Из новостей на этой неделе: Unity купит Weta Digital Питера Джексона более чем за 1,6 миллиардов долларов, META Publishing открыла приём заявок на 2-й фестиваль Масленицы в Steam, бесплатный генератор плюща для Blender. Из интересностей: интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым, Ghost of Tsushima: у самурая есть только путь, подробная статья про ограничения на джоинты анимаций, постмортем Star Wars Galaxies. Компания объявила о своём намерении приобрести легендарную компанию по созданию визуальных эффектов, соучредителем которой является Питер Джексон, за 1,625 миллиарда долларов. Над визуальным эффектами во многих запоминающихся в визуальном плане фильмах работала Weta Digital. Специалисты из компани работали над фильмами от «Властелина колец» до «Аватара» и «Шан-Чи». Хоть компания и сильна как художниками, так и инженерами, но Unity заинтересована именно в инженерном подразделении и разрабатываемых ими инструментах, в то время как команда художников по визуальным эффектам будет выделена в отдельное подразделение «Weta FX», большей частью которой по-прежнему будет владеть Питер Джексон. Unity получит контроль над разработкой инструментов: City Builder для процедурной генерации массивных 3D-городов. Manuka для симуляций физики. Gazebo для предварительного рендера сцен. И многих других. Фестиваль пройдёт с 28 февраля по 6 марта 2022 года. Заявку нужно подать до 17 января включительно. Условия: Разработчики или издатели игры должны быть из СНГ (даже если юридически находятся, например, в США). Игра есть в Steam. Либо уже выпущена, либо идет с пометкой Coming soon. Вы готовы сделать специальную скидку на игру на период проведения фестиваля. Это же SDK используется компанией в собственных проектах: Ingress, Pokémon GO и Pikmin Bloom. Из фич: Создание трёхмерных мешей в реальном времени. Семантическая сегментация, гарантирующая, что цифровые объекты будут правильно взаимодействовать с различными поверхностями в реальном мире. Мультиплеерные возможности. P2P и управляемые сервера. Сессии до 5 человек. Они также объявили о создании Niantic Ventures для инвестирования и сотрудничества с компаниями, строящими будущее AR. Первоначальный фонд в размере 20 миллионов долларов призван помочь компаниям, которые «разделяют видение метавселенной и вносят свой вклад в глобальную экосистему». Глава компании No More Robots заявил, что для инди-разработчиков, делающих игры под ПК, по сути, нету лучшей площадки, чем Steam. У игры в EGS всего 1% продаж по сравнению со Steam. За первую неделю 32 000 продаж, что принесло 500 000 $ и окупило затраты на разработку. Роуз ожидает, что выручка составит 700 000 долларов в первый месяц и 1,5 миллиона долларов в первый год. Больше всего продаж в США (26%), на втором месте Китай (16%), на третьем месте Таиланд с 13%. Примерно 20% преланч вишлистов конвертировались в продажи. На вопрос про разницу продаж между EGS и Steam Майк ответил, что она составила 1 к 99. Будет проходить в течение одной недели с 3 по 10 декабря 2021 года. Рекомендуется использовать хэштег #HoudiniGameJam21 для сообщений в социальных сетях. С выходом Unity 2021.2 были представлены некоторые новые функции в Shader Graph, такие как поддержка параметров поверхности в URP, пользовательских интерполяторов и категорий Blackboard, которые значительно улучшают рабочие процессы художников и производительность шейдеров. В посте в блоге команда Unity ранее выпущенный проект Viking Village, чтобы показать процесс воссоздания некоторых шейдеров, используемых в этом проекте, с использованием этих новых функций Shader Graph. С 21 октября создатели Unity получили расширенный и поддерживаемый набор функций, который ускоряет создание небольших кооперативных игр. Эти новые пакеты теперь доступны и совместимы с Unity 2020.3 LTS, Unity 2021.2 и Unity 2022.1 beta. В дополнение к этому представлены два новых игровых сервиса Unity, Relay и Lobby. Обновление добавляет новый инструмент моделирования Primitive Slice для вырезания 2D-форм из мешей, а mPath получает поддержку булианов в рантайме. Новые плагины включают в себя коннекторы для 3D-генератора городов CityEngine, HDR Light Studio и Radical Live. Среди новых функций Omniverse Farm, новое приложение для настройки распределённого рендеринга и моделирования, и Omniverse Showroom, встроенная витрина для демонстраций технологий Nvidia. Пользователи стандартной версии получают возможность устанавливать цветовую температуру света в кельвинах и новую систему для отображения международных номерных знаков на трёхмерных автомобилях внутри сцены. Если хотели опробовать Roblox, то на Хамбле сейчас можно приобрести набор из четырёх курсов от Zenva по движку и работе со скриптами на Lua. Возможно упростит вход тем, кто хочет попробовать платформу. Художник и разработчик инструментов Антуан Багаттини выпустил Ivy Generator для Blender, «быстрый и бесплатный» инструмент для процедурного создания плюща. Появились бесплатные ноябрьские курсы Unreal Online Learning. MetaHumans for Virtual Production Creating a First-Person Aim Trainer Implementing Level Design with Blueprints Поговорили с Алексеем Давыдовым, руководителем студии Flazm, про команду, путь инди и разработку последнего проекта Time Loader, частично затронули и