ビデオゲーム、とくにアドベンチャーゲームなどの、プレイヤー（読者）の選択によってストーリーが分岐し、異なる結果をもたらす遊戯全般において、それらの論理構造を記述するコンピュータのプログラミング上の基礎的な概念の「フラグ」に由来する。これらのゲームは一般に、プレイヤーの選択に基づいてシーンの分岐が決定する。その中でも、あるシーンの分岐が過去の別の場面でなされた選択に基づいて決定される場合、プログラムの都合上プレイヤーが該当の場面でどのような選択をしたのか、プログラム内部で記録しておく必要がある。その記録を付けることをプログラミング用語で「フラグを立てる」と言い、後にシーン分岐を決定する際にフラグが「立っている」ならこのシーン、「立っていない」ならばあのシーン、といった形で用いる。また、フラグは大きなシーン分岐に用いられるに留まらず、伏線を張るために登場人物のセリフなどを細かく分岐する際にも用いられる。こういった事情から熱心なゲーマーを中心に、登場人物のセリフや行動、演出から（プログラム内部にあり、プレイヤーには見えないはずの）フラグの状態を推測することで、その先の展開を推測しクリアする解析手法が模索され、活発に情報交換された。そして、この手法は特にマルチ・エンディングのゲームをコンプリートする際に効率的な枝刈りやマイルストーンとなる以外にも、プレーヤーの期待感を煽る効果があることから、ゲーム製作側が「ストーリー上関連性がありわかりやすい」演出を積極的に採用したことで有為な解析手法として確立した。後に、このような解析結果を基に行われる、フラグが立つことが必至である選択を「フラグを立てる」と表現するようになる。同じ手法が、ストーリーの分岐などのない一般の小説や漫画、映像作品などにおいても流用され、特徴的な（言い換えれば類型のありふれた）演出について「あんな演出があったということは○○フラグが立っているだろう。そしてやがて○○が起こるだろう」「きっとあのときに○○フラグを立てていたのだろう」というストーリーの先読みが行なわれるようになった。特に週刊誌の連載や連続ドラマにおいて、（恐らくは急遽決定したであろう）次回や次々回に起こる登場人物の死に一定の効果をもたらすため、挿入される類型モチーフに対する見解を仰ぐ目的として、また期待を助長し、ストーリー予測が毎次話題になることから、次第に広まり、技法として定着した。こうしたフラグという概念が認識されるにつれて、フラグが立ったとユーザーや視聴者に思わせておいて、全く異なった展開を意図的に行う作品も見られるようになった。このような、既存のフラグとされている行為をしておきながらその定型通りの展開にならない状態について、その状況や原因に応じて「フラグが倒れる」「フラグを折った」「フラグ壊し」などと表現されることがある。ちなみに、プログラミング上の基礎的な概念である「フラグ」においては、「フラグを立てる」の逆は「フラグを降ろす」である。フラグによって分岐した結果のストーリー展開、イベント、シーンそのものを「フラグ」と称する例もあるが、この用法は誤りである（あるキャラクタの登場場面を「○○登場フラグ」と称するなど）。
フラグ（flag）は英語で旗を意味する単語であるが、本項で扱うフラグは映画・小説・ドラマ・漫画・アニメ・シミュレーションゲームなどのストーリーにおいて、後に特定の展開・状況を引き出す事柄を指す用語である。伏線と同義であるものの、フラグは比較的単純で定型化された「お決まりのパターン」の含意があるとされる。
