Всем привет, в этой статье в хочу поведать, какие трудности могут ожидать неопытного человека, который соблазнится нативным программированием. Имея небольшой опыт в веб-программировании, мне казалось, что все не так плохо. И так по началу и было. За вопрос я взялся основательно: без задачи — нет учебы. Я решил поставить перед собой большую цель: давным-давно, играя в ммо, я наткнулся на бот-программу, так называемый пакетный кликер. Она отправляла запросы на сервер и заставляла персонажа выполнять в автоматическом режиме невообразимые вещи, что меня очень впечатлило. По заявлениям автора, он ее сделал всего за 3 часа. И вот, уже не маленький я решил, что должен сделать так же. Бот я выбрал по ряду причин: Работа с ассемблером. Какой-никакой GUI. Сборка и импорт библиотеки. Мечта детства. Начал я с реверсинга, попал на форум Tuts4You и прошел челлендж от lena151 (и ее 2006й), состоящий из 40ка reverse_me.  Закрепил навыки на коммерческом продукте, запакованном при помощи VMProtect  Приступил к созданию библиотеки и импорту ее в игру, отправка пакета прошла успешно.  Потеряв голову от “успеха”, я решил, ну все.. Я готов явить себя миру! Первым препятствием стал выбранный мной язык - Си. Писать на нем что-то большое - очень больно. Но я сдался не сразу и даже сделал на WinAPI… скролл…  Мы плавно подошли к самому главному…  Так как все это для обучения и только для обучения. Я решил, делать, так делать. Чтобы один и тот же код работал одинаково плохо хорошо на разных платформах. Под рукой у мня был старенький мак с MacOS Catalina и ПиСюк с Windows 10. Исследовав рынок фреймворков я нашел 2 кандидата Qt и wxWidgets, но, поскольку Qt это про деньги и вообще попса.. А все крутые ребята идут в андеграунд, выбор пал на wxWidgets. В двух словах о wxWidgets - это нативный Фреймворк, который дает низкоуровневый доступ к системе. То есть я могу сам решить, какими средствами отрисовывать, как хранить и выводить результат. Например, под виндой мы можем взять Direct2D или GDI, причем использовать все, что доступно одновременно, рисуя в Bitmap по очереди, используя разные средства, а после вывести ее. При большой настойчивости можно даже подкрутить OpenGL. Но это уже другая история….  От удивления чуть не слетели штаны, придерживая их одной рукой, второй я тут же скачал бесплатное кросcплатформенное приложение Lunacy и начал наворачивать крутой интерфейс, скругленые углы, трансперенси, блюр… У нас будет их все!  Но в итоге, все пошло не по плану. При работе с unixом, мак или линукс, практически все работает из коробки, но Windows разочаровывает и заставляет разделить свой седалищный нерв на ДО и ПОСЛЕ. Начиная с конфликта пользовательской отрисовки с системной, когда я рисую свое, а параллельно система… Ну, почему бы и нет. Пришлось отказаться от обработки OnPaint события для каждого элемента и делать все в основном, пробрасывая указатели на функцию отрисовки для каждого элемента и выводить в окно Bitmap по готовности, благодаря этому система не имеет доступа к нашему буферу.  Но результатом всех этих мучений стало то, что всю грязную работу при работе с контролями (размеры, позиция, события) берет на себя система, а мы просто берем и рисуем свои крутости в окно. И здесь я бы хотел продемонстрировать микро-гайд, как создать простое окно без рамки и накидать в него наши ништяки кастомные контролы, надеюсь, это даст Вам пищу для размышлений при создании своих проектов. Уточню, что я не заканчивал техно-ВУЗов, не являюсь техно-гуру и иже с ними. Я просто неравнодушный скиталец, потому, прошу простить за неточности и ошибки. Если Вы работаете под Windows, то Вашим выбором наверняка должен стать MinGW, потому, что они проделали большую работу, по приведению вин среды к GNU подобной.Все отлично собирается при помощи gccшного компилятора и готовые библиотеки wxWidgets доступны в репозитории pacman. win_x86 pacman -S mingw-w64-i686-wxwidgets3.1-msw pacman -S mingw-w64-i686-wxwidgets3.1-msw-libs win_x64 pacman -S mingw-w64-x86_64-wxwidgets3.1-msw pacman -S mingw-w64-x86_64-wxwidgets3.1-msw-libs Под MacOS мне пришлось собирать все самому, собирая из библиотек доступных в репозитории macports я не смог нормально залинковаться, но может это моя криворукость. git clone https://github.com/wxWidgets/wxWidgets cd wxWidgets mkdir build-cocoa-debug cd build-cocoa-debug ../configure --enable-debug make Собираем семплы и демки cd samples; make;cd .. cd demos;   make;cd .. Далее создадим make file. Единственным отличием Windows от MacOS является сборка ресурсов (картинок, иконок и др.) Под Windows мы используем windres, чтобы захардкодить их в объектный файл, в данном случае я назвал его resource.o  Под MacOS мы просто собираем bundle и кладем их в папочку, без разбора копируем все из папки ./src  Создаем MAIN.CPP  Получаем простое-пустое окно Добавление ресурсов (вин/мак), происходит удивительно легко, как я уже упомянул, в Windows мы все собираем в объектный файл, а под MacOS просто собираем bundle, после можно простым вызовом макроса wxBitmap bmpName("bmp_name_without_png_ext", wxBITMAP_TYPE_PNG_RESOURCE);  получить переменную bmpName, в которой будет наша картинка. Отрисовка с проброской указателя на функции. Чтобы избежать проблем с мерцанием, полосованием и прочей нечестью, мы не обрабатываем каждый элемент по отдельности. Получим событие OnPaint(wxPaintEvent& e)  мы вызываем из нашего списка дочерние методы по указателю. Bindимся к нашему методу в конструкторе Bind(wxEVT_PAINT, &Surface::OnPaint, this); ПЫ. СЫ. Все действия производятся исключительно в образовательных целях и не являются призывом к действию.