прошлые игры (Train Valley). Обсудили разработку на Unity, продвижение через Ютуберов, алгоритмы Steam, закрытые сообщества разработчиков и подкасты. При настройке таких систем можно попытаться ориентироваться на художников и создать инструменты, которые позволят художникам и аниматорам использовать свои знания для описания в какой-то форме. Но это довольно сложно. В качестве альтернативы можно попытаться создать систему, которая использует данные для автоматического вычисления совместных ограничений для актора. Можно, к примеру, создать систему, которая принимает в качестве входных данных один или несколько клипов, содержащих диапазоны движения, а на выходе получить ограничения. Все исходники из статьи доступны на Гитхабе. Очередной крутой доклад с GDC про Призрак Цусимы. В этот про боевую систему и эксперименты команды. Специалист по боёвке из Sucker Punch рассказал, какие варианты они перепробовали, чтобы при этому не убить тот самый дух самурая. Тут и про UI, и про прогрессию игрока. Команда хотела добиться того, чтобы игроки ощущали себя самураями, без необходимости колупать «толстых противников», и у них это получилось. Режиссёр грядущего фильма ужасов «Relicts» Аркадий Демченко рассказал о процессе создания фильма, обсудил риггинг персонажей, мокап и создание волос, также рассказал о трудностях, которые пришлось пройти команде, чтобы добиться подобного фантастического результата. Разработчик рассказал про участие в осеннем Siberian Game Jam, где требовалась за трое суток сделать игру, каким либо образом интерпретирующую заданную тему (в качестве таковой выпал «Закон Мёрфи»). При этом желательно было сделать весь контент именно своими руками. Саша Гудвин в интервью App2Top рассказал, чем может не устроить работа с Annapurna, какие подводные камни есть при общении с Versus Evil, и почему не всем разработчикам стоит сотрудничать с Raw Fury и Daedalic. Каких-то технических и прочих деталей нету, просто доклад с ретроспективой на то, как проходила разработка и какие ошибки были совершены. Несколько моментов: Приглашали фанатов в офис (всё оплачивали им). Сформировали этакий совет, который им помогал при разработке. Одни из первых процедурную генерацию сделали. В итоге планеты занимали на диске всего по 30КБ. Продвинутый генератор персонажа. Игрокам нравилась песочница. 50% игроков держали внутриигровые магазины. 25% игроков строили свои дома. Гильермо Морено и Эмилио Серрано рассказали о своей работе, вдохновленной сериалом, объяснили рабочий процесс и рассказали, почему они выбрали Unreal Engine 5. Тайлер Глэйл рассказал, зачем вообще нужно создавать игровой движок, какие минусы и плюсы есть у такого решения. Также поделился полезными советами, если вы, всё же, решитесь заняться этим сумасшествием. Команда Epic Games поговорила с генеральным директором TiGames Исааком Чжаном об искусном дизайне игры, о том, как она черпала вдохновение в классике Хаяо Миядзаки, и почему студия решила сделать кролика своим главным героем. Абхишек Шарма рассказал о проекте Beauty of Nature, обсудил рабочий процесс Material Function и объяснил нюансы своего собственного Auto Landscape Shader. На gamefromscratch вышла полезная для новичком статья для процедурной генераци без написания и строчки кода. Мин Гуен, старший художник Coalition (Microsoft), выпустил видео-руководство, в котором объясняет, как с помощью Gravity Sketch можно создавать впечатляющие механизмы в виртуальной реальности, а затем подготавливать материалы и полировать модель в Blender. Алекс Медина рассказал о создании оружия для игры, объяснил процессы моделирования и текстурирования. До работы в Crytek он поработал над Blood & Truth (PSVR) и Cyberpunk 2077 в роли 3D-художника, создавая пропсы, транспорт и декорации. Mobius Digital вместе с командой Unity исследуют солнечные системы Outer Wilds! В стриме приняли участие арт-директор игры и художник по окружению/визуальным эффектам, которые разбирают основные особенности каждой планеты. Катерина Сумалла поведала о создании 3D-модельки Совы, обсудила включение Blender в рабочий процесс создания персонажей и рассказала об использовании FlowMap для придания блеска волосам. В своём выступлении на GDC в 2019 году Макс Лахманн и Бернард Лор из Pole Position Production рассказывают о методах записи идеального звука автомобиля для некоторых из крупнейших видеоигр на сегодняшний день. Джаред Левин показал, как создавался проект Crypt of The Raven King, поделился рабочим процессом с ассетами и объяснил, почему для этого проекта был выбран Unreal Engine 5. Джаред является художником по окружению в Arkane Studios, в настоящее время работаем над Redfall. До Arkane работал в Gunfire Games над Darksiders 3 и Remnant From the Ashes. 8 октября GOG снял с продажи Hitman Game of the Year Edition из-за наличия DRM. На Хабре вышла статья с обзором ситуации и тем, как это может повлиять на индустрию. Генеральный директор ZibraAI Алекс Петренко рассказал об их новом плагине, который использует синергию физических солверов и представление нейронных объектов на основе машинного обучения для моделирования жидкостей, обсудил планы на будущее компании, а также поделился информацией о том, как Zibra Liquids работает. Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)