6時55分、日本軍第1次攻撃隊は米艦隊（ホーネット、重巡2、防空巡2、駆逐艦6、直衛戦闘機38）を発見、ホーネットに攻撃を集中した。エンタープライズ隊はスコールの下にあって、攻撃を受けなかった。まず瑞鶴艦爆隊第二中隊が攻撃し、1発目の爆弾は至近弾となり、2発目は飛行甲板中央部に命中。さらにこの後爆弾2発が命中した。続いて第一中隊と第三中隊が攻撃、爆弾は命中しなかったが被弾した佐藤兵曹長機がホーネットの煙突前部に突入し火災を生じさせた。その後、翔鶴の艦攻隊が攻撃を実施し、ホーネットの右舷の前部機械室と対空砲弾庫付近に魚雷が命中した。被雷による浸水でホーネットは全動力を失い停止した。また付近にいた護衛艦艇も攻撃を受け、雷撃機1機は重巡ペンサコラを攻撃したが魚雷は外れた。被弾した雷撃機はペンサコラに突入を試みたものの、艦首外側数メートルの海中に墜落した。また駆逐艦アンダーソンは雷撃機から機銃掃射を受けたものの目立った被害はなかった。日本軍攻撃隊は7時20分には引き上げ、海上ではホーネットが激しく炎上していた。同艦は電気系統の全滅により消火ポンプが使用不能であったため消火器やバケツリレーによる消火作業が行われ、さらに駆逐艦モリス、ラッセル、マスティンによる消火作業の支援により8時ごろまでにはほぼ消火に成功した。重巡洋艦ノーザンプトンが依然航行不能であったホーネットの曳航を開始したが、曳航索が切れ作業はやり直しとなった。日本軍第一次攻撃隊はホーネットに重大な損傷を与えたものの、大損害を受けた。零戦5、艦爆17、艦攻16（翔鶴〈零戦2、艦攻16〉、瑞鶴〈零戦3、艦爆17〉）を喪失。不時着により艦攻6機、艦爆5機、零戦2機が失われた。これは後述の翔鶴、瑞鳳の被弾損傷により収容可能艦が瑞鶴のみとなり、燃料切れで不時着した機が多数でたためである。また生還しつつも誘導の失敗により帰投できなかった機が2機あったという。日本側第2次攻撃隊は、8時15分空母エンタープライズおよび炎上漂流中のホーネットを発見する。先に到着した翔鶴艦爆隊は無傷のエンタープライズに攻撃を集中し、2発の直撃弾を与えた（翔鶴隊は空母1隻爆撃6発命中し瑞鶴隊雷撃と協同で撃沈、駆逐艦1隻大破炎上、撃墜1報告）。1発目の爆弾は、艦首から5メートルの飛行甲板に命中し爆弾はそのまま艦首上甲板を貫通して海面で炸裂、飛行甲板のドーントレス1機を海に吹き飛ばし、艦首付近を穴だらけにして小火災を発生させた。格納庫ではドーントレスが炎上し、整備兵は自軍の爆弾を海中に投棄した。2発目の爆弾は、前部エレベータ後方3メートルの飛行甲板に命中し、3層を貫いて前部応急指揮所で炸裂した。こちらの火災はひどく、火のついたガソリンが前部エレベーターの孔に流れ込んだほどである。右舷3メートルの所には至近弾1発が落下し、舷側に損害を受けた。また艦爆隊が到着する直前の8時1分、不時着したエンタープライズの雷撃機の救助に向かった駆逐艦ポーターに雷撃機から誤って発射された魚雷が命中した（潜水艦伊21の雷撃とする資料もあるが、あやまり）。ポーターは航行不能になり僚艦の砲撃により処分された。8時35分、遅れて発進した瑞鶴雷撃隊はエンタープライズに魚雷を発射したが命中せず（瑞鶴隊はエンタープライズ型空母1撃沈、サウスダコタ型戦艦1轟沈、艦型不詳巡洋艦1撃沈、駆逐艦1大破、撃墜8報告）、被弾した艦攻1機は駆逐艦スミスに体当たりした。艦攻が搭載していた魚雷が爆発し、砲塔付近にあった弾薬が誘爆して大火災が発生した。しかし艦長の判断で付近を航行中の戦艦サウスダコタに接近し、サウスダコタの艦尾波でスミスは奇跡的に消火に成功した。日本軍第2次攻撃隊はエンタープライズ等に損害を与えたものの、艦攻9機、艦爆10機、零戦1機が未帰還になり、艦攻1機、艦爆2機、零戦1機が不時着着水、合計24機（零戦2、艦爆12、艦攻10）を喪失した。サウスダコタは対空砲火で日本軍機26機撃墜を報じた。