ZX Spectrum 128 и его многочисленные клоны имели встроенный звукогенератор AY-3-8912, благодаря чему как зарубежные музыканты, так и наши соотечественники успели написать огромное количество музыки под этот компьютер. В двух частях этой статьи, приправленных щепоткой ностальгии, мы вспомним основные способы звукоизвлечения на ZX Spectrum 128, обозначим характеристики “музыкального сопроцессора” AY-3-8912, перечислим наиболее известные музыкальные редакторы, продизассемблируем музыкальный модуль от популярной игры Dizzy IV и воссоздадим его на Arduino. Приглашаем под кат всех любителей компьютерной музыки, DIY, а также тех, кто заинтересовался, почему словосочетание “музыкальный сопроцессор” мы взяли в кавычки. Помню, первый компьютер - клон ZX Spectrum “Компаньон” - мы с братом никак не могли подключить к телевизору. Как я сейчас понимаю, в компьютере был только низкочастотный видеовыход, который мы пытались подключить к высокочастотному входу черно-белого телевизора. Удивительно, но каким-то образом видеосигнал пробивался через все эти гетеродины, так что можно было разглядеть смутные очертания символов, но только если ты знаешь, что там было написано… Поэтому какое-то время наши возможности ограничивались написанием почти вслепую простейших программ на бейсике и загрузкой с магнитофона игр, в которые было не поиграть. Одной из игр, которая привлекала внимание, была “Legend of the Amazon” (или “Амазоники”, как мы их тогда называли). На старте была отличная музыка, воспроизводимая через 1-битный динамик. Ее можно было запустить “вслепую” и слушать до бесконечности. Мы замучили кассету так, что еле прочитали игру, когда наконец подключили “Компаньон” к низкочастотному входу телевизора и стало все видно. Увы, но других воспоминаний от игры у меня не осталось - gameplay был посредственный (ну или я ничего не понял). Научившись паять, я собрал больше информации о ZX Spectrum и смог подключить к нашему многострадальному на тот момент “Компаньону” “магический” музыкальный сопроцессор. Тогда это был YAMAHA YM2149F, аналог AY-3-8912, устанавливавшегося в оригинальных ZX Spectrum 128. Следует отметить, что название “музыкальный сопроцессор” неверно, потому что чип не выполняет никакого кода, а является конечным автоматом. В документации на чип предлагается название “программируемый звуковой генератор”, поэтому в дальнейшем в статье я буду называть чип звукогенератором. Эксперимент завершился и удачей, и разочарованием. С одной стороны, звукогенератор работал, с другой стороны, оказалось, что во многих играх память в 48К была занята под завязку и на музыку ее уже не оставалось. В те времена было принято выносить музыкальные модули в дополнительные страницы памяти, которые были в 128-килобайтном спектруме, но отсутствовали в нашем 48-килобайтном “Компаньоне”, поэтому звукогенератор в большинстве случаев оставался лишним балластом. Однако в журнале ZX Ревю, из которого я и взял схему подключения, была заметка о том, как его проверить: музыкальный модуль от игры Dizzy IV загружался в память отдельно от игры и его можно было запустить. На картинке выше - скриншот стартового экрана игры. Для ностальгирующих - вот как загружался дополнительный модуль: Периодически мне нравилось загружать этот модуль и слушать ту чудесную стартовую музыку (сейчас ее можно послушать тут; это не только стартотвая музыка, но и мелодия внутри игры).  Звукогенератор AY-3-8912 фирмы General Instrument, который устанавливался в ZX Spectrum 128, а также его аналоги, - достаточно популярный способ добавить музыкальные возможности в компьютеры того времени. Это семейство чипов устанавливали, в том числе в компьютеры Amstrad CPC и в японские MSX. AY-3-8912 имел 3 канала для генерации сигналов прямоугольной формы (тона); один генератор шума; генератор огибающей, позволяющий производить амплитудную модуляцию сигналов тона и шума; микшер сигналов для смешения сигналов тона, шума и огибающей; модуль контроля громкости и цифро-аналоговый преобразователь.  На выходе у генератора было 3 аналоговых канала, именуемых A, B и C. В оригинальных спектрумах сигналы объединялись в один и получался моно-сигнал, однако каналы можно было соединять попарно и получать стерео сигнал. Мне чаще попадалось объединение A + C -> левый канал, B + C -> правый канал, т.