RO    RO 
 
 
 COMISIA  
EUROPEANĂ   
Bruxelles, 22.4.2015  
SWD(2015) 88 final  
  
DOCUMENT DE LUCRU AL SERVICIILOR COMISIEI  
 
REZUMATUL EVALUĂRII IMPACTULUI  
 
care însoţeşte documentul  
Raport al Comisiei către Parlamentul European și Consiliu privind sistemul voluntar de 
proiectare ecologică pentru consolele de jocuri  
{COM(2015) 178 final}  
{SWD(2015) 89 final}   
 
2 
 Rezumat  
„Echipamentele de sunet și procesare a imaginii” au fost identificate drept o grupă de produse 
candidate pentru posibile măsuri de proiectare ecologică, cuprinzând console de jocuri, 
aparate de redare/înregistrare și proiectoare. Directiva 2009/125/CE a Parlamentului European 
și a Consiliului privind proiectarea ecologică1 instituie un cadru  în baza căruia Comisia 
stabilește cerințe în materie de proiectare ecologică prin intermediul regulamentelor, iar 
sectorul de profil lansează inițiative de autoreglementare. Impactul eventualelor măsuri de 
politică este evaluat în conformitate cu cerințel e directivei, împreună cu măsuri posibile în 
temeiul Directivei 2010/30/CE privind etichetarea energetică2.  
În comparație cu alte regulamente privind proiectarea ecologică, potențialul de economisire a 
energiei al acestei grupe de produse este relativ mod erat. Pentru echipamentele de sunet și 
procesare a imaginii, economiile de energie se ridică la aproximativ 2,5 TWh pe an, 
comparativ cu 215 TWh pe an în cazul Regulamentului privind proiectarea ecologică pentru 
aparatele pentru încălzire locală și cu 16 T Wh pe an în cazul Regulamentului privind 
proiectarea ecologică pentru computere. Analiza prezentată în raport este considerată 
proporțională cu economiile preconizate.  
Prezenta evaluare a impactului analizează totodată dacă o inițiativă de autoreglementare  a 
sectorului de profil poate fi considerată o măsură de politică alternativă.  
1. DEFINIREA  PROBLEMEI  
Problema este că performanța de mediu a echipamentelor de sunet și procesare a imaginii ar 
putea fi îmbunătățită și că gradul de penetrare pe piață a produselor eficiente din punct de 
vedere energetic este mai redus decât ar putea fi. În consecință, inovar ea nu este suficient 
încurajată, iar costurile energiei suportate de utilizatorii echipamentelor sunt mai mari decât ar 
fi economic necesar.  
În urma unei analize a datelor de piață disponibile, s -a constatat că, în 2012, în UE s -au 
vândut aproximativ 50 d e milioane de aparate de redare și de înregistrare video, 12 milioane 
de console de jocuri și 2 milioane de proiectoare. În total, acestea consumă circa 8,5 TWh 
energie electrică pe an și se preconizează o creștere a consumului la 13 TWh în 2020. 
Conform p reviziunilor legate de evoluția pieței, aparatele de redare/înregistrare și 
proiectoarele video vor dispărea treptat de pe piață. Cifrele de vânzări pentru aparatele de 
redare/înregistrare și proiectoarele video cunosc în prezent o scădere de până la 10  % pe an, 
tendință care va continua pe măsură ce alte tehnologii vor înlocui aceste produse.  
 
                                                            
1 JO L 285, 31.10.2009  
2 JO L 153,  18.6.2010  
 
 05 00010 00015 000
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025GWh/anConsumul de energie în UE pentru toate produsele conform 
scenariului statu -quo (GWh/a n)
Aparate de redare 
și înregistrare video
Proiectoare
Console de jocuri
 
