Данный вопросник является дополнением и логическим завершением темы "джентльменского набора", поднятой ранее. Разработка игр — весьма комплексная индустрия, с очень широкими набором технологий и подходов, при этом базис у всех этих вещей на самом деле общий. Этот список создан в первую очередь для тех, кто хочет быть программистом Unreal Engine, а также позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под анрил. В своей статье я стараюсь затрагивать такие проявления используемой технологии, изучение или исследование которых дает не просто инструкцию "делай так", а формирует рациональные подходы к разработке. 4ертовы хипстеры. Никакой пользы от них Часть 1: Habr - Джентльменский набор программиста UE4, ч. 1 Часть 2: DevGAMM 2019 - Джентльменский набор разработчика Unreal Engine 4 Данный список вопросов ни в коем случае не тест и не экзамен! Все перечисленные в цитатах термины — это целый комплекс навыков, принципов и технологий. Некоторые вопросы попросту не предполагают единственно верного ответа, но очерчивают поле для дискуссии и поиска всех граней. Можно ли использовать STL? Зачем в Unreal Engine свой набор контейнеров? Зачем движку нужны свои "умные указатели", если есть UPROPERTY? Как узнать потребление памяти на момент Х и структуру (содержимое) этой памяти? Каким образом можно проверить целостность памяти и найти утечки? Как работает Garbage Collector и какие у него боттлнеки? Каким образом можно загрузить что-либо (текстуру, блюпринт, эктор, карту) асинхронно, и какие ограничения на этот процесс есть у движка? К чему приведет вызов функции синхронной загрузки ассета или его части в общем процессе асинхронной загрузки? Многопоточный ли анриал? Как устроен основной цикл кадра/обновления мира? Какие способы проводить асинхронные вычисления есть на движке, и какие у них особенности? Почему UPROPERTY — это пустой макрос? Как происходит процесс сборки бинарников проекта? Что такое unity build, зачем он нужен и какие плюсы/минусы у него есть? Что такое SlateApplication и какую роль играет в основном loop'е движка? Какой путь проходит событие ввода от нажатия клавиши до PlayerInput? Как технически работают блюпринты на уровне виртуальной машины? Как устроен EventGraph и что такое FFrame? Как происходит вызов функций из БП в нативный код и обратно? Как устроены латентные функции? (Advanced) Как можно реализовать wildcard in/out параметры и как работают CustomThunk функции? Что такое Behaviour Tree? Какие отличия от классического "книжного" BT? Какие есть альтернативы? Как технически (или архитектурно) устроены BT? Как выбрать — писать ИИ на BT, или просто запрограммировать логику в блюпринтах или в коде? Либо предпочесть другие (какие?) варианты? Каким образом реализуются независимые ветки логики ИИ на BT? (Пример: танк едет и наводится/стреляет одновременно) А если их три или четыре? Какие еще модели построения искусственного интеллекта часто используются в геймдеве, в чем их плюсы и минусы? Какие алгоритмы pathfinding'а и навигации используются на движке? Каким образом происходит ведение персонажа по маршруту? Означенная глубина погружения не предполагает, что вы — рендер-программист. Скорее это взгляд со стороны техарта и "интересующегося" программиста на одни из самых высокоуровневых вопросов. Что такое draw call? Какие есть способы батчинга? Инстансинг vs батчинг? В чем разница между Forward и Deferred рендерингом? (Advanced) А сколько вообще основных архитектур на текущий момент? Чем принципиально отличается рендеринг на мобилках/консолях от десктопного? В чем отличия рендеринга непрозрачных объектов от прозрачных? Что за зверь Masked? (Advanced) А чем такой подход опасен на мобилках? Чем отличается Shader от Material? Какие типы шейдеров существуют и в чем назначение каждого? Как это используется в движке и отражено в материалах? Зачем нужны mipmaps? В чем сила power of two текстур? Что такое texture compression, как оно работает и используется? В чем сила indirect sampling? Что означает это на практике в контексте анрила? Как устроен цикл рендеринга на движке? Что такое RHI и <Smth>Proxy? Как работают Particle Systems? Где происходит расчет частиц, в каких случаях? В чем отличия рендеринга skeletal mesh от static mesh? Какие основные параметры и метрики у скелеталки? Какие техники оптимизации скелетной анимации используются на движке? (Advanced) По каким причинам Nanite не работает для скелетной анимации? Какие методы наследования и композиции в Animation Blueprint возможны для использования? Плюсы и минусы каждого из них? Какие способы анимации вообще могут быть? Какая информация и каким образом хранится в каждом случае? Пара дополнительных полезных вопросов вне категорий. Что влияет на размер финального билда? Каким образом можно исследовать этот вопрос? Git, Perforce, Subversion, PlasticSCM и другие — что лучше для работы с Unreal Engine и почему? Какие проблемы могут быть? Эта статья завершает мини-цикл такого формата — подготовка материала для публикации в виде самостоятельной статьи занимает слишком много времени, многие вещи из которых устаревают либо изменяются по мере написания. Формат следующих публикаций будет переработан и систематизирован несколько иначе. При этом конечно же два опросника не покрывают все области знания о движке целиком, однако я постарался коснуться тех вещей которые считаю основными. Как и всегда, призываю к активному обсуждению, комментариям и критике! =)