За последние годы небольшие команды разработчиков приобрели большое влияние, но станут ли они когда-нибудь подлинными королями рейтингов? В январе 2021 года на платформе Steam появилась игра Dyson Sphere Program. Первая игра китайского разработчика Youthcat представляла собой скромный, но амбициозный проект в поджанре «управление заводом», первопроходцами которого стали такие крупные инди-хиты, как Factorio и Satisfactory. Менее чем через год Dyson Sphere Program уже сама готова произвести большой фурор: игра до сих пор находится в раннем доступе, и значительная часть механик еще не реализована, тем не менее к сентябрю 2021 года ее подтвержденные продажи достигли 1,7 млн копий. Достаточно сказать, что Dyson Sphere Program стала хитом — не только по стандартам растущей китайской инди-сцены, но и по всем остальным. Такому инди/ретро-снобу, как я, очень заманчиво считать подобные случаи признаком того, что Золотой Век Инди наконец-то наступил. В конце концов, мы видели множество небольших команд, выпускающих игры, продающиеся миллионами копий, не говоря уже о том, что некоторые из этих игр — так называемые «triple-I-игры» — имеют бюджеты, способные соперничать с бюджетами игр крупнейших разработчиков. Однако большие успехи и громкие истории в СМИ — лишь часть истории. На каждый большой хит инди-сцены приходятся сотни игр, которым «чего-то не хватило», — от откровенных провалов до скромных успехов, которые были недостаточно значимыми, чтобы оправдать создание сиквела. В последние годы наблюдалось множество изменений, затрагивающих небольшие группы разработчиков, — новые платформы, новые правила для старых платформ, меняющиеся бизнес-модели, закрытые алгоритмы и даже новые культурные нормы — при этом большинство таких изменений не было полезным для разработчиков. Правда, здесь, как обычно, есть нюансы. Последние пять лет были тяжелыми для небольших команд, но это также были годы, наполненные новыми возможностями, которыми смогли воспользоваться некоторые разработчики. В течение следующих пяти лет ситуация будет похожей. Но как на самом деле будут выглядеть эти годы и кто сможет добиться успеха? Было бы безответственно не поразмышлять над этим. Если судить только на основании цифр, рынок инди-игр выглядит огромным. Его общий объем составляет более миллиарда долларов, при этом к 2019 году общий объем продаж инди-игр в Steam составил 5 млрд долларов. В зависимости от того, какие игры считать «инди», в среднем это более чем по 100 000 долларов на каждую игру. Но здесь есть несколько существенных оговорок. Во-первых, в глобальном масштабе миллиард долларов — не такая большая цифра, как может показаться. По состоянию на 2018 год весь рынок видеоигр оценивался в 137,9 млрд долларов. Доля в один миллиард долларов означает, что инди-игры составляют менее 1% рынка. Это также около 2% всего рынка компьютерных игр для PC или порядка 10% дохода, получаемого от игрового видеоконтента. Другой нюанс заключается в том, что слово «средний» здесь имеет очень много оговорок. Инди-рынок поддерживает на плаву небольшое количество чрезвычайно успешных игр, каждая из которых приносит миллионы долларов, что совсем не обязательно отражает результат средней игры, созданной независимым разработчиком. Реальность же можно описать как «либо пан, либо пропал». Медианный доход составляет всего 3947 долларов, а более 50 000 долларов принесли лишь 18% выпущенных игр. В действительности такой результат может оказаться приемлемым для некоторых разработчиков. Невзирая на относительно недолгую историю независимых студий, у многих наблюдателей их деятельность рождает ощущение того, что все эти небольшие игры являются ступеньками к чему-то большему. Если цель при разработке игры — просто испытать концепцию, которая может привести к более весомым успехам в отрасли, то деньги не имеют значения. Однако каталог известных инди-разработчиков растет с каждым годом, что означает, что многие разработчики хотят оставаться независимыми и строить стабильную карьеру вне крупных компаний. Для этих людей такие цифры могут быть пугающими. Но если говорить о цифрах, деньги, возможно, не самая неприятная из них. Поговорив с разработчиками о проблемах, с которыми сталкиваются они и их коллеги, вы услышите общий мотив. Впервые я услышал это от Фали Ронды из Pixelatto, команды, разработавшей Reventure: «Очень сложно предсказать влияние вашей игры на рынок, а небольшим командам без связей и большого бюджета очень сложно сделать так, чтобы их игру заметили». Похожее я услышал от Райана Ли