Большинство геймеров не понаслышке знакомы с кланами — сообществами игроков с общей целью надрать задницы другим таким же сообществам, или просто пообщаться с единомышленниками. А если вы геймдизайнер, тяготеющий к разработке комплексных фич, то наверняка мечтали бы поработать над клановой системой.  Мечтали о своих кланах и мы. Не просто мечтали, а сделали. Трижды. Под катом я расскажу о каждых граблях, на которые мы наступили в процессе разработки: механики, которые работают не по плану, проблемы экономики, смурфинг, и даже «договорняки» через Discord. Примерно с таким посылом появилась первая версия кланов в далеком 2014 году. По сути, это было обычное объединение игроков в группу с единым знаменем и названием — так выглядели зачатки клановой системы в Pixel Gun 3D. Несмотря на аскетичность, кланы пользовались большой популярностью. Кланового чата тогда не было, но игрокам это не сильно мешало — многие общались на форуме, где и находили себе тиммейтов. В 2016 году проекту исполнилось 3 года, накопилась критическая масса игроков максимального уровня, которым нечем было заняться. Нужно было создать для них эндгейм цикл и мы обратились к кланам во второй раз.  Требования к эндгейм циклу были следующие: Новый игровой опыт. Соревновательная составляющая. Кланы — источник эндгейм контента. Эндгейм контент нельзя получить быстро. Собрали список идей на основе этих пунктов, и на их пересечении появилась идея — что за клан без своей крепости и какой клан не мечтает захватить чужую крепость? Так у каждого клана появился свой форт, который можно было отстраивать и укреплять оборонительными сооружениями в специальном редакторе. А также — тараны, с помощью которых можно разрушать ворота чужих фортов. Если вкратце описать режим, то это сопровождение вагонетки, как в Team Fortress 2 или Overwatch. Клан собирает отряд из 5 человек, становится в очередь матчмейкинга и ждет подбора клана-соперника. Затем две команды по очереди нападают на форты друг друга — победит тот, кто быстрее уничтожит вражеские ворота или дальше прокатит таран. Режим проверенный временем — не удивительно, что игрокам он понравился. В режиме начислялись специальные медали, которые шли в общий клановый зачет. За каждые n очков всем участникам выдавались клановые сундуки, из которых выпадали детали построек и особого кланового оружия. Игровой цикл был максимально понятным: побеждай в атаках на форты → зарабатывай медали → открывай сундуки → получай детали для клановой стройки и клановых пушек. Кланам были выгодны активные игроки (чтобы зарабатывать больше медалей и быстрее прокачиваться), а игрокам — активные кланы (чтобы фармить детали для крафта личного оружия). Монетизация тоже была довольно простой — игроки могли покупать медали для всего клана или детали клановых построек напрямую. На бумаге все выглядело хорошо, но после релиза сразу всплыли проблемы.  Самым узким местом стал матчмейкинг — поиск матча занимал от 2 до 5 минут. Но мобильные игроки не привыкли долго ждать, поэтому просто отменяли подбор. Даже объединение всех кланов в один котел матчмейкинга не дало результатов. Сначала мы разрешили играть в режим даже игрокам без кланов. Матчмейкер собирал команды, где лидерами ставились клановые игроки, а к ним уже докидывались любые другие. Апдейт почти никак не повлиял — время подбора сократилось незначительно, а у «безклановых» игроков не было мотивации ждать. Затем разрешили матчмейкеру собирать отряды из игроков разных кланов, а форт выбирать рандомно. Спорно, но была гипотеза: если в режиме появится онлайн, то активные кланы начнут играть полными отрядами. После релиза онлайн значительно вырос — теперь матч запускался за 20-30 секунд. Но все отряды состояли сплошь из клановых одиночек, а отряды из 4-5 человек попадались крайне редко. Гипотеза не подтвердилась.   В таких условиях важность кланового форта и тарана становилась почти нулевой — какой смысл отстраивать свой форт, если с шансом в 80% ты будешь оборонять чужой? Самих игроков это не смущало — их интересовали лишь медали и клановое оружие.  Монетизация тоже сбоила, потому что количество медалей для каждого следующего открытия сундука постоянно увеличивалось. А значит в самых активных (и мотивированных) кланах покупка медалей была дорогим и малоэффективным занятием. Как итог — все играли в режим, но мало кто заморачивался по поводу постройки базы, в 99% матчей форты были на средне-низком уровне прокачки.  