О способах заработка на мобильных играх написано уже немало статей, но все же, я решил поделиться своим опытом и мыслями на эту тему и продолжить развивать предыдущую статью. Если у вас есть своя игра или может быть даже несколько или вы находитесь на стадии разработки, а может и вовсе только планируете ее сделать и конечно же мечтаете заработать на ней, то нажимайте на кнопку ниже. В первый раз, я серьезно задумался над темой монетизации игр лет пять-шесть назад, когда у меня купили клон Flappy Bird с дополнительными механиками на который я потратил около пары недель разработки за 1000 зеленых. В тот момент я не особо понимал зачем он нужен ребятам, которые со мной связались и был удивлен тому как все просто прошло (я им исходники и права - они мне деньги), но как оказалось в будущем эти ребята покупают игры на свой вкус и по доступной для них цене, а потом добавляют в них рекламу, офферы и прочие вещи, которые могут принести деньги и каким-то образом привлекая аудиторию зарабатывают на этих играх так, что окупают затраты. После покупки игры, ребята сразу же пропали и я больше никогда их не видел, но слышал от пары других разработчиков, что они умудрялись продать свои проекты по такой же схеме… а смысл был в том, что мы делали игры и выкладывали их на витрину без какой-либо монетизации, так как совсем не знали и не задумывались о ней, рассчитывая непонятно на что, но пример который показали “умельцы” заставил лично меня задуматься об этом более глубоко. С того момента я стал изучать способы монетизации игр более детально и пробовал интегрировать рекламу, подписку, in-appы и все, что могло мотивировать игроков потратить свои деньги и принести мне доход работая над своими проектами и над проектами компании, в которой я работал геймдизайнером и этим опытом я решил поделиться с вами в этой статье. По сравнению с предыдущей частью, я решил выбрать более серьезную подачу (хотя, не обещаю, что это получится) и возможно, вы сможете подчеркнуть для себя действительно что-то интересное и конечная цель именно в этом. Эта часть будет немного больше, поэтому можете заварить себе чай перед прочтением, а я пока выложу в стор очередную игру и поехали… Я веду канал в Telegram где пишу о геймдизайне и разработке игр и если вам интересны мои статьи и опыт, то вы знаете, что нужно делать. В геймдизайне, мы называем такой приём пейволлом (paywall) и он нужен для того, чтобы отсечь или заблокировать ту аудиторию, которая не готова платить в нужный момент, ну, и соответственно побуждаем на платеж тех, кто способен это сделать. Пейволл этой статьи заключается в том, что я буду писать про мобильные игры, хотя на мой взгляд, это можно применить и не только там, поэтому очень вас попрошу обойтись без холиваров в комментариях на очевидные темы. Вводная часть закончена и давайте уже перейдём к различным способам монетизации ваших игр! На самом деле, я разделяю все способы получения прибыли с мобильных игр на три основные категории - реклама, внутриигровые покупки и подписка и в статье мы поговорим только про них. Про NFT уже все забыли, а прямую продажу игр предлагаю не рассматривать так как с ней все понятно, на мой взгляд такая модель уже давно умерла, и если уж очень хочется узнать как это, то лучше этой серии статей я не видел! Начнём с неё, чтобы максимально усилить пейволл этой статьи… Реальности таковы, что реклама приносит хороший доход (по слухам, при правильной интеграции она дает от 20 до 50 процентов заработка) и позволяет выйти на окупаемость или быть основным источником дохода для некоторых популярных мобильных игр… да, и с термином «популярные» тоже придется смириться так как если бы они не были популярными и там было бы мало игроков, то они не смогли бы зарабатывать, ведь доход от рекламы считается за клики и просмотры, а не за факт ее наличия в игре... извините. Соответственно, те кто хотят зарабатывать пытаются делать популярные игры и вставляют в них рекламу в таком количестве, в котором это будет приносить хороший результат… и очень надеюсь, что мы будем обсуждать это в комментариях больше всего. Если кто-то не понял, то в предыдущем абзаце я имел ввиду в основном гиперказуальные или похожие на них игры, но рекламу добавляют не только туда и давайте попробуем разобраться ниже почему и как это работает: Срок жизни гиперказуальных игр небольшой, поэтому способы показа рекламы агрессивные и