Всем привет. Я наконец прошёл кампанию Halo Infinite и спешу поделиться с вами своими впечатлениями. А заодно попытаюсь ответить, стоит ли покупать её за 3к рублей. Сразу оговорюсь, что игра мне в целом понравилась, и я получил массу эмоций, проходя её запоем. Понравилась она мне больше 1-й или 4-й части, но есть нюансы, о которых и пойдёт речь далее. Дисклеймер: часть скриншотов взяты из интернетов, так как автор был слишком увлечён прохождением, чтобы делать их.  Сюжетная кампания Halo Infinite является продолжением Halo Guardians. Вместо прямого продолжения истории разработчики пустили сюжет по рельсам 4-й части: мы очнулись спустя полгода после уничтожения ККОН «Бесконечность» в начальных титрах, мы на орбите нового «необычного» Кольца, после чего всю игру мы пытаемся выяснить, что же произошло за это время. А заодно узнаём по крупицам о событиях предшествовавших. При этом, что через кат-сцены, что через аудиодневники, выстроить в голове стройную картину произошедшего после 5-й части у меня не вышло. Такое ощущение, что разработчики услышали гневные крики фанатов о том, что «злая Кортана-геноцидщица» из Guardians никому не нравится, а потому, чтобы быстренько закрыть эту тему, придумали финт с перемоткой времени и контурным описанием, как всё же удалось завершить историю Кортаны. И то большая часть информации об этом будет ждать нас в конце игры и… всё ещё без каких-либо внятных объяснений. При этом я не просто так упомянул 4-ю часть серии. Сюжет реально идёт по её рельсам (ну или 1-й части, так как 4-я часть её во многом повторяла): пробуждение, битва с очередным осколком ковенантов («Изгнанниками»), обнаружение древнего зла (не Потоп), угрожающего всем, борьба с ним, победа? При этом, как в и 1-й части серии, действие происходит исключительно на самом кольце, а весь конфликт опять строится вокруг попыток запустить/не дать запустить кольцо. В общем классика – камерная история про выживание и попутно попытку остановить великое зло. Ничего нового и в плане главных тем сюжета: игра в который раз даёт пищу для размышлений о человечности и сущности долга. Но сценаристам удалось собрать этот банальный сюжет сюжет так, чтобы довольно простая история не вызывала желания её перемотать. За взаимодействием персонажей следить интересно, но во многом это обусловлено наличием интриги и нежеланием пропустить редкие крупицы информации. Тем не менее, например в сцене, когда пилот психует от того, что в отличии от Чифа он не бессмертный, и он не хочет сдохнуть на этом кольце, это выглядит очень эмоционально, и ты веришь в эту сцену. Или когда «Оружие» пытается выяснить у Чифа про него и Кортану, а тот то красноречиво молчит, то не может связать двух слов, при этом то, что лицо Чифа скрыто за непроницаемой маской шлема лишь делает сцену более драматичной. Т.е. сюжет работает, но в рамках серии он сугубо вторичен и скорее даёт экспозицию на новых врагов, нежели двигает общий сюжет вперёд. И в этом плане он, опять же, очень похож на 4-ю часть, где вроде бы и важные вещи происходят, но по итогу всё сводится к тому, что Кортана жертвует собой ради Чифа. Концовка 6-й части на неё очень похожа, хотя и не цитирует дословно. Но при всём при этом у сюжета есть несколько серьёзных проблем. Во-первых, это катастрофически мало информации о том, что происходит. Я так и не понял, что тут делают «Изгнанники», при чём тут Кортана, в чём был план Хэлси и команды «Бесконечности», в конце-концов, что там с остальной галактикой и человечеством. Игра как бы дразнит тебя крупицами информации, но не даёт ответа ни на один вопрос. Идея вынести часть информации о предыдущих событиях в аудиодневники сама по себе не плоха, но в игре и так катастрофически мало информации, а аудиодневники кроме того, что их надо искать, так ещё и подчас содержат какие-то обрывки её. Во-вторых, появление «Изгнанников» с Атриоксом во главе и не появление в игре команды «Духа огня» из серии Halo Wars, которое