2016年からはUCIワールドチームのライセンスを取得することが決定し、ITソリューションサービスのディメンションデータがスポンサーに名乗りを上げていた。来シーズンに向けて、チームは元世界チャンピオンのマーク・カベンディッシュと彼のリードアウトを務めるマーク・レンショーを迎え、マネージャーのロルフ・アルダクもエティックス・クイックステップから獲得した。更にベルンハルト・アイゼルの移籍、マネージャーのロジャー・ハモンドの加入と、世界最大の会計事務所デロイト トウシュ トーマツがスポンサーとして合意し、選手、サポート、資金面でも大きな強化を行った。ディメンションデータでは資金以外にもレースデータの解析など情報面でチームをバックアップしている。チームカラーは黒と白にディメンションデータのロゴマークと同じ緑をアクセントにしている。
2015年、ツール・ド・フランスを運営するASOはMTNクベカをアフリカ初の出場チームとアナウンスした。チームは第14ステージでのスティーブ・カミングスの勝利により、見事グランツール初勝利を得た。グランツールでの2つ目の勝利はブエルタ・ア・エスパーニャ、第10ステージでのクリスティアン・ズバラーリの勝利となった。また、ツール・ド・フランスではダニエル・テクレハイマノがアフリカ人選手として初めて山岳賞マイヨ・ア・ポワを獲得。4日間袖を通した。
2007年にチームが発足し、2008年にコンチネンタルチーム・MTNとして活動開始。2012年までにコンチネンタルチームとしての活動を終え、2013年からアフリカ初のプロコンチネンタルチーム・MTNクベカとして登録される。ワールドツアーでのチーム初勝利は2013年のミラノ・サンレモでのゲラルド・チオレックであり、チームの初グランツール出場は2014年のブエルタ・ア・エスパーニャでのワイルドカード枠だった。2015年に向けて、スポンサーバイクをサーヴェロにし、チームマネジャーにブライアン・スミスを迎えるとアナウンス。さらに、エドヴァルド・ボアッソンハーゲン、タイラー・ファラー、マシュー・ゴスといったトップクラスのスプリンターをチームに迎えた。
小川 アンナ（おがわ あんな、1919年（大正8年）-）は静岡県富士川町生まれの詩人。女性。本名は芦川照江（あしかわてるえ）。日本現代詩人会会員。
コンピュータが出題し、それをプレイヤーが解答する形式のクイズゲーム自体は古くからあったが、それらはROMによって出題内容が固定されていた。この作品はコナミのオンラインサービスe-AMUSEMENTを利用し、問題の追加や修正、最大16人（QMATG以降は9人）までの参加・成績の保存などが可能で、旧来のものから大きく進化している。また本作ではタッチパネルディスプレイを採用することで、画面表示のキーボードを操作し解答を入力するクイズなど、多彩な形式での出題が可能になり、ゲームの幅を広げている。メインともいえる全国対戦モードは、「予習（何問間違えてもゲームオーバーにならない）」を経て対人戦（予選・決勝戦）を行う方式で、対人戦の各ラウンドの全問が終了しない限りゲームオーバーになることはない。各ラウンドの成績は、正答を入力するまでの時間に応じた点数の合計によって決まる。これにより早押しクイズの要素も持たせているが、通常の早押しクイズとは違い、回答権は必ず保証される。そして各予選の終了時における成績下位として脱落、もしくは決勝戦の終了によって1プレイ終了になる。従来のクイズゲームは不正解がゲームオーバーに直結するライフ制のものが多かったが、本作では基本的に他のプレイヤーとの比較で成績が決まるため、「誰も分からない難問」が出題されても、誰も答えられないだけであり、問題の難度はゲーム続行に直接関係しなくなった。さらにe-AMUSEMENTシステム（e-AMUSEMENT PASSまたはエントリーカード）によって成績が保存されるためプレイヤーレベルに応じた階級・クラス分けが可能になり、初心者と上級者とのマッチングも起こりにくい。ネットワークを通じたアップデート（更新）が可能で、頻繁な問題の追加や（設問の誤りや、『オリンピックの開催地』といった時間の経過による）解答の変化などの修正が容易になった。タイムリーな問題も出題可能になり、問題を解き尽くされれば終わりという、従来のクイズゲームの欠点を大きく解消した。11作目までの舞台は『ハリー・ポッターシリーズ』に登場した魔法学校、ホグワーツ魔法魔術学校の影響が見られる。プレイヤーは「生徒」、QMA設置のゲームセンターは分校（「○○（ゲームセンター名）校」、QMA2までは「校」と末尾につかず、自主的に「校」と入れる店舗もあった）という位置づけとなる。この「○○校」の内容は店舗ごとに自由（店側に裁量権が認められている）のため、店舗で行われる大会等の告知、店内大会優勝者のキャラクター名、優勝者の希望校名などを使用する店舗もある。プレイヤーのキャラクターとなる生徒は男女それぞれ複数用意され（詳細はクイズマジックアカデミーの登場人物を参照）、問題に対して考えるポーズをしたり、解答に応じて一喜一憂したりする。しかし、キャラゲー的な演出は見せかけであり、当ゲームはいわゆる「競技クイズ」をネット対戦というシステムを利用して、随時プレイ可能な形で再現した点がキモである。QMA8では、お助けアイテムが新設され、購買部（後述）で協力プレイ専用の補助アイテムを購入でき、全国大会でも同様の補助魔法を使えるようになったが、基本的に補助として使うものとして設定されている。対人戦が前提となるので、コンピュータ（COM）は基本的に人間が揃わない時の穴埋めであり、比較的弱く設定されている。また、QMA3以降では、ゲームを始めて最初のうちに所属する下位組はCOMが必ず混じるようにすることで（組分けも参照）、難易度調整も兼ねている。ただし、QMA2では当初人間は4人しか参加できなかった仕様もあって、COMは強めに設定されており、人間プレイヤーを押しのけて優勝することもあった（稼働途中で修正）。また、COMが「弱い」のは確かだが「問題の難易度に関係なく正解率が低い」だけともいえ、比較的簡単な問題を間違えながら、人間が1人も答えられない奇問・難問でも単独正解してしまうことも少なくなく、奇問・難問揃いの出題の場合はCOMが人間を押しのけて勝ち抜くこともある。