е. канал C отправлялся и в левый, и правый выходы, являясь средним каналом. До момента написания этой статьи такое соединение мне представлялось каноническим. Но оказалось, что часто средним делали канал B и иногда в софте можно было найти настройку, какой канал считать средним. Справедливости ради стоит добавить, что было несколько модификаций чипа. Вот самые распространенные из них:  AY-3-8910 - выпускался в корпусе DIP 40 и дополнительно имел 2 восьмибитных порта ввода/вывода; AY-3-8912 - выпускался в корпусе DIP 28 и дополнительно имел только один восьмибитный порт ввода/вывода; YAMAHA YM2149F - полностью совместим с AY-3-8910, но имел некоторые дополнительные возможности. Используя порты ввода-вывода AY-3-8910, к компьютеру можно было подключить еще и, например принтер с параллельным интерфейсом. Но насколько мне известно, для клонов спектрума так никто не делал. Любой спектрум, даже не оборудованный звукогенератором, мог воспроизводить звуки при помощи 1-битного выходного канала. Сигнал выводился на встроенный миниатюрный громкоговоритель, как в оригинальном спектруме, а в клонах вместо него иногда применяли пьезо-пищалки или иные воспроизводящие звук устройства. Интересно, что в оригинальном спектруме за ввод/вывод с магнитофона и за воспроизведение звуков отвечал всего лишь один вывод микросхемы ULA. Встроенный бейсик поддерживал команду BEEP, которая принимала два параметра - смещение в полутонах относительно ноты “до” первой октавы и длительность звука в секундах (можно в долях). Вооружившись операторами DATA и FOR, можно было воспроизвести любую одноголосную мелодию. Самым известным редактором для бипера стал “Wham! The Music Box” или просто “Wham!”. Думаю, что отсылка к музыкальному поп-дуэту “Wham” с участием Джорджа Майкла была не случайна - редактор поставлялся с несколькими демо-композициями, одной из которых была песня “Careless Whisper” того времени. Но какого-либо подтверждения этому факту я не нашел.    Wham! позволял одновременно воспроизводить 2 голоса или звуковой эффект, что для бипера в то время было редкостью. Тут стоит упомянуть хоть и не редактор, но игру Manic Miner, в которой в 1983 году (всего через год после появления ZX Spectrum) на стартовом экране была попытка воспроизводить 2 звука одновременно, а во время игры звучала музыка, что требовало немалого процессорного времени. Но после написания этой статьи мой мир никогда не будет прежним - проверяя свои воспоминания, я обнаружил, что автор игры Matthew Smith в одном из интервью говорит, что использовал для написания игры компьютер TRS-80, подключенный к спектруму через порт расширения. Какое жульничество! (шутка) Начиная с 3:20  Истории создания игр Manic Miner и Jet Set Willy посвящены некоторые видео на Youtube, там не все так просто. Например, многие помнят, что в Manic Miner был cheat-код 6031769, дававший бесконечное количество жизней. Этот код был основан на номере автомобиля автора игры. Думаю, было мало людей, прошедших эту игру без кода. Этот же код использовался и в Grand Theft Auto и тоже давал бесконечное количество жизней. Пруф На изображении - обложка игры для пользователей США (источник), по иронии судьбы мало знакомых с ZX Spectrum в целом и с Manic Miner в частности.  До звукогенератора мы с братом тоже проводили эксперименты по созданию многоголосной музыки. Процессор Z80 был достаточно медленный, чтобы генерировать многоголосный сигнал на ходу, но если его сгенерировать заранее и поместить в оперативную память, то выводить данные в звуковой порт можно было с достаточной скоростью. Тогда я еще не знал что такое ШИМ… Наш подход позволял воспроизводить большое количество звуков, каждый с различной громкостью. Проблема заключалась в том, что в момент генерации сигнала в оперативной памяти звук прерывался. В итоге звуки, издаваемые нашим бипером, напоминали игру на плохой балалайке, поэтому дальнейшее развитие эта идея не получила. Беглый поиск на Youtube показывает, что из спектрумовского бипера можно было выжать гораздо больше, и энтузиасты так развлекаются до сих пор. Существовала версия Wham! и для 128-килобайтного спектрума с AY-3-8912, но идеи, сработавшие в предыдущей версии, стали серьезным ограничением в текущей - нельзя было воспроизвести ноту большой длительности. Да и нотная запись для 8-битной