В одной из прошлых статей я рассказывал о своей карьере геймдизайнера и о том, как уже очень давно занимаюсь разработкой игр. Имея свой скромный опыт я все же решил примерить на себя майку эксперта и поделиться с вами полезными советами, которые на мой взгляд помогли бы любому и уж точно начинающему геймдизайнеру или разработчику игр… Заглядывайте, чтобы получить совета! Материал будет разбит на две части по нескольким причинам: во-первых, статья получилась объемной по меркам моих личных шаблонов, а во-вторых я решил попробовать новый формат и на основе ваших отзывов и комментариев, я смогут что-то добавить или улучшить в следующей части, поэтому обязательно поделитесь вашим мнением после прочтения. Я постарался разбить все советы на несколько категорий и первые из них будут самыми основными и без долгой лирики предлагаю ознакомится с ним…  1. Начните делать свой проект - именно этот совет я бы дал самым первым любому геймдизайнеру или разработчику, который работает над “несвоими” проектами в компании. Смысл в том, что время идет и лучше не терять его. Если вы всерьез решили заняться разработкой игр, то лучше начать делать что-то прямо сейчас и для себя. При этом, даже если вы пока не умеете создавать игры, то можете начать с документации, каких-то заметок и наработок, чтобы целиком сформировать идею и описать ее. Вы можете продумать нарратив для игры, попробовать перебрать разные идеи, найти референсы или сделать макеты каких-то экранов или механик. Параллельно вы можете вы можете учиться создавать игры или например копить или искать финансы для разработки вашей игры. Главное - не терять время и потихоньку продвигаться к создании своего проекта и подготавливать для него материалы. Сейчас, у меня есть только идея создания своей игры, но если бы я начал разработку еще десять лет назад, то возможно я бы уже выпустил ее… поэтому, не теряйте время! 2. Покажите игру как можно раньше - этот совет является продолжением предыдущего и он тоже очень важен. Вы можете делать вашу игру годами и получите обратную связь только в тот момент, когда покажите ее публике - поэтому начинайте собирать отзывы и фидбек как можно раньше. Ничего не мешает показать аудитории скриншоты, наработки, трейлер или даже рассказать идею вашей игры, чтобы понять реакцию людей, которая позволит вам принимать будущие решения. Все советы в статье как и этот я проверил на практике и часто видел такие же советы в статьях от других разработчиков или получал при общении с ними, поэтому смело могу сказать, что лучше начать собирать мнение об игре как можно раньше, даже, если вы еще не сделали ее до конца. Если вы не разрабатываете игру самостоятельно, то можете транслировать этот совет своей команде и если будете следить за моими публикациями на Habr или на моем канале в Telegram, то сможете увидеть, как я сам придерживаюсь его.  3. Ведите заметки - думаю, что сбор наработок в виде заметок в принципе полезный совет для многих людей. Как геймдизайнер, который работает с идеями вы должны черпать их откуда-то… Время идет и ваши идеи могут забыться и никогда не угадаешь для чего могут потребоваться эти заметки. Например большую часть информации для этой статьи я как раз почерпнул из своих заметок, а также, я часто перечитываю их при работе над проектами, чтобы найти новые идеи или что-то вспомнить. Я записываю в заметки любые идеи, храню скриншоты, которые мне помогут и записываю туда любой опыт - даже негативный, чтобы просто не повторить его в будущем. 4. Играйте в игры - этот совет я бы дал вторым каждому геймдизайнеру и на мой взгляд если вы будете постоянно играть в игры, то получите огромный опыт в их разработке и для того, чтобы придумывать новые идеи. Когда был бум flash-игр, то я обожал их за то, что их можно было пройти достаточно быстро или игра в некоторые из них не требовала много времени. Играя в сотни из них я черпал вдохновение для своих игр или механик и пробовал копировать то, что нравилось мне больше всего… Тоже самое я продолжил делать и с мобильными играми, не исключая возможность поиграть в какие-то громкие новинки PC и консольных игр. Пройдя множество игр я осознал, что у меня редко бывают проблемы с тем, что нужно придумать что-то новое или я могу спокойно оценить идею субъективным мнением, так как видел ее в другой игре. Также, многие мои знакомые считали, что они играют достаточно много, но их игровой опыт ограничивался несколькими большими играми или одной очень популярной кооперативной игрой типа League of Legends, Fortnite или Counter-Strike, что хорошо только в том случае, если вы делаете похожую игру и не планируете делать другого. 