Хотя кланы и не работали правильно, свою задачу они частично выполняли — появилась длинная эндгейм активность с уникальным контентом в новом режиме, а также удобный хаб для социализации. Шел шестой месяц активной работы, было потрачено очень много времени и сил, а выхлоп был околонулевой. Оставалось много гипотез, как изменить ситуацию, но все они предполагали глобальную переработку, а уверенности и моральных сил уже не осталось. В 2016 году над проектом трудилось всего три геймдизайнера, поэтому рефлексировать было некогда. Все просто переключились на другие фичи, которые отлично заперформили и вывели игру в топ-10 гроссинга на Рождество, но история не об этом. Сейчас многие ошибки видно невооруженным взглядом. Давайте по ним быстро пробежимся. 1. Не делать все и сразу. Большие фичи нужно дробить на понятные и быстро выполнимые задачи. Важно выделять ключевые моменты, которые можно проверить до финальной реализации фичи. Как пример: сначала можно было выкатить только игровой режим без возможности клановой стройки, чтобы проверить интерес игроков и работу матчмейкинга. По итогам теста решать, что делать дальше. Мы же пошли сложным путем — сделать все и сразу, а потом балансить кучу сложных систем одновременно. 2. Учитывать, на что игроки захотят потратить деньги. Мы не задали себе довольно простой вопрос — какие проблемы я, как игрок, могу решить покупкой одного инаппа?  Ситуация была такой: чтобы создать конкретное клановое оружие, нужно собрать все его детали → из клановых сундуков выпадают случайные детали → нужно открыть огромное количество сундуков, цена которых постоянно увеличивается в течение сезона.  Покупка медалей добавляла медали в общий зачет и давала сундуки всему клану. По этой причине цена медалей была рассчитана исходя из профита нескольких игроков, а не одного. Итог: чтобы получить пушку, игроку нужно либо гриндить, либо платить круглую сумму. Игроки выбрали гринд. 3. Балансировать сразу. Все внимание разработки было сосредоточено на режиме, интерфейсах и клановой стройке. Но расчеты того, как все будет работать с точки зрения игровой экономики были весьма примерные. Мы полагали, что после релиза соберем аналитику и все забалансим, а пока временно выставим цены повыше. Как говорится, «нет ничего более постоянного, чем временное». До экономики руки так и не дошли. 4. Делать ретроспективы. Часть проблем была понятна и тогда, но полноценной ретроспективы не проводилось. А это помогло бы нам избежать многих ошибок в дальнейшем. Летом 2019-го мы вернулись к идее улучшить клановую систему. Для предыдущей итерации было создано огромное количество контента, который не работал и не интересовал игроков. А, как известно, неработающий контент — это не проблема, а возможность. Для начала посмотрели на предыдущие кланы и цели, которые ставили: Новый игровой опыт. По сути мы ввели самостоятельный игровой режим, который даже без кланов был бы интересен игрокам. Соревновательная составляющая. Отсутствовал нормальный матчмейкинг. Было сложно собрать одновременно два клана.  Кланы — источник эндгейм контента. Так оно и было, но очень пассивно. Вступаешь в  активный клан, который регулярно играет в захваты фортов → открываешь сундуки → через 3-6 месяцев собираешь все клановое оружие. Эндгейм контент нельзя быстро получить. Процесс был медленный, а ускорить его можно было только донатом, что больше отпугивало, чем привлекало. Из анализа прошлых проблем появились новые требования: Сохранить, но переработать клановый форт. Он должен играть ключевую роль в победе. В прошлой версии игроки успели прокачать клановые замки и тараны, поэтому мы не могли просто отнять этот контент. Да и не выбрасывать же кучу готовых артов и моделей. Асинхронность. Нужна асинхронная механика соревнования, чтобы не решать проблемы единовременного матчмейкинга. Мотивация. Общий лидерборд слабо мотивировал, так как отображал только топ-100 кланов. Понятная монетизация. Игроку должно быть понятно, какие проблемы он может решить внутриигровой покупкой. После одного из брейнштормов у нас появилась концепция захвата территорий — идея была в том, чтобы наглядно показать