1980年代を迎えると、ビデオゲーム界の進歩の牽引役としてシューティングゲームは発展の一途をたどる。ゲームシステム、グラフィック、サウンド、難易度といった、ビデオゲームのあらゆる構成要素において、ハードウェアの技術革新に合わせ確実に進歩を加速させていくこととなった。ユーザーとしてのプレイヤーもそれにあわせて技能を磨き、ワンコインクリアやハイスコアを目指すスタイルが定着。「敵を撃ち落とし、敵の弾を避ける」というシンプルでわかりやすいルール、パターンを解析し覚えた分だけ先の面へ進める・高い得点を取れるといった特質により、1980年代中頃にはアーケードゲーム、コンシューマーゲームの別を問わず、シューティングゲームはビデオゲームの中心ジャンルとして活況を呈するに至った。ゲーム会社はこぞってシューティングゲームを開発し、東亜プランなどのようにほぼシューティングゲーム開発専業のゲームメーカーも存在した。
1978年に発売された『スペースインベーダー』は、当時の日本において社会現象となった最初のテレビゲームとなる。これに追随した『ギャラクシアン』や、それに続く1980年代初頭の『バルーンボンバー』、『ムーンクレスタ』、『ギャラガ』といったコンスタントなヒットにより、『パックマン』、『ドンキーコング』などに代表されるアクションゲームとともに、当時のテレビゲーム界における主要ゲームジャンルへの地歩を固めることとなった。
1980年代後半から1990年代のゲーム音楽の中心の一つが当時のアーケードの2DSTGであり、タイトーのZUNTATA、コナミの矩形波倶楽部などゲームミュージックのチーム・ブランドが生まれるきっかけの一つとなった。当時アーケードの2DSTGのサウンドトラックやアレンジ版が多数発売された。当時の2DSTGのサウンドトラックにはテレビのニュース番組やバラエティ番組などのBGMや効果音としていまだに使われているものもある（『パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜』など）。
1980年代末期までの2Dシューティング作品においては、プレイヤー自機の攻撃力はショットボタンの押下回数、すなわち連打（連射）回数に依存している作品が多かった。しかしプレイヤーにとってはショットボタンの連打には体力やテクニックが要求され、長時間続けると筋肉痛などの症状を起こす恐れがあり、またゲーム機自体への負荷も大きくなった。さらにハイスコアを競う局面では、ゲーム機外部に取り付ける自動連射装置の利用の有無により結果に差異が生じた。そのため『ゲーメスト』などではハイスコア集計を連射装置の有無別に分けて行うこともあった。2012年現在ではほぼ全ての2Dシューティングゲームのプログラム上に自動連射機能が組み込まれている。
上記までとは異なる分類として、ボム・シューティング（略してボムシュー）というジャンル分けがある。通常攻撃のほかに、一定時間無敵、絶大なる攻撃力などをもった「ボム」あるいは「ボンバー」などと呼ばれる特殊攻撃が可能。この特殊攻撃は何らかの方法により使用回数の制限がなされている。詳しくはボンバーの項目を参照。
奥から手前にスクロールする強制スクロール型の3Dシューティングゲーム。3Dポリゴンによる本格的な3D処理が可能になる以前から、擬似3D処理としてスプライト・一枚絵の拡大縮小を用いてこの種のタイトルが作られてきた。代表的なタイトルは『スペースハリアー』、『アフターバーナーII』、『ギャラクシーフォース』、『スターフォックス』シリーズ、『パンツァードラグーン』シリーズなど。2DCGではあるものの、『サンダーセプターII』などのように、特殊メガネなどを使用した3D投影を行っているタイトルもある。
戦闘機などを駆って自由な空間移動が可能なシューティングゲーム。フライトシミュレーションにシューティングゲームの要素を混ぜたもののうち、物理現象などの再現よりも、特にシューティングゲームとしての要素を重視しているもの。代表的な作品は3Dポリゴンを用いた『エースコンバットシリーズ』、『スカイガンナー』、『ブレイジング・エンジェル』、『エナジーエアフォース』など。フライトシューティングは歴史の古いジャンルではあるが、フライトシューティングという呼称が定着したのは『ACE COMBAT』をはじめとするコンシューマ機向け作品がフライトシューティングというジャンル名を冠して登場するようになってからである。それ以前は、たとえその内容が実質的にフライトシューティングであっても、フライトシミュレータと冠して発売されることが常であった。なお、海外においてはフライトシューティング（flight shooter）という呼称はあまり用いられない。フライトアクション（flight action）という呼称がより一般的である。
二次元的視点でなく、3Dポリゴン技術や、擬似3D処理としてスプライト・一枚絵の拡大縮小を使っているシューティングゲーム。「二次元的視点 （斜め見下ろし視点のものを含む） で、ポリゴンを使用して3D処理している」ゲーム（『レイストーム』、『斑鳩』、『グラディウスV』など）は2Dシューティングであり、基本的に3Dシューティングとは呼ばれない。アーケードゲームではいわゆる「大型筐体」を採用し、プレイヤーが操作と連動して揺らされる「体感ゲーム」が多い。強制スクロール型の2Dシューティングとはゲーム性が大きく異なる。
戦闘空間が円筒状の曲面であるシューティングゲーム。画面は3次元的表現で描画されるが、戦闘は円筒状の形状の表面に沿うような空間上で行われる。この戦闘空間は、変則的ではあるものの一種の2次元である。『Tempest』、『ジャイラス』、『Space Giraffe』など極めて少数。また、『アーガス』などは通常の縦スクロールシューティングであるが、マップの左右が接続・ループしており、事実上、トンネル・シューティング同様の空間構成であると見なす事もできる。
ルーマニア軍の準備に気付いたハンガリー軍は峠に陣地を築き、4月15日から16日の夜に先制攻撃をかけた。この攻撃はルーマニア軍の予備部隊によって食い止められ、ルーマニアの防御線は持ちこたえた。4月16日から18日にかけてルーマニア軍は攻勢を開始し、激戦ののちに峠を奪取した。とりわけ、第2山岳猟兵師団の戦線ではハンガリー軍の士官学校生大隊が激しい抵抗をしたが、ルーマニア軍の第9連隊によって4月16日には撃破された。4月18日にルーマニア軍の攻勢第一段階は完了し、ハンガリー軍の前線は崩壊した。カレイは4月19日に、オラデアとサロンタは20日にルーマニア軍に占領された。ルーマニア軍はヴィー勧告によって設定された線に到達した。だが、ルーマニア軍最高司令部は軍事的事情を考え、この線を越えてティサ川まで前進することを決定する。ティサ川は自然地形の障壁となり防御が容易であり、同時にハンガリー軍は未だ壊滅していなかった。そのため、ルーマニア軍は連合国の意向に背いて前進したのである。