日本法制史（にほんほうせいし）とは、過去の史料等をとおして日本の過去の法制度や法現象等を研究する学問（法制史）のことをいう。本来、研究対象となる時期の限定はないが、帝国時代（1868年から1945年）にヨーロッパの法制度を大幅に導入した結果、プレ帝国時代の制度との断絶が生じたこともあり、プレ帝国時代を中心に扱うことが多い。徳川時代（1603年から1868年）の法制度については「日本近世法制史」、帝国時代の法制度については「日本近代法制史」、国民主権時代（1946年から現在）の法制度については「日本現代法制史」として扱うこともある。プレ帝国時代には有職故実の一環として律令の研究は行われていたが、日本法制史を一つの分野として最初に体系的に研究した学者は、東京帝国大学の宮崎道三郎であり、ヨーロッパにおける法制史の研究方法を導入したことにより、日本法制史の礎を築いたとされている。もっとも、同人の主な研究対象は平安時代までであり、徳川時代までの全般的な研究を体系的にまとめた人物は、その弟子である中田薫であり、国民主権時代では石井良助により学界がリードされる。日本史の研究では、一般的に政権所在地による時代区分が多々見られるが、日本法制史の場合は、政権の性格や基本となる法の性格により時代を区分することが多い。ここでは、日本の法制史を古代法、中世法、近世法に分けて説明する。古代法とは主に、古代日本において、体系的な法典としての律令法典が編纂され施行された法をいう。
薫と友樹が護の下で暮らし始めてから3年後が経ち、2人は小学4年生に進級。薫はダンス、友樹は昆虫採集の真っ最中であった。成人の半分を迎えた2人は学校の授業で「自分物語」を作成することに。一方、護は双子の実母のあゆみからの一言をきっかけに「そろそろ2人をあゆみのもとへ帰すべきでは」と悩みだす。そんな中、上司の鮫島から彼の所へ、マレーシアへの海外勤務の話が持ちかかる。
再び護のもとで暮らすことになった薫と友樹。学校が夏休みに入り、護は二人を大学時代の後輩である藤沢大輔が営んでいる山梨のブドウ園へ連れて行くことに。そこで薫と友樹は大輔の子供の翔太と菜々の兄妹と仲良くなり、思う存分夏休みを満喫する。そんな中、彩から「陽介が倒れた」との連絡を受けた護は双子を山梨に残して東京に一旦戻ることに。ブドウ園に留まった薫と友樹は、翔太と菜々の父親と母親の理沙との関係があまり上手くいってないことに気づく。
高木護は大手文具メーカー『あけぼの文具』のお客様相談室に勤務する平社員。学生時代は野球部に所属する万年補欠の捕手だった。ある日、野球部の同窓会が催され、護は野球部時代にバッテリーを組んでいた投手、笹倉純一郎と久しぶりの再会を果たす。純一郎は妻と離婚後、双子の薫と友樹を男手ひとつで育てており、この上なく慈しんでいた。それから間もなく、勤務中に同級生から一本の電話が入り、純一郎ががんで亡くなったと告げられ、護は激しく動揺する。純一郎は余命いくばくもない事を周囲に、特に護に気遣わせないようにと口止めしていたのだ。両親を失った幼い薫と友樹は、それぞれ別の親戚のもとに引き取られる事を余儀なくされる。父を亡くした上、離れ離れになることは双子にとって辛く悲しいものであった。それから数日後、友樹の姿が消えたと連絡を受けた護は、薫と共に探し回り、犬のムックを連れた友樹を見つける。親戚の元に戻ることを頑なに拒む双子の姿に、護は二人を引き取る決意をする。紆余曲折を経て始まった、三人と一匹の共同生活。護は、自分たちは「家族」だと二人に説き、改めて自分の名前を伝えるも、薫と友樹は護（まもる）のことを「マルモ」と呼ぶようになる。護は双子との間で「おきてノート」を作り、不器用ながらも「家族」となっていく。
レース画面ではカウントダウンやタコメーターの回転数、またはガイドランプに合わせてタイミング良くボタンを押すだけでゲームは進み、Aボタンでスタート、Lボタンでシフトダウン、Rボタンでシフトアップ、もしくは下画面タッチを行い車を操作していく。レースゲームとしているが、ハンドリングとペダルは全自動で操作されるため、事故なども発生しない。どちらかといえばリズムアクションに近い。レースはスタート操作やマニュアル（MT）のシフト操作をタイミングよく行い「PERFECT」や「GOOD」と表示させることで相手の精神力を減らすことができるが、逆にタイミングが早いと「EARLY」、遅いと「LATE」、全く違うと「BAD」と表示され、精神力を減らされる。シフト操作を行わずにレースを進めると相手がどんなに弱くてもかなりの精神力を奪われてしまう。5ステージ間（Ver1.04からは3ステージ間も追加）で競い合い、最終的に相手より精神力を多く残し先にゴールするか、Ver1.04以降は途中で対戦相手、プレイヤーいずれかの精神力を0になると「パーフェクト・ウィン」もしくは「リタイア」として勝負が決まる。各ステージ走行前にインターバル画面がありアタックスキルの選択が可能。これは、メインデッキにセットされたカードの中でアタックスキル(メインスキル)を所持しているカードのみ選択で、十字キーの上下左右もしくは下画面のカードを直接タッチして指定する。ステージ走行中に300km/hを突破すると「OVERSPEED!」と表示されFPが110%に増加する。（300㎞/h以降は20km/h超過するたびに10%ずつ増加）。ステージ走行後は途中リザルト画面となる。このとき、相手より精神力が多く残っている側が先行する。プレイヤーが優勢時にはフロントが映し出され「FORWARD!」と表示され、劣勢時にはリアが映し出され「BEHIND!」と表示される互いの精神力が削られる。この際の車間距離でも優劣が判断可能（車間距離が離れているほど優劣がついている）。各インターバル画面ではリタイアも可能。オンラインモードのクエストモードのみ走行中、相手の精神力を減らすとボーナスアイテムが取得することがあり、勝敗関係なくゴール後のリザルトで取得したアイテム判明と評価が行われ、SS、S、A、B、C、Dの6段階評価をされる。勝利時はアイテム全てと評価によって補正された経験値が貰え、敗北時は必ずD（Failed）となり、入手したアイテム半分（奇数時は切り上げ）が没収、経験値は貰えない。峠ごとにコースのステージは固定され、デッキのアタックスキルの使用するタイミングも勝負の決め手となることもある。