Я совершил так много ошибок, будучи гейммастером. А игроки за столом сразу же реагируют, если им не весело. Крис Авеллон ​ Это текстовая адаптация моего видео, так что если вам по какой-либо причине удобнее смотреть — не проблема. Крис Aвеллон. Думаю, любой, кто интересуется геймдевом, как минимум слышал это имя. Именно его стараниями Нью Рино из Fallout 2 ощущается настоящим городом с настоящими людьми. Если же вы не знаете, кто это, то не отчаивайтесь, ведь вы здесь, а я начинаю свой рассказ про известнейшего игрового сценариста современности. Кристофер Фредерик Авеллон родился 27 сентября 1971 года в Алегзандрии, штат Вирджиния. Еще в 9 лет он увлёкся настолкой по вселенной Dungeons & Dragons, а в 16 познакомился с компьютерной игрой Bard’s Tale 2. Закончив школу и колледж, он начал писать кампании для настольных ролевых игр по вселенным D&D и Champions, однако доход с этого был мизерным. Желая что-то изменить, он спросил у начальника, не знает ли тот более стабильного заработка, на что ответом ему была рекомендация обратиться в Interplay. Ненадолго отойдем от личности нашего сценариста, чтобы поговорить о компании, куда его, собственно, взяли. Interplay была основана в 1983 году Брайаном Фарго. Первое время компания перерабатывала чужое программное обеспечение, а также трудилась по заказам военных. Всё это (а также то, что Interplay была нацелена на компьютерный рынок) помогло ей без каких-либо потерь пережить кризис индустрии консольных игр 1983-1985 годов. В 1984 году компания провела переговоры с Activision, которая, по иронии судьбы, была одной из виновников вышеупомянутого кризиса, но об этом — в другой раз. Interplay повезло — она получила 100 тысяч долларов и заказ на три текстовые RPG, которые стали первой ступенью на пути к видеоигровому олимпу. Tales of the Unknown: Volume I — The Bard’s Tale или просто The Bard’s Tale (вышедшая в 1985 году) стала первой нетекстовой игрой Interplay. Представляя собой классическую RPG того времени, игра не только снискала популярность, но и получила очень высокие отзывы как от игроков, так и от критиков. Было продано свыше четырехсот тысяч (!) копий, что стало абсолютным рекордом для жанра. Изначально Tales of the Unknown задумывалась как трилогия, где части должны были нести следующие подзаголовки: The Bard’s Tale, The Archmage’s Tale и The Thief’s Tale. Однако из-за громоздкости получающихся названий Electronic Arts, которая выступала и издателем, и правообладателем, приняла решение переименовать серию, собственно — в The Bard’s Tale. Так на свет появились The Bard’s Tale II: The Destiny Knight (1986 год) и The Bard’s Tale III: Thief of Fate (1988 год), которые закрепили за Interplay звание успешного разработчика в жанре RPG. За последующие десять лет Interplay успеет не только разработать еще игры, (например, Wasteland, которая станет прародителем Fallout), но и издать множество сторонних разработок. Среди них The Lost Vikings (её разработала Silicon & Synapse, в будущем известная как Blizzard), Alone In The Dark (1, 2, 3), Earthworm Jim 2, Shattered Steel (первая игра BioWare под издательством Interplay), Carmageddon, а также Fallout. Такая подробная история компании была необходима, чтобы показать, что Авеллона взяли на работу не в маленькую студию, а в мастодонта игровой индустрии. Первой действительно значимой работой Криса стал город Нью Рино в Fallout 2 (1998 год), однако он был не первым его заказом от Interplay, посему отмотаем время на два года назад, в 1996-й. Во всех статьях, которые я прочитал в ходе подготовки этого материала, первым опытом Авеллона в качестве разработчика игр значится Star Trek: Starfleet Academy, но если верить Metacritic, еще в 1996-м, за полтора года до выхода вышеуказанного симулятора, Крис участвовал в разработке игры, именуемой Conquest of the New World. Скорее всего, никто из вас никогда не слышал такого названия, оно и немудрено: игра позиционировалась как замена уже зарекомендовавшей себя серии Civilization и вышла через два месяца после релиза Civilization II. Как итог — мизерные продажи и отсутствие каких-либо отзывов как от игроков, так и от критиков. Однако важно здесь то, что она стала первым опытом героя нашего рассказа в написании текста для видеоигры. Для нее он написал обучение и подсказки, а иного художественного текста в