Из новостей: Nvidia выложила в открытый доступ MDL SDK, у Unity вышла  новая демка Lion с правдоподобными волосами и шерстью, AppLovin  предложил купить Unity за 17,5 миллиардов. Из интересностей: годный доклад с GDC от звукорежиссёра Джеффа ван  Дайка про создание звуковых эффектов Unpacking, Дэйв Фрэмптон про свой  долгий 7-летний путь разработки Sapiens, очень насыщенная статья от  Лукаса Поупа про портирование Papers, Please на мобилки. Работа над этим началась в 2018, но только сейчас на SIGGRAPH 2022 компания объявила,  что завершает процесс перевода в опенсорс, а оставшиеся ключевые  технологии, MDL Distiller и GLSL backend, также должны стать доступными. MDL сейчас поддерживается в Adobe для создания материалов Substance  3D Designer и Substance 3D Painter, рендерере Chaos V-Ray и Unreal  Engine, а также в библиотеке Megascans. Доступно SDK на Гитхабе. Доступно всё на Гитхабе. Демонстрирует возможности Wētā Digital, Ziva, SpeedTree, SyncSketch и то, как создать правдоподобные волосы и шерсть. Пишут, что работает в 30 fps и 4K на PlayStation 5. При условии разрыва сделки с IronSource. Согласно предложению AppLovin, акционеры Unity получат 55% ценных бумаг компании, получившейся в результате слияния, но только 49% акций с правом голоса. Технология поддерживает систему ЛОДов для динамического изменения детализации волос, в зависимости от расстояния. Доступна на Built-in, HDRP и URP. Исходники на Гитхабе. Очередной дайджест из геймдев Rust-сообщества. В обновлении  подчистили основной код, часть библиотек/компонентов вынесли в  отдельные репозитории, появилось новое API для работы с файлами,  экспериментальное API для работы со звуком, проинспектили все примеры. Ключевые члены руководящей команды Godot, в частности, основатель и  ведущий разработчик Хуан Линиецки и координатор проекта Реми Вершелде,  создали новую компанию W4 Games,  цель которой использование экосистемы Godot для предоставления  корпоративным и независимым разработчикам дополнительного набора  коммерческих продуктов и услуг для успешной разработки и публикации  видеоигр на существующие платформы.  Пуллреквест, ожидающий одобрения, добавит рендерер Direct3D 12 наряду с поддержкой OpenGL ES и Vulkan, которые уже присутствует в Godot 4. Хорошо подойдёт, например, для прототипирования. Можно использовать как в персональных, так и в коммерческих проектах. Нельзя только продавать набор. Годный доклад с GDC от звукорежиссёра Джеффа ван Дайка про создание звуковых эффектов Unpacking. В процессе работы ему и его жене Анджеле пришлось создать более 14 000 аудиофайлов для игры.  Перевод оригинальной статьи есть и на Хабре. Основные моментики: Оригинал был на Haxe/OpenFL, порт уже на Unity. Много чего не  хватало, например, неявной типизации и супер енамов. Haxe можно  транслировать в C#, поэтому часть логики с ходу получилось перенести. Много переделок интерфейса, карусели. Пиксельная сетка в 208×405.  В коде масштабирование реализовано  умножением на 2/3, а затем округляется до целых значений в финальном  буфере с масштабом 3x. На некоторых экранах элементы не влезали. Где-то помогло  масштабирование (на экране заставки), где-то пришлось полностью  переделать расположение элементов (ночной экран), в газете заменил 4  колонки на 3. Многие тексты в игре в виде картинок. Там в принципе очень интересный процесс  для того, чтоб проще всё локализовывать. Для порта тулза была улучшена и  автоматически генерит картинки для мобилок из десктопных. Переписал систему событий, сделал более централизованной. Написал автоматического игрока, который гоняет тестовые кейсы. На  современном iPhone полный прогон ~30 маршрутов игры занимает около  пятнадцати минут. В статье ещё много подробностей про переделку отдельных экранов. Если интересно, то лучше в оригинале почитать. Любите документалки от NoClip? Тогда вам и это видео должно зайти. А если хотите поддержать проект, то можете купить в Стиме, игра совсем недавно вышла в ранний доступ. Михалина Гонсиеница-Ласкови рассказала о работе над проектом Sprucetuck, объяснила, как создавались различные ассеты, и поделилась подробностями создания воды и дыма. С выходом версии 1.0.1 автор решил осветить некоторые аспекты технической стороны своего проекта. В статье он рассказал  про использование библиотеки tui-rs и про нюансы использования  библиотеки tokio-rs, а так же рассказал, что же было исправлено и почему  так, как было раньше делать не надо. Даня (BlueOxel) написал руководство по 3d для новичков. В статье очень много полезных ссылок по теме. В недавнем интервью Пеклар рассказал  о путешествии студии, её решении перейти