1701形　前述のように、1942年に田中車輌で12両、木南車輌製造で6両の合計18両が製造され、全車都島車庫に配属された。全長は13.7mで、側面及び前面窓配置は先に登場した1581形（1949年に1651形へ改番）と同じD5D5D、前面3枚窓で、側窓は2011形譲りの大きな2段窓が継承された。また、客用扉も1581形同様で、前後扉は2枚折戸、、中央扉は左右連動の両開き扉であった。台車はブリル77E台車を装着し、主電動機は端子電圧600V時1時間定格出力37.5kWの三菱電機MB-245-Lを2個搭載し、制御器は同じく三菱電機KR-8を搭載していた。1701形は当初30両製造の予定であったが、資材不足のため18両で製造を打ち切り、戦災で8両が焼失した。1711形登場直前の1947年に番号整理を実施して、戦災に遭って廃車した車両の欠番を埋めた。1711形　戦後初の新造車として、1947年6月から1948年7月にかけて日立製作所で30両、若松車両で10両の合計40両が製造された。側面及び前面窓配置は1701形と同一であるが、前後扉が1701形の2枚折戸から引き戸に変更された。足回りや電装品にも大きな変更はなかったが、モーターについては1701形と同じMB-245-Lの他に、同じ1時間定格出力37.5kWのMB-172-LRBが装備された車両があったほか、制御器もKR-8のほかに改良版の三菱電機KR-208を搭載した車両があった。内装は、当時の物資不足を反映して、木製のベンチのような座席を採用していたが、車体の工作は同時期の車両と比較しても程度は良かった。また1711形の車体寸法は、運輸省の規格型電車の路面電車向け車体として採用されたこともあって、横浜市電3000形（後の1300形）や西鉄北九州線500形（後の広電600形）などの同型車が存在した。1711形の新造時には、当初は西成線安治川口駅から馬車で春日出車庫まで搬入するという、二条駅から壬生車庫まで牛の牽くトレーラーで搬入した京都市電600形の搬入風景と同じような光景が見られたが、道路の舗装状態が劣悪で車体が荷台から落ちる危険があったことから、中央市場の側線を活用して、市場内で搬入してから西野田線に送り込んで整備する、という方法に変更された。1751形　1948年12月から1949年9月にかけて若松車両で7両、日立製作所で13両、広瀬車輌で20両の合計40両が製造された。1711形の続番でもあり、大きな変更点はないが、使用している部品等の品質が向上したことと、架線の単線化が完了したことから、当初からトロリーポールが1本のシングルポールで登場したことが特記される。足回りや電装品にも大きな変更はなく、再びモーターはMB-245-L、制御器はKR-8に統一された。
1993年に全編3DCGによるアニメ番組『ネオ・ハイパー・キッズ』（日本テレビ）内の4週連続アニメ番組が先駆けとして登場した。アニメ業界からは、1995年に全編コンピューターによる色塗りが行われたテレビシリーズ『ビット・ザ・キューピッド』が制作された。なお、アーケードゲームでは既にリアリティを体感できる水準のフル3DCGの作品が制作されており、『バーチャファイター』や『リッジレーサー』等がヒット作となっていた。また家庭用ゲーム機も光ディスクを採用し大容量を示現した第5世代機が登場し、アーケードの3DCGゲームを遜色ないレベルで遊ぶことが可能となっていた。3DCGゲームのヒットによりCG技術を有するゲーム会社も多く登場し、CG業界はゲームを中心に活性化していった。1998年、GONZO制作のOVAシリーズ『青の6号』は当時珍しかった3DCGを多用したことでも注目され、OVA初のフルデジタルアニメとして宣伝された。2000年代以降は市販のPCでも高性能モデルであれば制作が可能となり、1台数百万円の専用機を使用していた時代に比べコストは低下したものの、フルCGアニメを単独で制作できるのはポリゴン・ピクチュアズなどノウハウと人材が揃った会社に限られる。このため3DCG部分のみサンジゲン、グラフィニカ、オレンジなどの専門業者に委託したり、自動車や銃器など正確な描写が求められる機械類に市販のCGモデルを利用するなど部分的な導入が普及している。2014年の『シドニアの騎士』では、人物のCGモデルを原作のデザインに近いモデルとキャラクターデザイン担当の絵をモーフィングして作成、多数登場する同型ロボットは形状は全く同じだかテクスチャを変更することでキズや汚れが異なる、CGモデルを配置したシーンを作成した後にカメラアングルの位置を決める、作品完成後もカメラの移動や追加ができるためパッケージ版では同じシーンでも放送時とは異なるアングルで収録される、など3DCGの利点を生かした工程で制作が行われた。日本では手描きアニメに需要があるため、あえて背景など一部を手描きにする（シドニアの騎士）、フル3DCGであってもキャラクターは手描きに近い仕上がりを目指す（蒼き鋼のアルペジオ）、パーツの一部を変形させることで手描きの誇張表現を再現する、激しいダンスなど手描きでは負担が多いシーンにのみ使用するなど、様々な手法が模索されている。特にダンスに関してはダンサーの動きをモーションキャプチャしCGモデルに適用することで振り付けの忠実な再現が可能となる他、カメラワークの詳細なコントロールが可能となるなど演出面でのメリットが大きい。また『Wake Up, Girls!新章』では実際に行われたライブでのパフォーマンスを再現するため、声優のダンスを担当するキャラクターに適用している。プリティーシリーズやアイカツ!など、3DCGを使用したゲームのアニメ化作品においては、ゲームに使用されるCGモデルの流用にとどまらず、ゲーム開発側がアニメ向けの調整を行うなど連携も行われている。3DCGはディテールを追求したモデルを劣化無しで使い回せるため、描きでは避けられない絵のばらつきや作画崩壊が無く、カメラアングルの変更も容易であるなどメリットは大きいが、2017年時点では手描きに比べ製作開始時に時間がかる、プロ仕様のソフトウェアのライセンスと処理性能の高いCG向けワークステーションが人数分必要などの理由で製作費用が手描きの倍というコスト面の問題、スーツや白衣などの布の質感表現や日本のアニメ的な感情演出が難しいという技術的な課題、CGに関する知識を持つアニメーターが少なく、ソフトウェアを使いこなせる人員は専門業者に集まっているため後発の会社では人材確保が難しいという人的な問題があるという。3DCG制作のソフト以外にもUnityなどのゲームエンジンはリアルタイムのアニメーションでも負荷が少ないため、常に動くモデルの描写に使用された例がある（正解するカド）。手描きアニメにおいてもデジタル化によりソフトウェアによる処理が可能となったことから、自動彩色や中割りの自動生成など省力化技術の開発が行われている。また『Re:ステージ！ ドリームデイズ♪』ではモーションキャプチャで3DCGを動かした映像を元に手描きで作画するなど、3DCGを作画の参考として利用する例もある。