игре, собственно, и не было. Разобравшись с первым опытом, перейдём к более серьезным проектам, первым из которых стал уже упомянутый симулятор пилота космического судна во вселенной Star Trek. Долго говорить о нем не получится. Это один из проектов, где Авеллон выступал геймдизайнером, правда, не всей игры, а дополнительных миссий. Оценки симулятор получил смешанные, однако продался отлично — сорок тысяч копий только за первые 4 дня, и уже на следующий проект Криса повысили до главного геймдизайнера. Descent to Undermountain вышла 15 января 1998 года и представляла из себя очень сырую игру в жанре RPG. Хоть это была первая ролевая игра в полноценном 3D, никакой революции она не произвела. Продажи были удручающими, а критики ругали игру за все, что только можно, и даже назвали её худшим компьютерным воплощением D&D. Однако вины разработчиков в этом не было. Мало того, что ради вышеупомянутого 3D пришлось использовать движок от шутера, так еще и издатель требовал выпустить игру под Рождество. Позже Крис Авеллон признается, что до сих пор жалеет, что трудился над этой игрой. Ведь именно из-за разработки Descent to Undermountain он отказался от предложения поработать над RPG, которая впоследствии станет культовой — Fallout. Справедливости ради, стоит упомянуть, что частичка Криса в первой Fallout всё же есть — в качестве внутриигрового персонажа. Плюс, в титрах ему выражена благодарность. Не будем сильно заострять внимание на истории создания Fallout. Если интересны подробности, то на StopGame есть отличная серия видео, посвященная этому. Я же пробегусь по самым важным для понимания местам. В 1988 году из-под пера Interplay и под издательством Electronic Arts вышла Wasteland. Она стала одной из первых игр в ядерном постапокалипсисе и не только получила высокие оценки, но и продалась тиражом свыше ста тысяч копий. Несмотря на такой, хоть и не ошеломительный, но успех, продолжения игра тогда не получила (в 2003 году Брайан Фарго выкупил права на Wasteland у Electronic Arts, а в 2014-м выпустил Wasteland 2, однако, она стала не продолжением, а перезапуском серии). В связи с тем, что у Interplay не было прав на использование названия Wasteland, компании пришлось выкручиваться. Так, в 1994 году Тим Кейн в одиночку (в 1996 году к нему присоединится только что созданное подразделение Dragon Play, более известное под именем Black Isle Studios) начал разрабатывать игру под названием Vault 13: A GURPS Post Nuclear Adventure. Как можно понять из названия, игра работала на ролевой системе GURPS, однако, в начале 1997 года ее создатель расторг контракт с Interplay. Не столь важно, из-за чего это произошло, важно то, что Black Isle пришлось изменить название, а также в кратчайшие сроки создать новую ролевую систему для своей игры. Так появилась S.P.E.C.I.A.L., оригинальная система навыков, которая отныне будет так или иначе присутствовать в каждой игре серии. Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game вышла 30 сентября 1997 года и была облюбована игроками, критиками, собаками, всеми. Вот вырезка из рецензии популярного игрового портала GameSpot: «Fallout — это одна из лучших ролевых игр, которая будет выпущена в ближайшие несколько лет, она успешно развлекает геймеров, предоставляя свежий и убедительный сюжет, хорошую графику и звук, а также внимание к тем маленьким деталям, которые могут превратить хорошую игру в отличную». Несмотря на отличный прием продажи у игры были скудными. Точных цифр нет, но по примерным прикидкам в первую неделю было продано около 25 тысяч копий. Как ни странно, низкие показатели не смутили руководство, и Interplay дала добро на разработку продолжения. Тим Кейн, который был главным программистом и идейным вдохновителем Fallout, устал от своей игры, перегорел и ушел. Так и вышло, что только что прибывший в студию Крис Авеллон выступил не только главным геймдизайнером, но и главой разработки. Его сценарный почерк виден во всем: если в первой части в большинстве квестов необходимо было выбирать между абсолютным добром и абсолютным злом (как, к примеру, в главном квесте Джанктауна), то во второй части стороны не делились на черное и белое. Чего только стоит цепочка квестов Реддинга. В зависимости от решений игрока, город ждет одна из четырех концовок, в числе которых полное его исчезновение с лица