5. Играйте в свою игру - извините, но я не поверю ни одному человеку, который скажет, что он достаточно много играет в игру, которую он создает. Все это потому, что на практике я редко видел как разработчики играют в игры, которые они делают. Отговорки или оправдания того, что они запускают игру по несколько раз в день когда разрабатывают ее или делают для нее контент - не принимаются, ведь я имею ввиду то, что вы должны играть в игру именно отвлеченно от работы. Конечно, я немного преувеличиваю и понимаю, что есть ребята, которые уделяют игре много времени, но я склонен призывать всех играть в свою игру столько времени, сколько вы можете себе позволить. И все это нужно для того, чтобы как минимум - знать ее лучше всех, понимать, как работают механики, видеть как работают обновления и оценивать как долго можно проходить игру или ее контент… ведь именно вы разрабатываете эту игру и должны четко понимать что в ней ждет игроков и с какими проблемами они могут столкнуться. 6. Анализируйте игры - продолжая развивать последние два совета, могу вам сказать, что “просто играть” недостаточно. Вам нужно анализировать свою игру и другие, чтобы понимать намерения других разработчиков и выстраивать гипотезы о том, почему он добавили в игру какую-то механику или то, как она может работать и влиять на игру. Анализ поможет вам принимать решения о том, как разрабатывать свою игру и какие идеи в ней реализовать и если вы например пересмотрели десяток похожих на ваш платформеров и увидели, что не в одном из них нет механики достижений (... для примера), то это значит, что добавление достижений должно быть низко-приоритетной задачей для вашей игры. При этом, я понимаю, что бывают исключения и вы можете добавить достижения в вашу игру и удивить игроков, но смысл в том, что вы сможете принимать решения лучше после каких-то выводов сделанных при анализе. 7. Делайте деконстракты или разборы - совет дополняет предыдущий и тут я имею ввиду именно то, что вам нужно вести письменные разборы вашей игры, чтобы поделиться ими с аудиторией, коллегами или перечитать их через какое-то время, чтобы что-то вспомнить. Вы можете попросить прокомментировать ваши разборы, чтобы получить мнение со стороны и новые идеи, а делая деконстракт именно письменно вы зачастую обращаете внимание на дополнительные детали и более сосредоточены… по личному опыту и мнению. 8. Тренируйте навыки письма - важный совет для геймдизайнеров, которые работают с дизайн-документацией и немаловажный совет для всех остальных людей, которые общаются в онлайне, особенно в период перехода большого числа людей на удаленную работу. В документации или переписке ваши мысли должны быть структурированы и понятны и это стоит практиковать и тренировать, а письменные разборы игр из прошлого пункта тоже помогут вам развить эти навыки. Механики и идеи описанные в вашей документации должны быть четко понятны любому разработчику, который будет их реализовывать - думаю, что с этим никто не поспорит… ведь без четкого ТЗ - результат может получиться ХЗ. 9. Отдыхайте - отдых важен! И даже если вы не устали и у вас есть возможность отдохнуть или взять отпуск, то спланируйте его и хорошенько отдохните. Вы придете на работу или вернетесь в разработку вашего проекта с новыми мыслями и идеями. И чтобы как-то отдохнуть от информации в этой статье, я разбавлю ее картинкой. Следующие советы касаются работы геймдизайнера со смежными областями и профессиями так как ему часто приходится с ними взаимодействовать. Геймдизайн охватывает все эти смежные части игры и в принципе, советы полезны и любому разработчику игр, по тем же причинам. 