X-ファクターとは、ビーストは毛皮に覆われた姿で始動したが、2番めのミッションでは、ビーストはカール・マードックスに捕獲され、その息子から言葉を奪ったミュータント化を取り除く方法を開発する試みに利用された。彼は血清を開発し、ビーストでそれを試した。X-ファクターはその瞬間に到着し、ハンクを救い出したが、血清が注入された後だった。顔を覆う包帯が剥がされると、彼が青い毛皮を失ってしまった事が明らかとなった。これはX−ファクターを普通の人間であり（実際には捉えたミュータントを助けていたが）仕事を必要としているミュータントハンターに見せかけるのに役立った。自分達の力が必要と見ると、彼等は新たなコスチュームをかつてのX-メンのコスチュームに似せたものにして、自らをX−ターミネーターズ（exterminator、つまりは害虫駆除業者）と呼び裏切り者であるかのように振る舞った。ビーストは再び普通の人間の顔に戻ってからかつて使っていたようなマスクを身につける事にした。エンジェルが翼を失い、失踪した後、最終的にXファクターは古代のミュータントであるアポカリプスと激突した。アポカリプスはエンジェルをフォー・ホースメンで最もパワフルなデスに変えた。戦いの最中、ビーストは触れたものを凄まじい痛みを与えウイルスに感染させるホースメン・ペスティレンスに触れられた。その戦いは最終的に勝利し、アポカリプスは宇宙船を残して退却する。しかし、この勝利でエンジェルから人間性が奪われ、ビーストはペスティレンスから感染させられてしまった。感染はマディックスの血清治療と相互作用を起こし、彼を殺さずに、超人的な力を振るう度に知能が奪われてしまうようになった。ハンクの体調は何週間も悪化の一途をたどり、次第に言語能力を失っていった。彼はレポーターのトリッシュ・ティルビーに彼女がその情報をTVに使うつもりだとは気付かずにペラペラと喋ってしまった。トリッシュはハンクの状況を鑑みて、さきごろのX−ファクターの戦いをレポートする際に彼の名前を出さず、ただ単に『英雄的にニューヨークを守り抜き知能を失ってしまった者』とした。ビーストは彼女がその情報をすっかり使ってしまった事に未だに傷ついているが、彼女は彼に好意を持っている事を悟らせる事ができた。X-ファクターは最終的に活動を終了し、ヒーローとして喝采を浴び、彼等はコスチュームをかつてのX−ターミネーターのコスチュームに似たものに変えた。ハンクの精神が子供なみになったころ、アイスマンにキスをしようとしていたインフェクティアというミュータントを取り押さえた。インフェクティアには触れたものの分子構造を操作し、突然変異を起こした『怪物』を生み出す能力を持っていた。彼女がビーストにキスをしたとき、彼は自制心を失い、通常の状態と毛皮に覆われた状態の二つを行ったり来たりしはじめた。最終的に、彼は毛皮に包まれた外見に落ち着いて、知能を保ち、かつてない強さを身につける事となった。サイクロップスの妻・マデリーン・プライヤーが地球と地獄の出入り口を開いたままにする為に自分自身とサイクロップスの息子ネイサンを犠牲にしようとした『インフェルノ』というイベントが起こった時、事態は再び激化する。彼女は自分がミスター・シニスターに造られたジーン・グレイのクローンである事を知り、心を失いはじめてからこれを企てたのだった。彼女は最終的にはシニスターが彼女は彼が真に求めるもの、つまりはアポカリプスさえも屈服させえるネイサンを生み出す為の繁殖牝馬以上の何者でもない事を告げられて、自ら死を選んだ。X-ファクターは子供を育てるため、そして平和が取り戻す為にX-Factor is left to raise the child and once again peace is restored for the most part.そのほんの数ヶ月後、アポカリプスはこの裏切りを知り、ネイサンを探し出し殺そうとし、再び危機にさらされた。ビーストと他のX-ファクターはインフェルノ事件の初期にそうしたようにX-メンや他のスーパーヒーローたちとチームを組み、アポカリプスと月面で戦った。彼自身は殺されたが、彼はどうにかしてその幼子にテクノオーガニックウイルスを感染させた。未来から訪れたアスカニと名乗る女性にネイサンを治療をする事ができ、その未来で救済者になるだろうと告げられた時、サイクロップスには連れていかせるという選択肢しか残されていなかった。Xファクターの活動の終了に向けて、彼等はミューア・アイランド・サーガでシャドウキングと戦う事になった。最終決戦でエグゼビア教授は再び身体障害者になり、結果として、X−ファクターの面々をX-メンに戻らせることになった。