земли. Понять, что приведет к более оптимистичному финалу, совсем непросто. Но даже этот город не сравнится своей вариативностью с уже упомянутым Нью Рино, все квесты и персонажей для которого прописал Авеллон. При его прохождении приходится выбирать между четырех зол в лицах мафиозных группировок. Для этого города нет верных решений. Вот, что значит серая мораль (да, Call Of Duty: Modern Warfare?). Игра снова была воспринята на ура и снова плохо продалась, но отзывы критиков взяли верх, и Interplay снова дала добро на разработку продолжения, однако перед этим Black Isle взяла передышку. Все разработчики устали от ядерных пустошей, а потому взялись за проект в сеттинге Planescape (ответвление классической Dangeons & Dragons). Авеллон, показавший, что он хороший руководитель, возглавил разработку следующей RPG, не менее культовой, чем Fallout. Называлась она Planescape: Torment. «Когда я пришёл устраиваться в Interplay, руководителем подразделения TSR был Марк О ‘Грин. Один из его вопросов ко мне звучал так: «Если бы вам поручили создание игры по миру Planescape, на что она была бы похожа?» Мне даже не пришлось особо размышлять — я сразу ответил: «Она бы начиналась с гибели главного героя — с момента пробуждения в Морге и попыток осознать случившееся — и фокусировалась на том, что происходит после этого». Не знаю, впечатлило это его или нет, но работу я в итоге получил». ​Крис Авеллон На момент 1998 года жанр СRPG существовал уже около двух десятков лет. Авеллон, который начал знакомство с ним еще 1985 году, когда у него появилась уже упомянутая The Bard’s Tale 2, устал от классических ролевых механик и захотел сделать что-нибудь особенное, что-нибудь непохожее ни на одну из существующих RPG. Я сидел и вспоминал RPG, в которые мне доводилось играть, а потом попробовал составить список всего, от чего я устал в подобных проектах. И попутно придумывал, как можно было бы иначе реализовать вещи, которые меня не устраивали. Заставлять игрока загружать сохраненную игру после гибели его персонажа — это пустая трата времени. По идее, как разработчик, вы должны дать человеку возможность играть до тех пор, пока он сам не захочет прекратить. Поэтому наделение главного героя бессмертием и реализация смерти как части игрового процесса представлялись мне гораздо интереснее, чем стандартные процедуры сохранения и загрузки. Хотелось сделать смерть механикой, которая могла бы решать какие-то игровые задачи. Да и все эти эльфы, гномы и другие набившие оскомину расы мне чертовски надоели, и я подумал: «Разве люди не готовы к чему-то новому?» Torment стал хорошей площадкой для тестирования разных механик и особенностей, не слишком привычных для жанра. И при создании Torment он пошел по рисковому пути: решил произвести деконструкцию жанра. Взять, и разом избавиться от всех существующих в ролевых играх клише. Так, еще на стадии прототипирования было решено ввести в игру следующие фишки: Крысы — одни из самых опасных противников. Нежить гораздо более человечна, чем живые существа. Бордели предназначались для интеллектуальных утех, а не для физических. Обладание информацией гораздо важнее высоких значений характеристик. Смерть не заканчивает игру, а порой и вовсе становится элементом игрового процесса. Вы часто натыкаетесь на вещи и ловушки, оставленные вами же в прошлых жизнях. Никаких мечей — разработчики хорошо постарались, чтобы оградить игрока от привычных ему заклинаний и оружия. Забудьте об эльфах, гномах и всяком таком. Простое и доступное воскрешение павших спутников для быстрого продолжения игры. Дьяволы чертовски честны, а вот ангелы… не особо. Тим Донли, ведущий художник, вспоминает, как зарождался проект: Мы с Крисом просто зашли в комнату, где лежали рулоны оберточной бумаги, сели и нарисовали все уровни игры, связанные между собой. Получилось что-то вроде Google Maps в изометрии. Собственно, после этого нам осталось только взять и сделать игру. Тогда мы и начали искать художников. Команда подобралась следующая: я сам, Аарон Майерс, Дэн Спитцли и Крис Авеллон. Мы сидели в крохотной комнатке — я клянусь, даже у заключенных камеры больше! Думаю, помещение было где-то два на четыре метра. Но время, проведённое там, было одним из самых весёлых в моей жизни: мы приходили в 10 утра, садились и уходили в 10 вечера, и всё, чем мы там занимались, — смеялись