Из новостей: GameMaker отменил подписку для инди‑разработчиков, на провал Immortals of Aveum повлияло обилие громких релизов в 2023 году (но это не точно). Из интересностей: сколько заработала Torn Away и есть ли жизнь после релиза, галоп пикселя — часть шестая, графика древности, полное руководство по LiveOps в играх 2024 года, как создают игры в Sobaka Studio. Отныне GameMaker будет бесплатным  для некоммерческих целей на всех неконсольных платформах. Также ввели новую единоразовую коммерческую лицензию, которая заменяет текущие подписки Creator/Indie. Если вы в настоящее время являетесь пользователем уровня инди/креатор и хотите оплатить новую лицензию, то уже оплаченная вами подписка будет учтена в цене. Стало удобней и быстрее работать с цветом и добавлен GPU Performance Mode, улучшения по части света и многое другое. Подробный обзор нововведений в этой версии Unity на русском. Магический шутер Immortals of Aveum стал коммерческим провалом для  Ascendant Studios: из-за него студии пришлось сократить 45% штата. В  интервью Windows Central генеральный директор Ascendant Studios Брет  Роббинс (Bret Robbins) связал плохие продажи игры с неудачно выбранным временем для релиза. Новая 2D/3D‑тулза, ориентированная на арт, предназначенная  для управления всем процессом создания ассетов и отличающееся модульной сценой и системой инструментов, «не похожих ни на что, что вы когда‑либо видели». Новый набор на Хамбле с ассетами. От киберпанковских ассетов и безмятежных морских пейзажей до оружия из разных эпох, высококачественных иконок для UI и спецэффектов. Также есть полезные плагины и туториалы. Креативный директор студии perelesoq написал постмортем Torn Away. Циферки: На момент релиза 18к вишлистов. В день релиза продали 504 копии в Стиме и 50 в ВКплей. Сейчас всего продано: 2178 копий в Стиме и 318 в ВКплей. Ожидали конверсию из вишлистов 10–20%, но в итоге вышло 2–3%. Чистая конверсия из вишлистов на данный момент составляет всего 3,6% Раздали около 400 ключей через сервис для связи со стримерами и СМИ Keymailer и 850 напрямую. На данный момент только 10% из отправленных ключей вылилось в статью, обзор или видео. Краткие мысли автора, почему провалилась: Тема. От войны все устали. Экономическая ситуация в мире, цена игры, популярность определённых жанров в 2023 году. Сложность покупки игры в Steam из РФ, Беларуси и Украины. Недостаток маркетингового бюджета (классическая ошибка). Утром 28 октября партнёр и по совместительству основной инвестор студии написал, что больше не готов поддерживать перелесок. Сейчас студия находится в подвешенном состоянии.  Не пришлось ждать и 4-х лет…а, нет, пришлось…Вышла шестая часть из серии «Галоп пикселя» от Андрея (Weilard»а) Ляпичева! В новой статье рассказывается о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. Разобраны примеры самых разных типов анимаций. 3D‑художник и разработчик игр Passivestar рассказал о своём канале на YouTube, работе в Blender 4 и создании мощных инструментов на геометрических нодах. Есть ли разница между менеджером и управленцем, каких людей не стоит назначать на позицию менеджера, чем отличаются западные менеджеры от русскоязычных, — на эти и другие темы редакция App2Top поговорила с Евгением Судаком, автором курса «Этичный менеджмент». Небольшое руководство от команды AMD Game Engineering. Техника применима в любых областях, где используются шейдеры в том числе от web до геймдева. Рой Ливн показал, как создавалась процедурная анимация турелей с помощью Control Rig в Unreal Engine 5, поделился некоторыми советами для начинающих художников и рассказал о своей карьере разработчика и инструктора Unreal Engine. Хотя пиксельная графика прошлых лет полна нюансов, несомненно, одной из её главнейших характеристик, наряду с разрешением, является палитра — ограниченный набор цветов, которым нарисовано пиксельное изображение.  Идея статьи — дать конкурентное преимущество  перед распространённым способом мышления. В 2024 году гонка будет заключаться не в том, использует ли ваша игра какую‑либо LiveOps‑тактику, а в том, насколько хорошо инфраструктура и команда вашей студии смогут поддерживать бесконечный конвейер тестов и персонализацию игры на уровне пользователя. Дмитрий Качков рассказал про эксперименты и успешные проекты студии, про фестиваль Собикон и стратегию будущего развития компании. Описание геймдева (в частности, позиции программиста) от бывалого разработчика. Хоть и очень однобокая статья (а со многими пунктами и вовсе несогласен), но само по себе интересное чтиво, как минимум, чтоб понять, насколько сфера разношёрстная. Олег Клаус рассказал о процессе разработки CIRCULATION, объяснив, как в производстве используются блюпринты, и обсудив механику головоломок игры. Тим Кейн делится опытом разработки проектов с небольшими бюджетом и очень ужатыми сроками. Продолжение темы тестов, в статье  автор расширил пример тестами, чтобы измерить производительность любой системы и принять обоснованные решения при её оптимизации. В статье представлена пара методов, которые можно использовать для чтения информации о вершинах из шейдеров. Показано влияние различных форматов квантования на точность и как выбрать, какой из них использовать. В видео рассказывается, как использовать Mesh Optimizer для оптимизации мешей для более быстрой растеризации. Показано пять различных типов оптимизации. PVS‑Studio проверили фанатский порт GTA: San Andreas на Unity с помощью своего статического анализатора. Креативный директор Мэтт Кокс и старший продюсер Кайла Белмор делятся уроками, полученными при реализации проекта во время беспрецедентной дестабилизации (плюс обычных проблем разработки). Компромисс, сочувствие и забота о психическом здоровье сыграли решающую роль в реализации успешного проекта, которым команда гордится. Джон Уильямс рассказал  о создании хоррора You Will Die Here Tonight, поделившись тем, как серия Resident Evil вдохновила разработчиков, и поведав о трудностях, с которыми пришлось столкнуться на этом пути. Сооснователь Oxide Games Дэн Бейкер о том, почему игровым студиям следует рассмотреть возможность создания собственных технологий. Майкл Кан‑Роуз рассказал о проекте The Workshop, поведал, как было настроено освещение, и подробно объяснил свой рабочий процесс в Unreal Engine 5. На геометрических нодах в Блендере. Из Твиттера. Разработчик показал небольшой прототип игры, которую он делает для своего пятилетнего сына, чтобы тот учил математику. Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов. На Патреоне На Boosty Через Paypal Через Яндекс.Деньги Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)