渦電流式レールブレーキは、渦電流式ディスクブレーキと原理的には似ているが、渦電流式ディスクブレーキが車軸に備えたディスクに対して電磁石により渦電流を発生させるのに対して、渦電流式レールブレーキではレールに対して電磁石により渦電流を発生させ、車体とレールの間での制動力を得る仕組みとなっている。ドイツの高速鉄道車両ICE3で使用されている。
圧着式レールブレーキは、空気圧などを利用して制輪子をレールに押し付けて制動力を得る形式。レールに圧着させる反発力が車体を持ち上げる方向に働くので、輪重が減少する欠点がある。高い耐熱性と耐久性が求められることから制輪子に炭化ケイ素（カーボランダム）を使用するため、カーボランダムブレーキとも呼ばれる。箱根登山鉄道では保安ブレーキとして搭載、使用されている。また愛知高速交通100形電車では、停止状態を維持するために、油圧によってブレーキシューを軌道に押し当てる方式を取る。電磁吸着ブレーキは、車体に搭載されている電磁石をレールに吸着させることで制動力を得るブレーキである。急勾配区間を走行する専用車両が、急勾配上において停止状態を維持したり、他のブレーキが使えない異常事態に際して非常制動を掛けたりする目的で装備する例の多いブレーキであるが、高加減速性能を求められたPCCカーなどの一部の高性能路面電車でも非常ブレーキとして搭載された。
車輪を介さずにレールとの作用で直に制動力を得る方法で、電気式と機械式、ハイブリッド式に分けられる。国内での使用例は路面電車や一部の山岳線などに限られ少ないが、ヨーロッパではICEやTGVなどの高速鉄道でも利用されている。
鉄道用ブレーキの大きな分類の1つで、粘着ブレーキとは逆にレールと車輪の間の粘着力を介さずに、台車・レール間、車両・外気間などで制動力を発生させるものである。
ブレーキシューによる摩擦でも原動機でもない方式で制動力を得る装置として、渦電流式ディスクブレーキがある。これは車軸に取り付けられたディスクに対して電磁石を挟むように配置し、ディスクに発生する渦電流の作用によって電磁的に制動力を得るものである。最終的にレールと車輪の間の摩擦力を利用しているという点では粘着力によるブレーキに分類される。
蒸気機関車においては、シリンダーに蒸気や空気を入れることでその反力でブレーキ力を得る反圧ブレーキというものが使われていた。蒸気圧を送る方式は、前進中に弁装置の設定を後進に切り替えることで、蒸気の力をピストンの動きを押し止める向きに働かせ、それをコネクティングロッドを通じて動輪に伝えることで減速させるものであった。しかし使い方は微妙で知識と経験を必要とし、失敗すると弁装置や車輪を焼き付かせて破損してしまう方法であった。空気圧を送る反圧ブレーキも存在しており、これは登山鉄道や急勾配路線などの蒸気機関車で用いられていた。また、シリンダーへの蒸気の供給を遮断するとピストンの両側の空間の圧力差などにより制動力が得られるが、惰行時に制動が掛かることを嫌ってバイパス弁を装備してこの現象が起きないようにしたり、惰行時でもわずかずつ蒸気を送るようにしたりしていた。
ディーゼルエンジンなど内燃機関を原動機とする車両でも、自動車のエンジンブレーキと全く同様の仕組みで原動機による制動力を得ることができる。ただし内燃機関を原動機とする車両のうち、エンジンで発電を行いその電力でモーターを回す電気式に分類されるもの（ディーゼルエンジンが原動機の場合、ディーゼルエレクトリックや電気式ディーゼルと呼ばれるもの）で走行する車両は、電気でモーターを回して走行する電車や電気機関車の発電ブレーキと同じ仕組みで、モーターを発電機にして制動を掛け、電力は抵抗器で消費するという方式でブレーキを掛けるのが普通である。内燃機関を原動機とする車両では、通常のエンジンブレーキに加えて、排気ブレーキやリターダなどのブレーキ装置を搭載している車両もある。
1992年に発表されたFPS作品。FPSをジャンルとして確立したと言われる記念碑的作品。ウルフェンシュタイン城に監禁された主人公であるアメリカ軍人B.J.ブラスコヴィッチが、ナチスの兵士達と戦いながら城からの脱出を図る。その過程で主人公はアドルフ・ヒトラーの人造人間計画を阻止していく。使用できる武器はナイフ・拳銃・サブマシンガン・ミニガン。Macintosh版では火炎放射器、ロケットランチャーが追加されている。その後、3DOやゲームボーイアドバンスなど、様々なハードに移植された。なお、日本でも1994年にイマジニアより発売されたスーパーファミコン版では、出血やナチスに関連する表現が削除されており、ウルフェンシュタイン城に巣食う死霊やミュータントを殲滅するというストーリーに変更された他、敵キャラクターとして登場した軍犬が大きなネズミに変わっている。ゲームは6つのエピソードで構成されており、自由に選択が可能。各エピソードはシークレットレベルを含め10レベルで構成されており、事前に難易度を選択可能。敵を倒しつつ、弾丸やアイテム、鍵を拾いながら進みレベルをクリアし、エピソードの最後のレベルに待ち受けるボスを倒せば（又はボス撃破後出口に到達すれば）エピソードクリアとなる。各レベルにはいくつものシークレット（隠し部屋）が存在し、壁に隠されているスイッチを押す事で発見できる。シークレットには強力な武器や、多くの回復アイテムやスコアアイテム、貴重な1UPなどが入手できたりする。エピソードによってはシークレットを発見しないとクリア不可能なレベルも存在する。また、残機制でスコアの概念が存在し、各レベルクリア時にはリザルトが表示され、タイムボーナスなどの概念や、ネームエントリー、スコアランキングといったハイスコアを目指すアーケードゲーム的な要素も存在する。一定のスコアを得る毎に残機数が増えるシステムになっており、体力が0になると残機を1つ失い、ペナルティとしてスコアも減点され、そのレベルの最初から初期装備状態でやり直しになる。残機を全て失うか、エピソードをクリアするとゲームオーバー。