В этой статье я собираюсь объединить все свои знания и опыт, охватывая все этапы разработки мобильных приложений. В статье не будет кода, она будет полезной не только для Android, iOS и Flutter-разработчиков, но также тем, у кого нет опыта в программировании.  Несколько слов обо мне. У меня более 7 лет опыта работы в качестве iOS-разработчика в различных компаниях. В свободное время я создавал свои приложения, которые, сложно назвать успешными. Хотя технически они были выполнены неплохо, они не представляли собой качественного и полноценного продукта. Чтобы исправить это, я решил дополнить свои знания недостающим звеном и прошел обучение по продуктовому и маркетинговому менеджменту в Высшей школе экономики. Теперь у меня есть полное представление о работе с идеей приложения, его продвижении, а также огромный опыт разработки. В этой статье я хочу собрать все эти аспекты в одном месте. В первую очередь чтобы систематизировать эти знания для себя. Перед тем как приступить я хотел бы сделать небольшое уточнение. Было бы здорово материал рассказать на примере проработки конкретной идеи, но объем статьи и так получился не маленьким, а с таким подходом она станет невероятно огромной. Поэтому, я сосредоточусь на основных моментах и расскажу о каждом шаге, объясняя, зачем эти шаги нужны. Если вам покажется, что какой-то информации недостаточно, вы всегда сможете найти дополнительные материалы в интернете. Осторожно, будет очень много текста. Шаг 1. Проработка идеи:         1.1.  Краткое описание идеи        1.2.  Анализ рынка        1.3.  Анализ конкурентов        1.4.  Анализ внешней среды        1.5.  Выделение целевой аудитории        1.6.  Описание продукта        1.7.  Построение стратегии развития продукта        1.8.  MVP и карта жизненного цикла продукта        1.9.  Расходы        1.10.  Unit-экономика        1.11.  Собираем все Lean Canvas Шаг 2. UX/UI:         2.1.  Построение навигации приложения        2.2.  Наброски экранов        2.3.  Дизайн приложения Шаг 3. Разработка:         3.1.  Определение стека и архитектуры приложения        3.2.  Выделение сервисов в приложении Шаг 4. Аналитика приложения:         4.1.  Падения приложения        4.2.  Аналитические ивенты Шаг 5. Продвижение:         5.1.  Построение клиентского пути (Customer Journey Map - CJM)        5.2.  Написание коммуникационной стратегии Шаг 6. Развитие:         6.1.  Еще раз про жизненную карту приложения 1.1.  Краткое описание идеи Если у вас уже есть идея, то важно ее зафиксировать в виде 1-2 предложений, без деталей – они будут проработаны позже. В процессе анализа идея может трансформироваться во что-то иное, и это совершенно нормально. Главное – определить начальную точку, от которой будем отталкиваться. Если идеи нет то вот небольшая подсказка где можно ее взять: Обратите внимание на свои или чужие проблемы, "болевые точки", недостатки в определенных аспектах жизни, которые может решить  или упростить приложение. Устройте с друзьями или знакомыми мозговой штурм, чтобы вместе придумать что-то интересное. Посмотрите на самые популярные приложения и подумайте, что в них можно улучшить или какие функции добавить. Найдите приложения с низкими оценками, но без альтернатив в категории. Можно создать аналогичное, но лучшее. Попробуйте объединить функции двух или более успешных приложений. Найдите нишевые сообщества или специализированные отрасли, у которых нет подходящего приложения, и разработайте приложение для них. Посетите хакатоны и мероприятия для стартапов, там можно найти, придумать классные идеи, а еще найти единомышленников и начать работу над проектом вместе. Следите за общественными трендами и появлением новых технологий – это может стать основой для интересных идей. Наблюдайте за повседневной жизнью – идея приложения может возникнуть из простого наблюдения. 1.2.  Анализ рынка Прежде чем определить, будет ли идея приложения пользоваться спросом, важно определить сегмент, к которому оно относится и изучить объем и тренды рынка, а также специфику выбранного сегмента. Для получения данных лучше обратиться к компаниям, которые специализируются на аналитике приложений, таким как sensortower.com, data.ai, prioridata.com, apptopia.com и другим. Если нет возможности взять данные у них, используйте различные источники в интернете. Чем более качественные данные вы соберете, тем лучше сможете сделать анализ и скорректировать идею и сделать приложение ближе к пользователю. Делаем анализ категории и смотрим тренды: Рост установок. Изучите динамику роста категории на протяжении определенного периода времени. Это может быть месяц, квартал, год и т.