Фабрикатор, плащ-невидимка, варп-двигатель, летающий аэродин, электрическая дубинка, спрей первой помощи и другие порождения геймдев-индустрии — оторванная от реальности фантастика или имеющие право на жизнь функциональные устройства?   Как правило, компьютерные игры подражают реальности — разработчики стремятся как можно точнее воспроизвести существующие в мире объекты в своих виртуальных нарративах: оружие, транспортные средства, экипировку, окружение, персонажей. Фантастические миры — лишь попытка экстраполяции открытых человеком явлений в ближайшее будущее. Однако иногда футуристичный тайтл способен привнести в геймплей действительно что-то новое — уникальное устройство, оставляющее у комьюнити сильную ассоциацию. Внутриигровое решение, некогда придуманное геймдизайнерами, может стать прототипом реальной технологии, способной изменить мир. Ведь для того же мира кино это совсем не редкость. Стенли Кубрик со своей «Космической одиссеей» 1968 года предвосхитил появление международной космической станции — совершенно невообразимую космическую структуру для мира, вот-вот прошедшего Карибский кризис. К тому же гениальный режиссер предсказал космический туризм, планшетные компьютеры и Хэла — тогдашнего прообраза Siri. А в 1982 году Ридли Скотт показал миру будущие урбанистические пейзажи современных мегаполисов. Стены небоскребов «Бегущего по лезвию» увешаны огромными рекламными щитами, на которых круглосуточно крутятся яркие рекламные ролики. Сейчас такие можно наблюдать в Токио, Шанхае, Рио, Нью-Йорке, Берлине и Москве. Не хватает только Рика Декарда и Роя Батти. Система крафта — распространенная игровая механика, позволяющая игроку перерабатывать предметы попроще в предметы посложнее, получая все необходимое почти на коленке. Это особенно актуально в постапокалиптических сеттингах, где главный герой может собрать из бутылки и скотча Аннигилятор-3000 или что-то еще похуже. Обычно для крафта требуется особое дискретное устройство. Однако речь идет не про классический внутриигровой верстак, а его гораздо более продвинутую версию — фабрикатор. Этот универсальный прибор можно считать футуристично стилизованным «черным ящиком». Никто не знает, как он работает внутри, но снаружи выглядит очень прогрессивно и технологично — там явно происходит какой-то сложный производственный процесс. На вход фабрикатору подаются детали и компоненты, а на выходе получаются необходимые предметы — оружие, экипировка, бустеры и т. п. Можно сказать, это такой «преобразователь материи», совмещающий в себе не одну сотню производственных операций, для реализации которых в реальном мире потребовалось бы строить целые цеха с конвейерами. Наверное, наиболее реалистично фабрикатор показан в Prey — большая стационарная установка с монохромным дисплеем, походящая на промышленный ЧПУ-станок с гудящими подвижными элементами внутри. Такой монстр создает игровые предметы в считанные секунды. А вот переносной фабрикатор Gears Of War 4 выглядит более казуально — его даже используют как заградительный барьер от сильных врагов. С другой стороны, фабрикатор Subnautica еще менее правдоподобен — маленький настенный контейнер из пластика совсем непохож на прибор, умеющий создавать технологичные изделия для исследования морских глубин. С точки зрения гейм-дизайна добавление в игру некоего устройства, создающего любые предметы в обмен на ресурсы, опыт или очки — отличный способ диегетически обосновать мгновенное появление произвольного объекта в виртуальном мире. В таком случае все обещает быть правдоподобным — сюжетный нарратив не будет нарушен, сеттинг будет выглядеть конгруэнтно, а лор игры объяснит, почему конкретно этот фабрикатор на это способен. А что насчет фабрикаторов из настоящего мира? Можно ли утверждать, что современное ЧПУ-оборудование и набирающие популярность 3D-принтеры дышат в спину своим игровым аналогам? Типичный сюжет, в котором возникает фабрикатор — агрессивная среда, недостаток ресурсов и скрытые угрозы, требующие высокой мобильности в принятии решений. Наверное, одной из таких сред можно назвать космос — в вакууме не накопаешь железной руды для создания деталей корабля и не добудешь нефти для изготовления пластиковых обшивок. Поэтому у NASA существует своя модель «фабрикатора» на МКС, правда, называется она Refabricator — подобно фабрикатору Prey он перерабатывает пластиковые детали в… другие пластиковые детали. Находящийся на МКС с 2014 года 3D-принтер был на такое не способен. По мере того как космические полеты становятся все дальше и дольше, миссии по пополнению запасов становятся сложнее и дороже. Растет потребность в автономности — необходимо не