月の軌道は楕円形で、離心率は0.0549である。円形ではないため、地球上の観測者から遠ざかったり近づいたりし、月の角速度や見かけの大きさは変化する。共通重心の地点にいる仮想の観測者から見た1日当たりの平均角運動は、東向きに13.176°である。
この節で記述される月の軌道の性質はおおよそのものである。地球の周りの月の軌道には多くの不規則性（摂動）を持ち、その研究（月理論）は長い歴史を持つ。
多元宇宙（The Multiverse）は、バイロンの創り出した歌詞中で設定されている仮想現実のことであり、バイロンが書く全ての歌詞は何らかの物語性を持っている。一曲で完結する物語もあれば、複数の曲、複数のアルバムに跨って展開する物語もある。それらの物語はH・P・ラヴクラフトやE・R・バロウズ等の作家から影響を受けており、中でもとりわけR・E・ハワードの影響が強い。そのことからも分かるようにSF、ヒロイックファンタジーを想起させる物語が極めて多く制作されている。他にも歴史や宗教、神話、オカルトなどに関係した記述も散見される。物語の舞台は有史以前の古代世界から太古の王国や帝国、中世、現代、近未来、宇宙、異次元世界にまで及ぶ。全体の比率としては古代の世界を舞台にした曲が多く、ムー、アトランティス、レムリア、ウルティマ＝テューレ、イス、ハイパーボリアやバイロンが創作した古代国家などが主な舞台となる。バイロンが創作した文明国家は、〈黒曜石の王冠〉サガに登場する、帝国（Imperium）やヴィルゴシア（Vyrgothia）が代表的である。その他にも、コー＝アヴゥル＝タア（Kor-Avul-Thaa）、ミトス＝クゥン（Mytos K'unn）等の名が挙げられる。バイロンの創作については、国家だけに止まらず、クトゥルー神話からの影響を覗かせる独自の神性をも物語中に登場させている。太古の昔に繁栄した生命体を叙述する詞や、地下世界における恐怖を示唆する物語、古代文明の神秘を探求する学者の日記等は、それらのコズミック・ホラーから影響を受けた創作である。先述したように物語は古代世界のみにあらず、18世紀後半から19世紀前半までの認識できる歴史の範囲内で納められている場合も多々ある。他にも銀河恒星間での戦争等、遥か未来の時代の物語も記述されている。結果的にバルサゴスの物語は無数の累代に渡っており、とてつもなく広大なものとなっている。歌詞はあまりにも長すぎるため、曲中では歌詞の一部だけが歌われることが多い。
シナリオのメインライターであるWalt Williamsは、作中の出来事に関する解釈はプレイヤーに委ねると述べている。その上で、「私の解釈としては、最初の墜落以降の全ての出来事は、地獄のような空間におけるウォーカーの記憶の追体験である」「例えばコンラッドはウォーカーの妄想ではないと解釈する事もできるだろうが、地獄のような死後の世界における罪の投影とも考えられるし、どう見るかはあなたが選べばいい」と述べている。その他の解釈についても開発スタッフ間で議論されており、その1つはウォーカーが救出され帰国するエンディングを幻覚として扱うか否かであった。本作に対する批評では、しばしばゲームにおける「力学」、すなわちプレイヤーの選択とそれに対する反応の組み合わせがポピュラーなFPSゲームのそれとは非常に対照的な点、および本物の戦争との対比でいかに滑稽に見えるのかを示す事を目的にFPSにおけるクリシェを多用している点が指摘される。一部の批評家は、本作は同ジャンルの他の作品と対照的に、戦闘がプレイヤーにとって「楽しい体験」である事を意図しておらず、むしろ物語を通して現実感が欠落し道徳的に曖昧な現実逃避的な空想を提供している同ジャンルそのものを批判していると考えている。「白燐弾」のシーンはしばしば議論の的となった。 虐殺は不要であったという批判に対し、Williamsは感情的影響を引き起こす為にはそのシーンが必要であったとした。同シーンの舞台装置はプレイヤーの怒りを呼び起こす目的があり、Williamsは「1つの最も単純なエンディングは、プレイヤーがコントローラーを置きゲームを中断することだ」と語っている。本作については数多くの記事が書かれた。Russ Pittsはレビューサイト『Polygon』に掲載する為にWalt Williams、Cory Davis Richard Pearseyらにインタビューを行った。David Rayfieldは本作の発売直後から重ねられてきた議論の存在そのものが後発のプレイヤーに対する本作の影響を薄めているのではないかと指摘した。Patrick Lindseyは、本作はジャンルにおける決まり事に則っているが故に「深い」(profound)作品にはならないと述べた。Brad Gallawayもゲームシステムに対する融通のきかない保守的な姿勢が本作の足を引っ張っていると述べている。Corey MotleyはGallawayのレビューに対する意見の一部として、本作を「安っぽく、デタラメな罪悪の戦術」(cheap, bullshit guilt tactics)と呼んだ。Alec MeerはRock, Paper, Shotgunの記事にて本作に悪い評価を与えた。Nick DinicolaとBrandon Karattiは、本作が過去のゲームでの殺人について振り返る機会を設けたと述べた。Raymond Neilsonは本作について「非常に興味深く、おそらくは重要であるが、失敗した」(supremely interesting...Perhaps even important...It does however, fail)と表現した。ジャーナリストのトム・ビッセルは、Grantland.com向けに書かれたプレイヤーたちが何故シューティングゲームをプレイするかという内容の記事の中で本作について触れている。批評家Brendan Keoghは本作に対する批判的分析として、『Killing is Harmless: A Critical Reading of Spec Ops: The Line』（殺人は無害である：Spec Ops: The Lineの批判的読解）と題した記事を電子書籍の形で発表した。アートディレクターのMathias WieseとJason Flanaganはゲーム雑誌『Edge』誌の取材を受けている。