Из новостей: зарплатное исследование 2023, разработчики Nau Engine опубликовали дорожную карту, Roblox предложила сотрудникам выбрать между работой в офисе и увольнением, благодаря видеоиграм больше половины геймеров чувствует себя счастливее. Из интересностей: про скейлинг уровней противников, как Nintendo создавала Ультраруку Линка, геймдев на Lisp. Основные моментики: Закрытая альфа будет доступна с 1 ноября 2023 по 29 февраля 2024 года. Первыми движок смогут попробовать сотрудники 20 студий, включая BERYOSKI («Партизаны 1941») и «Сайберия Нова» («Смута» 🌚), а также лаборатории ИИ‑решений Наносемантика. Открытая бета запланирована до конца 2024 года. Полноценный релиз намечен на конец 2025. По дорожной карте вообще не ясно, какие фичи и на каком этапе будут готовы. Больше пунктов про курсы и обучение, что ещё больше вопросов вызывает. Глава ведомства отметил, что серверы некоторых отечественных разработчиков игр уже находятся в стране. Руководство Roblox хочет, чтобы сотрудники вернулись в офис. CEO компании объявил, что со следующего года они будут должны приходить в офис как минимум трижды в неделю — со вторника по четверг. Тем, кто не согласится, придётся искать другую работу. О следующей Mass Effect пока известно мало, поскольку игра всё ещё на стадии предпродакшена. Только для приложений в РФ. Комиссия — 27%, со встроенными покупками комбинировать нельзя. Короткая версия доступна бесплатно, хватает занятных данных. Краткое саммари от Саши Семёнова. 46% российских разработчиков игр живут за рубежом. Процент уехавших зависит от уровня — чем выше уровень, тем более вероятно, что специалист уехал (джунов уехало 30%, а вот лидов и хедов — больше 50%). 88% из тех, кто покинул Россию, сделал это именно в 2022 году. 37% из оставшихся — думают о переезде за рубеж. Работу над отчётом начали в середине мая. Планировали сильно не затягивать, но расширенный опросник дал шикарные возможности для сегментирования. Первый черновик, который был закончен к июлю, насчитал в районе 80 страниц, а финальное исследование в итоге заняло 192 слайда. Помимо уже указанных цифр про количество уехавших, Саша призывает обратить внимание на следующее: Специальности распределились по странам неравномерно (кого‑то больше в одном регионе, кого‑то в другом). Между местом дислокации и заработной платой есть прямая связь (существует целая градация стран — от низкой оплате к высокой). Опрашивали не только о фактической оплате, но и о реальных тратах, и о желаемом уровне оклада. Если не принимать во внимание падение курса рубля (его принимать во внимание всё‑таки стоит, но уже на уровне интерпретации), то средний уровень оплаты в русскоговорящем геймдеве (его следует отделять от российского, особенно сейчас, когда половина людей уехала) был выше $2000. Условия будут действовать первые 6 месяцев, затем Epic будет забирать 12%, как и раньше. Американская ассоциация Entertainment Software Association решила выяснить, что побуждает людей играть в видеоигры. 64% геймеров ответили, что для них игры — отдушина от повседневных дел. 63% геймерам игры помогают чувствовать себя счастливее. По продажам она опережает игру на втором месте на 100 миллионов. У Кейна хорошее видео вышло про скейлинг противников. Он сам не любит, когда враги усиливаются пропорционально мощи игрока. Но… В Arcanum были моменты, которые можно с натяжкой назвать скейлингом. Наёмники Руки Молоха появляются после определённого этапа квеста. Геймдизайнеры предполагают, что к этому моменту игрок относительно мощный. Это своего рода скейлинг. А в The Outer Worlds было полноценной изменение уровня противников. Но с нюансами. Уровень противника лежит в определённом диапазоне [a;b].  Допустим уровень игрока N. Если N < a, то уровень противника будет a.  