только производство расходных материалов (в основном, инструмента), но и повторное использование имеющихся на корабле ресурсов. Рефабрикатор позволяет астронавтам изготавливать инструменты на станции, не дожидаясь долгих поставок с Земли. Он даже может создать необработанную нить для 3D-принтера из старых упаковочных материалов — транспортного пластика и пенопласта, который NASA использует для упаковки грузов. Refabricator — это первый в мире интегрированный переработчик и 3D-принтер. Существующие технологии мелкомасштабной переработки, как правило, дают более низкое качество материала по сравнению с его первоначальным состоянием — цикл переработки нарушает молекулярную структуру материала, снижая его свойства. Это одна из проблем, которую пытается решить Refabricator — на текущий момент замкнутая переработка пластика без потери качества (в условиях МКС) возможна не менее семи раз подряд, что гораздо лучше аналогов. Подсистема Recycler принимает пластиковый материал и преобразует его в высококачественную нить для 3D-принтера. Затем встроенный 3D-принтер изготавливает новые детали из переработанной нити. Аппаратное обеспечение представляет собой единый законченный блок, предназначенный для заполнения двойного шкафчика в стойке EXPRESS. Все разработки компании Tethers Unlimited Inc помещаются в куб размером с мини-холодильник, за состоянием которого можно наблюдать с Земли. Однако технологические операции выполняют сами астронавты МКС. Гораздо ближе к технологии фабрикатора подобралась Канадская компания Rapidia. Их металлический 3D-принтер способен создавать любую геометрию всего в 2 этапа: печать и запекание. Но главное не это, а то, что это оборудование действительно визуально похоже на фабрикатор. Мысль, что оно автоматически создает произвольной геометрии объекты, пусть медленно и из ограниченного набора материалов, действительно поражает. Девайс использует специальную пасту на водной основе — благодаря ей можно печать прочные детали из металла и керамики. Для этого используются две части принтера. В первой происходит непосредственно сама печать — она принимает файл САПР-программы моделирования (например, AutoCad) и формирует деталь с помощью двух перемещающихся головок. Две головки могут создавать зеркально отраженную геометрию или одновременно формировать несколько участков изделия. По завершении напечатанная деталь отправляется во вторую часть принтера — печку. В ней материал изделия претерпевает физические изменения, доводящие его до готового состояния с высокой прочностью. В какой-то степени 3D-печать из металла можно отнести к разновидности порошковой металлургии, продукция которой более термостойка, лучше переносит деформацию и радиоактивное излучение. Однако не стоит забывать, что 3D-печать имеет и свои недостатки, которые, возможно, никогда не будут решены. В отличие от литья в пресс-формы, позволяющего на потоке штамповать тысячи изделий с высокой скоростью, 3D-принтер печатает объекты довольно медленно, а их структура не всегда идеальна — на поверхности то и дело прослеживаются шероховатости. Остается только надеяться, что эти недостатки в скором будущем будут доработаны — тогда и до полноценного фабрикатора останется совсем немного. Система маскировки (invisible cloak, stealth costume) — одна из важных составляющих стелс-прохождения во сюжетных и онлайн-играх. Например, в Crysis и его сиквелах маскировка является одной из способностей брони и занимает центральное место в игровом процессе. В Halo и Halo 2 использовался маскировочный камуфляж с ограниченным таймером. В Halo 3 он был добавлен как постоянный предмет экипировки, который можно было активировать по необходимости. В CyberPunk 2077 есть несколько видов камуфляжа Optical Camo, который делает персонажа невидимым на несколько десятков секунд. В Team Fortress 2, играя за «Шпиона», с помощью часов можно активировать маскировочный плащ, скрывающий героя от вражеской команды. Это далеко не полный список проектов, где есть invisible-механика. Есть еще Ghost Recon Future Soldier с миссией «Невидимые медведи», Fallout с его Stealth Boy, Horizon: Forbidden West с маскировкой Stalker и множество других игр. Где бы вы ни видели маскировочный плащ, будь то кино или игры, он всегда имеет световые артефакты — неполную прозрачность и искаженное преломление лучей. Даже когда Гарри Поттер первый раз надевает мантию-невидимку, на ней можно заметить серые флуктуации. На Ютубе можно найти огромное количество видео с плащом-невидимкой, но на поверку они все оказываются фейковыми — как правило, это довольно тривиальный монтаж с использованием хромакея. Если предположить, что