Из новостей: вышли Character Creator 4 и iClone 8, Phoenix 5.0, Azur  Games запустил программу по релокации игровых студий за процент от  прибыли, стала доступна бетка Construct Animate. Из интересностей: разбор рендеринга Elden Ring, трёхмерная  реконструкция человеческого тела Z-Anatomy, психология проигрыша, Unreal  Engine 5 идёт ва-банк с динамическим глобальным освещением и Lumen. Обновлённая версия Character Creator  соединит ведущие в отрасли пайплайны с единой системой для создания  3D-персонажей, риггинга, управления ассетами и интерактивного дизайна. Команда также представила долгожданный iClone 8, новую и улучшенную версию инструмента для 3D-анимации в реальном времени для фильмов. Последняя версия патча TressFX UE, который обеспечивает  высококачественную симуляцию и визуализацию реалистичных волос и меха с  использованием графического процессора, работает в Unreal Engine 4.26 и 4.27. Сам бы я, правда, никому не рекомендовал на такое соглашаться и отдавать процент за фиксированную услугу, но если совсем безвыходное положение, то может и стоит согласится. В обновлении представлены элементы управления Thruster force и Axis  Lock для объектов сцены, затронутых симуляциями, новые параметры для  управления узорами пены, создаваемыми симуляциями жидкости, и новый  воксельный шейдер. Про обновление для Maya и для 3ds Max. Создатели игрового движка Construct 3 выпустили  бета-версию нового продукта — Construct Animate, который является  версией Construct 3, специально предназначенной для создания  2D-анимации, которую можно экспортировать в виде веб-приложений, рекламы  или видео. Можно скачать как в виде файла для Blender, так и в виде бесплатного  приложения для Android. Показывает основные структуры человеческого тела  послойно, включая скелет, мышцы, кровеносные сосуды и нервы. Для Blender на Windows и macOS доступно по лицензии Creative Commons CC BY-SA 4.0. Позволяет преобразовать V-Ray в Principled BSDF материалы Блендера. Код доступен на Гитхабе. Комплект материалов для классной комнаты: стулья, столы, полки, мелки и другое. Годная статья про игру. Несколько моментов: Можно было и D3D11 использовать, т. к. разработчики не  используют D3D12 на полную. Не используется VRS, Mesh Shaders,  Raytracing, Sampler Feedback, Direct Storage. Одна и та же трава может отрисовываться то картами, то полноценно, и  это не зависит от расстояния. С другой стороны, листва использует общие  атласы. 25к вызовов CopyDescriptorsSimple и CreateConstantBufferView в  начале фрейма. Если сравнить с другими играми, то видно, что реальная  работа происходит в последней четверти кадра. Это странно. Для следов крови используется одна и та же маска, но за счёт деформации придаётся уникальность. Мы можем видеть в фрейме всего несколько следов, но по факту  отрисовывается несколько десятков декалей, которые мы даже не видим. Работа со звуком в игре в отдельном потоке. Но по ходу проигрывания  нет синхронизации. В итоге, скажем, если у вас подвисают фреймы, то на  экране вы ничего не видите, а звук при этом будет слышен. Проиграть не весело. Мы восхищаемся победителями, проигравших со  временем забывают. Проигрыш — это действие, которое мы все совершаем в  МНОГОЧИСЛЕННЫХ случаях в нашей жизни, но реакция на эти потери различна.  Какова психология проигрыша? Как мы реагируем на потерю на когнитивном  уровне, и влияет ли наша личность на то, как мы восстанавливаемся или  восстанавливаемся ли мы после потери? Smirnov School рассказывают, что такое Spine, как им пользоваться и какие навыки анимации нужны, чтобы зарабатывать. В этой части автор всё переделал, причём дважды, разгадал загадку SENS, и попутно ещё решил кучу разных маленьких, но нужных моментов. В прошлой части автор добился стабильного считывания TOC. И  нестабильно, глючного, но, всё-таки, запуска игр. А также разобрался с  тем, что же такое SENS, и как именно приставка выполняет  позиционирование при