д. Количество пользователей. Нужно оценить количество активных пользователей в данной категории приложений сейчас и раннее. Доходность категории. Какой доход приносит данная категория приложений (в аналитике часто упоминается общий доход) сейчас и ранее? Данные по странам. Полезным будет собрать информацию о популярности категории в разных странах, чтобы определить, на какие регионы стоит сосредоточиться при маркетинговых кампаниях. Возрастная группа. Изучите статистику по возрастным группам пользователей, чтобы определить, какие аудитории наиболее активно используют приложения данной категории. Это поможет определить, на кого стоит ориентироваться. Популярные идеи. Анализ трендов и наиболее популярных идей в категории, чтобы определить, какие функции и возможности могут заинтересовать пользователей. и другое, все что найдете 1.3.  Анализ конкурентов Важно определить основных конкурентов и не основных. Далее проработка идеи будет делаться с оглядкой на то что они делают. Это поможет выявить те аспекты, которые пользователи ценят у конкурентов, и выделить уникальные черты вашего приложения, которые помогут выделить его на рынке. Основные конкуренты — это те, кто предлагает схожие продукты или услуги, направленные на одну и ту же целевую аудиторию, и имеют сопоставимый рыночный долю. Неосновные конкуренты — это те, кто предлагает продукты или услуги, отличающиеся от вашего приложения, но могут быть альтернативой для вашей целевой аудитории или имеют меньший рыночный долю. Также стоит учитывать новые стартапы, которые могут потенциально стать конкурентами в будущем. После определения конкурентов делается 5 сил Портера. Анализ по модели Портера позволяет оценить степень конкуренции в отрасли и выявить возможности для развития. И заключительным этапом анализа конкурентов это построение таблицы, в которой будут представлены основные характеристики приложения конкурентов. Можно включить такие параметры, как функционал, стоимость, монетизационная модель, пользовательский интерфейс, отзывы пользователей и т.д. Это позволит сравнить преимущества и недостатки каждого продукта и выявить возможности для дифференциации своего приложения  функционал монетизация интерфейс рейтинг и т.д. Конкурент 1      Конкурент 2      Конкурент 3      1.4.  Анализ внешней среды Внешние факторы такие как экономическая ситуация, политический климат, социальные изменения, технологические тренды, пандемия и т.д. помогут прогнозировать возможные изменения в спросе и адаптировать стратегию разработки и продвижения приложения.  Анализ внешней среды можно сделать через PEST (иногда обозначают как STEP) анализ. Методику используют, чтобы изучить потенциальный рынок при выводе нового продукта, для оценки основных тенденций, а также для выявления рисков и возможностей. 1.5.  Выделение целевой аудитории Приложение делается, в первую очередь, для целевой аудитории, а во второую уже для себя. Важно понимать кто ваша целевая аудитория, чем живут и какие у них проблемы. Определяем ядро целевой аудитории. Ядро целевой аудитории — это пользователи, которые наиболее вероятно заинтересуются вашим приложением и будут его активно использовать. Следом определяем дополнительные целевые группы, которые могут быть заинтересованы в вашем приложении, но в меньшей степени, чем ядро целевой аудитории. Это позволит расширить охват вашего приложения и увеличить его потенциальную аудиторию. Можно проанализировать смежные возрастные группы, интересы и потребности, которые могут быть удовлетворены вашим приложением. Чтобы выделить ядро и дополнительные целевые группы, стоит учитывать такие факторы, как возраст, пол, образование, доход, географическое положение, интересы и поведенческие характеристики и др. Нужно изучить и описать основные проблемы/"боли" вашей целевой аудитории, которые  приложение может решить. Это могут быть неудобства, с которыми сталкиваются пользователи при использовании существующих приложений, нерешенные потребности или ожидания. Выявление и понимание этих проблем позволит создать приложение, который будет пользоваться спросом у аудитории и сможет конкурировать с существующими решениями на рынке.  