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 COMISSÃO  
EUROPEIA   
Bruxelas, 22.4.2015  
SWD(2015) 88 final  
  
DOCUMENTO DE TRABALHO DOS SERVIÇOS DA COMISSÃO  
 
SÍNTESE DA AVALIAÇÃO DE IMPACTO  
 
que acompanha o documento  
Relatório da Comissão ao Parlamento Europeu e ao Conselho sobre o regime voluntário 
de conceção ecológica para consolas de jogos  
{COM(2015) 178 final}  
{SWD(2015) 89 final}   
 
2 
 Síntese  
O «equipamento de som e imagem», que inclui as consolas de jogos, os leitores/gravadores de  
vídeo e os projetores, faz parte do grupo de produtos suscetíveis de aplicação de medidas de 
conceção ecológica. A Diretiva 2009/125/CE do Parlamento Europeu e do Conselho (Diretiva 
«Conceção Ecológica»)1 institui um quadro que permite à Comissão estabele cer requisitos de 
conceção ecológica através de regulamentos ou à indústria adotar iniciativas de 
autorregulação. O impacto das eventuais medidas políticas é avaliado em conformidade com 
as exigências da diretiva, juntamente com as medidas que poderão vir a ser adotadas no 
âmbito da Diretiva 2010/30/CE (Diretiva «Rotulagem Energética»)2.  
Em comparação com outros regulamentos relativos à conceção ecológica, o potencial deste 
grupo de produtos para poupar energia é relativamente moderado. A poupança energéti ca do 
equipamento de som e imagem ascende a cerca de 2,5 TWh por ano. Este valor foi de 215 
TWh por ano no caso do regulamento relativo à conceção ecológica dos aquecedores de 
ambiente e de 16 TWh por ano no do regulamento relativo à conceção ecológica dos  
computadores. A análise apresentada no relatório é considerada proporcional às poupanças 
esperadas.  
A presente avaliação de impacto avalia igualmente se uma iniciativa de autorregulação da 
indústria pode ser considerada uma ação alternativa.  
1. DEFINIÇÃO  DO  PROBLEMA  
O problema reside no facto de o desempenho ambiental do equipamento de som e imagem 
poder ser melhorado e a penetração no mercado de produtos energeticamente eficientes 
continuar aquém do nível possível. Esta situação traduz -se em incentivos insuficientes à 
inovação e em custos da energia para os utilizadores deste equipamento superiores aos custos 
economicamente necessários.  
Segundo uma análise dos dados disponíveis sobre o mercado, em 2012 foram vendidos na UE 
cerca de 50  milhões de leitores e gravadores  de vídeo, 12  milhões de consolas de jogos e 
2 milhões de projetores. No total, consomem cerca de 8,5 TWh de eletricidade por ano e este 
consumo deverá aumentar para 13 TWh em 2020. As previsões para este mercado sugerem 
que os leitores/gravadores de vídeo  e os projetores deverão desaparecer gradualmente do 
mercado. Os valores relativos às vendas de leitores/gravadores de vídeo e de projetores têm 
registado uma queda até 10  % por ano e esta redução deverá continuar à medida que outras 
tecnologias se substit uam cada vez mais a estes produtos.  
 
                                                            
1 JO L 285 de 31.10.2009.  
2 JO L 153 de 18.6.2010.  
 
3 
  
 
Figura 1: Statu quo  — Consumo de energia na UE para todos os produtos  
O principal problema no que se refere às consolas de jogos é o seu crescente consumo de 
energia, relacionado com a rápida expansão das funcionali dades e do desempenho dos jogos. 
O seu potencial de poupança energética anual foi estimado em cerca de 1,5 TWh por ano, até 
2020.  A questão essencial suscitada no presente relatório consiste em saber se a tendência 
atual de aumento do consumo energético da s consolas de jogos poderá ser significativamente 
reduzida através da aplicação de um acordo voluntário ou se será necessário adotar medidas 
obrigatórias de conceção ecológica ou rotulagem energética.  
2. OBJETIVOS  
O estudo preparatório3 e a avaliação de impacto (AI) concluíram que existe um forte potencial 
para uma redução eficaz em termos de custos do consumo energético do equipamento de som 
e imagem e que esse potencial ainda não está a ser plenamente explorado. O objetivo é, por 
conse guinte, analisar se a adoção de medidas de conceção ecológica ou rotulagem energética, 
incluindo a autorregulação, pode contribuir para os objetivos «20/20/20» da política 
energética.  
Em conformidade com os considerandos 18 e 19 e o artigo  15.º, n.º  6, da Diretiva «Conceção 
Ecológica», é importante explorar se a autorregulação poderá ser a opção a privilegiar. Para 
os produtos relativos ao equipamento de som e imagem que satisfazem os critérios de 
conceção ecológica, o objetivo geral consiste em corrigir as  deficiências do mercado e reduzir 
o consumo energético de uma forma proporcionada e rentável, sem afetar as suas 
funcionalidades.  
3. OPÇÕES   
Foram analisadas as seguintes medidas legislativas e não legislativas:  
- Opção 1: Ausência de ação da UE (cenário  de base)  
                                                            
