Меня зовут Игорь Звягин, я профессиональный веб-разработчик, на текущий момент с 7-летним опытом и в этой статье я хочу рассказать, как пришел к мнению, что мы живем в компьютерной симуляции, почему это не тревожит, а наоборот и какие интересные возможности это предоставляет. В этой статье я буду ссылаться на некоторые научные данные, на случаи из моей жизни и рассказы людей, которым я доверяю.  Поговорим про эксперимент с двумя щелями (оптимизация вычислений) и этот же эксперимент с отложенными выбором (нарушение причинно-следственных связей, изменение прошлого).  Обсудим квантовую запутанность (оптимизация вычислений).  Поговорим про Парадокс теории вероятностей – игра Пенни. В нашей реальности не существует независимых событий, что может говорить о том, что все случайности созданы благодаря псевдослучайным числам. Приведу код, который вы сможете запустить у себя на компьютере, запросить реальные случайные числа и проверить, насколько предсказательная формула оказалась близка к реальности. Обсудим возможность существования мультивселенной и параллельных миров. Также поговорим про эффект Манделы и Ложные воспоминания, что поговорит о том, что прошлое можно менять при определенных условиях. Вера – удел религии. Знание же строится не на вере, а на сомнении. Сомнении в самых, казалось бы, устоявшихся положениях и утверждениях. Только там, где начинается сомнение, начинаются наука и познание как таковые. Когда вы устраните невозможное, все, что останется, каким бы невероятным оно ни было, должно быть правдой. (Шерлок Холмс) Воспользуемся методом "от противного". Давайте с вами разработаем самую увлекательную игру. Обсудим технические сложности, с которыми мы столкнемся и поразмышляем над их решением. В чем проблема любой, даже самой увлекательной игры? Рано или поздно мы ее полностью проходим. Каким бы увлекательным сюжет ни был, он когда нибудь закончится. К тому же, чтобы создать увлекательный сюжет придется потратить много времени и ресурсов... или нет?  Сегодня появились нейросети, которые способны генерировать сценарии, изображения, музыку довольно хорошо. Не будем на этом подробно останавливаться, думаю вы и так знаете про chatGPT и Midjourney. Благодаря ним мы способны сгенерировать безграничный игровой мир с уникальным сюжетом. Хорошо, а как еще увеличить вовлеченность игроков? Раз мы больше не ограничены в создании сюжета, пусть сюжет генерируется на основе предпочтений игроков? Так игроки будут играть именно в то, что им интересно. Пусть сюжет, различные события генерируются на основе ожиданий/пожеланий игрока. На мой взгляд, мы находимся именно в такой "игре", но начнем мы наше путешествие не с чего-то более проверенного. Мы хотим создать максимально реалистичный мир, чтобы игроки могли докопаться до самых маленьких частиц. Однако, если мы в цикле будем пересчитывать местоположение, импульс, спин и все прочие, это будет жутко не производительной штукой. С этим не будет проблем, если вычислительные возможности железа безграничны. На мой взгляд, квантовая физика - наглядный пример оптимизации вычислений. Реальность не просчитывает все параметры частиц и все их взаимодействия, это называется суперпозиция и спутанность, что свидетельствует о двух ключевых вещах: реальность - это симуляция; вычислительные возможности реальности ограничены, иначе какой смысл заморачиваться с оптимизациями. Уверяю, код без оптимизаций всегда проще и лаконичнее и если можно обойтись без оптимизаций - от них с удовольствием отказываются. Пройдемся по фактам. Возможно, вы слышали о том, что элементарные частицы могут вести себя как частицы и как волны, именно этот эксперимент доказывает это. Про классический эксперимент, проведенный еще в 1803 году можно почитать здесь, изначально этот эксперимент проводился со светом, мы поговорим об его вариации с электронной пушкой. Специальной пушкой выстреливают электроном в направлении экрана и перед экраном ставят щит с двумя щелями. Электрон изначально считался твердым, материальным шариком, потому на экране ожидали увидеть две полоски (электрон проходит либо через одну, либо через другую щель, либо не проходит сквозь преграду), но на деле увидели так называемую волновую картину, которая получается при прохождении волны, сквозь обе щели одновременно. Ожидаемо возникло желание посмотреть, а где конкретно находился электрон, после того, как прошел сквозь две щели и результат поразил ученых, именно поэтому этот эксперимент стал самым повторяемым в физике. В тот момент, когда измерили положение электрона, на экране образовалось изображение двух щелей, а не волновой