Секреты и бонусы в играх имеют отдельную функцию в дизайне уровней. Благодаря им можно дать возможность игроку лучше исследовать локации и поощрять его за это различными бонусами и, если есть такая возможность, сюжетной информацией, расширяющей знания о мире, в котором находимся. Секреты создают абсолютно по‑разному. Это бывают дополнительные локации с бонусами, доступ к которым всегда открыт. Это могут быть уже полноценные головоломки или же секреты, которые требуют от игрока лучшего исследования пространства, в котором он находится. И бывают совершенно неочевидные секреты, которые оправдываются очень крутым и интересным оформлением. Разберем несколько методов разработки секретов. Пути прохождения, которые ведут игрока дальше по сюжету можно делать, а иногда и нужно, открытыми, без различных препятствий, а секреты можно закрывать. Секреты внимательный игрок должен находить благодаря исследованию. Но для этого могут понадобится маленькие подсказки. Так в Bioshock Infinite с помощью контрастирующего объекта и прорези можно увидеть другую комнату. Одним из классических приемов создания секретов в играх, который ещё появился в Doom 1993, является отдельная закрытая комната, которую нужно открыть при действии с переключателем на расстоянии, а именно выстрелить. Так в Dead Space в одной из локаций можно обойти вокруг подобной комнаты. Внимательный игрок сможет заметить, как несколько объектов прикрывает переключатель (Рис. 1), убрав их с помощью кинезиса можно выстрелить в выключатель (Рис. 2), чтобы открылась дверь в комнату с бонусами (Рис. 3). Разработчики из Arkane Studios в своих последних играх любят делать головоломки с кодовыми замками. Один из методов создания таких секретов — тщательное исследование локации, чтобы узнать цифры. Например, в начале прохождения Dishonored, увидев первый сейф (Рис. 1), от которого нужен код, игрок может заметить подсказку с кодом за бутылками на полке (Рис. 2). Сделано это так, чтобы игрок не бегал по всему уровню, а внутри маленькой области. После чего внимательного игрока всегда вознаградят ценными предметами (Рис. 3). В Dishonored Death of the Outsider можно увидеть запертую дверь с кодовым замком, где рядом никаких подсказок нет. Но если походить в данной комнате, то можно заметить вентиляционное отверстие, которое скрывает табличка с информацией (Рис. 1). Убрав данный объект (Рис. 2), можно использовать способность главного героя «Предвидение», с помощью которого пройдя внутрь комнаты можно увидеть код от двери (Рис. 3). Использовав данный код, мы открываем дверь и можем обчистить рынок, чтобы не тратиться на покупку предметов (Рис. 4). Второй метод создания таких сейфов — это нахождение решения в другом пространстве, на которое намекают разработчики. Ориентирами могут быть записки, аудио и окружение. Например, разработчики в Deathloop используют карту местности, чтобы показать, где находятся цифры от кодового замка, а на доске предоставлена сама головоломка. В Quake разработчики привлекают внимание игрока к секрету с помощью мигающего света с правой стороны комнаты (Рис. 1). Если игрок запрыгнет в данный сектор, то его уже привлечет внимание выбивающаяся из ближайшего окружения текстура с красной подсветкой (Рис. 2), игроку захочется повзаимодействовать с данной стеной. В ответ, при привычном взаимодействии для игрока с интерактивными элементами, разработчики сообщают, что по данной стене надо выстрелить (Рис. 3). После выстрела по переключателю дверь открывается, и игрок получает заслуженные бонусы(Рис. 4). Чтобы игрок начал подозревать, что блок выступает по отношению к основной стене, его для начала надо привлечь. Так, в Quake, разработчики привлекают к выступающему блоку с помощью света от факела, после чего он может заметить выступающий блок, который так и заставляет дотронуться до него (Рис. 1), после взаимодействия опускается пол с заслуженным бонусом. Игроку при прохождении всегда важно понимать, где находится то пространство, в котором продолжается движение по основному пути прохождения и где находится локация с дополнительными предметами/бонусами.  