2006年5月30日、誌名を『ゲーマガ』に変更。毎月30日頃（2月は28日）発売。製本が中綴じから平綴じになり、「G×G GRAPHICS」（初期は毎号32ページの付録小冊子、後に本誌に統合）で美少女ゲーム情報も扱うようになった。編集長が『アイドルマスター』好きであることから関連記事は充実しており、また『アイマスレディオ』には『ゲーマガ』が提供していることもありそのコーナーが設けられていた。中川翔子（正確には『ドリマガ』終盤から）や喜屋武ちあき、平野耕太等も連載していた。読者ページのゲーコロはかなりきわどいネタが多かった。2010年9月、2004年から編集長を務めていた梅田浩二がソフトバンクパブリッシング電子メディアプロデューサー就任のため編集長から外れる（後に退職）。その後は三枝デスクが編集長となった。2012年、3月30日発売の5月号を以て休刊した。
2001年5月11日、正式名称をそれまでの略称の『ドリマガ』に改めた。また、刊行ペースを実勢に合わせて正式に月2回刊と定めた。編集長は引き続き西村亨。同年10月にはドリームキャスト専門誌から総合ゲーム雑誌へ転換した。2004年春に通巻400号を迎えた。同じく2004年に編集長が梅田浩二に変わった。2004年7月30日より『BEEP!メガドライブ』時代以来の月刊誌に戻った。
1998年11月6日、後にセガ最後のオリジナルゲーム機となったドリームキャスト発売に合わせて『Dreamcast Magazine』に誌名変更。週刊と銘打ってはいたものの、引き続き合併号が多い状態は変わらなかった。創刊時の編集長は近藤裕（こんどう ゆたか）。1999年からは西村亨（にしむら とおる）が編集長に。2001年2月、セガは家庭用ゲーム機開発からの撤退を発表。セガのゲーム機と共に歩んだ本誌も休刊が噂されたが、後述する経緯で乗り切った。
1994年11月21日、セガの新ゲームハードセガサターン発売に合わせて『SEGA SATURN MAGAZINE』をBEEP!メガドライブ増刊号として刊行。その後にBEEP!メガドライブを誌名変更という形でリニューアルし2度目の新創刊を行う。翌年末にはセガサターン版バーチャファイター2がセガ初のミリオンセラーを達成した勢いもあり、1995年11月24日から月2回刊化、1996年からは姉妹誌『ザ・プレイステーション』と共に週刊化を果たす。しかし、1997年後半に入るとセガサターンは急激に失速し、その影響で合併号が多くなる。読者レースのコーナーや最優秀の賞のコーナーも引き継がれ、セガサターンソフト『デスクリムゾン』のゲームクオリティに絡んだ様々なエピソードが本誌で掲載された。前述した『セガのゲームは世界いちぃぃぃ!』や、『いろいろ〜』シリーズ（竹本泉）の連載が始まったのもこの時期である。
スクラムを準備するために、それぞれのチームの8人のフォワードは3列（フロントロー、セカンドロー、バックロー）になり互いにバインドする。フロントローは2人のプロップと1人のフッカーから構成される。「ルースヘッド」プロップが左、フッカーが中央、「タイトヘッド」プロップが右に並ぶ（背番号は1、2、3）。背番号3の「タイトヘッド」プロップは頭と肩を相手チームのフッカーとルースヘッドプロップの間に入れることから名前が来ている。対照的に、ルースヘッドプロップはスクラムの外に片方の肩が出ている。3人はきつく密着し、フッカーとそれぞれのプロップの間には隙間がない。競技規則によれば、「スクラムにおいて、プレーヤーが味方のプレーヤーにバインドするときは、手から 肩までの腕全体を用いて、味方のプレーヤーの胴体の、腋の高さかまたはその下の 部分をつかまなくてはならない」。適切なバインドに失敗すると反則となり、相手チームにフリーキックが与えられる。2人の「セカンドロー」フォワード（背番号4および5）は互いにバインドし、フロントローの後方からそれぞれがプロップとフッカーの間に頭を入れる。彼らはより一般的には「ロック」と呼ばれる（スクラムをロックするため）。バックローは2人のフランカーと1人のナンバーエイトからなる。フランカーはスクラムの両サイド（ロックの隣、プロップの後ろ）にバインドする。一般的に、背番号7のフランカーは「オープンサイド」フランカーと呼ばれ、背番号6にフランカーは「ブラインドサイド」フランカーと呼ばれる。「オープンサイド」と「ブラインドサイド」はそれぞれピッチの広い側と狭い側を意味する（大抵の場合、スクラムはいずれかのタッチライン寄りで行われるため）オープンサイドフランカーの仕事は。次のラックあるいはモールに出来るだけ速く取り掛かることであり、そのため大抵そちらの側にバインドする。ナンバーエイトは2人のロックの後方から間に頭を入れてバインドする。スクラムを作るために、2つのフォワードパックは互いの腕の長さの範囲内に接近する。レフェリーが「クラウチ」と命令すると、向かい合ったフロントローは、背中がグラウンドと平行に、頭と肩が腰よりも低くなるように身をかがめる（クラウチ）。次に、レフェリーは「バインド」とコールし、プロップは、外側の腕を相手のプロップの腕の内側にして、相手のプロップのジャージの背中または脇をつかみ、相手のプロップとバインドしなければならない。この命令により2つのフロントローが離れすぎないようになる。最後に、レフェリーは「セット」と言い（これは命令ではなく、フロントローがエンゲージすることへの許可である）、2つのフロントローが衝突する。この時、双方のフロントローはタイトヘッドプロップの頭を相手のフッカーとルースヘッドプロップの間に入れて押す。次に、プロップは相手のプロップのジャージの後ろ側あるいは横を掴んでバインドする。ポゼッションを持つチームのスクラムハーフは、次にボールを2つのフロントロー間の隙間に投入する。この隙間は「トンネル」と呼ばれる。2人のフッカー（時にはプロップ）はトンネル内のボールを足で後方にフックしてポゼッションを争う。全体のパックは相手のパックを後方に押しやろうとする。ポゼッションを得た側は通常スクラムの後ろへボールを移動させる（これは足を使って行われる）。ボールが後ろへ移動すると、ナンバーエイトあるいはスクラムハーフが拾い上げる。ここから、ボールはインプレーになり、ボールを保持する選手はラン、パス、キックのいずれかを行う。まれに、フォワードがスクラム中にボールを保持したまま、相手を後ろに押し込もうと試みることがある。