3 Ver http://www.ecomultimedia.org/  02.0004.0006.0008.00010.00012.00014.00016.000
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025GWh/ano  Consumo energético da UE para todos os produtos no cenário 
statu  quo (GWh/ano)  
Leitores e
gravadores de
vídeo
Projetores
Consolas de jogos
 
4 
 - Opção 2: Autorregulação (acordo voluntário no âmbito da Diretiva «Conceção 
Ecológica»)  
- Opção 3: Medidas de execução de conceção ecológica  
- Opção 4: Medidas de rotulagem energética  
Consolas de jogos  
A opção 1 foi tida em conta na análise, não  apenas para efeitos de comparação, mas também 
enquanto verdadeira opção viável. Implicaria a persistência dos obstáculos que entravam uma 
possível melhoria da eficiência energética das consolas de jogos. Embora as consolas tendam 
a tornar -se relativamente  mais eficientes, o consumo de energia deverá aumentar, a um ritmo 
contudo mais lento do que o desempenho dos jogos.  
Opção 2: Em 2012, três fabricantes de consolas de jogos (Microsoft, Nintendo e Sony) 
apresentaram à Comissão uma proposta completa da indú stria para as consolas de jogos. 
Excetuando as questões da obrigatoriedade de monitorização e notificação de informações, a 
proposta contém todos os elementos essenciais e é, por conseguinte, considerada suficiente 
para poder avaliar esta iniciativa enquan to solução alternativa a uma medida de execução 
regulamentar.  
A proposta baseia -se numa abordagem simplificada, estabelecendo requisitos para dois modos 
operacionais: o modo media playback/streaming  (leitura multimédia/transmissão direta via 
Internet) e o  modo de navegação. Estes modos também podem ser facilmente testados. Os 
requisitos em matéria de consumo elétrico nestes dois modos operacionais foram fixados em 
90 W para 2013 e 70 W para 2017. A proposta da indústria não incluiu o modo de jogo por 
falta de dados quantitativos sobre este desempenho.  
A opção 3  visa melhorar o impacto ambiental das consolas de jogos fixando limites máximos 
obrigatórios para o consumo energético. Baseia -se no conceito técnico da proposta feita pela 
indústria, mas prevê limites máximos energéticos mais rigorosos. Os requisitos nos  dois 
modos operacionais foram fixados em 70  W para 2014 e 50  W para 2017. Propõe, além disso, 
a aplicação de requisitos em matéria de «fonte energética» e de «gestão energética». O 
modelo utilizado para analisar esta opção não teve em conta a eventual mel horia futura do 
desempenho ou das funcionalidades das próximas gerações de consolas de jogos, já que tal é 
difícil de prever.  
Opção 4: A utilização de um rótulo europeu obrigatório no domínio energético tem como 
objetivo categorizar os produtos por classe  de eficiência, introduzindo uma classificação de A 
a G até 2014. Todavia, existem apenas três tipos/modelos principais de produto, um 
produzido por cada fabricante, que se caracterizam por uma arquitetura do produto e um 
desempenho dos jogos muito diferen tes. Tal significa que existem diferenças consideráveis 
nas funcionalidades e no consumo de energia dos produtos de cada fabricante, que podem 
tornar a rotulagem ineficaz.  
O quadro seguinte resume os limites máximos de consumo energético nas 4 opções anali sadas 
para as consolas de jogos:  
 
 Opções  
  1 
Ausên
cia de 
ação 2 Proposta da 
indústria  3 Conceção 
ecológica  4 Rotulagem energética  
 
