого: Улучшения шейдеров EEVEE Поддержка WebP Улучшенная по части многопоточности Новый экспериментальный импортер OBJ Улучшения UI Уменьшили потребление памяти нодами Новый инструмент Curve Pen для рисования и редактирования кривых, а  также радикально обновлённый набор инструментов для 3D-рисования Много изменений и улучшений рендерера Cycles А также пресеты для света, зацикленные анимации для теста и совместимость с внутренними инструментами Unreal Engine 5. Можно посмотреть на Гитхабе. При этом сами же пишут, что: Функционал Forums не дотягивает до Answers. Миграции всех существующих ответов не будет скорей всего. Могли бы хотя бы в ридонли режим перевести. Но нет, 23 июня всё отрубить хотят. Заявки принимаются с 18 по 26 июня. Голосование за работы начнётся сразу после завершения джема и продлится неделю. Будет проходить в течение одной недели с 17 по 24 июня 2022 года. Тему раскроют  на канале SideFX Twitch 17 июня в 11:00 по тихоокеанскому времени. У  создателей будет одна неделя, чтобы создать свои игры и отправить их на  страницу Houdini Game Jam ITCH.IO до 17:00 по тихоокеанскому времени 24  июня. В котором программы представляют собой комбинации правил перезаписи, а вывод выполняется посредством распространения ограничений.  Вы можете управлять рендерингом и трансформацией мира инстанса, изменяя создаваемый игровой объект. Новости сообщества разработчиков игр на Расте за май 2022. Обновления добавляют новые настройки для управления туманом и атмосферой, а также возможность переопределять настройки теней на объектах. Система поддерживает HDRP/URP и похожа на Nanite в UE5. Practical Game Accessibility — это новый бесплатный онлайн-курс, который поможет расставить приоритеты доступности при создании игры, руководствуясь инклюзивным подходом к дизайну. Скачать можно с сайта. Новая пачка бесплатных ассетов для Unreal Ungine. Новая часть серии консольных архитектур даст дополнительное представление  о технологиях начала 2000-х с акцентом на появляющийся «многоядерный»  процессор и неортодоксальный симбиоз между компонентами, которые  позволили инженерам решать неразрешимые задачи. Хоть, в целом, ничего нового, но хуже не будет, если закрепить основные тезисы. Хоть какие-то тесты лучше полного отсутствия. Профит от тестов виден будет не сразу. Тестировать чисто интерфейсы такое себе. Делать вещи публичными чисто ради теста плохо. Тестировать нужно по месту логики: ассерты и т.п. Стресс-тесты круто. Помогает отловить пограничные случаи за счёт массовости. Если чувствуете, что поддержка тестов слишком много ресурсов отнимает, попробуйте сменить гранулярность. GameDiscoverCo поговорили с разработчиками и попытались разобраться, как у них это получилось и возможно ли повторить этот успех. Ещё в статье в блоге Эпиков можно почитать. Художник по персонажам Джошуа Гоу/Ву поделился  подробным описанием проекта Jinx, объяснил, как были созданы её лицо и  наряд, а также обсудил процессы текстурирования и освещения. В видео представлено объяснение метода ReSTIR и показно сравнение между предыдущими методами. Дополнительно показано, как он взаимодействует с техниками апскейлинга. Программист графики в Ice-Pick Lodge Николай Понамарёв в техническом посмортеме рассказывает, как устроен рендеринг изображения в «Помни…», а также об оптимизации игры. В статье на конкретном  примере рассматриваются особенности применения различных методов  поворота 3D объекта в пространстве. В частности, сравнивается применение  углов Эйлера и кватернионов. Подробнее в тексте. Боевые пропуски были впервые представлены в Dota 2 и Team Fortress 2  от Valve, а затем популяризированы Fortnite (которая до сих пор имеет  один из самых передовых и постоянно улучшающихся дизайнов). Но они давно  перестали быть эксклюзивными для мидкорных игр и в настоящее время присутствуют в постоянно растущем количестве жанров. Разобраны плюсы/минусы разработки игры с открытым исходным кодом и рассказано про взаимодействие с сообществом. Креативный директор