игрокам прогресс режима и зарядить их дополнительной мотивацией. Особенности захвата территорий: клановая активность длится 7 дней; все кланы разбиваются на группы по 6 штук; есть клановая карта размером 270 гексов, на которой располагаются 6 замков (6 кланов); кланы соревнуются между собой в захвате карты; цель: захватить как можно больше гексов, выполнив определенную задачу в каждом из них. При захвате клан и игрок получает единоразовую награду, дополнительно каждый игрок клана может собирать дань с захваченных территорий раз в 4 часа (та самая мотивация стараться не только на благо себя, но и на благо своих соклановцев); можно захватывать чужие гексы, каждый перезахват увеличивает сложность задачи (чтобы игроки бесконечно не перезахватывали одни и те же территории); игрок может захватывать гексы только рядом с уже захваченными, чтобы это выглядело как продвижение вглубь территорий, как в какой-нибудь стратегии. Разбив кланы на группы, мы хотели создать соревновательное напряжение для всех игроков. Карта хорошо подходила под концепцию асинхронности — не обязательно сражаться с другим кланом напрямую, все задачи для захвата выполняются в обычных игровых режимах. Идею нужно было проверить, поэтому за пару недель собрали прототип. В нем был заглушечный интерфейс с задачами, разноцветные гексы и файлик на тестовом сервере, в который писался прогресс захвата. Для плейтеста собрали несколько кланов среди сотрудников и начали играть. Сказать «было весело» — ничего не сказать. Мы обсуждали стратегию, оптимальные маршруты захвата гексов, распределение задач между друг другом для быстрого фарма территорий, злились, когда противники забирали наши гексы и радовались, когда мы отбивали их обратно.  Результаты внутреннего плейтеста нас очень воодушевили — мы единогласно проголосовали, чтобы карта стала полноценной частью новых кланов. Мы сильно переработали систему стройки и увеличили размер территорий вокруг форта вдвое. Ввели систему энергии для баланса билдов форта, а самое главное — сделали новый игровой режим. Каждые 12 часов запускался ивент, в котором разрешалось нападать на чужие форты. Из-за уже известных трудностей с матчмейкингом решили сделать его тоже асинхронным — то есть при нападении на чужой замок его обороняют боты и турели. Вместо тарана появился танк, который продвигается и атакует ближайшие цели, а у форта обновились механики — конвертация заработанного прошла справедливо, никого не обделили.  Чтобы играть против ботов было интереснее, мы добавили перманентную смерть и возможность поднимать павших товарищей, а также сильно бафнули турели форта.  В итоге получилась такая картина: отряд из 5 человек под страхом смерти идет сзади танка. Игроки сражаются с ботами, поднимают павших, ищут патроны и чинят танк, который воюет с турелями и периодически ломается. Была проделана титаническая работа длиной в полгода, накопилось несколько огромных досок в миро, десяток таблиц с балансировкой и 140 страниц документации. переработали систему клановых сундуков, сделав их дружелюбнее к игрокам; добавили возможность дарить друг другу подарки за внутриигровые покупки;  улучшили клановый чат и переработали гору интерфейсов;  посчитали балансы и доделали систему задач внутри ячеек. Повторно собрали внутренний плейтест — и снова сплошные восторги. Воевать за территорию оказалось очень захватывающе — появилось чувство причастности и наглядная прогрессия. Каждый клановый форт требовал индивидуального подхода и тактики, даже несмотря на то, что осада фортов проходила против ботов. У нас получилось — идея крутая, все работает, осталось собрать билд, промо материалы и идти в релиз. Легко. Но это был фатальный момент. На кураже мы не учли множество факторов, которые в итоге сыграли с нами злую шутку.  Практически ни одна из задуманных механик не сработала как нужно. Все они создавали дыры в клановой и игровой экономике, а любое изменение для выравнивания ситуации было бы воспринято игроками негативно.  