поверхность, способная скрывать спрятанные под ней предметы, действительно существует, то как бы она могла работать? На этот вопрос можно ответить «Конечно, это невозможно! Нельзя так просто пропускать свет окружения через твердый объект или преломлять его вокруг этого объекта, чтобы тот становился невидимым для глаза». Но правда в том, что разработчики из Великобритании нашли очень лаконичный способ сделать это. И это выглядит именно так, как и должно выглядеть! Только это не мягкая ткань, а более твердая поверхность. Это похоже на магию, на введенный читкод, на взломанную матрицу — стоит только подумать, где это может применяться и какие преимущества это может дать. Щит состоит из массива высокоточных линз, которые преломляют свет, отраженный от ближайших к тыльной стороне щита объектов в разные стороны относительно лицевой стороны щита — таким образом, свет как бы обтекает наблюдателя. Напротив, свет, отраженный от дальних к тыльной стороне щита объектов (как правило, фона) преломляется линзами к центральной части лицевой стороны щита — свет направляется прямиком к наблюдателю, создавая эффект слегка заблюренного по горизонтали фона прямо по всем канонам маскировочных систем из компьютерных игр. Большая часть света, попадающего на заднюю часть щита, преломляется в фокальной точке линзы, распространяясь в стороны. Если же между внешней поверхностью линзы и входящим в нее световым лучом угол довольно мал, то свет, скорее, отражается внутрь, чем преломляется наружу. Оптические матрицы, из которых состоит щит, создаются путем выдавливания и последующего тиснения полимера для формирования листов с удлиненными выпуклыми линзами, идущими параллельно друг другу. Чтобы листы правильно манипулировали светом, форма линз должна быть сформирована с очень высокой точностью. Протестировав линзы с различными профилями, углами, глубиной и расстоянием между друг другом, разработчики нашли наилучшую конфигурацию. После оптимизации материалов щита и тестирования методов оптического крепления, получились наиболее дешевые каркасы, сохраняющие около 98% оптических свойств и не требующие токсичных смол, используемых в конструкциях такого рода. Сегодня маскировочный щит полного размера можно купить за 300 долларов. Но есть и маленькие, размером с три ладони — они продаются по 50 долларов за штуку. Так что будет вполне закономерно, если в скором времени подобной технологией заинтересуется военная промышленность и армия. Скорее даже, странно, что это еще не произошло. «Многофункциональные очки третьего эшелона — это новейшая разработка в области технологий улучшенного зрения» — примерно так Сэм Фишер описывает свои очки в игре Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory. Multi-Vision Goggles во вселенной Splinter Cell сделаны из высококонцентрированного плексигласа, который практически невозможно разбить — каждый оперативник должен сохранять свое зрение во всех возможных условиях. Согласно игровому лору, самые последние модели позволяли использовать три различных вида зрения: ночное, тепловизионное/инфракрасное (ИК) и электромагнитное (ЭМП). Ночное зрение и тепловизор — вполне стандартный функционал для среднестатистического прибора ночного видения (ПНВ), а вот электромагнитное зрение — это что-то необычное. В игре оно позволяло игроку видеть белым цветом помехи, испускаемые электронными устройствами — блоками питания, телефонами, радио, камерами видеонаблюдения и оборудованием других шпионов. Согласитесь, полезное умение для оперативника, действующего в режиме «стелс». Наверное, поэтому очки имеют 3 ярко-зеленых окуляра — самый узнаваемый элемент образа Сэма Фишера. А есть ли аналоги в реальном мире? В смысле, не косплей-реквизит, а вполне функциональные приборы, помогающие выполнять профессиональные задачи. Да, ПНВ с тремя окулярами действительно существуют. Израильский ENVG-B от компаний Elbit Systems и L3Harris — один из таких. Выглядит не так пафосно, как «игрушка» Сэма Фишера, но свои функции выполняет — 12 октября 2022 года Elbit подписала контракт на сумму около 107 млн долларов на поставку устройств Армии США. Как сообщает L3Harris на своем сайте, на данный момент прибором оснащены более 10 000 солдат армии США, позволяя им точнее нацеливаться на противников и нейтрализовывать их на больших расстояниях в ночное время суток. Но ENVG-B решает немного большие задачи, чем просто прокачка зрения. Он также улучшает ситуационную осведомленность бойцов за счет совместного доступа к общей оперативной информации — речи, видео, путевым точкам и данным боевого пространства. Высококачественная оболочка обеспечивают надежную защиту от ударов тупым и острым