и делали игру. По окончании прототипирования возник вопрос: какой использовать движок? Fallout Engine не подходил, так как он был завязан на системе S.P.E.C.I.A.L., а игру по лицензии D&D необходимо делать на правилах D&D. К тому же Крис не видел новую игру с боями в пошаговом режиме. Было решено одолжить движок у коллег по цеху, так игру стали делать на Infinity Engine — движке, разработанном BioWare и использовавшемся при создании культовой Baldur’s Gate. Хорош он был тем, что все правила D&D уже были вшиты в него, а бои проходили в реальном времени с возможностью использования активной паузы. Это позволяло играм, сделанным на нем, оставаться тактическими, но в то же время гораздо более динамичными. Однако не все было так гладко. В Torment мы хотели сделать столько всего интересного, что к большей части этого движок BioWare оказался не подготовлен. Он не был рассчитан на игру с восемью сотнями тысяч слов. Нам пришлось основательно над ним поработать, так как в Torment были странные вещи, которые делали странные штуки. Мир Planescape -довольно необычное место, и Infinity Engine не был готов к тому, что игрок может подобрать меч, а тот внезапно заговорит с игроком, — и вот у вас уже есть меч как отдельный персонаж. Но мы добились от движка BioWare всего необходимого, так что явно не прогадали, сделав его основой для нашей игры.                                                                                                                              Рассказывает Тим Донли. Возникли проблемы с движком и у Авеллона: Во время работы над Neverwinter Nights 2 и Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer я обычно использовал проверки разговорных навыков (Насмешка, Блеф, Дипломатия, Запугивание), которые можно было применить в любой беседе. При разработке Torment такой возможности у нас не было, поэтому все проверки в диалогах пришлось делать зависимыми от характеристик персонажа (Сила, Мудрость, Интеллект). Думаю, если бы не моя работа над Fallout 2, диалоги в Torment получились бы гораздо хуже. Когда я осознал, что в разговоры с NPC можно внедрить проверку характеристик персонажа, я сразу же понял, что нечто подобное нужно будет реализовать и в Torment. Да, это полностью моё решение — сделать диалоги такими, какие они есть, и я не думаю, что совершил правильный выбор: игровые механики должны стоять во главе угла, а механика Torment получилась слишком громоздкой.                                                                                                                                            Признается Крис. Ну а ближе к концу разработки в студии начался классический для видеоигровой индустрии кранч (очень большие переработки на износ ради выпуска проекта к обозначенному сроку). Колин Маккомб (второй геймдизайнер) вспоминает: Да, ближе к концу нам пришлось слегка ускориться. Мы проводили невероятно много времени в офисе — по сути, у нас была сточасовая рабочая неделя. Но, как бы мы ни спешили, реальность была такова, что нам пришлось вырезать диалоги, квесты и другие перспективные задумки, чтобы уложиться в срок. Когда до релиза оставался месяц, мы просто запретили себе что-то менять в игре, сосредоточившись на доработке уже имеющегося контента. Тогда всё, что не касалось основного сюжета, было безжалостно выброшено. Мы не выбирали, что оставить, а что нет, — выкидывали вообще всё. Когда мы отдали финальный билд, я всех угостил виски с колой. Это немного смягчило боль от нереализованных амбиций. Несмотря на все сложности и невзгоды, 12 декабря 1999 года Planescape: Torment увидела свет и произвела фурор среди всех, кто в нее поиграл. К сожалению, поиграли в нее немногие. Продажи снова оказались неудовлетворительными. Возможно это проклятие черного острова. За семь лет своего существования Black Isle Studious разработала семь игр, из которых три стали классикой жанра, но ни одна из этих игр не оправдала коммерческих ожиданий. Interplay, которая за последние три года издала огромное количество неокупившихся проектов, начала свой болезненный, но очень короткий путь в бездну. К 2000 году команда Black Isle устала создавать литературные шедевры. Planescape: Torment, которую сделали за год, насчитывает в себе 800 тысяч слов. Для сравнения, классика мировой литературы, гроза всех десятиклассников, роман Льва