раздражающие, чтобы получить больше дохода. Есть практика в которой показывают interstitial видео через каждые 30 секунд и поэтому это кажется слишком навязчивым, но я только где-то читал о ней или слышал, поэтому не могу гарантировать ее успешность, хотя во многих гиперказуальных играх она встречается. По опыту моего друга имеющего гиперказуальный "хит" - уменьшение времени, через которое будет показана реклама не влияет на Retention, что говорит об одном - ЦА готова это терпеть. Проекты посерьёзнее гиперказуальных очень затраты, поэтому даже в “неплохой” мобильной игре можно встретить рекламу и даже совсем ненавязчивую, которая будет приносить доход разработчикам, чтобы все окупить. Проекты не могут позволить себе долгосрочные или простые тесты, или не понимают того, что на длинной дистанции реклама может «убивать» часть аудитории игры. В итоге, при интеграции рекламы вы видите доход сразу и это радует, а как это отразится на будущем - неизвестно. По этой же причине, разработчики могут  просто копировать принципы друг у друга, но не до конца понимать как это работает. Как я писал выше - это просто работает и приносит доход, от которого никто не откажется. Если вы разработчик одиночка, то можете применять это, чтобы заработать, а можете не применять… вас ведь никто не заставляет. Если вы работаете с издателем или в компании, да ещё и в какой-то крупной, которая выпускает “популярные” игры, то вас заставят (ну, а как по другому?) интегрировать рекламу в игру, чтобы все окупить, ведь если проект не будет приносить денег то вас, или всю команду могут уволить, а проект закрыть. Количество рекламы такое большое, потому, что все это выверено тестами и опытом, который передают разработчики переходя из одной компании в другую или когда общаются между собой. Первый показ в день новому игроку очень важный, потому, что принесёт больший доход чем остальные и поэтому, при запуске игры вам будут показывать рекламу как можно скорее, а потом ещё и ещё, пока вы не ушли или ещё с десяток раз как можно скорее, так как это тоже принесет хороший доход. Многие игры, в том числе гиперказуальные имею большую аудиторию с низким вовлечением или с нежеланием тратить деньги на внутриигровые покупки и компании могут просто иметь способы привлекать такую аудиторию в свои “неплохие” игры, и смысл тут в том, что любая игра, как и любой продукт должна окупать вложения и поэтому, если в игру был привлечен такой трафик, то других способов его окупить скорее всего не будет… За всю жизнь, я видел только одну статью в которой описывали способ продажи пользовательских данных и ни когда не от кого не слышал о его применении и скорее всего, в том числе в силу различных недавних запретов от Apple и Google, такой способ уже не имеет смысла и не работает, но а раньше для такого способа получения прибыли нужно было иметь в игре очень-очень много игроков, поэтому предлагаю даже не капать в эту сторону. Надеюсь причины и смысл понятен… и как бы нам не хотелось видеть в играх меньше рекламы, этого не случиться, пока она будет хорошим способом получения прибыли. Выше, я писал про принцип с пейволлами несколько раз и для рекламы он тоже работает, хотя его можно встретить довольно редко и его смысл заключается в том, чтобы показать рекламу игроку как можно скорее и лучше всего сразу же после запуска, чтобы как раз отсечь тех, кто не будет играть в подобные игры. Но не спешите повторять этот принцип так как вы можете сильно испортить первое впечатление от вашей игры… когда я о нем узнал и попробовал, то уронил Retention D1 у своей старой и уже давно удаленной из магазина (из-за несоблюдения правил GDPR) игре с 40 до 20 процентов и на проверку этого способа пришлось потратить $150-$200, чтобы получить около тысячи установок и сделать следующий вывод: Хоть реклама и приносит доход, но стоит относиться к ней очень аккуратно и понимать, что она подходит для определённого типа игроков и во многом ее наличие зависит от игры, ее жанра и аудитории, которая будет играть. Редко можно встретить такие игры или разработчиков и издателей, которые интегрируют рекламу в первую версию игры, ведь для начала, вам стоит убедиться ещё во множестве других показателей, таких как вовлечение, стоимость привлечения игроков и возможно, построить хоть какой-то прогноз окупаемости и по простому, это можно описать так - для начала, убедитесь, что ваша игра кому-то нужна, интересна