оружием. ENVG-B представляет собой бинокулярный ПНВ, устанавливаемый на лобовое крепление солдатского шлема. На уровне глаз располагается «бинокль» с двухдиапазонными оптико-электронными преобразователями и миниатюрными экранами, а над ним помещена отдельная инфракрасная камера. Все три оптических элемента связаны с электронным блоком обработки данных. Этот ПНВ поддерживает так называемые технологии Fusion Image (Слияние изображений), Image Intensification (Усиление изображения) и Thermal Imaging (Температурное изображение). Система усиления изображения использует линзу объектива для сбора небольшого количества света (в том числе и ближнего инфракрасного диапазона), доступного ночью от Луны и звезд. Эта энергия фокусируется на входном фотоэлементе I2-трубки, после чего усиленный сигнал преобразуется в изображение. Слияние изображений позволяет объединить тепловое изображение с усиленным ночным изображением в один видеопоток, что дает неоспоримое преимущество в ночном бою. В то время как большинство современных технологий ночного зрения создают монохромные изображения с использованием зеленого люминофора, ENVG-B использует гораздо более приятный глазу белый люминофор, который упрощает распознавание объектов и предотвращает эффект цветовых искажений — в течение нескольких минут после прекращения использования ПНВ глаза могут продолжать видеть зеленый цвет в темных областях. К тому же солдаты могут направлять изображение из винтовочных прицелов прямиком в очки ENVG-B, что позволяет высовывать оружие из-за угла и вести прицельный огонь по противнику. И все же, для L3Harris 3 окуляра оказались не пределом, и они выпустили панорамные ПНВ GPNVG с 4 окулярами, стоимость которых чуть больше 40 000 долларов за штуку. В отличие от ENVG-B эти устройства доступны на гражданском рынке — их может купить любой желающий, будь то охотник или обычный школьник. Аэродины — летающий транспорт из вселенной CyberPunk 2077, который удерживается в воздухе с помощью нескольких реактивных двигателей. Напоминает крупногабаритный автомобиль с роскошной отделкой внутри — эдакий современный аналог «вимана» древних працивилизаций.   Ходили слухи, что изначально разработчики планировали сделать летающими все машины, однако впоследствии отказались от этой идеи по техническим причинам. Кстати, после релиза игровое комьюнити все-таки разработало отдельный мод на летающие авто. Теперь машины Киберпанка напоминают Spinner из фильма Blade Runner 2049. Хотя дизайнер Spinner-а Сид Мид не считал его автомобилем, а относил к тому же классу «аэродинов» — транспортных средств, направляющих воздух вниз для создания подъемной силы. На сегодняшний день существует только один проект, имеющий сходство с аэродинами фантастических вселенных — Volar EVTOL от Bellwether industries. Volar eVTOL (electric vertical take-off and landing) — один из прототипов компании, представляющий собой компактное летающее судно на электрической тяге, способное перемещаться в любую точку мегаполиса. Скажем так, оно позиционируется как будущий городской транспорт на каждый день. Вы могли бы думать об этой разработке, как о большом квадрокоптере (мультироторе), но с более сложной конструкцией. На текущий момент воздушное судно существует в масштабе 1/2 от запланированного размера. Bellwether Industries — молодая компания, основанная в 2019 году в Лондоне. Она определяет себя неким пионером зарождающейся UAM-индустрии (Urban Air Mobility) для внутригородских перемещений с безопасным и комфортным опытом — сотрудники компании убеждены, что в ближайшие 10 лет произойдет очередная транспортная революция. По мнению компании, в современном мире традиционной воздушной техники уже недостаточно — ограничения в виде огромных размеров, неповоротливости и сложных методов взлета и посадки не позволяют сделать воздушные перелеты массовым явлением. А ведь они могли бы решить множество проблем наземного транспорта — загруженность дорог, дорогое обслуживание траффиковой инфраструктуры, высокая смертность в ДТП, загрязнение окружающей среды и относительно небольшая скорость движения. При этом UAM не замена самолетам — техническое устройство UAM позволяет ему совершать только внутригородские и междугородние рейсы. Более того, экологическая устойчивость электрических UAM значительно превосходит традиционные воздушные аппараты. Такое видение будущего удивительным образом резонирует с технологическим нарративом киберпанк-жанра, за тем лишь исключением, что Bellwether Industries (и адепты UAM) видят будущее менее антиутопичным. Поэтому для возможности простого и удобного использования в рамках городской среды компания предъявляет