全日本キックボクシング連盟がK-1を主催するFEGの協力の下、2008年11月8日に後楽園ホールで第1回興行「Krush!」を開催。各団体の有力選手を集め、満員札止めとなった。Krush.3開催後の2009年6月22日に金田敏男代表が逮捕され、これを機に全日本キックボクシング連盟が解散。宮田充代表代行を始めとした元スタッフによるKrush実行委員会が7、8月中の興行を主催することになった。8月14日付で運営、管理に当たるグッドルーザーを設立。全日本キックに代わって同社が主催に当たるとともに、従来のキックボクシング興行も並行して開催することになった。団体名は8月29日のKrushファン感謝イベントで発表予定だったが至らなかった。その後、9月28日に旗揚げされたMKTマネジメント主催のサバイバーと協力体制を結んだ。2009年7月24日より16名参加のKrushライト級グランプリ2009を9月22日より4名参加の「Krush 70kg Tournament 2009 〜Road to MAX〜」を開催した。2010年12月12日より初代王座決定トーナメントを開催。2012年8月8日、パンクラスとの電撃提携を発表した。Krushは「Team Krush」を結成しパンクラスへの出場を表明、ヘッドコーチには、元WKA、UFC、ISKA世界ヘビー級王者である伝説的キックボクサーモーリス・スミスが就任する。宮田プロデューサーは「やるからにはベルトを目指す」と目標を掲げ、総合格闘技に挑む。一方パンクラスの酒井正和代表も「この提携をきっかけにKrushに参戦したい選手もいるでしょうし、パンクラスとしても望むところ」とコメント、パンクラス勢のKrush参戦の可能性を含む展開となった。10月23日のKrush.23にて宮田プロデューサーより、2013年1月14日に代々木第二体育館進出が発表された。2014年、女子王座が創設され、3月16日の王座決定戦を制したプロレスラーの朱里が初代王座に就いた。5月29日、「K-1 WORLD LEAGUE（後にK-1 WORLD GP IN JAPANへ改称）」の発足が発表され、グッドルーザーが運営を担当しKrushの全面協力を仰ぐことになった。これに伴い、Krushとして予定されていた7月29日新宿大会と11月3日の代々木大会がK-1に変更されたが、Krush興行はK-1への登竜門として継続する予定である2017年より「日本対中国」全面対抗戦としてWLF(武林風)、GLORY OF HEROSなど中国のメジャーキック団体に参戦している中国人ファイターとの交流戦を毎年夏に実施している。2019年1月26日、4月から大会名称が「K-1 KRUSH FIGHT」に変更されることが発表された。
島のデザインや配置は開発初期から大体一貫しており、チームはパズルの作成と景観の表現、アート創作に専念できた。Ars Technicaの記者サム・マッコヴェックは、2012年と2015年にゲームのデモをプレイしたが、どちらの時も親近感が沸く世界観であったとしている。島中に張り巡らされたパワーケーブルが、パネルや装置を繋ぐ役割をしているのがこのゲームの特徴である。攻略の際に「圧倒的な透明感」を作る重要な要素であるとブローは考えていたが、ゲームがマンネリ化してしまうことが後々わかってきた。パワーケーブルのシステムは最後まで残ったが、プレイヤーを導く手段としてのケーブルの配置は、デザイナーによってより難しく調整された。島はパズルと探索、案内物の均衡が上手く取れるように設計されている。自由度を限界まで上げて先読みしづらくすることで、「選択の混乱」を避けている。アーティストのルイ・アントニオによると、ブローは最終目的地だとすぐにわかるような山を、プレイヤーが最初に見つけるように配置したかったという。ゲームは廃墟化した堀の中から外に出るところから始まる。当初の予定とは異なり、堀の外は山に面していない。ブローの目標に合うように、堀の位置と向きをうまく調整しようとしたが、ゲームプレイのバランスを保つために、まず小広場に出て、そこをさらに出ると山の全貌が見えるという方式になった。この小広場はチュートリアルとしての意味もあり、プレイヤーにパズルの基本的な仕組みと探索の仕方を教えることができる。このおかげで、Theklaは公開する詳細情報に手間をかける必要がなくなった。チームのアーティストは、道案内の要素を付けたいブローの考えをサポートするために、プレイヤーが思わず近づきたくなるような色、環境、人工物を整備した。ブローは楽観的な感情を作り出すために、鮮やかな色と彩度でゲームが始まるようにした。ただし後半になると明るさは無くなっていく。また、パズルに集中できなくなることが無いように、ゲーム内の物体が視覚的に邪魔をしないよう心掛けた。これらの事項を満たすため、ブローとチームはしばしば、初めてプレイする人の立場に立って、ゲームの世界がどう見えるのかを精査した。このため、開発初期のあった特徴が最後には跡を残さず消えているということがあった。描画方式は簡略化を重視している。何の物体なのか理解できる最低限の表現で各物体は描画される。アントニオによると、この考え方の基は現実の写真や絵、『風ノ旅ビト』、『Team Fortress 2』、『ミラーズエッジ』などのゲームから来ているという。少なくともプレイヤーが現在どのエリアにいるかは、景観で分かるようにするため、木の種類を変えるなどして、見分けが付くようにしている。ブローのチームは、現実の建築を扱うFourm Design Studio、景観設計チームのFletcher Studioと共にThe Witnessの自然環境の表現を設計した。Fourmの起業者ディアンナ・ヴァン・ブレンによると、彼らが作成したエリアは、三つに異なる時代背景をベースに設計されているという。必要に応じて最近の時代の建造物と初期の頃の構築物を合わせるなどしている。こうした設計をメインの開発チームの提供することで、完成作品への見通しが立ちやすくなった。建物によるガイドや説明は、「適切なディテールと脳内の状況把握能力によって没入感を得る」流れを島にもたらすとブローは考えている。数多くの建造物が、腐敗の深度に関わらず完全に設計され、廃墟感も表現されていることにブローは自信を持っている。こうした建造物は、城の欠落した階段の中から木の支柱が見えるなどの緻密な描写を持ち、プレイヤーの没頭感を引き立たせる。完成版において音楽は基本的に流れない。代わりにWabi Sabi Soundの開発した環境音を聞くことができる。ブローは音楽の追加に関して「このゲーム性に反する作業」と見なした。プレイヤーの孤独感を作り出すため、島には全く動物がいないので、環境音の表現は困難を極めた。ほとんどの環境音はWabi Sabi Soundのアンドリュー・ラッキーが、サンフランシスコ湾のエンジェル島で歩きながら録音したものである。ラッキーは環境音を複数重ねて流すことで、音のバリエーションを多くすると同時に、継ぎ目のない音を表現できるようになった。