Из новостей: в Epic Games Store теперь каждый может опубликовать свою игру, Gameloft прикрыл мобильную студию в Будапеште и ориентируется на ПК/консоли, Cocos Creator 3.7 и Cyberpunk Demo. Из интересностей: крадущийся кризис и затаившийся лутбокс, UX хорошей ритм‑игры, почему демки не вредят видимости игры, как через ChatGPT создать игру и чем он полезен в этом деле, собирать сообщество перед созданием игры. Основные моментики: 100$ как и в Стиме. Если используете их платёжку, то 12% комиссия. Можно использовать стороннюю платёжку, тогда все 100% вам уходят. Запрещено: порно, незаконный контент, разжигание ненависти, скам и т. п. Если онлайн игра, то должна иметь кросс‑плей и с другими ПК‑сторами (у Стима такого требования нет). Касательно онлайн — у Эпиков есть бесплатный Epic Online Services. И, судя по всему, и правда двигается в сторону PC и консолей. Успех Disney Dreamlight Valley тому сильно поспособствовал. Скажите мне такое лет 10 назад, не поверил бы. Множество обновлений по части света и отражений, а также демка, демонстрирующая оные. Очередной дайджест геймдев раст-сообщества. Unity DevOps объединяет  существующие продукты Plastic SCM и Cloud Build в единое решение, предназначенное для суровых условий разработки игр, помогая вам чаще релизить билды и выпускать их более высокого качества. Новая пачка бесплатных ассетов. Разработчик дополнений к Blender BD3D Дориан Борреманс выпустил The Plant Library — набор из более чем 170 бесплатных 3D-растений. Хорошая статья про китайскую игровую индустрию. Про экономику, пиратство, цензуру и т. п.  Ещё отдельно рекомендую ради интереса полистать статью‑сравнение оригинальных карт Гвинта и китайской версии. Для ритм‑игр очень важен UX. Для ролевых игр проблемы в UX терпимы. Джанки‑шутеры постоянно продаются миллионными тиражами. Но ритм‑игры с плохим UX не продадутся. Однако создание грамотного пользовательского интерфейса — это ещё не все. В видео рассмотрены некоторые основные элементы для создания UX ритм‑игры, а также несколько поучительных историй об играх, которые не смогли. Это дополненная транскрипция доклада технического художника UNIGINE Ивана Муравского с состоявшегося летом UNIGINE Open Air. Ян Ру рассказал  про проект Majestic Ballroom, вдохновлённый Версальским дворцом и Парижской оперой, показал, как использовался Nanite в UE 5.1, и объяснил настройку освещения. А ещё фестивали помогают. Основатель Crytivo Алекс Кошелков рассказал  об истории компании, обсудил, что делает Farm Folks уникальной, и поделился тем, как Unity помогла команде добиться яркого стиля игры. Potionomics заставляет игроков управлять магазином фэнтезийных зелий, настраивая свои продажи с помощью карточной игры, в основе которой торги. Разработчик Карлос Лизаррага рассказал  о нюансах создания игр в команде из двух человек, обсудил, как разрабатывается SPRAWL на Unreal Engine 4, а также поведал о механике боя и передвижения в игре. Изучите передовые методы создания визуальных эффектов из последней части серии «Cryengine Game Dev Tips». Wētā Digital разработала множество инструментов и решений, которые помогли оживить мир фильма. В статье рассмотрена CGI-технология, стоящая за водой. Ростислав Мусиенко в статье показывает, насколько просто работать с системой частиц на Unreal Engine. Разбераются основные аспекты работы с Niagara System. Руководитель инди‑студии perelesoq внебольшой статье с коллегами рассказал про то, как найти работу в геймдеве. Автор задался вопросом, можно ли игру с ZX Spectrum как‑то ускорить без титанических усилий. Оказалось — да, можно. В статье  разобраны примеры с chatgpt на примере разработки игры в одиночку или очень маленькой командой. Рассмотрено, как chatgpt помогает в программировании, новых идеях, локализации, маркетинге, генерации контента. Skillbox объясняют терминологию и базовые принципы навыка, важного для любого моделлера. Команда Heroic провела через процесс производства трейлера Ezra and Evil Fog, созданного для 2D-аркадной игры Merge Dragons. Можно, но осторожно. На дворе уже 2023 год, а значит пора использовать новшества C++20 и в геймдеве по полной. Робин Хейстеркамп рассказал о сложностях самостоятельного создания игр, обсудил игровой процесс Mail Tail и поведал, как создавался его красочный мир. Команда Monster Closet Games, члены которой в своё время работали над  Assassin’s Creed, Prince of Persia, Far Cry и Halo, разрабатывает  многопользовательскую онлайн-игру Project Shrine, которую планируют  запустить на ПК и консолях текущего поколения, поделилась советами по масштабированию и девопсу. ShadowMachine рассказали, как использовали Autodesk ShotGrid для работы над «Пиноккио», подчеркнув, как программа способствовала оптимизации. Советы по тому, как сделать медиакит эффективным для журналистов и создателей контента. Разбираемся вместе с GamediscoverCo. В статье  описаны методы обработки ошибок, доступные при использовании WebGPU.  Дополнительно показано, как собирать подробную информацию об ошибках  компиляции шейдеров. Keijiro выложил сорсы на Гитхабе. Вот если сможет норм код для логики AI генерить, то вообще топчик. А когда объяснили, что это можно сделать зажав Space, то отклонили по какой‑то другой причине. После этого разработчики больше не пытались. Райан Корниэль продемонстрировал результаты нового теста в Unreal Engine 5.1. Пак совместим как с Cycles, так и с Eevee и в настоящее время находится в раннем доступе. Известные анимационные студии не боятся нарушать правила, чтобы добиться идеального кадра. Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов. На Патреоне На Boosty Через Paypal Через Яндекс.Деньги  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)