アメリカ独立戦争後、グレーブスはフランスで主に過ごした。フランス革命戦争の初期には召集されなかったが、1800年10月になって、ジョン・ジャーヴィス指揮下にある海峡艦隊の74門艦カンバーランドに配属された、この任務は数か月間程度のものだった。1801年1月1日に白色少将となり、3月には64門艦パリフィーマスに旗をなびかせた、この艦はハイド・パーカーの下バルト海に向かう艦隊の1隻だった。
この後グレーブスは、ボストンとロードアイランドの近郊で他の補給船の指揮を執り続け、おじのサミュエルが召喚されたため、再びプレストンに乗ってイギリスへ戻った。しかし再び、ウィリアム・ホサムが指揮を執るプレストンで北アメリカの駐留地へ送られた。1779年、グレーブスは西インド諸島及び北アメリカ駐留地のスループ艦サヴェージの指揮を執り、1781年5月には勅任艦長となった。その時期はエドマンド・アフレック准将が不在であったため、9月5日のチェサピーク湾の海戦でベッドフォードの指揮を執り、その後も引き続きアフレック准将の旗艦艦長としてベッドフォードの指揮官を務め、1782年1月26日のセイントキッツの海戦と、4月9日と12日のセインツの海戦では功績をあげた。このセインツの戦いが、ベッドフォード指揮官として最後の戦闘となった。その年の秋、グレーブスはフリゲート艦マジシエン（マジシエンヌ）の指揮官となった。この艦で、1783年の1月2日にはフランスのフリゲート艦シビルと激しい交戦を行い、この時はシビルの乗員相手に苦戦した。この乗員はチェサピーク湾へ輸送される兵員だった。2隻は難破するまで戦ったのち別れた。マジシエンは2週間後にジャマイカに到着し、シビルは1783年2月22日にトマス・マクナマラ・ラッセルの指揮下の護衛艦ハッサーに拿捕された。
Superhotの初発は、2013年8月に開催された7 Day FPS Challengeという、プログラマが一週間以内に完結したゲームを作る企画で作られた作品である。SuperhotのディレクターPiotr Iwanickiは、『Time4Cat』というフラッシュゲームにインスパイアされたと発言している。『Time4Cat』は、猫が交通量の多い交差点に落ちている食べ物をかき集めるという内容のゲームで、猫を操作している時にしか時間は進まない。その他、2013年にロシアのバンドBiting Elbowsがリリースした『Bad Motherfucker』という曲のPVからもインスパイアされたという。そのPVの内容は、人質となった国家スパイがパルクールやガンプレイで脱出する光景を、一人称で見るというものである。こうしたアイデアを合わせたのが最初の作品となった。作品名は、ゲームの特徴を表す「積極的」と「強烈」を意味するsuperとhotを合わせたものとなった。Challengeの作品の3ステージは別々のコンピュータで開発されており、一つに合わせる時間がなかったため、エピソディックな作品として終わった 。2013年9月に修正を加えたフリーブラウザゲームが公開されたときには、プレイヤーから多くの関心を集めた。さらにSteam Greenlightにも登録された。一週間もしない内に、Valveからリリースの承認を得た。少なくともその時には最速の記録である。Iwanickiは、デモバージョンに対する高い評価は『Doom』の頃から変わらないファーストパーソン・シューティングのシステムに革命がほしいと、プレイヤーが思っている結果であると述べている。また、Superhotはしばしばパズルゲームのようだとも言われるが、基本的に答えが一つしかないパズルゲームと違い、Superhotはその場で直感的に戦略を作るという点でアクションゲームの名残があるとIwanickiはコメントしている。2014年5月に、デザインの改良、新ステージやOculus RiftによるVRのサポートを含めた完全版をリリースするためKickstarterによる資金調達が始まった。Steam Greenlightの通過後すぐに始める予定ではあったが、クラウドファンディングの成功を確実にするためにより改良してからの開始となった。改良には刀で向かってくる弾丸を一刀両断するなども含まれる。ところがKickstarterで資金調達する際、ポーランド国内からではその時それができないことが問題となった。しかし問題解決の間、その時間を使ってよりゲームの見栄えをよくできたことが不幸中の幸いであった。目標金額に一日で到達したため、アニメーションの改良やリプレイの実装を含めた追加目標が設定された。開発プログラマの一人Luke Spierewkaは、ウェブデモンストレーションで実際にゲームのシステムを体験できたことが、クラウドファンディングの成功に繋がったとしている。最終的に23万ドル以上が投資され、強くてニューゲームモードが追加されることとなった。Cliff Bleszinskiは、Kickstarterの寄付の報酬としてステージを設計する権利を手に入れた。アートディレクターのMarcin Surmaによると、Superhotの配色は設計段階から最小限のものにされていたという。白を環境、黒をプレイヤーが扱える物体、赤を敵として表す。この配色は7 day FPS Challengeの開発段階から、ゲームプレイの設計に開発者が専念するため決められていた。SurmaはChallengeの時には開発に参加していないが、同じ理由でこの配色を使ってデザインした。さらにプレイヤー目線でも、ファーストパーソン・シューティングで状況把握は重要という意味で、この配色は都合がよかった。Iwanickiは、ゲーム戦略を考えるのに必要最低限の「読みやすさ」で、かつゲームの雰囲気を十分に伝えられる配色だとしている。Surmaは、MS-DOSやAmigaが使われていた頃の1990年代を再現するアイデアを思い付いた。この結果、インターフェースの表現がNorton Commanderのようになった。これについてSurmaはIwanickiを説得した。Surmaは、ゲーム内の対比構造として、環境色と全く違う色をした敵の姿と、コンソール画面のようなメニューに対する3Dゲームのアクション性を重ねている。2014年のゲームズコムで、マイクロソフトはSuperhotのXbox One版をID@Xbox経由で公開することを発表した。SuperhotはMicrosoft Windows、OS X、Linux向けに2016年2月25日に、Xbox One向けに3 May 2016年3月3日に販売開始された。パッケージ版はIMGN.PROが販売している。新たなステージやゲームプレイを追加するダウンロードコンテンツが2016年内にリリースされる予定だった。