プレイヤーは最大3つの武器を所持し、使い分けることができる。3つの武器のうち2つがプレイヤー機の右腕と左腕に装着され、ショットボタンを押すことで発射される。残る1つの武器はストックとして格納される。武器チェンジボタンを押すと所有している武器の位置が、ストック→左腕→右腕→ストック…という風に切り替わる。武器はステージ中のアイテムキャリアや武器を持った敵を破壊すると出現し、プレイヤー機が接触することで入手できる。その際、接触する方向によって、入手した武器が装着される腕を選ぶことができる。武器が出現した際にはガイドが表示され、どちらの腕に装着されるかが確認できるようになっている。SWORD以外の武器は、既に所有している状態で同じ位置に同じ武器を取得すると、LV2に強化できる（プレイしている陣営に属する武器のみ）。武器は全部で9種類（特定の条件でのみ使用できるものも含めると11種類）あり、これらを局面に応じてうまく使い分けていくことがクリアへの鍵となる。一部を除く各武器には段級位制が存在し、各武器で敵を撃破して経験値を獲得すると、その武器の等級が上がっていく。等級は10級から始まり、獲得した経験値に応じて等級が上がり、最終的に10段まで上昇する。等級が上がるたびにボーナススコアが入るほか、ゲームクリア時には初段以上を達成した武器の数に応じて大量のスコアが獲得できるため、スコアアタックの際には、より多くの武器を活用していくことが求められる。
人型兵器のプレイヤー機を操り、全6+1ステージのクリアを目指す。 難易度選択でNORMALを選んだ場合はステージ6をクリアした時点でゲームオーバーとなるが、HARDまたはEXPERTを選んだ場合は、ステージ6終了後に最終ミッションに進むことになる。プレイヤー機が敵の攻撃を受けたり、ステージ内の地形に一定時間以上接触すると、アーマー（一般的なシューティングゲームにおける”残機”に相当する）が一つ減少し、アーマーがすべてなくなるとゲームオーバーとなる。アーマーはゲーム開始時に3つ所有しており、一定以上のスコアを獲得するたびにアーマー残数が1つ増える（エクステンド）。ステージによっては、特別なミッション（味方機の護衛、敵施設の破壊など）が課せられる。ミッションをクリアするとボーナススコアが獲得できるが、失敗してもペナルティは発生しない。
神話の時代より、惑星ストラニアで語り継がれる一つの星「バウワー」。 科学技術が発展し、宇宙開拓時代へと歩みを進めたストラニアは、突如3光年離れたバウワーの文明による襲撃を受ける。 バウワー軍の前線基地「NS-032」によって制宙権を奪われたストラニア軍は、戦局を好転させるべく「NS-032」の破壊を目標とした電撃作戦を計画する。 ストラニア軍の特殊鋼機部隊「ステラマキナ」は、最大の障害である巨大粒子兵器「GUNROCK」の機能停止と「NS-032」を破壊する任務を与えられ、出撃する。
公式なジャンル名は「80'年代風ロボットアクションシューティング」とされており、レベルデザインやメカデザインなど、様々な面で1980年代の2Dシューティングゲームを意識した内容となっている。複数の武器を切り替えて戦うシステムや3Dグラフィックを生かした大胆な視点変更による演出が特徴。また、2つの文明の軍事衝突というストーリーや背景設定が、ゲーム内容にも反映されている。音楽は与猶啓至が担当。また、グラフィックデザインを井内ひろしが担当している。グレフにとって初めての家庭用ゲーム機向けタイトルである（ただし、初出はアーケードゲームとしてであり、家庭用ゲーム機で配信後に、アーケードへの”再移植”も行われている）。
コペンハーゲンの商人の家に生まれた。幼い頃から絵を好み、動物に興味を示した。 Højagergårdの伯父の農園で農業を学んだ。画家のHans Smidthと知り合い画家になる決意をして、デンマーク王立美術院で学び、フレゼリク・フェアミーアン(Frederik Vermehren)の美術学校でも学んだ。コペンハーゲンの美術館で、家畜のいる風景も描いたヨハン・トマス・ロンビューの作品から学び、17世紀のオランダの動物画や風景画を学んだ。1873年に動物画で王立美術院のノイハウゼン賞を受賞した。1870年代の後半には若手の画家、ラウリツ・トゥクセンとともにパリを訪れ、レオン・ボナのスタジオで学んだ。ベルギーの画家、 Rémy Cogghe(1854-1935)と親しくなり、1892年にスペイン、翌年ローマを旅し、当時のフランスの美術の動向を知ることになった。1884年末から1885年の冬に、コペンハーゲンを訪れていた有名になる前のポール・ゴーギャンと友人になり、ゴーギャンのスタイルからも影響を受けた。1890年にエカスベア賞を受賞した。1905年頃から目の病気で画家としての活動が妨げられるようになった。1915年にトルバルセン賞を受賞した。
散乱現象を理論的に扱う方法には２つの方法が考えられる。例として、ホースから出た水が散乱体にぶつかって四方八方に飛び散るような散乱現象を考える。第一の方法では、水を出しっぱなしにして全体の状況が定常的になったとき、この散乱の様子を撮影した１枚の写真として全体像を考察する。この方法では、一体もしくは二体の弾性散乱（散乱前後でエネルギーが不変である散乱）のみ扱う事ができる。この方法では定常状態のシュレディンガー方程式を、散乱を表す境界条件のもとで解くことで、散乱状態を求める。これはハミルトニアンの固有値・固有ベクトルを求める問題とは異なることに注意しなければならない。入射粒子のエネルギーは実験者によって指定されるため、弾性散乱では散乱状態のエネルギー固有値Eはすでに指定されており、それに対応するエネルギー固有状態を求めるのである。つまり自由粒子（入射状態）の満たしているエネルギー固有関係を境界条件として微分方程式を解く。これにはグリーン関数を用いる方法が有用である。シュレディンガー方程式の解である散乱状態は、入射平面波と外向き球面波の重ね合わせで記述されると考えて、その球面波の振幅（散乱振幅）を決定することで散乱断面積を求める。この考え方は古典的な波動の散乱の問題の扱い方と本質的に同等であり、その波動が量子的な確率振幅であると解釈する点だけが異なる。以下ではこちらの方法での散乱理論を記す。第二の方法では、ホースから出た１つの水滴がどのように散乱されていくかを時間的に追跡していく。この方法では、散乱過程を始状態から終状態への転移としてとらえ、その転移確率を時間依存シュレディンガー方程式を用いて求める（時間発展についてはシュレディンガー描像から相互作用描像に書き換えてから計算することもある）。この方法は、より量子力学の考え方に沿った方法であり、非弾性散乱なども扱えるため、第一の方法より一般性がある。この方法はS行列の理論とも呼ばれる。