и кто-то будет в неё играть, а потом уже задумайтесь об интеграции рекламы. Также, помните о том, что крупные компании могут позволить себе проведение большого числа тестов, для определения того, кому, как и сколько нужно показывать рекламы и если вы только задумались об интеграции, то хороший путь - это изучить несколько десятков похожих на ваш или других проектов и сделать у себя по их примерам. Основных видов показа рекламы тоже не очень много и к каждому из них нужно относиться по своему и с осторожность и на последок разбора этой темы, давайте пробежимся по ним… может, что-то интересное да и узнаете: Маленький баннер в нижней части экрана - самое доброе, что может быть и наверное, его можно встроить даже в первую версию игры, так на него просто все “забивают” и он вряд ли сможет испортить метрики игры, но помните, что с него будет самый минимальный доход, а если вы предупредите дизайнеров и разработчиков о его наличии с самого начала разработки проекта, то станете для них самым уважаемым геймдизайнером или менеджером, так как им не придётся многое менять через стандартные “полгода” разработки. Обычный баннер среднего размера (чаще всего встречается по центру экрана в форме квадрата со статичной картинкой или видео-вставкой) - средняя по доброте штука, которая зависит от того, как вы ее интегрируете. Доход тоже средний и будет просто замечательно, если вы вставите его в такие места, где он будет вообще не напрягать внимание игрока… например в конце уровня, когда игроку можно будет просто пропустить его и перейти на следующий уровень или во второстепенном меню, где он будет просто заполнять свободное место. Вознаграждение за рекламу (включая и игровые варианты) - классная штука, только требует от вас наличия “хорошей” игры и предложения игроку по-настоящему стоящих предметов или доступа к уникальным механикам, чтобы он точно захотел посмотреть рекламу, и получить за это награду. Интерстишал видео - когда у вас будет много игроков, придётся показывать его, так как такая реклама приносит хороший доход, а также как я уже и писал выше, если вы можете привлечь супер-дешевый трафик и много, то можно показывать игрокам такое видео, и как вариант, если опять же сможете это сделать, то не показывать такое видео можно хорошему трафику и/или плательщикам, чтобы сохранить их в игре. Вроде, ничего про рекламу не забыл за исключением наверное только одного - всегда было хорошо показывать рекламу других своих игр, а не интегрировать рекламные сетки и сервисы, особенно для небольших компаний и проектов, если конечно у вас есть больше одной игры, и если фанаты играют и любят одну из них, то скорее всего, хотя бы ознакомятся и с другими и “обычный баннер среднего размера” в основном используется только для этого. А если когда-то у вас получиться сделать “популярную” мобильную игру и вы задумаетесь о рекламе, то вспомните еще о том, что можно интегрировать несколько различных рекламных сетей (тема для самостоятельного изучения), и показывать более выгодные их предложения в разное время и разным игрокам, следя за аналитикой вашего проекта или просто пригласив на работу менеджера, который это умеет. Пользуясь случаем и такой подходящей темой хотел бы прорекламировать вам свои запятые - они уникальны и таких вы больше нигде не встретите… они могут стоять по смыслу или вовсе отсутствовать, и самое главное - кажется, что на них совсем никто не обращает внимание, и похоже, что я зря об этом переживаю, хотя по правилам, нужно писать без ошибок! Если у вас закончился чай, то сходите и налейте ещё… я вас подожду, так тут мы задержимся побольше и хоть тема появилась уже давно, наверное, с появлением самой модели free to play, но эксперименты в ней, на мой взгляд не имеют никакого предела и субъективно, этот вид монетизации немного привлекательнее, чем реклама. Если бы в геймдизайне был манифест, то в разделе монетизации я бы предложил записать единственное предложение - “монетизируйте только основной геймплей и продавайте только то, что действительно нужно игрокам, в ином случае это не будет пользоваться популярностью и это относиться к любым способам монетизации и наверное в целом, к разработке любой игры, ведь игроки играют в основной геймплей и если он интересный, то все остальное будет нужно малому проценту пользователей, а если геймплей не интересный, то игроки просто уйдут из вашей игры - это очевидно. С