3 
 Graficul 1: Statu -quo - consumul de energie al UE pentru toate produsele  
Problema principală în ceea ce privește consolele de jocuri este consumul lor energetic, l egat 
de funcționalitățile și performanța de joc ale acestor dispozitive care evoluează cu rapiditate.  
Potențialul de reducere a consumului lor anual de energie a fost estimat la aproximativ 1,5 
TWh pe an, până în anul 2020.  Întrebarea fundamentală pe care  o pune acest raport este dacă 
actualele tendințe de creștere a consumului de energie al consolelor de jocuri nu ar putea fi 
reduse în mod semnificativ printr -un acord voluntar, sau dacă este necesară introducerea unor 
măsuri obligatorii pentru proiectarea  ecologică sau a unor măsuri de etichetare energetică.  
2. OBIECTIVE  
Studiul pregătitor3 și evaluarea impactului au concluzionat că există un potențial de 
rentabilizare și reducere a consumului de energie al echipamentelor de sunet și procesare a 
imaginii ș i că, în prezent, nu este exploatat întregul potențial existent. Prin urmare, obiectivul 
este acela de a analiza dacă măsurile de proiectare ecologică sau de etichetare energetică, 
inclusiv autoreglementarea, pot contribui la îndeplinirea obiectivelor poli ticii energetice 
20/20/20.  
În conformitate cu considerentele 18 și 19 și cu articolul  15 alineatul  (6) din Directiva privind 
proiectarea ecologică, ar trebui să se analizeze dacă autoreglementarea poate fi opțiunea 
preferată. Pentru produsele din categoria  echipamentelor de sunet și procesare a imaginii care 
îndeplinesc criteriile de proiectare ecologică, obiectivul general este de a corecta deficiențele 
pieței și de a reduce consumul de energie în mod proporționat și rentabil, fără a afecta 
funcționalitate a.  
3. OPȚIUNI  STRATEGICE   
Au fost luate în considerare următoarele măsuri legislative și nelegislative :  
- Opțiunea 1: Nicio acțiune la nivelul UE (scenariul de referință)  
- Opțiunea 2: Autoreglementare (acord voluntar în temeiul Directivei privind 
proiectarea ecologică)  
- Opțiunea 3: Măsuri de punere în aplicare în materie de proiectare ecologică  
- Opțiunea 4: Măsuri de etichetare energetică  
Console de jocuri  
Opțiunea 1 este inclusă în analiză nu numai din motive de comparabilitate, ci și ca opțiune  
viabilă în sine. Această opțiune sugerează că obstacolele care blochează exploatarea 
potențialului de ameliorare a eficienței energetice a consolelor de jocuri vor persista. Deși 
eficiența energetică a consolelor cunoaște o oarecare îmbunătățire, consumul  de energie va 
crește, însă într -un ritm mai puțin accelerat decât cel al performanței de joc.  
Opțiunea 2: În 2012, trei producători de console de jocuri (Microsoft, Nintendo și Sony) au 
prezentat Comisiei o propunere amplă la nivel de sector referitoare la console de jocuri. Cu 
excepția părților solicitate referitoare la monitorizare și raportare, propunerea conținea toate 
elementele esențiale, și este, ca atare, considerată suficientă pentru a evalua această inițiativă 
ca pe o alternativă la o măsură leg islativă de punere în aplicare.  
Propunerea se bazează pe o abordare simplificată, cu cerințe referitoare la două moduri de 
funcționare: „redare/ streaming ” și „navigare”.  Aceste moduri sunt totodată simplu de testat. 
Cerințele în materie de consum energet ic în modurile de funcționare sunt de 90 W în 2013 și 
                                                            
3 A se vedea http://www.ecomultimedia.org/  
 
4 
 de 70 W în 2017. Propunerea sectorului de profil nu aborda modul de joc din cauza lipsei de 
indicatori de performanță.  
Opțiunea 3 vizează ameliorarea impactului consolelor de jocuri asupra mediului pri n stabilirea 
unor niveluri maxime obligatorii pentru consumul lor de energie. Ea se bazează pe conceptul 
tehnic din propunerea sectorului de profil, dar cu plafoane de consum mai stricte. Cerințele în 
modurile de funcționare sunt de 70  W în 2014 și de 50  W în 2017. Se propun totodată noi 
cerințe legate de „alimentarea cu energie” și „gestionarea consumului energetic”. Modelul 
care a stat la baza analizei acestei opțiuni nu a putut lua în considerare performanțele sau 
funcționalitățile viitoare, posibil exti nse, ale următoarei generații de console de jocuri, 
deoarece acestea sunt greu de anticipat.  
Opțiunea 4: Introducerea unei etichete energetice obligatorii a UE este o abordare care 
vizează clasificarea produselor în funcție de clasa de eficiență, încadrân du-le în categorii de la 
A la G  până în 2014. Există însă doar trei tipuri/modele principale de produse, câte unul de la 
fiecare producător, iar arhitectura și performanța de joc diferă foarte mult de la un produs la 
altul. Aceasta înseamnă că există dife rențe considerabile în ceea ce privește funcționalitatea și 
consumul de energie între produsele propuse de fiecare producător, situație ce poate face ca 
sistemul de etichetare să -și piardă din eficacitate.  
Tabelul de mai jos sintetizează nivelurile maxime ale consumului de energie pentru consolele 
de jocuri prevăzute de toate cele 4 opțiuni:  
 
