Из новостей: Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки, Autodesk запустили  Maya Creative, релиз VCMI 1.0.0 — движка для Героев 3, Unity повысит  стоимость корпоративных тарифов, W4 Games привлекла 8,5 млн долларов для  поддержки развития Godot Engine, Adobe приобрела Figma за $20 млрд. Из интересностей: визуализация общей теории относительности,  доведение DLC The Riftbreaker до успеха, миленький фан-проект по Final  Fantasy IX в Unreal Engine 5. Команда шла к этому больше трёх лет. Довольно тяжело в одной заметке охватить все новшества, но ключевое: Рендеринг очень сильно изменился. Vulkan сейчас по умолчанию, с  заделом на будущее и возможностью поддержки Direct3D 12 и других API. Переработана система глобального освещения, появился SDFGI, volumetric fog. Куча улучшений по части VFX. Поддержка FSR 1.0. Поддержку FSR 2.1 завезут в будущих бетках. Ушли от Bullet для физики в сторону Godot Physics. В GDScript много улучшений, завезли await, super и прочее. Почти допилили поддержку .NET 6 с поддержкой C# 10. GDExtension для написания нативных плагинов. Gui и TextServer для работы с текстом. Переработали сетевой слой. Появился headless mode, можно крутить Godot’овские инстансы на бекенде без графики и звука. И, само собой, множество улучшений в самом редакторе. Эта версия вроде как выходит дешевле  полной версии (но прайсинг там по дурацкой системе Flex + часть  функционала нет), если вы будете пользоваться софтом не на постоянной  основе. Есть ещё нюанс с тем, что работает только на Mac и Windows, а Линукс в пролёте. Пока что это больше proof of concept, но начало положено. Сорсы на Гитхабе. После долгих лет разработки вышла стабильная версия VCMI 1.0.0  — игрового движка для Heroes of Might and Magic III с открытым исходным  кодом. Основной целью проекта является не только реализация ванильного  геймплея третьих героев, но и встроенная поддержка модов и модулей ИИ. Исходники на Гитхабе. Помимо уже имеющихся многочисленных нововведений, был улучшен ИИ,  добавлена возможность выбора сложности прохождения оригинальных  кампаний, а также возможность мгновенно завершить битву, если игрок  торопится или на 100% уверен в победе. Компания объявила о поднятии цен на корпоративные тарифы, оправдывая тем, что «это отражает ценность продуктов сегодня». Как увеличатся цены: Unity Pro (годовая подписка) — с 1800 до 2040 долларов. Unity Pro (ежемесячная подписка) — со 150 до 185 долларов. Unity Enterprise — с 2400 до 3000 долларов в год. Unity Industrial Collection — с 2520 до 2950 долларов в год. Средства будут использованы  для расширения основной команды W4 Games и ускорения разработки набора  продуктов и услуг для экосистемы Godot. В планах рендерер Direct3D 12 и  нормальная поддержка билдов под консоли. Обещают, что компания останется независимой. Книги из списка: Creating Games with Unity, Substance Painter and Maya Game Audio with FMOD and Unity 2D Game Development with Unity Punk Playthings Если нет возможности скачать с сайта, то можно у меня с канала. Скачать можно с Gumroad. В статье объясняется метод моделирования и визуализации различных искажений пространства-времени. Довольно много не самой простой математики. Разработчик сообщил,  что на момент запуска Metal Terror в Steam было продано 383 000 копий  The Riftbreaker, а на всех платформах — почти 500 000 копий. Игра также  доступна на Xbox/PC Game Pass. Найдено в Твиттере. Можно почерпнуть для себя интересные моментики. CB3DART рассказал  о создании материалов с помощью фотограмметрии и ручной работы, обсудил  их преимущества и поделился некоторыми советами по захвату изображений. Команда Unreal Engine поговорила  с COO Hashbane и соучредителем Кортни О’Нил о том, как компания перешла  от архитектурной визуализации к игровому дизайну, как Unreal Engine  расширил возможности обеих сфер для компаний, и как игра про динозавров  привела к гранту на поддержку палеонтологии. Параллельные кривые применяются в 2D-графике и множестве других сфер.  