Толстого «Война и мир» состоит примерно из 450 тысяч слов. Конечно, стоит учесть, что произведения написаны на разных языках, и за одно прохождение Torment вы не увидите и половины из этих 800 тысяч слов. Однако объем работ от этого не уменьшился. Поэтому следующим проектом студии должна была стать игра по трилогии романов Роберта Сальваторе, носящих название The Icewind Dale Trilogy. Однако разработчики решили, что в таком случае игра будет вторична, и откатили действие на 30 лет назад относительно событий книг. В этот раз команда решила сконцентрироваться не на сценарии и истории, а на эпичности и битвах. Например, во всех предыдущих играх студии напарники — это полноценные персонажи со своими характерами и проблемами, которые встречались по сюжету и могли вступить в отряд главного героя, если помочь им, а игрок создавал лишь центрального героя. В Icewind Dale же игрок самолично создает всю партию героев. Это увеличивает пространство для тактики, но обезличивает действующие лица. Уже во второй раз команда перелопатила движок от Baldur’s Gate — теперь ради введения в игру огромных врагов и усовершенствования боевой системы. Если Baldur’s Gate состояла из боев на 50%, Planescape: Torment — на 10%, то в Icewind Dale приходилось биться все 90% времени. Этим отлично характеризуются все три игры, и, как можно заметить, в последней упор сделан на боевку. Поэтому игра, которая, кстати, вышла 29 июня 2000 года, многим показалась хорошей, но несколько вторичной относительно своих прародителей, это очень хорошо показывают вырезки из рецензий. PC Gamer: «Отличная игра для тех, кто любил боевой сегмент в «Baldur’s Gate». Daily Radar: «Хотя через пять лет мы не будем оглядываться на «Icewind Dale» как на игру, изменившую мир, мы, вероятно, будем помнить ее как одну из самых приятных РПГ, в которые имели удовольствие играть». А вот что через несколько лет скажет Крис Авеллон в интервью: «Icewind Dale» была забавной серией, но у нее не было цели установить планку для чего-либо, кроме веселья. Люди могут помнить, что им игры нравились, но это не было попыткой открыть что-то новое или сделать что-то революционное. В некотором смысле это был почти шаг назад по сравнению с другими играми, которые мы делали, и больше внимания уделялось исследованиям и прохождению подземелий. Но, несмотря на это, свою нишу игра заняла — все-таки большинство людей покупают игры, как бы это парадоксально ни звучало, ради того, чтобы играть, а не читать. Здесь стоит вспомнить, что у Interplay, которая давала добро почти на любую игру, наконец закончились средства. Первым звоночком стало то, что компания в 1998 году выставила на продажу свои акции. Не помогло ситуации и открытие студии Interplay Films. Деньги на это были потрачены, однако ни одного фильма никто так и не увидел, и уже в 2000 Interplay Films прикрыли. Поэтому от успеха Icewind Dale зависело, выживет ли компания или нет. На счастье Interplay, четвертая игра Black Isle не только окупилась, но и несколько недель держалась в топах продаж, что позволило компании не погрузиться на дно. Black Isle же тем временем начала разработку совершенно нового проекта. Black Isle’s Torn должен был стать очень амбициозным проектом. Мало того, что над ним работали ветераны жанра, так еще и мир его был совершенно новым. То есть это была не очередная игра по лицензии какой-нибудь настолки, а полностью самостоятельный проект. Игра была анонсирована 22 марта 2001 года и почти сразу завладела вниманием прессы. Нас ждала первая игра Black Isle в 3D и с активной камерой. Кроме того, управлять игрок мог только собственным персонажем, а за встреченных ему на пути напарников должен был отвечать искусственный интеллект, которому можно было давать приказы. Сейчас это довольно банальный прием, тогда идея была чуть ли не революционной. Плюс ко всему, игра работала на нашумевшем S.P.E.C.I.A.L. Ролевую систему Fallout модифицировали для работы в фэнтезийном сеттинге игры. Но уже через 3 месяца после анонса финансовые проблемы Interplay выстрелили, аки «Чеховское ружье». На момент анонса в 2001 году игра была в разработке уже 14 месяцев. Использование незнакомого студии движка, а также переход в полноценное 3D очень сильно затянули разработку, и на момент анонса игра была готова хорошо если на 70%, что означало, что получить с нее деньги