После долгих обсуждений решили исправить только критические вещи, чтобы у пользователей не появилось ощущение, будто им закручивают гайки. А вместо этой системы кланов выкатить новую, которая полностью поменяет опыт игрока, учитывая весь приобретенный опыт и допущенные ошибки. Собственно, перейдем к этим самым ошибкам. Если вы делаете игру на массовую аудиторию, а не для поклонников 4X-стратегий, то постарайтесь сделать так, чтобы игровой режим был прост и понятен. Если не получается объяснить суть за три предложения — скорее всего вы делаете что-то не то. Это не значит, что комплексность = плохо. Хороший игровой режим — это как айсберг, вершиной которого являются его простые и понятные правила, но чем ниже, тем больше нюансов. Как говорится, «Easy to learn, hard to master».  Мы же собрали клановую войну из разных наработок. Получилось слишком много всего: захват карты, система подарков, штурм фортов, клановая стройка, система модулей и стихийного урона (про нее специально не рассказывал, так как это тема для отдельной статьи). Раз клановая война длится целую неделю, то разводить матчмейкинг по часовым поясам не имеет смысла. Так мы решили. Клановая война начинается для всех одновременно — в 8:00 по UTC. Это уже разгар дня в Азии, а игроки из Европы и США еще спят. Тут бодрствующие азиатские кланы начинают захватывать территории по изощренной тактике. Самая популярная — нагадить противнику, захватить линию гексов напрямую до вражеской территории, отрезать возможность занимать пустые гексы и заставить отбивать захваченные. Напомню, что каждый перезахват увеличивает сложность задачи внутри ячейки, чтобы сражаться было труднее. Затем просыпается Европа, видит, что свободной территории вокруг замка не осталось и получает мощную дизмораль. К моменту, когда игроки из США готовы вступить в бой, на карте творится уже полный беспредел. Мы ожидали равное противостояние кланов с боями на близлежащих к замку территориях и перетягиванием линии фронта, но не учли часовые пояса.  Большинство игроков в первый же день день клановой войны видели, что они проигрывают даже не успев начать и просто опускали руки. В итоге один клан владеет всей картой, а остальные полностью игнорируют режим.  Победа происходила именно из-за потери мотивации противника, а не из-за собственного скилла. Механика перезахвата также сыграла негативно — отобрать карту сложнее, чем захватить изначально.  Балансы были рассчитаны исходя из примерно равного владения картой. Ивент с нападением на форты должен был приносить половину очков клановой войны. Теперь представьте, что один клан владеет всей картой и каждые 4 часа собирает с нее дань. Экономика клановой войны не учитывала единоличное владение картой, договорные матчи, смурфинг и прочие уловки, про которые расскажу немного ниже. Мы ожидали, что клановым контентом можно будет овладеть за полгода, а игроки сделали это за два месяца. Клановая война должна была мотивировать получать и прокачивать контент, который необходим для захвата территорий. Соревновательный принцип должен был ускорять этот процесс. Но все сработало иначе. При создании экономики мы брали медианные значения активности игроков и отталкивались от них, никак не ограничивая гринд. То есть если игрок проявляет больше активности, чем рассчитано, то получает прямо пропорционально больше наград. С одной стороны это справедливо по отношению к игроку, с другой — такой подход создает как минимум две проблемы: Мы не контролируем доходы гриндера и не можем их ограничить, не ухудшив опыт обычных игроков. Игрок ради наград будет делать одинаковые действия, которые ему даже не нравятся, быстро выгорит и уйдет из игры. В нашем случае игроки активных кланов зарабатывали в среднем в шесть раз больше, чем ожидалось. Гринд полностью убил режим осады фортов, а клановая стройка была не нужна и не приносила дохода, хотя должна была стать основой клановой монетизации. Карта территорий в цветах разных фракций — вещь понятная любому человеку, именно поэтому она привлекает основное внимание в клановой войне. Так что больше всего времени кланы тратили именно на нее.  Активные игроки усиленно захватывают гексы, выполняя задания, которых много из войны в войну каждую неделю — рано или поздно это начинает надоедать. Представьте, сколько усилий клановым игрокам требуется, чтобы захватить всю территорию (200+ гексов, многие из которых захватываются в 5-10 заходов).  