из Cellar Door, известной по Rogue Legacy: «Если бы мне пришлось назвать самую сложную задачу, я бы сказал, что это понять, как повысить узнаваемость игры и увеличить общую посещаемость нашей игры (игр) в целом, поскольку отсутствие налаженных практик, торговых выставок и игровых мероприятий значительно затрудняет процессы установления связей со СМИ и поиска возможностей для продвижения». Эта проблема знакома не только разработчикам видеоигр, а всем, кто работает «на окраине» своей отрасли. Пока никто не знает, что вы существуете, никто не собирается покупать у вас. И как бы нам ни хотелось думать, что Интернет «выровнял» игровое поле, во многих отношениях он ухудшил ситуацию, увеличив конкуренцию.  По данным SteamSpy, в 2020 году в Steam было выпущено 9777 игр, что более чем в три раза превышает количество, выпущенное за пять лет до этого, и в 29 раз превышает то, что было десять лет назад. В 2021 году на платформе предполагается увидеть по крайней мере столько же новых игр. Легко затеряться в толпе, когда каждый день выходят десятки новых игр.  Это не значит, что для небольших команд решением всех проблем является грамотный маркетинг. Тем не менее всё остальное — отношения с сообществом игроков, продажи и бюджетирование и даже сама игра — всё это не имеет значения, если прежде всего игру не найдут игроки. «Маленьким студиям, выпускающим свою первую игру, я бы посоветовал обдумывать маркетинг и продвижение игры с самого начала ее разработки», — говорит Ли. «Маркетинг и продвижение всегда следует учитывать на всех этапах разработки игры; это могут быть совсем простые действия, например определение вашего целевого рынка на основании возрастного рейтинга».  Так что же делать инди-разработчикам? К счастью, у них есть несколько многообещающих возможностей. Одним из интересных примеров является Slay the Spire от студии Mega Crit. Сегодня эта игра уже считается очень влиятельной, и многие новые игры по сборке колод следуют по ее стопам. Тем не менее стартовала игра достаточно плохо, так как за первые две недели раннего доступа было продано всего порядка 2200 копий. Склонить чашу весов на другую сторону и сделать игру хитом позволило ее появление на китайском стриме. «Международный рынок огромен и становится всё более важным», — говорит разработчик Mega Crit Энтони Джованнетти. «Разработчики, которые игнорируют потенциал Китая, делают это в ущерб себе. Если вы локализуете свою игру хотя бы на один дополнительный язык (хотя это было бы глупо), убедитесь, что это китайский». Хотя это еще один аргумент в моих постоянных разговорах о важности Китая для отрасли, это также напоминание о том, как функционирует сегодняшняя медиасреда. Отношения с сообществом важны для всех, кто работает в сфере развлечений, от музыкантов до писателей и журналистов, однако разработчики видеоигр имеют особо тесные отношения с создателями контента. У компаний AAA-класса есть целые команды для управления этими отношениями, но для небольших разработчиков, которым, вероятно, не хватает ресурсов даже на обычную маркетинговую кампанию, наличие этих связей является вопросом жизни и смерти. «Привлечение создателей контента поможет вам как разработчику только в том случае, если вы сделаете это правильно», — говорит Джованнетти. «Создавайте игры, оптимизированные для стримов!». Этим советом, несомненно, уже пользуются многие разработчики. Reventure от Pixelatto является хорошим примером игры, разработанной с учетом прямых трансляций, — она имеет специальные функции при запуске в «режиме стримера», позволяя даже управлять игрой через чат.  Однако даже здесь есть препятствия, — не в последнюю очередь это то, как привлечь внимание создателей контента. Команда Mega Crit распространяла ключи перед запуском Slay the Spire, однако ответа не получила. Почему? Возможно, игра была слишком нестандартной; возможно, создатели контента хотели более известных игр; возможно, это было просто невезение и все имейлы были проигнорированы. Этого достаточно, чтобы заставить некоторых разработчиков искать другие способы обойти постоянно растущую переполненность Steam. В 2008 году Microsoft запустила акцию «Summer of Arcade» для своего сервиса Xbox Live Arcade (XBLA). Небольшие инди-игры присутствовали в XBLA с момента запуска сервиса вместе с Xbox360, но в рамках Summer of Arcade Microsoft решила специально продвигать три из них: Geometry Wars 2, Castle Crashers и Braid. Для этих игр продвижение оказалось невероятно прибыльным: Castle Crashers продалась объемом 2,6 млн копий только на