помощи команд управление кареткой. Осталось реализовать модуль для эмуляции SENS. И решить маленькие, но важные мелочи. Фабиан Краус поделился  историей проекта Medieval City, рассказал о том, почему Unreal Engine  является идеальным набором инструментов для нужд дизайна уровней, и  объяснил, как использование различных форм помогает вести игроков. О том, что оригинальная Gears of War могла выйти на Xbox 360 без  мультиплеера, рассказал Ars Technica ведущий дизайнер уровней Ли Перри в  рамках серии War Stories. Epic Games долго не могла сделать бои реально фановыми, поэтому  обсуждения о судьбе онлайн составляющей длились чуть ли не до релиза  игры. Если планируете переходить с иностранного софта на отечественный и  ищете полноценный аналог Unreal Engine 4, то одним из вариантов может стать UNIGINE, использующий общепринятые интерфейсы и рабочие процессы, которые могут быть знакомы по работе с другими 3D-инструментами.  Чему научилась Blackbird Interactive за два года работы над  Hardspace: Shipbreaker? Ведущий продюсер Джессика Кляйн и геймдиректор  Эллиот Хадсон поделились некоторыми ключевыми выводами и объяснили, как их игровое сообщество помогало им пережить такой сложный период. Корейская художница Chimmugsonyeo показывает, как изобразить реалистичную текстуру металла — одну из самых частых текстур в рисовании. Smirnov School сделали текстовую расшифровку. Инженеры, работающие над Lumen, рассмотрели функции системы и дали обзор технических деталей. Занятный тред на Реддите,  где начинающий разработчик жалуется на хаки и множество костылей при  разработке. В ответах другие разработчики пытаются его успокоить тем,  что в будущем будет лучше. Но мы то знаем (¬‿¬ ) В процессе реализации автор столкнулся с трудностями и недопониманием алгоритма. Поэтому решил подробно разобрать алгоритм Эллера и разъяснить некоторые моменты с особыми случаями. Автор начинает с рассмотрения команды, которая разрабатывала игру, и  заканчивает тем, что Godfall пыталась усидеть на нескольких стульях  сразу, что привело к тому, что не смогла сформировать фан. базу. И даже  выход в PS Plus не помог. В статье  рассказано, что позволяет API DirectStorage на ПК, показано, какие  процессы можно ускорить с помощью API и какие существуют ограничения  API. CFX-художник Джонатан Кутцер создал руководство,  направленое на то, чтобы полностью описать процесс работы с  мехом/волосами в Houdini 19, включая, помимо прочего: обработку  геометрии для работы в пайплайне и настройке сцены, работу с конкретными  инструментами, модификаторами, генерацию меха, настройку материалов. С версии 2.2 UNIGINE позволяет  визуализировать реалистичную воду со сложным поведением и поддержкой  двустороннего взаимодействия с твёрдыми телами, а так же создавать  различные типы водных бассейнов: океаны, моря, озёра. В 2.15.1 на  крупных водоёмах можно создавать волны, используя слои волн, пресеты по  шкале Бофорта или вручную, и обеспечивать плавные переходы между  различными состояниями поверхности. При этом на дальнем расстоянии  отсутствует видимый тайлинг. Джефф Рассел выступил с докладом на Marmoset о сжатии текстур  графическим процессором. В докладе рассматриваются основы схем BC1-7, а  также некоторые стратегии и обоснование работы с этими форматами. В статье  представлен краткий обзор доступных режимов VRS, даны советы по  производительности о том, как это влияет на аппаратные ограничения. Дополнительно даются некоторые рекомендации о том, какие рабочие нагрузки могут выиграть от использования VRS. Найдено на Реддите. Из Инстраграма. Найдено в Твиттере. Все ссылки на ArtStation: https://www.artstation.com/karakter https://www.artstation.com/user-8966 https://www.artstation.com/danielguti https://www.artstation.com/arno https://www.artstation.com/mashein https://www.artstation.com/lexisflex73 https://www.artstation.com/jeroenheemskerk  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)