茶の湯で台子が使われたことを示す史料の初見は『松屋会記』の天文6年（1537年）で、その後は津田宗達（1504～1566）が盛んに用いたことが『天王寺屋会記』で裏付けられている。この頃は用いる道具や飾り方などは自由自在で、何ら特別なものではなかった。しかしその後すぐに廃れてゆき、本能寺の変の頃までにほとんど用いられなくなっていた。後世の茶書（『草月指話集』『貞要集』など）には、千利休が改めた台子点前を豊臣秀吉が秘伝としてごく限られた者（台子七人衆）に伝授を許したという逸話が伝えられており、真偽は定かでないものの充分考えられる話である。特に天正13年（1585年）に秀吉の禁裏献茶で台子点前が用いられたことは、台子点前がごく特別なものと位置付けられるようになる契機として肯ける。千宗旦の頃の史料（『茶湯聞塵』など）によると、当時の千家流（宗旦流）には基本的には書院の台子と数寄屋（四畳半）の台子という区別があったらしい。一方でほぼ同じ時期の武家茶道諸流の伝書ではそれぞれ異なる体系付けのさまざまな飾り方を伝えており、流儀化が始まっていることが覗われる。例えば『南方録』（南坊流）には台子五十飾とよばれる絵図があり、『和泉草』（石州流）には真行草に始まって全部で9段の台子飾り、『貞要集』（有楽流）には真行草と「乱置」の4種が示されている。利休は台子を遠ざけていたように見受けられ、利休が台子を使ったという記録はわずかに3回しか残っていない。宗旦にしてもわび茶の追求者であり、千家流においては台子は日常無用のものである。また武家茶道においても、台子点前は貴人といえども滅多に見せるべきでないものとされていた（『和泉草』）。たしかに織部・遠州・石州はいずれも将軍献茶に台子を用いていないし、遠州は生涯通して一度も台子を用いた茶会を行っていない（『小堀遠州茶会記集成』）。利休が台子を遠ざけたことが、逆に台子を高尚なものに押し上げ、皆伝の証としての台子点前という位置付けが成立していったとも考えられる。
流派にもよるが、格式の高い棚物として、長板とほぼ同様の取り扱いで用いることができる。一般に使われる機会の多い小棚の点前と比べると、柄杓、蓋置、建水などの扱いに差が多い。しかしこれは秘伝として扱われている台子点前と比べれば非常に簡素なものである。
DirectXのうち、Direct3Dにはマイクロソフト純正の補助ライブラリとして、D3DX (Direct3D Extension) と呼ばれるDirect3D拡張ライブラリが存在する 。Direct3D自体はバッファ／テクスチャメモリの管理やプリミティブの描画といった比較的ローレベルかつ最低限の機能しか持たないが、D3DXには3Dグラフィックスプログラミングで必要となる算術演算、スプライト、メッシュ／テクスチャの読み書きといった比較的高レベルの機能が実装されている。主にDirect3D 9向けのD3DX9、Direct3D 10向けのD3DX10、そしてDirect3D 11向けのD3DX11およびD3DCSX11が存在する。多くのD3DX機能はd3dx9_XX.dll、d3dx10_XX.dll、d3dx11_XX.dllなどのコンポーネントに、C/C++用の関数・クラスや、COMインターフェイスとして実装されている。D3DXランタイムはDirect3D本体（コアコンポーネント）とは異なり、前述のようにWindows OSのセットアップやWindows Updateによるシステム更新ではインストールされず、またアプリケーションの開発に使用したDirectX SDKのバージョンによって必要となるDLLが異なるため、エンドユーザー環境でD3DXを使用するためにはDirectXエンドユーザーランタイムのインストールが必要となる。Windows SDKとDirectX SDKが統合されたWindows SDK 8.0では、D3DXは（D3DCSX11を除いて）廃止され、SDKに新しいバージョンが同梱されなくなっている。廃止されたD3DXの代わりに、Windows SDK 8.0以降では算術ライブラリとしてDirectXMath が標準提供されている。また、DirectXTK、DirectXTex、DirectXMeshといったオープンソースのC++専用補助ライブラリが開発され、MITライセンスでGitHubにて公開されている（開発当初はMs-PLライセンスでCodePlexにて公開されていた）。なおWindows 8およびVisual Studio 2012以降でも旧DirectX SDKをインストールするか、DirectXエンドユーザーランタイムをインストールすることでD3DXを利用することは可能だが、Windowsストアアプリ（WinRTアプリ、Modern UIアプリ）の開発ではD3DXを使用することはできず、D3DXを使用できるのはデスクトップアプリケーションのみとなっている。そのほか、旧DirectX SDKにはDXUTと呼ばれるフレームワークがソースコードごと同梱されており、SDKに付属するマイクロソフト公式のサンプル実装に使われていたほか、NVIDIA・インテル・AMDといったハードウェアベンダーが独自に作成・公開するDirectXサンプルにもフレームワークとしてしばしば使われていたが、DXUTもWindows SDK 8.0以降には同梱されない。DXUT自体はDirectX 11.x用のもの (DXUT11) がGitHubにて公開・メンテナンスされている。Effects 11 (FX11) と呼ばれるシェーダーエフェクトフレームワークも、DXUT同様にGitHubに移管されている。また、Visual Studio 2012以降には、Direct3D/Direct2DベースのWinRTアプリケーションプロジェクトテンプレートが含まれている。旧DirectX SDKの最終バージョンJune 2010がサポートするVisual Studioはバージョン2008/2010のみだが、旧SDKに付属していたサンプルのうち、多くはVisual Studio 2012以降向けに更新されたものがMSDN Code Galleryに移管されている。この更新によってD3DXなどの廃止されたライブラリへの依存も排除されている。なお、DirectX Graphics SamplesがMITライセンスでGitHubにて公開されており、DirectX 12のサンプルおよびユーティリティライブラリが含まれている。例として、Direct3D 12用のC++ヘッダーベース補助ライブラリであるD3D12 Helper Library (d3dx12.h)、DirectX 12 EngineのStarter KitであるMiniEngine、Direct3D 12用メモリ管理ライブラリであるD3D12 Residency Starter Libraryなどが含まれている。