Если a < N < b, то N. А если N > b, то b. Т. е. есть кап с  обеих сторон. Игра запоминает уровень противника при первой встрече. Если при встрече игра определила уровень противника как X, то если вы прокачаетесь и вернётесь, то уровень будет всё ещё X. Это поощряет исследование. Имеет смысл посетить локи, чтоб зафиксировать уровень противников, чтоб потом после прокачки вернуться. А ещё прям совсем не любит систему автоскейла противников в Fallout 3. К примеру, рейдеры усиливаются в зависимости от твоего уровня. И на поздних этапах гуляют с дорогой бронёй и пушками. С точки зрения нарратива это нелогично, т. к. им проще это всё продать, чем рисковать жизнью и нападать на игрока 😅 Немного геймдева на Common Lisp от Андрея Кравчука. Есть как теория (в том числе про ECS), так и примерчики. Хабр иногда торт. Видео с разбором механики и того, как конструируется сам мир под эту способность. На удивление прям неплохой лонг на Гамасутре с разбором игры. На исследование  автора натолкнула другая стать на Хабре, в которой предположили, что в знаменитых «Тетрисах» из 90-х мог использоваться 4-битный микроконтроллер Holtek HT1130. Автора сильно удивило (и мотивировало), что, по всей видимости, до сих пор не снят образ ПЗУ и, соответственно, не написан эмулятор для этой линейки игр. Целью было не создать персонажа или даже серию персонажей, а скорее сообщество. Паоло Сурриккио, мастер по рендерингу в студии Santa Monica, рассказал, почему команда переработала систему снега для God of War Ragnarök, поделился подробностями о создании и рассказал об оптимизации снега для PS4 и PS5. Вы можете не любить ixbt, но за то, что они освещают наш геймдев и проводят вот такие штуки, уважуха Мише с Виталиком. Разработчик Galaxy Pass Station показал немного статистики, рассказал, как они попали на шоу, почему трейлер был частично на английском языке, и главное, почему у многих трейлеров игр есть одна основная проблема! Разбираемся вместе с howtomarketagame. Команда Unreal Engine поговорила с главным креативным директором Давором Хунски и ведущим программистом Гораном Адринеком о причинах смены движка, о том, почему команда вряд ли когда‑либо вернётся к своей собственной технологии, а также о некоторых источниках вдохновения, лежащих в основе игры‑головоломки The Talos Principal 2, и её глубоких философские корни. Рахул Сонаване рассказал, как разрабатывал проект Silent Corridor, показал, как он создавал пыль, и объяснил процесс текстурирования в Substance 3D Painter. Многие игроки знакомы с понятием «хардкорная игра», но не всегда понимают, каким образом это воплощается в геймдизайне и какие инструменты используются для достижения данного эффекта. Автор статьи решил поговорить о том, как геймдизайнер может спроектировать хардкорный игровой опыт и какие шаблоны и приёмы могут быть использованы. Skillbox пытаются разобраться с особенностями техники создания визуальных эффектов. Начинающий художник по окружению Лили Ли рассказала больше о проекте Harujinja, показав, насколько легко начать работу с Unreal Engine 5 новичку. Официальных данных нет, но если верить утечкам, то в уже больше 1 миллиона. Про юзеров: Хоть это и портативка, большинство всё равно играет дома. Стриминговыми сервисами мало кто пользуется. Большой процент пользователей использует эмуляторы на Деке. Недавно анализатор PVS‑Studio начал выдавать предупреждения о возможностях оптимизации кода в проектах под Unity Engine. Какие они, эти предупреждения? Как анализатор понимает, какой код стоит оптимизировать? Почему это сделано именно для Unity? Хорошая статья с описанием проблемы и путями решения. В треде немного подробностей. Дизайнер уровней поделился скринами в рамках Blocktober. С коллизиями, всё как полагается. Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов. На Патреоне На Boosty Через Paypal Через Яндекс.Деньги Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)