На дворе стояла осень 2022-ого года. Я, будучи студентом пятого курса по направлению графического дизайна, был обязан выбрать тему для своей дипломной работы.  Мои коллеги по группе в тот момент прикидывали самые разные варианты. Кто‑то хотел пополнить портфолио актуальным и масштабным проектом (условное создание брэнд‑бука и айдентики для целой компании), а кто‑то искал наиболее простые в исполнении, но максимально демонстративные пути (как дизайн небольших мобильных приложений).  Изначально я также состоял во второй группе. Мой первоначальный план заключался в создании серии иллюстраций, или же, концепт‑артов к одной из любимых книг. Да, я по большей части про рисование, а не про графический дизайн. В довесок, в этот же момент происходил бум нейросетей, что вполне могли этот самый процесс отрисовки ускорить. На момент сентября я все ещё задавался вопросом о теме Дипломного проекта. Взвешивал все «за» и «против», а также размышлял о том, не исчезнет ли вообще профессия 2д художника ввиду буйного развития визуальных нейросетей. Примерно в тот же момент я активно общался с Настей — художницей, с которой я познакомился на «дейликах».  Я могу расписать целый параграф о том, какой это творческий, добрый и отзывчивый человек, однако в контексте данной истории важна ещё одна ее черта — она умеет вдохновлять. Именно её вопросы и комментарии касательно моей серии концепт‑артов в выдуманной вселенной «Puppet Hero» сподвигнули меня не только рисовать персонажей, но и сочинять к ним более углубленный бэкграунд.  Дальше — они разрослись до маленьких рассказов. В последствии именно вместе с ней я напишу небольшую зарисовку о лагере, в котором происходит ряд мистических событии. Так родятся самые первые записи о «Соне».  В свой очередной мозговой штурм касательно дипломной работы я прихожу к следующему умозаключению. Дипломный проект должен пойти в портфолио и обязан быть качественным, так как на время его выполнения дается целый учебный год. Ввиду бума нейросетей — это не должны быть просто иллюстрации, а что‑то более комплексное. Дабы выделиться среди своих товарищей на курсе — что‑то большее чем приложение‑утилити. Наконец, паззл складывается, и я понимаю, что могу начать делать то, что всегда мечтал — свою игру. По задумке должен был получится простой 2д квест, с упором на сюжетную составляющую, милую графику и исследование небольших локации. Рассказывал бы он о летнем лагере, в котором главная героиня и компания расследует ряд мистических событии и учится взрослеть. Эдакий микс между «Sally Face», «Night in the Woods» и, возможно, «Fran Bow». Наверное, меня, как и многих других, мечта о создании своей игры пленила ещё с самого детства. Однако именно к этому моменту я осознал, что нахожусь в той точке жизни, где моего навыка рисования достаточно для того, чтобы справиться со всеми задачами, что может поставить передо мной процесс разработки любой игры в двумерной плоскости. Именно «достаточно», не поймите неправильно, я не питаю иллюзии относительно своих навыков и мне еще расти и расти Программировать я не умел, но работая на фрилансе познакомился с Джереми. Изначально он был моим клиентом, что заказывал иллюстрации для своих персонажей. Персонажей своей игры, которую он разрабатывал в одиночку. Это очень вдохновляло. Затем — пошли заказы на элементы интерфейса и под конец — сплешарт главного экрана. Мы очень часто беседовали о том, как он ведёт разработку. О любимых играх, механиках в них и различных стилистических решениях. В итоге — мы подружились, а я присоединился к разработке его проекта уже как боевой товарищ, а не как наемная сила с фриланса. По ряду причин этот проект оказался заморожен. Но я все ещё мечтаю о том, что однажды мы к нему вернемся — но уже гораздо более опытными профессионалами в своих областях. Мы оба разделяли страсть к разработке и оба желали выйти за рамки своих профессии. Оба хотели иметь «особый проект в гараже», в