к собственной разработке ряд основных требований — вертикальный взлет и посадка, компактный профиль, высокая совместимость с городами, скрытые двигательные установки и их экологически чистый механизм работы. И, в общем-то, у создателей Volar eVTOL пока неплохо получается — главное, не сбавлять темп и двигаться в направлении прототипа реального размера. Время покажет, были ли энтузиасты из Bellwether правы или нет. С другой стороны, в UAM-транспорт инвестируют не только молодые команды, но и старые компании с давней репутацией, контролирующие значительную часть рынка гражданской авиации. Тот же Airbus активно развивает UAM-отрасль — в 2019 году свой первый полет совершил мультиротор CityAirbus. Он предназначен для использования в качестве воздушного такси, которое потенциально способно разгрузить плотный наземный трафик. Хотя, конечно, эта модель уступает компактности и прогрессивности Volar. CityAirbus вмещает до четырех пассажиров, имеет 8 электродвигателей мощностью 100 кВт и четыре электрические батареи на 110 кВтч. Такие характеристики позволяют двигаться с крейсерской скоростью порядка 120 км/ч и преодолевать расстояние до 80 км на одной батарее. При этом уровень шума, являющийся ключевым фактором городской инфраструктуры, ниже 70 дБ(А). Однако фантастические аэродины и реальные UAM-судна все еще далеки друг от друга. Чего не скажешь про другую разновидность летающих аппаратов, довольно часто встречающуюся в играх. Их автономность не столь высока, как хотелось бы, но зато они могут превратить простого человека в подобие Супермена — достаточно просто накинуть рюкзак за спину и полететь. Многие помнят культовый джетпак из GTA San Andreas, производителем которого во вселенной GTA является автомобильная компания Mammoth. По сюжету он называется Black Project и является секретной разработкой военных. Но GTA SA — лишь одна из немногих игр, где можно встретить необычный аппарат с торчащими вниз реактивными соплами. Он также есть в Fallout 4, Star Wars Battlefront 2, GTA 5 Online и многих других играх. Вот только изобрели его задолго до появления самих игр. Увеличение доступности 85% перекиси водорода в конце тридцатых годов привело к ее активному использованию в качестве источника энергии во время Второй мировой войны. С 1937 года Германия активно заправляла этим топливом ракеты, торпеды, подлодки, самолеты. Например, совершивший в 1944 году первый боевой вылет немецкий Мессершмитт Ме-163 развивал скорость до 960 км/ч — на его борту использовался стабилизированный 80% пероксид водорода в качестве окислителя и смесь 57% метанола в качестве горючего. Именно эти технологии легли в основу разработок Томаса Мура — создателя первого в мире джетпака. В 1950 году Муру удалось продать эту многообещающую идею военному ведомству США. Проект получил условное обозначение «Jetvest». Согласно патенту US3150847 от 1964 года, военным предлагалось компактное транспортное средство для быстрой переброски солдат по полю боя и преодоления различных препятствий. Забегая вперед, практически все описанные Муром перспективы действительно реализовались, но лишь спустя 50 лет совершенно другими разработчиками — перемещения между кораблями, взлеты из-под воды, катапультирование и ориентация в условиях низкой гравитации космоса. Основным элементом Jetvest была вертикальная платформа, на которую крепились все основные компоненты. Сжатый воздух из баллона должен был выдавливать перекись водорода в камеры сгорания боковых двигателей. Изгиб верхней штанги и вынесенные вперед двигатели обеспечивали стабильность полета — вектор тяги проходил через центр тяжести пилота и ранца. Проверка ранца производилась на специальном стенде. Яма снизу отводила реактивные газы, привязная система страховала пилота от падения, а дополнительные приборы на стенде измеряли тягу летательного аппарата. В ходе испытаний Мур совершил несколько кратковременных подъемов в воздух, израсходовав достаточно большое количество топлива. И хотя высота подъема не превышала 1 метра, Jetvest демонстрировал неплохие возможности — два малогабаритных двигателя развивали тягу на уровне 130 кг. Однако непомерно высокий расход и без того дорогого топлива перечеркнул любые перспективы разработок Мура — по итогу испытаний военный департамент не оценил старания команды и забраковал проект. А вот сама идея проникла в общественное сознание — ракетный ранец стал объектом массовой культуры. Он все чаще появлялся в комиксах, фильмах, журналах, а позже перекочевал и в компьютерные игры. Спустя несколько лет инженеры компании Bell Aerosystems во главе с однофомильцем Мура Венделлом Муром разработали новый проект. Основой