"Да сколько ты ещё будешь собирать?" - фраза, которую каждый разработчик произносил хотя бы раз посреди ночи. Да, сборка бывает долгой и от этого никуда не деться. Нельзя же просто так взять и распараллелить всё это дело не на каких-то жалких 8 – 12 ядер, а так, чтобы на 100+. Или всё-таки можно? Как вы могли заметить, речь сегодня пойдёт как раз о том, как можно ускорить компиляцию. И нет, в этот раз будут рассмотрены не какие-то специфичные механизмы, а самое обычное распараллеливание. Ну, тут всё, казалось бы, просто – выставляем доступное физически количество ядер, нажимаем на build и идём пить условный чай. Но с ростом кодовой базы время компиляции постепенно растёт и однажды оно станет настолько большим, что полностью проект будет собираться разве что ночью. Поэтому нужно подумать о том, как бы всё это ускорить. Вокруг же сидят довольные коллеги, которые занимаются своими программистскими делами, а их машины тихо и не напрягаясь выводят немного текста на экраны... "Взять бы у этих бездельников ядра" - могли вы подумать. И правильно бы сделали, ведь это вполне себе можно реализовать. Но не нужно, конечно, принимать мои слова близко к сердцу и вооружаться паяльником. Впрочем, это уже на ваше усмотрение :) Так как реквизировать машины коллег нам вряд ли кто-либо даст, будем пользоваться обходными путями. Даже если у вас и получилось убедить своих коллег поделиться железом, всё равно пользы от лишних процессоров у вас не будет, разве что можете выбрать себе тот, который пошустрее. А нам нужно то решение, которое каким-то образом позволит запускать дополнительные потоки сборки на удалённых машинах.  Благо среди тысяч категорий всякого полезного ПО, затесалась и нужная нам - система распределённой сборки. Программы этой категории делают именно то, что нам было и нужно: выдают на время простаивающие ядра коллег и при этом делают это без их ведома в автоматическом режиме. Разве что сперва нужно будет поставить всё это на их машины, но об этом немного позже... Для того, чтобы убедиться, что всё функционирует действительно хорошо, нужно было найти качественного подопытного. Так как у нас уже не раз были в статьях и Chromium и Linux, а выделиться как-то хотелось, нужно было найти что-нибудь новое... Поэтому я пошёл в сторону открытых игр (а где же ещё искать большие проекты?). И как вы увидите ниже, очень пожалел об этом решении. Впрочем, поиск чего-то объёмного труда не составил, да и мне "повезло" повстречать открытый проект на Unreal Engine. Вдуматься только! Я действительно до момента написания этой статьи и подумать не мог, что на UE бывает Open Source. Итак, герой этой статьи: Unreal Tournament. Только вы не спешите сразу переходить по ссылке, так как вам может понадобиться пара дополнительных кликов - подробности *тут*. В качестве примера системы распределённой сборки я, пожалуй, остановлюсь на IncrediBuild. Не то, чтобы у меня был большой выбор - у нас была уже лицензия IncrediBuild на 20 машин. Нет, есть, конечно, открытый distcc, но он не так прост в настройке, да и к тому же практически все машины у нас под Windows. Итак, первым делом нужно поставить агентов на машины других разработчиков. Есть два способа: попросить коллег в местном Slack; воззвать к силам сисадмина. Разумеется, как и любой другой наивный человек, я написал сперва в Slack... Спустя пару дней еле-еле дошло до 12 машин из 20. После этого я воззвал к силам сисадмина и, о чудо, заветная двадцатка была у меня в руке. Так что теперь у меня было около 145 ядер (+/- 10) :) За исключением необходимости поставить агентов (делается это парой кликов в установщике), нужно было поставить себе координатора. Это делается немного сложнее, поэтому оставлю ссылку на доки. Итак, у нас теперь есть сетка на стероидах, поэтому пришло время добраться до Visual Studio. Выбираем в плагине сборку... А вот и нет :) Если вдруг вы и сами захотите попробовать, то учтите, что сперва нужно собрать проекты ShaderCompileWorker и UnrealLightmass. Так как они не большие, я собрал их локально. Вот теперь уже можно нажать на заветную кнопку: Итак, какая же получилась разница? Как видите, нам удалось ускорить сборку с 30 минут до почти 6! Очень даже нехило. Кстати, запуск проводился посреди рабочего дня, так что примерно таких цифр можно ожидать и не на синтетическом тесте. Впрочем, от проекта к проекту разница может быть разной. Помимо