初回視聴率14.8%、第1週の週間最高視聴率15.8% はいずれも過去最低であった。その後視聴率は右肩上がりに推移し、最終回に番組最高の23.6%を記録した。23.6%は2010年に放送された全ドラマの中で2番目に高い数値である）。平均視聴率は18.6%で前作『ウェルかめ』の13.5%（過去最低）を5.1ポイント上回った。なお、第16週から最終第26週までの11週中10週でビデオリサーチの視聴率「総合」1位を占めた。社会からの反響も大きく、放送終了後連続テレビ小説で初めてザテレビジョンドラマアカデミー賞最優秀作品賞を受賞し、ヒロインを演じた松下奈緒が第61回NHK紅白歌合戦の紅組司会に起用された。また、2010ユーキャン新語・流行語大賞の年間大賞に原案者の著作などから「ゲゲゲの〜」が、2011年第83回選抜高等学校野球大会の開会式入場行進曲に本作品の主題歌「ありがとう」（いきものがかり）が選ばれるなど、本作品は「空前のブームを巻き起こした」と評された。2011年5月3日から台湾のテレビ局でも放送され、『JIN-仁-』等をおさえて日本ドラマ部門の視聴率1位になった。2012年度からBSプレミアムで再放送が行われた。BS波での朝ドラ再放送は『都の風』以来4年ぶり。また同日に放送を開始した『梅ちゃん先生』（7:30開始）が続けて放送された。また2013年1月19日からスカパー!「ファミリー劇場」で土曜日11：00-13：00に放送が行われる。2015年12月1日、前日の水木しげるの訃報を受けて、NHK総合で総集編の再放送を行うことが決定した。
島根県安来市の飯田家の三女・布美枝（ふみえ）は、小さい頃からおとなしく内気な性格で、背の高さにコンプレックスを持つ少女だった。何度かの縁談があったが「背の高さ」から良縁に恵まれず、29歳になった布美枝は、実家の酒屋で家事手伝いの日々を送っていたが、肩身の狭さも感じ始めていた。ある日、鳥取県境港市の出身で、東京都調布市に住んでいる39歳の貸本漫画家・村井茂（ペンネーム・水木しげる）との縁談が持ち上がった。少し破天荒でマイペースな村井は、戦争で所属した部隊のうち、ただ一人の生還を果たしていたが、戦地で左腕を失っていたのだ。1961年（昭和36年）、見合いから5日後に結婚式を挙げて新婚生活が始まったものの、暮らしはとても貧しく先の見えない苦しいものであった。それでも貸本漫画を書きつづける茂のひたむきな姿勢に、心を打たれた布美枝は漫画のアシスタントも務めるなど、「何があっても、この人と一緒に生きよう」と決意する。その後、出産・プロダクション立ち上げなどの数々の試練を乗りこえて、商業誌デビューした水木は、「ゲゲゲの鬼太郎」「悪魔くん」「河童の三平」などの妖怪をモチーフにした人気作品を発表し、ついに漫画家として日の目をみる茂……。結婚から5年、それらの大ヒットを境にして、二人の生活が激変していくのであった。
従来、CADソフトやゲームなどのリアルタイム 2D/3Dグラフィックス アプリケーション開発者は、グラフィックスハードウェア（グラフィックスカードにおけるGPU）に固定機能として実装されていた「定形のパイプライン」（固定機能パイプライン）を使用してグラフィック表示を行なっていた。しかし、多数のグラフィック表現技術が次々と開発されていく中で、それらの技術をGPUメーカーが逐一ハードウェアに機能として実装していく形態は非効率であり、またユーザープログラマーが新しい技術を試すにはメーカーの対応を待たねばならなかった。この問題を解決するアイディアとして、GPUのパイプラインをソフトウェアプログラムにより組み立てる「プログラマブル パイプライン」と呼ばれるアーキテクチャが構築されることになる。以前は完全にブラックボックスだったグラフィックスパイプラインがユーザープログラマーに対して開放されることで、新たな陰影処理技法や各種エフェクト（画面効果）を試験的に実装してGPU上で走らせることが容易になり、先進的なGPUの機能を利用する優れた柔軟性と、表現力の爆発的な向上がもたらされた。なお、従来のOpenGLあるいはDirectX (Direct3D) のAPIによってブラックボックスとして提供されていたシェーダーは、固定機能シェーダーと呼ばれ、プログラマブルシェーダーと区別される。OpenGLにおいてはバージョン1.5からプログラマブルシェーダーが拡張として導入され、バージョン2.0からは標準化された。Direct3Dにおいてはバージョン8からプログラマブルシェーダーが導入された。OpenGL 3.1、OpenGL ES 2.0、およびDirect3D 10以降はそれぞれ固定機能シェーダーを完全に廃止しており、グラフィックスパイプラインはプログラマブルシェーダーによって記述することが必須となっている。なおリアルタイム処理系において「シェーダー」といえば、通例プログラマブルシェーダーを指す 。また、Direct3D 9世代までは、頂点シェーダーとピクセルシェーダーの処理を担当するGPU内のハードウェア演算ユニット（演算器）は完全に分かれており、それぞれの演算ユニットのことを「シェーダー」と呼んでいた。そのため、かつてはグラフィックスカードのハードウェア性能指標として演算ユニット数を表すために「シェーダー数」という言葉が使われていたが、統合型シェーダーアーキテクチャを採用したDirect3D 10世代以降は「ストリームプロセッサ数（SP数）」あるいは「CUDAコア数」という言葉が用いられるようになっている    。CGレンダリングソフトの多くは、最終的な出力結果を得るための高品質な計算モデルとして、レンダリング方程式に基づく、光学的・物理学的により厳密なグローバルイルミネーションモデルを実現する各種計算手法（レイトレーシングやラジオシティ、フォトンマッピングなど）を採用しているが、モデリングやパラメータ設定の作業中は、プレビューのために描画品質を落としてOpenGLあるいはDirect3Dによってリアルタイム表示する必要がある。GPUが固定機能シェーダーのみをサポートしていた頃は、プレビューは最終描画結果とはほど遠いものであったが、プログラマブルシェーダーをサポートするようになってからは、各CGソフトもプレビューにプログラマブルシェーダーを使用するようになり、プレビューの品質が飛躍的に向上した。2009年時点で、Autodesk 3ds Max、Autodesk Maya、Autodesk Softimage、およびNewTek LightWave 3Dといった有名なソフトウェアの最新版はいずれもプログラマブルシェーダーによるプレビューを実装している。また、リアルタイム用のプログラマブルシェーダーはAdobe PhotoshopやAdobe Flashのように2DCGを主に扱うソフトウェアにもアクセラレータとして導入されることが多くなっている。GUIベースオペレーティングシステム (OS) のデスクトップ合成エンジンや標準2DグラフィックスAPIでも、Windows Aero/Direct2D (Windows) やQuartz Extreme/Core Image (macOS) などのように、GPUおよびプログラマブルシェーダーを活用したものが現れている。ハードウェア（グラフィックスカード）が一定のシェーダー機能を満たす場合、CPUの負荷が低減され、表示や応答が高速化されるなどのメリットがある。