 Opțiuni avute în vedere  
  1 
Nicio 
acțiun
e 2 Propunerea 
sectorului de profil  3 Proiectare 
ecologică  4 Etichetare energetică  
Cerințe în wați 
(≤W)   
Etapa 1  
2013  Etapa 2  
2017  Etapa 1 
2014  Etapa 2 
2017  Clasa 
de 
etiche
tare Etapa 
1 
2014  Etapa 
2 2017  
Modul de 
redare 
multimedia  90 70 70 50 A 30 15 
B 40 25 
C 50 35 
Modul 
navigare   
90 70 70 50 D 60 45 
E 70 55 
F 80 60 
G 90 70 
Tabelul 1: Rezumat — Opțiuni referitoare la consolele de jocuri  
Aparate de redare/înregistrare video  
Opțiunea 1: Opțiunea de referință  poate fi caracterizată printr -o tendință clară de scădere a 
vânzărilor. Această tendință va continua având în vedere schimbările tehnologice care merg în 
direcția separării dintre hard/unitatea optică și produsul în sine și a funcțiilor de streaming , 
ceea ce face să scadă cererea pentru aceste produse.  
Opțiunea 2 a fost eliminată, deoarece sectorul de profil nu a propus nicio inițiativă de 
autoreglementare.  
 
5 
 Opțiunea 3: O serie de opțiuni însoțite de cerințe în materie de proiectare ecologică au fost 
elaborate în cadrul studiului pregătitor din 2010 și ulterior reevaluate în lumina noilor 
informații tehnice și a reacțiilor primite din partea sectorului de profil. Versiunea revizuită a 
propunerii, mai strictă, se bazează pe moduri de funcționare precum modu l lectură ( on-play) 
și propune un calendar actualizat începând din 2014.  
Opțiunea 4 a fost eliminată, deoarece etichetarea energetică a aparatelor de redare/înregistrare 
nu a fost considerată pertinentă, din cauza consumului lor de energie relativ scăzut și a 
potențialului limitat de ameliorare.  
Proiectoare  
Opțiunea 1: În absența unei acțiuni la nivelul UE, scenariul de referință se caracterizează 
printr -o tendință descendentă clară a vânzărilor, dat fiind faptul că aplicațiile sunt înlocuite de 
televizoare cu ecran lat.  
Opțiunea 2 a fost eliminată în privința proiectoa relor, deoarece sectorul de profil nu a propus 
nicio inițiativă în acest sens.  
Opțiunea 3 se bazează pe scenarii de politică revizuite și actualizate în cadrul studiului 
pregătitor. Cerințele se bazează pe o evaluare a tehnologiei disponibile și se propun cerințe nu 
foarte stricte în materie de eficiență.  
Opțiunea 4: Etichetarea proiectoarelor ar fi un proces complex, dar fezabil. Opțiunea 
etichetării se bazează pe cerințele și pe ipotezele simplificate propuse în studiul pregătitor. Ea 
ar conduce la o îmb unătățire a eficienței începând cu anul 2016.  
Tabelul de mai jos prezintă o imagine generală a opțiunilor reținute pentru o analiză 
aprofundată, pentru toate cele trei tipuri de produse din grupa „echipamente de sunet și de 
procesare a imaginii”.  
 