ранца стал турбореактивный двигатель WR-19 — на тот момент он считался самым малогабаритным турбореактивным двигателем в мире. Но несмотря на существенный сдвиг в характеристиках — аппарат мог находиться в воздухе почти 10 минут и перемещаться со скоростью до 120 км/ч — военные США окончательно потеряли интерес к подобному виду устройств. Текущая конструкция всё так же не допускала возможности применения в боевых условиях — турбореактивный двигатель нуждался в стартовом устройстве, а слишком большой вес аппарата (50 кг) требовал использования специальной опоры для надевания. Несмотря на то, что разработку Мура постигла та же участь, что и изобретение другого Мура, в 1965 году одна из версий прототипа «засветилась» в фильме «Джеймс Бонд. Шаровая молния» с Шоном Коннери. Правда в ближнем кадре актер использует макет — настоящий ранец управлялся пилотом Bell Aerosystems.   Неспешная эволюция реактивных ранцев за 40 лет так и не решила классические проблемы этих аппаратов — дорогое топливо, небольшое время полета и крайне сложное управление. Так, в 2008 году публике был представлен Martin Jetpack — большое и громоздкое устройство с двумя бензиновыми двигателями мощностью 200 лошадиных сил. Несмотря на то, что топлива хватало на гораздо большее время, а высота полета составляла около 2 км, до массового производство аппарат не добрался, так и оставшись прототипом. Компания JetPack Aviation пошла дальше и в 2018 году показала турбореактивный ранец «JB-11» с 6 двигателями, разгоняющийся до 320 км/ч. Время в полете около 12 минут — за этот срок можно пролететь порядка 30 км на высоте 4 км от земли. Правда, цена за топливо по-прежнему высокая — около 5000 долларов за полет.   Есть и другие разработки, напоминающие реактивный ранец. Например, реактивный вингсьют Jetman, изобретенный швейцарским летчиком Ивом Росси, представляет собой цельное крыло, оснащенное 4-мя двигателями. Устройство крепится к спине пилота, развивая скорость до 370 км/ч. Максимальная высота полета — 6 км, а максимальная дальность — около 50 км. Топлива хватает на 13 минут. Приземление осуществляется с помощью парашюта, закрепленного на спине пилота — под него в крыле есть специальный «паз». В 2015 Ив Росси и профессионал экстремальных видов спорта Винс Реффет летали вместе с Airbus в Дубае. Правда, спустя 5 лет Реффет трагически погиб во время летной тренировки. Как сообщило следствие, Реффет пытался выполнить сальто на высоте 800 футов над землей, но потерял контроль и не успел раскрыть аварийный парашют. Но это не единственный смертельный случай при использовании реактивного ранца. В 2019 году самодельный аппарат энтузиаста Келмана Джеймса взорвался на высоте около 7 метров над землей, в результате чего пилот упал на землю и погиб.   Только в этот раз это была модель реактивного ховерборда. В интернете можно найти видео с Джеймсом Келманом, тестирующим свою разработку.   Самая последняя и самая продвинутая итерация реактивного ранца на сегодняшний день — устройство Daedalus Flight Pack от компании Gravity Industries, которую основал британский изобретатель Ричард Браунинг. Эта модель кардинально отличается от всех предыдущих и больше напоминает увеличенные в 10 раз реактивные перчатки Тони Старка. Собственно, с Железным человеком ее постоянно и сравнивают. Видеозапись первого полета был показана на конференции TED 2017 года в Ванкувере. Изначально проект финансировал сам Браунинг, но после успеха рекламную поддержку оказала компания Red Bull — ну, собственно, а кто же еще. В отличие от ранее показанных ранцев, разработка Браунинга, похоже, имеет шансы получить утилитарное предназначение — в марте 2022 года операционный директор службы скорой медицинской помощи Great North Air Ambulance Service Энди Моусон проходил обучение полетам. Служба предполагает, что реактивный костюм поможет парамедикам добираться до пострадавших в горном Озерном районе. Мощность всех турбин составляет 1050 л.