сборки можно натравить IncrediBuild на любую тулзу, которая плодит много подпроцессов. Как вы, может, обратили внимание, я работаю в PVS-Studio. Поэтому конечно же я не могу обойти стороной возможность скормить ему и наш анализатор. Профит в быстром анализе примерно такой же, как и в быстрой сборке: возможность локальных прогонов перед коммитом. Конечно, всегда есть желание залить всё сразу в мастер; но обычно тимлид бывает не в восторге от подобных действий, особенно когда валятся ночные прогоны на сервере... Поверьте мне – я валил :( Настраивать особенно анализатор не нужно, разве что нам не повредит указать старые-добрые 145 потоков в настройках: Ну и стоит указать местной сборочной системе кто тут анализатор: Подробности *тут* Итак, пришло время нажать на сборку ещё раз и насладиться ускорением: Вышло около семи минут, что подозрительно похоже на время сборки... Тут я и подумал, что видимо забыл добавить флаг. Зашёл в настройки и увидел, что всё на месте... Такого я не ожидал, поэтому отправился курить мануалы. Спустя какое-то время я вспомнил про версию Unreal Engine, которая используется в этом проекте: Не то, чтобы это плохо само по себе, но флаг -StaticAnalyzer появился много позже. Поэтому интегрироваться напрямую не то, чтобы было возможно. Примерно на этом моменте я уже начал задумываться о том, чтобы забить на всё это дело и уйти пить кофе. После пары кружек бодрящего напитка у меня возникла мысль всё-таки дочитать туториал по интеграции до конца. Помимо указанного выше способа есть ещё и мониторинг компиляции.  Это как раз тот вариант, когда ничего уже не помогает. Первым делом включим сервер мониторинга: Эта штука будет крутиться на фоне и следить за тобой вызовами компилятора. Но она не может отслеживать происходящее в IncrediBuild, поэтому придётся один раз собрать без него. На фоне предыдущего запуска локальная пересборка выглядит очень бедно: Теперь сохраним то, что насобирали в отдельный файл: Дальше можно будет пользоваться этим дампом, пока вы не добавите новый файл в проект. Да, это не так удобно, как с флагом, но ничего не поделаешь – версия движка слишком старая. Сам же анализ запускается вот этой командой: Только не стоит его так запускать, ведь мы же хотим его запустить под IncrediBuild. Так что закинем эту команду в analyze.bat. И создадим рядом файл profile.xml: Подробности *тут* И теперь мы можем запустить всё с нашими 145-ю ядрами: И как это выглядит в Build Monitor: К нам закралась ещё одна проблема. И в этот раз дело не в то, что кто-то что-то не поддерживает. Сборка Unreal Tournament оказалась несколько специфичной.  Если посмотреть внимательно, то это не ошибки анализа, а неудачи при препроцессировании исходников. Причём, причина данного фейла была одна и та же: Так в чём проблема? Всё довольно просто – препроцессор требует, чтобы только один из следующих макросов имел значение 1: UE_BUILD_DEBUG; UE_BUILD_DEVELOPMENT; UE_BUILD_TEST; UE_BUILD_SHIPPING. Да, вроде как всё собиралось раньше, а теперь что-то страшное вылетело. Пришлось закопаться в логи, а точнее в дамп компиляции. Там-то проблема и нашлась. Дело было в том, что эти макросы объявляются в местном precompile header, а мы хотим только препроцессировать. Так что пришлось добавить все эти макросы вручную: Самое начало файла build.h И уже с этим небольшим костылём элегантным решением можно запустить анализ. Причём сборка не сломается, так как мы воспользовались макросом PVS_STUDIO. Итак, долгожданные результаты анализа: Согласитесь, почти 15 минут вместо двух с половиной часов – это очень хорошее ускорение. Сложно представить, чтобы вы могли пить кофе 2 часа к ряду и ни у кого не возникло бы сомнений на ваш счёт. А вот 15 минутный перекур вопросов не вызывает. Наверно... Разумеется, что в идеальном мире увеличение количества потоков в N раз увеличило бы скорость сборки в N раз. Но живём мы в совершенно ином мире, поэтому стоит учитывать локальную нагрузку на агентов (удалённые машины), нагрузку на сеть, время на организацию всего этого дела и ещё много деталей, которые скрыты под капотом. Впрочем, ускорение действительно есть и местами оно позволяет не просто запускать полную сборку или же анализ раз в день, а делать это куда чаще. Например, после каждого фикса или же перед коммитами. А теперь предлагаю посмотреть на то, как это всё выглядит в одной таблице: C++ Developer