Console de jocuri  Aparate de 
redare/înregistrare video  Proiectoare  
 Opțiunea 1 Nicio măsură 
la nivelul UE  
 Opțiunea 2 Propunere din 
partea sectorului de profil 
- Autoreglementare  
 Opțiunea 3 Proiectare 
ecologică obligatorie  
 Opțiunea 4 Etichetare 
energetică obligatorie   Opțiunea 1 Nicio măsură 
la nivelul UE  
 Opțiunea 3 Proiectare 
ecologică obligatorie   Opțiunea 1 Nicio măsură 
la nivelul UE  
 Opțiunea 3 Proiectare 
ecologică obligatorie  
 Opțiunea 4 Etichetare 
energetică obligatorie  
 
 
Tabelul 2: Opțiuni reținute: Console de jocuri, aparate de redare/înregistrare și proiectoare  
4. ANALIZA  IMPACTULUI  
Obiectivul principal al acestei secțiuni este acela de a evalua în ansamblu economiile de 
energie și de emisii în raport cu alți parametri, cum ar fi impactul economic ș i social. 
Evaluarea este implementată în conformitate cu criteriile stabilite la articolul  15 alineatul  (5) 
din Directiva privind proiectarea ecologică, ținându -se cont de impactul asupra 
producătorilor, inclusiv asupra IMM -urilor. Se urmărește atingerea u nui echilibru între 
 
6 
 realizarea unor obiective ambițioase și implicit obținerea unor beneficii conexe pentru 
mediu/utilizator, pe de o parte, și eventualele sarcini impuse producătorilor, pe de altă parte.  
Deoarece aproape întreaga producție de masă de apa rate de redare/înregistrare, proiectoare 
video și console de jocuri este asamblată în China, producătorii din UE nu vor fi, practic, 
afectați. Costurile legate de producția și tehnologia avansată și de reproiectare vor fi suportate 
în principal de producăt orii din afara UE.  
Impactul economic  
Cele mai importante efecte economice ale opțiunilor reținute sunt prezentate pe scurt în cele 
ce urmează.  
Console de jocuri  
Opțiunea 2 (Propunerea sectorului de profil: Autoreglementare) nu ar presupune costuri 
suplimentare ridicate, deoarece producătorii înșiși au introdus deja modificările necesare în 
planurile lor de producție.  
Opțiunea 3 (Cerințe obligatorii în materie de proiectare ecologică) impune modificări ale 
produselor, care pot reprezenta o parte semnificativă din costurile de producție per unitate, 
însă modificările cerute vor modifica, foarte probabil, doar într -o mică măsură prețul final. Pe 
de altă parte, consum atorii pot economisi energie datorită unor componente mai eficiente. 
Dată fiind concurența puternică dintre cele trei companii la nivel mondial, nu sunt disponibile 
informații privind planurile de viitor. Prin urmare, este foarte dificil să se estimeze cu precizie 
impactul asupra cumpărătorilor și accesibilitatea consolelor.  
Opțiunea 4 (Etichetarea energetică obligatorie) ar implica costuri suplimentare foarte reduse 
pentru afișarea claselor energetice pe o etichetă, dar nu ar genera costuri de producție 
suplimentare. Producătorii au posibilitatea de a stabili ritmul îmbunătățirilor în materie de 
eficiență pe care doresc să le pună în aplicare.  
Aparate de redare/înregistrare video  
Prin punerea în aplicare a opțiunii 3 în 2014, nivelurile propuse pentru reg lementare nu ar 
implica modificări substanțiale ale produselor de larg consum, marja de ameliorare fiind 
redusă. Efectele vor fi minime și vor fi reduse sau nu vor antrena costuri.  
Proiectoare  
Opțiunea 3 ar putea duce la o creștere a costurilor de producț ie, care s -ar putea reflecta asupra 
prețului solicitat pentru a acoperi ameliorarea eficacității energetice a componentelor și a 
luminozității. Pentru a îndeplini cerințele nu ar fi necesare modificări semnificative în materie 
de proiectare. Impactul asupr a prețurilor este dificil de prevăzut, atât în ceea ce privește 
modul în care costurile de producție ar putea fi transferate către consumatori, cât și în ceea ce 
privește concurența dintre proiectoarele mai scumpe și ecrane.  
Nu se așteaptă ca opțiunea 4 s ă genereze costuri semnificative în cadrul lanțului de 
aprovizionare.  
Efecte asupra mediului  
Consumul de energie electrică pentru toate grupele de produse a fost analizat și estimat prin 
intermediul unui exercițiu de modelizare, modelul fiind elaborat cu s prijinul unor experți 
specializați în diferitele grupe de produse.  
 