Дэвид Галиндо рассказывает о том, как франшиза Cook Serve Delicious открывает себя для совершенно новой аудитории игроков в Cook Serve Forever. Форрест Доулинг из студии The Molasses Flood рассказал об организации работы в компании, объяснил процесс найма, поведал о подходе компании к обучению и управлению выгоранием. Smirnov School поговорили  с художником о работе над игрой Mortal Shell, о рисовании обложек для  металлистов и о том, как реанимация привела к появлению персонажа. В новой статье ребята из Pixonic вывели несколько правил левел-дизайна,  берущих начало в приемах из кино, поговорили о просчитывании метрик,  работе с кор-лупом, а также такими, казалось бы, простыми вещами, как  силуэтом и цветом. Сотрудники Epic Games поговорила  с командой о переходе студии с id Tech на Unreal Engine, о том, как  разработчики создали экшн-игру, окутанную ужасом, но движимую  приключениями, и о надеждах студии на технологии будущего. Эта презентация была основным докладом на мероприятии частной компании, но может быть полезна. Перераспределяем нагрузку на серверах и не даём рухнуть всей системе хранения данных. Уильям Фаучер, создатель образовательного контента для художников и  наставник CGSpectrum, опубликовал новое видео, демонстрирующее, как свет  работает в реальной жизни и как реализовать этот фотореалистичный  эффект в ваших проектах. Книга была изначально создана и опубликована в конце прошлого года,  чтобы продемонстрировать возможности физического освещения в HDRP для  создания высококачественных световых эффектов в играх. Команда Unity  получила положительные отзывы от пользователей и с тех пор обновила руководство, включив в него ключевые функции Unity 2021 LTS. Игорь Журавлев, геймдизайнер в Allods Team, рассказывает  про дизайнера филинга и рассматривает, как понятие филинга вырастает из  феномена игры и какое место занимает в структуре геймдизайна. Первая мобильная онлайн игра, как издатели зарабатывали на Java играх, прародитель Pockemon Go — всё это и многое другое в большом материале о мобильной компании из Сан-Франциско. Ведущий технический художник из UNIGINE вертел вектора и  пространства, чтобы рассказать про реальные задачи с применением  математики в 3D-графике. В своём первом отчёте  о мобильной аналитике команда Unity углублась в тренды роста и  монетизации, чтобы предложить рекомендации о том, как подходить к таким  темам, как выбор поджанров, софтланчи, рекламные креативы, сочетания  монетизации, реализация рекламы и даже сравнительные тесты. Лоик Скалберт рассказал  о работе над проектом «Искатель», поделился тем, как создавалась  анимация персонажей, и поведал о том, что делает Unreal Engine отличным  инструментом для кинопроизводства. Как система вознаграждений может помочь их развитию? В статье  исследуется система вознаграждений для развлекательных игр, вносятся в  неё изменения и выделяются области для улучшения образовательных игр. Создатель туториалов и художник Houdini Саймон Верстрате выпустил  новое видео по созданию волшебного моста с эффектом формации с  использованием Houdini и Unreal Engine. Это только первая часть  двухчастного туториала, посвящённого работе в Houdini. В ближайшем  будущем Саймон планирует выпустить вторую часть, посвящённую работе с  Unreal Engine. С небольшим туториалом в Твиттере. Режиссёр Альберто Мьельго поделился закулисьем работы над проектом. Джастин Арнольд рассказал  об особенностях инструмента RPG in a Box, объяснил, почему система  использует воксели, и поделился своим планом относительно программы. Tomasz Stochastic продемонстрировал новую систему глобального освещения Kajiya и подробно рассказал про неё. Мика Кувильский рассказала  о работе над проектом Gothic Architecture, поделилась настройкой  освещения и объяснила, как решить проблему повторяющихся секций. В видео рассмотрено несколлько способов сделать это. С ArtStation. Из Твиттера. С ArtStation. Подробнее на ArtStation.  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)