Характеристики/описание группы  Мотивы покупки боли/проблемы Особенности покупательского поведения  Точки контакта с продуктом  Целевое ядро     Целевая группа 1     Целевая группа 2     Целевая группа 3     1.6.  Описание продукта Мы уже знаем наших конкурентов, и свою целевую аудиторию. Сейчас самое время дорабатывать идею которая была записана в самом начале. Приложение должно решать "боли"/проблемы целевой аудитории. Задача описать, как функционал вашего приложения поможет решить эти проблемы и удовлетворить потребности целевой аудитории. Можно привести конкретные примеры использования продукта, как он может улучшить опыт пользователей, сравнивая с альтернативами, доступными на рынке. Эта творческая задача и нет универсального решения как лучше делать, могу предложить один из вариантов описания продукта через описание характеристик и выгод: Базовые характеристики: основные функции и возможности приложения, которые обеспечивают его работоспособность и удовлетворяют базовые потребности пользователей. Дополнительные характеристики: дополнительные функции (не относятся к базовым или основным) или возможности, которые могут привлечь внимание пользователей и улучшить их опыт взаимодействия с приложением. Потребительские характеристики: функционал, направленный на удовлетворение потребностей пользователей, таких как удобство использования, интуитивный интерфейс, персонализация и т.д. Потребительские выгоды: преимущества, которые пользователи получают от использования вашего продукта, такие как экономия времени, улучшение качества жизни, удовлетворение социальных потребностей, решение определенных проблем и т.д. Дополнительно можно описать выгоды и преимущества вашего приложения. Может пересекаться с методом выше, в этом ничего страшного нет, оно еще дополняет предыдущий метод: Потребительская ценность: это основная функциональность, которая решает главную потребность или проблему, которую призвано решить приложение. Ключевые ценности/выгоды: наиболее важные преимущества продукта, которые делают его привлекательным для пользователей. Источники ценностей: могут включать технические аспекты (например, используемые алгоритмы или производительность приложения), а также нетехнические факторы, такие как  вовлечение сообщества или партнерство с другими компаниями. Отличительные преимущества: уникальные особенности и преимущества продукта, которые выделяют его среди конкурентов и делают его предпочтительным для пользователей. 1.7.  Построение стратегии развития продукта Продолжаем прорабатывать идею. В этом процессе нам очень сильно поможет SWOT-анализ. Он поможет выявить сильные и слабые стороны продукта, возможности для развития, а также различные внешние угрозы, которые могут повлиять на успех приложения.  Если ограничиться только лишь написанием пунктов в графах Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats, SWOT-анализ не принесет пользы, и время будет потрачено зря. После составления списка сильных и слабых сторон, важно провести анализ, сопоставляя Strengths с Weakness и Opportunities с Threats. Следующим шагом является написание стратегии развития приложения на основе результатов SWOT-анализа, подводя итоги анализа. При разработке стратегии стоит учитывать следующие рекомендации: Сосредоточиться на ключевых аспектах, которые могут принести наибольшую ценность для вашего продукта. Это поможет оптимизировать использование ресурсов и увеличить шансы на успех. Оценивать свои возможности, чтобы избежать чрезмерного оптимизма или пессимизма. При разработке стратегии учитывайте доступные ресурсы для реализации планов и принимайте решения, основанные на реальных возможностях. Учитывать изменения на рынке. Рынок постоянно меняется, и стратегия развития продукта должна быть достаточно гибкой, чтобы адаптироваться к этим изменениям и использовать новые возможности. 1.8.  MVP и карта жизненного цикла продукта MVP (Minimum Viable Product) представляет собой версию приложения с минимальным набором функций, которые достаточны для удовлетворения потребностей ранних пользователей и получения обратной связи для дальнейшего его развития.  Задача описать важные функции приложения которые пойдут в первую версию приложения. Здесь важно продумать, каким образом ваше приложение будет приносить прибыль. Стоит определиться, будет ли приложение платным или оно будет бесплатным для скачивания, но со встроенными покупками или подпиской. Если ваше приложение предполагает использование более полугода, то стоит обратить внимание на модель подписки. Кроме того, продажа эмоций также является успешным подходом: если вы сможете предложить пользователям эмоциональный опыт, это выгодно выделит ваше приложение среди конкурентов. Следующий этап в этом шаге это описать жизненный цикл продукта, чтобы понять как будет развиваться приложение после MVP.  