В Bioshock Infinite разработчики важные пути для прохождения отмечают ярким освещением, чтобы она являлась доминантой по отношению к дополнительным локациям (Рис. 1). Секреты и другие не важные пространства делают куда темнее важного входа (Рис. 2). Так одни игроки, которым не интересны секреты, пройдут дальше через дверь, которая ярко освещена, а другие которым хочется изучить локацию могут с легкостью пройти и изучить другие пространства. В Hi‑Fi Rush разработчики используют на полу декали, которые показывают в каком направлении находится путь для прохождения дальше по сюжету и путь, где находится секрет (Рис. 1). Одна из декалей может быть сразу непонятна игроку. Она выделена стрелкой и кружком (Рис. 2). Но вторая декаль со знаками вопросов дает понять, что это является секретом (Рис. 3). Главные пути прохождения в Hi‑Fi Rush разработчики обозначают стрелками. Чтобы стимулировать игрока изучить дополнительную локацию или секрет, разработчики располагают подбираемые предметы, которые создают направление вверх. Интересным примером является одна из локаций в начале игры. Главный путь и секрет ограничены оранжевыми линиями. Путь для продолжения прохождения игрока по сюжету выделяют все тем же способом, с помощью ярких красных стрелок. Секрет тем же временем выделяется засчет красных конусов, которые выделяют границу данного сектора. Но сектор не выделяется оранжевыми линиями, что говорит о наличии продолжения сектора. Это может привлечь игрока исследовать на наличие секрета за конусами, где и сможет его обнаружить. Отличный способ представить игроку секрет — это показать ценный предмет, но закрыть его решетчатым препятствием, чтобы он мог мозолить глаза и заставлять думать, как его получить (Рис. 1), в то же время хорошим дополнением к подобным секретам является преподнесение информации о том, как туда можно попасть. В Quake разработчики подсказывают наличием света и лестничного прохода в данный сектор (Рис. 2). Подобным методом воспользовались дизайнеры уровней God of War, слегка изменив подход. Разработчики дразнят игрока сундуком, который можно открыть, найдя и взаимодействовав с объектами, на которых есть те же руны, что и на сундуке. Это может заставить любителя искать секреты находить подобные объекты, чтобы получить бонус. Есть тайники, которые разработчики ярко выделяют на локации. Это тоже заставляет игрока лучше изучать локации. Такой способ используют разработчики Half Life 2, помечая тайники специальными оранжевыми маркерами. Благодаря постоянству этих символов, во время прохождения всей игры игрок понимает, что, увидев этот символ, он сможет получить некоторые полезные бонусы. Чтобы загадка была интересной разработчики из Prey 2017 решили завернуть все это в химические элементы. Можно заметить на сейфе записку (Рис. 1), в которой расписаны химические элементы (Рис. 2), рядом же можно увидеть таблицу Менделеева (Рис. 3), на которой игроку предстоит взять порядковые номера этих элементов, которые и являются цифрами от кодового замка (Рис. 4). Еще одним интересным примером головоломок является тайник Кальвино, о котором любопытный игрок может узнать только если просмотрит запись зеркала. На протяжении всей записи можно заметить, как и с помощью чего доктор открывает свой тайник. Действие нужно повторить, и тогда тайник откроется, где можно забрать ценные предметы. В Duke Nukem 3D разработчики никогда ничего не стесняются. Не все секреты в игре очевидны, как хотелось бы, но их оформление всегда на высшем уровне. Например, на самом первом уровне внимательного игрока, который заберется в дом по коробкам, может остановить плакат с женщиной. Прелесть в том, что можно увидеть имеющийся проем внутрь. Плакат — не отдельная висящая в воздухе текстура, а часть сектора, т. е. двери, с которой и нужно взаимодействовать игроку для открытия сектора. Выделим 3 основных правила создания секретов и бонусов. Во‑первых, тайники, которые содержат незначительные бонусы, то их можно выделить с помощью различных символов, подбираемых предметов или сделать не сильно выделяющимися на фоне основного пути прохождения. Во‑вторых, тайники с более серьезными бонусами должны содержать головоломки, но при этом иметь наглядные подсказки: указать на наличие элементов решения (все возможные переключатели, цифры от кодового замка), работа со светом (источники света, мигающий свет), которая не конфликтует с основным путем прохождения. В‑третьих, неочевидные секреты стоит делать так, чтобы их мог открыть только внимательный и любопытный игрок. Но подобные секреты должны быть оправданы интересным способом их нахождения.  Level-Artist at EXBO