с., а вес костюма около 27 кг. Как и у предшественников, время полета не более 10 минут, а средняя скорость около 50 км/ч. Максимальная высота гораздо ниже Jetman-а Ива Росси — всего 600 метров. Реактивные ранцы, как и предполагалось изначально Томасом Муром, в итоге дошли и до космоса. Называются они «Установка для перемещения и маневрирования космонавта» или просто УПМК. Да, это тот самый рюкзак, на котором летал Джордж Клуни в фильме Гравитация. Таких разработок было несколько, и почти все из них были созданы в далеких 1980-х годах. Они достаточно похожи — в советском союзе был УПМК 21КС, а в США MMU (пилотируемый маневрирующий модуль). Советская разработка (впрочем, как и американская) представляла собой массивный ранец с двумя 20-литровыми баллонами сжатого воздуха, который выпускался через 32 сопла. Тумблеры управления располагались на двух консолях — под обеими руками космонавта. Характеристики разительно отличаются от наземных собратьев. Скорость около 30 м/с, время работы без дозаправки примерно 6 часов, максимально возможное удаление от корабля — 60 метров. Правда, масса приличная — 180 кг. Однако реактивный ранец — не единственный способ перемещения в космосе. И речь идет даже не о ракетном двигателе, а об устройстве намного более неоднозначном. И надо сказать, в игровых вселенных оно встречается гораздо чаще. Ограничение по скорости света — одна из тех вещей, которые не согласуются с человеческим стремлением подчинить себе природу и реальность вокруг. Наверное, поэтому в киноэпопее Звездный путь главные герои преодолевают огромные расстояния за считанные секунды — пространство и время как бы преклоняются перед человеком, в очередной раз показывая, что для него нет границ. С другой стороны, это отличный гейм-дизайнерский прием в большинстве космических игр. Никакого ожидания, никакого криосна и никаких поколенческих кораблей — игрок мгновенно перемещается в нужную локацию. Этот прием можно наблюдать в таких играх, как No Man’s Sky и Star Citizen. А в EVE Online варп-технология создает ощущение бесшовности мира, скрывая переключение игрового клиента между серверами. Самый первый варп-двигатель в научной фантастики придумал писатель Джон Кэмпбелл в своем романе «Острова в космосе» 1931 года. А в 1950 годах знаменитый фантаст Айзек Азимов распространил варп-двигатели во вселенной научно-фантастических рассказов «Я, робот». Однако то были лишь книги. В интерактивных вселенных (игры и кино) самый первый варп-драйв использовался экипажем Звездного пути. Образ двигателя довольно собирательный — это просто некая разработка, позволяющая попадать из одной точки вселенной в другую, превращая межгалактические путешествия в подобие поездки на маршрутке. В общем-то, несмотря на то, что «изобретателем» классического варпа являются фантасты, а не ученые, описание его устройства неплохо согласуется с теоретической физикой. Правда, тут есть нюансы. Как известно, ничто в мире не может двигаться быстрее скорости света. Поэтому технология варп-двигателя и не нарушает этот фундаментальный закон. Корабль, находящийся в варп-поле, по сути, стоит на месте — двигается само пространство, и довольно быстро. В 1994 году физик мексиканского происхождения Мигель Алькубьерре теоретически описал механизм деформации пространства-времени именно в контексте технологии перемещения, которую можно использовать на кораблях. Концепцию назвали «Пузырь Алькубьерре». Но важно помнить — это лишь теоретическое объяснение. Прикладная реализация куда туманнее. Любой массивный космический объект деформирует пространство-время, за счет чего к нему притягиваются объекты поменьше. Это называют гравитацией. Варп-двигатель работает на том же эффекте, только инвертированном в обратную сторону. Для движения корабль должен быть окружен отрицательным веществом — не путать с антиматерией. Ведь антиматерия — это античастица. Например, антипротон является отрицательно заряженным протоном, а позитрон — положительно заряженным электроном. Отрицательное же вещество — это частицы, которые отталкиваются друг от друга, а не притягиваются. Вместо привычной нам гравитации они формируют антигравитацию. Очень давно, в 30-е годы голландский физик Хендрик Казимир нашел похожий эффект на Земле. Он взял две маленькие металлические пластинки и разместил параллельно друг другу — между ними было микроскопическое расстояние. Как он и предполагал, пластинки притянулись друг к другу — в вакууме существуют квантовые частицы, оказывающие различные эффекты на материалы. Частиц между пластинами гораздо меньше, чем вокруг них — возникает разность давлений. Это означает, что давление между пластинами отрицательное. Так вот, предполагаемый пузырь Алькубьерре деформирует пространство вокруг себя похожим образом, позволяя пилоту оставаться неподвижным и не нарушать законы Теории относительности. Перед кораблем возникает область низкого давления вакуума, а позади него — высокого. Таким образом, пузырь движется в нужном направлении со скоростью, превышающей скорость света. Это как если бы вы положили шарик на скатерть, сделали на ней складку и стали бы ее перемещать, толкая тем самым шарик. По сути, как бы вы не называли такой двигатель, будь то Алькубьерре или что-то еще, общая технология всегда одна и та же. Это отлично показали в своих работах Алексей Бобри и Джанни Мартире — любой