Жизненный цикл продукта (Product Life Cycle, PLC) – это последовательность этапов, через которые проходит приложение с момента его создания и выхода на рынок до его исчезновения.  Основные этапы жизненного цикла продукта: Внедрение (Introduction): Продукт впервые появляется на рынке, активно проводится маркетинг и продажи. На этом этапе прибыль может быть низкой из-за начальных затрат на разработку и продвижение. Рост (Growth): Продукт начинает активно завоевывать рынок, увеличивается численность пользователей, и прибыль начинает расти. На этом этапе важно оптимизировать процессы, расширять рынок и улучшать продукт. Зрелость (Maturity): Рост продаж замедляется, продукт достигает пика своей популярности и прибыли. На этом этапе необходимо оптимизировать затраты, удерживать клиентов и искать новые возможности для роста, например, путем модификации продукта или расширения ассортимента. Насыщение (Saturation): На этом этапе продажи стабилизируются, и рост начинает замедляться из-за насыщения рынка, усиления конкуренции или изменения потребностей пользователей. Важно мониторить изменения во внешней среде, адаптировать маркетинговые стратегии и искать новые ниши или возможности для продления жизненного цикла продукта. Спад (Decline): Продажи и прибыль продукта начинают снижаться из-за появления новых конкурентов, устаревания продукта или изменения потребностей пользователей. На этом этапе компания должна принять решение о том, стоит ли инвестировать в обновление или модификацию продукта, или же сосредоточиться на разработке новых продуктов и постепенно выводить текущий продукт с рынка.  Внедрение Рост Зрелость Насыщение Спад Что будет реализовано?      Как будет оцениваться достижение цели?      1.9.  Расходы Расчет расходов поможет понять какие затраты потребуются для реализации приложения. Далее я опишу общими словами какие виды расходов бывают, чтобы было понимание как заполнять таблицу расходов. Переменные расходы: это расходы, которые прямо зависят от объема производства товаров или услуг. Постоянные расходы: это расходы, которые не зависят от объема производства и остаются постоянными вне зависимости от того, сколько продукции было произведено. Прямые расходы: это расходы, которые прямо относятся к себестоимости каждого конкретного изделия или услуги. Косвенные расходы: это расходы, которые нельзя напрямую отнести к конкретному продукту. Переменные прямые расходы: это расходы, которые непосредственно связаны с производством и имеют прямую зависимость от объема произведенной продукции, они изменяются в зависимости от объема производства и непосредственно влияют на себестоимость каждой единицы продукции. К этим расходам можно отнести: сырье и материалы, сдельная оплата труда и т.д. Переменные косвенные расходы: это те расходы, которые связаны с производственным процессом, но их нельзя напрямую причислить к себестоимости конкретного продукта. Они изменяются в зависимости от объема производства, но распределяются между всеми единицами продукции и они распределяются между всеми производимыми единицами. К этим расходам можно отнести: комиссионные продаж, стоимость упаковки, транспортировки и хранения товаров, рекламные расходы, расходы на аутсорсинг, аренда сервера и т.д. Постоянные прямые расходы: это расходы, которые непосредственно связаны с производством и не изменяются в зависимости от объема произведенной продукции. Они фиксированы и имеют прямое влияние на себестоимость каждой единицы продукции. Однако стоит отметить, что классическое деление на прямые и косвенные расходы, как правило, не применяется к постоянным расходам, поскольку они относятся к косвенным издержкам. К этим расходам можно отнести: фиксированные зарплаты линейного персонала, аренда специфического оборудования и т.д. Постоянные косвенные расходы: это расходы, которые не зависят от объема производства и не могут быть напрямую причислены к себестоимости конкретного продукта. Они фиксированы вне зависимости от количества производимых единиц и распределяются между всеми продуктами и они не могут быть напрямую причислены к себестоимости каждой единицы продукции. К этим расходам можно отнести: амортизация и износ оборудования, аренда производственных помещений, зарплата административного персонала, страховые взносы, налоги и сборы, расходы на связь, интернет и офисные принадлежности.  