開発による生息地の破壊や、ペット用の採集により生息数が減少している。ペットとして飼育されることもあり、日本にも輸入されている。別種との種間雑種も含んだ繁殖個体が大量に輸出されていた。2006年にチズガメ属がワシントン条約附属書IIIに記載されアメリカ合衆国からの輸出が制限されたため、流通量は激減した。元々は北アメリカに生息し環境の変化にも強いため、遺棄すると定着する可能性が非常に高いことから要注意外来生物に指定されている。以前は近縁種や種間雑種も含め「グレーマップタートル」や「ハイイロチズガメ」の商品名で流通していた。環境の変化に強く丈夫で飼育しやすいが流通するのは主に幼体で、ペットショップによっては粗雑に扱われることもあり体調を崩していることもある。
主に大型の河川に生息するが、河川の近くにある湖沼にも生息する。河川等の流水を好むチズガメには珍しく止水でも生活する。水棲傾向が強いが、倒木や岩に登り日光浴を行うことも好む。日光浴中に驚くと水中に滑るようにして飛びこんで逃げる。食性は動物食の強い雑食で、魚類、昆虫類、甲殻類、貝類、チズガメとしては珍しく水草等の植物質もよく食べる。貝類を主食する同属別種がいない環境では貝類を食べる割合が大きくなる。（特に成体のメス）繁殖形態は卵生で、水辺の地面に穴を掘って年に2、3回に分けて卵を産む。
ゲーム内の空間の設計や、障害物やアイテムの配置など行い、「レベル(ステージ)」を作成することを「レベルデザイン」という。初期の製作者が数人か1人だけといったゲームでは、ほぼ1人でゲーム全体を作るといったこともあったが、後にゲームが高度化、複雑化するに従い、それを専門に行う「レベルデザイナー」などと呼ばれる者たちが登場してきた。制作には「レベルエディタ」などが用いられる。
ゲームオーバーとなったときに、そのステージからゲームを再開することができるコンティニューという機能が使用できるゲームもある。多くの場合、コンティニューすると得点やアイテムの一部または全部が失われてしまい、作品によってはゲームを続行するのが困難な状況に追い込まれると言うのも少なくは無い。また、作品によって異なるが、ステージの中に再挑戦用の地点が指定されており、その地点を通過する等でコンテニュー時にその地点から再開できるという制度を取っている物も多い。コンティニューによる再開ステージ数に制約を設けたものや、コンティニュー時に特典を得る事ができる等の工夫が凝らされており作品の個性の一つとなっている。進行状況をゲームソフト媒体や外部記憶媒体にセーブ（保存）したり、パスワードを利用することによって、ゲーム機の電源を切断しても、次回そのゲームをプレイするときに前回のステージから再開できるものもある。近年のゲームソフトでは、ゲームをクリアしてもらうことを念頭において開発されている傾向が強く、家庭用ゲームでは無制限にコンテニューできたり、倒された直前からコンテニューできる、アイテムなどを失わない、ステージ毎の再挑戦地点が多く取られているなど、テンポ良くゲームを進められるように配慮されているケースが多い。
ゲームクリアや特定の条件の達成、あるいはその両方を満たすと、通常とは異なるステージが現れる場合もある。こちらは隠し面と呼ばれることが多く、より際だった特徴を持つステージである場合が多い。『スーパーマリオブラザーズ2』のものが、ゲーム自体の知名度と条件達成の難しさから有名である。また、バグやノイズによって、制作者の意図しない異常なステージが出現してしまうケースも存在した。特に話題になったのは『スーパーマリオブラザーズ』である。上記の続編における公式の隠しステージは、この異常ステージへのオマージュという見方もある。
DSTの符号化はフレーム化、線形予測、エントロピー符号化の3段階で行われる。フレーム化では符号化の処理対象となる各チャネルの信号をそれぞれ1/75秒（2.8224 MHzのサンプリング周波数で37632ビット）単位に分割する。符号化の処理はこのフレーム単位で行う。フレーム単位の符号化により再生時のランダムアクセスが容易になり、また線形予測が行いやすくなる。処理対象となる信号のサンプリング周波数は、CDのサンプリング周波数44.1 kHzの64倍以外に、スタジオなどでの使用のため128 / 256倍のより高い周波数が選択できる。サンプリング周波数が変わってもアルゴリズム自体は変わらない。続いて線形予測フィルターを用い、線形予測の残差信号を求める。フレーム内の各サンプル間には相関があるため過去のサンプル値からある程度予測ができる。線形予測はそのような信号を効率的に表現するための手法で、予測可能な成分を少数の線形予測係数で表現する。予測しきれなかった残差成分のみを別に符号化することで、情報の圧縮を行う。残差の計算は線形予測フィルターの出力と元のサンプル値との排他的論理和 (EXOR) をとることで行う。DSTで使われる線形予測の次数は1～128で信号の性質により決められる。線形予測係数は9ビット長の固定小数点の数値で表現される。残った残差成分は、線形予測によりほとんどが "0" でわずかなサンプルのみが "1" になるため、エントロピー符号化を使い少ないビット数で表現でき、元の情報を失うことなくデータの圧縮ができる。符号化のアルゴリズムとしては、エントロピー符号化の一種である算術符号化 (arithmetic coding) を用いる。復号はこれらの処理を逆に、算術符号化結果から残差信号を復元し、線形予測フィルターの出力と残差信号とから元のサンプル値を順次計算する。これらの処理を対象となる全てのチャネルのデータに行うことで、1フレーム分のサンプル値を復号する。DSTによる圧縮率は対象となる信号の性質により変化し、符号化ビットレートも時間ごとに変わる。例えば、音楽での変化の激しい部分（パーカッションなど）は圧縮率が下がり、静かな部分では圧縮率が上がる。ポップス、ジャズ、クラシックのいくつかの録音での圧縮率平均の実測値は2.6～2.8である。これは2chステレオと5.1chマルチチャネルの両信号を1枚のディスクに格納した録音時間に換算すると74～78分に相当する。DSTアルゴリズムのリファレンス実装は、ISO/IEC 14496-5:2001/Amd.10:2007で定義されている。