クラウドコントロールとは敵を眠りや麻痺といった動けない状況に追い込むことで戦闘状態をコントロールすることを指す。これは所謂ドラゴンクエストにおけるラリホーや、ファイナルファンタジーにおけるスリプルなどに相当する能力のことだが、これら家庭用RPGにおいては戦闘の脇役として扱われる能力が、エバークエストの戦闘においては主役として扱われるほどに重要になっている。エバークエストでの敵モンスターというのはプレイヤーをあっさり殺せるほど強く、それが同時に複数襲ってくるのが当たり前である。通常敵の攻撃はタンクと呼ばれる盾役のプレイヤーが一手に引き受けることになるが、例え頑丈なタンクといえど誰かに回復してもらえなければ長くは持たないし、複数の敵が一斉に攻撃してくれば瞬く間に殺されてしまう可能性が高くなる。また戦闘に関わるプレイヤーは全員が大なり小なり敵のヘイトを買ってしまうのだが、タンクよりも大きいヘイトを買ってしまえば敵はそのプレイヤーを攻撃しようとする、強烈な攻撃はヒーラーやアタッカーを即昇天させてしまうので、タンクはなんとしても敵の注意を自分にだけ向けさせなければならない。しかしゲームデザイン上、タンクは敵の注意を常に自分に向かせることが簡単にはできないようになっており、まして複数の敵の注意を全て自分に向かせている状態をキープするのは極めて難しい。つまり複数の敵と真正面からぶつかるというのは不安定な戦闘を展開することになってしまうので、一時的に実際に戦う敵を限定し、残りは全て眠らせたりすることで戦闘状態をコントロールするのである。
エバークエストがオンラインRPGのなかでもヒット作となった理由のひとつとして、卓越した戦闘システムがある。どの敵がどのプレイヤーを攻撃するかを決定する「ヘイト」の概念や、多数の敵を相手にする戦略である「クラウドコントロール」の概念は当時とても斬新なもので、後に発表される3DMMORPGは、このシステムを取り入れることで「EQクローン」と呼ばれる。上記の「ヘイト」と「クラウドコントロール」は、コンピュータゲームにおいての新しい発明であると言える。また、数十人からなるプレイヤーが協力して強大な敵と戦う「レイド」も、このエバークエストより生まれたものである。
種族・信仰という枠の大きなもの、同一種族内での思想・主従関係による小さなもの、都市の衛兵団といった地域に限定されたものなど、極めて膨大な数が存在する。前述のように派閥/集団間にはお互いがどんな関係であるかが設定されているが、もっともわかりやすい関係はGoodとEvilの関係である。善の神によって生み出された種族は悪の神に生み出された種族と相容れない関係にあるし、善の神を信仰するものは悪の神を信仰するものと相容れないという具合である。
Factionとは派閥・党派心を意味する言葉である。エバークエストに登場する全てのキャラクターはほぼ例外なく大小様々な派閥/集団に属しており、派閥/集団間にはNorrathの歴史に基づいた複雑な関係が設定されている。それら派閥/集団とプレイヤーとの関わりを体系化したものがFactionシステムである。プレイヤーには派閥/集団との関係をどのように扱っていくかの自由が与えられている。親睦を深めることもできれば、逆にその関係を捨て去ることもできるし、あるいは新天地において新たな関係を見つけることもできる。Norrathに生きる1人の人物として、世界とどう関わっていくかを考えながら冒険できるというのがこのシステムの醍醐味であろう。
プレイヤーはほんの少しの持ち物と共に、自分のキャラクターの種族の街に一人投げ出されるところからゲームが始まる。プレイヤーは比較的安全な場所で少しずつ経験を積み、ある程度力を蓄えて少しずつ未知の土地に踏み出してゆく。本作におけるプレイフィールドは、ゾーンと呼ばれる。ゾーンには出現するモンスターの強さによって、低いLV向けのゾーンから、高いLVのプレイヤーが数十人で攻略するレイド(Raid)推奨のゾーンまで、様々なバリエーションが存在する。基本的にはプレイヤーは主に6名からなるグループを組み、それぞれの能力をあわせて敵と対峙していくことになる。また、クラス、信仰、種族によって、様々なクエストが存在し、そうしたクエストを達成していくことも本作品の大きな楽しみ方のひとつである。
ゲームは基本的に1人称視点 (他の視点も存在する) の3D世界の中で進行し、プレイヤーは「ノーラス(Norrath)」と呼ばれる世界の冒険者として活動を行う事になる。同時期のMMORPGであるウルティマオンラインなどと比較して、本作は探検や戦闘に重きのおかれたゲームデザインとなっている。エバークエストはトールキンの指輪物語に影響を受けつつも、歴史、文化、宗教、物語等、世界観を築くための膨大な資料を作り上げているところに大きな特徴がある。そういった設定は歴史書や手記、語り継がれる伝説、土地や建築物に冠された名称、種族の生い立ちや種族間の対立といった形でエバークエストの世界を彩っている。特に後述するFactionシステムは、ノーラスの歴史に基づいて細かく設定されている。
防衛省は平成21年に自衛隊病院の運営について、収支比率が著しく悪い病院では病床数が少ないなどとする分析結果（20年度予算執行調査を基に、全国に16ある自衛隊病院の19年の病床規模別の収支比率などを試算して財政制度等審議会に提出されたもの）を公表した。同省は、病床利用率の改善により収支の改善も期待できるとし、病床数の見直しや、現場におけるコスト意識の醸成などの改善が必要だとしている。自衛隊病院全体では、歳入106億円に対して歳出は323億円に上っており、入院患者をどれだけ受け入れているかを示す「病床利用率」は28%で、自衛隊病院以外の76%（07年病院運営実態分析調査の概要＝全国公私病院連盟）を大きく下回った。自衛隊病院全体の改善の方向性として財務省は、▽収支データの収集分析を続け、コスト意識を醸成する、▽地域にあった医療を提供することができるよう各病院の位置づけを見直す、▽一般の患者を受け入れる「オープン化病院」への移行を推進し、地域医療に貢献する―ことなどを提案した。また、同年度の人件費が歳出全体の87.8%を占め、歳入の5.59倍に上った自衛隊病院もあり、収支の悪い病院で人件費の負担が重く、財務省では「統廃合を含む抜本的な見直しが必要」だと指摘している。自衛隊病院では、自衛官は私傷病でも自己負担なしに診療を受けられる一方、俸給の1.6%があらかじめ控除されている。防衛事務官の場合には私傷病であっても俸給からの控除もなく（他省庁の事務官にはそのような私傷病の医療費無料の制度はない）、国民の理解が得られないとして財務省は「改善が必要」としている。なお、防衛事務官に対するこの制度は平成22年4月1日から自己負担3割になった。しかし医療費の計算方法は一般国民・他省庁の公務員が1点10円で計算されるのに対し、自衛隊病院において防衛省職員等は1点7円で計算される。即ち一般国民に比べて3割引であり、その差額は公費によって賄われる。