高音側（鍵盤に向かって右側）に第1奏者（イタリア語でプリモ（Primo）と呼ばれる）、低音側（左側）に第2奏者（セコンド（Secondo））が座り、音域を分担して演奏する。ペダルの操作は第2奏者が行うのが通例である。楽譜は、見開き冊子の右側に第1奏者の、左側に第2奏者のパートがそれぞれ独立して印刷されているものが多い。主に第1奏者が高音を、第2奏者が低音を担当する。中音域で第1奏者の左手と第2奏者の右手が大きく接近し、更にそれらが交差することも珍しくなく、これが視覚的なアクロバット要素を生むこともある。極端なものでは、二人羽織のように、一方の奏者が他方の奏者に覆いかぶさるような格好となり、低音域と高音域の両方を演奏する場合もある（アレクサンドル・ローゼンブラットの《2つのロシアの主題によるコンチェルティーノ》など）。なお、3人以上による連弾の場合、高音側に第1奏者、低音側にいくに従い第2、第3…となる。ペダルの操作はもっとも低音側の奏者が担当する。
ピアノは元来、1人が両手を用いて演奏することを想定して作られている。しかし、ピアノは、演奏部（鍵盤）の幅が通常120cm以上あり、そこには標準で88の鍵が備えられるため、十分に2人で同時に演奏にあたることが可能である。このため、独奏曲ほどは多くないが、数多くの連弾曲が作曲されてきた。3人以上の奏者で演奏される場合もあり、用いる手の数で六手（ラフマニノフの《ワルツ》、《ロマンス》など）、八手（ラヴィニャックの《ギャロップ行進曲》など）のように呼ばれる。なお、2人が2台のピアノで演奏するように作曲されたものはピアノ二重奏、2台ピアノなどと呼ばれる。2台ピアノのための作品をそのまま連弾で演奏することは不可能であるが、連弾のための作品を2台ピアノで演奏することは技術的に可能である。両者の複合的なものとして「二台八手」、つまり2台のピアノを4人の奏者で演奏する作品（スメタナの《ソナタ断章》、《青春のロンド》など）も存在する。
428年（元嘉5年）に貝丘県として設置される。598年（開皇18年）に淄川県と改称され、清末まで踏襲された。1955年に楊寨、洪山、崑崙の3区が設置されたら、1956年2月に楊寨、崑崙両県が統合され淄川区が設置され、さらに1958年4月には洪山区を併合し現在の淄川区が成立した。
1993年2月に富士産業株式会社として創設、2000年4月現社名に改称。1999年より日本の民間鋳造所(Private Mint)として記念貨幣の企画鋳造部門が設置された。現在、日本唯一の民間鋳造所として世界の主要中央銀行、国立銀行、主権独立国から法定記念貨幣の一貫業務を受託し、ニュージーランド領クック諸島政庁、北マリアナ連邦政庁、パラオ共和国、キリバス共和国、ザンビア共和国、ソマリア連邦共和国、ガーナ共和国、コンゴ民主共和国、マルタ騎士団政庁、モンゴル中央銀行など11ヶ国以上の国と地域より記念貨幣の企画、鋳造、販売を受託している。なお、民間鋳造所としてはフランクリン・ミント（米国）が有名であるものの、日本にもプライベートミントが存在することは、あまり知られていない。また、コインや切手のコレクターを対象とした『月刊キュリオマガジン』を発行している（出版元は彩流社）。本雑誌ではコイン・切手コレクターの他、芸人のなべおさみ、なべやかんなど多彩な顔ぶれが連載を行っている。2014年7月にフジインターナショナルミント株式会社から株式会社フジホールディングスへ社名改称。
『ノンストップドラマチックRPG』と銘打たれた、独自のゲームシステムが最大の特徴。本シリーズは戦闘もシナリオの一部と位置付けており、イベント戦闘において、NPCの兵士や民間人が戦闘に参加したり、マップに仕掛けられたトラップなどを解除しつつ敵を撃破したり、装置や軍旗などを破壊されないように守りつつ敵を倒したり、敵を見つからないように隠密行動をして目的を遂行する……といった、多彩なギミックが戦闘に盛り込まれており、ただ単純に敵を倒すのとは違い、力押しだけではクリアできない『作戦の立案』がプレイヤーに要求される。多くのイベント戦闘の場合、主人公側に不利な状況から戦闘が始まり、それを如何に覆すかが鍵となる。場合によっては敵の増援が現れたり、友軍が助けに来たり、第三勢力を交えた三つ巴の戦いが行われたりと、文字通りシナリオの一部として機能した戦闘が繰り広げられる。この戦闘システムは、ゲーム性の異なる『II』と、ランダムエンカウント制を採用している『III』を除く全てのナンバリングタイトルにおける、フィールド戦闘においても大きな意味合いを持つ。木や岩場、ダンジョン内の入り組んだ通路など、移動マップの地形がそのまま戦闘にも影響する。例えば、通路が入り組んでいる屋内マップでは、弓矢などを使う間接攻撃タイプのキャラクターは敵を射程内に収めるのに時間がかかるので不利。一方、防御力の高い前衛キャラならば、狭い通路に陣取って敵の進路を塞いで『渋滞』を引き起こし、後衛の魔法使いタイプの味方を守る……といった戦い方が出来る。逆に、視界が開けた平原のようなマップであれば、弓矢を使うキャラクターは画面の広範囲を射程内に収める事が出来るし、前衛キャラはいわゆる『渋滞』が発生しない為、自由に敵を狙える。敵も同じ条件の為、魔法使いや間接攻撃キャラは敵の接近を許しがちになり、大ダメージを受ける危険性が上がる。また、高低差によるハンディキャップも存在しており、低い位置から高所に立つ敵を間接攻撃で狙う事は出来ないが、高所からは一方的に狙える。こういった地形の把握も、戦闘を上手く運ぶ為に必要である。他にも、魔法には詠唱時間が、物理攻撃や道具の使用には硬直時間と呼ばれる無防備な隙が存在する。また、敵の攻撃を受けても硬直時間が発生する為、如何に効率良く攻めて隙を減らして戦うかが重要になる。また、イベント戦闘が突然起こる可能性がある都合上、エンカウント戦闘では極力MPを節約して戦わないと、イベント戦闘が困難なものになる。『V』と『VI』では戦闘がシームレス化した。その為、フィールド戦闘において、フィールド上の敵モンスターがこちらに気付く前に魔法で不意打ちを加えるなど、新たな戦略を立てることが出来るようになった。但し、前述のようにそのマップに存在する敵を全滅させなければ勝利扱いにはならない。