варп-двигатель, представляет собой оболочку из обычного или экзотического материала, движущуюся по инерции с определенной скоростью. Проблема только в этой самой экзотической материи низкой плотности (как между пластинами Казимира) и колоссальных энергетических затратах на работу установки. Может оказаться, что физически наша вселенная поддерживает такой эффект, но создать мы его не сможем — не хватит ресурсов. Поэтому современные планы космической экспансии пока редко заходят дальше поколенческих кораблей на классических ракетных двигателях. Ну что ж, поживем — увидим! Модификация оружия в Dying Light позволяет добавлять различные перки. Одно из из таких улучшений — «шокер», оглушающий зомби электрическим разрядом. Как правило, на первых порах игроку достаточно тяжело найти оружие высокого класса (фиолетовое и оранжевое), поэтому легче всего раздобыть полицейскую телескопическую дубинку и улучшить ее. Конечно, реальные дубинки с электрошокером не обладают пафосным дизайном в стиле постапокалиптического само-крафта, однако модели крайне близкие существуют. Большинство из них довольно скучны — они похожи на классический удлиненный шокер с электродами на конце. Но улучшенное оружие Dying Light выглядит иначе — электрические разряды распространяются вдоль дубинки, как бы обволакивая ее. Таким образом, соприкосновение с любой частью предмета кроме рукояти вызывает оглушающий удар током. Где-то там, на задворках китайских фабрик можно найти парочку чрезвычайно похожих экземпляров — TianWang 9 (TW-09) и Xcalibur Stun Gun Baton. Все в духе китайского производителя — недорогие материалы, невысокая цена, фонарик и отпугивающий сигнал, который только привлек бы внимание зомби. Такой тип дубинок называют «expandable electric baton». Главное их отличие от остальных моделей — также, как и в Dying Light, электрические разряды проходят вдоль всей телескопической поверхности. Нажатие на кнопку активации мгновенно раскрывает дубинку, а светло-голубые искры тут же начинают бегать вдоль металлических электродов, издавая громкий треск. Цена вопроса — 60 баксов, или 3-4 тысячи рублей. В отзывах интернет-магазина один из комментаторов пишет про Xcalibur следующее: Мне интересно, как кто-то сделал такую ​​замечательную вещь. Вы получите фонарик и далеко бьющий лазерный луч + этот шокерный звук, исходящий от этих острых краев просто уникален … в целом его стоит купить, и он выглядит потрясающе. Новое оружие с новыми технологиями.   А что делать, если вы персонаж компьютерной игры и вас как следует приложили электро-дубинкой, оставив сильные ожоги на коже? Возможно, есть какое-то эффективное средство, чтобы мгновенно поправить здоровье?   В серии игр Resident Evil существует необычная разновидность аптечки в виде спрея First Aid Spray, который производится, согласно лору франшизы, фармацевтической (по крайней мере, официально таковой) корпорацией Umbrella. Действует очень незамысловато — просто восстанавливает здоровье персонажа при активации. Хотя, в некоторых старых частях Resident Evil разработчики наказывали игроков за его использование, понижая достигнутый ранг героя на 1 уровень. Потом от этой механики отказались. Похожий спрей можно встретить и в Dead by Daylight, но с другими свойствами. Хотя общее направление понятно.  По сути, это еще один гейм-дизайнерский прием, чтобы обосновать лечение героя. Спреи первой помощи действительно существуют и даже называются точно так же, однако не являются столь универсальным средством, как показано в игре. Например, за 9 долларов можно купить на Amazon Dermoplast First Aid Spray, помогающий при мелких порезах и ожогах. Он содержит 20-процентный бензокаин для обезболивания травм, хлорид бензетония для антибактериального эффекта, алоэ и витамин Е для увлажнения кожи. Есть и более узкоспециализированные спреи. Например, Avesta First Aid Spray 910 предназначен для тех, кто работает с травлением — он дезинфицирует места попадания брызг кислоты. В этом он напоминает спрей из Dead by Daylight, который обращает вспять последствия инфекции Uroboros. Конечно, гаджеты компьютерных игр имеют идеальную настройку, интересный дизайн и огромный набор функций — наверное, поэтому они так хорошо запоминаются. Будь все эти устройства в реальности такими, какими они показаны в виртуальных мирах, наша жизнь была бы куда интереснее, безопаснее и проще. Но к сожалению, рядовому пользователю пока что ничего не остается, кроме как мечтать, прячась от серых скучных дней в мире игрового эскапизма. НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога: — 15% на все тарифы VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.  Маркетолог