Из новостей: обновочка физики в Unity 2022.2, появился импортер  Aseprite файлов в Unity, «Гейм Инсайт» подала иск к материнской  компании, полноценная версия Houdini с нативной поддержкой Apple Silicon  вышла. Из интересностей: реалистичная анимация гонок в Blender Cycles,  репликация сцены в Godot 4.0, расцвет ИИ-арта, архитектура AMD RDNA 2,  бублик из «Всё везде и сразу», впечатляющие лицевые анимации в Unreal  Live Link для Maya. Из ключевого: Раньше батчить можно было только те рейкасты, которые 1 хит  возвращали, теперь можно запускать запросы, которые несколько хитов  возвращают. Завезли Physics.ContactEvent для прямого доступа к массиву  столкновений вместо подписки на OnContact колбеки, что сильно бустануло  производительность. Теперь каждый объект может переопределять настройки матрицы слоёв столкновений. Появилась новая настройка для симуляции физики, чтоб работало каждый тик, тем самым вообще убирая необходимость интерполяции. Ну и по мелочи всякое. Документация. Пока довольно сыровато, поэтому не забудьте бекапнуть проект перед использованием. 21 февраля российская «Гейм Инсайт» обратилась в Арбитражный суд Москвы и потребовала от литовской компании выплатить ей 154,3 млн рублей.  Подробности в блоге. В новой версии  добавлена поддержка сети, новый фреймворк с открытым исходным кодом  Arizona, поддержка ImGui, поддержка DLSS 3.x и многое другое. Старший технический художник Ubisoft Singapore Мохсен Табаси выпустил StableDiffusion_Houdini 2.0, последнюю версию своего бесплатного инструмента, связывающего Stable Diffusion с Houdini. Благодаря команде курсов Epic проект Old West Learning теперь доступен для бесплатной загрузки. Игры серии продались уже тиражов в 30+ миллионов, а CCU последней части всё ещё более 20к. В докладе с GDC 2022 года Эван Хилл рассказывает о своём вкладе в  качестве дизайнера уровней для уровня с музеем The Last of Us Part II. В  вылуплении рассматриваются теории и методы, лежащие в основе дизайна, и  даётся обзор производственного процесса от эскиза до выпуска. С последнего поста по теме прошло много времени. С тех пор переписали API, а сейчас решили рассказать про то, как с помощью него создать мультиплеерную игру. Команда Unreal Engine связалась с Сангкионом Ли,  геймдиректором CROSSFIRE: Sierra Squad, чтобы обсудить, как игра  перешла в VR, и как Epic MegaGrant стал движущей силой в продвижении  команды вперёд. Виталий Зайцев рассказал  про проект Ramshackle Farm Distillery, объяснил, как он достиг своей  цели — показать крупные архитектурные элементы при минимальном  использовании материалов. Про свой опыт взаимодействия с международным аэропортом Нэшвилла рассказала монреальская мультимедийная студия Gentilhomme. Доклад про оптимизацию под RADV и Steam Deck. Несмотря на то, что процесс был трудоёмким, он придавал каждой сцене ощущение динамизма за счёт использования методов, обычно предназначенных для 3D. Команда Unity в блоге поделилась несколькими советами. Чтобы узнать больше о разработке игры, команда Unreal Engine взяла интервью у Guerrilla Studio  и арт-директора Яна-Барта ван Бика, который рассказал о некоторых  целях, поставленных перед разработкой игры, о том, как команда повторяла  игровой цикл Horizon Call of the Mountain, как подошли к боевому  оформлению и прочее. Линус Тегельбратт рассказал  про создание настраиваемого генератора ограждений, показал узлы,  используемые в проекте, и объяснил, как работает gate HDA functions. В статье автор решил рассказать об ещё одном риске,  который кажется не таким уж большим: смешение жанров. Популярные  инди-игры, такие как Crypt of the Necrodancer (Rhythm + Dungeon Crawler)  и Portal (FPS + Puzzle), создают впечатление, что смешение жанров — это  наше право от рождения как инди. Но в реальности не всё так просто. Социальные сети умеют доводить нишевые темы до широкой аудитории. В последнее время мы видим, что все больше и больше игр,  вдохновлённых этими тенденциями в социальных сетях, попадают в топ-чарты  по количеству загрузок. AppMagic исследует взлёты и падения, успехи и неудачи этих конкретных типов игр. Туториал содержит 33 загружаемых скрипта для Unreal Engine 5.1, которые помогут вам начать работу. Руководитель CFX TD в TRIXTER Филипп Крацер рассказал  о процессе создания персонажей в студии, объяснил, как они сотрудничают  с ведущими кинокомпаниями, и обсудил проблемы производства VFX. Японские разработчики и поддерживающие их организации на медленной, но растущей инди-сцене Японии. Команда Unreal Engine поговорила  с Питером Акеманном из Skydance Interactive о работе студии над  VR-играми, уроках, которые она извлекла из The Walking Dead Saints &  Sinners, и о том, как они были применены к её продолжению. Акеманн  также рассказал, как Unreal Engine помог студии освоить навыки работы с  виртуальной реальностью. За последние десять лет ИИ и машинное обучение неуклонно проникали в  индустрию. От Deepfakes до DALL·E влияние этих новых технологий уже  нельзя игнорировать. С одной стороны, потенциал современных ИИ для  создания и редактирования изображений и видео открывает новые  возможности трудоустройства для миллионов людей, но, с другой стороны,  это также угрожает внезапными и разрушительными изменениями во многих отраслях. Огромная статья про архитектуру. Небольшой туториал объясняет концепцию карт нормалей и то, как они влияют на расчёты освещения, показано как интерпретировать значение цветов. В статье объясняется,  как создать в Unity шейдер, придающий объекту эффект подповерхностного  рассеивания. Показано, какое влияние подповерхностное рассеяние  оказывает на модель освещения. Если вы его смотрели и думали, что бублик, угрожающий разрушить мультивселенную, выглядел знакомым, то да, это именно тот самый пончик, который делает каждый начинающий 3D-художник в Blender. Специалист по VFX решил «просто убрать глазурь и сделать пончик чёрным» 🤭 Фильм вообще из-за ковида пострадал, там весь бюджет был в районе  20-30 миллионов, а все эффекты в игре сделала команда всего из 5  человек. Работали в основном в Adobe After Effects и Blender. Найдено на ArtStation. Из Твиттера. Из Твиттера. Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов. На Патреоне На Boosty Через Paypal Через Яндекс.Деньги  Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)