утверждением выше (как и в принципе с чем угодно) конечно же можно поспорить, но за всю свою практику я сделал именно такие основные выводы касающиеся разработки игр и всего, что с ними связано… да, в игру можно добавить разнообразные механики, или продавать не совсем нужные предметы, с целью поддержания экономики или просто для того, чтобы “выудить” из игроков больше денег, но все равно, как я и писал выше - основным доходом с игроков и их интересом являются только основные игровые сущности или механики и для развития темы, давайте поговорим о конкретных способах и примерах. Все примеры ниже будем рассматривать на игре Coin Master по нескольким причинам - она является одной из самых зарабатываемых игр уже долгое время, и даже если это не совсем так, то ее внушительные доходы (в более $50m в месяц) подтверждают то, что игра годится для примеров монетизации. Игра не нуждается в рекламе и чтобы не рекламировать остальные игры, возьмем за основу только ее, тем более большинство игр (если не все) используют такие же способы монетизации и они не новы. Ну и последняя причина, это то, что у меня нет своего проекта, чтобы показать вам что-то на его примере - я ведь ничего не умею и написал это еще в самом заголовке статьи, не забывайте об этом! Все внутриигровые покупки можно назвать коротко и в одно слово - офферами, ин-апами (in-app) или просто “предложениями” - все это одно и тоже… по крайней мере для меня и на самом деле все они могут быть представлены только в двух видах: набором предложений или в одиночном (прямом) виде. Два примера слева - это одиночные офферы, а два примера справа - это наборы предложений и дальше мы более детально поговорим про каждый из этих примеров. Еще одной причиной для рассмотрения монетизации Coin Master является простой геймплей этой игры и ее основной цикл строиться на том, что вы вращаете слоты и тратите энергию, чтобы получить золото, а тратя золото, вы строите здания, что побуждает вас опять вращать слоты. Как я и писал выше - это замечательно, так как в игре нет других механик (почти…) и есть только основной геймплей, то есть все то, что нравится и действительно нужно игрокам и в офферах это точно также прослеживается и все, что можно купить за реальные деньги - это две основные валюты - золото и энергия, а другие сущности всегда будут в дополнении, поэтому если задумаетесь о том, чтобы добавить офферы в свою игру, то всегда предлагайте в них игроку только основную валюту, а все остальное давайте бонусом! Ниже, показано несколько очередных примеров таких офферов с небольшими авторскими доработками, так как я не нашел точных и нужных примеров, но сути это совсем не поменяет и кажется, что достаточно игроку просто показать оффер и он его купит, но на самом деле, все не так просто… При построении системы офферов, вам стоит задуматься о следующих моментах: Время и место показа - показывайте только то, что нужно игроку и когда это нужно! Через один пример выше, есть оффер с мешком золота и он показывается только в тот момент, когда оно кончается у игрока - согласитесь, что это самый нужный момент для покупки, чем нелепый показ этого оффера в любое случайное время, на ваше усмотрение… Конверсия покупки такого оффера будет выше чем у всех остальных и перебить его сможет только оффер с энергией, так как такая валюта будет нужнее игрокам в этой игре. Начните с малого - хорошим вариантом для показа первого оффера является “набор новичка”, по примеру выше или любой другой недорогой оффер с самыми основными игровыми сущностями… при этом, вы можете показать его в нужный момент по геймплею или в тот момент, когда игрок потратит эти сущности, чтобы также повысить спрос на покупку. Оффер с небольшой стоимостью также может служить проверкой того, готов ли игрок покупать и в зависимости от этого, вы можете выстраивать различные игровые механики с учетом того, какой это пользователь - платящий или нет. Например, если игрок не купил оффер, то можно препятствовать его дальнейшему геймплею и усложнить уровень или добычу ресурсов, чтобы создать очередной пейволл и не перенасытить игрока валютой и самой игрой, а если игрок купил оффер, то можно наоборот облегчить ему игру, чтобы побольше его вовлечь и сохранить в игре, а в будущем предложить купить что-то еще. Привлекайте внимание через арт, UI и UX - посмотрите на три примера выше и вы увидите, что все эти офферы используют