на ранней стадии разработки на  Unreal Engine, а также о том, как дизайн игры и механика смогли так  органично слиться воедино. Отличные видеоигры могут получиться благодаря комбинированию жанров,  но добиться правильного сочетания непросто. В видео Марк Браун  рассматривает три основных метода объединения жанров, а также проблемы и  решения каждого подхода. В статье разбирается, как параллакс-скроллинг был реализован в Duke Nukem и почему этот эффект было сложно создать в EGA-играх. Перевод на Хабре. Художник Янник Девё рассказал  о работе над проектом Inn in the Woods, поделился настройкой освещения,  поведал об оптимизации и объяснил, почему для окружения использовался  Unreal Engine 5. Вадим Удальцов, я 3D-художник студии BIT_GAMES, в тексте рассказал о том, как устроен арт-пайплайн Storyngton Hall. Если вы публиковали игры в Steam, то в курсе, что после выхода  получите МНОГО ключевых запросов от стримеров (и прессы, и кураторов  Steam!). И все вы в курсе, что большинство из них скайм или фейки. В  статье рассмотрена эта проблема. В докладе с GDC 2022 года Джон Чу из Bungie рассказывает про опыт,  через который прошла команда, объединив своих игроков на семи  платформах, о целях, которые команда поставила перед собой, подходах и  решениях, которые необходимо было принять на этом пути. В статье показано,  как написать металлический шейдер для создания одномерного градиента.  Алгоритм взят за основу и расширен для создания 2D, радиального и  углового градиентов. Исходники прилагаются. Smirnov School рассказывают, кто такой левел-артист, как им стать и что для этого нужно, а еще дают примерный пайплайн работы. Леонид Сердцев уже 12 лет руководит игровой студией с одним-единственным проектом, который называется LostMagic. В статье он рассказал о том, как всё начиналось в 2010, как игра была фактически закрыта в 2015, как и зачем он сейчас её воскрешает. Все мы помним Тетрис, а теперь у вас есть возможность быстро создать похожую игру на js. Перевод на Хабре. Исходники на Гитхабе. Аналитик по видеоиграм Сэм Наджи посмотрел на изменение цен на видеоигры и предположил, почему они могут быть дешевле, чем в прошлых поколениях. В выступлении с саммита Art Direction Summit 2022 года Хао Луо и  Сяоин Фу из NetEase рассказывают о различиях между восточными и  западными причёсками в играх, делают обзор истории создания причёсок и  эволюции технологий создания оных в играх, а также резюмируют четыре  ключевые мысли о дизайне. Негативные отзывы в Steam могут быть весьма болезненны для  разработчика, однако игнорировать их не стоит. Джо Хенсон, один из  создателей инди-шутера Hypercharge: Unboxed в материале для Game  Developer объяснил, почему важно отвечать на такие комментарии и как лучше всего это делать. Перевод на App2top. В новой статье: вход в игру, загрузка инвентаря, пинг. Пришло время разбираться, как Сфера передаёт координаты. Крутое видео от Николая и интересный тред. 3D-художник Густав Величек поделился  новым руководством из пяти изображений, которое научит вас создавать  реалистичные и анатомически правильные человеческие черепа. В видео рассматривается конверсионное расстройство, идеи швейцарского психиатра Карла Юнга и японского психолога Хаяо Каваи. Авторы подкаста решили изучить  эту профессию на нескольких уровнях: поговорили с опытным художником  компьютерной графики, а также с начинающим художником из инди-студии,  которая работает над своей первой игрой. Кроме того, задали много  вопросов людям, которые нанимают художников на работу. 11 августа на YouTube вышел второй эпизод документального сериала о  создании «Аркейн», в котором его создатели и руководители Riot Games  рассказали, как однажды сериал оказался на грани отмены. Редакторы DTF выбрали главное. Студия помогала в работе над играми Overwatch, Fortnite, Brawl Stars, Crash Bandicoot, Halo. Чуток подробностей про долгий путь проекта можно почитать на ArtStation. Модель была скульптирована и текстурирована в ZBrush, волосы сделаны в XGen в Maya, сцена визуализирована в Arnold. 3D-художник Ранджит Сингх представил новую реалистичную сцену,  которая полностью передаёт ощущение маленькой японской улицы. По словам  художника, сцена была создана, чтобы узнать больше об освещении в  реальном времени, создании материалов и фотореалистичных текстурах. Художник рассказал про подход на основе шейдеров, который позволяет отображать в реальном времени тысячи детализированных 3D-объектов. Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов. На Патреоне На Boosty Через Paypal Через Яндекс.Деньги  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)