10. Изучайте аналитику - работайте с ней и принимайте решения на основе данных, чтобы во многом улучшить вашу игру и убрать субъективное мнение. Самым лучшим аргументом для принятия решений будет успешный пример из прошлого подкрепленный именно данными, а не каким-то мнением и лучший он потому, что с ним сложно поспорить. Вот вам простой пример из статьи - разработчики и/или маркетологи провели тесты иконки игры в Google Play и выяснили, что одна из них увеличивает количество загрузок на 6,2% - 22,1% и только на основе этих данных решили оставить эту иконку в игре перебрав множество вариантов. Если иконка для игры будет выбрана по чьему-то субъективному мнению, то результат будет непредсказуемый и без проведения А/Б тестов и аналитики этот результат будет неизвестный, а мнение по выбору иконки будет просто навязанным, что осознавать не очень приятно. Учитывая свой опыт разработки игр, работы геймдизайнером и работы с данными я часто считаю идеи других геймдизайнеров или разработчиков спорными, так как показать их успешность и крутость помогут только данные, а не какие-либо аргументы, особенно, если в примерах есть высказывание “это было в другой, успешной игре”... 11. Работайте на результат - это продолжение развития темы с аналитикой, а также развитие второго совета, в котором я рекомендовал получать результат как можно скорее. Смысл совета в следующем и он очень прост - положительный результат радует вас и показывает то, что вы отлично сделали свою работу, плохой результат - тоже результат и он позволяет вам понять, что вашу работу нужно улучшить и подходы к ней лучше пересмотреть… Особенно, если негативный результат вы получаете часто. Много раз, я видел, что работа на проектах организована таким образом, что она не показывает результат или его получение происходит через очень долгое время. А еще бывает так, что без оценки вашей работы (по чьему-то субъективному мнениею) приходится в ней что-то менять - и это не очень хорошо. Вывод из совета такой - старайтесь делать так, чтобы результат был видимым и это позволит вам расти и улучшать его. 12. Работайте с монетизацией - в 90% случаев при работе в каких-то компаниях успешность вашего проекта будет оцениваться в том окупился он или нет, ведь это важно для бизнеса, а если ваши личные проекты не приносят денег, то вам сложно будет держаться на плаву… как минимум. Говоря о монетизации я имею ввиду не только внутриигровые покупки в игре, а еще то, как вы подходите к ее продаже, ведь если цена игры будет завышена вы можете терять на ее покупках, а если будет занижена - вы можете недополучать денег. Способов монетизировать игру большое количество (статья для примера) и если вы будете углубляться в эту тему и пробовать разные из них, то уверен, что у вас получиться повысить продажи и добиться положительного результата. 13. Работайте с графикой - для геймдизайнеров и разработчиков я могут дать тут только несколько советов: первый - учитесь общаться с художниками и давать им развернутый фидбек, так как он очень важен для них. Второй совет - учитесь готовить для художников подробные описания того, что хотите от них получить, а также, подбирайте много референсов, чтобы им точно было понятно, что вы хотите. Все мы любим красивую и гармоничную “картинку” в игре и нужно работать над тем, чтобы она таковой и получилась. Когда я только начал работать с художниками над едиными проектами в больших командах мы иногда испытывали некоторое проблемы с тем, что графика получается не такой, как она должна быть и помимо двух советов верху, нам также помогал грамотно-выстроенный процесс с подготовкой графики. Процесс заключался в том, что художники сначала делали скетчи и несколько вариантов некоторых, важных вещей, а после этого, когда был выбран один вариант они переходили к его покраске и к финальному рендеру. Этот процесс позволяет разбить работу на несколько небольших этапов и потихоньку двигаться к финальному результату корректируя их. И в дополнении с остальными проектами я применяю такой процесс повседневно во всех возможных случаях и выглядит он так - сначала готовится описание, а потом подбираются референсы… после этого готовится прототип, происходит его доработка и в заключении я перехожу к доработке до финала. Это происходит и с графикой, и с разработкой игр и даже ремонт в своей квартире я делал по такому же принципу. 14. UI и UX очень важны - зачастую игроки взаимодействуют с игрой через интерфейс, и также, во множестве игр через UI происходит первое погружение в игру и знакомство с какими-то ее механиками. Поэтому тут все просто - если UI понятен, то он решил свою задачу, а если нет - то его нужно улучшить. 