Из новостей на этой неделе: вышли Unity 2021.2 Tech Stream, Houdini  19, Photoshop 23.0 и Marvelous Designer 11.0, начался Yandex.Games Jam. Из интересностей: набор книг Unlock the secrets of game design,  офигенный доклад про систему навигации AI в Death Stranding, доклад про  разработку под NES. Пишут,  что основное внимание в выпуске уделяется URP. Хвалятся, что он теперь  достиг уровня встроенного конвейера рендеринга. В другом посте команда  Unity подробно рассказала в про новшества в 2021.2. Пакет Terrain Tools сменил статус экспериментального. Улучшили работу с SpeedTree 8. Улучшили декали и сделали их доступными и в URP, и в HDRP. Enlighten Realtime Global Illumination. Progressive GPU Lightmapper Tiling для быстрого запекания света. VFX Graph для URP теперь работает пол PC и консоли. Под мобилками пока проблемы, т. к. вендоров много. Можно запекать SDF и в редакторе, и в рантайме (используя API). Теперь есть нативная поддержка M1. Стал доступен AMD FidelityFX Super Resolution. Ну и ещё много чего. В отдельной статье рассказали про новшества в новой версии для художников и дизайнеров. Председатель Blender Foundation Тон Розендаль опубликовал  план развития Blender 3.x, следующего двухлетнего цикла обновлений.  Изменения включают важные обновления в инструментах Blender для физики,  скульптинга и риггинга персонажей. Blender также полностью перейдёт на открытый стандарт Vulkan для  вычислений на графическом процессоре, с новыми бэкэндами Vulkan и Metal,  заменяющими OpenGL к концу 2022 года, и трассировкой лучей на GPU через  Vulkan в движке рендеринга Eevee. Уже можно опробовать бетку Blender 3.0 и альфу Blender 3.1. Ключевые улучшения были внесены в dev toolset Solaris, Karma для  рендеринга теперь готова для продакшена, поддержка стриминга мокапа в  KineFX. Появилась галерея USD ассетов. Ну и в целом там куча всяких изменений. Лучше стрим посмотреть. Есть проекты из эпохи PlayStation 2, проект под NES и даже есть игра, в которую можно поиграть на осциллографе. У всех проектов доступны исходники в публичном доступе. Необходимо включить какой-то аспект темы в свою игру, т. к. он будет  частью критериев оценки. У «target» много значение, подберите  подходящее. С правилами можно ознакомиться на отдельной странице. Крупное обновление добавляет импорт анимированных мешей, импорт  камер, бэкплейты, упоров, полностью новый пользовательский интерфейс,  новый модуль рендеринга и множество других новых функций. Разработчик игры ΔV: Rings of Saturn поделился занимательной статистикой по части багрепортов. Пользователи Linux системы подробнее описывают проблемы, включая шаги воспроизведения и стектрейсы. Призовой фонд — 70 000 рублей. Срок окончания сдачи работ — ночь с пятницы на субботу 6-го ноября, в 00:00. Про сам конкурс можно почитать в этой теме. Ещё полезно будет глянуть пост с анонсом темы джемы. Переработали пользовательский интерфейс с дополнительными  возможностями настройки. Обновление также объединяет онлайн-магазин  одежды, добавляет новые функции ретопологии, а также появилась  возможность частично укрепить части трёхмерной одежды. Разработчики на этот раз немного углубились в низкоуровневые фишки, продемонстрировали  некоторые из новых функций ENet, представленных в Godot 4, а также  рассказали про усилия по внедрению WebRTC на всех поддерживаемых Godot  платформах. Есть и pdf-презентации, если так удобнее. Джем от Гитхаба проходит до конца месяца. Подробнее можно почитать в блоге. Масштабное обновление с новыми функциями, включая простой щёлчок по  объекту на изображении для выделения, ИИ-фильтр для изменения сезона или  времени суток на изображении в концепт-арте и матовой окраске. Функционал урезан и вряд ли когда-нибудь достигнет возможностей десктопной версии, но для базовых операции подойдёт. Из наиболее ожидаемого — представили новую систему многокадрового  рендеринга для ускорения предварительного просмотра и рендеринга  финальной картинки. Добавили новую систему V-Ray Decal для проецирования текстур на поверхности в 3D-сцене без необходимости работы с UV. RoomMapper — это вспомогательный инструмент для (в настоящее время экспериментального) Passthrough API для Oculus Quest 2. Humble запустил новый комплект электронных книг — Unlock the Secrets of Game Design. Коллекция по геймдизайну, анимации и др. Все книги доступны, как минимум, в формате PDF, а некоторые и в других форматах. Художник Клеман Моро поделился паком из