第二次世界大戦を挟んだ1941年と1991年を舞台に、1つの指輪に秘められた男女の悲恋と、2人を取り巻く人々の姿を描く。
この大会はPGAツアー屈指の観客動員を誇り、その名のとおり『The Greatest Show on Grass』とも呼ばれている 。特に16番ホールは全体がスタンドで超満員になるといわれ、毎年熱気にあふれている。1997年の大会ではタイガー・ウッズがホールインワンを達成している。この大会は1932年にアリゾナ・オープンとして第1回大会が行われ、80年以上続く大会として知られている。ここ10年は最終日がスーパーボウル開催日でもあるため、観客が少なくなるが、毎年60万人以上が観戦される。本大会の主催者はザ・サンダーバーズであり、大会の収益はスペシャルオリンピックスフェニックスに寄付される。
1865年4月14日、この日はリー降伏の報せがワシントンD.C.に届いてから4日後だったが、お祝い気分が首都を覆っていた。その夜、リンカーン大統領はフォード劇場での「我々アメリカの従兄弟」の観劇に臨んでいた。3幕目のときに、ジョン・ウィルクス・ブースという南軍の同調者が銃でリンカーンを撃って殺した。ブースはその現場から逃げる時に、バージニア州のモットーである「暴君はかくのごとし」（Sic semper tyrannis）と叫んだ。ブースは12日後の4月26日、バージニア州ボウリング・グリーン近くの農園で見つけられた。彼は北軍のボストン・コルベット軍曹に撃たれて殺された。ブースの共同謀議者達は軍事委員会で裁判に掛けられ、7月7日に絞首刑に処された。
1864年、グラント将軍はジョージ・ミードとポトマック軍の直接指揮官となり、シャーマンを西部戦線の指揮官に据えた。グラントは南軍に対して総力戦を始めた。かれは北軍の強みがその資源と人的資源にあることを理解し、リー軍に消耗戦を挑む一方で、シャーマンには西部を徹底的に破壊させた。グラントのオーバーランド方面作戦でリー軍をバージニア州ピーターズバーグに追い詰めた。そこでのピーターズバーグ包囲戦でリー軍とともに塹壕戦を始めた。この間にシャーマン将軍はアトランタを占領して、リンカーン大統領の再選を可能にした。続いて有名な海への進軍を開始し、ジョージア州とサウスカロライナ州を破壊した。リーは1865年3月から4月に掛けてピーターズバーグから逃亡しようとしたが、グラントの数に勝る軍隊に捕まった。リーはアポマトックス・コートハウスで降伏した。4年間にわたった損失の多い戦争が終わった。
東部で南軍が北軍との流血の多い膠着状態を続けている間に、西部では北軍が大きな成功を挙げていた。当初南軍がウィルソンズ・クリークの戦いで勝利を収めたにも拘らず、ミズーリ州における南軍の反乱は1863年までに連邦政府に抑えられた。ペリービルの戦い後、南軍はケンタッキー州からも追い出され、北軍の大きな勝利となった。リンカーンはケンタッキー州に宛てて「私はケンタッキー州を失うことが戦争全体を失うことに近いものだと考える」と書き送った。ミシシッピ州ビックスバーグの陥落で、北軍はミシシッピ川を支配し、南軍の領土を2つに分けた。ウィリアム・シャーマンがチャタヌーガとアトランタで成功したことで、南軍はシャーマン軍によるジョージア州と両カロライナ州の破壊をほとんど妨げられなくなった。いわゆるダコタ戦争が1862年にミネソタ州で勃発した。
Atari 7800のグラフィックは、MARIA（この名前はAtari 2600に用いられている映像・音声チップTIAを継承するチップであることを示すために付けられたもので、ティア・マリアとかけている）と呼ばれるカスタムGraphics Processing Unit によって生み出されている。Atari 7800のグラフィックにおける利点と欠点はしばしば論争になる。MARIAは、ほかの第2、第3世代のゲーム機と違い、ゲームのプログラマーにとって対応の難しいものだった。MARIAは限られた数のスプライトをハードウェアで動かすのではなく、ディスプレイ・リストに書かれた多くのスプライトを動かせるようになっていた。すべてのリストにはグラフィックデータや色彩情報、座標位置を指示する装置の入ったスプライトがあった。同じディスプレイリストには自動的に適応する指示装置の入ったラスターのために使われていた。しかし、多量のスプライトを操作すると、直接間接かかわらずMARIAがCPUを止めるため、スプライトや背景をハードウェアで処理する他機よりも多くのCPUタイムを要してしまった。MARIAには160もしくは320ピクセル幅に対応したグラフィックモードが有った。320ピクセル幅のモードを使えば理論上はNintendo Entertainment Systemやセガ・マスターシステムに用いられている256ピクセル幅のものより高い解像度のゲームを作ることもできたが、MARIAの処理需要が激しく、一般には低い方の160ピクセルモードが使用された。Atari 7800やそれに近いAtariのゲーム機は、当時は最も広いとされた256色パレットを使用していた。このうち同時発色できるのは25色までであったが、ハードウェアを特殊な方法で制御することにより、256色が同時にスクリーン上に出ているように見せているデモも存在した。スプライトには4～12色が設定できた。Atari 7800の世代においてMARIAが採用した、ソフトウェアでグラフィックを処理するという手法には、利点と欠点の両方があった。7800は他の8ビット機で問題となっていたスクリーンのちらつきもなく、静止画上で多数のスプライトを動かすことができた。柔軟な設計により、ディスプレイ・リストの操作で疑似3D効果を出すことも可能で、Ballblazer (1987) やF-18 Hornet (1988)といったソフトでこの手法が用いられた。一方で、スーパーマリオブラザーズのような横スクロールのゲームを作成するのはこのシステムでも可能ではあったが（1990年にリリースされたScrapyard Dogが好例）、Nintendo Entertainment Systemといったタイルベースのシステムに比べて開発は著しく困難なものとなった。