5 
 Requisitos em 
watts  (≤ W)   Etapa 1  
2013  Etapa 2  
2017  Etapa 1 
2014  Etapa 2 
2017  Class
e do 
rótulo  Etapa 
1 
2014  Etapa 
2 2017  
Modo media 
playback  90 70 70 50 A 30 15 
B 40 25 
C 50 35 
Modo de 
navegação   
90 70 70 50 D 60 45 
E 70 55 
F 80 60 
G 90 70 
Quadro 1: Resumo das opções relativas às consolas de jogos  
Leitores/gravadores de vídeo  
Opção 1: A opção de base pode caracterizar -se por uma clara tendência de diminuição das 
vendas. Esta tendência persistirá uma vez que a evolução tecnológica tende a favorecer uma 
separação entre o disco duro/ótico e o produto e uma difusão por streaming , tornando estes 
produtos obsoletos.  
A opção 2 foi afastada, já que não foi proposta nenhuma iniciativa de autorregulação pela 
indústria.  
Opção 3: No quadro do estudo preparatório em 2010, foram desenvolvidas opções políticas 
com requisitos de conceção ecológica, mais tarde reavaliadas à luz das novas informações 
técnicas e das reações da indústria. A versão revista da proposta, mais rigorosa, baseia -se em 
determinados modos operacionais, como a leitura ( on-play), e propõe um ca lendário 
atualizado a partir de 2014.  
A opção 4 foi afastada, uma vez que a rotulagem energética não foi considerada pertinente 
para os leitores/gravadores de vídeo, devido ao consumo de energia relativamente baixo e ao 
limitado potencial de melhoria.  
Projetores  
Opção 1: Na ausência de uma ação da UE, o cenário de base caracteriza -se por uma tendência 
clara de redução das vendas, à medida que estes aparelhos são substituídos por televisores de 
ecrã largo.  
A opção 2 foi afastada para os projetores, já que  não foi proposta nenhuma iniciativa de 
autorregulação pela indústria.  
A opção 3 baseia -se numa reavaliação e numa atualização dos cenários propostos do estudo 
preparatório. Os requisitos foram definidos após uma avaliação das tecnologias disponíveis, 
sendo modestos em matéria de eficiência energética.  
Opção 4: No que se refere aos projetores, a rotulagem seria complexa, mas viável. A opção de 
rotulagem baseia -se nos requisitos e nos pressupostos simplificados sugeridos no estudo 
preparatório. Deveria trad uzir-se numa maior eficiência a partir de 2016.  
O quadro que se segue resume as opções selecionadas para uma análise aprofundada, sobre os 
três tipos de produtos que compõem o grupo «equipamento de som e imagem».  
 
Consolas de jogos  Leitores/gravadores de vídeo  Projetores  
 Opção 1 – Ausência de  Opção 1 – Ausência de  Opção 1 – Ausência de 
 
6 
 ação da UE  
 Opção 2 – Proposta da 
indústria: autorregulação  
 Opção 3 – Requisitos 
obrigatórios de conceção 
ecológica  
 Opção 4 – Rotulagem 
energética obrigatória  ação da UE  
 Opção 3 – Requisitos 
obrigatórios de conceção 
ecológica  ação da UE  
 Opção 3 – Requisitos 
obrigatórios de conceção 
ecológica  
 Opção 4 – Rotulagem 
energética obrigatória  
 
 
Quadro 2: Opções selecionadas: consolas de jogos, leitores/gravadores de vídeo e projetores  
4. ANÁLISE  DE IMPACTO  
O objetivo principal da presente secção é avaliar globalmente as poupanças de energia e de 
emissões de carbono possíveis, comparando com outros parâmetros, como o impacto 
económico e social. A avaliação foi realizada em con formidade com os critérios estabelecidos 
no artigo  15.º, n.º  5, da Diretiva «Conceção Ecológica», tendo em conta o impacto nos 
fabricantes, incluindo as PME. O objetivo é encontrar um equilíbrio entre um nível adequado 
de ambição e de benefícios associados  para o ambiente/utilizador, por um lado, e o ónus 
potencial que seria imposto aos fabricantes, por outro.  
Uma vez que quase todos os leitores/gravadores de vídeo, projetores e consolas de jogos de 
grande difusão são montados na China, os fabricantes da U E não serão afetados, na prática. 
Os custos associados à melhoria da tecnologia e da produção, bem como à reconceção dos 
produtos, serão principalmente suportados por fabricantes fora da UE.  
Impacto económico  
Os principais impactos económicos das opções e scolhidas são resumidos a seguir.  
Consolas de jogos  
A opção 2 (proposta da indústria: autorregulação) não representaria custos adicionais 
importantes, na medida em que os próprios fabricantes já introduziram as alterações 
necessárias nos seus planos de produção.  
A opção 3 (requisitos obrigatórios de conceç ão ecológica) exigiria alterações aos produtos; 
estas alterações, que podem representar uma parte significativa dos custos de fabrico por 
unidade, não acarretariam provavelmente mais do que uma subida mínima do preço final. 
Além disso, os consumidores pode riam poupar energia graças à utilização de componentes 
mais eficientes. Devido à forte concorrência entre os três operadores mundiais, não está 
disponível qualquer informação sobre as futuras especificações. Assim, é muito difícil estimar 
com precisão o im pacto nos compradores e no preço das consolas.  
A opção 4 (rotulagem energética obrigatória) implicaria custos adicionais muito reduzidos 
para ostentar as classes energéticas no rótulo, mas não exigiria custos suplementares de 
produção. Os fabricantes pode riam determinar o ritmo das melhorias de eficiência que 
pretendessem aplicar.  
Leitores/gravadores de vídeo  
Com a aplicação da opção 3 em 2014, os níveis sugeridos tendo em vista um regulamento não 
exigiriam uma modificação considerável dos produtos dirigid os ao grande público, uma vez 
que a margem para melhoria é reduzida. O impacto seria mínimo e implicaria um custo 
reduzido ou nulo.  
 