прям явно намекалось в конце Halo Wars 2, это для меня самое непонятное: я ждал наконец-то этого кроссовера, а его не состоялось. Даже упоминания нет, хотя события Halo Wars 2 должны быть прямым мостиком к Infinite. В-третьих, кампания состоит из двух равноценных блоков – это сюжетные инстансы и открытый мир. По хронометражу они занимают примерно одинаковое время, путешествия по открытому миру отлично разнообразили прохождение сюжетных коридоров, но состыкованы эти части игры очень уж топорно. В открытом мире мы бегаем и выносим «Изгнанников» чтобы установить контроль над кольцом, спасая попутно выживших людей. Ближе к концу игры у нас уже будет полноценная армия, при этом неплохо вооружённая, защищающая нашу зону контроля. Так вот сюжет кампании ничего этого не учитывает, нам несколько раз по ходу сюжета будут говорить, что Чиф и пилот «Пеликана» (простите, я не запомнил его имени) выживают одни. Хотя буквально за пару минут до мы тусили с 5-ю бойцами ККОН, помогавшими выносить базу «Изгнанников». Но видимо бойцы ККОН за людей не считаются =) И раз уж заговорили про открытый мир, то обсудим и его. Представляет собой он кальку с любой игры Юбисофт: большой мир с кучей точек интереса. Есть вышки (зачёркнуто) базы, которые нужно захватить у врага, чтобы получить возможность вызова техники, смены оружия и быстрого перемещения к ней. Есть отряды ККОН, попавшие в засаду, которые требуется спасти: солдаты будут бегать рядом с Чифом и помогать ему. Есть ящики с аммуницией, которые открывают очки способностей и косметику для брони. Есть мини-боссы, убийство которых даёт доступ к уникальному оружию. Есть, наконец, базы врага, которые нужно взять штурмом, чтобы либо освободить проход в следующую локацию, либо прекратить спавн врагов. Все вышеперечисленные задачи при их выполнении дают очки отваги, которые при накоплении открывают новые возможности наших баз: более сильные бойцы на них, новое оружие, техника. И всё. И, честно говоря, хотя звучит оно довольно скучно, но этого набора механик вполне хватает, чтобы не заскучать, пока перебираешься от одной квестовой локации к другой. Да, можно вообще проигнорировать все эти активности и идти чисто по сюжету – игра вас в этом не ограничивает. Но на самом деле зачистка карты довольно занятная. Всё же в 343 Industries работают талантливые люди. Сами активности разбросаны равномерно, карта приятная и с разными путями достижения цели. Особенно это заметно на штурме баз. По сути, каждая из них это небольшой мини-квест с мини-боссом в конце. В общем, смысл в полной зачистке базы, но каждая база представляет собой уникальный объект. Существует всегда больше одного пути проникновения и передвижения по базе. Очень часто на базах есть тайные тропы и туннели, которые позволяют обойти врагов и вынырнуть в неожиданном месте, равно как и спрятаться от десанта подкреплений. Ну или мы можем сами этот путь создать благодаря крюку-кошке, с помощью которого можно забираться туда, куда в других играх серии нам путь был закрыт. При этом каждая база ощущается по-своему, и даже не смотря на сюжетную пустоту (одна аудиозапись на базу и один диалог с Оружием на тему того, чем занимались на этой базе как-то не особо помогают погружению), играется очень бодро и весело. Но, к сожалению, это как будто отдельная игра в игре, реально почти не связанная с основным сюжетом. Очень не хватает сюжета, каких-то сайд-квестов на поиск офицеров и прочих важных личностей для сколачивания настоящей армии для отвоевания кольца, нет ни интересных персональных квестов. Мир вроде как наполнен активностью, но активностью совершенно факультативной. У меня ещё во время прохождения создалось такое ощущение, что это тупо две разные игры, из которых решили собрать одну. И, как оказалось, так и было. Если верить вот этому расследованию игра разрабатывалась вовсе не 6 лет, а всего лишь последние 2 года. До этого шла война концептов, и в разработке подчас