разные UI элементы и “трюки”… у кого-то есть значок выгоды, ограничение на время и количество покупок, разные заголовки и описания, внешний вид в том числе и кнопки покупки, а также, разное отображение цены и содержимого… и на все это игроки будут реагировать по разному и добавляя такие элементы, вы сможете повысить конверсию в покупку. На самом деле, крупные компании проводят множество таких экспериментов с отображением различных элементов в офферах и дело уже дошло до того, что разным типам игроков могут показывать разные элементы. Например, если вам показывают оффер с ограничением по времени и вы его купите, то скорее всего, все остальные офферы будут содержать такой же UI элемент, а если вы откажетесь от такого оффера, то в следующих предложениях вам могут просто на просто не показывать ограничение по времени, так как вам это не интересно. Но, если вы только начинаете встраивать офферы в свою игру, то лучше не тратьте ресурсы на такие эксперименты, а сделайте обычные офферы с простой механикой и убедитесь для начала в их работе, а только потом продолжайте с экспериментами! Экспериментируйте - придумывайте свою подачу офферов или найдите еще какие-то их виды у конкурентов, так как выше только несколько примеров, но на самом деле существует много разновидностей таких офферов. Помимо простых реализаций прямых офферов существуют их различные дополнения и усложнения разными механиками, но я категорически рекомендую реализовывать их только после того, как вы убедитесь в том, что основные показатели игры вас устраивают и игроки готовы покупать даже самые простые офферы… просто поберегите свои силы и ресурсы на проверку основных вещей и экспериментируйте только тогда, когда убедитесь, что все основное работает! Посмотрите на примеры выше и возможно, вы догадаетесь о чем будет речь дальше и можете пропустить пару следующих абзацев, но если не поняли, то давайте расшифрую, что я имел ввиду под офферами с дополнениями и механиками: Один и тот же оффер может быть представлен по разному, как визуально, так и с содержимым и ценой и его отображение может зависеть от ваших потребностей или от действий игрока. Не совсем по теме, и больше про визуальную часть, но может быть интересно - Автоверстка и стили в Unity. Вы можете изменять содержимое в зависимости от прогресса или даже покупок игрока, но эта тема для огромных экспериментов и чтобы больше разобраться в этом, просто изучите теорию бассейна и посмотрите вот это - Как мы увеличили доход от игры с помощью персонализации офферов, так как тема заслуживает отдельной огромной статьи. Помимо офферов из примеров выше к офферам с механиками можно отнести знакомые всем и такие достаточно популярные примеры, как - Свинья-Копилка, Золотой Пропуск и все прочее, для чего игроку нужно будет совершить еще какие-то действия перед или после покупки - просто не забывайте об этом. Как вы видите, набор офферов, которые вы можете интегрировать в свою игру достаточно большой, поэтому еще раз - начните с самых простых вещей, а уже после этого усложняйте. Попробуйте то, что лучше может “пробить” игрока на первый платеж - набор новичка, свинья-копилка, золотой пропуск или все вместе взятое… или может быть набор оффер о которых мы поговорим дальше. Самый простой пример набора офферов, который, наверное, есть в каждой игре - это внутриигровой магазин или банк, ведь в нем вы можете показать все, что угодно в любом количестве. Долго останавливаться на банке не будем, потому, что выше я уже изложил основную суть о продаже только “нужных” для игрока вещей, а также, для банка работают все те же приемы описанные в статье - показ в нужный момент и различные трюки с UI, только в банке это будут значки - лучшая цена и выбор игроков. Набор офферов может показаться не только в банке, но и в отдельном окне, точно также, в нужный момент и тут остановимся более подробно и разберем все тоже самое, что можно применить и в самом банке и в других офферах и почему это может работать: Показывая игрокам несколько предложений, вы можете искусственно (или специально) создать отвлекающие офферы или товары, которые будет невыгодно покупать, чтобы сместить фокус на другие предложения из набора. Показывая игрокам несколько офферов, вы можете зацепить тех, кто готов купить много и сразу или тех, кто готов совершить одну но более дорогую покупку и это будет лучше, чем то, что вы покажете только в одном