7 
 Projetores  
A opção 3 poderia resultar num aumento dos custos de produção e consequente subida do 
preço dos produtos junto d o consumidor, para cobrir uma maior eficiência em termos de 
consumo de energia e de luminosidade. Não seriam necessárias alterações significativas a 
nível da conceção para cumprir os requisitos. A acessibilidade dos preços é difícil de prever, 
dependendo t anto da forma como os custos de produção se repercutirão nos consumidores, 
como das condições de concorrência entre os projetores mais caros e os ecrãs.  
A opção 4 não deveria acarretar grandes custos para a cadeia de abastecimento.  
Impacto ambiental  
O con sumo de eletricidade de todos os grupos de produtos foi analisado e estimado com base 
num exercício de modelização, tendo os vários modelos sido elaborados em colaboração com 
peritos técnicos nesses grupos de produtos.  
 
 
Figura 2: Evolução do consumo anu al de energia — Consolas de jogos  
Estima -se que o consumo anual de eletricidade das consolas de jogos tenha correspondido a 
cerca de 4,6 TWh em 2010, na UE - 27, devendo subir para 11 TWh por ano em 2020 ( statu 
quo). A figura 2 mostra que o consumo de energ ia aumenta de forma uniforme em todas as 
opções. Até 2020, o potencial de poupança de todas as opções de intervenção é semelhante, 
verificando -se uma vantagem muito pequena na opção de conceção ecológica. Até 2025, as 
duas opções que preveem uma regulament ação obrigatória permitiriam obter poupanças 
energéticas de 16  %, ou seja, quase o dobro da poupança gerada pela proposta da indústria, 
que representaria uma poupança energética de 8  %. 
Leitores/gravadores de vídeo  
O consumo de eletricidade da opção « statu  quo» no caso dos leitores/gravadores de vídeo é 
apresentado mais acima, na figura 1. Estima -se que o consumo de eletricidade baixe de forma 
constante e seja nulo em 2025. A opção 3 (requisitos obrigatórios de conceção ecológica) 02.0004.0006.0008.00010.00012.00014.00016.000
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025GWh/ano  Consumo de energia das consolas de jogos (GWh/ano)  
Statu quo
Proposta da indústria
Rotulagem
Requisitos obrigatórios de
ecoconceção
 
8 
 acentuaria mais ainda essa  redução no consumo de energia, registando -se as maiores quedas 
já em 2015 e 2016, mas retomaria a longo prazo a evolução estimada para o cenário de base.  
Projetores  
Segundo as previsões da modelização, o consumo de eletricidade dos projetores baixará de 
forma semelhante aos leitores/gravadores de vídeo. As opções de regulamentação não teriam 
efeitos significativos, nem acentuariam a redução progressiva do consumo de energia.  
Impacto social  
Em todas as opções analisadas, o risco de perda de postos de trabalho deverá ser muito 
reduzido. No caso das medidas de regulamentação, a abordagem por etapas e os calendários 
previstos deverão permitir que os fabricantes se adaptem aos requisitos de conce ção ecológica 
em tempo útil.  
No interior da UE, só existe um pequeno número de PME indiretamente envolvidas (p. ex., 
ligadas ao desenvolvimento de software  de jogos, destinado a alguns leitores/gravadores de 
vídeo topo de gama ou à importação e venda a re talho), que não deverão ser grandemente 
afetadas.  
Os preços não deverão mudar ao ponto de afetar negativamente a sua acessibilidade, 
sobretudo nos mercados em declínio, como os projetores e os leitores de vídeo.  
Outros impactos  
O texto completo do Relatór io da Avaliação de Impacto analisa de forma mais detalhada 
outros custos económicos e efeitos sociais. Resumidamente, estes impactos deverão ser 
marginais na UE.  
5. COMPARAÇÃO  DAS  OPÇÕES  
O quadro seguinte compara resumidamente as poupanças estimadas de eletricidade e relativas 
às emissões de carbono nas opções preferidas com o cenário « statu quo ». 
Quadro — Poupanças anuais de eletricidade e em emissões de carbono (Mt CO2) 
vs. statu quo : 
 2020  2025  
 Poupança 
de 
eletricidade 
(GWh/ano)  Poupança 
em emissões 
de carbono 
(Mt CO2 
eq/ano)4 Poupança 
de 
eletricidade 
(GWh/ano)  Poupança 
em emissões 
de carbono 
(Mt CO2 
eq/ano)  
Consolas de jogos  
Opção 2 — Proposta da 
indústria  1 020  0,408  1 122  0,449  
Opção 3 — Requisitos 
obrigatórios de conceção 
ecológica (regulamento)  1 461  0,584  2 395  0,958  
Opção 4 – Rotulagem 
energética obrigatória  1 115  0,446  2 124  0,849  
Leitores/gravadores de vídeo  
Opção 3 — Requisitos 
obrigatórios de conceção 360 0,145  50 0,020  
                                                            