15. Дайте шума - мой опыт с озвучкой игр не такой уж и большой, и на данный момент я сделал для себя единственный вывод про озвучку игры - это то, что максимально помогает передать атмосферу игры и не одна другая деталь не передаст атмосферу так, как это делает звук. А для работы с саунд-дизайнерами я придерживаюсь такого же пайплайна как и с остальными но для референсов всегда использую звуки из других игр или мультфильмов, чтобы дополнительно вызвать ностальгию, если мы говорим о каких-то полноценных музыкальных темах. 16. Покажите реалистичные анимации - по моему опыту аниматоры часто бывают очень инициативными и креативными и способны сделать хорошие анимации даже по короткому и неполному описанию. За время работы с аниматорами я придерживаюсь только одного правила - ориентироваться на реализм. Если анимация выглядит не реалистично, то это заметно сразу и “режет глаз” и игроки тоже сразу поймут это и не оценят. 17. Выдерживайте баланс - речь тут про балансировку параметров игр, ее экономики, монетизации или каких-то параметров и слово “Баланс” напрямую говорит само за себя. Если вы дадите игроку много, то он очень быстро потеряет интерес к этому или к игре, а также, если речь о f2p - перестанет платить. Если вы дадите игроку слишком мало, то он просто напросто может уйти из вашей игры и точно также может перестать в нее играть, поэтому в балансе нужно попасть точно в середину с возможным отклонением в дефицит. Также, при балансировке игры лучше всегда опираться на аналитику, а если ее нет, то в усиленное тестирование и проверку того, что вы ожидаете, чтобы не дать игроку больше или меньше. 18. Аккуратнее с рандомом - продолжая прошлый совет про баланс могу сказать, что я сам лично грешил этим, когда только начинал свою карьеру и зачастую полагался на чистый рандом, пока не осознал, что прогнозируемыми и точными расчетами мы как раз получаем в балансе то, что нам нужно и делаем поведение в игре таким как и хотели для игрока. При этом, игрок для примера видит, что ему дают случайные награды или в игре происходит что-то случайным образом. Чтобы точнее описать происходящее давайте представим обычные сундуки с наградами - если награды в них будут выдаваться случайно из заданного набора, то каждый игрок получит что-то индивидуальное и дальнейший опыт каждого игрока будет сложно прогнозировать. Кто-то например получит слишком крутой предмет и будет иметь преимущество, а кто-то получит недостаточно наград и уйдет из игры. Но если мы скажем например то, что первой наградой в сундуке всегда будет золото, то мы сможем спрогнозировать, что все игроки не получат что-то другое и не смогут использовать по другому награды, к которым они могут быть не готовы. 19. Изучайте другие области - изучайте, все что касается разработки игр, чтобы развиваться, а также, изучайте смежные области, чтобы получать новый опыт, так как в разработке игр может потребоваться все, что угодно. Простой пример - я участвовал в разработке игр по мотивам разнообразных сказок и приходилось изучать такие сказки, которые не имеют копирайтов чтобы использовать их без проблем, а также приходилось читать все сказки, чтобы реализовать в игре такие механики, которые могут быть знакомы игрокам и будут им интересны. И еще все это изучение помогало искать правильные референсы для команды. 20. Учите менеджмент - если хотите расти, то становление менеджером / руководителем отдела поможет вам в этом, но без изучения и понимания специфики работы вам будет достаточно сложно… если только вы не обладаете харизмой от рождения. Профессия геймдизайнера зачастую подразумевает плотное взаимодействие с командой и углубление в изучение менеджмента во многом помогало мне выстраивать правильные коммуникации или процессы в работе. Я видел много хороших ребят, которым для роста не хватало только одного - взять на себя обязанность стать менеджером и руководить отделом, но очень часто они не понимали этого или испытывали проблемы в работе, когда становились менеджерами без углубления в профессию. 