7 
  
Graficul 2: Evoluția consumului anual de energie — console de jocuri  
Consumul anual de energie electrică al consolelor de jocuri a fost estimat la aproximativ 4,6 
TWh în 2010 în UE - 27 și se preconizează că va crește la 11 TWh pe an în 2020 ( statu -quo). 
După cum se vede în graficul 2, consumul de energie crește în mod uniform pentru toate 
opțiunile. Până în 2020, potențialul de economisire este similar pentru toate opțiunile de 
intervenți e, cu un avantaj foarte mic pentru opțiunea referitoare la proiectarea ecologică. Până 
în 2025, cele două opțiuni care prevăd reglementare obligatorie permit realizarea unor 
economii de energie de 16  %, așadar dublul economiilor din propunerea sectorului d e profil, 
care prevede economii de energie de 8  %. 
Aparate de redare/înregistrare video  
Nivelurile consumului de energie electrică în cazul opțiunii „ statu -quo” pentru aparatele de 
redare și de înregistrare video sunt prezentate mai sus, în graficul 1. Con sumul de energie 
electrică va scădea constant, potrivit estimărilor, și va ajunge spre zero până în 2025. 
Opțiunea 3 (cerințe obligatorii în materie de proiectare ecologică) ar contribui la scăderea 
consumului de energie, reduceri mai importante fiind prev ăzute deja până în 2015 și 2016, 
urmând ca apoi să se revină la ritmul estimat pentru scenariul de referință pe termen lung.  
Proiectoare  
Conform rezultatelor modelizării, consumul de energie electrică al proiectoarelor scade în 
mod similar cu cel al apara telor de redare/înregistrare.  Opțiunile de reglementare nu ar avea 
efecte semnificative și nu ar contribui la reducerea constantă a consumului de energie.  
Efecte sociale  
În cazul tuturor opțiunilor evaluate, riscul pierderilor de locuri de muncă se preco nizează a fi 
foarte scăzut. Pentru măsurile de reglementare, abordarea eșalonată și calendarele stabilite vor 
permite producătorilor să se adapteze în timp util cerințelor în materie de proiectare ecologică.  
 
 02 0004 0006 0008 00010 00012 00014 00016 000
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025GWh/ anConsumul de energie pentru console de jocuri (GWh/ an)
Statu-quo
Propunerea
sectorului de profil
Etichetare
Cerințe obligatorii 
de proiectare 
ecologică
 
8 
 În UE, sunt vizate indirect doar un număr mic d e IMM -uri, de exemplu pentru dezvoltarea de 
software pentru jocuri, pentru anumite aparate de redare/înregistrare din gama de vârf sau 
pentru import și vânzare cu amănuntul, iar acestea nu vor fi afectate în mod semnificativ.  
Se estimează că prețurile nu se vor modifica într -o măsură atât de mare încât să afecteze 
negativ accesibilitatea, în special pe piețele care cunosc un declin, cum ar fi cele ale 
proiectoarelor și ale aparatelor de redare video.  
Alte efecte  
Raportul complet de evaluare a impactului ab ordează mai detaliat alte costuri economice și 
sociale. În rezumat, se așteaptă ca aceste efecte să fie marginale în UE.  
5. COMPARAREA  OPȚIUNILOR  
Tabelul de mai jos sintetizează economiile estimate de emisii de dioxid de carbon și energie 
electrică care p ot fi asociate opțiunilor preferate în comparație cu scenariul statu -quo. 
Tabel — Economii anuale de emisii de dioxid de carbon și energie electrică (Mt CO 
2) în raport cu statu -quo: 
 2020  2025  
 Economii 
de energie 
electrică 
(GWh/a)  Economii de 
emisii de  
carbon (Mt 
CO 2 eq/a)4 Economii 
de energie 
electrică 
(GWh/a)  Economii de 
emisii de 
carbon (Mt 
CO 2 eq/a)  
Console de jocuri  
Opțiunea 2 - Propunerea 
sectorului de profil  1 020  0,408  1 122 0,449  
Opțiunea 3 — Cerințe 
obligatorii în materie de 
proiectare ecologică 
(regulament)  1 461 0,584  2 395 0,958  
Opțiunea 4 - Etichetarea 
energetică obligatorie  1 115 0,446  2 124  0,849  
Aparate de redare/înregistrare video  
Opțiunea 3 — Cerințe 
obligatorii în materie de 
proiectare ecologică 
(regulament)  360 0,145  50 0,020  
Proiectoare  
Opțiunea 2 — Cerințe 
obligatorii în materie de 
proiectare ecologică 
(regulament)  6 0,002  2 0,001  
Opțiunea 3 - Etichetarea 
energetică obligatorie  62 0,025  23 0,009  
Tabelul 3: Sinteza efectelor anuale cuantificate - 2020 și 2025  
Tabelul 3 ilustrează faptul că potențialul de economisire al consolelor de jocuri este mult mai 
important decât în cazul celorlalte două grupe de produse.  
                                                            
