本番組におけるホテルや飛行機などの手配など、旅行部分のコーディネート業務は、番組開始から終了まで一貫して近畿日本ツーリストが担当していた。番組の全盛期には「ウルトラクイズの仕事がしたい」という理由で同社を志望し実際に入社する学生が多数存在したという。スタッフに支給される1日の食費手当は当時のアメリカの食費1食分くらいだったが、福留は「1年かかって覚える仕事を1か月で覚えるから、志願するスタッフも多い」と挑戦者に話をしていた。スタッフはほとんど挑戦者と交流を持たないとされており、交際も禁じていた。これは、挑戦者に情が移ったりクイズの情報等のインサイダー情報が漏れたりすることを防ぐためや、スタッフ及び挑戦者のモラル向上のためであった。ただし、挑戦者が10名前後の時点で、司会の福留/福澤、主要スタッフ（萩原津年武など）と挑戦者の夕食会が設けられ、そこで初めて福留/福澤と挑戦者が一緒に食事をし、個人的な話もできた。これには挑戦者個々の性格を把握しておき、それをその後の番組演出に生かす目的もあったとされている。なお、スタッフがホテルのゴミ箱に捨てたデータから機内ペーパークイズの順位が漏れたこともあった。決勝が終わると、ニューヨークの日本料理屋を借り切って盛大な打上げパーティが行われる。その際、頑張ったスタッフを表彰するイベントが第1回大会から行われており、選ばれたスタッフは嬉しさの余り、声を上げて泣きながら選ばれた事を喜ぶ姿も見られたという。
第一次予選の○×クイズでは集団で問題の検討・行動を行い、彼らの研究成果である「法則」（多くの問題は真偽を知らなくても、問題文のパターンなど外部要因から○×解答を導けるというもの）を駆使。これにより大学クイズ研究会のメンバーは、正解率も一般個人参加者より必然的に高くなり、結果的に彼らは第一次予選突破者の中でかなりの数を占めることとなった。定員に近くなるとクイズの問題検討よりも定員内に残るための作戦（多数の集団についていき、安全策をとる）を実行したり、さらには都合上第二次予選以降に参加できないメンバーがわざと目立つように誤答することで他の参加者を道連れにし、ライバルを減らすことを試みるといった戦略も行われていた ことが日本テレビ側の反感を買っている（後述）。本番組に出場した大学クイズ研究会は、早押しクイズを特に得意としており（知識以上の反応速度で解答権を得るために、問題文の癖読みを研究するなど）一部の視聴者から人気を得た。一方、クイズ研究会の活躍が増えた時期から、後半のチェックポイントに正統派早押しクイズが多くなったこともあり、クイズ研究会関係者が後半まで勝ち残ってくると優勝が大方予測できてしまい、番組視聴の興味を削いだ点も指摘された。
本番組は回数を重ねる毎に、大学クイズ研究会関係者の出場や活躍が増えていった。初期の優勝者や上位進出者にも、クイズサークル等に所属する「クイズ番組荒らし」と呼ばれるクイズマニアは多かったが、社会人が主流であり、同じクイズ修練者とはいえ年齢層に違いがあった。また初期は本番組以外にも視聴者参加型クイズ番組が多く、その様々な「常連」が自然に本番組にも足を向けたため、挑戦者のバラエティも豊富だった。しかし、本番組がクイズファンの人気を集める一方で、1980年代中盤から視聴者参加型クイズ番組は次第に減っていった。その結果、本番組に影響されてクイズファンになったという若い世代が増え、大学クイズ研究会も本番組に向けて対策を特化させていった。本番組のために旗揚げされた大学クイズ研究会も少なくなかった（「ウルトラクイズ愛好会」を名乗るサークルもあった）。中期には序盤のチェックポイントにおいて大学クイズ研究会対抗戦の図式を作り上げて場を盛り上げる演出 が行われたこともあった。特に私立の立命館大学 や国立の名古屋大学 からは成績優秀な挑戦者が多く出場しており、立命館大学からはOBを含めて5人の優勝者を輩出している一方、名古屋大学からは優勝者こそ出ていないものの、機内ペーパークイズ1位を1人輩出したほか、秋利美記雄らが番組後半まで勝ち残るなどの実績を残している。
番組では、メインテーマ曲を初めとする様々なBGMに、ハイセンスな洋楽や当時放映の洋画音楽を使用していた。しかしながら、メインテーマ曲のように複数の楽曲を繋ぎ合わせて使用していたり、大幅に長さを編集、一部だけを切り取って使用しているケースも多く、このような背景がこれらの楽曲の著作権の問題を複雑化させており、CS放送での特定の回の再放送やゲームなどでの再使用が困難となっている。
本番組では、○×クイズ、早押しクイズ、三択クイズなど様々な形式のクイズが行われた。グァムにおいて恒例化した「○×どろんこクイズ」、空から問題がばら撒かれる「バラマキクイズ」、大声を発して解答権を得る「大声クイズ」など本番組独特のクイズも毎回行われた。このほか、訪れた土地にちなんだクイズ形式やロケ地にちなんだご当地問題など、多種多様なクイズが出題された。クイズ形式によっては体力 や運 も試され、知力だけでは勝ち進むことができず、まさに「知力・体力・時の運」であった。問題の正誤判定基準は時に甘めであったり厳格であったりすることがあり、この基準が勝敗を分ける決定打になったこともある。
医療従事者の現場では、健康に害をもたらす環境が数多く存在し（バイオハザード）、彼らは長時間労働・シフト制・肉体労働・暴力・感染症や危険な化学薬品などによる疾病リスクに晒されている。米国労働省の統計によれば、2011年には米国の病院において253,700件の労働災害が確認されており、これはフルタイムワーカー100人あたり6.8件に相当する。病院セクターにおける労災の発生率は、これまで伝統的にリスクが高いとされていた建築業や製造業よりも高率であった。米国のOccupational Health Safety Network (OHSN)は、米国国立労働安全機構（National Institute for Occupational Safety and Health, NIOSH）によって設立された、医療従事者における健康・安全リスクにおけるセキュアなオンライン監査システムである。OHSNはこれらのデータを元にし、医療従事者における労災リスクの研究を行っている。病院およびその他の医療機関は、OHSNへ労災データをアップロードすることが可能であり、集められたデータは機密情報として扱われ、どの施設か分からないよう調整したうえで分析データとして用いられる。NIOSHとOHSNは共同で労災をタイムリーに分析し、対策立案および問題介入を行っている。現在のOHSNでは、最もリスクの高くかつ予防可能であり、かつ医療従事者に肉体的障害をもたらす3つの外傷に注力しており、それは患者取扱中の肉体的外傷、滑走・転倒・転落、そして職場の暴力である。OHSNへのデータ登録は、すべての医療機関に対して開かれている。