издатель смог бы в лучшем случае еще через полгода, уже не говоря о том, что в новой франшизе не было никакой финансовой уверенности. Поэтому 25 июля 2001 года «Black Isle's Torn» был отменен, а в Black Isle провели сокращения, в ходе которых было уволено 5 человек. За день до начала увольнений они сказали мне: «смотри, завтра мы отменим Torn, уволим несколько сотрудников, а потом начнём разработку Icewind Dale II». Фергюс будет это отрицать, но тогда он сказал: «Нам нужно сделать эту игру за четыре месяца. Что думаешь?». Я ответил: «Нет, это исключено. Такого не будет никогда». А они в ответ: «У нас нет выбора. У Interplay проблемы» ​Джош Сойер На короткой дистанции единственной хорошо продавшейся игрой Black Isle являлась Icewind Dale, поэтому неудивительно, что руководство заставило студию делать именно ее сиквел. Джош Сойер написал сюжет и основных персонажей для Icewind Dale II за 48 часов, но игры — это не только сценарий. И, конечно же, в 4 месяца они не уложились, и разработка заняла 10, хотя даже эта цифра феноменальна для игры такого высокого качества. Из-за сжатых сроков, отправления в помойку полутора лет работы компании и сокращений в студии сложилась нервная обстановка. Часть сотрудников ушла, а остальные остались из-за… Помните, я упоминал, что Interplay дала добро на продолжение Fallout? Так вот проект имел рабочее название «Van Buren» (на стадии прототипирования игры в Black Isleназывались в честь президентов США), и Крис Авеллон уже продолжительное время корпел над сюжетом, персонажами и лором, а некоторое число программистов вовсю ваяли для игры свой трехмерный движок. Именно из-за страсти к этому проекту многие и остались на своих местах, хоть атмосфера в студии сложилась не самая благоприятная. Итак, по истечении 10 месяцев, 26 августа 2002 года, «Icewind Dale II» «ушла на золото» и стала продолжением типа «все то же самое, только больше». Из важного стоит отметить, что «Icewind Dale II» создавалась на основе вышедшей в 2000 году третьей редакции правил D&D, которая ввела довольно серьезные изменения в игровой процесс. А еще «Icewind Dale II» стала последней игрой, разработанной на уже легендарном движке «Infinity». Игра была чуть ли не копией первой части. Некоторым это показалось плюсом, ибо, как говорится, хорошей игры должно быть много. Другие же оправданно снизили за это игре оценку. PC Gamer (оценка 87/100): «С некоторыми изящными хитростями в движке и ослепительной реализацией 3-его издания правил D&D, «Icewind Dale II» — это как вытащить вчерашнее буррито и понять, что разогретое оно еще лучше». Armchair Empire (оценка 70/100): «Без принятия правил 3-го издания «Icewind Dale II» по сути является той же самой D&D игрой, выпущенной много лет назад». Вторая часть серии продалась похуже первой, но все равно стала финансово успешной, что не могло не радовать. Однако радоваться оставалось недолго. Перед переходом к плачевным событиям стоит упомянуть о еще двух играх, над которыми поработал Крис в сторонних студиях. В 2001 году, между двумя частями Icewind Dale затесалась Baldur’s Gate: Dark Alliance, разработанная Snowblind Studios совместно с небольшой командой из Black Isle. Авеллон же выступал вторым геймдизайнером, а игра представляла из себя экшен-RPG в уже известной вселенной. Игра получила высокие оценки и хорошо продалась. В 2003 году вышла«Lionheart: Legacy of the Crusader». В ней Крис помогал со сценарием, однако игра с треском провалилась, получив неутешительные отзывы. В основном игру ругали за ее третьесортность: PC Gamer: «Я не могу рекомендовать эту игру ветеранам, но я мог бы дать половинчатую рекомендацию новичкам». eToychest: «Обеспечивает достойный опыт ролевых игр на ПК, но он просто не так совершенен, как игры Fallout, из которых он происходит». В 2002 году BioWare ушла из-под крыла Interplay, однако права на серию Baldur’s Gate остались за последней. Посему продолжение прибыльной франшизы было поручено делать Black Isle. Разработка Baldur’s Gate III: The Black Hound шла своим чередом, пока в 2003 году не случилось страшное: Interplay потеряла лицензию на игры по D&D. Для триквела Baldur’s Gate это означало только одно — отмену. Снова игра, над которой студия работала полтора года, была отменена, и, в отличие от Torn, эта была закончена на 80%. Титанический труд ушел в небытие