картины. То есть электрон вдруг превратился в твердый мячик, как и предполагалось ранее. Это поведение тогда поставило ученых в тупик. Электрон, до тех пор, пока не затребовано его местоположение, не находится где-то конкретно, а представляет собой некое "поле вероятности", называют это суперпозицией, то есть может быть в любой точке некоторой области. Когда поле вероятности электрона проходит через обе щели одновременно, вероятности накладываются друг на друга и это выглядит как волновая картина. Важно. Физика похожа на дебаггинг. Ученые предположили, что частица потеряла свою волновую функцию из-за измерительного прибора, стоящего сразу после двух щелей. Они придумали усовершенствованную версию эксперимента, но чтобы ее понять, нужно познакомиться с квантовой запутанностью, которая тоже является примером оптимизации программы. Этот факт похож на оптимизацию вычислений. Так работают игры, мир не прорисовывается, пока игрок не обратит на него внимания. Просто представьте, вместо того, чтобы в цикле просчитывать все характеристики каждой частицы (импульс, направление, спин и т.д.), мы  указываем область, в которой находится частица, то есть отказываемся от вычислений совсем и только когда игрок обращает на частицу свое внимание - программа вычисляет ровно то, что необходимо. Чтобы больше знать про связанность, вот цитата из общения с chatGPT Связанность частиц проявляется в их взаимодействии и взаимозависимости друг от друга. Когда частицы связаны, их состояние и поведение становятся связанными и нельзя описать их независимо друг от друга. Вот несколько конкретных проявлений связанности частиц: 1. Квантовая взаимозависимость: В квантовом мире, связанность частиц может проявляться через явления, такие как квантовая суперпозиция и квантовое запутанное состояние. Квантовая связанность означает, что состояние одной частицы зависит от состояния другой частицы, и изменение состояния одной частицы мгновенно влияет на состояние другой, даже если они физически разделены. 2. Корреляции: Связанные частицы могут проявлять корреляции в своих свойствах. Например, если две частицы связаны, изменение свойств одной частицы может немедленно отразиться на свойствах другой частицы. Это может быть наблюдаемо в различных экспериментах, включая измерения спина, импульса или поляризации. 3. Сохранение суммарных свойств: Взаимодействие связанных частиц обусловлено сохранением некоторых свойств системы в целом. Например, в системе двух связанных частиц импульс или энергия могут быть сохранены суммарно, что означает, что изменение значения одной частицы будет компенсироваться изменением другой частицы. 4. Квантовая эффективность: Связанные частицы могут проявлять поведение, которое невозможно объяснить посредством классической физики. Они могут взаимодействовать особым образом, показывая интерференцию, туннелирование или обмен квантовой информацией, что делает их более эффективными для определенных вычислений или задач, связанных с квантовыми явлениями. Квантовая запутанность - это когда несколько частиц либо суммарно обладают некоторыми свойствами, либо обладают общим состоянием. Еще это явление называют связанностью. Разберем оба случая. С точки зрения алгоритма - это очень удобно. Мы не рассчитываем конкретное взаимодействие частиц, мы просто помечаем, что частицы как-то взаимодействовали. Если игрок измерит определенный параметр одной частицы, алгоритм, в соответствии с законами физики рассчитает параметр другой частицы. Тут все просто и логично, но в квантовом мире есть еще один пример запутанности, когда частицы ведут себя так, словно они являются ссылкой на одну и ту же ячейку памяти компьютера. Также из разговора с chatGPT В квантово-связанной системе изменение определенных свойств одной частицы может привести к изменению свойств других частиц, с которыми она связана. Вот несколько примеров: 1. Спин: В квантовой механике спин является фундаментальным свойством частицы. Если две частицы связаны и имеют запутанные состояния спина, изменение спина одной частицы сразу же повлечет изменение состояний спина другой частицы, сохраняя таким образом запутанность. 2. Поляризация: Если два фотона связаны квантовым запутанным состоянием поляризации, изменение поляризации одного фотона приведет к корреляционному изменению поляризации другого фотона, даже если они физически разделены. 3. Импульс и энергия: В некоторых случаях изменение импульса или энергии одной частицы может привести к изменению импульса или энергии другой частицы в системе. Это происходит в соответствии с сохранением суммарного импульса и энергии системы. 