Переменные расходы руб. Постоянные расходы руб. Прямые расходы     Косвенные расходы     1.10.  Unit-экономика Unit economics (единичная экономика) является важным инструментом для анализа и предсказания финансовых результатов бизнеса, даже если продукт еще не существует. Она поможет спрогнозировать какая должна быть прибыль и затраты чтобы приложение окупалась. AC (Acquisition Cost) - Маркетинговые затраты UA (Units Acquisition) - Количество привлеченных пользователей C1 (% Conversion rate) - Процент пользователей доходят до покупки AOV (Average Order Value) - Средний чек APC (Average Payments Count) - Среднее число покупок на одного пользователя COGS (Cost of Good Sold) - Издержки на момент покупки 1sCOGS (First Sale Cost of Good Sold) - Издержки на момент первой покупки fix COGS (Fix Sale Cost of Good Sold) - Постоянные издержки CAC (Customer Acquisition Cost) - Стоимость привлечения пользователя CLTV (Customer Lifetime Value) - Валовая прибыль на пользователя LTV (Lifetime Value) - Валовая прибыль на юнит масштабирования (прибыль, которую компания получает от одного пользователя за весь период его взаимоотношений с бизнесом) PPPU (Profit Per Paying User) - Прибыль, полученная от каждого платящего пользователя ROMI (Return on Marketing Investment) - Прибыль которую получили в результате маркетинговых инвестиций CM (Contribution Margin) - Маржинальная прибыль EBITDA (Earnings Before Interest, Taxes, Depreciation and Amortizationn) - Чистая прибыль Заполняем своими данными AC, UA, C1, AOV, APC, COGS, 1sCOGS , fix COGS, остальное высчитывается по формулам: CAC = AC / UACLTV = (AOV - COGS) × APC - 1sCOGSLTV = CLTV × C1PPPU = (CAC / C1) + (AOV - COGS) * APCROMI = (LTV - CAC) / CAC x 100%CM = UA × (CLTV × C1 - LTC)EBITDA = UA * (C1 * (AOV - COGS) * APC - CAC) - (UA * C1 * 1sGOGS) - fix COGS Unit-экономику можно считать по разному, и это один из вариантов. 1.11.  Собираем все Lean Canvas Завершающим этапом 1 шага, собрать все что мы сделали в одном месте. Для этого очень хорошо подходит Lean Canvas. Это адаптированная версия бизнес-модели Canvas, созданная Эшем Маурьей (Ash Maurya) для использования стартапами и предпринимателями. 2. Проблема и существующие альтернативы 4. Решение 3. Уникальная ценность 9. Скрытое преимущество 1. Сегменты потребителей, ранние последователи 8. Ключевые метрики 5. Каналы 7. Структура издержек 8. Потоки прибыли 2.1. Построение навигации приложения В этом шаге определяем экраны и их навигацию между собой. На этом этапе не нужно создавать дизайн или скетчи экранов, достаточно будет описания экрана и указания стрелочками, с какого на какой экран происходит переход. Вы можете использовать любой удобный и доступный вам инструмент, такой как figma.com, miro.com, app.diagrams.net или даже листок бумаги. 2.2.  Наброски экранов Приступаем к скетчам UX экрана. Процесс создания скетчей экранов включает максимально простые наброски элементов на экране. В этом этапе не стоит углубляться в детали дизайна, а лишь определить, где и какие элементы будут находиться на каждом из экранов. Также как и предыдущий этап, можно делать где удобно. 2.3.  Дизайн приложения Дизайн приложения является критически важным аспектом создание приложения. Интерфейс влияет на первое впечатление и удержание пользователей. Если дизайн не привлекателен или сложен в использовании, пользователи могут перестать использовать приложение. Если у вас нет опыта в дизайне мобильных приложений, лучше обратиться к профессионалу или использовать ресурсы с готовыми дизайн-системами. Вот два основных подхода к созданию дизайна приложения: Делаем сами (если очень хочется) Тут важна насмотренность. Прежде чем приступить к разработке дизайна приложения, изучите существующие популярные приложения и определите, какие элементы и стили могут быть применимы для вашего. Можно "набивать" насмотренность на сайте pinterest.com, behance.net или в любых других аналогах, искать примеры и вдохновляться ими. Существует множество сайтов и платформ, предлагающих готовые дизайн-системы для мобильных приложений. Вы можете использовать эти ресурсы и собрать из готовых элементов свое приложение. К таким платформам можно отнести ui8.net, creativemarket.com, figmaresource.com, uistore.design и д.