предложении. Вы можете добавить в банк и в набор офферов, какую-то бесплатную сущность, чтобы приучить игрока покупать и получать это бесплатно, а потом, возможно, мотивировать и на следующую покупку, ну, или просто, чтобы мотивировать игрока чаще заходить в наборы офферов и напоминать о них, чтобы также, когда-то привлечь внимание игрока на покупку. Тоже самое может быть не для бесплатного товара, а для дешевого лота с огромной выгодой, который будет доступен игроку только один раз - и если игрок совершит один платеж, то вскоре может сделать и следующий или просто останется на дольше в игре, так как он уже сделал вложения и ему будет сложнее уйти и его можно будет заинтересовать на покупку где-то в другом месте. При этом, есть примеры в которых выгодный лот показывается не всегда, а только тогда, когда он будет больше всего необходим игроку, чтобы повысить конверсию (как в примере выше с золотом) … например, при открытии банка в том случае, если у игрока закончились ресурсы. Пример выше также показывает, что вы можете управлять набором офферов разными способами и скрывать какие-то ненужные в подходящий момент и наоборот, показывать самое необходимое, когда этого захотят игроки. Еще одним “грязным” трюком от разработчиков, который я видел в одной игре, было то, что они скрывали дешевые и выгодные офферы из набора в тот момент, когда игрок воспроизводил поведение максимально похожее на то, что он совершит платеж, и делали это для того, чтобы игрок купил что-то более дорогое или не выгодное. Также, как на примерах выше (справа, где офферы идут ступенькой по возрастанию) и в самом банке (где в каждом следующем оффере из набора находится картинка большего объема золота или энергии), вы можете использовать один трюк, который применяют многие и о котором лучше всего написано в замечательной книге “Как лгать при помощи статистики” и ниже вольное цитирование оттуда этого примера: … для этого есть свой прием, и его ежегодно пускают в ход, чтобы вас одурачивать. А делается это так: сначала я нарисую мешок денег, изображающий тридцатидолларовый заработок плотника из Ротундии, а затем нарисую второй мешок, размерами вдвое больше, и он будет изображать $60, которые зарабатывает американский плотник. Пропорция соблюдена, не правда ли? Это создает как раз такое впечатление, к которому я стремился. Рядом с внушительным мешком денег, который зарабатывает американский плотник, заработок иностранца выглядит особо ничтожным и жалким. В этом, разумеется, и состоит подвох. Поскольку второй мешок в два раза выше первого, он еще и в два раза шире. И на бумаге он занимает не вдвое, а в четверо больше места. Цифры свидетельствуют, что размеры заработков соотносятся как два к одному, тогда как глаза говорят нам (а зрительное впечатление в большинстве случаев преобладает над всеми остальными), что один заработок вчетверо больше другого. А могло быть и хуже! Ввиду того, что на рисунках изображены предметы, которые в реальности трехмерны, второй мешок должен быть вдвое толще первого. А как написано в учебнике по геометрии, объемы подобных тел различаются на величину, равную одному из аналогичных параметров, возведенных в третью степень. Два умножить на два умножить на два будет восемь. Если в один мешок вмещается $30, то второй, в восемь раз большего объема, должен вмещать не $60, а $240. И именно такое впечатление создает мое хитроумно подобранное изображение. Хотя слова у меня говорят “вдвое”, у зрителя создается стойкое впечатление о подавляющем превосходстве - в соотношении восемь к одному. К тому же вам трудно будет приписать мне какой-либо преступный умысел. Я всего лишь делаю то же, что практикую и многие другие. Последний абзац мой любимый, поэтому не спешите винить меня во всем в комментариях - я просто ничего не умею! Такой оффер (с возрастающей лесенкой) создает в дополнении и отвлекающие предложения и более дорогие цены для желающих их купить… шлепните в него таймер, персонажа, красивый заголовок, зачеркнутую цену и все то, о чем я писал выше и вы получите кашу самый покупаемый оффер в вашей игре! В наборах офферов главное - это не забывать о “параличе выбора” и прочих эстетических вкусах игроков, и лучше, оставьте такие виды офферов и эксперименты с ними до того момента, пока не убедитесь, что работают более простые способы, как я писал уже и не раз! Ну и все эти офферы точно также можно превратить и