ヒーローマシンは、映画『ドラえもん のび太のパラレル西遊記』に登場する、ドラえもんの道具。22世紀の最新ゲームマシン。物語の登場人物になりきり、自由に遊ぶことができる。モニターに「OK!」と表示されるのを確認したら、カセットケースに並んだ物語ソフトより好きな作品を取り、ソフトをカートリッジスロットにセットし、コントロールパネルのスタートボタンを押す。そしてカサの下に立った者は、コンピュータが創った物語世界に送られる。プレイヤーが物語世界に入ると、コンピュータによって自動的にその人物にふさわしいヒーローのコスチュームに変身し（「コスチュームプレイ」と呼ぶ）、ゲームを楽しむことができる。ゲームソフトはファミコンやSG-1000III・セガ・マスターシステム状のカセットで、さまざまな種類が用意されている（作中でドラえもんが所持していたのは『西遊記』、『宝島』、『三銃士』、『シンドバッドの冒険』、『人魚姫』、『桃太郎』、『ターザン』、『白雪姫』、『バイキング』、『親指トム』、『ロビン・フッド』、『オレQ』、『怪者くん』、『猿飛佐助』の14種類）。ゲームフィールドの入口をオープン（解放状態）にすると、プレイヤーはヒーローの姿のままで現実の世界に出ることができ、現実でもヒーローの能力を使うことができるが、放置しておくと敵キャラクターが現実世界に逃走する可能性もある、きわめて危険な道具である。その際の非常手段としては、外へ出てしまった敵キャラを回収する為に『西遊記』の妖怪である金角が持つ瓢箪のごとく、敵キャラクターの名前を呼び、相手が返事をすることで、自動的にマシンの中へ吸い込まれる機能もある。ドラえもんによると、ゲームに登場するボスを倒せば、ボス以外の敵は力を失うらしい。作中では、過去の世界でフィールドをオープンしている間にマシンから『西遊記』の妖怪が現実世界に出てきてしまい、人類の歴史を改竄するほどのトラブルが起こる。なお、妖怪が逃走した後にジャイアンたちがプレイしてみたが、敵キャラがいないためにバグが起こり、瞬時に終わった。最後は牛魔王を回収しようとした際に、牛魔王に踏み潰された。しかし、のび太が牛魔王を倒したことで、羅刹女達は力を失い、溶岩に飲み込まれた。唯一生き残ったリンレイ（紅孩児）は力を失い、改心していた為、三蔵法師と共に旅立った。
ビー玉発信機（ビーだまはっしんき）は、映画『ドラミちゃん ミニドラSOS!!!』に登場する道具。のび太が息子のびスケに持たせていた、ビー玉を模した道具。発信機、通信機の機能を持つ。
B級グルメテーブルかけ（ビーきゅうグルメテーブルかけ）は、映画『ドラえもん のび太のひみつ道具博物館』に登場する、クルトが発明した道具。グルメテーブルかけを改造した道具。食べたいB級グルメを言うと何でも出てくる。たまに食材のまま出てくることもあるので注意が必要。
万能クリーナー（ばんのうクリーナー）は、映画『ドラえもん のび太の日本誕生』に登場する、ドラえもんの道具。掃除機の一種。強力な吸引力を持ち、吸引したゴミは異空間のゴミ捨て場に直接送られる。作中では名称は登場せず、名称は書籍『映画アニメドラえもん・ドラミちゃん 《のび太の日本誕生/ ミニドラSOS!!!》』で登場する。同映画の原作漫画にはこの道具自体が登場しない。
晴れ晴れコート（はれはれコート）は、映画『ドラミちゃん アララ♥少年山賊団!』に登場する、ドラミの道具。大雨のときなど、このコートを着てタケコプターなどで雨雲の上に飛びあがると、コートの中に雲がすっかり吸い込まれ、晴ればれとした空になる。作中では戦国時代でドラミがこの道具を使ったことから、大雨のときはコート姿のドラミに似せた人形を作る習慣ができ、それが「てるてる坊主」のルーツになったとしている。
1903年にライト兄弟が有人動力飛行に成功したが、操縦訓練の歴史は飛行機の開発過程で既に始まっていた。ライト兄弟は初飛行までに凧を使いグライダーで1000回以上の飛行の練習を積んでいた。1910年代には、同乗飛行ののち、小出力機でタクシングの練習、さらに大出力機を使って離陸できるようになるまで地上滑走からジャンプする練習を繰り返すという「ペンギン方式」と呼ばれる訓練方法がとられていた。また、当時の飛行機は飛行中にバランスを維持することが難しかったため、訓練機材を補助者が揺らして不安定な状況を作り、搭乗者が操縦桿で立て直す訓練が行われた。1914年、第一次世界大戦が始まると飛行機が大量生産されるようになり、多数のパイロットを効率的に養成する必要性が生じたが訓練そのものは従来の｢ペンギン方式｣のままであった。また、当時のパイロットが第一に要求される能力は、空中写真の撮影や水平爆撃といった任務に必要な機体の針路を維持するスキルだったため、そのための地上シミュレーションが行われていた。1920年代末、アメリカで機械式のリンクトレーナーが計器飛行訓練用に開発された。この装置は訓練装置としては画期的で大勢のパイロットが養成された。軍用機の運動性が著しく発達した第二次大戦期には、高速飛行中に敵を補足する、瞬間的に状況判断をするといった空中ならではの感覚に順応する訓練が必要となった。アメリカ軍ではリンクトレーナーにヴィジュアル・ディスプレイを導入し、機体制御の訓練とともに、熟練パイロットが機体内から見ている光景を訓練者に見せる、視覚を重視した訓練が行われた。一方、アメリカ海軍が汎用性の高いフライトシミュレータの開発をMITに打診。ジェイ・フォレスターらがWhirlwindコンピュータの開発に取り組んだ。しかし、フライトシミュレータには使われず、SAGEで使われることになった。1920年代に開発されたリンクトレーナーは機械式から電気式には変わったものの基本原理はそのまま1970年代まで利用された。第二次世界大戦後、航空機の大型化と民間航空輸送の発達によってフライトシミュレータが不可欠となり、1948年にパンナム航空、1951年に英国海外航空（BOAC）がフライトシミュレータを導入した。しかし、この時期のシミュレータは真空管式のアナログコンピュータを採用したものでモーションビジュアルも搭載されていなかった。1960年代に入るとデジタルコンピュータが実用化され、FAAやJCABが法整備を行って航空会社から提供された実機のデータが利用できるようになったことから、実機をより忠実に再現したフライトシミュレータが開発できるようになった。モーション装置も3自由度から6自由度に向上した。ビジュアル装置も1970年代初頭にジオラマ模型の映像を利用するものが開発されたのち、1970年代半ばにはコンピュータグラフィックスが利用されるようになった。