これまでの家庭用ゲーム機（PlayStation 2など）では拡張するプログラムを入れる部分が無いため、そもそもMODが当てられなかった。ハッキングツールを用いてHDDにデータを格納した上で、リバースエンジニアリングによって改変するという手段もあるにはあるが、インストーラや開発環境なども含めてPC版より遥かに困難である。昨今は家庭用ゲーム機にもHDDが搭載されるようになっており、PS3版のUT3ではPC上で作られたMODをユーザーが自由に適用出来るなど、環境も徐々に整備されつつある。ただ適用例で示したゲームもPS3版やXbox360版ではMODの導入ができないなど、PCゲームと比べてMODの利用が困難なのは今でも変らない。一方で公式MODの項目で述べた通り、ダウンロードコンテンツとして公式のMod/Addonデータが多数販売されるようになり、現在ではメーカーのビジネスモデルの一つとして確立されている。これらとは別に、家庭用ゲーム機に対しては以下のような改造方法がある。
MOD開発用のツール（マップエディタなど）は、メーカー側が別個に提供する場合（例：『バトルフィールド2』の『オープンベータMODエディタ』）や、インストール時に同時に添付されている場合がある（例：『ゴースト・リコン』の『IGOR.exe』）。マップや武器などを編集する場合には、CADのセンスが求められる。DOOM3エンジンの場合はゲームとマップエディターが既に合体しており、コンソールからエディターを呼び出すことが可能である。これによりテストプレイ中に不具合が見つかったとしても、ショートカットキー1発でエディターを起動させて修正する事が可能になっている。The Elder Scrolls シリーズでは、シリーズのうち3作目の『The Elder Scrolls III: Morrowind』以降からは『The Elder Scrolls Construction Set』というMod開発ツールが別途提供されている。ツールがない場合には、ユーザーが素材を加工することとなる。具体的には、グラフィックツールでテクスチャ（ポリゴンに貼り付けるパターン）を加工したり、音声ファイルを用意したり、説明文や武器名などのテキストを書き換えたり、といった作業となる。元のゲーム用ファイルを上書きしてしまわないように、別フォルダに格納され、MOD適用時にはそちらが使われる仕組みが取られているものもある。たとえば『QuakeIII』や『Quake4』はオリジナルのデータ（Q3base/Q4base）と同じ階層にMODフォルダを生成すると、それが自動的に認識され、メニューに登場する。Source系MODは専用のSourceModというフォルダが用意され、MODのファイルはそちらへ格納されるが、本編のデータが必要な時は本編のフォルダを自動的に読みに行くようになっている。他にもUnrealエンジンのMODは.umodと呼ばれるインストーラで、Valve公認MODはSteam経由でDLすると勝手にインストールされ、Steamのゲームランチャーから起動出来る様になるなど、MODフレンドリーなメーカー側の配慮で、コマンドラインを使わずに適用&起動が出来るようになっているMODも多い。だが近年は、特に大作ゲームにおいてグラフィックの表現力が著しく向上しており、個人レベルのMOD制作チームの開発力では追随が困難になってきている。よってトータルコンバージョンのような大掛かりなものは殆ど無くなってしまった。完成までこぎつける数少ないものも、制作期間が極めて長期に渡るのが常である。
ゲーム販売サイトのSteamにはワークショップという機能がある。これはMODの配布と適用・解除を一体化したもの。ワークショップが利用できるのはSteamで販売されているゲーム且つ対応のものに限られるが、これまでと比べてMOD配布～導入までの手間がかなり簡易になっている。またMODがアップデートされると自動的に更新される機能も追加されており、一般的なMODと比べ導入後の手間が簡略化されている。利用の仕方は次の通り。各ゲームのワークショップのページから好みのMODをサブスクライブ（Subscribe、申し込みの意味）すると、そのMODがダウンロードされてPCのSteamフォルダ内の"Workshop"フォルダに格納される。その後はどのような作業が必要かはゲームによって異なり、ダウンロード完了を持って直ちにMODが使えるゲームもあれば、ゲーム起動後にメニューから有効化しなければならないものもある。
『MSV』は文字どおり「モビルスーツのバリエーション」という意味であるが、名称としては1983-1984年に展開されたプラモデルシリーズ、および関連するメカニックデザイン企画に限定され、その後の『機動戦士Ζガンダム』以降も含めた「広義のMSV」の意味としては使用されない。『Ζガンダム』関連は『Ζ-MSV』というように、『MSV』以降のMSのバリエーションは各作品ごとに区分されている（後述）。また、『MSV』のあとに発表された一年戦争の外伝作品などに登場するMSのバリエーションも『MSV』には含まれない。『MSV』は、講談社の書籍『劇場版 機動戦士ガンダム アニメグラフブック』を原点として、雑誌『テレビマガジン』、『コミックボンボン』、ホビージャパンの書籍『HOW TO BUILD GUNDAM 1＆2』、みのり書房の『宇宙翔ける戦士達 GUNDAM CENTURY』などで行われていた「ザクバリエーション」などの展開を基本としている。また、プラモデルシリーズだけの名称という認識も正しくはない。元々、アニメに登場しない知名度の低い機体を販売するためには、雑誌連載や書籍による宣伝活動を欠かすことはできない。そのため、正式には各雑誌における模型や設定の記事と、それをまとめた資料集、そして実際の商品であるプラモデルシリーズを総称したものが、企画名としての『MSV』である。これにより、アニメに登場する機体に対してのバリエーションや、より掘り下げた機体設定、エースパイロットの設定が追加されたことで「一年戦争」という舞台の世界観が広がり、作品自体にも深みが増すこととなった。この事でガンダムという作品から離れつつあった青年層のファンを再び取り込んだ。また漫画とのタイアップにも成功し、若年層を含む幅広い層の支持を得ることに成功した。さらに、当時商品化された機体以外にもさまざまなデザインや文字設定が起こされた。『MSV』の成功の結果、のちに制作された「ガンダムシリーズ」の各作品においても多くのMSのバリエーション機が作り出された。また、『MSV』の機体や設定がアニメの続編に採用される事も起きるようになった。さらに、大河原邦男によるメカニックデザインにより、続編である『MS-X』や、『M-MSV』、『MSV-R』が企画され、また、2000年以降の多くのガンダムシリーズゲームでもMSVによる設定・機体・人物が採用されている。なお、『モビルスーツバリエーション』に対して、アニメに登場するモビルスーツのことを『モビルスーツオリジナル (MOBILE SUIT ORIGINAL: MSO)』と呼び、『MSV』および『MS-X』シリーズと共通するロゴも作られているが、こちらの呼称はほとんど普及していない。