この使用についての評価は幅広く、『ハーフライフ2』などの作品や『マリオ』『ゼルダの伝説』などのフランチャイズがよく引き合いに出されプレイヤーをゲームに没入させやすくするとの称賛がある一方で、あるレビューワのGTA3のコメントでも見られるように主人公のコミュニケーションの欠如は時には開発を計画する上での障害になると指摘されている。他にはゲームの現実の没入感にはキャラクターが話すことが必要であり、そのような状況ではプレイヤーは当然喋り主人公は喋らないと述べている。『ファイアーエムブレム 覚醒』はマイユニット（ルフレ）の口調を複数選択可能で、日本版ではその中に無口もあるが、海外版では無口が実装されおらず、これについてTheGamerのマックス・ヒルはパワフルな指揮であろうと優しくで控えめであろうと声のないマイユニットは想像できず、無口だが頼りになるタイプを描写することは無理があるため海外版では実装されなかったかもしれないと指摘している。
多くのゲームは技術、時間、予算の制約のためまたは物語の装置として実用性に欠けた無口な主人公を用いてきた。プレイヤーが主人公であることになっているのかそれとも単に既存キャラクターの操作を想定しているのかどうかや口頭で物語ることで正当化することが難しいゲームのプレイヤーの選択の自由がこの決定に影響を与えるかどうかが問われる。一部では一人称アドベンチャーの例として『MYST』を引き合いに出しており、同作ではメインキャラクターはプレイヤーが選んだ単なるアバターでしかなく、対話は不必要または役に立たない。別の例として『グランド・セフト・オートIII』の主人公用の会話はないが、当時は一般的であり様々な生い立ちや性格のプレイヤーがゲームのオープンワールド環境において彼らが操作するキャラクターに一体感を持つことができるようになっている『Dishonored』(2012年)や『The Elder Scrolls V: Skyrim』(2011年)などの一部ゲームでは主人公は打撃時に音を立てるだけだが特定のシナリオで主人公がその時何を言うかまたはゲームを先に進める為に使用可能な選択肢のリストから選ぶこと出来る。例を挙げれば、『Dishonored』において無口な主人公は次のエリアへと旅する準備ができたと船頭のサミュエルに伝えるための選択肢を利用できる。いずれも無口な主人公が登場する『ハーフライフ』と『Portal』にゲーム開発企業のValveと共に携わったゲームライターのマーク・レイドロー(Marc Laidlaw)は開発中に困難が生じたため主人公を黙らせ続けることは推奨しないと語ったが、自分自身を無口な主人公に制限することはさらなる創造性に繋がりうると指摘した。ジャーナリストのCJ Miozziはまだそのテクニックを用いているフランチャイズ作品を酷いストーリー展開のための「支え」と呼び、「ナレーションが不適切な使用により酷い映画の特徴になるのと同じように、無口な主人公はゲームの弱いストーリー展開の象徴になる」と語った。
マリオやリンクのようなものを含むコンピュータゲームの最初期のプレーヤーキャラクターは無口な主人公であり、テキストを通してしか話さなかった。  同じことが初期のロールプレイングゲームにも当てはまり、これらのゲームは『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』のようなペンと紙のゲームが起源であり、画面に表示されたとき、ゲームのプロットとメカニズムがすべて絵と動きに基づいているので対話文を必要としないか搭載していなかった。プレイヤー達は彼ら自身を無口なヒーローの役割を担うことが期待されている。また、プレイヤーはゲーム内で会話することはなく画面上のアバターも同じであるため役割を果たさない
LINEの普及に伴い大手メディアでの露出が多くなると『日本経済新聞』（2012年）では「純国産・和製」、『産経新聞』（2013年）では「和製」、『ウォール・ストリート・ジャーナル』（2014年）では「日本子会社が開発し、日本で生まれた」、『SankeiBiz』（2013年）では「韓国系」、『聯合ニュース』（2012年）では「韓国アプリ」、と報道に差異が現れ始めた。2013年には、報道へのネット上の疑問に対して「純国産・和製」と表現した日本経済新聞の井上理記者は「日本支社で企画・開発されたから」との説明や、LINE事業を統括する舛田淳執行役員の「最終的には国籍関係なく無国籍のブランドとして使ってもらいたい。どこの国だと感じられないくらいになった方がいい」との回答を掲載した。「日経スペシャル 未来世紀ジパング〜沸騰現場の経済学〜 」（2013年4月15日）では、「日本人が生み出した久々の世界に通用する通信サービス」「もともと韓国のNHNというIT企業が100%子会社として作った日本の会社の一部門だったが（2013年）4月から独立した会社になった」と紹介され、番組中でLINE社を訪問した夏野剛が稲垣あゆみを「LINEの開発者・発案者」として紹介した。ただし、LINE発案者は李海珍、開発メンバーは多国籍であり、2013年4月の社名変更以後、2016年に行った株式市場上場まで韓国NHNの100%子会社である。『週刊東洋経済』では、日本発のサービスではあるが、グループ関係が急速に変化したことにより、韓国の親会社の影響力が強まっているとして、その状況を「グループの資本関係、取引関係は、極めて複雑」と解説した。J-CASTによると週刊文春では、LINEは韓国産と報じLINEの取締役五名のうち三名がNAVERの韓国人幹部で占められ非常勤取締役としてNAVERの創業者やCFOが名前を連ねる。社内ではハングルが飛び交っているが、マスコミの対応は森川亮社長（当時）を初めとする日本人幹部が行っていると報じている。また、エコーニュースでは、LINEの開発を旧NHN Japanで指揮したのは、親会社ネイバーの創業者で韓国の諜報機関・大韓民国国家情報院の情報システムを構築した李海珍（イ・ヘジン）であることが公開情報の突合せにより判明したと報じている。