Несколько строк рассуждений к недавней статье о метавселенной. Digi Sapiens. Похоже, что новый термин, предложенный основателем бренда виртуальной одежды The Fabricant, Керри Мерфи, вероятно, скоро войдет в широкий оборот. Сегодня никого не удивить пресловутой бизнес-встречей в MS Teams, на которой участники могут выбирать себе задний фон. Но сегодня рождается технологическая концепция коммуникации с партнерами в целом отдельном мире виртуальной реальности (=метавселенной). И если несколько десятков лет назад наши предшественники восторженно наблюдали такое только в фантастических фильмах, то в 2021 году Марк Цукенберг, Сатья Наделла, Тим Суини и другие крупные персоны делают ставку на то, что в VR-технологиях наше ближайшее будущее.  Недавно Facebook проводила телефонную конференцию, первоначальным заголовком к которой было обсуждение квартальных результатов компании. Но, как сообщает информационный канал «CNN Business» , основной темой для беседы стало будущее социальной сети, которое, по мнению ген. директора, должно основываться на технологиях виртуальной реальности. В последнее время Марк Цукенберг превозносит данную идею и утверждает, что Facebook необходимо постепенно трансформироваться к так называемой концепции «metaverse company». Более подробно можно прочитать его недавнее интервью журналу The Verge здесь . Сделаем небольшое отступление и разберемся в том, что подразумевается под метавселенной и каковы ее истоки. Сама по себе метавселенная была использована как место действия в научно-фантастическом романе «Лавина» («Snow crash») американского писателя Нила Стивенсона (1992 г.). Главный герой книги, хакер - Хиро Протагонист, использует ее как побег из тяжелой жизни, в которой он вместе с соседом по комнате живет в небольшом контейнере, а кругом царит унылый мир, где правительство заменено коррумпированными корпорациями. Метавселенная там выступает в качестве преемника Интернета и является платформой для создания новой жизни. Если попробовать дать более точное определение, то под метавселенной можно понимать коллективное виртуальное пространство, основанное на объединении физической, дополненной и виртуальной реальности. Приставка «мета» означает «за пределами». Такой некий визуализированный суррогат коллективного бессознательного Карла Юнга. Как заявляет Марк Цукенберг, он воодушевился этой идеей еще в школе и сейчас начал набирать сотрудников, которые в рамках Facebook Reality Labs (лаборатория по AR и VR) будут работать над новым форматом компании. При этом другие корпорации также не упускают тренд и во всю развиваются в данном направлении. К наиболее крупным рыночным игрокам среди них можно отнести Microsoft (согласно словам ген. директора компании Сатьи Наделлы), Epic Games (объявившие о вложении в размере 1 миллиарда долларов в апреле в развитие метаверса), Google, Apple, Xiaomi, Lenovo, Sony и другие.  За последние несколько лет идея и возможности, предоставляемые метавселенной притягивают все больше поклонников. Например, в 2020 году американский реп-исполнитель Трэвис Скотт решил кардинальным образом изменить формат своих выступлений. Он провел концерт в Fortnite, который собрал 27 миллионов зрителей непосредственно в самой игре и 150 миллионов в YouTube. Прелюдией стало падение метеорита, сменившееся появлением огромной игровой копии рэпера. Затем он превращался в робота; у него отслаивалась кожа, обнажая череп; кровеносная система подсвечивалась в виде неоновых огней; а в конце он ушел под воду и продолжил выступать в скафандре. Кто бы мог представить такое мероприятие в физической реальности, к тому же собравшее 27 миллионов зрителей (что равносильно населению трех московских агломераций)? Самый большой концерт в мире проходил в 1994 году - это выступление Рода Стюарта в Бразилии, и тогда пришло около 4 млн человек. В этом смысле четко прослеживается уникальные черты метавселенной, заключающиеся в ее безграничности. Или еще один пример. Наверное, не совсем подходящий под рассматриваемый нами формат, но точно тот, который можно очень удачно воспроизвести в метавселенной. В период пандемии театры стали одними из тех экономически пострадавших, которые потеряли своих клиентов из-за действующих ограничений, наложенных правительствами стран. Так, в Санкт-Петербургском БДТ имени Г. А. Товстоногова актеры решили не давать зрителям повода забыть об искусстве. Они сыграли спектакль «Вишневый сад» прямо в Minecraft, озвучивая созданных персонажей в режиме реального времени. Зрители могли погулять по виртуальному театру, как по настоящему.  Были слышны звонки, сообщающие о времени до начала спектакля. Перед началом в зале погас свет, а затем ведущий объявил, что сейчас будет происходить. И это еще один пример возможности, которую мы постепенно можем развивать в рамках всеобщей метавселенной.  Каковы варианты прикладного использования такого пространства в будущем? На ум приходит огромное количество сфер деятельности – от деловых встреч большого количества сотрудников из разных стран до туристических путешествий по всему миру, проведения учебных занятий, например, для медиков, которым смотреть в экран монитора недостаточно. Но у метавселенной, разумеется, найдется и оппозиция, которая сможет привести довольно убедительные аргументы. Во-первых, это ряд социальных аспектов - прежде всего, вопрос эмоциональной составляющей: не начнут ли люди сходить с ума, теряя грань между виртуальной и обычной реальностью? В интернете полно видео, на которых дети (да и не только) буквально поглощаются современными играми и полностью отключаются от всего происходящего вокруг, перестают реагировать, не едят, не спят и не вылезают из более интересного виртуального мира. Если человек заменит свою реальность альтернативной, то он станет манипулируемым объектом владельцев сервисов виртуальной реальности, ведь ценность обычного мира для него будет утрачена. Проблемы безопасности, конфиденциальности также требуют отдельного внимания. Наши соцсети уже связаны с нашими банковскими картами и всеми остальными персональными данными. У нас появится новая платформа для продажи цифровых товаров и услуг. Но после массового погружения людей со всего мира в виртуальные миры смогут ли компании, предоставляющие такие сервисы, справится с кибератаками и решить подобного рода проблемы? В настоящее время взаимодействие с виртуальной реальностью достигается при помощи очков, наушников, перчаток, а иногда и дополнительных датчиков, устанавливаемых прямо в тело человека. Эти устройства уже сейчас способны накапливать массивы данных о пользователях. Уровень сложности этих данных постоянно растет: например - отслеживание физиологических реакций. Насколько точным в этом случае становится портрет пользователя? О нем знают абсолютно все. Даже информацию, о которой, возможно, он и сам не догадывается. Подытожим. Метавселенная – это новая глава в истории человечества, в случае если получится реализовать концепцию Цукерберга. Она произведет революцию не только на уровне инфраструктуры цифрового мира, но и в значительной мере в нашей повседневной реальности. На пути к формированию такого идеального пространства требуется преодолеть множество препятствий. Поэтому метавселенная в том виде, в котором мы ее обсуждаем, придет к нам скорее всего не раньше, чем через несколько десятилетий. Если конечно не случится чего то экстраординарного и всех насильно не погрузят в новый сказочный мир метавселенной. Как показывает кейс борьбы с пандемией, такие условия могут быть вполне созданы за короткий промежуток времени.  https://edition.cnn.com/2021/07/28/tech/facebook-earnings-q2-2021/index.html  https://www.theverge.com/22588022/mark-zuckerberg-facebook-ceo-metaverse-interview  https://www.fool.com/earnings/call-transcripts/2021/07/28/microsoft-msft-q4-2021-earnings-call-transcript/  https://www.epicgames.com/site/en-US/news/announcing-a-1-billion-funding-round-to-support-epics-long-term-vision-for-the-metaverse Обозреватель