21. Не будьте осьминогом-супергероем - это понятие и совет я запомнил с одной из конференций про менеджмент, и оно является продолжением предыдущего совета и вашего развития во всех областях. Смысл в том, что изучая многое люди стараются проявить “инициативность” во всех изученных областях и как раз, на конференции был рассказ о менеджере-осьминоге, который каждым своим щупальцем залазил в каждую область проекта. Он раздавал всем команды и проявлял инициативу везде, хотя в некоторых вещах он разбирался очень поверхностно. В итоге страдали все и сам осьминог… проект был под его властью в если мне не изменяет память, то в конце-концов завершение проекта окончилось неудачей. Поэтому совет тут такой - будьте экспертом в том, что у вас получается лучше всего и на той позиции, где вы работаете. Развивайтесь в большей степени в том, что вам больше нравиться и доверяйте специалистам с других профессий - и разработка будет сказкой! На картинке ниже показано то, как разработчики пытаются совладать с менеджером-осьминогом. Советы далее будут посвящены саморазвитию… 22. Ходите на конференции - продолжая прошлый рассказ про конференции могу сказать, что поездки по конференциям всегда приносили положительный опыт. Вы знакомитесь там с с другими разработчиками и приобретайте хорошие контакты и их опыт, а также, вы получаете опыт от прослушивания полезных докладов. Ну, а если вы разработчик игр, то можете показать там свою игру, найти инвестора или получить живую обратную связь. Если вы заинтересованы в найме, то можете найти там хороших кандидатов или наоборот - можете найти там работу или оставить контакты для найма, так как по моему опыту, на конференциях всегда очень много эйчаров и рекрутеров. На конференциях вы можете прорекламировать свою компанию или игру и на моем опыте это сработало - только стоит иметь ввиду, что я практиковал это один раз и этот раз показал себя. Мы стояли на конференции в Праге (это был 14-15 год) со стендом об игре в течении двух или трех дней - раздавали рекламные брошюры, небольшие сувениры и проводили конкурс. Все дни мы рекламировали iPad версию, давали ее игрокам и в конце конференции также разыграли iPad. В итоге, после конференции наша игра на iPad держалась в Праге три месяца в первых местах чарта, а на iPhone была в 10ке. Закупок мы там не проводили и единственный аргумент всего происходящего мог заключаться только в нашей небольшой PR-акции на конференции. 23. Выступайте на конференциях - делитесь своим опытом с другими и пиарьте немного себя… на моей практике, после нескольких выступлений меня часто стали приглашать повторно или на какие-то другие выступления, что всегда очень приятно. Обратная связь о ваших выступлениях также поможет вам в саморазвитии - вы улучшите опыт выступлений или что-то в работе если получите соответствующий фидбек. 24. Развивайтесь самостоятельно - не ждите, что вас кто-то всему научит. Самообразование и самостоятельность лучшие вещи на пути профессионального развития… по личному опыту. Просто и точка. 25. Участвуйте в Джемах - мой любимый совет для всех разработчиков игр, который часто дают многие. Думаю, что не нужно объяснять, что Джемы помогут вам больше понять о разработке игр в начале карьеры, а также постоянно практиковать ваши навыки геймдизайнера или разработчика. А еще, вы можете получить финансирование, найти инвестора или просто выиграть денежный приз. 26. Ходите на курсы - никоим образом не хочу намекать на описание в моем профиле, но курсы реально помогут вам во многом развиться, особенно если вы учитесь не по видеозаписям, а в живую. За 10 лет работы геймдизайнером и разработчиком игр я прошел больше десятка курсов, половина из которых были платными. Если вам интересны небольшие отзывы о них, то вы можете найти их в этой статье. 27. Изучайте игры разных жанров - если вы например делаете платформер или любую другую игру, то вам никто не мешает изучить то, какие механики существуют в других играх, чтобы найти для своей игры что-то новое. При работе на мобильной f2p игрой с механикой головоломки я решил поискать вдохновения в других играх и открыл для себя такие игры как казино, которые меня невероятно удивили. Дело в том, что казино игры существую уже очень давно и их разработчики за время существования опробовали сотни механик и оставили в своих играх только рабочие и хорошие, которые повторяются в большинстве таких игр… если их анализировать. И если бы я не изучал игры других жанров, такие как например казино - то не нашел бы для себя множество новых идей. Просто не сосредотачивайтесь на одном, чтобы расширить кругозор. Подробнее я писал об этом тут. 28. Изучайте игры на разных платформах - игры на разных платформах могут отличаться не только механиками, но и процессами в разработке и в продвижении и чтобы развиваться в профессии стоит изучать всю возможную информацию о них. Простой пример - в топах мобильных сторов вы можете увидеть много казуальных игр - головоломок, раннеров и т.