1月に発生した阪神・淡路大震災の影響で、4月に予定されていたパシフィックGPが前週の10月22日に日程変更されたため、この年の日本GPは同一国での2週連続F1開催という珍しいケースになった。パシフィックGPの終了後、F1サーカス一行は岡山県のTIサーキット英田から三重県の鈴鹿サーキットへ移動した。パシフィックGPでミハエル・シューマッハの2年連続ドライバーズチャンピオンが決定しており、日本GPではベネトンとウィリアムズのコンストラクターズチャンピオン争いが注目された。ベネトンはウィリアムズを21ポイントリードしており、ここでシューマッハが優勝すればベネトンの初タイトルが決定する。
隅の老人について、エラリー・クイーンやハワード・ヘイクラフトは、安楽椅子探偵の先駆者の一人と評した。安楽椅子探偵の始まりはマシュー・フィップス・シールの生み出したプリンス・ザレスキーとされる。仁賀克雄は、オルツィがシールの生み出した安楽椅子探偵を発展させ、「『隅の老人』という代表的な安楽椅子探偵を作り上げた」と評している。権田萬治監修の『海外ミステリー事典』でも、隅の老人の項目には安楽椅子探偵と記述されている（項目執筆者は仁賀克雄）。安楽椅子探偵の定義には解釈の相違があり、隅の老人が事件関係者の写真を取ったり、法廷へ傍聴に出かけたりと積極的に行動していることから、該当しないと解釈することもできる。郷原宏は、隅の老人には安楽椅子探偵に該当する点があるとしつつ、その物語について「普通の探偵小説の展開部分を省略しただけの物語形式」ともいえる、と評した。戸川安宣は隅の老人を「報告者を兼ねる、いわばホームズ＝ワトスン兼任の名探偵」と評したが、隅の老人の代表作「ダブリン事件」（Dublin Mystery）では、何も行動を起こさずに新聞の内容だけで推理をしているため、安楽椅子探偵といえるとした。作者のオルツィにとって隅の老人を含む推理小説は大きな存在ではなく、自伝『Links in the Chain of Life』では、歴史ロマン小説『紅はこべ』に関する記述が大部分を占めている。この自伝で、隅の老人についての言及は2回だけだった。オルツィが創造したもう一人の名探偵、レディ・モリイについてはまったく言及がない。
名前を始めとして職業、経歴などは一切不明。エイアレイテッド・ブレッド・カンパニーのノーフォーク街支店、略称「ABCショップ」の隅の席に座り、チーズケーキと牛乳をたいらげ、そしてそこで出会った女性新聞記者のポリー・バートンに、迷宮入りとなった事件の概要と（恐らくは真相を言い当てているのであろう）自身の推理を聞かせる。頭は相当禿げ上がっており髪の色は薄い。眼は淡い水色で大きな角縁の眼鏡をかけ、服はだぶだぶのツイードのアルスター外套を着る。常に紐の切れ端を持っており、話しながらそれを結んだり解いたりする癖を持つ。余程のことが無い限り真相を警察に伝えようとは思わず、巧妙なトリックを考え出した犯人を称賛することもある。現場に出向かず新聞の情報などから真実を導き出す推理法は安楽椅子探偵の先駆とも言われているが、時折自ら証拠を集めることもあり、また検死審問にも積極的に参加するなどそうとは言い難い面も持ち合わせている。短編集『隅の老人The Old Man in the Corner』の最後の短編で謎の失踪を遂げる。それから刊行された第3短編集『解かれた結び目Unravelled Knots』で20年の時を経て再び姿を現すものの、最後の短編で再び失踪する。
隅の老人（すみのろうじん、The Old Man in the Corner）は、バロネス・オルツィの推理小説に登場する架空の人物。『ストランド・マガジン』誌に連載されたシャーロック・ホームズシリーズが商業的成功を収めたことにより、他紙がこぞって登場させた「ホームズのライヴァルたち」と呼ばれる名探偵の一人である。彼の事件譚は1901年より『ロイヤル・マガジン』誌に連載された。初登場作は『フェンチャーチ街駅の謎』。訳題はすべて作品社刊行の平山雄一の訳題による。
本作品の中核となる「ダズハント」というゲームには、以下のルールが設定されている。まず、ゲームにエントリーするために、指定された口座に入会金を振り込み、偽名で私書箱を開設する。入会金を振り込んでから3日後、私書箱に「マーキー」と呼ばれる携帯電話や、マーキーの位置を示す「ブラウザ」というPDAなど、ゲームに必要なアイテムが梱包された小包が届く。ゲームの開始時刻・開催場所の事前告知はいっさいされず、ゲームがいつどこで始まるのかは、そのときにならないと分からない。ゲーム開始の知らせはマーキーを通じて行われ、終了時刻とホストアンテナの場所が告知される。ゲームは自分のマーキーを守りながら他の参加者のマーキーを奪うことが主眼となっており、参加者はゲーム終了まで自分のマーキーを他の参加者から守らなければならない。ゲーム終了後、所持しているマーキーの数に応じて賞金が支払われる。賞金はマーキー1つにつき10万円で、自分が最初から所持しているマーキーも賞金に含まれる。他者のマーキーはどのような方法で奪っても構わない。逆に自分のマーキーを奪われるとゲームオーバーになる。また、ホストアンテナが発する電波の範囲から外れて圏外になったマーキーには、賞金が支払われない。参加者のゲーム攻略法も様々で、自分のマーキー分の賞金を得るために逃げ回るだけの「チキン」、マーキーを一度手放して地面などに放置し、そのマーキーを狙う獲物を遠隔攻撃する「アンブッシュ」、複数人で協力する「チーム」、連携を組んだチームが仲間割れをした際、漁夫の利を狙ってマーキーを奪う「ハイエナ」、主に逃げ回る参加者に狙いを定めてマーキーを奪う「チキン狩り」などの戦法が作中では描かれていた。さらに、時刻・場所が不明確な通常のゲームとは別に、あらかじめ開催時刻と場所が決められた「エクストラゲーム」が存在する。エクストラゲームの賞金は通常のゲームより高額だが、自分のマーキーは賞金に加算されないうえにゲームの上級者が参加するため、命を落とす危険性があるという設定である。本作品の終盤に、ダズハントは警察と犯罪被害者の遺族などによって考案された、犯罪者同志を殺し合わせるための治安維持策であることが明かされている。