Из новостей на этой неделе: Epic Games приобрела RD-Textures, Blender  Studio выпустила Watchtower, Valve объявила об изменениях в правилах  установки скидок для разработчиков, вышли Blender 3.1 Beta, Particle  Illusion 2022 и ZBrush 2022.0.4. Из интересностей: разбор рендеринга God of War, обзор инструментов,  используемых командой SideFX при создании Project Titan , хорошая статья  про феномен Vampire Survivors и нишу дешёвых игр в Steam, статья про  игру мечты, которая разрабатывается инди-разработчиком вместе с женой. Перерыв между ними поменяется с 6 до 4 недель. Помимо этого, разработчикам теперь доступен инструмент Bulk Discounting Tools для управления участием в рекламных мероприятиях. Новые правила вступят в силу для скидок с 28 марта 2022 года. Также компания поделилась промо-календарём на 2022 год. Их текстуры теперь будут доступны бесплатно для всех старых клиентов и для всех пользователей Unreal Engine. Новые функции включают возможность использовать до 256 камер и улучшения в BevelPro, новом программном плагине для скоса граней 3D-моделей. Обновление добавляет новый Fluid Dynamics, поддержку M1 и новую Scenes-фичу. Простой бесплатный инструмент для визуального производства фильмов и анимации. Проект имеет открытый исходный код, реализован с использованием Vue и распространяется под той же лицензией, что и сам Blender, GPL v3. Включает улучшения нод, переписан экспортер OBJ, а также улучшения USD и GLTF. Аниматор и разработчик игр выпустил первую стабильную версию своего плагина для работы с частицами и мультифизикой для 3ds Max.  Новые ресурсы в этом месяце. Лаура Чан поделилась руководством по нефизическому освещению HDRI, в котором объясняется работа с Lumen. В 3 раза больше обложек, в 2 раза больше настроек, фиксы и оптимизация. Команда SideFX опубликовала видео с разбором инструментов, которые они использовали при создании техно-демки. Интро Создание основного кабеля Создание маленьких кабелей Создание цифрового ассета Открытие в Unreal Engine Использование тримов Некоторые части ещё в процессе написания, но уже занятное чтиво. Автор, в первую очередь, удивился, что PC порт работает на DirectX 11, а не DX12 или Vulkan. На сессии Board Game Design Summit 2021 года Джошуа Йерсли из Leder  Games рассказал несколько историй о разработке Root (как о хороших, так и  плохих аспектах), и о том, чему разработчики игр могут научиться на их  ошибках в написании правил, графическом дизайне и дизайне компонентов,  исследованиях пользовательского опыта и многом другом. Дэниел Фабер рассказал о рабочем процессе проекта Forlorn, поделился историей, стоящей за ним, и показал, как создается симуляция ткани в Blender. Общие принципы и пошаговая инструкция от дизайнеров персонажей Аарона Блэйза, Джона Лоба и Террил Уитлэтч. Дельные рассуждения на тему ценообразования и того, как можно вклиниться в эту нишу. В сессии с GDC 2019 эксперты по UX поделились своими подходами к  сбору полезных данных, в том числе о том, как дневники игроков улучшили  взаимодействие с живым контентом MLB: The Show. Когда команды разработчиков игр по всему миру пытались понять, как  работать в условиях неожиданных сдвигов, вызванных пандемией,  студенческие команды из статьи преодолели препятствия и преуспели. Удобным списком советы с таймингами. Какие-то из них уже могут быть неактуальны, но всё равно удобно пробежаться по списку, чтобы освежить в памяти. Инди-разработчик с относительно небольшим стажем рассказал о дебютной игре мечты, которую делает со своей женой вот уже почти четыре месяца. Каиро Гудбрэнд рассказывает  о работе над коллекцией вдохновлённых природой материалов, описывает  генератор камней, который необходимо было создать для проекта, и  объясняет, почему для тональной компрессии был выбран именно ACES. Арас Пранкевичус рассказал про ускорение имопрта и про нюансы при работе с float’ами. Оно того стоит. Из армии и багетной мастерской в геймдев — восемь историй от специалистов индустрии, приправленных советами для тех, кто только хочет в нее попасть. В этой сессии с GDC 2019 исследователь Селия Ходент, доктор  философии, объясняет, как работа над пониманием человеческого мозга  помогла в разработке Fortnite. Материал является логическим продолжение предыдущей статьи Vange-rs: взгляд на реализацию WebAssembly в Rust. Директор Mayhem Mirror Studios Альваро Гарсиа Мартинес рассказал,  почему он выбрал Unreal Engine 5 в качестве основного инструмента для  своих игр и фильмов, и объяснил, какие основные качества должен  приобрести художник для работы над визуальными эффектами. Команда Epic Games поговорила  с креативным директором игры о вдохновениях игры, о том, как Unreal  Engine помог вдохнуть жизнь в плавный игровой процесс, и почему он так  доволен тем, какими получились облака в игре. Ведущий дизайнер Dying Light 2 рассказал про вариативность сиквела и то, как это повлияло на открытый мир игры. Рассказ о том, как человек вкатился в геймдев и создал первую собственную игру на Unreal Engine. Создание необычно выглядящего персонажа в Blender и Substance 3D Painter и небольшое интервью с его автором Андреем Горовцовым о рабочем процессе при создании проекта. Хорошие советы для начинающих. С ArtStation. Из Твиттера. Из Твиттера. Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)