BGMは菊田裕樹が担当。菊田がスクウェア入社後、初めてコンポーザーを任されたのが本作である。本作の音楽は発売から十数年経った現在においても、国内外で高い評価を得ている。『聖剣伝説2』の音楽は「良い音で美しい」「8トラックのS-NES PCM音源で作るゲーム音楽の限界への挑戦」という方針を基に、ハイファイデリティなサウンドを活かした透明感溢れる楽曲を目指して制作が進められた。そのこだわりは音源や音像・音色の構築のみならず制作環境を改めるにまで及び、本作は徹底した緻密なサウンドプロダクションが敷かれている。2年にわたる製作期間の間、菊田は自身の楽曲制作のために割り当てられた社屋内の個室に住み込み、作曲は無論のこと、音色の選定・楽器の定位・サンプリング作業とエフェクトの調整・手作業による音楽データの容量圧縮・サウンドデザイン等々、納得のゆくまで試行錯誤と修正を重ねたという（菊田曰く、「プログラマー頼みの部分を除き、ほぼ全ての作業を自分の手で行った」とのこと）。さらに、菊田は自らの意に沿うサウンドの感触を得るために、サンプラー（AKAI S900）を持ち込んでスーパーファミコンで鳴る音をサンプリングし、それを元に作曲を行った。実際に実機で奏でられる音をプレビューしながら作曲できる環境を整えた訳である。当時、同じくスクウェアのサウンドチームに所属していた下村陽子は、菊田の作り上げた制作環境を知って、「この人はただ者じゃない、というか、普通じゃない！ おかしい！」と感嘆したという。菊田は後のインタビューで本作のサウンドについて、「呆れるほど時間をかけた」「贅沢な時間の使い方ができた」「楽器ごとの定位や、動かし方も、何度も何度も試行錯誤した上で決定しているという感じで、ちょっと考えられないくらい余裕のある作り方をしている」と振り返り、それらが楽曲の出来映えに結びついたと語っている。二つの同じ音色を同時に鳴らし、僅かに音程や位相をずらして立体感を生み出すなど、微細に音の質感を突き詰めていった結果、本作のBGMはスーパーファミコンの同時発音数8チャンネル全てに音を割り当てているため、ゲーム中にアクションを起こし続けた場合サウンドエフェクトと競合してしまい、確実にBGMのチャンネル割れ（楽曲の一部の音が鳴らなくなってしまう）を起こしてしまう。次回作『聖剣伝説3』では、SEとの住み分け対策もあって、ハイファイデリティな音色を緻密な調整で紡いでゆく『聖剣伝説2』の方法論を捨て、6音という少ない音数でも迫力を失わないアコースティックな音源を基調としたプロダクションを試みることとなる。NTT出版から、『聖剣伝説2 オリジナル・サウンドヴァージョン』とタイトルされた、オリジナルの音源を忠実に収録した全44曲のオリジナル・サウンドトラック盤と、『聖剣伝説2 シークレット・オブ・マナ』とタイトルされたアレンジ盤がリリースされている。
資生堂の会長であった福原義春は、自らの企業が文化資本経営をなしてきたのだと明言した。電器産業は生活の便利さを資本開発し、それを家電へ商品化し、自動車企業は移動・速度の快適さ便利さを資本開発し、車に商品化した。資本経済の基盤は、文化資本を企業環境とともに構成し、社員の文化資本度を高め、様々な商品開発・技術開発をなして、経済資本を強化していることにある。商品量産による利益は価格逓減競争に陥り、利潤率の低下を招くとマルクスは資本論第３巻で指摘した。マネーがマネーを産むとする「利子産み資本」は、２０００年代に入り、利子を生み出さなくなっているだけではない、銀行に預金していると保管手数料で預金は減額していくことがスイスではすでに起きている。利益は、働く者によって生み出される、費用価格を下げることは利益にはならないとマルクスは資本論第３巻で論証している。資本経済は、商品の利潤率の逓減法則に対して限界作用を働かす。ウォルマートは、台風や自然災害で、店舗が破壊され、社員が困窮する事態を受け、環境配慮への投資をなし、かつ脱炭素化によって電気コストを大幅に下げており、DHLは配達車を全て電気自動車に変え、自身で電気自動車製造をなしており、保険会社は環境投資していない企業との契約は結ばないと、日本企業の環境取り組みの遅れを批判している。これらは、世界チェーン店のスケールが地球規模と不可避に接し、企業外部の環境の生産条件を経済活動へ取り込み、環境に対する企業の文化資本度を高めて、経済利益を増強させている。倫理主義的なエコ活動ではない、実際に損害を被った経済活動に環境活動を組み込んで、限界作用から逆に利益をあげる。環境や文化資本への投資が利潤拡大になることが、費用価格の基準でしか見ないために剰余価値の生産が考慮されなくなって、損失だとみなされているのは、資本経済が考察されていないためだ。資本経済とは、文化資本を中核にして、環境資本、情報資本、立地かつ活動する場所資本を生かす経済活動総体をなすことだ。ハスケル／ウェストレイクは、『資本なき資本主義』において「触知しえない経済」への投資が増大しているシフトが起きていることを示し、触知しえない四つのSがあると解析する。それは、Scalability（規模性、記憶などの都合やネットワーク構成）、Sunkenness（沈殿）、Spillovers（溢れ出たもの）、Synergy（共働）であるが、商品経済からみての不確かさであり、資本の動きの特徴を示している。物質的アセットは一つの場所、一つの時にしかないが、インタンジブルなアセットは多元的な場所と時間にあるという。スターバックスやコンビニなどは、表層では商品販売店であるよう見えるが、あちこちの場所で小規模にかつある全体性をもって構成されており、本来から商品が売れるのは、それぞれ個別なライフスタイルをなす生活者が、ある文化資本度をもって居住し移動する「場所」があるのであって、消費者一般や商品一般流通があるのではない、諸個人の資本、場所の沈殿的資本、溢れ出たもの、それらの共働へ対応しえているから機能する。市場では諸資本が動いており、それが消費行動を規整している、単純な必要・欲求と充足の関係ではない。資本のそれぞれの界は固有の動きをなしてかつ相互に関係しあっている。社会世界で代行為者agentsは自分の位置とその位置取りへの態度決定の間で、資本を働かせまた配置換えする、そこに資本経済は存立している。つまり関係行為において資本生産はなされるのであって、物質的生産物を生産する商品経済次元とは本質的に異なる布置にある。データ検索・交通は商品的な関係世界にあるが、情報生成は資本経済の関係世界にある。矢野雅文は、集中型エネルギーの商品化されたエネルギー分配システムより、自律分散型の場所資本・文化資本をふまえた自生エネルギーシステムの方が、場所ごとの測定不可能な環境条件を加味しえる科学技術のホスピタリティ技術適応になると、資本経済エネルギーのあり方を指摘する。商品と資本の逆立した多元的な相応関係が、経済世界の両輪としてレギュレーション作用している。