ассетов 3 банок с краской и маслом, которые он отсканировал и обрабатывал в свободное время. Есть и 4k PBR-текстуры. На ArtStation отмечается, что художник использовал Metashape, Substance 3D Painter, Blender и Photoshop для создания набора. Офигенный доклад про систему навигации AI в Death Stranding. Используют навмеш. Несколько ключевых моментов. Навмеш с весами. A*. Оптимальный маршрут выбирают по весам + так, чтобы смотрелось  правдоподобно (например, при обходе воды npc наступает в воду, если  глубина меньше 30см). Путь строится не всегда до точки назначения, чтобы не повесить CPU, ограничено числом итераций A*. Навмеш строится в рантайме, зона ограничена сферой. 5 ситуаций, когда перевычисляется путь. Очень много реальных примеров и способов решения. Докладчик часто при описании решений ссылается на блог Микко Мононена. Частично разобрал доклад в этом треде. Павел Иноземцев рассказал  о процессе работы над пакетом Omega Sci-Fi Modular Environment, уделив  особое внимание разработке тримов/декалей, а также созданию ассетов. Unity в блоге немного рассказали про основные направления, на которые стоит обратить внимание при разработке мультиплеерной игры. Разработчик City Hall Simulator в блоге рассказал про jobs-систему и компилятор Burst при работе с ECS. Ливио Амброзини поделился  огромным разбором проекта Before The Storm, объяснил рабочий процесс,  лежащий в основе работы с террейном, и подробно объяснил, как создать  листву с помощью SpeedTree, 3ds Max и Megascans. В блоге Unity разработчики 24 Entertainment рассказали  про использование технологии Deep Learning Super Sampling (DLSS) NVIDIA  для получения 4K-графики без потери производительности в своём хите  Naraka: Bladepoint. В выступлении также рассмотрены методы, используемые для обработки  физики, обнаружения столкновений, генерации случайных чисел, сжатия  данных и многого другого. Технологии реального времени продолжают влиять на рынок труда,  кандидаты, традиционно связанные с разработкой игр, сейчас пользуются  большим спросом во многих отраслях. Команда Epic Games в блоге рассказала, чем же занимаются художники по окружению. Джо Тейлор рассказал  про работу над жутким материалом Catacomb, объяснил, как создавались  разные карты и почему для этого проекта был выбран Unreal Engine 5. Nvidia в блоге поделилась серией статей про производительности и оптимизации при разрабокте игр. В докладе с GDC 2019 Брайан Вениски из Avalanche Studios рассказал  про то, как команда, работающая над анимацией, выполняла некоторые  желания и потребности анимационных и кинематографических команд в Just  Cause 4, что привело к значительному усовершенствованию пайплайна  разработки. В статье представлен  подробный обзор пайплайна, необходимого для вывода изображения на  экран. Автор показывает, как кадр проходит по конвейеру, чтобы  отобразить её на экранею Объясняется, как разные методы влияют на задержку и плавность  анимации, сравниваются различные методы и рассмотрены более современные  подходы. В статье разработчики рассказали  о проблемах, с которыми столкнулись и какие пришлось преодолеть: о  проблеме специфической поддержки текстурных массивов Unity и о проблеме  разных форматов под разные платформы. Наконец, рассказали о работе ScriptedImporter, который помог решить обе проблемы: как делать нельзя и как нужно. Марк Браун на канале GMT поделился мыслями по поводу дизайна уровней недавно вышедшей игры от Nintendo. В процессе сборки часть кода считается неиспользуемым и вырезается.  Добавление необходимых строчку в link.xml вручную может быть не самым  простым способом защитыя. В статье в блоге Unity  собраны советы и передовые методы, которые могут улучшить ваш рабочий  процесс за счёт поддержки новых атрибутов аннотаций с удалением  управляемого кода. Команда Epic Games поговорила  с разработчиком проекта, чтобы узнать больше об Asha, о путешествии и  советах для других студентов, которые хотят создавать красивые окружения  в Unreal Engine. Sprite Fright — это комедийный хоррор в стиле 80-х, действие которой происходит в Британии. Как и в случае с предыдущими Open Movies, Sprite Fright поставил  перед командой разработчиков Blender задачу создать новые технические  возможности. На этот раз основное внимание было уделено развитию  пайплайна; об инструментах и системах, которые помогут художникам  сотрудничать и работать более эффективно. Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)