дополнить разными механиками с заменой цены и с отображением в разное время от действий игрока! Цена каждого оффера - это отдельная и очень большая тема и в большинстве случаев, в играх одинаковых жанров разработчики просто копируют ее друг у друга или у крупных проектов (так кажется, потому, что у большинства игр эти цены абсолютно одинаковые и меняется только содержимое, которое просто умножается или сокращается в несколько раз, чтобы соблюсти пропорции и подстроить всю экономику в нужные значения), которые уже проверили эту цену различными тестами, поэтому, если только начинаете заниматься интеграцией офферов, то просто посмотрите примеры цен у нескольких десятков похожих на ваш проектов. Я несколько раз пытался проводить анализы цен из разных игр и оформлять их в статью-анализ, но в итоге забрасывал это дело и пока что-то не созрел и особого вдохновения на это нет… возможно, потому, что большинство их действительно копируют друг у друга и изучать это не совсем интересно, или потому, что анализ требует слишком огромного времени на изучение и написание, поэтому, если интересно, то можете заняться этим сами. Наверное, про офферы больше сказать нечего и я перечислил, все самое основное, и напоследок хотелось бы посоветовать только следующее - сделайте так, чтобы можно было работать с офферами и их содержимым не обновляя клиент игры… если, конечно, у вас есть такая возможность и вы умеете это делать и лучше, с самого начала разработки игры, так как это позволит вам проводить больше экспериментов и делать это и получать результаты гораздо быстрее… Можете уже допивать свой чай, а я буду подходить к концу и напоследок, коротко поговорим о “подписке” в играх. Коротко, потому, что опыта у меня не так много и тут я ограничусь лишь парой примеров и своими философскими взглядами на эту тему… По моему опыту, в одном из небольших проектов с тысячей игроков, внедрение подписки, конечно же принесло какой-то доход, но ее купило около 15-30 человек, а при внедрении в одном из крупных проектов (по субъективному мнению), подписка увеличила общую прибыль проекта на 2-3%. Покупатели на обоих проектах были из очень специфичной категории игроков, что тоже хорошо, но есть примеры и способы увеличить доход на гораздо большие значения и расчеты в примерах вроде бы сходятся, но данных для экспертизы не так, чтобы уж много и на этом примеры закончились и дальше пойдут только размышления по теме, а картинка ниже, просто для примера подписки и для разбавления статьи. Сама система монетизации достаточно новая и ее можно встретить только в специфических проектах… чаще всего, я встречал подписку в гиперказуальных и похожих, небольших играх и скорее всего, как в примерах выше, для крупных проектов есть другие способы получения прибыли и в большем объеме. В самом начале, я писал про рекламу и про то, что в “небольших” играх с не вовлеченной аудиторией сложно заставить ее покупать, поэтому если вы монетизируете игру за счет рекламы, то стоит попробовать и вариант с подпиской вместо офферов. Подписка подразумевает от игроков постоянного списания и трат денег, но кажется, можно создать в игре какие-то другие виды предложений, которые будут побуждать на такие же действия и как пример, это может быть “золотой пропуск” или ежемесячный или еженедельный супер-выгодный оффер, хотя некоторые игры интегрируют и то и другое и сверху добавляют еще и подписку… в общем пробуют все и сразу. Единственный плюс, который может дать подписка, по моему опыту - это прокачивание репутации с менеджерами из платформ, так как вы интегрируете ее по их просьбе, получаете фичеринг и какую-то экспертизу. И напоследок… по теме и не в тему - не забывайте подписаться, чтобы порадовать автора, поставьте лайк, и напишите в комментариях, что вам не понравилось больше всего! Обнимаю! Что делать - решать конечно же вам и выбирать на свой вкус и цель статьи показать, что монетизация в играх это совсем не сложно! И если я о чем-то забыл, или стоит расписать еще что-то более подробно, то вы знаете, где об этом нужно написать.  Монетизируйте свои игры, пробуйте экспериментировать и удачи вам в разработки собственных проектов! Если заинтересовало, то по теме, можете еще посмотреть вот это - 59 способов монетизировать вашу инди-игру, приятного чтения! Да будут ваши комментарии мне судьей! А лучшие отправятся в Telegram.  Gooo.games — полезные ссылки для разработчиков