SV    SV 
 
 
 EUROPEISKA  
KOMMISSIONEN   
Bryssel den 22.4.2015  
SWD(2015) 88 final  
  
ARBETSDOKUMENT FRÅN KOMMISSIONENS AVDELNINGAR  
 
SAMMANFATTNING AV KONSEKVENSANALYSEN  
 
Följedokument till  
Rapport från kommissionen till Europaparlamentet och rådet om den frivilliga 
ekodesignordningen för spelkonsoler  
{COM(2015) 178 final}  
{SWD(2015) 89 final}   
 
2 
 Sammanfattning  
”Ljud - och bildutrustning” har angetts som en lämplig produktgrupp för ekodesignåtgärder. 
Den inbegriper spelkonsoler, videospelare/ -inspelare och projektorer. Europaparlamentets och 
rådets ekodesigndirektiv 2009/125/EG1 anger ett ramverk för kommissionens förordningar om 
ekodesignkrav eller för näringslivets självreglering. Effekten av olika åtgärder bedöms mot 
bakgrund av kraven i direktivet och i kombination med eventuella åtgärder i kraft av 
energimärkningsdirektivet 2010/30/EG2.  
Jämfört med andra ekodesignförordningar är denna produktgrupps energisparpotential relativt 
liten. Besparingar i energi för ljud - och bildutrustning uppgår till ca 2,5 TWh per år, vilket ska 
jämföras med 215 TWh per år för ekodesignförordningen om rumsvärmare och 16 TWh per 
år för ekodesignförordningen om datorer. Analysen i denna rapport bedöms s tå i proportion 
till de förväntade besparingarna.  
Konsekvensbedömningen tar också ställning till huruvida självreglering av näringslivet kan 
vara en fullgod alternativ åtgärd.  
1 PROBLEMFORMULERING  
Problemet är att miljöprestanda för ljud - och bildutrustning kunde förbättras och att 
energieffektiva produkter inte når ut på marknaden tillräckligt bra. Följderna av detta är att 
innovation inte uppmuntras tillräckligt och att energikostnaderna för dem s om använder 
produkterna är högre än nödvändigt.  
Tillgängliga uppgifter om marknaden ger vid handen att det 2012 såldes ca 50 miljoner 
videospelare/ -inspelare, 12 miljoner spelkonsoler och 2 miljoner projektorer i EU. 
Tillsammans förbrukar de ca 8,5 TWh el  per år. Förbrukningen väntas stiga till 13  TWh 2020. 
Enligt marknadsprognosen kommer videospelare/ -inspelare och projektorer att försvinna 
gradvis från marknaden. Försäljningen av videospelare/ -inspelare och projektorer minskar för 
närvarande med upp till  10 % per år och minskningen kommer att fortsätta i takt med att 
annan teknik ersätter produkterna.   
 
