WinRogue （ウィンローグ）は、1997年に登場したWindows95対応の3D版ローグ。発行は（株）アスキーで「WinRogue～イェンダー探求の書」と題されたムック本にCD-ROMが付属していた。ソフト制作はニホンクリエイト(ムック本の記載は日本クリエイト株式会社)。3Dダンジョンはテクスチャーマッピングされ、モンスターやアイテム、階段などのオブジェは、ポリゴンで描かれたアルファベットと記号である。ケストレル（K）は宙に浮き、ファントム（P）は半透明で表現されるなどなかなか凝っており、モンスターの攻撃は、これらアルファベットがアニメーションで変形しながら襲ってくる。オリジナルのローグと比べると、3D化に伴った斜め移動機能の省略、アイテムの種類の減少などの変更がなされており、ゲームバランスやスコアシステムなどもかなり見直されている。ムック本の内容は、ローグの歴史とその派生版（ローグライクゲーム）の紹介、モンスターや武器防具、アイテムの解説などである。
DOT言語ではグラフのレイアウトを細かく指定できるが、処理系によっては、図形の位置が正しく取り扱えない場合があることがある。処理系に依存するが、図形の自動配置アルゴリズムに頼れないような場合 (描画されるグラフが期待通りではないとき) には、ノードの配置を細かく指定する必要があるかもしれない。以下に例を示す。digraph g {node [shape=plaintext]A1 -> B1A2 -> B2A3 -> B3A1 -> A2 [label=f]A2 -> A3 [label=g]B2 -> B3 [label="g'"]B1 -> B3 [label="(g o f)'" tailport=s headport=s]{ rank=same; A1 A2 A3 }{ rank=same; B1 B2 B3 } }上の例では、期待通りになっていないところが2箇所ある。右半分はきれいな正方形になっておらず、エッジのラベル "(g o f)'" がおかしな場所に描かれている。これは Inkscape などの SVG 形式を編集できるソフトウェアで修正できる。場合によっては、DOT言語中で pos 属性を使って修正することもできる。
以下に、エタン分子の結合構造を記述する例を示す。これは無向グラフであり、上で述べた方法でエッジに属性を付けている。 graph ethane {     C_0 -- H_0 [type=s];     C_0 -- H_1 [type=s];     C_0 -- H_2 [type=s];     C_0 -- C_1 [type=s];     C_1 -- H_3 [type=s];     C_1 -- H_4 [type=s];     C_1 -- H_5 [type=s]; }
DOT言語では C や C++ 風の、1行あるいは複数行にわたるコメント文を置くことができる。さらに行頭に # が置かれた行も、コメント文として無視される。 // This is a single line comment. /* This is a    multiple line    comment. */ # Lines like this are also ignored.
ノードとエッジには様々な属性を設定することができる。色、形、線種などの属性を、属性の名前と、その値を対にして角括弧でかこみ、文の末尾 (でセミコロンの前) に置くことで、その文に書かれているノードやエッジの属性が指定される。複数の属性の設定をコンマか空白で区切って並べておくことができる。ノードの設定はノード名だけを含みエッジに関する記述を含まない文で設定される。 graph graphname {     // The label attribute can be used to change the label of a node     a [label="Foo"];     // Here, the node shape is changed.     b [shape=box];     // These edges both have different line properties     a -- b -- c [color=blue];     b -- d [style=dotted]; }
フローチャートや木構造のような有向グラフも、無向グラフと同様に記述できる。記述の仕方は無向グラフとほとんど同じだが、記述を始めるところに置くキーワードは graph ではなく digraph であり、二重ハイフンの代わりに -> でエッジを示す。 digraph graphname {     a -> b -> c;     b -> d; }
平安時代の武官・坂上田村麻呂が、793年に蝦夷征討の際に苦戦していたところ、どこからともなく現れた木馬に助けられたという伝説から生まれた子供の玩具「子育木馬」が発祥とされる。黒色の物と白色の物がある。もともと三春駒の本当の名前は「高柴木馬（たかしばきんま）」といい、三春張子のことを「高柴張子」と呼んでいた。江戸時代に書かれた由来所には一切「三春駒」という名は使われていない。 また、江戸時代三春藩領は貧しい藩だったが、唯一 野生の馬がたくさんいたため、その野生の馬を良い馬に改良して藩の産業にしていた。その本物の馬につけていた名前が「三春駒」だった。しかし、時代とともに野生の馬がいなくなり、高柴村でつくられていた「高柴木馬・高柴子育木馬」がいつの間にか「三春駒」と呼ばれるようになってしまい全国に広まった。三春藩のなごりで三春駒・三春張子人形と呼ばれるようになったのは昭和初期になってから。この民芸品の発祥地は、郡山市西田町（旧三春藩高柴村）にある高柴デコ屋敷である。この発祥地のデコ屋敷で第二次世界大戦以降、ただ一軒木彫りから作り続けているのは「彦治民芸（ひこじみんげい）」のみとなっているため、本物の三春駒はここでしか購入できない。 日本で最初の年賀切手に採用された民芸品（昭和29年・郷土民芸シリーズ）で、逓信総合博物館に寄贈されている。日本三大駒（青森県の八幡馬、宮城県の木下駒、福島県の三春駒）のひとつとしても知られる。切手に採用された三春駒を製作したのが高柴デコ屋敷「彦治民芸」の9代目当主・橋本彦治（はしもとけんじ）。また、三春駒の白駒は昔からあったわけではなく、この橋本が初めて制作し、地域に広まっていったのである。