Из новостей: спрос на разработчиков игр в России упал почти на 40%, игры Blizzard выйдут в Steam — впервые в истории, UNIGINE 2.17, Великобритания одобрила новые рекомендации по части лутбоксов. Из интересностей: документалка от NoClip про разработку Vampire Survivors, лучшее с GMTK Game Jam 2023, как был создан Loop Hero, Клифф Блезински на подкасте The House of The Dev S2E6, разбор UI в God of War Ragnarok. Индустрия «ещё не оправилась от потрясений 2022 года», считают эксперты. Вспоминаю разговоры людей перед моим отъездом год назад про «освободившуюся нишу» и всё такое. А в итоге всё печальненько. Разработчики теперь имеют бесплатный (и полный) доступ к платформам, чтобы лучше сдерживать токсичность игроков. Overwatch 2 появится в цифровом магазине Valve уже 10 августа. Необходимо будет привязать Battle.net аккаунт. В релиз вошло множество возможностей и новый функционал, над которыми команда работала последние несколько месяцев. 11 принципов направлены на то, чтобы ограничить лутбоксы для лиц моложе 18 лет и предоставить прозрачную информацию для игроков. Цифровой мир победил. Компания продолжит продавать только карточки активации для игровых сервисов. Выпущен Terrain3D, бесплатный движок с открытым исходным кодом для игрового движка Godot для работы с террейном. Пока такого ещё нет на уровне самого Godot, есть отличный вариант в виде только что выпущенного Terrain3D от Tokisan games. Бесплатные ассеты включают 3D‑модели в форматах 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Maya и SketchUp, а также наборы текстур 4K PBR и 18K HDRI. Про многие моменты, думаю, СМИ и раньше писали, но я как‑то особо не интересовался. Посему, для себя выделил основное: Когда Luca переехал в Лондон из Италии, работал 2 года в Маке, пока английский не прокачал. Его уровня не хватало даже на прохождение интервью. После этого первая работа была в гэмблинге. Было скучно, хотелось самореализации. В итоге пилил свой проект. Вставал ночью, с 2 до 6 пилил свою RPG в Unity, а потом 8 часов на работе трудился. Пак ассетов купил, по стилю похоже на Castlevania. Оригинальный план был на создание 5 почти одинаковых карт. Изначально игра была на движке Phaser (JavaScript). Новый функционал и прототипы он до сих пор делает на нём, а команда уже потом на Unity переносит. Изначально опубликовал на itch'е. Вообще никакого не заинтересовало. Потом выложил в Стиме. Всем было пофиг, пока крупный Ютубер видео не сделал. Ожидал в лучшем случае 200 человек в сообществе, но в Дискорде стало 20к+, пришлось помощи просить. В первой версии на новом движке физика и столкновений не понравились, переделали всю физику. С шрифтами куча проблем. Он осознанно просит команду ухудшать игру, т. к. порой «выглядит слишком красиво и хорошо, нужно сделать поужаснее, чтоб выглядело как на Phaser» 😂 UI в One step from eden понравился, хотел сделать удобный интерфейс и гордится тем, что получилось в итоге. Оружие без единой системы создавалось. Что‑то по названию станции метро, что‑то чисто по фану; святая вода, например, вдохновлена святым огнём из Divinity 2. Гильермо Морено и Эмилио Серрано подробно рассказали о своём последнем игровом тизере, поведали о различных процедурных системах, используемых в проекте, и объяснили, как были настроены анимации. Если сами не участвовали, то всё равно рекомендую посмотреть, да и в целом следить за джемами. Там нередко уникальные идеи/механики мелькают. Может помочь в генерации идей для собственных игр. 5 незнакомых людей за три месяца запилили ремейк культовой игры 90-х «Танчики». В статье они рассказали про сбор команды, создание движка, Server Side Rendering и то, как сделать браузерную игру, работающую даже без интернета. Пётр «Blinch» Веткин, сооснователь студии Four Quaters, композитор и гейм‑дизайнер Loop Hero обсудил то, как и при каких обстоятельствах была основана студия, как была создана Loop Hero и в чём её главный секрет успеха. Основоположником 3д игр стала игра Wolfenstein 3D, выпущенная в 1992 году. Автор рассказывает, что же такое RayCasting, который даже в наши времена актуален, но уже используется не для игр, а для технологии трассировки лучей в современных играх. CEO и креативный директор Gardens Крис Белл рассказал о грядущей RPG‑песочнице, обсудил технологию, которую они используют для её разработки, и поделился некоторыми мыслями о недавнем раунде финансирования на 31,3 миллиона долларов. Гость нового эпизода The House of The Dev геймдизайнер, соавтор Unreal, Gears of War и других великих игр, ресторатор, продюсер мюзиклов и инвестор. Поговорили о невероятном опыте, который герой вынес из своей видеоигровой карьеры, и о том, как он изучает другие бизнесы. После релиза своей первой мобильной игры I Am Zombie команда использует весь свой опыт для разработки The Devil Within: Satgat. Вдохновлённый классическими метроидваниями, Epic MegaGrant также помогает команде воплотить свое видение в жизнь. Команда Unreal Engine поговорила  с генеральным директором Newcore Games Манзе Ли о создании мира The Devil Within: Satgat, тонкой настройке боя на мечах и переносе игры на Unreal Engine 5. Skillbox разбирают одну из главных основ реализма в рисунке и живописи.  Старший технический дизайнер Sony Santa Monica Зак Бон рассказал о дизайне пользовательского интерфейса в God of War Ragnarök, объяснил, как были настроены HUD, шрифты и специальные возможности игры, а также поделился некоторыми советами о том, как стать дизайнером пользовательского интерфейса. Тему разбирает ведущий геймдизайнер Naughty Dog. Стало сложнее. Игр выходит больше, органического продвижения со стороны Steam»а всё меньше, успех в первом месяцев показывает успешность игры в целом. Создатель популярной игры объясняет, почему он хочет, чтобы она оставалась независимой. Креативный директор Frictional Games Томас Грип обсудил  использование воображения игроков для усиления элементов хоррора, рассказал, какая игра определяет студию, и объяснил, почему он никогда не считал Frictional инди‑студией. В видео идёт речь про использование raymarching для эффекта. В статье автор рассказывает в хронологической последовательности, как оптимизировал «самый простой в мире жанр». Разработчики рассказывают о том, как добились плавной игры на консолях. В первой части статьи разработали небольшой веб‑сервис и написали сценарий голосового бота VoiceBox для управления с помощью телефона. Во второй части статьи автор рассказывает, как разработать мини‑игру на Godot 4 и собрать всё вместе. Разработчики рассказали, как они смогли создать игру с такими ограничениями на палитру. Создатель JellyCar, Walaber, объяснил, почему Nintendo выровняла камеру с направлением полёта стрелы. Цель новой статьи — изучить достигнутую производительность этого кода на различных графических процессорах AMD и размерах задач. Наглядное введение в линейное программирование, включая основные определения, решение с помощью симплекс‑метода, принцип двойственности и целочисленное линейное программирование. В этой части автор исследует чётвертое измерение, от его представлений в фильмах и видеоиграх до более математических и геометрических интерпретаций. Из Твиттера. Почему «ачивки были ошибкой» или «изометрических игр не должно существовать». Все ответы в Твиттере. Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов. На Патреоне На Boosty Через Paypal Через Яндекс.Деньги Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)