На этой неделе: новая рубрика «Посиделки с инди», Gamasutra  переименовалась в Game Developer, Google Play изменит рейтинг  приложений, Photo Mode для Unity, ZBrush 2021.7. Из интересностей: доклад от Activision про их архитектуру пайплайна  рендеринга геометрии, плавный стриминг сцен в Unity3D, постмортем Loop  Hero, подробное видео про Path Tracing. Название всегда отталкивало людей за пределами игровой индустрии (да и  внутри). И вот после почти 25 лет ведущий ресурс по разработке игр сменил название. Цель команды — перенести 100% редакционного контента Gamasutra в Game  Developer, сохраняя работоспособность старых ссылок при этом. На старте обновят домашнюю страницу и выкатят новый дизайн статей. В  ближайшем будущем появится улучшенная поисковая система, новая CMS для  блоггеров, а также более привлекательные страницы авторов. С ноября 2021 пользователи будут видеть только оценки людей из своего региона. С начала 2022 пользователи планшетов, хромбуков и носимых устройств  будут видеть отзывы, относящиеся к типу устройства, на котором они  работают. В консоли разработчика Google будет заранее уведомлять разработчиков,  чей рейтинг из-за новой системы может измениться больше, чем на 0,2  звезды. Это даст разработчикам время на оптимизацию свои приложения для  различных регионов и типов устройств. Ещё появится система отслеживания рейтинга: за сутки, неделю, 28 дней. Если кто-то хочет покопаться в архитектуре, то вперёд. А кому-то  может и сами игры приглянутся, там есть весьма интересные проекты. Первая часть Вторая часть Третья часть Unity выпустили демо package Photo Mode, чтобы разработчики могли  научиться добавлять фоторежим в свои игры. Теперь он доступен для ПК и  консольных проектов с использованием Universal Render Pipeline (URP). Демка содержит набор настроек камеры, изображения и пользовательского  интерфейса, которые позволяют игрокам войти в настраиваемый фоторежим и  подготовить игровую сцену для создания идеального снимка.  Проект на Гитхабе. Добавив новые наборы кистей Knife и Bevel для моделирования твёрдых поверхностей. В обновлении  также добавлены: Stager, новая система для хранения и переключения  между состояниями SubTools и Stroke Interpolate для создания массивов  brush strokes. В преддверии Unity 2021.2 цель команды — расширить  охват за счёт усовершенствованной поддержки Universal Render Pipeline  (URP), повышенной совместимости с 2D и расширенного охвата платформ  (мобильные устройства, Oculus Quest, Switch и т. д.). Разработчики также хотят включить больше инструментов для создания и  настройки VFX — особенно с расширенной интеграцией Shader Graph в VFX  Graph. Это обеспечит прямой доступ ко всем основным узлам URP и HDRP,  таким как волосы и ткань, а также к инструменту запекания Signed  Distance Field в редакторе, чтобы сэкономить время. Помимо этого добавили новый пример «Meteorite» в библиотеку. Первое интервью в рамках новой инициативы. Душевно пообщались с Владимиром из студии Мортёшка. Обсудили многие аспекты, от идеи и сбора материалов для игры до  технических аспектов по работе с Unity и организации работы команды. В презентации: Рассматривается как Activision пришлось переосмыслить пайплайн при переходе от жёстко контролируемых уровней к открытым мирам Уделяется особое внимание поставляемой F+ и экспериментальной реализации V+ Показывают, какие типы мешей используют какую технику, и объясняются причины Рассмотрено, как пайплайн на GPU был реализован вокруг битовых масок и расширения данных Есть тесты производительности, финальный culling пайплайн F+ значительно сокращает время рендеринга Дополнительно есть обзор возможного гибридного конвейера V+/F+ на основе тайлов Сооснователь The Sixth Hammer Димитар Попов рассказал о проектировании бесшовного 2D-мира без загрузочных экранов в Unity. Игра потребовала от разработчиков творческого решения множества  сложных проблем, обычно возникающих в более сложных играх. Они хотели  убрать из Moo Lander загрузочные экраны, чтобы игра была одним большим  открытым 2D-миром. Full Body Inverse Kinematic (FBIK) в Unreal Engine 5 позволяет  создавать IK в Control Rig с высокой степенью контроля и гибкости. В видеоролике команда Unreal Engine показала, как создать 100% процедурно анимированного персонажа с модульной структурой.  Креативный директор «Space Sweepers» рассказал в блоге Unreal Engine о том, как они использовали движок при создании фильма. При работе с VFX тратится очень много времени на рендеринг, а Unreal  Engine позволяет оценить многие настройки (в том числе и света) в реал  тайме, что очень ускоряет производство. Особо похвалили Material Editor. Разработчики Loop Hero из Four Quarters поделились  историей создания игры от прототипа до запуска и рассказали о том, что  шло правильно и что не так на протяжении всего процесса разработки. В данном случае про улучшенные трейсер в Unreal Engine 4.27. Но даже без привязки к движку информация в целом полезна, т. к.  объяснено на базовом уровне, что это, как работает, как влияют параметры  и т. д. Художник по окружению Флориан Потье, работавший над игрой «Tell Me Why», рассказал о процессе создания локаций для игры и поделился описанием рабочего процесса. В видео рассказывают про кривые Безье, как они используются и объясняют различные аспекты с крутой наглядной визуализацией. В статье собрана коллекция ресурсов про ТАА. Пошаговое объяснение того, как использовать ресурсы для реализации базового решения. Указаны возможные проблемы и то, как можно улучшить. Дополнительно предоставлен набор ссылок на другие открытые реализации TAA. Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)