Из новостей на этой неделе: вышли 3ds Max 2022.2 и Maya 2022.2, а для  Godot появился инструмент Post Processing Tool, релизнулся Axiom 2,  Epic Games добавила поддержку системы Easy Anti-Cheat на Mac, Linux и  Steam Deck. Из интересностей: бесплатная книга с 100 советами и хитростями по  геймдизайну, доклад с GDC про кинематографический процесс, стоящий за  синематиками God of War. Чтобы упростить разработчикам жизнь, включена  поддержка уровней совместимости Wine и Proton в Linux. Начиная с  последней версии SDK, разработчики могут активировать поддержку античита  для Linux через Wine или Proton всего несколькими щелчками мыши на  портале разработчиков Epic Online Services. Easy Anti-Cheat доступен бесплатно через Epic Online Services на всех ПК-платформах. В обновлении  представлены новые типы и силы источников моделирования, поддержка  рассеивания и диффузии цвета, а также новая нода Volume Visualize. Инструмент теперь будет распространяться как платный плагин, но останется бесплатным для некоммерческого использования. Он чрезвычайно упрощает использование эффектов постобработки Просто добавьте папку инструментов  в свой проект и создайте экземпляр PostProcessing_Tool.tscn. Это  предоставит вашей игре 9 различных спецэффектов: adjustment, white  balance, color splash, bloom, chromatic aberration, noise, glitch, fog  overlay, vignette. Улучшили работу с UV и поддержку давления пера на графических планшетах, обновили модификатор Symmetry и Smart Extrude, а сохранение сцены стало «более чем в два раза быстрее». Добавили элементы управления масштабированием в новый деформатор Solidify и улучшили рабочий процесс в редакторе сценариев. Bifrost и USD плагины также были обновлены. В очередном обновлении добавлена поддержка mouse look с помощью объекта 3D-камеры. А в целом подробнее про нововведения по части 3d можно почитать в посте на DTF. Добавили унифицированную аннотацию @rpc. Для локального вызова теперь параметром задаётся @rpc(sync),  упростили вызов RPC. А так же добавили каналы и возможность задать  необходимость гарантировать порядок для unreliable сообщений: @rpc(ordered). Подробнее можно почитать в блоге. Добавили, например, слои и массивы параметров в инспекторе. Скорее всего, это последний отчёт о проделанной работе перед альфой 4.0. Bend Face позволяет  вращать или перемещать выбранную грань по любому краю или даже  использовать грань Normal. Когда используете инструмент, он показывает  жёлтые линии для каждого края выбранных граней. Вы можете щёлкнуть и  перетащить жёлтую линию, затем выбранные грани будут повернуты. Работает за счёт эмуляции инструкции AMD. Сейчас проходит CTS так же, как на картах RDNA 2. Школа, которая предлагает  несколько онлайн-курсов по разработке игр, недавно запустила  инновационный курс по техническому 3D-арту в реальном времени и  виртуальному производству, чтобы удовлетворить спрос на профессионалов  Unreal Engine. Обновление предоставляет  более 50 новых материалов, воспроизводящих различные структуры для  хлопка, шерсти, кевлара, и обновляет существующие материалы ткани в  библиотеке с более точными значениями блеска. Книгу написал Влад Мархулец, разработчик DARQ. Автор решил поделиться некоторыми советами по геймдизайну, которые он усвоил за годы работы над первой игрой. Скрипт был написан на Python и имеет несколько отличительных  характеристик, которых нет у аналогичных скриптов. Можно использовать бесплатно. Всю техническую документацию, а также инструкции по установке можно найти в zip-файле. Аарон Винненберг показал рабочий процесс, лежащий в основе проекта «Victorian Bedroom», объяснил процесс моделирования в Blender и рассказал об использовании новых функций Unreal Engine 5 для создания окружения. Интересный доклад от Santa Monica Studio про процесс создания бесшовных синематиков при работе над God of War. В своём выступлении на GDC в 2019 году ведущий нарративный аниматор  Эрика Пинто обсуждает методы, используемые командой для создания крутых  кинематографических последовательностей в игре. В статье обсуждаются уроки, извлечённые из подхода ARM к разработке поддержки трассировки лучей для графических процессоров серии Mali.  