Точную кривую смещения кубической кривой Безье можно описать, но с ней  трудно работать. Таким образом, на практике подход почти всегда  заключается в вычислении аппроксимации истинной параллельной кривой. В статье описывается  метод создания кубической кривой Безье, параллельной другой кривой с  заданным расстоянием смещения. Сравниваются различные методы и  представлены примеры для экспериментов с предлагаемыми методами За прошедшие два месяца автор успел подготовить  proof of concept пересняв несколько шотов из Top Gun Maverick — не все  детали повторяются в точности до идеала, но общее ощущение киношности,  движения самолётов и связанных с ними эффектов вполне удалось  воссоздать. Мадс Брони из Haenir Studio рассказал  о процессе разработки Blight: Survival, объяснил, почему для игры был  выбран Unreal Engine 5, а также поведал об игровом процессе и  кооперативной механике грядущей игры. Некоторые игровые серии сильно меняются. Разработчики боятся, что  дизайн игры становится слишком устаревшим, или думают, что вкусы  аудитории меняются, или что-то ещё происходит, что вынуждает их изменить  курс серии. В видео рассмотрено 5 игровых серий, в которых произошли  резкие изменения тона, и то, как это сработало для них. Неплохое введение в шейдеры, хотя GetComponent в Update   смущает 😅 И как оно вдохновило дизайн Witchfire. Технический директор Петар Котевски рассказал  о процессе разработки Angelic, грядущей многопользовательской  стратегической ролевой игры, обсудил пошаговую боевую механику игры и  объяснил, почему они выбрали Unreal Engine 5. Команда устала от «напряжённого» оффлайн рендеринга, который отнимал  многие часы и сокращал итерационные циклы. Обнаружив Unreal Engine во  время VR-проекта, они подумали, что смогут достичь двух целей: отличной графики и эффективного рендеринга на одной платформе. Вячеслав Сандаков, геймдизайнер в Studio Nord, ответил на важные для новичков вопросы и дал несколько советов, которые помогут в работе начинающему геймдизайнеру. Поиграемся немного с камерой, чтобы рассмотреть Dark Souls Remastered со всемх сторон. Старший художник по освещению Юрий Воробьев поделился обширным обзором из двух частей о настройке привлекательного освещения для игр на Unreal Engine. Cosmo Gatto, инди-студия из Ванкувера, разработавшая игру с открытым  миром Aka, получила награду Indie CommUnity Choice Award на выставке  gamescom в этом году. Команда Unity взяла интервью у Намры,  ведущего разработчика студии, чтобы узнать больше о вдохновении для Aka  и о том, как она привлекла внимание игрового сообщества. Василий Скобелев рассказал про некоторые хитрости. Попытка разобраться,  стали ли работники в РФ более уязвимы, как быть джунам в условиях  жесткой конкуренции, что делать более опытным специалистам, что  происходит с рынком зарплат и многое другое. Художник по окружению Одай Абузаид поделился  тем, как они пришли к идее генератора, рассказал о производственном  процессе и обсудил параметры, которые могут настраивать пользователи. В сессии с Game Career Seminar 2022 три независимых разработчика  рассказывают о том, что потребовалось для создания трёх совершенно  разных игр с тремя совершенно разными подходами. В статье  обсуждаются некоторые распространённые ошибки, с которыми могут  столкнуться разработчики, как диагностировать их с помощью RRA и как  исправить. Обширная библиотека, реализованная на C#, которая охватывает различные паттерны, от наиболее часто используемых до менее известных. Новый пост в блоге Unity  о том, как они продолжают улучшать Universal Render Pipeline (URP) и  High Definition Render Pipeline (HDRP), чтобы помочь создавать  масштабируемую графику на всех платформах, поддерживаемых Unity. Из Твиттера. Найдено на Реддите. Найдено в Твиттере. Из Твиттера. Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов. На Патреоне На Boosty Через Paypal Через Яндекс.Деньги  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)