который хотелось бы вложить всю свою душу. А ещё — он просто клевый чувак. Поэтому, когда я пришёл к нему с просьбой присоединиться к разработке — он нырнул в эту авантюру с головой и вложил огромный вклад в проект. Будучи студентом на факультете графического дизайна, я не был уверен в том, что смогу продвинуть тему разработки игры на диплом, однако тут мне повезло. Преподавательский состав увидел мой энтузиазм и помог с правильной подачей проекта — акцент в текстовых материалах и спичах смещался с аспекта разработки игры на работу с графической составляющей проекта. Так его и оформили: «Разработка визуальной и графической оболочки игры в жанре квест». В целом не могу не отметить того, что мне очень повезло — как с преподавателями, так и со своими сокурсниками. Я получал активный фидбек, ощущал общий раж сделать что‑то «крутое» и не был ограничен какими‑либо сухими рамками. За это я очень благодарен своему университету. В первые полгода основная работа над дипломным проектом заключалась в оформлении текстовой записки. В ходе работы над запиской мы, студенты, также готовили и инфографики. Их было необходимо стилизовать под общий вид проекта и после ряда неудачных вариантов… Все же получилось попасть в нужное направление. Это была «детективная доска», деревянный стол, а также большое количество различных записок на ней. Как оказалось, с дизайном этих инфографик гораздо проще определиться если всё‑таки уже оформлен определенный кусок самой игры и там наработался свой визуальный стиль. Примерно к концу осени я завершу текстовую часть диплома со всеми инфографиками и данными, выдав честные 60+ страниц. Дальше — смогу полноценно сесть за работу над практическими материалами, начав дорабатывать их и вносить правки.  Начал я с облика главной героини и, несмотря на зарисовку от Насти, изначально метил в семи‑реалистичные пропорции персонажа. Меланхоличная, задумчивая и мечтательная Соня представлялась мне нескладным ребёнком в просторной синей кофте, зелёным платком вокруг шеи и незаменимой сумочкой‑инвентарем.  Этот вариант мне нравился и я успел прикипеть к нему душой, однако вскоре получил фидбек со стороны друзей по поводу довольно странных пропорций. Указывали на излишне длинную шею, странное расположение коленей и сбитые плечи при ходьбе. Чуть позже, обсуждая сюжетную составляющую проекта с Джереми, я услышал от него следующую фразу:  «Мне довольно тяжело представить нынешнюю Соню главной героиней ‑ обычно такие люди просто мечтают и плывут по течению, покуда этой истории нужен персонаж, готовый взять на себя риск и действовать здесь и сейчас» Прозвучавшее в его оригинальной фразе словосочетание «risk taker» запало мне в душу и я понял, что допустил ряд ошибок при работе над дизайном персонажа. Его описание и внешность никак не сообщались меж друг‑другом, а сложившийся в итоге образ действительно не тянул на главную героиню игры. Было грустно, но я сразу для себя решил, что в этом проекте все элементы будут переделываться ровно столько раз, сколько будет необходимо для лучшего результата. Вновь приступаем к работе со следующими мыслями: Соня должна получить более стилизованный вид, дабы не пришлось тратить большого количества времени на анатомически верную прорисовку ее элементов. Ее облик должен отлично передавать характер, не вступая с ним в диссонанс.  В своем дизайн‑документе я переписал ее, описав как храбрую и смышленую непоседу с добрым сердцем. Она всё также должна была носить одежду спокойных оттенков, а весь ее силуэт при этом должен сообщать о «мягкости», «доброте» и «уюте» — потому основными фигурами в дизайне должны были выступать овалы. Исключением была причёска — там должен был царить легкий кавардак, сигнализирующий о боевой натуре и энергичности. Помимо нового облика, я хотел выдать Соне и новую анимацию ходьбы, с чем возник ряд трудностей. Я хотел сделать ее движения плавными, не ограничивая их лишь тремя кадрами. Быстрый запрос