4 Hipótese: 0,4  kg CO2/kWh segundo MEErP  
 
9 
 ecológica (regulamento)  
Projetores  
Opção 2 — Requisitos 
obrigatórios de conceção 
ecológica (regulamento)  6 0,002  2 0,001  
Opção 3 – Rotulagem 
energética obrigatória  62 0,025  23 0,009  
Quadro 3: Resumo dos impactos anuais quantificados — 2020 e 2025  
O quadro  3 revela que o potencial de poupança energé tica das consolas de jogos é muito mais 
significativo do que para os dois outros grupos de produtos.  
5.1. Consolas de jogos  
A opção regulamentar que prevê medidas de conceção ecológica (opção 3) conduz a longo 
prazo — até 2025 — à maior poupança (2,4 TWh por ano) e gera portanto os maiores 
benefícios ambientais, mas também o maior impacto económico e social. A opção de 
rotulage m energética (opção  4) tem efeitos semelhantes à opção de conceção ecológica, mas 
seria ligeiramente menos eficaz em termos de impacto ambiental e de poupança energética 
(2,1 TWh por ano). A opção de autorregulação (opção 2) garante o menor impacto económi co 
e social, mas conduz, a longo prazo, a uma poupança de apenas 1,1 TWh ao ano, situando -se 
entre o statu quo  e as opções regulamentares.  
No entanto, a opção 2 tem a vantagem de já produzir efeitos a curto e a médio prazo. A 
poupança anual de eletricidade de 1  TWh obtida através da opção 2 representaria cerca de 200 
milhões de euros de poupanças nos custos da eletricidade para os consumidore s. A evolução 
extremamente rápida da tecnologia e do mercado deste equipamento eletrónico sugere que as 
previsões a médio prazo, e não a longo prazo, poderão ser mais fiáveis.  
5.2. Leitores/gravadores de vídeo  
A opção que introduz requisitos obrigatórios  de conceção ecológica permitiria realizar 
algumas economias adicionais em comparação com a opção « statu quo », mas o potencial 
global de poupança é muito reduzido. A opção preferida para este grupo de produtos é, por 
conseguinte, a opção 1, «Ausência de aç ão».  
5.3. Projetores  
A análise mostra que existem poucos benefícios ambientais em qualquer das opções 
estratégicas, parecendo não se justificar nenhuma outra opção que não seja prosseguir com o 
cenário de base. A opção preferida é, por conseguinte, a opçã o 1, «Ausência de ação».  
6. CONCLUSÕES  
Para as consolas de jogos, a opção preferida é a autorregulação (opção 2). Proporciona mais 
vantagens e garante a melhor relação custo -benefício e os maiores ganhos em termos de 
eficiência energética. Ajuda a superar o problema de continuidade com a atual tendência 
positiva de eficiência energética. Neste setor dinâmico, a opção 2 gera poupanças quase 
comparáveis à alternativa de requisitos obrigatórios de conceção ecológica ou de rotulagem 
energética, é mais flexível,  permite uma atualização mais rápida das metas fixadas e 
representa uma menor carga administrativa. A opção de autorregulação permitirá obter uma 
poupança energética de 1 TWh/ano, contribuindo assim para os objetivos «20/20/20».  
A iniciativa de autorregula ção proposta pelos fabricantes de consolas de jogos foi finalmente 
revista em novembro de 2014, a contento de todos os serviços da Comissão. Sugere -se que a 
proposta e, em especial, o sistema de monitorização sejam revistos até ao final de 2017.