XBLA, суммарный же объем продаж на всех платформах оказался колоссален: 20 млн копий, в то время как Braid стал любимцем критиков и объектом одержимости игроков, оценивающих игры в качестве объектов искусства. Возможно, самым большим результатом Summer of Arcade (а также XBLA в целом) является репутация, которую эта акция создала для Microsoft. С тех самых пор семейство Xbox считается дружественным к небольшим студиям, и эта репутация лишь укрепляется. На протяжении этой статьи я не случайно говорил исключительно о Steam. PC — домашняя территория для инди-разработчиков, а Steam — король на PC. Но поскольку Steam становится всё более переполненным, некоторые разработчики ищут себе новый дом. И почему бы и нет? Дни, когда небольшим компаниям приходилось попрошайничать, одалживать, красть SDK, остались позади, ну или по крайней мере так кажется. Некоторые разработчики, которым пришлось туго в Steam, добились успеха на консолях. В наши дни другом инди-разработчиков считается Nintendo, а Switch служит чем-то вроде земли обетованной. Можно привести много историй успеха, будь то Shovel Knight, проданный тиражом в 110 тысяч копий за первый месяц на Switch, или SteamWorld Dig 2 и Wonder Boy: The Dragon's Trap, продающиеся большим числом копий на Switch, чем на всех других платформах вместе взятых. Конечно, если получить место на консолях было бы легко, они могли бы не быть такими заманчивыми. Самое большое преимущество, которое производители консолей предлагают по сравнению со Steam, заключается в том, что они избирательны, а это означает, что в их среде существует меньше внутренней конкуренции и больше заметности. Даже если оставить в стороне технический вопрос портирования игры, которое, однако, является сложной задачей для многих небольших команд, возникает вопрос о том, как привлечь внимание такой большой компании. Многие из инди-игр, которые преуспели на Switch, были заметными играми, получившими широкое освещение в прессе, от компаний, ранее работавших с Nintendo. «Популярные консоли — это крупные корпорации, которым, по сути, важно лишь одно — расширение доли рынка и доходность инвестиций для всех своих акционеров и заинтересованных сторон», — говорит Ли. «В этом нет ничего плохого, но, похоже, производители консолей считают, что в конкуренции между консолями/платформами за увеличение рыночной доли работают два фактора: а) обширная библиотека игр; и б) наличие на платформе заметных/популярных инди-игр». Говоря простым языком, лучший способ привлечь внимание производителей консолей — это уже иметь высокую заметность. Для большинства разработчиков это означает, что в краткосрочной перспективе следует концентрировать усилия на PC, однако в долгосрочной — готовиться к многоплатформенности. Давайте на мгновение вернемся к вопросу денег, потому что есть одно невероятно коварное препятствие, которое, я думаю, в ближайшие годы станет еще более значимым, чем заметность. Цена игры всегда была камнем преткновения для небольших команд. Диапазон ценовых точек на видеоигры более широк, чем на большинство других медиапродуктов, и хотя мы все в целом знаем, сколько должна стоить игра AAA-класса, нам сложнее определить тоже самое в жанре инди. В результате этого существуют целые поколения игр, продававшихся по заниженным ценам. Согласно SteamSpy, средняя цена игры, выпущенной в Steam в 2021 году, составляет 4,99 доллара. С точки зрения потребителя это сильный аргумент в пользу PC — мне, безусловно, нравится, что я могу купить полноценную игру дешевле, чем пиццу. С точки зрения разработчика в этом меньше смысла. Существует мало доказательств того, что такая низкая цена увеличивает продажи игры, ведь в действительности она может иметь обратный эффект. Однако такая ситуация создала что-то вроде соревнования «кто опустится ниже», и это не учитывая распродажи с 90% скидками, однодолларовые комплекты и бесплатные скачивания. В течение многих лет мы слышали предупреждения о том, что такие практики влекут за собой риск обесценивания небольших игр. Но, в конце концов, это не главная проблема. Более серьезной проблемой является серьезный сдвиг в экономике видеоигр, который в настоящее время влияет на всех. Ни для кого не секрет, что отрасль уже в течение нескольких лет переходит на более сервис-ориентированную модель. Как бы вы к этому ни относились, модель «игра как сервис» никуда не денется, ведь free-2-play и монетизируемые платные игры составляют непрерывно растущую долю доходов отрасли. Всё больше традиционных игр, желая завоевать неопределившихся