7–8 апреля в Контуре был открытый хакатон — 27–часовой марафон по программированию. Разработчики, тестировщики, дизайнеры и проектировщики интерфейсов собрались, чтобы штурмовать задачи. Только темой стали не рабочие проблемы, а игры. Правила простые до ужаса: вы приходите без каких-либо заготовок и через сутки показываете, что успели сделать. Хакатон проходил в пяти городах: Екатеринбурге, Ижевске, Иннополисе, Новосибирске и Перми. Впервые мы приглашали всех желающих. Меня позвали его судить, и я совершенно не жалею, что потратил на это выходные. Сегодня я расскажу, как это было в Екатеринбурге, и сделаю обзор лучших игр. Не знаю, что я сделал, но это со мной селфятся? Большинство команд заявились полным составом, остальных организаторы дружили прямо на месте. А кто-то так и решил хакатонить в одиночку. В Екатеринбурге участники полностью заняли первый этаж, в том числе и кафе. Организаторы выдали идеи, которые можно было по желанию использовать в своих проектах: кактусы, биткоины, клоуны… Хакатон начался. Организаторы подготовили референсы, если вы не знаете, с чего начать. В кафе в эти выходные тоже кипела работа. Вечером команды собрались в конференц-зале, где на большом экране представили концепты игр. Команды презентовали проекты друг для друга, никто не ставил оценок. Ребята были в мыле, и это помогло им ненадолго вынырнуть из аврала. Участники, которые не нашли роли в своих командах, развлекали себя: один питонист написал скрипт, который делал n-количество коммитов для своей команды, обеспечив ей победу по этому параметру. Хотя это и не играло никакой роли :) Чемпионы по коммитам. Круто было наблюдать, что ребята могут сделать всего за каких-то 9 часов. У мероприятия появился свой мем про протёкшую конницу. Ночью организаторы привезли энергетик — 500 банок. На утро не осталось ни одной. В 01:00 привезти грузовик пиццы. Однако на этом день не закончился: в 3:30 был последний ужин. Кто мог — продолжал писать, кто не мог — спал. Устраивались, как могли: мешки, диваны в кулуарах, контуровцы спали в своих кабинетах. Меня восхищает мужество участников. Когда я только узнал о формате мероприятия, я был поражён: никогда бы не решился так потратить свои выходные. You'll never walk alone. К 13:00 был сдан последний проект. Отстрелявшиеся команды наконец-то могли отдыхнуть. Судейство уже шло полным ходом: каждый проект был представлен коротким трейлером, и хронометраж роликов 46 команд составил 108 минут. Их смотрели на большом экране, всем залом. Хакатон судили: Номинаций было семь: Я покажу вам трейлеры победивших команд и, где это возможно, поделюсь исходниками на GitHub. Некоторые участники попросили не выкладывать код. Надеюсь, потому, что мы ещё услышим об этих проектах. Приз взяла игра про бабку, которая старается сдать бухгалтерскую отчётность. Ребята из Контура выпускали пар. Бабка перемещается при помощи верёвки, которой нужно метко зацепиться за кирпичи. Как судья, я очень благодарен ребятам, которые изложили суть быстрее выделенных регламентом 3-х минут. Выиграла милейшая игра про борьбу добра со злом. Беда в том, что каждое новое умение ведёт персонажа на тёмную сторону.  Команда состояла в основном из художников, и мир на самом деле цепляет. Но одними картинками дело не обошлось: игра получила приз за наивысшую сумму оценок по всем параметрам. Глаз радуется. Исходники. Самые крутые технологии показал один из немногих 3D-шутеров. В несчастливом будущем месторождения биткоинов истощены. Что делать?  В этой игре есть враги, укрытия, поезд и… катана со звуком кулака. Её появление вызвало в зале восторг.  Но вы лучше сами посмотрите: JOIN SKB KONTUR. А ведь игру сделала команда из Таргема. Исходники. Выиграла другая футуристичная стрелялка — "Existential run to nowhere". Мы решили, что дизайн — это не только красота, но и визуальный язык, который работает на идею игры.  Разработчик выдержал единый стиль и хорошо вписал в игру обучающий режим. Реализаций ИИ было мало: в большей части игр вообще не было врагов. А если были, то чаще всего просто бежали на игрока. Но не такова была игра, которую судьи окрестили “Жизнь наоборот”. Та самая, с мемом про конницу.  Игрок делает расстановку армии, а затем смотрит, как симулируется сражение. Цель игрока — расставить войска так, чтобы победить заданную позицию врага. Игра обошлась минималистичной графикой. Исходники. Победила игра Мессенджинариум — настольный Имаджинариум в Телеграме. Ведущий придумывает фразу, а затем игроки присылают картинки, которые к ней подходят. Затем голосуют за самую подходящую.  Игра вообще не содержит графики. Мессенджинариум хорошо сочетает успешные продукты и за счёт этого создаёт что-то новое. Просто и со вкусом. В демонстрации не произнесено ни одного слова. Исходники. Участники проголосовали за ковбойскую дуэль на картах. Вы должны как можно быстрее выбирать действие, которое будете делать. Принцип похож на “камень–ножницы–бумага”. Он часто лежит в основе игровых механик. Игра идёт против другого игрока. Исходники. Были и другие интересные игры. Вот tower defence екатеринбургской телебашни, которая была снесена за две недели до хакатона. В качестве супероружия привлекается Ройзман. Супероружие в деле. В игре «Elon Massacre» Илон Маск в одиночку отправляется на Марс, чтобы сражаться с марсианами.  А игра CowCar — гонка, в которой постоянно меняется покрытие. А вы меняете форму. Поиграть в браузере. Исходники. Если хотите понять какую-то вещь, попробуйте её создать. Пока геймдизайнеры спорят, что же такое игра, 200 участников искали ответ на практике. Конечно же, это оказалось непросто. Кто-то ограничился копированием формы, забыв о содержании. Кто-то утонул в юморе, который заполнил проект и вытеснил из него игру. Кто-то вышел за рамки марафона, не рассчитав силы. Кто-то сделал хорошую игру, но не сумел её презентовать. Но игра — это не графика, не монстры и не треш. В игру должно быть интересно играть. Мессенджинариум и "Жизнь наоборот" доказывают, что для интересного проекта графика — это лишь один из инструментов в распоряжении геймдизайнера.