в гугл предложил мне использовать «Spine», или же, его бесплатный аналог «Dragon Bones». Решив сделать всё как можно скорее, я не раздумывая бросился покорять этот софт. Я честно старался, смотрел туториалы и активно повторял демонстрируемый на них процесс. Получилось не только очень плохо, но и очень долго. Итоговую картинку ужасно трясло, ее пиксели тянулись и дергались. Возможно, я просто недостаточно разобрался и сдался слишком рано, однако на этом моменте я поставил крест на костной анимации и двинулся искать другое решение. Решив не изобретать велосипед я просто загуглил иначе — а именно то, как выполнена анимация в игре‑аналоге — Night in the Woods. Мгновенно наткнулся на туториал по After Effects на данную тематику. Вновь учу новый софт за ночь, вновь повторяю шаг за шагом и получаю... Очень даже приятный для себя результат! Есть что‑то особое в том, чтобы увидеть своего персонажа «живым». Всего‑то ряд зацикленных кадров, но они невероятно мотивировали продолжать работу в ещё более активном темпе.  Вскоре был нарисован старший брат Сони — Артём. И ещё один персонаж, что был прописан в сюжете крайне слабо — «Дедушка в панамке». Эдакий образ наставника и проводника в мир загадок и тайн. Артём и Дедушка не планировались как персонажи в демо‑эпизоде, а потому мы ограничились лишь их концепт‑артами, не добавляя каких‑либо анимации. Когда персонажи были дорисованы, у всего проекта появилась общая стилистика и стало ясно, в каком направлении идти при работе с локациями.  Комната Сони стала первой локацией, над которой мы сели работать. Изначальный скетч выглядел примерно следующим образом: Он нравился мне, однако ощущался недоработанным. Все объекты располагались исключительно вдоль стены, покуда боковые стороны пустовали. Настя предложит иной вариант композиции, который выглядел намного более «живым». Взяв данный скетч за основу, я приступлю к проработке локации и ее наполнению в стилистике, что была отработана на персонажах ранее: Отдельно отмечу, что все объекты расположены строго по своим слоям и хранились как отдельные пнг‑файлы. В тот момент мы не были уверены, что будет интерактивным, а что нет и потому перестраховались. Сейчас я понимаю, что в этом не было никакой необходимости. Далее, вставив всё указанное выше в сам игровой движок (мы использовали Unity), выяснили, что свет можно сделать динамичным, добавить лучи, блики и пылинки. Проблема была в том, что Джереми умел работать с Unity, но справедливо полагал, что работа с визуальной составляющей лежит на мне. Я работать с Unity — не умел, но был готов учиться новому. Открыв парочку туториалов, попытался передать ощущение исходной картинки, но уже в «динамике». Как итог — комната была готова, на некоторые объекты можно было кликать, а в воздухе витали пылинки. Опыт с настройкой света и теней в игровом движке мне показался любопытным, но времязатратным и несколько пугающим. Разумеется, критично сломать я ничего не мог, да и Джереми всегда подстраховывал и помогал своими советами, однако следующие локации было решено делать цельной картинкой с минимальным вовлечением визуальных эффектов от движка. Следующей комнатой станет «Зал», куда бы Соня спускалась из своей комнаты по лестнице в углу. С этой локацией также возникнет ряд проблем — во многом из‑за утекающего времени и того объема деталей, что хотелось бы добавить, но мы уже не успевали.  В дополнение — Джереми столкнулся с трудностями технического характера. Не уверен, в чём именно была проблема, однако картинка вне движка и при экспорте в него менялась в размерах. Будучи не программистом — не знаю как именно он справился с данной преградой и что послужило ее причиной. По завершению работы над данной локацией и персонажами, мы перешли к интерфейсу, а также к созданию тизера‑трейлера. О работе над ними я с удовольствием расскажу в следующей части. Надеюсь, было интересно и большое спасибо за внимание!   2д художник и иллюстратор