これらの8ビットパソコンはその全盛期において、概ね64KBのメインメモリーを装備、表示機能なども8ビットパソコンとして当初から機能的にはほぼ飽和した、オールインワン的なパッケージとして登場したことが特徴的である。これらには専用の各種オプション機器がメーカー側より豊富に提供されていたが、基本動作に関しては、専用モニターと接続して単体で動作させる事を前提としたソフトウェアも数多く出回っていた。なお、これらは相互の互換性は各メーカー間でほとんど考慮されておらず、同メーカーでも機種ファミリーが違えば互換性が無いのが当然で、これらはユーザーをひどく混乱させたが、その一方で人気の機種に人気のソフトウェアが集中する傾向も発生、急速に寡占化して、一般の消費者レベルでは8ビット御三家と呼ばれる人気機種も登場している。これらの国産8ビットパソコンは、そのルーツを紐解くと1980年代中葉にゲーム利用分野で隆盛する以前の1970年代末頃から連綿と続いており、その原型をワンボードマイコン等に求める事ができる。パソコンとして一般への普及を目指し始めた初期の頃こそ8kBや16kB・32kBといった記憶容量しか持っておらず、白黒表示や4〜8色表示であったが、特に家庭向けホビー市場に多く売れることで良好な収益をあげ易い事から、メーカーは挙ってホビーユースに対応する製品に進む傾向を強めた。この当時には、人間が理解しやすい形態にまとめられている高級プログラム言語BASICが一般化、これらでコンピューターをプログラミングする事で、利用者はコンピューターを操作する事が出来た。勿論、ワンボードマイコン時代に機械語等で直接、プロセッサーをプログラミングするユーザー向けにも対応していた。日本においては1980年代初頭に登場した初期のパソコン製品が、同年代中葉にかけてサポート体制の充実やユーザーコミュニティーの活動活性化、また対応アプリケーションソフトウェアの充実などの環境面に発生した格差によって次第に「人気機種」と「不人気機種」に別れていった。なお1980年代初頭の生き残り合戦に敗れた（特に総合家電メーカーを中心とする）勢力は、のちにマイクロソフトとアスキーが提唱した統一規格パソコンMSXに参画し、市場が16ビットパソコン主流に移行する1980年代の終わりから1990年代初頭に至る頃まで、どうにか主要な8ビットパソコンとMSXシリーズは市場を維持していた。一方、同時期の日本国外の（欧米の）コンピューターメーカーはいずれも日本における販路の開拓には熱心とは言えず、欧米圏でのみそのシェアを維持している。特に日本市場ではゲームにのみ興味をもつユーザー達には外国産のゲーム（洋ゲー）の異質さ・大味さもあって十分なアピールを行えなかったため、国内のホビー（ゲーム）パソコン市場への参入にはことごとく失敗し、欧米ではメジャーであったこれらアタリやコモドール、アップルコンピュータ、タンディなどの製品は、販売代理店を立てたり個人輸入などで細々と輸入される程度であった。他方、日本の国内メーカーもまた国産パソコンの輸出にはことごとく失敗しており、8ビットパソコン市場においては、日本は事実上の鎖国に近い状況であった。これは、この時期の国産パソコンと対応アプリケーションに独自の文化を形成させた要因の一つであるとも言え、その一方で当時の技術的限界から日本語表示機能は「漢字ROM」などのハードウェアに依存していた部分も、相互乗り入れの足枷となっていた。なお、これら日本国内市場の「鎖国環境」で育ったエンジニアやプログラマーの卵（当時）たちは、後に世界標準となったPC/AT互換機への移行後は国産メーカーやアプリケーションにいまひとつ出遅れた遠因とも言えよう。