4. Расстояние: В случае состояний, связанных через квантовую интерференцию или эффект туннелирования, изменение расстояния между частицами может влиять на их свойства и корреляции. Другими словами, когда частицы связаны, каким-то образом изменяя свойства одной частицы мы изменяем свойства другой частицы. Причем расстояние между частицами не важно, что нарушает теорию относительности, с чем Эйнштейн был не согласен, но факты - упрямая штука. Тут спорный момент, в одних источниках пишут, что изменяя свойства одной частицы - можно изменять свойства другой. В других источниках пишут, что само взаимодействие с частицей - разрушает связанность и связанность - не более чем математический эффект. Если вы что-то про это знаете, напишите в комментариях, мне не довелось проводить квантовые эксперименты. Однако, оба варианта не влияют на гипотезу симуляции, потому что есть как минимум один эффект, который 100% проявляется в одной частице, при изменении другой, это коллапс волновой функции. Коллапс волновой функции - это то самое поведение, которое обнаружили в предыдущем опыте. Когда измерили местоположение частицы, мы говорим не о поле вероятности его местоположения, а об конкретной точке. В рамках симуляции, обратили внимание на частицу и оптимизация остановилась, сработал рендер частицы (превратилась в материю). Самое удивительное, когда есть две связанные частицы и мы одну частицу отрендерели (произвели коллапс волновой функции), то и другая частица тоже будет отрендерена. И поправьте меня, если я ошибаюсь, но это очень похоже на работу объектов в JavaScript. Как будто связанные частицы - это ссылки на одну и ту же ячейку памяти, потому некоторые воздействия вызывают коллапс волновой функции у обеих частиц сразу, а как максимум параметры становятся идентичны с некоторыми поправками. Это тот же самый эксперимент, что и опыт Юнга, за исключением одного важного фактора. Работа физиков, очень похожа на дебаггинг в программировании. Они предположили, что на самом деле частица ведет себя как частица именно потому, что после щелей стоит измерительный прибор, и тогда они решили изменить состояние частицы уже после того, как она попадет на экран. Хитро, правда? Но как это сделать? Физики, не были бы физиками, если бы не нашли выход. Подробнее тут. В двух словах, они запутали две частицы, одну отправили на экран, а другую на прибор, то есть измерительный прибор не мог помешать. Но результат оказался тот же, если прибор включен - на экране две полоски и нет, он не беременный. Если измерительный прибор выключен - на экране волновая картина. Продолжаем деббагинг, а давайте сделаем так, чтобы состояние прибора (включен/выключен) было случайным. Точнее, пусть приборы включены всегда, но в одном случае мы точно знаем, через какую щель прошел электрон (если прошел только через одну щель, значит он материален), а в другом случае он мог пройти через любую щель (это и называется квантовым ластиком, когда информация о том через какую щель пролетел электрон стирается). Вот так выглядит схема эксперимента. Подробнее тут.  Результат: когда частица попадала на квантовый ластик, то есть неизвестно, через какую конкретно щель пролетел электрон, он ведет себя как волна, то есть как бы проходит одновременно через обе щели. Другими словами, если игроки не смогут проверить, куда попала частица, зачем вообще рендерить?  Это очень похоже на концепцию virtual dom. Операции с реальными dom элементами - дорого стоят, потому используют их виртуальные копии и рендерят dom элементы только в конце вычислений при необходимости. Реальность вместо реальных частиц, использует виртуальные и рендерит их также при необходимости. В этом эксперименте, в половине случаев рендер не нужен. Этот вариант эксперимента тот же что и предыдущий, но здесь решили проверить еще кое-что и обнаружили нарушение причинно-следственных связей.  Предположительно коллапс волновой функции происходит при измерении, а давайте сделаем так, что одна частица попадет на экран задолго до того, как другая попадет на измерительный прибор. Что будет происходить, ваши версии? Оказалось ничего не изменится. Как будто реальность просчитает возможный вариант и поведение частицы, попавшей на экран будет сразу соответствующей. Из-за этого парадокса заговорили о перемещениях во времени, или как минимум об отправке сообщений в прошлое. Однако, я хочу вам продемонстрировать "нарушение" причинно-следственных связей в работе кода. Откройте консоль и запустите этот код и любуйтесь "нарушением" причинно-следственных связей. Выглядеть это должно так: В консоли увидим вот такую картину. То есть мы вывели частицу photon2 еще до того, как ее отрендерили, но свойство rendered: true. Это полностью соответсвует поведению частиц в описанном эксперименте, но почему так произошло, здесь ведь точно нет нарушения причинно-следственных связей. Если быть точным, изначально в консоли мы увидим вот это На этом этапе все правильно, свойство rendered будет false на момент попадания на экран (вывода в консоль). Но когда мы обратим внимание на экран (посмотрим подробную информацию в консоли), то увидим уже rendered: true, потому что на момент обращения нашего внимания в памяти новое значение.  