ヒマラヤ山脈を望むドカール地方のジャングルの中で狼に育てられた少年・ケンが、双子の子供狼・チッチとポッポや仲間たちとともにジャングルの平和を守る。主な脇役は、老齢で頑固だが仲間を大切にするボス狼、二枚目役の片目のジャック、ユーモラスで少しずる賢いところもあるブラック（以上狼たち）、ケンに襲いかかっては返り討ちに遭って崖から落ちたり木に衝突したりするドジな熊、仲間の虎（以上悪役）などである。しかしケンがなぜ狼に育てられ、どのように成長してきたのかは物語中では明らかにされず、第1回でボス狼がケンを仲間たちに紹介するところから始まっている（その前に巨大な彗星が地球に接近して天変地異が起きる場面があるが、物語の展開との関係は不明）。その後、ケンはチッチやポッポ、あるいは他の狼たちとともに、猿の軍団やジャングルの動物たちを奴隷にしようとする凶悪な原住民と戦ったり、狼の仲間なのに「牙」が無いと言われて海の彼方に住む白銀のライオンから牙代わりの短剣を貰ったり、墜落した飛行機から生き残った姫を救出したり、動物たちに恐れられる「悪魔の森」を探検したり、自分とそっくりな某国の王子と出会って一騒動を起こしたり、父親のために湖の底に眠るウラニウムを持ち帰ろうとして恐竜に襲われた少年を助けたりと大活躍する。
車の場合は、東名高速道路岡崎インターチェンジからすぐ。電車の場合は、名鉄名古屋本線・東岡崎駅より名鉄バスで総合公園行きのバスがある。ただし、通常は1時間に1本しかなく、オープン戦、高校野球の試合開催時は、乗客の動向を判断してからでないと増発は行わない。タクシーでは東岡崎駅から約20分で2000円程度、名鉄名古屋本線・美合駅から1500円程度。
特に社会人野球においては、東海地区の春季・秋季大会に加えて都市対抗野球と社会人野球日本選手権大会の東海地区2次予選の試合会場（2010年のみ全国大会第1ステージ・東海大会の会場にもなった。本来は2011年も同様に行う予定だったが中止となり、2012年以後は大阪ドーム（京セラドーム）1箇所だけで全日程を行うことが決まったため、当地での日本選手権開催はこの1回限りで終わりとなった）となることから、東海地区のアマ野球の総本山ともいえる存在になっている。
ISO 3166-2:COはISOの3166-2規格のうち、COで始まるものである。コロンビアの行政区画コードを意味する。コロンビアはISO 3166-1(ISO 3166-1 alpha-2)で、COを国コードとして割り振られている。
クリンツイは周辺の産業の中心地であり、特に衣料の生産が盛んである。またクレーン工場など機械工業も立地している。1887年に開通したブリャンスク＝ホメリ＝ブレスト間の鉄道が通る。またブリャンスクからポーチェプ・ウネーチャ・クリンツィ・ノヴォズィプコフを通ってズルィンカでベラルーシ国境を超えるM13幹線道路が通る。
ポリゴンメッシュで作成されたオブジェクトは、異なるタイプの要素を格納する必要がある。これらには、頂点、辺、サーフェス、ポリゴンや曲面などがある。多くのアプリケーションでは、頂点、辺、そして面またはポリゴンのどちらかが格納されているのみである。レンダラは3つの辺を持つ面（すなわち三角形面）のみをサポートすることがあり、その場合、ポリゴンは、上記の「イルカを表現している三角形メッシュの例」に示すように、多数の三角形面で構成されている必要がある。しかし、多くのレンダラは4辺もしくは5辺以上のポリゴンをサポートしているか、またはオンザフライで三角形に変換することができるため、三角形の形式で保管する必要がなくなる。また、ヘッドモデリングのような特定のアプリケーションでは、3辺と4辺の両方を作成できることが望ましい。頂点 (vertex) は、色、法線ベクトル、テクスチャ座標などの他の情報と共に位置を表す。辺 (edge) は2つの頂点間の接続のことである。面 (face) とは閉じられた辺の集合であり、三角形の面は3つの辺を持ち、四角形の面は4つの辺を持つ。ポリゴンは面の集合である。多辺の面をサポートしているシステムでは、ポリゴンと面は等価である。しかし、ほとんどのレンダリングハードウェアは、わずか3辺もしくは4辺のみをサポートしていて、それゆえポリゴンは、複数の面として表現される。数学的にポリゴンメッシュは、幾何・形状・トポロジーなどの他の要素を持つ、非構造格子または無向グラフと考えることができる。サーフェス（しばしばスムージンググループと呼ばれる）は、便利だが、滑らかな領域をグループ化するには必要とされない。ソーダの缶など、キャップとシリンダーを考えてみよう。円筒形状の側面のスムーズシェーディングのためには、すべての面法線は中心から水平に離れる方向を指している必要があるが、キャップの法線は ±(0,0,1) 方向を指している必要がある。単一のフォンシェーディングされたサーフェスとしてレンダリングされると、折り目の頂点は、不正な法線を持つことになる。従って、ポリゴンが3辺の面をグループ化するのとまったく同様に、平滑化を停止する場所を決定するためのなんらかの方法が、メッシュの滑らかな部分をグループ化するのに必要とされる。サーフェス/スムージンググループを提供する別の方法として、メッシュは、分割角度など、同じデータを計算するために必要な他のデータを含むことがある（この閾値以上の法線を持つポリゴンは自動的に別のスムージンググループとして扱われたり、または分割や面取りなどのいくつかの技法が自動的にそれらの間の辺に適用される）。さらに、非常に高解像度のメッシュでは、ポリゴンが非常に小さいため必要性が無意味になるとして、スムージンググループを必要とする問題を受けにくくなる。さらに、単にメッシュの残りの部分からサーフェスを切り離すという別の代替方法もある。レンダラは、連続していないポリゴン境界をこえてエッジを滑らかにすることはしない。メッシュフォーマットは、他の有用なデータを定義することもあるし、しないこともある。グループはメッシュの中の独立した要素を定義し、骨格アニメーション (en:skeletal animation) のための独立したサブオブジェクトを決定したり、非骨格アニメーションのための独立したアクターを決定したりするのに有用である。一般的にマテリアルは、レンダリング時にメッシュの異なる部分が異なるシェーダーを使用できるように定義される。ほとんどのメッシュフォーマットは、何らかの形態のUV座標も仮定している。UV座標は、2次元テクスチャマップのどの部分が異なるポリゴンのどの部分に適用されるかを表示するために"展開"された、メッシュの別の2次元表現である。