р. Делаем через фрилансера или знакомого дизайнера Самый оптимальный вариант, выйдет дороже, но качественнее. 3.1.  Определение стека и архитектуры приложения Самый не простой для меня шаг в описании. Разработчики очень трепетно относятся к тем технологиям которые знают и лишнее слово может вызвать негативную реакцию. Попробую очень осторожно пройтись по этому тонкому льду. Выбор правильного технологического стека и архитектуры для мобильного приложения может существенно повлиять на его производительность, масштабируемость и дальнейшую его поддержку. Я выделил несколько простых рекомендаций: При выборе стека хочется попробовать что-то новое вместо надежного старого. Если технология будет актуальна через год или два то это отличный выбор. Однако, если судьба технологии в будущем неясна, то в долгосрочной перспективе такую технологию лучше не использовать. Определите платформу, на которую вы хотите ориентироваться (iOS, Android или обе). Хотите ли вы, чтобы ваше приложение в будущем появилось на другой платформе? В этом случае можно обратить внимание на Flutter, который позволяет одновременно охватить обе платформы. Однако, следует иметь в виду, что при использовании Flutter вы можете потерять уникальный стиль дизайна iOS и Android, а также не сможете использовать специфические возможности платформ, такие как AR, Live activity, виджеты и др. Если ваши силы и возможности позволяют разрабатывать на KMM, это также отличный вариант для разработки на обе платформы. Если вам нужно разработать серверную часть и вы никогда ранее с этим не сталкивались, обратите внимание на языки, которые вам будет легче освоить или самые популярные. У популярных языков большое сообщество, и вы сможете найти ответы на возникшие вопросы. Для разработки на iOS лучше использовать Swift и SwiftUI, а для Android - Kotlin. С архитектурой все проще. Существует два основных типа архитектур у которых разнонаправленные и однонаправленные потоки данных. Для небольших команд и проектов лучше использовать разнонаправленные архитектуры (MVVM, MVC, MVP и др.), так как они обычно проще для понимания и реализации. В то же время, для больших проектов лучше подойдут однонаправленные архитектуры (Clean Swift, MVI и др.), которые обеспечивают более строгое разделение обязанностей и упрощают управление сложными экранами. Подробный разбор одной из однонаправленных архитектур я разбираю в моей статье 3.2.  Выделение сервисов в приложении Этот этап не обязательный, но полезный. Он сильно упрощает понимание как структурно будет выглядеть приложение в коде. Такой подход ускоряет разработку.  Квадратиками и стрелочками обозначаем какой сервис за что будет отвечать и от какого сервиса зависит. Два небольших пункта 4.1.  Падения приложения Если пользователь сталкивается с тем, что приложение неожиданно закрывается и не работает должным образом, это может привести к тому, что он перейдет к конкурентам. Поэтому необходимо интегрировать в ваше приложение сторонний сервис для мониторинга и отслеживания падений приложения. Самые популярные, но не единственные, на сегодня  Firebase Crashlytics и Google Crashlytics 4.2.  Аналитические ивенты Аналитика это ваши глаза и уши. Она помогает понять, на каких этапах пользователи теряют интерес или сталкиваются с проблемами. На начальном этапе достаточно отслеживать базовые события, такие как открытие экрана, и отправлять соответствующие события в аналитический сервис. В некоторых сервисах также предусмотрена возможность отправки ошибок и логов, что может быть полезно для выявления и устранения проблем в приложении. Среди самых популярных, но не единственных, сервисов на сегодняшний день можно выделить Firebase Analytics и Google Analytics. Однако, при выборе подходящего сервиса, обратите внимание на стоимость их использования. 5.1.  Построение клиентского пути (Customer Journey Map - CJM) Чтобы эффективно продвигать приложение, важно разобраться в том, как пользователи взаимодействуют с ним. Для этого можно составить карту клиентского пути (Customer Journey Map, CJM), которая отражает опыт и взаимодействие пользователей с продуктом на различных этапах. CJM поможет выявить слабые стороны клиентского пути и исправить до продвижения. CJM - это визуальное представление различных этапов, через которые проходит пользователь при взаимодействии с продуктом. Начиная от момента когда пользователь увидел рекламу или когда у него появилась потребность в товаре, до покупки приложения, подписки, или покупки внутри приложения, можно также включить и постпродажное взаимодействие с приложением. Существует множество методов создания CJM. Каждый метод имеет свои особенности: Графическое отображение. Этот метод предполагает визуализацию пользовательского пути на диаграмме, где каждый этап представлен отдельным блоком или ячейкой, которые соединены  стрелочками.  