находилось несколько несвязанных и разных по концепту идей. Изначально разрабы собирались сделать открытый мир в стиле последней Зельды и игр Юбиков, но из-за постоянных споров в команде и сложностей в процессе разработки, когда приблизились к дедлайну, пришлось урезать осетра и скрещивать ежа с ужом. Майки, владеющие студией, вообще проявили удивительную гибкость и дали столько времени, сколько понадобится на то, чтобы довести игру до ума, а также пригласили несколько ветеранов разработки Halo на помощь. В итоге под нож пошли, по слухам, 2/3 открытого мира и неизвестно сколько сюжета. Видимо времени на полировку сшивания сюжета и открытого мира тоже не было. Но, в отличии от Киберпанка, даже в таком виде игра вполне достойно справляется: лучше уменьшить размах, но отполировать игру, чем выпускать огромный, но поломанный продукт. В итоге вышло, что Halo Infinite развивает в первую очередь идеи 1-й и 4-й частей, где большие открытые арены соседствовали с длинными коридорными уровнями. Да, можно было сделать лучше, но и в текущем виде геймплейно кампания великолепна и доставляет массу удовольствия. Всё же геймплейная формула Halo идеальна даже спустя 20 лет, лишь подстраиваясь под современные тренды. Бегать мочить ковенантов всё так же весело. Искать подходы к базам врага или боссам тоже. Если вы играли в предыдущие игры серии, то в принципе изменилось мало что. Для тех кто не знаком с Хэйло поясню: геймплейно игра уходит корнями в серии Quake и Unreal Tournament, т.е. это быстрые мобильные схватки, где важно не стоять на месте, так как врагов много, и они активно передвигаются по полю боя. Разнообразное и, что важнее, действительно разное оружие нужно подбирать под ситуацию. Наличие щита позволяет немного потанковать, но всегда приходится контролировать поле боя, так как замешкался, тебе сняли щиты, и бум, тебя снял снайпер, или со спины атаковал элит с энергоклинком. Так было во всех предыдущих Halo, так и в этой. Обилие разных врагов, с разным оружием и тактиками его применения, неглупый ИИ, постоянно пытающийся обойти тебя с флангов и закидать гранатами, заставляют постоянно следить за полем боя. Каждая схватка на аренах (а каждая новая локация это именно что арена) это своеобразная головоломка, над решением которой иногда надо попотеть: ты будешь умирать кучу раз, но снова и снова пытаться победить, так как умираешь ты почти исключительно из-за своих ошибок. При этом геймплейные механики хоть и остались прежними, но игра ещё больше прибавила в динамике. Крюк-кошка, появившийся в арсенале Чифа one love, он позволяет не только быстро притягивать в руку оружие или забираться на высокие уступы, но и служит лучшим оружием ближнего боя, позволяя мгновенно сближаться с противником и нокаутировать его (или хотя бы снять щит, если он достаточно сильный). С учётом того, что в Halo всегда было много вертикального геймплея, крюк позволяет уходить от атак, заходить с неожиданных направлений, быстрее бегать. Незаменимая вещь, как я без неё раньше жил, вообще не понимаю. Крюком ещё удобно притягивать «взрывающиеся бочки», которые появились в игре и отлично дополняют арсенал гранат. Кстати, в экипировке крюк теперь присутствует постоянно, и в отличие от прошлых игр, больше не надо менять под ситуацию устройства со спецспособностями, выискивая нужное по карте. Теперь можно иметь сразу 4 активных перка вместо одного: крюк, разворачиваемый щит, датчик движения и манёвр уклонения. Да, невидимость или временную неуязвимость не завезли, но, если честно, кроме крюка мне больше ничего особо и не надо. При максимальной прокачке (каждая способность теперь имеет 4 уровня, дающие перкам новые свойства) это универсальное средство убийства врагов, позволяющее иногда просто не тратить патроны на вынос даже групп врагов. Остальные же навыки ситуативны: щит полезен при столкновении с жирными врагами или кучей мелкоты, чтобы отдышаться и перезарядиться; датчик движения – для