д., но если вы посмотрите на топы игр для ПК, то не увидите их. Это говорит о том, что если вы делаете игру со знаменитой и популярной механикой три-в-ряд, то вряд ли стоит ожидать, что она станет кому-то интересна в Steam или например Playstation Store… хотя, исключения бывают всегда. 29. Изучайте технологии - это небольшое продолжение предыдущего совета, но для саморазвития вы также можете углубляться в изучение технологий. К примеру - игра в разработке которой вы принимаете участие делается на Unity и Unreal и даже если вы не используете эти движки в своей работе, то стоит изучать их… даже для того, чтобы понимать и разговаривать с разработчиками на одном языке и знать, как могут быть реализованы механики, которые вы придумываете для игры. 30. Не бойтесь просить совета - я часто хожу за советом даже к незнакомым людям и делаю это по нескольким простым причинам: во-первых, большинство из них помогают и делятся действительно полезной информацией, а во-вторых - не нужно бояться негативного ответа и того, что вас проигнорируют - в этом нет ничего плохого. Я не боюсь уточнять у людей таких моментов, которые могут показаться глупыми, так как опять же, в этом нет ничего плохого. Для получения совета я могу постучаться в личку к кому-то из Хабра или из других сообществ с разработчиками игр и геймдизайнерами, когда вижу или предполагаю, что какие-то люди могут мне помочь с советом. А также, я очень часто получаю обращения от других разработчиков или геймдизайнеров и никогда не оставляю их без ответа. Для первых двух картинок этого материала удалось подобрать изображения с человеком пауком и чтобы не нарушать тематику, я решил продолжить… На картинке выше вы видите как человек паук благодарит Мистерио за совет. 31. Общайтесь в сообществах - это короткое продолжение предыдущей темы. Чтобы просить совета, вам нужно состоять в сообществах каких-то людей. Общайтесь на Хабре, в соответствующих группах в Телеграм и на других площадках… вот и все. Следующие советы помогут вам найти новые творческие идеи, развить креативность, а также получить новый опыт. Все они построены по принципу того, что на ситуацию, механику и прочее нужно просто взглянуть по другому. Также, в советах именно в этом месте я решил уделить больше внимания примерам из игр и другому мнениею. 32. Взгляните под другим углом - для примеров тут может быть многое, но я решил взять игру Cuphead, в которой на мой взгляд разработчики взглянули на представление графики совершенно под другим углом и сделали ее максимально похожей на просмотр мультфильма на старых телевизорах. Ничего похожего я больше никогда не видел и по моему мнению, такой взгляд на подачу игры во многом позволил разработчикам добиться успеха. 33. Попробуйте сделать необычный проект - есть много отличных и по настоящему необычных игр, например The Stanley Parable или There Is No Game. Просто поиграйте в них, чтобы понять то, как могут выглядеть игры с уникальными механиками. 34. Попробуйте нарушить правила - чтобы у вас получилось что-то новое и креативное достаточно просто нарушить существующие правила и стандарты и сделать что-то по-другому. Чтобы не быть голословным, вот вам простой пример - у разработчиков казуальных игр существует мнение, что в уровнях с головоломками нельзя делать ограничение по времени… это мнение подкреплено большим количество старых статей от разных экспертов, а также мнением игроков, у которых пригорело от таких уровней в игре Candy Crush. Но смысл в том, что в той же Candy Crush такие уровни до сих пор существуют и это выделяет игру на фоне остальных, которые решили не делать такую механику. А также, при экспериментах с ограничениями по времени в уровнях на своих проектах я также видел положительный результат и то, что пользователи не реагировали на механику негативно. 