Сделано в виде программной реализации, которая может быть загружена как слой для Vulkan. Эрик Кангас поделился  на ArtStation советами по работе с новой функцией Stroke Interpolation,  которая позволяет преобразовывать серию штрихов между двумя последними  штрихами на поверхности. Али Мшаша рассказал о недавнем проекте Boat Diorama, обсудил процесс моделирования в Maya и объяснил, как был настроен шейдер воды. Игра, разрабатываемая китайской студией Game Science, попала в  заголовки газет, когда впервые была представлена в 2020 году. Тайтл  сразу же привлёк международное внимание благодаря своим визуальным  эффектам, которые подкреплялись первоклассным окружением. В интервью  команде Epic Games генеральный директор Game Science Фэнджи,  технический директор Чжао Вэньюн рассказывают о переходе от UE4 к UE5 и  подробно останавливаются на том, как такие функции UE5, как Nanite и  Lumen, не только поднимают графическую планку для Black Myth: Wukong, но  и помогают улучшить рабочий процесс студии. Художник по персонажам Ида Фабер выпустила руководство по созданию волос готовых к использовании в видеоиграх без XGen. Для этого Фабер использовала FiberShop, инструмент текстурирования  причёсок в реальном времени. Укладка волос была сделана в Maya, но, по  словам художницы, подойдёт любой аналогичный инструмент. Рендеринг  выполнялся в Marmoset Toolbag. Режиссёр и сценарист «Cyan Eyed» Райан Гробинс рассказал  об идее, лежащей в основе фильма, объяснил, как создавались окружения,  персонажи и визуальные эффекты, и какие инструменты использовались в  производстве. Эта серия постов в блоге была написана одним из руководителей группы  Accelerate Solutions — Games Бертраном Гуэ-Паке. Бертран работает в  стокгольмском офисе Unity, и выводы в этой серии постов основаны на результатах его обзоров проектов, которые он провёл для команды. Подробное видео-интервью с вице-президентом по экосистемам  разработчиков в Nvidia. Обсуждаются технологии Khronos, такие как  Vulkan, будущие стандарты. Обсудили то, как игровая графика может развиваться с использованием новых технологий и аппаратных возможностей. Подробная статья показывает, как реализовать физический эффект бликов объектива в качестве постобработки. Рассказывается, что такое блики, как они используются в играх и  фильмах. Показано, как добавить их в пайплайн UE4 и заменить встроенный  эффект. Маркус Оттоссон рассказал  об инструменте Ragdoll Dynamics для Maya под названием Ragdoll, солвере  физики в реальном времени, который работает с трансформами, обсудил  процесс разработки и объяснил, как инструмент помогает художникам. В статье  представлено сравнение пропускной способности рендеринга  индексированного буфера, использования шейдеров мешей, MultiDrawIndirect  и растеризации вычислительного шейдера. Результаты представлены для графических процессоров Nvidia, AMD, Intel, Qualcomm и Apple. Каждая из основных платформ распространения имеет разные спецификации  для трейлеров. Если ваш трейлер не соответствует требованиям, вы можете  потратить драгоценное время. Информация на этой странице основана на официальных руководствах. Седьмой туториал из серии о псевдослучайном шуме. Он добавляет поддержку векторизованной версии алгоритма симплексного шума. Для тех, кто тесты сам писал, вполне вероятно, мало нового будет, но  всё равно полезно, т. к. на реальных примерах строится обсуждение. И да,  в UE4 они тесты на Блюпринтах делают, как минимум, интеграционные. В статье описано, как с помощью дополнительной камеры можно создать зеркало в 2d-мире. Члены команды Theia Interactive Team Макс Симс и Шон Митчелл рассказали о своём инструменте и объяснили, как он работает с VR и Unreal Engine для определения биологических реакциях объекта. Chaos опубликовал свой шоурил V-Ray 2021 года: трёхминутный сборник  лучших визуальных эффектов и анимационных работ, созданных с помощью  рендерера для 3ds Max, Maya, Cinema 4D и Houdini. Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)