музыки не самая подходящая. Огромным прорывом для любителей компьютерной музыки стал выпуск польского трекерного редактора Sound Tracker для ZX Spectrum (отметим, что это не первый трекерный редактор вообще, он первый только для спектрума). Это был переход от традиционной нотной записи музыки к буквенной записи нот в 3 колонки, по количеству каналов в звукогенераторе. Под спойлером вы найдете основные понятия, которые используются в редакторах с интерфейсом типа “трекер”. Специально не останавливаюсь на всех тонкостях восьмибитной музыки, перечисляю здесь лишь основные понятия, которые мы будем использовать во второй части статьи, когда перейдем к разбору кода музыкального модуля Dizzy IV. Pattern (или паттерн) - “строительный” блок, музыкальная композиция делится на небольшие куски. Обычно состоит из нескольких музыкальных тактов и содержит 1-2 фразы. Position (или позиция) - слоты, в которые можно вставить паттерны. Они определяют, в какой последовательности должны исполняться паттерны, какие паттерны должны повторяться. Написав несколько коротких паттернов и в дальнейшем комбинируя их в разном порядке с помощью позиций, можно создать достаточно длинную, пусть и несколько однообразную мелодию, впрочем, так и принято было делать. Sample (инструмент) - описание изменения характеристик звуков с течением времени. С частотой 50 Гц плеер музыки рассчитывал относительную высоту звука, который проигрывался в канале, его громкость, накладывал звуковые эффекты. Инструменты позволяли наложить окраску звукам, можно было настроить плавное нарастание или затухание, фронт и т.д. Ornament (орнамент) - аналогично сэмплу орнамент определяет относительную высоту звука, но в данном случае она определяется тем, насколько тонов необходимо сместить звук. Из-за того, что звукогененратор имеет всего лишь три канала, а хочется намного больше, появились орнаменты, которые позволяли поочередно с большой частотой проигрывать несколько звуков на одном канале. Орнаменты - эффективное средство воспроизвести на одном канале звуки одной октавы или даже аккорды, например трезвучия. Кончено, звуки воспроизводились поочередно с большой частотой и напоминали балалайку, но это тоже было за гранью возможности для трех каналов, т.е. супер круто.  Другим весьма известным музыкальным редактором был ASC Sound Master (ASM) А.Сендецкого. К сожалению, автора этого редактора уже нет с нами (пруф). Этот редактор мне запомнился, как очень крутой, ведь автор даже не поленился, а разработал свою собственную файловую систему, чтобы сохранять музыкальные композиции. Помню, там была композиция “Boom”, которая мне очень нравилась. Я слушал ее бесконечно, тогда не зная, что это была музыка из одноименного французского фильма. Без музыки на тот момент обходилась редкая демка. Лучшие образцы (например, Insult или Satisfaction) можно нагуглить до сих пор. А одним из самых зрелых редакторов был Pro Tracker, который появился достаточно поздно - в 1995 году. С его помощью было написано довольно много музыки.  Наверняка у каждого, кто был знаком с играми на спектруме, есть свои любимые музыкальные воспоминания. На меня в свое время неизгладимое впечатление произвел загрузчик с дискет под названием ZYX. Эта программа запускалась самой первой, показывала каталог программ, которые были на диске, и позволяла загрузить одну из них. Существовало огромное множество этих загрузчиков с разной популярной музыкой того времени. Особенно мне нравился Jean Michel Jarre.   Удивительно, но демки разрабатывают до сих пор. Для AY-3-8912 даже существует вполне современный музыкальный редактор “Vortex Tracker”, который позволяет писать 8-битную музыку под Windows. На этом я закончу свой исторический экскурс. Во второй части статьи будем дизассемблировать музыкальный модуль Dizzy IV и писать прошивку для Arduino, которая повторит музыку из этой игры, эмулируя музыкальный процессор и используя музыкальный модуль Dizzy IV. Продолжение следует… Вторая часть статьи: https://habr.com/ru/company/maxilect/blog/527732/. Автор статьи: Антон Дмитриевский  P.S. Мы публикуем наши статьи на нескольких площадках Рунета. Подписывайтесь на наши страницы в VK, FB, Instagram  или Telegram-канал, чтобы узнавать обо всех наших публикациях и других новостях компании Maxilect. Глас компании Maxilect