Figur 1: Ingen åtgärd – Energiförbrukning i EU för alla produkter  
                                                            
1 EUT L 285, 31.10.2009  
2 EUT L 153, 18.6.2010  

 
3 
 Det viktigaste problemet när det gäller spelkonsoler är att energiförbrukningen ökar t ill följd 
av att antalet funktioner och spelprestanda ökar i snabb takt. Den årliga energisparpotentialen 
förväntas uppgå till ca 1,5 TWh år 2020.  Den centrala frågan för denna rapport är om 
nuvarande trender med växande energiförbrukning för spelkonsoler kan minskas i väsentlig 
grad med ett frivilligt avtal eller om det finns ett behov av att införa tvingande ekodesign - 
eller energimärkningsbestämmelser.  
2 MÅL  
Förstudien3 och konsekvensbedömningen fann att åtgärder för att sänka energiförbrukningen 
för lj ud- och bildutrustning är kostnadseffektiva och att full potential inte utnyttjas för 
närvarande.  Målsättningen är därför att undersöka om ekodesign - eller 
energimärkningsåtgärder, inklusive självreglering, kan bidra till det energipolitiska målet 
20/20/2 0. 
I enlighet med vad som sägs i skälen 18 och 19 och i artikel 15.6 i ekodesigndirektivet bör 
man också utröna om självreglering skulle kunna vara det bättre alternativet. För ljud - och 
bildutrustning som uppfyller ekodesignkriterierna är den allmänna målsät tningen att rätta till 
marknadsmisslyckanden och minska energiförbrukningen på ett proportionerligt och 
kostnadseffektivt sätt utan att påverka produkternas funktion.  
3 ALTERNATIV   
Följande lagstiftnings - och icke -lagstiftningsalternativ har övervägts:  
- Alternativ 1: Ingen EU -åtgärd (nollalternativ)  
- Alternativ 2: Självreglering (frivilligt avtal enligt ekodesigndirektivet)  
- Alternativ 3: Ekodesignbestämmelser  
- Alternativ 4: Energimärkningsbestämmelser  
Spelkonsoler  
Alternativ 1 är inte med endast som j ämförelse utan också som fullgott alternativ i sig. Det 
innebär att hinder mot att uppnå bättre energiförbrukning för spelkonsoler kommer att kvarstå. 
Trots att konsolerna blir relativt sett mer energieffektiva kommer förbrukningen att öka, men 
långsammare  än produkternas spelprestanda.  
Alternativ 2: År 2012 presenterade tre tillverkare (Microsoft, Nintendo och Sony) ett 
omfattande förslag för kommissionen för spelkonsoler.  Med undantag för de obligatoriska 
delarna om övervakning och rapportering innehöll  det alla viktiga beståndsdelar och betraktas 
därför som ett tillräckligt underlag för en utvärdering av detta alternativ till 
genomförandeåtgärder.   
Förslaget tar ett grovhugget grepp och har krav för två driftslägen: ”uppspelning/strömning” 
och ”naviger ing”. Dessa lägen är också enkla att testa. Elförbrukningskraven i driftslägena är 
90 W 2013 och 70 W 2017. Näringslivets förslag utelämnade däremot spelläget, eftersom det 
inte fanns några prestandamått.  
Alternativ 3 syftar till att förbättra spelkonsole rs miljöprestanda genom att fastställa tvingande 
maximinivåer för elförbrukningen. Det baseras på samma tekniska koncept som näringslivets 
förslag, men gränsvärdena är strängare. Kraven i driftslägena är 70  W 2014 och 50  W 2017. 
Det innehåller vidare krav för ”strömförsörjning” och ”strömstyrning”. Modelleringen av 
                                                            
3 Se http://www.ecomultimedia.org/  
 
4 
 detta alternativ kunde inte ta med framtida prestanda eller funktioner i kommande 
generationers spelkonsoler, eftersom utvecklingen är svårt att förutsäga.  
Alternativ 4: Tvingande EU -märkningsbe stämmelser innebär att produkterna delas in i 
energiklasserna A –G senast 2014. Men det finns bara tre viktiga produkttyper/ -modeller – en 
per tillverkare – och produktutformningen och spelprestanda varierar kraftigt mellan de tre 
olika produkterna.  Detta innebär att det finns stora skillnader när det gäller funktion och 
energiförbrukning mellan var och en av de tre tillverkarnas produkter, vilket kan göra 
märkning verkningslöst.  
I följande tabell sammanfattas de maximala energiförbrukningsnivåerna för alla de fyra 
alternativen för spelkonsoler:   
 
 Alternativ  
  1 
Ingen 
åtgärd  2 Näringslivets 
förslag  3 Ekodesign  4 Energimärkning  
Krav i watt 
(≤W)   Steg 1  
2013  Steg 2  
2017  Steg 1 
2014  Steg 2 
2017  Märk
ning Steg 1 
2014  Steg 2 
2017  
Uppspelnings -
läge 90 70 70 50 A 30 15 
B 40 25 
C 50 35 
Navigerings -
läge  
90 70 70 50 D 60 45 
E 70 55 
F 80 60 
G 90 70 
Tabell 1: Sammanställning – Alternativ för spelkonsoler  
Videospelare/ -inspelare  
Alternativ 1: Utgångsläget kan beskrivas som en tydligt nedåtgående säljtrend. Trenden 
kommer att fortsätta till följd av en teknisk förskjutning mot produkter utan hårddisk/optisk 
enhet och mot strömningsklienter,  vilket avlägsnar behovet av produkterna.  
Alternativ 2 har utelämnats, eftersom inget självregleringsförslag har inkommit från 
näringslivet.  
Alternativ 3: Ekodesignkrav utvecklades i förstudien 2010 och utvärderades senare mot 
bakgrund av ny teknisk info rmation och återkoppling från näringslivet. Det reviderade och 
strängare förslaget grundar sig på driftslägen som uppspelning och har en uppdaterad 
tidsplanering med start 2014.  
Alternativ 4 har utelämnats, eftersom energimärkning för videospelare/ -inspel are inte 
förefaller relevant på grund av relativt låg energiförbrukning och begränsat utrymme för 
förbättringar.  
Projektorer  
Alternativ 1: Ingen EU -åtgärd, ett nollalternativ som kännetecknas av tydligt nedåtgående 
säljtrender, eftersom produkterna ersätts av stora teveskärmar.  
Alternativ 2 har utelämnats för projektorer, eftersom inget självregleringsförslag har 
inkommit från näringslivet.  
 