Не стоит перетягивать столько внимания игроков исключительно на клановый режим — в игре полно других ежедневных активностей, на которые тоже нужно время. В игре уже был баттл-пасс с заданиями, а с клановой войной появился дополнительный список. В итоге у игрока был конфликт интересов — ему нужно выполнять задачи или боевого пропуска, или клановой войны, или искать, где они пересекаются. А сил и времени на все нет. Кланы поняли, что матчмейкинг подбирает противников по силе и результатам в предыдущих войнах. Из-за этого многие стали заниматься смурфингом — сливали несколько войн, чтобы попадать к слабым игрокам, захватывали всю карту и гриндили дань всю неделю.  Матчмейкинг можно было поправить, рассмотреть экстремумы и минимумы, провести корреляцию между заработком клана и их поведением, но это не спасало от договорных матчей. В некоторых гексах попадались задания с более ценными наградами, которые можно было фармить частыми перезахватами. Так появились договорные матчи — кланы стали согласованно отбирать друг у друга одну и ту же ячейку. Мы уже давно организовали удобный Discord-сервер для игроков, поэтому кланам даже не пришлось искать площадку для общения. Они списывались прямо там: «Сейчас начну искать матч, нужно одновременно заметчиться». Если не попались вместе — отменяют и пробуют еще раз. Спустя месяц посмотрели аналитику и увидели кучу «договорняков». Самый сумасшедший случай — за 4 часа два клана перезахватили один гекс 75 раз. Каждый раз увеличивалась сложность на 30% от базовой, на 75-й раз задача звучала уже как «сделай 250 хэдшотов из пистолета». Всю экономику мы выстраивали на том, что клан захватывает территории (первая половина импакта в очки клановой войны) и нападает на чужие форты (вторая половина импакта). Но так как некоторые кланы захватывали территории целиком, то получали в шесть раз больше от рассчитанной прибыли. Режим с фортом по вкладу стал 1/7 вместо ожидаемой половины.  Мы рассчитывали на определенное количество клановых очков, но их было либо много, либо мало: В нижних дивизионах хватало пары побед в осаде форта, чтобы победить в клановой войне, так как кланы там были слабо активны и редко захватывали больше 5-10 гексов и награда за осаду давала гораздо больше чем владение маленькой долей территории; в высоких сетках, где всю карту несколько раз перезахватывают, количество очков с захвата ячеек карты настолько большое, что очки осады фортов даже не имели смысла. Награды в ивенте с фортом рассчитывались из среднего времени — 4 минуты на осаду. Благодаря договорным матчам оно сократилось в 2 раза — кланы просто снимали защиту со своих фортов, убирали всех стражей и ловушки и захватывали форты друг друга без лишнего сопротивления. Этого всего можно было избежать, если изначально как-то ограничить максимальный доход игрока: добавить систему энергии, билетов, попыток, ограничения максимального числа задач для выполнения и так далее. Это спасло бы и от других проблем — договорных матчей или захвата всей карты.  Частично виноваты веселые плейтесты в офисе — все участники тестирования знали правила, знали друг друга, а еще играли рядом, общаясь вживую. Даже скучные игры становятся веселыми, если играть в них с друзьями.  В реальности же большинство игроков никак не общаются друг с другом, не могут обсуждать геймплей и координироваться, многие вообще играют без звука. С тех пор у нас появилось правило молчаливых плейтестов, без Discord и звука — это больше всего похоже на реальный игровой опыт. Очень сложно оперировать такой большой фичей: кор, баланс, клановая карта, стройка, лидерборды, подарки соклановцам и так далее. Сложно не только оперировать, но фокусироваться и оценивать результаты. После релиза мы просто не знали, за что хвататься и что фиксить, какие метрики смотреть и анализировать в первую очередь, как нам планировать следующий релиз, и чем загружать отдел разработки пока отдел геймдизайна пытается разобраться. Собственно, неудача с кланами 3.0 оказалась тем самым толчком, который заставил нас полностью пересмотреть процессы разработки и планирования. Об этом мы писали отдельный материал. Сейчас новая система кланов находится в препродакшене: пишем документацию, внимательно считаем балансы, разбираем возможные варианты развития событий и так далее. Релизить будем через несколько месяцев, когда все тщательно обкатаем и протестируем с учетом всех предыдущих ошибок и опыта. Думаю, что и материал итоговый сделаем. Product Owner