обнаружения редких невидимок; уклонение – чтобы увеличить дистанцию от брутов-берсерков (хотя зачем оно при наличии крюка я не знаю). Да. Рекомендую ещё прокачать пассивку «ядро щита», так как крепкий щит – залог здоровья. Оружие в игре наполовину старое, наполовину новое – теперь разные его виды наконец не дублируют друг друга, и каждое имеет свою нишу. К сожалению, платить за это приходится низким его разнообразием и тем, что со всеми стволами мы познакомимся уже в начале игры. И это не плохо, конечно, но и не хорошо – игра не подкидывает каких-то новых пушек, ей попросту нечем удивлять по ходу сюжета. С другой стороны, имеется время освоить их все. С техникой ситуация несколько иная, и когда я впервые в игре встретил танк «Скорпион», то был вне себя от радости. Хотя… чёртовы железобетонные деревья преследуют игру. Едешь себе на танке, 30 тонн бронированного счастья и мощь 11 стоволов, наезжаешь на прутик молодой ёлочки, и… всё, ёлочка останавливает танк. Ну хоть железобетонных кустов нет. Единственный минус геймплея, который я могу отметить – это то, что некоторые арены созданы явно для того, чтобы на них сражался не один только Чиф против орд врагов: например те, где нужно победить двух Охотников, очень слабо уязвимых в передней проекции. Искуственные болванчики, которые бегают за Чифом обычно к этому моменту помирают, и играть становится немножко некомфортно. В итоге отвлечь врага на себе некому. И тут мы снова возвращаемся к тому, что игра была всё же недоделана – в 2022 обещают выпустить кооп, где эта проблема не будет проблемой. И, как мне кажется, требуется поправить всё же ИИ союзников, чтобы болванчики были поактивнее и бегали за Чифом не 5 минут, а потом исчезали. Но, не смотря на то, что игру явно сильно порезали, она смотрится неплохо. Геймплей увлекает, локации для сражений продуманы хорошо и не надоедают за 20 часов геймплея, ИИ врага постоянно удивляет своей резвостью и способностью пользоваться твоими ошибками, крюк-кошка (да, я буду упоминать его везде, ибо это любовь) позволяет разнообразить путешествие по Кольцу. Видно, что хотя игра и была порезана, но та часть, что предоставили зрителям на суд, вылизана и причёсана: я не встретил ни одного бага, производительность на моём не самом хорошем ноутбучном железе вполне достойная, и глаза не вытекают, хотя низкую детализацию некоторых моделей ругают, но те же самые люди бугуртили бы, если бы игра была с некстген графоном, но не шла бы на их консоли прошлого поколения. Справедливости ради большой бесшовный мир требует немало изворотливости, чтобы и графоний нормальный завезти и производительность сохранить в разумных пределах. Карта мира не пустая, на ней всегда найдётся, что делать, передвигаться по ней интересно. Да, не хватает, как я говорил, сюжетных сайдов. Также хочется всё же увеличения масштаба происходящего и ответа на кучу возникших вопросов: концовка игры всё же вызывает чувство недосказанности и вынужденного многоточия. Я надеюсь на будущие сюжетные дополнения, так как авторы оставили задел под них, да и изначально обещали, что игра будет иметь длительную поддержку. И нам тоже пора сделать важный выбор: стоит ли игру покупать сейчас? Сложный вопрос. Я о покупке не жалею. Если вы фанат серии, то однозначно стоит брать, так как на мой субъективный вкус она лучше 4-й части и, можете закидать меня помидорами, 1-й части. Если вам нравится геймплей мультиплеера (бесплатного кстати) и не жалко 3к рублей, то тоже стоит брать. Если вы новичок, но очень хотите ознакомиться с серией, то лучше купите Halo: The Master Chief Collection – она и дешевле- и сюжет 1-3-й части всё же уже классика, а Рич и вовсе отличная драма, концовка которой оставляет навечно след в твоём сердце. Если же вы не относитесь ни к одной из перечисленных категорий, или у вас нет денег, то можно спокойно пропустить эту часть и забуриться сразу в мультиплеер, благо он очень неплох. Автор: Владимир Герасименко Гик