На истину в последней инстанции не претендую, если что, поправьте меня в комментариях.  На мой взгляд, поведение квантовых частиц наглядно показывает оптимизацию вычислений реальности, однако, давайте на чистоту, если бы мы писали оптимизации, стали бы мы ограничиваться оптимизацией только квантовых частиц? Я бы не стал. В лучших традициях программирования, я бы сделал общий механизм оптимизации для всех объектов, хоть микро, хоть макро уровня, если нет внимания на объекте, заменяем просчеты его параметров вероятностью. И знаете что, некоторые исследователи утверждают, что вирусы обладают волновыми свойствами, то есть вирусы также находятся в состоянии суперпозиции, пока мы не наведем на них микроскоп. Надо попробовать пропустить вирус через две щели =D Что касается нарушения причинно-следственных связей. Может быть два варианта. Это могло бы объяснить эксперимент с отложенным выбором, однако такое поведение программы добавило бы множество вычислений и я не вижу смысла в этом. Хотя может быть реальность осуществляет просчет будущего не всегда, а только в определенных ситуациях? Это может показаться парадоксальным, но я убежден что происходит именно так. Когда одна частица попадает на экран, а другая еще не долетела до измерительного прибора, на экране образуется волновая картина (частица не отрендерена). Когда же связанная частица попала на прибор, сработал рендер и все связанные с частицей взаимодействия также были просчитаны и изменены в памяти компьютера реальности. Таким образом на экране будет точка на том месте, как если бы частица с самого начала была отрендерена и на видео записи мы также не заметим подвоха (ниже про эффект Манделы). Если предположить, что прошлые взаимодействия пересчитываются, становится понятным, почему реальность так старательно избегает лишнего рендера частиц (эксперимент с квантовым ластиком), представляете сколько всего придется пересчитывать? Чтобы проверить эту гипотезу, нужно измерительные приборы увести настолько далеко, чтобы наблюдатель смог воочию лицезреть точки на экране. И если он помнит точку в одном месте, а на записи будет другое местоположение - это можно считать подтверждением гипотезы. Стоп, Игорь, притормози! При чем тут "помнит", разве нельзя просто обойтись видеозаписью, так надежнее и проще. Я предполагаю, что память игроков не подчиняется пересчетам реальности напрямую, потому возникают такие странные факты как ложные воспоминания и эффект Манделы. Из беседы с chatGPT Термин "ложные воспоминания" был введен психиатром Пьером Жанетом (Pierre Janet) в конце 19 века. Жанет проводил исследования по психопатологии и заметил, что у некоторых пациентов могут возникать воспоминания о событиях, которых на самом деле не происходило. Он описал это явление как "псевдомемории" и исследовал его механизмы и причины. В последующие годы исследователи, такие как Элизабет Лофтус (Elizabeth Loftus), провели значительные исследования по ложным воспоминаниям и их влиянию на психическое состояние и поведение людей. Лофтус прославилась своими экспериментами, показывающими, как внушение и манипуляция информацией могут приводить к формированию ложных воспоминаний у людей. С течением времени исследования ложных воспоминаний продолжаются, и накопленные знания способствуют более глубокому пониманию этого явления и его последствий. Другими словами, иногда мы помним то, чего "не было" на самом деле. Официальное объяснение звучит убедительно, мол иногда мы сами себе что-то придумываем, во что хотим верить, или иногда наша психика нас защищает. Все бы ничего, но есть одно но. Иногда мы хорошо помним довольно яркие события, которых не было. Давайте я сначала пропишу двоичку из историй моей жизни, да это из серии ОБС (одна бабка сказала), а потом сделаю добивку эффектом Манделы. Это моя личная история, имена изменены. Когда мне было 14 лет, я посещал театральный кружок и была у меня одна хорошая подруга Настя. Помню как приехал к ней в ее родной город на