В статье я расскажу про LiveOps, что в себя включает это понятие и его роль в разработке игр. Стоит отметить, что методы LiveOps существуют уже несколько десятилетий и лежат в основе многих самых прибыльных игр в мире.  На написание статьи меня вдохновил пост Кристин Кокс. Это не перевод статьи, но не могу не сослаться на некоторые мысли. С продуктовой точки зрения, игровая индустрия очень сильно изменилась за последние годы, и это произошло на моих глазах. Она прошла несколько этапов: от игры как продукта до LiveOps подхода. Итак, обо всем по порядку. На первом этапе игра представляла собой программное обеспечение, записанное на физический носитель. Игрокам требовалось специальное оборудование, носитель с игрой, а также много часов, посвященных исключительно играм. Бизнес игр также был тесно связан с розничной торговлей, дистрибуцией, изданием и большими рекламными компаниями. Общение между игроками и разработчиками практически отсутствовало или сводилось к минимуму. Это время пришлось на мое детство. Я признаюсь, что минуты, проведенные в The Sims и No One Lives Forever, были для меня настоящим счастьем.  Со временем в связи с распространением высокоскоростного интернета стала зарождаться онлайн-культура, что привело к изменениям и в игровой индустрии. Игра стала постоянным сервисом и стала ориентироваться на привлечение игроков и воронки продаж. На этом этапе получили широкое распространение социальные и мобильные игры. У разработчиков появилась возможность напрямую продавать игры своим игрокам. Кроме того, в связи с ростом социальных сетей общение между разработчиками и игроками стало более распространенным. Говоря про этот этап, нельзя не упомянуть онлайн-сервис цифрового распространения компьютерных игр Steam, выпущенный в 2003 году. Многие Игры как Сервис в некоторой степени используют LiveOps, но в большей степени этот подход характерен именно для этапа Игра как Сообщество.  Этот этап похож на предыдущий, но здесь добавляется очень важный момент — процесс выстраивания долгосрочных отношений с пользователем. Игра как сообщество в основе имеет социальный контекст и активность. Игра предоставляет возможность создавать кланы и гильдии, приглашать в игру друзей. Кроме того, игра начинает сегментировать игроков и каждому сегменту старается предложить определенный тип игры. Этого позволяет добиться подход LiveOps.  Кристин Кокс пишет: Почему так?
Какая магия скрывается под этим словом? Если переводить дословно, Live Operations или «действия в режиме реального времени» подразумевает все улучшения, которые будут внесены в игру за время ее существования после стадии релиза. Это также означает, что в игру заложены механики, поддерживающие процесс постоянного взаимодействия и это происходит благодаря изменению контента, который становится доступным для игроков с течением времени (при наступлении определенного события в игре или наступления определенного времени). Контент закладывается в игру заранее и становится доступным без обновления всего продукта. Такие события направлены на пользователя, на его действия в игре и имеют определенную цель. Важно помнить, что одной из причин, почему пользователи приходят в игру, является именно знакомство с контентом. Контент и его качество — крайне важны. И контента должно быть достаточно, чтобы игрок не поглотил его за пару дней.  Кроме того, основное требование для LiveOps — наличие масштабируемых систем, которые можно использовать для событий, продаж, рекламных акций и контента.  А также обеспечение баланса между издержками на производство контента и ожидаемой прибылью (это означает поиск способов сделать контент более повторяемым и дешевым для производства). Цель LiveOps:  LiveOps — это комплексный подход, который включает: По масштабу распространения внутриигровые события можно разделить на: По назначению: Правильно подобранный контент акций увеличивает число игроков, которые готовы покупать товары в игре и тратить ресурсы. Чтобы минимизировать выгорание или уменьшение воздействия рекламных акций и мероприятий, необходимо обеспечить их разнообразие.  Игровые и платежные ивенты должны чередоваться, чтобы у игрока была возможность тратить заработанные или купленные ресурсы и была необходимость покупать новые. План запусков различных событий должен учитывать параллельные ивенты и дополнительные награды.  Игровой ивент -> Акция  -> Игровой ивент  -> Акция Ивенты по возможности должны быть таргетированы. Это означает, что необходимо сегментировать игроков и каждому сегменту нужно предложить определенный тип игры. Сегментацию можно разделить на 2 типа: по контенту и по монетизации. Цель состоит в том, чтобы предоставить релевантный контент каждому сегменту в любой момент времени. Система ивентов должна проектироваться до релиза. Этот пункт связан с предыдущим. Любой новый арт для скинов или новых акций, модели, звуки должны быть подгружены в игру. Это означает поддержку системы обновления контента без обновления всей игры. A/B-тестирование и анализ данных — важная часть LiveOps и условие непрерывного улучшения игрового процесса. Поскольку не всегда можно точно определить последствия тех или иных решений, гипотезы должны быть сформулированы и проверены. А A/B-тестирование должно проводиться непрерывно для оптимальной настройки внутриигровых параметров.  На основании аналитических данных можно делать выводы о поведенческих моделях, интересе игроков к тому или иному событию, акции, механике. Также система аналитики может быть использована для написания маркетинговых стратегий. Анализ включает в себя: сбор данных (типы событий, которые мы будем фиксировать в игре, и в каком формате они передаются в систему аналитики), способ обработки, прогнозирование вероятных проблем. На основании полученных данных можно принимать решения об изменениях в проекте: выдвигать гипотезы по улучшению и влиянию на показатели и проводить A/B-тесты. В эту категорию можно отнести ответы на вопросы, приходящие в службу поддержки, разбор неясных для игрока ситуаций, различные мероприятия, связанные с сообществом игры.  К таким мероприятиям относятся: LiveOps подход в разработке игр бесценен. Чтобы успех игры исчислялся годами, нужно принимать решения, исходя из данных аналитики, постоянно проводить A/B тестирование, развивать длительные отношения со своими сообществами игроков, предоставляя им качественный контент и события в игре.  Каждая из этих областей важна для оперативной работы, но требует постоянной работы команды, конвейеров для управления и инструментов для сборки. И есть много инструментов, которые могут обеспечить основу работы в этих областях. Но разработка плана конкретных событий, обновлений, предложений, рекламных акций требует индивидуальных решений. Game Developer