Из новостей на этой неделе: долгожданный релиз Blender 3.0, JetBrains  анонсировала совершенно новую IDE — Fleet, переупакованный Windows  Vulkan SDK, 8Dio выпустили бесплатную библиотеку (NKI), собранную на  основе записей и сэмплов. Из интересностей: основные принципы работы с цветом и контрастом от  Николаса Коула, статья-мнение о том, почему Unity всё плохо, закулисье  Quixel, принципы концептуального дизайна от Криса Дореца. С выхода версии 2.0 прошло более 20 лет. Из ключевого: Cycles X, улучшений производительности на картах от AMD Asset Browser Pose Library v2.0 Geometry Nodes Поддержка VR Запускается быстро с минимум возможностей, а для загрузки всех  функций IDE позже, по необходимости, нужно нажать всего одну кнопку. Пишут, что редактор полностью с нуля написан с новой архитектурой. IDE не привязана к конкретному языку. Команда Unity представила  Photometric Stereo в Chrome Ball — новый удобный способ создания  оригинальных и фотореалистичных PBR-материалов для практически любой  поверхности. Maxon выпустила Cineware для Unreal, новую версию своего бесплатного плагина для передачи контента с Cinema 4D. Новый плагин позволяет пользователям импортировать сцены Cinema 4D в  UE4 и редактировать их прямо внутри игрового движка, при этом любые  внесенные изменения автоматически переносятся обратно из Cinema 4D. Платформа использует микровоксели. По словам команды, их технология предлагает новый способ создания  компьютерной графики для видеоигр и компьютерных симуляторов. Основное  преимущество облачной платформы заключается в сжатии 3d-данных, что  становится намного проще делиться трёхмерными изображениями с большим  количеством деталей. В новой версии появилась поддержка HighDPI, можно теперь задавать фпс, поддержка больших скриптов (раньше был лимит в 64к). Условия приобретения инструмента для синхронизации совместной работы в реальном времени не разглашаются. SyncSketch поддерживает 2D-изображения, видео и 3D-модели.  Пользователи могут легко вращать 3D-ресурсы, изменять освещение,  разметку с помощью заметок и делиться комментариями в режиме реального  времени. Платформа обеспечивает естественную визуальную коммуникацию,  которая позволяет авторам сосредоточиться на том, что они делают, а не  на том, где они это делают. Пакет Vulkan SDK теперь разделяет основные и дополнительные компоненты. Media Framework SDK предоставляет разработчикам оптимальный доступ к графическим процессорам AMD для обработки мультимедиа. В новой версии добавили режим Auto LTR, обновили FFmpeg до версии 4.3.2 и другие имзенения. Крупное обновление для GPU-рендерера с OctaneRender 2022.1 XB0 — первой экспериментальной сборкой CUDA-версии. Изменения включают новое ядро отслеживания фотонов, делающее  рендеринг каустики «примерно в 1000 раз быстрее», новый многослойный  сверхматериал, основанный на спецификации Autodesk Standard Surface, и  улучшенную обработку объёмов. Lightning Generator является частью бесплатного набора инструментов с  открытым исходным кодом в Houdini под названием SideFX Labs. Он создаёт  электрические дуги вокруг различных объектов. Согласно описанию инструмента, каждая дуга содержит случайное значение оттенков серого в вершинах. 8Dio выпустили  бесплатную библиотеку (NKI), собранную на основе записей и сэмплов,  присланных пользователями. Можно добавить в свою музыку интересных  текстур и нестандартной перкуссии. Masterpiece Studio выпустила  бесплатную версию Masterpiece Studio Pro, своего набора продуктов для  VR, включающего приложение для моделирования и рисования Masterpiece  Creator, инструмент для риггинга Masterpiece Motion. Известный художник раскрывает секреты сторителлинга в иллюстрации. Smirnov School сделали текстовую расшифровку его видео. Хоть статья и очень  однобокая, но у автора, всё же, есть и хорошие поинты. Правда, как часто  на Хабре бывает, интересней было читать именно комментарии от товарищей  по цеху. Юлия Черненко, ведущий геймдизайнер в Owlcat Games, рассказала  о своей работе над Pathfinder: Wrath of the Righteous. Затронутые темы:  основные задачи геймдизайнера, коммуникация с другими отделами, а также  плюсы и минусы работы с чужой ролевой системой. Разработчики SWIFT поделились  большим разбором, в которых обсуждаются все аспекты игры. Во второй  части команда рассказала об окружении, персонажах, инструментах, которые  они использовали в производстве, и многом другом. 