4 Ipoteză: 0,4  kg CO2/kWh conform MEErP  
 
9 
 5.1. Console de jocuri  
Opțiunea de reglementare cu măsuri de proiectare ecologică (opțiunea 3) duce pe termen lung 
— până în 2025 — la realizarea celor mai mari economii (2,4 TWh pe an) și oferă, așadar, 
cele mai mari beneficii pentru mediu, dar are și cel mai puternic impact ec onomic și social. 
Opțiunea etichetării energetice (opțiunea 4) are efecte similare opțiunii privind proiectarea 
ecologică, dar va fi mai puțin eficace în ceea ce privește impactul asupra mediului și 
economiile (2,1 TWh pe an). Autoreglementarea (opțiunea 2 ) are cele mai mici efecte 
economice și sociale, dar conduce, pe termen lung, la economii de numai 1,1 TWh pe an, 
situându -se astfel între opțiunea „nicio acțiune” și opțiunile de reglementare.  
Cu toate acestea, opțiunea 2 prezintă avantajul de a -și fi do vedit deja eficiența pe termen scurt 
și mediu. Economiile anuale de energie electrică de 1 TWh oferite de opțiunea 2 s -ar putea 
traduce prin economii la energia electrică pentru consumatori de aproximativ 200 de milioane 
EUR. Faptul că evoluțiile tehnologi ce și schimbările de pe piață pentru astfel de echipamente 
electronice sunt foarte rapide sugerează că ar fi mai sigură raportarea la previziunile pe 
termen mediu decât la cele pe termen lung.  
5.2. Aparate de redare/înregistrare video  
O opțiune cu cerinț e obligatorii în materie de proiectare ecologică ar duce la realizarea unor 
economii suplimentare în comparație cu opțiunea „ statu -quo”, însă per ansamblu potențialul 
de economisire este foarte scăzut. Prin urmare, opțiunea preferată pentru această grupă d e 
produse este opțiunea 1, „nicio acțiune”.  
5.3. Proiectoare  
Analiza arată că numărul beneficiilor de mediu rezultat din oricare dintre opțiuni este redus, 
așadar nu există argumente suficiente pentru a urma alte direcții decât scenariul de referință. 
În consecință, opțiunea preferată este opțiunea 1, „nicio acțiune”  
6. CONCLUZII  
Pentru consolele de jocuri, se preferă opțiunea 2 referitoare la autoreglementare, care oferă 
cele mai multe avantaje, prezintă cel mai bun raport costuri -beneficii și oferă un nivel optim 
în materie de ameliorare a eficienței energetice.  Ea contribuie totodată la rezolvarea 
problemei continuității în raport cu actuala tendință pozitivă către eficiență energetică. În 
acest sector dinamic, opțiunea 2 generează economii aproape co mparabile cu alternativa 
reprezentată de cerințele obligatorii în materie de proiectare ecologică sau de etichetare 
energetică, asigură flexibilitate și permite actualizarea mai rapidă a nivelurilor țintă, 
presupunând o sarcină administrativă mai redusă. O pțiunea referitoare la autoreglementare 
include o contribuție de 1 TWh/la nivelul economiilor de energie în vederea atingerii 
obiectivului 20/20/20.  
Inițiativa de autoreglementare propusă de producătorii de console de jocuri a fost în cele din 
urmă revizui tă în noiembrie 2014, spre satisfacția tuturor serviciilor Comisiei. Se sugerează ca 
propunerea și mai ales sistemul de monitorizare să fie revizuite până la sfârșitul anului 2017.