IBM PC が発売されると、ワングの OIS システムの市場を奪う現象が発生し、ワングは対抗するためにパーソナルコンピュータを発売した。Intel 8086 を使い、OIS や後述する VS システムの端末としても使えるようになっていた。問題は、それがPC/AT互換機ではなかったという点である。ワングでは、IBM が使った8ビットバスではなく、16ビットバスを使った。ワングはその方が入出力が高速であり、結果としてアプリケーションも高速動作できると主張した。しかし、IBM PC 向けの様々なソフトウェアは、そのままではワングのPCでは動かず、ワング向けのソフトウェアや移植されたソフトウェアのみが動作した。主要なアプリケーションは、ワング自身が開発したワープロとマイクロソフトのMultiplanであった。アプリケーション不足により、ワングの最初のPCは失敗に終わり、IBM PC 互換の Intel 80286 を使った新機種が投入されることになった。1990年、タブレットとスタイラスを備え、音声の録音が可能で、電子メール機能も備えた Wang Freestyle がリリースされた。Freestyle という名称はアメリカで有名になったが、高機能故に価格も高く、ほとんど売れなかった。
ワングのワードプロセッサは、ユーザー向けマニュアルを書いていた Harold Koplow と David Moros が設計した。Koplow は不平分子であり、1975年にワードプロセッサの開発を命じられたころ、解雇寸前だったという。ワードプロセッサ機 Wang 1200 WPS は1976年6月に発売されると同時に人気となった。後継機として 1977年に Wang OIS（Office Information System）が登場した。これらの機器は技術的躍進であった。マルチユーザーシステムであり、各ワークステーションは普通の端末のような形状だが、Z80マイクロプロセッサと64KBのメモリを搭載していた。主装置にはディスク記憶装置があり、これを複数のワークステーションで共有する。それらの接続には高速な同軸ケーブルによる "928 Link" が使われた。OIS 同士をネットワーク接続することもでき、百人以上のユーザーがファイルを共有可能であった。非常に操作が容易で、専属のオペレータが不要であった。これらシステムのソフトウェアは、全てワング・ラボラトリーズ社内で開発し、アーキテクチャやインタフェースは全て秘密とされた。1980年代後半、イギリスのドキュメンタリー番組は、ワングがカナダの競合企業 AES Wordplex を標的に不当な競争を仕掛けていることを告発した。これは、他社製品のユーザーに対して、ワングの製品に乗り換えるなら大幅な値引きをするという戦略であった。このような積極的な戦略により、ワングは市場シェアを拡大していった。Wordplex は後に Norsk Data に買収されている。欧米では、ワープロ専用機の市場は、パーソナルコンピュータの登場と共に急速に縮小していった。特に IBM PC の MultiMate は、ワングのワードプロセッサの機能とインタフェースを再現したものであった。
1965年、対数を計算できる初の電卓 Wang LOCI-2 が発売された。集積回路を使っていない電卓としてはかなり意欲的な製品で、1275個のトランジスタを使っていた。乗算を対数の加算を行うことで実現しており、誤差が表示にも現れやすかった（例えば、2×2 = 3.999999999 となった）。1965年から1971年ごろまで、ワングは電卓製造会社として成功していた。ワングの電卓は、ニキシー管を表示に使い、三角関数などをサポートし、磁気コアメモリを巧妙に利用していた。当時のライバルとしては、1968年に HP9100A を発売したヒューレット・パッカードや、機械式計算器を製造していたモンローやマーチャントがあった。ワングの電卓は、科学技術計算向けとされたが、その後金融サービス業での採用も勝ち取った。70年代初め、アン・ワングは電卓がいずれ利益が出ないほど低価格化すると予想し、ビジネスの転換を図ることを決断した。
同社の最初の主な製品は、1964年の Linasec である。これは、特殊用途のコンピュータで、自動化されたライノタイプ向けの紙テープを作成するよう設計されていた。これは写真植字機を製造していた Compugraphic との契約で開発したものである。Compugraphic はロイヤリティ無しで Linasec を製造する権利を保持していた。そのため、ワング自身の製造したものは市場から締め出されてしまった。
アタリの親会社であるワーナー・コミュニケーションズ社の1982年の12月8日から翌12月9日にかけての株価大暴落にも、「子会社のアタリがクソゲーの乱発で市場の信用を無くした」以外にも様々な要因が関係している。「アタリショックはアメリカの経済学上で重要な事件として捉えられている」という話がしばしば上がるが、アタリショックを単体の事件として経済学上で捉えているということは見られない。1990年代以降で、家庭用ゲーム市場の消費の一例として取り上げられることはあるが、そこでもゲームの質が下がったので崩壊したというような指摘はない。ただし、粗悪品の乱造販売が行なわれていた事は確かであり、結果としてユーザーの不信感を招いていた事がアタリショックに繋がった事は確かである。ただしここで注意すべきは、アタリ社自身の失敗だったのか、楽観的に旧式なハードウェアを供給し続けるよう指示していたワーナー・コミュニケーションズ側の経営戦略的な失敗だったのかという点である。この辺りに関する評価は資料によりまちまちである。ただ、アタリショックの直接の原因は先に述べたソフトウェア側の質の低下が要因にあり、ハードウェアには直接起因していない。更に注意すべきは、ワーナー・コミュニケーションズは音楽映像の経営戦略において、流通を握る者が成功するという基本方針があったが、アタリについてはハンドリング出来ないのが常態化していた点にある。これは当時のゲーム市場の全米の販売チャンネルが特約代理店に握られていたこともある。ワーナーがタイムと統合され世界最大のメディア帝国が誕生した際、シナジー効果として流通機構の発展を目的としたのと無関係ではない。ワーナーの苦境は会長だったスティーブ・ロスにMTVとShowTimeを手放させたが、MTVを手に入れたケーブル・ネットワークが巨大メディア帝国、バイアコムの発展に繋がったのは神話となった。