GoogleのANGLEプロジェクトのように、OpenGLそのものではなく、内部でDirect3Dを使用したラッパーを経由して、Windows上でWebGLやOpenGL ESを間接的に実現するライブラリも存在する。ANGLEはハードウェアベンダーのOpenGLドライバー（ICD）を経由せず、Direct3Dを利用してOpenGL APIを実現している 。
WindowsがOS標準機能でサポートするOpenGLバージョンは1.1までだが、Windows Vista以降ではデフォルトでOpenGLはDirect3DのラッパーAPIとして実装されている。ハードウェアベンダーが提供しているOpenGL対応ドライバー（ICD, Installable Client Driver）をインストールするまで、OpenGL APIによってハードウェアアクセラレーターを直接駆動することはできない  。デバイスドライバにより、任意のレイヤーからラッパーAPIからネイティブAPIに置き換える、UNIXのDevice Independent InterfaceとDevice Dependent InterfaceメカニズムをMicrosoft独自の仕様で取り込んだ物で、OpenGLアプリケーションを実行していても実はDirect3Dを駆動している場合がある（特に低価格グラフィックスボードはMicrosoftの実装によりOpenGLの実体をDirect3Dまかせにしている）。この機構はOpenGLのほかにGraphics Device Interface (GDI) にも適用されており、MicrosoftがDirectXの実装を推進する基盤となっている。また、WindowsではICDをインストールするまで、（たとえハードウェアがOpenGL 1.2以降をサポートしていても）OpenGL 1.2以降の機能を使用することはできない。
SharpDXはDirectX Graphics、DirectX Audio、DirectX Inputなどのマネージラッパーを提供するオープンソースのプロジェクトである。ライセンス形態はMITライセンスとなる。SharpDXは従来のデスクトップアプリのほか、Windowsストアアプリからも利用できる。バージョン2.6.3時点でDirectX 9、DirectX 10、DirectX 11をサポートする。Windows 10と同時に正式リリースされたDirectX 12 (Direct3D 12) も、バージョン3.0にて対応したが、DirectX 10 (Direct3D 10) など一部のレガシーAPIのサポートが終了している。2019年5月をもって、開発を終了することがアナウンスされた。
Managed DirectX 2.0はキャンセルされたが、後継のXNAは基本的にC#からしか利用できない上、Xbox 360とWindows双方に互換性のあるコードを記述することを主目的として開発されており、Managed DirectXの方向性とはやや異なるAPI（ゲームアプリケーション向けのフレームワーク）となっている。このため、Windowsプラットフォームにおける.NET用にDirectXのAPIをカプセル化した、SlimDXと呼ばれるライブラリが有志によって開発・提供されていたが、2012年1月を最後に更新されておらず、公式サイトも2019年現在は消失している。SlimDXはMDXのように、Direct3Dコアライブラリに加えてDirect3D拡張ライブラリであるD3DXもカバーする。
XNAおよびXNA Game StudioはWindows、Xbox 360、Windows Phone、およびZune用のマルチプラットフォーム対応ゲーム開発環境・実行環境である。対応するアプリケーション開発言語はC# (Visual C#) のみであり、VB.NETやC++/CLIなどの他の.NET言語からは利用できない。グラフィックスコンポーネントの内部ではDirect3D 9が使用されている。
Managed DirectXは.NET Frameworkで動作するアプリケーションからDirectXを呼び出すためのAPIである。Managed DirectXを使うと、.NET Framework上で動作するどんな言語からでもDirectXを呼び出すことができる。また、テクスチャオブジェクトをSystem.Drawing.Bitmapオブジェクトから生成できるなど、.NET Frameworkとの相互運用も強化されている。なお、Managed DirectX 1.1のグラフィックスコンポーネントはDirect3D 9およびD3DX 9を内部で使用している。Managed DirectX 1.1の後継であるManaged DirectX 2.0の開発は中止され、Microsoft XNA (XNA) に置き換えられることになったが、そのXNAも2014年4月に開発・サポートを終了した。
かつてDirectX 7.0およびDirectX 8.0でC++向け以外にVisual Basic用のインターフェイスが提供されたものの、基本的にDirectXはC++言語専用のAPIである。ここでは.NET Framework言語環境向けにラップされたマネージコードライブラリを紹介する。
1990年代の後半から、DCの親会社であるワーナー・ブラザースは本作の映画化を繰り返し試み続けた。1996年には『パルプ・フィクション』の原案で知られるロジャー・エイヴァリーが監督に指名された。パイレーツ・オブ・カリビアンの脚本家テッド・エリオットとテリー・ロッシオがスクリプト初稿を書き、エイヴァリーとともに改稿した。この時点では、映画版のストーリーは「プレリュード&ノクターン」と「ドールズハウス」が元になっていた。しかしエイヴァリーはエグゼクティブ・プロデューサーのジョン・ピーターズ（映画『バットマン』や製作中止になった Superman Lives で知られる）と意見が衝突して解任された。企画は続行したが、脚本は改稿が重ねられた。この時期、主人公ドリームは悪と闘う一般的なスーパーヒーローのように描かれる方針だったと伝えられている。ゲイマンはワーナーから最後に送られた脚本を「それまで見た『サンドマン』スクリプトの中で最悪だったし、それどころか私が読んだあらゆるスクリプトの中で最悪だった」と評した。1998年時点の脚本草稿はウェブサイト Ain't It Cool News によって酷評した。2013年12月、デヴィッド・S・ゴイヤーが脚本の責任者、ジョセフ・ゴードン＝レヴィットが主演兼監督、ニール・ゲイマンがエグゼクティブ・プロデューサーを務める映画版の企画が進行中だと報じられた。当初の脚本執筆はジャック・ソーンが行った。配給はニュー・ライン・シネマであった。2015年10月、ゴイヤーは翌年から製作が開始される予定だと述べた。2016年3月、『ハリウッド・リポーター』はエリック・ハイセラーによって脚本の改稿が行われると報じた。その翌日、ゴードン＝レヴィットはニュー・ライン社とクリエイティブ面で意見が衝突して監督を降板したと告知した。2016年11月9日にio9が伝えたところでは、ハイセラーは脚本の草稿を提出したものの、原作の長大な構成は映画よりもテレビシリーズ向きだ発言して製作から身を引いたという。