5 
 Alternativ 3 är baserat på reviderade och uppdaterade förslag från förstudien. Kraven grundar 
sig på en utvärdering av tillgänglig teknik och inriktas på krav på effektiv generering av ljus.  
Alternativ 4: Märkning för projektorer är komplicerat men görbar t. Alternativet grundar sig på 
de krav och de förenklade antaganden som lades fram i förstudien. Det skulle leda till 
förbättrad effektivitet från 2016 och framåt.  
Tabellen nedan ger en översikt över de utvalda alternativen för alla tre typerna av produkte r 
inom produktgruppen ”ljud - och bildutrustning”.  
 
Spelkonsoler  Videospelare/ -inspelare  Projektorer  
 Alternativ 1 – Inga EU -
åtgärder  
 Alternativ 2 – Förslag 
från näringslivet - 
Självreglering  
 Alternativ 3 – Tvingande 
ekodesign  
 Alternativ 4 – Tvingande 
energimärkning   Alternativ 1 – Inga EU -
åtgärder  
 Alternativ 3 – Tvingande 
ekodesign   Alternativ 1 – Inga EU -
åtgärder  
 Alternativ 3 – Tvingande 
ekodesign  
 Alternativ 4 – Tvingande 
energimärkning  
 
 
Tabell 2: Utvalda alternativ:  spelkonsoler, videospelare/ -inspelare och projektorer  
4 KONSEKVENSANALYS  
Det övergripande syftet i detta avsnitt är att bedöma energi - och koldioxidbesparingar i 
förhållande till andra parametrar, t.ex. ekonomisk och social påverkan. Bedömningen görs i 
överensstämmelse med de kriterier som anges i artikel 15.5 i ekodesigndirektivet, varvid 
effekter på tillverkarna, inklusive små och medelstora företag, tas med i beräkningen. 
Målsättningen är att hitta en lämplig avvägning mellan adekvat ambitionsnivå och därtill 
kopplade  fördelar för miljön/användarna, å ena sidan, och potentiell arbetsbelastning för 
tillverkarna, å andra sidan.  
Eftersom nästan alla massproducerade videospelare/ -inspelare, projektorer och spelkonsoler 
tillverkas i Kina kommer EU -tillverkare i praktiken i nte att påverkas. Kostnader förenade med 
att förbättra tekniken och produktionsmetoderna, liksom nya konstruktioner, kommer främst 
att bäras av tillverkare utanför EU.  
Ekonomiska konsekvenser  
De viktigaste ekonomiska konsekvenserna för de utvalda alternat iven sammanfattas nedan.  
Spelkonsoler  
Alternativ 2 (Näringslivets förslag: självreglering) leder inte till några stora extra kostnader, 
eftersom tillverkarna själva redan har planerat in nödvändiga produktionsändringar.  
Alternativ 3 (Tvingande ekodesignkrav) kräver ändringar av produkterna, som kan utgöra en 
betydande del av tillverkningskostnaden per enhet, men ändringarna kommer högst sannolikt 
att svara mot en liten del av slutpriset. Å andra sidan kan konsumenterna sp ara energi på 
effektivare komponenter. På grund av den skarpa konkurrensen mellan de tre internationella 
aktörerna, finns det ingen information om kommande produktutformning. Därför är det 
mycket svårt att noggrant uppskatta effekten på köparna och prisern a på spelkonsoler.  
 
