1953年からのMonocabは初期のPRTの設計の1形式だった。元はモノレールシステムの研究をしていたEdward Haltomによって開発された。Haltomは当時、ヴッパータール空中鉄道のような通常の大型のモノレール列車を単線上で毎時20から40台くらいの規模での運転時隔の装置を開発中だった。このようなはシステムを手ごろな乗客のために列車は100人を輸送可能な十分な大きさでなければならなかった。これはこのような大型の車輌に対応できる大型の案内路が必要で建設費が高くなり、現実的ではないと考えられた。Haltomは彼の開発の方向を個々の小型車輌を高頻度での運行に適用するように転換した。小型の車輌は軽量で案内路も小型で廉価に出来た。駅での予備を廃止するために車輌が停止するために迂回する"オフライン"駅が使用された。彼は6人乗りで頭上の車輪で支持されMonocabシステムを設計した。大半の案内型の交通システムのように1方向に通過時には他方の軌道を動かすので転換に時間がかかり、運行間隔が制限されるという分岐器の困難な問題に悩まされた。
ROMAGはアメリカのRohr, Inc.によって開発されたパーソナル・ラピッド・トランジット (PRT) システムである。リニア誘導モータを推進と浮上に使用する磁気浮上式システムである事が特徴である。ROMAGはEdward Haltomによって原型が設計され、1969年にVero Inc.によって延伸された試験線が建設された車輪式のMonocabとして知られるシステムを基に開発された。Rohr社はVero社から設計を購入してROMAGに改良して1971年にチュラビスタの工場に独自の試験線を開設した。Vero試験線は後に交通博覧会 72の展示会場になった。ROMAGはトロントのGO-Urban計画での使用を検討したが、類似のクラウス＝マッファイ・トランスアーバンに負けた。ラスベガスの開発に選定されたが資金難により、計画は停止した。Rohrは1973–1974 株価大暴落により開発を放棄して半分の資産を売却して中核事業の航空産業に戻った。1978年にボーイング・バートルがRohr社から設計を購入したが開発は進めなかった。
ASK 23はアレキサンダー・シュライハー社が製造する繊維強化プラスチック（GFRP）製の中翼配置、T字型尾翼のクラブクラス単座グライダーである。 ルドルフ・カイザー(en:Rudolf Kaiser)がKa 8、ASK 18の後続機として最後に設計したグライダーである。単座機として操縦しやすく、複座機のアレキサンダー・シュライハー ASK 21のコックピット配置とよく似ている。GFRP製のハニカム構造からなっており、フラップはなく、前輪、引き込み式でない主輪、テールスキッド（オプションで尾輪に換装できる）で構成されている。初飛行は1983年10月で、初期型は体重が140kgまでのパイロットが乗ることができたが、次のB型で120kgまでに減らされた。
ポリゴンの数が増えるほど詳細な表現が可能になり、何らかの入力操作に応じてリアルタイムに表示計算を行うコンピュータやゲーム機では1秒間に処理できるポリゴンの数がハードウェアの性能の比較に用いられることもある。しかし、実際のところその数え方は個々の事例によって恣意的であり、以下の数字は基本的にマーケティング目的のカタログスペックとしての数字である。例えば、初期の家庭用ゲーム機では、1994年にはセガのメガドライブの周辺機器スーパー32Xでポリゴンのソフト（厳密にはこの場合のポリゴンは、三角形の意味でない）が発売されたが、スーパー32Xが32ビットでもメガドライブ自体は16ビットというハードの性能の限界があった。2000年に発売されたソニーのゲーム機、PlayStation 2に搭載されたEmotion Engineは、毎秒300～600万ポリゴン。2007年の時点では、携帯電話向けのものでさえ、東芝のTC35711XBGのように、毎秒1億ポリゴンにも達するものさえある。しかしCPUのMIPS値と同様、1秒間に処理できるポリゴンの数だけがハードウェアの性能の優劣を決定づける要素ではなく、そもそも繰り返しになるが前述したようにこのような数字の算出方法は個々の事例ごとに恣意的な数え方によるものであり（命令セットの違いによる1命令あたりの計算量の違いを考慮せずに、MIPS値だけで一喜一憂していた多くの人々と同様であって）基本的にマーケティング目的のカタログスペックとしての数字でしかない。また、ハードの負荷を減らす為に制作側は極力少ない数のポリゴン（ローポリゴン）でキャラクターのモデリングを行う事を要求されるため、細部の表現には各種のテクスチャマッピングと組み合わせることが多い。(凸)多角形を塗り潰す定番のアルゴリズムとして、スキャンラインと辺の交点の間を塗る「スキャンライン法」がある。以下はGPU等における処理に関する議論である。現在では、ほとんどの場合、三角形のポリゴンが使われる。これは、四角形以上のポリゴンの場合は、個々の頂点座標の位置関係によっては、ポリゴンに捩れが発生してしまい、このときポリゴンの面を正しく（あるいは高速、またはグーロー補間に）塗り潰すアルゴリズムの実装が複雑なためである。三角形ポリゴンであれば、三つの頂点座標がどのような位置関係でも条件を考慮せずに同じアルゴリズムで塗りつぶせ、正しくグーロー補間できる。三角形ポリゴンを塗り潰すアルゴリズムを多少変更すれば、フラット補間なら四角形以上のポリゴンも塗りつぶせないことはないが、凹多角形の場合はアルゴリズムが複雑になり、フィルレートも低下する。これらの理由から、リアルタイムコンピューターグラフィックスの世界では、三角形ポリゴンが使用されるのが普通である。また、三角形ポリゴンを複数組み合わせて、四角形以上のポリゴンの処理を代替することは可能なので、いわゆるGPUなどは基本的に三角形ポリゴンの処理に特化した設計である(比較的に知名度があるハードウェアだと、セガModel3に使用されている、LockheedMartin Real3D/PRO-1000などは、四角形のポリゴンベースで処理をするが、もともとが軍事シミュレータ用であり例外的な存在である)。