1980年代以降、非正規雇用が増加している。1992年から2012年の間に、正規雇用が3705万人（労働者の79.5%）から3340万人（同64.8%）と減少したのに対し、非正規雇用は958万人（同20.5%）から1813万人（同35.2%）へと大幅に増加した。パートタイム労働者の時給はフルタイム労働者の時給の40%程度に押さえられているが、OECDはこの時給差は生産性の違いとしては大きすぎると指摘している。企業にとってはコスト面で一定の効果がある。しかし、外部の人間である派遣社員や・短期就労が大半のパート・期間従業員に品質意識まで要求することは困難であり、非正規雇用者の増加が、品質低下を招いているとの指摘が出されている。また、非正規雇用者の増加に伴い、同世代における所得格差の拡大、人材不足が深刻化している。（非正規雇用者はスキルを高める機会および意欲が少ない。他に、団塊世代の大量退職と少子、高齢化も影響している）
日本の公的債務は、とくに1990年代に入って増加の一途をたどっている。これについては、1990年代以降の不況による税収の低迷、不況対策のための財政政策（公共事業などの財政出動と減税）の発動、高齢化などによる社会保障給付の増大が主な理由とされる。累積債務が膨大であるため、現在低水準である長期金利が今後上昇すれば利払いで財政が窮地に陥る可能性が示唆されている。一方、国債の多くが銀行や郵便貯金の預金運用に充当され、あるいは証券会社のMRFや中期国債ファンドなどに利用されるなど、国内での需要が高く、国債発行にともなう金利の急騰（クラウディングアウト）なども引き起こしていないことなどから、過剰に問題視する必要はないという見方もある。
国内総生産から見ると、製造業の影響が大きい。国内総支出から見ると、米国に比べ輸出の割合が大きい。個人消費は、1990年後半から伸び悩んでいる。潜在成長率は、団塊世代の大量退職や総人口減少により、次第に低下していくとの見方がある。一方で生産性の向上や、高齢者、主婦などの非労働力人口を労働力化することによって、成長が確保できるという意見もある。
日本は欧米に比べて起業件数が少ない。原因として、日本では資金の調達先が金融機関に限られやすいことが挙げられる。起業経験のない人が金融機関から資金調達するのは難しく、起業して失敗すると多額の借金を抱えやすいからである。2004年に政府は対策として法改正を行い、1円から起業可能にするとともに経営のサポート体制も構築したが、効果は未知数である。
バブル期における過剰融資とバブル崩壊による担保価値の減少で、銀行は多額の不良債権を抱えるに至った。2000年以降は金融再生プログラムを初めとして不良債権処理が進み、銀行は多額の増資や貸倒引当金積み立てを行い、その後の景気回復により都市銀行についてはほぼ解消されつつある。しかし現在でも20以上の金融機関が預金保険機構による資本増強（公的資金注入）を受けている。
1980年代以降、円高を契機に、人件費の抑制などを目的として生産拠点を国内から海外に移転する「空洞化」が深刻化している。近年はカントリーリスク回避や新興国の賃金上昇などで日本に生産拠点を移す企業もある。
パチンコ産業は、2017年現在19兆5,499億円と余暇市場において27.9%を占めている。しかし、パチンコへの規制強化や娯楽の多様化などの影響で近年低迷傾向にある。パチンコ店では、1円パチンコなど低価格で遊べるパチンコ台を導入するなど初心者客の獲得を進めている。テーマパーク・遊園地は、バブル景気期に制定された総合保養地域整備法の後押しもあり全国各地で多くのテーマパーク・遊園地が開業した。しかし、バブル崩壊で入場者が減少し東京ディズニーランド、ユニバーサル・スタジオ・ジャパンなど一部の施設を除き多くの施設が経営不振に苦しむことになった。2003年にハウステンボスが会社更生法を申請するなど全国各地でリゾート施設の倒産・閉鎖が相次いだ。
コンテンツ産業は、メディア産業とも呼ばれる。日本のコンテンツ産業の市場規模は12兆5246億円である。規模の大きな領域として、テレビ番組、新聞、雑誌、カラオケなどがある。映画、ビデオなどの映像関連は比較的規模が小さく、今後の産業育成が期待される。日本映画（邦画）は、昭和30年代のテレビ普及とともに長期凋落傾向が続いたが、近年復活の傾向が見られる。しかし、現在でも一部の監督作品および分野を除いては世界的な普及には至っていない。テレビ番組は、高度な技術、豊富な資金およびアイデアを背景にアジアを中心に受け入れられたが、近年は陳腐化が進んだとされる。アニメ、漫画、映画などの輸出が増え、コンテンツ輸出総額だけで 1兆円を超える産業に育っている。アニメのコンテンツ輸出が活発で、その流れで漫画の輸出額も増えている。アニメは、世界のアニメーション産業の6割のシェアを占めているほか、ストーリー、技術共に他国のそれを格段に凌いでいることから、世界から注目を浴びている。アニメ産業は、低賃金・長時間労働・高リスクという構造的な問題から、下請け先を海外に見いだすなど、空洞化が懸念されている。また、ファンサブ等の著作権侵害による被害も問題となっている。
重大な副作用として添付文書に記載されているものは、出血（頭蓋内出血（0.09%）、脳出血（0.08%）、出血性卒中（0.07%）、眼出血（0.25%）、網膜出血（0.08%）、直腸出血（1.31%）、胃腸出血（0.78%）、メレナ（0.54%）、上部消化管出血（0.38%）、下部消化管出血（0.23%）、出血性胃潰瘍（0.14%）、関節内出血（0.17%）、コンパートメント症候群を伴う筋肉内出血（0.01%）等）、肝機能障害（ALT（GPT）上昇、AST（GOT）上昇を伴う肝機能障害（0.1〜1%未満））、黄疸、間質性肺疾患、血小板減少である。（頻度未記載は頻度不明頻度不明）下記の様にクレアチニンクリアランスが低い患者（15〜49mL/min）では投与量を減じることが規定されているが、2016年3月に発表された前向き観察研究（XaPASS）の中間解析では、投与量を減じても重大な出血が多く（15mg群：1.1%/人年 vs.10mg群：1.6%/人年）、虚血性脳卒中も多い（15mg群：0.7%/人年 vs.10mg群：1.3%/人年）事が示された。