6 
 Alternativ 4 (Tvingande energimärkning) innebär små extra kostnader för att visa 
energiklassen på en etikett, men inga extra produktionskostnader. Tillverkarna kan själva 
bestämma i vilken takt de vill förbättra energieffektiviteten.  
Videospelare/ -inspelare  
I och med att alternativ 3 genomfördes 2014 kommer de nivåer som föreslås för en förordning 
inte att kräva några väsentliga ändringar i massproducerade varor, eftersom utrymmet för 
förbättringar är litet. Effekterna blir minimala och kommer att kosta lite eller inget.  
Projektorer  
Alternativ 3 skulle kunna leda till höjda tillverkningskostnader med återverkningar på 
konsumentpriserna för att täcka effektivare strömförsörjning och energisnålare ljuskälla. Inga 
väsentliga konstruktionsfö rändringar skulle behövas för att uppfylla kraven. Konsekvenserna 
för konsumentpriserna är svåra att förutsäga, både med hänsyn till hur 
tillverkningskostnaderna slussas vidare till konsumenterna och med hänsyn till konkurrensen 
från dyrare projektorer med  skärmar.  
Alternativ 4 förväntas inte skapa några väsentliga kostnader i försörjningskedjan.  
Miljökonsekvenser  
Elförbrukningen för alla produktgrupper analyserades och skattades via modellering, där 
modellen utvecklades med hjälp av tekniska experter på p roduktgrupperna.  
 
Figur 2: Utveckling av årlig energiförbrukning – Spelkonsoler  
Elförbrukningen på årsbasis för spelkonsoler uppskattas till att ha varit ca 4,6 TWh år 2010 i 
EU-27 och förväntas stiga till 11 TWh år 2020 i ett scenario utan några åtgärde r. Figur 2 visar 
att energiförbrukningen stiger likartat oberoende av alternativ. År 2020 är sparpotentialen 
liknande för alla alternativ med ett litet övertag för ekodesignalternativet. År 2025 lyckas de 
två tvingande alternativen uppnå 16 % i energibespa ring, dvs. nästan dubbelt så mycket som 
näringslivets förslag, som klarar en besparing på 8 %.  
Videospelare/ -inspelare  02.0004.0006.0008.00010.00012.00014.00016.000
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025GWh/år  Energiförbrukning för spelkonsoler (GWh/år)  
Ingen åtgärd
Näringslivets
förslag
Energimärkning
Ekodesignkrav
 
7 
 Elförbrukningen för alternativet utan åtgärd när det gäller videospelare/ -inspelare redovisas 
ovan i figur 1. Elförbrukningen förväntas f alla stadigt och nå noll år 2025. Ett tvingande 
ekodesignalternativ 3 skulle skynda på minskningen och ge större utdelning redan 2015 och 
2016, men skulle falla tillbaka mot nollalternativets kurva i det längre loppet.  
Projektorer  
Enligt modelleringen kom mer elförbrukningen för projektorer att minska på liknande sätt som 
videospelare/ -inspelare. Lagstiftningsalternativen skulle inte ha några märkbara effekter och 
skulle inte bidra till den stadiga minskningen i energiförbrukning.  
Sociala konsekvenser  
Alla bedömda alternativ innebär mycket små förväntade förluster i arbetstillfällen. 
Lagstiftningsalternativen genomförs stegvis och enligt en tidsplan som kommer att ge 
tillverkarna tid att anpassa sig till ekodesignkraven.  
Endast ett litet antal små och medelstora företag i EU är indirekt involverade, t.ex. utveckling 
av spelmjukvara, av avancerade videospelare/ -inspelare, import och detaljförsäljning, och de 
kommer inte att påverkas märkbart.  
Priserna förväntas inte ändras  så att produkterna blir oöverkomliga för konsumenterna, 
särskilt inte på vikande marknader såsom projektorer och videospelare.  
Övriga konsekvenser  
Den fullständiga konsekvensbedömningsrapporten behandlar ytterligare ekonomiska 
kostnader och sociala konsek venser utförligare. Sammanfattningsvis förväntas 
konsekvenserna på dessa områden blir små i EU.  
5 JÄMFÖRELSE  AV ALTERNATIVEN  
I följande tabell sammanfattas de förväntade el - och kolvätebesparingarna av de utvalda 
alternativen jämfört med alternativet utan  åtgärd.  
Tabell – Årlig el - och koldioxidbesparing mot alternativet utan åtgärd  
 2020  2025  
 El-
besparing 
(GWh/a)  Koldioxid -
besparing 
(Mt CO 2 
eq/a)4 El-
besparing 
(GWh/a)  Koldioxid -
besparing 
(Mt CO 2 
eq/a)  
Spelkonsoler  
Alternativ 2 - 
Näringslivets förslag  1 020 0,408  1 122 0,449  
Alternativ 3 - Tvingande 
ekodesignkrav 
(förordning)  1 461 0,584  2 395 0,958  
Alternativ 4 - Tvingande 
energimärkning  1 115 0,446  2 124 0,849  
Videospelare/ -inspelare  
Alternativ 3 - Tvingande 
ekodesignkrav 
(förordning)  360 0,145  50 0,020  
Projektorer  
                                                            
