当初、フェイゲンは自分がボーカルを取ることをとても嫌がっていた。自分の声域が狭く理想的な声質でないこと、大学までボーカルなんてやったこともなかったこと、あがり症でライブなどではMCもこなさければいけない事が不安という理由があった。そのため、ボーカリストをいつも探していた（しかし、プロデューサーのゲイリー・カッツら周囲の人間は、フェイゲンのボーカルを気に入り強く勧めていた）。デイヴィッド・パーマーをボーカリストとして迎え入れ数曲演奏したが、やはりフェイゲンが歌ったほうがいい、ということになり、フェイゲンがリードボーカリストとして定着する。3rdアルバムの頃からは、演奏者にもより高いレベルの演奏を要求するようになったため、腕の良いスタジオミュージシャンを呼んで演奏をさせることが多くなり、オリジナル・メンバーの出番が少なくなっていった。それはフェイゲン、ベッカー自身にも当てはまり、彼らも演奏に参加しなくなる曲も増えていた。ツアーもやめることで、2人以外の人間の仕事は余計なくなっていった。ただし、2人はすぐに他のメンバーをクビにしたというわけではなく、アルバムでほとんど演奏していないメンバーも、その後の活動の準備が整った段階で自ら脱退を決めてもらうようにしていた。
ベッカー死去の翌週から、意向の通りバンド活動を継続。ベッカー亡き後初のツアーは10月13日、オクラホマ州タッカービル公演からスタートし、「ドゥービー・ブラザーズ」とのジョイントライブをイギリスで3公演開催する事を発表した。2019年秋、過去の名作『幻想の摩天楼』『彩（エイジャ）』『ガウチョ』『ナイトフライ』のアルバム全曲を再現する日替り企画を、秋の米東海岸ツアーにて実施。
1982年にドナルド・フェイゲンはソロ・アルバム『ナイトフライ』を発表。スティーリー・ダン時代のサウンドにさらに磨きをかけ、以前に劣らぬヒットと高い評価を獲得した。3M製32トラックのデジタル・マルチトラックレコーダーを使用した音響面のクオリティの高さも絶賛され、一時期はPAエンジニアのサウンド・チェックの定番となっていたほど「音のいいアルバム」といわれていた。一方のウォルター・ベッカーは麻薬中毒から脱するためにハワイに移住。1985年にチャイナ・クライシスのプロデューサーとして音楽界に復帰した。その後はフェイゲン、ベッカーともどもさほど目立った活動をすることはなかったが、1993年にフェイゲンのソロ・アルバム『カマキリアド』をベッカーがプロデュースしたことをきっかけに2人での活動を再開する。そして同年に「スティーリー・ダン・フィーチャリング・ウォルター・ベッカー&ドナルド・フェイゲン」名義でライブツアーを開始、翌年には初来日も果たした。このツアーの模様は公式のライブ盤として発売されている。1996年にも再び世界ツアーを行ない、同年に発表したベッカーのソロ・アルバム『11の心象』をフェイゲンがプロデュースしている。2000年、スティーリー・ダン名義としては『ガウチョ』以来20年ぶりとなるスタジオ・レコーディング・アルバム『トゥー・アゲインスト・ネイチャー』を発表。全米6位の大ヒットを記録し、同年のグラミー賞では最優秀アルバムをはじめ4部門を獲得した。2001年に「ロックの殿堂」入りを果たした。2003年には、『彩（エイジャ）』がグラミー賞殿堂入りを果たしている。2017年9月3日、ウォルター・ベッカーの死去が、ベッカーのオフィシャルサイト上で発表された。67歳没。当初死因等の詳細は発表されていなかったが、11月16日にベッカーの妻デリアにより、死因については急激な進行の食道癌であったことが公表された。癌は毎年受けていた健康診断で発見され、化学療法による治療を行っていたものの、進行が早く発見から4ヶ月も経たないうちに死去したという。ドナルド・フェイゲンは追悼声明で、大学時代からの長年の友人でありバンドメイトでもあったベッカーを回想するとともに、スティーリー・ダンとして作り上げてきた音楽を、自分ができうる限り続けていきたいと語った。
1980年代以降、インターネットを実現するための情報スーパーハイウェイ、GUIを基本とするオペレーティングシステムとパーソナルコンピュータにより、様々なメディアから発信されてくる情報データに対し「情報の消費者」であったユーザを、「情報の発信者」にもすることのできる技術が可能になった。「情報収集」と「情報処理」が双方向対話型（Interactive）の「情報伝達方式」と一体となった「技術」がマルチメディアと呼ばれた。その後、マルチメディアを活用した新たなビジネスモデルの構築やベンチャービジネスが活性化し、それら企業に投資するというITバブル時代が到来することになる。1980年代には制作環境が乏しく、未だ実験段階に過ぎなかったが、1990年代にCGワークステーションが普及し始め、パッケージメディアの流通で大きく注目され、2000年以降にインターネットが普及してオンラインゲームやWebサイトという形で一般化した。2010年代に入ってAIやIoTなどが流行しメディアアートなどという形で進化を続けている。最近は特にコンピュータとインターネットを中心とし、文字、映像、動画、音声など従来別個のものとして扱われてきた様々なメディアを、デジタルデータ化することで同一のレベルで処理、既成の概念とは異なる方法で消費者に提供したり、加工して発信したりすることが可能になった。メディア処理には専用のソフトウェアが必要であり、一般にメディアプレーヤーと呼ばれる。またコンピュータそのものをマルチメディアと言うことがある。転じて、今までコンピュータで扱うのが難しかった映像メディア、音声メディアなどを（単一のメディアとして扱っていても）マルチメディアと呼ぶこともある。CG-ARTS協会が1996年から実施している「マルチメディア検定」では多様なコンテンツを作成できる能力、多様なメディアを使いこなすことができる能力の評価に重点が置かれている。かつて「ネオダマ」（ネットワーク、オープンシステム、ダウンサイジング、マルチメディア）という言葉が、コンピュータビジネスの世界で成功キーワードとされたことがあった。ゲームビジネスにおいては、極端にゲーム性の低い作品(本のようにページをめくるだけ、簡単な分岐程度の選択肢など)に「マルチメディア作品」と付けられることが多かったことから、ゲーム業界においては蔑称として用いられることもある。出版業界を主として、クロスメディアやメディアミックスのことをマルチメディアと呼ぶことがある。例えば、漫画や小説などの出版物原作を積極的にアニメ化やゲーム化、ドラマCD化していくことを「マルチメディア展開」や「多メディア展開」と呼ぶなど。これらは、他メディアへ移植する際に原作のデータをそのまま使うことが不適切な場合が多いため一般的な意味でのワンソース・マルチユースとは異なるが、「原作となる著作をソースとした二次著作を多数用いる」という意味でワンソース・マルチユースであると解釈される場合がある。