Delphi for PHPの前身は、qadram software社のQstudioである。その後、コードギアとの共同開発を行い、Delphi for PHPが生まれた。最初のDelphi for PHPは英語版であり、2007年2月21日に発表された。8月23日にはアップデート2がリリースされた。Delphi for PHP 2.0は、2008年4月15日に発表された。日本語に対応した。その後、製品名が「RadPHP」に改められた。変更後初のバージョンであるRadPHP XE (Delphi for PHP 3.0相当) は2010年9月2日発表。2012年9月4日 エンバカデロ・テクノロジーズは「RadPHP」をWebやモバイル向けに機能強化した後継製品として「HTML5 Builder」を発表。jQuery、jQuery Mobile、PhoneGapなどのWeb向けのライブラリやフレームワークを統合し、同一のHTML5、CSS3、JavaScriptファイルから、WebブラウザだけでなくiOS、BlackBerry、Windows Phone 7などの複数モバイルオペレーティングシステムにも対応できるよう機能強化した。
Delphi for PHP（デルファイ・フォー・ピー・エイチ・ピー）とは、コードギアのPHP言語統合開発環境である。コードギアの代表製品である「Delphi」のPHP言語版とも言えるRADツールで、Delphiと同様に構成部品を貼り付けていくようなユーザインタフェース設計を可能としている。VCL for PHP というオープンソースのRADフレームワークを使用する。このフレームワークは、内部実装に「ADOdb」などのオープンソースのPHPスクリプトやライブラリを使用している。
竣工した伊40型潜水艦は訓練部隊である第11潜水戦隊に編入されて訓練ののち、伊40は第2潜水隊に、その他の艦は第15潜水隊に編入された。
1941年（昭和16年）のマル急計画において計画番号S37Bとして6隻計画された。乙型潜水艦の改良型で量産のため主機を巡潜3型と同じ艦本式1号甲10型ディーゼル2基とした。そのため出力が低下、排水量が若干増加し、速力が0.1ノットほど低下した。また丙型のマル急計画艦（伊四十六、伊四十七、伊四十八）と同様に、内殻板をDS鋼から軟鋼に変更している。回天搭載艦に改装された伊号第四十四潜水艦は、他の乙型の回天搭載艦と同様の改装を行ったと推定される。1945年4月に撮影された写真からは艦尾の14cm砲の撤去と艦首の航空兵装（格納筒、クレーン、射出機）の撤去、22号電探の装備などが確認される。
『2002』の続編として放送されたシリーズ第3作にして、シリーズ完結編。2002で「ベイバトル」世界大会で2連覇を成し遂げたタカオのその後のストーリーである。アニメーション制作は2002に引き続き日本アニメディア。今作のみ、原作外伝と映画に登場した「皇大地」が登場する。最終回では「無印」「2002」を含むこれまでのキャラクターのその後の姿が描かれた。
『爆転シュート ベイブレード』の続編として放送され、前作で「ベイバトル」の世界大会で優勝したタカオのその後のストーリーである。アニメーション制作が日本アニメディアに変更となり、大幅にスタッフが交代された。このため、作風や絵柄・設定が前作までとは異なる。ベイブレードのバトルシーンは今作とGレボリューションでは3DCGで描かれており、よりリアルなバトルが表現された。今作より、アニメオリジナルキャラクターの「立花ヒロミ」が登場する。またタイトルの「2002」は放送前予告では「二・マル・マル・二」と読まれている。
タカラより発売された玩具ベイブレードを基に、ベイブレードバトルで世界一を目指す少年たちの物語を描いたテレビアニメ作品である。2002年には映画化もされた。2001年1月8日より、テレビ東京系列の各局にて放送開始し、2003年12月29日までの約3年間放送された。また、テレビ東京系列のない一部の地方局でも遅れネットで放送された。当初は原作を基にした展開だったが、第1期の第8話以降はすべてアニメオリジナルストーリーとなっている。また、キャラクターの性格、デザインなどにおいても原作と異なる部分が多い。
Dの最初の実装は D4 であり、C#で開発された。 D4は、Alphora社の関係データベース管理システム (RDBMS) Dataphor でデータベース言語として採用されている。 他の実装としては、Rel、Opus、Duro、Dee などがある。 これらの実装はすべて Industrial D と位置づけられている。
Rに対してその属性AとAごとのBの最大値から構成される関係を生成する要約は、次のように記述する。SUMMARISE R PER ( R{A} ) ADD ( MAX(B) AS X )
Rに B * 2.54 で計算される値をもつ属性を追加して、その属性の名前をXとする拡張は、次のように記述する。EXPAND R ADD (B * 2.54 AS X)
Tutorial D は、The Third Manifesto で説明され使われている、Dの抽象的な実装である。 Tutorial D は、Dがどのようなものであるかを示すことを目的としており、また教育用途である。
半透明の物体をアルファチャンネルによって合成描画（ブレンディング）する際には、単純なZバッファの比較だけでは正しい結果が得られない。ブレンディングの際には奥に存在する物体の情報が必要だが、もし手前から描画してしまうと、合成するために必要な奥に存在する物体の情報が参照できないからである。また、奥に存在する物体の描画自体がZテストによりスキップされてしまう。この問題を緩和するには、まず不透明の物体のみを先に描画しておき、次に半透明の物体だけZソート法で奥から順に描画するなどの手法を用いる必要がある。そのほか、Order-Independent Transparency (OIT、順序非依存の透明度) という解決策も存在する。また、近接する複数のプリミティブ（ポリゴン）を描画するときに、背面のプリミティブの一部のピクセルが前面のプリミティブ上にレンダリングされたり、その逆になったりする、Zファイティングと呼ばれるアーティファクト（ノイズ）が発生してしまい正しい結果が得られないことがある。特に広大な空間を描画するときに、Zバッファの精度が不足しているとZファイティングが発生しやすくなる。Zファイティングを回避する方法として、Zバッファの精度を上げる、深度バイアスをかける、ステンシルバッファを利用する、などがある。ただしZバッファの精度を上げると、その分メモリを多く消費するようになる。また、画面解像度に比例してZバッファの必要量も増加していく。