Здравствуйте! Хочу поделиться опытом проведения небольшого исследования по теме факторов игрового опыта. Проект выполнялся в сжатые сроки в рамках школьного проекта, что повлияло на объём и качество проделанной работы. Знание результатов может быть полезно начинающим разработчикам игр для расстановки приоритетов во время работы. В любом случае считаю интересными результаты, полученные в ходе исследования. Основной целью проекта являлось упорядочение факторов игрового опыта по уровню их значимости для игрока. Но какие существуют факторы, влияющие на опыт игрока в принципе? Давайте разбираться. Стив Свинк в своей книге «Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation» выделяет три условия, необходимых для формирования игрового опыта: Наличие Смоделированного пространства - среды в которой будут происходить события, ограниченной некоторыми правилами. Полировка или же детальность - визуальный и аудиальный отклик на действия игрока в условиях смоделированного пространства. Интерактивность, к форме которой можно отнести контроль внутриигровым персонажем или же аватаром в реальном времени. Также можно добавить технические ограничения накладываемые из-за особенностей восприятия человеком окружающего мира: Максимальная задержка ввода (input lag) в 240 мс  Минимальная частота изменения изображения на мониторе в 10 Гц. О причинах таких ограничений можно узнать в статье С. Карда, Т. Морана и А. Ньювеля «The Model Human Processor an Engineering Model of Human Performance»  или же в её пересказе, представленном в книге С. Свинка.Добавим ещё один такой немаловажный фактор, формирующий игровой опыт, как наличие источников фана. О значимости источников фана упоминается в книге Джесси Шелла «Искусство Геймдизайна…», и это достаточно легко объясняется. Так как опыт от прохождения компьютерной игры — это частный случай развлекательного опыта, то и источники фана необходимы для любой игры. В итоге имеем список факторов игрового опыта, включающий: среду, в которой происходят события игры; правила, согласно которым существует среда; аватара, с которым может ассоциировать себя игрок; детальность среды, добавляющую больший реализм миру; интерактивность среды, где происходят события игры; перемещение и контроль аватара в реальном времени; частоту изменения изображения на дисплее выше 10 Гц, задержку ввода ниже 240 мс, наличие источников фана. Для упорядочения факторов по значимости воспользуемся простой идеей: создадим тестовую сцену, где будет возможно изменение качества реализации каждого из факторов и проведем анкетирование, по результатам которого и определим значимость каждого из факторов.Для создания такой тестовой сцены я использовал игровой движок Unity и наборы моделей, находящихся в открытом доступе для использования в некоммерческих проектах. Первые два проявления факторов игрового опыта: саму сцену и правила согласно которой она существует, отключить невозможно, так как в случае их отсутствия игрок будет просто находиться в пустоте, без возможности сделать что-либо  Игрок управляет аватаром от первого лица, что сделано ради более простой ориентации и взаимодействия с окружением, и упрощения разработки, потому что при использовании вида от первого лица нет необходимости использовать модель игрока, а также анимации его передвижения. Ограничение частоты кадров регулируется в среде разработки Unity с помощью параметра Application.targetFrameRate, чьё значение устанавливается при запуске сцены. Для управления персонажем было написано два сценария контроллера: хорошая и плохая версии. Второй контроллер прежде всего отличает фиксированные значения углов поворота камеры и расстояний, на которые может переместиться аватар. Подсказки с кнопками управления персонажем указаны в окне, которое используется для выхода в главное меню (в устанавливаемом приложении кнопка ESС, в браузерной версии кнопка q). Регулируемая задержка ввода была реализована с помощью создания сопрограмм из функций действий персонажа. Особенностью сопрограмм является возможность их асинхронного, отложенного выполнения. Использование такой особенности было необходимо в данном случае. Для создания интерактивного окружения, в контроллер персонажа была добавлена корутина обработки взаимодействий с отмеченными объектами. В сцене расположены интерактивные объекты, такие как: камни для бросков. Они располагаются на тропинке или у водоёма у камня; небольшие ограды и тыква, которые изначально не являются интерактивными, но при попадании в них камнем, их перемещение становится возможным; топор, который возможно «метнуть» в любое дерево; растения и грибы, объекты которых можно удалить с карты, «собрав» их; свиток, который несёт в себе информацию, добавляющую контекст событиям (можно открыть, нажав на E); меч в камне, необходимый для прохождения тестовой сцены; камни у костра, на которые можно присесть. Также существует большой список объектов, добавляющих детальность миру. Они пропадают при отключении настройки “Детали” в параметрах тестовой сцены. Помимо этих объектов при отключении деталей пропадает увеличение угла обзора при беге аватара и становятся невозможными броски камней. В качестве источника фана в тестовую сцену был добавлен небольшой секрет, намёк на который будет указан в анкете. Его возможно активировать, если навести курсор на лягушку, находящуюся на кувшинке рядом с точкой появления персонажа, а также зажать кнопку взаимодействия на клавиатуре. После нажатия, аватар будет перемещён в комнату, где текстурой стен является неожиданное и смешное изображение. Саму тестовую сцену можно пощупать в браузере с компьютера по ссылке.Или же скачать установщик и запустить её непосредственно на ПК. Она не несёт особого смысла отдельно от анкеты, с вопросами которой можно ознакомиться по ссылке. В опросе приняло участие 72 человека от 14 до 24 лет. Результаты опроса отражены в диаграмме. В числовой форме (значимость в у.е.): Низкая задержка ввода - 334 Хороший контроллер персонажа - 330 Интерактивность - 308 Наличие источника/источников фана - 294 Высокая детальность окружения - 291 Высокая частота кадров - 262 Наличие звуковых эффектов - 254 Наличие истории - 231 По результатам опроса, в среднем каждый игрок уделяет низкой задержке ввода на 30% больше внимания, чем наличию звуковых эффектов. Наиболее велика разница между значимостью детализации окружения и высокой частотой кадров: она равна приблизительно 10%. В среднем же, разница между соседними факторами в иерархии составляет примерно 3,76%, что является достаточно значительным результатом. Данная иерархия может быть принята во внимание во время проведение тестирования на ранних этапах разработки игровых проектов: когда давят сроки и необходимо получить максимально качественный для игрока результат за минимальное время.В дальнейшем возможно проведение более большого анкетирования, затрагивающего  большее число людей или же в целом проведение повторного анкетирования, но уже с другой тестовой сценой, для выявления связи значимости факторов игрового опыта для игрока и их реализации в конкретном проекте. Могу предположить, что в общих чертах порядок расположения факторов в иерархии должен оставаться постоянным.