前作『渋谷怪談 サッちゃんの都市伝説』発表の翌2005年に企画が浮上し、急展開で企画が実現。第2作までで脚本を担当していた福谷修が、本作では原作、脚本、監督すべてを担当することになった。福谷にとっては、監督以下すべてをこなした初の作品となった。シリーズ中の映像作品としては、同時公開の『渋谷怪談』『渋谷怪談2』、『サッちゃんの都市伝説』に続く第3弾として位置づけられている（厳密には『渋谷怪談2』と『サッちゃんの都市伝説』の間に小説作品『サッちゃん 続・渋谷怪談』がある）。前作までのシリーズにおいて、作中のキーパーソンである「サッちゃん」は、ホラーファンの間にもある程度認知されるほどの存在となった反面、あまりに露出しすぎたためにコメディに近い印象を持つ視聴者も増えたため、原点回帰として「サッちゃん」を恐怖の対象に戻すことを狙い、「サッちゃん」の登場を敢えて控えめにし、新たに「隙間男」というキャラクターを登場させるなどして、心理的な恐怖感や緊張感を高めることが狙われている。作中では、都市伝説を特集している携帯電話向けウェブサイト「渋谷怪談」が重要な要素となるが、このサイトは上映当時に実在しており、掲示板にも活発な書き込みが行われていた。本作の題材となった都市伝説はこのサイトで公募が行われ、人気投票で上位を得たものが一部使用されている。ただし、もとの書き込みはせいぜい数百字程度のため、映画化にあたってはアレンジが加えられており、中にはほぼオリジナルといえるものもある。石坂ちなみ、しほの涼、紗綾といった多数の新人・若手俳優の起用も話題となった。当時「最年少グラビアアイドル」としても話題となっていた紗綾は、本作が映画初出演となった。2006年2月21日からは、これまでの映像化作品全シリーズと同時にBIGLOBEでネット配信が開始された。
アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、郡域全面積は359平方マイル (930 km²)であり、このうち陸地359平方マイル (930 km²)、水域は0平方マイル (0 km²)で水域率は0.02%である。ブランド郡はアパラチアン地域委員会の定義するアパラチア山脈地域の中にある。山が多く、小さな川の造る渓谷が郡内を通っている。リッジ・アンド・バレー地形の中に全体が入っている。ホルストン川北支流はブランド郡に水源がある。
ブランド郡は1861年に、ワイス郡、テイズウェル郡、ジャイルズ郡のそれぞれ一部を合わせて設立された。後にジャイルズ郡からさらにその一部を譲渡された。地域の住人は各郡庁所在地までの距離が遠いことに不満を抱いていた。法的な手続きを行おうとしても、山がちな地形を通る道では、素早く快適な行動が取れなかった。ブランドの岩がちな山岳部や谷とは遠く離れた所のために税金を払うということも不満の対象だった。1861年3月30日、バージニア州議会でブランド郡を設立する法案が成立した。郡名はバージニア植民地の指導者であり、その発言がイングランドからの自由と独立の知的な基礎となったリチャード・ブランドに因んで名付けられた。
アホルンは1970年代半ばからオイビヒハイムにある町立の職業実科学校を併設した基礎課程・本課程学校を運営している。他にもベロルツハイム地区、ブーフ地区、シリングシュタット地区にそれぞれ基礎課程学校がある。
アホルンは、その北部に連邦道B81号線（ヴュルツブルク - シュトゥットガルト）の同名のインターチェンジを有している。また、ベロルツハイム地区にはボックスベルク・インターチェンジがある。ベロルツハイムを横切って連邦道B292号線（モースバッハ - ラウダ＝ケーニヒスホーフェン）が走っている。この連邦道はタウバーフランケン地方とオーデンヴァルトとを結んでいる。オイビヒハイムの駅はフランケン鉄道（シュトゥットガルト - ヴュルツブルク）沿線にあり、地域交通を担っている。
1557年にアルブレヒト・フォン・ローゼンベルクによってブーフ地区で宗教改革がなされた。ブーフとホーエンシュタットは現代でもプロテスタントが優勢な地区である。一方、オイビヒハイム、ベロルツハイム、シリングシュタットではカトリック教会が有力である。
ブーフ・アム・アホルンは、1101年に初めて文献上に記録されている。13世紀には領主がエドレン・フォン・クラウトハイムであったと記録されている。後にこの村はローゼンベルクの修道院領に属した。
ベロルツハイムは1050年に初めて文献に記録されている。初めは王領であったが、15世紀までにマインツ選帝侯領のベツィルクスアムト・タウバービショフスハイム（ベツィルクスアムトは当時の地方行政区分）に移されている。帝国代表者会議主要決議に基づく陪臣化により1803年に初めはライニンゲン侯領となり、その廃止に伴い1806年にバーデン大公領となった。
基本的にこのゲームは、実際の訓練にも使用されるためか、「陸上の兵器や兵士が、屋外で、地面の上に立って行動する」事を前提として作られている。したがって、海や湖、川などの水中や建物、また、細かい部分に関しては、比較的いい加減に描写されていると言える。例えば、水の中に入ったとしても水中の描写はなく（視点は一人称・三人称とも水上に固定される）、人間は泳ぐことができない。水深が人間の身長よりも深い場所に行くと溺死する（一部のAddonについては泳ぐことも可）。建築物は、縮尺の問題で狭く戦い辛い。また、建築物や木などは地面と異なり人間に対するダメージ判定がなく、高所から建築物の屋根や木の上に落下しても死なない（これを利用して、高所から安全に着地することができる）。物理エンジンの衝突検知にも問題があり、「物体が跳ねる」現象が起きる。例えば、人間がトラックなどの車両の下のような狭い場所に入り込もうとすると、画面全体が(正確にはプレイヤー自身が)激しく上下に震動したりする。この現象は人間以外にも発生し、何かの拍子に建築物と建築物の間などに（ヘリやBMPのような）物体が入り込んでしまうと、何もしていないのに永久に物体が激しく跳ね回る様子が見られる。この他、プレイヤーの中でも特に改善が望まれていた問題点として、手榴弾などの爆風が、壁などの障害物を威力を弱める事なく100%貫通する事や、AIの操作する兵士が壁を貫通して移動出来る事（無論プレイヤーは通り抜けることは出来ない）が挙げられているが、OFP: CWCでは遂に解決されず続編に持ち越されている。また、初期のバージョンでは重力の設定が異常だったことが有名で、ジープのような軽車両が攻撃を受けて吹き飛ばされると、まるでトランポリンのように遥か彼方まで飛んでいくといった異様な光景（この様子は古いバージョンを基にした体験版で確認できる）が見られた。