35. Ищите вдохновения в разных местах - чтобы разбавить для вас свое экспертное мнение, просто прочитайте эту небольшую статью, которая развивает тему. 36. Копируйте - во-первых, есть замечательная книга “Кради как художник”, которая во много развивает этот совет, а во-вторых - если вы взгляните на разные игры, то можете увидеть, что большинство из них копируют у друг друга… особенно если мы говорим о мобильной разработке. Также, этот совет поможет вам, если вы начинаете делать для себя что-то новое - для начала, попробуйте скопировать что-то существующие, ведь на выходе у вас все равно получиться что-то свое и вы измените какие-то вещи и сделаете их по-другому из-за неопытности. 38. Преподносите по новому - просто возьмите какую-то механику или игру преподнесите ее совершенно в новом стиле и смысле, чтобы подчеркнуть ее уникальность. Таким правилом пользуются многие, чтобы просто не копировать игры один в один, так это совсем никому не нужно. Для примера тут можно посмотреть на игры в жанре Tower Defense или Space Shooter, которые из-за своей популярности и большого количества представлены в в таком же большом количестве разных видов. Кто-то делает их с пиксельной графикой, с простой графикой из примитивов или с современной и сложной 3х-мерной графикой и таким образом получается большое количество разнообразных и уникальных игр, но с одинаковой основной механикой. 39. Преподносите по другому не меняя суть - для продолжения темы можно рассмотреть такие игры как Fortnite и PUBG - они во много похожи, но одна из них выполнена в мультяшном стиле, а вторая в реалистичном и аудитория этих игр формируется только из интересов… тем кому нравиться реализм будут играть в PUBG… если коротко и для примера. 35. Попробуйте сделать небольшую игру - еще этот совет можно обозначить как “работайте в ограничениях” ведь это достаточно сложно и позволит вам поломать голову, чтобы подать свою игру или механику интересно. Смысл тут еще в том, что вы можете сделать механику очень быстро и потренируетесь в разработке получив на выходе что-то за конечное без лишних усложнений. А если вы зададитесь целью сделать такую простую и небольшую игру интересной, то вам придется очень сильно покреативить… Чтобы это осознать попробуйте например сделать или придумать интересную игру только с одним уровнем. Если не видели таких, то вот вам пример. 40. Делайте работу не скучной - это мой любимый совет так как он помогает креативить и разнообразить свою работу, которая иногда бывает монотонной. И тут вы можете придумать все, что угодно, а вот примеры из моей практики: в отделе геймдизайна, при работе над одним проектом мы часто оставляли друг другу пасхалки в дизайнерской и прочей документации, которые могли поднять настроение или как-то удивить. Выделение текста белом цветом, чтоыб сделать его невидимым - это банально, и мы также могли оставить друг другу какие-то скрытые послания, шутки и даже промо-коды на игры в стиме или купоны на покупки игр в других магазинах. На картинке ниже нет абсолютно никаких намеков… Последние десять советов будут заключительными в первой части этой статьи и в них я постарался описать то, на что нужно обращать внимание при создании игры. 41. Первые минуты игры - то, что игрок видит при первом запуске, в первые пять минут и в первые полчаса игры невероятно важно! Уделите началу вашей игры как можно больше времени и покажите там все, что заинтересует игрока играть дальше. И смысл тут не в том, что после этого игру развивать и делать крутой не нужно, а в том, что вы итак потратите достаточно много сил, чтобы улучшить начало вашей игры и реализуете для этого много механик включая и самую основную, которая будет сопровождать игрока всю оставшуюся часть игры и дополняться чем-то новым. 42. Сделайте лучший туториал - продолжая развивать предыдущий совет стоит обратить особое вниманию всем обучающим механикам в начале вашей игры или какой-то ее отдельной части ведь если игрок не поймет как играть, запутается или ему что-то не понравится, то он просто уйдет из игры. Часто обучение игры подают через текстовые подсказки, но для улучшения опыта игрока лучше использовать весь арсенал - графику, анимации, UI элементы и т.