4 Antagande: 0,4 kg CO 2/kWh enligt MEErP (metoden för ekodesign för energirelaterade produkter)  
 
8 
 Alternativ 2 - Tvingande 
ekodesignkrav 
(förordning)  6 0,002  2 0,001  
Alternativ 3 - Tvingande 
energimärkning  62 0,025  23 0,009  
Tabell 3: Sammanfattning av kvantifierad effekt på årsbasis - 2020 och 2025  
Det framgår av tabell 3 att spelkonsoler har en mycket större sparpotential än de två andra 
produktgrupperna.  
5.1 Spelkonsoler  
Lagstiftningsalternativet med ekodesignkrav (alternativ 3) leder i det längre loppet – 2025  – 
till störst besparing (2,4 TWh per år) och är därför bäst för miljön men har också de största 
ekonomiska och sociala konsekvenserna. Energimärkningsalternativet ( alternativ 4) får 
liknande konsekvenser som ekodesignalternativet men ger lite mindre resultat när det gäller 
miljön och besparingar (2,1 TWh per år). Självregleringsalternativet (alternativ 2) har de 
minsta ekonomiska och sociala konsekvenserna men leder på längre sikt till en spareffekt på 
endast 1,1 TWh, vilket ligger mittemellan ”ingen åtgärd” och lagstiftningsalternativet.  
Alternativ 2 har dock fördelen att ge resultat redan på kort och medellång sikt. Den årliga 
besparingen i el på 1 TWh man får med alternativ 2 kan omvandlas till omkring 200 miljoner 
euro i besparing på el för konsumenterna.  Eftersom teknisk utveckling oc h förändringar på 
marknaden för denna typ av elektronisk utrustning går snabbt kan det vara säkrare att förlita 
sig på den medellånga prognosen än på den på längre sikt.  
5.2 Videospelare/ -inspelare  
Tvingande ekodesignkrav skulle åstadkomma vissa extra be sparingar i jämförelse med 
nollalternativet, men potentialen för besparingar är liten. Det bästa alternativet för denna 
produktgruppen är därför alternativ 1 ”Ingen åtgärd”.  
5.3 Projektorer  
Analysen visar att fördelarna för miljön är små oberoende av vilk et alternativ som väljs, vilket 
talar mot att välja något annat än alternativet utan åtgärd. Det bästa alternativet är därför 
alternativ 1 ”Ingen åtgärd”.  
6 SLUTSATSER  
För spelkonsoler är självreglering – alternativ 2 – det bästa alternativet. Det ger fles t fördelar, 
har bäst kostnads –nyttoförhållande och ger störst utdelning i energieffektivitet. Det bidrar till 
att lösa kontinuitetsproblemet med den nuvarande positiva trenden mot energieffektivitet. I 
denna dynamiska sektor genererar alternativ 2 nästan l ika stora besparingar som det tvingande 
ekodesignalternativet eller energimärkningsalternativet, det innebär flexibilitet och tillåter 
snabbare uppdatering av målnivåer samt skapar en mindre administrativ börda. 
Självregleringsalternativet innebär ett bidr ag på 1 TWh per år till energisparmålet 20/20/20.  
Det självregleringsinitiativ som tillverkarna av spelkonsoler har föreslagit reviderades 
slutligen i november 2014 och godkändes av alla kommissionens avdelningar. Förslagsvis kan 
förslaget, särskilt överva kningssystemet, ses över i slutet av 2017.