каникулах, как подарила мне кулон. Позже я уехал на несколько лет, тогда соцсети не были развиты и контакт потерялся. Спустя +-10 лет, я захотел найти ее, у меня был контакт одной общей знакомой Иры, я к ней обратился. Она не помнила Настю и дала контакт другой общей знакомой Лизы и еще одной девушки Кати, сказала, что я ее должен знать. Когда я обратился к Лизе, она вообще меня не помнила, хотя мы часто гуляли втроем и также она не помнила никакой нашей общей знакомой Насти. Что касается Кати, хоть по заверениям Иры я ее должен был знать, она для меня - вообще не знакомый человек. Настю так и не удалось найти. Есть у меня хороший друг, женат, есть дети, рассказывал такую историю из самого начала отношений со своей будущей женой. Как-то он устроил красивое романтичное свидание, которое по его словам закончилось близостью. Это была их первая близость. И самое обидное, что она не помнит этого совсем. Она помнит свидание, помнит многие подробности, а близости говорит не было. Отвез домой и на этом свидание завершилось. Может быть тут какая-то психологическая травма из прошлого и эти воспоминания просто заблокировались подсознанием, но это в итоге не посторонний человек, они очень близки. Плюс это первая близость, что само по себе способствует запоминанию, но до сих пор у нее нет никаких воспоминаний об этом. Может он просто настолько плох, что ее подсознание решило это забыть? Девушки, напишите в комментариях, насколько все должно быть плохо, чтобы захотелось это забыть? =) Оба этих случаев, конечно, всего лишь байка и баек у меня много, но ограничимся пока этими двумя. Я уверен, если вы начнете обращать внимание на подобные странности, можете быстро насобирать приличное количество собственных баек. А сейчас байка, которая подтверждена многочисленными наблюдениями. Эффект Манделы, также известный как "ложные воспоминания" или "коллективное заблуждение", возникает, когда группа людей ошибочно верит в существование определенных событий, фактов или деталей, которых на самом деле не было или не существует. Это явление получило свое название благодаря случаям, когда большое количество людей ошибочно уверены в том, что Нельсон Мандела умер еще в тюремные годы, хотя он фактически освободился и стал президентом Южной Африки. Проявление эффекта Манделы обычно связано с памятью и способностью мозга заполнять пробелы во воспоминаниях на основе общепринятых или доминирующих наблюдений или версий истории. Несколько факторов могут способствовать возникновению эффекта Манделы, включая влияние СМИ, социальных сетей, межличностных разговоров и памятных событий, которые могут быть восприняты или интерпретированы неправильно. Вот несколько примеров эффекта Манделы: 1. Некоторые люди ошибочно вспоминают, что в анимационном фильме "Король Лев" существовала сцена, в которой персонаж Симба лезет на дерево после смерти своего отца. На самом деле, в фильме такая сцена не была показана. 2. Многие люди ошибочно уверены, что в фруктовой жвачке "Фруктелла" использовался апельсиновый вкус, хотя на самом деле такого вкуса никогда не было. Эти примеры показывают, что наша память может быть подвержена влиянию общепринятых убеждений или доминирующих рассказов о прошлом, что приводит к возникновению ложных воспоминаний или ошибочных представлений о реальности. Другими словами, у большого числа людей наблюдаются одинаковые ложные воспоминания, как тебе такое Илон Маск? Кстати, Илон Маск тоже считает, что мы находимся в симуляции. Что же касается одинаковых ложных воспоминаний, вот что я про это думаю. Официальная версия лично меня не убедила, и не только меня, потому многие склоняются к версии существования и пересечения параллельных вселенных. Вот здесь можно почитать, какие еще несостыковки существуют, многие из них затрагивают фильмы. Именно поэтому я убежден, что в эксперименте с отложенной обратной связью видео съемка не имеет смысла. Она будет изменена вместе со всем остальным игровым окружением. Только память реального игрока способна заметить несоответствие, потому что она не является составляющей нашей реальности. На мой взгляд, эффект Манделы и ложные воспоминания - подтверждают гипотезу о том, прошлое меняется налету, что и наблюдаем в эксперименте с отложенной обратной связью. Выходит, существуют ситуации, когда рендер частиц (коллапс волновой функции) приводит к перезаписи глобальных событий. Хотя, я убежден, что дело не в рендере частиц, а в рендере кое-чего побольше, но об этом в следующей статье. Концепция параллельных миров и мультивселенной захватывает не только мысли простых обывателей, но, и ученых, и профессоров, и отснята в большом количестве фильмов. Существуют ли параллельные вселенные? Если коротко, и да, и нет. В видео ниже высказывается гипотеза, что каждый раз, когда частица выходит из суперпозиции создается два варианта параллельных вселенных, в одной частица остается волной, в другой ведет себя как частица. На мой взгляд, все волшебство квантовой физики - основано на оптимизации вычислений.  