вместе со всеми наработками, и сейчас все, чем мы можем довольствоваться, – это горстка концепт артов. Все проблемы последних лет повлекли за собой три значимых события. Во-первых, в 2002 году Interplay покинул ее основатель – Брайан Фарго. Контрольный пакет акций компании скупила французская Titus Interactive и изжила Брайана из собственного детища. Но он не отчаялся и в том же году основал inXile Entertainment, которая здравствует и по сей день. В тот момент, если бы у меня была такая возможность, я бы уволил всех остальных сотрудников компании и оставил бы только Black Isle Studios. Я бы оставил сорок человек, и всё бы продолжилось. Я бы построил Interplay заново. Но никто бы не дал мне такой возможности. Во-вторых, сразу после отмены «Baldur’s Gate III» Крис Авеллон покинул Black Isle. Когда Baldur’s Gate III: The Black Hound отменили, я осознал, что любая игра студии может оказаться последней. Так что как бы я ни любил Fallout: Van Buren и сколько бы лет я на него ни потратил, я знал, что его скорее всего постигнет судьба Baldur’s Gate III, так что я решил покинуть компанию. Это было трудное решение, но это был единственный возможный выход. В-третьих, одновременно с Авеллоном студию покинул основатель Black Isle – Фергюс Уркхарт. Недолго думая он основал Obsidian Entertainment, в которую, так или иначе, позже попадут почти все выходцы из Black Isle, включая, собственно, Криса (о чем мы и поговорим во второй части). В целом я был в курсе того, что происходит в Interplay, и я как мог пытался поделиться этой информацией с командой. Я понял, что Black Isle больше не получит необходимой поддержки, когда Interplay потеряла лицензию на Dungeons & Dragons. Они могли бы найти способ сохранить её, но у них были в приоритете другие проблемы. Это означало, что игра, над которой работали два года, должна будет отправиться на помойку. Это послужило для меня предзнаменованием того, что и Black Isle, и Interplay, вероятно, скоро прикажут долго жить. И они оказались правы. Всего через год Black Isle, в которой они проработали семь лет, создали столько игр, которые с теплотой вспоминают до сих пор, была расформирована. Перед этим она успела выпустить «посмертную» «Baldur's Gate: Dark Alliance II», хорошо принятую критиками, но не спасшую студию. Весь остававшийся им год они потратили в том числе и на «Fallout3: Van Buren», однако, как не сложно догадаться, и он был отменен. Из главных действующих лиц из компании не ушел только Джош Сойер, который до последнего горел Fallout’ом, но вскоре и он понял, что проект умирает. В какой-то момент пришло осознание, что мы никогда не сможем этого сделать. Мы, горстка талантливых людей, работающих, как проклятые, чтобы сделать игру, о которой мечтали годами, — мы никогда её не доделаем. Мы тяжело работали, делали удивительные вещи — но в Interplay никогда не проявляли к этому интереса. Это очень удручало и наводило меня на мысль, что им безразлично чем мы занимаемся. И за месяц до расформирования и он ушел из студии. У нас в команде был замечательный художник по персонажам, и это был, по сути, последний художник, который у нас оставался. Руководство Interplay перевело его на другой проект, не от студии Black Isle. Я тогда и говорю: «Знаете, что? Если вы отбираете нашего единственного художника, то, видимо, вы не заинтересованы в нашей работе». Interplay же до сих пор влечет свое жалкое существование, время от времени продавая оставшиеся у нее активы… Interplay была огромной компанией. Благодаря таланту и удаче основателей, она возымела многомиллионные активы. Подобно Икару, она воспарила на высоту других игровых гигантов, но играть по их правилам не захотела. Она инвестировала в те проекты, которые были смелыми, а не прибыльными. Нанимала людей, которые хотят делать игры, а не деньги. И именно бизнес моделью опалила свои активы, и они сгорели дотла. Современные игроки говорят: Ubisoft, ОСТАНОВИ КОНВЕЙЕР, Electronic Arts, ХВАТИТ КАЖДЫЙ ГОД ВЫПУСКАТЬ ОДНУ И ТУ ЖЕ ИГРУ С ДРУГОЙ ЦИФЕРКОЙ В НАЗВАНИИ, Activision, ХВАТИТ ПИХАТЬ ВЕЗДЕ ДОНАТ!!! Interplay не следовала веяниям рынка, и где она сейчас? Да, многие ее игры стали классикой, время расставило все по местам, но как это помогло компании? – Никак. Так может Харви Дент прав? — Либо ты умираешь героем, либо живёшь до тех пор, пока не становишься негодяем…