14-летний Валентин рассказал  о том, как молодой человек может начать, а затем продолжить и достичь  некоторых результатов в разработке игр с использованием Unity. Команда Epic Games поговорила  с техническим руководителем Icarus Беном Карнеллом об уникальном  подходе игры, о том, как в ней использовались технологии, чтобы  раздвинуть границы внешнего вида и игрового процесса, и что игроки могут  ожидать от Icarus. Команда Quixel опубликовала видео, в котором рассказывает о том, как  они сканировали ресурсы для демонстрации UE5 и Valley of the Ancient. Павел Щеваев, CTO студии BIT.GAMES, разработавшей «Гильдию Героев» и «Домовят» в Одноклассниках, рассказал о Storyngton Hall, их классической три-в-ряд с сюжетом в викторианском стиле. 3D-хедожник Никита Скотин рассказал про работу над проектом и объяснил, как модель была подготовлена для 3D-печати. Крис, старший концепт-художник и промышленный дизайнер, работающий в Cloud Imperium Games, рассказал  про принципы дизайна, планирование концепта, создание мощных композиций  и оверпэйнт, а также разбирает сочетание органического и механического  арта в своей работе SPECIMEN. Арас Пранцкявичюс, работающий в Unity, рассказал про особенности движка, которые обнаружил, работая с Oklab. Разработчики движка Unity разобрали распространённые заблуждения о сетевом коде и выяснили факты из художественной литературы. Эксперты из ведущих игровых мобильных компаний рассказали, почему так происходит, что с этим делать. В этом выступлении на GDC 2021 года (записанном в прямом эфире) Келли  Уоллик и режиссёр студии Supergiant Амир Рао размышляют о Hades и  создании студии, стоящей за игрой года. Владимир Семыкин перевёл  гайд художника M3rØj, в котором тот подробно описал, как нарисовать  камень в пиксель-арт стиле. Также он рассказал, в чём особенность  изометрической перспективы, которая обычно используется в играх. Мы  выбрали из текста главное. Энтей Рю рассказал  о проекте Lovers, объяснил, как был достигнут причудливый  художественный стиль, и поделился рабочим процессом в ZBrush и Blender,  который использовался для проекта. При оптимизации производительности игры или какой-либо другой  программы самое важное для начала получить достоверные данные, чтобы  увидеть, что происходит и на чём сосредоточить внимание. В статье в  качестве примера рассмотрен  Radeon GPU Profiler (RGP). Эта программа доступна бесплатно и  совместима с видеокартами AMD. Может собирать данные из программ,  использующих Direct3D 12 или Vulkan. В статье представлен  обзор реализации различных методов смешивания трассировки лучей и  растеризации. Автор рассмотрел реализацию фильтрации на основе  пространственно-временной дисперсии для устранения шумов и показал, как  применить это для мягких теней, окружающей окклюзии, отражений, а также  глобального освещения на основе пробсов. Также рассказал про шаги по оптимизации и повышению качества. Художник и автор ассет-пака The Illustrated Nature для Unity Драгош Матковский в 2019 году опубликовал на сайте 80 Level текст, в котором подробно рассказал, как создавал свои живописные работы. Владимир Семыкин выбрал из текста главное. В статье показано,  как PLS можно использовать на графических процессорах ARM для  реализации полупрозрачности и прозрачности, не зависящих от порядка. Дополнительно представлен Shader Frame Buffer Fetch, чтобы разрешить доступ к цвета и глубине из активных пиксельных шейдеров. В своём докладе с GDC 2021 года Корнелия Гепперт рассказывает про  людей, превратившихся в монстров в их игре Sea of Solitude, и подходит к  каждому дизайнерскому решению, исходя из типов одиночества. Текстовая версия 339 выпуска подкаста «Как делают игры» про этапы производства трейлеров, а также секреты ремесла. Часто слышу жалобы про работу с UI в Unity. Вот туториал по созданию миникарты с помощь UI Toolkit, который даёт возможность использовать css-стили. Стать про 12 принципов анимации,  разработанных на протяжении многих лет в Walt Disney Animation Studios и  в конечном итоге опубликованных в 1981 году в книге Фрэнка Томаса и  Олли Джонстона «Disney Animation: The Illusion of Life», в контекста  видео игр. Разработчики из Google Research представили  новую технику для создания высококачественной сцены из набора входных  изображений. Метод Neural Radiance Fields на входе использует LDR с  тональной картой. Из Твиттера. Из Твиттера. Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)