Если нужна оптимизация, значит возможности железа ограничены. Если возможности ограничены, то вселенные точно не могут создаваться безлимитно. Даже концепция "каждому человеку по своей вселенной" - звучит сомнительно. Скорее всего мы находимся в общей симуляции, но каждый игрок может подкрутить фильтры для себя, такое наблюдается в играх, и может восприниматься как разные вселенные.  Однако, в моем понимании могут существовать несколько параллельных вселенных. Вполне возможно запустить симуляцию на разных серверах и между этими симуляциями вполне возможна коммуникация. А вот канал, с очень странным контентом, который идеально вписывается в идею параллельных вселенных, как разных серверов. Это человек оказался в Италии и у него множество видео с абсолютно безлюдными мегаполисами. Объяснить можно по-разному. Но на мой взгляд, этот человек - первый пользователь новой версии реальности, запущенной на другом сервере. А как Вы считаете? Напишите в комментариях.  Советую к прочтению вот эту статью и вот эту, а вот про игру Пенни. Согласно теории вероятности, существуют независимые события, вот только игра Пенни это опровергает. Суть сводится к следующему, вы выбираете паттерн, например орел-решка-орел, и ваш оппонент выбирает, например решка-решка-решка, чей паттерн выпадет чаще, тот и выиграл. Парадокс заключается в том, что одни паттерны выпадают чаще других, отсюда получается, что каждое подкидывание монетки зависит от всех предыдущих. Существует специальная формула для расчёта составных событий, с помощью которой можно предсказать количество последовательностей одинаковой длины (орел-орел-орел, решка-решка-решка - это последовательности одинаковой длины). S - сколько раз встретится последовательность заданной длинны; n - длина последовательности; N - количество случайных событий; Какова вероятность 22 раза подряд выкинуть орла? В классической теории вероятности это 1/2 в 22 степени. Но согласно формуле выше, вероятность этого события стремится к 100% при 10 млн бросках. Откройте консоль, скопируйте, вставьте и нажмите enter. Убедитесь, насколько эта формула верна. В результате выполнения этого кода увидите нечто вроде этого. Как видим, предсказанные с помощью формулы данные, довольно точно описывают реальные случайные числа, которые мы запросили у специального сервиса, который предоставляет реальные случайные числа, основанные на атмосферном шуме. Теперь давайте поговорим, что такое псевдослучайные числа. Современные компьютеры не способны генерировать истинные случайные числа, вместо этого, они генерируют псевдослучайные числа. Они выглядят как случайные, но в определенный момент начинают повторяться. Запустите этот код, чтобы в этом убедиться Увидите вот такое Как вы видите, каждая следующая генерация зависит от предыдущей. Формула для расчета составных событий также строится на том, что каждое событие зависит от всех предыдущих. Конечно, это косвенные доказательства, но парадокс вероятности выглядит весьма странно, как если бы реальность не обладала реальными случайными числами, а генерировала их на основе алгоритма псевдослучайных чисел. В этой статье мы обсудили, что все странности квантовой физики очень похожи на банальную оптимизацию вычислений.  Похоже, что прошлое изменяется налету, о чем говорит эксперимент с двумя щелями и отложенной обратной связью и что подтверждается ложными воспоминаниями и эффектом Манделы. А также обсудили, что реальность, похоже, не обладает реальными случайными числами, а генерирует их на основе псевдослучайных чисел, благодаря чему мы можем предсказывать события. Такое стремительное развитие реальности, помимо прочего, влечет за собой развитие новых профессий. Именно этим профессиям обучают мои коллеги из OTUS. Подробнее ознакомиться с курсами и направлениями можно тут. В следующей статье мы поговорим про возможность игроков влиять на игровой мир. Обсудим эффект плацебо, ступим на скользкую дорожку парапсихологии, пофантазируем, кто и зачем создал эту симуляцию, а также поразмышляем, каким иррациональным образом возможно влиять на реальность.  Следующая статья выходит за рамки тематики хабра, потому продолжение тут. Благодарю, что дочитали до конца.