Таблицы и списки. Это подход заключается в составлении таблиц или списков, где каждый этап пользовательского пути описан подробно.  Сценарии и истории. Описание сценариев и историй, основанных на реальном опыте пользователей. 5.2.  Написание коммуникационной стратегии После анализа карты клиентского пути следует составить коммуникационный план, который определит наиболее эффективные способы продвижения вашего приложения. Этот план может состоять из следующих пунктов: Цели: Четко определите цели, которых нужно достичь с помощью коммуникационных усилий. Это может быть повышение осведомленности, увеличение продаж, увеличение количества установок, повышение вовлеченности пользователей или позиционирование вашего приложения как лидера рынка и др. Целевая аудитория: Определите идеальных пользователей вашего приложения, включая их демографические, психографические характеристики, интересы и предпочтения. Это поможет вам адаптировать ваши сообщения таким образом, чтобы они нашли отклик у пользователей. Ключевые сообщения: Разработайте набор ключевых сообщений для выбранной целевой аудитории, которые передают уникальные торговые преимущества (УТП) вашего приложения. Эти сообщения должны быть последовательными во всех каналах коммуникации и подчеркивать преимущества и особенности приложения. Каналы и тактика: Определите наиболее подходящие каналы коммуникации для достижения целевой аудитории, такие как социальные сети, маркетинг электронной почты, контент-маркетинг, партнерство с влиятельными лицами, платная реклама и др. Выберите тактику, которая лучше всего соответствует вашим целям и предпочтениям целевой аудитории. Если у вас приложение только на одну платформу, это тоже стоит учитывать, например реклама у блогеров не подойдет, так как она охватывает обе платформы. Контент-стратегия: Создайте контент-план, включающий типы контента, который вы будете создавать (например, посты в блоге, видео, посты в социальных сетях), темы, которые вы будете освещать, и частоту публикации или обмена. Временные рамки: Определите сроки реализации коммуникационной стратегии с учетом любых рекламных мероприятий, обновлений или сезонных тенденций, которые могут повлиять на ваши сообщения. Бюджет: Выделите бюджет на коммуникационные усилия, чтобы обеспечить наличие необходимых ресурсов для эффективной реализации стратегии. Измерение и оценка: Определите ключевые показатели эффективности (KPI), которые вы будете использовать для отслеживания успеха вашей коммуникационной стратегии. Регулярно анализируйте результаты и корректируйте стратегию по мере необходимости, чтобы оптимизировать эффективность. План коммуникации в кризисных ситуациях: Разработайте план действий в негативных ситуациях или потенциальных кризисах, которые могут повлиять на репутацию вашего бренда. 6.1.  Еще раз про жизненную карту приложения После публикации и продвижения, остается реагировать на спрос, корректировать жизненную карту приложения, и далее двигаемся по ней Когда мы разрабатываем приложение для себя, чаще всего не задумываемся о монетизации, в этом случае весь процесс очень простой. Однако, как только возникает желание заработать, процесс разработки сразу усложняется в разы. Требуется анализировать рынок, конкурентов, выдялять целевую аудиторию и много еще чего. Существует еще одна стратегия заработка на приложениях, которую стоит упомянуть. Эта стратегия заключается в том, чтобы копировать самое популярное приложение, выкладывать в store и забывать о нем, а затем переходить к следующему популярному, копировать его и тд. Для такой тактики все эти шаги не нужны.  Однако, если хочется создать что-то качественное и уникальное, как уже писал, процесс становится гораздо сложнее. Каждый этап разработки требует внимательного подхода. Учитывая все эти шаги, можно создать очень крутые приложения, которое будут полезны и интересны вашим пользователям и вам.  iOS Developer