д. 43. Аккуратнее с базовой механикой игры - зачастую, чтобы сделать игру уникальной разработчики прибегают к изменению основной механики игры, что в итоге приводит к долгой разработке, переделкам, экспериментам до тех пор, пока разработчики не оставят ее в покое, смирившись с тем, что механика работает сама по себе и менять ее не следует. В этом и кроется подвох и дело в том, что есть много стандартных механик из игр, которые “работают” и зарекомендовали и проверили себя временем. Для примера, тут можно рассмотреть игры с механикой авто-бега (раннеры) и если отключить автоматический бег и дать игроку самостоятельное управление персонажем, то вы поломаете базовую механику игры и она может стать совсем не интересной или развивать игру нужно будет по другим правилам, так как при отключении авто-бега у нас получиться что-то похожее на игру в стиле Adventure. 44. Используйте знакомые штуки - при разработке механик, при отрисовке графики и во всех других случаях, где это можно. Шаблоны и клише сделают вашу игру понятной и если в вашей игре нужно показать колесо, то пусть оно будет круглым, а не квадратным. 45. Делайте проще - проще не значит хуже, просто при разработке сложных вещей вы можете во многом запутаться, реализовать что-то не так и в итоге игроку будет сложно разобраться и понять вашу игру. Сделайте механику просто и свободное время потратьте на то, чтобы грамотно интегрировать ее в игру и отполировать до блеска. 46. Дайте игроку уникальный опыт - смотрите совет номер 33. Если вы сделаете свою игру простой, понятной, интересной и уникальной то я уверен, что игроки оценят ее. 47. Думайте о ЦА - за время разработки проектов, я редко видел, что потребностям аудитории уделяется много внимания, а еще реже, что эти потребности стараются изучать и понимать… поэтому не совершайте таких ошибок и думайте о игроках. Самый простой пример, который мне приходит в голову можно объяснить на примерах мобильных три-в-ряд и дело в том, что уже давно есть куча подтверждений, отчетов и статистики о том, что основная аудитория таких игр - это девушки. Поэтому в таких играх часто присутствуют конфетки, рыбки, сладости и все остальное и я не видел популярных матч 3, в которых это замениться на какую-то популярную тему для мужчин… например на футбол, хоккей и все прочее, так как для этого есть игры с другими механиками. 48. Побуждайте к действию - совет простой и говорит сам за себя. Если вы не будете мотивировать игрока на какое-то действие, то он его и не сделает. Поэтому, поделитесь пожалуйста в комментариях вашим мнением об этой статье. 49. Пройдите вашу игру от начала и до конца - этот совет является продолжением совета под номером пять. Не ленитесь, чтобы проходить вашу игру по несколько раз, даже если вы знаете как работает большое количество механик в ней. Если вы добавили много изменений и посмотрели их работу по отдельности, то поиграйте в игру с самого начала и посмотрите все еще раз. Тестировать игру должны не только тестировщики (если они у вас есть), но и сами разработчики. 50. Посмотрите на игру еще раз - продолжая предыдущий совет и подводя к заключению этого материала хотелось бы сказать, что когда вы делаете игру и доводите ее до конца - постарайтесь взглянуть на все еще один раз. За время разработки вы многому научитесь и можете сделать те вещи, которые делались по первой намного лучше. Где-то я видел отличный совет дизайнера уровня, который звучал так - сделайте свой первый уровень последним и он советует делать именно так, по тем же причинам, которые описал и я. Все эти советы могут показаться вам спорными и противоречивыми, но я не претендую на звание лучшего эксперта индустрии и постарался поделиться с вами исключительно своим личным опытом, который помогал мне при разработке и в дизайне игр. Также, я пробежался по советам очень поверхностно и коротко и каждый их них нужно обдумать, переварить, обсуждать и попробовать… что я оставлю за вами. Вы можете быть согласны не с каждым высказыванием, поэтому напишите, пожалуйста, свое мнение в комментариях и укажите на то, что было вам полезно, а что могло показаться вам спорным. А также, пишите то, каких еще советов вы хотели бы получить и услышать! Спасибо за прочтение и ждите продолжения во второй части…  Gooo.games — полезные ссылки для разработчиков