потребителей и заинтересовать создателей контента, начинают интегрировать «сервисообразные» особенности, такие как регулярные обновления контента. Как это отражается на небольших командах? В некоторых случаях это может быть скорее ценной возможностью, чем препятствием. Часть самых крупных доходов в инди-пространстве приносят нишевые, free-2-play или бюджетные MMORPG, которые хорошо подходят для модели «игра как сервис» и могут генерировать большую прибыль с относительно небольшой базы игроков. Более традиционные игры также подвергаются адаптации — такие игры, как Hollow Knight и Shovel Knight, получили многочисленные бесплатные обновления, что напоминает сервисную модель.  Конечно, стоит учитывать, что это известные игры, разработчики которых имеют средства продолжать разработку игры после спада первоначального ажиотажа. Что это будет означать для новых команд (или, если на то пошло, потребителей) — еще предстоит увидеть. Строить прогнозы — неразумное занятие. Одно дело прогнозировать на основании существующих тенденций, но, выходя за их рамки, вы всегда рискуете. С другой стороны, на носу Новый год, а когда рисковать, как не в новый год? Итак, вот что, по моему мнению, произойдет в ближайшие пять лет: По мере того как всё больше медиакомпаний переходят в игровое пространство, возрастет потребность в играх для наполнения библиотек потокового и загружаемого контента. Многие мелкие разработчики будут пытаться привлечь внимание этих компаний, краткосрочно максимизируя продажи и видимость, например предлагая свои игры по минимальным ценам или бесплатно. Однако в обозримом будущем прибыль от работы с этими компаниями будет незначительной. Инди-разработчикам будет всё труднее и труднее завоевывать популярность у крупных создателей контента, которые будут всё более тесно связаны с индустрией. Это повысит важность более мелких обзорщиков, в том числе тех, кто работает в узких нишах и на локальных рынках, в особенности на китайском, корейском и испанском языках. В конце концов сформируется разрозненная сеть (или сети) разработчиков и создателей контента, и работа с этой сетью станет важнейшим условием для новых разработчиков. Появится новый тип маркетинговых услуг, ориентированных на независимых разработчиков видеоигр, в особенности на более крупных и известных из них, поскольку они начнут конкурировать с разработчиками AAA-класса. Провайдеры этих услуг будут использовать комбинацию традиционных и нетрадиционных тактик, таких как перекрестное продвижение в неигровых пространствах. К сожалению, большинство этих компаний окажутся некомпетентными или даже откровенно мошенническими, что приведет к небольшим скандалам. Разработчики ААА-класса будут всё чаще формировать на основе своих команд квазинезависимые студии, продолжая экспериментировать с небольшими, менее трудозатратными играми, которые можно выпускать быстро и с предсказуемой прибылью. В рамках этого эксперимента крупные компании также ускорят скупку небольших команд разработчиков, при этом наиболее востребованными будут команды, которые создают игры, имеющие доказанную привлекательность для консолей, например платформеры и аркады. Функции, присущие модели «игра в качестве сервиса», будут встречаться в инди-играх всё чаще и чаще. В рамках этого тренда всё больше игр будут выходить в раннем доступе, использовать «дорожные карты» с регулярными запланированными обновлениями, а также интегрированные функции социальных сетей. Разработчики сначала будут сопротивляться микротранзакциям, но после небольшого количества крупных финансовых успехов всё больше компаний начнут добавлять внутриигровые покупки за реальные деньги и выпускать недорогие DLC. Монетизированные функции, использующие элемент случайности, останутся табу для всех, кроме небольшой горстки команд. Инди-сцена создаст еще один новый жанр / поджанр, который будет являться переосмыслением традиционного жанра с добавлением функций, созданных под текущее медиапространство. Скорее всего, источником этого будут студии из таких регионов, как материковая Азия, Россия и Восточная Европа. Первые несколько команд, начавшие работать в этом жанре, будут иметь все шансы продать по миллиону копий, по крайней мере пока не набегут все остальные и рынок не перенасытится. Да, по сути я предсказываю, что повторится всё то, что уже произошло. Считайте это самым уверенным прогнозом из всего списка. Перевод статьи выполнен в Alconost. Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов. Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.