大屋都姫神社は、鎮座地宇田森を始め弘西・北野・永穂（なんご）・西田井・北の6地区の産土神とされ、戦前までは6地区それぞれに宮座が結成されていたが、現在は永穂地区に残るのみである。『紀伊続風土記』では、かつては6月1日と9月21日（いずれも旧暦）の祭礼で流鏑馬に猿楽や田楽が催されたという。また同書では、10月末日と11月16日（いずれも旧暦）の祭礼では伊太祁曽神社の社人が奉仕するといい、10月は小豆飯や柿餅・魚・酒などを供え、11月は伊太祁曽神社の神輿が当社へ渡御したという。
大屋都姫神社の神主職は、天正年間（1573年-1592年）頃から土屋氏（本姓：藤原氏）が世襲するという。ただし『紀伊国名所図会』では、江戸時代後期の編纂当時の神主は大屋彦命の後裔を称する森氏で、当代は大屋彦命から数えて83代目に当たるという。
社殿としては、中央の本殿は王子造銅板葺で向拝を軒唐破風とし、身舎の棟に内削ぎの千木と鰹木を置く。霧除けのために身舎の四周は板壁で覆われている。左右の脇宮もそれぞれ小規模の方一間の流造銅板葺で千木、鰹木を置く。ただし左脇宮（五十猛命）の千木は外削ぎ、右脇宮（都麻都姫命）の千木は内削ぎと変化を見せている。
大屋都姫神社には、和歌山市北字宮ノ後にあった総社神社（旧村社）が明治44年（1911年）に合祀された。この総社神社は近世に「総社大明神」とも称された神社であるが、祭神は明らかでない（『紀伊名所図会』では日本武尊を祀るという）。延享3年（1746年）の『南紀神社録』やそれを受けた『紀伊名所図会』では、「総社」という社名・鎮座地が紀伊国府の推定地（現・和歌山市府中）に近いことから、この総社神社が紀伊国の総社であろうとする。一方『紀伊続風土記』ではこれを否定するとともに、田井荘落合村（現・和歌山市落合）のネズク谷に鎮座していたものが荘中の相論から遷されたものであるという伝を載せる。
The Witnessは、ジョナサン・ブローの前作『Braid』の発売に続く形で2009年にアナウンスされた。この時、ブローはまだ具体的な販売方式についての計画を持っておらず、予算額の見積もりは約80万ドルとした。ブローはThe Witnessの開発と販売のため、Thelka, Inc.を立ち上げた。2009年12月からブローは、3Dアーティストと技術プログラマの両方をフルタイムでリモートワークすることとなった。チーム内のフルタイムメンバーは2015年まで八人前後であった。2011年頃が多く、ピークの時は15人であった。細かい部分を含めれば、他にも関わっているアーティストやプログラマがいる。デヴィッド・ヘルマンは、Braidの開発の時アートデザインに関わっており、The Witnessのデザインの基礎部分も担当した。エリック・ウルクハートは3Dアートワークの基礎を、イグナシオ・カスターニョは照明や視覚効果のレンダリングシステムを開発した。ブローは2011年から参加したグラフィックスアーティストのオルソーリャ・スパーニョに多大に感謝しており、彼は当初の貧相なビジョンを、完成版までに鮮明にした。プログラムの大部分を自分で作る必要があったBraidの開発と違い、メンバーが多いのでブローはゲームのコアの部分に集中し、チームの意向を整理できるようになった。The Witnessの開発には七年もの歳月を要した。ブローはこれを、開発者たちがゲームのスコープを広げるために作業し続けた結果であるとしている。彼は、予定のスコープを縮めたり既存のゲームエンジンを使うなどの、当初の大望を脅かすようなコスト削減は避けた。代わりに2014年春地点の『Braid』の売り上げ約4百万ドルを開発費に充てることにした。2015年2月の時にはBraidの売り上げが頭打ちになり、さらに追加で財源を確保しなければならなくなった。ブローは、借金をしたとしても長い目で見れば元が取れると踏んだ。最終的な開発費は6百万ドル程だったと言われている。ブローはThe Witnessを、大手企業の後援の無いインディーゲームとしているが、プロジェクト規模の大きさと開発に掛けた費用は大手企業に迫るものであり、ゲーム開発産業の新たな方式を作り出した。The Witnessが使うエンジンは開発者自らの手によって開発されたが、これにはかなりの期間を要した。ブローはゲームエンジンが持てる能力をフルに生かすために、Unityのような既存のエンジンを使わず独自のエンジンを用意することを強調した。オープンワールドのゲームではあるが、ゲームプレイとエンジン開発を簡素化するために、島全体が一つの領域になるようコンパクトにしている。しかしこの影響で別の問題が生じた。エリアの構成・設計に関して、中央サーバーを経由せず個人単位で自由に開発する手段が必要となった。ブローとチームは、ゲームの世界データをテキストファイルにする汎用的で運用しやすいシステムを開発し、チームが各々の変更の様子を確認できるようにした。さらに混乱を避けるために、一万近くの物体データに対して個別の定義を作った。このシステムは地形に関する情報も定義しており、ゲームエンジンがレンダリングするときに継ぎ目を作らないようにできる。専用のエディタもあり、既存のデータへのアクセスや新データの追加が簡単にできるようになっている。2013年11月のブローとValve開発部によるSteamVRのミーティングの後、開発チームはThe Witnessの開発においてVRデバイスの法人サポートを受けていた。ブローはSteamVRがプレイヤーの島探索を促進すると考えた。VRの技術的サポートは既に完了し、提供されてはいるが、VRの機能をフルに活用はさせていない。プログラマのアンドリュー・スミスによれば、体の動きと頭の動きを独立させてしまうと、「カンニングできて」しまうパズルがあるという。